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Ux design : Discipline centrée sur l'utilisateur pour lui offrir la meilleure expérience possible->

➢ Prendre en compte les exigences d'usage tout au long du processus de conception d'un
produit qu'il soit digital ou non
➢ Etudier le ressenti émotionnel et les attentes des utilisateurs afin de leur offrir une
expérience optimale (UX = Emotion )

L’objectif de ux : L'objectif principal du design UX est de rendre ces produits aussi simples, efficaces
et agréables à utiliser que possible, en s'assurant que les utilisateurs peuvent trouver ce qu'ils
recherchent rapidement

Don Norman (Psychologue cognitiviste ) a inventé le terme UX parce qu’interface utilisateur et


utilisabilité étaient trop restreints.

Son but : Il voulait couvrir tous les aspects de l’expérience d’une personne avec un système, incluant
le design industriel, les éléments graphiques, l’interface, l’interaction physique et le mode d’emploi.

Début du 20 ème siècle : Frederick Winslow Taylor travaille sur les relations entre les travailleurs et
leurs outils.

Premiers tests utilisateurs (1940) : L’usine Toyota, au Japon, réalise les premiers tests utilisateurs

Designing for people (1955) : Henri Dreyfuss, Designer industriel américain, publie “Designing for
people” où il précise qu’un bon Designer améliore la qualité de vie et la satisfaction des
consommateurs.

User-centered Design(1988) : Publication du livre “The Psychology of Everyday Things”. Don Norman
popularise ainsi l’expression “User centered Design”, la conception centrée utilisateur.

Critères de Bastien & Scapin (1993) : Les chercheurs en psychologie ergonomique et en ergonomie
cognitive J. M. Christian Bastien and Dominique L. Scapin proposent leurs fameux critères
ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs connues sous le nom de “critères de Bastien
& Scapin”.

User Experience (1995) : Donald Norman, Austin Henderson et Jim Miller publient l’article “What you
see, Some of What’s in the Future, And How We Go About Doing It : HI at Apple Computer” où figure
le terme User Experience.

Jesse James Garrett(2002) : Publication de l’ouvrage “The Elements of User Experience: User-
centered Design for the Web”, de Jesse James Garrett, cofondateur d’Adaptive Path. Il y décrit un
processus de conception.

Apple (2001-2007 ) : Avec l’iPod puis l’iPhone, Apple parvient à procurer une expérience utilisateur
inédite, au-delà de la simple utilisation du produit

L’ergonomie : Discipline dont la particularité majeure est de rechercher et réaliser la meilleure


adéquation possible entre les utilisateurs et la machine.---- Proposer aux utilisateurs le maximum de
confort, de sécurité et d'efficacité. Alain Wisner l’un d’un fondateur de ergonomie française

UI DESIGN : Etape de conception de l'interface utilisateur pour une app, un site ou tout dispositif
digital. ---- Se rapporte à l’environnement graphique dans lequel évolue l’utilisateur : charte
graphique, logo, typographie, boutons, couleurs------ Créer une interface agréable, pratique et facile
à prendre en main

L'UX cherche à donner envie, à faire plaisir, à conforter, à épater, à fidéliser…


L’ergonomie cherche à rendre les choses facilement utilisables et facilement manipulables

( Ergonomie =Utilisabilité)

L’UI design désigne l'étape de conception de l'interface utilisateur pour une app, un site ou tout
dispositif digital. … (UI DESIGN = VISUEL )

4 Principe de conception

People centered : Placer les utilisateurs au cœur du processus de conception

→ Toujours penser aux personnes et leur contexte afin de créer un produit qui leur conviennent.

→ Commencer la conception en identifiant la raison pour laquelle les utilisateurs veulent utiliser le
produit.

Solve the right problem : Résoudre les problèmes fondamentaux, pas les symptômes

→ Il est essentiel d'identifier et de résoudre d'abord un problème fondamental car, ce faisant, vous
résoudrez la cause première d'autres problèmes.

→ La seule façon d'identifier les problèmes fondamentaux est d'investir dans la recherche
d'utilisateurs.

Everything is a system : Pensez à chaque partie de l'expérience utilisateur et à la façon dont elles
interagissent les unes avec les autres

→ Il est essentiel de penser à l'expérience globale de votre utilisateur car tout dans un
produit/service est interconnecté.

→ L'optimisation de chaque partie de l'expérience peut avoir un impact considérable sur


l'expérience utilisateur globale

Small and simple interventions : Prototypez, testez tôt, testez souvent

→ Il est impossible de créer une solution parfaite du premier coup.

→ C'est pourquoi il est important d'investir du temps dans le prototypage rapide, de créer
rapidement quelque chose et de le valider avec de vrais utilisateurs.

Phases clés

Phase de recherche

Objectifs :

→ Préciser les attentes et les besoins des utilisateurs finaux

→ Constituer une base de connaissance du contexte d'utilisation et des taches réelles des
utilisateurs

Outils :

→ Etude ethnographique, focus group, entretien individuel, observation terrain, analyse data,
questionnaire, sondage…

Phase de conception
Objectifs :

→ Se baser sur la phase de recherche pour choisir le support (app, site mobile, responsive…), définir
l'organisation des éléments contenus dans chaque écran et modéliser les logiques d'enchaînements
des écrans selon les différents parcours utilisateurs

Outils : → Wireframes, userflows, UI design, prototypes…

Phase d’évaluation :

Objectifs :

→ Mesurer l’utilisabilité de l'interface

→ Prendre en compte le contexte réel d’utilisation et identifier des freins liés à l’usage réel de
l'interface

Outils : → Tests utilisateurs, audit UX…

Les limite de conception human centric :

Analyser et faire le tri dans les retours récoltés


. Ne pas oublier la data
. Prendre en compte les facteurs déterminants liés aux projets, notamment :
→ les contraintes ou limites techniques

→ le budget

→ les délais…

Psychologie cognitive

Etude scientifique des fonctions cognitives humaines : la mémoire, le langage, la perception, le


raisonnement,

But : Cherche à décrire scientifiquement la manière dont l’esprit fonctionne

Apport :

→Mieux comprendre les perceptions et les raisonnements des utilisateurs

→Créer des designs mieux perçus, mieux compris et plus engageants

Psychologie de la forme ou LOI GESTAL

→Propose un ensemble de principes qui vont permettre de mieux comprendre comment le cerveau
perçoit les formes.

→Aide à organiser les écrans, de telle sorte que l’utilisateur perçoive rapidement l’organisation de
l’écran et puisse s’orienter rapidement à l’intérieur de celui-ci.

LISTE DE LOI :
Loi de la bonne forme ,

Loi de continuité et principe de clôture ,

Loi de la proximité , Loi de similarité

Loi de destin commun

Loi de familiarité

AUTRE LOI DE LA PSYCHOLOGIQUE

Loi de Hick : Sert à déterminer le temps moyen et nécessaire pour un utilisateur à effectuer un choix
en fonction du nombre de possibilités qui lui sont offertes.

Loi de Fitts : Permet d’évaluer le temps de pointage nécessaire pour un utilisateur.

Loi de Miller : George A. Miller -Une personne peut mémoriser en moyenne 7 éléments

Loi de Jakob : Se base sur le principe de simplicité d'utilisation qui recommande l'utilisation
d'interfaces similaires aux autres sites web afin de faciliter l'expérience des utilisateurs - Jakob
Nielsen, est expert en ergonomie informatique et utilisabilité des sites web.

REUSSIR SON UX DESIGN

Activité : Ce que fait concrètement l'utilisateur, ses besoins


Facteurs humains : Le fonctionnement des utilisateurs
Environnement Ce qui entoure l'utilisateur, son contexte d'usage
REGLE POUR REUSSIR SON UX DESIGN

Règle n°1 : Contraste élevé entre texte et fond

Règle n°2 : Bien choisir les associations de couleurs

Règle n°3 :Utilisez une police lisible

Règle n°4 : Privilégiez une grande taille de caractères

Règle n°5 Utilisez le gras, évitez l'italique

Règle n°6 : Se servir de la vision périphérique

Zone de confort du pouce

→ Placez les options de navigation et surtout les CTA dans la zone facilement accessible, et les
boutons de sortie dans les zones beaucoup plus difficiles à atteindre.

UX RESEARCH : Désigne les méthodes employées pour comprendre les attentes des utilisateurs d’un
produit ou service

->recherche primaire et recherche secondaire

La recherche primaire :consiste à recueillir des données directement auprès des utilisateurs.
→ Se base sur de 2 types de méthodes : les méthodes qualitatives et quantitatives

→ Exemples de méthodes : observation terrain, entretiens, focus group , Etude ethnographique

METHOE QUALITATIVE :

→ Vise à mieux comprendre les expériences, les motivations et les usages des utilisateurs.

→ Les résultats sont subjectifs et peuvent être exprimés à travers des verbatims ou des cartes
d’empathie.

METHODE QUANTITATIVE :

→ Permet de recueillir des données objectives, quantifiables auprès d’un échantillon représentatif
d’utilisateurs. Méthodes :

Exemple de méthode→ Analyse data, questionnaire, sondage…

La recherche secondaire :consiste à analyser l'existant.

→ Exploiter les ressources déjà disponibles : tout document qui permettra d’en savoir plus sur votre
sujet

→ exemple de méthode l'audit UX et le benchmark UX

IMPORTANCE :

→Mieux comprendre les différents contextes de vos utilisateurs cibles

→Mieux cibler vos futurs utilisateurs

→Elaborer des hypothèses de recherche

POURQUOI FAIRE DE UX RESEARCH

→Pour identifier les attentes et besoins des utilisateurs finaux

→Pour découvrir l’usage du produit en contexte réel

→Pour comprendre le modèle mental de l’utilisateur ciblé

→Pour comprendre les frustrations et problèmes existants

→Pour analyser la concurrence

POUR IL EST ESSENTIEL :


→Si on ne fait pas l’effort de bien comprendre l’utilisateur, on n’aura aucun moyen de savoir si notre
produit ou service lui convient. Un produit conçu de manière non pertinente est un produit qui ne
sera pas utilisé.

→ On se doit de comprendre pourquoi l’utilisateur choisirait ces produits, pourquoi il adopterait les
fonctionnalités proposées et en quoi cela créerait-il de la valeur pour lui.

BENEFICE :

→ Vérifier la pertinence d’une idée avant sa mise en œuvre → gain de temps et d’argent
→ Réduire la phase de production

→ Corriger les bugs ou les problèmes suffisamment tôt

→ Comprendre le point de vue des utilisateurs et donc réduire les biais cognitifs

→ Fidéliser les clients ou usagers en les impliquant dans le processus de conception

→ Favoriser l’anticipation des futurs usages des utilisateurs

PERSONA : Un persona est un archétype représentant un groupe de personnes dont les


comportements, motivations et buts sont proches.

AVANTAGE DE PERSONA :

Donner un visage et une vie aux utilisateurs cibles pour mieux identifier leurs attentes, besoins et
ressentis.

Permettre à l’ensemble de l’équipe de partager une même compréhension de la population ciblée et


de ses caractéristiques.

Faciliter la communication et la prise de décision qui pourraient être entravées par des opinions
personnelles ou des préjugés divergents.

TYPES DE PERSONA :

UX PERSONA : Fondé sur une recherche rigoureuse, la récolte et l'analyse de statistiques, des
interviews et de l'observation

PROTO-PERSONA : Ne se fonde pas sur une recherche utilisateur rigoureuse , basé en fonction de
leur propre expérience, de leur intuition et de leur domaine d'expertise dans l'entreprise.

LIMITE DE LA METHODE DE PERSONA :

→Un manque de rigueur scientifique

→Exigeant en temps et en budget

→Le piège du stéréotype

ETAPE DE CONSTRUCTION DE PERSONA :


Recherche , Analyse , Modélisation

La méthode Job-To-Be-Done (JTBD) : est une approche orientée résultat, qui vise à comprendre la
tâche que le client souhaite réaliser et l’objectif qu’il veut atteindre en utilisant le produit/service

ETAPE DE CONSTRUCTION DE JTBD


Identifier les Jobs , Identifier les concurrents , Classer les concurrents , Elaborer une Jobmap

Formuler les résultats souhaités , Trier les résultats obtenus

LIMITES DE JTBD

→Les individus sont gommés au profit du job


→Inadaptée à certains produits complexes

UX MAPPING : La conception et le développement d’un produit impliquent souvent des intervenants


divers qui doivent être sur la même longueur d’onde afin d’atteindre les objectifs du projet, ainsi que
les besoins et les comportements des utilisateurs

4 METHODES DE UX MAPPING :

Empathy map → est un outil qui permet d’exprimer ce que nous savons à propos d’un type
d’utilisateur donné. Elle assure une compréhension commune et facilite la prise de décision

Customer journey map → une visualisation du processus qu’une personne doit suivre pour atteindre
un but lié à un produit

Experience map→ permet de visualiser l’expérience globale d’un utilisateur lambda qui veut
accomplir un but.

Service blueprint→ illustre la relations entre les différent composant du service qui sont directement
lié au point de contact sur le parcours client

AVANTAGE DE UX MAPPING :

→Tout activité de cartographie force la conversation.

→Le résultat du mapping sera utilisé au sein de l’équipe, dans l’entreprise et avec ses partenaires
pour une meilleure compréhension de votre utilisateur ou de votre service.

WIREFRAME : Constitue le squelette de la future interface, au graphisme simplifié

LES AVANTAGE DE WIREFRAME :

→Optimiser la conception d’une interface

→Montrer la future interface de l’outil

→Repérer les erreurs ou les problèmes

→Gagner du temps et de l’argent

LES LIMITES :

→Une vision limitée écran par écran

→Une vision limitée sur un cas d'usage nominal

USERFLOW : est une représentation graphique des différentes étapes qu'un utilisateur va devoir
parcourir pour atteindre son objectif

LES AVANTAGE DE USERFLOW : →Fluidifier la communication


→Un outil de travail vivant qui évolue

→Visualiser en un coup d'œil l'ensemble des écrans impactés

→Mapper les erreurs ou les temps d'attente

PROTOTYPE : Simuler le fonctionnement d'un dispositif digital afin de le tester par des utilisateurs
finaux, avant de le produire.

IMPORTANCE DE POROTYPE :
→Pour mettre en physique vos idées et rendre vos concepts interactifs pour récupérer des retours
utilisateurs rapidement

→Pour réfuter ou confirmer vos hypothèses apparues pendant votre phase d’idéation

→Pour communiquer

CONSEILS POUR BIEN PROTOTYPE :

→Choisir les parcours à prototyper

→Être au plus proche du produit fini

Outils : →FIGMA , MARVEL , PROTOPIE

AUDIT UX → Consiste à évaluer une interface pour repérer les problèmes d'utilisabilité et les points
de blocage qui freinent l’utilisateur.

ETAPE DE REALISATION AUDIT UX

→Connaître les utilisateurs

→Prendre connaissance du contexte et contraintes du projet

→ Définir les objectifs de l'audit

→Réaliser l'audit

→Réaliser un rapport d'audit

LISTES DES 8 CRITERE DE ERGONOMIE :

1. Guidage
2. Charge de travail
3. Contrôle explicite
4. Contrôle explicite
5. Gestion des erreurs
6. Homogénéité / Cohérence
7. Signifiance des codes et dénominations
8. Compatibilité
LES AVANTAGE DE AUDIT UX: → Garantir une analyse exhaustive de l'interface
→Permet de supprimer les problèmes d’utilisabilité les plus
évidents
→ Améliorer l'interface grâce aux recommandations
restituées dans les résultats de l'audit
→ Etablir des hypothèses avant de réaliser des tests
utilisateurs

LIMITES DE AUDIT UX : → Ne se réalise pas en situation réelle d'usage

→S'appuie uniquement sur le jugement de l'évaluateur


TEST UTILISATEUR : consiste à observer et interviewer les utilisateurs cibles d’un produit pour
comprendre leurs objectifs réels et relever les difficultés d’utilisation.

ETAPE DE REALISER UN TEST UTILISATEUR : →Définir des objectifs

→Définir le protocole de test

→Recruter les testeurs

→Conduire les tests utilisateurs

→Analyser et rédiger le rapport des résultats de test

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