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INFOGRAPHIE ET WEB DESIGN (IWD)

Design graphique I

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 1


INFOGRAPHIE ET WEB DESIGN (IWD)

Ce cours traite des éléments de composition visuelle, des principes du design


et de la typographie à l’intérieur du message visuel en design. L’étudiant apprendra
à appliquer les éléments et les principes fondamentaux du design à divers médias et
acquerra une solide base multidisciplinaire qui lui sera utile pour suivre d’autres
cours exigeant des notions de design.

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CHAPITRE 1 : INTRODUCTION AU DESIGN GRAPHIQUE

Objectifs du Chapitre :

- Comprendre l’origine du terme design graphique


- Définir les éléments du design graphique
- Ressortir la différence entre le design graphique et les métiers de l’art

I- Qu’est-ce que le design graphique ?

Si vous regardez un dictionnaire, la définition du design graphique ou graphisme est la


suivante : L’art ou la compétence consistant à combiner du texte et des images dans des
magazines, des publicités ou des livres. Et, bien que parfaitement précise, cette définition de
design graphique ne fait qu’effleurer la surface de ce qu’est le design graphique et de ce que fait
un graphiste, ainsi que de son importance pour la société moderne et à quoi sert le design
graphique. Raison pour laquelle j’aime bien aussi la définition de l’AIGA (American Institute of
Graphic Arts) : Le design graphique, également appelé design de communication, est l’art et la
pratique de la planification et de la projection d’idées et d’expériences avec du contenu visuel et
textuel.

La forme qu’il prend peut-être physique ou virtuelle et peut inclure des images, des mots ou
des graphiques. L’expérience peut avoir lieu en un instant ou sur une longue période. Le travail
peut être réalisé à n’importe quelle échelle, du design d’un seul timbre-poste à un système de
signalisation postale national. Il peut être destiné à un petit nombre de personnes, par exemple un
livre ou un design d’exposition à édition unique ou limitée, ou peut être vu par des millions de
personnes, comme avec le contenu digital et physique interconnecté d’un organisme de presse
international. Il peut également être utilisé à des fins commerciales, éducatives, culturelles ou
politiques.

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II -Un bref historique

Le design graphique est également connu sous le nom de design de


communication, design commercial ou communication visuelle et fait partie de notre vie depuis
des siècles. Les preuves remontent à l’architecture grecque et romaine, mais ce n’est qu’en 1922
que William Addison Dwiggins a inventé le terme « design graphique ». Dans les années 1700,
ces techniques étaient surtout utilisées dans les annonces dans les journaux, mais de manière
assez rudimentaire. Au cours des XVIIIème et XIXème siècles, les techniques ont également été
développées dans les cartes à collectionner, les annonces classées et les avis publics.

Mais le design graphique tel que nous le connaissons aujourd’hui est né au début du
XXème siècle. Par exemple, la signalisation pour le métro de Londres est considérée comme un
chef-d’œuvre de l’ère moderne En fait, il utilisait une police de caractères spécialement
développée pour le projet et qui est encore utilisée aujourd’hui. L’industrie du design a explosé
au cours des 80 à 90 années qui ont suivi, et une carrière en design graphique est une très bonne
option pour beaucoup de gens.

Dans une tentative de définir le design graphique, New Typography, le livre de Jan
Tshichold, était incroyablement influent. L’école de design allemande Bauhaus a poussé les
choses plus loin et a établi une base solide pour les designers d’aujourd’hui. Nous avons
également des graphistes tels que Milton Glaser, Abram Games, Neville Brody et plusieurs
autres qui ont poussé les choses à un autre niveau. Lorsqu’on parle de design graphique, il est
important de noter qu’il joue un rôle crucial dans la culture pop, le commerce et de nombreux
autres aspects de la société moderne.

L’expression « design graphique » contient l’adjectif « graphique », facile à comprendre


: il s’agit ici de graphisme, d’industrie graphique et de tout ce qui se rapporte à l’image. Le
domaine du graphisme englobe toutes les techniques de visualisation ayant pour fonction de
transcrire un message en signes ou en images à travers un média ou un moyen de
communication. Le graphiste met en scène la matière même de la communication graphique : le
signe typographique, le support, la surface, la couleur, l'image, l'information.

Par contre, le mot « design », hérité du vocabulaire anglo-saxon, est quant à lui
généralement perçu de manière confuse par les néophytes, et ne bénéficie d’aucune traduction
littérale. « Design » pourrait néanmoins être traduit par « conception ». Le design est souvent
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associé à un domaine : design numérique, webdesign, design industriel, design sonore, design
environnemental, etc.

Cependant, le design dans sa globalité est plus important que n’importe quel domaine
isolé auquel il se rapporte : le design est une façon de penser. C’est aussi une façon de se situer,
d’explorer un problème objectif, et de déterminer des approches pour concevoir et évaluer des
solutions ingénieuses et adaptées à ce problème.

Ainsi, parler de « design graphique » au lieu de « graphisme » induit cette notion de


méthodologie de conceptualisation qui, pour fonctionner, doit s’alimenter à d’autres sources : les
arts, la pensée contemporaine, les langages scientifiques ou liés à certaines technologies
(notamment numériques), sans évidemment oublier tout ce qui a trait plus directement aux
systèmes de communication et de visualisation de l’information.

Celui-ci souhaitait d’une part distinguer ce corps de métier du commercial art (l’art
commercial) qui souffrait selon lui à l’époque d’un manque de valeurs professionnelles ; et
d’autre part il voulait proposer une appellation qui traduisait les compétences propres à cette
pratique pour y intégrer les notions de conception et de stylisme visuel et ainsi aller au-delà de
celles de l’impression et de la fabrication. Notons que lorsque Dwiggins avance ce nouveau
terme c’est dans le but d’en faire usage lui-même, grâce au titre qu’il en a dérivé : graphic
designer.

À l’époque, les professionnels de l’art commercial portaient le nom correspondant à leur


spécialité – typographe, compositeur de mise en page, illustrateur, etc… – et Dwiggins lui-même
souhaitait mettre en avant sa propre polyvalence et, ainsi, la valeur ajoutée de sa pratique
individuelle ainsi que celle de certains de ses confrères insuffisamment reconnus. Nous avons
étayé en amont l’espace sémantique du design à travers (entre autres) son étymologie, nous ne
traiterons donc ici que son adjectif qualificatif : graphique. Il est issu du grec ancien γραφικός
(graphikos) : « qui concerne l’action d’écrire ». L’expression a évolué pour signifier «
description donnée par une figure » et décrit aujourd’hui plus précisément « ce qui a rapport au
graphisme, au dessin, à l’action ou la manière de tracer quelque chose ».

Néanmoins, à l’instar du mot design, graphique peut lui aussi subir dans le langage
courant un usage descriptif parfois abusif pour évoquer la nature percutante, explicite ou bien la
dominante géométrique d’une image ou d’un motif.

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Dans le contexte de ce cours, nous avons une préférence marquée pour l’expression «
design graphique » à « graphisme ». Notamment parce que la première correspond à la
traduction littérale de l’anglais graphic design. Cela nous évitait ainsi de naviguer entre deux
espaces sémantiques qui, malgré une superposition importante, gardent chacun leurs
particularités. Cependant, nous avons été obligés de confronter notre confort intellectuel à une
réalité pratique : dans le monde professionnel il est peu fréquent que les « designers » eux-
mêmes se qualifient en utilisant ce terme. Ils se font appeler plus volontiers graphistes ou
directeurs artistiques ; et, pour décrire leur domaine d’expertise, la plupart préfèrent à « design »
les expressions « graphisme », « création graphique », « communication visuelle » ou « direction
artistique ». C’est pourquoi nous nous permettons de faire usage des deux termes, en gardant
notre propre prédilection pour design graphique mais nous considérerons, dans le cadre de ce
cours, que les deux termes sont synonymes.

III- Le design graphique et les métiers de l’art

Revenons au cœur de notre sujet, le design graphique. Ses racines se chevauchent pour
dessiner un domaine où la pensée et le geste de la représentation sont réunis. Ruedi Baur
l’explique ainsi : « Le design graphique serait donc une attitude de création qui permettrait
d’aborder les problématiques liées à un champ de création qui se définit par la création de signes
destinés à la communication visuelle et verbale. On ne peut que constater l’importante diversité
des desseins de cette communication. Il s’agit, grâce à ces signes, d’identifier, d’orienter,
d’informer, d’aider à la compréhension, de rendre lisible, de permettre l’accès à la culture, autant
que de séduire, de persuader, de faire consommer, de divertir, de crédibiliser, de mettre en scène,
d’avertir, de prescrire, etc.

Le recours au terme « attitude » semble particulièrement pertinent mais contribue tout de


même au flou qui entoure la pratique, en la poussant au-delà de la simple discipline
professionnelle vers une façon d’être dans le monde. Lorsque l’on parle d’attitude dans le
contexte d’un métier avec un pied dans l’art et l’autre dans la communication, celle-ci peut être
perçue comme une posture. Néanmoins, dans sa volonté d’établir une (petite) liste des différentes
intentions du design graphique, Baur projette un aperçu de l’impact de cette production sur notre
paysage visuel ainsi que sur notre société. Dans un même esprit d’inclusion, mais dans un style
moins descriptif, Lantenois résume ainsi l’objectif du design graphique : « Traiter visuellement
les informations, les savoirs et les fictions, c’est donc concevoir une syntaxe scripto-visuelle dont

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les partis pris graphiques orientent les regards, les lectures ». Malgré le structuralisme sous-
jacent dans la démarche de cette historienne, et notre propre tendance plutôt pragmatiste, nous
retenons tout particulièrement la notion de « syntaxe scripto-visuelle ». Celle-ci décrit bien le
processus d’organisation et de hiérarchisation de la pensée qui est au cœur de cette pratique
devenue un élément tellement incontournable de notre environnement que nous en arrivons
même à cesser de le voir, sans pouvoir cesser de le regarder.

Ayant tenté de délimiter les contours mobiles du design graphique en tant que domaine
d’étude, il nous paraît donc logique d’essayer de cerner de la même manière ceux de son
praticien : le designer. Lantenois le décrit ainsi : « il est le traducteur ou l’interprète qui conçoit
soit la syntaxe d’un objet (affiche, plaquette, etc.), soit un dispositif global où se déploiera la
réponse graphique à la demande initiale (identification, signalisation, etc.) ». L’ouvrage cité n’a
que huit ans, mais le paysage du design graphique poursuit son évolution constante et l’imprimé
cède toujours plus de territoire à l’écran.

Le langage utilisé par l’historienne peut ainsi sembler daté. Néanmoins, l’identification et
la signalisation, c’est-à-dire la conception d’une image et le balisage d’un parcours d’actions
voulues, demeurent les missions centrales du designer. En évoquant les notions de traduction,
d’interprétation, elle met en exergue le rôle de médiateur que joue le designer. Son métier
pourrait ainsi se comparer à celui du journaliste : chacun est chargé de communiquer un
ensemble d’informations qui lui sont confiées par un commanditaire – un rédacteur en chef
motivé par une ligne éditoriale de sa publication, par exemple – pour produire un objet destiné à
être lisible pour un public d’usager. Tout l’impact potentiel du design, et par conséquence du
travail du designer, se situe dans la gestion de ce biais. Cet acte, central à la pratique, a un
pouvoir et une influence considérable dans notre société. Dans un monde où sont évoqués, à
présent, des notions aussi étonnantes que les « fake news » ou les « faits alternatifs »

Lorsque nous évoquons le designer, il nous paraît capital d’éviter de faire abstraction du
système professionnel ou de l’économie au sein duquel sa pratique fait sens. Tout autant que
l’artiste, le plasticien, dépendant malgré tout du monde de l’art, le designer n’est pas un acteur
libre, affranchi de toutes contraintes. Les signes dont il est l’auteur sont commandités, et se
trouveraient vidés de leur intérêt s’ils n’étaient confrontés à un récepteur. Avec une justesse
succincte le travail du designer se résume ainsi : « il œuvre pour et à travers d’autres personnes,
et ses préoccupations sont principalement les leurs et non les siennes » Il continue son analyse en
comparant ce rôle à celui d’un professionnel médical, qui a besoin d’effectuer un diagnostic

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précis, suivi d’une ordonnance/proposition. Potter opère cette distinction en mettant en avant le
caractère appliqué ou « extériorisé » du design.

Nous traitons de la dichotomie art/design dans la section suivante, donc nous conclurons
celle-ci en soulignant simplement que la liberté créative du designer est soumise au jugement de
clients et d’usagers, mais aussi des acteurs de son milieu, sans suggérer que les artistes échappent
à ce modèle. C’est la confrontation des sensibilités propres au designer à celles de l’autre – son
commanditaire ainsi qu’à l’hétérogénéité de ses usagers - qui caractérise la difficulté – du rôle de
ce praticien.

Le design et l’art « Le designer est donc l’artiste d’aujourd’hui, non pas parce qu’il s’agit
d’un génie mais parce qu’il œuvre pour ré établir le contact entre l’art et le public, parce qu’il a
la modestie et la capacité de répondre à toutes les demandes qui lui sont faites par la société dans
laquelle il vit, parce qu’il connaît son métier, ainsi que les manières et les moyens de résoudre
chaque problème de design. Et finalement, c’est parce qu’il répond aux besoins humains de son
époque et aide les gens à résoudre certains problèmes sans préjugés stylistiques ou fausses
notions de dignité artistique provenant du clivage des arts. »

L’art est :

L’expression ou l’application de l’imagination et de la créativité humaine, qui se


manifesteraient le plus sous une forme visuelle, telle que la peinture ou la sculpture, et
produiraient des œuvres qui s’apprécieraient notamment pour leur beauté ou leur pouvoir
émotionnel. Les arts sont les diverses spécialités créatives, telles que la peinture, la musique, la
littérature et la danse. Chaque langue dote sa définition de l’art d’une marge d’interprétation
considérable dans laquelle design (du moins en considérant son aspect créatif ainsi que la
présence d’une quête du sensible dans la démarche de certains) pourrait aisément se glisser.

VI- Applications du design graphique

Le design graphique est partout. Des logos sur vos fournitures scolaires et vos tasses, aux
emballages sur les barres de chocolat. Vous verrez des centaines d’exemples de design graphique
chaque jour et la plupart du temps, vous ne réaliserez même pas vraiment l’impact que cela a sur
vous. Il remplit de nombreuses fonctions et porte plusieurs casquettes.

Voici quelques-unes de ses utilisations :

• Branding et identité visuelle


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• Signalisation

• Imprimés

• Emballage

• Couvertures d’albums

• Digital

• Graphiques et titrages de film et de télévision

• Cartes de vœux

• T-shirt et autres vêtements

Ceci est juste une petite fraction des utilisations possibles. Dans certaines situations,
telles que le design des panneaux de signalisation, cela devrait fournir un moyen clair et facile de
transmettre des informations. Le design prend quelque chose d’assez complexe et la simplifie,
facilitant la navigation. Si le design est trop complexe, cela gêne la fonction même de la carte et
la rend ainsi inutile. Cependant, dans d’autres situations, cela peut aller dans le sens
diamétralement opposé, et être choquant, difficile à lire. Cela se voit souvent dans les
couvertures d’albums, les affiches, ainsi que dans d’autres formes disruptives de design. Et, dans
ce monde moderne, le design graphique et le design web vont souvent de pair.

Un magazine, une épicerie ou tout autre type d’entreprise doit également être présent en
ligne et les designers doivent conserver une apparence cohérente dans plusieurs disciplines, le
design digital dictant souvent la manière dont le reste est exécuté. Mais, quelle que soit son
utilité, sans design graphique, la société moderne ne fonctionnerait pas. Et il ne s’agit pas que de
rendre les choses jolies, mais c’est une partie cruciale du business, ainsi que de la vie. Si vous
envisagez de poursuivre cette carrière, vous aurez besoin d’une formation en design graphique.

Et même après avoir obtenu un emploi, il est essentiel de suivre les dernières tendances
en matière de design. Vous devez également vous tenir au courant des nouvelles mises à jour
logicielles et vous constaterez que de nombreux fournisseurs de logiciels proposent une
certification si vous avez été formé à l’utilisation de leurs logiciels.

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V- les compétences transversales en design graphique

Vous n’avez pas seulement besoin d’une éducation formelle, mais de quelques
compétences non techniques, caractéristiques personnelles qui vous aideront à réussir dans la
profession.

• Écoute, de bonnes compétences en écoute sont essentielles pour comprendre les


besoins de vos clients

• Communication verbale, lorsque vous devez présenter vos idées aux clients

• Créativité, car un bon designer doit toujours pouvoir proposer une nouvelle idée

• Prise de décision, car vous devez décider comment communiquer les messages de
vos clients

• Apprentissage actif, lorsque vous devez suivre les dernières tendances


technologiques

• Gestion du temps, car il s’agit d’une tâche qui dépend fortement des délais

V- Les éléments du design graphique

Le design graphique peut utiliser une composition basée sur l’image qui implique des
illustrations, des photos, des logos et des symboles, ainsi que des compositions basées sur des
caractères, voire une combinaison des deux. Les créations peuvent inclure une ou plusieurs
combinaisons des éléments suivants :

1. Les lignes, qu’elles soient courbes, droites, ondulées, minces, épaisses ; les possibilités
sont infinies. Elles permettent à un designer de séparer le contenu d’une mise en pages ou de
diviser un espace. Elles peuvent également être utilisées pour guider les yeux de l’observateur.

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2. Les formes offrent de nombreuses possibilités pour remplir de manière créative des
espaces, soutenir du contenu et équilibrer le design. Vous pouvez créer des formes à partir de
rien et utiliser des espaces pour donner à votre design de la clarté et de la structure :

3. La couleur, ou son absence, est un élément très important. Vous aurez besoin d’une
solide compréhension de la théorie des couleurs et vous pourrez facilement influencer un design
et une marque en intégrant les couleurs de manière audacieuse ou avec une brillante subtilité :

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4. La typographie peut vous aider à transformer un message d’un texte simple en une
œuvre d’art. La combinaison des polices et des alignements avec l’espacement, les couleurs et
l’échelle peut ajouter beaucoup de puissance au message que vous communiquez au monde
entier :

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5. La texture peut donner l’impression que même les annonces les plus lisses et les plus
brillantes sont tangibles. Par son aspect visuel, elle vous donnera une idée de la surface tactile et
de la profondeur.

VI- Les outils du design graphique

Un designer professionnel est beaucoup plus qu’un esprit créatif avec une inclination
artistique. En design graphique, il est essentiel d’acquérir une connaissance approfondie de
l’observation ainsi que de la pensée analytique. Un designer utilisera diverses méthodes pour
combiner ses connaissances de l’art et de la technologie et communiquer un message spécifique
en créant un visuel impressionnant.

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On peut les limiter aux textes et aux images. Mais il y a des moyens plus matériels de
traduire la pensée du designer :

Les carnets de croquis sont des outils traditionnels que vous pouvez utiliser pour
esquisser une idée. Ils constituent le moyen le plus rapide de faire un brouillon. Ce design peut
ensuite être développé avec d’autres technologies et outils.

Les ordinateurs sont l’outil essentiel de la boîte à outils de chaque designer, et un


matériel tel que la tablette (à dessin) peut vous permettre d’élargir votre liberté de création tout
en conservant la convivialité du carnet de croquis.

Les logiciels et la technologie ont ouvert de nouvelles voies pour concrétiser une vision
créative. Vous trouverez des logiciels spécialisés tels que Photoshop et Illustrator qui vous
aideront sur tout, de la création d’illustrations à la mise en valeur de photographies et à la
création de superbes mises en page.

Le design graphique est ce qui communiquera votre marque et votre message à travers un
logo impressionnant, une brochure enchanteresse et des affiches époustouflantes. Souvent
confondu avec l’illustrateur, un designer combinera des illustrations, des photographies et des
caractères pour communiquer une certaine idée.

Considérer la différence entre un fabricant de meubles et un designer d’intérieur est un


moyen de comprendre cela. L’un fabrique un objet spécifique dans un but spécifique et l’autre
réfléchit à la manière de l’utiliser et de créer un environnement. Un bon illustrateur est
généralement un designer compétent, et inversement, ce qui rend leur différenciation un peu
difficile.

Les graphiques animés (motion design) sont également prédéterminés et conçus, mais ils
sont censés être expérimentés sur une période de temps déterminée. Ils ont tendance à aller au-

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delà du simple visuel, en insérant du son dans les photographies en mouvement, les graphiques
vectoriels et la vidéo.

La différence entre cela et l’animation ou la vidéographie est semblable à la différence


entre les graphiques 2D et les illustrations. Ils combinent animation, typographie et vidéographie
à des fins de communication, et cette combinaison, au fil du temps et de l’espace, en fera le
design.

Qu’ils soient digitaux ou physiques, un livre et un magazine doivent être appréciés au fil
du temps. Pendant ce temps, le lecteur contrôle à la fois le rythme et la séquence de l’expérience.
Dans un livre, le contenu arrive généralement le premier, avant le design, tandis que les
magazines utilisent le design comme une structure qui anticipera à la fois le contenu écrit et le
contenu visuel, qui n’a pas encore été créé (maquettage).

Certains catalogues d’exposition ou sites web commerciaux entrent également dans cette
catégorie, tout comme les présentoirs de musée digitaux ou physiques qui présentent souvent des
informations inchangées. Le contenu a un ordre suggéré, pensé à l’avance, mais le lecteur
trouvera son propre chemin à travers le matériau.

De nombreux designers créeront également un système qui devrait être expérimenté avec
le temps, mais sans se limiter à la fabrication d’objets. La signalisation se réfère aux panneaux et
aux marques qui sont appliqués sur les bâtiments ou les espaces extérieurs. Bien que chaque
panneau soit un travail de design, ils forment ensemble un système plus vaste, qui permet aux
gens de naviguer tout en gardant une notion claire de leur position.

Tout comme l’orientation, le branding regroupe les artefacts d’une marque, tels qu’une
enseigne, un logo ou une carte de visite, dans un système visuel. Le travail de design correspond
à la manière dont ils sont expérimentés au fil du temps. Aucune pièce n’est fabriquée sans tenir
compte des autres parties, ou sans penser à la première rencontre du client avec la marque. Au
20ème siècle, un consommateur n’avait généralement que deux points de contact pour une
marque. En résumé, un graphiste est une personne qui utilise des éléments visuels pour
communiquer un message par écrit, ainsi que par voie électronique. Ils vont développer un
design pour tous, qu’il s’agisse de magazines ou de journaux, de sites web, de jeux vidéo,
d’emballages ou de supports marketing.

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CHAPITRE 2 : Identification et analyse des éléments et des principes du design


graphique

Objectifs du chapitre : les éléments et les principes de base du design sont décrits pour
permettre aux étudiants de

- Comprendre le fonctionnement et l’analyse d’un message visuel


- Maitriser des critères qui permettent de concevoir et d’interpréter l’ensemble d’une
œuvre

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En design graphique, réaliser une composition visuelle consiste principalement à créer une
œuvre en deux dimensions (2D) ou en trois dimensions (3D) en intégrant différents principes de
base dans le but de communiquer un message. Ces principes de base sont des critères qui
permettent de concevoir et d’interpréter l’ensemble d’une œuvre. Les éléments du design faisant
l’objet des principes sont donc les fondements de la conception d’une composition visuelle.
Chaque message visuel est composé de plusieurs éléments qui, une fois regroupés, forment une
œuvre finale achevée. Les principaux éléments dont il faut tenir compte sont : la ligne, la forme
(2D ou 3D), la couleur, la texture, la profondeur (la perspective), la lumière, la direction (le
mouvement), la masse (le poids visuel), le ton (noir et blanc) ou la valeur (couleur) et l’espace
(positif et négatif). Une fois réunis dans une composition, ces éléments de composition visuelle
créent l’équilibre, l’accentuation, la proportion, le rythme, l’unité, le contraste, l’harmonie, la
proximité et la variété.

I- Description et identification des éléments du design et de leurs effets

1. La ligne

La ligne est l’élément de conception visuelle qui permet de relier différents points entre
eux dans une composition. Elle crée un chemin fictif qui dirige l’œil vers différents endroits. Elle
trace, délimite et sépare les sections d’un espace donné tout en unissant l’ensemble de l’œuvre.
Elle permet de définir des directions et une profondeur de manière plus ou moins précise selon
ses caractéristiques. Selon le type de ligne, tracée, elle suscitera dans l’œuvre des émotions
différentes. Bref, la ligne joue un rôle majeur dans la composition visuelle dans son ensemble.

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2. La forme (2D ou 3D)

La forme objet, qu’elle soit dessinée ou construite, représente la profondeur. La forme


bidimensionnelle (2D) représentée sur une surface plane est tracée à partir d’un ou de plusieurs
points de fuite. La perspective peut ainsi offrir un point de vue à partir de n’importe quel angle,
c’est-à-dire que la forme dessinée peut être représentée comme si elle était vue en plongée (du
haut vers le bas), en contreplongée (du bas vers le haut), de face ou de côté tout en tenant
compte de sa profondeur. La forme objet tridimensionnelle (3D) se construit avec une structure et occupe
un volume réel dans l’espace. Le design se spécialise dans l’étude et la recherche de la forme qui traduira
le mieux le message à transmettre, en s’appuyant sur les notions de composition et d’organisation de
l’espace.

Il existe différentes catégories de formes. Nous parlons de forme géométrique lorsqu’elle est
régulière et composée de lignes droites ou d’arcs de cercle. La forme organique, au contraire, est
irrégulière, ne possède pas d’angle et ses contours sont fluides. Dans la nature, on retrouve surtout ce type
de forme. La forme peut également être symétrique si elle possède un axe de symétrie (flocon de neige
par exemple), ou asymétrique si elle ne possède pas d’axe de symétrie. Finalement, la forme peut
être fermée si ses lignes contours se rejoignent, et ouverte si un ou des espaces séparent son contour.
Nous avons donc ici 3 groupes de formes opposées que nous allons dessiner vis à vis sur une page de
notre cahier :

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Géométrique / Organique

Fermée / Ouverte

3. La couleur

La couleur comprend l’étendue des teintes avec toutes ses variations de valeur et de
tonalité. Elle ajoute une force singulière à l’expression du caractère d’une composition visuelle,
car son utilisation dans une œuvre permet de préciser et d’évoquer différentes émotions. La
couleur matière (peinture, pigment) possède plusieurs caractéristiques qui lui sont propres.
L’étendue du cercle chromatique se crée à partir des trois couleurs primaires, soit le rouge, le
jaune et le bleu. Ces couleurs de base ne peuvent pas être obtenues en mélangeant d’autres
couleurs, ce sont les pigments initiaux. Par contre, à partir de cette base, il est possible de créer
les couleurs secondaires et tertiaires, voire tous les dégradés entre les couleurs pures.
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Le cercle chromatique est l’outil de base pour créer tous les mélanges de couleurs. Dans
un cercle chromatique, les trois couleurs primaires sont disposées aux coins d’un triangle
équilatéral inscrit dans le cercle. Entre les couleurs primaires se retrouvent les couleurs
secondaires, et entre les primaires et les secondaires, les couleurs tertiaires.

La roue de couleur commence par le jaune, le rouge et le bleu. Ces couleurs sont appelées
les couleurs primaires parce qu’ils sont les seules couleurs que vous ne pouvez pas créer.
Autrement dit, si vous avez une boîte d’aquarelles, vous savez que vous pouvez mélanger le bleu
et le jaune pour faire du vert, mais il n’y a aucun moyen de mélanger le jaune pur, rouge ou bleu
d’autres couleurs.

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Maintenant, si vous prenez votre boîte d’aquarelle et mélanger chacune de ces couleurs
avec une quantité égale d’une couleur adjacente, vous obtiendrez les couleurs secondaires.
Comme vous le savez probablement du travail avec des crayons et des aquarelles comme un
enfant, jaune et bleu font vert ; bleu et rouge font violet ; rouge et jaune font orange.

Pour remplir les taches vides dans la roue de couleur, vous savez probablement quoi
faire- mélanger des parties égales des couleurs de chaque côté. Ceux-ci sont appelés les couleurs
tertiaires (ou troisième). C’est-à-dire, jaune et orange font, eh bien, jaune-orange. Et bleu et vert
font bleu-vert (que je vais appeler aqua).

Relations de couleur

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Alors maintenant, nous avons une roue de couleur avec les douze couleurs de base. Avec
cette roue de couleur, nous pouvons créer des combinaisons de couleurs qui sont à peu près
garantis de travailler ensemble. Dans les pages suivantes, nous explorerons les différentes façons
de le faire. (Dans le mode de couleur CMJN par exemple, la « couleur » noir est en fait la
combinaison de toutes les couleurs, et la « couleur » blanche est une absence de toutes les
couleurs.) Il existe plusieurs relations de couleur dont nous avons les :

• Complémentaires
• Triades
• Triades de complément fractionné (ou triades complémentaires à espacement)
• Couleurs analogues
• Couleurs monochromes (monochromatiques)

Couleurs complémentaires

Les couleurs directement en face des autres, exactement les contraires, sont des
compléments. Parce qu’ils sont si opposés, ils fonctionnent souvent mieux quand l’un est la
couleur principale et l’autre est un accent.

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Maintenant, vous pourriez penser que certaines des combinaisons de couleurs sur ces
pages sont assez bizarres. Mais c’est la grande chose à savoir comment utiliser la roue de couleur
- vous pouvez joyeusement utiliser ces combinaisons bizarres et de savoir que vous avez la
permission de le faire ! Ils travaillent vraiment bien ensemble.

Triades

Un ensemble de trois couleurs équidistants les uns des autres crée toujours une triade de
couleurs agréables. Le rouge, le jaune et le bleu sont une combinaison extrêmement populaire
pour les produits pour enfants. Parce que ce sont les couleurs primaires, les couleurs de cette
combinaison est la triade primaire.

Triades de complément fractionné

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Une autre forme de triade est le complément fractionné. Choisissez une couleur d’un côté
de la roue, trouver son complément directement à travers la roue, mais utiliser les couleurs de
chaque côté du complément au lieu du complément lui-même. Cela crée une combinaison qui a
un bord un peu plus sophistiqué à elle. Voici quelques-unes des différentes combinaisons.

Couleurs analogues

Une combinaison analogue est composée de ces couleurs qui sont côte à côte sur la roue.
Peu importe les deux ou trois que vous combinez, ils partagent tous une nuance de la même
couleur, créant une combinaison harmonieuse. Combinez un groupe analogue de couleurs avec
leurs différentes teintes et nuances, comme expliqué sur la page suivante, et vous avez beaucoup
à travailler avec !

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Nuances et teintes

La roue de couleur de base avec laquelle nous avons travaillé jusqu’à présent n’implique
que la pure « teinte », ou la couleur pure, une teinte est la forme pure d’une couleur qui n’est pas
mélangée avec du blanc ou du noir. La teinte est la couleur issue des couleurs primaires et elle
correspond à la couleur réelle du sujet. Le terme "teinte" peut être employé de la même façon
que le terme "couleur", car les deux mots sont des synonymes. Toutefois, le terme "teinte" peut
également faire référence à un mélange de deux couleurs. À titre d'exemple, le turquoise est une
teinte résultant du mélange de bleu et de vert.

Il existe deux catégories principales de teintes :

Les couleurs froides

En général, les couleurs froides se rapprochent des bleus et créent un effet d’apaisement.
Elles se situent habituellement entre le vert et le violet. Par exemple, le vert-bleu est plus froid
que le vert-jaune.

Les couleurs chaudes


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En général, les couleurs chaudes se rapprochent des orangés et créent un effet d’énergie.
Elles se situent habituellement entre le vert-jaune et le rouge. Par exemple, le violet-rouge est
plus chaud que le violet-bleu.

À partir d’une teinte, on peut obtenir plusieurs nuances les couleurs

Le blanc et le noir

Il faut noter que le noir et le blanc ne font pas partie des couleurs primaires, secondaires
ou tertiaires. Le blanc est la lumière pure et le noir, l’ombre complète. Pour obtenir un noir qui
s’harmonise avec la palette des couleurs choisies dans une composition visuelle, il suffit de
mélanger les trois couleurs primaires. Le noir obtenu est un noir bleuté, verdi ou rougi. Il est plus
doux au regard qu’un noir profond, telle l’encre de Chine, tandis que le noir charbon s’utilise
pour créer des contrastes très marqués (p. ex., BD, tracé des contours, typographie).
Le passage du blanc au noir crée un dégradé de tons qui offre toutes les variantes de
luminosité possible.

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La nuance dans les teintes

La nuance d’une teinte, c’est un degré donné de la progression par laquelle passe une
couleur pour arriver à la suivante dans le cercle chromatique. C’est une des teintes innombrables
qui existent entre deux couleurs. On pourrait aussi parler de dégradé ou de transition progressive
d’une couleur vers la suivante. Il est à noter que les tons de gris ne sont pas des teintes, ils sont
neutres, dotés seulement d’une valeur ou clarté.

Le ton

Le ton est le mélange d’une couleur avec du noir et/ou du blanc. L’ensemble des tons d’une
couleur s’appelle une gamme.

En voici un exemple :

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Le terme "ton" fait référence à une couleur à laquelle on ajoute du blanc ou du


noir. Selon la quantité ajoutée de blanc ou de noir, il en résulte un ton plus clair ou plus foncé.
Lorsque l'on ajoute du blanc, on obtient un ton dégradé, alors que lorsque l'on ajoute du noir, on
obtient un ton rompu. Une couleur (ou une teinte) peut donc être déclinée en plusieurs tons.

L’intensité et La saturation

L’intensité d’une couleur dépend de sa situation sur le chemin allant du maximum de sa


saturation jusqu’à sa décoloration complète. L’intensité est liée à la saturation. La saturation
d’une couleur dépend de sa situation sur le chemin allant de la teinte en question jusqu’au gris
neutre. Une teinte à son niveau le plus haut de saturation possède une couleur vive et intense ;
inversement, moins une teinte est saturée, plus elle est fade et grise.

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Le dégradé

Pour réaliser un dégradé, on applique une petite quantité de couleurs qui se succèdent
dans le cercle chromatique en les estompant progressivement de sorte à arriver à un effet de
transition intéressant. Par exemple, sur une même surface, on étalera du bleu-rouge bleu ◊ bleu-
vert.

La valeur chromatique

La valeur chromatique désigne le degré de clarté et d’obscurité du ton d’une couleur.


Elle
représente le niveau de luminosité d’un motif, d’une couleur. Deux couleurs différentes peuvent
avoir la même valeur, car une valeur de lumière n’altère pas la pureté de cette couleur. Pour
mieux visualiser les valeurs d’une teinte, observez les deux représentations suivantes. Certains
jaunes et bleus de cette toile ont la même valeur chromatique, si bien que, lorsqu’on voit une
photo noire et blanche du tableau, on pourrait croire qu’il s’agit de la même couleur.

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La profondeur (la perspective)

La profondeur dans une œuvre bidimensionnelle (2D) donne l’impression d’entrer à


l’intérieur d’un univers en trois dimensions, c’est-à-dire un univers qui comporte une notion de
hauteur, de largeur et de profondeur. Elle s’obtient en traçant des lignes qui convergent vers un
ou plusieurs points de fuite. Ces lignes directionnelles sont souvent accentuées par un ensemble
d’ombres et de lumière qui aide à créer un effet de profondeur. Dans une œuvre
tridimensionnelle (3D), la profondeur est directement liée à la notion d’espace,
c’est-à-dire à la distance entre le fond et la surface. Dans ce cas, la profondeur existe
réellement dans l’espace, et en design, il est souvent question d’un objet qui se définit dans un
espace à trois dimensions. Ainsi, une forme qui possède une profondeur peut être construite en
relief (forme qui émerge d’une surface tout en restant rattachée à un fond) ou en ronde-bosse
(forme qui émerge d’une surface sans être rattachée à un fond). Ces volumes faits de matière
sont fabriqués à la main ou de manière industrielle et donnent des indices sur l’espace occupé.

La lumière

La lumière permet à l’œil de percevoir tous les détails d’une composition. Sans source
lumineuse, il est impossible de discerner un volume, une ligne et même un point. La lumière
donne des indications importantes sur la temporalité, l’émotion, le volume et la texture des

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objets, grâce en même temps à l’ombre, qui est essentielle pour accentuer la lumière. Dans une
œuvre, l’effet de réalisme et l’impression de profondeur sont directement liés à l’ajout d’ombre
et de lumière.

La direction (le mouvement)

La direction est le chemin visuel, créé par des lignes, qui peut être horizontal, vertical ou
en diagonale. Les lignes directrices, suggérées ou précises, aident l’œil à voyager dans l’œuvre
tout en offrant de précieuses indications sur l’intensité du mouvement. Le mouvement est
particulièrement important dans le contexte du message à véhiculer et il marque le rythme dans
une œuvre. Il est souvent accentué par l’ajout de couleur, de lignes et de lumière. En somme, la
direction d’une œuvre permet d’attirer l’attention sur les points forts du message visuel.

Le ton (noir et blanc) ou la valeur (couleur)

La tonalité est reliée à l’ombre et à la lumière, autant pour les œuvres en noir et blanc que
pour celles en couleur. En général, il suffit d’ajouter du blanc ou du noir pour renforcer ou
estomper les ombres et la lumière. Le dégradé du noir au blanc résulte de l’étendue des teintes de
gris, ce qui permet de représenter toutes les variantes de lumière et d’ombre possibles. Pour ce
qui est de la couleur, il est plutôt question de valeur et de saturation. La valeur d’une
couleur dépend de la clarté de sa teinte entre le noir et le blanc. La saturation dépend de la
quantité de pigment utilisé pour créer différentes teintes par l’ajout de doses dont les résultats
varient entre la pleine saturation et la dissolution complète.

L’espace (positif et négatif)

L’espace renvoie à la spatialité de l’œuvre, c’est-à-dire à son étendue et au volume qu’il


peut occuper. L’espace d’une œuvre est la surface qui peut être utilisée, qu’il s’agisse d’une
représentation créée sur un support plat ou d’un objet. Souvent, l’espace peut être quadrillé afin
de faciliter sa compréhension et son utilisation. Dans le cas d’une composition
bidimensionnelle (2D), la surface se construit à l’aide de lignes horizontales et verticales, mais
dans le cas d’une composition tridimensionnelle (3D), il faut ajouter la ligne oblique qui donne
un effet de profondeur. Les grilles quadrillées permettent de reproduire un dessin à l’échelle,

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mais aussi de partager l’espace de manière équilibrée pour aider à créer des œuvres
tridimensionnelles visuellement efficaces.

II- Définition des principes du design graphique

Les principes du design sont les effets produits par les éléments de la composition visuelle.
Plus précisément, une fois réunies dans une composition, les lignes, les formes, les masses, etc.
créent l’équilibre, l’accentuation, la proportion, le rythme, l’unité, le contraste, l’harmonie, la
proximité et la variété.

1. L’équilibre

L’équilibre est l’état créé par des forces qui, une fois mises ensemble, se neutralisent et
s’égalisent. Dans une composition visuelle, l’équilibre est atteint lorsque, dès le premier coup
d’œil, rien n’interfère avec la lecture de l’œuvre et le regard circule sans entrave. L’équilibre
peut se représenter de manière statique (impression d’immobilité), dynamique (impression de
puissance, de force active), éclatée (impression de diversité, attention à la surcharge), symétrique
(impression de stabilité), asymétrique (impression d’instabilité contrôlée ou non), etc. Peu
importe sa forme, l’équilibre est la force globale ressentie. Le non-respect de l’équilibre entraine
souvent le désintérêt envers une œuvre.

2. L’accentuation

L’accentuation est le soulignement (au sens figuré) d’une partie d’un tout, ou de l’ensemble.
En design, l’accentuation consiste fréquemment en le centre d’intérêt de l’œuvre ou en les lignes
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directrices qui y conduisent. Souvent, elle se remarque en raison du regroupement ou de la


convergence d’éléments tels que le point, la ligne, la forme, la masse, le volume, la lumière, etc.
La direction ou l’importance que prend cette section de l’œuvre attire le regard et devient le
centre d’intérêt principal. Dans une composition, le centre d’intérêt peut être situé n’importe où
dans l’œuvre, mais il est souvent préférable qu’il ne soit pas central afin d’être plus efficace ou
plus dynamique. L’œil cherche toujours à créer un chemin, à construire un lien entre plusieurs
éléments et il finit par trouver une réponse, un point d’arrivée.

3. La proportion (l’échelle)

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La proportion est un rapport d’égalité ou d’inégalité entre deux unités ou parties. En design,
la proportion est une comparaison quantitative des éléments de composition visuelle. Il peut
s’agir de comparer la taille, le nombre, la direction (l’axe), etc. Dès qu’il y a plusieurs éléments
qui se côtoient dans une composition, comparer les éléments entre eux devient inévitable. Cette
comparaison introduit une notion d’échelle. L’échelle d’une forme, d’une masse ou encore d’un
volume est liée à sa hauteur, à sa largeur ou à sa profondeur dans l’espace, ou encore à ses
qualités plastiques. L’échelle crée des impressions de perspective et de profondeur. Par
exemple, plus une forme est petite comparativement à un autre, plus elle peut sembler loin.
L’échelle sert aussi de référence au réel, c’est-à-dire que la mesure d’un objet réel peut être
changée dans sa représentation (p. ex., la maquette d’un immeuble), mais garder les bonnes
proportions entre ses parties. Il est question ici d’un dessin ou encore d’un volume à l’échelle,
de la mesure de ce qui est grandi ou rapetissé en fonction d’une multiplication ou d’une fraction
de sa mesure réelle. Souvent, des éléments sont placés dans une composition afin d’aider à
reconnaitre les effets d’une échelle ; par exemple, dans un livre sur les dinosaures, le dessin
d’homme pourrait être situé à côté d’un autre d’un dinosaure pour indiquer la taille réelle de
l’animal. L’espace est une valeur relative à l’échelle et à la proportion des éléments, que ce soit
pour un décor, un bâtiment ou une œuvre graphique.

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4. La répétition (le rythme et le motif)

Le rythme résulte de l’emploi ou de l’évocation répétés de certains éléments d’une œuvre,


souvent de façon à ponctuer cette œuvre. Le rythme se crée par l’organisation de l’espace, à
l’aide principalement du point, de la ligne, de la forme, de la masse, de la couleur, de la lumière,
du volume et de la texture. Ces éléments forment souvent des motifs, semblables ou différents,
qui s’intègrent entre eux dans l’espace en succession, en séquence, en enchainement ou en
regroupement. Le rythme résultant peut être répétitif (impression de régularité ou d’équilibre),
alterné (impression de cadence ou de série), progressif (impression d’une montée, d’une
descente, d’un dégradé, etc.), fluctuant (impression de fluidité et de continuité) ou bien irrégulier
(impression d’indétermination ou de changement imprévu).

5. L’unité

L’unité est, par définition, un tout qui englobe l’ensemble des composantes. En design, il est
question d’unité lorsque, dans une composition visuelle en deux ou trois dimensions, tous les
éléments participent à la création de l’équilibre de l’œuvre dans son espace. Plus précisément, un
œuvre atteint l’unité lorsqu’aucun de ses éléments ne peut être ajouté ou enlevé sans que ce
changement n’altère l’équilibre de la composition, et que chacun de ces éléments participe
activement à la production d’un ensemble harmonieux. Souvent, un thème, un genre ou encore
un but commun exprime cette unité et sert de ligne conductrice à la construction de l’ensemble,
du tout, bref, de l’unité de l’œuvre.

6. L’harmonie

L’harmonie caractérise la coexistence heureuse des différentes parties d’un tout. En design,
l’harmonie se crée par l’utilisation d’éléments de composition similaires ou contrastés dans un
ensemble afin de créer une unité satisfaisante et agréable à regarder. Sans la notion
d’harmonie, un ensemble devient désagréable à observer et amène souvent un malaise.
L’harmonie contribue au caractère de l’œuvre dans sa globalité.

7. La proximité

La proximité est la distance entre éléments. En design, la proximité se perçoit dans


l’utilisation de la forme, de la masse, de la couleur, etc. La proximité participe aux notions de
rythme, d’échelle, de profondeur et de tension entre éléments. Encore une fois, c’est dans le
domaine de l’organisation des éléments que l’effet est ressenti. Souvent, l’espace libre entre deux
éléments offre l’impression d’un lien invisible qui les unit. Ce lien crée une direction (p. ex., du

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haut vers le bas), un mouvement (p. ex., ascendant), une émotion (p. ex., écrasement ou
légèreté). La disposition des éléments d’un tout joue un rôle important dans la création de
l’impression d’unité qui s’en dégage.

8. La variété

La variété est liée à la diversité et au changement. En design, il peut y avoir une variété de
formes, de couleurs, de directions, etc. La force potentielle de la variété en fait un élément de
composition très intéressante. Par exemple, une unité d’une feuille vierge blanche n’attire pas
autant l’attention que ne le fait un ensemble en noir et blanc. L’organisation d’éléments variés
dans l’espace doit cependant respecter un certain ordre afin de garder son équilibre et son
harmonie. La mauvaise organisation ou la surabondance de la variété peut provoquer un
certain désintérêt pour le centre d’intérêt. La variété gagne donc à être soit contrastante, avec
peu d’éléments (p. ex., deux couleurs complémentaires), ou soignée, avec l’emploi d’éléments
proches de par leur nature (p. ex., les couleurs d’un dégradé allant du jaune au rouge).

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9. Le contraste

Le contraste est l’effet créé par la présentation ensemble d’éléments opposés l’un à l’autre.
La différence entre eux crée une association visuellement forte qui peut rehausser l’attrait d’une
composition. Essentiellement, les contrastes servent à briser la monotonie d’un arrangement.
Utilisés de manière dosée, ils peuvent servir de centre d’intérêt important à la lecture de l’unité.
(Le centre d’intérêt est l’endroit d’une composition qui attire le regard et qui fait en sorte que le
message exprimé traduit l’intention du créateur.) Les contrastes sont des alliances stratégiques
dans une composition visuelle qui peuvent être créées par l’utilisation de la couleur
(p. ex., complémentaires ou chaudes et froides), de volumes (p. ex., des courbes et des
angles), de textures (p. ex., dure et molle), de lumière (p. ex., forte et ambiante), de formes (p.
ex., organiques et géométriques) et ainsi de suite. La surabondance d’éléments contrastants peut
cependant provoquer le déséquilibre et un chaos désagréable au regard.

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CHAPITRE 3 : Analyse de la typographie utilisée dans les messages visuels

Objectifs du Chapitre :

- Comprendre les dimensions différentes du choix des caractères d’écriture utilisés dans
la composition visuelle.

Dans l’unité précédente, les éléments de composition visuelle ainsi que les principes du
design ont été définis. Il convient maintenant d’aborder le sujet de l’apparence du message écrit,
car en plus de l’intention, l’aspect visuel de l’écriture est d’une grande importance dans une
œuvre. La typographie est l’art de choisir et de réunir des caractères d’écriture qui seront à la fois
bien lisibles et bien intégrés à la composition. Une fois cet art maitrisé, la composition et
l’organisation du lettrage contribueront à l’efficacité du message visuel. Or, il s’agit là d’une
discipline rigoureuse et précise dont il faut comprendre les fondements, notamment la
terminologie. Dans cette unité seront donc passés en revue les termes de base de la typographie
qui aident à comprendre les dimensions différentes du choix des caractères d’écriture utilisés
dans la composition visuelle.

1. La typographie et sa définition

La typographie souvent abrégée « typo » est un terme qui désigne plusieurs procédés :

• « L’impression typographique » : c’est une technique d’impression qui utilise le


principe du relief
• « Le dessin de caractères » : pour désigner la création des polices d’écriture
• « Le lettrage » : pour le dessin manuel avec des caractères

Le nom typographie est utilisé à la fois pour la composition et l’impression d’un texte :

• La composition d’un texte avec des caractères mobiles (la plupart du temps en alliage
métallique),
• L’impression de ce type de texte réalisée avec des caractères assemblés et mis en page.

La typo peut se définir comme étant l’art d’assembler des caractères pour créer des phrases. Les
lettres ont une forme fixée définitivement.

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On évoque dans ces cas-là le choix :

• De la police d’écriture,
• Des types de caractères.

Le terme « caractère » est propre à la typographie et aux usages de l’imprimerie. Par


définition, “C’est une pièce destinée à recevoir une encre grasse et à être pressée sur un support
pour y laisser son empreinte”.

2. Anatomie du caractère

a. Le bas de casse (caractère minuscule) et le haut de casse (majuscule)

Le terme bas de casse en typographie désigne les caractères minuscules. Cette terminologie
provient de l’époque où les caractères d’imprimerie étaient des lettres séparées et rangées
dans un meuble à tiroirs. Les minuscules occupaient les tiroirs du bas (bas de casse) tandis que
les majuscules occupaient ceux du haut (haut de casse).

b. La ligne des capitales

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La ligne des capitales est la ligne de référence délimitant la hauteur des lettres majuscules
dans l’écriture. Cette ligne imaginaire demeure généralement la même pour tous les caractères
majuscules de la même police (style de caractère). Les lettres majuscules sont de plus grande
taille que les lettres minuscules et leur forme est elle aussi différente. Dans l’art du design, elles
peuvent être employées sans que l’on tienne compte des règles d’orthographe et servent plutôt
à exprimer des idées fortes, à attirer l’attention vers certains mots ou encore à créer une
harmonie et un équilibre parmi les éléments d’une composition visuelle.

c. La ligne des ascendantes

La ligne des ascendantes est la ligne de référence délimitant la hauteur des traits montants
d’un bas de casse (lettre minuscule).

d. La ligne médiane

La ligne médiane est une ligne imaginaire de référence qui se situe à la moitié du pied (le
bas) et de la tête (le haut) de la lettre de bas de casse (minuscule) n’incluant pas les jambages.
Elle est généralement située au milieu de la hauteur de la lettre « x », qui désigne la hauteur du
caractère de bas de casse (sans les jambages ascendants et descendants).

e. La ligne de pied ou de base

La ligne de pied ou de base est la ligne de référence imaginaire sur laquelle s’alignent tous
les caractères. Cette ligne sert en quelque sorte de ligne d’horizon. Par contre, elle n’inclut pas
les jambages descendants des minuscules.

f. La ligne des descendantes

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La ligne des descendantes est la ligne de référence délimitant le jambage des bas de casse
(minuscules) qui descendent en bas de la ligne de base, par exemple dans le cas des lettres
« g », « j », « p », « q » et « y ».

g. L’empattement

L’empattement est le trait court et ornemental qui termine le tracé d’une lettre : il est situé en
tête ou au pied des jambages ascendants et descendants. Selon les polices d’écriture (les
styles), un empattement peut être de taille et de forme variées. Son emploi facilite la lecture des
lettres, en plus de donner un aspect décoratif souvent important dans l’impact visuel de la
lecture des caractères d’écriture.

h. Sans empattement

Lettre ne possédant aucun trait en dehors du corps de la lettre, par exemple, la lettre « o » ou
la phrase, « je suis un designer graphique ».

i. Le jambage ascendant ou ascendante

Le jambage ascendant est le trait vertical qui monte jusqu’à la ligne des ascendantes
comme dans le cas des lettres « b », « d », « f », « h », « k » et « l ». Les jambages dépassent la
hauteur de la lettre « x ».

j. Le jambage descendant ou descendante

Le jambage descendant est le trait vertical qui descend en bas de la ligne de pied dans le
cas des lettres « g », « j », « p », « q » et « y ». Il suit la ligne imaginaire des descendantes. Dans
la majorité des polices d’écriture, aucun jambage ne descend plus bas que celui d’aucune autre
lettre minuscule.

k. La panse

La panse est le trait arrondi ou ovoïde qui renferme totalement ou partiellement un espace
blanc, par exemple, dans les lettres « b », « p », « o », « q » et « g ».

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l. L’intérieur de l’œil ou le contrepoinçon

L’intérieur de l’œil est l’espace intérieur de certains caractères typographiques, par


exemple, les lettres « b », « d », « g », « o », « p » et « q ».

m. La police d’écriture

La police d’écriture est le genre ou le style de l’ensemble des caractères de l’alphabet qui
possèdent les mêmes caractéristiques visuelles, qui font partie de la même famille de glyphes.

n. Le corps

Le corps de lettre est la taille d’un caractère dans une police d’écriture.

o. La chasse

La chasse, ou avance, est, en typographie, la largeur du glyphe (dessin) d’un caractère,


augmentée de ses approches (les petites espaces qui le séparent du caractère précédent et du
caractère suivant).

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3. Règles d’or pour maîtriser l’usage de la typographie

Dans la construction d’un visuel, le texte est bien souvent indissociable de l’image, même
s’il est présent en faible quantité. Pour des raisons d’équilibre, autant que de puissance de
l’image, vous devez consacrer autant de temps à la typographie de ces quelques mots qu’au
recadrage et autres effets de filtres retenus.

a. Connaître les polices de caractère

Chaque police de caractère transmet un message particulier. Une typographie manuscrite


n’aura pas le même effet qu’un font plus massif, des mots qui semblent dactylographiés avec une
vieille machine à écrire laisseront une impression différente que s’ils paraissent tracés à la
craie…

Étudiez les polices, pas seulement pour leur apparence, mais pour ce qu’elles dégagent.
Et retenez celles qui correspondront au public et au type de sensation que vous souhaitez
communiquer.

b. Limiter le nombre de polices utilisées

La diversité, c’est une très bonne chose. Mais pas pour la conception d’un visuel. Une
police de caractère pour le titre, une pour les sous-titres et une troisième pour le contenu, c’est le
maximum que vous pouvez vous autoriser. Ne vous éparpillez pas trop : les caractères retenus
doivent aussi s’associer entre eux.

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c. Doser soigneusement la couleur

Méfiez-vous de l’effet arc-en-ciel : trop de couleurs tue la couleur. Retenez les couleurs
qui ont été sélectionnées pour le visuel et reprenez-les pour les textes. Ou intégrez dès le départ
dans la conception de votre projet la teinte qui sera appliquée aux lignes écrites en respectant
toujours cette limite de deux à trois valeurs différentes, au maximum, pour un graphisme.

d. Aligner avec précision

Savoir positionner un texte, c’est aussi guider la lecture. Or, dans notre culture, nous
avons appris à lire de gauche à droite. Un texte aligné à gauche sera donc nettement plus facile à
parcourir. Respectez le même alignement pour toute la typographie d’un document, sauf à
vouloir créer des blocs de texte indépendants les uns des autres.

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e. Placer les grands devant, les petits derrières

Quelle que soit la mise en page, l’œil sera en premier attiré par les parties de texte plus
grandes, ou d’une couleur différente. Jouez avec les tailles pour capter l’attention des lecteurs. Il
vous faudra sélectionner le mot le plus important, celui qui sera mis en avant. C’est lui qui
donnera envie de lire les autres !

f. Profiter des espaces vides

Le vide, sur un visuel, ce n’est pas le néant, c’est un cadre qui met en valeur ce qui est
présenté. Laissez respirer votre texte, ne le collez pas sur les bords de l’image. Les interlignes,
les lignes blanches, sont aussi importants dans la composition de la partie rédigée que le contenu
lui-même.

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g. Suivre les tendances

Pour trouver l’inspiration, il est bienvenu de regarder ce qui se fait autour de vous et d’en
tirer des leçons.

h. Rangez vos typographies en fonction de vos projets

Toutes les sociétés ne communiquent pas de la même manière, ni ne s’adressent aux


mêmes personnes. Une police manuscrite sera peut-être plus adaptée pour un public familial que
pour les clients d’une banque d’affaires. Vous pouvez tester plusieurs typographies pour vérifier
l’impression qu’elles laissent mais vous gagnerez du temps en réservant les plus fantaisistes aux
projets qui le sont aussi.

i. Ne vous éparpillez pas trop

Associer des typographies est un art compliqué. Ce n’est pas pour rien que vous trouverez
sur Internet de nombreuses listes de typographies à associer ensemble, y compris sous forme de
jeu. Dans tous les cas, vous constaterez que les polices de caractère présentées vont toujours par
deux. Parce qu’au-delà, vous perdrez en lisibilité et en cohérence. Limitez le nombre de
typographies sur vos documents, même s’ils comportent plusieurs pages. Votre sobriété sera
récompensée.

J. Utilisez des chiffres dans vos lettres

La typographie, ce n’est pas uniquement un choix de police. C’est aussi un écartement


entre les lettres, un alignement, un espacement entre les lignes et même des hauteurs de
caractères. Vous n’êtes pas obligé de vous limiter aux données qui sont automatiquement
calculées par vos logiciels de traitement de texte ou d’image. Vérifiez, de très près, que les
chiffres choisis sont ceux qui mettent le plus en valeur vos mots. Et n’oubliez surtout pas que les
espaces blancs sont tout aussi parlants que les mots écrits.

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k. Alignez-vous sur les grilles

Vous allez composer vos textes comme des images. Ce qui implique que vos mots soient
alignés de manière précise, entre eux, mais aussi par rapport aux différents éléments visuels,
comme les illustrations. Des grilles vous aideront à vérifier cet alignement, si précieux pour que
l’ensemble de votre projet apparaisse cohérent.

l. Prenez soin de la hiérarchie

Vous allez diriger l’œil de ceux qui liront votre texte. Et les y aider avec des titres bien
différenciés ou des mots mis en évidence.

Vous aurez un certain nombre d’atouts dans votre encrier, du caractère gras à celui dont
vous augmenterez la taille. En passant également par la couleur.

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Un texte n’est pas qu’un rectangle plat et sans relief. La typographie, c’est aussi de la
mise en page.

m. Respectez les règles

Les règles, ce sont celles-ci mais aussi celles de la grammaire, de l’orthographe… Et


celles spécifiquement liées au monde de la typographie.

Comme le fait de ne pas laisser en fin de phrase de veuves et d’orphelins, c’est-à-dire de


lignes et de mots isolés à la fin d’un paragraphe. Plus quelques conseils qui améliorent la
lisibilité, comme le fait de lier ensemble un déterminant et le mot qu’il caractérise (pas de « le »
tout seul en fin de ligne).

n. Vérifiez votre orthographe

Vous pouvez choisir votre typographie avec soin, composer une mise en page
éblouissante… Mais si votre texte comporte des fautes d’orthographe ou de grammaire, tout
votre travail sera irrémédiablement gâché.

Ne regardez pas uniquement l’effet général : relisez-vous pour que tout soit parfait dans
les moindres détails. Mieux encore : faites-vous relire (on est souvent aveugle à ses propres
défauts, comme à ses propres erreurs).

4. Analyse de l’utilisation des éléments et des principes du design


dans la création délibérée d’un texte

Le premier objectif dans la conception d’une composition en design est la création d’un
message visuel, tant écrit qu’imagé, qui soit puissant. Le travail en design doit être structuré et
créatif, de sorte à permettre d’exprimer une ou plusieurs idées précises de manière efficace. Les
étapes à réaliser pour la composition d’un message en design commencent par la réflexion et
l’étude du projet. Une fois l’objectif ciblé, il faut réfléchir au concept. Le concept est la manière
d’illustrer l’idée principale afin qu’elle soit claire et qu’elle attire l’attention du public cible. Pour
y arriver, il convient d’observer et d’analyser les points forts et faibles des compositions
visuelles déjà existantes pour en créer une nouvelle qui sera la plus adaptée possible aux besoins
du projet. Ensuite, il faut réaliser divers croquis d’organisation de l’espace afin de choisir la
meilleure disposition des éléments. Le discours proposé se traduit dans un premier temps par

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 48


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l’utilisation d’éléments de composition visuelle, tels que la ligne, la forme (2D) ou la forme
(3D), la couleur, la texture, la profondeur (la perspective), la lumière, la direction (le
mouvement), la masse (le poids visuel), le ton (noir et blanc) ou la valeur (couleur) et l’espace
(positif et négatif). Ces éléments, une fois réunis, doivent posséder une unité reflétant les
principes du design qui sont l’équilibre, l’accentuation, la proportion (l’échelle), la répétition (le
rythme et le motif), l’unité, le contraste, l’harmonie, la proximité et la variété.

Dans un deuxième temps, le message est précisé par l’utilisation des caractères d’écriture.
Le message écrit peut être utilisé de deux principales manières : la première consiste à se servir
des lettres pour écrire un texte grammaticalement correct qui exprime les idées du projet, et la
seconde, à employer les lettres comme des éléments de composition visuelle, par exemple, une
image typographique (dessin créé avec des caractères d’écriture).

Étapes de base de la conception d’une composition visuelle en design :

Prendre connaissance du sujet et du contenu du projet à mettre en image (le design).


• Chercher la meilleure manière de présenter l’information pour le projet.
• Expérimenter, avec des croquis rapides, différentes dispositions du contenu dans l’espace.
• Rechercher le genre de typographie qui cadre le mieux dans le contexte de ce projet.
• Créer et insérer des images (éléments de composition en design).
• Composer le projet en organisant les éléments selon les principes de base du design.
• Effectuer une première proposition finale.
• Améliorer la proposition d’après les commentaires faits.

Le texte dans une composition visuelle en design graphique

Il existe une multitude de variantes à la création délibérée d’un texte :

La police de la typographie permet de changer le style de l’écriture, et ainsi, l’impression


qu’il produit. On peut choisir cette police de la vaste sélection qui existe déjà, ou créer un
nouveau type de lettrage à l’aide de la calligraphie.

Le corps de la lettre est la taille des caractères. L’emploi de différentes tailles dans une
même composition attire l’attention sur les plus gros caractères (p. ex., les gros titres) et peut
aussi créer un jeu de contraste, de variété et d’accentuation.
DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 49
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Les jambages ascendants et descendants ainsi que les empattements allongés ou encore
réduits permettent de jouer avec l’importance d’une lettre, par exemple à la manière d’une
lettrine (première lettre majuscule ornée et de taille supérieure aux autres majuscules d’un texte)
ou encore d’un tracé qui s’intègre à un dessin ou à une image. L’important, dans un jeu de
proportion, est que l’équilibre et l’intelligibilité du texte soient respectés.

L’alignement du texte crée une ligne visible au début ou à la fin de chaque mot, par
exemple avec un alignement à droite, à gauche, au centre, en habillage (autour d’une image), en
alinéa, en figure géométrique, en diagonale, en bloc (en paragraphes égaux), etc.

L’axe de l’écriture peut varier : de gauche à droite (standard des langues latines), de
droite à gauche (très rarement utilisé, ce sont surtout pour les cryptages et les langues asiatiques),
de haut en bas ou de bas en haut (peu utilisé, souvent difficile à lire), miroir (réflexion), penché à
droite (style italique) et à angle (effet de perspective plus prononcé que la forme italique). La
direction de l’écriture ayant un effet important sur la compréhension du texte, il est fortement
suggéré de faire des exercices pratiques sur un brouillon avant de créer la proposition finale, afin
de s’assurer qu’en procédant de la façon choisie, le résultat souhaité est atteint.

La ligne de pied est le fil imaginaire sur lequel repose chaque caractère. Elle peut être
droite, courbe, en zigzag, ondulante, désordonnée (selon différents angles, signe de désordre) ou
sans ligne de pied (signe de chaos, peut être difficile à lire), contourner un dessin ou une image,
et ainsi de suite. La ligne qui sert à l’alignement du bas de chaque lettre a un effet puissant dans
la composition visuelle : l’œil a tendance à suivre la direction donnée par la ligne. Dans ce cas-
ci, également, il est fortement suggéré de faire des brouillons avant de créer la proposition finale,
afin de s’assurer qu’en procédant de la façon choisie, l’effet souhaité est atteint.

Le texte inséré à l’intérieur d’un dessin ou d’une image sert à renforcer le thème du
message visuel en s’intégrant au dessin.

Le texte créant un dessin ou une image utilise les caractères d’écriture comme des
éléments de composition visuelle en même temps que ces lettres servant à composer un texte
lisible. Il peut être pertinent, selon les cas, de choisir cette manière de procéder.

Les symboles autres que les lettres de l’alphabet peuvent servir à transmettre une ou
plusieurs idées. Par exemple, des dessins peuvent servir à représenter un nom, un verbe ou
encore une idée (idéogramme). De plus, les symboles mathématiques (+ - = * % # @, etc.) et

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 50


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autres (« & () ? !, etc.) peuvent renforcer la compréhension du message ou même être utilisés
pour remplacer des mots.

5. Analyse du rôle du blanc dans l’utilisation du texte : l’importance des zones


blanches et noires d’un texte écrit

Il peut sembler banal de penser à l’espace négatif (le vide) que créent les caractères
d’écriture, mais le blanc a un impact visuel important. Ces espaces négatifs peuvent être créés
par les contrepoinçons (l’intérieur des lettres « a », « b », « d », « e », « g », « o », « p » et « q »),
l’espace entre les lettres, les mots, les lignes et les paragraphes, et le fond derrière le texte (qui
peut être uni ou consister en un motif ou une image). Lors de la lecture d’un texte, le regard se
concentre généralement sur la suite des lettres afin de comprendre l’écriture. Cependant, une
partie de la vision remarque l’ensemble de la composition, c’est-à-dire l’organisation de
l’espace, la présence des éléments du design et le respect de ses principes, ainsi que les motifs
créés par les caractères d’écriture. En choisissant une police, un corps et un axe d’écriture, on
crée des espaces vides, pleins, fermés, ouverts, courbes et droits qui complètent l’harmonie de la
composition visuelle. De plus, le blanc (l’espace sans texte et sans image) sert à faciliter la
lecture en créant des zones de repos pour les yeux. Les espaces vides permettent au texte de
respirer et de guider le lecteur dans l’ordre des mots à lire, ou encore à voir s’ils créent des
images. Le chemin invisible dessiné par le vide demeure une piste intéressante à explorer pour
les créateurs en design.

Le blanc d’un texte se retrouve dans :

Le contrepoinçon d’un caractère ; l’espace vide entre les lettres, les mots, les lignes et les
paragraphes ; la marge, l’espace vide des colonnes, des tableaux, des dessins.

Le blanc d’un texte : allège le texte ; donne une énergie visuelle et sonore ; donne un
rythme au récit ; introduit dans l’organisation du texte une esthétique qui complète le message
visuel ; facilite la compréhension du texte.

CHAPITRE 4 : Format de fichier bitmap et vectoriel


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Objectifs du chapitre :

- Comprendre la notion d’image numérique


- Maitriser les différences entre les formats de fichiers de type bitmap et vectoriel
- Identifier les contextes d’utilisations d’une image bitmap et une image vectorielle

Aujourd’hui, l’avènement du numérique et de l’internet sont devenus des sources


inépuisables. Non seulement il est facile de trouver les banques d’images collant
parfaitement à nos besoins, mais nous avons également tout loisir d’utiliser des logiciels qui
nous permettent de les exploiter au mieux. L'appellation d' image numérique désigne
toute image (dessin, icône, photographie…) acquise, créée, traitée et stockée sous forme
binaire.

• Acquise par des convertisseurs analogique-numérique situés dans des dispositifs


comme les scanners, les appareils photo ou les caméscopes numériques, les cartes
d’acquisition vidéo (qui numérisent directement une source comme la télévision)
• Créée directement par des programmes informatiques, grâce à une souris,
des tablettes graphiques ou par de la modélisation 3D (ce que l’on appelle, par abus
de langage, les « images de synthèse ») ;
• Traitée grâce à des outils graphiques, de façon à la transformer, à en modifier la
taille, les couleurs, d’y ajouter ou d'en supprimer des éléments, d’y appliquer
des filtres variés, etc. ;
• Stockée sur un support informatique (clé USB, SSD, disque dur, CD-ROM…).

D’un point de vue informatique, l’image est avant tout un fichier numérique qui va
reconstituer un rendu visuel au travers de savants calculs. A la base, il existe deux technologies
bien distinctes pour produire ce rendu, ayant chacune leurs avantages et inconvénients mais aussi
leurs logiciels dédiés : d’un côté l’image Bitmap, de l’autre l’image Vectorielle.

I- Images matricielles (ou images bitmap)

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 52


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Elle est composée d’une matrice (tableau) de points à plusieurs dimensions, chaque
dimension représentant une dimension spatiale (hauteur, largeur, profondeur), temporelle (durée)
ou autre (par exemple, un niveau de résolution). L’image Bitmap est certainement celle la plus
répandue et la plus couramment utilisée. Elle est tout simplement constituée d’une grille de
milliers de Pixels représentant les points de couleur successifs de l’image. On pourrait comparer
cette technique à celle du pointillisme. Chaque Pixel est alors un tout petit carré ayant une place
bien définie avec sa propre couleur et l’image devient alors un quadrillage de Pixels qui, placés
les uns à côté des autres, restituent le rendu visuel.

C’est par exemple la technique utilisée avec les appareils photos numériques ou encore
les scanners. Une image matricielle, ou « carte de points » (de l'anglais bitmap), est une image
constituée d'une matrice de points colorés. C'est-à-dire, constituée d'un tableau, d'une grille, où
chaque case possède une couleur qui lui est propre et est considérée comme un point.

Il s'agit donc d'une juxtaposition de points de couleurs formant, dans leur ensemble, une
image. Cette expression est principalement utilisée dans les domaines de l'imagerie
numérique (infographie, informatique, photographie numérique, etc.) afin de marquer
l'opposition de ce concept avec celui des images vectorielles. Dans ces domaines, les points
de couleurs les constituant s'appellent des pixels (pour « picture element », soit, littéralement :

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 53


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« élément d'image »). Ce concept d'image s'oppose à celui préconisant, pour le stockage ou la
production d'images, de tracer des traits de couleurs (dessin, peinture, traceurs…). Le fait de
juxtaposer des points de couleurs (généralement tous de la même taille, mais pas
obligatoirement) permet une reproduction plus fidèle des détails d'une image. Les techniques de
production de ce type d'image exploitent généralement les effets singuliers du pouvoir de
résolution que confère la vision humaine sur notre perception visuelle. En effet, ayant ses
propres limites, lorsque deux éléments côte à côte sont suffisamment petits et éloignés, nous
n'arrivons plus à les distinguer et notre œil ne capte alors plus que la synthèse de leurs couleurs
(i.e. mélangées).

Par conséquent, dans la pratique, les images matricielles doivent être conçues selon la
distance typique de leur observation : vues de trop près, les points deviendraient discernables,
vues de trop loin, ce serait les détails de l'image.

Une image matricielle doit généralement se définir par :

• Les dimensions de sa matrice : soit sa largeur et sa hauteur (voire sa profondeur


dans le cas d'images tridimensionnelles), soit l'une ou l'autre plus le nombre total de
points la constituant. Dans ce dernier cas, la (ou les) dimension manquante pourra
être déduite via la division du nombre total de points par le nombre de points dans la
dimension connue.

Exemple : Soit une image de 300 points de large. Si elle possède au total 60 000
points de couleur, alors nous savons que sa hauteur sera constituée de : 60 000 divisé
par 300 = 200 points de couleur sur sa hauteur.

• Sa taille réelle : en effet, une matrice de points n'est qu'un concept abstrait en soi. Lors
de son application, il peut être nécessaire de connaître précisément la taille réelle que doit
revêtir l'image dans la réalité de son application. De cette surface déterminée dépendra
les dimensions réelles de chaque point théorique la constituant. Ceci n'a de sens que si
l'unité de surface employée est connue (comme le centimètre ou le pouce) et que l'image
s'inscrit dans les contraintes d'une réalité physique tangible. À noter que la taille de la
surface réelle que l'image doit couvrir n'est pas nécessairement en corrélation directe avec
les dimensions de sa matrice du fait même des très nombreuses formes que peuvent
revêtir physiquement ses points. Ces derniers pourront tout aussi bien être parfaitement
ronds et de taille identique, leur espacement vertical et horizontal différant l'un de l'autre

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 54


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que de taille et de forme (hexagones ou autre) variables afin de s'adapter à la surface


réelle pour la recouvrir entièrement. En réalité, ce facteur est souvent donné à titre
indicatif afin d'adapter le système de reproduction qui, lui, pourra utiliser un système
pouvant être totalement différent de celui des matrices de points. Autrement dit, les
dimensions de la matrice de points ne peuvent pas, à elles seules, définir les proportions
réelles de l'image (telle qu'originalement conçue) bien que, en règle générale et pour des
questions pratiques, l'on considère chaque point comme pouvant être contenu dans un
carré.

• La nature de ses couleurs : généralement, il s'agit de la mention d'un standard faisant


référence à un système colorimétrique connu. Mais rien n'interdit l'évocation d'un
système colorimétrique relatif à autre chose (par exemple, d'un nombre de gradient
pouvant être obtenu par un mélange pigmentaire spécifique). La plupart des images
numériques utilisent les différents systèmes RVB, TLS, quadrichromique : Cyan
Magenta Yellow Black.

• Le nombre et la profondeur/précision de ses couleurs : soit en précisant une palette de


couleurs, soit en indiquant une précision des intensités des composantes utilisées par les
canaux de la vidéo soit le rouge le vert le bleu ou selon la codification du système
chromatique précité. Exprimer en fonction du nombre de bits d'adressage sur chacun des
canaux de la vidéo en bit. 1/2/4/8/10/12/16... avec des puissances de deux.
Des informations complémentaires telles que, typiquement :

• L’auteur de l'image et sa date de création


• Les spécificités techniques pour lesquelles - ou, desquelles - elle a été conçue - ou elle
provient (exemple : forme de pixels, données d'étalonnage colorimétrique, ...)
• Une miniature afin de pouvoir être prévisualisée plus facilement

La définition d'une image avec sa notion connexe de résolution définit le niveau de détails
qui seront visibles dans l'image. Pour une taille donnée, plus il y aura de pixels, plus il y aura de
détails fins visibles. On dit que plus une image a de pixels, plus elle est de grande qualité. Une
image numérisée avec une définition de 640 × 480 pixels (donc contenant 307 200 pixels)
apparaîtra très approximative et sous forme d’un pavage de petits carrés de couleur, par

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 55


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comparaison à une image de 1280 × 1024 px (soit 1 310 720 pixels). Puisqu'il coûte une grande
quantité de données pour stocker une image de très grande qualité, des techniques
de compression de données sont souvent employées pour réduire la taille des images stockées sur
un disque. Certaines de ces techniques perdent des informations, et ainsi appauvrissent la qualité
de l’image, afin de réaliser un fichier occupant beaucoup moins de place sur disque. Les
techniques de compression qui perdent des informations sont dites de compression avec pertes.

Une image peut contenir une palette pour définir la couleur de chaque pixel. À chaque pixel
est associé le rang qu’occupe sa couleur dans la palette. C’est le cas des images GIF qui
possèdent une palette supportant jusqu’à 256 couleurs.

Les images délivrées par les appareils photo et les logiciels de dessins sont, elles, une fois
décompressées, codées pour chaque pixel par un triplet de valeurs pour le rouge, le vert et le bleu
(modèle RVB). Chaque canal est codé (pour les images JPEG) sur 8 bits selon son intensité. Sur
8 bits, il est possible de définir 256 niveaux (2 puissance 8). On obtient en fin de compte une
image de 16,777216 millions de teintes disponibles (256 puissance 3). On parle alors d'une
image en 16 millions de couleurs.

Le smiley dans le coin supérieur gauche est une image bitmap. Lorsqu'elle est élargie, les
pixels individuels s'affichent sous forme de carrés. Zoomez plus fort, pour pouvoir les analyser,
leurs couleurs sont construites en ajoutant les valeurs de rouge, vert et bleu.
DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 56
INFOGRAPHIE ET WEB DESIGN (IWD)

II- Format de fichier bitmap

Il faut distinguer les différentes représentations d'une image matricielle. Dans un fichier, pour
le stockage et l'échange. Dans ce cas, l'image est le plus souvent compressée et stockée dans un
format graphique. Les principaux formats matriciels sont :

• Le Bitmap : BMP, acronyme de Bitmap, est un format d'image numérique ouvert


développé par Microsoft et IBM et utilisé par les applications graphiques
fonctionnant dans l'environnement Windows. Il prend en charge les modes de
couleurs RVB, couleurs indexées (La couleur indexée est une manière de reproduire
une image en couleur, à l'écran de l'ordinateur aussi bien qu'en impression), niveaux
de gris et Bitmap, mais pas les couches alpha. Le format BMP a été étudié de telle
manière à obtenir un bitmap indépendant du périphérique d'affichage. Le format BMP
est quasiment inexistant sur le Web : il ne dégrade pas l'image et n'utilise
généralement pas de compression, aussi est-il très volumineux. Caractéristiques : -
Pour la plate-forme Windows seulement - Prend beaucoup d’espace (peu ou pas de
compression) - Qualité de l’image excellente (supporte le million de couleurs)

• Le Gif : Le format GIF (Graphics Interchange Format) est le format de fichier


généralement utilisé pour afficher des graphiques et des images à couleurs indexées
de documents HTML (hypertext markup language) sur le Web et d'autres services en
ligne. GIF est un format compressé conçu pour réduire à la fois la taille du fichier et
le temps de transfert électronique. Le format GIF simule la transparence en utilisant
une couleur considérée comme transparente des images à couleurs indexées, mais il
ne prend pas en charge les couches alpha.

Caractéristiques : - Plutôt utilisé pour le WWW - Accepte jusqu’à 256 couleurs


(c’est peu comparé aux autres formats) - Prend beaucoup d’espace - Format qui
accepte la transparence (vous définissez une couleur transparente et celle-ci
n’apparaîtra pas lorsque votre photo sera sur le WWW) - Convient particulièrement
pour des images qui ont de grandes régions de couleurs unies comme des bandes
dessinées ou des illustrations - Format qui permet de construire des petites animations
par juxtaposition de plusieurs gif (gifs animés)

• Le JPEG Le format JPEG (Joint Photographic Experts Group) est généralement


utilisé pour visualiser des photographies et autres images à tons continus de
documents HTML (hypertext markup language) sur le Web et d'autres services en

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 57


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lignes. Le format JPEG prend en charge les modes de couleurs CMJN, RVB et
niveaux de gris, mais pas les couches alpha. A la différence du format GIF, le format
JPEG conserve les informations chromatiques d'une image RVB, mais compresse la
taille des fichiers en éliminant des données de façon sélective. Une image JPEG est
automatiquement décompressée lorsqu'elle est ouverte. Un haut niveau de
compression génère une image de qualité réduite, et un bas niveau de compression
génère une image de meilleure qualité. Dans la plupart des cas, l'option de qualité
Maximale génère un résultat totalement semblable à l'original.

Caractéristiques : - Excellent pour l'enregistrement de photographies en tons


continus, qui comportent plusieurs milliers de couleurs et qui ont des textures et
gradients complexes. - Le JPEG occupe peu d’espace grâce à la compression - En
termes de couleurs, la qualité est excellente (16 millions de couleurs) - Plusieurs
qualités de compression selon les besoins - Format très utilisé sur le WWW pour
accélérer le transfert - La photo est aplatie (perte des calques) lorsqu’on la sauvegarde
en jpeg dans Photoshop

• Le format TIFF : Le format Tagged-Image File Format (TIFF) s'utilise pour


l'échange de fichiers entre plusieurs applications et plates-formes informatiques. TIFF
est un format d'image bitmap souple pris en charge par la plupart des applications de
dessin, de retouche d'images et de mise en page. La quasi-totalité des scanners de
bureau peuvent produire des images TIFF. Ce format prend en charge les images
CMJN, RVB, Lab, à couleurs indexées et en niveaux de gris avec des couches alpha,
ainsi que les images en mode multicouche et Lab sans couche alpha. Photoshop
permet d'enregistrer des calques dans un fichier TIFF ; cependant, si vous ouvrez le
fichier dans une autre application, seule une image aplatie est visible. Photoshop peut
également enregistrer des annotations, des transparences et des données de pyramide
multi résolution au format TIFF.

Caractéristiques : - Excellente qualité : l’image (supporte le million de couleurs). Le


format TIFF conviendra surtout pour des impressions en haute résolution, lorsque l'on
veut obtenir une image proche de la qualité argentique - Utilise une compression sans
perte pour l'archivage d'images surtout dans le monde de l'édition et des arts
graphiques en haute résolution et multi-plate-forme - Assez lourd - En sauvegardant
en TIFF, les formes vectorielles apparaissent sous forme d’image

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 58


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• Le format Photoshop : Le format Photoshop (PSD) est le format de fichier par


défaut. Il s'agit du seul format prenant en charge la plupart des fonctionnalités de
Photoshop si l'on excepte le format de document volumineux (PSB). Grâce à
l'intégration étroite entre les produits Adobe, certaines autres applications Adobe
comme Illustrator, InDesign, Premiere, et After Effects peuvent directement importer
des fichiers PSD en préservant de nombreuses fonctionnalités de Photoshop. Lorsque
vous enregistrez un fichier PSD pour l'utiliser dans une version antérieure de
Photoshop, définissez la préférence vous permettant d'optimiser la compatibilité du
fichier. Caractéristiques : - Format natif à Photoshop - Excellente qualité - Permet
d’enregistrer l’image avec ses calques, son historique, ses effets, ses masques et ses
couches de transparence - Prend énormément d’espace, aucune compression possible.

• Le Portable Network Graphics (PNG) est un format ouvert d’images numériques, qui a
été créé pour remplacer le format GIF, à l’époque propriétaire et dont la compression
était soumise à un brevet. Le PNG est un format sans perte spécialement adapté pour
publier des images simples comprenant des aplats de couleurs. PNG est une
spécification pour Internet et l’objet d’une Recommandation W3C et d’une RFC. Il a été
créé pour contourner la licence existante sur le format GIF, le plus en vogue à la fin des
années 1990, Unisys, propriétaire de deux brevets sur des algorithmes utilisés par la
compression sous GIF ayant réclamé des royalties. PNG a alors été défini mais en
augmentant les capacités de GIF.

PNG permet principalement d’enregistrer les images matricielles sous différents formats :

• 1 bit donc deux couleurs


• 2 bits en 4 couleurs basiques
• 4 bits permettant de choisir parmi une palette de maximum 16 couleurs contenues dans
le fichier
• 8 bits en niveaux de gris (256 niveaux)
• 8 bits permettant de choisir parmi une palette de maximum 256 couleurs par canal
contenues dans le fichier (équivalent au format GIF)
• 24 bits en 16 777 216 (couleurs vraies)
• 32 bits, soit 232 ou 4 294 967 296 couleurs.
• 48 bits, soit 248 ou 281 474 976 710 656 couleurs.

Un élément de base : le pixel

À la base de toute image matricielle (ou bitmap) comme une photo numérique, il y a le
pixel. Le pixel est le plus petit élément d’une image, une sorte d’atome de l’imagerie numérique.
Il n’existe rien de plus petit qu’un pixel.

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 59


INFOGRAPHIE ET WEB DESIGN (IWD)

La définition d’une image

La définition est le nombre de pixels composant une image. Pour calculer la définition
d’une image numérique, il suffit de multiplier le nombre de pixels sur la hauteur par le nombre
de pixels sur la largeur de l’image.

La formule pour convertir le pixel en mégapixels est 1 pixel = 1E-06 mégapixels.


1 pixel est 1000000 fois Plus petit que 1 mégapixels.

1 pixel est égal à 1E-09 Gigapixels. 1 pixel est 1000000000 fois Plus petit que 1
Gigapixels.

1 pixel est égal à 0.001 Kilopixel. 1 pixel est 1000 fois Plus petit que 1 Kilopixel.

Par exemple, une image de 6000 x 4000 px a une définition de 24 millions de pixels, ou
24 mégapixels. En photographie, on parle de mégapixels pour indiquer la taille d’une photo
DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 60
INFOGRAPHIE ET WEB DESIGN (IWD)

lorsqu’elle sort de l’appareil photo. Un mégapixel est égal à 1 million de pixels. Depuis
maintenant de nombreuses années, les appareils photo numériques délivrent des images de
plusieurs dizaines de mégapixels.

La définition d’une image est donc absolue et se compte en nombre de pixels ou


mégapixels.

Pourquoi cherchons-nous plus de pixels dans nos images ?

Jusqu’à un certain niveau, le nombre de pixels est limitant en photographie, notamment


pour l’affichage. En effet, si vous affichez une image dont la définition est plus faible que l’écran
sur lequel elle sera affichée, vous ne pourrez pas la voir en plein écran. Si vous l’affichez en
plein écran, l’image perdra en qualité. Mais aujourd’hui, un appareil photo de plus de 10 Mpx
(définition de 3888 x 2592 pixels) permet d’afficher l’image sur de nombreuses tailles d’écran
sans aucun problème. La définition va également déterminer les possibilités de recadrage ou
d’agrandissement d’une photo. Une image disposant de plus de pixels pourra permettre de
recadrer tout en gardant une bonne quantité de pixels.

La résolution d’une image


La résolution d’une image s’exprime en nombre de pixels par unité de mesure. De
manière conventionnelle, on parle de dpi (dots per inch, ou pixels par pouce). À noter qu’un
pouce mesure 2,54 cm. Vous avez peut-être déjà entendu parler de dpi sans vraiment y porter
d’attention particulière. Et c’est normal, car cette information ne devient intéressante que lorsque
l’on commence à imprimer / faire imprimer ses photos. Et nous savons bien que vous êtes
nombreux à garder vos photos au chaud sur votre disque dur.

La résolution d'une image est le nombre de pixels par pouce qu'elle contient (1 pouce =
2.54 centimètres). Elle est exprimée en "PPP" (points par pouce) ou DPI (dots per inch). Plus il y
a de pixels (ou points) par pouce et plus il y aura d'information dans l'image (plus précise). Par
exemple, une résolution de 300dpi signifie que l'image comporte 300 pixels dans sa largeur et
300 pixels dans sa hauteur, elle est donc composée de 90 000 pixels (300x300 ppp). Grâce à
cette formule, il est facile de connaître la dimension maximale d'un tirage. Il est généralement
admis qu'une résolution de 300 ppp pour une image est largement suffisante avant impression.
Cette résolution peut être revue à la baisse dans le cas d'impressions devant être visualisées à une
distance plus ou moins éloignée de l'observateur (par conséquent liée au pouvoir séparateur de

DESIGN GRAPHIQUE PARTIE I 61


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l'œil humain). La résolution d’une image est un élément primordial à prendre en compte lors de
la préparation de vos photos pour l’impression. En effet, pour que vos photos soient imprimées
correctement, il faut qu’elles disposent d’une résolution suffisante. Pour le papier, la résolution
permettant d’offrir une qualité optimale a été fixée à 300 dpi (ce n’est pas nous qui le disions, et
une résolution de 240 dpi fonctionne aussi très bien).

Détail à 100% d’une image simulée à 72 dpi sur la gauche et à 300 dpi sur la droite

Avec une résolution de 300 dpi, l’imprimante va pouvoir imprimer 300 points
d’encres par pouce. Oui, sur le papier on parle de point d’encre et non plus de pixels.
Avec cette résolution et une imprimante performante, on ne devrait d’ailleurs pas voir
les pixels sur l’image.
Comment calculer la résolution (en dpi) d’une image ?

Pour calculer la résolution en dpi d’une image, il faut prendre deux paramètres : la
définition de l’image et la taille de l’impression que vous souhaitez obtenir. Par exemple, pour
connaître la résolution d’impression d’une image de 6000 x 4000 px (définition de 24 Mpx) tirée
au format A3 (29,7 x 42cm), un petit calcul s’impose avec cette formule :

(taille en pixels x 2,54) / taille en cm = dpi

Soit : (6000 x 2,54) / 42 = 362 dpi


(4000 x 2,54) / 29,7 = 342 dpi

Dans cet exemple, les deux dpi ne sont pas égaux, car l’aspect ratio de départ (2/3) est
différent de celui d’arrivée (1/1,4) mais on comprend qu’imprimer une image issue d’un capteur

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24 Mpx sur un papier format A3 est parfaitement faisable, car on arrive à environ 350 dpi de
résolution. L’image sera ainsi suffisamment détaillée pour l’impression.

Comment calculer la taille d’impression maximale pour une image à partir de sa


définition ?

Plus que de connaître la résolution pour un format de tirage donné, il est important de
connaître la taille d’impression maximale que l’on peut atteindre avec une résolution
optimale (300 dpi). Pour cela, un second produit en croix est utile.

Sur le même exemple (photo d’une définition de 6000 x 4000 px), cela donne :

(taille en pixels x 2,54) / dpi = taille en cm

soit

bord large : (6000 x 2,54) / 300 = 50,8 cm


bord étroit : (4000 x 2,54) / 300 = 33,8 cm

Avec cette photo, il sera donc possible d’obtenir un tirage d’une taille maximale de 50,8 x
33,8cm sans problème de qualité. Ces calculs permettent d’obtenir la taille optimale pour un
tirage, mais il est bien entendu possible de pousser un peu, en faisant descendre la résolution à
240 dpi par exemple. Le résultat, à l’œil nu, ne sera pas vraiment différent.

Pas assez grand ? Suréchantillonnez !

Si votre photo n’est pas assez définie pour le tirage souhaité, il y a toujours une solution
ultime : le rééchantillonnage.

Le rééchantillonnage modifie la quantité de pixels sur une image. Sur-échantillonner une


image permet d’augmenter la définition en créant de nouveaux pixels à partir des pixels proches
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et adjacents dans l’image. Cette technique augmente la taille d’impression permise, mais au prix
d’une perte en qualité de l’image. C’est comme si l’on étirait l’image de tous les côtés et que l’on
bouchait les trous créés. Pour ne pas percevoir cette perte en qualité, il faudra que l’image soit
observée de plus loin.

Conclusion

Définition et résolution sont donc deux faux amis qu’il faut bien distinguer. Le
premier permet de donner la taille en pixels d’une image alors que le second sert de
guide pour exprimer cette même taille dans le monde physique, celui du système
métrique. Pour savoir dans quel format vous pouvez imprimer vos photos, il est
important de savoir apprivoiser ces deux termes et d’utiliser les formules présentées

III- Format de fichier vectoriel


Une image vectorielle (ou image en mode trait), en informatique, est une image numérique
composée d'objets géométriques individuels, des primitives géométriques (segments de droite, arcs
de cercle, courbes de Bézier, polygones, etc.), définis chacun par différents attributs (forme,
position, couleur, remplissage, visibilité, etc.) et auxquels on peut appliquer différentes
transformations (homothéties, similitude, rotations, écrasement, mise à l'échelle, extrusion,
inclinaison, effet miroir, dégradé de formes, morphage, symétrie, translation, interpolation, coniques
ou bien les formes de révolution). Elle se différencie en cela des images matricielles (ou images
bitmap), qui sont constituées de pixels.

III-Format de fichier vectoriel

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Il existe de nombreux formats de fichiers graphiques vectoriels. On peut citer Postscript,


PDF, Illustrator, CGM, SVG, dont certains animés comme, Flash ou Lottie. Le logiciel de DAO
Autocad a imposé ses formats de fichier DXF et DWG qui ont leurs propres caractéristiques. La
représentation vectorielle est très utile pour l'établissement de cartes (maps), des logos etc. En
effet, le principe de couches, où différents plans se superposent, permet de superposer par
exemple plusieurs informations comme les fleuves, les routes, le relief, etc. Les écritures peuvent
être réduites et toujours lisibles avec précision. La propriété de changement d'échelle rapide et
intacte de la représentation vectorielle correspond aux demandes de la cartographie. Ainsi
l'utilisateur peut très vite observer avec précision et clarté la zone qui l'intéresse. Pendant très
longtemps, les formats vectoriels cartographiques ne comprenaient que des droites, plus
récemment, différentes approches des courbes ont commencé à être intégrées dans les logiciels.

Bon à savoir :

Le codage des couleurs

Au temps où les ordinateurs affichaient royalement 16 ou 256 couleurs, le codage était


des plus simples : on les appelait simplement par leur nom. Tous les langages informatiques
intégraient une série de constantes permettant de choisir facilement une couleur :

black - gray - white - red - yellow - green - Cyan - blue – Magenta

Mais avec les progrès de l'informatique, on passa rapidement à des cartes et écrans
pouvant afficher 16 millions de couleurs. En réalité 16777216, soit 256x256x256. Actuellement,
certains fabricants proposent des cartes pouvant afficher plusieurs milliards de teintes (48 bytes).
Quand on sait que l'œil humain ne distingue que 350 000 teintes différentes environ, on ne voit
pas l'intérêt d'une telle démesure, à part l'argument publicitaire bien sûr.

Le codage RVB

Pour représenter les couleurs, les écrans utilisent le codage RVB (Rouge, Vert, Bleu). Ce
système, basé sur la synthèse additive des couleurs, représente chacune d'entre elles par ses
niveaux de rouge, vert et bleu. Chacun de ces niveaux est codé par un nombre allant de 0 à 255.
On retrouve donc nos 256x256x256 = 16777216 couleurs.

Voici le codage des couleurs de base :

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Le système de codage RVB est très bien adapté aux périphériques d'image tels que les
écrans d'ordinateurs ou de téléviseurs. En effet, les valeurs des composantes Rouge, Verte et
Bleue déterminent directement l'intensité du faisceau d'électrons qui parcourt la surface
photosensible du moniteur. Mais nous pouvons difficilement l'utiliser pour composer une couleur
autrement que par tâtonnements. En effet, qui peut dire du premier coup les quantités de rouge,
vert et bleu nécessaire pour obtenir du jaune d'or, du pourpre ou bien tel marron ? Le cerveau
humain raisonne plutôt en termes de teinte, lumière, intensité...

Le codage TSL (HSL)

Le système Teinte - Saturation - Luminosité (Hue-Saturation-Luminance en Anglais) a


été conçu pour faciliter le choix des couleurs grâce à un codage naturel, plus proche de nos
habitudes. Chaque couleur est définie par trois paramètres :

La Teinte : couleur choisie sur un cercle chromatique déroulant toutes les couleurs du rouge au
violet. (0 à 360°)

La Saturation : l'intensité de la couleur (0 à 100%)

La Luminosité : couleur plus ou moins claire. (0 à 100%)

Ces trois valeurs peuvent être "imagées" par un peintre qui rechercherait une couleur sur sa
palette. Il choisirait d'abord une teinte, puis il ajouterait du blanc ou du noir pour faire varier la
luminosité, et enfin il incorporerait un peu de couleur pure, ou bien de gris neutre pour faire
varier l'intensité (saturation) de la couleur.

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Exemples : l'outil de sélection de couleur de Windows fonctionne sur le principe TSL. Une
palette carrée présente les différentes teintes croisées avec la saturation. Un curseur (à droite)
permet de faire varier la troisième composante, la luminosité.

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