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pour l'architecture
Conception, rendu,
animation et impression 30
de scènes architecturales
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Matthieu
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Dupont de Dinechin
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pour l'architecture
Conception, rendu,
animation et impression 3D
de scènes architecturales
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Préface d ' Abel Groenewolt
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ÉDITIONS EYROLLES
61, bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
www.editions-eyrolles.com
En application de la loi du 11mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage,
sur quelque support que ce soit, sans l'autorisation de !'Éditeur ou du Centre Français d'exploitation du droit de copie,
Vl
(!) 20, rue des Grands Augustins, 75006 Paris.
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1.... © Groupe Eyrolles, 2012
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w © Groupe Eyrolles, 2016, pour la présente édition, ISBN : 978-2-212- 14310-2
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Préface
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(!) Kalasatama Housing, Helsinki, © SARC ArchitectslAbel Groenewolt, rendu LuxRender
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Table des matières
AVANT-PROPOS ................. •........••.....•..••...••...••...••...•... 1 Avoir quatre vues en même temps (vue Qiad) • 21
O!J'est-ce qu'un logiciel de 3D ? • 1 Ouvrir et enregistrer ses fichiers et données • 22
Blender : bref historique • 2 Le gestionnaire de fichiers • 23
Les outils informatiques en architecture • 3 Le système de sauvegardes automatiques • 24
Concevoir en 3D : différents registres de formes • 4 Manipulation des objets • 26
Exemples de flux de travail en architecture • 7 Ajouter des objets • 26
Architecte en libéral : une maison individuelle • 7 Les différentes primitives • 28
Agence d'architecture et agence d'imagerie 3D : Sélections • 30
un projet immobilier • 7 Sélection par boîte • 31
Agence de toute taille, étudiant : un concours Sélection par cercle • 31
d'architecture • 8 Sélection par lasso • 32
Agence d'imagerie 3D : une visite interactive Transformer des objets • 32
d'un projet • 8 Déplacement, rotation et mise à l'échelle • 32
Agence ou maquettiste : impression 3D de maquettes • 8 Le point de pivot • 32
À qui s'adresse ce livre? • 8 Les manipulateurs • 33
Remerciements • 9 Les axes locaux • 33
1. PRISE EN MAIN DE BLENDER •••..•••..•••...••..•.•..•••..•••. .•••.. 11 Supprimer et copier des objets • 34
Installation • 12 Créer des liens de parenté entre les objets • 34
GNU/Linux • 12 Gérer les calques • 35
Mac OS X • 12 Premier rendu • 36
Windows • 12 Placer la caméra • 37
L'interface • 13 Régler l'éclairage • 38
Les différen tes fe nêtres • 13 M odifier et organiser son interface • 40
La barre principale • 15 2. CONCEPTION : CRÉER DES VOLUMES AVEC LES MAILLAGES43
Vl
(!) La fenêtre de propriétés • 16 Les maillages en mode édition• 44
0 La vue 3D • 17 Les composants des maillages : points, arêtes et faces • 44
1....
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w
Les panneaux de la vue 3D • 18 Outils de sélection • 46
ID Les menus de la vue 3D • 18 Sélection par boîte • 4 7
r-l
0 Naviguer dans la vue 3D • 18 Sélection par cercle • 4 7
N
Mode d'affichage de la vue 3D • 19 Sélection par lasso • 48
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0.
Sélection des points liés • 48 Courbe extrudée le long d'une courbe• 87
Sélection des arêtes cachées • 48 Principes de l'extrusion le long d'une courbe• 87
Garder en mémoire une sélection avec les groupes Sens et orientation de l'extrusion• 89
de points • 49 Torsion des courbes • 90
Modifier les éléments d'un maillage • 50 Exemples d'application des courbes extrudées
Regrouper et séparer des maillages • 51 le long d'une courbe • 91
Créer des points, des faces et des segments • 51 Courbe ouverte le long d'une courbe ouverte • 91
Retrouver les commandes dans l'interface • 53 Courbe fermée le long d'une courbe ouverte • 91
Modélisation par volumes ou box modeling • 53 Courbe fermée le long d'une courbe fermée • 92
Extrusion • 53 Courbe ouverte le long d'une courbe fermée • 92
Extrusion de région • 53 Variation d'épaisseur d'une courbe• 93
Extrusion individuelle• 56 Convertir une courbe en maillage • 93
Cadres et inserts avec lnset • 56
4. CONCEPTION AVANCÉE ........... .................... .................. 97
Subdivision • 58
Déformations et modifications réversibles • 98
Nombre de subdivisions • 59
Déformation par courbe • 98
Subdivision adoucie : Smooth Subdivide • 60
Déformation par Lattice • 99
Subdivision fractale : Fractal Subdivide • 61
Donner de l'épaisseur avec le modificateur Solidify • 101
Travailler sur les boucles • 62
Percements avec les modificateurs booléens • 103
Sélectionner les boucles • 62
Améliorer le maillage avec Remesh • 105
Découper les boucles : Loop Cut • 62
Chanfrein et congé avec le modificateur Bevel • 107
Édition proportionnelle • 63
Structures avec le modificateur Wireframe • 110
Adoucir les angles entre faces : Smooth • 65
Gérer la pile de modificateurs • 112
Choisir les faces à adoucir en mode édition • 65
Les outils de copie • 112
Choix des arêtes à garder anguleuses : Edge Split • 66
Copies régulièrement réparties : le modificateur Array • 112
La subdivision de surface • 68
Distribution régulière • 114
Les réglages de subdivision de surface • 69
Distribution le long d'une courbe • 115
Régler l'arrondi des segments au cas par cas : Crease • 71
Distribution avec rotation et mise à l'échelle • 116
Données et objets, copies et copies liées• 72
Copies sur un maillage : DupliVerts et DupliFaces • 118
3. CONCEPTION: CRÉER DES VOLUMES AVEC LES COURBES .. 75
5. MODÉLISATION DE PRÉCISION .•.•.•.•••..•..•.......•.•..••....••. 121
Courbes simples • 76
Unités et échelles • 122
Édition des courbes • 76
Placer un plan en fond de fenêtre • 123
Les différents types de poignées • 77
Modéliser rapidement des murs • 126
Les courbes polygonales • 79
Le magnétisme • 127
Ouvrir et fermer des courbes • 79
Magnétisme sur la grille • 128
Ajouter des poignées à une courbe • 80
Magnétisme sur la géométrie • 128
Joindre et séparer des courbes • 81
Percer les ouvertures • 131
Propriétés fondamentales des courbes • 81
Vl
Placer les linteaux et appuis à la bonne hauteur • 132
(!) Surfaces de Bézier • 82
Modifier les ouvertures • 133
0 Courbes extrudées • 83
1.... Trucs et astuces pour la précision• 134
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w Exemples d'application des courbes extrudées • 85
Placer le curseur 3D • 134
ID Planchers d'étages • 85
r-l Le menu d'accrochage Snap • 134
0 Poutres lamellé-collé • 86
N Placer l'origine des objets • 135
Panneaux découpés • 87
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0.
Aligner des points avec une mise à l'échelle• 137 Matériau de base • 192
Déplacer un angle de mur • 137 Brillance et géométrie • 192
Mesurer les distances • 139 Matériaux complexes • 193
Afficher les longueurs des arêtes • 139 Les plans avec transparence • 195
Mesurer avec la règle Ruler/Protractor • 140 Le cas du verre • 196
Aligner des objets • 141 Défor mer la géométrie avec des textures : le Displacement •
Les orientations de transformation (axes personnalisés)• 142 197
Échanger ses données • 144 Textures images et fichiers • 199
Importer des objets d'autres fichiers Blender • 144 Textures raccordables • 199
Importer des dessins 2D • 145 Inclure les images dans le fichier • 201
Importer des DXF en 2D • 145
7. L'ÉCLAIRAGE ET LE RENDU AVEC CYCLES ...................... 203
Importer des dessins vectoriels (SVG ou PDF) • 146
Les paramètres de rendu • 205
Importer des modèles 3D • 148
Le rendu sur GPU • 205
6. LES MATÉRIAUX DE CYCLES .•....••.•...•............••.•...•..•.. 151 Dimensions et format du rendu • 206
Principe de fonctionnement de Cycles • 152 Optimiser les temps de calcul • 208
Premières opérations avec les matériaux • 153 La caméra• 210
Créer un matériau • 154 Placer la caméra • 210
Appliquer et visualiser le matériau • 154 Les réglages de caméra• 210
Les différents shaders de surface • 156 La profondeur de champ • 213
Appliquer plusieurs matériaux à un objet• 161 L'éclairage • 214
Appliquer un matériau à plusieurs objets • 162 Les lampes • 214
Les textures • 163 Réglages communs à toutes les lampes • 214
Les textures procédurales • 164 Les lampes Point • 215
Les textures images • 167 Les lampes Sun • 216
Le placement des textures images • 169 Les lampes Spot • 217
Le dépliage UV • 171 Les lampes Area • 217
Les bases du dépliage UV • 171 L'éclairage global • 219
Préparer son dépliage • 173 Le ciel automatique• 219
Les modes de dépliage • 175 Les images HDRI • 220
Le dépliage Unwrap et les coutures • 175 L'occlusion ambiante• 222
Smart UV Project • 180 Le rendu de traits avec Freestyle • 223
Projection Cube • 181 Principe de fonctionnement de Freestyle • 224
Autres méthodes de dépliage • 182 Les groupes de traits • 225
Recoller les îlots • 183 Les styles de traits • 228
Le dépliage de formes organiques • 184 Tracés (Strokes) • 229
Lien entre dépliage UV et matériau • 186 Couleur de traits • 231
Exporter le dépliage • 186 Transparence de traits • 235
Vl
(!) L'éditeur de nœuds de matériau • 187 Épaisseur de traits • 235
0 Mélanger des shaders sans l'éditeur de nœuds • 187 Géométrie des traits • 237
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w L'éditeur de nœuds • 188 Textures de tracés • 241
ID Les nœuds de texture • 190 La post-production avec les nœuds de composition • 243
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0 Simulation de relief avec Bump • 191 Présentation des nœuds • 243
N
Combinaisons de shaders • 192 Les différents types de nœuds • 246
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·;:::: XI
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0.
Ajuster la colorimétrie d'une image • 248 Les étapes de travail • 293
Flou de profondeur de champ• 251 Préparer ses modèles dans Blender • 294
Combiner plusieurs images • 253 Les contraintes de forme à l'impression 3D • 294
Combiner plusieurs rendus • 255 Visualiser les problèmes potentiels • 296
Appliquer des effets• 258 Corriger les problèmes • 298
Utiliser les passes • 25 9 Exporter pour l'impression 3D • 302
Séparer le rendu de traits Freestyle • 261 La question de l'échelle • 302
Exporter les fichiers STL • 303
8. L'ANIMATION ..................... .......... .......... .............. .... 265
Les bases de l'animation• 266 A. LES PRÉFÉRENCES UTILISATEUR ................................... 305
Déplacer un objet dans une scène • 267 Interface • 305
Animer la rotation • 269 Editing • 307
Supprimer des images-dés • 270 lnput • 309
Presque tout est modifiable dans le temps • 271 Addons • 311
Déplacer une caméra dans une scène suivant une courbe • 271 Themes•312
Rendre son animation • 273 File • 313
Affiner son animation • 275 System• 315
Utiliser le bloc-notes d'animation • 275
8. RESSOURCES WEB .........•...................•...•................... 317
Utiliser les courbes d'animation• 277
Sites généraux en anglais • 317
Utiliser les contraintes • 282
Sites généraux francophones • 318
Contrainte Track To • 282
Manuels • 319
Contrainte Locked Track • 283
Ressources gratuites • 319
Faire tourner la caméra autour d'un bâtiment • 284
Ressources payantes • 320
9. L'IMPRESSION 30 AVEC BLENDER .••.....•..••....••..••...••... 287
(. COMMENT CHOISIR SON MATÉRIEL ? ........................... 321
Introduction à l'impression 3D • 288
À propos de la puissance • 321
Historique de l'impression 3D • 288
Le processeur• 322
Les différentes techniques d'impression 3D • 289
La mémoire vive • 322
La dépose de filament • 289
La carte vidéo • 323
La stéréolithographie • 290
Les autres composants • 323
L'impression 3D de poudres • 291
Ce que change l'impression 3D • 291
INDEX .....•.......•.•... . .....•.......•.•.... .....•.........•.........•.... 325
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·;:::: XII
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o.
Avant-propos
Vl
Blender permet tout cela grâce à ses nombreux outils aptes à réaliser les
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travaux suivants.
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• La modélisation : il s'agit ici de définir la géométrie des objets d'une
w scène et leur position dans la scène. Pour simplifier, tout se résume à
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0
une suite de points reliés entre eux par des arêtes et qui forment des
N faces, l'ensemble constituant des objets. Ce qui fait la richesse d'un
©
logiciel est la panoplie d'outils qui facilitent le travail de construction
de ces points.
• Les matériaux : ils définissent le comportement des faces par rapport
à la lumière et permettent de simuler des matériaux existants (ou de
les créer ex nihilo).
• Le rendu : cette étape consiste à créer une image 2D à partir de cette
géométrie, soit en simulant la réalité, soit dans une démarche plus
artistique en définissant arbitrairement le comportement des maté-
riaux et objets. On établira donc en général des sources de lumière
mais aussi la manière dont cette dernière est interprétée par les élé-
ments de la scène.
• L'animation: elle définit l'évolution des paramètres (que ce soit la
position, la couleur, ou tout autre possibilité) des composants de la
scène dans le temps. L e rendu donnera alors non pas une image 2D,
mais un film.
• La post-production : le travail de retouche des images ou films
rendus est souvent nécessaire ; il est entièrement réalisable dans
Blender, qu'il s'agisse de retouche d 'images ou de montage vidéo.
• L'interactivité : on peut aussi créer des œuvres réagissant en temps
réel aux actions de l'utilisateur, que ce soient des jeux vidéos ou des
visites virtuelles interactives.
Figure 0-1
Un exemple de concept modélisé
à l'aide de courbes extrudées
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w Figure 0-2
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.-i Cette forme plus complexe est aussi réalisée
0
N avec l'outil Courbes.
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a.
• Formes géométriques : la m odélisation polygonale. L a modélisation
polygonale permet, grâce aux maillages, d'obtenir des formes géométri-
ques d'une complexité sans limite. Ce sera l'outil de choix dans de nom-
breux cas de figure en architecture (figures 0-3 et 0-4).
Figure 0-3
Une esquisse de maison, réalisée
en modélisation polygonale à partir d'un cube
Figure 0-4
Ces deux tours ont été modélisées
en quelques secondes à partir d'un cube.
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ID Figure 0-5
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0 Un exemple de concept modélisé
N
à l'aide de la subdivision de surface
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o.
Figure 0-6
La subdivision de surface est idéale
pour des formes arrondies, comme celles
des constructions en terre de cette image
(arbre réalisé par Meltingman).
©
7
Agence de toute taille, étudiant: un concours d'architecture
Pour un concours d'architecture, l'utilisation de Blender est possible à
toutes les étapes, de la conception au rendu. ~e ce soit pour un projet
hors norme ou plus classique, le but est d'obtenir un résultat marquant et
un rendu exprimant les intentions du projet ; or dans ces deux domaines,
les limites ne seront pas fixées par Blender qui vous laissera une com-
plète liberté de création.
Conventions de typographie
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9
chapitre 1
Vl
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ID
~ Gîtes ruraux, par Matthieu Dupont de Dinechin, http://www.viralata.fr, rendu 100 % Blender sans retouche (Creative Commons sa-by-nc)
N
@
Prise en main de Blender
SOMMAIRE
• Installation
Le premier contact avec Blender est souvent déroutant, de par • Découverte de l'interface
son interface originale et son mode de fonctionnement. Dans • Manipuler les objets
ce chapitre, nous verrons comment le prendre en m ain, avant
MOTS-CLÉS
d'expliquer son fonctionnement général et d 'aborder les bases
de son utilisation. • Installation
• Interface
• Vue 3D
• Manipulations
• Calques
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0.
Installation
BoN ÀSAVOIR
Autres systèmes d'exploitation Blender fonctionne sur les trois systèmes d 'exploitation les plus utilisés,
D'autres systèmes permettent d'utiliser Blender, Linux, Mac OS X et Windows. Les versions officielles publiées par la
comme FreeBSD ou MorphOS. Nous ne détaillerons Blender Foundation sont disponibles sur son site Internet :
pas leur installation ici. Si vous les utilisez, il y a en http://www.blender.org.
effet a de fortes chances que vous arriviez à vous
en sortir tout seul. Sur la page principale du site, vous trouverez en haut à droite un bouton
bleu avec un symbole de téléchargement (un nuage blanc avec une
flèche) et le nom de la dernière version de Blender. Il ouvre la page de
téléchargement sur laquelle figurent des liens à suivre en fonction de
POUR ALLER PLUS LOIN votre système d'exploitation. Pour chacun d'eux, vous disposez de liens
Versions de développement de Blender
de téléchargement depuis différents miroirs ( USA, German y, NL 1 et NL2,
Blender est en constante évolution, et les versions le choix n'a pas d'importance) et pour chaque version (32 ou 64 bits).
en cours de développement sont utilisables pour
les plus téméraires ou les curieux qui veulent
tester les dernières nouveautés. Voici le site de GNU/Linux
référence pour trouver des versions compilées en
fonction de votre système d'exploitation : Dans la plupart des distributions GNU/Linux, la version de Blender
~ http://www.graphicall.org contenue dans les dépôts n'est pas à jour. Pour utiliser la dernière version,
il faut donc la télécharger sur le site de la Blender Foundation. Vous y
trouverez une version pour système 32 bits et une version 64 bits. Dans
les deux cas, il suffira d'extraire l'archive dans un dossier et de double-
BoN ÀSAVOIR
cliquer sur blender pour le lancer.
Linux 32 bits ou 64 bits
Pour savoir si votre distribution est 32 bits ou
64 bits, vous pouvez saisir dans un terminal la Mac OS X
commande uname -m qui retournera i 686 pour
un système 32 bits et x86_64 pour un 64 bits. La dernière version de Blender ne fonctionne qu'avec les versions de
Mac OS X supérieures à la 10.6. Il s'agit d'un fichier . zi p que vous pouvez
extraire dans le dossier de votre choix et qui contient l'application blende r.
Pour des versions plus anciennes, vous trouverez un lien Previous Versions
en haut de la page qui renvoie vers http://download.blender.org/release/, et vous
donnera accès à toutes les versions passées de Blender.
Windows
Blender pour Windows existe en versions 32 bits (qui tournera sur les
BoN ÀSAVOIR systèm es 32 bits et 64 bits) et 64 bits (qui ne fonctionnera que sur Win-
Windows 32 bits ou 64 bits ? dows 64 bits). D ans le doute, vous pouvez donc télécharger la 32 bits. Le
Vl Avec Seven, il faut ouvrir le menu Démarrer et logiciel est disponible avec installateur, Installer (.msi), ou en version por-
(!)
cliquer droit sur Ordinateur pour choisir Pro- table nommée .Z/P.
0 priétés dans le menu déroulant. En face de Type
1....
>-
w de système, vous verrez si vous êtes en Avec la première version, vous obtiendrez l'installateur sur lequel il faut
ID 32 ou 64 bits. Avec Windows 8, il faut ouvrir Sys- double-cliquer pour lancer le programme d 'installation. En validant tous
r-l tème et Sécurité dans le Panneau de Con - les choix par défaut, Blender sera installé (si vous possédez les droits
0
N trôle.
d'administration).
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12
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0.
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Pour la version portable, vous n'avez qu'à extraire l'archive dans un dos- "'C
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sier de votre choix et double-cliquer sur blender.exe. Les connaisseurs E
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conseillent d'ailleurs plutôt d'utiliser cette version portable. QI
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1
.....
L'interface
L'interface de Blender est à première vue déroutante ; elle est en effet
très éloignée des interfaces des logiciels les plus courants. Elle a été
conçue pour être la plus efficace possible sur le long terme et non pour
être la plus facile à prendre en main, même si sa convivialité a été gran-
dement améliorée depuis la version 2.5.
Ainsi, vous ne verrez que très peu d'icônes, auxquelles sont préférées des EN PRATIQUE Pourquoi parler
textes. L'utilisation de raccourcis clavier est privilégiée dans Blender de la version anglaise de Blender ?
pour sa très grande efficacité. Cependant, les commandes les plus utiles Des équipes de traduction travaillent sur la version
sont maintenant accessibles facilement, et les moins courantes sont française de Blender. L'auteur préfère cependant
toutes disponibles dans des menus. vous présenter la version anglaise. En effet, de nom-
breuses notions sont nouvelles. Les apprendre en
Une des particularités de cette interface est qu'il n'y a pas de fenêtres qui anglais ne rajoute pas beaucoup de difficulté, et une
se superposent (en anglais, non-overlaping user interface) : vous ne verrez grande partie des termes est proche du français
jamais plusieurs fenêtres s'ouvrant les unes par dessus les autres et qui (comme extrude ou subdivision surface). Enfin,
la plupart des didacticiels. même en français, que
empêchent de voir les informations qui se trouvent derrière. l'on trouve sur Internet sont conçus avec la version
La seconde particularité est que cette interface est entièrement modi- anglaise. Il sera donc beaucoup plus facile pour
vous de trouver des informations et de l aide en uti-
fiable, vous permettant de l'adapter à vos usages en n'affichant que les
lisant les termes anglais.
outils dont vous avez vraiment besoin.
Chaque fenêtre possède son en- tête (header) qui peut être soit en bas de
la fenêtre (sur les fenêtres 1 et 2 de l'image ci-dessus) soit en haut (sur
les fenêtres 3 et 4). C es en- têtes ont un contenu adapté à leur fe nêtre,
comme nous le verrons en détail par la suite, mais ils ont tous en
commun le menu déroulant qui se trouve à leur gauche (le bouton carré
avec une icône et deux petits triangles) et qui permet de choisir le type
de fenêtre. On peut ainsi modifier chaque fenêtre pour choisir celles qui
nous sont le plus utiles. L'utilisation de chacune sera détaillée dans les
ch apitres correspondant, mais nous pouvons déjà les lister ici.
• Python Console : console Python interactive permettant de travailler
sur les scripts.
• File Browser : navigateur de fichier interne de Blender. C ette fenêtre
s'ouvre automatiquement dès que l'on a besoin de gérer les fichiers
(pour ouvrir ou enregistrer, par exemple).
• lnjo : fenêtre un peu particulière dont on n'utilisera en général que
l'en-tête. C'est celle qui se trouve en h aut de l'interface de Blender
par défaut. L a fenêtre elle- même est cachée et contient une console
affichant les commandes exécutées.
• User Preferences : préférences utilisateur pour régler les paramètres et
vi options générales de Blender.
(!)
La barre principale
C'est l'en-tête Jnfo qui se trouve en haut de la fenêtre de Blender. Il est
toujours affiché et, en plus de l'icône de choix du type de fenêtre que l'on
trouve dans tous les en-têtes, il contient de gauche à droite :
• le menu File (fichier) : il regroupe toutes les actions concernant la ges-
tion des fichiers (ouvrir, enregistrer, importer. .. ) ;
• le menu Window (fenêtre) : il contient les différentes com mandes
concernant l'affichage de la fenêtre ;
• le menu Render (rendu) : il contient les différentes commandes de
Vl rendu;
(lJ
0
• le menu Help (aide) : il liste des liens vers différents sites web suscep-
1....
> tibles de vous aider ;
w
• le menu déroulant Screen (écran) : celui qui contient le nom Default,
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0 qui gère les différentes interfaces ;
N
15 1
• le menu déroulant Scene : il gère les différentes scènes si vous en créez
plusieurs;
• le menu déroulant permettant de choisir le moteur de rendu, par
défaut Blender Render ;
• les informations sur la version de Blender et les différents éléments
de la scène.
La fenêtre de propriétés
La fenêtre Properties est celle que vous utiliserez le plus, après la vue 3D.
Figure 1-3 Son en-tête ne contient que des icônes qui permettent de choisir le type
L'en-tête de la fenêtre de propriétés avec les de propriétés que l'on veut modifier. Chaque icône ouvre un panneau de
icônes des différents panneaux de propriétés
propriétés. Le panneau actif a son icône colorée en bleu. Le nombre
d 'icônes affichées dans cet en-tête peut varier en fonction du contexte;
par exemple, les panneaux de matériaux et textures n'apparaissent pas si
une caméra est sélectionnée. Il est possible d 'afficher plusieurs fenêtres
de propriétés en même temps, chacune présentant un panneau différent.
Les différents panneaux de propriétés que nous aborderons au fur et à
mesure de ce livre sont les suivants (de gauche à droite dans l'en-tête de
la fenêtre de propriétés) :
• Render : panneau de rendu qui contient les réglages de rendu d'images
et d'animations, comme la taille, le format, les réglages de calques de
rendu;
• Scene : panneau de scène qui permet de paramétrer les réglages com-
muns à l'ensemble de la scène (unités, gravité, simplification) ;
• World : panneau monde dans lequel on définit le type de ciel et
l'éclairage global;
• Object : panneau objet. Vous y trouverez entre autres le nom de
l'objet, ses coordonnées, ses liens de parenté et ses groupes, ainsi que
son type d'affichage ;
• Object constraints : panneau de contraintes qui permet d'assigner des
contraintes à un objet vis-à-vis d'autres objets (suivre, pointer vers ... ) ;
• Modifiers : panneau de modificateurs. L es modificateurs sont des
actions réversibles appliquées aux objets, comme des déformations ou
des répétitions ;
• Object Data : panneau de données d'objet qui contient les informa-
vi
(!) tions et réglages propres aux constituants des objets (par exemple, les
0
1.... groupes de points, les animations de forme, la résolution et le type
>-
w des courbes). L'icône de ce panneau change suivant le type d'objet
ID
r-l
sélectionné (maillage, courbe, caméra, lampe) ;
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 16
>-
o.
• Material : panneau de matériaux dans lequel on définit les caractéris-
tiques des matériaux de l'objet actif;
• Texture : pour choisir et paramétrer les textures du matériau, du
monde ou des brosses de peinture ;
ASTUCE
• Particle : panneau de particules pour gérer les systèmes de particules
Faire défiler l'en-t ête
qui permettent, entre autres, de simuler de la fourrure, de l'herbe ou
des feux d 'artifice; Si la fenêtre n'est pas assez large pour que
l'ensemble de l'en-tête s'affiche, vous pouvez le
• Physics : panneau de physique dans lequel on règle la reproduction de faire défiler avec la molette de la souris ou en le
phénom ènes physiques comme la simulation de liquides, de fumée ou faisant glisser avec le bouton du milieu.
de vêtements.
La vue 3D
L a fenêtre que vous utiliserez le plus est la vue 3D (3D View) dans laquelle
est représentée la scène sur laquelle vous travaillez. C'est dans cette vue que
vous allez ajouter, modifier et éditer les objets. En plus de son en-tête, elle
est composée de la vue 3D elle-même, qui peut recevoir à gauche et à droite
deux panneaux, l'étagère à outils (ou Toolshelf, qui est ouverte dans la scène
par défaut) et les données numériques (ou panneau [NJ). Dans cette vue
3D , vous voyez dans la scène par défaut (figure 1-4) un cube au milieu
d'une grille, ainsi qu'une caméra (symbolisée par une pyramide accolée d'un
triangle noir) et une lampe (le point entouré de deux cercles en pointillés).
Un des éléments de la vue 3D propre à Blender est le curseur 3D: la
croix avec un rond rouge et blanc. Il se place dans celle- ci avec un clic
gauche. Nous verrons par la suite qu'il a de nombreuses utilités, notam-
ment en tant que point de pivot ou de référence.
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17 1
Les panneaux de la vue 3D
La panneau vertical à gauche de la vue 3D qui contient une série de bou-
tons textuels est l'étagère à outils, plus couramment appelée Toolshelf.
Elle contient les outils les plus courants pour l'objet actif, et son contenu
change en fonction du contexte. Elle s'ouvre et se ferme avec le
ASTUCE raccourci [T] . On peut modifier sa largeur comme toutes les autres fenê-
Un panneau est trop plein 7
tres, et si on la réduit complètement, elle disparaît. Pour la faire appa-
Les panneaux (que ce soit le Toolshelf, celui des raître avec la souris, il faut alors appuyer sur le petit signe + dans un carré
données numériques ou n'importe quel panneau de
gris qui se trouve en haut à gauche de la vue 3D. Les très nombreux
la fenêtre Properties) sont souvent composés
d'onglets que l'on peut replier et déplier en cliquant outils que l'on y trouve sont regroupés en onglets (placés verticalement
sur le petit triangle à gauche de leur nom. On peut tout à gauche du panneau: Tool, Create, Relation ... ).
aussi déplacer et réorganiser ces onglets en les
De la même manière, à droite de la vue 3D peut se placer le panneau de
attrapant avec leur coin supérieur droit. Enfin, il est
bien sûr possible de faire défiler le contenu d'un données numériques, que l'on ouvre et ferme avec le raccourci [N] . Tout
panneau avec la molette de la souris, par cliquer- comme le Toolshelf, il peut être agrandi ou fermé à la souris, et rouvert
glisser avec le bouton du milieu ou enfin à l'aide de avec le petit signe + en haut à droite de la vue 3D. Ce panneau de don-
l'ascenseur visible à droite des panneaux, quand ils
nées numériques contient de très nombreux onglets, depuis les coordon-
sont trop petits pour tout afficher.
nées de l'objet actif jusqu'aux réglages d'affichage de la vue 3D.
0
1....
>- Naviguer dans la vue 3D
w
ID Au centre de celle-ci se trouve une grille qui vous aide à vous repérer en
r-l
0 indiquant le plan horizontal de référence. Sur cette grille, le trait rouge
N
@ indique l'axe X et le trait vert l'axe Y. En bas à gauch e de la vue 3D sont
+-'
..c
Ol
·;::::
18
>-
0.
dessinés les trois axes X, Y et Z et, à leur droite, le nom de l'objet sélec-
tionné. En haut à gauche figure le nom de la vue (User Persp par défaut,
signifiant : perspective définie par l'utilisateur).
Pour tourner la vue 3D, il faut cliquer dedans avec le bouton du milieu et EN PRATIQUE Souris à trois boutons
déplacer la souris, la rotation s'arrêtant quand le bouton est relâché. La fortement conseillée
même opération avec la touche majuscule enfoncée permet de décaler la Le bouton du milieu étant très utilisé pour la navi-
vue 3D (pan, en anglais). Vous zoomez avec la molette de la souris. gation, il est nécessaire de disposer d'une souris à
trois boutons. Dans les préférences utilisateur
La plupart des commandes concernant la navigation 3D sont regroupées (User Preferences dans le menu File), dans
sur le pavé numérique : l'onglet Input, vous pouvez cocher Emulate 3
Button Mouse pour simuler le clic avec le bouton
• [5] : passe de la vue en perspective à la vue orthographique (Persp et
du milieu de la souris avec {Alt]+clic gauche.
Ortho ); Suivant les systèmes d'exploitation, cela peut
• [1] : vue de face (Front ); [Ctr/]+[1] : vue de derrière (Back); entraîner des incompatibilités avec certains rac-
courcis clavier. Pour les ordinateurs portables,
• [3] : vue de droite (Right); [Ctr/]+[3] : vue de gauche (Left); l'idéal est donc d'en choisir un avec trois boutons,
• [7] : vue de dessus (Top ); [Ctr/]+[7] : vue de dessous (Bottom ) ; ou de toujours avoir une souris avec soi.
• [O] : vue caméra (Camera ) ;
• [4] , [6] , [2] , [8] : rotation de la vue par incréments ;
• [+] et [-] : zoom. AsTUCE
Si vous n'avez pas de pavé numérique
Mode d'affichage de la vue 3D Certains portables n'ont pas de vrai pavé numé-
rique. Suivant le matériel, l'utilisation de la touche
Plusieurs modes d'affichage de la scène sont possibles. Le choix
[Fn] permet de simuler le pavé numérique et est
s'effectue en fonction de la capacité de la carte graphique, même si sur parfois prise en compte par Blender. Si ce n'est pas
les configurations actuelles, seules les scènes très complexes subiront des le cas, dans les préférences utilisateu r
ralentissements d'affichage. Il dépend aussi des préférences pour tra- (User Preferences dans le menu File ), dans
l'onglet Input vous pouvez cocher Emulate
vailler confortablement.
Numpad qui permet d'utiliser les chiffres au-
dessus des lettres à la place du pavé numérique. Il
y a enfin une extension (ou add-on), 30 Naviga-
tion, qui affiche dans le Toolshelf un onglet où l'on
retrouve toutes les commandes de navigation.
Vl
(lJ
0
1....
w
>
Figure 1-5
'°
,.-i
0 Un modèle en vue Solid et le menu
N de mode d'affichage
©
19 1
Par défaut, la vue 3D est en mode d'affichage solide (Solid), dans lequel
les faces sont opaques, les divers matériaux ont des couleurs différentes,
et l'éclairage est simulé par trois sources lumineuses.
Le mode d'affichage fil de fer (Wireframe ) n'affiche que les arrêtes et non
les faces, ce qui permet une plus grande fluidité sur les scènes complexes.
Le mode Wireframe affiche aussi toutes les arrêtes cachées, ce qui est
parfois utile, notamment pour sélectionner des objets cachés.
Figure 1-6
Le modèle en vue Wireframe
l
et le menu de mode d'affichage
Vl
(!)
0 Figure 1-7
1....
>- Le modèle en vue Textured et, à droite,
w le choix d'affichage GLSL dans le panneau [N]
ID
r-l
0
N
@
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>-
0.
...
QI
-0
cQI
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QI
Vl
(!)
Figure 1-8
0
1... Une vue 30 en mode Quad avec
w
>- l'onglet Oisplay du panneau numérique
ID
r-l
0
N
@
...,
.c
Ol
·;:::: 21
>-
0.
Dans cet onglet Display, on dispose sous Toggle Quad View de trois
EN PRATIQUE options, dont seule la première est cochée par défaut.
Retour en vue normale • Lock : empêche les rotations dans les vues de dessus, côté et face. On
En quittant la vue Quad, vous retrouverez tou- ne peut donc que les déplacer avec [Maj]+clic milieu.
jours en plein écran la vue User Persp (celle en • Box : synchronise les trois vues orthographiques pour qu'elles soient
haut à droite).
alignées et aient le m ême facteur de zoom.
• Clip : n'affiche dans une vue que ce qui est visible dans les autres.
Open Recent • Save : enregistre le fichier courant. Si c'est la première fois, Blender ouvre
~~ Re<over Last St__">Ss1on
le gestionnaire de fichiers pour que vous choisissiez où 1'enregistrer.
~ R('{over Auto Save
~ ./ S•vo Ctrl s • Save As : enregistre le fichier sous un nouveau nom, le fichier avec
~ Save As Sh1ft Ctr1 S l'ancien nom existant toujours, et vous conduit à travailler sur celui
Save Copy Ctrt Alt 5
ayant le nouveau nom.
• ~ ~ User Pr ·~ferences Ctrl Alt U
~ Save User Sctt1nqs Ctrl u
• Save Copy : enregistre une copie du fichier tout en vous laissan t tra-
~ Lo.:td Fac tory Sett1 ngs vailler sur le fichier d'origine.
L1nk Ctrl Alt 0 • User Preferences : ouvre la fenêtre des préférences utilisateur.
~ Append Sh•ft FI
• Save User Settings : enregistre la scène actuelle comme scène par défaut.
Import
.. ',.,'." ... ExJXirt • Load Factory Settings : ouvre la scène par défaut des réglages d'usine
~
Vl External Data telle qu'elle était la première fois que vous avez ouvert Blender.
(!)
0
1....
~~ ••(,_ . • Link : lie des données (objets, m ais aussi matériaux, textures ... ) d 'un
>-
w autre fichier (les données liées ne sont pas m odifiables à part dans le
Figure 1-9
ID fichier d'origine) .
r-l Le menu File
0 • Append : copie des données (objets, mais aussi m atériaux, textures ... )
N
@ d'un autre fichier.
+-'
..c
O'I 22
'i:
>-
0.
• Import : importe des fichiers d'autres logiciels. D e nombreux formats
sont reconnus par Blender et il est possible grâce à des ext ensions
(add-ons) d'en ajouter d'autres.
• Export : exporte dans des formats de fichiers d'autres logiciels.
• External Data : permet de gérer les données externes (notamment les POUR AllfR PLUS LOIN
images de textures) pour les intégrer au fichier Blender ou les lier. Les préférences utilisateur
Figure 1- 10
Le gestionnaire de fichiers de Blender
Vl
(lJ L a fenêtre du gestionnaire de fichiers contient un en- tête et deux pan-
0
1....
neaux. L en-tête contient de gauche à droite :
w
> • l'icône de choix de fenêtre ;
'°
,.-i
0
• quatre icônes de flèches permettant respectivement d'aller au dossier
N précédent, suivant, parent et de rafraîchir l'affichage;
©
23 1
• un bouton Create New Directory qui crée, après validation en cliquant
sur le message proposé, un nouveau dossier que l'on peut immédiate-
ment renommer ;
• trois icônes pour choisir le type d'affichage (respectivement: liste,
liste avec détails, icônes) ;
EN PRATIQUE
Filtrage automat ique
• quatre icônes pour trier les éléments (par ordre alphabétique, type,
date et taille) ;
En fonction de la commande lançant le gestion-
naire de fichiers, Blender filtre automatiquement • une case à cocher Show Hidden pour afficher les fichiers et dossiers
les fichiers. Ainsi, pour la commande ouvrir, il ne cachés;
va afficher que les fichiers Blender et les dossiers ; • une icône d'entonnoir permettant d'activer ou désactiver le filtrage,
si vous voulez choisir une image pour une texture,
il va n'afficher que les dossiers images et vidéos. avec ensuite les icônes des types à afficher (dossiers, fichiers Blender,
images, vidéos, scripts, polices, sons, textes).
Le panneau de gauche contient, de haut en bas, les raccourcis et options
suivants.
EN PRATIQUE • System : contient tous les disques de votre ordinateur.
Ouvrir et enregistrer
• Bookmarks : contient vos favoris. Vous pouvez ajouter le dossier
Pour ouvrir un fichier, vous pouvez cliquer dessus ouvert aux favoris en cliquant sur le bouton Add, et supprimer un
et valider avec le bouton Open Blender File ou
favori en cliquant sur la croix située à droite de son nom.
la touche [Entrée], ou doubler-cliquer dessus.
Quand vous enregistrez un fichier pour la première • Recent : affiche les dossiers récemment ouverts.
fois, il faut d'abord sélectionner le dossier dans • L'onglet d'option, avec le nom de la commande qu'a ouvert le gestion-
lequel vous souhaitez le ranger (avec les favoris à
gauche par exemple), remplacer le nom par défaut naire de fichiers (ici Open Blender File ). Vous y trouverez différentes
Unti t l ed. b l end dans la seconde ligne par le options relatives au type de fichier que vous ouvrez ou enregistrez.
nom de votre choix et cliquer sur le bouton Save
En haut du panneau principal, on trouve une première ligne de texte qui
As Blender File.
Quand vous enregistrez un fichier qui a déjà été montre le chemin du dossier actuellement ouvert, et une seconde ligne
enregistré auparavant (avec [Ctrl]+(S] ), Blender qui indique le nom du fichier choisi. À droite de ces deux lignes, se trou-
n'ouvre pas le gestionnaire de fichiers; il vous vent le bouton pour confirmer (Open ou Save ) et le bouton Cancel pour
demande juste une confirmation de l'écrasement du
annuler. Les boutons + et - servent à augmenter la numérotation du
fichier existant. Il faut alors bien cliquer sur le mes-
sage qui apparaît sous la souris pour confirmer. fichier choisi. Enfin, la partie principale liste tous les fichiers et dossiers
Pour enregistrer sous un autre nom avec Save As, (en fonction des filtres activés) du dossier actuel, ainsi qu'une flèche vers
Blender ouvre le gestionnaire de fichiers. Si le nom le haut permettant de remonter au dossier parent. On peut sélectionner
est surligné en rouge, cela signifie que ce fichier
un fichier en cliquant dessus, plusieurs fichiers en cliquant dessus avec
existe déjà. On peut alors facilement ajouter un
chiffre 1 après son nom en appuyant sur le [ +] du [Ma)] , ou en dessinant un rectangle avec la souris (clic gauche puis glisser
pavé numérique, ou si le nom a déjà un numéro, en maintenant cliqué) . Un simple clic sur un dossier suffit à l'ouvrir. On
l'augmenter (Proj etl devient alors Proj et2 peut enfin renommer un fichier ou un dossier en cliquant dessus avec la
par exemple). touche [Ctrl] .
vi
(!)
Le système de sauvegardes automatiques
0
1....
>- Pour éviter les pertes de données dues à des plantages, des erreurs d 'inat-
w
ID tention ou des coupures de courant, Blender possède plusieurs niveaux
r-l
0 de sécurité qui vous permettront de travailler l'esprit tranquille.
N
@
+-'
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Ol
'i:
24
>-
o.
Qyand vous enregistrez un fichier avec Save, Blender garde sur votre EN PRATIQUE
disque dur une ancienne version de celui-ci pour que vous puissiez Ouvrir une ancienne version
revenir en arrière. Si vous travaillez par exemple sur le fichier
Dans le gestionnaire de fichiers qui s'ouvre quand
Maison.blend, la deuxième fois que vous allez l'enregistrer, Maison.blend vous choisissez Open du menu File, le filtre de
va être renommé Mai son. b 1en dl et la nouvelle version sera enregistrée fichiers Blender est activé par défaut ; vous ne
comme Mai son. b l end. verrez donc pas les fichiers . b l endl et
. b l end2. Il faut donc désactiver le filtre (l'icône
L orsque vous quittez Blender, celui-ci ne demande pas de message de d'entonnoir) pour les voir et pouvoir les ouvrir en
confirmation, même si vous n'avez pas enregistré. En revanche, il sauve- double-cliquant dessus. N'oubliez pas ensuite de
garde automatiquement votre travail sous le nom quit.blend. C'est ce choisir Save As pour donner un nouveau nom à
votre fichier. Vous pouvez aussi renommer les
fichier qui est ouvert par la commande Recover Last Session du menu File .
fichiers avec l'extension . b l en dl pour leur
Par défaut, Blender enregistre automatiquement votre travail toutes les donner l'extension standard . bl end.
deux minutes. C'est une de ces sauvegardes automatiques que Blender
vous propose d'ouvrir via le gestionnaire de fichiers lorsque vous choi-
sissez Recover Autosave dans le menu File. Cette sauvegarde est remplacée
par le fichier quit. b1end si Blender n'a pas planté avant que vous quit-
tiez, ce qui fait que, en cas d'utilisation normale, il ne devrait pas y avoir
de fichier de sauvegarde automatique sur votre disque quand vous avez EN PRATIQUE
fini de travailler. E n cas de plantage, vous devriez en revanche trouver un Changer le dossier t emporaire
de ces fichiers de sauvegarde. Sur certains systèmes d'exploitation, le dossier
Les réglages de sauvegarde automatique s'effectuent dans l'onglet File de la /tmp est effacé à chaque redémarrage de l'ordi-
nateur. Cela signifie, en cas de coupure de courant
fenêtre de préférences utilisateur (menu File>User Preferences, voir
par exemple, que les sauvegardes automatiques
figure 1-11). Vous y trouvez dans la partie de gauche les chemins par seront effacées avant que vous ne puissiez les
défaut de Blender pour les différents types de données externes et pour les récupérer. Il est donc judicieux de préciser un autre
fichiers temporaires. Dans la ligne en face de Temp, vous pouvez donc saisir répertoire, que vous prendrez soin de nettoyer de
le chemin du dossier dans lequel les fichiers de sauvegarde automatique temps en temps pour éviter d'accumuler trop de
sauvegardes automatiques.
sont enregistrés, ou choisir ce dossier en cliquant sur son icône.
Dans le champ Save Versions , vous pouvez changer le nombre de versions
que Blender conserve d'un même fichier. Un grand nombre permet une
plus grande sûreté mais au prix de beaucoup d'espace disque pour des
fichiers volumineux. En reprenant l'exemple précédent, si vous mettez
Save Versions à 2, lors de la seconde sauvegarde Mai son . b l endl sera
renommé Mai son . bl end2 . Vous aurez donc dans votre dossier
AmNTION Enregistrer les réglages
Mai son. b1 end , qui est la dernière sauvegarde, Mai son. b l en dl, qui est celle de préférences utilisateur
d'avant, et Mai son. bl end2, qui est la précédente.
Les préférences utilisateur ne sont pas enregis-
Sous la case cochée (qu'il vaut bien sûr mieux laisser cochée) Auto Save trées avec le fichier. Il faut donc penser à cliquer
Temporary Files, le champ Timer règle le temps entre chaque sauvegarde sur Save User Settings en bas à gauche de la
Vl fenêtre des préférences utilisateur pour les enre-
(lJ automatique.
gistrer une fois vos modifications effectuées.
0
1....
w
>
'°
,.-i
0
N
25 1
Figure 1-11
L'onglet File des préférences utilisateur
w
>- férentes vues. Les coordonnées du curseur 3D sont ou, si le Toolshelf n'est pas ouvert, avec le raccourci [F6] qui fait appa-
aussi disponibles dans le panneau de données raître dans la fenêtre 3D une fenêtre d'options. Ces changements sont
ID
r-l numériques de la vue 3D (que l'on ouvre avec (N] )
0 possibles tant que vous n'utilisez pas d'autre outil. Suivant les primitives,
N sous le texte 30 Cursor Location .
d'autres options sont disponibles ; nous les détaillons ci-après. L es coor-
@
+-'
.c
Ol
·;::::
26
>-
0.
Figure 1-12
Le menu Add>Mesh avec
la liste des primitives disponibles par défaut
données des objets que l'on trouve dans ce panneau sont celles de l'ori-
gine de l'objet, le petit rond orange placé par défaut au milieu de l'objet.
Pour changer la valeur d'un des champs (Location ou Rotation, chacun
POUR ALLER PLUS LOIN
suivant un des axes X, Y ou Z), vous avez plusieurs possibilités. Saisir des expressions dans un champ
• En cliquant (clic gauche) sur la valeur, elle devient grisée. Vous
Il est possible de saisir des expressions mathémati·
pouvez alors en saisir une nouvelle au clavier. Notez que, pour les ques plutôt qu'une valeur dans un champ, quel
décimales, Blender utilise le point et non la virgule, et que vous qu'il soit, y compris des calculs complexes avec
pouvez indiquer des valeurs négatives. parenthèses. Ainsi 1/ 2 1' (4+1. 5) vous donnera
2.75. Même les fonctions trigonométriques comme
• En cliquant (clic gauche) en dehors de la valeur, près des deux petits si n ou tan sont acceptées. Cela vous évitera
triangles à droite et à gauche, vous augmentez ou dimi nuez la valeur d'effectuer de nombreux calculs de tête.
par incrément (0.01 ou 1°).
• En cliquant (clic gauche) puis en déplaçant la souris sans relâcher le
bouton, vous changez la valeur à la volée et visualisez le résultat direc-
AsTUCE Retrouver les options des
tement dans la vue 3D .
anciennes versions de Blender
Jusqu'à la version 2.49, par défaut, les primitives
étaient ajoutées dans le plan de la vue 30 active et
on passait en Edit Mode immédiatement. Pour
retrouver ce réglage par défaut sans avoir à cocher
Align to view à chaque fois, ouvrez les préfé·
rences utilisateur avec [Ctrl]+[Alt] +[U], et dans
l'onglet Editing, indiquez vos anciens réglages
sous New Objects.
Vl
(lJ
0
1.... Figure 1- 13
>- Les options en bas à gauche dans le Toolshelf
w
et la fenêtre d'option [F6] dans la vue 30
'°
,.-i
0
N
27 1
Les différentes primitives
LE SAVIEZ·VOUS ? • Plane, Cube et Monkey : insèrent respectivement un plan sans épais-
Suzanne et autres mascottes seur, un cube et une tête de singe. Le plan et le cube sont souvent le
La tête de singe s'appelle Suzanne. Cette mascotte point de départ de modélisations plus complexes. Ces trois primitives
a aussi une utilité. Sa forme complexe en fait un bon n'ont pas de paramètres de réglage particuliers.
sujet de test pour des éclairages et des matériaux.
Un autre sujet de test bien connu est la théière que
l'on retrouve dans de nombreux logiciels 3D.
Figure 1-14
Les trois primitives Plane, Cube et Monkey
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0 Figure 1-15 Figure 1-16
N
Un cercle fraîchement ajouté et les options dans le Toolshelf La primitive UV Sphere avec ses réglages par défaut
@
+-'
.c
Ol
·;::::
28
>-
0.
....
QI
"'C
cQI
ëëi
QI
;f
• Cylinder : ajoute une primitive cylindrique. 1
.....
Vertices : nombre de points dont est constituée la base du cylindre.
Radius : rayon du cylindre.
Depth : profondeur du cylindre.
Cap Fil/ Type : choisit le type de remplissage des extrémités (comme
pour le cercle).
Figure 1-17 La primitive lco Sphere avec ses réglages par défaut Figure 1-18 La primitive Cylinder avec ses réglages par défaut
Figure 1- 21
Un tore et ses réglages par défaut
vi Sélections
(!)
0 Après avoir ajouté un objet, vous pouvez remarquer qu'il est entouré d'un
1....
>- liseré jaune qui indique que l'objet est sélectionné. Pour sélectionner un
w
ID autre objet, il faut placer le pointeur de la souris dessus et effectuer un clic
r-l
0 droit. Pour sélectionner plusieurs objets, vous pouvez utiliser [Maj]+c/ic
N
droit. ~and plusieurs objets sont sélectionnés, ils sont entourés d'un liseré
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 30
1
>-
o.
orange et le dernier sélectionné est entouré d'un liseré jaune, ce qui signifie
que c'est l'objet actif. C'est lui dont le nom est affiché dans le coin infé-
rieur gauche de la fenêtre 3D. La notion d'objet actif est importante et
nous verrons par la suite comment elle peut-être utilisée.
Pour désélectionner un objet, il faut de nouveau cliquer dessus avec un clic
droit. Si cet objet faisait partie d'une sélection multiple mais n'était pas
actif, le premier clic droit va le rendre actif et le second le désélectionner.
Pour sélectionner tous les objets, il faut utiliser le raccourci [A] . C'est le
même raccourci pour tout désélectionner. Pour inverser la sélection, on
utilise le raccourci [Ctrl]+[I] .
Figure 1- 22
Le rectangle va ajouter les maisons et les
arbres du fond à la sélection.
Vl
(lJ
0
1....
w
> Sélection par cercle
'°
,.-i
Avec le raccourci [C] vous entrez en mode de sélection par cercle (Circ/e
0 Select). Un cercle grisé apparaît, dont vous réglez la taille avec la molette
N
© de la souris ou les touches [+J et [-] du pavé numérique. Les objets dont
31
l'origine se trouve dans le cercle sont ajoutés à la sélection avec un clic
gauche et retirés de la sélection avec un clic sur le bouton du milieu de la
souris. Vous pouvez sortir du mode de sélection par cercle avec un clic
droit ou la touche [Échap] .
AmNTION Différence entre Border Select,
Circle Select et Lasso
Sélection par lasso
Border Select sélectionne les objets dont
n'importe quelle partie est incluse dans la boîte, En laissant [Ctrf] appuyé et en dessinant avec le bouton gauche de la
alors que Circ/e Select et Lasso ne sélection- souris, vous pouvez tracer une zone de sélection à main levée. Les objets
nent que les objets dont l'origine (le point dont l'origine se trouve dans la zone sont ajoutés à la sélection.
orange) est incluse dans la zone de sélection.
Figure 1- 24
Les trois manipulateurs avec, sous la flèche
blanche, le bouton pour les activer/désactiver
Vl
(lJ
Les axes locaux
0
1....
L'espace 3D est défini par les trois axes X, Y et Z, appelés axes globaux.
>
w Chaque objet possède en plus ses propres axes, que l'on appelle axes
locaux. Ceux-ci sont alignés avec les axes globaux au moment de l'ajout
'°
,.-i
0 de l'objet. Ils tournent ensuite avec lui en cas de rotation.
N
33 1
On peut contraindre les transformations d'un objet suivant ses axes locaux.
Il suffit pour cela de presser deux fois la lettre correspondant à l'axe choisi.
Par exemple, [S] suivi de [X] [X] dans n'importe quelle vue écrasera ou dila-
tera l'objet suivant son propre axe X. Ainsi, si un bâtiment est tourné, on
pourra toujours le modifier par rapport à ses propres axes.
ASTUCE Afficher les axes Pour connaître les axes locaux d'un objet, le plus simple est d'essayer avec
locaux sans les manipulateurs [G] suivi de [X] [X] par exemple. On peut aussi les afficher grâce aux
Dans le panneau Object de la fenêtre Properties, manipulateurs en choisissant, dans le menu déroulant à droite de leurs
dans l'onglet Display, vous pouvez cocher Axis icônes, Local au lieu de Global. On pourra ainsi transformer l'objet avec
pour afficher les axes locaux d'un objet indépen-
les manipulateurs suivant ses axes locaux.
damment des manipulateurs. Ces axes sont par
contre souvent cachés en affichage Solid, mais
restent visible en affichage Wireframe.
Figure 1-25
Le manipulateur montre ici
les axes locaux de lobjet.
ment bouger un enfant sans que cela n'affecte le parent. Pour cela, vous -0
c
·;;;
devez avoir sélectionné plusieurs objets dont l'un doit être actif (les E
cQI
objets sélectionnés en orange et l'actif en jaune). Vous pouvez affilier QI
•••••• <>
.......
•
: _....
Figure 1-26
Les deux cubes sont affiliés
à la sphère, comme indiqué
dans le panneau Object du cube.
>-
0.
gris sont ceux qui comportent des objets ; celui ayant un rond orange est
celui contenant l'objet actif.
On affiche un calque en cliquant sur son carré ; on peut en afficher plu-
sieurs en maintenant [Maj] appuyée. Les raccourcis clavier pour les cal-
ASTUCE ques sont la rangée de chiffres située au-dessus des lettres du clavier (à ne
Gérer ses calques pas confondre avec le pavé numérique qui gère les vues 3D). On affiche
Blender ne possède pas de gestionnaire de calques les calques 1 à 10 avec les chiffres [1] à [0] , et les calques 11 à 20 avec [Alt]
permettant de les nommer ou de les grouper. En et les chiffres [1] à [O} , [Maj] permettant d'en sélectionner plusieurs.
attendant une amélioration de cet aspect du log i-
ciel, un pis-aller pour se rappeler de ce que l'on a Pour déplacer une sélection d'objets d'un calque à un autre, le raccourci
placé sur chaque calque est d'ouvrir une fenêtre de est [M] , ou Move to Layer dans le menu Object. Une fenêtre flottante
texte et de le noter. Cette fenêtre est enregistrée permet alors de choisir le calque dans lequel on veut déplacer la sélection.
dans le fichier Blender et vous y aurez donc tou- L'action est validée et la fenêtre fermée quand la souris en sort. Vous
jours accès.
pouvez, comme avec toutes les commandes, revenir dessus dans le bas du
Toolshelf ou avec [F6) tant que vous n'avez pas effectué d'autres actions.
EN PRATIQUE
Des objets sur plusieurs calques
Avec {M] , vous pouvez, au moyen de la touche
[Maj] , placer des objets sur plusieurs calques en
Figure 1-27
même temps. Cela peut être pratique dans certains
La flèche indique les boutons
cas, mais devient vite source de confusion en cas
d'affichage des calques, et on voit
de sélection multiple d'objets se trouvant sur plu-
la fenêtre flottante permettant
sieurs calques différents.
de changer la sélection de calque.
Premier rendu
Vous allez pouvoir mettre en pratique ces manipulations d'objets pour
réaliser une première scène entièrement constituée de primitives, à savoir
des cubes, des cônes, des cylindres et des sphères. Cette scène représen-
tant une ville schématique (fichier Chapl_premi e rescene. b1end) sera
prétexte à aborder de manière succincte les rendus, de telle sorte que
vous puissiez, au cours de votre progression dans cet ouvrage, enregistrer
des rendus de vos créations. Une fois la scène modélisée, nous allons
nous intéresser à deux types d'objets présents dans la scène par défaut: la
lampe et la caméra.
Blender possède deux moteurs de rendu différents : le moteur historique,
vi appelé souvent Blender Interna! (activé par défaut), et le nouveau,
(!)
nommé Cycles. Il est beaucoup plus facile d'obtenir des rendus réalistes
0
1....
>- de qualité avec Cycles ; c'est pourquoi nous l'utiliserons ici. Pour cela, il
w
faut le choisir dans le menu déroulant Blender Render de la barre de
ID
r-l
0
menus principale et le remplacer par Cycles Render.
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 36
>-
o.
.....
Figure 1-28
Le menu de choix du moteur de rendu
Placer la caméra
La caméra est un objet comme les autres et on peut donc la sélectionner, ASTUCE
la déplacer et la tourner. La mettre à l'échelle n'a pas d'autre effet que de Aligner la caméra avec la vue 30
changer la taille de sa représentation dans la vue 3D (figure 1-29). Pour Si la vue 30 vous convient comme cadrage, ou si
voir ce qu'elle perçoit, il faut utiliser la touche [O} du pavé numérique. vous êtes plus à l'aise pour tourner dans la vue 3D
qu'avec la caméra, le raccourci
Cette vue contient un rectangle en dehors duquel l'affichage est plus
[Alt]+[Ctrl]+[Numpad O] permet d'aligner la
sombre, qui représente ce qui sera vu et rendu par la caméra (ce rectangle caméra avec la vue 30.
permet aussi de sélectionner cette dernière en vue cam éra). Vous allez
donc déplacer et tourner la caméra de telle sorte qu'elle capte votre scène
avec un cadrage adapté. La rotation par défaut dans la vue caméra se fait
autour de son axe (comme un tonneau en avion), mais, en cliquant sur le
bouton du milieu de la souris après avoir pressé [R] , vous la tournerez de
manière plus adaptée.
Figure 1- 29
Le symbole de la camera dans la vue 3D
Dans la vue caméra, si elle est sélectionnée (il faut pour cela cliquer-droit sur son cadre), vous
pouvez utiliser les rotations autour des axes locaux de la caméra pour la tourner de manière
plus intuitive. Son axe X est horizontal vers la droite, son axe Y vertical vers le haut et son axe
Z pointe vers l'arrière. Ainsi [R] [X] [X] fera pivoter la caméra de haut en bas, [R] [Y] [Y] de
Vl
(lJ
gauche à droite et [G] [Z] [Z] la fera avancer et reculer.
0
'-
>
w
'°
,-i
0
N
37 1
Pour réaliser votre premier rendu, vous allez ouvrir le panneau Render
(l'icône d'appareil photo) de la fenêtre Properties (figure 1-30). D ans ce
panneau, nous nous contenterons pour le moment des réglages de réso-
{iiti lfi la.i lution, dans lesquels vous pouvez préciser la taille du rendu en pixels et
•--
....,, Render Animation
Image Ed1tor
Al.do
: ~ choisir de la rendre en plus petit, pour gagner du temps de calcul, en
5"pported : modifiant le pourcentage. D ans l'onglet Output, vous pouvez éventuelle-
°""'---~ m ent changer le format d'image dans le menu déroulant. En appuyant
sur la touche [F12] ou en appuyant sur le bouton Image du panneau
-
Render Pr"""5
y
lt
: Em:I
Render, vous lancez le premier calcul de rendu.
La fenêtre 3D est alors remplacée par une fenêtre UV/Image Editor dans
laquelle apparaît le rendu. Vous revenez à la vue 3D avec [ÉchapJ. L e
rendu peut être affiché de nouveau avec [F11] . Dans cette fenêtre UV/
Image Editor, vous pouvez enregistrer le rendu avec l'option Save As Image
du menu Image ou le raccourci [F3] , ce qui ouvrira le gestionnaire de
fichiers dans lequel vous pourrez préciser où vous souhaitez l'enregistrer.
Régler léclairage
~ PNG :
L e premier rendu sera probablement de piètre qualité. N ous allons voir
comment l'am éliorer rapidement sans cependant entrer dans les détails.
.......... La lampe par défaut est en effet une lampe de type Point qui projette des
ombres dans toutes les directions comme une ampoule. Elle est repré-
sentée dans la vue 3D par un double cercle en pointillés.
Pour modifier le type de lampe, sélectionnez-la. Dans la fenêtre Proper-
ties , vous verrez que le panneau Object Data est maintenant représenté
par une icône de lampe. D ans ce panneau , vous disposez d'une rangée de
-
•UgN:Pllls
Sobol :
cinq boutons (Point, Sun , Spot, Hemi , Area) pour choisir le type de
lam pe; cliquez sur Sun puis sur le bouton Use Nodes qui se situe en bas
de la fenêtre pour accéder à tous les réglages. Vous réglez sa couleur en
cliquant sur le rectangle blanc à droite de Co/or et son intensité en chan-
geant la valeur de Strength .
• Min. Min: Une lampe de type soleil (Sun ) éclaire la scène uniform ément avec des
Figure 1-30 rayons parallèles. Son emplacem ent n'a donc aucune influence, seule sa
Le panneau de rendu de la fenêtre Properties rotation est importante et elle est représentée dans la vue 3D par la ligne
pointillée partant du soleil (figure 1-31).
L e rendu est encore loin d'être satisfaisant, avec un éclairage uniforme
AsTUCE Enregistrer la scène par défaut gris. Nous allons corriger cela en simulant un ciel. D ans le panneau
Vl
(!)
Dans le menu File, Save Startup File enregistre la World (l'icône de planète) de la fenêtre Properties , cliquez sur Use Nodes ,
0 scène actuelle comme fichier de démarrage de puis sur le bouton avec un petit rond à droite du rectangle gris de Co/or;
1....
>-
w Blender. Ainsi, si vous supprimez tous les objets sauf dans le menu déroulant, choisissez Sky Texture, qui simulera un ciel. Vous
la caméra, la lampe et le plan du sol avant de faire
ID
r-l Save Startup File, Blender s'ouvrira à chaque fois pouvez en régler la puissance en jouant sur la valeur de Strength . E ffec-
0 tuez alors un nouveau rendu. Vous constaterez que celui-ci est beaucoup
N avec vos réglages d'éclairage enregistrés.
@ m oins fade. Il devrait être proche de l'image ci-dessous.
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Ol 38
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0.
....
QI
-0
cQI
ëëi
QI
-0
c
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E
cQI
0 .100 ) ~
1024 ) • llUtiple ~·
EmiSS1on
Caler.
2.000 •
Figure 1-31
Une lampe de type Sun
dans la vue 3D et ses réglages
Figure 1- 32
Rendu de la scène avec un soleil
et un ciel comme source d'éclairage
Lorsqu 'on débute, on est souvent tenté de réaliser de nombreux rendus intermédiaires pour
voir l'avancement de son travail. Les scènes évoluant beaucoup au cours d'un projet, il ne faut
Vl pas perdre trop de temps avec ces rendus qui seront loin du résultat final. Pour gagner du
(!)
temps, il est possible de passer la vue 30 en mode Rendered ce qui donne un aperçu rapide
0 du résultat final.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
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Ol
·;:::: 39
>-
0.
Modifier et organiser son interface
Pour aller plus loin, il est utile de savoir adapter l'interface de Blender à
son usage. L e logiciel permet en effet d'organiser ses fenêtres comme on
le souhaite, pour ne garder que ce dont on a besoin, et de gérer diffé-
rentes interfaces.
Pour modifier la taille des fenêtres, placez le curseur sur la séparation
entre deux fenêtres (il doit se changer en double-flèche), cliquez dessus
avec le bouton gauche et déplacez-le en maintenant le bouton de la
souris enfoncé.
Pour diviser une fenêtre en deux, il faut placer le curseur sur les trois
traits à 45° en haut à droite ou en bas à gauche de chaque fenêtre. Il se
change alors en croix et l'on peut cliquer et tirer vers l'intérieur de la
fenêtre (dans l'une des deux directions) pour la diviser, soit horizontale-
ment soit verticalement.
Pour supprimer une fenêtre, il faut l'écraser avec une autre. Pour cela, on
effectue la même opération (cliquer et tirer dans le coin en haut à droite
ou en bas à gauche), mais dans la direction de la fenêtre que l'on veut
écraser (elles doivent avoir la même dimension sur leur côté commun).
Toutes les transformations que vous effectuez sur l'interface pour
l'adapter à vos besoins sont enregistrées dans le fichier. Vous pouvez par
ailleurs créer plusieurs interfaces (ou organisations de fenêtres) pour le
Figure 1-33
même projet, ce qui vous permet par exemple de n'afficher que les fenê-
L'emplacement des deux zones permettant
de diviser ou joindre des fenêtres tres concernant les matériaux ou celles traitant l'animation, suivant le
travail que vous êtes en train de réaliser. Ces interfaces sont appelées
Screen et Blender en possède sept déj à paramétrées dans les réglages par
défaut. On les choisit dans la barre d'informations qui se trouve tout en
ASTUCE haut de l'interface de Blender, en cliquant sur le bouton juste à gauche
Diviser et joindre les f enêtres autrement
du texte Default.
En cliquant droit sur la séparation entre deux fenê-
tres, vous ouvrez un menu qui vous propose Split
Are a (diviser la fenêtre) ou Join Area Goindre les
fenêtres) . Dans le premier cas, choisissez de quel
côté vous voulez séparer les fenêtres et à quel
niveau, puis validez avec un clic. Pour joindre deux
fenêtres, indiquez quelle fenêtre va écraser l'autre
(symbolisée par la flèche qui apparaît).
vi
(!)
0
1....
>-
w Figure 1-34
ID Le menu de sélection des interfaces
r-l
0 ou Screens, avec Default sélectionné
N
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1
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o.
...
"'c
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"'
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C hacune de ces interfaces est bien sûr adaptable en modifiant la taille "'c
-0
ASTUCE ·;;;
des fenêtres et en les divisant ou les regroupant comme nous l'avons vu Revenir aux réglages par défaut E
c
plus haut. Vous pouvez changer le nom d'une interface en cliquant sur "'
celui-ci, dupliquer une interface en cliquant sur le signe + à droite de son
Dans le menu File, Load Factory Settings vous
rend l'interface par défaut telle qu'elle est livrée
;f"'
1
nom et la supprimer en cliquant sur le X placé encore à droite. Vous avec Blender. .....
choisissez l'interface active dans le menu ou vous passez de l'une à l'autre
avec le raccourci [Ctrl]+[flèche gauche] et [Ctrl]+[f/èche droite] .
Les interfaces dans le menu sont classées par ordre alphabétique. Le plus simple pour les classer
suivant un certain ordre est de faire commencer leur nom par un numéro, par exemple
Olmateriaux, 02modelisation, 03rendu .
vi
(!)
0
1...
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w
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r-l
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Ol
·;:::: 41
>-
o.
chapitre 2
Vl
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0
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>-
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r-l
0 ©Carlos Mazôn Godoy, http.!lwww.carlos-mazon.com/
N
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Ol
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>-
0.
Conception : créer des volumes
avec les maillages
SOMMAIRE
• Les composants d'un maillage
Dans ce chapitre, nous allons découvrir les bases de la • La modélisation polygonale
modélisation des maillages, le type d'objet le plus courant de • La subdivision de surface
Blender. Vous apprendrez à les utiliser comme de la pâte à
MOTS-CLÉS
modeler virtuelle pour mettre en forme vos idées.
• Maillage
• Volume
• Sélection
• Extrusion
• Formes organiques
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
L a première étape du travail de l'architecte ou du designer est la concep-
tion. Celle-ci est encore souvent effectuée à l'aide de croquis. Les logi-
ciels de 3D comme Blender permettent cependant de réaliser cette étape
directement en 3D, même s'ils sont la plupart du temps seulement uti-
lisés pour représenter des concepts déjà définis. Nous verrons donc ici
l'utilisation de Blender comme outil de conception. Nous apprendrons à
sculpter des formes et à créer des espaces à l'aide des outils de base.
La compréhension du fonctionnement de chaque outil guidera le con-
cepteur dans ses choix pour explorer et mettre en forme ses idées. Il faut
cependant rester humble : une longue pratique est nécessaire pour que la
contrainte d'utiliser la 3D s'efface et que concevoir en 3D devienne aussi
intuitif et naturel que dessiner à la main.
Nous ne verrons donc dans ce chapitre que les outils de base ; d'autres
outils permettront en revanche d'aller beaucoup plus loin dans l'expres-
sion des formes et des idées. Les maillages, mesh en anglais, sont les
types d'objets les plus utilisés dans Blender et ce sont ceux qui présentent
le plus d'options et de possibilités. Dans ce chapitre, nous utiliserons les
maillages en phase de conception ou d'esquisse, comme de la pâte à
modeler virtuelle, en adoptant plutôt une approche intuitive. Les ch api-
tres suivants permettront de découvrir les possibilités immenses de cet
outil, tant pour l'esquisse que pour la modélisation de précision.
E
[Ctrl]+[Tab] et il est possible de cliquer sur l'icône correspondante dans g
::::J
..,...
"C
• En mode de sélection par point ou Vertex, les points sont représentés par Qj
b
des petits carrés noirs s'ils ne sont pas sélectionnés et oranges s'ils sont c:
sélectionnés ; le point actif (le dernier sélectionné) prend la forme d'un .2
Q.
~
petit carré blanc. Si deux points sélectionnés forment un segment (ou ALLER PLUS LOIN
c:
8
arête), le segment correspondant est dessiné en orange, et si les points Changer les paramètres d'affichage 1
N
sélectionnés forment une face, celle-ci est aussi dessinée en orange.
Si ces couleurs ne vous plaisent pas, si vous
• En mode de sélection par segment ou Edge, les points ne sont plus trouvez que les points ne sont pas assez visibles,
représentés et les segments sont dessinés en noir pour ceux non sélec- ou si vous voulez retrouver celles des versions
tionnés, et en orange pour les sélectionnés ; le segment actif apparaît antérieures de Blender, il est possible de les
changer dans l'onglet Theme des préférences uti-
en blanc. Si la sélection forme une ou plusieurs faces, celles-ci sont lisateurs ({Ctrl]+{Alt]+{U]).
aussi dessinées en orange.
Figure 2- 1 Un cube en mode de sélection par point. Figure 2- 2 Un cube en mode de sélection par segment.
On voit dans l'en-tête le mode de sélection par point activé, On voit dans l'en-tête le mode de sélection par segment activé.
Vl
(!) et dans la vue 3D le menu de mode de sélection appelé par [Ctrl]+[Tab].
0
1....
>-
w
• En mode de sélection par face, les faces sont symbolisées par un carré
ID noir en leur milieu. Les faces sélectionnées (et leur carré) sont dessi-
r-l
0 nées en orange. La dernière face sélectionnée est affichée en points
N
blancs.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 45 1
>-
0.
Figure 2-3
Un cube en mode de sélection par face.
On voit dans l'en-tête le mode de sélection
par face activé.
Outils de sélection
Qte ce soit en mode de sélection par point, segment ou face, la sélection
s'effectue comme en mode objet avec un clic droit, et on ajoute ou enlève
à la sélection avec [Maj]+clic droit. L e raccourci [A] permet de tout sélec-
tionner et de tout désélectionner. Pour inverser la sélection, utilisez le
raccourci [Ctri]+[/].
Vous pouvez agrandir la sélection avec le raccourci [Ctrl]+[ +] ou la
réduire avec [Ctrl] +[-] .
Figure 2-4
Vl
De gauche à droite, la sélection initiale,
(!)
puis extension de la sélection avec [Ctrl]+[+]
0 appliquée une puis deux fois
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 46
>-
0.
Sélection par boite
V
La sélection par boîte permet de sélectionner d'un coup tous les élé- "'>
ments situés dans un rectangle. Pour l'effectuer, utilisez le raccourci [B] , "'E"'"'
puis cliquez et tracez le rectangle de sélection en maintenant enfoncé le 0"'
>
bouton gauche de la souris. "'
""'"'
~
-~"'
V
c:
0
:g_
~
c:
0
V
1
N
Figure 2-5
Le rectangle de sélection
permet de sélectionner rapidement
de nombreux éléments.
Vl
(lJ
Figure 2- 6
0
1.... Le cercle de sélection, de taille variable,
w
>
permet une sélection très souple et intuitive.
'°
T""'i
0
N
47 1
Il faut noter que la sélection par boîte ou par cercle ajoute toujours à la
sélection existante. Pour retirer de la sélection par boîte ou par cercle,
utilisez le bouton du milieu ou [Maj]+bautan gauche après [B] ou [C] .
Figure 2-7
le lasso de sélection permet de dessiner très précisément des sélections complexes.
E
demande malheureusement une certaine gymnastique des doigts. Il ::::J
une façade entière à partir d'une seule de ses faces. On obtient prati- b
c:
quement le même résultat avec Select Similar>Co-planar (rac- .2
Q.
courci {Maj]+[G] ) à la différence près que seront sélectionnées ~
c:
d'autres faces coplanaires, même si elles ne se touchent pas.
8
1
N
Figure 2-9
Le menu Select Similar a permis de sélectionner toutes les faces
sud de l'avancée de toit à partir d'une seule d'entre elles.
Figure 2-10
En décochant ce bouton, vous pourrez voir
et donc sélectionner les arêtes cachées en mode
édition, même en vue Solid ou Textured.
E
::::J
g
VI
Qj
..,...
"C
Qj
b
c:
.2
Q.
~
c:
Figure 2-13 Le menu de suppression de faces avec, de gauche à droite, la sélection, 8
le résultat de la suppression des points, segments, faces et faces seules. 1
N
• Dissolve supprime des points, arêtes ou faces d'une sélection mais sans
supprimer la géométrie, comme si les points, arêtes ou faces étaient
dissouts dans une seule face à N côtés. Cela est très pratique pour
limiter le nombre de points d'une façade coplanaire, mais peut poser
des problèmes avec certains modificateurs.
L'outil Merge (raccourci [Alt]+[M]) fusionne tous les points sélectionnés
pour qu'ils n'en fassent plus qu'un.
0
1...
>- Créer des points, des faces et des segments
w
ID Pour créer un nouveau point à partir de rien dans un maillage, il faut, en
r-l
0 mode de sélection par points, utiliser la touche [Ctrl] en même temps
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
51
>-
0.
qu'un clic gauche dans la vue 3D. Un point sera placé à l'endroit du clic.
Il sera à la même profondeur dans votre vue que le curseur 3D.
Si vous effectuez [Ctrl]+clic gauche avec un point sélectionné, une arête
sera créée entre le nouveau point et le point sélectionné, et le nouveau
point sera alors sélectionné. Cela permet de répéter l'opération, ce qui
est très utile pour tracer des formes rapidement en cliquant.
Figure 2-14
Une forme rapidement dessinée
par une succession de [Ctrl]+clic gauche
Pour créer une arête entre deux points sélectionnés, il faut utiliser le rac-
courci [F] ou le menu Mesh>Edges>Make Edge/Face .
L e m ême raccourci ou le menu Mesh>FaceS>Make Edge/Face sont utilisés
pour constituer une face entre plusieurs points. [F] avec plus de trois
points sélectionnés peut cependant entraîner des faces qui ne sont pas
planes et risquent de poser des problèmes au rendu notamment. Il faut
EN PRATIQUE donc l'utiliser avec prudence dans ce cas.
Garder une topologie correcte La commande Fil/ , raccourci [Alt]+[F] , permet de créer automatiquement
Modéliser en créant ainsi des faces et des segments des faces en remplissant une sélection de points formant une boucle
peut rapidement mener à des maillages qui seront fermée. Cette commande crée uniquement des faces triangulaires qui
difficiles à exploiter par la suite (pour l'animation ou sont parfois assez irrégulières en taille et en forme.
l'utilisation de modificateurs, par exemple). Ces
notions de maillage proprement formé impliquent Vous pouvez transformer des faces triangulaires en faces quadrangulaires
notamment de la topologie et sont parfois difficiles avec le raccourci [Alt]+[JJ ou la commande Tris to Quads du m enu Faces
à appréhender pour les débutants. ([Ctrl]+[FJ) . L'opération inverse est réalisée avec Quads to Tris ([Ctrl]+[TJ) .
La technique de box modeling que nous verrons
ci-après permet justement de garantir que les L'outil Knife (raccourci [KJ) est très utile pour ajouter des points dans la
Vl maillages sont corrects ; elle est préférable dans la géométrie en découpant les arêtes existantes. Il permet en effet de tracer à
(!)
plupart des cas. Si votre maillage contient des faces
0 la souris des lignes les unes à la suite des autres, qui découperont la géo-
1.... dont vous ne pouvez dire quel côté se trouve à
>- l'intérieur et quel côté se trouve à l'extérieur, votre métrie située derrière. Avec [Maj]+[K] on obtient le même résultat, mais
w
ID maillage n'est sûrement pas un maillage propre- limité aux faces sélectionnées. Pendant son utilisation, les indications de
r-l ment formé.
0 son fonctionnement et des différents raccourcis d 'options s'affichent dans
N
l'en-tête de la vue 3D. On dessine le tracé de découpe avec une succession
@
+-'
..c
Ol 52
'i:
>-
0.
de clics et on valide avec [Entrée] ou [Espace] , ou on annule avec [Echap]
V
ou clic droit. [E] sert à commencer un nouveau tracé discontinu. Par "'>
défaut, l'aimantation aux points et arêtes est activée, mais elle peut être "'E"'"'
désactivée en maintenant [Maj] enfoncée. [Ctrl] active l'aimantation au 0"'
>
milieu des arêtes. [C] contraint le tracé à des angles de 45° et [Z] permet "'
de découper au travers du maillage même les arêtes cach ées. ""'"'
~
·~
V
"'
c:
0
Retrouver les commandes dans l'interface :g_
~
c:
0
Nous avons déjà vu de très nombreuses commandes, alors que nous V
1
avons juste survolé la modélisation polygonale de Blender. C es com- N
Extrusion
Extrusion de région
Vl
(lJ L'extrusion de région, provoquée par la touche [E] ou le bouton Extrude
0 Region du Toolshelf, crée un volume à partir d 'une sélection . Si on
1....
w
> l'applique à une face seule, celle-ci passe ensuite en déplacement con-
traint suivant sa normale (vous pouvez annuler la contrainte avec un clic
'°
,.-i
0 milieu). Le déplacement est validé avec un clic gauche.
N
53 1
L'extrusion par région peut s'appliquer à une sélection de faces. Si vous
sélectionnez des faces coplanaires et pressez [E] , l'extrusion se produira
sur toutes les faces en même temps et perpendiculairement à celles-ci.
Figure 2-15
Une sélection de faces coplanaires
adjacentes ou non
Figure 2-16
Le résultat de l'extrusion de région
vi
(!)
0
1.... L'extrusion peut bien sûr avoir lieu vers l'intérieur du volume, pour créer
>-
w rapidement des ouvertures, par exemple.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 54
>-
o.
c:
Figure 2-17 0
:g_
L'extrusion vers l'intérieur permet ~
c:
de créer rapidement des ouvertures. 0
V
1
N
Qyand plusieurs faces non coplanaires sont sélectionnées et extrudées AmNTioN Annuler l'extrusion
par région, elles le sont suivant la moyenne des normales. conserve les faces créées
Si vous procédez à une extrusion avec [E} suivie
d'un clic droit ou [Échap] , vous annulez le
déplacement de la face extrudée, mais pas
l'extrusion. Cette erreur très courante est visible
en mode de sélection par face grâce au carré
dessiné sur les segments autour de la face sélec-
tionnée, montrant que ces segments sont en fait
des faces sans largeur.
Pour annuler l extrusion et ne plus avoir de
points superposés, il faut penser à utiliser
[Ctrl}+[Z] . Pour vérifier que vous n'avez pas
des points en double, vous pouvez aussi choisir
Remove Doubles dans le Toolshelf ou dans le
menu ouvert par [W].
Vl Figure 2- 18
(lJ
Le résultat de lextrusion de région
0
1.... sur des faces non coplanaires
w
>
'°
,.-i
0
On peut aussi extruder plusieurs faces non coplanaires de telle sorte que
N
chaque point soit extrudé suivant sa normale {la moyenne des normales
©
55
aux faces l'entourant). C'est utile en pratique pour créer par exemple une
corniche en extrudant une boucle de face en haut d'un bâtiment. Il faut
pour cela choisir Extrude Region (Vertex Normals) dans le menu déroulant
Extrude du Toolshelf, ou utiliser le raccourci [Alt]+[E]>Extrude Region
(Vertex Normals) . Cependant, le réglage par défaut ne crée pas une épais-
seur constante à l'extrusion; il faut pour cela presser [Alt] ou [S] pendant
l'opération, ou a posteriori cocher Offset Even (décalage uniforme) dans
le panneau de la dernière opération du Toolshelf ou en utilisant [F6] .
Figure 2-19
L'extrusion de régions suivant les normales
permet de créer des corn iches.
EN PRATIQUE
--
• <a*m... -
1.000 •
...E
VI
:::1
0
>
...
VI
-0
.......
~
b
c:
0
a~
c:
0
u
1
N
Figure 2-20
Le résultat de l'extrusion individuelle
sur plusieurs faces non coplanaires
Il est bien sûr possible (et parfois plus facile) de changer tous les réglages
l/l
Q)
dans le panneau inférieur du Toolshelf ou avec [F6] . Ceux dont nous
0 nous servirons sont les suivants :
1-
>-
w • Offset Even (décalage uniforme) : coché par défaut, permet d'avoir un
\!)
.-i cadre d'épaisseur constante .
0
N
@
.µ
..c
Ol
·;:: 57
>-
a.
• Offset Relative (décalage relatif) : l'épaisseur du cadre dépend alors de
la taille de la face ou région concernée.
• Thickness (épaisseur) : règle l'épaisseur du cadre.
• Depth (profondeur) : décale l'intérieur du cadre vers l'intérieur ou
l'extérieur.
• Outset (cadre extérieur) : crée le cadre à l'extérieur des régions sélec-
tionnées (ne fonction ne pas en mode lndividual).
• Select Outer (sélectionner l'extérieur) : sélectionne le cadre et non les
faces à l'intérieur du cadre.
• lndividual : crée un cadre pour chaque face et non pour les régions de
faces adjacentes.
Figure 2- 22
lnset lndividual crée un cadre
pour chaque face et Depth permet de sortir
les faces résultantes.
Subdivision
Il est possible de subdiviser une sélection de faces ou de points, c'est-à-
dire que chaque face sera découpée en un certain nombre de faces de
même taille.
En pratique, il vaut mieux subdiviser l'ensemble d'un maillage pour
vi éviter de voir apparaître des faces avec un nombre de côtés supérieur à 4
(!)
(ou des faces triangulaires si Quad/Tri Mode est cochée) qui risquent de
0
1....
>- poser des problèmes par la suite.
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
58
>-
o.
.,"'
..,.,...
"C
b
c:
.2
Q.
~
c:
8
1
N
Figure 2-23
Un maillage avec toutes ses faces
sélectionnées, avant et après subdivision
Figure 2-24
Seule la partie gauche de ce maillage a été
subdivisée. QuadfTri Mode coché a créé des
faces triangulaires.
Nombre de subdivisions
Vl
(!) Il est possible de choisir le nombre de subdivisions en une seule fois, soit dans
0
1.... le bas du Toolshelf s'il est ouvert (raccourci [Tl), soit en pressant [F6] dans la
w
>- vue 3D. Le cham p Number of Cuts permet de régler le nombre de découpes
ID
r-l
de chaque segment et de voir le résultat directement dans la vue 3D.
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 59 1
>-
0.
Figure 2-25
[F6] permet d'afficher
les options de subdivision.
Figure 2-26
Le cube de base après une subdivision
adoucie dont on voit les réglages
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
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Ol
·;:::: 60
1
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V
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0
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0
V
1
N
Figure 2-27
Le cube de base après une subdivision adoucie
et quelques extrusions et lnset
Vl
(lJ
0
'-
w
>
Figure 2-28
'°
,.-i
0 Un cube de base après une subdivision fractale
N dont on voit les réglages
©
61
Travailler sur les boucles
D ans un maillage, surtout s'il a été travaillé correctement, les points, seg-
ments et faces forment des boucles {loops) dans différentes directions;
Blender dispose d'outils spécifiques pour travailler sur ces boucles.
Figure 2-29
Deux boucles de face (loops)
dans un maillage complexe
BON ÀSAVOIR Transformer une sélection de Découper les boucles : Loop Cut
boucles d'arêtes en boucles de faces Il est possible de subdiviser les boucles de face avec le raccourci [Ctrl]+[R]
Vl
(!)
Vous pouvez utiliser le menu Mesh>Edges> ou le bouton Loop Cut and Slide du Toolshelf. La boucle ne sera subdi-
Loop to Region ou le raccourci [Ctrl]+[E]> visée que dans un sens, contrairement à une subdivision standard. Cela
0
1.... Loop to Region pour que soient sélectionnées les
>- permet d 'aj outer des détails de m anière localisée tout en gardant un
w faces comprises entre les boucles de segments
ID sélectionnées. À l'inverse, si plusieurs boucles de maillage cohérent.
r-l
0 faces sont sélectionnées, Region to Loop sélec- En passant la souris sur le m aillage, vous pouvez voir en violet les décou-
N tionnera les boucles extérieures à cette région.
@ pages de boucles proposés par Blender. La molette de la souris (ou les
+-'
..c
Ol
'i: 1 62
>-
0.
chiffres du pavé numérique) permet de choisir le nombre de découpes
..,
dans la boucle. Vous validez la boucle à découper avec un clic gauche. ~
"'
VI
Qj
E
::::J
g
VI
Qj
"C
....
..,
Qj
b
c:
.2
Q.
~
c:
8
1
N
Édition proportionnelle
BON ÀSAVOIR Si votre souris
L'édition proportionnelle, ou Proportional Editing, permet d 'appliquer les ne dispose pas de molette
transformations non seulement à la sélection, mais aussi aux points pro- Vous devriez sérieusement envisager de changer de
ches de la sélection de manière proportionnelle. Cela fonctionne comme souris, mais en attendant vous pouvez faire varier le
si le maillage était élastique : plus un point est loin de la sélection et rayon d'influence avec les raccourcis [PageUp J et
moins il est influencé. L'édition proportionnelle peut s'appliquer à toutes [PageDown] ou [Alt]+[+ J et {Alt]+[-].
les transformations de base (déplacement [G] , rotation [R] , mise à
l'échelle [S] , et aussi étirer-réduire [Alt]+[SJ) .
Vl
(!)
L'édition proportionnelle est activée avec une icône dans l'en-tête de la
0
vue 3D et en choisissant Enabled, ou en utilisant le raccourci [O] . Le
1....
>- rayon d'action est réglé avec la molette de la souris; il est représenté dans
w
ID
la vue 3D par un cercle blanc (figure 2-33).
r-l
0 Figure 2-32 Le menu permettant de choisir
N
et d'activer l édition proportionnelle
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 63
>-
0.
Figure 2-33
On voit ici le cercle d'influence en blanc,
ainsi que l'unique point sélectionné
qui est déplacé dans le plan X.Y.
Vl
(!)
0
1....
>-
w Figure 2-34
ID En mode Connected, la rotation suivant Z
r-l
0 n'affecte que la tour de gauche, bien que les
N deux autres soient dans le rayon d'influence.
@
+-'
.c
Ol
'i: 1 64
>-
0.
Le type de décroissance de l'influence en fonction de la distance (Falloff) se
ATTENTION Rien ne se passe, ..,
choisit dans l'en-tête de la vue 3D, juste à côté du menu permettant d'activer je ne vois plus le cercle ! ~
l'édition proportionnelle. Vous pouvez aussi utiliser le raccourci [Maj]+[O] "'
VI
Qj
d'ajouter rapidement des variations et du désordre à un maillage. ment grand qu'il est en dehors de la vue 3D et b
influence alors l'ensemble du maillage. Dans ces c:
.2
cas, une seule solution, faites tourner patiem- Q.
~
Adoucir les angles entre faces : Smooth ment la molette dans un sens ou dans l'autre,
8
c:
Cependant, lorsque vous utilisez des formes plutôt arrondies, par exemple pour vérifier que vous allez dans le bon sens.
lorsque vous partez de primitives sphère ou cylindre, il est possible
d'adoucir la transition entre les faces pour simuler une forme arrondie.
Pour adoucir l'ensemble des faces d'un maillage, il faut appuyer sur le
bouton Smooth sous Shading dans le Toolshelf (onglet Tools ). Au con-
A Random
traire, Flat rend toutes les faces anguleuses.
......, Constant
A L1nedr
A Sh..lrp
('\ Root
r'\ Sphere
0 ~ /\
.
A Srnoott1
~ :-r ~ Closest
Figure 2-36
Une sphère et un cylindre, en haut en Flat Shading, en bas en
Smooth Shading. On voit que le résultat n'est pas satisfaisant
pour des maillages combinant arêtes vives et arêtes douces.
Vl
(!)
0
1....
>- Choisir les faces à adoucir en mode édition
w
ID Dans le cas de maillages présentant à la fois des arêtes à adoucir et des
r-l
0 arêtes à garder vives, une solution est d'utiliser les m êmes boutons
N
Smooth et Flat de l'onglet Shading/UVs du Toolshelf, m ais sur une sélec-
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 65 1
>-
0.
tion de faces en mode édition. Cela permet de choisir manuellement
quelles faces adoucir. Ce type d'utilisation a tendance à être délaissé au
profit du modificateur Edge Split , plus souple.
Figure 2-37
Sur ce cylindre, Smooth
n'a été appliqué qu'à la sélection.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
Figure 2- 38
r-l Choix du modificateur Edge Split
0
N dans la liste des modificateurs
@
+-'
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Ol
·;:::: 66
1
>-
o.
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VI
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g
VI
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b
c:
.2
Q.
~
c:
8
1
N
Figure 2-39
Les réglages du modificateur Edge Split :
on voit ici que le maillage est adouci
sauf sur les fenêtres extrudées.
>-
0.
Il contient par ailleurs deux options que l'on peut cocher ou non suivant
la manière dont on veut utiliser le modificateur.
• Edge Angle : permet de choisir si une arête est adoucie en fonction de
l'angle entre les deux faces qu'elle sépare. La valeur de l'angle en des-
sous duquel l'arête est arrondie se définit grâce au champ Split Angle.
EN PRATIQUE Et AutoSmooth ? • Sharp Edges : permet de définir à la main des arêtes anguleuses. Pour
Avant l'apparition du modificateur Edge Split marquer des segments comme anguleux, il faut les sélectionner en
existait le réglage AutoSmooth qui avait le mode édition, puis dans le panneau Toolshelf, dans l'onglet Shading/
même effet, sans la possibilité de marquer des Uvs cliquer sur le bouton Sharp de la ligne Edge (accessible aussi depuis
arêtes anguleuses (Sharp). Cette fonction a été
le menu Mesh>Edges (raccourci [Ctrl]+[E] , choisir Mark Sharp ). Le seg-
conservée et elle se trouve dans le panneau
Object Data du panneau de propriétés. Elle ne ment est alors dessiné en bleu. Pour annuler, il faut choisir dans le
permet cependant pas de choisir des arêtes angu- même menu Clear Sharp ou cliquer sur Smooth dans le Toolshelf.
leuses.
Figure 2-40
Le menu appelé par [Ctrl)+[E) permet
d'appliquer Mark Sharp sur la sélection.
La subdivision de surface
vi
(!) La subdivision de surface (souvent abrégée en anglais en SubsU1j) permet
0
1.... d'obtenir, à partir de maillages anguleux, des formes plutôt organiques et
w
>- arrondies, tout en gardant un nombre de points limité et donc une cer-
ID
r-l
taine facilité de manipulation. Le maillage est manipulable exactement
0
N
de la même façon qu'un maillage standard. Il s'agit d'un modificateur
@ (modifier), c'est-à-dire d'une opération réversible appliquée au maillage.
+-'
.c
Ol
·;:::: 68
1
>-
o.
Les modificateurs se choisissent et se règlent dans le panneau Modifiers
POUR ALLER PLUS LOIN Les autres modificateurs ..,
de la fenêtre Properties. N ous allons cliquer sur Add Modifier pour choisir ~
entre les nombreux modificateurs disponibles. Nous allons ici placer une Nous verrons une grande partie des modificateurs "'
VI
Qj
..,...
"C
plus difficiles à utiliser sans explication. Qj
b
c:
.2
Q.
~
c:
8
1
N
Figure 2-41
Le menu Add Modifier donne la liste de tous
les modificateurs disponibles.
Vl
(!)
Figure 2- 42
0
1.... Un cube avec un modificateur Subsurf
w
>- et le panneau de réglages du modificateur.
ID En mode édition, on voit le cube original.
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 69 1
>-
0.
Un première ligne d'icônes contient, comme nous l'avons déjà vu, les
boutons communs à tous les modificateurs, à savoir, de gauche à droite :
• un triangle permettant de replier l'onglet du modificateur, bien pra-
tique quand vous utilisez de nombreux modificateurs sur le même
maillage;
• l'icône représentant le modificateur, ici un cube contenant une sphère
bleue;
• le nom du modificateur, par défaut Subsurf. Vous pouvez changer ce
nom en cliquant dessus ;
• une icône de caméra, pour choisir si le modificateur apparaîtra ou
non au rendu ;
• une icône d'œil, pour afficher ou non le modificateur dans la vue 3D ;
• une icône de cube avec des points oranges, pour afficher le modifica-
teur en mode édition ou non ;
• une icône représentant un triangle de points, pour qu'en mode édi-
tion les points et segments apparaissent sur le maillage subdivisé et
non comm e une cage autour ;
• deux flèches haut et bas pour changer l'ordre des modificateurs ;
• une croix pour supprimer le modificateur.
E n dessous, les boutons et sliders suivants apparaissent si l'onglet est
déplié:
• Apply : applique le modificateur de manière définitive ;
• Copy : crée une copie du modificateur sur l'objet et la place en
dessous;
• Catmu/1-Clarck : c'est le réglage par défaut qui permet d'obtenir des
formes arrondies ;
• Simple : effectue une subdivision mais sans arrondir les formes. Cette
EN PRATIQUE possibilité est beaucoup moins utilisée, mais peut être intéressante
Bien choisir le niveau de subdivision dans certains cas que nous évoquerons au chapitre 4 ;
Des niveaux de subdivision élevés risquent de • SubdivisionS> View : choisit le nombre de subdivisions apparaissant
ralentir l affichage de la scène dans la vue 3D. De dans la fenêtre 3D. Plus ce chiffre sera élevé, plus la forme sera douce
même, le calcul du rendu de l'image finale sera lui et moins les facettes seront visibles ;
aussi plus long. Pour travailler confortablement
avec un affichage fluide, vous diminuerez la valeur
• Subdivisions>Render : choisit le nombre de subdivisions apparaissant
de Subdivisions> View en fonàion des possibi- au rendu lors du calcul de l'image finale.
lités de votre carte graphique. Pour la valeur de L a subdivision de surface est utilisée la plupart du temps de pair avec
Vl
(!) Subdivisions>Render, il faudra trouver un com-
promis entre de nombreux faàeurs, dont principa- l'affichage adouci des arêtes (Shading Smooth ). Cela permet notamment
0
1....
lement la puissance de votre ordinateur, le temps de se contenter de niveaux de subdivision faibles, tout en obtenant un
>-
w de calcul et la distance de l'objet à la caméra dans rendu acceptable.
ID la scène. En effet, plus un objet est loin, moins il a
r-l
0 besoin d'être détaillé.
N
@
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Ol 70
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>-
0.
V
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>
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~
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V
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c:
0
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Figure 2-43 ~
c:
0
Le même cube avec un niveau de Subsurf de 4 V
1
et le modificateur appliqué à la cage en mode N
Figure 2-44
Un cube, quelques subdivisions fractales,
une extrusion individuelle de toutes les faces,
répétée et suivie d'un lnset lndividual, et un
modificateur Subsurf avec 2 niveaux. Adroite,
le maillage sans Subsurf à titre indicatif.
w
>
'°
,.-i
0
N
©
71
Figure 2-45
Voici un maillage avec Subsurf, sur lequel
il faudrait que les fenêtres et la jonction
avec le sol soient plus anguleuses.
E
(Object Data) et en mode objet, sur l'objet lui-même. Un objet est en fait g
::::J
..,...
"C
nées (Data ), ces données étant les coordonnées des points, arêtes et faces Qj
par rapport à l'origine (de l'objet). Pour faire une analogie, imaginez un b
c:
ordinateur avec une multitude de vidéoprojecteurs branchés dessus. Tous .2
Q.
les vidéoprojecteurs projettent la même image, mais vous pouvez ~
c:
déplacer et tourner les vidéoprojecteurs de telle sorte que chaque image 8
1
N
projetée peut avoir une dimension, position et rotation différentes. Ces
ASTUCE
images projetées sont les objets, l'affichage défini dans l'ordinateur
Transformer des objets en copies liées
représente les données. Si vous changez sur 1'ordinateur ce qu'il affiche,
toutes les projections changent, mais si vous déplacez un projecteur, cela Vous pouvez transformer une sélection d'objets en
copies liées de l'objet actif (celui qui est entouré
n'influence pas les autres.
en jaune) avec le raccourci [Ctrl]+[L] qui ouvre le
Dans la fenêtre Properties, vous trouvez un panneau Object et un panneau menu Make Links dans lequel vous choisirez
Object Data ; le premier concerne l'objet, le second les données d'objet. Object Data.
Ainsi, le nom de l'objet que vous pouvez modifier dans le panneau [N] de
la fenêtre 3D est bien celui que vous trouvez dans le panneau Object. Il
est différent pour chaque copie liée. Ces copies ont en revanche toutes le
même nom de données, qui est indiqué dans le panneau Object Data,
suivi le cas échéant du nombre d'objets utilisant les mêmes données.
Figure 2- 49
Les deux objets bâtiment Est et bâtiment
Ouest ont les mêmes données (Data)
nommées Cube.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 73
1
>-
o.
chapitre 3
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0 ©Carlos Mazôn Godoy, http.!lwww.carlos-mazon.com/
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
>-
0.
Conception •• créer des volumes
avec les courbes
SOMMAIRE
Les courbes
Les courbes sont un autre type d'objets, qui permet de Extruder des courbes
modéliser de manière intuitive et rapide des formes très ~ Formes complexes
complexes, mais avec des limitations dans le type de formes avec les courbes
Vl
(!)
0
1...
>-
w
ID
r-l
0
N
@
...,
.c
Ol
·;::::
>-
0.
EN PRATIQUE Bézier et Nurbs Les courbes sont des formes géométriques définies par des formules
mathématiques. Leur tracé est déterminé par quelques points de contrôle,
Il existe deux types de courbes dans Blender : les
courbes de Bézier et les Nurbs (Non -Uniform
Blender se chargeant de tracer la courbe entre eux. Les courbes offrent une
Rational Basis Splines). Nous n'aborderons pas grande souplesse d'utilisation avec des paramètres modifiables de manière
les Nurbs ici car elles sont peu développées dans réversible qui permettent de jouer de manière interactive avec les formes.
Blender et sont moins souples d'utilisation que les
courbes de Bézier.
Courbes simples
LE SAVIEZ-vous? Pierre Bézier Commençons par supprimer le cube de la scène par défaut avec la
Pierre Bézier était un ingénieur en mécanique et touche [Suppr] . Ensuite, pour ajouter un objet, nous avons trois
en électricité trava illant dans l'automobile. Il a possibilités : le menu Add dans l'en-tête de la vue 3D, l'onglet Create du
inventé ces courbes, qui ont gardé son nom, pour Toolshelf ou le raccourci {Maj]+[A] . Nous choisirons 1c1
le dessin à l'ordinateur de pièces d'automobiles.
Add>Curve>Bezier Circle. La courbe nouvellement créée est centrée sur le
curseur 3D et dans le plan horizontal (plan XY).
Figure 3-1
Notre première courbe de Bézier, avec le menu
Add et les différents choix de courbes
0
1-
>-
w Figure 3-4
\!)
.-i Toutes les poignées de cette courbe sont
0
N de type Align et celle du bas est sélectionnée.
@
.µ
..c
Ol
·;:: 77 1
>-
a.
• Poignées libres (Free ) : dessinées en rouge, ces poignées peuvent avoir
leurs deux segm ents non alignés, mais la courbe est alignée à ch aque
segm ent de la poignée. Cela permet par exemple d'obtenir des angles
marqués dans une courbe.
• Poignées automatiques (Auto) : dessinées en orange, ces poignées
sont déterminées automatiquem ent pour donner une courbe assez
régulière entre les différentes poignées. L'orientation et la longueur
des segm ents des poignées sont calculées par le logiciel quand vous
déplacez le point central de la poignée (si vous déplacez un des points
d'extrémité, la poignée se ch ange alors en poignée alignée).
Figure 3-5 Figure 3-6 Toutes les poignées sont ici des poignées Auto
Toutes les poignées de cette courbe sont de type Free. et celle de droite est sélectionnée.
et la poignée de gauche
Figure 3-8 Ces boutons du Toolshelf
est sélectionnée.
permettent de changer le type de poignées.
poignées mais juste des points reliés par des lignes droites, ce qui est tout On peut obtenir les mêmes formes polygonales
indiqué pour des formes géométriques. avec des courbes de type Po/y ou des courbes de
type Bézier avec poignées vectorielles. L'intérêt
des courbes Po/y par rapport aux courbes Bézier
avec poignées vectorielles est que l'on ne risque
pas de déplacer une extrémité de poignée par
erreur et ainsi de changer la poignée en Free .
L'inconvénient est que l'on ne peut mélanger dans
la même courbe des formes arrondies et des
formes polygonales.
De nombreux outils présentent des options (comme ici le nombre de subdivisions) qui sont
modifiables de manière interactive tant que vous n'avez pas utilisé d'autres outils. Ces options
sont accessibles en bas du Toolshelf, mais aussi avec le raccourci [F6] dans la fenêtre 30.
Figure 3-11 La courbe de droite est obtenue après subdivision des trois poignées de
droite. On voit le menu Specials appelé par la touche [W]. ainsi que le bouton Subdivide du
Toolshelf à gauche et le choix du nombre de subdivisions Number of cuts en bas à gauche.
Pour rallonger une courbe ouverte, vous avez deux possibilités, après
vi avoir sélectionné une des extrémités :
(!)
0
• extruder avec la touche [E] ou Extrude dans le Toolshelf;
1....
>-
w • [Ctrl]+c/ic gauche dans une vue 3D, qui ajoutera un point là où vous
ID cliquez.
r-l
0 Il est possible d'utiliser le menu Add ou [Maj]+[A] en Edit Mode pour
N
@ ajouter des courbes à une courbe. Les différentes courbes forment alors
+-'
.c
Ol
·;:::: 80
1
>-
o.
un seul objet. Pour sélectionner facilement tous les points d'une courbe,
si le même objet en possède plusieurs, vous pouvez placer le curseur près
de la courbe et utiliser la touche [L] (linked) qui sélectionnera tous les
points liés. Vous pouvez aussi dupliquer des poignées de courbes sélec-
tionnées avec le raccourci [Maj]+[D] .
La touche [Suppr] permet de supprimer une poignée ou une sélection de poi-
gnées. Dans une courbe fermée, supprimer des points n'ouvre pas la courbe. c:
.!:!
Q.
~
c:
EN PRATIQUE Dessiner des courbes 8
1
M
Pour dessiner une courbe à main levée, pensez à mettre le point d'extrémité sélectionné en
poignée automatique Auto, sinon tous les points que vous ajouterez auront leur poignée
parallèle à celle sélectionnée. Pensez aussi à vous placer en vue orthographique [5] pour que
le point soit créé bien à l'endroit du clic. Cependant, si vous maîtrisez un logiciel de dessin
vectoriel comme lnkscape, il sera plus facile de dessiner des courbes complexes avec ce logi-
ciel et de les importer dans Blender.
Figure 3-12
Après avoir changé une des extrémités de la courbe
par défaut en poignée Auto et plusieurs [Ctrl]+clic gauche,
on obtient cette courbe facilement.
On retrouve, de gauche à droite, en haut de ce panneau Object Data, les noms de l'objet
sélectionné (à côté du dessin de cube) et le nom des données associées (à côté du dessin de
courbe), ainsi que les boutons permettant de choisir parmi les différentes données existantes
et de changer le nom des données.
Vl
(!)
0
1....
>- Dans l'onglet Shape , on trouve les propriétés suivantes :
w Mmimum ;
ID • 2D/3D : en 2D, tous les points de la courbe sont dans le même plan,
r-1 ' Smooth;
0 alors qu'en 3D, les points peuvent se situer dans tout l'espace;
N Figure 3- 13
@ • Resolution : on règle ici le nombre de points entre chaque poignée. Le panneau de propriétés
+-'
..c
Preview U permet de régler la résolution dans la vue 3D. Render U des courbes de Bézier
Ol
'i:
81
>-
0.
EN PRATIQUE Optimiser la résolution définit la résolution au rendu, une valeur 0 indiquant que l'on aura au
rendu la même résolution que celle choisie dans Preview U.
Au moment du rendu, plus la scène contient de
points, plus son calcu l est long. Il faut donc choisir
une résolution qui permet d'avoir l'illusion d'une
courbe lisse, mais sans points superfl us. Dans le
cas de scènes très complexes ou d'une carte gra-
phique peu puissante, on peut choisir une valeur
de Render U plus élevée que celle de Preview U.
On obtiendra ainsi un ralentissement plus faible à
l'affichage pendant que l'on travaille sur la scène,
mais un rendu de courbe bien lisse.
Figure 3-14
La même courbe de Bézier, avec une résolution
de 2 à gauche et de 12 à droite
Surfaces de Bézier
Une courbe 2D fermée est remplie en vue Solid ou Textured (raccourci [Z]
dans la vue 3D). En effet, Blender traite ces courbes comme des surfaces de
Bézier. Elles se manipulent exactement de la même manière que les courbes.
Par exemple, si vous insérez un Bezier Circle et que vous le passez en 2D dans
le panneau Object Data, vous aurez directement une surface de Bézier.
EN PRATIQUE Si vous insérez des surfaces de Bézier (donc des courbes closes) dans une
Limiter les croisements de surfaces autre surface, cela crée des trous. Et deux surfaces se recouvrant partiel-
Quand de nombreuses surfaces se chevauchent, lement formeront un trou seulement là où elles se recouvrent. Vous
ou qu'une même surface se croise elle-même de pouvez ainsi facilement créer des formes complexes. Un objet courbe
nombreuses fois, il y a un risque de voir apparaître
peut mélanger différent types de courbes (Po/y et Bézier), par exemple
des erreurs d'interprétation et donc des remplis-
sages incorrects. une forme rectangulaire avec un trou rond.
Vl
(!)
0 Figure 3- 15
1....
>- Cette surface de Bézier est composée
w d'un rectangle de 4 poignées Vector auquel
ID
r-l ont été ajoutés 3 cercles de Bézier ainsi
0 qu'un rectangle de type Poly.
N
@
+-'
..c
Ol
'i: 1 82
>-
0.
"'
Courbes extrudées ..2!
donc une plaque dont l'épaisseur est la valeur défi.nie dans ce champ. :g_
~
c:
Pour une courbe en 3D, nous créerons un ruban dont la largeur est <3
1
cette même valeur. ....
Figure 3- 16
La même surface de Bézier
avec une valeur Extrude de 0, 15
Figure 3-17
On voit que le tube (un cercle de Bézier
avec Extrude) est décalé par rapport
au cercle visible en mode édition.
w
>
'°
,.-i
0
N
83 1
Figure 3-18
La même surface avec en plus un chanfrein
(Bevel) d'épaisseur (Depth) 0,1
EN PRATIQUE Courbes 30 extrudées • Bevel Resolution : cette valeur détermine la résolution du congé (un
Nous ne verrons pas l'utilisation de courbes 3D chanfrein arrondi est en fait un congé). P lus la valeur est élevée, plus
extrudées. Elles n'ont en effet aucune épaisseur, ce le congé est arrondi (figure 3-19).
qui limite leur intérêt. Nous utiliserons plutôt des
courbes extrudées le long de courbes, éventuelle-
ment 30, ce qui permet une plus grande richesse
de formes (voir section suivante).
Figure 3-19
Enfin, une résolution de 6 permet
d'avoir un congé bien arrondi.
ASTUCE Un chanfrein sans • Fil/ : ce réglage, qui se trouve dans l'onglet Shape du même panneau
modifier la taille de la courbe Object Data, permet, pour une courbe extrudée, de définir via un
Blender crée le chanfrein à l'extérieur de la courbe, menu si ch acune de ses extrémités est fermée ou non . Both signifie
comme si l'on ajoutait de la matière, alors que l'on que les deux extrémités sont fermées, None aucune, tandis que Front
a souvent besoin d'un chanfrein correspondant à
et Back permettent de choisir quelle extrém ité est fermée.
un retrait de matière (comme lorsque l'on ponce
les arêtes d'un plateau). Le champ Offset permet
de décaler la courbe vers l'intérieur ou l'extérieur.
Il suffit donc, pour la valeur de Offset, de sa isir la
valeur de Beve/Depth en négatif pour obtenir
l'effet désiré.
Vl
(!)
0 Figure 3- 20
1....
>-
w Si Fill est réglé sur None, la courbe extrudée
ID n'aura pas de chapeau à ses extrémités.
r-l
0
On voit sur la courbe du haut que le Bevel
N s'applique quand même.
@
+-'
.c
Ol
'i:
84
>-
0.
Exemples d'application des courbes extrudées "'
..2!
Les courbes extrudées permettent donc des formes très libres dans un
plan, combinant courbes et droites, mais sont d'épaisseur constante. Ce
type de formes à simple courbure est très courant dans le domaine de la
construction, notamment dans ce que l'on appelle les profilés métalli-
ques (poutres en I, cornières, tubes), mais aussi pour des formes plus
c:
complexes comme les exemples suivants. 0
:g_
~
c:
Figure 3-21
Les da lies et les poutres sont
des surfaces de Bézier extrudées.
Vl
(lJ
0
1....
w
>
'°
,.-i
0
Figure 3-22
N Une des dalles en Edit Mode avec ses réglages
©
85 1
Poutres lamellé-collé
Ce type de poutres offre une grande liberté de formes aux concepteurs.
Elle sont en général d'épaisseur constante et ont des arêtes arrondies.
Une courbe extrudée avec un chanfrein convient parfaitement pour
modéliser ce type de structure et permet de modifier, de manière simple
et à tout moment, à la fois le dessin, l'épaisseur et l'arrondi des arêtes.
Figure 3- 23
Structure de hangar composée de poutres
lamellé-collé complexes
Dans l'exemple ci-dessus, nous sommes partis d'un cercle de Bézier dont
toutes les poignées ont été changées en poignées libres (Free), sauf une
poignée alignée (A/ign ) et trois poignées vectorielles (Vector ). Une fois la
forme extérieure définie, elle a été dupliquée ([Maj]+[DJ) et réduite ([SJ)
pour créer le trou. Vous pouvez voir sur la capture d'écran ses principaux
réglages, à savoir :
• la résolution de la courbe (Resolution Preview) est réglée à 12 ;
• son épaisseur (Extrude ) est réglée à 0,09 ;
• son congé (Bevel) a une profondeur de 0,01 et une Resolution de 3.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID Figure 3-24
r-l
0 Une des poutres en Edit Mode
N
avec ses réglages
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 86
1
>-
o.
Panneaux découpés "'
..2!
Avec les machines à commande numérique, il est possible de découper EN PRATIQUE Importer des courbes
les formes les plus variées dans toutes sortes de panneaux, comme du d'un logiciel de dessin
contreplaqué ou du médium. Ces panneaux peuvent servir de parois, Les possibilités de Blender en matière de dessin de
cloisons, claustras, ou d'éléments d'ameublement. Nous pouvons modé- courbes restent moins complètes que celles de
logiciels de dessin vectoriel (comme lnkscape ou
liser ces formes dans Blender avec des courbes extrudées. Même si un
lllustrator). Pour des formes très complexes, ou si c:
chanfrein peut ajouter au réalisme, il sera rarement nécessaire. vous avez déjà vos habitudes de dessin, l'import 0
:g_
de tracés (en . s vg ou . ai ) se réalise très facile- ~
c:
ment dans le menu Fife>lmport. lis sont automa- <3
1
tiquement convertis en courbes. ....
Figure 3-25
Les parois de cette image sont des courbes
extrudées. Elles ont été dessinées dans
lnkscape, puis importées dans Blender.
L'image finale est rendue avec LuxRender.
87 1
Figure 3-26
l a courbe « coupe » est extrudée
le long de la courbe« chemin ».
Figure 3-27
les mêmes courbes après
quelques modifications
vi
(!)
ATIENTION Mode Edit et mode Object
0
1....
>-
w
Pour mieux comprendre la différence entre ces deux modes, appliquez une mise à l'échelle {S]
de 4 en mode Object au tube : le tube a bien alors une taille quatre fois plus grande. Si vous
ID
r-l annulez et appliquez maintenant une mise à l'échelle de 4 en mode Edit à tous les points, le
0
N diamètre du tube ne change pas, mais il est bien quatre fois plus long.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 88
1
>-
o.
Sens et orientation de 1'extrusion
Pour comprendre dans quel sens Blender extrude une courbe le long EN PRATIQUE Orientation des courbes
d'une autre, il faut se rappeler que chaque courbe a des axes locaux, une Chaque objet possède ses propres axes X, Y et Z
origine et un sens. qui sont ses axes locaux. Quand vous tournez un
objet en Object Mode , vous tournez ses axes
Une courbe 2D a toujours son plan défini par ses axes locaux X et Y, et locaux qui ne sont alors plus alignés avec les axes
son axe Z est perpendiculaire à son plan. Si vous n'avez pas modifié les globaux. Pour ne pas être perdu, le plus simple est c:
0
préférences ni tourné votre courbe, ses axes locaux doivent correspondre de toujours travailler sur les courbes à extruder :g_
dans le plan XY. ce qui est leur position par défaut ~
aux axes globaux. L'origine d 'une courbe est le point orange visible c:
si vous n'avez pas modifié les préférences. Ne 8
quand elle est sélectionnée. Le sens d'une courbe 3D est donné par les tournez pas ces courbes en mode objet et modi- M
1
petites flèches qui apparaissent en mode édition. Pour une courbe 2D fiez-les dans la vue de dessus. Si vous doutez du
fermée, le sens est celui des aiguilles d'une montre quand on regarde la sens d'une courbe 20, passez-la en 30 pour voir
courbe du dessus. son sens en Edit Mode puis repassez-la en 20.
Figure 3-28
Un cercle de Bézier en Edit Mode.
Grâce au widget, on voit ses 3 axes
et les flèches sur la courbe donnent son sens.
Le point orange (au centre) est l'origine.
ENPRATIQUE Déplacer l'origine de la courbe
Déplacer l'origine de la courbe qui est extrudée
aura pour effet de décaler la courbe extrudée
finale par rapport à son tracé en mode édition. On
Lorsque l'on extrude une courbe le long d'une autre, c'est l'origine (le peut pour cela sélectionner tous les points en Edit
point orange) de la courbe extrudée qui se déplace le long de la courbe Mode et les déplacer. Pour opérer de manière pré-
d'extrusion. En regardant en direction du sens de la courbe d'extrusion, cise, il faut placer le curseur 30 à l'endroit où l'on
veut mettre l'origine et, en Object Mode, cliquer
son axe X pointe vers la droite et son axe Y pointe vers le haut.
sur le bouton Origin du Toolshelf, ou utiliser le
raccourci [Maj]+[Ctrl] +[Alt]+[C] .
Blender offre trois options dont Origin to 30
cursor pour placer l'origine sur le curseur. Il est
bien sûr possible de placer le curseur précisément
à l'aide du menu Snap ouvert avec {Maj]+[S}
que nous verrons en détail au chapitre 5.
Figure 3-29
l/l
Q)
Le plan XY de la courbe extrudée « coupe »
est perpendicu laire à chaque point
0
1- de la courbe d'extrusion « tube » et son axe Y
>-
w dans le sens de laxe Z (vers le haut
\!) de la courbe d'extrusion « tube »).
.-i
0
N
@
.µ
..c
Ol
'i: 89 1
>-
a.
Figure 3-30
Dans le cas d'une courbe d'extrusion fermée,
l'axe X de la courbe servant de coupe pointe
vers l'intérieur de la courbe d'extrusion.
ASTUCE
Torsion régulière le long d'une courbe
L'édition proportionnelle (raccourci (0), voir
chapitre 2) marche aussi pour la torsion, ce qui
donne, avec un facteur de décroissance linéaire,
une torsion régulière le long de tous les points de
la courbe.
Vl
(!)
0
1....
>-
w
Figure 3-31
La cou rbe « courbetilt » a subi une torsion que
ID
r-l l'on voit en Edit Mode grâce aux flèches.
0
N
@
+-'
..c
Ol
'i: 1 90
>-
0.
Exemples d'application des courbes extrudées
le long d'une courbe
Les courbes peuvent être ouvertes ou fermées (raccourcis [Alt]+[C), AsTUCE Faces adoucies et angles saillants
Toggle Cyclic) et toutes les combinaisons d'extrusions sont possibles. Blender adoucit par défaut les facettes d'une courbe
extrudée. Pour que toutes les arêtes soient vives, il
Courbe ouverte le long d'une courbe ouverte faut décocher Smooth dans l'onglet Active c:
Spline du panneau Object Data en mode édi- 0
:g_
Cela permet d'obtenir des rubans, des rampes ou bien d 'autres choses. tion. Pour que seuls les angles vifs apparaissent ~
c:
E n pratique, l'absence d'épaisseur de ces courbes limite leur intérêt, sauf sans lissage, comme sur certaines captures d'écran, 8
on ajoute à la courbe un modificateur Edge Split 1
combinées à un modificateur Solidify que nous verrons par la suite. M
dans le panneau Modifiers.
Figure 3-32
Cette rampe hélicoïdale est une courbe
ouverte extrudée le long d'une autre courbe
ouverte. Un modificateur Solidify a été ajouté
pour donner de lépaisseur.
l/l
Q)
0
1-
>-
w
Figure 3- 33
\!)
Cette passerelle est une courbe
.-i (coupepasserelle) extrudée le long
0
N d'une courbe en 30 (tracepasserelle).
@
.µ
..c
Ol
·;:: 91
>-
a.
Courbe fermée le long d'une courbe fermée
L'exemple le plus simple est un cadre d'ouverture, m ais vous pouvez
aussi modéliser une ébauche de bâtiment complexe avec cette technique.
Figure 3-34
Cette esquisse de stade est une courbe
extrudée le long d'un cercle de Bézier déformé.
Figure 3- 35
La courbe ouverte « profilpoutre »
vi est extrudée le long de la courbe 20
(!)
« poutrecomplexe ». Blender remplit
0 la courbe entre les points ouverts.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
92
1
>-
o.
"'
Variation d'épaisseur d'une courbe ..2!
Figure 3-36
La courbe « coupe » est extrudée suivant la
courbe« chemin » avec une variation d'épais-
seur définie par la courbe «épaisseur ». La
courbe sans variation d'épaisseur est dessinée
en fil de fer. La grille permet de voir que la
courbe épaisseur commence à 0, passe par 1
et finit à 2 unités sur l'axe Y par rapport à son
origine.
vi
(lJ
0
'-
w
>
'°
,.-i
0
N
©
+J
..c
01
·;:::: 93
1
>
a.
Une fois la courbe convertie, vous n'avez plus accès aux réglages de courbe,
ASTUCE notamment ceux de résolution. Prenez donc garde à ne pas définir une
Gardez bien une copie de votre courbe résolution trop élevée avant la conversion. Par ailleurs, certaines formes se
Avant de convertir une courbe, faites en une copie convertissent plus ou moins bien, pouvant conduire à des maillages avec de
gardée sur un autre calque, afin de pouvoir revenir très nombreuses faces triangulaires très allongées. C'est le cas notamment
en arrière si nécessaire. des courbes fermées. Les courbes extrudées le long d'une autre courbe
donnent, par contre, en général, des résultats propres.
Figure 3-37
La rampe de parking convertie
donne un maillage propre, alors que
la cou rbe fermée de la poutre donne
un maillage difficilement utilisable.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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Ol
'i:
94
1
>-
o.
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
chapitre 4
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
~ Concours passerelle pour piétons, par Matthieu Dupont de Dinechin, http://www.viralata.fr (Creative Commons sa-by-nc)
N
@
Conception avancée
SOMMAIRE
• Outils de duplication
Nous verrons au cours de ce chapitre comment retravailler • Les modificateurs
les formes créées précédemment pour les affiner, mais aussi de déformations
Déformations
Modificateurs
Répétitions
Opérations booléennes
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Déformations et modifications réversibles
POUR ALLER PLUS LOIN Vous disposez de nombreux outils pour déformer un objet de manière
Les autres modificateurs de déformation réversible. C es déformations conservent votre objet de base et s'appli-
Nous n'aborderons pas tous les modificateurs de quent par-dessus. Vous pouvez ainsi revenir à l'objet original à tout
déformation dans cet ouvrage, alors n'hésitez pas moment. Par ailleurs, travailler précisément sur des formes courbes est
à expérimenter par vous-même. Par exemple, assez difficile. On ne peut alors pas se référer à des axes globaux ou
Hook permet de déformer des points d'un
maillage grâce à un objet et Shrinkwrap propose locaux, et il faut définir de multiples axes pour arriver à garder des
d'emballer un objet avec un autre (un peu comme formes cohérentes_ Une solution efficace est alors de travailler sur un
les œuvres de Christo). maillage régulier non déformé, pour lequel les axes de contrainte seront
les axes globaux, et de lui appliquer un modificateur de déformation.
Figure 4- 1
Le bâtiment au premier plan est déformé par
des courbes pour obtenir les deux autres.
Figure 4-2
Les réglages du modificateur Curve
du bâtiment
À présent, si vous déformez la courbe en mode édition, le bâtiment se Si vous ne dupliquez que l'objet, lorsque vous le
déplacerez, il se déformera vu que sa position par
déformera en direct. Vous pouvez en outre dilater ou réduire des poi- rapport à la courbe changera. Il faut donc dupli-
gnées avec Shrink/Fatten ([Alt]+[S]) pour dilater ou réduire certaines par- quer en même temps l'objet et la courbe, Blender
ties du bâtiment, comme celle de l'arrière-plan dans notre exemple. Vous associant alors la déformation de l'objet copié à la
pouvez enfin appliquer une torsion ([Ctrl]+[T]) à des poignées de la courbe copiée. De même, si vous ne déplacez que
l'objet, il va se déformer ; il faut donc penser à
courbe qui se répercutera sur le bâtiment. déplacer lobjet et la courbe en même temps.
Si vous éditez l'objet bâtiment, il reprend sa forme originale, vous per-
mettant ainsi de travailler suivant des axes. Pour voir les modifications
sur la forme finale pendant l'édition, il faut activer le troisième bouton à
ASTUCE Placer correctement les origines
droite du nom du modificateur (le cube avec quatre points oranges).
Enfin, en cliquant sur le triangle de trois points situé encore plus à droite Le placement de l'origine de l'objet par rapport à
de ce bouton (caché par défaut), vous travaillerez directement sur le bâti- l'origine de la courbe est important pour bien maî-
triser les déformations. En effet, ces dernières sont
ment déformé.
proportionnelles à la distance par rapport à la
courbe. Il est donc conseillé de placer l'origine de
la courbe sur sa première poignée, l'origine de
Déformation par Lattice l'objet déformé à une de ses extrémités, puis de
Pour maîtriser plus finement les déformations dans toutes les directions, superposer les deux de telle sorte que leurs ori-
gines coïncident.
on peut utiliser un modificateur de cage de déformation ou Lattice. Nous Dans notre exemple, l'origine du bâtiment est au
prendrons comme exemple une maison ancienne dans un projet de réha- niveau du sol. Ainsi lors de l'utilisation de Shrink/
l/l
Q) bilitation. Les murs de cette maison ont du fruit (ils sont moins épais en Fatten, le bâtiment s'agrandit vers le haut mais le
0 haut qu'en bas) et la maison s'est déformée au fù du temps au point de ne niveau du sol ne change pas de hauteur.
1-
>-
w plus avoir grand-chose de perpendiculaire. Le faîtage de la toiture n'est
\!)
.-i
pas parfaitement horizontal.
0
N
@
.µ
..c
Ol
·;:: 99 1
>-
a.
ASTUCE Utiliser le Subsurf
Nous allons donc modéliser sommairement la maison en maillage, mais
pour améliorer le résultat bien droite et régulière. Nous allons ensuite ajouter un objet Lattice avec
[Maj]+[A] . Puis, nous allons déformer cette cage de déformation en
Si la modélisation de l'objet est simple, comme
dans notre cas, celui-ci n'a pas assez de points
mode objet avec [S] (éventuellement suivant certains axes seulement)
pour être déformé de manière douce et harmo- pour qu'elle englobe la maison. Il n'est pas nécessaire d'être très précis.
nieuse. Il peut être nécessaire d'ajouter des points Nous allons enfin ajouter à la maison un modificateur Lattice (Add Modi-
avec un modificateur Subsurf en mode Simple fier dans le panneau Modifiers , la clé à molette de la fenêtre Properties).
placé au-dessus du modificateu r Lattice. Pour
adoucir les facettes, il vaut mieux passer l'objet en
Celui-ci n'a pratiquement pas de réglages en plus de ceux communs à
Smooth (dans le Toolshelf), mais un modificateur tous les modificateurs. Il suffit d'y préciser quel Lattice utiliser dans le
Edge Split sera alors nécessaire pour garder cer- champ Object, et éventuellement quel groupe de points exploiter pour
taines arêtes vives. limiter la déformation dans Vertex Group. Ainsi, si vous avez défini un
groupe de points avec des poids (Weight) différents de 1, les points hors
de ce groupe ne seront pas influencés par la déformation et ceux dans le
groupe le seront proportionnellement à leur poids.
Figure 4-3
La maison et sa cage de déformation, avec des
déformations un peu exagérées. Elle a aussi un
modificateur Subsurf de type Simple pour
adoucir les déformations et un Edge Split pour
marquer les angles.
L'objet Lattice peut ensuite être édité comme n'importe quel maillage,
sauf que l'on ne peut travailler que sur ses points. Lorsque l'on déplace
un point du Lattice, les points de l'obj et sont déformés comme s'ils
étaient aimantés atLx points du Lattice. Dans le panneau Object Data de la
fenêtre Properties , vous trouverez les réglages propres aux cages de défor-
mation, à savoir :
• U, V et W, qui donnent la résolution de la cage dans les trois
vi
(!)
directions ;
0 • les trois menus déroulants permettant de choisir, dans chaque direc-
1....
>-
w
tion, l'interpolation de la déformation entre les points du Lattice.
ID Bsp/ine donne une déformation courbe assez douce, Cardinal accentue
r-l
0 cette déformation, et Linear donne une déformation linéaire ;
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 100
1
>-
o.
...."'
V
c:
~
"'c:
• Outside permet, en le cochant, de ne travailler que sur les points .2
Q.
externes de la cage ; ~
c:
• le dernier champ représenté par un nuage de points permet de spéci- EN PRATIQUE Limiter l'inf luence 8
1
fier, le cas échéant, quel groupe de points du Lattice utiliser pour avec les Vertex Group ~
définir la déformation. Ainsi, si vous avez défini un groupe de points On peut limiter l'influence de la déformation en
avec des poids (Weight) différents de 1, les points hors de ce groupe fonction d'un Vertex Group de l'objet et d'un
n'influenceront pas la déformation et ceux dans le groupe l'influence- Vertex Group du Lattice. Cela peut être déstabi-
lisant. Les Vertex Groups seront utilisés par
ront proportionnellement à leur poids. exemple pour ne pas déformer une façade du bâti-
ment qui doit être mitoyenne avec un autre, mais
avoir une transition douce entre la partie non
déformée et celle déformée. Chacun verra à
l'usage sa préférence entre les Groups de l'objet
qui possèdent beaucoup de points, ceux du Lat-
tice qui en ont en général peu, ou enfin la possibi-
lité de ne pas utiliser de Groups et de se
contenter de déformer plus ou moins le Lattice
par endroits.
Figure 4-4
Les réglages de la cage de déformation
que l'on voit en mode édition
Enfin, un des grands intérêts de l'utilisation d'un modificateur comme AmNTION Copier des modificateurs
Lattice est que celui-ci peut être copié sur d'autres objets. Si vous avez supprime ceux qui existaient avant
procédé à une sélection d'objets et que l'objet actif possède des modifica- Copier des modificateurs d'un objet vers un
teurs, en utilisant le raccourci [Ctrl]+[L] et en choisissant, dans la fenêtre autre qui en possédait déjà entraîne la destruc-
qui apparaît, Modifiers , vous copierez les modificateurs sur toute la sélec- tion de ses anciens modificateurs après la copie.
L'opération n'ajoute pas les modificateurs mais
tion. Ainsi, vous pouvez modéliser la ch arpente, les tuiles et les volets les remplace.
comme des objets séparés et leur affecter les modificateurs de la maison
pour qu'ils soient tous déformés de la même manière avec un seul Lattice.
w
> panneau de modificateurs. Ses réglages sont les suivants.
• Thickness : définit l'épaisseur, celle-ci pouvant être positive ou néga-
'°
,.-i
0 tive.
N
101 1
• Offset : donne le décalage de l'épaisseur par rapport au maillage ori-
ginal. 0 donnera une épaisseur centrée sur le maillage.
• Vertex Croup : vous définissez dans ce champ (celui avec le nuage de
points) quel groupe de points va définir l'épaisseur. Celle-ci sera donc
égale en chaque point à Thickness multiplié par le Weight défini dans
le Vertex Croup . Vous pouvez ainsi obtenir u ne épaisseur variable.
• ln vert : ce bouton, actif uniquement si un Vertex Croup a été choisi,
inverse le poids des points.
• Factor : actif aussi seulement en cas d'utilisation de Vertex Croup , il
don ne l'épaisseur minimale correspondant à des points dont le Weight
est foxé à 0, pour éviter d'avoir des zones sans épaisseur.
• Crease : ces trois champs permettent de définir le crease respectif de
l'arête intérieure de la surépaisseur, de son arête extérieure et de la
tranche (Rim ) elle-même. Ainsi, si vous placez après le modificateur
Solidify un modificateur Subsurf, vous pouvez rendre moins arrondies
les arêtes de la tranche et la tranche elle-même.
• Even Thickness : permet d'obtenir une épaisseur vraiment constante et
qui ne se réduit pas, comme dans le réglage par défaut, aux angles
aigus. Il n'est nécessaire que pour des formes anguleuses et est indis-
pensable pour les murs d'un bâtiment par exemple.
• High Quality Normals : donne une épaisseur plus uniforme mais est
plus lent pour les modèles complexes.
• Fil/ Rim : remplit la tranche de la surépaisseur ; il est coché par défaut.
• Materia/ Index Offset : permet de spécifier des matériaux différents
pour la face opposée à l'originale et pour la tranche (Rim ). Il faut pour
cela que l'objet ait plusieurs matériaux, leur nu méro correspondant à
leur ordre dans le panneau des matériaux en partant du haut.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID Figure 4-5
r-l
0 Un abribus en coque en béton
N
avec ses réglages de modificateurs
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 102
1
>-
o.
...."'
V
c:
~
"'c:
D ans notre exemple, nous avons conçu un abribus en partant d'une grille .2
Q.
(Grid) avec un modificateur Subsurf pour adoucir les formes, un modifi- ~
c:
cateur Solidify pour l'épaisseur et un modificateur Edge Split pour rendre 8
1
les arêtes anguleuses. Il a suffi ensuite d'enrouler les points pour la forme ~
vi
(lJ
0
1....
w
>
'°
,.-i
v Figure 4-6
La maison simple et le triple cube sélectionné
0
N
©
+J
..c
01
·;::::
>
a.
Nous allons enfin sélectionner la maison et lui ajouter un modificateur
ASTUCE Cacher l'objet servant
à l'opération booléenne
Boolean, choisir percement dans le champ Object et voir l'effet des trois
possibilités de Operation .
Si les deux objets sont sur le même calque, vous ne
verrez pas le résultat de l'opération car l'objet ser- • Difference : l'opération Différence creuse la maison avec le volume des
vant à celle-ci n'est pas modifié. Le plus simple est cubes, permettant de créer des ouvertures dans les murs et faisant
de placer les deux objets sur deux calques diffé- apparaître leur épaisseur.
rents pour pouvoir les afficher séparément. Vous
pouvez aussi, dans le panneau Object de la
fenêtre Properties, mettre l'objet en affichage de
type Wireframe dans l'onglet Display. Enfin,
pour qu'il n'apparaisse pas au rendu, il faut, dans
l'Outliner, cliquer sur la caméra en face de son
nom pour qu'elle devienne grisée.
Figure 4-7
Le résultat de Boolean/Difference, avec
l'objet 'percement' affiché en fil de fer et la
caméra désactivée dans l'Outliner pour qu'il
n'apparaisse pas au rendu
Vl Figure 4-8
(!)
Le résultat de Boolean/lntersect.
0
1.... avec l'objet 'percement' affiché en fil de fer
>-
w
ID
r-l
0 • Union : l'opération Union unit les deux objets qui n'en forment alors
N
plus qu'un.
@
+-'
..c
Ol
'i: 1 104
>-
0.
'"'"'uc;:
~
"'
.g
c;:
ë..
"'uc;:
8
1
<t
Figure 4-9
Le résultat de Boolean/Union
Vl
(!)
Figure 4-11
0
1.... Le maillage obtenu à l'aide de modificateurs
w
>-
booléens, en haut. et avec un modificateur
ID
r-l
Remesh, en bas
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 106
>-
0.
...."'.....
c:
~
"'c:0
~
~
c:
8
1
.q-
Figure 4-12
Une courbe convertie en maillage
pour dessiner des voiries, en haut,
avec un modificateur Remesh, en bas
Figure 4-13
Un terrain obtenu par édition proportionnelle
avec un modificateur Remesh en mode Blacks
>-
0.
Figure 4-14
Le maillage de base est montré avec le réglage
Segments de Bevel à 1, 3 et 5 respectivement.
Figure 4-15
De haut en bas, le maillage sans Bevel, avec
un Bevel profond sans Clamp, et avec le Clamp
qui limite la largeur du chanfrein.
Figure 4-16
Un seul modificateur Bevel donne plusieurs
profondeurs grâce aux Bevel Weights.
Figure 4-17
Un congé dont l'épaisseur s'adapte
à la géomét rie est obtenu avec deux
modificateurs Subsurf.
>-
0.
• Percent : ce réglage un peu particulier calcule le Offset du chanfrein
comme un pourcentage de l'arête adjacente. Ainsi, une valeur de 25
chanfreinera un quart de chaque arête et une valeur de 50 fera que
tous les chanfreins se toucheront. La profondeur du chanfrein des
différentes arêtes est donc variable en fonction de la géométrie.
Offset
1:.
Figure 4-18
iJ
Les différents modes de calcul ...
de la profondeur du chanfrein
·---
00000 l
Figure 4-19
Un maillage et sa transformation •o....- ·....-
( o....-1i) G1
( ,,,.,~
avec un modificateur Wireframe
dont on voit les réglages.
Figure 4-20
- Diffuse BSOf
À chaque matériau du maillage d'origine
correspond un matériau de la structure.
Vl
(!)
Figure 4-21
On voit ici de haut en bas et de gauche à
0
1.... droite: le maillage d'origine, avec le modifica-
>-
w teur Wireframe, avec un Subsurf et avec deux
ID Subsurfs comme montré dans le panneau de
r-l
0 modificateurs.
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 111 1
>-
0.
Gérer la pile de modificateurs
Nous avons vu dans plusieurs exemples qu'il est possible d'utiliser plu-
sieurs modificateurs sur le même objet. Ils sont alors empilés dans le
panneau Modifiers , et leur ordre a une grande importance, Blender les
appliquant en partant du haut. Chaque modificateur présente, à droite
de son nom, deux boutons avec un triangle vers le haut et un triangle
vers le bas pour monter ou descendre un modificateur dans la pile.
Si nous reprenons l'exemple vu pour le modificateur Boo/ean et si nous
lui ajoutons un modificateur Subsurf, il se placera en dernier et va donc
donner une forme douce à toute la géométrie.
Figure 4-22
Le modificateur Subsurf est placé en dernier.
EN PRATIQUE Si nous remontons le modificateur Subsurf de telle sorte qu'il soit avant
Appliquer plusieurs modificateurs le modificateur Boolean , nous obtiendrons alors une forme douce avec
Pour les mêmes raisons, si vous voulez appliquer des découpes très nettes.
les modificateurs avec le bouton Apply pour les
rendre définitifs, il faut toujours commencer par le
premier de la liste pour éviter de mauvaises sur-
prises.
Figure 4- 23
Le modificateur Subsurf
est placé avant le booléen.
vi
(!)
Les outils de copie
0
1....
>-
w Copies régulièrement réparties : le modificateur Array
ID
r-1
0 L e modificateur Array permet de distribuer régulièrement l'objet sélec-
N
tionné suivant différents paramètres réglables dans le panneau du modifi-
@
+-'
..c
Ol 112
'i: 1
>-
o.
...."'
V
c:
~
"'c:
cateur. Comme les autres vus précédemment, on l'ajoute, après avoir .2
Q.
sélectionné un objet, en cliquant sur Add Modifier dans l'onglet Modifiers ~
c:
(la clé à molette) du panneau Properties. Si vous modifiez l'objet en mode 8
1
~
édition, toutes les copies le seront automatiquement.
Figure 4-24
Une sphère avec le modificateur Array
et ses réglages par défaut
Par défaut, l'objet est reproduit deux fois suivant son axe local X . En plus
des réglages courants pour les modificateurs, nous disposons des réglages
suivants.
• Fit Type : permet de choisir soit un nombre de copies fixes (Fixed
Count), soit une longueur fixe (Fixed Length ), soit la longueur d 'une
courbe (Fit Curve). Pour les deux derniers, Blender calcule automati-
quement le nombre de copies nécessaires pour remplir cette longueur.
• Count ou Length : permet de préciser le nombre de copies ou la lon-
gueur sur laquelle doivent tenir les copies.
• Constant Offset : définit un décalage constant entre les copies, en
unités Blender, suivant les axes locaux de l'objet. L es valeurs sont
contenues dans les trois champs X, Y et Z situés en dessous.
• Relative Offset : définit un décalage relatif à la dimension de l'objet
suivant ses axes locaux. Les valeurs sont données dans les trois
champs X, Y et Z situés en dessous. Un décalage de 2, par exemple,
laissera un espace entre chaque copie égal à la longueur de l'objet.
Vl
(lJ • Merge : fusionne les points des copies qui sont à une distance infé-
0 rieure à celle précisée dans le champ Distance. First Last applique aussi
1....
w
> ce réglage entre le premier et le dernier objet, au cas où la multiplica-
tion se produise le long d 'une boucle fermée.
'°
,.-i
0 • Object offset : définit le décalage entre les copies par la distance entre
N
l'objet et celui précisé dans le champ en dessous.
©
113 1
• Start Cap et End Cap : ajoutent un objet avant et après les copies, avec
le même décalage.
Distribution régulière
L'utilisation la plus courante de ce modificateur consiste à distribuer un
objet suivant une seule direction, comme des lames de terrasse ou de
brise-soleil.
Figure 4-25
L'option Fit Length permet d'obtenir un brise-
soleil de la hauteur de l'ouverture, ici 2 unités.
Constant Offset permet de garder l'écartement
des lames même si celles-ci sont modifiées ou
tournées.
Figure 4-26
Pour des marches d'escalier, le décalage se
produit suivant deux axes en même temps. Les
décalages sont constants (Constant Offset)
pour permettre de régler précisément
la hauteur et le giron des marches.
Vl
(!)
0
1....
>- Pour obtenir une distribution suivant deux directions, il faut utiliser deux
w
ID
modificateurs à la suite, comme ci- après pour créer une colonnade
r-l
0
(figure 4-27). Relative Offset réglé à 1 p ermet d'obtenir les copies qui se
N touchent quelle que soit leur taille. Start Cap et End Cap servent à ajouter,
@
+-'
.c
Ol
·;:::: J 114
>-
0.
...."'
V
c:
~
"'c:
en début et fin de série, des objets différents avec le même décalage, dans .2
Q.
notre cas des colonnes adaptées aux façades. ~
c:
8
1
~
Figure 4-27
Une colonnade avec des têtes de rangées
différentes des colonnes standards
Vl
Figure 4-28
(lJ
Le tronçon cylindrique est dupliqué le long
0
1....
de la courbe avec la combinaison d'un
w
> modificateur Array avec l option Fit Curve
et d'un modificateur Curve. Le tube de droite
'°
,.-i
0
est adouci car l'option Merge est activée,
N ce qui fusionne les points adjacents des copies.
©
115 1
Figure 4-29
Les modifications d'épaisseur (Shrink/Fatten
[Alt) +[S)) et les torsions (nit [Ctrl)+[T))
appliquées à la courbe se répercutent sur
l'objet dupliqué et déformé.
Figure 4-30
La combinaison de modificateurs Array et
Curve permet de modéliser rapidement des
passerelles composées d'éléments répétitifs.
Figure 4-31
Quatre exemples de modificateur Array dont l'Object Offset a subi un décalage
suiva nt Z et de gauche à droite, une rotation suivant Z, une mise à l'échelle,
une mise à l'échelle suivant Z et enfin une mise à l'échelle combinée à une rotation
et un décalage dans le plan XY.
Figure 4-32
Cet escalier en colimaçon est fait d'une marche avec un Array
dont l'Object Offset EmptyColimacon est décalé suivant Z
d'une hauteur de marche et tourné suivant Z de 20°.
vi
(!)
0 Figure 4-33
1....
>-
w Ces deux structures sont uniquement
ID composées à partir du cadre situé au centre,
r-l
auquel sont appliqués des modificateurs Array
0
N
@
1 avec des Object Offset.
+-'
.c
Ol
·;:::: 117 1
>-
o.
Copies sur un maillage : DupliVerts et DupliFaces
L es fonctions DupliVerts et DupliFaces permettent de copier un objet sur
tous les points ou toutes les faces d'un autre objet qui est son parent.
Vous allez, pour les mettre en œuvre, ajouter une sphère (UV sphere),
puis un plan. Le plan sera mis à l'échelle pour obtenir une taille de
l'ordre de celles des plus grosses faces de la sphère. Après avoir déplacé le
plan de telle sorte que les deux ne soient pas superposés, faites de la
sphère le parent du plan, en sélectionnant d'abord le plan puis la sphère,
avant d'utiliser le raccourci [Ctrl]+[P] .
Avec la sphère sélectionnée, ouvrez le panneau Object de la fenêtre Pro-
perties . Dans l'onglet Duplication se trouvent cinq boutons, parmi les-
quels None est coché par défaut. En cliquant sur Verts , le plan est
dupliqué sur chaque point de la sphère. La seule option disponible est un
bouton Rotation qui va tourner chaque duplication en fonction de
l'orientation des faces adjacentes. L a sphère et le plan d'origine sont tou-
jours visibles dans la vue 3D mais ils n'apparaîtront pas au rendu.
EN PRATIQUE Vous pouvez maintenant modifier la sphère et le plan en mode édition et
Le placement précis des duplications les transformations se répercuteront sur toutes les copies. De même, si
Chaque copie va être placée de telle sorte que son vous tournez le plan en mode objet, chaque copie tournera aussi, per-
origine soit située sur le point (DupliVerts) ou au mettant des effets très intéressants. Il est cependant conseillé de tourner
centre de la face (DupliFaces ). Pour positionner
axe par axe pour ne pas s'y perdre.
précisément les copies, il faudra donc définir préci-
sément l'origine de l'objet. En DupliVerts avec
rotation, les axes X et Z des copies sont tangents à
la sphère et l'axe Y perpendiculaire à la surface de
la sphère. En DupliFaces, c'est l'axe Z de chaque
copie qui est normal à la sphère.
Figure 4-34
l a sphère parente (à gauche) et les DupliVerts
du plan (à droite), avec le panneau Object
de la sphère
Figure 4-35
Le plan en DupliFaces avec Scale activé. On voit
que les plans du haut de la sphère sont plus petits.
Figure 4-36
Le plan a été un peu déformé avec un modificateur
Subsurf et un modificateur Solidify pour obtenir
cette structure.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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119
1
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o.
chapitre 5
Vl
(!)
~
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>-
w
ID Dé,.il< d• <<cucture d'un e maison '
.
p.//www.viralata.fr (Cre~~~=~~e
r-l h tt . ossat ure bois et mmons
0 par Matthieu Dupont de Dinechin,
paille, sa-by-nc)
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
>-
0.
,....,
Modélisation de précision
SOMMAIRE
• Import-export
Au cours de ce chapitre, nous aborderons non plus la • Mise en scène
et ajouts de détails
conception de formes, mais la modélisation de bâtiments ou
d'objets déjà conçus. Ce sera l'occasion d'aborder l'utilisation • Modélisation de précision
de Blender en complément d'autres logiciels d'architecture, MOTS-CLÉS
ainsi que toutes les possibilités de modélisation de précision.
• Unités
• Précision
• Magnétisme
• Axes
• Mesures
• Import-export
Vl
(!)
0
1...
>-
w
ID
r-l
0
N
@
...,
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Même s'il ne dispose pas d'une palette d'outils aussi vaste qu'un logiciel
de CAO/ DAO, quand il s'agit de mesurer, aimanter, aligner, Blender
permet de travailler de manière précise et rigoureuse. En revanche, il
n'existe pas de système de cotation pour évaluer facilement et rapide-
ment une vue 3D, et encore moins de manière paramétrique.
Il est souvent nécessaire de modéliser un bâtiment à partir d'un plan
transmis soit sous forme papier (que l'on scannera), soit sous forme
d'une image scannée. Dans certains cas, il peut être plus rapide de
modéliser ces bâtiments directement dans Blender, pour économiser le
temps de conversion et les retouches inévitables sur des modèles
importés d'un autre logiciel. Plusieurs méthodes existent, dépendant
encore une fois des habitudes et des goûts de chacun. Nous présenterons
ici celle qui nous semble la plus rapide à mettre en œuvre et qui sera un
prétexte pour aborder les différentes techniques de modélisation précise.
Unités et échelles
EN PRATIQUE Un peu de calcul Par défaut, Blender n'a pas d'unité, ou plutôt a une unité universelle, l'unité
mental ne fait pas de mal Blender (Blender Unit ). Chacun décidera, en fonction de la scène qu'il crée,
En utilisant les unités Blender, vous serez obligé à quelle unité réelle cette unité Blender correspond. Ainsi, en architecture,
d'effectuer un peu de calcul mental pour convertir nous choisirons la plupart du temps qu'une unité équivaut à un mètre. Un
les unités (1 cm égale 0,01 m par exemple). Cette
studio réalisant des vues pour de la mécanique d'horlogerie choisira plutôt
gymnastique finalement assez simple devient rapi-
dement un réflexe. une unité d'un millimètre. Pour la réalisation d'une animation du système
solaire, il sera plus simple de parler en millions de kilomètres.
Depuis la version 2.5, vous pouvez choisir d'utiliser des unités métriques
(ou impériales pour les pays anglo-saxons). Pour cela, il faut choisir
Metric dans l'onglet Units du panneau Scene de la fenêtre Properties .
Toutes les longueurs seront ainsi affichées dans les différents champs
avec leurs unités respectives. Dans ces champs (comme les dimensions
d'un objet dans le panneau [N] de la vue 3D ), vous pouvez entrer les
valeurs numériques juste avec des chiffres et Blender interprétera cela
comme des mètres, ou avec leurs unités correspondantes. Ainsi, vous
pouvez saisir 0,1 sans unité qui donnera 10 cm ou bien 10 cm directe-
ment. De même 1000 aura le même résultat que 1 km.
Si vous travaillez à une échelle très éloignée du mètre, vous pouvez
vi
(!) changer la valeur de Scale sous le choix du type d'unité. Ainsi, si vous
0 réglez Scale à 1 000, l'unité de base de la scène sera le km, et cela s'appli-
1....
>-
w quera à tous les éléments déjà présents dans la scène. Ainsi, un cube d'un
ID mètre de côté deviendra un cube d'un kilomètre de côté. Et, si vous indi-
r-l
0 quez dans un champ une valeur sans unité, celle-ci sera comptée en kilo-
N
mètres.
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 122
1
>-
o.
Figure 5-1
En mode Metric (dans le panneau Scene à
droite), tous les champs sont affichés avec des
unités métriques.
Vous pouvez aussi choisir de travailler en radians au lieu des degrés pour EN PRATIQUE
les rotations dans le même panneau. Pourquoi rester en unités Blender ?
Le choix dépendra surtout de vos habitudes. Sans
unités, tous les champs s'affichent dans la même
unité alors qu'en choisissant Metric, certains
Placer un plan en fond de fenêtre champs sont en mètres, d'autres en centimètres ou
kilomètres. Le fait que les unités ne soient pas affi-
chées en mode None fait aussi gagner un peu de
La première étape est de placer en fond de fenêtre les images scannées.
place à l'affichage.
Dans notre exemple, il s'agit du plan de la maison et d'une coupe de Enfin, Blender comporte certaines inconsistances
principe, les deux n'ayant pas d'échelle précise (et n'étant pas à la même dans la gestion des unités, du fait de sa jeunesse.
échelle) mais quelques cotations. Par exemple, alors que vous devez saisir dans les
champs les unités pour que le mètre ne soit pas uti-
Le choix et le placement des images de fond de fenêtre 3D s'effectuent lisé par défaut, les valeurs numériques que vous
dans le panneau [N] de la vue 3D, dans l'avant-dernier onglet nommé indiquez en mode déplacement ne peuvent avoir
Background Images . Il faut bien sûr cocher le bouton pour les activer, et d'unités et sont automatiquement en unité de base
(donc en km si vous avez donné 1 000 à Scale).
cliquer sur Add Image pour ajouter une première image de fond. Comme
aucune image n'a été choisie, il est précisé Not Set à droite du petit
triangle qui permet de déplier les réglages de cette image. Une fois
déplié, le double bouton qui apparaît vous propose de choisir parmi les
images déjà chargées en cliquant sur l'icône qui représente l'image, ou
d'ouvrir une image avec le bouton Open qui lancera le gestionnaire de
fichiers. Il est possible de choisir une image, mais aussi un fùm ou une
suite d 'images, dont nous ne détaillerons pas l'utilisation ici.
Vl
(!) L'onglet qui s'appelait Not Set a désormais le nom de l'image chargée (ici
0
1....
esquisseplan.png). Il contient les réglages suivants.
w
>- • Axis : ce menu déroulant permet de choisir dans quelle vue va s'afficher
ID l'image, et Ali Views l'affiche par défaut en fond de toutes les vues 3D
r-l Figure 5-2 L'onglet Background Images
0 après avoir cliqué sur Add Image et le triangle
N possibles (dessus, dessous, droite, gauche, devant, derrière et caméra).
@ Si vous passez en vue Quad, vous verrez que l'image est utilisée pour pour déplier les réglages
+-'
.c
Ol
·;:::: 123 1
>-
0.
POUR ALLER PLUS LOIN toutes les vues. Si dans ce menu vous choisissez l'une des autres
Les images et leurs données options, l'image ne s'affichera plus que dans cette vue. Dans cet
Nous le verrons plus en détail dans les matériaux,
exemple, nous choisirons Top pour afficher le plan en vue de dessus.
mais nous allons voir ici rapidement le rôle des • Le nom de l'image dans la scène avec l'icône qui représente une image
deux lignes concernant les images. Admettons que permettant de choisir parmi celles déjà chargées, une icône de fichier
sur votre disque dur l'image s'appelle CC02. png,
pour ouvrir une autre image à la place et une croix pour l'effacer.
nom peu explicite, et que vous ne voulez pas
renommer ce fichier parce qu'il est utilisé par • Source : indique si c'est une image, une vidéo ou une suite d'images.
d'autres documents. Lorsque vous l'ajouterez • La ligne suivante indique l'emplacement du fichier utilisé par
comme image de fond, l'image dans Blender et le
fichier auront le même nom CC02 . png.
l'image, l'icône de dossier permettant de la changer, et la double
Mais vous pouvez renommer l'image dans la pre- flèche pour la recharger si elle a été modifiée dans un autre logiciel.
mière ligne (celle avec l'icône qui représente une • Opacity : sert à régler la transparence de l'image (0,5 par défaut).
image à sa gauche) pour qu'elle s'appelle Coupe ;
Vous placez l'image en premier plan (devant tous les objets) avec le
vous aurez alors une image Blender qui s'appelle
Coupe qui fait appel à votre fichier CC02 . png. bouton Front ou en arrière-plan (derrière tous les objets mais devant
À présent, si dans la seconde ligne vous cliquez sur la grille) avec le bouton Back.
l'icône qui représente un fichier pour charger une • Les trois boutons Stretch, Fit et Crop ne concernent que les images en
autre image (par exemple DDOl. png), vous con-
serverez l'image Blender Coupe qui fera alors fond de caméra pour lesquelles Blender va ajuster la taille automatique-
appel au fichier DDOl. png. ment. Stretch étire l'image sans conserver ses proportions, pour qu'elle
remplisse entièrement le cadre de la caméra. Fit conserve les propor-
tions et la redimensionne pour qu'elle rentre complètement dans le
ATIENTION Les Background Images cadre de la caméra. Crop recadre l'image, tout en conservant ses pro-
n'apparaissent qu'en vue Ortho portions pour que le cadre de la caméra soit complètement rempli.
et caméra
• X et Y : les coordonnées du centre de l'image dans la vue (X pour
Les images de fond peuvent avoir deux utilités : l'horizontale et Y pour la verticale, ce qui correspond aux axes du
faire des projections à partir de plans, coupes ou
façades, ou intégrer la scène 3D dans une photo
monde en vue de dessus, mais pas pour une image en vue de face ou
ou un film (pour une insertion paysagère par de côté). Vous pouvez ainsi décaler l'image dans la vue.
exemple). C'est pour cela qu'elles ne sont utili- • Flip Horizontal/y et Flip Vertical/y appliquent à l'image une symétrie
sables que dans les vues orthographiques stan- respectivement horizontale et verticale.
dards (dessus Top, dessous Bottom, côtés droit
Right et gauche Left, devant Front et derrière • Rotation : tourne l'image de fond autour de son centre.
Back) et dans la vue caméra. • Size : la taille de l'image en largeur (dans le sens horizontal) en unités
Blender ou unités métriques suivant les réglages de la scène.
w
Vl
(!)
0
1....
>- Figure 5-3
Il
ID La fenêtre 3D en vue de dessus, après avoir
r-l ajouté une image avec les réglages par défaut
0
N de Background Images
@
+-'
..c
Ol
·;:::: J 124
>-
0.
Deux méthodes sont possibles pour mettre à l'échelle l'image importée.
• On peut tâtonner en plaçant dans la vue 3D un cube que l'on mettra
à la taille d'une des cotations apparaissant sur le plan (par exemple ici RAPPEL Le cube par défaut fait 2 unités
un cube de 8,4 m de côté), puis on modifie les valeurs de placement C est un peu agaçant à la longue mais le cube par
d'images (Size , X et Y) jusqu'à obtenir une correspondance. défaut fait deux unités de côté. Si vous n'aimez pas
les calculs mentaux et pour gagner du temps, vous
• L'autre solution est de mesurer la largeur de l'image à placer dans un
pouvez tout d'abord utiliser le raccourci [S] {0.5)
logiciel de retouche d'image en effectuant une règle de trois. Dans pour le remettre à une dimension de 1 puis {S] suivi
notre cas, la cotation de 8,4 m correspond à 497 pixels, donc l'image de la bonne valeur. Vous pouvez aussi bien sûr
de 1 550 pixels de large correspond à une longueur de 26,19 m changer sa taille en bas du panneau Toolshelf ou
(26,19=(8,4/497)*1 550). Il suffit alors de préciser cette longueur avec le raccourci F6 dans la vue 30 en mettant son
Radius à 0.5. Les cubes que vous ajouterez par la
dans le champ Size de l'onglet de l'image correspondante. C'est suite auront alors la même dimension de 1.
encore plus facile si vous pouvez recadrer l'image à une dimension
connue (par exemple la longueur totale de la maison).
Il est bien sûr possible de placer plusieurs images différentes, en cliquant
de nouveau sur Add Image et en réglant la nouvelle image. Dans notre ASTUCE Utiliser un Empty Image
exemple, nous placerons donc le scan de la coupe en fond de vue de droite. comme référence
Une fois l'image réglée, on peut replier son onglet pour économiser de la Les images de fond sont un outil puissant, mais
place. Il faut que cette coupe soit placée correctement par rapport au plan leur placement est assez fastidieux. Si vous êtes à
situé en fond de vue de dessus. On peut pour cela placer un des coins de la l'aise avec les raccourcis de Blender, vous trou-
maison (par exemple le coin nord-ouest) au centre de l'espace 3D à l'aide verez peut-être plus rapide d'utiliser un Empty de
type Image (Menu Add>Empty>lmage). Dans
des réglages X et Y des Background Images . Si on a utilisé un cube mis à son panneau de données, vous choisirez l'image à
l'échelle pour régler la vue de dessus, on peut alors régler la coupe pour afficher, son niveau de transparence et décalerez
qu'elle soit alignée au cube. En hauteur, il est intéressant de placer la coupe éventuellement son origine. Vous pourrez ensuite
de telle sorte que le niveau zéro de votre projet corresponde au zéro suivant le déplacer, tourner et mettre à l'échelle comme
n'importe quel objet, en utilisant les points de
l'axe Z, cela facilitera les mesures par la suite.
pivot de votre choix. Une fois placé, vous utiliserez
au besoin l'Outliner (voir chapitre 1) pour le
rendre non sélectionnable et ainsi éviter de le
déplacer par erreur.
Vl
(!)
0 Figure 5-4
1....
>- La vue 3D avec les Background Images
w et un cube allongé permettant de vérifier
ID
r-l l'alignement du mur nord
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 125 1
>-
0.
Modéliser rapidement des murs
ASTUCE Utiliser des valeurs entières La technique que nous allons utiliser est de ne pas modéliser 1'épaisseur
Pensez à arrondir la valeur de Thickness, pour des murs et de leur appliquer un modificateur Solidify. Le travail est ainsi
vous faciliter le travail par la suite. De même, facilité car les sélections seront beaucoup plus rapides. Pour tracer les
quand vous extrudez ou déplacez des sélections, murs, vous allez ajouter un plan, et le tourner de 90° suivant l'axe Y pour
essayez de vous limiter à des valeurs exactes (typi-
qu'il soit vertical. Placez-le ensuite au coin d'un des murs et ajoutez-lui
quement au cm près pour des bâtiments).
un modificateur Solidify en réglant la valeur de Thickness de telle sorte
qu'elle corresponde à l'épaisseur des murs sur le plan. Dans les réglages
du modificateur, pensez à activer Even Thickness et High Quality Normals
EN PRATIQUE Travailler à partir des points pour obtenir des murs d'épaisseur constante. Vous pouvez mettre la géo-
On peut partir d'un point que l'on va extruder en métrie originale à l'extérieur ou à l'intérieur des murs. Vous choisirez le
vue de dessus pour suivre le plan sans se préoc- côté de mur pour lequel vous disposez du plus de cotations le cas
cuper encore de la hauteur. l'intérêt est de pouvoir échéant. Il reste en vue de côté, en mode édition, à régler la hauteur du
sélectionner plus facilement avec un clic droit les mur en déplaçant les arêtes hautes et basses suivant Z pour qu'elle cor-
points, au lieu de devoir en sélectionner une paire
avec [BJ. En revanche, on ne voit pas la surépais-
responde à peu près à la coupe.
seur du mur qui aiderait à dessiner, et lorsque l'on
va extruder suivant Z pour monter les murs, on
AmNTION Les limites de cette méthode
risque d'obtenir des normales de faces mal orien-
tées car une arête n'a pas de sens à proprement
Si vous avez des murs d'épaisseurs variables, même si vous pouvez créer des Vertex Group
parler, contrairement à une face qui a une normale.
et ainsi avoir plusieurs épaisseurs de mur avec le même modificateur, il est plus simple de
Le Solidify risque donc de donner de l'épaisseur
créer un objet par épaisseur de mur, typiquement un pour les murs extérieurs et un pour les
dans un sens ou dans l'autre. [Ctrl]+[N] devrait
cloisons. Par ailleurs, si vous avez des jonctions de trois murs en un point (une forme en T par
remettre les faces dans le bon sens.
exemple), il faudra soit utiliser des objets séparés soit, en mode édition, déchirer le maillage
avec Split [Y] pour éviter des problèmes d'épaisseurs de mur variables.
Figure 5-5
Vl Les réglages du modificateur
(!)
Solidify appliqué aux murs
0
1....
>-
w
ID
Il s'agit ensuite d'extruder les arêtes du plan avec [E] [X] et [E] [Y] pour
r-l
0 dessiner les murs. L'arête du bout de mur restant sélectionnée après une
N
extrusion, vous pouvez les faire suivre très rapidement. Si vous avez des
@
+-'
.c
Ol
·;:::: J 126
>-
0.
c
0
·;;;
·;:;
·~
o.
cotations sur le plan en fond de fenêtre 3D, vous n'avez qu'à saisir les "'c
-0
valeurs au pavé numérique après avoir utilisé les raccourcis [E) [X) ou [E) .!:!
Figure 5-6
La vue 30 avec les images en fond et le début
de modélisation des murs
Le magnétisme
Pour vous aider à modéliser de manière précise, vous disposez du magné-
tisme qui permet d'accrocher la sélection (lors d'un déplacement ou d'une
extrusion) à différents éléments, que ce soit en mode objet ou en mode
édition. Vous activez le magnétisme en cliquant sur l'icône en forme
Vl
(lJ d'aimant dans l'en-tête de la vue 3D, ou de manière beaucoup plus pra-
0
1....
tique, en laissant la touche [Ctrl) appuyée pendant une transformation.
w
>
'°
,.-i
0
N
127 1
Magnétisme sur la grille
Par défaut le magnétisme est activé sur des incréments, c'est-à-dire que
lorsque vous effectuerez un déplacement avec la touche [Ctrl] appuyée,
vous déplacerez la sélection par pas de la grille; si, en plus de [Ctrl] , vous
appuyez sur [Maj] , le déplacement aura lieu par dixième de pas de la grille.
En vue perspective, le pas est de 1 unité Blender. Si vous êtes en vue
orthographique de dessus, de devant ou de côté, la longueur de ce pas
dépend du niveau de zoom de la fenêtre 3D dans laquelle vous travaillez .
Vous remarquerez que si vous zoomez dans ces vues, la largeur de la
grille s'adapte au zoom. Ainsi, en continuant notre exemple, en zoomant
suffisamment, le pas de la grille sera de 0,1 soit 10 cm et en déplaçant
une arête avec [Ctrl]+[Maj] , vous la déplacerez de cm en cm, ce que vous
pouvez vérifier dans l'en-tête de la vue 3D pendant la transformation.
Pour la rotation [R] avec le magnétisme par incrément activé, le pas avec
[Ctrl] est de 5 degrés, et le pas avec [Ctrl]+[Maj] est de 1 degré. Pour la
mise à l'échelle [S) , le pas avec [Ctrl] est de 0,1, et le pas avec [Ctrl]+[Maj]
est de 0,01.
qui va s'aimanter sur le point montré par la souris. En mode objet, .!:!
Figure 5-10
En mode édition, on voit ici quel point va
s'accrocher sur la cible quand on en approche
la souris avec la touche [Ctrl] appuyée.
Vl
(lJ
0
1.... Figure 5- 11
w
>
En mode objet, avec deux objets sélectionnés,
on voit ici quel point va s'accrocher sur la cible
'°
,.-i objet
quand on en approche la souris avec la touche
0
N
actif
[Ctrl] appuyée.
©
En mode édition, se trouve dans ces menus déroulants d'aimantation
une dernière icône à droite, qui est cochée par défaut. Il s'agit de Snap
onto ltselj, qui permet de s'accrocher aux éléments du maillage en train
d'être édité. Si elle est décochée, la sélection ne pourra s'accrocher qu'à
des points d'autres objets.
En mode objet, cette icône est remplacée par une sphère avec un trait bleu,
Align Rotation with the Snapping Target. Si elle est activée, l'objet aimanté va
se tourner pour être orienté par rapport à l'élément sur lequel il s'aimante.
Son axe Z sera parallèle à la normale des faces (ou à la moyenne des nor-
males des faces voisines si on s'aimante sur des points ou arêtes).
Figure 5-12
Avec Rotation with the Snapping Target activé
et Active comme point d'accrochage, l'antenne
s'aimante sur !'abribus au niveau de son
origine et s'oriente automatiquement perpen-
diculairement à la surface.
EN PRATIQUE Fermer les murs En pratique, on utilisera très souvent le magnétisme couplé aux con-
Lorsque vous avez pratiquement fini la modélisa- traintes suivant les axes pour aligner des points. Dans notre exemple, si
tion des murs, vous disposez de deux possibilités nous dessinons dans l'ordre les murs ouest, sud et est, nous souhaitons
pour les refermer : vous pouvez extruder (si c'est le que le mur est soit aligné au nord avec le mur ouest. Pour cela nous
mur nord de notre exemple, suivant X) et super-
allons activer le magnétisme sur les points et l'option Active. Nous effec-
poser les points avec le magnétisme. Il faudra alors
enlever les points en double avec Remove tuons alors la dernière extrusion suivant l'axe Y [E] [Y] et, en laissant la
Double (dans le Toolshelf ou dans le menu spécial touche [Ctrl] appuyée, nous rapprochons le curseur de la souris de l'extré-
ouvert avec [W]). Vous pouvez aussi sélectionner mité nord du mur ouest (désignée par la cible sur la capture), jusqu'à ce
les points des extrémités des deux murs à
que le rond blanc autour de celle-ci nous montre que nous sommes
Vl rejoindre et appuyer sur [F) pour créer la face.
(!) aimantés au bon endroit. Enfin, nous validons avec un clic gauche.
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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Ol
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>-
0.
c
0
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"'c
-0
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~
:a;
-0
0
::;::
1
"'
la cible la sélection
Figure 5-1 3
L'extrémité du mur est est alignée
avec celle du mur ouest.
Vl
(lJ
0
1....
> Figure 5- 14
w Les murs avec les deux boucles
'°
,.-i
0
ajoutées par Loop Cut
N
131 1
Dans notre cas, nous préférons une découpe double avec [Ctrl]+[R]+c/ic
gauche , suivie du choix de deux découpes avec la molette de la souris.
Nous aurons donc ainsi directem ent les deux boucles, mais placées régu-
lièrement et donc pas à la hauteur désirée.
Figure 5-15
La boucle des linteaux sélectionnée
et ses coordonnées dans le panneau [N]
.!:!
~
:a;
-0
0
::;::
1
"'
Figure 5- 16
En haut, le maillage en mode édition
avec les faces sélectionnées ; en bas,
le résultat de la suppression en mode objet
Vl
(lJ
0
1....
w
> Figure 5-17
La fenêtre de gauche de la perspective est
'°
,.-i
0
plus facile à sélectionner en vue de dessus
N que l'autre avec ses points décalés.
©
Pour modifier la hauteur de toutes les ouvertures d'un coup, vous procé-
derez de la même m anière en sélectionnant toutes les arêtes du linteau
ou de l'appui. Pour ne modifier la hauteur que d'une seule ouverture, le
ASTUCE Passer d'un champ à l'autre plus rapide est de se placer en mode de sélection par arête, de sélec-
Quand vous devez remplir plusieurs champs rapi- tionner l'arête du dessus ou du dessous et de la décaler suivant Z.
dement, comme des coordonnées, la touche {Tab]
vous fait passer au champ suivant; vous pouvez
donc saisi r les trois valeurs sans utiliser la souris.
Trucs et astuces pour la précision
Placer le curseur 3D
D e nombreuses opérations de précision vont utiliser le curseur 3D et son
positionnement. Il est donc important de savoir le placer rapidement.
Dans la vue 3D, lors d'un clic gauche, il se place au m ême niveau de pro-
fondeur que sa position précédente si aucun objet n'est sous la souris. Par
exemple, vous ne pouvez pas changer son altitude (coordonnée en Z)
dans la vue de dessus ; il faudra cliquer en vue de côté ou de face. Pour le
placer à peu près précisément, il faudra donc toujours deux clics gauches
dans deux vues orthographiques différentes. Pour le placer précisément,
vous pouvez utiliser ses coordonnées (30 Cursor Location ) dans l'onglet
View du panneau [N] de la vue 3D. Si vous êtes en vue Sa/id cependant, le
curseur se placera à la profondeur de la face sur laquelle vous cliquez. Ce
comportement par défaut peut être désactivé dans les préférences utilisa-
teur en décochant Cursor Depth dans l'onglet Interface.
.!:!
~~
vi
(!) Ongin to Gcoml try Shift Ct rl Alt C
~ Onqm to 30 Cursor Sh1ft Ctr1 Alt C
0
1....
w
>- Figure 5-21
ID Le bouton Origin du Toolshelf et le menu
r-l
0
qui apparaît quand on clique dessus.
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 136
1
>-
o.
c
0
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o.
Aligner des points avec une mise à l'échelle "'c
-0
.!:!
Pour aligner rapidement une sélection de points, il suffit de leur appliquer ~
:a;
une mise à l'échelle suivant un axe avec 0 comme valeur. Ils seront alors -0
0
::;::
tous alignés autour du point de pivot choisi dans l'en-tête de la vue 3D. 1
"'
Pour reprendre l'exemple du mur avec ses ouvertures dont les points sont
décalés, le but est de réaligner les points haut et bas avec le montant de
fenêtre. Pour cela, sélectionnez un des deux points du montant de
fenêtre, placez le curseur dessus avec [Maj]+[S]>Cursor to Selected, puis
sélectionnez tous les points à aligner. Après avoir choisi le curseur 3D
comme point de pivot, utilisez le raccourci [S] [Y] [O] [Entrée] . Vous avez
alors aligné tous les points verticalement. Il ne vous reste plus qu'à
recommencer pour l'autre montant de fenêtre.
Figure 5-22
Le plan de la maison et en gras
le nouveau tracé des murs
137 1
)
Figure 5-23
Le mur est est rallongé vers le nord, mais il
reste à tourner le mur nord.
Placez le curseur 3D à l'extrémité ouest du mur qui reste fixe. Pour cela,
sélectionnez un des points de cette extrémité (peu importe sa hauteur sui-
vant Z), puis choisissez [Maj]+[S}>Cursor ta Selected. Sélectionnez ensuite
tous les points du mur et choisissez le curseur 3D comme point de pivot et
Closest comme mode d 'accrochage aux points. Il vous reste à effectuer une
rotation suivant l'axe Z [R][Z] (ou en vue de dessus) et à approcher la
souris de l'extrémité du mur que vous voulez rejoindre en maintenant la
touche [Ctrl] appuyée. Validez l'opération avec un clic gauche.
Figure 5-24 -,
Le curseur 30 est placé à l'extrémité fixe du
mur et on approche la souris de la cible.
Asruce Aimanter la mise à l'échelle Maintenant que les points du mur sont alignés, il suffit de sélectionner
Vous auriez obtenu le même résultat si, au lieu de en vue de dessus avec la touche [B] l'extrémité du mur nord, et de la
déplacer l'extrémité du mur dans la dernière étape, déplacer dans le plan XY avec [G] [Maj]+[Z] , puis de l'aimanter au mur
Vl
(!) vous aviez effectué une mise à l'échelle suivant Z à est, en maintenant la touche [Ctrl] appuyée. Enfin, sélectionnez tous les
0 l'aide du raccourci {$] [Maj]+[Z] de ces mêmes
1.... points avec [A] puis choisissez Remove Doubles pour enlever les points
>- points, puis aimanté au point d'extrémité du mur
w est avec la touche [ Ctrl]. superposés.
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 138
>-
0.
Mesurer les distances
Figure 5-25
L'onglet Mesh Display du panneau des
données numériques et, dans la fenêtre 30,
laffichage des longueurs, angles et surfaces
des éléments sélectionnés
Vl
(!)
Figure 5-26
0
1.... Les différentes longueurs des arêtes de ce cube, affichées
>-
w par Blender. ne sont pas absurdes. Il s'agit en fait d'un
ID parallélépipède rectangle (que lon voit à droite avant déformation)
r-l
0 auquel ont été appliquées en mode objet des mises à l'échelle
N
différentes suivant les axes pour lui donner une forme cubique.
@
+-'
.c
Ol
'i: 139 1
>-
0.
Mesurer avec la règle Ru Ier/Protractor
Blender dispose d'un outil intégré pour mesurer rapidement des lon-
gueurs et angles. Il se trouve dans l'onglet Grease Pencil du panneau
Toolshelf de la vue 3D (celui qui s'ouvre et se ferme avec [TJ). On le
démarre en cliquant dessus ; les commandes possibles sont alors rappe-
lées dans l'en-tête de la vue 3D.
Pcly
22. 733889
Figure 5-27
L'outil de mesure Ruler/Protractor
Figure 5-28
Trois objets sélectionnés et la commande
Align Objects dans le menu. On voit dans
le Toolshelf à gauche les menus
déroulants d'options d'alignement.
Il est aussi possible d 'aligner les origines des objets suivant des axes
choisis librement (globaux ou personnalisés, comme nous le verrons à la
l/l
Q)
section suivante). Il suffit pour cela de cocher l'icône Manipulate (enter
0
1- Points On/y, juste à droite de celle permettant de choisir le point de pivot.
>-
w Vous pouvez alors effectuer une mise à l'échelle suivant un axe au choix
\!)
.-i et saisir la valeur zéro au pavé numérique .
0
N
@
.µ
..c
Ol
·;:: 141 1
>-
a.
Figure 5-29
Dans cet exemple, les trois objets (dont
on voit l'emplacement d'origine en noir) sont
alignés à gauche (Negative Sides suivant X)
par rapport au curseur 3D.
Figure 5-30
Dans cet exemple, la commande [S] [X] [O]
[Entrée] a aligné les origines des trois objets
sur celle de l'objet l'actif, à savoir celui du
haut. La flèche montre l'icône pour ne modifier
que les origines.
lisés (par défaut Global) et, à sa droite, un bouton [+J qui sert à créer un .!:!
Figure 5-31
Avec l objet Mursabris sélectionné, cliquer sur
Create crée une nouvelle orientation de trans-
formation. Son nom peut être choisi à gauche
dans le Toolshelf.
EN PRATIQUE
Utiliser l'orientation de transformation
sur des sélections simples
Vl Pour utiliser les orientations personnalisées créées, vous pouvez les choisir Vous pouvez définir des orientations de transfor-
(lJ
soit dans l'onglet Transform Orientations du panneau des données numéri- mations différentes dans chaque fenêtre 3D si
0 vous en avez plusieurs (mais une vue Quad est
1....
>
ques [N] de la vue 3D , soit dans le menu déroulant qui se trouve dans l'en-
w considérée comme une seule fenêtre) et ainsi
tête de la vue 3D , à droite des icônes des manipulateurs (par défaut sur gagner du temps sans avoir à changer d'orienta-
'°
,.-i
0
Global). L es axes définis seront alors employés pour les transformations tion régulièrement.
N quand vous appuierez deux fois sur la lettre de leur axe, à la place des axes
©
143 1
locaux (par exemple, [G] [Z] [Z] ). Une fois une orientation choisie, vous
changez son nom dans le champ blanc dans lequel il apparaît et la sup-
primez avec la croix à droite de son nom. Vous revenez au mode par défaut
(axes locaux pour [G] [Z] [Z]) en choisissant Global ou Local.
Figure 5-32
Deux possibilités pour choisir parmi les orien-
tations, dont en haut du menu déroulant les
orientations personnalisées
Avec l'option Select activée par défaut, les objets importés sont sélec- POUR AUER PLUS LOIN Link pour lier des objets
tionnés pour vous permettre de les retrouver facilement dans la scène. Si vous cochez Link, ou si vous utilisez la corn·
ActiveLayer les importe dans le calque actif; si vous le décochez, les mande Link du menu File vous allez placer un lien
objets seront importés dans leur calque d'origine (et seront donc éven- vers l'objet d'origine, c'est-à-dire qu'il ne sera pas
modifiable sauf dans son fichier d'origine, ce qui
tuellement invisibles si celui-ci n'est pas affiché).
permet de gérer des scènes très complexes avec
des éléments partagés par plusieurs fichiers. Vous
pouvez cependant rendre locales les coordonnées
Importer des dessins 2D de l'objet dans le panneau Object à droite de son
Les dessins en deux dimensions réalisés dans d'autres logiciels sont en nom, et ses données d'objet dans le panneau
Object Data.
général bien importés dans Blender et nécessitent peu de retouches pour
être utilisables.
Vl
(!)
0
1... Figure 5-34
>-
w L'add-on d'import de DXF dans le panneau
ID des add-ons. Le champ de recherche en haut
r-l
0 à gauche peut vous aider à le retrouver
N
facilement.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 145 1
>-
0.
Il suffit alors de choisir la commande Autocad (.dxf) dans le menu
File>lmport pour ouvrir un gestionnaire de fichiers dans lequel vous
pouvez choisir le fichier . dxf à importer. Vous disposez de nombreuses
options d'import.
• Blocks as définit comment sont importés les blocs dans Blender : soit
comme des duplications liées, soit comme des instances de groupes.
• Merged Objects regroupe les diverses entités du DXF en objets
Blender, soit par calque (By Layer), soit par calque et DXF-Type.
• Combine Line Entities to polygons combine en un polygone des lignes
créant une forme fermée.
• Merge by Attributes regroupe en un objet les entités D XF ayant le
même attribut (couleur et épaisseur de trait).
• Import Text et Import Lights importent respectivement les textes et
lampes du DXF. Les premiers sont importés comme des objets textes
dans Blender, mais sans les caractères spéciaux (accents par exemple).
Vous obtenez donc un ensemble de groupes d'objets correspondant sui-
vant les options choisies aux calques, épaisseurs et couleurs de traits
du DXF. C es objets sont des courbes que vous pourrez alors utiliser
directement ou pour modéliser par dessus, avec l'accroch age au point
vous permettant d'être très précis.
Le format . dwg est un peu au dessin techn ique ce que le . doc est à la bureautique. Il est
Figure 5-35 considéré comme un standard par beaucoup, alors que c'est un format propriétaire et que sa
Les options de l'add-on d'import de DXF constante évolution rend souvent les nouvelles versions incompatibles avec les importateurs
précédents. li n'y a donc pas aujourd'hui d'import possible directement dans Blender.
En attendant l'aboutissement des projets de création de bibliothèques libres compatibles avec
ce format. vous pouvez demander à vos partenaires d'utiliser des formats plus ouverts,
comme le PDF ou le SVG pour les dessins 2D.
Sinon, la plupart des programmes d'architecture importent (avec pl us ou moins de succès) le
DWG et vous permettront de le convertir en d'autres formats. Enfin, de nombreux pro-
grammes de conversion existent sous Windows, certains sont gratuits. Si vous êtes sous Linux,
vous pouvez vous tourner vers DraftSight qui n'est pas libre, mais gratuit et permet d'ouvrir
les fichiers DWG 20 pour ensuite les convertir.
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0 -- 'ô Ill!
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ASTUCE
Une fois dans Blender, chaque bâtiment (courbe fermée jaune) est importé Rendre les limites de pa rcelles visibles
comme une courbe différente. Il suffit donc de fixer une valeur à Extrude
Vl Pour que les limites de parcelles soient visibles,
(!) dans le panneau Object Data et d'ajouter un modificateur Edge Split à vous pouvez les joindre en une seule courbe et leur
0
1.... toutes les courbes extrudées pour obtenir un aperçu rapide des bâtiments. appliquer une légère extrusion. Si vous avez de
>-
w Vous pouvez aussi joindre toutes les courbes et les convertir en maillages l'AO dans vos paramètres de rendu, cela peut suf-
ID avec [Alt]+[C] ; vous pourrez ainsi utiliser l'accrochage sur ces derniers fire à les rendre perceptibles, mais l'utilisation d'un
r-l
matériau Shade/ess foncé les rendra visibles
0
N
pour modéliser rapidement et précisément à partir du cadastre. quelle que soit l'orientation.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 147 1
>-
0.
Figure 5-37
Le même plan de cadastre importé dans
Blender, avec quelques extrusions
Figure 5-38
Les options d'import .3ds
Figure 5-39
Le résultat de l'import dans Blender d'un fichier Archicad
en .3ds avec les textures placées
,/ Smooth Groups
facile. Il permet d'ailleurs en théorie d'échanger beaucoup plus de don- r~~~~~~~~~~~~,
nées vu qu'il a été créé dans ce but. Ainsi les matériaux, les lampes, les 1--.-~ Kecp Vert Order
animations et les armatures (dans certaines limites) sont importées. [t·:=~~· •32bt_eçi,{~~l~
L'utilisation principale que l'on peut en tirer en architecture concerne • o.,,, Scale: 0 OO •
l'importation des objets de SketchUp. Ce dernier permet en effet d 'enre- Z Forward
de très nombreux modèles, certains sous licences libres, au format Col- ../ Image Search
lada. Il est par ailleurs possible dans la recherche avancée de limiter les
Figure 5-40
objets à ceux ayant ce format de fichier. Il y a souvent un problème de L'import en .obj dispose de plus d'options.
dimensions à l'import des objets SketchUp, mais il est facile de le
résoudre avec une mise à l'échelle.
Vl
(!)
EN PRATIQUE L'export
0 Il faudra vérifier que toute opération d'export
1....
>-
w depuis Blender se déroule bien en croisant les
ID
doigts. Certaines astuces peuvent cependant aider,
r-l comme d'appliquer tous les modificateurs avant
0
N l'export et de n'exporter que ce qui est nécessaire.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 149 1
>-
0.
chapitre 6
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l © Eduardo Camara
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Les matériaux de Cycles
SOMMAIRE
• Les réglages de matériaux
Dans ce chapitre, nous verrons comment définir et appliquer • Le placement des textures
différents matériaux aux objets pour le moteur de rendu • Exemples de matériaux
Cycles. Les textures permettront d'apporter un degré de typiques
réalisme supplémentaire, avec les cas bien différents de la MOTS-CLÉS
représentation de bâtiments neufs et anciens. L e placement
• Shader
des textures sera décrit de manière générale, puis avec des • Textures
exemples concrets typiques. • Couleur
• Relief
• Transparence
• Dépliage
Vl
(!)
0
1...
>-
w
ID
r-l
0
N
@
...,
.c
Ol
·;::::
>-
0.
Dans le monde réel, quand nous voyons un objet, c'est que notre œil
reçoit la lumière réfléchie par cet objet. Pour simplifier rapidement, les
rayons lumineux émis par les sources lumineuses (à l'extérieur ce sera
principalement le soleil) vont en partie rebondir sur les surfaces qu'ils
rencontrent, en partie être absorbés et en partie les traverser.
Un matériau noir mat va vite chauffer au soleil. En effet, il renvoie peu
de rayonnement (d'où sa couleur noire) et l'absorbe presque entièrement
(d'où l'échauffement). Une bouteille en verre va renvoyer peu de lumière
mais elle est perceptible car en la traversant les rayons lumineux sont
déviés et l'on voit donc à travers de manière déformée. Beaucoup de
matériaux ne sont pas transparents mais sont pourtant traversés par la
lumière, comme la cire, les feuilles des arbres ou la chair (quand vous
éclairez votre main avec une lampe de poche, vous voyez la lumière
teintée en rouge qui la traverse).
Par ailleurs, la lumière renvoyée par un matériau (ou l'ayant traversé) l'est
dans toutes les directions. Ainsi, le ciel envoie de la lumière (la lumière du
soleil qui a été déviée en traversant l'atmosphère), et tout objet éclairé
envoie de la lumière (comme la lune qui peut projeter des ombres, alors
qu'elle ne fait que nous renvoyer la lumière du soleil). C'est pour cela que
même si un mur est à 1'ombre du soleil, il est éclairé et visible.
w
>- tres de Blender.
ID Cycles utilise déjà une bonne partie des données de Blender. Si vous
r-l
0 connaissez le moteur de rendu interne, vous n'aurez à changer vos habi-
N
@ tudes que sur les matériaux et l'éclairage, la partie modélisation étant
+-'
.c
Ol
·;:::: 152
1
>-
o.
complètement compatible. Pour le moment, il n'y a pas de passerelle
entre les matériaux du moteur interne de Blender et ceux de Cycles. Il
est donc vivement conseillé, si vous voulez retravailler avec Cycles une
scène créée pour le moteur interne, de l'enreg istrer au préalable sous un
nouveau nom, sans quoi vous perdrez une bonne partie de vos réglages
de matériaux.
lltlllMBSOf
1 0000 •
Figure 6-2
l/l
Le panneau de matériaux de l'objet chaise,
Q) • 0 11$'1 IRWllt
avant de créer un matériau
0 D' p' . . . .
1-
>-
w
\!)
.-i
0 Figure 6-3 Le panneau de matériaux
N
par défaut, avec une partie des onglets repliés
@
.µ
..c
Ol
·;::
>-
a.
Créer un matériau
Pour créer un nouveau matériau, sélectionnez l'objet concerné, et dans le
panneau Material cliquez sur le bouton New. Un nouveau matériau est
assigné à l'objet; si c'est le premier de la scène, il est nommé par défaut
Mate ri a 1 . Le panneau contient en haut une première partie et en des-
sous des onglets repliables. Dans cette première zone vous trouverez :
• une première ligne avec le nom de l'objet à droite d'une icône repré-
sentant un cube, et le nom du matériau actif à droite d'une icône de
matériau (la sphère quadrillée) ;
BON ASAVOIR Les mat ériaux venant • dans le rectangle, la liste des matériaux de l'objet - pour le moment, il
d'une scène Blender ne devrait y en avoir qu'un seul, le matériau actif (celui pour lequel
Il n'existe pas, pour le moment, de passerelle entre s'affich ent les paramètres) étant surligné en bleu ;
les matériaux de Blender et ceux de Cycles. Si vous • à droite de ce rectangle, un signe + et un signe - qui permettent respec-
réglez vos matériaux pour Cycles, ils ne fonction- tivement d'ajouter un matériau et de supprimer le matériau actif; sous
neront plus avec le moteur interne. À l'inverse, si
des matériaux viennent d'une scène créée pour le
ces deux signes, un triangle vers le bas ouvre un menu permettant de
moteur interne, seule leur couleur est conservée et copier ou coller le matériau, ce que nous verrons en détail plus loin ;
il faut, pour accéder aux réglages de matériaux, • en dessous, un champ de choix typique de Blender, à savoir de
cliquer sur le bouton Use Nades.
gauche à droite :
une icône (ici de matériau) permettant de choisir parmi les maté-
riaux existants dans la scène ;
EN PRATIQUE le nom du matériau que vous pouvez changer en cliquant dessus ;
Supprimer définitivement un matériau
un bouton F qui permet de garder en mémoire ce matériau même
Si vous supprimez un matériau et qu'il n'est plus s'il n'est utilisé par aucun objet;
affecté à aucun objet, il reste cependant en
mémoire dans Blender. Il apparaîtra donc dans le
un bouton + qui crée une copie du matériau actuel en le renom-
menu de choix parmi les matériaux existants, son mant (ici Mate ri a 1 . 001) ;
nom précédé d'un O. Il ne disparaîtra vraiment que un bouton X qui supprime le matériau actuel de l'objet;
si vous quittez et relancez Blender. En revanche, si
vous avez cliqué sur le bouton F à droite de son • le m enu déroulant Link, par défaut sur Data, qui permet, si Object est
nom avant de le supprimer, il ne disparaîtra pas, choisi, d 'avoir deux objets qui partagent la même géométrie (copies
même s'il n'est affecté à aucun objet. liées), mais pas le même matériau.
Figure 6-4
Une vue 3D en mode Rendered
Figure 6-9 Les objets de gauche ont un Roughness à 0 et ceux de droite à 0,07.
• Glass BSDF est utilisé p our les matériaux de type verre, à la fois trans-
parents avec une réfraction et réfléchissants. Roughness règle ici aussi
leur niveau de dépoli, à la fois pour la transparence et la réflexion, et il
vaut mieux rester sur des valeurs inférieures à 0,1. /OR indique l'indice Figure 6- 10
de réfraction, qui j oue à la fois sur la transmission et sur la réflexion. Les réglages du shader Glass
l/l
Q)
0
1-
>-
w
\!)
.-i
0
N
Figure 6-11 Le shader Glass avec un Roughness de 0 Figure 6-12 Le shader Glass avec un Roughness de 0,04
@
.µ
..c
Ol
·;:: 157
>-
a.
• Velvet BSDF simwe un matériau de type velours, la valeur de Sigma
réglant la quantité de lumière renvoyée par les surfaces perpendicu-
laires aux rayons partant de la caméra.
Velvet BSOF
~
~
Figure 6- 13
Les réglages du shader Velvet
Figure 6- 14
Exemples du shader Velvet avec Sigma à 0,5
Figure 6-16
L'objet de droite est la seule source
vi
(!)
de lumière de cette scène.
0
1....
>-
w • Translucent BSDF est le shader des matériaux translucides. Son sew
ID réglage est sa couleur.
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 158
1
>-
o.
Figure 6-17
Exemples d'objets translucides
éclairés de l'intérieur
vi
(lJ
.....
0
....,,_
1....
w
> Clllll:
©
+-'
..c
01
·;::::
>
a.
• Anisotropie BSDF est le shader simulant des matériaux anisotropes,
LE SAVIEZ·VOUS? c'est-à-dire dont les réflexions dépendent de l'orientation par rapport
Le fait que les taches spéculaires soient différentes
à la source lumineuse, par exemple le métal brossé. Comme pour
sur les matériaux de type métal brossé vient des Glossy et Glass, Roughness règle le niveau de dépoli (il doit être supé-
très nombreuses rayures toutes orientées dans le rieur à 0 mais des valeurs inférieures à 0,3 sont généralement suffi-
même sens qui en recouvrent la surface. Chacune santes). Le type de distribution du dépoli peut être laissé à GGX
de ces rayures a un reflet spéculaire et c'est leur
accumulation qui donne cet effet.
(Sharp n'a pas d'intérêt pour ce shader). Anisotropy détermine le
niveau d'anisotropie du matériau, une valeur élevée Gusqu'à 1) ren-
forçant l'effet. Rotation règle l'angle entre la tangente de la surface et
la direction des reflets (0,25 correspond à 90°). La direction de la tan-
gente est donnée par le dépliage UV (voir ci-après), ou, s'il n'y en a
pas, par une projection sphérique autour de l'objet.
Figure 6-1 9
Le shader Anisotropie et ses réglages
Figure 6-21
L'objet de gauche a une valeur
de Texture Blur à 1, celui de droite à O.
Figure 6-22
Cette esquisse rapide de maison est un seul
obj et avec cinq matériaux différents.
Vl
Figure 6- 24
(lJ Le menu déroulant des textures
0
1....
w
>
'°
,.-i
0
N
©
Les textures procédurales
POUR ALLER PLUS LOIN L es textures procédurales sont générées mathém atiquement par Blender
Le placement des textures procédurales en fonction de différentes équations. Leur grand avantage est qu'elles
Le placement par défaut des textures procédurales sont calculées dans les trois dimensions et qu'il n'est donc pas nécessaire
est le mode Generated. La texture sera donc de les placer sur la surface comme les textures images. On peut donc
étirée sur des matériaux très alongés. Pour un pla-
laisser Vector sur Default (sauf pour la texture Brick). Elles peuvent par
cement plus précis, on utilisera avantageusement
les autres modes de placement que nous verrons ailleurs s'étendre à l'infini. Elles sont nombreuses et chacune possède
pour les textures images. plusieurs paramètres qui influencent son dessin. L es paramètres de
réglage des textures procédurales sont accessibles directement dans le
panneau de matériaux, ce qui évite de devoir jongler avec le panneau de
textures. Pour comprendre leur fonctionnement, il vaut m ieux com-
mencer à les affecter à la couleur d 'un shader Diffuse qui sera plus rapide
à calculer. Nous aurons donc toujours le paramètre Roughness du shader
et, au dessus, ceux de la texture elle- même. Le seul paramètre commun à
toutes les textures procédurales est Sca/e, qui règle l'échelle de la texture.
Plus il est élevé, plus la texture est petite (plus précisément, c'est le
nombre de fois que la texture de base est répétée dans chaque dimension
de l'objet).
• Checker Texture est une texture de damier, dont les deux couleurs sont
définies par les champs Color1 et Color2 .
• Noise Texture est une texture de bruit aléatoire. Elle ressemble à des
nuages multicolores. Elle sera particulièrement utile pour générer des
surfaces irrégulières comme des enduits, ou pour salir et vieillir
d'autres textures. Detail est la profondeur des détails de la texture. Dis-
torsion règle la quantité de turbulences de la texture.
Ol~BSOF
-Qalor1:
--- 5.QOO
2.000
0.000
-
....._
vi
(!)
5.000
0.020
0.000
0.500
(·
•
0.250
0.000
Default
Figure 6- 27
Les réglages de la texture Brick
>-
0.
Figure 6-29
Des gradients Linear,
Quadratic, Spherica l et Radial
Figure 6- 30
La texture Voronoi en lntensity
à gauche et Cells à droite
Magic est une texture amusante, mais finalement peu utile. Elle
donne un motif répétitif de couleurs vives aux airs un peu psyché-
vi
(!)
déliques. Depth est la profondeur de la texture et règle son niveau
0 de détail. Distortion ajoute des turbulences.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 166
1
>-
o.
Figure 6-31
La texture Magic et ses réglages
DilfuseBSOF
-
5alo:
-
1111111111:
10.000
2.000
2.000
-
1111111 salo: ~....,,....,,,,,,,,.;
1.,;;;
00,.,,
0 .::
.....,._ 0 .000
Oefa!Jt Figure 6- 32
La texture Wave et ses réglages
>-
0.
défaut) définit le mode d'interpolation des textures images. Ce réglage
POUR ALLER PLUS LOIN l'interpolation Smart est surtout utile quand la résolution est trop basse. Par défaut, Linear fait
Le mode d'interpolation Smart ne fonctionne
une interpolation linéaire qui floute la texture pour limiter les effets
qu'avec les shaders OSL (Open Shading Lan- d'escalier visibles sur les diagonales des pixels. Cubic fait une interpola-
guage) que nous ne verrons pas dans cet tion cubique (l'effet est plus efficace, mais parfois le flou est trop pro-
ouvrage, mais qui permettent la création de sha- noncé), alors que Closest n'interpole pas la texture. Enfin, le quatrième
ders personnalisés avec une souplesse et une puis-
menu permet de choisir une image fixe (par défaut Single Image), une
sance supérieures à celles des shaders courants.
suite d'images ou une vidéo. Pour commencer, nous laisserons donc ces
trois menus sur leurs valeurs par défaut.
1Mlaast1UOl • 111111GiM:tDOl •
Single Image !
Image Texture
Dcfault
i=: corx:ret 2 F ' ~
Col or :
Unear ! Texture ~ Vcctor Normal
Flat !
Sulgle Image ! X 1 .000
Vlldlllr. Default Y. 1 .000
z.
......... l._~~~-o._
ooo
~-11-
1.000
Plqecllart
Figure 6-33 Nannll: Default
Un panneau de matériaux
et de textures côte à côte
' 1 -•••11• 1•1••11•
Vl
(!)
0
1....
>-
w Figure 6-34
ID
Une texture image avec une interpolation
r-l Cubic à gauche et Closest à droite
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 168
>-
0.
Le placement des textures images
Une fois que vous aurez choisi une image pour votre texture, il reste à EN PRATIQUE Le dépliage UV est
préciser comment celle-ci doit être appliquée sur votre objet. Ceci se fait la méthode à privilégier
grâce au menu déroulant Projection (par défaut sur Flat) et à la ligne Dans le cas de modélisation architecturale, comme
Vector (sur Default). Ces réglages par défaut correspondent au les surfaces sont pour la plupart orthogonales, on
peut se contenter d'un travail rapide des deux
dépliage UV que nous verrons plus loin ; vous ne devriez donc pas avoir
modes de projection Generated et Object.
de texture sur votre objet en l'état actuel des choses. Cependant, pour un travail plus précis et efficace,
Pour une application rapide de la texture, nous allons choisir en face de il vaut mieux recourir au dépliage UV, même si sa
prise en main semble difficile.
Vector le mode Texture Coordinate>Generated, qui étire la texture pour lui
donner la taille de l'objet. Par défaut, elle est appliquée en mode de pro-
jection Flat, c'est-à-dire qu'elle est projetée verticalement depuis l'axe Z.
Ainsi, sur un cube, la texture sera appliquée sur les faces de dessus et de AmNTION Tous les modes ne s'affichent
dessous et étirée sur les faces de côté. Ce mode de projection n'est donc pas dans la vue 30
utile que pour des objets plans (le sol par exemple). Dans la vue 3D en mode Material , seules
s'affichent les textures projetées en UV et en
Generated Flat. Avec un ordinateur rapide
cependant, la vue Rendered donne un aperçu
exact du rendu du matériau.
Figure 6-35
Une texture image en Generated,
proj ection Flat à gauche et Box à droite
Si l'on choisit le mode de projection Box au lieu de Flat, la texture est EN PRATIQUE Les projections Sphere et Tube
projetée de manière cubique : les faces reçoivent la texture projetée Vous disposez aussi des projections Sphere et
depuis l'axe local (X, Y ou Z) le plus proch e de leur normale. Ce mode Tube qui ne sont cependant pas souvent utilisées,
fonctionne bien pour des bâtiments dont les murs sont tous perpendicu- puisqu'elles ne fonctionnent bien qu'avec des
objets parfaitement sphériques ou tubulaires.
laires. La texture est cependant étirée pour correspondre à la longueur de
l'objet dans chaque axe. Un paramètre supplémentaire apparaît alors,
Blend, qui permet de mélanger les projections depuis plusieurs axes, pour
les faces qui ne sont pas parfaitement perpendiculaires à ces derniers.
Cela évite d'obtenir un passage abrupt d'une projection à l'autre et
Vl
(lJ
marche particulièrement bien avec des textures sans motifs géométriques
0 répétitifs.
1....
w
>
'°
,.-i
0
N
©
Figure 6-36
La même texture image
avec à droite un Blend à 0,5
BoN ÀSAVOIR
Changer les directions de projection
171 1
Figure 6-37
Les fenêtres UV/image Editer à gauche et 3D
à droite, avec dans celle-ci le menu Unwrap
EN PRATIQUE Faces déformées Sélectionnez une face rectangulaire (pas un pignon) dans la fenêtre 3D pour
Vous pouvez déplacer un seul point d'une face
ne travailler que sur cette face dans la fenêtre UV. Dans celle-ci, vous avez
dans la fenêtre UV ; cette face n'est alors plus rec- quatre points qui forment une face (celle sélectionnée dans la vue 3D). Dans
tangulaire. Pour faire une analogie avec la réalité, cette fenêtre UV, vous pouvez maintenant manipuler les points, arêtes et
c'est comme si vous aviez découpé aux ciseaux faces de la même manière et avec les mêmes raccourcis que dans la vue 3D.
une face de votre objet, que celle-ci était élastique,
et que vous l aviez déformée avant de la plaquer Ainsi, si vous sélectionnez tous les points avec [A] puis les déplacez avec
sur l'image dans la fenêtre UV. Vous dessinez [G] , vous verrez la texture se décaler sur la face dans la vue 3D. De
ensuite dessus et quand vous lui laissez reprendre même, vous pouvez mettre à l'échelle les points dans la fenêtre UV avec
sa forme initiale votre dessin est déformé. C'est ce
qui se passe sur les pignons de notre exemple. En
[S] pour changer l'échelle d'application de la texture. Enfin, la rotation
modélisation organique, on va essayer de avec [R] vous permettra de tourner la texture comme bon vous semble.
déformer le moins possible les faces. Pour des bâti- L es transformations peuvent aussi se contraindre sur un axe X ou Y
ments, nous ne devrons pas les déformer du tout comme dans la vue 3D. Et vous pouvez choisir le point de pivot pour les
afin que les textures s'appliquent correctement.
rotations et mises à l'échelle, même si moins de choix sont disponibles.
L e menu Weld/Align dans le menu UV (ou le raccourci [W) dans la fenêtre
UV) permet de fusionner une sélection de points, de les aligner suivant
un axe (Align ) ou de les mettre en ligne droite (Straighten ).
~ 2D (uro,or D ans l'en-tête de la fenêtre UV/Image Editor, en plus des m enus View et
.il M1-d1.:mP01nt
Select concernant l'affichage et la sélection, vous trouverez un menu
=•.., Bound1nq Box (Pntf'r
~~:Sil · 1
Image regroupant les commandes sur l'image, et un menu UV regroupant
Figure 6-38 Le menu de choix du point de
toutes les commandes concernant le travail des dépliages. Puis, de
pivot et, à sa droite, l'icône de synchronisation gauche à droite, vous trouverez, après un ch amp de sélection d 'image,
des sélections et le mode d'affichage une icône en forme de punaise permettant de garder affichée l'image
actuelle, même si vous sélectionnez une face ayant une autre image, le
Vl
(!)
sélecteur de point de pivot, et l'icône de synchronisation de sélection, qui
0 ASTUCE Contraindre aux limites de l'image
permet d 'obtenir la même sélection dans la fenêtre 3D et dans la fenêtre
1....
>- UV (mode plus intuitif pour certaines opérations mais plus limité en
w Dans le menu UV, en cochant Constrain to
ID Image Bounds, les points ne pourront pas sortir
possibilités). Viennent ensuite les icônes de mode de sélection. En plus
r-l
0 du cadre de l'image et seront faciles à placer sur des icônes habituelles points, arêtes et faces, Island permet de sélec-
N
les bords de celle-ci. tionner d 'un coup un groupe de points (équivalent du raccourci [L]).
@
+-'
..c
Ol
'i: 1112
>-
0.
Dans le menu Sticky Selection Mode , vous pouvez enclencher la sélection
automatique des points du dépliage appartenant au même point du
modèle avec Shared Vertex. En effet, un point d'un objet appartient sou-
vent à quatre faces adjacentes. Ces faces peuvent être dépliées à des
endroits différents de l'image dans la fenêtre UV. C e mode de sélection
automatique permet, en sélectionnant un point dans la fenêtre UV, de
voir quelles autres faces partagent ce point.
Enfin l'édition proportionnelle et l'accrochage fonctionnent de la même
manière que dans la vue 3D. Le mode d'accrochage (incrément, points,
arêtes, faces) se choisit dans la fenêtre 3D, sachant que si Edge , Faces ou
Volume sont ch oisis, l'accrochage se fera aux points dans la fenêtre UV.
, '-.h.Jrrd Vt>ff•·•
Les dernières icônes permettent de peindre directement les images dans ·~ '.:>t>Jf•·J L1_~ ..tl1un
Si vous avez choisi Shared Vertex dans Sticky Selection Mode, chaque fois que vous
sélectionnez un point en bordure d'un groupe de faces dans la fenêtre UV, les points corres-
pondant des autres groupes seront sélectionnés. L'accrochage avec [Ctrl] s'effectuera donc
au milieu de ces points, ce qui peut expliquer un comportement incompréhensible.
Vous disposez aussi d'un menu Snap qui s'ouvre avec [Maj]+[S] vous per-
mettant de placer le curseur sur la sélection (Cursor to Selected) ou la
sélection sur le curseur (Selected to Cursor ). L a fenêtre UV dispose de
deux panneaux latéraux qui s'ouvrent avec [N] et [T] . D ans le panneau
Properties [N] vous disposez notamment d 'un onglet Display qui permet
de modifier l'affichage du dépliage suivant vos préférences. L'option
Stretch sera très utile. En effet, elle colore les faces en fonction de leurs Figure 6-40 L'onglet Display
déformations : plus le dépliage les étire, plus leur couleur vire au rouge. du panneau (N) de la fenêtre UV
'°
,.-i
0
N
173 1
•
- •
L
" : o ,. ~,..... : <- : · n-; •1 c.tc.WI : ~::;; ; : : ; ; •· • a • : .....
Figure 6-41 Cette maison du court-métrage Sintel est composée Figure 6-42 L'ensemble de la maison a été déplié sur une seule UV
de seulement deux objets: le toit et tout le reste de la maison. L'objet Map sans aucune superposition. On a donc une seule texture
maison a 15 matériaux différents. pour les normales de tout le bâti ment.
ATIENTION Pour des m odélisations d 'objets ou de bâtiments qui n'ont pas vocation à
Plusieurs images sur le même objet être déformés, on a beaucoup moins de contraintes, et on va souvent tra-
Vous pouvez très bien, comme dans cet exemple, vailler avec plusieurs matériaux appliqués aux différentes parties de
avoir plusieurs groupes de faces, chacun sur une l'objet. Les faces correspondant à chaque matériau (qui sont rapidement
image différente. Quand vous sélectionnez des
sélectionnées grâce au bouton Select du panneau Material de la fenêtre
faces dépliées sur une même image, Blender
affiche la bonne image dans la fenêtre UV. Si Properties ) seront dépliées séparément et recevrons des images diffé-
vous sélectionnez plusieurs faces dépliées sur des rentes dans la fenêtre UV. Par exemple, nous sélectionnerons d'abord
images différentes, Blender n'affichera qu'une de toutes les faces de la toiture que nous déplierons sur un image de tuiles,
ces images dans la fenêtre UV. puis nous sélectionnerons les faces des murs que nous déplierons sur une
image de pierres.
vi E nfin, pour vous simplifier la tâche et éviter de mélanger les matériaux,
(!)
textures et dépliages, vous pouvez séparer vos objets pour ne conserver
0
1....
>- qu'un matériau par objet. Pour cela, utilisez le raccourci [P] By Material .
w Chaque objet sera alors déplié sur une seule image.
ID
r-l
0 La manière de déplier sera aussi très différente suivant ce que vous voulez
N
faire de ce dépliage. D ans un dépliage standard, il est primordial
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 174
1
>-
o.
qu'aucune face ne se superpose. Ce sera également le cas si vous souhaitez AITENTION Attendez le dernier moment
peindre votre texture (ou la composer à partir de photos) dans un logiciel pour déplier
externe, comme dans le cas de la maison du court-métrage Sintel.
Toute modification de votre maillage en mode
En revanche, si le but est juste de maîtriser plus finement comment est édition va avoir des effets très néfastes sur le
appliquée une texture répétitive sur votre objet, le fait que des faces se dépliage que vous auriez pu faire. Attendez
donc d'être sûr de votre modélisation avant
superposent ne sera pas gênant. Pour des rendus courants de bâtiments, d'attaquer un dépliage complexe.
ce sera souvent le cas.
Figure 6-43
Vue du bâtiment et de l'objet murs
en mode édition
Nous souhaitons que les faces ne soient pas déformées pour que le bar-
dage s'y projette sans déformation. Il va falloir pour cela aider Blender en
lui indiquant où il peut couper le maillage pour le déplier à l'aide de cou-
tures ou Seams . Les coutures se placent sur les arêtes; le plus simple est
donc de se mettre en mode de sélection par arêtes dans la vue 3D. D ans
notre exemple, nous allons placer une découpe sur le coin rentrant de la
maison. Sélectionnez donc les arêtes correspondantes et ouvrez le menu
Edges avec [CTRL]+[E] dans lequel vous choisissez Mark Seam (cette com-
mande est aussi accessible dans le menu Mesh>Edges>Mark Seam et dans
le Toolshelf sous l'onglet Shading/UVs ). L es coutures sont alors colorées
en rouge dans la vue 3D. Pour enlever une couture il suffit de sélectionner
les arêtes correspondantes et d'utiliser le raccourci [Ctrl]+[E]>Clear Seam .
Figure 6-45
Le menu Edges permet de marquer les arêtes
de l'angle rentrant comme couture.
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ASTUCE Sélectionner les boucles d'arêtes
ID
r-l
Avec [Alt]+clic droit vous sélectionnez les bou-
0 cles d'arêtes, ce qui permet de sélectionner d'un L e résultat est alors un peu m eilleur, mais une pliure déforme le
N
coup les coins du bâtiment. dépliage. Celle-ci est due en effet à la boîte qui sort de la maison à
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 176
>-
0.
l'opposé du coin rentrant. Il est impossible en effet de déplier cette boîte
sans déformer les faces.
Figure 6-46
Avec notre première couture
le dépliage reste déformé.
Nous allons donc supprimer notre première couture avec Clear Seam et EN PRATIQUE Éviter les superpositions
en créer une avec Mark Seam sur le coin du bâtiment d'où sort la boîte. Nous aurions pu garder la première couture et en
Cette fois, le dépliage se passe sans déformation. Par défaut, Blender fait ajouter une seconde dans l angle rentrant de la
toujours entrer le dépliage dans la texture, et le projette avec une orienta- boîte proéminente. Le dépliage n'aurait pas été
déformé non plus, mais certaines faces auraient
tion arbitraire. D ans la fenêtre UV, tournez le dépliage pour placer les
été superposées, ce qui ne pose pas de problèmes
murs dans le bon sens si nécessaire, puis mettez-le à l'échelle pour que la dans notre utilisation d'une texture répétée, mais
dimension de la texture corresponde dans la vue 3D à quelque chose de en créerait en cas de peinture de la texture.
réaliste. Ce mode de dépliage, quand il est possible, est le plus efficace
car il conserve les proportions des façades. Il demande juste de bien
choisir où mettre les coutures.
Pour optimiser le dépliage et éviter qu'il soit trop allongé (pour faciliter
par exemple la peinture de texture dans Gimp), nous pouvons bien sûr
ajouter des coutures aux autres angles. Blender risque alors de ne pas
donner la même orientation à chaque îlot (façade dans notre cas). Sa
priorité est en effet de limiter l'espace gaspillé sur la texture. Vous
obtiendrez donc des lames de bardage qui n'auront pas forcément la
même orientation, nécessitant un travail dans la fenêtre UV.
Vl
(lJ Si vous modifiez les coutures dans la vue 3D et relancez le dépliage, celui-
0
1....
ci va être recréé; une partie qui vous convenait risque d'être dépliée autre-
w
> ment. Pour éviter cela, épinglez des points du dépliage dans la fenêtre UV
pour que leur position dans le nouveau dépliage ne change pas.
'°
,.-i
0
N
177 1
Figure 6~~
rrectement déplie
Le bâtiment c? d ns la vue 30).
(la couture est encadree a
Vl
(!)
01....
• at
w
>-
ID
r-l
En laçant des Sea~s
Figure 6~8
dans plusieurs coins,
lus le même sens
•
0 p les façades n ont:ans la fenêtre UV.
N
rMc~ · .
· · :u~ :, :11~:(-- .· • llli"'C1
@
1 178
Sélectionnez les points à garder en place dans la fenêtre UV et épinglez-
les avec Pin [P] . Vous pouvez enlever les épingles avec [Alt]+[P] . Dans EN PRATIQUE Où placer les coutures?
notre exemple, imaginons que vous ayez obtenu un premier dépliage Au moment du rendu, vous risquez de voir des rac-
avec deux coutures aux extrémités d'une des façades. Cette fapde est cords au niveau des coutures. En effet, c'est ici que
dépliée correctement mais le reste du maillage est déformé. Epinglez les textures ne correspondront pas exactement.
alors les quatre coins de la façade bien dépliée avec [P] dans la fenêtre Vous placerez donc les coutures idéalement sur
des arêtes invisibles au rendu (de l'autre côté du
UV, changez les coutures dans la vue 3D et relancez le dépliage qui con-
bâtiment, cachées par un arbre ou une descente
servera à leurs places les quatre points épinglés. d'eau de pluie) ou moins perceptibles (coins ren-
trants qui seront plus sombres par exemple).
Figure 6-49
Les Seams sont marquées dans la vue 3D,
le dépliage n'est bon que sur une façade dont
les quatre coi ns sont épinglés.
Vl
(!)
0
1....
>-
w Figure 6-50
ID Avec un Seam bien placé, le nouveau dépliage
r-l
0 est bon tout en gardant en place
N les quatre points épinglés.
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 179 1
>-
0.
Smart UV Project
Ce dépliage établit des coutures automatiques en fonction de l'angle
entre les faces. Qyand vous choisissez ce mode, une fenêtre de réglages
apparaît: Angle Limit est l'angle entre les faces au-dessus duquel il y aura
une couture; Island Margin est l'espace qui sera laissé entre les groupes de
faces (Island) dans le dépliage ; Area Weight permet de prendre en compte
la surface des faces pour le découpage. Une fois que vous avez cliqué sur
OK, vous pouvez encore modifier ces réglages en bas du Toolshelf [T] de
la fenêtre 3D et voir en direct le résultat sur le dépliage. Dans notre
exemple, toutes les façades étant à angle droit, Angle Limit n'a pas
d'influence, et Island Margin facilite la sélection des Island dans la fenêtre
UV en les écartant les unes des autres.
Figure 6-51
Le résultat du Smart UV Project
dont les réglages sont visibles
dans le Toolshelf de la vue 3D
C e dépliage est presque l'outil parfait pour gagner du temps, mais il reste
du travail à réaliser après l'opération : les Island ne sont pas toutes orien-
ASTUCE Ajouter des coutures tées de la même manière. D ans notre exemple, où l'échelle est impor-
Vl
(!) Smart UV Project prend en compte les coutures. tante pour conserver une texture de taille équivalente sur toutes les
0 Vous pouvez donc en ajouter pour améliorer le façades, cela va donc entraîner un travail de mise à l'échelle des Island qui
1....
w
>- dépliage, même si sur des bâtiments cela ne sera peut être fastidieux.
pas souvent nécessaire.
ID
r-l Smart UV Project place les groupes de faces (les Island) de manière aléa-
0
N toire sur l'image. Il fonctionne donc très bien pour une terrasse ou des
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 11so
>-
0.
brises-soleil en bois. Le dépliage va donc placer chaque face au hasard
sur une texture de bois, ce qui fait que chaque lame de terrasse sera diffé-
rente de sa voisine, comme dans l'exemple, ici simplement modélisé avec
un cube répété et un modificateur Array appliqué avant le dépliage.
Figure 6-52
Les lames de plancher sont placées de façon
aléatoire sur les UV avec Smart UV Project.
Projection Cube
Ce système de dépliage va projeter les faces de manière cubique, en les
conservant toutes à la même échelle. Pour des bâtiments dont toutes les
faces sont à angle droit, il fonctionne très bien à condition de diminuer
le paramètre CubeSize,dans les réglages en bas du Toolshelf, jusqu'à
obtenir des Island bien visibles qui correspondent aux façades du bâti-
ment (celles-ci sont en général superposées par paires, vous n'en voyez
donc que la moitié). On peut ensuite les remettre à l'échelle et les
tourner toutes ensembles.
l/l
Q)
0
1-
>-
w Figure 6-53
\!)
.-i
Le résultat d'un dépliage Cube Projection avec
0 un Cube Size faible puis une remise à l'échelle
N
@
.µ
..c
Ol
·;:: 181 1
>-
a.
Si on ne diminue pas Cube Size , on peut obtenir un dépliage qui semble
POUR ALLER PLUS LOIN Objet s importés et UV bon à première vue tant qu'on ne le modifie pas. Mais en fait, chaque
Certains logiciels d'architecture exportent le place-
face est projetée indépendamment de ses voisines et les façades ne for-
ment des matériaux comme UV Mapping. Il sera ment donc pas d'tsland. Si on veut par exemple les mettre à l'échelle, le
récupéré dans Blender à l'import. résultat sera catastrophique.
Figure 6-54
Les faces d'une même façade
sont dépliées de manière chaotique
avec un Cube Size trop grand.
Dans l'en-tête de la fenêtre UV. après avoir pressé (V) , apparaissent les différentes options de
Vl l'outil avec, entre parenthèses, la touche de son raccourci et On ou Off pour indiquer si cette
(lJ
option est active ou non. Snap ($) déplace les îlots pour les raccorder et il vaut mieux le
0 laisser activé pour des façades, sinon seul les points de raccord sont déplacés. Midpoint (M)
1....
>
w déplace les deux îlots en leur milieu plutôt que d'en garder un fixe et d'en déplacer un. Limit
(L] limite les UV à raccorder en fonction de leur distance. Enfin, avec (Maj] +clic droit, vous
'°
,-i
0
pouvez ajouter des points à la sélection.
N
©
Figure 6-55
En bas au centre, l'îlot sélectionné et,
de chaque côté, la proposition de recollage
qui sera validée par [I). On voit sur les autres
îlots les points de raccord correspondants.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID Figure 6-56
r-l
0 Murs, sols et plafond sont un seul objet.
N
Trouverez-vous les coutures ?
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 184
1
>-
o.
: • .. .......... : • : .... : ., ....-... : , llll • • : : liii, : c.- : •1 .......
Figure 6-57
Les coutures sont marquées en pointillés.
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l Figure 6-58
0
N Le résultat du dépliage avec l'affichage Stretch
@
+-'
.c
Ol
'i: 185 1
>-
0.
Le point délicat de ce dépliage est le renfoncement de la cuisine avec son
arche qui sont au premier plan et ne doivent donc pas être trop étirés. Ils
ont été séparés du reste par une couture dont le seul endroit visible a été
caché par la corbeille en rotin à droite du meuble de la cuisine. Le
fronton a été agrandi à la main dans la fenêtre UV pour qu'il ne soit pas
trop distordu.
Slnglelrnagt! :
matériau et que celui-ci ait une texture, le réglage par défaut de Vector
étant UV. Plusieurs textures peuvent partager le même dépliage. C'est
d'ailleurs l'un des intérêts de la méthode : pour changer le placement, la
rotation ou l'échelle de toutes les textures d'un coup, il suffit de modifier
le dépliage UV. Chaque texture pourra influencer différents éléments du
matériau.
a: ~g_g[irn
NMColor Data
--------·
: Exporter le dépliage
Lil"llYlr :
~~~~~~~~
·--
FI& :
~~~~~~~-
Si f'9e l rMQe :
dans le logiciel de votre choix. D ans la fenêtre UV/Image Editor, cliquez
sur Export UV Layout, ce qui ouvre un gestionnaire de fichiers dans lequel
les options d'enregistrement figurent en bas à gauche.
Figure 6-59 Deux textures différentes
sur le même dépliage, une affectant
la couleur, lautre le relief
~ :
.,...... ,
D '
a '
"'
"
El
B
.;
o:
D
\Ô
@) : '1
X
"
a
et .:J
@o
\:) Ill
'ill I~ Figure 6-61
Le dessin des UV exporté en SVG
et ouvert dans lnkscape
lt'A•
Quand vous exportez en PNG, Blender n'exporte que ce qui se trouve dans les limites de
l'image; il faut donc que vos faces soient toutes dans celle-ci. Par contre, l'export SVG traite
bien l'ensemble des faces.
>-
0.
Figure 6-62
Les réglages du shader Mix avant d'avoir
précisé quels shaders sont mélangés
Pour un béton ciré, nous allons donc mélanger un shader Diffuse (avec
une Image Texture de béton) avec un shader Glossy (avec la même Image
Texture ). En jouant sur Fac , nous aurons un béton plus ou moins réflé-
chissant.
Figure 6-64 L'objet de droite et le sol ont un shader Mix d'un Diffuse
et d'un Glossy (avec un léger Roughness pour le sol).
L'éditeur de nœuds
ASTUCE N'oubliez pas le sol à l'ext érieur L'éditeur de nœ uds de matériau est indispensable pour tirer vraiment parti
Même si on ne le voit pas, le sol à l extérieur réflé- de la puissance de Cycles. Pour aborder son utilisation, nous allons
chit de la lumière qui va éclairer l'intérieur, notam- prendre une scène comme exemple. Cette scène représente un intérieur,
ment les plafonds. Vous pourrez jouer sur sa couleur éclairé par un Sun et une texture Sky Texture pour le World , qui rentrent par
pour teinter l'éclairage indirect de la scène.
quelques ouvertures, ainsi que par deux lampes de type Point pour amé-
liorer l'éclairage de la partie cuisine. Nous verrons comment régler l'éclai-
vi rage dans le prochain chapitre. Ce sont les murs de cette scène que nous
(!)
avons utilisés pour présenter le dépliage UV des formes organiques et vous
0
1.... pouvez télécharger le fichier troglodyte. bl end sur le site d'Eyrolles.
>-
w
L'éditeur de nœuds est une fenêtre qui permet d'organiser les nœuds de
ID
r-l
0
matériau, mais aussi de texture et de composition (que nous verrons dans le
N prochain chapitre). Dans les interfaces par défaut de Blender, il y a un Screen
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 188
1
>-
o.
nommé Compositing qui contient plusieurs fenêtres : éditeur de nœuds, Pro-
perties, Vue3D et UV/Image Editor. Vous pouvez vous en servir de base pour EN PRATIQUE Les rendus intérieurs
vous créer une interface Matériaux Cycles en remplaçant la fenêtre UV/Image aiment les grandes ouvertures
Editor par une fenêtre 3D que vous mettrez en affichage Rendered afin de Pour un rendu intérieur éclairé principalement par
voir directement le résultat de vos essais de matériaux. des ouvertures, le grain peut être très prononcé,
nécessitant des temps de calcul élevé. En effet, la
La fenêtre Node Editor a, comme toutes les fenêtres, un Header dans lequel lumière doit rebondir de nombreuses fois avant
nous trouvons des menus habituels suivis d'un groupe de trois boutons pour d'éclairer toutes les parties de l'image. Sans aller
choisir sur quel type de nœuds l'on souhaite travailler. Pour les matériaux, jusqu'à concevoir les bâtiments en fonction du
nous cliquerons sur le premier. Le deuxième groupe de trois boutons temps de rendu, plus vos ouvertures seront
grandes, plus il y aura de rayons lumineux ren-
permet de travailler sur les matériaux d'objets, de World ou de style de ligne
trants et plus le calcul sera rapide.
de Freestyle . Nous retrouvons ensuite un habituel bouton de choix de maté-
riau. Par défaut, l'éditeur de nœuds affiche le matériau sélectionné de
l'objet choisi, mais il est possible d'épingler la fenêtre de matériau affichée
avec le bouton punaise du Header, de telle sorte qu'elle reste affichée même
lorsqu'un autre objet est sélectionné. Le bouton Use Nodes est par défaut
coché et nous le laisserons ainsi pour utiliser Cycles.
Figure 6-65
L'éditeur de nœuds avec le matériau de base
©
qui signifie que chacun d'eux peut être défini, non pas de manière uni-
forme, mais grâce à d'autres nœuds que nous y connecterons.
On déconnecte deux nœuds en cliquant sur le rond de l'extrémité droite
du lien et en déplaçant la souris tout en maintenant le bouton enfoncé.
Le lien est supprimé quand le bouton de la souris est relâché. Si vous
déconnectez les deux nœuds présents, le matériau devient noir car sa
surface n'est plus définie. Nous pouvons ajouter d'autres nœuds avec le
menu Add ou le raccourci [Maj]+[A]. Il y a de nombreux sous-menus qui
classent les nœuds par catégorie. Vous pouvez par exemple ajouter un
nœud Shader>Glossy BSDF que vous allez connecter au nœud Materia/
Output. Pour cela, il faut cliquer sur sa sortie BSDF et, en maintenant le
bouton enfoncé, dessiner un lien jusqu'à l'entrée surface du Material
Output. Vous retrouvez dans le nœud Glossy BSDF les réglages de shader
Glossy vus précédemment.
Dans la fenêtre d'éditeur de nœuds, on peut utiliser la plupart des rac-
courcis classiques. On se décale dans la vue avec le bouton milieu et on
zoome avec la molette. On sélectionne un seul nœud avec un clic droit
ou gauche, et plusieurs en maintenant [Maj] appuyée ou avec une boîte
de sélection [B) . On déplace les nœuds avec [G] ou simplement en cli-
quant et maintenant le bouton gauche de la souris. Enfin, on supprime
les nœuds sélectionnés avec [X] ou [Suppr) . Pour couper des liens, on
peut aussi dessiner un trait avec le bouton gauche en maintenant [Ctrl]
appuyée ; tous les liens traversés par le trait seront supprimés.
BONA SAVOIR
Les couleurs des entrées/sorties
Vl
(lJ
0
1....
w
>
Figure 6-68
'°
,.-i
0 Un matériau simple utilisant la même texture
N pour la couleur et le relief
©
191 1
Combinaisons de shaders
Il est possible de mélanger plusieurs shaders sur le même matériau,
comme dans le panneau de matériaux, mais avec une plus grande facilité
de manipulation. Vous pouvez ajouter tous les shaders voulus depuis la
catégorie Shader du menu Add. Vous y trouvez notamment le shader Mix
qui mélange deux shaders pour combiner leur effet sur la surface.
Matériau de base
EN PRATIQUE Le matériau le plus courant que nous utiliserons est à la fois mat et
Utilisez le Glossy avec parcimonie brillant, avec une texture image pour la couleur des deux shaders Glossy et
Le shader G/ossy est beaucoup plus long à cal- Diffuse, cette texture affectant aussi les reliefs de la surface. Un shader Mix
culer que le Diffuse du fait des réflexions. Pour permet de choisir grâce à la valeur Fac (facteur) le niveau de mélange des
optimiser les temps de calcul, réservez son utilisa-
deux shaders (entre 0 et 1). Ce réglage est en général suffisamment réaliste
tion aux matériaux pour lesquels c'est vraiment
important. pour simuler la plupart des matériaux dont nous aurons besoin pour des
rendus de qualité normale. Bien sûr, il est possible, et conseillé, de créer
des matériaux plus complexes pour augmenter le réalisme de vos scènes.
Figure 6-69
Ce réglage permet de simuler la plus grande
partie des matériaux dont nous aurons besoin.
Brillance et géométrie
Pour qu'une tache brillante apparaisse, il faut que l'angle entre le rayon
lumineux et la normale à la surface soit égal à celui entre la normale et le
rayon arrivant à la caméra. Pour des matériaux très lisses, les conditions
d'apparition de taches brillantes seront presque toujours remplies à au
moins un endroit d'une surface courbe, celle-ci présentant de nombreux
Vl
(!) RAPPEL Le modificateur Bevel angles différents. En revanch e, une surface plane a beaucoup moins de
0 ch ance de présenter exactement le bon angle. Ainsi, les objets très géo-
1.... Le modificateur Bevel convient très bien pour cela,
>-
w il ajoute en effet très rapidement un congé aux métriques paraissent souvent ne pas tenir compte du sh ader Glossy et
ID arêtes anguleuses des objets. N'oubliez pas de n'apparaissent pas brillants.
r-l
0 passer ces objets en Shading Smooth dans le
N
Dans la réalité, les objets sont toujours arrondis aux angles, même très
Toolshelf.
@ légèrement ; sur cet arrondi apparaît donc une tache brillante. Si vous
+-'
..c
Ol
'i: 1 192
>-
0.
voulez qu'un matériau aux formes anguleuses ait l'air brillant, ou simple-
ment qu'il accroche mieux la lumière pour un matériau mat, il faudra
souvent le chanfreiner, créer des arrondis entre les faces.
Figure 6-70
Ces deux objets ont le même matériau mais
celui de droite a un modificateur Bevel.
Matériaux complexes
Nous ne sommes bien sûr pas obligés d'utiliser la mêm e texture pour les Asruce Testez les matériaux à l'extérieur
couleurs et les reliefs. Il est même possible de n'utiliser aucune texture en Les calculs des scènes d'intérieur étant beaucoup
couleur. Pour le matériau de la serviette, par exemple, il s'agit d'un mélange plus longs que ceux des scènes d'extérieur, placez
d'un shader Velvet BSDF et d'un shader Diffuse BSDF, tous les deux blancs, les murs sur un calque, de telle sorte à pouvoir faire
un premier réglage de matériaux avec une prévisua-
avec en Bump une texture image de tissu. On peut aussi utiliser cela comme
lisation rapide sans les murs, avant de régler plus
astuce pour mieux voir l'effet du Bump en désactivant les couleurs. finement en fonction de l'éclairage définitif.
Figure 6-71
l/l Les nœuds du matériau serviette blanche
Q)
0
1-
>-
w Pour le matériau du carrelage, les nœuds sont un peu plus complexes, car
\!) les carreaux sont par endroits brillants et par endroits mats Goints et
.-i
0 éclats). Il est en effet possible de mélanger deux shaders (grâce à un
N
@ shader Mix) de manière non uniforme. On utilise pour cela l'entrée Fac
.µ
..c
Ol
·;:: 193 1
>-
a.
du shader Mix. Le nœud Mix Shader qui mélange les shaders Glossy et Dif-
fuse a donc une texture image ( azulejo bleu reflets.jpg) branchée sur
son entrée Fac . Le niveau de mélange des deux shaders dépend donc du
niveau de gris de cette texture.
Pour pouvoir jouer sur celle-ci, un nœud Math/Multiply a été ajouté.
Ainsi, l'effet de la texture est multiplié par le Fac de ce nœud. Cette tex-
ture correspond simplement à la photo du carrelage très contrastée pour
faire ressortir les joints. Les shaders Diffuse et Glossy ont, quant à eux, la
même image ( azulejo bleu . jpg) en entrée Co/or, avec un nœud Bri-
ghtness/Contrast pour ajuster facilement la luminosité de l'image. Enfin,
une troisième texture ( azulejo bump.jpg) est utilisée pour le Bump.
AmNTION Ne vous mélangez pas les pinceaux avec tous ces nœuds Mix
Il y a trois types de nœuds Mix, que l'on peut distinguer par la couleur de leurs entrées :
• le Mix Shader de la catégorie Shader permet de mélanger deux shaders;
• le Mix de la catégorie Co/or permet de mélanger deux couleurs (ou des images en
couleur);
• le nœud Math de la catégorie Convertor permet de mélanger des valeurs (ou des images
Figure 6-72 en niveau de gris).
Un gros plan sur la serviette Les deux derniers possèdent les modes de mélange classiques.
Il y a enfin le Add Shader, qu'il est déconseillé d'utiliser si on ne le maîtrise pas, car il peut
engendrer notamment des matériaux renvoyant plus de lumière qu'ils n'en reçoivent.
POUR ALLER PLUS LOIN Les autres nœuds
Vl
(!)
0
1....
Figure 6-73
>-
w
Les nœuds du matériau Carrelage combinant
différents shaders et différentes textures
ID
r-l
0
N
@
+-'
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Ol
·;:::: 1 194
>-
0.
Il est aussi possible de modifier le placement et l'échelle d'une texture
avec le nœud Mapping de la catégorie Vector. Vous disposez dans ce ASTUCE Renommer et colorer les nœuds
nœud, pour chaque transformation (Location, Rotation et Scale), des L'éditeur de nœuds possède aussi un panneau [ N]
valeurs suivant les trois axes. Dans notre exemple, le métal brossé est un dans lequel vous pouvez renommer les nœuds. C'est
matériau avec un shader Anisotropie et, comme Bump , une texture procé- particulièrement utile pour reconnaître les nœuds
durale Noise écrasée dans une direction grâce à un nœud Mapping avec dans le panneau de textures. Vous pouvez aussi, en
cochant Co/or, les colorer à votre convenance.
des valeurs de X et Y en Scale très éloignées.
Figure 6-74
Les nœuds du matériau de métal brossé
Figure 6-75
Un plan avec une texture transparente
Vl
(!)
0
1....
Il est aussi possible d'utiliser deux versions de l'image, l'une avec les cou-
>-
w leurs et l'autre en noir et blanc qui définit la transparence (noir pour
ID
r-l
transparent et blanc pour opaque). Cette fois, le shader Mix aura en
0 entrée Fac la texture noir et blanc. Si le résultat est l'inverse de ce que
N
@ vous souhaitez, il suffit d'inverser les deux entrées du shader Mix.
+-'
.c
Ol
·;:::: 195 1
>-
0.
Figure 6-76
Les nœuds pour avoir un plan
avec transparence avec deux images
Figure 6-77
Le résultat une fois rendu, avec à gauche un
arbre sans texture sur le shader Diffuse BSDF
Le cas du verre
Le matériau Glass ne projette pas d'ombres transparentes. Ses ombres
sont les mêmes que s'il était complètement opaque. Pour des scènes
extérieures avec un fort éclairage par le ciel, cela ne pose en général pas
de problème. En revanche, si vous créez une scène intérieure éclairée
uniquement à travers des fenêtres qui ont un shader Glass , le rendu sera
complètement noir. Pour obtenir des ombres transparentes, il faut com-
biner un shader Glass et un shader Transparent avec un shader Mix sur le
Fac duquel est branch é la sortie Shadow Ray d'un nœud Light Path de la
catégorie Input. Ainsi, pour les ombres, Cycles va utiliser le shader Trans-
vi parent et vous pouvez régler la transparence et la couleur des ombres en
(!)
jouant sur la couleur du shader Transparent (plus il est foncé, plus
0
1....
>- l'ombre sera foncée) . Il est possible aussi de connecter un nœud Input/
w RGB aux entrées couleur des shaders Glass et Transparent pour qu'ils aient
ID
r-l toujours la même couleur.
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 196
1
>-
o.
Figure 6-78
Les nœuds d'un verre avec
ombres transparentes
Figure 6-79
De gauche à droite, un matériau Diffuse, un
Glass et un Glass combiné avec Transparent
pour avoir des ombres transparentes
.Opln...... Ullgulglt
EN PRATIQUE Le modificateur Displace Dans Method, nous disposons de trois choix. Bump a exactement le
Le modificateur Disp/ace a sensiblement le même même effet que le nœud Bump (simulation de relief), True fait un véri-
effet et il est visible dans une vue 3D standard. Il table déplacement des points et Both mélange les deux effets. En choisis-
demande en revanche de subdiviser très fortement sant True, il faudra avoir un maillage très fortement subdivisé pour voir
le maillage (avec un modificateur Subsurft et est
très gourmand en ressources. À moins que l'on ne
un résultat convainquant. Pour gérer la profondeur du Displacement, le
veuille imprimer en 3D l'objet ou que ce ne soit plus simple est de placer un nœud Math>Multiply entre la texture et
pour du temps réel, il vaut mieux utiliser le Dis- l'entrée Displacement ; sa valeur dosera l'effet.
pfacement.
Figure 6-81
Les nœuds nécessaires pour du Displacement
AmNTION Procédé très gourmand Vous pouvez aussi activer Use Subdivision et mettre une valeur de Dicing
Vl
(!)
Pour être efficace, le Disp/acement a besoin Rate la plus faible possible en fonction de la puissance et de la mémoire
0
1.... d'énormément de points. Il faut donc avoir beau- de votre ordinateur. Dicing Rate vous donne un ordre de grandeur de la
w
>- coup de mémoire vive et une machine puissante taille des subdivisions par rapport aux faces d'origine. Une des limites
pour l'utiliser. À titre indicatif, l'image de grotte
ID actuelles de Dicing Rate est qu'il ne conserve pas les dépliages UV ; vous
r-l ci-après a nécessité 32 Go de RAM. Enfin, il ne
0
N fonctionne pas avec la carte graphique. ne pouvez donc l'utiliser qu'avec des textures procédurales ou des images
@ appliquées en Generated ou Object.
+-'
.c
Ol
·;:::: 1 198
>-
0.
Figure 6-82 Ces trois poteaux ont la même texture qui influence pour Figure 6-83
celui de gauche seulement la couleur, pour celui du mileu la couleur et le Ce maillage a une texture Wave en Displacement.
Bump, et pour celui de droite la couleur et le Displacement.
Textures raccordables
Figure 6-84
Cette photo de murs en galets
ne peut être raccordée.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
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Ol
·;:::: 199
1
>-
o.
POUR ALLER PLUS LOIN Par défaut, l'image utilisée comme texture est reproduite dans les deux
Rendre raccordable une image directions, ce qui veut dire que si elle est trop petite pour couvrir com-
Dans un logiciel de retouche d'images comme plètement l'objet, vous obtiendrez un damier d'images. Deux problèmes
Gimp, vous trouverez des filtres automatiques peuvent alors se présenter.
pour rendre raccordable une image (Fil-
• Si la bordure droite de l'image ne correspond pas exactement à la
tres>Mappage>Rendre raccordab/e). Cepen-
dant, cela ne fonctionne bien qu'avec des textures gauche (et celle du h aut à celle du bas), la jonction entre les images
qui ne forment pas de motifs géométriques est visible. Pour éviter cela, on utilise des textures raccordables
(comme des briques ou des pierres). Dans ce cas, il (tileable ou seamless en anglais).
faudra procéder à la main : décaler l'image
(Calque> Transformer> Déca/age) puis, avec • Avec des textures raccordables, il arrive parfois qu'un élément de
l'outil Tampon , retoucher l'image pour faire dis- l'image, ou son éclairage général fasse que l'œil perçoit la répétition.
paraître les jonctions visibles. C'est souvent le cas pour des textures rendues raccordables de
manière automatique dans un logiciel de retouche, ou pour des tex-
EN PRATIQUE
tures d'herbe en extérieur.
Créer ses textures à partir de photos Il existe plusieurs solutions à ce problème, souvent à combiner. Essayez
Créer de bonnes textures à partir de photos déjà de limiter le nombre de répétitions de l'image, pour que celles-ci
demande une certaine expérience pour accélérer le sautent moins aux yeux. Par ailleurs, ajouter des objets devant ou sur
processus et ne pas avoir à trop retoucher la photo l'objet concerné pour cacher en partie les motifs de répétition suffit par-
après coup. Bien entendu, veillez à l'horizontalité
fois. Vous pouvez aussi ajouter des textures procédurales (de type Noise )
et à obtenir le moins de perspective possible. Pour
limiter les distorsions. préférez les prises de vue de qui vont teinter légèrement le matériau et qui, si leur échelle est diffé-
loin au zoom à celles de près au grand-angle. Si rente de celle de la texture image, vont limiter l'effet de répétition. Vous
votre objectif vignette (coins légèrement plus som- pouvez même combiner deux textures images différentes en fonction
bres), cela compliquera la tâche. Enfin, préférez un
d'une texture Noise pour améliorer encore l'effet.
éclairage pas trop contrasté, pour éviter des
ombres qui ne correspondraient pas à l'éclairage
de la scène. Ainsi, un jour nuageux conviendra
mieux. À moins que vous ayez vraiment besoin de
cette photo, il faut reconnaître que c'est souvent
plus rapide de trouver une texture sur Internet.
EN PRATIQUE
Trouver des textures sur Internet
Vl
(lJ
Figure 6- 86
0
1.... Le menu File et le sous-menu External Data, ainsi que le bouton
w
>
permettant d'exclure une image précédemment incluse
'°
,.-i
0
N
201 1
chapitre 7
Vl
(!)
e>-
w
ID
r-l .
Les serre S du j ardin botanique d e Liège, © En rico Cenca,
. http://www. m Yfine.be, ren d u avec Octane
0
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Ol
·;::::
>-
0.
L'éclairage et 1e rendu
avec Cycles
SOMMAIRE
~ Les différents types de lampes
Ce chapitre présente les techniques d'éclairage les plus Les réglages de rendu
courantes et le rendu avec le moteur Cycles. Le rendu consiste ~ Le rendu de traits avec
à obtenir une image (ou une suite d'images) à partir d'une Freestyle
scène. L'intérêt de Blender est de ne pas vous limiter à des MOTS CLÉS
types de rendus prédéfinis, mais de vous offrir un éventail de
~ Lampe
possibilités pour laisser libre cours à votre créativité. ~ Caméra
~ Cadrage
~ Éclairage global
~ Ciel
~ Post-production
~ Colorimétrie
~ Profondeur de champ
~ Rendu non réaliste
l/l
Q)
0
1-
>-
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0
N
@
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Ol
·;::
>-
a.
La dernière étape du travail est le rendu. Il consiste à produire une image
ou un film à partir de la scène qui a été conçue, modélisée et texturée. Ce
rendu va dépendre de nombreux paramètres, le premier étant l'éclairage
de la scène dont nous verrons les différentes possibilités dans ce chapitre.
Le rendu va devoir exprimer le message que l'on souhaite faire passer au
travers de l'image.
Les logiciels de 3D comme Blender offrent une palette très large de pos-
sibilités en termes de rendus, depuis des schémas techniques sobres et
efficaces jusqu'à des images photoréalistes en passant par tout ce que
l'artiste pourra imaginer d'ambiances personnelles. La capacité de calcul
de son matériel, qui fixe donc les limites en temps de calcul, sera un
paramètre qui sera aussi primordial dans le choix des techniques. On
n'abordera pas de la même manière en effet une animation comportant
des milliers d'images et un rendu de concours.
RAPPEL Activer Cycles Le moteur de rendu interne de Blender (Blender Render) fait preuve
Il faut activer le moteur de rendu Cycles dans le d'une grande souplesse et d'une grande rapidité, donnant des résultats de
menu déroulant de la barre principale (celui qui est très grande qualité une fois maîtrisé. Il commence cependant à accuser
par défaut sur Blender Render). Ensuite, enregis- son âge sur certains points, notamment les méthodes d'illumination glo-
trez ce réglage dans votre fichier de démarrage
bale, qui restent des pis-aller et sont assez lentes si elles ne sont pas cor-
avec File>Save Startup File. Attention: il n'y a
pas de compatibilité entre les matériaux Cycles et rectement m ises en œuvre. Pour remédier à cela, la Blender Foundation
ceux de Blender Render. a préféré réécrire un moteur en partant de zéro, au lieu de continuer à
améliorer le moteur interne de Blender. Ainsi est né Cycles, déjà intégré
à Blender, mais pas encore activé par défaut. Nous préférons dans cet
ouvrage nous concentrer sur ce moteur, qui est plus adapté à la plupart
des usages en architecture. Sa prise en main est plus facile et ses possibi-
lités en photoréalisme en font le meilleur choix. Enfin, sur le long terme,
le Blender Internal n'est plus vraiment développé et va finir par être
abandonné un jour.
Figure 7-1
POUR AUER PLUS LOIN Utiliser LuxRender ou Yafaray
Le menu où l'on choisit Cycles
Le moteur de rendu externe LuxRender est lui aussi un logiciel libre et non biaisé. Il fournit des
images extrêmement réalistes, mais au prix d'une prise en main plus ardue. Une de ses fonc-
tionnalités très intéressantes est l'utilisation des Light Group, qui aident à ajuster l'éclairage
de façon très intuitive par groupes de lampes pendant le rendu.
Yafaray est un autre moteur de rendu externe libre, mais biaisé. Il donne des rendus ultra-
réalistes avec des temps de calcul courts, mais il est plus difficile à configurer que LuxRender
ou Cycles.
vi
(!)
Pour ces deux moteurs, comme pour les autres moteurs non libres que vous pourrez être
amené à utiliser (Indigo, Vray), des add-ons existent pour intégrer les paramètres directement
0
1.... dans l'interface de Blender.
>-
w
ID
r-l
0
N
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+-'
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Ol
·;:::: 204
1
>-
o.
Les paramètres de rendu
Nous allons ici détailler les différents réglages qui vont influencer le type
et la qualité du rendu et qui se trouvent dans le panneau Render de la
fenêtre Properties ; il est situé le plus à gauche et présente une icône
d'appareil photo.
Le premier onglet de ce panneau, l'onglet Render, permet simplement de
lancer le rendu soit d'une image, en cliquant sur le bouton Image , soit
d'une animation, en cliquant sur le bouton Animation .
Le menu Display permet de choisir comment est affiché le rendu.
• Image Editor affiche le rendu dans une fenêtre UV/Image Editor qui [~ Render 1*'1matiojl(} Audio J
Dlflillif: Image Ed1tor !~
prend la place de la fenêtre 3D la plus grande, si aucune n'est affichée.
FelllnS. Â Expenmental :
• Full Screen le présente en plein écran dans la fenêtre de Blender à la
place de toutes les autres fenêtres.
.Qllll.............
Figure 7-2
• New Window ouvre une nouvelle fenêtre avec une fenêtre UV/Image
L'onglet Render du panneau de rendu
Editor dans laquelle est affichée le rendu.
• Keep UI ne modifie pas l'interface et n'affiche donc pas le rendu si
aucune fenêtre UV/Image Editor n'est ouverte. ASTUCE Enregistrer plusieurs versions
de la même image
Le menu Feature Set propose l'option Experimental, qui active des fonc-
Une fois que vous avez enregistré une image, par
tionnalités pas encore complètement stables (comme le Displacement du exemple sous le nom Rendu, Blender vous propo-
chapitre précédent). Si vous voulez faire le rendu sur carte graphique, un sera, lors du prochain enregistrement, de con-
autre menu, Device , vous donne à choisir entre le calcul sur CPU ou GPU. server le même nom, en affichant celui-ci surligné
en rouge pour vous avertir que vous risquez
Dans tous les cas, le rendu peut être effectué avec le raccourci [F12] pour d'écraser l'ancienne version. Vous pouvez alors,
une image et [Ctrl]+[F12] pour une animation. On suit la progression du avec les touches (+] et (-] du pavé numérique,
calcul dans la barre principale de menus, en haut de l'interface. Il peut être ajouter un chiffre après son nom qui sert de
annulé avec la touche [Échap] ou en cliquant sur la croix à gauche de la numéro de version (dans notre exemple Rendul
puis Rendu2 ... ).
barre de progression. Une fois le calcul fini, vous pouvez fermer la fenêtre
de rendu avec [Échap] et la faire réapparaître le cas échéant avec [F11] .
Dans la fenêtre du rendu, vous pouvez enregistrer l'image par le menu
lmage>Save a Copy ou plus rapidement avec le raccourci [F3] . Cela ouvre le ATTENTION
gestionnaire de fichiers dans lequel vous pouvez choisir, en bas à gauche, le Rendu ne signifie pas enregistré
format d'image. Dans l'en-tête de la fenêtre du rendu, le menu Slot permet
Si vous quittez Blender après avoir effectué
de garder en mémoire jusqu'à huit rendus différents. Il suffit pour cela de des rendus dans différents Slots mais sans
changer de Slot avant le rendu suivant. Le temps de calcul du rendu est les avoir enregistrés avec [ F3], ils seront tous
affiché en haut de la fenêtre de rendu à droite de Time . perdus.
Vl
(!)
0
1.... Le rendu sur GPU
>-
w
Le menu Device offre le choix entre CPU (Central Processing Unit), pour
ID
r-l
0
calculer avec le processeur de l'ordinateur, et GPU (Graphie Processing
N Unit), pour utiliser la carte graphique. Les cartes graphiques récentes sont
@
+-'
.c
Ol
·;::::
>-
0.
en effet optimisées pour de l'affichage 3D avec un nombre de cœurs de
EN PRATIQUE Compatibilité des cartes calcul très élevé. Elles sont de plus en plus sollicitées pour des calculs mas-
Pour les cartes Nvidia, il faut disposer de Compu-
sivement parallèles, dont notamment le rendu d'image 3D. Ainsi, sur une
ting Capability 2.0, soit une carte à partir de la carte graphique haut de gamme de dernière génération, vous diviserez
génération GTX4xx. Pour AMD, la carte doit avoir facilement par 10 le temps de calcul par rapport au processeur. Le fait
une arch itecture GCN (à partir des HD 7xxx, mais d'utiliser votre carte graphique pour les calculs peut rendre l'interface peu
toutes les cartes plus récentes ne sont pas GCN).
Attention aussi aux cartes d'ordinateur portable
réactive. Une solution à ce problème est d'avoir deux cartes graphiques:
qui, malgré leurs noms laissant parfois croire à une l'une pour l'affichage (éventuellement peu puissante) et l'autre pour le
grande puissance, sont souvent peu adaptées au calcul. Enfin, le calcul par GPU est limité par la taille de la mémoire de la
calcul GPU. Enfin, sous Linux, il faudra aussi ins- carte graphique, qui peut se révéler insuffisante pour des scènes complexes.
taller le CUDA Toolkit, qui se télécharge sur le site
de Nvidia.
Figure 7-3
Les réglages de GPU
dans les préférences utilisateur
24 .
• )(; 1600 px Start Fnme l •
•y l200px ErdF""""' s.
~--
Fnme Step;
'-llllla:
l '
...............
[• X 1000 ) A·: 1 G G
_• Y 1000 . llmllllmlrlf*V G· G EN PRATIQUE Les formats d'images
• lllnlr • ( 100 1 N 100 ) G · • ..._
G • ....., En dehors du fait que seuls certains gèrent la
Figure 7-4 transparence, il faut bien distinguer les formats
L'onglet Dimensions du panneau de rendu G
• te..Pratique ces -1 -
·notes avec compression destructive comme JPEG, qui ris-
quent de dégrader la qualité de vos images, et les
Figure 7-5 formats sans perte de qualité comme PNG, qui
L'onglet Metadata sert à annoter les rendus. produisent en revanche des images pl us lourdes.
Pour des rendus finaux, privilégiez PNG : com-
primé sans perte de qualité, il gère en plus la
Dans l'onglet Metadata , après avoir coché Stamp Output, vous indiquez
transparence. Vous pourrez toujours convertir par
quelles informations seront ajoutées sur le rendu, comme l'heure, la date, la suite les rendus en JPG pour, par exemple, les
le temps de rendu, l'image, la scène, la caméra utilisée, la longueur focale, envoyer par e-mail.
le nom du fichier, le nom du marqueur d'animation le plus proche et des
notes personnalisées. L a couleur et la transparence du texte et de son fond
(Background Co/or) sont réglables, ainsi que la taille de la police (Font Size ).
Figure 7-6
Le rendu avec les notes en surimpression
Figure 7-7
L'onglet de format de fichier Output
Mill'.
8
8 ( Max;
Min
l'environnement (le ciel) et les lampes, mais ne prennent pas en
compte la couleur des objets proches. On l'utilisera plutôt pour des
D Diffuse. 4
GIOSS)".
prévisualisations de scènes d'extérieur.
D
D
Transmission. 12 • Limited Global Illumination prend en compte les rebonds de lumière et
Voh.n·e,
F1lterGlœsy 0.00 donne déj à de très bons rendus, en général suffisants pour les scènes
Figure 7-9 t:onglet Light Path extérieures et donnant un bon aperçu des scènes intérieures.
• Full Global Illumination a des options réglées à des valeurs très élevées,
qui fournissent des rendus de très bonne qualité, mais avec un temps
de calcul plus long.
ASTUCE Voir la différence entre Direct Sous Light Path , vous trouvez les réglages du nombre maximal de rebonds
Light et Global Illumination pour les différents types de rayons lumineux, ceux correspondant respec-
Vl
(!)
Pour comprendre la différence entre ces deux tivement à un matériau diffus (Diffuse), brillant (Glossy), transmissif
0
1.... modes, placez sur un plan de couleur très vive (Transmission ) et volumique (Volume ).
w
>- deux objets de couleur blanche. En Direct Light,
ID les objets ne sont pas colorés par le sol, alors Bounces détermine le nombre total de rebonds de lumière, tous types de
r-l
0 qu'en Global Illumination, ils le sont. surface rencontrés confondus. Max est le nombre maximal de rebonds
N
(plus la valeur est élevé meilleure est la qualité) et Min , le nombre à partir
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 208
>-
0.
duquel la méthode de la roulette russe est utilisée pour déterminer si ce
rayon a une influence significative et doit continuer à être calculé. Aug-
menter cette valeur diminue le bruit, mais peut augmenter fortement le EN PRATIQUE Quels paramètres choisir ?
temps de calcul.
Vous pouvez en général vous contenter des para-
Transparency contient aussi deux réglages Max et Min , gui fonctionnent mètres prédéfinis, qui font choisir parmi les trois
niveaux de qualité sans perdre trop de temps à
de la même manière, mais uniquement pour la transparence. Si un objet
ajuster les réglages (ce qui peut être cependant
censé être transparent apparaît noir, c'est probablement gue Max n'a pas intéressant sur des images vraiment longues à cal-
une valeur assez élevée. La lumière s'arrête sans traverser le matériau (par culer ou pour des animations). Pour le calcul fina l
exemple si vous avez de nombreuses vitres les unes derrières les autres) . de l'image, si votre scène n'a pas besoin de causti-
Shadows donne des ombres transparentes pour les matériaux transpa- ques, pensez à cocher No Caustics dans Preset
Full Global Illumination, ce qui réduit forte-
rents (utilisant le shader Transparent) . ment la présence de grain.
Les deux boutons à cocher Refractive Caustics et Reflective Caustics servent
à activer ou non les caustiques, ces réflexions ou transmissions complexes
gui dessinent des motifs géométriques étranges sur les bords des tasses, ......
derrière les bouteilles d'eau ou au fond des piscines. Ce sont cependant
des options gui demandent beaucoup de calculs et ne sont à activer gue
• E>qxsn
-........
~.
l OO
- - - - - l · Ytl~tt
•J l!!l!l!!l•••aJ1.50 .
lorsque cela est nécessaire. Fi/ter Glossy floute les caustiques créées par les
Figure 7-10 L'ong let Film
matériaux Glossy et réduit donc fortement leur grain au détriment du
réalisme. La valeur est à ajuster en fonction de la scène.
L'onglet Film ajuste la luminosité globale du rendu (son exposition) avec le
champ Exposure ; plus sa valeur est élevée, plus l'image est lumineuse. Si BON ASAVOIR Tout ne profite pas de la
vous cochez Transparent, les parties de l'image dans lesquelles on voit le multiplication des cœurs
ciel seront rendues en transparence et vous pourrez les enregistrer en PNG Pour une utilisation courante, un ordinateur
RGBA pour avoir directement la transparence dans votre image finale; exploite rarement toute la puissance disponible
vous la recomposerez alors facilement dans un logiciel de retouche. des processeurs ayant de nombreux cœurs, ce qui
explique leur prix assez intéressant. En effet, seuls
L'onglet Performance contient des réglages pour optimiser ou ajuster les certains programmes, dont Blender, sont optimisés
performances du rendu. Threads va gérer l'utilisation des cœurs pour les pour. Ils constituent donc un bon choix pour dis-
processeurs multicœurs. En mode Auto-detect, Blender va exploiter poser de puissance de calcul. Cependant, certains
processus n'exploitent pas encore tous les cœurs,
automatiquement tous les cœurs. Si vous voulez garder de la puissance
comme les modificateurs, le calcul des particules
disponible pour mener d'autres travaux pendant les rendus, vous pouvez ou des corps mous.
préciser le nombre de cœurs utilisés par Blender avec Fixed. Ti/es caracté-
rise la dimension des divisions de l'image. En effet, pour limiter l'utilisa-
tion de la mémoire et accélérer le rendu, l'image est divisée en morceaux,
chacun n'étant calculé gue par un cœur. Si vous n'avez pas assez de mor-
ceaux à calculer, il se peut gu'à la fin du rendu, une partie des cœurs ne Oynam1c BVH :
soit plus exploitée. Par défaut, les carreaux font 64 de côté; si vous cal-
l/l
Q)
culez en GPU et avez assez de mémoire vive, vous pouvez augmenter
0 cette valeur en restant de préférence dans des puissances de 2 (64, 128, X: 200
1-
>-
w
\!)
.-i
256, 512 ... ). Il faudra cependant faire des essais pour voir quelle est la
meilleure valeur en fonction de votre scène. .............
.S.....
y 150
0 Le menu sous Viewport offre le choix entre Dynamic BVH (une mise à jour
N Figure 7-1 1 L'onglet Performance
@ rapide des changements dans la vue Rendered mais au prix d'un rendu un
.µ
..c
Ol
·;::
>-
a.
peu plus lent) et Static BVH (une mise à jour plus lente mais un rendu plus
rapide). L'effet n'est pas toujours flagrant et la différence se fera sentir sur des
POUR AUER PLUS LOIN Les autres onglets scènes complexes. Si vous cochez Progressive Refine, le rendu final calcule
L'onglet Freestyle active le moteur de rendu de toutes les Ti/es de l'image au même niveau de bruit, ce qui permet d'arrêter le
traits que nous verrons plus loin. L'onglet Motion rendu en cours de route si jamais la qualité est suffisante. En contrepartie, le
Blur active et règle les flous de mouvements rendu est légèrement plus lent. Save Buffers enregistre tous les calques de
(quand un objet est très rapide en animation).
rendu sur le dossier temporaire du disque dur pour économiser de la
L'onglet Post Processing contient des boutons
désactivant le Compositing (utilisation de l'édi- mémoire vive. Si vous calculez le rendu d'une animation dont aucune géo-
teur de nœuds de rendus que nous verrons plus métrie ne change (seuls la caméra, les matériaux et les lampes sont modifiés
loin) et le Sequencer (l'éditeur de vidéos de par exemple), vous pouvez cocher Cache BVH pour que Blender ne recalcule
Blender que nous n'expliquerons pas). Enfin,
pas la géométrie entre deux images (sur certaines scènes complexes, cela fait
l'onglet Bake calcule un rendu en tant que texture
pour l'utiliser par la suite comme matériau, typi- une énorme différence). Use Spatial Split peut dans certains cas (rares) accé-
quement pour les jeux vidéo. lérer le rendu au prix d'un calcul de la géométrie (BVH) plus long.
ASTUCE
Sélectionner la caméra en vue caméra Placer la caméra
Si la caméra est sur un calque affiché (ce qui n'est La caméra se déplace et se tourne comme n'importe quel objet dans la vue
pas forcément le cas), vous pouvez la sélectionner 3D. Par contre, quand vous ajoutez une nouvelle caméra, elle est par
dans la vue caméra avec un clic droit sur le rec-
tangle en pointillés, qui indique la limite du rendu.
défaut orientée suivant la vue active. Pour comprendre comment la tourner
de manière efficace dans la vue caméra, il faut bien comprendre comment
sont placés ses axes locaux. Ses axes X et Y sont l'axe horizontal et l'axe
vertical du plan de la vue caméra ; son axe Z pointe donc vers l'arrière.
Ainsi [G) [Z) [Z) déplacera la caméra d'avant en arrière, [R) [X) [X) la fera
tourner de bas en haut et [R) [Y) [Y) la fera tourner de droite à gauche.
Vl
(!)
Les réglages de caméra
0
1....
>- L es paramètres de la caméra sélectionnée se règlent dans le panneau
w
ID Object Data de la fenêtre Properties , dont l'icône est une caméra. Sous le
r-l
0 champ permettant de choisir le nom de données associées, vous pourrez
N
Figure 7-12 Les axes locaux de la caméra fixer le mode de projection de la caméra.
@
....
..c
Ol 210
'i:
>-
0.
• Perspective rendra des images en perspective comme une vraie caméra
ou un appareil photo. Vous pouvez régler la longueur focale en milli-
mètres (plus elle est élevée, plus l'image est zoomée et les objets
grossis) ou l'angle de vue en degrés (plus il est élevé, plus l'image est
prise en grand angle et donc les objets semblent petits).
• Orthographie donnera des perspectives orthographiques, c'est-à-dire EN PRATIQUE Saisir des valeurs entières pour
dont les lignes de fuite sont parallèles. Ce type d'images sera utilisé Orthographie Scale
notamment pour les façades. On peut choisir alors Orthographie Scale Pensez à saisir des valeurs entières, ce qui vous per-
qui donne la largeur de l'image en unités Blender. Le symbole de la mettra de trouver plus facilement l'échelle de
l'image si vous la retravaillez ou la cotez par la suite.
caméra dans la vue 3D aura cette dimension.
Ainsi, si la valeur est 10 pour un rendu de
• Shift décale la caméra dans son plan. Une valeur de 1 correspond à la 1 600°1 200 et qu'une unité Blender égale un mètre,
dimension du rendu et permet de produire des rendus juxtaposés. vous saurez que 1 600 pixels font 10 m, et donc, par
exemple, que 80 pixels équivalent à 0,5 m.
• Clipping indique les distances minimale et maximale entre lesquelles
les objets apparaîtront au rendu (et dans la vue caméra).
ASTUCE
Aligner la camèra active à la vue 30
Si dans une vue 30 vous avez à peu près le
cadrage que vous voulez donner à votre caméra,
utilisez la commande View>Align View>Align
Active Camera to View ou le raccourci
{Ctrl}+{Alt]+[NumpadO}. L'alignement et le
niveau de zoom ne seront pas parfaits mais c'est
une bonne base.
l/l
Q)
0
1-
>-
w
\!) Figure 7-13
.-i
0
Le panneau Object Data pour les caméras
N
@
.µ
..c
Ol
·;:: 211 1
>-
a.
EN PRATIQUE Définissez des résolutions
Dans l'onglet Camera ,vous pouvez préciser la correspondance avec un
proportionnelles à la taille du capteur appareil photo ou une caméra réelle. Vous disposez pour cela de préré-
glages (par défaut sur Blender) pour les appareils photos numériques les
Le travail de combinaison du rendu avec les prises
de vues réelles sera facilité si votre rendu a la plus courants et les fùms argentiques (Full Frame 35mm Film pour le
même résolution que votre prise de vue, ou au 24°36). Cela permet de faire correspondre la longueur focale réglée dans
moins les mêmes proportions. l'onglet Lens avec celle d'un appareil réel pour combiner un rendu avec
une prise réelle. Sous Sensor, vous pouvez régler la taille du capteur en
mm, et choisir la dimension (horizontale ou verticale) qui correspond à
la résolution de rendu définie dans le panneau Render. En mode Auto ,
elle sera choisie automatiquement pour donner le rendu le plus petit.
L'onglet Display présente les options d'affichage dans la vue 3D de la
ATTENTION caméra, qui n'ont pas d'influence sur le rendu mais peuvent aider à visua-
Nom d'objet et nom de données liser les différents paramètres. Limits affiche dans la vue 3D une ligne indi-
quant les valeurs réglées dans Clipping (distances entre lesquelles le rendu
N'oubliez pas que le nom affiché éventuelle-
sera réalisé). Mist n'est plus d'actualité avec Cycles. Title Safe trace dans la
ment dans la vue caméra est le nom de l'objet
(défini dans le panneau Object ou dans le vue caméra des pointillés indiquant la zone où peuvent apparaître des
panneau {N] de la vue 30) et non le nom des titres en vidéo. Sensor dessine en pointillés la taille du capteur définie dans
données (qui est défini dans le panneau l'onglet Camera , si elle ne correspond pas à la taille du rendu. Name écrit le
Object Data ). On peut en effet utiliser des nom de la caméra active dans la vue caméra. Le menu Composition Guide
copies liées de caméras qui auront le même
nom de données mais pas le même nom
contient une liste de guides de composition à cocher qui s'afficheront dans
d'objet ; ainsi, si on change la longueur focale la vue cam éra en pointillés, pour aider à cadrer votre rendu (dont Thirds
de l'une, toutes seront affectées. pour les tiers et Golden pour le nombre d'or). Size change la taille du sym-
bole de la caméra dans la vue 3D (mais n'a aucune influence sur la taille du
rendu). Passepartout assombrit la partie de la vue 3D qui ne sera pas
rendue, pour laquelle vous pouvez préciser le niveau de transparence.
Center D1<!lQOl'ldl
Thtrds
Golden Tnarrqlt.: A
Golden Tn .:mgle B
Vl Figure 7-14 Si Limits est cochée, la ligne noire entre Figure 7-15
(!)
deux points jaunes indique où commence et finit le rendu en profondeur. La liste des guides de composition dont deux sont cochés
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 212
>-
0.
Figure 7-16
Dans cette vue caméra, on voit le nom de la
caméra (Name cochée) et des guides de
composition du nombre d'or en pointillés.
La profondeur de champ
L a profondeur de champ (DOF) se règle dans l'onglet Depth of Field du
pan neau Object Data de la caméra. L e résultat est visible dans la
fenêtre 3D en mode Rendered, si celle-ci est en vue caméra (touche [O]
du pavé numérique), ce qui la rend très rapide à régler. Cet effet est utile
pour faire ressortir un élément de la scène, mais aussi pour masquer les
défauts du premier plan (des objets manquant de détails par exemple) et
de l'arrière-plan (la jonction entre l'horizon et le ciel souvent trop nette
dans les rendus par exemple).
Vous précisez soit une distance de mise au point dans le champ Distance , ASTUCE
soit un objet qui sera le point de focus dans le champ avec l'icône de cube Utiliser un Empty comme point de focus
au-dessus. Sous Aperture , Size détermine la quantité de flou, une valeur Le plus simple est d'utiliser un objet Empty
de 0 par défaut signifiant pas de flou. Il faut rester avec des valeurs faibles, comme point de focus ; il sera ainsi facile à placer
et pourra même être animé.
de l'ordre de 0,1, pour des effets réalistes. Blades règle le nombre de lames
du diaphragme et Rotation, son angle. Ratio sert à simuler une distorsion
anamorphique de lentille, pour obtenir des effets de flou de type Bokeh.
Vl
(lJ
0
1....
w
>
'°
,.-i
0
Figure 7- 17
Le rendu avec une mise au point
N
sur le bâtiment
©
+J
..c
01
·;:::: 213 1
>
a.
L'éclairage
L'éclairage est un des éléments clés de la qualité du rendu final. Une
bonne modélisation et des matériaux de qualité ne donneront pas une
image aboutie sans un éclairage travaillé.
Les lampes
EN PRATIQUE Voir les lampes Une lampe est un objet qui émet de la lumière. Les faces dirigées vers cette
Pour qu'une lampe (une ampoule ou un néon par source lumineuse seront éclairées et donc visibles au rendu. Par contre, la
exemple) soit visible au rendu, il faudra la simuler lampe en elle-même n'est pas visible si vous pointez votre caméra dessus.
en créant un objet ayant à peu près sa forme Vous pouvez utiliser des lampes pour simuler les lampes qui existeraient
auquel sera appliqué un matériau avec un shader
vraiment dans votre scène, mais aussi pour tricher et améliorer l'éclairage
Emission .
avec des lampes factices qui ne correspondent à rien dans la réalité.
Size; 0 .100
Max Boonce. 1024
Em1ss1on
vi
(!)
0
1....
2.000
>-
w
ID
r-l Figure 7-18 Figure 7-19
0
N Le menu Add et les 5 types de lampes L'onglet Lamp et ses options
@
+-'
.c
Ol
'i:
214
1
>-
o.
Dans le ch amp de sélection que vous devez commencer à connaître, vous
pouvez choisir parmi les lampes existantes en cliquant sur l'icône repré-
sentant une lampe, changer le nom de la lampe et voir, le cas échéant, le
nombre de copies liées à celle-ci. U n onglet Preview donne un aperçu de
la lampe, qui n'est pas très utile en pratique.
L'onglet Lamp contient les réglages suivants :
• le type de lampe, modifiable à tout moment. Il faut savoir
qu'aujourd'hui ne sont reconnues dans Cycles que les lampes Point,
Sun, Spot et Area . Une lampe Hemi se comportera en fait comme une
lampe Point ;
• la taille de la lampe, qui aura une influence sur la douceur des ombres.
Plus sa valeur est élevée, plus les ombres projetées de la lampe seront
douces. La valeur ne devrait pas dépasser 0,3 sauf pour les lampes Area ;
• le nombre maximal de rebonds auxquels la lampe va contribuer avec
Max Bounces. Ce réglage ne nécessite pas de modification, sauf pour
des optimisations pointues ;
• Cast Shadows définit si la lampe doit projeter des ombres ;
• Multiple Importance n'aura de réelle utilité que pour les textures
d'environnement.
Figure 7-20
La lampe symbolisée par la croix noire
ne projette pas d'ombre.
ASTUCE
Les lampes venant d'une scène Blender
Si vous avez des lampes venant d'une scène créée
à l origine pour le moteur de rendu interne {ou
tout simplement, la lampe de la scène par défaut),
D ans l'onglet Nodes , vous pouvez régler la couleur de la lampe en face de il faut, pour pouvoir accéder au réglage de l'inten-
Vl
(lJ Co/or et sa puissance avec Strength . sité, cliquer sur le bouton Use Nades . Vous
0 n'aurez pas besoin d'utiliser les nœuds pour
1....
> autant et pourrez vous contenter des réglages du
w Les lampes Point
panneau Object Data .
'°
,.-i
0
L es lampes de type Point projettent des ombres dans toutes les directions,
N leur rotation n'a donc aucune importance. L'énergie de ces lampes décroît
©
+-'
_c
01
·;:::: 215 1
>
o..
avec la distance ; pour éclairer des objets lointains, il faudra donc donner
une forte puissance. Comme ordre de grandeur, on peut dire que Strength
correspond à la puissance en Watts d'une lampe à incandescence.
Figure 7-21
Le symbole de la lampe Point dans la vue 3D
Figure 7-22
La lampe Point projette des ombres
dans toutes les directions.
Figure 7-25
10· ~D L'onglet de réglages spécifique
0 100 aux lampes Spot
Size détermine l'angle d'ouverture du spot en degrés, qui est représenté Figure 7-26
Le symbole du Spot dans la fenêtre 30,
dans la vue 3D par le cône en pointillés. Blend règle le dégradé d'éclairage
indiquant son ouverture et sa direction
en bordure du cône. Une valeur zéro donnera une transition nette entre la
zone éclairée et la zone d'ombre; plus cette valeur est élevée, plus la transi-
tion est douce. Show (one affiche en transparence le cône dans la vue 3D
en affichage Solid et Textured, ce qui en facilite l'orientation.
ASTUCE Faire du spot la caméra active
Figure 7-27
Le Spot a ici une bordure assez marquée et des ombres douces.
.
~ ~: "'"="" r.J ",' .1 ,.. ;.;~, :::: .. ',
• .• " ~·,.;J!··~:.:.:.i
Figure 7-28
SiœX: 2.000 • . . . . limpllWa
Une lampe Area dans la vue 30 et ses réglages
SizeY. 4000 • l"mlll
spécifiques, ici pour une lampe rectangulaire Max Bourv:es: 1024
Figure 7-29
vi
(!) Les lampes Portal sont placées sur
0 les ouvertures tournées vers l'intérieur.
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol 218
'i: 1
>-
o.
Figure 7-30
Une lampe Area n'éclaire que d'un côté
et produit des ombres douces.
L'éclairage global
Pour améliorer l'éclairage d'une scène, vous disposez de trois types
d'éclairage global qui se paramètrent dans le panneau World (l'icône de la
planète Terre) de la fenêtre Properties . En haut du panneau World , on
trouve un champ de sélection qui permet de choisir parmi les World de la
scène, de changer le nom de celui qui est actif, d'en effectuer une copie et
de le supprimer.
Pour une nouvelle scène ou une scène convertie depuis le Blender Render, il
faudra cliquer sur le gros bouton Use Nades . Le réglage Surface doit rester Background
Le ciel automatique
ltnear :
Sky Texture simule un ciel (sans nuages). Ce ciel n'est pas lié à une lampe
• ltamGgm-.
Vl
(!)
Sun, comme dans le moteur interne. Vous réglez approximativement son
orientation en tournant la sphère grise dont le point le plus clair indique Figure 7- 31
0
1...
la position du soleil dans ce ciel vu de dessus. Il faut bien comprendre Le panneau World par défaut
w
>-
ID
que ce soleil n'en est pas vraiment un; c'est juste une tache blanche dans
r-l
0
le ciel et le point le plus lumineux de celui-ci, mais son orientation a une
N influence visible sur l'éclairage comme dans l'exemple qui suit. Turbidity
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 219 1
>-
0.
règle la turbidité, à savoir la quantité de particules troublant
ASTUCE Un ciel nuageux l'atmosphère; plus la valeur est élevée, plus le ciel est blanc et uniforme.
Sky Texture fournit un éclairage global assez réa- Vector doit rester à Default (qui correspond à Generated) et Strength
liste, rapide à calculer et donne un ciel suffisant donne la force de cet éclairage.
dans de nombreux cas. Il est bien plus rapide que
Environment Texture. Si vous souhaitez ajouter
des nuages dans votre ciel, une solution simple
Background
consiste à cocher Transparent dans l'onglet Film
du panneau de rendu, pour que le ciel n' appa- - Caler. Sky Texture
raisse pas (mais il est utilisé pour le calcul de la Hosek / Wilk1e :
lumière). Dans l'éditeur de nœuds de Composi-
ting, vous pouvez alors, avec un nœud
AlphaOver, mettre une image de ciel en fond
d'image, comme nous l'avons vu. Le seul inconvé-
nient est qu'elle n'apparaîtra pas dans la vue 30 Figure 7-32
Rendered. Delault Réglages de ciel généré
4.000 automatiquement
Figure 7- 33
Un rendu avec uniquement
le ciel de la figure 7-32
~!~D~m
AsTUCE Utiliser plusieurs World
Sinqle Image :
Equumgular :
Figure 7-34
Unenr !
Les paramètres des images HDRI pour
l'illumination globale ASTUCE Tournez VOS images HDRI
avec un nœud Mapping
Si vous avez placé une image HDRI pour votre
Wor/d, vous pouvez l'orienter afin qu'elle corres-
ponde à l'éclairage souhaité. Il suffit, dans l'édi-
teur de nœuds, de cliquer sur l'icône de planète
Terre de l'en-tête pour voir les nœuds de World .
Ajoutez alors un nœud Mapping et un nœud
Texture Coordinate (Generated) et, en chan-
geant la Rotation suivant Z, tournez l'image.
Vl
(lJ
,
0
1....
> Figure 7-35
w Cette image n'a pas d'autre source lumineuse qu'une Map HDRI.
'°
,.-i
0
N
©
+J
_c
01
·;:::: 221 1
>
a.
Figure 7-36
Les nœuds permettant
d'orienter une image HDRI
L'occlusion ambiante
EN PRATIQUE Choisir ses Map HDRI L'occlusion ambiante ou Ambient Occlusion (AO) sert à éclaircir l'image
Pour trouver des Map HDRI ou Light Probe, le en simulant une illumination globale très rapidement. Pour déterminer
plus simple est d'effectuer une recherche sur le niveau d 'illumination d'un point de la scène, Blender effectue un
Internet avec ces mots-clés. L'idéal est d'en pos- lancer de rayons depuis ce point ; le niveau d'illumination du point est
séder une version en haute résolution qui sera uti-
proportionnel à la quantité de rayons atteignant le ciel. Ainsi, plus un
lisée comme ciel, et une en basse résolution pour
l'Environment Lighting. En effet, plus la résolu- point est dans un creux, moins il sera éclairé. Le résultat est assez équi-
tion est élevée, plus le temps de calcul est long. valent à un World de couleur uniforme blanche. Pour un éclairage de
Voici quelques sites qui en proposent en qualité, les autres solutions sont à privilégier. Nous disposons de deux
téléchargement ; vérifiez la possibilité d'utilisation
réglages, Factor qui joue sur la puissance et Distance qui définit jusqu'à
pour des projets commerciaux :
~ http://www.dativ.at/lightprobes/
quelle distance des faces vont projeter des ombres sur les autres.
~ http://www.unparent.com (utilisables dans
des projets commerciaux) Figure 7-37 • G AmlllnOCdlllon
~ http://www.pauldebevec.com Les réglages d'Ambient Occlusion
05 0 ) ( Olstance. 0.100 )
dans le panneau World
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
Figure 7-38
Cette scène n'a pas de lampe, juste de l'AO
avec une Distance d'atténuation de 1O.
'
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 222
>-
0.
Asruce
Inclure ces réglages
dans la scène par défaut
Quand vous enregistrez la scène par défaut (celle
qui s'ouvre quand vous lancez Blender) avec
{Ctrl]+[U], celle-ci peut contenir des objets. Vous
pouvez donc l enregistrer avec un set d'éclairage
déjà réglé, pour ne pas avoir à le reproduire pour
chaque projet.
I
Figure 7-39
La même scène avec une Distance d'atténuation de 0,2.
L'effet de l'AO porte beaucoup moins loin.
Figure 7-40
Un exemple de rendu de traits avec Freestyle
Figure 7-43
Les réglages de Line Set
Figure 7-44
Les lignes visibles sont tracées en trait plein, les arêtes
cachées en pointillés.
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 225 1
>-
0.
Figure 7-45
Les traits de silhouette
Crease dessine des traits sur les arêtes entre deux faces formant un
angle supérieur à Crease Angle (dans l'onglet du dessus Freestyle ).
Figure 7-46
Les lignes sont tracées en fonction de l'angle
entre les faces grâce à Crease.
Border trace les bords ouverts d'un maillage (par exemple, un cube
dont vous auriez supprimé une face) .
vi
(!) Edge Mark dessine les arêtes que vous aurez définies à la main (en
0 mode édition, vous sélectionnez des arêtes et faites [Ctrl]+[E]>Mark
1....
>-
w Freestyle Edge pour la marquer et Clear Freestyle Edge pour effacer le
ID marquage).
r-l
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 226
1
>-
o.
Figure 7-47
Grâce à Edge Mark, les lignes sont dessinées
sur les arêtes marquées en mode édition.
Figure 7- 48 Le tracé des contours Figure 7-49 Le tracé des contours externes External Contour
>-
0.
Figure 7-50
Les lignes sont tracées à la limite entre les
matériaux.
- Ridges and Valleys dessine des traits dans les creux et les bosses en
fonction des réglages avancés (Sphere Radius ).
• Face Marks fonctionne de manière similaire à Edge Mark . Vous mar-
quez les faces en mode édition avec [Ctrl]+[F]>Mark Freestyle Face .
Vous disposez alors en bas de l'onglet de quatre boutons, Inclusive et
Exclusive permettant respectivement d'inclure ou d'exclure les arêtes
en bordure de faces marquées (One Face ) ou entre deux faces mar-
quées (Both Faces ).
• Croup vous donne la possibilité d'inclure ou exclure (Inclusive ou
Visiblhty Ed9e Type Foce Mark Group Image B .. Exclusive) les objets appartenant à un groupe d'objets que vous spéci-
fiez dans le champs Croup.
~ Hrdden QI Range
·--·--
. . . . . . .Cllt... ................ ajouter l'objet à un groupe existant. Dans la vue 30, vous pouvez aussi utiliser le raccourci
~
........ Exclusive ~ BothFaces
[Ctrl]+[G] sur une sélection .
• Image Border limite la détection des traits aux bords de l'image pour
Qj Group ~
un calcul plus rapide, mais cela entraîne parfois des problèmes pour
Vl
(!) Figure 7- 51 les animations lorsque un objet rentre ou sort du champ de la caméra.
0 Les réglages de Face Marks et Groups
1...
w
>-
ID
Les styles de traits
r-l
0 Pour chaque groupe de traits (Line Set), vous définissez un style de traits
N
@ (Line Style ) dans l'onglet Freestyle Line Style. L a première ligne (comm e
...,
.c
Ol
·;:::: 1 228
>-
0.
pour les matériaux) choisit parmi les styles existant avec le menu dérou-
lant, modifie le nom du style, le garde en mémoire même s'il n'est pas
utilisé (avec le F), ou le copie avec le bouton +. Vous pouvez avoir le UneStyte
m ême style d e ligne appliqué à plusieurs groupes de traits. Les six bou- · - Color AJrni Thick~ Geometr Text11e
Tracés (Strokes)
D ans cette section, nous allons principalement paramétrer le chaînage
des traits. Par défaut, Freestyle regroupe les traits continus en une seule
chaîne de tracés, car Chaining est cochée. De nombreux réglages que
nous verrons bientôt (par exemple variation d 'épaisseur, déformation)
s'appliquent le long d'une chaîne. Dans la plupart des cas, vous vous ·~~~~
contenterez de ces réglages par défaut, mais pour un contrôle très précis ·'-=~~=~
du comportement des traits, il faudra rentrer dans le détail.
Si vous décochez Chaining, vous aurez par exemple autour d 'une sphère
une suite de tracés (chacun avec sa variation d 'épaisseur le cas échéant)
plutôt qu'une seule chaîne faisant le tour de la sphère. L'option Chaining Figure 7-52
Sketchy est utile pour les traits ayant des variations aléatoires (comme Les réglages de styles de ligne
Noise ). Si Same Object est cochée, les chaînes de tracés seront coupées
entre deux objets différents.
Figure 7- 53
Chaining est désactivée et un modificateur
d'épaisseur montre le découpage du tracé
à chaque arête.
Figure 7-54
les chaînes sont découpées régulièrement
avec 2D length.
Caps règle la forme des extrémités de tracés : franche (Butt), ronde (Round)
ou carrée (Square qui dépassera donc légèrement des traits). Dashed Line
donne une ligne en pointillés mais l'ensemble peut être chaîné, contraire-
ment au réglage se trouvant dans Splitting (pour obtenir par exemple une
ligne en pointillés qui change graduellement de couleur).
Figure 7-55
les réglages de pointillés de l'image suivante
vi
(!)
0
1....
>-
w Figure 7-56
ID
r-l Un tracé pointillé trait-trait-point
0
N
@
+-'
.c
Ol
'i:
230
1
>-
o.
Couleur de traits
Le bouton Co/or donne accès à l'onglet de réglage des couleurs de traits.
Par défaut, seule une couleur de base Base Co/or est définie (modifiable
dans le rectangle de sélection). Elle peut être changée à l'aide de modifi-
cateurs (Modifiers ), qui fonctionnent un peu à la manière des Modifiers
d'objet. On les ajoute avec le bouton Add Modifier, ils peuvent être
empilés et ils s'appliquent alors de haut en bas. Chacun dispose dans sa
première ligne d'un champ pour son nom, d'un bouton de caméra pour
le cacher ou l'afficher, d'un bouton Copy pour le dupliquer, de deux flè-
ches pour en modifier l'ordre et d'une croix pour le supprimer. Nous dis-
posons de huit modificateurs pour la couleur.
• Avec Along Stroke (le long du tracé), la couleur varie le long du tracé.
Le chaînage expliqué précédemment prend ici toute son importance.
La couleur le long du tracé est définie grâce à un dégradé dont on
peut changer le mode d'influence avec le menu déroulant (par défaut
sur Mix ). Les h abitués de la retouche d 'image retrouveront dans ce
menu des modes de mélange courants.
LineStyle
AddMOOfier !
M1x !
RGB ! llnear :
Figure 7-57
Un modificateur de couleur le long du tracé
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID Figure 7-58
r-l
0 Le rendu avec un modificateur
N
de cou leur le long du tracé
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 231 1
>-
0.
• Crease Angle fait varier la couleur en fonction de l'angle entre les deux
faces formant l'arête concernée. En plus des réglages précédents, on
peut faire varier Min Angle et Max Angle pour définir dans quelle plage
d'angles la couleur varie suivant le dégradé.
• Curvature 30 calcule la courbure du trait en chaque point et s'en sert
pour faire varier sa couleur entre les valeurs Min Curvature et
Max Curvature. Une courbure de 0 correspond à une ligne droite et
plus la valeur est élevée, plus la courbe a un rayon petit.
Figure 7-59
La couleur varie avec le rayon de courbure.
M1x !
RGB : L1near :
vi
_o.oo_)·······
(!)
0
1....
>-
w
C:D& SS.193 1 Range Max 99 698 )
Figure 7-60
ID Flll Range bv Selectlon
r-l Le modificateur Distance from Camera
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 232
1
>-
o.
Figure 7-61
Le rendu avec un modificateur de couleur de
distance à la caméra
Figure 7- 62
Le trait voit sa couleur varier en fonction de sa
distance par rapport au petit cube central.
• Material adapte la couleur du trait avec celle du matériau qui se trouve EN PRATIQUE Travailler avec les dégradés
sous le trait. Freestyle ne gérant pas les couleurs de matériaux de Les dégradés ou Co/or Ramp sont faciles à
Cycles aussi bien que celles du Blender Render, il faut ici se contenter prendre en main : on sélectionne un des points du
de la couleur de ligne que l'on peut définir dans l'onglet Freestyle Line dégradé en cliquant à proximité et on modifie
ensuite sa couleur en cliquant sur le rectangle de
du panneau de matériaux (cette option n'apparaît que si Freestyle est
sélection. On décale le point avec Pos à gauche du
Vl
(lJ
activé). On ch oisit soit la couleur de ligne, soit sa transparence, soit sélecteur de couleur. On ajoute un point avec + et
0 une de ses composantes (rouge, vert ou bleu). Il est ainsi très facile on le supprime avec -. La double flèche inverse le
1....
> d'avoir des traits de couleurs correspondant aux matériaux des objets. dégradé. Enfin, le menu Interpolation règle la
w transition entre les points (linéaire, cardinale ... ).
'°
,.-i
0
N
©
+J
..c
01
·;::::
>
a.
Materîal
Mlx :
LmcColor : • Aan1>
Figure 7-63 L'onglet Freestyle Line du panneau de matériaux Figure 7-64 Le modificateur Material
Noise
RGB : L1near :
Figure 7-65
Les réglages du modificateur Noise
~ -······
c
( l.mp1tud 10.000 ·) (Pëiiod
CDC""' 200.000 ) Seed.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID Figure 7-66
r-l
0 Le résultat d'un modificateur Tangent
N
sur la couleur
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 234
1
>-
o.
Transparence de traits
Pour gérer la transparence des traits (Alpha ), le fonctionnement est le
même que pour la couleur, avec les mêmes modificateurs, mais en plus
simple car on ne fait varier qu'une valeur (Alpha) et non pas une couleur.
On a ainsi, au lieu d'un dégradé, deux possibilités pour faire varier la
transparence : soit linéaire de 0 à 1 (Linear), soit en fonction d'une
courbe (Curve) que l'on peut dessiner dans l'onglet. L'abscisse de cette
courbe correspond à l'emplacement le long du tracé et l'ordonnée à la
valeur de transparence de 0 à 1.
Mtx :
Cl.XVe : •1nvet
X0.33592 · I Y0.981 25 .)
Figure 7-fJ7 Un modificateur de transparence Figure 7-fJS Le rendu des traits avec transparence variable sur fond blanc
suivant une courbe le long du tracé
Épaisseur de traits
L'épaisseur des traits se règle dans l'onglet Thickness, Qyatre boutons ser-
vent à choisir de quel côté de la géom étrie d'origine (appelée Backbone
en jargon Freestyle ) le trait va être dessiné.
• (enter, par défaut, ajoute l'épaisseur de trait des deux côtés de la géo-
métrie originale.
• lnside et Outside dessinent l'épaisseur respectivement à l'intérieur de
la géom étrie d'origine et à l'extérieur. EN PRATIQUE L'intérieur et l'extérieur
Vl • Relative laisse régler le placement grâce à un champ Thickness Ratio de la géométrie d'origine
(!)
0
entre 0 (à l'intérieur) et 1 (à l'extérieur). Seuls les tracés de type Silhouette et Border
1....
>- peuvent utiliser ces réglages de placement de trait
w Il offre par ailleurs les mêmes modificateurs qu'Alpha avec le m ême
par rapport à la géométrie d'origine. Ce sont en
ID fonctionnement, mais deux champs en plus pour chaque modificateur : effet les seuls qui soient définis par rapport aux
r-l
0 Value Min et Value Max, qui définissent respectivement les épaisseurs limites des objets.
N
@ minimale et maximale des traits.
+-'
.c
O'I
·;::::
>-
0.
Add Modifier :
/ ..-
\
--------------~/
..
\ 1
1
1
X0.87597 vo.9a1A)
0.000 Value Max: iMOO"J
Figure 7-69 Le modificateur d'épaisseur de trait Figure 7-70 L'épaisseur et la transparence des traits
le long du tracé en fonction d'une cou rbe sont va riables en fonction de courbes sur ce rendu.
LineStyl•
Strokl?S Color Alpha ............._...;. Geornetry Texture
-mc:i.- ( lhlckness
___ lnside o..ts.ide Relative
- Add Modlfler :
(. Orierù<ion:
Vl
(!) ( Min lhlckne<s 10000 )
0
L. Figure 7- 71 Figure 7-72 Calligraphy simule l'épaisseur variable des plumes d'écriture.
w
>- Le modificateur d'épaisseur Calligraphy
ID
r-l
0
N
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 1 236
>-
0.
Géométrie des traits
L'onglet Geometry ajoute des modificateurs influençant le tracé des traits
par rapport au tracé original (Backbone). Il contient par défaut un modi-
ficateur Sampling qui simplifie le tracé pour les modificateurs suivants.
Plus la valeur de Sampling est faible, plus le tracé est précis, mais au prix
d'un temps de calcul et d'une utilisation de mémoire qui peuvent devenir
énormes pour de faibles valeurs.
T~Une51W1e
~ LlneStyle I F l<O>I ~
.. ...
Madlln:
... ..
Q Sarr4>1lng J Sampling l ia( Copy lô l Ql~l
Figure 7-73
L'onglet des modificateurs de géométrie avec
( Sampling. 10 .000 ) le modificateur Sampling par défaut
• 20 Offset décale les traits en 2D des valeurs données dans les champs
X et Y. Ce décalage peut varier de manière linéaire le long du tracé
entre les valeurs Start et End.
Figure 7-76
Un rendu avec le modificateur
Backbone Stretcher
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID Figure 7-77
r-l
0 Un modificateur Bézier
N avec un paramètre Error à 150
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 238
1
>-
o.
• Blueprint est censé simuler des croquis, en remplaçant les traits par
des cercles (Circ/es ), ellipses ou rectangles (Square ) se rapprochant de
la forme originale. Son utilisation n'est adaptée qu'à certaines formes
et il vaut mieux ne pas l'utiliser seul pour des résultats probants. Sur
une façade assez rectiligne en mode carré, on obtient cependant faci-
lement de bons résultats. Pour les cercles et ellipses, Round détermine
le nombre de fois que le tracé va faire le tour de la forme et n'est utile
qu'avec les options Random Radius et Random Center qui ajoutent des
variations aléatoires à chaque tour respectivement au rayon et à la
position du centre. Pour les rectangles, Backbone Length étend les
lignes (comme le fait le modificateur Backbone Stretcher) et Random
Backbone ajoute des variations aléatoires aux tracés, ce qui incline les
lignes au hasard.
Q Bluop1rt Blueprirt
Figure 7-79
Le rendu avec Blueprint correspondant
aux réglages précédents
• Guiding Lines remplace tous les tracés par une ligne droite connectant ses
deux extrémités. Il ne marchera donc que pour des tracés fortement
l/l
divisés ; dans notre exemple, il remplacerait le contour de la maison
Q)
ronde par quatre traits droits qui ne correspondraient plus du tout à
0
1- l'image. L'illustration ici utilise donc une valeur 20 Length de 70 dans
>-
w l'onglet Stroke pour diviser les tracés trop longs en morceaux plus courts.
\!)
.-i Le seul réglage, Offset, décale la ligne droite par rapport à sa perpendi-
0
N culaire. Ce modificateur se combine très bien avec Backbone Stretcher.
@
.µ
..c
Ol
·;::
>-
a.
Figure 7-80
Le rendu avec des modificateurs
Guidelines et Backbone Stretcher
vi
(!)
0
1....
>- Figure 7- 82
w Un rendu avec Perlin 2D
ID
r-l et une division importante des tracés
0
N
@
+-'
.c
Ol
·;:::: 240
1
>-
o.
• Polygonisation simplifie les tracés en les transformant en suite de
lignes droites avec une distance m aximale entre le tracé d'origine et le
nouveau défini dans Error.
• Simplification est une autre méthode de simplification des tracés qui
fusionne les points étant à une distance inférieure à Tolerance .
• Sinus Displacement ajoute un déplacement sinusoïdal aux tracés dont
on peut régler la longueur d'onde (Wave Length), l'Amplitude et la
Phase (le décalage le long du tracé).
• Spatial Noise est un autre modificateur de bruit aléatoire, mais le bruit
est ajouté perpendiculairem ent au tracé en chaque point. L es réglages
en sont légèrement différents. On retrouve l'Amplitude et les Octaves,
m ais la densité du bruit le long du tracé est ici réglée par Scale .
Smooth adoucit le bruit et Pure Random donne un bruit vraiment aléa-
toire qui manque parfois de cohérence le long d'un tracé.
Textures de tracés
Il est possible d'ajouter une texture aux tracés grâce à l'onglet Texture . Avec
Cycles, nous serons obligés d'utiliser les nœuds de textures en cochant le
bouton Use Nodes ; le bouton Go to Texture Properties n'est donc pas utile.
Spacing Along Strokes règle l'échelle de la texture le long du tracé: plus sa
valeur est élevée, plus la texture est étirée.
LineStyle
Vl
(!)
Dans l'éditeur de nœ uds, nous allons cliquer sur le bouton Line Style de la
0
1.... barre de menu de la fenêtre. N ous retrouvons le mêm e type d 'utilisation
>-
w qu'avec les nœuds de matériaux, m ais avec deux nouveaux nœ uds:
ID
r-l UV Along Stroke, qui définit le placement de la texture le long du tracé, et
0
N Line Style Output, qui est la sortie de texture des tracés.
@
+-'
.c
Ol
'i: 241 1
>-
0.
On peut commencer en plaçant une texture procédurale Noise branchée
sur la couleur, puis l'Alpha de la sortie pour en voir l'influence. Il faut
bien sûr régler le paramètre Sea le de la texture.
Figure 7-85
L'éditeur de nœuds des styles de ligne
Figure 7- 86
Le rendu résultant avec
un modificateur Noise sur l'épaisseur
- /
r
POUR ALLER PLUS LOIN Exporter le tracé Freestyle On peut aussi utiliser une texture image de maniere standard. Avec
Un add-on inclus dans Blender (mais non activé par l'option Use Tips dans le nœ ud UV Along Stroke , la moitié supérieure (qui
défaut) est capable d'exporter les tracés Freestyle doit être répétable de gauche à droite) est utilisée le long du tracé et la
en SVG. Il est simple de fonctionnement et efficace, partie inférieure de l'image sera utilisée pour les extrémités des tracés.
mais il ne peut exporter que les caractéristiques de
trait suivantes : couleur, épaisseur et transparence
de base (sans modificateurs) et pointillés.
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID Figure 7-87
r-l
0 L'image de gauche est utilisée comme texture
N
dans les nœuds des styles de ligne de droite.
@
+-'
..c
Ol
·;:::: 242
>-
0.
- Figure 7-88
Avec les textures de traits, on peut par exem-
ple imiter de l'herbe dessinée à la main.
Figure 7-89
La fenêtre d'éditeur de nœuds
avec les deux nœuds par défaut
Figure 7- 90
Le premier nœud permettant
d'ajuster la luminosité et le contraste
Vous pouvez ainsi ajouter autant de nœud que vous le souhaitez à la suite
les uns des autres. Avec [Maj]+[A] ,ajoutez cette fois un nœud Hue Satura-
tion Value toujours de la catégorie Co/or. Déconnectez la sortie du nœud
Bright/Contrast de l'entrée du nœud Composite, cliquez-déplacez le rond
jaune d'entrée de Composite ; relâchez le bouton une fois le lien décon-
necté. Pour recréer un lien, tirez une sortie (procédez par cliquer-
déplacer) d'un nœ ud vers l'entrée d 'un autre. Ici, connectez la sortie
Vl
(lJ Image de Bright/Contrast à l'entrée Image de Hue Saturation Value . Pour
0
1....
connecter deux nœuds, vous pouvez aussi les sélectionner en cliquant
w
> dessus avec [Maj] puis créer le lien avec [F] .
'°
,.-i
0
N
©
+J
..c
01
·;:::: 245 1
>
o..
Figure 7-91 Le rendu brut va subir deux opérations à la suite : luminosité-contraste, puis teinte-saturation-valeur.
EN PRATIQUE Dans la fenêtre de Node Editor, vous pouvez utiliser un grande nombre de
Sélectionner et déplacer des nœuds raccourcis et actions de la fenêtre 3D. Ainsi, vous pouvez zoomer avec la
L'éditeur de nœuds permet la sélection typique de
molette, décaler la vue avec le bouton du milieu de la souris,sélectionner
Blender avec le clic droit, mais aussi la sélection tous les nœ uds avec [A) , sélectionner par boîte avec [B] et déplacer la
standard avec le clic gauche, sans différence de sélection avec [G) . Pour supprimer un nœud après l'avoir sélectionné,
comportement. Aussi, un clic maintenu permet de utilisez [Suppr] ou [X] . Si vous voulez le supprimer mais en reconnectant
déplacer le nœud.
les nœuds de chaque côté, il faudra employer [Ctrl]+[X] .
Figure 7- 93
La sortie Z normalisée est affichée
en Backdrop de la fenêtre.
• Fi/ter contient plusieurs types de flous Blur, un nœud Fi/ter dans lequel
vous pouvez choisir entre différents filtres d'adoucissement, de ren-
Vl
(lJ forcement de netteté et de sélection de contour. L e nœ ud Defocus
0
1.... simule la profondeur de champ et le nœ ud Glare apporte un effet
w
> d'éblouissement et de flou artistique.
'°
,.-i
0
• Convertor contient des nœuds permettant de convertir les données
N d'entrée. Vous y trouverez notamment ColorRamp , qui fonctionne
©
+J
..c
01
·;:::: 247 1
>
a.
comme les Ramp (dégradés) de m atériaux et textures et colorisent de
manière complètement arbitraire une image. RGB to BW transforme
une entrée couleur en sortie noir et blanc et Set Alpha sert à fixer la
transparence. Plusieurs nœ uds Separate et Combine séparent par
exemple une image couleur en trois canaux RGB qui peuvent être
combinés ensuite. Le nœ ud Math autorise des opérations mathémati-
ques sur deux entrées.
• Matte contient les nœuds permettant de travailler sur des images à
fond vert (ou autre couleur).
• Distort contient les nœuds qui transforment l'image, comme Translate
Rotate et Sca/e ou enfin Transform , qui peut effectuer les trois opéra-
tions en même temps. Le nœud Disp/ace déforme l'image en fonction
d'une autre et Lens Distorsion simule les défauts des objectifs.
• Group liste tous les groupes de nœ uds que vous avez créés.
Figure 7-95
Le nœud RGB Curves avec une courbe produisant
le négatif de l'image, équivalent d'un nœud lnvert
• Co/or Balance sert à régler la balance des couleurs pour les tons foncés EN PRATIQUE Comprendre les courbes
(Lift), moyens (Gamma ) et clairs (Gain ). Pour chacun, vous pouvez Les courbes ont en abscisse (axe horizontal) la
choisir dans la roue de couleur la tonalité. Son utilisation peut être valeur de la couleur d'entrée de O à 1. Pour la
plus intuitive que celle des courbes RGB. courbe C composite, cela signifie qu'à gauche
vous avez le noir et à droite le blanc. En ordonnée
(axe vertical), figure la valeur de la couleur de
sortie, également de 0 à 1. Ainsi, la courbe
d'exemple A va assombrir les parties sombres de
• l'image, la courbe B va éclaircir les parties claires,
UfVGamma/Ga1n ..... C contraste l'image et D réduit le contraste.
Vl
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
•
•
1
•'•'•'
• FaclOOO • Figure 7- 96
Le nœud Color Balance
@
+-'
.c
Ol
'i: 249 1
>-
0.
Chacun de ces nœuds possède un réglage Fac qui fixe le facteur d'appli-
cation du nœud, par défaut 1, une valeur de 0 supprimant l'effet du
nœud. En face de ce réglage se trouve un rond gris d'entrée sur lequel on
peut brancher un autre nœud, ce qui va permettre de comprendre la
puissance d'utilisation des nœuds. Il est en effet possible de brancher sur
cette entrée une image dont l'intensité définira pour chaque point le
niveau de Fac . Ainsi, là où l'image branchée est noire, le nœud n'aura
aucun effet, et là où elle est claire, le nœud sera complètement appliqué.
BoN ÀSAVOIR Nous allons comme exemple utiliser une texture de type dégradé comme
Les couleurs des entrées et sorties facteur d'un nœud Co/or Balance. Il faut tout d'abord créer une texture
Les petits ronds représentant les entrées et les sor- dégradée dans le panneau de textures de la fenêtre Properties. Choisissez
ties peuvent être jaune ou gris. Les jaunes repré- une texture de brosse (Brush )qui n'a pas besoin d'être affectée à un maté-
sentent des entrées/sorties couleur, qui ont pour
riau ou au World . La texture Blend avec ses réglages par défaut con-
chaque pixel une couleur. Les gris sont pour les
entrées/sorties en niveau de gris dont chaque pixel viendra. Pensez bien à la renommer (blend, dans notre exemple).
a une valeur entre 0 et 1. La valeur correspondante
de chaque pixel d'une image reliée à une entrée
sera prise en compte. Vous pouvez aussi brancher
une valeur ou une couleur, qui sera alors utilisée
uniformément pour tous les pixels de l'image.
Figure 7-97
La texture de brosse dégradée Blend
>-
0.
nom dans le ch amp Focus . Ajoutez donc à la scène un Empty nommé
EmptyDOF et placez-le à l'endroit de la scène que vous souhaitez net.
Enfin, choisissez-le dans le champ Focus de la caméra.
Dans l'éditeur de nœuds, ajoutez un nœud Defocus(de la catégorie Fi/ter).
Il possède deux entrées, Image et Z, et sur chacune d 'elle, branchez la
sortie correspondante du rendu. Cochez Use Z-Buffer pour que l'entrée Z
soit prise en compte. Preview permet un calcul plus rapide mais granu-
leux du flou, une valeur élevée de Samples réduisant le grain. Le réglage
principal est fStop qui va déterminer la quantité de flou, une valeur de
128 correspondant à une image très nette, et des valeurs entre 1 et 10
ASTUCE donnant souvent une quantité de flou satisfaisante. Avec Max Blur diffé-
Bien gérer les différences de plans rent de zéro, vous pouvez obtenir une scène avec très peu de profondeur
Threso/d par défaut à 1 permet d'éviter que le de champ : le flou sera limité par la valeur Max Blur, pour éviter d'avoir
background ne bave sur un plan qui est net. Vous un premier plan trop flou, par exemple. Bokeh Type permet de simuler la
pouvez en changer la valeur si des endroits de
forme du diaphragme de l'objectif (circulaire ou polygonal) et son angle
l'image présentent une coupure franche et
gênante entre le net et le flou. pour se rapprocher au mieux de prises réelles.
ASTUCE
Désactiver temporairement un nœud
Certains nœuds sont longs à calculer, et il est alors
intéressant de les rendre inactifs pendant des
phases de tests. Il faut pour cela les sélectionner et
choisir Toggle Node Mute dans le menu Node
de l'en-tête ou avec le raccourci {M] . Les nœuds
Mute ont alors un en-tête rouge et ne sont plus
pris en compte.
Figure 7-100
Le nœud Defocus raccordé au nœud de rendu
Figure 7-101
Vl
(!)
Cette combinaison de nœuds permet de placer
l'image de ciel en fond de rendu.
0
1....
w
>-
ID
r-l
Le nœud Crop permet de retailler une image entre les valeurs en pixels
0
N
saisies dans le nœud. Si Crop Image Size n'est pas cochée, l'image garde la
@ même taille mais n'affiche que ce qui se trouve entre les valeurs en pixels
+-'
.c
Ol
·;:::: 253 1
>-
0.
(Left Right et Up Down ) le reste étant transparent. Sinon, l'image est reca-
drée pour ne mesurer plus que les dimensions précisées dans le nœud. Si
Relative est coch ée, les valeurs doivent être indiquées en pourcentage
(entre 0 et 1) de la taille initiale.
Figure 7-102
Le nœud Crop permet de retailler l'image, ici
en conservant ses dimensions.
Vous pouvez grouper une sélection de nœuds avec Pour recadrer une image plus grande que le rendu de mamere plus
[Ctrl]+[G] . Ils apparaissent alors sous la forme souple, une astuce consiste à utiliser un nœ ud Mix avec un facteur à 1 qui
d'un nœud unique vert. Vous pouvez modifier ce
reçoit en première entrée la sortie du rendu et en seconde entrée l'image.
groupe avec [Tab] , ou le dégrouper avec
[Alt)+[G] . Dans le panneau [N} vous pouvez le La sortie de ce nœud ayant la taille de la première entrée, vous recadrez
renommer comme tous les nœuds. Les groupes ainsi à la taille exacte du rendu sans saisir de valeur. Si vous placez en
permettent de mieux s'y retrouver et vous pouvez plus, entre le nœ ud Image et le nœ ud Mix, un nœud Scale et un nœud
ajouter un groupe de nœuds depuis le menu Add Translate, vous pouvez en jouant sur ceux-ci décaler le recadrage et
ou avec [Maj]+[A}>Group . Enfin, vous pouvez
importer un groupe de nœuds d'un autre fichier changer son échelle, avec cependant un risque de saisir des décalages
avec Append. Les groupes de nœuds se trouvent trop élevés et de voir les limites de l'image. On peut enfin ajouter un
dans le dossier NodeTree . nœ ud Set Alpha avec Alpha à 1 pour obtenir au final une image retaillée
qui n'hérite pas de la transparence du rendu.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
@ Figure 7-103 Un jeu de nœuds permettant de recadrer une image de manière plus souple
+-'
.c
Ol
'i:
254
1
>-
o.
Combiner plusieurs rendus
Il est possible d'effectuer plusieurs rendus différents de la même scène
(ou de différentes parties de la scène) pour ensuite combiner ces rendus
dans l'éditeur de nœ uds. On utilise pour cela des calques de rendu, dont
les réglages se trouvent dans le panneau Render Layers de la fenêtre Pro-
perties, juste à droite du panneau Render.
D ans notre exemple, figurent un bâtiment et, au premier plan, un arbre.
~: ~;
Nous allons donc mettre cet arbre du premier plan sur un calque sans 'T ",/ I !"'" 1 :::: , ' • '
w
>
'°
,.-i
0
N
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+-'
.c
01
·;::::
>
a.
Figure 7-105
Un seul matériau blanc mat est appliqué sur ce
calque de rendu avec Freestyle activé, mais
tous les objets ont leurs propres matériaux
pour des rendus réalistes de la même scène.
Figure 7-106
Le calque de rendu Premierplan est rendu
flou par un nœud Blur puis voit ses cou leurs
modifiées suivant un dégradé avant d'être
combiné au reste du rendu.
Vl
(lJ
Figure 7-107
0 Les deux calques de rendu, après
1....
w
> des modifications de colorimétrie,
sont combinés suivant Z et branchés
'°
,.-i
0
sur un nœud Defocus.
N
©
+J
..c
01
·;:::: 257 1
>
a.
Appliquer des effets
EN PRATIQUE Avec le nœud Lens Distorsion, vous pouvez ajouter des aberrations géo-
Un effet à la mode un peu trop vu métriques et chromatiques pour imiter les défauts des objectifs photo-
Lens Distorsion apporte un petit plus à une graphiques de mauvaise qualité. Distort règle la distorsion, en barillet
image plate de manière très rapide et facile. Mais pour des valeurs positives et en coussinet pour des valeurs négatives. Dis-
c'est un effet que l'on voit très (trop) souvent, il est
pertion règle la quantité d'aberrations chromatiques qui font que sur les
donc à utiliser avec modération. Il est intéressant
de remarquer que, alors que les fabricants de bords de l'image, les couleurs sont séparées. Pour les deux, des valeurs
matériel photo cherchent absolument à minimiser autour de 0,1 sont souvent déjà trop élevées. Projector applique l'effet
leur défauts, les images 30 tendent très souvent à horizontalement seulement, le rendant en même temps moins percep-
les imiter, quitte à les exagérer outre mesure.
tible. )itter permet un calcul plus rapide, mais l'image présente alors du
grain. Fit agrandit l'image de telle sorte que les parties noires dues à la
distorsion sont invisibles.
Figure 7-108
Le nœud Lens Distorsion avec
des réglages un peu excessifs,
perceptibles dans le nœud Composite
Dispersion 0.200
.
ColOI"
Vous avez déjà utilisé les passes de rendu sans le savoir. En effet le rendu
·~-
l/l
Q)
comporte par défaut trois passes : l'image elle-même, la transparence
(Alpha ) et la profondeur (Z). Dans le panneau de calques de rendu, vous
pouvez, pour chaque calque de rendu, préciser les passes supplémentaires
......
...._
ColOI"
Figure 7-112
Le nœud Render Layers avec deux passes
supplémentaires, les ombres et I'Ambiant
Occlusion, qui ont été désactivées de la passe
Combined.
Vl
(!)
0 Figure 7-1 13
1....
>-
w
Les passes d'ombre et d'occlusion ambiante
sont multipliées au rendu de base, avec un flou
ID
r-l sur l'AO et des courbes pour en ajuster le
0
N contraste.
@
+-'
.c
Ol
'i: 1 260
>-
0.
Vous pouvez utiliser ces passes comme un moyen de contrôler plus fine-
ment l'éclairage de la scène, sans avoir à recalculer un rendu. Ainsi, si AsTUCE L'ordre du nœud Multiply
vous calculez la passe d'ombre (Shadow) et la passe d 'occlusion ambiante Sur les nœuds Multiply, il vaut mieux brancher
(AO), vous pouvez ensuite les combiner dans l'éditeur de nœ uds avec des l'image sur le second nœud. Avec Fac vous réglerez
nœ uds Mix en mode Multiply . Si vous ajoutez des nœ uds RGB Curves aux ainsi le niveau de multiplication de la passe d'ombre
ombres et à l'occlusion ambiante, vous pouvez ajuster leur influence sans ou d'AO. Vous pouvez par ailleurs saisir des valeurs
supérieures à 1 pour en accentuer l'effet, mais uni-
refaire le rendu.
quement en cliquant sur la valeur.
ui
Q)
0
..__
>-
w
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0
N
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Ol
'i:
261
1
>-
a.
Figure 7-114 Une utilisation des nœuds pour simuler du dessin à la main
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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Ol
·;:::: 262
1
>-
o.
Figure 7- 115 Le résultat de ces nœuds, après de très nombreux essais et réglages
vi
(lJ
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·;:::: 263
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>
o..
chapitre 8
Vl
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0
1....
>-
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ID
r-l Extension de l'hôpital A. Paré Bobigny (BP Architecture), © Milovann Yanatchkov, RVBa, http://rvba.fr
0
N
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Ol
·;::::
>-
0.
L'animation
SOMMAIRE
• Animer des objets de la scène
Blender permet d'animer une caméra pour réaliser des visites • Animer une caméra
virtuelles, mais aussi d'animer l'environnement d'un projet dans la scène
ou certains de ses éléments, que cela soit pour étudier des • Tout peut être animé
variations d'ambiance ou pour augmenter le réalisme d'une Gérer et modifier
les animations
animation. I.:animation seule pouvant faire l'objet d'un livre
entier, ce chapitre ne donne qu'un aperçu des possibilités Utiliser des contraintes
l/l
Q)
0
1-
>-
w
\!)
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0
N
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Ol
·;::
>-
a.
L'utilisation de Blender ne se limite pas à la production d'images fixes. Il est
en effet possible d'obtenir au final une animation, en animant pratique-
ment tous les paramètres de Blender. Nous verrons quelques exemples con-
crets dont la méthode peut s'étendre aisément à d'autres réglages. Nous ne
pourrons cependant qu'aborder une partie des possibilités d'animation de
Blender, et n'aborderons notamment pas l'animation par squelette, qui
permet d'animer des personnages à l'aide d'une armature.
Un des avantages de l'animation est qu'elle ne requiert que très peu de
nouveaux raccourcis clavier, ne s'appuyant que sur des notions déjà vues.
La mise en place d 'animations simples est donc relativement aisée, mais
l'obtention d 'animations fluides et réalistes demandera beaucoup d 'expé-
rience et de maîtrise.
Figure 8-1
La fenêtre Timeline qui donne une vue
1
d'ensemble de l'animation. .._._~._. ._--.....,.._, . ._..~ . _ ,_. . ._.-.l•9"\-'llJ1 9 ' r ' 9 l ' • • ' . _ l . _ , . ._. . . . _ . m.1•'8\ . . _ l -~·- . . _ . , . _ , . _ .. . _ ....
l/l
Q) Déplacer un objet dans une scène
0
1-
>- Le principe de fonctionnement de la plupart des méthodes d'animation
w repose sur l'utilisation d'images-clés ou key.frames, qui définissent à un ins-
\!)
.-i tant donné des caractéristiques (par exemple, la position d'un objet). E ntre
0
N deux images-clés, Blender va interpoler les variations de caractéristiques (le
@
.µ
..c
Ol
·;:: 267 1
>-
a.
LE SAVIEZ·VOUS? L'animation traditionnelle
changement de position dans notre exemple) pour définir l'animation. Pour
et le Stop Motion étudier le placement de ces images-clés, nous allons partir d'un exemple
constitué d'un bâtiment simple avec des volets que nous voulons animer.
Dans l'animation traditionnelle (les dessins animés),
une image est dessinée pour chaque image du film,
c'est-à-dire 24 dessins par seconde de film. L'anima-
tion en Stop Motion, comme pour les films réalisés
en pâte à modeler, consiste à réaliser le film image
par image. Ainsi, à chaque image, une partie de la
scène est remodelée et photographiée, ceci 24 fois
pour une seconde de film.
Figure 8-3
Une vue caméra de la scène que
nous allons animer, le chiffre entre
parenthèses en bas à gauche indique
à quelle image nous sommes.
Di:-tta Rotati on
Si vous apportez des modifications à un objet pour lequel une image·clé est déjà définie, et si
Delta Scale
vous ne créez pas une nouvelle image-dé, vous perdrez toutes ces modifications dès que vous
Vl
(!) changerez d'image.
Figure 8-4 Il est possible d'insérer
0
1... une clé sur de nombreux paramètres
>-
w en même temps.
ID
Si vous retournez maintenant à l'image (1 ), en appuyant plusieurs fois sur
r-l
0
la [flèche gauche] , vous voyez le volet reprendre sa position initiale image
N par image. Vous pouvez changer d'image avec la [flèche droite] pour jouer
@
...,
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Ol
'i: 1 268
>-
0.
c:
~
"'E
ï:
l'animation dans le bon sens. Avec {Alt]+{A] , vous pouvez rejouer l'anima- AsTUCE Plusieurs objets
"'
:..
1
tion en boucle, mais pour qu'elle ne dure pas trop longtemps après le avec le même mouvement CO
0
'-
w
>
'°
,.-i
0 Figure 8- 5
N
Le volet battant et son point de pivot
©
BoN ÀSAVOIR Il faut bien comprendre que le fait de placer des images-clés de Location
Que se passe t-il avant la première clé ? n'influence pas du tout d'éventuels changements de Rotation . Pour mieux
Si la première Keyframe d'une caractéristique comprendre cela, sélectionnez de nouveau le volet coulissant, et animez-
n'est pas à la première image de l'animation, la le avec une rotation vers le haut (autour de l'axe Y), pour montrer sa
caractéristique concernée aura la valeur fixée à la position entrouverte. Pour cette animation concernant la rotation, il
Keyframe pour toutes les images la précédant. faudra bien veiller à placer deux clés de rotation en début et fin de rota-
Une erreur courante est de ne pas placer de pre-
mière clé, de modifier une caractéristique sans
tion. Après vous être placé à l'image (60) , ajoutez une image-clé de Rota-
penser que ce sera la première clé et donc de ne tion . Le volet n'a pas été tourné et va donc rester en position une demi-
pas avoir d'animation. seconde. Après avoir avancé de 24 images, tournez le volet autour de son
point haut (axe Y) de 20° environ, puis mettez de nouveau une image-
clé de Rotation. Au final, le volet s'ouvrira puis se fermera en coulissant,
restera en place une demi-seconde, puis s'entrouvrira en rotation.
Dans le menu ouvert avec le raccourci [/] , vous pouvez insérer une keyframe sur plusieurs
caractéristiques en même temps avec LocRot, LocScale, RotScale et LocRotScale. Ce sera
utile si l'objet est à la fois tourné et déplacé, et que les clés doivent être à la même image. Il
ne faut cependant pas l'utiliser systématiquement, un objet pouvant par exemple se déplacer
et tourner sur une partie seulement de son déplacement.
RAPPEL Aller directement à une Keyframe
Figure 8-7
Le bâtiment avec les volets ouverts
271 1
Ajoutez donc une courbe de Bézier avec [Alt]+[A] et, en mode édition,
RAPPEL Dessiner une courbe de Bézier m odifiez-la pour qu'elle ait un tracé démarrant assez loin du bâtiment,
Pour dessiner rapidement un tracé avec une
tournant autour et repartant. Ajoutez ensuite une nouvelle caméra
courbe de Bézier, il vaut mieux utiliser des poi- (nommée Camera Curve dans notre exemple) et placez-la au début de la
gnées de type Auto. Vous pouvez alors, avec une courbe. Pour que la caméra suive la courbe, il faut l'affùier à la courbe, en
poignée d'extrémité sélectionnée et [Ctrl]+c/ic sélectionnant d'abord la cam éra, puis la courbe. Puis, avec le raccourci
gauche, ajouter des points. [Ctrl]+[P] (ou dans le menu Object de l'en-tête de la fenêtre 3D, choi-
sissez Parent puis Set), choisissez Follow Path dans le m enu proposé. Si
vous jouez l'animation, vous verrez alors la caméra suivre la courbe et se
tourner en fonction de son inclinaison. Vous pouvez bien sûr modifier la
forme et le nombre de p oignées de la courbe a posteriori et l'animation
de la caméra suivra.
Figure 8-8
La courbe en mode édition et, à gauche,
la caméra qui lui est affiliée
Dans l'onglet Output, vous devrez préciser l'endroit où sera enregistrée Les valeurs de Start Frame et End Frame se
l'animation. Elle ne peut pas être gardée en mémoire, contrairement aux trouvent aussi dans l'en-tête de la Timeline .
Cependant, si le bouton avec une icône d'horloge
images, et doit donc être enregistrée sur le disque dur. L'animation est
est sélectionné, vous pouvez trouver des valeurs
enregistrée par défaut dans le dossier de fichiers temporaires ; il est donc différentes dans la Timeline qui ne serviront que
important de préciser un autre dossier en cliquant sur l'icône de dossier, pour la prévisualisation de l'animation.
qui ouvre le gestionnaire de fichiers. Dans celui-ci, choisissez un dossier
dont le chemin est affiché dans le première ligne et donnez éventuelle-
ment un nom à l'animation dans la seconde lig ne. C hoisissez par
ailleurs, dans le menu déroulant, le format de fichier de l'animation.
Vl
~ JPEG 2000 r::! TIFF m Xv1d
(!)
e::J Tarqa
0 ~ Tarqa Raw
w
1....
>-
•
.. ~PNG
ID Figure 8-11 L'onglet Outpout du panneau Render Figure 8-12 Les formats de fichiers de rendu, formats d'images ou d'animations (Movie)
r-l
0
N
@
+-'
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Ol
·;:::: 273 1
>-
0.
EN PRATIQUE Monter ses vidéos • Avec des formats de type image, l'animation sera enregistrée comme une
suite d'images numérotées. Si un nom a été précisé pour l'animation, les
Au cas où vous n'auriez que des besoins de con-
images porteront ce nom suivi d'un numéro correspondant à l'image, par
versions ou de montages très simples, deux logi-
ciels libres, VirtualDub pour Windows et Avidemux exemple nomanimationOOl.png pour la première image de l'animation
qui est multi-plates-formes, permettent de con- nommée nomani mati on enregistrée au format PNG. Si aucun nom n'a
vertir à peu près n'importe quel format et été précisé, les images seront simplement nommées avec leur numéro.
n'importe quel codec de vidéo. Ils sont relative-
ment simples d'utilisation. Pour des besoins plus
Il faudra ensuite transformer cette suite d'images en film, soit avec 1'éditeur
complexes, notamment avec plusieurs pistes, vous de vidéos de Blender, soit avec un logiciel de montage vidéo. Il est préfé-
pouvez utiliser l'éditeur de séquences de Blender rable d'enregistrer les animations en images, notarnrnent en PNG, car en
qui est à l'image du reste du logiciel, extrêmement cas de plantage ou de coupure de courant, les images déjà calculées ont été
puissant et souple sous des apparences austères.
enregistrées au fur et à mesure. Il est en outre plus facile de remplacer cer-
taines parties de la vidéo en cas d'erreur ou de modifications. Il suffit de
relancer le rendu sur les images modifiées qui vont écraser les anciennes.
EN PRATIQUE Quel codec choisir ? • Avec des formats de type Movie, l'animation sera enregistrée directe-
Les sites de partage de vidéos sur Internet préci-
ment comme un film sur le disque dur, économisant l'étape de con-
sent en général le format qu'ils préfèrent et il suffit version de la suite d'images en vidéo. Par contre, en cas de problème
de suivre les recommandations. Pour des démons- avant la fin du rendu, tout est perdu.
trations sur un ordinateur. la taille importe
aujourd'hui peu vu les capacités des disques durs.
Il n'est pas possible de détailler ici tous les types de formats de vidéo,
Des animations peu comprimées sont même très entre le conteneur (ou Format) et le Codec qui détermine la manière
bien lues par les ordinateurs actuels. Vous pourrez dont sont comprimées les images à l'enregistrement et décompressées
donc vous contenter de vidéos peu comprimées à la lecture. Pour résumer, plus la taille de la vidéo sera importante,
pour être sûr d'obtenir une qualité suffisante. Pour
meilleure sera sa qualité.
des besoins plus spécifiques ou complexes, il
faudra soit faire des essais, soit bien maîtriser le Les paramètres de réglage de compression de vidéo se règlent dans
sujet ou faire appel à des professionnels de la l'onglet Encoding qui apparaît quand un format de type Movie est
vidéo. D'où l'intérêt d'avoir une animation rendue choisi. Le premier paramètre à régler est le Bitrate qui donne le poids
sous forme d'images sans pertes en PNG que l'on
pourra ensuite convertir, en autant de formats que
moyen d'une seconde de vidéo en kilo-octets (kb ). GOP Size donne le
nécessaire, beaucoup plus rapidement qu'en recal- nombre d'images entre deux images-dés d'encodage; réduire sa
culant le rendu. valeur augmentera la taille de la vidéo et sa qualité, mais la valeur par
défaut est souvent suffisante. Les deux exceptions sont AV/ )PG qui
enregistre toutes les images au format JPEG, ce qui est très rarement
optimal pour une animation, mais permet de régler le taux de com-
pression facilement avec un seul paramètre, et AV/ Raw qui enregistre
une vidéo au format AVI sans aucune compression, donc avec une
qualité maximale mais aussi une taille gigantesque.
Vl Les différents codecs sont plus ou moins adaptés aux nombreux besoins et contraintes que l'on
(!)
peut rencontrer, comme un encodage rapide, un décodage rapide pour des machines peu puis-
0
1.... santes, un poids minimal pour Internet, un rapport poids/qualité maximal pour l'archivage, des
>- Vorbis ~
w images de type dessin animé, des animations très rapides... Il y a aussi des raisons économiques
ID
~ à cette quantité de formats - différents acteurs tentant d'imposer leurs formats sur diverses
r-l
0 Figure 8-13 Exemple de paramètres plates-formes. Heureusement, la liberté existe également pour les formats et codecs, certains
N formats comme le Ogg Theora ou le WebM étant des formats ouverts et libres.
de réglage de l'onglet Encoding
@
+-'
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Ol
'i: 1 274
>-
0.
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.Sl
-:;;
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Figure 8-14
La fenêtre bloc-notes d'animation
ou DopeSheet de notre animation
Figure 8-16
Les filtres d'affichage des éléments dépliés
Vl
(!)
Figure 8-15 Les s!tdersde la lampe dans
le DopeSheet, l'énergie et les trois couleurs.
0
1.... Ce sont les seules caractéristiques animées Les clés dans le DopeSheet se manipulent comme des objets dans la vue 3D.
>-
w de cette lampe. Vous pouvez les sélectionner avec un clic droit ou effectuer une sélection
ID
r-l par boîte avec [B] . La sélection, qui s'affiche en orange, peut être déplacée
0
N avec [GJ. Il y a cependant une redondance des clés affichées qu'il faut corn-
@
+-'
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Ol
·;:::: 1 276
>-
0.
c:
.Sl
-:;;
E
·;:
prendre. En effet, prenons l'exemple du volet nommé vol et dans la capture "'
:...
1
d'écran: si vous sélectionnez le losange à côté du nom de l'objet, toutes les AsrucE Faire un mouvement de va-et-vient co
clés des différentes caractéristiques de cette image le sont également en Pour faire un mouvement de va-et-vient (comme
même temps. Par contre, si vous sélectionnez la clé avec un clic droit sur la une porte qui s'ouvre et se ferme), il suffit
ligne Xlocation , vous verrez que les autres axes de Location ne sont pas sélec- d'animer le mouvement aller avec deux clés (posi-
tionnés, sauf la clé de la ligne Location, ainsi que celles des lignes volet et tion fermée et position ouverte) puis, dans le
DopeSheet, de sélectionner la clé correspondant
DopeSheet Summary. à la position fermée, de la dupliquer et de la placer
Vous pouvez donc sélectionner un ensemble de clés correspondant à une après la position ouverte.
partie de l'animation et la décaler avec [G) . Vous pouvez aussi ralentir un
mouvement en éloignant les clés les unes des autres, ou l'accélérer en les
rapprochant. En dupliquant une clé avec [Maj]+[D) , vous pouvez figer le
AsrucE Ralentir seulement
mouvement pendant un temps donné. Vous verrez alors un trait gris (ou une partie de l'animation
orange si une des clés est sélectionnée) entre les deux clés ayant la même
Pour ralentir une partie de l'animation seulement,
valeur, indiquant que cette valeur est constante entre ces deux clés.
utilisez [S J mais uniquement sur une sélection de
Il est aussi possible de mettre à l'échelle une sélection avec [S) , le centre de clés choisie avec [B] et après avoir placé le trait
mise à l'échelle étant le trait vert de l'image actuelle. Ainsi, pour rendre vert de l'image actuelle au début de la partie à
ralentir. Il est plus facile de décaler au préalable
l'animation deux fois plus lente, il suffit de se placer à la première image, de toutes les clés se trouvant après la partie à ralentir,
sélectionner toutes les clés avec [A) et d'appuyer sur [S) suivi de la valeur [2) . qui sont faciles à sélectionner avec [B]. Sinon vous
risquez d'avoir du mal à vous y retrouver dans les
clés superposées.
Utiliser les courbes d'animation
Il est aussi possible de travailler sur les courbes de variations des diffé-
rentes caractéristiques (par exemple position et rotation) en fonction du
temps. On utilise pour cela la fenêtre de l'éditeur de graphes (ou de
courbes), ou Graph Editor, qui se trouve aussi dans l'interface Animation
du fichier par défaut. Vous pourrez y modifier les images-clés, mais sur-
tout travailler sur les transitions entre les images-clés.
Figure 8-17
l/l
Q)
La fenêtre de Graph Editor
0
1-
>-
w
\!)
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0
N
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Ol
·;:: 277 1
>-
a.
Cette fenêtre présente beaucoup de similarités avec le DopeSheet. On
ASTUCE Zoomer dans le Graph Editor
retrouve en effet deux colonnes, la liste des caractéristiques animées à
Vous pouvez zoomer avec la molette de la souris, gauche, que l'on peut replier pour en faciliter la lecture, et dans la partie
centrer la vue sur la sélection avec le point du pavé
droite les courbes des différentes caractéristiques, avec en abscisse le
numérique ou tout afficher avec [Home]. Mais les
courbes pouvant avoir des amplitudes très diffé- temps et en ordonnée la valeur de la caractéristique. Son en-tête est aussi
rentes, il est très utile de pouvoir zoomer avec pratiquement identique.
[Ctrl)+c/ic milieu, qui permet de ne zoomer que
dans le sens horizontal ou vertical suivant le mou-
Par défaut, seules sont affichées les courbes ou F-Curves de l'objet sélec-
vement de la souris. En effet, l'ordonnée n'a pas tionné. En effet, le bouton avec une flèche de souris est coché dans l'en-
d'unité; ainsi un déplacement allant de zéro à cinq tête. Dans la cas contraire, la fenêtre devient vite illisible avec de très
suivant X n'aura pas du tout la même échelle nombreuses courbes se superposant.
qu'une rotation de 0° à 360°.
Si vous sélectionnez le volet de l'exemple qui est ouvert, fermé puis
entrouvert en rotation, comme dans la capture d'écran, vous avez six
courbes, une pour chaque axe de position et une pour chaque axe de rota-
BoN ÀSAVOIR tion. Vous pouvez afficher des curseurs pour les valeurs en cochant Show
DopeSheet et Graph Editor sont liées
Sliders dans le menu View. Ces courbes ont par défaut les couleurs rouge,
Ces deux fenêtres permettant de travailler sur vert et bleu de leurs axes. Les courbes sélectionnées ont des couleurs plus
l'animation, toute action dans l'une se répercute vives. Vous pouvez sélectionner une courbe avec un clic gauche sur la ligne
dans l'autre, comme le déplacement de clés, mais
aussi le verrouillage d'une caractéristique avec
de la caractéristique dans la colonne de gauche, ou en sélectionnant un de
[Tab) ou le verrou, la courbe s'affichant alors en ses points avec un clic droit dans la colonne de droite. Le trait vertical vert
pointillés. marque ici aussi l'image actuelle, mais lorsque l'on effectue un clic gauche
dans la partie de droite, on peut aussi placer un trait vert horizontal,
l'intersection des deux étant le curseur 2D de l'éditeur de graphes.
Les courbes sont par défaut des courbes de Bézier, qui sont définies par des
points et des poignées qui forment les tangentes à la courbe, comme pour
les objets Curve. Ainsi, si vous sélectionnez un point avec un clic droit, vous
pouvez le déplacer avec [G] , et contraindre ce déplacement suivant X ou Y.
Vous pouvez aussi ne sélectionner qu'une des poignées pour jouer sur la
forme de la courbe et ainsi régler le déplacement finement entre les images-
clés. La sélection par boîte fonctionne pour sélectionner plusieurs poignées,
éventuellement de courbes différentes. [L] sélectionne tous les points d'une
courbe dont un point est déjà sélectionné. Il est possible de définir le point
de pivot de la mise à l'échelle et de la rotation (peu utile en pratique) dans
l'en-tête. Par défaut, ces opérations ont lieu autour du curseur 2D. Le type
de poignées est défini grâce au raccourci [V] ou dans le menu Key grâce à
Set Handle Type . On retrouve les mêmes types que pour les objets courbes.
ASTUCE Passer toute une courbe Avoir une interpolation entre images-clés en courbe de Bézier est adapté
Vl en interpolation linéaire aux mouvements organiques mais pas à toutes les animations. Vous pouvez,
(!)
0 Il suffit de sélectionner un des points de la courbe, pour chaque point d'une courbe, définir le mode d'interpolation de la
1....
>- puis tous les points avec [L) pour enfin les passer courbe après le point avec le raccourci [T] ou avec la commande Interpola-
w en Linear avec [T).
ID
tion Mode du menu Key. Vous avez le choix entre Bézier, Linear et Constant.
r-l
0 Une interpolation linéaire n'aura pas l'accélération et le ralentissement en
N
début et fin de mouvement que donne l'interpolation Bézier.
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'i: 1 278
>-
0.
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"'
:...
1
CO
Figure 8-18
La même courbe avec comme mode d'interpolation,
de haut en bas : Constant, Linear et Bézier
La fenêtre d 'éditeur de graphes possède un panneau de données numéri- ASTUCE Le menu Snap Keys
---
ques que l'on ouvre avec [N) ou en cliquant sur la tirette avec le signe + en Vous pouvez ouvrir le menu Snap Keys avec
haut à droite de la fenêtre. Dans le premier onglet, vous pouvez cacher le [Maj]+[S] ou dans le menu Key situé dans l'en-
curseur 2D en décochant Show Cursor ; la ligne horizontale verte disparaît tête. Vous avez alors les options suivantes :
• Current Frame place les points sélectionnés
alors. Sinon, les coordonnées du curseur sont indiquées et modifiables
su r l'image actuelle, c'est-à-dire sur le trait vert
dans les champs Cursor X et Cursor Y. Le bouton Cursor from Selection vertical sans modifier leur valeur (déplacement
place le curseur sur la sélection, alors que les deux boutons To Keys placent horizontal).
la sélection sur le curseur suivant les axes X et Y. L'onglet Active F-Curve • Cursor Value change la valeur des points
vous montre quelle est la courbe active et quelle est sa couleur, que vous pour qu'elle soit égale à celle du curseur (ali·
gnement vertical sur le trait vert horizontal).
pouvez modifier en choisissant User Defined au lieu de Auto XYZ dans le • Nearest Frame place les points sélectionnés
menu déroulant. L'onglet Active KeyFrame donne, quant à lui, les coordon- sur l'image la plus proche, ce qui ne sera utile
nées de l'image-clé active (la dernière sélectionnée), et le type d'interpola- que si vous avez choisi No Auto-Snap dans le
tion pour ce point de la courbe. Pour le mode d'interpolation de Bézier, menu déroulant de l'en-tête.
• Nearest Second et Nearest Marker placent
vous trouvez en plus les coordonnées des deux poignées. Vous pouvez bien respectivement les points sélectionnés à la
sûr saisir n'importe quelle valeur dans les champs. seconde la plus proche ou au marqueur le plus
proche.
Chaque courbe peut recevoir des modificateurs de courbe qui fonction-
• Flatten Handles aplatit les poignées d'un
nent de manière similaire aux modificateurs d 'objet. Les points de la point avec une interpolation de Bézier ce qui
courbe d'origine sont conservés et le modificateur s'applique par-dessus permet de retrouver une tangente horizontale.
Vl
(lJ de manière interactive. Pour ajouter un modificateur à une courbe, vous
0 pouvez choisir Add F-Curve Modifier dans le menu Key, utiliser le raccourci
'-
>
w [Maj)+[Ctrl]+[M) ou enfin cliquer sur le bouton Add Modifier en bas du
panneau [N) de la fenêtre d'éditeur de graphes. Une fois un modificateur
'°
,-i
0 ajouté, son panneau de réglages apparaît dans le panneau [N) .
N
©
Figure 8-19
La fenêtre d'éditeur de graphes
avec son panneau [N] ouvert
Figure 8-21
La courbe de rotation et son modificateur
Cycles avec Repeat avant (Before) et Repeat
with Offset après (After)
Il peut être utilisé par exemple pour simuler les mouvements un peu • Generator crée une courbe à partir d'une
équation de n'importe quel degré, cette équa-
désordonnés d 'une caméra portée à l'épaule. Dans cet exemple, si vous tion pouvant ne pas tenir compte de la courbe
ajoutez une clé de position à la caméra qui suit la courbe, vous pouvez d'origine ou s'ajouter à celle-ci.
alors ajouter un modificateur Noise à chaque courbe de position avec des • Built-ln Function permet d'utiliser les fane·
l/l
Q) Depth différents, pour obtenir un déplacem ent de la caméra qui a de tians mathématiques les plus courantes,
notamment sinusoïdales.
0
1-
légères variations augmentant le réalisme. • Enveloppe sert à définir une enveloppe qui
>-
w affectera les maxima et minima de la courbe.
\!)
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0
N
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·;:: 281 1
>-
a.
Figure 8-22
La position en Z de la caméra
avec son Modifier Noise
Figure 8-23
Le panneau Object Constraints
et la liste des contraintes disponibles
EN PRATIQUE
Pourquoi utiliser un Empty comme cible
Contrainte Track To
Vl Si vous fixez le bâtiment comme cible, la caméra Ajoutez tout d'abord un objet de type Empty et placez-le à peu près au
(!)
va pointer vers l'origine du bâtiment, ce qui n'est centre du bâtiment. Sélectionnez la caméra qui suit la courbe et, avec le
0
1.... pas toujours le comportement souhaité. Par bouton Add Constraint, ajoutez-lui une contrainte Track To . Son nom
>-
w ailleurs, il est bien sûr possible de déplacer s'affiche en rouge dans le panneau pour indiquer qu'il n'y a pas de cible
ID l'Empty au cours de l'animation pour affiner
r-l
encore celle-ci en faisant pointer la caméra vers
définie. Dans le ch amp Target, indiquez le nom de l'objet Empty. Les six
0
N différentes parties du bâtiment. boutons d'axe en dessous permettent de définir quel axe de la caméra
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E
Figure 8-24
La contrainte TrackTo de la caméra avec les réglages d'axes corrects
.·
Figure 8-25
La plan avec ses trois axes affichés
à gauche et les réglages de la contrainte
Locked Track à droite
même animer son déplacement, par exemple pour faire varier la hauteur
du point de vue.
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chapitre 9
Vl
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N © Eduardo Camara
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L'impression 3 D avec Blender
SOMMAIRE
• L'impression 3D
L'impression 3D, au-delà de l'effet de mode, ouvre de réelles • Concevoir ses modèles
possibilités au concepteur. Qye ce soit pour réparer des pièces, pour l'impression 3D
construire des prototypes, des maquettes ou des œuvres • Préparer ses modèles
pour l'impression 3D
artistiques, la possibilité de fabriquer un objet directement à
partir de son fichier 3D a quelque chose de fascinant. Dans le MOTS-CL~S
domaine de l'architecture, une maquette de projet a toujours • Porte-à-faux
plus d'impact qu'une visualisation 3D sur écran. Tout n'est pas • Épaisseur minimale
réalisable en impression 3D, mais Blender dispose d'outils • Réparer des fichiers
pour nous aider à adapter nos modèles pour les rendre • Export STL
imprimables.
Vl
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Introduction à l'impression 30
BON ÀSAVOIR Ce n'est pas une impression L'impression 3D (ou fabrication additive pour être exact) est passée sur
Le terme d' impression 30 est en fait erroné, le le devant de la scène médiatique ces dernières années et l'on entend à
processus n'ayant rien à voir avec une impression, son propos tout et n'importe quoi. Sans chercher à être exhaustif, nous
sauf pour une des technologies qui utilise une tête présenterons ici rapidement les techniques de fabrication additive les
d'impression jet d'encre. Le terme exact est fabri-
plus répandues et les contraintes qu'elles engendrent.
cation additive, à l'opposé des techniques cou-
rantes de fabrication soustractive (usinage, fraisage,
découpe). Il est cependant devenu d'usage courant
dans toutes les langues de parler d'impression 3D.
Historique de l'impression 30
Contrairement à ce que l'on peut penser, l'impression 3D n'est pas un
procédé nouveau; c'est sa démocratisation qui l'est. Le brevet concer-
nant la fabrication additive par stéréolithographie date en effet de 1984
(1989 pour la dépose de filament fondu) . Pendant plus de 20 ans, les dif-
férents procédés de fabrication additive resteront exclusivement utilisés
dans l'industrie, principalement dans le domaine du prototypage.
Avec notamment le passage de certains brevets dans le domaine public,
le projet RepRap démarre en 2005 avec comme idée de construire des
imprimantes 3D Open Hardware (l'équivalent de l'Open Source pour le
matériel), qui puissent imprimer leurs propres pièces. Le fait que les
plans soient libres et la facilité d'échange des informations apportée par
Internet va faire exploser ce mouvement. La majeure partie des
imprimantes 3D grand public sont aujourd'hui dérivées des RepRap et
les prix ont énormément baissé, les rendant accessibles à des particuliers.
La révolution dont parlent certains ne vient pas tant de la technologie
d'impression 3D, qui est déjà ancienne, mais plus de la concordance de
plusieurs facteurs :
• la baisse des coûts des machines, les rendant abordables même pour
un particulier (sans en devenir encore un produit de masse) ;
• Internet, qui permet d'échanger ses modèles, idées, améliorations de
machines et d 'apprendre en ligne;
• le fait que pratiquement tout le monde (en France en tout cas) ait
accès à un ordinateur ;
• la disponibilité de logiciels gratuits et plus faciles à prendre en main
pour modéliser en 3D.
Ainsi, aujourd'hui, chacun peut pour un prix dérisoire modéliser les
vi
(!) objets qu'il souhaite en 3D et ensuite les imprimer, que ce soit chez lui,
0
1....
avec un service d'impression sur Internet ou dans un FabLab.
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iii
La dépose de filament
La fabrication additive par dépose de fùament fondu (ou FDM pour Fused
D eposition M odeling) utilise un filament de thermoplastique qui est chauffé
dans une buse et déposé en couches successives, d'abord sur un plateau puis
sur les couches précédentes, jusqu'à former un objet en volume. C'est la
technique la plus répandue et aujourd'hui la plus abordable. Les machines
courantes ne peuvent imprimer qu'un filament à la fois ; l'objet obtenu est
donc monochrome. Certaines machines ont un double extrudeur réalisant
des impressions bicolores ou hi-matériaux. D es têtes d'impression capables
de mélanger trois filaments pour des impressions multicolores commencent
à voir le jour, tout en restant expérimentales.
Figure 9-1
Exemple d'impression 30
en dépose de filament
Les plastiques les plus couramment utilisés sont le PLA (polylactic acid),
qui est dérivé de l'amidon de maïs, et l'ABS (acrylonitrile butadiène sty-
l/l
Q)
rène), qui est souvent utilisé dans la fabrication des appareils électromé-
0
1- nagers et d ans les briques du jeu de construction le plus connu. L e PLA
>-
w a de nombreux avantages (biodégradabilité, absence d 'odeur, faible
\!)
.-i retrait facilitant l'impression), mais est moins résistant que l'ABS (si
0
N celui-ci est correctement imprimé, avec notamment son retrait maîtrisé)
@ et perd ses caractéristiques à une température plus basse.
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a.
EN PRATIQUE Combien coûte une imprimante Les avantages de cette technique de fabrication additive sont principale-
grand public ment le prix (les machines sont les moins chères et le filament est assez
Les imprimantes 3D FDM ont des prix t rès varia-
bon marché) et le fait que l'on peut obtenir des pièces fonctionnelles
bles suivant qu'elles soient vendues montées ou (dans les limites des caractéristiques du plastique utilisé). On trouve une
en kit, et suivant leur qualité et rapidité d'impres- très grande variété de filaments, et pratiquement toutes les couleurs sont
sion. On peut se fabriquer une RepRap à partir de disponibles. En revanche, la précision est limitée par la taille de la buse et
quelques centaines d'euros, en sourçant soi-même
certaines formes sont difficiles à obtenir, comme nous verrons plus loin.
les pièces, et il est même possible, en récupérant
des pièces d'imprimantes ou autres, de fabriquer
son imprimante pour moins de cent euros. Les kits
à monter commencent autour de 500 € et aux
environs de 1 000 €, on peut avoir une machine
en kit fiable et efficace sans réglages complexes.
Pour les machines déjà montées, cela commence
plutôt autour de 2 000 €. Quel que soit le budget,
vu l'effervescence du marché il est conseillé de
choisir une machine fiable à l'historique connu,
pour laquelle vous aurez moins de surprises, et de
choisir des modèles Open Hardware.
Figure 9-2
L'imprimante 3D Ultimaker
avec des exemples d'impressions 3D
POUR AUER PLUS LOIN Les autres filaments On trouve aussi des imprimantes utilisant cette technique avec d'autres
Il existe aujourd'hui une grande variété de fila- matériaux que des thermoplastiques, comme de la céramique (dépose
ments. On trouve ainsi des filaments techniques d'argile qui sera ensuite cuite au four), de la nourriture (dépose de cho-
plus résistants aux contraintes et à la chaleur colat, de pâte à gâteau), du béton ou de l'argile.
comme le nylon, mais aussi des filaments ABS con-
ducteurs, des filaments qui brillent dans le noir ou
qui changent de couleur avec la température. Des La stéréolithographie
filaments mixtes ajoutent au PLA une charge
La stéréolithographie, ou SLA, utilise des résines sensibles aux ultravio-
comme la fibre de carbone (moindre retrait), ou de
la poudre métallique pour imiter un aspect de métal lets, qui sont solidifiées couche par couche par un laser qui dessine une
ou conférer des propriétés magnétiques aux objets. coupe de l'objet à la surface du liquide. Cette technique est extrêmement
précise et donne des pièces avec une très bonne finition. En revanche,
vi
(!)
ces dernières doivent ensuite être nettoyées et solidifiées (curées) par une
0
lampe UV. Comme pour la dépose de filament, on a des contraintes de
1....
>- forme et la nécessité d'utiliser des supports pour maintenir la pièce, ce
w
ID
qui entraîne un travail de finition a posteriori. Les caractéristiques tech-
r-l
0
niques des résines sont limitées et on obtient des pièces peu résistantes.
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Une technique similaire utilise un vidéoprojecteur plutôt qu'un laser ~
0
pour projeter une coupe de l'objet et solidifier la couche en une fois. POUR AillR PLUS LOIN L'utilisation en bijouterie M
c:
L'avantage est la plus grande rapidité de fabrication, mais au prix d 'une Cette technique est très utilisée en bijouterie avec
0
,;;
précisio n moindre (dépendant de la résolution du projecteur). "':!:!
des résines calcinables pour créer un moule autour Q.
L'impression 30 de poudres
D ans ces machines, un lit de poudre est déposé et solidifié, couche après
couche, pour obtenir l'objet final. La fusion des particules de poudre peut
être faite suivant diverses techniques. L'utilisation d 'un laser pour fusionner
des poudres plastiques (SL S pour Selective Layer Sintering) donne les pièces
en plastique les plus résistantes. Pour du prototypage de pièces ne nécessi-
tant pas de caractéristiques mécaniques élevées, une autre technique utilise
une tête d'imprimante jet d'encre pour fusionner ou coller la poudre. C'est
la seule technique permettant d'obtenir des impressions 3D complètement
multicolores, mais qui doivent en général être traitées a posteriori pour aug-
menter leur résistance (bain de cyanoacrylate par exemple). Enfin, la fusion
laser de métal permet d'obtenir des pièces métalliques aux caractéristiques
mécaniques parfois supérieures à celles d'objets forgés, mais les prix de ces
machines les réservent à l'industrie.
C es techniques présentent toutes le gros avantage de n'avoir pratique-
ment aucune contrainte de forme (les couches de poudre servant de sup-
port), mais ont en contrepartie une précision plus faible que la
stéréolithographie et donnent un aspect de surface granuleux nécessitant
un travail de finition. Leur prix assez élevé et le prix de la poudre les
rend inaccessibles au grand public.
Figure 9-3
Cette lampe imprimée en 30 en une seu le
pièce n'est pas réalisable par un autre procédé
de fabrication.
r-
...
... ,. . . . , . . . . . . . ..,.._... ~t.io Figure 9-4
•te• IU'4C" ......
l/l ................... QOl.t ...... Le logiciel Slic3r
Q)
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Figure 9-5
Le logiciel Cura permet de « slicer » et
commander l'imprimante 30.
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Figure 9-6
Il est parfois nécessaire de rendre les cloisons
plus épaisses pour pouvoir les imprimer.
Vl
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Figure 9-7
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La toiture de cette maquette
N a nécessité des supports.
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Figure 9-8
Les supports sont ensuite retirés.
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1
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Figure ~9
Visualisation des porte-à-faux; les zones en
rouge et orange nécessitent des supports.
Figure ~10
Visualisation des épaisseurs trop faibles
• lntersect colore en rouge les faces qui se coupent, ce qui peut provenir
d'une mauvaise modélisation et risque de poser des problèmes à
l'impression (le logiciel de génération du G-code ayant alors du mal à
décider où se trouvent l'intérieur et l'extérieur de l'objet).
• Distortion colore les faces non planes. En effet, Blender utilise princi-
palement des faces à quatre côtés qui peuvent ne pas être coplanaires.
l/l
Q) L ors de l'export pour l'impression 3D, ces faces seront découpées en
0
1-
triangles et le résultat peut être assez différent de l'affichage de
>-
w Blender pour des faces très distordues.
\!)
.-i
• Sharp détecte les arêtes trop pointues, qui seront donc trop fines pour
0 être imprimées correctement.
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>-
a.
RAPPEL Une topologie correcte
Corriger les problèmes
Un maillage bien modélisé doit être un volume Pour faciliter la correction des problèmes, Blender comprend un add-on
fermé, dont on peut dire pour chaque face où en qui n'est pas activé par défaut, le 30 Print Tao/box, qu'il faut donc activer
est l'intérieur et où en est l'extérieur. Il ne doit dans les préférences utilisateurs (menu File>Use Preferences>Add-ons,
donc pas y avoir de trous, d'arêtes ou de points qui
ne sont pas entre des faces, de points en double ou
dans la catégorie Mesh ).
de faces mal orientées. Utilisez [W]>Remove D eux types de problèmes risquent de générer une impression 3D ne cor-
Doubles pour supprimer les points en double et respondant pas à vos attentes. Les problèmes liés aux limites de forme
[Ctrl]+[N] pour remettre dans le bon sens des
faces qui seraient mal orientées. intrinsèques à la technique d'impression (porte-à-faux, épaisseur des
parois, faces non planes), que nous avons pu visualiser avec Mesh Ana-
lysis , n'empêcheront pas le slicer de générer un G-code, mais le résultat
risque d'être décevant. Les problèmes de topologie risquent en revanche
d'empêcher le slicer de fonctionner correctement, ou engendreront des
formes ne correspondant pas à votre géométrie. Ces problèmes de topo-
logie, que nous avons évoqués dans les chapitres sur la m odélisation, ne
devraient pas apparaître si vous travaillez correctement en Box Modelling,
mais personne n'est à l'abri d'erreurs et il peut aussi arriver que l'on
importe des modèles qui n'ont pas été modélisés correctement (notam-
ment les imports depuis des logiciels d'architecture).
La boîte à outils d'impression 3D (30 Print Tao/Box ) se trouve dans un
nouvel onglet du panneau Toolshelf de la vue 3D. Même si une partie en
est utilisable en mode obj et, il est préférable de s'en servir en mode édi-
tion pour avoir accès à toutes les options.
L es deux boutons de la première ligne sous Statistics indiquent le volume
du maillage et la surface de ses parois, qui sont affichés dan s le rectangle
Output tout en bas du panneau. Cela sert à déterminer la quantité de
matière nécessaire, même si pour la plupart les slicers donne cette infor-
mation de manière plus précise.
L'ensemble des boutons sous Checks permet de vérifier la qualité du
maillage pour ensuite le corriger.
• Solid vérifie si la géométrie est topologiquement correcte (Manifold en
anglais) et détecte les trous et les faces mal orientées. D ans Output
apparaissent deux lignes, Non Manifold Edges , indiquant le nombre
d'arêtes n'étant pas entre deux faces (et donc en bordure de trou) et
Bad Contig. Edges, indiquant le nombre d'arêtes entre deux faces
n'ayant pas la même orientation. Vous pouvez cliquer sur chacune des
Vl lignes pour sélectionner les arêtes correspondantes dans la vue 3D et
(!)
ainsi les corriger.
0
1....
>- • Intersections détecte et permet ensuite de sélectionner les faces en
w
ID
intersection avec d'autres faces. Même si les logiciels de génération
r-l
0
Figure 9- 11 de G-code arrivent souvent à gérer les intersections simples, il vaut
N La boîte à outils pour l'impression 3D mieux les éviter autant que possible.
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Ol
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AsTUCE
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Remettre les faces dans le bon sens -~
0
~
Une fois les Bad Contig. Edges sélectionnées. o..
Figure 9-12
Le résultat de la vérification Solid sur un maillage
• Degenerate détecte les arêtes dont la longueur est presque nulle et les
faces dont la surface est presque nulle. On peut définir la tolérance de
détection avec le champ situé à côté.
• Distorted trouve les faces trop déformées. Comme nous l'avons déjà ASTUCE Trianguler le maillage
vu, on modélise principalement avec des faces quadrangulaires dans Le modificateur Triangulate transforme à la
Blender et leur affichage est plutôt fait pour se rapprocher du rendu volée toutes les faces en combinaisons de faces
que de la géométrie exacte. Pour éviter les surprises avec des faces triangulaires, pour visualiser facilement le véri-
table aspect qu'aura le maillage exporté. Plus le
non planes qui seront à l'export transformées en triangles, il est pos-
maillage est détaillé, moins la différence est
sible de les sélectionner ici. grande.
Vl
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0
1....
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Figure 9-13
'°
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0
La face non plane sélectionnée et à droite
l'objet tel qu'il sera imprimé en 3D
N
©
• Thickness détecte les faces qui ont une épaisseur inférieure à la tolé-
rance précisée à droite du bouton. Ainsi, si on travaille avec des
unités Blender correspondant au millimètre, en précisant 0.8 de tolé-
rance nous aurons dans Output toutes les faces correspondant aux
endroits où le maillage fait moins de 0,8 mm d'épaisseur.
Figure 9-14
Les faces sélectionnées correspondent à une
épaisseur inférieure à 0,8 mm.
• Edge Sharp sélectionne les arêtes dont les faces adjacentes forment un
ATTENTION Le porte-à-faux n'est pas
angle supérieur à l'angle précisé à côté, ces arêtes risquant en effet de
calculé de la même maniére dans
Mesh Analysis ne pas s'imprimer correctement.
• Overhang vérifie les porte-à-faux, c'est-à-dire les faces dont l'angle
Le porte-à-faux est ici détecté en fonction de par rapport à la verticale est supérieur à la valeur précisée.
l'angle par rapport à l'axe Z, alors que dans le
panneau Mesh Analysis il l'est par rapport • Check Ali enfin vérifie tous les points ci-dessus et affiche l'ensemble
au plan horizontal. des résultats dans Output.
La partie du panneau C/eanup possède des outils de réparation des
maillages pour traiter les cas les plus courants :
• lsolated supprime les points, arêtes et faces isolées, plus précisément
les points seuls, les faces seules, les arêtes seules et les suite d'arêtes ne
formant pas de faces.
• Distorted triangule toutes les faces non planes dont l'angle entre les
différentes parties est supérieur à l'angle spécifié.
POUR ALLER PLUS LOIN Le paramètre Si des
• Non-Manifold permet avec un bouton unique de supprimer les points
Vl
(!) Sides détermine le nombre de côté des trous en isolés, de fusionner les points proches, de remettre les faces dans la
0 dessous duquel Blender rebouchera avec des bonne direction et de boucher les trous dans le maillage. C'est un peu
1....
>- N-Gons. Ainsi, pour une va leur de 6, les trous de
w moins de 6 côtés seront bouchés avec une seule
l'outil idéal qui résout la plupart des problèmes, mais il n'est pas
ID
r-l
face et les trous de plus de 6 côtés seront rebou- magique et, si votre maillage est vraiment trop mauvais, il risque de
0 chés à l'aide de triangles. Il vaut mieux le donner des résultats aléatoires. Une fois cliqué, dans la partie basse
N
laisser à 4. du panneau Too/shelf (ou dans la fenêtre ouverte avec [F6]), vous
@
+-'
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Ol
·;:::: 1 300
>-
0.
.....
..
"C
c:
as
pouvez en changer les paramètres. Threshold est la tolérance de fusion ..
u
>
des points proches (comme pour Remove Double) et est le paramètre Q"'
"'c:0
le plus important à régler pour limiter le nombre de points. -~
~
Q.
.ê
:....
1
"'
Figure 9-15
Ce maillage a tous les défauts : trous,
faces sans épaisseur, faces inversées, points
: et arêtes isolés.
__
.. " '' """" : • : @: ,.,.
0
Global : ~11• .. Cil~: Oo=t : .. ~~A
...
"
Vl
(!) Figure 9-16
0 Après réparation avec Non-Manifold, le
1....
>- maillage est imprimable et on voit le nombre
w de corrections dans la barre principale.
ID
r-l
0
N
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Ol
·;:::: 301 1
>-
0.
Exporter pour l'impression 30
L es programmes de génération de G-code (ou slicers) utilisent pour la
plupart le format .STL. Il s'agit d'un format ne comprenant que la géomé-
trie de l'objet (pas de texture, d'éclairage ou d'animations). Blender peut
bien sûr exporter dans ce format et nous allons voir ici les dernières
étapes pour exporter son travail.
La question de léchelle
Nous avons abordé dans le chapitre 5 les questions d'échelle et le passage
en mode métrique pour avoir des unités standard_ Nous allons juste
revoir ici l'application à l'impression 3D. Si vous restez en unités
Blender, le comportement par défaut est d'exporter les STL avec une
unité Blender égale à un millimètre. Ainsi, un objet de 12 cm de côté
devra faire 120 unités Blender.
EN PRATIQUE Adapter la grille à l'échelle En revanche, si vous préférez travailler en unités métriques, Blender
La grille de la vue 30 est malheureusement indé- exporte par défaut avec une unité de base Blender égale à 1 millimètre,
pendante de l'échelle choisie dans le panneau comme nous verrons ci-après. Donc, si vous laissez les paramètres par
Scene, son paramètre Sca/e (la distance entre défaut (une unité Blender égale à un mètre), vous risquez de ne pas avoir la
deux lignes de la grille) étant toujours en mètre. Si
bonne échelle à l'export (un objet de 10 cm, soit 0, 1 m, sera exporté comme
vous mettez Scale à 0.001 dans le panneau
Scene, votre grille ayant par défaut une ligne tous faisant 0,1 mm). Si vous passez en mode métrique alors que vous aviez déjà
les mètres, vous ne la voyez plus. Le plus confor- modélisé votre objet, vous aurez alors une conversion « une unité Blender
table est donc, dans le panneau [N] de la vue 30, égale un mètre ». Dans ce cas ou pour un plus grand confort de travail, il
dans l'onglet Display, de mettre Scale à 0.01
peut être préférable de mettre le paramètre Scale à 0.001 dans le panneau
pour avoir une ligne tous les centimètres. En outre,
les nouveaux objets ajoutés auront alors 2 cm de Scene de la fenêtre Properties pour que l'unité de base soit le millimètre.
côté et non 2 m. Si vous avez une imprimante à
plateau carré de 20 cm, vous pouvez même mettre
Lines à 20 pour avoir une grille correspondant à la
taille de votre plateau.
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID Figure 9-17
r-l Paramètres pour travailler
0
N à l'échelle en mode métrique
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·;:::: 302
1
>-
o.
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2!
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iii
Pour définir plus facilement la taille de vos objets, vous pouvez aussi uti- ~
RAPPEL Attention aux mises à l'échelle 0
liser, d ans la boîte à outils d'impression 3D (30 Print Toolbox), les deux en mode objet M
c:
boutons de la section Scale To . Volume définit le volume visé, Bounds la 0
,;;
Les boutons Volume et Bounds font une mise à "':!:!
taille maximale de l'objet dans n'importe quel axe; Blender mettra léchelle en mode objet, ce que l on peut vérifier Q.
Figure 9-18
Paramètres d'export des fichiers STL
l/l
Q)
0
1-
>- Si vous avez plusieurs objets du même fichier Blender à exporter en plu-
w
\!) sieurs fichiers STL différents, il est beaucoup plus rapide d'utiliser le
.-i
0 bouton Export de la 30 Print Toolbox. C'est le cas par exemple si vous voulez
N
@
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Ol
·;::
>-
a.
imprimer séparément les murs, les cloisons et la toiture d'un bâtiment pour
obtenir une maquette démontable montrant l'intérieur du bâtiment.
Figure 9-19
L'outil d'export de la boîte à outils
d'impression 3D Export
vi
(!)
0
1....
>-
w
ID
r-l
0
N
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Ol
·;:::: 304
1
>-
o.
Annexe
Les préférences
utilisateur A
Les préférences utilisateur permettent de régler finement le comporte-
ment de Blender pour qu'il corresponde mieux à vos attentes ou vos habi-
tudes. Nous en avons vu une partie au cours de l'ouvrage, mais nous
allons ici passer en revue rapidement les différents aspects personnalisa-
bles. La fenêtre de préférences utilisateur est la seule à apparaître par-
dessus la principale, et vous l'invoquez avec le raccourci [Ctrl]+[Alt]+[U)
ou en sélectionnant User Preferences dans le menu File . Cette fenêtre con-
tient sept onglets, que vous choisissez en cliquant sur un des sept boutons
de la première ligne. Une fois vos préférences modifiées, vous pouvez les
enregistrer avec le fichier en cliquant sur le bouton Save User Settings.
Interface
Dans cet onglet vous trouvez les réglages concernant l'interface utilisa-
teur.
• Tooltips affiche les aides qui apparaissent quand vous laissez le curseur
de la souris sur un bouton quelques instants. C es aides contiennent
notamment le raccourci clavier, le cas échéant.
• Show Python Too/tips inclut dans cette aide les expressions Python
associées à la fonction ; vous pouvez le décocher si vous ne pensez pas
écrire de scripts en Python.
Vl
(!)
• Object lnjo affiche le nom de l'objet actif et l'image courante en bas à
0
gauche de la fenêtre 3D.
1....
>- • Large Cursor est censé permettre d'utiliser des curseurs de souris plus
w
ID larges, quand ils sont disponibles (ce qui n'est j amais le cas pour
r-l
0 l'auteur).
N
@
• View Name affiche le nom de la vue en haut à gauche de la fenêtre 3D.
+-'
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·;::::
>-
0.
Figure A-1
Les préférences utilisateur d'interface
Editing
• Link Materials To permet de choisir si les matériaux sont attachés par
défaut aux objets ou aux données d'objet, ce qui est modifiable par la
suite au cas par cas dans le panneau de matériaux. Par défaut, les
matériaux sont assignés aux données d'objet {des copies liées ont
donc les mêmes matériaux).
• New Objects, Enter Edit Mode fait que vous entrez en mode édition dès
que vous rajoutez un nouvel objet. Et les nouveaux objets sont par
défaut alignés au World , mais vous pouvez aussi choisir qu'ils soient
alignés à la vue dans laquelle ils sont rajoutés avec View dans Align To .
• Undo concerne les annulations, Global Undo permettant de sauve-
garder les transformations faites en dehors du mode édition, ce qui
l/l
Q)
prend plus de mémoire mais est plutôt conseillé. Steps règle le nombre
0 d'annulations possibles, nombre que vous pouvez aussi limiter en spé-
1-
>-
w cifiant la mémoire maximale (en mégaoctets) à utiliser pour le système
\!)
.-i
d 'annulation {O signifie qu'il n'y a pas de limite de mémoire).
0
N
@
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·;::
>-
a.
Figure A-2
Les préférences utilisateur d'édition
• Grease Pencil contient les options du crayon gras (que nous n'avons
pas abordé), permettant notamment d'en adoucir les formes.
• Allow Negative Keyjrames permet d'utiliser des images inférieures à
zéro pour commencer la prévisualisation d'animation avant le
temps 0, par exemple.
• Keyjraming concerne les options d'images-clés. lnsert On/y Needed
n'insère de nouvelles clés que si elles sont nécessaires (à manipuler
avec précaution), Auto Keyjraming est déconseillé.
• New F-Curves Defaults règle les param ètres par défaut des nouvelles
courbes d'animation, Interpolation permettant de choisir le mode
d'interpolation et Handles le type de poignées. XYZ to RGB donne à
chaque courbe la couleur de l'axe concerné ; si décoché, cette couleur
sera aléatoire.
• Transform, Release Conjirms concerne les transformations enclenchées
par un cliquer-glisser du bouton droit sur un objet, qui sont par
défaut validées par un clic gauche. Avec cette option , le déplacem ent
est validé en relâch ant le bouton de souris.
• Duplicate Data permet de choisir ce qui est dupliqué avec un objet.
Ainsi, par défaut, le matériau n'est pas dupliqué (les deux copies ont
vi le m ême matériau). Si vous cochez Material, quand vous dupliquerez
(!)
un objet, sa copie aura un nouveau matériau copie du matériau de
0
1.... l'original.
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1
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o.
Input
La colonne de gauche de cet onglet concerne la salSle d'interaction
(principalement la saisie à la souris, mais aussi avec les souris 3D), pour
laquelle vous pouvez enregistrer vos configurations personnalisées dans
les Presets (avant de modifier les réglages, créez un nouveau Preset avec le
bouton + qui vous demandera de préciser le nom de la nouvelle configu-
ration). Le bouton - permet de supprimer la configuration sélectionnée.
Figure A-3
Les préférences utilisateur de saisie
Addons
Figure A-5
Les préférences concernant les extensions
>-
0.
Dans la colonne de droite, vous voyez les add-ons (cewc qui dépendent des
BON ASAVOIR Pourquoi des add-ons et critères de tri choisis dans la colonne de gauche) sous forme d'une liste de
pourquoi ne pas tous les activer? cadres que vous pouvez déplier avec le petit triangle, chaque cadre corres-
Blender est déjà un logiciel complexe : certaines pondant à un add-on. Cewc-ci peuvent être activés si leur case (à droite) est
fonctions, quoique très utiles pour certains, ne le cochée, ou désactivés, leur nom étant alors affiché en gris. Qyand vous
seront pas du tout pour d'autres. Plutôt que dépliez une extension, vous avez accès à quelques informations sur son rôle
d'alourdir l'interface avec toutes les fonctions pos-
(Description ) et sur l'endroit où le trouver dans l'interface (Location).
sibles, certaines sont intégrées sous forme d'exten-
sions (add-ons) que lon active ou non suivant ses Pour installer une extension que vous avez téléchargée, il faut cliquer sur le
besoins. Par ailleurs, certaines fonctions, même bouton lnstall Addon qui ouvre un gestionnaire de fichiers dans lequel vous
considérées comme importantes, si elles n'ont pas
encore été suffisamment testées et validées, res-
choisissez l'extension à installer (il s'agit d'un fichier avec une extension
tent sous la forme d'extensions. Enfin, certains uti- . py) . Si vous utilisez les réglages par défaut, elle sera copiée dans le dossier
lisateurs ou développeurs créent leurs propres Addons par défaut et, dans la fenêtre des préférences, elle sera affichée
extensions, qui ne sont intégrées dans les versions toute seule (son nom est écrit dans le champ de recherche) pour vous per-
suivantes de Blender que si elles sont considérées
mettre de l'activer. Vous pouvez éventuellement supprimer une extension
comme suffisamment utiles ou stables.
en cliquant sur le bouton Remove après l'avoir dépliée. Vous pouvez aussi,
dans le gestionnaire de fichiers, choisir dans les options en bas à gauche
User Prefs au lieu de Default, dans le menu Target Path . l:extension sera
alors installée dans un dossier nommé Addons dans le dossier spécifié à la
ligne Scripts de l'onglet File des préférences utilisateur.
Pour installer plusieurs extensions en même temps, il suffit de les copier (avec votre système
d'exploitation) dans le dossier Addons par défaut de Blender. Celui-ci doit se trouver aux
emplacements suivants (remplacez $version par votre numéro de version de Blender,
2. 76 par exemple) :
• pourlinux: /home/$user/.blender/$version/scripts/addons
• pourWindows: C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender
Foundation\Blender\$version\scripts\addons
• pourMacOSX: /Users/%username%/Applications Support/Blender/
$version/scripts/addons
Il sera nécessaire d'afficher les fichiers cachés pour pouvoir accéder à ces dossiers.
Figure A-7
Exemple de réglages de boutons et effet dans l'interface
Vl
(!) POUR ALLER PLUS LOIN Applications externes
0
1.... File Vous pouvez aussi indiquer, dans Image Editor,
w
>- un éditeur d'images externe en précisant I'empla-
ID
Les préférences de l'onglet File ont été en partie abordées dans la partie cement de l'application et, dans la ligne Anima-
r-l
0 sur la sauvegarde automatique (concernant les réglages situés en bas à tion Player, quel lecteur vidéo utiliser pour relire
N
droite). Vous trouverez en outre, sous File Path , une série de chemins de une animation qui vient d'être rendue.
@
+-'
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·;:::: 313 1
>-
0.
dossier que vous pouvez définir en les entrant dans le champ de texte ou
en les choisissant via un clic sur l'icône de fichier. Ils correspondent aux
chemins par défaut pour chaque type de données que vous pouvez ouvrir
(ou enregistrer) avec Blender. Ainsi, si vous précisez un dossier en face
de la ligne Fonts (polices), quand vous cliquerez sur l'icône de dossier
pour choisir une police d'un objet texte, le gestionnaire de fichiers
s'ouvrira à ce dossier, vous faisant économiser du temps.
Figure A-8
Les préférences de fichier
Sous Save and Load, vous avez les options par défaut du gestionnaire de
fichiers (qui sont toutes modifiables une fois celui-ci ouvert) :
• Relative Paths utilise des chemins relatifs pour les fichiers ;
• Compresse File comprime les fichiers . Bl end enregistrés (le fichier lui-
même, mais pas les images des textures, par exemple), ce qui fait
gagner de la place au prix d'un ralentissement, pour les gros fichiers ;
• Load UI charge par défaut l'interface des fichiers ouverts;
• Fi/ter File Extension fùtre les fichiers par type ;
• Hide Dot Files/Datablocks cache les fichiers cachés (dont le nom com-
mence par un point) ;
• Hide Recent Locations cache les dossiers ouverts récemment ;
• Show Thumbnail ouvre le gestionnaire de fichiers avec un affichage
Vl
(!) par icônes pour les images et les films.
0
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0.
System
Figure A-9
Les préférences système
>-
0.
• Mipmaps donne une meilleure mise à l'échelle des textures, au prix
d'une utilisation de la mémoire plus importante.
• Anisotropie Filtering permet de choisir le niveau de filtre anisotropique
de l'affichage des textures, afin d 'éviter qu'elles ne soient trop floutées
lorsqu'elles sont au loin.
• VBO accélère l'affichage de la vue 3D en stockant une partie des don-
nées dans la mémoire de la carte graphique, si celle-ci le permet. Si
votre carte graphique est récente, cette option va grandement amé-
liorer la fluidité de l'affichage sur des scènes comportant un grand
nombre de polygones.
• Window Draw Method, réglé par défaut sur Automatic, permet de
choisir le type d'affichage le plus adapté à votre carte graphique.
Malheureusement, Automatic ne donne pas toujours le meilleur
résultat. Si votre carte le prend en charge, Triple Buffer devrait être le
plus efficace, Full ne devant être utilisé que si les autres ne fonction-
nent pas. Vous pouvez essayer la fluidité de la rotation de la vue 3D
pour chacune des options, afin de choisir la plus rapide si vous cons-
tatez des saccades de l'affichage.
• Text Antialiasing lisse l'affichage des textes.
• Sous Textures, Limit Size permet de réduire la taille des textures à affi-
cher pour limiter l'utilisation de la mémoire.
• Solid OpenGL Lights permet de régler l'éclairage de la vue 3D en mode
Solid. Celui-ci est constitué de trois lampes (indépendantes des
lampes que vous placez pour le rendu). C hacune d 'entre elles peut
être désactivée en cliquant sur l'icône d'ampoule, les couleurs diffuse
et spéculaire sont choisies dans les sélecteurs de couleur (plus la cou-
leur est sombre, moins la lampe éclaire), et l'orientation peut être
modifiée en tournant la sphère avec un cliquer-glisser dessus.
• Co/or Picker Type permet de choisir le type de sélecteur de couleur par
défaut. Si vous cochez Custom Weight Paint Range, vous pouvez définir
un dégradé pour l'affichage des poids des Vertex Groups.
CONSEIL • Si vous cochez International Fonts , vous pourrez modifier la langue de
Gardez plutôt l'interface en anglais Blender et le passer, par exemple, en français : choisissez la langue
Même si l'apprentissage en sera un peu pl us diffi- dans Language, puis ce que vous voulez traduire (Interface et Tooltips ).
cile au début, il vaut mieux apprendre Blender en
anglais, afin de pouvoir profiter de tous les tuto-
riels disponibles sur Internet.
Vl
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>-
0.
Annexe
Ressources web
B
D e nombreux sites permettent de trouver des informations et des don-
nées autour de Blender. Il est bien sûr impossible d'en donner une liste
exhaustive, surtout que les choses évoluent vite. Mais vous aurez déjà ici
de quoi satisfaire votre curiosité.
Ressources gratuites
Le cas des sites de ressources est un peu délicat. Il est en effet très facile
de trouver des ressources gratuites, mais il est plus difficile d'en trouver
qui soient de qualité, leur gratuité étant par ailleurs souvent limitée à une
utilisation non commerciale. Il est donc facile de perdre beaucoup de
temps à chercher un modèle, pour finalement n'en trovuer que de qualité
moyenne que l'on est obligé de retravailler.
Nous ne donnerons ici que des liens vers des ressources gratuites et utili-
sables pour des projets professionnels. Un des critères de choix a aussi
été la facilité de choisir dans la liste de modèles ou de textures. Vous
trouverez facilement d'autres sites de ressources en utilisant un moteur BON ASAVOIR Les licences libres
de recherche. Certains sites ne permettent pas l'utilisation com-
merciale de leurs modèles ou textures. D'autres
http://www.blendswap.com
permettent l'utilisation commerciale, mais pas la
Ce site anglophone permet à tout un chacun de redistribuer ses modèles redistribution (comme), ce qui fait que, par
exemple, vous ne pourrez pas mettre sur la Blen-
sous licence Creative Commons. Comme il compte beaucoup d'utilisa-
derCave un modèle que vous avez créé contenant
teurs, la quantité de modèles y est très importante. Vous y trouverez une texture de CGTexture. Enfin, les licences libres
donc des modèles de très grande qualité côtoyant des modèles moyens, de type Creative Commons permettent la réutilisa-
classés par catégorie. tion suivant certaines conditions.
• CC-BY permet la réutilisation et la modification
http://resources.blogscopia.com
avec citation de l'auteur original.
Vous trouverez sur ce site de nombreux meubles modélisés pour Blender, • CC-BY-SA (Share A like) permet la même
chose, mais en plaçant le résultat sous licence
de très bonne qualité et directement utilisables. Ils ont été réalisés par
identique.
Carlos Folch pour Scopia, un studio web pour lequel il travaille, et sont • L'option ND (No Derivative) interdit la modifi-
l/l
distribués sous licence Creative Commons. cation.
Q)
• L'option NC (No Commercial) empêche une
0 https://3dwarehouse.sketchup.com/
1- utilisation commerciale.
>-
w Ce site est la banque d 'images pour le logiciel SketchUp (gratuit, mais D'autres licences libres existent, plus ou moins
\!) non libre). Les modèles ont différentes licences, chaque contributeur adaptées à différents contenus. Pour en savoir plus
.-i
sur Creative Commons, vous pouvez aller sur :
0 devant s'occuper de cet aspect-là. Vous en trouverez donc certains sous
N
• http://creativecommons.fr
@ licence Creative Commons. Vous pouvez, dans la recherche avancée,
.µ
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Ol
·;::
>-
a.
limiter la recherche aux fichiers Collada ( . DAE) importables directement
dans Blender. L'intérêt de ce site est le nombre impressionnant de
modèles et le classement qui permet de trouver certains modèles de qua-
lité assez rapidement. Le problème est que l'import est parfois chaotique
si les modèles n'ont pas été modélisés comme il faut.
http://archive3d.net
Ce site contient un nombre impressionnant de modèles 3D de qualité au
format . 305 importables dans Blender (il faudra retravailler les maté-
riaux). Les conditions du site indiquent que les modèles peuvent être
utilisés dans des projets commerciaux s'ils ne constituent qu'une partie
du projet. Ils ne peuvent donc pas être redistribués tels quels.
http://www.textures.com
Ce site contient de très nombreuses textures de très grande qualité,
parmi lesquelles beaucoup peuvent être raccordées. Elles sont utilisables
pour des projets commerciaux mais ne peuvent pas être redistribuées.
http://www.gobotree.com/
Ce site d'une agence d'architecture possède de très nombreuses textures
détourées de personnage et de végétation de grande qualité, créées pour
ses propres besoins. Elle en distribue une partie gratuitement, sans limi-
tation dans l'usage.
Ressources payantes
Nous ajoutons ici quelques sites de ressources payants, mais portés par la
communauté et présentant un certain intérêt.
BoN ASAVOIR https:l/cloud.blender.org/
Acheter des modèles et des textures
Le Blender Cloud, porté par la Blender Foundation, est un site qu'on
Il existe des sites vendant des modèles, ou des lots finance sous forme d'une souscription visant à soutenir la fondation
de modèles, en garantissant leur qualité. Ils ont (pour payer des développeurs par exemple) et qui donne accès à de nom-
souvent quelques modèles gratuits, mais parfois
avec des conditions d'utilisation restrictives. Cela breuses ressources comme les fichiers des films de la fondation et des
peut effectivement faire gagner du temps, même si formations (vidéos, PDF).
ces modèles ne sont pas au format Blender, ce qui
https:l/cgcookiemarkets.com/
nécessitera toujours un travail des matériaux. Tout
dépendra encore une fois du type d'image et de Le Blender Market est un site de vente de ressources pour Blender. Vous
Vl
(!)
rendu, et du rapport entre l'investissement et le y trouverez des modèles et des matériaux, mais aussi des add-ons
temps gagné.
0
1....
payants.
>-
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'i: 1 320
>-
0.
Annexe
Comment choisir
son matériel ? c
La question du matériel est délicate à aborder dans un ouvrage papier,
tant les évolutions sont rapides, mais c'est une question récurrente de la
part des utilisateurs. Nous éviterons donc de comparer des puissances de
matériel, mais parlerons plutôt de l'influence de chaque composant sur le
comportement de Blender. Chacun pourra ensuite adapter ses choix à
ses besoins et ses contraintes.
Un ordinateur est composé de nombreux éléments qui interagissent
entre eux, certains étant plus ou moins importants en fonction de l'utili-
sation. Les besoins pour l'édition vidéo ne sont pas les mêmes que pour
la bureautique ou pour un serveur web, par exemple. Nous détaillerons
ici les éléments les plus importants dans l'utilisation de Blender. Si vous
êtes bien renseigné sur les différentes gammes de produits, cela devrait
vous guider dans vos choix ; sinon, ces informations vous aideront à
décrire vos besoins aux vendeurs.
À propos de la puissance
S'il est impossible de répondre à la question « Qyelle est la meilleure
machine pour utiliser Blender? », il est beaucoup plus facile de répondre
à : « Cette machine est-elle suffisante pour utiliser Blender ? » La
réponse est presque toujours positive aujourd'hui. Il existe en effet main-
Vl
tenant des téléphones plus puissants que l'ordinateur sur lequel l'auteur a
(!)
commencé la 3D.
0
1....
>- Un ordinateur standard actuel, même portable, est largement suffisant
w
ID pour utiliser Blender. Sa puissance, et donc la rapidité des rendus, sera
r-l
0 bien sûr dépendante du prix. Cependant, la puissance n'est plus propor-
N
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>-
0.
EN PRATIQUE Le cas des tablettes tionnelle au prix quand vous montez en gamme, le haut de gamme étant
beaucoup plus cher pour des gains limités.
Si nombre de portables peuvent être utilisés
comme machine principale en connaissant leurs Au final, vous devrez vous adapter à la puissance dont vous disposez et
limites, les tablettes sont encore trop peu puis- au temps de rendu que vous pouvez vous accorder. La qualité d'une
santes pour être envisagés comme unique
machine, même si elles sont utilisables avec des
image n'est en effet pas proportionnelle à la puissance de calcul néces-
extensions (clavier et souris). Ce sont des saire pour la produire.
machines conçues en effet pour un prix et une con-
sommation d'énergie minimale, ce qui est incom-
patible avec les besoins minimaux en puissance de
Blender.
Le processeur
Le processeur est l'organe principal de votre ordinateur. C'est lui qui se
charge de calculer la grande majorité des opérations de votre ordinateur,
BON ASAVOIR La location de fermes de rendu
dont le rendu des images de Blender (sauf pour des processus utilisant la
De plus en plus de services proposent maintenant GPU). Il a en revanche peu d'influence sur la fluidité de l'utilisation du
sur Internet du rendu sur serveurs plus ou moins
logiciel, celui-ci étant peu gourmand en ressources, à part pour l'affi-
bien intégré à Blender. Vous envoyez donc votre
fichier au service, qui le calcule pour vous sur des chage, qui n'est pas géré par le processeur.
machines d'une puissance incomparable à celle La fréquence du processeur n'est plus depuis longtemps le seul indica-
que vous pourriez avoir chez vous. Les prix dépen-
dent en général du temps et de la puissance uti-
teur de sa puissance, chaque fabriquant de puce ayant plusieurs gammes
lisés. Ce service sera surtout intéressant pour le dont la puissance, à fréquence égale, varie. Un point important à prendre
rendu d'animations, permettant d'envisager des en compte est le nombre de cœurs. Blender tire en effet pleinement parti
travaux impossibles à calculer sur une machine de des processeurs multicœurs pour le rendu, ce qui n'est pas le cas de nom-
bureau standard.
breuses applications. Cela explique que le prix ne soit pas proportionnel
au nombre de cœurs. Les processeurs multicœurs sont donc en général
intéressants, financièrement parlant. Il reste cependant de nombreux
EN PRATIQUE Votre propre ferme de rendu processus de Blender qui ne sont pas distribués sur plusieurs cœurs (les
modificateurs par exemple).
Un add-on est intégré à Blender, permettant de
paramétrer du rendu sur un réseau de machines.
Vous pouvez ainsi utiliser tous les ordinateurs de
votre structure pour accélérer le rendu. La configu-
ration n'en est pas très complexe, mais nécessite La mémoire vive
des connaissances de base du fonctionnement des
réseaux. La mémoire vive stocke les informations à traiter par le processeur.
Celui-ci y accède en effet beaucoup plus rapidement qu'au disque dur.
La mémoire courante sur les ordinateurs actuels est largement suffisante
pour des scènes peu complexes (ce qui est le cas de la plupart des scènes
architecturales) . En revanche, pour des scènes nécessitant plus de
mémoire que celle disponible, cela entraînera des ralentissements très
vi
(!) importants et de fortes probabilités de plantage de Blender pour certains
0
1....
processus. Ce peut être le cas pour des scènes comportant un grand
>-
w nombre de particules, de la simulation (de fluides, de corps m ous) ou de
ID
r-l
l'éditeur de nœuds de composition pour de très grands rendus.
0
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>-
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La carte vidéo c
~
....
·;;;
BON ÀSAVOIR Les cartes graphiques de ·s
L a carte vidéo est presque exclusivement utilisée pour l'affichage, même
si de plus en plus de logiciels exploitent ses grandes capacités de calcul
parallèle. D e sa puissance dépend la fluidité de l'affichage. Pour un ordi-
---
portables et les cartes intégrées
La puissance des cartes graphiques d'ordinateurs
-
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E
E
portables (et d'ordinateurs tout-en-un comme les 8
nateur de bureau avec une carte graphique séparée, cela pose rarement iMac), même si elle progresse vite, reste très en 1
u
des problèmes. En effet, le marché des jeux vidéo a tiré vers le haut celui dessous de celle des cartes pour ordinateurs de
des cartes graphiques, et même les premiers prix permettront de tra- bureau. Elle permet cependant de travailler confor-
tablement sur des scènes typiques d'architecture,
vailler très confortablement. Pour prévisualiser des animations com-
quitte à ne pas utiliser l'affichage GLSL. Elles par-
plexes, avec notamme nt de nombreuses textures, l'affichage en mode tagent souvent leur mémoire avec celle de la carte
Textured GLSL risque d'être ralenti et de ne pas afficher le nombre prévu mère, ce qui en limite grandement les perfor-
d'images par seconde. Une carte graphique milieu de gamme ou haut de mances. Les cartes graphiques intégrées aux cartes
gamme donne, pour un budget maximal de quelques centaines d'euros, mères, notamment celles d'lntel, sont encore
moins puissantes et nécessiteront de se limiter en
toute la fluidité nécessaire, même avec de nombreuses lampes et textures. affichage pour les grosses scènes.
L'affichage en mode sculpture peut être très exigeant pour la carte gra-
phique, vu le nombre de polygones à afficher (plusieurs millions).
Les cartes graphiques commencent à être utilisées pour d 'autres tâch es
que l'affichage. Ainsi, des moteurs de rendu peuvent en tirer parti,
comme Cycles ou LuxRender. L'éditeur de nœuds de composition
devrait prochainement être accéléré par OpenCL et donc profiter de la
puissance des cartes graphiques. Pour vraiment en profiter, il faut privi-
légier des cartes moyen ou haut de gamme avec un nombre important de
cœurs et beaucoup de mémoire, celle-ci devenant vite le facteur limitant.
Les cartes professionnelles (de type Nvidia Qyadro) ne sont en général
pas plus puissantes m atériellement que leurs équivalentes dans les jeux
vidéo, mais à un prix nettement supérieur. Cela vient notamment de
leurs pilotes certifiés, qui peuvent être nettement plus performants dans
certains logiciels de CAO ou de 3D. Blender ne bénéficiant pas de pilote
certifié, elles n'apportent presque rien pour son utilisation, à part une
meilleure qualité de refroidissement, dans certains cas.
Vl
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