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➢ Prendre en compte les exigences d'usage tout au long du processus de conception d'un
produit qu'il soit digital ou non
➢ Etudier le ressenti émotionnel et les attentes des utilisateurs afin de leur offrir une
expérience optimale (UX = Emotion )
L’objectif de ux : L'objectif principal du design UX est de rendre ces produits aussi simples, efficaces
et agréables à utiliser que possible, en s'assurant que les utilisateurs peuvent trouver ce qu'ils
recherchent rapidement
Son but : Il voulait couvrir tous les aspects de l’expérience d’une personne avec un système, incluant
le design industriel, les éléments graphiques, l’interface, l’interaction physique et le mode d’emploi.
Début du 20 ème siècle : Frederick Winslow Taylor travaille sur les relations entre les travailleurs et
leurs outils.
Premiers tests utilisateurs (1940) : L’usine Toyota, au Japon, réalise les premiers tests utilisateurs
Designing for people (1955) : Henri Dreyfuss, Designer industriel américain, publie “Designing for
people” où il précise qu’un bon Designer améliore la qualité de vie et la satisfaction des
consommateurs.
User-centered Design(1988) : Publication du livre “The Psychology of Everyday Things”. Don Norman
popularise ainsi l’expression “User centered Design”, la conception centrée utilisateur.
Critères de Bastien & Scapin (1993) : Les chercheurs en psychologie ergonomique et en ergonomie
cognitive J. M. Christian Bastien and Dominique L. Scapin proposent leurs fameux critères
ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs connues sous le nom de “critères de Bastien
& Scapin”.
User Experience (1995) : Donald Norman, Austin Henderson et Jim Miller publient l’article “What you
see, Some of What’s in the Future, And How We Go About Doing It : HI at Apple Computer” où figure
le terme User Experience.
Jesse James Garrett(2002) : Publication de l’ouvrage “The Elements of User Experience: User-
centered Design for the Web”, de Jesse James Garrett, cofondateur d’Adaptive Path. Il y décrit un
processus de conception.
Apple (2001-2007 ) : Avec l’iPod puis l’iPhone, Apple parvient à procurer une expérience utilisateur
inédite, au-delà de la simple utilisation du produit
UI DESIGN : Etape de conception de l'interface utilisateur pour une app, un site ou tout dispositif
digital. ---- Se rapporte à l’environnement graphique dans lequel évolue l’utilisateur : charte
graphique, logo, typographie, boutons, couleurs------ Créer une interface agréable, pratique et facile
à prendre en main
( Ergonomie =Utilisabilité)
L’UI design désigne l'étape de conception de l'interface utilisateur pour une app, un site ou tout
dispositif digital. … (UI DESIGN = VISUEL )
4 Principe de conception
→ Toujours penser aux personnes et leur contexte afin de créer un produit qui leur conviennent.
→ Commencer la conception en identifiant la raison pour laquelle les utilisateurs veulent utiliser le
produit.
Solve the right problem : Résoudre les problèmes fondamentaux, pas les symptômes
→ Il est essentiel d'identifier et de résoudre d'abord un problème fondamental car, ce faisant, vous
résoudrez la cause première d'autres problèmes.
→ La seule façon d'identifier les problèmes fondamentaux est d'investir dans la recherche
d'utilisateurs.
Everything is a system : Pensez à chaque partie de l'expérience utilisateur et à la façon dont elles
interagissent les unes avec les autres
→ Il est essentiel de penser à l'expérience globale de votre utilisateur car tout dans un
produit/service est interconnecté.
→ C'est pourquoi il est important d'investir du temps dans le prototypage rapide, de créer
rapidement quelque chose et de le valider avec de vrais utilisateurs.
Phases clés
Phase de recherche
Objectifs :
→ Constituer une base de connaissance du contexte d'utilisation et des taches réelles des
utilisateurs
Outils :
→ Etude ethnographique, focus group, entretien individuel, observation terrain, analyse data,
questionnaire, sondage…
Phase de conception
Objectifs :
→ Se baser sur la phase de recherche pour choisir le support (app, site mobile, responsive…), définir
l'organisation des éléments contenus dans chaque écran et modéliser les logiques d'enchaînements
des écrans selon les différents parcours utilisateurs
Phase d’évaluation :
Objectifs :
→ Prendre en compte le contexte réel d’utilisation et identifier des freins liés à l’usage réel de
l'interface
→ le budget
→ les délais…
Psychologie cognitive
Apport :
→Propose un ensemble de principes qui vont permettre de mieux comprendre comment le cerveau
perçoit les formes.
→Aide à organiser les écrans, de telle sorte que l’utilisateur perçoive rapidement l’organisation de
l’écran et puisse s’orienter rapidement à l’intérieur de celui-ci.
LISTE DE LOI :
Loi de la bonne forme ,
Loi de familiarité
Loi de Hick : Sert à déterminer le temps moyen et nécessaire pour un utilisateur à effectuer un choix
en fonction du nombre de possibilités qui lui sont offertes.
Loi de Miller : George A. Miller -Une personne peut mémoriser en moyenne 7 éléments
Loi de Jakob : Se base sur le principe de simplicité d'utilisation qui recommande l'utilisation
d'interfaces similaires aux autres sites web afin de faciliter l'expérience des utilisateurs - Jakob
Nielsen, est expert en ergonomie informatique et utilisabilité des sites web.
→ Placez les options de navigation et surtout les CTA dans la zone facilement accessible, et les
boutons de sortie dans les zones beaucoup plus difficiles à atteindre.
UX RESEARCH : Désigne les méthodes employées pour comprendre les attentes des utilisateurs d’un
produit ou service
La recherche primaire :consiste à recueillir des données directement auprès des utilisateurs.
→ Se base sur de 2 types de méthodes : les méthodes qualitatives et quantitatives
METHOE QUALITATIVE :
→ Vise à mieux comprendre les expériences, les motivations et les usages des utilisateurs.
→ Les résultats sont subjectifs et peuvent être exprimés à travers des verbatims ou des cartes
d’empathie.
METHODE QUANTITATIVE :
→ Permet de recueillir des données objectives, quantifiables auprès d’un échantillon représentatif
d’utilisateurs. Méthodes :
→ Exploiter les ressources déjà disponibles : tout document qui permettra d’en savoir plus sur votre
sujet
IMPORTANCE :
→ On se doit de comprendre pourquoi l’utilisateur choisirait ces produits, pourquoi il adopterait les
fonctionnalités proposées et en quoi cela créerait-il de la valeur pour lui.
BENEFICE :
→ Vérifier la pertinence d’une idée avant sa mise en œuvre → gain de temps et d’argent
→ Réduire la phase de production
→ Comprendre le point de vue des utilisateurs et donc réduire les biais cognitifs
AVANTAGE DE PERSONA :
Donner un visage et une vie aux utilisateurs cibles pour mieux identifier leurs attentes, besoins et
ressentis.
Faciliter la communication et la prise de décision qui pourraient être entravées par des opinions
personnelles ou des préjugés divergents.
TYPES DE PERSONA :
UX PERSONA : Fondé sur une recherche rigoureuse, la récolte et l'analyse de statistiques, des
interviews et de l'observation
PROTO-PERSONA : Ne se fonde pas sur une recherche utilisateur rigoureuse , basé en fonction de
leur propre expérience, de leur intuition et de leur domaine d'expertise dans l'entreprise.
La méthode Job-To-Be-Done (JTBD) : est une approche orientée résultat, qui vise à comprendre la
tâche que le client souhaite réaliser et l’objectif qu’il veut atteindre en utilisant le produit/service
LIMITES DE JTBD
4 METHODES DE UX MAPPING :
Empathy map → est un outil qui permet d’exprimer ce que nous savons à propos d’un type
d’utilisateur donné. Elle assure une compréhension commune et facilite la prise de décision
Customer journey map → une visualisation du processus qu’une personne doit suivre pour atteindre
un but lié à un produit
Experience map→ permet de visualiser l’expérience globale d’un utilisateur lambda qui veut
accomplir un but.
Service blueprint→ illustre la relations entre les différent composant du service qui sont directement
lié au point de contact sur le parcours client
AVANTAGE DE UX MAPPING :
→Le résultat du mapping sera utilisé au sein de l’équipe, dans l’entreprise et avec ses partenaires
pour une meilleure compréhension de votre utilisateur ou de votre service.
LES LIMITES :
USERFLOW : est une représentation graphique des différentes étapes qu'un utilisateur va devoir
parcourir pour atteindre son objectif
PROTOTYPE : Simuler le fonctionnement d'un dispositif digital afin de le tester par des utilisateurs
finaux, avant de le produire.
IMPORTANCE DE POROTYPE :
→Pour mettre en physique vos idées et rendre vos concepts interactifs pour récupérer des retours
utilisateurs rapidement
→Pour réfuter ou confirmer vos hypothèses apparues pendant votre phase d’idéation
→Pour communiquer
AUDIT UX → Consiste à évaluer une interface pour repérer les problèmes d'utilisabilité et les points
de blocage qui freinent l’utilisateur.
→Réaliser l'audit
1. Guidage
2. Charge de travail
3. Contrôle explicite
4. Contrôle explicite
5. Gestion des erreurs
6. Homogénéité / Cohérence
7. Signifiance des codes et dénominations
8. Compatibilité
LES AVANTAGE DE AUDIT UX: → Garantir une analyse exhaustive de l'interface
→Permet de supprimer les problèmes d’utilisabilité les plus
évidents
→ Améliorer l'interface grâce aux recommandations
restituées dans les résultats de l'audit
→ Etablir des hypothèses avant de réaliser des tests
utilisateurs