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E S D A C

UX DESIGN
P L A N D U C O U R S

CHAPITRE 1 :
Comprendre la démarche UX
- Quelques chiff res
- UX et UI : quelle différence ?
- UX et ergonomie : quelle différence ?
- Les 6 piliers de l’UX

C h a p i t r e 1

Le métier d’UX Designer a aujourd’hui, toute sa


place dans le processus de création d’un site
internet ou encore d’une application.

1990 : Théorisation du concept d’ergonomie

2005 : Le profil d’ergonome devient un métier aux


côtés des graphistes, développeurs et rédacteurs.

Tous les secteurs et tous les projets intègrent


aujourd’hui la dimension UX car en pratique, l’UX
suscite énormément de questionnements.

Quand intégrer cette démarche dans la


réalisation d’un projet ?

Quelle méthodologie est la plus adaptée selon le


contexte du projet ?

U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?

L’User Interface est la partie visible de l’UX. Il s’agit L’User eXperience désigne la manière dont votre
effectivement de proposer un design «  beau  » et interface est perçu par les utilisateurs, selon les
fonctionnel, qui inspire la confiance. Elle met critères d’ergonomie, de navigation et de contenu.
l’accent sur le choix et le style des polices, visuels,
animations ou vidéos. Il s’agit de ressentir l’émotion de l’utilisateur face à
votre interface.
L’UI est le lien entre l’ordinateur et l’utilisateur.

U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?
U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?

L’UI DESIGN
• Créer ou adapter l’identité
visuelle  : logos, couleurs, typographie etc.
• Disposer des éléments de contenu :
hiérarchie, cohérence
• Designer les interactions : effets, micro-
animations etc.
• Appliquer des principes
d’ergonomie : sens de lecture, vision des
couleurs etc.
• Provoquer une émotion (Design
Émotionnel)

U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?

BEAUCOUP D’IDÉES ÉCHOUENT


À CAUSE D’UN MAUVAIS DESIGN
U X e t U I : q u e l l e d i f f é r e n c e ?
U X e t e r g o n o m i e : q u e l l e d i f f é r e n c e ?

Une interface est considérée comme


ergonomique dès lors qu’il propose un mode de
navigation aisé et intuitif, permettant aux visiteurs
une prise en main rapide de l’ensemble des
fonctionnalités.

L’ergonomie vise une meilleure efficacité ainsi


qu’un grand confort d’utilisation. Elle rend donc les
éléments facilement utilisable et manipulable.
Grâce à elle, l’utilisateur trouve ce qu’il est venu
chercher et concrétiser son action

L’UX Design lui, agit à un niveau supérieur et plus


global.

U X e t e r g o n o m i e : q u e l l e d i f f é r e n c e ?

Exemple UBER

Se voir sur le plan, c’est l’ergonomie.


Voir chaque driver, c’est l’UX.

L’ergonomie vous dit, qu’il y a 4 drivers autour de


vous, cela aurait suffit.

Mais l’UX ici vous rassure. Il vous conforte dans


l’idée que le service est bien présent, il est proche,
il vous prend en charge, il s’occupe de tout.

Q u ’e s t - c e q u ’ u n e b o n n e U X ?

1 - Est utilisable
Les utilisateurs doivent pouvoir utiliser le produit
facilement

2 - Est agréable
Un bon design est esthétiquement agréable à
regarder. Les utilisateurs auront même tendance à
penser que le produit digital est plus performant
simplement parce qu’il est plus esthétique.

3 - Ravie l’utilisateur
Le design apporte à l’utilisateur de belles surprises.
C’est comme recevoir un cadeau, vous ne vous y
attendez pas mais vous êtes heureux de le
recevoir.

LES 6 PILIERS DE L’UX

Utility
Utile

La  conception  utilisateur  est  basée  sur ce Usability


Desirability
principe : plus l'expérience est Facile
Désirable
réussie,  meilleures  sont  les  chances de à utiliser
transformer les utilisateurs en clients.
Critères
Pour  que  l'expérience  soit réussie, elle doit d’évaluation
répondre aux besoins et aux  envies  de
l'utilisateur et véhiculer émotions Findability
et inconscience. Accessibility
Se retrouve
Accessible
facilement
Selon Peter Morville, une bonne expérience
utilisateur est : Credibility
Crédible

LES 6 PILIERS DE L’UX

FINDABILITY
Si nous traduisons ce terme, cela signi e que
votre plateforme digitale doit être facilement
« trouvable » par votre cible.
Ce pilier concerne alors, le référencement
naturel de votre site Internet.
Il est donc nécessaire pour l’ef cacité de votre
UX Design que vous adoptiez une stratégie de
SEO a n d’attirer un tra c régulier et
quali é.
Il est important de noter qu’une stratégie de
contenu peut également servir à ce pilier. En
effet, le Content Marketing est un excellent
moyen pour améliorer son référencement et
convertir le tra c qu’on obtient.
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LES 6 PILIERS DE L’UX

ACCESSIBILITY
Ce pilier fait référence à l’accessibilité de votre
plateforme et entre autre à ses prouesses
techniques comme sa vitesse de chargement
par exemple.
C’est un élément qui est souvent relayé au
second plan pourtant personne n’aime
naviguer sur un site qui met du temps à
charger, même lorsque celui-ci détient la
réponse parfaite à la problématique émise…
Il faut donc soigner le côté technique de son
site web (ou de son application mobile) en
corrigeant tous les bugs, en le rendant
parfaitement responsive et en optimisant le
chargement des pages n’est pas une option
car cela participe à la satisfaction de
l’utilisateur.

LES 6 PILIERS DE L’UX

DESIRABILITY
En français, cela signi e que votre plateforme
digitale doit être «  désirable  », c’est-à-dire
qu’elle doit   plaire à l’internaute. Pour cela,
son web design doit être soigneusement
pensé a n qu’il dégage un sentiment positif et
clair.

Générer un sentiment positif via le design n’est


possible que si vous avez une connaissance
parfaite de votre cible ou de votre «  Buyer
Persona  » comme on l’appel en marketing
digital.  

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LES 6 PILIERS DE L’UX

CREDIBILITY
« Credibility » = « cohérence ».

Il est extrêmement important que votre


plateforme soit cohérente et surtout crédible.
Le fond doit être en accord avec sa forme a n
de créer un sentiment de con ance chez
l’internaute. 

La con ance est primordiale pour transformer


un internaute en client  ! C’est précisément ce
qui va vous démarquer de la concurrence.
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LES 6 PILIERS DE L’UX

UTILITY
En n, le dernier pilier d’une stratégie d’UX
Design est l’« utility ».

Cela signi e que votre plateforme doit être


utile pour l’internaute. Elle doit lui apporter
une valeur ajoutée unique et parfaitement
construite dans le but de répondre à ses
besoins.
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LES 6 PILIERS DE L’UX

USABILITY
« Usability » = « facile d’utilisation ».

En effet, votre plateforme ne doit pas


ressembler à une usine à gaz  : elle doit être
claire et intuitive a n que l’internaute puisse
rapidement prendre ses marques et trouver en
peu de temps ce qu’il était venu chercher.

Ce point est très important car il va vous


permettre de limiter votre taux de rebond
fi

P L A N D U C O U R S

CHAPITRE 2 :
Le « U » de l’UX
- L’Utilisabilité et l’utilité
- I n te r a c t i o n h o m m e /m a c h i n e
- L’accessibilité
- Le marketing
- Les outils, les contrôles et les tests

FOCUS SUR L’UTILISABILITÉ


ÉVALUATION HEURISTIQUE

USABILITY
L’évaluation heuristique permet de relever des
problèmes d’utilisabilité  d’un site internet,
d’une application mobile ou même de
prototypes en se basant sur différentes séries
de critères ergonomiques reconnus (Nielsen,
Bastien & Scapin, Améie Boucher...).

ÉVALUATION HEURISTIQUE

10 HEURISTIQUES
DE NIELSEN

Les heuristiques de Nielsen sont certainement


les plus utilisées par les ergonomies et
designers. Il s’agit d’une référence mondiale
dans le domaine de l’ergonomie des interfaces
digitales.

Jakob Nielsen est un expert dans le domaine


de l’ergonomie et de l’utilisabilité des sites
web. Il est le cofondateur, avec Donal Norman,
du Nielsen Norman Group, une société de
conseil et recherche dans le domaine de l’UX,
dont le site internet est une vraie pépite pour
un designer qui cherche se documenter

L’UTILISABILITÉ ET L’UTILITÉ

1. V I S I B I L I T É D E S T A T U T D U 6. R E C O N N A I S S A N C E P L U T Ô T
SYSTÈME QUE RAPPEL

2. C O R R E S P O N D A N C E E N T R E 7. F L E X I B I L I T É
LE SYSTÈME ET LE MONDE D’UTILISATION ET
RÉEL EFFICIENCE

3. C O N T R Ô L E D E 8. D E S I G N E S T H É T I Q U E E T
L’UTILISATEUR ET LIBERTÉ MINIMALISTE

4. C O N V E N T I O N E T 9. F O N C T I O N S D E L ’ A I D E
STANDARDS
10. A I D E E T D O C U M E N T A T I O N
5. P R É V E N T I O N C O N T R E L E S
ERREURS

ÉVALUATION HEURISTIQUE

1. V I S I B I L I T É D E
STATUT DU SYSTÈME

(Visibility of system status) : le système devrait


toujours tenir informé l’utilisateur de ce qui se
passe, en fournissant un «  retour  » (feedback)
approprié, dans un temps raisonnable.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

2. C O R R E S P O N D A N C E
ENTRE LE SYSTÈME
ET LE MONDE RÉEL

(Match between the system and real world) : le


système devrait «  parler  » le langage de
l’utilisateur, avec des mots, des phrases et des
concepts qui lui sont familiers, plutôt que
d’utiliser un langage propre au système. Suivre
les conventions du monde réel, en faisant
apparaître les informations dans une séquence
naturelle et logique.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

2. C O R R E S P O N D A N C E
ENTRE LE SYSTÈME
ET LE MONDE RÉEL

(Match between the system and real world) : le


système devrait «  parler  » le langage de
l’utilisateur, avec des mots, des phrases et des
concepts qui lui sont familiers, plutôt que
d’utiliser un langage propre au système. Suivre
les conventions du monde réel, en faisant
apparaître les informations dans une séquence
naturelle et logique.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

3. C O N T R Ô L E D E
L’UTILISATEUR ET
LIBERTÉ

(User control and freedom) : les utilisateurs


choisissent parfois des fonctions du système
par erreur et ont besoin d’une «  sortie de
secours  » clairement identi ée pour quitter la
fonction non désirée, sans passer par un
dialogue prolongé. Le système doit permettre
d’annuler/refaire (undo/redo) une action.
fi
ÉVALUATION HEURISTIQUE

3. C O N T R Ô L E D E
L’UTILISATEUR ET
LIBERTÉ

(User control and freedom) : les utilisateurs


choisissent parfois des fonctions du système
par erreur et ont besoin d’une «  sortie de
secours  » clairement identi ée pour quitter la
fonction non désirée, sans passer par un
dialogue prolongé. Le système doit permettre
d’annuler/refaire (undo/redo) une action.
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ÉVALUATION HEURISTIQUE

4. C O N V E N T I O N E T
STANDARDS

(Consistency and standards) : l’utilisateur ne


doit pas avoir à se demander si différents mots,
situations ou actions désignent la même
chose. Respecter les conventions de la plate-
forme.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

5. P R É V E N T I O N D E S
ERREURS

(Error prevention) : mieux que des messages


d’erreur clairs, une conception soignée
empêche les erreurs de se produire.
Supprimez les sources d’erreurs ou véri ez-les
et proposez aux utilisateurs une con rmation
avant qu’ils ne s’engagent dans l’action.
fi
fi
ÉVALUATION HEURISTIQUE

6. R E C O N N A Î T R E
PLUTÔT QUE SE
SOUVENIR

(Recognition rather than recall) : rendre visibles


les objets, les actions et les options. L’utilisateur
ne devrait pas avoir à se souvenir où est
l’information. Les instructions pour utiliser le
système devraient être immédiatement
visibles ou facilement accessibles, à chaque
fois que l’utilisateur en a besoin.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

6. R E C O N N A Î T R E
PLUTÔT QUE SE
SOUVENIR

(Recognition rather than recall) : rendre visibles


les objets, les actions et les options. L’utilisateur
ne devrait pas avoir à se souvenir où est
l’information. Les instructions pour utiliser le
système devraient être immédiatement
visibles ou facilement accessibles, à chaque
fois que l’utilisateur en a besoin.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

6. R E C O N N A Î T R E
PLUTÔT QUE SE
SOUVENIR

(Recognition rather than recall) : rendre visibles


les objets, les actions et les options. L’utilisateur
ne devrait pas avoir à se souvenir où est
l’information. Les instructions pour utiliser le
système devraient être immédiatement
visibles ou facilement accessibles, à chaque
fois que l’utilisateur en a besoin.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

7. F L E X I B I L I T É E T
EFFICACITÉ
D’UTILISATION

(Flexibility and ef ciency of use) : des


raccourcis (ignorés des utilisateurs novices)
peuvent souvent accélérer l’interaction pour
les utilisateurs expérimentés. Ainsi le système
peut convenir à la fois aux utilisateurs
inexpérimentés et expérimentés. Permettre
aux utilisateurs de personnaliser les actions
fréquentes.
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ÉVALUATION HEURISTIQUE

8. E S T H É T I Q U E
ET MINIMALISME

(Aesthetic and minimalist design) : les


dialogues ne doivent pas contenir
d’informations non pertinentes ou rarement
nécessaires. Chaque information
supplémentaire dans un dialogue entre en
concurrence avec les autres informations (en
particulier celles pertinentes) et diminue leur
visibilité relative.

ÉVALUATION HEURISTIQUE

8. E S T H É T I Q U E
ET MINIMALISME

(Aesthetic and minimalist design) : les


dialogues ne doivent pas contenir
d’informations non pertinentes ou rarement
nécessaires. Chaque information
supplémentaire dans un dialogue entre en
concurrence avec les autres informations (en
particulier celles pertinentes) et diminue leur
visibilité relative.

ÉVALUATION HEURISTIQUE

9. A I D E R À R E C O N N A Î T R E ,
DIAGNOSTIQUER ET
CORRIGER LES ERREURS

(Help users recognize, diagnose, and recover


from errors) : les messages d’erreurs doivent
être exprimé en langue naturelle, indiquer
précisément le problème et proposer une
solution.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

9. A I D E R À R E C O N N A Î T R E ,
DIAGNOSTIQUER ET
CORRIGER LES ERREURS

(Help users recognize, diagnose, and recover


from errors) : les messages d’erreurs doivent
être exprimé en langue naturelle, indiquer
précisément le problème et proposer une
solution.
ÉVALUATION HEURISTIQUE

10. A I D E E T
DOCUMENTATION

(Help and documentation) : même s’il est


préférable que le système puisse être utilisé
sans, il peut être nécessaire de fournir de l’aide
et de la documentation. Toute information de
ce type doit être facile à trouver, centrée sur la
tâche de l’utilisateur, indiquer concrètement
les étapes à suivre et ne pas être trop
volumineuse.
L’UTILISABILITÉ ET L’UTILITÉ

L’USABILITÉ L’UTILITÉ
Vient de l’anglais «  usability  » qui veut dire Vient de l’anglais «  utility  » qui veut dire
facile d’utilisation répondre aux besoins réels des utilisateurs.

Selon Jakob Nielsen, l’utilisabilité web doit Une production UX répond aux besoins réels
permettre : des utilisateurs - elle leur est donc utile.

- L’ef cience On se pose alors des questions :


- La satisfaction Quels sont les besoins et attentes des
- La abilité utilisateurs ?
- La facilité d’apprentissage Qui sont les utilisateurs ?
- La facilité d’appropriation Comment ils se caractérisent ?
fi
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Mais il existe également d’autres grilles d’évaluation : les 16 règles de Tognazzini, les 8 règles de
Shneiderman, les 4 règles de Norman ….
E XE R C I C E

1. Choisissez en groupe, un site web ou une application


2. Créez une copie du Google Sheets «  Grille
d’évaluation Heuristique »
3. Identifier une « tâche » dans le parcours utilisateurs :
inscription, paiement, navigation, etc.
4. E n u t i l i s a n t l a g r i l l e d ’é v a l u a t i o n , c h a c u n
individuellement évalue cette tâche selon les critères
lui donnant une appréciation et une note (si
problème identif ié, évaluez la gravité selon le
barème).
5. Faîte ensuite un tour de table : quelle est l’évaluation
de chacun ? https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kUHwXalM
6. Faîtes-en un rapport rapide (en quelques lignes)

L’ i n te r a c t i o n H o m m e / M a c h i n e

Dans sa pratique, l’UX designer cherche à fonder


son travail sur l’analyse de l’activité réelle des
utilisateurs humains dans leur environnement

On est alors dans une démarche itérative et


participative.

Pour évaluer la qualité UX d’un outil (une


application, un site), on cherche à déterminer si cet
outil est adapté :

- Aux utilisateurs visés,


- Aux contextes,
- À la tache pour laquelle l’outil est conçu,
- Aux activités que doivent mettre en oeuvre les
utilisateurs pour réaliser leur tâche et interagir
avec l’outil.

L’A c c e s s i b i l i té

La démarche UX : conception centrée sur l’utilisateur est


particulièrement en phase avec les enjeux de
l’accessibilité :

- adéquation aux attentes des utilisateurs


- Simplicité de l’organisation générale
- Contenus bien structurés
- Priorité à la navigation intuitive
- Respect des principes de navigation
- Unicité de la fenêtre du navigateur
- Circonspection dans l’usage des drames et pop-ups
- Circonspection des plug-ins

L’enjeu d’un outil est de s’adresser à tous les types de


comportements (novices ou experts)

L’A c c e s s i b i l i té
L e m a r ke t i n g

En mutation avec Internet, les outils numériques et les


réseaux sociaux.

La démarche marketing souffre le plus souvent d’une


image négative, colorée du seul objectif de «  faire
vendre ».

Pourtant comme à peu près tous les secteurs, le


marketing et UX vont désormais de paire.

Aujourd’hui il faut aller vite, être réactif :


- avec des retours d’utilisateurs qualifiés
- avec des data récoltées
- Avec l’analyse des parcours

Les stratégies, les messages et le ciblage évoluent vite


L E D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N

Comme nous l’avons vu, il y a en UX des principes,


des lois (heuristiques) et des pratiques ancrées
dans la neuroscience, la psychologie et
l’ergonomie.

Cependant, la connaissance des ces principes ne


suf t pas pour créer une expérience utilisateur
optimale.
Le Designer ne va pas designer une expérience ou
une interface dans son coin !
fi

N E FA Î T E S PA S C O N F I A N C E À VO T R E
O P I N I O N !
N E FA Î T E S PA S C O N F I A N C E À VO T R E
O P I N I O N !
N E FA Î T E S PA S C O N F I A N C E À VO T R E
O P I N I O N !
D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N

Vous êtes embauché par Yummy Food


Restaurant, ils souhaitent permettre à leur
clientèle de commander en ligne leur nourriture.

Première étape :
Dessinez un croquis de deux écrans mobile :
- 1 écran permettant de choisir la nourriture
- 1 écran permettant de payer sa commande

D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N

Vous êtes embauché par Yummy Food


Restaurant, ils souhaitent permettre à leur
clientèle de commander en ligne leur nourriture.

Deuxième étape :
Observez votre croquis et observez ceux de vos
voisins :
À qui pourrait convenir votre application ? Quels
types de personnes sont susceptibles de l’utiliser ?

Écrivez vos réponses à côté du croquis


D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N

Vous êtes embauché par Yummy Food


Restaurant, ils souhaitent permettre à leur
clientèle de commander en ligne leur nourriture.

Troisième étape :
Intéressez-vous à vos utilisateurs !
1) Et si l’utilisateur est un client fréquent ?
2) Un sénior qui a une cataracte ?
3) Une personne avec des allergies alimentaires ?
4) Un touriste qui ne parle pas français ?
5) Quelqu’un qui ne paie qu’en espèce ?

Choisissez un utilisateur et faîtes une deuxième


version de vos deux croquis. Qu’est-ce qui
change ?

D E S I G N C E N T R É S U R L’ H U M A I N

BRAVO !
Vous venez de faire la différence entre « designer un produit » et « designer une expérience
utilisateur ».

Donc : on design en étant centré sur des utilisateurs en prenant en considération leurs besoins, leur
contexte, leurs attentes, leurs contraintes, …

D É C I S I O N S B A S É E S S U R D E S D O N N É E S
U T I L I S AT E U R
L A M É T H O D E U X E S T U N P R O C E S S U S
C E N T R É S U R L’ U T I L I S AT E U R
AV E C D E S L I V R A B L E S O R I E N T É S
E M PAT H I E E T D ATA
P E R S O N A E
U S E R J O U R N E Y
W I R E F R A M E S , P R O T O T Y P E S E T
M O C K U P S
WO R K F L OW S
Le coeur de l’UX Design c’est
LA RECHERCHE UTILISATEUR

C O M M E N Ç O N S PA R L E C O M M E N C E M E N T
U X R E S E A R C H : C ’ E S T Q U O I ?

L’UX RESEARCH (ou recherche utilisateur)


regroupe les différentes méthodes qui visent à
étudier les usages et les besoins des utilisateurs.

L’UX RESEARCHER utilise de nombreuses


méthodes - observations, d’entretiens, tests - pour
comprendre, évaluer et améliorer l’expérience
utilisateur des produits et services.

U X R E S E A R C H : C ’ E S T Q U A N D ?

La recherche utilisateur s’effectue :


- En début de projet web (phase d’analyse)
- Au moment de concevoir l’interface
- Avant la livraison (phase d’évaluation
ergonomique
- Après le « release » (métriques et amélioration
continue)

DONC TOUT LE TEMPS !


U X R E S E A R C H : P O U R Q U O I FA I R E ?

Il faut faire de la recherche utilisateur pour les


comprendre, repérer les facteurs socio-
économiques derrière les comportements de
chacun, et découvrir :
- L’usage du produit en contexte réel
- Le modèle mental de l’utilisateur ciblé
- Les frustrations et problèmes existants
- Les solutions proposées par la concurrence

C’est ce qui permet d’élaborer des solutions (sites


web, applications, objets connectés,
fonctionnalités, …) qui résolvent leurs besoins et les
rendent heureux.

U X R E S E A R C H : P O U R Q U O I FA I R E ?

L’UX Research avantage les entreprises car elle permet de :

1) Véri er la pertinence d’une idée avant sa mise en oeuvre (gain de temps et d’argent)
2) Réduire la phase de production (notamment le développement d’application)
3) Corriger les bugs ou les problèmes suf samment tôt
4) Comprendre le point du vue des utilisateurs et donc réduire les biais cognitifs
5) Fidéliser les clients ou les usagers en les impliquant dans le processus de conception
6) Favoriser l’anticipation des futurs usages des utilisateurs (s’actualiser/se moderniser)
fi
fi

U X R E S E A R C H : C O M M E N T ?

Les chercheurs UX veulent établir des faits objectifs pour répondre à trois questions principales :

1) Utilité : est-ce que le produit correspond aux besoins de l’utilisateur ?


2) Appétence : quelles sont les attentes de l’utilisateur, ce qu’il désire ?
3) Utilisabilité : le produit est-il utilisable, compréhensible, ergonomique ?

Parfois, ces investigations permettent de découvrir des problèmes inattendus à résoudre. EN ce sens,
les recherches utilisateurs fournissent également des opportunités pour innover.

U X R E S E A R C H : E N T R E T I E N S D E S
PA R T I E S P R E N A N T E S

Les questions à poser en début de projet :


QUOI ? POURQUOI ? COMMENT ?

✓ L’historique du projet
Comment avez-vous décidé de prioriser ce projet ? Qui sont les principaux
utilisateurs ciblés ? Que souhaitez-vous offrir aux utilisateurs ?
✓Travaux déjà réalisés et données existantes
L’équipe a-t-elle déjà réalisée des projets similaires ? Quels types de
données collectées avez-vous actuellement ? Quels types de recherche
UX ont déjà été faîtes ?
✓Objectifs et critères de succès
Quels sont les objectifs à court terme ? Quels sont les objectifs à long
terme ? Comment évalueriez-vous le succès du projet ?
✓La collaboration
Quel est le calendrier ? Quel degré d’implication dans le projet ? À quelle
fréquence souhaitez-vous être mis à jour sur les avancées ? Qui sera
notre référent ? Notre interlocuteur ?


U X R E S E A R C H : E XP L O I T E R L E S
D O N N É E S E XI S TA N T E S

La recherche utilisateur (UX Research) ne nécessite pas toujours de


commencer à zéro, il est également nécessaire d’exploiter les données
existantes :
✓ À partir des parties prenantes du projet :
Historique du projet
Données utilisateur quantitatives et qualitatives
✓À partir d’autres sources académiques ou business :
Revue littéraire
Rapports et études sectorielles
Entretiens d’experts
Nous appelons ce type de recherche dans ce qui est existant « recherche
secondaire », contrairement à la « recherche primaire » qui désigne la
collecte de données directe auprès des utilisateurs.





U X R E S E A R C H : É T U D E Q U A N T I TAT I V E

Récolter des données auprès d’un grand nombre


d’utilisateurs :
✓ À travers des sondages, questionnaires, web
analytics, …
✓Les résultats sont chiffrés
Exemple : 70% des utilisateurs cliquent plus sur le
bouton bleu plutôt que sur le bouton vert
Mais les données quantitatives ne nous disent pas
pourquoi les utilisateurs préfèrent le bouton bleu ni
pourquoi ils abandonnent le site dès la page
d’accueil

U X R E S E A R C H : É T U D E Q U A L I TAT I V E

Elle permet de savoir pourquoi et comment en ayant


des interactions approfondies avec un petit nombre
d’utilisateurs.
U X R E S E A R C H : B E N C H M A R K U X

Un benchmark UX permet de :
- Comprendre les standards du marché en termes
d’interface et de parcours
- Identi er les éléments différenciants du produit
Étudié vis-à-vis de la concurrence directe ou
indirecte
- Cerner les frictions liées à l’expérience utilisateur
pour l’améliorer, tout en prenant en compte les
techniques à travers lesquelles les sites
concurrents ont résolu le même problème
fi

U X R E S E A R C H : E N T R E T I E N S
U T I L I S AT E U R S

C’est une interview plus ou moins guidée par l’UX designer, En n, l'interview est une méthode qui permet de collecter
qui permet de comprendre le besoin de l’utilisateur, ses des données qualitatives, ces dernières pouvant expliquer
attentes et motivations. C'est l'étape incontournable dans la les données quantitatives collectées par d’autres médiums.
phase d'exploration d'un projet.
L'entretien est une base qui servira dans toutes les étapes
L’entretien est l’un des meilleurs outils qui soit pour suivantes du projet.
comprendre l’utilisateur. C'est aussi un excellent moyen pour
innover, car les réponses des utilisateurs sont des
informations inspirantes.
Les entretiens peuvent être réalisés dans l'environnement
naturel de l'utilisateur, ou dans un autre lieu calme et
propice à un dialogue en face-à-face.  Trois formats
d'entretiens existent :
-  Non-directif :  la discussion est libre, les informations
co l l e c té e s s o n t l i é e s à u n e t h é m a t i q u e , e t s o n t
qualitatives.  Ce type d'entretiens permet de collecter des
informations qui répondent à des questions auxquelles
l'animateur n'aurait pas pensé.
-  Semi-directif :  l'échange est libre, mais recentré si
nécessaire, par l'animateur.
- Directif : la conversation est proche d'un questionnaire. Les
consignes sont brèves et les réponses courtes.
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U X R E S E A R C H : Q U E L L E M É T H O D E
C H O I S I R ?

Qualitative ou quantitative ?
✓ QUANTITATIVE
Je cherche des chiffres, des métriques, je cherche à comparer 2 designs
Nécessite beaucoup de participants car doit être statistiquement signi catif
Exemple : A/B Testing
✓ QUALITATIVE
Je cherche des histoires, des évènements, des exemples, je cherche à comprendre le «  pourquoi  » derrière certains
comportements
Nécessite relativement peu de participants
Exemple : Interviews
Comportements ou attitudes ?
✓ COMPORTEMENTS
Informations par les chercheurs -> Observer ce que les utilisateurs font
Idéal pour tester si le design ou process est découvrante, utilisable, compréhensible
Exemple : Test d’utilisabilité
✓ ATTITUDES
Informations rapportées par les utilisateurs -> Poser des questions aux utilisateurs
Idéal dans les premières phases du projet, pour comprendre leurs besoins et leurs attentes
Exemple : Interviews







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PROJET DE GROUPE
MUSIQUE

ROADTRIP
MUSIQUE

ROADTRIP
C O N T E XT E

Qui n’a jamais envisagé de faire un roadtrip en Europe, Asie ou encore aux
États-Unis ?
Malheureusement l’organisation de ce type de voyage est longue, coûteuse
et se fait sur tellement de sites différents !

Et si vous remédiez à cela ?

Créer une solution qui permet aux voyageurs de réserver vols, locations,
animations et bien d’autres encore sur une seule et même plateforme !

MUSIQUE

ROADTRIP
C O N T E XT E

C’est bien connu, la musique adoucit les mœurs ! Et si vous entendiez la


chanson qui vous remontera le moral ou qui viendra sublimer un moment
magique ? Créer la solution digitale musicale qui mettra tout le monde
d’accord, peut-être même qu’elle permettra des rencontres par genre
musicaux ?
P R O J E T

Par groupe de 2, concevez une solution digitale


répondant aux principes des utilisateurs lors de la
phase de recherche exploratoire.

A) La recherche exploratoire
- réaliser un état des lieux existants
- récolter des statistiques pertinent
- synthétiser les données



P R O J E T

B. Personae
Réaliser un proto-persona comprenant l’ensemble
de vos hypothèses sur :
Vos croyances sur le sujet : l’utilisateur veut … / ne
veut pas … / ce qui est important pour lui c’est … / Les
problèmes qu’il rencontre sont … / L’utilisateur pense
que …
Ses objectifs et motivations ?
Ses Freins et contraintes ?
Son Contexte d’utilisation ?
En déduire vos hypothèses de conception ?

P R O J E T

C. INVENTAIRE
Imaginez et listez tous les contenus que vous
souhaitez mettre en place.

P R O J E T

D. TRIAGE
Structurez les contenus listés et formaliser vos
contenus par groupe

P R O J E T

E. ARBORESCENCE
Hiérarchie des contenus
Formation de l’arbre sur gloomaps.com
Choix des rubriques (SEO)

P R O J E T

F. ENTRETIENS
A n de valider/invalider vos hypothèses de départ,
une recherche utilisateur est à mener.
Consigne : Réaliser 4 entretiens auprès de 4
utilisateurs représentant la population cible étudiée
lors des données de recherche.
Construire la grille d’entretien
- déterminer l’objectif de l’entretien
- Rédiger 10 à 15 questions
- Indiquer le timing souhaité
Récolter les données utilisateurs

Vous pouvez également effectuer une recherche


quantitative pour obtenir des statistiques
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P R O J E T

F. ANALYSE DES DONNÉES


À la suite des données terrain, analyser et modi er si
besoin votre première version de l’arborescence de
votre solution.
Réalisez votre arborescence dé nitive.
Vous pouvez également créer votre USER JOURNEY

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P R O J E T

G. CONCEVOIR LE PARCOURS
• Présentez visuellement le parcours utilisateurs
proposé (work ow)
• Créez des wireframes représentant le parcours
utilisateurs sous Figma
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P R O J E T

H. IDENTITE
• Trouvez un nom à votre solution
• Créez son logotype et sa charte graphique

P R O J E T

I. PROTOTYPE
• C’est le moment de donner vie à votre solution !
Sur Figma, réaliser le prototype animé, pensez à
chaque action que pourrait faire l’utilisateur !

P R O J E T

J. BÊTA TEST
• Votre prototype est terminé, c’est le moment de le
mettre à l’épreuve en le faisant tester par 3
personnes différentes de votre cible ainsi que 2
personnes hors cible.
• Faîtes une liste de leurs « feedbacks »

P R O J E T

K. CORRECTIONS
• Appliquer des corrections si nécessaire à votre
application et listez-les !

P R O J E T

L. DOSSIERS ET MOCKUPS
• Rédigez votre dossier nal en expliquant votre
démarche UX, UI ainsi que la stratégie de
communication établie pour vendre votre solution
digitale !
• Enregistrer la démo de votre application

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