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Blender

pour l'architecture
Conception, rendu,
animation et impression 30
de scènes architecturales

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Matthieu
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Dupont de Dinechin

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pour l'architecture
Conception, rendu,
animation et impression 3D
de scènes architecturales
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Préface d ' Abel Groenewolt
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ÉDITIONS EYROLLES
61, bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
www.editions-eyrolles.com

Tous nos remerciements à A bel Groenewolt, ainsi qu'aux architectes et concepteurs


ayant autorisé la publication de leurs images dans cet ouvrage.
L es images de couverture sont de l'auteur, Matthieu D upont de Dinechin (http:llviralatafr).

En application de la loi du 11mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage,
sur quelque support que ce soit, sans l'autorisation de !'Éditeur ou du Centre Français d'exploitation du droit de copie,
Vl
(!) 20, rue des Grands Augustins, 75006 Paris.
0
1.... © Groupe Eyrolles, 2012
>-
w © Groupe Eyrolles, 2016, pour la présente édition, ISBN : 978-2-212- 14310-2
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Préface

Blender à I'œuvre dans une agence :


le point de vue d'un architecte
Architecte et utilisateur intensif de Blender pour les phases de concep-
tion et de rendu des projets, on m'a demandé plus d'une fois pourquoi
j'avais choisi ce logiciel. Certes, aucun logiciel n'est parfait, mais il y a de
nombreuses raisons pour apprécier Blender: sa grande richesse d'outils
de modélisation (y compris pour les formes organiques), sa légèreté (il ne
s'ouvre qu'en quelques secondes), sa compatibilité avec quasi tous les sys-
tèmes d'exploitation, ses mises à jour importantes et régulières, ou
encore la rapidité de ses outils de modélisation dans les mains d'utilisa-
teurs expérimentés... sans compter qu'il laisse le contrôle à l'utilisateur et
permet l'usage de scripts, d'extensions et de multiples moteurs de rendu
externes parfaitement intégrés au logiciel. Qyi plus est, son développe-
ment n'est pas motivé par le profit financier, mais est porté par l'enthou-
siasme des développeurs, prenant en compte les souhaits des utilisateurs.
Enfin, point remarquable pour un logiciel de cette envergure, son
modèle de licence garantit - au présent comme à l'avenir - sa gratuité et
sa disponibilité sans restrictions d'utilisation.
L orsque j'ai commencé à travailler comme architecte après mon
diplôme, je me suis retrouvé dans une situation similaire, sans doute, à
celle de nombreux architectes en début de carrière : les logiciels de mon
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employeur n'offraient pas tout à fait les mêmes possibilités que ceux que
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j'avais pris l'habitude d'utiliser lors de mes études. M ême si cela n'est pas
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>- forcément un mal en soi, il est vite ennuyeux de se retrouver limité par
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ses outils dans les formes - et ainsi dans l'architecture toute entière - que
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l'on est capable de créer. De plus, n'avoir le droit d'utiliser le programme
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qu'au travail et pas à la maison ne permet pas de travailler sur des projets
ou des concours en parallèle.
Aujourd'hui, personne ne semble avoir de cas de conscience à utiliser un
logiciel commercial piraté, surtout lors d'activités à but non lucratif
Cependant, comme je suis un peu idéaliste, je considère qu'une situation
où l'on doit faire usage de pratiques légalement douteuses pour réussir
dans sa profession et exprimer sa créativité est tout sauf idéale. C'est
pourquoi, quand j'ai commencé à travailler sur mon premier concours
d'architecture, le soir et le week-end, j'ai décidé d'employer exclusive-
ment des logiciels libres.
Sans grande surprise, j'ai découvert que la suite de logiciels libres dédiés
à la conception architecturale laissait beaucoup à désirer. Le résultat
positif a été que je me suis familiarisé avec Blender, et que cela m'a fait
prendre conscience que ce programme offrait quasi toutes les possibilités
dont j'avais besoin pour faire de la 3D en tant qu'architecte. Et d'ailleurs,
la première occasion d'utiliser le logiciel à mon travail chez K.2S Archi-
tects est vite apparue : alors que nous travaillions sur un projet de con-
cours comportant une géométrie courbe du plus bel effet, notre logiciel
de CAO nous freinait plus qu'il n'aidait dans l'exploration des variations
possibles du dessin. L'outil de subdivision de surface de Blender s'est
alors révélé une solution rapide et flexible. À la suite de cette expérience,
Blender a été intégré toujours plus dans nos flux de travail, connaissant
son heure de gloire lorsque l'agence remporta le concours international
pour l'hôpital Puolarmetsa à E spoo. Entre-temps, de nombreux projets
conçus avec Blender ont été construits et plusieurs sont actuellement en
construction, parmi lesquels la Chapelle du Silence de Kamppi et
l'Hôtel Paasi sont sans doute les plus notoires.
Je travaille depuis 2010 pour SARC Architects, une agence renommée
spécialisée dans la conception d'immeubles de bureaux et d'habitation.
La possibilité de se servir de Blender au bureau a été mise sur le tapis dès
mon entretien d 'embauche, et j'ai déjà travaillé sur un grand nombre de
leurs projets avec ce logiciel, parmi lesquels une tour dans la banlieue
d'Helsinki et de nombreux projets de logements actuellement en cons-
truction.
Pour finir, je voudrais insister sur le fait que dans l'usage que j'en ai,
Blender fait partie d'une chaîne : j'utilise également, entre autres, un
vi
(!)
logiciel de CAO pour l'avant-projet, deux moteurs de rendu externes
0 pour les modélisations conçues avec Blender, Rhino pour des modélisa-
1....
>- tions requérant une précision industrielle et SketchUp pour les projets
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où de nombreux architectes sont impliqués dans la modélisation.
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Qye Blender soit ou non le programme qu'il vous faut pour enrichir
votre panoplie d'outils de travail, vous seul pouvez le savoir. Mais je ne
peux que vivement vous conseiller de l'essayer... cela ne vous coûtera pas
plus qu'un peu de votre temps !
Abel Groenewolt, architecte
Helsinki, mars 2011

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(!) Kalasatama Housing, Helsinki, © SARC ArchitectslAbel Groenewolt, rendu LuxRender
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Table des matières

AVANT-PROPOS ................. •........••.....•..••...••...••...••...•... 1 Avoir quatre vues en même temps (vue Qiad) • 21
O!J'est-ce qu'un logiciel de 3D ? • 1 Ouvrir et enregistrer ses fichiers et données • 22
Blender : bref historique • 2 Le gestionnaire de fichiers • 23
Les outils informatiques en architecture • 3 Le système de sauvegardes automatiques • 24
Concevoir en 3D : différents registres de formes • 4 Manipulation des objets • 26
Exemples de flux de travail en architecture • 7 Ajouter des objets • 26
Architecte en libéral : une maison individuelle • 7 Les différentes primitives • 28
Agence d'architecture et agence d'imagerie 3D : Sélections • 30
un projet immobilier • 7 Sélection par boîte • 31
Agence de toute taille, étudiant : un concours Sélection par cercle • 31
d'architecture • 8 Sélection par lasso • 32
Agence d'imagerie 3D : une visite interactive Transformer des objets • 32
d'un projet • 8 Déplacement, rotation et mise à l'échelle • 32
Agence ou maquettiste : impression 3D de maquettes • 8 Le point de pivot • 32
À qui s'adresse ce livre? • 8 Les manipulateurs • 33
Remerciements • 9 Les axes locaux • 33
1. PRISE EN MAIN DE BLENDER •••..•••..•••...••..•.•..•••..•••. .•••.. 11 Supprimer et copier des objets • 34
Installation • 12 Créer des liens de parenté entre les objets • 34
GNU/Linux • 12 Gérer les calques • 35
Mac OS X • 12 Premier rendu • 36
Windows • 12 Placer la caméra • 37
L'interface • 13 Régler l'éclairage • 38
Les différen tes fe nêtres • 13 M odifier et organiser son interface • 40
La barre principale • 15 2. CONCEPTION : CRÉER DES VOLUMES AVEC LES MAILLAGES43
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(!) La fenêtre de propriétés • 16 Les maillages en mode édition• 44
0 La vue 3D • 17 Les composants des maillages : points, arêtes et faces • 44
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w
Les panneaux de la vue 3D • 18 Outils de sélection • 46
ID Les menus de la vue 3D • 18 Sélection par boîte • 4 7
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0 Naviguer dans la vue 3D • 18 Sélection par cercle • 4 7
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Mode d'affichage de la vue 3D • 19 Sélection par lasso • 48
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0.
Sélection des points liés • 48 Courbe extrudée le long d'une courbe• 87
Sélection des arêtes cachées • 48 Principes de l'extrusion le long d'une courbe• 87
Garder en mémoire une sélection avec les groupes Sens et orientation de l'extrusion• 89
de points • 49 Torsion des courbes • 90
Modifier les éléments d'un maillage • 50 Exemples d'application des courbes extrudées
Regrouper et séparer des maillages • 51 le long d'une courbe • 91
Créer des points, des faces et des segments • 51 Courbe ouverte le long d'une courbe ouverte • 91
Retrouver les commandes dans l'interface • 53 Courbe fermée le long d'une courbe ouverte • 91
Modélisation par volumes ou box modeling • 53 Courbe fermée le long d'une courbe fermée • 92
Extrusion • 53 Courbe ouverte le long d'une courbe fermée • 92
Extrusion de région • 53 Variation d'épaisseur d'une courbe• 93
Extrusion individuelle• 56 Convertir une courbe en maillage • 93
Cadres et inserts avec lnset • 56
4. CONCEPTION AVANCÉE ........... .................... .................. 97
Subdivision • 58
Déformations et modifications réversibles • 98
Nombre de subdivisions • 59
Déformation par courbe • 98
Subdivision adoucie : Smooth Subdivide • 60
Déformation par Lattice • 99
Subdivision fractale : Fractal Subdivide • 61
Donner de l'épaisseur avec le modificateur Solidify • 101
Travailler sur les boucles • 62
Percements avec les modificateurs booléens • 103
Sélectionner les boucles • 62
Améliorer le maillage avec Remesh • 105
Découper les boucles : Loop Cut • 62
Chanfrein et congé avec le modificateur Bevel • 107
Édition proportionnelle • 63
Structures avec le modificateur Wireframe • 110
Adoucir les angles entre faces : Smooth • 65
Gérer la pile de modificateurs • 112
Choisir les faces à adoucir en mode édition • 65
Les outils de copie • 112
Choix des arêtes à garder anguleuses : Edge Split • 66
Copies régulièrement réparties : le modificateur Array • 112
La subdivision de surface • 68
Distribution régulière • 114
Les réglages de subdivision de surface • 69
Distribution le long d'une courbe • 115
Régler l'arrondi des segments au cas par cas : Crease • 71
Distribution avec rotation et mise à l'échelle • 116
Données et objets, copies et copies liées• 72
Copies sur un maillage : DupliVerts et DupliFaces • 118
3. CONCEPTION: CRÉER DES VOLUMES AVEC LES COURBES .. 75
5. MODÉLISATION DE PRÉCISION .•.•.•.•••..•..•.......•.•..••....••. 121
Courbes simples • 76
Unités et échelles • 122
Édition des courbes • 76
Placer un plan en fond de fenêtre • 123
Les différents types de poignées • 77
Modéliser rapidement des murs • 126
Les courbes polygonales • 79
Le magnétisme • 127
Ouvrir et fermer des courbes • 79
Magnétisme sur la grille • 128
Ajouter des poignées à une courbe • 80
Magnétisme sur la géométrie • 128
Joindre et séparer des courbes • 81
Percer les ouvertures • 131
Propriétés fondamentales des courbes • 81
Vl
Placer les linteaux et appuis à la bonne hauteur • 132
(!) Surfaces de Bézier • 82
Modifier les ouvertures • 133
0 Courbes extrudées • 83
1.... Trucs et astuces pour la précision• 134
>-
w Exemples d'application des courbes extrudées • 85
Placer le curseur 3D • 134
ID Planchers d'étages • 85
r-l Le menu d'accrochage Snap • 134
0 Poutres lamellé-collé • 86
N Placer l'origine des objets • 135
Panneaux découpés • 87
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0.
Aligner des points avec une mise à l'échelle• 137 Matériau de base • 192
Déplacer un angle de mur • 137 Brillance et géométrie • 192
Mesurer les distances • 139 Matériaux complexes • 193
Afficher les longueurs des arêtes • 139 Les plans avec transparence • 195
Mesurer avec la règle Ruler/Protractor • 140 Le cas du verre • 196
Aligner des objets • 141 Défor mer la géométrie avec des textures : le Displacement •
Les orientations de transformation (axes personnalisés)• 142 197
Échanger ses données • 144 Textures images et fichiers • 199
Importer des objets d'autres fichiers Blender • 144 Textures raccordables • 199
Importer des dessins 2D • 145 Inclure les images dans le fichier • 201
Importer des DXF en 2D • 145
7. L'ÉCLAIRAGE ET LE RENDU AVEC CYCLES ...................... 203
Importer des dessins vectoriels (SVG ou PDF) • 146
Les paramètres de rendu • 205
Importer des modèles 3D • 148
Le rendu sur GPU • 205
6. LES MATÉRIAUX DE CYCLES .•....••.•...•............••.•...•..•.. 151 Dimensions et format du rendu • 206
Principe de fonctionnement de Cycles • 152 Optimiser les temps de calcul • 208
Premières opérations avec les matériaux • 153 La caméra• 210
Créer un matériau • 154 Placer la caméra • 210
Appliquer et visualiser le matériau • 154 Les réglages de caméra• 210
Les différents shaders de surface • 156 La profondeur de champ • 213
Appliquer plusieurs matériaux à un objet• 161 L'éclairage • 214
Appliquer un matériau à plusieurs objets • 162 Les lampes • 214
Les textures • 163 Réglages communs à toutes les lampes • 214
Les textures procédurales • 164 Les lampes Point • 215
Les textures images • 167 Les lampes Sun • 216
Le placement des textures images • 169 Les lampes Spot • 217
Le dépliage UV • 171 Les lampes Area • 217
Les bases du dépliage UV • 171 L'éclairage global • 219
Préparer son dépliage • 173 Le ciel automatique• 219
Les modes de dépliage • 175 Les images HDRI • 220
Le dépliage Unwrap et les coutures • 175 L'occlusion ambiante• 222
Smart UV Project • 180 Le rendu de traits avec Freestyle • 223
Projection Cube • 181 Principe de fonctionnement de Freestyle • 224
Autres méthodes de dépliage • 182 Les groupes de traits • 225
Recoller les îlots • 183 Les styles de traits • 228
Le dépliage de formes organiques • 184 Tracés (Strokes) • 229
Lien entre dépliage UV et matériau • 186 Couleur de traits • 231
Exporter le dépliage • 186 Transparence de traits • 235
Vl
(!) L'éditeur de nœuds de matériau • 187 Épaisseur de traits • 235
0 Mélanger des shaders sans l'éditeur de nœuds • 187 Géométrie des traits • 237
1....
>-
w L'éditeur de nœuds • 188 Textures de tracés • 241
ID Les nœuds de texture • 190 La post-production avec les nœuds de composition • 243
r-l
0 Simulation de relief avec Bump • 191 Présentation des nœuds • 243
N
Combinaisons de shaders • 192 Les différents types de nœuds • 246
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·;:::: XI
>-
0.
Ajuster la colorimétrie d'une image • 248 Les étapes de travail • 293
Flou de profondeur de champ• 251 Préparer ses modèles dans Blender • 294
Combiner plusieurs images • 253 Les contraintes de forme à l'impression 3D • 294
Combiner plusieurs rendus • 255 Visualiser les problèmes potentiels • 296
Appliquer des effets• 258 Corriger les problèmes • 298
Utiliser les passes • 25 9 Exporter pour l'impression 3D • 302
Séparer le rendu de traits Freestyle • 261 La question de l'échelle • 302
Exporter les fichiers STL • 303
8. L'ANIMATION ..................... .......... .......... .............. .... 265
Les bases de l'animation• 266 A. LES PRÉFÉRENCES UTILISATEUR ................................... 305
Déplacer un objet dans une scène • 267 Interface • 305
Animer la rotation • 269 Editing • 307
Supprimer des images-dés • 270 lnput • 309
Presque tout est modifiable dans le temps • 271 Addons • 311
Déplacer une caméra dans une scène suivant une courbe • 271 Themes•312
Rendre son animation • 273 File • 313
Affiner son animation • 275 System• 315
Utiliser le bloc-notes d'animation • 275
8. RESSOURCES WEB .........•...................•...•................... 317
Utiliser les courbes d'animation• 277
Sites généraux en anglais • 317
Utiliser les contraintes • 282
Sites généraux francophones • 318
Contrainte Track To • 282
Manuels • 319
Contrainte Locked Track • 283
Ressources gratuites • 319
Faire tourner la caméra autour d'un bâtiment • 284
Ressources payantes • 320
9. L'IMPRESSION 30 AVEC BLENDER .••.....•..••....••..••...••... 287
(. COMMENT CHOISIR SON MATÉRIEL ? ........................... 321
Introduction à l'impression 3D • 288
À propos de la puissance • 321
Historique de l'impression 3D • 288
Le processeur• 322
Les différentes techniques d'impression 3D • 289
La mémoire vive • 322
La dépose de filament • 289
La carte vidéo • 323
La stéréolithographie • 290
Les autres composants • 323
L'impression 3D de poudres • 291
Ce que change l'impression 3D • 291
INDEX .....•.......•.•... . .....•.......•.•.... .....•.........•.........•.... 325

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·;:::: XII
1
>-
o.
Avant-propos

Blender est un logiciel de création d'images et d'animations 3D , à


propos duquel on pourrait presque parler de suite logicielle, tant les pos-
sibilités et domaines d'application se sont étoffés avec le temps. Le
terme de « 3D » est en fait assez large et contient de nombreux types
d'applications et d'usages ; certains logiciels comme Blender sont à la
croisée de nombreuses utilisations.

Qu'est-ce qu'un logiciel de 30 ?


La 3D sert en effet autant à concevoir des pièces mécaniques automo-
biles qu'à créer des animations montrant comment les principes actifs
d'une lessive pénétreraient dans les fibres de vos vêtements. Elle peut
servir à concevoir des logements et à créer des mondes virtuels dans les-
quels on s'entretue allègrement entre amis. Elle permet de visiter de
manière virtuelle des bâtiments n'existant plus ou n'existant pas encore.
Elle est de plus en plus présente dans les fùms, souvent de manière si
réaliste qu'on ne la remarque même plus. Plus récemment, avec ce qu'on
appelle un peu pompeusement la « réalité augmentée », elle se mélange
avec la réalité dans un but d'information ou de loisirs.

Vl
Blender permet tout cela grâce à ses nombreux outils aptes à réaliser les
(lJ
travaux suivants.
0
1....
>
• La modélisation : il s'agit ici de définir la géométrie des objets d'une
w scène et leur position dans la scène. Pour simplifier, tout se résume à

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0
une suite de points reliés entre eux par des arêtes et qui forment des
N faces, l'ensemble constituant des objets. Ce qui fait la richesse d'un
©
logiciel est la panoplie d'outils qui facilitent le travail de construction
de ces points.
• Les matériaux : ils définissent le comportement des faces par rapport
à la lumière et permettent de simuler des matériaux existants (ou de
les créer ex nihilo).
• Le rendu : cette étape consiste à créer une image 2D à partir de cette
géométrie, soit en simulant la réalité, soit dans une démarche plus
artistique en définissant arbitrairement le comportement des maté-
riaux et objets. On établira donc en général des sources de lumière
mais aussi la manière dont cette dernière est interprétée par les élé-
ments de la scène.
• L'animation: elle définit l'évolution des paramètres (que ce soit la
position, la couleur, ou tout autre possibilité) des composants de la
scène dans le temps. L e rendu donnera alors non pas une image 2D,
mais un film.
• La post-production : le travail de retouche des images ou films
rendus est souvent nécessaire ; il est entièrement réalisable dans
Blender, qu'il s'agisse de retouche d 'images ou de montage vidéo.
• L'interactivité : on peut aussi créer des œuvres réagissant en temps
réel aux actions de l'utilisateur, que ce soient des jeux vidéos ou des
visites virtuelles interactives.

Blender: bref historique


LE SAVIEZ·VOUS? Le nom (( Blender )) En 1988, le studio d'animation NeoGeo est cofondé aux Pays-Bas par
Le nom du log iciel vient du titre d'une chanson de Ton Roosendaal. Il devient rapidement le plus grand studio d'animation
l'album Baby du groupe Yello, éditée en 1991. de son pays et un des leaders européens. L e programme utilisé en interne
par l'entreprise pour produire ses animations est complètement réécrit à
partir de 1995 pour devenir Blender.
Prenant conscience des potentialités du logiciel pour d 'autres artistes en
LE SAVIEZ·VOUS? dehors de NeoGeo, Ton décide de créer une nouvelle entreprise en 1998,
Les œuvres de NeoGeo en ligne
NaN (Not a Number), celle-ci devant gérer la commercialisation et le
Récemment, des vidéos réalisées par le studio développement de Blender. L'idée est de développer et de distribuer un
NeoGeo ont été mises en ligne. Vous pourrez donc outil de 3D multi- plate-forme, compact et gratuit, dont le m odèle com-
regarder avec nostalgie ce qui a été créé par
l'ancêtre de Blender :
mercial reposerait sur la fourniture de services et de produits commer-
Vl
(!)
~ http://www.youtube.com/user/
ciaux additionnels. L'idée est à l'époque révolutionnaire et rencontre un
0
1.... 1OYearsOfBlenderArt succès rapide, qui permet à NaN de croître et d 'intéresser des investis-
w
>- seurs. M algré les très nombreux utilisateurs enregistrés et la sortie du
ID premier produit commercial (Blender Publisher), la conjoncture écono-
r-l
0 mique très difficile et les ventes faibles poussèrent les investisseurs à
N
@ fermer NaN, et ainsi à arrêter le développement de Blender.
+-'
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Ol
·;::::
2
>-
0.
Ton fonde alors la Blender Foundation et convainc en 2002 les investis- lJCENCE GNU GPL
seurs de NaN de libérer les sources de Blender en échange d 'une contre-
La licence publique générale GNU (GNU Genera/
partie financière de 100 000 euros. C ette somme sera réunie en
Public License) est une des licences qui fixe les
seulement sept semaines suite à un appel aux dons fait à la communauté. conditions générales de distribution des logiciels
Blender devint donc officiellement un logiciel libre (sous licence GNU libres. Rédigée à l'origine par Richard Stallman et
GPL) le 13 octobre 2002. Eben Moglen, elle en est aujourd'hui à sa
version 3.
Depuis, Blender se développe et évolue grâce aux contributions de nom- ~ http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
breux développeurs de par le monde, sous l'égide de la Blender Founda-
tion. Par ailleurs, la fondation a réalisé plusieurs courts-métrages conçus
avec Blender par les meilleurs artistes de la communauté (Elephant Dream,
Big Buck Bunny, Sintel, Caminandes et Glass H elf). Elle réalise actuelle- EN PRATIQUE Des évolutions rapides
ment un projet encore plus ambitieux, celui d'un long-métrage (Cosmos Blender évolue très rapidement, mais il s'agit le
L aundromat} dont le pilote vient d'être finalisé. Ces filins sont à la fois le plus souvent d'ajouts de fonctionnalités qui ne
transforment pas l'expérience utilisateur. Ainsi,
moyen de promouvoir Blender en illustrant ses capacités et une opportu-
même si des modifications ont pu avoir lieu entre
nité de développer de nouveaux outils nécessaires à la production. Ils sont l'écriture de cet ouvrage et le moment où vous le
tous placés sous licence libre (Creative Commons), ce qui permet à tout lisez, vous ne devriez pas être perdu.
un chacun de les partager mais aussi d'utiliser les fichiers qui ont servi à la
réalisation, que ce soit pour les étudier, les réutiliser ou les modifier.
Enfin, Blender a connu de grands changements avec une refonte com-
plète du logiciel entre la version 2.49 et la version 2.60. D epuis, les évo-
lutions sont très rapides, avec notamment un nouveau moteur de rendu.
L'utilisation de plus en plus courante de Blender dans les studios de pro-
duction de par le monde assoit son statut dans un milieu professionnel
longtemps réticent à utiliser des logiciels gratuits.

Les outils informatiques en architecture


L es outils numériques dans le domaine de l'architecture ont d'abord été
des remplaçants des tables à dessin traditionnelles. L es programmes de
DAO (dessin assisté par ordinateur) faisaient gagner beaucoup de temps
par rapport au dessin à la main, mais ne permettaient pas d'aborder le
projet d'une manière différente. Il s'agissait de programmes 2D qui ne
servaient qu'à établir des coupes des plans et des façades ; au concepteur
de faire le lien, de gérer l'ensemble pour qu'il n'y ait pas d'erreurs entre
les différentes vues du projet.
l/l
Q) La plupart des logiciels d'architecture employés aujourd'hui intègrent la
0 troisième dimension (ce qui ne signifie pas qu'elle soit toujours bien uti-
1-
>-
w lisée). On peut ainsi dessiner l'ensemble du projet en trois dimensions
\!) (avec plus ou m oins de facilité et de faisabilité suivant les logiciels), ce
.-i
0 qui permet de vérifier la cohérence de l'ensemble et de limiter les erreurs.
N
L a prise en compte de plus en plus complète du BIM (B uilding Informa-
@

..c
Ol
·;:: 3
>-
a.
tion Mode!) permet en théorie d'échanger une maquette numérique com-
plète entre les différents acteurs de l'acte de construction. Tous ces
logiciels restent en revanche limités à des formes assez standards et ne
permettent pas de grandes libertés de conception.
La conception du projet est donc encore, la plupart du temps, effectuée de
manière classique, en partant de croquis et de dessins en deux dimensions
ou de maquettes. Si cette approche demeure pertinente pour les projets les
plus courants, elle ne permet pas de concevoir des formes très complexes.
Les logiciels de 3D comme Blender restent ainsi le plus souvent can-
tonnés à la représentation de projets. Il s'agit de dessiner de belles
images à la dernière étape du processus, que ce soit pour gagner un con-
cours ou vendre des logements.
BON ASAVOIR La conception 30 Les possibilités de modélisation de ces logiciels sont rarement exploitées,
dans le domaine du design alors qu'elles permettent de travailler d'une manière complètement dif-
Dans le domaine du design, cette approche est lar- férente. Il faut imaginer une pâte à modeler virtuelle, avec une palette
gement utilisée, tout simplement peut-être parce d'outils très variés donnant littéralement la possibilité de sculpter
qu'elle répond davantage à un besoin largement
l'espace et de voir en temps réel le résultat.
répandu. Il est en effet plus rare pour un architecte
de travailler des formes complètement libres que L'intérêt d'un logiciel de 3D généraliste comme Blender est qu'il pourra
pour un designer. servir dans le domaine de l'architecture à toutes les étapes d 'un projet,
d'une conception complètement libre de l'espace au rendu de projets.
Il faut reconnaître que pour modéliser des bâtiments standards, Blender
BON ÀSAVOIR SketchUp pour l'esquisse n'est pas l'outil le plus rapide; par exemple, il ne possède pas d 'objets para-
Le cas de Sketch Up est à part. C'est un logiciel qui métriques pour créer automatiquement des fenêtres avec leurs volets. En
offre des possibilités tout à fait standards pour un revanche, il est d'une souplesse et d'une rapidité impressionnantes quand il
logiciel de 30. Son originalité et son succès viennent
s'agit de concevoir des formes libres. C'est pour cela que nous avons décidé
du fait que l'interface et les outils ont été conçus en
vue de rendre la plus instinctive possible son utilisa- de présenter les outils de base de Blender avec cette approche de concep-
tion pour des concepteurs. Le but est ici clairement tion dans une première étape, pour que vous puissiez vous familiariser avec
de faciliter la prise en main et de rendre I' apprentis- le logiciel d'une manière, nous l'espérons, motivante.
sage le plus rapide possible, mais cela se paye en
termes de possibilités, en comparaison avec les
autres logiciels de 3D. Pour des formes relativement Concevoir en 30: différents registres de formes
standards, il reste d'une efficacité redoutable.
Nous verrons donc, au cours de cet ouvrage, comment mettre ses idées
en forme grâce à Blender. Ce logiciel possède de nombreux outils,
chacun ayant des possibilités variées mais aussi des limites. Seule la pra-
tique permettra à l'utilisateur de choisir l'outil adapté pour modéliser ses
idées. Ce choix s'opérera aussi en fonction des goûts et des habitudes de
vi
(!) chacun. On ne peut pas définir de manière précise quel outil est adapté à
0
1....
quelle forme, la plupart de celles-ci pouvant être obtenues de diverses
>-
w manières. Cependant, pour donner un avant-goût succinct des possibi-
ID lités, nous allons commencer par présenter quelques familles de formes
r-l
0 pour lesquelles il est facile de choisir un outil particulièrement adapté,
N
@
outils que nous détaillerons dans cet ouvrage.
....
..c
Ol
'i:
4
>-
o.
• Formes extrudées: les courbes. Pour des formes composées d'un
profil extrudé le long d'un tracé, avec éventuellement des variations
d'épaisseur du profù, les courbes sont l'outil le plus souple et le plus
adapté (figures 0-1 et 0-2).

Figure 0-1
Un exemple de concept modélisé
à l'aide de courbes extrudées

l/l
Q)

0
1-
>-
w Figure 0-2
\!)
.-i Cette forme plus complexe est aussi réalisée
0
N avec l'outil Courbes.
@

..c
Ol
·;:: 5
>-
a.
• Formes géométriques : la m odélisation polygonale. L a modélisation
polygonale permet, grâce aux maillages, d'obtenir des formes géométri-
ques d'une complexité sans limite. Ce sera l'outil de choix dans de nom-
breux cas de figure en architecture (figures 0-3 et 0-4).

Figure 0-3
Une esquisse de maison, réalisée
en modélisation polygonale à partir d'un cube

Figure 0-4
Ces deux tours ont été modélisées
en quelques secondes à partir d'un cube.

• Formes organiques: la subdivision de surface. La subdivision de surface


permet, à partir de formes géométriques, d'obtenir des formes organi-
ques et de gérer finement la douceur des formes et le rayon des arrondis.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 0-5
r-l
0 Un exemple de concept modélisé
N
à l'aide de la subdivision de surface
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 6
>-
o.
Figure 0-6
La subdivision de surface est idéale
pour des formes arrondies, comme celles
des constructions en terre de cette image
(arbre réalisé par Meltingman).

Exemples de flux de travail en architecture

Architecte en libéral : une maison individuelle


Dans le cas d'une maison individuelle de forme relativement standard,
un architecte pourra utiliser Blender au moment de la conception pour
créer très rapidement la volumétrie générale du bâtiment, à la manière
de SketchUp, avec moins d'outils dédiés et de convivialité, mais plus de
souplesse. Le dessin des plans, le dépôt de permis de construire s'effec-
tuera avantageusement avec un logiciel spécialisé en architecture
(comme Revit, Archicad, Allplan ... ), avec éventuellement des rendus
réalisés dans Blender pour des images plus détaillées et personnalisées.

Agence d'architecture et agence d'imagerie 30 :


un projet immobilier
Dans le cadre d'un projet immobilier pour un promoteur, la fantaisie et
la liberté de création sont rarement mises en avant et l'essentiel du travail
sera conduit avec des logiciels d'architecture ch ez les concepteurs. Il res-
tera à en donner de belles images accrocheuses avec des incrustations de
Vl
(lJ
gens heureux sur une pelouse bien verte. Qye cette étape soit réalisée en
0 interne ou sous-traitée à une agence de graphisme, l'utilisation d'un
1....
> logiciel de rendu performant sera nécessaire. On pourra donc ici utiliser
w
Blender pour compléter le modèle importé du logiciel d'architecture et

,-i
0 calculer un rendu de qualité.
N

©
7
Agence de toute taille, étudiant: un concours d'architecture
Pour un concours d'architecture, l'utilisation de Blender est possible à
toutes les étapes, de la conception au rendu. ~e ce soit pour un projet
hors norme ou plus classique, le but est d'obtenir un résultat marquant et
un rendu exprimant les intentions du projet ; or dans ces deux domaines,
les limites ne seront pas fixées par Blender qui vous laissera une com-
plète liberté de création.

Agence d'imagerie 3D : une visite interactive d'un projet


Les possibilités d'animation de Blender permettent d'envisager toutes
sortes de visites virtuelles de projets. À partir des fichiers importés
depuis le travail de l'architecte, il sera possible de compléter la modélisa-
tion et d'effectuer un rendu adapté aux temps de calcul d'une animation.
On pourra compléter l'animation d'une visite interactive grâce au
moteur de jeu intégré à Blender.

Agence ou maquettiste : impression 3D de maquettes


L'impression 3D nécessite toujours de retoucher les modèles créés par les
logiciels d'architecture pour les rendre imprimables. Blender dispose
pour cela d'outils spécifiques qui permettront de vérifier les possibilités
d'impression 3D des différentes parties de la maquette et de la corriger
où c'est nécessaire.

À qui s'adresse ce livre?


Cet ouvrage est clairement avant tout destiné aux m étiers en relation
avec l'architecture. Les architectes, architectes d'intérieur, étudiants,
dessinateurs-projeteurs et graphistes spécialisés en rendus architecturaux
trouveront dans cet ouvrage tout ce qu'il faut pour débuter dans l'usage
de Blender, et pour se perfectionner grâce aux nombreuses astuces tirées
de l'expérience de l'auteur.
BoN ÀSAVOIR Il pourra bien sûr intéresser aussi toute personne susceptible d 'avoir à
Les fichiers de tous les exemples du livre sont télé- modéliser des bâtiments ou des scènes architecturales, que ce soit dans le
chargeables sur la fiche de l'ouvrage, disponible domaine du jeu vidéo ou de l'illustration.
sur www.editions-eyrolles.com.
Vl
(!) Enfin, les autres utilisateurs pourront, grâce à ce livre, apprendre toutes
0 les bases de Blender, et si les exemples sont tous orientés vers l'architec-
1....
>-
w ture, les connaissances, une fois acquises, pourront être mises à profit
ID dans d'autres domaines.
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol 8
'i:
>-
0.
Remerciements
L'auteur tient à remercier particulièrement Véronique, pour sa patience
et son aide lors de la réalisation de cet ouvrage.
Sans le BlenderClan, communauté francophone d'utilisateurs que je fré-
quente depuis maintenant de nombreuses années, je n'aurais jamais pro-
gressé comme je l'ai fait, et je serais souvent resté bloqué sur mes
problèmes. Je ne remercierai donc j amais assez Mickaël Guédon
(Ebrain), son fondateur, et Grand Manitou, qui a su garder cette
alchimie entre bonne humeur et professionnalisme qui fait que le forum
est resté si longtemps (et je l'espère pour plus longtemps encore) un lieu
de rencontre agréable et enrichissant. J e remercie aussi les modérateurs
sans qui le site ne serait pas ce qu'il est, sans ordre d'importance : Mel-
tingman, Tibo, Romainf et l'ensemble des utilisateurs qui m'ont
dépanné au cours de ces années (mention spéciale à Zeauro l'incollable).
Merci bien sûr à Ton Roosendaal et à l'ensemble des développeurs de
Blender de nous fournir un outil aussi extraordinaire.
Merci à Karine et Antoine des éditions Eyrolles sans qui ce livre ne
serait pas entre vos mains.

Conventions de typographie

Au co urs de ce livre vous rencontrerez très souvent des raccourcis clavier


qui suivent les conventions suivantes.
• Les t ouches autres que les lettres sont écrit es entre crochet s comme (Alt]
ou (Ctrl) . (Maj] (qui est souvent dessinée sur le clavier avec une flèche
vers le haut ou encore Shift) est la touche pour faire les lettres majus-
cules. (Tab) est la touche Tabulation souvent dessinée avec une grande
flèche, au-dessus de la touche de verrouillage de majuscules. Enfin, [Esc]
est la touche [Échap] qui se trouve en haut à gauche du clavier.
• Les touches-lettres sont écrites en majuscules entre crochets com me {X) .
• Le signe + entre deux t ouches sign ifie qu'elles sont appuyées en même
temps. Ainsi [Ctrl]+(Z] sign ifie que la t ouche Ctrl et la lettre Z sont pres-
sées simultanément .
• Des lettres à la suite sans signe + signifient que les touches doivent être
pressées les unes après les autres. Par exemple, [G] (X] [X] veut dire que
vous appuyez sur la lettre G, puis sur la lettre X deux fois de suite.
Pour les éléments de menu, le signe > indique un sous-menu ; par
exemple, Mesh>Edges>Make Edge/Face signif ie qu'il faut choisir la com-
Vl
(lJ mande Make Edge/Face dans le sous-menu Edges du menu Mesh .
0
1....

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>


,.-i
0
N

©
9
chapitre 1

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
~ Gîtes ruraux, par Matthieu Dupont de Dinechin, http://www.viralata.fr, rendu 100 % Blender sans retouche (Creative Commons sa-by-nc)
N
@
Prise en main de Blender

SOMMAIRE
• Installation
Le premier contact avec Blender est souvent déroutant, de par • Découverte de l'interface
son interface originale et son mode de fonctionnement. Dans • Manipuler les objets
ce chapitre, nous verrons comment le prendre en m ain, avant
MOTS-CLÉS
d'expliquer son fonctionnement général et d 'aborder les bases
de son utilisation. • Installation
• Interface
• Vue 3D
• Manipulations
• Calques

Vl
(!)

0
1....
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w
ID
r-l
0
N
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+-'
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Ol
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>-
0.
Installation
BoN ÀSAVOIR
Autres systèmes d'exploitation Blender fonctionne sur les trois systèmes d 'exploitation les plus utilisés,
D'autres systèmes permettent d'utiliser Blender, Linux, Mac OS X et Windows. Les versions officielles publiées par la
comme FreeBSD ou MorphOS. Nous ne détaillerons Blender Foundation sont disponibles sur son site Internet :
pas leur installation ici. Si vous les utilisez, il y a en http://www.blender.org.
effet a de fortes chances que vous arriviez à vous
en sortir tout seul. Sur la page principale du site, vous trouverez en haut à droite un bouton
bleu avec un symbole de téléchargement (un nuage blanc avec une
flèche) et le nom de la dernière version de Blender. Il ouvre la page de
téléchargement sur laquelle figurent des liens à suivre en fonction de
POUR ALLER PLUS LOIN votre système d'exploitation. Pour chacun d'eux, vous disposez de liens
Versions de développement de Blender
de téléchargement depuis différents miroirs ( USA, German y, NL 1 et NL2,
Blender est en constante évolution, et les versions le choix n'a pas d'importance) et pour chaque version (32 ou 64 bits).
en cours de développement sont utilisables pour
les plus téméraires ou les curieux qui veulent
tester les dernières nouveautés. Voici le site de GNU/Linux
référence pour trouver des versions compilées en
fonction de votre système d'exploitation : Dans la plupart des distributions GNU/Linux, la version de Blender
~ http://www.graphicall.org contenue dans les dépôts n'est pas à jour. Pour utiliser la dernière version,
il faut donc la télécharger sur le site de la Blender Foundation. Vous y
trouverez une version pour système 32 bits et une version 64 bits. Dans
les deux cas, il suffira d'extraire l'archive dans un dossier et de double-
BoN ÀSAVOIR
cliquer sur blender pour le lancer.
Linux 32 bits ou 64 bits
Pour savoir si votre distribution est 32 bits ou
64 bits, vous pouvez saisir dans un terminal la Mac OS X
commande uname -m qui retournera i 686 pour
un système 32 bits et x86_64 pour un 64 bits. La dernière version de Blender ne fonctionne qu'avec les versions de
Mac OS X supérieures à la 10.6. Il s'agit d'un fichier . zi p que vous pouvez
extraire dans le dossier de votre choix et qui contient l'application blende r.
Pour des versions plus anciennes, vous trouverez un lien Previous Versions
en haut de la page qui renvoie vers http://download.blender.org/release/, et vous
donnera accès à toutes les versions passées de Blender.

Windows
Blender pour Windows existe en versions 32 bits (qui tournera sur les
BoN ÀSAVOIR systèm es 32 bits et 64 bits) et 64 bits (qui ne fonctionnera que sur Win-
Windows 32 bits ou 64 bits ? dows 64 bits). D ans le doute, vous pouvez donc télécharger la 32 bits. Le
Vl Avec Seven, il faut ouvrir le menu Démarrer et logiciel est disponible avec installateur, Installer (.msi), ou en version por-
(!)
cliquer droit sur Ordinateur pour choisir Pro- table nommée .Z/P.
0 priétés dans le menu déroulant. En face de Type
1....
>-
w de système, vous verrez si vous êtes en Avec la première version, vous obtiendrez l'installateur sur lequel il faut
ID 32 ou 64 bits. Avec Windows 8, il faut ouvrir Sys- double-cliquer pour lancer le programme d 'installation. En validant tous
r-l tème et Sécurité dans le Panneau de Con - les choix par défaut, Blender sera installé (si vous possédez les droits
0
N trôle.
d'administration).
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12
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0.
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QI

Pour la version portable, vous n'avez qu'à extraire l'archive dans un dos- "'C
c
·;;;
sier de votre choix et double-cliquer sur blender.exe. Les connaisseurs E
cQI
conseillent d'ailleurs plutôt d'utiliser cette version portable. QI

;f
1
.....

L'interface
L'interface de Blender est à première vue déroutante ; elle est en effet
très éloignée des interfaces des logiciels les plus courants. Elle a été
conçue pour être la plus efficace possible sur le long terme et non pour
être la plus facile à prendre en main, même si sa convivialité a été gran-
dement améliorée depuis la version 2.5.
Ainsi, vous ne verrez que très peu d'icônes, auxquelles sont préférées des EN PRATIQUE Pourquoi parler
textes. L'utilisation de raccourcis clavier est privilégiée dans Blender de la version anglaise de Blender ?
pour sa très grande efficacité. Cependant, les commandes les plus utiles Des équipes de traduction travaillent sur la version
sont maintenant accessibles facilement, et les moins courantes sont française de Blender. L'auteur préfère cependant
toutes disponibles dans des menus. vous présenter la version anglaise. En effet, de nom-
breuses notions sont nouvelles. Les apprendre en
Une des particularités de cette interface est qu'il n'y a pas de fenêtres qui anglais ne rajoute pas beaucoup de difficulté, et une
se superposent (en anglais, non-overlaping user interface) : vous ne verrez grande partie des termes est proche du français
jamais plusieurs fenêtres s'ouvrant les unes par dessus les autres et qui (comme extrude ou subdivision surface). Enfin,
la plupart des didacticiels. même en français, que
empêchent de voir les informations qui se trouvent derrière. l'on trouve sur Internet sont conçus avec la version
La seconde particularité est que cette interface est entièrement modi- anglaise. Il sera donc beaucoup plus facile pour
vous de trouver des informations et de l aide en uti-
fiable, vous permettant de l'adapter à vos usages en n'affichant que les
lisant les termes anglais.
outils dont vous avez vraiment besoin.

Les différentes fenêtres


La fenêtre principale de Blender est donc divisée en plusieurs fenêtres,
qui sont surlignées sur la figure 1-1. Par défaut, l'interface comporte
quatre fenêtres, plus une barre de menus et d'informations en haut.
• Celle numérotée 1 dans la capture d'écran est la fenêtre 3D (3D View )
qui contient une représentation de l'espace en trois dimensions sur
lequel vous travaillez.
• La fenêtre 2 est une ligne de temps (Timeline ) qui représente votre
projet dans le temps pour les animations.
• La fenêtre 3 est la fenêtre de l'organisateur (Outliner) qui présente
Vl
(!)
une vue hiérarchisée de tous les éléments de votre scène.
0
1.... • Enfin, la fenêtre 4 est la fenêtre de propriétés (Properties ) qui permet
>-
w de régler les paramètres des différents éléments de la scène.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 13 1
>-
0.
Figure 1-1
L'interface par défaut telle qu'elle apparaît
la première fois que vous lancez Blender

Chaque fenêtre possède son en- tête (header) qui peut être soit en bas de
la fenêtre (sur les fenêtres 1 et 2 de l'image ci-dessus) soit en haut (sur
les fenêtres 3 et 4). C es en- têtes ont un contenu adapté à leur fe nêtre,
comme nous le verrons en détail par la suite, mais ils ont tous en
commun le menu déroulant qui se trouve à leur gauche (le bouton carré
avec une icône et deux petits triangles) et qui permet de choisir le type
de fenêtre. On peut ainsi modifier chaque fenêtre pour choisir celles qui
nous sont le plus utiles. L'utilisation de chacune sera détaillée dans les
ch apitres correspondant, mais nous pouvons déjà les lister ici.
• Python Console : console Python interactive permettant de travailler
sur les scripts.
• File Browser : navigateur de fichier interne de Blender. C ette fenêtre
s'ouvre automatiquement dès que l'on a besoin de gérer les fichiers
(pour ouvrir ou enregistrer, par exemple).
• lnjo : fenêtre un peu particulière dont on n'utilisera en général que
l'en-tête. C'est celle qui se trouve en h aut de l'interface de Blender
par défaut. L a fenêtre elle- même est cachée et contient une console
affichant les commandes exécutées.
• User Preferences : préférences utilisateur pour régler les paramètres et
vi options générales de Blender.
(!)

0 • Outliner : organisateur qui affich e et permet de gérer l'ensemble des


1....
>- éléments d'un projet.
w
ID • Properties : propriétés des différents éléments de la scène.
r-l
0 • Logic Editor : éditeur logique dans lequel nous réglerons l'interactivité
N
@ des éléments en temps réel.
+-'
.c
Ol
·;:::: 14
>-
o.
• Node Editor : éditeur de nœuds pour travailler sur les nœuds de maté-
riaux, de textures et de rendu.
• Text Editor : éditeur de texte intégré à Blender permettant notamment
de rédiger des scripts ou de prendre des notes.
• Movie Clip Editor : éditeur de clips permettant notamment de faire du
Tracking vidéo.
• Video Sequence Editor : éditeur vidéo pour effectuer du montage vidéo.
• UV/Image Editor : éditeur d'images et UV dans lequel on peut éditer
des images, peindre des textures et les placer sur un dépliage UV.
• NLA Editor : éditeur non linéaire d'actions qui permet de gérer les ani-
mations par actions.
• DopeSheet : bloc-notes d'animation pour gérer les animations par clés.
• Graph Editor : éditeur de courbes pour travailler sur les courbes d 'ani-
mation.
• Timeline : ligne de temps dans laquelle on a une vue globale de l'ani- Figure 1-2 Le menu des fenêtres listant
mation. tous les types de fenêtres possibles
• 30 View : la vue 3D.
AsTUCE
La fenêtre active est celle au-dessus de laquelle se trouve le curseur de la
Changer la position de l'en-t ête
souris ; inutile de cliquer dans une fenêtre pour la rendre active comme ---
dans certains logiciels. L es raccourcis clavier auront des effets différents en Par défaut, l'en-tête ou header est situé en bas
des fenêtres, sauf pour Properties et Out/iner.
fonction de la fenêtre active. Pour passer une fenêtre en plein écran, il faut Vous pouvez cependant en modifier I'emplace-
utiliser le raccourci [Ctrl]+[Flèche Haut] ou clic droit sur l'en-tête puis Maxi- ment en cliquant droit dessus et en choisissant
mize Area . Pour la réduire, on peut utiliser le même raccourci ou cliquer sur Flip to Bottom ou Flip to top.
Back to Previous dans la barre de menu principale en haut de l'écran.

La barre principale
C'est l'en-tête Jnfo qui se trouve en haut de la fenêtre de Blender. Il est
toujours affiché et, en plus de l'icône de choix du type de fenêtre que l'on
trouve dans tous les en-têtes, il contient de gauche à droite :
• le menu File (fichier) : il regroupe toutes les actions concernant la ges-
tion des fichiers (ouvrir, enregistrer, importer. .. ) ;
• le menu Window (fenêtre) : il contient les différentes com mandes
concernant l'affichage de la fenêtre ;
• le menu Render (rendu) : il contient les différentes commandes de
Vl rendu;
(lJ

0
• le menu Help (aide) : il liste des liens vers différents sites web suscep-
1....
> tibles de vous aider ;
w
• le menu déroulant Screen (écran) : celui qui contient le nom Default,

,.-i
0 qui gère les différentes interfaces ;
N

15 1
• le menu déroulant Scene : il gère les différentes scènes si vous en créez
plusieurs;
• le menu déroulant permettant de choisir le moteur de rendu, par
défaut Blender Render ;
• les informations sur la version de Blender et les différents éléments
de la scène.

La fenêtre de propriétés
La fenêtre Properties est celle que vous utiliserez le plus, après la vue 3D.
Figure 1-3 Son en-tête ne contient que des icônes qui permettent de choisir le type
L'en-tête de la fenêtre de propriétés avec les de propriétés que l'on veut modifier. Chaque icône ouvre un panneau de
icônes des différents panneaux de propriétés
propriétés. Le panneau actif a son icône colorée en bleu. Le nombre
d 'icônes affichées dans cet en-tête peut varier en fonction du contexte;
par exemple, les panneaux de matériaux et textures n'apparaissent pas si
une caméra est sélectionnée. Il est possible d 'afficher plusieurs fenêtres
de propriétés en même temps, chacune présentant un panneau différent.
Les différents panneaux de propriétés que nous aborderons au fur et à
mesure de ce livre sont les suivants (de gauche à droite dans l'en-tête de
la fenêtre de propriétés) :
• Render : panneau de rendu qui contient les réglages de rendu d'images
et d'animations, comme la taille, le format, les réglages de calques de
rendu;
• Scene : panneau de scène qui permet de paramétrer les réglages com-
muns à l'ensemble de la scène (unités, gravité, simplification) ;
• World : panneau monde dans lequel on définit le type de ciel et
l'éclairage global;
• Object : panneau objet. Vous y trouverez entre autres le nom de
l'objet, ses coordonnées, ses liens de parenté et ses groupes, ainsi que
son type d'affichage ;
• Object constraints : panneau de contraintes qui permet d'assigner des
contraintes à un objet vis-à-vis d'autres objets (suivre, pointer vers ... ) ;
• Modifiers : panneau de modificateurs. L es modificateurs sont des
actions réversibles appliquées aux objets, comme des déformations ou
des répétitions ;
• Object Data : panneau de données d'objet qui contient les informa-
vi
(!) tions et réglages propres aux constituants des objets (par exemple, les
0
1.... groupes de points, les animations de forme, la résolution et le type
>-
w des courbes). L'icône de ce panneau change suivant le type d'objet
ID
r-l
sélectionné (maillage, courbe, caméra, lampe) ;
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 16
>-
o.
• Material : panneau de matériaux dans lequel on définit les caractéris-
tiques des matériaux de l'objet actif;
• Texture : pour choisir et paramétrer les textures du matériau, du
monde ou des brosses de peinture ;
ASTUCE
• Particle : panneau de particules pour gérer les systèmes de particules
Faire défiler l'en-t ête
qui permettent, entre autres, de simuler de la fourrure, de l'herbe ou
des feux d 'artifice; Si la fenêtre n'est pas assez large pour que
l'ensemble de l'en-tête s'affiche, vous pouvez le
• Physics : panneau de physique dans lequel on règle la reproduction de faire défiler avec la molette de la souris ou en le
phénom ènes physiques comme la simulation de liquides, de fumée ou faisant glisser avec le bouton du milieu.
de vêtements.

La vue 3D
L a fenêtre que vous utiliserez le plus est la vue 3D (3D View) dans laquelle
est représentée la scène sur laquelle vous travaillez. C'est dans cette vue que
vous allez ajouter, modifier et éditer les objets. En plus de son en-tête, elle
est composée de la vue 3D elle-même, qui peut recevoir à gauche et à droite
deux panneaux, l'étagère à outils (ou Toolshelf, qui est ouverte dans la scène
par défaut) et les données numériques (ou panneau [NJ). Dans cette vue
3D , vous voyez dans la scène par défaut (figure 1-4) un cube au milieu
d'une grille, ainsi qu'une caméra (symbolisée par une pyramide accolée d'un
triangle noir) et une lampe (le point entouré de deux cercles en pointillés).
Un des éléments de la vue 3D propre à Blender est le curseur 3D: la
croix avec un rond rouge et blanc. Il se place dans celle- ci avec un clic
gauche. Nous verrons par la suite qu'il a de nombreuses utilités, notam-
ment en tant que point de pivot ou de référence.

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141 1 Figure 1-4


La vue 3D avec l'étagère à outils à gauche
et le panneau de données numériques à droite
0
N .-: .- """'""°"" : • : •• :m , ~ (",Id* : , •El°-:
; , : : : : : : : : : .. 3~

17 1
Les panneaux de la vue 3D
La panneau vertical à gauche de la vue 3D qui contient une série de bou-
tons textuels est l'étagère à outils, plus couramment appelée Toolshelf.
Elle contient les outils les plus courants pour l'objet actif, et son contenu
change en fonction du contexte. Elle s'ouvre et se ferme avec le
ASTUCE raccourci [T] . On peut modifier sa largeur comme toutes les autres fenê-
Un panneau est trop plein 7
tres, et si on la réduit complètement, elle disparaît. Pour la faire appa-
Les panneaux (que ce soit le Toolshelf, celui des raître avec la souris, il faut alors appuyer sur le petit signe + dans un carré
données numériques ou n'importe quel panneau de
gris qui se trouve en haut à gauche de la vue 3D. Les très nombreux
la fenêtre Properties) sont souvent composés
d'onglets que l'on peut replier et déplier en cliquant outils que l'on y trouve sont regroupés en onglets (placés verticalement
sur le petit triangle à gauche de leur nom. On peut tout à gauche du panneau: Tool, Create, Relation ... ).
aussi déplacer et réorganiser ces onglets en les
De la même manière, à droite de la vue 3D peut se placer le panneau de
attrapant avec leur coin supérieur droit. Enfin, il est
bien sûr possible de faire défiler le contenu d'un données numériques, que l'on ouvre et ferme avec le raccourci [N] . Tout
panneau avec la molette de la souris, par cliquer- comme le Toolshelf, il peut être agrandi ou fermé à la souris, et rouvert
glisser avec le bouton du milieu ou enfin à l'aide de avec le petit signe + en haut à droite de la vue 3D. Ce panneau de don-
l'ascenseur visible à droite des panneaux, quand ils
nées numériques contient de très nombreux onglets, depuis les coordon-
sont trop petits pour tout afficher.
nées de l'objet actif jusqu'aux réglages d'affichage de la vue 3D.

Les menus de la vue 3D


L'en-tête de la vue 3D contient, en plus de l'icône permettant de
changer de type de fenêtre, des menus et commandes que vous utiliserez
très souvent. Blender affiche les menus et icônes en fonction de ce que
vous êtes en train de faire et de ce qui est sélectionné. Vous trouverez
donc, suivant les cas, de gauche à droite :
• le menu View : il contient tout ce qui concerne les vues ;
• le menu Select : il liste toutes les opérations de sélection (par type,
groupe, boîte de sélection ...) ;
• le menu Add (ajouter) : vous trouverez dedans les différents types
d'objets susceptibles d'être ajoutés dans la scène;
ASTUCE Retrouver une commande • le quatrième menu varie suivant la sélection active et le mode actif
dans les menus
(Object, Curve, Lattice, Mesh , etc.) et contient toutes les commandes
Vous retrouverez dans les menus de la vue 3D, si que vous pouvez utiliser sur la sélection ;
vous ne vous souvenez plus des raccourcis clavier,
pratiquement toutes les commandes disponibles
• le menu déroulant de mode: il permet de passer du mode objet (Object
classées dans des sous-menus qu'il ne faut pas Mode ) au mode édition (Edit Mode ) principalement mais aussi aux modes
hésiter à fouiller. Quand un raccourci clavier est de peinture (de points, de texture et de poids) et au mode sculpture;
disponible, il est affiché à côté de la commande.
Vl • le menu déroulant du mode d'affichage de la vue 3D.
(!)

0
1....
>- Naviguer dans la vue 3D
w
ID Au centre de celle-ci se trouve une grille qui vous aide à vous repérer en
r-l
0 indiquant le plan horizontal de référence. Sur cette grille, le trait rouge
N
@ indique l'axe X et le trait vert l'axe Y. En bas à gauch e de la vue 3D sont
+-'
..c
Ol
·;::::
18
>-
0.
dessinés les trois axes X, Y et Z et, à leur droite, le nom de l'objet sélec-
tionné. En haut à gauche figure le nom de la vue (User Persp par défaut,
signifiant : perspective définie par l'utilisateur).
Pour tourner la vue 3D, il faut cliquer dedans avec le bouton du milieu et EN PRATIQUE Souris à trois boutons
déplacer la souris, la rotation s'arrêtant quand le bouton est relâché. La fortement conseillée
même opération avec la touche majuscule enfoncée permet de décaler la Le bouton du milieu étant très utilisé pour la navi-
vue 3D (pan, en anglais). Vous zoomez avec la molette de la souris. gation, il est nécessaire de disposer d'une souris à
trois boutons. Dans les préférences utilisateur
La plupart des commandes concernant la navigation 3D sont regroupées (User Preferences dans le menu File), dans
sur le pavé numérique : l'onglet Input, vous pouvez cocher Emulate 3
Button Mouse pour simuler le clic avec le bouton
• [5] : passe de la vue en perspective à la vue orthographique (Persp et
du milieu de la souris avec {Alt]+clic gauche.
Ortho ); Suivant les systèmes d'exploitation, cela peut
• [1] : vue de face (Front ); [Ctr/]+[1] : vue de derrière (Back); entraîner des incompatibilités avec certains rac-
courcis clavier. Pour les ordinateurs portables,
• [3] : vue de droite (Right); [Ctr/]+[3] : vue de gauche (Left); l'idéal est donc d'en choisir un avec trois boutons,
• [7] : vue de dessus (Top ); [Ctr/]+[7] : vue de dessous (Bottom ) ; ou de toujours avoir une souris avec soi.
• [O] : vue caméra (Camera ) ;
• [4] , [6] , [2] , [8] : rotation de la vue par incréments ;
• [+] et [-] : zoom. AsTUCE
Si vous n'avez pas de pavé numérique
Mode d'affichage de la vue 3D Certains portables n'ont pas de vrai pavé numé-
rique. Suivant le matériel, l'utilisation de la touche
Plusieurs modes d'affichage de la scène sont possibles. Le choix
[Fn] permet de simuler le pavé numérique et est
s'effectue en fonction de la capacité de la carte graphique, même si sur parfois prise en compte par Blender. Si ce n'est pas
les configurations actuelles, seules les scènes très complexes subiront des le cas, dans les préférences utilisateu r
ralentissements d'affichage. Il dépend aussi des préférences pour tra- (User Preferences dans le menu File ), dans
l'onglet Input vous pouvez cocher Emulate
vailler confortablement.
Numpad qui permet d'utiliser les chiffres au-
dessus des lettres à la place du pavé numérique. Il
y a enfin une extension (ou add-on), 30 Naviga-
tion, qui affiche dans le Toolshelf un onglet où l'on
retrouve toutes les commandes de navigation.

Vl
(lJ

0
1....

w
>
Figure 1-5

,.-i
0 Un modèle en vue Solid et le menu
N de mode d'affichage
©

19 1
Par défaut, la vue 3D est en mode d'affichage solide (Solid), dans lequel
les faces sont opaques, les divers matériaux ont des couleurs différentes,
et l'éclairage est simulé par trois sources lumineuses.
Le mode d'affichage fil de fer (Wireframe ) n'affiche que les arrêtes et non
les faces, ce qui permet une plus grande fluidité sur les scènes complexes.
Le mode Wireframe affiche aussi toutes les arrêtes cachées, ce qui est
parfois utile, notamment pour sélectionner des objets cachés.

Figure 1-6
Le modèle en vue Wireframe
l
et le menu de mode d'affichage

Vl
(!)

0 Figure 1-7
1....
>- Le modèle en vue Textured et, à droite,
w le choix d'affichage GLSL dans le panneau [N]
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 20
>-
0.
...
QI
-0
cQI
ëëi
QI

Le mode texturé (Textured ) affiche les textures placées en UV (nous ver- -0


c
ASTUCE L'affichage Textured ·;;;
rons la signification de ceci par la suite) ; si l'affich age GLSL est activé E
cQI
dans l'onglet Display du panneau numérique, l'affichage prend en En affichage Textured>Multitexture, l'éclairage
QI
des faces dépend des lampes de la scène s'il y en
compte de nombreux paramètres de matériaux et les lampes de la scène, a, et il est uniforme s'il n'y en a pas. Si l'éclairage
;f
1
pour produire un affichage beaucoup plus complet mais aussi beaucoup de la scène ne vous permet pas de voir correcte· .....
plus gourmand en ressources. ment les objets et textures dans la vue 30, vous
pouvez passer en vue locale de l'objet ({/] du pavé
Le mode rendu (Rendered) montre de manière interactive le résultat des numérique) ce qui, en cachant les lampes, activera
différents réglages sur l'image finale, directement dans la vue 3D. Cette l éclairage uniforme.
prévisualisation est cependant gourmande en ressources et nécessite une
bonne machine sur les scènes complexes. Nous en verrons les détails et
l'optimisation dans les chapitres concernant le rendu.

Avoir quatre vues en même temps (vue Quad)


Il est souvent très pratique de pouvoir travailler avec en même temps des
vues de face, de côté, de dessus et en perspective du projet. On peut uti-
liser pour cela la vue Qu ad que l'on active et désactive avec le raccourci
[Ctrl]+[Alt]+[Q] ou dans le menu View du Header de la vue 3D (troisième
choix en partant du haut) ou enfin dans le panneau numérique (raccourci
[N]), dans l'onglet Display, grâce au bouton Toggle Quad View . Ces quatre
vues ont un seul en-tête et le même mode d'affichage.

Vl
(!)
Figure 1-8
0
1... Une vue 30 en mode Quad avec
w
>- l'onglet Oisplay du panneau numérique
ID
r-l
0
N
@
...,
.c
Ol
·;:::: 21
>-
0.
Dans cet onglet Display, on dispose sous Toggle Quad View de trois
EN PRATIQUE options, dont seule la première est cochée par défaut.
Retour en vue normale • Lock : empêche les rotations dans les vues de dessus, côté et face. On
En quittant la vue Quad, vous retrouverez tou- ne peut donc que les déplacer avec [Maj]+clic milieu.
jours en plein écran la vue User Persp (celle en • Box : synchronise les trois vues orthographiques pour qu'elles soient
haut à droite).
alignées et aient le m ême facteur de zoom.
• Clip : n'affiche dans une vue que ce qui est visible dans les autres.

Ouvrir et enregistrer ses fichiers et données


Dans le m enu File de la barre principale, on trouve tout ce qui va con-
cerner la gestion des fichiers et données, avec le cas échéant les rac-
courcis clavier correspondants. Beaucoup de ces commandes sont
communes à tous les logiciels et connues, les autres sont décrites rapide-
ment ici et seront détaillées par la suite.
• New : efface la scène actuelle et la remplace par le fichier par défaut.
• Open : ouvre un fichier que 1'on choisit à travers l'interface de gestion
des fichiers.
• Open Recent... : liste les derniers fichiers utilisés.
• Revert : recharge la dernière sauvegarde du fichier sur lequel vous tra-
vaillez.
• Recover Last Session : ouvre le fichier enregistré automatiquement
lorsque vous avez quitté Blender pour la dernière fois.
·i :' : 0 ;1 • -·' • Recover Auto Save... : rouvre une sauvegarde automatique par l'inter-
è_ _ _ W New
Ctrl N
médiaire du gestionnaire de fich iers.
1ii Open (tri 0

Open Recent • Save : enregistre le fichier courant. Si c'est la première fois, Blender ouvre
~~ Re<over Last St__">Ss1on
le gestionnaire de fichiers pour que vous choisissiez où 1'enregistrer.
~ R('{over Auto Save

~ ./ S•vo Ctrl s • Save As : enregistre le fichier sous un nouveau nom, le fichier avec
~ Save As Sh1ft Ctr1 S l'ancien nom existant toujours, et vous conduit à travailler sur celui
Save Copy Ctrt Alt 5
ayant le nouveau nom.
• ~ ~ User Pr ·~ferences Ctrl Alt U
~ Save User Sctt1nqs Ctrl u
• Save Copy : enregistre une copie du fichier tout en vous laissan t tra-
~ Lo.:td Fac tory Sett1 ngs vailler sur le fichier d'origine.
L1nk Ctrl Alt 0 • User Preferences : ouvre la fenêtre des préférences utilisateur.
~ Append Sh•ft FI
• Save User Settings : enregistre la scène actuelle comme scène par défaut.
Import
.. ',.,'." ... ExJXirt • Load Factory Settings : ouvre la scène par défaut des réglages d'usine
~
Vl External Data telle qu'elle était la première fois que vous avez ouvert Blender.
(!)

0
1....
~~ ••(,_ . • Link : lie des données (objets, m ais aussi matériaux, textures ... ) d 'un
>-
w autre fichier (les données liées ne sont pas m odifiables à part dans le
Figure 1-9
ID fichier d'origine) .
r-l Le menu File
0 • Append : copie des données (objets, mais aussi m atériaux, textures ... )
N
@ d'un autre fichier.
+-'
..c
O'I 22
'i:
>-
0.
• Import : importe des fichiers d'autres logiciels. D e nombreux formats
sont reconnus par Blender et il est possible grâce à des ext ensions
(add-ons) d'en ajouter d'autres.
• Export : exporte dans des formats de fichiers d'autres logiciels.
• External Data : permet de gérer les données externes (notamment les POUR AllfR PLUS LOIN
images de textures) pour les intégrer au fichier Blender ou les lier. Les préférences utilisateur

La fenêtre des préférences utilisateur (User Prefe-


Le gestionnaire de fichiers rences) sera plus détaillée au cours de cet
ouvrage. N'hésitez pas cependant à l'explorer un
Blender possède son propre gestionnaire de fichiers et ne fait pas appel à peu pour découvrir comment on peut personna-
celui de votre système d 'exploitation (Linux, Mac OS ou Windows). Bien liser complètement Blender.
sûr, on se trouve au début légèrement perdu avec ce gestionnaire un peu
spécial; c'est un inconvénient. Lavantage est qu'une fois ses repères établis,
on procède de la même manière quel que soit l'environnement de travail.

Figure 1- 10
Le gestionnaire de fichiers de Blender

Vl
(lJ L a fenêtre du gestionnaire de fichiers contient un en- tête et deux pan-
0
1....
neaux. L en-tête contient de gauche à droite :
w
> • l'icône de choix de fenêtre ;

,.-i
0
• quatre icônes de flèches permettant respectivement d'aller au dossier
N précédent, suivant, parent et de rafraîchir l'affichage;
©

23 1
• un bouton Create New Directory qui crée, après validation en cliquant
sur le message proposé, un nouveau dossier que l'on peut immédiate-
ment renommer ;
• trois icônes pour choisir le type d'affichage (respectivement: liste,
liste avec détails, icônes) ;
EN PRATIQUE
Filtrage automat ique
• quatre icônes pour trier les éléments (par ordre alphabétique, type,
date et taille) ;
En fonction de la commande lançant le gestion-
naire de fichiers, Blender filtre automatiquement • une case à cocher Show Hidden pour afficher les fichiers et dossiers
les fichiers. Ainsi, pour la commande ouvrir, il ne cachés;
va afficher que les fichiers Blender et les dossiers ; • une icône d'entonnoir permettant d'activer ou désactiver le filtrage,
si vous voulez choisir une image pour une texture,
il va n'afficher que les dossiers images et vidéos. avec ensuite les icônes des types à afficher (dossiers, fichiers Blender,
images, vidéos, scripts, polices, sons, textes).
Le panneau de gauche contient, de haut en bas, les raccourcis et options
suivants.
EN PRATIQUE • System : contient tous les disques de votre ordinateur.
Ouvrir et enregistrer
• Bookmarks : contient vos favoris. Vous pouvez ajouter le dossier
Pour ouvrir un fichier, vous pouvez cliquer dessus ouvert aux favoris en cliquant sur le bouton Add, et supprimer un
et valider avec le bouton Open Blender File ou
favori en cliquant sur la croix située à droite de son nom.
la touche [Entrée], ou doubler-cliquer dessus.
Quand vous enregistrez un fichier pour la première • Recent : affiche les dossiers récemment ouverts.
fois, il faut d'abord sélectionner le dossier dans • L'onglet d'option, avec le nom de la commande qu'a ouvert le gestion-
lequel vous souhaitez le ranger (avec les favoris à
gauche par exemple), remplacer le nom par défaut naire de fichiers (ici Open Blender File ). Vous y trouverez différentes
Unti t l ed. b l end dans la seconde ligne par le options relatives au type de fichier que vous ouvrez ou enregistrez.
nom de votre choix et cliquer sur le bouton Save
En haut du panneau principal, on trouve une première ligne de texte qui
As Blender File.
Quand vous enregistrez un fichier qui a déjà été montre le chemin du dossier actuellement ouvert, et une seconde ligne
enregistré auparavant (avec [Ctrl]+(S] ), Blender qui indique le nom du fichier choisi. À droite de ces deux lignes, se trou-
n'ouvre pas le gestionnaire de fichiers; il vous vent le bouton pour confirmer (Open ou Save ) et le bouton Cancel pour
demande juste une confirmation de l'écrasement du
annuler. Les boutons + et - servent à augmenter la numérotation du
fichier existant. Il faut alors bien cliquer sur le mes-
sage qui apparaît sous la souris pour confirmer. fichier choisi. Enfin, la partie principale liste tous les fichiers et dossiers
Pour enregistrer sous un autre nom avec Save As, (en fonction des filtres activés) du dossier actuel, ainsi qu'une flèche vers
Blender ouvre le gestionnaire de fichiers. Si le nom le haut permettant de remonter au dossier parent. On peut sélectionner
est surligné en rouge, cela signifie que ce fichier
un fichier en cliquant dessus, plusieurs fichiers en cliquant dessus avec
existe déjà. On peut alors facilement ajouter un
chiffre 1 après son nom en appuyant sur le [ +] du [Ma)] , ou en dessinant un rectangle avec la souris (clic gauche puis glisser
pavé numérique, ou si le nom a déjà un numéro, en maintenant cliqué) . Un simple clic sur un dossier suffit à l'ouvrir. On
l'augmenter (Proj etl devient alors Proj et2 peut enfin renommer un fichier ou un dossier en cliquant dessus avec la
par exemple). touche [Ctrl] .
vi
(!)
Le système de sauvegardes automatiques
0
1....
>- Pour éviter les pertes de données dues à des plantages, des erreurs d 'inat-
w
ID tention ou des coupures de courant, Blender possède plusieurs niveaux
r-l
0 de sécurité qui vous permettront de travailler l'esprit tranquille.
N
@
+-'
..c
Ol
'i:
24
>-
o.
Qyand vous enregistrez un fichier avec Save, Blender garde sur votre EN PRATIQUE
disque dur une ancienne version de celui-ci pour que vous puissiez Ouvrir une ancienne version
revenir en arrière. Si vous travaillez par exemple sur le fichier
Dans le gestionnaire de fichiers qui s'ouvre quand
Maison.blend, la deuxième fois que vous allez l'enregistrer, Maison.blend vous choisissez Open du menu File, le filtre de
va être renommé Mai son. b 1en dl et la nouvelle version sera enregistrée fichiers Blender est activé par défaut ; vous ne
comme Mai son. b l end. verrez donc pas les fichiers . b l endl et
. b l end2. Il faut donc désactiver le filtre (l'icône
L orsque vous quittez Blender, celui-ci ne demande pas de message de d'entonnoir) pour les voir et pouvoir les ouvrir en
confirmation, même si vous n'avez pas enregistré. En revanche, il sauve- double-cliquant dessus. N'oubliez pas ensuite de
garde automatiquement votre travail sous le nom quit.blend. C'est ce choisir Save As pour donner un nouveau nom à
votre fichier. Vous pouvez aussi renommer les
fichier qui est ouvert par la commande Recover Last Session du menu File .
fichiers avec l'extension . b l en dl pour leur
Par défaut, Blender enregistre automatiquement votre travail toutes les donner l'extension standard . bl end.
deux minutes. C'est une de ces sauvegardes automatiques que Blender
vous propose d'ouvrir via le gestionnaire de fichiers lorsque vous choi-
sissez Recover Autosave dans le menu File. Cette sauvegarde est remplacée
par le fichier quit. b1end si Blender n'a pas planté avant que vous quit-
tiez, ce qui fait que, en cas d'utilisation normale, il ne devrait pas y avoir
de fichier de sauvegarde automatique sur votre disque quand vous avez EN PRATIQUE
fini de travailler. E n cas de plantage, vous devriez en revanche trouver un Changer le dossier t emporaire
de ces fichiers de sauvegarde. Sur certains systèmes d'exploitation, le dossier
Les réglages de sauvegarde automatique s'effectuent dans l'onglet File de la /tmp est effacé à chaque redémarrage de l'ordi-
nateur. Cela signifie, en cas de coupure de courant
fenêtre de préférences utilisateur (menu File>User Preferences, voir
par exemple, que les sauvegardes automatiques
figure 1-11). Vous y trouvez dans la partie de gauche les chemins par seront effacées avant que vous ne puissiez les
défaut de Blender pour les différents types de données externes et pour les récupérer. Il est donc judicieux de préciser un autre
fichiers temporaires. Dans la ligne en face de Temp, vous pouvez donc saisir répertoire, que vous prendrez soin de nettoyer de
le chemin du dossier dans lequel les fichiers de sauvegarde automatique temps en temps pour éviter d'accumuler trop de
sauvegardes automatiques.
sont enregistrés, ou choisir ce dossier en cliquant sur son icône.
Dans le champ Save Versions , vous pouvez changer le nombre de versions
que Blender conserve d'un même fichier. Un grand nombre permet une
plus grande sûreté mais au prix de beaucoup d'espace disque pour des
fichiers volumineux. En reprenant l'exemple précédent, si vous mettez
Save Versions à 2, lors de la seconde sauvegarde Mai son . b l endl sera
renommé Mai son . bl end2 . Vous aurez donc dans votre dossier
AmNTION Enregistrer les réglages
Mai son. b1 end , qui est la dernière sauvegarde, Mai son. b l en dl, qui est celle de préférences utilisateur
d'avant, et Mai son. bl end2, qui est la précédente.
Les préférences utilisateur ne sont pas enregis-
Sous la case cochée (qu'il vaut bien sûr mieux laisser cochée) Auto Save trées avec le fichier. Il faut donc penser à cliquer
Temporary Files, le champ Timer règle le temps entre chaque sauvegarde sur Save User Settings en bas à gauche de la
Vl fenêtre des préférences utilisateur pour les enre-
(lJ automatique.
gistrer une fois vos modifications effectuées.
0
1....

w
>


,.-i
0
N

25 1
Figure 1-11
L'onglet File des préférences utilisateur

Manipulation des objets

Ajouter des objets


Blender permet de travailler avec différents types d'objets (maillages,
courbes, surfaces, lampes, caméras... ) que nous détaillerons au fur et à
mesure de cet ouvrage. Dans ce chapitre, nous nous limiterons aux objets
de type maillage (Mesh ), lampe et caméra. L es maillages sont composés
de points, d'arêtes et de faces et sont les plus utilisés ; ils présentent éga-
lement le plus vaste panel d'outils.
RAPPEL Positionner le curseur 30
Vous pouvez aj outer des objets de type maillage avec le menu
Comme les nouveaux objets sont ajoutés à
Add>Mesh> ... (ou le raccourci {Maj]+[A) ; voir figure 1- 12) . Vous avez
l'emplacement du curseur 3D, il est important de
rapidement en maîtriser la manipulation, même si aussi un onglet du panneau Toolshelf appelé Create qui contient un
souvent on place l'objet un peu au hasard et on le bouton par primitive. La primitive est ajoutée à l'endroit du curseur 3D
déplace ensuite jusqu'à la position désirée. Le cur- (la croix avec un rond blanc et rouge) et alignée avec les axes globaux.
seur 3D est déplacé avec un clic gauche dans une
Blender offre un certain nombre de primitives qui peuvent servir de base
vue 3D et se place par défaut à la surface de la
géométrie pl acée sous le curseur. Ce réglage peut à la plupart des m odélisations.
se changer dans les préférences utilisateurs dans Vous pouvez changer de manière interactive la position (Location) et
l'onglet Interface en décochant Curseur Depth.
Vl
(!)
La vue Quad ((Ctrl]+(Alt]+(Q] ) est très utile
l'orientation (Rotation) de la primitive en bas du Toolshelf (l'étagère à
0 pour vérifier le bon placement du curseur dans dif- outils, panneau à gauche de la vue 3D , que l'on ouvre et ferme avec [Tl)
1....

w
>- férentes vues. Les coordonnées du curseur 3D sont ou, si le Toolshelf n'est pas ouvert, avec le raccourci [F6] qui fait appa-
aussi disponibles dans le panneau de données raître dans la fenêtre 3D une fenêtre d'options. Ces changements sont
ID
r-l numériques de la vue 3D (que l'on ouvre avec (N] )
0 possibles tant que vous n'utilisez pas d'autre outil. Suivant les primitives,
N sous le texte 30 Cursor Location .
d'autres options sont disponibles ; nous les détaillons ci-après. L es coor-
@
+-'
.c
Ol
·;::::
26
>-
0.
Figure 1-12
Le menu Add>Mesh avec
la liste des primitives disponibles par défaut

données des objets que l'on trouve dans ce panneau sont celles de l'ori-
gine de l'objet, le petit rond orange placé par défaut au milieu de l'objet.
Pour changer la valeur d'un des champs (Location ou Rotation, chacun
POUR ALLER PLUS LOIN
suivant un des axes X, Y ou Z), vous avez plusieurs possibilités. Saisir des expressions dans un champ
• En cliquant (clic gauche) sur la valeur, elle devient grisée. Vous
Il est possible de saisir des expressions mathémati·
pouvez alors en saisir une nouvelle au clavier. Notez que, pour les ques plutôt qu'une valeur dans un champ, quel
décimales, Blender utilise le point et non la virgule, et que vous qu'il soit, y compris des calculs complexes avec
pouvez indiquer des valeurs négatives. parenthèses. Ainsi 1/ 2 1' (4+1. 5) vous donnera
2.75. Même les fonctions trigonométriques comme
• En cliquant (clic gauche) en dehors de la valeur, près des deux petits si n ou tan sont acceptées. Cela vous évitera
triangles à droite et à gauche, vous augmentez ou dimi nuez la valeur d'effectuer de nombreux calculs de tête.
par incrément (0.01 ou 1°).
• En cliquant (clic gauche) puis en déplaçant la souris sans relâcher le
bouton, vous changez la valeur à la volée et visualisez le résultat direc-
AsTUCE Retrouver les options des
tement dans la vue 3D .
anciennes versions de Blender
Jusqu'à la version 2.49, par défaut, les primitives
étaient ajoutées dans le plan de la vue 30 active et
on passait en Edit Mode immédiatement. Pour
retrouver ce réglage par défaut sans avoir à cocher
Align to view à chaque fois, ouvrez les préfé·
rences utilisateur avec [Ctrl]+[Alt] +[U], et dans
l'onglet Editing, indiquez vos anciens réglages
sous New Objects.

Vl
(lJ

0
1.... Figure 1- 13
>- Les options en bas à gauche dans le Toolshelf
w
et la fenêtre d'option [F6] dans la vue 30

,.-i
0
N

27 1
Les différentes primitives
LE SAVIEZ·VOUS ? • Plane, Cube et Monkey : insèrent respectivement un plan sans épais-
Suzanne et autres mascottes seur, un cube et une tête de singe. Le plan et le cube sont souvent le
La tête de singe s'appelle Suzanne. Cette mascotte point de départ de modélisations plus complexes. Ces trois primitives
a aussi une utilité. Sa forme complexe en fait un bon n'ont pas de paramètres de réglage particuliers.
sujet de test pour des éclairages et des matériaux.
Un autre sujet de test bien connu est la théière que
l'on retrouve dans de nombreux logiciels 3D.

Figure 1-14
Les trois primitives Plane, Cube et Monkey

• Circ/e : insère un cercle. Les options disponibles sont :


Vertices : le nombre de points dont est composé le cercle. Plus il est
élevé, plus le cercle paraîtra lisse ;
Radius : le rayon du cercle (par défaut 1) ;
Fil/ Type : par défaut, Nothing donne un cerceau vide. Pour avoir un
cercle plein, il faut choisir Ngon (crée une seule face) ou Triangle
Fan (crée de multiples faces triangulaires).
• UV Sphere : ajoute une sphère composée de faces rectangulaires (sauf
celles des deux pôles qui sont triangulaires).
Segments et Rings : déterminent le nombre de facettes de la sphère
dans chaque sens.
Size : rayon de la sphère.

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0 Figure 1-15 Figure 1-16
N
Un cercle fraîchement ajouté et les options dans le Toolshelf La primitive UV Sphere avec ses réglages par défaut
@
+-'
.c
Ol
·;::::
28
>-
0.
....
QI
"'C
cQI
ëëi
QI

• lco Sphere : ajoute une sphère composée de faces triangulaires. "'C


c
·;;;
- Subdivisions : permet d'augmenter la résolution de la sphère. E
cQI
- Size : rayon de la sphère. QI

;f
• Cylinder : ajoute une primitive cylindrique. 1
.....
Vertices : nombre de points dont est constituée la base du cylindre.
Radius : rayon du cylindre.
Depth : profondeur du cylindre.
Cap Fil/ Type : choisit le type de remplissage des extrémités (comme
pour le cercle).

Figure 1-17 La primitive lco Sphere avec ses réglages par défaut Figure 1-18 La primitive Cylinder avec ses réglages par défaut

• Cone : ajoute un cône.


Vertices : nombre de points dont est constituée la base du cône.
Radius 1 : rayon de la base du cône.
Radius 2 : rayon du sommet du cône.
Depth : hauteur du cône.
Cap Fil/ Type : choisit le type de remplissage des extrémités (comme
pour le cercle).
• Grid : ajoute une grille carrée (un plan subdivisé).
X Subdivisions et Y Subdivisions : nombre de subdivisions de la grille
dans chaque axe.
Size : taille de la grille.
• Torus : ajoute un tore.
ALLER PLUS LOIN
Major Segments : résolution du tore sur son grand diamètre. D'autres primitives avec les add-ons
Vl Minor Segments : résolution de la section du tore.
(!) Les add-ons (ou extensions) que l'on peut activer
0
Torus Dimensions : permet de choisir comment sont définies les dans les préférences utilisateur, et que nous ver-
1....
>- dimensions du tore, soit Major/Minor soit Exterior/lnterior. rons en détail par la suite, permettent d'ajouter
w des fonctionnalités à Blender. De nombreux add-
ID Major Radius : rayon du tore. ons proposent notamment toutes sortes de primi-
r-l
0 Minor Radius : rayon de la section du tore. tives supplémentaires (boulons et écrous, gemmes,
N
lnside Radius et Exterior Radius : rayons interne et externe du tore. roues dentées...).
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 29 1
>-
0.
Figure 1-19 Un cône et ses réglages par défaut Figure 1-20 Une grille par défaut en mode édition

Figure 1- 21
Un tore et ses réglages par défaut

Par exemple, nous pourrons modéliser un contexte urbain simplifié avec :


• un plan pour le sol ;
• des cubes pour les bâtiments ;
• des sphères et des cylindres pour les arbres.
Vous allez donc pour le moment ajouter un plan et un autre cube à la
scène par défaut. Pour cela, placez d'abord le curseur 3D avec un clic
gauche à l'emplacement approximatif souhaité et ajoutez le maillage
avec [Maj]+[A]>Mesh et le maillage adéquat.

vi Sélections
(!)

0 Après avoir ajouté un objet, vous pouvez remarquer qu'il est entouré d'un
1....
>- liseré jaune qui indique que l'objet est sélectionné. Pour sélectionner un
w
ID autre objet, il faut placer le pointeur de la souris dessus et effectuer un clic
r-l
0 droit. Pour sélectionner plusieurs objets, vous pouvez utiliser [Maj]+c/ic
N
droit. ~and plusieurs objets sont sélectionnés, ils sont entourés d'un liseré
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 30
1
>-
o.
orange et le dernier sélectionné est entouré d'un liseré jaune, ce qui signifie
que c'est l'objet actif. C'est lui dont le nom est affiché dans le coin infé-
rieur gauche de la fenêtre 3D. La notion d'objet actif est importante et
nous verrons par la suite comment elle peut-être utilisée.
Pour désélectionner un objet, il faut de nouveau cliquer dessus avec un clic
droit. Si cet objet faisait partie d'une sélection multiple mais n'était pas
actif, le premier clic droit va le rendre actif et le second le désélectionner.
Pour sélectionner tous les objets, il faut utiliser le raccourci [A] . C'est le
même raccourci pour tout désélectionner. Pour inverser la sélection, on
utilise le raccourci [Ctrl]+[I] .

Sélection par boîte


Avec le raccourci [B] vous entrez en mode de sélection par boîte (Border AmNTION Border Select et Circle Select
Select) et le pointeur de la souris change pour être prolongé par une ligne ajoutent à la sélection
horizontale et une ligne verticale. Vous allez définir un rectangle en traçant Si un objet était déjà sélectionné avant de com-
sa diagonale tout en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris. mencer la sélection par boîte, il restera sélec-
Tous les objets complètement ou partiellement inclus dans ce rectangle tionné. Pensez bien, si vous voulez être sûr
qu'aucun autre objet ne soit sélectionné, à
sont alors ajoutés à la sélection. Vous pouvez aussi annuler la sélection par presser [A] avant.
boîte avant de la commencer avec la touche [Échap] ou un clic droit.
Pour désélectionner par boîte, il faut effectuer la même opération mais
dessiner le rectangle avec la touche [Maj] pressée en même temps que le
bouton gauche de la souris ou avec le bouton du milieu de la souris.

Figure 1- 22
Le rectangle va ajouter les maisons et les
arbres du fond à la sélection.
Vl
(lJ

0
1....

w
> Sélection par cercle

,.-i
Avec le raccourci [C] vous entrez en mode de sélection par cercle (Circ/e
0 Select). Un cercle grisé apparaît, dont vous réglez la taille avec la molette
N

© de la souris ou les touches [+J et [-] du pavé numérique. Les objets dont

31
l'origine se trouve dans le cercle sont ajoutés à la sélection avec un clic
gauche et retirés de la sélection avec un clic sur le bouton du milieu de la
souris. Vous pouvez sortir du mode de sélection par cercle avec un clic
droit ou la touche [Échap] .
AmNTION Différence entre Border Select,
Circle Select et Lasso
Sélection par lasso
Border Select sélectionne les objets dont
n'importe quelle partie est incluse dans la boîte, En laissant [Ctrf] appuyé et en dessinant avec le bouton gauche de la
alors que Circ/e Select et Lasso ne sélection- souris, vous pouvez tracer une zone de sélection à main levée. Les objets
nent que les objets dont l'origine (le point dont l'origine se trouve dans la zone sont ajoutés à la sélection.
orange) est incluse dans la zone de sélection.

Transformer des objets


Nous allons aborder ici la transformation d'objets dans leur ensemble.
ASTUCE
Annuler et rétablir
La transformation de parties de ceux-ci ou de leur géométrie sera
abordée au chapitre 2.
Comme dans la plupart des logiciels, vous pouvez
ann uler une action avec [Ctrl]+[Z] et la rétablir
avec [Maj]+[Ctrl]+[Z]. Le nombre d'actions Déplacement, rotation et mise à léchelle
gardées en mémoire est par défaut 32 et peut être
La sélection (que ce soit un ou plusieurs objets) peut être déplacée avec
changé dans les préférences utilisateur.
le raccourci {G] (grab, en anglais), tournée avec le raccourci {R] (rotate), et
mise à l'échelle avec le raccourci [S] (scale). Le liseré entourant la sélec-
tion devient blanc et vous validez la transformation avec un clic gauche,
ASTUCE ou l'annulez avec un clic droit ou {Échap] . On peut bien sûr utiliser les
Annuler et appliquer boutons Translate, Rotate et Scale du Toolshelf (le panneau de la vue 3D
les transformations s'ouvrant avec [Tl) .
Avec {Alt)+{G), {Alt)+{R) et {Alt)+{S), vous Le déplacement a lieu dans le plan de la vue dans lequel il a été commencé.
annulez (remettez à zéro) respectivement le dépla-
cement, la rotation et la mise à léchelle des objets Ainsi, en vue de dessus, par exemple, le déplacement se fera suivant les
sélectionnés. Ces commandes se trouvent aussi axes X et Y. De même, la rotation s'opère autour de l'axe perpendiculaire à
dans le menu Object>Clear. Avec [Ctrl]+[A]. la vue. Une rotation en vue de dessus s'effectuera donc autour de l'axe Z .
ou menu Object>Appfy. vous pouvez appliquer En vue utilisateur (la vue 3D tournée à la souris), le déplacement et la
les transformations, c'est-à-dire que l'objet n'est
pas modifié visuellement mais ses coordonnées
rotation se font donc dans un plan que l'on ne maîtrise pas.
(de position, déplacement ou mise à léchelle) sont On peut contraindre une transformation suivant un axe simplement en
mises à zéro. saisissant sa lettre après avoir commencé la transformation. Ainsi, si
vous indiquez {G] suivi de {X] , vous aurez un déplacement contraint sui-
vant l'axe X. Pour écraser un objet dans le sens de la hauteur, vous sai-
ASTUCE sirez {S] suivi de {Z] . Si vous vous trompez d'axe, il suffit de redonner la
Contraindre la transformation à la souris lettre du bon axe sans avoir besoin d'annuler la transformation .
Vl
(!)
Vous pouvez aussi contraindre l'axe d'une trans-
0
1.... formation avec un clic milieu dans la direction Le point de pivot
>-
w approximative de l'axe de contrainte souhaité. Un
fois le bouton du milieu relâché, la contrainte est
La rotation et la mise à l'échelle s'effectuent autour d'un centre, appelé
ID
r-l fixée et vous pouvez valider le déplacement avec point de pivot. Ce dernier est défini dans un menu déroulant situé dans
0
N un clic gauche. l'en-tête de la vue 3D (figure 1-23).
@
+-'
.c
Ol
·;::::
32
>-
0.
• Active Element : les transformations se font autour de l'origine (le
point orange dans la vue 3D) de l'objet actif, c'est-à-dire le dernier
sélectionné, qui est entouré d'un liseré jaune. Si un seul objet est
sélectionné, le point de pivot sera son origine.
• Median Point : le centre de rotation et la mise à l'échelle sont alors le
barycentre des origines des objets sélectionnés. Si un seul objet est
sélectionné, le centre sera son origine.
• lndividual Origins : chaque objet sera transformé par rapport à son ori-
gine. Par exemple, les objets tourneront chacun autour de leur origine.
• 3D Cursor : le centre de rotation et de mise à l'échelle est ici le curseur
3D, que vous pouvez placer n'importe où avec un clic gauche.
• Bounding Box Center : le centre des transformations est ici le centre du Figure 1-23 Le menu déroulant
parallélépipède rectangle le plus petit qui peut englober la sélection. permettant de choisir le point de pivot
Ce point de pivot est peu utilisé en pratique.
AsTUCE Les coordonnées du curseur
Les manipulateurs Le curseur 30 est très utilisé comme point de pivot
Les manipulateurs permettent d'effectuer les mêmes transformations à car son placement est très souple. Nous donnerons
plus loin des astuces pour le placer par rapport à
la souris dans la vue 3D. Ils sont activés dans la scène par défaut. Il existe
des sélections. Notez que vous disposez de ses coor-
un manipulateur pour chaque transformation (déplacement, rotation et données dans le panneau [N} de la vue 30 dans
mise à l'échelle) et on les choisit en cliquant sur une des trois icônes à l'onglet View sous 30 Cursor Location. Vous
droite de celle représentant trois axes colorés dans l'en-tête de la vue 3D. pouvez donc saisir ici les coordonnées souhaitées.
On peut activer plusieurs manipulateurs en même temps en cliquant
dessus avec la touche [Maj] .
Pour tous les manipulateurs, un clic gauch e dans le cercle blanc rend la EN PRATIQUE De l'utilité des manipulateurs
transformation non contrainte, et elle s'effectue alors dans le plan de la Les manipulateurs ont été ajoutés à Blender face à
vue. Mais, si on clique sur une des flèches ou sur un trait de couleur, la la demande d'utilisateurs d'autres logiciels. S'ils
transformation est contrainte dans cet axe-là. sont faciles à comprendre pour un débutant et plus
conviviaux, ils sont à l'usage beaucoup moins pro-
ductifs que les raccourcis clavier.

Figure 1- 24
Les trois manipulateurs avec, sous la flèche
blanche, le bouton pour les activer/désactiver

Vl
(lJ
Les axes locaux
0
1....
L'espace 3D est défini par les trois axes X, Y et Z, appelés axes globaux.
>
w Chaque objet possède en plus ses propres axes, que l'on appelle axes
locaux. Ceux-ci sont alignés avec les axes globaux au moment de l'ajout

,.-i
0 de l'objet. Ils tournent ensuite avec lui en cas de rotation.
N

33 1
On peut contraindre les transformations d'un objet suivant ses axes locaux.
Il suffit pour cela de presser deux fois la lettre correspondant à l'axe choisi.
Par exemple, [S] suivi de [X] [X] dans n'importe quelle vue écrasera ou dila-
tera l'objet suivant son propre axe X. Ainsi, si un bâtiment est tourné, on
pourra toujours le modifier par rapport à ses propres axes.
ASTUCE Afficher les axes Pour connaître les axes locaux d'un objet, le plus simple est d'essayer avec
locaux sans les manipulateurs [G] suivi de [X] [X] par exemple. On peut aussi les afficher grâce aux
Dans le panneau Object de la fenêtre Properties, manipulateurs en choisissant, dans le menu déroulant à droite de leurs
dans l'onglet Display, vous pouvez cocher Axis icônes, Local au lieu de Global. On pourra ainsi transformer l'objet avec
pour afficher les axes locaux d'un objet indépen-
les manipulateurs suivant ses axes locaux.
damment des manipulateurs. Ces axes sont par
contre souvent cachés en affichage Solid, mais
restent visible en affichage Wireframe.

Figure 1-25
Le manipulateur montre ici
les axes locaux de lobjet.

EN PRATIQUE Commandes en double


De nombreuses actions peuvent être effectuées de
plusieurs manières, comme on vient de le voir avec
la suppression. Cela vient du fait qu'historique-
ment. Blender avait des commandes différentes
des autres logiciels (comme [X] ou encore [U) Supprimer et copier des objets
pour annuler). Pour faciliter la prise en main,
Blender intègre maintenant des commandes qui La suppression d'une sélection s'effectue avec le raccourci [Suppr] ou [x]
sont devenues habituelles dans la plupart des logi- qui ouvre une fenêtre de confirmation sous le pointeur de la souris. Il
ciels ([Suppr] ou {Ctrl]+[Z] par exemple) mais a suffit de cliquer dessus ou de presser [Return] pour valider. Vous trou-
souvent gardé les anciennes pour ne pas trop per-
verez aussi un bouton Delete dans le Toolshelf.
turber les premiers utilisateurs.
Pour dupliquer une sélection, utilisez le raccourci [Maj]+[D] ou le bouton
Duplicate du Toolshelf. Vous entrez alors automatiquement en mode de
déplacement, ce qui vous permet de placer la copie ailleurs.
Vl AmNTION Échap n'annule pas la copie
(!)

Il arrive souvent lorsque l'on débute d'annuler le


0
1....
déplacement après la copie avec (Échap] ou un
Créer des liens de parenté entre les objets
>-
w clic droit. Mais attention, cela n'annule pas la Il est possible de créer des liens de parenté entre des objets. Ainsi, si vous
ID copie de l'objet et vous avez alors deux objets
r-l
0 identiques superposés. déplacez, tournez ou mettez à l'échelle l'objet parent, les objets enfants
N
subiront les mêmes transformations. En revanche, vous pouvez libre-
@
....
..c
Ol 34
'i:
>-
0.
...
QI
-0
cQI
ëëi
QI

ment bouger un enfant sans que cela n'affecte le parent. Pour cela, vous -0
c
·;;;
devez avoir sélectionné plusieurs objets dont l'un doit être actif (les E
cQI
objets sélectionnés en orange et l'actif en jaune). Vous pouvez affilier QI

tous les objets sélectionnés à l'objet actif avec le raccourci ;f


1
[Ctrl]+[P]>Object ou dans le menu Object>Parent>Set>Object. C'est .....
l'objet actif qui devient ainsi le parent. L es liens de parenté sont indiqués
dans la vue 3D par des traits pointillés entre les origines des objets.

•••••• <>

.......

: _....
Figure 1-26
Les deux cubes sont affiliés
à la sphère, comme indiqué
dans le panneau Object du cube.

Pour annuler le lien de parenté, il faut sélectionner l'enfant et saisir


[Alt]+[P] (ou menu Object>Parent>Clear). Si vous choisissez Clear Parent,
cela annulera les transformations héritées du parent (et l'enfant retournera
à la position qu'il occupait avant les transformations du parent). Avec Clear
and Keep Transformation , les transformations héritées sont conservées.

Gérer les calques


Vous disposez de 20 calques pour organiser vos objets. Les calques peu-
vent être visibles et leurs objets modifiés, ou invisibles, sans qu'on puisse
alors agir sur leur contenu. La possibilité de disposer d'un calque visible
mais non modifiable ou gelé n'existe pas, alors qu'elle est présente dans
de nombreux logiciels.
Vl
(!)
D ans l'en-tête de la fenêtre 3D, les deux paquets de 10 boutons en grille
0
1....
>- à droite des icônes de manipulateurs permettent de gérer l'affichage des
w calques. L a première ligne représente les calques de 1 à 10, la seconde les
ID
r-l calques de 11 à 20. L eur séparation en deux groupes n'est là que pour
0
N aider visuellement à les situer. Les calques dont le carré contient un rond
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 35 1

>-
0.
gris sont ceux qui comportent des objets ; celui ayant un rond orange est
celui contenant l'objet actif.
On affiche un calque en cliquant sur son carré ; on peut en afficher plu-
sieurs en maintenant [Maj] appuyée. Les raccourcis clavier pour les cal-
ASTUCE ques sont la rangée de chiffres située au-dessus des lettres du clavier (à ne
Gérer ses calques pas confondre avec le pavé numérique qui gère les vues 3D). On affiche
Blender ne possède pas de gestionnaire de calques les calques 1 à 10 avec les chiffres [1] à [0] , et les calques 11 à 20 avec [Alt]
permettant de les nommer ou de les grouper. En et les chiffres [1] à [O} , [Maj] permettant d'en sélectionner plusieurs.
attendant une amélioration de cet aspect du log i-
ciel, un pis-aller pour se rappeler de ce que l'on a Pour déplacer une sélection d'objets d'un calque à un autre, le raccourci
placé sur chaque calque est d'ouvrir une fenêtre de est [M] , ou Move to Layer dans le menu Object. Une fenêtre flottante
texte et de le noter. Cette fenêtre est enregistrée permet alors de choisir le calque dans lequel on veut déplacer la sélection.
dans le fichier Blender et vous y aurez donc tou- L'action est validée et la fenêtre fermée quand la souris en sort. Vous
jours accès.
pouvez, comme avec toutes les commandes, revenir dessus dans le bas du
Toolshelf ou avec [F6) tant que vous n'avez pas effectué d'autres actions.

EN PRATIQUE
Des objets sur plusieurs calques
Avec {M] , vous pouvez, au moyen de la touche
[Maj] , placer des objets sur plusieurs calques en
Figure 1-27
même temps. Cela peut être pratique dans certains
La flèche indique les boutons
cas, mais devient vite source de confusion en cas
d'affichage des calques, et on voit
de sélection multiple d'objets se trouvant sur plu-
la fenêtre flottante permettant
sieurs calques différents.
de changer la sélection de calque.

Premier rendu
Vous allez pouvoir mettre en pratique ces manipulations d'objets pour
réaliser une première scène entièrement constituée de primitives, à savoir
des cubes, des cônes, des cylindres et des sphères. Cette scène représen-
tant une ville schématique (fichier Chapl_premi e rescene. b1end) sera
prétexte à aborder de manière succincte les rendus, de telle sorte que
vous puissiez, au cours de votre progression dans cet ouvrage, enregistrer
des rendus de vos créations. Une fois la scène modélisée, nous allons
nous intéresser à deux types d'objets présents dans la scène par défaut: la
lampe et la caméra.
Blender possède deux moteurs de rendu différents : le moteur historique,
vi appelé souvent Blender Interna! (activé par défaut), et le nouveau,
(!)
nommé Cycles. Il est beaucoup plus facile d'obtenir des rendus réalistes
0
1....
>- de qualité avec Cycles ; c'est pourquoi nous l'utiliserons ici. Pour cela, il
w
faut le choisir dans le menu déroulant Blender Render de la barre de
ID
r-l
0
menus principale et le remplacer par Cycles Render.
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 36
>-
o.
.....
Figure 1-28
Le menu de choix du moteur de rendu

Placer la caméra
La caméra est un objet comme les autres et on peut donc la sélectionner, ASTUCE
la déplacer et la tourner. La mettre à l'échelle n'a pas d'autre effet que de Aligner la caméra avec la vue 30
changer la taille de sa représentation dans la vue 3D (figure 1-29). Pour Si la vue 30 vous convient comme cadrage, ou si
voir ce qu'elle perçoit, il faut utiliser la touche [O} du pavé numérique. vous êtes plus à l'aise pour tourner dans la vue 3D
qu'avec la caméra, le raccourci
Cette vue contient un rectangle en dehors duquel l'affichage est plus
[Alt]+[Ctrl]+[Numpad O] permet d'aligner la
sombre, qui représente ce qui sera vu et rendu par la caméra (ce rectangle caméra avec la vue 30.
permet aussi de sélectionner cette dernière en vue cam éra). Vous allez
donc déplacer et tourner la caméra de telle sorte qu'elle capte votre scène
avec un cadrage adapté. La rotation par défaut dans la vue caméra se fait
autour de son axe (comme un tonneau en avion), mais, en cliquant sur le
bouton du milieu de la souris après avoir pressé [R] , vous la tournerez de
manière plus adaptée.

Figure 1- 29
Le symbole de la camera dans la vue 3D

ASTUCE Les axes locaux de la caméra

Dans la vue caméra, si elle est sélectionnée (il faut pour cela cliquer-droit sur son cadre), vous
pouvez utiliser les rotations autour des axes locaux de la caméra pour la tourner de manière
plus intuitive. Son axe X est horizontal vers la droite, son axe Y vertical vers le haut et son axe
Z pointe vers l'arrière. Ainsi [R] [X] [X] fera pivoter la caméra de haut en bas, [R] [Y] [Y] de
Vl
(lJ
gauche à droite et [G] [Z] [Z] la fera avancer et reculer.
0
'-
>
w

,-i
0
N

37 1
Pour réaliser votre premier rendu, vous allez ouvrir le panneau Render
(l'icône d'appareil photo) de la fenêtre Properties (figure 1-30). D ans ce
panneau, nous nous contenterons pour le moment des réglages de réso-
{iiti lfi la.i lution, dans lesquels vous pouvez préciser la taille du rendu en pixels et

•--
....,, Render Animation
Image Ed1tor
Al.do
: ~ choisir de la rendre en plus petit, pour gagner du temps de calcul, en
5"pported : modifiant le pourcentage. D ans l'onglet Output, vous pouvez éventuelle-
°""'---~ m ent changer le format d'image dans le menu déroulant. En appuyant
sur la touche [F12] ou en appuyant sur le bouton Image du panneau

-
Render Pr"""5

y
lt
: Em:I
Render, vous lancez le premier calcul de rendu.
La fenêtre 3D est alors remplacée par une fenêtre UV/Image Editor dans
laquelle apparaît le rendu. Vous revenez à la vue 3D avec [ÉchapJ. L e
rendu peut être affiché de nouveau avec [F11] . Dans cette fenêtre UV/
Image Editor, vous pouvez enregistrer le rendu avec l'option Save As Image
du menu Image ou le raccourci [F3] , ce qui ouvrira le gestionnaire de
fichiers dans lequel vous pourrez préciser où vous souhaitez l'enregistrer.

Régler léclairage
~ PNG :
L e premier rendu sera probablement de piètre qualité. N ous allons voir
comment l'am éliorer rapidement sans cependant entrer dans les détails.

.......... La lampe par défaut est en effet une lampe de type Point qui projette des
ombres dans toutes les directions comme une ampoule. Elle est repré-
sentée dans la vue 3D par un double cercle en pointillés.
Pour modifier le type de lampe, sélectionnez-la. Dans la fenêtre Proper-
ties , vous verrez que le panneau Object Data est maintenant représenté
par une icône de lampe. D ans ce panneau , vous disposez d'une rangée de

-
•UgN:Pllls
Sobol :
cinq boutons (Point, Sun , Spot, Hemi , Area) pour choisir le type de
lam pe; cliquez sur Sun puis sur le bouton Use Nodes qui se situe en bas
de la fenêtre pour accéder à tous les réglages. Vous réglez sa couleur en
cliquant sur le rectangle blanc à droite de Co/or et son intensité en chan-
geant la valeur de Strength .
• Min. Min: Une lampe de type soleil (Sun ) éclaire la scène uniform ément avec des
Figure 1-30 rayons parallèles. Son emplacem ent n'a donc aucune influence, seule sa
Le panneau de rendu de la fenêtre Properties rotation est importante et elle est représentée dans la vue 3D par la ligne
pointillée partant du soleil (figure 1-31).
L e rendu est encore loin d'être satisfaisant, avec un éclairage uniforme
AsTUCE Enregistrer la scène par défaut gris. Nous allons corriger cela en simulant un ciel. D ans le panneau
Vl
(!)
Dans le menu File, Save Startup File enregistre la World (l'icône de planète) de la fenêtre Properties , cliquez sur Use Nodes ,
0 scène actuelle comme fichier de démarrage de puis sur le bouton avec un petit rond à droite du rectangle gris de Co/or;
1....
>-
w Blender. Ainsi, si vous supprimez tous les objets sauf dans le menu déroulant, choisissez Sky Texture, qui simulera un ciel. Vous
la caméra, la lampe et le plan du sol avant de faire
ID
r-l Save Startup File, Blender s'ouvrira à chaque fois pouvez en régler la puissance en jouant sur la valeur de Strength . E ffec-
0 tuez alors un nouveau rendu. Vous constaterez que celui-ci est beaucoup
N avec vos réglages d'éclairage enregistrés.
@ m oins fade. Il devrait être proche de l'image ci-dessous.
+-'
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Ol 38
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0.
....
QI
-0
cQI
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QI
-0
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E
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?Oint Spot Hem1 Area

0 .100 ) ~
1024 ) • llUtiple ~·

EmiSS1on

Caler.

2.000 •
Figure 1-31
Une lampe de type Sun
dans la vue 3D et ses réglages

Figure 1- 32
Rendu de la scène avec un soleil
et un ciel comme source d'éclairage

EN PRATIQUE Rendus intermédiaires et prévisualisation

Lorsqu 'on débute, on est souvent tenté de réaliser de nombreux rendus intermédiaires pour
voir l'avancement de son travail. Les scènes évoluant beaucoup au cours d'un projet, il ne faut
Vl pas perdre trop de temps avec ces rendus qui seront loin du résultat final. Pour gagner du
(!)
temps, il est possible de passer la vue 30 en mode Rendered ce qui donne un aperçu rapide
0 du résultat final.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 39
>-
0.
Modifier et organiser son interface
Pour aller plus loin, il est utile de savoir adapter l'interface de Blender à
son usage. L e logiciel permet en effet d'organiser ses fenêtres comme on
le souhaite, pour ne garder que ce dont on a besoin, et de gérer diffé-
rentes interfaces.
Pour modifier la taille des fenêtres, placez le curseur sur la séparation
entre deux fenêtres (il doit se changer en double-flèche), cliquez dessus
avec le bouton gauche et déplacez-le en maintenant le bouton de la
souris enfoncé.
Pour diviser une fenêtre en deux, il faut placer le curseur sur les trois
traits à 45° en haut à droite ou en bas à gauche de chaque fenêtre. Il se
change alors en croix et l'on peut cliquer et tirer vers l'intérieur de la
fenêtre (dans l'une des deux directions) pour la diviser, soit horizontale-
ment soit verticalement.
Pour supprimer une fenêtre, il faut l'écraser avec une autre. Pour cela, on
effectue la même opération (cliquer et tirer dans le coin en haut à droite
ou en bas à gauche), mais dans la direction de la fenêtre que l'on veut
écraser (elles doivent avoir la même dimension sur leur côté commun).
Toutes les transformations que vous effectuez sur l'interface pour
l'adapter à vos besoins sont enregistrées dans le fichier. Vous pouvez par
ailleurs créer plusieurs interfaces (ou organisations de fenêtres) pour le
Figure 1-33
même projet, ce qui vous permet par exemple de n'afficher que les fenê-
L'emplacement des deux zones permettant
de diviser ou joindre des fenêtres tres concernant les matériaux ou celles traitant l'animation, suivant le
travail que vous êtes en train de réaliser. Ces interfaces sont appelées
Screen et Blender en possède sept déj à paramétrées dans les réglages par
défaut. On les choisit dans la barre d'informations qui se trouve tout en
ASTUCE haut de l'interface de Blender, en cliquant sur le bouton juste à gauche
Diviser et joindre les f enêtres autrement
du texte Default.
En cliquant droit sur la séparation entre deux fenê-
tres, vous ouvrez un menu qui vous propose Split
Are a (diviser la fenêtre) ou Join Area Goindre les
fenêtres) . Dans le premier cas, choisissez de quel
côté vous voulez séparer les fenêtres et à quel
niveau, puis validez avec un clic. Pour joindre deux
fenêtres, indiquez quelle fenêtre va écraser l'autre
(symbolisée par la flèche qui apparaît).

vi
(!)

0
1....
>-
w Figure 1-34
ID Le menu de sélection des interfaces
r-l
0 ou Screens, avec Default sélectionné
N
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Ol
·;:::: 40
1
>-
o.
...
"'c
-0

"'
ëëi
C hacune de ces interfaces est bien sûr adaptable en modifiant la taille "'c
-0
ASTUCE ·;;;
des fenêtres et en les divisant ou les regroupant comme nous l'avons vu Revenir aux réglages par défaut E
c
plus haut. Vous pouvez changer le nom d'une interface en cliquant sur "'
celui-ci, dupliquer une interface en cliquant sur le signe + à droite de son
Dans le menu File, Load Factory Settings vous
rend l'interface par défaut telle qu'elle est livrée
;f"'
1
nom et la supprimer en cliquant sur le X placé encore à droite. Vous avec Blender. .....
choisissez l'interface active dans le menu ou vous passez de l'une à l'autre
avec le raccourci [Ctrl]+[flèche gauche] et [Ctrl]+[f/èche droite] .

ASTUCE Classer ses interfaces

Les interfaces dans le menu sont classées par ordre alphabétique. Le plus simple pour les classer
suivant un certain ordre est de faire commencer leur nom par un numéro, par exemple
Olmateriaux, 02modelisation, 03rendu .

vi
(!)

0
1...
>-
w
ID
r-l
0
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·;:::: 41
>-
o.
chapitre 2

Vl
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w
ID
r-l
0 ©Carlos Mazôn Godoy, http.!lwww.carlos-mazon.com/
N
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Ol
'i:
>-
0.
Conception : créer des volumes
avec les maillages

SOMMAIRE
• Les composants d'un maillage
Dans ce chapitre, nous allons découvrir les bases de la • La modélisation polygonale
modélisation des maillages, le type d'objet le plus courant de • La subdivision de surface
Blender. Vous apprendrez à les utiliser comme de la pâte à
MOTS-CLÉS
modeler virtuelle pour mettre en forme vos idées.
• Maillage
• Volume
• Sélection
• Extrusion
• Formes organiques

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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+-'
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Ol
·;::::
>-
0.
L a première étape du travail de l'architecte ou du designer est la concep-
tion. Celle-ci est encore souvent effectuée à l'aide de croquis. Les logi-
ciels de 3D comme Blender permettent cependant de réaliser cette étape
directement en 3D, même s'ils sont la plupart du temps seulement uti-
lisés pour représenter des concepts déjà définis. Nous verrons donc ici
l'utilisation de Blender comme outil de conception. Nous apprendrons à
sculpter des formes et à créer des espaces à l'aide des outils de base.
La compréhension du fonctionnement de chaque outil guidera le con-
cepteur dans ses choix pour explorer et mettre en forme ses idées. Il faut
cependant rester humble : une longue pratique est nécessaire pour que la
contrainte d'utiliser la 3D s'efface et que concevoir en 3D devienne aussi
intuitif et naturel que dessiner à la main.
Nous ne verrons donc dans ce chapitre que les outils de base ; d'autres
outils permettront en revanche d'aller beaucoup plus loin dans l'expres-
sion des formes et des idées. Les maillages, mesh en anglais, sont les
types d'objets les plus utilisés dans Blender et ce sont ceux qui présentent
le plus d'options et de possibilités. Dans ce chapitre, nous utiliserons les
maillages en phase de conception ou d'esquisse, comme de la pâte à
modeler virtuelle, en adoptant plutôt une approche intuitive. Les ch api-
tres suivants permettront de découvrir les possibilités immenses de cet
outil, tant pour l'esquisse que pour la modélisation de précision.

Les maillages en mode édition


Nous avons jusqu'à présent manipulé des objets sans les modifier, dans ce
que l'on appelle le mode objet (Object Mode ). Au cours de ce chapitre
nous allons découvrir les possibilité d'édition de maillage, le mode édition
ou Edit Mode . En mode édition, vous ne travaillez plus sur l'objet, mais
sur ses composants. Avec un objet sélectionné, vous pouvez passer en
mode édition à l'aide du menu de la fenêtre 3D qui est positionnée par
défaut sur Object Mode. Le raccourci pour passer d'un mode à l'autre est
BON ÀSAVOIR Le nombre de points,
[Tab] . C'est un de ceux que vous utiliserez le plus, mémorisez-le donc au
arêtes et faces d'un maillage
plus vite.
Dans la barre principale, à droite du nom de ver-
sion de Blender, vous trouvez en mode édition le L es possibilités de travail sur les maillages en Edit Mode sont nom-
nombre de points (Vertices), arêtes (Edges ) et breuses. Elles permettent différentes approches en fonction des besoins,
faces (Faces) de l'objet (avec, pour chacun, un mais aussi des habitudes. Ce chapitre abordera les bases de l'édition
Vl
premier nombre indiquant la quantité sélectionnée
(!)
polygonale, qui sera approfondie dans les chapitres suivants.
0
sur le nombre total). En mode objet, vous verrez ici
1....
le nombre total de points et de faces affiché pour
>-
w tous les objets. Après Objects est écrit le nombre
ID d'objets sélectionnés, suivi du nombre d'objets
Les composants des maillages : points, arêtes et faces
r-l
0 total, tandis que Lamps indique le nombre de Un maillage est composé de points (Vertex, Vertices au pluriel) reliés par
N
lampes.
@ des arêtes ou segments (Edge ), trois ou quatre points pouvant former une
...,
..c
Ol
'i: 1 44
>-
0.
face (Face ). En mode édition (Edit Mode, raccourci [Tab j) , vous pouvez
..,
choisir de travailler sur les points, les arêtes ou les faces, chaque mode ~
ayant des outils spécifiques. Le raccourci pour changer de mode est "'
VI
Qj

E
[Ctrl]+[Tab] et il est possible de cliquer sur l'icône correspondante dans g
::::J

l'en-tête de la vue 3D. VI


Qj

..,...
"C

• En mode de sélection par point ou Vertex, les points sont représentés par Qj

b
des petits carrés noirs s'ils ne sont pas sélectionnés et oranges s'ils sont c:
sélectionnés ; le point actif (le dernier sélectionné) prend la forme d'un .2
Q.
~
petit carré blanc. Si deux points sélectionnés forment un segment (ou ALLER PLUS LOIN
c:
8
arête), le segment correspondant est dessiné en orange, et si les points Changer les paramètres d'affichage 1
N
sélectionnés forment une face, celle-ci est aussi dessinée en orange.
Si ces couleurs ne vous plaisent pas, si vous
• En mode de sélection par segment ou Edge, les points ne sont plus trouvez que les points ne sont pas assez visibles,
représentés et les segments sont dessinés en noir pour ceux non sélec- ou si vous voulez retrouver celles des versions
tionnés, et en orange pour les sélectionnés ; le segment actif apparaît antérieures de Blender, il est possible de les
changer dans l'onglet Theme des préférences uti-
en blanc. Si la sélection forme une ou plusieurs faces, celles-ci sont lisateurs ({Ctrl]+{Alt]+{U]).
aussi dessinées en orange.

Figure 2- 1 Un cube en mode de sélection par point. Figure 2- 2 Un cube en mode de sélection par segment.
On voit dans l'en-tête le mode de sélection par point activé, On voit dans l'en-tête le mode de sélection par segment activé.
Vl
(!) et dans la vue 3D le menu de mode de sélection appelé par [Ctrl]+[Tab].
0
1....
>-
w
• En mode de sélection par face, les faces sont symbolisées par un carré
ID noir en leur milieu. Les faces sélectionnées (et leur carré) sont dessi-
r-l
0 nées en orange. La dernière face sélectionnée est affichée en points
N
blancs.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 45 1

>-
0.
Figure 2-3
Un cube en mode de sélection par face.
On voit dans l'en-tête le mode de sélection
par face activé.

Outils de sélection
Qte ce soit en mode de sélection par point, segment ou face, la sélection
s'effectue comme en mode objet avec un clic droit, et on ajoute ou enlève
à la sélection avec [Maj]+clic droit. L e raccourci [A] permet de tout sélec-
tionner et de tout désélectionner. Pour inverser la sélection, utilisez le
raccourci [Ctri]+[/].
Vous pouvez agrandir la sélection avec le raccourci [Ctrl]+[ +] ou la
réduire avec [Ctrl] +[-] .

Figure 2-4
Vl
De gauche à droite, la sélection initiale,
(!)
puis extension de la sélection avec [Ctrl]+[+]
0 appliquée une puis deux fois
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 46
>-
0.
Sélection par boite
V

La sélection par boîte permet de sélectionner d'un coup tous les élé- "'>
ments situés dans un rectangle. Pour l'effectuer, utilisez le raccourci [B] , "'E"'"'
puis cliquez et tracez le rectangle de sélection en maintenant enfoncé le 0"'
>
bouton gauche de la souris. "'
""'"'
~

-~"'
V

c:
0
:g_
~
c:
0
V
1
N

Figure 2-5
Le rectangle de sélection
permet de sélectionner rapidement
de nombreux éléments.

Sélection par cercle


La sélection p ar cercle (raccourci [Cl) permet de sélectionner avec un
cercle dont on modifie la taille avec la molette de la souris. Vous pouvez
ainsi peindre la sélection en maintenant appuyé le bouton gauch e de la
souris. Vous sortez du mode de sélection par cercle avec un clic droit ou
la touche [Échap] .

Vl
(lJ
Figure 2- 6
0
1.... Le cercle de sélection, de taille variable,
w
>
permet une sélection très souple et intuitive.

T""'i
0
N

47 1
Il faut noter que la sélection par boîte ou par cercle ajoute toujours à la
sélection existante. Pour retirer de la sélection par boîte ou par cercle,
utilisez le bouton du milieu ou [Maj]+bautan gauche après [B] ou [C] .

Sélection par lasso


BoN ASAVOIR Vous pouvez dessiner sur l'écran une zone de sélection avec l'outil lasso.
Faces ou segments partiellement inclus Avec la touche [Ctrl] enfoncée, commencez à dessiner votre sélection
dans la boîte de sélection
avec le bouton gauche de la souris appuyé et relâchez le bouton quand le
En mode de sélection par segment ou par face, les dessin de la sélection est terminé. Pour retirer de la sélection existante
segments ou faces qui ne sont qu'en partie dans le avec le lasso, il faut presser en plus la touche [Maj] .
reàangle ou le cercle de sélection sont séleàionnés.
On ne peut pas, comme dans certains logiciels de
CAO, choisir de ne séleàionner que les éléments
complètement inclus dans la boîte ou le cercle.

POUR ALLER PLUS LOIN Le menu Select

Il existe de nombreux autres choix de sélection


accessibles par le menu Select de la vue 30.
N'hésitez pas à en explorer les possibilités, que nous
aborderons dans certains exemples par la suite.

Figure 2-7
le lasso de sélection permet de dessiner très précisément des sélections complexes.

Sélection des points liés


Pour ajouter à la sélection d'un coup tous les points liés (appartenant à
une même forme), vous pouvez utiliser le raccourci [L] en plaçant le cur-
seur près d'un des points de l'ensemble que vous voulez sélectionner. Un
résultat similaire est obtenu avec le raccourci [Ctrl]+[L] une fois l'un des
points, segments ou faces sélectionné.

Sélection des arêtes cachées


Q.yel que soit le moyen de sélection choisi, vous ne pouvez sélectionner
Vl
(!)
que ce que vous voyez dans la vue 3D. En vue fil de fer (Wireframe, rac-
0 courci [ZJ ) tous les points sont visibles, vous pouvez donc sélectionner les
1....
>-
w points qui sont situés derrière des faces. En vue Sa/id ou Textured, vous ne
ID
r-l
Figure 2-8 le menu Select, très complet, pouvez pas sélectionner par défaut les éléments cachés, sauf si vous
0 peut vous faire gagner beaucoup de temps désactivez le bouton situé juste à droite des boutons de mode de sélec-
N
lors de vos modélisations.
@ tion (Limit selectian ta visible, figure 2-10).
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 48
>-
0.
EN PRATIQUE Sélection d'une façade ..,
~
Un des raccourcis indispensables pour la modélisation architecturale "'
VI
Qj

E
demande malheureusement une certaine gymnastique des doigts. Il ::::J

s'agit de [Maj]+[Ctrl]+[Alt]+[F], Linked Flat Faces, qui sélec- g


VI
Qj
tionne les faces appartenant au même plan, avec un angle de tolérance
..,...
"C

que l'on peut modifier. Il permet donc de sélectionner très rapidement Qj

une façade entière à partir d'une seule de ses faces. On obtient prati- b
c:
quement le même résultat avec Select Similar>Co-planar (rac- .2
Q.
courci {Maj]+[G] ) à la différence près que seront sélectionnées ~
c:
d'autres faces coplanaires, même si elles ne se touchent pas.
8
1
N

Figure 2-9
Le menu Select Similar a permis de sélectionner toutes les faces
sud de l'avancée de toit à partir d'une seule d'entre elles.

Figure 2-10
En décochant ce bouton, vous pourrez voir
et donc sélectionner les arêtes cachées en mode
édition, même en vue Solid ou Textured.

Garder en mémoire une sélection avec les groupes de points


Il est possible de créer des groupes de points (Vertex Croups ) qui seront
alors facilement sélectionnables. Dans le panneau Object Data, l'onglet
Vertex Croups permet de gérer ces groupes.
• À droite de la liste de tous les groupes, les boutons + et - permettent
Vl
(!)
de créer et de supprimer des groupes et les deux triangles blancs d'en
0 changer l'ordre. Vous pouvez changer le nom du groupe en double-
1....
>- cliquant sur son nom.
w Figure 2-11 Ces données d'objet ont deux
ID • Assign ajoute la sélection au groupe, Remove l'enlève. Un point peut groupes de points pour les deux façades les
r-l
0 faire partie de plusieurs groupes. plus fastidieuses à sélectionner.
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 49 1
>-
0.
POUR ALLER PLUS LOIN
• Select sélectionne les points du groupe, Deselect les retire de la sélec-
Poids des points tion actuelle.
En plus de mémoriser les points qui composent un
groupe, il est possible d'enregistrer. pour chaque Modifier les éléments d'un maillage
point, un poids (Weight) de 0 à 1. Quand vous cli-
quez sur Assign vous donnez le poids indiqué à la <2!ielle que soit la sélection, il est possible de lui appliquer les transfor-
sélection. Ces poids seront utilisés notamment pour mations de base, à savoir déplacement, rotation et mise à l'échelle avec
ajuster l'influence de déformations ou de modifica-
teurs. Il est d'ailleurs facile de peindre ces poids en
les raccourcis [G] , [R] et [S], la transformation étant validée par un clic
mode Weight Paint dans l'en-tête de la vue 30. gauche ou annulée par un clic droit ou [Echap ].
Chacune de ces transformations peut être contrainte suivant un axe en
utilisant le raccourci correspondant ([X] , [Y] ou [ZJ) une fois la transfor-
mation commencée, ou avec un clic milieu dans la direction de l'axe
ASTUCE Valeurs négatives
retenu. Cette contrainte peut être annulée avec un autre clic milieu, et
Vous pouvez saisir des valeurs négatives. Cepen- vous pouvez changer d'axe si vous vous êtes trompé en appuyant sur la
dant, il n'est pas toujours évident de savoir quel
est le sens positif des axes. Vous pouvez donc
lettre d'un autre axe.
presser la touche [-] du pavé numérique après Il est possible de saisir au clavier des valeurs numériques pour les trans-
avoir précisé la valeur, si vous vous apercevez que
formations. Pour le déplacement, il faut d'abord préciser l'axe de con-
ce n'était pas le bon sens.
trainte ([X] , [Y] ou [ZJ) puis indiquer à l'aide du pavé numérique la valeur
du déplacement. Ainsi [G] [X] [2.3) donnera un déplacement suivant l'axe
X de 2,3 unités. La rotation s'effectuant toujours autour d'un seul axe
RAPPEL Le point de pivot (celui de la vue, ou le cas échéant, celui que vous aurez précisé au cla-
Le point de pivot est le centre des opérations de
vier), il suffit de rentrer la valeur au pavé numérique. La mise à l'échelle
rotation et de mise à l'échelle. Son menu, dans a lieu par défaut suivant les trois axes en même temps ; vous pouvez donc
l'en-tête de la vue 30, permet de choisir si ces opé- donner directement une valeur au clavier, ou éventuellement préciser un
rations se déroulent autour de l élément actif, du axe avant de fournir la valeur. Ainsi [S] [Z] [0.5) réduira de moitié la taille
point médian, des centres individuels, du curseur
30 ou du centre de la Bounding Box.
de la sélection autour du point de pivot suivant l'axe Z .
Vous pouvez dupliquer la sélection avec le raccourci [Maj]+[D] ou Dupli-
cate dans le Toolshelf. Vous entrez alors immédiatement en déplacement
's Active Elerncnt
et vous pouvez donc placer la sélection dupliquée où vous le souhaitez et
~;f Med1dn Pont
c:'e tnd1v1dual Onqm~.
valider avec un clic gauche.
~ 30 Cur50r Vous pouvez supprimer une sélection avec le raccourci [X] ou [Suppr] ou
f!.
.lt'. ""'
,i.
: · : Bound1nq Box Center
; •61
•->'
Global
le bouton Delete dans le Toolshelf. Vous disposez alors d'un menu pour
choisir ce que vous allez supprimer.
Figure 2-12 Le menu du point de pivot
• Vertex : supprime les points sélectionnés, ce qui entraîne la suppres-
dans l'en-tête de la vue 30
sion des segments et des faces dont ces points font partie.
• Edge : supprime les segments sélectionnés et les faces dont ces seg-
Vl
(!) ments font partie. Les points appartenant à au moins un segment
0 POUR ALLER PLUS LOIN Modélisation de précision non sélectionné sont conservés.
1....
>-
w La modélisation précise (avec notamment les • Face : supprime les faces sélectionnées. Les points et segments faisant
ID questions de l'utilisation des va leurs numériques, partie d'au moins une face non sélectionnée sont conservés.
r-l
0 de l'alignement. d'axes personnalisés et de l'accro-
N chage) sera développée dans le chapitre 5.
• On/y Faces : ne supprime que les faces en gardant les points et segments.
@
+-'
..c
Ol
·;::::
50
>-
0.
"~
"'
VI
Qj

E
::::J
g
VI
Qj

..,...
"C
Qj

b
c:
.2
Q.
~
c:
Figure 2-13 Le menu de suppression de faces avec, de gauche à droite, la sélection, 8
le résultat de la suppression des points, segments, faces et faces seules. 1
N

• Dissolve supprime des points, arêtes ou faces d'une sélection mais sans
supprimer la géométrie, comme si les points, arêtes ou faces étaient
dissouts dans une seule face à N côtés. Cela est très pratique pour
limiter le nombre de points d'une façade coplanaire, mais peut poser
des problèmes avec certains modificateurs.
L'outil Merge (raccourci [Alt]+[M]) fusionne tous les points sélectionnés
pour qu'ils n'en fassent plus qu'un.

Regrouper et séparer des maillages


Pour regrouper plusieurs maillages afin qu'ils n'en forment plus qu'un,
vous devez les joindre en mode objet avec le bouton Join du Toolshelf ou
le raccourci [Ctrl]+[j] . L es objets seront tous inclus dans l'objet actif,
c'est- à-dire le dernier sélectionné, dessiné en orange plus clair.
Vous pouvez aussi ajouter directement des primitives dans un maillage, en
utilisant le raccourci [Maj]+[A] en mode édition. Vous pourrez alors
choisir quelle primitive ajouter; elle sera placée à l'endroit du curseur 3D.
Pour séparer un maillage en plusieurs, il faut être en mode édition et uti-
liser le menu Mesh >Vertices >Separate ou le raccourci [P] qui a trois POUR ALUR PLUS LOIN Explorer les menus
options: Tous les outils ne sont pas disponibles dans le
• Selection : la sélection est séparée du maillage actuel ; Toolshelf, comme nous venons de le voir avec
Separate. Ils sont en revanche tous présents dans
• By Material : le maillage est séparé en autant de maillages qu'il y a de les menus de la vue 30. N'hésitez donc pas à
matériaux différents ; explorer ces menus pour retrouver des fonctions
• By loose parts : ch aque îlot du maillage, ou groupe de points non reliés ou en découvrir de nouvelles.
à d'autres, est séparé en un maillage différent.
Vl
(!)

0
1...
>- Créer des points, des faces et des segments
w
ID Pour créer un nouveau point à partir de rien dans un maillage, il faut, en
r-l
0 mode de sélection par points, utiliser la touche [Ctrl] en même temps
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
51
>-
0.
qu'un clic gauche dans la vue 3D. Un point sera placé à l'endroit du clic.
Il sera à la même profondeur dans votre vue que le curseur 3D.
Si vous effectuez [Ctrl]+clic gauche avec un point sélectionné, une arête
sera créée entre le nouveau point et le point sélectionné, et le nouveau
point sera alors sélectionné. Cela permet de répéter l'opération, ce qui
est très utile pour tracer des formes rapidement en cliquant.

Figure 2-14
Une forme rapidement dessinée
par une succession de [Ctrl]+clic gauche

Pour créer une arête entre deux points sélectionnés, il faut utiliser le rac-
courci [F] ou le menu Mesh>Edges>Make Edge/Face .
L e m ême raccourci ou le menu Mesh>FaceS>Make Edge/Face sont utilisés
pour constituer une face entre plusieurs points. [F] avec plus de trois
points sélectionnés peut cependant entraîner des faces qui ne sont pas
planes et risquent de poser des problèmes au rendu notamment. Il faut
EN PRATIQUE donc l'utiliser avec prudence dans ce cas.
Garder une topologie correcte La commande Fil/ , raccourci [Alt]+[F] , permet de créer automatiquement
Modéliser en créant ainsi des faces et des segments des faces en remplissant une sélection de points formant une boucle
peut rapidement mener à des maillages qui seront fermée. Cette commande crée uniquement des faces triangulaires qui
difficiles à exploiter par la suite (pour l'animation ou sont parfois assez irrégulières en taille et en forme.
l'utilisation de modificateurs, par exemple). Ces
notions de maillage proprement formé impliquent Vous pouvez transformer des faces triangulaires en faces quadrangulaires
notamment de la topologie et sont parfois difficiles avec le raccourci [Alt]+[JJ ou la commande Tris to Quads du m enu Faces
à appréhender pour les débutants. ([Ctrl]+[FJ) . L'opération inverse est réalisée avec Quads to Tris ([Ctrl]+[TJ) .
La technique de box modeling que nous verrons
ci-après permet justement de garantir que les L'outil Knife (raccourci [KJ) est très utile pour ajouter des points dans la
Vl maillages sont corrects ; elle est préférable dans la géométrie en découpant les arêtes existantes. Il permet en effet de tracer à
(!)
plupart des cas. Si votre maillage contient des faces
0 la souris des lignes les unes à la suite des autres, qui découperont la géo-
1.... dont vous ne pouvez dire quel côté se trouve à
>- l'intérieur et quel côté se trouve à l'extérieur, votre métrie située derrière. Avec [Maj]+[K] on obtient le même résultat, mais
w
ID maillage n'est sûrement pas un maillage propre- limité aux faces sélectionnées. Pendant son utilisation, les indications de
r-l ment formé.
0 son fonctionnement et des différents raccourcis d 'options s'affichent dans
N
l'en-tête de la vue 3D. On dessine le tracé de découpe avec une succession
@
+-'
..c
Ol 52
'i:
>-
0.
de clics et on valide avec [Entrée] ou [Espace] , ou on annule avec [Echap]
V
ou clic droit. [E] sert à commencer un nouveau tracé discontinu. Par "'>
défaut, l'aimantation aux points et arêtes est activée, mais elle peut être "'E"'"'
désactivée en maintenant [Maj] enfoncée. [Ctrl] active l'aimantation au 0"'
>
milieu des arêtes. [C] contraint le tracé à des angles de 45° et [Z] permet "'
de découper au travers du maillage même les arêtes cach ées. ""'"'
~

·~
V
"'
c:
0
Retrouver les commandes dans l'interface :g_
~
c:
0
Nous avons déjà vu de très nombreuses commandes, alors que nous V
1
avons juste survolé la modélisation polygonale de Blender. C es com- N

mandes sont organisées de manière logique dans l'interface de Blender


mais elles ne sont pas toutes disponibles par défaut dans le Toolshelf.
L e menu Mesh de la vue 3D contient l'ensemble des commandes néces-
saires à l'édition. Celles spécifiques à un des composants, Vertices (points),
Edges (segments) ou Faces sont placées dans leurs sous-menus respectifs.
C hacun de ces sous-menus est accessible directement dans la vue 3D
avec les raccourcis [Ctrl]+[V] , [Ctrl]+[E] et [Ctrl]+[F] , formés d'après la
première lettre de chaque type de sélection.
Le menu Specials, appelé avec le raccourci [W] , contient les opérations BON ÀSAVOIR
les plus utilisées mais pas forcement placées dans les autres menus. Utiliser la barre d'espace

La barre d'espace fait apparaître dans la vue 30 un


champ de recherche pour retrouver facilement
n'importe quelle commande et, le cas échéant, son
Modélisation par volumes ou box modeling raccourci clavier, simplement en indiquant une
partie de son nom.
Le box modeling est un terme anglais qui est très utilisé pour désigner
une méthode de modélisation qui part en général d'un cube et le trans-
forme, à l'aide d'une palette d 'outils (extrusion, découpe de boucles,
inset), pour obtenir des résultats très variés, de bâtiments aux créatures
les plus diverses. Comme aucune face n'est supprimée ou créée ex nihilo,
cela garde un maillage correct.

Extrusion

Extrusion de région
Vl
(lJ L'extrusion de région, provoquée par la touche [E] ou le bouton Extrude
0 Region du Toolshelf, crée un volume à partir d 'une sélection . Si on
1....

w
> l'applique à une face seule, celle-ci passe ensuite en déplacement con-
traint suivant sa normale (vous pouvez annuler la contrainte avec un clic

,.-i
0 milieu). Le déplacement est validé avec un clic gauche.
N

53 1
L'extrusion par région peut s'appliquer à une sélection de faces. Si vous
sélectionnez des faces coplanaires et pressez [E] , l'extrusion se produira
sur toutes les faces en même temps et perpendiculairement à celles-ci.

Figure 2-15
Une sélection de faces coplanaires
adjacentes ou non

Figure 2-16
Le résultat de l'extrusion de région
vi
(!)

0
1.... L'extrusion peut bien sûr avoir lieu vers l'intérieur du volume, pour créer
>-
w rapidement des ouvertures, par exemple.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 54
>-
o.
c:
Figure 2-17 0
:g_
L'extrusion vers l'intérieur permet ~
c:
de créer rapidement des ouvertures. 0
V
1
N

Qyand plusieurs faces non coplanaires sont sélectionnées et extrudées AmNTioN Annuler l'extrusion
par région, elles le sont suivant la moyenne des normales. conserve les faces créées
Si vous procédez à une extrusion avec [E} suivie
d'un clic droit ou [Échap] , vous annulez le
déplacement de la face extrudée, mais pas
l'extrusion. Cette erreur très courante est visible
en mode de sélection par face grâce au carré
dessiné sur les segments autour de la face sélec-
tionnée, montrant que ces segments sont en fait
des faces sans largeur.
Pour annuler l extrusion et ne plus avoir de
points superposés, il faut penser à utiliser
[Ctrl}+[Z] . Pour vérifier que vous n'avez pas
des points en double, vous pouvez aussi choisir
Remove Doubles dans le Toolshelf ou dans le
menu ouvert par [W].

Vl Figure 2- 18
(lJ
Le résultat de lextrusion de région
0
1.... sur des faces non coplanaires
w
>


,.-i
0
On peut aussi extruder plusieurs faces non coplanaires de telle sorte que
N
chaque point soit extrudé suivant sa normale {la moyenne des normales
©
55
aux faces l'entourant). C'est utile en pratique pour créer par exemple une
corniche en extrudant une boucle de face en haut d'un bâtiment. Il faut
pour cela choisir Extrude Region (Vertex Normals) dans le menu déroulant
Extrude du Toolshelf, ou utiliser le raccourci [Alt]+[E]>Extrude Region
(Vertex Normals) . Cependant, le réglage par défaut ne crée pas une épais-
seur constante à l'extrusion; il faut pour cela presser [Alt] ou [S] pendant
l'opération, ou a posteriori cocher Offset Even (décalage uniforme) dans
le panneau de la dernière opération du Toolshelf ou en utilisant [F6] .

Figure 2-19
L'extrusion de régions suivant les normales
permet de créer des corn iches.

EN PRATIQUE
--
• <a*m... -
1.000 •

Extrusion de points et de segments


(
Extrude Region sur une sélection de points
extrudera les points sélectionnés, mais aussi les
segments et faces formés par ces points. De même,
une extrusion de région de segments formant des L'outil Shrink/Fatten , dont le raccourci est [Alt]+[S], a sensiblement le
faces extrudera les faces. En revanche, une extru- m ême comportement et les mêmes options, mais sans extruder les faces
sion individuelle en mode de sélection de points sélectionnées : il sait décaler des faces le long des normales aux points, ce
n'extrudera que les points, et en mode de sélection
de segments, que les segments. Ces possibilités
qui permet par exemple de retoucher la corniche après l'avoir extrudée.
sont rarement utilisées car elles engendrent des
maillages comportant des faces visibles des deux Extrusion individuelle
côtés et donc une topologie incorrecte.
L'extrusion individuelle extrude chaque face de manière indépendante
suivant sa propre normale. L e raccourci de cette opération est
[Alt]+[E]>lndividual Faces , ou Extrude lndividual dans le Toolshelf en
ATTENTION Extrusion individuelle mode de sélection par face.
de faces adjacentes

Une extrusion individuelle appliquée à une Cadres et inserts avec lnset


sélection de faces coplanaires et adjacentes
Vl semble donner le même résultat qu'une extru- L'outil /nset, dont le raccourci est [/], insère un cadre d'épaisseur régulière
(!)
sion de région, mais elle extrude bien chaque au sein des faces sélectionnées. On peut interactivement régler l'épais-
0 face individuellement en créant des faces super-
1.... seur du cadre en déplaçant la souris et sa profondeur en déplaçant la
>-
w posées cachées. Ces faces sont visibles en mode
souris avec [Ctrl] pressée. Un second appui sur [/] bascule entre un cadre
ID fil de fer (raccourci [Z]) .
r-l autour de la région de faces sélectionnées et un cadre autour de chaque
0
N face individuellem ent.
@
+-'
..c
Ol 56
'i:
>-
0.
VI
..2!
...>
u
IO

...E
VI

:::1
0
>
...
VI

-0

.......
~

b
c:
0
a~
c:
0
u
1
N

Figure 2-20
Le résultat de l'extrusion individuelle
sur plusieurs faces non coplanaires

·-·-- Figure 2-21


lnset Region sur une sélection de faces

Il est bien sûr possible (et parfois plus facile) de changer tous les réglages
l/l
Q)
dans le panneau inférieur du Toolshelf ou avec [F6] . Ceux dont nous
0 nous servirons sont les suivants :
1-
>-
w • Offset Even (décalage uniforme) : coché par défaut, permet d'avoir un
\!)
.-i cadre d'épaisseur constante .
0
N
@

..c
Ol
·;:: 57
>-
a.
• Offset Relative (décalage relatif) : l'épaisseur du cadre dépend alors de
la taille de la face ou région concernée.
• Thickness (épaisseur) : règle l'épaisseur du cadre.
• Depth (profondeur) : décale l'intérieur du cadre vers l'intérieur ou
l'extérieur.
• Outset (cadre extérieur) : crée le cadre à l'extérieur des régions sélec-
tionnées (ne fonction ne pas en mode lndividual).
• Select Outer (sélectionner l'extérieur) : sélectionne le cadre et non les
faces à l'intérieur du cadre.
• lndividual : crée un cadre pour chaque face et non pour les régions de
faces adjacentes.

Figure 2- 22
lnset lndividual crée un cadre
pour chaque face et Depth permet de sortir
les faces résultantes.

Subdivision
Il est possible de subdiviser une sélection de faces ou de points, c'est-à-
dire que chaque face sera découpée en un certain nombre de faces de
même taille.
En pratique, il vaut mieux subdiviser l'ensemble d'un maillage pour
vi éviter de voir apparaître des faces avec un nombre de côtés supérieur à 4
(!)
(ou des faces triangulaires si Quad/Tri Mode est cochée) qui risquent de
0
1....
>- poser des problèmes par la suite.
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
58
>-
o.
.,"'
..,.,...
"C

b
c:
.2
Q.
~
c:
8
1
N

Figure 2-23
Un maillage avec toutes ses faces
sélectionnées, avant et après subdivision

Figure 2-24
Seule la partie gauche de ce maillage a été
subdivisée. QuadfTri Mode coché a créé des
faces triangulaires.

Nombre de subdivisions
Vl
(!) Il est possible de choisir le nombre de subdivisions en une seule fois, soit dans
0
1.... le bas du Toolshelf s'il est ouvert (raccourci [Tl), soit en pressant [F6] dans la
w
>- vue 3D. Le cham p Number of Cuts permet de régler le nombre de découpes
ID
r-l
de chaque segment et de voir le résultat directement dans la vue 3D.
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 59 1
>-
0.
Figure 2-25
[F6] permet d'afficher
les options de subdivision.

Subdivision adoucie : Smooth Subdivide


E n augmentant la valeur de Smoothness , il est possible d'adoucir la sub-
division, ce qui est pratique surtout pour des formes organiques, comme
nous verrons plus loin. Sur des formes plutôt anguleuses à la base, le
résultat peut être cependant intéressant.

Figure 2-26
Le cube de base après une subdivision
adoucie dont on voit les réglages

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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+-'
.c
Ol
·;:::: 60
1
>-
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V

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-~"'
V

c:
0
:g_
~
c:
0
V
1
N

Figure 2-27
Le cube de base après une subdivision adoucie
et quelques extrusions et lnset

Subdivision fractale : Fractal Subdivide


A ugmenter la valeur de Fractal ajoute des déplacements aléatoires aux AmNTION
points, pour obtenir des formes moins régulières et plus chaotiques. La Les faces peuvent ne pas être planes
valeur de Along Normal définit si les déplacements aléatoires se font Quand vous utilisez les réglages Smoothness
plutôt dans toutes les directions (valeur à zéro) ou perpendiculairement ou Fractal, de même que quand vous déplacez
des points individuellement. vous pouvez
aux faces (valeur à un).
obtenir des faces à quatre côtés qui ne sont plus
planes, ce qui ne sera pas vraiment perceptible
dans la vue 30. En revanche, au rendu, si vous
n'avez pas choisi d'afficher ces faces de manière
adoucie (Shadmg Smooth ), elles apparaîtront
comme formées de deux triangles, ce qui risque
de changer complètement l'apparence de votre
modèle si vous avez utilisé des valeurs élevées
de Fractal.

Vl
(lJ

0
'-
w
>
Figure 2-28

,.-i
0 Un cube de base après une subdivision fractale
N dont on voit les réglages
©
61
Travailler sur les boucles
D ans un maillage, surtout s'il a été travaillé correctement, les points, seg-
ments et faces forment des boucles {loops) dans différentes directions;
Blender dispose d'outils spécifiques pour travailler sur ces boucles.

Sélectionner les boucles


Pour sélectionner une boucle, il faut maintenir la touche [Alt] enfoncée
tout en effectuant un clic droit sur la boucle à sélectionner. Si vous
opérez en mode de sélection par point ou par segment, vous sélection-
nerez une boucle de segm ents. En mode de sélection par face, vous
sélectionnerez la boucle de face perpendiculaire au segm ent cliqué. Vous
pouvez bien sûr utiliser la touche [Maj] pour ajouter la boucle sélec-
tionnée à une sélection existante.

Figure 2-29
Deux boucles de face (loops)
dans un maillage complexe

BON ÀSAVOIR Déplacer une boucle


d'arêtes après un Loop eut
Pour décaler une boucle d'arêtes (Edge Loop)
après avoir réalisé un Loop Cut, vous pouvez uti-
liser la commande Slide Edge ou Vertex dans le
Toolshelf, ou le raccourci [G]+[G].

BON ÀSAVOIR Transformer une sélection de Découper les boucles : Loop Cut
boucles d'arêtes en boucles de faces Il est possible de subdiviser les boucles de face avec le raccourci [Ctrl]+[R]
Vl
(!)
Vous pouvez utiliser le menu Mesh>Edges> ou le bouton Loop Cut and Slide du Toolshelf. La boucle ne sera subdi-
Loop to Region ou le raccourci [Ctrl]+[E]> visée que dans un sens, contrairement à une subdivision standard. Cela
0
1.... Loop to Region pour que soient sélectionnées les
>- permet d 'aj outer des détails de m anière localisée tout en gardant un
w faces comprises entre les boucles de segments
ID sélectionnées. À l'inverse, si plusieurs boucles de maillage cohérent.
r-l
0 faces sont sélectionnées, Region to Loop sélec- En passant la souris sur le m aillage, vous pouvez voir en violet les décou-
N tionnera les boucles extérieures à cette région.
@ pages de boucles proposés par Blender. La molette de la souris (ou les
+-'
..c
Ol
'i: 1 62
>-
0.
chiffres du pavé numérique) permet de choisir le nombre de découpes
..,
dans la boucle. Vous validez la boucle à découper avec un clic gauche. ~
"'
VI
Qj

E
::::J
g
VI
Qj
"C
....
..,
Qj

b
c:
.2
Q.
~
c:
8
1
N

Figure 2-30 Figure 2-31


Un exemple de Loop Cut proposé sur un maillage Le résultat d'un Loop Cut avec 4 subdivisions

ASTUCE Supprimer une boucle d'arêtes


Une fois le nombre de découpes choisi, vous pouvez, en déplaçant la
souris, décaler le placement de ces dernières. Validez ensuite avec un clic Pour supprimer des boucles d'arêtes sélectionnées
sans faire de trou (l'inverse d'un Loop Cut finale-
gauche ou, pour qu'elle soit découpée au milieu, avec un clic droit ou ment), le plus simple est d'utiliser [Suppr]>Edge
[Échap] . Loop ou le raccourci [ Ctrl] +[X].

Édition proportionnelle
BON ÀSAVOIR Si votre souris
L'édition proportionnelle, ou Proportional Editing, permet d 'appliquer les ne dispose pas de molette
transformations non seulement à la sélection, mais aussi aux points pro- Vous devriez sérieusement envisager de changer de
ches de la sélection de manière proportionnelle. Cela fonctionne comme souris, mais en attendant vous pouvez faire varier le
si le maillage était élastique : plus un point est loin de la sélection et rayon d'influence avec les raccourcis [PageUp J et
moins il est influencé. L'édition proportionnelle peut s'appliquer à toutes [PageDown] ou [Alt]+[+ J et {Alt]+[-].
les transformations de base (déplacement [G] , rotation [R] , mise à
l'échelle [S] , et aussi étirer-réduire [Alt]+[SJ) .
Vl
(!)
L'édition proportionnelle est activée avec une icône dans l'en-tête de la
0
vue 3D et en choisissant Enabled, ou en utilisant le raccourci [O] . Le
1....
>- rayon d'action est réglé avec la molette de la souris; il est représenté dans
w
ID
la vue 3D par un cercle blanc (figure 2-33).
r-l
0 Figure 2-32 Le menu permettant de choisir
N
et d'activer l édition proportionnelle
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 63
>-
0.
Figure 2-33
On voit ici le cercle d'influence en blanc,
ainsi que l'unique point sélectionné
qui est déplacé dans le plan X.Y.

Le mode Connected, activé avec le raccourci [Alt]+[O], permet de limiter


l'influence aux points proches qui sont réellement connectés avec la
sélection, et pas seulement proches géographiquement.

Vl
(!)

0
1....
>-
w Figure 2-34
ID En mode Connected, la rotation suivant Z
r-l
0 n'affecte que la tour de gauche, bien que les
N deux autres soient dans le rayon d'influence.
@
+-'
.c
Ol
'i: 1 64
>-
0.
Le type de décroissance de l'influence en fonction de la distance (Falloff) se
ATTENTION Rien ne se passe, ..,
choisit dans l'en-tête de la vue 3D, juste à côté du menu permettant d'activer je ne vois plus le cercle ! ~
l'édition proportionnelle. Vous pouvez aussi utiliser le raccourci [Maj]+[O] "'
VI
Qj

Il arrive parfois, à force de jouer avec la molette E


pour passer d'un mode à l'autre. L e mode le plus utilisé est Smooth , mais les g
::::J

de la souris, que le cercle d'influence soit telle-


autres peuvent être intéressants à essayer. Par exemple, le mode Random ment petit qu'on ne le voie plus, et il n'influence
VI
Qj
-c
influence les points au hasard, ce qui permet de créer des terrains ou alors plus rien. Au contraire, il est parfois telle- ..,...
Qj

d'ajouter rapidement des variations et du désordre à un maillage. ment grand qu'il est en dehors de la vue 3D et b
influence alors l'ensemble du maillage. Dans ces c:
.2
cas, une seule solution, faites tourner patiem- Q.
~
Adoucir les angles entre faces : Smooth ment la molette dans un sens ou dans l'autre,
8
c:

tout en observant, dans l'en-tête de la vue 3D, 1


Comme nous l'avons vu, un maillage est toujours constitué de faces. les variations de la valeur Proportional Size N

Cependant, lorsque vous utilisez des formes plutôt arrondies, par exemple pour vérifier que vous allez dans le bon sens.
lorsque vous partez de primitives sphère ou cylindre, il est possible
d'adoucir la transition entre les faces pour simuler une forme arrondie.
Pour adoucir l'ensemble des faces d'un maillage, il faut appuyer sur le
bouton Smooth sous Shading dans le Toolshelf (onglet Tools ). Au con-
A Random
traire, Flat rend toutes les faces anguleuses.
......, Constant
A L1nedr

A Sh..lrp
('\ Root

r'\ Sphere

0 ~ /\
.
A Srnoott1
~ :-r ~ Closest

Figure 2-35 Dans le menu permettant


de choisir la décroissance de l'influence,
les icônes indiquent clairement
la forme de l'influence.

Figure 2-36
Une sphère et un cylindre, en haut en Flat Shading, en bas en
Smooth Shading. On voit que le résultat n'est pas satisfaisant
pour des maillages combinant arêtes vives et arêtes douces.
Vl
(!)

0
1....
>- Choisir les faces à adoucir en mode édition
w
ID Dans le cas de maillages présentant à la fois des arêtes à adoucir et des
r-l
0 arêtes à garder vives, une solution est d'utiliser les m êmes boutons
N
Smooth et Flat de l'onglet Shading/UVs du Toolshelf, m ais sur une sélec-
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 65 1

>-
0.
tion de faces en mode édition. Cela permet de choisir manuellement
quelles faces adoucir. Ce type d'utilisation a tendance à être délaissé au
profit du modificateur Edge Split , plus souple.

Figure 2-37
Sur ce cylindre, Smooth
n'a été appliqué qu'à la sélection.

Choix des arêtes à garder anguleuses : Edge Split


Blender peut aussi choisir automatiquement d'adoucir ou non les faces
en fonction de l'angle qu'elles forment. On utilise pour cela un modifica-
teur (ou modifier en anglais).
L es modificateurs se choisissent et se règlent dans le panneau Modifiers
de la fenêtre Properties. Ce panneau, lorsqu'aucun modificateur n'est uti-
lisé, contient juste un bouton Add Modifier qui permet de choisir entre les
nombreux modificateurs disponibles. Le principal avantage des modifi-
cateurs est qu'ils sont réversibles et s'adaptent automatiquement aux
modifications sur les maillages.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID
Figure 2- 38
r-l Choix du modificateur Edge Split
0
N dans la liste des modificateurs
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 66
1
>-
o.
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VI
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g
VI
Qj

..,...
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Qj

b
c:
.2
Q.
~
c:
8
1
N
Figure 2-39
Les réglages du modificateur Edge Split :
on voit ici que le maillage est adouci
sauf sur les fenêtres extrudées.

Nous allons ch oisir le modificateur Edge Split. Celui-ci dispose tout


d'abord des réglages standards des modificateurs dans une première
ligne d'icônes qui contient, de gauche à droite :
• un triangle permettant de replier l'onglet du modificateur. C'est pra-
tique quand vous utilisez de nombreux modificateurs sur le m ême
maillage;
• l'icône bleue représentant le modificateur, ici un cube avec une arête
marquée;
• le nom du modificateur, par défaut Edge Split . Vous pouvez changer ce
nom en cliquant dessus, afin de mieux vous y retrouver quand vous en
emploierez plusieurs ;
• une icône de cam éra, pour choisir si le m odificateur apparaîtra au
rendu;
• unè icônè d'œil, pour affichèr ou non lé modificateur dans la vuè 3D ;
• une icône de cube avec des points oranges, pour afficher le modifica-
teur en mode édition ou non ;
• une icône représentant un triangle de points, qui n'a pas d'utilité spé-
ciale pour ce modificateur ;
• deux flèches, vers le haut et vers le bas, permettant de changer l'ordre
des m odificateurs ;
• une croix pour supprimer le modificateur.
Vl
(!)
E n dessous, les boutons suivants apparaissent si l'onglet est déplié :
0
1....
>- • Apply : applique le modificateur de manière définitive ;
w
ID • Copy : crée une copie du modificateur sur l'objet et la place en des-
r-l
0 sous.
N
@
+-'
.c
Ol
'i: 67 1

>-
0.
Il contient par ailleurs deux options que l'on peut cocher ou non suivant
la manière dont on veut utiliser le modificateur.
• Edge Angle : permet de choisir si une arête est adoucie en fonction de
l'angle entre les deux faces qu'elle sépare. La valeur de l'angle en des-
sous duquel l'arête est arrondie se définit grâce au champ Split Angle.
EN PRATIQUE Et AutoSmooth ? • Sharp Edges : permet de définir à la main des arêtes anguleuses. Pour
Avant l'apparition du modificateur Edge Split marquer des segments comme anguleux, il faut les sélectionner en
existait le réglage AutoSmooth qui avait le mode édition, puis dans le panneau Toolshelf, dans l'onglet Shading/
même effet, sans la possibilité de marquer des Uvs cliquer sur le bouton Sharp de la ligne Edge (accessible aussi depuis
arêtes anguleuses (Sharp). Cette fonction a été
le menu Mesh>Edges (raccourci [Ctrl]+[E] , choisir Mark Sharp ). Le seg-
conservée et elle se trouve dans le panneau
Object Data du panneau de propriétés. Elle ne ment est alors dessiné en bleu. Pour annuler, il faut choisir dans le
permet cependant pas de choisir des arêtes angu- même menu Clear Sharp ou cliquer sur Smooth dans le Toolshelf.
leuses.

Figure 2-40
Le menu appelé par [Ctrl)+[E) permet
d'appliquer Mark Sharp sur la sélection.

La subdivision de surface
vi
(!) La subdivision de surface (souvent abrégée en anglais en SubsU1j) permet
0
1.... d'obtenir, à partir de maillages anguleux, des formes plutôt organiques et
w
>- arrondies, tout en gardant un nombre de points limité et donc une cer-
ID
r-l
taine facilité de manipulation. Le maillage est manipulable exactement
0
N
de la même façon qu'un maillage standard. Il s'agit d'un modificateur
@ (modifier), c'est-à-dire d'une opération réversible appliquée au maillage.
+-'
.c
Ol
·;:::: 68
1
>-
o.
Les modificateurs se choisissent et se règlent dans le panneau Modifiers
POUR ALLER PLUS LOIN Les autres modificateurs ..,
de la fenêtre Properties. N ous allons cliquer sur Add Modifier pour choisir ~
entre les nombreux modificateurs disponibles. Nous allons ici placer une Nous verrons une grande partie des modificateurs "'
VI
Qj

disponibles tout au long de cet ouvrage. Mais vous E


primitive cube et choisir le modificateur Subdivision Surface dans la pouvez essayer de les expérimenter dès mainte- g
::::J

colonne de gauche (Generate ). nant, certains étant faciles à comprendre, d'autres VI


Qj

..,...
"C
plus difficiles à utiliser sans explication. Qj

b
c:
.2
Q.
~
c:
8
1
N

Figure 2-41
Le menu Add Modifier donne la liste de tous
les modificateurs disponibles.

Les réglages de subdivision de surface


Vous pouvez déjà voir l'effet de la subdivision de surface sur le cube, qui
a pris une forme plus arrondie. En entrant en mode édition (raccourci
[Tab]) , vous retrouvez le cube dessiné en transparence et la forme sphé-
rique à l'intérieur.

Vl
(!)
Figure 2- 42
0
1.... Un cube avec un modificateur Subsurf
w
>- et le panneau de réglages du modificateur.
ID En mode édition, on voit le cube original.
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 69 1
>-
0.
Un première ligne d'icônes contient, comme nous l'avons déjà vu, les
boutons communs à tous les modificateurs, à savoir, de gauche à droite :
• un triangle permettant de replier l'onglet du modificateur, bien pra-
tique quand vous utilisez de nombreux modificateurs sur le même
maillage;
• l'icône représentant le modificateur, ici un cube contenant une sphère
bleue;
• le nom du modificateur, par défaut Subsurf. Vous pouvez changer ce
nom en cliquant dessus ;
• une icône de caméra, pour choisir si le modificateur apparaîtra ou
non au rendu ;
• une icône d'œil, pour afficher ou non le modificateur dans la vue 3D ;
• une icône de cube avec des points oranges, pour afficher le modifica-
teur en mode édition ou non ;
• une icône représentant un triangle de points, pour qu'en mode édi-
tion les points et segments apparaissent sur le maillage subdivisé et
non comm e une cage autour ;
• deux flèches haut et bas pour changer l'ordre des modificateurs ;
• une croix pour supprimer le modificateur.
E n dessous, les boutons et sliders suivants apparaissent si l'onglet est
déplié:
• Apply : applique le modificateur de manière définitive ;
• Copy : crée une copie du modificateur sur l'objet et la place en
dessous;
• Catmu/1-Clarck : c'est le réglage par défaut qui permet d'obtenir des
formes arrondies ;
• Simple : effectue une subdivision mais sans arrondir les formes. Cette
EN PRATIQUE possibilité est beaucoup moins utilisée, mais peut être intéressante
Bien choisir le niveau de subdivision dans certains cas que nous évoquerons au chapitre 4 ;
Des niveaux de subdivision élevés risquent de • SubdivisionS> View : choisit le nombre de subdivisions apparaissant
ralentir l affichage de la scène dans la vue 3D. De dans la fenêtre 3D. Plus ce chiffre sera élevé, plus la forme sera douce
même, le calcul du rendu de l'image finale sera lui et moins les facettes seront visibles ;
aussi plus long. Pour travailler confortablement
avec un affichage fluide, vous diminuerez la valeur
• Subdivisions>Render : choisit le nombre de subdivisions apparaissant
de Subdivisions> View en fonàion des possibi- au rendu lors du calcul de l'image finale.
lités de votre carte graphique. Pour la valeur de L a subdivision de surface est utilisée la plupart du temps de pair avec
Vl
(!) Subdivisions>Render, il faudra trouver un com-
promis entre de nombreux faàeurs, dont principa- l'affichage adouci des arêtes (Shading Smooth ). Cela permet notamment
0
1....
lement la puissance de votre ordinateur, le temps de se contenter de niveaux de subdivision faibles, tout en obtenant un
>-
w de calcul et la distance de l'objet à la caméra dans rendu acceptable.
ID la scène. En effet, plus un objet est loin, moins il a
r-l
0 besoin d'être détaillé.
N
@
+-'
..c
Ol 70
'i:
>-
0.
V

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"'E"'"'
0"'
>
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~

·~
V
"'
c:
0
:g_
Figure 2-43 ~
c:
0
Le même cube avec un niveau de Subsurf de 4 V
1
et le modificateur appliqué à la cage en mode N

édition (icône triangle)

Figure 2-44
Un cube, quelques subdivisions fractales,
une extrusion individuelle de toutes les faces,
répétée et suivie d'un lnset lndividual, et un
modificateur Subsurf avec 2 niveaux. Adroite,
le maillage sans Subsurf à titre indicatif.

Régler l'arrondi des segments au cas par cas: Crease


Il est possible de régler le rayon de l'arrondi de la subdivision de surface EN PRATIQUE
pour chaque arête {edge). Il faut pour cela sélectionner un ou plusieurs Régler l'arrondi avec des LoopCut
segments et utiliser le raccourci [Maj]+[E] ou le menu Mesh>Edges>Edge Une autre possibilité pour avoir un résultat simi-
Crease (edge crease désigne cette modification d'arrondi). En déplaçant la laire est d'effectuer un Loop Cut vers le bord pour
ajouter une boucle de Edge, ou extruder de peu.
souris, on peut alors faire varier la valeur Crease de -1 à + 1. Une valeur de
Cela permet un meilleur contrôle des formes dans
1 donne un segment plus anguleux, une valeur de 0 donne un segment certains cas. Par ailleurs, le crease peut parfois
bien arrondi (réglage par défaut) et une valeur de -1 permet d'annuler un donner des résultats disgracieux, à moins d'aug-
crease préalable Les arêtes ayant été modifiées par crease sont dessinées menter le niveau de subdivision, car au niveau du
en violet en mode édition. crease, les faces sont plus éti rées qu'ailleurs. Pour
limiter la complexité du maillage, il peut être plus
Vl
(lJ
intéressant d'ajouter une boucle de faces.
0
1....

w
>


,.-i
0
N

©
71
Figure 2-45
Voici un maillage avec Subsurf, sur lequel
il faudrait que les fenêtres et la jonction
avec le sol soient plus anguleuses.

Figure 2-46 Figure 2-47


En mode édition, après avoir sélectionné les arêtes (Edge) concernées, Le résultat en mode objet
nous leur appliquons un crease. Ces arêtes sont alors dessinées en violet.

Données et objets, copies et copies liées


ATIENTION Une seule des copies liées N ous avons vu qu'il est possible de dupliquer un objet avec [Maj]+[D] . Il
est vraiment en mode édition est en outre possible de réaliser des duplications liées, ou clones d 'un
Même si toutes les copies liées présentent le objet. Pour cela, il faut utiliser le raccourci [Alt]+[D] ou choisir le menu
Vl même affichage, quand une seule d'entre elles Object>Duplicate Linked. C omme pour une copie norm ale, vous entrez
(!)
est en mode édition, vous ne pourrez sélec-
0 immédiatement en déplacement et pouvez placer la copie liée où bon
1.... tionner et modifier le maillage que sur celle qui
>- est vraiment en édition. vous semble. Si vous entrez ensuite en m ode édition [Tab] avec l'une des
w
ID
deux copies sélectionnée, vous voyez alors que l'autre copie entre aussi en
r-l
0 mode édition. E t toute modification apportée à l'une est immédiatem ent
N
répercutée sur l'autre.
@
+-'
..c
Ol 72
'i:
>-
0.
Vous pouvez, en mode objet, tourner, déplacer et mettre à l'échelle une
..,
des copies liées sans que cela ait de conséquences sur les autres copies ~
liées. En effet, en mode édition, vous travaillez sur les données de l'objet "'
VI
Qj

E
(Object Data) et en mode objet, sur l'objet lui-même. Un objet est en fait g
::::J

un jeu de coordonnées, dimensions et orientation appliquées à des don- VI


Qj

..,...
"C
nées (Data ), ces données étant les coordonnées des points, arêtes et faces Qj

par rapport à l'origine (de l'objet). Pour faire une analogie, imaginez un b
c:
ordinateur avec une multitude de vidéoprojecteurs branchés dessus. Tous .2
Q.
les vidéoprojecteurs projettent la même image, mais vous pouvez ~
c:
déplacer et tourner les vidéoprojecteurs de telle sorte que chaque image 8
1
N
projetée peut avoir une dimension, position et rotation différentes. Ces
ASTUCE
images projetées sont les objets, l'affichage défini dans l'ordinateur
Transformer des objets en copies liées
représente les données. Si vous changez sur 1'ordinateur ce qu'il affiche,
toutes les projections changent, mais si vous déplacez un projecteur, cela Vous pouvez transformer une sélection d'objets en
copies liées de l'objet actif (celui qui est entouré
n'influence pas les autres.
en jaune) avec le raccourci [Ctrl]+[L] qui ouvre le
Dans la fenêtre Properties, vous trouvez un panneau Object et un panneau menu Make Links dans lequel vous choisirez
Object Data ; le premier concerne l'objet, le second les données d'objet. Object Data.
Ainsi, le nom de l'objet que vous pouvez modifier dans le panneau [N] de
la fenêtre 3D est bien celui que vous trouvez dans le panneau Object. Il
est différent pour chaque copie liée. Ces copies ont en revanche toutes le
même nom de données, qui est indiqué dans le panneau Object Data,
suivi le cas échéant du nombre d'objets utilisant les mêmes données.

Figure 2-48 Le menu permettant de


transformer des objets en copies liées

Figure 2- 49
Les deux objets bâtiment Est et bâtiment
Ouest ont les mêmes données (Data)
nommées Cube.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 73
1
>-
o.
chapitre 3

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0 ©Carlos Mazôn Godoy, http.!lwww.carlos-mazon.com/
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
>-
0.
Conception •• créer des volumes
avec les courbes

SOMMAIRE
Les courbes
Les courbes sont un autre type d'objets, qui permet de Extruder des courbes
modéliser de manière intuitive et rapide des formes très ~ Formes complexes
complexes, mais avec des limitations dans le type de formes avec les courbes

que 1'on peut obtenir. MOTS-CLÉS


Courbes de Bézier
Courbes extrudées
Chanfrein
~ Souplesse

Vl
(!)

0
1...
>-
w
ID
r-l
0
N
@
...,
.c
Ol
·;::::
>-
0.
EN PRATIQUE Bézier et Nurbs Les courbes sont des formes géométriques définies par des formules
mathématiques. Leur tracé est déterminé par quelques points de contrôle,
Il existe deux types de courbes dans Blender : les
courbes de Bézier et les Nurbs (Non -Uniform
Blender se chargeant de tracer la courbe entre eux. Les courbes offrent une
Rational Basis Splines). Nous n'aborderons pas grande souplesse d'utilisation avec des paramètres modifiables de manière
les Nurbs ici car elles sont peu développées dans réversible qui permettent de jouer de manière interactive avec les formes.
Blender et sont moins souples d'utilisation que les
courbes de Bézier.

Courbes simples
LE SAVIEZ-vous? Pierre Bézier Commençons par supprimer le cube de la scène par défaut avec la
Pierre Bézier était un ingénieur en mécanique et touche [Suppr] . Ensuite, pour ajouter un objet, nous avons trois
en électricité trava illant dans l'automobile. Il a possibilités : le menu Add dans l'en-tête de la vue 3D, l'onglet Create du
inventé ces courbes, qui ont gardé son nom, pour Toolshelf ou le raccourci {Maj]+[A] . Nous choisirons 1c1
le dessin à l'ordinateur de pièces d'automobiles.
Add>Curve>Bezier Circle. La courbe nouvellement créée est centrée sur le
curseur 3D et dans le plan horizontal (plan XY).

Figure 3-1
Notre première courbe de Bézier, avec le menu
Add et les différents choix de courbes

ASTUCE Contraindre dans un plan

Les raccourcis [Maj]+[X], [Maj]+[Y] et


[Maj]+[Z] permettent de contraindre les trans-
formations dans le plan normal à l'axe choisi. Par
exemple, [Maj]+[X] autorisera des transforma-
tions en Y et Z mais pas en X.
Comme tous les objets, nous pouvons la déplacer en utilisant la touche
[G] , l'agrandir avec la touche {S] ou la tourner avec la touche [R] . C ha-
cune de ces opérations peut être contrainte suivant un axe en saisissant la
EN PRATIQUE Les widgets et les raccourcis touche de cet axe ([X] , [Y] ou [ZJ) ou avec le bouton du milieu de la
souris, une fois la direction donnée approximativement.
Nous avons déjà vu les widgets, ces poignées qui
permettent de faire les mêmes modifications que
[G], [R] et [S] de manière assez intuitive. Nous Édition des courbes
Vl
(!)
privilégierons cependant les raccourcis clavier
dans ce livre, car ils sont à l'usage plus rapides et Pour modifier la forme de la courbe, il faut entrer en mode édition
0
1.... plus efficaces. (Edit Mode ) avec la touche [Tab] . La courbe est composée de
>-
w
ID
quatre poignées, chaque poignée étant un groupe de trois points reliés
r-l
0
par des lignes (un point central et deux points d'extrémité) . Ce sont ces
N poignées qui vont nous permettre de guider la forme de la courbe. La
@
+-'
.c
Ol 76
'i:
>-
0.
courbe est en effet tangente aux lignes des poignées, et plus cette ligne RAPPEL Object Mode et Edit Mode
est longue, plus la courbe suit cette direction.
En mode objet, vous pouvez modifier les coordon-
nées globales de l'objet, à savoir le déplacer, le
tourner et le déformer dans son ensemble. En
mode édition, vous pouvez modifier les points qui
le composent. Un menu de la fenêtre 3D permet de
passer de l'un à l'autre, mais c'est une opération
c:
tellement fréquente que le raccourci [Tab] 0
:g_
deviendra vite un réflexe. ~
c:
Figure 3-2 8
1
La courbe en mode édition avec ses poignées M

RAPPEL Sélections multiples

On sélectionne un point avec le bouton droit. On


Les poignées peuvent être manipulées par leur centre ou par chacune de peut ajouter des points à la sélection avec
leurs extrémités, en utilisant les fonctions de déplacement, rotation et {Maj]+bouton droit ou sélectionner plusieurs
mise à l'échelle (raccourcis [G] , [R] et [SJ) . points en même temps avec la boîte de sélection
[B] ou le cercle de sélection [ C] .
Si vous sélectionnez un point central, vous pouvez le déplacer [G] ,
tourner ses deux poignées {R] ou les mettre à l'échelle [S] . Vous pouvez
aussi modifier une sélection de plusieurs poignées.
Vous pouvez aussi déplacer, tourner ou mettre à l'échelle un des points
d 'extrémité de poignée, ce qui aura un effet différent suivant le type de
RAPPEL Le point de pivot
poignée.
Le point de pivot est le centre des opérations de
rotation et de mise à l'échelle. Son menu dans
Les différents types de poignées len-tête de la vue 3D permet de choisir si ces opé-
Il existe quatre types de poignées différents pour les courbes. Le menu rations s'effectuent autour de l'élément actif, du
point médian, des centres individuels, du curseur
permettant de passer de l'une à l'autre est appelé avec le raccourci [V]
3D ou du centre de la Bounding Box.
dans la vue 3D .
• Poignées alignées (Align ): dessinées en rose, ces poignées ont tou-
jours leurs trois points alignés, la courbe a donc toujours un arrondi à
leur niveau.

Figure 3- 3 Le menu du point de pivot


dans l'en-tête de la vue 3D
l/l
Q)

0
1-
>-
w Figure 3-4
\!)
.-i Toutes les poignées de cette courbe sont
0
N de type Align et celle du bas est sélectionnée.
@

..c
Ol
·;:: 77 1
>-
a.
• Poignées libres (Free ) : dessinées en rouge, ces poignées peuvent avoir
leurs deux segm ents non alignés, mais la courbe est alignée à ch aque
segm ent de la poignée. Cela permet par exemple d'obtenir des angles
marqués dans une courbe.
• Poignées automatiques (Auto) : dessinées en orange, ces poignées
sont déterminées automatiquem ent pour donner une courbe assez
régulière entre les différentes poignées. L'orientation et la longueur
des segm ents des poignées sont calculées par le logiciel quand vous
déplacez le point central de la poignée (si vous déplacez un des points
d'extrémité, la poignée se ch ange alors en poignée alignée).

Figure 3-5 Figure 3-6 Toutes les poignées sont ici des poignées Auto
Toutes les poignées de cette courbe sont de type Free. et celle de droite est sélectionnée.

ASTUCE • Poignées vectorielles (Vector) : dessinées en vert, ces poignées ont


Dessiner rapidement un carré de Bézier leurs segments déterminés aussi de manière autom atique, chaque
Pour dessiner une courbe en forme de carré, il point d'extrémité d 'une poignée pointant vers la poignée suivante. Si
suffit d'ajouter un cercle de Bézier, de changer vous déplacez son point central, les deux points d'extrémité restent
toutes ses poignées en poignées de type Vector et
alignés avec les poignées suivantes. La courbe entre deux poignées
de tourner tous les points de 45°. Ce carré servira
Vl
(!) de base à toutes les formes géométriques ayant Vector est une ligne droite, ce qui permet de dessiner des form es poly-
0 des angles vifs. gonales composées de points et de droites. Si vous déplacez un des
1...
>-
w points d'extrémité, la poignée se transforme en poignée libre.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;::::
78
>-
0.
AsTUCE Utiliser la caisse à outils (Toolshelf)
Dans une vue 3D, la touche [T] permet d'afficher/
masquer la caisse à outils. Celle-ci contient les
outils de transformation communs à tous les types
d'objets, mais aussi des outils spécifiques. Dans le
cas des courbes, le type de poignées se trouve,
entre autres, dans la section Handle. c:
.!:!
Q.
Figure 3-7 ~
c:
Seule la poignée de droite 8
1
n'est pas de type Vector M

et la poignée de gauche
Figure 3-8 Ces boutons du Toolshelf
est sélectionnée.
permettent de changer le type de poignées.

Les courbes polygonales


Dans le Toolshelf, le bouton Set Spline Type permet de changer la courbe EN PRATIQUE Courbes de type Poly
en courbe polygonale ou Nurbs. Les courbes polygonales n'ont pas de ou poignées vectorielles

poignées mais juste des points reliés par des lignes droites, ce qui est tout On peut obtenir les mêmes formes polygonales
indiqué pour des formes géométriques. avec des courbes de type Po/y ou des courbes de
type Bézier avec poignées vectorielles. L'intérêt
des courbes Po/y par rapport aux courbes Bézier
avec poignées vectorielles est que l'on ne risque
pas de déplacer une extrémité de poignée par
erreur et ainsi de changer la poignée en Free .
L'inconvénient est que l'on ne peut mélanger dans
la même courbe des formes arrondies et des
formes polygonales.

EN PRATIQUE L'intérêt des courbes simples


Les courbes simples ne sont pas vraiment utilisées
telles quelles, car elles n'apparaissent pas au
Figure 3- 9 Un cercle de Bézier à gauche et le même à droite, une fois le type de courbe
rendu. Elles servent de base aux surfaces ou aux
changé en Poly : on voit que les poignées ne sont composées que d'un point.
courbes extrudées. Elles permettent aussi de
définir des chemins pour le déplacement d'objets
lors d'animations.
Ouvrir et fermer des courbes
Si une portion de courbe de Bézier est ouverte et qu'un de ses points au
moins est sélectionné, il est possible de la fermer avec le raccourci [Alt]+[C]
Vl
en Edit Mode. Vous pouvez ouvrir une courbe fermée avec la même touche
(!)
[Alt]+[C] . D ans le Toolshelf, le bouton Toggle Cyclic a le même effet.
0
1....
>- Pour ouvrir une courbe, soit vous utilisez de nouveau Toggle Cyclic qui
w
ID
rouvrira la courbe là où elle avait été fermée, soit vous sélectionnez deux
r-l
0
poignées adjacentes et supprimez le segment qu'elles forment avec
N [Suppr] ou [X], en choisissant Segment dans le menu proposé.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 79 1
>-
0.
Figure 3-10
Le même cercle de Bézier,
ouvert à gauche et fermé à droite

Ajouter des poignées à une courbe


Si au moins deux poignées sont sélectionnées, il est possible d'ajouter des
points entre celles-ci en utilisant la commande Subdivide du Toolshelf ou
dans le menu ouvert par la touche [W] . Ces points seront ajoutés en chan-
geant le moins possible la forme de la courbe. L e nombre de subdivisions
est accessible en bas du Toolshelf qui est ouvert avec la touche [T] .

RAPPEL Options interactives des outils

De nombreux outils présentent des options (comme ici le nombre de subdivisions) qui sont
modifiables de manière interactive tant que vous n'avez pas utilisé d'autres outils. Ces options
sont accessibles en bas du Toolshelf, mais aussi avec le raccourci [F6] dans la fenêtre 30.

Figure 3-11 La courbe de droite est obtenue après subdivision des trois poignées de
droite. On voit le menu Specials appelé par la touche [W]. ainsi que le bouton Subdivide du
Toolshelf à gauche et le choix du nombre de subdivisions Number of cuts en bas à gauche.

Pour rallonger une courbe ouverte, vous avez deux possibilités, après
vi avoir sélectionné une des extrémités :
(!)

0
• extruder avec la touche [E] ou Extrude dans le Toolshelf;
1....
>-
w • [Ctrl]+c/ic gauche dans une vue 3D, qui ajoutera un point là où vous
ID cliquez.
r-l
0 Il est possible d'utiliser le menu Add ou [Maj]+[A] en Edit Mode pour
N
@ ajouter des courbes à une courbe. Les différentes courbes forment alors
+-'
.c
Ol
·;:::: 80
1
>-
o.
un seul objet. Pour sélectionner facilement tous les points d'une courbe,
si le même objet en possède plusieurs, vous pouvez placer le curseur près
de la courbe et utiliser la touche [L] (linked) qui sélectionnera tous les
points liés. Vous pouvez aussi dupliquer des poignées de courbes sélec-
tionnées avec le raccourci [Maj]+[D] .
La touche [Suppr] permet de supprimer une poignée ou une sélection de poi-
gnées. Dans une courbe fermée, supprimer des points n'ouvre pas la courbe. c:
.!:!
Q.
~
c:
EN PRATIQUE Dessiner des courbes 8
1
M
Pour dessiner une courbe à main levée, pensez à mettre le point d'extrémité sélectionné en
poignée automatique Auto, sinon tous les points que vous ajouterez auront leur poignée
parallèle à celle sélectionnée. Pensez aussi à vous placer en vue orthographique [5] pour que
le point soit créé bien à l'endroit du clic. Cependant, si vous maîtrisez un logiciel de dessin
vectoriel comme lnkscape, il sera plus facile de dessiner des courbes complexes avec ce logi-
ciel et de les importer dans Blender.
Figure 3-12
Après avoir changé une des extrémités de la courbe
par défaut en poignée Auto et plusieurs [Ctrl]+clic gauche,
on obtient cette courbe facilement.

Joindre et séparer des courbes


Pour séparer une courbe d'une autre, si les deux font partie du même objet, il
ASTUCE Ajouter des points alignés
faut en Edit Mode utiliser la touche [P] avec au moins un point de cette
dans une courbe ouverte
courbe sélectionné. Vous aurez alors deux objets de type courbe différents. A
contrario, pour rassembler deux objets de type courbe en un seul, il faut les Pour ajouter des points à une courbe ouverte, il est
plus facile d'utiliser la touche [E] ou Extrude
sélectionner en Object Mode et utiliser [Ctrl]+[j] ou l'outil Join du Toolshelf. suivie de [X) , [Y] ou [Z] pour contraindre le
déplacement suivant l'un des axes. Vous garderez
ainsi des points alignés.
Propriétés fondamentales des courbes
Le panneau Object Data de la fenêtre de propriétés Properties permet de
modifier les propriétés des courbes.

RAPPEL Données et objets

On retrouve, de gauche à droite, en haut de ce panneau Object Data, les noms de l'objet
sélectionné (à côté du dessin de cube) et le nom des données associées (à côté du dessin de
courbe), ainsi que les boutons permettant de choisir parmi les différentes données existantes
et de changer le nom des données.
Vl
(!)

0
1....
>- Dans l'onglet Shape , on trouve les propriétés suivantes :
w Mmimum ;

ID • 2D/3D : en 2D, tous les points de la courbe sont dans le même plan,
r-1 ' Smooth;
0 alors qu'en 3D, les points peuvent se situer dans tout l'espace;
N Figure 3- 13
@ • Resolution : on règle ici le nombre de points entre chaque poignée. Le panneau de propriétés
+-'
..c
Preview U permet de régler la résolution dans la vue 3D. Render U des courbes de Bézier
Ol
'i:
81
>-
0.
EN PRATIQUE Optimiser la résolution définit la résolution au rendu, une valeur 0 indiquant que l'on aura au
rendu la même résolution que celle choisie dans Preview U.
Au moment du rendu, plus la scène contient de
points, plus son calcu l est long. Il faut donc choisir
une résolution qui permet d'avoir l'illusion d'une
courbe lisse, mais sans points superfl us. Dans le
cas de scènes très complexes ou d'une carte gra-
phique peu puissante, on peut choisir une valeur
de Render U plus élevée que celle de Preview U.
On obtiendra ainsi un ralentissement plus faible à
l'affichage pendant que l'on travaille sur la scène,
mais un rendu de courbe bien lisse.

Figure 3-14
La même courbe de Bézier, avec une résolution
de 2 à gauche et de 12 à droite

Surfaces de Bézier
Une courbe 2D fermée est remplie en vue Solid ou Textured (raccourci [Z]
dans la vue 3D). En effet, Blender traite ces courbes comme des surfaces de
Bézier. Elles se manipulent exactement de la même manière que les courbes.
Par exemple, si vous insérez un Bezier Circle et que vous le passez en 2D dans
le panneau Object Data, vous aurez directement une surface de Bézier.
EN PRATIQUE Si vous insérez des surfaces de Bézier (donc des courbes closes) dans une
Limiter les croisements de surfaces autre surface, cela crée des trous. Et deux surfaces se recouvrant partiel-
Quand de nombreuses surfaces se chevauchent, lement formeront un trou seulement là où elles se recouvrent. Vous
ou qu'une même surface se croise elle-même de pouvez ainsi facilement créer des formes complexes. Un objet courbe
nombreuses fois, il y a un risque de voir apparaître
peut mélanger différent types de courbes (Po/y et Bézier), par exemple
des erreurs d'interprétation et donc des remplis-
sages incorrects. une forme rectangulaire avec un trou rond.

Vl
(!)

0 Figure 3- 15
1....
>- Cette surface de Bézier est composée
w d'un rectangle de 4 poignées Vector auquel
ID
r-l ont été ajoutés 3 cercles de Bézier ainsi
0 qu'un rectangle de type Poly.
N
@
+-'
..c
Ol
'i: 1 82
>-
0.
"'
Courbes extrudées ..2!

Nous allons ici nous intéresser à l'onglet Geometry du panneau Object


Data des courbes. C'est en effet en manipulant ces différentes options
que les courbes deviennent vraiment intéressantes.
• Extrude : ce champ numérique permet de définir l'épaisseur d'extru-
sion de la courbe (figure 3-16). Pour une surface, nous obtiendrons c:
0

donc une plaque dont l'épaisseur est la valeur défi.nie dans ce champ. :g_
~
c:
Pour une courbe en 3D, nous créerons un ruban dont la largeur est <3
1
cette même valeur. ....

Figure 3- 16
La même surface de Bézier
avec une valeur Extrude de 0, 15

• Offset : définit le décalage entre la courbe extrudée et le tracé original


de la courbe.

Figure 3-17
On voit que le tube (un cercle de Bézier
avec Extrude) est décalé par rapport
au cercle visible en mode édition.

• Bevel Depth : une valeur différente de 0 dans ce champ définit l'épais-


Vl
(lJ seur du chanfrein créé aux deux extrémités de l'extrusion.
0
1....

w
>


,.-i
0
N

83 1
Figure 3-18
La même surface avec en plus un chanfrein
(Bevel) d'épaisseur (Depth) 0,1

EN PRATIQUE Courbes 30 extrudées • Bevel Resolution : cette valeur détermine la résolution du congé (un
Nous ne verrons pas l'utilisation de courbes 3D chanfrein arrondi est en fait un congé). P lus la valeur est élevée, plus
extrudées. Elles n'ont en effet aucune épaisseur, ce le congé est arrondi (figure 3-19).
qui limite leur intérêt. Nous utiliserons plutôt des
courbes extrudées le long de courbes, éventuelle-
ment 30, ce qui permet une plus grande richesse
de formes (voir section suivante).

Figure 3-19
Enfin, une résolution de 6 permet
d'avoir un congé bien arrondi.

ASTUCE Un chanfrein sans • Fil/ : ce réglage, qui se trouve dans l'onglet Shape du même panneau
modifier la taille de la courbe Object Data, permet, pour une courbe extrudée, de définir via un
Blender crée le chanfrein à l'extérieur de la courbe, menu si ch acune de ses extrémités est fermée ou non . Both signifie
comme si l'on ajoutait de la matière, alors que l'on que les deux extrémités sont fermées, None aucune, tandis que Front
a souvent besoin d'un chanfrein correspondant à
et Back permettent de choisir quelle extrém ité est fermée.
un retrait de matière (comme lorsque l'on ponce
les arêtes d'un plateau). Le champ Offset permet
de décaler la courbe vers l'intérieur ou l'extérieur.
Il suffit donc, pour la valeur de Offset, de sa isir la
valeur de Beve/Depth en négatif pour obtenir
l'effet désiré.

Vl
(!)

0 Figure 3- 20
1....
>-
w Si Fill est réglé sur None, la courbe extrudée
ID n'aura pas de chapeau à ses extrémités.
r-l
0
On voit sur la courbe du haut que le Bevel
N s'applique quand même.
@
+-'
.c
Ol
'i:
84
>-
0.
Exemples d'application des courbes extrudées "'
..2!

Les courbes extrudées permettent donc des formes très libres dans un
plan, combinant courbes et droites, mais sont d'épaisseur constante. Ce
type de formes à simple courbure est très courant dans le domaine de la
construction, notamment dans ce que l'on appelle les profilés métalli-
ques (poutres en I, cornières, tubes), mais aussi pour des formes plus
c:
complexes comme les exemples suivants. 0
:g_
~
c:

Planchers d'étages <3


1
....
Les dalles de planchers d'étages sont composées le plus souvent de
formes rectangulaires ou, du moins, dont les bords sont composés en
grande partie de lignes droites. L'utilisation des courbes permet de
modifier à tout moment l'épaisseur (valeur de Extrude), la forme de la
dalle ou d'ajouter des trémies pour les cages d'escalier.

Figure 3-21
Les da lies et les poutres sont
des surfaces de Bézier extrudées.

Vl
(lJ

0
1....

w
>


,.-i
0
Figure 3-22
N Une des dalles en Edit Mode avec ses réglages
©

85 1
Poutres lamellé-collé
Ce type de poutres offre une grande liberté de formes aux concepteurs.
Elle sont en général d'épaisseur constante et ont des arêtes arrondies.
Une courbe extrudée avec un chanfrein convient parfaitement pour
modéliser ce type de structure et permet de modifier, de manière simple
et à tout moment, à la fois le dessin, l'épaisseur et l'arrondi des arêtes.

Figure 3- 23
Structure de hangar composée de poutres
lamellé-collé complexes

Dans l'exemple ci-dessus, nous sommes partis d'un cercle de Bézier dont
toutes les poignées ont été changées en poignées libres (Free), sauf une
poignée alignée (A/ign ) et trois poignées vectorielles (Vector ). Une fois la
forme extérieure définie, elle a été dupliquée ([Maj]+[DJ) et réduite ([SJ)
pour créer le trou. Vous pouvez voir sur la capture d'écran ses principaux
réglages, à savoir :
• la résolution de la courbe (Resolution Preview) est réglée à 12 ;
• son épaisseur (Extrude ) est réglée à 0,09 ;
• son congé (Bevel) a une profondeur de 0,01 et une Resolution de 3.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 3-24
r-l
0 Une des poutres en Edit Mode
N
avec ses réglages
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 86
1
>-
o.
Panneaux découpés "'
..2!

Avec les machines à commande numérique, il est possible de découper EN PRATIQUE Importer des courbes
les formes les plus variées dans toutes sortes de panneaux, comme du d'un logiciel de dessin
contreplaqué ou du médium. Ces panneaux peuvent servir de parois, Les possibilités de Blender en matière de dessin de
cloisons, claustras, ou d'éléments d'ameublement. Nous pouvons modé- courbes restent moins complètes que celles de
logiciels de dessin vectoriel (comme lnkscape ou
liser ces formes dans Blender avec des courbes extrudées. Même si un
lllustrator). Pour des formes très complexes, ou si c:
chanfrein peut ajouter au réalisme, il sera rarement nécessaire. vous avez déjà vos habitudes de dessin, l'import 0
:g_
de tracés (en . s vg ou . ai ) se réalise très facile- ~
c:
ment dans le menu Fife>lmport. lis sont automa- <3
1
tiquement convertis en courbes. ....

Figure 3-25
Les parois de cette image sont des courbes
extrudées. Elles ont été dessinées dans
lnkscape, puis importées dans Blender.
L'image finale est rendue avec LuxRender.

Courbe extrudée le long d'une courbe

Principes de l'extrusion le long d'une courbe


Il est possible d'extruder une courbe le long d'une autre courbe.
AsTUCE Renommer facilement des objets
Vous allez pour cela ajouter un cercle de Bézier que vous appellerez
coupe , et une courbe de Bézier que vous appellerez chemin. Pour mieux Dans le panneau de données numériques qui
Vl voir le résultat, agrandissez tous les points de la courbe chemin en mode s'ouvre avec {N) , il y a un onglet Item dans
(lJ lequel, à côté de l'icône en forme de cube, vous
0
édition d'un facteur 4 environ, avec le raccourci [S] . Il suffit ensuite, dans pouvez changer le nom de l'objet sélectionné.
1....
> le panneau Object Data de la courbe chemin sélectionnée, de choisir le Même si les champs de sélection permettent de
w
nom de la courbe coupe dans le champ Bevel Object de l'onglet Object retrouver facilement le nom des objets, il est con-

,.-i
0 Data. La courbe devient alors un tube. seillé de nommer tous les objets d'une scène de
N manière claire.
©

87 1
Figure 3-26
l a courbe « coupe » est extrudée
le long de la courbe« chemin ».

Vous pouvez maintenant déformer la courbe chemin en mode édition. Le


tube est toujours visible, mais ce sont les poignées de la courbe que vous
pouvez déplacer pour changer son tracé. La courbe peut être en 2D ou
en 3D (dans le panneau Object Data ).

Figure 3-27
les mêmes courbes après
quelques modifications

Si vous modifiez la courbe coupe en mode édition, vous suivez en direct


les modifications sur le tube. Il n'y a aucun intérêt à utiliser une courbe
3D ici, le troisième axe n'étant pas pris en compte lors de l'extrusion.
En cochant Fil/ Caps dans l'onglet Geometry , vous bouchez les deux extré-
mités de la courbe extrudée.

vi
(!)
ATIENTION Mode Edit et mode Object
0
1....
>-
w
Pour mieux comprendre la différence entre ces deux modes, appliquez une mise à l'échelle {S]
de 4 en mode Object au tube : le tube a bien alors une taille quatre fois plus grande. Si vous
ID
r-l annulez et appliquez maintenant une mise à l'échelle de 4 en mode Edit à tous les points, le
0
N diamètre du tube ne change pas, mais il est bien quatre fois plus long.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 88
1
>-
o.
Sens et orientation de 1'extrusion
Pour comprendre dans quel sens Blender extrude une courbe le long EN PRATIQUE Orientation des courbes
d'une autre, il faut se rappeler que chaque courbe a des axes locaux, une Chaque objet possède ses propres axes X, Y et Z
origine et un sens. qui sont ses axes locaux. Quand vous tournez un
objet en Object Mode , vous tournez ses axes
Une courbe 2D a toujours son plan défini par ses axes locaux X et Y, et locaux qui ne sont alors plus alignés avec les axes
son axe Z est perpendiculaire à son plan. Si vous n'avez pas modifié les globaux. Pour ne pas être perdu, le plus simple est c:
0
préférences ni tourné votre courbe, ses axes locaux doivent correspondre de toujours travailler sur les courbes à extruder :g_
dans le plan XY. ce qui est leur position par défaut ~
aux axes globaux. L'origine d 'une courbe est le point orange visible c:
si vous n'avez pas modifié les préférences. Ne 8
quand elle est sélectionnée. Le sens d'une courbe 3D est donné par les tournez pas ces courbes en mode objet et modi- M
1

petites flèches qui apparaissent en mode édition. Pour une courbe 2D fiez-les dans la vue de dessus. Si vous doutez du
fermée, le sens est celui des aiguilles d'une montre quand on regarde la sens d'une courbe 20, passez-la en 30 pour voir
courbe du dessus. son sens en Edit Mode puis repassez-la en 20.

Figure 3-28
Un cercle de Bézier en Edit Mode.
Grâce au widget, on voit ses 3 axes
et les flèches sur la courbe donnent son sens.
Le point orange (au centre) est l'origine.
ENPRATIQUE Déplacer l'origine de la courbe
Déplacer l'origine de la courbe qui est extrudée
aura pour effet de décaler la courbe extrudée
finale par rapport à son tracé en mode édition. On
Lorsque l'on extrude une courbe le long d'une autre, c'est l'origine (le peut pour cela sélectionner tous les points en Edit
point orange) de la courbe extrudée qui se déplace le long de la courbe Mode et les déplacer. Pour opérer de manière pré-
d'extrusion. En regardant en direction du sens de la courbe d'extrusion, cise, il faut placer le curseur 30 à l'endroit où l'on
veut mettre l'origine et, en Object Mode, cliquer
son axe X pointe vers la droite et son axe Y pointe vers le haut.
sur le bouton Origin du Toolshelf, ou utiliser le
raccourci [Maj]+[Ctrl] +[Alt]+[C] .
Blender offre trois options dont Origin to 30
cursor pour placer l'origine sur le curseur. Il est
bien sûr possible de placer le curseur précisément
à l'aide du menu Snap ouvert avec {Maj]+[S}
que nous verrons en détail au chapitre 5.

Figure 3-29
l/l
Q)
Le plan XY de la courbe extrudée « coupe »
est perpendicu laire à chaque point
0
1- de la courbe d'extrusion « tube » et son axe Y
>-
w dans le sens de laxe Z (vers le haut
\!) de la courbe d'extrusion « tube »).
.-i
0
N
@

..c
Ol
'i: 89 1
>-
a.
Figure 3-30
Dans le cas d'une courbe d'extrusion fermée,
l'axe X de la courbe servant de coupe pointe
vers l'intérieur de la courbe d'extrusion.

Torsion des courbes


EN PRATIQUE Les courbes 3D peuvent subir des torsions, c'est-à-dire que chacune de leurs
Voir la valeur précise de la torsion poignées peut être tournée perpendiculairement à la courbe. Pour cela, il faut
Dans le panneau de données numériques de la sélectionner au moins une poignée en mode édition et cliquer sur Tilt dans le
fenêtre 30 (qui s'ouvre avec [N) ), on peut voir Toolshelf ou utiliser [Ctrl]+[T] . La torsion est indiquée en mode édition par
dans le premier onglet Transform la valeur de
l'orientation des petites flèches le long de la courbe. La torsion d'une ou plu-
Tilt du point sélectionné (ou la moyenne si plu-
sieurs points sont sélectionnés). On peut bien sûr sieurs poignées sélectionnées s'annule avec [Alt]+[T] (Clear Tilt).
en changer la valeur.

ASTUCE
Torsion régulière le long d'une courbe
L'édition proportionnelle (raccourci (0), voir
chapitre 2) marche aussi pour la torsion, ce qui
donne, avec un facteur de décroissance linéaire,
une torsion régulière le long de tous les points de
la courbe.

Vl
(!)

0
1....
>-
w
Figure 3-31
La cou rbe « courbetilt » a subi une torsion que
ID
r-l l'on voit en Edit Mode grâce aux flèches.
0
N
@
+-'
..c
Ol
'i: 1 90
>-
0.
Exemples d'application des courbes extrudées
le long d'une courbe
Les courbes peuvent être ouvertes ou fermées (raccourcis [Alt]+[C), AsTUCE Faces adoucies et angles saillants
Toggle Cyclic) et toutes les combinaisons d'extrusions sont possibles. Blender adoucit par défaut les facettes d'une courbe
extrudée. Pour que toutes les arêtes soient vives, il
Courbe ouverte le long d'une courbe ouverte faut décocher Smooth dans l'onglet Active c:
Spline du panneau Object Data en mode édi- 0
:g_
Cela permet d'obtenir des rubans, des rampes ou bien d 'autres choses. tion. Pour que seuls les angles vifs apparaissent ~
c:
E n pratique, l'absence d'épaisseur de ces courbes limite leur intérêt, sauf sans lissage, comme sur certaines captures d'écran, 8
on ajoute à la courbe un modificateur Edge Split 1
combinées à un modificateur Solidify que nous verrons par la suite. M
dans le panneau Modifiers.

Figure 3-32
Cette rampe hélicoïdale est une courbe
ouverte extrudée le long d'une autre courbe
ouverte. Un modificateur Solidify a été ajouté
pour donner de lépaisseur.

Courbe fermée le long d'une courbe ouverte


Une descente d'eau de pluie (un cercle extrudé le long d 'une courbe) ou
des poutrelles métalliques cintrées sont des exemples simples de courbes
fermées extrudées le long de courbes ouvertes.

l/l
Q)

0
1-
>-
w
Figure 3- 33
\!)
Cette passerelle est une courbe
.-i (coupepasserelle) extrudée le long
0
N d'une courbe en 30 (tracepasserelle).
@

..c
Ol
·;:: 91
>-
a.
Courbe fermée le long d'une courbe fermée
L'exemple le plus simple est un cadre d'ouverture, m ais vous pouvez
aussi modéliser une ébauche de bâtiment complexe avec cette technique.

Figure 3-34
Cette esquisse de stade est une courbe
extrudée le long d'un cercle de Bézier déformé.

Courbe ouverte le long d'une courbe fermée


Si la courbe d'extrusion fermée est en 2D (dans le panneau Object Data),
Blender va remplir la forme finale en rejoignant les extrémités ouvertes
de la courbe extrudée. L'orientation de la courbe à extruder est alors
importante. Dans l'exemple ci-dessous, pour réaliser cette poutre métal-
lique complexe, la courbe à extruder a son ouverture à droite dans la vue
de dessus (sens de l'axe X).

Figure 3- 35
La courbe ouverte « profilpoutre »
vi est extrudée le long de la courbe 20
(!)
« poutrecomplexe ». Blender remplit
0 la courbe entre les points ouverts.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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+-'
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Ol
'i:
92
1
>-
o.
"'
Variation d'épaisseur d'une courbe ..2!

Vous pouvez définir des variations d'épaisseur d'une courbe extrudée le


long d'une autre à l'aide d'une troisième courbe. Reprenez les courbes
chemin et coupe utilisées précédemment et ajoutez une courbe de Bézier
que vous appellerez épaisseur. Dans le panneau Object Data de la courbe
chemin, choisissez la courbe épaisseur dans le champ Taper Object. c:
0
L'influence de la courbe épaisseur est définie comme suit. :g_
~
c:
• L'axe X de la courbe épaisseur représente la longueur de la courbe <3
1
chemin. Ce sera plus intuitif si vos deux courbes chemin et épaisseur ....
ont à peu près la même longueur.
• L'axe Y de la courbe épaisseur représente la variation d'épaisseur EN PRATIQUE
appliquée à la courbe extrudée. Celle-ci est calculée par rapport à l'ori- Variation de l'épaisseur point par point
gine (le point orange) de la courbe épaisseur . À une certaine distance Il est possible d'utiliser la commande Shrink/
sur l'axe X, si la courbe est à une distance de 1 sur l'axe Y par rapport à Fatten ou le raccourci [Alt]+[S] sur une sélec-
tion de points, ce qui aura pour effet d'épaissir/
l'origine, l'épaisseur de la courbe extrudée ne sera pas modifiée. Au
réduire la courbe à ces points, mais avec beaucoup
dessus de 1, la courbe sera élargie et, en dessous de 1, amincie. moins de souplesse.

Figure 3-36
La courbe « coupe » est extrudée suivant la
courbe« chemin » avec une variation d'épais-
seur définie par la courbe «épaisseur ». La
courbe sans variation d'épaisseur est dessinée
en fil de fer. La grille permet de voir que la
courbe épaisseur commence à 0, passe par 1
et finit à 2 unités sur l'axe Y par rapport à son
origine.

Convertir une courbe en maillage


Il est possible de convertir une courbe en maillage avec le raccourci
[Alt]+[C] qui propose deux choix, parmi lesquels vous préférerez Mesh
from Curve/Meta/Surf/Text. Vous obtenez alors un maillage à retravailler
avec les outils de maillage ou auquel vous pouvez ajouter des modifica-
teurs propres aux maillages.

vi
(lJ

0
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w
>


,.-i
0
N

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+J
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01
·;:::: 93
1
>
a.
Une fois la courbe convertie, vous n'avez plus accès aux réglages de courbe,
ASTUCE notamment ceux de résolution. Prenez donc garde à ne pas définir une
Gardez bien une copie de votre courbe résolution trop élevée avant la conversion. Par ailleurs, certaines formes se
Avant de convertir une courbe, faites en une copie convertissent plus ou moins bien, pouvant conduire à des maillages avec de
gardée sur un autre calque, afin de pouvoir revenir très nombreuses faces triangulaires très allongées. C'est le cas notamment
en arrière si nécessaire. des courbes fermées. Les courbes extrudées le long d'une autre courbe
donnent, par contre, en général, des résultats propres.

Figure 3-37
La rampe de parking convertie
donne un maillage propre, alors que
la cou rbe fermée de la poutre donne
un maillage difficilement utilisable.

vi
(!)

0
1....
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w
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r-l
0
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94
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Vl
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r-l
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chapitre 4

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
~ Concours passerelle pour piétons, par Matthieu Dupont de Dinechin, http://www.viralata.fr (Creative Commons sa-by-nc)
N
@
Conception avancée

SOMMAIRE
• Outils de duplication
Nous verrons au cours de ce chapitre comment retravailler • Les modificateurs
les formes créées précédemment pour les affiner, mais aussi de déformations

comment créer des volumes complexes à l'aide d'outils avancés. MOTS-CL~S

Déformations
Modificateurs
Répétitions
Opérations booléennes

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Déformations et modifications réversibles
POUR ALLER PLUS LOIN Vous disposez de nombreux outils pour déformer un objet de manière
Les autres modificateurs de déformation réversible. C es déformations conservent votre objet de base et s'appli-
Nous n'aborderons pas tous les modificateurs de quent par-dessus. Vous pouvez ainsi revenir à l'objet original à tout
déformation dans cet ouvrage, alors n'hésitez pas moment. Par ailleurs, travailler précisément sur des formes courbes est
à expérimenter par vous-même. Par exemple, assez difficile. On ne peut alors pas se référer à des axes globaux ou
Hook permet de déformer des points d'un
maillage grâce à un objet et Shrinkwrap propose locaux, et il faut définir de multiples axes pour arriver à garder des
d'emballer un objet avec un autre (un peu comme formes cohérentes_ Une solution efficace est alors de travailler sur un
les œuvres de Christo). maillage régulier non déformé, pour lequel les axes de contrainte seront
les axes globaux, et de lui appliquer un modificateur de déformation.

Déformation par courbe


Le modificateur Curve déforme un maillage à l'aide d'une courbe. Vous
pouvez ainsi définir des déformations avec la souplesse d'utilisation des
courbes qui permettent des formes très variées avec peu de points de
contrôle.

Figure 4- 1
Le bâtiment au premier plan est déformé par
des courbes pour obtenir les deux autres.

Dans notre exemple, l'immeuble de base est modélisé rapidement à


l'aide d'extrusions et d'Inset. Le travail est entièrement réalisé dans les
trois axes globaux X, Y et Z . Pour le déformer, il faut déjà ajouter une
vi courbe de Bézier que vous allez modifier en mode édition pour qu'elle ait
(!)
à peu près les dimensions du bâtiment. Il est plus facile de comprendre le
0
1.... fonctionnement si la courbe est au même endroit que le bâtiment, quitte
>-
w à passer en vue Wireframe avec [Z] pour voir la courbe à travers le bâti-
ID
r-l ment. Vous allez ensuite ajouter un modificateur Curve dans le panneau
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 98
1
>-
o.
'"'"'uc;:
~
"'
c;:
des Modifiers (l'icône de la clé à molette) de la fenêtre Properties. Il néces- _g
ë..
site peu de réglages, en plus de cemc communs à tous les modificateurs. "'uc;:
8
• Object : vous y précisez le nom de la courbe qui va déformer l'objet. 1
<t
• Vertex Croup : pour limiter la déformation à seulement un groupe de
points.
• Deformation Axis : définit quel axe de l'objet est tangent à la courbe.

Figure 4-2
Les réglages du modificateur Curve
du bâtiment

AsTUCE Dupliquer un objet


déformé par une courbe

À présent, si vous déformez la courbe en mode édition, le bâtiment se Si vous ne dupliquez que l'objet, lorsque vous le
déplacerez, il se déformera vu que sa position par
déformera en direct. Vous pouvez en outre dilater ou réduire des poi- rapport à la courbe changera. Il faut donc dupli-
gnées avec Shrink/Fatten ([Alt]+[S]) pour dilater ou réduire certaines par- quer en même temps l'objet et la courbe, Blender
ties du bâtiment, comme celle de l'arrière-plan dans notre exemple. Vous associant alors la déformation de l'objet copié à la
pouvez enfin appliquer une torsion ([Ctrl]+[T]) à des poignées de la courbe copiée. De même, si vous ne déplacez que
l'objet, il va se déformer ; il faut donc penser à
courbe qui se répercutera sur le bâtiment. déplacer lobjet et la courbe en même temps.
Si vous éditez l'objet bâtiment, il reprend sa forme originale, vous per-
mettant ainsi de travailler suivant des axes. Pour voir les modifications
sur la forme finale pendant l'édition, il faut activer le troisième bouton à
ASTUCE Placer correctement les origines
droite du nom du modificateur (le cube avec quatre points oranges).
Enfin, en cliquant sur le triangle de trois points situé encore plus à droite Le placement de l'origine de l'objet par rapport à
de ce bouton (caché par défaut), vous travaillerez directement sur le bâti- l'origine de la courbe est important pour bien maî-
triser les déformations. En effet, ces dernières sont
ment déformé.
proportionnelles à la distance par rapport à la
courbe. Il est donc conseillé de placer l'origine de
la courbe sur sa première poignée, l'origine de
Déformation par Lattice l'objet déformé à une de ses extrémités, puis de
Pour maîtriser plus finement les déformations dans toutes les directions, superposer les deux de telle sorte que leurs ori-
gines coïncident.
on peut utiliser un modificateur de cage de déformation ou Lattice. Nous Dans notre exemple, l'origine du bâtiment est au
prendrons comme exemple une maison ancienne dans un projet de réha- niveau du sol. Ainsi lors de l'utilisation de Shrink/
l/l
Q) bilitation. Les murs de cette maison ont du fruit (ils sont moins épais en Fatten, le bâtiment s'agrandit vers le haut mais le
0 haut qu'en bas) et la maison s'est déformée au fù du temps au point de ne niveau du sol ne change pas de hauteur.
1-
>-
w plus avoir grand-chose de perpendiculaire. Le faîtage de la toiture n'est
\!)
.-i
pas parfaitement horizontal.
0
N
@

..c
Ol
·;:: 99 1
>-
a.
ASTUCE Utiliser le Subsurf
Nous allons donc modéliser sommairement la maison en maillage, mais
pour améliorer le résultat bien droite et régulière. Nous allons ensuite ajouter un objet Lattice avec
[Maj]+[A] . Puis, nous allons déformer cette cage de déformation en
Si la modélisation de l'objet est simple, comme
dans notre cas, celui-ci n'a pas assez de points
mode objet avec [S] (éventuellement suivant certains axes seulement)
pour être déformé de manière douce et harmo- pour qu'elle englobe la maison. Il n'est pas nécessaire d'être très précis.
nieuse. Il peut être nécessaire d'ajouter des points Nous allons enfin ajouter à la maison un modificateur Lattice (Add Modi-
avec un modificateur Subsurf en mode Simple fier dans le panneau Modifiers , la clé à molette de la fenêtre Properties).
placé au-dessus du modificateu r Lattice. Pour
adoucir les facettes, il vaut mieux passer l'objet en
Celui-ci n'a pratiquement pas de réglages en plus de ceux communs à
Smooth (dans le Toolshelf), mais un modificateur tous les modificateurs. Il suffit d'y préciser quel Lattice utiliser dans le
Edge Split sera alors nécessaire pour garder cer- champ Object, et éventuellement quel groupe de points exploiter pour
taines arêtes vives. limiter la déformation dans Vertex Group. Ainsi, si vous avez défini un
groupe de points avec des poids (Weight) différents de 1, les points hors
de ce groupe ne seront pas influencés par la déformation et ceux dans le
groupe le seront proportionnellement à leur poids.

Figure 4-3
La maison et sa cage de déformation, avec des
déformations un peu exagérées. Elle a aussi un
modificateur Subsurf de type Simple pour
adoucir les déformations et un Edge Split pour
marquer les angles.

L'objet Lattice peut ensuite être édité comme n'importe quel maillage,
sauf que l'on ne peut travailler que sur ses points. Lorsque l'on déplace
un point du Lattice, les points de l'obj et sont déformés comme s'ils
étaient aimantés atLx points du Lattice. Dans le panneau Object Data de la
fenêtre Properties , vous trouverez les réglages propres aux cages de défor-
mation, à savoir :
• U, V et W, qui donnent la résolution de la cage dans les trois
vi
(!)
directions ;
0 • les trois menus déroulants permettant de choisir, dans chaque direc-
1....
>-
w
tion, l'interpolation de la déformation entre les points du Lattice.
ID Bsp/ine donne une déformation courbe assez douce, Cardinal accentue
r-l
0 cette déformation, et Linear donne une déformation linéaire ;
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 100
1
>-
o.
...."'
V
c:
~
"'c:
• Outside permet, en le cochant, de ne travailler que sur les points .2
Q.
externes de la cage ; ~
c:
• le dernier champ représenté par un nuage de points permet de spéci- EN PRATIQUE Limiter l'inf luence 8
1

fier, le cas échéant, quel groupe de points du Lattice utiliser pour avec les Vertex Group ~

définir la déformation. Ainsi, si vous avez défini un groupe de points On peut limiter l'influence de la déformation en
avec des poids (Weight) différents de 1, les points hors de ce groupe fonction d'un Vertex Group de l'objet et d'un
n'influenceront pas la déformation et ceux dans le groupe l'influence- Vertex Group du Lattice. Cela peut être déstabi-
lisant. Les Vertex Groups seront utilisés par
ront proportionnellement à leur poids. exemple pour ne pas déformer une façade du bâti-
ment qui doit être mitoyenne avec un autre, mais
avoir une transition douce entre la partie non
déformée et celle déformée. Chacun verra à
l'usage sa préférence entre les Groups de l'objet
qui possèdent beaucoup de points, ceux du Lat-
tice qui en ont en général peu, ou enfin la possibi-
lité de ne pas utiliser de Groups et de se
contenter de déformer plus ou moins le Lattice
par endroits.

Figure 4-4
Les réglages de la cage de déformation
que l'on voit en mode édition

Enfin, un des grands intérêts de l'utilisation d'un modificateur comme AmNTION Copier des modificateurs
Lattice est que celui-ci peut être copié sur d'autres objets. Si vous avez supprime ceux qui existaient avant
procédé à une sélection d'objets et que l'objet actif possède des modifica- Copier des modificateurs d'un objet vers un
teurs, en utilisant le raccourci [Ctrl]+[L] et en choisissant, dans la fenêtre autre qui en possédait déjà entraîne la destruc-
qui apparaît, Modifiers , vous copierez les modificateurs sur toute la sélec- tion de ses anciens modificateurs après la copie.
L'opération n'ajoute pas les modificateurs mais
tion. Ainsi, vous pouvez modéliser la ch arpente, les tuiles et les volets les remplace.
comme des objets séparés et leur affecter les modificateurs de la maison
pour qu'ils soient tous déformés de la même manière avec un seul Lattice.

Donner de lépaisseur avec le modificateur Solidify


Lorsque l'on travaille sur des objets d'épaisseur constante, comme des
coques en béton ou du mobilier en contreplaqué, il est souvent plus
simple de travailler à partir d'un plan ou d'une grille, sans épaisseur, et
Vl
(lJ d'utiliser un modificateur Solidify pour créer l'épaisseur sur l'ensemble
0 des faces. Ce modificateur s'ajoute et se règle comme les autres dans le
1....

w
> panneau de modificateurs. Ses réglages sont les suivants.
• Thickness : définit l'épaisseur, celle-ci pouvant être positive ou néga-

,.-i
0 tive.
N

101 1
• Offset : donne le décalage de l'épaisseur par rapport au maillage ori-
ginal. 0 donnera une épaisseur centrée sur le maillage.
• Vertex Croup : vous définissez dans ce champ (celui avec le nuage de
points) quel groupe de points va définir l'épaisseur. Celle-ci sera donc
égale en chaque point à Thickness multiplié par le Weight défini dans
le Vertex Croup . Vous pouvez ainsi obtenir u ne épaisseur variable.
• ln vert : ce bouton, actif uniquement si un Vertex Croup a été choisi,
inverse le poids des points.
• Factor : actif aussi seulement en cas d'utilisation de Vertex Croup , il
don ne l'épaisseur minimale correspondant à des points dont le Weight
est foxé à 0, pour éviter d'avoir des zones sans épaisseur.
• Crease : ces trois champs permettent de définir le crease respectif de
l'arête intérieure de la surépaisseur, de son arête extérieure et de la
tranche (Rim ) elle-même. Ainsi, si vous placez après le modificateur
Solidify un modificateur Subsurf, vous pouvez rendre moins arrondies
les arêtes de la tranche et la tranche elle-même.
• Even Thickness : permet d'obtenir une épaisseur vraiment constante et
qui ne se réduit pas, comme dans le réglage par défaut, aux angles
aigus. Il n'est nécessaire que pour des formes anguleuses et est indis-
pensable pour les murs d'un bâtiment par exemple.
• High Quality Normals : donne une épaisseur plus uniforme mais est
plus lent pour les modèles complexes.
• Fil/ Rim : remplit la tranche de la surépaisseur ; il est coché par défaut.
• Materia/ Index Offset : permet de spécifier des matériaux différents
pour la face opposée à l'originale et pour la tranche (Rim ). Il faut pour
cela que l'objet ait plusieurs matériaux, leur nu méro correspondant à
leur ordre dans le panneau des matériaux en partant du haut.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 4-5
r-l
0 Un abribus en coque en béton
N
avec ses réglages de modificateurs
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 102
1
>-
o.
...."'
V
c:
~
"'c:
D ans notre exemple, nous avons conçu un abribus en partant d'une grille .2
Q.
(Grid) avec un modificateur Subsurf pour adoucir les formes, un modifi- ~
c:
cateur Solidify pour l'épaisseur et un modificateur Edge Split pour rendre 8
1
les arêtes anguleuses. Il a suffi ensuite d'enrouler les points pour la forme ~

générale, de former les bancs en déplaçant les points correspondants, et


d'extruder et supprimer des faces pour créer les trous.

Percements avec les modificateurs booléens


Dans l'exemple précédent, nous avons percé des ouvertures en supprimant
des faces. Cette méthode, si elle donne un maillage propre, ne permet
cependant pas de déplacer facilement les ouvertures aux endroits sou-
haités. Pour cela, nous pouvons avoir recours aux opérations booléennes,
sous la forme d'un modificateur. Celui-ci ne possède que deux réglages :
Operation , qui définit quelle opération booléenne effectuer, et Object, qui
permet de choisir avec quel objet effectuer l'opération booléenne.
Pour comprendre le principe, nous allons modéliser une maison très
simple, un cube allongé divisé en deux dans le sens de la longueur, dont
l'arête du milieu de la face supérieure est montée pour créer le toit. Nous
allons ajouter un modificateur Solidify pour donner de l'épaisseur aux
parois (même si cela ne se voit pas encore, à part en vue Wireframe [Z]) .
Nous allons ensuite ajouter un cube nommé percement, que nous allons
modifier en mode édition pour le dupliquer deux fois, et que nous dépla-
çons de telle sorte que chaque cube soit incrusté en partie dans la maison.

vi
(lJ

0
1....

w
>


,.-i
v Figure 4-6
La maison simple et le triple cube sélectionné
0
N

©
+J
..c
01
·;::::
>
a.
Nous allons enfin sélectionner la maison et lui ajouter un modificateur
ASTUCE Cacher l'objet servant
à l'opération booléenne
Boolean, choisir percement dans le champ Object et voir l'effet des trois
possibilités de Operation .
Si les deux objets sont sur le même calque, vous ne
verrez pas le résultat de l'opération car l'objet ser- • Difference : l'opération Différence creuse la maison avec le volume des
vant à celle-ci n'est pas modifié. Le plus simple est cubes, permettant de créer des ouvertures dans les murs et faisant
de placer les deux objets sur deux calques diffé- apparaître leur épaisseur.
rents pour pouvoir les afficher séparément. Vous
pouvez aussi, dans le panneau Object de la
fenêtre Properties, mettre l'objet en affichage de
type Wireframe dans l'onglet Display. Enfin,
pour qu'il n'apparaisse pas au rendu, il faut, dans
l'Outliner, cliquer sur la caméra en face de son
nom pour qu'elle devienne grisée.

Figure 4-7
Le résultat de Boolean/Difference, avec
l'objet 'percement' affiché en fil de fer et la
caméra désactivée dans l'Outliner pour qu'il
n'apparaisse pas au rendu

• lntersect : l'opération Intersection donne comme résultat les volumes


qui sont à l'intersection des deux objets.

Vl Figure 4-8
(!)
Le résultat de Boolean/lntersect.
0
1.... avec l'objet 'percement' affiché en fil de fer
>-
w
ID
r-l
0 • Union : l'opération Union unit les deux objets qui n'en forment alors
N
plus qu'un.
@
+-'
..c
Ol
'i: 1 104
>-
0.
'"'"'uc;:
~
"'
.g
c;:

ë..
"'uc;:
8
1
<t

Figure 4-9
Le résultat de Boolean/Union

AmNTION Les opérations booléennes


nuisent à la qualité de vos maillages
Les modificateurs booléens ne permettent pas
de maîtriser les maillages ni la façon dont ils
sont composés (lemplacement des faces et leur
Les opérations booléennes ne se déroulent pas toujours bien, avec des forme, la présence de faces triangulaires), sur-
tout avec des percements de formes complexes.
faces apparaissant à des endroits non prévus. Pour limiter le risque
Ainsi, si vous souhaitez travailler par la su ite sur
d'erreurs, il faut travailler avec des maillages propres, avec des faces de ces maillages. en leur ajoutant par exemple du
taille homogène, et surtout fermés. Si vous ne pouvez pas dire d'un des Subsurf ou des modificateurs de déformation
objets quel est l'intérieur et quel est l'extérieur pour chaque face, vous les résultats risquent d'être de très mauvaise
qualité et il vaut mieux modéliser à la main un
aurez sûrement des problèmes. Vérifiez aussi qu'il n'y a pas de faces et de
maillage propre ou utiliser le modificateur
points superposés ([W]>Remove Doubles en mode édition). Enfin, l'objet Remesh que nous verrons ci-après. En
possédant le modificateur booléen n'a plus qu'un matériau: le premier revanche, dans de nombreux cas pour les bâti-
de sa liste de matériaux. Il est donc judicieux de séparer votre modèle de ments. leur utilisation fait gagner beaucoup de
telle sorte à avoir un objet le plus simple possible avant d'utiliser le temps et le fait d'obtenir un maillage de mau-
vaise qualité n'est pas gênant.
modificateur, par exemple en séparant les murs des toits et planchers.

Améliorer le maillage avec Remesh


Le modificateur Remesh permet de remailler le maillage pour qu'il ait
une topologie plus correcte et soit plus apte à être retravaillé par la suite.
Il permet de se débarrasser des faces triangulaires très étirées que l'on
peut obtenir avec des modificateurs booléens ou avec des courbes con-
verties en maillage, par exemple. On obtiendra une géométrie faite de
l/l
Q) faces Quad mais en nombre plus important.
0 En plus des réglages habituels de tous les modificateurs, vous pouvez
1-
>-
w choisir le type de remaillage :
\!)
.-i • Sharp (par défaut) reste au plus proche de la géométrie, notamment Figure 4-10
0
au niveau des zones avec des angles prononcés ; Les réglages du modificateur Remesh
N
@

..c
Ol
·;::
>-
a.
• Smooth ne prend pas en compte les arêtes vives et a tendance à
adoucir les formes ;
• Blocks donne un remaillage composé de cubes, ce qui peut créer des
effets intéressants, mais s'avère d 'un usage limité en pratique.
Le paramètre le plus important est Octree Depth , qui détermine le nombre
de divisions du redécoupage du maillage. Plus le chiffre est important, plus
le maillage aura de points et sera donc long à calculer, mais plus sa forme
sera proche de l'originale. Une fois Octree Depth réglé pour avoir un
maillage correct, on peut ajuster Scale en le diminuant pour limiter le
nombre de faces de la géométrie. Sharpness règle la dureté de suivi de la
géométrie ; une valeur plus faible fùtrera les petites déformations.
Remove Disconnected Pieces supprime les morceaux de géométrie qui peu-
vent se retrouver déconnectés du maillage à cause du modificateur. Thres-
hold ajuste le seuil, c'est-à-dire la taille en dessous de laquelle les
morceaux sont supprimés.

Vl
(!)
Figure 4-11
0
1.... Le maillage obtenu à l'aide de modificateurs
w
>-
booléens, en haut. et avec un modificateur
ID
r-l
Remesh, en bas
0
N
@
+-'
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Ol
·;:::: 1 106
>-
0.
...."'.....
c:
~
"'c:0
~
~
c:
8
1
.q-

Figure 4-12
Une courbe convertie en maillage
pour dessiner des voiries, en haut,
avec un modificateur Remesh, en bas

Figure 4-13
Un terrain obtenu par édition proportionnelle
avec un modificateur Remesh en mode Blacks

Chanfrein et congé avec le modificateur Bevel


L e modificateur Bevel (de la deuxième colonne Generate quand vous cliquez EN PRATIQUE
Vl
(!)
sur Add Modifier) sert à ajouter un chanfrein (comme un ponçage à 45°) ou Pensez au Smooth pour les congés
0 un congé (comme un ponçage en arrondi) aux angles d'un maillage. Par
1.... Les congés se marient bien avec ladoucissage de
>-
w facettes (Smooth dans le Toolshelf en mode
défaut, le chanfrein est ajouté à toutes les arêtes. Les premiers réglages sont
ID objet). qui donne de belles surfaces lisses avec un
r-l Width , qui définit la profondeur du chanfrein/congé, et Segments qui
0 nombre de segments limités.
N indique le nombre de divisions du congé et donc son niveau d'arrondi.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 107 1

>-
0.
Figure 4-14
Le maillage de base est montré avec le réglage
Segments de Bevel à 1, 3 et 5 respectivement.

La valeur de Profile vous permettra de changer le type de profil du congé


(de concave pour une valeur de 0 à convexe pour une valeur de 1) et est
sans effet pour un Segments inférieur à 2. La valeur par défaut de 0,5 est
la plus utilisée. Si vous cochez On/y Vertices, le chanfrein ne sera appliqué
qu'aux points et pas aux arêtes. Par défaut, Clamp Overlap est cochée, ce
qui va limiter la profondeur du chanfrein ou congé en fonction de la géo-
métrie pour éviter des croisements de faces. Ainsi, vous n'aurez jamais
un chanfrein plus profond que l'épaisseur d'une table.

Figure 4-15
De haut en bas, le maillage sans Bevel, avec
un Bevel profond sans Clamp, et avec le Clamp
qui limite la largeur du chanfrein.

Pour contrôler où s'applique le chanfrein, nous disposons de quatre


méthodes de limites (Limit Methods ).
vi • None (aucune) : le chanfrein/congé est appliqué à toutes les arêtes
(!)
sans distinction.
0
1....
>- • Angle : le chanfrein/congé n'est appliqué que sur les arêtes séparant
w
des faces formant un angle supérieur à la valeur définie dans le champ
ID
r-l
0
Angle. Par exemple, sur un cylindre, seules seront chanfreinées les
N arêtes des extrémités.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 108
1
>-
o.
...."'.....
c:
~
"'c:0
• Weight (poids) : permet de régler, pour chaque arête, la profondeur du
AmNTION Les arêtes avec des Weight ~
chanfrein/congé en fonction du Bevel Weight de l'arête. Ce dernier se différents n'aiment pas se rencontrer ~
c:
règle en mode édition en sélectionnant au moins une arête avec la com- 8
1
Si vous utilisez le Bevel Weight, il vaut mieux .q
mande Mesh>Edge>Bevel Weight ou [Ctrl]+[E]>Bevel Weight. Vous aurez ne pas croiser des arêtes avec des Weight
ainsi avec un seul modificateur des chanfreins de profondeurs différentes. différents ; cela peut en effet engendrer des
• Vertex Group (groupe de points) : avec ce réglage, vous définissez avec bosses disgracieuses.
un groupe quels seront les points affectés par le modificateur. Toutes
les arêtes entre des points qui ont un Weight supérieur à 0,5 dans ce
groupe sont chanfreinées. Contrairement à la limite avec les Weight ,
ASTUCE Un double modificateur Subsurf
ici vous aurez la même profondeur de chanfrein pour toutes les arêtes. produit une sorte de congé adaptable
En mettant deux modificateurs Subsurf, le pre-
mier en mode Simple et le second en mode
Catmul-Clark, vous obtenez un effet proche
d'un congé sur toutes les arêtes de votre maillage,
dont la profondeur peut être réduite en augmen-
tant le niveau de subdivisions du premier modifi-
cateur. Attention cependant à l'augmentation du
nombre de points.

Figure 4-16
Un seul modificateur Bevel donne plusieurs
profondeurs grâce aux Bevel Weights.

Figure 4-17
Un congé dont l'épaisseur s'adapte
à la géomét rie est obtenu avec deux
modificateurs Subsurf.

Pour régler précisém ent la profondeur du chanfrein, vous avez quatre


Vl options possibles sous Width Method, chacune indiquant comment est
(!)
mesuré le paramètre Width du modificateur :
0
1....
>- • Offset : décalage entre l'arête d'origine et celle du ch anfrein ;
w
ID • Width : largeur de la face créée ;
r-l
0 • Depth : distance (perpendiculairem ent) entre l'arête d'origine et la
N
@ face créée ;
+-'
.c
Ol
·;:::: 109 1

>-
0.
• Percent : ce réglage un peu particulier calcule le Offset du chanfrein
comme un pourcentage de l'arête adjacente. Ainsi, une valeur de 25
chanfreinera un quart de chaque arête et une valeur de 50 fera que
tous les chanfreins se toucheront. La profondeur du chanfrein des
différentes arêtes est donc variable en fonction de la géométrie.

Offset

1:.
Figure 4-18
iJ
Les différents modes de calcul ...
de la profondeur du chanfrein

Structures avec le modificateur Wireframe


Le modificateur Wireframe sert à créer une structure filaire à partir d'un
maillage : il supprimera toutes les faces et remplacera les arêtes par des tubes
de section carrée. Ce modificateur est très pratique pour créer des grillages,
verrières et autre structures tubulaires. Son utilisation est assez simple.

·---
00000 l

Figure 4-19
Un maillage et sa transformation •o....- ·....-
( o....-1i) G1
( ,,,.,~
avec un modificateur Wireframe
dont on voit les réglages.

• Thickness donne l'épaisseur de la structure. Si un groupe de vertices


Vl
(!) existe avec des poids variables, ce groupe peut être précisé dans le
0
1....
champs sous Thickness pour avoir une épaisseur de la structure pro-
w
>- portionelle au poids de chaque vertex du groupe.
ID
r-l
• Even Thickness, cochée par défaut, donne une épaisseur constante de
0
N
la structure (si décochée, il peut y avoir de légères variations en fonc-
@ tion de la géométrie).
+-'
.c
Ol
·;:::: J 110
>-
0.
...."'.....
c:
~
"'c:0
• Relative Thickness fait que l'épaisseur de la structure dépend de la taille EN PRATIQUE ~
des faces adjacentes de l'objet d'origine. Plus les faces sont petites, Gérer les matériaux avec Material Offset ~
c:
plus la structure est fine. 8
Si votre maillage a par exemple deux matériaux 1
.q
• Boundary est nécessaire si vous avez un maillage non fermé (une grille (verre et Plexyglas), avec Material Offset à 1,
par exemple). Si cette case n'est pas cochée, les arêtes du bord du il faut dans votre liste de matériaux (voir
maillage seront remplacées par une structure ouverte peu esthétique. chapitre 6) mettre dans l ordre verre, structure-
Verre, Plexyglas, structure Plexyglas. Ainsi, les
• Replace Original est cochée par défaut. Si vous la décochez, vous aurez faces avec le matériau verre seront remplacées
à la fois la structure et le maillage d'origine. Material Offset permet par une structure avec le matériau suivant dans la
alors de définir u n matériau différent pour la structure, par exemple liste (offset de 1) soit structure Verre.
une structure en métal et des faces en verre.
• Crease Edges applique un Crease aux arêtes de la structure dont le poids est
réglé avec Crease Weight en dessous. En ajoutant un modificateur Subsurf, ASTUCE
cela sert à régler la dureté des arêtes (voir chapitre 2 pour rappel). Adoucir la structure

Pour adoucir la forme de la structure, le modifica-


teur Bevel ne fonctionne pas bien. Il faudra donc
recourir soit à un modificateur Subsurf et jouer
éventuellement sur la valeur de Crease pour ne
pas avoir des trous trop ronds, soit utiliser comme
vu précédemment deux Subsurf, un en mode
Simple suivi d'un autre en mode Catmu/1-Clark .

Figure 4-20

- Diffuse BSOf
À chaque matériau du maillage d'origine
correspond un matériau de la structure.

Vl
(!)
Figure 4-21
On voit ici de haut en bas et de gauche à
0
1.... droite: le maillage d'origine, avec le modifica-
>-
w teur Wireframe, avec un Subsurf et avec deux
ID Subsurfs comme montré dans le panneau de
r-l
0 modificateurs.
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 111 1

>-
0.
Gérer la pile de modificateurs
Nous avons vu dans plusieurs exemples qu'il est possible d'utiliser plu-
sieurs modificateurs sur le même objet. Ils sont alors empilés dans le
panneau Modifiers , et leur ordre a une grande importance, Blender les
appliquant en partant du haut. Chaque modificateur présente, à droite
de son nom, deux boutons avec un triangle vers le haut et un triangle
vers le bas pour monter ou descendre un modificateur dans la pile.
Si nous reprenons l'exemple vu pour le modificateur Boo/ean et si nous
lui ajoutons un modificateur Subsurf, il se placera en dernier et va donc
donner une forme douce à toute la géométrie.

Figure 4-22
Le modificateur Subsurf est placé en dernier.

EN PRATIQUE Si nous remontons le modificateur Subsurf de telle sorte qu'il soit avant
Appliquer plusieurs modificateurs le modificateur Boolean , nous obtiendrons alors une forme douce avec
Pour les mêmes raisons, si vous voulez appliquer des découpes très nettes.
les modificateurs avec le bouton Apply pour les
rendre définitifs, il faut toujours commencer par le
premier de la liste pour éviter de mauvaises sur-
prises.

Figure 4- 23
Le modificateur Subsurf
est placé avant le booléen.

vi
(!)
Les outils de copie
0
1....
>-
w Copies régulièrement réparties : le modificateur Array
ID
r-1
0 L e modificateur Array permet de distribuer régulièrement l'objet sélec-
N
tionné suivant différents paramètres réglables dans le panneau du modifi-
@
+-'
..c
Ol 112
'i: 1
>-
o.
...."'
V
c:
~
"'c:
cateur. Comme les autres vus précédemment, on l'ajoute, après avoir .2
Q.
sélectionné un objet, en cliquant sur Add Modifier dans l'onglet Modifiers ~
c:
(la clé à molette) du panneau Properties. Si vous modifiez l'objet en mode 8
1
~
édition, toutes les copies le seront automatiquement.

Figure 4-24
Une sphère avec le modificateur Array
et ses réglages par défaut

Par défaut, l'objet est reproduit deux fois suivant son axe local X . En plus
des réglages courants pour les modificateurs, nous disposons des réglages
suivants.
• Fit Type : permet de choisir soit un nombre de copies fixes (Fixed
Count), soit une longueur fixe (Fixed Length ), soit la longueur d 'une
courbe (Fit Curve). Pour les deux derniers, Blender calcule automati-
quement le nombre de copies nécessaires pour remplir cette longueur.
• Count ou Length : permet de préciser le nombre de copies ou la lon-
gueur sur laquelle doivent tenir les copies.
• Constant Offset : définit un décalage constant entre les copies, en
unités Blender, suivant les axes locaux de l'objet. L es valeurs sont
contenues dans les trois champs X, Y et Z situés en dessous.
• Relative Offset : définit un décalage relatif à la dimension de l'objet
suivant ses axes locaux. Les valeurs sont données dans les trois
champs X, Y et Z situés en dessous. Un décalage de 2, par exemple,
laissera un espace entre chaque copie égal à la longueur de l'objet.
Vl
(lJ • Merge : fusionne les points des copies qui sont à une distance infé-
0 rieure à celle précisée dans le champ Distance. First Last applique aussi
1....

w
> ce réglage entre le premier et le dernier objet, au cas où la multiplica-
tion se produise le long d 'une boucle fermée.

,.-i
0 • Object offset : définit le décalage entre les copies par la distance entre
N
l'objet et celui précisé dans le champ en dessous.
©

113 1
• Start Cap et End Cap : ajoutent un objet avant et après les copies, avec
le même décalage.

Distribution régulière
L'utilisation la plus courante de ce modificateur consiste à distribuer un
objet suivant une seule direction, comme des lames de terrasse ou de
brise-soleil.

Figure 4-25
L'option Fit Length permet d'obtenir un brise-
soleil de la hauteur de l'ouverture, ici 2 unités.
Constant Offset permet de garder l'écartement
des lames même si celles-ci sont modifiées ou
tournées.

Figure 4-26
Pour des marches d'escalier, le décalage se
produit suivant deux axes en même temps. Les
décalages sont constants (Constant Offset)
pour permettre de régler précisément
la hauteur et le giron des marches.
Vl
(!)

0
1....
>- Pour obtenir une distribution suivant deux directions, il faut utiliser deux
w
ID
modificateurs à la suite, comme ci- après pour créer une colonnade
r-l
0
(figure 4-27). Relative Offset réglé à 1 p ermet d'obtenir les copies qui se
N touchent quelle que soit leur taille. Start Cap et End Cap servent à ajouter,
@
+-'
.c
Ol
·;:::: J 114
>-
0.
...."'
V
c:
~
"'c:
en début et fin de série, des objets différents avec le même décalage, dans .2
Q.
notre cas des colonnes adaptées aux façades. ~
c:
8
1
~

Figure 4-27
Une colonnade avec des têtes de rangées
différentes des colonnes standards

Distribution le long d'une courbe


Avec le paramètre Fit Curve , la longueur dans laquelle tiennent les copies
est définie par celle d 'une courbe, ce qui n'a pas beaucoup d'utilité tout
seul. Mais si vous ajoutez après Array un modificateur Curve (vu précé-
demment), ayant comme paramètre Object la même courbe, vous
obtenez une duplication de l'objet le long de la courbe, qui s'adapte et se
déforme automatiquement à l'édition de celle-ci.

Vl
Figure 4-28
(lJ
Le tronçon cylindrique est dupliqué le long
0
1....
de la courbe avec la combinaison d'un
w
> modificateur Array avec l option Fit Curve
et d'un modificateur Curve. Le tube de droite

,.-i
0
est adouci car l'option Merge est activée,
N ce qui fusionne les points adjacents des copies.
©

115 1
Figure 4-29
Les modifications d'épaisseur (Shrink/Fatten
[Alt) +[S)) et les torsions (nit [Ctrl)+[T))
appliquées à la courbe se répercutent sur
l'objet dupliqué et déformé.

Figure 4-30
La combinaison de modificateurs Array et
Curve permet de modéliser rapidement des
passerelles composées d'éléments répétitifs.

Asruce Déplacement et copie d'objets


avec un Array

Si vous ne déplacez que l'objet et pas l'Empty qui


définit le décalage, vous modifiez ce décalage et
donc la distribution des copies. Pensez donc à
déplacer les deux en même temps ou à affilier
l'Empty à l'objet original pour qu'il se déplace
avec. Il se passera la même chose si vous ne copiez Distribution avec rotation et mise à léchelle
que l'objet original ; par contre, si vous copiez en
même temps l'objet et l'Empty, Blender associera
Il est possible de définir le décalage entre chaque copie du modificateur
ces deux copies. Array par le décalage entre l'objet d'origine et un objet dont on donne le
nom dans le champ Object Offset. On utilise le plus souvent un Empty
pour définir ce décalage. Un Empty (menu Add Empty ) est un objet qui
n'apparaît pas au rendu et peut servir de référence pour des modifica-
POUR ALLER PLUS LOIN teurs, des contraintes ou des réglages de caméra. Les variations d'échelle
Vl
(!) Animation de l'Object Offset
et les rotations de l'Empty par rapport à l'objet original vont s'appliquer
0 Par rapport à Constant Offset ou Relative
1.... de même de manière incrémentielle à toutes les copies. Par exemple, si
>-
w Offset, Object Offset permet non seulement des vous réduisez l'échelle de l'Empty de moitié, la première copie de l'Array
ID variations de rotation et de taille, mais aussi
r-l
d'animer facilement l'effet en animant l' Empty
sera deux fois plus petite que l'original, la deuxième quatre fois plus
0
N qui définit le décalage. petite, la troisième huit fois plus petite et ainsi de suite.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: J 116
>-
0.
........"'
c:
~
"'c:0
~
~
c:
8
1
.q-

Figure 4-31
Quatre exemples de modificateur Array dont l'Object Offset a subi un décalage
suiva nt Z et de gauche à droite, une rotation suivant Z, une mise à l'échelle,
une mise à l'échelle suivant Z et enfin une mise à l'échelle combinée à une rotation
et un décalage dans le plan XY.

Figure 4-32
Cet escalier en colimaçon est fait d'une marche avec un Array
dont l'Object Offset EmptyColimacon est décalé suivant Z
d'une hauteur de marche et tourné suivant Z de 20°.

vi
(!)

0 Figure 4-33
1....
>-
w Ces deux structures sont uniquement
ID composées à partir du cadre situé au centre,
r-l
auquel sont appliqués des modificateurs Array
0
N
@
1 avec des Object Offset.

+-'
.c
Ol
·;:::: 117 1
>-
o.
Copies sur un maillage : DupliVerts et DupliFaces
L es fonctions DupliVerts et DupliFaces permettent de copier un objet sur
tous les points ou toutes les faces d'un autre objet qui est son parent.
Vous allez, pour les mettre en œuvre, ajouter une sphère (UV sphere),
puis un plan. Le plan sera mis à l'échelle pour obtenir une taille de
l'ordre de celles des plus grosses faces de la sphère. Après avoir déplacé le
plan de telle sorte que les deux ne soient pas superposés, faites de la
sphère le parent du plan, en sélectionnant d'abord le plan puis la sphère,
avant d'utiliser le raccourci [Ctrl]+[P] .
Avec la sphère sélectionnée, ouvrez le panneau Object de la fenêtre Pro-
perties . Dans l'onglet Duplication se trouvent cinq boutons, parmi les-
quels None est coché par défaut. En cliquant sur Verts , le plan est
dupliqué sur chaque point de la sphère. La seule option disponible est un
bouton Rotation qui va tourner chaque duplication en fonction de
l'orientation des faces adjacentes. L a sphère et le plan d'origine sont tou-
jours visibles dans la vue 3D mais ils n'apparaîtront pas au rendu.
EN PRATIQUE Vous pouvez maintenant modifier la sphère et le plan en mode édition et
Le placement précis des duplications les transformations se répercuteront sur toutes les copies. De même, si
Chaque copie va être placée de telle sorte que son vous tournez le plan en mode objet, chaque copie tournera aussi, per-
origine soit située sur le point (DupliVerts) ou au mettant des effets très intéressants. Il est cependant conseillé de tourner
centre de la face (DupliFaces ). Pour positionner
axe par axe pour ne pas s'y perdre.
précisément les copies, il faudra donc définir préci-
sément l'origine de l'objet. En DupliVerts avec
rotation, les axes X et Z des copies sont tangents à
la sphère et l'axe Y perpendiculaire à la surface de
la sphère. En DupliFaces, c'est l'axe Z de chaque
copie qui est normal à la sphère.

Figure 4-34
l a sphère parente (à gauche) et les DupliVerts
du plan (à droite), avec le panneau Object
de la sphère

Si vous appuyez sur le bouton Faces , les copies seront automatiquement


orientées suivant les faces, mais vous disposerez cette fois du bouton
Vl
(!) Scale qui vous permet d'obtenir des copies dont la taille est proportion-
0 nelle à la surface de la face à laquelle elles sont associées. Le réglage
1....
>-
w
lnherit Scale agrandit ou réduit toutes les copies à la fois.
ID
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: J 11s
>-
0.
...."'.....
c:
~
"'c:0
~
~
c:
8
1
.q

Figure 4-35
Le plan en DupliFaces avec Scale activé. On voit
que les plans du haut de la sphère sont plus petits.

Figure 4-36
Le plan a été un peu déformé avec un modificateur
Subsurf et un modificateur Solidify pour obtenir
cette structure.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
119
1
>-
o.
chapitre 5

Vl
(!)
~
0
1....
>-
w
ID Dé,.il< d• <<cucture d'un e maison '
.
p.//www.viralata.fr (Cre~~~=~~e
r-l h tt . ossat ure bois et mmons
0 par Matthieu Dupont de Dinechin,
paille, sa-by-nc)
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
>-
0.
,....,
Modélisation de précision

SOMMAIRE
• Import-export
Au cours de ce chapitre, nous aborderons non plus la • Mise en scène
et ajouts de détails
conception de formes, mais la modélisation de bâtiments ou
d'objets déjà conçus. Ce sera l'occasion d'aborder l'utilisation • Modélisation de précision
de Blender en complément d'autres logiciels d'architecture, MOTS-CLÉS
ainsi que toutes les possibilités de modélisation de précision.
• Unités
• Précision
• Magnétisme
• Axes
• Mesures
• Import-export

Vl
(!)

0
1...
>-
w
ID
r-l
0
N
@
...,
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Même s'il ne dispose pas d'une palette d'outils aussi vaste qu'un logiciel
de CAO/ DAO, quand il s'agit de mesurer, aimanter, aligner, Blender
permet de travailler de manière précise et rigoureuse. En revanche, il
n'existe pas de système de cotation pour évaluer facilement et rapide-
ment une vue 3D, et encore moins de manière paramétrique.
Il est souvent nécessaire de modéliser un bâtiment à partir d'un plan
transmis soit sous forme papier (que l'on scannera), soit sous forme
d'une image scannée. Dans certains cas, il peut être plus rapide de
modéliser ces bâtiments directement dans Blender, pour économiser le
temps de conversion et les retouches inévitables sur des modèles
importés d'un autre logiciel. Plusieurs méthodes existent, dépendant
encore une fois des habitudes et des goûts de chacun. Nous présenterons
ici celle qui nous semble la plus rapide à mettre en œuvre et qui sera un
prétexte pour aborder les différentes techniques de modélisation précise.

Unités et échelles
EN PRATIQUE Un peu de calcul Par défaut, Blender n'a pas d'unité, ou plutôt a une unité universelle, l'unité
mental ne fait pas de mal Blender (Blender Unit ). Chacun décidera, en fonction de la scène qu'il crée,
En utilisant les unités Blender, vous serez obligé à quelle unité réelle cette unité Blender correspond. Ainsi, en architecture,
d'effectuer un peu de calcul mental pour convertir nous choisirons la plupart du temps qu'une unité équivaut à un mètre. Un
les unités (1 cm égale 0,01 m par exemple). Cette
studio réalisant des vues pour de la mécanique d'horlogerie choisira plutôt
gymnastique finalement assez simple devient rapi-
dement un réflexe. une unité d'un millimètre. Pour la réalisation d'une animation du système
solaire, il sera plus simple de parler en millions de kilomètres.
Depuis la version 2.5, vous pouvez choisir d'utiliser des unités métriques
(ou impériales pour les pays anglo-saxons). Pour cela, il faut choisir
Metric dans l'onglet Units du panneau Scene de la fenêtre Properties .
Toutes les longueurs seront ainsi affichées dans les différents champs
avec leurs unités respectives. Dans ces champs (comme les dimensions
d'un objet dans le panneau [N] de la vue 3D ), vous pouvez entrer les
valeurs numériques juste avec des chiffres et Blender interprétera cela
comme des mètres, ou avec leurs unités correspondantes. Ainsi, vous
pouvez saisir 0,1 sans unité qui donnera 10 cm ou bien 10 cm directe-
ment. De même 1000 aura le même résultat que 1 km.
Si vous travaillez à une échelle très éloignée du mètre, vous pouvez
vi
(!) changer la valeur de Scale sous le choix du type d'unité. Ainsi, si vous
0 réglez Scale à 1 000, l'unité de base de la scène sera le km, et cela s'appli-
1....
>-
w quera à tous les éléments déjà présents dans la scène. Ainsi, un cube d'un
ID mètre de côté deviendra un cube d'un kilomètre de côté. Et, si vous indi-
r-l
0 quez dans un champ une valeur sans unité, celle-ci sera comptée en kilo-
N
mètres.
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 122
1
>-
o.
Figure 5-1
En mode Metric (dans le panneau Scene à
droite), tous les champs sont affichés avec des
unités métriques.

Vous pouvez aussi choisir de travailler en radians au lieu des degrés pour EN PRATIQUE
les rotations dans le même panneau. Pourquoi rester en unités Blender ?
Le choix dépendra surtout de vos habitudes. Sans
unités, tous les champs s'affichent dans la même
unité alors qu'en choisissant Metric, certains
Placer un plan en fond de fenêtre champs sont en mètres, d'autres en centimètres ou
kilomètres. Le fait que les unités ne soient pas affi-
chées en mode None fait aussi gagner un peu de
La première étape est de placer en fond de fenêtre les images scannées.
place à l'affichage.
Dans notre exemple, il s'agit du plan de la maison et d'une coupe de Enfin, Blender comporte certaines inconsistances
principe, les deux n'ayant pas d'échelle précise (et n'étant pas à la même dans la gestion des unités, du fait de sa jeunesse.
échelle) mais quelques cotations. Par exemple, alors que vous devez saisir dans les
champs les unités pour que le mètre ne soit pas uti-
Le choix et le placement des images de fond de fenêtre 3D s'effectuent lisé par défaut, les valeurs numériques que vous
dans le panneau [N] de la vue 3D, dans l'avant-dernier onglet nommé indiquez en mode déplacement ne peuvent avoir
Background Images . Il faut bien sûr cocher le bouton pour les activer, et d'unités et sont automatiquement en unité de base
(donc en km si vous avez donné 1 000 à Scale).
cliquer sur Add Image pour ajouter une première image de fond. Comme
aucune image n'a été choisie, il est précisé Not Set à droite du petit
triangle qui permet de déplier les réglages de cette image. Une fois
déplié, le double bouton qui apparaît vous propose de choisir parmi les
images déjà chargées en cliquant sur l'icône qui représente l'image, ou
d'ouvrir une image avec le bouton Open qui lancera le gestionnaire de
fichiers. Il est possible de choisir une image, mais aussi un fùm ou une
suite d 'images, dont nous ne détaillerons pas l'utilisation ici.
Vl
(!) L'onglet qui s'appelait Not Set a désormais le nom de l'image chargée (ici
0
1....
esquisseplan.png). Il contient les réglages suivants.
w
>- • Axis : ce menu déroulant permet de choisir dans quelle vue va s'afficher
ID l'image, et Ali Views l'affiche par défaut en fond de toutes les vues 3D
r-l Figure 5-2 L'onglet Background Images
0 après avoir cliqué sur Add Image et le triangle
N possibles (dessus, dessous, droite, gauche, devant, derrière et caméra).
@ Si vous passez en vue Quad, vous verrez que l'image est utilisée pour pour déplier les réglages
+-'
.c
Ol
·;:::: 123 1

>-
0.
POUR ALLER PLUS LOIN toutes les vues. Si dans ce menu vous choisissez l'une des autres
Les images et leurs données options, l'image ne s'affichera plus que dans cette vue. Dans cet
Nous le verrons plus en détail dans les matériaux,
exemple, nous choisirons Top pour afficher le plan en vue de dessus.
mais nous allons voir ici rapidement le rôle des • Le nom de l'image dans la scène avec l'icône qui représente une image
deux lignes concernant les images. Admettons que permettant de choisir parmi celles déjà chargées, une icône de fichier
sur votre disque dur l'image s'appelle CC02. png,
pour ouvrir une autre image à la place et une croix pour l'effacer.
nom peu explicite, et que vous ne voulez pas
renommer ce fichier parce qu'il est utilisé par • Source : indique si c'est une image, une vidéo ou une suite d'images.
d'autres documents. Lorsque vous l'ajouterez • La ligne suivante indique l'emplacement du fichier utilisé par
comme image de fond, l'image dans Blender et le
fichier auront le même nom CC02 . png.
l'image, l'icône de dossier permettant de la changer, et la double
Mais vous pouvez renommer l'image dans la pre- flèche pour la recharger si elle a été modifiée dans un autre logiciel.
mière ligne (celle avec l'icône qui représente une • Opacity : sert à régler la transparence de l'image (0,5 par défaut).
image à sa gauche) pour qu'elle s'appelle Coupe ;
Vous placez l'image en premier plan (devant tous les objets) avec le
vous aurez alors une image Blender qui s'appelle
Coupe qui fait appel à votre fichier CC02 . png. bouton Front ou en arrière-plan (derrière tous les objets mais devant
À présent, si dans la seconde ligne vous cliquez sur la grille) avec le bouton Back.
l'icône qui représente un fichier pour charger une • Les trois boutons Stretch, Fit et Crop ne concernent que les images en
autre image (par exemple DDOl. png), vous con-
serverez l'image Blender Coupe qui fera alors fond de caméra pour lesquelles Blender va ajuster la taille automatique-
appel au fichier DDOl. png. ment. Stretch étire l'image sans conserver ses proportions, pour qu'elle
remplisse entièrement le cadre de la caméra. Fit conserve les propor-
tions et la redimensionne pour qu'elle rentre complètement dans le
ATIENTION Les Background Images cadre de la caméra. Crop recadre l'image, tout en conservant ses pro-
n'apparaissent qu'en vue Ortho portions pour que le cadre de la caméra soit complètement rempli.
et caméra
• X et Y : les coordonnées du centre de l'image dans la vue (X pour
Les images de fond peuvent avoir deux utilités : l'horizontale et Y pour la verticale, ce qui correspond aux axes du
faire des projections à partir de plans, coupes ou
façades, ou intégrer la scène 3D dans une photo
monde en vue de dessus, mais pas pour une image en vue de face ou
ou un film (pour une insertion paysagère par de côté). Vous pouvez ainsi décaler l'image dans la vue.
exemple). C'est pour cela qu'elles ne sont utili- • Flip Horizontal/y et Flip Vertical/y appliquent à l'image une symétrie
sables que dans les vues orthographiques stan- respectivement horizontale et verticale.
dards (dessus Top, dessous Bottom, côtés droit
Right et gauche Left, devant Front et derrière • Rotation : tourne l'image de fond autour de son centre.
Back) et dans la vue caméra. • Size : la taille de l'image en largeur (dans le sens horizontal) en unités
Blender ou unités métriques suivant les réglages de la scène.

w
Vl
(!)

0
1....
>- Figure 5-3
Il
ID La fenêtre 3D en vue de dessus, après avoir
r-l ajouté une image avec les réglages par défaut
0
N de Background Images
@
+-'
..c
Ol
·;:::: J 124
>-
0.
Deux méthodes sont possibles pour mettre à l'échelle l'image importée.
• On peut tâtonner en plaçant dans la vue 3D un cube que l'on mettra
à la taille d'une des cotations apparaissant sur le plan (par exemple ici RAPPEL Le cube par défaut fait 2 unités
un cube de 8,4 m de côté), puis on modifie les valeurs de placement C est un peu agaçant à la longue mais le cube par
d'images (Size , X et Y) jusqu'à obtenir une correspondance. défaut fait deux unités de côté. Si vous n'aimez pas
les calculs mentaux et pour gagner du temps, vous
• L'autre solution est de mesurer la largeur de l'image à placer dans un
pouvez tout d'abord utiliser le raccourci [S] {0.5)
logiciel de retouche d'image en effectuant une règle de trois. Dans pour le remettre à une dimension de 1 puis {S] suivi
notre cas, la cotation de 8,4 m correspond à 497 pixels, donc l'image de la bonne valeur. Vous pouvez aussi bien sûr
de 1 550 pixels de large correspond à une longueur de 26,19 m changer sa taille en bas du panneau Toolshelf ou
(26,19=(8,4/497)*1 550). Il suffit alors de préciser cette longueur avec le raccourci F6 dans la vue 30 en mettant son
Radius à 0.5. Les cubes que vous ajouterez par la
dans le champ Size de l'onglet de l'image correspondante. C'est suite auront alors la même dimension de 1.
encore plus facile si vous pouvez recadrer l'image à une dimension
connue (par exemple la longueur totale de la maison).
Il est bien sûr possible de placer plusieurs images différentes, en cliquant
de nouveau sur Add Image et en réglant la nouvelle image. Dans notre ASTUCE Utiliser un Empty Image
exemple, nous placerons donc le scan de la coupe en fond de vue de droite. comme référence
Une fois l'image réglée, on peut replier son onglet pour économiser de la Les images de fond sont un outil puissant, mais
place. Il faut que cette coupe soit placée correctement par rapport au plan leur placement est assez fastidieux. Si vous êtes à
situé en fond de vue de dessus. On peut pour cela placer un des coins de la l'aise avec les raccourcis de Blender, vous trou-
maison (par exemple le coin nord-ouest) au centre de l'espace 3D à l'aide verez peut-être plus rapide d'utiliser un Empty de
type Image (Menu Add>Empty>lmage). Dans
des réglages X et Y des Background Images . Si on a utilisé un cube mis à son panneau de données, vous choisirez l'image à
l'échelle pour régler la vue de dessus, on peut alors régler la coupe pour afficher, son niveau de transparence et décalerez
qu'elle soit alignée au cube. En hauteur, il est intéressant de placer la coupe éventuellement son origine. Vous pourrez ensuite
de telle sorte que le niveau zéro de votre projet corresponde au zéro suivant le déplacer, tourner et mettre à l'échelle comme
n'importe quel objet, en utilisant les points de
l'axe Z, cela facilitera les mesures par la suite.
pivot de votre choix. Une fois placé, vous utiliserez
au besoin l'Outliner (voir chapitre 1) pour le
rendre non sélectionnable et ainsi éviter de le
déplacer par erreur.

Vl
(!)

0 Figure 5-4
1....
>- La vue 3D avec les Background Images
w et un cube allongé permettant de vérifier
ID
r-l l'alignement du mur nord
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 125 1

>-
0.
Modéliser rapidement des murs
ASTUCE Utiliser des valeurs entières La technique que nous allons utiliser est de ne pas modéliser 1'épaisseur
Pensez à arrondir la valeur de Thickness, pour des murs et de leur appliquer un modificateur Solidify. Le travail est ainsi
vous faciliter le travail par la suite. De même, facilité car les sélections seront beaucoup plus rapides. Pour tracer les
quand vous extrudez ou déplacez des sélections, murs, vous allez ajouter un plan, et le tourner de 90° suivant l'axe Y pour
essayez de vous limiter à des valeurs exactes (typi-
qu'il soit vertical. Placez-le ensuite au coin d'un des murs et ajoutez-lui
quement au cm près pour des bâtiments).
un modificateur Solidify en réglant la valeur de Thickness de telle sorte
qu'elle corresponde à l'épaisseur des murs sur le plan. Dans les réglages
du modificateur, pensez à activer Even Thickness et High Quality Normals
EN PRATIQUE Travailler à partir des points pour obtenir des murs d'épaisseur constante. Vous pouvez mettre la géo-
On peut partir d'un point que l'on va extruder en métrie originale à l'extérieur ou à l'intérieur des murs. Vous choisirez le
vue de dessus pour suivre le plan sans se préoc- côté de mur pour lequel vous disposez du plus de cotations le cas
cuper encore de la hauteur. l'intérêt est de pouvoir échéant. Il reste en vue de côté, en mode édition, à régler la hauteur du
sélectionner plus facilement avec un clic droit les mur en déplaçant les arêtes hautes et basses suivant Z pour qu'elle cor-
points, au lieu de devoir en sélectionner une paire
avec [BJ. En revanche, on ne voit pas la surépais-
responde à peu près à la coupe.
seur du mur qui aiderait à dessiner, et lorsque l'on
va extruder suivant Z pour monter les murs, on
AmNTION Les limites de cette méthode
risque d'obtenir des normales de faces mal orien-
tées car une arête n'a pas de sens à proprement
Si vous avez des murs d'épaisseurs variables, même si vous pouvez créer des Vertex Group
parler, contrairement à une face qui a une normale.
et ainsi avoir plusieurs épaisseurs de mur avec le même modificateur, il est plus simple de
Le Solidify risque donc de donner de l'épaisseur
créer un objet par épaisseur de mur, typiquement un pour les murs extérieurs et un pour les
dans un sens ou dans l'autre. [Ctrl]+[N] devrait
cloisons. Par ailleurs, si vous avez des jonctions de trois murs en un point (une forme en T par
remettre les faces dans le bon sens.
exemple), il faudra soit utiliser des objets séparés soit, en mode édition, déchirer le maillage
avec Split [Y] pour éviter des problèmes d'épaisseurs de mur variables.

Figure 5-5
Vl Les réglages du modificateur
(!)
Solidify appliqué aux murs
0
1....
>-
w
ID
Il s'agit ensuite d'extruder les arêtes du plan avec [E] [X] et [E] [Y] pour
r-l
0 dessiner les murs. L'arête du bout de mur restant sélectionnée après une
N
extrusion, vous pouvez les faire suivre très rapidement. Si vous avez des
@
+-'
.c
Ol
·;:::: J 126
>-
0.
c
0
·;;;
·;:;
·~
o.
cotations sur le plan en fond de fenêtre 3D, vous n'avez qu'à saisir les "'c
-0

valeurs au pavé numérique après avoir utilisé les raccourcis [E) [X) ou [E) .!:!

[Y) et à valider avec [Entrée) . Les valeurs de déplacement ou d'extrusion ~


:a;
-0
sont données en bas de la fenêtre 3D à la place de l'en-tête pendant une 0
::;::
1
opération.
"'
Pour nous aider à dessiner les futures ouvertures, il faut placer une arête, EN PRATIQUE
et donc arrêter les extrusions à chaque bord d'ouverture. Si vous avez Sélectionner l'arête en vue de dessus
oublié une extrusion, vous pouvez très facilement découper un mur avec Quand vous travaillez en vue de dessus et en affi-
le Loop Cut ([Ctrl]+[RJ), suivi d'un clic gauche (il fonctionne aussi en vue chage solide, il faut penser à désactiver le mas-
de dessus orthographique, même si l'on ne voit pas la découpe en violet quage des arêtes cachées pour pouvoir
sélectionner les deux points superposés avec une
avant le clic gauche). Il vous reste à placer ensuite la découpe où vous le boîte de sélection [B] . Vous pouvez aussi vous
souhaitez avant de valider avec un clic gauche. mettre en mode de sélection par Edge et la sélec·
tionner dans une perspective. L'inconvénient est
qu'en vue de dessus, vous ne verrez pas les arêtes
verticales alors qu'en sélection par points, les
points sont visibles.

Figure 5-6
La vue 30 avec les images en fond et le début
de modélisation des murs

Le magnétisme
Pour vous aider à modéliser de manière précise, vous disposez du magné-
tisme qui permet d'accrocher la sélection (lors d'un déplacement ou d'une
extrusion) à différents éléments, que ce soit en mode objet ou en mode
édition. Vous activez le magnétisme en cliquant sur l'icône en forme
Vl
(lJ d'aimant dans l'en-tête de la vue 3D, ou de manière beaucoup plus pra-
0
1....
tique, en laissant la touche [Ctrl) appuyée pendant une transformation.
w
>


,.-i
0
N

127 1
Magnétisme sur la grille
Par défaut le magnétisme est activé sur des incréments, c'est-à-dire que
lorsque vous effectuerez un déplacement avec la touche [Ctrl] appuyée,
vous déplacerez la sélection par pas de la grille; si, en plus de [Ctrl] , vous
appuyez sur [Maj] , le déplacement aura lieu par dixième de pas de la grille.
En vue perspective, le pas est de 1 unité Blender. Si vous êtes en vue
orthographique de dessus, de devant ou de côté, la longueur de ce pas
dépend du niveau de zoom de la fenêtre 3D dans laquelle vous travaillez .
Vous remarquerez que si vous zoomez dans ces vues, la largeur de la
grille s'adapte au zoom. Ainsi, en continuant notre exemple, en zoomant
suffisamment, le pas de la grille sera de 0,1 soit 10 cm et en déplaçant
une arête avec [Ctrl]+[Maj] , vous la déplacerez de cm en cm, ce que vous
pouvez vérifier dans l'en-tête de la vue 3D pendant la transformation.
Pour la rotation [R] avec le magnétisme par incrément activé, le pas avec
[Ctrl] est de 5 degrés, et le pas avec [Ctrl]+[Maj] est de 1 degré. Pour la
mise à l'échelle [S) , le pas avec [Ctrl] est de 0,1, et le pas avec [Ctrl]+[Maj]
est de 0,01.

Magnétisme sur la géométrie


Vous pouvez aussi vous accrocher à la géométrie existante pour placer très
précisément des objets ou des points. Il faut choisir à quoi l'on va s'accrocher;
dans le menu déroulant Snap de la vue 3D vous avez le choix entre :
• lncrement, choix par défaut : aimantation sur les pas de la grille ;
• Vertex : l'aimantation se fera sur les points (en pratique, nous utilise-
rons cette option la plupart du temps) ;
Figure 5-7 L'icône en forme d'aimant • Edge : l'aimantation se produira sur les arêtes ;
pour activer le magnétisme et le menu • Face : l'aimantation aura lieu sur les faces ;
déroulant du magnétisme Snap
• Volume : l'aimantation se fera sur les volumes.
Un fois choisis les éléments géométriques sur lesquels s'aimanter, il faut
décider des éléments à accrocher (si la sélection en contient plusieurs).
En effet, si l'on prend l'exemple d'un déplacement avec aimantation aux
points, nous allons presser la touche [G] puis, en maintenant [Ctrl]
appuyée, nous allons placer notre souris proche de l'élément sur lequel
s'aimanter. Pour choisir quel élément de la sélection va être aimanté à
Vl
(!)
cette cible, on choisit dans le menu déroulant à droite de celui du choix
Figure 5-8 Le menu pour choisir l'élément de type d'aimantation.
0
1.... de la sélection à aimanter en cas de sélection
w
>- multiple en mode édition • Closest : le point de la sélection le plus proche du point montré par la
ID souris va s'aimanter sur ce dernier. En mode édition, même si l'on est
r-l
0 en mode de sélection par face ou arête, ce sera toujours un point qui
N
s'aimantera.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: J 12s
>-
0.
c
0
·;;;
·;:;
·~
o.
• Center/ Median : en mode édition, c'est le barycentre de la sélection "'c
-0

qui va s'aimanter sur le point montré par la souris. En mode objet, .!:!

avec un seul objet sélectionné, ce sera l'origine (le point orange) de ~


:a;
-0
l'objet qui va s'aimanter; si plusieurs objets sont sélectionnés ce sera 0
::;::
1
le barycentre de leurs origines.
"'
• Active : l'élément actif va s'aimanter sur le point montré par la souris.
En mode édition, ce sera le point actif (le point affiché en blanc) qui Figure 5-9 Le menu pour choisir l'élément
de la sélection à aimanter en cas de sélection
s'aimantera. Si l'on est en mode de sélection par arête ou face,
multiple en mode objet
l'aimantation se comportera comme si l'on avait choisi Center. E n
mode objet, ce sera l'origine de l'objet actif, s'il y en a plusieurs de
ATTENTION En vue de dessus
sélectionnés. Ce choix assure d'aimanter le bon point et est donc à
avec le magnétisme, plus
privilégier en mode de sélection par Vertex. de contrainte dans le plan
Si vous êtes en vue de dessus, un déplacement
sera contraint dans le plan XY. Cependant, si
vous activez l'aimantation sur la géométrie,
cette contrainte est désactivée et vous pouvez
sans vous en rendre compte aligner votre sélec-
tion avec un point situé à une hauteur diffé-
rente. Il vaut donc mieux penser à activer la
contrainte dans le plan XY avec la combinaison
de touches [Maj]+[Z] .

Figure 5-10
En mode édition, on voit ici quel point va
s'accrocher sur la cible quand on en approche
la souris avec la touche [Ctrl] appuyée.

Vl
(lJ

0
1.... Figure 5- 11
w
>
En mode objet, avec deux objets sélectionnés,
on voit ici quel point va s'accrocher sur la cible

,.-i objet
quand on en approche la souris avec la touche
0
N
actif
[Ctrl] appuyée.
©
En mode édition, se trouve dans ces menus déroulants d'aimantation
une dernière icône à droite, qui est cochée par défaut. Il s'agit de Snap
onto ltselj, qui permet de s'accrocher aux éléments du maillage en train
d'être édité. Si elle est décochée, la sélection ne pourra s'accrocher qu'à
des points d'autres objets.
En mode objet, cette icône est remplacée par une sphère avec un trait bleu,
Align Rotation with the Snapping Target. Si elle est activée, l'objet aimanté va
se tourner pour être orienté par rapport à l'élément sur lequel il s'aimante.
Son axe Z sera parallèle à la normale des faces (ou à la moyenne des nor-
males des faces voisines si on s'aimante sur des points ou arêtes).

Figure 5-12
Avec Rotation with the Snapping Target activé
et Active comme point d'accrochage, l'antenne
s'aimante sur !'abribus au niveau de son
origine et s'oriente automatiquement perpen-
diculairement à la surface.

EN PRATIQUE Fermer les murs En pratique, on utilisera très souvent le magnétisme couplé aux con-
Lorsque vous avez pratiquement fini la modélisa- traintes suivant les axes pour aligner des points. Dans notre exemple, si
tion des murs, vous disposez de deux possibilités nous dessinons dans l'ordre les murs ouest, sud et est, nous souhaitons
pour les refermer : vous pouvez extruder (si c'est le que le mur est soit aligné au nord avec le mur ouest. Pour cela nous
mur nord de notre exemple, suivant X) et super-
allons activer le magnétisme sur les points et l'option Active. Nous effec-
poser les points avec le magnétisme. Il faudra alors
enlever les points en double avec Remove tuons alors la dernière extrusion suivant l'axe Y [E] [Y] et, en laissant la
Double (dans le Toolshelf ou dans le menu spécial touche [Ctrl] appuyée, nous rapprochons le curseur de la souris de l'extré-
ouvert avec [W]). Vous pouvez aussi sélectionner mité nord du mur ouest (désignée par la cible sur la capture), jusqu'à ce
les points des extrémités des deux murs à
que le rond blanc autour de celle-ci nous montre que nous sommes
Vl rejoindre et appuyer sur [F) pour créer la face.
(!) aimantés au bon endroit. Enfin, nous validons avec un clic gauche.
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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Ol
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>-
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"'c
-0

.!:!
~
:a;
-0
0
::;::
1

"'
la cible la sélection

Figure 5-1 3
L'extrémité du mur est est alignée
avec celle du mur ouest.

Percer les ouvertures


Une fois les murs dessinés, nous obtenons un objet Murs composé de
faces ayant toutes pour h auteur celle du bâtiment. Nous allons découper
ces faces dans le sens de la hauteur, en trois tranches pour pouvoir percer
des fenêtres et des portes. Nous aurons donc une boucle de points qui
correspondra au linteau des ouvertures et une boucle qui correspondra
aux appuis des fenêtres. Si vous souhaitez les placer à l'œil en fonction
d'une image de fond, il vaut mieux effectuer une découpe simple avec
[Ctrl]+[R]+clic gauche en choisissant la bonne boucle ; vous entrez alors
directement en déplacement et vous pouvez les positionner à la hauteur
voulue avant de valider avec un autre clic gauche.

Vl
(lJ

0
1....
> Figure 5- 14
w Les murs avec les deux boucles

,.-i
0
ajoutées par Loop Cut
N

131 1
Dans notre cas, nous préférons une découpe double avec [Ctrl]+[R]+c/ic
gauche , suivie du choix de deux découpes avec la molette de la souris.
Nous aurons donc ainsi directem ent les deux boucles, mais placées régu-
lièrement et donc pas à la hauteur désirée.

Placer les linteaux et appuis à la bonne hauteur


Pour les placer à la bonne hauteur, il existe encore une fois plusieurs
techniques ; nous verrons les deux qui nous semblent les plus rapides.
Nous allons sélectionner la boucle du haut avec [Alt]+c/ic droit sur une de
ses arêtes. Dans le panneau [N] de la fenêtre 3D, les coordonnées du point
médian de la sélection sont affichées. Celle-ci ayant tous ses points à la
même hauteur, nous pouvons saisir dans le champ Z la hauteur désirée (2,1
pour notre exemple) pour placer la boucle exactement à cette hauteur.

Figure 5-15
La boucle des linteaux sélectionnée
et ses coordonnées dans le panneau [N]

Nous allons maintenant sélectionner la boucle du bas avec [Alt]+c/ic droit


sur une de ses arêtes. Après avoir vérifié que nous sommes en aimanta-
tion sur les points et que C/osest est actif, nous allons superposer cette
boucle avec le bas du mur. Pour cela, utilisez le raccourci [G] [Z] et placez
la souris près d'un des points en bas du mur en maintenant le touche
[Ctrl] appuyée. Validez la transformation avec un clic gauche. Montez
EN PRATIQUE Fermer des ouvertures tout de suite cette boucle toujours sélectionnée de 1 unité avec [G] [Z]
de plusieurs faces
[1] . Nous obtenons donc exactement une unité entre les deux boucles.
Pour boucher des ouvertures de plus d'une face,
Créez une boucle supplémentaire représentant l'épaisseur de la dalle
vous pouvez aussi utiliser [F] qui créera un N-gon
une face à plus de quatre côtés. Si vous souhaitez pour faciliter la suite du travail, notamment au niveau des seuils de
garder plusieurs faces (pour avoir des boucles de porte. Pour cela, sélectionnez la boucle du bas avec [Alt]+c/ic droit en
faces continues) l'outil GridFill du men u Faces mode de sélection par point ou arête, puis extrudez-la suivant Z de 0,2
Vl [Ctrl]+[F] effectue un remplissage en grille. Il vers le bas ([E] [Z] [0.2] [-] ).
(!)
faut ensuite jouer sur les valeurs de Span (le
0 nombre d'arêtes du plus grand côté du trou) et Unes fois les boucles correctement placées, passez en mode de sélection
1....
>-
w Offset (le nombre de points du petit côté) pour par face, sélectionnez les faces correspondant aux ouvertures et sup-
avoir un remplissage régulier. Pour sélectionner les
ID
r-l arêtes du bord des ouvertures, la sélection de
primez-les avec la touche [Suppr] suivie de Faces dans le choix proposé.
0 Pour reboucher une ouverture, il faudra sélectionner les quatre points
N boucle [Alt)+clic droit fait gagner du temps.
@ formant la face ou les deux segments et recréer la face avec [F] .
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 132
>-
0.
c
0
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o.
"'c
-0

.!:!
~
:a;
-0
0
::;::
1

"'

Figure 5- 16
En haut, le maillage en mode édition
avec les faces sélectionnées ; en bas,
le résultat de la suppression en mode objet

Modifier les ouvertures


Pour décaler des ouvertures, il suffit de sélectionner tous leurs points en vue EN PRATIQUE Appliquer le modificateur
de dessus (en vue Wireframe ou en vue Solid avec les arêtes cachées visibles) Le modificateur Solidify est très souple et permet
avec une sélection par boîte [B] et de les déplacer suivant l'axe du mur. Pour de gagner beaucoup de temps. Cependant, pour
élargir ou rétrécir une ouverture, il faut effectuer la même opération sur un un travail plus abouti, notamment pour le place-
ment des matériaux, il faudra parfois appliquer le
de ses côtés seulement. Il vaut mieux garder les points alignés verticalement
modificateur (avec Apply) de façon à obtenir le
pour obtenir un maillage plus facile à comprendre en vue de dessus (sinon maillage définitif. Pensez à dupliquer votre objet
on ne sait plus quels points correspondent à des ouvertures). avant l'opération et à placer la copie sur un autre
calque pour pouvoir revenir en arrière au cas où.

Vl
(lJ

0
1....

w
> Figure 5-17
La fenêtre de gauche de la perspective est

,.-i
0
plus facile à sélectionner en vue de dessus
N que l'autre avec ses points décalés.
©
Pour modifier la hauteur de toutes les ouvertures d'un coup, vous procé-
derez de la même m anière en sélectionnant toutes les arêtes du linteau
ou de l'appui. Pour ne modifier la hauteur que d'une seule ouverture, le
ASTUCE Passer d'un champ à l'autre plus rapide est de se placer en mode de sélection par arête, de sélec-
Quand vous devez remplir plusieurs champs rapi- tionner l'arête du dessus ou du dessous et de la décaler suivant Z.
dement, comme des coordonnées, la touche {Tab]
vous fait passer au champ suivant; vous pouvez
donc saisi r les trois valeurs sans utiliser la souris.
Trucs et astuces pour la précision

Placer le curseur 3D
D e nombreuses opérations de précision vont utiliser le curseur 3D et son
positionnement. Il est donc important de savoir le placer rapidement.
Dans la vue 3D, lors d'un clic gauche, il se place au m ême niveau de pro-
fondeur que sa position précédente si aucun objet n'est sous la souris. Par
exemple, vous ne pouvez pas changer son altitude (coordonnée en Z)
dans la vue de dessus ; il faudra cliquer en vue de côté ou de face. Pour le
placer à peu près précisément, il faudra donc toujours deux clics gauches
dans deux vues orthographiques différentes. Pour le placer précisément,
vous pouvez utiliser ses coordonnées (30 Cursor Location ) dans l'onglet
View du panneau [N] de la vue 3D. Si vous êtes en vue Sa/id cependant, le
curseur se placera à la profondeur de la face sur laquelle vous cliquez. Ce
comportement par défaut peut être désactivé dans les préférences utilisa-
teur en décochant Cursor Depth dans l'onglet Interface.

Figure 5-18 Le menu d'accrochage Snap


L'onglet View du panneau [N] de la vue 3D
avec les coordonnées du curseur 3D
L e menu d'accrochage Snap se trouve dans le dernier m enu de l'en-tête
de la vue 3D (Object, Mesh ou Curve ... suivant le contexte) ou plus sim-
plement est ouvert avec le raccourci [Maj]+[S] dans la vue 3D. Il contient
les options suivantes :
• Selection ta Grid place la sélection sur le nœud de la grille le plus proche ;
• Selection ta Cursor place la sélection au curseur 3D (si elle contient plu-
sieurs objets ou Vertices , ceux-ci vont tous se superposer sur le curseur);
• Selection ta Cursor (Offset) place la sélection au curseur 3D en décalant
l'ensemble (le centre de la sélection se retrouve sur le curseur) ;
Vl
(!) • Cursor ta Selected place le curseur sur la sélection ;
0
1.... • Cursor ta Center place le curseur 3D au centre du monde ;
>-
w • Cursor ta Grid place le curseur 3D sur le nœud de la grille le plus proche;
ID
r-l
0 Figure 5-19
• Cursor ta Active place le curseur 3D sur l'élément actif.
N
Le menu d'accrochage Snap et ses options
@
+-'
..c
Ol 134
'i:
>-
0.
c
0
·;;;
·;:;
·~
o.

RAPPEL Sélection et élément actif "'c


-0

.!:!

De nombreuses opérations s'appliquent à une séleàion ou à un élément aàif. En mode objet, la ~


:a;
-0
séleàion signifie l'origine de l'objet si un seul est séleàionné, le barycentre des origines si plu- 0
::;::
sieurs sont séleàionnés. L'élément aàif signifie l'origine de l'objet aàif (le dernier séleàionné, 1
entouré en jaune). En mode édition, la séleàion signifie le barycentre des points séleàionnés (ou "'
des points formant les faces ou les arêtes séleàionnées). L'élément aàif est affiché en blanc; il
peut s'agir d'un point, d'une arête (son milieu) ou d'une face (son barycentre).

En pratique, nous utiliserons beaucoup ce menu Snap pour placer le cur-


seur à un point précis d'un maillage. Cela permettra de positionner
ensuite un objet sur ce même point avec la combinaison Cursor to
Selected suivie de Selection to Cursor (même si le magnétism e permet de
réaliser rapidement cette opération dans la plupart des cas).

Placer lorigine des objets


L'origine de l'objet est le point orange associé à chaque objet. C'est ce
point dont on voit les coordonnées dans le panneau [N) de la vue 3D en
mode objet. C'est autour de lui que va tourner l'objet avec le point de pivot
adéquat et on peut l'utiliser pour le magnétisme. Son emploi souvent
négligé peut donc être très utile, comme dans les exemples suivants.
• Pour des objets mobiles, comme des portes ou des volets, on placera
l'origine au centre de rotation (qui ne correspond pas forcément à un
vertex). Ainsi, pour les tourner, on se placera en point de pivot Active
et la rotation s'effectuera toujours autour du bon point.
• Pour des objets auxquels on veut pouvoir donner un peu de variation,
que ce soit en éch elle ou en rotation, comme des arbres, on placera le
point de pivot à l'endroit le moins susceptible de varier, comme le
pied de l'arbre. Ainsi, on pourra les m ettre à l'échelle et les tourner un
peu pour ajouter de la variation.
• L'origine des murs d'un bâtiment permet de le placer précisément et
peut servir d e référence. On placera typiquement cette origine dans
un des coins du bâtiment, au niveau zéro.
• Pour des objets dupliqués ou des courbes extrudées le long d'une
autre, l'origine indique la position de la duplication ou de l'extrusion.
• Pour des objets comportant beaucoup de points, il est souvent difficile
d'accrocher le bon vertex avec le magnétisme. Par exemple, dans le cas
Vl
(lJ d'une chaise composée de nombreuses formes courbes et donc de nom-
0
'-
breux points, on gagnera du temps en plaçant l'origine au niveau du sol
w
> de la chaise ; on pourra ainsi aimanter cette origine en choisissant

,.-i
Active dans les options de magnétisme. Par ailleurs, en la plaçant au
0
N
milieu des pieds (l'origine ne correspond alors à aucun point du
© maillage), vous pourrez tourner la chaise autour de son centre.
Figure 5-20
Cette chaise a son origine au milieu
de son appui au sol. Elle est construite
avec les modificateurs Mirror, Subsurf,
Solidify et Edge Split.

Pour modifier l'emplacement de l'origine d'un objet, il faut être en mode


objet et cliquer sur le bouton Origin du Toolshelf (ou si vous êtes motivé,
utilisez le raccourci [Maj]+[Ctrl]+[Alt]+[CJ). Un menu apparaît vous pro-
posant les trois options suivantes.
• Geometry to Origin déplace l'ensemble des points (ou poignées) de
l'objet de telle sorte que leur nouveau barycentre soit à l'emplacement
de l'origine.
• Origin to Geometry déplace l'origine et la place au barycentre de la
géométrie.
• Origin to 30 Cursor place l'origine au curseur 3D.

~~
vi
(!) Ongin to Gcoml try Shift Ct rl Alt C
~ Onqm to 30 Cursor Sh1ft Ctr1 Alt C
0
1....

w
>- Figure 5-21
ID Le bouton Origin du Toolshelf et le menu
r-l
0
qui apparaît quand on clique dessus.
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 136
1
>-
o.
c
0
·;;;
·;:;
·~
o.
Aligner des points avec une mise à l'échelle "'c
-0

.!:!
Pour aligner rapidement une sélection de points, il suffit de leur appliquer ~
:a;
une mise à l'échelle suivant un axe avec 0 comme valeur. Ils seront alors -0
0
::;::
tous alignés autour du point de pivot choisi dans l'en-tête de la vue 3D. 1

"'
Pour reprendre l'exemple du mur avec ses ouvertures dont les points sont
décalés, le but est de réaligner les points haut et bas avec le montant de
fenêtre. Pour cela, sélectionnez un des deux points du montant de
fenêtre, placez le curseur dessus avec [Maj]+[S]>Cursor to Selected, puis
sélectionnez tous les points à aligner. Après avoir choisi le curseur 3D
comme point de pivot, utilisez le raccourci [S] [Y] [O] [Entrée] . Vous avez
alors aligné tous les points verticalement. Il ne vous reste plus qu'à
recommencer pour l'autre montant de fenêtre.

Déplacer un angle de mur


En reprenant le même exemple de maison, imagi nons que finalement
vous souhaitiez que le mur nord soit en biais et rejoigne le mur ouest,
comme indiqué sur la figure 5-22.

Figure 5-22
Le plan de la maison et en gras
le nouveau tracé des murs

D écoupez d'abord le mur nord en le sélectionnant et en appuyant sur [Y] RAPPEL


Vl (Split). Il est ainsi séparé des autres points tout en restant dans le même Sélectionner l'arête en vue de dessus
(lJ
objet. Pour faciliter la suite des opérations, cachez-le avec [H] (Hide). Vous travaillez en vue de dessus, donc en affichage
0
1....
Sélectionnez ensuite l'extrémité nord du mur est et déplacez-la suivant Y solide. Il faut penser à désactiver le masquage des
w
>
de 4 m ([G][Y][4][Entrée]) . Vous pouvez maintenant afficher de nouveau arêtes cachées pour pouvoir sélectionner les points
superposés avec une boîte de sélection [B J ou un

,.-i
0
le mur nord avec [Alt]+[H] . cercle [ C] ou rester en vue fil de fer.
N

137 1
)

Figure 5-23
Le mur est est rallongé vers le nord, mais il
reste à tourner le mur nord.

Placez le curseur 3D à l'extrémité ouest du mur qui reste fixe. Pour cela,
sélectionnez un des points de cette extrémité (peu importe sa hauteur sui-
vant Z), puis choisissez [Maj]+[S}>Cursor ta Selected. Sélectionnez ensuite
tous les points du mur et choisissez le curseur 3D comme point de pivot et
Closest comme mode d 'accrochage aux points. Il vous reste à effectuer une
rotation suivant l'axe Z [R][Z] (ou en vue de dessus) et à approcher la
souris de l'extrémité du mur que vous voulez rejoindre en maintenant la
touche [Ctrl] appuyée. Validez l'opération avec un clic gauche.

Figure 5-24 -,
Le curseur 30 est placé à l'extrémité fixe du
mur et on approche la souris de la cible.

Asruce Aimanter la mise à l'échelle Maintenant que les points du mur sont alignés, il suffit de sélectionner
Vous auriez obtenu le même résultat si, au lieu de en vue de dessus avec la touche [B] l'extrémité du mur nord, et de la
déplacer l'extrémité du mur dans la dernière étape, déplacer dans le plan XY avec [G] [Maj]+[Z] , puis de l'aimanter au mur
Vl
(!) vous aviez effectué une mise à l'échelle suivant Z à est, en maintenant la touche [Ctrl] appuyée. Enfin, sélectionnez tous les
0 l'aide du raccourci {$] [Maj]+[Z] de ces mêmes
1.... points avec [A] puis choisissez Remove Doubles pour enlever les points
>- points, puis aimanté au point d'extrémité du mur
w est avec la touche [ Ctrl]. superposés.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 138
>-
0.
Mesurer les distances

Afficher les longueurs des arêtes


Vous pouvez, en mode édition, afficher les longueurs des arêtes sélection-
nées, les angles entre celles-ci ainsi que la surface des faces sélectionnées. Il
faut pour cela ouvrir le panneau des données numériques de la fenêtre 3D
avec [N] et, dans l'onglet Mesh Display , cocher en bas de celui-ci Edge
Length (longueur des arêtes), Faces Angles (angles des arêtes formant des
faces), et Faces Area (surface des faces). Pour des maillages ayant beaucoup
de points, cet affichage devient illisible si trop de points sont sélectionnés.

Figure 5-25
L'onglet Mesh Display du panneau des
données numériques et, dans la fenêtre 30,
laffichage des longueurs, angles et surfaces
des éléments sélectionnés

ASTUCE Mesurer rapidement


la distance entre deux points

Si vous voulez connaître la distance entre deux


points du même maillage qui ne forment pas une
arête, il suffit de les sélectionner et de créer l'arête
avec (F]. Annulez ensuite cette création d'arête
avec {Ctr/]+(Z] . Pour connaître la distance entre
Si vous avez mis à l'échelle votre objet en mode objet, cet affichage des deux points de deux maillages différents, vous
pouvez en sélectionner un en mode édition,
longueurs et des surfaces ne tient pas compte de la mise à l'échelle, ne l'extruder avec (E] puis l'aimanter sur n'importe
montrant que les données avant celle-ci, ce qui peut être une source quel point d'un autre maillage, la distance s'affi-
d'erreur. Pensez donc à appliquer tout e mise à l'échelle dans le m enu chant alors sur larête créée. N'oubliez pas
Object>Apply>Scale. De manière générale, évitez les mises à l'éch elle en d'annuler l'extrusion avec (Ctrl]+(Z], (Échap]
ou un clic droit n'annulant que le déplacement du
mode objet pour limiter ce genre de problème.
nouveau point.

Vl
(!)
Figure 5-26
0
1.... Les différentes longueurs des arêtes de ce cube, affichées
>-
w par Blender. ne sont pas absurdes. Il s'agit en fait d'un
ID parallélépipède rectangle (que lon voit à droite avant déformation)
r-l
0 auquel ont été appliquées en mode objet des mises à l'échelle
N
différentes suivant les axes pour lui donner une forme cubique.
@
+-'
.c
Ol
'i: 139 1
>-
0.
Mesurer avec la règle Ru Ier/Protractor
Blender dispose d'un outil intégré pour mesurer rapidement des lon-
gueurs et angles. Il se trouve dans l'onglet Grease Pencil du panneau
Toolshelf de la vue 3D (celui qui s'ouvre et se ferme avec [TJ). On le
démarre en cliquant dessus ; les commandes possibles sont alors rappe-
lées dans l'en-tête de la vue 3D.

Pcly

22. 733889

Figure 5-27
L'outil de mesure Ruler/Protractor

• [Ctrl]+[clic gauche] : commencer une nouvelle mesure, que l'on va


dessiner en déplaçant la souris avec le bouton toujours appuyé.
EN PRATIQUE
Le premier point ne peut être aimanté
• O n peut déplacer une extrémité de la mesure en cliquant dessus et en
bougeant la souris avec le bouton gauche m aintenu.
Lorsque vous dessinez une nouvelle mesure, il
n'est pas possible d'aimanter son premier point à
• Lors d 'un déplacement d'une extrémité, le maintien de [Ctrl] aimante
la géométrie. Il faudra donc le déplacer a posteriori l'extrémité à la géométrie.
avec [Ctrl]. • Pour mesurer un angle, il faut d'abord dessiner une mesure, puis cli-
quer sur sa ligne et déplacer le troisième point ainsi créé pour former
l'angle.
BoN ÀSAVOIR Les possibilité d'aimantation • E n cliquant sur une extrémité d'une mesure, vous la rendez active
(elle est affichée en blanc). Vous pouvez alors la supprimer avec
Les extrémités des mesures peuvent s' aimanter
aux points et arêtes des maillages et en mode
[Suppr] ou copier sa valeur dans le presse papier-avec [Ctrl]+[C} .
Vl
(!) d'affichage solide aux faces. Il est donc souvent • Vous sortez de l'outil mesure avec [Esc] .
plus facile d'accrocher les points en vue fil de fer.
0 • ~and vous réactivez l'outil en cliquant sur son bouton, les anciennes
1.... Pour les courbes de Bézier. seules les poignées
>-
w sont accrochables. mesures réapparaissent.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 140
>-
0.
Aligner des objets
Il est possible d 'aligner des objets grâce à la commande Align Objects qui
se trouve dans le menu Objects> Transform de la vue 3D. Il faut d 'abord
sélectio nner tous les objets à aligner. L es options apparaissent dans le bas
du Toolshelf (ou peuvent être appelées avec [F6]) .
EN PRATIQUE Essayer les différentes options
• High Quality améliore le calcul des limites des objets, mais peut être
lent sur des maillages complexes. Tant que vous ne réalisez aucune autre opération,
vous pouvez essayer toutes les options pour
• Align Mode liste le type d'alignement, Positive ou Negative Sides, pour trouver le bon axe et quoi aligner. En revanche,
alig ner les extrémités positives ou négatives suivant chaque axe, ou vous ne pouvez pas modifier la sélection (il faut
Centers pour aligner le centre de la géométrie de chaque objet (il s'agit réutiliser A/ign Objects après l'avoir modifiée).
du barycentre des points et non de l'origine).
• Relative To permet de choisir par rapport à quoi vont être alignés les
objets :
EN PRATIQUE Limites de l'outil Align
Active : l'alignement a lieu par rapport à l'objet actif ;
Cet outil ne permet pour le moment d'aligner que
Selection : l'alig nement s'effectue par rapport au barycentre des suivant les axes globaux et non suivant les axes
centres de chaque objet {et non des origines) ; locaux ou personnalisés. Par ailleurs, il ne permet
d'aligner qu'aux extrémités des maillages. Pour les
30 Cursor : l'alignement se fait par rapport au curseur 3D ;
autres objets, l'alignement s'effectuera toujours
Scene Origin : l'alignement s'effectue par rapport au centre de la par rapport à l'origine, ce qui peut prêter à confu-
scène. sion puisque pour les maillages on ne peut pas ali-
gner les origines.
• Align permet d'activer un ou plusieurs axes selon lesquels aligner.

Figure 5-28
Trois objets sélectionnés et la commande
Align Objects dans le menu. On voit dans
le Toolshelf à gauche les menus
déroulants d'options d'alignement.

Il est aussi possible d 'aligner les origines des objets suivant des axes
choisis librement (globaux ou personnalisés, comme nous le verrons à la
l/l
Q)
section suivante). Il suffit pour cela de cocher l'icône Manipulate (enter
0
1- Points On/y, juste à droite de celle permettant de choisir le point de pivot.
>-
w Vous pouvez alors effectuer une mise à l'échelle suivant un axe au choix
\!)
.-i et saisir la valeur zéro au pavé numérique .
0
N
@

..c
Ol
·;:: 141 1
>-
a.
Figure 5-29
Dans cet exemple, les trois objets (dont
on voit l'emplacement d'origine en noir) sont
alignés à gauche (Negative Sides suivant X)
par rapport au curseur 3D.

Figure 5-30
Dans cet exemple, la commande [S] [X] [O]
[Entrée] a aligné les origines des trois objets
sur celle de l'objet l'actif, à savoir celui du
haut. La flèche montre l'icône pour ne modifier
que les origines.

Les orientations de transformation


(axes personnalisés)
Les axes globaux et les axes locaux des objets ne permettent pas de
vi résoudre tous les problèmes que l'on peut rencontrer, comme le déplace-
(!)
ment des points d'un objet suivant les axes locaux d 'un autre objet. Pour
0
1....
>- cela, vous pouvez utiliser les orientations de transformation qui sont en
w
fait des axes personnalisés.
ID
r-l
0 Pour créer un axe personnalisé, il faut ouvrir l'onglet Transform Orienta-
N
tions en bas du panneau des données numériques [N] de la fenêtre 3D .
@
+-'
.c
Ol 142
'i: 1
>-
o.
c
0
·;;;
·;:;
·~
o.
Cet onglet contient un menu déroulant montrant le système d 'axes uti- "'c
-0

lisés (par défaut Global) et, à sa droite, un bouton [+J qui sert à créer un .!:!

nouveau système d'axes. L'orientation du nouveau système sera celle de ~


:a;
-0
la sélection ; des paramètres apparaissent en bas du Toolshelf [T] ou peu- 0
::;::
1
vent être affichés avec [F6] . Vous pouvez donner un nom personnalisé à
"'
ce système d 'axes sous Name (le nom par défaut étant celui du dernier
axe personnalisé créé). En cochant Use View, vous créez un systèm e
d 'axes correspondant à l'orientation de la vue 3D . Avec Use after creation,
vous le rendez actif tout de suite, et en cochant Overwrite previous vous
écrasez le cas échéant une orientation existante qui aurait le mêm e nom
(attention, si Overwrite Previous n'est pas coch ée, pensez bien à changer le
nom du nouveau systèm e d'axes).

Figure 5-31
Avec l objet Mursabris sélectionné, cliquer sur
Create crée une nouvelle orientation de trans-
formation. Son nom peut être choisi à gauche
dans le Toolshelf.

EN PRATIQUE
Utiliser l'orientation de transformation
sur des sélections simples

On utilise lorientation de transformation en mode


Lorsque vous créez une orientation, elle dépend du type de sélection.
édition la plupart du temps sur des faces ou des
• Pour des objets, l'orientation créée sera celle de l'objet actif, comme arêtes seules pour plus de simplicité. Cependant,
dans l'exemple ci-dessus. cela fonctionne sur des sélections multiples, l'axe Z
de l'orientation créée correspondant alors à la
• E n mode édition et sélection par point, si un point est sélectionné, moyenne géométrique des normales de la sélec-
l'axe Z de l'orientation créée correspondra à la moyenne des normales tion. Ainsi, si deux faces à 90° sont sélectionnées,
des faces formées par le point. l'orientation créée aura son axe Z orienté à 45°
entre les deux faces.
• E n mode édition et sélection par arête, l'axe Z de l'orientation créée
sera l'axe de l'arête sélectionnée.
• E n mode édition et sélection par face, l'orientation créée aura pour
axe Z la normale de la face sélectionnée. ASTUCE Une orientation par fenêtre

Vl Pour utiliser les orientations personnalisées créées, vous pouvez les choisir Vous pouvez définir des orientations de transfor-
(lJ
soit dans l'onglet Transform Orientations du panneau des données numéri- mations différentes dans chaque fenêtre 3D si
0 vous en avez plusieurs (mais une vue Quad est
1....
>
ques [N] de la vue 3D , soit dans le menu déroulant qui se trouve dans l'en-
w considérée comme une seule fenêtre) et ainsi
tête de la vue 3D , à droite des icônes des manipulateurs (par défaut sur gagner du temps sans avoir à changer d'orienta-

,.-i
0
Global). L es axes définis seront alors employés pour les transformations tion régulièrement.
N quand vous appuierez deux fois sur la lettre de leur axe, à la place des axes
©

143 1
locaux (par exemple, [G] [Z] [Z] ). Une fois une orientation choisie, vous
changez son nom dans le champ blanc dans lequel il apparaît et la sup-
primez avec la croix à droite de son nom. Vous revenez au mode par défaut
(axes locaux pour [G] [Z] [Z]) en choisissant Global ou Local.

Figure 5-32
Deux possibilités pour choisir parmi les orien-
tations, dont en haut du menu déroulant les
orientations personnalisées

Échanger ses données


D ans le domaine de l'architecture ou du bâtiment, il est très courant de
travailler sur des fichiers créés dans d'autres logiciels. Il peut s'agir de
fichiers en deux dimensions (plans de géomètre ou de cadastre, par
exemple) ou en trois dimensions exportés depuis un logiciel d'architecture.

Importer des objets d'autres fichiers Blender


Il est possible d'importer des éléments d 'un fichier . b l end dans un autre.
On utilise pour cela la fonction Append qui se trouve dans le menu File
ou le raccourci [Maj]+[F1] . Elle ouvre un gestionnaire de fichiers avec le
filtre de fichiers . b l end activé. Qyand vous sélectionnez un fichier
Blender, il s'ouvre pour montrer son contenu sous forme de dossiers qui
représentent les types de données importables, comme Object, Camera ,
EN PRATIQUE Donnez des noms Curve , Materia/. .. Vous pouvez alors ouvrir les dossiers et choisir les élé-
compréhensibles à vos objets ments à importer avec un clic gauche et ajouter des éléments à la sélec-
Lors d'un Append, si tous vos objets s'appellent tion avec [Maj]+clic gauche ou [B] . Vous validez la sélection avec [Entrée]
Vl Cu be . OOx vous aurez du mal à vous y retrouver, ou en cliquant sur le bouton Link/Append from Library .
(!)
d'où l'intérêt de les nommer au fur et à mesure.
0
1.... Vous pouvez aussi ouvrir un second Blender dans Qyand vous importez des objets, leurs matériaux et textures sont
>-
w lequel vous ouvrez le fichier duquel vous importez, importés avec. Si vous ne voulez importer que ces derniers il faut les
ID pour copier les objets sélectionnés avec choisir dans le dossier Material ou Texture. Dans le dossier Object, vous
r-l {Ctrl]+[C] puis les coller dans l'autre avec
0 trouvez tous les objets de la scène, que ce soient des maillages, des
N [Ctrl]+{V}.
@ courbes, des lampes ou des caméras.
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 144
>-
0.
Figure 5-33
Le gestionnaire de fichiers montre les types de
données importables sous forme de dossiers.

Avec l'option Select activée par défaut, les objets importés sont sélec- POUR AUER PLUS LOIN Link pour lier des objets
tionnés pour vous permettre de les retrouver facilement dans la scène. Si vous cochez Link, ou si vous utilisez la corn·
ActiveLayer les importe dans le calque actif; si vous le décochez, les mande Link du menu File vous allez placer un lien
objets seront importés dans leur calque d'origine (et seront donc éven- vers l'objet d'origine, c'est-à-dire qu'il ne sera pas
modifiable sauf dans son fichier d'origine, ce qui
tuellement invisibles si celui-ci n'est pas affiché).
permet de gérer des scènes très complexes avec
des éléments partagés par plusieurs fichiers. Vous
pouvez cependant rendre locales les coordonnées
Importer des dessins 2D de l'objet dans le panneau Object à droite de son
Les dessins en deux dimensions réalisés dans d'autres logiciels sont en nom, et ses données d'objet dans le panneau
Object Data.
général bien importés dans Blender et nécessitent peu de retouches pour
être utilisables.

Importer des DXF en 2D


Le format DXF est encore largement utilisé pour échanger des fichiers RAPPEL
2D de programmes de dessin, notamment depuis Autocad. Le format Chercher un add-on et le garder activé
n'évoluant plus, il est relativement bien supporté par l'importateur de Pour trouver rapidement un add-on, indiquez sim-
Blender. La fonction d'import est présente sous forme d'un add-on à plement quelques lettres dans le champ de
recherche (avec la loupe), dans notre cas DXF.
activer, du fait qu'elle n'est pas encore complète et ne supporte qu'une
Pour rendre actif par défaut un add-on que vous
partie des spécifications du format. Il faut donc ouvrir les préférences utilisez souvent, ouvrez un nouveau fichier, activez
utilisateur avec [Ctrl]+[Alt]+[U] ou dans le menu File , et dans l'onglet des l'add-on et enregistrez les préférences par défaut
add-ons, cocher celui nommé Import Autocad DXF Format. avec Save User Settings en bas de la fenêtre de
préférences.

Vl
(!)

0
1... Figure 5-34
>-
w L'add-on d'import de DXF dans le panneau
ID des add-ons. Le champ de recherche en haut
r-l
0 à gauche peut vous aider à le retrouver
N
facilement.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 145 1

>-
0.
Il suffit alors de choisir la commande Autocad (.dxf) dans le menu
File>lmport pour ouvrir un gestionnaire de fichiers dans lequel vous
pouvez choisir le fichier . dxf à importer. Vous disposez de nombreuses
options d'import.
• Blocks as définit comment sont importés les blocs dans Blender : soit
comme des duplications liées, soit comme des instances de groupes.
• Merged Objects regroupe les diverses entités du DXF en objets
Blender, soit par calque (By Layer), soit par calque et DXF-Type.
• Combine Line Entities to polygons combine en un polygone des lignes
créant une forme fermée.
• Merge by Attributes regroupe en un objet les entités D XF ayant le
même attribut (couleur et épaisseur de trait).
• Import Text et Import Lights importent respectivement les textes et
lampes du DXF. Les premiers sont importés comme des objets textes
dans Blender, mais sans les caractères spéciaux (accents par exemple).
Vous obtenez donc un ensemble de groupes d'objets correspondant sui-
vant les options choisies aux calques, épaisseurs et couleurs de traits
du DXF. C es objets sont des courbes que vous pourrez alors utiliser
directement ou pour modéliser par dessus, avec l'accroch age au point
vous permettant d'être très précis.

EN PRATIQUE Le DWG ne s'importe pas

Le format . dwg est un peu au dessin techn ique ce que le . doc est à la bureautique. Il est
Figure 5-35 considéré comme un standard par beaucoup, alors que c'est un format propriétaire et que sa
Les options de l'add-on d'import de DXF constante évolution rend souvent les nouvelles versions incompatibles avec les importateurs
précédents. li n'y a donc pas aujourd'hui d'import possible directement dans Blender.
En attendant l'aboutissement des projets de création de bibliothèques libres compatibles avec
ce format. vous pouvez demander à vos partenaires d'utiliser des formats plus ouverts,
comme le PDF ou le SVG pour les dessins 2D.
Sinon, la plupart des programmes d'architecture importent (avec pl us ou moins de succès) le
DWG et vous permettront de le convertir en d'autres formats. Enfin, de nombreux pro-
grammes de conversion existent sous Windows, certains sont gratuits. Si vous êtes sous Linux,
vous pouvez vous tourner vers DraftSight qui n'est pas libre, mais gratuit et permet d'ouvrir
les fichiers DWG 20 pour ensuite les convertir.

Importer des dessins vectoriels (SVG ou PDF)


vi SVG (Sea/able Veetor Graphies) est un format libre et ouvert de dessin vecto-
(!)
riel. Il est nativement utilisé par le logiciel libre Inkscape, et Illustrator peut
0
1.... enregistrer en SVG. Il est importé sans souci dans Blender qui convertit les
>-
w tracés en courbes de Bézier, conserve les couleurs, mais ne gère pas les
ID
r-l dégradés. Les dessins SVG comportent souvent plusieurs courbes fermées
0
N se superposant, et il est possible dans Inkscape de dire quel est l'ordre des
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 146
1
>-
o.
couches. Blender ne peut pas gérer cela et toutes les courbes seront donc au
même niveau de profondeur ce qui peut donner des artefacts au rendu.
Le dessin à l'aide de courbes est beaucoup plus facile dans des logiciels spé- LE SAVIEZ vous1 Le SVG peut être a nimé et
cialisés dans ce domaine, comme lnkscape, où vous disposez d'outils plus s'ouvre dans les navigateurs Web
nombreux. C'est pourquoi il est courant d'utiliser un logiciel de dessin vecto- Le format SVG va plus loin que le dessin vectoriel.
riel pour des dessins complexes qui sont ensuite importés dans Blender. Il est en effet affichable directement dans un navi-
gateur Internet moderne et peut être animé. Pour
Il est par exemple possible d'importer les plans de cadastre disponibles réaliser des animations en SVG, l'offre en log iciel
sur http://www.cadastre.gouv.fr dans Blender. On peut en effet les télécharger reste aujourd'hui faible. On peut citer par exemple
au format PDF, qui s'ouvre parfaitement dans lnkscape. Les fichiers Jessylnk, inclus dans lnkscape, qui permet de réa·
liser des présentations animées en SVG affichables
contenant beaucoup de points et d 'informations, sont plus rapides à sans plug-in dans un navigateur Internet.
importer après un petit nettoyage dans lnkscape, qui consiste principale-
ment à dégrouper tous les objets et à supprimer les superflus (cartouche
et textes en priorité). Un fois cette étape effectuée, il suffit d'enregistrer
le fichier en . svg pour pouvoir l'importer dans Blender. POUR ALLER PLUS LOIN Importer des PDF et Al
Cndostrctresslmpllrlé.svg - lnks~pc "" - X Il existe un add-on qui importe diredement des
F1ch1er Ed1t1on Affichage Calque Objet Chemin Texte Filtres Extensions Aide PDF ou des fichiers lllustrator . ai dans Blender. Il
Cl •• : importe aussi les SVG. Il convertit toutes ces
.. , ...... l>i?',., ._ . 1.~1 .1. 1.1 . !~1 !'!°•• 1 ••• ~. L'!'. ·•~, .1 ~•• ,., .... r'?°•• 1 .. 1 , , J1 +•
courbes en maillage et offre quelques options sup-
~ 1 plémentaires (comme l'extrusion des courbes fer-
..
~
,...
. mées et le chanfrein) .
O;
.L
Q. ;
D "'
Q !
0 ;;- " Figure 5-36
"),
G'J -- , Un plan de cadastre ouvert dans lnkscape
@)
1&;
- ' [ 19
Y.
).

Ji' - ~
,.
~ - Q •J
AI. ;. i§l •j

;·"' - <Ill
D
0 -- 'ô Ill!
r; Ill

$ è •taida1tr•tr•ulmpllf16 : Aucun objet sëlectionnê. Séltttionnezdes ob.. ~ 92'W. :

ASTUCE
Une fois dans Blender, chaque bâtiment (courbe fermée jaune) est importé Rendre les limites de pa rcelles visibles
comme une courbe différente. Il suffit donc de fixer une valeur à Extrude
Vl Pour que les limites de parcelles soient visibles,
(!) dans le panneau Object Data et d'ajouter un modificateur Edge Split à vous pouvez les joindre en une seule courbe et leur
0
1.... toutes les courbes extrudées pour obtenir un aperçu rapide des bâtiments. appliquer une légère extrusion. Si vous avez de
>-
w Vous pouvez aussi joindre toutes les courbes et les convertir en maillages l'AO dans vos paramètres de rendu, cela peut suf-
ID avec [Alt]+[C] ; vous pourrez ainsi utiliser l'accrochage sur ces derniers fire à les rendre perceptibles, mais l'utilisation d'un
r-l
matériau Shade/ess foncé les rendra visibles
0
N
pour modéliser rapidement et précisément à partir du cadastre. quelle que soit l'orientation.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 147 1

>-
0.
Figure 5-37
Le même plan de cadastre importé dans
Blender, avec quelques extrusions

Importer des modèles 3D


L'import des modèles en 3D est un sujet délicat à aborder, tant il dépend
à la fois de la qualité de l'exportation que de l'importation, pour ch aque
format de fichier concerné. En outre, les formats de fichiers pouvant
évoluer d'une version à l'autre, il est impossible de décrire de manière
exh austive toutes les possibilités.
Cependant, la plupart des logiciels traitant de la 3D, que ce soient des
logiciels d 'architecture, de CAO, ou des logiciels plus généralistes, per-
BON ÀSAVOIR L'utilisation de formats
m ettent d 'exporter dans un format importable dans Blender comme
intermédiaires ne simplifie pas la tâche
principalement . 3ds, . obj ou . dae (Collada). Le format . wrl est sup-
Blender ne pouvant pas ouvrir les formats des log i- posé fonctionner aussi, mais semble plus problématique. D e manière
ciels d'architecture directement, nous sommes
obligés de passer par des formats intermédiaires
générale, si vous avez un flux de travail nécessitant des importations
de 30 ( . 3ds, . obj , . dae). Quand les choses se régulières, il faudra faire des essais pour trouver les réglages les plus
passent mal, il est difficile de savoir si le problème rapides et efficaces et prendre des notes pour pouvoir appliquer de nou-
vient de l exportateur ou de l'importateur. veau ces réglages à chaque nouvel import.
Pour les logiciels d'architecture, l'organisation des données (calques, maté-
riaux, objets) n'est en général pas compatible avec l'organisation des formats
ASTUCE Des objets éparpillés d'export. C'est pourquoi les exportateurs de ces logiciels proposent souvent
Il peut arriver à l'import du format 3ds que les
plusieurs méthodes pour créer les objets exportés, par exemple par maté-
Vl
(!)
objets soient éparpillés et ne correspondent pas à riaux (tous les objets ayant le même matériau sont exportés sous forme d'un
0
leur placement normal. On peut alors tous les seul objet), par calque (un objet par calque est créé contenant tous les objets
1.... sélectionner, et en activant Manipulate (enter du calque) ou par objet (chaque entité est exportée comme objet séparé). Le
>-
w Points dans l'en-tête de la vue 30, effectuer une
ID mise à l'échelle à zéro pour que tous les centres se
choix s'opérera surtout en fonction du travail à effectuer dans Blender et en
r-l
0 superposent. fonction de la facilité à séparer les objets pour les retravailler.
N
@
+-'
.c
Ol
'i: 1 148
>-
0.
L'import au format . 3ds conserve bien la géométrie, m ais en général
sans lissage des arêtes. Les textures sont importées (il ne faut pas oublier
le dossier contenant les textures qui doit être dans le m ême dossier) et les
UV conservées. Si vous êtes sûr de ne pas avoir de textures à importer,
vous pouvez décocher Image Search pour accélérer le processus.

Figure 5-38
Les options d'import .3ds
Figure 5-39
Le résultat de l'import dans Blender d'un fichier Archicad
en .3ds avec les textures placées

EN PRATIQUE L'import des textures


n'est pas toujours utile
Les textures fournies avec les logiciels d'architec-
ture sont souvent d'une qualité médiocre et peu
adaptées à un usage dans un logiciel comme
Blender. Il est bien sûr possible de créer vos pro·
pres textures dans le logiciel d'architecture, mais il
L'import au format . obj semble permettre d 'importer plus de données, est souvent plus pratique de n'utiliser que le
notamment le lissage des arêtes et les faces à plus de 4 points qui sont dépliage UV importé dans Blender pour y placer
importées comme des NGons, mais l'import des textures est parfois pro- ses propres matériaux.
blématique (des erreurs dans les noms de textures apparaissent empê-
chant celles-ci d'être chargées).
L'import au format Collada ou . dae est le plus complet ; ce format étant Operator Presets : m!l
ouvert et documenté, la réalisation d'importateurs est beaucoup plus ./ NGons ./ Unes

,/ Smooth Groups
facile. Il permet d'ailleurs en théorie d'échanger beaucoup plus de don- r~~~~~~~~~~~~,

nées vu qu'il a été créé dans ce but. Ainsi les matériaux, les lampes, les 1--.-~ Kecp Vert Order

animations et les armatures (dans certaines limites) sont importées. [t·:=~~· •32bt_eçi,{~~l~
L'utilisation principale que l'on peut en tirer en architecture concerne • o.,,, Scale: 0 OO •
l'importation des objets de SketchUp. Ce dernier permet en effet d 'enre- Z Forward

gistrer au format . dae, et sur le site http://3dwarehouse.sketchup.com on trouve YUp

de très nombreux modèles, certains sous licences libres, au format Col- ../ Image Search

lada. Il est par ailleurs possible dans la recherche avancée de limiter les
Figure 5-40
objets à ceux ayant ce format de fichier. Il y a souvent un problème de L'import en .obj dispose de plus d'options.
dimensions à l'import des objets SketchUp, mais il est facile de le
résoudre avec une mise à l'échelle.
Vl
(!)
EN PRATIQUE L'export
0 Il faudra vérifier que toute opération d'export
1....
>-
w depuis Blender se déroule bien en croisant les
ID
doigts. Certaines astuces peuvent cependant aider,
r-l comme d'appliquer tous les modificateurs avant
0
N l'export et de n'exporter que ce qui est nécessaire.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 149 1

>-
0.
chapitre 6

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l © Eduardo Camara
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Les matériaux de Cycles

SOMMAIRE
• Les réglages de matériaux
Dans ce chapitre, nous verrons comment définir et appliquer • Le placement des textures
différents matériaux aux objets pour le moteur de rendu • Exemples de matériaux
Cycles. Les textures permettront d'apporter un degré de typiques
réalisme supplémentaire, avec les cas bien différents de la MOTS-CLÉS
représentation de bâtiments neufs et anciens. L e placement
• Shader
des textures sera décrit de manière générale, puis avec des • Textures
exemples concrets typiques. • Couleur
• Relief
• Transparence
• Dépliage

Vl
(!)

0
1...
>-
w
ID
r-l
0
N
@
...,
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Dans le monde réel, quand nous voyons un objet, c'est que notre œil
reçoit la lumière réfléchie par cet objet. Pour simplifier rapidement, les
rayons lumineux émis par les sources lumineuses (à l'extérieur ce sera
principalement le soleil) vont en partie rebondir sur les surfaces qu'ils
rencontrent, en partie être absorbés et en partie les traverser.
Un matériau noir mat va vite chauffer au soleil. En effet, il renvoie peu
de rayonnement (d'où sa couleur noire) et l'absorbe presque entièrement
(d'où l'échauffement). Une bouteille en verre va renvoyer peu de lumière
mais elle est perceptible car en la traversant les rayons lumineux sont
déviés et l'on voit donc à travers de manière déformée. Beaucoup de
matériaux ne sont pas transparents mais sont pourtant traversés par la
lumière, comme la cire, les feuilles des arbres ou la chair (quand vous
éclairez votre main avec une lampe de poche, vous voyez la lumière
teintée en rouge qui la traverse).
Par ailleurs, la lumière renvoyée par un matériau (ou l'ayant traversé) l'est
dans toutes les directions. Ainsi, le ciel envoie de la lumière (la lumière du
soleil qui a été déviée en traversant l'atmosphère), et tout objet éclairé
envoie de la lumière (comme la lune qui peut projeter des ombres, alors
qu'elle ne fait que nous renvoyer la lumière du soleil). C'est pour cela que
même si un mur est à 1'ombre du soleil, il est éclairé et visible.

Principe de fonctionnement de Cycles


EN PRATIQUE Cycles est un moteur de rendu non biaisé, c'est-à-dire qu'il utilise les
Utiliser la carte graphique pour le rendu équations physiques du comportement de la lumière pour calculer les
Nous verrons dans le prochain chapitre comment images. Vous obtenez donc des images d'un réalisme saisissant avec très
utiliser la carte graphique (si elle est compatible) peu de réglages. Les temps de calcul sont en général très longs avec ce
pour le rendu avec Cycles.
type de moteur, mais Cycles est déj à très rapide et devrait s'améliorer
encore avec le temps. En outre, il tire parti des capacités de calcul paral-
lèle des cartes graphiques récentes pour accélérer le processus de rendu.
Ainsi, avec une carte graphique à quelques centaines d'euros, vous
divisez vos temps de calcul par 5 ou 10, au point de voir les changements
de votre scène pratiquement en temps réel dans la vue 3D.
Cycles est maintenant intégré à Blender depuis la version 2.61. Il faut,
pour l'utiliser, choisir Cycles Render au lieu de Blender Render (moteur par
vi défaut) dans le menu déroulant de la barre principale (en haut de la
(!) Figure 6-1
0 Le menu où l'on choisit Cycles fenêtre de Blender), ce qui va changer une partie des panneaux et fenê-
1....

w
>- tres de Blender.
ID Cycles utilise déjà une bonne partie des données de Blender. Si vous
r-l
0 connaissez le moteur de rendu interne, vous n'aurez à changer vos habi-
N
@ tudes que sur les matériaux et l'éclairage, la partie modélisation étant
+-'
.c
Ol
·;:::: 152
1
>-
o.
complètement compatible. Pour le moment, il n'y a pas de passerelle
entre les matériaux du moteur interne de Blender et ceux de Cycles. Il
est donc vivement conseillé, si vous voulez retravailler avec Cycles une
scène créée pour le moteur interne, de l'enreg istrer au préalable sous un
nouveau nom, sans quoi vous perdrez une bonne partie de vos réglages
de matériaux.

Premières opérations avec les matériaux


Les réglages de matériaux se font dans le panneau Material de la fenêtre EN PRATIQUE Tester ses matériaux
Properties. Ces réglages s'appliquent aux matériaux de l'objet actif. Le
Vous pouvez, pour vos essais, utiliser cette scène,
même matériau peut être utilisé par plusieurs objets. Par exemple, le ou plus simplement utiliser un cube et une sphère
matériau chrome peut être utilisé par des pieds de chaise et des poignées pour visualiser rapidement le résultat.
de placard. Si vous modifiez le matériau sur un des objets, cela se réper-
cute sur tous les objets partageant ce matériau. Par ailleurs, un objet peut
être composé de plusieurs matériaux, comme une chaise qui possède un
matériau pour les pieds et un autre pour l'assise.
Pour illustrer les réglages de base des matériaux, nous utiliserons une
scène simple constituée de bâtiments modélisés sommairement, l'un
avec des formes arrondies, les autres avec des formes plus géom étriques,
à différentes distances de la caméra. Vous pouvez simplement vous con-
tenter de cubes et de sphères pour voir le comportement de la lumière,
ou utiliser le fichier d 'exemple. La lumière se comporte en effet diffé-
remment sur des surfaces plates et sur des surfaces arrondies ; nous
aurons donc un aperçu correct du matériau. La scène reçoit un éclairage
très simple, le même que dans le premier chapitre, à savoir un soleil et un
ciel. Le sol est recouvert d'un carrelage pour mieux percevoir les effets de
transparence. Si aucun matériau n'a été créé pour un objet, Blender lui
affecte par défaut un matériau blanc mat.

lltlllMBSOf

1 0000 •

Figure 6-2
l/l
Le panneau de matériaux de l'objet chaise,
Q) • 0 11$'1 IRWllt
avant de créer un matériau
0 D' p' . . . .
1-
>-
w
\!)
.-i
0 Figure 6-3 Le panneau de matériaux
N
par défaut, avec une partie des onglets repliés
@

..c
Ol
·;::
>-
a.
Créer un matériau
Pour créer un nouveau matériau, sélectionnez l'objet concerné, et dans le
panneau Material cliquez sur le bouton New. Un nouveau matériau est
assigné à l'objet; si c'est le premier de la scène, il est nommé par défaut
Mate ri a 1 . Le panneau contient en haut une première partie et en des-
sous des onglets repliables. Dans cette première zone vous trouverez :
• une première ligne avec le nom de l'objet à droite d'une icône repré-
sentant un cube, et le nom du matériau actif à droite d'une icône de
matériau (la sphère quadrillée) ;
BON ASAVOIR Les mat ériaux venant • dans le rectangle, la liste des matériaux de l'objet - pour le moment, il
d'une scène Blender ne devrait y en avoir qu'un seul, le matériau actif (celui pour lequel
Il n'existe pas, pour le moment, de passerelle entre s'affich ent les paramètres) étant surligné en bleu ;
les matériaux de Blender et ceux de Cycles. Si vous • à droite de ce rectangle, un signe + et un signe - qui permettent respec-
réglez vos matériaux pour Cycles, ils ne fonction- tivement d'ajouter un matériau et de supprimer le matériau actif; sous
neront plus avec le moteur interne. À l'inverse, si
des matériaux viennent d'une scène créée pour le
ces deux signes, un triangle vers le bas ouvre un menu permettant de
moteur interne, seule leur couleur est conservée et copier ou coller le matériau, ce que nous verrons en détail plus loin ;
il faut, pour accéder aux réglages de matériaux, • en dessous, un champ de choix typique de Blender, à savoir de
cliquer sur le bouton Use Nades.
gauche à droite :
une icône (ici de matériau) permettant de choisir parmi les maté-
riaux existants dans la scène ;
EN PRATIQUE le nom du matériau que vous pouvez changer en cliquant dessus ;
Supprimer définitivement un matériau
un bouton F qui permet de garder en mémoire ce matériau même
Si vous supprimez un matériau et qu'il n'est plus s'il n'est utilisé par aucun objet;
affecté à aucun objet, il reste cependant en
mémoire dans Blender. Il apparaîtra donc dans le
un bouton + qui crée une copie du matériau actuel en le renom-
menu de choix parmi les matériaux existants, son mant (ici Mate ri a 1 . 001) ;
nom précédé d'un O. Il ne disparaîtra vraiment que un bouton X qui supprime le matériau actuel de l'objet;
si vous quittez et relancez Blender. En revanche, si
vous avez cliqué sur le bouton F à droite de son • le m enu déroulant Link, par défaut sur Data, qui permet, si Object est
nom avant de le supprimer, il ne disparaîtra pas, choisi, d 'avoir deux objets qui partagent la même géométrie (copies
même s'il n'est affecté à aucun objet. liées), mais pas le même matériau.

Appliquer et visualiser le matériau


L'onglet Preview permet d'afficher une prévisualisation du matériau avec
un éclairage standard. Grâce à la colonne de boutons à sa droite, vous
pouvez choisir la forme de prévisualisation la plus proche de l'objet sur
vi lequel vous travaillez : un plan, une sphère, un cube, une tête de
(!)
Suzanne, des brins d'herbe (pour les matériaux d'herbe ou de fourrure),
0
1....
>- ou une sphère avec l'éclairage du ciel de la scène en fond.
w
ID Une des grandes améliorations de Cycles est la prévisualisation en temps
r-l
0 réel dans la fenêtre 3D. Dans son en- tête, le menu de type d'affichage
N
contient le mode Rendered. Avec ce mode activé, vous voyez directe-
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 154
1
>-
o.
ment, dans la vue 3D , le rendu tel qu'il apparaîtra au final, quelle que
soit l'orientation de la vue. Chaque changement de la scène est directe-
ment visible dans la fenêtre 3D Rendered, ce qui permet une approche de
travail complètement différente. Vous pouvez ainsi tester les matériaux
et l'éclairage en direct.
Pour la plupart, les modifications sont prises en compte directement, EN PRATIQUE Les limites de laperçu Preview
chacune relançant le rendu de la vue 3D, qui s'arrête une fois at teint le l.'.aperçu du matériau utilise un éclairage standard,
nombre de $amples de Preview réglé dans le panneau de rendu (que nous qui ne correspond pas forcément à celui de votre
verrons au chapitre suivant). En revanche, si vous entrez en mode édi- scène. Par ailleurs, vous ne pouvez pas définir la
taille de l'objet de l'aperçu qui est de 1 unité Blender.
tion, le travail sur l'objet ne sera visible qu'en sortant de ce mode. Les
ce qui ne sera pas représentatif si vous travaillez à
calculs sont très rapides, autorisant un travail en temps réel si vous pos- l'échelle d"un très grand bâtiment par exemple.
sédez une carte graphique récente. Vous pouvez accélérer le rendu de la
vue 3D en diminuant sa taille.

AsrucE Retrouver rapidement un matériau


Si la liste de matériaux existants est trop longue
lorsque vous la dépliez, vous pouvez saisir au cla-
vier une partie du nom du matériau. Blender n'affi-
chera alors que les matériaux dont le nom contient
les lettres que vous avez indiquées.

Figure 6-4
Une vue 3D en mode Rendered

Sélectionnez un des objets de votre scène et créez un nouveau matériau


en cliquant sur New. Changez son nom pour qu'il soit plus facilement
identifiable en cliquant dessus et en saisissant premi e rmat:e ri au . Sélec-
tionnez ensuite un autre objet, qui n'a pas encore de m atériau. N'en
créez pas un nouveau, mais appliquez-lui premi ermat:eri au en le sélec-
l/l
Q) tionnant dans la liste qui s'ouvre en cliquant sur l'icône à gauche de New .
0 Répétez l'opération pour les autres objets. Vous pouvez alors remarquer
1-
>-
w le chiffre à droite du nom du m atériau, indiquant que celui-ci est utilisé
\!) par plusieurs objets. Ainsi, si nous changeons le matériau sur un de ces
.-i
0 objets, cela affectera tous les autres.
N
@

..c
Ol
·;::
>-
a.
Les différents shaders de surface
L'approche des matériaux est particulière avec Cycles. On raisonne en
effet en types de surface (ou shaders), que l'on peut éventuellement com-
biner, et non en paramètres de matériaux dont on change les valeurs. Un
shader est un peu comme un matériau caricatural, par exemple complè-
tement réfléchissant ou complètement mat. Pour obtenir un matériau un
peu réfléchissant, vous mélangerez donc un shader diffus (mat) et un
shader réfléchissant. L'utilisation de l'éditeur de nœuds est indispensable
pour tirer complètement parti de la puissance des matériaux de Cycles ,
bien qu'il soit possible de s'en passer pour des matériaux simples.
Dans l'onglet Surface, vous choisissez le type de shader dans le menu
déroulant Surface et vous trouvez, pour chacun, les réglages en dessous.
Pour chaque réglage, cliquer sur le point situé à sa droite vous laisse
choisir entre différentes textures dont nous verrons l'utilisation dans la
prochaine section « L'utilisation des textures ».
Figure 6-5 Les différents shaders • Diffuse BSDF est un shader diffus utilisé pour les matériaux mats. En
dans le panneau de matériaux face de Co/or, vous choisissez sa couleur en cliquant sur le rectangle de
sélection. Le paramètre Roughness simule des micro-aspérités. Pour
POUR ALLER PLUS LOIN des valeurs élevées (maximum 1), vous aurez un matériau mat avec un
Changer le type de Color Picker aspect plus velouté.
Si vous avez acquis des habitudes en utilisant
d'autres logiciels, ou simplement par affinités,
vous pouvez utiliser d'autres sélecteurs de cou-
leurs (color pickers). Il faut pour cela ouvrir les
préférences utilisateurs (menu File ou
[Ctrl]+[Alt]+[U]) et, dans l'onglet System, en
bas à droite, choisir sous Co/or Picker Type trois
autres carrés avec différentes utilisations de Hue
Saturation et Value.

Figure 6-6 Les réglages de shader diffus et le résultat en vue Rendered

• Glossy BSDF est un shader de matériaux réfléchissants. Un menu


Vl
(!) déroulant laisse choisir entre Sharp pour un matériau parfaitement
0
1....
lisse et Beckman ou GGX pour des matériaux plus ou moins dépolis.
w
>- Pour ces derniers, Roughness donne le niveau de dépoli, 0 étant un
ID matériau parfaitement lisse (équivalent à Sharp ) et des valeurs infé-
r-l
0 Figure 6-7 La fenêtre de sélection rieures à 0,3 donnant déjà des dépolis très accentués.
N
de cou leur ou Color Picker
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 156
>-
0.
EN PRATIQUE
Couleurs de matériaux dans la vue 30

La couleur des matériaux de Cycles apparaît dans


Figure 6-8 la vue 30, en mode Rendered évidemment, mais
Les paramètres de réglage aussi en mode Materia/. En revanche, elle n'est
des shaders Glossy BSDF pas prise en compte en mode Solid. Vous pouvez
cependant préciser la couleur d'affichage du maté-
riau grâce à Viewport Co/or de l'onglet Settings
du panneau des matériaux.

POUR ALLER PLUS LOIN


Les indices de réfraction

Dans la plupart des cas, on pourra se contenter de


savoir que le verre a un /OR de 1,5 et le faire
varier pour obtenir l'effet désiré. Si l'on veut uti-
liser une valeur exacte, de nombreux sites donnent
ces indices pour de très nombreux matériaux,
notamment la documentation en ligne de la
Blender Foundation.

Figure 6-9 Les objets de gauche ont un Roughness à 0 et ceux de droite à 0,07.

• Glass BSDF est utilisé p our les matériaux de type verre, à la fois trans-
parents avec une réfraction et réfléchissants. Roughness règle ici aussi
leur niveau de dépoli, à la fois pour la transparence et la réflexion, et il
vaut mieux rester sur des valeurs inférieures à 0,1. /OR indique l'indice Figure 6- 10
de réfraction, qui j oue à la fois sur la transmission et sur la réflexion. Les réglages du shader Glass

l/l
Q)

0
1-
>-
w
\!)
.-i
0
N
Figure 6-11 Le shader Glass avec un Roughness de 0 Figure 6-12 Le shader Glass avec un Roughness de 0,04
@

..c
Ol
·;:: 157
>-
a.
• Velvet BSDF simwe un matériau de type velours, la valeur de Sigma
réglant la quantité de lumière renvoyée par les surfaces perpendicu-
laires aux rayons partant de la caméra.
Velvet BSOF

~
~
Figure 6- 13
Les réglages du shader Velvet

Figure 6- 14
Exemples du shader Velvet avec Sigma à 0,5

• Emission est un shader émetteur de lumière. En plus de sa couleur, la


puissance de l'émission est réglée avec Strength et est donnée par
Em1ss1on unité de surface. Ainsi, pour un même matériau, un objet plus grand
~
émettra plus de lumière. Pour limiter le grain, et donc les temps de
~ calcul, limitez le plus possible le nombre de faces de vos objets émet-
teurs. Si l'objet ne doit pas être visible, privilégiez des lampes de type
Figure 6- 15
Les réglages du shader Emission
point (voir chapitre suivant) qui produisent moins de grain.

Figure 6-16
L'objet de droite est la seule source
vi
(!)
de lumière de cette scène.
0
1....
>-
w • Translucent BSDF est le shader des matériaux translucides. Son sew
ID réglage est sa couleur.
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 158
1
>-
o.
Figure 6-17
Exemples d'objets translucides
éclairés de l'intérieur

POUR AUER PLUS LOIN BSDF

BSDF (Bidirectional Scattering Distribution


Function) correspond aux fonctions mathémati-
• Transparent BSDF est un shader transparent sans réfraction. Il sera ques qui décrivent le comportement de la lumière
surtout utilisé en conjonction avec d 'autres sh aders (comme nous le dispersée à la surface d'un objet.
verrons à la section « Mélanger des shaders »), soit pour appliquer
une image en Alpha sur un plan , soit pour simuler du verre sans
réfraction pour accélérer le rendu. Il n'y a p as de réglage de niveau de EN PRATIQUE Background et Holdout
transparence : plus la couleur est claire, plus le matériau est transpa- ---
Background n'est à utiliser que pour le World et
rent, le blanc pur seul étant complètement invisible.
donnera, pour un matériau, un noir mat complet.
• Toon BSDF n'a pas pour vocation à être réaliste, mais plutôt à imiter les Ho/dout se comporte comme un masque, l'image
rendus de dessins animés traditionnels, avec des limites nettes entre rendue étant transparente là où un matériau Hol-
zones illuminées et zones sombres, et des zones uniformément éclairées. dout est au premier plan, ce qui est plus visible si
vous cochez Transparent dans le panneau
Il donne des résultats graphiquement très intéressants, mais dans des cas Render sous l'onglet Film.
très particuliers. Il dispose de deux réglages en plus de la couleur :
Size détermine la taille de la zone considérée comme lumineuse ;
Smooth règle la douceur de transition entre zone sombre et zone
EH PRATIQUE Toon et éclairage
lumineuse.
Un shader Taon n'aura l'effet escompté qu'avec
un éclairage adapté (lampes à ombres dures
notamment), comme nous le verrons dans le pro-
chain chapitre.

vi
(lJ
.....
0

....,,_
1....

w
> Clllll:

'° Figure 6-1 8


T""'i
0
N ...... Exemples de shader Taon avec ses réglages

©
+-'
..c
01
·;::::
>
a.
• Anisotropie BSDF est le shader simulant des matériaux anisotropes,
LE SAVIEZ·VOUS? c'est-à-dire dont les réflexions dépendent de l'orientation par rapport
Le fait que les taches spéculaires soient différentes
à la source lumineuse, par exemple le métal brossé. Comme pour
sur les matériaux de type métal brossé vient des Glossy et Glass, Roughness règle le niveau de dépoli (il doit être supé-
très nombreuses rayures toutes orientées dans le rieur à 0 mais des valeurs inférieures à 0,3 sont généralement suffi-
même sens qui en recouvrent la surface. Chacune santes). Le type de distribution du dépoli peut être laissé à GGX
de ces rayures a un reflet spéculaire et c'est leur
accumulation qui donne cet effet.
(Sharp n'a pas d'intérêt pour ce shader). Anisotropy détermine le
niveau d'anisotropie du matériau, une valeur élevée Gusqu'à 1) ren-
forçant l'effet. Rotation règle l'angle entre la tangente de la surface et
la direction des reflets (0,25 correspond à 90°). La direction de la tan-
gente est donnée par le dépliage UV (voir ci-après), ou, s'il n'y en a
pas, par une projection sphérique autour de l'objet.

Figure 6-1 9
Le shader Anisotropie et ses réglages

• Subsurface Scattering est le shader simulant des matériaux dans les-


quels la lumière pénètre et se diffuse en se teintant avant de ressortir,
comme la cire des bougies ou la peau. On le nomme souvent SSS. Le
premier menu déroulant laisse choisir le mode d'atténuation (Cubic
ou Gaussian ) pour simuler au plus près certains matériaux, mais la
plupart du temps on pourra rester avec Cubic. Co/or définit la couleur
de la surface et Scale la distance que parcourt la lumière sous la sur-
face avant de ressortir (plus cette valeur est élevée, plus le matériau
aura un aspect laiteux). Radius définit, pour chaque composante de la
lumière (dans l'ordre rouge, vert et bleu), la distance maximale par-
vi
(!) courue sous la surface. Par exemple pour la peau, la teinte rouge de la
0
1.... lumière traversant la chair vient du fait que le rouge parcourt plus de
>-
w distance que les autres couleurs. En augmentant Sharpness , on peut
ID
r-l
réduire l'adoucissement des arêtes anguleuses et un assombrissement
0
N
excessif du matériau par endroits. Enfin, Texture Blur floute les tex-
@ tures appliquées au matériau en surface pour un résultat plus réaliste.
+-'
.c
Ol
·;:::: 160
1
>-
o.
Figure 6-20
Le shader Subsurface Scatering
et ses réglages

Figure 6-21
L'objet de gauche a une valeur
de Texture Blur à 1, celui de droite à O.

Appliquer plusieurs matériaux à un objet


Il est possible d'appliquer plusieurs matériaux sur un même objet. Les
matériaux s'appliquent par face, chaque face ne pouvant en avoir qu'un
seul. Pour ajouter un matériau à un objet, il faut cliquer sur le bouton + à
droite de la liste des matériaux en haut du panneau. Cela ajoute un
l/l
Q)
emplacement de matériau qui est pour le moment vide. Vous pouvez
0 ensuite assigner à cet emplacement un matériau déjà présent dans la
1-
>- scène, en le choisissant parmi les matériaux existants (l'icône à gauche du
w
\!) bouton New ), ou en créer un nouveau en cliquant sur New . Vous pouvez
.-i
0 alors sélectionner un des matériaux dans la liste, son nom étant surligné
N
en bleu. Vous pouvez le supprimer de l'objet en cliquant sur le signe -.
@

..c
Ol
·;:: 161 1
>-
a.
ASTUCE Utiliser les matériaux comme
Vous n'avez par contre pas encore précisé quelles faces allaient recevoir
mémoire de sélection ce nouveau matériau. Pour cela, il faut passer en mode édition. Vous avez
alors plusieurs nouveaux boutons :
Au fur et à mesure de votre travail, pensez à assi-
gner des matériaux aux séleàions, pour pouvoir • Assign permet d'assigner le matériau sélectionné (celui surligné en
resélectionner facilement des faces. Dans cet bleu dans la liste des matériaux de l'objet) aux faces sélectionnées
exemple d'esquisse de maison, toutes les fenêtres dans la vue 3D;
on été créées d'un coup en séleàionnant puis en
extrudant les faces vers l'intérieur. Pendant • Select sélectionne les faces avec le matériau déjà appliqué. Ce bouton
qu'elles sont encore séleàionnées, il est rapide de ajoute cette sélection aux faces éventuellement déjà sélectionnées ;
leur assigner le matériau vitre pour pouvoir par la • Deselect enlève de la sélection les faces ayant le matériau sélectionné.
suite toutes les séleàionner d'un coup afin de les
enfoncer davantage dans le mur par exemple.

Figure 6-22
Cette esquisse rapide de maison est un seul
obj et avec cinq matériaux différents.

Appliquer un matériau à plusieurs objets


Vous aurez souvent besoin d'appliquer un matériau bien réglé à d'autres
objets. Une fois l'opération effectuée, tous les objets auront le même
matériau.
Figure 6-23 Le menu déroulant de copie
des matériaux et l'icône de matériaux
Il y a pour cela plusieurs méthodes possibles.
(indiquée par la flèche) que l'on peut emmener • Sélectionnez d 'abord un objet ayant le matériau que vous souhaitez
sur des objets dans la vue 3D copier. Depuis son panneau de matériaux dans la fenêtre Properties ,
cliquez gauche, sans relâcher le bouton de la souris, sur l'icône repré-
BoN ÀSAVOIR sentant un matériau à gauche de son nom (indiqué par une flèche
Glisser-déposer depuis l'Outliner blanch e sur la capture d'écran). Enfin, glissez-déposez le matériau
Vous pouvez agir pareillement depuis la fenêtre jusqu'à un objet cible dans une fenêtre 3D. Si l'objet visé a plusieurs
Vl
Outliner, qui contient une liste de tous les éléments matériaux, c'est le premier dans sa liste qui sera remplacé.
(!) de votre scène. Dans celle-ci, dépliez, avec le signe +
• Vous pouvez aussi sélectionner plusieurs objets et, en dernier, celui
0 situé à gauche de son nom, l'objet qui possède le
1....
>- matériau à copier. Puis, cliquez sur l'icône de maté- qui possède le matériau que vous voulez copier. Choisissez alors Copy
w
riau et procédez par glisser-déposer. Vous pouvez Material to Others dans le menu déroulant, sous les signes + et - situés
ID
r-l déplier plus longuement pour voir apparaître tous les à droite de la liste des matériaux. Dans ce m enu, vous pouvez égale-
0
matériaux de l'objet, le cas échéant.
N ment copier un matériau, en choisissant Copy Material , puis le coller
@
+-'
..c
Ol
'i: 1 162
>-
0.
dans un autre matériau à l'aide de Paste Material, pour en remplacer RAPPEL Sélection multiple avec [B] ou [C]
tous les paramètres.
Le moyen le plus rapide d'effectuer une sélection
• Une dernière solution consiste à utiliser le raccourci [Ctrl]+[L] dans la multiple est de sélectionner d'abord l'objet que
vue 3D. Cela ouvre le menu Make Links dans lequel vous devez choisir l'on veut actif, puis avec [BJ ou [C] de sélec-
Material. En procédant ainsi, vous copiez tous les matériaux de l'objet tionner le reste. Le premier objet reste alors actif.
actif sur les autres, en gardant leur ordre et en remplaçant les éven-
tuels matériaux des objets sélectionnés.
POUR ALLER PLUS LOIN L' add-on Material Utils

L'extension Material Utils permet de réaliser rapi-


Les textures dement des opérations sur les matériaux, notam-
ment de remplacer un matériau par un autre sur
Les textures sont des images ou des motifs projetés sur les objets qui per- tous les objets ayant ce matériau. Il faut pour cela,
après l'avoir activée, presser [Q) dans la vue 3D
mettent d'ajouter des détails aux matériaux afin d'en augmenter le réa- pour ouvrir son menu.
lisme. Ces textures peuvent affecter non seulement la couleur des objets,
mais aussi tous les paramètres des shaders vus précédemment, ainsi que
simuler des variations de profondeur sur les surfaces. Les textures se tra-
vaillent dans le panneau Textures de la fenêtre Properties, l'icône juste à
droite de celle du panneau des matériaux, ou dans l'éditeur de nœuds
que nous verrons plus loin.
Chaque paramètre de chaque shader possède, à côté de son champ de
réglage (sélecteur de couleur ou curseur chiffré), un bouton avec un petit
ro nd permettant de choisir dans un menu le type de texture à affecter.
Pour supprimer une texture déjà affectée, il faudra choisir Remove dans la
dernière colonne Link. Nous allons commencer par affecter une texture
au champ Co/or du matériau.

Vl
Figure 6- 24
(lJ Le menu déroulant des textures
0
1....

w
>


,.-i
0
N

©
Les textures procédurales
POUR ALLER PLUS LOIN L es textures procédurales sont générées mathém atiquement par Blender
Le placement des textures procédurales en fonction de différentes équations. Leur grand avantage est qu'elles
Le placement par défaut des textures procédurales sont calculées dans les trois dimensions et qu'il n'est donc pas nécessaire
est le mode Generated. La texture sera donc de les placer sur la surface comme les textures images. On peut donc
étirée sur des matériaux très alongés. Pour un pla-
laisser Vector sur Default (sauf pour la texture Brick). Elles peuvent par
cement plus précis, on utilisera avantageusement
les autres modes de placement que nous verrons ailleurs s'étendre à l'infini. Elles sont nombreuses et chacune possède
pour les textures images. plusieurs paramètres qui influencent son dessin. L es paramètres de
réglage des textures procédurales sont accessibles directement dans le
panneau de matériaux, ce qui évite de devoir jongler avec le panneau de
textures. Pour comprendre leur fonctionnement, il vaut m ieux com-
mencer à les affecter à la couleur d 'un shader Diffuse qui sera plus rapide
à calculer. Nous aurons donc toujours le paramètre Roughness du shader
et, au dessus, ceux de la texture elle- même. Le seul paramètre commun à
toutes les textures procédurales est Sca/e, qui règle l'échelle de la texture.
Plus il est élevé, plus la texture est petite (plus précisément, c'est le
nombre de fois que la texture de base est répétée dans chaque dimension
de l'objet).
• Checker Texture est une texture de damier, dont les deux couleurs sont
définies par les champs Color1 et Color2 .
• Noise Texture est une texture de bruit aléatoire. Elle ressemble à des
nuages multicolores. Elle sera particulièrement utile pour générer des
surfaces irrégulières comme des enduits, ou pour salir et vieillir
d'autres textures. Detail est la profondeur des détails de la texture. Dis-
torsion règle la quantité de turbulences de la texture.

Ol~BSOF

-Qalor1:

--- 5.QOO

2.000
0.000

-
....._

Figure 6-25 La texture Checker et ses réglages


-
....._ 0000

vi
(!)

0 • Brick texture génère autom atiquement tout type de briques ou de car-


1....
>-
w relages avec de nombreux paramètres. C'est la seule texture procédu-
ID rale qui ne s'applique pas automatiquem ent dans toutes les directions
r-l
0 (par défaut, elle est projetée sur l'axe Z).
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 164
1
>-
o.
Offset est le décalage qu'aura une rangée de briques toutes les Fre- EN PRATIQUE N'utilisez pas les textures
quency rangées. Ainsi, avec les réglages par défaut, une ligne de procédurales seules
briques sur deux est décalée de 50 %. Les textures procédurales sont très puissantes.
Squash donne des briques plus grandes sur certaines rangées. Ainsi Dans la pratique, il faut en utiliser plusieurs sur le
avec Squash à 2 et Frequency à 3, nous aurons une ligne sur trois qui même matériau pour éviter une certaine platitude
ou une sensation de répétition. On peut aussi les
a des briques deux fois plus longues. utiliser en complément de textures images pour
Color1 et Color2 sont deux couleurs qui seront mélangées aléatoire- limiter le côté répétitif de celles-ci. Il est difficile
m ent pour chaque brique. d'en ti rer vraiment parti sans l'éditeur de nœuds.

Mortar définit la couleur du mortier.


Scale est comme pour les autres textures procédurales l'échelle glo-
bale de la texture.
Mortar Size est l'épaisseur du mortier.
Bias entre -1 et 1 indique vers laquelle des deux couleurs les bri- 0 1!1use BSOF
ques ont le plus tendance à être colorées. Une valeur de 0 assure
Brick Texture
une répartition uniforme.
Brick Width est la largeur des briques. 0.5~ )
( Frequency:

Row Height est la hauteur des rangées de briques.


[ ~. LOO~ )

Texture Coordmate 1UV

5.000
0.020

0.000

0.500


0.250

0.000

Default

Figure 6- 27
Les réglages de la texture Brick

Figure 6-28 Différents exemples de texture Brick

Musgrave est une autre texture de bruit aléatoire, qui possède d e


nombreux réglages malheureusement difficiles à cerner.
Vl
(!) Gradient est une texture de dégradé qui sera principalement utilisée
0
1....
pour combiner d'autres textures dans l'éditeur de nœuds. Le
>-
w dégradé peut être linéaire de différents types (Linear, Quadratic,
ID Easing, Diagonal), sphérique ou radial.
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 165 1

>-
0.
Figure 6-29
Des gradients Linear,
Quadratic, Spherica l et Radial

Voronoi est une texture ayant seulement deux options dans un


menu déroulant. lntensity donne une texture évoquant des tissus
organiques ou des cellules, alors que Cells crée un patchwork de
couleurs. Elle est beaucoup utilisée en combinaison avec d 'autres
pour créer des surfaces organiques.

Figure 6- 30
La texture Voronoi en lntensity
à gauche et Cells à droite

Magic est une texture amusante, mais finalement peu utile. Elle
donne un motif répétitif de couleurs vives aux airs un peu psyché-
vi
(!)
déliques. Depth est la profondeur de la texture et règle son niveau
0 de détail. Distortion ajoute des turbulences.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 166
1
>-
o.
Figure 6-31
La texture Magic et ses réglages

Wave donne une texture de bandes (Bands) ou d'anneaux (Rings)


auxquels on peut ajouter de la turbulence avec Distortion . Le niveau
de détails de ces turbulences s'ajuste avec Detail et leur échelle avec
Detail Sca/e . Cette texture est pratique pour créer des hachures
(sans turbulences), des vagues ou des veines de bois.

DilfuseBSOF

-
5alo:

-
1111111111:
10.000

2.000
2.000

-
1111111 salo: ~....,,....,,,,,,,,.;
1.,;;;
00,.,,
0 .::
.....,._ 0 .000

Oefa!Jt Figure 6- 32
La texture Wave et ses réglages

Les textures images


La texture que nous utiliserons le plus est Image Texture. Après l'avoir RAPPEL Adapter son interface
Vl
(!) choisie apparaissent un menu déroulant avec une icône d 'image et, à sa On travaille souvent à la fois sur les réglages de
0
L.
droite, un bouton Open qui permettent respectivem ent de choisir une matériau et de texture. Pensez à vous créer une
>- image parmi celles déj à chargées ou d 'en ouvrir une nouvelle. Le m enu interface (Screen ) pour ce travail, avec deux pan-
w
neaux Properties côte à côte : un pour les tex-
ID déroulant en dessous (Co/or par défaut) est rarem ent utilisé et sert à spé-
r-l tures et un pour les matériaux.
0 cifier si l'on souhaite ne pas utiliser les données de couleur de la texture
N
@ (pour du relief par exemple). Le m enu déroulant suivant (Linear par
+-'
.c
Ol
·;:::: 167 1

>-
0.
défaut) définit le mode d'interpolation des textures images. Ce réglage
POUR ALLER PLUS LOIN l'interpolation Smart est surtout utile quand la résolution est trop basse. Par défaut, Linear fait
Le mode d'interpolation Smart ne fonctionne
une interpolation linéaire qui floute la texture pour limiter les effets
qu'avec les shaders OSL (Open Shading Lan- d'escalier visibles sur les diagonales des pixels. Cubic fait une interpola-
guage) que nous ne verrons pas dans cet tion cubique (l'effet est plus efficace, mais parfois le flou est trop pro-
ouvrage, mais qui permettent la création de sha- noncé), alors que Closest n'interpole pas la texture. Enfin, le quatrième
ders personnalisés avec une souplesse et une puis-
menu permet de choisir une image fixe (par défaut Single Image), une
sance supérieures à celles des shaders courants.
suite d'images ou une vidéo. Pour commencer, nous laisserons donc ces
trois menus sur leurs valeurs par défaut.

1Mlaast1UOl • 111111GiM:tDOl •

l:;:f Image Texture ;

F <{)> ~ @,Mf Il corcreiel


Celer
-- 2 1F lôl ~~
:
Linear :
Dil!use BSOF Flat :

Single Image !
Image Texture
Dcfault
i=: corx:ret 2 F ' ~

Col or :
Unear ! Texture ~ Vcctor Normal
Flat !
Sulgle Image ! X 1 .000
Vlldlllr. Default Y. 1 .000
z.
......... l._~~~-o._
ooo
~-11-
1.000

Plqecllart
Figure 6-33 Nannll: Default

Un panneau de matériaux
et de textures côte à côte
' 1 -•••11• 1•1••11•

Vl
(!)

0
1....
>-
w Figure 6-34
ID
Une texture image avec une interpolation
r-l Cubic à gauche et Closest à droite
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 168
>-
0.
Le placement des textures images
Une fois que vous aurez choisi une image pour votre texture, il reste à EN PRATIQUE Le dépliage UV est
préciser comment celle-ci doit être appliquée sur votre objet. Ceci se fait la méthode à privilégier
grâce au menu déroulant Projection (par défaut sur Flat) et à la ligne Dans le cas de modélisation architecturale, comme
Vector (sur Default). Ces réglages par défaut correspondent au les surfaces sont pour la plupart orthogonales, on
peut se contenter d'un travail rapide des deux
dépliage UV que nous verrons plus loin ; vous ne devriez donc pas avoir
modes de projection Generated et Object.
de texture sur votre objet en l'état actuel des choses. Cependant, pour un travail plus précis et efficace,
Pour une application rapide de la texture, nous allons choisir en face de il vaut mieux recourir au dépliage UV, même si sa
prise en main semble difficile.
Vector le mode Texture Coordinate>Generated, qui étire la texture pour lui
donner la taille de l'objet. Par défaut, elle est appliquée en mode de pro-
jection Flat, c'est-à-dire qu'elle est projetée verticalement depuis l'axe Z.
Ainsi, sur un cube, la texture sera appliquée sur les faces de dessus et de AmNTION Tous les modes ne s'affichent
dessous et étirée sur les faces de côté. Ce mode de projection n'est donc pas dans la vue 30
utile que pour des objets plans (le sol par exemple). Dans la vue 3D en mode Material , seules
s'affichent les textures projetées en UV et en
Generated Flat. Avec un ordinateur rapide
cependant, la vue Rendered donne un aperçu
exact du rendu du matériau.

Figure 6-35
Une texture image en Generated,
proj ection Flat à gauche et Box à droite

Si l'on choisit le mode de projection Box au lieu de Flat, la texture est EN PRATIQUE Les projections Sphere et Tube
projetée de manière cubique : les faces reçoivent la texture projetée Vous disposez aussi des projections Sphere et
depuis l'axe local (X, Y ou Z) le plus proch e de leur normale. Ce mode Tube qui ne sont cependant pas souvent utilisées,
fonctionne bien pour des bâtiments dont les murs sont tous perpendicu- puisqu'elles ne fonctionnent bien qu'avec des
objets parfaitement sphériques ou tubulaires.
laires. La texture est cependant étirée pour correspondre à la longueur de
l'objet dans chaque axe. Un paramètre supplémentaire apparaît alors,
Blend, qui permet de mélanger les projections depuis plusieurs axes, pour
les faces qui ne sont pas parfaitement perpendiculaires à ces derniers.
Cela évite d'obtenir un passage abrupt d'une projection à l'autre et
Vl
(lJ
marche particulièrement bien avec des textures sans motifs géométriques
0 répétitifs.
1....

w
>


,.-i
0
N

©
Figure 6-36
La même texture image
avec à droite un Blend à 0,5

BoN ÀSAVOIR
Changer les directions de projection

Pour chacune des méthodes de projection, il est


possible de changer les axes de projection avec les
trois menus déroulants d'axe, qui indiquent dans
l'ordre sur quel axe de l'objet les axes X, Y et Z de
la texture sont projetés. Cela demande une cer-
taine gymnastique intellectuelle; on tâtonnera
souvent, ou on tournera tous les points de l'objet
en mode édition pour qu'ils correspondent à la
projection souhaitée. Il est plus intuitif d'utiliser Dans le panneau de Textures, vous verrez par défaut affichée la texture de
Texture Coordinates en Object, on tournera l'objet sélectionné. Dans l'onglet Node , vous retrouvez les réglages pré-
alors l'objet définissant les coordonnées.
sentés précédemment. Dans l'onglet Mapping, vous pouvez décaler,
tourner et mettre à l'échelle votre texture, en changeant axe par axe les
valeurs de Location (position), Rotation et Scale (mise à l'échelle). Ainsi, si
votre texture est étirée sur l'axe Y, vous pourrez réduire la valeur Y de
ASTUCE Épinglez vos panneaux Scale pour la remettre à la bonne échelle. Au cas où vous auriez plusieurs
En mode Texture Coordinate>Object, on doit textures sur le même matériau (utilisation de Mix ou des nœuds), vous
souvent sélectionner l'Empty pour le déplacer ou ch oisissez sur quelle texture vous travaillez dans le menu déroulant tout
le tourner. mais on perd alors le panneau de maté- en haut du panneau Texture, et le bouton de la texture concernée s'affiche
riaux de l'objet. Pour éviter cela, on peut épingler en bleu dans le panneau Material .
ce dernier en cliquant sur la punaise en haut à
gauche ; ainsi, il reste affiché même si l'objet n'est Pour avoir plus de souplesse dans le placement des textures, il est préfé-
plus sélectionné. rable d'utiliser le Vector> Texture Coordinate>Object, qui projette la texture
suivant les coordonnées d'un autre objet, soit en projection Flat (par
défaut), soit en projection Box (la plus utile). On peut donc ajouter un
objet Empty (qui n'apparaîtra pas au rendu) et mettre son nom dans le
POUR ALLER PLUS LOIN les autres possibilités
champ Object sous le menu déroulant Texture Coordinate>Object. Il suffit
RGB permet d'avoir le sélecteur de couleur direc- ensuite de déplacer, tourner ou mettre à l'échelle l'Empty avec les rac-
tement dans le panneau, sans cliquer sur le rec-
tangle de sélection de couleur, mais l'effet est courcis habituels pour que la texture reçoive les mêmes modifications.
strictement le même. Pensez bien à affùier votre Empty à l'objet avec [Ctrl]+[P], sinon quand
Environment Texture et Sky Texture sont des vous déplacerez l'objet sans déplacer l'Empty , vous modifierez la projec-
textures de World et ne sont donc pas appl icables tion de texture. Un intérêt de cette méthode est que si vous mettez à
à un matériau.
Dans la colonne Co/or, Mix permet de mélanger
l'échelle l'Empty sur tous ses axes en m ême temps, la texture conservera
Vl
(!) deux textures, tandis que /nvert, Hue Satura- ses proportions qui sont indépendantes de la taille de l'objet. De même,
0 tion Value et Bright/Contrast donnent la pos- ce matériau appliqué à des objets de tailles différentes aura les mêmes
1....
>- sibilité de modifier directement la colorimétrie des échelles de textures sur tous les objet (l'échelle de l'Empty ), contraire-
w textures dans le panneau. L'éditeu r de nœuds
ID permet cependant plus de souplesse et de puis-
ment à Generated qui dépend de la taille des objets.
r-l
0 sance dans ce domaine.
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 110
>-
0.
Le dépliage UV
Lorsqu'il faut appliquer précisément une texture sur une géométrie qui
est éloig née des formes prédéfinies de projection (Flat, Box, Tube ou
Sphere), vous devrez passer par ce qu'on appelle le dépliage UV. Il s'agit
de définir comment mettre à plat la géométrie pour pouvoir lui appliquer
une texture. Avec un exemple simple et géométrique comme une boîte
en carton d 'emballage, on comprend aisément le principe. L'emballage
est fait à partir d'une feuille de carton imprimée que l'on plie et colle
pour créer un volume. Le dépliage UV est l'opération inverse : vous
découpez l'emballage en carton pour le déplier et le mettre à plat.
On arrive à déplier des formes géométriques, comme celles de cet LE SAVIEZ VOUS ?
exemple, sans déformer les faces. Par contre, le dépliage de formes plus L'image sur laquelle vous allez déplier votre géo-
complexes nécessite souvent d'étirer un peu la géométrie et de déformer métrie est définie par deux axes (horizontal et ver-
les faces. Ainsi, le dépliage d'une sphère (par exemple la Terre) pour en tical) qui sont appelés U et V pour ne pas les
confondre avec les axes X et Y de lespace en 30.
faire une carte sur une feuille en deux dimensions va nécessairement
entraîner des déformations et peut s'effectuer de différentes manières.
La plus courante pour cet exemple est d'étirer fortement les pôles.

Les bases du dépliage UV


RAPPEL Les interfaces Screens
Le but du dépliage est de faire correspondre chaque face de l'objet à une
Avant de modifier votre interface actuelle, rappelez-
partie de l'image. Une partie du travail va être effectuée automatique-
vous que vous pouvez en créer une nouvelle dans la
ment par Blender. Vous pourrez retoucher ce dépliage automatique et barre principale de Blender. Le fichier par défaut
l'améliorer en fonction du projet. Pour cela, vous aurez besoin d'une inclut d'ailleurs une interface nommée UV Editing
fenêtre 3D dans laquelle vous pourrez sélectionner les faces à déplier en qui contient tout ce qu'il vous faudra. Travaillant
mode édition, et d'une fenêtre UV/Image Editor dans laquelle vous souvent sur les matériaux en même temps que sur
les UV, il peut être judicieux d'y ajouter une fenêtre
pourrez éditer et retravailler le dépliage. Properties avec un panneau Material.
Nous allons commencer par manipuler les UV afin de vous aider à en com-
prendre le principe. Pour cela, modélisez un volume simple de bâtiment avec
toiture à deux pans. Il s'agit simplement d'un cube sur lequel vous ferez un
Loop Cut ([Ctrl]+[R ]) avant de monter l'arête du milieu de la face supérieure. AsruCE L'affichage Textured
D ans la fenêtre 3D, sélectionnez toutes les faces en mode édition et En affichage Textured par défaut, l'éclairage des
dépliez-les automatiquement avec [U] ou Unwrap dans l'onglet Shading/ faces dépend des lampes de la scène, s'il y en a, et
Uvs du Toolshelf, qui vous propose plusieurs options ; choisissez la est uniforme, si ce n'est pas le cas. Si l'éclairage de
première: Unwrap. Vous devriez voir apparaître, dans la fenêtre UV/lma- la scène ne vous permet pas de voir correctement
les textures dans la vue 30, vous pouvez passer en
Vl
geEditor, un carré de points représentant vos faces. À moins que ce ne vue locale de l'objet (touche {/] du pavé numé-
(lJ
soit déjà fait, ouvrez une image dans cette fenêtre UV/lmageEditor en rique) ce qui, en cachant les lampes, activera
0
1.... choisissant Open Image dans le menu Image de l'en-tête. Vous pouvez l'éclairage uniforme. Par contre, si dans le panneau
w
> [N] de la vue 30, dans l'onglet Display, vous
aussi choisir parmi les images déjà chargées dans Blender en cliquant sur
avez choisi GLSL au lieu de Multitexture (par

,.-i
0
l'icône représentant une image. Enfin, passez la fenêtre 3D en affichage défaut), cette astuce ne fonctionne pas.
N Material pour voir comment la texture est appliquée.
©

171 1
Figure 6-37
Les fenêtres UV/image Editer à gauche et 3D
à droite, avec dans celle-ci le menu Unwrap

BON ÀSAVOIR L'image se répète infiniment

Même si elle n'est affichée qu'une seule fois dans


la fenêtre UV. l'image se répète dans les deux
direàions. Donc, si votre face dans cette vue est
plus grande ou déborde de l'image, vous verrez
dans la vue 3D que l'image est répétée pour rem-
plir complètement la face.

EN PRATIQUE Faces déformées Sélectionnez une face rectangulaire (pas un pignon) dans la fenêtre 3D pour
Vous pouvez déplacer un seul point d'une face
ne travailler que sur cette face dans la fenêtre UV. Dans celle-ci, vous avez
dans la fenêtre UV ; cette face n'est alors plus rec- quatre points qui forment une face (celle sélectionnée dans la vue 3D). Dans
tangulaire. Pour faire une analogie avec la réalité, cette fenêtre UV, vous pouvez maintenant manipuler les points, arêtes et
c'est comme si vous aviez découpé aux ciseaux faces de la même manière et avec les mêmes raccourcis que dans la vue 3D.
une face de votre objet, que celle-ci était élastique,
et que vous l aviez déformée avant de la plaquer Ainsi, si vous sélectionnez tous les points avec [A] puis les déplacez avec
sur l'image dans la fenêtre UV. Vous dessinez [G] , vous verrez la texture se décaler sur la face dans la vue 3D. De
ensuite dessus et quand vous lui laissez reprendre même, vous pouvez mettre à l'échelle les points dans la fenêtre UV avec
sa forme initiale votre dessin est déformé. C'est ce
qui se passe sur les pignons de notre exemple. En
[S] pour changer l'échelle d'application de la texture. Enfin, la rotation
modélisation organique, on va essayer de avec [R] vous permettra de tourner la texture comme bon vous semble.
déformer le moins possible les faces. Pour des bâti- L es transformations peuvent aussi se contraindre sur un axe X ou Y
ments, nous ne devrons pas les déformer du tout comme dans la vue 3D. Et vous pouvez choisir le point de pivot pour les
afin que les textures s'appliquent correctement.
rotations et mises à l'échelle, même si moins de choix sont disponibles.
L e menu Weld/Align dans le menu UV (ou le raccourci [W) dans la fenêtre
UV) permet de fusionner une sélection de points, de les aligner suivant
un axe (Align ) ou de les mettre en ligne droite (Straighten ).
~ 2D (uro,or D ans l'en-tête de la fenêtre UV/Image Editor, en plus des m enus View et
.il M1-d1.:mP01nt
Select concernant l'affichage et la sélection, vous trouverez un menu
=•.., Bound1nq Box (Pntf'r

~~:Sil · 1
Image regroupant les commandes sur l'image, et un menu UV regroupant
Figure 6-38 Le menu de choix du point de
toutes les commandes concernant le travail des dépliages. Puis, de
pivot et, à sa droite, l'icône de synchronisation gauche à droite, vous trouverez, après un ch amp de sélection d 'image,
des sélections et le mode d'affichage une icône en forme de punaise permettant de garder affichée l'image
actuelle, même si vous sélectionnez une face ayant une autre image, le
Vl
(!)
sélecteur de point de pivot, et l'icône de synchronisation de sélection, qui
0 ASTUCE Contraindre aux limites de l'image
permet d 'obtenir la même sélection dans la fenêtre 3D et dans la fenêtre
1....
>- UV (mode plus intuitif pour certaines opérations mais plus limité en
w Dans le menu UV, en cochant Constrain to
ID Image Bounds, les points ne pourront pas sortir
possibilités). Viennent ensuite les icônes de mode de sélection. En plus
r-l
0 du cadre de l'image et seront faciles à placer sur des icônes habituelles points, arêtes et faces, Island permet de sélec-
N
les bords de celle-ci. tionner d 'un coup un groupe de points (équivalent du raccourci [L]).
@
+-'
..c
Ol
'i: 1112
>-
0.
Dans le menu Sticky Selection Mode , vous pouvez enclencher la sélection
automatique des points du dépliage appartenant au même point du
modèle avec Shared Vertex. En effet, un point d'un objet appartient sou-
vent à quatre faces adjacentes. Ces faces peuvent être dépliées à des
endroits différents de l'image dans la fenêtre UV. C e mode de sélection
automatique permet, en sélectionnant un point dans la fenêtre UV, de
voir quelles autres faces partagent ce point.
Enfin l'édition proportionnelle et l'accrochage fonctionnent de la même
manière que dans la vue 3D. Le mode d'accrochage (incrément, points,
arêtes, faces) se choisit dans la fenêtre 3D, sachant que si Edge , Faces ou
Volume sont ch oisis, l'accrochage se fera aux points dans la fenêtre UV.
, '-.h.Jrrd Vt>ff•·•
Les dernières icônes permettent de peindre directement les images dans ·~ '.:>t>Jf•·J L1_~ ..tl1un

Blender et de choisir le mode d'affichage de la transparence. ~


.. ; ; Zj Clos.est
Figure 6-39 Le menu de sélection collante
ATTENTION Shared Vertex et accrochage

Si vous avez choisi Shared Vertex dans Sticky Selection Mode, chaque fois que vous
sélectionnez un point en bordure d'un groupe de faces dans la fenêtre UV, les points corres-
pondant des autres groupes seront sélectionnés. L'accrochage avec [Ctrl] s'effectuera donc
au milieu de ces points, ce qui peut expliquer un comportement incompréhensible.

Vous disposez aussi d'un menu Snap qui s'ouvre avec [Maj]+[S] vous per-
mettant de placer le curseur sur la sélection (Cursor to Selected) ou la
sélection sur le curseur (Selected to Cursor ). L a fenêtre UV dispose de
deux panneaux latéraux qui s'ouvrent avec [N] et [T] . D ans le panneau
Properties [N] vous disposez notamment d 'un onglet Display qui permet
de modifier l'affichage du dépliage suivant vos préférences. L'option
Stretch sera très utile. En effet, elle colore les faces en fonction de leurs Figure 6-40 L'onglet Display
déformations : plus le dépliage les étire, plus leur couleur vire au rouge. du panneau (N) de la fenêtre UV

Préparer son dépliage


Lorsque l'on travaille sur un modèle de personnage par exemple, on a en
général un seul objet avec un seul dépliage UV. Il faut en effet que ce
maillage puisse être animé et déformé simplement. On a donc souvent
un seul matériau qui a plusieurs textures utilisant toutes le même
dépliage. Les différences de matériaux, qui existent par exemple entre le
Vl
(lJ
pantalon et la chemise, sont en fait des différences de couleur de la
0
même texture et des différences de la texture appliquées en Bump.
'-
w
>


,.-i
0
N

173 1

- •

L
" : o ,. ~,..... : <- : · n-; •1 c.tc.WI : ~::;; ; : : ; ; •· • a • : .....
Figure 6-41 Cette maison du court-métrage Sintel est composée Figure 6-42 L'ensemble de la maison a été déplié sur une seule UV
de seulement deux objets: le toit et tout le reste de la maison. L'objet Map sans aucune superposition. On a donc une seule texture
maison a 15 matériaux différents. pour les normales de tout le bâti ment.

ATIENTION Pour des m odélisations d 'objets ou de bâtiments qui n'ont pas vocation à
Plusieurs images sur le même objet être déformés, on a beaucoup moins de contraintes, et on va souvent tra-
Vous pouvez très bien, comme dans cet exemple, vailler avec plusieurs matériaux appliqués aux différentes parties de
avoir plusieurs groupes de faces, chacun sur une l'objet. Les faces correspondant à chaque matériau (qui sont rapidement
image différente. Quand vous sélectionnez des
sélectionnées grâce au bouton Select du panneau Material de la fenêtre
faces dépliées sur une même image, Blender
affiche la bonne image dans la fenêtre UV. Si Properties ) seront dépliées séparément et recevrons des images diffé-
vous sélectionnez plusieurs faces dépliées sur des rentes dans la fenêtre UV. Par exemple, nous sélectionnerons d'abord
images différentes, Blender n'affichera qu'une de toutes les faces de la toiture que nous déplierons sur un image de tuiles,
ces images dans la fenêtre UV. puis nous sélectionnerons les faces des murs que nous déplierons sur une
image de pierres.
vi E nfin, pour vous simplifier la tâche et éviter de mélanger les matériaux,
(!)
textures et dépliages, vous pouvez séparer vos objets pour ne conserver
0
1....
>- qu'un matériau par objet. Pour cela, utilisez le raccourci [P] By Material .
w Chaque objet sera alors déplié sur une seule image.
ID
r-l
0 La manière de déplier sera aussi très différente suivant ce que vous voulez
N
faire de ce dépliage. D ans un dépliage standard, il est primordial
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 174
1
>-
o.
qu'aucune face ne se superpose. Ce sera également le cas si vous souhaitez AITENTION Attendez le dernier moment
peindre votre texture (ou la composer à partir de photos) dans un logiciel pour déplier
externe, comme dans le cas de la maison du court-métrage Sintel.
Toute modification de votre maillage en mode
En revanche, si le but est juste de maîtriser plus finement comment est édition va avoir des effets très néfastes sur le
appliquée une texture répétitive sur votre objet, le fait que des faces se dépliage que vous auriez pu faire. Attendez
donc d'être sûr de votre modélisation avant
superposent ne sera pas gênant. Pour des rendus courants de bâtiments, d'attaquer un dépliage complexe.
ce sera souvent le cas.

Les modes de dépliage


Pour aborder les différents modes de dépliage, nous utiliserons l'exemple
d'un bâtiment volontairement simple, dont les objets ont été séparés par
matériaux, et nous nous concentrerons sur les murs auxquels nous vou-
lons appliquer un matériau de bardage ajouré.

Figure 6-43
Vue du bâtiment et de l'objet murs
en mode édition

Le dépliage Unwrap et les coutures BON ÀSAVOIR


Quand Blender n'arrive pas à déplier
Après avoir sélectionné toutes les faces, si nous lançons le dépliage avec
Le dépliage effectué sur notre premier exemple, ou
l/l [U] en choisissant Unwrap , le résultat est inutilisable. Il faut en effet
Q) simplement sur un cube, ne donne pas le même
0 comprendre que ce mode de dépliage va chercher à mettre à plat notre type de résultat, toutes les faces étant superposées
1-
>- modèle sans le déchirer et en déformant le moins possible les faces. Mais sur la texture. C'est ce qui se passe quand le
w dépliage est impossible sans coutures. En effet,
\!) comme dans notre cas cette opération est impossible, Blender tente
.-i Blender échoue si vous ne précisez pas où découper.
0 d'effectuer une déformation minimale .
N
@

..c
Ol
·;:: 175 1
>-
a.
Figure 6-44
À gauche, le dépliage par défaut ;
à droite, le résultat dans la vue 3D

Nous souhaitons que les faces ne soient pas déformées pour que le bar-
dage s'y projette sans déformation. Il va falloir pour cela aider Blender en
lui indiquant où il peut couper le maillage pour le déplier à l'aide de cou-
tures ou Seams . Les coutures se placent sur les arêtes; le plus simple est
donc de se mettre en mode de sélection par arêtes dans la vue 3D. D ans
notre exemple, nous allons placer une découpe sur le coin rentrant de la
maison. Sélectionnez donc les arêtes correspondantes et ouvrez le menu
Edges avec [CTRL]+[E] dans lequel vous choisissez Mark Seam (cette com-
mande est aussi accessible dans le menu Mesh>Edges>Mark Seam et dans
le Toolshelf sous l'onglet Shading/UVs ). L es coutures sont alors colorées
en rouge dans la vue 3D. Pour enlever une couture il suffit de sélectionner
les arêtes correspondantes et d'utiliser le raccourci [Ctrl]+[E]>Clear Seam .

Figure 6-45
Le menu Edges permet de marquer les arêtes
de l'angle rentrant comme couture.

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ASTUCE Sélectionner les boucles d'arêtes
ID
r-l
Avec [Alt]+clic droit vous sélectionnez les bou-
0 cles d'arêtes, ce qui permet de sélectionner d'un L e résultat est alors un peu m eilleur, mais une pliure déforme le
N
coup les coins du bâtiment. dépliage. Celle-ci est due en effet à la boîte qui sort de la maison à
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 176
>-
0.
l'opposé du coin rentrant. Il est impossible en effet de déplier cette boîte
sans déformer les faces.

Figure 6-46
Avec notre première couture
le dépliage reste déformé.

Nous allons donc supprimer notre première couture avec Clear Seam et EN PRATIQUE Éviter les superpositions
en créer une avec Mark Seam sur le coin du bâtiment d'où sort la boîte. Nous aurions pu garder la première couture et en
Cette fois, le dépliage se passe sans déformation. Par défaut, Blender fait ajouter une seconde dans l angle rentrant de la
toujours entrer le dépliage dans la texture, et le projette avec une orienta- boîte proéminente. Le dépliage n'aurait pas été
déformé non plus, mais certaines faces auraient
tion arbitraire. D ans la fenêtre UV, tournez le dépliage pour placer les
été superposées, ce qui ne pose pas de problèmes
murs dans le bon sens si nécessaire, puis mettez-le à l'échelle pour que la dans notre utilisation d'une texture répétée, mais
dimension de la texture corresponde dans la vue 3D à quelque chose de en créerait en cas de peinture de la texture.
réaliste. Ce mode de dépliage, quand il est possible, est le plus efficace
car il conserve les proportions des façades. Il demande juste de bien
choisir où mettre les coutures.
Pour optimiser le dépliage et éviter qu'il soit trop allongé (pour faciliter
par exemple la peinture de texture dans Gimp), nous pouvons bien sûr
ajouter des coutures aux autres angles. Blender risque alors de ne pas
donner la même orientation à chaque îlot (façade dans notre cas). Sa
priorité est en effet de limiter l'espace gaspillé sur la texture. Vous
obtiendrez donc des lames de bardage qui n'auront pas forcément la
même orientation, nécessitant un travail dans la fenêtre UV.
Vl
(lJ Si vous modifiez les coutures dans la vue 3D et relancez le dépliage, celui-
0
1....
ci va être recréé; une partie qui vous convenait risque d'être dépliée autre-
w
> ment. Pour éviter cela, épinglez des points du dépliage dans la fenêtre UV
pour que leur position dans le nouveau dépliage ne change pas.

,.-i
0
N

177 1
Figure 6~~
rrectement déplie
Le bâtiment c? d ns la vue 30).
(la couture est encadree a

Vl
(!)

01....
• at
w
>-
ID
r-l
En laçant des Sea~s
Figure 6~8
dans plusieurs coins,
lus le même sens

0 p les façades n ont:ans la fenêtre UV.
N
rMc~ · .
· · :u~ :, :11~:(-- .· • llli"'C1
@

1 178
Sélectionnez les points à garder en place dans la fenêtre UV et épinglez-
les avec Pin [P] . Vous pouvez enlever les épingles avec [Alt]+[P] . Dans EN PRATIQUE Où placer les coutures?
notre exemple, imaginons que vous ayez obtenu un premier dépliage Au moment du rendu, vous risquez de voir des rac-
avec deux coutures aux extrémités d'une des façades. Cette fapde est cords au niveau des coutures. En effet, c'est ici que
dépliée correctement mais le reste du maillage est déformé. Epinglez les textures ne correspondront pas exactement.
alors les quatre coins de la façade bien dépliée avec [P] dans la fenêtre Vous placerez donc les coutures idéalement sur
des arêtes invisibles au rendu (de l'autre côté du
UV, changez les coutures dans la vue 3D et relancez le dépliage qui con-
bâtiment, cachées par un arbre ou une descente
servera à leurs places les quatre points épinglés. d'eau de pluie) ou moins perceptibles (coins ren-
trants qui seront plus sombres par exemple).

EN PRATIQUE Façades courbes


Cette méthode donne même de bons résultats
pour des façades courbes dans une seule dimen-
sion, qui se déplient généralement très bien,
pourvu qu'il y ait assez de coutures pour que le
dépliage se produise sans déformations.

Figure 6-49
Les Seams sont marquées dans la vue 3D,
le dépliage n'est bon que sur une façade dont
les quatre coi ns sont épinglés.

Vl
(!)

0
1....
>-
w Figure 6-50
ID Avec un Seam bien placé, le nouveau dépliage
r-l
0 est bon tout en gardant en place
N les quatre points épinglés.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 179 1
>-
0.
Smart UV Project
Ce dépliage établit des coutures automatiques en fonction de l'angle
entre les faces. Qyand vous choisissez ce mode, une fenêtre de réglages
apparaît: Angle Limit est l'angle entre les faces au-dessus duquel il y aura
une couture; Island Margin est l'espace qui sera laissé entre les groupes de
faces (Island) dans le dépliage ; Area Weight permet de prendre en compte
la surface des faces pour le découpage. Une fois que vous avez cliqué sur
OK, vous pouvez encore modifier ces réglages en bas du Toolshelf [T] de
la fenêtre 3D et voir en direct le résultat sur le dépliage. Dans notre
exemple, toutes les façades étant à angle droit, Angle Limit n'a pas
d'influence, et Island Margin facilite la sélection des Island dans la fenêtre
UV en les écartant les unes des autres.

Figure 6-51
Le résultat du Smart UV Project
dont les réglages sont visibles
dans le Toolshelf de la vue 3D

C e dépliage est presque l'outil parfait pour gagner du temps, mais il reste
du travail à réaliser après l'opération : les Island ne sont pas toutes orien-
ASTUCE Ajouter des coutures tées de la même manière. D ans notre exemple, où l'échelle est impor-
Vl
(!) Smart UV Project prend en compte les coutures. tante pour conserver une texture de taille équivalente sur toutes les
0 Vous pouvez donc en ajouter pour améliorer le façades, cela va donc entraîner un travail de mise à l'échelle des Island qui
1....

w
>- dépliage, même si sur des bâtiments cela ne sera peut être fastidieux.
pas souvent nécessaire.
ID
r-l Smart UV Project place les groupes de faces (les Island) de manière aléa-
0
N toire sur l'image. Il fonctionne donc très bien pour une terrasse ou des
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 11so
>-
0.
brises-soleil en bois. Le dépliage va donc placer chaque face au hasard
sur une texture de bois, ce qui fait que chaque lame de terrasse sera diffé-
rente de sa voisine, comme dans l'exemple, ici simplement modélisé avec
un cube répété et un modificateur Array appliqué avant le dépliage.

Figure 6-52
Les lames de plancher sont placées de façon
aléatoire sur les UV avec Smart UV Project.

Projection Cube
Ce système de dépliage va projeter les faces de manière cubique, en les
conservant toutes à la même échelle. Pour des bâtiments dont toutes les
faces sont à angle droit, il fonctionne très bien à condition de diminuer
le paramètre CubeSize,dans les réglages en bas du Toolshelf, jusqu'à
obtenir des Island bien visibles qui correspondent aux façades du bâti-
ment (celles-ci sont en général superposées par paires, vous n'en voyez
donc que la moitié). On peut ensuite les remettre à l'échelle et les
tourner toutes ensembles.

l/l
Q)

0
1-
>-
w Figure 6-53
\!)
.-i
Le résultat d'un dépliage Cube Projection avec
0 un Cube Size faible puis une remise à l'échelle
N
@

..c
Ol
·;:: 181 1
>-
a.
Si on ne diminue pas Cube Size , on peut obtenir un dépliage qui semble
POUR ALLER PLUS LOIN Objet s importés et UV bon à première vue tant qu'on ne le modifie pas. Mais en fait, chaque
Certains logiciels d'architecture exportent le place-
face est projetée indépendamment de ses voisines et les façades ne for-
ment des matériaux comme UV Mapping. Il sera ment donc pas d'tsland. Si on veut par exemple les mettre à l'échelle, le
récupéré dans Blender à l'import. résultat sera catastrophique.

Figure 6-54
Les faces d'une même façade
sont dépliées de manière chaotique
avec un Cube Size trop grand.

Autres méthodes de dépliage


Nous ne pouvions pas aborder dans le détail toutes les options de
dépliage, mais nous allons en aborder rapidement quelques-unes.
• Project From View projette la sélection depuis la vue. Pour un bâtiment
rectangulaire aligné sur les axes, en se plaçant en vues de face et de
côté, on peut ainsi déplier façade par façade. Si la façade n'est pas ali-
gnée avec une vue, il faudra dans la fenêtre U V mettre à l'échelle sui-
vant un axe pour rétablir à l'œ il les proportions de la façade. Project
from View (Bounds) a le m ême effet m ais en étirant le dépliage pour
qu'il corresponde aux limites de l'image.
• Lightmap Pack optimise au maximum l'utilisation de l'image, en
vi découpant et plaçant les faces de telle sorte que le moindre pixel carré
(!)
soit utilisé. O n l'emploie surtout dans le cadre de jeux vidéo où l'on
0
1.... veut optimiser le plus possible l'utilisation des textures.
>-
w • Follow Active Quad est fait pour des géométries résultant de courbes
ID
r-l extrudées ou ayant ce type de formes. A près avoir déplié un tronçon
0
N typique de la géométrie, vous sélectionnez tout avec comme face
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 182
1
>-
o.
active l'une de celles dépliées. Follow Active Quads dépliera l'ensemble
de manière très efficace, ce qui s'applique bien à une route sinueuse
par exemple.
Enfin, une dernière méthode fonctionne relativement bien et aura la pré- ASTUCE Remettre droit un dépliage tourné
férence de ceux qui affectionnent de travailler étape par étape. Vous Dans certains cas, la façade est dépliée sans défor-
pouvez en effet déplier le bâtiment façade par façade. Dans la vue 3D, mation mais subit une rotation. Vous pouvez
sélectionnez une façade d'un coup en sélectionnant une face puis en utili- essayer de passer le paramètre Method de
Angled Based à Conformai en bas du Toolshelf,
sant le raccourci [Maj]+[G)>Coplanar, ou [Maj]+[Ctrl]+[Alt]+[F] (ou menu
ce qui résout parfois le problème. Sinon, sélec-
Select>Linked Flat Faces ). Dépliez-la ensuite avec Unwrap. E n travaillant tionnez un des bords du dépliage dans la fenêtre
ainsi face par face, vous n'avez pas à vous soucier de coutures. Par contre, UV, alignez-le verticalement ou horizontalement
les façades auront des proportions différentes qu'il faudra retoucher. avec (W] >Align X ou Align Y avant de l'épi n-
gler avec (P). Si vous relancez le dépliage dans la
vue 3D, vous devriez maintenant obtenir un
Recoller les ilots dépliage bien orienté.
Suivant la méthode de dépliage utilisée, vous pouvez avoir des îlots
(Island) séparés correspondant souvent aux différentes façades dans le cas
des bâtiments. Ces îlots peuvent être recollés les uns aux autres de
manière automatique dans la fenêtre UV, avec la commande Stitch du
menu UV ou le raccourci [V] .
Il faut pour cela avoir sélectionné des points dans la fenêtre UV. Si ces
points peuvent être raccordés à des points d'un autre îlot, ils sont affichés
en vert après avoir pressé [V] . Les points correspondants de l'autre îlot
sont aussi affichés en vert. S'ils ne peuvent être raccordés, ils sont affi-
chés en rouge. La position de l'îlot qui serait déplacé pour raccorder les
deux est dessinée avec des arêtes oranges et des faces bleues transpa-
rentes. Vous pouvez faire changer l'îlot qui reste fixe et les îlots qui
seraient déplacés en pressant [/] et, une fois que le choix vous convient,
vous validez avec un clic gauche.
Vous pouvez ainsi recoller les différentes façades. Si vous sélectionnez un
îlot entier d'un coup avec [L] , le travail est très rapide en recollant trois
façades d'un coup. Pour des géométries plus complexes, il vaut mieux ne
sélectio nner qu'une bordure d 'îlot pour ne coller que deux façades d'un
coup et mieux maîtriser ce qui se passe.

POUR ALLER PLUS LOIN Les options affichées dans l'en-tête

Dans l'en-tête de la fenêtre UV. après avoir pressé (V) , apparaissent les différentes options de
Vl l'outil avec, entre parenthèses, la touche de son raccourci et On ou Off pour indiquer si cette
(lJ
option est active ou non. Snap ($) déplace les îlots pour les raccorder et il vaut mieux le
0 laisser activé pour des façades, sinon seul les points de raccord sont déplacés. Midpoint (M)
1....
>
w déplace les deux îlots en leur milieu plutôt que d'en garder un fixe et d'en déplacer un. Limit
(L] limite les UV à raccorder en fonction de leur distance. Enfin, avec (Maj] +clic droit, vous

,-i
0
pouvez ajouter des points à la sélection.
N

©
Figure 6-55
En bas au centre, l'îlot sélectionné et,
de chaque côté, la proposition de recollage
qui sera validée par [I). On voit sur les autres
îlots les points de raccord correspondants.

Le dépliage de formes organiques


L orsque l'on travaille sur des formes organiques, ou du moins qui ont
des double courbures, le dépliage n'est plus possible sans déformation.
L e but sera donc de limiter les déformations pour faciliter le travail des
textures. On sera obligé de placer des coutures et il faudra trouver les
endroits où elles seront le moins visibles possible. Nous prendrons
comme exemple le rendu d'un intérieur de maison troglodyte. Pour
celui-ci, le but était d'utiliser le même matériau des sols aux plafonds
pour créer une ambiance de grotte. Le choix de l'emplacement des cou-
tures a donc été important.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 6-56
r-l
0 Murs, sols et plafond sont un seul objet.
N
Trouverez-vous les coutures ?
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 184
1
>-
o.
: • .. .......... : • : .... : ., ....-... : , llll • • : : liii, : c.- : •1 .......

Figure 6-57
Les coutures sont marquées en pointillés.

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l Figure 6-58
0
N Le résultat du dépliage avec l'affichage Stretch
@
+-'
.c
Ol
'i: 185 1

>-
0.
Le point délicat de ce dépliage est le renfoncement de la cuisine avec son
arche qui sont au premier plan et ne doivent donc pas être trop étirés. Ils
ont été séparés du reste par une couture dont le seul endroit visible a été
caché par la corbeille en rotin à droite du meuble de la cuisine. Le
fronton a été agrandi à la main dans la fenêtre UV pour qu'il ne soit pas
trop distordu.

Lien entre dépliage UV et matériau


- 6 F <)>!;:! 1,$1.
Un point souvent difficile à cerner au début est le lien entre le dépliage et
.......... les matériaux qui vont apparaître au rendu. Le dépliage UV n'est en fait
qu'une information de placement de texture, la visualisation de celle-ci
Diffuse BSOf dans la fenêtre étant là pour vous aider à bien déplier. Sans précision
supplémentaire, ce dépliage n'a aucune influence sur les matériaux. Vous
pouvez même effectuer un dépliage UV sans matériau.
L1n€!ar
- - - - - - - -- -
: Pour que ce dépliage soit pris en compte, il faut donc que l'objet ait un
Flat :

Slnglelrnagt! :
matériau et que celui-ci ait une texture, le réglage par défaut de Vector
étant UV. Plusieurs textures peuvent partager le même dépliage. C'est
d'ailleurs l'un des intérêts de la méthode : pour changer le placement, la
rotation ou l'échelle de toutes les textures d'un coup, il suffit de modifier
le dépliage UV. Chaque texture pourra influencer différents éléments du
matériau.

a: ~g_g[irn
NMColor Data
--------·
: Exporter le dépliage
Lil"llYlr :
~~~~~~~~

Une fois le dépliage terminé, vous pouvez l'exporter pour le retravailler

·--
FI& :
~~~~~~~-

Si f'9e l rMQe :
dans le logiciel de votre choix. D ans la fenêtre UV/Image Editor, cliquez
sur Export UV Layout, ce qui ouvre un gestionnaire de fichiers dans lequel
les options d'enregistrement figurent en bas à gauche.
Figure 6-59 Deux textures différentes
sur le même dépliage, une affectant
la couleur, lautre le relief

POUR ALLER PLUS LOIN


Plusieurs dépliages sur le même objet
Figure 6- 60
Il est possible d'ajouter plusieurs dépliages UV Les paramètres d'export du dépliage UV
pour le même objet dans l'onglet UVMaps dans
le panneau Object Data. Il faudra alors préciser
Vl
(!)
pour chaque texture quelle UVMap elle utilise. Si vous ne cliquez pas Ali Uvs vous n'exporterez que les faces visibles dans
0 la fenêtre (donc celles sélectionnées dans la vue 3D). En dessous, vous
1....
>-
w
choisissez le format, PNG vous donnant une image, SVG un fichier vec-
ID toriel que vous pourrez ouvrir dans lnkscape ou Illustrator. Plus bas,
r-1
0 vous trouvez la résolution d'export en pixels, et enfin l'opacité des faces
N
dans le fichier exporté.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 186
>-
0.
lU,71t ,_ : Altt- ,., _, ~ ~ -.,

~ :
.,...... ,
D '
a '
"'
"
El
B
.;
o:

D

@) : '1
X

"
a
et .:J
@o
\:) Ill
'ill I~ Figure 6-61
Le dessin des UV exporté en SVG
et ouvert dans lnkscape
lt'A•

Vous pouvez donc ensuite ouvrir ce fichier soit dans un logiciel de


retouche d'image dans lequel, en l'utilisant comme calque, vous pourrez
peindre ou combiner des textures pour créer votre propre texture, soit
dans un logiciel vectoriel pour y dessiner les motifs que vous souhaitez.

ATTENTION Si les UV dépassent de l'image

Quand vous exportez en PNG, Blender n'exporte que ce qui se trouve dans les limites de
l'image; il faut donc que vos faces soient toutes dans celle-ci. Par contre, l'export SVG traite
bien l'ensemble des faces.

L'éditeur de nœuds de matériau

Mélanger des shaders sans l'éditeur de nœuds


Il est nécessaire d'utiliser un mélange de plusieurs shaders pour simuler cer- EN PRATIQUE Mixer les Mix
tains matériaux de manière réaliste, tels que du béton ciré, légèrement réflé-
Il est bien sûr possible de mettre des shaders Mix
Vl
(!) chissant. On peut se passer de l'éditeur de nœ uds pour des combinaisons comme shaders d'un autre shader Mix. Vous
0
1....
simples en utilisant un shader Mix . Le réglage Fac définit la proportion du pouvez aussi choisir une texture comme Fac pour
>-
w second shader dans l'ensemble (par défaut 0,5, donc moitié-moitié). Vous mélanger plus ou moins les deux shaders en fonc-
tion de la texture. Cependant, pour des matériaux
ID avez ensuite deux lignes Shader pour préciser les deux shaders à mélanger.
.-l complexes, on préférera utiliser l'éditeur de nœuds.
0 Une fois ceux-ci choisis, vous avez les réglages propres à chacun.
N
@
+-'
.c
Ol
'i: 187 1

>-
0.
Figure 6-62
Les réglages du shader Mix avant d'avoir
précisé quels shaders sont mélangés

Pour un béton ciré, nous allons donc mélanger un shader Diffuse (avec
une Image Texture de béton) avec un shader Glossy (avec la même Image
Texture ). En jouant sur Fac , nous aurons un béton plus ou moins réflé-
chissant.

Figure 6- 63 Le panneau de matériau


d'un béton poli avec un shader Mix

Figure 6-64 L'objet de droite et le sol ont un shader Mix d'un Diffuse
et d'un Glossy (avec un léger Roughness pour le sol).

L'éditeur de nœuds
ASTUCE N'oubliez pas le sol à l'ext érieur L'éditeur de nœ uds de matériau est indispensable pour tirer vraiment parti
Même si on ne le voit pas, le sol à l extérieur réflé- de la puissance de Cycles. Pour aborder son utilisation, nous allons
chit de la lumière qui va éclairer l'intérieur, notam- prendre une scène comme exemple. Cette scène représente un intérieur,
ment les plafonds. Vous pourrez jouer sur sa couleur éclairé par un Sun et une texture Sky Texture pour le World , qui rentrent par
pour teinter l'éclairage indirect de la scène.
quelques ouvertures, ainsi que par deux lampes de type Point pour amé-
liorer l'éclairage de la partie cuisine. Nous verrons comment régler l'éclai-
vi rage dans le prochain chapitre. Ce sont les murs de cette scène que nous
(!)
avons utilisés pour présenter le dépliage UV des formes organiques et vous
0
1.... pouvez télécharger le fichier troglodyte. bl end sur le site d'Eyrolles.
>-
w
L'éditeur de nœuds est une fenêtre qui permet d'organiser les nœuds de
ID
r-l
0
matériau, mais aussi de texture et de composition (que nous verrons dans le
N prochain chapitre). Dans les interfaces par défaut de Blender, il y a un Screen
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 188
1
>-
o.
nommé Compositing qui contient plusieurs fenêtres : éditeur de nœuds, Pro-
perties, Vue3D et UV/Image Editor. Vous pouvez vous en servir de base pour EN PRATIQUE Les rendus intérieurs
vous créer une interface Matériaux Cycles en remplaçant la fenêtre UV/Image aiment les grandes ouvertures
Editor par une fenêtre 3D que vous mettrez en affichage Rendered afin de Pour un rendu intérieur éclairé principalement par
voir directement le résultat de vos essais de matériaux. des ouvertures, le grain peut être très prononcé,
nécessitant des temps de calcul élevé. En effet, la
La fenêtre Node Editor a, comme toutes les fenêtres, un Header dans lequel lumière doit rebondir de nombreuses fois avant
nous trouvons des menus habituels suivis d'un groupe de trois boutons pour d'éclairer toutes les parties de l'image. Sans aller
choisir sur quel type de nœuds l'on souhaite travailler. Pour les matériaux, jusqu'à concevoir les bâtiments en fonction du
nous cliquerons sur le premier. Le deuxième groupe de trois boutons temps de rendu, plus vos ouvertures seront
grandes, plus il y aura de rayons lumineux ren-
permet de travailler sur les matériaux d'objets, de World ou de style de ligne
trants et plus le calcul sera rapide.
de Freestyle . Nous retrouvons ensuite un habituel bouton de choix de maté-
riau. Par défaut, l'éditeur de nœuds affiche le matériau sélectionné de
l'objet choisi, mais il est possible d'épingler la fenêtre de matériau affichée
avec le bouton punaise du Header, de telle sorte qu'elle reste affichée même
lorsqu'un autre objet est sélectionné. Le bouton Use Nodes est par défaut
coché et nous le laisserons ainsi pour utiliser Cycles.

Figure 6-65
L'éditeur de nœuds avec le matériau de base

L e matériau de base est composé de deux nœ uds : Material Output le


nœud de sortie de matériau et Diffuse BSDF le nœ ud de shader diffus.
L e nœud Material Output possède trois entrées, les points verts et gris à
gauche du nœ ud. L'entrée Surface définit le comportement de la surface
à la lumière, l'entrée Volume définit le comportement du volume pour les
matériaux volumiques (comme la fumée), que nous ne détaillerons pas
ici, et l'entrée Displace sert à déformer la géométrie.
Le nœ ud Diffuse BSDF a lui une sortie (BSDF à droite) et trois entrées à
Vl
(lJ gauche. Sa sortie est branchée par un lien à l'entrée Surface de Material
0
1....
Output. Ainsi, la surface de notre matériau est définie par un shader
w
> diffus. On retrouve dans le nœud du shader ses deux réglages : Co/or, qui
change la couleur d'un clic sur le rectangle blanc, et Roughness, qui règle

,.-i
0 le dépoli de la surface. E n face de ces réglages se trouve une entrée, ce
N

©
qui signifie que chacun d'eux peut être défini, non pas de manière uni-
forme, mais grâce à d'autres nœuds que nous y connecterons.
On déconnecte deux nœuds en cliquant sur le rond de l'extrémité droite
du lien et en déplaçant la souris tout en maintenant le bouton enfoncé.
Le lien est supprimé quand le bouton de la souris est relâché. Si vous
déconnectez les deux nœuds présents, le matériau devient noir car sa
surface n'est plus définie. Nous pouvons ajouter d'autres nœuds avec le
menu Add ou le raccourci [Maj]+[A]. Il y a de nombreux sous-menus qui
classent les nœuds par catégorie. Vous pouvez par exemple ajouter un
nœud Shader>Glossy BSDF que vous allez connecter au nœud Materia/
Output. Pour cela, il faut cliquer sur sa sortie BSDF et, en maintenant le
bouton enfoncé, dessiner un lien jusqu'à l'entrée surface du Material
Output. Vous retrouvez dans le nœud Glossy BSDF les réglages de shader
Glossy vus précédemment.
Dans la fenêtre d'éditeur de nœuds, on peut utiliser la plupart des rac-
courcis classiques. On se décale dans la vue avec le bouton milieu et on
zoome avec la molette. On sélectionne un seul nœud avec un clic droit
ou gauche, et plusieurs en maintenant [Maj] appuyée ou avec une boîte
de sélection [B) . On déplace les nœuds avec [G] ou simplement en cli-
quant et maintenant le bouton gauche de la souris. Enfin, on supprime
les nœuds sélectionnés avec [X] ou [Suppr) . Pour couper des liens, on
peut aussi dessiner un trait avec le bouton gauche en maintenant [Ctrl]
appuyée ; tous les liens traversés par le trait seront supprimés.

Les nœuds de texture


Nous allons commencer avec un exemple simple, le matériau des chaises
en bois et des abat-jour (nous supposerons ici qu'ils sont déjà UV-
m appés). Il s'agit d 'un matériau n'utilisant qu'un shader diffus avec une
photo de bois que nous souhaitons utiliser pour la couleur et pour le
relief Si vous créez un nouveau matériau nommé Bois, il sera par défaut
avec un shader Diffuse.
Vous ajoutez un nœ ud avec [Maj]+[A] et vous choisissez dans la catégorie
Texture un nœud de type Image Texture, dans lequel vous sélectionnez
l'image à utiliser. On retrouve dans ce nœud les différents réglages de
projection de texture vus précédemment. Vous le branchez en entrée
Vl
Co/or du nœ ud Diffuse BSDF ; si vous ne précisez pas comment la texture
(!)
Figure 6-66
est placée, en branchant un nœud sur l'entrée Vector du nœud Image Tex-
0
1....
Le menu permettant d'ajouter des nœuds ture, elle sera placée par défaut suivant les UV. Si vous avez une fenêtre
w
>-
3D en mode Rendered, vous devriez voir le résultat. Par ailleurs, le pan-
ID
r-l neau de matériaux montre la transposition des nœ uds en réglages de
0
N matériaux.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 190
>-
0.
Figure 6- 67
Le matériau de la chaise

BONA SAVOIR
Les couleurs des entrées/sorties

Les couleurs des ronds d'entrées et sorties ont une


Si vous ne souhaitez pas utiliser le dépliage UV, il faut ajouter un nœud signification. Vert représente des shaders, jaune
Input> Texture Coordinate dont vous brancherez une des sorties sur l'entrée des couleurs, gris un niveau de gris, bleu un vec-
Vector de la texture. Par exemple, vous pouvez brancher la sortie Object et teur (une direction). En général, on ne mélange
préciser un objet qui sera utilisé pour gérer le placement de la texture. pas les couleurs, sauf pour le jaune et le gris qui
peuvent être liés, Blender convertissant les images
N'oubliez pas de mettre la projection sur Box dans le nœ ud texture image. couleur en niveau de gris ou inversement.

Simulation de relief avec Bump


Il est possible de simuler des aspérités à la surface de l'objet pour lui
donner plus de réalisme sans avoir à en modéliser tous les détails. On
utilise pour cela une texture (ici une image), la profondeur des aspérités
dépendant du niveau de gris de la texture.Vous pouvez prendre pour cela
la même texture image que celle utilisée pour définir la couleur.
Pour générer du relief, il faut ajouter un nœud Vector>Bump . Sa sortie POUR ALLER PLUS LOIN L.entrée Displacement
Normal est branchée sur l'entrée Normal du shader (qui définit l'orientation du M at erial Output
- - -- - -
des normales à la surface ; le Bump va les modifier pour simuler des aspé- On peut obtenir le même effet en branchant la tex·
rités) et la sortie Co/or de la texture est branchée sur son entrée Height (hau- ture sur l'entrée Displacement du Material
teur). Distance règle la hauteur maximale des aspérités, Strength est le niveau Output. Le réglage de la hauteur du relief est
moins intuitif et nécessite un nœud Math de la
d'application de l'effet (entre 0 et 1) et aura sensiblement le même effet. catégorie Convertor mis en mode Multiply. Un
ln vert inverse l'effet (les bosses deviendront des creux et les creux des bosses). seul relief sera possible, alors qu'avec des nœuds
Bump, on peut avoir un relief différent par shader.
L'entrée Displacement sera plutôt utilisée pour
déformer la géométrie, comme nous le verrons
plus loin.

Vl
(lJ

0
1....

w
>
Figure 6-68

,.-i
0 Un matériau simple utilisant la même texture
N pour la couleur et le relief
©

191 1
Combinaisons de shaders
Il est possible de mélanger plusieurs shaders sur le même matériau,
comme dans le panneau de matériaux, mais avec une plus grande facilité
de manipulation. Vous pouvez ajouter tous les shaders voulus depuis la
catégorie Shader du menu Add. Vous y trouvez notamment le shader Mix
qui mélange deux shaders pour combiner leur effet sur la surface.

Matériau de base
EN PRATIQUE Le matériau le plus courant que nous utiliserons est à la fois mat et
Utilisez le Glossy avec parcimonie brillant, avec une texture image pour la couleur des deux shaders Glossy et
Le shader G/ossy est beaucoup plus long à cal- Diffuse, cette texture affectant aussi les reliefs de la surface. Un shader Mix
culer que le Diffuse du fait des réflexions. Pour permet de choisir grâce à la valeur Fac (facteur) le niveau de mélange des
optimiser les temps de calcul, réservez son utilisa-
deux shaders (entre 0 et 1). Ce réglage est en général suffisamment réaliste
tion aux matériaux pour lesquels c'est vraiment
important. pour simuler la plupart des matériaux dont nous aurons besoin pour des
rendus de qualité normale. Bien sûr, il est possible, et conseillé, de créer
des matériaux plus complexes pour augmenter le réalisme de vos scènes.

Figure 6-69
Ce réglage permet de simuler la plus grande
partie des matériaux dont nous aurons besoin.

Brillance et géométrie
Pour qu'une tache brillante apparaisse, il faut que l'angle entre le rayon
lumineux et la normale à la surface soit égal à celui entre la normale et le
rayon arrivant à la caméra. Pour des matériaux très lisses, les conditions
d'apparition de taches brillantes seront presque toujours remplies à au
moins un endroit d'une surface courbe, celle-ci présentant de nombreux
Vl
(!) RAPPEL Le modificateur Bevel angles différents. En revanch e, une surface plane a beaucoup moins de
0 ch ance de présenter exactement le bon angle. Ainsi, les objets très géo-
1.... Le modificateur Bevel convient très bien pour cela,
>-
w il ajoute en effet très rapidement un congé aux métriques paraissent souvent ne pas tenir compte du sh ader Glossy et
ID arêtes anguleuses des objets. N'oubliez pas de n'apparaissent pas brillants.
r-l
0 passer ces objets en Shading Smooth dans le
N
Dans la réalité, les objets sont toujours arrondis aux angles, même très
Toolshelf.
@ légèrement ; sur cet arrondi apparaît donc une tache brillante. Si vous
+-'
..c
Ol
'i: 1 192
>-
0.
voulez qu'un matériau aux formes anguleuses ait l'air brillant, ou simple-
ment qu'il accroche mieux la lumière pour un matériau mat, il faudra
souvent le chanfreiner, créer des arrondis entre les faces.

Figure 6-70
Ces deux objets ont le même matériau mais
celui de droite a un modificateur Bevel.

Matériaux complexes
Nous ne sommes bien sûr pas obligés d'utiliser la mêm e texture pour les Asruce Testez les matériaux à l'extérieur
couleurs et les reliefs. Il est même possible de n'utiliser aucune texture en Les calculs des scènes d'intérieur étant beaucoup
couleur. Pour le matériau de la serviette, par exemple, il s'agit d'un mélange plus longs que ceux des scènes d'extérieur, placez
d'un shader Velvet BSDF et d'un shader Diffuse BSDF, tous les deux blancs, les murs sur un calque, de telle sorte à pouvoir faire
un premier réglage de matériaux avec une prévisua-
avec en Bump une texture image de tissu. On peut aussi utiliser cela comme
lisation rapide sans les murs, avant de régler plus
astuce pour mieux voir l'effet du Bump en désactivant les couleurs. finement en fonction de l'éclairage définitif.

Figure 6-71
l/l Les nœuds du matériau serviette blanche
Q)

0
1-
>-
w Pour le matériau du carrelage, les nœuds sont un peu plus complexes, car
\!) les carreaux sont par endroits brillants et par endroits mats Goints et
.-i
0 éclats). Il est en effet possible de mélanger deux shaders (grâce à un
N
@ shader Mix) de manière non uniforme. On utilise pour cela l'entrée Fac

..c
Ol
·;:: 193 1
>-
a.
du shader Mix. Le nœud Mix Shader qui mélange les shaders Glossy et Dif-
fuse a donc une texture image ( azulejo bleu reflets.jpg) branchée sur
son entrée Fac . Le niveau de mélange des deux shaders dépend donc du
niveau de gris de cette texture.
Pour pouvoir jouer sur celle-ci, un nœud Math/Multiply a été ajouté.
Ainsi, l'effet de la texture est multiplié par le Fac de ce nœud. Cette tex-
ture correspond simplement à la photo du carrelage très contrastée pour
faire ressortir les joints. Les shaders Diffuse et Glossy ont, quant à eux, la
même image ( azulejo bleu . jpg) en entrée Co/or, avec un nœud Bri-
ghtness/Contrast pour ajuster facilement la luminosité de l'image. Enfin,
une troisième texture ( azulejo bump.jpg) est utilisée pour le Bump.

AmNTION Ne vous mélangez pas les pinceaux avec tous ces nœuds Mix

Il y a trois types de nœuds Mix, que l'on peut distinguer par la couleur de leurs entrées :
• le Mix Shader de la catégorie Shader permet de mélanger deux shaders;
• le Mix de la catégorie Co/or permet de mélanger deux couleurs (ou des images en
couleur);
• le nœud Math de la catégorie Convertor permet de mélanger des valeurs (ou des images
Figure 6-72 en niveau de gris).
Un gros plan sur la serviette Les deux derniers possèdent les modes de mélange classiques.
Il y a enfin le Add Shader, qu'il est déconseillé d'utiliser si on ne le maîtrise pas, car il peut
engendrer notamment des matériaux renvoyant plus de lumière qu'ils n'en reçoivent.
POUR ALLER PLUS LOIN Les autres nœuds

Nous ne pourrons évidemment pas aborder tous


les nœuds de Blender dans cet ouvrage. En plus
des nœuds Texture et Shaders que nous avons
déjà présentés, vous trouverez dans la catégorie
Co/or tous les nœuds qui servent à modifier les
couleurs d'une texture (luminosité, contraste, satu-
ration, courbes ... ). La catégorie Convertor con-
tient des nœuds pour convertir des données (par
exemple, extraire les trois composantes RGB d'une
image). Dans Input, le nœud Wireframe peut
être utilisé en Fac d'un shader Mix pour appliquer
un shader aux arêtes de l'objet.

Vl
(!)

0
1....
Figure 6-73
>-
w
Les nœuds du matériau Carrelage combinant
différents shaders et différentes textures
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 194
>-
0.
Il est aussi possible de modifier le placement et l'échelle d'une texture
avec le nœud Mapping de la catégorie Vector. Vous disposez dans ce ASTUCE Renommer et colorer les nœuds
nœud, pour chaque transformation (Location, Rotation et Scale), des L'éditeur de nœuds possède aussi un panneau [ N]
valeurs suivant les trois axes. Dans notre exemple, le métal brossé est un dans lequel vous pouvez renommer les nœuds. C'est
matériau avec un shader Anisotropie et, comme Bump , une texture procé- particulièrement utile pour reconnaître les nœuds
durale Noise écrasée dans une direction grâce à un nœud Mapping avec dans le panneau de textures. Vous pouvez aussi, en
cochant Co/or, les colorer à votre convenance.
des valeurs de X et Y en Scale très éloignées.

Figure 6-74
Les nœuds du matériau de métal brossé

Les plans avec transparence


Il est souvent utile d'employer des plans avec de la transparence, pour des
arbres ou des personnages par exemple. On évite ainsi de modéliser ces
éléments et, avec un peu de travail, on obtient un résultat faisant illusion.
On va pour cela utiliser deux shaders, un Diffuse BSDF qui aura la texture
couleur en entrée Co/or, et un Transparent BSDF avec une couleur blanche
(pour être 100 % transparent), branchés sur un Mix Shader. Si votre image
contient un canal Alpha (c'est possible pour des textures PNG ou TGA
par exemple), vous pouvez brancher la sortie Alpha du nœud de texture
image sur l'entrée Fac du shader Mix. Ainsi, le choix entre l'image ou la
transparence se fera en fonction du canal Alpha de votre texture.

Figure 6-75
Un plan avec une texture transparente
Vl
(!)

0
1....
Il est aussi possible d'utiliser deux versions de l'image, l'une avec les cou-
>-
w leurs et l'autre en noir et blanc qui définit la transparence (noir pour
ID
r-l
transparent et blanc pour opaque). Cette fois, le shader Mix aura en
0 entrée Fac la texture noir et blanc. Si le résultat est l'inverse de ce que
N
@ vous souhaitez, il suffit d'inverser les deux entrées du shader Mix.
+-'
.c
Ol
·;:::: 195 1

>-
0.
Figure 6-76
Les nœuds pour avoir un plan
avec transparence avec deux images

Figure 6-77
Le résultat une fois rendu, avec à gauche un
arbre sans texture sur le shader Diffuse BSDF

Le cas du verre
Le matériau Glass ne projette pas d'ombres transparentes. Ses ombres
sont les mêmes que s'il était complètement opaque. Pour des scènes
extérieures avec un fort éclairage par le ciel, cela ne pose en général pas
de problème. En revanche, si vous créez une scène intérieure éclairée
uniquement à travers des fenêtres qui ont un shader Glass , le rendu sera
complètement noir. Pour obtenir des ombres transparentes, il faut com-
biner un shader Glass et un shader Transparent avec un shader Mix sur le
Fac duquel est branch é la sortie Shadow Ray d'un nœud Light Path de la
catégorie Input. Ainsi, pour les ombres, Cycles va utiliser le shader Trans-
vi parent et vous pouvez régler la transparence et la couleur des ombres en
(!)
jouant sur la couleur du shader Transparent (plus il est foncé, plus
0
1....
>- l'ombre sera foncée) . Il est possible aussi de connecter un nœud Input/
w RGB aux entrées couleur des shaders Glass et Transparent pour qu'ils aient
ID
r-l toujours la même couleur.
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 196
1
>-
o.
Figure 6-78
Les nœuds d'un verre avec
ombres transparentes

Figure 6-79
De gauche à droite, un matériau Diffuse, un
Glass et un Glass combiné avec Transparent
pour avoir des ombres transparentes

Déformer la géométrie avec des textures : le Displacement


Le nœud Bump n'ajoute à la surface qu'une simulation de relief en
l/l
trompe-l'œ il. Les points ne sont pas vraiment déplacés et cela est parti-
Q)
culièrement perceptible sur les angles des surfaces qui restent des lignes
0
1- droites parfaites. On peut cependant déplacer la géométrie à l'aide de
>-
w textures grâce au Displacement, la dernière entrée du nœud Material
\!)
.-i Output. Cette fonction est encore classée comme expérimentale ; il faut
0
N donc pour l'activer choisir Experimental pour la ligne Feature Set du pan-
@

..c
Ol
·;:: 197 1
>-
a.
neau de rendu. On a ainsi accès aux réglages Displacement dans le pan-
neau Object Data de l'objet sélectionné.

[~ Rerder l(ÎAnimation lIXl Audio

llill*W: Image Editer ! i:.J


F91n511: i!. Expenmental :

.Opln...... Ullgulglt

Render Presets : mJlil


Figure 6-80
Les réglages à activer
pour avoir du Displacement 18

EN PRATIQUE Le modificateur Displace Dans Method, nous disposons de trois choix. Bump a exactement le
Le modificateur Disp/ace a sensiblement le même même effet que le nœud Bump (simulation de relief), True fait un véri-
effet et il est visible dans une vue 3D standard. Il table déplacement des points et Both mélange les deux effets. En choisis-
demande en revanche de subdiviser très fortement sant True, il faudra avoir un maillage très fortement subdivisé pour voir
le maillage (avec un modificateur Subsurft et est
très gourmand en ressources. À moins que l'on ne
un résultat convainquant. Pour gérer la profondeur du Displacement, le
veuille imprimer en 3D l'objet ou que ce ne soit plus simple est de placer un nœud Math>Multiply entre la texture et
pour du temps réel, il vaut mieux utiliser le Dis- l'entrée Displacement ; sa valeur dosera l'effet.
pfacement.

Figure 6-81
Les nœuds nécessaires pour du Displacement

AmNTION Procédé très gourmand Vous pouvez aussi activer Use Subdivision et mettre une valeur de Dicing
Vl
(!)
Pour être efficace, le Disp/acement a besoin Rate la plus faible possible en fonction de la puissance et de la mémoire
0
1.... d'énormément de points. Il faut donc avoir beau- de votre ordinateur. Dicing Rate vous donne un ordre de grandeur de la
w
>- coup de mémoire vive et une machine puissante taille des subdivisions par rapport aux faces d'origine. Une des limites
pour l'utiliser. À titre indicatif, l'image de grotte
ID actuelles de Dicing Rate est qu'il ne conserve pas les dépliages UV ; vous
r-l ci-après a nécessité 32 Go de RAM. Enfin, il ne
0
N fonctionne pas avec la carte graphique. ne pouvez donc l'utiliser qu'avec des textures procédurales ou des images
@ appliquées en Generated ou Object.
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 198
>-
0.
Figure 6-82 Ces trois poteaux ont la même texture qui influence pour Figure 6-83
celui de gauche seulement la couleur, pour celui du mileu la couleur et le Ce maillage a une texture Wave en Displacement.
Bump, et pour celui de droite la couleur et le Displacement.

Textures images et fichiers

Textures raccordables
Figure 6-84
Cette photo de murs en galets
ne peut être raccordée.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 199
1
>-
o.
POUR ALLER PLUS LOIN Par défaut, l'image utilisée comme texture est reproduite dans les deux
Rendre raccordable une image directions, ce qui veut dire que si elle est trop petite pour couvrir com-
Dans un logiciel de retouche d'images comme plètement l'objet, vous obtiendrez un damier d'images. Deux problèmes
Gimp, vous trouverez des filtres automatiques peuvent alors se présenter.
pour rendre raccordable une image (Fil-
• Si la bordure droite de l'image ne correspond pas exactement à la
tres>Mappage>Rendre raccordab/e). Cepen-
dant, cela ne fonctionne bien qu'avec des textures gauche (et celle du h aut à celle du bas), la jonction entre les images
qui ne forment pas de motifs géométriques est visible. Pour éviter cela, on utilise des textures raccordables
(comme des briques ou des pierres). Dans ce cas, il (tileable ou seamless en anglais).
faudra procéder à la main : décaler l'image
(Calque> Transformer> Déca/age) puis, avec • Avec des textures raccordables, il arrive parfois qu'un élément de
l'outil Tampon , retoucher l'image pour faire dis- l'image, ou son éclairage général fasse que l'œil perçoit la répétition.
paraître les jonctions visibles. C'est souvent le cas pour des textures rendues raccordables de
manière automatique dans un logiciel de retouche, ou pour des tex-
EN PRATIQUE
tures d'herbe en extérieur.
Créer ses textures à partir de photos Il existe plusieurs solutions à ce problème, souvent à combiner. Essayez
Créer de bonnes textures à partir de photos déjà de limiter le nombre de répétitions de l'image, pour que celles-ci
demande une certaine expérience pour accélérer le sautent moins aux yeux. Par ailleurs, ajouter des objets devant ou sur
processus et ne pas avoir à trop retoucher la photo l'objet concerné pour cacher en partie les motifs de répétition suffit par-
après coup. Bien entendu, veillez à l'horizontalité
fois. Vous pouvez aussi ajouter des textures procédurales (de type Noise )
et à obtenir le moins de perspective possible. Pour
limiter les distorsions. préférez les prises de vue de qui vont teinter légèrement le matériau et qui, si leur échelle est diffé-
loin au zoom à celles de près au grand-angle. Si rente de celle de la texture image, vont limiter l'effet de répétition. Vous
votre objectif vignette (coins légèrement plus som- pouvez même combiner deux textures images différentes en fonction
bres), cela compliquera la tâche. Enfin, préférez un
d'une texture Noise pour améliorer encore l'effet.
éclairage pas trop contrasté, pour éviter des
ombres qui ne correspondraient pas à l'éclairage
de la scène. Ainsi, un jour nuageux conviendra
mieux. À moins que vous ayez vraiment besoin de
cette photo, il faut reconnaître que c'est souvent
plus rapide de trouver une texture sur Internet.

EN PRATIQUE
Trouver des textures sur Internet

De nombreux sites sur Internet proposent de télé-


charger des textures utilisables, su ivant les cas,
pour des projets professionnels ou seulement à
titre personnel. Pensez bien à vérifier les cond i-
tions d'utilisation. Des versions raccordables
(seamless ou tileable) sont souvent proposées.
Voici quelques sites parmi tant d'autres :
~ http://www.textures.com
Vl
(!) ~ http://www.mayang.com/textures/
~ http://www.animax.it
0
1....
>-
w Figure 6-85
ID
r-l La même photo a été rendue raccordable, mais
0 des motifs de répétition sont perceptibles.
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 200
>-
0.
Inclure les images dans le fichier
Par défaut, Blender utilise des liens vers les fichiers images pour éviter
d'alourdir le fichier . 81 end. Cela veut dire que votre fichier contient juste
l'information sur l'emplacement des images sur l'ordinateur. Si vous
déplacez votre fichier . 81 end, Blender ne pourra pas retrouver les
images. De même, si vous souhaitez donner votre fichier à quelqu'un, il
faudra lui fournir les dossiers contenant les images et qu'ils soient au
même emplacement par rapport au fichier . 81 end.
Pour éviter ces désagréments, vous pouvez inclure les images dans le BON ASAVOIR
fichier . 81 end, ce qui en augmentera d'autant la taille. Il faut pour cela Exclure seulement une image
ouvrir le menu File de la barre principale et choisir Externat Data>Pack Ali Cette opération peut être effectuée image par
into .Blend File . L'opération inverse peut être effectuée en choisissant image dans n'importe quel champ Image (du pan-
neau de matériaux ou de l'éditeur de nœuds), en
Unpack Ali lnto Files, qui vous propose plusieurs choix pour écrire les
cliquant sur l'icône en forme de boîte de mouchoir
fichiers (notamment écraser des fichiers déjà existants ou les réutiliser), à droite du nom du fichier source.
le premier choix (Use Files in Current Directory) étant le plus sûr. En
cochant Automatically Pack into .Blend, cette opération se fera automati-
quement pour toutes les images que vous ajouterez.

Vl
(lJ
Figure 6- 86
0
1.... Le menu File et le sous-menu External Data, ainsi que le bouton
w
>
permettant d'exclure une image précédemment incluse

,.-i
0
N

201 1
chapitre 7

Vl
(!)

e>-
w
ID
r-l .
Les serre S du j ardin botanique d e Liège, © En rico Cenca,
. http://www. m Yfine.be, ren d u avec Octane
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
L'éclairage et 1e rendu
avec Cycles

SOMMAIRE
~ Les différents types de lampes
Ce chapitre présente les techniques d'éclairage les plus Les réglages de rendu
courantes et le rendu avec le moteur Cycles. Le rendu consiste ~ Le rendu de traits avec
à obtenir une image (ou une suite d'images) à partir d'une Freestyle
scène. L'intérêt de Blender est de ne pas vous limiter à des MOTS CLÉS
types de rendus prédéfinis, mais de vous offrir un éventail de
~ Lampe
possibilités pour laisser libre cours à votre créativité. ~ Caméra
~ Cadrage
~ Éclairage global
~ Ciel
~ Post-production
~ Colorimétrie
~ Profondeur de champ
~ Rendu non réaliste
l/l
Q)

0
1-
>-
w
\!)
.-i
0
N
@

..c
Ol
·;::
>-
a.
La dernière étape du travail est le rendu. Il consiste à produire une image
ou un film à partir de la scène qui a été conçue, modélisée et texturée. Ce
rendu va dépendre de nombreux paramètres, le premier étant l'éclairage
de la scène dont nous verrons les différentes possibilités dans ce chapitre.
Le rendu va devoir exprimer le message que l'on souhaite faire passer au
travers de l'image.
Les logiciels de 3D comme Blender offrent une palette très large de pos-
sibilités en termes de rendus, depuis des schémas techniques sobres et
efficaces jusqu'à des images photoréalistes en passant par tout ce que
l'artiste pourra imaginer d'ambiances personnelles. La capacité de calcul
de son matériel, qui fixe donc les limites en temps de calcul, sera un
paramètre qui sera aussi primordial dans le choix des techniques. On
n'abordera pas de la même manière en effet une animation comportant
des milliers d'images et un rendu de concours.
RAPPEL Activer Cycles Le moteur de rendu interne de Blender (Blender Render) fait preuve
Il faut activer le moteur de rendu Cycles dans le d'une grande souplesse et d'une grande rapidité, donnant des résultats de
menu déroulant de la barre principale (celui qui est très grande qualité une fois maîtrisé. Il commence cependant à accuser
par défaut sur Blender Render). Ensuite, enregis- son âge sur certains points, notamment les méthodes d'illumination glo-
trez ce réglage dans votre fichier de démarrage
bale, qui restent des pis-aller et sont assez lentes si elles ne sont pas cor-
avec File>Save Startup File. Attention: il n'y a
pas de compatibilité entre les matériaux Cycles et rectement m ises en œuvre. Pour remédier à cela, la Blender Foundation
ceux de Blender Render. a préféré réécrire un moteur en partant de zéro, au lieu de continuer à
améliorer le moteur interne de Blender. Ainsi est né Cycles, déjà intégré
à Blender, mais pas encore activé par défaut. Nous préférons dans cet
ouvrage nous concentrer sur ce moteur, qui est plus adapté à la plupart
des usages en architecture. Sa prise en main est plus facile et ses possibi-
lités en photoréalisme en font le meilleur choix. Enfin, sur le long terme,
le Blender Internal n'est plus vraiment développé et va finir par être
abandonné un jour.

Figure 7-1
POUR AUER PLUS LOIN Utiliser LuxRender ou Yafaray
Le menu où l'on choisit Cycles
Le moteur de rendu externe LuxRender est lui aussi un logiciel libre et non biaisé. Il fournit des
images extrêmement réalistes, mais au prix d'une prise en main plus ardue. Une de ses fonc-
tionnalités très intéressantes est l'utilisation des Light Group, qui aident à ajuster l'éclairage
de façon très intuitive par groupes de lampes pendant le rendu.
Yafaray est un autre moteur de rendu externe libre, mais biaisé. Il donne des rendus ultra-
réalistes avec des temps de calcul courts, mais il est plus difficile à configurer que LuxRender
ou Cycles.
vi
(!)
Pour ces deux moteurs, comme pour les autres moteurs non libres que vous pourrez être
amené à utiliser (Indigo, Vray), des add-ons existent pour intégrer les paramètres directement
0
1.... dans l'interface de Blender.
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 204
1
>-
o.
Les paramètres de rendu
Nous allons ici détailler les différents réglages qui vont influencer le type
et la qualité du rendu et qui se trouvent dans le panneau Render de la
fenêtre Properties ; il est situé le plus à gauche et présente une icône
d'appareil photo.
Le premier onglet de ce panneau, l'onglet Render, permet simplement de
lancer le rendu soit d'une image, en cliquant sur le bouton Image , soit
d'une animation, en cliquant sur le bouton Animation .
Le menu Display permet de choisir comment est affiché le rendu.
• Image Editor affiche le rendu dans une fenêtre UV/Image Editor qui [~ Render 1*'1matiojl(} Audio J
Dlflillif: Image Ed1tor !~
prend la place de la fenêtre 3D la plus grande, si aucune n'est affichée.
FelllnS. Â Expenmental :
• Full Screen le présente en plein écran dans la fenêtre de Blender à la
place de toutes les autres fenêtres.
.Qllll.............
Figure 7-2
• New Window ouvre une nouvelle fenêtre avec une fenêtre UV/Image
L'onglet Render du panneau de rendu
Editor dans laquelle est affichée le rendu.
• Keep UI ne modifie pas l'interface et n'affiche donc pas le rendu si
aucune fenêtre UV/Image Editor n'est ouverte. ASTUCE Enregistrer plusieurs versions
de la même image
Le menu Feature Set propose l'option Experimental, qui active des fonc-
Une fois que vous avez enregistré une image, par
tionnalités pas encore complètement stables (comme le Displacement du exemple sous le nom Rendu, Blender vous propo-
chapitre précédent). Si vous voulez faire le rendu sur carte graphique, un sera, lors du prochain enregistrement, de con-
autre menu, Device , vous donne à choisir entre le calcul sur CPU ou GPU. server le même nom, en affichant celui-ci surligné
en rouge pour vous avertir que vous risquez
Dans tous les cas, le rendu peut être effectué avec le raccourci [F12] pour d'écraser l'ancienne version. Vous pouvez alors,
une image et [Ctrl]+[F12] pour une animation. On suit la progression du avec les touches (+] et (-] du pavé numérique,
calcul dans la barre principale de menus, en haut de l'interface. Il peut être ajouter un chiffre après son nom qui sert de
annulé avec la touche [Échap] ou en cliquant sur la croix à gauche de la numéro de version (dans notre exemple Rendul
puis Rendu2 ... ).
barre de progression. Une fois le calcul fini, vous pouvez fermer la fenêtre
de rendu avec [Échap] et la faire réapparaître le cas échéant avec [F11] .
Dans la fenêtre du rendu, vous pouvez enregistrer l'image par le menu
lmage>Save a Copy ou plus rapidement avec le raccourci [F3] . Cela ouvre le ATTENTION
gestionnaire de fichiers dans lequel vous pouvez choisir, en bas à gauche, le Rendu ne signifie pas enregistré
format d'image. Dans l'en-tête de la fenêtre du rendu, le menu Slot permet
Si vous quittez Blender après avoir effectué
de garder en mémoire jusqu'à huit rendus différents. Il suffit pour cela de des rendus dans différents Slots mais sans
changer de Slot avant le rendu suivant. Le temps de calcul du rendu est les avoir enregistrés avec [ F3], ils seront tous
affiché en haut de la fenêtre de rendu à droite de Time . perdus.
Vl
(!)

0
1.... Le rendu sur GPU
>-
w
Le menu Device offre le choix entre CPU (Central Processing Unit), pour
ID
r-l
0
calculer avec le processeur de l'ordinateur, et GPU (Graphie Processing
N Unit), pour utiliser la carte graphique. Les cartes graphiques récentes sont
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
en effet optimisées pour de l'affichage 3D avec un nombre de cœurs de
EN PRATIQUE Compatibilité des cartes calcul très élevé. Elles sont de plus en plus sollicitées pour des calculs mas-
Pour les cartes Nvidia, il faut disposer de Compu-
sivement parallèles, dont notamment le rendu d'image 3D. Ainsi, sur une
ting Capability 2.0, soit une carte à partir de la carte graphique haut de gamme de dernière génération, vous diviserez
génération GTX4xx. Pour AMD, la carte doit avoir facilement par 10 le temps de calcul par rapport au processeur. Le fait
une arch itecture GCN (à partir des HD 7xxx, mais d'utiliser votre carte graphique pour les calculs peut rendre l'interface peu
toutes les cartes plus récentes ne sont pas GCN).
Attention aussi aux cartes d'ordinateur portable
réactive. Une solution à ce problème est d'avoir deux cartes graphiques:
qui, malgré leurs noms laissant parfois croire à une l'une pour l'affichage (éventuellement peu puissante) et l'autre pour le
grande puissance, sont souvent peu adaptées au calcul. Enfin, le calcul par GPU est limité par la taille de la mémoire de la
calcul GPU. Enfin, sous Linux, il faudra aussi ins- carte graphique, qui peut se révéler insuffisante pour des scènes complexes.
taller le CUDA Toolkit, qui se télécharge sur le site
de Nvidia.

Figure 7-3
Les réglages de GPU
dans les préférences utilisateur

POUR ALLER PLUSLOIN OpenCl et CUDA

Sous ces deux noms se cachent des langages de


programmation conçus pour des architectures Dans l'onglet System des préférences utilisateur, vous trouvez une partie
faites de très nombreux processeurs parallèles. Les Compute Device dans laquelle vous choisissez le mode de calcul GPU
cartes graphiques sont en effet composées de très (CUDA pour les cartes graphiques Nvidia et OpenCL pour les cartes gra-
nombreux cœurs, chacun étant cependant très
phiques AMD, il faut pour cela activer le Feature Set Experimental) et la
limité en puissance. Ce type d'architecture n'est
pas adapté à toutes les applications, mais il est carte graphique à utiliser si vous en avez plusieurs. Il vaut mieux avoir
particulièrement performant pour le calcul de une carte graphique récente et de préférence avec une puce Nvidia pour
lancer de rayons des moteurs de rendu. avoir accès à toutes les fonctions et des pilotes à jour.
OpenCL est ouvert et fonctionne sur les cartes des
deux principaux fabricants de puces graphiques,
Nvidia et AMD/ATI, tandis que CUDA est proprié- Dimensions et format du rendu
taire et ne fonctionne que sur les cartes Nvidia.
À l'heure de l'écriture de ce livre, CUDA (et donc Dans l'onglet Dimensions, sous Resolution,vous choisirez la dimension du
les cartes Nvidia) est mieux pris en charge par rendu en pixels. Sous celui-ci, vous pouvez indiquer une valeur en pour-
Cycles, mais cela devrait s'améliorer petit à petit
centage pour obtenir un rendu plus petit (et donc plus rapide) pour pré-
pour les cartes AMD.
visualiser le résultat. Vous pouvez aussi donner des valeurs supérieures à
100 %. Dans le menu déroulant Render Presets , vous disposez d 'un jeu de
préréglages de dimensions standards pour la vidéo. Vous pouvez y
BON ÀSAVOIR Recadrer le rendu partiel ajouter les dimensions actuelles en cliquant sur le bouton +, ou sup-
primer le préréglage sélectionné avec le bouton -. Frame Range définit la
Si Crop est décochée, vous obtiendrez une image
Vl
(!) noire, sauf dans le rectangle défini avec
durée de l'animation, qui commencera à l'image définie dans Start Frame
0 {Maj]+{B] . Dans le cas contraire, le rendu sera et se terminera à l'image définie dans End Frame, en calculant une image
1....
>- recadré pour ne mesurer plus que la taille du rec- sur N , où N est la valeur définie dans Frame Step . Frame Rate permet de
w tangle. Pour annuler le Border Render, vous
ID
choisir le nombre d'images par seconde de l'animation. Border sert à ne
r-l pouvez aussi utiliser {Maj]+[B] dans la vue
0 caméra et tracer un rectangle plus grand que celui
calculer au rendu qu'une partie de l'image, qui est définie en vue caméra
N en traçant un rectangle après avoir utilisé le raccourci [Maj]+[B].
définissant les limites du rendu.
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 206
>-
0.
•Dlmwlllluia

24 .
• )(; 1600 px Start Fnme l •
•y l200px ErdF""""' s.

~--
Fnme Step;

'-llllla:
l '
...............
[• X 1000 ) A·: 1 G G
_• Y 1000 . llmllllmlrlf*V G· G EN PRATIQUE Les formats d'images
• lllnlr • ( 100 1 N 100 ) G · • ..._
G • ....., En dehors du fait que seuls certains gèrent la
Figure 7-4 transparence, il faut bien distinguer les formats
L'onglet Dimensions du panneau de rendu G
• te..Pratique ces -1 -
·notes avec compression destructive comme JPEG, qui ris-
quent de dégrader la qualité de vos images, et les
Figure 7-5 formats sans perte de qualité comme PNG, qui
L'onglet Metadata sert à annoter les rendus. produisent en revanche des images pl us lourdes.
Pour des rendus finaux, privilégiez PNG : com-
primé sans perte de qualité, il gère en plus la
Dans l'onglet Metadata , après avoir coché Stamp Output, vous indiquez
transparence. Vous pourrez toujours convertir par
quelles informations seront ajoutées sur le rendu, comme l'heure, la date, la suite les rendus en JPG pour, par exemple, les
le temps de rendu, l'image, la scène, la caméra utilisée, la longueur focale, envoyer par e-mail.
le nom du fichier, le nom du marqueur d'animation le plus proche et des
notes personnalisées. L a couleur et la transparence du texte et de son fond
(Background Co/or) sont réglables, ainsi que la taille de la police (Font Size ).

Figure 7-6
Le rendu avec les notes en surimpression

Figure 7-7
L'onglet de format de fichier Output

BON ÀSAVOIRLes images avec transparence


Le format d'enregistrement des fichiers se règle dans l'onglet Output. Si vous choisissez un format gérant la transpa-
l/l
Q) Dans le premier champ, vous indiquez où et sous quels noms sont enre- rence (PNG ou Targa par exemple) et si vous enre-
gistrées les animations. Cliquer sur l'icône en forme de dossier ouvre le gistrez le rendu en RGBA, le ciel sera enregistré
0
1- comme transparent si vous cochez le bouton
>-
w gestionnaire de fichiers. Le format d'image est choisi dans le menu Transparent dans l'onglet Film du panneau de
\!) déroulant et le taux de compression en dessous, le mode de couleur à rendu. C'est donc le mode idéal pour incruster un
.-i
0 l'aide des trois boutons (BW pour noir et blanc, RGB pour une image cou- rendu sur une photo.
N
leur en RVB et RGBA pour une image couleur avec canal alpha).
@

..c
Ol
'i: 207 1
>-
a.
Optimiser les temps de calcul
POUR ALLER PLUS LOIN Rendre aléatoire la
distribution des grains sur le rendu
L'onglet Sampling sert à régler globalement le nombre de Samples, c'est-
à-dire le nombre de rayons lumineux à calculer pour chaque pixel de
Le grain qui apparaît quand il n'y a pas assez de sam-
ples sera toujours sur le même motif, ce qui peut
l'image, pour le rendu avec Render et, dans la vue 3D, avec Preview. Les
donner une impression de répétition ou, pour une valeurs par défaut de 10 sont généralement très insuffisantes; vous aurez
animation, l'impression que l'on regarde la vidéo à des images très granuleuses, plusieurs milliers de samples étant parfois
travers une vitre granuleuse. Pour éviter cela, modi- nécessaires pour une image définitive. Si vous mettez 0, le calcul ne
fiez la valeur de Seed, qui changera la distribution
s'arrêtera jamais, à moins que vous ne pressiez la touche [Échap] . Sinon,
des grains, ou cochez l'horloge, qui créera une Seed
différente à chaque image de l animation. vous verrez l'image s'affiner et avoir de moins en moins de grain à
chaque nouveau sample calculé, jusqu'à atteindre la valeur réglée. Vous
pouvez utiliser des réglages prédéfinis (Sampling Presets) ou créer et sup-
primer les vôtres avec les boutons + et -.
Samplmg Presets : am Clamp Direct et Clamp Indirect plafonnent la quantité d'énergie des rayons
Path Trac1ng : lumineux directs (provenant d'une source lumineuse) ou indirects (réfléchis
par une surface) pour des valeurs différentes de O. Cela évite certains pro-
blèmes de rendu, comme les Fireflies (des points blancs qui ne disparaissent
pas, quel que soit le nombre de Samples ) et limite le temps de calcul. Il faut
en revanche bien choisir sa valeur pour ne pas trop changer 1'éclairage de la
scène (qui risque de s'assombrir pour des valeurs trop faibles).
Figure 7-8
Les réglages de sampling L'onglet Light Path règle les comportements des rayons lumineux selon le
type de surface rencontrée, ce qui aura une grande influence sur la rapi-
dité et la qualité du rendu. Vous disposez de trois préréglages (presets)
... LlfltPlllll
dans le menu déroulant lntegrator Presets et, le cas échéant, vous pouvez
.. . enregistrer vos propres réglages ou les supprimer avec les boutons + et -.
. -
11•ms-•q ...... • Direct Light est le préréglage le plus rapide. L es objets sont éclairés par
Max;

Mill'.
8
8 ( Max;

Min
l'environnement (le ciel) et les lampes, mais ne prennent pas en
compte la couleur des objets proches. On l'utilisera plutôt pour des
D Diffuse. 4
GIOSS)".
prévisualisations de scènes d'extérieur.
D
D
Transmission. 12 • Limited Global Illumination prend en compte les rebonds de lumière et
Voh.n·e,
F1lterGlœsy 0.00 donne déj à de très bons rendus, en général suffisants pour les scènes
Figure 7-9 t:onglet Light Path extérieures et donnant un bon aperçu des scènes intérieures.
• Full Global Illumination a des options réglées à des valeurs très élevées,
qui fournissent des rendus de très bonne qualité, mais avec un temps
de calcul plus long.
ASTUCE Voir la différence entre Direct Sous Light Path , vous trouvez les réglages du nombre maximal de rebonds
Light et Global Illumination pour les différents types de rayons lumineux, ceux correspondant respec-
Vl
(!)
Pour comprendre la différence entre ces deux tivement à un matériau diffus (Diffuse), brillant (Glossy), transmissif
0
1.... modes, placez sur un plan de couleur très vive (Transmission ) et volumique (Volume ).
w
>- deux objets de couleur blanche. En Direct Light,
ID les objets ne sont pas colorés par le sol, alors Bounces détermine le nombre total de rebonds de lumière, tous types de
r-l
0 qu'en Global Illumination, ils le sont. surface rencontrés confondus. Max est le nombre maximal de rebonds
N
(plus la valeur est élevé meilleure est la qualité) et Min , le nombre à partir
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 208
>-
0.
duquel la méthode de la roulette russe est utilisée pour déterminer si ce
rayon a une influence significative et doit continuer à être calculé. Aug-
menter cette valeur diminue le bruit, mais peut augmenter fortement le EN PRATIQUE Quels paramètres choisir ?
temps de calcul.
Vous pouvez en général vous contenter des para-
Transparency contient aussi deux réglages Max et Min , gui fonctionnent mètres prédéfinis, qui font choisir parmi les trois
niveaux de qualité sans perdre trop de temps à
de la même manière, mais uniquement pour la transparence. Si un objet
ajuster les réglages (ce qui peut être cependant
censé être transparent apparaît noir, c'est probablement gue Max n'a pas intéressant sur des images vraiment longues à cal-
une valeur assez élevée. La lumière s'arrête sans traverser le matériau (par culer ou pour des animations). Pour le calcul fina l
exemple si vous avez de nombreuses vitres les unes derrières les autres) . de l'image, si votre scène n'a pas besoin de causti-
Shadows donne des ombres transparentes pour les matériaux transpa- ques, pensez à cocher No Caustics dans Preset
Full Global Illumination, ce qui réduit forte-
rents (utilisant le shader Transparent) . ment la présence de grain.
Les deux boutons à cocher Refractive Caustics et Reflective Caustics servent
à activer ou non les caustiques, ces réflexions ou transmissions complexes
gui dessinent des motifs géométriques étranges sur les bords des tasses, ......
derrière les bouteilles d'eau ou au fond des piscines. Ce sont cependant
des options gui demandent beaucoup de calculs et ne sont à activer gue
• E>qxsn
-........
~.
l OO
- - - - - l · Ytl~tt
•J l!!l!l!!l•••aJ1.50 .

lorsque cela est nécessaire. Fi/ter Glossy floute les caustiques créées par les
Figure 7-10 L'ong let Film
matériaux Glossy et réduit donc fortement leur grain au détriment du
réalisme. La valeur est à ajuster en fonction de la scène.
L'onglet Film ajuste la luminosité globale du rendu (son exposition) avec le
champ Exposure ; plus sa valeur est élevée, plus l'image est lumineuse. Si BON ASAVOIR Tout ne profite pas de la
vous cochez Transparent, les parties de l'image dans lesquelles on voit le multiplication des cœurs
ciel seront rendues en transparence et vous pourrez les enregistrer en PNG Pour une utilisation courante, un ordinateur
RGBA pour avoir directement la transparence dans votre image finale; exploite rarement toute la puissance disponible
vous la recomposerez alors facilement dans un logiciel de retouche. des processeurs ayant de nombreux cœurs, ce qui
explique leur prix assez intéressant. En effet, seuls
L'onglet Performance contient des réglages pour optimiser ou ajuster les certains programmes, dont Blender, sont optimisés
performances du rendu. Threads va gérer l'utilisation des cœurs pour les pour. Ils constituent donc un bon choix pour dis-
processeurs multicœurs. En mode Auto-detect, Blender va exploiter poser de puissance de calcul. Cependant, certains
processus n'exploitent pas encore tous les cœurs,
automatiquement tous les cœurs. Si vous voulez garder de la puissance
comme les modificateurs, le calcul des particules
disponible pour mener d'autres travaux pendant les rendus, vous pouvez ou des corps mous.
préciser le nombre de cœurs utilisés par Blender avec Fixed. Ti/es caracté-
rise la dimension des divisions de l'image. En effet, pour limiter l'utilisa-
tion de la mémoire et accélérer le rendu, l'image est divisée en morceaux,
chacun n'étant calculé gue par un cœur. Si vous n'avez pas assez de mor-
ceaux à calculer, il se peut gu'à la fin du rendu, une partie des cœurs ne Oynam1c BVH :
soit plus exploitée. Par défaut, les carreaux font 64 de côté; si vous cal-
l/l
Q)
culez en GPU et avez assez de mémoire vive, vous pouvez augmenter
0 cette valeur en restant de préférence dans des puissances de 2 (64, 128, X: 200
1-
>-
w
\!)
.-i
256, 512 ... ). Il faudra cependant faire des essais pour voir quelle est la
meilleure valeur en fonction de votre scène. .............
.S.....
y 150

0 Le menu sous Viewport offre le choix entre Dynamic BVH (une mise à jour
N Figure 7-1 1 L'onglet Performance
@ rapide des changements dans la vue Rendered mais au prix d'un rendu un

..c
Ol
·;::
>-
a.
peu plus lent) et Static BVH (une mise à jour plus lente mais un rendu plus
rapide). L'effet n'est pas toujours flagrant et la différence se fera sentir sur des
POUR AUER PLUS LOIN Les autres onglets scènes complexes. Si vous cochez Progressive Refine, le rendu final calcule
L'onglet Freestyle active le moteur de rendu de toutes les Ti/es de l'image au même niveau de bruit, ce qui permet d'arrêter le
traits que nous verrons plus loin. L'onglet Motion rendu en cours de route si jamais la qualité est suffisante. En contrepartie, le
Blur active et règle les flous de mouvements rendu est légèrement plus lent. Save Buffers enregistre tous les calques de
(quand un objet est très rapide en animation).
rendu sur le dossier temporaire du disque dur pour économiser de la
L'onglet Post Processing contient des boutons
désactivant le Compositing (utilisation de l'édi- mémoire vive. Si vous calculez le rendu d'une animation dont aucune géo-
teur de nœuds de rendus que nous verrons plus métrie ne change (seuls la caméra, les matériaux et les lampes sont modifiés
loin) et le Sequencer (l'éditeur de vidéos de par exemple), vous pouvez cocher Cache BVH pour que Blender ne recalcule
Blender que nous n'expliquerons pas). Enfin,
pas la géométrie entre deux images (sur certaines scènes complexes, cela fait
l'onglet Bake calcule un rendu en tant que texture
pour l'utiliser par la suite comme matériau, typi- une énorme différence). Use Spatial Split peut dans certains cas (rares) accé-
quement pour les jeux vidéo. lérer le rendu au prix d'un calcul de la géométrie (BVH) plus long.

AmNTION N'importe quel objet peut


devenir la caméra active
La caméra
L es rendus effectués avec le raccourci [F12) calculent l'image telle que la
Cette possibilité est pratique avec les lampes
Spots pour voir exactement ce qu'elles éclai- voit la caméra active, c'est-à-dire ce que l'on voit dans la vue 3D quand
rent, mais n'importe quel objet sélectionné on appuie sur la touche [O) du pavé numérique. Dans cette vue, le rec-
devient la caméra active avec [Ctrl]+[O}, ce tangle en pointillés, en dehors duquel l'affichage est plus sombre,
qui peut entraîner parfois des rendus incom- indique ce qui apparaîtra au rendu. Il peut exister plusieurs caméras dans
préhensibles.
une scène, mais une seule est active. Pour rendre une caméra active, il
faut la sélectionner et utiliser le raccourci clavier [Ctrl)+[D) (ou dans le
menu View>Cameras>Set Active Objectas Camera ).

ASTUCE
Sélectionner la caméra en vue caméra Placer la caméra
Si la caméra est sur un calque affiché (ce qui n'est La caméra se déplace et se tourne comme n'importe quel objet dans la vue
pas forcément le cas), vous pouvez la sélectionner 3D. Par contre, quand vous ajoutez une nouvelle caméra, elle est par
dans la vue caméra avec un clic droit sur le rec-
tangle en pointillés, qui indique la limite du rendu.
défaut orientée suivant la vue active. Pour comprendre comment la tourner
de manière efficace dans la vue caméra, il faut bien comprendre comment
sont placés ses axes locaux. Ses axes X et Y sont l'axe horizontal et l'axe
vertical du plan de la vue caméra ; son axe Z pointe donc vers l'arrière.
Ainsi [G) [Z) [Z) déplacera la caméra d'avant en arrière, [R) [X) [X) la fera
tourner de bas en haut et [R) [Y) [Y) la fera tourner de droite à gauche.

Vl
(!)
Les réglages de caméra
0
1....
>- L es paramètres de la caméra sélectionnée se règlent dans le panneau
w
ID Object Data de la fenêtre Properties , dont l'icône est une caméra. Sous le
r-l
0 champ permettant de choisir le nom de données associées, vous pourrez
N
Figure 7-12 Les axes locaux de la caméra fixer le mode de projection de la caméra.
@
....
..c
Ol 210
'i:
>-
0.
• Perspective rendra des images en perspective comme une vraie caméra
ou un appareil photo. Vous pouvez régler la longueur focale en milli-
mètres (plus elle est élevée, plus l'image est zoomée et les objets
grossis) ou l'angle de vue en degrés (plus il est élevé, plus l'image est
prise en grand angle et donc les objets semblent petits).
• Orthographie donnera des perspectives orthographiques, c'est-à-dire EN PRATIQUE Saisir des valeurs entières pour
dont les lignes de fuite sont parallèles. Ce type d'images sera utilisé Orthographie Scale
notamment pour les façades. On peut choisir alors Orthographie Scale Pensez à saisir des valeurs entières, ce qui vous per-
qui donne la largeur de l'image en unités Blender. Le symbole de la mettra de trouver plus facilement l'échelle de
l'image si vous la retravaillez ou la cotez par la suite.
caméra dans la vue 3D aura cette dimension.
Ainsi, si la valeur est 10 pour un rendu de
• Shift décale la caméra dans son plan. Une valeur de 1 correspond à la 1 600°1 200 et qu'une unité Blender égale un mètre,
dimension du rendu et permet de produire des rendus juxtaposés. vous saurez que 1 600 pixels font 10 m, et donc, par
exemple, que 80 pixels équivalent à 0,5 m.
• Clipping indique les distances minimale et maximale entre lesquelles
les objets apparaîtront au rendu (et dans la vue caméra).

AsllJCE Utiliser Clipping pour des coupes


Augmenter la valeur Start de Clipping sert à
faire disparaître les objets situés entre la caméra et
cette distance, ce qui est pratique pour opérer
rapidement des coupes, ou pour cacher des objets
du premier plan en mode Orthographie.

ASTUCE
Aligner la camèra active à la vue 30
Si dans une vue 30 vous avez à peu près le
cadrage que vous voulez donner à votre caméra,
utilisez la commande View>Align View>Align
Active Camera to View ou le raccourci
{Ctrl}+{Alt]+[NumpadO}. L'alignement et le
niveau de zoom ne seront pas parfaits mais c'est
une bonne base.

l/l
Q)

0
1-
>-
w
\!) Figure 7-13
.-i
0
Le panneau Object Data pour les caméras
N
@

..c
Ol
·;:: 211 1
>-
a.
EN PRATIQUE Définissez des résolutions
Dans l'onglet Camera ,vous pouvez préciser la correspondance avec un
proportionnelles à la taille du capteur appareil photo ou une caméra réelle. Vous disposez pour cela de préré-
glages (par défaut sur Blender) pour les appareils photos numériques les
Le travail de combinaison du rendu avec les prises
de vues réelles sera facilité si votre rendu a la plus courants et les fùms argentiques (Full Frame 35mm Film pour le
même résolution que votre prise de vue, ou au 24°36). Cela permet de faire correspondre la longueur focale réglée dans
moins les mêmes proportions. l'onglet Lens avec celle d'un appareil réel pour combiner un rendu avec
une prise réelle. Sous Sensor, vous pouvez régler la taille du capteur en
mm, et choisir la dimension (horizontale ou verticale) qui correspond à
la résolution de rendu définie dans le panneau Render. En mode Auto ,
elle sera choisie automatiquement pour donner le rendu le plus petit.
L'onglet Display présente les options d'affichage dans la vue 3D de la
ATTENTION caméra, qui n'ont pas d'influence sur le rendu mais peuvent aider à visua-
Nom d'objet et nom de données liser les différents paramètres. Limits affiche dans la vue 3D une ligne indi-
quant les valeurs réglées dans Clipping (distances entre lesquelles le rendu
N'oubliez pas que le nom affiché éventuelle-
sera réalisé). Mist n'est plus d'actualité avec Cycles. Title Safe trace dans la
ment dans la vue caméra est le nom de l'objet
(défini dans le panneau Object ou dans le vue caméra des pointillés indiquant la zone où peuvent apparaître des
panneau {N] de la vue 30) et non le nom des titres en vidéo. Sensor dessine en pointillés la taille du capteur définie dans
données (qui est défini dans le panneau l'onglet Camera , si elle ne correspond pas à la taille du rendu. Name écrit le
Object Data ). On peut en effet utiliser des nom de la caméra active dans la vue caméra. Le menu Composition Guide
copies liées de caméras qui auront le même
nom de données mais pas le même nom
contient une liste de guides de composition à cocher qui s'afficheront dans
d'objet ; ainsi, si on change la longueur focale la vue cam éra en pointillés, pour aider à cadrer votre rendu (dont Thirds
de l'une, toutes seront affectées. pour les tiers et Golden pour le nombre d'or). Size change la taille du sym-
bole de la caméra dans la vue 3D (mais n'a aucune influence sur la taille du
rendu). Passepartout assombrit la partie de la vue 3D qui ne sera pas
rendue, pour laquelle vous pouvez préciser le niveau de transparence.

------- Cornpo~t100 Guid :


(enter

Center D1<!lQOl'ldl

Thtrds

Golden Tnarrqlt.: A

Golden Tn .:mgle B

Har monious Tri .;nglc A

Harmonious Tr1 anqle B

Vl Figure 7-14 Si Limits est cochée, la ligne noire entre Figure 7-15
(!)
deux points jaunes indique où commence et finit le rendu en profondeur. La liste des guides de composition dont deux sont cochés
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 212
>-
0.
Figure 7-16
Dans cette vue caméra, on voit le nom de la
caméra (Name cochée) et des guides de
composition du nombre d'or en pointillés.

La profondeur de champ
L a profondeur de champ (DOF) se règle dans l'onglet Depth of Field du
pan neau Object Data de la caméra. L e résultat est visible dans la
fenêtre 3D en mode Rendered, si celle-ci est en vue caméra (touche [O]
du pavé numérique), ce qui la rend très rapide à régler. Cet effet est utile
pour faire ressortir un élément de la scène, mais aussi pour masquer les
défauts du premier plan (des objets manquant de détails par exemple) et
de l'arrière-plan (la jonction entre l'horizon et le ciel souvent trop nette
dans les rendus par exemple).
Vous précisez soit une distance de mise au point dans le champ Distance , ASTUCE
soit un objet qui sera le point de focus dans le champ avec l'icône de cube Utiliser un Empty comme point de focus
au-dessus. Sous Aperture , Size détermine la quantité de flou, une valeur Le plus simple est d'utiliser un objet Empty
de 0 par défaut signifiant pas de flou. Il faut rester avec des valeurs faibles, comme point de focus ; il sera ainsi facile à placer
et pourra même être animé.
de l'ordre de 0,1, pour des effets réalistes. Blades règle le nombre de lames
du diaphragme et Rotation, son angle. Ratio sert à simuler une distorsion
anamorphique de lentille, pour obtenir des effets de flou de type Bokeh.

Vl
(lJ

0
1....

w
>


,.-i
0
Figure 7- 17
Le rendu avec une mise au point
N
sur le bâtiment
©
+J
..c
01
·;:::: 213 1
>
a.
L'éclairage
L'éclairage est un des éléments clés de la qualité du rendu final. Une
bonne modélisation et des matériaux de qualité ne donneront pas une
image aboutie sans un éclairage travaillé.

Les lampes
EN PRATIQUE Voir les lampes Une lampe est un objet qui émet de la lumière. Les faces dirigées vers cette
Pour qu'une lampe (une ampoule ou un néon par source lumineuse seront éclairées et donc visibles au rendu. Par contre, la
exemple) soit visible au rendu, il faudra la simuler lampe en elle-même n'est pas visible si vous pointez votre caméra dessus.
en créant un objet ayant à peu près sa forme Vous pouvez utiliser des lampes pour simuler les lampes qui existeraient
auquel sera appliqué un matériau avec un shader
vraiment dans votre scène, mais aussi pour tricher et améliorer l'éclairage
Emission .
avec des lampes factices qui ne correspondent à rien dans la réalité.

Réglages communs à toutes les lampes


Une partie des réglages est commun à toutes les lampes et nous allons les
aborder en premier. Prenons l'exemple d'une lampe de type Point, que
vous pouvez ajouter à la scène avec [Maj]+[A]>Lamp>Point. Une lampe
peut être sélectionnée, déplacée, tournée, dupliquée comme n'importe
quel objet. Seule la mise à l'échelle n'aura pas d'effet (sauf sur les lampes
Area). Les lampes ont un symbole dessiné en pointillés; pour les sélec-
tionner, effectuez un clic droit dessus. Le panneau de données d'objet
(Object Data) présente alors une icône en forme de lampe jaune et on
trouve 5 réglages communs (voir figures 7-17 et 7-18).

Point ~ Spot Hem1 Area

Size; 0 .100
Max Boonce. 1024

Em1ss1on
vi
(!)

0
1....
2.000
>-
w
ID
r-l Figure 7-18 Figure 7-19
0
N Le menu Add et les 5 types de lampes L'onglet Lamp et ses options
@
+-'
.c
Ol
'i:
214
1
>-
o.
Dans le ch amp de sélection que vous devez commencer à connaître, vous
pouvez choisir parmi les lampes existantes en cliquant sur l'icône repré-
sentant une lampe, changer le nom de la lampe et voir, le cas échéant, le
nombre de copies liées à celle-ci. U n onglet Preview donne un aperçu de
la lampe, qui n'est pas très utile en pratique.
L'onglet Lamp contient les réglages suivants :
• le type de lampe, modifiable à tout moment. Il faut savoir
qu'aujourd'hui ne sont reconnues dans Cycles que les lampes Point,
Sun, Spot et Area . Une lampe Hemi se comportera en fait comme une
lampe Point ;
• la taille de la lampe, qui aura une influence sur la douceur des ombres.
Plus sa valeur est élevée, plus les ombres projetées de la lampe seront
douces. La valeur ne devrait pas dépasser 0,3 sauf pour les lampes Area ;
• le nombre maximal de rebonds auxquels la lampe va contribuer avec
Max Bounces. Ce réglage ne nécessite pas de modification, sauf pour
des optimisations pointues ;
• Cast Shadows définit si la lampe doit projeter des ombres ;
• Multiple Importance n'aura de réelle utilité que pour les textures
d'environnement.

Figure 7-20
La lampe symbolisée par la croix noire
ne projette pas d'ombre.

ASTUCE
Les lampes venant d'une scène Blender
Si vous avez des lampes venant d'une scène créée
à l origine pour le moteur de rendu interne {ou
tout simplement, la lampe de la scène par défaut),
D ans l'onglet Nodes , vous pouvez régler la couleur de la lampe en face de il faut, pour pouvoir accéder au réglage de l'inten-
Vl
(lJ Co/or et sa puissance avec Strength . sité, cliquer sur le bouton Use Nades . Vous
0 n'aurez pas besoin d'utiliser les nœuds pour
1....
> autant et pourrez vous contenter des réglages du
w Les lampes Point
panneau Object Data .

,.-i
0
L es lampes de type Point projettent des ombres dans toutes les directions,
N leur rotation n'a donc aucune importance. L'énergie de ces lampes décroît
©
+-'
_c
01
·;:::: 215 1
>
o..
avec la distance ; pour éclairer des objets lointains, il faudra donc donner
une forte puissance. Comme ordre de grandeur, on peut dire que Strength
correspond à la puissance en Watts d'une lampe à incandescence.

Figure 7-21
Le symbole de la lampe Point dans la vue 3D

POUR ALLER PLUS LOIN Moins facile de tricher

Si Cycles est plus facile à régler, il offre aussi moins


de possibilités de tricher que le Blender Internai
qui permettait de créer des lampes point dont on
gérait librement la décroissance de l'éclairage en
fonction de la distance.

Figure 7-22
La lampe Point projette des ombres
dans toutes les directions.

Les lampes Sun


Les lampes Sun projettent des rayons lumineux parallèles et sont utilisées
. .........
..:.·~·(.
·~
---:--·····
pour simuler un soleil. Elles éclairent uniformément la scène et leur
intensité ne décroît pas avec la distance. L eur position dans la scène n'a
·.......... donc aucune importance, seule la rotation aura une influence sur l'éclai-
rage. La ligne en pointillés qui part du symbole de la lampe dans la vue
Figure 7-23 3D permet de visualiser son orientation.
Le symbole du Sun dans la vue 3D

EN PRATIQUE Les ombres douces


La douceur des ombres augmente avec la distance
entre l'objet qui projette l'ombre et celui qui la
reçoit, ce qu'on perçoit sur la figure 7-24 (l'ombre
du haut des poteaux est plus douce que celle du
bas). Le but ne sera pas en général de simuler par·
faitement la réalité, mais d'augmenter la qualité
de l'image; cela passe souvent, pour les ombres
bien visibles, par un peu de douceur. Pour le soleil,
la douceur des ombres vient souvent d'un ciel
Vl
(!) légèrement nuageux.
0
1....
>-
w Figure 7-24
ID
r-1 L'éclairage d'une lampe Sun
0
N avec des ombres douces
@
+-'
.c
Ol
'i: 1 216
>-
0.
Les lampes Spot
L es lampes Spot émettent de la lumière limitée dans l'espace par un
cône, comme le ferait un spot dans la réalité. Sa position et son orienta-
tion influencent l'éclairage qu'il fournit. L'énergie émise par un Spot
décroît avec la distance, comme pour les lampes Point, et les paramètres
sont identiques. Il dispose en plus des réglages de l'onglet Spot Shape
pour régler sa forme.

Figure 7-25
10· ~D L'onglet de réglages spécifique
0 100 aux lampes Spot

Size détermine l'angle d'ouverture du spot en degrés, qui est représenté Figure 7-26
Le symbole du Spot dans la fenêtre 30,
dans la vue 3D par le cône en pointillés. Blend règle le dégradé d'éclairage
indiquant son ouverture et sa direction
en bordure du cône. Une valeur zéro donnera une transition nette entre la
zone éclairée et la zone d'ombre; plus cette valeur est élevée, plus la transi-
tion est douce. Show (one affiche en transparence le cône dans la vue 3D
en affichage Solid et Textured, ce qui en facilite l'orientation.
ASTUCE Faire du spot la caméra active

Le raccourci {Ctrl]+{O} transformera le spot


sélectionné en caméra active, ce qui vous per-
mettra de voir précisément, dans la vue caméra,
vers quoi il pointe. Vous pourrez alors utiliser,
comme pour la caméra, {R] [X] {X] et {R] [Y]
{Y] pour l'orienter plus facilement. N'oubliez pas
de réactiver ensuite votre caméra !

Figure 7-27
Le Spot a ici une bordure assez marquée et des ombres douces.

Les lampes Area


l/l
Q) Les lampes Area éclairent la scène à l'aide d'un plan qui ém et de la
0
1-
lumière en chacun de ses points. Ses ombres sont donc toujours douces,
>-
w et elle était d'ailleurs autrefois la seule lampe à pouvoir donner de telles
\!) ombres. La douceur des ombres dépend directement de sa taille (plus la
.-i
0 valeur Area est grande, plus les ombres sont douces), et il n'y a donc pas
N
@
de réglage Soft Size . D ans le menu déroulant Shape , vous pouvez choisir

..c
Ol
·;:: 217 1
>-
a.
entre une lampe carrée (Square ) et une lampe Rectangle. Size permet
d'ajuster sa taille, le cas échéant dans chaque axe.
ASTUCE Le bouton Portal a une grande importance pour les scènes d'intérieur. En
Différence entre plan émetteur et Area effet, si vous le cochez, Area ne sera plus une lampe mais un portail par
Un plan avec un matériau émetteur éclaire dans lequel pourra rentrer la lumière de l'éclairage global extérieur. Ainsi, pour
les deux directions, alors qu'une lampe Area l'éclairage global, Blender n'aura plus à lancer autant de rayons qui en
n'éclaire que d'un côté.
majorité ne passeraient même pas par les ouvertures ; il ne calculera que
ceux passant par les Portal. Il faut donc ajouter autant de Portal que
d'ouvertures et les dimensionner de telle sorte qu'elles aient la taille des
ouvertures. Il faut enfin les placer aux ouvertures, tournées vers l'intérieur.

.
~ ~: "'"="" r.J ",' .1 ,.. ;.;~, :::: .. ',

Pomt Sun Spot Hem1 --.......

• .• " ~·,.;J!··~:.:.:.i
Figure 7-28
SiœX: 2.000 • . . . . limpllWa
Une lampe Area dans la vue 30 et ses réglages
SizeY. 4000 • l"mlll
spécifiques, ici pour une lampe rectangulaire Max Bourv:es: 1024

Figure 7-29
vi
(!) Les lampes Portal sont placées sur
0 les ouvertures tournées vers l'intérieur.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol 218
'i: 1
>-
o.
Figure 7-30
Une lampe Area n'éclaire que d'un côté
et produit des ombres douces.

L'éclairage global
Pour améliorer l'éclairage d'une scène, vous disposez de trois types
d'éclairage global qui se paramètrent dans le panneau World (l'icône de la
planète Terre) de la fenêtre Properties . En haut du panneau World , on
trouve un champ de sélection qui permet de choisir parmi les World de la
scène, de changer le nom de celui qui est actif, d'en effectuer une copie et
de le supprimer.
Pour une nouvelle scène ou une scène convertie depuis le Blender Render, il
faudra cliquer sur le gros bouton Use Nades . Le réglage Surface doit rester Background

en Background, les autres possibilités n'étant pas utilisables pour le


moment. En face de Co/or, vous pouvez choisir la couleur de l'environne-
ment uniforme (par défaut, gris) et sa puissance, en dessous dans le champ
•Volume
Strength . L'éclairage uniforme n'apportant pas grand-chose, on lui préfé-
rera un des deux types de Co/or suivants, en cliquant sur le bouton avec un
' Distance:
point à droite du rectangle de sélection de couleurs de la ligne Co/or. Parmi
les nombreuses possibilités, seules deux sont intéressantes.

Le ciel automatique
ltnear :
Sky Texture simule un ciel (sans nuages). Ce ciel n'est pas lié à une lampe
• ltamGgm-.
Vl
(!)
Sun, comme dans le moteur interne. Vous réglez approximativement son
orientation en tournant la sphère grise dont le point le plus clair indique Figure 7- 31
0
1...
la position du soleil dans ce ciel vu de dessus. Il faut bien comprendre Le panneau World par défaut
w
>-
ID
que ce soleil n'en est pas vraiment un; c'est juste une tache blanche dans
r-l
0
le ciel et le point le plus lumineux de celui-ci, mais son orientation a une
N influence visible sur l'éclairage comme dans l'exemple qui suit. Turbidity
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 219 1

>-
0.
règle la turbidité, à savoir la quantité de particules troublant
ASTUCE Un ciel nuageux l'atmosphère; plus la valeur est élevée, plus le ciel est blanc et uniforme.
Sky Texture fournit un éclairage global assez réa- Vector doit rester à Default (qui correspond à Generated) et Strength
liste, rapide à calculer et donne un ciel suffisant donne la force de cet éclairage.
dans de nombreux cas. Il est bien plus rapide que
Environment Texture. Si vous souhaitez ajouter
des nuages dans votre ciel, une solution simple
Background
consiste à cocher Transparent dans l'onglet Film
du panneau de rendu, pour que le ciel n' appa- - Caler. Sky Texture
raisse pas (mais il est utilisé pour le calcul de la Hosek / Wilk1e :
lumière). Dans l'éditeur de nœuds de Composi-
ting, vous pouvez alors, avec un nœud
AlphaOver, mettre une image de ciel en fond
d'image, comme nous l'avons vu. Le seul inconvé-
nient est qu'elle n'apparaîtra pas dans la vue 30 Figure 7-32
Rendered. Delault Réglages de ciel généré
4.000 automatiquement

Figure 7- 33
Un rendu avec uniquement
le ciel de la figure 7-32

Les images HDRI


Environment Texture utilise des images HDRI (High Dynamic Range Ima-
ging) pour un éclairage indirect très réaliste. Ces images disposent en
effet d'une grande plage dynamique, permettant de représenter de nom-
vi
(!)
breux niveaux d'intensité. Le champ habituel laisse choisir parmi les
0
images déjà ouvertes ou permet d'en ouvrir une avec Open. Vous devez
1....
>- utiliser des HDRI de type Mirror Ball ou Equirectrangular et choisir dans
w
ID
le menu Projection le réglage correspondant. Ne changez pas le mode
r-l
0
d'application de l'image en face de Vector (Default, qui correspond à
N Generated). Vous pouvez jouer sur Strength pour en ajuster la puissance.
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 220
1
>-
o.
Dans l'onglet Settings que nous n'avons pas encore utilisé, vous pouvez
cocher Multiple Importance (de même pour les textures Sky ). Ce mode EN PRATIQUE Un calcul plus ou moins rapide
ralentit le calcul de chaque sample, mais il fait converger l'image beau- en fonction de l'image
coup plus rapidement et nécessite beaucoup moins de samples. Les Le calcul peut être beaucoup plus long avec cer-
temps de calcul pour obtenir une image sans grain sont donc en général taines images HDRI. Cela dépend de la résolution
nettement diminués. de l'image, mais aussi de sa composition. Les
images avec des points très lumineux limités en
surface ont tendance à donner un résultat très gra-
nuleux, qui nécessitera donc des calculs plus longs.
Backgro\Xld

~!~D~m
AsTUCE Utiliser plusieurs World
Sinqle Image :

Color ! Il est possible d'utiliser plusieurs World dans la


M1rror Ball : même scène, par exemple pour faire varier I'éclai-
rage. Comme plusieurs réglages dans le panneau
9llwlglll: 1 000 World peuvent influencer la rapidité de rendu,
c'est aussi un moyen de changer tous les réglages
d'un coup en enregistrant un World pour les
rendus finaux (avec une Map HDRI ) et un pour
les rendus intermédiaires. Faites attention à bien
cliquer sur le F à droite du nom de World, sinon,
quand vous quitterez Blender, les Wor/d qui ne
sont pas associés à une scène seront effacés.

Equumgular :
Figure 7-34
Unenr !
Les paramètres des images HDRI pour
l'illumination globale ASTUCE Tournez VOS images HDRI
avec un nœud Mapping
Si vous avez placé une image HDRI pour votre
Wor/d, vous pouvez l'orienter afin qu'elle corres-
ponde à l'éclairage souhaité. Il suffit, dans l'édi-
teur de nœuds, de cliquer sur l'icône de planète
Terre de l'en-tête pour voir les nœuds de World .
Ajoutez alors un nœud Mapping et un nœud
Texture Coordinate (Generated) et, en chan-
geant la Rotation suivant Z, tournez l'image.

Vl
(lJ
,
0
1....
> Figure 7-35
w Cette image n'a pas d'autre source lumineuse qu'une Map HDRI.

,.-i
0
N

©
+J
_c
01
·;:::: 221 1
>
a.
Figure 7-36
Les nœuds permettant
d'orienter une image HDRI

L'occlusion ambiante
EN PRATIQUE Choisir ses Map HDRI L'occlusion ambiante ou Ambient Occlusion (AO) sert à éclaircir l'image
Pour trouver des Map HDRI ou Light Probe, le en simulant une illumination globale très rapidement. Pour déterminer
plus simple est d'effectuer une recherche sur le niveau d 'illumination d'un point de la scène, Blender effectue un
Internet avec ces mots-clés. L'idéal est d'en pos- lancer de rayons depuis ce point ; le niveau d'illumination du point est
séder une version en haute résolution qui sera uti-
proportionnel à la quantité de rayons atteignant le ciel. Ainsi, plus un
lisée comme ciel, et une en basse résolution pour
l'Environment Lighting. En effet, plus la résolu- point est dans un creux, moins il sera éclairé. Le résultat est assez équi-
tion est élevée, plus le temps de calcul est long. valent à un World de couleur uniforme blanche. Pour un éclairage de
Voici quelques sites qui en proposent en qualité, les autres solutions sont à privilégier. Nous disposons de deux
téléchargement ; vérifiez la possibilité d'utilisation
réglages, Factor qui joue sur la puissance et Distance qui définit jusqu'à
pour des projets commerciaux :
~ http://www.dativ.at/lightprobes/
quelle distance des faces vont projeter des ombres sur les autres.
~ http://www.unparent.com (utilisables dans
des projets commerciaux) Figure 7-37 • G AmlllnOCdlllon
~ http://www.pauldebevec.com Les réglages d'Ambient Occlusion
05 0 ) ( Olstance. 0.100 )
dans le panneau World

EN PRATIQUE Éclairage extérieur classique


Pour les scènes extérieures, la combinaison d'un
Sun avec une Sky Texture pour le World est une
solution passe-partout que l'on pourra adapter
plus finement à chaque scène. Pour un réalisme
plus poussé, il est bien sûr possible d'utiliser une
Map HDRI, mais les calculs seront plus longs et
le choix de la Map HDRI est important pour
qu'elle corresponde à la scène.

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
Figure 7-38
Cette scène n'a pas de lampe, juste de l'AO
avec une Distance d'atténuation de 1O.
'
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 222
>-
0.
Asruce
Inclure ces réglages
dans la scène par défaut
Quand vous enregistrez la scène par défaut (celle
qui s'ouvre quand vous lancez Blender) avec
{Ctrl]+[U], celle-ci peut contenir des objets. Vous
pouvez donc l enregistrer avec un set d'éclairage
déjà réglé, pour ne pas avoir à le reproduire pour
chaque projet.

I
Figure 7-39
La même scène avec une Distance d'atténuation de 0,2.
L'effet de l'AO porte beaucoup moins loin.

Le rendu de traits avec Freestyle


Le moteur de rendu de traits Freestyle est maintenant intégré à Blender
et il sert à créer des traits sur et autour de la géométrie, que ce soit pour
des rendus de type dessin animé ou dessin technique.

Figure 7-40
Un exemple de rendu de traits avec Freestyle

POUR ALLER PLUS LOIN


Vl L'épaisseur de traits relative
(!)

0 Pour calculer l'épaisseur de base de vos traits en


1.... Il faut pour cela l'activer dans le panneau de rendu en cochant le bouton mode Relative, Blender divise la hauteur de votre
w
>-
devant Freestyle. On peut dans cet onglet régler l'épaisseur de référence image en pixels par 480. Ainsi, une résolution de
ID
r-l des traits, qui est soit constante (Absolute), c'est-à-dire indépendante de 920 pixels de haut donnera une épaisseur de base
0 de 2.
N la résolution de l'image et donnée en pixels dans le champ en dessous,
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 223 1
>-
0.
soit Relative et donc multiple de la résolution de l'image. Après activa-
tion, si vous lancez un rendu, vous devriez voir à la fin du calcul appa-
~ Relative raître des traits sur l'image (par défaut, des traits noirs d'épaisseur
( Une Thlckness: 1.000"" ) régulière). Il faut noter que tous les réglages de Freestyle que nous ver-
rons par la suite, sauf mention contraire, se font en pixels (suivant
Figure 7-41
L'onglet Freestyle dans le panneau de rendu
l'option choisie, absolus ou relatifs).

Principe de fonctionnement de Freestyle


Freestyle crée une Viewmap qui contient les données de détection des
arêtes, c'est- à-dire quelles arêtes recevront des traits dessinés par
Freestyle (silhouettes, arêtes définies par l'utilisateur, arêtes formant un
certain angle entre des faces... ). Chaque calque de rendu (voir para-
graphe suivant) ne peut avoir qu'une Viewmap .
On peut définir plusieurs styles de traits (Line Set) pour chaque Viewmap .
Un style contient les informations sur l'apparence du trait (épaisseur,
Qnnilrnads Parameter Editer Mode ~ couleur, texture ... ) et sur quels types d'arête de la Viewmap ces traits
G seront dessinés.
- Dàctlan<Jrillarm L es réglages de Freestyle se trouvent dans le deuxième onglet de la
( Crease 134.43" ·) • ,_....._
fenêtre Properties, Render Layer. Dans le premier onglet Freestyle, vous
• OMlllg
• Mma!ICJllllOIS
changez les paramètres de génération de la Viewmap, ce qui est rarement
nécessaire. Vous disposez de deux modes de contrôle (Contrai Mode).
Figure 7-42
Parameter Editor Mode sert à régler les styles de traits à l'aide de paramè-
L'onglet de réglage de la Viewmap
tres dans l'interface de Blender; c'est le mode le plus intuitif et celui que
nous décrirons ici. Python Scripting Mode est un mode avancé autorisant
plus de souplesse et donnant accès à certaines fonctionnalités supplé-
EN PRATIQUE Les limites de Freestyle mentaires, mais en codant vos styles de traits sous forme de scripts
Freestyle est assez lent pour des scènes complexes Python que vous chargez ensuite dans Blender.
et très gourmand en mémoire vive. Les traits ne
s'affichent pas dans la vue 3D Rendered ; il faut
View Map Cache garde la Viewmap en mémoire entre les images dans une
donc faire un vrai rendu pour voir le résultat. animation, ce qui gagne beaucoup de temps si la géom étrie ne ch ange
pas au cours de l'animation. Crease Angle règle l'angle minimum entre
faces pour que l'arête soit détectée et puisse recevoir des traits. Face
Smoothness prend en compte le fait que des faces soient adoucies
(Smooth ) dans la génération des traits (il n'y aura pas de trait entre des
faces Smooth même si leur angle est supérieur à Crease Angle). Si l'option
Culling est cochée, elle ne prendra pas en compte la géométrie qui n'est
vi pas visible par la caméra, ce qui gagne du temps de calcul mais crée par-
(!)
fois des traits indésirables en bord d'image. Enfin, Advanced Options
0
1.... donne accès à des réglages avancés de détection de géométrie que nous
>-
w ne détaillerons pas ici.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 224
1
>-
o.
Les groupes de traits
Dans l'onglet suivant, vous définissez vos groupes de traits (Line Sets). Vous
retrouvez l'interface typique pour créer un Line Set (avec +), le supprimer
(avec -), le copier/coller (en cliquant sur le petit triangle noir vers le bas) et
en changer l'ordre (avec les deux flèches blanches vers le haut et vers le bas).
Pensez à renommer vos Line Sets en double-cliquant sur leur nom.
La première ligne de boutons Selection By vous donne accès au type de 1.
sélection du groupe de lignes sélectionné :
• Visibility vous donne accès à trois choix. Visible sélectionne les arêtes
visibles, Hidden les arêtes cachées et Q/ Range définit les nombres de - - Hidden 0 1Range
faces traversées minimales et maximales entre lesquelles les arêtes
seront sélectionnées.

Figure 7-43
Les réglages de Line Set

Figure 7-44
Les lignes visibles sont tracées en trait plein, les arêtes
cachées en pointillés.

• Edge Type inclut (Inclusive ) ou exclut (Exclusive) les types d'arêtes


cochés dans la liste du dessous. Avec Logical OR , les arêtes devront
être un des choix cochés; avec Logical And, les arêtes sélectionnées
devront être à la fois de tous les choix cochés.
Silhouette dessine une silhouette autour de vos objets ferm és (en
fonction notamment de la distance entre cette arête et le fo nd ou
les faces qui se trouvent derrière) et est particulièrement adaptée
Vl aux formes organiques. Elle ne détecte pas les formes ouvertes.
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 225 1

>-
0.
Figure 7-45
Les traits de silhouette

Crease dessine des traits sur les arêtes entre deux faces formant un
angle supérieur à Crease Angle (dans l'onglet du dessus Freestyle ).

Figure 7-46
Les lignes sont tracées en fonction de l'angle
entre les faces grâce à Crease.

Border trace les bords ouverts d'un maillage (par exemple, un cube
dont vous auriez supprimé une face) .
vi
(!) Edge Mark dessine les arêtes que vous aurez définies à la main (en
0 mode édition, vous sélectionnez des arêtes et faites [Ctrl]+[E]>Mark
1....
>-
w Freestyle Edge pour la marquer et Clear Freestyle Edge pour effacer le
ID marquage).
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 226
1
>-
o.
Figure 7-47
Grâce à Edge Mark, les lignes sont dessinées
sur les arêtes marquées en mode édition.

ATTENTION External contour et le fond


Si vous avez un plan comme sol ou des objets en
fond d'image, Externa/ Contour risque de ne
rien tracer du tout. Cette option trace en fait le
Contour dessine le contour extérieur de chaque objet et External contour autour de tous ces objets, qui sera donc
Contour le contour extérieur de l'ensemble des objets qui seraient hors caméra. Vous éliminez ce problème avec,
les uns derrière les autres. par exemple, les réglages de Group.

Figure 7- 48 Le tracé des contours Figure 7-49 Le tracé des contours externes External Contour

Suggestive Contour dessine les arêtes qui seraient des contours si on


Vl
(!)
décalaient un peu la vue. Cette option complète bien Contour pour
0
1.... des m odèles organiques complexes, en augmentant le nombre de
>-
w traits tracés.
ID
r-l Material Boundary trace des traits à la limite entre deux matériaux
0
N différents, indépendamment de la géométrie.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 227 1

>-
0.
Figure 7-50
Les lignes sont tracées à la limite entre les
matériaux.

- Ridges and Valleys dessine des traits dans les creux et les bosses en
fonction des réglages avancés (Sphere Radius ).
• Face Marks fonctionne de manière similaire à Edge Mark . Vous mar-
quez les faces en mode édition avec [Ctrl]+[F]>Mark Freestyle Face .
Vous disposez alors en bas de l'onglet de quatre boutons, Inclusive et
Exclusive permettant respectivement d'inclure ou d'exclure les arêtes
en bordure de faces marquées (One Face ) ou entre deux faces mar-
quées (Both Faces ).
• Croup vous donne la possibilité d'inclure ou exclure (Inclusive ou
Visiblhty Ed9e Type Foce Mark Group Image B .. Exclusive) les objets appartenant à un groupe d'objets que vous spéci-
fiez dans le champs Croup.
~ Hrdden QI Range

J i.fo.J RAPPEL les groupes d'objets


D @] D @
.......
D . . fü] •
·-Miiie
'*""' Ollll.r
@ Les groupes d'objets se règlent dans l'onglet Object Data (le petit cube orange) de la fenêtre
Properties . Vous avez un onglet Groups dans lequel vous pouvez ajouter un groupe et

·--·--
. . . . . . .Cllt... ................ ajouter l'objet à un groupe existant. Dans la vue 30, vous pouvez aussi utiliser le raccourci

~
........ Exclusive ~ BothFaces
[Ctrl]+[G] sur une sélection .

• Image Border limite la détection des traits aux bords de l'image pour
Qj Group ~
un calcul plus rapide, mais cela entraîne parfois des problèmes pour
Vl
(!) Figure 7- 51 les animations lorsque un objet rentre ou sort du champ de la caméra.
0 Les réglages de Face Marks et Groups
1...

w
>-
ID
Les styles de traits
r-l
0 Pour chaque groupe de traits (Line Set), vous définissez un style de traits
N
@ (Line Style ) dans l'onglet Freestyle Line Style. L a première ligne (comm e
...,
.c
Ol
·;:::: 1 228
>-
0.
pour les matériaux) choisit parmi les styles existant avec le menu dérou-
lant, modifie le nom du style, le garde en mémoire même s'il n'est pas
utilisé (avec le F), ou le copie avec le bouton +. Vous pouvez avoir le UneStyte

m ême style d e ligne appliqué à plusieurs groupes de traits. Les six bou- · - Color AJrni Thick~ Geometr Text11e

tons en dessous règlent respectivement le tracé, la couleur, la transpa-


rence, l'épaisseur, la géom étrie et la texture des traits. Pour chacun JJtam :

d'entre eux, nous verrons ci-après les réglages qui apparaissent.

Tracés (Strokes)
D ans cette section, nous allons principalement paramétrer le chaînage
des traits. Par défaut, Freestyle regroupe les traits continus en une seule
chaîne de tracés, car Chaining est cochée. De nombreux réglages que
nous verrons bientôt (par exemple variation d 'épaisseur, déformation)
s'appliquent le long d'une chaîne. Dans la plupart des cas, vous vous ·~~~~
contenterez de ces réglages par défaut, mais pour un contrôle très précis ·'-=~~=~
du comportement des traits, il faudra rentrer dans le détail.
Si vous décochez Chaining, vous aurez par exemple autour d 'une sphère
une suite de tracés (chacun avec sa variation d 'épaisseur le cas échéant)
plutôt qu'une seule chaîne faisant le tour de la sphère. L'option Chaining Figure 7-52
Sketchy est utile pour les traits ayant des variations aléatoires (comme Les réglages de styles de ligne
Noise ). Si Same Object est cochée, les chaînes de tracés seront coupées
entre deux objets différents.

Figure 7- 53
Chaining est désactivée et un modificateur
d'épaisseur montre le découpage du tracé
à chaque arête.

EN PRATIQUE Dessiner les pointillés


Vl
(lJ Les champs 07 , 02 et 03 correspondent à la lon-
0
Dans la partie Splitting de l'onglet, vous déterminez comment les chaînes gueur d'un trait, les G7, G2 et G3 à la longueur
1....
> de tracés sont divisées, en fonction de l'angle fo rmé par deux arêtes de la d'un trou (Gap). Si vous n'utilisez que les deux
w premiers (01 et G1) et laissez les autres à zéro,
chaîne (quand l'angle est inférieur ou supérieur à la valeur rentrée, res-

,.-i
0
pectivement pour Min 20 Angl et Max 20 Angl), régulièrement le long de
vous aurez un pointillé standard ; en les utilisant
tous, vous pouvez avoir des pointillés plus com-
N la chaîne (20 /ength ) ou aux changements de matériau (Material Boun- plexes comme trait-point-trait.
©
+J
..c
01
·;::::
>
a.
dary ). Vous pouvez même faire un découpage en pointillés avec la série
de champs de 07 à G3.

Figure 7-54
les chaînes sont découpées régulièrement
avec 2D length.

Caps règle la forme des extrémités de tracés : franche (Butt), ronde (Round)
ou carrée (Square qui dépassera donc légèrement des traits). Dashed Line
donne une ligne en pointillés mais l'ensemble peut être chaîné, contraire-
ment au réglage se trouvant dans Splitting (pour obtenir par exemple une
ligne en pointillés qui change graduellement de couleur).

Butt ---...- Square

Figure 7-55
les réglages de pointillés de l'image suivante

vi
(!)

0
1....
>-
w Figure 7-56
ID
r-l Un tracé pointillé trait-trait-point
0
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
230
1
>-
o.
Couleur de traits
Le bouton Co/or donne accès à l'onglet de réglage des couleurs de traits.
Par défaut, seule une couleur de base Base Co/or est définie (modifiable
dans le rectangle de sélection). Elle peut être changée à l'aide de modifi-
cateurs (Modifiers ), qui fonctionnent un peu à la manière des Modifiers
d'objet. On les ajoute avec le bouton Add Modifier, ils peuvent être
empilés et ils s'appliquent alors de haut en bas. Chacun dispose dans sa
première ligne d'un champ pour son nom, d'un bouton de caméra pour
le cacher ou l'afficher, d'un bouton Copy pour le dupliquer, de deux flè-
ches pour en modifier l'ordre et d'une croix pour le supprimer. Nous dis-
posons de huit modificateurs pour la couleur.
• Avec Along Stroke (le long du tracé), la couleur varie le long du tracé.
Le chaînage expliqué précédemment prend ici toute son importance.
La couleur le long du tracé est définie grâce à un dégradé dont on
peut changer le mode d'influence avec le menu déroulant (par défaut
sur Mix ). Les h abitués de la retouche d 'image retrouveront dans ce
menu des modes de mélange courants.

LineStyle

Strokes ~ Alpha Thickness Geometry Texture

AddMOOfier !

'V Along Strol<e

M1x !

RGB ! llnear :

Figure 7-57
Un modificateur de couleur le long du tracé

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 7-58
r-l
0 Le rendu avec un modificateur
N
de cou leur le long du tracé
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 231 1

>-
0.
• Crease Angle fait varier la couleur en fonction de l'angle entre les deux
faces formant l'arête concernée. En plus des réglages précédents, on
peut faire varier Min Angle et Max Angle pour définir dans quelle plage
d'angles la couleur varie suivant le dégradé.
• Curvature 30 calcule la courbure du trait en chaque point et s'en sert
pour faire varier sa couleur entre les valeurs Min Curvature et
Max Curvature. Une courbure de 0 correspond à une ligne droite et
plus la valeur est élevée, plus la courbe a un rayon petit.

Figure 7-59
La couleur varie avec le rayon de courbure.

• Distance from Camera fait varier la couleur en fonction de la distance à


la caméra. On dispose ici des mêmes réglages avec en plus Range Min
et Range Max, qui définissent respectivement les distances minimale
et maximale par rapport à la caméra. A insi, des traits à une distance
inférieure à Range Min auront la couleur de gauche du dégradé, ceux à
une distance supérieure à Range Max auront la couleur de droite du
dégradé et ceux entre les deux auront une couleur variable selon le
dégradé. Pour déterminer autom atiquement ces deux distances à
partir de la sélection, il faut cliquer sur Fil/ Range by Selection .

M1x !

RGB : L1near :

vi

_o.oo_)·······
(!)

0
1....
>-
w
C:D& SS.193 1 Range Max 99 698 )
Figure 7-60
ID Flll Range bv Selectlon
r-l Le modificateur Distance from Camera
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 232
1
>-
o.
Figure 7-61
Le rendu avec un modificateur de couleur de
distance à la caméra

• Distance from Object fonctionne de la même manière, mais en fonc-


tion de la distance à un objet précisé dans le champ Target.

Figure 7- 62
Le trait voit sa couleur varier en fonction de sa
distance par rapport au petit cube central.

• Material adapte la couleur du trait avec celle du matériau qui se trouve EN PRATIQUE Travailler avec les dégradés
sous le trait. Freestyle ne gérant pas les couleurs de matériaux de Les dégradés ou Co/or Ramp sont faciles à
Cycles aussi bien que celles du Blender Render, il faut ici se contenter prendre en main : on sélectionne un des points du
de la couleur de ligne que l'on peut définir dans l'onglet Freestyle Line dégradé en cliquant à proximité et on modifie
ensuite sa couleur en cliquant sur le rectangle de
du panneau de matériaux (cette option n'apparaît que si Freestyle est
sélection. On décale le point avec Pos à gauche du
Vl
(lJ
activé). On ch oisit soit la couleur de ligne, soit sa transparence, soit sélecteur de couleur. On ajoute un point avec + et
0 une de ses composantes (rouge, vert ou bleu). Il est ainsi très facile on le supprime avec -. La double flèche inverse le
1....
> d'avoir des traits de couleurs correspondant aux matériaux des objets. dégradé. Enfin, le menu Interpolation règle la
w transition entre les points (linéaire, cardinale ... ).

,.-i
0
N

©
+J
..c
01
·;::::
>
a.
Materîal

Mlx :

LmcColor : • Aan1>

Figure 7-63 L'onglet Freestyle Line du panneau de matériaux Figure 7-64 Le modificateur Material

• Noise génère un bruit pseudo-aléatoire qui fait varier la couleur le


long du tracé en fonction du dégradé réglé. Le paramètre Amplitude
n'a pas d'effet sur la couleur ; en revanche, Period détermine la rapi-
dité des changements de couleur le long du tracé (plus sa valeur est
faible, plus les changement de couleurs seront rapprochés). Seed est la
racine du générateur aléatoire ; ainsi, deux modificateurs Noise avec la
même valeur de Seed auront les mêmes variations.

Noise

RGB : L1near :

Figure 7-65
Les réglages du modificateur Noise
~ -······
c
( l.mp1tud 10.000 ·) (Pëiiod
CDC""' 200.000 ) Seed.

• Tangen t fait varier la couleur en fonction de la direction du trait, sans


réglage spécifique. La direction est mesurée par rapport à la verticale et
dépend du sens du tracé. On voit ainsi sur l'image suivante que le trait
est noir sur les verticales d'un côté et blanc sur les verticales de l'autre,
et passe par les dégradés de gris pour les orientations intermédiaires.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 7-66
r-l
0 Le résultat d'un modificateur Tangent
N
sur la couleur
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 234
1
>-
o.
Transparence de traits
Pour gérer la transparence des traits (Alpha ), le fonctionnement est le
même que pour la couleur, avec les mêmes modificateurs, mais en plus
simple car on ne fait varier qu'une valeur (Alpha) et non pas une couleur.
On a ainsi, au lieu d'un dégradé, deux possibilités pour faire varier la
transparence : soit linéaire de 0 à 1 (Linear), soit en fonction d'une
courbe (Curve) que l'on peut dessiner dans l'onglet. L'abscisse de cette
courbe correspond à l'emplacement le long du tracé et l'ordonnée à la
valeur de transparence de 0 à 1.

Mtx :

Cl.XVe : •1nvet

X0.33592 · I Y0.981 25 .)

Figure 7-fJ7 Un modificateur de transparence Figure 7-fJS Le rendu des traits avec transparence variable sur fond blanc
suivant une courbe le long du tracé

Épaisseur de traits
L'épaisseur des traits se règle dans l'onglet Thickness, Qyatre boutons ser-
vent à choisir de quel côté de la géom étrie d'origine (appelée Backbone
en jargon Freestyle ) le trait va être dessiné.
• (enter, par défaut, ajoute l'épaisseur de trait des deux côtés de la géo-
métrie originale.
• lnside et Outside dessinent l'épaisseur respectivement à l'intérieur de
la géom étrie d'origine et à l'extérieur. EN PRATIQUE L'intérieur et l'extérieur
Vl • Relative laisse régler le placement grâce à un champ Thickness Ratio de la géométrie d'origine
(!)

0
entre 0 (à l'intérieur) et 1 (à l'extérieur). Seuls les tracés de type Silhouette et Border
1....
>- peuvent utiliser ces réglages de placement de trait
w Il offre par ailleurs les mêmes modificateurs qu'Alpha avec le m ême
par rapport à la géométrie d'origine. Ce sont en
ID fonctionnement, mais deux champs en plus pour chaque modificateur : effet les seuls qui soient définis par rapport aux
r-l
0 Value Min et Value Max, qui définissent respectivement les épaisseurs limites des objets.
N
@ minimale et maximale des traits.
+-'
.c
O'I
·;::::
>-
0.
Add Modifier :

/ ..-
\
--------------~/
..
\ 1
1
1

X0.87597 vo.9a1A)
0.000 Value Max: iMOO"J
Figure 7-69 Le modificateur d'épaisseur de trait Figure 7-70 L'épaisseur et la transparence des traits
le long du tracé en fonction d'une cou rbe sont va riables en fonction de courbes sur ce rendu.

On dispose en outre d 'un modificateur supplémentaire, Calligraphy , qui


fait varier l'épaisseur du trait en fonction de l'angle du tracé par rapport à
un angle donné dans le ch amp Orientation.

LineStyl•
Strokl?S Color Alpha ............._...;. Geornetry Texture

-mc:i.- ( lhlckness
___ lnside o..ts.ide Relative

- Add Modlfler :

(. Orierù<ion:
Vl
(!) ( Min lhlckne<s 10000 )

0
L. Figure 7- 71 Figure 7-72 Calligraphy simule l'épaisseur variable des plumes d'écriture.
w
>- Le modificateur d'épaisseur Calligraphy
ID
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 236
>-
0.
Géométrie des traits
L'onglet Geometry ajoute des modificateurs influençant le tracé des traits
par rapport au tracé original (Backbone). Il contient par défaut un modi-
ficateur Sampling qui simplifie le tracé pour les modificateurs suivants.
Plus la valeur de Sampling est faible, plus le tracé est précis, mais au prix
d'un temps de calcul et d'une utilisation de mémoire qui peuvent devenir
énormes pour de faibles valeurs.

T~Une51W1e

~ LlneStyle I F l<O>I ~
.. ...
Madlln:
... ..
Q Sarr4>1lng J Sampling l ia( Copy lô l Ql~l
Figure 7-73
L'onglet des modificateurs de géométrie avec
( Sampling. 10 .000 ) le modificateur Sampling par défaut

• 20 Offset décale les traits en 2D des valeurs données dans les champs
X et Y. Ce décalage peut varier de manière linéaire le long du tracé
entre les valeurs Start et End.

Q 2DOll5et 120 otrset l ia( Copy lôl"'l~l


( start; 0.500 1 End. 1 .000 )
Figure 7-74
( X: S.000 1
Y: S.000 ) Les réglages du modificateur 2D Offset

• 20 Transform applique une transformation (mise à l'échelle ou/et


rotation) au tracé. La mise à l'échelle est appliquée avant la rotation.
Scale X et Scale Y définissent la mise à l'éch elle respectivement sur les
axes horizontal et vertical de l'image. Rotation Angle définit l'angle de
rotation dans le sens horaire. L e centre de la transformation se règle
grâce au m enu déroulant Pivot.
Stroke (enter est le centre du tracé.
Stroke Start et Stroke End sont respectivement le début et la fin du
tracé.
Stroke Point Parameter définit une valeur qui place le point de pivot
entre le début (O) et la fin (1) du tracé. Une valeur de 0,5 équivaut
Vl
(!) à Stroke (enter.
0
1.... Absolute 20 Point règle les coordonnées absolues du centre de pivot
>-
w par rapport au coin inférieur gauche du rendu. Ces coordonnées se
ID
r-l rentren t en pixels (en fonction de la résolution de rendu du pan-
0
N neau Render).
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
PillOt. Stroke Center !
Figure 7-75 ( ScaleX 1.100 ScaleY: 1.100 )

Les réglages du modificateur 2D Transform ( Rotation.Angle; s• )

EN PRATIQUE • Backbone Stretcher étend les tracés à chaque extrémité de la longueur


La complexité des réglages Freestyle spécifiée dans Backbone Length , ce qui donne un air de croquis aux
Pour des tracés si mples et non déformés, les dessins. Pour l'image suivante, nous avons modifié les réglages de
réglages de base suffisent en général. En revanche, sp/itting selon l'angle de l'onglet Stroke pour avoir des traits à tous les
pour arriver à imiter des traits de crayon irréguliers
changements d'angle sur la maison anguleuse. On voit en revanche
fa its à la main, il faut mélanger de nombreux
modificateurs à la fois sur l'épaisseu r, la transpa- que ces réglages ne sont pas très adaptés à la maison ronde.
rence et la géométrie, et ajuster la division des
tracés dans l'onglet Stroke. Le comportement
dépendant souvent de la forme, comme dans
l'exemple des deux maisons, on est souvent obligé
de travailler avec des groupes et des réglages de
lignes différents pour les objets géométriques et
pour les objets organiques.

Figure 7-76
Un rendu avec le modificateur
Backbone Stretcher

• Bezier Curve fait une approximation du tracé pour le redessiner sous


forme de courbe de Bézier. La qualité de l'approximation se règle
grâce à Error. Cela peut donner un effet de dessin à main levée inté-
ressant sur des formes très géométriques.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 7-77
r-l
0 Un modificateur Bézier
N avec un paramètre Error à 150
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 238
1
>-
o.
• Blueprint est censé simuler des croquis, en remplaçant les traits par
des cercles (Circ/es ), ellipses ou rectangles (Square ) se rapprochant de
la forme originale. Son utilisation n'est adaptée qu'à certaines formes
et il vaut mieux ne pas l'utiliser seul pour des résultats probants. Sur
une façade assez rectiligne en mode carré, on obtient cependant faci-
lement de bons résultats. Pour les cercles et ellipses, Round détermine
le nombre de fois que le tracé va faire le tour de la forme et n'est utile
qu'avec les options Random Radius et Random Center qui ajoutent des
variations aléatoires à chaque tour respectivement au rayon et à la
position du centre. Pour les rectangles, Backbone Length étend les
lignes (comme le fait le modificateur Backbone Stretcher) et Random
Backbone ajoute des variations aléatoires aux tracés, ce qui incline les
lignes au hasard.

Q Bluop1rt Blueprirt

Circ tes Ellipses ~~

« Rot.nds: ~ Figure 7-78


(• Backbone Lenr,Jth 10 000) ( llandcm Backbone; 10 .) Exemple de réglages du modificateur Blueprint

Figure 7-79
Le rendu avec Blueprint correspondant
aux réglages précédents

• Guiding Lines remplace tous les tracés par une ligne droite connectant ses
deux extrémités. Il ne marchera donc que pour des tracés fortement
l/l
divisés ; dans notre exemple, il remplacerait le contour de la maison
Q)
ronde par quatre traits droits qui ne correspondraient plus du tout à
0
1- l'image. L'illustration ici utilise donc une valeur 20 Length de 70 dans
>-
w l'onglet Stroke pour diviser les tracés trop longs en morceaux plus courts.
\!)
.-i Le seul réglage, Offset, décale la ligne droite par rapport à sa perpendi-
0
N culaire. Ce modificateur se combine très bien avec Backbone Stretcher.
@

..c
Ol
·;::
>-
a.
Figure 7-80
Le rendu avec des modificateurs
Guidelines et Backbone Stretcher

POUR ALLER PLUS LOIN


Mieux comprendre Perl in 1D et 20
La version 1D génère un bruit qui ne dépend que
d'une dimension, la position le long du tracé (deux • Perlin Noise ajoute un bruit aléatoire (dit de Perlin, d'après la m éthode
tracés de même longueur peuvent donc avoir la de calcul) au tracé, suivant une direction constante. Frequency règle la
même déformation), alors que lautre version prend fréquence : donc, plus sa valeur est élevée, plus le bruit est dense. Son
en compte la position 20 dans l'image. Avec une
Amplitude est définie par le champ du même nom. Octave détermine
amplitude élevée, Octave à 1 et une fréquence
faible, on comprend mieux le fonctionnement du le détail du bruit et Angle dans quelle direction il est ajouté au tracé.
modificateur Per/in qui trace une courbe aléatoire. Enfin, Seed est la racine du générateur aléatoire ; en changeant de
L'orientation constante des perturbations fait que valeur, on s'assure de ne jamais avoir deux fois le même bruit.
sur les traits qui ont cette orientation, l'effet sera à
peine perceptible.
'V Pertin NOl5" 20 1 Per1in Noise 20 1a ( '- l 0 l 'V I ~)
( frequency: 10.000 )( Qcta\/es• 4 )
Figure 7-81 ( Amplitude; 10 .0 00 ) ( Angle: 4 5• -)
Les paramètres du modificateur Perlin 2D c Seed 0 )

ASTUCE Diviser pour mieux bruiter


Pour avoir une forte densité de bruit avec Perfin.
on peut activer 20 Length dans l'onglet Stroke
pour diviser tous les tracés en petits éléments. On
obtient ainsi des variations tellement denses
qu'elles peuvent simuler un tra it au crayon.

vi
(!)

0
1....
>- Figure 7- 82
w Un rendu avec Perlin 2D
ID
r-l et une division importante des tracés
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 240
1
>-
o.
• Polygonisation simplifie les tracés en les transformant en suite de
lignes droites avec une distance m aximale entre le tracé d'origine et le
nouveau défini dans Error.
• Simplification est une autre méthode de simplification des tracés qui
fusionne les points étant à une distance inférieure à Tolerance .
• Sinus Displacement ajoute un déplacement sinusoïdal aux tracés dont
on peut régler la longueur d'onde (Wave Length), l'Amplitude et la
Phase (le décalage le long du tracé).
• Spatial Noise est un autre modificateur de bruit aléatoire, mais le bruit
est ajouté perpendiculairem ent au tracé en chaque point. L es réglages
en sont légèrement différents. On retrouve l'Amplitude et les Octaves,
m ais la densité du bruit le long du tracé est ici réglée par Scale .
Smooth adoucit le bruit et Pure Random donne un bruit vraiment aléa-
toire qui manque parfois de cohérence le long d'un tracé.

'V Spoliai Noise 1Spatial Noise 1GI [ Copy 1O l-v I~ J


( Amplitucle. 2.000 ) G1
( Scale; 20.000 ) G1 Figure 7-83
( Octaves 4 ) Les paramètres du modificateur Spatial Noise

• Tip Remover est l'opposé de Backbone Stretcher. Il réduit en effet la


longueur du tracé à chaque extrémité de la longueur Tip Length .

Textures de tracés
Il est possible d'ajouter une texture aux tracés grâce à l'onglet Texture . Avec
Cycles, nous serons obligés d'utiliser les nœuds de textures en cochant le
bouton Use Nodes ; le bouton Go to Texture Properties n'est donc pas utile.
Spacing Along Strokes règle l'échelle de la texture le long du tracé: plus sa
valeur est élevée, plus la texture est étirée.

LineStyle

Strokes Color Alpha Th1ckness Geometry _______.

• Spacing Along Siro: 1.000 ~ Figure 7- 84


Go to Linestyle Textures Prcperties
L'onglet Texture

Vl
(!)
Dans l'éditeur de nœ uds, nous allons cliquer sur le bouton Line Style de la
0
1.... barre de menu de la fenêtre. N ous retrouvons le mêm e type d 'utilisation
>-
w qu'avec les nœuds de matériaux, m ais avec deux nouveaux nœ uds:
ID
r-l UV Along Stroke, qui définit le placement de la texture le long du tracé, et
0
N Line Style Output, qui est la sortie de texture des tracés.
@
+-'
.c
Ol
'i: 241 1

>-
0.
On peut commencer en plaçant une texture procédurale Noise branchée
sur la couleur, puis l'Alpha de la sortie pour en voir l'influence. Il faut
bien sûr régler le paramètre Sea le de la texture.

Figure 7-85
L'éditeur de nœuds des styles de ligne

Figure 7- 86
Le rendu résultant avec
un modificateur Noise sur l'épaisseur
- /
r

POUR ALLER PLUS LOIN Exporter le tracé Freestyle On peut aussi utiliser une texture image de maniere standard. Avec
Un add-on inclus dans Blender (mais non activé par l'option Use Tips dans le nœ ud UV Along Stroke , la moitié supérieure (qui
défaut) est capable d'exporter les tracés Freestyle doit être répétable de gauche à droite) est utilisée le long du tracé et la
en SVG. Il est simple de fonctionnement et efficace, partie inférieure de l'image sera utilisée pour les extrémités des tracés.
mais il ne peut exporter que les caractéristiques de
trait suivantes : couleur, épaisseur et transparence
de base (sans modificateurs) et pointillés.

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 7-87
r-l
0 L'image de gauche est utilisée comme texture
N
dans les nœuds des styles de ligne de droite.
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 242
>-
0.
- Figure 7-88
Avec les textures de traits, on peut par exem-
ple imiter de l'herbe dessinée à la main.

La post-production avec les nœuds


de composition
Une image est très rarement satisfaisante directement après le rendu. Il
est courant de l'améliorer dans un logiciel de retouche d'images, comme
Gimp, pour changer le contraste, la balance des couleurs, gommer cer-
tains défauts et ajouter des détails (végétation, personnages). Une partie
de ces opérations est réalisable directement dans Blender grâce à l'édi-
teur de nceuds de composition, qui permet, pour simplifier, d'appliquer
une suite d'opérations de retouche en 2D sur le résultat du rendu. Le
principal intérêt de travailler ainsi est que ces retouches sont enregistrées
dans le fichier, et qu'elles seront reproduites automatiquement à chaque
rendu, simplifiant grandement le flux de travail. En outre, elles peuvent
aussi s'appliquer aux animations, limitant ainsi la nécessité de recourir à
des programmes d'édition de vidéo.

Présentation des nœuds


L'éditeur de nceuds est une fenêtre qui permet d'organiser les nceuds de
composition, mais aussi les nceuds de matériau et les nceuds de texture.
Pour en comprendre le principe, il faut imaginer qu'un nceud correspond
Vl
à une opération d'un logiciel de retouche d'image. On branche à l'entrée
(lJ
d 'un nceud une image et on obtient en sortie l'image transformée par le
0
1.... nceud, que l'on peut brancher sur d'autres nceuds.
w
>
La fenêtre d'éditeur de nceuds (Node Editor) peut être ouverte depuis

T"""i
0
n'importe quelle fenêtre, mais le fichier par défaut inclut déjà une inter-
N face Compositing qui contient une fenêtre Node Editor. Par défaut, celle-ci
©
+-'
..c
01
·;:::: 243 1
>
a.
est vide; il faut en effet l'activer en cochant Use Nodes dans l'en-tête.
Trois icônes permettent de choisir de travailler avec les nœuds de maté-
riau (la sphère quadrillée), les nœuds de texture (le plan quadrillé) ou les
nœuds de composition (les deux images superposées). Il faut aussi
cocher Composite dans l'onglet Post-Processing du panneau Render de la
fenêtre Properties , ce qui est le cas par défaut.

Figure 7-89
La fenêtre d'éditeur de nœuds
avec les deux nœuds par défaut

Si vous travaillez effectivement en nœuds de composition, la fenêtre


devrait présenter deux nœuds, l'un nommé Render Layers et l'autre Com-
posite. Ces deux nœuds sont connectés ensemble par un lien situé entre
les deux ronds jaunes Image .
• Le nœud Render Layers représente le résultat du calcul de rendu brut et
possède trois sorties, Image, Alpha, et Z correspondant respectivement à
l'image rendue, son canal alpha (sa transparence) et la profondeur par
rapport à la caméra (suivant l'axe Z de la caméra, d 'où le nom).
• Le second nœud Composite est le nœud de rendu final après post-
production. Il dispose des trois mêmes entrées Image, Alpha et Z. L a
sortie Image du rendu étant branchée directement sur l'entrée Image
du Composite , l'utilisation des nœuds n'apporte pour l'instant rien. Si
vous lancez un rendu avec [F12] , vous verrez le résultat du rendu en
vi
(!)
aperçu dans les deux nœuds et dans la fenêtre Image Editor (si vous
0 utilisez l'interface Compositing ou si vous en avez ouvert une), qui
1....
>- affiche alors le contenu du nœud Composite.
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 244
1
>-
o.
Ajoutez à présent votre premier nœud, en utilisant le même raccourci
que dans la vue 3D, [Maj]+[A],qui ouvre un menu présentant les diffé-
rentes catégories de nœuds. D ans la catégorie Co/or, choisissez Bright/
Contrast (luminosité contraste). L e nœud ajouté est encore indépendant
des autres : il faut le déplacer avec la souris en maintenant appuyé le
bouton gauche, jusqu'au lien existant entre les deux nœuds. Qyand
celui-ci devient orange, relâchez le bouton gauche.
Maintenant que le nœud Bright/Contrast est branché entre les nœuds
Render Layers et Composite , tout changement des valeurs de Bright et de
Contrast dans le nœud, affectera l'image de la fenêtre UV/Image Editor
(mais aussi l'aperçu dans le nœud Composite). Ces changements sont très
rapides et ne nécessitent pas d'effectuer un nouveau rendu; vous pouvez
donc ajuster les réglages comme désiré. Si en revanche, vous modifiez la
scène en ajoutant des objets ou en changeant un matériau par exemple, il
faudra reproduire le rendu avec [F12] , et les réglages de luminosité et de
contraste s'appliqueront sur le nouveau rendu.

Figure 7- 90
Le premier nœud permettant
d'ajuster la luminosité et le contraste

Vous pouvez ainsi ajouter autant de nœud que vous le souhaitez à la suite
les uns des autres. Avec [Maj]+[A] ,ajoutez cette fois un nœud Hue Satura-
tion Value toujours de la catégorie Co/or. Déconnectez la sortie du nœud
Bright/Contrast de l'entrée du nœud Composite, cliquez-déplacez le rond
jaune d'entrée de Composite ; relâchez le bouton une fois le lien décon-
necté. Pour recréer un lien, tirez une sortie (procédez par cliquer-
déplacer) d'un nœ ud vers l'entrée d 'un autre. Ici, connectez la sortie
Vl
(lJ Image de Bright/Contrast à l'entrée Image de Hue Saturation Value . Pour
0
1....
connecter deux nœuds, vous pouvez aussi les sélectionner en cliquant
w
> dessus avec [Maj] puis créer le lien avec [F] .

,.-i
0
N

©
+J
..c
01
·;:::: 245 1
>
o..
Figure 7-91 Le rendu brut va subir deux opérations à la suite : luminosité-contraste, puis teinte-saturation-valeur.

EN PRATIQUE Dans la fenêtre de Node Editor, vous pouvez utiliser un grande nombre de
Sélectionner et déplacer des nœuds raccourcis et actions de la fenêtre 3D. Ainsi, vous pouvez zoomer avec la
L'éditeur de nœuds permet la sélection typique de
molette, décaler la vue avec le bouton du milieu de la souris,sélectionner
Blender avec le clic droit, mais aussi la sélection tous les nœ uds avec [A) , sélectionner par boîte avec [B] et déplacer la
standard avec le clic gauche, sans différence de sélection avec [G) . Pour supprimer un nœud après l'avoir sélectionné,
comportement. Aussi, un clic maintenu permet de utilisez [Suppr] ou [X] . Si vous voulez le supprimer mais en reconnectant
déplacer le nœud.
les nœuds de chaque côté, il faudra employer [Ctrl]+[X] .

Les différents types de nœuds


Il serait trop long de vouloir énumérer tous les nœuds utilisables dans
l'éditeur de nœuds. Nous allons donc ici en aborder rapidement les diffé-
rentes catégories et nous verrons par la suite quelques exemples concrets
pour mieux comprendre le fonctionnement et les possibilités des Nades .
• Input contient tous les nœ uds d'entrée, permettant d'ajouter des
informations à l'éditeur de nœ uds. Vous y trouverez bien sûr les
nœ uds de rendu Render Layers, m ais aussi Image et Texture pour placer
une image ou une texture. Value et RGB permettent respectivement
d'obtenir une valeur ou une couleur. Time donne une courbe de varia-
Figure 7-92 Le menu Add tion d'une valeur dans le temps.
avec les différentes catégories de nœuds • Output contient tous les nœ uds de sortie. Parmi ceux-ci, Composite
vi
(!) donne le résultat final. Viewer permet d'obtenir une vue intermédiaire
0
1....
du rendu en y branchant n'importe quelle sortie de nœ ud. Pour voir
>-
w le résultat du Viewer, vous pouvez ouvrir une autre fenêtre UV/Image
ID Editor et choisir Viewer Node dans le menu déroulant de l'en-tête.
r-l
0 Vous pouvez aussi cocher Backdrop dans l'en-tête de l'éditeur de
N
@ nœuds pour que le dernier Viewer sélectionné s'affiche en fond de
+-'
.c
Ol 246
'i: 1
>-
o.
fenêtre. SplitViewer fonctionne de la même manière mais avec deux AsrucE Décaler et zoomer le Backdrop
entrées permettant de comparer deux étapes différentes de l'éditeur
Si le rendu est plus grand que la fenêtre Node
de nœuds. Le SplitViewer peut être divisé suivant l'axe X ou Y. Enfin,
Editor, vous ne verrez pas tout le Viewer avec
le nœud File Output permet d'enregistrer sur votre disque dur Backdrop cochée. Vous pouvez le décaler dans la
n'importe quelle étape de l'éditeur de nœuds. fenêtre avec {Alt]+bouton milieu. Dans le pan-
• Co/or contient tous les nœuds pour travailler sur la couleur d'une ou neau {N) de la fenêtre, vous disposez aussi d'un
onglet Backdrop dans lequel vous pouvez régler
plusieurs entrées. Vous y trouverez notamment le nœud Mix permet- le zoom (pour le faire rentrer dans la fenêtre, cli-
tant de mélanger deux entrées suivant différents modes (les plus cou- quez sur le bouton Fit) et décaler le Viewer.
rants étant Mix, Add et Multiply).
• Vector contient les nœuds travaillant sur les vecteurs de coordonnées
(sorties et entrées bleues) et le nœud Map Value permettant de décaler
des valeurs, comme la sortie Z. Norma/ize sert à modifier les valeurs de
telle sorte qu'elles soient comprises entre 0 et 1. Vous pouvez par
exemple brancher la sortie Z du rendu sur un nœud Norma/ize dont
vous branchez la sortie sur un Viewer pour voir l'image en niveaux de
gris de la profondeur.

Figure 7- 93
La sortie Z normalisée est affichée
en Backdrop de la fenêtre.

• Fi/ter contient plusieurs types de flous Blur, un nœud Fi/ter dans lequel
vous pouvez choisir entre différents filtres d'adoucissement, de ren-
Vl
(lJ forcement de netteté et de sélection de contour. L e nœ ud Defocus
0
1.... simule la profondeur de champ et le nœ ud Glare apporte un effet
w
> d'éblouissement et de flou artistique.

,.-i
0
• Convertor contient des nœuds permettant de convertir les données
N d'entrée. Vous y trouverez notamment ColorRamp , qui fonctionne
©
+J
..c
01
·;:::: 247 1
>
a.
comme les Ramp (dégradés) de m atériaux et textures et colorisent de
manière complètement arbitraire une image. RGB to BW transforme
une entrée couleur en sortie noir et blanc et Set Alpha sert à fixer la
transparence. Plusieurs nœ uds Separate et Combine séparent par
exemple une image couleur en trois canaux RGB qui peuvent être
combinés ensuite. Le nœ ud Math autorise des opérations mathémati-
ques sur deux entrées.
• Matte contient les nœuds permettant de travailler sur des images à
fond vert (ou autre couleur).
• Distort contient les nœuds qui transforment l'image, comme Translate
Rotate et Sca/e ou enfin Transform , qui peut effectuer les trois opéra-
tions en même temps. Le nœud Disp/ace déforme l'image en fonction
d'une autre et Lens Distorsion simule les défauts des objectifs.
• Group liste tous les groupes de nœ uds que vous avez créés.

Ajuster la colorimétrie d'une image


Les opérations les plus courantes avec l'éditeur de nœuds concernent
l'amélioration de la colorimétrie de l'image. Vous allez pour cela utiliser
les nœuds de la catégorie Co/or qui permettent de travailler sur les cou-
EN PRATIQUE leurs d'une image.
Plusieurs nœuds pour le même résultat
• RGB Curves : ce nœud sert à travailler sur les courbes de couleur. Il
Plusieurs de ces nœuds permettent d'obtenir le contient la courbe en elle-même et, au-dessus de celle-ci, les outils de
même résultat avec des approches différentes, sui-
courbe. L es quatre boutons C, R, G et B affichent respectivement la
vant les préférences et habitudes de chacun. Ainsi,
la luminosité, le contraste et la balance des cou- courbe des trois couleurs combinées puis de chaque couleur (Red,
leurs peuvent être ajustés avec les courbes RGB. Green, Blue). Si vous cliquez sur la courbe, vous lui ajoutez un point de
C'est la même approche qu 'avec des logiciels de contrôle que vous pouvez déplacer avec le bouton gauche. Vous
retouche comme Gimp ou Photoshop. Pour obten ir pouvez supprimer le point actif (celui affiché en blanc) avec le bouton
rapidement un résultat, vous utiliserez luminosité
et contraste ; pour un résultat plus précis et
X. L es signes + et - gèrent le zoom de la courbe. L a clé à molette
souple, vous pourrez employer les courbes. permet notamment de préciser le type de point de contrôle (Vector ou
Auto) et de réinitialiser la courbe. Black Level et White Level permettent
de définir le point blanc et le point noir de l'image.
ASTUCE Changer le nom d'un nœud • Hue Saturation Value permet de travailler sur les valeurs de teinte,
Dans le pan neau qui s'ouvre avec [N] dans la saturation et luminance. Hue change la teinte générale de l'image, à
fenêtre d'éditeur de nœuds, vous pouvez changer utiliser avec m odération sauf pour des effets très spéciaux. Saturation
le nom du nœud sélectionné en saisissant un texte règle la saturation des couleurs, une valeur de zéro donnant une
dans le champ Label.
image en noir et blanc. Value va changer la luminosité mais en gar-
vi
(!) dant les noirs.
0
1.... • Bright Contrast permet de régler rapidem ent la luminosité et le con-
>-
w traste, mais sans la finesse des courbes.
ID
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol 248
'i: 1
>-
o.
Figure 7-94
Quatre exemples de courbes RGB

Figure 7-95
Le nœud RGB Curves avec une courbe produisant
le négatif de l'image, équivalent d'un nœud lnvert

• Co/or Balance sert à régler la balance des couleurs pour les tons foncés EN PRATIQUE Comprendre les courbes
(Lift), moyens (Gamma ) et clairs (Gain ). Pour chacun, vous pouvez Les courbes ont en abscisse (axe horizontal) la
choisir dans la roue de couleur la tonalité. Son utilisation peut être valeur de la couleur d'entrée de O à 1. Pour la
plus intuitive que celle des courbes RGB. courbe C composite, cela signifie qu'à gauche
vous avez le noir et à droite le blanc. En ordonnée
(axe vertical), figure la valeur de la couleur de
sortie, également de 0 à 1. Ainsi, la courbe
d'exemple A va assombrir les parties sombres de
• l'image, la courbe B va éclaircir les parties claires,
UfVGamma/Ga1n ..... C contraste l'image et D réduit le contraste.

Vl
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N


1
•'•'•'
• FaclOOO • Figure 7- 96
Le nœud Color Balance
@
+-'
.c
Ol
'i: 249 1

>-
0.
Chacun de ces nœuds possède un réglage Fac qui fixe le facteur d'appli-
cation du nœud, par défaut 1, une valeur de 0 supprimant l'effet du
nœud. En face de ce réglage se trouve un rond gris d'entrée sur lequel on
peut brancher un autre nœud, ce qui va permettre de comprendre la
puissance d'utilisation des nœuds. Il est en effet possible de brancher sur
cette entrée une image dont l'intensité définira pour chaque point le
niveau de Fac . Ainsi, là où l'image branchée est noire, le nœud n'aura
aucun effet, et là où elle est claire, le nœud sera complètement appliqué.
BoN ÀSAVOIR Nous allons comme exemple utiliser une texture de type dégradé comme
Les couleurs des entrées et sorties facteur d'un nœud Co/or Balance. Il faut tout d'abord créer une texture
Les petits ronds représentant les entrées et les sor- dégradée dans le panneau de textures de la fenêtre Properties. Choisissez
ties peuvent être jaune ou gris. Les jaunes repré- une texture de brosse (Brush )qui n'a pas besoin d'être affectée à un maté-
sentent des entrées/sorties couleur, qui ont pour
riau ou au World . La texture Blend avec ses réglages par défaut con-
chaque pixel une couleur. Les gris sont pour les
entrées/sorties en niveau de gris dont chaque pixel viendra. Pensez bien à la renommer (blend, dans notre exemple).
a une valeur entre 0 et 1. La valeur correspondante
de chaque pixel d'une image reliée à une entrée
sera prise en compte. Vous pouvez aussi brancher
une valeur ou une couleur, qui sera alors utilisée
uniformément pour tous les pixels de l'image.

Figure 7-97
La texture de brosse dégradée Blend

Ajoutez à présent, dans l'éditeur de nœuds, un nœud Input Texture dans


lequel vous choisirez la texture nommée blend. Celle-ci possède deux
sort ies, une Value (le rond gris) qui donne la texture en niveaux de gris,
et une Co/or (le rond jaune) qui donne la texture en couleurs. Dans notre
vi
(!)
cas, nous pouvons utiliser les deux indifféremment pour la connecter à
0 l'entrée Fac du nœud Co/or Balance. Ainsi, les variations de couleurs
1....
>-
w s'appliqueront suivant un dégradé horizontal.
ID
r-l
0
N
@
+-'
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Ol
'i:
250
1
>-
o.
Figure 7-98 L'ensemble des nœuds permettant de changer la colorimétrie de l'image en fonction du dégradé

Flou de profondeur de champ


La profondeur de champ donne le même effet qu'en photographie, à
savoir un plan net, et les plans situés devant et derrière plus ou moins
flous. Cet effet est utile pour faire ressortir un élément de la scène, mais
aussi pour masquer les défauts du premier plan (des objets m anquant de
détails par exemple) et de l'arrière-plan (la jonction entre l'horizon et le
ciel souvent trop nette dans les rendus par exemple). Avec le moteur de
rendu interne de Blender, il n'est pas possible de simuler la profondeur
de champ (depth offield ou DOF) sans avoir recours à l'éditeur de
nœuds. Avec Cycles, nous avons vu comment régler la profondeur de
champ dans le panneau de la caméra. C ependant, il est parfois utile,
même avec Cycles, d'utiliser l'éditeur de nœuds pour des questions de
rapidité ou de souplesse. On définira ainsi des flous irréalisables dans la
Vl
(!) réalité en choisissant finement quelles zones sont nettes.
0
1....
>- Il faut tout d'abord préciser dans le panneau Object Data de la caméra
w (donc avec celle-ci sélectionnée) sur quel endroit s'effectue la mise au
ID Figure 7-99
r-l point. Vous pouvez spécifier une distance dans le champ Distance, m ais Le panneau Object Data de la caméra avec
0
N le plus simple est de mettre au point sur un objet dont vous donnez le EmptyDOF comme point de focus
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 251 1

>-
0.
nom dans le ch amp Focus . Ajoutez donc à la scène un Empty nommé
EmptyDOF et placez-le à l'endroit de la scène que vous souhaitez net.
Enfin, choisissez-le dans le champ Focus de la caméra.
Dans l'éditeur de nœuds, ajoutez un nœud Defocus(de la catégorie Fi/ter).
Il possède deux entrées, Image et Z, et sur chacune d 'elle, branchez la
sortie correspondante du rendu. Cochez Use Z-Buffer pour que l'entrée Z
soit prise en compte. Preview permet un calcul plus rapide mais granu-
leux du flou, une valeur élevée de Samples réduisant le grain. Le réglage
principal est fStop qui va déterminer la quantité de flou, une valeur de
128 correspondant à une image très nette, et des valeurs entre 1 et 10
ASTUCE donnant souvent une quantité de flou satisfaisante. Avec Max Blur diffé-
Bien gérer les différences de plans rent de zéro, vous pouvez obtenir une scène avec très peu de profondeur
Threso/d par défaut à 1 permet d'éviter que le de champ : le flou sera limité par la valeur Max Blur, pour éviter d'avoir
background ne bave sur un plan qui est net. Vous un premier plan trop flou, par exemple. Bokeh Type permet de simuler la
pouvez en changer la valeur si des endroits de
forme du diaphragme de l'objectif (circulaire ou polygonal) et son angle
l'image présentent une coupure franche et
gênante entre le net et le flou. pour se rapprocher au mieux de prises réelles.

ASTUCE
Désactiver temporairement un nœud
Certains nœuds sont longs à calculer, et il est alors
intéressant de les rendre inactifs pendant des
phases de tests. Il faut pour cela les sélectionner et
choisir Toggle Node Mute dans le menu Node
de l'en-tête ou avec le raccourci {M] . Les nœuds
Mute ont alors un en-tête rouge et ne sont plus
pris en compte.

Figure 7-100
Le nœud Defocus raccordé au nœud de rendu

POUR AUER PLUS LOIN Comment fonctionne le Defocus?

Le nœud Defocus applique un flou plus ou moins important en fonction de la distance de


chaque point par rapport au point de focus. Il est possible de le recréer avec un nœud Blur sur le
vi
(!) facteur duquel on branche la sortie Z de l'image. Cependant, cette sortie donnant des valeurs en
0 dehors des limites 0 et1 , il faudrait lui appliquer un nœud Map Value pour replacer les valeurs
1....
>- entre 0et1 et les décaler en fonction de l'endroit de la mise au point. C'est pour économiser ces
w étapes que le nœud Defocus a été créé. Cette ancienne méthode garde cependant un intérêt
ID pour créer des effets de profondeur de champ irréalistes mais qui peuvent être intéressants,
r-l
0 comme le premier plan flou mais tous les autres, même ceux très éloignés, nets.
N
@
+-'
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Ol
'i:
252
1
>-
o.
Combiner plusieurs images
ATTENTION L'ordre des entrées et la taille
Il est possible de combiner plusieurs images en fonction de leur transpa- de la sortie
rence avec un nœud AlphaOver de la catégorie Co/or. Nous allons l'utiliser
Les entrées d'un nœud comme AlphaOver se
ici pour placer une photo de ciel en fond de rendu, ce qui est plutôt plus lisent de haut en bas. On applique donc l'image
facile et plus souple d'utilisation dans l'éditeur de nœuds qu'en employant branchée en bas par dessus l'image branchée en
une texture de World . Nous allons donc pour cela placer un nœud Input haut, ce qui n'est pas très intuitif, il faut bien le
Image , dans lequel se trouve une icône d'image, permettant de choisir reconnaître. La sortie aura la résolution de la
première entrée si les deux n'ont pas la même
parmi les images déjà chargées dans Blender, et un bouton Open qui ouvre
taille ; c'est pour cette raison que le nœud
un gestionnaire de fichiers afin de choisir une image sur votre disque dur. Scale est nécessaire.
Si l'image choisie n'a pas la même résolution que le rendu, il faut utiliser
un nœud Scale (de la catégorie Distort). Celui-ci permet de mettre à
l'échelle l'image par rapport à sa taille (Relative), par rapport à la taille du
AsTUCE N'utilisez pas des images trop
rendu (Render Size ) ou directement en pixels (Abso/ute). Dans notre cas,
volumineuses
nous choisirons donc Render Size en gardant les réglages par défaut à 1.
On trouve sur de nombreux sites Internet de tex-
Branchez ensuite la sortie du nœud Scale à la première entrée d'un nœud tures des images de cieux de haute résolution. Si
AlphaOver. Branchez la sortie Image du nœud Render Layers à la seconde celle-ci est bien supérieure à celle de votre rendu,
entrée Image. Ainsi, là où le rendu est transparent, on verra l'image du ciel. il est judicieux de la réduire dans un logiciel
externe pour économiser du travail à l'éditeur de
nœuds.

ASTUCE Vous pouvez rentrer des


opérations dans les champs
Pour un rendu de 1 600 par 1 200, afin de ne pas
effectuer de calcul mental, il suffit de saisir la
valeur de Left, par exemple 234, puis avec [Tab]
de passer à Right et d'indiquer 234+ 1600 pour
être sûr de retailler à la bonne dimension ; pro-
cédez de même en vertical, par exemple 621 et
621+1200.

Figure 7-101
Vl
(!)
Cette combinaison de nœuds permet de placer
l'image de ciel en fond de rendu.
0
1....

w
>-
ID
r-l
Le nœud Crop permet de retailler une image entre les valeurs en pixels
0
N
saisies dans le nœud. Si Crop Image Size n'est pas cochée, l'image garde la
@ même taille mais n'affiche que ce qui se trouve entre les valeurs en pixels
+-'
.c
Ol
·;:::: 253 1
>-
0.
(Left Right et Up Down ) le reste étant transparent. Sinon, l'image est reca-
drée pour ne mesurer plus que les dimensions précisées dans le nœud. Si
Relative est coch ée, les valeurs doivent être indiquées en pourcentage
(entre 0 et 1) de la taille initiale.

Figure 7-102
Le nœud Crop permet de retailler l'image, ici
en conservant ses dimensions.

AsrucE Grouper des nœuds

Vous pouvez grouper une sélection de nœuds avec Pour recadrer une image plus grande que le rendu de mamere plus
[Ctrl]+[G] . Ils apparaissent alors sous la forme souple, une astuce consiste à utiliser un nœ ud Mix avec un facteur à 1 qui
d'un nœud unique vert. Vous pouvez modifier ce
reçoit en première entrée la sortie du rendu et en seconde entrée l'image.
groupe avec [Tab] , ou le dégrouper avec
[Alt)+[G] . Dans le panneau [N} vous pouvez le La sortie de ce nœud ayant la taille de la première entrée, vous recadrez
renommer comme tous les nœuds. Les groupes ainsi à la taille exacte du rendu sans saisir de valeur. Si vous placez en
permettent de mieux s'y retrouver et vous pouvez plus, entre le nœ ud Image et le nœ ud Mix, un nœud Scale et un nœud
ajouter un groupe de nœuds depuis le menu Add Translate, vous pouvez en jouant sur ceux-ci décaler le recadrage et
ou avec [Maj]+[A}>Group . Enfin, vous pouvez
importer un groupe de nœuds d'un autre fichier changer son échelle, avec cependant un risque de saisir des décalages
avec Append. Les groupes de nœuds se trouvent trop élevés et de voir les limites de l'image. On peut enfin ajouter un
dans le dossier NodeTree . nœ ud Set Alpha avec Alpha à 1 pour obtenir au final une image retaillée
qui n'hérite pas de la transparence du rendu.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@ Figure 7-103 Un jeu de nœuds permettant de recadrer une image de manière plus souple
+-'
.c
Ol
'i:
254
1
>-
o.
Combiner plusieurs rendus
Il est possible d'effectuer plusieurs rendus différents de la même scène
(ou de différentes parties de la scène) pour ensuite combiner ces rendus
dans l'éditeur de nœ uds. On utilise pour cela des calques de rendu, dont
les réglages se trouvent dans le panneau Render Layers de la fenêtre Pro-
perties, juste à droite du panneau Render.
D ans notre exemple, figurent un bâtiment et, au premier plan, un arbre.
~: ~;
Nous allons donc mettre cet arbre du premier plan sur un calque sans 'T ",/ I !"'" 1 :::: , ' • '

changer le reste de la scène. Dans le panneau Render Layers, nous n'avons


pour le moment qu'un calque de rendu nommé Render Layer. Renommez-
le en double-cliquant sur son nom pour qu'il s'appelle pri nci pa 1. En cli-
quant sur le bouton + à droite, créez un nouveau calque de rendu et
nommez-le Premi e rp 1an. Vous pouvez bien sûr supprimer le calque de
......
rendu sélectionné (surligné en bleu) avec le bouton -.
Le premier groupe de boutons de calque (sous Scene ) est identique à celui
de l'en-tête de la fenêtre 3D et indique les calques de la scène affichés et
donc rendus. Le second groupe de boutons sous Layer indique les calques
qui sont actifs pour le calque de rendu sélectionné. Sur la capture d'écran,
pour le calque de rendu p ri nci pa 1 , un calque de la scène est désactivé (celui
Figure 7- 104
de l'arbre du premier plan). Ainsi, même si ce calque est affiché dans la
L'onglet Layers du panneau Render
fenêtre 3D, il ne sera pas rendu dans ce calque de rendu. À l'opposé, le
calque de rendu Premi erpl an n'a qu'un calque actif dans le groupe de bou-
tons Layer, celui contenant l'arbre du premier plan. Au final, vous aurez
donc deux calques de rendu, un avec le bâtiment et un avec l'arbre du pre-
mier plan. Les objets sur un calque sélectionné dans Scene mais pas dans
Layer sont invisibles, mais projettent des ombres sur les autres objets. Pour
les exclure complètement, il faut utiliser le groupe de boutons sous Exclude.
Enfin, les objets dans un calque sélectionné sous Mask masqueront les
objets qui se trouvent derrière eux sur les autres calques.
Si vous choisissez un matériau dans le champ Material, tous les objets de ASTIKE Rendus Clay
ce calque de rendu le recevront. Vous pouvez enfin préciser ce qui sera pour mieux percevoir l'éclairage
utilisé ou non pour ce calque de rendu, à savoir l'environnement (tex- La présence des matériaux empêche parfois de se
tures de ciel) avec Use Environment, les surfaces solides (vos objets) avec rendre compte de l'influence de chaque paramètre
de l'éclairage sur la scène. On peut donc utiliser
Use Surface et les particules de cheveux avec Use Hair . des rendus de type Clay Render (rendu argile)
L e ch amp Samples sert enfin à préciser le nombre de Samples à utiliser avec le même matériau mat pour toute la scène. Il
pour ce calque, si différent de O. A insi, vous définirez des calques de suffit pour cela, dans le panneau Layer, de sa isir
Vl
(lJ le nom du matériau dans le champ Material.
rendu avec un petit nombre de Samples pour qu'ils se calculent plus vite.
0
1....

w
>


,.-i
0
N

©
+-'
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01
·;::::
>
a.
Figure 7-105
Un seul matériau blanc mat est appliqué sur ce
calque de rendu avec Freestyle activé, mais
tous les objets ont leurs propres matériaux
pour des rendus réalistes de la même scène.

EN PRATIQUE Plusieurs méthodes


pour la profondeur de champ
Cette méthode pour simuler la profondeur de
champ est plus faci le à régler tout en permettant
de rendre le bâtiment complètement net très faci-
lement. Elle ne convient cependant que pour des
scènes avec un premier plan nettement démarqué. D ans l'éditeur de nœuds, ajoutez à présent un nouveau nœ ud Render
Layers (de la catégorie Input ). En bas du nœud, un menu déroulant
permet de sélectionner le calque de rendu ; choisissez Premi erp 1 an. Vous
pouvez maintenant brancher ce nœ ud sur d'autres nœ uds de colorimé-
AsTUCE Ne refaire le rendu
trie, par exemple, pour pouvoir régler sa couleur indépendamment du
que d'un seul Render Layers
reste de la scène. Pour notre exemple, supprimez le nœud Defocus de
Si vous appuyez sur [F12 J tous les calques de profondeur de champ et, pour gérer plus simplement le flou du premier
rendu sont recalculés, ce qui n'est pas toujours
plan, branchez ce Render Layers sur un nœud Blur qui va le rendre flou. Il
nécessaire. Si vous cliquez sur le bouton avec un
appareil photo d'un nœud Render Layers, seul faut augm enter les valeurs de X et Y pour voir le flou. Si X et Y sont dif-
celui-ci est recalculé. férents, vous aurez un flou directionnel. La sortie de ce nœud sera bran-
chée sur un nœ ud AlphaOver dont la première entrée reçoit le rendu
pri nci pa 1 (après toutes ses corrections de couleur) . Ainsi, l'arbre est
juste plaqué par-dessus le rendu principal. E n diminuant la valeur de Fac
du nœud AlphaOver, vous pouvez en outre rendre l'arbre transparent.
ATTENTION Zcombine, flou et traits
Vous pouvez combiner des calques de rendu en fonction de la p rofo n-
Zcombine détermine la profondeur de chaque
pixel de l'image, grâce à l'entrée Z. Si vous avez
deur suivant Z . En continuant notre exemple, si nous voulions combiner
appliqué un flou à l'image, vous ne pourrez pas un calque de rendu Arbres contenant à la fois les arbres du premier plan
Vl
(!) obtenir une profondeur correspondante dans les et de 1'arrière-plan, et le calque de rendu p ri nci pa 1, un nœud AlphaOver
zones rendues floues. De même, si vous les uti- placerait les arbres de l'arrière- plan par-dessus le bâtiment. Il faut uti-
0
1.... lisez, les traits de Freestyle posent parfois des
>-
w liser dans ce cas le nœud Zcombine (catégorie Co/or) à l'entrée duquel
problèmes dus au fait qu'ils dépassent légère-
ID ment de la géométrie, et ne sont donc pas cor- vous devez brancher, pour chaque Render Layers, l'image (éventuellem ent
r-l
0 rectement pris en compte par les nœuds ayant après des corrections de couleur) et le Z. Il est alors possible de brancher
N besoin de Z comme Zcombine ou Defocus. un nœ ud Defocus en sortie du nœ ud Zcombine qui a sa propre sortie Z,
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 256
>-
0.
combinaison des deux entrées. D ans notre exemple, les variations de
colorimétrie pour chaque Render Layers, ont été regroupées avec
[Ctrl]+[G] pour plus de lisibilité.

Figure 7-106
Le calque de rendu Premierplan est rendu
flou par un nœud Blur puis voit ses cou leurs
modifiées suivant un dégradé avant d'être
combiné au reste du rendu.

Vl
(lJ
Figure 7-107
0 Les deux calques de rendu, après
1....

w
> des modifications de colorimétrie,
sont combinés suivant Z et branchés

,.-i
0
sur un nœud Defocus.
N

©
+J
..c
01
·;:::: 257 1
>
a.
Appliquer des effets
EN PRATIQUE Avec le nœud Lens Distorsion, vous pouvez ajouter des aberrations géo-
Un effet à la mode un peu trop vu métriques et chromatiques pour imiter les défauts des objectifs photo-
Lens Distorsion apporte un petit plus à une graphiques de mauvaise qualité. Distort règle la distorsion, en barillet
image plate de manière très rapide et facile. Mais pour des valeurs positives et en coussinet pour des valeurs négatives. Dis-
c'est un effet que l'on voit très (trop) souvent, il est
pertion règle la quantité d'aberrations chromatiques qui font que sur les
donc à utiliser avec modération. Il est intéressant
de remarquer que, alors que les fabricants de bords de l'image, les couleurs sont séparées. Pour les deux, des valeurs
matériel photo cherchent absolument à minimiser autour de 0,1 sont souvent déjà trop élevées. Projector applique l'effet
leur défauts, les images 30 tendent très souvent à horizontalement seulement, le rendant en même temps moins percep-
les imiter, quitte à les exagérer outre mesure.
tible. )itter permet un calcul plus rapide, mais l'image présente alors du
grain. Fit agrandit l'image de telle sorte que les parties noires dues à la
distorsion sont invisibles.

Figure 7-108
Le nœud Lens Distorsion avec
des réglages un peu excessifs,
perceptibles dans le nœud Composite

Dispersion 0.200

L e nœud Clare de la catégorie Fi/ter permet de simuler un effet d'éblouis-


sement et de flou artistique (comme de la buée sur un objectif photo).
Pour mieux comprendre son effet, vous pouvez commencer par fixer Mix
à 1, pour ne voir que l'effet du filtre, que vous pourrez ensuite moduler
en faisant varier Mix de -1 à 1.
Threshold indique la valeur de luminosité en dessous de laquelle les pixels
ne sont pas pris en compte par l'effet. Avec le réglage par défaut à 1, il
est possible que très peu de pixels de votre image soient pris en compte.
Il faut donc en diminuer la valeur pour observer l'effet du fùtre. Si vous
Vl
(!) le réglez à 0, vous comprendrez alors mieux le principe de fonctionne-
0
1.... ment car le fùtre sera appliqué à toute l'image. Des valeurs plus élevées
>-
w ne l'appliqueront qu'aux zones claires, par exemple aux luminaires d'une
ID
r-l
Figure 7-109 scène de nuit.
0 Le nœud Glare
N
@
+-'
.c
Ol
'i: 1 258
>-
0.
Figure 7- 110
Le même filtre Glare avec en haut
un Threshold de 0,8 et en bas de 0

Les différents effets de Clare se choisissent dans le premier menu dérou-


lant, qui propose Streaks (une étoile avec autant de branches que désiré),
Simple Star (une étoile à quatre branches avec moins de réglages), Fog Glow
(un halo de type brouillard) et Ghost (un effet de lentille). Vous pouvez
choisir la qualité dans le second menu déroulant, High donnant de
meilleurs résultats pour un temps de calcul plus élevé. Co/or Modulation
produit des distorsions de couleur pour des valeurs supérieures à O. Pour
.........
un effet de type Streaks , choisissez le nombre de branches de l'étoile, la
rotation de l'étoile avec Angle et la longueur des branches avec Fade.
...........
Cl
Cl -
.....
D1rect lrdrect Cdor

Utiliser les passes


·--·---
•w
0111!Ct lrdrect ColOI"

.
ColOI"
Vous avez déjà utilisé les passes de rendu sans le savoir. En effet le rendu
·~-
l/l
Q)
comporte par défaut trois passes : l'image elle-même, la transparence
(Alpha ) et la profondeur (Z). Dans le panneau de calques de rendu, vous
pouvez, pour chaque calque de rendu, préciser les passes supplémentaires
......
...._
ColOI"

que vous voulez utiliser.


0
1-
>- Figure 7-111
w Dans le panneau de rendu, vous pouvez cocher
\!)
..-i les passes supplémentaires à rendre
0 séparément, ici Shadow et AO.
N
@

..c
Ol
·;::
>-
a.
Chaque passe que vous ajouterez en cochant sa case dans le panneau
Render aura donc une sortie correspondante sur le nœud Render Layers
avec le calque de rendu sélectionné. Pour les différents types de shader
(Diffuse, Glossy, Transmission et Subsurface ), vous pouvez activer les bou-
tons Direct, Indirect et Co/or qui séparent respectivement les passes d'éclai-
rage direct, indirect et les couleurs brutes.

Figure 7-112
Le nœud Render Layers avec deux passes
supplémentaires, les ombres et I'Ambiant
Occlusion, qui ont été désactivées de la passe
Combined.

Vl
(!)

0 Figure 7-1 13
1....
>-
w
Les passes d'ombre et d'occlusion ambiante
sont multipliées au rendu de base, avec un flou
ID
r-l sur l'AO et des courbes pour en ajuster le
0
N contraste.
@
+-'
.c
Ol
'i: 1 260
>-
0.
Vous pouvez utiliser ces passes comme un moyen de contrôler plus fine-
ment l'éclairage de la scène, sans avoir à recalculer un rendu. Ainsi, si AsTUCE L'ordre du nœud Multiply
vous calculez la passe d'ombre (Shadow) et la passe d 'occlusion ambiante Sur les nœuds Multiply, il vaut mieux brancher
(AO), vous pouvez ensuite les combiner dans l'éditeur de nœ uds avec des l'image sur le second nœud. Avec Fac vous réglerez
nœ uds Mix en mode Multiply . Si vous ajoutez des nœ uds RGB Curves aux ainsi le niveau de multiplication de la passe d'ombre
ombres et à l'occlusion ambiante, vous pouvez ajuster leur influence sans ou d'AO. Vous pouvez par ailleurs saisir des valeurs
supérieures à 1 pour en accentuer l'effet, mais uni-
refaire le rendu.
quement en cliquant sur la valeur.

Séparer le rendu de traits Freestyle


Il est souvent utile de séparer les traits dessinés par le moteur Freestyle sur ASTUCE Rendre floues les ombres et I'AO
un Render Layer à part. E n effet, leur calcul étant très long, il est souvent Les ombres douces et l'occlusion ambiante étant
utile de rendre séparément l'image et les traits. E n outre, on pourra ainsi, longues à calculer, il peut être intéressant de leur
avec différents nœ uds, jouer sur la transparence et la couleur des traits attribuer un nombre faible de Samples. Cela don-
sans avoir à les recalculer. nera un résultat granuleux que vous pourrez
ensuite rendre flou avec un nœud Bilateral Blur,
Il faut pour cela se créer un Render Layer dédié à Freestyle , dans lequel qui est le flou le plus adapté pour ce cas de figure.
vous désactivez Use Environment, Use Surface et Use Hair pour n'avoir au
rendu que les traits. C omme nous n'avons pas besoin d'une bonne qua-
lité d 'image, mettons Samples à 1 dans l'onglet Layer du panneau Render
Layers, pour accélérer le calcul de ce calque. Il faut cependant bien penser
à cocher Transparent dans l'onglet Film du panneau Render pour avoir ce
calque sur fond transparent. Il suffit ensuite de le combiner avec un
nœ ud Alpha Over au calque de rendu standard qui, lui, n'a pas de Line Set
(comme dans l'exemple ci-après).
L es passes sont ainsi utilisables pour des effets beaucoup plus travaillés. EN PRATIQUE Utiliser des images plutôt que
Dans ce dernier exemple, nous avons deux calques de rendu, l'un avec les des textures pour des hachures
passes AO et Shadow activées, et l'autre avec uniquement les trai ts de Avec une texture Wood, il est possible de pro-
Freestyle. L'idée est d'utiliser les passes d 'ombre et d'AO comme Fac de duire des hachures, mais on est limité dans les
mises à l'échelle, ce qui peut vite compliquer les
nœ uds Multiply branchés sur des textures. Ainsi, là où il y a des ombres
nœuds pour des hachures très fines. De même, il
(passe Shadow sombre) une texture apparaît, et là où il y a de l'AO (passe est possible d'obtenir des résultats très intéres-
AO sombre) une autre texture apparaît. Ces deux images sont ensuite sants avec des textures procédurales, mais cela
combinées avec un nœ ud Multiply et le calque de rendu des traits Frees- demande beaucoup d'essais et de tâtonnements. Il
est donc parfois plus facile et rapide de réaliser des
tyle (nommé Edge dans la capture d'écran) est appliqué par-dessus avec
hachures sous forme d'image (dans Gimp ou lnks-
un AlphaOver. D es nœ uds lnvert et des courbes RGB permettent par cape) puis de les inclure avec un nœud Image.
ailleurs d'ajuster les niveaux de chaque type de texture.

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Figure 7-114 Une utilisation des nœuds pour simuler du dessin à la main

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o.
Figure 7- 115 Le résultat de ces nœuds, après de très nombreux essais et réglages

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chapitre 8

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r-l Extension de l'hôpital A. Paré Bobigny (BP Architecture), © Milovann Yanatchkov, RVBa, http://rvba.fr
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0.
L'animation

SOMMAIRE
• Animer des objets de la scène
Blender permet d'animer une caméra pour réaliser des visites • Animer une caméra
virtuelles, mais aussi d'animer l'environnement d'un projet dans la scène

ou certains de ses éléments, que cela soit pour étudier des • Tout peut être animé
variations d'ambiance ou pour augmenter le réalisme d'une Gérer et modifier
les animations
animation. I.:animation seule pouvant faire l'objet d'un livre
entier, ce chapitre ne donne qu'un aperçu des possibilités Utiliser des contraintes

dans le domaine, à l'aide d'exemples concrets. MOTS-CLÉS


• Mouvement
• Image-clé
• Variations
• Contraintes
• Visite virtuelle

l/l
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0
1-
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a.
L'utilisation de Blender ne se limite pas à la production d'images fixes. Il est
en effet possible d'obtenir au final une animation, en animant pratique-
ment tous les paramètres de Blender. Nous verrons quelques exemples con-
crets dont la méthode peut s'étendre aisément à d'autres réglages. Nous ne
pourrons cependant qu'aborder une partie des possibilités d'animation de
Blender, et n'aborderons notamment pas l'animation par squelette, qui
permet d'animer des personnages à l'aide d'une armature.
Un des avantages de l'animation est qu'elle ne requiert que très peu de
nouveaux raccourcis clavier, ne s'appuyant que sur des notions déjà vues.
La mise en place d 'animations simples est donc relativement aisée, mais
l'obtention d 'animations fluides et réalistes demandera beaucoup d 'expé-
rience et de maîtrise.

Les bases de lanimation


EN PRATIQUE Une animation, Une animation, ou un film, est simplement une suite d'images. Si celles-
c'est beaucoup d'images! ci se succèdent plus rapidement que 24 images par seconde, l'œil ne per-
Vous comprendrez aisément qu'en animation, les çoit pas le saut d'image à image. Plusieurs standards existent avec diffé-
exigences d'optimisation de temps de calcul ne rentes vitesses d'image. On utilise souvent les traductions anglaises des
sont pas les mêmes qu'en image fixe. En effet, à
termes techniques concernant l'animation, une image étant une frame, et
24 images par secondes, une animation d'une
minute est composée de 1 440 images. Si chaque la vitesse s'exprimant en FPS ou Frame Per Second.
image nécessite deux minutes de rendu, il faudra Jusqu'à présent, nous ne nous sommes occupés que de trois dimensions.
48 heures de calcul.
La quatrième, le temps, est laissée de côté. Celle-ci se retrouve dans la
fenêtre 3D de manière discrète sous la forme du nombre entre paren-
thèses écrit en bas à gauche de la fenêtre, à gauche du nom de l'objet
sélectionné. Ce nombre indique à quelle image nous sommes ; par
défaut, ce devrait être 1 pour signifier que nous sommes à la première
image de l'animation.

Figure 8-1
La fenêtre Timeline qui donne une vue
1
d'ensemble de l'animation. .._._~._. ._--.....,.._, . ._..~ . _ ,_. . ._.-.l•9"\-'llJ1 9 ' r ' 9 l ' • • ' . _ l . _ , . ._. . . . _ . m.1•'8\ . . _ l -~·- . . _ . , . _ , . _ .. . _ ....

0: 0 c;; ~~-- 'l:!·' .• l "l"""' ~""' : flll-'l!l~

La fenêtre Timeline permet de se situer et de se déplacer plus facilement


vi
(!)
dans l'animation. La fenêtre elle- même représente l'animation, avec le
0
temps en nombre d'images comme abscisse. L a ligne verte verticale
1....
>- montre à quelle image vous êtes et correspond au nombre indiqué dans la
w
ID
vue 3D. En plus de menus dont nous verrons certains éléments au fur et à
r-l
0
mesure, elle contient, dans son en- tête, différents champs de contrôle.
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266
1
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• Start et End définissent la première et la dernière image de l'animation. ·="'


:...
1
Ce sont les mêmes valeurs que vous pouvez régler dans le panneau CO
ASTUCE Si vous préférez les secondes
Render de la fenêtre Properties sous Frame Range. D ans la fenêtre elle-
même, la zone comprise entre ces deux valeurs est affichée en gris plus Dans le menu View, ou avec [Ctrl]+[T), vous
clair. Le champ numérique sans indication donne l'image actuelle. passez de l'affichage en images à l'affichage en
secondes, et inversement. L'affichage en secondes
• La série de boutons de type lecteur de m édia permet de lancer la pré- indique un nombre (en secondes) suivi, après le
visualisation de l'animation dans les fenêtres, en avant ou en arrière, signe + , du nombre d'images. Ainsi, en 24 images
de passer à la dernière et à la première image de l'animation, et de par seconde, « 3+12 » signifie trois secondes et
demie. Vous pouvez aussi afficher sur la ligne verte
passer à l'image-clé précédente et suivante pour la sélection.
à quelle image en est la Timeline, le cas échéant en
• L e menu Sync sert à régler la synchronisation pour les scènes com- secondes, en cochant dans ce même menu Show
plexes que Blender n'arriverait pas à afficher assez rapidem ent (il Frame Number lndicator.
affiche les FPS dans le coin en haut à gauche de la fenêtre 3D ; si
l'affichage est rouge, c'est qu'il n'arrive pas à suivre). No Sync va jouer
toutes les images quitte à ralentir l'animation, Frame-Dropping va
sauter des images pour que le temps de prévisualisation corresponde
au temps de l'anim ation finale, et AV-Sync synchronise la lecture avec
la bande-son en sautant des images si nécessaire.
• L es boutons suivants ne doivent pas être utilisés. Ils sont censés Figure 8-2 La ligne de temps
effectuer du placement de clés automatique; l'avis général est qu'il en secondes et le menu View
vaut mieux ne pas y toucher pour éviter de mauvaises surprises.
L es commandes de lecture ont bien sûr des raccourcis clavier, [flèche
gauche] et [flèche droite] , permettant de passer d'une image à l'autre, [flèche ASTUCE Pour ne rejouer
haut] et [flèche bas] pour sauter à l'image-clé suivante et précédente, qu'une partie de l'animation
{Maj]+[flèche gauche] et [Maj]+[Jlèche droite] pour passer à la première et à Quand vous lancez la lecture de l'animation, celle-
la dernière image de l'animation. Enfin [Alt]+[A] joue l'animation dans ci débute à l'image où vous êtes, puis une fois
toutes les fenêtres. Pour arrêter de jouer l'animation, pressez la touche arrivée à la dernière image (définie dans le pan-
neau Render et dans l'en-tête de la Timeline)
[Échap] et vous retournerez à l'image à laquelle vous étiez. Si vous appuyez
redémarre au début. Si votre animation comporte
sur {Alt]+[A] , vous pausez l'animation à l'image affichée. 12 000 images et que vous travaillez pendant une
Vous pouvez placer à l'image actuelle un marqueur avec la touche [M] ou longue période seulement entre l'image 1 000 et
l'image 2 000, vous ne voudrez pas que l'anima-
avec Add Marker du menu Marker. L es m arqueurs n'ont aucune influence tion soit rejouée entièrement en boucle. En cli-
sur l'animation elle- même, mais ils permettent d 'organiser son anima- quant sur l'icône d'horloge à gauche de Start
tion. Ils sont en effet communs à toutes les fenêtres d'ani mation que dans l'en-tête, vous pouvez définir une plage
nous allons voir et s'affichent dans la Timeline quel que soit l'objet sélec- d'images en Start et End différente de celle pré-
cisée dans le panneau Render, dans notre
tionné. Vous pouvez déplacer, dupliquer et renommer un marqueur exemple 1 000 et 2 000.
grâce aux différentes commandes du menu Marker.

l/l
Q) Déplacer un objet dans une scène
0
1-
>- Le principe de fonctionnement de la plupart des méthodes d'animation
w repose sur l'utilisation d'images-clés ou key.frames, qui définissent à un ins-
\!)
.-i tant donné des caractéristiques (par exemple, la position d'un objet). E ntre
0
N deux images-clés, Blender va interpoler les variations de caractéristiques (le
@

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Ol
·;:: 267 1
>-
a.
LE SAVIEZ·VOUS? L'animation traditionnelle
changement de position dans notre exemple) pour définir l'animation. Pour
et le Stop Motion étudier le placement de ces images-clés, nous allons partir d'un exemple
constitué d'un bâtiment simple avec des volets que nous voulons animer.
Dans l'animation traditionnelle (les dessins animés),
une image est dessinée pour chaque image du film,
c'est-à-dire 24 dessins par seconde de film. L'anima-
tion en Stop Motion, comme pour les films réalisés
en pâte à modeler, consiste à réaliser le film image
par image. Ainsi, à chaque image, une partie de la
scène est remodelée et photographiée, ceci 24 fois
pour une seconde de film.

Figure 8-3
Une vue caméra de la scène que
nous allons animer, le chiffre entre
parenthèses en bas à gauche indique
à quelle image nous sommes.

EN PRATIQUE Pour commencer, sélectionnez le premier volet coulissant. Après avoir


Vous pouvez utiliser le fichier fourni vérifié que vous étiez bien à la première image de l'animation (le chiffre
Vous pouvez modéliser vous-même un modèle res- 1 entre parenthèses doit être affiché à gauche du nom de l'objet, en bas à
semblant, ou partir du fichier d'exemple téléchar- gauche de la vue 3D), assignez une image-clé (Keyframe) à la position du
geable sur le site d'Eyrolles, qui contient les objets
volet à cet instant ; cela revient à définir la position du volet à cette
nécessaires non an imés sur un calque et les objets
animés sur un autre. image (1) . Le raccourci de cette opération est {/] dans la vue 3D, ce qui
ouvre un menu proposant d'insérer une clé sur différents paramètres,
comme Location sur lequel vous allez cliquer (voir figure 8-4).
Répétez ensuite l'opération sur une autre image pour définir un autre
emplacement. Pour cela, placez-vous à l'image (24) , soit avec les flèches
Rotation
droite et gauche du clavier, soit en cliquant sur le champ indiquant
Scal1nq l'image actuelle dans l'en- tête de la Timeline (le nombre seul entre deux
Lor Rot
petites flèches). Déplacez alors le volet en position ouverte avec [G][Y] .
Loc Sc dit.'
LocRotSc31('
Enfin, définissez une nouvelle image-clé (Keyjrame) avec [/] et en choi-
RotSc.Jl e sissant de nouveau Location dans le menu.
V 1sual Location

V1<;ual Rot 3t 1on


V 1su.-,l LocRot AmNTION N'oubliez pas de presser [I] avant de changer d'image
Delta Location

Di:-tta Rotati on
Si vous apportez des modifications à un objet pour lequel une image·clé est déjà définie, et si
Delta Scale
vous ne créez pas une nouvelle image-dé, vous perdrez toutes ces modifications dès que vous
Vl
(!) changerez d'image.
Figure 8-4 Il est possible d'insérer
0
1... une clé sur de nombreux paramètres
>-
w en même temps.
ID
Si vous retournez maintenant à l'image (1 ), en appuyant plusieurs fois sur
r-l
0
la [flèche gauche] , vous voyez le volet reprendre sa position initiale image
N par image. Vous pouvez changer d'image avec la [flèche droite] pour jouer
@
...,
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Ol
'i: 1 268
>-
0.
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l'animation dans le bon sens. Avec {Alt]+{A] , vous pouvez rejouer l'anima- AsTUCE Plusieurs objets
"'
:..
1
tion en boucle, mais pour qu'elle ne dure pas trop longtemps après le avec le même mouvement CO

déplacement du volet, vous pouvez régler End dans la Timeline ou End


Pour que le second volet de la façade suive le mou-
Frame dans le panneau Render de la fenêtre de Properties à 48. Vous avez vement du premier, vous pouvez bien sûr répéter
ainsi une animation durant deux secondes soit 2 fois 24 images par l'opération ou plus rapidement l'affilier au premier
seconde avec un volet mettant une seconde à s'ouvrir. Après vous être placé volet (avec les deux sélectionnés, celui déjà animé
à l'image ( 48) , déplacez alors le volet pour le remettre en position fermée et en actif et [Ctrl]+{P] ). Attention à l'image sur
laquelle vous vous vous trouvez au moment de
assignez-lui une nouvelle Keyframe avec [/]>Location . l'appui sur {Ctrl]+{P], il vaut mieux que la
parenté soit définie à la première image. Vous
vous simplifierez la tâche en créant le lien de
Animer la rotation parenté avant l'animation.
Nous allons maintenant animer le volet de l'autre façade pour qu'il s'ouvre en
tournant. Le principe est rigoureusement le même, sauf que l'on va porter
une attention particulière au point de pivot de la rotation qui devra corres-
pondre au gond du volet. Il est nécessaire de placer l'origine des objets que
l'on souhaite tourner au centre de rotation. En effet, la rotation en animation
a lieu autour de l'origine de l'objet. Si l'on tourne l'objet dans la vue 3D
autour d'un autre point de pivot (le curseur 3D par exemple), on déplace en RAPPEL Placer l'origine de l'objet
fait l'origine de l'objet en plus de la tourner. Si on ne place qu'une clé de rota-
Il faut, en mode édition, placer le curseur sur le
tion, ce déplacement n'est pas pris en compte dans l'animation. Si on posi-
point correspondant de la géométrie avec
tionnait des clés à la fois sur la position et la rotation, on obtiendrait un [Maj]+[S] >Cursor to Selected. Puis, en mode
rotation avec de légers déplacements, qui ne seraient pas très convaincants. objet, avec Origin du Toolshelf, choisir Origin to
3D Cursor. Sur un objet déjà animé, déplacer
Ainsi, à l'image (1), le volet battant étant sélectionné, placez une image-clé l'origine aura un effet catastroph ique car c'est
en rotation avec [/]>Rotation . Puis, en vous plaçant à l'image (24) , tournez l'origine qui est animée. Votre objet risque de se
le volet de 170° autour de l'axe Z (soit [R] [Z] , soit [R] dans la vue de trouver à un endroit totalement différent de celui
dessus). Pensez bien à ajouter une image-clé en rotation avec [/] . Les prévu.
volets coulissants et le volet battant s'ouvrent à présent en même temps au
cours de l'animation.
AmNTION Le sens de rotation

Pour Blender, le sens de rotation positif est le


sens horaire (le sens de rotation des aiguilles
d'une montre). Si vous tournez le volet de 180°
(ou plus), dans le sens négatif, avant de placer
l'image-clé, vous verrez l'objet tourner dans le
sens positif lors de l'animation. Pour être sûr
qu'il tourne dans le sens anti-horaire, il faudra
décomposer la rotation en deux images-clés
dans le sens négatif.
Vl
(lJ

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,.-i
0 Figure 8- 5
N
Le volet battant et son point de pivot
©
BoN ÀSAVOIR Il faut bien comprendre que le fait de placer des images-clés de Location
Que se passe t-il avant la première clé ? n'influence pas du tout d'éventuels changements de Rotation . Pour mieux
Si la première Keyframe d'une caractéristique comprendre cela, sélectionnez de nouveau le volet coulissant, et animez-
n'est pas à la première image de l'animation, la le avec une rotation vers le haut (autour de l'axe Y), pour montrer sa
caractéristique concernée aura la valeur fixée à la position entrouverte. Pour cette animation concernant la rotation, il
Keyframe pour toutes les images la précédant. faudra bien veiller à placer deux clés de rotation en début et fin de rota-
Une erreur courante est de ne pas placer de pre-
mière clé, de modifier une caractéristique sans
tion. Après vous être placé à l'image (60) , ajoutez une image-clé de Rota-
penser que ce sera la première clé et donc de ne tion . Le volet n'a pas été tourné et va donc rester en position une demi-
pas avoir d'animation. seconde. Après avoir avancé de 24 images, tournez le volet autour de son
point haut (axe Y) de 20° environ, puis mettez de nouveau une image-
clé de Rotation. Au final, le volet s'ouvrira puis se fermera en coulissant,
restera en place une demi-seconde, puis s'entrouvrira en rotation.

EN PRATIQUE Insérer une keyframe sur plusieurs caractéristiques en même temps

Dans le menu ouvert avec le raccourci [/] , vous pouvez insérer une keyframe sur plusieurs
caractéristiques en même temps avec LocRot, LocScale, RotScale et LocRotScale. Ce sera
utile si l'objet est à la fois tourné et déplacé, et que les clés doivent être à la même image. Il
ne faut cependant pas l'utiliser systématiquement, un objet pouvant par exemple se déplacer
et tourner sur une partie seulement de son déplacement.
RAPPEL Aller directement à une Keyframe

Avec {flèche haut] et {flèche bas], vous sautez


directement aux Keyframes suivante et précé- Supprimer des images-clés
dente de l'objet actif.
Plusieurs indicateurs vous permettent de connaître l'état de l'objet actif
vis-à-vis de l'animation. Son nom, dans le coin en bas à gauche de la vue
3D, est écrit en orange si vous êtes à une image-clé pour l'objet actif.
Dans le panneau de données numériques de la vue 3D (panneau ouvert
et fermé avec la touche [N]) , et dans le panneau Object de la fenêtre Pro-
perties, les champs de coordonnées de l'objet (en Location, Rotation et
Scale ) sont colorés en vert si cette coordonnée est animée et en jaune si
vous êtes à une image-clé de cette coordonnée.
Si vous vous trouvez à une image-clé pour l'objet actif, vous pouvez sup-
primer l'image-clé dans la vue 3D avec le raccourci [Alt]+[/] qui nécessite
une validation. Cela supprime les images-clés de toutes les coordonnées
de l'objet à cette image (Location , Rotation et Scale). Si vous voulez sup-
primer uniquement la clé sur la rotation, mais garder celle sur la posi-
tion, dans le panneau [N] de la vue 3D ou dans le panneau Object de la
Vl
fenêtre Properties , cliquez droit sur la coordonnée concernée (qui doit
(!)
être en jaune si elle a une clé), et choisissez Delete Keyframes pour sup-
0
1.... primer la clé sur les trois axes en même temps, ou Delete Single Keyframe
>-
w Figure 8-6 Un clic droit sur une coordonnée pour ne supprimer la clé que sur l'axe choisi.
ID en jaune permet de supprimer la clé sur
r-l
0 un axe ou sur tous les axes.
N
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Ol
'i: 1 270
>-
0.
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~
"'E
ï:
Presque tout est modifiable dans le temps "'
:...
1
CO
Il est possible d'animer pratiquement tous les paramètres. Il suffit pour
cela de placer la souris au-dessus du champ concerné et de presser [/] ou
d'effectuer un clic droit dessus et de choisir lnsert Keyframe . On pourra
de même supprimer une clé d 'un paramètre avec un clic droit suivi d'un
Delete Keyframes . RAPPEL Voir les variations
On peut ainsi par exemple animer l'intensité d'une lampe. Pour cela, d'éclairage dans la vue 30
placez- vous à l'image (1) avec la lampe sélectionnée, et dans le panneau En mode d'affichage Textured et en choisissant
Object Data de la fenêtre Properties , réglez lntensity à 0.2 . Ensuite, placez GLSL dans l'onglet Display du panneau [N] de la
une keyframe en pressant [/] avec le curseur de la souris au-dessus du vue 30, vous avez un aperçu dans la vue 30 de
l'éclairage (intensité et couleur) qui est animé si
champ de réglage de lntensity . Celui-ci doit devenir jaune pour montrer
vous pressez [Alt]+[A] . En mode Rendered,
que l'on est à une image-clé. Rendez-vous alors à l'image (24) et vérifiez vous verrez le résultat final, mais l'affichage risque
que le champ lntensity est vert (animé mais sans image-clé à cette de ne pas être assez rapide pour suivre l'animation.
image). Réglez lntensity à 1 et placez une image-clé toujours avec [/] au-
dessus du champ de réglage.
De même, nous pouvons animer la couleur de la lampe. À la même POUR AllfR PLUS LOIN
image (24) , pressez [/] sur le sélecteur de couleur de la lampe. Il est alors Animer tout et n'importe quoi
entouré d'un liseré jaune indiquant qu'il a une image-clé. Placez-vous N'hésitez pas à animer tout ce qui vous paraît inté·
une seconde plus loin à l'image (48) , changez la couleur de la lampe et ressant. Vous pouvez animer le type de lampe pour
que la même lampe passe au cours de l'animation
assignez une nouvelle image-clé à la couleur.
d'un Sun à une Point. Vous pouvez animer le
calque d'un objet dans son panneau Object, tou-
jours avec [/] sur le réglage des calques, pour qu'il
change de calque en cours d'animation. Tous les
réglages de matériaux (couleur, Roughness, Fac
de shader Mix ... ) peuvent aussi être animés.

Figure 8-7
Le bâtiment avec les volets ouverts

Déplacer une caméra dans une scène suivant une courbe


Vl
(lJ
Animer le déplacement d'un objet à l'aide d'images-clés est une tâche
0
1.... difficile et fastidieuse. Il n'est pas rare en effet d'obtenir un déplacement
w
>
entre les images-clés qui ne corresponde pas à l'intention, à cause des

,.-i
0
interpolations entre images-clés. Il est pour cela plus simple de faire
N suivre à l'objet une courbe.
©

271 1
Ajoutez donc une courbe de Bézier avec [Alt]+[A] et, en mode édition,
RAPPEL Dessiner une courbe de Bézier m odifiez-la pour qu'elle ait un tracé démarrant assez loin du bâtiment,
Pour dessiner rapidement un tracé avec une
tournant autour et repartant. Ajoutez ensuite une nouvelle caméra
courbe de Bézier, il vaut mieux utiliser des poi- (nommée Camera Curve dans notre exemple) et placez-la au début de la
gnées de type Auto. Vous pouvez alors, avec une courbe. Pour que la caméra suive la courbe, il faut l'affùier à la courbe, en
poignée d'extrémité sélectionnée et [Ctrl]+c/ic sélectionnant d'abord la cam éra, puis la courbe. Puis, avec le raccourci
gauche, ajouter des points. [Ctrl]+[P] (ou dans le menu Object de l'en-tête de la fenêtre 3D, choi-
sissez Parent puis Set), choisissez Follow Path dans le m enu proposé. Si
vous jouez l'animation, vous verrez alors la caméra suivre la courbe et se
tourner en fonction de son inclinaison. Vous pouvez bien sûr modifier la
forme et le nombre de p oignées de la courbe a posteriori et l'animation
de la caméra suivra.

Figure 8-8
La courbe en mode édition et, à gauche,
la caméra qui lui est affiliée

POUR ALLER PLUS LOIN


Faire varier la vitesse
de la caméra le long de la courbe
Cette vitesse est par défaut constante et définie AmNTION Placer et orienter la caméra au début de la courbe
par une ligne droite (temps en abscisse et position
en ordonnée). Dans l'éditeur de courbes, que nous La caméra va suivre la courbe à partir de sa position et de son orientation avant la création du
verrons plus loin à la section « Utiliser les courbes lien de parenté. Il est donc plus facile de placer la caméra au début de la courbe et de
d'animation », vous pouvez définir votre propre lorienter de telle sorte qu'elle regarde en direction de la courbe avant de créer ce lien, même
courbe position/temps pour faire varier la vitesse s'il est toujours possible de le faire a posteriori de la même manière en se plaçant à la pre·
de la caméra le long de la courbe. mière image. Le fait que la caméra ne soit pas contrainte au tracé de la courbe permet par
exemple d'animer le déplacement de la caméra par rapport à la courbe avec des images-clés
en Location.

L a durée d 'animation du déplacem ent le long de la courbe est par défaut


de 100 images. L a vitesse de la caméra est constante le long de la courbe
et indépendante de la position des poignées de celle-ci. Si vous rallongez
la courbe, la cam éra se déplacera donc plus vite, vu que la durée d'anima-
Vl
(!)
tion ne change pas. Cette durée peut être modifiée dans le panneau
0
Object Data de la courbe en réglant la valeur Frames dans l'onglet Path
1....
>- Animation. Vous pouvez aussi choisir ici que la cam éra ne s'oriente pas en
w
ID
fonction de la courbe en décochant Follow.
r-l
0 Figure 8-9 Les réglages d'animation
N
de la courbe du panneau Object Data
@
+-'
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Ol
·;::::
272
>-
0.
c
~
"'E
ï:
Rendre son animation :.."'
1
OO
Les paramètres de rendu d'animation ont beaucoup de points communs
avec le rendu d'image fixe, comme la résolution et la qualité (nombre de
Samples ), par exemple. En plus de ces réglages que nous avons déjà vus,
le panneau Render de la fenêtre Properties propose :
• Frame Range pour définir la plage d'images qui sera rendue, entre
Start Frame et End Frame. Ainsi, avec les paramètres par défaut, l'ani-
mation sera calculée entre l'image (1) et l'image (250) . Vous pouvez
bien sûr utiliser des objets animés dans votre scène en dehors de cette
plage. FrameStep permet de ne calculer qu'une partie des images.
Ainsi, avec une valeur de 2, vous ne calculerez qu'une image sur deux
ce qui permet de faire des rendus intermédiaires ;
• Frame Rate pour choisir le nombre d'images par seconde de l'anima-
tion. Il existe différents standards, mais si votre vidéo n'est pas prévue
pour un support particulier ou pour être intégrée dans une autre Figure 8-10
vidéo, vous pourrez, la plupart du temps, vous contenter du réglage La longueur de l'animation se règle dans le
par défaut de 24 images par seconde - sachant qu'une valeur infé- panneau Render de la fenêtre Properties
rieure choisie grâce à Custom vous permettra de produire un rendu
plus rapide (car comportant moins d'images) mais au prix d'un aspect RAPPEL Définir le début et la fin
saccadé de votre animation. de l'animation dans la Timeline

Dans l'onglet Output, vous devrez préciser l'endroit où sera enregistrée Les valeurs de Start Frame et End Frame se
l'animation. Elle ne peut pas être gardée en mémoire, contrairement aux trouvent aussi dans l'en-tête de la Timeline .
Cependant, si le bouton avec une icône d'horloge
images, et doit donc être enregistrée sur le disque dur. L'animation est
est sélectionné, vous pouvez trouver des valeurs
enregistrée par défaut dans le dossier de fichiers temporaires ; il est donc différentes dans la Timeline qui ne serviront que
important de préciser un autre dossier en cliquant sur l'icône de dossier, pour la prévisualisation de l'animation.
qui ouvre le gestionnaire de fichiers. Dans celui-ci, choisissez un dossier
dont le chemin est affiché dans le première ligne et donnez éventuelle-
ment un nom à l'animation dans la seconde lig ne. C hoisissez par
ailleurs, dans le menu déroulant, le format de fichier de l'animation.

i;:! BM P ~ ü neon f!1 AVI JPEG

i;:! DDS ~ DPX m AVI Row

î;:! ln s ~ Multil ayer m H 264

~ PNG i;:I OpenEXR f!1 MPEG

i;:I JPEG ~ Rddiance HDR m OggTheora

Vl
~ JPEG 2000 r::! TIFF m Xv1d
(!)
e::J Tarqa
0 ~ Tarqa Raw

w
1....
>-

.. ~PNG

ID Figure 8-11 L'onglet Outpout du panneau Render Figure 8-12 Les formats de fichiers de rendu, formats d'images ou d'animations (Movie)
r-l
0
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·;:::: 273 1

>-
0.
EN PRATIQUE Monter ses vidéos • Avec des formats de type image, l'animation sera enregistrée comme une
suite d'images numérotées. Si un nom a été précisé pour l'animation, les
Au cas où vous n'auriez que des besoins de con-
images porteront ce nom suivi d'un numéro correspondant à l'image, par
versions ou de montages très simples, deux logi-
ciels libres, VirtualDub pour Windows et Avidemux exemple nomanimationOOl.png pour la première image de l'animation
qui est multi-plates-formes, permettent de con- nommée nomani mati on enregistrée au format PNG. Si aucun nom n'a
vertir à peu près n'importe quel format et été précisé, les images seront simplement nommées avec leur numéro.
n'importe quel codec de vidéo. Ils sont relative-
ment simples d'utilisation. Pour des besoins plus
Il faudra ensuite transformer cette suite d'images en film, soit avec 1'éditeur
complexes, notamment avec plusieurs pistes, vous de vidéos de Blender, soit avec un logiciel de montage vidéo. Il est préfé-
pouvez utiliser l'éditeur de séquences de Blender rable d'enregistrer les animations en images, notarnrnent en PNG, car en
qui est à l'image du reste du logiciel, extrêmement cas de plantage ou de coupure de courant, les images déjà calculées ont été
puissant et souple sous des apparences austères.
enregistrées au fur et à mesure. Il est en outre plus facile de remplacer cer-
taines parties de la vidéo en cas d'erreur ou de modifications. Il suffit de
relancer le rendu sur les images modifiées qui vont écraser les anciennes.
EN PRATIQUE Quel codec choisir ? • Avec des formats de type Movie, l'animation sera enregistrée directe-
Les sites de partage de vidéos sur Internet préci-
ment comme un film sur le disque dur, économisant l'étape de con-
sent en général le format qu'ils préfèrent et il suffit version de la suite d'images en vidéo. Par contre, en cas de problème
de suivre les recommandations. Pour des démons- avant la fin du rendu, tout est perdu.
trations sur un ordinateur. la taille importe
aujourd'hui peu vu les capacités des disques durs.
Il n'est pas possible de détailler ici tous les types de formats de vidéo,
Des animations peu comprimées sont même très entre le conteneur (ou Format) et le Codec qui détermine la manière
bien lues par les ordinateurs actuels. Vous pourrez dont sont comprimées les images à l'enregistrement et décompressées
donc vous contenter de vidéos peu comprimées à la lecture. Pour résumer, plus la taille de la vidéo sera importante,
pour être sûr d'obtenir une qualité suffisante. Pour
meilleure sera sa qualité.
des besoins plus spécifiques ou complexes, il
faudra soit faire des essais, soit bien maîtriser le Les paramètres de réglage de compression de vidéo se règlent dans
sujet ou faire appel à des professionnels de la l'onglet Encoding qui apparaît quand un format de type Movie est
vidéo. D'où l'intérêt d'avoir une animation rendue choisi. Le premier paramètre à régler est le Bitrate qui donne le poids
sous forme d'images sans pertes en PNG que l'on
pourra ensuite convertir, en autant de formats que
moyen d'une seconde de vidéo en kilo-octets (kb ). GOP Size donne le
nécessaire, beaucoup plus rapidement qu'en recal- nombre d'images entre deux images-dés d'encodage; réduire sa
culant le rendu. valeur augmentera la taille de la vidéo et sa qualité, mais la valeur par
défaut est souvent suffisante. Les deux exceptions sont AV/ )PG qui
enregistre toutes les images au format JPEG, ce qui est très rarement
optimal pour une animation, mais permet de régler le taux de com-
pression facilement avec un seul paramètre, et AV/ Raw qui enregistre
une vidéo au format AVI sans aucune compression, donc avec une
qualité maximale mais aussi une taille gigantesque.

POUR AUER PLUS LOIN Pourquoi tant de codecs et de formats ?

Vl Les différents codecs sont plus ou moins adaptés aux nombreux besoins et contraintes que l'on
(!)
peut rencontrer, comme un encodage rapide, un décodage rapide pour des machines peu puis-
0
1.... santes, un poids minimal pour Internet, un rapport poids/qualité maximal pour l'archivage, des
>- Vorbis ~
w images de type dessin animé, des animations très rapides... Il y a aussi des raisons économiques
ID
~ à cette quantité de formats - différents acteurs tentant d'imposer leurs formats sur diverses
r-l
0 Figure 8-13 Exemple de paramètres plates-formes. Heureusement, la liberté existe également pour les formats et codecs, certains
N formats comme le Ogg Theora ou le WebM étant des formats ouverts et libres.
de réglage de l'onglet Encoding
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Affiner son animation ·="'


:...
1
CO

Avec le peu de technique d'animation que nous venons d'exposer, vous


pouvez déjà percevoir la complexité que peut représenter le travail d'ani-
mation de scènes entières. Ce travail serait impossible avec les seules clés
d'animation placées dans la fenêtre 3D, car elles ne permettent pas, par
exemple, de déterminer les transitions entre clés. Blender dispose heu-
reusement de très nombreux outils d'aide à l'animation dont nous allons
avoir un aperçu rapide.

Utiliser le bloc-notes d'animation


Le bloc-notes d'animation, ou DopeSheet est une fenêtre de Blender per-
mettant de travailler sur l'ensemble des images-clés d'une scène et
d'avoir ainsi une vue globale de l'animation et de pouvoir l'éditer de
manière efficace. Vous pouvez modifier votre interface pour créer une
fenêtre et choisir DopeSheet dans le menu déroulant de choix de fenêtre à
gauche de l'en- tête. Dans l'interface Animation du fichier par défaut de
Blender, vous avez déjà une fenêtre DopeSheet. En plus de l'en-tête, cette
fenêtre se compose de deux parties.

Figure 8-14
La fenêtre bloc-notes d'animation
ou DopeSheet de notre animation

• D ans la colonne de gauche, vous trouvez la liste des éléments de la


scène qui ont des clés d'animation. Chaque ligne peut être dépliée
avec le triangle pour afficher le détail de ce qui est animé. La pre- ASTUCE Verrouiller des caractéristiques
l/l
Q) mière ligne rouge, DopeSheet Summary, représente l'ensemble des élé- Chaque ligne de caractéristiques a deux petites
0 ments animés de la scène. Si elle est dépliée, vous verrez alors des icônes à droite de son nom. Le haut-parleur permet
1-
>- lignes bleues aux noms des différents éléments animés. Dans notre de désactiver cette caractéristique pour qu'elle
w n'influe pas l'animation. Le verrou permet de la ver-
\!) exemple, si vous dépliez le volet qui coulisse et qui tourne, vous rouiller pour qu'elle ne soit pas modifiable, ce que
.-i
0 obtiendrez une ligne voletAction.001 , qui contient elle-même deux vous pouvez aussi effectuer avec {Tab].
N
lignes Location et Rotation, chacune pouvant être dépliée pour afficher
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·;:: 275 1
>-
a.
les lignes des positions et rotations dans chaque axe. Les objets sélec-
tionnés dans la fenêtre 3D ont leur nom écrit en blanc. Avec un clic
gauche sur les différentes lignes, vous pouvez sélectionner un objet.
• Dans la colonne de droite, vous trouvez pour chaque ligne les clés
d'animation correspondantes, le long d'une abscisse de temps (le
nombre d'images est indiqué en bas). Les images-clés sont représen-
tées par des losanges. Le trait vert vertical indique l'image à laquelle
vous êtes, et avec un clic gauche, vous pouvez vous placer à n'importe
quelle image. Vous pouvez zoomer avec la molette de la souris, et
déplacer la vue avec le bouton du milieu (ou en utilisant l'ascenseur
en bas de fenêtre sur la ligne qui indique les images).
POUR ALLER PLUS LOIN Déformer des maillages Dans l'en-tête, vous disposez, comme dans toutes les fenêtres de menus,
Dans le menu déroulant de l'en-tête, ShapeKey de toutes les commandes concernant le DopeSheet classées par thèmes
Editor permet de travailler sur les ShapeKeys (View, Select, Marker, Channel, Key ). Certaines de ces commandes sont
pour animer l'emplacement des sommets d'un communes avec la fenêtre de courbes et n'auront pas d'effet visible dans
maillage, le déformer dans le temps sans arma-
le DopeSheet, comme le mode d'interpolation entre clés. Elles sont donc
ture.
à utiliser avec précaution. Un menu déroulant permet de changer le
mode d'affichage, mais nous nous contenterons ici du DopeSheet. Le
bouton Summary sert à afficher ou cacher la première ligne contenant les
ASTUCE Ajouter et gérer clés de tous les éléments animés. Le bouton avec une flèche sert à n'affi-
les clés dans le DopeSheet cher que les éléments sélectionnés. Le bouton avec un dessin de fantôme
Dans le menu View de la fenêtre DopeSheet, affiche les éléments qui ne sont pas visibles dans la vue 3D (cachés ou
vous pouvez cocher Show Sliders qui mettra un sur un calque désactivé). Le bouton de loupe filtre les caractéristiques
slider ou curseur à droite du nom de chaque contenant la suite de caractères saisis dans le champ apparaissant à sa
caractéristique animée. Ce curseur aura une cou-
droite (vous ne pouvez pas filtrer par nom d'objet, seulement par nom de
leur verte pour indiquer que la valeur est animée,
et une couleur jaune si vous êtes placé sur une caractéristique, par exemple Rotation , Location , Energy). Le bouton Filters
image-clé de cette caractéristique. Lorsque vous permet d'afficher les boutons de filtrage pour cacher certains éléments
êtes sur une image-clé (couleur jaune), vous par type, en décochant les icônes correspondantes. Le menu déroulant à
pouvez modifier sa valeur en changeant la valeur
droite indique le type d'accrochage lors des déplacements de clés, par
du curseur. En dehors d'une image-clé (couleur
verte), modifier la valeur du Slider crée automati- défaut Nearest Frame , grâce auquel les clés sont toujours placées sur des
quement une image-clé. images. Enfin, vous trouverez deux boutons pour copier et coller des clés
d'un objet sur l'autre (il faut que l'objet sur lequel vous copiez ait au
moins une clé pour la caractéristique correspondante).

Figure 8-16
Les filtres d'affichage des éléments dépliés
Vl
(!)
Figure 8-15 Les s!tdersde la lampe dans
le DopeSheet, l'énergie et les trois couleurs.
0
1.... Ce sont les seules caractéristiques animées Les clés dans le DopeSheet se manipulent comme des objets dans la vue 3D.
>-
w de cette lampe. Vous pouvez les sélectionner avec un clic droit ou effectuer une sélection
ID
r-l par boîte avec [B] . La sélection, qui s'affiche en orange, peut être déplacée
0
N avec [GJ. Il y a cependant une redondance des clés affichées qu'il faut corn-
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0.
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prendre. En effet, prenons l'exemple du volet nommé vol et dans la capture "'
:...
1
d'écran: si vous sélectionnez le losange à côté du nom de l'objet, toutes les AsrucE Faire un mouvement de va-et-vient co
clés des différentes caractéristiques de cette image le sont également en Pour faire un mouvement de va-et-vient (comme
même temps. Par contre, si vous sélectionnez la clé avec un clic droit sur la une porte qui s'ouvre et se ferme), il suffit
ligne Xlocation , vous verrez que les autres axes de Location ne sont pas sélec- d'animer le mouvement aller avec deux clés (posi-
tionnés, sauf la clé de la ligne Location, ainsi que celles des lignes volet et tion fermée et position ouverte) puis, dans le
DopeSheet, de sélectionner la clé correspondant
DopeSheet Summary. à la position fermée, de la dupliquer et de la placer
Vous pouvez donc sélectionner un ensemble de clés correspondant à une après la position ouverte.
partie de l'animation et la décaler avec [G) . Vous pouvez aussi ralentir un
mouvement en éloignant les clés les unes des autres, ou l'accélérer en les
rapprochant. En dupliquant une clé avec [Maj]+[D) , vous pouvez figer le
AsrucE Ralentir seulement
mouvement pendant un temps donné. Vous verrez alors un trait gris (ou une partie de l'animation
orange si une des clés est sélectionnée) entre les deux clés ayant la même
Pour ralentir une partie de l'animation seulement,
valeur, indiquant que cette valeur est constante entre ces deux clés.
utilisez [S J mais uniquement sur une sélection de
Il est aussi possible de mettre à l'échelle une sélection avec [S) , le centre de clés choisie avec [B] et après avoir placé le trait
mise à l'échelle étant le trait vert de l'image actuelle. Ainsi, pour rendre vert de l'image actuelle au début de la partie à
ralentir. Il est plus facile de décaler au préalable
l'animation deux fois plus lente, il suffit de se placer à la première image, de toutes les clés se trouvant après la partie à ralentir,
sélectionner toutes les clés avec [A) et d'appuyer sur [S) suivi de la valeur [2) . qui sont faciles à sélectionner avec [B]. Sinon vous
risquez d'avoir du mal à vous y retrouver dans les
clés superposées.
Utiliser les courbes d'animation
Il est aussi possible de travailler sur les courbes de variations des diffé-
rentes caractéristiques (par exemple position et rotation) en fonction du
temps. On utilise pour cela la fenêtre de l'éditeur de graphes (ou de
courbes), ou Graph Editor, qui se trouve aussi dans l'interface Animation
du fichier par défaut. Vous pourrez y modifier les images-clés, mais sur-
tout travailler sur les transitions entre les images-clés.

Figure 8-17
l/l
Q)
La fenêtre de Graph Editor
0
1-
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w
\!)
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·;:: 277 1
>-
a.
Cette fenêtre présente beaucoup de similarités avec le DopeSheet. On
ASTUCE Zoomer dans le Graph Editor
retrouve en effet deux colonnes, la liste des caractéristiques animées à
Vous pouvez zoomer avec la molette de la souris, gauche, que l'on peut replier pour en faciliter la lecture, et dans la partie
centrer la vue sur la sélection avec le point du pavé
droite les courbes des différentes caractéristiques, avec en abscisse le
numérique ou tout afficher avec [Home]. Mais les
courbes pouvant avoir des amplitudes très diffé- temps et en ordonnée la valeur de la caractéristique. Son en-tête est aussi
rentes, il est très utile de pouvoir zoomer avec pratiquement identique.
[Ctrl)+c/ic milieu, qui permet de ne zoomer que
dans le sens horizontal ou vertical suivant le mou-
Par défaut, seules sont affichées les courbes ou F-Curves de l'objet sélec-
vement de la souris. En effet, l'ordonnée n'a pas tionné. En effet, le bouton avec une flèche de souris est coché dans l'en-
d'unité; ainsi un déplacement allant de zéro à cinq tête. Dans la cas contraire, la fenêtre devient vite illisible avec de très
suivant X n'aura pas du tout la même échelle nombreuses courbes se superposant.
qu'une rotation de 0° à 360°.
Si vous sélectionnez le volet de l'exemple qui est ouvert, fermé puis
entrouvert en rotation, comme dans la capture d'écran, vous avez six
courbes, une pour chaque axe de position et une pour chaque axe de rota-
BoN ÀSAVOIR tion. Vous pouvez afficher des curseurs pour les valeurs en cochant Show
DopeSheet et Graph Editor sont liées
Sliders dans le menu View. Ces courbes ont par défaut les couleurs rouge,
Ces deux fenêtres permettant de travailler sur vert et bleu de leurs axes. Les courbes sélectionnées ont des couleurs plus
l'animation, toute action dans l'une se répercute vives. Vous pouvez sélectionner une courbe avec un clic gauche sur la ligne
dans l'autre, comme le déplacement de clés, mais
aussi le verrouillage d'une caractéristique avec
de la caractéristique dans la colonne de gauche, ou en sélectionnant un de
[Tab) ou le verrou, la courbe s'affichant alors en ses points avec un clic droit dans la colonne de droite. Le trait vertical vert
pointillés. marque ici aussi l'image actuelle, mais lorsque l'on effectue un clic gauche
dans la partie de droite, on peut aussi placer un trait vert horizontal,
l'intersection des deux étant le curseur 2D de l'éditeur de graphes.
Les courbes sont par défaut des courbes de Bézier, qui sont définies par des
points et des poignées qui forment les tangentes à la courbe, comme pour
les objets Curve. Ainsi, si vous sélectionnez un point avec un clic droit, vous
pouvez le déplacer avec [G] , et contraindre ce déplacement suivant X ou Y.
Vous pouvez aussi ne sélectionner qu'une des poignées pour jouer sur la
forme de la courbe et ainsi régler le déplacement finement entre les images-
clés. La sélection par boîte fonctionne pour sélectionner plusieurs poignées,
éventuellement de courbes différentes. [L] sélectionne tous les points d'une
courbe dont un point est déjà sélectionné. Il est possible de définir le point
de pivot de la mise à l'échelle et de la rotation (peu utile en pratique) dans
l'en-tête. Par défaut, ces opérations ont lieu autour du curseur 2D. Le type
de poignées est défini grâce au raccourci [V] ou dans le menu Key grâce à
Set Handle Type . On retrouve les mêmes types que pour les objets courbes.
ASTUCE Passer toute une courbe Avoir une interpolation entre images-clés en courbe de Bézier est adapté
Vl en interpolation linéaire aux mouvements organiques mais pas à toutes les animations. Vous pouvez,
(!)

0 Il suffit de sélectionner un des points de la courbe, pour chaque point d'une courbe, définir le mode d'interpolation de la
1....
>- puis tous les points avec [L) pour enfin les passer courbe après le point avec le raccourci [T] ou avec la commande Interpola-
w en Linear avec [T).
ID
tion Mode du menu Key. Vous avez le choix entre Bézier, Linear et Constant.
r-l
0 Une interpolation linéaire n'aura pas l'accélération et le ralentissement en
N
début et fin de mouvement que donne l'interpolation Bézier.
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Figure 8-18
La même courbe avec comme mode d'interpolation,
de haut en bas : Constant, Linear et Bézier

La fenêtre d 'éditeur de graphes possède un panneau de données numéri- ASTUCE Le menu Snap Keys
---
ques que l'on ouvre avec [N) ou en cliquant sur la tirette avec le signe + en Vous pouvez ouvrir le menu Snap Keys avec
haut à droite de la fenêtre. Dans le premier onglet, vous pouvez cacher le [Maj]+[S] ou dans le menu Key situé dans l'en-
curseur 2D en décochant Show Cursor ; la ligne horizontale verte disparaît tête. Vous avez alors les options suivantes :
• Current Frame place les points sélectionnés
alors. Sinon, les coordonnées du curseur sont indiquées et modifiables
su r l'image actuelle, c'est-à-dire sur le trait vert
dans les champs Cursor X et Cursor Y. Le bouton Cursor from Selection vertical sans modifier leur valeur (déplacement
place le curseur sur la sélection, alors que les deux boutons To Keys placent horizontal).
la sélection sur le curseur suivant les axes X et Y. L'onglet Active F-Curve • Cursor Value change la valeur des points
vous montre quelle est la courbe active et quelle est sa couleur, que vous pour qu'elle soit égale à celle du curseur (ali·
gnement vertical sur le trait vert horizontal).
pouvez modifier en choisissant User Defined au lieu de Auto XYZ dans le • Nearest Frame place les points sélectionnés
menu déroulant. L'onglet Active KeyFrame donne, quant à lui, les coordon- sur l'image la plus proche, ce qui ne sera utile
nées de l'image-clé active (la dernière sélectionnée), et le type d'interpola- que si vous avez choisi No Auto-Snap dans le
tion pour ce point de la courbe. Pour le mode d'interpolation de Bézier, menu déroulant de l'en-tête.
• Nearest Second et Nearest Marker placent
vous trouvez en plus les coordonnées des deux poignées. Vous pouvez bien respectivement les points sélectionnés à la
sûr saisir n'importe quelle valeur dans les champs. seconde la plus proche ou au marqueur le plus
proche.
Chaque courbe peut recevoir des modificateurs de courbe qui fonction-
• Flatten Handles aplatit les poignées d'un
nent de manière similaire aux modificateurs d 'objet. Les points de la point avec une interpolation de Bézier ce qui
courbe d'origine sont conservés et le modificateur s'applique par-dessus permet de retrouver une tangente horizontale.
Vl
(lJ de manière interactive. Pour ajouter un modificateur à une courbe, vous
0 pouvez choisir Add F-Curve Modifier dans le menu Key, utiliser le raccourci
'-
>
w [Maj)+[Ctrl]+[M) ou enfin cliquer sur le bouton Add Modifier en bas du
panneau [N) de la fenêtre d'éditeur de graphes. Une fois un modificateur

,-i
0 ajouté, son panneau de réglages apparaît dans le panneau [N) .
N

©
Figure 8-19
La fenêtre d'éditeur de graphes
avec son panneau [N] ouvert

AsrucE N'utiliser le modificateur


que sur une portion de la courbe
Si vous cliquez sur Restrict Frame Range, vous
pouvez définir avec Start et End quand com-
mence et finit le modificateur. Pour que la transi- Cycles permet de définir la répétition de la courbe avant son premier
tion se fasse en douceur, vous pouvez donner des
valeurs différentes de zéro dans les champs ln et
point (Before) et après son dernier point (After). Vous pouvez ams1
Out qui indiquent le nombre d'images que dure la définir le comport ement de chaque côté de la courbe.
transition. • Repeat Motion fait que la courbe se répète de manière cyclique.
• Repeat with Offset répète aussi la courbe mais avec un décalage, de
telle sorte que le premier point de la répétition corresponde, suivant
l'axe Y, au dernier point de la répétition précédente.
• Repeat Mirrored répète la courbe avec une symétrie.
• No Cycles ne fait pas de répétition.
Ainsi, pour avoir par exemple un objet qui tourne indéfiniment sur lui-
même, il suffit de lui affecter deux clés de rotation, l'une sans rotation et
[> USIWun:e
l'autre avec l'objet tourné de 90°, de choisir Linear comme mode d'inter-
Vl
Figure 8- 20 Le Noise sera ici appliqué polation et d'ajouter un modificateur de courbe Cycle Repeat with Offset.
(!) de l'image (0) à l'image (200) avec une
0 transition de 20 images en début et en fin. Le modificateur Noise ajoute des variations aléatoires à une courbe. Ces
1....
>- variations sont réglées dans l'onglet du modificateur dans le panneau [N]
w
ID
de la fenêtre d'éditeur de graphes.
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Figure 8-21
La courbe de rotation et son modificateur
Cycles avec Repeat avant (Before) et Repeat
with Offset après (After)

• Blend Type est un menu déroulant permettant de choisir comment les


variations sont appliquées à la courbe d'origine :
Replace par défaut ajoute les variations en positif et en négatif
Add ajoute les variations.
Substract soustrait les variations.
Multiply multiplie les variations.
• Scale définit la rapidité des variations ; plus sa valeur est élevée, plus
les variations seront lentes.
• Strength règle l'amplitude des variations. Ainsi, avec une valeur de 1,
la courbe aura des variations aléatoires de plus ou moins un.
• Phase permet de ch anger le mouvement aléatoire. En effet, si vous
copiez-collez le modificateur sur une autre courbe (ou si vous ajoutez
à cette courbe un modificateur avec les mêmes réglages), les varia-
tions aléatoires des deux courbes seront les mêmes. En changeant la
valeur de Phase vous les dissociez.
• Depth est la profondeur du bruit aléatoire, des valeurs supérieures POUR ALLER PLUS LOIN
donnant une courbe plus détaillée avec des variations plus fines. Les autres modificateurs de courbe

Il peut être utilisé par exemple pour simuler les mouvements un peu • Generator crée une courbe à partir d'une
équation de n'importe quel degré, cette équa-
désordonnés d 'une caméra portée à l'épaule. Dans cet exemple, si vous tion pouvant ne pas tenir compte de la courbe
ajoutez une clé de position à la caméra qui suit la courbe, vous pouvez d'origine ou s'ajouter à celle-ci.
alors ajouter un modificateur Noise à chaque courbe de position avec des • Built-ln Function permet d'utiliser les fane·
l/l
Q) Depth différents, pour obtenir un déplacem ent de la caméra qui a de tians mathématiques les plus courantes,
notamment sinusoïdales.
0
1-
légères variations augmentant le réalisme. • Enveloppe sert à définir une enveloppe qui
>-
w affectera les maxima et minima de la courbe.
\!)
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0
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a.
Figure 8-22
La position en Z de la caméra
avec son Modifier Noise

Utiliser les contraintes


D ans notre exemple, la caméra suit la courbe et se déplace autour du bâti-
ment, mais il serait beaucoup plus intéressant que celle-ci soit toujours
pointée vers le bâtiment. Ceci serait très fastidieux à réaliser à l'aide
d'images-clés, mais vous disposez, pour vous aider dans vos animations, de
nombreuses contraintes ou Constraint qui permettent de contraindre le
comportement des objets à obéir à certaines règles. Ces contraintes s'ajou-
tent et se règlent dans le panneau Object Constraints de la fenêtre Properties.

Figure 8-23
Le panneau Object Constraints
et la liste des contraintes disponibles

EN PRATIQUE
Pourquoi utiliser un Empty comme cible
Contrainte Track To
Vl Si vous fixez le bâtiment comme cible, la caméra Ajoutez tout d'abord un objet de type Empty et placez-le à peu près au
(!)
va pointer vers l'origine du bâtiment, ce qui n'est centre du bâtiment. Sélectionnez la caméra qui suit la courbe et, avec le
0
1.... pas toujours le comportement souhaité. Par bouton Add Constraint, ajoutez-lui une contrainte Track To . Son nom
>-
w ailleurs, il est bien sûr possible de déplacer s'affiche en rouge dans le panneau pour indiquer qu'il n'y a pas de cible
ID l'Empty au cours de l'animation pour affiner
r-l
encore celle-ci en faisant pointer la caméra vers
définie. Dans le ch amp Target, indiquez le nom de l'objet Empty. Les six
0
N différentes parties du bâtiment. boutons d'axe en dessous permettent de définir quel axe de la caméra
@
+-'
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'i: 1 282
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0.
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pointe vers la cible. Il faut se rappeler de l'orientation des axes de la ·="'


:...
1
caméra, dont l'axe Z pointe vers l'arrière de la vue. Vous allez donc AsTUCE Régler les axes automatiquement co
choisir -Z comme axe de pointage (To ). En face de Up , vous pouvez Si vous affectez une contrainte Track To avec le
choisir, dans le menu déroulant, l'axe local de la caméra qui sera vers le raccourci [Ctrl]+{T] avec la caméra sélectionnée
haut (vers l'axe Z global pour être plus précis) ; dans notre cas, ce sera Y et l'Empty actif, Blender oriente automatique-
(l'axe du plan de la vue caméra qui pointe vers le haut). Target Z oriente- ment la caméra comme il faut et les axes de la
contrainte sont réglés pour qu'elle pointe vers
rait l'axe Y vers le Z de la cible (l'objet Empty) et non plus l'axe Z global.
l'Empty.
En rejouant l'animation avec [Alt]+[A], la caméra devrait à présent suivre
la courbe mais en pointant toujours vers le bâtiment.

Figure 8-24
La contrainte TrackTo de la caméra avec les réglages d'axes corrects

Influence , dont la valeur varie de 0 à 1, permet de régler l'influence de la


contrainte sur le comportement de l'objet, une valeur de 0 ayant le même RAPPEL Trouver les axes d'un objet
effet que pas de contrainte. Influence peut être animé en ajoutant des
Pour visualiser les axes locaux d'un objet, vous
images-clés avec [I) au-dessus du bouton. On peut ainsi avoir la caméra pouvez activer les manipulateurs dans len-tête de
qui ne vise pas le bâtiment quand elle en est loin, puis le vise quand elle la vue 30 et choisir Local dans le menu déroulant
en est proche, voire, avec une seconde contrainte, la même caméra qui à droite des boutons de manipulateurs. Vous
pouvez aussi, dans le panneau Object de la
vise d'abord un bâtiment puis un autre.
fenêtre Properties, cocher Axis dans l'onglet
Display. Les axes ne sont souvent visibles qu'en
Contrainte Locked Track affichage Wireframe si l'origine de l'objet est à
l'intérieur de la géométrie.
On utilise souvent, pour la végétation ou les personnages, des images
placées sur des plans. L'inconvénient de ces objets est leur manque
d'épaisseur; ils doivent donc toujours pointer vers la caméra. Cepen-
dant, pour qu'ils gardent leur axe Z vertical, il faut utiliser une autre con- EN PRATIQUE locked Track
trainte qui s'appelle Locked Track . est peu utilisée en animation
l/l
Q) Placez un plan avec une image d'arbre dessus (vous pouvez utiliser En effet, la rotation de l'arbre de cet exemple lors
de l'animation est peu crédible si l'arbre est très
0 l'extension Import Images as Planes), orientez-le si nécessaire à la verti-
L. visible; on lui préférera l'utilisation d'arbres en 30.
>-
w cale (sa rotation autour de l'axe Z n'a pas d'importance). Dans l'onglet Par contre, pour des images fixes, cette technique
\!) de réglages de la contrainte, indiquez le nom de la caméra dans le champ est très employée, et permet de ne pas se soucier
..-i
0 Target, cliquez sur Z en face de To pour préciser quel axe local du plan de l'orientation des images placées pendant les
N tests de placement de caméra.
@ pointe vers la caméra, et sur Y en face de Lock pour indiquer que c'est

.c
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·;:: 283 1
>-
a.
l'axe local Y du plan qui reste bloqué. Le plan tournera ainsi autour de
son axe Y pour toujours faire face à la caméra .


Figure 8-25
La plan avec ses trois axes affichés
à gauche et les réglages de la contrainte
Locked Track à droite

Il est possible d'appliquer des contraintes à toute une sélection avec le


raccourci [Ctrl]+[T] qui propose, entre autres, les deux contraintes ci-
dessus. Les objets sélectionnés seront alors contraints vers l'objet actif.
Chacun aura cependant une contrainte différente, et il faudra en préciser
les axes pour tous les objets. Il est donc plus simple en pratique de régler
la contrainte pour un objet, de sélectionner les objets auxquels copier la
contrainte en gardant l'objet d'origine actif, puis, dans le menu Object de
la fenêtre 3D, de choisir dans le sous-menu Constraints la commande
Copy Constraints ta Selected.

Faire tourner la caméra autour d'un bâtiment


La manière la plus simple d'obtenir une animation de caméra tournant
autour d'un bâtiment de manière fluide et facile à régler est de placer un
Empty, que vous allez renommer EmptyRotation , à peu près au centre du
bâtiment. Pour qu'il tourne autour de l'axe Z, il suffit, comme nous
l'avons vu, de lui attribuer deux images-clés, l'une à 0° et l'autre à 90°,
puis, dans l'éditeur de graphes, d'ajouter à sa courbe de rotation un Modi-
fier Cycles avec Repeat with Offset comme type de répétition pour After. Si
vous passez le mode d'interpolation en Linear avec [T] dans l'éditeur de
graphes, l'Empty devrait tourner de manière continue.
vi
(!) Ajoutez une nouvelle caméra appelée Camera Rotation et affiliez-la à Empty
0
1....
Rotation (sélectionnez d'abord la caméra puis l'Empty et appuyez sur
w
>- [Ctrl]+[PJ) . La position et l'orientation de la caméra n'ont pas vraiment
ID d'importance, et vous pouvez déjà voir avec [Alt]+[A] que la caméra tourne
r-l
0 avec /'Empty . En gardant la caméra sélectionnée et EmptyRotation actif,
N
@ assignez une contrainte TrackTo à la caméra avec le raccourci [Ctrl]+[T] .
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Vous pouvez donc maintenant placer la caméra où bon vous semble, elle "'
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1
pointera toujours vers le bâtiment tout en tournant autour. Vous pouvez CO

même animer son déplacement, par exemple pour faire varier la hauteur
du point de vue.

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chapitre 9

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N © Eduardo Camara
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0.
L'impression 3 D avec Blender

SOMMAIRE
• L'impression 3D
L'impression 3D, au-delà de l'effet de mode, ouvre de réelles • Concevoir ses modèles
possibilités au concepteur. Qye ce soit pour réparer des pièces, pour l'impression 3D

construire des prototypes, des maquettes ou des œuvres • Préparer ses modèles
pour l'impression 3D
artistiques, la possibilité de fabriquer un objet directement à
partir de son fichier 3D a quelque chose de fascinant. Dans le MOTS-CL~S
domaine de l'architecture, une maquette de projet a toujours • Porte-à-faux
plus d'impact qu'une visualisation 3D sur écran. Tout n'est pas • Épaisseur minimale
réalisable en impression 3D, mais Blender dispose d'outils • Réparer des fichiers
pour nous aider à adapter nos modèles pour les rendre • Export STL
imprimables.

Vl
(!)

0
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0.
Introduction à l'impression 30
BON ÀSAVOIR Ce n'est pas une impression L'impression 3D (ou fabrication additive pour être exact) est passée sur
Le terme d' impression 30 est en fait erroné, le le devant de la scène médiatique ces dernières années et l'on entend à
processus n'ayant rien à voir avec une impression, son propos tout et n'importe quoi. Sans chercher à être exhaustif, nous
sauf pour une des technologies qui utilise une tête présenterons ici rapidement les techniques de fabrication additive les
d'impression jet d'encre. Le terme exact est fabri-
plus répandues et les contraintes qu'elles engendrent.
cation additive, à l'opposé des techniques cou-
rantes de fabrication soustractive (usinage, fraisage,
découpe). Il est cependant devenu d'usage courant
dans toutes les langues de parler d'impression 3D.
Historique de l'impression 30
Contrairement à ce que l'on peut penser, l'impression 3D n'est pas un
procédé nouveau; c'est sa démocratisation qui l'est. Le brevet concer-
nant la fabrication additive par stéréolithographie date en effet de 1984
(1989 pour la dépose de filament fondu) . Pendant plus de 20 ans, les dif-
férents procédés de fabrication additive resteront exclusivement utilisés
dans l'industrie, principalement dans le domaine du prototypage.
Avec notamment le passage de certains brevets dans le domaine public,
le projet RepRap démarre en 2005 avec comme idée de construire des
imprimantes 3D Open Hardware (l'équivalent de l'Open Source pour le
matériel), qui puissent imprimer leurs propres pièces. Le fait que les
plans soient libres et la facilité d'échange des informations apportée par
Internet va faire exploser ce mouvement. La majeure partie des
imprimantes 3D grand public sont aujourd'hui dérivées des RepRap et
les prix ont énormément baissé, les rendant accessibles à des particuliers.
La révolution dont parlent certains ne vient pas tant de la technologie
d'impression 3D, qui est déjà ancienne, mais plus de la concordance de
plusieurs facteurs :
• la baisse des coûts des machines, les rendant abordables même pour
un particulier (sans en devenir encore un produit de masse) ;
• Internet, qui permet d'échanger ses modèles, idées, améliorations de
machines et d 'apprendre en ligne;
• le fait que pratiquement tout le monde (en France en tout cas) ait
accès à un ordinateur ;
• la disponibilité de logiciels gratuits et plus faciles à prendre en main
pour modéliser en 3D.
Ainsi, aujourd'hui, chacun peut pour un prix dérisoire modéliser les
vi
(!) objets qu'il souhaite en 3D et ensuite les imprimer, que ce soit chez lui,
0
1....
avec un service d'impression sur Internet ou dans un FabLab.
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iii

Les différentes techniques d'impression 3D ~


0
M
Il existe de nombreuses techniques de fabrication additive ou c:
,0;;
impression 3D. Seule l'impression par dépose de filament est "':!:!
Q.

aujourd 'hui accessible au grand public et c'est principalement d'elle que .5


:..,
nous parlerons dans cet ouvrage. Néanmoins, nous présenterons ci-après 1
C7\
les autres techniques les plus courantes aujourd'hui.

La dépose de filament
La fabrication additive par dépose de fùament fondu (ou FDM pour Fused
D eposition M odeling) utilise un filament de thermoplastique qui est chauffé
dans une buse et déposé en couches successives, d'abord sur un plateau puis
sur les couches précédentes, jusqu'à former un objet en volume. C'est la
technique la plus répandue et aujourd'hui la plus abordable. Les machines
courantes ne peuvent imprimer qu'un filament à la fois ; l'objet obtenu est
donc monochrome. Certaines machines ont un double extrudeur réalisant
des impressions bicolores ou hi-matériaux. D es têtes d'impression capables
de mélanger trois filaments pour des impressions multicolores commencent
à voir le jour, tout en restant expérimentales.

Figure 9-1
Exemple d'impression 30
en dépose de filament

Les plastiques les plus couramment utilisés sont le PLA (polylactic acid),
qui est dérivé de l'amidon de maïs, et l'ABS (acrylonitrile butadiène sty-
l/l
Q)
rène), qui est souvent utilisé dans la fabrication des appareils électromé-
0
1- nagers et d ans les briques du jeu de construction le plus connu. L e PLA
>-
w a de nombreux avantages (biodégradabilité, absence d 'odeur, faible
\!)
.-i retrait facilitant l'impression), mais est moins résistant que l'ABS (si
0
N celui-ci est correctement imprimé, avec notamment son retrait maîtrisé)
@ et perd ses caractéristiques à une température plus basse.

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Ol
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>-
a.
EN PRATIQUE Combien coûte une imprimante Les avantages de cette technique de fabrication additive sont principale-
grand public ment le prix (les machines sont les moins chères et le filament est assez
Les imprimantes 3D FDM ont des prix t rès varia-
bon marché) et le fait que l'on peut obtenir des pièces fonctionnelles
bles suivant qu'elles soient vendues montées ou (dans les limites des caractéristiques du plastique utilisé). On trouve une
en kit, et suivant leur qualité et rapidité d'impres- très grande variété de filaments, et pratiquement toutes les couleurs sont
sion. On peut se fabriquer une RepRap à partir de disponibles. En revanche, la précision est limitée par la taille de la buse et
quelques centaines d'euros, en sourçant soi-même
certaines formes sont difficiles à obtenir, comme nous verrons plus loin.
les pièces, et il est même possible, en récupérant
des pièces d'imprimantes ou autres, de fabriquer
son imprimante pour moins de cent euros. Les kits
à monter commencent autour de 500 € et aux
environs de 1 000 €, on peut avoir une machine
en kit fiable et efficace sans réglages complexes.
Pour les machines déjà montées, cela commence
plutôt autour de 2 000 €. Quel que soit le budget,
vu l'effervescence du marché il est conseillé de
choisir une machine fiable à l'historique connu,
pour laquelle vous aurez moins de surprises, et de
choisir des modèles Open Hardware.

Figure 9-2
L'imprimante 3D Ultimaker
avec des exemples d'impressions 3D

POUR AUER PLUS LOIN Les autres filaments On trouve aussi des imprimantes utilisant cette technique avec d'autres
Il existe aujourd'hui une grande variété de fila- matériaux que des thermoplastiques, comme de la céramique (dépose
ments. On trouve ainsi des filaments techniques d'argile qui sera ensuite cuite au four), de la nourriture (dépose de cho-
plus résistants aux contraintes et à la chaleur colat, de pâte à gâteau), du béton ou de l'argile.
comme le nylon, mais aussi des filaments ABS con-
ducteurs, des filaments qui brillent dans le noir ou
qui changent de couleur avec la température. Des La stéréolithographie
filaments mixtes ajoutent au PLA une charge
La stéréolithographie, ou SLA, utilise des résines sensibles aux ultravio-
comme la fibre de carbone (moindre retrait), ou de
la poudre métallique pour imiter un aspect de métal lets, qui sont solidifiées couche par couche par un laser qui dessine une
ou conférer des propriétés magnétiques aux objets. coupe de l'objet à la surface du liquide. Cette technique est extrêmement
précise et donne des pièces avec une très bonne finition. En revanche,
vi
(!)
ces dernières doivent ensuite être nettoyées et solidifiées (curées) par une
0
lampe UV. Comme pour la dépose de filament, on a des contraintes de
1....
>- forme et la nécessité d'utiliser des supports pour maintenir la pièce, ce
w
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qui entraîne un travail de finition a posteriori. Les caractéristiques tech-
r-l
0
niques des résines sont limitées et on obtient des pièces peu résistantes.
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Une technique similaire utilise un vidéoprojecteur plutôt qu'un laser ~
0
pour projeter une coupe de l'objet et solidifier la couche en une fois. POUR AillR PLUS LOIN L'utilisation en bijouterie M
c:
L'avantage est la plus grande rapidité de fabrication, mais au prix d 'une Cette technique est très utilisée en bijouterie avec
0
,;;
précisio n moindre (dépendant de la résolution du projecteur). "':!:!
des résines calcinables pour créer un moule autour Q.

de l'impression 30. Celle-ci est ensuite brûlée dans .5


:.,,
C es machines sont plus chères que celles à filament et les résines sont
un four et le vide laissé est rempli de métal (tech- 1
aussi plus onéreuses, mais on reste en dessous de 10 000 € pour la plu- nique fonderie à cire perdue).
C7\

part. Le ticket d'entrée des machines commerciales étant à 2 500 €, cela


les rend accessibles à des professionnels.

L'impression 30 de poudres
D ans ces machines, un lit de poudre est déposé et solidifié, couche après
couche, pour obtenir l'objet final. La fusion des particules de poudre peut
être faite suivant diverses techniques. L'utilisation d 'un laser pour fusionner
des poudres plastiques (SL S pour Selective Layer Sintering) donne les pièces
en plastique les plus résistantes. Pour du prototypage de pièces ne nécessi-
tant pas de caractéristiques mécaniques élevées, une autre technique utilise
une tête d'imprimante jet d'encre pour fusionner ou coller la poudre. C'est
la seule technique permettant d'obtenir des impressions 3D complètement
multicolores, mais qui doivent en général être traitées a posteriori pour aug-
menter leur résistance (bain de cyanoacrylate par exemple). Enfin, la fusion
laser de métal permet d'obtenir des pièces métalliques aux caractéristiques
mécaniques parfois supérieures à celles d'objets forgés, mais les prix de ces
machines les réservent à l'industrie.
C es techniques présentent toutes le gros avantage de n'avoir pratique-
ment aucune contrainte de forme (les couches de poudre servant de sup-
port), mais ont en contrepartie une précision plus faible que la
stéréolithographie et donnent un aspect de surface granuleux nécessitant
un travail de finition. Leur prix assez élevé et le prix de la poudre les
rend inaccessibles au grand public.

Ce que change l'impression 30


Au-delà de l'emballement médiatique présentant l'impression 3D
comme une révolution qui va tout changer (elle permettrait de résoudre
le problème du logement et même la faim dans le monde !), il convient
de voir ce qu'apporte vraiment l'impression 3D dans la manière de con-
l/l cevoir et de fabriquer des objets. Pour cela, il faut bien comprendre les
Q)
différences avec les techniques de fabrication traditionnelles comme
0
1-
>- l'usinage et le moulage.
w
\!) L'usinage avec une fraiseuse numérique (que ce soit une machine 3 axes
.-i
0 ou plus) impose de nombreuses limites de forme. Il faut en effet pouvoir
N
fixer la pièce et que l'outil puisse atteindre toutes les parties à découper.
@

..c
Ol
·;:: 291 1
>-
a.
Ainsi de nombreuses formes (pièces creuses, fortement concaves) sont
très difficiles voire impossibles à obtenir.
Le moulage (que ce soit de la fonte de métal ou de l'injection plastique)
nécessite la fabrication de moules complexes à réaliser et représentant un
coût incompressible (cela peut vite représenter plusieurs dizaines de mil-
liers d'euros). Cela ne peut être rentabilisé que sur des grandes séries. En
outre, la pièce doit pouvoir être démoulée, ce qui entraîne ici aussi des
contraintes de forme.
A contrario, l'impression 3D autorise pratiquement toutes les formes et
est donc capable de fabriquer des objets complexes, qui n'étaient pas
envisageables auparavant. L'absence de moule diminue le coût de fabri-
cation, même pour des pièces uniques. En revanche, la lenteur de tous
les procédés de fabrication additive empêche pour l'instant d'envisager la
production de masse avec ces techniques.

Figure 9-3
Cette lampe imprimée en 30 en une seu le
pièce n'est pas réalisable par un autre procédé
de fabrication.

C'est pourquoi l'impression 3D est très utilisée dans le domaine m édical


(chaque personne étant unique, les prothèses ou orthèses le sont égale-
POUR ALLER PLUS LOIN
ment). De même, pour le prototypage (validation d 'une idée, vérification
Imprimer des bâtiments en 30 du fonctionnement, recherche d'investisseurs), ces techniques sont très
adaptées. Enfin, dans le domaine artistique ou artisanal, la réalisation de
L'impression 30 de bâtiments à taille réelle n'en
est qu'à ses balbutiements, et il faut reconnaître pièces uniques, personnalisées ou de très petites séries peut tirer parti des
que les exemples montrés sont, pour la plupart, possibilités de l'impression 3D.
plus des prouesses technologiques que des bâti-
Ainsi, dans le domaine de l'architecture, la fabrication de maquettes est
ments tirant parti des possibilités nouvelles de
création de forme de l'impression 30. Celle-ci ne grandement facilitée avec, en outre, l'avantage d 'obtenir un modèle par-
Vl
remplacera bien sûr pas les techniques courantes faitement fiable du fichier numérique. On peut ainsi utiliser
(!) pour des questions de coût, mais elle devrait à l'impression 3D en phase d'étude pour explorer des formes en les impri-
0 terme faire émerger des formes et espaces nou-
1.... mant pour valider les concepts. De plus, on construit rapidement des
>-
w
veaux inimaginables jusqu'à présent.
maquettes promotionnelles de ses projets.
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iii

Les étapes de travail ~


0
M
Avant de pouvoir imprimer un objet en 3D, plusieurs étapes sont néces- c:
0
,;;
saires. Il faut en effet avoir un modèle 3D à imprimer. Celui-ci peut être "':!:!
Q.

téléchargé sur un des nombreux sites mettant à disposition des .5


:..,
fichiers 3D, ou être modélisé, ce que vous devriez maintenant être 1
C7\
capable de faire dans Blender. Il peut aussi être obtenu à partir d'un objet
réel à l'aide d'un scanner 3D . ~elle que soit la méthode, nous verrons
dans la section suivante comment Blender vous aide à vérifier et préparer
ce fichier en vue de son impression.
L'étape suivante nécessite un autre logiciel, qui découpe le modèle en ENPRATIQUE Quel logiciel choisir ?
tranches (on appelle cela un slicer en anglais) et définit les paramètres Ces logiciels ont leurs avantages et inconvénients,
d'impression (épaisseur de couche, vitesse et température). Ce logiciel que l on pourrait simplifier comme suit : Cura est
crée un fichier en G-code, qui comprend toutes les instructions pour une solution tout-en-un, robuste et rapide, avec de
nombreux réglages avancés qui seront largement
l'imprimante 3D. E nfin, un dernier logiciel est nécessaire pour envoyer
suffisants dans la plupart des cas. Slic3r est moins
le G-code à l'imprimante et exécuter l'impression. D e nombreux logi- intuitif, mais présente encore plus d'options avan-
ciels libres multi- plates-formes existent pour cela; nous ne citerons que cées, comme le choix du type de remplissage,
les plus connus, à savoir Slic3r pour générer le G-code, Repetier pour lépaisseur de couches variable et des réglages de
vitesse plus complets.
l'envoyer à l'imprimante et Cura qui permet de faire les deux.

r-

...
... ,. . . . , . . . . . . . ..,.._... ~t.io Figure 9-4
•te• IU'4C" ......
l/l ................... QOl.t ...... Le logiciel Slic3r
Q)

0
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a.
Figure 9-5
Le logiciel Cura permet de « slicer » et
commander l'imprimante 30.

Préparer ses modèles dans Blender

Les contraintes de forme à l'impression 30


Les deux techniques les plus abordables d'impression 3D (dépose de
filament et stéréolithographie) présentent certaines limites de forme,
qu'il faut prendre en compte lors de la conception ou de la préparation
des modèles.
La première est l'épaisseur des parois. Par exemple, pour la dépose de
filament, les parois ne peuvent pas être plus fines que l'épaisseur du fila-
ment et on travaille plutôt avec deux épaisseurs de filament, pour assurer
une rigidité minimale. Ainsi, avec les modèles d'imprimantes les plus
courants qui ont un diamètre de buse de 0,4 mm, les parois devront avoir
au minimum 0,8 mm d'épaisseur. Cela devient facilement probléma-
tique en architecture pour imprimer des cloisons à une petite échelle. Le
vi
(!) diamètre de la buse entraîne aussi une limite sur la taille minimale des
0
1....
détails imprimables, qui ne peuvent lui être inférieurs.
>-
w La deuxième limite de forme vient du fait que la technique d 'impression
ID
r-l par dépôt de filament dépose les couches de matière les unes sur les autres.
0
N Il faut donc que chaque couche puisse s'appuyer au moins en partie sur
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Figure 9-6
Il est parfois nécessaire de rendre les cloisons
plus épaisses pour pouvoir les imprimer.

celle du dessous. Ainsi, plus l'angle de la surface par rapport à la verticale


est élevé (en général il n'y a aucun problème jusqu'à 45°), moins bonne est
la qualité d'impression. Pour des surfaces proches de l'horizontale, il est
nécessaire d'ajouter des supports qui seront ensuite enlevés de la maquette
(pour un pont, ou une fenêtre par exemple). Ces supports sont ajoutés
dans le slicer (le logiciel qui génère le G-code) et permettent tous les fran-
chissements imaginables, mais ils entraînent un état de surface assez mau-
vais, qui nécessitera un ponçage ou des retouches.

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Figure 9-7

,.-i
0
La toiture de cette maquette
N a nécessité des supports.
©
Figure 9-8
Les supports sont ensuite retirés.

Enfin, la dépose des couches se faisant à l'horizontale, des parois faible-


ment inclinées par rapport à l'horizontale auront des couches nettement
plus visibles que les parois verticales.

Visualiser les problèmes potentiels


Blender possède des outils pour visualiser directement dans la vue 3D les
zones de l'objet susceptibles de présenter des problèmes. Ces outils ne
sont utilisables que sur des maillages et ils ne prennent pas en compte les
modificateurs comme la subdivision de surface. Le cas échéant, il faudra
avant de les utiliser, faire une copie de l'objet et lui appliquer les modifi-
cateurs.
Ces outils se trouvent, en mode édition, dans le panneau de données
numériques de la vue 3D (qui s'ouvre avec [NJ). Vers le bas de ce dernier
se trouve un onglet Mesh Analysis, qu'il faut activer pour passer en mode
d 'analyse du maillage, qui lui ne fonctionne qu'en mode d'affichage
Solid . Ce mode présente plusieurs critères d'analyse possibles, que l'on
choisit dans le premier menu déroulant Type (par défaut sur Overhang).
• Overhang sert à visualiser les porte-à-faux dont on peut régler les
vi
(!)
angles minimum et maximum. Ainsi, avec des valeurs de 0° et 45°, les
0 faces formant un angle par rapport au plan horizontal entre 0° et 45°
1....
>- seront colorées avec un dégradé du rouge (0°) au bleu (45°). Il est
w
ID possible de changer l'orientation avec les boutons d'axe en-dessous,
r-l
0 même si cela présente peu souvent d'intérêt.
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.5
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1
C7\

Figure ~9
Visualisation des porte-à-faux; les zones en
rouge et orange nécessitent des supports.

• Thickness affiche un dégradé pour la géométrie dont l'épaisseur varie


entre les deux valeurs précisées. Samples donne le nombre d'échan-
tillons calculés pour chaque face, des valeurs plus élevées donnant un
résultat plus précis.

Figure ~10
Visualisation des épaisseurs trop faibles

• lntersect colore en rouge les faces qui se coupent, ce qui peut provenir
d'une mauvaise modélisation et risque de poser des problèmes à
l'impression (le logiciel de génération du G-code ayant alors du mal à
décider où se trouvent l'intérieur et l'extérieur de l'objet).
• Distortion colore les faces non planes. En effet, Blender utilise princi-
palement des faces à quatre côtés qui peuvent ne pas être coplanaires.
l/l
Q) L ors de l'export pour l'impression 3D, ces faces seront découpées en
0
1-
triangles et le résultat peut être assez différent de l'affichage de
>-
w Blender pour des faces très distordues.
\!)
.-i
• Sharp détecte les arêtes trop pointues, qui seront donc trop fines pour
0 être imprimées correctement.
N
@

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Ol
·;:: 297 1
>-
a.
RAPPEL Une topologie correcte
Corriger les problèmes
Un maillage bien modélisé doit être un volume Pour faciliter la correction des problèmes, Blender comprend un add-on
fermé, dont on peut dire pour chaque face où en qui n'est pas activé par défaut, le 30 Print Tao/box, qu'il faut donc activer
est l'intérieur et où en est l'extérieur. Il ne doit dans les préférences utilisateurs (menu File>Use Preferences>Add-ons,
donc pas y avoir de trous, d'arêtes ou de points qui
ne sont pas entre des faces, de points en double ou
dans la catégorie Mesh ).
de faces mal orientées. Utilisez [W]>Remove D eux types de problèmes risquent de générer une impression 3D ne cor-
Doubles pour supprimer les points en double et respondant pas à vos attentes. Les problèmes liés aux limites de forme
[Ctrl]+[N] pour remettre dans le bon sens des
faces qui seraient mal orientées. intrinsèques à la technique d'impression (porte-à-faux, épaisseur des
parois, faces non planes), que nous avons pu visualiser avec Mesh Ana-
lysis , n'empêcheront pas le slicer de générer un G-code, mais le résultat
risque d'être décevant. Les problèmes de topologie risquent en revanche
d'empêcher le slicer de fonctionner correctement, ou engendreront des
formes ne correspondant pas à votre géométrie. Ces problèmes de topo-
logie, que nous avons évoqués dans les chapitres sur la m odélisation, ne
devraient pas apparaître si vous travaillez correctement en Box Modelling,
mais personne n'est à l'abri d'erreurs et il peut aussi arriver que l'on
importe des modèles qui n'ont pas été modélisés correctement (notam-
ment les imports depuis des logiciels d'architecture).
La boîte à outils d'impression 3D (30 Print Tao/Box ) se trouve dans un
nouvel onglet du panneau Toolshelf de la vue 3D. Même si une partie en
est utilisable en mode obj et, il est préférable de s'en servir en mode édi-
tion pour avoir accès à toutes les options.
L es deux boutons de la première ligne sous Statistics indiquent le volume
du maillage et la surface de ses parois, qui sont affichés dan s le rectangle
Output tout en bas du panneau. Cela sert à déterminer la quantité de
matière nécessaire, même si pour la plupart les slicers donne cette infor-
mation de manière plus précise.
L'ensemble des boutons sous Checks permet de vérifier la qualité du
maillage pour ensuite le corriger.
• Solid vérifie si la géométrie est topologiquement correcte (Manifold en
anglais) et détecte les trous et les faces mal orientées. D ans Output
apparaissent deux lignes, Non Manifold Edges , indiquant le nombre
d'arêtes n'étant pas entre deux faces (et donc en bordure de trou) et
Bad Contig. Edges, indiquant le nombre d'arêtes entre deux faces
n'ayant pas la même orientation. Vous pouvez cliquer sur chacune des
Vl lignes pour sélectionner les arêtes correspondantes dans la vue 3D et
(!)
ainsi les corriger.
0
1....
>- • Intersections détecte et permet ensuite de sélectionner les faces en
w
ID
intersection avec d'autres faces. Même si les logiciels de génération
r-l
0
Figure 9- 11 de G-code arrivent souvent à gérer les intersections simples, il vaut
N La boîte à outils pour l'impression 3D mieux les éviter autant que possible.
@
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>-
0.
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AsTUCE
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Remettre les faces dans le bon sens -~
0

~
Une fois les Bad Contig. Edges sélectionnées. o..

celles-ci entourent normalement les faces mal orien-


.5
:...
tées. Vous pouvez ensuite sélectionner toutes les 1
a..
faces à l'intérieur de ces boucles avec la commande
Select>Select Loop lnner-Region puis en
inverser l'orientation avec [Ctrl]+[F] >Flip Nor-
mals. Nous verrons cependant que le bouton Non-
Manifold est plus rapide pour faire cette opération.

Figure 9-12
Le résultat de la vérification Solid sur un maillage

• Degenerate détecte les arêtes dont la longueur est presque nulle et les
faces dont la surface est presque nulle. On peut définir la tolérance de
détection avec le champ situé à côté.
• Distorted trouve les faces trop déformées. Comme nous l'avons déjà ASTUCE Trianguler le maillage
vu, on modélise principalement avec des faces quadrangulaires dans Le modificateur Triangulate transforme à la
Blender et leur affichage est plutôt fait pour se rapprocher du rendu volée toutes les faces en combinaisons de faces
que de la géométrie exacte. Pour éviter les surprises avec des faces triangulaires, pour visualiser facilement le véri-
table aspect qu'aura le maillage exporté. Plus le
non planes qui seront à l'export transformées en triangles, il est pos-
maillage est détaillé, moins la différence est
sible de les sélectionner ici. grande.

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Figure 9-13

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0
La face non plane sélectionnée et à droite
l'objet tel qu'il sera imprimé en 3D
N

©
• Thickness détecte les faces qui ont une épaisseur inférieure à la tolé-
rance précisée à droite du bouton. Ainsi, si on travaille avec des
unités Blender correspondant au millimètre, en précisant 0.8 de tolé-
rance nous aurons dans Output toutes les faces correspondant aux
endroits où le maillage fait moins de 0,8 mm d'épaisseur.

Figure 9-14
Les faces sélectionnées correspondent à une
épaisseur inférieure à 0,8 mm.

• Edge Sharp sélectionne les arêtes dont les faces adjacentes forment un
ATTENTION Le porte-à-faux n'est pas
angle supérieur à l'angle précisé à côté, ces arêtes risquant en effet de
calculé de la même maniére dans
Mesh Analysis ne pas s'imprimer correctement.
• Overhang vérifie les porte-à-faux, c'est-à-dire les faces dont l'angle
Le porte-à-faux est ici détecté en fonction de par rapport à la verticale est supérieur à la valeur précisée.
l'angle par rapport à l'axe Z, alors que dans le
panneau Mesh Analysis il l'est par rapport • Check Ali enfin vérifie tous les points ci-dessus et affiche l'ensemble
au plan horizontal. des résultats dans Output.
La partie du panneau C/eanup possède des outils de réparation des
maillages pour traiter les cas les plus courants :
• lsolated supprime les points, arêtes et faces isolées, plus précisément
les points seuls, les faces seules, les arêtes seules et les suite d'arêtes ne
formant pas de faces.
• Distorted triangule toutes les faces non planes dont l'angle entre les
différentes parties est supérieur à l'angle spécifié.
POUR ALLER PLUS LOIN Le paramètre Si des
• Non-Manifold permet avec un bouton unique de supprimer les points
Vl
(!) Sides détermine le nombre de côté des trous en isolés, de fusionner les points proches, de remettre les faces dans la
0 dessous duquel Blender rebouchera avec des bonne direction et de boucher les trous dans le maillage. C'est un peu
1....
>- N-Gons. Ainsi, pour une va leur de 6, les trous de
w moins de 6 côtés seront bouchés avec une seule
l'outil idéal qui résout la plupart des problèmes, mais il n'est pas
ID
r-l
face et les trous de plus de 6 côtés seront rebou- magique et, si votre maillage est vraiment trop mauvais, il risque de
0 chés à l'aide de triangles. Il vaut mieux le donner des résultats aléatoires. Une fois cliqué, dans la partie basse
N
laisser à 4. du panneau Too/shelf (ou dans la fenêtre ouverte avec [F6]), vous
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 300
>-
0.
.....
..
"C
c:
as
pouvez en changer les paramètres. Threshold est la tolérance de fusion ..
u
>

des points proches (comme pour Remove Double) et est le paramètre Q"'
"'c:0
le plus important à régler pour limiter le nombre de points. -~
~
Q.

:....
1

"'

Figure 9-15
Ce maillage a tous les défauts : trous,
faces sans épaisseur, faces inversées, points
: et arêtes isolés.

__
.. " '' """" : • : @: ,.,.
0
Global : ~11• .. Cil~: Oo=t : .. ~~A

...
"

Vl
(!) Figure 9-16
0 Après réparation avec Non-Manifold, le
1....
>- maillage est imprimable et on voit le nombre
w de corrections dans la barre principale.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 301 1
>-
0.
Exporter pour l'impression 30
L es programmes de génération de G-code (ou slicers) utilisent pour la
plupart le format .STL. Il s'agit d'un format ne comprenant que la géomé-
trie de l'objet (pas de texture, d'éclairage ou d'animations). Blender peut
bien sûr exporter dans ce format et nous allons voir ici les dernières
étapes pour exporter son travail.

La question de léchelle
Nous avons abordé dans le chapitre 5 les questions d'échelle et le passage
en mode métrique pour avoir des unités standard_ Nous allons juste
revoir ici l'application à l'impression 3D. Si vous restez en unités
Blender, le comportement par défaut est d'exporter les STL avec une
unité Blender égale à un millimètre. Ainsi, un objet de 12 cm de côté
devra faire 120 unités Blender.
EN PRATIQUE Adapter la grille à l'échelle En revanche, si vous préférez travailler en unités métriques, Blender
La grille de la vue 30 est malheureusement indé- exporte par défaut avec une unité de base Blender égale à 1 millimètre,
pendante de l'échelle choisie dans le panneau comme nous verrons ci-après. Donc, si vous laissez les paramètres par
Scene, son paramètre Sca/e (la distance entre défaut (une unité Blender égale à un mètre), vous risquez de ne pas avoir la
deux lignes de la grille) étant toujours en mètre. Si
bonne échelle à l'export (un objet de 10 cm, soit 0, 1 m, sera exporté comme
vous mettez Scale à 0.001 dans le panneau
Scene, votre grille ayant par défaut une ligne tous faisant 0,1 mm). Si vous passez en mode métrique alors que vous aviez déjà
les mètres, vous ne la voyez plus. Le plus confor- modélisé votre objet, vous aurez alors une conversion « une unité Blender
table est donc, dans le panneau [N] de la vue 30, égale un mètre ». Dans ce cas ou pour un plus grand confort de travail, il
dans l'onglet Display, de mettre Scale à 0.01
peut être préférable de mettre le paramètre Scale à 0.001 dans le panneau
pour avoir une ligne tous les centimètres. En outre,
les nouveaux objets ajoutés auront alors 2 cm de Scene de la fenêtre Properties pour que l'unité de base soit le millimètre.
côté et non 2 m. Si vous avez une imprimante à
plateau carré de 20 cm, vous pouvez même mettre
Lines à 20 pour avoir une grille correspondant à la
taille de votre plateau.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID Figure 9-17
r-l Paramètres pour travailler
0
N à l'échelle en mode métrique
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 302
1
>-
o.
....
"'
2!
..,"'
iii
Pour définir plus facilement la taille de vos objets, vous pouvez aussi uti- ~
RAPPEL Attention aux mises à l'échelle 0
liser, d ans la boîte à outils d'impression 3D (30 Print Toolbox), les deux en mode objet M
c:
boutons de la section Scale To . Volume définit le volume visé, Bounds la 0
,;;
Les boutons Volume et Bounds font une mise à "':!:!
taille maximale de l'objet dans n'importe quel axe; Blender mettra léchelle en mode objet, ce que l on peut vérifier Q.

l'objet à l'échelle en fonction. .5


:.,,
en regardant les valeurs de Scale dans le panneau
1
numérique {N). La mise à l'échelle en mode objet C7\
peut entraîner certains problèmes (en cas de filia-
Exporter les fichiers STL tion d'objet ou d'animation par exemple), il est
donc conseillé d'utiliser la commande du menu
La première méthode pour exporter vos objets est d'utiliser Export STL Object>Apply>Scale.
dans le sous-menu Export du menu File, qui exporte la sélection comme un
seul fichier STL. Cette commande ouvre une fenêtre de navigateur de
fichiers dans laquelle vous trouvez en bas à gauche les options d'export :
• Forward et Up servent à choisir l'orientation de l'objet par rapport aux
axes, les paramètres par défaut fonctionnant en général.
• Scale vous donne la possibilité de mettre à l'échelle votre objet avant
l'export, ce que vous ne devriez pas avoir besoin de faire si tout a été
modélisé à l'échelle. Dans le cas contraire, la mise à l'échelle sera plus
intuitive à faire dans le slicer.
• Scene Unit doit être cochée si vous travaillez en mode Metric et n'avez
pas changé l'échelle dans le panneau Scene, sinon les mètres de votre
scène seron t convertis en millimètres. Vous pouvez laisser cette case
cochée dans tous les cas pour limiter les risques.
• Ascii exportera le STL en format ASCII pour l'ouvrir dans un éditeur
de textes.
• Apply Modifiers applique tous les modificateurs avant d'exporter. Il est EN PRATIQUE La sélection est exportée
coché par défaut et devrait le rester, sauf si vous voulez exporter votre Quand vous faites un export STL par le menu File,
objet sans ses modificateurs. seule la sélection est exportée. Ainsi, si aucun
objet n'est sélectionné, l'export sera vide. De
même, si plusieurs objets sont sélectionnés, ils
seront tous exportés comme un seul STL, ce qui
peut être pratique pour éviter d'avoir à faire des
booléens ou Join sur les objets pour les réunir.

Figure 9-18
Paramètres d'export des fichiers STL
l/l
Q)

0
1-
>- Si vous avez plusieurs objets du même fichier Blender à exporter en plu-
w
\!) sieurs fichiers STL différents, il est beaucoup plus rapide d'utiliser le
.-i
0 bouton Export de la 30 Print Toolbox. C'est le cas par exemple si vous voulez
N
@

..c
Ol
·;::
>-
a.
imprimer séparément les murs, les cloisons et la toiture d'un bâtiment pour
obtenir une maquette démontable montrant l'intérieur du bâtiment.

Figure 9-19
L'outil d'export de la boîte à outils
d'impression 3D Export

Le premier bouton (bleu) à droite d'Export Path a le même effet que


Scene Unit vu précédemment : il exporte en fonction de l'échelle de la
scène. Le second bouton, avec une icône d'image, exporte les textures
dans le même dossier que le fichier STL, si vous avez la chance d'avoir
accès à une imprimante 3D couleur. Vous pouvez dans le champ en
blanc voir où seront exportés les STL (par défaut //, c'est-à-dire dans le
même dossier que le fichier Blender) et choisir le dossier d'export en cli-
quant sur l'icône de dossier. Le format d'export peut être changé si
nécessaire, mais nous resterons en général en STL.
Qµand vous cliquez sur le bouton Export, Blender exporte la sélection,
mais le plus intéressant est qu'il va nommer automatiquement votre
fichier STL exporté en fonction de l'objet actif. Par exemple, si votre
fichier Blender s'appelle Mai son et votre objet Toit, le fichier exporté
s'appellera Mai son - Toit. stl . Ainsi, vous pouvez sélectionner vos objets
les uns après les autres et cliquer sur Export pour exporter tous les fichiers
nécessaires sans avoir besoin de les nommer à ch aque fois.

vi
(!)

0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 304
1
>-
o.
Annexe

Les préférences
utilisateur A
Les préférences utilisateur permettent de régler finement le comporte-
ment de Blender pour qu'il corresponde mieux à vos attentes ou vos habi-
tudes. Nous en avons vu une partie au cours de l'ouvrage, mais nous
allons ici passer en revue rapidement les différents aspects personnalisa-
bles. La fenêtre de préférences utilisateur est la seule à apparaître par-
dessus la principale, et vous l'invoquez avec le raccourci [Ctrl]+[Alt]+[U)
ou en sélectionnant User Preferences dans le menu File . Cette fenêtre con-
tient sept onglets, que vous choisissez en cliquant sur un des sept boutons
de la première ligne. Une fois vos préférences modifiées, vous pouvez les
enregistrer avec le fichier en cliquant sur le bouton Save User Settings.

Interface
Dans cet onglet vous trouvez les réglages concernant l'interface utilisa-
teur.
• Tooltips affiche les aides qui apparaissent quand vous laissez le curseur
de la souris sur un bouton quelques instants. C es aides contiennent
notamment le raccourci clavier, le cas échéant.
• Show Python Too/tips inclut dans cette aide les expressions Python
associées à la fonction ; vous pouvez le décocher si vous ne pensez pas
écrire de scripts en Python.
Vl
(!)
• Object lnjo affiche le nom de l'objet actif et l'image courante en bas à
0
gauche de la fenêtre 3D.
1....
>- • Large Cursor est censé permettre d'utiliser des curseurs de souris plus
w
ID larges, quand ils sont disponibles (ce qui n'est j amais le cas pour
r-l
0 l'auteur).
N
@
• View Name affiche le nom de la vue en haut à gauche de la fenêtre 3D.
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Figure A-1
Les préférences utilisateur d'interface

• Playback FPS affiche la vitesse d'affichage en images par seconde dans


la vue 3D, lorsque vous lancez une animation.
• Global Scene (décoch é par défaut) permet d'avoir la même scène dans
toutes les interfaces, si vous avez plusieurs scènes.
• Object Origin Size règle la taille de l'origine de l'objet dans la fenêtre
3D (le point orange) en pixels.
• Display Mini Axis permet d'afficher les trois petits axes en bas à gauch e
de la vue 3D, dont la taille est réglée par Size et la luminosité avec Bri-
ghtness.
• Cursor Depth coché par défaut, place le curseur 3D à la profondeur
des faces visibles quand vous faites un clic gauche dans la vue 3D.
• Auto Depth est censé modifier le comportement de navigation dans la
vue 3D en fonction de la profondeur sous le curseur de la souris.
• Zoom to Mouse Position est très utile et permet de zoom er autour de la
position de la souris et non autour du centre de la vue.
• Rotate Around Selection fait que la rotation (bouton du milieu de la
souris) se fait autour de la sélection et non autour du centre de la vue.
• Global Pivot indique que vous avez le m ême point de pivot (rotation et
mise à l'échelle) dans toutes les fenêtres 3D. Sinon, vous pouvez par
vi
(!) exemple avoir une fenêtre 3D avec le point de pivot sur le curseur 3D
0
1....
et une autre avec le point de pivot sur le point m édian, pour ne pas à
>-
w avoir à changer de point de pivot souvent.
ID
r-l
• Camera Parent View est utile si votre caméra est verrouillée dans votre
0 vue (dans le panneau [N] de la fenêtre 3D) et qu'elle est parente d'un
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 306
1
>-
o.
objet; c'est alors celui-ci qui se déplacera quand vous changerez la
vue caméra.
• Auto Perspective permet d'avoir les vues de dessus, de côté et de face
{touches [1] [3] et [7J ) qui s'affichent en orthographique et la vue User
en perspective, ce qui reste modifiable ensuite avec la touche [5].
• Smooth View règle la durée en millisecondes de la transition entre les
vues quand vous utilisez le pavé numérique. Une valeur de 0 sup-
prime la transition.
• Rotation Angle règle l'angle de rotation de la vue 3D avec les touches
du pavé numérique [2] {4] [6] et [B] .
• Time Code Style permet de choisir le style d'affichage du temps {dans
les fenêtres d'animation comme la Timeline et le DopeSheet) quand il
n'est pas affiché en images.
• Manipulator active les manipulateurs dont les dimensions sont réglées
dans les trois champs en dessous {taille générale, taille des poignées et
taille de la zone autour des poignées permettant de les activer).
• Open On Mouse Over fait que les menus s'ouvrent automatiquement
quand on passe la souris dessus {sans cliquer). On peut en dessous
régler le temps en dixième de secondes avant que les menus et sous-
menus s'ouvrent.
• Show Splash affiche le splash screen au démarrage de Blender.

Editing
• Link Materials To permet de choisir si les matériaux sont attachés par
défaut aux objets ou aux données d'objet, ce qui est modifiable par la
suite au cas par cas dans le panneau de matériaux. Par défaut, les
matériaux sont assignés aux données d'objet {des copies liées ont
donc les mêmes matériaux).
• New Objects, Enter Edit Mode fait que vous entrez en mode édition dès
que vous rajoutez un nouvel objet. Et les nouveaux objets sont par
défaut alignés au World , mais vous pouvez aussi choisir qu'ils soient
alignés à la vue dans laquelle ils sont rajoutés avec View dans Align To .
• Undo concerne les annulations, Global Undo permettant de sauve-
garder les transformations faites en dehors du mode édition, ce qui
l/l
Q)
prend plus de mémoire mais est plutôt conseillé. Steps règle le nombre
0 d'annulations possibles, nombre que vous pouvez aussi limiter en spé-
1-
>-
w cifiant la mémoire maximale (en mégaoctets) à utiliser pour le système
\!)
.-i
d 'annulation {O signifie qu'il n'y a pas de limite de mémoire).
0
N
@

..c
Ol
·;::
>-
a.
Figure A-2
Les préférences utilisateur d'édition

• Grease Pencil contient les options du crayon gras (que nous n'avons
pas abordé), permettant notamment d'en adoucir les formes.
• Allow Negative Keyjrames permet d'utiliser des images inférieures à
zéro pour commencer la prévisualisation d'animation avant le
temps 0, par exemple.
• Keyjraming concerne les options d'images-clés. lnsert On/y Needed
n'insère de nouvelles clés que si elles sont nécessaires (à manipuler
avec précaution), Auto Keyjraming est déconseillé.
• New F-Curves Defaults règle les param ètres par défaut des nouvelles
courbes d'animation, Interpolation permettant de choisir le mode
d'interpolation et Handles le type de poignées. XYZ to RGB donne à
chaque courbe la couleur de l'axe concerné ; si décoché, cette couleur
sera aléatoire.
• Transform, Release Conjirms concerne les transformations enclenchées
par un cliquer-glisser du bouton droit sur un objet, qui sont par
défaut validées par un clic gauche. Avec cette option , le déplacem ent
est validé en relâch ant le bouton de souris.
• Duplicate Data permet de choisir ce qui est dupliqué avec un objet.
Ainsi, par défaut, le matériau n'est pas dupliqué (les deux copies ont
vi le m ême matériau). Si vous cochez Material, quand vous dupliquerez
(!)
un objet, sa copie aura un nouveau matériau copie du matériau de
0
1.... l'original.
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 308
1
>-
o.
Input
La colonne de gauche de cet onglet concerne la salSle d'interaction
(principalement la saisie à la souris, mais aussi avec les souris 3D), pour
laquelle vous pouvez enregistrer vos configurations personnalisées dans
les Presets (avant de modifier les réglages, créez un nouveau Preset avec le
bouton + qui vous demandera de préciser le nom de la nouvelle configu-
ration). Le bouton - permet de supprimer la configuration sélectionnée.

Figure A-3
Les préférences utilisateur de saisie

• Select With permet de choisir avec quel bouton de souris se fait la


sélection (par défaut, Right).
• Double Click règle la vitesse du double-clic en millisecondes.
• Emulate Numpad permet d'utiliser la ligne de chiffres au-dessus du
clavier comme pavé numérique (pour les ordinateurs portables, par
exemple). Vous perdez alors la possibilité d'utiliser ces touch es pour
changer de calques.
• Orbit Style configure le comportement de la rotation de la vue 3D
Vl
(!) avec le bouton du milieu de la souris. C'est ici une pure question de
0
1.... préférence.
>-
w • Zoom Style règle le comportement du zoom de la vue 3D fait avec
ID [Ctrl]+Bouton Milieu . Dolly, par défaut, va zoomer en fonction de la dis-
r-l
0
N tance parcourue par la souris sur l'axe défini par l'un des deux boutons
@ en dessous (Vertical ou Horizontal ). Continue zoome en continu, la dis-
+-'
.c
Ol
'i:
>-
0.
tance de déplacement de la souris indiquant la vitesse du zoom. Scale
permet de zoomer en fonction de la distance déplacée dans n'importe
quelle direction. ln vert Zoom Direction inverse le sens du zoom .
• lnvert Whee/ Zoom Direction inverse le sens du zoom, à l'aide de la
molette de la souris.
• NDOF Devices offre des réglages sur les souris 3D , la sensibilité (Sensi-
tivity) et la limite de détection du mouvement (Threshold).
ASTUCE Utilisez la recherche La seconde colonne permet de régler les raccourcis clavier. Ceux-ci peu-
La barre de recherche avec l'icône de loupe vous vent aussi être enregistrés sous forme de Preset. Les raccourcis clavier
permet de retrouver rapidement la fonction recher- sont organisés en fonction du contexte (ce qui correspond à peu près à
chée, pourvu que vous connaissiez son nom. Cela une organisation par type de fenêtre) ; en effet, le même raccourci peut
évite de devoir lire tous les raccourcis existants.
avoir un effet différent suivant la fenêtre dans laquelle vous vous trouvez.
Dans notre exemple, en tapant Linked ou Face,
cela limite déjà le nombre de possibilités. Nous allons, par exemple, modifier le raccourci pour sélectionner les
faces presque coplanaires, {Maj]+[Ctrl]+[Alt]+[F] pour Select Linked Flat
Faces , en le remplaçant par {Ctrl]+[Alt]+[F] qui n'est utilisé par aucune
fonction. Vous pouvez trouver cette fonction en dépliant la liste 3D view
(avec le petit triangle devant), puis en sélectionnant Mesh . Le menu
déroulant avec Keyboard indique que c'est une commande de type clavier.
Son raccourci est écrit à droite et il suffit de cliquer dessus (il est alors
remplacé par le texte Press a Key ) pour pouvoir rentrer une nouvelle com-
binaison de touches. Rien ne vous empêche de rentrer une combinaison
de touches déjà affectée. Vérifiez donc auparavant qu'elle soit libre,
sinon l'ancienne sera celle utilisée.
Si vous dépliez le triangle de la ligne de la commande, vous pourrez voir
le nom exact de la commande en Python, la combinaison de touches,
ainsi qu'un menu déroulant pour choisir si l'action s'effectue au moment
de l'appui ou du relâchement de la touche, et enfin , l'option double-clic
pour la souris. Vous trouverez aussi, pour les fonctions qui ont une valeur
à régler, la valeur par défaut (dans notre exemple, Sharpness indique
l'angle entre les faces pour qu'elles soient sélectionnées). Chaque rac-
courci modifié peut être restauré à sa valeur par défaut en cliquant sur le
AmNTioN bouton représentant une flèche vers la gauche. Vous pouvez restaurer
Réglages par défaut ou du fichier
d'un coup tout un ensemble de raccourcis en cliquant sur le bouton Res-
Si vous modifiez les réglages et/ou créez des tore, en face de la ligne Mesh .
Preset, ceux-ci seront enregistrés avec votre
fichier actuel. Pour qu'ils soient enregistrés avec E nfin, vous pouvez exporter votre configuration clavier en cliquant sur
le fichier par défaut, il faut cliquer sur Save Export Key Configuration qui ouvre un gestionnaire de fichiers. Le fichier
Vl
User Settings. qui enregistrera aussi les élé- (au format . py) pourra être importé dans Blender avec le bouton Import
(!)
ments de la scène, s' il y en a.
0 Key Configuration.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 310
>-
0.
Figure A-4
Modification du raccourci de sélection de faces liées

Addons

Figure A-5
Les préférences concernant les extensions

Dans l'onglet de préférences Addons, vous pourrez choisir les extensions


à activer et en ajouter d 'autres. Blender est en effet fo urni avec un j eu
d'extensions (ou add-ons), dont certaines sont activées par défaut et
d'autres non. Vous pourrez donc ici activer ou désactiver des extensions
en fonction de leur utilité pour vous. Vous trouverez aussi sur Internet
des add-ons supplémentaires à installer.
La colonne de gauche permet de trier les extensions. Le champ de
Vl
recherche avec la loupe permet de les retrouver par leur nom. En des-
(!)
sous, dans Supported Level, vous pouvez choisir de n'afficher que les
0
1.... extensions officielles de la fondation Blender (peu nombreuses) ou celles
>-
w de la communauté (ou encore, si vous avez installé une version non offi-
ID
r-l cielle de Blender, celles qui sont encore en phase de test). Enfin, Catego-
0
N ries permet de n'afficher que ceux d'une certaine catégorie.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 311 1

>-
0.
Dans la colonne de droite, vous voyez les add-ons (cewc qui dépendent des
BON ASAVOIR Pourquoi des add-ons et critères de tri choisis dans la colonne de gauche) sous forme d'une liste de
pourquoi ne pas tous les activer? cadres que vous pouvez déplier avec le petit triangle, chaque cadre corres-
Blender est déjà un logiciel complexe : certaines pondant à un add-on. Cewc-ci peuvent être activés si leur case (à droite) est
fonctions, quoique très utiles pour certains, ne le cochée, ou désactivés, leur nom étant alors affiché en gris. Qyand vous
seront pas du tout pour d'autres. Plutôt que dépliez une extension, vous avez accès à quelques informations sur son rôle
d'alourdir l'interface avec toutes les fonctions pos-
(Description ) et sur l'endroit où le trouver dans l'interface (Location).
sibles, certaines sont intégrées sous forme d'exten-
sions (add-ons) que lon active ou non suivant ses Pour installer une extension que vous avez téléchargée, il faut cliquer sur le
besoins. Par ailleurs, certaines fonctions, même bouton lnstall Addon qui ouvre un gestionnaire de fichiers dans lequel vous
considérées comme importantes, si elles n'ont pas
encore été suffisamment testées et validées, res-
choisissez l'extension à installer (il s'agit d'un fichier avec une extension
tent sous la forme d'extensions. Enfin, certains uti- . py) . Si vous utilisez les réglages par défaut, elle sera copiée dans le dossier
lisateurs ou développeurs créent leurs propres Addons par défaut et, dans la fenêtre des préférences, elle sera affichée
extensions, qui ne sont intégrées dans les versions toute seule (son nom est écrit dans le champ de recherche) pour vous per-
suivantes de Blender que si elles sont considérées
mettre de l'activer. Vous pouvez éventuellement supprimer une extension
comme suffisamment utiles ou stables.
en cliquant sur le bouton Remove après l'avoir dépliée. Vous pouvez aussi,
dans le gestionnaire de fichiers, choisir dans les options en bas à gauche
User Prefs au lieu de Default, dans le menu Target Path . l:extension sera
alors installée dans un dossier nommé Addons dans le dossier spécifié à la
ligne Scripts de l'onglet File des préférences utilisateur.

AsTUCE Installer plusieurs extensions d'un coup

Pour installer plusieurs extensions en même temps, il suffit de les copier (avec votre système
d'exploitation) dans le dossier Addons par défaut de Blender. Celui-ci doit se trouver aux
emplacements suivants (remplacez $version par votre numéro de version de Blender,
2. 76 par exemple) :
• pourlinux: /home/$user/.blender/$version/scripts/addons
• pourWindows: C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender
Foundation\Blender\$version\scripts\addons
• pourMacOSX: /Users/%username%/Applications Support/Blender/
$version/scripts/addons
Il sera nécessaire d'afficher les fichiers cachés pour pouvoir accéder à ces dossiers.

EN PRATIQUE Pourquoi tant de gris ? Themes


L'interface elle-même est par défaut en gris, pour Tout est personnalisable dans l'interface de Blender: vous pouvez donc
être relativement neutre et ne pas gêner la percep-
changer toutes les couleurs utilisées, mais aussi quelques autres paramè-
Vl tion des couleurs de la scène. Libre à vous de tout
(!)
changer. Il est possible de massacrer l'interface tres, comme l'aspect plus ou moins bombé des boutons (avec Shade Top
0 et Shade Dawn ) ou la courbure des liens de l'éditeur de nœuds. Les diffé-
1.... pour la rendre criarde, voire illisible. Il est aussi
>-
w possible de l'ajuster par goût personnel ou pour rents réglages sont triés par type de fenêtre dans la colonne de gauche.
ID des raisons de praticité. Ainsi, l'affichage des Ver-
r-l
0 tices en noir semble à l'auteur moins lisible que
N celui en violet de la version 2.49.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 312
>-
0.
Figure A-6
Les préférences de thèmes

Figure A-7
Exemple de réglages de boutons et effet dans l'interface

Vl
(!) POUR ALLER PLUS LOIN Applications externes
0
1.... File Vous pouvez aussi indiquer, dans Image Editor,
w
>- un éditeur d'images externe en précisant I'empla-
ID
Les préférences de l'onglet File ont été en partie abordées dans la partie cement de l'application et, dans la ligne Anima-
r-l
0 sur la sauvegarde automatique (concernant les réglages situés en bas à tion Player, quel lecteur vidéo utiliser pour relire
N
droite). Vous trouverez en outre, sous File Path , une série de chemins de une animation qui vient d'être rendue.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 313 1
>-
0.
dossier que vous pouvez définir en les entrant dans le champ de texte ou
en les choisissant via un clic sur l'icône de fichier. Ils correspondent aux
chemins par défaut pour chaque type de données que vous pouvez ouvrir
(ou enregistrer) avec Blender. Ainsi, si vous précisez un dossier en face
de la ligne Fonts (polices), quand vous cliquerez sur l'icône de dossier
pour choisir une police d'un objet texte, le gestionnaire de fichiers
s'ouvrira à ce dossier, vous faisant économiser du temps.

Figure A-8
Les préférences de fichier

Sous Save and Load, vous avez les options par défaut du gestionnaire de
fichiers (qui sont toutes modifiables une fois celui-ci ouvert) :
• Relative Paths utilise des chemins relatifs pour les fichiers ;
• Compresse File comprime les fichiers . Bl end enregistrés (le fichier lui-
même, mais pas les images des textures, par exemple), ce qui fait
gagner de la place au prix d'un ralentissement, pour les gros fichiers ;
• Load UI charge par défaut l'interface des fichiers ouverts;
• Fi/ter File Extension fùtre les fichiers par type ;
• Hide Dot Files/Datablocks cache les fichiers cachés (dont le nom com-
mence par un point) ;
• Hide Recent Locations cache les dossiers ouverts récemment ;
• Show Thumbnail ouvre le gestionnaire de fichiers avec un affichage
Vl
(!) par icônes pour les images et les films.
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 314
>-
0.
System

Figure A-9
Les préférences système

Certaines préférences de cet onglet concernent des points de Blender


que nous n'avons pas abordés; nous n'en verrons donc qu'une partie.
• Sous General , DPI permet de régler la résolution de l'ensemble de
l'interface, et donc la taille du texte affiché, ce qui peut être utile pour
les écrans qui ont une très haute résolution.
• Frame Server Port précise le port utilisé pour le rendu en réseau.
• Consol Serai/back indique le nombre de lignes gardées en mémoire
dans la console.
• Author permet, pour les formats d'export incluant cette fonction,
d'inclure le nom de l'auteur du fichier.
• Autorun Python Scripts autorise l'exécution des scripts Python auto-
matiquement à l'ouverture des fichiers (ce qui peut être un risque
pour des fichiers venant de sources inconnues).
• Sound contient des options et réglages pour l'utilisation du son.
• Screencast permet de régler la capture de vidéos de l'interface directe-
ment dans Blender.
• La section OpenGL contient de nombreux réglages pour optimiser
Vl
(!) l'affichage de la vue 3D (ces réglages n'ont aucun effet sur le rendu),
0 ce qui peut être nécessaire, notamment pour la sculpture ou pour pré-
1....
>-
w visualiser des animations complexes.
ID
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• Clip Alpha fait disparaître de la vue les objets ayant un Alpha inférieur
0 à la valeur réglée.
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>-
0.
• Mipmaps donne une meilleure mise à l'échelle des textures, au prix
d'une utilisation de la mémoire plus importante.
• Anisotropie Filtering permet de choisir le niveau de filtre anisotropique
de l'affichage des textures, afin d 'éviter qu'elles ne soient trop floutées
lorsqu'elles sont au loin.
• VBO accélère l'affichage de la vue 3D en stockant une partie des don-
nées dans la mémoire de la carte graphique, si celle-ci le permet. Si
votre carte graphique est récente, cette option va grandement amé-
liorer la fluidité de l'affichage sur des scènes comportant un grand
nombre de polygones.
• Window Draw Method, réglé par défaut sur Automatic, permet de
choisir le type d'affichage le plus adapté à votre carte graphique.
Malheureusement, Automatic ne donne pas toujours le meilleur
résultat. Si votre carte le prend en charge, Triple Buffer devrait être le
plus efficace, Full ne devant être utilisé que si les autres ne fonction-
nent pas. Vous pouvez essayer la fluidité de la rotation de la vue 3D
pour chacune des options, afin de choisir la plus rapide si vous cons-
tatez des saccades de l'affichage.
• Text Antialiasing lisse l'affichage des textes.
• Sous Textures, Limit Size permet de réduire la taille des textures à affi-
cher pour limiter l'utilisation de la mémoire.
• Solid OpenGL Lights permet de régler l'éclairage de la vue 3D en mode
Solid. Celui-ci est constitué de trois lampes (indépendantes des
lampes que vous placez pour le rendu). C hacune d 'entre elles peut
être désactivée en cliquant sur l'icône d'ampoule, les couleurs diffuse
et spéculaire sont choisies dans les sélecteurs de couleur (plus la cou-
leur est sombre, moins la lampe éclaire), et l'orientation peut être
modifiée en tournant la sphère avec un cliquer-glisser dessus.
• Co/or Picker Type permet de choisir le type de sélecteur de couleur par
défaut. Si vous cochez Custom Weight Paint Range, vous pouvez définir
un dégradé pour l'affichage des poids des Vertex Groups.
CONSEIL • Si vous cochez International Fonts , vous pourrez modifier la langue de
Gardez plutôt l'interface en anglais Blender et le passer, par exemple, en français : choisissez la langue
Même si l'apprentissage en sera un peu pl us diffi- dans Language, puis ce que vous voulez traduire (Interface et Tooltips ).
cile au début, il vaut mieux apprendre Blender en
anglais, afin de pouvoir profiter de tous les tuto-
riels disponibles sur Internet.
Vl
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>-
0.
Annexe

Ressources web
B
D e nombreux sites permettent de trouver des informations et des don-
nées autour de Blender. Il est bien sûr impossible d'en donner une liste
exhaustive, surtout que les choses évoluent vite. Mais vous aurez déjà ici
de quoi satisfaire votre curiosité.

Sites généraux en anglais


http:// www.blender.org
L e site officiel de la fondation Blender a beaucoup à vous offrir, pourvu
que vous parliez anglais. Vous y trouverez bien sûr la dernière version
stable de Blender, m ais aussi, entre autres, une galerie, des vidéos
d'exemples des fonctions de Blender et des liens vers d'autres ressources.
Un magasin en ligne permet d 'ach eter des livres et DVD de formation,
ainsi que des accessoires plus ou moins utiles, mais portant le logo de
notre logiciel préféré.
https://www.blendernetwork.org/
L e Blender Network est un réseau de professionnels travaillant avec
Blender. Il est porté par la Blender Foundation , dans le but notamment
de renforcer la visibilité de cet outil dans le monde professionnel. Vous
pouvez y rech ercher des experts par compétence et localisation géogra-
phique. Vous y trouverez aussi les formateurs certifiés par la fondation.
Vl
(!)
http:// www.blendernation.com
0
1....
>- Site d'actualités quotidiennes sur Blender. Vous en retrouvez les derniers
w
ID
articles sur la page d 'accueil du site de Blender. C es articles couvrent un
r-l
0 peu tous les sujets, depuis des images et des vidéos faites avec Blender
N
jusqu'à des sujets plus généraux sur la 3D, en passant par des tutoriels.
@
+-'
.c
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'i:
>-
0.
http:// www.graphicall.org
Ce site vous permet de télécharger des versions de Blender en cours de
développement ou optimisées, classées par système d'exploitation et par
architecture. Vous y trouverez votre bonheur si vous voulez tester les der-
nières nouveautés pas forcément stables, sans avoir à compiler Blender
vous-même.
http:// www.blenderartists.org
Voici le plus gros forum anglophone d'utilisateurs de Blender. Outre
visiter la galerie, vous pouvez y poster vos travaux en cours ou terminés
et suivre des fils de discussion souvent très à jour sur le développement
du logiciel.
http://www.blender3darchitect.com
Sur son blog, Allan Britta cherche pour vous des liens vers d'autres sites
et blogs qui publient des informations autour de Blender et de la visuali-
sation architecturale. L a grande quantité d'articles fait qu'ils ne sont pas
toujours passionnants, mais c'est un bon moyen pour garder un œ il sur
l'information.

Sites généraux francophones


http:// www.blenderclan.org
C'est le plus ancien forum francophone autour de Blender. Vous y trou-
verez des tutoriels, pourrez y poster vos travaux pour recevoir des criti-
ques constructives ou demander de l'aide quand vous êtes coincé.
L'ambiance y est en général détendue et conviviale, et j'y ai appris une
bonne partie de ce que je sais sur Blender.
http://blenderlounge.fr!
Ce site plus récent est très actif et présente, en plus d'actualités autour de
Blender, des tutoriels et un forum bien vivant. Vous y trouverez des
informations, mais aussi de l'aide dans la réalisation de vos travaux.
http:// www.linuxgraphic.org
Ce site ne traite pas que de Blender, mais plus largement de graphisme
libre. Vous y trouverez donc une section 3D parlant, entre autres, de
Vl
(!) Blender, mais aussi des informations sur les solutions de dessin tech-
0
1....
nique libres, et tout ce que vous voulez savoir sur le graphisme sous
>-
w Linux, ou le graphisme libre sur les autres plates-formes.
ID
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>-
0.
Manuels
http://www.blender.org/manual/contents.html

Voici le manuel officiel de Blender, très complet dans la version anglaise.


Vous y accédez depuis http://www.blender.org dans la section Support.
http://wiki .b1ender. org/i ndex. ph p/Doc: FR/2. 6/M anua 1

Version française de l'ancien manuel sous forme de wiki : la traduction


du manuel officiel n'est pas encore faite, mais vous trouverez ici une
bonne partie des fonctions expliquées en français.

Ressources gratuites
Le cas des sites de ressources est un peu délicat. Il est en effet très facile
de trouver des ressources gratuites, mais il est plus difficile d'en trouver
qui soient de qualité, leur gratuité étant par ailleurs souvent limitée à une
utilisation non commerciale. Il est donc facile de perdre beaucoup de
temps à chercher un modèle, pour finalement n'en trovuer que de qualité
moyenne que l'on est obligé de retravailler.
Nous ne donnerons ici que des liens vers des ressources gratuites et utili-
sables pour des projets professionnels. Un des critères de choix a aussi
été la facilité de choisir dans la liste de modèles ou de textures. Vous
trouverez facilement d'autres sites de ressources en utilisant un moteur BON ASAVOIR Les licences libres
de recherche. Certains sites ne permettent pas l'utilisation com-
merciale de leurs modèles ou textures. D'autres
http://www.blendswap.com
permettent l'utilisation commerciale, mais pas la
Ce site anglophone permet à tout un chacun de redistribuer ses modèles redistribution (comme), ce qui fait que, par
exemple, vous ne pourrez pas mettre sur la Blen-
sous licence Creative Commons. Comme il compte beaucoup d'utilisa-
derCave un modèle que vous avez créé contenant
teurs, la quantité de modèles y est très importante. Vous y trouverez une texture de CGTexture. Enfin, les licences libres
donc des modèles de très grande qualité côtoyant des modèles moyens, de type Creative Commons permettent la réutilisa-
classés par catégorie. tion suivant certaines conditions.
• CC-BY permet la réutilisation et la modification
http://resources.blogscopia.com
avec citation de l'auteur original.
Vous trouverez sur ce site de nombreux meubles modélisés pour Blender, • CC-BY-SA (Share A like) permet la même
chose, mais en plaçant le résultat sous licence
de très bonne qualité et directement utilisables. Ils ont été réalisés par
identique.
Carlos Folch pour Scopia, un studio web pour lequel il travaille, et sont • L'option ND (No Derivative) interdit la modifi-
l/l
distribués sous licence Creative Commons. cation.
Q)
• L'option NC (No Commercial) empêche une
0 https://3dwarehouse.sketchup.com/
1- utilisation commerciale.
>-
w Ce site est la banque d 'images pour le logiciel SketchUp (gratuit, mais D'autres licences libres existent, plus ou moins
\!) non libre). Les modèles ont différentes licences, chaque contributeur adaptées à différents contenus. Pour en savoir plus
.-i
sur Creative Commons, vous pouvez aller sur :
0 devant s'occuper de cet aspect-là. Vous en trouverez donc certains sous
N
• http://creativecommons.fr
@ licence Creative Commons. Vous pouvez, dans la recherche avancée,

..c
Ol
·;::
>-
a.
limiter la recherche aux fichiers Collada ( . DAE) importables directement
dans Blender. L'intérêt de ce site est le nombre impressionnant de
modèles et le classement qui permet de trouver certains modèles de qua-
lité assez rapidement. Le problème est que l'import est parfois chaotique
si les modèles n'ont pas été modélisés comme il faut.
http://archive3d.net
Ce site contient un nombre impressionnant de modèles 3D de qualité au
format . 305 importables dans Blender (il faudra retravailler les maté-
riaux). Les conditions du site indiquent que les modèles peuvent être
utilisés dans des projets commerciaux s'ils ne constituent qu'une partie
du projet. Ils ne peuvent donc pas être redistribués tels quels.
http://www.textures.com
Ce site contient de très nombreuses textures de très grande qualité,
parmi lesquelles beaucoup peuvent être raccordées. Elles sont utilisables
pour des projets commerciaux mais ne peuvent pas être redistribuées.
http://www.gobotree.com/
Ce site d'une agence d'architecture possède de très nombreuses textures
détourées de personnage et de végétation de grande qualité, créées pour
ses propres besoins. Elle en distribue une partie gratuitement, sans limi-
tation dans l'usage.

Ressources payantes
Nous ajoutons ici quelques sites de ressources payants, mais portés par la
communauté et présentant un certain intérêt.
BoN ASAVOIR https:l/cloud.blender.org/
Acheter des modèles et des textures
Le Blender Cloud, porté par la Blender Foundation, est un site qu'on
Il existe des sites vendant des modèles, ou des lots finance sous forme d'une souscription visant à soutenir la fondation
de modèles, en garantissant leur qualité. Ils ont (pour payer des développeurs par exemple) et qui donne accès à de nom-
souvent quelques modèles gratuits, mais parfois
avec des conditions d'utilisation restrictives. Cela breuses ressources comme les fichiers des films de la fondation et des
peut effectivement faire gagner du temps, même si formations (vidéos, PDF).
ces modèles ne sont pas au format Blender, ce qui
https:l/cgcookiemarkets.com/
nécessitera toujours un travail des matériaux. Tout
dépendra encore une fois du type d'image et de Le Blender Market est un site de vente de ressources pour Blender. Vous
Vl
(!)
rendu, et du rapport entre l'investissement et le y trouverez des modèles et des matériaux, mais aussi des add-ons
temps gagné.
0
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payants.
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'i: 1 320
>-
0.
Annexe

Comment choisir
son matériel ? c
La question du matériel est délicate à aborder dans un ouvrage papier,
tant les évolutions sont rapides, mais c'est une question récurrente de la
part des utilisateurs. Nous éviterons donc de comparer des puissances de
matériel, mais parlerons plutôt de l'influence de chaque composant sur le
comportement de Blender. Chacun pourra ensuite adapter ses choix à
ses besoins et ses contraintes.
Un ordinateur est composé de nombreux éléments qui interagissent
entre eux, certains étant plus ou moins importants en fonction de l'utili-
sation. Les besoins pour l'édition vidéo ne sont pas les mêmes que pour
la bureautique ou pour un serveur web, par exemple. Nous détaillerons
ici les éléments les plus importants dans l'utilisation de Blender. Si vous
êtes bien renseigné sur les différentes gammes de produits, cela devrait
vous guider dans vos choix ; sinon, ces informations vous aideront à
décrire vos besoins aux vendeurs.

À propos de la puissance
S'il est impossible de répondre à la question « Qyelle est la meilleure
machine pour utiliser Blender? », il est beaucoup plus facile de répondre
à : « Cette machine est-elle suffisante pour utiliser Blender ? » La
réponse est presque toujours positive aujourd'hui. Il existe en effet main-
Vl
tenant des téléphones plus puissants que l'ordinateur sur lequel l'auteur a
(!)
commencé la 3D.
0
1....
>- Un ordinateur standard actuel, même portable, est largement suffisant
w
ID pour utiliser Blender. Sa puissance, et donc la rapidité des rendus, sera
r-l
0 bien sûr dépendante du prix. Cependant, la puissance n'est plus propor-
N
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>-
0.
EN PRATIQUE Le cas des tablettes tionnelle au prix quand vous montez en gamme, le haut de gamme étant
beaucoup plus cher pour des gains limités.
Si nombre de portables peuvent être utilisés
comme machine principale en connaissant leurs Au final, vous devrez vous adapter à la puissance dont vous disposez et
limites, les tablettes sont encore trop peu puis- au temps de rendu que vous pouvez vous accorder. La qualité d'une
santes pour être envisagés comme unique
machine, même si elles sont utilisables avec des
image n'est en effet pas proportionnelle à la puissance de calcul néces-
extensions (clavier et souris). Ce sont des saire pour la produire.
machines conçues en effet pour un prix et une con-
sommation d'énergie minimale, ce qui est incom-
patible avec les besoins minimaux en puissance de
Blender.
Le processeur
Le processeur est l'organe principal de votre ordinateur. C'est lui qui se
charge de calculer la grande majorité des opérations de votre ordinateur,
BON ASAVOIR La location de fermes de rendu
dont le rendu des images de Blender (sauf pour des processus utilisant la
De plus en plus de services proposent maintenant GPU). Il a en revanche peu d'influence sur la fluidité de l'utilisation du
sur Internet du rendu sur serveurs plus ou moins
logiciel, celui-ci étant peu gourmand en ressources, à part pour l'affi-
bien intégré à Blender. Vous envoyez donc votre
fichier au service, qui le calcule pour vous sur des chage, qui n'est pas géré par le processeur.
machines d'une puissance incomparable à celle La fréquence du processeur n'est plus depuis longtemps le seul indica-
que vous pourriez avoir chez vous. Les prix dépen-
dent en général du temps et de la puissance uti-
teur de sa puissance, chaque fabriquant de puce ayant plusieurs gammes
lisés. Ce service sera surtout intéressant pour le dont la puissance, à fréquence égale, varie. Un point important à prendre
rendu d'animations, permettant d'envisager des en compte est le nombre de cœurs. Blender tire en effet pleinement parti
travaux impossibles à calculer sur une machine de des processeurs multicœurs pour le rendu, ce qui n'est pas le cas de nom-
bureau standard.
breuses applications. Cela explique que le prix ne soit pas proportionnel
au nombre de cœurs. Les processeurs multicœurs sont donc en général
intéressants, financièrement parlant. Il reste cependant de nombreux
EN PRATIQUE Votre propre ferme de rendu processus de Blender qui ne sont pas distribués sur plusieurs cœurs (les
modificateurs par exemple).
Un add-on est intégré à Blender, permettant de
paramétrer du rendu sur un réseau de machines.
Vous pouvez ainsi utiliser tous les ordinateurs de
votre structure pour accélérer le rendu. La configu-
ration n'en est pas très complexe, mais nécessite La mémoire vive
des connaissances de base du fonctionnement des
réseaux. La mémoire vive stocke les informations à traiter par le processeur.
Celui-ci y accède en effet beaucoup plus rapidement qu'au disque dur.
La mémoire courante sur les ordinateurs actuels est largement suffisante
pour des scènes peu complexes (ce qui est le cas de la plupart des scènes
architecturales) . En revanche, pour des scènes nécessitant plus de
mémoire que celle disponible, cela entraînera des ralentissements très
vi
(!) importants et de fortes probabilités de plantage de Blender pour certains
0
1....
processus. Ce peut être le cas pour des scènes comportant un grand
>-
w nombre de particules, de la simulation (de fluides, de corps m ous) ou de
ID
r-l
l'éditeur de nœuds de composition pour de très grands rendus.
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La carte vidéo c
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....
·;;;
BON ÀSAVOIR Les cartes graphiques de ·s
L a carte vidéo est presque exclusivement utilisée pour l'affichage, même
si de plus en plus de logiciels exploitent ses grandes capacités de calcul
parallèle. D e sa puissance dépend la fluidité de l'affichage. Pour un ordi-
---
portables et les cartes intégrées
La puissance des cartes graphiques d'ordinateurs
-
~
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~

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portables (et d'ordinateurs tout-en-un comme les 8
nateur de bureau avec une carte graphique séparée, cela pose rarement iMac), même si elle progresse vite, reste très en 1
u
des problèmes. En effet, le marché des jeux vidéo a tiré vers le haut celui dessous de celle des cartes pour ordinateurs de
des cartes graphiques, et même les premiers prix permettront de tra- bureau. Elle permet cependant de travailler confor-
tablement sur des scènes typiques d'architecture,
vailler très confortablement. Pour prévisualiser des animations com-
quitte à ne pas utiliser l'affichage GLSL. Elles par-
plexes, avec notamme nt de nombreuses textures, l'affichage en mode tagent souvent leur mémoire avec celle de la carte
Textured GLSL risque d'être ralenti et de ne pas afficher le nombre prévu mère, ce qui en limite grandement les perfor-
d'images par seconde. Une carte graphique milieu de gamme ou haut de mances. Les cartes graphiques intégrées aux cartes
gamme donne, pour un budget maximal de quelques centaines d'euros, mères, notamment celles d'lntel, sont encore
moins puissantes et nécessiteront de se limiter en
toute la fluidité nécessaire, même avec de nombreuses lampes et textures. affichage pour les grosses scènes.
L'affichage en mode sculpture peut être très exigeant pour la carte gra-
phique, vu le nombre de polygones à afficher (plusieurs millions).
Les cartes graphiques commencent à être utilisées pour d 'autres tâch es
que l'affichage. Ainsi, des moteurs de rendu peuvent en tirer parti,
comme Cycles ou LuxRender. L'éditeur de nœuds de composition
devrait prochainement être accéléré par OpenCL et donc profiter de la
puissance des cartes graphiques. Pour vraiment en profiter, il faut privi-
légier des cartes moyen ou haut de gamme avec un nombre important de
cœurs et beaucoup de mémoire, celle-ci devenant vite le facteur limitant.
Les cartes professionnelles (de type Nvidia Qyadro) ne sont en général
pas plus puissantes m atériellement que leurs équivalentes dans les jeux
vidéo, mais à un prix nettement supérieur. Cela vient notamment de
leurs pilotes certifiés, qui peuvent être nettement plus performants dans
certains logiciels de CAO ou de 3D. Blender ne bénéficiant pas de pilote
certifié, elles n'apportent presque rien pour son utilisation, à part une
meilleure qualité de refroidissement, dans certains cas.

Les autres composants


L es autres composants de l'ordinateur sont également importants, même
s'ils sont bien moins déterminants. Outre le boîtier et son refroidisse-
Vl m ent, qui auront un impact sonore parfois non négligeable, et la carte
(lJ
mère qui déterminera les possibilités d 'extension de votre configuration,
0
1....
> nous pouvons évoquer les suivants.
w
• Le disque dur sert à stocker vos données : il est donc important et en

,.-i
0
prévoir un second de sauvegarde est un minimum, même si cela n'a
N
rien de spécifique à Blender. L eurs capacités sont aujourd'hui très con-
©
fortables et leur vitesse ne sera pénalisante qu'en cas de montage vidéo
de vos animations, pour lequel la vitesse de lecture est importante.
• L'écran (ou les écrans) sera plutôt abordé du point de vue du confort.
En effet, une colorimétrie très précise n'est pas vraiment primordiale,
sauf pour des professionnels, et ce qui importera surtout est la résolu-
tion et la taille, qui auront une grande importance pour de longues
journées de travail.
• Nous avons déjà évoqué la souris et le clavier. En effet, un pavé
numérique est un plus indéniable pour l'utilisation de Blender, et la
souris devrait avoir au moins trois boutons. Le confort d'utilisation
de cette dernière n'est pas à négliger si vous vous servez beaucoup de
Blender. La tablette graphique est souvent appréciée par les gra-
phistes habitués à son usage. Pour Blender, elle sera très utile pour la
peinture des textures et le mode sculpture, que nous n'avons pas
abordés dans cet ouvrage.
• Les périphériques de saisie 3D, appelés parfois souris 3D, ou NDoF
(N Degrees of Freedom), permettent de naviguer en 3D de manière
très intuitive et efficace, une fois l'apprentissage fait. L'inconvénient
de ces outils est qu'ils occupent la main gauche pendant que la main
droite gère la souris. Le gain de productivité en manipulation de la
vue 3D est donc contrebalancé par les allers-retours entre la
souris 3D et le clavier. Certains modèles ont de nombreuses touches
paramétrables, mais ils ont un prix très élevé.

Vl
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Index

3D 1 courbes 277 box modeling 53


curseur 17, 26 enregistrement 273 BSDF (Bidirectional Scattering
souris 309, 324 format 273 Distribution Function) 159
View (vue 3D) 17 marqueur 267 Bump 191
3ds (format) 149 rendu 273
Anisotropie c
A Fütering 316 calque 35
aberration chromatique 258 AO (Ambient Occlusion) 222 de rendu 255
accrochage 127 Aperture 213 caméra 37, 210
Add (menu) 26 Append 144 carte graphique 152
add-on voir extension Apply 139 Catmull- Clarck 70
Addons (onglet) 311 architecture 3 centre de rotation 135
adoucissement arête cachée 48 Chaining 229
d'une subdivision 60 argile 255 chanfrein 83, 107
des angles, des arêtes 65 Array (modificateur) 112 ciel 219, 253
affichage Avidemux 274 Circle 28
Qyad 21 axe 3D 18, 33, 142 Bézier 82
Rendered 154 Select 31-32
Solid 20, 316 B clavier 309
Wireframe 20 Backbone 237 export de la configuration 310
Align to view 27 Background Images 123 raccourcis 9, 18, 310
alignement 141 barre principale 15 Clay Render 255
Alpha Bevel 107, 192 Clipping (camera) 211
Clip Alpha 315 Bevel (courbe) 83 clone 72
Freestyle 235 Bézier 76, 82 codec 274
AlphaOver 253 Blender 1 Collada (format) 149
Vl
Ambient historique 2 Co.lor
(!)
Occlusion 222 version 3 Balance 249
0 angle de vue 211 Blur (nœud) 256 Freestyle 231
1....
>-
w animation 2, 265 Bookmarks 24 colorimétrie 248
ID bloc-notes 275 Border Select 31-32 Compositing 243
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0
contraintes 282 boucle 62 Composition Guide 212
N conversion 274 Bounces 208 Cone 29
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0.
congé 107 Island 180, 183 Individual 56
Constraint 282 recollage des îlots 183 Region 53
Copy Constraints to Selected 284 Smart UV Project 180 Region (Vertex Normals) 56
contrainte Unwrap 175 extrudée (forme) 5
copie 284 dépose de filament 289 extrusion 53
Locked Track 283 Depth of Field 213, 251
TrackTo 282 Diffuse BSDF 156 F
conversion (vidéo) 274 Display Mini Axis 306 fabrication additive 288
copie 112 Dissolve 51 Falloff 65
courbe 5, 75 DOF (Depth Of Field) 213, 251 F-Curve 278
2D/3D 81 données numériques (panneau) 18 Modifier 279
chanfrein (Bevel) 83 DopeSheet 275 FDM 289
conversion en maillage 93 Duplicate Data 308 fenêtre 13
d'animation 277 Duplicate Linked 72 propriétés 16
de Bézier 76 duplication 308 vue 3D 17
édition 76 liée 72 fichier 22
épaisseur 93 mode édition 50 gestionnaire 23
extrudée 83, 87 DupliFaces 118 inclure les images 201
import 87 DupliVerts 118 préférences 314
jonction/séparation 81 DWG (format) 146 File (menu) 22
origine 89 DXF (format) 145 Fill (courbe, cercle) 28, 52, 84
ouverture/fermeture 79 Filter 247
Path Animation 272 E DopeSheet 276
polygonale 79 échelle 122 flou 251
propriétés 81 éclairage 38, 204, 214 format
résolution 81 global 219 .3ds 149
Subdivide 80 Edge 44--45, 176 .obj 149
suivi (animation) 271 Crease 71 animation 273
surface 82 Loop,Slide 62 Collada (.dae) 149
torsion 90 Sharp Edges 68 DWG 146
CPU (Central Processing Unit) 205 Split 66 DXF 145
Crease 71 Edit Mode 44 Ogg Theora 274
Crease Angle 224 éditeur SVG 146
curseur 17, 26 d'images/UV 15 vidéo 274
3D 134 de graphes 277 WebM 274
Cycles 203 de nœuds 243 forme 4, 97
Cycles (F-Curve Modifier) 280 de nœuds (Blender) 15 FPS (Frame Per Second) 266
Cylinder 29 de nœuds (Cycles) 188 Frame 266
de texte 15 Range 206,267,273
D vidéo 15 Rate 273
Defocus 252 édition Restrict Frame Range 280
déformation préférences 308 Freestyle 223
par courbe 98 proportionnelle 63 Alpha 235
par Lattice 99 Emission 158 Chaining 229
Vl
déplacement 32 Empty 116 Color 231
(!)
animé 267 Encoding 274 Contour 227
0 dépliage UV en-tête 14 Crease Angle 224
1....
>-
w couture 176 position 15 Geometry 237
ID Cube Projection 181 épaisseur 101 Line Set 224
r-l
0 export 186 extension 29, 311 Line Sets 225
N formes organiques 184 Extrude 80, 83 Line Style 228
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 326
>-
0.
pointillé 230 FDM 289 Make Links 73, 163
Render Layer 224 G-code 293 Materials T o 307
Strokes 229 Manifold 300 Linked 81
texture 241 M esh Analysis 296 longueur focale 211
Thickness 235 Overhang 296, 300 Loop 62
Viewmap 224 porte-à-faux 296, 300 Cut 62
fStop 252 SLA 290 to Region 62
slicer 293
G SLS 291 M
G-code 293 stéréolithographie 290 magnétisme 127
géométrique (forme) 6 STL 302 maillage 43
Geometry 237 Thickness 297, 300 ajout 26
gestionnaire de fichiers 23 Influence (contrainte) 283 boucles 62
Ghost (effet) 259 Inherit Scale 118 Edge (segment) 45
Glare (effet) 258 Inkscape 147 édition 44
Glass BSDF 157 Inset 56 face 45
Global Scene 306 Install Addon 312 jonction 51
Glossy BSDF 156 installation 12 quadrangulaire (face) 52
GLSL (affichage) 21 interactivité 2 sélection 46
GOP Size 274 interface 13 séparation 51
GPU (Graphie Processing Unit) 205 changement 41 subdivision 58
Graph Editor 277 couleurs 312 Subsurf 68
G rid (grille) 29 duplication 41 triangulaire (face) 52
langue 316 Vertex (point) 45
H modification 40 Manifold 300
Handle 79 réglages 305 manipulateur 33
HDRI (High Dynamic Range suppression 41 manipulation des objets 26
Imaging) 220-221 interpolation 278 Manipulator 307
header voir en-tête Island 180 Marker (menu) 267
Holdout 159 Material (propriétés) 17
Hue Saturation Value 248 J matériau 2, 151, 154, 161
Join 51 copie 162
Copy Material to O thers 162
IcoSphere 29 K dans Cycles 156
image keyframe 26 7 par défaut 153
de fond 123 Knife 52 matériel 321
inclusion dans le fich ier 201 menu
image-clé (keyframe) 267 L barre principale 15
import lampe 214 vue 3D 18
.3ds 149 Area 217 M erge 51
.obj 149 Point 215 Mesh Analysis 296
cadastre 147 Portal 218 mesure 139
Collada (.dae) 149 Spot 217 mesurer 140
depuis Autocad 145 Sun 216 Mipmaps 316
depuis SketchUp 149 Lattice 99 mise à l'échelle 32
Vl
(!) DWG 146 Lens Distorsion (effet) 258 Mix (shader) 192
0 DXF 145 licence modèle 320
1....
>- fichiers Blender 144 Creative Commons 319 modélisation 1
w
impression 3D 288 GNUGPL 3 de précision 121
ID
r-l dépose de filament 289 Line Set 224- 225 par volumes 53
0
N échelle 302 Line Style 228 polygonale 6
@ épaisseur 297, 300 Link 22, 145
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
modificateur 66 p profondeur de champ 213
application 112 Pack into .Blend File 201 résolution 206
Array 112 parenté 34 Samples 208
Bevel 107, 192 Particle (propriétés) 17 Tiles 209
booléen 103 passe de rendu 259 transparence 207
Built-ln Function 281 Path Animation 272 renommage 87
Remesh 105 percement 103 RGB Curves 248
Solidify 101 Perspective (rendu) 211 Rim 102
Subsurf 100 perspective (vue) 19 Rotate Around Selection 306
wireframe 110 Physics (propriétés) 17 rotation 32
Modifier 16, 66, 69 plan 123 animée 269
F- Curve 279 plein écran 15 Ruler/Protractor 140
moteur de rendu
non biaisé 152
poignée 76
ajout 80
s
Multitexture (affichage) 21 saisie (préférences) 309
duplication 81
mur 126 Samples (Cycles) 208
Flatten Handles 279
sauvegarde automatique 22, 24
suppression 81
N Save As Default 305
point de pivot 32, 50, 77
NDoF (N Degrees ofFreedom) 324 Screen 40
pointillé 230
Nocle Editor 243 Seams 176
Portal 218
nœud sélection 30
Post-Processing 244
de composition 243 arête cachée 48
post-production 2, 243
de matériau 243 duplication 34
préférences utilisateur 305
de texture 243 façade 49
primitive 28
flou 256 par boîte 31, 47
profondeur de champ 251
Multiply 261 par cercle 31, 47
Properties (fenêtre) 16
types 246 par lasso 32, 48
Proportional Editing 63
Noise (F-Curve Modifier) 280 points liés 48
propriétés (panneau) 16
nombre d'or 212 suppression 34
puissance 321
Nurbs (Non-Uniform Rational Basis Vertex Groups 49
Splines) 76 Q Sensor (camera) 212
Qyad (vue) 21 Separate 51
0 Qyads to T ris 52 Set Handle Type (animation) 278
Object 16 Set Spline Type 79
Constraints 16, 282 R SetAlpha 254
Data 16, 73, 81 raccourci clavier 9, 18, 310 shader
Mode 44 radian 123 Anisotropie BSDF 160
Offset 116 réfraction 157 Diffuse BSDF 156
Taper Object 93 Remesh 105 Emission 158
occlusion ambiante 222 Render Layer 255 Glass BSD F 157
Offset(courbe) 83 Rendered (affichage) 154 Glossy BSDF 156
Ogg Theora 274 Rendered (vue 3D) 21 Mix 192
OpenGL 315 rendu 2,36,203- 204 Subsurface Scattering 160
organique (forme) 6 Border 206 Toon BSDF 159
orientation de transformation 142 calques 255 Translucent BSDF 158
Vl
(!) origine 99, 269 d'animation 273 Transparent BSDF 159
0
1....
des objets 135 effets 258 Velvet BSDF 158
>-
w
Orthographie 211 GPU 205 Shading
ID
orthographique (vue) 19 paramètres 205 Flat, Smooth 65
r-l Output 38, 207, 273 passes 259 ShapeKeys 276
0
N Output(noeud) 246 perspective 211 Show Sliders 276, 278
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 328
>-
0.
Shrink/Fatten 93 subdivision u
Silhouette 225 de maillage 58 unité 122
sinusoïdale (F-Cmve) 281 de surface 6, 68 Unpack lnto Files 201
SketchUp 4, 149, 319 Fractal 61 User Preferences 25, 305
Sky 219 Smooth 60 UV Sphere 28
SkyTexture (Cycles) 219 suppression (mode édition) 50
SLA 290 Suzanne 28 V
slicer 293 SVG (Scalable Vector Graphies) 146 VBO 316
Slider (DopeSheet) 276 Sync (menu) 267 Velvet BSDF 158
Slot (menu) 205 verre 157, 196
SLS 291 T Vertex 44
Smart UV Project 180 tablette graphique 324 Croup 49, 101
Snap (menu) 128, 134 Target (Track T o) 282 Viewmap 224
Snap Keys (menu) 279 texture 163 VirtualDub 274
Snap onto ltself 130 Frecstyle 241 vue 3D 17
Solid (affichage) 20 propriétés 17 affichage 19
Solid OpenGL Lights 316 Textured (affichage) 21 navigation 18
souris 309, 324 thème 313 Rendered 21
3D 324 Thickness 235 vue caméra 37
Orbit Style 309 Tilt 90
Split 137 Timeline (fenêtre) 266 w
Stamp 207 T ogglc Cyclic 79 WebM 274
stéréolithograph ie 290 Toggle Nocle Mute 252 Window Draw Method 316
Sticky Selection M ode 173 Toolshelf 17-18, 79 Wireframe (affichage) 20
Stitch 183 Torus 29 wireframe (modificateur) 110
STL 302 Transform Orientations 142 W orld 219
Stop Motion 268 Translucent BSDF 158
Streaks (effet) 259 Transparent BSDF 159 z
Strokes 229 Tris to Qyads 52 ZCombine 256
turbidité 220 Zoom to M ouse Position 306

vi
(lJ

0
1....

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