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UX DESIGN
P L A N D U C O U R S
CHAPITRE 1 :
Comprendre la démarche UX
- Quelques chiff res
- UX et UI : quelle différence ?
- UX et ergonomie : quelle différence ?
- Les 6 piliers de l’UX
C h a p i t r e 1
U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?
L’User Interface est la partie visible de l’UX. Il s’agit L’User eXperience désigne la manière dont votre
effectivement de proposer un design « beau » et interface est perçu par les utilisateurs, selon les
fonctionnel, qui inspire la confiance. Elle met critères d’ergonomie, de navigation et de contenu.
l’accent sur le choix et le style des polices, visuels,
animations ou vidéos. Il s’agit de ressentir l’émotion de l’utilisateur face à
votre interface.
L’UI est le lien entre l’ordinateur et l’utilisateur.
U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?
U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?
L’UI DESIGN
• Créer ou adapter l’identité
visuelle : logos, couleurs, typographie etc.
• Disposer des éléments de contenu :
hiérarchie, cohérence
• Designer les interactions : effets, micro-
animations etc.
• Appliquer des principes
d’ergonomie : sens de lecture, vision des
couleurs etc.
• Provoquer une émotion (Design
Émotionnel)
U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?
U X e t e r g o n o m i e : q u e l l e d i f f é r e n c e ?
Exemple UBER
Q u ’e s t - c e q u ’ u n e b o n n e U X ?
1 - Est utilisable
Les utilisateurs doivent pouvoir utiliser le produit
facilement
2 - Est agréable
Un bon design est esthétiquement agréable à
regarder. Les utilisateurs auront même tendance à
penser que le produit digital est plus performant
simplement parce qu’il est plus esthétique.
3 - Ravie l’utilisateur
Le design apporte à l’utilisateur de belles surprises.
C’est comme recevoir un cadeau, vous ne vous y
attendez pas mais vous êtes heureux de le
recevoir.
Utility
Utile
FINDABILITY
Si nous traduisons ce terme, cela signi e que
votre plateforme digitale doit être facilement
« trouvable » par votre cible.
Ce pilier concerne alors, le référencement
naturel de votre site Internet.
Il est donc nécessaire pour l’ef cacité de votre
UX Design que vous adoptiez une stratégie de
SEO a n d’attirer un tra c régulier et
quali é.
Il est important de noter qu’une stratégie de
contenu peut également servir à ce pilier. En
effet, le Content Marketing est un excellent
moyen pour améliorer son référencement et
convertir le tra c qu’on obtient.
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LES 6 PILIERS DE L’UX
ACCESSIBILITY
Ce pilier fait référence à l’accessibilité de votre
plateforme et entre autre à ses prouesses
techniques comme sa vitesse de chargement
par exemple.
C’est un élément qui est souvent relayé au
second plan pourtant personne n’aime
naviguer sur un site qui met du temps à
charger, même lorsque celui-ci détient la
réponse parfaite à la problématique émise…
Il faut donc soigner le côté technique de son
site web (ou de son application mobile) en
corrigeant tous les bugs, en le rendant
parfaitement responsive et en optimisant le
chargement des pages n’est pas une option
car cela participe à la satisfaction de
l’utilisateur.
DESIRABILITY
En français, cela signi e que votre plateforme
digitale doit être « désirable », c’est-à-dire
qu’elle doit plaire à l’internaute. Pour cela,
son web design doit être soigneusement
pensé a n qu’il dégage un sentiment positif et
clair.
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LES 6 PILIERS DE L’UX
CREDIBILITY
« Credibility » = « cohérence ».
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LES 6 PILIERS DE L’UX
UTILITY
En n, le dernier pilier d’une stratégie d’UX
Design est l’« utility ».
USABILITY
« Usability » = « facile d’utilisation ».
P L A N D U C O U R S
CHAPITRE 2 :
Le « U » de l’UX
- L’Utilisabilité et l’utilité
- I n te r a c t i o n h o m m e /m a c h i n e
- L’accessibilité
- Le marketing
- Les outils, les contrôles et les tests
USABILITY
L’évaluation heuristique permet de relever des
problèmes d’utilisabilité d’un site internet,
d’une application mobile ou même de
prototypes en se basant sur différentes séries
de critères ergonomiques reconnus (Nielsen,
Bastien & Scapin, Améie Boucher...).
ÉVALUATION HEURISTIQUE
10 HEURISTIQUES
DE NIELSEN
L’UTILISABILITÉ ET L’UTILITÉ
1. V I S I B I L I T É D E S T A T U T D U 6. R E C O N N A I S S A N C E P L U T Ô T
SYSTÈME QUE RAPPEL
2. C O R R E S P O N D A N C E E N T R E 7. F L E X I B I L I T É
LE SYSTÈME ET LE MONDE D’UTILISATION ET
RÉEL EFFICIENCE
3. C O N T R Ô L E D E 8. D E S I G N E S T H É T I Q U E E T
L’UTILISATEUR ET LIBERTÉ MINIMALISTE
4. C O N V E N T I O N E T 9. F O N C T I O N S D E L ’ A I D E
STANDARDS
10. A I D E E T D O C U M E N T A T I O N
5. P R É V E N T I O N C O N T R E L E S
ERREURS
ÉVALUATION HEURISTIQUE
1. V I S I B I L I T É D E
STATUT DU SYSTÈME
2. C O R R E S P O N D A N C E
ENTRE LE SYSTÈME
ET LE MONDE RÉEL
2. C O R R E S P O N D A N C E
ENTRE LE SYSTÈME
ET LE MONDE RÉEL
3. C O N T R Ô L E D E
L’UTILISATEUR ET
LIBERTÉ
3. C O N T R Ô L E D E
L’UTILISATEUR ET
LIBERTÉ
4. C O N V E N T I O N E T
STANDARDS
5. P R É V E N T I O N D E S
ERREURS
6. R E C O N N A Î T R E
PLUTÔT QUE SE
SOUVENIR
6. R E C O N N A Î T R E
PLUTÔT QUE SE
SOUVENIR
6. R E C O N N A Î T R E
PLUTÔT QUE SE
SOUVENIR
7. F L E X I B I L I T É E T
EFFICACITÉ
D’UTILISATION
8. E S T H É T I Q U E
ET MINIMALISME
8. E S T H É T I Q U E
ET MINIMALISME
9. A I D E R À R E C O N N A Î T R E ,
DIAGNOSTIQUER ET
CORRIGER LES ERREURS
9. A I D E R À R E C O N N A Î T R E ,
DIAGNOSTIQUER ET
CORRIGER LES ERREURS
10. A I D E E T
DOCUMENTATION
L’USABILITÉ L’UTILITÉ
Vient de l’anglais « usability » qui veut dire Vient de l’anglais « utility » qui veut dire
facile d’utilisation répondre aux besoins réels des utilisateurs.
Selon Jakob Nielsen, l’utilisabilité web doit Une production UX répond aux besoins réels
permettre : des utilisateurs - elle leur est donc utile.
Mais il existe également d’autres grilles d’évaluation : les 16 règles de Tognazzini, les 8 règles de
Shneiderman, les 4 règles de Norman ….
E XE R C I C E
L’ i n te r a c t i o n H o m m e / M a c h i n e
L’A c c e s s i b i l i té
L’A c c e s s i b i l i té
L e m a r ke t i n g
L E D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N
N E FA Î T E S PA S C O N F I A N C E À VO T R E
O P I N I O N !
N E FA Î T E S PA S C O N F I A N C E À VO T R E
O P I N I O N !
N E FA Î T E S PA S C O N F I A N C E À VO T R E
O P I N I O N !
D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N
Première étape :
Dessinez un croquis de deux écrans mobile :
- 1 écran permettant de choisir la nourriture
- 1 écran permettant de payer sa commande
D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N
Deuxième étape :
Observez votre croquis et observez ceux de vos
voisins :
À qui pourrait convenir votre application ? Quels
types de personnes sont susceptibles de l’utiliser ?
D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N
Troisième étape :
Intéressez-vous à vos utilisateurs !
1) Et si l’utilisateur est un client fréquent ?
2) Un sénior qui a une cataracte ?
3) Une personne avec des allergies alimentaires ?
4) Un touriste qui ne parle pas français ?
5) Quelqu’un qui ne paie qu’en espèce ?
D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N
BRAVO !
Vous venez de faire la différence entre « designer un produit » et « designer une expérience
utilisateur ».
Donc : on design en étant centré sur des utilisateurs en prenant en considération leurs besoins, leur
contexte, leurs attentes, leurs contraintes, …
D É C I S I O N S B A S É E S S U R D E S D O N N É E S
U T I L I S AT E U R
L A M É T H O D E U X E S T U N P R O C E S S U S
C E N T R É S U R L’ U T I L I S AT E U R
AV E C D E S L I V R A B L E S O R I E N T É S
E M PAT H I E E T D ATA
P E R S O N A E
U S E R J O U R N E Y
W I R E F R A M E S , P R O T O T Y P E S E T
M O C K U P S
WO R K F L OW S
Le coeur de l’UX Design c’est
LA RECHERCHE UTILISATEUR
C O M M E N Ç O N S PA R L E C O M M E N C E M E N T
U X R E S E A R C H : C ’ E S T Q U O I ?
U X R E S E A R C H : C ’ E S T Q U A N D ?
U X R E S E A R C H : P O U R Q U O I FA I R E ?
U X R E S E A R C H : P O U R Q U O I FA I R E ?
1) Véri er la pertinence d’une idée avant sa mise en oeuvre (gain de temps et d’argent)
2) Réduire la phase de production (notamment le développement d’application)
3) Corriger les bugs ou les problèmes suf samment tôt
4) Comprendre le point du vue des utilisateurs et donc réduire les biais cognitifs
5) Fidéliser les clients ou les usagers en les impliquant dans le processus de conception
6) Favoriser l’anticipation des futurs usages des utilisateurs (s’actualiser/se moderniser)
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U X R E S E A R C H : C O M M E N T ?
Les chercheurs UX veulent établir des faits objectifs pour répondre à trois questions principales :
Parfois, ces investigations permettent de découvrir des problèmes inattendus à résoudre. EN ce sens,
les recherches utilisateurs fournissent également des opportunités pour innover.
U X R E S E A R C H : E N T R E T I E N S D E S
PA R T I E S P R E N A N T E S
✓ L’historique du projet
Comment avez-vous décidé de prioriser ce projet ? Qui sont les principaux
utilisateurs ciblés ? Que souhaitez-vous offrir aux utilisateurs ?
✓Travaux déjà réalisés et données existantes
L’équipe a-t-elle déjà réalisée des projets similaires ? Quels types de
données collectées avez-vous actuellement ? Quels types de recherche
UX ont déjà été faîtes ?
✓Objectifs et critères de succès
Quels sont les objectifs à court terme ? Quels sont les objectifs à long
terme ? Comment évalueriez-vous le succès du projet ?
✓La collaboration
Quel est le calendrier ? Quel degré d’implication dans le projet ? À quelle
fréquence souhaitez-vous être mis à jour sur les avancées ? Qui sera
notre référent ? Notre interlocuteur ?
U X R E S E A R C H : E XP L O I T E R L E S
D O N N É E S E XI S TA N T E S
U X R E S E A R C H : É T U D E Q U A N T I TAT I V E
U X R E S E A R C H : É T U D E Q U A L I TAT I V E
Un benchmark UX permet de :
- Comprendre les standards du marché en termes
d’interface et de parcours
- Identi er les éléments différenciants du produit
Étudié vis-à-vis de la concurrence directe ou
indirecte
- Cerner les frictions liées à l’expérience utilisateur
pour l’améliorer, tout en prenant en compte les
techniques à travers lesquelles les sites
concurrents ont résolu le même problème
fi
U X R E S E A R C H : E N T R E T I E N S
U T I L I S AT E U R S
C’est une interview plus ou moins guidée par l’UX designer, En n, l'interview est une méthode qui permet de collecter
qui permet de comprendre le besoin de l’utilisateur, ses des données qualitatives, ces dernières pouvant expliquer
attentes et motivations. C'est l'étape incontournable dans la les données quantitatives collectées par d’autres médiums.
phase d'exploration d'un projet.
L'entretien est une base qui servira dans toutes les étapes
L’entretien est l’un des meilleurs outils qui soit pour suivantes du projet.
comprendre l’utilisateur. C'est aussi un excellent moyen pour
innover, car les réponses des utilisateurs sont des
informations inspirantes.
Les entretiens peuvent être réalisés dans l'environnement
naturel de l'utilisateur, ou dans un autre lieu calme et
propice à un dialogue en face-à-face. Trois formats
d'entretiens existent :
- Non-directif : la discussion est libre, les informations
co l l e c té e s s o n t l i é e s à u n e t h é m a t i q u e , e t s o n t
qualitatives. Ce type d'entretiens permet de collecter des
informations qui répondent à des questions auxquelles
l'animateur n'aurait pas pensé.
- Semi-directif : l'échange est libre, mais recentré si
nécessaire, par l'animateur.
- Directif : la conversation est proche d'un questionnaire. Les
consignes sont brèves et les réponses courtes.
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U X R E S E A R C H : Q U E L L E M É T H O D E
C H O I S I R ?
Qualitative ou quantitative ?
✓ QUANTITATIVE
Je cherche des chiffres, des métriques, je cherche à comparer 2 designs
Nécessite beaucoup de participants car doit être statistiquement signi catif
Exemple : A/B Testing
✓ QUALITATIVE
Je cherche des histoires, des évènements, des exemples, je cherche à comprendre le « pourquoi » derrière certains
comportements
Nécessite relativement peu de participants
Exemple : Interviews
Comportements ou attitudes ?
✓ COMPORTEMENTS
Informations par les chercheurs -> Observer ce que les utilisateurs font
Idéal pour tester si le design ou process est découvrante, utilisable, compréhensible
Exemple : Test d’utilisabilité
✓ ATTITUDES
Informations rapportées par les utilisateurs -> Poser des questions aux utilisateurs
Idéal dans les premières phases du projet, pour comprendre leurs besoins et leurs attentes
Exemple : Interviews
fi
PROJET DE GROUPE
MUSIQUE
ROADTRIP
MUSIQUE
ROADTRIP
C O N T E XT E
Qui n’a jamais envisagé de faire un roadtrip en Europe, Asie ou encore aux
États-Unis ?
Malheureusement l’organisation de ce type de voyage est longue, coûteuse
et se fait sur tellement de sites différents !
Créer une solution qui permet aux voyageurs de réserver vols, locations,
animations et bien d’autres encore sur une seule et même plateforme !
MUSIQUE
ROADTRIP
C O N T E XT E
A) La recherche exploratoire
- réaliser un état des lieux existants
- récolter des statistiques pertinent
- synthétiser les données
P R O J E T
B. Personae
Réaliser un proto-persona comprenant l’ensemble
de vos hypothèses sur :
Vos croyances sur le sujet : l’utilisateur veut … / ne
veut pas … / ce qui est important pour lui c’est … / Les
problèmes qu’il rencontre sont … / L’utilisateur pense
que …
Ses objectifs et motivations ?
Ses Freins et contraintes ?
Son Contexte d’utilisation ?
En déduire vos hypothèses de conception ?
P R O J E T
C. INVENTAIRE
Imaginez et listez tous les contenus que vous
souhaitez mettre en place.
P R O J E T
D. TRIAGE
Structurez les contenus listés et formaliser vos
contenus par groupe
P R O J E T
E. ARBORESCENCE
Hiérarchie des contenus
Formation de l’arbre sur gloomaps.com
Choix des rubriques (SEO)
P R O J E T
F. ENTRETIENS
A n de valider/invalider vos hypothèses de départ,
une recherche utilisateur est à mener.
Consigne : Réaliser 4 entretiens auprès de 4
utilisateurs représentant la population cible étudiée
lors des données de recherche.
Construire la grille d’entretien
- déterminer l’objectif de l’entretien
- Rédiger 10 à 15 questions
- Indiquer le timing souhaité
Récolter les données utilisateurs
P R O J E T
fi
fi
P R O J E T
G. CONCEVOIR LE PARCOURS
• Présentez visuellement le parcours utilisateurs
proposé (work ow)
• Créez des wireframes représentant le parcours
utilisateurs sous Figma
fl
P R O J E T
H. IDENTITE
• Trouvez un nom à votre solution
• Créez son logotype et sa charte graphique
P R O J E T
I. PROTOTYPE
• C’est le moment de donner vie à votre solution !
Sur Figma, réaliser le prototype animé, pensez à
chaque action que pourrait faire l’utilisateur !
P R O J E T
J. BÊTA TEST
• Votre prototype est terminé, c’est le moment de le
mettre à l’épreuve en le faisant tester par 3
personnes différentes de votre cible ainsi que 2
personnes hors cible.
• Faîtes une liste de leurs « feedbacks »
P R O J E T
K. CORRECTIONS
• Appliquer des corrections si nécessaire à votre
application et listez-les !
P R O J E T
L. DOSSIERS ET MOCKUPS
• Rédigez votre dossier nal en expliquant votre
démarche UX, UI ainsi que la stratégie de
communication établie pour vendre votre solution
digitale !
• Enregistrer la démo de votre application
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