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Manuel de référence de Blender 4.

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Bienvenue dans le manuel de Blender, la suite de création 3D libre et open
source.

Prise en main
Prise en main

À propos de Blender
Installation de Blender
Configuration de Blender
Système d’aide

Sections
Sections

Interface utilisateur
Système de fenêtres
Disposition du clavier (Keymap)
Contrôles de l’interface
Outils et opérateurs
Éditeurs
3D Viewport
Image Editor (Éditeur Image)
Éditeur UV
Compositor (Compositeur)
Les nœuds Texture
Éditeur de nœud de géométrie
Éditeur Shader
Video Sequencer
Éditeur Movie Clip
Dope Sheet
Timeline
Éditeur Graph
Drivers Editor (Editeur de Pilotes)
Non-linear Animation (Animation Non-linéaire)
Éditeur de texte
La Console de Python
Éditeur Info
Outliner
Propriétés
File Browser
Asset Browser (Navigateur d’assets)
Spreadsheet
Préférences
Scènes et objets
Scenes
Objects
Collections
View Layers
Modeling
Introduction
Maillages
Curves
Surfaces
Metaball
Text
Volumes
Les Empty
Modifiers (Modificateurs)
Les nœuds Geometry
Transform
Sculpture et peinture
Introduction
Brush (brosse)
Sélection & visibilité
Navigation
Modes
Grease Pencil
Introduction
Object
Structure
Primitives
Sélection
Multiframe
Propriétés
Modifiers (Modificateurs)
Effets Visuels
Materials
Animation
Modes
Animation et rigging
Introduction
Keyframes
Armatures
Lattice (Treillis)
Contraintes
Actions
Drivers
Marqueurs
Clés de forme
Motion Paths
Physique
Introduction
Corps rigide
Cloth (Tissu)
Soft Body
Fluid
Particle system (Système de Particules)
Peinture dynamique
Forces
Collision
Précalcul (baking) des simulations physiques
Nœud Simulation
Rendering (rendu)
Introduction
EEVEE
Cycles
Workbench
Cameras
Lights
Materials
Les nœuds Shader
Gestion de la couleur
Freestyle
Couches et Passes
Sortie de rendu
Composition
Introduction
Sidebar (Barre Latérale)
GPU Compositor
Types de nœud
Motion Tracking & Masking
Introduction
Motion Tracking
Masking
Montage vidéo
Introduction
Configurez votre projet
Éditer votre projet
Assets, Fichiers et Système de données
Introduction
Blender File
Data-Blocks
Custom Properties
Bibliothèques liées
Bibliothèques d’Assets
Formats de média
Import et export de fichiers
Add-ons (modules supplémentaires)
Listes des catégories de modules complémentaires
Avancé
Ligne de commande
Scripting et extension de Blender
Modèles d’application (Templates)
Personnalisation de la configuration de touches
Limites de travail
Opérateurs
Disposition des dossiers dans Blender
Appendices
Diagnostic des anomalies
Démarrage
3D Viewport
Matériel graphique
Plantages
Erreurs Python
Récupération des données
Compatibilité
Glossaire
Index du Manuel

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À propos de Blender
Introduction
Qui utilise Blender ?
Principales caractéristiques
L’histoire de Blender
Versions majeures et dates importantes
À propos des logiciels libres et de la licence GPL
La communauté Blender
Sites indépendants
Obtenir de l’aide
Développement
Blender Chat
Autres liens utiles
Introduction
Bienvenue dans Blender ! Blender est une suite de création 3D libre et open
source.

Avec Blender, vous pouvez créer des visualisations 3D telles que des images
fixes, des animations 3D, des plans VFX et du montage vidéo. Il est bien
adapté aux particuliers et aux petits studios qui bénéficient de son pipeline
unifié et de son processus de développement réactif.

Étant une application multi-plateforme, Blender fonctionne sous Linux,


macOS, ainsi que sous les systèmes Windows. Il nécessite également
relativement peu de mémoire et de disque dur par rapport aux autres suites de
création 3D. Son interface utilise OpenGL pour offrir une expérience
cohérente sur l’ensemble du matériel et des plateformes pris en charge.
Qui utilise Blender ?
Blender possède une grande variété d’outils, ce qui le rend performant pour
presque tous types de production multimédia.Les professionnels, les amateurs
et les studios du monde entier l’utilisent pour créer des animations, des
éléments de jeu, des animations graphiques, des émissions de télévision, des
concepts artistiques, des storyboards, des publicités et des longs métrages.

Consultez la page User Stories page sur le site web de Blender pour plus
d’exemples.

Principales caractéristiques
Blender est une suite de création de contenu 3D complètement intégrée,
offrant un large panel d’outils, notamment la Modélisation, le Rendu,
l'Animation & Rigging, l'Édition vidéo, les VFX, la Composition, le
Texturage, et un grand nombre de types de Simulations.

Il est multi-plateforme, avec une interface graphique utilisateur OpenGL


uniforme sur toutes les plateformes principales (et personnalisable avec
des scripts Python).
Il a une architecture 3D de haute qualité, permettant un flux de travail de
création rapide et efficace.

Il s’enorgueillit de la prise en charge d’une communauté active, voir


blender.org/community pour une vaste liste de sites.

Il a un exécutable de petite taille, facultativement portable.

Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender ici.

Une image rendue en cours de post-traitement.

Blender rend possible l’exécution d’un large éventail de tâches. Il peut


sembler intimidant lors de vos premières tentatives pour en maîtriser les
bases. Cependant, avec un peu de motivation et un matériel didactique
adéquat, il sera possible de vous familiariser avec Blender après quelques
heures de pratique.

Ce manuel est un bon point de départ bien qu’il serve davantage de référence.
Il existe également des tutoriaux vidéos en ligne sur des sites web spécialisés.

Malgré tout ce que Blender peut faire, il reste avant tout un outil. Les grands
artistes ne créent pas des pièces de maître en pressant des boutons ou en
manipulant des pinceaux, mais en apprenant et s’entraînant sur des sujets tels
que l’anatomie humaine, la composition, l’éclairage, les principes de
l’animation, etc.

Les logiciels de création 3D comme Blender possèdent en plus une


complexité et un jargon techniques associés aux technologies sous-jacentes.
Des termes comme UV maps, materials, shaders, meshes et subdivs sont le
support de l’artiste numérique. Leur compréhension, même globale, vous
aidera à utiliser Blender au mieux.

Continuez donc à lire ce manuel, découvrez le formidable outil qu’est


Blender, gardez l’esprit ouvert à d’autres domaines artistiques et
technologiques, et vous aussi vous pourrez devenir un grand artiste.
L’histoire de Blender
En 1988, Ton Roosendaal cofondait le studio d’animation néerlandais
NeoGeo. NeoGeo devint rapidement le plus grand studio d’animation 3D des
Pays-Bas et l’une des entreprises d’animation les plus en pointe en Europe.
NeoGeo a créé des productions primées (European Corporate Video Awards
1993 et 1995) pour de grandes entreprises comme la société multinationale
d’électronique Philips. Chez NeoGeo, Ton assurait la direction artistique et le
développement logiciel en interne. Après mûre réflexion, il conclut que la
boîte à outils 3D de NeoGeo était obsolète, difficile à maintenir et devait être
totalement réécrite. En 1995 cette refonte débuta et donna naissance au
logiciel de création 3D que nous connaissons tous maintenant sous le nom de
Blender. À mesure que NeoGeo continuait à affiner et à améliorer Blender, il
devint évident pour Ton que celui-ci pourrait être utilisé par d’autres artistes
en dehors de NeoGeo.

En 1998, Ton décida de fonder une nouvelle société dénommée Not a


Number (NaN), en tant que filiale de NeoGeo dédiée au développement et à
la commercialisation de Blender. Son objectif premier était de créer et
distribuer gratuitement une suite de création graphique 3D compacte et
multiplateforme. C’était à l’époque un concept révolutionnaire, car la plupart
des logiciels commerciaux de modélisation coûtaient des milliers de dollars.
NaN souhaitait mettre des outils de modélisation et d’animation 3D de niveau
professionnel à disposition du grand public. Le modèle économique de NaN
consistait à fournir produits et services commerciaux autour de Blender. En
1999 l’entreprise participa à son premier séminaire SIGGRAPH, afin de
promouvoir plus largement Blender. La première convention SIGGRAPH de
Blender fut un énorme succès et il suscita un immense intérêt autant de la part
de la presse que des participants. Blender fit un triomphe et confirma son
extraordinaire potentiel !

Après le succès de la conférence SIGGRAPH au début de 2000, NaN


s’assura d’un financement de 4,5 millions d’euros auprès d’investisseurs en
capital-risque. Cette importante entrée de trésorerie permit à NaN d’étendre
rapidement ses opérations. Bientôt NaN se targua d’avoir jusqu’à 50 salariés
travaillant à travers le monde à essayer d’améliorer et de promouvoir
Blender. À l’été 2000, Blender 2.0 fut lancé. Cette version de Blender ajouta
l’intégration d’un moteur de jeu à l’application 3D. Vers la fin de 2000, le
nombre d’utilisateurs enregistrés sur le site web de naN dépassa les 250.000.

Malheureusement les ambitions et les opportunités de NaN ne


correspondaient pas aux ressources de la compagnie et aux réalités du marché
de l’époque. Ce surdimensionnement conduisit à un redémarrage de NaN,
avec un nouveau financement d’investisseurs et une société plus petite en
avril 2001. Six mois plus tard, le premier logiciel commercial de NaN,
Blender Publisher, était lancé. Ce produit visait le marché émergent des
médias 3D interactifs sur Internet. Mais du fait des ventes décevantes et un
climat économique difficile persistant, les nouveaux investisseurs décidèrent
l’arrêt de toutes les activités de l’entreprise. L’arrêt concernait aussi le
développement de Blender. Bien qu’il y ait eu des défauts évidents dans la
version de Blender d’alors, tels qu’une architecture logicielle interne
complexe, des fonctionnalités inabouties et une interface graphique non
conventionnelle, le soutien enthousiaste de la communauté d’utilisateurs et
des clients qui avaient acheté Blender Publisher persuada Ton de ne pas
laisser le logiciel sombrer dans l’oubli. Comme la création d’une autre société
avec un nombre suffisant de développeurs n’était pas faisable, Ton
Roosendaal créa une organisation à but non lucratif, la Blender Foundation,
en mars 2002.

Le but premier de la Blender Foundation était de trouver un moyen de


continuer à développer et à promouvoir Blender dans le cadre d’un projet
communautaire open source. En juillet 2002, Ton réussit à convaincre les
investisseurs de NaN sur le projet génial de la Blender Foundation pour
rendre le logiciel Blender open source. La campagne “Free Blender (Libérez
Blender)” a cherché à réunir la somme de 100.000 € pour que la Fondation
puisse racheter les droits du code source de Blender et les droits de propriété
intellectuelle aux investisseurs de NaN et remettre subséquemment Blender à
la communauté de l’open source. Avec un groupe de volontaires
enthousiastes, parmi lesquels plusieurs ex-employés de NaN, une campagne
de levée de fonds a été lancée pour “Libérez Blender”. À la surprise et à la
satisfaction générales, la campagne a atteint l’objectif de 100.000 € en
seulement sept petites semaines. Le dimanche 13 octobre 2002, Blender est
remis à la communauté sous les termes de la GNU GPL (GNU General
Public License). Le développement de Blender se poursuit depuis lors,
conduit par une équipe de bénévoles dévoués du monde entier, sous la
houlette de son créateur, Ton Roosendaal.

Versions majeures et dates importantes


Le départ !

1.00 – Janvier 1994 : Blender en développement au studio d’animation


NeoGeo.

1.23 – Janvier 1998 : version SGI publiée sur le Web, IrisGL.

1.30 – Avril 1998 : versions Linux et FreeBSD, port sur OpenGL et


X11.

1.3x – Juin 1998 : création de NaN.

1.4x – Septembre 1998 : sortie des versions Sun et Linux Alpha.

1.50 – Novembre 1998 : premier manuel publié.

1.60 – Avril 1999 : C-key (nouvelles fonctionnalités derrière un verrou,


$95), sortie de la version Windows.

1.6x – Juin 1999 : sortie des versions BeOS et PPC.

1.80 – Juin 2000 : fin de la C-key : Blender redevient totalement gratuit.

2.00 – Août 2000 : moteur 3D interactif et en temps réel.

2.10 – Décembre 2000 : nouveau moteur, prise en charge des


phénomènes physiques et du langage Python.

2.20 – Août 2001 : système d’animation de personnages.

2.21 – Octobre 2001 : lancement de Blender Publisher.


2.2x – Décembre 2001 : version macOS.

Blender devient Open Source

13 octobre 2002 :

Blender devient Open Source, 1st Blender Conference.

2.25 – Octobre 2002 :

Blender Publisher devient librement téléchargeable, et la branche


expérimentale de Blender est créée, un terrain de jeu pour codeur.

2.26 – Février 2003 :

La première version véritablement libre de Blender.

2.27 – Mai 2003 :

La deuxième version libre de Blender.

2.28x – Juillet 2003 :

Première version de la série 2.28x.

2.30 – Octobre 2003 :

Préversion de l’interface utilisateur de la 2.3x présentée à la seconde


conférence Blender.

2.31 – Décembre 2003 :

Mise à jour vers la version stable 2.3x du projet de l’interface utilisateur.

2.32 – Janvier 2004 :

Refonte en profondeur des capacités du moteur de rendu interne.

2.33 – Avril 2004 :


Retour du Moteur de jeu, ambient occlusion, nouvelles textures
procédurales.

2.34 – Août 2004 :

Interactions de particules, cartographie UV LSCM, intégration YafRay


fonctionnelle, plis pondérés dans les surfaces de subdivision, ombrages
en rampe, OSA complet, et bien d’autres.

2.35 – Novembre 2004 :

Une nouvelle version pleine d’améliorations : object hooks, curve


deforms et curve tapers, particle duplicators et plus encore.

2.36 – Décembre 2004 :

Une version de stabilisation, beaucoup de travail dans les coulisses, des


améliorations de cartographie normale et de déplacement.

2.37 – Juin 2005 :

Outils de transformation et widgets, corps souples (softbodies), champs


de force, déflexions, surfaces de subdivision incrémentale, ombres
transparentes, et rendu parallélisé (multi-threaded).

2.40 – Décembre 2005 :

Reprise complète de armature system, shape keys, fur with particles,


fluids, et rigid bodies.

2.41 – Janvier 2006 :

Beaucoup de corrections, et quelques fonctionnalités du Moteur de jeu.

2.42 – Juillet 2006 :

La publication des nodes, Array modifier, vector blur, nouveau moteur


de physique, rendu, lip sync, et beaucoup d’autres fonctionnalités. C’est
la version qui a suivi le Projet Orange.
2.43 – Février 2007 :

Maillages multi-résolution, textures UV multi-couches, images multi-


couches et rendu et cuisson multi-passes, sculpture, retopologie,
plusieurs cache supplémentaires, distorsion et filtrage des nœuds,
améliorations de la modélisation et de l’animation, meilleure peinture
avec plusieurs pinceaux, particules fluides, objets proxy , Réécriture du
séquenceur et texturation UV de post-production.

2.44 – Mai 2007 :

La grande nouveauté, en effet, en plus de l’ajout de deux nouveaux


modifiers (modificateurs) et la réapparition de versions pour les
systèmes d’exploitation 64 bits, était l’intégration de subsurface
scattering (transluminescence), simulant la dispersion de la lumière sous
la surface des objets organiques et mous.

2.45 – Septembre 2007 :

Correction de bogues sérieux, et résolution de quelques problèmes de


performance.

2.46 – Mai 2008 :

La version Peach (Pêche) a été le résultat du travail acharné de plus de


70 développeurs, fournissant des améliorations pour offrir les cheveux et
la fourrure, un nouveau système de particules, une navigation améliorée
dans les images, cloth, un cache pour les phénomènes physiques continu
et non intrusif, des améliorations du rendu des réflexions, AO, le cache
de rendu, un mesh deform modifier pour la simulation de muscles et
autres, une meilleure prise en charge de l’animation via les outils
d’armature et le drawing et le skinning de contraintes, un action editor
en couleurs et bien plus encore. C’est la version qui contient les résultat
du Projet Pêche (en).

2.47 – Août 2008 :

Version de correction de bogues.


2.48 – Octobre 2008 :

La version Apricot (Abricot) : shaders GLSL cools, amélioration des


lumières et du moteur de jeu, snap (collage), sky simulator (simulateur
de ciel), modificateur Shrinkwrap et améliorations de l’édition Python.
C’est la version qui contenait les résultats du Project Apricot.

2.49 – Juin 2009 :

Textures basées sur les nœuds, armature sketching (appelé Etch-a-Ton),


amélioration des opérations booléennes sur les maillages, la prise en
charge du JPEG2000, la projection painting pour la transformation
directe d’images en modèles, et un catalogue de scripts Python
appréciable. Les améliorations du moteur de jeu incluent les textures
vidéo (qui vous permettent de lire des films dans un jeu), la mise à jour
du moteur de physique Bullet, le rendu dome (fish-eye (œil de poisson)),
et plus d’appels disponibles dans l’API du moteur de jeu.

Blender 2.5x – La Réécriture !

2.5x – De 2009 à août 2011 :

Cette série présente trois préversions (de Alpha 0 en novembre 2009


jusqu’à Beta en Juillet 2010) et trois versions stables (2.57 - avril 2011 à
2.59 - août 2011). C’était un des plus importants projets de
développement de Blender, avec une réécriture totale du logiciel, avec
de nouvelles fonctions, une refonte du gestionnaire de fenêtres interne et
du système de gestion d’événements, d’outils et de données, et une
nouvelle API Python. La version finale de ce projet a été Blender 2.59
en août 2011.

Blender 2.6x à 2.7x – Améliorations et stabilisation

2.60 – Octobre 2011 :

Internationalisation de l’interface utilisateur, améliorations du système


d’animation et du moteur de jeu, des modificateurs de groupe de poids
de sommet, de l’audio et de la vidéo 3D et des corrections de bogues.
2.61 – Décembre 2011 :

Le moteur de rendu Cycles a été ajouté au trunk, le suivi de la caméra a


été ajouté, une peinture dynamique pour modifier les textures avec
contact / approximation de maillage, le modificateur Ocean pour simuler
l’océan et l’écume, de nouveaux modules complémentaires, des
corrections de bugs et plus d’extensions ajoutées pour l’API de Python.

2.62 – Février 2012 :

La bibliothèque Carve a été ajoutée pour améliorer les opérations


booléennes, la prise en charge du suivi des objets a été ajoutée, le
modificateur Remesh a été ajouté, de nombreuses améliorations dans le
GE, les matrices et les vecteurs de l’API Python ont été améliorés, ainsi
que de nouveaux modules complémentaires et de nombreuses
corrections de bogues.

2.63 – Avril 2012 :

Bmesh a été fusionné avec le tronc, avec une prise en charge complète
des polygones à n côtés, sculpter le masquage, une caméra panoramique
pour les cycles, des textures d’environnement de boule miroir et des
textures de précision flottante, des calques de masque de calque de
rendu, l’occlusion ambiante et l’affichage dans la fenêtre des images
d’arrière-plan et des calques de rendu . De nouveaux modules
complémentaires d’importation et d’exportation ont été ajoutés et 150
corrections de bogues.

2.64 – Octobre 2012 :

Un éditeur de masque a été ajouté, ainsi qu’un suivi de mouvement


amélioré, OpenColorIO, des améliorations de Cycles, des améliorations
du séquenceur, de meilleurs outils de maillage (Inset et Bevel ont été
améliorés), de nouveaux nœuds de keying, un masquage de sculpture,
des améliorations pour Collada, un nouveau modificateur Skin, un
nouveau back-end pour les nœuds de compositing, et la correction de
nombreux bugs.
2.65 – Décembre 2012 :

Améliorations de fire et smoke, anisotropic shader pour le moteur


Cycles, améliorations des modificateurs, outil bevel incluant maintenant
rounding, nouveaux modules complémentaires, et plus de 200
corrections de bogues.

2.66 – Février 2013 :

Topologie dynamique, simulation de corps rigide, améliorations de


l’interface utilisateur et de la convivialité (y compris la prise en charge
de l’affichage de la rétine), Cycles prend désormais en charge les
cheveux, l’outil Bevel prend désormais en charge le biseautage de
sommet individuel, nouveau Cache de maillage modificateur et le
nouveau modificateur UV Warp, nouveau solveur de fluide de particules
SPH. Plus de 250 corrections de bogues.

2.67 – Mai 2013 :

Freestyle a été ajouté, améliorations du système de peinture, subsurface


scattering pour Cycles, bibliothèque Ceres dans le motion tracker, de
nouveaux nœuds Python personnalisés, de nouveaux outils de
modélisation de maillage, meilleure prise en charge du texte UTF-8 et
améliorations dans les Éditeurs de texte, de nouveaux modules
complémentaires pour l’impression 3D, plus de 260 corrections de
bogues.

2.68 – Juillet 2013 :

Outils de modélisation, trois nouveaux nœuds dans Cycles, grosse


amélioration dans le motion tracker, les scripts Python et les contrôleurs
sont désactivés par défaut au chargement de fichiers pour des raisons de
sécurité, et plus de 200 bogues corrigés.

2.69 – Octobre 2013 :

Encore plus d’outils de modélisation, Cycles amélioré dans beaucoup de


domaines, plane tracking est ajouté à motion tracker, meilleure prise en
charge d’import/export de FBX, et plus de 270 bogues corrigés.

2.70 – Mars 2014 :

Cycles obtient la prise en charge volumétrique de base sur le CPU, plus


d’améliorations du motion tracker, deux nouveaux modificateurs de
modélisation, quelques améliorations dans la cohérence de l’UI, et plus
de 560 corrections de bogues.

2.71 – Juin 2014 :

La prise en charge du flou de mouvement de déformation et du


feu/fumée est ajoutée à Cycles, les menus déroulants de l’interface
graphique sont maintenant glissables. Il y a des optimisations de
performance pour le mode sculpture, de nouveaux types d’interpolation
pour l’animation, nombreuses améliorations pour le Moteur de jeu, et
plus de 400 corrections de bogue.

2.72 – Octobre 2014 :

Cycles obtient le support de volume et SSS sur le GPU, les menus


radiaux sont ajoutés et les infobulles grandement améliorées, l’outil de
modélisation d’intersection est ajouté, nouveau nœud Sun Beam pour le
compositeur, Freestyle fonctionne maintenant avec Cycles, le flux de
travail de peinture de texture est amélioré, et plus de 220 corrections de
bogues.

2.73 – Janvier 2015 :

Cycles reçoit une prise en charge volumétrique améliorée, une mise à


jour majeure de grease pencil, la version de Windows reçoit les Input
Method Editors (IMEs) et des améliorations générales de painting, de
Freestyle, de Sequencer et des modules complémentaires.

2.74 – Mars 2015 :

Prise en charge de custom normals, du viewport compositing et des


améliorations de hair dynamics.
2.75 – Juillet 2015 :

Pipeline stéréo/multi-vues intégré. Modificateur de Smooth Corrective et


nouveau graphique de dépendance de développement.

2.76 – Novembre 2015 :

Prise en charge de Pixar OpenSubdiv, augmentation de performance


pour Viewport et Navigateur de fichiers, node auto-offset, et un text
effect strip pour le Séquenceur.

2.77 – Mars 2016 :

Prise en charge de OpenVDB pour la mise en cache des simulations de


fumée/volumétriques, Subsurface Scattering de Cycles amélioré, Grease
pencil stroke sculpting et flux de travail amélioré, et gestion de
bibliothèque remaniée pour gérer les blocs de données manquants et
supprimés.

2.78 – Septembre 2016 :

Prise en charge de Cycles pour les images stéréo sphériques pour la VR,
Grease Pencil fonctionne de manière plus comparable aux autres
logiciels de dessin 2D, prise en charge de l’import/export d’Alembic, et
des améliorations pour Bendy Bones pour un rigging plus facile et plus
simple.

2.79 – Septembre 2017 :

Nouvelles fonctions de Cycles : Denoising, Shadow catcher, et new


Principled shader. D’autres améliorations concernent Grease Pencil et
Alembic. La prise en charge des modèles d’application est aussi ajoutée.

Blender 2.8 – UI repensée

2.80 – Juillet 2019 :

Une interface utilisateur (UI) totalement repensée pour une navigation


plus aisée, une vue améliorée, des gizmos, et des outils. Avec EEVEE,
un nouveau moteur de rendu en temps réel basé sur la physique est créé.
Le Grease Pencil a fait l’objet d’une refonte majeure et est à présent un
système complet de dessin 2D et d’animation. En remplaçant les anciens
layers, les collections sont un moyen puissant pour organiser les objets.
Autres améliorations : Cycles, Modelisation, Animation, Import/Export,
Dependency Graph.

2.81 – Novembre 2019 :

Outils de sculpture remaniés, rendu accéléré Cycles OptiX, débruitage,


nombreuses améliorations EEVEE, remplacements de bibliothèques,
améliorations de l’interface utilisateur et bien plus encore.

2.82 – Février 2020 :

Prise en charge de UDIM et de USD, Mantaflow pour les fluides er la


simulation de fumée, IA pour le débruitage, améliorations du Crayon
gras, et plus encore.

2.83 – Juin 2020 :

Inspection de la scène de réalité virtuelle de la Vue 3D, nouveau type


d’objet de volume, échantillonnage adaptatif des cycles, réduction du
bruit de la fenêtre des cycles, améliorations de la sculpture, et bien plus
encore.

Blender 2.9 – Améliorations 2.8

2.90 – Août 2020 :

Texture du ciel améliorée, flou de mouvement d’EEVEE, améliorations


de la sculpture, interface utilisateur des modificateurs remaniée, outils
de modélisation améliorés et flou de mouvement plus rapide dans
Cycles.

2.91 – Novembre 2020 :

Améliorations d”Outliner, recherche de propriétés, améliorations des


opérations de maillage booléens, des courbes d’animation, des objets
volumiques et de l’affichage, et des outils de sculpture plus raffinés.

2.92 – Février 2021 :

Nœuds de géométrie, outil d’ajout de primitive, améliorations de la


sculpture, édition de courbe Grease Pencil, précalcul Cycles des
couleurs des sommets, simulations de fluides APIC, améliorations du
séquenceur vidéo et bien plus encore.

2.93 – Juin 2021 :

Nouveaux nœuds de géométrie, améliorations de la sculpture,


modificateur Grease Pencil Line Art ainsi que d’autres améliorations, un
DOF amélioré pour le moteur de rendu Eevee, un flux de travail
Cryptomatte repensé, et plus encore.

Blender 3.0 – Optimisation des performances

3.0 – Décembre 2021

Ajout du navigateur d’assets, Cycles X, attributs Eevee, nouveaux


nœuds de géométrie, mise à jour de l’animation, améliorations des
dessins au trait Grease Pencil, bibliothèque de poses, Open Image
Denoising 2 à 8 fois plus rapide, prise en charge supplémentaire d’AMD
sur Linux.

3.1 – Mars 2022

Améliorations majeures des nuages de points, prise en charge du GPU


Cycles Apple Metal, prise en charge du GPU Subdivision, l’éditeur
d’images gère les images plus grandes, gains de performances majeurs
pour les nœuds de géométrie, recherche contextuelle des nœuds de
géométrie.

3.2 – Juin 2022

Groupes de lumière pour Cycles, véritables caustiques Shadow, flou de


mouvement du volume, améliorations GLTF, rendu GPU AMD sous
Linux, peinture en mode sculpture, prise en charge des images WEBp.
3.3 – Septembre 2022

Nouvel objet cheveux, nœuds UV procéduraux, ombre et contour de


dessin au trait, prise en charge du rendu Intel GPU via oneAPI et
améliorations des remplacements de bibliothèque.

3.4 – Décembre 2022

Guidage des chemins Cycles, améliorations du masquage automatique


de la sculpture, encore plus de nœuds de géométrie et améliorations de
l’édition UV et prise en charge de Wayland sous Linux.

3.5 – Mars 2023

Nouveaux assets générateurs de cheveux, cartes de déplacement


vectoriel pour la sculpture, fenêtre compositeur et lumière Cycle.
À propos des logiciels libres et de la
licence GPL

Quand on entend “logiciel libre”, la première chose qui vient à l’esprit


pourrait être “gratuit”. Alors que c’est habituellement vrai, le terme “logiciel
libre” tel qu’utilisé par la Free Software Foundation (initiateurs du projet
GNU et créateurs de la GNU General Public License (licence publique
générale GNU)) porte le sens de “libre comme dans liberté” plutôt que
“gratuit”. Le logiciel libre dans ce sens est un logiciel que vous êtes libre
d’utiliser, copier, modifier, et redistribuer, sans limite. Il faut savoir que la
plupart des licences de logiciels propriétaires ne vous autorisent qu’une seule
installation et vous interdisent toute copie et consultation du code source. Les
logiciels libres offrent une liberté incroyable à l’utilisateur final. Comme le
code source est visible par tous, les bogues ont beaucoup plus de chance
d’être repérés et corrigés.

Quand un programme est distribué sous la GNU General Public License


(licence GPL) :

Vous avez le droit d’utiliser le programme à n’importe quelle fin.

Vous avez le droit de modifier le programme et accéder à son code


source.

Vous avez le droit de copier et distribuer le programme.

Vous avez le droit d’améliorer le programme, et publier vos propres


versions.

En échange de ces droits, vous avez quelques responsabilités si vous


distribuez un logiciel sous licence GPL. Ces responsabilités sont conçues
pour préserver vos libertés et celles des autres :

Vous devez fournir une copie de la licence GPL avec le programme, afin
que les bénéficiaires soient informés de leurs droits liés à cette licence.

Vous devez inclure le code source ou faire en sorte qu’il soit disponible
gratuitement.

Si vous modifiez le code et distribuez la version modifiée, vous devez


mettre vos modifications sous licence GPL (ou une licence compatible).

Vous ne pouvez restreindre l’octroi de licence du programme hors des


termes de la GPL (vous ne pouvez pas transformer un programme sous
GPL en un produit propriétaire).

Pour de plus amples informations sur la licence GPL, vous pouvez consulter
le site web du projet GNU (en).

Note

La licence GPL s’applique uniquement au programme Blender et pas aux


œuvres que vous créez avec. Pour plus d’informations, consultez la licence de
Blender (en).
La communauté Blender
Le fait que Blender soit disponible gratuitement depuis sa création, même
lorsque qu’il était un code propriétaire, a contribué considérablement à
l’adoption de Blender par la communauté. Une vaste communauté
d’utilisateurs, stable et active, s’est rassemblée autour de Blender depuis
1998. Celle-ci a montré son soutien à Blender en 2002 quand elle a aidé à
rassembler 100.000 € en sept semaines pour permettre à Blender de devenir
un logiciel libre sous la licence GNU GPL (en).

Sites indépendants
Il existe plusieurs sites indépendants (en) tels que des forums, des blogs, des
sites de nouvelles et de tutoriaux consacrés à Blender.

Un des plus importants forums communautaires est Blender Artists (en) ; les
utilisateurs s’y rassemblent pour partager leurs créations, avoir des retours,
demander de l’aide ou offrir la leur et discuter de Blender en général.

Obtenir de l’aide
La communauté de Blender est un de ses plus grands atouts, donc en dehors
de ce manuel d’utilisation, il existe de nombreuses façons d’obtenir de l’aide
de la part d’autres utilisateurs, comme Blender Chat et Stack Exchange et
Reddit.

Pour les studios et les organisations, il existe un Enterprise support et pour les
studios qui cherchent à ajouter Blender à leur pipeline, Blender Studio
contient de la documentation et du matériel de formation sur ce sujet. Si vous
pensez avoir trouvé un problème avec Blender, veuillez reporter un bug.

Plus de détails sur le support se trouvent dans cette page.

Développement
Blender étant open source, il accueille le développement par des bénévoles.
La communication entre les développeurs se fait principalement via trois
plateformes :

Le système projects.blender.org

Communauté des développeurs

Discussion en ligne (voir ci-dessous)

Si vous souhaitez participer au développement de Blender, consultez la page


Impliquez-vous.

Blender Chat
Pour une discussion en temps réel, nous avons blender.chat qui utilise
Blender ID pour l’authentification.

Vous pouvez joindre ces canaux :

#today pour obtenir des réponses de la communauté.

#blender-coders où les développeurs discutent du développement de


Blender.

#python pour le support des développeurs utilisant l’API Python.

#docs pour une discussion en rapport avec la documentation de Blender.

Autres liens utiles


FAQ de Blender (en) (Puis-je utiliser Blender commercialement ?
Qu’est-ce que GPL/GNU ? …)

Fichiers de démonstration et de d’évaluation (benchmark)

Demandez-nous n’importe quoi ! pour les développeurs


Installation de Blender
Blender est publié approximativement tous les trois mois. Vous pouvez vous
tenir informé des derniers changements via les release notes (notes de
version).

Exigences Système
Blender est disponible pour le téléchargements sous Windows, macOS et
Linux. Vérifiez toujours que les pilotes graphiques sont à jour et que OpenGL
est bien supporté. Blender a une série d”exigences minimales et
recommandées ; aussi assurez-vous que celles-ci soient remplies avant de
tenter d’installer Blender.

La prise en charge d’autres matériels tels que les tablettes graphiques et les
souris 3D sont abordée plus loin dans Configuration matérielle.

Téléchargement de Blender
Blender propose une variété de packages binaires différents en fonction de
leur niveau de stabilité. Chaque package est un compromis entre les
nouvelles fonctionnalités et la stabilité. Le package qui vous convient dépend
de vos exigences en matière de fonctionnalités les plus récentes ou de
stabilité. Un studio, par exemple, peut souhaiter avoir un support à long
terme, tandis qu’un amateur peut souhaiter des fonctionnalités plus récentes,
tandis que d’autres peuvent simplement vouloir tester les fonctionnalités à
venir. Chaque package décrit ci-dessous a quelque chose qui convient à
chacun.

Version Stable

Un package contenant les dernières fonctionnalités et considéré comme


stable et sans régressions. Une nouvelle version stable est disponible
tous les quatre mois environ.
Support à Long terme

Un package conçu pour les projets de longue durée nécessitant une


version très stable de Blender. Les versions LTS sont supportées
pendant deux ans et ne comporteront aucune nouvelle fonctionnalité,
modification d’API ou amélioration. Une nouvelle version de support à
long terme est disponible chaque année.

Daily Builds

C’est une distribution mise à jour quotidiennement pour inclure les


changements en cours de développement les plus récents. Ces versions
ne sont pas testées aussi soigneusement que la version stable, et peuvent
casser, bien qu’elles soient des versions officielles et habituellement pas
hautement expérimentales.

Note

Le code source de Blender est disponible librement pour faire référence ou


pour Build from Source. Bien que les utilisateurs normaux ne soient pas
supposés compiler Blender, ceci a des avantages :

Blender est toujours à jour.

Il permet l’accès à toute version ou branche où une fonctionnalité est en


cours de développement.

Il peut être librement personnalisé.

La procédure pour installer un programme binaire, que ce soit la toute


dernière version stable ou une construction journalière, est la même. Suivez
les étapes pour votre système d’exploitation.

Note

Blender n’a pas de système de mise à jour intégré. Cela signifie que vous
devrez mettre à jour Blender vous-même en suivant les étapes de mise à jour
décrites dans les sections ci-dessous.
Guides d'installation

Installation sous Linux


Installation sous macOS
Installation sous Windows
Installation depuis Steam
Installation sous Linux
Consultez la page Téléchargement de Blender pour connaître la configuration
minimale requise et les différentes versions disponibles pour Blender (si vous
ne l’avez pas encore fait).

Installation depuis blender.org


Téléchargez La version Linux pour votre architecture et décompressez le
fichier à l’endroit désiré (ex. ~/software ou /usr/local).

Blender peut maintenant être lancé en double-cliquant sur l’exécutable.

En utilisant cette méthode d’installation, il est possible d’avoir plusieurs


versions de Blender installées.

Pour faciliter l’accès, vous pouvez configurer votre système en ajoutant une
entrée de menu ou un raccourci pour Blender. Vous pouvez également
associer les fichiers blend à Blender afin que, une fois sélectionnés dans le
Navigateur de fichiers, ils s’ouvrent automatiquement dans Blender. Ces
réglages se trouvent typiquement en combinaison avec les réglages du
Gestionnaire de fenêtres (Gnome ou KDE.)

Installation avec le Gestionnaire de paquets


Certaines distributions Linux peuvent avoir dans leurs dépôts un paquet
spécifique pour Blender.

L’installation de Blender via les mécanismes propres à la distribution assure


une cohérence avec les autres paquets du système et peut fournir d’autres
fonctionnalités (offertes par le gestionnaire de paquets), telles que le listage
des paquets, les notifications de mise à jour et une configuration automatique
du menu. Mais soyez toutefois conscient que ces paquets peuvent être
obsolètes en comparaison avec la dernière version officielle ou peuvent ne
pas comprendre certaines fonctionnalités de Blender. Par exemple certaines
distributions ne compilent pas Blender avec la prise en charge du rendu GPU
Cycles, pour des raisons de licence ou pour d’autres raisons..

S’il existe un paquet spécifique pour votre distribution, vous pouvez choisir
ce qui est préférable et le plus pratique. Sinon le binaire officiel est disponible
sur blender.org.

Installation depuis Snap


Snap est un gestionnaire de paquets universel conçu pour fonctionner sur un
grand nombre de distributions. En supposant que snap est déjà installé,
Blender peut être installé par snap avec :
snap install blender --classic

L’installation à partir de cette méthode présente l’avantage que les mises à


jour de Blender sont automatiquement installées. Blender depuis Snap devrait
avoir une distribution plus cohérente que les gestionnaires de paquets
individuels.

Lancement depuis le terminal


Voir Lancement depuis le terminal.

Graphics System (X11 & Wayland)


Blender prend en charge X11 et Wayland, voir Environnement de fenêtrage
Linux pour plus de détails.

Éviter le conflit avec Alt+Souris


Certains gestionnaires de fenêtres utilisent par défaut Alt-LMB et Alt-RMB
pour déplacer et redimensionner les fenêtres.

Blender les utilise pour diverses opérations, notamment :


Émuler une souris à 3 boutons.

Sélectionner Edge Loops.

Modifier plusieurs propriétés à la fois.

Pour accéder à l’ensemble complet des fonctionnalités de Blender, vous


pouvez modifier les paramètres du gestionnaire de fenêtres pour utiliser la
touche Meta à la place (également appelée touche Super ou Windows) :

Gnome

Entrez la commande suivante dans la ligne de commande (effective à la


prochaine connexion de l’utilisateur) :
gsettings set org.gnome.desktop.wm.preferences mouse-button-modifier

KDE

System Settings ‣ Window Management ‣ Window Behavior ‣ Window


Actions, intervertir la touche “Alt” et la touche “Meta”.

Mise à jour sous Linux


Sous Linux, il existe différentes façons de mettre à jour Blender. Cette
section couvre les approches les plus courantes.

Mise à jour depuis blender.org


Lorsqu’une mise à jour de Blender est publiée, elle peut être téléchargée
directement sur le site web de Blender et installée en suivant les étapes
décrites dans la section Installer à partir de blender.org.

Mise à jour à partir d’un gestionnaire de paquets


De nombreuses distributions Linux proposent des paquets pour Blender, qui
peuvent être installés à l’aide du gestionnaire de paquets de la distribution.
Après l’installation, Blender peut être mis à jour en suivant les mêmes étapes
que la mise à jour de toute autre application.

Voir aussi

La page Defaults de l’écran d’accueil pour des informations sur les


paramétrages d’importation des versions précédentes de Blender et sur
d’autres paramétrages rapides.
Installation sous macOS
Consultez la page Téléchargement de Blender pour connaître la configuration
minimale requise et les différentes versions disponibles pour Blender (si vous
ne l’avez pas encore fait).

Installer avec DMG


Les versions de Blender pour macOS sont distribuées sous forme d’image
disque (fichiers dmg). Pour monter l’image disque, double-cliquez sur le
fichier dmg. Puis glissez Blender.app dans le dossier Applications.

En fonction des préférences de votre Mac en matière de sécurité et de


confidentialité, avant d’ouvrir Blender pour la première fois, macOS vous
demandera votre accord.

Astuce

Comment faire une installation portable

Pour conserver toutes les fichiers de configuration et les modules


complémentaires installés dans le paquet de l’application Blender, créez un
dossier nommé config dans le dossier LOCAL.
./Blender.app/Contents/Resources/4.1/config/

Mise à jour sous macOS


Sous macOS, il existe différentes façons de mettre à jour Blender. Cette
section couvre l’approche la plus courante.

Mise à jour avec DMG

Lorsqu’une mise à jour de Blender est publiée, elle peut être téléchargée
directement sur le site web de Blender. Installez la nouvelle version en
écrasant l’actuel Blender.app dans le dossier Applications. Vous pouvez
renommer Blender.app ou le placer dans un dossier différent pour avoir plus
d’une version à la fois.

Voir aussi

La page Defaults de l’écran d’accueil pour des informations sur les


paramétrages d’importation des versions précédentes de Blender et sur
d’autres paramétrages rapides.
Installation sous Windows
Consultez la page Téléchargement de Blender pour connaître la configuration
minimale requise et les différentes versions disponibles pour Blender (si vous
ne l’avez pas encore fait).

Téléchargez le fichier zip ou le fichier d’installation Windows.

Installation à partir du fichier d’installation


Windows
Le programme d’installation Windows vous permettra de choisir un dossier
d’installation, créera une entrée dans le menu Démarrer et les fichiers blend
seront associés à Blender. Cela nécessite des droits d’administrateur.

Installation à partir du fichier zip


Lors du choix du fichier zip, vous devez extraire manuellement Blender dans
le dossier souhaité et dans lequel vous pourrez ensuite double-cliquer sur
l’exécutable pour lancer Blender.

Aucun élément du menu Démarrer ne sera créé et aucune association de


fichier blend ne sera enregistrée, mais il n’y a pas non plus besoin de droits
d’administrateur. Vous pouvez enregistrer manuellement l’association de
fichiers en cliquant sur Make Default dans l’onglet Système des Préférences.
Alternativement, vous pouvez exécuter blender -r depuis la Command
Line.

Astuce

Comment faire une installation portable

Pour conserver toutes les fichiers de configuration et les modules


complémentaires installés dans le dossier de l’exécutable, créez un dossier
nommé config dans le dossier LOCAL du dossier dézippé.

Installation depuis le Microsoft Store


Blender peut être installé à partir du Microsoft Store en recherchant Blender
dans le Microsoft Store et en l’installant.

Blender peut maintenant être lancé à partir du menu Démarrer de Windows.

Mise à jour sous Windows


Sous Windows, il existe différentes façons de mettre à jour Blender. Cette
section couvre les approches les plus courantes.

Mise à jour à partir du fichier d’installation Windows


Lorsqu’une mise à jour de Blender est publiée, elle peut être téléchargée
directement sur le Blender website. Le programme d’installation Windows
peut alors être lancé pour installer la version de mise à jour de Blender. Pour
supprimer une version de Blender précédemment installée, utilisez les
paramètres de Windows ou le panneau de contrôle pour désinstaller la
version souhaitée.

Mise à jour à partir du fichier zip

Lorsqu’une mise à jour de Blender est publiée, elle peut être téléchargée
directement à partir du site web de Blender et extraite dans le dossier
souhaité, où vous pouvez double-cliquer sur l’exécutable pour lancer
Blender. Pour plus d’informations sur la création d’une version portable de
Blender, voir la section Installation à partir d’un fichier Zip.

Notez que vous n’avez pas à écraser votre installation existante de Blender. Il
est parfaitement possible d’avoir plusieurs versions installées côte à côte.

Mise à jour à partir de Microsoft Store


Lorsqu’une mise à jour pour Blender est disponible au Microsoft Store, elle
est téléchargée et installée automatiquement.

Voir aussi

La page Defaults de l’écran d’accueil pour des informations sur les


paramétrages d’importation des versions précédentes de Blender et sur
d’autres paramétrages rapides.
Installation depuis Steam
Steam est une plateforme de distribution de logiciels. Blender peut être
téléchargé et mis à jour en utilisant le client Steam en suivant les étapes
décrites ci-dessous sous Linux, macOS ou Windows.

Téléchargez le client Steam pour votre système d’exploitation. Une fois


installé, ouvrez le client et loggez-vous à votre compte Steam, ou créez-en un
si vous n’en avez pas encore. Une fois connecté, allez à l’onglet Store,
cherchez “Blender”, et appuyez sur le bouton d’installation vert. Blender
devrait à présent être disponible dans l’onglet Library du client Steam.

Voir aussi

Lors de l’installation de Blender depuis Steam sous Linux ou Windows,


l’extension de nom de fichier .blend ne sera pas automatiquement associée à
Blender. Pour associer les fichiers blend à Blender, voir les processus décrits
dans les pages d’installation Linux et Windows.

Mise à jour avec Steam


Quand une mise à jour de Blender est disponible sur Steam, Steam mettra à
jour automatiquement Blender pour vous.
Environnement de fenêtrage Linux
Sous Linux, Blender prend en charge à la fois X11 et Wayland pour les
versions officielles.

Lorsque Wayland est détecté, ce sera le système préféré, sinon X11 sera
utilisé.

Indication

L'”environnement de fenêtrage” actuel est répertorié dans File ‣ About.

X11
C’est l’environnement de fenêtrage qui a été le plus largement utilisé sur les
systèmes Linux et Unix.

Il n’y a pas de plans à court terme pour déprécier ou supprimer le support


X11.

Wayland
La prise en charge de Wayland est un ajout plus récent, il peut donc y avoir
des configurations qui n’ont pas encore été testées. Veuillez signaler un
bogue si vous rencontrez des problèmes.

Blender a été testé avec des compositeurs basés sur Gnome-Shell (mutter),
KDE (plasma) et SWAY (wlroots).

Exigences

Gnome-Shell

Sous Gnome-Shell, la bibliothèque libdecor est requise. Disponible


sous forme de package sur la plupart des distributions Linux.

Si la bibliothèque n’est pas trouvée, X11 sera utilisé comme solution de


secours.

Diagnostic des anomalies


La sortie détaillée de Wayland peut aider à retrouver les problèmes. Lancez
Blender à partir de la ligne de commande avec des arguments
supplémentaires :

Blender’s Wayland Logging


blender --log "ghost.wl.*" --log-level 2

Wayland Built-In Logging


WAYLAND_DEBUG=1 blender

Disable Wayland (forcing X11)


WAYLAND_DISPLAY="" blender

Disable libdecor (forcing borderless windows under Gnome-Shell)

Désinstalle libdecor, puis exécute Blender avec une variable


d’affichage X11 vide.
DISPLAY="" blender

Variables d’environnement
XCURSOR_THEME

Le thème du curseur à utiliser (doit faire référence à un curseur installé


localement).
XCURSOR_SIZE

La taille du curseur, par défaut à 28, vous souhaiterez peut-être


augmenter la taille sur les écrans Hi-DPI.
Limitations connues

Gnome Shell’s Fractional Scaling (before version 44)

Les versions de Gnome-Shell antérieures à 44 ne prennent pas


entièrement en charge la mise à l’échelle fractionnaire.

L’utilisation de fractionnaire sous les anciennes versions de Gnome-


Shell peut entraîner des problèmes tels qu’une petite taille de curseur.

NVidia GPU

Actuellement, les pilotes NVidia ne prennent pas entièrement en charge


les fonctionnalités nécessaires à Wayland. Les problèmes graphiques et
le scintillement sont des problèmes courants. Dans certains cas, il peut y
avoir des plantages au démarrage. Ce n’est pas spécifique à Blender,
donc les utilisateurs de NVidia peuvent vouloir utiliser X11 jusqu’à ce
que la prise en charge des pilotes s’améliore.

Comparaison des fonctionnalités

Fonctionnalité X11 Wayland Notes

Smooth Scroll ✗ ✓ Défilement fluide avec les track-pads.

Prise en charge du trak-pad et de la


Multi-Touch tablette pour
✗ ✓
Gestures pinch pour zoomer, panoramiquer et
orbiter.
La déformation du curseur est utilisée
Reliable Cursor ✗ ✓ lors de la transformation
Warping *1 transformer et orbiter autour de la
fenêtre par ex.
Nécessaire pour faire glisser entre les
Window Positioning ✓ ✗ *2 fenêtres et
restaurer des positions de la fenêtre lors
du chargement du fichier.

D’autres fonctionnalités que les deux systèmes prennent en charge telles que
Hi-DPI, la souris 3D, l’entrée des tablettes,… etc. ont été exclues de cette
liste.
*1 Dans X11 le mouvement du curseur rapide peut quitter les limites de la
fenêtre pendant que le curseur est saisi (par exemple, en se transformant).
*2 Wayland ne prend pas en charge la définition de la position de la fenêtre,
car il s’agit d’une décision de conception, et il est peu probable que ce soit
pris en charge (voir les problèmes de position
<https://projects.blender.org/blender/blender/issues/98928>.
Configuration de Blender
Introduction
Langue
Input
Fichiers et chemins d’accès
Sauvegarde et chargement
Configuration des périphériques
Affichages
Dispositifs de saisie
Head-Mounted Displays (Réalité Virtuelle)
Defaults
Importer les paramètres existants
Créer de nouveaux paramètres
Enregistrement des valeurs par défaut
Loading Factory Settings (Charger les Paramètres Usine)

Voir aussi

Voir Préférences pour une liste d’options complète.


Introduction
Voici quelques préférences que vous pourriez souhaiter configurer
initialement. Voir la section Préférences pour la liste complète des paramètres
disponibles.

Langue
Activer Edit ‣ Preferences ‣ Interface ‣ Translation et choisir la Language et
ce qui est à traduire dans Interface, Tooltips et New Data.

Voir Translation pour plus de détails.

Input
Si vous avez un clavier compact sans pavé numérique distinct, activez
Preferences ‣ Input ‣ Keyboard ‣ Emulate Numpad. Cela vous donne les
raccourcis de la vue 3D régulièrement utilisés sur le pavé numérique.

Si vous n’avez pas de bouton central de la souris, vous pouvez activer


Preferences ‣ Input ‣ Mouse ‣ Emulate 3 Button Mouse. Cela vous permet de
maintenir la touche Alt ou OSKey enfoncée tout en faisant glisser avec la
souris, pour orbiter.

Voir Préférences concernant les saisies pour plus de détails.

Fichiers et chemins d’accès


Dans Preferences ‣ File Paths vous pouvez définir les options telles que
l’éditeur d’image (GIMP, Krita…) et le lecteur d’animation à utiliser.

Le Dossier temporaire définit l’emplacement où sont enregistrés les fichiers


tels que les rendus temporaires et les sauvegardes automatiques.
Astuce

// au début d’un chemin d’accès dans Blender représente le dossier du fichier


blend actuellement ouvert, utilisé comme référence pour les chemins d’accès
relatifs.

Voir Préférences concernant les fichiers pour plus de détails.

Sauvegarde et chargement
Si vous faites confiance à la source de vos fichiers blend, vous pouvez activer
Auto Run Python Scripts (l’exécution automatique des scripts Python). Cette
option est destinée à vous protéger des scripts Python malveillants dans les
fichiers blend que vous avez reçus de quelqu’un d’autre. De nombreux
utilisateurs activent cette option, car les plates-formes avancées ont tendance
à utiliser des scripts quelconques.

Voir la Préférence Auto Run Python Scripts de Save & Load.


Configuration des périphériques
Affichages
Un affichage full HD ou supérieur est recommandé. Les configurations multi-
écran sont prises en charge, et les espaces de travail peuvent être configurés
pour s’étendre sur plusieurs écrans.

Exemple de la prise en charge multi-écran de Blender.

Dispositifs de saisie
Blender prend en charge divers types de dispositifs de saisie :

Clavier (recommandé : clavier avec pavé numérique, la disposition de


clavier anglais fonctionne le mieux)

Souris (recommandé : souris à trois boutons avec molette)

Tablette graphique
Touchpad

Dispositifs NDOF (aussi connus comme souris 3D)

Note

Si vous n’avez pas de bouton central à votre souris ou de pavé numérique,


vous pouvez les émuler dans les Préférences d’entrée.

Mouse (souris)

Émulation du bouton de la souris

Si vous n’avez pas de souris à 3 boutons, vous aurez besoin de l’émuler en


cochant l’option dans Préférences.

Le tableau suivant montre les combinaisons utilisées :

Souris à 3 boutons LMB MMB RMB

Souris à 2 boutons LMB Alt-LMB RMB

Keyboard (Clavier)

Émulation du pavé numérique

Si vous n’avez pas de pavé numérique sur le côté de votre clavier, vous
pouvez en émuler un. Vous pouvez alors utiliser la rangée de chiffres en haut
du clavier à la place, mais vous n’aurez plus accès aux fonctions originales de
ces touches (telles que la commutation entre la sélection de
sommet/arête/face en Mode Édition).

Voir aussi
En savoir plus sur l”émulation du pavé numérique dans les Préférences.

Claviers non anglais

Si vous utilisez un clavier avec une disposition non anglaise, vous pouvez
toujours bénéficier du passage à la disposition britannique ou américaine tout
en travaillant avec Blender.

Note

Vous pouvez également changer la configuration du clavier à partir des


Préférences. Cependant, ce manuel suppose que vous utilisez la disposition
de clavier par défaut.

Tablette graphique
Les tablettes graphiques peuvent être utilisées pour offrir une méthode plus
traditionnelle de contrôle du curseur de la souris en utilisant un stylo. Ceci
peut contribuer à une expérience plus familière pour les artistes qui ont
l’habitude de peindre et de dessiner avec des outils similaires, ainsi qu’offrir
des contrôles supplémentaires comme la sensibilité à la pression.

Note

Si vous utilisez une tablette graphique et que la sensibilité à la pression ne


fonctionne pas correctement, essayez de placer le pointeur de souris dans la
fenêtre de Blender et ensuite débranchez/rebranchez la tablette. Ceci peut
résoudre le problème.

Touchpad
Les commandes du pavé tactile sont disponibles sur Windows, macOS et
Linux avec Wayland. Si vous travaillez depuis un ordinateur portable sans
souris, vous pouvez émuler des commandes à l’aide de gestes multi-touch
avec le trackpad depuis les Préférences.

Gestes multi-touch pris en charge


Geste Effet

Pan Maintenir la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser deux


(panoramique) doigts sur le pad.

Maintenir la touche Ctrl ou OSKey tout en faisant glisser


Zoom
deux doigts sur le pad.

Orbit Faire glisser deux doigts sur le pad.

Émuler le clic
Appuyer deux doigts sur le pavé.
droit

NDOF (souris 3D)


Les souris 3D ou les périphériques NDOF sont du matériel que vous pouvez
utiliser pour parcourir une scène dans Blender. Actuellement, seuls les
périphériques fabriqués par 3Dconnexion sont pris en charge. Ces appareils
vous permettent d’explorer une scène et de rendre Fly/Walk Navigation plus
facile à contrôler. Le périphérique NDOF peut être configuré dans
Préférences. Ces paramètres sont également accessibles directement à l’aide
du bouton NDOFMenu du périphérique NDOF.

Voir aussi

Voir Préférences des entrées pour plus d’informations sur la configuration


des périphériques.

Head-Mounted Displays (Réalité Virtuelle)


Les HMD permettent de placer les utilisateurs dans un environnement virtuel
interactif. Attachés sur la tête, ils détectent les mouvements de la tête pour
projeter un monde en apparence environnant sur de petits écrans devant les
yeux de l’utilisateur. Si le système fonctionne bien, ils vivent
l’environnement virtuel comme s’ils étaient réellement dedans.

Plateformes prises en charge


La prise en charge de la réalité virtuelle dans Blender est implémentée via le
standard OpenXR multi-plateforme. Ce standard est nouveau et par
conséquent sa prise en charge est encore limitée.

Plateformes compatibles OpenXR.

Système
Plateforme Notes
d’exploitation

HTC Vive Cosmos Windows Aperçu du développeur

HTC Vive Focus 3 Windows Aperçu du développeur

Non recommandé pour un usage


Monado GNU/Linux
général.

Meta (formerly Nécessite la mise à jour du logiciel


Oculus) (Rift and Windows Oculus v31. Lien Oculus requis pour la
Quest) quête.

Windows,
SteamVR Nécessite SteamVR 1.16 ou supérieur.
GNU/Linux

Varjo Windows –
Windows Mixed Requiert la version de Windows du 10
Reality Windows mai 2019 (1903).

Prise en main
Les paragraphes suivants décrivent la manière dont un HMD peut être
configuré pour l’utilisation avec les plateformes prises en charge. Si ceci
n’est pas fait, Blender va rapporter une erreur en cas de tentative de démarrer
une session de réalité virtuelle.

HTC Vive Cosmos

La plate-forme dédiée à HTC Vive Cosmos est actuellement destinée aux


développeurs et peut manquer de fonctionnalités trouvées sur d’autres plates-
formes.

Suivez les étapes des Vive Developer Forums.

Activez l'le module complémentaire VR Scene Inspection dans Blender.

HTC Vive Focus 3

La plate-forme dédiée à HTC Vive Focus 3 est actuellement destinée aux


développeurs et peut manquer de fonctionnalités trouvées sur d’autres plates-
formes.

Suivez les étapes des Vive Developer Forums.

Activez l'le module complémentaire VR Scene Inspection dans Blender.

Monado

Monado est une plateforme XR free and open source pour Linux. Elle n’est
pas encore prête à être utilisée en production et ne doit être utilisée qu’à des
fins de test.
Les paquets sont disponibles pour les distributions suivantes :

Ubuntu (Eoan, Focal)

Debian (bullseye, sid)

Pour les autres systèmes, il doit être compilé à partir des sources, ce qui,
dans ce cas, n’est pas recommandé aux personnes ayant peu
d’expérience dans la compilation de logiciels. Pour cela suivez
néanmoins les Getting Started Guides de Monado.

Activez l'le module complémentaire VR Scene Inspection dans Blender.

Meta (formerly Oculus)

Meta (formerly Oculus) fournit une prise en charge complète d’OpenXR à


partir de la mise à jour logicielle Oculus v31.

Téléchargez et installez Oculus Rift/Oculus Link software.

Définissez Oculus comme environnement d’exécution OpenXR actif via


l’onglet General dans les paramètres de l’application Oculus.
Activez l'le module complémentaire VR Scene Inspection dans Blender.

SteamVR

SteamVR fournit un support complet pour OpenXR à partir de SteamVR


1.16.

Définissez SteamVR comme environnement d’exécution OpenXR actif


via l’onglet Developer dans les paramètres de SteamVR.
Activez l'le module complémentaire VR Scene Inspection dans Blender.

Note

L’environnement d’exécution SteamVR peut également être utilisé pour


HMD HTC Vive Cosmos, Oculus et Windows Mixed Reality.

Varjo

Varjo inclut une prise en charge complète d’OpenXR avec son logiciel requis
Varjo Base.

Activez l'le module complémentaire VR Scene Inspection dans Blender.

Windows Mixed Reality


Windows Mixed Reality offre une prise en charge complète d’OpenXR. Pour
vérifier si un PC répond aux exigences pour exécuter le logiciel, Microsoft
propose l’application Windows Mixed Reality PC Check.

Assurez-vous que la version 1903 de Windows 10 (mai 2019) est


installé.

Si le système remplit toutes les conditions, le Mixed Reality Portal


devrait déjà être installé. Il est également disponible dans le Microsoft
Store.

Lancez le Mixed Reality Portal. Cliquez le bouton de menu ... dans le


coin inférieur gauche. Dans le menu qu’il ouvre, sélectionnez Set up
OpenXR.

Activez l'le module complémentaire VR Scene Inspection dans Blender.

Note

Pour basculer vers Windows Mixed Reality à partir d’un autre environnement
d’exécution OpenXR (par exemple, SteamVR), téléchargez les outils de
développement OpenXR à partir du Microsoft Store et définissez Windows
Mixed Reality comme environnement d’exécution actif.
Defaults
Lorsque vous démarrez Blender pour la première fois ou que vous le mettez à
jour vers une nouvelle version, la région interactive de l’écran d’accueil est
remplacée par quelques préférences initiales pour configurer la façon dont
vous interagissez avec Blender.

Note

Ces options peuvent toujours être modifiées ultérieurement dans les


Preferences.

Importer les paramètres existants


C’est ici que vous pouvez copier les paramètres d’une ancienne version de
Blender. Cela copiera les préférences et les fichiers de démarrage de la
version précédente de Blender, puis les chargera.

Les paramètres doivent être importés des versions précédentes car les fichiers
de configuration de chaque version de Blender sont stockés dans des dossiers
séparés. Reportez-vous à la page Disposition des dossiers dans Blender pour
connaître l’emplacement de ces dossiers.

Si vous souhaitez repartir à zéro avec la nouvelle version, continuez vers


Create New Settings.

Créer de nouveaux paramètres


Langue

La langue utilisée dans l’interface utilisateur. La liste est divisée en


catégories qui déterminent le degré d’achèvement des traductions.
D’autres préférences linguistiques peuvent être définies dans la section
Préférences de traduction.
Raccourcis

Des préréglages pour la configuration de clavier par défaut de Blender.


Notez que ce manuel suppose que vous utilisez la configuration de
clavier “Blender”.

Blender:

Voici la configuration de clavier par défaut. Apprenez davantage


sur cette configuration de clavier ici.

Blender 2.7x:

Cette configuration de clavier est conçue pour harmoniser les


dernières versions de Blender et est destinée aux personnes qui ont
fait les mises à jour du logiciel et qui ne veulent pas apprendre la
configuration de clavier mise à jour.

Compatible avec l’Industrie:

Cette configuration de clavier est conçue pour correspondre aux


logiciels de création courants et est destinée aux personnes qui
utilisent un grand nombre de nombreuses applications de ce type.
En savoir plus sur cette configuration de clavier ici.

Select With

Contrôle quel bouton de souris, le droit ou le gauche, est utilisé pour


sélectionner des éléments dans Blender.

Spacebar

Contrôle l’action de la barre BarreEspace. Ces raccourcis et d’autres


peuvent être modifiés dans les préférences de la configuration du
clavier.

Play:

Démarre la lecture sur la Timeline, cette option est excellente pour


l’animation ou l’édition de vidéo.

Outils:

Ouvre la Toolbar sous le curseur pour changer rapidement l’outil


actif. Cette option est excellente si vous faites beaucoup de
modélisation ou de rigging.

Search:

Ouvre le Menu Search. Cette option convient à une personne qui ne


connaît pas encore Blender et qui n’est pas familiarisée avec ses
menus et ses raccourcis.

Theme

Choisissez pour Blender entre un thème clair ou un thème sombre. Les


thèmes peuvent être davantage personnalisés dans les Préférences.

Save New Settings

Enregistre les paramètres définis ci-dessus et ouvre Écran d’accueil


(Splash Screen).

Enregistrement des valeurs par défaut


Les préférences sont automatiquement sauvegardées si elles ont été changées.

La modification du fichier de démarrage par défaut peut être effectué via File
‣ Defaults ‣ Save Startup File Voir Fichier de démarrage (Startup File).

Il existe deux zones où Les réglages par défaut de Blender sont enregistrés :

Préférences

Le fichier Préférences enregistre la configuration de clavier, le thème


des modules complémentaires et d’autres options.
Fichier de démarrage

Le Fichier de démarrage enregistre la scène, les espaces de travail et la


configuration de l’interface utilisateur qui sont affichées au démarrage et
lors de la création d’un nouveau fichier (File ‣ New).

Loading Factory Settings (Charger les Paramètres


Usine)
Vous pouvez restaurer vos propres personnalisations aux valeurs par défaut
de Blender :

Préférences

Les Load Factory Settings de Préférences.

Fichier de démarrage et préférences

File ‣ Defaults ‣ Load Factory Settings.

Note

Après le chargement des réglages d’usine, les préférences ne seront pas


sauvegardées automatiquement.

Voir Gestion des Préférences pour les détails.


Système d’aide
Blender possède une série d’options d’aide intégrées et basées sur le web.

Infobulles

Infobulle du sélecteur de moteur de rendu dans l’éditeur Info.

Quand on passe le curseur de la souris au dessus d’un bouton ou un réglage,


après quelques instants, une infobulle apparaît.

Éléments

L’infobulle contextuelle pourrait contenir certains de ces éléments :

Une courte description

Des détails connexes selon le contrôle.

Raccourci

Un raccourci clavier ou un raccourci souris associé à l’outil.

Value (Valeur)

La valeur de la propriété.

Bibliothèque

Le fichier source de l’objet actif. Voir aussi Bibliothèques liées.


Désactivé (rouge)

La raison pour laquelle la valeur n’est pas éditable.

Python

Quand les Python Tooltips sont activés, une expression Python est
affichée pour le scripting (habituellement un opérateur ou une propriété).

Accès contextuel au manuel


Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Context menu ‣ Online Manual

Raccourci:
F1

Vous pouvez obtenir de l’aide pour un outil ou un domaine à partir de


Blender.

Faire cela ; passez le curseur sur l’outil ou le bouton pour lequel vous avez
besoin d’aide et utilisez le raccourci clavier ou l’élément du menu contextuel
pour visiter les pages de ce manuel de référence depuis Blender. Cela ouvre
une page Web relative au bouton sous le curseur, prenant en charge les
boutons d’outil et de valeur.

Note

Nous n’avons pas actuellement une couverture à 100%. Vous pouvez voir
une alerte dans l’entête info si un outil n’a pas de lien vers le manuel.
D’autres fois, certains boutons peuvent renvoyer à des sections plus générales
de la documentation.

Menu Help
Liens Web

Les premières options de ce menu fournissent des liens directs vers des sites
Web en rapport avec Blender. Les mêmes liens peuvent aussi se trouver dans
le “Écran d’accueil (Splash Screen).

Manuel

Voici un lien vers le`Manuel officiel de Blender (que vous êtes


actuellement en train de lire).

Notes de version

Lien vers les notes de version de la version actuelle de Blender.

Tutoriels

De nombreux tutoriels pour vous aider à apprendre à utiliser Blender.

Support

Liens vers divers sites offrant à la fois le support communautaire et


professionnel.

Communautés d’utilisateurs

Listes d’un grand nombre de différents sites communautaires et lieux de


support.

Signaler un bug

Le Blender Bug Tracker (enregistrement obligatoire).


Save System Info (Enregistrement des informations système)

Extrait les informations sur le système qui peuvent être utiles pour les
rapports de bogue, l’inspection de la configuration ou le diagnostic de
problèmes.

Vous serez invité à enregistrer un fichier texte system-info.txt.

Il contient les rubriques suivantes :

Blender

Cette section affiche la version de Blender, les détails concernant la


configuration de construction, et le chemin dans lequel Blender est
exécuté.

Python

La version et le chemin de votre installation Python.

Directories

Chemins utilisés pour les scripts, les fichiers de données, les préréglages
et les fichiers temporaires.

Ces dossiers sont configurés en utilisant l’Éditeur Préférences.

OpenGL

Affiche la version OpenGL, le nom du fabricant et liste les capacités de


votre matériel et de votre pilote.

Enabled Add-Ons

Liste des modules complémentaires actuellement utilisés.


Interface utilisateur
Système de fenêtres
Introduction
Écran d’accueil (Splash Screen)
Barre du haut (Topbar)
Les espaces de travail (Workspaces)
Barre d’état (Status Bar)
Zones (Areas)
Régions
Onglets et panneaux

Disposition du clavier (Keymap)


Raccourcis communs
Configuration du clavier par défaut
Configuration de touches compatible avec l’industrie

Contrôles de l’interface
Boutons et contrôles

Boutons
Champs
Menus
L’outil Eyedropper
Décorateurs

Contrôles étendus

Menu Bloc de données (Data-block)


List View (Vue en Liste)
Color Picker
Widget Color Ramp
Palette de couleurs
Gestionnaire de Courbe (Curve Widget)
Search
Nœuds (Nodes)

Outils et opérateurs
Les Outils Système
Opérateurs
Undo & Redo
Annotations
Sélection
Introduction au système de fenêtres
Après le démarrage de Blender et la clôture de l'Écran d’accueil (Splash
Screen) la fenêtre Blender devrait ressembler à l’image ci-dessous.
La fenêtre de démarrage par défaut de Blender.

L’interface de Blender est divisée en trois parties principales :

La Barre Supérieure, tout en haut, comprend le menu principal, qui est


utilisé pour enregistrer, importer et exporter des fichiers, configurer les
paramètres et le rendu, entre autres fonctions.

Zones (Areas) au milieu.:doc:Zones (Areas)


</interface/window_system/areas> au milieu, qui constitue l’espace de
travail principal

La Barre d’état en bas, qui affiche des suggestions de raccourcis et des


statistiques pertinentes.
Disposition par défaut de l’écran de Blender. Barre du haut
(Topbar) (bleu), Zones (Areas) (vert) et Barre d’État (Status Bar)
(rouge).

Personnalisation
Raccourcis clavier

Blender fait également un usage intensif des raccourcis clavier pour accélérer
le travail. Ceux-ci peuvent également être personnalisés dans Keymap Editor.

Couleurs du thème

Blender permet de modifier la plupart des paramètres de couleur de son


interface pour répondre aux besoins de l’utilisateur. Si vous constatez que les
couleurs que vous voyez à l’écran ne correspondent pas à celles mentionnées
dans le manuel, il se peut que votre thème par défaut ait été modifié. La
création d’un nouveau thème ou la sélection/modification d’un thème
préexistant peut se faire en ouvrant l’éditeur Préférences et en cliquant sur
l’onglet Themes.

Accessibilité
Blender propose plusieurs options de personnalisation de la visibilité,
notamment l’échelle de résolution et la possibilité de charger des polices
personnalisées. Ces paramètres peuvent être configurés dans les Préférences
de l’Interface.
Écran d’accueil (Splash Screen)
Au démarrage de Blender, l’écran d’accueil apparaît au centre de la fenêtre. Il
contient les options pour créer de nouveaux projets ou pour ouvrir des
fichiers blend récemment ouverts. Une description plus détaillée se trouve ci-
dessous.

Écran d’accueil de Blender.

Pour fermer l’écran d’accueil et démarrer un nouveau projet, cliquez


n’importe où en dehors de l’écran d’accueil (mais à l’intérieur de la fenêtre
de Blender) ou appuyez sur Échap. L’écran d’accueil va disparaître, révélant
l’écran par défaut. Pour rouvrir l’écran de démarrage, cliquez sur l’icône
Blender dans la barre supérieure et sélectionnez Splash Screen (Écran de
démarrage).

Note

Au premier démarrage de Blender ou lors de la mise à jour vers une nouvelle


version, la “région interactive” contient une méthode de configuration rapide.

Écran de démarrage
La partie supérieure de l’écran d’accueil contient l’image de démarrage avec
la version de Blender en haut à droite.

Région Interactive
La région interactive est la moitié inférieure de l’écran d’accueil.

New File

Démarrer un nouveau projet, basé sur un modèle.

Recent Files

Vos fichiers blend les plus récemment ouverts. Ceci donne un accès
rapide et aisé à vos projets récents.

Open

Permet l’ouverture d’un fichier blend existant.

Recover Last Session

Blender va tenter de récupérer la dernière session en se basant sur les


fichiers temporaires. Voir Récupération des données.

Donner

Ouvrir le site Web du Fonds de développement de Blender.


What’s New

Ouvrir les dernières notes de version.


Barre du haut (Topbar)
Menus

Menu Blender
Écran d’accueil (Splash Screen)

Ouvrir l'écran d’accueil.

À propos de Blender

Ouvre un menu affichant des informations suivantes sur Blender :

Version : La version de Blender.

Date : Date à laquelle Blender a été compilé.

Hash : Le Git Hash de la construction. Peut être utile de le donner


au personnel du support lors du diagnostic d’un problème.

Branch : Nom de branche optionnel.

Windowing Environment : Sous Linux, cela affichera Wayland ou


X11 en fonction de l’environnement de fenêtrage sur lequel
Blender s’exécute.

Donate : Ouvre le site Web Development Fund.

What’s New : Ouvre les dernières notes de version.

Credits : Ouvre la page web des credits


<https://www.blender.org/about/credits/>__ webpage.

License : Ouvre la page web de la license.

Blender Store : Ouvre la page web du Blender Store.

Blender Website : Ouvre le site web principal de Blender.

Install Application Template

Installe un nouveau modèle d’application (Template).

Menu Files
Les options pour gérer les fichiers sont :

New Ctrl-N

Efface la scène actuelle et charge le modèle d’application sélectionné.

Open Ctrl-O

Ouvrir un fichier blend.

Open Recent Maj-Ctrl-O

Affiche une liste des fichiers blend les plus récemment ouverts.
Sélectionne l’un des noms de fichiers dans la liste pour ouvrir ce fichier
blend.

Revert

Rouvre le fichier actuel à sa dernière version enregistrée.

Recover
Recover Last Session

Chargera un fichier-blend que Blender enregistre automatiquement


juste avant de quitter. Cette option vous permet donc de récupérer
votre dernière session de travail, par exemple si vous avez arrêté
Blender par accident.

Recover Auto Save

Ouvrira un fichier sauvegardé automatiquement par Blender pour le


récupérer.

Save Ctrl-S

Sauvegarder le fichier blend actuel.

Save Incremental Ctrl-Alt-S

Enregistrer le fichier Blender actuel avec un nom incrémenté


numériquement qui n’écrase aucun fichier existant.

Save As… Maj-Ctrl-S

Ouvre le Navigateur de fichiers pour spécifier le nom de fichier et


l’emplacement de la sauvegarde.

Save Copy…

Sauvegarde une copie du fichier actuel.

Link…

Lie au fichier courant les données d’un fichier-blend externe


(bibliothèque). L’édition de ces données n’est possible que dans la
bibliothèque externe. Link et Append sont utilisés pour charger
uniquement les éléments sélectionnés à partir d’un autre fichier. Voir
Bibliothèques liées.

Append…

Ajoute les données d’un fichier-blend externe à la scène actuelle. Les


nouvelles données sont copiées depuis le fichier externe et
complètement dissociées (non-liées à) de celui-ci.

Data Previews

Outils pour gérer les aperçus de blocs de données.

Import

Blender peut utiliser des informations stockées dans divers fichiers de


format différent, créés par d’autres programmes graphiques. Voir
Import/Export.

Export

Normalement vous sauvegardez votre travail dans un fichier blend, mais


vous pouvez exporter tout ou partie de votre travail dans un format qui
peut être traité par d’autres programmes graphiques. Voir
Import/Export.

External Data

Les données externes, telles que les images de texture et d’autres


ressources, peuvent être stockées dans le fichier blend (compressé) ou
sous forme de fichiers séparés (décompressés). Blender garde une trace
de toutes les ressources décompressées via un chemin relatif ou absolu.
Voir compresser ou décompresser des données externes.

Automatically Pack Into .blend

Cette option active la compression de fichier. Si elle est activée,


chaque fois que le fichier-blend est enregistré, tous les fichiers
externes seront enregistrés (compressés) dans celui-ci.

Pack All Into .blend

Empaqueter tous les fichiers externes utilisés dans le fichier blend.


Unpack Into Files

Déballer dans des fichiers externes tous les fichiers empaquetés


dans ce fichier blend.

Make All Paths Relative

Tous les chemins vers les fichiers externes deviennent des Relative
Paths (chemins relatifs) vers le fichier blend actuel.

Make All Paths Absolute

Rend absolus tous les chemins vers les fichiers externes (les
chemins absolus ont un chemin complet depuis la racine du
système).

Report Missing Files

Cette option est très utile pour vérifier s’il existe des liens vers des
fichiers déballés qui n’existent plus. Après avoir sélectionné cette
option, un message d’avertissement apparaîtra dans l’entête de
l’éditeur Info. Si aucun avertissement ne s’affiche, il ne manquera
aucun fichier externe.

Find Missing Files

Dans le cas où vous avez rompu des liens dans un fichier blend,
ceci peut vous aider à résoudre le problème. Un Navigateur de
fichiers apparaîtra. Sélectionnez le dossier souhaité (ou un fichier
dans ce répertoire), et une recherche sera effectuée dans celui-ci,
récursivement dans tous les sous-dossiers. Tous les fichiers
manquants trouvés dans la recherche seront récupérés. Ces
récupérations seront effectuées par des chemins absolus, donc si
vous voulez avoir des chemins relatifs, vous devrez sélectionner
Make All Paths Relative.

Note

Une recharge des fichiers récupérés peut être nécessaire. Vous


pouvez le faire un par un, ou vous pouvez enregistrer le fichier
blend et le recharger à nouveau, afin que tous les fichiers externes
soient rechargés en une fois.

Clean Up (Nettoyage)
Unused Data-Blocks

Supprimer les blocs de données inutilisés à la fois du fichier blend


actuel et des Linked Data (ne peut pas être annulé). Voir l'Outliner
pour plus d’informations.

Recursive Unused Data-Blocks

Supprimer tous les blocs de données inutilisés à la fois du fichier


blend actuel et de toutes les Linked Data, y compris les blocs de
données indirectement utilisés, c’est-à-dire ceux uniquement
utilisés par les blocs de données inutilisés.

Unused Linked Data-Blocks

Supprimer les blocs de données inutilisés des Linked Data


uniquement.

Recursive Unused Linked Data-Blocks

Supprimer tous les blocs de données inutilisés des Linked Data


uniquement, y compris les blocs de données indirectement utilisés,
c’est-à-dire ceux utilisés uniquement par les blocs de données
inutilisés.

Unused Local Data-Blocks

Supprimer tous les blocs de données inutilisés uniquement du


fichier blend actuel.

Recursive Unused Local Data-Blocks

Supprimer tous les blocs de données inutilisés uniquement du


fichier blend courant, y compris tous les blocs de données
indirectement utilisés, c’est-à-dire ceux utilisés uniquement par les
blocs de données inutilisés.

Defaults

Ce menu gère le fichier de démarrage qui est utilisé pour enregistrer la


scène, l’espace de travail et l’interface affichés par défaut lors de la
création d’un nouveau fichier.

Initialement, ceci contient la scène de démarrage incluse avec Blender.


Peut être remplacée par votre propre configuration personnalisée.

Save Startup File

Enregistre le fichier blend actuel comme fichier de démarrage.

Load Factory Settings

Restaure le fichier de démarrage et les préférences par défaut.

Lorsqu’une Modèles d’application (Templates) (modèles) est utilisée,


les opérateurs suivants sont affichés :

Load Factory Blender Settings

Charge les paramètres par défaut aux paramètres d’origine de


Blender sans les modifications apportées à partir du modèle
d’application actuel.

Load Factory (Application Template Name) Settings

Charge les paramètres par défaut sur le modèle d’application


d’origine.

Voir aussi

Gestion des Préférences.


Quit Ctrl-Q

Ferme Blender. La scène en cours est sauvegardée dans un fichier


appelé “quit.blend” dans le répertoire temporaire de Blender (qui se
trouve dans l’onglet “File Paths” des Préférences).

Menu Édition
Undo, Redo, Undo History

Voir Undo & Redo.

Adjust Last Operation, Repeat Last, Repeat History

Voir Undo & Redo.

Menu Search

Trouver un menu basé sur son nom.

Operator Search

Exécuter un opérateur basé sur son nom (Developer Extras uniquement).

Rename Active Item

Renomme l’objet ou le nœud actif ; voir l’outil de renommage pour plus


d’informations.

Batch Rename (renommage par lot)

Renomme plusieurs types de données à la fois ; voir Outil de


renommage par lot pour plus d’informations.

Lock Object Modes

Empêche la sélection d’objets qui sont dans un mode différent de celui


en cours.
Note

Cette option peut empêcher les changements de mode accidentels,


comme lorsque vous essayez de sélectionner un os en Mode Pose pour
l’animer, mais que vous cliquez à la place sur un morceau de décor
d’arrière-plan (qui sélectionnerait normalement ce morceau et passerait
en Mode Objet).

Il sera peut-être utile de désactiver Lock Object Modes, par exemple lors
de la pondération d’objets gréés (rig) ou de la sculpture/peinture où vous
souhaitez intentionnellement basculer entre des objets dans différents
modes.

Preferences Ctrl-Virgule

Ouvre la la Fenêtre des Préférences.

Menu Render
Render Image F12

Faire le rendu de la scène active à la trame actuelle.

Render Animation Ctrl-F12

Faire le rendu de l’animation de la scène active.

Voir aussi

Le rendu d’animations pour plus de détails.

Render Audio

Mixer l’audio de la scène dans un fichier son.

Voir aussi

Le rendu audio pour plus de détails.


View Render F11

Afficher la fenêtre de rendu. (Appuyer à nouveau pour revenir à la


fenêtre principale de Blender.)

View Animation Ctrl-F11

Lecture de l’animation rendue dans un lecteur distinct.

Voir aussi

Lecteur d’animation pour plus de détails.

Préférences pour sélectionner un lecteur d’animation différent de


celui par défaut.

Lock Interface

Verrouiller l’interface lors du rendu pour donner plus de mémoire au


moteur de rendu.

Menu Window
New Window

Créer une nouvelle fenêtre en copiant la fenêtre actuelle.

New Main Window

Créer une nouvelle fenêtre avec ses propres espace de travail et sélection
de scènes.

Toggle Window Fullscreen

Commuter la fenêtre actuelle en plein écran.

Next Workspace

Passer à l’espace de travail suivant.


Previous Workspace

Passer à l’espace de travail précédent.

Show Status Bar

Indiquer si la Barre d’État en bas de la fenêtre, doit être affiché.

Save Screenshot

Capturer une image de la fenêtre actuelle de Blender. Un navigateur de


fichiers s’ouvrira pour choisir où la capture d’écran sera enregistrée.

Save Screenshot (Editor)

Capture une image de l’éditeur sélectionné. Sélection de l’éditeur en


cliquant sur LMB dans sa zone après avoir exécuté l’opérateur. Un
navigateur de fichiers s’ouvrira pour choisir où la capture d’écran sera
enregistrée.

Menu Help
Voir Menu Help.

Les espaces de travail (Workspaces)

Ce groupe d’onglets est utilisé pour basculer entre les Espaces de travail, qui
sont essentiellement des agencements de fenêtres prédéfinis.

Scenes & Layers

Ces menus de bloc de données sont utilisés pour sélectionner la Scène active
courante et le View Layer.
Les espaces de travail (Workspaces)
Les espaces de travail (Workspaces)sont essentiellement des dispositions de
fenêtres prédéfinies. Chaque espace de travail se compose d’un ensemble de
zones contenant des éditeurs et est orienté vers une tâche spécifique telle que
la modélisation, l’animation ou la création de scripts. Vous passerez
généralement d’un espace de travail à l’autre lorsque vous travaillerez sur un
projet.

Les espaces de travail se trouvent dans la Barre supérieure


(Topbar).

Contrôles
Onglets

Cliquez sur les onglets pour basculer entre les espaces de travail. Vous
pouvez également utiliser les raccourcis clavier Ctrl-PageUp et Ctrl-
PageDown. Double-cliquez sur un onglet pour renommer l’espace de
travail.

Add +

Cliquez sur le bouton Add pour ajouter un nouvel espace de travail.

Menu contextuel RMB

Le menu contextuel contient des options pour dupliquer, supprimer et


réorganiser les espaces de travail.
Espaces de travail par défaut
Le démarrage par défaut de Blender affiche l’espace de travail “Layout” dans
la zone principale. C’est un espace de travail général pour prévisualiser votre
scène et vos objets et contient les éditeurs suivants :

3D Viewport en haut à gauche.

Outliner en haut à droite.

Properties en bas à droite.

La Timeline en bas à gauche.

Disposition des espaces de travail dans Blender avec quatre


éditeurs.

Vue 3D (jaune), Outliner (vert), Properties (bleu) et Timeline


(rouge).

Blender a également plusieurs autres espaces de travail par défaut :

Modeling:
Pour la modification de la géométrie par des outils de modélisation.

Sculpture:

Pour la modification des maillages par des outils de sculpture.

Édition UV:

Pour faire correspondre les coordonnées de texture d’image aux surfaces


3D.

Texture Paint:

Pour colorer les textures des images dans la fenêtre 3D.

Shading:

Pour spécifier les propriétés des matériaux pour le rendu.

Animation:

Pour rendre les propriétés des objets dépendantes du temps.

Rendering (rendu):

Pour visualiser et analyser les résultats du rendu.

Composition:

Pour la combinaison et post-traitement des images et des informations


de rendu.

Les nœuds Geometry:

Pour la modélisation procédurale en utilisant les Les nœuds Geometry.

Scripting:

Pour interagir avec l’API Python de Blender et écrire des scripts.


Espaces de travail supplémentaires

Blender dispose de quelques espaces de travail supplémentaires parmi


lesquels choisir lors de l’ajout d’un nouvel espace de travail :

2D Animation

2D Animation:

Espace de travail général pour travailler avec le Crayon Gras (Grease


Pencil).

2D Full Canvas:

Similaire à “Animation 2D” mais contient un plus grand canevas.

VFX

Masking:

Pour créer des masques 2D pour la composition ou le montage vidéo.

Motion Tracking:

Pour calculer le mouvement de la caméra et la stabilisation des


séquences vidéo.

Montage vidéo

Montage vidéo:

Pour séquencer ensemble des médias en une seule vidéo.

Sauvegarder et ignorer
Les espaces de travail sont enregistrés dans le fichier blend. Lorsque vous
ouvrez un fichier, l’activation de Load UI dans le Navigateur de Fichiers
indique que Blender doit utiliser la disposition d’écran du fichier plutôt que
celle actuelle.

Un jeu personnalisé d’espaces de travail peut être enregistré comme faisant


partie des paramètres par défaut.

Paramètres des espaces de travail


Reference

Éditeur:

Propriétés

Menu:

Active Tool and Workspace Settings ‣ Workspace

Mode

Passe à ce Mode lors de l’activation de l’espace de travail.

Filter Add-ons
Détermine quels modules complémentaires sont activés dans l’espace de
travail actif. Lorsqu’elle n’est pas cochée, les modules complémentaires
globaux seront utilisés. Lorsque cette case est cochée, vous pouvez activer
des modules complémentaires individuels de la liste ci-dessous.
Barre d’état (Status Bar)
La barre d’état se trouve en bas de la fenêtre de Blender et affiche des
informations contextuelles telles que les raccourcis clavier, des messages et
des informations statistiques.. La Barre d’état peut être cachée en désactivant
Show Status Bar (Afficher la barre d’état) dans le menu Window (Fenêtre) ou
en la faisant glisser du bord supérieur vers le bas.

Barre d’état.

Information sur la configuration des touches


Le côté gauche de la barre d’état affiche les raccourcis des boutons de la
souris et du clavier, de l’outil actif. Dans les éditeurs avec une barre d’outils,
appuyer sur Alt “ou (Option sur macOS) affiche les raccourcis clavier pour
passer à l’outil souhaité.

Astuce

Cette fonctionnalité peut être désactivée avec la préférence Alt Click Tool
Prompt dans les Préférences Keymap.

Messages d’état
La région au milieu de la barre d’état affiche des informations sur les tâches
ou les outils en cours d’exécution.

Tâche en cours d’exécution


Affiche la progression de la tâche en cours d’exécution (telle que le
rendu ou le pré-calcul). Passer le pointeur de la souris sur la barre de
progression affichera une estimation de temps. La tâche peut être
abandonnée en cliquant sur le bouton d’annulation (icône X).

Messages de rapport

Messages d’information ou avertissements, par exemple après


l’enregistrement d’un fichier. Ils disparaissent au bout d’un court laps de
temps. Cliquez sur ce libellé pour afficher le message complet dans
l’éditeur d’informations.

Informations sur les ressources


Le côté droit de la Barre d’état affiche des informations sur l’instance de
Blender. Les informations affichées peuvent être choisies en cliquant sur RMB.

Statistiques de la scène
Collection

Nom de la Collection active.

Active Object

Affiche le nom de l’objet actuellement sélectionné.

Géométrie

Affiche des informations sur la scène en cours selon le mode et le


type d’objet. Il peut s’agir du nombre de sommets, de faces, de
triangles ou d’os.

Objects

Nombre d’objets sélectionnés et décompte total.


Mémoire système

Estimation de la consommation de RAM de Blender. Dans un scénario à


une seule machine, cette estimation fournit une mesure par rapport à la
limite matérielle de la machine.

Version de Blender

La version de Blender en cours d’exécution.


Zones (Areas)

Les limites des zones sont


indiquées par des coins
arrondis (surlignés en jaune).

La fenêtre de Blender est divisée en un certain nombre de rectangles appelés


Zones. Les zones réservent de l’espace à l’écran pour les Éditeurs, comme la
3D Viewport ou l'Outliner. Chaque éditeur offre une fonctionnalité
spécifique.

Les zones sont regroupées en Workspaces (espaces de travail), qui sont


orientés vers des tâches particulières (modélisation, animation, etc.).

Note

Alors que certains raccourcis clavier sont globaux dans Blender (comme
Ctrl-S pour enregistrer), beaucoup dépendent de l’éditeur que survole le
curseur de la souris.

Par exemple, disons que vous venez de sélectionner deux objets dans
l’Outliner et que vous souhaitez les joindre. Si vous avez appuyé sur le
raccourci pour cela (Ctrl-J) alors que le curseur est toujours dans l’Outliner,
rien ne se passera car le raccourci n’y est pas valide ; vous devez d’abord
déplacer votre curseur vers la fenêtre 3D.
Redimensionner

Vous pouvez redimensionner les zones en faisant glisser leurs frontières avec
LMB. Déplacez le curseur de votre souris sur la frontière entre deux zones, de
sorte que le curseur se transforme en flèche à double tête, puis cliquez et
faites glisser.

Diviser

Fractionner d’une zone créera une nouvelle zone. Placer le curseur de la


souris dans un coin de la zone, se transformera le curseur en croix (+) pour
indiquer que le fait d’appuyer sur LMB activera l’opérateur de division ou de
jonction. Faire glisser du coin de la zone vers l’intérieur divisera la zone.
Vous définirez la direction du fractionnement en faisant glisser
horizontalement ou verticalement.

Assembler (Joining)
Les propriétés sont jointes à
l’Outliner.

Le glissement d’un coin d’une zone vers l’extérieur assemblera les deux
zones. Une flèche sombre se superposera à la zone qui disparaîtra. Vous
pouvez sélectionner la zone à fermer en déplaçant la souris sur les zones.
Relâchez LMB pour terminer la jonction. Si vous appuyez sur Échap. ou RMB
avant de relâcher la souris, l’opération sera annulée.

Astuce

Le curseur se transformera également en croix lors du survol de l’une des


extrémités de la frontière entre deux zones. Lors de la scission ou de la
jonction, il est préférable de ne pas commencer à faire glisser à partir de cette
bordure, mais à partir d’un coin à l’intérieur de l’une des zones.

Options de Zone (Area)

RMB sur le bord ouvre les Area Options.

Vertical/Horizontal Split

Affiche une ligne indicatrice qui vous permet de sélectionner la zone et


la position de la coupe. Tab commute entre vertical/horizontal.

Fusion de zones (Join Areas)

Indique le recouvrement de la direction de fusion.

Swap Areas
Échange cette zone avec celle adjacente.

Échange de contenu entre zones (Swap areas)

Vous pouvez échanger le contenu de deux zones avec Ctrl-LMB sur un des
coins de la zone initiale, puis en tirant vers la zone cible et en relâchant la
souris. Les deux zones n’ont pas à être côte à côte, mais elles doivent être
dans la même fenêtre.

Duplication de zone dans une nouvelle fenêtre


Reference

Menu:

View ‣ Area ‣ Duplicate Area into new Window

Une nouvelle fenêtre flottante contenant une zone peut être créée à partir de
View ‣ Area ‣ Duplicate Area into new Window. (Non disponible dans
certains éditeurs.)

La nouvelle fenêtre est une fenêtre pleinement fonctionnelle, faisant partie de


la même instance de Blender. Ceci peut être utile, par exemple, si vous avez
plusieurs moniteurs.

Vous pouvez aussi créer une nouvelle fenêtre à partir d’une zone existante en
cliquant Maj-LMB sur un coin de la zone, puis en tirant doucement.

Bascule maximisation/réduction de zone


Reference

Menu:

View ‣ Area ‣ Toggle Maximize Area

Raccourci:
Ctrl-Espace

Agrandit la zone afin qu’elle remplisse toute la fenêtre (tout en gardant la


barre supérieure et la barre d’état visibles). Pour revenir à la taille normale,
utilisez à nouveau le raccourci clavier ou cliquez sur le bouton Back to
Previous (Retour à l’état précédent) dans la barre supérieure.

Bascule en plein écran


Reference

Menu:

View ‣ Area ‣ Toggle Fullscreen Area

Raccourci:
Ctrl-Alt-Espace

Agrandit la zone afin qu’elle remplisse toute la fenêtre, masquant la barre


supérieure, la barre d’état et même les regions secondaires (barres d’outils,
etc.) du propre éditeur de la zone. Pour revenir à la taille normale, utilisez à
nouveau le raccourci clavier ou cliquez sur l’icône dans le coin supérieur
droit de la zone (ne devient visible qu’au survol).
Régions
Chaque éditeur dans Blender est divisé en régions. Les régions peuvent avoir
des éléments structurants plus petits comme de onglets et des panneaux avec
des boutons, des contrôles et des widgets placés à l’intérieur.

Les régions de la Vue 3D montrant la Barre Latérale (Sidebar) et le


panneau Adjust Last Operation après l’ajout d’un cube.

Entête (Header) (vert), Région principale (Main region) (jaune),


Barre des outils (Toolbar) (bleu), Barre Latérale (Sidebar) (rouge)
et Panneau Adjust Last Operation (rose).

Région principale
Au minimum une région est toujours visible. Elle est appelée la Région
principale et c’est la partie la plus importante de l’éditeur.

Chaque éditeur a un objectif spécifique, de sorte que la région principale et la


disponibilité de régions supplémentaires sont différentes d’un éditeur à
l’autre. Voir la documentation spécifique sur chaque éditeur dans le chapitre
Éditeurs.

Header (Entête)
Un entête est une petite bande horizontale, qui se trouve soit en haut soit en
bas d’une zone. Tous les éditeurs ont un entête servant de conteneur pour les
menus et les outils couramment utilisés. Les Menus et les boutons changeront
en fonction du type d’éditeur, de l’objet et du mode sélectionnés.

L’entête de la vue 3D.

Menu contextuel
RMB sur un entête révèle un menu contextuel avec quelques options :

Show Header

Commute la visibilité de l’entête. Si un entête est caché, il peut être


rendu visible à nouveau en faisant glisser la petite flèche qui apparaît en
haut/en bas à droite de l’éditeur.

Show Tool Settings

Commute la visibilité de Tool Settings (Paramètres des outils).

Show Menus

Indique si les Menus sont réduits ou non.

Flip to Bottom/Top

Indique si l’entête ou les paramètres d’outil (Tool Settings) apparaissent


en haut ou en bas de l’éditeur.
Vertical/Horizontal Split

Affiche une ligne indicatrice qui vous permet de sélectionner la zone et


la position de la coupe. Tab commute entre vertical/horizontal.

Maximize/Full Screen Area

Voir Bascule maximisation/réduction de zone.

Duplicate Area into New Window

Voir Duplication de zone dans une nouvelle fenêtre.

Close Area

Ferme la zone et la remplace par l’agrandissement d’une zone voisine.

Toolbar (Barre d’outils)


La Toolbar (Barre des outils, sur le côté gauche de la zone de l’éditeur)
contient un ensemble d’outils interactifs. T commute la visibilité de la barre
d’outils.

Paramètres de l’outil
Une bande horizontale en haut ou en bas de l’éditeur (similaire à l’en-tête)
contenant les paramètres de l’outil actuellement sélectionné. Tout comme
l’en-tête, elle peut être masquée et déplacée dans son menu contextuel.

Adjust Last Operation


Adjust Last Operation (Ajuster la dernière opération) est une région qui
permet de peaufiner un opérateur après l’avoir exécuté. Par exemple, si vous
venez d’ajouter un cube, vous pouvez utiliser cette région pour modifier sa
taille.
Sidebar (Barre Latérale)
La Barre latérale (Sidebar) (sur le côté droit de la zone de l’éditeur) contient
des Panneaux avec des paramètres d’objets dans l’éditeur et l’éditeur lui-
même. N commute la visibilité de la Barre latérale.

Footer
Certains éditeurs affichent une barre (en haut/en bas de la zone de l’éditeur)
qui affiche des informations sur, par exemple, l’outil ou l’opérateur actif.

Arrangement
Défilement
On peut faire défiler verticalement et/ou horizontalement une région en la
faisant glisser avec MMB. Si la région n’a pas de niveau de zoom, vous pouvez
la faire défiler à l’aide de la Molette pendant que la souris la survole.

Certaines régions, en particulier les chronologies d’animation, ont des barres


de défilement avec des points de contrôle supplémentaires pour ajuster la
plage verticale ou horizontale de la région. Ces barres de défilement spéciales
auront des widgets ajoutés aux extrémités, comme indiqué dans l’image ci-
dessous :

Barres de défilement avec widgets de zoom.

Cela peut être utilisé pour étirer ou compresser la plage afin d’afficher plus
ou moins de détails dans l’espace d’écran disponible. Faites simplement
glisser l’un des points pour augmenter ou diminuer la plage affichée. Vous
pouvez également ajuster rapidement la plage horizontale et verticale en
faisant glisser dans l’éditeur avec Ctrl-MMB.
Redimensionner et Masquer

Pour redimensionner des régions, faites glisser leur bordure, de la même


manière que pour les zones.

Pour cacher une région, redimensionnez-la jusqu’à sa disparition. Une région


cachée laisse un petit signe sous forme de flèche. LMB sur cette icône fait
réapparaître la région.

Cacher et afficher la Barre latérale.

Redimensionner

Les dimensions de certaines régions (telles que la barre d’outils) peuvent être
modifiées en les faisant glisser à l’intérieur avec Ctrl-MMB ou en utilisant
NumpadPlus et NumpadMinus tout en passant le curseur de la souris dessus.
Appuyez sur Home pour réinitialiser les dimensions à la valeur par défaut.

Asset Shelf
Search

Pour rechercher des assets, passez votre souris sur la tablette des assets, puis
appuyez sur Ctrl-F et saisissez une requête de recherche. Cela filtrera les
poses pour qu’elles correspondent à ce que vous avez tapé.

Onglets

L’utilisation des catalogues comme onglets.

Les catalogues peuvent être affichés sous forme d’onglets individuels.


Chaque onglet affichera uniquement son contenu et le contenu de ses enfants.
Cela facilite le filtrage vers un certain ensemble d’assets.

Options d’affichage
Options d’affichage disponibles pour la tablette des assets.

Il est possible de modifier la taille des éléments sur la tablette des assets en
utilisant la propriété Size.

En cochant la case “Names”, les noms des assets seront affichés dans la
tablette des assets. Alternativement, il est également possible de survoler un
élément pour afficher son nom.

Par défaut, la tablette des assets n’a une hauteur que pour une seule rangée
d’éléments. Pour autoriser plus de lignes, faites un glisser de la souris sur le
bord supérieur pour en augmenter sa taille.
Onglets et panneaux
Onglets

En haut : en-tête des Onglets


Horizontal dans la Barre supérieure
(Topbar). En bas : en-tête des
Onglets Vertical montre les icônes
de l’onglet dans les Propriétés.

Les onglets sont utilisés pour contrôler des sections qui se chevauchent dans
l’interface utilisateur. Le contenu d’un seul onglet est visible à la fois. Les
onglets sont listés dans un Tab header (En-tête d’onglet), qui peut être
vertical ou horizontal.

Commuter et défiler cycliquement


Les onglets verticaux peuvent être commutés avec Ctrl-Molette n’importe
où dans l’onglet. Vous pouvez également parcourir les onglets avec Ctrl-Tab
et Shift-Ctrl-Tab, ou appuyer sur LMB et déplacer la souris sur les icônes de
l’en-tête d’onglet. (Cela ne s’applique pas aux onglets de l’espace de travail
(Workspace) ; voir Commandes de l’espace de travail.)
Panneaux

Panneaux dans
Propriétés.

Un panneau est surligné


en jaune et un sous-
panneau en rouge.

La plus petite unité organisationnelle de l’interface utilisateur est le panneau.


L’en-tête du panneau affiche le titre du panneau. Il est toujours visible.
Certainss panneaux peuvent également comprendre des sous-panneaux.
Replier et déplier

Un panneau peut être développé pour afficher son contenu ou réduit pour
masquer son contenu. Un panneau développé est indiqué par une flèche vers
le bas (▼) dans son en-tête, tandis qu’un panneau réduit est indiqué par une
flèche vers la droite (►).

Un clic LMB sur l’entête d’un panneau le déplie/replie.

Une pression sur A déplie/replie le panneau sous le pointeur de la souris.

Un clic Ctrl-LMB sur l’entête d’un panneau réduit, le développera et


réduira tous les autres.

Un clic Ctrl-LMB sur l’entête d’un panneau développé


développera/réduira tous ses sous-panneaux.

Glisser avec LMB au dessus des entêtes va déplier/replier plusieurs


panneaux en même temps.

Position

Vous pouvez modifier la position d’un panneau dans sa région en cliquant et


en faisant glisser le widget de poignée (::::) sur le côté droit de son en-tête.

Épinglage

Parfois, il est souhaitable d’afficher les panneaux de différents onglets en


même temps. Comme, par exemple, pour avoir accès aux propriétés de la
caméra, alors que d’autres objets sont sélectionnés. Cela a été résolu en
rendant les panneaux épinglables.

Un panneau épinglé reste visible quel que soit l’onglet sélectionné. Vous
pouvez épingler un panneau en cliquant sur l’icône épingle dans son entête.
Les panneaux qui n’ont pas d’icône épingle peuvent également être épinglés
par RMB sur l’en-tête du panneau et en sélectionnant Pin (Épingler) ou en
appuyant sur Maj-LMB.
Note

L’épinglage n’est pas disponible pour tous les panneaux. Par exemple, il est
disponible dans la barre latérale mais pas dans l’éditeur de propriétés.

Préréglages

Exemple de menu Presets.

Sélecteur

Une liste des préréglages disponibles. Une sélection remplacera les


propriétés incluses.

Add +

De nouveaux préréglages peuvent être ajoutés en fonction de l’ensemble


des propriétés actuellement appliquées, qui seront sauvegardées pour
être réutilisées ultérieurement. Une fenêtre s’ouvre dans laquelle vous
pouvez définir un nom, après quoi vous pouvez le sélectionner dans la
liste et dans certains cas des paramètres supplémentaires.

Remove -

Supprime le préréglage sélectionné.


Raccourcis communs
Conventions utilisées dans ce manuel
Claviers

Les lettres de raccourci sont présentées dans ce manuel comme elles


apparaissent sur un clavier ; par exemple :
G

fait référence à la minuscule g.

Maj, Ctrl, Alt

sont spécifiés comme des touches de modificateur.

Ctrl-W, Maj-Alt-A, …

indique que ces touches doivent être appuyées simultanément.

Pavnum0 to Pavnum9, PavnumPlus

fait référence aux touches du pavé numérique séparé.

Les autres touches sont désignées par leur nom, comme Échap, Tab, F1 à F12.
À noter particulièrement les touches fléchées, Gauche, Droit etc.

Mouse (souris)

Ce manuel fait référence aux boutons de la souris de la manière suivante :


LMB

Bouton gauche de la souris


RMB

Bouton droit de la souris


MMB

Bouton central de la souris

Molette, MolHaut & MolBas

Faire défiler la molette.

Note

Blender a deux modes de sélection principaux : sélection par clic-gauche et


sélection par clic-droit. Voir la préférence Sélectionner avec un bouton de la
souris.

Alors que la sélection par clic-gauche est la valeur par défaut car c’est la plus
courante dans d’autres applications, la sélection par clic-droit a ses avantages.
Voir : Découvrez les avantages de la sélection par clic droit..

Survol
Pendant le survol (lorsque le curseur est maintenu au-dessus d’un bouton).

Propriétés
Ctrl-C – Copier la valeur (unique) du bouton.

Ctrl-V – Coller la valeur (unique) du bouton.

Ctrl-Alt-C – Copier l’intégralité du vecteur ou de la couleur du champ.

Ctrl-Alt-V – Coller l’intégralité du vecteur ou de la couleur du champ.

RMB – Ouvrir le menu contextuel.

Ret.Arr. – Effacer la valeur (mise à zéro ou efface un champ de texte).


Moins – Donner l’opposé des valeurs numériques (multiplie par -1.0).

Ctrl-Molette – Modifier la valeur par pas incrémentiels.

Pour les boutons de menus contextuels d’options, cela fait défiler la


valeur.

Entrée – Active les menus ou commute la valeur.

Alt – Maintenir enfoncé pendant la modification des valeurs pour


appliquer la modification à tous les éléments sélectionnés (objets, os,
bandes de séquence).

Cela peut être utilisé pour les champs numériques et les commutateurs.

Animation
I – Insérer une trame clé.

Alt-I – Effacer la trame clé.

Maj-Alt-I – Effacer toutes les trames clés (en supprimant toutes les F-
curves).

Ctrl-D – Attribuer un pilote.

Ctrl-Alt-D – Supprimer le pilote.

K – Ajouter un Keying Set.

Alt-K – Effacer le Keying Set.

Écriture de script Python


Ctrl-C – Sur n’importe quel Boutons opérateur copie sa commande
Python dans le presse-papiers.

Ceci peut être utilisé dans la console Python ou dans l’Éditeur de Texte
lors de l’écriture de scripts.

Maj-Ctrl-C sur les boutons de propriété, copie leur chemin de données


pour cette propriété (également disponible dans le menu contextuel).

Utile lors de l’écriture de pilotes ou de scripts.

Maj-Ctrl-Alt-C sur les boutons de propriété, copie leur chemin de


données complet pour le bloc de données et la propriété.

Notez que dans la plupart des cas, il est préférable d’accéder aux valeurs
en fonction du contexte, plutôt que par le nom.

Cliquer-glisser
Ctrl – Pendant le glissement, accrocher par pas discrets.

Maj – Donne un contrôle précis sur la valeur.

Maj-Ctrl – L’accrochage (snap) précis déplace l’objet avec une grande


précision avec la contrainte d’accrochage.

Édition de texte
Début – Aller au début de la ligne.

Fin – Aller à la fin de la ligne.

Gauche, Droite – Déplacer le curseur d’un seul caractère.

Ctrl-Gauche, Ctrl-Droite – Déplacer le curseur d’un mot entier.

Ret.Arr., Suppr. – Supprimer des caractères.

Ctrl-Ret.Arr., Ctrl-Suppr. – Supprimer des mots.

Maj – Sélectionner, tout en maintenant la touche enfoncée et en


déplaçant le curseur.
Ctrl-A – Sélectionner tout le texte.

Ctrl-C – Copier le texte sélectionné.

Ctrl-X – Couper le texte sélectionné.

Ctrl-V – Coller le texte à la position du curseur.

Confirmer et annuler
Échap., RMB – Annuler.

Entrée, LMB – Confirmer.


Configuration du clavier par défaut
Bien qu’il ne s’agisse pas d’une liste complète, cette page affiche les touches
courantes utilisées dans la configuration de clavier par défaut de Blender.

Touches globales

Ctrl-O Ouvrir un fichier.

Ctrl-S Sauvegarder un fichier.

Ctrl-N Créer un nouveau fichier.

Ctrl-Z Annuler.

Maj-Ctrl-Z Refaire.

Ctrl-Q Quitter.

F1 Aide (sensible au contexte).

F2 Renommer l’élément actif.

F3 Menu Recherche.
F4 Menu contextuel du fichier.

F5 - F8 Réservés pour des actions utilisateur.

F9 Ajuster la dernière opération.

F10 Réservés pour des actions utilisateur.

F11 Afficher la fenêtre de rendu.

F12 Faire le rendu de la trame actuelle.

Q Accès rapide (favoris).

Ctrl-Espace Maximiser / Réduire la fenêtre.

Ctrl-PgPréc. / Espace de travail suivant / précédent.


Ctrl-PgSuiv.

Configurable par l’utilisateur.

Play:

Basculer la lecture de l’animation.

Outils:
BarreEspace
Changement d’outil avec des raccourcis clavier (Maj-
Espace pour lancer la lecture).
Search:

Recherche d’actions (Maj-Espace pour lancer la


lecture).

Maj-Ctrl-Espace Lecture de l’animation en sens inverse.

Les raccourcis d’édition communs

X
Supprime l’élément sélectionné, nécessite une boîte de dialogue de
confirmation.

Suppr.
Supprime l’élément sélectionné, ne nécessite pas de dialogue de
confirmation.

Les raccourcis communs


Ces raccourcis sont partagés entre les éditeurs tels que l’éditeur Vue 3D, UV
et Graph.

A Tout sélectionner.

Alt-A Ne rien sélectionner.

Ctrl-I Inverser la sélection.

H Masquer la sélection.
Alt-H Révéler les objets cachés.

T Affiche / Cache la Barre d’outils.

N Affiche / Cache la Barre latérale.

Les raccourcis de la Vue 3D

Tab Bascule le Mode Édition.

Ctrl-Tab
Bascule le Mode Pose pour les armatures ou affiche un
menu circulaire de changement de mode pour les autres.

En Mode Édition, basculer entre l’édition des sommets


(1), des arêtes (2) ou des faces (3).

Maintenir la touche Maj appuyée pour basculer l’un


d’entre eux sans désactiver les autres.
1 à3
Maintenir la touche Ctrl appuyée pour modifier la façon
dont la sélection est transformée de l’ancien au nouveau
mode.

Voir Modes de sélection de maillage pour plus de détails.

AccentGrave Afficher le menu circulaire de navigation de la vue 3D.

Ctrl-AccentGrave Commuter les gizmos.


Maj-AccentGrave Démarrez la navigation Walk/Fly (Marcher/Voler).

Raccourcis spécifiques à une plate-forme


macOS
La touche Cmd peut être utilisée à la place de Ctrl sous macOS dans toutes les
situations à l’exception de quelques-unes qui entrent en conflit avec le
système d’exploitation.

Liste des raccourcis supplémentaires spécifiques à macOS :

Cmd-Virgule Préférences.

Préférences de mappage de clavier


Sélectionner avec un bouton de la souris

Contrôle quel bouton de la souris, droit ou gauche, est utilisé pour


sélectionner les éléments dans Blender. Si Left est sélectionné, RMB
ouvrira un menu contextuel, si Right est sélectionné, LMB placera le
curseur 3D.

Action de la barre d’espace

Contrôle l’action de la barre BarreEspace. Ces raccourcis et d’autres


peuvent être modifiés dans les préférences de la configuration du
clavier.

Play:

Commence la lecture dans la Timeline, cette option est idéale pour


les travaux d’animation ou de montage vidéo.
Outils:

Ouvre la Barre d’outils sous le curseur pour changer rapidement


l’outil actif. Cette option est intéressante si vous effectuez
beaucoup de travaux de modélisation ou de montage.

Search:

Ouvre le Menu Search. Cette option convient à une personne qui ne


connaît pas encore Blender et qui n’est pas familiarisée avec les
menus et les raccourcis.

Activate Gizmo Event

L’activation des événements pour les gizmos qui prennent en charge le


mouvement de glissement. Cette option n’est disponible que lorsque le
clic gauche est sélectionné avec Select with Mouse Button.

Press:

Le fonctionnement du gizmo est lancé (et des options


supplémentaires deviennent disponibles dans la barre d’état) au
moment où vous appuyez sur le bouton de la souris sur le gizmo.

Drag:

L’opération n’est lancée que lorsque vous commencez à faire


glisser le gizmo.

Tool Keys

La méthode des touches pour activer des outils tels que move, rotate, et
scale.

Immediate:

Activer les actions immédiatement.

Active Tool:
Activer l’outil pour les éditeurs qui prennent en charge les outils.

Alt Click Tool Prompt

Appuyer sur Alt affiche une invite dans la barre d’état exigeant une
deuxième frappe pour activer l’outil. Notez que cette option n’est pas
disponible lors de l’utilisation de Emulate 3 Button Mouse (Émuler une
souris à 3 boutons).

Alt Tool Access

Maintenir la touche Alt appuyée pour utiliser l’outil actif alors que le
gizmo serait normalement requis. (Par exemple, avec l’outil Move
sélectionné, vous pouvez maintenir la touche Alt appuyée et faire glisser
la souris n’importe où dans la fenêtre pour déplacer l’objet sélectionné,
plutôt que d’avoir à faire glisser son gizmo.) Cette option n’est
disponible que lorsque Select with Mouse Button (Sélectionner avec le
bouton de la souris) est défini sur le clic-gauche et que l’émulation de la
souris à 3 boutons est désactivée.

Select All Toggles

Force le raccourci de sélection A à tout désélectionner lorsqu’une


sélection existe.

Region Toggle Pie

N ouvre un menu circulaire pour basculerentre les Régions, plutôt que de


basculer entre une seule région.

3D Viewport
Grave Accent / Tilde Action
Navigate:

Menu circulaire de navigation, utile sur les systèmes sans clavier


numérique.
Gizmos:

Transformer le menu circulaire des gizmos, utile pour basculer


rapidement entre les gizmos de transformation. Notez que cela ne
s’applique pas aux outils qui forcent un certain gizmo (Move,
Rotate, Scale et Transform) ; si vous avez sélectionné un tel outil,
le gizmo restera le même, peu importe ce que vous choisissez dans
le menu circulaire.

Middle Mouse Action

L’action lorsque MMB glisse dans la vue, cela s’applique également aux
trackpads.

Orbit:

Fait pivoter la vue autour d’un point de pivot, Maj-MMB est utilisé
pour déplacer la vue.

Pan (panoramique):

Déplace la vue vers la souris, Maj-MMB est utilisé pour orbiter la


vue.

Alt Action de cliquer-glisser de la souris centrale


Relative:

Définit l’axe de vue où chaque direction de la souris correspond à


un axe par rapport à l’orientation actuelle.

Absolute:

Définit l’axe de vue où chaque direction de la souris correspond


toujours au même axe.

Tab pour menu circulaire

Oblige Tab à ouvrir un menu circulaire (échange Tab et Ctrl-Tab).


Pie Menu on Drag

Cela permet aux touches d’avoir une action de cliquer-glisser


secondaire.
Tab
tap:

Commute le Mode Édition.

drag:

Menu circulaire en Mode Objet.


Z
tap:

Commute la vue filaire.

drag:

Menu circulaire du mode d’affichage.


AccentGrave
tap:

Première personne Navigation Fly/walk (Voler/Marcher).

drag:

Menu circulaire de l’axe de la vue.

Éléments du menu circulaire Extra Shading

Afficher des éléments supplémentaires dans le menu shading ( touche


Z).

Transformer la navigation avec Alt

Pendant les transformations, utilisez Alt pour naviguer dans la fenêtre


3D.

Lorsqu’ils sont désactivés, les raccourcis clavier pour l’édition


proportionnelle, les contraintes automatiques et la longueur de la chaîne
IK automatique nécessiteront de maintenir Alt appuyé.

File Browser
Open Folders on Single Click

Naviguer dans les dossiers en cliquant dessus une fois au lieu de deux.
Configuration de touches
compatible avec l’industrie
Bien qu’il ne s’agisse pas d’une liste exhaustive, cette page présente les
touches communes utilisées dans la configuration de touches compatible avec
l’industrie.

Général

1 à3 Commutateur du Mode de sélection

4 Mode Objet

5 Menu circulaire des modes

RMB Menu contextuel

Tab Menu Recherche.

Maj-Tab Accès rapide (Favoris)

Entrée Rename (renommer)

Ctrl-Entrée Render
Ctrl-[ Commuter la Barre d’outils

Ctrl-] Commuter la Barre latérale

Les raccourcis d’édition communs

Ret.Arr.
Supprime l’élément sélectionné, nécessite une boîte de dialogue de
confirmation.

Suppr.
Supprime l’élément sélectionné, ne nécessite pas de dialogue de
confirmation.

Ctrl-D Duplicate

P Défini le Parent

B Édition proportionnelle / Sélection

Viewport

Alt-LMB Orbite la vue

Alt-MMB Déplacement panoramique dans la Vue

Alt-RMB Zoom de la Vue


Points de vue
F1 - F4 Devant/Côté/Dessus/Caméra

F Frame Selected

Maj F Center View to Mouse

A Frame All

Selection

LMB Select

Ctrl-A Sélectionne Tout

Maj-Ctrl-A Désélectionne Tout

Ctrl-I Inverse la Sélection

Haut Sélectionne Plus

Bas Sélectionne Moins

Double LMB Sélectionne la Boucle (Loop)


Double Alt- Sélectionne l’Anneau (Ring)
LMB

Ctrl L Select Linked

Outils

W, E, R Outils de transformation

Q Select Tools

D Annotate

C Outil du curseur

Outils du Mode Édition

Ctrl-E Extruder

Ctrl-B Bevel

I Insère

K Knife (Couteau)
Alt-C Loop Cut (Coupure en
Boucle)

Animation

BarreEspace Lecture/Pause

S
Défini les trames clés Localisation + Rotation +
Échelle

Maj-S Menu d’insertion de trames clés (Keyframe)

Maj-W Définit la Clé de Localisation

Maj-E Définit la Clé de Rotation

Maj-R Définit la Clé d’échelle

Raccourcis spécifiques à une plate-forme


macOS
La touche Cmd peut être utilisée à la place de Ctrl sous macOS dans toutes les
situations à l’exception de quelques-unes qui entrent en conflit avec le
système d’exploitation.
Boutons
Boutons opérateur

Bouton opérateur.

Les boutons d’opérateur exécutent un Operator qui, en résumé, exécute une


action lorsqu’il est cliqué avec LMB. Les boutons de l’opérateur peuvent être
une icône, du texte ou du texte avec une icône.

Cases à cocher et boutons commutateurs

Cases à cocher et
boutons
commutateurs.

Ces contrôles sont utilisés pour activer ou désactiver les options. Utilisez LMB
pour changer leur état. Une coche est affichée dans les cases à cocher quand
l’option est activée. Le statut actif sur les boutons est indiqué soit par la
couleur du fond de l’icône, soit par un changement de dessin d’icône.

Cliquer-glisser
Pour modifier l’état activé ou désactivé d’un grand nombre de valeurs en
même temps, vous pouvez appuyer sur LMB et glisser sur plusieurs boutons.
Ceci fonctionne pour les cases à cocher, les commutateurs et pour
sélectionner une valeur de bouton radio.
Boutons radios

Boutons radios.

Les boutons radios sont utilisés pour choisir une option dans une sélection
d’options. Le bouton actif est indiqué par un fond coloré.

Parcourir

Utilisez Ctrl-Molette, pendant le passage de la souris au-dessus des boutons


radios, pour parcourir les options.

Boutons de direction

Boutons de direction.

Cliquer LMB dans la sphère et glisser le curseur de la souris permet à


l’utilisateur de changer la direction en tournant la sphère.

Raccourcis

LMB (glisser) tourne la direction.

Ctrl (en glissant) pour clipser sur les directions verticale et diagonale.
Champs
Champs de texte et de recherche

Un champ de texte et un champ de recherche.

Les champs de texte affichent une bordure rectangulaire arrondie, et


facultativement une icône et/ou un texte à l’intérieur de la bordure. Les
champs de texte enregistrent des chaînes de texte, et offrent les moyens
d’éditer un texte par raccourcis standards d’édition de texte.

Pour les champs de texte avec une icône et des menus déroulants, voir
Identifiant de données (Data ID).

Champs numériques

Champs numériques.

Les champs numériques enregistrent les valeurs et les unités.

Le premier type de champ numérique affiche des triangles pointant vers la


gauche (<) et la droite (>) sur les côtés du champ quand le pointeur de la
souris est au dessus.

Les curseurs, un deuxième type de champ numérique, ont une barre colorée
en arrière-plan pour afficher les valeurs sur une plage, par exemple des
valeurs en pourcentage.

La valeur peut être éditée de plusieurs manières :

Pas incrémentaux

Pour modifier la valeur en pas d’unité, cliquez LMB sur les petits triangles
(non disponible pour les curseurs). Vous pouvez également utiliser
Ctrl-Molette pendant le survol du champ pour éditer la valeur.

Cliquer-glisser

Pour changer la valeur avec la souris, maintenez LMB et glissez à gauche


ou à droite.

Maintenez Ctrl pour clipser pendant le glissement ou Maj pour une


saisie précise.

Saisie au clavier

Appuyez sur LMB ou Entrée pour saisir la valeur en la tapant au clavier.

Pendant la saisie des valeurs au clavier, les champs numériques


fonctionnent comme des champs de texte :

Appuyez sur Entrée ou LMB en dehors du champ pour appliquer le


changement.

Appuyez sur Échap. ou RMB pour annuler.

Appuyez sur Tab pour aller au champ suivant ou Ctrl-Tab pour


aller au champ précédent.

Appuyez sur Moins pendant le survol d’un champ numérique pour


rendre la valeur négative.

Édition multi-valeurs
Édition multi-valeurs.

Vous pouvez éditer plusieurs champs numériques en même temps en


appuyant sur LMB sur le premier champ, et ensuite en glissant verticalement
sur les champs que vous voulez éditer. Enfin, vous pouvez glisser à gauche
ou à droite pour ajuster la valeur avec la souris ou relâcher LMB et entrer une
valeur.

Limites des valeurs


La plupart des valeurs numériques sont restreintes par des intervalles de
valeurs “limite douce” (soft limit) et “limite dure” (hard limit). La
modification de valeurs en glissant la souris est restreinte à l’intervalle de
valeurs “limite douce” . L’entrée au clavier va permettre d’utiliser des
intervalles de valeurs plus larges, mais jamais plus larges que “limite dure”.

Expressions
Vous pouvez entrer des expressions mathématiques dans un champ
numérique. Par exemple, entrez 3*2 ou 10/5+4 à la place de 6. Même des
constantes comme pi (3.142) ou des fonctions comme sqrt(2) (racine carrée
de 2) peuvent être utilisées.

Voir aussi

Ces expressions sont évaluées par Python ; pour toutes les expressions
mathématiques, voir la : référence du module Math.

Expressions comme Pilotes

Il se peut que vous souhaitiez que votre expression soit réévaluée après sa
saisie. Blender prend en charge ceci en utilisant des Pilotes (une fonction du
système d’animation).

Les expressions commençant par # ont un usage spécial. Au lieu d’évaluer la


valeur et l’expression, un pilote est ajouté à la propriété avec l’expression
saisie.

L’expression #frame est un moyen rapide d’accéder de mapper une valeur à


l’image courante, mais des expressions plus complexes sont également prises
en charge, #fmod(frame, 24) / 24 par exemple.

C’est simplement un raccourci pratique pour ajouter des pilotes qui peuvent
être également ajoutés via le menu ouvert avec RMB.

Unités
Comme pour les expressions, vous pouvez spécifier des nombres et des
unités. Si aucune unité n’est précisée, alors une unité par défaut est appliquée.
Le système d’unité peut être modifié dans Propriétés de la scène.

Vous pouvez utiliser soit l’abréviation de l’unité ou le nom complet après la


valeur.

Voici des exemples d’utilisation valide des unités de longueur :

1cm 2ft

1m 3mm 3ft/0.5km

1m, 3mm 2.2mm + 5' / 3" - 2yards

Note

Utilisation des unités

Le séparateur décimal est optionnel.

Vous pouvez mélanger les unités, par ex. métriques et impériales même
si vous ne pouvez en afficher qu’un seul type à la fois.

Le pluriel des noms est également reconnu, ainsi meter et meters


peuvent tous deux être utilisés.

Champs de couleur

Champs de
couleur. Avec
ou sans alpha.

Le champ de couleur stocke une valeur de couleur. Cliquer dessus avec LMB
ouvre le Color Picker.

Les champs de couleur avec un canal alpha sont divisés en deux : sur la
gauche, la couleur est affichée sans canal alpha et sur la droite, elle est
affichée avec un canal alpha sur un motif en damier.

Les couleurs peuvent être copiées dans d’autres champs de couleur par
glisser-déposer.
Menus
Blender utilise une variété de menus différents pour accéder aux options et
aux Opérateurs. Il est possible d’interagir avec les menus de sélection de la
manière suivante avec :

Sélection par la souris

Cliquer LMB sur l’élément désiré.

Sélection numérique

Vous pouvez utiliser les touches numériques ou le pavé numérique pour


saisir un élément dans la liste à sélectionner. Par exemple, Pavnum1 va
sélectionner le premier élément et ainsi de suite.

Si un menu est trop grand pour l’écran, un petit triangle indicateur de


défilement apparaît en haut ou en bas du menu. Le défilement est effectué en
déplaçant la souris en dessous ou au-dessus de ce triangle.

Raccourcis

Utiliser la Molette pendant le survol de la souris.

Les touches fléchées peuvent être utilisées pour naviguer.

Chaque élément de menu a un caractère souligné qui peut être utilisé


pour l’activer.

Les touches numériques ou le pavé numérique peuvent également être


utilisés pour activer les éléments de menu. (1 pour le premier élément de
menu, 2 pour le second, etc. Pour les menus plus grands, Alt-1 active le
11e et ainsi de suite, jusqu’à Alt-0 pour le 20e.)

Appuyez sur Entrée pour activer l’élément de menu sélectionné.


Appuyez sur Esc pour fermer le menu sans activer aucun élément de
celui-ci. Cela peut également être fait en déplaçant le curseur de la
souris loin du menu ou en cliquant LMB n’importe où en dehors de celui-
ci.

Popup Menus

Menu Image dans l’entête de l’éditeur Image.

Les menus contextuels listent les Opérateurs qui peuvent être exécutés en
sélectionnant avec LMB ou en utilisant le raccourci généré indiqué par le
caractère souligné du nom de l’opérateur. Toutes les entrées de menu
affichent toutes les touches de raccourci pertinentes, qui peuvent être
exécutées sans ouvrir le menu.

Tous les menus contextuels peuvent être recherchés en appuyant sur la barre
d'espace et en tapant le nom de l’opérateur dans le menu. Si un menu
contextuel contient “Search (Rechercher)” comme l’un des éléments, le menu
peut être recherché sans avoir à appuyer d’abord sur la barre d’espace.

Tous les menus contextuels d’un éditeur peuvent être recherchés à l’aide de la
fonctionnalité Menu Search.

Repliage de menus
Parfois, il est utile de gagner un peu d’espace horizontal supplémentaire dans
l’entête en repliant les menus. Ceci peut être fait depuis le menu contextuel
de l’entête, cliquez RMB sur l’entête et sélectionnez Collapse Menus (Réduire
les menus).
Accédez au menu par l’icône
Cliquez droit sur n’importe repliée.
quel menu de l’entête.

Menus de sélection

Le menu de
Sélection Mode de
la Vue 3D.

Un menu de sélection (ou « sélecteur » en abrégé) vous permet de choisir


parmi un ensemble d’options. Il apparaît sous forme d’icône et/ou de texte
avec une flèche vers le bas sur le côté droit. Pour l’utiliser, cliquez sur le
bouton avec LMB pour afficher les options disponibles, puis cliquez sur
l’option souhaitée (une fois sélectionnée, elle apparaîtra à l’intérieur du
bouton). Vous pouvez également utiliser Ctrl-Molette pour faire défiler les
options sans ouvrir le menu.

Menus Contextuels (Popover)


Le menu contextuel Transform Orientations.

Les menus contextuels sont similaires aux menus de sélection, mais peuvent
afficher un contenu plus varié tel qu’un titre, des boutons, des curseurs, etc.

Menu contextuel
Les menus contextuels sont des fenêtres contextuelles qui peuvent être
ouvertes avec RMB. Dans la plupart des éditeurs, il est également possible
d’utiliser la touche Menu. Le contenu du menu dépend de l’emplacement du
pointeur de la souris.

Lorsqu’il est appelé dans un éditeur, le menu contient une liste d’opérateurs
sensibles au mode de l’éditeur. Lorsqu’elles sont appelées sur des boutons et
des propriétés, les options courantes incluent :

Single

Applique la modification à une seule valeur d’un ensemble (par


exemple, uniquement la coordonnée X de l’emplacement d’un objet).

All

Applique la modification à toutes les valeurs d’un ensemble (par


exemple, toutes les coordonnées de l’emplacement d’un objet).

Reset to Default Value(s) Backspace


Remplace la valeur courante par celle par défaut.

Copy Data Path Shift-Ctrl-C

Copie le chemin des données de la propriété Python, par rapport au bloc


de données. Utile pour les scripts Python.

Copy Full Data Path Shift-Ctrl-Alt-C

Copie le chemin complet des données de propriété Python, y compris


toutes les informations de contexte nécessaires.

Copy As New Driver

Crée un nouveau pilote en utilisant cette propriété comme entrée et le


copie dans le presse-papiers. Utilisez Paste Driver pour ajouter le pilote
à une propriété différente ou Paste Driver Variables pour étendre un
pilote existant avec une nouvelle variable d’entrée.

Copy To Selected

Copie la valeur de la propriété dans la propriété correspondante de


l’objet sélectionné. Un cas d’utilisation est si le contexte de l’éditeur
Propriétés est épinglé.

Assign Shortcut

Vous permet de définir un raccourci clavier ou souris pour une


opération. Pour définir le raccourci voue devez d’abord déplacer le
curseur de la souris sur le bouton qui apparaît, et quand “Press a key”
apparaît vous devez appuyer et/ou cliquer sur le raccourci souhaité.
Appuyez sur Échap. pour annuler.

Voir aussi

Raccourcis communs.

Change Shortcut
Vous permet de redéfinir le raccourci.

Remove Shortcut

Dissocie le raccourci existant.

Online Manual F1

Ouvre une page en ligne du manuel de Blender dans un navigateur web.

Online Python Reference

Accès contextuel à la Référence de l’API Python.

Edit Source

Utile pour le développement de l’interface utilisateur – crée un bloc de


données de texte avec le code source associé au contrôle, dans le cas où
le contrôle est basé sur un script Python. Pointe, dans l’Éditeur de texte,
sur la ligne de code où l’élément est défini.

Edit Translation

Utile pour le développement de l’interface utilisateur – pointe sur la


ligne de code de la traduction.

Menu Specials
Le menu contextuel Specials est similaire à un menu contextuel, mais s’ouvre
à l’aide d’un bouton composé d’une flèche vers le bas sur un fond sombre
.

Pie Menus (menus circulaires)


Un menu circulaire est un menu dont les éléments sont répartis circulairement
autour de la position de la souris.
Le menu Circulaire Mode de la Vue 3D.

Astuce

La manière la plus rapide d’utiliser un menu circulaire est d’appuyer sur


la(les) touche(s) qu’invoque le menu, puis de déplacer la souris légèrement
vers une sélection, et de relâcher la(les) touche(s) pour activer la sélection.

Relâcher la touche sans déplacer la souris gardera le menu ouvert afin que
vous puissiez cliquer sur l’élément souhaité. Si vous déplacez la souris avant
de relâcher, l’élément le plus proche de la souris sera activé instantanément.

Un widget de disque ouvert au centre du menu circulaire indique la direction


actuelle du menu circulaire. L’élément sélectionné est également mis en
surbrillance. Un menu circulaire n’aura une direction valide pour la sélection
d’éléments que si la souris touche ou s’étend au-delà du widget de disque au
centre du menu.

Les éléments du menu circulaire prennent en charge les raccourcis clavier,


qui sont les lettres soulignées sur chaque élément du menu. Les touches
numériques peuvent également être utilisées.

S’il existe des sous-menus circulaires, ils sont indiqués par une icône “+”.

Voir aussi

Voir Paramètres des menus circulaires.


L’outil Eyedropper
La pipette (icône decompte-gouttes) vous permet de prélever des échantillons
n’importe où dans la fenêtre du Blender. La pipette peut être utilisée pour
sélectionner différents types de données :

Color

C’est l’utilisation la plus courante, la pipette est utilisée pour


échantillonner les pixels d’une couleur à partir de n’importe quel endroit
dans Blender. C’est l’utilisation la plus courante. La pipette est utilisée
pour échantillonner la couleur d’un pixel de n’importe quel endroit dans
Blender.

Note

La View Transform de la gestion des couleurs affecte la couleur. Afin


d’obtenir des résultats cohérents, cela doit être défini sur Standard. Si
défini sur une autre option, la pipette peut renvoyer une couleur
inexacte.

Color Ramp

En faisant glisser le curseur sur la fenêtre, on échantillonne une ligne qui


est convertie en une palette de couleurs.

Objects/Object-Data

Utilisé avec des objets boutons (tels que parent, contraintes ou


modificateurs) pour sélectionner un objet dans la Vue 3D ou l’Outliner,
plutôt que d’avoir à le sélectionner dans une liste déroulante..

Camera Depth

Les champs numériques affectant la distance peuvent également utiliser


la pipette.
Elle sert à régler la profondeur de champ de l’appareil photo afin que la
profondeur choisie soit au point.

E activera la pipette pendant le survol d’un bouton.

Le glissement LMB mélangera les couleurs que vous glissez, ce qui peut
aider lors de l’échantillonnage d’images bruitées.

BarreEspace réinitialise et recommence à mélanger les couleurs.


Décorateurs
Les décorateurs sont de petits boutons qui s’affichent à droite d’autres
boutons et affichent l’état de la propriété. Les décorateurs peuvent s’afficher
près des champs numériques, des menus et des cases à cocher pour indiquer
que la propriété peut être animée.

Décorateurs indiquant différents états de propriété.

Cliquer sur l’icône du point du décorateur va ajouter une trame clé à cette
propriété. Un autre clic sur l’icône losange va supprimer la trame clé. Une
icône losange solide indique qu’il y a une trame clé sur la trame courante,
alors qu’une icône losange non-solide indique que la propriété a une trame
clé sur une autre trame. Un clic sur l’icône losange non-solide va ajouter une
trame clé sur l’image actuelle avec la valeur de propriété actuelle.

Si une propriété est pilotée par une autre propriété alors le décorateur affiche
l’icône du pilote.

Les décorateurs permettent de jeter un coup d’œil rapide sur les propriétés et
de voir leur état.

Voir aussi

Couleurs d’état
Menu Bloc de données (Data-block)
Permet de sélectionner un bloc de données (comme un matériau) afin de le
lier à autre chose (comme un objet).

Un menu Data-Block avec une entrée de recherche.

Type

Affiche une icône indiquant le type de bloc de données. Cliquer sur


l’image ou la flèche vers le bas ouvre le menu contextuel. Faire glisser
l’image vous permet d’appliquer le bloc de données à autre chose (par
exemple, vous pouvez faire glisser un matériau sur un objet dans la vue
3D ou sur un champ Identifiant de données (Data ID) (Data ID)).

Liste

Une liste des blocs de données disponibles dans le fichier blend


courant, ou un lien pour sélectionner un élément. Le menu peut
montrer une prévisualisation en plus des éléments et d’une boîte de
recherche pour rechercher par nom des éléments dans la liste.

Name

Affiche et permet de modifier le nom du bloc de données sélectionné. Si


un nom est déjà utilisé par un bloc de données différent, Blender
ajoutera un numéro comme “.001”».

User Count

Affiche le nombre d'utilisateurs des données (s’il y a plus d’un


utilisateur). Cliquer dessus créera une copie mono-utilisateur.

Par exemple, si trois objets distincts faisaient référence au même


matériau, le nombre d’utilisateurs du matériau serait de 3. La
modification du matériau affecterait les trois objets. Si vous avez
maintenant sélectionné un objet et cliqué sur le nombre d’utilisateurs,
l’objet recevrait sa propre copie du matériau, qui peut être modifiée
indépendamment de l’original qui est encore utilisé par les deux autres.

Fake User (shield icon)

Si un bloc de données n’a pas de vrais utilisateurs, il sera normalement


nettoyé (supprimé) lors de l’enregistrement du fichier blend. Pour éviter
cela, vous pouvez lui donner un faux utilisateur ; de cette façon, il est
assuré de “survivre”. Les blocs de données avec un faux utilisateur ont
un préfixe “F” dans la liste déroulante.

L'Outliner peut afficher un aperçu de tous les blocs de données sans


utilisateurs réels dans le fichier blend. Changez simplement son mode
d’affichage en Orphan Data (données orphelines).

New/Add (icône fichiers)

Crée un nouveau bloc de données (ou duplique le bloc de données


courant) et le sélectionne.

Open File (icône dossier)

Ouvre le Navigateur de fichiers, pour importer une image par exemple.

Unpack File (icône panier)

Décompresser le fichier compressé dans le fichier .blend courant vers un


fichier externe.
Unlink Data-block X

Efface le lien. Maj-LMB pour remettre à zéro le nombre d’utilisateurs,


permettant ainsi aux données d’être complètement supprimées du fichier
blend.

Quelquefois il y a une liste de blocs de données appliqués (telle qu’une liste


des matériaux utilisés sur l’objet).

Voir aussi

Les blocs de données sont décrits plus loin dans le chapitre Système de
données.

Preview (Aperçu)

Un menu Data-Block avec aperçu.

Certains menus de blocs de données ont de grandes images d’aperçu dans


leur liste déroulante au lieu de simplement des icônes et des noms.

Identifiant de données (Data ID)


Un champ de Data ID.

Un champ d’ID de données est similaire à un menu de blocs de données, mais


sert uniquement à la sélection (et non à d’autres fonctionnalités telles que la
création de nouvelles données ou la gestion des utilisateurs).

Il peut afficher les éléments suivants :

Type

L’icône à gauche spécifie le type de bloc de données accepté.

Name

Le champ de texte fonctionne comme un champ de recherche en faisant


correspondre avec les éléments de la liste. Appuyez sur Tab pour l’auto-
complétion des noms jusqu’au niveau où une correspondance est
trouvée. S’il existe plusieurs correspondances, vous devez continuer la
saisie. Si vous tapez un nom invalide, la valeur restera inchangée.

Liste

Permet de sélectionner directement le bloc de données.

L’outil Eyedropper

Dans certains Data ID il y a une pipette disponible via l’icône pipette


sur le côté droit.
Remove X

Cliquez sur le bouton X à droite pour supprimer la référence.

Sous-identifiants (Sub IDs)


Les types de Sous-identifiants peuvent devenir disponibles pour sélectionner
une propriété ou un objet-enfant, selon le type d’objet.

Exemple de Sous-identifiant (Sub ID).

Vertex Group

Si l’objet sélectionné dans le champ Target est un maillage ou un treillis


(lattice), un champ supplémentaire est affiché dans lequel un groupe de
sommets peut être sélectionné.

Bone (Os)

Si l’objet sélectionné dans le champ Target est une armature, un champ


supplémentaire s’affiche dans lequel un os peut être sélectionné.

Head/Tail (Tête/Queue)

Une fois qu’un os est sélectionné, un champ numérique devient


disponible pour spécifier un point sur l’os. Une valeur de 0
correspond à la tête de l’os, tandis qu’une valeur de 1 correspond à
sa queue. Toutes les valeurs entre celles-ci entraîneront une
interpolation linéaire (une valeur de 0,5 correspond donc au centre
de l’os).
Utiliser la forme B-Bone

Quand l’os est un os flexible, cliquez sur ce bouton pour que


le point suive la courbure de la B-Spline entre tête (head) et
queue (tail), plutôt que d’aller simplement en ligne droite.
List View (Vue en Liste)

Vue en liste avec le panneau


Filtering Options développé.

Ce contrôle est utile pour gérer des listes d’éléments. En plus de la liste
principale, il y a un panneau Filtering (Filtrage) en bas (masqué par défaut) et
des boutons de modification à droite.

Select

Pour sélectionner un élément, cliquez sur:kbd:LMB.

Rename (renommer)

En double-cliquant sur un élément, vous pouvez modifier son nom via


un champ de texte. Cela peut également être réalisé en appuyant sur
Ctrl-LMB.

Resize

La vue en liste peut être redimensionnée pour afficher plus ou moins


d’éléments. Passez la souris sur la poignée (::::) puis cliquez et faites
glisser la poignée pour agrandir ou réduire la liste.

Filter

Cliquez sur le bouton de Show filtering options (triangle en bas à


gauche) pour afficher ou masquer le panneau des options de filtrage.

Search Ctrl-F

Filtre la liste pour n’afficher que les éléments contenant un certain


terme.

Invert <->

Bascule entre l’inclusion d’éléments qui correspondent à la chaîne


de recherche et ceux qui ne contiennent pas la chaîne de recherche.

Sort by Name

Ce bouton commute entre les ordres alphabétique et non-


alphabétique.

Reverse

Trier les objets dans l’ordre croissant ou décroissant. Ceci


s’applique aussi au tri alphabétique, s’il est sélectionné.

À droite de la vue de liste, il y a des boutons de modification de liste :

Add +

Ajoute un nouvel item.

Remove -

Supprime l’item sélectionné.

Specials v

Un menu Specials avec des opérateurs pour éditer la liste des entrées.

Move (icône de flèche vers le haut/bas)

Déplace l’item sélectionné d’une position vers le haut/bas.


Color Picker

Cercle HSV.

Le sélecteur de couleur est une fenêtre pop-up qui vous permet de définir une
valeur de couleur. Le maintien appuyé de Ctrl pendant le glissement clipse
la teinte pour rendre rapide la sélection des couleurs primaires.

Champ de couleur (Color Field)

Vous permet de choisir le premier et le second composant de couleur. La


forme peut être modifiée ; voir Types.

Curseur de couleur (Color Slider)

Ce curseur avec un gradient en arrière-plan vous permet de définir le


troisième composant de couleur. Il peut aussi être contrôlé par la
Molette.
Modèle de couleur (Color Model)

Sélectionne le Color Model pour les champs numériques ci-dessous.

RGB, HSV/HSL, Hex

Note

Dans Blender, les valeurs RVB et HSV/HSL se trouvent dans l’espace


colorimétrique Scene Linear et n’ont donc pas de correction Gamma. Au
contraire, les Hex ont automatiquement une correction Gamma pour
l’espace colorimètrique sRGB. Pour plus d’informations, voir Color
Management.

Valeurs de couleur

Blender utilise des valeurs (0 à 1,0) pour exprimer les couleurs RVB et
HSV.

Des valeurs hexadécimales (Hex) sont exprimées sous la forme RRGGBB.


Les couleurs en hexadécimal abrégé sont aussi prises en charge en RGB,
par exemple jaune foncé FFCC00, peut s’écrire FC0.

Pour les opérations capables d’utiliser Alpha Channel, un autre curseur


“A” est ajouté.

Eyedropper (pipette icon)

Échantillonne une couleur de l’intérieur de la fenêtre Blender à l’aide de


la L’outil Eyedropper.

Raccourcis
Ctrl-LMB (glisser) clipse le ton.

Maj-LMB (glisser) mouvement de précision.

Molette ajuste la luminosité.


Ret.Arr. réinitialise la valeur.

Types
Le type de sélecteur de couleur par défaut peut être sélectionné dans les
Préférences, voir : Interface.

Types de sélecteur de couleurs.

Cercle HSV. Cercle HSL.


Carré (SV + H). Carré (HS + V).
Widget Color Ramp
Color Ramp spécifie un dégradé de couleurs basé sur les arrêts de couleur.
Chaque arrêt a une position et une couleur. Le gradient est alors calculé
comme l’interpolation entre ces arrêts en utilisant la méthode d’interpolation
choisie.

Palette de couleurs.

Contrôles
Add +

Ajoute un nouvel arrêt entre l’arrêt sélectionné et celui qui le précède.

Delete -

Supprime l’arrêt de couleur sélectionné.

Specials v

Contient plus d’opérateurs pour la rampe de couleurs.

Flip Color Ramp

Inverse le dégradé, par reflet-miroir des positions des arrêts.

Distribute Stops from Left


Répartir les arrêts de manière à ce que chaque pas ait le même
espace à droite. Cette fonction est surtout utile lorsqu’elle est
utilisée avec le mode d’interpolation Constant.

Distribute Stops Evenly

Distribue les arrêts de manière à ce que tous les voisins aient le


même espace entre eux.

Eyedropper (icône pipette) E

Une pipette pour échantillonner une couleur ou un dégradé de


l’interface à utiliser dans la palette de couleurs.

Reset Color Ramp

Rétablit la palette de couleurs à son état par défaut.

Color Mode

Sélection du Color Model utilisé pour l’interpolation.

RGB:

Mélange la couleur en mixant chaque canal de couleur et en les


combinant.

HSV/HSL:

Mélange les couleurs en les convertissant d’abord en HSV ou HSL,


en les mélangeant, puis en les combinant à nouveau. Cela présente
l’avantage de maintenir la saturation entre les différentes teintes, là
où le RVB désaturerait, ce qui permet d’obtenir un dégradé plus
riche.

Color Interpolation

Méthode d’interpolation à utiliser pour le volume.


RGB
B-Spline:

Utilise une interpolation B-Spline pour les bornes de couleur.

Cardinal:

Utilise une interpolation Cardinal pour les bornes de couleur.

Linear:

Utilise une interpolation Linear pour les bornes de couleur.

Ease:

Utilise une interpolation Ease pour les bornes de couleurs.

Constant:

Utilise une interpolation Constant pour les bornes de couleur.

HSV/HSL
Clockwise:

Interpolation dans le sens des aiguilles d’une montre


(clockwise) autour de la roue HSV/HSL.

Counter-Clockwise:

Interpolation dans le sens inverse des aiguilles d’une montre


(counterclockwise) autour de la roue HSV/HSL.

Near:

L’itinéraire le plus proche autour de la roue.

Far:

L’itinéraire le plus lointain autour de la roue.


Options d’interpolation HSV et HSL.

Active Color Stop

Indice de l’arrêt de la couleur active (représenté par une ligne pointillée).


Offre une autre façon de sélectionner un arrêt au cas où il serait si
proche des autres qu’il serait difficile de le sélectionner directement.

Position

Ce curseur contrôle la position de l’arrêt de couleur sélectionné dans la


plage.

Color

Un champ de couleur dans lequel vous pouvez spécifier la couleur et


l’alpha de l’arrêt sélectionné.

Raccourcis
LMB (glisser) déplace les arrêts de couleur.

Cliquer sur Ctrl-LMB ajoute un nouvel arrêt de couleur.


Palette de couleurs

Palette de couleurs.

Les palettes de couleurs sont un moyen d’enregistrer la couleur d’une brosse


afin de pouvoir l’utiliser ultérieurement. C’est utile lorsque l’on travaille avec
plusieurs couleurs à la fois.

Palette

Un Menu Bloc de données (Data-block) pour sélectionner une palette.

New +

Ajoute la Color primaire de la brosse actuelle à la palette.

Delete -

Supprime de la palette la couleur actuellement sélectionnée.

Move (icône de flèche vers le haut/bas)


Déplace la couleur sélectionnée d’une position vers le haut/le bas.

Sort

Trier les couleurs par Ton (Hue), Saturation, Valeur, Luminance.

Color List

Chaque couleur qui appartient à la palette est présentée dans une liste.
En cliquant sur une couleur, la Color primaire du pinceau est remplacée
par cette couleur.

Raccourcis
Ctrl-LMB ouvre le sélecteur de couleur pour changer de couleur. Voir
Color Picker.

Ret.Arr. réinitialise la valeur.


Gestionnaire de Courbe (Curve
Widget)

Gestionnaire de Courbe (Widget Curve).

Le Curve Widget permet de mapper intuitivement une plage de valeurs


d’entrée à un ensemble de valeurs de sortie en ajustant une courbe, où l’axe X
représente l’entrée et l’axe Y la sortie.

Les points de contrôle


Comme toutes les courbes dans Blender, la courbe du Gestionnaire de
Courbe est contrôlée par l’utilisation de points de contrôle.

Par défaut, il y a deux points de contrôle : un à (0,0, 0,0) et un à (1,0, 1,0), ce


qui signifie que l’entrée est directement associée à la sortie (inchangé).

Move

Cliquez-tirez-le simplement .

Add

Cliquez n’importe où sur la courbe où il n’y a pas déjà un point de


contrôle.

Remove (supprimer)

Sélectionnez-le et cliquez sur le bouton X en haut à droite.

Contrôles
Au dessus du graphique de la courbe se trouve une ligne de contrôles. Ceux-
ci sont :

Zoomer (icône loupe plus)

Zoomer au centre du graphe pour montrer plus de détails et donner un


contrôle plus précis. Pour naviguer autour de la courbe pendant le zoom,
cliquez-glissez dans une partie vide du graphe.

Dézoomer (icône loupe moins)

Dézoomer le graphe pour montrer moins de détails et voir le graphe


dans son ensemble. Vous ne pouvez pas zoomer au delà de la zone de
clipping (voir Clipping ci-dessous).

Specials v

Un menu Specials avec des opérateurs pour éditer des points de contrôle
ou pour définir des propriétés.

Reset View

Restaure la vue de la courbe.

Options d’extension

Contrôle la forme de l’extension de la courbe avant le premier point


de contrôle et après le dernier point de contrôle.

Extend Horizontal
Force la courbe à rester horizontale avant le premier point et
après le dernier point.

Extend Extrapolated

Extrapolation de la courbe avant le premier point et après le


dernier point, en se basant sur la forme de la courbe.

Extend Extrapolated.
Extend Horizontal.

Reset Curve

Restaure la courbe à son état par défaut (supprime tous les points
ajoutés à la courbe).

Clipping Options (icône point)


Use Clipping

Force les points de la courbe à rester dans un intervalle de valeurs


spécifiées.

Min X/Y et Max X/Y

Fixer les limites minimale et maximale des points de la courbe.

Sous la courbe se trouvent les options pour le point de contrôle sélectionné :

Handle Type
Contrôle la façon dont les points de contrôle affectent la forme de la
courbe. Il détermine l’interpolation du segment de courbe au point de
contrôle sélectionné.

Vector Handle:

Les poignées vectorielles créent des lignes droites et des angles


vifs.

Auto Handle:

Des poignées automatiques qui créent des courbes lisses.

Auto-Clamped Handle:

Poignées automatiques qui créent des courbes douces tout en


empêchant le dépassement.

Free Handle:

Les poignées peuvent être déplacées de manière totalement


indépendante, ce qui peut entraîner un brusque changement de
direction.

Aligned Free Handles:

Les deux poignées du point de courbe sont verrouillées ensemble


pour toujours pointer dans des directions exactement opposées. Il
en résulte une courbe qui est toujours lisse au point de contrôle.
Auto
Handles.

Vector Handles.

X, Y

Les coordonnées du point de contrôle sélectionné.

Supprimer X

Supprimer le point de contrôle sélectionné. Le premier et le dernier point


ne peuvent pas être supprimés.

Copier/Coller Ctrl-C, Ctrl-V

Toute la courbe peut être copiée d’un Gestionnaire de Courbe à un autre


en passant le curseur sur le graphique de la courbe et en appuyant sur
Ctrl-C, Ctrl-V.
Search
Menu Search
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Edit ‣ Menu Search

Raccourci:
F3

La fenêtre contextuelle du Menu Search vous permet de rechercher dans


l’interface de Blender un certain opérateur et de l’exécuter. Affinez d’abord
la liste en tapant (une partie) du nom de l’opérateur, puis cliquez sur
l’opérateur avec LMB ou naviguez jusqu’à lui avec Flèche vers le bas et
Flèche vers le haut et activez-le avec Retour.

Outre les noms des opérateurs, la fenêtre contextuelle affiche également les
menus où ils se trouvent.
Le pop-up Menu Search.

Voir aussi

L’option Action de la barre d’espace dans les Préférences.

Operator Search
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Edit ‣ Operator Search

Lorsque les Suppléments pour les développeurs sont activés, la recherche


d’opérateurs est accessible depuis le Menu Edition de la barre supérieure. Ce
menu recherche tous les Opérateurs dans Blender, même s’ils ne sont pas
exposés dans un menu. C’est utile pour les développeurs Python à des fins de
test. Blender peut également inclure quelques opérateurs avancés qui ne sont
pas exposés dans un menu et ne sont accessibles que via ce menu de
recherche.
Voir aussi

Les préférences utilisateur ont une option pour modifier la façon dont les
résultats de la recherche sont notés.
Nœuds (Nodes)
Introduction
Interface de l’éditeur
Navigation
Ajout de nœuds
Éléments d’un nœud
Titre
Prises
Propriétés
Sélection
Organisation des nœuds
Snapping (Accrochage)
Auto-Offset (Décalage Automatique)
Édition
Transform
Connecter les prises
Déconnecter les prises
Copy/Paste
Duplicate
Duplicate Linked (copie liée)
Delete
Mute
Show/Hide
Layers
Sidebar (Barre Latérale)
Node
Outil
View
Groupe de nœuds
Interface
Créer un groupe
Insert Into Group
Edit Group
Dégrouper
Reusing Node Groups
Nœud Frame
Propriétés
Édition
Nœud de Redirection (Reroute Node)
Propriétés
Introduction
Blender contient différents éditeurs basés sur des nœuds avec des objectifs
différents, donc cette section explique uniquement comment travailler avec
les nœuds en général. La liste ci-dessous montre les différents types de nœuds
et où ils sont documentés.
Exemple d’un éditeur de nœud.

Icône Name Documentation

La documentation se trouve dans la


Les nœuds Shader
section Rendu.

Les nœuds La documentation se trouve dans la


Composite section Composition.

Les Nœuds Texture sont couverts dans


Les nœuds Texture
les docs de l'éditeur UV.

Interface de l’éditeur
Header (Entête)

L'Entête contient divers menus, boutons et options, partiellement basés sur le


type de l’arborescence de nœuds actuel.

Options d’entête communes aux éditeurs de nœud.

View

Ce menu change votre vue de l’éditeur.

Select

Ce menu vous permet de sélectionner un nœud ou des groupes de


nœuds.

Add

Ce menu vous permet d’ajouter des nœuds.

Node

Ce menu vous permet d’utiliser les nœuds sélectionnés.

Use Nodes

Indique au moteur de rendu s’il doit utiliser, ou non, l’arborescence de


nœuds pendant le calcul de la couleur du matériau ou le rendu de
l’image finale. Sinon, l’arborescence est ignorée. Pour les matériaux, il
s’agit principalement une option , car dans le passé les matériaux ne
pouvaient pas être créés avec des arborescences de nœuds.

Pin

Quand l’option est activée, l’éditeur va conserver le matériau ou la


texture, même quand l’utilisateur sélectionne un objet différent. Une
arborescence de nœuds peut alors être éditée indépendamment de la
sélection de l’objet dans la Vue 3D.

Parent Node Tree

Quitte le groupe de nœuds actuel et revient au groupe/arborescence de


nœuds parent.

Snapping (Accrochage)

Change les options d’accrochage (snapping) des positions des nœuds


pour obtenir une structure d’arborescence de nœuds plus claire. Voir
Organisation des nœuds.

Overlays

Les Overlays (superpositions) sont des informations qui s’affichent au-dessus


des nœuds et des arborescences de nœuds. Il y a une bascule pour
afficher/masquer tous les Overlays pour l’éditeur de nœud à côté de la fenêtre
déroulante overlay.

Wire Colors

Colore les liens des nœuds en fonction de leurs sockets connectés.

Context Path

Afficher les fils d’Ariane dans le coin supérieur gauche indiquant


l’emplacement hiérarchique de l’arborescence/du groupe de nœuds
actuellement affiché.

Annotations

Affiche les Annotations dans la région de l’aperçu.

Aperçus

Afficher Preview (Aperçu) de chaque nœud si l’aperçu du nœud est


également activé.
Toolbar (Barre d’outils)

La Barre d’outils contient un jeu d’outils qui peuvent être utilisés dans
l’éditeur de nœud.

Sidebar (Barre Latérale)

La Barre Latérale contient des propriétés pour le nœud sélectionné courant


ainsi que les paramètres spécifiques de l’éditeur de nœuds.

Navigation
La navigation dans les éditeurs de nœuds se fait en utilisant à la fois les
mouvements de la souris et les raccourcis clavier.

Pan MMB

Déplace la Vue en haut, en bas, à gauche, à droite.

Zoom Ctrl-MMB, Molette

Déplace la caméra en avant/en arrière.

Frame Selected NumpadPeriod

Ajuste les zooms pour qu’ils ne s’adaptent qu’aux nœuds sélectionnés


dans la vue.

Frame All Début

Ajuste le zoom pour qu’il s’adapte à tous les nœuds de la vue.

Ajout de nœuds
Reference

Menu:
Add

Raccourci:
Maj-A

Les nœuds sont ajoutés via le menu Add accessible depuis l’en-tête de
l’éditeur ou à l’aide d’un raccourci.

Des nœuds peuvent également être ajoutés en faisant glisser une connexion
depuis la prise d’entrée ou de sortie d’un nœud existant et en déposant la
connexion au-dessus d’un espace vide au lieu de se connecter à une autre
prise. Cette action ouvrira un menu de recherche avec une liste de nœuds
compatibles et leurs sockets qui peuvent être ajoutés et connectés au nœud
existant. La confirmation de la sélection du menu ajoutera le nœud qui pourra
être déplacé et placé.
Éléments d’un nœud
Tous les nœuds dans Blender sont basés sur une construction similaire. Cela
s’applique à tout type de nœud. Ces parties comprennent le titre, les prises,
l’aperçu et plus encore.

Titre
Affiche le nom/type du nœud ; il peut être remplacé en modifiant le Label du
nœud. Sur le côté gauche du titre se trouve la bascule de réduction qui peut
être utilisée pour réduire le nœud. Cela peut également être fait avec H.

Un nœud replié apparaît ainsi.

Preview (Aperçu)

Les aperçus sont un overlay qui montre une petite image au-dessus du nœud
affichant le résultat du nœud. Tous les nœuds ne prennent pas en charge les
aperçus, mais ceux qui le font peuvent être activés à l’aide de l’icône située
dans le coin supérieur droit du nœud, à côté du titre.

Les aperçus peuvent être désactivés pour l’ensemble de l’arborescence des


nœuds à l’aide de la bascule de superposition des aperçus.

Bouton bascule Aperçu.

Prises
Les sockets (prises) sont des valeurs d’entrée et de sortie pour le nœud. Ils
apparaissent sous forme de petits cercles colorés de chaque côté du nœud.
Les sockets inutilisés peuvent être masqués avec Ctrl-H.

Chaque prise a une couleur codée selon le type de donnée qu’elle gère.

Built-in
Shader (vert vif)

Utilisé pour les shaders dans Cycles et EEVEE.

Geometry (turquoise)

Utilisé dans Geometry Nodes.

Données

Boolean (rose)

Utilisé pour passer une valeur vraie ou fausse.

Color (jaune)

Indique que le socket accepte/produit des informations de couleur. Les


couleurs peuvent avoir ou non une composante alpha selon le type
d’arborescence de nœuds.

Float (gris)

Indique que le socket accepte/produit des nombres à virgule flottante..


Elle peut être une valeur numérique unique ou une soi-disant “carte de
valeurs” (value map). (Vous pouvez considérer une carte de valeurs
comme une image en niveaux de gris où la luminosité d’un pixel
représente sa valeur.). Si une valeur unique est utilisée comme entrée
pour une prise “carte de valeurs”, tous les points de la carte sont définis
à cette même valeur.

Integer (vert citron)

Utilisé pour passer une valeur entière (un nombre sans partie
fractionnaire).

Chaîne (bleu pâle)

Utilisé pour passer une valeur texte.


Vector (bleu foncé)

Indique les informations sur le vecteur, coordonnées et normale.

Data-Blocks

Collection (white)

Utilisé pour passer le bloc de données d’une collection.

Object (orange)

Utilisé pour passer un bloc de données d’objet.

Matériel (saumon)

Utilisé pour passer un bloc de données matériel.

Texture (rose)

Utilisé pour passer un bloc de données texture.

Image (abricot)

Utilisé pour passer un bloc de données d’image.

Entrées

Les entrées (inputs) sont situées sur le côté inférieur gauche du nœud et
fournissent les données dont le nœud a besoin pour remplir sa fonction.
Chaque prise d’entrée, à l’exception de l’entrée du shader vert, lorsqu’elle est
déconnectée, a une valeur par défaut qui peut être modifiée via une entrée
d’interface couleur, numérique ou vectorielle. Dans la capture d’écran du
nœud ci-dessus, la deuxième option de couleur est définie par une entrée
d’interface de couleur.

Certains nœuds ont des prises (sockets) spéciales qui peuvent accepter
plusieurs entrées. Ces sockets auront une forme d’ellipse plutôt qu’un cercle
pour indiquer un comportement spécial.
Sorties

Les Outputs (sorties) sont localisées sur le côté en haut à droite du nœud, et
peuvent être connectées à l’entrée de nœuds situés plus bas dans
l’arborescence des nœuds.

Conversion

Certains types de prises peuvent être convertis en d’autres types de prises,


implicitement ou explicitement. La conversion implicite peut se faire
automatiquement sans qu’un nœud de conversion soit nécessaire. Par
exemple, les prises Float et les prises Color peuvent être liées les unes aux
autres.

Une fois qu’une conversion de socket est effectuée, les données peuvent être
perdues et ne peuvent pas être récupérées plus tard dans l’arborescence des
nœuds. La conversion implicite des sockets peut parfois également modifier
les unités des données. Lorsque vous branchez un nœud d’entrée Value dans
une prise d’angle, il utilisera par défaut des radians quelles que soient les
Unités de la scène. Cela se produit parce que le nœud Value n’a pas d’unité
alors que l’entrée d’angle en a une.

Conversions valides :

Entre couleur et vecteur - mappage entre les canaux de couleur et les


composants vectoriels.

Entre color et float – Les données de couleur sont converties en leur


équivalent en niveaux de gris.

Couleur/flottant/vecteur vers Shader – convertit implicitement en


couleur et donne le résultat de l’utilisation d’un nœud Emission.

Entre float et entier –- les entiers deviennent simplement des floats, les
floats sont tronqués.

Entre float et vecteur –- lorsqu’un float devient un vecteur, la valeur est


utilisée pour chaque composant. Lorsqu’un vecteur devient float, la
moyenne des composantes est utilisée.

Entre float et booléen – les valeurs supérieures à 0 sont vraies, vraies


mappées à 1 et fausses mappées à 0.

La conversion explicite nécessite l’utilisation d’un nœud de conversion tel


que le Nœud Shader To RGB ou le Nœud RGB to BW. Le Nœud Math
contient également des fonctions pour convertir entre degrés et radians.

Propriétés
Beaucoup de nœuds ont des réglages qui peuvent affecter la manière avec
laquelle ils interagissent avec les entrées et les sorties. Les réglages de nœuds
sont en dessous des sorties et au dessus des entrées.

Un exemple des contrôles sur le nœud Chroma Key.


Sélection
Box Select

Cliquez-glissez pour sélectionner par boîte plusieurs nœuds.


Alternativement, B débute aussi le processus de sélection par boîte
d’encombrement.

Lasso Select

Faites glisser avec Ctrl-Alt-LMB pour effectuer une sélection au lasso.


Notez que c’est différent du Ctrl-RMB utilisé dans d’autres éditeurs.

Tout sélectionner A

Sélectionner tous les nœuds.

Tout désélectionner Alt-A

Désélectionner tous les nœuds.

Invert Ctrl-I

Inverser la sélection.

Select Linked From L

Étendre la sélection aux nœuds qui sont liés aux entrées des nœuds
actuellement sélectionnés.

Select Linked To Maj-L

Étendre la sélection aux nœuds qui sont liés aux sorties des nœuds
actuellement sélectionnés.

Select Grouped Maj-G


Sélectionne les nœuds qui ont des propriétés similaires à celles du nœud
actif.

Type

Le type de nœud, par ex. tous les nœuds mathématiques.

Color

La couleur du nœud. (Les nœuds peuvent recevoir une couleur


personnalisée pour les organiser visuellement dans l’éditeur ; ce
n’est pas lié aux informations de couleur qu’ils pourraient
consommer ou produire dans le cadre de leur fonction. La couleur
peut être définie dans la Barre Latérale.)

Prefix, Suffix

Fait correspondre la propriété name du début/fin du texte.

Activate Same Type Previous/Next Maj-]/Maj-[

Trouve le nœud précédent/suivant du même type, l’active et s’assure


qu’il est visible.

Find Node Ctrl-F

Affiche une fenêtre contextuelle de recherche pour trouver un nœud par


son nom.

Select Multiple Shift-LMB

Ajouter/supprimer un nœud à/depuis la sélection.


Organisation des nœuds
Snapping (Accrochage)
Les options d’accrochage se trouvent sur le côté le plus à droite de l’en-tête
de l’éditeur de nœud.

Snap Maj-Tab

Activer ou désactiver l’accrochage (snapping). Vous pouvez également


le faire temporairement en maintenant Ctrl appuyé après avoir
commencé à faire glisser un ou plusieurs nœuds.

Snap Node Element Maj-Ctrl-Tab

À quoi accrocher les nœuds sélectionnés :

Grid:

Accrocher à la grille d’arrière-plan.

Node X:

Accrocher à la coordonnée X de la bordure verticale d’un autre


nœud.

Node Y:

Accrocher à la coordonnée Y de la bordure horizontale d’un autre


nœud.

Node X/Y:

Combinaison de ce qui précède.

Snap Target
Quelle partie des nœuds sélectionnés à accrocher :

Closest:

Accroche le point le plus proche sur la cible.

Center:

Accrocher le centre des nœuds sélectionnés sur la cible.

Median:

Accroche le point médian des nœuds sélectionnés sur la cible.

Active (Actif):

Accroche le nœud actif sur la cible.

Auto-Offset (Décalage Automatique)


Lorsque vous déposez un nœud avec au moins une prise d’entrée et une prise
de sortie sur une connexion existante entre deux nœuds, le Décalage
Automatique (Auto-offset), en fonction du paramètre de direction, déplace
automatiquement le nœud gauche ou droit pour faire de la place pour le
nouveau nœud. Le Décalage Automatique est une fonctionnalité qui permet
d’organiser les dispositions de nœuds de manière interactive sans interrompre
le flux de travail de l’utilisateur.
Le décalage automatique est activé par défaut, mais il peut être désactivé
dans les préférences utilisateur.

Vous pouvez basculer la direction du décalage pendant que vous déplacez le


nœud en appuyant sur T.

La marge de décalage peut être modifiée à l’aide du paramètre Auto-offset


Margin dans la section Édition des Préférences.

Voir aussi

Exemple en Vidéo :

Décalage automatique. Une amélioration du flux de travail pour les éditeurs


de nœuds de Blender.
Édition
Transform
Reference

Menu:

Node ‣ Move, Rotate, Resize

Raccourci:

G, R, S

Vous pouvez déplacer le nœud sélectionné simplement en le cliquant et en le


faisant glisser dessus n’importe quelle partie vide. Vous pouvez également
appuyer sur G, déplacer la souris et cliquer sur LMB pour confirmer.

Glisser un nœud sur un lien existant insérera intelligemment le nœud


sélectionné dans le chemin du lien. Cela fonctionne généralement en utilisant
la première prise qui correspond au type de lien. La fonction de lien du nœud
automatique peut être basculée avec Alt. Lorsqu’un nœud est
automatiquement attaché, les nœuds environnants seront décalés vers la
droite ou la gauche en fonction de la bascule T ; Voir Auto-Offset (Décalage
Automatique) pour plus d’informations sur cette fonctionnalité.

En général il est recommandé d’organiser vos nœuds dans la vue de sorte que
les données circulent de gauche à droite, et de haut en bas.

La largeur d’un nœud peut être modifiée en faisant glisser sa bordure gauche
ou droite.

La rotation (R) et la mise à l’échelle (S) ne s’appliquent que lorsque plusieurs


nœuds sont sélectionnés et n’affectent que les positions des nœuds.
Connecter les prises
Cliquez LMB sur une prise et faites glisser. Vous verrez une ligne en sortir :
c’est ce qu’on appelle un lien. Continuez à faire glisser et connectez le lien à
une prise d’entrée d’un autre nœud, puis relâchez kbd:LMB.

Alors que plusieurs liaisons peuvent sortir d’une prise de sortie, une seule
liaison peut généralement être attachée à une prise d’entrée, à moins que
l’entrée ne soit une entrée multiprise qui ressemble à une prise en forme de
pilule.

Pour échanger plusieurs liens de même type, maintenez la touche Alt


appuyée tout en déplaçant un lien. Cette fonctionnalité fonctionne également
lors de l’ajout d’un nouveau lien dans un socket préexistant.

Pour repositionner les liens sortants d’un nœud, plutôt que d’ajouter un
nouveau lien, maintenez Ctrl en tirant depuis une prise de sortie. Ceci
fonctionne pour des liens sortants uniques ou multiples.

Les nœuds qui n’ont aucune connexion peuvent être insérés dans un lien en
déplaçant simplement le nœud sur le lien et en relâchant quand il est surligné.

Make Links (Créer des liens) F

Sélectionnez plusieurs liens avec des prises ouvertes, puis utilisez Make
Links pour créer des liens entre eux. Utilisez de nouveau Make Links s’il
y a d’autres nœuds qui peuvent être connectés.

Make and Replace Links Maj-F

Make and Replace Links fonctionne de la même manière que Make


Links, mais il va remplacer les éventuels liens existants.

Déconnecter les prises


Interactivement
Tirer le lien depuis une prise d’entrée et le laisser non-connecté.Faites glisser
le lien loin de sa prise d’entrée et relâchez-le, en le gardant déconnecté.

Désactiver les liens (Mute Links)


Reference

Menu:

Node ‣ Mute Links

Raccourci:
Ctrl-Alt-RMB

Activez l’élément de menu ou maintenez la combinaison de touches


enfoncée, puis tracez une ligne sur un ou plusieurs liens pour les
activer/désactiver. Un lien muet agit comme s’il n’était plus là ; cela signifie
également que les champs de saisie pour spécifier des valeurs fixes
redeviennent visibles.

Lors de la désactivation des liens du côté entrée d’un Nœud de Redirection,


les liens du côté sortie seront également désactivés.

Couper les liens (Cut Links)


Reference
Menu:

Node ‣ Cut Links

Raccourci:
Ctrl-RMB

Activez l’élément de menu ou maintenez la combinaison de touches, puis


tracez une ligne sur un ou plusieurs liens pour les supprimer.

Note

La combinaison de touches est normalement réservée à la sélection par lasso.


Dans les éditeurs de nœuds, la sélection par lasso est plutôt effectuée avec
Ctrl-Alt-LMB.

Detach Links Alt-LMB drag

Utilisez Detach Links (Détacher les liens) pour couper tous les liens
attachés aux nœuds sélectionnés et déplacer les nœuds vers un nouvel
emplacement.

Copy/Paste
Reference

Menu:

Node ‣ Copy, Node ‣ Paste

Raccourci:

Ctrl-C, Ctrl-V

Non seulement les nœuds sélectionnés, mais également leurs connexions,


sont copiés dans le presse-papiers.

Note
Le nœud collé sera placé dans la même position que lors de sa copie. Utilisez
les mêmes précautions que lors de la duplication.

Duplicate
Reference

Menu:

Node ‣ Duplicate

Raccourci:
Maj-D

Sélectionnez un ou plusieurs nœuds, activez l’élément de menu ou appuyez


sur la combinaison de touches, puis déplacez la souris vers un nouvel
emplacement et cliquez sur LMB (ou appuyez sur Retour) pour placer le ou les
nœuds dupliqués.

Note

Quand vous dupliquez un nœud, le nouveau nœud sera positionné exactement


au dessus du nœud qui a été dupliqué. Si vous le laissez là (et c’est très
simple de le faire), vous ne pouvez pas facilement dire qu’il y a deux nœuds
là ! En cas de doute, saisissez un nœud et déplacez-le légèrement pour voir si
quelque chose se cache en dessous.

Duplicate Linked (copie liée)


Reference

Menu:

Node ‣ Duplicate Linked

Raccourci:
Alt-D

Duplique les nœuds sélectionnés, mais pas leur arborescence (dans le cas des
nœuds de groupe) et les déplace.

Delete
Delete X, Suppr

Supprime le(s) nœud(s) sélectionné(s).

Delete with Reconnect Ctrl-X

Supprime le ou les nœuds sélectionnés, puis crée de nouveaux liens


reliant leurs anciens nœuds d’entrée à leurs anciens nœuds de sortie.

Mute
Reference

Menu:

Node ‣ Toggle Node Mute

Raccourci:
M

L’inhibition d’un nœud supprime sa contribution à l’arborescence des nœuds


et fait que tous les liens passent à travers ce nœud sans modification. Les
liens apparaîtront rouges comme indicateur de passage à travers le nœud
inhibé.

Astuce

Les liens de nœuds individuels peuvent être mis en sourdine avec Désactiver
les liens (Mute Links).
Show/Hide
Hide H

Replie le nœud de sorte que seul l’entête du nœud soit visible. Peut aussi
être commuté en cliquant sur le triangle à gauche de l’en-tête du nœud.

Toggle Node Preview Maj-H

Affiche/Cache une région de prévisualisation sur le nœud qui affiche la


trame après application de l’opération du nœud. Ceci peut aussi être
commuté en cliquant sur l’icône de matériau en forme de ballon dans
l’entête du nœud.

Note

Cet opérateur est utilisé uniquement dans le Compositeur.

Toggle Hidden Node Sockets Ctrl-H

Replie/étend toute prise d’entrée ou de sortie qui n’a aucun autre nœud
lui étant connecté.

Toggle Node Options

Montre/Cache toutes les propriétés des nœuds.

Collapse and Hide Unused Sockets

Applique les deux opérations Toggle Hidden Node Sockets et Toggle


Node Options.

Layers
Read Render Layers Ctrl-R

Lit toutes les couches de rendu de la scène actuelle à partir du cache, si


nécessaire. Cela peut être utilisé pour économiser de la RAM pendant le
rendu car les couches de rendu n’ont pas besoin d’être enregistrées dans
la RAM. Et aussi pour récupérer certaines informations d’un rendu
échoué. Pour que cela fonctionne, Cache Result must be enabled.

Note

Cet opérateur est utilisé uniquement dans le Compositeur.


Sidebar (Barre Latérale)
Node
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Node

Onglet Nœud avec un nœud de composition Render Layers


sélectionné.

Node
Name

Un identificateur de nœud unique à l’intérieur de cet arborescence de


nœuds.

Label
Il est possible de donner un titre aux nœuds en modifiant le champ de
texte.

Color

Par défaut, la couleur d’arrière-plan des nœuds est définie par le thème
utilisateur. Cette couleur peut être remplacée en sélectionnant une couleur
personnalisée dans ce panneau. Les couleurs de nœud personnalisées peuvent
être utilisées pour fournir un repère visuel pour aider à distinguer certains
nœuds des autres. Le bouton à droite de la case à cocher vous permet
d’enregistrer les couleurs en tant que préréglages pour les réutiliser
ultérieurement (un peu comme une palette).

Color

Couleur de l’arrière-plan du nœud.

Node Color Specials

Ce menu contient des Opérateurs pour travailler avec des nœuds


avec des couleurs personnalisées.

Copy Color

Copie la couleur du nœud actif (Active) et l’applique à tous les


nœuds sélectionnés.

Propriétés
Les propriétés qui sont affichées dépendent du type de nœud sélectionné, par
exemple un nœud Mix a des propriétés différentes de celles d’un nœud Mask.

Outil
Reference

Panneau:
Sidebar region ‣ Tool

Active Tool

Les informations dans ce panneau changent en fonction de l’outil sélectionné.

View
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ View

Annotations
Vous pouvez sélectionner l’outil Annotate dans la Barre d’outils pour faire
des annotations dans l’éditeur de nœuds. Voir Outil d’annotation pour plus
d’informations.
Groupe de nœuds

Exemple de groupe de nœuds.

Le regroupement de nœuds peut simplifier une arborescence de nœuds en


masquant la complexité et en réutilisant les parties répétitives.

Conceptuellement, les groupes de nœuds vous permettent de traiter un


ensemble de nœuds comme s’il s’agissait d’un seul nœud. Ils sont similaires
aux fonctions en programmation : ils peuvent être réutilisés (même dans
différentes arborescences de nœuds) et peuvent être personnalisés en
changeant leurs “paramètres.”

Par exemple, supposons que vous ayez créé un matériau “Wood” que vous
aimeriez avoir dans différentes couleurs. Une façon de faire serait de
dupliquer l’intégralité du matériau pour chaque couleur, mais si vous faisiez
cela, vous devriez revoir toutes ces copies si vous vouliez plus tard changer la
densité des lignes de grain. Au lieu de cela, il serait préférable de déplacer les
nœuds qui définissent l’aspect du bois dans un groupe de nœuds. Chaque
matériau peut alors réutiliser ce groupe de nœuds et lui fournir simplement
une couleur. Si vous souhaitez ensuite modifier la densité de la ligne de grain,
vous n’avez qu’à le faire une fois à l’intérieur du groupe de nœuds, plutôt que
pour chaque matériau.

Les groupes de nœuds peuvent être imbriqués (c’est-à-dire que les groupes de
nœuds peuvent contenir d’autres groupes de nœuds).

Note

Les groupes de nœuds récursifs sont interdits pour tous les systèmes de
nœuds actuels afin d’éviter une récursivité infinie. Un groupe de nœuds ne
peut jamais se contenir (ou un autre groupe qui le contient).

Interface
Lorsqu’un groupe de nœuds est créé, de nouveaux nœuds Group Input et
Group Output sont générés pour représenter le flux de données entrant et
sortant du groupe. De plus, les connexions aux prises d’entrée provenant de
nœuds non sélectionnés seront attachées à de nouvelles prises sur le nœud
Group Input. De même, les connexions sortantes vers des prises d’entrée de
nœuds non sélectionnés seront rattachées au nouveau nœud Group Output.
Si vous souhaitez transmettre un paramètre supplémentaire au groupe, une
prise doit être ajoutée au nœud Group Input. Pour ce faire, faites glisser une
connexion depuis la prise vide sur le côté droit du nœud Group Input vers la
prise d’entrée souhaitée sur le nœud nécessitant une entrée. Le processus est
similaire pour la sortie de groupe concernant les données que vous souhaitez
rendre disponibles en dehors du groupe.

Sidebar (Barre Latérale)


Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Group ‣ Inputs, Sidebar ‣ Group ‣ Outputs


Le panneau d’interface pour l’édition des groupes.

La barre latérale vous permet d’ajouter, de supprimer, de réorganiser et de


modifier les prises des nœuds d’entrée et de sortie du groupe.
Name

Le nom du socket à afficher dans l’interface du nœud.

Tooltip

Le message affiché lors du survol des propriétés de socket. Actuellement


uniquement pris en charge pour Geometry Node Editor.

Default

La valeur à utiliser lorsque rien n’est connecté au socket.

Min, Max

La valeur minimale et maximale du bouton d’interface utilisateur affiché


dans l’interface du nœud. Notez qu’il ne s’agit pas d’un minimum ou
d’un maximum pour les données qui peuvent passer par le nœud. Si un
socket passe une valeur supérieure à la valeur maximale, elle passera
toujours dans le nœud inchangée.

Hide Value

Masque la valeur du socket même lorsque celui-ci n’est pas connecté.

Les nœuds Geometry

Hide in Modifier

Ne montre pas la valeur d’entrée dans l’interface du modificateur des


nœuds de géométrie. Cela permet à l’entrée d’être utilisée dans le
contexte d’un groupe de nœuds mais pas comme une entrée de
modificateur.

Cette option n’est disponible que pour les nœuds de géométrie et


uniquement pour les prises d’entrée.

Single Value
Autoriser uniquement les entrées de valeur unique plutôt que les
Champs.

Créer un groupe
Reference

Menu:

Node ‣ Make Group

Raccourci:
Ctrl-G

Pour créer un groupe de nœuds, sélectionnez les nœuds que vous voulez
inclure, puis appuyez sur Ctrl-G, Group ‣ Make Group. Un groupe de nœuds
aura une barre de titre verte. Tous les nœuds sélectionnés seront maintenant
contenus dans le groupe de nœuds. Le nom par défaut du groupe de nœuds
est “NodeGroup”, “NodeGroup.001” etc. Il existe un champ de nom dans le
groupe de nœuds dans lequel vous pouvez cliquer pour changer le nom du
groupe. Changez le nom du groupe de nœuds par quelque chose de
significatif.

Lorsque vous ajoutez des groupes de nœuds d’un fichier blend à un autre,
Blender ne fait pas de distinction entre les groupes de nœuds de matériaux ou
les groupes de nœuds composites, il est donc recommandé d’utiliser une
certaine convention de dénomination qui vous permettra de distinguer
facilement les deux types.

Astuce

Le menu “Add” de chaque éditeur de nœuds contient une catégorie


« Output » avec des types de nœuds tels que “Material Output”. Ces types de
nœuds ne doivent pas être confondus avec le nœud “Group Output” présent
dans les groupes de nœuds et ne doivent pas non plus être utilisés dans les
groupes de nœuds (uniquement dans l’arborescence des nœuds de niveau
supérieur).
Insert Into Group
Reference

Menu:

Node ‣ Insert Into Group

Déplace les nœuds sélectionnés vers le groupe de nœuds actif. Pour l’utiliser,
sélectionnez un ensemble de nœuds, en terminant par le nœud du groupe de
destination, alors l’exécution de l’opération déplacera ces nœuds dans ce
groupe. Les nœuds déplacés sont regroupés dans un groupe qui leur est
propre pour préserver leur contexte de connexion, ayant leurs propres nœuds
d’entrée et de sortie de groupe. Les nœuds d’entrée et de sortie existants du
groupe sont mis à jour avec de nouveaux sockets, le cas échéant, à partir des
nouveaux nœuds. Le groupe de nœuds doit être modifié pour contenir un seul
nœud Group Input et un seul nœud Group Output.

Edit Group
Reference

Menu:

Node ‣ Edit Group

Header (Entête):

Go to Parent Node Tree

Raccourci:

Tab, Ctrl-Tab

Avec un groupe de nœuds sélectionné, appuyez sur Tab pour vous y déplacer
et voir son contenu. Appuyez à nouveau sur Tab (ou Ctrl-Tab) pour quitter le
groupe et revenir à son parent, qui peut être l’arborescence de nœuds de
niveau supérieur ou un autre groupe de nœuds. Vous pouvez vous référer au
fil d’Ariane dans le coin supérieur gauche de l’éditeur de nœuds pour voir où
vous vous situez dans la hiérarchie.

Exemple de groupe de nœuds développé.

Dégrouper
Reference

Menu:

Node ‣ Ungroup

Raccourci:
Ctrl-Alt-G

Supprime le groupe et place les nœuds individuels dans votre espace de


travail d’éditeur. Aucune connexion interne n’est perdue et vous pouvez
désormais lier des nœuds internes à d’autres nœuds de votre espace de travail.

Separate P
Sépare les nœuds sélectionnés du groupe de nœuds.

Copy

Copie dans l’arborescence des nœuds parent, conserve le groupe


intact.

Move

Déplace vers l’arborescence des nœuds parent, supprime du le


groupe.

Reusing Node Groups


Reference

Menu:

Add ‣ Group

Raccourci:
Maj-A

Les groupes de nœuds existants peuvent être replacés après leur définition
initiale, que ce soit dans la même arborescence de nœuds ou dans une autre.
Il est également possible d’importer des groupes de nœuds à partir d’un autre
fichier blend en utilisant File ‣ Link/Append.
Nœud Frame
Le nœud Frame est un outil utile pour organiser les nœuds en les regroupant
ensemble dans une zone commune. Les Cadres (Frames) sont utiles quand
une configuration de nœuds devient grande et confuse mais la possibilité de
réutilisation d’un groupe de nœuds n’est pas requise.

Propriétés
Label Size

Taille de la fonte de l’étiquette. Par exemple, pour les cadres


subordonnée pour avoir des titres plus petits.

Shrink

Une fois qu’un nœud est placé dans le Cadre, le Cadre se rétrécit autour
de lui comme pour supprimer l’espace superflu. À ce point, il n’est plus
possible de saisir le bord du Cadre pour la redimensionner, au lieu de
cela le redimensionnement se produit automatiquement quand les nœuds
dans le Cadre sont réarrangés. Ce comportement peut être modifié en
désactivant cette option.

Text

Quand il vous faut afficher un texte plus compréhensible, les nœud


cadre peuvent afficher le contenu d’un bloc de texte. C’est en lecture
seule, aussi vous aurez besoin de lӃditeur de texte pour modifier le
contenu.

Édition
Join in New Frame
Reference

Menu:

Node ‣ Join in new Frame

Raccourci:
Ctrl-J

Créer une nouvelle trame comprenant les nœuds sélectionnés.

Add to Frame
Reference

Raccourci:
Ctrl-P

Une fois qu’un nœud cadre (frame node) est placé dans l’éditeur, des nœuds
peuvent être ajoutés en les déposant simplement dans la trame ou en
sélectionnant le(s) nœud(s) puis la trame et en utilisant Ctrl-P. Ceci peut être
vu comme le parentage de la sélection à la trame.

Remove from Frame

Reference

Menu:

Node ‣ Remove from Frame

Raccourci:
Alt-P

Pour supprimer des nœuds d’un cadre, sélectionnez et utilisez Alt-P. Ceci
peut être vu comme la suppression de parentage du cadre sur la sélection.
Nœud de Redirection (Reroute
Node)
Un nœud utilisé principalement pour l’organisation. Le réacheminement
ressemble et se comporte comme une prise sur d’autres nœuds en ce sens
qu’il prend en charge une connexion d’entrée tout en permettant plusieurs
connexions de sortie.

Pour ajouter rapidement un nœud de Redirection dans une connexion


existante, maintenez Maj et RMB tout en balayant le lien pour ajouter un nœud
de Redirection.

Propriétés
Input

Valeur d’entrée utilisée pour les prises non connectées.


Les Outils Système
Les outils sont accessibles dans la Toolbar.

Il s’agit d’une introduction générale aux outils, les outils individuels ont leur
propre documentation.

Il ne peut y avoir qu’un seul outil actif par Workspace (Espace de travail) et
mode. Cet outil est mémorisé : si vous êtes en Mode Édition, que l’outil
d’extrusion est sélectionné et que vous passez en Mode Objet (qui n’a pas
d’outil d’extrusion) puis revenez en Mode Édition, l’outil d’extrusion sera
toujours actif.

La plupart des outils sont contrôlés uniquement à l’aide de LMB, bien que
certains aient également des touches de modification (affichées dans la Status
Bar lors de l’utilisation de l’outil). Tout cela peut être personnalisé dans les
Keymap Preferences.

Certains outils définissent leurs gizmos (Shear et Spin par exemple) pour
aider à les contrôler.

Toolbar (Barre d’outils)


Reference

Raccourci:
T
Groupe d’outils étendu.

La barre d’outils contient des boutons pour les différents outils. Les boutons
avec un petit triangle dans leur coin inférieur droit sont des groupes d’outils
qui peuvent être ouverts en maintenant LMB appuyée dessus pendant un
moment (ou en faisant glisser LMB pour les ouvrir instantanément).

Passer votre curseur sur un outil pendant une courte période affichera son
nom, tandis que le survoler plus longtemps affichera l’info-bulle complète.

Redimensionner la barre d’outils horizontalement affichera les icônes sur


deux colonnes. En l’agrandissant davantage, l’icône et son texte
s’afficheront.

Barre d’outils contextuelle


Reference

Raccourci:
Maj-Espace

Appuyez sur Maj-Barre d'espace pour afficher une petite barre d’outils
juste à côté de votre curseur pour un accès plus rapide. Les raccourcis pour
sélectionner les outils sont affichés à droite.

Alternativement, vous pouvez mapper cette action sur la Barre d'espace


dans les Préférences Keymap. Ensuite, vous pourrez utiliser la Barre
d'espace comme une touche de modification (similaire à maintenir appuyée
Ctrl ou Maj). Par exemple, vous pouvez appuyer sur Barre d'espace T pour
transformer, Barre d'espace D pour Annotate, Barre d'espace M pour
Measure, etc. Voir Action de la barre d’espace.

Accès rapide aux favoris


Reference
Raccourci:
Q

Le menu Quick Favorites (Favoris rapides) regroupe vos outils favoris. Tout
outil ou élément de menu peut être ajouté à ce menu surgissant via son menu
contextuel.

Changer d’outil
Si vous avez activé Alt Click Tool Prompt dans les préférences du clavier,
appuyer sur Alt affichera une invite d’outil dans la barre d’état. Ensuite
appuyer sur une touche sélectionnera l’outil correspondant ou appuyer à
nouveau sur Alt annulera l’invite.

L’outil de secours
L’outil de secours est celui qui est sélectionné par défaut (donc celui en haut
de la barre d’outils). Vous pouvez le changer en maintenant appuyée LMB sur
le bouton de la barre d’outils ou en appuyant sur Alt-W pour obtenir un menu
circulaire.

Défilement des outils


Si vous liez une touche à un outil qui fait partie d’un groupe, vous pouvez
activer l’option Cycle dans l’éditeur de clavier. Les appuis successifs feront
défiler les outils de ce groupe.

Activé par défaut pour les outils de sélection dans la fenêtre 3D, par
exemple : en appuyant sur W, vous alternerez entre la sélection par boîte, par
cercle, etc.

Propriétés
Les outils peuvent avoir leurs propres paramètres, disponibles à plusieurs
endroits :
Le panneau Tool ‣ Active Tool dans la barre latérale N.

L’onglet Active Tool dans l’éditeur de Propriétés.

La région Paramètres d’outil en dessous de l’en-tête de la zone.


Opérateurs
Les opérateurs exécutent une action dès qu’ils sont activés, ce qui les
différencie des outils (qui nécessitent une sorte de saisie). Les opérateurs
peuvent être démarrés à partir de Boutons opérateur, de Popup Menus ou
d’un Menu Search. Des exemples d’opérateurs incluent l’ajout d’un nouvel
objet, sa suppression ou la définition de son ombrage pour le lisser.

Propriétés des opérateur


La plupart des opérateurs ont des propriétés qui peuvent être ajustées pour
affiner leur résultat. Exécutez d’abord l’opérateur (qui utilisera ses
paramètres par défaut), puis ajustez les propriétés dans la région Adjust Last
Operation (Ajuster la dernière opération).

Opérateurs modaux
Les opérateurs modaux existent en tant que concept entre les Tools et les
opérateurs réguliers. Ils nécessitent une sorte d’entrée interactive.

L’action d’un opérateur modal peut être confirmée à l’aide de LMB ou Return.
Pour annuler un opérateur modal, utilisez RMB ou Esc.

Opérateurs curseur

Les opérateurs curseur sont utilisés pour ajuster de manière interactive une
valeur en pourcentage dans Header (Entête).

Vous pouvez ajuster le pourcentage en faisant glisser le curseur vers la


gauche ou vers la droite. Cela peut être rendu plus grossier (accrochage par
incréments de 10 %) en maintenant appuyée la touche Ctrl et plus précis en
maintenant appuyée la touche Maj. Pour certains curseurs, vous pouvez
basculer l'”overshoot” avec E, ce qui vous permet d’aller au-delà de la plage
0-100 %.
Undo & Redo
Les outils répertoriés ci-dessous vous permettront d’annuler une action
accidentelle, de refaire votre dernière action ou de choisir de récupérer à un
point spécifique, en choisissant dans une liste d’actions récentes enregistrées
par Blender.

Undo (Annuler)
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Edit ‣ Undo

Raccourci:
Ctrl-Z

Si vous souhaitez annuler votre dernière action, appuyez simplement sur


Ctrl-Z.

Voir aussi

Memory & Limits Preferences pour modifier les paramètres d’annulation.

Redo (Refaire)
Reference

Mode:
Tous Modes

Menu:

Edit ‣ Redo

Raccourci:
Maj-Ctrl-Z

Pour annuler l’action Undo précédente, appuyez sur Maj-Ctrl-Z.

Adjust Last Operation


Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Edit ‣ Adjust Last Operation…

Raccourci:
F9

Vous pouvez modifier les paramètres d’un opérateur après l’avoir exécuté.
Dans les éditeurs qui le supportent, il y a un panneau “head-up display” en
bas à gauche basé sur la dernière opération effectuée. Alternativement, vous
pouvez créer avec F9 une fenêtre contextuelle qui fait la même chose.

Par exemple, si votre dernière opération était une rotation en mode objet,
Blender vous montrera la dernière valeur modifiée pour l’angle (voir Fig. à
gauche Rotation (Mode Objet, 60 degrés).), où vous pouvez changer
complètement votre action précédente en modifiant la valeur dans la case
angle. Il existe d’autres options utiles, basées sur l’opérateur, et vous pouvez
non seulement les annuler, mais aussi les modifier complètement en utilisant
les options disponibles.

Si vous êtes en mode Édition, Blender changera également son contenu en


fonction de votre dernière action effectuée. Dans le deuxième exemple (à
droite), la dernière opération a été Move en Mode Objet ; mais comme vous
pouvez le voir, le contenu de Adjust Last Operation est différent, en raison du
mode (Mode Édition) (voir Fig. Scale (Mode Édition, Resize face). à droite).

Ajuster la dernière opération.

Scale (Mode Édition,


Rotation (Mode Objet, 60 degrés). Resize face).

Astuce

Certaines opérations produisent des résultats particulièrement utiles en


utilisant Ajuster la dernière opération. Par exemple, ajouter un cercle dans la
Vue 3D ; si vous réduisez les sommets à trois, vous obtenez un triangle
équilatéral parfait.

Astuce

La région Ajuster la dernière opération peut être masquée par View ‣ Adjust
Last Operation.

Undo History (Historique de Undo)


Reference

Mode:
Tous Modes

Menu:

Edit ‣ Undo History

Le menu Undo History.

Il existe également un historique d’annulation des dernières actions


effectuées, enregistré par Blender.

Le haut de la liste correspond aux actions les plus récentes. Une petite icône –
> un point rond, à côté de l’une des entrées indique l’état actuel. La
restauration des actions à l’aide de la fonction Undo History vous ramènera à
l’action que vous avez choisie. Tout comme la façon dont vous pouvez
alterner entre reculer dans le temps avec Undo puis avancer avec Redo, vous
pouvez parcourir la chronologie d’annulation autant que vous le souhaitez
tant que vous n’effectuez pas de nouvelle modification. Une fois que vous
avez effectué une nouvelle modification, l’historique d’annulation est tronqué
à ce stade. La sélection d’une des entrées de la liste amène l’état actuel à cette
position.

Repeat Last (Répéter la dernière opération)


Reference

Mode:
Tous Modes

Panneau:

Edit ‣ Repeat Last

Raccourci:
Maj-R

La fonction Repeat Last répétera votre dernière action lorsque vous appuyez
sur Maj-R.

Dans les images d’exemple ci-dessous, nous avons dupliqué un maillage


Monkey, puis nous avons déplacé un peu l’objet. En utilisant la répétition
Maj-R, Suzanne a également été dupliquée et déplacée une deuxième fois.

Après
un
Maj-R.
Après un Maj-D et un
Suzanne.
déplacement.

Repeat History (Historique des répétitions)


Reference

Mode:

Tous Modes
Menu:

Edit ‣ Repeat History…

Le menu Repeat History.

La fonction Repeat History vous présente une liste des dernières actions
répétées et vous pouvez choisir les actions que vous souhaitez répéter. Il
fonctionne de la même manière que l’historique d’annulation (Undo History),
expliqué ci-dessus, mais la liste ne contient que des actions répétées.

Important

Lorsque vous quittez Blender, la liste complète des actions utilisateur sera
perdue, même si vous enregistrez votre fichier avant de quitter.

Voir aussi

Récupération des données dans la section Résolution des problèmes.


Annotations
L’outil d’annotation est disponible dans plusieurs éditeurs. Il peut être utilisé
pour ajouter des notes, par ex. Objets 3D ou configurations de nœuds. La
flèche dans la capture d’écran ci-dessous est une annotation.

Outil d’annotations dans un éditeur de nœud.

Outils d’annotation
L’outil d’annotation peut être activé dans la barre d’outils et possède les
sous-outils suivants :

Annotate

Dessiner les traits à main levée dans la zone principale.

Annotate Line

Cliquer et faire glisser pour créer une ligne. En option, vous pouvez
sélectionner le style de flèche pour le début et la fin de la ligne.

Annotate Polygon
Cliquer plusieurs fois pour créer plusieurs lignes connectées, puis
appuyez sur RMB, Retour or Echap pour confirmer.

Annotate Eraser

Cliquer et tirer pour supprimer les lignes. La gomme a un paramètre


Radius (rayon) qui se trouve dans Tool Settings.

Paramètres de l’outil
Common (Points communs)

Color

Règle la couleur des traits existants et nouveaux.

Annotation Layer

Un menu contextuel, affichant le nom du calque actuel, pour accéder


aux Annotation Layers (calques d’annotation).

Placement

Détermine où les annotations seront dessinées.

Curseur 3D:

Uniquement disponible dans la fenêtre 3D. Les nouvelles


annotations font partie de la scène 3D ; elles sont dessinées sur un
plan imaginaire qui traverse le Curseur 3D et est aligné sur votre
vue.

Surface:

Uniquement disponible dans la fenêtre 3D. Les nouvelles


annotations font partie de la scène 3D ; elles sont dessinées sur la
surface de l’objet sous la souris. S’il n’y a pas de surface, vous
obtenez le même comportement que le curseur 3D.
Image:

Uniquement disponible dans les éditeurs 2D tels que l’Éditeur


Image. Les annotations deviennent partie intégrante de l’espace 2D,
ce qui signifie que leur position et leur taille changent lorsque vous
effectuez un panoramique et un zoom dans l’éditeur.

View:

Les nouvelles annotations sont en 2D et restent collées à l’écran.


Elles conservent la même position, rotation et taille, quelle que soit
la manière dont vous effectuez un panoramique, une “orbitation”
ou un zoom dans l’éditeur.

Stabilize Stroke

Aide à réduire le sautillement des traits lors du dessin en retardant et en


corrigeant l’emplacement des points.

Radius

Distance minimale par rapport au dernier point avant la poursuite


du trait.

Factor

Un facteur de lissage (smooth), où des valeurs plus élevées donnent


des traits plus doux mais où la sensation de dessin est comme si
vous tiriez le trait.

Annotate Line
Style Start, End

La décoration pour utiliser au départ ou la fin du segment de droite. Cela


peut être utilisé par exemple pour créer des flèches pour désigner des
détails spécifiques dans une scène.
Annotation Layers
Lorsque l’outil d’annotation est activé, les paramètres de gestion de plusieurs
calques se trouvent dans le panneau Sidebar ‣ View ‣ Annotations.

Opacity

Règle l’opacité des traits existants et nouveaux.

Thickness

Ajuste l’épaisseur des traits existants et nouveaux.

Onion Skin

Affiche une image fantôme des traits réalisés dans des cadres avant et après
le cadre actuel. Onion Skin ne fonctionne que dans la Vue 3D et le
séquenceur. Voir la documentation Onion Skinning pour une explication.

Before/After

Couleur à utiliser avant et après l’image courante sur les images


fantômes. Le nombre définit le nombre d’images à afficher avant et
après l’image actuelle.
Sélection
Par défaut, Blender utilise LMB pour sélectionner les éléments. Cela peut être
changé en RMB dans les Préférences.

Blender dispose de plusieurs outils de sélection qui peuvent être utilisés dans
les différents éditeurs.

Note

Certains éditeurs s’écartent des raccourcis clavier indiqués ci-dessous. Par


exemple, la plupart des éditeurs utilisent Maj-LMB pour ajouter un seul
élément à la sélection, mais l'Outliner utilise Ctrl-LMB. De même, la plupart
des éditeurs utilisent Ctrl-RMB pour effectuer une sélection au lasso, mais les
éditeurs de nœuds utilisent Ctrl-Alt-LMB.

La plupart des outils de sélection existent en deux variantes, une variante


étant disponible dans la barre d’outils et l’autre dans le menu Select
(Sélectionner). Bien que les noms des variantes soient presque identiques
(comme Select Box dans la barre d’outils par rapport à Box Select dans le
menu), leur fonctionnement est un peu différent. Les nouveaux utilisateurs
provenant d’autres applications trouveront les variantes de la barre d’outils
plus familières.

Outils de sélection de la barre d’outils


Tous les outils de sélection de la barre d’outils se comportent de la même
manière lorsque vous cliquez sur un élément : ils le sélectionnent (et
désélectionnent tous les éléments précédemment sélectionnés). Si vous
maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant, l’élément sera ajouté à la
sélection (s’il n’est pas sélectionné) ou supprimé de la sélection (s’il est
sélectionné).

Ce qui rend les outils différents, c’est ce qui se passe lorsque vous faites un
glissé.
Tweak

Reference

Outil:

Toolbar ‣ Tweak

Raccourci:
W

Faire glisser un élément le déplacera.

Select Box

Reference

Outil:

Toolbar ‣ Select Box

Raccourci:
W

Faire glisser créera un rectangle et sélectionnera tous les éléments qui s’y
trouvent partiellement ou complètement une fois que vous aurez relâché.
(Tout autre élément sera désélectionné.)

Maintenir appuyée la touche Maj tout en faisant glisser ajoutera les éléments à
la sélection. Maintenir Ctrl les supprimera.

Tout en faisant glisser, vous pouvez également maintenir appuyée Spacebar


pour déplacer le rectangle avec la souris.

Exemple de Select Box (Edit Mode).


Sélection
achevée.

Début de la sélection. Boîte de Sélection.

Sélection par cercle

Reference

Outil:

Toolbar ‣ Select Circle

Raccourci:
W

Faire glisser sélectionnera tous les éléments sur lesquels le cercle est passé.
Les éléments que vous n’avez pas survolés seront désélectionnés.

Maintenir appuyée la touche Maj tout en faisant glisser ajoutera les éléments à
la sélection. Maintenir Ctrl les supprimera.

Vous pouvez modifier le rayon du cercle dans les paramètres de l’outil (qui
se trouvent dans l’en-tête de la zone, l’onglet Outil de la barre latérale N ou
l’onglet Outil actif de Properties editor).

Note
En Object Mode : contrairement à Select Box, qui sélectionne les objets dès
que la boîte couvre une partie de leur géométrie, la sélection par cercle ne
sélectionne les objets que si le cercle passe au-dessus de leur point d’origine.
L’origine est affichée sous la forme d’un point orange pour les objets
sélectionnés mais est invisible pour les objets non sélectionnés, sauf si
“Origins (All)” est activé dans les Viewport Overlays.

Cette différence de comportement ne s’applique pas aux autres modes


(comme les Modes Édition et Pose).

Exemple de Sélection par Cercle (Mode Édition

Boîte de Sélection.

Début de la sélection.

Select Lasso
Reference

Outil:
Toolbar ‣ Select Lasso

Raccourci:
W

Faire glisser créera une forme libre et sélectionnera tous les éléments à
l’intérieur une fois que vous aurez relâché. (Tout autre élément sera
désélectionné.)

Maintenir appuyée la touche Maj tout en faisant glisser ajoutera les éléments à
la sélection. Maintenir Ctrl les supprimera.

Tout en faisant glisser, vous pouvez également maintenir appuyée Spacebar


pour déplacer la forme avec la souris.

Note

Sélectionner par Lasso se comporte de la même manière que Select par


Cercle en ce sens qu’il ne considère que les points d’origine en Mode Objet.

Exemple de Sélection par Lasso (Mode Édition).

Sélection
achevée.

Début de la sélection. Boîte de Sélection.

Modes de sélection
Reference

Outil:

Select Tools

Panneau:

Tool Settings ‣ Mode

Chacun des outils de sélection de la barre d’outils dispose d’un mode pour
configurer son interaction avec les sélections existantes. Notez que tous les
outils ne prennent pas en charge tous ces modes.

Set

Définit une nouvelle sélection (la sélection précédente est ignorée).


C’est la valeur par défaut.

Extend

Ajoute les éléments nouvellement sélectionnés à la sélection existante.

Subtract

Supprime les éléments nouvellement sélectionnés de la sélection


existante.

Invert Ctrl-I

Inverse la sélection (les éléments non sélectionnés deviennent


sélectionnés et vice versa).

Intersect

Sélectionne les éléments qui croisent la sélection existante.

Menu Selection Tools


Ces outils sont des variantes de ceux décrits précédemment. Ils sont
disponibles dans le menu plutôt que dans la barre d’outils et fonctionnent
légèrement différemment.

Box Select
Reference

Menu:

Select ‣ Box Select

Raccourci:
B

Pour utiliser cet outil, activez d’abord l’élément de menu ou le raccourci


clavier, puis faites glisser une boîte comme d’habitude. Contrairement à la
boîte de sélection, le comportement par défaut ici consiste à ajouter les
éléments à l’intérieur de la boîte à la sélection. (Ceux en dehors de la boîte ne
sont pas désélectionnés.)

Pour supprimer les éléments à l’intérieur de la boîte de la sélection,


maintenez la touche Maj appuyée ou faites glisser avec MMB à la place.

Tout en faisant glisser, vous pouvez également maintenir appuyée Spacebar


pour déplacer la boîte avec la souris.

Circle Select
Reference

Menu:

Select ‣ Circle Select

Raccourci:
C
Pour utiliser cet outil, activez d’abord l’élément de menu ou le raccourci
clavier, puis faites glisser un cercle comme d’habitude. Contrairement à
Sélectionner par cercle, le comportement par défaut ici consiste à ajouter les
éléments à l’intérieur du cercle à la sélection. (Ceux qui se trouvent en dehors
du cercle ne sont pas désélectionnés.)

Pour supprimer les éléments à l’intérieur du cercle de la sélection, maintenez


la touche Maj appuyée ou faites glisser avec MMB à la place.

Vous pouvez modifier le rayon du cercle en faisant défiler avec la molette ou


en utilisant les touches NumpadPlus et NumpadMoins.

Une fois activé, Circle Select reste actif : vous pouvez relâcher le bouton de
la souris et commencer à faire glisser ailleurs sans avoir à appuyer à nouveau
sur C. En même temps, cependant, cela bloque toutes les autres parties de
Blender pendant qu’il est actif. Pour désactiver à nouveau l’outil, appuyez sur
Return ou Esc.

Lasso Select
Reference

Menu:

Select ‣ Lasso Select

Raccourci:
Ctrl-RMB

Pour utiliser cet outil, activez d’abord l’élément de menu et faites glisser une
forme libre autour du ou des éléments que vous souhaitez sélectionner avec
LMB. Le menu vous permet de choisir de définir, d’étendre ou de réduire la
sélection.

Alternativement, vous pouvez immédiatement commencer à faire glisser avec


Ctrl-RMB. Contrairement à Sélectionner par Lasso, le comportement par
défaut consiste alors à ajouter les éléments à l’intérieur du lasso à la sélection.
(Ceux en dehors du lasso ne sont pas désélectionnés.)

Pour supprimer les éléments à l’intérieur du lasso de la sélection, à la place


faites glisser avec Maj-Ctrl-RMB.

Tout en faisant glisser, vous pouvez également maintenir appuyée


BarreEspace pour déplacer le lasso avec la souris.
Éditeurs
Blender fournit un certain nombre d’éditeurs différents pour afficher et
modifier différents aspects des données. Un éditeur est contenu dans une
Area qui détermine sa taille et son placement dans la fenêtre de Blender.
Chaque zone peut contenir n’importe quel type d’éditeur.

Le sélecteur Editor Type, le premier bouton sur le côté gauche d’un en-tête,
vous permet de changer l’éditeur dans cette zone, il est également possible
d’ouvrir le même type d’éditeur dans différentes zones en même temps.

Voir Interface utilisateur pour la documentation sur l’interface générale.

Le sélecteur Editor Type.

Général

3D Viewport
Image Editor (Éditeur Image)
Éditeur UV
Compositor (Compositeur)
Les nœuds Texture
Éditeur de nœud de géométrie
Éditeur Shader
Video Sequencer
Éditeur Movie Clip
Animation

Dope Sheet
Timeline
Éditeur Graph
Drivers Editor (Editeur de Pilotes)
Non-linear Animation (Animation Non-linéaire)

Scripting

Éditeur de texte
La Console de Python
Éditeur Info

Données

Outliner
Propriétés
File Browser
Asset Browser (Navigateur d’assets)
Spreadsheet
Préférences
3D Viewport
Introduction
Région de l’entête
Barre d’outils
Région de la Barre Latérale (Sidebar)
Scène de démarrage
Éléments
Les modes d’objet
Liste des modes d’objet
Changer d’objets
Édition multi-objets
Navigation
Introduction
Navigation
Navigation Fly/Walk
Alignement
Perspective/Orthographic
Vue locale
La Vue Caméra
Point de vue
Régions de la vue
Vues contextuelles
Curseur 3D
Placement
Sélection
Mode Objet
Mode Édition
Mode Pose
Particle Edit Mode
Contrôles
Transform Orientation
Point Pivot
Snapping (Accrochage)
Édition proportionnelle
Affichage
Object Type Visibility
Viewport Gizmos
Viewport Overlays
Viewport Shading (Ombrage de la vue)
Toolbar (Barre d’outils)
Mode Objet
Mode Édition
Modes de peinture
Grease Pencil
Sidebar (Barre Latérale)
Item
Outil
View
Rendu de la vue
Réglages
Rendering (rendu)
Introduction
La fenêtre d’affichage 3D est utilisée pour interagir avec la scène 3D à des
fins diverses, telles que la modélisation, l’animation, la peinture de texture,
etc.

Région de l’entête

Entête du Mode Objet.

L’entête contient divers menus et contrôles basés sur le mode courant. Ses
articles sont divisés en trois groupes :

Mode et menus

Mode Ctrl-Tab

La fenêtre 3D a plusieurs modes utilisés pour éditer différents types de


données. Par exemple, le Mode Objet par défaut vous permettrait de
placer un personnage dans la scène, tandis que le Mode Pose vous
permettrait de l’animer.

Le raccourci Ctrl-Tab fait apparaître un menu circulaire pour un


changement de mode rapide. Si vous avez sélectionné une Armature,
elle basculera entre le Mode Objet et le Mode Pose.

Appuyer sur Tab basculera entre le Mode Objet et le Mode Édition pour
les objets qui le prennent en charge.

View

Ce menu propose des outils pour naviguer dans l’espace 3D.


Les autres menus dépendent du mode courant, les menus du Mode Objet
listés ci-dessous :

Select

Contient des outils pour la sélection d’objets.

Add Maj-A

Contient une liste de différents types d’objets qui peuvent être ajoutés à
la scène.

Object

Contient des outils pour opérer sur des objets, comme les dupliquer. Un
sous-ensemble de ces outils est également accessible par un clic droit
dans la fenêtre 3D.

Contrôles de transformation
Transform Orientation Comma

Utilisé pour modifier l’orientation de la transformation, qui affecte la


rotation du gizmo de transformation.

Pivot Point Point

Utilisé pour modifier le Point de pivot, qui affecte l’emplacement du


gizmo de transformation.

Snapping Maj-Tab

Offre des options pour accrocher (snapping) des éléments à d’autres qui
se trouvent à proximité. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl appuyée
pour activer/désactiver temporairement l’accrochage (tant que la touche
est maintenue).

Proportional Editing O
Utilisé pour transformer en douceur les éléments non sélectionnés qui
sont proches de ceux qui sont sélectionnés. Voir Édition proportionnelle.

Affichage et ombrage
Object Type Visibility

Modifie les types d’objets visibles/sélectionnables dans la fenêtre 3D.


Voir Visibilité des type d’objet.

Viewport Gizmos

Change l’affichage des gizmos dans la Vue 3D.

Viewport Overlays

Change l’affichage des calques dans la Vue 3D.

X-Ray Alt-Z

Rendre toute la scène transparente, ce qui permet de voir et de


sélectionner des éléments qui seraient autrement occultés. Il s’agit d’un
raccourci vers l’option X-Ray dans le menu surgissant Viewport
Shading.

En Mode Pose, ce même bouton contrôle un réglage différent avec son


propre état marche/arrêt séparé. Plutôt que de rendre la scène
transparente, il montre l’armature en avant de n’importe quelle
géométrie.

Viewport Shading (Ombrage de la vue)

Change l'ombrage de la Vue 3D.

Barre d’outils
La Barre d’outils contient des outils en fonction du mode en cours (par
exemple, des outils de modélisation en Mode Édition, des outils de pinceau
en Mode Sculpture…).

Voir Outils pour plus d’informations.

Région de la Barre Latérale (Sidebar)


La région de la Barre Latérale contient les propriétés de l’objet et de l’outil
actifs, ainsi que de la fenêtre elle-même.

Voir Barre Latérale pour plus d’informations.


Scène de démarrage
Après avoir fermé l’écran de démarrage, la scène de démarrage s’affiche dans
la fenêtre 3D (si aucun autre fichier-blend n’a été chargé). Cette scène de
démarrage peut être personnalisée.

La scène de démarrage.

Éléments
Cube

Le cube gris au centre de la scène est un objet Maillage. Son contour


orange indique qu’il est sélectionné. Le point orange au centre est son
Origine, qui indique son emplacement précis.

Light (Lumière)
L’ensemble des cercles noirs concentriques est une source lumineuse
éclairant le cube.

Camera

La pyramide avec un grand triangle au-dessus est la caméra, qui est


utilisée comme point de vue pour le rendu.

Curseur 3D

Le curseur 3D, une croix avec un cercle rouge et blanc, détermine où les
objets nouvellement ajoutés sont placés et peut également servir de point
de pivot de transformation.

La grille du sol

Les lignes grises formant le sol marquent la hauteur zéro du monde. Les
lignes rouge et verte sont les axes du système de coordonnées du monde.
Elles se rencontrent à l’origine, qui est également l’endroit où se trouve
l’origine du Cube. Les paramètres Grid Floor (Grille su Sol) se trouvent
dans la fenêtre contextuelle Viewport Overlays.

Text Info
Le coin supérieur gauche de la fenêtre affiche diverses informations – voir
Viewport Overlays pour plus de détails.
Les modes d’objet

Le menu de sélection du mode.

Les modes permettent de modifier différents aspects des objets. Alors que le
Mode Objet vous permet de les positionner/faire pivoter/mettre à l’échelle, le
Mode Édition permet de modifier leur géométrie, le Mode Pose permet de les
animer, etc.

Vous pouvez modifier le mode actuel à l’aide du sélecteur de Mode dans


l’en-tête de la fenêtre 3D. Les modes disponibles dépendent du type d’objet.
La liste complète est présentée ci-dessous.

Outre l’utilisation du sélecteur, vous pouvez également appuyer sur Ctrl-Tab


pour faire apparaître un menu circulaire autour du curseur pour un accès plus
rapide. (Si l’objet sélectionné est une Armature, ce raccourci basculera à la
place entre le mode objet et le mode pose.)

Appuyer sur Tab basculera entre le Mode Objet et le Mode Édition pour les
objets qui le prennent en charge.

Les modes peuvent affecter beaucoup de choses dans Blender :

Chaque mode modifie l’en-tête et la barre d’outils pour afficher son


propre ensemble unique de menus et d’outils. Cela signifie également
que cela affecte les raccourcis clavier disponibles.
Les modes peuvent complètement changer l’apparence de la fenêtre. Par
exemple, le mode Weight Paint ombrera l’objet pour montrer ses poids
de sommet, qui ne sont normalement pas visibles.

Les modes peuvent affecter d’autres éditeurs. Par exemple, l’éditeur UV


ne peut être utilisé que si la fenêtre 3D est en Mode Édition. Dans
l’éditeur de Propriétés également, certains boutons et panneaux ne
peuvent être utilisés que dans certains modes.

Liste des modes d’objet


Les modes de Blender

Icône Name Détails

Le mode par défaut, disponible pour tous


les types d’objets. Permet de modifier la
Mode Objet
position, la rotation et l’échelle, de
dupliquer des objets, etc.

Un mode pour éditer la forme d’un objet


(sommets/arêtes/faces pour les maillages,
Mode Édition points de contrôle pour les
courbes/surfaces, points/traits pour le
Grease Pencil, etc.).

Fournit un jeu d’outils alternatif pour


Mode Sculpture modifier la forme d’un objet
(uniquement pour les maillages).

Un mode spécifique aux maillages, qui


vous permet de définir les couleurs des
Mode Vertex Paint sommets de votre maillage (c’est-à-dire
de les “peindre”).

Mode Weight Un mode spécifique aux maillages, dédié


Paint au poids des groupes de sommets.

Un mode spécifique aux maillages, qui


Mode Texture
vous permet de peindre directement une
Paint
texture sur un modèle, dans la vue 3D.

Un mode maillage uniquement dédié aux


Mode Particle Edit systèmes de particules, utile pour les
systèmes éditables (cheveux).

Un mode armature uniquement, dédié à


Mode Pose
la pose d’armature.

Un mode Grease Pencil uniquement,


Mode Draw dédié à la création de traits Grease
Pencil.

Note

Le curseur devient un pinceau dans les modes Peinture et Sculpture.

Nous n’entrerons pas plus dans les détails sur les usages des modes car ils
sont traités dans leurs propres sections.

Indication

Si vous lisez ce manuel et que certains boutons ou options de menu


référencés n’apparaissent pas sur votre écran, il se peut que vous ne soyez pas
dans le mode approprié pour que cette option soit valide.
Changer d’objets
Reference

Mode:

Tous Modes

Raccourci:
Alt-Q

Si vous entrez dans un mode tel que Weight Paint pour un objet, puis
sélectionnez un autre objet, Blender reviendra généralement en Mode Objet.
Cela signifie que, si vous souhaitez également pondérer l’autre objet, vous
devez entrer dans le mode une deuxième fois.

Il existe cependant un moyen d’éviter cela. Une fois que vous entrez dans un
mode, l’Outliner affichera un point à côté des autres objets qui le prennent
également en charge. En cliquant sur un tel point, vous pouvez passer à un
autre objet sans quitter le mode.

Vous pouvez également survoler l’autre objet dans la fenêtre 3D et appuyer


sur Alt-Q.

Voir aussi

Verrouiller les modes objet pour éviter les changements de mode accidentels.

Édition multi-objets
Le Mode Édition et le Mode Pose vous permettent de travailler avec plusieurs
objets encore plus facilement que décrit ci-dessus, car il peut avoir plusieurs
objets en même temps dans ces modes.

Il existe deux manières d’y parvenir :

Si vous n’êtes pas encore dans le mode, vous pouvez simplement


sélectionner tous les objets puis entrer dans celui-ci.

Si vous êtes déjà dans le mode, vous pouvez y ajouter d’autres objets en
cliquant sur Ctrl-LMB sur le point dans l’Outliner. La suppression
d’objets du mode fonctionne de la même manière.

Quelques points à noter :

L’éditeur de propriétés n’affichera jamais que les détails (shape keys,


UV maps…) de l’objet actif, pas de tous ceux qui sont sélectionnés.

Sélectionner n’importe quel élément d’un objet en fera l’élément actif.

Il y a des limites aux modifications que vous pouvez apporter. Par


exemple, vous ne pouvez pas créer une arête qui relie les sommets de
différents objets.
Navigation
Introduction
Gizmo de navigation
Navigation
Orbit
Roll (Roulis)
Pan (panoramique)
Zoom In/Out
Zoom Region
Dolly View
Frame All
Frame Selected
Navigation Fly/Walk
Walk Navigation
Fly Navigation
Alignement
Perspective/Orthographic
Options
Vue locale
Toggle Local View
La Vue Caméra
Affichage de la caméra active
Paramétrage de la caméra active
Frame Camera Bounds
Zoom Camera 1:1
Positionnement de la caméra
Point de vue
Régions de la vue
Région de découpage (clipping)
Render Region
Vues contextuelles
Quad View (Vue quadruple)
Introduction
Pour pouvoir travailler dans l’espace tridimensionnel utilisé par Blender,
vous devez être capable de changer votre point de vue ainsi que la direction
de visualisation de la scène. Nous décrirons ici l’éditeur Vue 3D, mais la
plupart des autres éditeurs ont des fonctions similaires. Par exemple, il est
possible d’effectuer un panoramique et un zoom dans l’éditeur Image.

Astuce

Certains outils de navigation nécessitent un bouton central de la souris ou un


pavé numérique. Si vous n’en avez pas, consultez la page Clavier et souris du
manuel pour savoir comment contourner ce problème.

Gizmo de navigation

Gizmo de navigation.

Le gizmo de navigation se trouve en haut à droite de l’éditeur.


Le gizmo Orbite en haut indique l’orientation actuelle de la vue. Le faire
glisser avec LMB mettra la vue en orbit. Cliquez sur l’une des étiquettes d’axe
pour aligner la vue sur cet axe. Cliquez à nouveau sur le même axe pour
basculer vers le côté opposé de ce même axe.

Les quatre boutons situés sous le gizmo d’orbite effectuent les actions
suivantes :

Zoome la fenêtre 3D

Panoramique de la Vue 3D

Basculer la vue de la caméra

Basculer la projection
Navigation
Orbit
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Orbit

Raccourci:

MMB, Numpad2, Numpad4, Numpad6, Numpad8.

Rotation de la vue autour du point d’intérêt en cliquant et en faisant


uncliquer-tirer avec MMB sur la zone de la fenêtre.

RMB annule l’opération d’orbite.

La touche Alt a plusieurs effets sur la mise en orbite :

Cliquer sur un point avec Alt-MMB en fera le point d’intérêt : il devient le


point central autour duquel tourne la vue.

Maintenir Alt puis faire un cliquer-tirer avec MMB dans une certaine
direction alignera la vue sur un axe et la rendra orthographique.

Faire un cliquer-tirer avec MMB puis maintenir Alt effectuera une orbite
tout en s’accrochant aux axes du monde, ainsi qu’aux diagonales entre
eux.

Pour modifier l’angle de vue par étapes réduites, utilisez Numpad8 et Numpad2
pour monter et descendre, ou Numpad4 et Numpad6 pour gauche et droite. Vous
pouvez également appuyer sur Numpad9 pour passer du côté opposé de la vue
(fait pivoter la caméra de 180° autour de l’axe Z).

Voir aussi

Préférence de style d’orbite

Préférence de perspective automatique

Roll (Roulis)
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Roll

Raccourci:

Maj-Pavnum4, Maj-Pavnum6

Rotation la vue de la caméra autour de sa direction de visualisation par pas


discrets de 15° par défaut, voir la préférence angle de rotation à configurer.

Pour réinitialiser le roulis, vous pouvez d’abord aligner la vue sur l’axe X
global à l’aide de Numpad3, puis orbiter pour revenir à la vue en perspective
normale.

RMB annule l’opération de roulis.

Pan (panoramique)
Reference
Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Pan

Raccourci:

Maj-MMB, Ctrl-Pavnum2, Ctrl-Pavnum4, Ctrl-Pavnum6, Ctrl-Pavnum8

Déplace la vue vers le haut, le bas, la gauche et la droite. Pour effectuer un


panoramique de la vue, maintenez la touche Maj appuyée et faites glisser MMB
dans la fenêtre 3D. Pour des étapes discrètes, utilisez les raccourcis clavier
Ctrl-Pavnum8, Ctrl-Pavnum2, Ctrl-Pavnum4 et Ctrl-Pavnum6 comme pour
Orbit.

RMB annule l’opération d’orbite.

Zoom In/Out
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Zoom In/Out

Raccourci:

Ctrl-MMB, Molette, PavnumPlus, PavnumMoins

Rapproche ou éloigne la vue du point d’intérêt. Vous pouvez effectuer un


zoom avant et arrière en faisant rouler Molette ou en faisant un cliquer-tirer
avec Ctrl-MMB. Pour zoomer avec des étapes discrètes, utilisez les raccourcis
clavier NumpadPlus et NumpadMinus.

Indication

Si vous vous perdez dans l’espace 3D (ce qui n’est pas rare), vous pouvez
utiliser Frame All et Frame Selected pour afficher le contenu de votre scène.

RMB annule l’opération de zoom.

Zoom Region
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Zoom Region…

Raccourci:
Maj-B

L’outil Zoom Region vous permet de spécifier une région rectangulaire en


faisant un cliquer-tirer avec LMB. La vue zoomera alors sur cette région.

Vous pouvez également un cliquer-tirer avec MMB pour effectuer un zoom


arrière à la place.

Dolly View
Reference

Mode:
Tous modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Dolly View…

Raccourci:
Maj-Ctrl-MMB

Dans la plupart des cas, il suffit de zoomer la vue pour voir quelque chose de
plus près. Cependant, le zoom ne vous amène qu’au point d’intérêt et pas plus
loin. Si vous atteignez ce point où le zoom ne fonctionne plus, vous pouvez
utiliser Dolly à la place en maintenant Shift-Ctrl appuyé et en faisant un
cliquer-tirer vers le haut ou vers le bas avec MMB. Cela déplacera le point
d’intérêt (ainsi que la vue).

RMB annuler l’opération Dolly.

Frame All
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Frame All

Raccourci:
Début

Modifie la vue afin que vous puissiez voir tous les objets.

Frame Selected
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Frame Selected

Raccourci:
PavnumPoint

Modifie la vue afin que vous puissiez voir le/les objets sélectionnés.
Navigation Fly/Walk
Les commandes de navigation standard sont parfois limitantes, en particulier
pour les grands environnements tels que les modèles architecturaux. Dans ces
cas, il peut être préférable d’utiliser plutôt les commandes à la première
personne, où vous pouvez regarder autour de vous tout en « debout » à un
endroit plutôt qu’en orbite autour d’un point de vue central.

Blender propose deux méthodes de navigation alternatives : Fly/Walk (Voler


et Marcher). Vous pouvez initier l’une ou l’autre méthode depuis le menu
View ‣ Navigation. Vous pouvez également lancer votre méthode préférée
(configuration dans les Preferences) en appuyant sur Shift-AccentGrave.

Vue Navigation.

Les cas d’utilisation courants pour walk/fly incluent :

Navigation

Ce peut être une manière rapide de naviguer dans une grande scène.

Positioning a camera

Si activé à partir d’une vue de caméra Numpad0, la caméra se déplacera


avec vous.

Recording camera movement

Vous pouvez enregistrer le chemin que vous empruntez en accédant à


une vue de caméra, en activant la saisie automatique (Auto Keying) dans
la Timeline, en démarrant la lecture de l’animation et enfin en activant la
navigation Fly/Walk. Le chemin sera enregistré sous forme d’images
clés de la caméra qui pourront ensuite être utilisées pour le rendu.

La lecture de l’animation ne peut pas être contrôlée lorsque la navigation


Fly/Walk est active, donc lorsque vous avez terminé l’enregistrement,
vous devez d’abord quitter la navigation avec LMB avant de pouvoir
arrêter la lecture.

Walk Navigation
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Walk Navigation

Cette méthode de navigation se comporte comme un jeu typique à la


première personne. Fonctionne avec une combinaison de touches du clavier
et de mouvement de la souris.

Utilisation

Déplacez la souris dans la direction où vous voulez regarder et utilisez les


raccourcis clavier suivants pour vous déplacer dans la scène.

Quand vous êtes satisfait de la nouvelle vue, cliquez LMB pour confirmer.
Dans le cas où vous voulez revenir au point de départ, appuyez sur Échap ou
RMB.

Toutes ces touches sont également répertoriées dans la barre d’état (Status
Bar) lors de la navigation. Des paramètres tels que la sensibilité de la souris
et la vitesse par défaut peuvent être ajustés dans les Preferences.

W/Haut Avancer.
S/Bas Reculer.

A/Gauche Viser à gauche.

D/Droite Viser à droite.

E
Monter (global) – disponible uniquement si Gravity est
desactivé.

Q
Descendre (global) – disponible uniquement si Gravity
est désactivé.

R
Monter (local) – disponible uniquement si Gravity est
désactivé.

F
Descendre (local) – disponible uniquement si Gravity
est désactivé.

BarreEspace
Téléportation à l’emplacement du réticule (décalé par
la valeur Camera Height définie dans les Préférences.

MolHaut/PavnumPlus Augmenter la vitesse de mouvement.

MolBas/PavnumMinus Diminuer la vitesse de mouvement.

Maj Accélérer le mouvement temporairement.


Alt Ralentir le mouvement temporairement.

V Sauter – disponible uniquement si Gravity est activé.

Tab Commuter Gravity.

Z
Corriger l’axe Z de la vue (le rouler doucement pour
s’assurer qu’il est droit et non incliné sur un côté).

Point Augmente la hauteur du saut.

Virgule Diminue la hauteur du saut.

Fly Navigation
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Fly Navigation

Lors de l’activation le curseur est centré dans un rectangle qui définit une
région de sécurité. Quand le curseur est en dehors de cette région, la vue
subira une rotation/une mise en panoramique.

Utilisation
Déplace la souris en dehors de la zone de sécurité dans la direction où on veut
regarder.

Cliquer sur LMB ou appuyer sur BarreEspace pour conserver la vue actuelle et
sortir de la navigation Fly. Dans le cas où on veut revenir là où on a
commencé, appuyer sur Échap ou RMB.

W/Haut Accélérer vers l’avant.

S/Bas Accélérer en arrière.

A/Gauche Accélérer à gauche.

D/Droite Accélérer à droite.

E Accélérer vers le haut.

Q Accélérer vers le bas.

MMB
Faire glisser pour faire un panoramique de la vue. Le
vol s’arrêtera pendant que vous faites cela.

Augmenter l’accélération dans le sens du mouvement.


MolHaut/PavnumPlus S’il n’y a pas de mouvement, commencer à accélérer
vers l’avant.

Diminuer l’accélération dans le sens du mouvement.


MolBas/PavnumMinus S’il n’y a pas de mouvement, commencer à accélérer
vers l’arrière.
Alt
Ralentissez tant que la touche est maintenue appuyée,
jusqu’à ce que la vue finisse par s’arrêter.

Désactiver la rotation – tant qu’elle est maintenue, la


Ctrl
rotation de la vue n’influence pas la direction du vol.
Cela permet de survoler un objet en le gardant centré
dans la vue, même lorsqu’on s’en éloigne.

Basculer la correction de l’axe X. Si cette option est


X
activée, la vue s’inclinera en douceur pour regarder
l’horizon lorsque le curseur se trouve dans la zone de
sécurité.

Basculer la correction de l’axe Z. Si cette option est


Z activée, la vue roulera en douceur vers une orientation
verticale.
Alignement
Reference

Menu:

View ‣ Align View

Ces options vous permettent d’aligner et d’orienter la vue.

Align View to Active

Aligne la vue sur un certain axe local de l’objet actif, de l’os ou (en
Mode Édition) de la normale de la face active. La vue devient également
orthographique.

Pour revenir à la vue en perspective normale (non inclinée), vous


pouvez d’abord appuyer sur Numpad3 pour vous aligner sur l’axe X
global,puis orbiter avec MMB.

Align Active Camera to View Ctrl-Alt-Pavnum0

Déplace et fait pivoter la caméra active afin qu’elle corresponde au point


de vue actuel.

Align Active Camera to Selected

Déplace la caméra active (sans changer son orientation) afin que sa vue
cadre les objets sélectionnés.

Center Cursor and Frame All Maj-C

Ramène le Curseur 3D à l’origine du monde et zoome/dézoome afin que


vous puissiez tout voir dans votre scène.

Center View to Cursor


Centre la vue sur le curseur 3D.

View Lock to Active

Centre la vue sur l’objet actif et en fait le point d’intérêt. La vue


continuera à orbiter autour d’elle-même si vous vous déplacez vers un
autre emplacement.

View Lock Clear

Revient à la vue comme avant l’utilisation de View Lock to Active.


Perspective/Orthographic
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Perspective/Orthographic

Raccourci:
Pavnum5

Cet opérateur modifie la projection de la caméra de la vue. Chaque Vue 3D


prend en charge deux types de projection différents. Ceux-ci sont illustrés
dans la figure ci-dessous.

Projection en
perspective.
Projection orthographique.

Nos yeux sont habitués à la vision en perspective où les objets éloignés


semblent plus petits. La projection orthographique semble souvent un peu
étrange au début, car les objets restent de la même taille quelle que soit leur
distance. C’est comme regarder la scène d’un point infiniment éloigné.
Néanmoins, la visualisation orthographique peut être très utile, car elle donne
un aperçu plus “technique” de la scène, ce qui facilite la modélisation et le
jugement des proportions.

Options
Pour basculer entre les deux projections pour la Vue 3D, sélectionnez View ‣
Perspective/Orthographic ou utilisez le raccourci Pavnum5. La modification
de la projection d’une fenêtre 3D n’affecte pas la façon dont la scène sera
rendue. Le rendu est en perspective par défaut. Si vous avez besoin de créer
un rendu orthographique, sélectionnez la caméra, allez dans l’onglet Camera
dans l’éditeur de propriétés et définissez sur Orthographic le Type dans le
panneau Lens.

Voir aussi

Préférence de perspective automatique

Camera Lens Type

Camera Projections
Vue locale
Toggle Local View
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Local View ‣ Toggle Local View

Raccourci:

PavnumSlash, Slash

La vue globale affiche tous les objets 3D de la scène. La vue locale isole
le/les objets sélectionnés afin qu’ils soient les seuls visibles dans la fenêtre.
C’est utile pour travailler sur des objets masqués par d’autres ou pour
accélérer les performances de la fenêtre d’affichage dans les scènes chargées.
La vue locale est contextuelle, ce qui signifie qu’elle peut être définie par
fenêtre 3D.

Vous pouvez basculer entre affichage Global et Local en sélectionnant


l’option dans le Menu Affichage ou en utilisant le raccourci PavnumSlash.
Vue locale.

Vue globale.

Note

En vue locale, le curseur 3D n’est pas verrouillé sur la scène. Au lieu de cela,
chaque vue a un emplacement de curseur indépendant.

Astuce

Appuyer accidentellement sur PavnumSlash peut arriver assez souvent si vous


êtes nouveau dans Blender, donc si un tas d’objets dans votre scène semble
avoir mystérieusement disparu, essayez d’appuyer à nouveau sur
NumpadSlash.

Suppression à partir de la vue locale


Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Local View ‣ Remove from Local View


Raccourci:

Alt-PavnumSlash, Alt-Slash

Les objets peuvent être supprimés de la vue locale en les sélectionnant et en


utilisant l’opérateur Remove from Local View (Supprimer de la vue locale).
Cela les ramènera à la vue globale. Si le dernier objet restant est supprimé, la
vue locale restera vide et vous devrez la quitter pour voir tous les objets.

Indication

Utile lorsque vous travaillez avec des objets dans des scènes denses où la
sélection minutieuse d’objets à inclure dans la vue locale n’est pas pratique,
en particulier lorsqu’ils se chevauchent ou sont dissimulés par des objets que
vous ne souhaitez pas inclure. Dans ce cas, il est plus simple de sélectionner
de nombreux objets dans une région et d’entrer dans la vue locale, puis de
soustraire les objets de la vue locale une fois qu’ils sont visibles.
La Vue Caméra

Démonstration de la vue camera.

La Vue Caméra affiche la scène courante selon le point de vue de la caméra


actuellement active.

La Vue Caméra peut être utilisée pour composer virtuellement des prises de
vue et prévisualiser l’apparence de la scène lors du rendu. L’image rendue
contiendra tout ce qui est situé à l’intérieur du cadre en pointillés.

Voir aussi

Les paramètres de la caméra pour les détails de la manière dont les


paramètres de caméra sont utilisés pour l’affichage et le rendu.

Indication

En mode caméra, vous pouvez sélectionner la caméra en cliquant sur le cadre


en pointillés (en supposant que l’objet caméra n’est pas masqué).

Affichage de la caméra active


Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

View ‣ Cameras ‣ Active Camera, View ‣ Viewpoint ‣ Camera

Raccourci:
Pavnum0

Ceci commute la vue sur la caméra active.

Paramétrage de la caméra active


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

View ‣ Cameras ‣ Set Active Object as Camera

Raccourci:
Ctrl-Pavnum0
Caméra active (à gauche) affichée avec un triangle plein au dessus.

Définit l’objet actif courant en tant que caméra active et commute en vue
caméra.

La caméra active est celle qui sera utilisée pour le rendu et que vous
regarderez lors du choix de la vue de la caméra.

Une autre façon de définir la caméra active consiste à utiliser l’onglet Scene
des Proppriétés.

Note

La caméra active est normalement définie au niveau de la scène, de sorte


qu’elle soit la même dans toutes les fenêtres 3D. Cependant, il est également
possible de faire d’une caméra la caméra active dans une seule fenêtre. Voir
Local Camera.

Changement de caméra animée


Alors qu’une scène ne contient qu’une seule caméra par défaut, il est possible
d’en avoir plusieurs. Vous pouvez ensuite lier les caméras à des points
temporels spécifiques de votre animation pour créer des coupes sautées
montrant différents points de vue. Voir Animation d’une Camera.
Frame Camera Bounds
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

View ‣ Cameras ‣ Frame Camera Bounds

Raccourci:
Début

Centre la vue caméra à l’intérieur de la zone de l’écran de la Vue 3D et


redimensionne la vue pour qu’elle s’inscrive dans les limites de la zone.

Zoom Camera 1:1


Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

View ‣ Navigation ‣ Zoom Camera 1:1

Effectue un zoom sur la vue afin que le cadre de la caméra ait exactement la
même taille que la résolution de sortie. Cela vous permet de prévisualiser
exactement la taille des objets dans l’image/l’animation rendue.

Positionnement de la caméra
Il y a plusieurs manières différentes de diriger et de positionner la caméra
dans votre scène, certaines d’entre elles sont expliquées ci-dessous.

Indication

La “camera” active pourrait être n’importe quel type d’objet ce qui signifie
que ces actions peuvent également être utilisées pour positionner et viser une
lumière par exemple.

Orienter la caméra active vers la vue

Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

View ‣ Align View ‣ Align Active Camera to View

Raccourci:
Ctrl-Alt-Pavnum0

Déplace et fait pivoter la caméra afin qu’elle corresponde parfaitement à la


vue actuelle de la fenêtre.

Navigation de la caméra
En activant Lock Camera to View dans Sidebar ‣ View et en passant à la vue
de la caméra, la caméra deviendra “glued” à la vue et la suivra pendant que
vous naviguez.

Voir aussi

La Navigation Fly/Walk pour la navigation à la première personne qui


déplace également la caméra active.
Roll, Pan, Dolly, and Track

Pour effectuer ces mouvements de caméra, la caméra doit d’abord être


sélectionnée afin que les opérations de transformation s’appliquent à elle. Les
actions suivantes supposent également que vous êtes en vue caméra. Ceci
fait, vous pouvez maintenant manipuler la caméra en utilisant les mêmes
outils que ceux utilisés pour transformer n’importe quel objet :

Roll (Roulis)

Appuyer sur R pour entrer en mode de rotation d’objet. La valeur par


défaut fera pivoter le caméra sur son axe Z local (l’axe orthogonal à la
Vue Caméra), qui est la définition d’un “roll” (roulis) de caméra.

Vertical Pan or Pitch

C’est juste une rotation sur l’axe X local. Appuyez sur R pour entrer en
mode de rotation d’objet, puis X deux fois (la première fois sélectionne
l’axe global, la deuxième fois sélectionne l’axe local. Cela fonctionne
avec n’importe quel axe ; voir Vérouillage d’axe).

Horizontal Pan or Yaw

Correspond à une rotation autour de l’axe Y local de la caméra.


Appuyez sur R et ensuite Y deux fois.

Dolly

Pour mettre la caméra en mode dolly, appuyez sur G puis MMB (ou Z deux
fois).

Suivi latéral

Appuyez sur G et déplacez la souris (vous pouvez utiliser X ou Y deux


fois pour obtenir un suivi latéral purement horizontal ou purement
vertical).
Point de vue
Le menu View ‣ Viewpoint vous permet d’aligner la direction de
visualisation sur un axe spécifique. Cela peut également être fait à l’aide du
Gizmo de navigation ou des raccourcis clavier suivants :

Top (Haut):
Pavnum7

Front (Avant):
Pavnum1

Right:
Pavnum3

Bottom (Bas):
Ctrl-Pavnum7

Back (Arrière):
Ctrl-Pavnum1

Left:
Ctrl-Pavnum3

Les raccourcis clavier ci-dessus alignent la vue sur un axe global (monde).
Vous pouvez également aligner sur un axe local de l’élément sélectionné en
maintenant la touche Maj appuyée. De cette façon, vous pouvez par exemple
voir n’importe quelle face maillée de face, quelle que soit son orientation.
(Pour sortir de ce point de vue local, il suffit de s’aligner à nouveau sur un
axe global.)

La vue peut également être alignée en maintenant appuyé Alt-MMB et en


faisant glisser la souris dans une certaine direction.
Régions de la vue
Région de découpage (clipping)
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ View Regions ‣ Clipping Region…

Raccourci:
Alt-B

Permet de définir une région de découpage (clipping region) pour restreindre


l’affichage de la Vue 3D à une portion de l’espace 3D. Peut aider dans le
processus de travail avec des modèles et des scènes complexes.

Une fois l’option activée, vous devez tracer un rectangle avec la souris, dans
la Vue 3D souhaitée. Cela devient un volume de découpage de quatre plans :

Un parallélépipède rectangle (de longueur infinie) si votre vue est


orthographique.

Une pyramide à base rectangulaire (de hauteur infinie) si votre vue est
en perspective.

Une fois le découpage utilisé, vous ne verrez que ce qui est à l’intérieur du
volume que vous avez défini. Les outils tels que * paint, sculpt, selection,
transform snapping*, etc. vont également ignorer la géométrie en dehors des
limites du découpage.
Pour supprimer ce découpage, appuyez à nouveau sur Alt-B.

Exemple

Découpage Région/Volume.

Région sélectionnée.
Sélection d’une région.

L’image Découpage Région/Volume. montre un exemple d’utilisation de


l’outil clipping avec un cube. Commencez par activer l’outil avec Alt-B (en
haut à gauche de l’image). Ceci va produire un curseur en forme de croix en
pointillés. Cliquez sur LMB et tirez une région rectangulaire. À présent une
région est définie et le découpage est appliquée sur cette région dans l’espace
3D. Notez qu’une partie est à présent invisible ou coupée. Utilisez MMB pour
faire pivoter la vue et vous verrez que seul ce qui est à l’intérieur du volume
de découpage est visible. Tous les outils d’édition fonctionnent toujours
normalement mais uniquement dans le volume de découpage.

La région gris foncé est le volume de découpage lui-même. Une fois Clipping
désactivé avec un autre Alt-B, tout l’espace 3D redeviendra à nouveau
visible.

Render Region
Reference
Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ View Regions ‣ Render Region… View ‣ View Regions ‣ Clear


Render Region

Raccourci:

Mark: Ctrl-B Clear: Ctrl-Alt-B

Lorsque vous utilisez le Mode d’ombrage Rendu, le rendu de l’intégralité de


la fenêtre 3D peut être assez lent. Pour résoudre ce problème, vous pouvez
définir une sous-région pour n’afficher qu’une partie. Cela peut être très utile
pour réduire les temps de rendu pour des aperçus rapides sur une zone
d’intérêt.

En plus d’effacer la région de rendu, vous pouvez également la désactiver


temporairement dans la Barre latérale si vous n’êtes pas en Camera Vue ou
dans l’onglet Output de l’éditeur des Propriétés si vous y êtes.

Région de rendu et rendu associé.


Astuce

Si vous définissez une région de rendu en mode caméra et que vous l’avez
activée dans les propriétés de sortie, elle sera appliquée au rendu final.

Voir aussi

Zoom Region.
Vues contextuelles
Par défaut, la fenêtre 3D n’affiche la scène que d’un point de vue. En utilisant
Quad Views (Vue quadruple), vous pouvez la voir à partir de plusieurs points
de vue en même temps, ce qui donne plus de contexte sur les modifications
que vous apportez.

Quad View (Vue quadruple)


Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

View ‣ Area ‣ Toggle Quad View

Raccourci:
Ctrl-Alt-Q

L’activation de la vue quadruple divisera la fenêtre 3D en quatre vues : trois


vues latérales orthographiques et une vue en perspective de l’utilisateur.

Note

Quad View est différent de la division de la zone et de l’alignement manuel


des vues. Dans Quad View, les quatre vues font toujours partie d’une seule
Fenêtre 3D, de sorte qu’elles partagent les mêmes options d’affichage.
Quad View.

Options
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Sidebar ‣ View ‣ Quad View

Lock Rotation

Si désactivé, il est également possible d’orbiter dans les vues


orthographiques (les transformant à la place en vues en perspective).

Sync Zoom/Pan

Synchronise la position de la vue entre les vues latérales. (Nécessite


l’activation du verrouillage de la rotation (Lock Rotation).)
Clip Contents

Clipser les objets en fonction de ce qui est visible dans les autres vues
latérales.
Curseur 3D
Le curseur 3D est un point dans l’espace qui a à la fois un emplacement et
une rotation. Il est utilisé à plusieurs fins. Par exemple, il définit l’endroit où
les objets nouvellement ajoutés sont placés et peut également être utilisé pour
positionner et orienter manuellement le gizmo de transformation (voir Point
pivot et Transformation de l’orientation). Certains outils, tels que Bend
(Courber), utilisent également le curseur.

Placement
Il existe plusieurs méthodes pour positionner le Curseur 3D.

Positionnement direct avec la souris

Reference

Mode:

Modes Objet, Édition et Pose

Outil:

Cursor

Raccourci:
Maj-RMB
Positionnement du curseur 3D dans deux vues orthogonales.

L’outil Curseur offre le plus de flexibilité. Sélectionnez-le simplement dans


la barre d’outils et cliquez sur un point de la scène avec LMB pour y placer le
curseur 3D. Dans les paramètres de l’outil, vous pouvez choisir son
orientation : par défaut, elle correspond à l’orientation de la vue, mais vous
pouvez également la faire correspondre à la normale à la surface d’un
élément de géométrie ou à l'orientation de la transformation.

Alternativement, vous pouvez appuyer sur Maj-RMB avec n’importe quel outil
sélectionné. Dans ce cas, le curseur 3D sera toujours aligné sur l’orientation
de la vue.

Pour plus de précision, vous devriez utiliser deux Vues 3D orthogonales


perpendiculaires, càd. toute combinaison de dessus (top) Pavnum7, face
(front) Pavnum1 et côté (side) Pavnum3. De cette manière vous pouvez
contrôler le positionnement sur deux axes dans une vue, et déterminer la
profondeur dans la seconde vue.Pour plus de précision, vous devez utiliser
deux fenêtres 3D orthogonales perpendiculaires, c’est-à-dire n’importe quelle
combinaison du pavé numérique supérieur7, du pavé numérique avant1 et du
pavé numérique3 latéral. De cette façon, vous pouvez contrôler le
positionnement le long de deux axes dans une vue et déterminer la
profondeur dans l’autre.

Par défaut, la profondeur de la géométrie sous le curseur est utilisée. Elle peut
être désactivée en utilisant le commutateur Cursor Surface Project dans les
Préférences.
Sidebar (Barre Latérale)

Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Sidebar region ‣ View ‣ 3D Cursor

Le panneau 3D Cursor de la région Sidebar.

Le Curseur 3D peut aussi être positionné et orienté en modifiant ces valeurs


respectives dans la barre latérale.

Snapping (Accrochage)

Reference

Mode:

Modes Objet, Édition et Pose

Menu:
Object/Mesh/… ‣ Snap ‣ Cursor to …

Raccourci:
Maj-S

Une autre façon de positionner le curseur 3D est via le menu Snap, qui vous
permet de déplacer le curseur à l’origine de l’objet sélectionné par exemple.
Sélection
Cette page traite des outils de sélection spécifiques à la fenêtre 3D. Les outils
de sélection génériques sont décrits dans la section Interface.

La fenêtre 3D a deux clés qui affectent la sélection :

Sélectionner par Origine Ctrl`

Sélectionner les objets par leur origine plutôt que par leur géométrie.

Selection Menu Alt

Affiche un menu au cas où il y aurait plusieurs objets sous le curseur de


la souris, ce qui facilite la sélection de celui que vous voulez.

Ces touches peuvent être combinées pour obtenir un menu de sélection basé
sur les origines des objets.

Les pages de sélection spécifiques au mode sont répertoriées ci-dessous.

Mode Objet
Mode Objet

Mode Édition
Mode Édition Mesh

Mode Édition Curve

Mode Édition Surface

Mode Édition Metaball


Mode Édition Text

Mode Édition Grease Pencil

Mode Édition Bone

Mode dÉdition Lattice

Mode Pose
Mode Pose

Particle Edit Mode


Mode Particle Edit
Contrôles
Transform Orientation
Orientations
Point Pivot
Types de pivot
Snapping (Accrochage)
Snap With
Snap To
Snap Individual Elements To
Target Selection
Affect
Édition proportionnelle
Contrôles
Mode Objet
Mode Édition
Exemple
Transform Orientation
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Panneau:

Header ‣ Transform Orientation

Raccourci:
Virgule

Transform Orientation (orientation de la transformation) détermine


l’orientation de l'Object Gizmo. La modification de cette orientation peut
faciliter l’exécution des transformations dans la direction souhaitée.

Avec l’orientation de transformation globale par défaut (à gauche),


il est difficile de déplacer l’avion dans la direction à laquelle il fait
face, mais avec Local (à droite), c’est facile.
L’orientation de la transformation peut être modifiée à l’aide d’un sélecteur
dans l’en-tête de la fenêtre 3D :

Sélecteur d’orientation de transformation.

L’orientation peut également être modifiée temporairement lors de


l’exécution d’une transformation basée sur des raccourcis clavier avec
verrouillage d’axe. Par exemple, si vous appuyez d’abord sur G pour
commencer à déplacer un objet, puis sur X pour verrouiller l’axe X de
l’orientation et enfin sur X une deuxième fois, vous obtiendrez un verrou sur
une orientation alternative : l’orientation Locale si elle était Globale
auparavant , et l’orientation Globale dans le cas contraire.

En plus des orientations intégrées, vous pouvez également définir les vôtres
(voir Custom Orientations ci-dessous).

Orientations
Global

Aligne les axes de transformation sur l’espace mondial. Les axes du


monde sont affichés par le Gizmo de Navigation dans le coin supérieur
droit de la fenêtre, ainsi que par la grille du sol (Grid Floor).

Local

Aligne les axes de transformation sur l’orientation de l’objet actif.

Normal

En mode édition, oriente les axes de transformation de sorte que l’axe Z


du gizmo corresponde à la Normale moyenne des éléments sélectionnés.

En Mode objet, c’est l’équivalent de l’orientation Local.

Gimbal
Oriente les axes de transformation pour visualiser le fonctionnement du
Mode de Rotation de l’objet. C’est particulièrement utile pour les modes
Euler, où l’objet est subit une rotation un axe à la fois : les axes de
rotation ne restent pas perpendiculaires les uns aux autres et peuvent
même se chevaucher, un phénomène connu sous le nom de gimbal lock
(verrouillage cardan) qui complique l’animation.

View

Aligne les axes de transformation sur la vue (c’est-à-dire qu’ils changent


lorsque vous tournez autour) :

X : Gauche/Droite

Y : Haut/Bas

Z : Proche/Éloigné de l’écran

Cursor

Aligner les axes de transformation sur le 3D Cursor.

Parent

Aligne les axes de transformation sur Parent.

Exemples
Cube avec le Gizmo d
Cube par défaut avec l’orientation de transformation Global
sélectionnée.
Orientation normale, en mode Édition.
Orientation de transformation parentée. Cube parenté pour tourner par
rapport à un Empty.

Orientations personnalisées
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Panneau:

Header ‣ Transform Orientation

Vous pouvez définir des orientations de transformation personnalisées à


l’aide d’objets ou d’éléments de maillage. Les orientations personnalisées
définies à partir d’un objet utilisent l’orientation locale de cet objet, tandis
que celles définies à partir d’éléments de maillage (sommets, arêtes, faces)
utilisent l’orientation Normal moyenne de ces éléments.

Panneau Transformer l’orientation.

Le panneau Orientation des Transformations, situé dans l’en-tête de la Vue


3D, peut être utilisé pour électionner, ajouter, supprimer et renommer les
orientations de transformation.

Le nom par défaut de ces orientations est dérivé de ce que vous avez
sélectionné.Si c’est un objet il prendra le nom de cet objet, si c’est une arête il
s’intitulera “Edge” et ainsi de suite.

Créer une orientation

Pour créer une orientation personnalisée, sélectionnez un objet ou un ou


plusieurs éléments de maillage et cliquez sur le bouton “+” dans le panneau
Transform Orientation.
Panneau Adjust Last Operation de Créer une orientation.

Juste après avoir créé l’orientation, le panneau Adjust Last Operation de


Créer une orientation (Create Orientation) propose quelques options :

Name

Champ de texte pour nommer la nouvelle orientation.

Use View

La nouvelle orientation sera alignée sur l’espace dde la vue.

Use After Creation

La nouvelle orientation reste sélectionnée.

Overwrite Previous

Si la nouvelle orientation reçoit un nom existant, un suffixe sera ajouté à


son nom pour éviter d’écraser l’orientation existante, à moins que
l’option Overwrite Previous (Écraser la précédente) ne soit cochée,
auquel cas elle sera écrasée.

Supprimer une orientation

Pour supprimer une orientation personnalisée, sélectionnez-la simplement et


cliquez sur le bouton x.
Point Pivot
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Header (Entête):

Pivot Point

Raccourci:
Point

Le Point Pivot détermine l’emplacement du Gizmo d’Objet. La modification


de cet emplacement peut faciliter les transformations autour du point
souhaité.

Avec le point de pivot par défaut “Median Point” (à gauche) il est


difficile de mettre en place le deuxième rayon de la roue, mais avec
“3D Cursor” (à droite) c’est facile.

Le Point Pivot peut être modifié à l’aide d’un sélecteur dans l’en-tête de la
Fenêtre 3D :

Types de pivot
Bounding Box Center (Centre de la boîte englobante)
En Mode Objet
En Mode Édition
Curseur 3D
Exemple
Individual Origins
En Mode Objet
En Mode Édition
Median Point
En Mode Objet
En Mode Édition
Élément actif
En Mode Objet
En Mode Édition
Bounding Box Center (Centre de la
boîte englobante)
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Header (Entête):

Pivot Point ‣ Bounding Box Center

Raccourci:
Point

Dans ce mode, le point de pivot se trouve au centre de la boîte englobante,


qui est une boîte qui est enroulée aussi étroitement que possible autour de la
sélection tout en étant toujours alignée sur les axes du monde.

En Mode Objet
Le point de pivot devient le centre de la boîte englobante autour des points
d’origine des objets sélectionnés et non de leur géométrie.

Cela signifie que, si vous avez sélectionné un seul objet, le point de pivot est
le même que le point d’origine de l’objet – qui peut être personnalisé et n’a
pas besoin d’être au centre. Dans l’exemple ci-dessous, il est plutôt dans un
coin du rectangle orange.
Rotation d’un objet isolé.

Si plusieurs objets sont sélectionnés, le point de pivot devient le centre d’une


boîte imaginaire autour de leurs origines.

L’image ci-dessous montre la différence entre le centre de la boîte englobante


et le Median Point. Ce dernier calcule la position moyenne des origines,
c’est-à-dire que le point pivot se déplace vers la zone avec le plus d’objets.

Différence entre “Bounding Box Center” (à gauche) et “Median


Point” (à droite).

En Mode Édition
Le point de pivot devient le centre de la boîte englobante autour des éléments
de maillage sélectionnés.
Les effets de la rotation dans différents modes de sélection de
maillage la boîte englobante est définie comme point de pivot. Le
point de pivot est indiqué par un cercle jaune.

Le point médian peut à nouveau donner un résultat différent.

Différence entre “Bounding Box Center” (à gauche) et “Median


Point” (à droite).
Curseur 3D
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Header (Entête):

Pivot Point ‣ 3D Cursor

Raccourci:
Point

Place le point de pivot à l’emplacement du Curseur 3D.

Exemple
L’image ci-dessous montre la différence entre la rotation d’un objet autour du
curseur 3D (à gauche) et sa rotation autour du Point Médian (à droite).
Rotation autour du curseur 3D comparée à celle autour du Point
Médian.
Individual Origins
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Header (Entête):

Pivot Point ‣ Individual Origins

Raccourci:
Point

Alors que les autres modes de Point de Pivot transforment toute la sélection
autour d’un point, les origines individuelles transforment chaque élément
autour de lui-même.

En Mode Objet
Chaque objet est transformé autour de son origine, qui est un point qui peut
être choisi librement et qui n’a pas besoin d’être au centre. Dans l’exemple
ci-dessous, pour le rectangle orange il est plutôt dans un coin.
Rotation autour des origines individuelles.

Les images ci-dessous comparent les origines individuelles au Median Point.

Situation de départ, rotation autour des origines individuelles,


rotation autour du point médian.
Situation de départ, mise à l’échelle à l’aide des origines
individuelles, mise à l’échelle à l’aide du point médian.

En Mode Édition
Chaque élément sélectionné est transformé autour de son propre point central.

Situation de départ, rotation autour des origines individuelles,


rotation autour du point médian.
Situation de départ, mise à l’échelle à l’aide des origines
individuelles, mise à l’échelle à l’aide du point médian.

Lorsque vous transformez des faces ou des arêtes adjacentes, elles sont
traitées comme un seul élément (ce qui signifie qu’elles ne sont pas
déconnectées).
Median Point
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Header (Entête):

Pivot Point ‣ Median Point

Raccourci:
Point

Place le point de pivot à la position moyenne des éléments sélectionnés.

En Mode Objet
En Mode Objet, le point médian est la position moyenne des origines des
objets sélectionnés. La forme et la taille des objets ne sont pas prises en
compte.

Les origines peuvent être choisies librement et peuvent même se trouver en


dehors de la géométrie de leur objet, de sorte que le point médian n’est pas
toujours ce à quoi vous pourriez vous attendre.
Points médians en Mode Objet.

En Mode Édition
En Mode Édition, le point médian est la position moyenne des sommets
sélectionnés. Cela signifie que le point de pivot se déplacera vers la zone avec
la géométrie la plus dense.

Dans l’exemple ci-dessous, le point de pivot se situe parfaitement au milieu si


les deux cubes ont le même nombre de sommets, mais penche fortement vers
le côté si un cube est subdivisé - même si les deux cubes ont toujours la
même taille.

Points médians en Mode Édition.


Élément actif
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Header (Entête):

Pivot Point ‣ Active Element

Raccourci:
Point

Place le point de pivot sur l’élément actif, qui est l’élément qui a été
sélectionné le plus récemment.

En Mode Objet
En Mode Objet, la rotation et la mise à l’échelle se produisent autour de
l’origine de l’objet actif, qui est l’élément avec un contour plus clair que les
autres.

L’effet du point de pivot est illustré dans l’image ci-dessous, où l’objet actif
(le cube) reste au même emplacement tandis que les autres se déplacent.
Point de départ, rotation et mise à l’échelle.

En Mode Édition
En Mode Édition, la rotation et la mise à l’échelle se produisent autour du
point central de l’élément actif, qui est l’élément avec un contour blanc. Ce
point central reste au même endroit tandis que tout le reste est transformé
autour de lui.

L’image ci-dessous illustre la rotation autour du sommet, de l’arête et de la


face actifs. À chaque fois, l’élément actif tourne sur place, tandis que les
autres “orbitent” autour de lui. Dans le cas des sommets, le sommet actif
n’est pas du tout modifié, car un sommet en lui-même n’est qu’un point qui
n’a aucun concept de rotation.
Colonne de gauche : situation de départ, colonne de droite : après
rotation.
Snapping (Accrochage)
Reference

Mode:

Modes Objet, Édition et Pose

Header (Entête):

Snap ( )

Raccourci:
Maj-Tab
Menu Snap.

L’accrochage (Snapping) vous permet d’aligner facilement des objets et des


éléments de maillage sur d’autres. Peut être activé en cliquant sur l’icône de
l’aimant dans l’en-tête de la fenêtre 3D ou plus temporairement en
maintenant la touche Ctrl appuyée.

Voir aussi

Les opérateurs de transformation ont leurs propres opérateurs d’accrochage,


voir Transform Modal Map

Snap With
Reference
Mode:

Modes Objet, Édition et Pose

Header (Entête):

Snapping ‣ Snap with

Raccourci:
Maj-Ctrl-Tab

Détermine quelle partie de la sélection coïncidera avec la cible. (Le reste de


la sélection suivra.)

Active (Actif)

S’accroche à l’origine (en Mode Objet) ou au centre (en Mode Édition)


de l’élément actif.

Median

S’accroche en utilisant le point médian de la sélection.

Center

S’accroche en utilisant le centre de transformation actuel (un autre mot


pour le pivot point). Cette option est particulièrement utile en
combinaison avec le 3D Cursor pour choisir le point d’accrochage
entièrement.

Closest

S’accroche en utilisant le sommet le plus proche de la cible.


Le plus proche. Actif.

Snap To
Reference

Mode:

Modes Objet, Édition et Pose

Header (Entête):

Snapping ‣ Snap To

Raccourci:
Maj-Ctrl-Tab

Détermine la cible à laquelle la sélection sera accrochée.

Increment

S’accroche aux points de la grille. En vue orthographique, l’incrément


d’accrochage change en fonction du niveau de zoom.

Note
Par défaut, cette option ne s’aligne pas sur la grille affichée dans la
fenêtre, mais sur une grille imaginaire avec la même résolution qui
commence à l’emplacement d’origine de la sélection. En d’autres
termes, il permet de déplacer la sélection par « incréments » de la taille
des cellules de la grille.

Si vous souhaitez plutôt vous accrocher à la grille de la fenêtre, vous


pouvez activer Absolute Grid Snap (voir ci-dessous).

Vertex

S’accroche en utilisant le sommet le plus proche de la cible.

Edge

S’accroche en utilisant l’arête la plus proche de la cible.

Volume

Accroche la sélection à une profondeur centrée à l’intérieur de l’objet


sous le curseur. C’est utile pour positionner un os d’armature, il est donc
centré dans le bras d’un personnage, par exemple ; les autres options
d’accrochage la placeraient autrement à la surface du bras.

Bien que Blender ait également objets Volume, cette option n’est pas
liée à ceux-ci.

Edge Center

S’accroche au point central de l’arête la plus proche du curseur de la


souris.

Edge Perpendicular

S’accroche à un point spécifique sur l’arête la plus proche de sorte que


la ligne entre l’emplacement d’origine de la sélection (indiqué par une
croix blanche) et son nouvel emplacement soit perpendiculaire à cette
arête.
Astuce

Plusieurs modes d’accrochage peuvent être activés simultanément avec Maj-


LMB.

Snap Individual Elements To


Reference

Mode:

Modes Objet, Édition et Pose

Header (Entête):

Snapping ‣ Snap Individual Elements To

Raccourci:
Maj-Ctrl-Tab

Type d’élément sur lequel les éléments individuels transformés peuvent


s’accrocher.

Face Project

S’accroche à la face sous le curseur de la souris.

Cela peut être utilisé pour courber une feuille plate afin qu’elle s’adapte
parfaitement à une surface incurvée, par exemple.

Voir aussi

Modificateur Shrinkwrap

Face Nearest

Accroche individuellement chaque objet (en Mode Objet) ou sommet


(en Mode Édition) à la face la plus proche de son nouvel emplacement.
Cela permet de s’accrocher à la géométrie occluse.

Target Selection
Définit des options d’accrochage plus détaillées. Les options disponibles
dépendent du mode (objet/édition) ainsi de la sélection Snap To.

Include Active Edit Mode

Accrochage à d’autres éléments maillés de l’objet actif.

Cette case à cocher est ignorée si Édition proportionnelle est activée.

Include Edited Edit Mode

Accrochage à d’autres objets qui sont également en Mode Édition.

Include Non-Edited Edit Mode

Accrochage aux autres objets qui ne sont pas en Mode Édition.

Exclude Non-Selectable

Accrochage uniquement aux objets sélectionnables.

Absolute Grid Snap Increment

Accrochage à la grille, au lieu d’accrocher par incréments par rapport à


l’emplacement actuel.

Align Rotation to Target

Fait pivoter la sélection afin que son axe Z soit aligné sur la normale de
la cible.

Backface Culling

Exclure la géométrie orientée vers l’arrière de l’accrochage.


Snap to Same Target Face Nearest

Accrochage uniquement vers l’objet dont la sélection était la plus proche


avant de commencer la transformation.

Face Nearest Steps Face Nearest Edit Mode

Casse la transformation globale en plusieurs étapes, en effectuant un


snap à chaque fois. Cela peut donner de meilleurs résultats dans certains
cas.

Snap Peel Object Volume

Si l’objet cible est composé de plusieurs îlots de maillage déconnectés


qui se croisent mutuellement, “Snap To Volume” s’accroche
normalement sur l’îlot que la souris survole, ignorant les autres îlots. En
validant “Snap Peel Object”, vous pouvez plutôt traiter l’objet cible
comme entièrement connecté.

Affect
Spécifie les transformations affectées par la capture. Par défaut, l’accrochage
ne se produit que lors du déplacement de quelque chose, mais vous pouvez
également l’activer pour la rotation et la mise à l’échelle.
Édition proportionnelle
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Header (Entête):

Proportional Editing

Raccourci:
O

Menu déroulant Proportional Editing.

L’édition proportionnelle (Proportional Editing) est un moyen de transformer


des éléments sélectionnés tout en affectant également les éléments non
sélectionnés à proximité. Plus un élément non sélectionné est éloigné, moins
il sera affecté (d’où le “proportionnel”). Cette fonctionnalité est très utile
pour déformer en douceur des maillages denses.

Note

Blender a aussi Sculpture qui contient des brosses et des outils pour l’édition
proportionnelle d’un maillage sans voir les sommets individuels.

Contrôles
Disable O

Proportional Editing désactivée, seuls les sommets sélectionnés seront


affectés.

Enable O

Les sommets autres que le sommet sélectionné sont affectés, dans un


rayon donné.

Taille proportionnelle
Vous pouvez augmenter ou diminuer le rayon de l’influence de l’outil lors
d’une opération de transformation à partir du popover d’édition proportionnel
ou avec WheelUp/WheelDown, ou PageUp/PageDown respectivement. Lorsque
vous changez le rayon, les points entourant votre sélection ajusteront leurs
positions en conséquence.
Le cercle d’influence.

Falloff (atténuation)

Pendant l’édition, vous pouvez changer le profil de la courbe utilisée soit en


utilisant le menu Falloff de l’icône d’entête, soit en appuyant sur Maj-O pour
obtenir un menu circulaire.

Constant, No Falloff.
Sharp Falloff.
Smooth Falloff.

Mode Objet
L’édition proportionnelle est utilisée typiquement en Mode Édition,
cependant, elle peut également être utilisée en Mode Objet. L’outil fonctionne
alors sur des objets entiers plutôt que sur des composants de maillage
individuels.

Dans l’image ci-dessous, le cylindre le plus à gauche est mis à l’échelle


verticalement, ce qui affecte également les cylindres à proximité.
Édition proportionnelle en Mode Objet.

Mode Édition
Lorsque vous travaillez avec une géométrie dense, il peut devenir difficile
d’effectuer des ajustements subtils sans provoquer de bosses et de plis
visibles sur la surface du modèle. Lorsque vous faites face à de telles
situations, l’édition proportionnelle peut vous aider.

Proportional Editing en Mode Édition.

Options
Connected Only Alt-O
Plutôt que d’utiliser un rayon uniquement, la décroissance
proportionnelle se propage via une géométrie connectée. Cela signifie
que vous pouvez modifier proportionnellement les sommets d’un doigt
de la main sans affecter les autres doigts. Alors que les autres sommets
sont physiquement proches (dans l’espace 3D), ils sont éloignés en
suivant les connexions topologiques d’arêtes du maillage. L’icône aura
un centre bleu lorsque Connected est actif. Ce mode n’est disponible
qu’en Mode Edition.

Projected from View

La profondeur le long de la vue est ignorée dans l’application du rayon.

Lumières désactivées (à gauche) et activées (à droite).La


différence entre avoir “Projected from View” désactivé (à
gauche) et activé (à droite).

Exemple
L’image ci-dessous montre le rendu final d’un paysage low-poly obtenu en
déplaçant vers le haut les sommets de la grille triangulée avec Proportional
Editing activé.

Un paysage obtenu via l’Édition proportionnelle.


Affichage
Object Type Visibility
Viewport Gizmos
Viewport Gizmos
Object Gizmos
Empty
Light (Lumière)
Camera
Viewport Overlays
Général
Overlays du mode d’édition du maillage
Sculpt Mode Overlays
Overlays de peinture de sommet
Overlays de peinture de poids
Overlays de peinture de texture
Overlay du mode Pose
Grease Pencil
Viewport Shading (Ombrage de la vue)
Wireframe (Filaire)
Solid
Material Preview (Aperçu du matériel)
Rendered
Object Type Visibility
Reference

Mode:

Tous Modes

Header (Entête):

View Object Types

Cette fenêtre contextuelle vous permet de contrôler la visibilité et la sélection


des différents types d’objets. Par exemple, vous pouvez masquer toutes les
lumières de la scène d’un seul clic.

Les paramètres s’appliquent uniquement à la vue 3D courante. Les types


d’objet marqués comme non-sélectionnables peuvent toujours être
sélectionnés dans d’autres fenêtres et dans l'Outliner, par exemple.

Voir aussi

Colonnes Restrictives de contour pour rendre les objets individuels invisibles


ou non-sélectionnables dans toutes les fenêtres.
Viewport Gizmos
Reference

Mode:

Tous Modes

Header (Entête):

Gizmos

Cliquer sur l’icône pour basculer tous les gizmos dans la fenêtre 3D. Le
bouton déroulant affiche une fenêtre contextuelle avec des paramètres plus
détaillés, qui sont décrits ci-dessous.

Viewport Gizmos
Navigate

Activer/Désactiver le gizmo de navigation.

Active Tool

Activer/Désactiver le gizmo de l’outil actif.

Active Object

Activer/Désactiver les gizmos pour l’élément actif (voir ci-dessous).

Object Gizmos
Les Gizmos d’objets permettent la translation, la rotation et la mise à
l’échelle contrôlées par la souris dans la fenêtre 3D. Bien qu’ils soient
appelés gizmos “objet” dans le popover, ils s’appliquent également à d’autres
éléments transformables tels que les sommets de maillage.

Il existe un gizmo distinct pour chaque opération. Chacun peut être utilisé
séparément ou en combinaison avec d’autres.

Un gizmo a toujours trois axes codés par couleur : X (rouge), Y (vert) et Z


(bleu). Vous pouvez faire glisser un axe avec LMB pour le transformer. Les
gizmos Move et Scale ont en outre de petits carrés colorés pour transformer le
long de deux axes en une seule fois.

Différentes touches de modification peuvent être utilisées :

Maintenir Ctrl appuyée à tout moment basculera l'accrochage et fera


également fonctionner la rotation et la mise à l’échelle par incréments
grossiers.

Maintenir Maj appuyée après avoir appuyé sur LMB fera le contraire de ce
qui précède, “ralentissant” la transformation par rapport au mouvement
de la souris pour permettre des ajustements plus fins.

Maintenir la touche Maj appuyée avant d’appuyer sur LMB effectuera la


transformation dans le plan perpendiculaire à l’axe cliqué. Voir
Verrouillage de plan.

La fenêtre contextuelle Gizmos contient les paramètres suivants pour les


gizmos d’objet :

Orientation

L’orientation à utiliser pour le gizmo. Par défaut signifie utiliser


Transform Orientation de la fenêtre. Les autres options la remplacent.

Move

Afficher le gizmo pour contrôler l’emplacement. Faire glisser le petit


cercle blanc permet un mouvement libre dans le plan de visualisation.

Rotate
Afficher le gizmo pour contrôler la rotation. Faire glisser le grand cercle
blanc permet une rotation autour de la direction de visualisation. Faire
glisser le disque blanc translucide dans ce cercle (uniquement visible
lorsque vous survolez le gizmo) permet la rotation de la boule de
commande.

Scale

Afficher le gizmo pour contrôler l’échelle. Faire glisser le petit cercle


blanc met à l’échelle le long des trois axes.

Les trois dernières options sont également disponibles dans un menu


circulaire si vous avez défini sur Gizmos Grave Accent / Tilde Action dans les
Préférences du clavier.

Note

Si vous utilisez un outil lié à une configuration de gizmo particulière (les


outils Move, Rotate, Scale et Transform), les cases à cocher
Move/Rotate/Scale n’auront aucun effet.

Rotate.

Move. (Déplacer)
Voir aussi

Les Préférences du Gizmo.

Empty
Paramètres de gizmo pour les vides Empty.

Image

Affiche le gizmo pour ajuster la taille et la position de l’image.

Force Field

Affiche le gizmo pour régler le champ de force.

Light (Lumière)
Paramètres Gizmo pour les lumières.

Size

Affiche le gizmo pour ajuster la taille du spot des projecteurs.

Look At

Affiche le gizmo pour ajuster la direction des lumières.

Camera
Gizmo pour les Paramètres des Caméras.

Lens

Affiche le gizmo pour ajuster la distance focale (pour les caméras


Perspective) ou l’échelle orthographique (pour les caméras
Orthographiques).

Focus Distance

Active le gizmo pour régler la distance de mise au point. Pour voir ce


gizmo, il faut activer la case à cocher Viewport Display ‣ Limits (icône
verte de caméra).
Viewport Overlays
Reference

Mode:

Tous Modes

Header (Entête):

Overlays

Cliquer sur l’icône pour basculer toutes les superpositions (overlays) dans la
fenêtre 3D. Le bouton déroulant affiche une fenêtre contextuelle avec des
paramètres plus détaillés, qui sont décrits ci-dessous.

À côté du popover Viewport Overlays, il peut y avoir un deuxième popover.


La disponibilité de ces options dépend du mode dans lequel se trouve la
fenêtre 3D ou du type d’objet sélectionné. Ces paramètres sont décrits plus
loin dans cette page.

Général
Les options suivantes sont toujours présentes, indépendamment du mode
actuel. Certaines des superpositions peuvent être personnalisées dans les
Préférences de la fenêtre.

Guides

Grid

Afficher la grille en vue latérale orthographique.

Floor
Afficher le plan du sol en perspective.

Axis

Afficher les lignes des axes X, Y et/ou Z.

Scale

La distance entre les lignes de la grille/sol.

Subdivision

Le nombre de subdivisions entre les lignes de la grille.

Text Info

Affiche divers éléments d’information dans le coin supérieur gauche de


la fenêtre.

View Perspective – Nom de la Vue Perspective, tel que “Top


Orthographic” ou “User Perspective”.

Playback Frame Rate (FPS) – Affiche la vitesse en images par


seconde (FPS) de l’animation en cours de lecture. Par défaut,
Blender parcourt chaque image, ce qui peut entraîner un FPS
inférieur à celui prévu (et une animation plus lente qu’en temps
réel) ; le FPS devient rouge dans ce cas. Vous pouvez modifier ce
comportement dans la fenêtre contextuelle de la Timeline.

Object Info – Affiche le cadre actuel entre parenthèses, suivi des


noms de la Collection sélectionnée et de l’objet objet actif. Le cas
échéant, affiche également la clé de forme sélectionnée et (entre
crochets) le marqueur sur l’image actuelle. Si l’objet a une image-
clé sur l’image actuelle, les informations sur l’objet s’affichent en
jaune.

Grid Resolution – Lorsque la vue est alignée sur un axe du monde


(voir Point de vue), l’Info Texte affiche en plus la plus petite
distance entre deux lignes de grille parallèles.
Statistics

Affiche des informations sur la quantité d’objets et la géométrie. Notez


que les compteurs dépendent de la sélection en cours. Par exemple, la
sélection d’un maillage donne des informations sur le nombre de
sommets, d’arêtes et de faces, tandis que la sélection d’une lumière
affiche le nombre de lumières dans la scène.

Objects – Nombre d’objets sélectionnés et décompte total.

Geometry – Affiche des informations sur la scène en cours selon le


mode et le type d’objet. Il peut s’agir du nombre de sommets, de
faces, de triangles ou d’os.

HDRI Preview

Affiche deux sphères, une brillante et une diffuse, pour prévisualiser le


HDRI utilisé pour l’éclairage mondial. Bien que les HDRI puissent être
utilisés à la fois dans les modes d’ombrage Material Preview et
Rendered, la superposition d’aperçu HDRI n’est disponible que dans le
premier mode.

Curseur 3D

Afficher le Curseur 3D.

Annotations

Afficher les Annotations.

Objects
Extras

Affiche les objets qui n’ont pas de géométrie (tels que les Empty, les
caméras et les lumières).

Light Colors
Ombre le contour des objets lumineux selon la couleur produite par la
lumière.

Relationship Lines

Affiche les lignes en pointillés indiquant les relations parentaless ou de


contraintes.

Outline Selected

Afficher un contour autour des objets sélectionnés.

Bones

Afficher les os.

Motion Paths

Affiche l'overlay de motion path.

Origin

Affiche les origines des objets sélectionnés.

Origin (All)

Afficher les origines de tous les objets.

Bone Wireframe Opacity

L’opacité maximale utilisée pour les os dessinés en mode d’ombrage


Wireframe (ou en mode d’ombrage Solid avec X-Ray actif). Utile
lorsqu’il est nécessaire de réduire l’encombrement et de se concentrer
sur le maillage plutôt que sur les os.

Géométrie
Wireframe (Filaire)
Affiche les arêtes du maillage. Semblable à l’ombrage filaire, mais
affiche les arêtes au-dessus de l’ombrage existant. Le curseur de valeur
ajuste les arêtes à afficher : les valeurs inférieures masquent les arêtes
sur les surfaces quasiment plates, tandis qu’une valeur de 1 affiche
toutes les arêtes.

Opacity

L’opacité des arêtes affichées, de 0 (invisible) à 1 (complètement


opaque).

Fade Inactive Geometry

Dans les modes autres que le Mode Objet, fait disparaître les objets sur
lesquels vous ne travaillez pas. Le curseur contrôle le degré de fondu.

Face Orientation

Affiche en bleu les faces dont la normale pointe vers l’appareil photo et
en rouge celles dont la normale pointe à l’opposé de l’appareil photo.
Cela vous permet de vérifier rapidement les faces mal orientées : la
surface extérieure d’un objet doit généralement être entièrement bleue.

Motion Tracking
Affiche le suivi du mouvement.

Camera Path

Affiche la trajectoire reconstruite de la caméra.

Marker Names

Afficher les noms des objets de piste reconstruite.

Tracks

Modifie l’affichage des pistes reconstruites : axes simples, flèches, etc.


Size

Modifier la taille de l’affichage des pistes reconstruites.

Overlays du mode d’édition du maillage


Les options suivantes sont disponibles en mode d’édition de maillage.

Faces

Met en surbrillance les faces sélectionnées. Affecte tous les modes de


sélection.

Center

Afficher les points centraux des faces dans le mode solid shading. (Ils
sont toujours affichés en mode d’ombrage filaire.)

N’affecte que le mode de sélection de face.

Creases

Affiche les arêtes marquées par un crease pour le Modificateur


Subdivision Surface.

Sharp

Affiche les arêtes vives, utilisé avec le Modificateur Edge Split.

Bevel

Affiche les poids créés pour le Modificateur Bevel.

Seams

Affiche les coutures du dépliage UV.

Shading
Retopology

Masque le maillage solide et décale l’overlay vers la vue. La sélection


est masquée par une géométrie inactive, sauf si X-Ray est activé.

Offset

Valeur du décalage du maillage édité devant une autre géométrie.

Vertex Groups Weights

Afficher les poids en Mode Édition.

Zero Weights

Pour afficher en noir les zones non référencées et de poids nul. Ceci
aide à identifier les zones qui ont été peintes avec des poids très
faibles.

None:

Les sommets sont affichés de manière habituelle.

Active (Actif):

Les sommets sont affichés en noir s’ils n’ont pas de poids dans
le groupe de sommets actif.

All:

Les sommets sont affichés en noir s’ils n’ont aucun poids dans
aucun groupe de sommets.

Mesh Analysis
Affiche l’overlay de Mesh Analysis.

Measurement
Affiche les mesures numériques des éléments sélectionnés. Les Unités
peuvent être définies dans les propriétés de la scène.

Edge Length

Affiche la longueur des arêtes sélectionnées.

Edge Angle

Affiche l’angle des arêtes sélectionnées entre deux faces.

Face Area

Afficher la zone des faces sélectionnées.

Face Angle

Afficher l’angle des coins des faces sélectionnées.

Astuce

La géométrie connectée à la sélection est affichée pendant la transformation,


vous permettant de déplacer un sommet et de voir la longueur des arêtes
connectées par exemple.

Note

Ces valeurs respectent l'espace de transformation dans la barre latérale.


Utilisez Global si vous voulez que l’échelle de l’objet soit appliquée aux
mesures.

Voir aussi

L’outil Measure pour mesurer des distances et des angles arbitraires.

Normals
Afficher les normales des sommets
Afficher les normales des faces aux sommets (split normals)

Afficher les normales des faces

Size

La taille de l’affichage des normales sélectionnées.

Constant Screen Size Normals

Garde la taille des normales constante par rapport au niveau de


zoom.

Developer (Développeur)
Ces overlays ne sont disponibles que si Developer Extras (Extras pour les
développeurs) est activé dans les Préférences de l’interface.

Indices

Affiche les indices des sommets, arêtes et faces sélectionnés.

Freestyle
Ces paramètres s’appliquent au rendu de dessin Freestyle.

Edge Marks

Afficher les marques d’arêtes Freestyle.

Face Marks

Afficher les marques de face Freestyle.

Sculpt Mode Overlays


Mask
Affiche les masques comme des overlays sur un objet. L’opacité de
l”overlays peut être ajustée.

Face Sets

Affiche les ensembles de faces sous forme d”overlays sur un objet.


L’opacité de l'overlays peut être ajustée.

Overlays de peinture de sommet


Stencil Mask Opacity

Ne fait rien. (Les masques Stencil ne sont disponibles que pour la


peinture de texture.)

Show Wire

Affiche les arêtes du maillage en blanc (contrairement à la superposition


filaire qui les affiche en noir).

Overlays de peinture de poids


Opacity

Opacité de l'overlay.

Zero Weights

Pour afficher en noir les zones non référencées et de poids nul. Ceci aide
à identifier les zones qui ont été peintes avec des poids très faibles.

None:

Les sommets sont affichés de manière habituelle.

Active (Actif):

Les sommets sont affichés en noir s’ils n’ont pas de poids dans le
groupe de sommets actif.

All:

Les sommets sont affichés en noir s’ils n’ont aucun poids dans
aucun groupe de sommets.

Show Weight Contours

Afficher les lignes de contour formées par des points de même poids
interpolé.

Cela visualise les variations de poids trop petites pour être vues à partir
des couleurs et peut être utile pour juger de la douceur et de la cohérence
des dégradés, par ex. lors de l’utilisation d’outils de lissage et de
brosses.

Show Wire

Affiche les arêtes du maillage en blanc (contrairement à la superposition


filaire qui les affiche en noir).

Overlays de peinture de texture


Stencil Mask Opacity

Opacité de l'overlay du masque du stencil.

Overlay du mode Pose


Fade Geometry

Affiche les os sur le dessus et fait face à une autre géométrie à l’arrière.
L’opacité peut être contrôlée par le curseur. Uniquement disponible en
mode Pose.

Grease Pencil
Ces superpositions sont disponibles lorsqu’un objet Grease Pencil est
sélectionné.

Onion Skin

Affiche les fantômes des images-clés avant et après l’image actuelle. Si


Multiframe est activé, les fantômes des images-clés sélectionnées sont
affichés à la place. Voir Onion Skinning.

Canvas

Afficher une grille sur le plan de dessin de Grease Pencil. L’opacité de


la grille peut être contrôlée par le curseur. Lorsque vous utilisez l’option
Canvas X-Ray, les objets sont dessinés derrière la grille du canevas.

Fade Inactive Layers

Diminue l’opacité de toutes les couches dans l’objet en dehors de celle


active. Le facteur d’opacité peut être contrôlé avec le curseur.

Fade Inactive Objects

Couvre toutes les fenêtres à l’exception de l’objet Grease Pencil actif


avec un calque de couleur pour améliorer la visibilité tout en dessinant
sur des scènes complexes.

Fade Grease Pencil Objects

Inclure ou exclure des objets Grease Pencil.

Edit Lines

Affiche les lignes d’édition en Mode Édition.

Only in Multiframe

Lorsque Multiframe est activé et que des images-clés autres que l’image
actuelle sont sélectionnées, les traits de ces images-clés sont affichés
uniquement sous forme de lignes d’édition – les traits eux-mêmes sont
masqués. Notez que cela n’affecte pas Onion Skinning.

Stroke Direction

Bascule l’affichage des points de départ du trait (vert) et du point final


(rouge) pour visualiser la direction de la ligne.

Material Name

Afficher le nom du matériau à côté des traits sélectionnés.

Vertex Opacity

Opacité des sommets (points) et des lignes d’édition en Mode Édition et


Sculpture.

Vertex Paint Opacity

L’opacité de l'overlay de couleur de Vertex Paint Mode et Draw Mode.


Notez qu’en Draw Mode, la peinture de sommet n’est visible que dans
les modes d’ombrage Material Preview et Rendered par défaut. Pour le
voir en mode Solid, vous devez soit utiliser le mode Vertex Paint, soit
définir le paramètre Color shading sur Attribute.

Handles

Lorsque Curve Editing est active, cette option contrôle la manière dont
les courbes sont affichées dans la Vue 3D.

None:

Aucune poignée n’est affichée, uniquement les points de contrôle.

Sélectionné:

Seules les poignées des points de contrôle sélectionnés sont


affichées.

All:
Toutes les poignées sont affichées.
Viewport Shading (Ombrage de la
vue)
Reference

Mode:

Tous Modes

Header (Entête):

Viewport Shading

Raccourci:

Z, Maj-Z

Blender propose différents modes d’ombrage pour vous aider dans différentes
tâches. Par exemple, l’ombrage solide (Solid) est bien adapté à la
modélisation, tandis que Rendu (Rendered) est utile pour configurer
l’éclairage.

Les boutons radio permettent de changer le mode d’ombrage, tandis que le


bouton déroulant ouvre une fenêtre contextuelle avec des options
supplémentaires décrites ci-dessous.

Appuyer sur Z ouvre un menu circulaire pour changer le mode d’ombrage.


Appuyer sur Maj-Z pour bascule entre le mode d’ombrage actuel et
Wireframe.

Wire Color

Comment les wireframes sont colorés. Cela affecte le contour de l’objet,


l’overlay filaire et le mode d’ombrage filaire.
Single:

Tous les objets sont ombrés en utilisant la même couleur unique.

Object:

Utiliser la couleur des paramètres d'affichage de la fenêtre de


l’objet.

Random:

Chaque objet est affiché dans une couleur aléatoire.

Wireframe (Filaire)
Affiche uniquement les contours (filaires) des objets de la scène.

Background

Mode d’affichage de l’arrière-plan dans la Vue 3D.

Theme:

Utiliser l’arrière-plan du thème. Cela peut être configuré dans les


Préférences des thèmes sous 3D Viewport ‣ Theme Space ‣
Gradient Colors.

World:

Utiliser les options d’affichage de la fenêtre d’affichage du World.

Viewport:

Sélectionner une couleur personnalisée pour l’arrière-plan de la


Vue 3D.

Options
X-Ray Alt-Z
Rendre les objets transparents, ce qui vous permet de voir et de
sélectionner des éléments qui autrement seraient masqués. Le
curseur contrôle l’opacité de l’objet.

Outline

Dessiner un contour autour des objets. La couleur du contour peut


être ajustée.

Solid
Ce mode utilise le moteur de rendu Workbench pour rendre la fenêtre 3D. Il
montre une géométrie solide mais utilise un ombrage et un éclairage
simplifiés sans utiliser de nœuds de shader. Le mode solide est bon pour la
modélisation et la sculpture, et est vraiment utile avec la multitude d’options
pour souligner certaines caractéristiques géométriques.

Lighting

Comment les lumières sont calculées.

Flat:

Ne calculer aucun éclairage. La couleur de base de la scène sera


rendue.

Studio:

Utiliser des lampes de studio pour éclairer les objets. Les lampes de
studio peuvent être configurées dans les préférences. Les lampes de
studio peuvent suivre la caméra ou être fixes. Lorsqu’elles sont
fixes, l’angle des lumières peut être ajusté.

World Space Lighting

Utilise l’éclairage de l’espace world pour que les lumières ne


suivent pas la caméra.
Rotation

La rotation des lampes du studio sur l’axe Z.

MatCap:

Utilise une capture de matériau pour éclairer les objets de la scène.


Les MatCaps peuvent être retournés horizontalement en cliquant
sur le bouton Flip MatCap (Retourner MatCap).

Les MatCaps personnalisés peuvent être chargés dans les


préférences.

Color

La source pour calculer la couleur des objets dans la fenêtre.

Material:

Utiliser la couleur qui peut être définie pour chaque matériau dans
le panneau Viewport Display Object.

Object:

Utiliser la couleur qui peut être définie par objet dans le panneau
Viewport Display Object.

Attribute:

Affiche l'attribut de couleur actif d’un objet. Lorsqu’un objet n’a


pas d’attribut de couleur actif, il sera rendu dans la couleur définie
dans le panneau Object de Viewport Display.

Single:

Faire le rendu de toute la scène en utilisant une seule couleur. La


couleur peut être choisie.

Random:
Une couleur aléatoire sera sélectionnée pour chaque objet de la
scène.

Texture:

Afficher la texture du nœud de texture de l’image active à l’aide


des coordonnées de la carte UV active. Lorsqu’un objet n’a pas de
texture active, l’objet sera rendu avec les paramètres du panneau
Material.

Background

Mode d’affichage de l’arrière-plan dans la Vue 3D.

Theme:

Utiliser l’arrière-plan du thème. Cela peut être configuré dans les


Préférences des thèmes sous 3D Viewport ‣ Theme Space ‣
Gradient Colors.

World:

Utiliser les options d’affichage de la fenêtre d’affichage du World.

Viewport:

Sélectionner une couleur personnalisée pour l’arrière-plan de la


Vue 3D.

Options
Backface Culling

Utiliser l’élimination des faces arrière pour masquer l’arrière des faces.

X-Ray

Rendre la scène transparente. Avec le curseur, vous pouvez contrôler le


degré de transparence de la scène.
Shadow

Rend une ombre nette dans la scène.

Darkness

Définit l’intensité du rendu de l’ombre. Ce curseur peut être ajusté


entre 0 (ombre non visible) et 1 (l’ombre est noire).

Light Direction

Contrôle la direction de la source de lumière qui projette les


ombres.

Shadow Shift

Contrôle l’angle de terminaison de l’ombre. Il peut être utilisé pour


limiter les artefacts d’auto-ombrage.

Shadow Focus

Contrôle l’atténuation près du bord de l’ombre.

Cavity

Faire ressortir les crêtes et les vallées de la géométrie de la scène.

Type

Méthode de calcul de la cavité.

World:

La méthode World est plus précise mais plus lente à calculer.

Screen:

La méthode Screen est rapide mais ne tient pas compte de la


taille des crêtes et des vallées.
Both:

Les deux utiliseront les deux méthodes.

Ridge

Contrôler la visibilité des crêtes.

Valley

Contrôler la visibilité des vallées.

Depth Of Field (Profondeur de champ)

Utilise les paramètres de profondeur de champ de la caméra active dans


la vue. Uniquement visible lorsque vous regardez à travers la caméra.

Les paramètres sont situés dans le panneau Properties ‣ Camera ‣ Depth


of Field.

Outline

Faire le rendu du contour des objets dans la fenêtre. La couleur du


contour peut être ajustée.

Specular Highlighting

Faire le rendu des reflets spéculaires.

Note

Disponible uniquement lorsque l’éclairage est réglé sur l’éclairage


Studio ou lorsqu’un MatCap contenant un passage spéculaire a été
sélectionné.

Material Preview (Aperçu du matériel)


Rendu de la Vue 3D avec EEVEE et un environnement HDRI. Ce mode est
particulièrement adapté à la prévisualisation des matériaux et à la peinture de
texture. Vous pouvez sélectionner différentes conditions d’éclairage pour
tester vos matériaux.

Note

L’option Material Preview (aperçu du matériau) n’est pas disponible lorsque


le moteur de rendu de la scène est défini sur Workbench.

Lighting
Scene Lights

Utiliser les lumières de la scène. Lorsqu’elle est désactivée (ou


lorsque la scène ne contient aucune lumière), une lumière virtuelle
est utilisée à la place.

Scene World

Utiliser le Monde de la scène. Lorsqu’il est désactivé, un monde


sera construit avec les options suivantes :

HDRI Environment

La carte de l’environnement utilisée pour éclairer la scène.

Rotation

La rotation de l’environnement sur l’axe Z.

World Space Lighting

Fixe la rotation de l’éclairage et ne suit pas la caméra.

Strength

Intensité lumineuse de l’environnement.

World Opacity
Opacité du HDRI en tant qu’image d’arrière-plan dans la
fenêtre d’affichage.

Blur

Facteur pour défocaliser le HDRI. A noter que cela ne change


pas la diffusion de l’éclairage, seulement l’aspect du fond.

Render Pass

Au lieu du rendu combiné, affiche une passe de rendu spécifique. Utile


pour analyser et déboguer la géométrie, les matériaux et l’éclairage.

Compositor (Compositeur)

Contrôle l’activation du compositeur dans la fenêtre. Si elle est activée,


l’arborescence de nœuds du compositeur de scène sera évaluée à l’aide
du Compositeur GPU et la sortie sera affichée directement dans la
fenêtre.

Disabled:

Toujours désactivé.

Camera:

Activé uniquement dans la vue caméra.

Always:

Toujours activé quelle que soit la vue.

Astuce

Puisqu’il pourrait être difficile de contrôler l’apparence du compositeur de la


fenêtre en raison des modifications du rapport d’aspect, du panoramique et du
zoom de la fenêtre, on peut limiter l’espace de composition à la région de la
caméra en passant à la vue de la caméra et en définissant Passepartout sur 1,
Autrement dit, en rendant les zones à l’extérieur de la vue de la caméra
complètement opaques.

Rendered
Effectuer le rendu de la vue 3D à l’aide du moteur de rendu de la scène
(Render Engine), pour un rendu interactif. Cela vous donne un aperçu du
résultat final, y compris les effets d’éclairage de la scène.

Les options sont les mêmes que pour Material Preview, sauf que le sélecteur
Render Pass propose des passes différentes si la scène utilise le moteur de
rendu Cycles.
Toolbar (Barre d’outils)
La barre d’outils contient une liste d’outils. Les liens vers la barre d’outils de
chaque mode sont répertoriés ci-dessous..

Mode Objet
Mode Objet

Mode Édition
Mode Édition Mesh (Maillage)

Mode Édition Curve (Courbe)

Mode Édition Surface

Mode Édition Metaball

Modes de peinture
Mode Sculpture

Mode Texture Paint

Mode Vertex Paint

Mode Weight Paint

Grease Pencil
Grease Pencil Edit (Édition)

Grease Pencil Draw (Dessin)


Grease Pencil Sculpting (Sculpture)

Grease Pencil Weight Paint (Peinture Poids)


Measure
Reference

Mode:

Tous Modes

Outil:

Toolbar ‣ Measure

Measure est un outil interactif avec lequel vous pouvez glisser des lignes
dans la scène pour mesurer des distances ou des angles. Le clipsage à la
géométrie peut être activé pour une meilleure précision ou pour mesurer
l’épaisseur des murs. L’outil Measure est accessible depuis la Barre d’outils.

Exemples de l’outil Measure.

Utilisation
Voici les étapes générales pour utiliser l’outil Measure :

1. Activez l’outil Measure dans la Barre d’outils.


2. Cliquez et faites glisser dans la vue pour définir les points de départ et
d’arrivée initiaux de la règle. Vous pouvez ajouter plusieurs règles dans
la fenêtre.

3. Faites glisser l’une des extrémités de la règle pour la déplacer.

Maintenir la touche Ctrl appuyée pendant le déplacement active


l’accrochage aux arêtes et aux sommets.

Maintenir la touche Maj appuyée pendant le déplacement vous


permet de mesurer la distance entre les faces. Cela ne fonctionne
bien qu’avec des faces parallèles, par ex. des murs.

Vous pouvez toujours naviguer (panoramique, zoom,…) ou modifier la


vue (orthogonale, perspective) dans la fenêtre pour avoir un meilleur
accès à la règle.

4. Cliquez sur le milieu d’une règle créée pour la convertir en rapporteur.


Le milieu peut alors être déplacé comme les extrémités.

5. Une règle sélectionnée peut être supprimée avec Suppr. ou X. Pour


supprimer toutes les mesures, supprimez le calque « RulerData3D »
dans le panneau Sidebar ‣ View ‣ Annotations (voir image ci-dessus).

Toutes les mesures sont cachées lorsqu’un autre outil est sélectionné. Elles
sont affichées lorsque l’outil Mesure est à nouveau sélectionné. Vous pouvez
cependant effectuer des opérations d’édition lorsque la règle est active. Par
exemple, vous pouvez éditer la rotation ou le redimensionnement de l’objet
sélectionné dans la Barre latérale.

Les mesures n’apparaissent pas dans la sortie de rendu.

Les paramètres d’unité et l’échelle de la scène sont utilisés pour afficher les
dimensions. La modification du système d’unités (métrique, impérial), ou des
unités de longueur (cm, m,…) ou d’angle (degrés, radians) mettra à jour les
mesures.

Astuce
En Mode Édition uniquement, il existe également un groupe Measurement
dans la fenêtre contextuelle Viewport Overlays. À l’aide des paramètres de ce
groupe, vous pouvez faire en sorte que la fenêtre affiche automatiquement les
mesures des arêtes et des faces sélectionnées, sans qu’il soit nécessaire de
créer une règle manuellement.
Add Cube
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Add Cube

Ajouter de manière interactive un cube mesh object.

Utilisation
Définissez d’abord la base de l’objet en faisant glisser avec LMB. Ensuite,
relâchez LMB et déplacez la souris pour définir la hauteur de l’objet. Enfin,
cliquez sur LMB pour confirmer la forme de l’objet.

Vous pouvez utiliser les raccourcis de touches suivants pour modifier


temporairement un paramètre (tant que la touche est appuyée) :

Ctrl Active ou désactive l’accrochage (snapping).

Alt Active/désactive le paramètre Origin.

Maj Active/désactive le paramètre Aspect.

Paramètres de l’outil
Depth

La profondeur initiale (de l’écran à la scène) utilisée lors du placement


de l’objet.

Surface:

Commencer à placer sur la surface sous le curseur de la souris. S’il


n’y a pas de surface, c’est équivalent à Cursor Plane.

Cursor Plane:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le 3D Cursor et est


aligné selon l’orientation et l’axe du plan.

Cursor View:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le curseur 3D et est


aligné sur la vue.

Orientation

L’orientation du nouvel objet – un ensemble de trois axes, parmi


lesquels Plane Axis en choisit un.

Surface:

L’objet utilise l’orientation normale de la surface sous le curseur de


la souris. S’il n’y a pas de surface, même résultat que par défaut.

Default:

L’objet utilise Transform Orientation par défaut.

Snap To

La cible à utiliser pendant Snapping (Accrochage).

Géométrie:
Accrochage à tous les types de géométrie (sommets, arêtes et
faces).

Default:

Accrochage à la cible définie dans les options d’accrochage


globales.

Plane Axis

Lequel des trois axes d”Orientation (X, Y ou Z) est « vers le haut » pour
l’objet. La base de l’objet sera perpendiculaire à cet axe.

Auto Axis

Plutôt que d’utiliser l’axe d”Orientation indiqué par Plane Axis, utiliser
celui qui est le plus proche de la direction de visualisation de la fenêtre
(lorsqu’on ne survole pas une surface).

Base

Origin

Comment la base est définie.

Edge:

La base est définie à partir d’un coin jusqu’au coin opposé.

Center:

La base est définie à partir du point central jusqu’à un coin.

Aspect

Si la base a un rapport d’aspect libre ou fixe.

Libre:
La largeur et la profondeur de la base peuvent être choisies
indépendamment.

Fixed:

La largeur et la profondeur de la base sont forcées à être égales.

Height

Origin

Comment la hauteur est définie.

Edge:

La base devient le bas, après quoi vous définissez le haut.

Center:

La base devient le centre, après quoi vous définissez le sommet.

Aspect

Que le côté de l’objet ait un rapport d’aspect libre ou fixe.

Libre:

La hauteur peut être choisie indépendamment de la base.

Fixed:

Forcer la hauteur est à être égale au plus grand côté de la base.


Add Cone
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Add Cone

Ajouter de manière interactive un cone mesh object.

Utilisation
Définissez d’abord la base de l’objet en faisant glisser avec LMB. Ensuite,
relâchez LMB et déplacez la souris pour définir la hauteur de l’objet. Enfin,
cliquez sur LMB pour confirmer la forme de l’objet.

Vous pouvez utiliser les raccourcis de touches suivants pour modifier


temporairement un paramètre (tant que la touche est appuyée) :

Ctrl Active ou désactive l’accrochage (snapping).

Alt Active/désactive le paramètre Origin.

Maj Active/désactive le paramètre Aspect.

Paramètres de l’outil
Depth

La profondeur initiale (de l’écran à la scène) utilisée lors du placement


de l’objet.

Surface:

Commencer à placer sur la surface sous le curseur de la souris. S’il


n’y a pas de surface, c’est équivalent à Cursor Plane.

Cursor Plane:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le 3D Cursor et est


aligné selon l’orientation et l’axe du plan.

Cursor View:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le curseur 3D et est


aligné sur la vue.

Orientation

L’orientation du nouvel objet – un ensemble de trois axes, parmi


lesquels Plane Axis en choisit un.

Surface:

L’objet utilise l’orientation normale de la surface sous le curseur de


la souris. S’il n’y a pas de surface, même résultat que par défaut.

Default:

L’objet utilise Transform Orientation par défaut.

Snap To

La cible à utiliser pendant Snapping (Accrochage).

Géométrie:
Accrochage à tous les types de géométrie (sommets, arêtes et
faces).

Default:

Accrochage à la cible définie dans les options d’accrochage


globales.

Plane Axis

Lequel des trois axes d”Orientation (X, Y ou Z) est « vers le haut » pour
l’objet. La base de l’objet sera perpendiculaire à cet axe.

Auto Axis

Plutôt que d’utiliser l’axe d”Orientation indiqué par Plane Axis, utiliser
celui qui est le plus proche de la direction de visualisation de la fenêtre
(lorsqu’on ne survole pas une surface).

Base

Origin

Comment la base est définie.

Edge:

La base est définie à partir d’un coin jusqu’au coin opposé.

Center:

La base est définie à partir du point central jusqu’à un coin.

Aspect

Si la base a un rapport d’aspect libre ou fixe.

Libre:
La largeur et la profondeur de la base peuvent être choisies
indépendamment.

Fixed:

La largeur et la profondeur de la base sont forcées à être égales.

Height

Origin

Comment la hauteur est définie.

Edge:

La base devient le bas, après quoi vous définissez le haut.

Center:

La base devient le centre, après quoi vous définissez le sommet.

Aspect

Indique si le côté de la boîte englobante a un rapport d’aspect libre ou


fixe.

Libre:

La hauteur peut être choisie indépendamment de la base.

Fixed:

Forcer la hauteur est à être égale au plus grand côté de la base.

Vertices

Nombre de sommets dans la base.

Base Fill Type


Définir la manière dont le cercle de la base est rempli.

Triangle Fan:

Remplir avec des faces triangulaires qui ont un sommet commun au


centre.

N-gon:

Remplir avec un simple N-gon.

Nothing:

Ne pas remplir. Crée seulement l’anneau de sommets externe.


Add Cylinder
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Add Cylinder

Ajouter de manière interactive un cylinder mesh object.

Utilisation
Définissez d’abord la base de l’objet en faisant glisser avec LMB. Ensuite,
relâchez LMB et déplacez la souris pour définir la hauteur de l’objet. Enfin,
cliquez sur LMB pour confirmer la forme de l’objet.

Vous pouvez utiliser les raccourcis de touches suivants pour modifier


temporairement un paramètre (tant que la touche est appuyée) :

Ctrl Active ou désactive l’accrochage (snapping).

Alt Active/désactive le paramètre Origin.

Maj Active/désactive le paramètre Aspect.

Paramètres de l’outil
Depth

La profondeur initiale (de l’écran à la scène) utilisée lors du placement


de l’objet.

Surface:

Commencer à placer sur la surface sous le curseur de la souris. S’il


n’y a pas de surface, c’est équivalent à Cursor Plane.

Cursor Plane:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le 3D Cursor et est


aligné selon l’orientation et l’axe du plan.

Cursor View:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le curseur 3D et est


aligné sur la vue.

Orientation

L’orientation du nouvel objet – un ensemble de trois axes, parmi


lesquels Plane Axis en choisit un.

Surface:

L’objet utilise l’orientation normale de la surface sous le curseur de


la souris. S’il n’y a pas de surface, même résultat que par défaut.

Default:

L’objet utilise Transform Orientation par défaut.

Snap To

La cible à utiliser pendant Snapping (Accrochage).

Géométrie:
Accrochage à tous les types de géométrie (sommets, arêtes et
faces).

Default:

Accrochage à la cible définie dans les options d’accrochage


globales.

Plane Axis

Lequel des trois axes d”Orientation (X, Y ou Z) est « vers le haut » pour
l’objet. La base de l’objet sera perpendiculaire à cet axe.

Auto Axis

Plutôt que d’utiliser l’axe d”Orientation indiqué par Plane Axis, utiliser
celui qui est le plus proche de la direction de visualisation de la fenêtre
(lorsqu’on ne survole pas une surface).

Base

Origin

Comment la base est définie.

Edge:

La base est définie à partir d’un coin jusqu’au coin opposé.

Center:

La base est définie à partir du point central jusqu’à un coin.

Aspect

Si la base a un rapport d’aspect libre ou fixe.

Libre:
La largeur et la profondeur de la base peuvent être choisies
indépendamment.

Fixed:

La largeur et la profondeur de la base sont forcées à être égales.

Height

Origin

Comment la hauteur est définie.

Edge:

La base devient le bas, après quoi vous définissez le haut.

Center:

La base devient le centre, après quoi vous définissez le sommet.

Aspect

Indique si le côté de la boîte englobante a un rapport d’aspect libre ou


fixe.

Libre:

La hauteur peut être choisie indépendamment de la base.

Fixed:

Forcer la hauteur est à être égale au plus grand côté de la base.

Vertices

Nombre de sommets sur cercles.

Cap Fill Type


Définir la manière dont le cercle est rempli.

Triangle Fan:

Remplir avec des faces triangulaires qui ont un sommet commun au


centre.

N-gon:

Remplir avec un simple N-gon.

Nothing:

Ne pas remplir. Crée seulement l’anneau de sommets externe.


Add UV Sphere
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Add UV Sphere

Ajouter de manière interactive une UV sphere mesh object.

Utilisation
Définissez d’abord la base de l’objet en faisant glisser avec LMB. Ensuite,
relâchez LMB et déplacez la souris pour définir la hauteur de l’objet. Enfin,
cliquez sur LMB pour confirmer la forme de l’objet.

Vous pouvez utiliser les raccourcis de touches suivants pour modifier


temporairement un paramètre (tant que la touche est appuyée) :

Ctrl Active ou désactive l’accrochage (snapping).

Alt Active/désactive le paramètre Origin.

Maj Active/désactive le paramètre Aspect.

Paramètres de l’outil
Depth

La profondeur initiale (de l’écran à la scène) utilisée lors du placement


de l’objet.

Surface:

Commencer à placer sur la surface sous le curseur de la souris. S’il


n’y a pas de surface, c’est équivalent à Cursor Plane.

Cursor Plane:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le 3D Cursor et est


aligné selon l’orientation et l’axe du plan.

Cursor View:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le curseur 3D et est


aligné sur la vue.

Orientation

L’orientation du nouvel objet – un ensemble de trois axes, parmi


lesquels Plane Axis en choisit un.

Surface:

L’objet utilise l’orientation normale de la surface sous le curseur de


la souris. S’il n’y a pas de surface, même résultat que par défaut.

Default:

L’objet utilise Transform Orientation par défaut.

Snap To

La cible à utiliser pendant Snapping (Accrochage).

Géométrie:
Accrochage à tous les types de géométrie (sommets, arêtes et
faces).

Default:

Accrochage à la cible définie dans les options d’accrochage


globales.

Plane Axis

Lequel des trois axes d”Orientation (X, Y ou Z) est « vers le haut » pour
l’objet. La base de l’objet sera perpendiculaire à cet axe.

Auto Axis

Plutôt que d’utiliser l’axe d”Orientation indiqué par Plane Axis, utiliser
celui qui est le plus proche de la direction de visualisation de la fenêtre
(lorsqu’on ne survole pas une surface).

Base

Origin

Comment la base est définie.

Edge:

La base est définie à partir d’un coin jusqu’au coin opposé.

Center:

La base est définie à partir du point central jusqu’à un coin.

Aspect

Si la base a un rapport d’aspect libre ou fixe.

Libre:
La largeur et la profondeur de la base peuvent être choisies
indépendamment.

Fixed:

La largeur et la profondeur de la base sont forcées à être égales.

Height

Origin

Comment la hauteur est définie.

Edge:

La base devient le bas, après quoi vous définissez le haut.

Center:

La base devient le centre, après quoi vous définissez le sommet.

Aspect

Indique si le côté de la boîte englobante a un rapport d’aspect libre ou


fixe.

Libre:

La hauteur peut être choisie indépendamment de la base.

Fixed:

Forcer la hauteur est à être égale au plus grand côté de la base.

Segments

Nombre de segments verticaux. Comme les méridiens de la Terre, allant


d’un pôle à l’autre.
Rings

Nombre des segments horizontaux. Ils sont comme les parallèles


terrestres.

Note

Les anneaux sont des face loops et non des edge loops, ce qui en ferait
un de moins.
Add Icosphere
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Add Icosphere

Ajouter de manière interactive une Icosphere mesh object.

Utilisation
Définissez d’abord la base de l’objet en faisant glisser avec LMB. Ensuite,
relâchez LMB et déplacez la souris pour définir la hauteur de l’objet. Enfin,
cliquez sur LMB pour confirmer la forme de l’objet.

Vous pouvez utiliser les raccourcis de touches suivants pour modifier


temporairement un paramètre (tant que la touche est appuyée) :

Ctrl Active ou désactive l’accrochage (snapping).

Alt Active/désactive le paramètre Origin.

Maj Active/désactive le paramètre Aspect.

Paramètres de l’outil
Depth

La profondeur initiale (de l’écran à la scène) utilisée lors du placement


de l’objet.

Surface:

Commencer à placer sur la surface sous le curseur de la souris. S’il


n’y a pas de surface, c’est équivalent à Cursor Plane.

Cursor Plane:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le 3D Cursor et est


aligné selon l’orientation et l’axe du plan.

Cursor View:

Commencer à placer sur un plan qui passe par le curseur 3D et est


aligné sur la vue.

Orientation

L’orientation du nouvel objet – un ensemble de trois axes, parmi


lesquels Plane Axis en choisit un.

Surface:

L’objet utilise l’orientation normale de la surface sous le curseur de


la souris. S’il n’y a pas de surface, même résultat que par défaut.

Default:

L’objet utilise Transform Orientation par défaut.

Snap To

La cible à utiliser pendant Snapping (Accrochage).

Géométrie:
Accrochage à tous les types de géométrie (sommets, arêtes et
faces).

Default:

Accrochage à la cible définie dans les options d’accrochage


globales.

Plane Axis

Lequel des trois axes d”Orientation (X, Y ou Z) est « vers le haut » pour
l’objet. La base de l’objet sera perpendiculaire à cet axe.

Auto Axis

Plutôt que d’utiliser l’axe d”Orientation indiqué par Plane Axis, utiliser
celui qui est le plus proche de la direction de visualisation de la fenêtre
(lorsqu’on ne survole pas une surface).

Base

Origin

Comment la base est définie.

Edge:

La base est définie à partir d’un coin jusqu’au coin opposé.

Center:

La base est définie à partir du point central jusqu’à un coin.

Aspect

Si la base a un rapport d’aspect libre ou fixe.

Libre:
La largeur et la profondeur de la base peuvent être choisies
indépendamment.

Fixed:

La largeur et la profondeur de la base sont forcées à être égales.

Height

Origin

Comment la hauteur est définie.

Edge:

La base devient le bas, après quoi vous définissez le haut.

Center:

La base devient le centre, après quoi vous définissez le sommet.

Aspect

Indique si le côté de la boîte englobante a un rapport d’aspect libre ou


fixe.

Libre:

La hauteur peut être choisie indépendamment de la base.

Fixed:

Forcer la hauteur est à être égale au plus grand côté de la base.

Subdivisions

Influence le nombre de sommets utilisés pour définir la sphère. Au


niveau 1, l’icosphère est un icosaèdre, un solide à 20 faces triangulaires
équilatérales. Chaque augmentation du nombre de subdivisions divise
chaque face triangulaire en quatre triangles.

Note

Subdiviser une icosphère augmente le nombre de sommets très


rapidement, même avec peu d’itérations (10 fois crée 5 242 880
triangles). L’ajout d’un maillage aussi dense est un moyen sûr de faire
planter le programme.
Sidebar (Barre Latérale)
Item
Affiche les paramètres de Transform de l’objet actif.

Outil
Affiche les paramètres de l’outil actif et de l’espace de travail.

View
Panneau View

Le panneau View vous permet de modifier d’autres paramètres concernant la


fenêtre 3D.

Focal Length (Longueur focale)

Contrôle la distance focale de la caméra 3D Viewport.

Clip Start/End

Ajuste les distances minimale et maximale pour que la géométrie soit


visible. Toute géométrie plus proche que Start ou plus éloignée que End
ne sera pas affichée.

Note

Dans la vue orthographique, la fenêtre utilise une End négative au lieu


de Start.

Avertissement
Une large plage de découpage vous permettra de voir les objets de près
et de loin, mais réduit la précision de la profondeur, ce qui entraîne des
artefacts.

Dans certains cas, une très grande plage peut rendre peu fiables les
opérations qui dépendent du tampon de profondeur, bien que cela
dépende de la carte graphique et ses pilotes.

Voir Troubleshooting Depth Buffer Glitches pour plus d’informations.

Local Camera

Autoriser cette vue 3D à avoir sa propre active camera, distincte de la


caméra active globale définie dans la scène. Le sélecteur à côté de la
case à cocher vous permet de choisir cette caméra.

Render Region

Utiliser la Render Region. Définir la région avec Ctrl-B activera


automatiquement cette option.

Notez que si vous visualisez la scène via la caméra active, cette option
n’a aucun effet – dans ce cas, vous devez plutôt utiliser la case à cocher
Output Properties ‣ Format ‣ Render Region dans l’éditeur de
propriétés. Cela affectera non seulement la fenêtre d’affichage, mais
également le rendu final.

View Lock (Verrouillage de la vue)

Lock to Object

Permet de sélectionner un objet pour qu’il devienne le point d’intérêt du


point de vue. La vue orbitera alors autour de cet objet et effectuera un
zoom vers cet objet. Cette option n’est pas disponible lors de la
visualisation de la scène via la caméra active.

Lock: To 3D Cursor
Fait du curseur 3D le point d’intérêt du point de vue. Cette option n’est
disponible que lorsque Lock to Object n’est pas actif.

Lock: Camera to View

Lorsque vous regardez à travers une caméra, la caméra devient


« collée » à la vue et la suivra pendant que vous naviguez. Le cadre de la
caméra sera délimité par une ligne pointillée rouge.

Indication

Si la caméra est apparentée à un objet, vous pouvez choisir d’activer le


Camera Parent Lock dans les propriétés de la caméra. Ainsi, la navigation
dans la fenêtre de visualisation transformera le parent racine de la caméra
plutôt que la caméra elle-même.

Curseur 3D
Location (Emplacement)

La position du Curseur 3D.

Rotation

La rotation du Curseur 3D.

Rotation Mode

Le mode de rotation du Curseur 3D.

Collections
Le panneau Collections affiche une liste de collections et peut être utilisé
pour contrôler leur visibilité dans la vue. Si une collection contient des objets,
il y a un cercle à gauche du nom de la collection.

Local Collections
Permet de définir la visibilité de la collection par fenêtre plutôt que
globalement.

Hide in Viewport (eye icon)

Afficher/masquer la collection.

Vous pouvez aussi “isoler” une collection en cliquant sur son nom. Cela
affichera la collection ainsi que ses ancêtres et descendants, et masquera
toutes les autres collections.

Annotations
Voir Annotations pour plus d’informations.
Rendu de la vue
Le rendu de la fenêtre vous permet de créer des rendus d’aperçu rapides à
partir du point de vue actuel (plutôt qu’à partir de la caméra active, comme ce
serait le cas avec un rendu normal).

Vous pouvez utiliser Viewport Render pour faire à la fois le rendu d’images
et d’animations.

Ci-dessous une comparaison entre le Viewport render et un rendu final avec


le moteur de rendu Cycles.

Modèle de © 2016 pokedstudio.com

Rendu de la fenêtre à
l’aide du mode
Aperçu des
Rendu de la fenêtrer utilisant le mode matériaux.
Solid.

Note

Le rendu de la fenêtre ne fonctionne que pour les moteurs de rendu


Workbench et Eevee. Il n’est pas pris en charge pour Cycles.

Astuce

Désactivez les superpositions pour obtenir un rendu sans « clutter »


(encombrement) comme les rigs, les vides etc.
Réglages
Dans l’ensemble, Viewport Render utilise les paramètres actuels de la vue
courante. Certains réglages se trouvent dans les propriétés du moteur de
rendu utilisé pour faire le rendu de la vue.

Le mode Solid utilise les réglages de rendu de Workbench ; le mode LookDev


utilise les réglages d’EEVEE.

De plus, certains paramètres de sortie sont également utilisés :

Resolution

Aspect

Output path (Chemin de sortie)

File format (Format de fichier)

Rendering (rendu)
L’activation de Viewport Render fera le rendu de la vue active courante. Ceci
suppose que si vous n’êtes pas dans une vue caméra active, une caméra
virtuelle est alors utilisée pour correspondre à la perspective courante. Pour
obtenir une image du point de vue de la caméra, entrez dans la vue caméra
active avec Pavnum0.

Comme pour un moteur de rendu normal, vous pouvez l’interrompre avec


Échap.

Faire le rendu d’une image

Pour faire le rendu d’une image fixe, utilisez 3D Viewport ‣ View ‣


Viewport Render Image.

Faire le rendu d’un animation

Pour faire le rendu d’une animation, utilisez 3D Viewport ‣ View ‣


Viewport Render Animation.

Render Keyframes

Pour faire le rendu d’une animation, mais uniquement les images qui ont
une image clé, utilisez 3D Viewport ‣ View ‣ Viewport Render
Keyframes. Cela rend uniquement les images pour lesquelles les objets
sélectionnés ont une clé d’animation. Les autres images sont toujours
écrites dans la sortie, mais répéteront simplement la dernière image
rendue.

Par exemple, lorsqu’une animation à six images est rendue et que les
objets sélectionnés ont une clé sur les images 3 et 5, les images
suivantes seront rendues :

1. La 1ère image est toujours rendue.

2. La 1ère image est répétée car il n’y a pas de clé sur cette image.

3. La 3ème image est rendue.

4. La 3ème image est répétée car il n’y a pas de clé sur cette image.

5. La 5ème image est rendue.

6. La 5ème image est répétée car il n’y a pas de clé sur cette image.

Astuce

Vous pouvez limiter le rendu de la fenêtre à une région particulière avec


Faire le rendu de régions.
Image Editor (Éditeur Image)
Introduction
Toolbar (Barre d’outils)
Header (Entête)
Vue principale
Navigation
Gizmos
Menu View
Sidebar (Barre Latérale)
Outil
Image
View
Scopes
Overlays
Géométrie
Image
Paramètres d’image
Source
Options communes
Édition
New
Open
Open Cached Render
Replace
Reload
Edit Externally
Save
Save As
Save a Copy
Save All Images
Invert
Resize
Flip
Pack
Unpack
Extract Palette
Generate Grease Pencil
Introduction
L’éditeur d’image vous permet de créer, afficher et modifier des images, ainsi
que voir les résultats de rendu et la sortie intermédiaire du Compositor.

Éditeur Image avec une texture grille de test.

Toolbar (Barre d’outils)


Sample

Utilisé pour échantillonner la couleur d’un ou plusieurs pixels de


l’image. Tant que vous maintenez :kbd :LMB appuyé, le pied de page
affichera ce qui suit :

Coordonnées X et Y du curseur de la souris.

Couleur en RVBA.

Couleur en RVB après Gestion de la couleur.

Couleur en HSV.
Luminance.

Sample Size

Les dimensions du carré utilisé pour échantillonner les pixels sous-


jacents. Si supérieur à 1, l’échantillon résultant est une moyenne de
tous les pixels sous-jacents.

Annotate

Voir Annotations pour plus d’informations.

Header (Entête)
Mode
View:

Affiche les images.

Paint:

Texture Paint.

Mask:

Masking.

View

Outils permettant de contrôler la façon dont le contenu est affiché dans


l’éditeur. Voir Navigation.

Image

Outils pour ouvrir et manipuler des images. Affiche un astérisque si


l’image contient des modifications non enregistrées. Voir Édition.

Image
Un menu de blocs de données utilisé pour la sélection des images. Une
fois qu’une image est sélectionnée, l’onglet Image apparaît dans la
région de la barre latérale.

Outre le chargement d’images existantes, vous pouvez également en


créer de nouvelles :

Le pop-over qui s’affiche en cliquant sur “New Image” dans


l’en-tête.

L’option Tiled crée une image prenant en charge les UDIM. Pour les
autres options, voir Images générées.

En plus des images, le sélecteur de bloc de données comprend les


éléments suivants :

Résultat du rendu : affiche les rendus. Lorsque cet élément est


sélectionné, les sélecteurs Slot, View Layer et Render Pass
deviennent disponibles (voir ci-dessous).

Viewer Node : affiche l’image qui est introduite dans le Nœud


Viewer dans le Compositor.

Image Pin

Empêche l’éditeur d’images de passer automatiquement à la texture de


l’objet sélectionné. (Cette commutation ne se produit que si la fenêtre
3D est en mode Texture Paint).

Slot

L’emplacement de rendu à afficher (et à rendre). Vous pouvez créer de


nouveaux rendus sans perdre les précédents en sélectionnant un
emplacement vide avant le rendu. Ensuite, vous les comparez en
appuyant sur kbd:J et Alt-J pour avancer et reculer. Alternativement,
vous pouvez utiliser les touches numériques 1, 2, 3 etc. pour sélectionner
l’emplacement avec le numéro correspondant.

Les emplacements (slots) peuvent être renommés en double-cliquant sur


leur nom dans le panneau Image de la barre latérale.

View Layer

Le View Layer à afficher.

Render Pass

La Render Pass à afficher.

Viewport Gizmos

Vous permet d’afficher/masquer tous les gizmos à l’aide du bouton


bascule ou des gizmos spécifiques à l’aide de la flèche déroulante.

Navigate

Active/désactive les gizmos utilisés pour effectuer un panoramique


ou un zoom dans la fenêtre d’affichage 2D. Voir Gizmos de
navigation pour plus d’informations.

Display Channels

Sélectionner les canaux de couleur à afficher.

Color & Alpha:


Active la transparence et affiche un damier derrière l’image.

Color:

Désactive la transparence.

Alpha:

Affiche le canal alpha sous forme d’image en niveaux de gris. Les


zones blanches sont opaques, les zones noires sont transparentes.

Z-Buffer:

Affiche la profondeur de la caméra, de Clip Start à Clip End,


comme spécifié dans les Paramètres de la caméra.

Red, Green, Blue:

Canal de Couleur unique visualisé sous forme d’image en niveaux


de gris.

Vue principale
Maintenir RMB appuyé échantillonnera l’image comme l’outil Sample, sauf
qu’il n’échantillonnera toujours qu’un seul pixel.
Navigation
Le panoramique peut être fait en faisant glisser avec MMB.

Le zoom peut être effectué à l’aide de Molette ou «


« NumpadPlus/NumpadMoins.

Gizmos
À côté de la région Barre latérale en haut, il y a des gizmos qui permettent de
faire des panoramiques et des zooms plus confortablement lorsque, par
exemple, aucune molette de souris n’est disponible.

Menu View
Region Controls

Ajuster les régions qui sont visibles dans l’éditeur Image.

Update Automatically

Met à jour instantanément tous les autres éditeurs concernés par les
modifications apportées à cet éditeur d’images. Lorsqu’ils sont
désactivés, les autres éditeurs peuvent afficher des informations
obsolètes jusqu’à ce qu’ils soient actualisés manuellement (par exemple,
en orbitant pour la vue 3D).

Show Metadata

Affiche les métadonnées concernant le résultat du rendu sélectionné.


Consultez l’onglet Output du panneau Metadata pour modifier les
métadonnées à inclure.

Display Texture Paint UVs


Bascule les UV en mode peinture. L’objet doit être en mode Texture
Paint ou en mode Edit pour que les UV soient visibles.

Zoom In/Out Molette

Ajuste le niveau de Zoom.

Fractional Zoom

Zoom 1:8 Pavnum8

Zoom 1:4 Pavnum4

Zoom 1:2 Pavnum2

Zoom 1:1 Pavnum1

Zoom 2:1 Ctrl-Pavnum2

Zoom 4:1 Ctrl-Pavnum4

Zoom 8:1 Ctrl-Pavnum8

Frame All Début

Effectue un panoramique et un zoom sur la vue afin que l’image soit


centrée et entièrement visible.

Frame All Fit Maj-Home

Identique à Frame All, mais utilise autant d’espace de l’éditeur que


possible (plutôt que de laisser une marge autour de l’image).

Center View to Cursor

Effectuer un panoramique de la vue de manière à ce que le curseur 2D se


trouve au centre de l’éditeur.

Render Region Ctrl-B


Uniquement disponible lors de l’affichage du résultat du rendu. Voir
Render Region.

Clear Render Region Ctrl-Alt-B

Uniquement disponible lors de l’affichage du résultat du rendu. Voir


Render Region.

Render Slot Cycle Next/Previous J/Alt-J

Passer à l’emplacement de rendu suivant/précédent (qui contient un


rendu).

Area

Ajuster la zone dans laquelle se trouve l’éditeur Image.


Sidebar (Barre Latérale)
Outil
Affiche les paramètres de l’outil actif.

Image
Image

Outils pour travailler avec des images, voir Paramètres d’image.

Metadata

Liste les métadonnées de l’image.

View
Affichage
Vous pouvez paramétrer les options d’affichage des éditeurs dans ce
panneau.

Panneau Display.

Aspect Ratio

Aspect d’affichage pour cette image. N’affecte pas le rendu.


Repeat Image

Pavage de l’image afin qu’elle remplisse complètement l’éditeur.

Annotations
Options de l’outil d’annotation. Voir Annotations.

Scopes
Scopes dans l’éditeur d’images.
Affiche différents types d’informations statistiques sur les couleurs de
l’image.

Notez que l’onglet Scopes ne s’affiche pas si l’objet actif est en mode Édition
ou en mode Peinture de Texture.

Histogram
Affiche un graphique de la répartition des couleurs dans l’image. Pour
chaque valeur de couleur (telle que la Luminance) sur l’axe X, il affiche le
nombre de pixels avec cette valeur sur l’axe Y. Une image principalement
sombre aurait les valeurs les plus élevées vers le côté gauche du graphique.

Utilisez ce mode pour équilibrer la gamme de tons d’une image. Une image
bien équilibrée doit présenter une distribution régulière des valeurs de
couleur.

Vous pouvez faire glisser LMB dans l’histogramme pour ajuster son zoom
vertical.

Luma

Affiche un histogramme de luminosité.

RGB

Affiche les canaux RGB empilés les uns sur les autres.

R/G/B/A

Affiche un seul canal de couleur.

Show Line

Affiche des lignes plutôt que des formes remplies.

Waveform
Trace la distribution des couleurs pour chaque ligne verticale de pixels dans
l’image. L’axe X de la forme d’onde correspond à l’axe X de l’image, tandis
que l’axe Y représente la plage d’un composant de couleur tel que la
Luminance. Plus un point spécifique est clair, plus il y a de pixels dans cette
ligne verticale qui ont cette valeur de couleur.

Waveform Opacity

Opacité des points.

Waveform Mode
Luma

Affiche une seule forme d’onde traçant la distribution de la


luminosité.

YCbCr

Affiche les formes d’onde Y, Cb et Cr côte à côte.

Parade

Affiche les formes d’onde R, G et B côte à côte.

Red Green Blue

Affiche les formes d’onde R, G et B superposées.

Vectorscope
Affiche la distribution des couleurs de manière radiale. L’angle représente la
teinte, tandis que la distance au centre représente la saturation.

Vectorscope Opacity

Opacité des points.

Sample Line
Le scope Sample Line est le même que celui de l'Histogram, mais vous
permet d’obtenir les échantillons de données à partir d’une ligne.

Sample Line

Utilisé pour tracer une ligne à partir de laquelle lire les données
d’échantillon.

Samples
Full Sample

Échantillonne chaque pixel.

Accuracy

Proportion de pixels d’image à échantillonner si Full Sample est


désactivé.
Overlays
La fenêtre contextuelle Overlays configure les superpositions (overlays)
affichées au-dessus des images. Dans l’en-tête, il y a un bouton pour
désactiver toutes les superpositions pour l’éditeur d’images. Cette option
bascule également la visibilité des informations sur les tuiles UDIM.

Les options visibles dans la fenêtre contextuelle dépendent du mode Éditeur


d’images. Les catégories de superposition suivantes sont disponibles :

Géométrie
Display Texture Paint UVs

Affiche les UV de l’objet actif. L’éditeur d’images doit être en mode


peinture et l’objet actif doit être en mode peinture de texture ou en mode
édition pour que les UV soient visibles.

Image
Show Metadata

Affiche les métadonnées concernant le résultat du rendu sélectionné.


Consultez l’onglet Output du panneau Metadata pour modifier les
métadonnées à inclure.
Paramètres d’image

Onglet Image.

Source
Sélectionner le type d’image à utiliser. Pour les images provenant de fichiers,
consulter Formats graphiques pris en charge.

Image unique

Une seule image statique.

Séquence d’images

Une animation où chaque trame est stockée dans un fichier séparé. Voir «
« Ouverture d’une séquence d’images. Pour les options, voir Movie below.

Movie
Un fichier vidéo. Notez que si vous souhaitez effectuer un suivi de
mouvement et une composition vidéo plutôt que d’utiliser simplement la
vidéo comme texture, vous devez plutôt la charger dans l’éditeur de clips
vidéo.

Note

Les options ci-dessous sont uniquement à des fins de prévisualisation ; elles


n’affectent pas la vue 3D ou le rendu. Pour cela, voir le Nœud Image Texture.

Note

Blender lit toutes les vidéos à la fréquence d’images de la scène, et non à leur
fréquence d’images d’origine, ce qui signifie qu’elles seront plus rapides ou
plus lentes que prévu si ces fréquences d’images ne correspondent pas. Pour
contourner ce problème, consultez le champ Offset du nœud Image Texture
lié ci-dessus.

Frames

Nombre d’images de la vidéo à lire. Passé ce point, la vidéo sera mise en


pause (sauf si Cyclic est activé).

Match Movie Length

Définit Frames sur le nombre d’images dans le fichier vidéo.

Start

Image de la scène sur laquelle la vidéo doit commencer à jouer.

Offset

Nombre d’images pour décaler la vidéo à un point antérieur dans le


temps. (En d’autres termes : combien d’images à ignorer au début de la
vidéo.)

Cyclic (cyclique)
Recommencer après la dernière image pour créer une boucle continue.

Auto Refresh

Lire la vidéo dans l’éditeur d’images lorsque l’animation de la scène est


en cours de lecture. (Le curseur de la souris doit se trouver dans l’éditeur
d’images ou la chronologie au démarrage de la lecture pour que cela
fonctionne.)

Deinterlace

Appliquer le désentrelacement à la vidéo entrelacée (analogique).

Generated
Image générée par Blender.

X, Y

La largeur et la hauteur de l’image en pixels.

Float Buffer

Crée une image 32 bits. La taille du fichier est plus importante, mais il
contient beaucoup plus d’informations sur les couleurs que l’image
standard de 8 bits. Pour les gros plans et les gradients forts, il peut être
préférable d’utiliser une image 32 bits.

Type
Blank:

Crée une image vierge d’une unique couleur spécifique.

UV Grid:

Crée un motif en damier avec une croix de couleur (+) dans chaque
carré.

Color Grid:
Crée une grille de couleur plus complexe avec des lettres et des
chiffres indiquant les emplacements dans la grille. Elle pourrait être
utilisée pour tester la manière dont les UV ont été mappés et pour
réduire l’étirement ou la distorsionde de la cartographie UV.

Color

La couleur de remplissage lors de la création d’une image vierge.

Options communes
Fichier

À utiliser pour remplacer ou empaqueter des fichiers.

Pack

Intégrer la ressource dans le fichier blend actuel. Voir Packed Data.

Path

Chemin d’accès au fichier lié.

Open

Ouvre le File Browser pour sélectionner un fichier sur un disque.

Reload

Recharge le fichier. Utile lorsqu’un fichier a été retravaillé dans


une application externe.

Use Multi-View

Voir Multi-View.

Color Space

L’espace colorimétrique (Color Space) dans lequel le fichier image a été


enregistré. Est utilisé pour convertir l’image en couleur linéaire (qui est
l’espace colorimétrique avec lequel Blender travaille).

Les textures et les rendus finaux sont souvent stockés en sRGB, tandis
que les images OpenEXR sont stockées dans un espace colorimétrique
linéaire. Certaines images telles que les normal, bump ou stencil maps
ne contiennent pas strictement de “couleurs” et ne doivent jamais se voir
appliquer une conversion de couleur. Pour de telles images, l’espace
colorimétrique doit être défini sur Non-Color.

La liste des espaces colorimétriques dépend de la OCIO config active.


Les espaces colorimétriques pris en charge par défaut sont décrits en
détail ici : Default OpenColorIO Configuration.

Alpha

Comment l’image utilise son Alpha Channel. Cette option n’est


disponible que si le format d’image prend en charge la transparence.

Straight:

Stocker séparément les canaux RVB et alpha, l’alpha agissant


comme un masque, également appelé alpha non associé.
Communément utilisé par les applications d’édition d’image et les
formats de fichiers comme le PNG. Cela préserve les couleurs dans
les parties de l’image avec zéro alpha.

Premultiplied:

Stocker les canaux RVB avec alpha multiplié dedans, aussi appelé
alpha associé. Le format naturel pour les rendus et utilisé par les
formats de fichiers comme OpenEXR. Cela peut représenter
correctement des effets purement émissifs comme le feu,
contrairement à l’alpha simple.

Channel Packed:

Différentes images sont empaquetées dans les canaux RVB et


Alpha, et elles ne devrait pas s’affecter les unes les autres.
L’empaquetage de canaux est couramment utilisé par les moteurs
de jeu pour économiser de la mémoire.

None:

Ignorer le canal alpha du fichier et rendre l’image totalement


opaque.

Half Float Precision

Charger l’image avec une profondeur de bits (bit depth) de seulement 16


bits par canal au lieu de 32, ce qui économise de la mémoire.

View as Render

Appliquer les paramètres de gestion des couleurs lors de l’affichage de


cette image à l’écran.

Seam Margin

L’épaisseur de la marge autour des îlots UV dans laquelle la peinture de


texture peut s’étendre. Cette marge garantit qu’aucun pixel non peint ne
reste à la frontière de l’îlot.

Peindre un trait sur une couture dans l’espace 3D la fait


s’étendre au-delà des bordures de l’îlot UV dans la texture,
jusqu’à ce qu’elle soit coupée à la marge.

Une valeur plus élevée se traduira par une marge plus épaisse, ce qui
peut être utile si vous avez l’intention de créer des mipmaps de la
texture. Cependant, cela peut également réduire les performances de la
peinture.

Note

Ce paramètre affecte uniquement le mode Sculpture, où la prise en


charge de la peinture de texture est actuellement expérimentale. En
mode Texture Paint, une marge fixe est utilisée à la place.
Édition
New
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ New

Raccourci:
Alt-N

Créer une nouvelle Image Generated.

Open
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Open

Raccourci:
Alt-O
Charger l’image à partir d’un fichier.

Open Cached Render


Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Open Cached Render

Raccourci:
Ctrl-R

Trouve le fichier de cache de rendu pour la scène actuelle et le charge dans le


résultat du rendu. De cette façon, vous pouvez restaurer le dernier rendu à
partir d’une session Blender précédente et continuer à travailler dans le
compositeur sans avoir à nouveau à rendre la scène.

Notez que Blender ne crée pas ces fichiers de cache par défaut. Vous devez
activer le Cache Result dans les options de sortie de la scène, puis le rendre
au moins une fois.

Replace
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Replace
Remplace l’image courante par une autre.

Reload
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Reload

Raccourci:
Alt-R

Recharger l’image à partir du fichier sur le disque.

Edit Externally
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Edit Externally

Ouvre l’image dans le programme Image Editor spécifié dans les File Paths
Preferences.

Save
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Save

Raccourci:
Alt-S

Enregistre l’image sur son chemin actuel.

Important

Bien que les rendus d’animation soient automatiquement enregistrés, les


rendus ne le sont pas toujours. Ceux-ci doivent être sauvés manuellement.

Save As
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Save As

Raccourci:
Maj-Alt-S

Enregistrer l’image dans un fichier séparé de n’importe quel type. Les


paramètres de sortie d’image peuvent être configurés et sont les mêmes que
les Propriétés de sortie du rendu.

Save a Copy
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Save a Copy

Enregistre le fichier sous un nom spécifique, mais garde l’ancien ouvert dans
l’éditeur d’image.

Save All Images


Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Save All Images

Enregistrer toutes les images modifiées. Les images empaquetées seront


reconditionnées.

Invert
Reference

Mode:
Tous Modes

Menu:

Image ‣ Invert

Invert Image Colors

Inverser les couleurs de l’image.

Invert Red/Green/Blue/Alpha Channel

Inverse un unique canal de couleur.

Resize
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Resize

Ajuster la taille de l’image en pixels.

Flip
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:
Image ‣ Flip

Refléte en miroir l’image sur un axe.

Horizontally

Copie en miroir de l’image de sorte que le côté gauche devienne le côté


droit.

Vertically

Copie en miroir de l’image de sorte que le haut devienne le bas.

Pack
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Pack

Empaqueter l’image dans le fichier-blend. Voir Packed Data.

Unpack
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Unpack
Déballer l’image sur un lecteur.

Extract Palette
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Extract Palette

Extraire une Palette de couleurs à partir de l’image pour une utilisation par
des outils de peinture.

Generate Grease Pencil


Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Image ‣ Generate Grease Pencil

Créer un objet Grease Pencil en utilisant comme source l’image actuellement


sélectionnée.
Éditeur UV
Introduction
Les UV expliqués
Interface
Navigation
Vue 2D
Gizmos
Menu View
2D Cursor
Overlays
Guides
Édition UV
Géométrie
Image
Sidebar (Barre Latérale)
Onglet Image
Onglet Tool
Onglet View
Scopes
Sélection
Sync Selection
Selection Mode
Sticky Selection Mode
Menu de sélection
Shortest Path (Le chemin le plus court)
Select Edge Loop
Select Edge Ring
Snapping (Accrochage)
Snap To
Options supplémentaires
Affect
Introduction
L’éditeur UV est utilisé pour éditer des cartes UV, qui décrivent comment
une image 2D doit être mappée sur un objet 3D.

Éditeur UV avec une UV map et une texture de grille de test.

Les textures d’image sont généralement nécessaires lorsque l’aspect souhaité


est difficile à obtenir avec des textures procédurales ou si la texture n’est pas
uniforme. Par exemple, une voiture n’aurait des rayures qu’à quelques
endroits où elles ont du sens, et non à des endroits aléatoires sur toute la
carrosserie.

Blender propose un certain nombre de projections (Box, Sphere…) qui


appliquent automatiquement une image 2D à un objet 3D, mais celles-ci ont
tendance à ne fonctionner que pour des maillages simples. Pour les plus
complexes, vous devez plutôt créer une carte UV. Il s’agit d’une zone plane
où chaque face de l’objet 3D est disposée sur l’image 2D, spécifiant avec
quelle partie de l’image elle doit être texturée. Cela vous donne un contrôle
total sur le processus de cartographie.

Le nom “UV” fait référence aux axes de la carte : U pour horizontal, V pour
vertical. Ces lettres ont été choisies pour éviter toute confusion avec “X” et
“Y”, qui font plutôt référence à des axes dans l’espace 3D.
Les UV expliqués
La meilleure analogie pour comprendre la cartographie UV consiste à
découper une boîte en carton. Si vous deviez prendre une paire de ciseaux et
couper le long de ses arêtes, vous pourriez l’étaler à plat sur une table. En
regardant la table, nous pourrions dire que U est la direction gauche-droite et
V est la direction haut-bas.

Dans l’étape suivante, vous pouvez placer la boîte étalée sur une affiche,
découper l’affiche pour qu’elle corresponde à sa forme, coller l’affiche sur la
boîte et enfin reconstruire la boîte. Vous disposez maintenant d’une boîte 3D
texturée avec une image 2D.

Une carte UV décrit comment la boîte est découpée et comment elle est
disposée sur l’affiche. Vous avez toute liberté quant à la manière de
procéder : si vous le souhaitez, vous pouvez découper chaque face de la boîte
et la positionner, la faire pivoter, la redimensionner et même l’incliner sur
l’affiche indépendamment des autres faces.

Exemple

Espace 3D (XYZ) vs espace UV.


Dans l’image ci-dessus, un dôme dans l’espace 3D est aplati en un disque
dans l’espace UV. Chaque face 3D est ensuite texturée avec la partie de
l’image qu’elle recouvre dans la carte UV.

L’image montre également un problème courant dans les cartes UV : la


distorsion. Remarquez comment, même si les carrés en damier de la texture
2D ont tous la même taille, ils prennent des tailles différentes lorsqu’ils sont
appliqués au dôme 3D (ils sont plus petits à la base qu’au sommet). En effet,
les faces de la carte UV ont des tailles relatives différentes de celles de
l’espace 3D, ce qui est le résultat du processus d’aplatissement.

Vous souhaiterez généralement minimiser cette distorsion en guidant et en


ajustant manuellement l’aplatissement, en utilisant des coutures (seams) par
exemple. Cependant, il n’est pas « « toujours possible de l’éliminer
complètement.

Interface
Header (Entête)

Entête de l’éditeur UV.

L’entête contient plusieurs menus et options pour travailler avec les UV.

Sync Selection

Synchronise la sélection entre l’Éditeur UV et la vue 3D. Voir Sync


Selection pour plus de détails.

Selection Mode

Le type d’élément UV à sélectionner. Voir Selection Mode pour plus de


détails.

Sticky Selection Mode


Le type d’élément UV à sélectionner. Voir Mode de Sélection Sticky
pour plus de détails.

View

Outils permettant de contrôler la façon dont le contenu est affiché dans


l’éditeur. Voir Navigation.

Select

Outils pour la Sélection des UV.

Image

Outils pour ouvrir et manipuler des images, voir Édition.

UV

Contient des outils pour Développer les maillages et Éditer les UV.

Point Pivot Point

Voir Point Pivot.

Snap Maj-Tab

Voir Snapping (Accrochage).

Proportional Editing O

Voir Édition proportionnelle.

Image

Un menu de blocs de données utilisé pour la sélection des images.


Lorsqu’une image a été chargée ou créée dans l’Éditeur d’UV, le
Panneau Image apparaît dans la région de la barre latérale.

Image Pin
Si activé, l’image actuelle reste visible quelle que soit la sélection de
l’objet. Ce changement ne se produit que si la fenêtre 3D est en mode
édition ou en mode peinture de texture.

Il peut être utile de l’activer lorsqu’une image est utilisée comme


référence.

Show Gizmo

Vous permet d’afficher/masquer tous les gizmos à l’aide du bouton


bascule ou des gizmos spécifiques à l’aide de la flèche déroulante.

Navigate

Active/désactive les gizmos utilisés pour effectuer un panoramique


ou un zoom de la fenêtre 2D, voir les Gizmos de Navigation pour
plus d’informations.

Afficher les Overlays

Vous permet d’afficher/masquer tous les gizmos à l’aide du bouton


bascule ou des gizmos spécifiques à l’aide de la flèche déroulante. Voir
Overlays.

Active UV Loop Layer

Sélectionner la carte UV à utiliser.

Display Channels

Sélectionner les canaux de couleur qui sont affichés.

Color & Alpha:

Active la transparence et affiche un damier derrière l’image.

Color:

Afficher l’image colorée, sans canal alpha.


Alpha:

Affiche le canal alpha sous forme d’image en niveaux de gris. Les


zones blanches sont opaques, les zones noires sont transparentes.

Z-Buffer:

Affiche la profondeur de la caméra, de Clip Start à Clip End,


comme spécifié dans les Paramètres de la caméra.

Red, Green, Blue:

Canal de Couleur unique visualisé sous forme d’image en niveaux


de gris.
Navigation
Vue 2D
Le panoramique peut être fait en faisant glisser avec MMB.

Le zoom peut être effectué à l’aide de Molette ou «


« NumpadPlus/NumpadMoins.

Gizmos
À côté de la région Barre latérale en haut, il y a des gizmos qui permettent de
faire des panoramiques et des zooms plus confortablement lorsque, par
exemple, aucune molette de souris n’est disponible.

Menu View
Voir aussi Navigation dans l’Éditeur Image.

Frame Selected NumpadPeriod

Change de vue ainsi tous les sommets UV sélectionnés sont visibles.

2D Cursor
Tout comme la Fenêtre 3D, l’éditeur UV possède un curseur auquel vous
pouvez accéder (View ‣ Center View to Cursor). Il peut également servir de
Point Pivot et de Cible de Snapping.

Pour modifier la position du curseur, appuyez soit sur LMB avec l’outil
Curseur sélectionné, soit sur Maj-RMB avec n’importe quel outil sélectionné.
Vous pouvez également modifier les champs “Localisation X/Y” dans
l’onglet View de la Sidebar, soit en coordonnées relatives (0 à 1) soit en
coordonnées pixel. Dans les deux cas, le coin inférieur gauche de l’image sert
d’origine (0, 0).

Vous pouvez appuyer sur Shift-C pour déplacer le curseur vers le centre.
Overlays

Le menu déroulant Overlays .

Dans l’en-tête, il y a un bouton pour désactiver toutes les superpositions de


l’UV Editor. Cette option bascule également la visibilité des informations sur
les vignettes UDIM.

Le bouton déroulant ouvre une fenêtre contextuelle avec des paramètres plus
détaillés. Les catégories suivantes sont disponibles :

Guides
Grid

Afficher la grille.
Over Image

Afficher la grille au-dessus de l’image plutôt que derrière.

Grid Shape Source

Comment le nombre de lignes et de colonnes est déterminé.

Dynamic:

La grille commence avec des cellules de 8 × 8 qui sont


automatiquement subdivisées lorsque vous effectuez un zoom
avant.

Fixed:

Le nombre de lignes et de colonnes est fixé et peut être configuré


manuellement.

Pixel:

Chaque cellule de la grille correspond à un pixel de l’image.

Fixed Subdivisions X, Y

Spécifie le nombre de colonnes/lignes dans la grille.

Tiles X, Y

Le nombre de tuiles UDIM de la grille à afficher dans chaque direction


cardinale.

Édition UV
Display Stretch

Montre quelle est la différence de forme entre l’espace UV et l’espace


3D. Le bleu signifie une faible distorsion, le rouge signifie une
distorsion élevée. Vous pouvez choisir d’afficher la distorsion en
fonction de Angle ou de Area.

Géométrie
UV Opacity

Opacité des arêtes et des faces.

Display As

Contrôle la façon dont les arêtes sont affichées.

Outline:

Afficher les arêtes en blanc avec un contour noir.

Dash:

Afficher les arêtes sous forme de lignes pointillées noir-gris.

Black:

Afficher les arêtes en noir.

White:

Afficher les arêtes en blanc.

Modified Edges

Afficher également les arêtes telles qu’elles apparaissent après


l’application des modificateurs (en gris).

Faces

Afficher les faces sur l’image.


Image
Show Metadata

Affiche les métadonnées concernant le résultat du rendu sélectionné.


Consultez l’onglet Output du panneau Metadata pour modifier les
métadonnées à inclure.
Sidebar (Barre Latérale)
Onglet Image
UV Vertex

La position moyenne des sommets UV sélectionnés.

Image

Voir Paramètres d’image.

UDIM Tiles

Voir UDIM Tiles.

Onglet Tool
Affiche les paramètres de l’outil actif.

Onglet View
Affichage
Vous pouvez paramétrer les options d’affichage des éditeurs dans ce
panneau.

Aspect Ratio X, Y

Aspect d’affichage pour cette image. N’affecte pas le rendu.

Repeat Image
Pavage de l’image afin qu’elle remplisse complètement l’éditeur.

Pixel Coordinates

Utiliser les coordonnées en pixels plutôt que les coordonnées relatives (0


à 1) pour les champs UV Vertex et 2D Cursor Location.

2D Cursor
Location X, Y

Affiche et modifie l’emplacement du curseur 2D.

Annotations
Options de l’outil d’annotation.

Scopes
Voir Scopes dans l’Éditeur Image.
Sélection
Tout comme la fenêtre 3D, l’éditeur UV comporte des boutons de mode de
sélection dans l’en-tête, ainsi qu’un menu de sélection.

Sync Selection
Si désactivé (valeur par défaut), l’éditeur UV affiche uniquement les faces
sélectionnées dans la fenêtre 3D. La sélection d’un élément dans un éditeur
ne le sélectionne pas automatiquement dans l’autre. Si un sommet/arête 3D
correspond à plusieurs sommets/arêtes UV, vous pouvez sélectionner chacun
d’eux individuellement.

Si activé, l’éditeur UV affiche toujours toutes les faces. La sélection d’un


élément dans un éditeur le sélectionne également dans l’autre. Si un
sommet/arête 3D correspond à plusieurs sommets/arêtes UV, vous ne pouvez
pas les sélectionner individuellement (vous ne pouvez sélectionner que la
totalité).

Selection Mode
Vertex:

1 Sélectionner les sommets.

Edge:

2 Sélectionner les arêtes.

Visage:

3 Sélectionner les faces.

Island:
4 Sélectionner des groupes de faces contigus. Disponible uniquement si
Sync Selection est désactivée.

Si Sync Selection est activée, vous pouvez maintenir Maj tout en cliquant sur
un mode de sélection pour en activer plusieurs en même temps ou Ctrl pour
étendre/réduire la sélection.

Voir aussi

Voir Modes Sélection Maillage pour plus de détails

Sticky Selection Mode


Options de sélection automatique de sommets UV supplémentaires.
Disponible uniquement si la sélection de synchronisation (Sync Selection) est
désactivée.

Disabled

Chaque sommet UV peut être sélectionné indépendamment des autres.

Shared Location

Sélectionne automatiquement les sommets UV qui correspondent au


même sommet de maillage et ont les mêmes coordonnées UV. Il s’agit
de la valeur par défaut et donne l’illusion que plusieurs faces d’une carte
UV peuvent partager le même sommet ; en réalité, elles ont des sommets
séparés qui se chevauchent.

Shared Vertex

Sélectionne automatiquement les sommets UV qui correspondent au


même sommet de maillage, même s’ils ont des coordonnées UV
différentes. C’est également le comportement lorsque Sync Selection est
activée.

Menu de sélection
All A

Sélectionne tous les éléments UV.

None Alt-A

Désélectionne tous les éléments UV.

Invert Ctrl-I

Inverse la sélection courante.

Box Select B

Voir Sélection par Boîte.

Box Select Pinned Ctrl-B

Comme Box Select, mais sélectionne uniquement les sommets UV


pinned.

Circle Select

Voir Sélection par Cercle.

More/Less Ctrl-PavnumPlus, Ctrl-PavnumMoins

Étend/réduit la sélection vers/depuis éléments adjacents.

Select Pinned Maj-P

Sélectionne tous les UV épinglés.

Select Linked
Linked Ctrl-L

Sélectionne tous les composants connectés à ceux actuellement


sélectionnés.
Shortest Path (Le chemin le plus court)

Sélectionne le chemin entre deux éléments sélectionnés. (Voir ci-


dessous)

Select Similar Shift-G

Sélectionne les sommets UV qui ont certaines propriétés similaires au


sommet Active. Le panneau Adjust Last Operation propose plusieurs
options de sélection :

Type

La propriété à comparer. Les propriétés disponibles dépendent du


Mode de Sélection.

Mode de sélection de sommet


Pinned:

Sélectionne les sommets avec le même état pinned.

Mode de sélection des arêtes


Length:

Sélectionne des arêtes de longueur similaire dans la carte


UV.

Length 3D:

Sélectionne des arêtes de longueur similaire dans le


maillage 3D.

Pinned:

Sélectionne les arêtes avec le même état épinglé.

Mode de sélection de Face


Area:
Sélectionne les faces avec une zone similaire dans la
carte UV.

Area 3D:

Sélectionne les faces avec une zone similaire dans le


maillage 3D.

Material:

Sélectionne les faces qui ont le même Material.

Object:

Sélectionne les faces appartenant au même objet. C’est


utile lorsque plusieurs objets sont en mode Édition
simultanément.

Polygon Sides:

Sélectionne les faces avec un nombre similaire d’arêtes.

Winding:

Sélectionne les faces qui ont la même orientation (face


vers le haut ou vers le bas dans la carte UV).

Mode de sélection d’îlot


Area:

Sélectionne des îlots avec une zone similaire dans la carte


UV.

Area 3D:

Sélectionne des îlots avec une zone similaire dans le


maillage 3D.

Amount of Faces in Island:


Sélectionne des îlots avec un nombre similaire de faces.

Compare

L’opérateur de comparaison.

Equal:

Sélectionner les éléments dont la valeur est égale.

mètre:

Sélectionner les éléments dont la valeur est supérieure ou


égale.

Less:

Sélectionner les éléments dont la valeur est inférieure ou


égale.

Threshold (Seuil)

Tolérance pour des valeurs presque identiques, mais pas tout à fait
identiques. Un seuil plus élevé sélectionnera plus d’éléments.

Select Split Y

“Détache” les faces sélectionnées afin qu’elles puissent être déplacées


ailleurs sans affecter leurs voisines.

Indication

Contrairement à Split Selection, qui déconnecte physiquement les faces,


il s’agit d’un pur opérateur de sélection. Dans l’espace UV, les faces
n’ont jamais été connectés au départ ; cela ne semblait être le cas que
parce que Sticky Selection sélectionnait automatiquement les sommets
des faces voisines. Select Split désélectionne à nouveau ces sommets.

Au lieu de Select Split, vous pouvez définir le Sticky Selection Mode sur
Désactivé.

Select Overlap

Sélectionne toutes les faces UV qui se chevauchent.

Shortest Path (Le chemin le plus court)


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Linked ‣ Shortest Path

Raccourci:
Ctrl-LMB

Sélectionne tous les éléments UV le long du chemin le plus court entre deux
éléments : les deux éléments sélectionnés lorsqu’ils sont activés via le menu
ou celui actif et celui cliqué lorsqu’ils sont activés via le raccourci.

Face Stepping

Pour les sommets : permet au chemin de traverser les faces, en suivant


leur diagonale plutôt que leurs arêtes.

Pour les arêtes : sélectionne les arêtes déconnectées qui sont


perpendiculaires au tracé (anneau d’arêtes), plutôt que les arêtes
connectées le long du tracé (boucle d’arêtes).

Pour les faces : permet au chemin de passer par des faces qui partagent
uniquement un sommet, plutôt qu’une arête.

Topology Distance
Calcule la distance en comptant simplement les arêtes plutôt qu’en
mesurant leurs longueurs.

Fill Region Maj-Ctrl-LMB

Sélectionne tous les chemins les plus courts (plutôt qu’un seul).

Options de ligne pointillée

Permet de sélectionner uniquement des éléments à intervalles réguliers,


créant une “ligne pointillée” plutôt qu’une ligne continue.

Deselected

Le nombre d’éléments désélectionnés dans la séquence répétitive.

Sélectionné

Le nombre d’éléments sélectionnés dans la séquence répétitive.

Offset

Le nombre d’éléments par lesquels décaler la séquence.

Voir aussi

Édition du maillage Sélectionner le chemin le plus court..

Select Edge Loop


Reference

Mode:

Mode Édition

Raccourci:

Alt-LMB, ou Maj-Alt-LMB pour étendre la sélection existante.


Maintenir Alt appuyé tout en cliquant sur une arête sélectionne celle-ci, puis
étend la sélection autant que possible dans les deux directions qui lui sont
parallèles. (Bien que cela fonctionne bien sûr pour sélectionner des “boucles”
d’arêtes qui font tout le tour d’un maillage, cela fonctionne également s’il n’y
a pas de boucle.)

Vous pouvez également maintenir Shift appuyé pour étendre la sélection


actuelle plutôt que de la remplacer.

Voir aussi

Édition de maillage Select Edge Loops.

Select Edge Ring


Reference

Mode:

Mode Édition

Raccourci:

Ctrl-Alt-LMB ou Maj-Ctrl-Alt-LMB pour modifier la sélection


existante.

Maintenir Ctrl-Alt appuyé tout en cliquant sur une arête sélectionne celle-ci,
puis étend la sélection autant que possible dans les deux directions qui lui
sont perpendiculaires. (Bien que cela fonctionne bien sûr pour sélectionner
des “anneaux” d’arêtes qui font tout le tour d’un maillage, cela fonctionne
également s’il n’y en a pas.)

Vous pouvez également maintenir Shift appuyé pour étendre la sélection


actuelle plutôt que de la remplacer.

Voir aussi

Édition de maillage Select Edge Rings.


Snapping (Accrochage)
L’accrochage (Snapping) vous permet d’aligner facilement des objets et des
éléments de maillage sur d’autres. Peut être activé en cliquant sur l’icône de
l’aimant dans l’en-tête de la fenêtre 3D ou plus temporairement en
maintenant la touche Ctrl appuyée.

Cette page concerne le bouton d’en-tête Snap ; pour le menu Snap, voir
Édition UV.

Snap To
Reference

Header (Entête):

Snapping ‣ Snap To

Raccourci:
Maj-Ctrl-Tab

Increment

Accrochage aux points de la grille.

Note

Par défaut, cette option ne n’alignera pas sur la grille affichée dans
l’éditeur, mais sur une grille imaginaire avec la même résolution qui
commence à l’emplacement d’origine de la sélection. En d’autres
termes, cela vous permet de déplacer la sélection par “incréments” de la
taille des cellules de la grille.

Si vous souhaitez plutôt vous accrocher à la grille de la fenêtre, vous


pouvez activer Absolute Grid Snap (voir ci-dessous).
Vertex

S’accroche en utilisant le sommet le plus proche de la cible.

Options supplémentaires
Absolute Grid Snap Increment

Accrochage à la grille, au lieu d’accrocher par incréments par rapport à


l’emplacement actuel.

Cible Vertex

Voir Interface des modificateurs pour plus d’informations.

Affect
Spécifie les transformations affectées par la capture. Par défaut, l’accrochage
ne se produit que lors du déplacement de quelque chose, mais vous pouvez
également l’activer pour la rotation et la mise à l’échelle.
Compositor (Compositeur)
Le compositeur vous permet de gérer les nœuds pour la composition.

Les nœuds dans le Compositeur.

L’utilisation du Compositeur est expliquée dans Composition.


Les nœuds Texture
Introduction
Utilisation des nœuds de texture
Header (Entête)

Types de nœud
Les nœuds Color
Les nœuds Converter
Les nœuds Distort
Les nœuds Input
Les nœuds Output
Les nœuds Pattern
Les nœuds Texture
Group
Introduction
Le Nœud Texture Editor permet de créer des textures personnalisées en
combinant de différentes manières des couleurs, des motifs procéduraux et
des images. Il s’agit d’une avancée par rapport aux textures intégrées, où
vous pouvez sélectionner un type dans une liste mais pas beaucoup plus.

Note

Les textures -– soit intégrées soit basées sur des nœuds -– sont une
fonctionnalité héritée. Pour leur fonction principale d’origine, qui était bien
sûr de texturer des objets, elles ont été remplacées par des Materials qui sont
mis en place dans lӃditeur Shader.

Actuellement, l’utilisation de Textures est limité à :

Brosses.

Le Modificateur Displace.

Influencer la taille, la densité, etc. des systèmes de particules.

Influencer les lieux d’émission des simulations d’incendie/fumée.

Composition.

De plus, le modificateur Displace et les simulations de feu/fumée ne prennent


pas en charge les textures basées sur les nœuds, mais fonctionnent
uniquement avec celles intégrées.
Textures combinées basées sur des nœuds.

Utilisation des nœuds de texture


La disposition par défaut de Blender n’a pas d’espace de travail contenant
l’éditeur de nœuds de texture (Texture Node Editor). Vous devez l’ouvrir
manuellement dans une zone de votre choix.

Une fois l’éditeur ouvert, vous devez d’abord définir le sélecteur Texture
Type vide sur Brush, après quoi vous pouvez utiliser le Menu Bloc de
données (Data-block) pour commencer à créer des textures. Notez que vous
devez activer Use Nodes (Utiliser les nœuds) dans l’en-tête avant de pouvoir
ajouter des nœuds.
Header (Entête)
Voir les Nœuds pour les éléments d’en-tête communs à tous les éditeurs de
nœuds.

Type de texture
World

Obsolète – le World Environment de la scène est désormais défini à


l’aide d’un Material plutôt que d’une Texture.

Brush (brosse)

Affiche les Textures de la brosse dans le menu du bloc de données.


Étant donné que les deux autres types sont obsolètes, cela affiche
effectivement toutes les textures.

Line Style

Obsolète –- Les styles de ligne pour le rendu Freestyle sont


désormais définis à l’aide de matériaux plutôt que de textures.
Les nœuds Color
Nœud Combine Color
Nœud Invert Color
Nœud Mix
Nœud RGB Curves
Nœud Hue/Saturation/Value
Nœud Separate Color
Nœud Combine Color

Combine quatre canaux de niveaux de gris en une seule image couleur, basée
sur un Color Model particulier.

Entrées
Les entrées de ce noeud dépendent de la propriété Mode (voir ci-dessous).

Alpha

L’opacité de la couleur en sortie.

Propriétés
Mode

Le modèle de couleur à utiliser.

RGB:

Rouge, Vert, Bleu.


HSV:

Hue, Saturation, Value (Teinte, Saturation, Valeur).

HSL:

Hue, Saturation, Lightness (Teinte, Saturation, Clarté).

Sortie
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Invert Color

Inverse les couleurs de l’image d’entrée, produisant un négatif.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image.

Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Dans le contexte de composition, ce nœud a les propriétés suivantes :

RGB

Inverser les canaux de couleur.

Alpha

Inverser le canal alpha.


Sorties
Color

Sortie couleur standard.

Exemple

Le nœud Invert est utilisé pour inverser le masque.


Nœud Mix

Mixe, mélange deux images, un peu comme un programme d’édition


d’images mélange deux calques.

Important

Depuis Blender 3.4, ce nœud a été mis à jour dans les éditeurs de nœud
Shader et Geometry. Les fichiers enregistrés avec le nouveau nœud ne
sont pas compatibles.

Entrées
Factor

L’opacité de l’image de premier plan.

Image/A/Color1

L’image d’arrière-plan. Détermine les dimensions de la sortie.

Image/B/Color2

L’image de premier plan.


Gardez à l’esprit que, contrairement aux programmes d’édition d’images où
le calque de premier plan est en haut, l’emplacement du premier plan dans
Blender est en bas.

Propriétés
Data Type Shader Editor Geometry Node Editor

Le type de données à mélanger : Flottant, Vecteur ou Couleur.

Factor Mode Shader Editor Geometry Node Editor


Uniform

Le même Factor unique est appliqué aux trois coordonnées


vectorielles.

Non-Uniform

Vous pouvez spécifier un Factor différent pour chaque coordonnée


vectorielle.

Blending Mode

Le mode de mélange des couleurs à utiliser.

Mix

Mixage alpha régulier. Généralement appelé Normal dans les


programmes d’édition d’images.

Darken

Pour chaque composant de couleur, prend la plus petite des deux


valeurs mélangées.

Multiply

Multiplie les couleurs composant par composant. Le mélange avec


un pixel blanc (valeur 1,0) n’a aucun effet, tandis que le mélange
avec un pixel noir (0,0) donne toujours du noir.

Color Burn

Inverse la couleur d’arrière-plan, la divise par la couleur de premier


plan et inverse le résultat.

Lighten

Pour chaque composant de couleur, prend la plus grande des deux


valeurs mélangées.

Screen

Inverse les deux couleurs, les multiplie et inverse le résultat.

Color Dodge

Divise la couleur d’arrière-plan par la couleur de premier plan


inversée.

Add

Additionne les deux couleurs ensemble.

Overlay

Applique le mélange Multiply si la luminosité de la couleur de


premier plan est inférieure à 0,5 ou si le mélange Screen est
supérieure à 0,5.

Soft Light

Comme Overlay, mais en plus subtil.

Linear Light

Applique un mélange Linear Burn (arrière-plan + premier plan - 1)


si la luminosité de la couleur de premier plan est inférieure à 0,5 ou
un mélange Linear Dodgee (arrière-plan + premier plan) si elle est
supérieure.

Difference

Pour chaque composant, soustrait la valeur inférieure à la valeur


supérieure.

Exclusion

Additionne les deux couleurs, puis soustrait deux fois leur multiple.

Subtract

Soustrait la couleur de premier plan de la couleur d’arrière-plan.

Divide

Divise la couleur d’arrière-plan par la couleur de premier plan.

Hue

Combine la saturation et la valeur de la couleur d’arrière-plan avec


la teinte de la couleur de premier plan.

Saturation

Combine la teinte et la valeur de la couleur d’arrière-plan avec la


saturation de la couleur de premier plan.

Color

Combine la valeur de la couleur d’arrière-plan avec la teinte et la


saturation de la couleur de premier plan.

Value

Combine la teinte et la saturation de la couleur d’arrière-plan avec


la valeur de la couleur de premier plan.

Use Alpha

Faut-il utiliser le canal alpha de l’image de premier plan pendant le


mixage. Le canal alpha de l’image d’arrière-plan est toujours utilisé.

Clamp/Clamp Result

Limiter la valeur de sortie à la plage [0,0, 1,0].

Clamp Factor Shader Editor Geometry Node Editor

Limiter la valeur de Factor à la plage [0,0, 1,0].

Sorties
Image/Result/Color

Le résultat de l’opération de mixage.

Exemples
Vous trouverez ci-dessous des exemples de modes de mixage, ainsi que
quelques cas d’utilisation pratiques.
Mélanger un motif coloré avec un aplat (rangée du haut) et un
masque circulaire (rangée du bas).

Corriger la surexposition

La configuration de composition ci-dessous montre comment corriger un


rendu surexposé en l’assombrissant et en augmentant le contraste.
Exemple de configuration de nœuds montrant deux nœuds RGB
Curves et Mix pour la composition.

Le Nœud RGB Curves supérieur assombrit l’image en redimensionnant


linéairement chaque valeur de couleur vers une valeur plus petite.

Le nœud RGB Curves inférieur augmente la contraction en rendant les petites


valeurs plus petites et les grandes valeurs plus grandes.

Enfin, le nœud Mix mélange les deux.

Images de filigrane
Autrefois, un motif était imprimé sur la pâte de papier pendant qu’elle
séchait, créant une marque identifiant qui avait fabriqué le papier et d’où il
venait. La marque était à peine perceptible, sauf sous un éclairage adéquat.
Probablement la première forme de publicité subliminale.

De nos jours, les gens filigranent leurs images pour les identifier comme
propriété intellectuelle personnelle, pour la publicité subliminale de l’auteur
ou du service d’hébergement ou simplement pour suivre la prolifération de
leur image sur le Web.

Blender fournit un ensemble complet d’outils pour vous permettre à la fois


d’encoder votre filigrane et de savoir si une image porte votre filigrane.

Encoder votre filigrane dans une image

Tout d’abord, créez votre propre filigrane personnel. Vous pouvez utiliser
votre nom, un mot ou une forme ou une image difficile à reproduire. Bien
que le gris neutre fonctionne mieux en utilisant la méthode d’encodage
suggérée, vous êtes libre d’utiliser d’autres couleurs ou motifs. Il peut s’agir
d’un seul pixel ou d’un dégradé entier ; c’est selon vos préférences.

Dans l’exemple ci-dessous, nous codons le filigrane à un emplacement


spécifique de l’image à l’aide du nœud Translate ; cela facilite les choses plus
tard car il suffit de regarder un emplacement spécifique pour trouver la
marque. Nous utilisons ensuite le nœud RGB to BW pour convertir l’image
couleur en niveaux de gris, que nous introduisons ensuite dans le nœud Map
Range pour réduire la marque à un dixième de son intensité d’origine.

Le nœud Add (nœud Mix avec le mode de mixage Add) ajoute les pixels
correspondants, rendant ceux qui contiennent la marque légèrement plus
lumineux.

Incorporer un filigrane dans une image.


Bien sûr, si vous voulez que les gens remarquent votre marque, ne la
redimensionnez pas trop ou ne lui attribuez pas une couleur contrastée. Il
existe également de nombreuses autres façons, en utilisant d’autres
paramètres de mixage et des configurations plus sophistiqués. N’hésitez pas à
expérimenter !

Décoder une image pour voir votre Filigrane (Watermark)

Lorsque vous voyez une image qui, selon vous, pourrait être la vôtre, utilisez
l’arborescence de nœuds ci-dessous pour la comparer à votre image d’archive
(original pré-filigrané). Dans cette arborescence, le nœud Mix est défini sur
Différence et le nœud Map Value amplifie toute différence. Vous pouvez voir
comment la marque originale se démarque clairement.

Vérification d’une image pour votre filigrane.


Nœud RGB Curves

Le nœud RGB Curves effectue des ajustements de niveau sur chaque canal de
couleur.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le nœud sur l’image.

Image/Color
Entrée couleur standard.

Black Level Compositeur seulement

Définit la couleur d’entrée mappée sur le noir.

White Level Compositeur seulement

Définit la couleur d’entrée qui doit être mappée sur le blanc.

Astuce

Pour définir les niveaux de noir et blanc, utilisez la pipette pour sélectionner
un échantillon de couleur d’une image affichée.

Propriétés
Tone Compositeur seulement
Standard:

La courbe combinée est appliquée à chaque canal individuellement,


ce qui peut entraîner un changement de teinte.

Filmlike:

Maintient la teinte constante.

Channel

La courbe à afficher.

C:

Combiné

R:

Rouge
Vert:

Green

Bleu:

Blue

Curve

Une courbe de Bézier qui mappe chaque niveau d’entrée (axe X) pour
produire un niveau de sortie (axe Y). Pour les contrôles de courbe, voir :
Gestionnaire de courbe.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Exemples
Ci-dessous quelques courbes courantes que vous pouvez utiliser pour obtenir
les effets souhaités.
De gauche à droite : 1. Éclaircit les ombres 2. Négatif 3. Diminue
le contraste 4. Postérise.

Correction des couleurs à l’aide de courbes

Correction des couleurs avec des courbes.

Dans cet exemple, l’image contient trop de rouge, nous l’exécutons donc via
un nœud RGB Curves et réduisons le canal Rouge.

La documentation du Nœud Mix contient un exemple supplémentaire sur la


correction de la surexposition.

Correction des couleurs à l’aide des niveaux de noir/blanc


Correction des couleurs avec les niveaux de noir/blanc.

Le réglage manuel des courbes RGB pour la correction des couleurs peut être
difficile. Une autre option pour la correction des couleurs consiste à utiliser
les niveaux de noir et blanc à la place, ce qui devrait vraiment être leur
objectif principal.

Dans cet exemple, le niveau de blanc (White Level) est défini sur la couleur
d’un point lumineux du sable en arrière-plan et le niveau de noir sur la
couleur au centre de l’œil du poisson. Pour faire cela efficacement, il est
préférable d’afficher l’éditeur d’image affichant l’image d’entrée d’origine.
Vous pouvez ensuite utiliser le sélecteur de couleurs des niveaux pour choisir
facilement les couleurs appropriées à partir de l’image d’entrée, en zoomant
sur le niveau de pixel si nécessaire. Le résultat peut être affiné avec les
courbes R, G et B comme dans l’exemple précédent.

La courbe de C est utilisée pour compenser l’augmentation du contraste qui


est un effet secondaire du réglage des niveaux de noir et blanc.

Effets
Changer les couleurs en inversant le canal rouge.
Nœud Hue/Saturation/Value

Le nœud Hue Saturation Value applique une transformation de couleur dans


le : term:Color Model HSV.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image.

Image/Color

Entrée couleur standard.

Hue (Teinte)

Le décalage de rotation de teinte, de 0 (-180°) à 1 (+180°). Notez que 0


et 1 donnent le même résultat.

Saturation

Une valeur de 0 supprime la couleur de l’image, la rendant en noir et


blanc. Une valeur supérieure à 1,0 augmente la saturation.
Value (Valeur)

Le changement de valeur. 0 rend la couleur noire, 1 la garde identique et


des valeurs plus élevées la rendent plus lumineuse.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Les astuces sur Hue/Saturation (teinte/saturation)


Quelques points à garder à l’esprit qui pourraient vous aider à mieux utiliser
ce nœud :

Les teintes sont disposées sur un cercle

Si vous appliquez un décalage de teinte (Hue) de 1 (+180°) à une image


bleue, vous obtenez la couleur diamétralement opposée, qui est le jaune.
Si vous appliquez un décalage de teinte de 1 à cette image jaune, vous
obtenez à nouveau du bleu.

Les images en niveaux de gris n’ont pas de teinte

Essayer de modifier Hue ou Saturation (la teinte ou la saturation) d’une


image en niveaux de gris n’a aucun effet. Vous ne pouvez l’éclaircir ou
l’assombrir qu’en ajustant Value. Pour ajouter de la couleur, utilisez
plutôt le nœud Mix.

Changement de l’effet au fil du temps

Les différentes valeurs peuvent être animées avec un nœud Time Curve
ou en définissant des images clés.

Exemple HSV
Un exemple de base.

Un exemple d’utilisation de l’entrée Factor pour le masquage.


Nœud Separate Color

Divise une image en ses canaux, en fonction d’un Color Model particulier.

Entrées
Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Mode

Le modèle de couleur à produire.

RGB:

Rouge, Vert, Bleu.

HSV:

Hue, Saturation, Value (Teinte, Saturation, Valeur).


HSL:

Hue, Saturation, Lightness (Teinte, Saturation, Clarté).

Sorties
Les sorties de ce noeud dépendent de Mode property (voir ci-dessus).

Alpha

La valeur de l’opacité.
Les nœuds Converter
Nœud Color Ramp
Nœud Distance
Nœud Math
Nœud RGB to BW
Nœud Value to Normal
Nœud Color Ramp

Le nœud Color Ramp est utilisé pour faire correspondre des valeurs à des
couleurs à l’aide d’un gradient.

Entrées
Factor

La valeur à mapper. 0,0 donne la couleur la plus à gauche, tandis que 1,0
donne la couleur la plus à droite.

Propriétés
Color Ramp

Voir Widget Color Ramp.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Alpha

Sortie alpha standard.

Exemples
Création d’un masque Alpha

Un cas d’utilisation souvent négligé de Color Ramp consiste à transformer


une image noir et blanc en une image colorée avec transparence.

Dans l’exemple ci-dessus, une image de tourbillon en noir et blanc,


dépourvue de canal alpha, est introduite dans le nœud Color Ramp en tant
que Facteur.

Le nœud Color Ramp est défini sur une couleur purement transparente à
l’extrémité gauche du dégradé et sur une couleur entièrement rouge à droite.
Comme vous pouvez le voir dans le nœud Viewer, le nœud Color Ramp
génère une image transparente là où l’entrée est noire et opaque là où l’entrée
est blanche.

Colorisation d’une image

Dans cet exemple, plusieurs couleurs sont ajoutées au dégradé de couleurs, ce


qui transforme une image en noir et blanc en un tourbillon flamboyant.

Les nuances de gris dans l’image d’entrée sont mappées en trois couleurs :
bleu, jaune et rouge, toutes entièrement opaques. Lorsque l’image est noire,
Color Ramp remplace le bleu (le premier arrêt de couleur). Lorsqu’il s’agit
d’une nuance de gris, Color Ramp génère une couleur correspondante à partir
du dégradé (bleuâtre, jaune à rougeâtre). Lorsque l’image est entièrement
blanche, Color Ramp produit du rouge.
Nœud Distance

Calcule la distance entre deux coordonnées 3D.

Entrées
Coordinate 1

Point de la première coordonnée.

Coordinate 2

Point de la seconde coordonnée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Value (Valeur)

Distance calculée.
Nœud Math

Le nœud Math effectue des opérations mathématiques.

Entrées
Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles
que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Addend n’est disponible
que dans l’opérateur Multiply Add.

Value (Valeur)

Valeur d’entrée. Les fonctions trigonométriques lisent cette valeur en


radians.

Addend

Entrer la valeur Addend.

Base

Entrer la valeur Base.

Exponent
Entrer la valeur Exponent.

Epsilon

Entrer la valeur Epsilon.

Distance

Entrer la valeur Distance.

Min

Entrer la valeur Minimum.

Max

Entrer la valeur Maximum.

Increment

Entrer la valeur Increment.

Scale

Entrer la valeur Scale.

Degrees

Entrer la valeur Degrees.

Radians

Entrer la valeur Radians.

Propriétés
Operation

L’opérateur mathématique à appliquer aux valeurs d’entrée :


Fonctions
Add:

La somme des deux valeurs.

Subtract:

La différence entre les deux valeurs.

Multiply:

Le produit des deux valeurs.

Divide:

La division de la première valeur par la seconde valeur.

Multiply Add:

La somme du produit des deux valeurs avec Addend.

Puissance:

La Base élevée à la puissance de Exponent.

Logarithm:

Le log de la valeur avec Base comme sa base.

Square Root (racine carrée):

La racine carrée de la valeur.

Inverse Square Root:

Un divisé par la racine carrée de la valeur.

Absolute:

La valeur d’entrée est lue sans tenir compte de son signe. Cela
transforme les valeurs négatives en valeurs positives.

Exponent:

Élève le nombre de Euler à la puissance de la valeur.

Comparaison
Minimum:

Met en sortie la plus petite des valeurs d’entrée.

Maximum:

Met en sortie la plus grande des valeurs d’entrée.

Less Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est inférieure à la


seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Greater Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est supérieure à la


seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Sign:

Extrait le signe de la valeur d’entrée. Tous les nombres


positifs mettent en sortie 1.0. Tous les nombres négatifs
mettent en sortie -1.0. Et 0.0 met en sortie 0.0.

Compare:

Met en sortie 1.0 si la différence entre les deux valeurs


d’entrée est inférieure ou égale à Epsilon.

Smooth Minimum:

Smooth Minimum.
Smooth Maximum:

Smooth Maximum.

Arrondi
Round:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier le plus proche.

Floor:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.

Ceil:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.

Truncate:

Met en sortie la partie entière de value.

Fraction:

Renvoie la partie fractionnaire de value.

Truncated Modulo:

Met en sortie le reste de la division de la première par la


seconde valeur.

Floored Modulo:

Renvoie le reste positif d’une opération de division.

Wrap:

Donne une valeur entre Min et Max basée sur la différence


absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le plus
proche de Max inférieur à la valeur.
Snap:

Arrondir la valeur d’entrée au multiple entier le plus proche de


Increment.

Ping-pong:

Rebondit entre 0,0 et Scale à mesure que la valeur d’entrée


augmente.

Trigonométrie
Sine (sinus):

Le Sinus de la valeur d’entrée.

Cosine (cosinus):

Le Cosinus de la valeur d’entrée.

Tangent (tangente):

La Tangente de la valeur d’entrée.

Arcsine:

L'Arcsinus de la valeur d’entrée.

Arccosine:

L'Arccosinus de la valeur d’entrée.

Arctangent:

L'Arctangente de la valeur d’entrée.

Arctan2:

Met en sortie la Tangente Inverse de la première valeur


divisée par la seconde valeur mesurée en radians.
Hyperbolic Sine:

Le Sinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Cosine:

Le Cosinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Tangent:

La Tangente hyperbolique de la valeur d’entrée.

Conversion
To Radians:

L’entrée en degrés est convertie en radians.

To Degrees:

L’entrée en radians est convertie en degrés.

Clamp

Borne la sortie dans l’intervalle (0.0 à 1.0). Voir Clamp.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie de valeur numérique.

Exemples
Z-Mask manuel
Exemple de fonctions minimum et maximum.

Le nœud Render Layers supérieur comporte un cube situé à environ 10 unités


de la caméra. Le nœud Render Layers inférieur a un plan qui couvre la moitié
gauche de la vue et se trouve à 7 unités de la caméra. Les deux sont alimentés
via leurs nœuds Map Value respectifs pour multiplier la valeur de profondeur
par 0,05 et la fixer à [0,0, 1,0], la plaçant dans une plage appropriée pour
l’afficher sous forme de couleur.

Le nœud Minimum sélectionne la plus petite des deux valeurs de profondeur


pour chaque pixel. Dans la moitié gauche, il choisit le plan (car il est plus
proche que le cube), et dans la moitié droite, il choisit le cube (car il est plus
proche que l’arrière-plan, qui est infiniment loin).

Le nœud Maximum sélectionne la plus grande des deux valeurs de


profondeur pour chaque pixel. Dans la moitié gauche, il choisit le cube (car il
est plus éloigné que le plan), et dans la moitié droite, il choisit l’arrière-plan
(car il est plus éloigné que le cube).

Utilisation de la fonction Sinus (Sine) pour Pulsate

Exemple d’utilisation de la fonction Sine (Sinus).

Cet exemple comporte un nœud Time qui établit une séquence linéaire de 0 à
1 sur 101 images. À la trame 25, la valeur de sortie est de 0,25. Cette valeur
est multipliée par 2 × pi (6,28) et convertie en 1,0 par la fonction Sinus,
puisque \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1,0\).

Étant donné que la fonction sinusoïdale peut générer des valeurs comprises
entre (-1,0 et 1,0), le nœud Map Value met cela à l’échelle de 0,0 à 1,0 en
prenant l’entrée (-1 à 1), en ajoutant 1 (pour faire de 0 à 2) et en multipliant le
résultat par 0,5 (ajustant ainsi la sortie entre 0 et 1). La Color Ramp par
défaut convertit ces valeurs en échelle de gris. Ainsi, le gris moyen
correspond à une sortie sinusoïdale de 0,0, le noir à -1,0 et le blanc à 1,0.
Comme vous pouvez le voir, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). C’est comme avoir votre
propre calculateur visuel de couleurs ! L’animation de cette configuration de
nœuds fournit une séquence cyclique fluide à travers la gamme de gris.

Utilisez cette fonction pour faire varier, par exemple, le canal alpha d’une
image afin de produire un effet de fondu enchaîné (fading in/out). Modifiez le
canal Z pour déplacer une scène dans le champ de la mise au point. Modifiez
la valeur d’un canal de couleur pour créer une “impulsion, vibration” de
couleur.

Éclaircissement (mise à l’échelle) d’un canal


Exemple de mise à l’échelle d’un canal.

Cet exemple comporte un nœud Math (Multiply) qui augmente le canal de


luminance (Y) de l’image pour la rendre plus lumineuse. Notez que vous
devez utiliser un nœud Map Value avec min() et max() activés pour fixer la
sortie à des valeurs valides. Avec cette approche, vous pouvez utiliser une
fonction logarithmique pour obtenir une image à plage dynamique élevée.
Pour cet exemple particulier, il existe également un nœud Bright/Contrast qui
pourrait permettre un contrôle plus simple de la luminosité.

Restriction de la sélection de couleur (postérisation)

Exemple de postérisation.

Dans cet exemple, nous restreignons les couleurs à 6 valeurs : 0, 0.2, 0.4, 0.6,
0.8, 1.
Pour diviser un intervalle continu de valeurs entre 0 et 1 en un certain
ensemble de valeurs, la fonction suivante est utilisée : \(round(x × n - 0.5) / (n
- 1)\), où “n” est le nombre de valeurs possibles en sortie, et “x” est la couleur
de pixel d’entrée. En savoir plus sur cette fonction.

Pour implémenter cette fonction dans Blender, considérez la configuration de


nœuds ci-dessus. Nous enchaînons les nœuds mathématiques dans une
fonction qui prend chaque couleur (valeurs de 0 à 1), la multiplie par six, le
nombre souhaité de divisions (les valeurs deviennent de 0 à 6), la décale de
0,5 (-0,5 à 5,5), arrondit la valeur au nombre entier le plus proche (produit 0,
1, 2, 3, 4, 5), puis divise la couleur du pixel d’image par cinq (0,0, 0,2, 0,4,
0,6, 0,8, 1,0).

Dans le cas d’une image couleur, vous devez la fractionner en canaux RVB
distincts en utilisant les nœuds Separate/Combine RGBA et effectuer cette
opération indépendamment sur chaque canal.
Nœud RGB to BW

Le nœud RGB to BW crée une image couleur en noir et blanc en produisant sa


luminance.

Note

Vous pouvez connecter directement les sockets Color aux sockets Value dans
les dans les graphiques de nœuds, ce qui convertit également l’image en noir
et blanc. En tant que tel, ce nœud n’est pas toujours nécessaire.

Entrées
Image

Entrée Color image.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie valeur en niveaux de gris.


Nœud Value to Normal

Calcule une normal map.

Entrées
Val

La heightmap (carte de hauteur) à partir de laquelle calculer la normal


map (carte des normales).

Nabla

Taille du décalage dérivé utilisé pour le calcul des normales.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Normal

Sortie normale standard.


Les nœuds Distort
Ces nœuds vous permettent de modifier le mapping d’une texture.

Nœud At
Nœud Rotate
Nœud Scale
Nœud Translate
Nœud At

Retourne la couleur d’une texture aux coordonnées spécifiées.

Entrées
Texture

Entrée couleur standard.

Coordinates

Le point auquel échantillonner la couleur. Pour les images, l’espace est


compris entre -1 et 1 pour X et Y. Si les coordonnées ne varient pas dans
l’espace, le nœud retournera une seule couleur.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Texture
Sortie couleur standard.
Nœud Rotate

Tourne les coordonnées de la texture d’une image ou d’une texture.

Entrées
Color

Entrée couleur standard.

Turns

Le nombre de fois à tourner les coordonnées de 360 degrés sur l’axe


spécifié.

Axis

L’axe sur lequel tourner le mapping.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Scale

Met à l’échelle les coordonnées de la texture d’une image ou d’une texture.

Entrées
Color

Entrée couleur standard.

Scale

La valeur du redimensionnement des coordonnées dans chacun des trois


axes.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Translate

Translate les coordonnées de la texture d’une image ou d’une texture.

Entrées
Color

Entrée couleur standard.

Offset

La quantité à décaler les coordonnées dans chacun des trois axes.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie couleur standard.


Les nœuds Input
Les nœuds Input (entrée) fournissent des données d’entrée pour d’autres
nœuds.

Nœud Coordinates
Nœud Image
Nœud Texture
Nœud Time Curve
Nœud Coordinates

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Coordinates

Le nœud Coordinates génère les coordonnées locales de la géométrie,


par rapport à sa boîte englobante.
Nœud Image

Le nœud Image peut être utilisé pour charger une image externe.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Image

Voir Menu Bloc de données (Data-block).

Sorties
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Texture

Le nœud Texture charge une autre texture basée ou non sur des nœuds.

Entrées
Ces deux couleurs peuvent être utilisées pour remapper une texture en
niveaux de gris.

Color 1

Niveau du blanc.

Color 2

Niveau du noir.

Propriétés
Texture

La texture à charger –- soit à partir du fichier blend actuel, soit à partir


d’un fichier lié.

Sorties
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Time Curve

Le noeud Time Curve génère une valeur factor (de 0,0 à 1,0) qui change en
fonction de la courbe à mesure que le temps progresse dans la chronologie.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Curve

La valeur Y définie par la courbe est la sortie factor. Pour les


commandes de courbe, voir le Gestionnaire de Courbe.
Astuce

Le flipping de la courbe inverse l’entrée de temps, mais ceci est


facilement surveillé dans la configuration du nœud.

Start, End (Début Fin)

Image de début et image de fin de la plage de temps spécifiant les


valeurs de la durée de la sortie. Cette plage devient l’axe X du
graphique. L’entrée de temps peut être inversée en spécifiant une image
de début supérieure à l’image de fin.

Sorties
Factor

La valeur Y de la courbe à l’image actuelle.

Indication

Le nœud Map Value peut être utilisé pour mapper la sortie à une valeur plus
appropriée. Parfois avec certaines courbes, il est possible que le nœud Time
Curve génère un nombre supérieur à un ou inférieur à zéro. Pour être sûr,
utilisez la fonction de clamping Min/Max du nœud Map Value pour limiter la
sortie.

Exemple

Commandes de Time de gauche à droite : aucun effet, ralentir,


figer, accélérer, inverser.
Les nœuds Output
Ces nodes servent de sorties pour les textures basées sur les nœuds.

Nœud Output
Nœud Viewer
Nœud Output

Ce nœud reçoit le résultat de la texture basée sur les nœuds.

Entrées
Color

Les données de couleur rendues par la texture.

Propriétés
Output Name

Le nom de la sortie. (À l’origine, il était possible pour les textures


d’avoir plusieurs sorties avec des noms différents.)

Sorties
Ce nœud n’a pas de sorties.
Nœud Viewer

Le nœud Viewer peut être utilisé pour prévisualiser les résultats d’un nœud.

Entrées
Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Ce nœud n’a pas de sorties.
Les nœuds Pattern
Nœud Checker
Nœud Bricks
Nœud Checker

Le nœud Checker crée un motif en damier.

Entrées
Color 1, Color 2

Les couleurs des carrés.

Size

L’échelle du motif en damier.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Bricks

Le nœud Bricks crée un motif à l’aide de briques.

Entrées
Bricks 1, Bricks 2

Définit la gamme de couleurs des briques. Les couleurs des briques sont
choisies au hasard entre ces deux couleurs.

Mortar

Définit la couleur du mortier, entre les briques.

Thickness
Définit l’épaisseur du mortier.

Bias

Le Bias choisit des couleurs au hasard, entre (-1 et 1). -1 Rend toutes les
briques de couleur 1 et une valeur de 1 les rend toutes de couleur 2.

Brick Width

Définit la taille horizontale de toutes les briques.

Row Height

Définit la taille verticale de toutes les briques.

Propriétés
Offset

Le décalage relatif de la prochaine rangée de briques.

Frequency

Décalé toutes les N lignes. Le décalage du motif de brique se répète


toutes les N lignes.

Squash

Mise à l’échelle des briques de ce montant dans toutes les N lignes.

Frequency

Écraser toutes les N lignes.

Sorties
Color
Sortie couleur standard.
Les nœuds Texture
Ces nœuds produisent des textures procédurales, et fonctionnent tout comme
leurs homologues non basés sur des nœuds.

Options communes

Color 1/Color 2

Fait correspondre la texture procédurale à ces couleurs. Celles-ci ne


fonctionnent pas dans le Node Magic.

Nœud Blend
Nœud Clouds
Nœud Distorted Noise
Nœud Magic
Nœud Marble
Nœud Musgrave
Nœud Noise
Nœud Stucci
Nœud Voronoi
Nœud Wood
Nœud Blend

Voir ici.
Nœud Clouds

Voir ici.
Nœud Distorted Noise

Voir ici.
Nœud Magic

Voir ici.
Nœud Marble

Voir ici.
Nœud Musgrave

Voir ici.
Nœud Noise

Voir ici.
Nœud Stucci

Voir ici.
Nœud Voronoi

Voir ici.
Nœud Wood

Voir ici.
Group
Un Groupde de Nœuds combine un ensemble de nœuds en un seul et expose
sélectivement les entrées et sorties de ces nœuds.

Le regroupement de nœuds peut simplifier une arborescence de nœuds en


masquant la complexité et en réutilisant les fonctionnalités.

Entrée de groupe
Expose les entrées du groupe de nœuds. Vous pouvez avoir plusieurs de ces
nœuds dans votre arborescence pour la garder propre, en introduisant chaque
entrée là où vous en avez besoin (plutôt que de faire glisser de longs liens
tout au long de votre graphique).

Les prises d’entrée peuvent être modifiées dans l’onglet Group de la Barre
latérale.

Sortie de groupe
Reçoit les sorties du groupe de nœuds. Vous pouvez avoir plusieurs de ces
nœuds dans votre arborescence pour la garder propre, en affichant chaque
résultat là où il a été produit (plutôt que de faire glisser de longs liens tout au
long de votre graphique).

Les prises de sortie peuvent être modifiées dans l’onglet Group de la Barre
latérale.

Groupe de nœuds
Cette section répertorie tous les groupes de nœuds, à la fois ceux du fichier
blend actuel ou ceux liés (link) ou ajoutés (append) à partir d’un autre fichier
blend.
Éditeur de nœud de géométrie
L’éditeur Geometry Node est utilisé pour éditer un Node Group qui est utilisé
par le Geometry Node Modifier. Ce groupe de nœuds peut définir de
nombreuses opérations pour modifier la géométrie d’un objet.

Une liste de tous les Geometry Nodes est disponible dans la section de
modélisation.

Interface
Header (Entête)
Les types de nœuds Geometry

Les nœuds Geometry peuvent avoir plusieurs contextes en fonction de la


fonction prévue du groupe de nœuds. La modification du contexte ajuste
l’interface utilisateur pour répondre au mieux aux besoins du contexte
sélectionné.

Modifier:

Utilisé pour créer des groupes de nœuds qui seront utilisés par le
Modificateur Geometry Nodes.

Outil:

Utilisé pour créer des groupes de nœuds qui seront utilisés pour
créer des Outils basés sur les nœuds.

View

Menu d’affichage standard.

Select
Menu pour Selecting Nodes.

Add

Menu pour ajouter de nouveaux Geometry Nodes.

Node

Menu pour Editing Nodes.

Geometry Node Group

Le Menu Bloc de données (Data-block) pour créer et sélectionner des


groupes de nœuds.

Pin (icône épingle)

Le bouton d’épinglage gardera fixe la sélection actuelle du groupe de


nœuds de géométrie, au lieu d’utiliser le Modificateur actif. Lorsqu’un
groupe de nœuds de géométrie est épinglé, il reste visible dans l’éditeur
de Geometry Node même lorsqu’un autre objet ou modificateur est
sélectionné ailleurs.

Parent Node Tree

Saute au niveau d’un groupe de nœuds, voir Edit Group pour plus
d’informations.

Snapping (Accrochage)

Options d’accrochage. Voir Organisation des nœuds pour plus de


détails.

Overlays

Voir Overlays.
Toolbar (Barre d’outils)

Select

Voir Selecting Nodes.

Annotate

Voir Annotations.

Links Cut

Voir Cut Links.

Sidebar (Barre Latérale)

Node

Cet onglet donne accès aux propriétés du nœud actif.

Outil

Cet onglet donne accès aux paramètres de l’outil actif.

View

Cet onglet permet de gérer les annotations.

Group

Cet onglet vous permet d’éditer les entrées et les sorties du groupe de nœuds
géométriques.

Astuce

Dans le ModificateurGeometry Node, vous pouvez spécifier des valeurs pour


les entrées du groupe de nœuds racine, ainsi que sélectionner des Attributes
de destination pour ses sorties.

Propriétés

Modifier

Le groupe de nœuds est utilisé comme Modificateur Geometry Nodes.

Outil

Le groupe de nœuds est utilisé comme Outils basés sur les nœuds.

Contexte de l’outil
Ces menus contextuels sont affichés dans l’en-tête lorsque le contexte de
l’outil est activé. Ces propriétés déterminent où l’outil est disponible dans
l’interface utilisateur.

Types
Affiche les origines des objets sélectionnés.

Mesh (Maillage)

L’arborescence des nœuds prend en charge les Objets Mesh.

Curves

L’arborescence des nœuds prend en charge les Objets Curve.

Modes
Les Les modes d’objet pris en charge par l’outil.

Mode Édition

Le groupe de nœuds est utilisé en Mode Édition.


Mode Sculpture

Le groupe de nœuds est utilisé en Mode Sculpt.


Éditeur Shader
L’Éditeur Shader est utilisé pour éditer des matériaux qui sont utilisés pour le
rendu. Les matériaux utilisés par Cycles et EEVEE sont définis en utilisant
une arborescence de nœuds. Par conséquent, la fenêtre principale de l’Éditeur
Shader est un Éditeur de nœud.

Éditeur Shader avec l’arborescence de nœuds de matériau par


défaut.

Une liste de tous les nœuds shader est disponible dans la section de rendu.

Header (Entête)
Use Nodes

La paramètre Use Nodes est essentiellement un paramètre ancien et


devrait être toujours coché pour les matériaux.

Slot

Le menu Slot peut être utilisé pour sélectionner le slot de matériau actif
sur l’objet actif. Le sélecteur de matériau à sa droite peut modifier le
matériau qui est dans le slot sélectionné.

Pin (icône épingle)

Le bouton épingle va conserver la sélection de matériau actuelle telle


quelle. Quand un matériau est épinglé, il va rester visible dans l’éditeur
Shader même quand un autre objet ou matériau est sélectionné ailleurs.

Sidebar (Barre Latérale)


Options

Le panneau Options dans la région de la barre latérale contient les mêmes


paramètres qui sont également disponibles dans l’onglet Material dans les
Propriétés. Ils diffèrent selon le moteur de rendu sélectionné. Les paramètres
sont dupliqués pour rendre possible l’édition de tout le matériau dans
l’éditeur Shader.
Video Sequencer
Introduction
Disposition de l’éditeur
Types de vue
Performance

Types de vue
Sequencer (Séquenceur)
Introduction
Channels
Navigation
Toolbar (Barre d’outils)
Sidebar (Barre Latérale)
Affichage
Preview (Aperçu)
Introduction
Header (Entête)
Toolbar (Barre d’outils)
Sidebar (Barre Latérale)
Contrôles
Affichage
Sequencer & Preview
Introduction
Le séquenceur vidéo vous permet de placer des images, des vidéos, des sons
et des scènes sur une chronologie et de les combiner dans une nouvelle vidéo.
Cette section décrit uniquement son interface utilisateur ; pour en savoir plus
sur son utilisation, consultez la Montage vidéo.

Disposition de l’éditeur
Le séquenceur vidéo est composé de plusieurs régions. Elles sont décrites
plus en détail dans les sections suivantes. La Figure 1 montre le type de vue
combiné Séquenceur et Aperçu :
Header
View Type Preview
selector
Editor Type
selector

Panel Tabs
Toolbar

Sequencer

Sidebar

Figure 1: L’éditeur du Séquenceur Vidéo affiché dans le type de


vue Sequencer & Preview (Séquenceur et Aperçu).

Header (Entête)

Cette région contient des menus et des boutons pour interagir avec
l’éditeur. L’en-tête change légèrement en fonction du type de vue
sélectionné (voir ci-dessous).

Preview (Aperçu)

Cette région affiche la sortie du séquenceur à la position de la tête de


lecture.

Sequencer (Séquenceur)

Cette région affiche une chronologie (timeline) de gestion du montage


des bandes.

Sidebar (Barre Latérale)

Cette région affiche les propriétés de la bande active. Elle est divisée en
panneaux et onglets. Activer ou désactiver avec la touche N.

Toolbar (Barre d’outils)

Cette région affiche une liste d’outils. Activer ou désactiver avec T.

Types de vue
Le séquenceur vidéo dispose de trois types de vue qui peuvent être modifiées
à l’aide du sélecteur de type de vue (voir figure 1 ; en haut à gauche).
View Type Selector

Figure 2 : Trois types d’affichage pour l’éditeur de séquence vidéo

Sequencer (Séquenceur)

Vue timeline et propriétés de bande.

Preview (Aperçu)

Vue fenêtre d’aperçu et propriétés d’aperçu.

Sequencer & Preview

Vue combinée de l’aperçu et de la timeline, et de leurs propriétés.

Astuce

Plutôt que d’avoir un séquenceur vidéo en mode Séquenceur et Aperçu, il


peut être plus utile d’en avoir un en mode Séquenceur et un autre en mode
Aperçu, la raison étant que Séquenceur et Aperçu ne dispose pas de la plupart
des outils d’Aperçu. L’espace de travail d’édition vidéo par défaut de Blender
propose cette disposition.

Performance
Les performances de lecture peuvent être améliorées de plusieurs manières.
La méthode ayant le plus d’impact consiste à permettre au séquenceur vidéo
de mettre en cache les images générées. Il existe deux niveaux de cache : un
cache mémoire, qui est activé par défaut (et peut être agrandi si la RAM le
permet), et un cache disque, qui est plus lent mais qui a plus de capacité. Ces
deux éléments peuvent être configurés dans les Préférences.

Une autre façon d’améliorer les performances consiste à utiliser des Strip
Proxies. Il s’agit de copies d’images et de vidéos sources avec une résolution
et/ou une qualité inférieure, ce qui les rend plus rapides à charger que les
originaux.
Sequencer (Séquenceur)
Le type de vue Séquenceur affiche une chronologie et permet de placer et
d’éditer des bandes.
Header

Toolbar
Sidebar

Timecode

Playhead

Channels

Movie

Sound

Timeline Scrollbars

The Sequencer view and its components.

Introduction
Channels
Région des canaux
Navigation
Header (Entête)
Vue principale
Toolbar (Barre d’outils)
Introduction
Blade (Lame)
Sidebar (Barre Latérale)
Strip
Modifiers (Modificateurs)
Cache
Proxy
Affichage
Sequencer Overlays
Introduction
La vue Séquenceur est l’endroit où se déroule la majeure partie du montage
vidéo. Elle montre une pile de canaux dans laquelle vous pouvez créer des
bandes.
Channels
Un canal est une piste horizontale similaire à un calque dans un programme
de retouche d’image : les canaux supérieurs sont affichés devant les
inférieurs.

Au sein de chaque canal, vous pouvez créer une ou plusieurs bandes, qui
contiennent soit un segment de contenu vidéo (une scène rendue, un fichier
vidéo externe…), soit un effet (mélange de couleurs, flou…). L’axe X
représente le temps, donc plus une bande est placée loin vers la droite, plus
elle sera lue tard dans la vidéo finale.

Même si un canal peut contenir plusieurs bandes, elles ne peuvent pas se


chevaucher. Si vous souhaitez que deux bandes soient lues en même temps,
vous devez les placer sur des canaux différents.

Région des canaux


La région des canaux se trouve sur le côté gauche de l’éditeur et contient les
propriétés dex canaux répertoriées ci-dessous. Sa visibilité peut être basculée
avec View ‣ Channels.

Name

Le nom de la chaîne. Double-cliquer pour modifier.

Mute Channel

Désactiver l’intégralité de la chaîne afin qu’aucune de ses bandes ne


puisse être vue (ou entendue) dans la vidéo finale. Notez que vous
pouvez également mettre en sourdine des bandes individuelles.

Lock Channel

Verrouiller l’ensemble du canal pour protéger toutes ses bandes contre


les changements accidentels. Notez que vous pouvez également
verrouiller des bandes individuelles.
Navigation
Header (Entête)

Entête du Séquenceur vidéo.

Menu View
Comme d’habitude, le menu View contrôle les paramètres d’affichage de
l’éditeur.

Sidebar N

Montrer ou cacher la Sidebar.

Paramètres de l’outil

Afficher ou masquer les paramètres de l’outil actuellement sélectionné.

Toolbar T

Afficher ou cacher la Toolbar.

Adjust Last Operation

Voir Adjust Last Operation.

Channels

Afficher ou masquer Région des canaux.

Preview as Backdrop

Afficher l’image actuelle en arrière-plan.


Frame Selected NumpadPeriod

Effectue un zoom sur l’affichage pour afficher uniquement les bandes


sélectionnées.

Frame All Début

Zoome l’écran pour afficher toutes les bandes.

Go to Current Frame

Centre la timeline horizontale sur l’image actuelle.

Zoom Shift-B

Cliquer-glisser pour tracer un rectangle et zoomer sur ce rectangle.

Limit View to Contents

Vous empêche de faire un panoramique supérieur au canal le plus


utilisé.

Refresh All Ctrl-R

Recharge les fichiers externes, refait un rendu de la fenêtre 3D et


actualise l’aperçu de l’image actuelle.

C’est utile lorsque vous avez modifié un fichier externe ou apporté une
modification à une scène que Blender n’a pas détectée.

Navigation
Play Animation BarreEspace

Démarrer ou arrêter la lecture de l’animation. La lecture démarrera


alors dans tous les éditeurs.

Go to Current Frame Numpad0

Fait défiler la timeline pour que la trame actuelle soit au centre.


Jump to Previous Strip Pg.Suiv.

Déplace la tête de lecture vers la bordure de bande la plus proche


(début ou fin) située avant l’image actuelle.

Jump to Next Strip Pg.Préc.

Déplace la tête de lecture vers la bordure de bande la plus proche


(début ou fin) située après l’image actuelle.

Jump to Previous Strip (Center) Alt-Pg.Suiv.

Déplace la tête de lecture vers le centre de la bande la plus proche,


avant l’image actuelle.

Jump to Next Strip (Center) Alt-Pg.Préc.

Déplace la tête de lecture vers le centre de la bande la plus proche,


après l’image actuelle.

Range
Set Preview Range P

Définir de manière interactive la plage d’images utilisée pour la


lecture/le rendu de l’aperçu.

Tant que cette plage est active, la lecture y sera limitée, vous
permettant de visionner à plusieurs reprises un segment de la vidéo
sans avoir à rembobiner manuellement à chaque fois. Cela limite
également la plage rendue.

Set Preview Range to Strips

Appliquer une plage d’aperçu qui englobe les bandes sélectionnées.

Clear Preview Range Alt-P

Effacer l’intervalle de prévisualisation.


Set Start Frame Ctrl-Début

Sélectionne les images clés à gauche du plan actuel.

Set End Frame Ctrl-Fin

Définir l’image de fin de la scène sur l’image actuelle.

Set Frame Range to Strips

Définir les images de début et de fin de la scène afin qu’elles


englobent les bandes sélectionnées.

Sync Visible Range

Synchronise la plage de temps visible avec d’autres éditeurs basés sur le


temps (tels que la chronologie et l’éditeur de graphiques) pour lesquels
cette option est également activée.

Show Seconds Ctrl-T

Affiche les secondes au lieu des trames sur l’axe du temps.

Show Markers

Affiche la région des marqueurs. Si désactivé, le menu Marker est


également caché et les opérateurs de marqueurs ne sont pas disponibles
dans cet éditeur.

Show Cache

Afficher quelles images sont mises en cache.

Les extras du développeur doivent être activés pour que cet élément de
menu soit visible.

Sequence Render Image

Affiche l’aperçu de l’image actuelle en tant que résultat du rendu où


vous pouvez l’enregistrer en tant que fichier image.

Sequence Render Animation

Enregistre les aperçus des images de la plage de scènes (ou de la plage


d’aperçu, si elle est active) dans un fichier vidéo ou une série de fichiers
image. Voir le panneau Sortie pour plus de détails.

Note

Sequence Render Image et Sequence Render Animation ne restituent pas la


vidéo finale par défaut – en particulier, ils ne restituent pas les bandes de la
scène, mais utilisent plutôt le mode d’ombrage de l’aperçu (qui est
initialement Solid).

Pour produire une vidéo dans laquelle les bandes de la scène sont rendues,
utilisez le menu Render dans la barre supérieure ou modifiez Sidebar ‣ View
‣ Scene Strip Display ‣ Shading sur Rendered. Cette dernière option n’est
disponible que si le séquenceur vidéo est en mode Preview (Aperçu) ou
Sequencer & Preview (Séquenceur & Aperçu).

Export Subtitles

Exporte les Bandes de texte, qui peuvent servir de sous-titres, vers un


fichier SubRip (.srt). Le fichier exporté contient toutes les bandes de
texte de la séquence vidéo.

Toggle Sequencer/Preview Ctrl-Tab

Bascule le type d’affichage de l’éditeur entre Sequencer et Preview.

Menu des Marqueurs


Les Marqueurs sont utilisés pour désigner les images comportant des points
clés ou des événements significatifs au sein d’une animation. Comme pour la
plupart des éditeurs d’animation, les marqueurs sont affichés en bas de
l’éditeur.
Marqueurs dans l’éditeur d’animation.

Voir Édition des marqueurs pour plus de détails.

Vue principale
Ajustement de la vue

Utilisez ces raccourcis pour ajuster la vue :

Panoramique : MMB

Défilement horizontal : utilisez Ctrl-Molette ou faites un glisser sur la


barre de défilement horizontale.

Défilement vertical : utilisez Maj-Molette ou faites un glisser sur la


barre de défilement verticale.

Zoom : Molette

Redimensionnement de la vue : Ctrl-MMB et faire un glisser vers la


gauche/droite (échelle horizontale) ou vers le haut/bas (échelle
verticale). Alternativement, vous pouvez faire un glisser sur les cercles
sur les barres de défilement avec LMB.

Playhead (tête de lecture)

La Tête de lecture est la ligne bleue verticale avec le numéro de la trame


actuelle en haut. Elle peut être déplacée de l’une de ces façons :

Jump (Sauter) ou Scrub (Défiler) : cliquer ou faire un glisser LMB dans la


zone de défilement en haut de la timeline.

Sauter ou Défiler (alternative) : cliquer ou faire un glisser Maj-RMB


n’importe où dans la timeline. Si vous commencez à faire glisser sur une
bande, cette bande sera mise en surbrillance et affichée seule dans
l’aperçu (toutes les autres bandes sont temporairement désactivées).

Se déplacer par incréments d’une seule image : Left, Right ou Alt-


Molette.

Aller à l’image de début ou de fin de la scène (ou plage d’aperçu, si


actif) : kbd:Maj-Left ou Maj-Right.

Tout en faisant un glisser avec LMB ou Maj-RMB, vous pouvez également


maintenir Ctrl appuyé pour un accrochage aux points de début et de fin des
bandes.

Si le défilement (ou la lecture régulière) fonctionne mal, vous pouvez


l’accélérer en créant des proxies.

Indication

L’image actuelle est synchronisée dans tous les éditeurs, donc si vous
déplacez la tête de lecture dans l’éditeur Timeline par exemple, elle se
déplacera également dans l’éditeur de Séquence Vidéo (et vice versa).
Toolbar (Barre d’outils)
Introduction
Blade (Lame)
Introduction
Select

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner la bande en tirant une boîte.

Blade

Créer une coupe le long de la bande.


Blade (Lame)
Reference

Mode:

Mode Sequencer

Outil:

Toolbar ‣ Blade

Raccourci:
Maj-K

Soft

Cela permet de couper la bande en deux à l’endroit du clic. Il en résulte


deux bandes qui utilisent la même source et qui correspondent à la durée
et à la longueur de la bande d’origine.

Hard

Comme Soft Blade, il coupe une bande en deux bandes distinctes ; mais
vous ne pourrez pas faire glisser les points d’extrémité pour faire
apparaître les images au-delà de la coupe de chaque bande résultante.
Sidebar (Barre Latérale)
Strip
Header (Entête)
Composition
Transform
Crop
Video
Color
Sound
Temps
Source
Modifiers (Modificateurs)
Options communes
Types
Cache
Paramètres du Cache
Strip Cache
Proxy
Proxy Settings
Strip Proxy & Timecode
Strip
Header (Entête)
Type

Type de bande, représenté par une icône.

Name

Un champ de texte pour ajuster le nom de la bande, qui est affiché sur la
bande dans la timeline.

Color Tag

La couleur de la bande dans la timeline. Par défaut, les bandes


reçoivent une couleur par défaut en fonction du type de bande. La
balise de couleur peut changer la couleur en une autre couleur
prédéfinie.

Cela peut être utile pour vous aider à organiser votre séquence, par
exemple en donnant une couleur spéciale à toutes les superpositions
graphiques et une couleur différente pour les séquences.

Mute

Empêche la bande de produire une sortie.

Composition
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Strip ‣ Compositing


Blend

La méthode pour mixer la bande actuelle avec les bandes des canaux
inférieurs. Voir les Blend Modes pour plus d’informations.

Opacity

La transparence (alpha) de la bande.

Lorsque cette propriété est animée, l’opacité est dessinée en


superposition sur la bande. La superposition ressemblera à une section
sombre qui suit la courbe d’animation. Cela peut être masqué en
désactivant les F-Curves « « .

Transform
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Strip ‣ Transform

Filter

Technique utilisée pour estimer les valeurs des pixels à des coordonnées
non entières dans l’image.

Nearest:

Aucune interpolation; utilise le pixel voisin le plus proche.

Bilinear:

Interpolation simple entre pixels adjacents.

Subsampling (3x3):

Utiliser le plus proche avec des sous-échantillons 3x3 pendant le


rendu.

Position X, Y

Utilisé pour déplacer les trames le long des axes X et Y.

Scale X, Y

Mettre à l’échelle l’image sur les axes X et Y.

Rotation

Tourne en deux dimensions l’entrée sur l’axe Z.

Mirror

Copie en miroir l’image le long de l’axe X (de gauche à droite) ou de


l’axe Y (de haut en bas).

Crop
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Strip ‣ Crop

Utilisé pour recadrer l’image source. Utilisez Haut, Gauche, Bas et Droite
(Top, Left, Bottom, Right) pour contrôler le nombre de pixels recadrés.

Video
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Strip ‣ Video


Strobe

Afficher chaque énième image. Par exemple, si vous réglez ce paramètre


sur 10, la bande n’affichera que les images 1, 11, 21, 31, 41… de la
source.

Il est important de réaliser que cette propriété est une valeur flottante.
Cela vous permet d’obtenir un effet stroboscopique synchronisé
exactement sur un rythme.

Reverse Frames

La bande est lue à l’envers à partir de la dernière trame de la séquence.

Color
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Strip ‣ Color

Saturation

Ajuste la vivacité des couleurs de l’image.

Multiply

Multiplie les couleurs par cette valeur. Cela augmentera la luminosité.

Multiply Alpha

Multiplie l’alpha avec les canaux de couleur lorsque vous utilisez


l’option Multiply.

Convert to Float

Convertit l’entrée en données flottantes.


Sound
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Strip ‣ Sound

Le travail avec le son est documenté plus en détail dans Sound Strip (Pistes
audio).

Volume

Ajuste le volume ou l’intensité perçue du son.

Lorsque cette propriété est animée, le volume est dessiné en


superposition sur la bande. La superposition ressemblera à une section
sombre qui suit la courbe d’animation. Cela peut être masqué en
désactivant les F-Curves. La valeur est également reflétée dans la forme
d’onde.

Pan (panoramique)

Utilisé pour effectuer un panoramique de l’audio entre les haut-parleurs


en audio multicanal. Seules les sources mono peuvent être
panoramiques, si le fichier source n’est pas mono, activer Mono pour
mélanger les canaux ensemble.
Cette valeur représente essentiellement l’angle sous lequel le jeu est joué
si vous multipliez la valeur par 90 degrés.

Pour la sortie stéréo, le panoramique fonctionne de gauche (-1) à droite


(1); où 0 signifie avant/centre, -1 signifie à gauche et 1 à droite.

Pour adresser les haut-parleurs arrière, vous pouvez effectuer un


panoramique sur ceux avec les valeurs les plus élevées; où -2 est
l’arrière gauche et 2 est l’arrière droite.

Astuce

Pour une animation fluide, vous pouvez attribuer des valeurs en dehors
des limites souples, car l’angle s’enroule sur plusieurs rotations.

Note

Le nombre de canaux audio peut être configuré dans les paramètres de


Sortie Audio.

Display Waveform

Afficher une forme d’onde approximative du fichier sonore à l’intérieur


de la bande sonore. La forme d’onde reflète le volume de la bande et son
animation en utilisant des trames clés.

L’écrêtage audio, c’est-à-dire les valeurs supérieures à 100%


d’amplitude, sera affiché en rouge dans la forme d’onde.

Mono

Mixer tous les canaux audio en un seul canal.

Temps
Reference

Panneau:
Sidebar ‣ Strip ‣ Time

Le panneau Time est utilisé pour contrôler la source et la position de la bande


dans la timeline.

Lock (icône cadenas)

Empêche la bande d’être déplacée (se trouve dans l’entête du panneau).

Show Retiming Keys

Basculer la visibilité et la sélection des touches de resynchronisation.

Channel

Change le numéro de canal, ou la ligne, de la bande.

Start

Change le numéro de la trame du début de la bande, ce qui revient au


même que de sélectionner et de déplacer la bande.

Duration

Change la longueur, dans les trames de la bande. Cela fonctionne en


changeant la trame de fin, ce qui revient à sélectionner et à déplacer la
poignée droite de la bande.

End

Précise l’heure de fin et le numéro de la trame de fin pour la bande.

Strip Offset Start/End

Peut être utilisé pour prolonger la bande au-delà de la trame de fin en


répétant la dernière trame. Soit elle peut être utilisée pour raccourcir la
bande, comme si vous coupiez la dernière trame. Cette opération est
identique à celle qui consiste à ajuster les poignées de la bande.
Hold Offset Start/End

Décalage du contenu de la bande non coupée.

Current Frame

Position de la tête de lecture par rapport au début de la bande active


(numéro d’image relatif au début).

Source
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Strip ‣ Source

Le panneau Source est utilisé pour contrôler les sources de la bande telles que
le nom et le chemin d’accès au fichier et les différentes méthodes
d’interprétation de ces fichiers.

Path

Le dossier qui contient le fichier source. Lorsque le fichier est déplacé, il


peut être mis à jour au lieu de recréer la bande.

Fichier

Le nom du fichier source. Pour les bandes d’images montrant une


séquence d’images, il sera différent pour chaque image.

Change Data/Files

Même chose que pour les champs Path et File, mais cette fois-ci
combinés pour ouvrir le navigateur de fichiers afin de trouver le(s)
fichier(s) que vous recherchez. Identique à Strip ‣ Inputs ‣ Change
Paths/Files.
MPEG Preseek Movie Strip

Utiliser le champ Preseek pour indiquer à Blender de regarder en arrière


et de composer une image en fonction de la quantité spécifiée de trames
précédentes (par exemple 15 pour un DVD MPEG-2).

Color Space

Pour spécifier l’espace de couleurs du fichier source.

La liste des espaces colorimétriques dépend de la OCIO config active.


Les espaces colorimétriques pris en charge par défaut sont décrits en
détail ici : Default OpenColorIO Configuration

Alpha Mode

Si le fichier source a un canal Alpha (transparence), vous pouvez choisir


:

Straight Alpha ou Premultiplied Alpha

Stream Index Movie Strip

Pour les fichiers comportant plusieurs flux de film, utiliser le flux avec
l’index donné.

Deinterlace

Supprime des champs dans un fichier vidéo. Par exemple, s’il s’agit
d’une vidéo analogique et qu’elle comporte des champs entrelacés pairs
ou impairs.

Source Information

Afficher des informations sur le média de la bande.

Resolution

Résolution de la sortie d’image de la bande active.


FPS Movie Strip

La fréquence d’images encodée dans le fichier vidéo. Si cette


valeur ne correspond pas à la Fréquence Image de la scène , la
vitesse perçue du média sera erronée à moins que la vitesse ne soit
modifiée pour tenir compte de la différence de fréquence d’images.

Options des bandes sonores


Sound

Menu Data-block pour sélectionner un son.

Path

Chemin du fichier son utilisé par ce menu data-block.

Pack

Empaqueter le son dans le fichier blend.

Caching

Le fichier son est décodé et chargé dans la RAM.

Source Information

Afficher des informations sur le média de la bande.

Samplerate

Le nombre d’échantillons par seconde auquel l’audio est encodé.

Channels

Le nombre de canaux audio encodés dans le flux audio.


Modifiers (Modificateurs)
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ Modifiers ‣ Modifiers

Les modificateurs sont utilisés pour effectuer des ajustements sur l’image,
comme le contraste, la luminosité, la saturation, la balance des couleurs et
l’application de masques.

Vous pouvez ajouter ces modificateurs directement à la bande sélectionnée,


ou vous pouvez l’utiliser dans une bande d’effet “Adjustment Layer”, qui
vous permet d’appliquer ces modificateurs sur plusieurs bandes en même
temps.
Use Linear Modifiers

Calcule les modificateurs dans l’espace colorimétrique linéaire au lieu


de l’espace colorimétrique Sequencer.

Le calcul des modificateurs dans l’espace linéaire correspondra au


traitement d’image du compositeur. Dans la plupart des cas, cela devrait
être activé, car travailler dans un flux de travail non linéaire pourrait
avoir des résultats imprévisibles.

Copy to Selected Strips

Permet de copier les modificateurs sur les bandes sélectionnées. Cela


fonctionne de deux façons, vous pouvez soit remplacer les anciens
modificateurs, soit ajouter les modificateurs précédents.

Options communes
Chaque modificateur a plusieurs boutons en haut :

Mute (icône œil)

Désactive le modificateur. Très utile pour comparer l’image, avec / sans


modifications.

Move (icône de flèche vers le haut/bas)

Les deux boutons suivants sont utilisés pour modifier la position du


modificateur dans la pile.

Remove X

La croix sert à supprimer le modificateur de la pile.

Masking
Utilisez-le pour masquer les autres modificateurs de la pile qui se trouvent en
dessous.
Par exemple, pour corriger la luminosité uniquement sur une certaine zone de
l’image, vous pouvez filtrer le modificateur Luminosité/Contraste en plaçant
un modificateur de Masque, juste avant lui dans la pile. Vous pouvez choisir
d’utiliser un Masque créé dans l’éditeur de Masques, ou d’utiliser une autre
bande comme masque (l’image de cette bande doit avoir un canal alpha). Ce
masque sera appliqué sur tous les autres modificateurs en dessous de lui dans
la pile.

Mask Input Type

Type de donnée d’entrée utilisée pour le masque.

Strip:

Utilise la représentation en niveaux de gris de l’image dans une


bande pour affecter l’alpha de la bande actuelle.

Mask:

Utilise un bloc de données de masque pour affecter l’alpha de la


bande actuelle.

Mask

Le bloc de données Strip ou Mask à utiliser comme entrée.

Mask Time Mask Input Only

Comment le cadre de début du masque est calculé.

Relative:

L’animation du masque est mise en offset au début de la bande.

Absolute:

L’animation du masque est synchronisée avec le cadre de la scène.


Types
Actuellement, les modificateurs suivants sont pris en charge :

Modificateur Brightness/Contrast

Règle la luminosité et le contraste de l’entrée du modificateur.

Modificateur Color Balance

Ajustements de la balance des couleurs, par le biais de Lift, Gamma et Gain,


ou par la méthode Slope, Offset et Power.

Ce modificateur fonctionne de manière similaire au Nœud Color Balance.


Selon la méthode sélectionnée, les opérations suivantes peuvent être
appliquées aux valeurs de couleur dans l’espace colorimétrique du
séquenceur :

Lift/Gamma/Gain
Lift

Augmente la valeur des couleurs sombres.

Gamma

Ajuste les tons moyens.

Gain

Ajuste les rehauts.

Offset/Power/Slope (ASC-CDL)

La formule suivante est appliquée séparément à chaque valeur de


couleur RVB : \(c_{out} = (c_{in}*s + o)^p\)

Slope

Le multiplicateur \(s\) influence toutes les valeurs de couleur sauf le


noir. Son effet est d’autant plus fort que la couleur source est
lumineuse.

Offset

Déplace les valeurs de couleur après l’application de Slope en


ajoutant le décalage \(o\) pour eux. Notez que la valeur sélectionnée
affichée dans l’interface utilisateur sera diminuée de 1, donc la
valeur par défaut de 1 signifie qu’aucun décalage n’est appliqué.

Puissance

Exposant global \(p\), qui ajuste principalement les tons moyens.


Le modificateur Curves

Courbes de couleur et RGB.

Ce modificateur fonctionne de manière similaire au Nœud Curves.

Modificateur Hue Correct

Courbes HSV multipoints.

Ce modificateur fonctionne de manière similaire au Nœud Curves.

Modificateur Mask

Le modificateur de masque est utilisé pour affecter le Alpha Channel de la


bande actuelle.

Par exemple, pour corriger la luminosité uniquement sur une certaine zone de
l’image, vous pouvez filtrer le modificateur Luminosité/Contraste en plaçant
un modificateur de Masque, juste avant lui dans la pile. Vous pouvez choisir
d’utiliser un Masque créé dans l’éditeur de Masques, ou d’utiliser une autre
bande comme masque (l’image de cette bande doit avoir un canal alpha). Ce
masque sera appliqué sur tous les autres modificateurs en dessous de lui dans
la pile.

Mask Input Type

Type de donnée d’entrée utilisée pour le masque.

Strip:

Utilise la représentation en niveaux de gris de l’image dans une


bande pour affecter l’alpha de la bande actuelle.

Mask:

Utilise un bloc de données de masque pour affecter l’alpha de la


bande actuelle.
Mask

Le bloc de données Strip ou Mask à utiliser comme entrée.

Mask Time Mask Input Only

Comment le cadre de début du masque est calculé.

Relative:

L’animation du masque est mise en offset au début de la bande.

Absolute:

L’animation du masque est synchronisée avec le cadre de la scène.

Modificateur Tone Map


Utilisé pour mapper un ensemble de couleurs à un autre afin de se rapprocher
de l’apparence des images à plage dynamique élevée dans un support qui a
une plage dynamique plus limitée.

Ce modificateur fonctionne de manière similaire au Nœud Tone Map.

Modificateur White Balance

Utilisez-le pour ajuster la balance des blancs en choisissant la couleur qui doit
être blanche.

Modificateur Sound Equalizer


Ce modificateur peut être utilisé pour accentuer ou supprimer des fréquences
sonores. La plage est limitée à 35 Hz - 20 kHz et +/-35 dB.
Cache
Le Cache est utilisé pour enregistrer les images en mémoire pour la
prévisualisation, afin qu’elles puissent être affichées ultérieurement beaucoup
plus rapidement que si elles étaient rendues à partir de zéro. La capacité du
Cache peut être définie dans l’onglet System tab des Préférences.

Pour que cet onglet soit visible, activez Extras des Developpeurs.

Voir aussi

Les images qui sont mises en cache peuvent être visualisées en activant Show
Cache.

Paramètres du Cache
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Cache ‣ Cache Settings

Dans ce panneau, vous pouvez configurer les types d’images qui seront mises
en cache pour toutes les bandes.

Cache
Raw

Mettre en cache les images brutes lues sur le disque, pour un


réglage plus rapide des paramètres de la bande au prix de
l’utilisation de la mémoire.

Pre-processed

Mettre en cache les images prétraitées, pour un réglage plus rapide


des effets au prix de l’utilisation de la mémoire.

Composite

Mettre en cache les images composées intermédiaires, pour une


mise au point plus rapide des bandes empilées au prix de
l’utilisation de la mémoire.

Final

Mettre en cache l’image finale pour chaque trame.

Strip Cache
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Cache ‣ Cache Settings

Ce panneau définit les types d’images qui seront mises en cache pour la
bande active. Lorsqu’elles sont activées, ces propriétés remplacent les Cache
Settings.

Cache
Raw

Mettre en cache les images brutes lues sur le disque, pour un


réglage plus rapide des paramètres de la bande au prix de
l’utilisation de la mémoire.

Preprocessed

Mettre en cache les images prétraitées, pour un réglage plus rapide


des effets au prix de l’utilisation de la mémoire.

Composite
Mettre en cache les images composées intermédiaires, pour une
mise au point plus rapide des bandes empilées au prix de
l’utilisation de la mémoire.
Proxy
Comme les projets impliquent des images de plus en plus haute résolution,
les performances de l’aperçu vidéo peuvent diminuer considérablement. Pour
lutter contre cela, les Proxys sont utilisés pour maintenir une expérience
d’édition en douceur sans compromettre la fidélité visuelle.

Les proxys sont des versions optimisées, basse résolution, des fichiers vidéo
originaux qui sont utilisés comme substituts des vidéos source de haute
qualité pour augmenter les performances de lecture. Pour rendre le projet
final, les fichiers source originaux de haute qualité sont utilisés.

Proxy Settings
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ Proxy & Timecode ‣ Proxy Settings

Storage

Définir si les proxies concernent des bandes individuelles ou la séquence


entière.

Per Strip:

Les proxys sont stockés dans le répertoire de l’entrée.

Project:

Tous les proxys sont stockés dans un répertoire.

Proxy Directory

Emplacement de stockage des proxys pour le projet.


Set Selected Strip Proxies

Définir la taille du proxy et l’indicateur d’écrasement pour toutes les


bandes sélectionnées.

Rebuild Proxy and Timecode Indices

Génère des proxy et des codes temporels pour toutes les bandes
sélectionnées, comme pour Strip ‣ Rebuild Proxy et Timecode indices.

Strip Proxy & Timecode


Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ Proxy & Timecode ‣ Strip Proxy & Timecode

Une fois que vous avez choisi les options Proxy/Timecode, vous devez
sélectionner toutes les bandes pour lesquelles vous souhaitez créer des
proxys. Ensuite, utilisez Strip ‣ Rebuild Proxy and Timecode indices ou le
bouton dans le panneau Proxy Settings. Une fois tous les proxys créés, ils
seront prêts à être utilisés.

Pour utiliser des proxies, vous devez sélectionner Proxy Render Size
correspondant dans le panneau d’aperçu du séquenceur dans la barre latérale.
Custom Proxy
Directory

Par défaut, toutes les images proxy générées sont stockées dans le
dossier <path of original footage>/BL_proxy/<clip name>,
mais cet emplacement peut être défini manuellement à l’aide de
cette option.

Fichier

Vous permet d’utiliser des proxys préexistants.

Resolutions

Boutons pour contrôler la taille des proxies. Les options disponibles sont
25%, 50%, 75%, 100% de la taille de la bande originale.

Overwrite

Enregistre sur tous les proxys existants dans le répertoire de stockage


des proxy.

Quality

Définit la qualité des images utilisées pour les proxys.

Timecode Index

Lorsque vous travaillez avec des images copiées directement à partir


d’une caméra sans prétraitement, il peut y avoir un tas d’artefacts,
principalement dus à la recherche d’une image donnée dans la séquence.
Cela se produit parce que ces séquences n’ont généralement pas de
valeurs de fréquence d’images correctes dans leurs en-têtes. Ce
problème peut quand même survenir lorsque le clip source a la même
fréquence d’images que les paramètres de la scène. Pour que Blender
calcule correctement les images et la fréquence d’images, il existe deux
solutions possibles :

1. Prétraitez votre vidéo avec par exemple MEncoder pour réparer


l’en-tête du fichier et insérer les images clés correctes.

2. Utilisez l’option Proxy/Timecode dans Blender.

None:

N’utilisez aucun timecode (code temporel).

Record Run:

Utiliser les images dans l’ordre dans lequel elles sont enregistrées.

Free Run:

Utiliser l’horodatage global écrit par le périphérique


d’enregistrement.

Free Run (Rec Date):

Interpoler un horodatage global en utilisant la date et l’heure


d’enregistrement écrites par l’appareil d’enregistrement.

Record Run No Gaps:

Enregistrer l’exécution, mais ignorer le code temporel, les


changements de fréquence d’images ou les abandons.

Note

Record Run est le code temporel qu’il est généralement préférable


d’utiliser, mais si le fichier du clip est totalement endommagé, Record
Run No Gaps sera la seule chance d’obtenir un résultat acceptable.
Affichage
Sequencer Overlays
Reference

Header (Entête):

Overlays

Les Overlays (superpositions) sont des informations affichées au-dessus de la


région du séquenceur. L’icône bascule toutes les superpositions en une seule
fois, tandis que le bouton déroulant affiche une fenêtre contextuelle dans
laquelle vous pouvez les basculer individuellement :

Name

Affiche le Nom de chaque bande.

Source

Affiche le chemin de fichier de chaque bande.

Duration

Affiche la longueur de chaque bande (en images).

Color Tags

Affiche chaque bande dans sa couleur personnalisée désignée (si


appliquée) plutôt que dans une couleur représentant son type. Pour
définir une couleur personnalisée, cliquez soit sur le bouton Color Tag à
côté du nom de la bande dans Sidebar ‣ Strip, soit utilisez Set Color Tag
dans le menu contextuel de la bande.
Offsets

Affiche les barres de débordement du contenu qui a été coupé de la


bande (en déplaçant les poignées de la bande). Voir Strip Offset
Start/End.

F-Curves

Affiche les courbes d’animation pour le volume (bandes sonores) et


l’opacité (autres bandes).

Thumbnails

Affiche des vignettes sur toute la largeur de chaque bande de film ou


d’image. La taille de la vignette dépend du niveau de zoom vertical (qui
peut être ajusté en faisant un glisser de haut en bas avec Ctrl-MMB). Un
zoom avant donne des bandes plus hautes avec des vignettes plus
grandes, mais moins nombreuses. Le zoom arrière entraîne des bandes
plus étroites avec des vignettes plus petites mais plus nombreuses.

Grid

Affiche des lignes verticales à intervalles de temps réguliers.

Affichage de la forme d’onde

Options globales pour l’affichage de la forme d’onde sur les bandes


sonores.

Waveform Off:

Désactiver les formes d’onde pour toutes les bandes.

Waveform On:

Activer les formes d’onde pour toutes les bandes.

Use Strip Option:


Utiliser l’option Afficher la forme d’onde de chaque bande
individuelle.
Preview (Aperçu)
Introduction
Gizmos
Header (Entête)
Menu View
Mode d’Affichage
Display Channels
Overlays
Toolbar (Barre d’outils)
Sidebar (Barre Latérale)
Outil
View
Metadata
Contrôles
Point Pivot
Affichage
Mode d’Affichage
Gizmos
Overlays
Introduction
L’aperçu du Séquenceur Vidéo est utilisé pour afficher le résultat du rendu à
partir de la timeline du séquenceur. L’aperçu du séquenceur vidéo est utilisé
pour afficher le résultat du rendu à partir de la chronologie du séquenceur
vidéo. Cela peut être configuré en outre pour afficher la sortie d’un canal,
d’une superposition ou d’un analyseur d’image (oscilloscope) particuliers.

Vous pouvez ajuster la vue en zoomant avec PavnumPlus et en effectuant un


zoom arrière avec PavnumMoins. Appuyer sur Home à tout moment réinitialise
le zoom pour maximiser la taille de l’aperçu dans la zone de l’éditeur.
Header

Toolbar Gizmos

Sidebar

Scaled Source

Project Dimensions

Figure 1 : Fenêtre d’aperçu du Vidéo Séquenceur.

L’aperçu (Preview) contient deux régions (voir figure 1), l’En-tête est affiché
dans un contour jaune avec l’Aperçu (contour rouge) en dessous. Cet aperçu
n’a pas de dimensions fixes ; vous pouvez zoomer ou vous déplacer
indéfiniment. Cependant, dans la figure 1, vous voyez une zone en damier
(contour vert). Cet aperçu a le rapport hauteur/largeur des dimensions du
projet ; par exemple 1920 x 1080 pixels dans la figure 1. Mais, comme la
bande source peut être mise à l’échelle dans une résolution différente, le
contour jaune montre la zone occupée par la bande source. Comme vous
pouvez le constater, la vidéo source a une résolution différente de celle du
projet et des “boîtes aux lettres” sont ajoutées en haut et en bas de l’image.

Contrairement à l’exemple de la vue du séquenceur, la barre d’outils et la


barre latérale sont développées dans la figure 1. Les gizmos (gadgets) sont
cependant uniques pour l’aperçu.

Gizmos
Vous pouvez utiliser des gizmos pour déplacer et redimensionner l’image
dans la région d’aperçu du Séquenceur Vidéo.

Voir les Gizmos pour gérer leur visibilité.


Header (Entête)

Entête de Sequencer Display.

Menu View
Sidebar N

Montrer ou cacher la Sidebar.

Toolbar T

Afficher ou cacher la Toolbar.

Preview During Transform

Afficher un aperçu de l’image de début ou de fin lors de la


transformation des poignées de début/fin d’une bande.

Frame Selected

Effectue un zoom et positionne le cadre de sélection de l’image


sélectionnée au centre de l’aperçu.

Fit Preview in Window Home

Redimensionner l’aperçu pour l’adapter à la zone.

Zoom Shift-B

Cliquer-glisser pour tracer un rectangle et zoomer sur ce rectangle.

Fractional Zoom
Redimensionner l’aperçu par pas de 1:8 à 8:1.

Refresh All

Pour forcer Blender à relire les fichiers, et pour forcer un nouveau rendu
de la Vue 3D, cliquez sur le bouton Refresh Sequencer. Blender mettra à
jour et synchronisera toutes les images en cache et calculera la trame
actuelle.

Certaines opérations, comme le déplacement d’un objet dans la Vue 3D,


peuvent ne pas forcer le Séquenceur à demander un rafraîchissement de
l’image rendue (puisque le mouvement peut ne pas affecter l’image
rendue). Si une image ou une vidéo, utilisée comme bande, est modifiée
par une application extérieure à Blender, Blender n’a aucun moyen réel
d’être informé par votre système d’exploitation.

Sequence Render Image

Rendu de l’image à la trame courante.

Sequence Render Animation

Faire le rendu de la timeline de la trame Preview Start à la trame


Preview End dans un fichier Vidéo ou dans une série d’images.

Export Subtitles

Exporte les Bandes de texte, qui peuvent servir de sous-titres, vers un


fichier SubRip (.srt). Le fichier exporté contient toutes les bandes de
texte de la séquence vidéo.

Toggle Sequencer/Preview Ctrl-Tab

Bascule le type d’affichage de l’éditeur entre Sequencer et Preview.

Mode d’Affichage
Voir Mode d’Affichage.
Display Channels
Color & Alpha

Afficher l’image d’aperçu avec la transparence sur le motif en damier.

Color

Ignorer la transparence de l’image d’aperçu (les zones complètement


transparentes seront en noir).

Overlays
Voir Preview Overlays.
Toolbar (Barre d’outils)
Tweak W

Effectue plusieurs actions; tout d’abord, peut sélectionner des images et


par conséquent de leur bande associée. Deuxièmement, peut déplacer
des bandes en utilisant les mêmes principes que l’outil Move.
L’utilisation du raccourci W permet de basculer entre cet outil et les
autres sous-outils décrits ci-dessous.

Select Box B

Sélectionne des images dans une zone rectangulaire dessinée dans


la zone d’aperçu.

Pour utiliser l’outil, LMB et faites glisser dans la zone de


prévisualisation pour dessiner un rectangle, relâcher la souris
confirme la sélection.

Vous pouvez également simplement cliquer LMB pour effectuer une


sélection normale d’un seul élément.

Cursor

Modifie l’emplacement du 2D Cursor.

Pour utiliser l’outil, LMB dans la zone de prévisualisation pour déplacer le


curseur à cette position. Vous pouvez également cliquer et faire glisser
pour positionner le curseur de manière interactive.

Le mouvement du curseur peut être contraint le long de l’axe


global/local X ou Y en appuyant sur X ou Y, en appuyant sur les touches
de raccourci, vous alternerez entre les orientations globales/locales et la
désactivation des contraintes.

Maintenir la touche Maj appuyée déplacera le curseur par petits


incréments pour plus de précision. Vous pouvez également saisir une
quantité exacte de déplacement pour une précision absolue.

Pendant l’exécution de l’opération, un message s’affichera dans l’en-tête


indiquant la distance en pixels à laquelle le curseur s’est déplacé dans
chacune des directions cardinales. Le troisième nombre, entre
parenthèses, est la distance euclidienne parcourue par le curseur.

Move G

Modifie l’emplacement de l’image sélectionnée en ajustant les


propriétés Position de la bande.

Pour utiliser l’outil, LMB sur l’image et faites-la glisser jusqu’à la


position souhaitée. Si Active Tools est activé, vous pouvez également
déplacer l’image en faisant glisser le gizmo.

Le mouvement de l’image peut être contraint le long de l’axe


global/local X ou Y en appuyant sur X ou Y, en appuyant sur les touches
de raccourci, vous alternerez entre les orientations globales/locales et la
désactivation des contraintes.

Maintenir Maj appuyé déplacera l’image par petits incréments pour plus
de précision. Vous pouvez également saisir une quantité exacte de
déplacement pour une précision absolue.

Pendant l’exécution de l’opération, un message s’affichera dans l’en-tête


indiquant la distance en pixels sur laquelle l’image s’est déplacée dans
chacune des directions cardinales. Le troisième nombre, entre
parenthèses, est la distance euclidienne parcourue par l’image.

Rotate R

Déplace les images sélectionnées dans un cercle autour du Point Pivot


en ajustant la propriété Rotation de la bande. Par défaut, l’image
tournera autour de son point médian, mais cela peut être modifié en
modifiant le point de pivot.
Pour utiliser l’outil, LMB sur l’image et faites-la glisser (en cercle)
jusqu’à la position souhaitée. Plus le curseur de la souris est éloigné du
point pivot, plus le mouvement de rotation est lent. Vous pouvez
également utiliser les touches fléchées pour déplacer la poignée très
précisément. Si Active Tools est activé, vous pouvez également faire
pivoter l’image en faisant glisser le gizmo.

Maintenir Shift appuyé fera pivoter l’image par petits incréments pour
plus de précision. Vous pouvez également saisir une quantité exacte de
déplacement pour une précision absolue.

Pendant l’exécution de l’opération, un message s’affichera dans l’en-tête


indiquant l’importance de la rotation en unités de rotation de la scène.

Scale S

Modifie la taille de l’image en ajustant les propriétés Scale de la bande.


La mise à l’échelle utilise le Pivot Point comme référence. Ainsi, par
exemple, si le point pivot est défini sur 2D Cursor, la réduction
d’échelle d’une bande déplacera également la bande dans la direction du
curseur 2D.

Pour utiliser l’outil, LMB sur l’image et faites-la glisser jusqu’à la taille
souhaitée. Plus le curseur de la souris est initialement éloigné du point
pivot, plus la mise à l’échelle est précise. Vous pouvez également
utiliser les touches fléchées pour ajuster l’échelle très précisément. Si
Active Tools est activé, vous pouvez également redimensionner l’image
en faisant glisser le gizmo.

L’échelle de l’image peut être contrainte le long de l’axe global/local X


ou Y en appuyant sur X ou Y, en appuyant sur les touches de raccourci,
vous alternerez entre les orientations globales/locales et la désactivation
des contraintes.

Maintenir appuyée la touche Maj redimensionnera l’image par


incréments plus petits pour plus de précision. Vous pouvez également
saisir une quantité exacte de mise à l’échelle pour une précision absolue.
La valeur de la mise à l’échelle est relative, ce qui signifie qu’une valeur
d’échelle de 0,4 redimensionnera l’image à 40% de sa taille.

Pendant l’exécution de l’opération, un message s’affichera dans l’en-tête


indiquant la valeur de la mise à l’échelle de l’image dans chacune des
directions cardinales.

Transform

Prend en charge toute combinaison de déplacement, de rotation et de


mise à l’échelle en même temps. Dans la figure ci-dessous, l’outil
Transform est activé et la bande 3 est sélectionnée.

L’outil de transformation

Avec les quatre carrés aux coins de la bande, vous pouvez


redimensionner la bande. Le cercle en haut sert à la faire pivoter et le
réticule au milieu sert à la déplacer.

Sample

Utilisé pour échantillonner la couleur d’un pixel à partir de l’image de


l’aperçu.
Pour utiliser l’outil Sample, LMB n’importe où dans l’aperçu de l’image.
Les informations sur le pixel sous le curseur de la souris apparaissent
dans un overlay en bas de l’éditeur.

Dans l’ordre d’apparition, les informations suivantes sont affichées :

Les coordonnées X et Y du pixel cliqué. N’oubliez pas que le coin


inférieur gauche est l’emplacement (0, 0).

Les valeurs des composants Rouge, Vert et Bleu à partir du


sélecteur de couleurs.

La valeur Alpha du pixel.

Les valeurs Color Managed des composants rouge, vert et bleu (la
couleur telle que vous la voyez dans l’aperçu).

Les valeurs équivalentes de Hue, de Saturation, de Value et de


Luminance des valeurs Color Managed.
Exemple de l’outil Sample.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Sidebar (Barre Latérale)
La barre latérale de l’Aperçu peut être basculée avec View ‣ Sidebar ou avec
le raccourci N.

Éditeur de séquence vidéo avec deux barres latérales : Aperçu et Séquenceur.


affiche la barre latérale de l’Aperçu, mais aussi la barre latérale du
séquenceur. Dans la barre latérale Aperçu, l’onglet Affichage est actif et tous
les panneaux sont développés. Les zones de sécurité sont activées et une
annotation est ajoutée.
Annotation tool

Sidebar
Scene object of Preview

Safe Areas

Annotation

Scene Strip
Sidebar
of Sequencer

Éditeur de séquence vidéo avec deux barres latérales : Aperçu et


Séquenceur.

Outil
Reference

Éditeur:

Video Sequencer

Types de vue:

Preview (Aperçu)

Panneau:

Sidebar ‣ Tool tab

Affiche les informations sur l’outil actif.

View
Paramètres de la vue

Reference

Éditeur:

Video Sequencer

Types de vue:

Preview (Aperçu)

Panneau:

Sidebar ‣ View tab ‣ View Settings

Proxy Render Size

Taille pour afficher les proxies dans la région de l’aperçu. L’utilisation


d’une taille d’aperçu plus petite permet d’augmenter la vitesse.

No Display:

Désactive l’aperçu.

Scene Size:

Fait correspondre la taille du proxy à la resolution de rendu finale.

25%, 50%, 75%, 100%:

Les proxys sont dimensionnés pour être le pourcentage sélectionné


de l’entrée d’origine.

Use Proxies

Utiliser des fichiers optimisés pour un nettoyage plus rapide lorsqu’ils


sont disponibles. Les proxies limitent la précision visuelle de l’aperçu en
réduisant la résolution d’aperçu et en utilisant des copies compressées de
l’entrée.

Prefetch Frames

Remplir automatiquement le cache avec des trames après la trame


courante en arrière-plan. Utiliser cette fonction pour obtenir une vitesse
de lecture plus cohérente. Cette fonction ne prend pas en charge
actuellement le rendu des bandes de scène.

Channel

Sélectionne la chaîne à montrer dans l’aperçu.

Le canal 0 est le résultat de la composition de toutes les bandes. Le canal


1 est l’image de la trame courante de la bande dans le canal 1
uniquement (le canal 1 est en bas). L’affichage de ces modes est soit le
composite (canal 0), soit la trame de la bande (canaux 1 à n).

Show Overexposed

Montre les zones surexposées (blanc vif) en utilisant un motif zébré. Le


seuil peut être ajusté à l’aide du curseur.

2D Cursor
Reference

Éditeur:

Video Sequencer

Types de vue:

Preview (Aperçu)

Panneau:

Sidebar ‣ View tab ‣ 2D Cursor


Le curseur 2D est le cercle blanc-rouge avec un réticule qui s’affiche dans la
zone principale. Il peut être utilisé en définissant le Pivot Point sur 2D Cursor
pour transformer toutes les bandes en fonction de l’emplacement du curseur
2D.

La visibilité du curseur 2D peut être contrôlée avec l’option d’overlay du 2D


Cursor.

Location X, Y

L’emplacement du curseur 2D par rapport au centre de la région


principale. Le bord de l’image sera éloigné de 0,5, donc (0,5, 0,5) sera le
coin supérieur droit.

L’emplacement du curseur 2D peut également être défini avec l’outil


Cursor ou par Shift-RMB.

Frame Overlay
Reference

Éditeur:

Video Sequencer

Types de vue:

Preview (Aperçu)

Panneau:

Sidebar ‣ View tab ‣ Frame Overlay

Option permettant d’activer la superposition. Elle peut être utilisée pour


comparer la trame actuelle à une trame de référence.

Set Overlay Region

Sélectionne les limites rectangulaires de la région de superposition.


Cette zone peut être définie en appuyant sur la touche O au-dessus de
l’aperçu.

Frame Offset

Le curseur contrôle le décalage de la trame de référence par rapport à la


trame courante.

Overlay Type

Il décrit la manière dont la trame de référence doit être affichée.

Rectangle:

Ce qui signifie que la zone rectangulaire de la trame de référence


sera affichée en haut de la trame actuelle.

Reference:

Seule la trame de référence est affichée dans la région d’aperçu.

Current:

Seule la trame actuelle est affichée dans la région d’aperçu.

Astuce

Il est possible d’ouvrir plusieurs éditeurs de séquence et d’utiliser


différents types de superposition. Il est donc possible d’afficher les
trames actuel et de référence dans différents espaces de l’éditeur.

Overlay Lock

Il est toujours possible de verrouiller la trame de référence à sa position


actuelle.

Safe Areas
Reference
Éditeur:

Video Sequencer

Types de vue:

Preview (Aperçu)

Panneau:

Sidebar ‣ View tab ‣ Safe Areas

Montre les guides utilisés pour positionner les éléments afin de garantir que
les parties les plus importantes de la vidéo puissent être vues sur tous les
écrans.

Voir aussi

Camera Safe Areas.

Scene Strip Display


Reference

Éditeur:

Video Sequencer

Types de vue:

Preview (Aperçu)

Panneau:

Sidebar ‣ View tab ‣ Scene Strip Display

Vous permet de contrôler comment les images de Scene Strips sont affichées
dans l’aperçu.
Shading

Méthode de rendu de la vue. Voir les options Viewport Shading


(Ombrage de la vue) de la Vue 3D.

Override Scene Settings

Utiliser les Workbench render settings de la scène du séquenceur et non


les paramètres de rendu Workbench de la scène source. Cette option
n’est disponible que si l’ombrage Solid activé.

Annotations
Reference

Éditeur:

Video Sequencer

Types de vue:

Preview (Aperçu)

Panneau:

Sidebar ‣ View tab ‣ Annotations

Vous permet d’utiliser des Annotations dans le Séquenceur.

Metadata
Reference

Éditeur:

Video Sequencer

Types de vue:
Preview (Aperçu)

Panneau:

Sidebar ‣ Metadata tab

Répertorie les informations qui ont été encodées dans le film ou la bande
d’images actuellement affiché(e) ; notez qu’il s’agit de la bande sous la tête
de lecture, et non de la bande active (sélectionnée). Notez que ces
métadonnées sont en lecture seule et ne peuvent pas être modifiées dans
Blender. Les métadonnées peuvent inclure le nom du fichier, la date de
création, le modèle de caméra, etc. Les métadonnées enregistrées à partir
d’un rendu Blender sont également affichées dans les champs appropriés
(caméra, heure, etc. ; voir Rendered Output pour une liste complète. D’autres
programmes graphique stockent également certaines métadonnées,
cependant, seul le texte stocké dans le champ d’en-tête “Comments” peut être
lu

Certaines de ces métadonnées peuvent également être rendues visibles dans


l’Aperçu avec l’overlay Metadata.

Astuce

Pour modifier les métadonnées d’un fichier, vous pouvez utiliser un


programme externe tel que exiftool. Par exemple, la commande pour modifier
le champ “Comments” est :
exiftool --comments="My new comment" name-of-file.png

Note

Les métadonnées ne seront affichées que pour la bande d’image/film et non


pour les bandes traitées par une bande d’effet. Par exemple, l’ajout d’une
bande d’effet (par exemple, Glow) masquera les métadonnées de la vue. Bien
sûr, les métadonnées ne sont pas supprimées du fichier. Masquer la bande
d’effet l’affichera à nouveau.
Contrôles
Point Pivot
Point Pivot
Le point de pivot est principalement utilisé dans des opérations telles que la
rotation et la mise à l’échelle. Il définit le point autour duquel la bande image
sera pivotée ou mise à l’échelle. À l’aide du menu déroulant dans l’en-tête de
l’aperçu du Sequencer, vous pouvez modifier l’emplacement du point de
pivot.

Le Pivot Point est également largement utilisé dans la fenêtre 3D.

Bounding Box Center (Centre de la boîte englobante)

La boîte englobante est une zone rectangulaire qui englobe aussi


étroitement que possible la sélection.

Median Point

Le point médian est le point le plus proche de toutes les origines des
bandes sélectionnées. Vous pouvez le considérer comme le point milieu
de la zone couverte par les bandes sélectionnées.

2D Cursor

Parfois, vous souhaiterez faire pivoter une bande autour d’un point
spécifique dans l’aperçu. Par conséquent, vous pouvez définir le curseur
2D et modifier le point de pivot en conséquence.

Individual Origins

Si plusieurs bandes sont sélectionnées, vous pouvez faire pivoter ou


mettre à l’échelle ces bandes autour de leurs propres origines au lieu, par
exemple, du point médian de toutes les bandes sélectionnées. Par
exemple, si vous avez trois bandes de faces d’un visage, vous
souhaiterez probablement que chaque face soit pivotée autour de son
origine individuelle.
Affichage
Mode d’Affichage
Image Preview
Luma Waveform
Chroma Vectorscope
Histogram
Gizmos
Viewport Gizmos
Overlays
Mode d’Affichage
Le mode d’affichage affecte la façon dont l’image de la frame actuelle est
représentée dans la zone d’aperçu. Il existe plusieurs modes disponibles,
chacun ayant un objectif spécifique.

Image Preview
Le mode de prévisualisation de l’image vous montre à quoi ressemblera la
vidéo résultante une fois enregistrée. C’est le principal mode de travail pour
ajouter des bandes et les déplacer, les couper, les regrouper (en faisant des
méta) et les assembler par des effets spéciaux.

Luma Waveform
Pour le canal sélectionné, la luminosité est affichée sur cet écran.

Une luma waveform vous permet de juger de la qualité de la distribution de la


luminance sur le signal vidéo, vous pouvez visualiser une luma waveform au
lieu de l’affichage habituel de sortie sur chaque moniteur de contrôle.

L’écran affiche pour chaque ligne de balayage la valeur de la luminance. Les


lignes sont toutes tracées les unes sur les autres. Les points deviennent plus
lumineux si les lignes se croisent (ce qui est très probable avec plusieurs
centaines de lignes de balayage). Vous comprendrez plus facilement l’image
si vous branchez un oscilloscope sur la sortie vidéo Luma de votre téléviseur.
L’image sera essentiellement la même.

Dans ce mode, l’axe vertical représente la luminosité : 0 en bas, 1 en haut ;


l’axe horizontal est une cartographie de l’axe horizontal de la trame. Il y a
autant de courbes que de lignes de balayage dans la trame : chacune de ces
courbes représente la luminosité des pixels d’une ligne. De plus, la couleur
d’un pixel dans ce mode représente le nombre de pixels de la colonne
correspondante de la trame partageant la même luminosité, c’est-à-dire le
nombre de courbes qui se croisent à cet endroit (noir/transparent, pour aucun
pixel, blanc/opaque pour au moins trois pixels).

Separate Colors

Sépare les canaux RVB dans des graphiques distincts.

Ce mode est bon pour :

Si la forme d’onde ne remplit pas toute l’image, vous pouvez jouer avec
le modificateur Brightness/Contrast (luminosité/contraste) jusqu’à ce
qu’elle remplisse toute l’image (autostretch de contraste).

Avec les modificateurs de courbes ou de balance des couleurs plus


avancés, vous pouvez être plus précis.

Vous pouvez juger si vous voulez jeter le tout car il est complètement
déformé et se clipse en haut ou en bas.
Les courbes sont bien
visibles. Nous avons
trouvé un luma de 80-
100% pour le ciel, un
luma d’environ 40%
pour la mer et un luma
de 10-20% pour les
montagnes,
augmentant d’environ
40% pour la partie
Les différentes lignes horizontales de ensoleillée.
la Luma waveform correspondent aux
lignes de couleur uniforme de l’image.
Notez que la ligne “grise 20%” d’une
largeur d’un pixel (à l’intérieur de la
bande jaune) est représentée dans la
Luma waveform par une ligne grise.
Les deux lignes dessinant un “X” sont
issues des deux nuances de tons
linéaires (blanc –> noir et noir –>
blanc). Enfin, la ligne brisée
correspond à la nuance de ton
complexe au bas de l’image.

Note

Les images (premier cadre vert, en haut) n’ont que 50 px de hauteur, pour
limiter le nombre de courbes affichées dans la Luma waveform.

Utilisez cet affichage pour vérifier le contraste et la luminosité appropriés


dans toutes les images du canal. Lorsque des parties du film qui devraient
avoir un éclairage uniforme ne l’ont pas, on dirait qu’une ampoule s’est
éteinte ou qu’une lumière supplémentaire s’est soudainement allumée. Cela
peut se produire si deux bandes ont été rendues ou tournées dans des
conditions d’éclairage différentes mais sont censées être contiguës.

Chroma Vectorscope
Utilisez ce mode pour évaluer la qualité de la distribution et de la saturation
des couleurs, vous pouvez également visualiser un diagramme de dispersion
U/V.

L’image est convertie au format YUV. Les valeurs U et V représentent


l’angle de la couleur. Pour chaque pixel de l’image, un point est tracé à
l’écran à la position des valeurs U et V. Si plusieurs pixels ont la même
valeur UV, le pixel du tracé devient plus lumineux.

Pour vous aider à comprendre la signification de la couleur, un hexagramme


marquant les positions extrêmes (rouge, magenta, bleu, cyan, vert, jaune) est
affiché et une croix rouge pour marquer l’origine.

En d’autres termes, pour le canal sélectionné, cet affichage montre l’espace


colorimétrique de l’image à l’intérieur d’un hexagone. Chaque point de
l’hexagone est une couleur primaire : rouge, magenta, bleu, cyan, vert et
jaune. Le noir est au centre et la saturation globale est mise à l’échelle sous
forme de points plus proches de l’extérieur. L’exemple ci-dessous montre
comme la deuxième image comporte beaucoup de rouge (50 % de saturation)
et une petite quantité de bleu, sans vert.

Toujours : n’oubliez pas d’activer un moniteur de contrôle supplémentaire du


résultat final. Le calibrage des couleurs est une question de goût et dépend de
ce que vous voulez.

Utilisez cet écran pour vérifier si la saturation des couleurs est trop
importante. Si les images sursaturées sont idéales pour l’affichage d’œuvres
d’art et d’ordinateurs, elles peuvent ne pas l’être lorsqu’elles sont affichées
sur un téléviseur grand écran.

Ce mode est bon pour :

Si votre photo semble très morose ou désaturée, vous pouvez jeter un


coup d’œil au tracé U/V. Vous verrez très probablement que tous les
pixels forment un attroupement à l’origine. Si vous ajoutez de la
saturation en utilisant le curseur Saturation dans le panneau Filter ou
tout autre modificateur qui change la couleur, vous pouvez voir dans le
tracé U/V si vous altérez la couleur.

Si vous faites la correspondance des couleurs à la main, vous pouvez


faire correspondre l’angle que vous voyez sur les moniteurs des
différentes chaînes.

Image d’exemple.
Exemple d’un Chroma Vectorscope Preview.

Histogram
Ce mode affiche un graphique montrant la répartition des informations de
couleur dans les pixels de l’image actuellement affichée. L’axe X représente
les valeurs des pixels, de 0 à 1 (ou 0 à 255), tandis que l’axe Y représente le
nombre de pixels dans cette gamme tonale. Une image à dominante sombre
aura la plupart de ses informations vers le côté gauche du graphique.

Utilisez ce mode pour équilibrer la plage tonale d’une image. Une image bien
équilibrée doit avoir une distribution agréable et régulière des valeurs de
couleur.
Image d’exemple.

Exemple d’aperçu d’un histogramme.


Gizmos
Les gizmos affichés dans la zone d’aperçu peut être modifiés dans la fenêtre
contextuelle des Gizmos. Il existe un interrupteur pour désactiver tous les
gizmos dans la Vue 3D. Les gadgets affichés dans la zone d’aperçu peuvent
être modifiés via la fenêtre contextuelle Gizmos. On peut afficher/masquer
tous les gizmos en cliquant sur la bascule à côté du popover.

Viewport Gizmos
Navigate

Activer/Désactiver le gizmo de navigation.

Active Tools

Activer/Désactiver le gizmo de l’outil actif.


Overlays
Les Overlays (superpositions) sont des informations affichées au-dessus de la
zone de la bande. Il y a une bascule pour activer/désactiver toutes les
superpositions pour la zone de la bande.

Aperçu des Overlays

2D Cursor

Affiche le 2D Cursor dans la zone d’aperçu de l’image.

Frame Overlay

Affiche la Superposition de Trames, pour comparer la trame courante à


une trame de référence.

Safe Areas

Affiche un recouvrement (overlay) sur l’aperçu, marquant l’endroit où


se trouve la région sécurisée du titre.

Metadata

Afficher les métadonnées d’image dans la zone d’aperçu.

Annotations

Affiche les Annotations dans la région de l’aperçu.


Sequencer & Preview
Ce type de vue affiche à la fois l’aperçu et le séquenceur dans un seul éditeur.
Figure 1 : Séquenceur et aperçu combinés

En général, il est préférable d’éviter ce type de vue et d’avoir à la place deux


éditeurs, l’un servant d’aperçu et l’autre de séquenceur. Les raisons en sont
les suivantes :

La plupart des outils d’aperçu, tels que Déplacer et Rotation, ne sont pas
disponibles dans Séquenceur & Aperçu.

Vous ne pouvez pas ajouter un petit éditeur (tel qu’un navigateur de


fichiers) sur le côté qui occupe uniquement la hauteur de l’aperçu.

Vous ne pouvez pas maximiser l’aperçu sur un autre écran.

Une façon d’obtenir deux éditeurs distincts consiste simplement à ouvrir


l’espace de travail d’édition vidéo Video Editing par défaut.
Éditeur Movie Clip
Introduction
Header (Entête)
Affichage
Viewport Gizmos
Mask Display
Clip Display
Région de la Barre Latérale (Sidebar)
Footage
View
Introduction
L’éditeur de clips vidéo a deux objectifs principaux, il peut être utilisé pour
tracking or masking des films. L’éditeur vide ressemble à l’image ci-dessous.

Interface de l’éditeur de clips vidéo.

Header (Entête)
Mode

Tracking

Mask

View

Menu d’opérateurs pour contrôler l’affichage du contenu de l’éditeur.


Center View to Cursor

Centre la vue de sorte que le curseur soit au milieu de la vue.

Select

Menu des opérateurs pour Sélectionner les marqueurs.

Clip

Menu des opérateurs pour l” Édition de clip vidéo.

Clip

Un menu de bloc de données utilisé pour ajouter un fichier vidéo. Les


fichiers vidéo et les séquences d’images peuvent être utilisés dans
l’éditeur de clips. Lorsqu’un clip vidéo est chargé dans l’éditeur de clips,
des panneaux supplémentaires s’affichent dans l’interface.

Point Pivot

Voir Pivot Points.

Toggle Lock Selection L

Afficher les pistes sélectionnées à la même position de l’écran tout au


long du métrage pendant la lecture ou le suivi. Cette option permet de
contrôler le processus de suivi et de l’arrêter lorsque la piste commence
à glisser ou lorsqu’elle saute.

Clip Display

Voir Clip Display.


Affichage
Viewport Gizmos
Viewport Gizmos
Mask Display
Clip Display
Marker Display
Viewport Gizmos
Reference

Mode:

Tous Modes

Header (Entête):

Gizmos

Cliquer sur l’icône pour basculer tous les gizmos dans la fenêtre 3D. Le
bouton déroulant affiche une fenêtre contextuelle avec des paramètres plus
détaillés, qui sont décrits ci-dessous.

Viewport Gizmos
Navigate

Bascule la visibilité des Gizmos en haut à droite de l’éditeur qui sont


utilisés pour panoramiser et zoomer la fenêtre 2D.
Mask Display
Ce menu contrôle les options d’affichage des masques.

Spline

Active ou désactive l’affichage des mask splines. Cette option est utile
lorsqu’elle est combinée avec l’option Overlay ci-dessous pour voir une
vue simplifiée du masque. Notez que les splines doivent être activées
pour sélectionner et modifier les points de spline.

Edge Display Type

Style de l’arête.

Overlay

Ajout de superposition de masque aux éditeurs Image et Clip.

Overlay Mode
Alpha Channel (Canal Alpha):

Qui affiche le masque tramé sous forme d’image en niveaux


de gris.

Combiné:

Affiche à la fois le clip avec le masque superposé sur le


dessus.

Blending Factor

Dans quelle mesure le clip est mélangé avec la représentation du masque


en niveaux de gris lors de l’utilisation du Overlay Mode “combiné”.
Clip Display
Cette fenêtre contextuelle contient les paramètres d’affichage liés à l’éditeur
lui-même.

R, G, B

Contrôler les canaux de couleur utilisés pour l’aperçu de l’image. Il est


nécessaire car l’algorithme de suivi fonctionne avec des images en
niveaux de gris et il n’est pas toujours évident de voir quels canaux
désactivés augmenteront le contraste des points caractéristiques et
réduiront le bruit.

Grayscale Preview (B/W)

Affiche toute l’échelle de gris de la trame.

Mute (eye icon) M

Affiche des trames noirs dans l’aperçu au lieu du clip. Cela aide à
trouver des pistes qui sont mal suivies ou qui n’ont pas été suivies du
tout.

Render Undistorted

Applique les paramètres de distorsion de l’objectif à l’image de la


fenêtre afin d’afficher le métrage sans distorsion. Ce n’est qu’une option
de prévisualisation, qui ne change pas réellement le métrage lui-même.

Show Stable

Cette option fait que le cadre affiché est affecté par les paramètres de
stabilisation 2D (disponible en mode de reconstruction uniquement). Ce
n’est qu’une option de prévisualisation, qui ne change pas réellement le
métrage lui-même.
Grid

Affiche une grille qui est à l’origine orthographique, mais qui est
affectée par le modèle de distorsion (disponible en mode de distorsion
uniquement). Cette grille peut être utilisée pour l’étalonnage manuel -
les lignes déformées de la grille sont égales aux lignes droites dans le
métrage.

Calibration

Applique le modèle de distorsion aux traits d’annotation (disponible en


mode de distorsion uniquement). Cette option permet également
d’effectuer un étalonnage manuel. Une description plus détaillée de ce
processus sera ajoutée ultérieurement.

Display Aspect Ratio

Modifie le rapport hauteur/largeur pour l’affichage uniquement. Cela


n’affecte pas le processus de suivi ou de résolution.

Marker Display
Définit la manière dont les marqueurs sont affichés dans l’éditeur. Les
paramètres se trouvent dans la fenêtre contextuelle Clip Display.

Pattern

Peut être utilisé pour désactiver l’affichage des rectangles qui


correspondent aux zones de motif des pistes. Dans certains cas, il est
utile de rendre la vue du clip plus propre pour vérifier la qualité du suivi.

Search Alt-S

Peut être utilisé pour désactiver l’affichage des rectangles qui


correspondent aux zones de recherche des pistes. Dans certains cas, il est
utile de rendre la vue du clip plus propre pour vérifier la qualité du suivi.
Seules les zones de recherche des pistes sélectionnées seront affichées.
Path

Et Length contrôle l’affichage des chemins des pistes. La façon dont les
pistes se déplacent peut être visible sur une seule image. Cela aide à
déterminer si une piste saute de sa position ou non.

Show Disabled Alt-D

Permet de masquer toutes les pistes qui sont désactivées sur l’image
courante. Cela aide à rendre la vue plus claire, pour voir si le suivi est
suffisamment précis.

Info

Affiche des informations telles que le nom de la piste et l’état de la piste


(si elle est keyframed, disabled, tracked ou estimated = composée
d’images clés, désactivée, suivie ou estimée). Les noms et l’état des
pistes sélectionnées s’affichent.

3D Markers

Affiche les marqueurs après avoir résolu le clip vidéo. La position


résolue de chaque piste est donc projetée sur le clip vidéo et affichée
sous la forme d’un petit point. La couleur du point dépend de la distance
entre la coordonnée projetée et la coordonnée originale : si elles sont
assez proches, le point est vert, sinon il est rouge. Cela permet de
trouver les pistes qui n’ont pas été résolues correctement et qui doivent
être ajustées.

Display Thin

La façon dont les marqueurs sont affichés de manière compacte (contour


noir et couleur de premier plan jaune) rend les pistes visibles sur tous les
types de métrage (à la fois sombre et clair). Mais parfois, cela peut être
ennuyeux et cette option rendra l’affichage du marqueur plus compact –
le contour est remplacé par des lignes noires en pointillés rendues au-
dessus du premier plan, de sorte que les zones de marqueur n’ont qu’une
épaisseur de 1px.
Région de la Barre Latérale
(Sidebar)
Footage
Proxy/Timecode

Un proxy est une image plus petite (plus rapide à charger) qui remplace
l’image principale. Lorsque vous reconstruisez des proxys, Blender calcule de
petites images (comme des miniatures) pour les grandes images et peut
prendre un certain temps. Après les avoir calculées, cependant, les fonctions
d’édition comme le nettoyage et le défilement sont beaucoup plus rapides
mais donnent un résultat en basse résolution. Assurez-vous de désactiver les
proxys avant le rendu final.

Une fois que vous avez choisi les options Proxy/Timecode, vous devez
utiliser Clip ‣ Proxy ‣ Rebuild Proxy and Timecode indices pour générer le
clip proxy et il sera disponible dès que Blender l’aura réalisé.

Build Original

Utilisé pour définir les résolutions d’images proxy à créer.


Build Undistorted

Construit des images à partir d’images originales non déformées pour


les tailles définies ci-dessus. Cela permet une lecture plus rapide des
séquences non déformées.

Quality

Définit la qualité des images JPEG utilisées pour les proxys.

Proxy Custom Directory

Par défaut, toutes les images proxy générées sont stockées dans le
dossier <path of original footage>/BL_proxy/<clip name>, mais
cet emplacement peut être défini manuellement à l’aide de cette option.

Rebuild Proxy

Régénère les images proxy pour toutes les tailles définies ci-dessus et
régénère tous les codes temporels qui peuvent être utilisés plus tard.

Timecode (Code temporel)

Lorsque vous travaillez avec des images copiées directement à partir


d’une caméra sans prétraitement, il peut y avoir un tas d’artefacts,
principalement dus à la recherche d’une image donnée dans la séquence.
Cela se produit parce que ces séquences n’ont généralement pas de
valeurs de fréquence d’images correctes dans leurs en-têtes. Ce
problème peut quand même survenir lorsque le clip source a la même
fréquence d’images que les paramètres de la scène. Pour que Blender
calcule correctement les images et la fréquence d’images, il existe deux
solutions possibles :

1. Prétraitez votre vidéo avec par exemple MEncoder pour réparer


l’en-tête du fichier et insérer les images clés correctes.

2. Utilisez l’option Proxy/Timecode dans Blender.

None:
N’utilisez aucun timecode (code temporel).

Record Run:

Utiliser les images dans l’ordre dans lequel elles sont enregistrées.

Free Run:

Utiliser l’horodatage global écrit par le périphérique


d’enregistrement.

Free Run (Rec Date):

Interpoler un horodatage global en utilisant la date et l’heure


d’enregistrement écrites par l’appareil d’enregistrement.

Record Run No Gaps:

Enregistrer l’exécution, mais ignorer le code temporel, les


changements de fréquence d’images ou les abandons.

Note

Record Run est le code temporel qu’il est généralement préférable


d’utiliser, mais si le fichier du clip est totalement endommagé, Record
Run No Gaps sera la seule chance d’obtenir un résultat acceptable.

Proxy Render Size

Définit la résolution d’image proxy utilisée pour l’affichage. Si l’option


Render Undistorted (Rendu sans distorsion) est définie, les images
créées à partir d’images non déformées sont utilisées. S’il n’y a pas de
proxy généré, la taille du rendu est définie sur “No proxy, full render”
(Aucun proxy, rendu complet), et si le rendu sans distorsion est activé, la
non-distorsion se produira automatiquement lors de l’actualisation de
l’image.

Paramètres de métrage
Voir Paramètres d’image.

View
2D Cursor

Le curseur 2D est le réticule gris en pointillé qui s’affiche dans la région


principale. Il peut être utilisé en définissant le point de pivot sur Cursor 2D
pour transformer tous les points par rapport à l’emplacement du curseur 2D.

Location X, Y

L’emplacement du curseur 2D par rapport au centre de la région de pré-


visualisation. Le bord de l’image sera éloigné de 0,5, donc (0,5, 0,5) sera
le coin supérieur droit.

L’emplacement du curseur 2D peut également être défini avec Shift-


RMB.
Dope Sheet
Introduction
Modes de la Dope Sheet
Région principale
Édition
Contrôle

Modes
Éditeur Action
Grease Pencil
Clé de Forme (Shape Key)
Introduction

La Dope Sheet.

La Dope Sheet donne à l’animateur une vue d’ensemble des images clés de la
scène.

La Dope Sheet s’inspire du processus de dessin à la main classique, dans


lequel les animateurs feront usage d’un tableau, montrant exactement quand
chaque dessin, son ou mouvement de caméra va se produire et sa durée. Ceci
est appelé une feuille d’exposition ou “dope sheet”. Alors que les fondations
de l’infographie sont différentes de l’animation dessinée à la main classique,
la Feuille d’Exposition de Blender hérite d’une directive similaire.

Modes de la Dope Sheet


Modes de la Dope Sheet.

Alors que le mode Dope Sheet vous permet d’éditer plusieurs actions à la
fois, les autres sont dédiés à la visualisation et l’édition des blocs de données
spécifiques utilisés dans différents contextes d’animation.

Dope Sheet

Action Editor

Shape Key Editor

Grease Pencil

Mask

Cache File : Alembic À Faire 2.78.


Région principale
Navigation
Comme avec la plupart des éditeurs, vous pouvez :

Pan (panoramique)

Faire un panoramique de la vue verticalement (valeurs) ou


horizontalement (temps) avec cliquer-glisser (MMB).

Zoom

Zoomer et dézoomer avec la molette de la souris (Molette).

Scale View

Mettre à l’échelle la vue verticalement ou horizontalement (Ctrl-MMB).

De plus, vous pouvez également utiliser les barres de défilement pour faire un
panoramique et zoomer la vue.

Keyframes

L’Éditeur Dope Sheet avec des canaux d’objet.

Cette zone contient les trames clés pour tous les canaux d’action visibles.
Comme avec les autres éditeurs basés sur le temps, l’axe X représente le
temps. L’axe Y représente une pile de canaux d’actions.

Sur ces canaux se trouvent les trames clés, qui peuvent afficher différentes
informations :

Gris Non sélectionné

Jaune Sélectionné

Losange Poignée de Trame clé Libre

Round Poignée de Trame clé Auto-Limitée (Auto-Clamped)

Cercle Poignée de Trame clé Automatique

Carré Poignée de Trame clé Vectorielle

Losange Poignées de Trame clé Alignée

Diverses Ceux-ci représentent les tags de trame clé personnalisés


couleurs définis par l’utilisateur (Key ‣ Keyframe Type)

Barre grise
Touche maintenue (les deux trames clés sont identiques)
entre les clés

Ligne verte Interpolation de trame clé fixe (définie dans Key ‣


entre les clés Interpolation Mode)
Flèche vers le Trame clé Extrème Maximum (visible si View ‣ Show Curve
haut Extremes est sélectionné)

Flèche vers le Trame clé Extreme Minimum (visible si View ‣ Show Curve
bas Extremes est activé)

Un remplissage hachuré en diagonale en arrière-plan est utilisé pour afficher


la Manual Frame Range de l’action à laquelle appartient le canal.

Sélection des trames clés


Les outils de sélection sont disponibles dans le menu Select dans l’entête, et
les principaux raccourcis sont listés ci-dessous :

Sélection

Cliquez sur une clé pour la sélectionner. Maintenez Maj pour étendre la
sélection courante.

Box Selecting

Cliquez-glissez plusieurs trames clés à la fois. Vous pouvez maintenir


Maj pour étendre ou Ctrl pour soustraire de la sélection courante.

Select Lasso

Voir Select Lasso.

Select/Deselect All

Pour sélectionner toutes les clés, pressez A.

Pour désélectionner toutes les clés, pressez Alt-A.


Pour inverser la sélection, pressez Ctrl-I.

Before/After Current Frame [, ]

Sélectionner tout à droite ou à gauche. Ou maintenir Maj-Ctrl et cliquer


sur l’un des côtés de la Tête de lecture.

Voir le menu Select pour une liste complète des outils de sélection.

Manipulation des trames-clés

Les outils de trame clé sont disponibles dans le menu Key dans l’entête, et les
principaux raccourcis sont listés ci-dessous :

Déplacement des trames clés

Pour déplacer une seule trame clé, cliquez-glissez sur une clé. Pour
déplacer plusieurs trames clés, assurez-vous que plusieurs clés sont
sélectionnées et appuyez sur G.

Mise à l’échelle des trames clés

Pour mettre à l’échelle les clés sélectionnées, appuyez sur S.

Extension des trames clés

Pour étendre le temps entre deux clés, sélectionnez tout avec A, placez la
Tête de lecture entre deux trames clés et appuyez sur E.

Sliding Keyframes

Pour faire glisser, positionnez la souris au point où le glissement doit


commencer (entre la première et la dernière image clé sélectionnée) et
appuyez sur Maj-T. Pour plus de précision, il est recommandé de
désactiver l’auto-snap des images clés.

Voir le menu Key pour une liste complète d’outils de sélection.


Région des canaux

Région des canaux de l’éditeur Action.

Voir Channels.

Header (Entête)

Vous trouvez ici les menus, un premier groupe de contrôles en rapport avec
le “mode” de l’éditeur, un second concernant les blocs de données d’action,
et quelques autres outils (comme les boutons copier/coller, et le type de clip).

Menu View

Adjust Last Operation

Affiche un panneau popup pour modifier les propriétés de la dernière


opération terminée. Voir Adjust Last Operation.

Types de poignée.

Show Handles and Interpolation

Au lieu d’afficher toutes les trames clés sous forme de losanges,


différents icônes sont utilisées pour montrer le type de poignée Bézier.
Quand des courbes utilisent une interpolation différente, une ligne est
affichée entre les clés pour surligner cela.

Voir Affcihage des poignées et de l’Interpolation.

Marqueurs extrêmes.

Show Extremes

Détecter les touches où les changements de courbe en comparant avec


les valeurs de clés adjacentes, et affiche cela en modifiant les icônes de
trame clé pour ressembler à une flèche. Une version muette est utilisée
est utilisée si la courbe dépasse l’extrême, ou pour les groupes avec
différents résultats pour les courbes contenues.

Voir ceux de l’Éditeur Graph Menu View.

Menu des Marqueurs

Les Marqueurs sont utilisés pour désigner les images comportant des points
clés ou des événements significatifs au sein d’une animation. Comme pour la
plupart des éditeurs d’animation, les marqueurs sont affichés en bas de
l’éditeur.
Marqueurs dans l’éditeur d’animation.

Certaines options sont exclusives à l’éditeur de Feuille d’Exposition :

Sync Markers

Marqueurs de synchro avec éditions de trames clés.

Show Pose Markers (montrer les marqueurs Pose)

Disponible dans les modes Action et Clé de forme. Affiche les


marqueurs de pose appartenant à l’action active au lieu de ceux de la
scène.

Make Markers Local (rendre les marqueurs locaux)

Disponible dans les modes Action et Clé de forme. Convertit les


marqueurs de scène sélectionnés en marqueurs de pose, en les affectant
à l’action active.

Pour plus d’informations et la description des autres outils de marqueur, voir


Édition de marqueurs.

Menu Key

Keyframe Type R

Définit le Types de trame clé des trames clés sélectionnées.

Voir F-Curve.

Filtres

Only Show Selected


N’inclure que les images clés liées à l’élément sélectionné. Cet élément
peut être des bandes de séquenceur, des nœuds, des objets ou tout autre
type de données.

Show Hidden (icône Objet pointillé)

Inclure des trames clés d’objets ou d’os qui ne sont pas visibles.

Only Show Errors

Inclure uniquement les courbes et les pilotes qui sont désactivés ou qui
ont des erreurs. Utile pour le débogage.

F-Curve Name Filter

Le filtrage Fuzzy/Multi-Word (flous/multi-mots) des noms fait


correspondre des mots snippets/partial (bribes de mots/mots partiels), au
lieu de devoir tout faire correspondre. Par exemple, “lo ro” filtrera tous
les location et rotation, alors que “lc rt” ne fonctionnera pas.

Filter by Type

Filtrer les courbes par type de propriété.

Filtering Collection

Sélectionner une collection pour afficher uniquement les trames-clés des


objets contenus dans cette collection.

Sort Data-Blocks

Les blocs de données des objets apparaissent par ordre alphabétique, de


sorte qu’il est plus facile de trouver où ils se trouvent (ce qui permet
également de conserver l’animation des objets connexes dans l’éditeur
NLA, par exemple).

Si vous trouvez que votre vitesse de lecture souffre de cette activation


(cela ne devrait être un problème que lorsque vous travaillez avec de
nombreux objets dans la scène), vous pouvez la désactiver.
Summary

Commute le canal “Dope Sheet Summary” en haut de la Région des


canaux. Ceci est utilisé pour offrir une vue d’ensemble de tous les
canaux en combinant toutes les actions dans un canal.

Région de la Barre Latérale (Sidebar)

Panneau Action

Actions avec et sans Manual Frame Range dans la Dope Sheet.

Lorsque l’éditeur est en Mode Action, ou qu’un canal appartenant à une


action est sélectionné en Mode Dope Sheet, ce panneau permet de modifier
certains paramètres de l’action sélectionnée, en particulier la Manual Frame
Range.

Custom Properties

Crée et gére vos propres propriétés pour stocker des données dans le bloc de
données de l’action. Voir la page Custom Properties pour plus
d’informations.
Édition
Contrôle
Snap

Active l’accrochage automatique lorsque vous déplacez les touches.

Snap To

Type d’élément sur lequel s’accrocher.

Frame:

Accrochage au cadre.

Second:

Snap to seconds.

Nearest Marker:

Accrocher au marqueur le plus proche.

Absolute Time Snap

Alignement temporel absolu lors de la transformation des images clés

Édition proportionnelle

Voir Édition proportionnelle.


Éditeur Action
L”Éditeur Action (Action Editor) est l’endroit où vous pouvez définir et
contrôler des actions. Il vous permet de visionner et d’éditer les blocs de
données de F-curve que vous avez définis comme Actions dans l”Éditeur F-
curve. Aussi il prend place quelque part entre le niveau bas F-Curves, et le
niveau haut NLA editor..

Il vous offre une vue légèrement simplifiée des blocs de données F-curve
(quelque peu similaire à F-curve affiché sans poignée). L’éditeur peut lister à
la fois tous les blocs de données Action d’un objet,.

Chaque bloc de données Action forme un canal de haut niveau (voir ci-
dessous). Notez qu’un objet peut avoir plusieurs blocs de données F-curve
Constraint (un par contrainte animée) et Pose (pour les armatures, un par os
animé, par conséquent une action peut avoir plusieurs de ces canaux.
L’Éditeur Action.

Header (Entête)
Layer Previous/Next (icône de pointe de flèche bas/haut)

Commuter entre différentes actions empilées/cachées l’une au dessus de


l’autre dans la pile NLA, sans devoir aller dans l’Éditeur NLA et quitter
le mode tweak et y réentrer sur l’autre bande.

Cliquer sur les boutons flèche haut/bas pour accéder à l’action dans la
piste NLA au dessus/en dessous de la bande NLA dont l’action est en
cours d’ajustage dans l’Éditeur Action.

S’il y a plusieurs actions/bandes sur le même calque/piste, alors seule


celle la plus proche de la trame courante sera utilisée.

Les opérateurs vont prendre en compte les paramètres pour visualiser/


éditer l’action en isolement (càd. Solo et NLA Muting). Ceci est fait
pour faciliter la prévisualisation des différentes actions cachées.

Si vous passez d’une piste NLA en solo à l’action active, la pile


NLA sera mise en sourdine afin que l’action puisse être éditée de
manière isolée.

De même, si la pile NLA est coupée à l’édition de l’action, la piste


NLA en dessous d’elle sera éditée avec solo activé.

En cas commutation entre pistes NLA, l’état solo de la piste


précédente sera transféré à la nouvelle piste.

Note

Celles-ci fonctionnent encore quand vous n’éditez pas l’action utilisée


par la bande NLA. Si vous animez simplement une nouvelle action
normalement, il est possible d’utiliser le bouton flèche vers le bas pour
passer temporairement à l’action précédente sans perdre la nouvelle
action sur laquelle vous êtes en train de travailler, et ensuite utiliser la
touche flèche vers la haut pour y retourner une fois que vous avez
terminé de vérifier les autres actions.

Action

Un menu data-block.

Add +

Quand une action est créée, elle est enregistrée dans un NLA Action
Stash.

Unlink X

Quand Maj-LMB-clic, il efface le Fake User et supprime aussi


l’action rangée dans la pile NLA.

Push Down (icône de double chevron vers le bas)

Ajoute l’action active sur la pile NLA en tant que bande contributive.
C’est de base la même chose que la pression sur le bouton Push Down
de lӃditeur NLA.

Cache (icône flocon de neige)

Range l’action active sur la pile du NLA, càd. qu’elle est ajoutée comme
une pile non contributive de la même manière que si vous étiez en train
de créer à la place une nouvelle action.

Note

Dans ces deux cas (Push Down and Stash), une fois que l’action a été ajouté à
la pile NLA, elle est effacée/retirée du slot d’action actif (à savoir il ne peut
plus être édité dans les Éditeurs Action/Graph, à moins que vous passiez en
“Mode Tweak” sur les bandes correspondantes ultérieurement).
Grease Pencil
Ce Mode vous permet d’ajuster le timing des trames de l’animation des
Objets Crayon Gras. Il est particulièrement utile pour les animateurs qui
bloquent des plans, où la possibilité de relancer le blocage est l’un des
principaux objectifs de l’exercice.

Ce mode peut être accessible en changeant le sélecteur de Mode de l’éditeur


Dope Sheet (qui se trouve dans l’entête à l’extrême gauche) du Crayon Gras.

Pour utiliser ce mode d’éditeur, assurez-vous que vous avez un objet Grease
Pencil sélectionné.

Région des canaux


Grease Pencil (bleu clair)

La région des canaux montre les blocs de données du Grease Pencil


contenant les couches. Des blocs multiples sont utilisés pour chaque
zone (par ex. une pour la Vue 3D et une pour l’éditeur Image).

Calques (gris)

Ces canaux contiennent des trames clés auxquelles les couches sont
liées.

Opacity
Contrôle les couches Opacity.

Mask (icône masque)

Active/désactive la visibilité des Masques.

Onion Skinning (icône de peau d’oignon)

Active/désactive l’utilisation de la couche pour Onion Skinning.

Viewport/Render Visibility (icône œil)

Active/désactive la visibilité du matériau dans la Vue 3D et dans le


rendu.

Lock Animation (icône case à cocher)

Active/désactive la lecture de l’animation ou maintient le canal


statique.

Lock (icône cadenas)

Active/désactive l’édition du calque.

Header (Entête)
Layer Move

Déplace la couche/canal sélectionné vers le haut ou vers le bas dans la


pile d’évaluation.

Layer Add/Remove

Ajoute/enlève des couches/canaux de Crayon gras.

Insert Keyframe (insertion de trame clé)


Insert Keyframe (insérer une trame clé) I peut être utilisé pour créer des
trames Grease Pencil vierges à une trame particulière. Cela va créer des
trames vierges si Additive Drawing est désactivé, autrement il va faire une
copie de la trame active sur ce calque, et l’utiliser.

Copying Frames
Il est possible de copier des trames d’une couche à l’autre, ou d’objet à objet,
en utilisant les outils Copy et Paste dans le menu Key. Notez que les trames
clés seront collées dans les couches sélectionnées, aussi assurez-vous que
vous avez une couche de destination sélectionnée.

Vue principale
Les trames clés peuvent être manipulées comme n’importe quelle autre
donnée dans le Dope Sheet. Les trames clés interpolées (alias breakdowns)
sont visualisées comme de petits points bleu clair.

Sidebar (Barre Latérale)


La Sidebar contient une copie des propriétés de couche du Crayon gras.
Clé de Forme (Shape Key)
Éditeur de Clé de Forme
L'Éditeur de Clé de Forme est utilisé pour ajuster la synchronisation de
l’animation des clés de forme. Celles-ci sont enregistrées dans un bloc de
données Action. Il vous permet d’éditer la valeur des clés de formes au cours
du temps.

Ce mode de Feuille d’Exposition (Dope Sheet) utilise une interface similaire


à celle du Mode Éditeur Action qui se distingue par l’absence de contrôles de
filtre d’entête et d’outils pour les canaux.

Mask
Dans le Mode Mask de la Feuille d’Exposition les trames clés de la forme de
masque peuvent être sélectionnées et éditées. Tous les blocs de données
Mask dans le fichier blend sont affichés.

Voir Masquage.
Timeline
L’éditeur Timeline, identifié par une icône de montre, est utilisé pour
manipuler les trames clés et le nettoyage de la Tête de lecture.

La Timeline.

La Timeline donne à l’utilisateur un large aperçu de l’animation d’une scène,


en affichant la trame courante, les trames clés de l’objet actif, les trames de
début et de fin de votre séquence d’animation, ainsi que les marqueurs définis
par l’utilisateur.

La Timeline comprend des Contrôles de Défilement, pour lire, mettre en


pause, et sauter une séquence d’animation.

Elle comprend également des outils pour la manipulation des Trames clés,
des Keying Sets et des Marqueurs.

Vue principale
La région principale de la Timeline affiche les trames de l’animation au cours
du temps.

Ici vous pouvez voir les Trames clés (en forme de losange), la Tête de lecture
(poignée bleue), la Barre de Défilement (*Scrollbar) (sur le bord inférieur).
Ajustement de la vue

La Timeline peut être divisée en panneaux en maintenant MMB, puis en glissant


la zone vers la gauche ou la droite.

Vous pouvez zoomer la Timeline en utilisant Ctrl-MMB, la Molette de la


souris, ou en pressant PavnumMoins et PavnumPlus.

Vous pouvez également utiliser les barres de défilement, se trouvant en bas à


droite de l’éditeur, pour un panoramique ou un zoom de la vue.

Playhead (tête de lecture)

La Tête de lecture est la ligne bleue verticale avec le numéro de la trame


courante en haut.

Tête de lecture.

La Tête de lecture peut être définie ou déplacée à une nouvelle position en


pressant ou en maintenant LMB dans la zone de nettoyage en haut de la
Timeline.

La Tête de lecture peut être déplacée trame par trame en pressant sur Gauche
ou Droite, ou vous pouvez sauter à la trame de début ou de fin en pressant
sur Maj-Gauche ou Maj-Droite.

Frame Range

Par défaut, la Plage de Trames (Frame Range) est définie pour débuter à la
trame 1 et finir à la trame 250. Vous pouvez modifier la Plage de Trames en
haut à droite de l’entête de la Timeline, ou dans Output Properties.

Keyframes
Pour les objets actifs et sélectionnés, les trames clés sont affichées sous forme
de losanges.

Vous pouvez cliquer pour sélectionner un à la fois, ou sélectionner plusieurs


en maintenant Maj, ou en tirant une boîte autour des trames clés. Vous pouvez
alors déplacer individuellement des clés en les tirant, et vous pouvez déplacer
plusieurs clés en pressant G et les mettre à l’échelle avec S.

Only Selected Channels peut être activé. Timeline ‣ View ‣ Only Selected
Channels. Pour les Armatures, ceci va afficher les trames clés de l’objet, et
les trames clés des pose bones actifs et sélectionnés.

Marqueurs
Voir la page des Marqueurs pour plus d’informations.

Header (Entête)
Menus Popovers

Popover Playback
Le popover Playback contient des options pour contrôler la lecture de
l’animation.

Sync

FPS en rouge
dans la Vue
3D.

Lors de la lecture d’une animation, la fréquence de trames (frame rate)


est affichée en haut à gauche de la Vue 3D. Si la scène est très détaillée
et que la lecture est plus lente que le Frame Rate défini, ces options sont
utilisées pour synchroniser la lecture.

Play Every Frame

Lit chaque image même si la lecture est lente.

Frame Dropping

Défausser des trames si la lecture devient plus lente que le débit de


trame de la scène.

Sync to Audio

Supprimer des images si la lecture devient trop lente pour rester


synchronisée avec l’audio.

Audio
Scrubbing

Si votre animation comporte du son, cette option joue des


morceaux de l’onde sonore pendant le déplacement de laTête de
lecture avec LMB ou les flèches du clavier.

Mute

Couper le son de toute source audio.

Playback
Limit Playback to Frame Range

Ne pas autoriser la sélection de trames en dehors de la plage de


lecture en utilisant la souris.

Follow Current Frame

Les éditeurs d’animation peuvent être configurés de manière à


toujours suivre l’indicateur de temps pendant la lecture de
l’animation. Le suivi sera effectué lors de l’animation et du
changement d’image : lorsque le curseur atteint la fin de l’écran, la
prochaine série d’images de même largeur sera affichée.

Play In
Active Editor

Pendant la lecture, met à jour la Timeline, si Animation Editors et


All 3D View Editors sont désactivés.

3D Viewport

Pendant la lecture, met à jour la Vue 3D et la Timeline.

Animation Editors

Pendant la lecture, met à jour la Timeline, le Dope Sheet, l’éditeur


Graph, le Video Sequencer.

Image Editor (Éditeur Image)

L’éditeur Image en mode Mask.

Properties Editor

Pendant la lecture de l’animation, ceci va mettre à jour la valeur des


propriétés dans l’Interface Utilisateur.

Éditeur Movie Clip

Pendant la lecture, met à jour l’Éditeur Movie Clip.

Node Editors

Pendant la lecture, met à jour les propriétés des Nœuds des éditeurs
de nœuds.

Video Sequencer

Pendant la lecture, met à jour l’éditeur Video Sequencer.


Show
Sous-trames

Afficher et autoriser le changement de la sous-trame de la scène


courante.

Menu (popover) Keying

Le menu Keying contient des options qui affectent l’insertion de trame clé.

Active Keying Set

Timeline Keying Sets.


Les Keying Sets sont un ensemble de canaux de trame clé en un. Ils sont
construits de manière à ce que l’utilisateur puisse enregistrer de
nombreuses propriétés en même temps. Avec un Keying Set sélectionné,
quand vous insérez une trame clé, Blender va ajouter des trames clés
pour les propriétés dans le Keying Set actif. Il y a quelques Keying Sets
intégrés, LocRotScale, et aussi des Keying Sets personnalisés. Les
Keying Sets personnalisés peuvent être définis dans les panneaux
Properties ‣ Scene ‣ Keying Sets + Active Keying Set.

Insert Keyframes (icône plus)

Insérer des trames clés sur la trame courante pour les propriétés
dans le Keying Set actif.

Delete Keyframes (icône moins)

Supprimer des trames clés sur la trame courante pour les propriétés
dans le Keying Set actif.

New Keyframe Type

Types de trame clé sur insertion.

Cycle-Aware Keying

À l’insertion de trames clés dans des courbes trivialement cycliques, un


traitement spécial est appliqué pour préserver l’intégrité du cycle (le plus
utile lors du peaufinage d’un cycle établi) :

Si une insertion de clé est tentée en dehors de la plage de temps


principale du cycle, elle est réaffectée dans la plage.

Lors de l’écrasement d’une des clés terminales, l’autre est mise à


jour en conséquence.

De plus, lors de l’ajout d’une nouvelle courbe dans une action avec une
plage d’images manuelle et une Cyclic Animation activées, la courbe est
automatiquement rendue cyclique avec la période correspondant à la
plage d’images. Pour plus de commodité, cette vérification et cette
conversion sont également effectuées avant d’ajouter la deuxième
image-clé à une telle courbe.

Menu (popover) Auto Keying

Auto Keyframe dans la Timeline.

Le bouton d’enregistrement (⏺) active Auto Keyframe : il va ajouter et/ou


remplacer les trames clés existantes de l’objet actif quand vous le transformez
dans la Vue 3D. Par exemple, lorsque cette fonction est activée, il faut
d’abord régler la Tête de lecture sur l’image souhaitée, puis déplacer un objet
dans la Vue 3D ou définir une nouvelle valeur pour une propriété dans
l’interface utilisateur.

Quand vous définissez une nouvelle valeur pour les propriétés, Blender
ajoutera des trames clés sur la trame actuelle pour les propriétés de
transformation. D’autres cas d’utilisation sont le Fly/Walk Navigation pour
enregistrer le chemin walk/flight et le Lock Camera to View pour enregistrer
la navigation en vue caméra.

Note

Notez que Auto Keyframe fonctionne uniquement pour les propriétés de


transformation (objets et os), dans la Vue 3D (càd. que vous ne pouvez pas
l’utiliser par ex. pour animer les couleurs d’un matériau dans les
Propriétés…).

Add & Replace / Replace

Ceci contrôle le fonctionnement du mode auto keyframe. Un seul mode


peut être utilisé à la fois.

Add & Replace

Ajouter ou remplacer les trames clés existantes.


Replace

Ne remplacer que les trames clés existantes.

Only Active Keying Set

Si l’option est activée, de nouvelles trames clés pour les propriétés


seront insérées dans le Keying Set actif.

Layered Recording

Ajoute une nouvelle piste et une bande NLA et pour chaque


boucle/passe effectuée sur l’animation pour permettre un ajustement non
destructif.

Menus

Menu View

Le Menu View contrôle ce que vous voyez, et à quoi cela ressemble.

Adjust Last Operation

Affiche un panneau popup pour modifier les propriétés de la dernière


opération terminée. Voir Adjust Last Operation.

Show Seconds Ctrl-T

Affiche ou non le temps en trames sur l’axe X et la Tête de lecture


(selon la FPS) ou en secondes.

Sync Visible Range

Synchronise le panning (panoramique) et l’échelle horizontaux de


l’éditeur courant avec les autres éditeurs (Graph, Dope Sheet, NLA et
Sequence) quand cette option est activée. De cette manière ces éditeurs
montrent toujours la même section de trames.
Show Markers

Affiche la région des marqueurs. Si désactivé, le Markers Menu est


également caché et les opérateurs de marqueurs ne sont pas disponibles
dans cet éditeur.

Only Keyframes from Selected Channels

Pour les Armatures, ceci va afficher les trames clés de l’objet, et les
trames clés pour les pose bones actifs et sélectionnés.

Cache
Show Cache

Montrer tous les types activés.

Les simulations pré-calculées seront affichées comme entièrement


opaques, les simulations mises en cache seront légèrement
transparentes et les caches invalides seront légèrement transparents
avec des bandes diagonales sombres.

Soft Body, Particles, Cloth, Simulation Nodes, Smoke, Dynamic


Paint, Rigid Body.

Cache de la Timeline.

Frame All Début

Maximiser la zone en fonction de la plage d’animation.

Go to Current Frame Numpad0

Centre la Timeline sur la Tête de lecture.


Menu des Marqueurs

Les Marqueurs sont utilisés pour désigner les images comportant des points
clés ou des événements significatifs au sein d’une animation. Comme pour la
plupart des éditeurs d’animation, les marqueurs sont affichés en bas de
l’éditeur.

Marqueurs dans l’éditeur d’animation.

Pour une description des différents outils de marqueurs, voir Édition des
marqueurs.

Contrôles de l’entête

Les contrôles de l’entête de la Timeline.

Contrôles de l’entête de la Timeline.

1. Popovers pour Playback et Keying, 2. Contrôles de défilement, 3.


Contrôle de trame

Contrôles de défilement

Ces boutons sont utilisés pour définir, lire, rembobiner la Tête de lecture.

Contrôles de défilement.
Jump to Start (❙⏴) Maj-Gauche

Met le curseur au début de la plage de trames.

Jump to Previous Keyframe (◆⏴) Bas

Met le curseur à la trame clé précédente.

Rembobinage (◀) Maj-Ctrl-Espace

Lit la séquence d’animation à l’envers. Pendant la lecture, les boutons de


lecture passent au bouton pause.

Play (▶) BarreEspace

Lit la séquence d’animation. Pendant la lecture, les boutons de lecture


passent au bouton pause.

Jump to Next Keyframe (⏵◆) Haut

Met le curseur à la trame clé suivante.

Jump to End (⏵❙) Maj-Droite

Met le curseur à la fin de la plage de trames.

Pause (⏸) BarreEspace

Arrête la lecture de l’animation.

Contrôle de trames

Current Frame Alt-Molette

La trame courante de l’animation / plage de lecture. C’est aussi la


position de la Tête de lecture.

Preview Range (icône montre)


C’est une plage de trames temporaire utilisée pour un aperçu d’une
petite portion de la plage entière. La plage d’aperçu n’affecte que la vue,
pas la sortie du rendu. Voir Preview Range.

Start Frame

La trame de début de la plage de l’animation / lecture.

End Frame

La trame de fin de la plage d’animation/relecture.


Éditeur Graph
Introduction
Région principale
Header (Entête)
Région de la Barre Latérale (Sidebar)
Channels
Introduction
Édition
F-Curves
Introduction
Édition
Propriétés
Modificateurs de F-Curve
Introduction
L’Éditeur de Graphe (Graph Editor) permet aux utilisateurs d’ajuster les
courbes au cours du temps pour n’importe quelle propriété animable. F-
Curves.

L’Éditeur de Graphe.

Région principale
La vue des courbes vous permet de visualiser et d’éditer les F-Curves. Une
F-Curve a plusieurs éléments clés :

Curve

La courbe définit la valeur (axe Y) de la propriété au cours du temps


(axe X).

Voir F-Curves.

Keyframes

Les trames clés sont des valeurs définies par l’utilisateur sur certaines
trames et sont représentées par de petits carrés noirs. Ceux-ci deviennent
oranges en cas de sélection.
Voir Trames clés pour plus d’informations.

Handles

Chaque trame dispose d’une poignée qui permet de déterminer les


valeurs de la courbe entre les trames clés. Ces poignées sont
représentées par des lignes d’extrusion aux extrémités circulaires et
peuvent être sélectionnées et modifiées pour changer la forme de la
courbe.

Voir F-Curve Handles pour plus d’information.

Une courbe simple.

Voir aussi

Voir F-Curves pour plus d’informations.

Navigation
Comme avec la plupart des éditeurs, vous pouvez :

Pan (panoramique)
Étendre la vue verticalement (valeurs) ou horizontalement (temps) en
cliquant-glissant avec MMB.

Zoom

Zoomer et dézoomer avec la molette de la souris Molette.

Scale View

Mettre à l’échelle la vue verticalement ou horizontalement Ctrl-MMB.

De plus, vous pouvez également utiliser les barres de défilement pour faire un
panoramique et zoomer la vue.

Astuce

Vous pouvez encadrer un canal F-Curve à partir de n’importe quelle propriété


animée en cliquant dessus avec le bouton droit et en choisissant View in
Graph Editor “Afficher dans l’éditeur de graphiques). Afin de lier cette
fonction à un raccourci clavier, vous devez créer un raccourci clavier
manuellement dans le fichier par exemple User Interface category (Catégorie
Interface utilisateur). L’utilisation du menu contextuel ne fonctionnera pas
car ce serait dans la mauvaise catégorie. Le nom de l’opérateur est
anim.view_curve_in_graph_editor.

Tête de lecture et curseur 2D


Curseur 2D de l’Éditeur de Graphe.

La trame courante est représentée par une ligne bleue verticale appelée Tête
de lecture.

Comme dans la Timeline, vous pouvez modifier la trame courante en LMB-


glissant dans la zone de gommage en haut de l’éditeur.

La ligne bleue horizontale est appelée Curseur 2D. Ceci peut être activé ou
désactivé via le menu View ou le panneau View Properties.

Ces deux lignes peuvent être utilisées comme référence pour déplacer et
mettre à l’échelle les poignées des trames clés.

Voir aussi

Voir les Onglet View de l’Éditeur de Graphe.

Axes de Vue
Pour les Actions l’axe X représente le temps, l’axe Y représente la valeur à
donner à la propriété.

Selon les courbes sélectionnées, les valeurs ont une signification différente :
par exemple les propriétés de rotation sont affichées en degrés.

Header (Entête)
Menu View

Realtime Updates

Pendant la transformation des trames clés, les changements dans les


données d’animation sont répercutés dans les autres vues.

Show Cursor

Commute la visibilité de Tête de lecture et Curseur 2D.


Show Sliders

Une option de commutation qui affiche les curseurs de valeur pour les
canaux. Voir les Fig. Région des canaux de l’éditeur Action..

Auto-Merge Keyframes

Fusionner automatiquement les trames clés voisines.

Show Markers

Affiche la région des marqueurs. Si désactivé, le Markers Menu est


également caché et les opérateurs de marqueurs ne sont pas disponibles
dans cet éditeur.

Show Extrapolation

Active/désactive la visibilité de la partie extrapolée des courbes.

Show Handles Ctrl-H

Commute l’affichage des poignées d’une courbe dans la vue de la


courbe.

Only Selected Curve Keyframes

Affiche uniquement les marqueurs de trames clés sur les courbes


sélectionnées.

Only Selected Keyframes Handles

Affiche uniquement les poignées des courbes actuellement


sélectionnées.

Frame All Début

Réinitialiser la zone visible pour montrer toutes les trames clés.

Frame Selected NumpadPeriod


Réinitialiser la zone visible pour montrer les trames clés sélectionnées.

Go to Current Frame Numpad0

Centre la zone de la Tête de lecture.

Voir aussi

Voir les Onglet View de l’Éditeur de Graphe.

Voir Menu View.

Preview Range

Set Preview Range P

Définir de manière interactive la plage d’images utilisée pour la lecture.


Permet de définir une plage de prévisualisation temporaire pour la
lecture de l’animation (c’est la même chose que l’option Playback
Range de l'entête de l’éditeur Timeline).

Clear Preview Range Alt-P

Effacer l’intervalle de prévisualisation.

Set Preview Range to Selected Ctrl-Alt-P

Définit la plage de prévisualisation pour lire les bandes NLA


sélectionnées.

Menu de sélection
All A

Sélectionne toutes les images clés et poignées.

None Alt-A
Efface tous les éléments sélectionnés.

Invert

Sélectionne tous les éléments non sélectionnés et désélectionne tous les


éléments actuellement sélectionnés.

Box Select B

Sélectionne les éléments à l’intérieur de la zone définie.

Box Select (Axis Range)

À faire.

Box Select (Include Handles)

Sélectionne les images clés et leurs poignées à l’intérieur de la zone


définie.

Circle Select C

Sélectionne les points d’images clés à l’aide de la sélection de cercle.

Lasso Select

Sélectionne les points d’images clés à l’aide de la sélection au lasso.

Columns on Selected Keys K

Sélectionne toutes les autres images clés qui se trouvent sur le même
plan que les images clés sélectionnées.

Column on Current Frame Ctrl-K

Sélectionne toutes les autres images clés qui se trouvent sur le même
plan que l’image actuelle.

Columns on Selected Markers Shift-K


Sélectionne toutes les autres images clés qui se trouvent sur le même
plan que les Marqueurs sélectionnés.

Between Selected Markers Alt-K

Sélectionne toutes les images clés situées entre le premier et le dernier


Marqueurs lorsqu’elles apparaissent dans la timeline.

Before Current Frame

Sélectionne les images clés à gauche du plan actuel.

After Current Frame

Sélectionne les images clés à droite du plan actuel.

Select Handles

Sélectionne les poignées associées aux images clés actuellement


sélectionnées.

Select Keys

Sélectionne les images clés associées aux poignées actuellement


sélectionnées.

Select More/Less

Sélectionne/désélectionne les images clés à proximité immédiate des


images clés actuellement sélectionnées.

Select Linked

Sélectionne les images clés apparaissant dans les mêmes Courbes-F que
celles sélectionnées.

Menu des Marqueurs


Les Marqueurs sont utilisés pour désigner les images comportant des points
clés ou des événements significatifs au sein d’une animation. Comme pour la
plupart des éditeurs d’animation, les marqueurs sont affichés en bas de
l’éditeur.

Marqueurs dans l’éditeur d’animation.

Pour une description des différents outils de marqueurs, voir Édition des
marqueurs.

Contrôles de la vue

Contrôles de la vue.

Show Only Selected (icône Curseur de la souris)

Inclure uniquement des courbes relatives aux objets et aux données


sélectionnés.

Show Hidden (icône Objet pointillé)

Inclure les courbes des objets/os qui ne sont pas visibles.

Show Only Errors (icône Panneau triangulaire de pré-signalisation)

Inclure uniquement les courbes et les pilotes qui sont désactivés ou qui
ont des erreurs. Utile pour le débogage.

Filter (icône Entonnoir)

Inclure uniquement les courbes avec des mots clés contenus dans le
champ de recherche.

Multi-Word

Le filtrage Fuzzy/Multi-Word (flous/multi-mots) des noms fait


correspondre des mots snippets/partial (bribes de mots/mots
partiels), au lieu de devoir tout faire correspondre. Par exemple, “lo
ro” filtrera tous les location et rotation, alors que “lc rt” ne
fonctionnera pas.

Type Filter

Filtrer les courbes par type de propriété.

Filtering Collection

Sélectionner une collection pour afficher uniquement les trames-


clés des objets contenus dans cette collection.

Sort Data-Blocks

Les blocs de données des objets apparaissent dans l’ordre


alphabétique, ce qui permet de trouver plus facilement où ils se
trouvent (et aide à maintenir l’animation d’objets associés
ensemble dans la NLA par exemple).

Si vous trouvez que votre vitesse de lecture souffre de cette


activation (cela ne devrait être un problème que lorsque vous
travaillez avec de nombreux objets dans la scène), vous pouvez la
désactiver.

Normalize

Normaliser les courbes de sorte que le point maximum ou minimum soit


égal à 1,0 ou -1,0. Lorsque cette option est activée, la vue est mise à
l’échelle pour s’adapter aux courbes normalisées et la plage extérieure
est assombrie.

Si une plage d’aperçu est définie, les images clés de la plage sont
normalisées, tandis que le reste est mis à l’échelle proportionnellement.

Auto

Recalculer automatiquement la normalisation de courbe à chaque


édition de courbe. C’est utile pour éviter que les courbes ne sautent
après modification.

Create Ghost Curves (icône F-curve encadrée)

Crée une image avec la forme courante des courbes.

Contrôles de transformation

Contrôles de transformation.

Point Pivot

Point pivot pour la rotation.

Bounding Box Center (Centre de la boîte englobante):

Centre des trames clés sélectionnées.

2D Cursor:

Centre du Curseur 2D. Playhead + Cursor.

Individual Centers:

Tourner les poignées de Bézier de la trame clé sélectionnée.

Snap

Active l’accrochage automatique lorsque vous déplacez les touches.


Snap To

Type d’élément sur lequel s’accrocher.

Frame:

Accrochage au cadre.

Second:

Snap to seconds.

Nearest Marker:

Accrocher au marqueur le plus proche.

Absolute Time Snap

Alignement temporel absolu lors de la transformation des images


clés

Proportional Editing O

Voir Édition proportionnelle.

Région de la Barre Latérale (Sidebar)


Les panneaux dans la Région de la Barre Latérale.

Onglet View

Onglet View.
Show Cursor

Commute la visibilité du Curseur 2D.

Cursor X, Y

Déplace le curseur sur la trame (valeur X) et la valeur (valeur Y)


spécifiés.

Cursor to Selection

Place le Curseur 2D au point médian des trames clés sélectionnées.

Voir aussi

Voir Menu View de l’Éditeur de Graphe.

Onglets supplémentaires
Onglet F-Curve

Voir F-Curve.

Onglet Modifiers

Voir Modificateurs F-Curve.


Channels
Introduction
Région des canaux
Édition
Delete Channels
Un/Group Channels
Toggle/Enable/Disable Channel Settings
Toggle Channel Editability
Extrapolation Mode
Add F-Curve Modifier
Show/Hide
Développe ou replie les canaux sélectionnés
Move
Revive Disabled F-Curves
Frame Selected Channels
Keys to Samples
Samples to Keys
Sound to Samples
Bake Channels
Discontinuity (Euler) Filter
Introduction
Région des canaux

Région des Canaux.

La région des canaux est utilisée pour sélectionner et gérer les courbes pour
les Éditeurs d’Animation. Cette partie montre les objets et leur hiérarchie de
données d’animation, chacun sous forme d’en-têtes. Chaque niveau peut être
développé/réduit par la petite flèche à gauche de son en-tête.

Scènes, Objets (bleu foncé)

Actions, Clés de forme, etc. (bleu clair)

Channel Groups (vert)

Canaux (gris)

Name Filter Ctrl-F

N’affiche que les chaînes qui correspondent au texte recherché. Appuyer


sur le bouton Inverser affiche tous les canaux, sauf ceux qui
correspondent au texte de recherche.

Contrôles
Sur les entêtes, il y a des interrupteurs pour contrôler le paramètre du canal :

Pin (icône épingle)

Rendre le canal toujours visible quelle que soit la sélection actuelle.

Hide (icône œil)

Cache le(s) canal(ux)/courbe (Éditeur de Graphe uniquement).

Modifiers (icône clé à molette)

Désactive les modificateurs F-curve de la courbe sélectionnée ou de


toutes les courbes dans le canal.

Mute (case à cocher )

Désactive le canal/la courbe.


Lock Tab (icône cadenas)

Commuter canal/courbe pour l’édition. Les canaux sélectionnés peuvent


être verrouillés en pressant Tab.

Note

Cela fonctionne également dans l’éditeur d’animation non linéaire, mais


notez que cela n’empêche pas l’édition de la Courbe-F sous-jacente,
uniquement les bandes NLA de la piste NLA.

Selection
Verrouiller la sélection : Tab

Ajouter/Supprimer à partir de la sélection : Ctrl-LMB

Sélectionner une plage : Maj-LMB

Sélectionner Tout : A

Tout déselectionner : Alt-A ou double A

Sélectionner par boîte : (LMB glisser) ou B (LMB glisser)

Dé-sélectionner par boîte : (Ctrl-LMB glisser) ou B (Maj-LMB glisser)

Sélectionner toutes les trames clés du canal : double LMB sur un entête de
canal.

Édition
Rename (Anything but a Channel): double LMB

Supprimer la sélection : X ou Suppr.

Verrouiller la sélection : Tab

Activer le Réglage du Canal : Maj-Ctrl-W


Désactiver le Réglage du Canal : Alt-W

Commuter le Réglage du Canal Maj-W

Curseurs

L’éditeur Action affichant les curseurs.

Sur les entêtes de canal, vous pouvez avoir une autre colonne avec des
champs numériques ou des curseurs, vous permettant de modifier la valeur
des trames clés actuelles ou d’ajouter de nouvelles trames clés. Voir Menu
View pour savoir comment afficher ces curseurs.
Édition
Delete Channels
Reference

Menu:

Channel ‣ Delete Channels

Raccourci:
X

Supprime tout le canal de l’action en cours (c’est-à-dire dissocier le bloc de


données de la F-Curve sous-jacente de ce bloc de données d’action).

Avertissement

Le raccourci X est dépendant de la zone : si vous l’utilisez dans la partie


gauche de la liste, il va supprimer les canaux sélectionnés, alors que si vous
l’utilisez dans la zone principale, il va supprimer les trames clés
sélectionnées.

Un/Group Channels
Reference

Menu:

Channel ‣ Un/Group Channels

Raccourci:

Ctrl-Alt-G, Ctrl-G
Groupe/dégroupe les canaux sélectionnés dans une collection qui peut être
renommée en double-cliquant sur le nom du groupe. Par exemple, ceci
contribue à grouper les canaux qui se rapportent à une partie d’une armature
pour une meilleure organisation de l’éditeur.

Toggle/Enable/Disable Channel Settings


Reference

Menu:

Channel ‣ Toggle/Enable/Disable Channel Settings

Raccourci:

Maj-W, Maj-Ctrl-W, Alt-W

Activer/désactiver le réglage d’un canal (sélectionné dans le menu qui


apparaît).

Protect, Mute

À faire.

Toggle Channel Editability


Reference

Menu:

Channel ‣ Toggle Channel Editability

Raccourci:
Tab

Verrouille ou déverrouille un canal pour l’éditer.


Extrapolation Mode
Reference

Menu:

Channel ‣ Extrapolation Mode

Raccourci:
Maj-E

Modifie l’extrapolation entre les images clés sélectionnées.

Extrapolation définit le comportement d’une courbe avant la première trame


clé et après la dernière.

Il y a deux modes d’interpolation de base :

Constant:

Extrapolation constante.

Celui par défaut, les courbes avant leur première trame clé et après leur
dernière ont une valeur constante (celle des première et dernière trames
clés).
Linear:

Extrapolation linéaire.

Les extrémités des courbes sont des lignes droites (linéaires), comme
définies par la pente de leurs première et dernière trames clés.

Des méthodes d’extrapolation supplémentaires (ex. le modificateur de


Cycles) se trouvent dans F-Curve Modifiers.

Add F-Curve Modifier


Reference

Menu:

Channel ‣ Add F-Curve Modifier

Raccourci:
Maj-Ctrl-M

Ouvre une fenêtre contextuelle vous permettant d’ajouter des modificateurs à


la F-curve active. Les paramètres du modifier se trouvent dans l’onglet
Sidebar ‣ Modifiers.
Show/Hide
Hide Selected Curves H

Cache les courbes sélectionnées.

Hide Unselected Maj-H (Masquer non-sélectionné)

Afficher uniquement la courbe sélectionnée (et masquer tout le reste).

Reveal Curves Alt-H

Afficher toutes les courbes cachées précédemment.

Développe ou replie les canaux sélectionnés


Reference

Menu:

Channel ‣ Expand/Collapse Channels

Raccourci:

Ctrl-PavnumPlus, Ctrl-PavnumMoins

Développe ou replie les canaux sélectionnés.

Move
Reference

Menu:

Channel ‣ Move…

Ceci vous permet de déplacer les canaux de haut niveau en haut/bas Pg.Préc,
Pg.Suiv, ou directement vers le sommet/fond Maj-Pg.Préc, Maj-Pg.Suiv.

Revive Disabled F-Curves


Reference

Menu:

Channel ‣ Revive Disabled F-Curves

Efface l’étiquette “disabled” de toutes les F-curves pour faire fonctionner à


nouveau les F-curves cassées.

Frame Selected Channels


Reference

Menu:

Channel ‣ Frame Selected Channels

Raccourci:
PavnumPoint

Réinitialise la zone visible pour afficher les chaînes sélectionnées. Pour


encadrer le canal qui se trouve sous le curseur de la souris, utilisez Alt-MMB.

Include Handles

Inclure les poignées des images clés lors du calcul des extensions
(extents).

Use Preview Range

Ignorer les images en dehors de la plage d’aperçu.


Keys to Samples
Reference

Menu:

Channel ‣ Keys to Samples

Raccourci:
Alt-C

Cet opérateur remplace une Courbe-F par un ensemble de points


échantillonnés à chaque image complète. Il s’agit d’un processus
destructeur qui supprime la possibilité de modifier la courbe.
L’utilisation principale de cette méthode est de réduire la taille des fichiers
avec de grands ensembles de données. Les échantillons ne représentent que
1/5ème de la taille par clé. Les points échantillonnés s’interpolent
linéairement sur des sous-trames.

Samples to Keys
Reference

Menu:

Channel ‣ Samples to Keys

Cet opérateur remplace une Courbe-F échantillonnée par des images clés,
ajoutant ainsi la possibilité de la modifier. Il ne recréera pas la courbe telle
qu’elle était auparavant, mais placera 1 clé à chaque image.

Sound to Samples
Reference

Menu:
Channel ‣ Sound to Samples

L’opérateur Sound to Samples prend un fichier son et utilise son onde sonore
pour créer les données d’animation. Par défaut, ces données ne seront pas
modifiables, utilisez Samples to Keys pour obtenir des images clés
modifiables.

Lowest Frequency

Fréquence seuil d’un filtre passe-haut qui est appliqué aux données
audio.

Highest Frequency

Fréquence seuil d’un filtre passe-bas qui est appliqué aux données audio.

Attack Time

Valeur pour le calcul de la hull curve qui indique à quelle vitesse la hull
curve peut s’élever. Plus la valeur est basse plus elle peut s’élever
abruptement.

Release Time

Valeur pour le calcul de hull curve qui indique à quelle vitesse la hull
curve peut chuter. Plus la valeur est basse plus elle peut chuter
abruptement.

Threshold (Seuil)

Valeur d’amplitude minimale nécessaire pour influencer la hull curve.

Accumulate

Seules les différences positives des amplitudes de la hull curve sont


synthétisées pour produire le résultat.

Additive
Les amplitudes de la hull curve sont synthétisées. Si Accumulate est
activé, les différences positives et négatives sont toutes accumulées.

Carré

Donne le résultat sous la forme d’une courbe carrée. Les valeurs


négatives donnent toujours -1, et les positives 1.

Square Threshold

Toutes les valeurs inférieures à ce seuil produisent 0.

Bake Channels
Reference

Menu:

Channel ‣ Bake Channels

The Bake Channels operator creates new keyframes on the F-Curves of


channels that are selected in the channel box.

Range

The range that will be baked. Defaults to the scene range or preview
range.

Step

Distance between keyframes. Can be used to bake on 2s or even bake to


subframes.

Remove Existing Keys

Boolean option that if enabled also removes keys outside the specified
baking range.
Type d’interpolation

Choose which interpolation type new keys should have, e.g. Constant or
Bezier.

Bake Modifiers

If true bakes the effect of the modifier stack to keys and deletes the
modifier stack. If false, modifiers get disabled before baking, so the
resulting keys will behave as if the modifiers didn’t exist.

Discontinuity (Euler) Filter


Reference

Menu:

Channel ‣ Discontinuity (Euler) Filter

À faire.
F-Curves
Introduction
Direction de temps
Édition
Transform
Snap
Mirror
Jump to Selected
Insert
Copy/Paste
Duplicate
Delete
Handle Type
Interpolation Mode
Easing Type
Density
Blend
Smooth
Propriétés
Active F-Curve
Active Keyframe
Modificateurs de F-Curve
Interface
Ajout d’un modificateur
Types de modificateurs
Introduction
Après avoir animé certaines propriétés dans Blender à l’aide d’images clés,
vous pouvez modifier leurs courbes correspondantes. Quand quelque chose
est “animé”, il change avec le temps. Cette courbe est représentée par ce
qu’on appelle une F-Curve. Fondamentalement, ce que fait une F-Curve est
une interpolation entre deux propriétés animées. Dans Blender, animer un
objet signifie changer l’une de ses propriétés, comme l’emplacement de
l’objet ou son échelle.

Comme mentionné, l’unité de temps fondamentale de Blender est la “trame,


qui dure habituellement juste une fraction de seconde, selon la fréquence de
trame de la scène. Comme l’animation est composée de modifications
incrémentales s’étalant sur plusieurs trames, habituellement ces propriétés ne
sont pas modifiées manuellement trame par trame, car :

Cela prendrait des lustres !

Il serait très difficile d’obtenir des variations de la propriété (à moins


que vous calculiez des fonctions mathématiques et tapiez une valeur
précise pour chaque trame, ce qui serait fou).

C’est la raison pour laquelle presque toute l’animation directe est faite en
utilisant l”interpolation.

L’idée est simple : vous définissez quelques trames clés, qui sont séparées par
plusieurs trames. Entre ces trames clés, les valeurs des propriétés sont
calculées (interpolées) par Blender et renseignées. Ainsi, la charge de travail
des animateurs est réduite significativement.
Exemple d’interpolation.

Par exemple, si vous avez :

Un point de contrôle de valeur 0 à la trame 0,

un autre de valeur 10 à la trame 25,

et vous utilisez l’interpolation linéaire, puis, à la trame 5, vous obtenez


une valeur de 2.

La même chose pour les trames intermédiaires : avec simplement deux


points, vous obtenez une augmentation douce de (0 à 10) sur 25 trames.
Évidemment, si vous souhaitez que la trame 15 ait une valeur de 9, vous
devrez ajouter un autre point de contrôle (ou trame clé)…

Direction de temps
Bien que les F-Curves soient très similaires aux courbes de Bézier, il existe
quelques différences importantes.

Pour des raisons évidentes, une propriété représentée par une courbe ne peut
pas avoir une valeur à un temps donné, par conséquent :

Quand vous déplacez un point de contrôle devant un point de contrôle


qui a été précédemment devant le point que vous êtes en train de
déplacer, les deux points de contrôle échangent leur ordre dans la courbe
éditée, pour éviter que la courbe retourne dans le temps.

Pour la raison ci-dessus, il est impossible d’avoir une F-curve fermée.

Échange de deux points de contrôle : la courbe ne peut pas retourner à temps !

Après le déplacement de
Avant le déplacement de la la seconde trame clé.
seconde trame clé.
Édition
Transform
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Key ‣ Transform

Une F-curve peut être éditée en transformant les emplacements des trames
clés.

Move, Rotate, Scale

Comme les autres éléments de Blender, les trames clés peuvent être
déplacées, pivotées ou mises à l’échelle comme décrit dans
Transformations de base.

Extend

Déplace les trames clés par rapport à la trame courante. Si la souris se


trouve à gauche de la Tête de lecture, cet opérateur n’affecte que les
trames clés sélectionnées qui se trouvent à gauche de la Tête de lecture.
De même, si la souris se trouve à droite de la Tête de lecture, cet
opérateur n’affecte que les trames clés sélectionnées qui se trouvent à
droite de la Tête de lecture.

Astuce

Pour un contrôle précis de la position et de la valeur de la trame clé, vous


pouvez définir les valeurs dans Active Keyframe de la région de la Barre
latérale.

Snap
Reference

Menu:

Key ‣ Snap

Raccourci:
Maj-S

Des trames clés peuvent être clipsées à des propriétés différentes en utilisant
l’outil Snap Keys.

Selection to Current Frame

Clipser les trames clés sélectionnées à la trame courante.

Selection to Cursor Value

Clipser les trames clés sélectionnées au Curseur 2D.

Selection to Nearest Frame

Clipser individuellement les trames clés sélectionnées à la trame qui leur


est la plus proche.

Selection to Nearest Second

Clipser individuellement les trames clés sélectionnées à la seconde


trame qui leur est la plus proche, selon la FPS de la scène.

Selection to Nearest Marker

Clipser individuellement les trames clés sélectionnées au marqueur qui


leur est le plus proche.
Flatten Handles

Aplanir les poignées Bézier pour les trames clés sélectionnées.

Exemple de clipsage de Flatten Handles.

Après
Flatten
Handles

Avant Flatten Handles.

Equalize Handles

Assurez-vous que les poignées des images-clés sélectionnées ont la


même longueur.

Side (Côté)

Côté concerné des image-clés poignées de Bézier

Left:
Égaliser les poignées gauches des images-clés sélectionnées.

Right:

Égaliser les poignées droites des images-clés sélectionnées.

Both:

Égaliser les deux poignées des images-clés.

Handle Length

Longueur pour faire des images-clés sélectionnées, des poignées de


Bézier.

Flatten

Faire en sorte que les valeurs des poignées des images-clés


sélectionnées soient identiques à leurs images-clés respectives.

Cursor to Selected Ctrl-G

Place le curseur 2D au centre des trames clés sélectionnées.

Cursor Value to Selection

Place la valeur du curseur à la moyenne des valeurs des trames clés


sélectionnées.

Mirror
Reference

Menu:

Key ‣ Mirror

Raccourci:
Ctrl-M

Les trames clés sélectionnées peuvent être copiées en miroir sur différentes
propriétés en utilisant l’outil Mirror Keys.

By Times over Current Frame

Copier en miroir horizontalement par rapport à la trame courante.

By Values over Cursor Value

Copier en miroir verticalement par rapport au Curseur 2D.

By Times over Time 0

Copier en miroir horizontalement par rapport à la trame 0.

By Values over Value 0

Copier en miroir verticalement par rapport à la valeur 0.

By Times over First Selected Marker

Copier en miroir horizontalement par rapport au premier marqueur


sélectionné.

Jump to Selected
Reference

Menu:

Key ‣ Jump to Selected

Raccourci:
Ctrl-G

Place le curseur 2D au centre des trames clés sélectionnées.


Insert
Reference

Menu:

Key ‣ Insert

Raccourci:
I

Insère une trame clé dans la F-curve active à la position de la souris. Les
trames clés nouvellement ajoutées seront sélectionnées, ce qui facilitera la
modification rapide des trames clés nouvellement ajoutées. Toutes les trames
clés précédemment sélectionnées sont maintenues sélectionnées en utilisant
I.

Type
All Channels:

Insére une image clé sur toutes les Courbes-F visibles et


modifiables en utilisant la valeur actuelle de chaque courbe.

Only Selected Channels:

Insére une image clé sur les Courbes-F sélectionnées en utilisant la


valeur actuelle de chaque courbe.

Only Active F-Curve:

Insére une image clé sur la Courbe-F active en utilisant la valeur


actuelle de la courbe.

Active Channels at Cursor:

Insère un caractère tab au niveau du curseur.

Selected Channels at Cursor:


Insère une image clé pour la Courbe-F active au point du curseur.

Copy/Paste
Reference

Menu:

Key ‣ Copy, Key ‣ Paste

Raccourci:

Ctrl-C, Ctrl-V

Utiliser Ctrl-C pour copier les trames clés sélectionnées et Ctrl-V pour
coller les trames clés précédemment copiées. Pendant l’opération de collage,
le panneau Adjust Last Operation fournit quelques options sur la façon dont
le collage est appliqué.

Frame Offset
No Offset:

Colle les trames clés à l’endroit d’où elles ont été copiées.

Frame Relative:

Colle la trame clé par rapport à la trame courante en fonction de


l’emplacement des trames clés par rapport à la trame courante
lorsqu’elles ont été copiées.

Frame Start:

Colle les trames clés avec la première trame clé de l’ensemble


copié sur la trame courante.

Frame End:

Colle les trames clés avec la dernière trame clé de l’ensemble copié
sur la trame courante.

Value Offset
No Offset:

Colle les trames clés avec la valeur à partir de laquelle elles ont été
copiées.

Cursor Value:

Colle les images clés sur le curseur 2D comme point de départ.

Current Frame Value:

Colle les images clés par rapport à la valeur de la courbe sous le


curseur.

Right Key:

Colle les images clés de telle sorte que la dernière image


corresponde à la valeur clé à droite du curseur.

Left Key:

Colle les images clés de telle sorte que la première clé corresponde
à la valeur de la clé à gauche du curseur.

Type
Mix:

Intègre les trames clés collées dans les trames clés existantes en
écrasant uniquement les trames clés qui partagent une même trame.

Overwrite All:

Supprime toutes les trames clés précédentes et les remplace par les
trames clés collées.

Overwrite Range:
Écraser les clés dans la plage collée.

Overwrite Entire Range:

Écraser les clés dans la plage collée, en utilisant la plage de toutes


les clés copiées.

Flipped

Colle les images-clés à partir d’os en miroir, le cas échéant.

Duplicate
Reference

Menu:

Key ‣ Duplicate

Raccourci:
Maj-D

Duplique les trames clés sélectionnées. Vous pouvez les repositionner en


déplaçant la souris.

Delete
Reference

Menu:

Key ‣ Delete

Raccourci:

X, Suppr.
L’appui sur X ou Suppr. ouvre un menu contextuel dans lequel vous pouvez
supprimer les trames clés sélectionnées.

Handle Type
Reference

Menu:

Key ‣ Handle Type

Raccourci:
V

Définit le type de poignée des trames clés sélectionnées.

Interpolation Mode
Reference

Menu:

Key ‣ Interpolation Mode

Raccourci:
T

Définit le mode d’interpolation entre les trames clés sélectionnées.

Easing Type
Reference

Menu:

Key ‣ Easing Type


Raccourci:
Ctrl-E

Définit le mode easing des images clés sélectionnées.

Density
Decimate

Reference

Menu:

Key ‣ Density ‣ Decimate (Ratio)

Menu:

Key ‣ Density ‣ Decimate (Allowed Change)

L’outil Décimate simplifie une F-curve en supprimant les trames clés qui
influencent le moins la forme de la courbe.

Mode

Le contrôle de la méthode utilisée permet de choisir le nombre de trames


clés à utiliser.

Ratio:

Supprime un pourcentage défini de trames clés, la quantité de


trames clés à supprimer est définie par la propriété Remove.

Error Margin:

Supprime les trames clés qui ne permettent de modifier la F-curve


que d’une quantité définie. La quantité de changement est contrôlée
par la Max Error Margin qui contrôle l’écart autorisé de la nouvelle
courbe décimée par rapport à l’originale.

Bake Keyframes

Reference

Menu:

Key ‣ Density ‣ Bake Keyframes

Raccourci:
Maj-Alt-O

Le pré-calcul d’un ensemble d’images clés remplace les valeurs interpolées


par une nouvelle image clé pour chaque image.

F-Curve avant pré-calcul.

Clean Keyframes
Reference

Menu:
Key ‣ Density ‣ Clean Keyframes

Raccourci:
X

Supprime les clés redondantes dans la sélection d’images clés. Clean


Keyframes (Nettoyer les images clés) réinitialise les tangentes des images
clés sur les images clés sélectionnées à leur forme auto-clamped, si elles ont
été modifiées.

Astuce

La courbe modifiée après l’exécution de l’outil Clean n’est pas la même que
l’originale, donc cet outil est mieux utilisé avant une édition personnalisée
des F-curves et après l’insertion initiale de trames clés, pour se débarrasser de
toutes les trames clés indésirables insérées lors de l’insertion massive de
trames clés (en sélectionnant tous les os et en appuyant sur I par exemple).

Channels

Opére sur les canaux sélectionnés et les nettoie quelle que soit la
sélection d’images clés. Supprime le canal lui-même s’il ne lui reste
qu’une seule image clé contenant la valeur de propriété par défaut et
qu’il n’est utilisé par aucun modificateur ou pilote génératif de Courbe-
F.
F-Curve avant nettoyage (cleaning).

Blend
Reference

Menu:

Key ‣ Blend

Raccourci:
Alt-D

Breakdown
Reference

Menu:
Key ‣ Blend ‣ Breakdown

Déplace les images-clés sélectionnées vers une position intermédiaire par


rapport aux images-clés adjacentes. Faire glisser la souris vers la gauche ou
vers la droite pour régler la propriété Factor de l’opérateur.

Factor

La valeur pour privilégier soit la touche gauche soit la touche droite. Les
valeurs inférieures à 0,5 favorisent l’image-clé de gauche, les valeurs
supérieures à 0,5 favorisent l’image-clé de droite, une valeur de 0,5
n’entraîne aucun changement.

Blend to Neighbor
Reference

Menu:

Key ‣ Blend ‣ Blend to Neighbor

Transitionne l’image clé actuelle avec les images-clés voisines dans la


chronologie. Pour que cet opérateur fonctionne, il doit y avoir une image-clé
avant et après l’image actuelle. Faire glisser la souris vers la gauche ou vers
la droite pour régler la propriété Blend de l’opérateur.

Blend

La valeur pour privilégier soit la touche gauche soit la touche droite. Les
valeurs inférieures à 0,5 favorisent l’image-clé de gauche, les valeurs
supérieures à 0,5 favorisent l’image-clé de droite, une valeur de 0,5
n’entraîne aucun changement.

Blend à la valeur par défaut


Reference

Menu:
Key ‣ Blend ‣ Blend to Default Value

Fait passer l’image clé actuelle à la valeur par défaut de la propriété. Pour
utiliser cet opérateur, faites glisser la souris vers la gauche ou vers la droite
pour ajuster la propriété Blend de l’opérateur.

Blend

La quantité pour privilégier soit la clé actuelle, soit la valeur par défaut.
Une valeur de 0 représente la clé actuelle, une valeur de 1 représente la
valeur par défaut.

Voir aussi

L’opérateur Reset to Default réinitialise n’importe quelle propriété à sa valeur


par défaut sans avoir besoin d’images clés.

Ease
Reference

Menu:

Key ‣ Blend ‣ Ease

Aligne les images-clés sélectionnées pour suivre un chemin exponentiel entre


la première et la dernière image-clé. Pour utiliser cet opérateur, faites glisser
la souris vers la gauche ou la droite pour ajuster la propriété Blend de
l’opérateur.

Blend

Modifie la concavité de la courbe. Les valeurs inférieures à 0,5


augmentent la concavité des images clés, les valeurs supérieures à 0,5
diminuent de la concavité des images clés, une valeur de 0,5 donne une
ligne droite.

Blend Offset
Reference

Menu:

Key ‣ Blend ‣ Blend Offset

Déplace les images clés sélectionnées sous forme de bloc afin que la
première/dernière clé s’aligne avec la clé avant/après la sélection. Ne fait rien
lorsqu’il n’y a pas de clé avant/après la sélection actuelle.

Offset Factor

À -1 la première clé de la sélection est alignée avec la clé juste avant la


sélection. A 1 la dernière clé est alignée avec la clé après la sélection.

Blend to Ease
Reference

Menu:

Key ‣ Blend ‣ Blend to Ease

Mélange les clés sélectionnées à partir de leur position actuelle soit vers une
courbe ease in soit vers une courbe ease out.

Blend

À -1 les touches démarreront lentement puis accéléreront jusqu’à la fin.


À 1, les clés monteront rapidement puis diminueront.

Match Slope
Reference

Menu:

Key ‣ Blend ‣ Match Slope


Mélange les touches sélectionnées en une ligne droite formée par les deux
touches juste à l’extérieur de la sélection actuelle. Le facteur détermine si les
deux touches gauche ou droite de la sélection sont utilisées. S’il n’y a pas
deux clés dans la direction donnée, l’opérateur émettra un avertissement et ne
changera pas les clés.

Factor

Détermine vers quelle pente mélanger. À -1 on mélangera vers la pente


gauche, à 1 vers la pente droite.

Shear Keys
Reference

Menu:

Key ‣ Blend ‣ Shear Keys

Shear les clés en fonction de la position des extrémités de la sélection


d’images clés. Appuyer sur D, pendant que l’opérateur modal est actif, fera
basculer la touche d’ancrage entre le début et la fin de la sélection.

Shear Factor

Quelle quantité shear et si elle se produit vers le haut ou vers le bas. Les
valeurs négatives diminuent, les valeurs positives augmentent.

Direction

From Left (à partir de la gauche) ou From Right (à partir de la droite),


détermine la clé d’ancrage à partir de laquelle effectuer le shear
(cisaillage).

Scale Average
Reference
Menu:

Key ‣ Blend ‣ Scale Average

Mettre à l’échelle les segments clés sélectionnés à leur valeur moyenne. Cela
diffère de la mise à l’échelle normale en redimensionnant par segment. Cela
signifie que les images clés sélectionnées sur deux Courbes-F différentes
seront mises à l’échelle selon des points différents.

Factor

Le facteur d’échelle appliqué aux segments de la courbe F.

Scale from Neighbor


Reference

Menu:

Key ‣ Blend ‣ Scale from Neighbor

Scale the selected key segments from either their left or right neighbor key.
Pressing D while in the modal operator switches the reference key from one
end to the other.

Factor

Le facteur d’échelle appliqué aux segments de la courbe F.

Reference Key

From Left or From Right determine from which end of the segment to
scale.

Push Pull
Reference
Menu:

Key ‣ Blend ‣ Push Pull

Mettre à l’échelle les clés à partir d’une ligne imaginaire qui s’étend du début
à la fin du segment sélectionné.

Factor

Jusqu’où pousser ou tirer les clés.

Time Offset
Reference

Menu:

Key ‣ Blend ‣ Time Offset

Cet opérateur décale la valeur des clés dans le temps, tout en gardant les
positions clés réelles au même endroit. Il prend en charge le retour à la ligne,
donc lors d’un décalage au-delà de la plage de la Courbe-F, il prendra les
valeurs de l’autre extrémité, mais décalées en valeur-y afin qu’il n’y ait pas
de saut. Cela fonctionne mieux avec des données clés denses. Les lacunes
dans les données d’images clés peuvent entraîner la perte de données si elles
sont déplacées vers ces lacunes.

Frame Offset

Valeur du décalage en images de l’animation.

Smooth
Reference

Menu:

Key ‣ Smooth
Raccourci:
Alt-S

Smooth (Legacy)
Reference

Menu:

Key ‣ Smooth ‣ Smooth (Legacy)

Raccourci:
Alt-O

Il existe également une option pour lisser les courbes sélectionnées, mais
attention : son algorithme semble diviser par deux la distance entre chaque
trame clé et la valeur linéaire moyenne de la courbe, sans aucun réglage, ce
qui donne un lissage assez fort ! Notez que la première et la dernière clé
semblent ne jamais être modifiées par cet outil.

F-Curve avant lissage.

Smooth (Gaussian)
Reference

Menu:

Key ‣ Smooth ‣ Smooth (Gaussian)

Lisse les images clés sélectionnées à l’aide d’un noyau Gaussian. Peut gérer
les lacunes dans les données d’images clés. L’opérateur est modal avec un
facteur de mélange, permettant d’ajuster la force du filtre.

Factor

Un facteur de fusion de la courbe originale à la courbe filtrée.

Sigma

La forme de la distribution gaussienne. Des valeurs plus faibles


signifient une courbe plus nette, donnant plus de poids aux clés proches
les unes des autres. Une valeur élevée se comporte comme un simple
filtre moyen.

Filter Width

Un filtre plus large examine plus d’images clés, produisant un résultat


plus fluide. À une taille de 1, le filtre examine uniquement les images
clés situées immédiatement à gauche et à droite pour une moyenne
pondérée.
Courbe-F après application du lissage gaussien avec la courbe
d’origine superposée.

Butterworth Smooth

Reference

Menu:

Key ‣ Smooth ‣ Butterworth Smooth

Lisse les images clés sélectionnées à l’aide d’un filtre Butterworth. Ce filtre
est idéal pour lisser de grandes quantités de données car il préserve les pics
de l’animation. L’inconvénient est que cela peut introduire un effet
d’ondulation lorsque les valeurs clés changent rapidement.

Frequency Cutoff
Plus la valeur est faible, plus la courbe est douce. Il existe un maximum
implicite auquel la valeur ne modifie plus la courbe qui est à la moitié de
la fréquence d’échantillonnage. La fréquence d’échantillonnage dans ce
cas est la fréquence d’images de la scène multipliée par les échantillons
par image de cet opérateur.

Filter order

Des valeurs plus élevées signifient que la coupure de fréquence est plus
raide.

Samples per Frame

Avant que le filtre ne soit appliqué, la courbe est rééchantillonnée à cet


intervalle pour éviter les erreurs en cas d’espaces inégaux entre les
images. Si les clés se trouvent sur des sous-images, par exemple un
fichier à 60 fps dans une scène à 30 fps, augmenter cette valeur à 2.

Blend

Une valeur 0-1 pour fusionner de la courbe d’origine à la courbe filtrée.

Blend In/Out

Nombre d’images au début et à la fin pour lesquelles fusionner la courbe


filtrée et non filtrée. Cela peut aider à réduire les sauts dans l’animation
au niveau de la bordure de sélection. À la valeur 1, cela verrouille
uniquement la première et la dernière image de la sélection à la position
d’origine.
Propriétés
Active F-Curve
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ F-Curve ‣ Active F-Curve

Panneau Active F-Curve.

Ce panneau affiche les propriétés de la F-curve active.

Channel Name

Type d’ID + nom de Canal (Position X).

Data Path

Chemin RNA vers la propriété.

RNA Array Index

Indice de la propriété spécifique affectée par la F-curve, le cas échéant.

Display Color
La méthode utilisée pour déterminer la couleur de la F-curve affichée
dans l’éditeur de Graphe.

Auto Rainbow:

Incrémente la teinte de la couleur de la F-curve en fonction de


l’indice de canal.

Auto XYZ to RGB:

Pour les ensembles de propriétés comme la position XYZ, régler


automatiquement l’ensemble des couleurs sur rouge, vert, bleu.

User Defined:

Définir une couleur personnalisée pour la F-curve active.

Handle Smoothing

Sélectionne la méthode pour calculer les poignées de Bézier


automatiques (Automatic, Auto Clamped, Vector).

Comparaison des modes Handle smoothing.

De gauche à droite, quatre touches Auto Clamped, une Vector,


et les autres sont Automatic.Jaune : None, Cyan : Continuous
Acceleration. De gauche à droite, quatre clés Auto Clamped,
une Vector et les autres sont Automatic.
None:

Seules les valeurs clés directement adjacentes sont prises en compte


pour le calcul des poignées. Les poignées vectorielles sont pointées
directement sur les trames clés adjacentes.

Cette ancienne méthode est très simple et prévisible, mais elle ne


peut produire des courbes vraiment lisses que dans les cas les plus
banals. Notez les courbures de la courbe jaune autour des clés
situées entre les extrêmes, et près des poignées du Vector.

Continuous Acceleration:

Un système d’équations est résolu afin d’éviter ou de minimiser les


sauts d’accélération à chaque trame clé. Des poignées vectorielles
sont intégrées dans les courbes sous forme de transitions douces
vers des lignes droites imaginaires au-delà de la trame clé.

Cela produit des courbes beaucoup plus lisses, mais signifie


nécessairement que tout changement dans les valeurs clés peut
affecter l’interpolation sur un tronçon important de la courbe ; bien
que la quantité de changement décroît de façon exponentielle avec
la distance. Cette propagation de changement est arrêtée par
n’importe quelle clé avec des poignées Free, Aligned ou Vector,
ainsi que par des extrêmes avec des poignées Auto Clamped.

Le mode a également tendance à dépasser et à osciller davantage


avec des poignées entièrement automatiques dans certains cas (voir
l’extrémité droite de l’image ci-dessus). Il est donc recommandé
d’utiliser Auto Clamped par défaut et de ne passer aux poignées
automatiques qu’aux endroits où ce comportement est souhaité. Cet
effet peut également être réduit en ajoutant des touches
intermédiaires.

Astuce

Compte tenu des avantages et des inconvénients de chaque mode,


Continuous Acceleration devrait être mieux adaptée à l’animation
limitée, qui utilise un petit nombre de clés interpolées avec un
minimum de polissage manuel. Dans le cas d’une animation très
peaufinée et comportant un grand nombre de clés, les avantages du
lissage peuvent ne pas compenser la perturbation du flux de travail
due à une propagation plus étendue des changements.

Active Keyframe
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ F-Curve ‣ Active Keyframe

Panneau Active Keyframe.

Interpolation

Mode pour l'Interpolation entre la trame clé courante et la suivante.

Interpolation
Constant:

Constant.

Il n’y a pas d’interpolation du tout. La courbe maintient la valeur de


sa dernière trame de référence, en donnant une “courbe” discrète
(escalier). Habituellement uniquement utilisé pendant l’étape de
“blocage” initiale dans les flux d’animation pose-to-pose.

Linear:

Linear.

Cette simple interpolation crée un segment droit, en donnant une


ligne non continue. Ce peut être utile quand on utilise seulement
deux trames clés et le mode d’extension Extrapolation, pour
obtenir facilement une ligne droite infinie (càd. une courbe
linéaire).

Bézier:
Bézier.

L’interpolation la plus puissante et la plus utile, et celle par défaut.


Elle produit des courbes joliment lissées, càd des animations lisses
!

Note

N’oubliez pas que certaines F-curves peuvent seulement prendre des


valeurs discrètes, auquel cas elles sont toujours affichées comme si
c’étaient des constantes interpolées, quelle que soit l’option que vous
choisissez.

Accélération (Easing) (par force)

Différentes méthodes pour faciliter les interpolations pour le segment F-


Curve. Les “équations d’accélération de Robert Penner”
(essentiellement, des équations qui définissent certaines manières
prédéfinies de passer d’une image clé à une autre) réduisent la quantité
de travail manuel (insertion et ajustement des images clés) pour obtenir
certains effets communs. Par exemple, des mouvements rapides.

Linear

Sinusoidal

Quadratic

Cubic

Quartic
Quintic

Exponential

Circular

Voir aussi

Pour plus d’informations et quelques démos en direct, voir easings.net et


Robert Penner’s Easing Functions.

Effets Dynamiques

Ces types d’assouplissement supplémentaires imitent les (faux) effets


basés sur la physique, tels que les effets de rebond/jaillissement. Les
paramètres correspondants se trouvent dans la zone Sidebar region ‣
Active Keyframe panel.

Back (Arrière):

Accélération (easing) cubique avec dépassement et établissement.


Utilisez ceci quand vous voulez un peu de dépassement à la
prochaine trame clé, ou peut-être pour anticipation.

Back (Arrière)

La propriété back contrôle la taille et la direction (càd. au


dessus/dessous de la courbe) du dépassement.

Bounce:

Rebond parabolique exponentiellement déclinant, comme lors de


collisions d’objets. Ex. pour des balles rebondissantes. etc.

Elastic:

Onde sinusoïdale décroissant exponentiellement, comme une bande


élastique. C’est comme plier une perche raide collée à une surface,
et la regarder rebondir et à son état d’origine.
Amplitude

La propriété amplitude contrôle comment l’oscillation diverge


de la courbe de base. À 0,0, il n’y a aucune oscillation (càd.
elle colle juste à la B-value comme une transition
exponentielle extrême), et à 1,0 apparaît un profil comparable
à celui affiché dans l’icône.

Period

La propriété period contrôle la fréquence avec oscillations se


produisent. Des valeurs plus élevées produisent des
oscillations plus denses.

Easing

Easing Type contrôle quelle extrémité du segment entre les deux images
clés auxquelles les effets d”easing s’appliquent. Il n’a aucun effet si le
Mode d’Interpolation est défini sur Constant, Linear, or Bézier.

Automatic Easing:

Le comportement le plus habituellement attendu parmi ceux ci-


dessous est utilisé. Pour les effets de transition, c’est
fondamentalement ease in, tandis que pour les effets de physique
c’est ease out.

Ease In:

L’effet augmente jusqu’à la seconde trame clé.

Ease Out:

L’effet s’estompe à partir de la première trame clé.

Ease In Out:

L’effet se produit aux deux extrémités du segment.


Key Frame

Définir la trame pour la trame clé active.

Value (Valeur)

Définir la valeur pour la trame clé active.

Left/Right Handle Type

En utilisant les courbes interpolées de Bézier, il est possible de contrôler


la pente de la courbe aux points de contrôle. Cela se fait via les poignées
des points de courbe ; vous pouvez définir le type de poignée à utiliser
pour les points de courbe en appuyant sur V ou en choisissant Key,
Handle Type dans le menu de l’éditeur de Graphe. Chaque point de
courbe peut avoir un type de poignée différent, même à l’intérieur d’une
même courbe.

Il existe trois modes automatiques, Automatic, Auto Clamped, et Vector,


dans lesquels Blender détermine automatiquement la pente de la courbe
à chaque point de contrôle. Les points de contrôle voisins ont la plus
grande influence sur la pente et les points plus éloignés ont une
influence plus faible. Ceci peut être contrôlé par F-curve avec les
propriétés Auto Handle Smoothing.

En utilisant les autres modes, non automatiques, vous avez un contrôle


manuel total sur la pente.

Automatic:

Poignées Auto.
Les positions des poignées sont automatiquement choisies pour
produire des courbes lisses.

Auto Clamped:

Poignées Auto clamped.

Poignées automatiques serrées pour éviter les dépassements et les


changements de direction de la courbe entre les trames clés (en
forme de S).

Vector:

Poignées Vector.

Crée une interpolation linéaire automatique entre les trames clés.


Les segments linéaires restent si le centre des trames clés sont
déplacés. Si une poignée est déplacée, elle devient libre (Free).

Aligned:
Poignées Aligned.

Les deux poignées du point de courbe sont verrouillées ensemble


pour toujours pointer dans des directions exactement opposées. Il
en résulte une courbe qui est toujours lisse au point de contrôle.

Libre:

Poignées Free.

Les poignées peuvent être déplacées de manière totalement


indépendante, ce qui peut entraîner un brusque changement de
direction.

Frame, Value

Définir l’image et la valeur de la poignée d’interpolation


gauche/droite pour l’image clé active.
Modificateurs de F-Curve
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ Modifiers ‣ Modifiers

Les modificateurs F-Curve sont similaires aux modificateurs d’objet, en ce


qu’ils ajoutent des effets non destructifs, qui peuvent être ajustés à tout
moment et superposés pour créer des effets plus complexes. Comme les
modificateurs d’objet, les modificateurs F-Curve sont évalués de haut en bas.
En d’autres termes, le modificateur supérieur est calculé en premier et les
modificateurs consécutifs sont calculés dans l’ordre. Les modificateurs
peuvent être déplacés en faisant glisser la zone des modificateurs depuis le
coin supérieur droit.

Interface
Name

Par défaut, les modificateurs sont nommés par leur fonction, cependant,
le nom peut être modifié en double-cliquant sur lui.

Mute

Les modificateurs peuvent être rendus muets ou cachés en basculant la


case à cocher dans l’en-tête du panneau du modificateur.

Delete

Les modificateurs peuvent être supprimés à l’aide du bouton Supprimer


dans l’en-tête du panneau du modificateur.

Ajout d’un modificateur


Panneau Modifiers.

Le panneau Modifiers de la F-curve se trouve dans le région Sidebar.


Sélectionnez une courbe en sélectionnant un de ses points ou en sélectionnant
la liste des canaux. Cliquez sur le menu Add Modifier pour sélectionner un
modificateur.

Types de modificateurs
Modificateur Generator

Generator crée une fonction polynomiale. Ce sont des formules


mathématiques de base qui représentent des lignes, des parabolas et d’autres
courbes plus complexes, en fonction des valeurs utilisées.

Mode

Méthode utilisée pour représenter l’équation.

Expanded Polynomial:

Équation de la forme \(y = x^1 + x^2 + ... + x^n\).

Factorized Polynomial:

Équation de la forme \(y = (Ax + B)(Cx + D)\).

Additive

Cette option fait que le modificateur sera ajouté à la courbe, au lieu de le


remplacer par défaut.
Order

Spécifier l’ordre du polynôme, ou la plus grande puissance de X pour ce


polynôme (nombre de coefficients : 1.)

Changer les valeurs de Coefficient pour modifier la forme de la courbe.

Voir aussi

Wikipedia Page pour plus d’information sur les polynômes.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet du modificateur sur la Courbe-F.

Restreindre la plage de trame

Start/End

La trame sur laquelle l’effet du modificateur commence/se termine.

Blend In, Out

Le nombre d’images, par rapport aux valeurs de début/fin (start/end) ci-


dessus, que le modificateur prend pour fondu entrant/sortant (in/out).

Built-in Function Modifier


Ce sont des formules supplémentaires, chacune avec les mêmes options pour
contrôler leur forme. Consultez la référence en mathématiques pour plus
d’informations détaillées sur chaque fonction :

Type

La fonction intégrée à utiliser.

Sine (sinus):
Sinus.

Cosine (cosinus):

Cosinus.

Tangent (tangente):

Tangente.

Square Root (racine carrée):

La racine carrée de la valeur.

Natural Logarithm (logarithme naturel):

Le logarithme naturel de la valeur.

Normalized Sine:

\(sin(x)/x\).

Additive

Cette option fait que le modificateur sera ajouté à la courbe, au lieu de le


remplacer par défaut.

Amplitude

Ajuste le dimensionnement en Y.

Phase Multiplier

Ajuste le dimensionnement en X.

Phase Offset

Ajuste le décalage en X.

Value Offset
Ajuste le décalage en Y.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet du modificateur sur la Courbe-F.

Restreindre la plage de trame

Start/End

La trame sur laquelle l’effet du modificateur commence/se termine.

Blend In, Out

Le nombre d’images, par rapport aux valeurs de début/fin (start/end) ci-


dessus, que le modificateur prend pour fondu entrant/sortant (in/out).

Modificateur Envelope
Vous permet d’ajuster la forme globale d’une courbe avec des points de
contrôle.

Reference

Définir la valeur Y autour de laquelle l’enveloppe est centrée.

Min

Distance la plus faible de la valeur de référence pour une influence par


défaut de 1:1.

Max

Distance la plus grande de la valeur de référence pour une influence par


défaut de 1:1.

Add Control Point


Ajouter un ensemble de points de contrôle. Ils seront créés à la trame
courante.

Point
Frame

Définir le numéro de trame pour le point de contrôle.

Min

Spécifie la position du point de contrôle le plus bas.

Max

Spécifie la position du point de contrôle le plus haut.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet du modificateur sur la Courbe-F.

Restreindre la plage de trame

Start/End

La trame sur laquelle l’effet du modificateur commence/se termine.

Blend In, Out

Le nombre d’images, par rapport aux valeurs de début/fin (start/end) ci-


dessus, que le modificateur prend pour fondu entrant/sortant (in/out).

Modificateur Cycles
Cycles vous permet d’ajouter un mouvement cyclique à une courbe qui a
deux ou plus de points de contrôles. Les options peuvent être définies pour
avant et après la courbe.

Note
Le modificateur Cycles ne peut être que le premier modificateur.

Before/After Mode
No Cycles:

Ne répéte pas les données de courbe avant/après (before/after).

Repeat Motion:

Répète les données de courbe, tout en maintenant leurs valeurs à


chaque cycle.

Repeat with Offset:

Répète les données de courbe, mais comble la valeur du premier


point à la valeur du dernier point à chaque cycle.

Repeat Mirrored:

À chaque cycle, les données de la courbe sont inversées par rapport


à l’axe X.

Count

Définir le nombre de fois à recycler les données. Une valeur de 0 recycle


les données indéfiniment.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet du modificateur sur la Courbe-F.

Restreindre la plage de trame

Start/End

La trame sur laquelle l’effet du modificateur commence/se termine.

Blend In, Out


Le nombre d’images, par rapport aux valeurs de début/fin (start/end) ci-
dessus, que le modificateur prend pour fondu entrant/sortant (in/out).

Courbes Trivialement Cycliques

Lorsque le Cycle Mode pour les deux extrémités est réglé sur Repeat Motion
ou Repeat with Offset, et qu’aucune autre option du modificateur n’est
modifiée par rapport à ses valeurs par défaut, il définit un cycle infini simple.

Ce cas particulier bénéficie d’un soutien supplémentaire de la part d’autres


secteurs de Blender :

Le placement de la poignée de Bézier Automatic tient compte du cycle et


s’ajuste pour obtenir une transition en douceur.

L’option Cycle-Aware Keying peut être activée pour prendre en compte


le cycle lors de l’insertion de nouvelles trames clés.

Modificateur Noise
Modifie la courbe avec une formule de bruit. C’est utile pour créer des
données aléatoires subtiles ou extrêmes aux mouvements d’animation,
comme les tremblements de caméra.

Blend Type
Replace:

Ajoute à la courbe une fonction de bruit dans un intervalle de -0,5 à


0,5.

Add:

Ajoute une fonction de bruit dans un intervalle (0 à 1) à la courbe.

Subtract:

Soustrait une fonction de bruit dans un intervalle (0 à 1) à la


courbe.
Multiply:

Multiplie une fonction de bruit dans un intervalle (0 à 1) à la


courbe.

Scale

Ajuste la taille globale du bruit. Des valeurs plus éloignées de 0 donnent


un bruit moins fréquent.

Strength

Ajuste le dimensionnement Y de la fonction bruit.

Offset

Décale le bruit dans le temps.

Phase

Ajuste la graine aléatoire du bruit.

Depth

Ajuste le niveau de détail de la fonction bruit.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet du modificateur sur la Courbe-F.

Restreindre la plage de trame

Start/End

La trame sur laquelle l’effet du modificateur commence/se termine.

Blend In, Out

Le nombre d’images, par rapport aux valeurs de début/fin (start/end) ci-


dessus, que le modificateur prend pour fondu entrant/sortant (in/out).

Modificateur Limits

Limite les valeurs de courbes aux intervalles X et Y spécifiés.

Minimum, Maximum X

Coupe au niveau de ces intervalles de trames, et définit leur valeur


minimale à ces points.

Minimum, Maximum Y

Tronque les valeurs de courbe à un intervalle.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet du modificateur sur la Courbe-F.

Restreindre la plage de trame

Start/End

La trame sur laquelle l’effet du modificateur commence/se termine.

Blend In, Out

Le nombre d’images, par rapport aux valeurs de début/fin (start/end) ci-


dessus, que le modificateur prend pour fondu entrant/sortant (in/out).

Modificateur Interpolation en Escalier


Donne à la courbe un aspect en escalier en arrondissant vers le bas les valeurs
dans un certain intervalle de trames.

Step Size

Spécifier le nombre de trames à contenir à chaque trame.


Offset

Nombre de référence de trames avant que les trames soient retenues.


Utilisez ceci pour tester des schémas de rétention (1-3) vs (5-7).

Start Frame

Restreindre le modificateur à agir avant sa trame “finale”.

End Frame

Restreindre le modificateur à agir après sa trame “start”.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet du modificateur sur la Courbe-F.

Restreindre la plage de trame

Start/End

La trame sur laquelle l’effet du modificateur commence/se termine.

Blend In, Out

Le nombre d’images, par rapport aux valeurs de début/fin (start/end) ci-


dessus, que le modificateur prend pour fondu entrant/sortant (in/out).
Drivers Editor (Editeur de Pilotes)
L’Éditeur de Pilotes (Drivers) permet aux utilisateurs de piloter une propriété
avec une autre. Voir Drivers et F-Curves.

L’Éditeur de Pilotes.

Région principale
La vue principale vous permet de voir et d’éditer les Driver F-Curves. Une F-
curve a plusieurs éléments clés :

Axes

La courbe définit la relation entre deux propriétés : la propriété (pilotée)


courante (axe Y) et le pilote (axe X).

Voir F-Curves.

Handles

Chaque point sur la courbe du pilote a une poignée qui contribue à


déterminer la relation entre les deux valeurs. Ils ne peuvent pas être
sélectionnés et modifiés pour changer la forme de la courbe.

Voir F-Curve Handles pour plus d’information.


Un pilote simple.

Voir aussi

Voir F-Curves pour plus d’informations.

Navigation
Comme avec la plupart des éditeurs, vous pouvez :

Pan MMB

Étendre la vue verticalement (valeurs) ou horizontalement (temps) en


cliquant-glissant avec MMB.

Zoom Molette

Zoomer et dézoomer avec la molette de la souris.

Scale View Ctrl-MMB

Mettre à l’échelle la vue verticalement ou horizontalement.

Frame All Début


Adapter la courbe dans l’espace disponible.

De plus, vous pouvez également utiliser les barres de défilement pour faire un
panoramique et zoomer la vue.

Header (Entête)
Contrôles de la vue

Contrôles de la vue.

Normalize

Normaliser les courbes de sorte que les points maximal et minimal


soient égaux à 1,0 et -1,0 respectivement.

Auto

Recalculer automatiquement la normalisation de courbe sur chaque


édition de courbe. La désactivation de cette option peut être utile
pour empêcher que les courbes sautent après ajustement .

Only Show Selected (mouse cursor icon)

Inclure uniquement des courbes relatives aux objets et aux données


sélectionnés.

Show Hidden (icône d’objet pointillé)

Inclure les courbes des objets/os qui ne sont pas visibles.

Only Show Errors (warning triangle icon)

Inclure uniquement les courbes et les pilotes qui sont désactivés ou qui
ont des erreurs. Utile pour le débogage.

Créer des Ghost Curves (carré avec l’icône courbe)

Donne une indication visuelle à l’arrière-plan de l’éditeur avec un


instantané de l’état courant des courbes sélectionnées. C’est utile d’avoir
une base de comparaison pour faire des éditions.

Filter (icône Entonnoir)


Type Filter

Filtrer les courbes par type de propriété.

Sort Data-Blocks (icône az)

Les blocs de données d’objet apparaissent dans l’ordre


alphabétique, afin qu’il soit plus facile de trouver où (ainsi qu’aider
à garder l’animation des objets associés ensemble).

Cette option peut affecter la vitesse de lecture pour des scènes


lourdes.

Variable Fallback As Error

Normally, setting up fallback values for driver variables means that


failing to evaluate the property does not constitute a driver
evaluation error.

In some cases it can be useful to find drivers that would have failed
if not for the fallback values. Enabling this option includes such
drivers into the Only Show Errors filter. However, only actual
failed drivers are underlined in red in the channel list.

Contrôles de transformation

Contrôles de courbe.
Point Pivot

Point pivot pour la rotation.

Bounding Box Center (Centre de la boîte englobante):

Centre des poignées de la courbe sélectionnée.

2D Cursor:

Centre du Curseur 2D. Playhead + Cursor.

Individual Centers:

Tourner les poignées de la courbe sélectionnée.

Snap

Active l’accrochage automatique lorsque vous déplacez les touches.

Snap To

Type d’élément sur lequel s’accrocher.

Frame:

Accrochage au cadre.

Second:

Snap to seconds.

Nearest Marker:

Accrocher au marqueur le plus proche.

Absolute Time Snap

Alignement temporel absolu lors de la transformation des images


clés
Proportional Editing O

Voir Édition proportionnelle.

Région de la Barre Latérale (Sidebar)


Onglet Drivers

Voir Panneau Drivers (Pilotes).

Onglet Modifiers

Voir Modificateurs F-Curve.

Panneau View Properties

Panneau View Properties.

Show Cursor

Afficher le Curseur vertical.

Cursor from Selection

Fixer le curseur 2D au centre des poignées de la courbe sélectionnée.

Cursor X

Position X du Curseur de temps.

Cursor Y
Position Y du Curseur vertical.
Non-linear Animation (Animation
Non-linéaire)
Introduction
Header (Entête)
Tracks
Piste d’action
Action Stashing (Stockage d’actions)
Strips (bandes)
Bandes Action
Bandes Transition
Bandes Sound Clip
Bandes Meta
Édition
Transform
Snap
Bake Action (Précalcul d’action)
Duplicate
Linked Duplicate
Split Strips
Delete Strips
Delete Tracks
Toggle Muting
Apply Scale
Clear Scale
Sync Action Length
Make Single User
Swap Strips
Move Strips Up
Move Strips Down
Track Ordering
Remove Empty Animation Data
Start Editing Stashed Action
Start Tweaking Strips Actions (Full Stack)
Start Tweaking Strips Actions (Lower Stack)
Sidebar (Barre Latérale)
Edited Action
Strip
Modifiers (Modificateurs)
Introduction
L’éditeur NLA, abréviation de NonLinear Animation, permet de manipuler et
de réutiliser Actions, sans avoir à se soucier des trames clés. Il est souvent
utilisé pour apporter des modifications importantes et générales à l’animation
d’une scène, avec une relative facilité. Il peut aussi être utilisé à d’autres fins,
pour enchaîner une séquence de mouvements et des actions “superposées”, ce
qui facilite l’organisation et le contrôle de la version de votre animation.

Header (Entête)
Menu View
Adjust Last Operation

Affiche un panneau popup pour modifier les propriétés de la dernière


opération terminée. Voir Adjust Last Operation.

Realtime Updates

Pendant la transformation des bandes NLA, les modifications de


l’animation sont propagés à d’autres vues.

Show Control F-Curves

Superpose un graphique de l’influence de la bande NLA au dessus de la


bande.

Show Markers

Affiche la région des marqueurs. Si désactivé, le Markers Menu est


également caché et les opérateurs de marqueurs ne sont pas disponibles
dans cet éditeur.

Show Local Markers


Affiche des marqueurs d’action locale sur la bande, ceci est utile lors de
la synchronisation du temps entre les bandes.

Marqueurs locaux affichés sur une bande.

Set Preview Range P

Sélection d’une plage d’aperçu en faisant un cliquer-glisser dans


l’éditeur NLA.

Clear Preview Range Alt-P

Annuler la plage d’aperçu

Auto Select Preview Range Ctrl-Alt-P

Sélectionne automatiquement la plage d’aperçu en fonction de la plage


d’images-clés.

Voir aussi

Voir Menu View.

Menu de sélection
All A

Sélectionner toutes les bandes NLA.


None Alt-A

Désélectionner toutes les bandes NLA.

Invert Ctrl-I

Inverser la sélection courante de bandes NLA.

Box Select B

Sélectionner des bandes NLA en traçant une boîte. Toutes les bandes
NLA qui coupent la boîte seront ajoutées à la sélection courante..

Border Axis Range Alt-B

Sélectionner des bandes NLA en traçant une boîte. Toutes les bandes
NLA qui coupent les trames de la boîte tracée.

Before Current Frame [

Sélectionner toutes les bandes NLA avant la trame courante.

After Current Frame ]

Sélectionner toutes les bandes NLA après la trame courante.

Menu des Marqueurs

Les Marqueurs sont utilisés pour désigner les images comportant des points
clés ou des événements significatifs au sein d’une animation. Comme pour la
plupart des éditeurs d’animation, les marqueurs sont affichés en bas de
l’éditeur.

Marqueurs dans l’éditeur d’animation.


Pour la description des différents outils de marqueur, consultez Édition de
marqueurs.

Menu Édition
Contient des outils pour travailler avec des bandes NLA. Pour les
descriptions des différents outils d’édition, voir Edition des bandes.

Add

Add Action Strip Maj-A

Ajouter une bande NLA référençant une Action à la piste active.

Add Transition Maj-T

Ajouter une bande NLA pour créer une transition entre une sélection de
deux bandes NLA adjacentes.

Add Sound Strip Maj-K

Ajouter une bande NLA contrôlant l’objet Speaker joue son clip sonore.

Add Meta-Strip Ctrl-G

Grouper les bandes NLA sélectionnées dans une bande meta. Une bande
meta va grouper les bandes NLA sélectionnées de la même piste NLA.

Remove Meta-Strip Ctrl-Alt-G

Dégrouper les bandes Meta sélectionnées.

Add Tracks

Ajouter une nouvelle piste NLA en haut de l’objet sélectionné.

Add Track Above Selected

Ajouter une nouvelle piste NLA juste au-dessus de la piste NLA


sélectionnée.

Include Selected Objects

Permet aux objets sélectionnés d’apparaître dans l’Éditeur NLA. C’est


fait en ajoutant un objet de données d’animation vide à l’objet
sélectionné.

Contrôles de transformation
Snap

Active l’accrochage automatique lorsque vous déplacez les touches.

Snap To

Type d’élément sur lequel s’accrocher.

Frame:

Accrochage au cadre.

Second:

Snap to seconds.

Nearest Marker:

Accrocher au marqueur le plus proche.

Absolute Time Snap

Alignement temporel absolu lors de la transformation des images


clés
Tracks
Les pistes sont le système de superposition de la NLA. À son niveau le plus
élémentaire, il peut aider à organiser les bandes. Mais il superpose également
les mouvements comme un éditeur d’image superpose des pixels - le calque
inférieur en premier, celui du haut, en dernier.

NLA Tracks et Strips.

Mute (case à cocher )

Empêche la piste d’avoir un effet sur l’animation. (La fonction Mute


(Muet) s’applique uniquement lorsque Solo n’est pas utilisé.) Toutes les
bandes de cette piste sont affichées comme étant muettes (contour en
pointillés).

Lock (icône cadenas)

Empêche les modifications apportées à ce calque. C’est utile, par


exemple, si vous souhaitez sélectionner plusieurs bandes et les déplacer ;
mais vous devez garder quelques pistes exclues du changement.

Solo (icône étoile)

Activer/désactiver Solo Track fait que seuls les effets des pistes
sélectionnées sont visibles lors de l’animation. C’est très utile pour
déboguer des animations complexes.
Piste d’action
Par défaut, l’éditeur d’actions (Action Editor) stocke automatiquement les
trames clés que vous créez via la Vue 3D en les stockant dans une action
basée sur le nom de l’objet sur lequel vous travaillez.

Push Down Action (icône de pression vers le bas)

Transforme l’action active en une nouvelle bande NLA en haut de la pile


NLA.

Bouton Push Down action.

Pin (icône épingle)

Si vous essayez de déplacer la bande, en mode Tweak, vous remarquerez


que les touches vont avec. À l’occasion, vous préférerez que les clés
restent sur leurs trames d’origine, quel que soit l’endroit où se trouve la
bande. Pour ce faire, appuyez sur l’icône de désépinglage, à côté de la
bande.
Bande NLA avec clés épinglées.

Bande déplacée, remarquez que les clés bougent avec elle.

Les clés non épinglées reviennent à leurs trames d’origine.

Action Stashing (Stockage d’actions)


Lors de la création d’une nouvelle action, si l’action existante n’a qu’un seul
utilisateur (c’est-à-dire la référence actuelle uniquement), elle sera “cachée”
dans la pile NLA. Action Stashing devrait empêcher dans la plupart des cas
des actions de se perdre.

La méthode des actions “stashing” fonctionne en stockant les actions


autrement inutilisées/dormantes dans la pile NLA sous forme de bandes dans
des pistes NLA coupées spéciales. De cette façon, l’action est liée à un bloc
de données particulier (c’est-à-dire à un objet spécifique, ou à un
matériau/lumière/etc. spécifique) et sera préservée pour une utilisation
ultérieure.

Suppression & conversion

Si vous décidez que vous ne voulez plus une action cachée, supprimez
simplement la bande NLA correspondante, puis enregistrez et rechargez le
fichier.

Notez également que, puisqu’il s’agit de bandes NLA, vous pouvez les
réutiliser comme bandes NLA normales simplement en désactivant (et en
renommant) la piste NLA dans laquelle elles résident. Vous pouvez
également la déplacer au-dessus de toutes les autres pistes d’action cachées.
Strips (bandes)
Il existe quatre types de bandes : Action, Transition, Sound clip et Meta.

Bandes Action
Une Bande Action est un conteneur de données de trame clé d’une action.
Toute action utilisée par le NLA en premier lieu doit être transformée en une
bande Action. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton Push Down
Action, voir ci-dessus. Vous pouvez également aller à la page Add ‣ Action
Strip.

Note

Les bandes d’action ne lisent que les données d’image clé correspondant à la
longueur de la bande. Cela inclut tous les modifiers qui pourraient étendre les
données d’images clés.

Bandes Transition
Les Transitions interpolent entre les Actions. Elles doivent être placées entre
d’autres bandes. Sélectionnez deux ou plusieurs bandes sur la même piste, et
allez dans Add ‣ Transition.

Bandes Transition.

Bandes Sound Clip


Contrôle quand un haut-parleur joue un clip sonore. Add ‣ Sound Clip.
Bandes Meta
Les bandes Meta regroupent les bandes dans leur ensemble, de sorte que vous
pouvez les déplacer comme une seule. Si vous vous trouvez à déplacer
beaucoup de bandes ensemble, vous pouvez les regrouper en une bande Meta.
Une bande Meta peut être déplacée et reproduite comme une bande normale.

Bandes Meta

Reference

Menu:

Add ‣ Add Meta-Strips

Raccourci:
Ctrl-G

Grouper les bandes NLA sélectionnées dans une bande meta. Une bande
meta va grouper les bandes NLA sélectionnées de la même piste NLA.

Les combiner en une


Sélectionner deux ou plusieurs bandes. bande Meta.

Remove Meta-Strips

Reference

Menu:

Add ‣ Remove Meta-Strips


Raccourci:
Ctrl-Alt-G

Une bande Méta contient toujours les bandes sous-jacentes. Vous pouvez
dégrouper une bande Méta.
Édition
Transform
Move

Déplacer les bandes NLA sélectionnées dans le temps ou vers une piste
NLA différente.

Extend E

Étendre les bandes NLA sélectionnées.

Scale S

Mettre à l’échelle les bandes NLA sélectionnées.

Snap
Selection to Current Frame

Déplacer le début des bandes NLA sélectionnées à la trame courante.

Selection to Nearest Frame

Déplacer le début des bandes NLA sélectionnées à la trame la plus


proche.

Selection to Nearest Second

Déplacer le début des bandes NLA sélectionnées à la seconde la plus


proche.

Selection to Nearest Marker


Déplacer le début des bandes NLA sélectionnées au marqueur le plus
proche.

Bake Action (Précalcul d’action)


Reference

Éditeur:

Non-linear Animation (Animation Non-linéaire)

Menu:

Edit ‣ Bake Action

Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Modes Objet et Pose

Menu:

Header ‣ Object Animation ‣ Bake Action…

Le mouvement final des objets ou des os dépend non seulement de


l’animation par trames clés, mais aussi de tout modificateur, pilote et
contrainte de la F-curve active. Sur chaque image de toutes les trames de la
scène, l’outil Bake Action calcule l’animation finale des objets ou des os
sélectionnés avec tous ces modificateurs, pilotes et contraintes utilisés et
applique les trames clés au résultat.

Cela peut être utile pour ajouter une déviation à une action cyclique comme
un Walk Cycle, ou pour créer une animation de trame clé créée à partir de
pilotes ou de contraintes.

Duplicate
Reference

Menu:

Edit ‣ Duplicate

Raccourci:
Alt-D

Crée une nouvelle instance des bandes sélectionnées avec une copie de
l’action.

Linked Duplicate
Reference

Menu:

Edit ‣ Linked Duplicate

Raccourci:
Maj-D

Le contenu d’une bande Action peut être instanciée plusieurs fois. Pour
instancier une autre bande, sélectionnez une bande, allez à Edit ‣ Linked
Duplicate. Il utilisera la même action que les bandes sélectionnées.

Maintenant, quand une bande est modifiée, les autres changent aussi. Si une
bande autre que l’originale est modifiée, l’originale devient rouge.
Bande dupliquée liée en cours d’édition.

Split Strips
Reference

Menu:

Edit ‣ Split Strips

Raccourci:
Y

Les bandes sélectionnées dans deux bandes NLA. La coupe se produit à la


trame courante.

Delete Strips
Reference

Menu:

Edit ‣ Delete Strips

Raccourci:
X
Supprimer les bandes NLA sélectionnées.

Delete Tracks
Reference

Menu:

Edit ‣ Delete Tracks

Supprimer la piste NLA sélectionnée et toutes les bandes qu’elle contient.

Toggle Muting
Reference

Menu:

Edit ‣ Toggle Muting

Raccourci:
H

Couper ou remettre le son des bandes NLA sélectionnées. Les bandes NLA
n’influenceront pas l’animation.

Apply Scale
Reference

Menu:

Edit ‣ Apply Scale

Raccourci:
Ctrl-A
Appliquer l’échelle des bandes NLA sélectionnées à leurs Actions
référencées.

Clear Scale
Reference

Menu:

Edit ‣ Clear Scale

Raccourci:
Alt-S

Réinitialiser la mise à l’échelle des bandes NLA sélectionnées.

Sync Action Length


Reference

Menu:

Edit ‣ Sync Action Length

Synchroniser la longueur de l’action à la longueur utilisée dans la bande


NLA.

Make Single User


Reference

Menu:

Edit ‣ Make Single User

Raccourci:
U

Cet outil garantit qu’aucune bande sélectionnée n’utilise une action qui est
également utilisée par d’autres bandes.

Note

N’entre pas récursivement dans les méta-bandes.

Swap Strips
Reference

Menu:

Edit ‣ Swap Strips

Raccourci:
Alt-F

Permuter l’ordre des bandes NLA sélectionnées dans leur piste NLA.

Move Strips Up
Reference

Menu:

Edit ‣ Swap Strips

Raccourci:
FlècheHaut

Déplacer les bandes NLA sélectionnées d’une position vers le haut s’il y a de
la place.
Move Strips Down
Reference

Menu:

Edit ‣ Swap Strips

Raccourci:
PageBas

Déplacer les bandes NLA sélectionnées d’une position vers le haut s’il y a de
la place.

Track Ordering
To Top

Déplacer la piste sélectionnée vers le haut des pistes.

Up

Déplacer les bandes NLA sélectionnées.

Down

Déplacer la piste sélectionnée d’une position vers le bas.

To Bottom

Déplacer les pistes sélectionnées vers le bas des pistes.

Remove Empty Animation Data


Reference

Menu:
Edit ‣ Remove Empty Animation Data

Cet opérateur supprime les blocs de données AnimData (limités à ceux qui
sont visibles dans l’éditeur d’animation d’où il est exécuté) qui sont “vides”
(c’est-à-dire n’ont pas d’action active, de pilotes et de pistes ou bandes NLA).

Il est parfois possible de se retrouver avec un grand nombre de blocs de


données qui ont des conteneurs de données d’animation anciens et inutilisés
encore attachés. Cela se produit le plus souvent lors du travail d’animation
graphique (c’est-à-dire lorsque certains objets liés peuvent avoir été
précédemment utilisés pour développer un ensemble de ressources
réutilisables) et est particulièrement gênant dans l’éditeur NLA.

Start Editing Stashed Action


Reference

Menu:

Edit ‣ Start Editing Stashed Action

Raccourci:
Maj-Tab

Il entrera et sortira du mode Tweak comme d’habitude, mais s’assurera


également que l’action peut être éditée de manière isolée (en signalant la piste
NLA d’où provient la bande Action comme étant “solo”). Ceci est utile pour
éditer des actions cachées, sans que le reste de la pile de NLA n’interfère.

Lorsque vous avez fini d’éditer la bande, allez simplement à Edit ‣ Stop
Editing Stashed Action ou appuyez sur Maj-Tab.
Strip in Tweak mode.

Strip in NLA mode.

Start Tweaking Strips Actions (Full Stack)


Reference

Menu:

Edit ‣ Start Tweaking Strips Actions (Full Stack)

Raccourci:
Tab

Vous permet de modifier le contenu de la bande sans désactiver toutes les


pistes au-dessus de la bande modifiée. Cela permet aux images clés de
fonctionner comme prévu et préserve la pose que vous avez incrustée
visuellement.

Lorsque vous avez fini d’éditer la bande, allez simplement à Edit ‣ Tweaking
Strips Action ou appuyez sur Tab.

Note

Pour les transitions au-dessus de la bande modifiée, le remappage des images


clés échouera pour les valeurs de canal qui sont affectées par la transition.
Une solution consiste à modifier la bande active sans évaluer la pile NLA
supérieure.

Start Tweaking Strips Actions (Lower Stack)


Reference

Menu:

Edit ‣ Start Tweaking Strips Actions (Lower Stack)

Le contenu des bandes Action peut être édité, mais vous devez être en Mode
Tweak pour le faire. Les trames-clés de l’action peuvent ensuite être éditées
dans la Dope Sheet.

Lorsque vous avez fini d’éditer la bande, allez simplement à Edit ‣ Stop
Tweaking Strips Actions ou appuyez sur Tab.
Sidebar (Barre Latérale)
Edited Action
Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Edited Action

Panneau Edited Action.

Ce panneau est disponible pour les actions qui n’ont pas été “Pushed Down”.

Action

Un menu Data-Block qui vous permet de modifier les actions affichées


dans la piste d’action. Voir également l’action de l’éditeur d’actions.

Extrapolation

Action à entreprendre pour les espaces au-delà des étendues de bande.

Hold

Affecte les deux côtés de la bande. Cela ne doit être défini que sur
la toute première bande. Lorsque l’ordre des bandes change (par
exemple en les faisant glisser dans l’éditeur NLA), une bande
marquée comme Hold ne sera plus la toute première bande et sera
automatiquement définie sur Hold Forward par Blender.

Hold Forward

Affecte uniquement la région après le clip. Cela peut être défini sur
n’importe quelle bande.

Nothing

Affecte uniquement la région de la bande elle-même. Cela peut être


défini sur n’importe quelle bande.

Blending

Affecte la façon dont les valeurs de propriété directement produites par


la bande sont combinées avec le résultat de l’évaluation de la pile ci-
dessous. La bande la plus en bas est fusionnée au-dessus des valeurs par
défaut des propriétés.

Replace

La bande supérieure est mélangée linéairement avec le résultat


accumulé en fonction de l’influence, l’écrasant complètement si
l’influence est réglée sur 100%.

Multiply, Subtract, Add

Le résultat de la bande est multiplié, soustrait ou ajouté aux


résultats accumulés, puis mélangé en fonction de l’influence.

\(résultat = mix(précédent, précédent (+-×) valeur, influence)\)

Combine

Selon le type de chaque propriété, l’une des méthodes suivantes est


automatiquement choisie :
Axis/Angle Rotation

\(result = précédent + valeur × influence\)

Il en résulte une moyenne de l’axe et l’ajout de la quantité de


rotation.

Quaternion Rotation (Rotation de Quaternion)

Le Quaternion math est appliqué aux quatre canaux de la


propriété à la fois :

\(résultat = {précédent} × {valeur} ^ {influence}\)

Proportional (Scale)

\(résultat = précédent × (valeur / défaut) ^ {influence}\)

Others

\(résultat = précédent + (value - défaut) × {influence}\)

Cela permet de superposer des actions qui peuvent également être


utilisées de manière autonome. Les propriétés d’images clés avec
leurs valeurs par défaut restent par défaut.

Note

Étant donné que ce mode de fusion est basé sur l’utilisation de la


multiplication de quaternions pour calculer Quaternion Rotation
properties, il pilote toujours les quatre canaux pendant la lecture et
Insert Single Keyframe est forcé d’insérer les quatre clés. Les autres
types de canaux peuvent toujours être saisis individuellement.

Influence

La quantité Action active qui contribue au résultat de la pile NLA.


Strip
Name

Nom de la piste à laquelle appartient actuellement la bande.

Mute

Active / désactive l’évaluation de la bande NLA, le contour de la bande


sera en pointillés.

Active Strip

Reference

Panneau:

Sidebar ‣ Strip ‣ Active Strip

Panneau Active Strip.

Frame Start, End


Les limites de la bande elle-même. Notez que cela allongera la durée de
Action, cela ne fera pas jouer plus ou moins d’images clés de Actions
(voir ci-dessous pour cette option).

Extrapolation

Voir Extrapolation.

Blending

Voir Blending.

Blend In, Out

La première et la dernière image qui représente le moment où cette


bande aura toute son influence.

Auto Blend In/Out

Crée une rampe commençant au chevauchement des bandes. La


première bande a un contrôle total, et elle rampe linéairement pour
donner à la seconde bande un contrôle total à la fin de la période de
chevauchement.

Playback
Reversed

Faire jouer cette bande complètement à l’envers.

Cyclic Strip Time

Fait défiler le temps animé entre le début et la fin de l’action.

Animated Influence

Permet la modification du degré d’influence de cette bande comme valeur


keyframable. Si l’influence n’est pas animée, les bandes s’estompent de façon
linéaire pendant le chevauchement. Ceux-ci peuvent être trouvés dans les
éditeurs Dope Sheet ou Graph sous les NLA Control Curves et ressemblent à
des canaux de groupe. Ils apparaissent avant tous les groups ou F-curves pour
ce canal.

Animated Strip Time

Identique à Animated Influence, mais avec Strip Time.

Action Clip

Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ Animations ‣ Action Clip

Panneau Action Clip.

Cela représente les “object data” de la bande. Tout comme les valeurs de
transformation d’un objet.

Action

Une référence à Action contenue dans la bande. Peut être modifié pour
remplacer la valeur de la bande actuelle par une autre Action.

Frame Start, End


Quelle part de l’action utiliser.

Par exemple, il est courant de définir la première et la dernière image clé


d’une action sur les mêmes images clés. Le problème avec cela est que
si vous bouclez l’animation, il y a un léger problème où les mêmes
images clés sont lues deux fois. Pour résoudre ce problème, réduisez
simplement le End Frame.

Note

Si vous sélectionnez des valeurs supérieures ou inférieures au nombre


d’images clés réel de Action, l’extrapolation de la F-curve sera
appliquée.

Sync Length

Entraîne la réinitialisation des Start et End Frames, ci-dessus, aux


première et dernière images clés de Action.

Now

Le bouton Now permet de réinitialiser les Start et End Frames ci-dessus


aux première et dernière images clés de l’action.

Playback Scale

Étire la bande, une autre façon d’augmenter Strip Extents : End Frame,
ci-dessus.

Repeat

Élargit également la bande, mais en effectuant une boucle à partir de la


première image clé et en avançant.

Action
Reference

Panneau:
Sidebar region ‣ Animations ‣ Action

Ce panneau est identique à celui de la Dope Sheet et permet de visualiser ou


de modifier les propriétés de l’action utilisée dans Action Clip, c’est-à-dire
Manual Frame Range.

Modifiers (Modificateurs)
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ Modifiers ‣ Modifiers

Comme ses homologues dans le montage graphique et vidéo, les


modificateurs peuvent empiler différentes combinaisons d’effets pour les
bandes.

Voir Modificateurs F-Curve.


Éditeur de texte
Blender a un Éditeur de texte parmi ses types d’éditeur, accessible via le
menu Editor type, ou le raccourci Maj-F11.

Header (Entête)
L’éditeur de texte nouvellement ouvert est vide, avec un entête très simple.
Plus d’options deviennent disponibles quand un fichier texte est créé ou
ouvert.

Entête de l’Éditeur de texte.

Entête de l’Éditeur de texte avec un texte chargé.

Type d’éditeur

Le bouton standard de sélection d’éditeur.

Menus

Menus de l’éditeur.

Resolve Conflict

Résout les conflits de fichiers modifiés lorsqu’un fichier texte externe


est mis à jour à partir d’un autre programme.

Reload from Disk

Ouvre à nouveau le fichier à partir du disque, en annulant les


modifications locales.

Make Text Internal

Convertit le bloc de données de texte externe en un bloc interne.

Ignore

Masque le message d’avertissement jusqu’à ce que le fichier texte


externe soit à nouveau modifié en externe.

Text

Un menu data-block pour sélectionner un texte ou pour en créer un


nouveau. Après cela, l’entête va changer.

Run Script (icône lecture)

Exécute le texte en tant que script Python Alt-P. Voir Menu Template.

Show

Commuter les options d’affichage.

Line Numbers, Word Wrap, Syntax Highlighting

Script Node Update (icône rafraîchir)

Lorsqu’un fichier OSL est ouvert, cela met à jour le nœud Shader Script
avec de nouvelles options et prises du script.

Menu View
Sidebar Ctrl-T

Montrer ou cacher la Sidebar.

Line Numbers
Affiche les numéros de lignes du fichier texte à gauche de la Main
View.

Word Wrap

Fait un retour à la ligne pour les mots qui sont trop longs pour l’espace
horizontal en les poussant dans une “pseudo ligne”.

Syntax Highlight

Colorise les mots spéciaux, dans la Main View, qui sont utilisés dans le
langage de programmation Python.

Highlight Line

Met en relief la ligne active en modifiant la couleur de l’arrière-plan.

Zoom In/Out

Augmente/diminue la taille de la police du texte de la console.

Navigation
Top Ctrl-Début

Déplace la vue et le curseur au début du fichier de texte.

Bottom Ctrl-Fin

Déplace la vue et le curseur à la fin du fichier de texte.

Line Begin Début

Déplace le curseur au début de la ligne courante.

Line End Fin

Déplace le curseur à la fin de la ligne courante.


Previous Line Haut

Déplace le curseur à la même position dans la ligne au dessus de la


ligne courante.

Next Line Bas

Déplace le curseur à la même position dans la ligne en dessous de


la ligne courante.

Previous Word Ctrl-Gauche

Déplace le curseur au début du mot précédent. Si le curseur est au


milieu d’un mot, le curseur est déplacé au début du mot courant.

Next Word Ctrl-Droite

Déplace le curseur à la fin du mot suivant. Si le curseur est au


milieu d’un mot, le curseur est déplacé à la fin du mot courant.

Menu Text
New Alt-N

Crée un nouveau Bloc de Données texte.

Open Alt-O.

Charge un fichier de texte externe qui est sélectionné via le Navigateur


de Fichiers.

Reload Alt-R

Rouvre (recharge) le tampon courant (toutes les modifications non


sauvegardées sont perdues).

Edit Externally

Modifier le fichier texte dans un éditeur de texte externe. L’éditeur


externe peut être configuré dans les Préférences Utilisateur.

Save Alt-S

Enregistre un fichier déjà ouvert.

Save As Maj-Ctrl-Alt-S.

Enregistre le texte en tant que nouveau fichier, un File Browser est


ouvert pour sélectionner le dossier pour enregistrer le fichier tout en
donnant au fichier un nom et une extension de fichier.

Register

Exécute le bloc de données texte en tant que script Python lors du


chargement du fichier-blend. Pour en savoir plus sur l’enregistrement
des modules Python dans la API documentation.

Live Edit

Exécute le script Python pendant l’édition

Run Script Alt-P

Exécute le texte comme un script Python, consultez Running Scripts


pour plus d’informations.

Menu Édition
Undo/Redo

Voir Undo & Redo.

Cut Ctrl-X

Coupe le texte marqué dans le presse-papiers de texte.

Copier Ctrl-C
Copie le texte marqué dans le presse-papiers de texte.

Paste Ctrl-V

Colle le texte dans le presse-papiers à l’emplacement du curseur dans


l’éditeur de texte.

Duplicate Line Ctrl-D

Duplique la ligne courante.

Move Line(s) Up Maj-Ctrl-Haut

Échange la(les) ligne(s) courante(s)/sélectionnée(s) avec celle au dessus.

Move Line(s) Down Maj-Ctrl-Bas

Échange la(les) ligne(s) courante(s)/sélectionnée(s) avec celle en


dessous.

Find & Replace Ctrl-F

Affiche le panneau Find & Replace dans la région de la Barre Latérale


(Sidebar).

Find & Set Selection Ctrl-G

Trouve l’instance suivante du texte sélectionné.

Jump To Ctrl-J

Affiche un menu contextuel, ce qui vous permet de sélectionner un


numéro de ligne vers laquelle déplacer le curseur.

Text Auto Complete Tab

Affiche une liste sélectionnable de mots déjà utilisés dans le texte.

Text to 3D Object
Convertit le fichier texte en un Objet Text soit en tant que One Object
ou One Object Per Line.

Menu de sélection
All Ctrl-A

Sélectionne tout le fichier texte.

Line Maj-Ctrl-A

Sélectionne toute la ligne courante.

Word double-click LMB

Sélectionne tout le mot courant.

Top Maj-Ctrl-Début

Sélectionne tout au dessus du curseur.

Bottom Maj-Ctrl-Fin

Sélectionne tout en dessous du curseur.

Line Begin Maj-Début

Sélectionne tout ce qui se trouve entre le début de la ligne courante et le


curseur.

Line End Maj-Fin

Sélectionne tout ce qui se trouve entre le curseur et la fin de la ligne


courante.

Previous Line Maj-Haut

Sélectionne tout ce qui se trouve entre le curseur et la position du


curseur une ligne au dessus.
Next Line Maj-Bas

Sélectionne tout ce qui se trouve entre le curseur et la position du


curseur une ligne en dessous.

Previous Word Maj-Ctrl-Gauche

Sélectionne tout ce qui se trouve entre le curseur et le début du mot


précédent. Si le curseur est au milieu d’un mot, il sélectionne tout
jusqu’au début du mot courant.

Next Word Maj-Ctrl-Droite

Sélectionne tout ce qui se trouve entre le curseur et la fin du mot suivant.


Si le curseur est au milieu d’un mot, il sélectionne tout jusqu’à la fin du
mot courant.

Menu Format
Indent Tab

Insère un caractère tab au niveau du curseur.

Unindent Maj-Tab.

Désindente la sélection.

Toggle Comments Ctrl-Slash.

Commute les ligne(s) sélectionnée(s) est/sont un commentaire Python.


Si aucune ligne n’est sélectionnée, la ligne courante est commutée.

Convert Whitespace

Convertit les caractères d’indentation To Spaces ou To Tabs.

Menu Template
L”Éditeur de texte a aussi maintenant quelques scripts Python dédiés, qui
sont utiles pour des outils d’écriture, comme un navigateur de
class/function/variable, la complétion…

Python, OpenShading Language

Vue principale
La frappe sur le clavier produit du texte dans le tampon de texte.

Comme d’habitude, la pression, le cliquer-glisser sur LMB sélectionne le texte.


La pression RMB sur ouvre le menu contextuel.

Astuce

Usages pour l’éditeur de texte

L’éditeur de texte est également pratique dans le cas où vous voulez partager
vos fichiers blend avec d’autres. L’éditeur de texte peut être utilisé pour
écrire dans un texte README expliquant le contenu de votre fichier blend.
Assurez-vous de le garder visible lors de la sauvegarde !

Sidebar (Barre Latérale)


Find & Replace

Find Text Ctrl-F

Recherche d’exemples de texte qui se trouvent après le curseur. L’icône


pipette permet de rechercher le texte actuellement sélectionné et de
régler la sélection sur la correspondance. Find Next recherche l’instance
suivante du texte.

Replace Text Ctrl-H

Recherche le texte spécifié dans Find Text et le remplace par le nouveau


texte. L’icône pipette permet de remplacer le texte sélectionné
actuellement par le texte de remplacement. Replace recherche la
prochaine correspondance et la remplace. Replace All recherche la
correspondance et remplace toutes les occurrences de la correspondance
par le nouveau texte.

Case

La recherche est sensible aux majuscules et aux minuscules.

Wrap

Rechercher à nouveau depuis le début du fichier en arrivant à la fin de


celui-ci.

All

Rechercher dans tous les blocs de données textuelles au lieu du seul bloc
actif.

Propriétés
Margin

Affiche une marge de droite pour aider à maintenir une longueur de


ligne raisonnable lors de la rédaction du script. La largeur de la marge
est spécifiée dans la Margin Column.

Font Size Ctrl-moletteHaut

La taille de la police utilisée pour afficher le texte.

Tab Width

Le nombre d’espaces à afficher pour les caractères de tabulation.

Indentation

Utiliser Tabs ou Spaces pour les indentations.


Footer
Le bas de page de l’éditeur Text affiche si le texte est sauvegardé de manière
interne ou externe et s’il y a des changements non sauvegardés dans un
fichier externe. Pour les fichiers externes, cette région affiche également le
chemin du fichier texte.

Utilisation
Exécution des scripts
La frappe la plus notable est Alt-P qui fait analyser le contenu du tampon par
l’interpréteur Python intégré dans Blender. Avant de l’aborder, il est
judicieux de noter que Blender fournit un interpréteur intégré Python
pleinement fonctionnel, et avec beaucoup de modules spécifiques à Blender,
comme décrit dans la section Scripting et extension de Blender.
La Console de Python
La Console de Python est un moyen rapide d’exécuter des commandes, avec
accès à tout l’API Python, à l’historique des commandes et à l’auto-
complétion. L’invite de commande est typique pour Python 3.x, l’interpréteur
est chargé et est prêt à accepter des commandes à l’invite >>>.

La Console de Python est un bon moyen pour explorer les possibilités du


Python intégré dans Blender. La console de Python peut être utilisée pour
tester de petits bouts de code Python qui peuvent ensuite être collés dans des
scripts plus grands.

La Console de Python.

Interface
Menus de l’entête

Menu View

Zoom In / Zoom Out

Augmente/diminue la taille de la fonte du texte de la console.

Move to Previous Word Ctrl-Gauche


Déplace le curseur au début du mot précédent. Si le curseur est au milieu
d’un mot, le curseur est déplacé au début du mot courant.

Move to Next Word Ctrl-Droite

Déplace le curseur à la fin du mot suivant. Si le curseur est au milieu


d’un mot, le curseur est déplacé à la fin du mot courant.

Move to Line Begin Début

Déplace le curseur au début de la ligne courante.

Shift-Début : Sélectionne tout le texte entre le curseur et le début de la


ligne courante.

Move to Line End Fin

Déplace le curseur à la fin de la ligne courante.

Shift-Fin : Sélectionne tout le texte entre le curseur et la fin de la ligne


courante.

Menu Console

Clear All

Réactualise la console en donnant un nouveau départ à la vue. Notez que


l’historique de cette commande n’est pas effacé.

Clear Line Maj-Entrée.

Supprime tout dans la ligne d’invite.

Delete Previous Word Ctrl-Ret.Arr.

Supprime tout entre le curseur et le début du mot suivant (séparé par des
points). Si le curseur est au milieu d’un mot, il supprime tout jusqu’au
début du mot suivant.
Delete Next Word Ctrl-Suppr.

Supprime tout entre le curseur et la fin du mot suivant. Si le curseur est


au milieu d’un mot, cela supprime tout jusqu’à la fin du mot courant.

Copy as Script Maj-Ctrl-C

Copie tout le tampon de l’historique dans le presse-papier, ceci peut être


collé dans un fichier texte pour être utilisé comme un script Python.

Cut Ctrl-X

Supprime le texte sélectionné et le copie dans le presse-papiers.

Copier Ctrl-C

Copier la sélection.

Paste Ctrl-V

Coller dans la ligne de commande.

Indent Tab

Insère un caractère tab au niveau du curseur.

Unindent Maj-Tab

Désindente la sélection.

Backward in History Haut

Change la commande courante en la commande précédente telles


qu’elles apparaissent dans l’historique des commandes.

Forward in History Bas

Change la commande courante en la commande suivante telles qu’elles


apparaissent dans l’historique des commandes.
Autocomplete Tab

Voir Complétion automatique pour plus d’informations.

Vue principale
Raccourcis clavier

LMB – Déplace le curseur le long de la ligne de saisie.

Gauche / Droite – Déplacement du curseur.

Ctrl-Gauche / Ctrl-Droite – Déplacement du curseur, par mot.

Maj-Gauche / Maj-Droite – Sélectionne les caractères à gauche/droite.

Ctrl-Maj-Gauche / Ctrl-Maj-Droite – Sélectionne les mots à


gauche/droite.

Ctrl-A – Sélectionne tout le texte et l’historique du texte.

Ret.Arr. / Suppr. – Effacer des caractères.

Ctrl-Ret.Arr. / Ctrl-Suppr. – Effacer des mots.

Entrée – Exécuter la commande.

Maj-Entrée – Ajouter à l’historique des commandes sans l’exécuter.

Utilisation
Alias

Certains variables et modules sont disponibles pour des raisons pratiques :

C : accès rapide à bpy.context.

D : accès rapide à bpy.data.


bpy : module Top Level de l’API Python de Blender.

Premier pas avec l’environnement de la Console

Pour vérifier ce qui est chargé dans l’environnement de l’interpréteur, tapez


dir() sur la ligne d’invite et exécutez-le.

Complétion automatique
À présent, tapez bpy. et ensuite pressez Tab et vous verrez en action la
fonction de complétion automatique de la Console.

Vous remarquerez qu’une liste de sous-modules dans bpy apparaît. Ces


modules encapsulent tout ce que nous pouvons faire avec l’API Python de
Blender et sont des outils très puissants.

Listons tout le contenu du module bpy.app.

Notez la sortie en vert au dessus de l’invite où vous avez activé la complétion


automatique. Ce que vous voyez est le résultat du listing de la complétion
automatique. Dans le listing ci-dessus ce sont tous des noms attribués à des
modules, mais si vous voyez un nom se terminant par (, alors c’est une
fonction.

Nous ferons grand usage de cela pour accélérer notre apprentissage de l’API.
Maintenant que vous avez compris cela, passons à l’étude de certains
modules de bpy.

Avant de jouer avec les modules

Si vous regardez la Vue 3D dans la scène par défaut de Blender, vous


remarquerez trois objets : Cube, Light et Camera.

Tous les objets existent dans un contexte et il peut y avoir divers modes
dans lesquels ils opèrent.

Dans tous les cas, un objet et un seul est actif et il peut y avoir plus d’un
objet sélectionné.

Tous les objets sont enregistrés comme données dans le fichier blend.

Il existe des opérateurs/fonctions qui créent et modifient ces objets.

Pour tous les scénarios susmentionnés (pas tous sont mentionnés, bien
entendu…) le module bpy fournit des fonctions pour accéder et modifier les
données.

Exemples
bpy.context

Note

Pour que les commandes ci-dessous affichent la sortie correcte, assurez-vous


que vous avez sélectionné un ou des objets dans la Vue 3D.
bpy.context.mode

Affichera le mode Vue 3D courant (Object, Edit, Sculpt, etc.).

bpy.context.object ou bpy.context.active_object

Vous donnera accès à l’objet actif dans la Vue 3D.

Changer la position X à une valeur de 1 :


bpy.context.object.location.x = 1

Déplacer l’objet de la position X précédente de 0.5 unité :


bpy.context.object.location.x += 0.5

Modifier la position X, Y, Z :
bpy.context.object.location = (1, 2, 3)

Changer seulement les composants X et Y :


bpy.context.object.location.xy = (1, 2)

Le type de donnée de la position de l’objet :


type(bpy.context.object.location)

À présent c’est beaucoup de données auxquelles vous avez accès :


dir(bpy.context.object.location)

bpy.context.selected_objects

Donnera accès à une liste de tous les objets sélectionnés.

Tapez ceci et ensuite pressez sur Tab :


bpy.context.selected_objects

Pour afficher le nom du premier objet dans la liste :


bpy.context.selected_objects[0]

Une ligne complexe… Mais ceci affiche une liste d’objets n’incluant pas
l’objet actif :
[obj for obj in bpy.context.selected_objects if obj != bpy.context

bpy.data
bpy.data a des fonctions et des attributs qui vous donnent accès à toutes les
données dans le fichier blend.

Vous pouvez accéder à toutes les données suivantes dans le fichier blend
courant : objets, maillages, matériaux, textures, scènes, écrans, sons, scripts,
etc.

C’est beaucoup de données.


bpy.ops

Le système d’outils est construit autour du concept d’opérateurs. Les


opérateurs sont typiquement exécutés avec des boutons ou des menus mais
peuvent aussi être appelés directement depuis Python.

Voir la documentation sur bpy.ops de l’API pour une liste de tous les
opérateurs.
Éditeur Info
Les opérateurs, messages d’alerte et d’erreur exécutés des logs de l’éditeur
Info. Les rapports consignés dans les logs peuvent être sélectionnés en
cliquant sur eux. Pour sélectionner plusieurs rapports, maintenez Maj-LMB.

Éditeur Info.

Interface
Menus de l’entête

Menu View

Area

Contrôles de zone, voir la documentation de l'interface utilisateur pour


plus d’informations.

Menu Info

Tout sélectionner A

Sélectionne toute l’historique des logs.

Tout désélectionner Alt-A

Désélectionne les rapports sélectionnés.


Inverser la sélection Ctrl-I

Sélectionne les rapports non sélectionnés et désélectionne la sélection en


cours.

Box Select B

Sélectionne les rapports dans la boîte définie.

Supprimer X

Supprime les rapports sélectionnés du log.

Copier Ctrl-C

Copie les rapports sélectionnés dans le presse-papier.


Outliner
Introduction
Interface
Sélectionner et activer
Édition
Utilisation
Introduction

L’Éditeur Outliner.

L’Outliner est une liste qui organise les données dans le fichier-blend, c’est-
à-dire les données de la scène, les données du séquenceur vidéo ou tout ce qui
est stocké dans un fichier-blend. L’Outliner peut être utilisé pour :

Voir les données de la scène.

Sélectionner et désélectionner des objets dans la scène.

Masquer ou afficher un objet dans la scène.

Activer ou désactiver la sélection (pour rendre un objet “non


sélectionnable” dans la Vue 3D).

Activer ou désactiver le rendu d’un objet.

Supprimer des objets de la scène.

Détacher les données (équivalent à appuyer sur le bouton X à côté du


nom d’un bloc de données).

Gérer les collections dans la scène.

Chaque ligne de l’Outliner affiche un bloc de données. Vous pouvez cliquer


LMB sur le triangle d’affichage à gauche d’un nom pour développer le bloc de
données actuel et voir quels autres blocs de données il contient. Maintenir
appuyé Maj en cliquant sur le triangle de divulgation développera les blocs de
données enfants de manière récursive. Cliquer LMB et faire glisser le long des
triangles d’affichage développera ou réduira plusieurs blocs de données.

Exemple

L’Outliner avec différents types de données.


Interface
Header (Entête)
Mode d’Affichage

L’en-tête des éditeurs a un menu de sélection qui vous permet de filtrer ce


que l’Outliner doit afficher. Cela permet de restreindre la liste des objets afin
que vous puissiez trouver des choses rapidement et facilement.

Scenes

Affiche tout ce que l”Outliner peut afficher (dans toutes les scènes, tous
les calques de vue, etc.).

View Layer

Affiche toutes les collections et tous les objets du calque de vue actuel.

Video Sequencer

Répertorie les données, images et vidéos utilisées par le séquenceur


vidéo.

Blender File

Répertorie toutes les données du fichier-blend courant.

Data API

Répertorie tous les blocs de données avec toutes les propriétés qu’ils
peuvent avoir.

Remplacement de Librairie (Library Overrides)

Afficher les données de remplacement de la bibliothèque dans le fichier


blend actuel. Séparé en outre en deux modes d’affichage :

Propriétés:

Afficher les blocs de données avec des propriétés remplacées. Les


propriétés remplacées sont répertoriées avec des widgets pour
modifier la valeur des propriétés.

Hierarchies:

Visualiser les dépendances hiérarchiques entre les blocs de données


avec des remplacements de bibliothèque. Par exemple, pour créer
un remplacement de bibliothèque d’un maillage utilisé par un objet
à l’intérieur d’une collection liée, Blender crée automatiquement
des remplacements de bibliothèque (désactivés) pour l’objet et la
collection, résultant en une hiérarchie de remplacement de
bibliothèque de collection de maillage d’objets.

Cette bibliothèque transforme le mode d’affichage en une colonne


sur le côté droit de l’éditeur pour basculer si la bibliothèque est
modifiable ou non.

Orphan Data

Liste les blocs de données qui sont inutilisés et/ou qui seront perdus lors
du rechargement du fichier. Il comprend des blocs de données qui n’ont
qu’un faux utilisateur (fake user). Vous pouvez ajouter/supprimer un
faux utilisateur en cliquant sur l’icône croix/coche dans la partie droite
de l’éditeur Outliner.

Display Filter
Vous pouvez rechercher dans la vue des blocs de données, en utilisant le
champ Search (Recherche) dans l’en-tête de l”Outliner,

Filter
Restriction Toggles
Définit les Restriction Columns qui doivent être visibles.

Sort Alphabetically

Trier les entrées par ordre alphabétique.

Sync Selection

Synchroniser la sélection d”Outliner vers et depuis les éditeurs Vue 3D


et Séquenceur Vidéo. Désactive la gestion des collections, des relations
d’objet et des données de scène sans modifier l’état de la sélection. La
synchronisation de la sélection n’est disponible que dans les modes
d’affichage Scenes, View Layer et Video Sequencer.

Show Mode Column

Affiche la colonne de basculement du mode objet dans les modes


d’affichage View Layer and Scenes.

Search

Exact Match

Les résultats du Display Filter doivent correspondre au texte intégral et


pas seulement à une partie de celui-ci.

Case Sensitive

Les résultats du Display Filter sont sensibles à la casse.

Filter

Certaines options ne s’afficheront que si elles sont compatibles avec le


Display Mode actif.

All View Layers

Bascule uniquement entre les couches actives ou toutes les view layers
de la scène. Combiné à la désactivation du filtre Objects, donne un
aperçu compact de toutes les collections par rapport aux couches de vue.

Collections

Répertorie les objets et les collections sous la hiérarchie des collections


de la scène. Les objets peuvent apparaître dans plusieurs collections.

Objects

Liste de tous les objets, en respectant les autres options de filtre.


Désactivé uniquement si vous avez besoin d’une vue d’ensemble des
collections sans les objets.

Object State

Répertorie les objets en fonction de leur état ou de leurs restrictions. Les


résultats peuvent être inversés à l’aide du bouton Invert.

All:

L’option par défaut, aucune restriction.

Visible:

Répertorie uniquement les objets visibles dans les fenêtres. Les


paramètres de visibilité globale et temporaire sont pris en compte.

Invisible:

Répertorie uniquement les objets non visibles dans les fenêtres.

Sélectionné:

Répertorie le ou les objets actuellement sélectionnés dans la Vue


3D. Voir Sélection dans la Vue 3D pour plus d’informations.

Active (Actif):

Répertorie uniquement l’objet actif (souvent le dernier sélectionné).


Selectable:

Répertorie tous les objets dont l’option de Selectability est activée.

Object Contents

Liste des matériaux, des modificateurs, des données de maillage…

Object Children

Liste les enfants de l’objet. Si l’option Collections est activée, vous


verrez les enfants de l’objet même si les enfants ne sont pas dans la
collection. Cependant, l”Outliner les affiche sous la forme d’une ligne
pointillée.

Data-Block

Permet de filtrer certains blocs de données actuellement présents dans la


scène.

System Overrides

Affiche les propriétés du bloc de données qui sont définies/contrôlées


automatiquement (par exemple, pour que les utilisateurs d’un bloc de
données remplacé pointent vers les données surchargées et non vers les
données liées initialement). Uniquement disponible dans Library
Overrides du Display Mode.

Divers
Certaines options de l’en-tête ne s’afficheront que si elles sont compatibles
avec le Display Mode actif.

New Collection (View Layer)

Ajoute une nouvelle collection à l’intérieur de la collection sélectionnée.

Filter by Type (Orphan Data, Blender File)


Limite le type des blocs de données affichées dans l”Outliner.

Keying Sets (Data API)

Ajouter/supprimer les données sélectionnées dans le Keying Set.

Drivers

Ajouter/supprimer des Pilotes à l’élément sélectionné.

Purge (Orphan Data)

Supprime de manière récursive tous les blocs de données inutilisés du


fichier (ne peut pas être annulé).

Région principale
Mode Objet

L’extrême gauche de l'Outliner contient une région pour basculer le Mode


Objet actuel. Lorsqu’un objet est dans un mode autre que le mode objet,
l’icône de mode sera affichée dans cette région. Tous les autres objets valides
pour être ajoutés ou échangés dans le mode actuel affichent un point. Cliquer
sur l’icône en forme de point pour permuter cet objet avec l’objet actif actuel.
Pour les modes qui prennent en charge les Édition multi-objets, Ctrl-LMB sur
l’icône point ajoutera cet objet au mode courant. Cliquer sur l’icône de mode
à côté de l’objet actif le supprime ou tous les autres objets du mode actuel
selon que plusieurs objets sont dans le même mode.

Colonnes Restrictives

Les commutateurs suivants, dans la partie droite de l’éditeur Outliner, sont


disponibles pour les collections, les objets, les structures, les modificateurs et
les contraintes.

Par défaut, seule la visibilité temporaire de la fenêtre est activée. Les autres
options peuvent être activées dans l’option Restriction Toggles dans le filter
Outliner.

Maintenir Maj appuyé définit ou annule la valeur de toutes ses


collections ou objets enfants.

Maintenir la touche Ctrl appuyée isole l’objet ou la collection, de sorte


qu’ils sont les seuls avec sa valeur définie.

Enable Collection (case à cocher, collection uniquement)

Exclure la collection du calque de vue. Cette option est affichée devant


l’icône de la collection, elle ne fait pas partie de la colonne des
restrictions.

Visibility (icône œil)

Active/désactive la visibilité de l’objet ou de la collection dans la Vue


3D. Il s’agit d’un paramètre local de fichier et n’est pas importé lorsque
ce bloc de données est lié à un autre fichier-blend. Les objets masqués
de cette manière font toujours partie de la Calque de Vue et sont
évalués, ils affectent donc toujours les performances de lecture.

Note

Les options suivantes sont masquées par défaut et doivent être activées dans
le filtre Outliner avant de pouvoir être utilisées.

Selectability (icône de curseur de souris)

Active/désactive la possibilité de sélectionner les objets dans la Vue 3D.


C’est utile si vous avez placé quelque chose dans la scène et que vous ne
voulez pas le sélectionner accidentellement lorsque vous travaillez sur
autre chose.

Global Viewport Visibility (icône écran)

Le rendu de l’objet/la collection sera toujours réalisé, mais il sera ignoré


par toutes les fenêtres. Souvent utilisé pour les collections avec des
objets high-poly qui doivent être instanciés dans d’autres fichiers. Les
objets masqués de cette manière ne font plus partie du Calque de Vue,
ne sont pas évalués et n’affectent pas négativement les performances de
lecture.

Rendering (icône appareil photo)

Ceci gardera toujours l’objet visible dans la scène, mais il sera ignoré
par le moteur de rendu. Habituellement utilisé par les objets de support
qui aident à la modélisation et à l’animation mais qui n’appartiennent
pas aux images finales.

Holdout (collection uniquement)

Masque les objets de la collection à partir du calque de vue.

Indirect Only (collection uniquement)

Les objets de ces collections contribuent uniquement à la lumière


indirecte – Cycles uniquement.
Sélectionner et activer

Blocs de données sélectionnés avec le Cube actif.

La sélection se fait avec LMB (et/ou le menu contextuel) sur la ligne d’un bloc
de données. Les sélections uniques activeront également le bloc de données.
Les lignes des blocs de données sélectionnés sont surlignées en bleu, avec le
bloc de données actif surligné en bleu plus clair.

Cliquer dans un espace vide sous la liste des blocs de données


désélectionnera tout.

Note

Par défaut, la sélection de blocs de données dans l’Outliner sélectionnera les


objets, structures et séquences respectifs dans la Vue 3D et le séquenceur
vidéo. Les sélections dans la Vue 3D et le séquenceur vidéo seront
synchronisées avec chaque Outliner. Pour désactiver la synchronisation de la
sélection, désactivez la bascule dans la fenêtre contextuelle du filtre.

Les enfants d’un bloc de données peuvent également être sélectionnés en


cliquant sur l’icône qui s’affiche à droite du nom du bloc de données parent.

Sélection de plusieurs blocs de données


Étend la sélection d’un bloc de données à la fois en utilisant Ctrl-LMB.
Chaque bloc de données ajouté à la sélection de cette manière deviendra le
bloc de données actif.

Sélectionne une plage d’éléments de l’élément actif à l’aide de Maj-LMB. Pour


sélectionner une plage sans désélectionner la sélection précédente, utilisez
Maj-Ctrl-LMB.

Un clic et un glissement depuis n’importe quel emplacement de l’Outliner


autre qu’un nom ou une icône commencera une sélection de boîte. Utilisez
Maj pour ajouter et Ctrl pour soustraire des sélections existantes avec la
sélection par boîte. La sélection de boîte peut également être lancée avec B.

Pour sélectionner tous les éléments, utilisez A ; Alt-A désélectionnera tous les
éléments.

Les touches fléchées du clavier peuvent être utilisées pour naviguer et


sélectionner dans l’Outliner. La sélection du clavier et la navigation
commencent à partir du bloc de données actif.

Haut Sélectionner l’élément précédent de la liste.

Bas Sélectionner l’élément suivant de la liste.

Maj-Haut Sélectionner l’élément précédent sans désélectionner.

Maj-Bas Sélectionner l’élément suivant sans désélectionner.

Gauche Fermer le bloc de données ou sélectionner le parent.

Droite
Ouvrir le bloc de données pour afficher les enfants ou
sélectionne le premier enfant.
Maj-Gauche Fermer ceci et tous les blocs de données enfants.

Maj-Droite Ouvrir ceci et tous les blocs de données enfants.

Synchronisation de l’éditeur de propriétés


En cliquant sur les icônes des blocs de données ou sur toute autre icône de
données (modificateurs, contraintes, données d’objet, etc.), Propriétés passera
à l’onglet correspondant pour modifier les propriétés de ce bloc de données.
Cette fonctionnalité peut être activée ou désactivée dans l’éditeur de
propriétés en utilisant l’option Sync with Outliner.
Édition
Menu contextuel
Affiche le menu contextuel d’un bloc de données avec RMB sur l’icône ou le
nom. En fonction du type de bloc(s) de données présélectionné(s), vous aurez
tout ou partie des options suivantes :

Copy/Paste

Copier/coller les blocs de données sélectionnés.

Delete

Supprimer le bloc de données sélectionné.

Select, Select Hierarchy, Deselect

Ajouter un objet à la sélection actuelle sans en faire l’actif.

Collections
Les collections sont un moyen utilisé par Blender pour organiser les scènes.
Les collections contiennent des objets et tout le reste d’une scène. Elles
peuvent inclure des collections elles-mêmes et sont entièrement récursifs.

Voir aussi

En savoir plus sur les Collections.

New

Crée une nouvelle collection.

Duplicate Collections
Duplique récursivement la collection, y compris toutes les collections
enfants, objets et données objet.

Duplicate Linked (copie liée)

Duplique toute la hiérarchie en gardant le contenu lié à l’original.

Delete Hierarchy

Supprime la collection et supprime tous ses objets ou collections


enfants. Il est important de noter que cela supprime uniquement la
collection, si les objets enfants font partie d’une autre collection, ils
resteront dans la collection scène et leurs blocs de données ne seront pas
supprimés du fichier-blend.

Instance to Scene

Crée une nouvelle instance de collection.

Visibilité

Contrôle la visibilité de la collection dans la Vue 3D et le rendu final.

Isolate

Masque toutes les collections à l’exception de la collection


sélectionnée et de toutes les collections parentes (s’il en existe).

Show/Hide

Affiche/masque la collection sélectionnée dans le couche


d’affichage.

Show/Hide Inside

Affiche/masque tous les éléments qui sont membres de la collection


sélectionnée, y compris les collections enfants, à partir de la couche
d’affichage.
Enable/Disable in Viewports

Active/désactive le dessin dans la couche d’affichage calque de


vue.

Enable/Disable in Renders

Active/désactive la visibilité de la collection dans les rendus.

View Layer

Contrôle les interactions de la collection avec le View Layer.

Disable/Enable in View Layer

Désactive/Active la collection à partir de la couche de vue.

Set Color Tag

Attribue ou efface la balise de couleur pour la collection sélectionnée.

ID Data
Unlink

Dissocier un bloc de données de son “propriétaire” (par exemple un


matériau de son maillage).

Make Local

Créer un duplicata “local” de ce bloc de données.

Make Single User

Cette fonctionnalité n’est pas encore implémentée.

Delete

Supprimer le bloc de données sélectionné.


Make Library Override

Ajoute un remplacement local de ce bloc de données lié.

Make Library Override Hierarchy

Ajoute un remplacement local de ce bloc de données et de sa hiérarchie


de dépendances.

Réinitialiser le remplacement de la bibliothèque

Réinitialise ce remplacement local à ses valeurs liées.

Reset Library Override Hierarchy

Réinitialise ce remplacement local à ses valeurs liées, ainsi que sur sa


hiérarchie de dépendances. Cela vous permet de mettre à jour les
remplacements locaux lorsque la relation entre les blocs de données a
changé dans les données de bibliothèque liées.

Resync Library Override Hierarchy

Reconstruit le remplacement local à partir de sa référence liée, ainsi que


de sa hiérarchie de dépendances.

Delete Library Override Hierarchy

Supprime le remplacement local (y compris sa hiérarchie de


dépendances de substitution) et relie à nouveau ses utilisateurs aux blocs
de données liés.

Remap Users

Remapper les utilisateurs d’un bloc de données à un autre (du même


type bien sûr). Cela signifie que vous pouvez par ex. remplacer toutes
les utilisations d’un matériau ou d’une texture par une autre.

Copy/Paste
Copier/coller les blocs de données sélectionnés.

Add Fake User, Clear Fake User

Ajoute un utilisateur “factice” (faux) pour que le bloc de données


sélectionné soit toujours sauvegardé même s’il n’a pas d’utilisateurs. Le
faux utilisateur peut être supprimé avec Clear Fake User.

Renommer F2

Renomme le bloc de données sélectionné.

Select Linked

Sélectionne les données liées, voir Select Linked pour plus


d’informations.

Mark as Asset
Voir Créer un asset.

Clear Asset
Voir Supprimer des assets.

Clear Asset (Set Fake User)

Voir Supprimer des assets.

View
Le menu d’affichage fait partie du menu contextuel et est pris en charge dans
tous les éléments Outliner.

Show Active Point

Centre l’arborescence sur l’objet sélectionné.


Show Hierarchy Home

Pour réduire tous les niveaux de l’arborescence.

Show/Hide One Level PavnumPlus/ PavnumMoins

Développe un niveau vers le bas dans l’arborescence ou réduit d’un


niveau à l’aide des raccourcis clavier.
Utilisation
Gestion des relations

Lier des objets à une collection.

Les blocs de données peuvent être glissés et déposés pour gérer les relations
de données dans l’Outliner. Pour commencer un glisser-déposer, cliquez sur
LMB et faites-le glisser à partir du nom ou de l’icône d’un bloc de données.

Les objets peuvent être déplacés vers des collections en les déposant sur le
nom ou le contenu d’une collection. Pour lier un objet à une collection,
maintenez la touche Ctrl appuyée tout en le déposant. Pour définir les
relations parent-enfant entre les objets, déposez un objet sur un autre objet
tout en maintenant la touche Maj appuyée.

Note

Le glisser-déposer tentera d’opérer sur toute la sélection. Les blocs de


données sélectionnés incompatibles avec l’opération resteront inchangés.

Modificateurs, contraintes et effets visuels


Vous pouvez gérer les Modificateurs , les Contraintes et les Effets visuels à
partir de l’Outliner de plusieurs manières :

Pour changer l’ordre dans la pile, sélectionnez le modificateur souhaité


et déplacez-le au-dessus ou au-dessous des autres modificateurs.

Pour copier un seul modificateur dans un autre, sélectionnez le


modificateur et faites-le glisser au-dessus de l’objet souhaité.

Pour copier toute la pile de modificateurs vers un autre objet,


sélectionnez l’icône du modificateur et faites-la glisser vers l’objet
souhaité.

Glisser-déposer dans la Fenêtre 3D


Objets et données d’objets

Le fait de faire glisser des blocs de données d’un objet de l’Outliner vers la
Fenêtre 3D crée une copie. Le fait de faire glisser les blocs de données de
données d’objet de l’Outliner vers la Vue 3D crée une copie liée de l’objet.
Propriétés

L’éditeur de Propriétés (Properties), avec affichage des propriétés


d’Objet.

L’éditeur de Propriétés montre et permet l’édition de nombreuses données


actives, dont la scène et l’objet actifs.

Onglets
L’éditeur de Propriétés a plusieurs catégories, qui peuvent être choisies via
des onglets (la colonne d’icônes à sa gauche). Chaque onglet regroupe les
propriétés et les paramètres d’un type de donnée, et est documenté dans ses
propres sections du manuel, dont les liens sont ci-dessous.

Réglages de l’Outil Actif et de l’Espace de Travail


Le premier onglet contient des paramètres pour l'outil actif (dans la Vue 3D)
et l'espace de travail courant.

Scene

Ces onglets contiennent des paramètres pour la scène active.

Rendu : Eevee, Cycles ou Workbench

Sortie

Layer Vue

Scène

Monde

Collection

Cet onglet contient des réglages pour la Collection active.

Object
Ces onglets sont utilisés pour ajouter des fonctionnalités et modifier les
propriétés pour l’objet actif. Selon le type de l’objet actif, certains d’entre eux
seront cachés.

Objet

Modificateurs (ou Modificateurs Grease Pencil)

Effets Visuels d’Objet


Particules

Physique

Contraintes d’objet

Object Data
L’onglet principal de cette catégorie (souvent le seul) a toujours le même
nom, Object Data, mais son icône va changer selon le type effectif de l’objet
actif.

Objets Géométriques :

Maillage

Courbe

Surface

Texte

Metaball

Grease Pencil

Objets de Rigging et de Déformation :

Armature

Os

Contraintes d’Os

Lattice

Autres types d’objet :

Empty
Haut-parleur

Caméra

Lumière

Sonde de Lumière

Ombrage d’objet
Selon le type de l’objet actif, certains de ceux-ci seront cachés.

Matériau

Texture

Header (Entête)

L’entête de l’éditeur de Propriétés (Properties).

Display Filter Ctrl-F

Vous permet de rechercher une propriété par son nom. Les résultats
seront mis en évidence avec leur panneau correspondant également mis
en évidence et développé. La recherche fonctionne également sur
plusieurs Tabs ; les onglets sans résultats de recherche sont grisés. Vous
pouvez lancer une recherche en utilisant Ctrl-F ou effacer une
recherche avec Alt-F. Ce filtre est utile si vous ne vous souvenez pas où
se trouve une propriété dans Properties.

Data Context

Juste en dessous de l’en-tête se trouve une liste d’icônes et d’éléments


de texte qui montrent le propriétaire des propriétés en cours de
modification, avec un contexte de dépendances si nécessaire. Dans
l’exemple ci-dessus, le matériel “Material” est utilisé par l’objet actif
“Cube”.

Toggle Pin ID

En activant l’icône épingle à droite, Blender peut afficher dans cet


éditeur les propriétés du bloc de données actuellement affiché, en
ignorant les changements de sélection ultérieurs. Désactivez cette
épingle pour revenir au comportement par défaut, en affichant les
propriétés du bloc de données actif.

Options
Sync with Outliner

Synchronise les onglets avec la sélection de blocs de données de


l’Outliner. Voir Synchronisation de l’éditeur de propriétés pour plus
d’informations.

Always:

Dans la mesure du possible, change toujours les onglets de l’éditeur


de Propriétés lorsque vous cliquez sur une icône dans un aperçu.

Jamais:

Ne change jamais les onglets de l’éditeur de propriétés lorsque


vous cliquez sur une icône dans un aperçu.

Auto:

Ne modifie les onglets que lorsque l’éditeur de Propriétés partage


une bordure avec un Outliner.
File Browser
Le Navigateur de fichiers est utilisé dans toutes les opérations relatives aux
fichiers. Celles-ci comprennent :

Ouverture et sauvegarde des fichiers blend.

A propos de la navigation à l’intérieur d’autres fichiers blend, lors de


l’ajout ou de la liaison de blocs de données, consultez Bibliothèques
liées.

Import depuis / export vers d’autres formats de fichier.

Sélection de chemins de fichier existants (images, vidéos, fontes…).

La manière la plus habituelle d’utiliser cet éditeur consiste à utiliser des


opérateurs modaux (comme l’ouverture ou la sauvegarde d’un fichier blend).
Le navigateur de fichiers s’affichera maximisé, attendant que l’opération se
termine, et ensuite se fermera en revenant à la fenêtre principale.

Vous pouvez utiliser le navigateur de fichiers comme tout autre type


d’éditeur pour parcourir le système de fichiers. L’objectif principal est de
pouvoir effectuer un glisser-déposer du navigateur de fichiers vers d’autres
éditeurs.

Des images dans la 3D Viewport (pour définir comme arrière-plan ou


appliquer comme texture de matériau).

Fichiers multimédias dans le Montage vidéo.


Le Navigateur de fichiers.

Interface
Région principale

La région principale du navigateur de fichiers agit de la même manière que le


navigateur de fichiers intégré à votre système d’exploitation. La région
contient un tableau de fichiers, de dossiers ou de données de fichiers .blend
internes dans une grille ou une liste d’éléments. Vous pouvez Naviguer,
Sélectionner et Éditer ces éléments comme vous le feriez dans le navigateur
de fichiers de votre système d’exploitation.

Aperçus

Dans son mode d’affichage Thumbnail, le Navigateur de fichiers prend en


charge de nombreux types d’aperçus. Ceux-ci comprennent :

Formats d’image et de vidéo

Fontes
Fichiers blend

Blocs de données internes

Afin d’obtenir des aperçus pour le bloc de données, des aperçus doivent être
générés. Voir Prévisualisation des Fichiers-Blender pour savoir comment
générer et gérer les aperçus de données Blender.

Le Navigateur de fichiers en mode Thumbnail.

File Path Region


Le File Path (chemin du fichier) se trouve au-dessus de la région principale
et peut faciliter la navigation et ajuster la façon dont les éléments sont
affichés.

Previous Folder Backspace, Alt-Left

Aller au dossier précédent (dans l’historique de navigation).

Next Folder Shift-Backspace, Alt-Right

Aller au dossier suivant (dans l’historique de navigation).

Parent File P, Alt-Up

Remonter au dossier parent.

Refresh File List R, NumpadPeriod


Réactualiser le dossier courant.

Create Directory I

Vous demandera de confirmer et créera un nouveau dossier dans le


dossier courant, développé dans la vue principale, et vous permettra
d’entrer son nom.

File Path Ctrl-L

Champ de texte pour le chemin du dossier courant. Tab va compléter


automatiquement un chemin existant. Si vous tapez un chemin de
dossier inexistant, vous serez sollicité pour créer ce nouveau dossier.

Search Ctrl-F

Filtrer les éléments par nom. Le caractère de remplacement * va


correspondre à tout, par ex. bl*er va correspondre à la fois à blender et
à blogger. Il y a toujours un caractère de remplacement implicite au
début et à la fin de la chaîne de recherche, ainsi blender va aussi
correspondre à test_blender_file.blend. Ce champ peut aussi être
utilisé pour filtrer certaines extensions de fichier spécifiques (par ex.
.png va lister tous les fichiers PNG).

Mode d’Affichage

Contrôle la manière dont les fichiers sont affichés.

Vertical List:

Affiche les fichiers et les dossiers dans une liste verticale.

Horizontal List:

Affiche les fichiers et les dossiers dans une liste horizontale.

Thumbnails:

Affiche les previews (les aperçus).


Paramètres d’affichage

Display Size

La taille des vignettes.

Recursion

Le nombre de niveaux de dossier à afficher à plat en même temps.

None:

Liste uniquement le contenu du répertoire actuel.

Fichiers blend:

Répertorie tout le contenu d’un fichier blend (disponible


uniquement lors de la liaison ou de l’ajout de blocs de données).

One Levels:

Liste le contenu de tous les sous-répertoires, un niveau de


récursivité.

Two Levels:

Liste le contenu de tous les sous-répertoires, deux niveaux de


récursivité.

Three Levels:

Liste le contenu de tous les sous-répertoires, trois niveaux de


récursivité.

Indication

L’affichage de plusieurs niveaux de dossier à la fois peut être pratique


pour par ex. voir toute votre collection de textures, même si vous les
avez rangées dans un ensemble soigné de dossiers pour éviter d’avoir
des centaines de fichiers en un seul endroit.

Dans la case Append/Link, l’affichage de tout le contenu du fichier blend


vous permet de lier différents types de bloc de données en une seule
opération.

Avertissement

Plus vous affichez de niveaux à la fois, plus cela prendra de temps pour
tous les lister (typiquement, il sera exponentiel, l’affichage de trois
niveaux à la fois peut prendre trois ordres de grandeur pour être
pleinement listé).

Sort By

Trie les éléments selon l’une des quatre méthodes :

Name:

Trie les fichiers par ordre alphabétique.

Extension:

Trie la liste des fichiers par extension/type.

Modified Date:

Trier les fichiers par heure de modification.

Size:

Trier les fichiers par taille.

Paramètres de filtrage

Sur le côté droit du chemin du fichier se trouvent les options de filtrage. La


bascule avec l’icône entonnoir contrôle si le filtrage est activé ou non.

Types de fichier
Filtre les fichiers par catégories, comme les dossiers, les fichiers blend,
les images, etc.

Blender IDs

Lors d’ajout ou de liaison, vous pouvez également filtrer par catégories


de bloc de données, comme les scènes, les animations, les matériaux,
etc.

Show Hidden H

Montre les fichiers cachés (commençant par un .).

Région d’exécution
File Name

Champ de texte pour éditer le nom et l’extension du fichier. Lors de la


sauvegarde, si l’arrière-plan est rouge, un fichier avec le même nom
existe déjà dans le dossier. Tab va compléter automatiquement avec des
noms existants dans le dossier courant.

Increment Filename -, +

Supprime/Diminue ou ajoute/augmente un nombre à la fin à votre


nom de fichier (utilisé par ex. pour enregistrer différentes versions
d’un fichier).

Cancel Esc

Annule la sélection de fichier (et l’opération sous-jacente) et ferme le


Navigateur de fichiers. l’utilisation du bouton Back to Previous dans la
Barre supérieure aura le même effet.

Confirm Entrée

Le bouton principal pour valider l’opération, qui définit son nom. un


double-clic sur un élément autre qu’un dossier aura le même effet.
Région de la Source List

La zone de gauche affiche différentes manières d’accéder rapidement à


certains répertoires. La région est divisée en panneaux séparés contenant
chacun une UI List de répertoires de l’interface utilisateur. En cliquant sur
l’un des répertoires, vous accédez immédiatement à celui-ci.

Bookmarks (signets)

Contient des dossiers auxquels vous souhaitez pouvoir accéder souvent sans
avoir à y accéder dans le navigateur de fichiers. À droite de cette liste se
trouvent des boutons permettant d’effectuer des actions de gestion de base sur
vos signets (bookmarks), par ex. ajouter/supprimer une entrée, la déplacer
vers le haut ou vers le bas dans la liste, etc.

System

Contient les dossiers courants définis par l’OS, comme le dossier de


l’utilisateur principal…

Volumes

Contient tous les volumes disponibles définis par l’OS , par ex. le montage
des disques et du réseau.

Recent

Contient les dossiers récemment consultés.

Cliquer sur le bouton flèche vers le bas à droite révèle Clear Recent Items
(Effacer les éléments récents) pour effacer complètement cette liste.

Vous pouvez contrôler le nombre de dossiers apparaissant dans cette liste


avec le champ numérique Recent Files de l’onglet Save & Load dans les
Préférences.
Région des options de l’opérateur

La zone de droite affiche les options de l’opérateur appelant. Outre les


actions courantes répertoriées ci-dessous, de nombreux modules
complémentaires d’import/export y exposeront également leurs options.

Open, Save, Save As Blender File

Voir Ouverture et Enregistrement.

Open, Replace, Save As Image

Voir Formats graphiques pris en charge.

Link/Append from Library

Voir Bibliothèques liées.

Pour l’option commune :

Relative Path

Voir Relative Paths (chemins relatifs).

Région de l’entête

L’en-tête ne contient que deux menus, l’un avec les commandes de View de
l’éditeur standard et l’autre pour répertorier quelques Selecting opérateurs
dans un souci de découvrabilité. Il est souvent masqué car la plupart des
fonctionnalités sont contenues dans les régions décrites précédemment.

Navigation
Entrer dans un dossier

Un simple clic LMB sur un dossier l’ouvre.

Dossier parent P
Vous fait remonter d’un niveau de dossier.

File Drop (Déposer un fichier)

Vous pouvez également glisser-déposer un fichier ou un dossier depuis votre


gestionnaire de fichiers dans le Navigateur de fichiers de Blender. Ceci va le
déplacer dans le dossier du fichier déposé, et le fichier sera sélectionné.

Sélection
Select

Les clics LMB et RMB fonctionnent tous deux. Le maintien de Maj va


étendre la sélection des éléments.

Tout (dé)sélectionner A

Commute la sélection de tous les fichiers.

Cliquer-glisser

Le glisser avec LMB démarre une sélection par boîte.

Note

Vous pouvez toujours sélectionner plusieurs entrées dans le Navigateur de


fichiers, le dernier sélectionné est considéré comme actif. Si l’opération
appelante attend un chemin unique (comme par ex. celle d’ouvrir (Open) le
fichier blend principal), elle va obtenir le chemin de cet élément actif, les
autres sélectionnés seront simplement ignorés.

Touches fléchées
C’est également possible de sélectionner/désélectionner des fichiers en les
“parcourant” avec les touches fléchées :

En utilisant simplement une touche fléchée, le fichier suivant dans la


direction choisie sera sélectionné et tous les autres désélectionnés.

Le maintien de Maj pendant cette action ne désélectionne rien, ainsi il


étend la sélection, de plus il permet de désélectionner des fichiers en
naviguant dans un bloc parmi ceux déjà sélectionnés (au minimum deux
fichiers en séquence).

Le maintien de Maj-Ctrl sélectionne/désélectionne en outre tous les


fichiers entre les deux.

Si aucun fichier n’est sélectionné, la navigation par touche fléchée


sélectionne le premier et le dernier fichier du dossier, selon la direction de la
flèche.

Si vous sélectionnez un dossier et tapez Entrée, vous irez dans ce dossier (et
la sélection de l’entrée “parent” .. va vous amener au niveau supérieur).

Édition
External

Utiliser le système d’exploitation pour effectuer une action sur le fichier


ou le répertoire. Les options répertoriées ci-dessous peuvent ne pas être
disponibles sur tous les systèmes d’exploitation.

Open:

Ouvrir un fichier.

Open Folder:

Ouvrir le dossier.

Edit:

Éditer le fichier.

New:
Créer un nouveau fichier de ce type.

Find File:

Rechercher des fichiers de ce type.

Show:

Afficher ce fichier.

Play:

Jouer ce fichier.

Browse:

Parcourir ce fichier.

Preview (Aperçu):

Prévisualiser ce fichier.

Print:

Imprimer ce fichier.

Install:

Installer ce fichier.

Run As User:

Exécuter en tant qu’utilisateur spécifique.

Propriétés:

Afficher les propriétés du système d’exploitation pour cet élément.

Find in Folder:
Rechercher des éléments dans ce dossier.

Command Prompt Here:

Ouvrez une invite de commande ici.

Delete Files Suppr., X

Supprimer les fichiers ou répertoires actuellement sélectionnés en les


déplaçant vers la “trash” (corbeille) du système d’exploitation.

Notez que sous Linux, la suppression de répertoires nécessite KDE ou


GNOME.

Renommer F2

Renommer le nom du fichier ou dossier actuellement sélectionné..


Asset Browser (Navigateur d’assets)
Cette section décrit Asset Browser, le navigateur d’assets, qui est l’interface
principale pour l’organisation et l’utilisation des assets.

Le navigateur d’assets a été introduit dans Blender 3.0 et sera amélioré et


étendu dans plusieurs versions ultérieures.

Voir aussi

Bibliothèques d’Assets

Pour des informations générales sur le système de bibliothèque d’assets


de Blender, y compris comment créer et éditer des assets et les choix de
conception.

Catalogues d’assets

Pour organiser les assets.

Pose Library

Construire au-dessus du navigateur d’assets.

Interface
Navigateur d’assets, affichant les matériaux dans une bibliothèque
d’assets.

Région principale

La région principale de l”Asset Browser agit de la même manière que le File


Browser intégré à Blender. Il affiche les assets contenus dans le catalogue
sélectionné.

Cliquer sur un asset pour le sélectionner et l’activer. Sélectionner la case en


faisant glisser LMB ou étendre la sélection avec Shift-LMB pour sélectionner
plusieurs assets.

Région de la Source List


La région Source List peut être utilisée pour la navigation et l’utilisation des
assets (Using Assets).
Asset Library

Affiche la librairie d’assets active et permet de basculer entre les


bibliothèques d’assets. La bibliothèque “Current File” est spéciale et
affichera toujours les assets du fichier-blend actuel, qu’il fasse ou non
partie d’une bibliothèque d’assets.

Copy Asset Bundle to Library

Affiché lorsque le Library Selector est défini sur Current File, le fichier-
blend actuel est considéré comme un Asset Bundle et n’est pas encore
situé dans une Asset Library.

L’opérateur Copy Asset Bundle simplifie la copie du fichier dans la


bibliothèque d’assets. Les catalogues de l’ensemble des assets seront
fusionnés dans la bibliothèque d’assets.

Catalog

Vue d’arborescente qui montre les catalogues de la bibliothèque d’assets


active. Sélectionner un catalogue limite l’affichage des assets
uniquement sur ceux de la bibliothèque sélectionnée.

Les catalogues peuvent être renommés en double-cliquant sur leur nom.


Les catalogues peuvent également être imbriqués les uns dans les autres,
en faisant glisser et en déposant un catalogue dans un autre. Le
catalogue “All” est une bibliothèque d’assets intégrée qui contient toutes
les autres bibliothèques d’assets.

Les modules complémentaires (add-ons) et les fonctionnalités telles que la


Pose Library peuvent afficher des panneaux personnalisés ici.

Région des détails de l’asset


La région Asset Details sur la droite affiche les métadonnées de l’asset actif.
Seules les métadonnées des assets contenus dans le fichier-blend actuel
peuvent être modifiées.
Name

Le nom du bloc de données de l’asset. Ce nom est unique pour le type


de données d’asset dans le même fichier-blend.

Source

Le chemin complet du fichier-blend qui contient l’asset.

Open Blend File

Ce bouton démarrera une nouvelle instance de Blender et ouvrira le


fichier-blend qui contient l’asset. En arrière-plan, Blender
continuera de surveiller cette nouvelle instance de Blender ; à sa
fermeture, le navigateur d’assets sera actualisé pour afficher tous
les assets mis à jour.

Description

Champ facultatif pour la description de l’asset. Non utilisé par Blender


lui-même.

Auteur

Champ facultatif pour l’auteur de l’asset. Non utilisé par Blender lui-
même.

Preview (Aperçu)

Affiche l’image d’aperçu de l’asset. Voir Aperçus des assets.

Load Custom Preview

Ouvre une fenêtre avec le navigateur de fichiers pour sélectionner une


image pour l’aperçu de l’asset.

Generate Preview
Générer/mettre à jour un aperçu de l’asset.

Preview (Aperçu)

Menu d’opérateurs de prévisualisation supplémentaires.

Render Active Object

Génère un aperçu en fonction de l’objet Active de la fenêtre 3D.


C’est utile pour les groupes de nœuds, en particulier pour les nœuds
de géométrie, qui ne peuvent pas générer automatiquement leur
propre aperçu.

Tags

Panneau pour afficher et éditer les balises d’asset. Celles-ci n’ont aucune
signification pour Blender et peuvent être choisies librement. Lors de
l’utilisation du champ de recherche pour filtrer les assets, ceux dont les
balises correspondent (partiellement) à la chaîne de recherche seront
également affichés.

Note

Selon le mode d’objet actuel et les types d’assets sélectionnés, d’autres


panneaux peuvent apparaître. Par exemple, voir Pose Library.

Utilisation des assets


En règle générale, un asset peut être utilisé en le faisant glisser du
navigateur d’assets vers l’emplacement souhaité. Les objets et les mondes
peuvent être glissés depuis le navigateur de ressources vers la scène, les
matériaux peuvent être glissés sur l’objet qui doit les utiliser. Les nœuds de
géométrie peuvent également être glissés sur des objets pour ajouter
Modificateur Geometry Nodes. L’utilisation des assets de pose est différente
et est décrite dans la bibliothèque de pose. L’utilisation des éléments de pose
est différente et est décrite dans Pose Library.
Plusieurs événements peuvent se produire lorsqu’un asset est utilisé, selon la
configuration suivante du navigateur d’assets :

Import Method

Détermine comment les données sont gérées lors de l’importation d’un


asset. Cette option se trouve au centre de l’en-tête du navigateur d’asset.

Follow Preferences:

Utiliser la méthode d’importation définie dans les Préférences.

Link:

Identique à File ‣ Link…

L’asset sera lié au fichier-blend actuel et sera donc en lecture seule.


Les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset seront
reflétées dans tous les fichiers qui lui sont liés.

Append:

Identique à File ‣ Append…

Tout l’asset et toutes ses dépendances seront ajoutés au fichier


actuel. Faire glisser un matériau dans la scène trois fois se traduira
par trois copies indépendantes. Faire glisser un objet dans la scène
trois fois entraînera également trois copies indépendantes.

“Dependencies” dans ce cas signifie tout ce à quoi l’asset fait


référence. Pour un objet, cela peut être son maillage et ses
matériaux, mais aussi d’autres objets utilisés par des modificateurs,
des contraintes ou des pilotes.

Étant donné que le fichier possède désormais sa propre copie de


l’asset, les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset ne
seront pas reflétées dans le fichier auquel il est ajouté (append).

Append (Reuse Data):


Spécifique au navigateur d’assets.

La première fois qu’un asset est utilisé, il sera ajouté, y compris ses
dépendances, comme décrit précédemment. Cependant, Blender
gardera une trace de son origine et la prochaine fois que l’asset sera
utilisé, autant de données que possible seront réutilisées. Faire
glisser un matériau dans la scène trois fois ne le chargera qu’une
seule fois et affectera simplement le même matériau trois fois. Faire
glisser un objet dans la scène trois fois créera trois copies de
l’objet, mais toutes les copies partageront leurs données de
maillage, leurs matériaux, etc.

Étant donné que le fichier possède désormais sa propre copie de


l’asset, les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset ne
seront pas reflétées dans le fichier auquel il est ajouté (append).

Astuce

Instancing Collections

Imite l’option Instance Collections lors de l'ajout à partir du


navigateur de fichiers

Certains types d’assets tels que les collections peuvent être créés en
tant que collection instanciée. Cela se fait en activant l’option
Instance après avoir fait glisser les assets de la collection dans la
fenêtre 3D. En activant cette option, un objet vide est ajouté qui
utilise une instance de la collection. Si cette option est désactivée,
la hiérarchie complète de la collection sera ajoutée à la scène.

Les collection assets du fichier actuel seront toujours instanciées.

Notez que toutes les opérations régulières de Blender sont disponibles une
fois que l’asset a été ajouté au fichier actuel. Par exemple, vous pouvez
choisir de lier un objet à la scène ; cela liera également son Mesh et ses
Materials. Par la suite, vous pouvez rendre l’objet lui-même local (Object ‣
Relations ‣ Make Local… ‣ Selected Objects), tout en gardant le maillage et
les matériaux liés aux fichiers d’assets. Cela se traduira par un objet local,
donc modifiable et maintiendra automatiquement le maillage et les matériaux
à jour avec toutes les modifications apportées à la bibliothèque d’assets.

Aperçus des assets

Panneau d’aperçu dans le navigateur des assets.

Les images d’aperçu sont généralement générées automatiquement lorsque


vous marquez un bloc de données comme asset. L’aperçu généré
automatiquement tente de capturer l’objet de face. Cependant, cela ne
fonctionne que si la géométrie est disposée de manière à correspondre à ce
que Blender considère comme étant l’avant. C’est-à-dire que la géométrie qui
devrait être l’avant doit pointer vers le bas de l’axe -Y de l’objet. Il peut être
nécessaire d’appliquer une rotation pour obtenir le résultat attendu. Les
collection d’assets utilisent l’axe global -Y comme avant (au lieu de l’axe
local, car les collections elles-mêmes n’ont pas de rotation).

Il est également possible de charger des fichiers image à partir du disque,


pour remplacer les aperçus générés automatiquement.

Pour des aperçus des assets de pose, voir Contrôler l’apparence des images
d’aperçu.

Ensembles d’assets
Les Asset Bundles sont des fichiers-blend qui ne font référence à aucun autre
fichier et dont le nom se termine par _bundle.blend. Toutes les textures et
autres fichiers externes doivent être compressés dans le fichier-blend actuel.

Les Asset Bundles peuvent être installés via le Asset Browser :

Ouvrez le fichier blend de regroupement d’assets.

Basculez son navigateur d’assets sur le fichier actuel (s’il n’est pas déjà
défini).

Cliquez sur Copy Bundle to Asset Library.

Choisissez la bibliothèque d’assets dans laquelle le copier.

Un navigateur de fichiers s’ouvrira, affichant les fichiers de la


bibliothèque d’assets sélectionnée. Choisissez l’emplacement souhaité
du fichier-blend et cliquez sur le bouton Copy to Asset Library.

Le fichier-blend sera enregistré à l’emplacement choisi et tous les


catalogues de l’ensemble d’assets seront fusionnés dans la bibliothèque
d’aassets cible.

Note

Le mot “asset” et le mot “bundle” sont tous deux couramment utilisés, et pas
nécessairement avec la même signification que celle décrite ici. Tout ce “qui
est présenté comme un “asset bundle” n’aura pas la fonctionnalité “Copy to
Asset Library” ; pour cela, le fichier “bundle” doit adhérer à la définition ci-
dessus.
Spreadsheet
L’éditeur de feuille de calcul est utilisé pour inspecter les attributs de
géométrie.

L’éditeur de feuille de calcul.

Header (Entête)
Object Evaluation State

Afficher les données d’un objet à différents états de son évaluation.

Evaluated:

Afficher les données de l’objet avec tous les modificateurs


appliqués.

Original:
Afficher les données de l’objet d’origine sans aucun modificateur
appliqué.

Nœud Viewer:

Afficher les données du nœud Viewer actif de l’objet actif.

Breadcrumbs

Breadcrumbs (fil d’Ariane) montre trois parties clés du chemin


emprunté par l’objet évalué avant d’afficher les informations dans la
région principale (Main Region). Dans l’ordre de gauche à droite, le
premier élément affiché est l’objet Active. Les deux éléments suivants
s’affichent lorsque l’état d’évaluation du nœud Viewer est choisi. Le
premier de ces éléments suivants est le nom du modificateur Geometry
Nodes, le dernier élément affiché est le nom du nœud Viewer actif.

Cliquer sur la flèche entre les éléments cache le nom du modificateur


actif.

Toggle Pin

En général, l’éditeur affiche les données de l’objet actif. Lorsqu’un objet


est épinglé, ses données restent visibles, même si un autre objet devient
actif.

Selected Only

Cette option n’est disponible que si l’objet est en Mode Édition.


Lorsqu’elle est cochée, seules les données des éléments de maillage
sélectionnés sont affichées.

Région principale
La vue principale vous permet de visualiser la feuille de calcul réelle. Les
indices de ligne et les noms de colonne restent visibles lors du défilement
vers le bas ou sur le côté.
Note

Les attributs de couleur d’octet sont affichés sous forme de flottants linéaires.
Les valeurs d’octet réelles sont affichées dans une info-bulle lorsque vous
survolez les valeurs flottantes.

Data Set Region


Avec la région Data Set sur la gauche, vous pouvez choisir le composant
géométrique et le domaine géométrique à afficher. Pour chaque domaine
attribut, sa taille est affichée, par exemple le nombre de faces.

Mesh (Maillage)

Composant de maillage contenant des données de point, d’angle, de face


et d’arête.

Vertex:

Afficher les attributs enregistrés par sommet.

Edge:

Afficher les attributs enregistrés par arête.

Visage:

Afficher les attributs enregistrés par face.

Face Corner:

Afficher les attributs enregistrés par coin de face.

Curve

Affiche les données de courbe qui sont les attributs sur les splines et les
points de contrôle.
Point de contrôle:

Afficher les attributs enregistrés par point de contrôle.

Spline:

Afficher les attributs enregistrés par spline.

Point Cloud

Composant de nuage de points contenant uniquement des données de


points.

Point:

Afficher les attributs qui sont stockés par point.

Volume Grids

Afficher les données de la grille de volume OpenVDB, chaque grille


sera représentée avec Grid Name (le nom de la grille), Data Type (le
type de données) et Class (la classe). La classe peut être : Fog Volume
(Volume de brouillard), Level Set (Niveau défini) ou Unknown
(Inconnu).

Instances

Afficher les objets et collections instanciés et leurs transformations.

Sidebar (Barre Latérale)


La barre latérale contient des filtres de lignes, qui permettent de ne pas
inclure de lignes en fonction de leur valeur. Le bouton Add Row Filter ajoute
un nouveau filtre de ligne.

Enabled

Chaque filtre de ligne peut être activé ou désactivé. Les filtres de ligne
désactivés sont grisés et ne sont pas utilisés pour le filtrage.

Column

Les filtres de lignes masquent les lignes en fonction des valeurs de la


colonne sélectionnée. Le choix du nom dans le champ Colonne
détermine quelle colonne est choisie. Si la colonne n’est pas disponible
actuellement, le filtre de ligne sera grisé.

Operation

Pour les types de colonnes du tableur en plus des colonnes booléennes et


des les colonnes de nom ou de “chaîne”, il est possible de choisir
l’opération avec laquelle filtrer.

Equal To:

Affiche la ligne lorsque les valeurs de données se situent dans le


seuil fourni par la valeur du filtre de ligne.

Greater Than:

Affiche la ligne lorsque les valeurs des données sont supérieures à


la valeu du filtre de ligne.

Less Than:

Affiche la ligne lorsque les valeurs des données sont inférieures à la


valeur du filtre de ligne.

Threshold (Seuil)

La distance de la valeur du filtre de ligne pour l’opération d’égalité.

Barre d’état (Status Bar)


La barre d’état indique le nombre de lignes et de colonnes et combien ont été
filtrées.
Préférences
Introduction

Interface
Themes
Viewport
Lights
Édition
Animation

Add-ons (modules supplémentaires)

Input
Navigation
Disposition du clavier (Keymap)

System
Sauvegarde et chargement
File Paths (Chemins de fichiers)

Experimental
Introduction
Reference

Menu:

Edit ‣ Preferences…

Raccourci:
Ctrl-Virgule

Ce chapitre explique comment modifier la configuration de Blender par


défaut avec l’éditeur Preferences.

Les Préférences de Blender contiennent des réglages pour contrôler le


comportement de Blender. À gauche de l’éditeur, les options disponibles sont
regroupées en sections.
Fenêtre Preferences de Blender.

Gestion des Préférences


Les préférences par défaut sont gérées depuis le menu ☰ dans la fenêtre
preferences.

Les éléments suivants sont disponibles dans ce menu :

Auto-Save Preferences

Par défaut, les modifications des préférences sont enregistrées à la sortie,


ce qui permet d’enregistrer et d’utiliser les modifications apportées au
clavier et au menu Quick Favorites entre les Sessions Blender.

Quand l’option est désactivée, un bouton Save Preferences est affiché


pour effectuer manuellement l’opération.

Revert to Saved Preferences

Défait toute modification non sauvegardée, en chargeant l’état enregistré


antérieurement.

Load Factory Settings (charger les paramètres d’usine)

Défaire complètement toutes les modifications faites aux préférences, en


réinitialisant à l’état avant les personnalisations.

Note

Après l’exécution de Load Factory Preferences, la sauvegarde


automatique sera désactivée pour la session courante.

Ceci vous permet de revenir aux réglages d’usine pour tester ou suivre
les tutoriels par exemple, sans le risque de faire accidentellement une
sauvegarde automatique sur les préférences que vous avez configurées
manuellement.

Si vous souhaitez enregistrer celles-ci comme vos préférences, lancez


Save Preferences manuellement.

Note

Ceci ne fait que réinitialiser les préférences et n’affectera pas les


réglages enregistrés dans le fichier de démarrage. Ceci comprend les app
templates, area locations, et toutes les propriétés de Blender ne faisant
pas partie des préférences.

Celles-ci doivent être rétablies via File ‣ Defaults.

Astuce

Il peut être judicieux de faire une copie de sauvegarde de vos préférences, au


cas où vous perdriez votre configuration.
Voir la section sur la structure des dossiers pour voir où vos préférences sont
enregistrées.
Interface
La configuration de l’interface vous permet de modifier l’affichage des
éléments de l’interface utilisateur (IU) et leur(s) réaction(s).

Affichage
Resolution Scale

Règle la taille des polices et des boutons par rapport au DPI (Dot Per
Inch = Nbre de points par inch) détecté automatiquement. Lors d’une
utilisation typique, vous préférerez peut-être utiliser le zoom qui est
disponible dans de nombreuses parties de l’interface de Blender.
Line Width

Échelle des lignes et des points dans l’interface, par ex. les contours des
boutons, les arêtes et les points de sommet dans la Vue 3D.

Thin, Default, Thick (mince, par défaut, épais)

Écran d’accueil (Splash Screen)

Affiche l’écran d’accueil (Écran d’accueil (Splash Screen)) au


démarrage de Blender.

Developer Extras

Affiche les paramètres et les éléments de menu destinés à aider les


développeurs, notamment :

Operator Search

Propriétés du cache du séquenceur

Menu contextuel du bouton


Online Python Reference

Pour ouvrir le manuel de référence Python.

Copy Python Command

Pour copier l’expression utilisée en appuyant sur le bouton.

Edit Source

Pour modifier le code source Python qui définit le bouton.

Edit Translation

L’option pour modifier les traductions de l’interface utilisateur


(disponible uniquement lorsque le module complémentaire
Manage UI translations (Gérer les traductions) de l’interface
utilisateur est également activé).

3D Viewport
Show Indices

L’option permettant d’afficher les indices de


sommet/d’arête/de face du maillage dans le calque surgissant
en superposition.

Préférences
Experimental Tab

Les fonctionnalités de travail en cours peuvent être activées


ici, elles sont actuellement en cours de test.

Infobulles
User Tooltips

Lorsqu’elle est activée, une info-bulle apparaît lorsque le pointeur


de votre souris se trouve sur un contrôle. Cette astuce explique la
fonction de ce qui se trouve sous le pointeur, affiche le raccourci
clavier associé (le cas échéant).

Python Tooltips

Affiche les informations Python d’une propriété sous l’info-bulle.

Search
Sort by Most Recent

Afficher les éléments sélectionnés le plus récemment en haut des


résultats de recherche, sinon les résultats de la recherche sont triés
par ordre alphabétique.

Éditeurs
Region Overlap
Les régions chevaucheront la fenêtre. Cela signifie que les régions de la
barre d’outils et de la barre latérale seront affichées en chevauchant la
zone principale.

Navigation Controls

Affiche les commandes de navigation en haut à droite de la zone. Cela


affecte la Vue 3D ainsi que les espaces image.

Note

Si vous êtes familier avec les raccourcis des touches de navigation, vous
pouvez désactiver cette fonction.

Color Picker Type

Choisissez le type de Color Space (espace colorimétrique) que vous


préférez. Il s’affichera en cliquant sur LMB sur n’importe quel champ de
couleur.

Voir les différents types de sélecteurs de couleurs sur la page Sélecteurs


de couleurs.

Header Position

Par défaut, la position de l’en-tête lors de l’ouverture d’un nouvel


éditeur.

Keep Existing

Utilise top (en-haut) pour la plupart des types d’éditeurs et les


positions enregistrées dans le fichier de démarrage.

Top/Bottom

Positionne toujours l’en-tête en haut ou en bas de l’éditeur.

Factor Display Type


Comment les types de valeur de factor sont affichés dans l’interface
utilisateur.

Factor

Les valeurs sont affichées sous forme de nombres flottants entre 0,0
et 1,0.

Percentage

Les valeurs sont exprimées en pourcentage entre 0 et 100.

Temporary Editors
Lors de l’exécution de certaines opérations, Blender ouvrira une nouvelle
fenêtre. Le comportement de ces opérations peut être configuré ici.

Render In

Lors du rendu, l’interface utilisateur peut effectuer l’une des opérations


suivantes :

Keep User Interface

L’interface utilisateur ne change pas et le rendu est calculé en


arrière-plan.

Maximize Area

Un nouvel éditeur Image s’ouvre comme une fenêtre temporaire en


mode plein écran.

Image Editor (Éditeur Image)

La zone la plus grande à l’écran est remplacée par un éditeur Image


temporaire.

New Window
Un nouvel éditeur Images s’ouvre sous la forme d’une fenêtre
temporaire de taille régulière.

File Browser

Lors de l’ouverture de fichiers depuis l’ordinateur, l’interface utilisateur


peut effectuer l’une des opérations suivantes :

Maximize Area

Un nouvel éditeur de navigateur de fichiers s’ouvre en tant que


fenêtre temporaire en mode plein écran.

New Window

Un nouvel éditeur de navigateur de fichiers s’ouvre sous la forme


d’une fenêtre temporaire de taille régulière.

Translation
Langue

La langue utilisée pour traduire l’Interface Utilisateur (UI). La liste “est


divisée en” catégories déterminant le degré d’exhaustivité des
traductions.

Affect
Infobulles

Traduit les descriptions lors du survol des éléments de l’interface


utilisateur.

Interface

Traduit toutes les étiquettes des menus, des boutons et des


panneaux.

New Data
Traduit les noms des nouveaux blocs de données.

Text Rendering (rendu de texte)


Anti-Aliasing

Active Anti-Aliasing du texte de l’interface. Lorsqu’il est désactivé, les


textes sont rendus en utilisant un rendu de texte simple (ne remplissant
que des pixels absolus).

Subpixel Anti-Aliasing

Rendu du texte pour un placement horizontal optimal.

Hinting

Ajuste l’optimisation du rendu, contrôle l’espacement et la netteté de


l’affichage du texte.

Interface Font (fonte de l’interface)

Remplacement de la police d’interface utilisateur par défaut.

Mono-space Font

Remplacement de la police d’interface mono-espace par défaut (utilisée


dans l’éditeur de texte et la console Python).

Menus
Ouvrir lors du survol de la souris

Sélectionner cette option pour ouvrir le menu en plaçant le pointeur de la


souris sur l’entrée au lieu de cliquer dessus.

Top Level
Délai de 1/10 seconde avant l’ouverture d’un menu (l’option Open on
Mouse Over (Ouvrir au passage de la souris) doit être activée).

Sub Level

Comme ci-dessus pour les sous-menus (par exemple : File ‣ Open


Recent).

Pie Menus (menus circulaires)


Animation Timeout

Durée de l’animation lors de l’ouverture des menus circulaires.

Tap Key Timeout

Des frappes plus longues que cela feront disparaître le menu à la


libération (en 1/100e de seconde).

Recenter Timeout

Le système de fenêtres essaie de garder le menu circulaire dans les


limites de la fenêtre. Les menus circulaires utiliseront la position initiale
de la souris comme centre pour cette durée, mesurée en 1/100e de
seconde. Cela permet des sélections rapides.

Radius

La taille du menu circulaire définie avec la distance (en pixels) des


éléments de menu à partir du centre du menu circulaire.

Threshold (Seuil)

Distance à partir du centre avant qu’une sélection puisse être faite.

Confirm Threshold

Seuil de distance après lequel la sélection est effectuée (zéro désactive).


Themes
La section Themes vous permet de personnaliser l’apparence et les couleurs
de l’interface.

Les couleurs pour chaque éditeur peuvent être définies indépendamment en


sélectionnant simplement l’éditeur que vous souhaitez modifier dans la liste à
choix multiples à gauche, et en ajustant les couleurs selon vos besoins. Notez
que les modifications apparaissent en temps réel sur votre écran. De plus, les
détails tels que la taille du point dans la Vue 3D ou l”Éditeur Graph peuvent
aussi être modifiés.

Themes utilise le système de préréglages de Blender pour enregistrer un


thème. Celui-ci va enregistrer le thème dans un fichier XML dans le sous-
dossier ./scripts/presets/interface_theme/ d’un des dossiers de
configuration.
Blender est fourni avec une petite sélection de thèmes.

Voici un exemple du thème Blender Light.


Viewport

Section Blender Preferences Viewport.

Affichage
Text Info Overlay
Object Info

Affiche le nom de l’objet actif et le numéro de l’image en haut à


gauche de la Vue 3D.

View Name
Affiche le nom et le type de la vue actuelle dans le coin supérieur
gauche de la Vue 3D. Par exemple : “User Perspective” ou “Top
Orthographic”.

Playback Frame Rate (FPS)

Affiche le taux de rafraîchissement de l’écran, en images par seconde,


pendant la lecture d’une animation. Il apparaît en haut à gauche de la
Vue 3D et s’affiche en rouge si la fréquence d’images définie ne peut
pas être atteinte.

Frame Rate Samples

Calcule le FPS affiché dans la fenêtre en fonction d’une moyenne


des images actuelles et précédemment affichées. Une valeur de zéro
utilise le nombre d’images en 1,0 seconde.

Un plus grand nombre d’échantillons représentent le FPS


moyen sur une période plus longue, mais des changements
soudains de performances entraînent une
augmentation/diminution plus progressive au fil du temps.

Moins d’échantillons montrent un FPS qui correspond plus


étroitement aux performances réelles, mais la valeur peut
trembler, ce qui rend le FPS difficile à comprendre.

Gizmo Size

Diamètre du gizmo.

HDRI Preview Size

Diamètre de la superposition de la sphère HDRI.

3D Viewport Axes
Interactive Navigation:

Affiche l’axe sous forme de gizmo interactif. Cliquer définit la


fenêtre à afficher le long de cet axe et en faisant glisser les orbites
autour de la vue.

Simple Axis:

Affiche un axe simple et moins intrusif dans la fenêtre.

Brightness

Quelle est la vivacité des couleurs de l’axe simple.

Off:

Désactive l’axe de la fenêtre.

Size

Désactive l’axe de la fenêtre.

Fresnel
Mode Édition

Activer un effet Fresnel sur les overlays d’édition de maillage.


Améliore la lisibilité de la forme des maillages très denses, mais
augmente la fatigue oculaire lors de la modélisation de lower poly.

Quality
Viewport Anti-Aliasing

Contrôle l'Anti-Aliasing (anticrénelage) pour un rendu de meilleure


qualité.

Smooth Wires
Overlay

Affiche les superpositions avec un maillage lisse, sans cela, les fils
seront aliasés lors du rendu. Pour augmenter la visibilité, vous
pouvez désactiver ce mode et le mode d’édition, car les arêtes ne se
fondent pas dans d’autres régions ombrées.

Mode Édition

Affiche le maillage lisse en mode édition, sans cela, les fils seront
rendus aliasés.

Textures
Limit Size

Limite la résolution maximale des images utilisées dans l’affichage


texturé pour économiser de la mémoire. Les options de limite sont
spécifiées dans un carré de pixels (ex : l’option 256 signifie une texture
de 256 × 256 pixels). C’est utile pour les ingénieurs de jeux, alors que la
limite de texture correspond aux blocs de pagination des textures dans la
mémoire de la carte graphique cible.

Anisotropic Filtering

Définit le niveau de filtrage anisotrope. Cela améliore la qualité des


textures qui sont rendues au détriment des performances.

Clip Alpha

Découpe l’alpha en dessous de ce seuil dans la Vue 3D. Notez que la


valeur par défaut est définie sur une valeur faible pour éviter les
problèmes sur certains GPU.

Image Display Method

Méthode de rendu des images ; les options suivantes sont prises en


charge :

Automatic:

Utilise automatiquement GLSL qui s’exécute sur le GPU pour les


performances, mais revient au CPU pour les grandes images qui
peuvent être lentes lorsqu’elles sont chargées avec le GPU.

2D Texture:

Utilise le processeur pour la transformation d’affichage et le rendu


des images sous forme de texture 2D.

GLSL:

Méthode la plus rapide utilisant GLSL pour afficher la


transformation et le rendu des images sous forme de texture 2D.

Selection
GPU Depth Picking

Cette option utilise une autre méthode de prélèvement qui utilise les
informations de profondeur pour sélectionner les éléments les plus en
avant. N’est utilisé que pour la sélection avec le curseur (pas la sélection
de boîte, de lasso, de cercle, etc.).

Les performances varient en fonction de votre matériel et de vos pilotes


OpenGL.

Subdivision
GPU Subdivision

Dans certaines circonstances, le GPU sera utilisé pour subdiviser un


maillage avec un modificateur Subdivision Surface. Cela se traduit
généralement par une amélioration des performances de subdivision.
Lights

Section Preferences Lights section.

Studio Lights
Les Studio Lights (lumières de studio) sont utilisées pour éclairer la Vue 3D
pendant la vue solide (Solid View) et ne seront pas rendues. Contrairement
aux lumières de la scène, la direction de l’éclairage suit l’orientation de la
fenêtre.

Éditeur
Il existe jusqu’à quatre sources de lumière virtuelles.

Les bascules Lumière vous permettent d’activer ou de désactiver des lumières


individuelles. Au moins une des quatre lumières doit rester activée pour la
Vue 3D. Les lumières sont égales, sauf pour leur direction et leur couleur.
Vous pouvez contrôler la direction des lumières, ainsi que leurs couleurs
diffuses et spéculaires.

Light (Lumière)
Use Light

Active/désactive la lumière spécifique.

Diffuse

C’est la couleur constante de la lumière.

Specular

C’est la couleur de surbrillance de la lumière.

Smooth

Lisse l’ombrage de cette lumière.

Cela a pour effet que l’éclairage est moins direct.

Direction

La direction de la lumière, (voir Boutons de direction).

La direction de la lumière sera la même que celle indiquée à la


surface de la sphère.

Ambient Color

La couleur des zones non éclairées.

MatCaps
Ce panneau gère les fichiers image MatCap qui peuvent être utilisés pour
éclairer la vue lorsque l’ombrage MatCap est activé.

Deux types d’images sont pris en charge pour MatCaps. Fichiers image
réguliers et fichiers OpenEXR multicouches. Lors de l’utilisation de fichiers
OpenEXR multicouches, la couche nommée “diffuse” sera utilisée comme
passe diffuse, la couche nommée “speculaire” sera utilisée comme passe
spéculaire. Les images régulières seront traitées comme “diffuses” et ne
prendront pas en charge la mise en évidence spéculaire.

La passe diffuse est multipliée par la couleur de base des objets et la passe
spéculaire est ajoutée par-dessus. Les MatCaps, qui n’ont qu’une passe
diffuse, ont tendance à avoir un aspect très métallique, avec un passage
spéculaire séparé, il est possible de simuler une plus grande variété de
matériaux.

HDRIs
Ce panneau gère les fichiers d’image HDRI qui peuvent être utilisés pour
éclairer la vue lorsque l’aperçu du matériau ou l’ombrage rendu est activé.
Édition
Ces préférences contrôlent la manière dont plusieurs outils interagiront avec
votre saisie.

Objects
New Objects
Link Materials to

Pour comprendre correctement cette option, vous devez comprendre la


manière dont Blender fonctionne avec les Objets. Presque tout dans
Blender est organisé dans une hiérarchie de blocs de données. Un bloc
de données peut être vu comme un conteneur de bouts d’information.
Par exemple, le bloc de données Object contient des informations sur la
position de l’objet tandis que le bloc de données Object Data contient
des informations sur le maillage.

Exemple pour un maillage.

Un matériau peut être lié de deux manières différentes :

Object Data

Tout matériau créé sera créé comme faisant partie du bloc de


données Object Data.

Object

Tout matériau créé sera créé comme faisant partie du bloc de


données Object.

Un matériau lié à un Object Data (gauche) et à un Objet


(droite).

Voir aussi

Plus à propos du système de données de Blender.

Align to
World

Les nouveaux objets s’alignent avec les coordonnées du monde.


View

Les nouveaux objets s’alignent avec les coordonnées de la vue.

Curseur 3D

Les nouveaux objets s’alignent sur l’orientation du curseur 3D.

Enter Edit Mode (entrer en Mode Édition)

Si sélectionné, le Mode Édition est automatiquement activé à la création


d’un nouvel objet.

Instance Empty Size

La taille d’affichage pour les empties lorsqu’une nouvelle instance de


collection est créée.

Copy on Duplicate
Les cases à cocher définissent quelles données sont copiées avec un objet
dupliqué et quelles données restent liées. Toutes les cases cochées verront
leurs données copiées ainsi que la duplication de l’objet. Toutes les cases qui
ne sont pas cochées verront leurs données liées à partir de l’objet source qui a
été dupliqué.

Par exemple, si vous avez coché Mesh, alors une copie complète des données
de maillage est créée avec le nouvel objet, et chaque maillage se comportera
indépendamment de la copie. Si vous laissez la case Mesh non cochée,
lorsque vous modifiez le maillage d’un objet, le changement sera répercuté
dans l’objet dupliqué.

Les mêmes règles s’appliquent à chacune des cases à cocher de la liste des
blocs de données.

Curseur 3D
Cursor Surface Project
Lorsque l’on place le curseur en cliquant, le curseur est projeté sur la
surface située sous le curseur.

Cursor Lock Adjust

Quand la vue est verrouillée sur le curseur, le déplacement du curseur


évite le saut de la vue en fonction du nouveau décalage.

Annotations
Default Color (couleur par défaut)

La couleur par défaut pour les nouvelles couches Annotate.

Eraser Radius (rayon de la gomme)

La taille de la gomme utilisée avec l’outil Annotate.

Voir aussi

Plus à propos des Annotations.

Peinture de poids
Mesh skin weighting est utilisé pour contrôler à quel point un os déforme le
maillage d’un personnage. Pour visualiser et peindre ces poids, Blender
utilise une palette de couleurs (du bleu au vert, et du jaune au rouge). En
cochant cette case, vous pouvez utiliser une autre carte en utilisant une palette
commençant par une plage vide. Vous pouvez maintenant créer votre carte
personnalisée en utilisant les options de palette de couleurs communes. Pour
des informations détaillées, voir la page Palette de couleurs.

Grease Pencil
Distance
Manhattan
Le nombre minimal de pixels de déplacement horizontal ou vertical
de la souris avant que le mouvement soit enregistré. La diminution
de ce nombre devrait mieux fonctionner pour les lignes sinueuses.

Euclidean

La distance minimale de déplacement de la souris pour que le


mouvement soit enregistré.

Voir aussi

Plus à propos du Grease Pencil.

Éditeur de texte
Auto Close Character Pairs

Insérer automatiquement le caractère correspondant pour fermer une


expression lors de la saisie de caractères tels que des guillemets, des
crochets, des accolades ou des parenthèses.

Éditeur de nœuds
Auto-Offset (Décalage Automatique)

Décale automatiquement les nœuds suivants ou précédents dans une


chaîne lors de l’insertion d’un nouveau nœud. Voir Auto-Offset
(Décalage Automatique) pour plus d’informations.

Auto-offset Margin

Marge à utiliser pour le décalage des nœuds.

Divers
Sculpt Overlay Color
Définit une couleur à utiliser dans la partie intérieure du cercle des
brosses en Mode Sculpture, et elle est placée en superposition à la
brosse, représentant le point focal de l’influence de la brosse. La couleur
de la superposition n’est visible que lorsque la visibilité de la
superposition est sélectionnée (en cliquant sur l” œil pour définir sa
visibilité), et la transparence de la superposition est contrôlée par le
curseur alpha situé dans le panneau Tool tab ‣ Display panel dans la
Sidebar.
Animation
La section Animation vous permet de gérer les paramètres relatifs à
Animation. Cela inclut l’apparence des éditeurs et également certaines
propriétés des différents outils.

Section Animation des Preferences de Blender.

Timeline
Ces paramètres contrôlent les éléments dans la Timeline.

Allow Negative Frame


La lecture et les animations peuvent avoir lieu dans les plages de trames
négatives.

Minimum Grid Spacing

Le nombre minimum de pixels entre les lignes de la grille.

Timecode Style

Format des timecodes affichés lorsque le minutage n’est pas affiché en


termes de trames. Le format utilise le signe “+” comme séparateur pour
les numéros de trame inférieurs à la seconde, avec une troncature à
gauche et à droite du timecode si nécessaire.

Zoom to Frame Type

Définit la plage de temps (autour du curseur) qui sera affichée lorsque le


View Frame Pavnum0 est effectué.

Keep Range

La plage de temps actuellement affichée est conservée.

Seconds

Le nombre de secondes spécifié dans le champ Zoom Seconds sera


affiché près du curseur.

Keyframes

Le nombre de trames clés d’animation définies dans le champ


Zoom Keyframes sera affiché près du curseur.

Keyframes
Ces paramètres contrôlent les Trames clés qui sont les éléments de base des
animations.
Visual Keying

Quand un objet utilise des contraintes, la valeur de propriété de l’objet


ne change pas réellement. Visual Keying va ajouter des trames clés à la
propriété de l’objet, avec une valeur basée sur la transformation visuelle
de la contrainte.

Only Insert Needed

Ceci va insérer des trames-clés uniquement si la valeur de la propriété


est différente.

Auto-Keyframing
Show Warning

Affiche un avertissement en haut à droite de la vue 3D, lors du


déplacement d’objets, si Auto Keyframe est activé.

Only Insert Available

Cela n’ajoutera que des images clés aux canaux de F-curves qui
existent déjà.

Enable in New Scenes

Active Auto Keyframe par défaut pour les nouvelles scènes.

Voir aussi

En savoir plus sur Auto-Keyframing.

F-Curves
Ces paramètres contrôlent l’apparence des F-Curves et leur comportement
par défaut.

Unselected Opacity
Contrôle l’opacité des F-Curves non sélectionnées sur l’arrière-plan de
l” Éditeur Graph.

Default Smoothing Mode

Contrôle le comportement des automatic curve handles pour les F-


curves nouvellement créées.

Default Interpolation

Contrôle l'Interpolation par défaut pour les trames-clés nouvellement


créées.

Default Handles

Contrôle la valeur Handle par défaut pour les F-curves nouvellement


créées.

XYZ to RGB

La couleur des courbes d’animation X, Y ou Z (emplacement, échelle ou


rotation) est la même que la couleur des axes X, Y et Z.

Show Group Colors

Affiche les groupes et les canaux avec des couleurs correspondant à


leurs groupes.

Only Selected Curve Keyframes

Affiche uniquement les marqueurs de trames clés sur les courbes


sélectionnées.

Use High Quality Display

Afficher les F-curves en utilisant l'Anti-Aliasing et d’autres effets (à


désactiver pour une meilleure performance).
Add-ons (modules supplémentaires)
La section Add-ons vous permet de gérer les scripts secondaires, appelés
“Add-ons” qui étendent les fonctionnalités de Blender. Dans cette section
vous pouvez rechercher, installer, activer et désactiver les Add-ons.

Section Add-ons dans les Preferences de Blender.

Trouver des modules complémentaires


Recherche

Blender est fourni d’emblée avec quelques Add-ons pré-installés, prêts à


être activés. Mais vous pouvez aussi ajouter les vôtres, ou tous ceux
intéressants que vous trouvez sur le Web.

Supported Level (niveau de prise en charge)

Les modules complémentaires de Blender sont divisés en deux groupes


en fonction de la personne qui les écrit/prend en charge :

Official : Modules complémentaires qui sont écrits par les


développeurs de Blender.

Community : Modules complémentaires qui sont écrits par des


personnes de la communauté Blender.

Enabled Add-ons Only

Affiche uniquement les modules complémentaires activés dans la


Category actuelle.

Catégorie

Les modules complémentaires sont divisés en catégories selon les


domaines de Blender qu’ils affectent.

Installer des modules complémentaires


Il existe des centaines de modules complémentaire qui ne sont pas distribués
avec Blender et sont développés par d’autres personnes. Pour les ajouter à la
liste des autres modules complémentaires, ils doivent être installés dans
Blender.

Pour installer ceux-ci, utilisez le bouton Install… et utilisez le Navigateur de


fichiers pour sélectionner le fichier .zip ou .py de l’add.on.

Maintenant le module complémentaire va être installé, mais pas


automatiquement activé. Le champ de recherche sera mis sur le nom du
module complémentaire (pour éviter de le rechercher). Activez le module
complémentaire en cochant la case enable..
Refresh

Scrute le Dossier des modules complémentaires pour les nouveaux


modules complémentaires.

Astuce

Chemin des modules complémentaires défini par l’utilisateur

Vous pouvez créer un dossier personnel pour les nouveaux modules


complémentaires et configurer le chemin de vos fichiers dans la section File
Paths de Preferences. Pour créer un dossier personnel pour vos scripts :

1. Créez un dossier vide à l’emplacement de votre choix (ex. my_scripts).

2. Ajoutez un sous-dossier à my_scripts nommé addons (il doit avoir ce


nom pour que Blender le reconnaisse).

3. Ouvrez la section File Paths de Preferences.

4. Définissez le chemin de fichier de Scripts pour pointer sur votre dossier


de scripts (par ex. my_scripts).

5. Enregistrez les préférences et redémarrez Blender pour qu’il reconnaisse


l’emplacement des nouveaux add-ons.

Désormais, quand vous installez des modules complémentaires, vous pouvez


sélectionner Target Path à l’installation de scripts de tierce partie. Blender va
copier les modules complémentaires nouvellement installés dans le dossier
sélectionné dans vos Preferences.

Activation et désactivation des modules


complémentaires
Pour activer ou désactiver un module complémentaire, cocher ou décocher la
case à droite des modules complémentaires (illustré dans la figure ci-
dessous).
Activer un module complémentaire.

La fonctionnalité du module complémentaire devrait être immédiatement


disponible.

Note

Les Add-ons qui activent ou modifient de multiples raccourcis ont un


système spécial d’activation. Par exemple, avec le module complémentaire
3D Viewport Pie Menus (Menus circulaires), pour chaque menu il y a une
boîte de sélection pour activer le menu et son raccourci.

Astuce

Si le module complémentaire n’est pas opérationnel après activation, vérifiez


la fenêtre Console pour toute erreur qui a pu se produire.

Information sur les modules complémentaires


Vous pouvez cliquer sur la flèche à gauche de la boîte du module
complémentaire pour voir plus d’informations, telles que son emplacement,
une description et un lien vers la documentation. Ici vous pouvez aussi
trouver le bouton pour faire le rapport d’un bogue spécifique de ce module
complémentaire.

Préférences des modules complémentaires


Certains modules complémentaires peuvent avoir leurs propres préférences
qui se trouvent dans la section de la boîte d’information du module
complémentaire.

Certains modules complémentaires utilisent cette section par exemple pour


activer/désactiver certaines fonctions du module complémentaire. Parfois,
toutes ces fonctions peuvent même être désactivées par défaut. Il est donc
important de vérifier si le module complémentaire activé a des préférences
particulières.
Input
Dans les préférences Input, vous pouvez personnaliser la réaction de Blender
à la souris et au clavier ainsi que définir votre configuration de touches.

Keyboard (Clavier)
Emulate Numpad

Les touches du clavier numérique sont utilisées très souvent dans


Blender et ne sont pas assignées à la même action que les touches
numériques normales. Si vous avez un clavier sans pavé numérique (par
ex. un portable), vous pouvez indiquer à Blender de traiter les ouches
numériques standard comme des touches du pavé numérique en cochant
Emulate Numpad.

Default to Advanced Numeric Input

Pour le mode transformation, par défaut Mode avancé, sinon Mode


simple est utilisé.

Mouse (souris)
Emulate 3 Button Mouse (émuler une souris à 3 boutons)

Blender peut être configuré pour fonctionner avec des dispositifs de


pointage qui n’ont pas de MMB. La fonctionnalité des trois boutons de la
souris en maintenant Alt-LMB.

Les combinaisons souris/clavier référencées dans ce manuel peuvent être


réalisées avec les combinaisons indiquées dans le tableau. Par exemple :

MMB glisser devient Alt-LMB glisser par exemple.

Avertissement

Cette option empêche l’accès à certaines fonctions, puisque Alt-LMB est


utilisé pour certaines opérations.

La modification de la valeur de plusieurs éléments à la fois (objets,


os… etc).

La désélection des anneaux d’arêtes ou de faces en Mode Édition.

Le détachement des liens entre les nœuds.

Le déplacement de l’image de fond du Compositeur.

Certains pavés tactiles prennent en charge la tape à trois doigts pour


simuler le bouton de souris du milieu, ce qui pourrait être une alternative
à cette option.
Modifier

La touche de modification sur laquelle appuyer pour émuler les


raccourcis clavier du milieu de la souris. Cette option n’est pas
prise en charge sous Microsoft Windows.

Alt:

Utiliser la touche Alt pour simuler le bouton de souris du


milieu.

OSKey:

Utiliser OSKey pour émuler le bouton du milieu de la souris.

Cette touche a l’avantage de ne pas entrer en conflit avec les


raccourcis Alt-MMB existants, comme mentionné ci-dessus.

Continuous Grab (saisie continue)

Cette fonction est utilisée pour prévenir le problème où une action, telle
que déplacer des objets ou faire un panoramique d’une vue, est limitée
par les bords de votre écran.

Ceci est réalisé en mainteant la souris à l’intérieur de la vue.

Note

Le maintien du curseur est seulement prise en charge par les dispositifs


de saisie relative (souris, trackball, trackpad).

Les tablettes graphiques utilisent cependant typiquement le


positionnement absolu. Cette fonction est désactivée si une tablette est
utilisée.

Celle-ci est détectée pour chaque action, aussi la présence d’une tablette
ne va pas désactiver Continuous Grab pour la saisie avec le curseur de
souris.
Release Confirms

Le cliquer-glisser LMB sur un objet va le déplacer. Pour confirmer cette


transformation (et d’autres), un LMB est nécessaire par défaut. Quand
cette option est activée, le relâchement de LMB agit comme une
confirmation de la transformation.

Double Click Speed

Le temps en millisecondes pour déclencher un double clic.

Mouse Drag Threshold

Le nombre de pixels duquel un élément de l’interface utilisateur doit se


déplacer avant d’être reconnu par Blender, des valeurs inférieures à ce
nombre seront détectées comme des événements de clic.

Tablet Drag Threshold (seuil de glissement pour la tablette)

Le seuil de glissement pour les événements de tablette.

Drag Threshold (seuil de glissement)

Le seuil de glissement pour les événements sans rapport avec la


souris/tablette (clavier ou NDOF par exemple).

Ceci affecte la préférence de la configuration de clavier Pie Menu on


Drag.

Motion Threshold (seuil de mouvement)

Le nombre de pixels duquel le curseur doit être déplacé avant que le


mouvement ne soit enregistré. Ceci est utile pour les tablettes qui sont
beaucoup plus difficiles à stabiliser, alors cela pourrait aider à réduire le
battement de la position du curseur.

Note

Contrairement à la distinction cliquer-glisser, elle est utilisée pour


détecter de petits mouvements, par exemple, la sélection de cycles de
sélection à travers des éléments situés près du curseur. Une fois que le
curseur a dépassé ce seuil, la sélection s’arrête et l’élément le plus
proche est sélectionné.

Touchpad
Note

Ce panneau est disponible sur Windows, macOS et Linux avec Wayland.

Multi-touch Gestures

Utiliser des gestes multi-touch pour la navigation avec le pavé tactile, au


lieu de l’émulation de la molette de défilement. Pour plus de détails sur
les gestes pris en charge, voir Configuring Peripherals.

Tablet (tablette)
API Tablet (Windows uniquement)

Sélectionner le Windows Ink natif ou le système Wintab plus ancien pour


la sensibilité à la pression. Blender sélectionne automatiquement l’API
pour votre système d’exploitation et votre tablette, cependant en cas de
problèmes ceci peut être défini manuellement.

Max Threshold

Quantité de pression requise pour atteindre la pleine intensité.

Softness

Contrôle la façon dont la douceur de la réponse à la basse pression


commence à l’aide d’une courbe gamma.

NDOF
Ces préférences contrôlent comment un périphérique NDOF device interagit
avec la Vue 3D. Ces préférences sont également accessibles en utilisant le
bouton NDOFMenu sur le dispositif NDOF pour ouvrir un menu contextuel
permettant de régler les paramètres directement à partir de la Vue 3D.

Pan Sensitivity

La sensibilité globale pour les panoramiques dans la Vue 3D.

Orbit Sensitivity

La sensibilité globale pour orbiter dans la Vue 3D.

Deadzone

Le seuil de la quantité de mouvement nécessaire depuis la position de


repos du dispositif pour que Blender interrompe le mouvement.

Navigation

Style de navigation pour la vue.

Libre:

Utilise pleinement les 6 degrés de liberté.

Orbit:

Orbiter autour du centre de la vue.

Rotation

Style de rotation pour la vue.

Turntable (platine):

Tourner la vue en gardant l’horizon horizontal.

Trackball:
Est moins restrictif, en permettant n’importe quelle orientation.

Show Navigation Guide

Afficher le point pivot et l’axe pendant la rotation.

Invert Zoom

Zoom en utilisant la direction opposée.

Lock Camera Pan/Zoom

Déplacer/zoomer la vue de la caméra au lieu de quitter la vue de la


caméra en orbite.

Swap Y and Z Axes

Panoramique en utilisant le haut/bas sur les dispositifs NDOF au lieu de


l’avant/arrière.

Invert Axis Pan

Inverse l’axe de panoramique sur les axes sélectionnés.

Orbit

Inverse l’axe de l’orbite sur les axes sélectionnés.

Fly/Walk

Réglages pour contrôler la façon dont le dispositif NDOF est utilisé lors
de l’utilisation de Navigation Walk/Fly.

Lock Horizon

Maintient le niveau de l’axe horizontal pendant le vol.

Helicopter Mode
Déplace la Vue 3D vers le haut ou vers le bas lorsque l’appareil
NDOF est déplacé vers le haut ou vers le bas.
Navigation

Section de la navigation des Préférences de Blender.

Orbit & Pan


Orbit Method

Choisir sa méthode préférée pour faire pivoter interactivement la Vue


3D.

Turntable (platine)

Tourner la vue en gardant l’horizon horizontal.


Se comporte comme un tour de potier ou un tourne-disque où vous
avez deux axes de rotation disponibles, et le monde semble avoir
une meilleure définition de ce qui est “Haut” et “Bas” en lui.

L’inconvénient de l’utilisation du style Turntable (Tourne-disque)


est que vous perdez une certaine flexibilité lorsque vous travaillez
avec vos objets. Cependant, vous gagnez le sens du “Haut” et du
“Bas”, ce qui peut vous aider si vous vous sentez désorienté.

Trackball

Est moins restrictif, en permettant n’importe quelle orientation.

Orbit Sensitivity

Ajuste la réactivité/vitesse du mouvement orbital dans la Vue 3D. Ce


réglage fonctionne différemment selon la Orbit Method utilisée :

Turntable : Orbit Sensitivity contrôle la quantité de rotation par


pixel pour contrôler la vitesse de rotation de la Vue 3D.

Trackball : Orbit Sensitivity comme simple facteur de la vitesse de


rotation de la Vue 3D.

Orbit Around Selection

Le centre de sélection devient le centre de rotation de la vue. Quand il


n’y a aucune sélection, la dernière sélection sera utilisée.

Utilise l’objet sélectionné (centre de la boîte englobante), en Mode Objet


et sélectionne les éléments en modes édition/pose.

Note

Bien que ceci semble être le comportement idéal, il peut être pratique
pour de grands objets tels un maillage de terrain, où le centre n’est pas
nécessairement un point d’intérêt.

Auto
Perspective (vue en perspective)

Lorsque cette option est activée, la vue passe en Perspective lors de


la mise en orbite de la vue et en Orthographie lors de l’alignement
sur un axe (Haut, Côté, Avant, Arrière, etc.).

Lorsqu’elle est désactivée, cette commutation doit être effectuée


manuellement.

Auto Depth

Utiliser la profondeur sous la souris pour améliorer les


fonctionnalités de panoramique, de rotation et de zoom. Utile en
combinaison avec la fonction Zoom To Mouse Position.

Smooth View

Temps (en millisecondes) que l’animation prend au changement de vues


(Top/Side/Front/Camera…). Réduire à zéro pour supprimer l’animation.

Rotation Angle

Taille des pas de rotation en degrés, lorsque Pavnum4, Pavnum6, Pavnum8,


ou Pavnum2 sont utilisés pour faire pivoter la Vue 3D.

Zoom
Zoom Method

Choisir son style préféré de zoom avant et arrière, lorsqu’on utilise le


zoom de la vue interactive.

Scale

Le zoom Scale dépend de l’endroit où vous cliquez en premier dans


la vue. Pour faire un zoom arrière, déplacez le curseur vers le centre
de la zone. Pour effectuer un zoom avant, éloignez le curseur du
centre de la zone.
Continue

L’option de zoom Continue vous permet de contrôler la vitesse (et


non la valeur) du zoom en vous éloignant de la position initiale du
curseur.

En se déplaçant vers le haut à partir du point de clic initial ou vers


la droite, on effectue un zoom arrière, en se déplaçant vers le bas ou
vers la gauche, on effectue un zoom avant. Plus vous vous
éloignez, plus le mouvement de zoom sera rapide. Les directions
peuvent être modifiées par les boutons radio Vertical et Horizontal
et l’option Invert Zoom Direction.

Dolly

Le zoom Dolly fonctionne de la même manière que le zoom


Continue, sauf que la vitesse du zoom est constante.

Zoom Axis

L’axe de la souris à utiliser pour le zoom.

Vertical

Le déplacement vers le haut dézoome et le déplacement vers le bas


zoome.

Horizontal

Le déplacement vers la gauche zoome et le déplacement vers la


droite dézoome.

Zoom to Mouse Position

Quand l’option est activée, le pointeur de souris devient le point de


focus du zoom à la place du centre de la fenêtre 2D. Utile pour éviter le
passage en vue panoramique si vous zoomez et dézoomez fréquemment.

Astuce
Utile en combinaison avec Auto Depth pour zoomer rapidement sur le
point sous le curseur.

Invert Zoom Direction


Mouse (souris)

Inverse la direction de Zoom pour le zooming Dolly et Continue.

Wheel

Inverse la direction du zoom de la molette de la souris.

Fly & Walk


View Navigation

Mode par défaut pour la navigation interactive à la première personne.

Voir Navigation Fly/Walk.

Walk
Reverse Mouse

Inverse le mouvement de la souris sur l’axe Y.

Mouse Sensitivity

Facteur de vitesse pour regarder autour de soi, des valeurs élevées


signifient un mouvement plus rapide de la souris.

Teleport Duration

Intervalle de distorsion temporelle lors de la téléportation en mode


navigation.

Walk Speed
Vitesse de base pour la marche et le vol.

Speed Factor

Facteur de multiplication pour l’augmentation de la vitesse.

Gravity
Simule l’effet de la gravité lors de la marche.

View Height

La distance du sol à la caméra lors de la marche.

Jump Height

Hauteur maximale d’un saut.


Disposition du clavier (Keymap)
L’éditeur keymap vous permet d’ajuster l’organisation des touches de votre
clavier via :

Préréglages:

Des dispositions de clavier prédéfinies fournies avec Blender et pouvant


être ajoutées.

Préférences:

Les dispositions de clavier peuvent définir leurs propres préférences


pour modifier la fonctionnalité ou ajouter des raccourcis clavier
supplémentaires.

Key Map Items:

Vous pouvez ajouter/supprimer/éditer (add/remove/edit) des entrées de


keymap individuelles.
Section Keymap des Préférences de Blender.

Gestion des préréglages


Keymap Presets

Sélectionne le keymap dans une liste de dispositions de clavier


prédéfinis.

Import

L’importation ouvre un navigateur de fichiers pour sélectionner un


fichier .py à ajouter à la liste des préréglages de keymap.

Export
Enregistre la configuration de la disposition actuelle du clavier comme
un préréglage que d’autres pourront utiliser.

All Keymaps

Lorsqu’elle est désactivée, seules les dispositions de clavier et les


catégories qui ont été modifiées par l’utilisateur seront exportés. De
plus, les modules complémentaires peuvent enregistrer des
dispositions de clavier dans leurs fonctions respectives, cependant,
ces dispositions de clavier ne sont pas exportées à moins d’être
modifiées par l’utilisateur. Ce fichier exporté peut être considéré
comme un “keymap delta” au lieu d’un export de keymap complet.

Lorsqu’elle est activée, la totalité du keymap est écrite.

Filtering
Filter Type
Name

Recherche l’élément keymap par le nom de l’opérateur qu’il


exécute.

Key Binding

Recherche l’élément de keymap par la touche utilisée pour


l’activer.

Indication

Vous pouvez par exemple rechercher avec Ctrl Maj C des


éléments de configuration de clavier qui utilisent toutes ces
touches.

Search

Le texte à rechercher (à laisser vide pour désactiver).


Préférences
Les dispositions de clavier peuvent définir leurs propres préférences, ce sont
des ajustements prédéfinis du keymap que vous pouvez faire sans avoir à
ajuster manuellement les éléments individuels du keymap qui peuvent causer
des problèmes avec les nouvelles Blender Versions.

Consultez les préférences de keymap par défaut pour les options disponibles
dans le keymap par défaut.

Éditeur
L’éditeur Keymap vous permet de modifier les raccourcis clavier par défaut.
Vous pouvez modifier les dispositions de clavier pour chacun des éditeurs de
Blender.

Éditeur Keymap.

Utilisation

1. Sélectionnez la disposition de clavier que vous souhaitez modifier et


cliquez sur les flèches blanches pour ouvrir l’arborescence du
disposition de clavier.

2. Sélectionnez quelle entrée contrôlera la fonction.

3. Modifiez les raccourcis clavier comme vous le souhaitez. Cliquez


simplement sur l’entrée du raccourci et entrez le nouveau raccourci.
Active (Actif)

Décocher pour désactiver cet élément de disposition de clavier.

Map Type
Keyboard (Clavier):

Raccourci simple ou combinaison de touches.

Mouse (souris):

Actions des boutons de la souris, de la tablette ou de l’entrée du


pavé tactile.

NDOF:

Déplacement à partir d’une souris 3D (NDOF).

Tweak:

Cliquez et faites glisser la souris (mappez éventuellement la


direction du glissement à différentes actions).

Text Input:

Utilisez cette fonction en entrant un texte.

Timer:

Utilisé pour contrôler les actions en fonction d’une période. Par


exemple : par défaut, Animation Step utilise “Timer 0”, Smooth
View utilise “Timer 1”.

Operator ID Name

L’identifiant que l’opérateur doit appeler.

Indication
Voir bpy.ops pour une liste d’opérateurs (supprimez le préfixe bpy.
pour l’identifiant).

Event
Type

La touche ou le bouton qui active cet élément de disposition de


clavier (selon le type de disposition).

Value (Valeur)

L’action (comme press = appuyer, release = relâcher, click =


cliquer, drag = faire glisser, etc.), (selon le type de carte).

Modifier

Touches supplémentaires à maintenir appuyées (telles que Ctrl,


Maj, Alt).

Propriétés des opérateur

Modifications des propriétés par défaut de cet opérateur qui est activé

Voir aussi

Personnalisation de la configuration de touches pour plus d’informations sur


l’édition de disposition de clavier.

Restoring
Si vous souhaitez restaurer les paramètres par défaut d’une disposition de
clavier, cliquez simplement sur le bouton Restore en haut à droite de cette
disposition de clavier.

Astuce

Au lieu de supprimer la disposition de clavier par défaut pour en créer une


personnalisée, vous pouvez simplement ajouter un nouveau Preset pour la
souris et le clavier.
Limitations connues
Versions de Blender

Un problème concernant la modification de votre propre disposition de


clavier, est que les nouvelles versions de Blender modifient la façon dont les
outils sont accessibles, cassant votre disposition de clavier personnalisée.

Bien que la disposition de clavier puisse être mis à jour manuellement, plus
vous apportez de personnalisations, plus le risque de conflits dans les
nouvelles versions de Blender est élevé.
System
La section System vous permet de définir les options de la carte graphique,
les limites de mémoire et les paramètres sonores.

Si votre matériel ne prend pas en charge certaines des options décrites dans
cette page, alors soit elles ne seront pas visibles soit elles ne seront pas
modifiées au démarrage.

Section System de Preferences.

Cycles Render Device


Change le dispositif de calcul que le moteur de rendu Cycles utilise pour faire
le rendu d’images. Cycles peut utiliser le CPU ou certains GPU pour faire le
rendu des images. Pour plus d’informations consultez la page rendu GPU.

None:

Quand cette option est définie à None ou quand la seule option est None
: le CPU sera utilisé comme dispositif de calcul pour le moteur de rendu
Cycles.

CUDA:

Si le système a un dispositif compatible Nvidia CUDA, il affichera une


option pour le rendu avec Cycles.

OptiX:

Si le système a un dispositif compatible Nvidia OptiX, il affichera une


option pour le rendu avec Cycles.

HIP:

Si le système a un dispositif compatible AMD HIP, il affichera une


option pour le rendu avec Cycles.

oneAPI:

Si le système dispose d’un périphérique compatible Intel oneAPI, il sera


disponible en option pour le rendu avec Cycles.

Metal:

Si le système a un dispositif compatible Apple Metal, il affichera une


option pour le rendu avec Cycles.

Distribute Memory Across Devices

Alloue des ressources sur plusieurs GPU plutôt que de dupliquer les
données, ce qui permet de libérer de l’espace pour des grandes scènes.
Notez que pour que cette option soit disponible, les GPU doivent être
connectés ensemble avec un protocole de communication à large bande
passante.

Actuellement, seul NVLink sur les GPU Nvidia est pris en charge.

Embree on GPU

Permet l’utilisation du ray tracing matériel sur les GPU Intel, offrant de
meilleures performances globales.

Uniquement pris en charge avec les appareils de rendu oneAPI.

HIP RT (Experimental)

Accélère le rendu en activant le ray tracing matériel AMD sur RDNA2


et supérieur, avec un retour de shader sur les anciennes cartes. Cette
fonctionnalité est expérimentale et certaines scènes peuvent s’afficher de
manière incorrecte.

Cette fonctionnalité n’est disponible que lors de l’utilisation d’un


périphérique de rendu HIP.

MetalRT

MetalRT pour le lancer de rayons utilise moins de mémoire pour les


scènes qui utilisent beaucoup les courbes et peut offrir de meilleures
performances dans des cas spécifiques.

Off:

Désactive MetalRT (utilise la disposition BVH2 pour les requêtes


d’intersection).

Icône:

Activez MetalRT pour les requêtes d’intersection.

Auto:
Choisir automatiquement la méthode d’intersection la plus rapide.

Paramètres du système d’exploitation


Faire de cette installation votre Blender par défaut.

Note

Ce panneau d’options n’est disponible que sur Microsoft Windows.

Make Default

Faire de l’installation de Blender actuellement utilisée la valeur par


défaut pour générer des vignettes et la valeur par défaut pour l’ouverture
des fichiers blend.

Memory & Limits


Undo Steps

Nombre de pas Undo disponibles.

Undo Memory Limit

Utilisation mémoire maximale en Mo (0 signifie illimitée).

Global Undo

Cela permet à Blender de sauvegarder les actions effectuées lorsque


vous n’êtes pas en mode édition. Par exemple, la duplication d’objets, la
modification des paramètres du panneau ou le passage d’un mode à
l’autre.

Avertissement

Bien que la désactivation de cette option permette d’économiser de la


mémoire, elle empêche le panneau Adjust Last Operation de
fonctionner, empêchant également les options de l’outil d’être modifiées
dans certains cas. Pour une utilisation typique, il est préférable de garder
cette option activée.

Voir aussi

Plus sur les options Undo et Redo.

Console Scroll-back Lines

Le nombre de lignes, en mémoire tampon de la fenêtre console. Utile


pour le débogage et le rendu en ligne de commande.

Texture Time Out

Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi
elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées.

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture


garbage collector.

VBO Time Out

Temps depuis le dernier accès à un GL vertex buffer object (VBO), après


quoi il est libéré (définir à 0 pour garder le VBO attribué).

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL vertex buffer


object garbage collector.

Video Sequencer
Memory Cache Limit

Limite supérieure de la mémoire cache du Video Sequencer et de


l’Éditeur Movie Clip (en méga-octets). Pour une performance optimale
de l’éditeur Clip et du Sequencer, des valeurs élevées sont
recommandées.

Disk Cache

Écrit des bandes en cache sur le disque qui peut stocker beaucoup plus
que la RAM. Pour utiliser le cache de disque, cette option doit être
activée, le Disk Cache Directory et la Disk Cache Limit définis, puis
enregistrez ou rouvrez le fichier de blend existant.

Directory

L’emplacement sur disque où enregistrer le cache.

Cache Limit

Limite supérieure du cache disque du Video Sequencer (en gigaoctets),


le réglage à zéro désactive le cache disque.

Compression

Le niveau de compression pour compresser l’image dans le cache du


disque. Il s’agit d’un compromis entre l’économie d’espace disque et la
nécessité d’un traitement plus poussé. Plus la compression utilisée est
importante, plus la vitesse d’écriture/lecture du disque est élevée et plus
l’utilisation du processeur est importante.

Proxy Setup

Quand et comment les Proxies sont créés.

Automatic:

Créer des proxys pour les bandes de films et d’images ajoutées


dans chaque taille d’aperçu.

Manual:

Configurer les proxys manuellement.


Voir aussi

Propriétés du cache du séquenceur

Sound
Ce panneau contient les paramètres sonores pour la lecture en direct dans
Blender et n’est disponible qu’avec un périphérique autre que None (Aucun).
Pour contrôler ces paramètres d’exportation du son, consultez le Panneau
Encoding et le Panneau Audio.

Audio Device

Définit le moteur audio à utiliser pour traiter et produire le son.

None:

Pas de prise en charge audio (les bandes audio peuvent toujours


être chargées normalement).

CoreAudio:

Sur macOS, CoreAudio est l’API audio native. Il s’agit du


paramètre par défaut pour les utilisateurs de macOS et doit être
préféré.

PulseAudio:

PulseAudio est le serveur de son le plus couramment utilisé sur les


distributions Linux modernes. Si PulseAudio est disponible, cela
devrait être le paramètre préféré sur Linux.

WASAPI:

Sous Windows, WASAPI est l’API audio native introduite avec


Windows Vista. Il s’agit du paramètre par défaut pour les
utilisateurs Windows et doit être préféré.
Jack:

Moteur audio professionnel de haute qualité qui nécessite un


serveur correctement configuré fonctionnant sur votre système.
Prend en charge la synchronisation précise avec d’autres
applications audio professionnelles utilisant Jack.

OpenAL:

Disponible sur toutes les plateformes au cas où les moteurs natifs


ne fonctionneraient pas. L’audio 3D lu peut sembler différent de
celui du rendu.

SDL:

Utilise l’API Simple Direct Media Layer de libsdl.org qui prend en


charge toutes les plateformes. Peut être de qualité inférieure et ne
doit donc être utilisé que comme sauvegarde.

Channels

Définit le nombre de canaux audio.

Mixing Buffer

Définit le nombre d’échantillons utilisés par le tampon de mixage audio.


Une taille de tampon plus importante peut entraîner des problèmes de
latence, mais si vous entendez des clics ou d’autres problèmes, essayez
d’augmenter la taille.

Sample Rate

Fixe la fréquence d’échantillonnage audio.

Sample Format

Définit le format de l’échantillon audio.


Sauvegarde et chargement

Section des préférences Save/Load.

Blend Files
Save
Save Prompt

Demande une confirmation avant de fermer ou d’ouvrir un nouveau


fichier blend si le fichier actuel comporte des modifications non
sauvegardées.

Save Versions
Nombre de versions créées (pour la sauvegarde) lors de la sauvegarde de
versions plus récentes d’un fichier.

Cette option permet de conserver les versions enregistrées de votre


fichier dans le même répertoire, en utilisant des extensions : .blend1,
.blend2, etc., le nombre augmentant jusqu’au nombre de versions que
vous spécifiez.

Les fichiers plus anciens seront nommés avec un numéro plus élevé. Par
exemple, avec le paramètre par défaut de 2, vous aurez trois versions de
votre fichier :

*.blend – dernier enregistrement.

*.blend1 – second dernier enregistrement.

*.blend2 – troisième dernier enregistrement.

Recent Files

Nombre de fichiers affichés dans File ‣ Open Recent.

Auto Save

Active Auto Save. Indique à Blender d’enregistrer automatiquement une


copie de sauvegarde de vos fichiers de travail en cours dans le dossier
Dossier temporaire.

Timer (Minutes)

Ceci spécifie le nombre de minutes à attendre entre chaque Auto


Save. La valeur par défaut de l’installation du Blender est de 2
minutes. Le minimum est 1, et le maximum est 60 (sauvegarde
toutes les heures).

File Preview Types

Sélectionne la façon dont l’aperçu du fichier-blend est généré. Ces


aperçus sont utilisés à la fois dans le Navigateur de Fichiers et pour les
aperçus affichés dans le navigateur de fichiers du système
d’exploitation.

None:

Ne génére pas d’aperçus de fichiers-blend.

Auto:

S’il n’y a pas de caméra dans la Fenêtre 3D, un aperçu utilisant une
capture d’écran de l’espace de travail actif est généré. Si une
caméra se trouve dans la scène, un aperçu de la fenêtre à partir de la
vue de la caméra est utilisé.

Screenshot:

Génére un aperçu en prenant une capture d’écran de l’espace de


travail actif.

La Vue Caméra:

Génére un aperçu d’un rendu de workbench du point de vue de la


caméra.

Default To (par défaut)


Relative Paths (chemins relatifs)

Valeur par défaut pour chemins relatifs lors du chargement de


fichiers externes tels que des images, des sons et des bibliothèques
liées.

Compress File (compression du fichier)

Valeur par défaut pour Compresser le fichier lors de


l’enregistrement des fichiers blend.

Load UI (charger l’interface utilisateur)

Valeur par défaut pour Load UI lors du chargement des fichiers


blend.

Text Files
Tabs as Spaces

La frappe de Tab dans l’éditeur Text ajoute le nombre approprié


d’espaces au lieu d’utiliser des caractères.

Auto Run Python Scripts


Les scripts Python (y compris les expressions de pilotes) ne sont pas exécutés
par défaut pour des raisons de sécurité. Il se peut que vous travailliez sur des
projets où vous ne chargez que des fichiers provenant de sources fiables, ce
qui rend plus pratique l’exécution automatique des scripts.

Excluded Paths

Les fichiers blend dans ces dossiers ne lanceront pas automatiquement


les scripts Python. Cela peut être utilisé pour définir où sont conservés
les fichiers blend provenant de sources non fiables.

Voir aussi

Sécurité de Python.

File Browser
Show Locations
Recent

Cacher le panneau Recent du Navigateur de fichiers qui affiche les


dossiers récemment consultés.

System

Cacher System Bookmarks (signets du système) dans le Navigateur


de fichiers.
Defaults
Filter Files

En activant cette option, la région du fichier dans le Navigateur de


fichiers n’affichera que les fichiers appropriés (c’est-à-dire les
fichiers blend lors du chargement d’un paramètre Blender complet).
La sélection des types de fichiers peut être modifiée dans la région
de fichier.

Show Hidden Files/Data-Blocks

Cache les fichiers qui commencent par . dans les navigateurs de


fichiers et le sélecteur d’ID.

Indication

Les blocs de données commençant par un . peuvent être


sélectionnés en tapant les caractères .. Lorsqu’il est explicitement
écrit, le paramètre permettant de cacher ces blocs de données est
ignoré.
File Paths (Chemins de fichiers)
La section File (Fichier) dans Preferences vous permet de configurer les
préférences d’enregistrement automatique et de définir les chemins de fichier
par défaut pour les fichiers-blend, les images rendues, etc.

Les emplacements de divers fichiers externes peuvent être définis pour les
options suivantes :

Section File Paths des Préférences.

Indication

Le chemin par défaut // fait référence au dossier du fichier blend


actuellement ouvert (voir Relative Paths (chemins relatifs) pour plus de
détails).

Données
Fontes

Emplacement par défaut pour rechercher les fichiers de police d” objet


texte.

Textures

Emplacement par défaut pour rechercher les textures d’image.

Sounds

Emplacement par défaut pour rechercher les fichiers audio.

Temporary Files

L’emplacement où les fichiers temporaires sont stockés, laissez ce


champ vide pour utiliser le dossier temporaire du système (voir Dossier
temporaire pour plus de détails).

Render

Sortie de rendu

Où les images/vidéos rendues sont enregistrées.

Render Cache

Emplacement de stockage des images de rendu mises en cache.

Bibliothèques d’Assets
Nom et chemins de répertoire sur le lecteur des bibliothèques d’assets. Pour
informer Blender d’une bibliothèque d’assets, ajoutez-la à cette liste. Le nom
est pour votre référence uniquement et apparaîtra dans les sélecteurs de
bibliothèque d’assets. Le chemin doit pointer vers l’emplacement de la
bibliothèque d’assets.

Nom et emplacement des bibliothèques d’assets dans les


Préférences.

Pour créer une nouvelle bibliothèque d’assets, créez simplement un répertoire


vide et ajoutez-le à la List View (Vue en Liste). Tout asset de n’importe quel
fichier-blend contenu dans ce répertoire (ou sous-répertoire de celui-ci)
apparaîtra dans le Asset Browser (Navigateur d’assets).

Import Method

Détermine comment les données sont gérées lorsqu’un asset est importé,
sauf si le Navigateur d’assets n’en tient pas compte.

Link:

Identique à File ‣ Link…

L’asset sera lié au fichier-blend actuel et sera donc en lecture seule.


Les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset seront
reflétées dans tous les fichiers qui lui sont liés.

Append:

Identique à File ‣ Append…


Tout l’asset et toutes ses dépendances seront ajoutés au fichier
actuel. Faire glisser un matériau dans la scène trois fois se traduira
par trois copies indépendantes. Faire glisser un objet dans la scène
trois fois entraînera également trois copies indépendantes.

“Dependencies” dans ce cas signifie tout ce à quoi l’asset fait


référence. Pour un objet, cela peut être son maillage et ses
matériaux, mais aussi d’autres objets utilisés par des modificateurs,
des contraintes ou des pilotes.

Étant donné que le fichier possède désormais sa propre copie de


l’asset, les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset ne
seront pas reflétées dans le fichier auquel il est ajouté (append).

Append (Reuse Data):

Spécifique au navigateur d’assets.

La première fois qu’un asset est utilisé, il sera ajouté, y compris ses
dépendances, comme décrit précédemment. Cependant, Blender
gardera une trace de son origine et la prochaine fois que l’asset sera
utilisé, autant de données que possible seront réutilisées. Faire
glisser un matériau dans la scène trois fois ne le chargera qu’une
seule fois et affectera simplement le même matériau trois fois. Faire
glisser un objet dans la scène trois fois créera trois copies de
l’objet, mais toutes les copies partageront leurs données de
maillage, leurs matériaux, etc.

Étant donné que le fichier possède désormais sa propre copie de


l’asset, les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset ne
seront pas reflétées dans le fichier auquel il est ajouté (append).

Relative Path

Utiliser le chemin relatif lors de la liaison des assets de cette


bibliothèque d’assets.

Répertoires de scripts
Emplacements supplémentaires où rechercher les scripts Python.

Chaque chemin peut recevoir un Name (nom) pour indiquer l’objectif de ce


répertoire de script.

Par défaut, Blender recherche les scripts dans plusieurs répertoires (en
fonction de la plate-forme). En ajoutant un chemin de script utilisateur dans
les préférences, un répertoire supplémentaire est utilisé. Il peut être utilisé
pour stocker vos propres scripts et modules complémentaires quelle que soit
la version actuelle de Blender.

Vous devrez créer des sous-dossiers spécifiques dans ce chemin qui


correspondront à la structure du dossier de scripts trouvé dans le répertoire
d’installation de Blender.

Les sous-dossiers suivants seront utilisés lorsqu’ils sont présents :


startup/

Les modules de ce dossier seront importés au démarrage.


addons/

Les modules complémentaires situés ici seront listés dans les


préférences des modules complémentaires.
modules/

Les modules de ce dossier peuvent être importés par d’autres scripts.


presets/

Les préréglages de ce dossier seront ajoutés aux préréglages existants.

Note

Vous devez redémarrer Blender pour que toutes les modifications apportées
aux scripts des utilisateurs prennent effet.
Applications
Image Editor (Éditeur Image)

Le chemin vers un programme externe à utiliser pour l’édition d’images.

Lecteur d’animation

Le programme utilisé pour lire les animations rendues via View


Animation.

Par défaut, ce paramètre est défini sur Internal qui utilise le lecteur
d’animation intégré de Blender.

Cela présente l’avantage que tous les formats d’image pris en charge par
Blender peuvent être lus et qu’aucune application tierce ne doit être
installée.

Éditeur de texte

Program

Commande pour lancer l’éditeur de texte lors de l’utilisation Edit


Externally, soit un chemin complet, soit une commande dans $PATH.
Utilise l’éditeur interne lorsqu’il est laissé vide.

Arguments

Définit le format spécifique des arguments avec lesquels l’éditeur de


texte ouvre les fichiers.

Les extensions prises en charge sont les suivantes :

$filepath : Le chemin absolu du fichier.

$line : La ligne à ouvrir (Optionnel).

$column : La colonne à ouvrir depuis le début de la ligne


(Optionnel).

$line0` & $column0 similaire à ce qui précède mais commencent à


zéro.

Exemple : -f $filepath -l $line -c $column

Développement
Uniquement visible lorsque les extras de développeur sont activés.

I18n Branches

Le chemin vers le répertoire /branches de votre copie svn-translation


locale, pour permettre la traduction depuis l’interface utilisateur.

Limitations connues
Permissions sous Windows

Assurez-vous que vous disposez des privilèges appropriés pour lancer


l’exécutable accédant au chemin défini. Sous Windows par exemple, si
l’option “Run this program as an administrator” (Exécuter ce programme en
tant qu’administrateur) est activée pour l’exécutable, cela entraînera un échec
d’ouverture de l’éditeur en raison d’une limitation dans le Contrôle de
compte utilisateur du système d’exploitation (OS User Account Control).
Exécuter un programme avec des privilèges élevés est potentiellement
dangereux !
Experimental
Ces préférences sont réservées aux fonctionnalités qui sont en cours de
développement et qui ne sont pas encore terminées. Cette catégorie peut être
activée en activant Developer Extras. La plupart des fonctionnalités
expérimentales ne sont disponibles que dans les Daily Builds.

Section Expérimentale des Préférences de Blender.

Debugging (Debogage)
Undo Legacy

Utiliser l’annulation héritée (plus lente que la nouvelle annulation par


défaut, mais peut être plus stable dans certains cas).

Override Auto Resync

Permet à la bibliothèque de remplacer la détection et le processus de


resynchronisation automatique lors du chargement du fichier. À
désactiver lorsque vous traitez des fichiers blend plus anciens qui
nécessitent une gestion manuelle de la resynchronisation (Enforce).

Panneau Debug dans Cycles

Affiche le panneau de débogage du rendu Cycles.

Asset Debug Info

Active certains champs supplémentaires dans le navigateur d’assets pour


faciliter le débogage.

Asset Indexing

Désactivation de l’indexeur d’assets force chaque actualisation de la


bibliothèque d’assets à relire complètement les assets du disque.

Viewport Debug

Activer les options de débogage de la fenêtre d’affichage pour les


développeurs dans la fenêtre contextuelle des overlays.

EEVEE Debug

Activer les options de débogage EEVEE pour les développeurs.


Scènes et objets
Scenes
Introduction
Propriétés de la scène
Objects
Introduction
Object Types
Object Origin (Origine de l’Objet)
Sélection
Édition
Propriétés
Outils
Collections
Introduction
Collections
View Layers
Introduction
Scenes
Introduction
Contrôles
Propriétés de la scène
Scene
Unités
Gravity
Simulation
Keying Sets
Audio
Rigid Body World
Introduction
Les scènes sont une manière d’organiser votre travail. Chaque fichier blend
peut contenir de multiples scènes, qui se partagent des données telles que les
objets et les matériaux.

La gestion de scène et l’ajout/liaison de bibliothèque reposent sur le Système


de données et de bibliothèques de Blender, aussi c’est une bonne idée de lire
d’abord cette page du manuel, si vous n’êtes pas familier avec les bases de ce
système.

Contrôles
Reference

Menu:

Topbar ‣ Scene

Vous pouvez sélectionner et créer des scènes avec le menu Scene du bloc de
données dans le Barre du Haut.

Menu Scene data-block.

Scenes

Une liste des scènes disponibles.

Add
New

Crée une scène vide avec les valeurs par défaut.

Copy Settings
Crée une scène vide, mais copie aussi les réglages de la scène
active dans la nouvelle scène.

Linked Copy

Cette option crée une nouvelle scène avec les mêmes paramètres et
le même contenu que ceux de la scène active. Cependant, au lieu de
copier les objets, la nouvelle scènecontient des liens vers les
collections dans l’ancienne scène. Par conséquent, les changements
dans les objets dans la nouvelle scène produiront les mêmes
changements dans la scène d’origine, parce que les objets utilisés
sont littéralement les mêmes. L’inverse est aussi vrai.

Full Copy

En utilisant cette option, rien n’est partagé. Cette option crée une
scène complètement indépendante avec des copies du contenu de la
scène active. Chaque objet dans la scène d’origine est dupliqué, et
une copie privée de ses données d’objet (object-data) est faite
également.

Note

Pour choisir entre ces options, il est utile de comprendre la différence


entre Objet et Données d’objet. Les choix pour ajouter une scène
déterminent par conséquent simplement la quantité d’information à
copier de la scène active dans la nouvelle scène, et la quantité à partager
(liée).

Supprimer X

Vous pouvez supprimer la scène courante en cliquant sur le X à côté du


nom dans le Barre du Haut.

Voir aussi

Lier à une scène

Vous pouvez lier tout objet d’une scène à une autre.


Propriétés de la scène
Scene
Reference

Panneau:

Properties ‣ Scene ‣ Scene

Camera

Utilisé pour sélectionner la caméra à utiliser comme caméra active.


Vous pouvez aussi définir la caméra active dans la Vue 3D avec Ctrl-
Pavnum0.

Background Scene

Vous permet d’utiliser une scène comme arrière-plan. C’est typiquement


utile quand vous voulez vous concentrer sur l’animation de l’avant-plan
par exemple, sans élément d’arrière-plan en travers du chemin.

Cette scène peut avoir sa propre animation, ses simulations physiques,


etc, mais vous devrez la sélectionner dans le menu du bloc de données
Scene, si vous voulez éditer tout ou partie de son contenu.

Les scènes d’arrière-plan peuvent elles-mêmes avoir une scène d’arrière-


plan (elles sont incluses de manière récursive). Ainsi, vous pouvez
toujours apporter des ajouts aux scènes existantes en les utilisant comme
arrière-plan d’une scène nouvellement créée où vos ajouts sont
effectués.

Astuce

Ceci peut aussi s’utiliser en combinaison avec Liaison à une scène, où


un fichier blend contient l’environnement, qui peut être réutilisé dans un
grand nombre d’endroits.

Clip vidéo actif

Sélectionne un clip vidéo pouvant être utilisé par les contraintes Motion
Tracking ou les Background Images d’une caméra.

Unités
Reference

Panneau:

Properties ‣ Scene ‣ Units

Unit System

Le système d’unités à utiliser pour les commandes de l’interface


utilisateur.

None:

Utiliser des unités qui n’ont aucune relation avec le monde réel, en
pratique c’est la même chose que Metric mais sans les noms
d’unité.

Unités métriques:

Utiliser le système d’unités métriques dans cette scène.

Unités impériales:

Utiliser le système d’unités impériales dans cette scène.

Unit Scale

Facteur d’échelle à utiliser lors de la conversion entre les unités internes


et les valeurs affichées dans l’interface utilisateur. Il peut être modifié
lors de la modélisation à l’échelle microscopique ou astronomique.

Note

Ceci n’influence que les valeurs affichées dans l’interface utilisateur et


pas la manière dont les choses se comportent de façon interne. Par
exemple, les simulations physiques ne prennent pas en compte l’échelle
des unités.

Separate Units

À l’utilisation de Metric ou Imperial, afficher les propriétés comme des


valeurs multiples. Par exemple, 2.285m deviendra 2m 28.5cm.

Rotation

Unité à utiliser pour afficher/modifier les valeurs de rotation.

Degrees:

Utiliser les degrés pour les angles dans l’interface utilisateur.

Radians:

Utiliser les radians pour les angles dans l’interface utilisateur.

Length

Unité qui sera utilisée pour afficher les valeurs de longueur.

Adaptive:

L’unité utilisée pour une valeur spécifique dépend de la grandeur


de la valeur. Par exemple, certaines valeurs pourraient être
affichées comme 23cm alors que d’autres sont affichées comme
10km.

Meters/Centimeters/Feet:
Une unité fixée qui sera utilisée pour toutes les longueurs dans
l’interface utilisateur.

Mass

Voir Length.

Temps

Voir Length.

Temperature

Voir Length.

Unités impériales de longueur

Nom complet Nom court Échelle d’un mètre

thou mil 0.0000254

pouce ", in 0.0254

pied, pieds ', ft 0.3048

yard yd 0.9144

chain ch 20.1168

furlong fur 201,168

mile mi, m 1609.344


Unités de longueur métriques

Nom complet Nom court Échelle d’un mètre

micromètre um 0.000001

millimètre mm 0.001

centimètre cm 0.01

décimètre dm 0.1

mètre m 1.0

décamètre dam 10.0

hectomètre hm 100.0

kilomètre km 1000.0

Gravity
Reference

Panneau:

Properties ‣ Scene ‣ Gravity


Options pour contrôler la gravité globale utilisée pour les effets physiques.

Voir le chapitre de la Physique pour plus d’informations.

Simulation
Simulation Range

Utiliser une plage de simulation différente de la plage de scène pour les


nœuds de simulation qui ne remplacent pas eux-mêmes la plage
d’images.

Start, End (Début Fin)

La trame sur laquelle la simulation commence/se termine.

Keying Sets
Reference

Panneau:

Properties ‣ Scene ‣ Keying Sets

Voir Keying Sets.

Audio
Reference

Panneau:

Properties ‣ Scene ‣ Audio

Options pour contrôler les réglages audio globaux. Pour contrôler la façon
dont les sons sont lus dans Blender, consultez les réglages audio dans les
Préférences.
Volume

Volume pour la scène.

Distance Model

Modifie la manière dont l’atténuation du son est calculée selon la


distance. Le plus physiquement correct est le modèle Inverse, mais il est
aussi possible de choisir une atténuation linéaire et exponentielle. Les
modes limitent le volume à moins de 100%, ce qui signifie que si la
distance est inférieure à la distance de référence, le volume est toujours à
100%. Pour une description exacte de chaque option, voir la
documentation OpenAL.

Doppler Speed

Vitesse du son pour les calculs de l’effet Doppler. La valeur typique est
de343.3 m/s dans l’air, dans l’eau par exemple cette valeur est d’environ
1560 m/s.

Doppler Factor

Contrôle la force de l’effet Doppler. Vous pouvez amplifier ou atténuer


le changement de pitch, mais un facteur de 1.0 est physiquement correct.

Update Animation Cache

Met à jour le cache d’animation audio. C’est utile si vous commencez à


constater des artefacts dans l’audio.

Rigid Body World


Reference

Panneau:

Properties ‣ Scene ‣ Rigid Body World


Le Rigid Body World est un groupe d’objets de corps rigides dont les réglages
s’appliquent à tous les corps rigides dans cette simulation.

Voir Rigid Body World pour plus d’informations.


Objects
Introduction
Object Types
Options communes
Object Origin (Origine de l’Objet)
Set Origin
Sélection
Sélections et objet actif
Menu de sélection
Édition
Transform
Mirror
Clear
Apply
Snap
Duplicate
Duplicate Linked (copie liée)
Join
Asset
Parentage d’objet
Relations
Link/Transfer Data
Shading
Corps rigide
Convert
Show/Hide
Clean Up (Nettoyage)
Delete
Propriétés
Transform
Relations
Collections
Instancing
Visibilité
Affichage de la fenêtre
Line Art
Outils
Toolbar (Barre d’outils)
Paramètres de l’outil
Types
Introduction
La géométrie d’une scène est construite à partir d’un ou plusieurs objets. Ces
objets peuvent être des lumières pour éclairer votre scène, des formes de base
en 2D et 3D pour la remplir de modèles, des armatures pour animer ces
modèles, des caméras pour prendre des photos ou faire des vidéos de tout
cela.

Chaque object type dans Blender (maillage, lumière, courbe, caméra, etc.) est
composé de deux parties : un Objet et des Données d’objet (parfois abrégé en
“ObData”) :

Object

Contient les informations sur les position, rotation, et taille d’un élément
particulier.

Object Data

Contient tout le reste. Par exemple :

Maillages:

Enregistre la géométrie, la liste des matériaux, les groupes de


sommets, etc.

Cameras:

Enregistre la longueur focale, le champ de profondeur, la taille du


senseur, etc.

Chaque objet a un lien vers ses données d’objet associées, et un même


ensemble de données d’objet peut être partagé par plusieurs objets.
Object Types
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Add

Raccourci:
Maj-A

De nouveaux objets peuvent être créés avec le menu Add dans l’entête de la
Vue 3D.

Maillage

Les objets composés de sommets, d’arêtes et de faces polygonales et


peuvent être édités de manière extensive avec les outils d’édition de
maillage de Blender. Voir Primitives Maillages.

Courbe

Objets définis mathématiquement qui peuvent être manipulés avec des


poignées de contrôle ou des points de contrôle (au lieu de sommets),
pour modifier leur longueur et leur courbure. Voir Primitives Courbes.

Surface

Des patchs définis mathématiquement qui sont manipulés avec des


points de contrôle. Ils sont utiles pour les formes arrondies simples et les
paysages organiques. Voir Surfaces Primitives.
Metaball

Objets formés par une fonction mathématique (sans sommets ni points


de contrôle) définissant le volume 3D dans lequel l’objet existe. Les
méta-objets ont une qualité semblable à celle d’un liquide où, lorsque
deux ou plusieurs metaballs sont réunis, ils fusionnent en arrondissant la
connexion de façon régulière, apparaissant comme un seul objet unifié.
Voir Primitives Metas.

Text

Créer une représentation bidimensionnelle d’un texte.

Volume

Conteneur pour les fichiers OpenVDB qui peuvent être chargés à partir
d’autres logiciels ou du Simulateur de fluide de Blender.

Crayon Gras

Objets créés en dessinant des traits. Voir les primitives de Grease Pencil

Armature

Utilisées pour le rigging de modèles 3D afin de rendre possible leur


positionnement et leur animation .

Lattice

Les grilles non rendables sont couramment utilisées pour la déformation


d’autres objets à l’aide du Modificateur Lattice.

Empty

Des objets vides qui sont de simples nodes transform visuels qui ne sont
pas rendus. Ils sont utiles pour contrôler la position ou le mouvement
d’autres objets.

Image
Objets vides qui affichent des images dans la Vue 3D. Ces images
peuvent être utilisées pour aider les artistes dans la modélisation et
l’animation.

Lumière

Objets vides qui émettent de la lumière et sont utilisés pour éclairer la


scène dans les rendus.

Sonde de Lumière

Utilisée par le moteur de rendu EEVEE pour enregistrer des


informations d’éclairage pour l’éclairage indirect.

Caméra

Ceci est la caméra virtuelle qui est utilisée pour déterminer ce qui
apparaît dans le rendu.

Haut-parleur

Objets vides qui apportent une source sonore à la scène.

Force Field

Objets vides qui produisent les forces externes des simulations, créant le
mouvement, et sont représentés dans l’Éditeur de la Vue 3D comme de
petits objets de contrôle.

Collection Instance

Vous permet de sélectionner dans une liste de collections existantes.


Une fois sélectionné, un objet vide sera créé, avec une instance de la
collection sélectionnée ( instanciation de collection active).

Options communes
Vous pouvez modifier les options de l’objet dans le panneau Adjust Last
Operation juste après sa création :

Type

Vous pouvez modifier le type de certains objets après leur création à


l’aide d’un sélecteur.

Radius/Size

Définit la taille de départ.

Align

Tourne le nouvel objet de manière à ce qu’il soit aligné de l’une des


manières suivantes :

World

Aligne l’objet aux axes de l’espace global, càd. que le devant de


l’objet fait face à l’axe Y négatif (par défaut).

View

Aligne l’objet aux axes de l’espace view, càd. que le devant de


l’objet fait face au point de vue de la vue.

Curseur 3D

Aligne l’objet pour faire correspondre à la rotation du Curseur 3D.

Location (Emplacement)

Les objets sont placés, par défaut, à la position du Curseur 3D. Ces
valeurs vous permettent de placer l’objet dans une autre position.

Rotation

Ces valeurs vous permettent de faire tourner l’objet de manière à ce que


la rotation par défaut soit annulée.
Object Origin (Origine de l’Objet)
Chaque objet a un point d’origine. la position de ce point détermine l’endroit
où l’objet est placé dans l’espace 3D. Quand un objet est sélectionné, un petit
cercle apparaît, indiquant le point d’origine. La position de ce point d’origine
est important pour la translation, la rotation ou la mise à l’échelle d’un objet.
Voir Points pivots pour plus de détails.

La couleur de l’origine change selon l’état de sélection de l’objet.

Jaune:

L’objet est actif.

Orange:

L’objet est sélectionné, mais pas actif.

White:

L’objet n’est pas lié et n’est pas sélectionné.

Turquoise:

L’objet est lié.

Light Turquoise:

L’objet est sélectionné, lié, mais pas actif.

Note

Les couleurs sont dépendantes du thème et pourraient apparaître différentes.


Les couleurs décrites ici sont du Dark Theme par défaut.

Set Origin
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Set Origin

L’origine et la géométrie de l’objet peuvent être déplacées l’une par rapport à


l’autre et vers le curseur 3D.

Type
Geometry to Origin

Déplace le modèle à l’origine et de cette manière l’origine de


l’objet sera également au centre de l’objet.

Origin to Geometry

Déplace l’origine au centre de l’objet.

Origin to 3D Cursor

Déplace l’origine du modèle à la position du Curseur 3D.

Origin to Center of Mass

Déplace l’origine au centre calculé de la masse du modèle (en


supposant que le maillage a une densité uniforme).

Center

Centre du point médian, centre de la boîte englobante

Astuce

Pour transformer directement l’origine d’un objet, activez Affect Only


Origins dans les options de configuration d’outil (Tool Settings Options).
Sélection
La sélection désigne les éléments qui seront la cible de nos actions. Les
sélections fonctionnent sur les objets visibles de la scène courante. Blender a
des méthodes de sélection avancées. À la fois en Mode Objet en Mode
Édition.

Sélections et objet actif


Blender distingue entre deux états différents de sélection :

L’objet actif en jaue, l’objet sélectionné en orange, et l’objet non


sélectionné en noir.

En Mode Objet le dernier élément (dé)sélectionné est appelé “l’objet actif” et


a un contour jaune (les autres sont en orange). Il y a au plus un objet actif à
tout moment.

Beaucoup d’actions dans Blender utilisent l’objet actif comme référence (par
exemple les opération de liaison). Si vous avez déjà une sélection et que vous
devez faire qu’un autre objet soit l’objet actif, simplement sélectionnez-le à
nouveau avec Maj-LMB.

Tous les autres objets sélectionnés sont simplement sélectionnés. VOus


pouvez sélectionner n’importe que nombre d’objets. Pour changer une
propriété ou pour effectuer une opération sur tous les objets sélectionnés (os,
et bandes du Séquenceur) maintenez Alt, pendant la confirmation.

Menu de sélection
All

Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Select ‣ All

Raccourci:
A

Sélectionner tous les objets sélectionnables.

None

Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:
Select ‣ None

Raccourci:
Alt-A

Désélectionner tous les objets, mais l’objet actif reste le même.

Invert
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Select ‣ Invert

Raccourci:
Ctrl-I

Inverser l’état de sélection de tous les objets visibles.

Box Select

Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Select ‣ Box Select

Raccourci:
B

Sélection par Boîte interactive.

Circle Select
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Select ‣ Circle Select

Raccourci:
C

Sélection par Cercle interactive.

Lasso Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Lasso Select

Raccourci:
Ctrl-Alt-LMB

Voir Select Lasso.


Select All by Type

Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select All by Type

Avec cet outil, il devient possible de sélectionner des objets d’un certain type
en une seule fois. Pour une description de tous les types d’objets, voir Types
d’objet.

Select Active Camera

Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select Active Camera

Sélectionne la caméra active, ceci peut être pratique dans une scène
complexe.

Select Mirror

Reference

Mode:

Tous Modes
Menu:

Select ‣ Select Mirror

Sélectionner les objets en miroir de l’objet sélectionné, en se basant sur leur


nom, par ex. “sword.L” et “sword.R”.

Sélection aléatoire
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select Random

Sélectionne aléatoirement des objets non sélectionnés en fonction de la


probabilité en pourcentage. Le pourcentage peut être modifié dans le panneau
Adjust Last Operation. il est important de noter que le pourcentage représente
la probabilité qu’un objet non sélectionné soit sélectionné et non pas le
pourcentage d’objets qui seront sélectionnés.

Select More/Less

Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Select ‣ More/Less

Raccourci:
Ctrl-PavnumPlus, Ctrl-PavnumMoins

Leur objectif, basé sur la hiérarchie.

More

Étendre la sélection au parent immédiat et aux enfants des objets


sélectionnés.

Less

Mettre en perspective la sélection, désélectionner les objets aux limites


des relations parent/enfant.

Parent

Désélectionne les objets actuellement sélectionnés et sélectionne leurs


parents immédiats.

Child (Enfant)

Désélectionne les objets actuellement sélectionnés et sélectionne leurs


enfants immédiats.

Extend Parent

Étendre la sélection aux parents immédiats et aux objets actuellement


sélectionnés.

Extend Child

Étendre la sélection aux enfants immédiats des objets actuellement


sélectionnés.

Select Grouped
Reference

Mode:
Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select Grouped

Raccourci:
Maj-G

Il existe deux manières d’organiser les objets les uns par rapport aux autres.
La première est la parentage et la seconde est le simple regroupement. Ces
relations sont au bénéfice de l’artiste en sélectionnant les membres de
familles ou groupes respectifs. Select Grouped utilise l’objet actif comme
base pour sélectionner tous les autres.

Children

Sélectionne tous les descendants hiérarchiques de l’objet actif.

Immediate Children

Sélectionne tous les enfants directs de l’objet actif.

Parent

Sélectionne le parent de cet objet s’il en a un.

Siblings

Sélectionner les objets qui ont le même parent que l’objet actif. Ceci
peut être utilisé pour sélectionner tous les objets de niveau racine (objets
sans parent).

Type

Sélectionner les objets qui ont le même type que l’objet actif.

Collection
Sélectionne tous les objets qui sont dans la même collection que l’objet
actif. Si l’objet actif appartient à plus d’une collection, une liste va
apparaître pour que vous puissiez choisir quelle collection sélectionner.

Object Hooks

Chaque crochet qui appartient à l’objet actif.

Pass

Sélectionner les objets assignés à la même Render Pass.

Color

Sélectionner les objets avec la même Object Color.

Keying Set

Sélectionne les objets inclus dans le Keying Set actif.

Light Type

Sélectionner les types de lumière correspondants.

Select Linked

Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select Linked

Raccourci:
Maj-L
Sélectionne tous les objets qui partagent un bloc de données commun avec
l’objet actif. Select Linked utilise l’objet actif comme base pour sélectionner
les autres.

Object Data

Sélectionne tout objet qui est lié au même Object Data, à savoir le bloc
de données qui spécifie le type (mesh, curve, etc.) et la construction (les
éléments constructifs comme les sommets, les sommets de contrôle, et
où ils sont dans l’espace) de l’objet.

Material

Sélectionne tout objet qui est lié au même bloc de données de matériau.

Instanced Collection

Sélectionne tout objet qui est lié à la collection instanciée.

Texture

Sélectionne tout objet qui est lié au même bloc de données de texture.

Particle system (Système de Particules)

Sélectionne tous les objets qui utilisent le même Particle System


(système de particules).

Bibliothèque

Sélectionne tous les objets qui sont dans le même Bibliothèque.

Library (Object Data)

Sélectionne tous les objets qui sont dans la même Bibliothèque et limités
à Object Data.

Select Pattern
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select Pattern…

Sélectionne tous les objets dont le nom correspond à un motif donné. Les
caractères de remplacement pris en charge : [*] correspond à n’importe quoi,
[?] correspond à n’importe quel caractère unique, [abc] correspondent aux
caractères dans “abc”, et [!abc] correspondent à n’importe quel caractère ne
se trouvant pas dans “abc”. Comme exemple *house* correspond à n’importe
quel nom contenant “house”, alors que floor* correspond à n’importe quel
nom commençant par “floor”.

Case Sensitive

La correspondance peut être choisie pour être sensible à la casse ou pas.

Extend

Lorsque la case Extend est cochée, la sélection est étendue au lieu d’en
générer une nouvelle.
Édition
Transform
Introduction
Contrôle de transformation
Move
Rotate
Scale
Move/Scale Texture Space
Align to Transform Orientation
Randomize
Align Objects
Mirror
Clear
Apply
Snap
Duplicate
Duplicate Linked (copie liée)
Join
Asset
Parentage d’objet
Relations
Make Single User
Link/Transfer Data
Link Objects to Scene
Link Data
Copy UV Maps
Transfer Mesh Data
Transfer Mesh Data Layout
Shading
Corps rigide
Convert
Show/Hide
Clean Up (Nettoyage)
Delete
Transform
Introduction
Contrôle de transformation
Entrée numérique
Verrouillage d’axe
Précision
Move
Options
Rotate
Options
Trackball Rotation
Scale
Options
Move/Scale Texture Space
Align to Transform Orientation
Randomize
Align Objects
Options
Introduction
Les transformations désignent un grand nombre d’opérations qui peuvent être
effectuées sur un Objet ou un Maillage sélectionné qui modifie sa position ou
ses caractéristiques.

Chaque objet peut être déplacé, tourné ou dimensionné en Mode Objet.


Cependant, pas toutes ces transformations ont un effet sur tous les objets. Par
exemple, le dimensionnement d’un caméra n’a aucun effet sur les dimensions
du rendu.

Les transformations de base comprennent :

Move

Rotate

Scale

Ces trois transformations sont les trois principales. Cependant, des


transformations plus avancées se trouvent dans la section des transformations
avancées.

Pour faire d’autres changements à la géométrie d’objets éditables, vous


devriez utiliser le Mode Édition.

Une fois un objet de base ajouté, vous restez en Mode Objet. Vous pouvez
commuter entre Mode Objet et Mode Édition en pressant Tab. Le contour de
l’objet devrait maintenant apparaître orange. Ce qui signifie que l’objet est
maintenant sélectionné et actif.
Contrôle de transformation
Les contrôles de transformation peuvent être utilisés pour modifier et
contrôler les effets des transformations disponibles.

Entrée numérique
Mode simple
Mode avancé
Verrouillage d’axe
Utilisation
Types de verrouillage d’axe
Précision
Utilisation
Snapping (Accrochage)
Précision
Entrée numérique
L’utilisation de la souris pour les transformations est pratique, mais si vous
demandez un contrôle plus précis, vous pouvez également entrer des valeurs
numériques. Après l’appui sur les touches du raccourci, entrez un nombre
pour indiquer l’amplitude de la transformation. Ensuite confirmez ou
annulez. Ex. l’appui sur S 2, Entrée va doubler l’échelle d’un objet.

Move G

Par défaut et avec aucune autre pression de touche, la translation va se


produire sur l’axe X.

Rotation R

La rotation est dans la direction des aiguilles d’une montre pour les
valeurs positives.

Scale S

La mise à l’échelle fonctionne de manière presque identique à la


translation. La différence primaire est cela par défaut, la mise à l’échelle
s’applique de manière égale aux trois axes.

Vous pouvez voir les nombres que vous entrez au bas de la Vue 3D.

Entrée numérique affichée au bas de la fenêtre.

Astuce
L’entrée numérique peut aussi se faire dans la région Propriétés.

Mode simple
Blender a deux “modes” un simple et avancé. le mode Simple accepte des
nombres simples. Vous pouvez utiliser l'édition de texte de base sauf la
sélection.

Decimals Point

Les décimales peuvent être entrées en pressant Point.

Negate Moins

Rend négative la valeur entière en pressant Moins.

Inverse Slash

La frappe sur Slash pendant la saisie de nombre change le nombre en


cours de saisie en son équivalent, ex. 2 / aboutit à 0.5 (1/2) ; 20 /
aboutit à 0.05 (1/20).

Reset Ret.Arr.

La frappe sur Ret.Arr. après avoir supprimé tous les caractères à


gauche va d’abord réinitialiser la valeur éditée à l’état initial, et sur un
second appui, l’édition du nombre entier sera annulée, retournant à la
transformation habituelle avec la souris.

Next/Previous Component Tab, Ctrl-Tab

Pour entrer des valeurs numériques pour plusieurs axes, utilisez Tab ou
Ctrl-Tab. Par ex. pour déplacer un objet d’une unité sur les trois axes,
appuyez sur G 1 et Tab 1 et Tab 1.

Entrées non numériques

Vous pouvez également combiner l’entrée numérique avec le


Verrouillage d’axe pour limiter le mouvement à un axe particulier ou à
des raccourcis spécifiques d’outil.

Mode avancé
En mode avancé, vous pouvez entrer en plus des expressions et des unités.

Utilisez = ou PavnumAstérisque pour activer le mode avancé, et Ctrl-= ou


PavnumAstérisque pour revenir en mode simple.

Il présente :

Unités (cm, ", deg, etc.). Voir système d’unités.

Opération de base de Python (+, *, /, **, etc.).

Constantes et fonctions mathématiques (pi, sin, sqrt, etc.). Voir le


module math de Python.

Vous pouvez toujours utiliser les raccourcis negate et inverse (Moins, Slash),
de même que les entrées non numériques, mais vous devez maintenir Ctrl
pour les activer.
Verrouillage d’axe

Verrouillage d’axe.

Cette option limite la transformation à l’axe spécifié.

Les Transformations (translation/échelle/rotation) en Mode Objet et en Mode


Édition (ainsi que les extrusions en Mode Édition) peuvent être verrouillées
sur un axe particulier par rapport à l'orientation de transformation courante.
En verrouillant à un axe particulier, vous limitez les transformations à une
seule dimension.

Utilisation
Un axe verrouillé va s’afficher dans une couleur plus claire qu’un axe non
verrouillé. Par exemple dans l’image à droite, l’axe Z est dessiné en bleu clair
étant donné que le mouvement est contrainte sur cet axe. Cet exemple peut
être accompli de deux manières :

Raccourci

L’axe de mouvement peut être modifié en tout temps pendant la


transformation en tapant X, Y, Z.
Pointage

Contrainte d’axe en action.

Le maintien de MMB après le lancement d’une transformation vous permet de


sélectionner l’axe sur lequel contraindre. Une option visuelle pour
contraindre la transformation sera disponible, montrant les trois axes dans
l’espace de Vue 3D. Une ligne blanche en tiretés est utilisée comme pointeur.
L’axe du choix pour confirmer l’opération va dépendre de l’axe surligné sur
lequel MMB est relâché.

Quand vous avez déjà déplacé la souris dans la direction souhaitée, la


pression sur MMB va verrouiller sur l’axe pointé.

Types de verrouillage d’axe


Verrouillage d’axe
Reference

Mode:
Modes Objet et Édition (move, rotate, scale, extrude)

Raccourci:

X, Y, Z ou MMB après déplacement de la souris dans la direction souhaitée.

Le verrouillage d’axe limite la transformation sur un seul axe (ou interdit la


transformation sur deux axes). Un objet, face, sommet ou autre élément
sélectionnable sera seulement capable de se déplacer, de se mettre à l’échelle
ou de tourner dans une seule dimension.

Verrouillage de plan
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition (mouvement, échelle)

Raccourci:

Maj-X, Maj-Y, Maj-Z ou Maj-MMB après déplacement de la souris dans la


direction souhaitée.

Verrouillage de plan.

Le verrouillage de plan verrouille la transformation à deux axes (ou interdit


les transformations sur un axe), ainsi la création d’un plan dans lequel
l’élément peut être déplacé ou dimensionné librement. Le verrouillage de
plan affecte uniquement la transformation et le dimensionnement.
Notez que pour la rotation, le verouillage des deux axes et du plan ont le
même effet car une rotation est toujours contrainte autour d’un axe. Les
rotations de type Trackball R R ne peuvent pas du tout être verrouillées.

Modes de verrouillage d’axe


Une simple pression sur une touche contraint le mouvement à la sélection
d’orientation de transformation actuelle. Une deuxième pression sur la même
touche contraint le mouvement à l’axe global correspondant (sauf si
l’orientation de la transformation est définie sur Global, auquel cas
l’orientation locale est utilisée). Une troisième pression sur la même touche
supprime les contraintes.

L’orientation peut être définie dans le sélecteur Orientation de la


transformation de l’entête de la Vue 3D.

Par exemple, si l’orientation de la transformation courante est définie à


Normal, la pression de G pour lancer la translation, suivie par Z verrouillera la
translation dans la direction Z par rapport à l’orientation Global, une nouvelle
pression de Z verrouillera la translation sur l’axe Z par rapport à l’orientation
Normal. Une nouvelle pression sur Z supprimera toutes les contraintes. Le
mode courant sera affiché sur le côté gauche de l”entête de la Vue 3D.

Modes de ve
Verrouillage de l’axe
Z en orientation
Local.

Verrouillage de l’axe Z en orientation


Global.

Comme vous pouvez le voir dans l’image Modes de verrouillage d’axe, la


direction de la transformation prend aussi en compte la sélection.

Notez que l’utilisation d’un axe verrouillé ne vous empêche pas d’utiliser le
clavier pour saisir les valeurs de transformation numérique.
Précision
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Raccourci:

Ctrl et/ou Maj

Maintenir la touche Ctrl appuyée pendant une opération de transformation


(telle que déplacer (Move), faire pivoter (Rotate) ou mettre à l’échelle (scale))
basculera Transform Snapping. Lors de l’utilisation de Increment Snap, cela
permet à la transformation d’être effectuée par quantités infimes.

Maintenir appuyée la touche Maj pendant une opération de transformation


transformera l’objet à 1/10ème de la vitesse, permettant un contrôle beaucoup
plus fin.

L’ampleur de la transformation peut être visualisée dans l’en-tête de la Vue


3D. Relâcher Ctrl ou Maj pendant la transformation fera revenir le
mouvement à son mode de fonctionnement normal.

Note

Les comportements d’accrochage décrits sur cette page s’appliquent


uniquement lorsque Increment Snap est sélectionné.

Astuce

Il est possible d’activer à la fois le mode d’accrochage (snapping) et le mode


de précision, simplement maintenez appuyées les touches Ctrl et Maj. Cela a
les effets suivants :
Move

Modifications par incréments de 0,1 unité, quel que soit le niveau de


zoom.

Rotation

Modifications par incréments de 1 unité.

Scale

Modifications par incréments de 0,01 unité.

Utilisation
Avec raccourcis clavier

Appuyez sur G, R ou S, puis maintenez appuyée la touche Ctrl, mAJ oU Maj-


Ctrl.

Avec le gizmo de transformation

Sélectionnez la poignée du gizmo puis, tout en déplaçant la souris, maintenez


appuyée la touche Ctrl, Maj ou Maj-Ctrl pour activer le contrôle de
précision ou l’accrochage.

Voir aussi

En savoir plus sur le gizmo de transformation.

Astuce

Combinaison avec d’autres commandes

Toutes les commandes de précision détaillées sur la page peuvent être


combinées avec les commandes de verrouillage d’axe et utilisées avec les
différents points de pivot.
Snapping (Accrochage)
Move

Une Unité Blender


(Niveau de zoom par
défaut).

L’accrochage (Snap) lors du déplacement d’objets modifie l’emplacement de


l’objet par incréments d’une unité. Dans une vue alignée, la quantité
d’incrément est modifiée en fonction du niveau de zoom. Par exemple, au
niveau du zoom de base, les objets sont déplacés par incréments de 1 unité
(c’est-à-dire entre deux lignes gris clair). Un zoom avant suffisant pour voir
la prochaine série de lignes grises s’alignera par incréments de 1/10 d’unité.
Un zoom avant plus poussé jusqu’à ce que vous obteniez des incréments de
1/100 d’unité et ainsi de suite jusqu’à ce que la limite de zoom soit atteinte.
Le zoom arrière aura l’effet inverse et provoquera un mouvement par
incréments de 10, 100 unités, etc.

Rotation
Maintenir appuyée la touche Ctrl entraînera des rotations de 5 degrés.

Scale
Maintenir appuyée la touche Ctrl entraînera des changements de taille
(Scale) par incréments de 0,1 unité.

Note

Modes d’accrochage

Notez que si vous Snapping To quelque chose autre que Increment, maintenir
appuyée la touche Ctrl entraînera l’accrochage de la sélection sur l’élément
le plus proche.

En savoir plus sur le snapping.

Précision
Maintenir appuyée la touche Maj pendant les transformations permet un
contrôle très fin qui ne repose pas sur des incréments fixes. Au contraire, de
grands mouvements de la souris sur l’écran n’entraînent que de petites
transformations de la sélection.

En mode rotation, l’élément sélectionné tournera par incréments de 0,01


degré.
Move
Reference

Mode:

Mode Objet, Mode Édition et Mode Pose

Menu:

Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Move

Raccourci:
G

En mode objet, l’option de déplacement (Move) vous permet de déplacer des


objets. La Translation signifie changer l’emplacement des objets. Cela vous
permet également de déplacer tous les éléments qui composent l’objet dans
l’espace 3D de la Vue 3D active.

Appuyez sur la touche G pour activer le mode de transformation “Move”


(Déplacer). L’objet ou l’élément sélectionné se déplace ensuite librement en
fonction de l’emplacement et du pointeur de la souris et de la caméra. Pour
confirmer l’action, appuyez sur LMB. Lors du déplacement d’éléments, la
quantité de changement le long des axes X, Y et Z est affichée dans l’en-tête
de la Vue 3D.

Affichage du déplacement.

Astuce

Le déplacement d’un objet en mode objet modifie l’origine de l’objet. Le


déplacement des sommets/arêtes/faces (vertices/edges/faces) de l’objet en
mode Edition ne modifie pas l’origine de l’objet.

Voir aussi

L’utilisation d’une combinaison de raccourcis vous donne plus de contrôle


sur votre transformation. Voir Contrôle de transformation.

Options
Move X, Y, Z

Valeurs pour déplacer la sélection sur l’axe respecté.

Orientation

Aligne les axes de transformation sur une contrainte d’orientation


spécifiée. Voir Orientations de transformation pour plus d’informations.

Édition proportionnelle

La face extrudée affectera la géométrie à proximité. Voir Édition


proportionnelle pour des explications plus complètes.
Rotate
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Menu:

Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Rotate

Raccourci:
R

La rotation est également connue sous le nom de spin, twist, orbit, pivot,
revolve ou roll et implique de changer l’orientation des éléments (sommets,
arêtes, faces, objets, etc.) autour d’un ou plusieurs axes ou du Pivot Point.

L’angle de rotation est affiché dans l’entête de la Vue 3D.

Valeurs de la rotation.

Voir aussi

L’utilisation d’une combinaison de raccourcis vous donne plus de contrôle


sur votre transformation. Voir Contrôle de transformation.

Options
Angle
La quantité de rotation.

Axis

Utilisé pour contraindre la transformation sur un ou plusieurs axes.

Orientation

Aligne les axes de transformation sur une contrainte d’orientation


spécifiée. Voir Orientations de transformation pour plus d’informations.

Édition proportionnelle

La face extrudée affectera la géométrie à proximité. Voir Édition


proportionnelle pour des explications plus complètes.

Trackball Rotation
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Raccourci:
R R

Un mode de rotation libre. Appuyez sur R R pour activer la rotation du


Trackball.
Scale
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Menu:

Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Scale

Raccourci:
S

La mise à l’échelle (redimensionner) signifie changer les proportions des


objets. Appuyez sur S pour entrer dans le mode de transformation Scale où
l’élément sélectionné est redimensionné vers l’intérieur ou vers l’extérieur en
fonction du déplacement du pointeur de la souris. L’échelle de l’élément
augmente à mesure que le pointeur de la souris s’éloigne du point de pivot et
diminue à mesure que le pointeur se déplace vers lui. Si le pointeur de la
souris dépasse le côté de l’origine du Pivot Point vers le côté opposé,
l’échelle continuera dans la direction négative et retournera l’élément.

Utilisation basique de Scale. De gauche à droite, les panneaux


affichent : l’objet d’origine, un objet réduit, un objet mis à une
échelle plus grande et un objet inversé.

La valeur du redimensionnement est affichée dans l’entête de la Vue 3D.

Les valeurs du redimensionnement.

Voir aussi

L’utilisation d’une combinaison de raccourcis vous donne plus de contrôle


sur votre transformation. Voir Contrôle de transformation.

Options
Scale X, Y, Z

La valeur du redimensionnement de la sélection sur ses axes respectifs.

Orientation

Aligne les axes de transformation sur une contrainte d’orientation


spécifiée. Voir Orientations de transformation pour plus d’informations.

Édition proportionnelle

La face extrudée affectera la géométrie à proximité. Voir Édition


proportionnelle pour des explications plus complètes.
Move/Scale Texture Space
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Object ‣ Transform ‣ Move/Scale Texture Space

L’outil Move/Scale Texture Space transforme le Texture Space de l’objet, au


lieu de l’objet ou de l’élément lui-même.
Align to Transform Orientation
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Object ‣ Transform ‣ Align to Transform Orientation

Aligne (fait tourner) les objets sélectionnés de sorte que leur orientation
locale corresponde à l’orientation active de la transformation dans le panneau
Transform orientation ou à la sélection Orientation dans les panneaux
Transform de Adjust Last Operation.
Randomize
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Object ‣ Transform ‣ Randomize Transform

Randomiser les
options de
transformation.

Cet outil randomise les valeurs de déplacement, de rotation et mise à l’échelle


d’un objet ou de plusieurs objets. Quand l’option est appliquée sur plusieurs
objets, chaque objet aura sa propre valeur de graine, et aura des résultats de
transformation différents de la position de repos.

Random Seed

La graine aléatoire est un décalage de la transformation randomisée. Une


graine différente produira un nouveau résultat.

Transform Delta

Randomise les valeurs Delta Transform au lieu de la transformation


habituelle.

Randomize Location

Randomiser les valeurs d’emplacement.

Location (Emplacement)

Les distances maximales dont les objets peuvent se déplacer sur chaque
axe.

Randomize Rotation

Randomiser les valeurs de rotation.

Rotation

L’angle maximal dont les objets peuvent tourner sur chaque axe.

Randomize Scale

Randomiser les valeurs d’échelle.

Scale Even

Utiliser la même échelle pour chaque axe.

Scale
La randomisation d’échelle maximale sur chaque axe.
Align Objects
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Transform ‣ Align Objects

L’outil Align est utilisé pour aligner plusieurs objets sélectionnés sur un axe
spécifié.

Options
High Quality

Utilise des calculs plus précis pour mieux déterminer l’emplacement des
objets. En cas d’alignement positif ou négatif de la boîte
d’encombrement, si un ou plusieurs des objets sélectionnés présentent
des transformations de rotation (ou des transformations de rotation
delta), il est recommandé de cocher High Quality afin que leur boîte
d’encombrement soit calculée avec précision pour les trois axes
globaux.

Align Mode

Le contrôle Mode d’alignement définira quelle partie des objets sera


alignée :

Centers:

Les centres des objets.


Positive Sides/Negative Sides:

Les côtés positifs ou négatifs (sur les axes globaux) de leurs boîtes
d’encombrement respectives.

Relative To

Le contrôle Relative To nous permettra de choisir d’aligner les objets sur


:

Active (Actif):

L’objet actif.

Selection:

Le point médian de la sélection.

Curseur 3D:

La position actuelle du Curseur 3D.

Scene Origin:

L’origine globale.

Align X, Y, Z

Permet de choisir l’axe sur lequel les objets sélectionnés doivent être
alignés.
Mirror
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Menu:

Object/Mesh ‣ Mirror

Raccourci:
Ctrl-M

La copie en miroir (mirroring) d’une sélection d’objets ou de maillages va


créer une version inversée de la sélection. La position de la version en miroir
de la sélection est déterminée par le Point pivot. Une utilisation habituelle de
la copie en miroir est de modéliser la moitié d’un objet, la dupliquer et
ensuite utiliser une transformation mirror pour créer une version inversée
pour compléter le modèle.

Note

Les copies en miroir peuvent être créées avec un Modificateur Mirror.


Copie en miroir d’une sélection.

Utilisation
Pour copier en miroir une sélection sur un axe global particulier, pressez :
Ctrl-M, suivi de X, Y ou Z. L’image Copie en miroir d’une sélection montre
les résultats de cette action après qu’un élément de maillage a été dupliqué.

En mode mesh, vous pouvez copier en miroir la sélection sur les orientations
de transformation actuellement sélectionnées en appuyant sur la touche de
l’axe approprié une seconde fois. Par exemple, si l’orientation de
transformation est définie à Normal, l’appui sur : Ctrl-M, suivie de X et une
nouvelle fois X va copier en miroir la sélection sur l’axe X du Normal
Orientation.

Panneau Adjust Last Operation de Mirror.


Autrement vous pouvez tenir le MMB pour copier en miroir l’objet de manière
interactive en déplaçant la souris dans la direction de l’axe du miroir.
Clear
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Clear ‣ Location / Scale / Rotation / Origin

Raccourci:

Alt-G, Alt-S, Alt-R

La liquidation des transformations réinitialise les valeurs des transformations.


Les valeurs de position et de rotation des objets sont fixées à 0, et l’échelle à
1.

Clear Location Alt-G

Effacer (réinitialiser) l’emplacement de la sélection. Cela permettra de


ramener la sélection aux coordonnées (0, 0, 0).

Clear Scale Alt-S

Effacer (remettre à zéro) l’échelle de la sélection. L’échelle passe alors à


(1, 1, 1).

Clear Rotation Alt-R

Effacer (remettre à zéro) la rotation de la sélection. Cela fixera la


rotation de la sélection à 0 degré dans chaque plan.

Clear Origin
Efface (réinitialise) le décalage de l’origine des objets enfants par
rapport au Parent. Cela entraînera le déplacement des objets enfants vers
l’origine du parent. La relation entre le parent et l’enfant n’est pas
affectée, vous pouvez confirmer que la relation est toujours intacte en
utilisant l”Outliner pour vérifier que l’objet enfant est toujours parent.

Options
Clear Delta

Effacer la transformation delta en plus de l’effacement des


transformations primaires. (Apparaît dans le panneau Adjust Last
Operation.)
Apply
Ces opérations vous permettent d’appliquer plusieurs transformations aux
objets sélectionnés. Les coordonnées de la transformation de l’objet sont
transférées aux données de l’objet. Si les objets ont des descendants
hiérarchiques, il applique également ces transformations à leurs enfants.

Les transformations
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale

Raccourci:
Ctrl-A

L’application de valeurs de transformation réinitialise essentiellement les


valeurs de l’emplacement, de la rotation ou de l’échelle de l’objet, tout en
maintenant visuellement les données de l’objet en place. Le point d’origine
de l’objet est déplacé vers l’origine globale, la rotation est effacée et les
valeurs d’échelle sont fixées à 1.

Dans les cas simples, vous ne remarquerez aucune différence entre la Vue 3D
ou le rendu, cependant les modifications et les contraintes peuvent dépendre
de la transformation de l’objet.

Avertissement

Armature Objects
Si l’application de transformations aux armatures est prise en charge, cela ne
s’applique pas à leur emplacement de pose, aux courbes d’animation ou aux
contraintes. Cet outil doit être utilisé avant le rigging et l’animation.

Lors de l’application de transformations à un objet qui partage des données


d’objet entre plusieurs objets, l’objet doit d’abord devenir un Single User, ce
qui peut être effectué en confirmant le message contextuel.

Lorsque vous exécutez Apply Transform, le panneau Adjust Last Operation


vous permet de choisir la combinaison de transformations à appliquer.

Options
Location (Emplacement)

Appliquer (définir) l’emplacement de la sélection. Cela obligera Blender


à considérer l’emplacement actuel comme équivalent à 0 dans chaque
plan, c’est-à-dire que la sélection ne bougera pas, l’emplacement actuel
sera considéré comme “l’emplacement par défaut”. L’origine de l’objet
sera définie sur l’origine actuelle (0, 0, 0) (où les lignes d’axe colorées
se croisent dans chaque vue).

Rotation

Appliquer (définir) la rotation de la sélection. Cela amènera Blender à


considérer la rotation actuelle comme équivalente à 0 degré dans chaque
plan, c’est-à-dire que la sélection ne sera pas tournée, la rotation actuelle
sera considérée comme la “rotation par défaut”.

Scale

Appliquer (définir) l’échelle de la sélection. Cela amènera Blender à


considérer l’échelle actuelle comme étant équivalente à 0 dans chaque
plan, c’est-à-dire que la sélection ne sera pas mise à l’échelle, l’échelle
actuelle sera considérée comme “l’échelle par défaut”.

Rotation and Scale


Appliquer (définir) la rotation et l’échelle de la sélection. Les deux
applications ci-dessus simultanément.

Apply Properties

Modifie les propriétés telles que le rayon du sommet de la courbe, la


taille de la police et l’enveloppe osseuse en fonction de la transformation
appliquée. (Trouvé dans le panneau Adjust Last Operation)

Transforms to Deltas
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas

Raccourci:
Ctrl-A

Convertit les transformations principales d’un objet en delta transforms,


toutes les transformations delta existantes seront également incluses.

Location to Deltas

Rotation to Deltas

Scale to Deltas

All Transforms to Deltas

Convertit toutes les transformations principales en transformées delta.

Animated Transform to Deltas


Convertit les animations de transformation principales (les valeurs de
translation, échelle et rotation) en transformées delta.

Options
Reset Values

Efface les valeurs des transformations principales après le transfert vers


les deltas.

Visual Transform
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Apply ‣ Visual Transform

Raccourci:
Ctrl-A

Applique (définit) le résultat d’une contrainte et l’applique à nouveau à


l’emplacement, à la rotation et à l’échelle de l’objet.

Visual Geometry as Mesh


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:
Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Mesh

Raccourci:
Ctrl-A

Applique l’état visuel de tous les objets sélectionnés (modificateurs, clés de


forme, crochets, etc.) aux données d’objet. C’est un moyen de figer toutes les
données d’objet en maillages statiques, ainsi que de convertir les types non
maillés en maillages.

Pour plus de détails, voir Convert en maillage.

Make Instances Real


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real

Make Instances Real crée un nouvel objet pour chaque instance générée par
celles sélectionnées et supprime toute instanciation directe de celles-ci.

Au final, chaque instance devient un véritable objet.

Avertissement

S’applique à l’instanciation directe (à partir des sommets ou des faces…) et


indirecte (à partir d’un système de particules…). Si vous avez des dizaines de
milliers d’instances (à partir de particules par exemple), cela peut ralentir
considérablement Blender, qui ne gère pas toujours correctement autant
d’objets dans une scène.
Options

Par défaut, les nouveaux objets seront ajoutés à la même collection que celle
contenant leur instanciateur, sans conserver de relations hiérarchiques. Ce
comportement peut être modifié avec les options suivantes.

Parent

Si Keep Hierarchy (Conserver la hiérarchie) n’est pas défini, parente


tous les objets générés à l’ancien instanceur.

Sinon, parente tous les objets générés qui ne sont pas déjà parentés à
leur instanciateur respectif, ou à sa nouvelle copie correspondante (ceci
est important en cas d’instanciation récursive, voir la note ci-dessous).

Keep Hierarchy

Préserve les hiérarchies internes (c’est-à-dire les relations parentales)


dans les objets nouvellement générés.

Astuce

En règle générale, pour obtenir une nouvelle hiérarchie aussi proche que
possible de celle de l’instanciation, vous devrez activer ces deux options.

Note

La préservation des relations dans les cas d’instanciation récursive


(instanceurs instanciant d’autres objets instanciateurs, etc.) n’est actuellement
prise en charge que dans une certaine mesure.

Les cas simples (comme un Empty instanciateur d’une collection contenant


des instances de certaines autres collections) fonctionneront généralement,
mais les cas plus complexes ne parviendront pas à reproduire complètement
toute la hiérarchie d’instanciation.

Parent Inverse
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Apply ‣ Parent Inverse

Applique la transformation Parent Inverse de l’objet aux données de l’objet.


Snap
Reference

Mode:

Modes Objet, Édition et Pose

Menu:

Object/Object type ‣ Snap

Raccourci:
Maj-S

Le menu Snap (également disponible dans l’entête 3D en Mode Objet et


Mode Edition Objet ‣ Snap et Mesh ‣ Snap). Ce menu offre un certain
nombre d’options pour déplacer le curseur ou votre sélection vers un point
défini (le curseur, la sélection ou la grille).

Selection to Grid

Fait glisser le ou les objets actuellement sélectionnés vers le point de


grille le plus proche.

Selection to Cursor

Déplace chacun des objets actuellement sélectionnés à l’emplacement du


curseur.

Selection to Cursor (Offset)

Place la sélection à l’endroit où se trouve le curseur 3D. Si plusieurs


objets sont sélectionnés, ils ne sont pas déplacés individuellement à la
position du curseur ; ils sont plutôt centrés autour du curseur 3D, en
maintenant leurs distances relatives.
Selection to Active

Déplace la sélection vers l’origine de l’objet actif.

Cursor to Selected

Place le curseur au centre de la sélection actuelle, sauf dans les cas


décrits ci-dessous.

Cursor to World Origin

Place le curseur à l’origine du monde (emplacement 0, 0, 0).

Cursor to Grid

Place le curseur sur le point de grille le plus proche.

Cursor to Active

Place le curseur à l’origine de l’objet actif (dernier sélectionné).

L’option Cursor to Selected est également affectée par le Point Pivot actuel.
Par exemple :

Lorsque le point de pivot Bounding Box Center est actif, l’option Cursor
to Selected permet de placer le curseur 3D au centre de la boîte
d’encombrement entourant les origines des objets.

Lorsque le point de pivot Median Point est sélectionné, Cursor to


Selected positionnera le curseur 3D sur le point médian des origines de
l’objet.
Duplicate
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Menu:

Object ‣ Duplicate Objects

Raccourci:
Maj-D

Cela va créer une copie visuellement identique de l’objet ou des objets


sélectionné(s). La copie est créée à la même position que l’objet d’origine et
vous êtes automatiquement placé en mode déplacement. Voir les exemples
ci-dessous.

Cette copie est un nouvel objet, qui partage des blocs de données avec l’objet
d’origine (par défaut, tous les matériaux, textures et F-curves), mais qui en a
copié d’autres, comme le maillage, par exemple. C’est pourquoi cette forme
de duplication est parfois appelée “shallow link”(lien superficiel), car tous les
blocs de données ne sont pas partagés ; certains sont “copiés en dur” !

Astuce

Vous pouvez choisir les types de bloc de données qui seront liés ou copiés
lors de la duplication dans les Préférences.

Exemples
L’objet Cube a été dupliqué.

L’objet Cube a été dupliqué, en utilisant Maj-D. Ces deux cubes ont des
maillages séparés avec des noms uniques : Cube et Cube.001.

Le cube d’origine à gauche est en cours d’édition, le cube dupliqué à


droite reste inchangé. Les données du maillage ont été copiées, non
liées.

De même, si un cube est édité en Mode Objet, l’autre cube reste


inchangé. Les propriétés de transformation ou le bloc de données du
nouvel objet est une copie, non un lien.

Lorsque le cube a été dupliqué, il a hérité du matériau du cube d’origine.


Les propriétés du matériau ont été liées, et non pas copiées.

Voir ci-dessus si vous souhaitez des copies séparées des blocs de données
normalement liés.
Duplicate Linked (copie liée)
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Duplicate Linked

Raccourci:
Alt-D

Vous avez également le choix de créer un Linked Duplicate plutôt qu’un


Duplicate ; c’est ce qu’on appelle un lien profond. Cela permettra de créer un
nouvel objet avec toutes ses données liées à l’objet d’origine. Si vous
modifiez l’un des objets liés en Mode Édition, toutes les copies liées sont
modifiées. Les propriétés de transformation (blocs de données de l’objet)
restent des copies, et non des liens, de sorte que vous pouvez toujours
tourner, mettre à l’échelle et vous déplacer librement sans affecter les autres
copies. Référez-vous aux Exemples pour les discussions ci-dessous.

Si l’objet d’origine était animé, le duplicata sera lié à la même Action. Cela
signifie que, même si chaque objet a des propriétés de transformation
distinctes, elles seront fixées aux mêmes valeurs par le système d’animation.
Si cela n’est pas souhaité, faites une copie mono-utilisateur de l’action dans
l’éditeur Action ou NLA.

Linked

Dans le panneau Duplicate Objects Adjust Last Operation, la case


Linked est cochée contrairement à Duplicate.
Indication

Si vous souhaitez apporter des modifications à un objet dans le nouveau


double lié indépendamment de l’objet original, vous devrez faire
manuellement une copie “ mono-utilisateur” de l’objet par LMB le numéro
dans le panneau Object Data de Properties. (Voir Menu Bloc de données
(Data-block).)

Voir aussi

Make Single User pour délier les blocs de données.

Exemples

L’objet Cube a été lié dupliqué.

L’objet Cube a été lié dupliqué, en utilisant Alt-D. Bien que ces deux cubes
soient des objets séparés avec des noms uniques : Cube et Cube.001, le
maillage unique nommé Cube est partagé par les deux.

Lorsqu’un maillage est édité en Mode Édition dans un objet, la même


chose se produit également dans l’autre cube. Les données de maillage
sont des liens, pas des copies.

En revanche, si l’un de ces deux cubes est tourné ou mis à l’échelle en


Mode Objet, l’autre reste inchangé. Les propriétés de transformation
sont copiées, et non liées.

Comme dans l’exemple précédent, le cube nouvellement créé a hérité du


matériau du cube d’origine. Les propriétés du matériau sont liées, et non
pas copiées.

Une table ordinaire a un plateau et quatre pieds. Modélisez un pied, puis


faites trois fois des doubles reliés pour chacun des autres pieds. Si vous
modifiez par la suite le maillage, tous les pieds resteront identiques. Les
doubles liés s’appliquent également à un ensemble de verres à boire, aux
roues d’une voiture… partout où il y a répétition ou symétrie.

Voir aussi

Linked Library Duplication (Duplication de bibliothèque liée)

Bibliothèques liées sont également une forme de duplication. Tout objet ou


bloc de données d’un autre fichier fusionné peut être réutilisé dans le fichier
courant.

Indication

Si vous voulez que les propriétés de transformation (c’est-à-dire les blocs de


données des objets) soient “liées”, voir la page sur le parentage.
Join
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Join

Raccourci:
Ctrl-J

Join fusionne tous les objets sélectionnés dans le dernier objet Actif
sélectionné. Toutes les données de l’objet sont liées à l’objet actif (qui doit
être sélectionné). Tous les objets doivent être du même type : maillage,
courbe, surface ou armature. Si plusieurs courbes sont jointes, chacune
conservera son sous-type (NURBS ou Bézier).

Note

Les données relatives aux objets possèdent de nombreux attributs qui peuvent
être traités lors de leur assemblage.

Les matériaux, les groupes de sommets, les couches UV et les couches de


sommets seront fusionnés.

Les modificateurs, les contraintes, les groupes et les relations parentales sont
ignorés lors de l’assemblage et ne seront pas appliqués à l’objet actif.
Asset
Opérations de gestion du statut Asset d’un objet.

Mark as Asset
Voir Créer un asset.

Clear Asset
Voir Supprimer des assets.

Clear Asset (Set Fake User)


Voir Supprimer des assets.
Parentage d’objet
Lors de la modélisation d’un objet complexe, comme une montre, vous
pouvez choisir de modéliser les différentes parties comme des objets séparés.
Pour que toutes les parties se déplacent comme une seule (“la montre”), vous
pouvez désigner un objet comme parent de toutes les autres parties. Ces
autres parties deviennent ses enfants, et toute translation, rotation ou échelle
du parent affectera également ses enfants.

Contrairement à la plupart des formes de vie biologiques, chaque objet ou os


dans Blender a au plus un parent. Si un objet a déjà un objet parent et que
vous lui donnez un autre parent, Blender supprime la relation parentale
précédente. Lorsque le pluriel “parents” est utilisé dans ce chapitre, il fait
référence à la hiérarchie des parents, c’est-à-dire le parent, le grand-parent,
l’arrière grand-parent, etc. d’un objet.

Make Parent
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Parent

Raccourci:
Ctrl-P

Pour parenter des objets, sélectionnez au moins deux objets (sélectionnez


d’abord les objets enfants et sélectionnez l’objet parent en dernier), puis
appuyez sur Ctrl-P. Le menu Set Parent To (Définir le parent à) apparaîtra,
vous permettant de sélectionner l’un des différents types de parentage
possibles. La sélection de l’une des entrées dans Set Parent To confirme et la
relation enfant/enfants à parent est créée. Les objets sélectionnés auront leur
“parent” défini sur l’objet actif et par conséquent seront “enfants du ce me
parent”.

Le menu déroulant Set Parent To est sensible au contexte, ce qui signifie que
le nombre d’entrées qu’il affiche peut changer selon les objets sélectionnés
quand le raccourci Ctrl-P est utilisé.

Le déplacement, la rotation ou la mise à l’échelle du parent transforment


généralement aussi l’enfant ou les enfants. Cependant, la transformation de
l’enfant ou des enfants du parent n’affectera pas le parent. En d’autres termes,
la direction de l’influence se fait de parent à enfant et non d’enfant à parent.

Astuce

Vous pouvez “déplacer” un objet enfant vers son parent en clearing its origin
son origine.

Type

Blender prend en charge de nombreux types de parentalité, répertoriés


ci-dessous. Outre le parentage des objets sélectionnés, certains types
ajoutent un modificateur ou une contrainte aux objets enfants, le parent
étant l’objet cible ou activent une propriété parent, c’est-à-dire Follow
Path.

Object

Déformation d’armature

Bone (Os)

Déformation de courbe

Follow Path

Path Constraint
Lattice Deform

Vertex

Vertex (Triangle)

Keep Transform

La transformation du monde actuel de l’objet (donc sa position absolue,


sa rotation et son échelle dans le monde) est calculée. Le nouveau parent
est défini, puis la matrice Parent Inverse est calculée de telle sorte
qu’après la définition du nouveau parent, l’objet est toujours à sa
transformation précédente du monde.

Indication

Utilisation de l’Outliner

Il existe une autre manière de voir la relation parent-enfant dans des groupes :
c’est d’utiliser la vue Outliner de l” Éditeur Outliner.

Parent Inverse
Blender peut affecter un parent sans déplacer l’objet enfant. Ceci est réalisé
via une matrice cachée appelée la matrice Parent Inverse, qui se situe entre la
transform du parent et de l’enfant.

Lorsque les objets sont parentés avec Ctrl-P, la matrice Parent Inverse est
mise à jour. En fonction du choix dans le menu Set Parent, l’emplacement
local, la rotation et l’échelle de l’objet sont également mis à jour. Pour plus
de détails, consultez Object Parent.

La matrice Parent Inverse peut être effacée à l’aide de Clear Parent Inverse.

Note

Lorsque vous définissez le parent via le panneau Object Properties, la matrice


inverse du parent est toujours réinitialisée. Cela peut provoquer un saut
inattendu à la position de l’objet. Pour éviter cela, utilisez Ctrl-P pour définir
le nouveau parent.

Object Parent
Object Parent est la forme la plus générale de parentage que Blender
supporte. Elle prendra les objets sélectionnés et fera de l” objet actif l’objet
parent de tous les objets sélectionnés. Chaque objet enfant héritera des
transformations du parent. L’objet parent peut être de n’importe quel type.

Si l’objet a un parent préexistant, celui-ci est d’abord effacé. Cela déplace


l’objet vers son emplacement, sa rotation et sa propre échelle, sans
l’influence de son parent.

Il existe trois opérateurs qui vous permettent de définir un objet parent. Ils
diffèrent dans la façon dont ils calculent la matrice inverse du parent et la
transformation locale de l’objet.

Exemple : Parent d’objet (Keep Transform)


Object Parent avec Keep Transform conservera toutes les transformations
précédentes qui leur ont été appliquées à partir de l’objet parent précédent.

Supposons que nous ayons une scène composée de trois objets, ceux-ci étant
deux objets vides nommés “EmptyA” et “EmptyB”, et un objet Monkey. La
Figure Scène sans parentage. montre les trois objets sans aucune relation
parentale active entre eux.
Scène sans parentage.

Si vous sélectionnez l’objet Monkey par LMB cliquez et ensuite Maj-LMB


cliquez sur l’objet “EmptyA” et appuyez sur Ctrl-P et enfin sélectionnez
Object dans le menu pop-up Set Parent To. L’objet “EmptyA” devient alors
l’objet parent de l’objet “Monkey”. Si seul “EmptyA” est sélectionné, la
rotation, la mise à l’échelle et le déplacement entraîneront respectivement la
modification de l’objet Monkey.

Dimensionnez l’objet “EmptyA” afin que “Monkey” soit plus petit et se


déplace un peu à gauche.

“Monkey” est l’objet enfant de “EmptyA”.

Si vous sélectionnez uniquement l’objet Monkey par LMB cliquez et ensuite


Maj-LMB cliquez sur l’objet “EmptyB” et appuyez sur Ctrl-P et sélectionnez
Object dans le menu contextuel Set Parent To. L’objet “EmptyB” devient
alors l’objet parent de l’objet “Monkey”. Notez que lorsque vous changez le
parent du Monkey, l’échelle du Monkey change.
Le singe est l’objet enfant de “EmptyB”.

Ceci se produit car l’objet “Monkey” n’avait jamais eu son échelle modifié
directement, le changement est venu du fait qu’il était l’enfant de “EmptyA”
qui avait on échelle modifiée. Le changement de parent de “Monkey” a
produit ces changements indirects dans l’échelle , car “EmptyB” n’a pas eu
son échelle modifiés.

C’est souvent le comportement requis, mais il est aussi parfois utile que si
vous changez votre objet parent, l’objet enfant conserve toutes les
transformations précédentes qu’il a obtenues de l’ancien objet parent. Si au
lieu de cela, en changeant l’objet parent du Monkey de “EmptyA” à
“EmptyB”, nous avions choisi le type de parent Object et sélectionné Keep
Transform, le Monkey conserverait les informations d’échelle qu’il a
obtenues de l’ancien parent “EmptyA” lorsqu’il est assigné au nouveau
parent “EmptyB”.

L’objet parent avec Keep Transform.


Si vous voulez suivre la description ci-dessus, voici le fichier blend
correspondant :

File:Parent_-_Object_(Keep_Transform)_(Demo_File).blend.

Parent d’os
La parentage d’os permet de faire d’un certain os d’une armature l’objet
parent d’un autre objet. Cela signifie que lors de la transformation d’une
armature, l’objet enfant ne bougera que si l’os spécifique est l’objet enfant
des mouvements.

Trois images d’armatures avec quatre os.

Dans la Fig. Trois images d’armatures avec quatre os. avec le 2ème os étant
le parent d’os de l’objet enfant cube. Le cube est seulement transformé si les
premier et second os le sont. Notez que la modification des 3ème et 4ème os
n’a pas d’effet sur le cône.

Pour utiliser le parentage d’os, vous devez d’abord sélectionner tous les
objets enfants que vous voulez parenter à un os spécifique de l’armature,
ensuite Maj-RMB sélectionnez l’objet armature et basculez-ler en Mode Pose
et ensuite sélecionnez l’os spécifique que vous voulez comme os parent en le
sélectionnant avec RMB. Une fois fait appuyez sur Ctrl-P et sélectionnez l’os
dans le menu déroulant Set Parent To.

À présent la transformation de cet os en Mode Pose va entraîner également la


transformation des objets enfants.
Parentage relatif

Le parentage Bone Relative est une option que vous pouvez commuter pour
chaque os. Ceci fonctionne de la même manière que le parentage Bone avec
une différence.

Avec le parentage Bone si vous avez parenté un os à des objets enfants et que
vous sélectionnez cet os et le commutez en Mode Édition et ensuite déplacez
cet os ; quand vous retournez en Mode Pose sur cet os, l’objet enfant qui est
parenté à cet os va se clipser à la position de l’os en Mode Pose.

Os d’armature unique qui a un objet cube enfant parenté en vertu


du parentage d’os.

Dans la Fig. Os d’armature unique qui a un objet cube enfant parenté en vertu
du parentage d’os. la première image montre la position du cube et de
l’armature avant le déplacement de l’os en Mode Édition. La seconde image
montre la position du cube et de l’armature après que l’os a été sélectionné en
Mode Édition, déplacé et remis en Mode Pose. Notez que l’objet enfant se
déplace à la nouvelle position de l’os Pose.

Le parentage Bone Relative fonctionne différemment ; si vous déplacez un


objet parent en Mode Édition, quand vous retournez en Mode Pose, les objets
enfants ne vont pas se déplacer vers la nouvelle position de l’os Pose.
Os unique avec un parent à un cube.

Dans la Fig. Os unique avec un parent à un cube. la première image montre la


position du cube et de l’armature avant le déplacement de l’os en Mode
Édition. La seconde image montre la position du cube et de l’armature après
que l’os a été sélectionné en Mode Édition, déplacé et remis en Mode Pose.
Notez que l’objet enfant ne se déplace pas à la nouvelle position de l’os Pose.

Note

Lorsque vous utilisez Ctrl-P pour définir les parents, le choix de “Bone” ou
“Bone Relative” effacera et définira respectivement l’option “Relative
Parenting” de l’os. Puisque l’option “Relative Parenting” est une option qui
est définie par os, cela influence tous les objets enfants de cet os à la fois.

Parent de sommet
Pour des objets de type curve, surface, mesh et lattice, il existe la possibilité
d’utiliser un de ses sommets ou points comme parent d’autres objets. Vous
pouvez parenter un objet à un sommet unique ou à un groupe de trois
sommets ; de cette manière les enfants se déplaceront quand le mesh parent
est déformé.

Parent de sommet en Mode Édition


En Mode Objet, sélectionnez l(es) enfant(s) et ensuite l’objet parent. Tab en
Mode Objet et sur l’objet parent sélectionnez soit un sommet qui définit un
point unique, soit sélectionnez trois sommets qui définissent une zone (les
trois sommets n’ont pas à former une face complète ; ils peuvent être trois
sommets quelconques de l’objet parent), et ensuite pressez Ctrl-P et
confirmez.

À ce stade, si un sommet unique a été sélectionné, une ligne de


relation/parentage sera tracée du sommet vers l(es) enfant(s). Si trois
sommets ont été sélectionnés alors une ligne relation/parentage sera tracée du
centre moyen des trois points (de l’objet parent) vers l(es) enfant(s).
Maintenant, comme le maillage parent déforme et le(s) sommet(s) parent(s)
choisi(s) bouge(nt), l(es) enfant(s) bougeront aussi.

Parent de sommet en Mode Objet


La parentage de sommet peut être effectuée en Mode Objet, comme une
parentalité normale, appuyez sur Ctrl-P en Mode Objet et sélectionnez
Vertex ou Vertex (Triangle).

Les sommets les plus proches seront utilisés de chaque objet, ce qui est
typiquement ce que vous souhaiteriez.

Exemple de Vertex Parent.


Le remodelage de
l’objet en Mode
Edition signifie alors
que chacun des cubes
suit son sommet
parent séparément.

Les petits cubes peuvent chacun être


parentés automatiquement à une triade
de sommets proches sur l’icosphère en
utilisant le “sommet (Triangle)” dans le
menu contextuel set parent.

L’item du menu contextuel du parent suppose que les utilisateurs peuvent


rapidement configurer un grand nombre de relations parentales de sommet, et
éviter l’effort fastidieux d’établir chaque relation parent-enfant de sommet
individuellement.

Note

C’est en fait une sorte de hook “inversé”.

Make Parent without Inverse


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Parent ‣ Make Parent without Inverse

Ceci définit le parent, puis réinitialise la matrice Parent Inverse et


l’emplacement local de l’objet. En conséquence, l’objet se déplacera à
l’emplacement du parent, mais conservera sa rotation et son échelle.

Keep Transform

La transformation mondiale actuelle de l’objet (donc sa position


absolue, sa rotation et son échelle dans le monde) est calculée. Le
nouveau parent est défini, puis les valeurs de transformation locales sont
définies de telle manière qu’après la définition du nouveau parent,
l’objet se trouve toujours à sa transformation mondiale précédente.

Clear Parent
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Parent

Raccourci:
Alt-P

Vous pouvez supprimer une relation parent-enfant via Alt-P.


Clear Parent

Si le parent dans le groupe est sélectionné, rien n’est fait. Si un enfant ou


des enfants sont sélectionnés, ils sont dissociés du parent, ou libérés, et
ils reviennent à leur emplacement, rotation et taille d”origine.

Clear and Keep Transformation

Libère les enfants du parent, et leur conserve les emplacement, rotation


et taille donnés par le parent.

Voir Non-Uniform Scale qui peut s’appliquer ici.

Clear Parent Inverse

Au lieu de supprimer la relation hiérarchique parent-enfant, celui-ci


efface la matrice Parent Inverse des objets sélectionnés. Avec une
matrice vide, les propriétés de position, de rotation et d’échelle des
enfants sont interprétés dans l’espace des coordonnées du parent.

Limitations connues
Non-Uniform Scale

Un parent avec une échelle et une rotation non uniformes par rapport à son
enfant peut causer un effet shear (cisaillement).

Alors que ceci est pris en charge par le parentage, le shear sera perdu quan le
parent est effacé puisqu’il ne peut pas être représenté par la position, la mise
à l’échelle et la rotation.

Si Clear and Keep Transformation déplace l’objet, une échelle non uniforme
est la cause la plus probable.
Relations
Make Single User
Make Single User
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Relations ‣ Make Single User

Rend les blocs de données d’objets sélectionnés ou tous les utilisateurs


uniques, c’est-à-dire non partagés (liés) entre d’autres objets du fichier-blend.

De plus, peut également faire des copies mono-utilisateur de ses


dépendances, comme des maillages, des courbes, des matériaux, des
animations …

Type

Ces actions fonctionnent sur les objets sélectionnés, ou sur tous les
objets de la scène.

All, Selected Objects

Data-blocks

Vous permet, en plus de la sélection prédéfinie du menu, de


choisirindividuellement le type de blocs de données.

Object:

Crée des objets à utilisateur unique.

Object Data:
Crée des données d’objet à utilisateur unique.

Materials:

Crée des matériaux locaux pour chaque bloc de données.

Object Animation:

Rend l’animation des données des Object Properties locales à


chaque objet.

Object Data Animation:

Faire en sorte que les données d’objet (maillage, courbe, etc.)


soient des données d’animation locales pour chaque objet.

Voir aussi

Rendre mono-utilisateur
Link/Transfer Data
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Link/Transfer Data

Raccourci:
Ctrl-L

Link Objects to Scene


Link Data
Link Object Data
Link Materials
Link Animation Data
Link Collections
Link Instance Collection
Link Fonts to Text
Copy Modifiers
Copy Grease Pencil Effects
Copy UV Maps
Transfer Mesh Data
Mappage des sommets
Options supplémentaires
Transfer Mesh Data Layout
Link Objects to Scene
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Link Objects to Scene

Lie les objets sélectionnés dans une scène différente de la scène actuelle. Link
Objects to Scene du panneau Adjust Last Operation vous permet de choisir
entre les scènes.

Cela fait que le même objet existe dans plusieurs scènes à la fois, y compris
sa position et ses données d’animation. L’origine de l’objet changera de
couleur pour refléter cela.
Link Data
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Link/Transfer Data…

Lie les objets entre les scènes ou les blocs de données de l’objet actif à tous
les objets sélectionnés. Dans certains cas (par exemple, données d’objet,
modificateur), les objets cibles doivent être du même type que l’objet actif ou
capables de recevoir les données. Si des cibles sont déjà liées à des données,
elles seront d’abord dissociées.

Type

Type de bloc de données à lier.

Link Object Data

Link Materials

Link Animation Data

Link Collections

Link Instance Collection

Link Fonts to Text

Copy Modifiers

Copy Grease Pencil Effects


Voir aussi

Rendre mono-utilisateur pour dissocier les blocs de données.

Link Object Data


Remplacer les données d’objet affectées.

Link Materials
Remplacer les matériaux affectés.

Link Animation Data


Remplacer les données d’animation affectées.

Link Collections
Remplacer les collections affectées.

Link Instance Collection


Remplacer l’instance de collection affectée.

Link Fonts to Text


Remplacer les polices des objets texte.

Copy Modifiers
Remplacer les modificateurs.

Copy Grease Pencil Effects


Remplacer les effets de crayon gras.
Copy UV Maps
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Copy UV Maps

La carte UV active des objets sélectionnés sera remplacée par une copie de la
carte UV active de l’objet actif. Si l’objet sélectionné n’a pas de texture UV,
elle est créée. Les objets doivent être de type mesh et doivent avoir une
topologie correspondante.
Transfer Mesh Data
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data

L’outil Data Transfer (transfert de données) transfère plusieurs types de


données d’un maillage à un autre. Les types de données incluent les groupes
de sommets, les cartes UV, les attributs de couleur, les normales
personnalisées … Le transfert fonctionne en générant un mappage entre les
éléments du maillage source (sommets, arêtes, etc.) et ceux de destination,
soit sur une base un à un, soit en mappant plusieurs éléments source vers une
destination unique par mappage interpolé.

Transfère les couches de données des maillages actifs vers les maillages
sélectionnés.

Freeze Operator

Empêche les modifications des paramètres pour réexécuter l’opérateur.


Ceci est utile si vous modifiez plusieurs paramètres à la fois avec une
géométrie lourde.

Data Type

Quelles données transférer.


Data types.

Create Data

Ajoute des couches de données sur les maillages de destination si


nécessaire.

Mappage des sommets

Méthode utilisée pour mapper les sommets source aux sommets de


destination. Parce que les options changent en fonction des options de
Data Type (type de données), qui sont expliquées ci-dessous dans
Mappage des sommets.

Mappage des sommets


Topology (Topologie)

L’option la plus simple, s’attend à ce que les deux maillages aient le même
nombre d’éléments, et les associe par ordre (indices). Utile par exemple entre
des maillages qui étaient des copies identiques et qui se sont déformés
différemment.

Mappages un-à-un

Ceux-ci sélectionnent toujours un seul élément source pour chaque


destination, souvent en fonction de la distance la plus courte.
Vertices
Nearest Vertex

Utilise le sommet le plus proche de la source.

Nearest Edge Vertex

Utilise le sommet le plus proche de l’arête la plus proche de la


source.

Nearest Face Vertex

Utilise le sommet le plus proche de la source de la face la plus


proche de la source.

Edges
Nearest Vertices

Utilise l’arête de la source dont les sommets sont les plus proches
des sommets de l’arête de destination.

Nearest Edge

Utilise l’arête la plus proche de la source (en utilisant les points


médians de l’arête).

Nearest Face Edge

Utilise l’arête la plus proche de la source de la face la plus proche


de la source (en utilisant les milieux des arêtes).

Face Corners

Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de
sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les aspects
de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont utilisés pour les
faire correspondre.

Nearest Corner and Best Matching Normal


Utilise le coin de la source ayant la normale de fractionnement la
plus similaire à celle de destination, parmi celles partageant le
sommet de la source le plus proche.

Nearest Corner and Best Matching Face Normal

Utilise le coin de la source ayant la face normale la plus similaire à


celle de destination, parmi celles partageant le sommet de la source
le plus proche.

Nearest Corner of Nearest Face

Utilise le coin de la source le plus proche de la face la plus proche


de la source.

Faces
Nearest Face

Utilise la face la plus proche de la source.

Best Normal-Matching:

Utilise la face de la source dont la normale est la plus similaire à


celle de la destination.

Mappages interpolés

Ceux-ci utilisent plusieurs éléments source pour chaque destination,


interpolant leurs données lors du transfert.

Vertices
Nearest Edge Interpolated

Utilise le point le plus proche sur l’arête de la source la plus


proche, interpole les données des deux sommets de l’arête source.

Nearest Face Interpolated

Utilise le point le plus proche sur la face de la source la plus


proche, interpole les données de tous les sommets de cette face
source.

Projected Face Interpolated

Utilise le point de face sur la source touchée par la projection du


sommet de destination le long de sa propre normale, interpole les
données de tous les sommets de cette face source.

Edges
Projected Edge Interpolated

Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont


projetés le long de l’arête de la destination (interpolant les normales
des deux sommets de l’arête), et si suffisamment d’entre eux
atteignent l’arête d’une source, toutes les données des arêtes de la
source touchées sont interpolées dans la destination une.

Face Corners

Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de
sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les aspects
de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont utilisés pour les
faire correspondre.

Nearest Face Interpolated

Utilise le point le plus proche de la face de la source la plus proche,


interpole les données de tous les coins de cette face source.

Projected Face Interpolated

Utilise le point de face sur la source touchée par la projection du


coin de destination le long de sa propre normale, interpole les
données de tous les coins de cette face source.

Faces
Projected Face Interpolated
Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont
projetés à partir de la face entière de la destination (le long de sa
propre normale), et si suffisamment d’entre eux touchent la face
d’une source, les données de toutes les faces source touchées sont
interpolées dans la première destination.

Options supplémentaires
Auto Transform

Calcule automatiquement la transformation pour obtenir la meilleure


correspondance possible entre les maillages source et destination.

Cela permet de faire correspondre et de transférer des données entre


deux maillages de forme similaire, mais transformés différemment.
Notez que vous obtiendrez de meilleurs résultats avec des copies exactes
du même maillage. Sinon, vous obtiendrez probablement de meilleurs
résultats si vous les associez “visuellement” dans l’espace 3D (et utilisez
la transformation d’objet) à la place.

Object Transform

Évaluer les maillages source et destination dans l’espace global.

Only Neighbor Geometry

Les éléments sources doivent être plus proches que la distance donnée
de la destination.

Distance maximale

Distance maximale autorisée entre l’élément source et l’élément de


destination (pour les mappages non topologiques).

Ray Radius

Rayon de départ à utiliser lors de la projection de rayons contre des


sommets ou des arêtes. Lors du transfert de données entre les maillages,
Blender effectue une série de projections de rayons pour générer des
mappages. Blender commence avec un rayon avec le rayon défini ici, si
cela ne renvoie pas de collision, le rayon est progressivement augmenté
jusqu’à ce qu’une collision positive ou une limite soit atteint.

Cette propriété agit comme un contrôle de précision/performance ;


l’utilisation d’un rayon, de rayon inférieur, sera plus précis cependant,
peut prendre plus de temps si Blender doit augmenter progressivement
la limite. Les valeurs inférieures fonctionneront mieux pour les
maillages denses avec beaucoup de détails, tandis que les valeurs plus
élevées sont probablement mieux adaptées aux maillages simples.

Mix Mode

Comment affecter les éléments de destination avec les valeurs source.

All

Remplace tout ce qui se trouve dans la destination (notez que Mix


Factor est toujours utilisé).

Above Threshold

Remplace la valeur de destination uniquement si elle est supérieure


au seuil donné par Mix Factor. La manière dont ce seuil est
interprété dépend du type de données, notez que pour les valeurs
booléennes, cette option simule un ET logique.

Below Threshold

Remplace la valeur de destination uniquement si elle est inférieure


au Mix Factor du seuil donné. La façon dont ce seuil est interprété
dépend du type de données, notez que pour les valeurs booléennes,
cette option simule un OU logique.

Mix, Add, Subtract, Multiply

Applique cette opération, en utilisant le facteur de mixage pour


contrôler la quantité de valeur source ou de destination à utiliser.
Uniquement disponible pour quelques types (groupes de sommets,
attributs de couleur).

Mix Factor

Quelle quantité de données transférées est mélangée à une donnée


existante (non prise en charge par tous les types de données).
Transfer Mesh Data Layout
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data Layout

Transfère la disposition des calques de données des maillages actifs vers les
maillages sélectionnés.

Data Type

Quelles données transférer.

Data types.

Exact Match

Supprimer également certaines couches de données de la destination si


nécessaire, afin qu’elle corresponde exactement à la source.

Source Layers Selection


Quelles couches transférer, dans le cas de types multicouches.

Active Layer

Ne transférer que la couche de données active.

All Layers

Transférer toutes les couches de données.

Correspondance des calques de destination

Comment faire correspondre les couches source et destination.

By Name

Faire correspondre les couches de données cibles à affecter par


nom.

By Order

Faire correspondre les couches de données cibles à affecter par


ordre (indices).

Voir aussi

Modificateur de transfert de données


Shading
Shade Smooth
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Shade Smooth

La façon la plus simple est de définir un objet entier comme lisse ou à


facettes en sélectionnant un objet de maillage, et en Mode Objet, sélectionner
Shade Smooth dans le menu Object. Cela force à assigner l’attribut
“smoothing” à chaque face du maillage, y compris lorsque vous ajoutez ou
supprimez une géométrie.

Remarquez que le contour de l’objet est encore fortement facetté.


L’activation des fonctions de lissage ne modifie pas réellement la géométrie
de l’objet ; elle modifie la façon dont l’ombrage est calculé sur les surfaces
(les normales seront interpolées), donnant l’illusion d’une surface lisse.

Sélectionner l’élément Shade Flat dans le menu Object pour rétablir


l’ombrage (les normales seront constantes) à celui de la première image ci-
dessous.

Exemple de maillage plat (à gauche) et lisse (à droite). Exemple de


fichier blend.
Shade Auto Smooth
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Shade Smooth

Applique automatiquement un ombrage lisse aux faces avec un angle faible


défini et toutes les autres faces sont nettes. Cette méthode fonctionne très
bien pour les objets avec des zones nettes et lisses.

La sélection de l’ombrage plat (Shade Flat) ramènera l’ombrage à plat ; de


plus, appuyer sur Shade Smooth désactivera toutes les normales plates,
rendant l’objet entier à nouveau lisse.

Lorsque cet opérateur est utilisé, il active la propriété Lissage automatique.


Voir Notion avancée de Smooth Shading et Sharp Edges pour plus de détails.

Shade Flat
Reference
Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Shade Flat

Comme nous l’avons vu dans les sections précédentes, les polygones sont au
cœur de Blender. La plupart des objets sont représentés par des polygones et
les objets vraiment courbes sont souvent approximés par des mailles de
polygones. Lors du rendu des images, vous pouvez remarquer que ces
polygones apparaissent comme une série de petites faces plates. C’est parfois
un effet souhaitable pour les surfaces dures, mais pour les surfaces
organiques, vous souhaitez généralement que vos objets aient l’air lisse.
Corps rigide
Calculate Mass (Calcul de la masse)
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Rigid Body ‣ Calculate Mass

Calcule automatiquement les valeurs de masse des objets à corps rigide en


fonction de leur volume et de leur densité. Le volume est calculé
automatiquement, la densité doit être donnée en fonction de l’objet que vous
souhaitez simuler.

Material Preset

Une liste de valeurs de densité prédéfinies pour les matériaux du monde


réel, si aucun matériau n’est fourni, vous pouvez rechercher la densité et
utiliser le préréglage personnalisé pour saisir la densité manuellement.

Density

Lorsque Custom Material Preset (le préréglage de matériau


personnalisé) est sélectionné, il s’agit de la densité d’entrée à utiliser, en
kg/m3.
Convert
Curve
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Convert ‣ Curve

Convertit le maillage ou l’objet texte sélectionné en objet courbe. Pour les


objets maillés, seules les arêtes n’appartenant à aucune face seront prises en
compte. La courbe résultante sera un type de courbe poly, mais peut être
convertie pour avoir des segments lisses comme décrit dans Set Spline Type.

Mesh (Maillage)
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Convert ‣ Mesh

Convertit les objets sélectionnés (curve, metaball, surface et text) en objets


mesh. La résolution réelle définie de ces objets sera prise en compte pour la
conversion. Notez que les faces et les volumes créés par les courbes fermées
et extrudées sont également conservés.
Grease Pencil
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Convert ‣ Grease Pencil

Convertit la courbe, le maillage ou l’objet texte sélectionné en un objet


Grease Pencil avec des traits correspondant à la courbe, au maillage ou au
texte ; des matériaux de base sont également ajoutés. Lorsque plusieurs
courbes, maillages ou textes sont sélectionnés, ils sont tous convertis en le
même objet Grease Pencil.

Options

Keep Original

Duplique l’objet d’origine avant de le convertir.

Thickness

Épaisseur des traits.

Threshold Angle

Valeur seuil qui détermine la fin des traits.

Stroke Offset

Définit le décalage pour séparer les traits des traits pleins.

Only Seam Edges


Convertit uniquement les arêtes marquées comme couture (seam).

Export Faces

Convertit les faces en traits pleins.

Trace Image to Grease Pencil


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Convert ‣ Trace Image to Grease Pencil

Voir Trace Image to Grease Pencil.


Show/Hide
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Object ‣ Show/Hide

Show Hidden Objects Alt-H

Révèle tous les objets cachés.

Hide Selected H (Masquer la sélection)

Cache tous les objets sélectionnés.

Hide Unselected Maj-H (Masquer non-sélectionné)

Cache tous les objets non sélectionnés de la scène.


Clean Up (Nettoyage)
Clean Vertex Group Weights
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Clean Up ‣ Clean Vertex Group Weights

Nettoyer les Vertex Group Weights annule l’affectation des sommets des
Vertex Groups dont les poids sont inférieurs à Limit. Supprime les poids
inférieurs à un seuil donné. Cet outil est utile pour effacer vos groupes de
poids de poids très faibles (ou nuls).

Dans l’exemple illustré, une valeur de coupure de 0,2 est utilisée (voir les
options de l’opérateur ci-dessous) afin que toutes les parties bleues soient
nettoyées.

Notez que les images utilisent l’option active Show Zero weights afin que les
poids non référencés soient affichés en noir.
Exemple de Clean.

Subset

Restreindre l’outil à un sous-ensemble. Voir ci-dessus l'Option Sous-


ensembles pour savoir comment les sous-ensembles sont définis.

Limit

Il s’agit de la valeur de poids minimum qui sera conservée dans le


groupe. Les pondérations inférieures à cette valeur seront supprimées du
groupe.

Keep Single

Assure que l’outil Clean Vertex Group Weights ne créera pas de


sommets complètement non-référencés (qui sont des sommets qui ne
sont affectés à aucun groupe de sommets), de sorte que chaque sommet
conservera au moins un poids, même s’il est inférieur à la valeur limite !

Limit Total Vertex Groups


Reference

Mode:
Mode Objet

Menu:

Object ‣ Clean Up ‣ Limit Total Vertex Groups

Réduit le nombre de groupes de poids par sommet à la limite spécifiée.


L’outil supprime d’abord les poids les plus bas jusqu’à ce que la limite soit
atteinte.

Indication

L’outil ne peut fonctionner raisonnablement que lorsque plus d’un groupe de


poids est sélectionné.

Subset

Restreindre l’outil à un sous-ensemble. Voir ci-dessus l'Option Sous-


ensembles pour savoir comment les sous-ensembles sont définis.

Limit

Nombre maximum de poids autorisés sur chaque sommet.

Remove Unused Material Slots


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Clean Up ‣ Remove Unused Material Slots

Supprime les material Slots inutilisés.


Delete
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Delete

Raccourci:

X ou Suppr.

Supprimer les objets sélectionnés de la scène courante.

Delete Globally
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Delete Globally

Raccourci:

Maj-X ou Maj-Suppr.

Supprimer les objets sélectionnés de toutes les scènes et de toute autre


utilisation possible (comme par exemple à partir d’un nœud d’ombrage).
Propriétés
Transform
Delta Transforms
Relations
Collections
Introduction
Collections
Instancing
Vertices
Faces
Collection
Visibilité
Affichage de la fenêtre
Line Art
Transform
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Transform

Panneau:

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Transform

Le panneau Transform dans la région Sidebar vous permet de visualiser et


contrôler manuellement/numériquement la positon, la rotation, et les autres
propriétés d’un objet, en Mode Objet. Chaque objet enregistre sa position,
son orientation et ses valeurs d’échelle. Il peut être nécessaire de les
manipuler numériquement, de les réinitialiser ou de les appliquer. En Mode
Édition, il permet principalement d’entrer les coordonnées précises d’un
sommet, ou la position médiane d’un groupe de sommets (incluant une
arête/face). Comme chaque type d’objet a un ensemble différent d’options
dans son panneau Transform en Mode Édition, consultez leur description
respective dans le chapitre Modélisation.

Utilisez ce panneau pour éditer ou afficher les propriétés de transformation de


l’objet telles que la position, la rotation et/ou la mise à l’échelle. Ces champs
modifient l’origine de l’objet et affectent par conséquent l’aspect de tous ses
sommets et ses faces.
Propriétés de transformation.

Location (Emplacement)

La position de l’origine de l’objet en coordonnées globales.

Rotation

L’orientation de l’objet, par rapport aux axes globaux et à son propre


centre.

Rotation Mode

Méthode pour calculer les rotations, des informations supplémentaires se


trouvent dans l” annexe du manuel.

Euler:

Les poignées du gizmo sont alignées sur l’axe Euler, vous


permettant de voir l’axe XYZ discret sous-jacent à la rotation
d’Euler, ainsi que le Gimbal Lock possible.

Axis Angle (Angle de l’Axe):

Les coordonnées X, Y et Z définissent un point par rapport à


l’origine de l’objet. Ce point et l’origine définissent un axe autour
duquel la valeur W définit la rotation.

Quaternion:

X, Y, Z et W correspondent aux composants d’un Quaternion.

Scale

L’échelle relative de l’objet sur l’axe local (par ex. la valeur Scale X
représente l’échelle sur l’axe X local). Chaque objet (cube, sphere, etc.),
une fois créé, possède une échelle d’une unité Blender dans chaque
direction locale. Pour faire que l’objet soit plus grand ou plus petit, vous
le mettez à l’échelle dans l’axe souhaité.

Dimensions

La taille de la boîte d’encombrement de l’objet (alignée sur les axes


locaux – pensez à une boîte de carton juste assez grande pour contenir
l’objet).

Transform Properties Locking

Quand l’interrupteur est verrouillé, la valeur de transformation


correspondante ne peut plus être modifiée dans aucune opération
interactive. Cependant, la valeur peut encore être modifiée en utilisant
des opérations non interactives, comme l’édition du champ numérique
correspondant ou l’utilisation de Python.

Par exemple, si vous avez verrouillé la propriété Location X alors vous


ne pouvez pas utiliser le gizmo 3D pour déplacer l’objet sur l’axe X
global. Mais vous pouvez toujours le déplacer en utilisant le champ
numérique Location X. Considérez la fonction de verrouillage comme
une contrainte rigide uniquement modifiable depuis le panneau.

Pour verrouiller une propriété, cliquez sur l’icône cadenas près du


champ. Le bouton est déverrouillé si l’icône apparaît comme un
“cadenas ouvert” et il est verrouillé si l’icône apparaît comme un
“cadenas fermé”.

Delta Transforms
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Transform ‣ Delta Transforms

Les Delta Transforms sont simplement des transformations qui sont


appliquées au-dessus des transformations décrites ci-dessus. Les Delta
Transforms sont particulièrement utiles dans les animations. Par exemple,
vous pouvez animer un objet avec les transformations principales, puis les
déplacer avec les transformations delta.
Relations
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Relations

Parent

L’objet auquel l’objet sélectionné est parenté.

Parent Type

Le type de parentage utilisé. Voir parentage pour des informations sur


les différents types.

Camera Parent Lock

Lorsque la caméra est verrouillée sur la vue, le parent racine est


transformé plutôt que la caméra. Ceci est utile pour les plates-formes de
caméra où vous ne souhaitez pas animer la caméra directement.

Tracking Axis

Axe qui pointe dans la direction “vers l’avant”. S’applique à Instance


Vertices lorsque Align to Vertex Normal est activé.

Up Axis

Axe qui pointe dans la direction “vers le haut”. S’applique à Instance


Vertices lorsque Align to Vertex Normal est activé.
Pass Index

Définit l’indice que l’objet aura lors de la passe de rendu de l’index


d’objet. Voir passes et ID mask pour plus d’informations.

Note

Volume Objects ne sont pas pris en charge.


Collections
Introduction
Collections
Nommage et imbrication
Marquage de couleur
Collections
Onglet Collections
Menu des collections
Panneau des collections
Introduction
Dans Blender, les objets ne font pas partie directement des scènes. Au lieu de
cela, ils sont tous enregistrés dans une base de données principale (en fait le
fichier blend).

Le fichier blend et ses données enregistrées.

De là, elles sont référencées dans autant de Scènes que vous aimeriez les voir.

Quand elles sont enregistrées dans une scène, elles font partie d’une soi-
disant collection de scène. Ainsi tous les objets de la scène appartiennent à
cette collection spéciale.

La collection de scène.

Collections
Quand la collection de scène contient tous les objets de la Scène, l’utilisateur
peut également construire leurs propres collections pour mieux organiser ces
objets.

Cela fonctionne comme un diagramme de Venn, où tous les objets font partie
de la collection de scène, mais peuvent également faire partie de plusieurs
collections.

Diagramme de Venn.

Le résultat est une manière claire et souple d’arranger des objets ensemble au
niveau Scène.
Organisation de la scène.

Nommage et imbrication
Les collections peuvent être nommées et triées hiérarchiquement. Juste
comme les dossiers peuvent avoir des sous-dossiers dans tout système
d’exploitation, les collections peuvent avoir également des collections
imbriquées.

Collections imbriquées.

Par exemple, une collection maison peut contenir une collection chambre à
coucher, qui à son tour contient une collection meubles référençant un lit, une
armoire et d’autres objets.
Marquage de couleur
Les collections peuvent avoir un groupe de couleurs qui leur est attribué ; une
aide pour organiser et grouper différentes collections. Cette étiquette de
couleur est affichée dans le cadre de l’icône de collection dans l’Outliner et
dans divers autres menus. Les couleurs disponibles sont définies par le
Thème de l’interface de Blender.

Pour attribuer une couleur à une collection, utilisez l’outil Définir une
étiquette de couleur dans l’Outliner.
Collections
Il peut y avoir de nombreux objets dans une scène : Une scène de théatre
typique se compose de meubles, d’accessoires, de lumières et de toiles de
fond. Blender vous aide à tout organiser en vous permettant de regrouper des
objets similaires. Les objets peuvent être regroupés sans aucune sorte de
relation de transformation (contrairement à la parentalité). Les collections
sont utilisées pour organiser simplement votre scène de manière logique ou
pour faciliter l’ajout ou la liaison en une seule étape entre des fichiers ou
entre des scènes.

Onglet Collections
Reference

Menu:

Properties ‣ Collection Properties

L’onglet Collection properties permet un accès pratique aux propriétés de la


collection active.
Propriétés de la collection.

Restrictions
Selectable

Active/désactive la possibilité de sélectionner les objets dans la Vue 3D.


C’est utile si vous avez placé quelque chose dans la scène et que vous ne
voulez pas le sélectionner accidentellement lorsque vous travaillez sur
autre chose.

Disable in Renders

Active/désactive la visibilité de la collection dans les rendus.

Holdout

Les objets à l’intérieur de cette collection généreront un holdout/masque


dans le calque de vue actif.

Indirect Only

Les objets de cette collection ne contribueront à l’image finale


qu’indirectement à travers les ombres et les reflets.

Instancing
Instance Offset X, Y Z

Applique un décalage spatial des collections instanciées à partir de


l’origine de l’objet d’origine.

Line Art
Utilisation

Comment la collection est chargée dans le dessin au trait (line art). Les
objets enfants de la collection peuvent remplacer ce paramètre s’ils le
souhaitent dans les Object Properties.

Include:

Générer des lignes caractéristiques pour cette collection.

Occlusion Only:

Les objets de la collection ne provoqueront qu’une occlusion des


lignes caractéristiques du terrain existantes et leur géométrie restera
invisible.

Exclude:

Les objets de cette collection ne seront pas du tout chargés dans les
dessins au trait.

Boutons de direction:
Les objets de la collection ne produiront que des lignes
d’intersection dans la scène et leur propre géométrie restera
invisible.

No Intersection:

Inclure cette collection mais ne pas générer de lignes d’intersection.

Force Intersection:

Génére des lignes d’intersection même avec des objets qui ont
désactivé l’intersection.

Collection Mask

Utiliser un masque d’intersection personnalisé pour les faces de cette


collection. Les masques d’intersection peuvent être utilisés par le
modificateur Line Art pour filtrer les lignes. Pour plus d’informations
voir Collection Masks.

Mask

Les intersections générées par cette collection auront cette valeur de


masque.

Intersection Priority

Attribue une valeur de priorité d’intersection pour cette collection. La


ligne d’intersection sera incluse dans l’objet avec la valeur de priorité
d’intersection la plus élevée.

Custom Properties
Créer et gérer ses propres propriétés pour stocker des données dans le bloc de
données de la collection. Voir la page Custom Properties pour plus
d’informations.

Menu des collections


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Collection

Raccourci:

M, Maj-M, Ctrl-G, etc.

Move to Collection M

Déplacer les objets sélectionnés vers une collection existante ou


nouvelle.

Link to Collection Maj-M

Ajouter des objets sélectionnés à une collection, tout en les conservant


dans leur collection actuelle. De cette façon, les objets peuvent
apparaître dans plusieurs collections. Une nouvelle collection peut être
créée dans la fenêtre contextuelle.

Create New Collection Ctrl-G

Créer une nouvelle collection et y ajouter le ou les objet(s)


sélectionné(s). Le nom de la nouvelle collection peut être spécifié dans
le panneau Create New Collection (Créer une nouvelle collection) de
Adjust Last Operation. Cette collection n’est pas liée à la scène active.

Remove from Collection Ctrl-Alt-G

Supprimer les objets sélectionnés d’une collection. Si l’objet appartient


à plus d’une collection, une fenêtre contextuelle vous permet de
sélectionner la collection et une option pour la supprimer de toutes les
collections.
Remove from All Collections Maj-Ctrl-Alt-G

Supprimer de toutes les collections, les objets sélectionnés.

Add Selected to Active Collection Maj-Ctrl-G

Ajoute les objets sélectionnés aux collections auxquelles appartient


l’objet actif.

Remove Selected from Active Collection Shift-Alt-G

Provoque la suppression des objets sélectionnés des collections


auxquelles appartient l’objet actif.

Panneau des collections


Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Object tab ‣ Collections

Panneau des collections.

Toutes les collections auxquelles un objet a été affecté sont répertoriées dans
l’onglet Propriétés Object tab ‣ Collections panel.

Add to Collection

Ajoute l’objet sélectionné à une collection. Une fenêtre contextuelle


vous permet de spécifier la collection à ajouter.

New +

Crée une nouvelle collection et y ajoute l’objet sélectionné.

Name

Pour renommer une collection, cliquez simplement dans le champ du


nom de la collection.

Remove X

Pour supprimer un objet d’une collection, recherchez le nom de la


collection dont vous souhaitez supprimer l’objet, puis cliquez sur le
bouton X à droite du nom de la collection.

Specials

Unlink Collection, Select Collection, Set Offset from Cursor

Offset

Applique un décalage spatial des collections instanciées à partir de


l’origine de l’objet d’origine.

Voir aussi

Ajouter ou lier des collections

Pour ajouter une collection à partir d’un autre fichier-blend, consultez cette
page. En résumé, File ‣ Link/Append Link, sélectionnez un fichier-blend,
puis la collection.
Astuce

Sélectionner des collections

Les collections peuvent être sélectionnées, voir Sélections groupées pour plus
d’informations.
Instancing
Note

Les nœuds de géométrie offrent un moyen plus flexible d’instances d’objets,


avec le Nœud Instance on Points.

Vertices

Crée une instance de tous les enfants de cet objet sur chaque sommet
(pour les objets mesh uniquement).

Faces

Crée une instance de tous les enfants de cet objet sur chaque face (pour
les objets mesh uniquement).

Collection

Crée une instance de la collection avec la transformation de l’objet. Les


instanceurs de collection peuvent être animés en utilisant des actions, ou
peuvent avoir un Proxy.

Vertices
Utilisation
Faces
Utilisation de base
Scale
Limitations/Considérations
Collection
Utilisation de base
Collections et liaison dynamique
Rendre une collection instanciée réelle
Vertices
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Instancing

Instance Vertices vous permet de répliquer des objets enfants à la position de


chaque sommet de l’objet parent.

Note

La position relative de l” origine d’objet des objets parent et enfant détermine


le décalage de la géométrie instanciée du sommet parent.

Align to Vertex Normal

Tourne tous les objets instanciés selon les normales de sommet


correspondantes du maillage parent.

Pour changer l’axe de direction des objets instanciés, sélectionnez


l’objet enfant et changez l” Axe de suivi.

Il existe en fait deux approches de modélisation utilisant des sommets


instanciés. Elles peuvent être utilisées comme un outil d’arrangement,
permettant de modéliser des arrangements géométriques d’objets (par
exemple les colonnes d’un temple grec, les arbres dans un jardin, les bureaux
dans une salle de classe). L’objet peut être de n’importe quel type d’objet que
Blender prend en charge. La deuxième approche consiste à les utiliser pour
modéliser un objet à partir d’une seule partie de celui-ci (par exemple, les
pointes d’un club, les épines d’un oursin, les tuiles d’un mur, les pétales
d’une fleur).

Note

Téléchargez le fichier blend exemple

Vous pouvez télécharger un fichier avec les exemples décrits dans cette page.
Dans ce fichier blend, le premier exemple, un singe parenté à un cercle est sur
le calque 1 ; tandis qu’une tentacule parentée à une icosphère est sur le calque
2.

Utilisation
Sommets instanciés comme outil d’agencement

Tout ce dont vous avez besoin est un objet de base (par ex. l”arbre et la
colonne) et un maillage de motif avec ses sommets suivant le motif que vous
avez en tête. Dans cette section, nous allons utiliser une scène simple pour la
partie suivante, vous allons utiliser une tête de singe posée à l’origine du
système de coordonnées comme notre objet de base et un cercle à la même
position que notre maillage parent.

Singes instanciés sur


des sommets.
Une tête de singe et un cercle.

D’abord, en Mode Objet, sélectionnez l’objet de base et Maj-LMB pour ajouter


le cercle à la sélection (l’ordre est très important ici), et Ctrl-P ou Object ‣
Parent ‣ Object pour parenter l’objet de base au cercle. À présent, le cercle
est le parent du singe ; si vous déplacez le cercle, le single va le suivre.

Le cercle étant seul sélectionné, activez Instancing Vertices ; une tête de


singe devrait être placée à chaque sommet du cercle.

La tête de singe d’origine au centre et le maillage parent sont toujours


affichés dans la Vue 3D mais aucun des deux ne sera rendu. Si le placement
et la rotation de votre tête de singe sont étranges, il se peut que vous devrez
effacer sa rotation Alt-R, son échelle Alt-S, sa position Alt-G, et son origine
Object ‣ Clear ‣ Origin.

Réarrangement

Si vous sélectionnez maintenant l’objet de base et le modifiez en Mode Objet


ou Édition, tous les changements affecteront également la forme de tous les
objets instanciés. Vous pouvez aussi sélectionner le maillage parent pour
modifier l’arrangement des instances ; l’ajout de sommets ajoutera également
plus d’objets de base.

Notez que les objets de base hériteront des changements faits au maillage
parent en Mode Objet, mais pas en Mode Édition. De ce fait la mise à
l’échelle du cercle en Mode Objet va élargir la tête de singe, alors que la mise
à l’échelle du cercle en Mode Édition augmentera seulement la distance entre
les objets de base.

Orientation

L’orientation des objets de base peut être contrôlée en activant Align to


Vertex Normal dans le panneau Instancing. Ceci va faire tourner tous les
objets de base selon les normales des sommets du maillage parent.

Pour changer l’orientation des objets instanciés, sélectionnez l’objet de base


et changez le Tracking Axis (*Axe de suivi*).

Résultats d’orientations diverses.


Y négatif.

Orientation activée, orientation +Y.

Z positif, X vers le
haut.
X positif.

Note

Les axes d’un objet peuvent être rendus visibles dans le panneau Properties ‣
Object Properties ‣ Viewport Display. Pour afficher les normales des
sommets du maillage parent, passez en Mode Edition et activez cette
visualisation dans le panneau Display & Shading ‣ Viewport Overlays ‣
Normals où vous pouvez également redimensionner les normales affichées si
nécessaire.

Sommets instanciés comme outil de modélisation


Des modèles très intéressants peuvent être réalisés en utilisant Instancing
Vertices et une primitive standard. Dans cet exemple, un tentacule simple a
été réalisé en extrudant un cube plusieurs fois. L’objet tentaculaire a ensuite
été parenté à une icosphère. Avec l’option Align to Vertex Normal activée
pour le maillage parent (l’icosphère), l’orientation de l’objet de base ( le
tentacule) a été adaptée aux normales des sommets du maillage parent (dans
ce cas, le tentacule a été tourné de -90° autour de l’axe X en mode édition).

Un simple tentacule défini à smooth.

Comme dans l’exemple précédent, la forme et les proportions de


l’arrangement peuvent à présent être affinés.
Pour transformer toute la géométrie instanciée en objets réels, sélectionnez
l’icosphère et Make Instances Real. Pour faire de l’icosphère et du tentacule
un seul objet, assurez-vous qu’ils sont tous sélectionnés et allez dans Object ‣
Join, Ctrl-J.

Voir aussi

D’autres méthodes de duplication sont listées ici.


Faces
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Instancing

Instancing Faces est la capacité de répliquer un objet sur chaque face d’un
objet parent. Une des meilleures manières pour expliquer ce point se fait via
une illustration d’exemple.

Scale

Met à l’échelle chaque instance selon la taille de sa face correspondante.

Inherit Scale

Met à l’échelle les objets faces de l’instance.

L’outil Make Instance Face convertit des objets liés (qui partagent des
données d’objet) en faces instanciées. Cet outil crée l’objet parent
(instanceur) avec des faces où les objets sont placés, puis il utilise Instancing
Faces pour mettre des instances à la position de chaque face créée.

Vous pouvez retourner à Instancing Faces pour multiplier des objets liés en
utilisant Make Instances Real.

Voir aussi

Fichier blend exemple


Téléchargez le fichier blend utilisé pour les exemples dans cette page ici.

Utilisation de base
Dans cet exemple nous allons utiliser une sphère UV avec un “pôle nord”
extrudé comme notre objet de base et un cube comme notre maillage parent.
Pour parenter la sphère au cube, en Mode Objet, d’abord sélectionnez LMB la
sphère, puis sélectionnez Maj-LMB le cube (l’ordre est très important ici), et
finalement Ctrl-P pour parenter.

Instanciation de faces
au cube.
Un cube et une sphère.

Puis, dans Properties ‣ Object Properties ‣ Instancing, sélectionnez Faces. La


sphère est instanciée, une sur chaque face du cube.

Note

Propriétés héritées

La position, l’orientation et l’échelle de(s) enfant(s) instancié(s)


correspondent à celles des faces du parent. Ainsi, si plusieurs objets sont
parentés au cube, ils seront tous instanciés une fois pour chaque face du cube.
Si le cube est subdivisé, chaque enfant sera instancié pour chaque face du
cube.

L’objet parent et l’objet d’origine sont affichés en tant que “patrons”


éditables dans la Vue 3D, mais aucun d’eux n’est rendu.

Scale

La face supérieure du
cube a été réduite.
Échelle activée.

En activant Scale pour l “objet parent, la mise à l’échelle des objets enfants
sera adaptée à la taille de chaque face de l’objet parent.

Ainsi en remettant à l’échelle la face de l’objet parent, la taille de l’objet


instancié va changer en conséquence.

Limitations/Considérations
Le positionnement de la géométrie instanciée par rapport à la face dépend de
la position des objets enfants par rapport à l’origine de l’instanceur. Ceci peut
conduire à certains artefacts visuels dans la Vue 3D du fait que la géométrie
des objets d’origine recouvre ou coupe la géométrie instanciée. Une solution
est de déplacer l’origine du maillage instanceur hors du plan des faces.

Si la géométrie des enfants n’est pas symétrique alors l’orientation de la face


(déterminée par l’ordre de ses sommets) pourrait poser problème. Blender n’a
pas d’outils qui vous permettent d’ajuster l’ordre des sommets sur une face.

Cependant il y a un flux de travail qui vous permet de contrôler cela. Créez


un carré et activez Instancing Faces*, et ainsi vous pouvez voir la géométrie
instanciée dans la Vue 3D. Si l’orientation n’est pas celle que vous souhaitez,
tournez la face jusqu’à ce qu’elle soit comme vous le souhaitez. typiquement
vous souhaitez faire la rotation en Mode Édition, pas en Mode Objet, mais ce
n’est pas une règle absolue.

Une fois l’orientation correcte, dupliquez la face et déplacez la copie où vous


souhaitez. Répétez ce processus jusqu’à ce que vous ayez assez de faces.
Puisqu’il est habituel que ces faces s’accolent les unes aux autres, votre
géométrie aura un grand nombre de sommets dupliqués. Utilisez le bouton
Merge by Distance dans le panneau Tools.

Vidéo démo

Vidéo de démonstration
Collection
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Instancing ‣ Collection

Instance Collections vous permet de créer une instance d’une collection pour
chaque instance d’un autre objet. Les collections peuvent contenir des
animations , des objets avec simulations physiques et même d’autres
collections imbriquées.

Utilisation de base
Créer une collection :

Créer une nouvelle collection (ceci peut être fait via l’Outliner).

Lier les objets qui nécessitent d’être instanciés comme élément de


la collection nouvellement créée.

Créer une nouvelle instance de collection :

Add ‣ Collection Instance

À ce stade, une instance de la collection et un objet empty va apparaître.


Vous pouvez dupliquer l’empty et les paramètres de Instance Collections
seront préservés pour chaque empty. De cette manière vous pouvez obtenir
très facilement plusieurs copies des données liées.
Collections et liaison dynamique
Voir Appending and Linking pour comprendre comment lier dynamiquement
des données d’un autre fichier blend au fichier courant. Voue pouvez lier
dynamiquement des collections d’un fichier blend à un autre. Quand vous
faites ainsi, la collection liée n’apparaît nulle part dans votre scène jusqu’à ce
vous créiez un objet contrôlant l’endroit où l’instance de la collection
apparaît.

Rendre une collection instanciée réelle


Si vous souhaitez effectuer des modifications supplémentaires sur une
collection instanciée, sélectionnez la Instance Collection. Ensuite, appelez
Make Instances Real pour convertir la collection en objets normaux qui
peuvent être transformés et animés normalement.

Note

Notez que si la collection instanciée a été liée à un fichier externe, les


données d’objet (mesh, materials, textures, transforms) seront toujours liées à
la collection d’origine. Cependant, les diverses relations parent-enfant de
l’objet ne sont pas reportées.
Visibilité
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Visibility

Le panneau Visibility contrôle l’interaction avec les objets dans la vue et dans
le rendu final. Ces options de visibilité peut aussi être définies dans l”
Outliner.

Selectable

L’objet est susceptible d’être sélectionné dans la Vue 3D.

Show In
Viewports

L’objet sera affiché dans la Vue 3D.

Renders

L’objet est susceptible d’être dans le rendu final, notez que qu’il
sera toujours visible dans la vue d’ombrage rendu.

Voir aussi

Cycles a des propriétés supplémentaires de visibilité et les objets Grease


Pencil ont aussi des propriétés supplémentaires de visibilité.

Mask
Holdout

Rendre les objets sous forme d’exclusion ou de cache, créant un


trou dans l’image avec zéro Alpha, à remplir dans compositing
avec du métrage réel ou un autre rendu.
Affichage de la fenêtre
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Viewport Display

Le panneau Viewport Display est utilisé pour activer les options


supplémentaires d’affichage pour la Vue 3D.

Panneau Viewport Display.

Show
Name

Affiche le nom de l’objet dans la Vue 3D.

Axes
Affiche un objet semblable à un empty qui montre l’axe de l’objet.

Wireframe (Filaire)

Affiche la structure en fil de fer d’un objet par dessus l’affichage


solid.

All Edges

Affiche toutes les arêtes pour les objets mesh.

Texture Space (Espace de Texture)

Affiche Texture Space de l’objet.

Shadow

Permet à l’objet de jeter des ombres dans la vue.

In Front

Fait que l’objet s’affiche devant les autres. (Non pris en charge
pour les objets instanciés.)

Display As

Le mode d’ombrage à afficher dans la Vue 3D ; ceci peut être utile si


vous avez un objet high-poly qui ralentit la vue.

Color

Permet de spécifier la couleur de l’objet lors de l’utilisation du moteur


de rendu Workbench.

Bounds

Affiche une forme englobante autour d’un objet. Cela peut être utile si
vous avez des objets high-poly qui ralentissent la vue. La forme des
limites de l’objet peut être calculée avec différentes formes primitives
qui peuvent être plus proches de l’objet d’origine.
Line Art
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Line Art

Le panneau Line Art permet d’activer des options d’affichage


supplémentaires pour personnaliser le rendu du dessin au trait pour un objet
spécifique.

Le panneau Line Art.

Utilisation

Comment l’objet est chargé dans le dessin au trait (line art). Cette
propriété remplace l’utilisation de la collection parent Line Art.

Inherit:

Aucune stratégie de chargement spéciale pour les dessins au trait.


Le chargement de l’objet est contrôlé par les paramètres de dessin
au trait de la collection parent.

Include:
Force l’inclusion de l’objet dans le calcul du dessin au trait même
si sa collection parent spécifie le contraire.

Boutons de direction:

L’objet ne produira que des lignes d’intersection dans la scène et sa


propre géométrie reste invisible.

Occlusion Only:

L’objet provoquera uniquement l’occlusion des lignes


caractéristiques existantes et sa géométrie reste invisible.

Exclude:

L’objet ne sera pas du tout chargé dans le dessin au trait.

No Intersection:

L’objet ne générera pas de lignes d’intersection sur lui-même ou


avec d’autres objets de la scène.

Force Intersection:

Génére des lignes d’intersection même avec des objets qui ont
désactivé l’intersection.

Override Crease

Permet à l’objet d’avoir une valeur de pli (crease) différente de la valeur


globale définie dans le modificateur de dessin au trait.

Crease (Pli)

Remplace la valeur de pli (crease) de l’objet.

Intersection Priority

Attribue une valeur de priorité d’intersection pour cet objet. La ligne


d’intersection sera incluse dans l’objet avec la valeur de priorité
d’intersection la plus élevée.
Outils
Toolbar (Barre d’outils)
Paramètres de l’outil
Options

Types
Scale Cage
Toolbar (Barre d’outils)
Tweak

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner des objets par cliquer-glisser d’une boîte. Tous les


objets que coupe la boîte seront sélectionnés.

Select Circle

Sélectionner des objets par cliquer-glisser d’un cercle. Tous les


objets que coupe la trajectoire du cercle seront sélectionnés.

Select Lasso

Sélectionner des objets en dessinant un lasso.

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 3D.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale

Outil de redimensionnement (échelle).

Scale Cage
Modifie l’échelle d’un objet en contrôlant sa cage.

Transform

Outil pour ajuster la translation, la rotation et le redimensionnement des


objets.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.

Measure

Mesurer des distances dans une scène.

Add Cube

Ajoute de manière interactive un objet maillage cube.

Add Cone

Ajoute de manière interactive un objet maillage cone.

Add Cylinder

Ajoute de manière interactive un objet maillage cylindre.

Add UV Sphere
Ajoute de manière interactive un objet maillage UV sphere.

Add Icosphere

Ajoute de manière interactive un objet maillage icosphère.


Paramètres de l’outil
Options
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Pose

Header (Entête):

Sidebar ‣ Tool ‣ Options

Transform
Affect Only
Origins Ctrl-Point

Transforme directement l'origine de l’objet. Cela ne fonctionne que


pour les objets dont les données peuvent être transformées ; c’est-à-
dire que cela ne fonctionnera pas sur les lumières des objets.

Lorsque cette option est activée, les axes des objets sont affichés.

Soyez prudent en utilisant cette option car elle transforme les


données d’objet, ce qui peut entraîner le déplacement involontaire
de doublons liés.

Indication

La modification de l’emplacement de l’objet et des données d’objet


peut avoir un impact sur les modificateurs, les contraintes et
l’animation des trames clés.
Si vous ne définissez que temporairement le point pivot, utilisez
plutôt le curseur 3D.

Locations

Modifie la position de l’origine de l’objet par rapport à un autre


point pendant la transformation. En d’autres termes, le point pivot
et l’origine ne peuvent pas partager le même emplacement. Cela
n’affectera pas les transformations locales de l’objet, mais
seulement sa position dans l’espace world.

Dans les exemples ci-dessous, une comparaison de la mise à


l’échelle et de la rotation des objets, lorsque Location est activé (au
milieu) et désactivé (à droite).

Exemple de rotation.

Exemple de mise à l’échelle.

Parents

Transforme les Objets parents tout en laissant les objets enfants non
affectés.
Scale Cage
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Outil:

Toolbar ‣ Scale ‣ Scale Cage

L’outil Scale Cage est un cadre englobant l’objet ou les objets qui met à
l’échelle les objets à partir d’un point ou d’un axe particulier. L’outil
fonctionne en sélectionnant un point de l’échelle et en faisant glisser vers
l’intérieur ou l’extérieur pour ajuster l’échelle en conséquence. L’origine de
l’échelle sera le point du cube directement opposé au point sélectionné.
Sélectionner des points sur les faces du cube met à l’échelle le long d’un axe,
sélectionner des points sur les arêtes du cube met à l’échelle le long de deux
axes, et sélectionne des points sur les sommets du cube met à l’échelle le long
des trois axes.
Outil Scale Cage.

Paramètres de l’outil
Orientation

Aligne les axes de transformation sur une contrainte d’orientation


spécifiée. Voir Orientations de transformation pour plus d’informations.

Options
Scale X, Y, Z

Le quantité pour redimensionner la sélection sur leur axe respectif.

Orientation

Aligne les axes de transformation sur une contrainte d’orientation


spécifiée. Voir Orientations de transformation pour plus d’informations.

Édition proportionnelle

La face extrudée affectera la géométrie à proximité. Voir Édition


proportionnelle pour des explications plus complètes.
View Layers
Introduction
Outliner
Introduction
Les contrôles de visibilité font partie des view layers, conçus pour contribuer
à organiser ce que vous voulez voir ou ce sur quoi vous voulez travailler.

View layers et collections.

Les view layers font référence aux collections, et permettent de définir leur
visibilité, leur sélectabilité et d’autres options. Un view layer peut avoir
n’importe collection activée, et plusieurs view layers peuvent utiliser les
mêmes collections ou des différentes collections.

Voir aussi

Chaque view layer peut être rendu séparément en tant que Render Layers
individuels pour aider à la composition de votre scène.

Outliner
Vous pouvez éditer les collections du view layer courant dans Outliner.
View layers et collections dans l”Outliner.

Là vous pouvez activer et désactiver des collections, les cacher


temporairement, globalement, parmi d’autres options.

Voir aussi

Pour en savoir plus sur les Collections dans l’Outliner.


Modeling
Introduction
Modes
Maillages
Introduction
Structure
Primitives
Outils
Sélection
Édition
Propriétés
UVs
Mesh Analysis
Retopology
Curves
Introduction
Outils
Structure
Primitives
Sélection
Édition
Propriétés
Curve Display
Surfaces
Introduction
Toolbar (Barre d’outils)
Structure
Primitives
Sélection
Édition
Propriétés
Metaball
Introduction
Toolbar (Barre d’outils)
Structure
Primitives
Édition
Propriétés
Text
Introduction
Sélection
Édition
Propriétés
Volumes
Introduction
Propriétés
Les Empty
Primitives
Édition
Propriétés
Utilisation
Modifiers (Modificateurs)
Introduction
Options communes des modificateurs
Modificateurs intégrés
Les nœuds Geometry
Introduction
Inspection
Attributes
Champs
Instances
Outils basés sur les nœuds
Types de nœud
Transform
Introduction
Transformer la carte modale
Introduction
La création d’une scène 3D nécessite au moins trois composantes clés :
modèles, matériaux et lumières. Dans cette partie, la première de celles-ci est
couverte, à savoir la modélisation. La modélisation est simplement l’art et la
science de créer une surface qui imite la forme d’un objet du monde réel ou
témoigne de votre imagination pour créer des objets abstraits.

Modes
Selon le type d’objet que vous essayez de modéliser, il y a différents types de
modes de modélisation. Puisque les modes ne sont pas spécifiques à la
modélisation, ils sont traités dans différentes parties du manuel.

La commutation entre les modes pendant la modélisation est courante.


Certains outils peuvent être disponibles dans plus d’un mode alors que
d’autres peuvent être réservés à un mode particulier.

Mode Édition

Le Mode Édition est le mode principal pour la modélisation. Le Mode Édition


est utilisé pour l’édition des types d’objets suivants :

Maillages

Curves

Surfaces

Metaballs

Objets textes

Lattice (Treillis)
Vous ne pouvez modifier que le maillage des objets que vous êtes en train
d’éditer. Pour modifier d’autres objets vous devez quitter le Mode Édition,
sélectionner un autre objet et entrer en Mode Édition, ou utiliser Édition
multi-objets.
Maillages
Introduction
Modes de modélisation
Structure
Vertices
Edges
Faces
Normals
Topology (Topologie)
Primitives
Options communes
Plane
Cube
Cercle
UV Sphere (Sphère UV)
Icosphere (Icosphère)
Cylinder (Cylindre)
Cone (Cône)
Torus (Tore)
Grid
Monkey (Suzanne)
Outils
Toolbar (Barre d’outils)
Paramètres de l’outil
Types
Sélection
Introduction
Sélection aléatoire
Checker Deselect
Select Sharp Edges
Select Similar
Select All by Trait
Select More/Less
Select Loops
Select Linked
Side of Active
Select Mirror
By Attribute
Édition
Introduction
Mesh Operators (Opérateurs Maillage)
Vertex Operators (Opérateurs Sommets)
Edge Operators (Opérateurs Arête)
Face Operators (Opérateurs Face)
UV Operators (Opérateurs UV)
Propriétés
Object Data
Vertex Groups (Groupe de sommets)
Geometry Data
UVs
UVs & Texture Space
Unwrapping
Outils
Édition
Workflows
Utilisation des cartes UV
Mesh Analysis
Overhang (surplomb)
Thickness
Intersections
Distortion
Sharp Edges
Limitations connues
Retopology
Utilisation de l’outil Poly Build
Remeshing
Introduction
La modélisation d’un maillage commence avec une forme de Primitive de
maillage (ex. circle, cube, cylinder…). À partir de là vous pourrez
commencer à éditer pour créer une forme plus grande et plus complexe.

Modes de modélisation
La Vue 3D dispose de trois modes principaux qui permettent la création,
l’édition et la manipulation des modèles de maillage. Chacun des trois modes
dispose d’une variété d’outils. Certains outils se trouvent dans un ou
plusieurs des modes.

Modes utilisés pour la modélisation :

Mode Objet

Prend en charge les opérations de base telles que la création d’objets,


l’assemblage d’objets, la gestion des clés de forme, les couches
UV/couleurs.

Mode Édition

Utilisé pour la majorité des opérations d’édition de maillage.

Mode Sculpture

Au lieu de traiter des éléments de maillage individuels, prend en charge


la sculpture avec des pinceaux (non couverts dans ce chapitre).
Structure
Pour les maillages, tout est construit à partir de trois structures de base :
vertices, edges et faces (sommets, arêtes, faces).

Vertex

Edge

Face

Exemple de structure de maillage.

Vertices
La partie la plus élémentaire d’un maillage est le sommet qui est un point ou
une position unique dans l’espace 3D. Les sommets sont représentés dans la
Vue 3D en mode Édition sous forme de petits points. Les sommets d’un objet
sont enregistrés sous forme de tableau de coordonnées.

Astuce

Ne confondez pas l’origine d’un objet avec un sommet. Il peut sembler


similaire, mais il est plus grand et ne peut pas être sélectionné.
Le sommet est étiqueté “A” ; l’origine de l’objet est étiquetée “B”.

Edges
Une arête relie toujours deux sommets par une ligne droite. Les arêtes sont
les “fils” que vous voyez lorsque vous regardez un maillage en vue filaire. Ils
sont généralement invisibles sur l’image rendue. Elles servent à construire
des faces.

Faces
Les faces sont utilisées pour construire la surface réelle de l’objet. Elles sont
ce que vous voyez quand vous faites le rendu du maillage. Si cette zone ne
contient pas de face, elle sera simplement transparente ou inexistante dans
l’image rendue.

Une face est définie par la région bordée par trois (triangles), quatre
(quadrangles) ou plus de sommets (n-gons), avec une arête sur chaque côté.
Les faces sont souvent abrégées en tris, quads et n-gons.

Les triangles sont toujours plats et donc faciles à calculer. En revanche, les
quadrangles “se déforment bien” et sont donc préférés pour l’animation et la
modélisation avec subdivision.
Voir aussi

Pourquoi éviter les maillages triangulaires pour l’animation de


personnage ?

Quand faut-il utiliser les N-gons et quand ne le faut-il pas ?

Normals
En géométrie, une normale est une direction ou une ligne perpendiculaire à
quelque chose, généralement un triangle ou une surface, mais peut aussi être
relative à une ligne, une tangente à un point sur une courbe ou un plan
tangent à un point sur une surface.

La visualisation des normales de faces d’un tore.

Dans la figure ci-dessus, chaque ligne bleue représente la normale à une face
du tore. Les lignes sont chacune perpendiculaire à la face sur laquelle elles
reposent. La visualisation peut être activée, en Mode Édition, dans le panneau
Mesh Display Viewport Overlays.

Propriétés
Reference

Panneau:
Properties ‣ Object Data ‣ Normals

Panneau Normals.

Auto Smooth

Les arêtes dont l’angle entre les faces est inférieur à celui spécifié dans
le champ Angle seront lissées, lorsque l’ombrage de ces parties du
maillage est réglé sur smooth. C’est une façon plus facile de combiner
des arêtes lisses et des arêtes vives.

Exemple de maillage avec Auto Smooth activé.

Notion avancée de Smooth Shading et Sharp Edges

Par défaut dans Blender, avec la manière de base de calculer les normales,
une arête vive est toujours définie comme une arête non-manifold ou ayant au
moins une de ses faces définie comme plate.

L’activation du réglage Auto Smooth ajoute un paramètre supplémentaire


pour définir une arête vive, le seuil Angle entre deux faces voisines, au-
dessus duquel l’arête sera toujours considérée comme vive.

Auto Smooth active également la gestion des Custom Split Normals, qui
peuvent être soit définies (et éditées) comme couche de données de maillage,
soit générées à la volée par des modificateurs. Dans tous les cas, quand un
maillage a des normales personnalisées, elles remplacent toujours celles
calculées par défaut par Auto Smooth.

Des arêtes vives peuvent toujours être utilisées par les modificateurs de
normales personnalisés pour calculer leurs normales, en fonction de leurs
paramètres.

Custom Split Normals


Custom Split Normals est un moyen de modifier/fausser l’ombrage en
orientant les normales vers d’autres directions que celles par défaut, calculées
automatiquement. Il est surtout utilisé dans le développement de jeux, où elle
permet de contrebalancer certains problèmes générés par des objets à faible
polarité (les exemples les plus courants sont les arbres, les buissons, l’herbe,
etc. à faible polarité et les coins “arrondis”).

Blender prend en charge les normales personnalisées sur une base d’une
“ventilation lisse”, définie comme un ensemble de coins de faces voisines
partageant le même sommet et “reliées” par des arêtes lisses. Cela signifie
que vous pouvez avoir des normales pour chaque coin de face, pour chaque
ensemble de coins de face voisins ou pour chaque sommet.

Activation des normales de division personnalisées

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Split


Permet d’obtenir des normales de division personnalisées. De plus, tous les
outils d’édition des normales personnalisées (voir ci-dessous) permettent, par
commodité, d’activer les normales personnalisées si elles ne sont pas déjà
activées.

Note

Cela a pour effet secondaire d’activer le Lissage Automatique, car cela est
nécessaire pour utiliser les normales personnalisées. Une fois que vous avez
des normales personnalisées, le seuil d’angle du comportement d”Auto
Smooth est désactivé – toutes les arêtes non tranchantes et non marquées
seront considérées comme lisses, sans tenir compte de l’angle entre leurs
faces.

Édition des normales de division personnalisées

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals

Raccourci:
Alt-N

Il existe un grand nombre d’outils pour éditer les normales de division


personnalisées. Les outils d’édition de maillage pour les normales
personnalisées affectent toutes les normales (par défaut), ou seulement celles
sélectionnées. Pour sélectionner une normale personnalisée associée avec un
sommet et une face particuliers :

Validez le mode de sélection des éléments sur Vertex ET Face (utilisez


Maj-LMB pour activer le second).
Sélectionnez un sommet ou plus, puis sélectionnez une face. Ceci peut
être répété pour sélectionner plus de points et une face différente et ainsi
de suite. Il est plus facile de voir l’effet de ces outils si vous activez
l’option Display vertex-per-face normals as lines dans Overlays en
Mode Édition.

Voir aussi

Édition des normales.

Importer des normales de division personnalisées

Certains outils, en particulier ceux utilisés dans CAD, ont tendance à générer
une géométrie irrégulière lors de la mosaïque de leurs objets en maillages
(triangles très fins et longs, etc.). Les normales auto-calculées sur une telle
géométrie donnent souvent de mauvais artefacts, il est donc important de
pouvoir importer et utiliser les normales telles que générées par l’outil de
CAO lui-même.

Note

Actuellement, seuls les FBX Importer et Alembic Importer sont capables


d’importer des normales personnalisées.

Topology (Topologie)
Boucles (Loops)
Boucles d’arêtes et de faces.

Les boucles Edge et face sont des ensembles de faces ou d’arêtes qui forment
des “boucles” continues comme le montre la figure Boucles d’arêtes et de
faces..

Dans l’image ci-dessus, les boucles qui ne se terminent pas par des pôles sont
cycliques (1 et 3). Elles commencent et se terminent au même sommet et
divisent le modèle en deux partitions. Les boucles peuvent être un outil
rapide et puissant pour travailler avec des régions spécifiques et continues
d’un maillage et sont une condition préalable à l’animation organique de
personnages. Pour une description détaillée de la façon de travailler avec des
boucles dans Blender, voir : Edge Loop Selection.

Note

Notez que les boucles (2 et 4) ne font pas le tour de tout le modèle. Les
boucles s’arrêtent à ce qu’on appelle des pôles, car il n’y a pas une façon
unique de continuer une boucle à partir d’un pôle. Les pôles sont des
sommets qui sont reliés à trois, cinq ou plusieurs arêtes. Par conséquent, les
sommets connectés à exactement un, deux ou quatre bords ne sont pas des
pôles.

Edge Loops (Boucles d’arêtes)

Les boucles (1 et 2) dans Fig. Boucles d’arêtes et de faces. sont des Edge
Loops. Elles connectent des sommets de sorte que chacun d’eux sur la boucle
ait exactement deux voisins qui ne sont pas sur la boucle et placés des deux
côtés de la boucle (à l’exception des sommets de début et de fin dans le cas
des pôles).

Les Edge Loops sont un concept important, en particulier dans la


modélisation organique (subsurface) et l’animation de personnages.
Lorsqu’elles sont utilisées correctement, elles vous permettent de construire
des modèles avec relativement peu de sommets qui ont l’air très naturels
lorsqu’ils sont utilisés comme surfaces de subdivision et se déforment très
bien dans l’animation.
Prenez à titre d’exemple la Fig. Boucles d’arêtes et de faces. en modélisation
organique : les boucles d’arêtes suivent les contours naturels et les lignes de
déformation de la peau et des muscles sous-jacents. Les boucles sont plus
denses dans les zones qui se déforment davantage lorsque le personnage
bouge, par exemple au niveau des épaules ou des genoux.

Des détails supplémentaires sur le travail avec les boucles d’arêtes se


trouvent dans Sélection de boucles d’arêtes.

Face Loops (Boucles de faces)

Elles sont le prolongement logique des boucles d’arêtes en ce sens qu`elles


sont constituées par les faces situées entre deux boucles d’arêtes, comme le
montrent les boucles (3 et 4) de la figure Boucles d’arêtes et de faces.. Notez
que pour les boucles non circulaires (4), les faces contenant les pôles ne sont
pas incluses dans une boucle de faces.

Des détails supplémentaires sur l’utilisation des Boucle de faces se trouvent


dans Sélection de Boucle de faces.

Poles
Voir N-poles & E-poles.

Non-Manifold

Voir Non-manifold.
Primitives
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Add ‣ Mesh

Raccourci:
Maj-A

Un type d’objet commun dans une scène 3D est un maillage. Blender est
fourni avec un certain nombre de formes “primitives” de maillages à partir
desquelles vous pouvez commencer à modéliser. Vous pouvez aussi ajouter
des primitives en Mode Édition à la position du curseur 3D.
Les primitives standards de Blender.

Note

Primitives planes

Vous pouvez obtenir un maillage plan tridimensionnel en déplaçant un ou


plusieurs sommets hors de leur plan (s’applique à Plane, Circle et Grid). Un
simple cercle est souvent utilisé comme point de départ pour créer des
maillages, même les plus complexes.

Options communes
Ces options peuvent être spécifiées dans le panneau Adjust Last Operation,
qui apparaît lorsque l’objet est créé. Les options incluses dans la plupart des
primitives sont :

Generate UVs

Génère par défaut un UV unwrapping d’une nouvelle géométrie. Ceci


sera défini dans le premier calque UV (qui sera ajouté si nécessaire).

Radius/Size, Align to View, Location, Rotation

Voir Objets Options Communes.

Plane
Le plan standard est une simple quad face, qui est composée de quatre
sommets, quatre arêtes et une face. C’est comme une feuille de papier posée
sur une table ; ce n’est pas un objet tridimensionnel parce qu’il est plat et n’a
pas d’épaisseur. Les objets qui peuvent être créés avec des plans
comprennent les sols, les dessus de table ou les miroirs.

Cube
Un cube standard comprend huit sommets, douze arêtes et six faces et c’est
un objet tridimensionnel. Les objets qui peuvent être créés avec des cubes
comprennent les dés, les boîtes ou les caisses.

Cercle
Vertices

Le nombre de sommets qui définit le cercle ou polygone.

Fill Type

Définir la manière dont le cercle est rempli.

Triangle Fan

Remplir avec des faces triangulaires qui ont un sommet commun au


centre.

N-gon

Remplir avec un simple N-gon.

Nothing

Ne pas remplir. Crée seulement l’anneau de sommets externe.

UV Sphere (Sphère UV)


Une UV sphère standard est composée de faces quads et d’un éventail de
triangles en haut et en bas. Elle peut être utilisée pour le texturage.

Segments

Nombre de segments verticaux. Comme les méridiens de la Terre, allant


d’un pôle à l’autre.

Rings
Nombre des segments horizontaux. Ils sont comme les parallèles
terrestres.

Note

Les anneaux sont des face loops et non des edge loops, ce qui en ferait
un de moins.

Icosphere (Icosphère)
Une icosphère est une sphère polyédrique composée de triangles. Les
icosphères sont normalement utilisées pour obtenir une disposition des
sommets plus isotrope qu’une sphère UV, en d’autres termes, elles sont
uniformes dans toutes les directions.

Subdivisions

Le nombre de récursions utilisées pour définir la sphère. Au niveau 1


l’Icosphère est un icosaèdre, un solide avec 20 faces triangulaires
équilatérales. Chaque augmentation du nombre de subdivisions scinde
chaque face triangulaire en quatre triangles.

Note

La subdivision d’une icosphère augmente le nombre de sommets très


rapidement même avec peu d’itérations (10 fois crée 5 242 880 triangles),
l’ajout d’un maillage aussi dense est un moyen sûr de faire planter le
programme.

Cylinder (Cylindre)
Les objets qui peuvent être créés à partir de cylindres comprennent les
poignées ou les tiges.

Vertices

Le nombre d’arêtes verticales entre les cercles pour définir le cylindre


ou le prisme.

Depth

Définit la hauteur de départ du cylindre.

Cap Fill Type

Semblable au cercle (voir ci-dessus). Lorsque le paramètre est réglé sur


none, l’objet créé sera un tube. Les objets qui peuvent être créés à partir
de tubes comprennent les tuyaux ou les verres à boire (la différence
fondamentale entre un cylindre et un tube est que le premier a des
extrémités fermées).

Cone (Cône)
Les objets qui peuvent être créés à partir de cônes comprennent les pointes ou
les chapeaux pointus.

Vertices

Le nombre d’arêtes verticales entre les cercles ou la pointe, utilisé pour


définir le cône ou la pyramide.

Radius 1

Définit le rayon de la base circulaire du cône.

Radius 2

Définit le rayon de la pointe du cône. Ce qui va créer un tronc (une


pyramide ou un cône dont le sommet est coupé). Une valeur de 0
produira une forme de cône standard.

Depth

Définit la hauteur de départ du cône.


Base Fill Type

Semblable au cercle (voir ci-dessus).

Torus (Tore)
Une primitive en forme de donut créée en faisant tourner un cercle autour
d’un axe central. Les dimensions générales peuvent être définies par deux
méthodes.

Operator Presets

Réglages prédéfinis du tore pour la réutilisation. Ces préréglages sont


stockés sous forme de scripts dans le répertoire de préréglages
approprié.

Major Segments

Nombre de segments pour l’anneau principal du tore. Si vous considérez


un tore comme une opération de “rotation” autour d’un axe, ceci est le
nombre de pas dans la rotation.

Minor Segments

Nombre de segments pour l’anneau mineur du tore. C’est le nombre de


sommets de chaque segment circulaire.

Dimensions Mode

Change la manière dont le tore est défini.

Major/Minor, Exterior/Interior

Major Radius

Rayon depuis l’origine au centre des sections transversales.

Minor Radius
Rayon de la section transversale du tore.

Exterior Radius

Pour un observateur regardant le long de l’axe majeur, c’est le


rayon depuis le centre au bord extérieur.

Interior Radius

Pour un observateur regardant le long de l’axe majeur, c’est le


rayon du trou au centre.

Grid
Une grille quadratique régulière qui est un plan subdivisé. Les objets
exemples qui peuvent être créés à partir de grilles comprennent les paysages
et les surfaces organiques.

X Subdivisions

Le nombre de subdivisions sur l’axe X.

Y Subdivisions

Le nombre de subdivisions sur l’axe Y.

Monkey (Suzanne)
Ceci ajoute une tête de singe stylisée à utiliser comme maillage de test,
utilisez Subdivision Surface pour une forme épurée.

Il s’agit d’un maillage de test, similaire à :

Utah Teapot

Stanford Bunny.

Indication
Historique

C’est un cadeau de l’ancien NaN à la communauté et il est considéré comme


une blague de programmeur ou “Easter Egg”. Il crée une tête de singe dès
que vous appuyez sur le bouton Monkey. Le nom du singe est “Suzanne” et
c’est la mascotte de Blender.

Note

Add-ons (modules supplémentaires)

En plus des primitives géométriques de base, Blender dispose d’un certain


nombre de maillages générés par script sous forme de modules
complémentaires pré-installés. Ceux-ci sont disponibles lorsqu’ils sont
activés dans le fichier Préférences (sélectionner la catégorie Add Mesh, puis
cocher les éléments souhaités).
Outils
Toolbar (Barre d’outils)
Paramètres de l’outil
Options

Types
Extrude Region
Extrude Manifold
Extruder vers le curseur
Loop Cut (Coupure en Boucle)
Poly Build
Spin
Toolbar (Barre d’outils)
Outils du mode d’édition de maillage :

Select

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner la géométrie par cliquer-glisser d’une boîte.

Select Circle

Sélectionner la géométrie par cliquer-glisser d’un cercle.

Select Lasso

Sélectionner la géométrie en dessinant un lasso.

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 3D.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale

Outil de redimensionnement (échelle).

Scale Cage
Modifie l’échelle d’un objet en contrôlant sa cage.

Transform

Outil pour ajuster la translation, la rotation et le redimensionnement des


objets.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.

Measure

Mesurer des distances dans une scène.

Add Cube

Ajoute de manière interactive un objet maillage cube.

Add Cone

Ajoute de manière interactive un objet maillage cone.

Add Cylinder

Ajoute de manière interactive un objet maillage cylindre.

Add UV Sphere
Ajoute de manière interactive un objet maillage UV sphere.

Add Icosphere

Ajoute de manière interactive un objet maillage icosphère.

Extrude Region

Extruder toute la région sélectionnée, librement ou le long d’un axe.

Extrude Manifold

Extrude la région et dissout la géométrie qui chevauche.

Extrude Along Normals

Extruder la région le long de sa normale locale.

Extrude Individual

Extruder chaque élément individuel le long de sa normale locale.

Extrude To Cursor

Extruder les sommets, arêtes ou faces sélectionnés en suivant le


curseur de la souris.

Inset Faces

Insérer de nouvelles faces dans les faces sélectionnées.

Bevel

Créer un biseau à partir des éléments sélectionnés.

Loop Cut

Créer une boucle de découpage le long du maillage.

Offset Edge Loop Cut


Ajoute deux boucles d’arêtes de chaque côté des boucles
sélectionnées.

Knife

Créer une coupe au couteau dans le maillage. Appuyer sur Entrée pour
confirmer la coupe.

Bisect

Couper le maillage.

Poly Build

Créer une géométrie en ajoutant des sommets un par un.

Spin

Créer une nouvelle géométrie par extrusion et rotation.

Spin Duplicate

Créer une nouvelle géométrie par duplication et rotation.

Smooth

Aplatir les angles des sommets sélectionnés.

Randomize

Randomiser les sommets sélectionnés.

Edge Slide

Faire glisser une arête le long d’une face.

Vertex Slide

Faire glisser un sommet le long d’une arête.


Shrink/Flatten

Réduire les sommets sélectionnés le long de leurs normales.

Push/Pull

Pousser/tirer (redimensionner) les éléments sélectionnés.

Shear

Cisaille les éléments sélectionnés.

To Sphere

Déplacer les sommets vers l’extérieur dans une forme sphérique


autour du centre de l’objet.

Rip Region

“Fracturer” un polygone et déplacer le résultat.

Rip Edge

Étendre les sommets et déplacer le résultat.


Paramètres de l’outil
Options
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:

Sidebar ‣ Tool tab ‣ Options panel

Transform
Correct Face Attributes

Ajuste les attributs de géométrie tels que les UVs et les attributs de
couleur lors de la transformation.

Keep Connected

Fusionner les attributs connectés au même sommet tout en utilisant


Correct Face Attributes.

Astuce

Garder les UV connectés est utile pour la modélisation organique, mais


pas pour la modélisation architecturale.

Mirror

Mirror vous permet de transformer les sommets symétriquement selon l’axe


choisi. Lorsque vous transformez un élément (sommet, arête ou face), s’il
existe son équivalent exact en miroir d’axe (dans l’espace local), il sera
transformé en conséquence, via une symétrie le long de l’axe choisi.

Note

Les conditions de fonctionnement de Mirror sont assez strictes, ce qui peut


rendre son utilisation difficile. Pour avoir une version miroir exacte d’un
(demi) maillage, il est plus facile et plus simple d’utiliser le Modificateur
Miroir.

Topology Mirror

Note

Pour que le Topology Mirror fonctionne, au moins l’un des trois Mirror Axis
doit être activé.

Lorsque vous utilisez l’une des trois options d’axe de symétrie pour travailler
sur une géométrie de maillage en miroir, les sommets en miroir doivent être
parfaitement placés. S’ils ne sont pas exactement positionnés dans leurs
emplacements de miroir, alors l’axe du miroir ne traitera pas ces sommets
comme reflétés.

Topology Mirror essaie de résoudre ce problème en déterminant quels


sommets sont des sommets en miroir non seulement en utilisant leurs
positions mais aussi en examinant la façon dont ces sommets sont liés aux
autres dans la géométrie du maillage. Examine la topologie globale pour
déterminer si des sommets particuliers seront traités comme des miroirs. Cela
a pour effet que les sommets en miroir peuvent être non-symétriques et
néanmoins être traités comme des miroirs.

Note

La fonctionnalité Topology Mirror fonctionnera de manière plus fiable sur la


géométrie du maillage si elle est plus détaillée. Si vous utilisez une géométrie
très simple, par exemple un cube ou une sphère UV, l’option Topology
Mirror ne fonctionnera souvent pas.
Exemple

Pour un exemple d’utilisation du Topology Mirror, ouvrez une nouvelle


scène Blender, puis supprimez le cube par défaut et ajoutez un objet Monkey
à la Vue 3D.

1. Appuyez sur Tab pour mettre l’objet Monkey en mode édition.

2. Avec toutes les options de Mirror Axis désactivées, déplacez légèrement


l’un des sommets de l’objet Monkey.

3. Activez ensuite X Axis Mirror mais laissez Topology Mirror désactivé.

4. Si vous déplacez à nouveau ce sommet, X Axis Mirror ne fonctionnera


pas et les sommets en miroir ne seront pas modifiés.

5. Si vous activez ensuite Topology Mirror et déplacez à nouveau les


mêmes sommets, X Axis Mirror doit toujours refléter l’autre sommet,
même s’ils ne sont pas parfaitement positionnés.

Auto Merge

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Sidebar ‣ Tool ‣ Options ‣ Auto Merge

Lorsque l’option Auto Merge est activée, dès qu’un sommet se rapproche
d’un autre d’une distance correspondant au paramètre Threshold, ils sont
automatiquement fusionnés. Cette option affecte uniquement les opérations
interactives (les ajustements effectués dans le panneau Adjust Last Operation
sont également considérés comme interactifs). Si l’endroit exact où un
sommet est déplacé contient plusieurs sommets, la fusion sera effectuée entre
le sommet déplacé et l’un d’entre eux.

Split Edges & Faces

Détecte l’intersection de chaque arête transformée, créant un nouveau


sommet en place et sectionnant l’arête et la face, le cas échéant.

Threshold (Seuil)

Définit la distance maximale entre les sommets fusionnés par Auto


Merge.

UVs
Live Unwrap

Recalcule automatiquement le dépliage UV (UV unwrapping) à chaque


fois qu’une arête voit sa propriété de couture (seam) modifiée. Notez
que ceci est différent de l’option Live Unwrap de l’éditeur UV.
Extrude Region
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Extrude Region

Raccourci:
E

L’outil d’extrusion duplique les sommets, tout en gardant la nouvelle


géométrie connectée aux sommets d’origine. Les sommets sont transformés
en arêtes et les arêtes formeront des faces.

Arête unique
extrudée.

Sommet unique extrudé.


Cet outil est d’une importance capitale pour créer une nouvelle géométrie. Il
vous permet de créer des parallélépipèdes à partir de rectangles et des
cylindres à partir de cercles, aussi de créer facilement des éléments tels que
des branches d’arbres.

L’axe sur lequel les sommets et les arêtes sont extrudés peut être défini de
manière interactive. Les faces sont extrudées par défaut le long de leur
normale moyenne. L’extrusion peut être limitée à un seul axe en le
spécifiant ; voir Verrouillage d’axe.

Les outils d’extrusion différencient la façon dont la nouvelle géométrie est


connectée en elle-même.

Seule la boucle de la bordure est extrudée. La région intérieure de la sélection


est déplacée inchangée avec l’extrusion.

Réglée
sur
l’axe
Z.

Face sélectionnée. Pendant l’extrusion.

Détails
Bien que le processus soit assez intuitif, les principes de l’extrusion sont
assez élaborés, comme expliqué ci-dessous :

Premièrement, l’algorithme détermine la boucle d’arêtes extérieure de


l’extrusion ; c’est-à-dire, qui parmi les arêtes sélectionnées sera
transformée en faces. Par défaut (voir ci-dessous), l’algorithme
considère les arêtes appartenant à deux faces sélectionnées ou plus,
comme internes, et donc ne faisant pas partie de la boucle.

Les arêtes de la boucle d’arêtes sont ensuite transformées en faces.

Si les arêtes de la boucle d’arêtes n’appartiennent qu’à une seule face du


maillage complet, toutes les faces sélectionnées sont dupliquées et liées
aux faces nouvellement créées. Par exemple, les rectangles créeront des
parallélépipèdes au cours de cette étape.

Dans les autres cas, les faces sélectionnées sont liées aux faces
nouvellement créées mais pas dupliquées. Cela empêche les faces
indésirables d’être retenues “à l’intérieur” du maillage résultant. Cette
distinction est extrêmement importante car elle garantit la construction
de volumes fermés cohérents à tout moment lors de l’utilisation
d”Extrude.

Lors de l’extrusion de volumes complètement fermés (comme par


exemple un cube avec ses six faces), l’extrusion entraîne simplement
une duplication, car le volume est dupliqué, sans aucun lien avec
l’original.

Les arêtes n’appartenant pas aux faces sélectionnées, qui forment une
boucle d’arêtes “ouverte”, sont dupliquées et une nouvelle face est créée
entre la nouvelle arête et l’originale.

Les sommets isolés sélectionnés qui n’appartiennent pas aux arêtes


sélectionnées sont dupliqués et une nouvelle arête est créée entre les
deux.
Extrude Manifold
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Extrude Manifold

Menu:

Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Manifold

Cet outil est très similaire à Extrusion de faces mais active par défaut
Dissolve Orthogonal Edges. Cela fait que l’outil scinde et supprime
automatiquement les faces adjacentes lors de l’extrusion vers l’intérieur.

Exemple
Exemple de Extrude Manifold.
Extruder vers le curseur
Reference

Mode:

Mode Édition

Raccourci:
Ctrl-RMB

Place interactivement de nouveaux sommets avec Ctrl-RMB à la position du


curseur de la souris.

L’élément le plus basique, un sommet, peut être ajouté avec un clic Ctrl-RMB
lorsqu’aucun autre sommet n’est sélectionné. Étant donné que l’espace de la
caméra (écran d’ordinateur) est bidimensionnel, Blender ne peut pas
déterminer les trois coordonnées de sommet à partir d’un seul clic de souris,
de sorte que le nouveau sommet est placé à la profondeur du curseur 3D.

Pour créer des sommets interconnectés, vous pouvez ajouter un sommet et


effectuer en continu des opérations Ctrl-RMB ultérieures avec le dernier
sommet sélectionné. Cela reliera le dernier sommet sélectionné avec le
sommet créé à la position de la souris (voir Fig. Ajout de sommets un par
un.), et cela créera et connectera en continu de nouveaux sommets si vous
continuez à répéter cette opération.
Ajout de sommets un par un.

Création de faces

Quad à partir d’un Edge avec source pivotée automatiquement.

Si vous avez deux sommets sélectionnés et déjà connectés par une arête,
cliquez sur Ctrl-RMB pour créer une face plane, également appelée quad.
Blender suivra le curseur de votre souris et utilisera la vue plane de votre
fenêtre pour créer ces quads.

Pour Ctrl-RMB, Blender fera automatiquement pivoter la dernière arête


sélectionnée (la source) pour les opérations qui suivent si vous avez créé au
moins une face, en divisant les angles créés entre l’arête nouvellement créée
et les deux dernières arêtes, créant un angle lisse entre elles. Blender
calculera cet angle en utilisant la dernière position positive et négative des
dernières coordonnées X et Y et la dernière arête non-sélectionnée connectée.
Si cet angle dépasse une limite négative (suivant une règle de quadrant) entre
l’arête récemment créée et les deux dernières, Blender wrapera les faces.
Mais si vous ne souhaitez pas que Blender pivote et lisse les arêtes
automatiquement lors de l’extrusion à partir de Ctrl-RMB, vous pouvez
également empêcher Blender de faire pivoter les sources à l’aide du raccourci
Maj-Ctrl-RMB. Dans ce cas, Blender ne fera pas pivoter la source en divisant
l’angle entre ces arêtes lors de la création d’une face.

Si vous avez sélectionné trois sommets ou plus et que vous cliquez sur Ctrl-
RMB, vous créerez également des faces planes, mais le long des sommets
sélectionnés, en suivant la direction du curseur. Cette opération est similaire à
une opération d’extrusion.

Astuce

Lors de l’ajout d’objets avec Ctrl-RMB, les extrusions des éléments


sélectionnés, à savoir les sommets, les arêtes et les faces, dépendent de la vue
de la fenêtre. Cela signifie que, une fois que vous changez votre fenêtre de
vue, par exemple, de haut en gauche, bas ou droite, la direction d’extrusion
suivra également votre fenêtre et alignera les extrusions avec votre vue plane.
Loop Cut (Coupure en Boucle)
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Loop Cut

Raccourci:
Ctrl-R

L’outil Loop Cut est une version modale de l’opérateur Loop Cut and Slide.
Cet outil divise une boucle de faces en insérant de nouvelles boucles d’arêtes
coupant l’arête choisie.

Utilisation
L’outil est interactif et comporte deux étapes :

1. Pré-visualisation de la coupe

Une fois l’outil activé, déplacez le curseur sur l’arête souhaitée. La


découpe (cut) à effectuer est marquée d’une ligne de couleur magenta
lorsque vous déplacez la souris sur les différentes arêtes. La boucle
d’arêtes à créer s’arrête aux pôles (tris et n-gons) où se termine la boucle
de face existante.

2. Exécution de la coupe

Une fois que l’emplacement souhaité de la nouvelle boucle d’arêtes est


trouvé, la boucle d’arêtes peut être créée via LMB.
Le maillage avant d’insérer la boucle d’arêtes.

Paramètres de l’outil
Number of Cuts

Augmente et diminue le nombre de coupes à créer. Ces coupes sont


uniformément réparties dans la boucle de coupe d’origine et vous NE
POURREZ PAS contrôler leurs positions.

Correct UVs

Corrige les coordonnées UV correspondantes, le cas échéant, pour éviter


les distorsions de l’image.

Options
Une fois l’outil modal lancé, les Loop Cut and Slide Options sont disponibles
dans le panneau Adjust Last Operation.
Poly Build
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Poly Build

L’outil Poly Build utilise de nombreux opérateurs intégrés de manière


interactive pour ajouter, supprimer ou déplacer de la géométrie. C’est
extrêmement utile pour la retopologie.

Paramètres de l’outil
Création des quads

Fractionne automatiquement les arêtes en triangles pour conserver la


topologie quad.

Contrôles
Ajout de géométrie Ctrl-LMB

Des sommets ou des faces peuvent être créés en rapprochant le curseur


d’un élément et en utilisant le raccourci clavier pour ajouter un sommet
ou une face. L’outil essaie d’abord de créer une face, cependant, s’il n’y
a pas assez de géométrie pour créer une face, il essaiera d’extruder un
sommet vers le curseur. Lors de la création d’une face, la face peut être
prévisualisée en maintenant appuyée la touche Ctrl.

Suppression d’éléments du maillage Maj-LMB


Les sommets, les arêtes et les faces seront supprimés en survolant
l’élément et en utilisant le raccourci clavier. Les éléments avec deux
éléments connectés ou plus seront dissous. L’élément que vous essayez
de supprimer sera surligné en rouge en maintenant appuyée Ctrl.

Déplacement de sommets LMB

Un sommet peut être déplacé en le survolant et en utilisant la touche de


raccourci pour le saisir et le déplacer à l’emplacement souhaité. Le
sommet que vous essayez de déplacer sera mis en évidence en bleu
lorsque vous le survolerez.

Extrusion d’arêtes LMB

Les arêtes peuvent être extrudées en déplaçant le curseur près d’une


arête et en utilisant le raccourci clavier pour l’extruder à l’emplacement
souhaité. L’arête que vous essayez d’extruder sera surlignée en bleu lors
de son survol.

Astuce

Il est utile d’activer vertex snapping et d’utiliser Merge by Distance tout en


modifiant les sommets pour les combiner.
Spin
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Spin

L’outil Spin extrude (ou duplique si la sélection est multiple) les éléments
sélectionnés, en tournant autour d’un point et d’un axe spécifiques.

Utilisez cet outil pour créer le type d’objets que vous produiriez avec un tour
(cet outil est souvent appelé outil “lathe” ou outil “sweep” dans la littérature,
pour cette raison). En fait, il fait une sorte d’extrusion circulaire de vos
éléments sélectionnés, centrée sur le curseur 3D et autour de l’axe
perpendiculaire à la vue de travail…

Le point de vue déterminera autour de quel axe l’extrusion tournera…

La position du curseur 3D sera le centre de la rotation.

Paramètres de l’outil
Steps

Spécifie le nombre de copies qui seront extrudées lors de la rotation


“sweep”.

Axis

Spécifie l’axe à utiliser comme pivot de l’opération de rotation.


Options
Steps

Spécifie le nombre de copies qui seront extrudées lors de la rotation


“sweep”.

Use Duplicates

Lorsque cette option est activée, les éléments sélectionnés d’origine


seront conservés en tant qu’îlots séparés dans le maillage (c’est-à-dire
sans lien avec le résultat de l’extrusion par rotation).

Angle

Spécifie l’angle “balayé” par cet outil, en degrés (par exemple, réglez-le
sur 180 pour un demi-tour).

Auto Merge

Fusionne automatiquement la première et la dernière duplication, si on


effectue une révolution complète entraînant un chevauchement de la
géométrie.

Flip Normals

Inverse la direction des normales pour toute la géométrie résultante.

Center X, Y, Z

Spécifie le centre de la rotation. Par défaut, la position du curseur est


utilisée.

Axis X, Y, Z

Spécifie l’axe de rotation comme vecteur. Par défaut, l’axe de la vue est
utilisé (fenêtre).
Exemple

Profil d’un verre.

Créez d’abord un maillage représentant le profil de votre objet. Si vous


modélisez un objet creux, il est judicieux d’épaissir le contour. La Fig. Profil
d’un verre.. montre le profil d’un verre à vin que nous modéliserons comme
démonstration.

Nous allons faire pivoter l’objet autour du curseur dans la vue de dessus,
alors passez à la vue de dessus avec Pavnum7.
Profil du verre, vue de dessus en mode édition, juste avant la
rotation.

Placez le curseur au centre du profil en entrant dans le mode Édition et en


sélectionnant l’un des sommets du centre et en accrochant le curseur 3D à cet
emplacement avec Mesh ‣ Snap ‣ Cursor to Selection. La Fig. Profil du
verre, vue de dessus en mode édition, juste avant la rotation. montre le profil
du verre à vin dans la vue de dessus, avec le curseur correctement positionné.

Sélectionnez tous les sommets avec A et sélectionnez l’outil Spin dans la


barre d’outils et utilisez le Gizmo pour faire pivoter les sommets. La Fig.
Profil tourné. montre le résultat d’une rotation réussie.

Angle
Profil tourné.
Profil tourné avec un
angle de 120°.

Profil tourné avec un angle de 360°.

Duplicate
Résultat de Duplicate
activé.

Résultat de l’opération Spin.

Fusionner les sommets dupliqués

Sommets dupliqués.
L’opération Spin laisse des sommets dupliqués le long du profil. Vous
pouvez sélectionner tous les sommets au niveau de la couture (seam) avec
Box select B (illustré dans la Fig. Sommets dupliqués..) et effectuer une
opération de Merge by Distance (fusion par distance).

Remarquez le nombre de sommets sélectionnés avant et après l’opération


Merge by Distance Vertex count after removing doubles. Si tout se
passe bien, le nombre final de sommets (38 dans cet exemple) doit
correspondre au nombre du profil d’origine noté dans Mesh data ‣ Vertex and
face numbers. Sinon, certains sommets sont absents et vous devrez les
fusionner manuellement. Ou pire encore, cela aura fusionné trop de sommets.

Note

Fusion de deux sommets en un seul

Pour fusionner (souder) deux sommets ensemble, sélectionnez-les tous les


deux en cliquant sur Maj-LMB. Appuyez sur S pour commencer la mise à
l’échelle et maintenez la touche Ctrl appuyée pendant la mise à l’échelle
pour réduire les points à 0 unité sur les axes X, Y et Z. LMB pour terminer
l’opération de mise à l’échelle et cliquez sur Mesh ‣ Merge ‣ By Distance
pour fusionner les sommets. Vous pouvez également utiliser le menu
contextuel Context Menu ‣ Merge Vertices (ou M). Ensuite, dans le nouveau
menu contextuel, choisissez de fusionner By Distance.

Recalculer les normales

Il ne reste plus qu’à recalculer les normales vers l’extérieur en sélectionnant


tous les sommets, en appuyant sur Alt-N et en validant Recalculate Normals
Outside dans le menu contextuel.
Sélection
Introduction
Modes de sélection
X-Ray
Menu de sélection
Problèmes connus
Sélection aléatoire
Checker Deselect
Select Sharp Edges
Select Similar
Régions de faces
Select All by Trait
Non-Manifold
Loose Geometry
Interior Faces
Faces by Sides
Ungrouped Vertices
Select More/Less
Select Next/Previous Active
Select Loops
Select Edge Loops
Select Face Loops
Select Edge Rings
Select Loop Inner-Region
Select Boundary Loop
Select Linked
Linked
Shortest Path (Le chemin le plus court)
Faces plates liées
Side of Active
Select Mirror
Exemple
By Attribute
Utilisation
Introduction
Il existe de nombreuses façons de sélectionner des éléments et cela dépend du
mode de sélection de maillage dans lequel vous vous trouvez et des outils de
sélection disponibles. Nous allons d’abord passer en revue ces modes, puis
nous examinerons les outils de sélection de base.

Modes de sélection
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

3D Viewport Header ‣ Select Mode

Raccourci:

1, 2, 3 (Maj Mode de sélections multiples, Ctrl Extension / réduction de


la sélection).

En Mode Édition, il existe trois modes de sélection différents. Vous pouvez


accéder aux différents modes en sélectionnant l’un des trois boutons de l’en-
tête.

Boutons de sélection du mode d’édition de droite à gauche : Vertex


(sommet), Edge (Arête), Face.
Vertex

Dans ce mode, les sommets sont représentés sous forme de points. Les
sommets sélectionnés sont affichés en orange, les sommets non
sélectionnés en noir et le sommet actif ou le dernier sommet sélectionné
en blanc.

Edge

Dans ce mode, les sommets ne sont pas affichés. Au lieu de cela, les
arêtes sélectionnées sont affichées en orange, les arêtes non
sélectionnées en noir et l’arête active ou la dernière arête sélectionnée en
blanc.

Visage

Dans ce mode, les faces sont affichées avec un point de sélection au


milieu qui est utilisé pour sélectionner une face. Les faces sélectionnées
et leur point de sélection sont affichés en orange, les faces non
sélectionnées sont affichées en noir et la face active ou la dernière face
sélectionnée est mise en surbrillance en blanc.

Lorsque vous utilisez ces boutons, vous pouvez utiliser les touches de
modification, voir : Changer de mode de sélection.

Presque tous les outils sont disponibles dans les trois modes de sélection de
maillage. Vous pouvez donc faire pivoter, mettre à l’échelle, extruder, etc.
dans tous les modes. Bien sûr, la rotation et la mise à l’échelle d’un seul
sommet ne feront rien d’utile (sans définir le point de pivot sur un autre
emplacement), donc certains outils sont plus ou moins applicables dans
certains modes.

Voir Fig. Modes de sélection. pour quelques exemples des différents modes.

Mode de sélections multiples


En maintenant Maj-LMB lors de la sélection d’un mode de sélection, vous
pouvez activer plusieurs modes de sélection simultanément. Cela vous
permet de sélectionner rapidement des sommets, des arêtes ou des faces, sans
avoir à changer de mode au préalable.

Modes de sélection.

Exemple de mode
Edge.
Exemple de mode Vertex.

Exemple de mode
mixte.
Exemple de mode Face.

Changer de mode de sélection


Lors du changement de mode de manière “ascendante” (c’est-à-dire du plus
simple au plus complexe), des sommets aux arêtes et des arêtes aux faces, les
éléments sélectionnés seront toujours sélectionnés si ils forment un élément
complet dans le nouveau mode.
Par exemple, si les quatre arêtes d’une face sont sélectionnées, le passage du
mode Arêtes au mode Faces gardera la face sélectionnée. Tous les éléments
sélectionnés qui ne forment pas un ensemble complet dans le nouveau mode
seront désélectionnées.

Changement en mode
Face.
Mode Edge, la sélection initiale.

Ainsi, en basculant de manière “descendante” (c’est-à-dire du plus complexe


au plus simple), tous les éléments définissant l’élément “de haut niveau”
(comme une face) seront sélectionnés (les quatre sommets ou arêtes d’un
quadrilatère par exemple).

Extension / réduction de la sélection

En maintenant la touche Ctrl appuyée lors de la sélection d’un mode de


sélection supérieur, tous les éléments touchant la sélection actuelle seront
ajoutés, même si la sélection ne forme pas un élément supérieur complet. Ou
réduire la sélection lors du passage à un mode inférieur.
Extension en mode
Edge.

Mode Vertex, la sélection initiale.

X-Ray
Le réglage X-Ray n’est pas seulement pour l’ombrage, il a également un
impact sur la sélection. Lorsqu’elle est activée, la sélection n’est pas occultée
par la géométrie des objets (comme si l’objet était solide).

X-ray désactivé.

X-ray activé.

Menu de sélection
All A

Tout sélectionner.

None Alt-A

Ne rien sélectionner.

Inverse Ctrl-I

Sélectionne toute la géométrie qui n’est pas sélectionnée, et


désélectionne les composants actuellement sélectionnés.

Box Select B

Sélection interactive par boîte.

Circle Select C

Sélection interactive par cercle.

Lasso Select

Sélection interactive sous forme libre.

Select Random

Sélectionne un groupe aléatoire de sommets, d’arêtes ou de faces, en


fonction d’une valeur de pourcentage.

Checker Deselect

Désélectionner les autres éléments relatifs à l’élément actif.

Select Sharp Edges


Cet outil sélectionne toutes les arêtes entre deux faces formant un angle
supérieur à la valeur de l’angle. Un accroître l’angle sélectionne des
arêtes plus nettes.

Select Similar Maj-G

Sélectionner des éléments similaires à la sélection actuelle.

Select All by Trait

Sélectionner la géométrie en interrogeant ses caractéristiques.

Select More/Less
More Ctrl-PavnumPlus

Étend la sélection aux éléments adjacents du type de sélection.

Less Ctrl-PavnumMoins

Contracte la sélection à partir des éléments adjacents du type de


sélection.

Next Active Maj-Ctrl-PavnumPlus

Utilise l’historique de sélection pour sélectionner le sommet, l’arête


ou la face suivant(e) en fonction de la topologie environnante.

Previous Active Maj-Ctrl-PavnumMoins

Supprime simplement le dernier élément sélectionné.

Select Loops
Edge Loops

Sélectionne les arêtes connectées.


Face Loops

Sélectionner les faces connectées.

Edge Rings

Sélectionne l’anneau d’arêtes connecté.

Select Linked
Select Linked

Sélectionne tous les composants connectés à la sélection actuelle.

Shortest Path

Chemin entre deux éléments sélectionnés.

Faces plates liées

Sélectionne les faces connectées en fonction du seuil de l’angle


qu’elles forment. Ceci est utile pour sélectionner des faces planes.

Select Side of Active

Sélectionne tous les sommets du maillage sur un seul axe par rapport au
sommet actif. En mode de sélection Vertex uniquement.

Select Mirror Shift-Ctrl-M

Sélectionne les éléments de maillage à l’emplacement en miroir sur


l’axe choisi.

Problèmes connus
Maillages denses
La sélection de maillages denses avec X-Ray désactivé présente une
limitation où les maillages denses peuvent ne pas avoir tous les éléments
sélectionnés. Lors de la sélection de régions avec la sélection Boîte, Cercle et
Lasso, les sommets peuvent se chevaucher et certains sommets ne sont pas
sélectionnés. Il s’agit d’une limitation avec la méthode de sélection actuelle,
vous pouvez contourner cela en zoomant ou en activant X-Ray.

N-Gons en mode de sélection de Face

Face N-gon ayant son point central à l’intérieur d’un autre Face.

Comme nous l’avons déjà indiqué, en mode X-Ray et Wireframe, les faces
sont marquées d’un point au milieu. Avec des n-gons qui peuvent dans
certains cas entraîner un affichage confus. L’exemple montre que le point
central du n-gon en forme de U se trouve à l’intérieur de la face oblongue à
l’intérieur du “U”. Il n’est pas facile d’identifier quel point appartient à quelle
face (le point orange dans l’image est l’origine de l’objet).
Sélection aléatoire
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select Random

Sélectionne aléatoirement des sommets, des arêtes ou des faces non


sélectionnées en fonction d’un pourcentage de probabilité.

Percent

La probabilité qu’un élément de maillage non sélectionné soit


sélectionné. Notez que ce n’est pas le pourcentage d’éléments qui seront
sélectionnés.
Checker Deselect
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Checker Deselect

Cet outil applique un motif de damier alterné sélectionné/désélectionné. Cela


ne fonctionne que si vous avez déjà sélectionné plus d’un élément de
maillage.

Modifie la sélection actuelle de sorte que seuls les énièmes éléments


(sommets, arêtes ou faces, selon le mode de sélection actif) restent
sélectionnés, à partir de l’élément actif.

En cas d’îlots d’éléments sélectionnés, cet outil n’affectera que l’îlot de


l’élément actif (s’il y en a un), ou l’îlot du premier élément dans l’ordre de
stockage interne (s’il n’y a pas d’élément actif).

Deselected

Le nombre d’éléments désélectionnés dans chaque répétition de motif.

Sélectionné

Le nombre d’éléments sélectionnés dans chaque répétition de motif.

Offset

Décalage par rapport au point de départ.


Select Sharp Edges
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Sharp Edges

Sélectionne les arêtes dont les faces se croisent à un angle aigu. Cela peut être
utile pour trouver des bords francs dans un maillage.

Sharpness

Détermine le degré d’acuité d’un angle sur une arête pour qu’elle soit
sélectionnée.
Select Similar
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Similar

Raccourci:
Maj-G

Sélectionner une géométrie dont certaines propriétés sont similaires à celles


de l’outil sélectionné, sur la base d’un seuil qui peut être défini dans les
propriétés de l’outil après son activation. Les options de l’outil changent en
fonction du mode de sélection :

Mode de sélection de sommet :


Normal

Sélectionne tous les sommets qui ont des normales pointant dans
des directions similaires à celles actuellement sélectionnées.

Amount of Adjacent Faces

Sélectionne tous les sommets qui ont le même nombre de faces qui
leur sont connectées.

Vertex Groups (Groupe de sommets)

Sélectionne tous les sommets d’un même groupe de sommets.

Amount of Connecting Edges


Sélectionne tous les sommets qui ont le même nombre d’arêtes qui
leur sont connectées.

Mode de sélection des arêtes :


Length

Sélectionne toutes les arêtes qui ont une longueur similaire à celles
déjà sélectionnées.

Direction

Sélectionne tous les arêtes qui ont une direction (angle) similaire à
celles déjà sélectionnées.

Amount of Faces Around an Edge

Sélectionne toutes les arêtes qui possèdent au même nombre de


faces.

Face Angles

Sélectionne toutes les arêtes situées entre deux faces formant un


angle similaire, à celui de celles qui sont déjà sélectionnées.

Crease (Pli)

Sélectionne toutes les arêtes qui ont une valeur de Crease similaire
à celles déjà sélectionnées.

Bevel

Sélectionne toutes les arêtes qui ont le même Bevel Weight que
celles déjà sélectionnées.

Seam

Sélectionne toutes les arêtes qui ont le même état de Seam que
celles déjà sélectionnées. Seam est une marque utilisée dans la
texturation UV.
Sharpness

Sélectionne toutes les arêtes qui ont le même état Sharp que celles
déjà sélectionnées. Sharp est une marque utilisée par le
modificateur Edge Split.

Mode de sélection de Face :


Material

Sélectionne toutes les faces utilisant le même matériau que celles


déjà sélectionnées.

Area

Sélectionne toutes les faces qui ont une zone similaire à celles déjà
sélectionnées.

Polygon Sides

Sélectionne toutes les faces qui ont le même nombre d’arêtes.

Perimeter

Sélectionne toutes les faces qui ont un périmètre similaire (valeurs


ajoutées de ses longueurs d’arête).

Normal

Sélectionne toutes les faces qui ont une normale similaire à celles
sélectionnées. C’est une façon de sélectionner des faces qui ont la
même orientation (angle).

Co-planar

Sélectionne toutes les faces qui sont (presque) dans le même plan
que celles sélectionnées.

Flat/Smooth
Sélectionne toutes les faces avec un ombrage de face similaire.

Freestyle Face Marks

Sélectionne toutes les faces avec des Freestyle Face Marks


similaires.

Compare

Pour les propriétés quantitatives, cette propriété sélectionne le type de


comparaison entre les deux valeurs numériques.

Equal:

Sélectionne les éléments ayant la même valeur que la propriété


choisie de l’élément actif.

mètre:

Sélectionne les éléments avec une valeur plus élevée comme


propriété choisie de l’élément actif.

Less:

Sélectionne les éléments avec une valeur inférieure comme


propriété choisie de l’élément actif.

Threshold (Seuil)

Pour les propriétés quantitatives, cette propriété contrôle la proximité


des valeurs de la propriété dans la comparaison.

Régions de faces
Reference

Mode:
Mode Édition

Menu:

Select ‣ Similar ‣ Face Regions

Sélectionner les caractéristiques correspondantes sur un maillage qui


comporte plusieurs zones similaires en fonction de la topologie.
Select All by Trait
Non-Manifold
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Non-Manifold

Sélectionne la géométrie Non-manifold d’un maillage. Cette entrée est


disponible lors de l’édition d’un maillage, dans les modes de sélection Vertex
et Edge uniquement.

Extend

Vous permet d’étendre la sélection actuelle.

Wire

Sélectionne toutes les arêtes qui n’appartiennent à aucun visage.

Boundaries

Sélectionne les arêtes dans les bordures et les trous.

Multiple Faces

Sélectionne les arêtes qui appartiennent à trois faces ou plus.

Non Contiguous
Sélectionne les arêtes qui appartiennent à exactement deux faces ayant
des normales opposées.

Vertices

Sélectionne les sommets qui appartiennent aux arêtes wire et multiple


face, les sommets isolés et les sommets qui appartiennent aux faces non
jointives.

Loose Geometry
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Loose Geometry

Cette sélection dépend du mode actuellement sélectionné Selection Modes.


En mode de sélection des sommets et des arêtes, sélectionne tous les sommets
ou arêtes qui ne font pas partie d’une face. En mode de sélection de face,
sélectionne toutes les faces qui ne partagent pas d’arêtes avec d’autres faces.

Interior Faces
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Interior Faces


Sélectionne les faces dont toutes les arêtes ont plus de deux faces.

Faces by Sides
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Faces by Sides

Sélectionne toutes les faces qui ont un nombre déterminé d’arêtes.

Ungrouped Vertices
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select All by Trait ‣ Ungrouped Vertices

Sélectionne tous les sommets qui ne font pas partie d’un groupe de sommets.
Select More/Less
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select More/Less ‣ More

Raccourci:
Ctrl-PavnumPlus

Menu:

Select ‣ Select More/Less ‣ Less

Raccourci:
Ctrl-PavnumMoins

Si au moins un sommet, une arête ou une face est sélectionné, Select


More/Less élargit ou réduit la sélection. Cependant, s’il n’y a qu’une seule
sélection dans un mode de sélection, Less la désélectionnera.

Face Step

Avec Face Step activé, chaque utilisation de l’outil affectera la taille de


la sélection sur une base face par face. Lorsqu’il est désactivé, il sera
basé soit sur les sommets, soit sur les arêtes, selon le Mode de sélection
actif.
(De gauche à droite) sélection initiale, sans Face Step, avec Face
Step, et en mode de sélection d’arête.

Select Next/Previous Active


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select More/Less ‣ Next Active

Raccourci:
Maj-Ctrl-PavnumPlus

Menu:

Select ‣ Select More/Less ‣ Previous Active

Raccourci:
Maj-Ctrl-PavnumMoins

Next Active

Utilise l’historique de la sélection pour sélectionner le prochain sommet,


bord ou face en fonction de la topologie environnante. Cela signifie qu’il
établira la sélection suivante à partir des deux sélections précédentes.

En
utilisant
deux
fois
Next
Active

En utilisant une fois


Sélection initiale.
Next Active.

Previous Active

Seul le dernier élément sélectionné sera supprimé.


Select Loops
Select Edge Loops
Reference

Mode:

Mode Édition (mode de sélection de sommet ou d’arête)

Menu:

Select ‣ Select Loops ‣ Edge Loops

Raccourci:

Alt-LMB, ou Maj-Alt-LMB pour modifier la sélection existante.

Maintenez Alt appuyée tout en sélectionnant une arête pour sélectionner une
boucle d’arêtes connectées en une ligne d’une extrémité à l’autre, passant par
l’arête sous le pointeur de la souris. Maintenir appuyée Maj-Alt tout en
cliquant ajoute à la sélection actuelle.

Note

Vertex mode

En mode de sélection de sommet, vous pouvez également sélectionner des


boucles d’arêtes, en utilisant les mêmes raccourcis clavier et en cliquant sur
les arêtes (pas sur les sommets).
Boucles d’arêtes longitudinales et latitudinales.

La sphère de gauche montre une arête qui a été sélectionnée


longitudinalement. Remarquez comment la boucle est ouverte. C’est parce
que l’algorithme atteint les sommets aux pôles et se termine parce que les
sommets au pôle se connectent à plus de quatre arêtes. Cependant, la sphère
de droite montre une arête qui a été sélectionnée dans le sens de la latitude et
qui a formé une boucle fermée. C’est parce que l’algorithme a atteint la
première arête avec laquelle il a commencé.

Select Edge Loops (All Boundaries)

Toutes les arêtes de la frontière peuvent être sélectionnées en exécutant une


deuxième action de boucle de sélection sur une arête de la frontière.

Cela peut être utile pour sélectionner les limites des maillages qui incluent
des triangles et des n-gons, où la boucle de sélection ne sélectionnerait pas
autrement la limite complète.
La deuxième action de boucle de sélection est affichée à droite.

Select Face Loops


Reference

Mode:

Mode Édition (Face ou Vertex)

Raccourci:

Alt-LMB or Maj-Alt-LMB pour modifier la sélection existante.

En mode de sélection de face, maintenez la touche Alt appuyée tout en


sélectionnant une arête pour sélectionner une boucle de faces connectées sur
une ligne d’u bout à l’autre, le long de leurs arêtes opposées.

En mode de sélection de sommet, la même chose peut être accomplie en


utilisant Ctrl-Alt pour sélectionner une arête, qui sélectionne implicitement
la boucle de faces.
Sélection avec Face loop.

Cette boucle de faces a été sélectionnée en cliquant Alt-LMB sur une arête, en
mode de sélection de faces. La boucle se développe perpendiculairement à
l’arête sélectionnée.

Alt versus Ctrl-Alt en mode de Sélection de sommet.

Une boucle de faces peut également être sélectionnée en mode de sélection de


sommet. Techniquement, Ctrl-Alt-LMB sélectionnera un anneau d’arêtes,
cependant, en mode de sélection de sommet, la sélection d’un anneau d’arêtes
sélectionne implicitement une boucle de faces puisque la sélection d’arêtes
opposées d’une face sélectionne implicitement la face entière.

Select Edge Rings


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Loops ‣ Edge Rings

Raccourci:
Ctrl-Alt-LMB

En mode de sélection d’arête, maintenez Ctrl-Alt appuyées tout en


sélectionnant une arête (ou deux sommets) pour sélectionner une séquence
d’arêtes qui ne sont pas connectées, mais sur des côtés opposés les uns aux
autres en continuant le long d’une boucle de faces.

Comme pour les boucles d’arêtes, vous pouvez également sélectionner des
anneaux d’arête en fonction de la sélection actuelle, à l’aide de Select ‣
Select Loops ‣ Edge Rings.

Note

Vertex mode

En mode de sélection de sommet, vous pouvez utiliser les mêmes raccourcis


clavier lorsque vous cliquez sur les arêtes (pas sur les sommets), mais cela
sélectionnera directement la boucle de faces correspondante…
Une boucle d’arêtes sélectionnée et un anneau d’arêtes
sélectionnée.

Sur la Fig. Une boucle d’arêtes sélectionnée et un anneau d’arêtes


sélectionnée. le même bord a été cliqué, mais deux “groupes d’arêtes”
différents ont été sélectionnés, en fonction des différents outils. L’un est basé
sur les arêtes pendant le calcul et l’autre sur les faces.

Note

Convertir entièrement la sélection en faces

Si la sélection de l’anneau d’arêtes a eu lieu en mode de sélection d’arête, le


passage au mode de sélection de face effacera la sélection.

En effet, aucune de ces faces n’avait ses (quatre) arêtes sélectionnées,


seulement deux d’entre elles.

Au lieu de sélectionner les arêtes manquantes manuellement ou en utilisant


deux fois Maj-Alt-LMB, il est plus facile de passer d’abord en mode de
sélection de sommet, ce qui “inondera” la sélection. Un passage ultérieur au
mode de sélection de face sélectionnera alors correctement les faces.
Select Loop Inner-Region
Reference

Mode:

Mode Édition (Edge select mode)

Menu:

Select ‣ Select Loops ‣ Select Loop Inner-Region

Select Loop Inner-Region sélectionne toutes les faces qui se trouvent à


l’intérieur d’une boucle fermée d’arêtes. Bien qu’il soit possible d’utiliser cet
opérateur dans les modes de sélection Vertex et Face, les résultats peuvent
être inattendus. Notez que si la boucle d’arêtes sélectionnée n’est pas fermée,
toutes les arêtes connectées sur le maillage seront considérées à l’intérieur de
la boucle.

Boucle vers la région.


Cet outil gère très bien plusieurs boucles, comme vous pouvez le
voir.

Cet outil gère très bien les “trous”.


Select Boundary Loop
Reference

Mode:

Mode Édition (Edge select mode)

Menu:

Select ‣ Select Loops ‣ Select Boundary Loop

Select Boundary Loop fait le contraire de Select Loop Inner-Region, basé sur
toutes les régions actuellement sélectionnées, il ne sélectionne que les arêtes à
la frontière (contour) de ces îles. Il peut fonctionner dans n’importe quel
mode de sélection, mais lorsqu’il est en mode Face, il passe en mode de
sélection d’arête après l’exécution.

Tout cela est beaucoup plus simple à illustrer par des exemples :

Select Boundary Loop fait le contraire et passe en mode Edge


Select.
Select Linked
Linked
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Linked ‣ Linked

Raccourci:
Ctrl-L

Sélectionner une géométrie connectée à des éléments déjà sélectionnés. Cela


est souvent utile lorsqu’un maillage a des parties qui se chevauchent et qui
sont déconnectées, alors qu’il serait fastidieux de l’isoler d’une autre manière.
Pour donner plus de contrôle, vous pouvez également activer les délimiteurs
dans le panneau Adjust Last Operation, de sorte que la sélection est limitée
par les coutures, les arêtes vives, les matériaux ou les îlots UV.

Avec Pick Linked, vous pouvez également sélectionner la géométrie


connectée directement sous le curseur, en utilisant le raccourci L pour
sélectionner ou Maj-L pour désélectionner. Cela fonctionne différemment en
ce sens qu’il utilise la géométrie sous le curseur au lieu de la sélection
existante.

Shortest Path (Le chemin le plus court)


Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Linked ‣ Shortest Path

Raccourci:
Ctrl-LMB

Sélectionner un chemin de face ou de sommet avec Ctrl-LMB.

Sélectionne toute la géométrie le long du chemin le plus court entre le


sommet, l’arête ou la face active et celle qui a été sélectionnée.

Edge Tag (En mode de sélection Edge uniquement)

Ce bouton de sélection indique ce qui doit être fait lors de la sélection


d’un chemin de sommet avec Ctrl-LMB :

Select

Sélectionner simplement tous les arêtes sur le chemin.


Tag Seam

Marque tous les bords du chemin comme des coutures pour le


déballage UV.Marque toutes les arêtes du tracé comme des seams
pour le dépliage UV.

Tag Sharp

Marque tous les arêtes du chemin comme étant nettes pour le


modificateur Edge Split.

Tag Crease

Marque tous les arêtes du chemin comme des plis pour le


modificateur Subdivision Surface, avec un poids de 1.0.

Tag Bevel

Donne un poids de biseau de 1,0 (pour le modificateur de biseau) à


toutes les arêtes du chemin.

Tag Freestyle Edge Mark

Marque toutes les arêtes du tracé comme arêtes Freestyle.

Face Stepping

Prend en charge les chemins en diagonale pour les sommets et les faces
et sélectionne les anneaux d’arête avec les arêtes.

Topology Distance

Ne prend en compte que le nombre d’arêtes du chemin et non la


longueur des arêtes pour calculer les distances.

Fill Region Maj-Ctrl-LMB

Sélectionne tous les éléments dans les chemins les plus courts de la
sélection active à la zone cliquée.
Checker Deselect Options

Permet de sélectionner rapidement des éléments alternés dans un


chemin.

Deselected

Le nombre d’éléments désélectionnés dans la séquence répétitive.

Sélectionné

Le nombre d’éléments sélectionnés dans la séquence répétitive.

Offset

Décalage par rapport au point de départ.

Faces plates liées


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Linked ‣ Linked Flat Faces

Sélectionne toutes les faces connectées ayant un angle similaire.Sélectionne


toutes les faces connectées avec un angle similaire.

Sharpness

Sélectionner les faces connectées avec un angle de référence inférieur à


la valeur spécifiée.
En regardant l’image ci-dessus, lorsqu’au moins une face est sélectionnée
(comme on le voit à gauche), Linked Flat Faces sélectionnera toutes les faces
de connexion qui se trouvent sur le même plan ou sur un plan similaire
(comme on le voit sur l’image du milieu). Si les coins sont lissés, ces faces ne
sont plus alignées avec les faces sélectionnées. À ce stade, l’augmentation de
la valeur Sharpness dans les options de l’outil peut inclure les faces lissées.
Side of Active
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Side of Active

Avec un sommet actif, cet outil sélectionnera tous les sommets dans une
direction donnée. Il est similaire à l’outil Loop Inner-Region en ce sens qu’il
remplira des faces sélectionnées à l’intérieur de son périmètre, cependant, il
est défini par une direction et non par une boucle fermée.

Axis Mode

Détermine le comportement de la sélection. Vous trouverez plus


d’informations à ce sujet dans Orientations des transformations.

Axis Sign
Positive/Negative Axis

En fonction de l”axe choisi, la sélection englobera l’axe positif ou


négatif en partant du sommet actif vers l’extérieur.

Aligned Axis

Où Positive et Negative Axis sélectionnent tous les sommets dans


une direction donnée, Aligned Axis sélectionnera uniquement les
sommets qui sont alignés avec le sommet actif.
En suivant l’axe X : (de gauche à droite) sommet actif, Aligned,
Positive et Negative.

Axis

Choisit la direction de la sélection.

Threshold (Seuil)

Le degré d’influence de la sélection en dehors des périmètres initiaux.


Plus le seuil (Threshold) est élevé, plus le nombre de sommets
sélectionnés est important.
Select Mirror
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Mirror

Raccourci:
Maj-Ctrl-M

Select Mirror retourne une sélection sur le côté opposé du maillage.

Axis

Choisir l’axe sur lequel la Select Mirror se produira. L’axe est basé sur
l’origine des maillages. Par conséquent, si l’origine n’est pas centrée
dans le maillage, la sélection aura des résultats variables.

Extend

La nouvelle sélection comprendra à la fois la sélection reflétée et la


sélection originale.
(De gauche à droite) sélection initiale, après Mirror Selection sur
l’axe X, avec Extend.

Astuce

Avec Extend activé, maintenez Maj tout en choisissant un axe pour inclure
plus d’un axe dans la sélection. Sinon, avec Extend désactivé, le miroir
prendra en compte deux à trois axes.

Exemple

(De gauche à droite) sélection initiale, en miroir sur les axes X et Z,


avec Extend.
By Attribute
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ By Attribute

Sélectionne des sommets, des arêtes ou des faces en fonction de l’attribut


actif.

Utilisation
Note

L’attribut actif doit avoir un type booléen.

L’attribut actif doit se trouver sur un domaine sommet, arête ou face.

1. Sélectionnez l’attribut souhaité dans la liste des attributs.

2. Exécuter l’opérateur By Attribute (Par attribut).


Édition
Introduction
Accéder aux opérateurs de maillage
Mesh Operators (Opérateurs Maillage)
Transformation
Mirror
Duplicate
Extruder
Merge (Fusionner)
Split
Séparer (Separate)
Bisect
Knife Project
Knife Outil de topologie
Convex Hull
Symmetrize
Snap to Symmetry
Normals
Shading
Set Attribute
Sort Elements
Clean Up (Nettoyage)
Deleting & Dissolving
Vertex Operators (Opérateurs Sommets)
Extrusion de sommets
Extrude to Cursor or Add (Extruder vers le curseur ou Ajouter)
Bevel Vertices
New Edge/Face from Vertices
Connect Vertex Path
Connect Vertex Pairs
Rip Vertices
Rip Vertices and Fill
Rip Vertices and Extend
Slide Vertices
Smooth Vertices
Laplacian Smooth
Blend from Shape
Propagate to Shapes
Vertex Groups (Groupe de sommets)
Hooks (Crochets)
Make Vertex Parent
Edge Operators (Opérateurs Arête)
Extrude Edges
Bevel Edges
Bridge Edge Loops
Screw
Subdivide
Subdivide Edge-Ring
Un-Subdivide
Rotate Edge
Edge Slide
Offset Edge Slide
Loop Cut and Slide
Données d’arêtes
Face Operators (Opérateurs Face)
Extrusion de faces
Extrusion de Faces le long des Normales
Extrusion de Faces Individuelles
Inset Faces
Poke Faces
Triangulate Faces
Triangles to Quads
Solidify Faces (Épaissir les faces)
Wireframe (Filaire)
Fill
Grid Fill
Beautify Faces
Intersect (Knife)
Intersect (Boolean)
Weld Edges into Faces
Shade Smooth & Flat
Face Data
UV Operators (Opérateurs UV)
Unwrap
Smart UV Project
Lightmap Pack
Follow Active Quads
Cube Projection
Cylinder Projection
Sphere Projection
Project from View
Project from View (Bounds)
Reset
Introduction
Blender fournit une variété d’opérateurs pour éditer les maillages. Ces
opérateurs sont utilisés pour ajouter, dupliquer, déplacer et supprimer des
éléments.

Ils sont accessibles via les menus de l’entête de la Vue 3D, et les menus
contextuels de la Vue 3D, ainsi que par des touches de raccourci
individuelles.

Note

Toutes les touches “transform precision/snap” Ctrl et/ou Maj fonctionnent


également pour toutes ces opérations avancées, mais la plupart d’entre elles
n’ont pas de verrouillage d`axe, et certaines d`entre elles ne tiennent pas
compte non plus du point pivot et/ou de l” orientation de transformation.

Ces opérateurs de transformation sont disponibles dans la section Transform


du menu Mesh dans l’entête. Notez que certains d’entre eux peuvent
également être utilisés sur d’autres objets modifiables, comme les courbes,
les surfaces et les treillis (lattices).

Accéder aux opérateurs de maillage


Les opérations d’édition de maillage se trouvent à divers endroits, et sont
également disponibles par des raccourcis.

Menus

Ces menus sont situés dans l’entête. Certains de ces menus sont accessibles
par des raccourcis :

Ctrl-F fait apparaître le menu de l’outil Face tool

Ctrl-E fait apparaître le menu de l’outil Edge tool


Ctrl-V fait apparaître le menu de l’outil Vertex tool
Mesh Operators (Opérateurs
Maillage)
Transformation
Move, Rotate, Scale
To Sphere
Shear
Bend
Push/Pull
Warp
Randomize
Shrink Fatten
Skin Resize
Mirror
Axe de symétrie
Point Pivot
Transformation Orientations
Duplicate
Extruder
Extrusion de faces
Extrusion de Faces le long des Normales
Extrusion de Faces Individuelles
Extrude Manifold
Extrude Edges
Extrusion de sommets
Répéter l’extrusion
Spin
Merge (Fusionner)
By Distance
Split
Selection
Faces by Edges
Faces & Edges by Vertices
Séparer (Separate)
Bisect
Contrôles
Exemples
Knife Project
Options
Exemples
Limitations connues
Knife Outil de topologie
Utilisation
Paramètres de l’outil
Contrôles
Limitations connues
Convex Hull
Symmetrize
Snap to Symmetry
Normals
Flip
Recalculate (Recalculer)
Set From Faces
Rotate
Point to Target (Pointe vers la cible)
Merge (Fusionner)
Split
Average (Moyenne)
Copy Vectors (Copie des vecteurs)
Paste Vectors (Coller des vecteurs)
Smooth Vectors (Lisser les vecteurs)
Reset Vectors (Réinitialiser les vecteurs)
Select by Face Strength (Sélectionner par la force des faces)
Set Face Strength
Shading
Set Attribute
Sort Elements
Clean Up (Nettoyage)
Decimate Geometry
Fill Holes
Make Planar Faces
Split Non-Planar Faces
Split Concave Faces
Delete Loose
Degenerate Dissolve
Merge by Distance
Deleting & Dissolving
Delete
Dissolve
Limited Dissolve
Collapse Edges & Faces
Edge Loops (Boucles d’arêtes)
Transformation
Move, Rotate, Scale
To Sphere
Shear
Bend
Push/Pull
Warp
Randomize
Shrink Fatten
Skin Resize
Move, Rotate, Scale
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale

Menu:

Mesh ‣ Transform ‣ Move, Rotate, Scale

Raccourci:

G, R, S

Une fois que vous avez sélectionné un ou plusieurs éléments, vous pouvez les
déplacer G, les faire pivoter R ou les mettre à l’échelle S, comme beaucoup
d’autres choses dans Blender, comme décrit dans la section Manipulation
dans l’espace 3D. Pour déplacer, faire pivoter et mettre à l’échelle les
composants sélectionnés, utilisez les boutons Move, Rotate et Scale, les
gizmos de transformation ou les raccourcis : G, R et S respectivement.

Après avoir déplacé une sélection, les options du panneau Adjust Last
Operation vous permettent d’affiner vos modifications, de limiter l’effet à
certains axes, d’activer et de désactiver l’édition proportionnelle, etc. Bien
sûr, lorsque vous déplacez un élément d’un type donné (par exemple une
arête), vous modifiez également les éléments implicitement liés d’autres
types (par exemple les sommets et les faces).

Appuyez deux fois sur G pour accéder à l’outil Edge Slide ou Vertex Slide en
fonction de la sélection. Vous avez également en Mode Édition une option
supplémentaire lors de l’utilisation de ces manipulations de base : l’Édition
Proportionnelle.

Panneau Transform
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:

Sidebar region ‣ Transform

Lorsque rien n’est sélectionné, le panneau est vide. Lorsque plus d’un
sommets sont sélectionnés, les valeurs médianes sont éditées et “Median” est
ajouté en tête des étiquettes.

Vertex

Les premiers contrôles (X, Y, Z) affichent les coordonnées du sommet


sélectionné ou du point médian.

Space

Le bouton radio Space vous permettent de choisir si ces coordonnées


sont relatives à l’origine de l’objet (local) ou à l’origine globale (global).

Global, Local

Données de sommet
Bevel Weight

Cette propriété de sommet, une valeur comprise entre (0,0 et 1,0), est
utilisée par le Modificateur Bevel pour contrôler l’intensité du biseau
des sommets, lorsque l’option Only Vertices est active.
Crease (Pli)

Cette propriété de sommet, une valeur comprise entre (0,0 et 1,0), est
utilisée par le Modificateur Subdivision Surface pour contrôler la netteté
des sommets dans le maillage subdivisé.

Données d’arêtes
Lorsqu’une arête est sélectionnée, les options suivantes sont disponibles.
D’autres boutons apparaissent :

Bevel Weight

Cette propriété de sommet, une valeur comprise entre (0,0 et 1,0), est
utilisée par le Modificateur Bevel pour contrôler l’intensité du biseau
des sommets, lorsque l’option Only Vertices est active.

Cette propriété peut également être définie à l’aide de l’opérateur Edge


Bevel Weight.

Crease (Pli)

Cette propriété d’arête, une valeur comprise entre (0,0 et 1,0), est
utilisée par le Subdivision Surface Modifier pour contrôler la netteté des
arêtes dans le maillage subdivisé.
To Sphere
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Menu:

Mesh ‣ Transform ‣ To Sphere

Raccourci:
Maj-Alt-S

La transformation To Sphere donnera à la sélection des qualités sphériques.


La Fig. Monkey avec une sphéricité croissante. ci-dessous montre les
résultats de l’application de la transformation To Sphere au maillage monkey.

Monkey avec une sphéricité croissante.

La séquence ci-dessus affiche un maillage monkey avec une


transformation To Sphere de 0, 0.25 (25%), 0.5 (50%) et 1 (100%).

Utilisation
Facteur To Sphere.

Notez que le résultat de la transformation To Sphere dépend du nombre


d’éléments de maillage sélectionnés (sommets, faces, etc.). Comme le montre
l’image ci-dessous, le résultat sera plus lisse et plus sphérique quand il y a
plus d’éléments de maillage disponibles pour ce travail.

To Sphere appliqué aux cubes avec différents niveaux de


subdivision.

Dans cette séquence d’images, To Sphere a été appliqué au cube


entier à des niveaux de 0, 0.25 (25%), 0.5 (50 %) et 1 (100 %)
respectivement.
La transformation To Sphere générera différents résultats selon le nombre et
l’arrangement des éléments qui ont été sélectionnés (comme affiché dans
l’image ci-dessous).

To Sphere appliqué à différentes sélections.


Shear
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Outil:

Toolbar ‣ Shear

Menu:

Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Shear

Raccourci:
Maj-Ctrl-Alt-S

L’outil Shear fournit une forme de mouvement où les surfaces parallèles se


déplacent les unes devant les autres. Pendant cette transformation, le
mouvement des éléments sélectionnés va avoir lieu sur l’axe horizontal de la
vue courante. La position de l’axe sera définie par le Point pivot. Tout ce qui
est “au dessus” de cet axe va se déplacer (Shear) dans la même direction que
votre curseur de souris (mais toujours parallèlement à l’axe horizontal). Tout
ce qui “en dessous” de l’axe horizontal va se déplacer dans la direction
opposée.
Facteur d”offset de Shear.

Paramètres de l’outil
Offset

La distance de déplacement par rapport à leur emplacement d’origine.

Axis

Définit un axe du plan imaginaire pour l’exécution de Shear.

Axis Orthographic

Définit l’autre axe du plan imaginaire pour l’exécution de Shear.

Orientation

Voir Orientations des transformations.

Édition proportionnelle

Voir Édition proportionnelle.

Avertissement
Axis et Axis Orthographic ne peuvent pas être le même axe, sinon le plan
imaginaire est sans dimension et les objets disparaîtront vers un point.

Utilisation
Voir ci-dessous pour le résultat de l’utilisation de Shear sur un certain
nombre d’éléments différents.

Les effets d’une transformation Shear avec différents points pivots.

Les trois cadres de l’image ci-dessus montrent les effets de Shear sur les
sommets sélectionnés quand le point pivot est changé. Dans le celui du
milieu, le Point pivot est défini à Median Point et la souris a été déplacée à
gauche pendant la transformation. Dans celui de droite, le Point pivot est
défini sur le curseur 3D qui est positionné au dessus du maillage. Quand la
souris est déplacée à gauche pendant une transformation Shear, les sommets
sélectionnés sont déplacés à droite étant donné qu’ils se trouvent au dessous
de l’axe horizontal.

Astuce

Amplitude de la transformation Shear

L’amplitude de la transformation Shear appliquée aux éléments sélectionnés


est directement proportionnelle à la distance par rapport à l’axe horizontal
càd. que plus l’élément est loin de l’axe, plus son mouvement est important.
Les effets d’une transformation Shear sur des objets avec différents
points pivots.
Bend
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Menu:

Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Bend

Raccourci:
Maj-W

Transformation Bend avec Clamp on et off.

Clamp on.

Avant.

Cet outil incurve une ligne d’éléments sélectionnés en formant un arc entre le
curseur de souris et le curseur 3D.
Utilisation
L’outil Bend peut être utilisé dans tous les cas où vous souhaitez courber une
forme en deux avec une transition graduelle entre les deux côtés.

Cela peut prendre un peu de temps pour s’y habituer, les bases sont celles
listées ci-dessous, les contrôles sont notées ici :

La position initiale des curseurs définit l’axe de la courbure.

La distance du curseur de souris au curseur 3D contrôle la force, la


netteté de la courbure.

L’angle relatif du curseur de souris par rapport à l’axe initial définit


l’angle de courbure.

Si ceci semble excessivement compliqué, il vaut mieux probablement essayer


l’outil là où la réaction de l’outil à votre saisie est vite claire.

Bend Angle

La quantité de rotation.

Radius

La netteté de la courbure.

Clamp

Normalement, l’arc passe par un angle de rotation serré avec les


éléments sélectionnés étendus le long d’une ligne tangente au-delà (voir
ci-dessus à gauche). Lorsque Clamp est désactivée, l’arc continue
l’alignement des éléments sélectionnés autour d’un cercle (à droite).

Quand l’option est désactivée Alt, tous les éléments sélectionnés suivent
un cercle, même quand ils sont en dehors du segment entre le curseur
3D et la souris.
Note

Contrairement à la plupart des autres modes de transformation, Bend n’est


pas affecté par Point Pivot ou par Transform Orientation, il utilise toujours le
View Plane à la place.

Indication

Vous pouvez pivoter l’angle de courbure en effectuant plusieurs rotations,


pour former potentiellement une forme spiralée.

Exemple de transformation Bend.

Limitations connues
Adjust Last Operation (Ajuster la dernière opération) non pris
en charge

Étant donné que l’outil Bend repose sur l’entrée du curseur, il ne prend pas en
charge l’ajustement de la dernière opération de pliage.
Push/Pull
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Outil:

Toolbar ‣ Shrink/Flatten ‣ Push/Pull

Menu:

Object/Mesh ‣ Transform ‣ Push/Pull

Distance Push/Pull.

Push/Pull déplacera les éléments sélectionnés (objets, sommets, arêtes ou


faces) en les rapprochant les uns des autres (Push) ou en les éloignant les uns
des autres (Pull). Plus précisément, chaque élément est déplacé vers / loin du
centre de la même distance. Cette distance est contrôlée en déplaçant la souris
vers le haut (Push) ou vers le bas (Pull), par saisie numérique ou via le
curseur du contrôle.
Utilisation
Voir ci-dessous pour le résultat de l’utilisation de Push/Pull sur un certain
nombre d’éléments différents.

Objets équidistants rapprochés les uns des autres.

Objets aléatoires rapprochés les uns des autres.


Push les sommets (au milieu) autour du curseur 3D comparé à
Scale (à droite).
Warp
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Warp

Options de l’outil Warp.

En Mode Édition, la transformation Warp prend les éléments sélectionnés et


les enroule d’un certain angle autour du curseur 3D. Notez que cette
transformation est toujours dépendante de l’emplacement du curseur 3D. Le
point pivot n’est pas pris en compte. Les résultats de la transformation Warp
dépendent aussi de la vue.

Utilisation
Dans cet exemple, un plan est enroulé autour du curseur 3D du nombre donné de
degrés.
Warp Angle de
90°.

Avant.

Warp Angle de
360°.

Warp Angle de 180°.

Position et vue du curseur

L’emplacement du curseur 3D peut être utilisé pour modifier les résultats de


la transformation Warp. Comme le montre l’exemple de cette section, le
rayon Warp dépend de la distance du curseur aux éléments sélectionnés. Plus
la distance est grande, plus le rayon est grand.

Le résultat de la transformation Warp est également influencé par votre vue


courante. L’exemple dans cette section montre les résultats d’une
transformation Warp de 180 degrés appliquée au même maillage Plane dans
différentes vues.

Cette image montre l’influence de la position du curseur sur la transformation


Warp.

Warp Angle de
180°.

Avant.

Warp Angle de
180°.
Avant.

Cette image montre l’influence de la vue courante.

Avant.

Warp Angle 180° dans vue YZ.

Note

Enrouler du texte

Si vous voulez enrouler du texte, vous devrez convertir l’objet Text en


maillage en utilisant Convert.

Exemple
Texte enroulé autour du logo.

Ceci est obtenu en créant deux objets distincts : le logo et le texte Blender. Le
texte est converti en un maillage et ensuite enroulé autour du logo Blender.
Randomize
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Transform ‣ Randomize

L’outil Randomize en Mode Édition vous permet de déplacer les sommets


d’un maillage le long de leur normale.

Amount

Distance du déplacement.

Uniform

Ajoute un décalage aléatoire au Amount.

Normal

Ajoute un décalage aléatoire au déplacement normal.

Random Seed

Random Seed est un décalage par rapport à la transformation aléatoire.


Un seed différent produira un nouveau résultat.

Voir aussi

Mode Objet Transformation aléatoire


Shrink Fatten
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Shrink/Fatten

Menu:

Mesh ‣ Transform ‣ Shrink Fatten

Raccourci:
Alt-S

Cet outil translate des sommets/arêtes/faces sélectionnés sur leur propre


normale (perpendiculaire à la face), ce qui, sur des “maillages avec des
normales standard”, vont les rétrécir/agrandir.

Cet outil de transformation ne prend pas en compte le point pivot ou


l’orientation de transformation.

Offset Even S, Alt

Mettre à l’échelle le décalage pour lui donner une épaisseur plus


uniforme. Un facteur de décalage plus grand permet à des sommets, qui
partagent des faces, de former un angle plus aigu.
Maillage
rétréci
en
utilisant
une
valeur
négative.
Maillage avant Maillage dilaté en
shrink/flatten. utilisant une valeur
positive.
Skin Resize
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Transform ‣ Skin Resize

Raccourci:
Ctrl-A

Cet outil est utilisé pour définir un rayon d’habillage par sommet lors de
l’utilisation d’un Modificateur Skin. La mise à l’échelle non uniforme des
axes X et Y est accessible par le verrouillage d’axe habituel avec X ou Y. Le
rayon peut également être ajusté dans le panneau Transform de la barre
latérale, dans la Vue 3D. Le rayon moyen de tous les sommets peut être
prévisualisé dans la Vue 3D sous la forme d’un cercle pointillé autour d’un
sommet.
Créature simple, construite uniquement avec les modificateurs Skin
et Subdivision Surface.
Mirror
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Mirror

Raccourci:
Ctrl-M

L’outil Mirror transforme en miroir une sélection par rapport à un axe


sélectionné.

L’outil Mirror en Mode Édition est semblable à Mirroring in Object Mode.


C’est complètement équivalent à la mise à l’échelle des sommets par -1
autour d’un point pivot choisi et dans la direction d’un axe choisi, mais c’est
plus rapide/pratique.

Après l’activation de cet outil, sélectionnez un axe pour transformer en miroir


la sélection en entrant X, Y, ou Z.

Vous pouvez aussi transformer en miroir interactivement la géométrie en


appuyant sur MMB et en tirant dans la direction de miroir souhaitée.

Axe de symétrie
Pour chaque orientation de transformation, vous pouvez choisir un des axes
sur lequel se fera la transformation en miroir.

Comme vous pouvez le voir, les possibilités sont infinies et la liberté


complète : vous pouvez positionner le point pivot à n’importe quel
emplacement autour duquel vous voulez que la transformation s’effectue,
choisir une orientation de transformation et ensuite un axe.

Point Pivot
Les Points pivots doivent être définis en premier. Les points pivots
deviennent le centre de symétrie. Si le widget est activé, il affichera toujours
où se trouve le point pivot.

Dans la Fig. Mirror autour des centres individuels. le point pivot est par
défaut le point médian de la sélection des sommets en Mode Édition. C’est un
cas spécial du Mode Édition comme expliqué dans la page du point pivot.

Mirror autour des centres individuels.

Maillage après
application de l’outil
Mirror sur l’axe X.
Maillage avant Mirror.

Dans la Fig. Mirror autour du Curseur 3D. le point pivot est le Curseur 3D,
l’orientation de la transformation est Local, aussi connu comme l’espace de
l’objet, et l’axe de transformation est X.

Mirror autour du Curseur 3D.


Maillage après
application de l’outil
Mirror sur l’axe X en
utilisant le curseur
Maillage avant Mirror. 3D comme point
pivot.

Transformation Orientations
Les Transformation Orientations se trouvent sur l’entête de la vue 3D, à côté
des boutons Widget. Elles déterminent le système de coordonnées qui régira
la mise en miroir.
Duplicate
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Duplicate

Raccourci:
Maj-D

Cet outil duplique simplement les éléments sélectionnés, sans créer de liens
avec le reste du maillage (contrairement à l’extrusion, par exemple), et place
le double à l’emplacement de l’original. Une fois la duplication effectuée,
seuls les nouveaux éléments dupliqués sont sélectionnés, et vous êtes
automatiquement placé en mode déplacement, de sorte que vous pouvez
déplacer votre copie ailleurs…

Dans la Barre d’outils se trouvent les paramètres de décalage de Vector,


Proportional Editing, Duplication Mode, et Axis Constraints.

Notez que les éléments dupliqués appartiennent aux mêmes groupes de


sommets que les éléments “originaux”. Il en va de même pour les indices de
matériau, les marques Sharp et Seam de l’arête, et probablement pour les
autres propriétés de sommet/arête/face…
Extruder
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Extrude

Raccourci:
Alt-E

Les opérateurs affichés dans ce menu dépendent de la partie d’un maillage


actuellement sélectionnée. De nombreux opérateurs sont également
disponibles dans les menus Vertex, Edge, Face.

Extrusion de faces
Disponible lorsqu’une Face est sélectionnée.

Voir Extrusion de faces.

Extrusion de Faces le long des Normales


Disponible lorsqu’une Face est sélectionnée.

Voir Extrusion de Faces le long des Normales.

Extrusion de Faces Individuelles


Disponible lorsqu’une Face est sélectionnée.
Voir Extrusion de Faces Individuelles.

Extrude Manifold
Disponible lorsqu’une Face est sélectionnée.

Voir Extrude Manifold.

Extrude Edges
Disponible lorsqu’une Edge est sélectionnée.

Voir Extrude Edges.

Extrusion de sommets
Disponible lorsqu’un Vertex est sélectionné.

Voir Extrusion de sommets.

Répéter l’extrusion
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Repeat

Cet outil se comporte comme le modificateur Modificateur Array, en


extrudant la sélection le long de l’axe Z de la vue. Si la sélection n’est pas
Manifold, elle est extrudée le nombre de fois spécifié.
Offset X, Y, Z

Distance entre les instances.

Steps

Nombre d’instances.

Scale Offset

Facteur de multiplication pour augmenter ou diminuer le décalage.

Spin
Voir Spin.
Merge (Fusionner)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Merge, Context Menu ‣ Merge

Raccourci:
M

Cet outil permet de fusionner tous les sommets sélectionnés en un seul, en


dissolvant tous les autres. Vous pouvez choisir l’emplacement du sommet
résultant dans le menu de cet outil qui apparaît avant son exécution :

At Center

Placera le sommet résultant au centre de la sélection. Disponible dans


tous les modes de sélection.

At Cursor

Placera le sommet résultant sur le curseur 3D. Disponible dans tous les
modes de sélection.

Collapse

Chaque îlot de sommets sélectionnés (connectés par des arêtes


sélectionnées) fusionnera sur son propre centre médian, laissant un
sommet par îlot. Également disponible via le menu Mesh ‣ Edges ‣
Collapse.
At First

Placera le sommet résultant à l’emplacement du premier sélectionné.


Disponible uniquement en mode de Sélection Vertex.

At Last

Placera le sommet résultant à l’emplacement du dernier sélectionné


(celui actif). Disponible uniquement en mode de Sélection Vertex.

La fusion de sommets supprime bien sûr également certaines arêtes et faces.


Mais Blender fera tout son possible pour préserver seulement les arêtes et les
faces partiellement impliqués dans la fusion.

Note

At First et At Last dépendent de la sauvegarde de l’ordre de sélection : l’ordre


est perdu, par exemple, après avoir changé de mode de sélection.

UVs

Si UVs est coché dans le panneau Adjust Last Operation, les


coordonnées de mappage UV, si elles existent, seront corrigées pour
éviter la distorsion de l’image.

By Distance
À faire.
Split
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Split

Raccourci:
Alt-M

Selection
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Split ‣ Selection

Raccourci:
Y

Split déconnecte la sélection du reste du maillage. la zone du bord d’arêtes


aux éléments non-sélectionnés est dupliquée.

Notez que la “copie” est laissée exactement à la même position que l’original,
vous devez donc la déplacer avec G pour la voir clairement…

Faces by Edges
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Split ‣ Faces by Edges

Faces by Edges est similaire à l’outil Rip. Lorsque deux bords intérieurs ou
plus se touchent, ou qu’une bordure d’arêtes est sélectionnée, un trou est créé
et les bords sélectionnés sont dupliqués pour former la bordure du trou.

La face adjacente
s’est déplacée pour
révéler le trou laissé
par Split.
Arêtes sélectionnées.
Faces & Edges by Vertices
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Split ‣ Faces & Edges by Vertices

Faces & Edges by Vertices est similaire à Faces by Edges, sauf qu’il
déconnecte également les sommets des arêtes adjacentes connectées. Cela a
la même fonctionnalité que l’extraction manuelle de toutes les faces et arêtes
d’un sommet.

Après (les arêtes ont


aussi été
déconnectées).

Avant.
Séparer (Separate)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Separate

Raccourci:
P

À un moment donné, vous devrez couper des pièces d’un maillage pour les
séparer.

Pour séparer un objet, les sommets (ou faces) doivent être sélectionnés puis
séparés, bien qu’il existe plusieurs façons de procéder.

Suzanne disséquée soigneusement.


Selection

Sépare les éléments sélectionnés.

By Material

Sépare les fragments en fonction des matériaux affectés aux différentes


faces.

By Loose Parts

Crée un objet pour chaque fragment indépendant (déconnecté) du


maillage d’origine.

Voir aussi

Joindre des objets.


Bisect
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Knife ‣ Bisect

Menu:

Mesh ‣ Bisect

L’outil Bisect est un moyen rapide de couper un maillage en deux le long


d’un plan personnalisé.

Utiliser LMB cliquer-glisser pour tracer la ligne de coupe. Une fois la coupe
effectuée, le panneau Adjust Last Operation donne quelques options :

Plane Point, Plane Normal

Le plan peut être ajusté numériquement pour des valeurs précises.

Fill

Les coupes peuvent éventuellement remplir les trous créés, avec des
matériaux, des cartes UV et des attributs de couleur basés sur la
géométrie environnante.

Clear Inner, Clear Outer

Les coupures peuvent supprimer la géométrie d’un côté.

Axis Threshold
Couper le long du plan droit ou le long de la géométrie existante en
dessous de la distance du plan.

Contrôles
Move BarreEspace

Modifie l’emplacement de la ligne.

Snap Ctrl

Contraint la rotation de la ligne à des intervalles de 15 degrés.

Flip F

Change le côté de la ligne qui est le côté intérieur/extérieur ; cette option


est utile lorsque vous utilisez Clear Inner, Clear Outer et/ou Fill.

Exemples

Exemple de Bisect avec


l’option fill activée.
Exemple d’utilisation courante de
Bisect.
Knife Project
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Knife Project

Knife Project est un outil non-interactif dans lequel vous pouvez utiliser des
objets pour cookie-cut dans le maillage plutôt que de tracer la ligne à la main.
Le contour des objets sélectionnés qui ne sont pas en mode édition est utilisé
pour couper le maillage le long de l’axe de vue des objets qui sont en Mode
Édition. Ensuite, la géométrie résultante à l’intérieur du contour de la coupure
sera sélectionnée. Les contours peuvent être une structure filaire ou des arêtes
de bordure (c’est-à-dire les bords non connectés d’un maillage).

Gardez à l’esprit que Knife Project fonctionne du point de vue de la vue


actuelle. Pour de meilleurs résultats, assurez-vous de faire pivoter votre vue
exactement à la position souhaitée avant d’utiliser cet outil. Les vues
orthographiques telles que Droite, Avant et Haut sont couramment utilisées
pour des résultats plus prévisibles.

Note

Les primitives, étant des objets multiples, n’ont pas d’arêtes filaires ou
frontières. Dans le cas du cube, la suppression de la face supérieure entraînera
des arêtes de coupe. Select Non-Manifold (Mailles, Limites) mettra en
évidence les arêtes de coupe des objets maillés.

En général, pour les formes plates, vous sélectionnerez généralement “Faces


Only” dans le menu de suppression pour ne laisser que les arêtes.
Pour utiliser Knife Project, sélectionnez d’abord en mode objet les objets à
couper, puis passez en mode édition et sélectionnez les objets coupants dans
l’Outliner (Ctrl-LMB) et enfin choisissez Mesh ‣ Knife Project.

Indication

3D Viewport Alignment pour ajuster l’axe de projection.

Options
Cut Through

Projette la coupe à travers tout le maillage, y compris les faces arrière


non visibles actuellement.

Exemples

Le résultat de Knife
Project.

Avant projection à partir d’un objet


texte.
Projection résultante
(extrudée après).

Avant de projeter à partir d’un objet


mesh.

Projection résultante
(extrudée après).

Avant de projeter à partir d’un objet


courbe 3D.
Limitations connues
Lors de la coupe simultanée de plusieurs maillages en Mode Édition, la
géométrie de ces maillages n’occlut pas les objets de maillage isolés derrière
eux.
Knife Outil de topologie
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Knife

Menu:

Mesh ‣ Knife Topology Tool

Raccourci:
K

L’outil Knife (Couteau) peut être utilisé pour subdiviser (couper) la géométrie
de manière interactive en dessinant des lignes ou des boucles fermées pour
créer des trous.

Utilisation
Lorsque vous utilisez Knife, le curseur se transforme en icône de scalpel et
l’en-tête change pour afficher les options de l’outil. Vous pouvez dessiner des
lignes droites connectées en cliquant sur LMB, marquées par des petits carrés
verts. Les carrés rouges sont des coupes déjà définies. Les carrés rouges qui
l’entourent signifient qu’il y a déjà une coupe dans cette position, donc aucun
sommet supplémentaire ne sera créé (à part le premier).

Si plusieurs objets sont sélectionnés avant d’entrer dans le Mode Édition, les
coupes avec knife affecteront tous ces objets.
Maillage avant la coupe au couteau.

Paramètres de l’outil
Occlude Geometry

Coupe seulement la géométrie visible à l’écran.

Only Selected Maj-K


Ne coupe que la géométrie sélectionnée.

X-Ray

Afficher également les points de coupe sur la géométrie non visible,


lorsque Oclude Geometry est désactivé.

Measurement

Quelles mesures visibles afficher.

Distance, Angle, None, Both

Angle Snapping

Si les lignes tracées doivent être contraintes, ou non, à des angles


particuliers et si c’est le cas, à quel système de coordonnées l’angle est
relatif.

None, Screen, Relative

Angle Snapping Increment

Lorsque Angle Snapping (angle d’accrochage) est activé, l’angle sera


contraint à un multiple de cet angle.

Contrôles
Confirm BarreEspace ou Entrée

Confirme la coupe. Entrée laissera sélectionnée chaque arête sauf les


nouvelles arêtes créées à partir de la coupe.

Cancel Esc

Annule la coupe.

Draw a Continuous Line LMB drag.


De cette façon, vous pouvez dessiner une ligne à main levée sur une
surface, des points seront créés aux intersections des arêtes.

Close Loop double-click LMB

C’est un moyen rapide de fermer la boucle de coupe actuelle.

New Cut RMB

Commence une nouvelle coupe. Cela vous permet de définir plusieurs


lignes de coupe distinctes. Si plusieurs coupes ont été définies, elles sont
reconnues comme de nouveaux points d’accrochage.
Création de coupes multiples.

Midpoint Snap Shift

Maintenir enfoncé pour accrocher le curseur au milieu des bords, ce qui


signifie que toutes les coupes seront effectuées au centre exact de
chaque bord coupé.

Ignore Snap Ctrl

Maintenir la touche enfoncée pour que l’outil ignore l’accrochage,


contrairement à la valeur par défaut où le curseur de la souris s’accroche
aux arêtes proches.

Cut Through: C

Autoriser l’outil Cut à couper jusqu’aux faces occluses, au lieu de


seulement celles visibles.

Angle Constrain A

Contraint la ligne de coupe à certains incréments de degré. L’incrément


peut être spécifié dans les paramètres d’outil (voir ci-dessus) ou peut
être saisi lorsque la contrainte d’angle est active. Les angles par défaut
sont dans le plan de l’écran, mais appuyer à nouveau sur A le rend relatif
à la dernière arête coupée. Si la dernière arête coupée est ambiguë (parce
que la coupe était sur un sommet), appuyer sur R fait défiler les arêtes de
référence possibles.
Résultat de
l’angle de coupe
contraint.

Contraindre l’angle de coupe.

Axis Constrain X, Y, or Z

Contraint la ligne de coupe à l’un des axes du système de coordonnées.


Initialement, ce sera l’axe global avec le nom donné, mais en appuyant à
nouveau sur la même touche, vous basculez vers le système d’axes local
de l’objet. De plus, si l’orientation de la transformation de la scène est
définie sur une orientation personnalisée (par exemple à partir d’une
face), les contraintes seront dans ce système de coordonnées.

Visible Measurements S

Affiche les mesures des coupes effectuées : angles par rapport à un bord
du maillage, longueurs ou les deux. Appuyer plusieurs fois sur S pour
faire défiler ce qui peut être affiché.

Only Distance, Only Angles, Both, None


Only Distance.

Undo Ctrl-Z

Annule la coupe de segment précédente. Le point de départ de la


prochaine coupe est ajusté en conséquence. Si une coupe est une coupe
par glisser, toute la coupe par glisser est annulée.

X-Ray Mode V

Active/Désactive l’affichage des coupes des segments derrière la


géométrie visible.
Limitations connues
Sommets en double
Si vous rencontrez des problèmes lorsque des sommets en double sont créés
par des coupes, cela est souvent dû à une plage de clipping proche/éloignée
trop grande.

Essayez d’augmenter le Clip Start pour éviter ce problème, voir Depth


Troubleshooting pour plus de détails.

Coupes non-connectées
Les coupes qui commencent ou se terminent au milieu d’une face seront
ignorées.

Limité par les types de géométrie que Blender peut interpréter.


Convex Hull
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Convex Hull

L’opérateur Convex Hull (Enveloppe convexe) prend un nuage de points en


entrée et génère une coque convexe entourant ces sommets. Si l’entrée
contient des arêtes ou des faces qui reposent sur la coque convexe, elles
peuvent également être utilisées dans la sortie. Cet opérateur peut également
être utilisé comme outil de pontage.

Maillage d’entrée, nuage de points et résultat de Convex Hull.

Delete Unused

Supprime les sommets, les arêtes et les faces qui ont été sélectionnés,
mais qui ne sont pas utilisés dans le cadre de l’enveloppe. Notez que les
sommets et arêtes utilisés par d’autres arêtes et faces ne faisant pas
partie de la sélection ne seront pas supprimées.
Use Existing Faces

Dans la mesure du possible, utilisez des faces d’entrée existantes qui


reposent sur l’enveloppe. Cela permet à la sortie de Convex Hull de
contenir des n-gons plutôt que des triangles (ou des quads si l’option
Join Triangles est activée).

Make Holes

Supprime également les arêtes et les faces de l’enveloppe qui faisaient


partie de l’entrée. Utile dans des cas comme le pontage pour supprimer
des faces entre le maillage existant et l’enveloppe convexe.

Join Triangles

Joint les triangles adjacents en quads. A toutes les mêmes propriétés que
l’opérateur Tris to Quads (limite d’angle, comparer les UV, etc.).

Max Face Angle, Max Shape Angle, Compare

Voir Triangles to Quads.


Symmetrize
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Symmetrize

L’outil Symmetrize est un moyen rapide de rendre un maillage symétrique.


L’outil Symmetrize fonctionne en coupant le maillage au point pivot de
l’objet, et en copiant en miroir la géométrie dans l’axe spécifié et fusionne les
deux moitiés ensemble (si elles sont connectées). Les données du maillage
sont également copiées d’un côté à l’autre : par exemple, les UV, les couleurs
des sommets, les poids des sommets.

Direction

Indiquer l’axe et la direction de l’effet. Il peut s’agir de l’un des trois


axes, et soit de positif à négatif, soit de négatif à positif.

Threshold (Seuil)

Les sommets de cette gamme seront fixés sur le plan de symétrie.


Maillage après
Symmetrize.

Maillage avant Symmetrize.

Voir aussi

Voir Mirror pour des informations sur la mise en miroir, qui vous permet de
retourner la géométrie sur un axe.
Snap to Symmetry
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Snap to Symmetry

L’outil Snap to Symmetry permet d’aligner en miroir un maillage de sommets


sur ses voisins.

Utile lorsqu’il s’agit de maillages qui sont pour la plupart symétriques, mais
dont les sommets ont été suffisamment déplacés pour que Blender ne les
détecte pas en miroir (lorsque l’option X Mirror est activée par exemple).

Cela peut être dû à un accident lors de l’édition sans X Mirror activé. Parfois,
les modèles importés d’autres applications sont suffisamment asymétriques
pour que le miroir échoue également.

Direction

Spécifie l’axe et la direction à accrocher. Il peut s’agir de l’un des trois


axes, de positif à négatif ou de négatif à positif.

Threshold (Seuil)

Spécifie le rayon de recherche à utiliser lors de la recherche de sommets


correspondants.

Factor

Prise en charge de la fusion des emplacements en miroir d’un côté à


l’autre (0.5 mélange des deux dans des proportions égales).

Center

Accroche les sommets le long de l’axe central à zéro.

Après Snap to
Symmetry.

Avant Snap to Symmetry.


Normals
Voir aussi

Le Modificateur Normal Edit peut être utilisé pour éditer des normales.

Le Modificateur Weighted Normal peut être utilisé pour affecter les normales
par diverses méthodes, y compris la Face Strength (voir ci-dessous).

Vous pouvez également copier des normales d’un autre maillage à l’aide de
Mesh Data Transfer (operator ou modifier).

Flip
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Flip

Cela inversera la direction des normales de toutes les faces sélectionnées.


Notez que cela vous permet de contrôler avec précision la direction (pas
l’orientation, qui est toujours perpendiculaire à la face) de vos normales, car
seules les faces sélectionnées sont inversées.

Recalculate (Recalculer)
Reference

Mode:
Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Outside et Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate


Inside

Raccourci:

Maj-N and Maj-Ctrl-N

Ces outils recalculeront les normales des faces sélectionnées afin qu’elles
pointent à l’extérieur (ou à l’intérieur) du volume auquel appartient la face.
Le volume n’a pas besoin d’être fermé ; l’intérieur et l’extérieur sont
déterminés par les angles avec les faces adjacentes. Cela signifie que la face
intéressée doit être adjacente à au moins une autre face non coplanaire. Par
exemple, avec une primitive Grid, le recalcul des normales n’a pas de résultat
significatif.

Set From Faces


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Set from Faces

Définit les normales personnalisées aux coins pour qu’elles soient identiques
à la normale de la face dont fait partie ce coin.

Rotate
Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Rotate

Raccourci:
R N

C’est un outil interactif. Lorsque vous déplacez la souris, les normales


sélectionnées pivotent. Vous pouvez également appeler l’outil Rotation des
normales en appuyant sur la touche de transformation Rotation R, puis sur N.

Point to Target (Pointe vers la cible)


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Point to Target

Raccourci:
Alt-L

Toutes les normales sélectionnées sont définies pour pointer de leur sommet
vers la cible après confirmation par Return ou LMB.

Une cible est fixée par les touches :

Le curseur de la souris M
Le pivot L

L’origine de l’objet O

Le curseur (positionné à ce clic) Ctrl-LMB

Une sélection d’élément de maillage (définie par ce clic) Ctrl-RMB

Mode

Le fonctionnement de l’outil peut être modifié ; si l’une des touches


suivantes a été appuyée précédemment :

Align A

Toutes les normales pointeront dans la même direction : du centre


des points sélectionnés vers la cible.

Spherize S

Chaque normale sera une interpolation entre sa valeur d’origine et


la direction vers la cible.

Invert I

Les directions des normales sont inversées par rapport à ce qui a été
spécifié ci-dessus.

Reset R

Réinitialisera les normales personnalisées à ce qu’elles étaient au début


de l’opération.

Merge (Fusionner)
Reference

Mode:
Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Merge

Fusionne toutes les normales des sommets sélectionnés, créant une normale
moyenne pour toutes les faces.

Split
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Split

Fractionne les normales à tous les sommets sélectionnés afin qu’il y ait des
normales distinctes pour chaque face, pointant dans la même direction que
ces faces.

Average (Moyenne)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Average

Moyenne de toutes les normales de chaque éventail de faces entre les arêtes
vives d’un sommet.

Copy Vectors (Copie des vecteurs)


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Copy Vectors

Si une seule normale est sélectionnée, copiez-la dans un tampon vectoriel


interne.

Paste Vectors (Coller des vecteurs)


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Paste Vectors

Remplace les normales sélectionnées par celle du tampon vectoriel interne.

Smooth Vectors (Lisser les vecteurs)


Reference

Mode:
Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Smooth Vectors

Ajuste les normales pour les rapprocher de leurs normales de sommet


adjacentes.

Reset Vectors (Réinitialiser les vecteurs)


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Reset Vectors

Remettre les normales au calcul par défaut des normales.

Select by Face Strength (Sélectionner par la force


des faces)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Select by Face Strength

Une autre façon d’affecter les normales consiste à définir une force de face
sur les faces du modèle. La force d’une face peut être Weak (faible), Medium
(moyenne) ou Strong (forte). L’idée est que le Modificateur Weighted
Normal peut être réglé pour prêter attention à la Face Strength comme suit :
lors de la combinaison des normales qui se rencontrent au sommet, seules les
faces avec la Face Strength la plus forte contribueront à la valeur finale.

Par exemple, si trois faces se rencontrent à un sommet et ont des poids faible,
moyen et fort, alors seule la normale associée à la face forte sera utilisée pour
établir le résultat final.

Utilisez le sous-menu pour choisir entre Weak (faible), Medium (moyenne) ou


Strong (forte). Cet outil sélectionne ensuite les faces qui ont la force de face
choisie.

Set Face Strength


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Normals ‣ Set Face Strength

Utilisez le sous-menu pour choisir entre Weak (faible), Medium (moyenne) ou


Strong (forte). Cet outil modifie ensuite la force de face des faces
actuellement sélectionnées en la force de face choisie.
Shading
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Shading

Alternativement, vous pouvez choisir les faces à lisser en entrant dans le


Mode Édition, puis en sélectionnant certaines faces et en choisissant Shade
Smooth (Ombre lisse) dans le menu Face.

Lorsque le maillage est en Mode Édition, seules les faces sélectionnées


recevront l’attribut “smoothing” (lissage). Vous pouvez définir des faces
comme étant plates (en supprimant l’attribut “smoothing”) de la même
manière en sélectionnant des arêtes et en sélectionnant Shade Flat (ombrage
plat) dans le menu Face.
Set Attribute
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Set Attribute

Définit la valeur de Attribute Active pour l’élément sélectionné. “Attribut


actif” désigne ici l’attribut actuellement sélectionné dans la liste des
Attributs.

Lorsque l’opérateur est exécuté, une fenêtre contextuelle affiche le nom et la


valeur actuelle de l’attribut. À partir de là, le champ de valeur a été ajusté
pour modifier la valeur de l’attribut.

Voir aussi

Les valeurs d’attribut peuvent être visualisées dans l’éditeur de Spreadsheet.


Sort Elements
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Sort Elements…

Cet outil (disponible dans le menu contextuel, dans les menus Vertices, Edges
et Faces) vous permet de réorganiser les éléments de maillage sélectionnés
correspondants, en suivant différentes méthodes. Notez que lorsqu’ils sont
appelés à partir du menu contextuel, les types d’éléments affectés sont les
mêmes que les modes de sélection actifs.

View Z Axis

Trier sur l’axe Z de la vue active, du plus éloigné au plus proche par
défaut (utilisez Reverse (Inverser) si vous le souhaitez dans l’autre sens).

View X Axis

Trier le long de l’axe X de la vue active, de gauche à droite par défaut


(là encore, il y a l’option Reverse (Inverser)).

Cursor Distance

Trier du plus proche au plus éloigné de la position du curseur 3D


(Reverse (Inverser) également disponible).

Material

Trier les faces, et uniquement les faces, de celles ayant l’indice de


matériau le plus faible à celles ayant l’indice le plus élevé. L’ordre des
faces à l’intérieur de chacun de ces “groupes de matériaux” reste
inchangé. Notez que l’option Reverse (Inverser) inverse uniquement
l’ordre des matériaux, pas l’ordre des faces à l’intérieur.

Sélectionné

Déplacer tous les éléments sélectionnés au début (ou à la fin, si la


fonction Reverse (Inverser) est activée), sans affecter leurs ordres
relatifs. Avertissement : cette option affectera également les indices des
éléments non sélectionnés !

Randomize

Randomise les indices des éléments sélectionnés (sans affecter ceux des
éléments non sélectionnés). L’option seed vous permet d’obtenir une
autre randomisation - la même seed sur le même maillage ou ensemble
d’éléments sélectionnés donnera toujours le même résultat !

Reverse

Inverse simplement l’ordre des éléments sélectionnés.

Indication

Activation de l’option Display Indices

Activez l’option Developer Extras dans le panneau Preferences ‣ Interface ‣


Display, une case à cocher apparaîtra dans le menu Display & Shading Menu
‣ Viewport Overlay ‣ Developer ‣ Indices.
Clean Up (Nettoyage)
Ces outils sont conçus pour nettoyer une géométrie dégénérée et remplir les
zones manquantes d’un maillage.

Decimate Geometry
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Clean up ‣ Decimate Geometry

L’outil Decimate Geometry vous permet de réduire le nombre de


sommets/faces d’un maillage avec des modifications de forme minimales.

Ratio

Proportion de triangles à réduire.

Vertex Group

Utilise le groupe de sommets actifs comme une influence.

Weight (poids)

Poids du groupe de sommets.

Invert

Inverse le groupe de sommets.


Symmetry

Maintenir la symétrie sur un des axes X, Y, ou Z.

Voir aussi

Cet outil fonctionne de manière similaire au Modificateur Decimate.

Fill Holes
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Clean up ‣ Fill Holes

Cet outil peut accepter une large sélection, détecter les trous dans le maillage
et les remplir.

Différent de l’opérateur de création de face sur trois points importants :

1. Les trous sont détectés, aussi il n’est pas besoin de trouver et de


sélectionner manuellement les arêtes autour des trous.

2. Les trous peuvent avoir une limite du nombre de côtés (ainsi seuls les
quads ou les triangles sont remplis par exemple).

3. Les données de maillage sont copiées à partir de la géométrie


environnante (UV, attributs de couleur, multi-res, tous les calques), car
la création manuelle de ces données est très chronophage.

Make Planar Faces


Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Clean up ‣ Make Planar Faces

L’option Make Planar Faces aplatit les faces itérativement. Ceci peut se
produire avec des faces ayant plus de trois sommets et c’est une convention
commune que les faces devraient rester planes.

Factor

Distance avec laquelle déplacer les sommets à chaque itération.

Iterations

Nombre de répétitions de l’opération.

Split Non-Planar Faces


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Clean up ‣ Split Non-Planar Faces

Cet outil évite les zones ambiguës de la géométrie en divisant les faces non-
planes quand elles sont courbées au delà d’une limite donnée.

Split Concave Faces


Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Clean up ‣ Split Concave Faces

Cet outil peut être utilisé pour convertir n’importe quelle Concave Face en
face convexe en divisant la face concave en deux faces convexes ou plus.

Delete Loose
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Clean up ‣ Delete Loose

Cet outil supprime les sommets et les arêtes déconnectés (optionnellement les
faces).

Degenerate Dissolve
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Clean up ‣ Degenerate Dissolve


Cet outil réduit / supprime la géométrie, ce que vous ne souhaitez pas
typiquement.

Arêtes sans longueur.

Faces sans superficie (faces sur un point ou des faces minces).

Coins de face sans superficie.

Merge by Distance
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Merge by Distance, Context Menu ‣ Merge by Distance

Merge by Distance (Fusionner par distance) est un outil utile pour simplifier
un maillage en fusionnant les sommets sélectionnés qui sont plus proches
qu’une distance spécifiée les uns des autres. Une autre façon de simplifier un
maillage consiste à utiliser le Modificateur Decimate.

Merge Distance

Définit le seuil de distance pour la fusion des sommets.

Non sélectionné

Permet de fusionner les sommets de la sélection avec des sommets non-


sélectionnés. Lorsqu’elle est désactivée, les sommets sélectionnés ne
seront fusionnés avec les autres que s’ils sont sélectionnés.
Deleting & Dissolving
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Delete

Ces outils peuvent être utilisés pour supprimer des composants.

Delete
Reference

Raccourci:

X, Suppr.

Supprime les sommets, les arêtes ou les faces sélectionnés. Cette opération
peut aussi être limitée à :

Vertices

Supprime tous les sommets dans la sélection courante, en supprimant


toutes les faces ou arêtes auxquels ils sont connectés.

Edges

Supprime tous les arêtes dans la sélection courante. Supprime toutes les
faces que l’arête partage.

Faces
Supprime tous les faces dans la sélection courante.

Only Edges & Faces

Limite l’opération aux arêtes sélectionnées et aux faces adjacentes.

Only Faces

Supprime les faces, mais les arêtes dans la sélection de faces sont
maintenues.

Dissolve
Les opérations de dissolution sont également accessibles à partir du menu de
suppression. Dissolve supprimera la géométrie et remplira la géométrie
environnante. Au lieu de supprimer la géométrie, cela peut laisser des trous
que vous devrez remplir à nouveau.

Supprime la géométrie sélectionnée, mais sans créer de trous, en transformant


effectivement la sélection en un seul n-gon. Dissolve fonctionne légèrement
différemment selon que vous avez sélectionné des arêtes, des faces ou des
sommets. Vous pouvez ajouter des détails là où c’est nécessaire, ou les
supprimer rapidement là où vous n’en avez pas besoin.

Dissolve Vertices

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Vertices

Supprime le sommet en fusionnant toutes les faces environnantes. Dans le cas


de deux arêtes, les fusionner en une seule arête.
Face Split

Lors de la dissolution de sommets dans les faces environnantes, vous


pouvez souvent vous retrouver avec des n-gons très grands et inégaux.
L’option Split des faces limite la dissolution pour n’utiliser que les coins
des faces connectées au sommet.

Tear Boundaries

Scinde les coins des faces au lieu de fusionner les faces.

Exemples

1) Maillage d’origine. 2) Face Split : inactivé, Tear Boundaries :


inactivé. 3) Face Split : activé, Tear Boundaries : inactivé. 4) Face
Split : activé/inactivé, Tear Boundaries : activé.

Dissolve Edges
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:
Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Edges

Supprime les arêtes partageant deux faces (joignant ces faces).

Les options sont les mêmes que pour l’outil Dissolve Vertices.

Dissolve Faces
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Faces

Fusionne des régions de faces qui partagent des arêtes en une face unique.

Note

Vous pouvez y accéder rapidement à l’aide de la touche F, voir : Dissoudre


les faces existantes.

Dissolve (Context-Sensitive)

Reference

Raccourci:
Ctrl-X

C’est un raccourci pratique qui dissout en fonction du mode de sélection


courant (vertex, edge, face).

Limited Dissolve
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Vertices

Cet outil peut simplifier votre maillage en dissolvant les sommets et les arêtes
séparant des régions planes.

Résultat de Limited
Dissolve.
Maillage d’origine.

Max Angle

Réduit les détails sur les faces planes et les arêtes linéaires avec un seuil
d’angle ajustable.

All Boundaries

Dissolve toujours les sommets qui ont deux utilisateurs d’arête sur les
limites.

Delimit
Empêche les faces de se joindre quand elles ne partagent pas certaines
propriétés (matériau par ex.).

Collapse Edges & Faces


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Vertices

Raccourci:

X ou Suppr., Edge Loop

Réduit chaque arête et région de face isolés en sommets uniques, avec prise
en charge des données de face telles que les UV et les couleurs des sommets.

C’est utile pour réduire un anneau d’arêtes, en supprimant la boucle de faces


qu’il traverse.
Edge Ring simplifié.

Edge Ring sélectionné.

Astuce

Peut être utile comme moyen général pour supprimer des détails et présente
certains avantages par rapport à :

Delete Vertices:

Laisse des trous.

Collapse Vertices:

Ne corrige pas les UV, les couleurs des sommets, etc.

Dissolve Vertices:

Crée souvent des n-gons.


Edge Loops (Boucles d’arêtes)
Reference

Mode:

Mode Édition (Modes de sélection de sommet ou d’arête)

Menu:

Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Vertices

Raccourci:

X ou Suppr., Edge Loop

Edge Loop vous permet de supprimer une Edge loop si elle est entre deux
Edge loop. Cela créera une Face Loop là où deux existaient auparavant.

Note

L’option Edge Loop est très différente de l’option Edges, même si vous
l’utilisez sur des arêtes qui ressemblent à une edge loop. La suppression
d’une edge loop fusionne ensemble les faces environnantes pour préserver la
surface du maillage. En supprimant une chaîne d’arêtes, les arêtes sont
supprimées, ce qui supprime également les faces environnantes. Cela laissera
des trous dans le maillage là où auparavant il y avait les faces.

Exemple

La boucle d’arêtes sélectionnée sur la sphère UV a été supprimée et les faces


ont été fusionnées avec les arêtes environnantes. Si les arêtes avaient été
supprimées en choisissant Edges dans le menu Delete, il y aurait eu une
bande vide de faces supprimées tout autour de la sphère.
Edge Loop
Supprimée.

Boucle d’arêtes sélectionnée.

Voir aussi

Vertex merging.

Triangles to Quads.

Un-Subdivide.
Vertex Operators (Opérateurs
Sommets)
Extrusion de sommets
Extrude to Cursor or Add (Extruder vers le curseur ou Ajouter)
Création de faces
Bevel Vertices
Options
New Edge/Face from Vertices
Méthodes
Connect Vertex Path
Connect Vertex Pairs
Rip Vertices
Exemples
Limitations
Rip Vertices and Fill
Rip Vertices and Extend
Slide Vertices
Smooth Vertices
Laplacian Smooth
Blend from Shape
Propagate to Shapes
Vertex Groups (Groupe de sommets)
Hooks (Crochets)
Make Vertex Parent
Extrusion de sommets
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Extrude Vertices, Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Vertices

Raccourci:
E

Extruder des sommets en tant que sommets individuels.

Sommets extrudés.

Sommet sélectionné.
Extrude to Cursor or Add
(Extruder vers le curseur ou
Ajouter)
Reference

Mode:

Mode Édition

Raccourci:
Ctrl-RMB

Place interactivement de nouveaux sommets avec Ctrl-RMB à la position du


curseur de la souris.

L’élément le plus basique, un sommet, peut être ajouté avec un clic Ctrl-RMB
lorsqu’aucun autre sommet n’est sélectionné. Étant donné que l’espace de la
caméra (écran d’ordinateur) est bidimensionnel, Blender ne peut pas
déterminer les trois coordonnées de sommet à partir d’un seul clic de souris,
de sorte que le nouveau sommet est placé à la profondeur du curseur 3D.

Pour créer des sommets interconnectés, vous pouvez ajouter un sommet et


effectuer en continu des opérations Ctrl-RMB avec le dernier sommet
sélectionné. Cela liera avec une arête le dernier sommet sélectionné avec le
sommet créé à la position de la souris (voir Fig. Ajout de sommets un par
un.), et cela créera et connectera en continu de nouveaux sommets si vous
continuez à répéter cette opération.
Ajout de sommets un par un.

Création de faces

Quad à partir d’un Edge avec source pivotée automatiquement.

Si vous avez deux sommets sélectionnés et déjà connectés par une arête,
cliquez sur Ctrl-RMB pour créer une face plane, également appelée quad.
Blender suivra le curseur de votre souris et utilisera la vue plane de votre
fenêtre pour créer ces quads.

Pour Ctrl-RMB, Blender fera automatiquement pivoter la dernière arête


sélectionnée (la source) pour les opérations qui suivent si vous avez créé au
moins une face, en divisant les angles créés entre l’arête nouvellement créée
et les deux dernières arêtes, créant un angle lisse entre elles. Blender
calculera cet angle en utilisant la dernière position positive et négative des
dernières coordonnées X et Y et la dernière arête non-sélectionnée connectée.
Si cet angle dépasse une limite négative (suivant une règle de quadrant) entre
l’arête récemment créée et les deux dernières, Blender wrapera les faces.
Mais si vous ne souhaitez pas que Blender pivote et lisse les arêtes
automatiquement lors de l’extrusion à partir de Ctrl-RMB, vous pouvez
également empêcher Blender de faire pivoter les sources à l’aide du raccourci
Maj-Ctrl-RMB. Dans ce cas, Blender ne fera pas pivoter la source en divisant
l’angle entre ces arêtes lors de la création d’une face.

Si vous avez sélectionné trois sommets ou plus et que vous cliquez sur Ctrl-
RMB, vous créerez également des faces planes, mais le long des sommets
sélectionnés, en suivant la direction du curseur. Cette opération est similaire à
une opération d’extrusion.

Astuce

Lors de l’ajout d’objets avec Ctrl-RMB, les extrusions des éléments


sélectionnés, à savoir les sommets, les arêtes et les faces, dépendent de la vue
de la fenêtre. Cela signifie que, une fois que vous changez votre fenêtre de
vue, par exemple, de haut en gauche, bas ou droite, la direction d’extrusion
suivra également votre fenêtre et alignera les extrusions avec votre vue plane.
Bevel Vertices
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Bevel Edges

Raccourci:

Ctrl-B (Bevel Edges)

Menu:

Vertex ‣ Bevel Vertices

Raccourci:

Maj-Ctrl-B (Bevel Vertices)

L’outil Bevel (Biseau) arrondit les arêtes ou les coins d’un maillage à
l’endroit des sommets sélectionnés. En mode “vertex only” (sommet
uniquement), l’outil Bevel Vertices fonctionne sur les sommets sélectionnés
mais l’option permettant de basculer vers Bevel Edges est disponible. Ce
faisant, plus de sommets sont ajoutés afin de lisser les profils avec un nombre
spécifié de segments (voir les options ci-dessous pour plus de détails sur
l’algorithme de biseau).
Cubes avec et sans biseau.

Note

Avec l’option Vertex Only activée, certaines des autres options disponibles ne
fonctionneront pas. Cependant, elles fonctionneront avec les bords biseautés.

Options
Affect V
Vertices:

Seules les zones proches des sommets sont biseautées, les arêtes
restent inchangées.

Edges:

Biseauter les arêtes, créant des intersections au niveau des


sommets.

Offset A
Vous pouvez modifier la quantité de biseau en déplaçant la souris vers et
loin de l’objet, comme avec les outils de transformation. La signification
exacte de la valeur dépend de l’option Amount Type (Type de montant)
(voir ci-dessous).

Width Type M

Sélectionne la manière dont la valeur Amount contrôle la taille du


biseau. Selon la sélection, le montant est :

Offset:

La distance relative entre la nouvelle arête et l’originale.

Width:

La distance entre les deux nouvelles arêtes formées par le biseau


(ou les arêtes de chaque côté du biseau s’il y a plus d’un segment).

Depth:

La distance perpendiculaire entre l’arête d’origine et la face en


biseau.

Percent:

Le pourcentage de la longueur des arêtes adjacentes sur lesquelles


les nouvelles arêtes sont glissées.

Absolute:

La distance exacte le long des arêtes adjacentes à l’arête biseautée.


Une différence par rapport au décalage (Offset) est visible lorsque
les bords non biseautés attachés aux bords biseautés se rencontrent
à un angle autre qu’un angle droit.

Pour les biseaux vertex-only, les types Offset et Depth mesurent à partir
du sommet d’origine, et le type Width est mesuré d’un nouveau sommet
au centre de la nouvelle face (comme la moitié de la valeur).
Segments S

Le nombre de segments dans le biseau peut être défini en faisant défiler


la molette de la souris pour augmenter ou diminuer cette valeur. Plus le
nombre de segments est élevé, plus le biseau est lisse. Ou appuyez sur S
pour modifier le nombre avec les mouvements de la souris, comme pour
la saisie numérique.

Vous pouvez également saisir manuellement une valeur du nombre de


segments lors de l’utilisation de l’outil ou dans le panneau d’options de
Mesh Tool après avoir utilisé l’outil.

Biseau à quatre segments.

Shape P

Il s’agit d’un nombre compris entre 0 et 1 qui contrôle la forme du profil


(vue latérale d’un bord biseauté). La valeur par défaut, 0.5, donne un arc
circulaire (si les faces se rencontrent à angle droit). Des valeurs
inférieures donnent un profil plus plat, 0.25 étant exactement plat et des
valeurs encore inférieures donnent un biseau concave. Des valeurs
supérieures à 0,5 donnent un profil plus convexe. De même, que pour
Segments, il peut être défini avec les mouvements de la souris et la saisie
numérique après avoir basculé avec P.

Material Index
Le nombre Material spécifie le matériau à affecter aux nouvelles faces
créées par l’outil Biseau. Avec la valeur par défaut, -1, le matériau est
hérité de la face existante la plus proche (“plus proche” peut être un peu
ambigu). Sinon, le nombre correspond à l’index de slot du matériau à
utiliser pour toutes les faces nouvellement créées.

Harden Normals H

Si activé, les normales par sommet de face, des faces en biseau sont
ajustées pour correspondre aux faces environnantes, et les normales des
faces environnantes ne sont pas affectées. Cela gardera les faces
environnantes plates (si elles l’étaient auparavant), les faces biseautées
s’ombrant doucement. Pour que cet effet fonctionne, les custom split
normals (normales de fractionnement personnalisées) doivent être
activées, ce qui nécessite l’activation de la fonction Auto Smooth (voir
Normales). Par commodité, cette option sera activée pour vous si ce
n’est pas déjà le cas lorsque vous activez Harden Normals.

Clamp Overlap C

Limite la largeur de chaque arête biseautée afin que les sommets ne se


chevauchent pas avec d’autres géométries.

Loop Slide

S’il y a des arêtes non biseautés avec des arêtes biseautés dans un
sommet, le biseau essaie de glisser le long de ces arêtes lorsque c’est
possible. La désactivation de l’option peut entraîner des largeurs de
biseau plus uniformes.

Face Strength Mode

Définir Face Strength sur les faces impliquées dans le biseau, selon le
mode spécifié. Peut être utilisé en conjonction avec un Weight Normals
Modifier (avec l’option Face Influence cochée).

None:
Ne régle pas la force des faces.

New:

Définir la force des nouvelles faces le long des arêtes à Medium et


la force des nouvelles faces aux sommets à Weak.

Affected:

En plus de celles définies pour le cas New, définit également les


faces adjacentes aux nouvelles faces pour avoir une force Strong.

All:

En plus de celles définies pour l’option Affected, définit également


toutes les autres faces du modèle pour qu’elles aient strength à
Strong (Fort).

Profile Type Z
Superellipse:

Crée un biseau avec une courbe concave ou convexe uniforme.

Custom:
Le widget Profile personnalisé.

Ce widget permet la création d’un profil défini par l’utilisateur avec


plus de complexité qu’avec le paramètre de profil unique. L’outil
modal permet de basculer le profil personnalisé, mais la forme du
profil n’est modifiable que dans le panneau d’options une fois
l’opération confirmée.

Le profil commence en bas à droite du widget et se termine en haut


à gauche, comme s’il était entre deux arêtes se rencontrant à angle
droit. Les points de contrôle sont créés dans le widget, puis le
chemin est échantillonné avec le nombre de segments du
modificateur Bevel.

Préréglages

Les préréglages Support Loops et Steps sont créés


dynamiquement en fonction du nombre de segments dans le
biseau. Si le nombre de segments est modifié, le préréglage
devra être appliqué à nouveau.

Sampling

Des échantillons seront d’abord ajoutés à chaque point de contrôle,


puis s’il y a suffisamment d’échantillons, ils seront répartis
également entre les arêtes. L’option Sample Straight Edges indique
si les échantillons sont ajoutés aux arêtes avec des points de
contrôle nets de chaque côté. S’il n’y a pas suffisamment
d’échantillons pour donner à chaque arête le même nombre
d’échantillons, ils seront simplement ajoutés aux arêtes les plus
courbes, il est donc recommandé d’utiliser au moins autant de
segments qu’il y a de points de contrôle.

Biseau avec profil personnalisé activé.

Sommet biseauté.
Bord biseauté.

Voir aussi

Le Bevel Modifier est une alternative non-destructive à l’outil Bevel.


New Edge/Face from Vertices
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ New Edge/Face from Vertices

Raccourci:
F

Il s’agit d’un outil contextuel qui crée une géométrie en remplissant la


sélection. Lorsque seulement deux sommets sont sélectionnés, cela crée une
arête, sinon cela créera une face.C’est un outil sensible au contexte qui crée
une géométrie en remplissant la sélection. Lorsque seuls deux sommets sont
sélectionnés, il crée une arête, sinon il crée des faces.

Le cas d’utilisation typique consiste à sélectionner des sommets et à appuyer


sur F, mais Blender prend également en charge la création de faces à partir de
différentes sélections pour aider à créer rapidement une géométrie.Le cas
d’utilisation typique est de sélectionner des sommets et d’appuyer sur F, mais
Blender permet également de créer des faces à partir de différentes sélections
pour aider à construire rapidement une géométrie.

Méthodes
Les méthodes suivantes sont utilisées automatiquement selon le contexte.Les
méthodes suivantes sont utilisées automatiquement selon le contexte.

Sommets isolés
Avant. Après.

Arêtes isolées

Avant. Après.

N-gon à partir d’arêtes


Lorsqu’il y a plusieurs arêtes, Blender créera un n-gon. Notez que cela ne
prend pas en charge les trous. Pour prendre en charge les trous, vous devez
utiliser l’outil Fill.
Avant. Après.

Mélange Sommets/Arêtes
Les arêtes existantes sont utilisées ainsi qu’un sommet supplémentaire pour
créer la face.

Avant. Après.

Edge-Net (Réseau d’arêtes)


Parfois, vous pouvez avoir de nombreuses arêtes connectées sans faces
intérieures.
Avant. Après.

Point Cloud
Lorsqu’il y a plusieurs sommets isolés, Blender calculera les arêtes d’un n-
gon.

Avant. Après.

Sélection d’un sommet unique


Avec un seul sommet sélectionné sur une bordure, la face sera créée le long
de la bordure, ce qui économise la sélection manuelle des deux autres
sommets. Notez que cet outil peut s’exécuter plusieurs fois pour continuer de
créer des faces.
Voir aussi

Pour d’autres façons de créer des faces, voir :

Fill

Grid Fill

Bridge Edge Loops

Dissoudre les faces existantes


Lorsque vous avez une région de faces existantes, la création d’une face sur
cette sélection supprimera les sommets et les arêtes partagés, créant ainsi une
seule face.

Il s’agit simplement d’une commodité pour accéder à Dissolve Faces.


Connect Vertex Path
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Connect Vertex Path

Raccourci:
J

Cet outil relie les sommets dans l’ordre de leur sélection, en divisant les faces
entre eux. Lorsqu’il n’y a que deux sommets sélectionnés, une coupe sera
effectuée sur les faces non sélectionnées, un peu comme l’outil Couteau ;
mais cela se limite aux coupes droites sur les faces connectées.
Deux sommets déconnectés.

Une deuxième exécution connectera les premier/dernier points de


terminaison. Lorsque plusieurs sommets sont sélectionnés, les faces sont
divisées par leurs sommets sélectionnés.
Avant.

Les sommets qui ne sont connectés à aucune face créeront des arêtes, donc
cela peut être utilisé comme un moyen de connecter rapidement des sommets
isolés.
Connect Vertex Pairs
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Connect Vertex Pairs

Cet opérateur connecte les sommets sélectionnés en créant des arêtes entre
eux et en divisant la face. Il peut être utilisé sur plusieurs faces à la fois.

Paire de
faces
résultante.
Les sommets avant Après avoir connecté
leur connexion. les sommets.

La principale différence entre cet opérateur et Connect Vertex Path est qu’il
ignore l’ordre de sélection et connecte tous les sommets sélectionnés qui
partagent une face.
Rip Vertices
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Rip Vertices

Raccourci:
V

Rip crée un “trou” dans le maillage en faisant une copie des sommets et arêtes
sélectionnés, toujours liés aux sommets voisins non sélectionnés, de sorte que
les nouvelles arêtes sont les bords des faces d’un côté, et les anciennes, les
bords des faces de l’autre côté de la déchirure.

Exemples
Sommet sélectionné.

Trou créé après l’utilisation


de rip sur le sommet.

Résultat de rip avec sélection


Arêtes sélectionnées. des arêtes.
Résultat de l’opération rip.
Une sélection complexe de
sommets.

Limitations
L’extraction ne fonctionnera que lorsque des arêtes et / ou des sommets sont
sélectionnés. L’utilisation de l’outil lorsqu’une face est sélectionnée
(explicitement ou implicitement) renverra un message d’erreur “Impossible
d’effectuer l’extraction avec les faces sélectionnées de cette façon”. Si votre
sélection inclut des arêtes ou des sommets qui ne sont pas “entre” deux faces
Manifold, cela échouera également avec le message “Aucune sélection
appropriée ou de faces incluses”.
Rip Vertices and Fill
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Rip Vertices and Fill

Raccourci:
Alt-V

Rip fill fonctionne de la même manière que l’outil Rip précédent, mais au lieu
de laisser un trou, remplit l’espace avec de la géométrie.

Résultat de Rip Fill.


Arêtes sélectionnées.
Rip Vertices and Extend
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Rip Vertices and Extend

Raccourci:
Alt-D

Cet outil prend n’importe quel nombre de sommets sélectionnés et les fait
glisser en double le long de l’arête la plus proche de la souris. Lors de
l’extension d’une boucle d’arêtes, il étend les sommets aux extrémités de la
boucle. Le comportement est similaire à l’outil Extruder, mais cela crée un n-
gon.

Il permet d’ajouter facilement des détails aux arêtes existantes.


Slide Vertices
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Slide Vertices

Raccourci:
Maj-V

Vertex Slide transformera un sommet le long de l’une de ses arêtes


adjacentes. Utilisez Maj-V pour activer l’outil. Le sommet sélectionné le plus
proche du curseur de la souris sera le sommet de contrôle. Déplacez la souris
le long de l’arête de la direction souhaitée pour spécifier la position du
sommet. Appuyez ensuite sur LMB pour confirmer la transformation.

Even E

Par défaut, la valeur de décalage des sommets est un pourcentage de la


longueur des arêtes le long desquelles ils se déplacent. Lorsque le mode
Even est actif, les sommets sont décalés d’une valeur absolue.

Flipped F

Lorsque Flipped est actif, les sommets se déplacent à la même distance


des sommets adjacents, au lieu de se déplacer à partir de leur position
initiale.

Clamp Alt ou C

Bascule le clamping de la glissière dans les limites de l’arête.


Sommet
repositionné.
Positionnement du
Sommet sélectionné. sommet de manière
interactive.
Smooth Vertices
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Smooth Vertices, Context Menu ‣ Smooth

Cet outil permet de lisser les sommets sélectionnés en faisant la moyenne des
angles entre les faces. Après son utilisation, des options apparaissent dans la
Barre d’outils :

Smoothing (Lissage)

Facteur de lissage.

Repeat

Le nombre d’itérations de lissage.

Axes

Limiter l’effet à certains axes.


Maillage
après dix
itérations
de
lissage.

Maillage avant lissage. Maillage après une


itération de lissage.

Astuce

L’utilisation de l’outil Smooth (Lisser) après une subdivision peut aider à


créer une forme plus organique.

Voir aussi

Modificateur Smooth

Le Modificateur Smooth, qui peut être limité à un Groupe de sommets, est


une alternative non destructive à l’outil Smooth.
Laplacian Smooth
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Context Menu ‣ Laplacian Smooth

Voir le Modificateur Laplacian Smooth pour plus de détails.

Laplacian smooth utilise un algorithme de lissage alternatif qui préserve


mieux les grands détails et ainsi la forme globale du maillage. Laplacian
smooth existe en tant qu’opération de maillage et en tant que modificateur
non destructif.

Note

Geometry Smoothing par rapport à Smooth Shading

Ne confondez pas cet outil avec les options smooth shading, elles ne
fonctionnent pas de la même manière ! Cet outil modifie le maillage lui-
même, pour réduire son tranchant, tandis que Set Smooth, Auto Smooth,… ne
contrôlent que la façon dont le maillage est ombré, créant une illusion de
douceur, mais sans du tout modifier le maillage.
Blend from Shape
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Blend from Shape

Blend (Mixe) la forme à partir d’une clé de forme.


Propagate to Shapes
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Propagate to Shapes

Appliquer les emplacements des sommets sélectionnés à toutes les autres clés
de forme.
Vertex Groups (Groupe de
sommets)
À faire.
Hooks (Crochets)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Hooks

Raccourci:
Ctrl-H

Ajoute un Modificateur Hook (en utilisant soit un nouveau Empty, soit l’objet
sélectionné actuel) lié à la sélection. Notez que même si elle apparaît dans le
menu history, cette action ne peut pas être annulée en Mode Édition – car elle
implique d’autres objets…

Lorsque l’objet courant n’a pas de hooks associés, seules les deux premières
options apparaîtront dans le menu.

Hook to New Object

Crée un nouveau Modificateur Hook pour l’objet actif et l’assigne aux


sommets sélectionnés ; il crée également un Empty au centre de ces
sommets, qui sont accrochés à lui.

Hook to Selected Object

Fait la même chose que Hook to New Object, mais au lieu d’accrocher
les sommets à un nouvel Empty, il les accroche à l’objet sélectionné (s’il
existe). Il ne doit y avoir qu’un seul objet sélectionné (en plus du
maillage en cours d’édition).
Hook to Selected Object Bone

Fait la même chose que Hook to New Object, mais fixe comme cible le
dernier os sélectionné dans l’armature également sélectionnée.

Assign to Hook

Les sommets sélectionnés sont affectés au crochet choisi. Pour cela, une
liste des crochets associés à l’objet est affichée. Tous les sommets non
sélectionnés en sont retirés (s’ils ont été affectés à ce hook particulier).
Un sommet peut être assigné à plusieurs hooks.

Remove Hook

Supprime le hook choisi (de la liste affichée) de l’objet. Ce qui signifie


que le Modificateur Hook spécifique est retiré de sa pile de
modificateurs.

Select Hook

Sélectionne tous les sommets assignés au hook choisi (dans la liste des
crochets).

Reset Hook

C’est l’équivalent du bouton Reset du Modificateur Hook spécifique


(choisi dans la liste des hooks).

Recenter Hook

C’est l’équivalent du bouton Recenter du Modificateur Hook spécifique


(choisi dans la liste de hooks).
Make Vertex Parent
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Vertex ‣ Make Vertex Parent

Raccourci:
Ctrl-P

Ceci parentera le(s) autre(s) objet(s) sélectionné(s) aux sommets/arêtes/faces


sélectionnés, comme décrit dans parentage.
Edge Operators (Opérateurs Arête)
Extrude Edges
Bevel Edges
Utilisation
Options
Exemples
Bridge Edge Loops
Exemples
Screw
Utilisation
Limitations
Options
Exemples
Subdivide
Options
Exemples
Subdivide Edge-Ring
Un-Subdivide
Rotate Edge
Edge Slide
Utilisation
Offset Edge Slide
Loop Cut and Slide
Utilisation
Options
Données d’arêtes
Edge Crease
Edge Bevel Weight
Mark Seam & Clear Seam
Mark Sharp & Clear Sharp
Extrude Edges
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Extrude Edges Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Edges

Raccourci:
E

Extruder les arêtes en tant qu’arêtes individuelles.

Arête extrudée.

Arête sélectionnée.
Bevel Edges
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Bevel Edges

Raccourci:

Ctrl-B (Bevel Edges)

Menu:

Vertex ‣ Bevel Vertices

Raccourci:

Maj-Ctrl-B (Bevel Vertices)

L’outil Bevel(Biseau) vous permet de créer des coins chanfreinés ou arrondis


sur la géométrie. Un biseau est un effet qui adoucit les arêtes et les coins.

Les arêtes du monde réel sont très rarement très nettes. Même une arête de
lame de couteau ne peut pas être considérée comme parfaitement tranchante.
La plupart des arêtes sont intentionnellement biseautées pour des raisons
mécaniques et pratiques.

Les biseaux sont également utiles pour donner du réalisme aux modèles non
organiques. Dans le monde réel, les bords émoussés des objets captent la
lumière et modifient l’ombrage autour des bords. Cela donne un aspect solide
et réaliste, contrairement aux objets non biseautés qui peuvent sembler trop
parfaits.

Cubes avec et sans biseau.

Utilisation
L’outil Bevel Edges fonctionne uniquement sur les arêtes sélectionnées, avec
exactement deux faces adjacentes. Il reconnaîtra également toutes les arêtes
incluses dans une sélection de sommets ou de faces et effectuera le biseau de
la même manière que si ces arêtes étaient explicitement sélectionnées. En
mode “vertex only”, l’outil Bevel Vertices fonctionne sur les sommets
sélectionnés au lieu des arêtes, et il n’est pas nécessaire d’avoir des faces
adjacentes. L’outil Bevel lisse les arêtes et/ou les “coins” (sommets) en les
remplaçant par des faces, créant ainsi des profils lisses avec un nombre
spécifié de segments (voir les options ci-dessous pour plus de détails sur
l’algorithme de Bevel).

Utilisez Ctrl-B ou une méthode répertoriée ci-dessus pour exécuter l’outil.


Déplacez la souris pour agir interactivement ou tapez un nombre pour
spécifier la dimension du biseau, et faites défiler la molette pour augmenter
ou diminuer le nombre de segments (voir ci-dessous).
Résultat du biseau
(un segment).

Arête sélectionnée avant le biseautage.

Note

Le biseautage normal (arête) ne fonctionne que sur les arêtes qui ont
exactement deux faces liées. Le biseautage des sommets n’a pas une telle
restriction.

Options
Affect V
Vertices

Seules les zones proches des sommets sont biseautées, les arêtes
restent inchangées.

Edges

Biseauter les arêtes, créant des intersections au niveau des


sommets.

Width Type M
Sélectionne la manière dont la valeur Width (largeur) contrôle la taille
du biseau. Selon la sélection, la largeur est :

Offset:

Distance de la nouvelle arête à l’arête d’origine.

Width:

La distance entre les deux nouvelles arêtes formées par le biseau


(ou les arêtes de chaque côté du biseau s’il y a plus d’un segment).

Percent:

Pourcentage de la longueur des arêtes adjacentes sur lesquelles se


répartissent les nouvelles arêtes.

Absolute:

La distance exacte le long des arêtes adjacentes à l’arête biseautée.


Une différence par rapport au décalage est visible lorsque les arêtes
non biseautées attachées aux arêtes biseautées se rencontrent à un
angle autre qu’un angle droit.

Pour les biseaux de sommet uniquement, les types Offset et Depth se


mesurent à partir du sommet d’origine. Le type Width est mesuré à partir
d’un nouveau sommet au centre de la nouvelle face (comme la moitié de
Width).

Width A

Vous pouvez modifier la valeur du biseau en rapprochant ou en


éloignant la souris de l’objet, un peu comme avec les outils de
transformation. La signification exacte de la valeur dépend de l’option
Width Type (voir ci-dessus). Comme d’habitude, la mise à l’échelle peut
être contrôlée à un degré plus fin en maintenant appuyée kbd:Maj pour
des pas de 0,001. LMB finalise l’opération, RMB ou Esc annule l’action.

Note
Lorsque plusieurs arêtes sont biseautées en même temps, il est parfois
impossible de faire correspondre la largeur à la définition ci-dessus sur
toutes les arêtes simultanément. Dans ce cas, le biseau tente de faire un
compromis. Parfois, en désactivant la fonction Loop Slide (voir ci-
dessous), il est plus facile pour Bevel d’obtenir les largeurs spécifiées.

Segments S

Le nombre de segments dans le biseau peut être défini en faisant défiler


la molette de la souris pour augmenter ou diminuer cette valeur. Plus le
nombre de segments est élevé, plus le biseau est lisse. Ou appuyez sur S
pour modifier le nombre avec les mouvements de la souris, comme pour
la saisie numérique.

Vous pouvez également saisir manuellement une valeur du nombre de


segments lors de l’utilisation de l’outil ou dans le panneau d’options de
Mesh Tool après avoir utilisé l’outil.

Biseau à quatre segments.

Shape P

Il s’agit d’un nombre compris entre 0 et 1 qui contrôle la forme du profil


(vue latérale d’un bord biseauté). La valeur par défaut, 0.5, donne un arc
circulaire (si les faces se rencontrent à angle droit). Des valeurs
inférieures donnent un profil plus plat, 0.25 étant exactement plat et des
valeurs encore inférieures donnent un biseau concave. Des valeurs
supérieures à 0,5 donnent un profil plus convexe. De même, que pour
Segments, il peut être défini avec les mouvements de la souris et la saisie
numérique après avoir basculé avec P.

Material Index

Le nombre dans Material spécifie le matériau à affecter aux nouvelles


faces créées par l’outil Biseau. Avec la valeur par défaut -1, le matériau
est hérité de la face existante la plus proche (“plus proche” peut être un
peu ambigu). Sinon, le nombre est l’indice de slot du matériau à utiliser
pour toutes les faces nouvellement créées.

Harden Normals H

Lorsque cette option est activée, les normales par sommet des faces des
faces biseautées sont ajustées pour correspondre aux faces
environnantes, et les normales des faces environnantes ne sont pas
affectées. Cela gardera les faces environnantes à plat (si elles l’étaient
auparavant), avec les faces biseautées ombrées en douceur. Pour que cet
effet fonctionne, les split normales personnalisées doivent être activées,
ce qui nécessite l’activation de Auto Smooth (voir Normals). Par
commodité, cette option sera activée pour vous si elle ne l’est pas déjà
lorsque vous activez Harden Normals.

Clamp Overlap C

Limite la largeur de chaque arête biseautée afin que les arêtes ne


puissent pas provoquer d’intersections se chevauchant avec d’autres
géométries.

Loop Slide

S’il y a des arêtes non biseautés avec des arêtes biseautés dans un
sommet, le biseau essaie de glisser le long de ces arêtes lorsque c’est
possible. La désactivation de l’option peut entraîner des largeurs de
biseau plus uniformes.
Mark
Seams U

Si une arête seam croise une arête sans-seam et que vous les
biseautez toutes, cette option maintiendra la propagation attendue
des seam.

Sharp K

Similaire à Mark Seams, mais pour les arêtes vives.

Miter Outer O

Un miter est formé lorsque deux arêtes biseautées se rencontrent dans un


angle. Du côté où l’angle est supérieur à 180 degrés, si c’est le cas, il est
appelé outer miter. Cette option spécifie le motif que Blender utilise au
niveau d’un outer miter.

Sharp:

Les arêtes se rencontrent à un point aigu, sans sommets


supplémentaires introduits sur les arêtes.

Patch:

Les arêtes se rencontrent à un point aigu mais en plus, deux


sommets supplémentaires sont introduits près du point de sorte que
les arêtes et les faces au sommet peuvent être moins pincées
ensemble que ce qui se produit dans le cas Sharp.

Arc:

Deux sommets sont introduits près de l’intersection et un arc


courbe les relie. Le curseur Spread contrôle la distance entre les
nouveaux sommets et l’intersection. Le curseur Profile contrôle la
forme de l’arc.

Les choix courants sont indiqués dans ce diagramme, où outer miter se


trouve le long de la surface horizontale.
Patch à onglet
extérieur.

Miter extérieur tranchant.

Inner I

Un Inner Miter est formé lorsque l’angle entre deux arêtes biseautées est
inférieur à 180 degrés. Cette option spécifie le modèle utilisé par
Blender au niveau d’un Inner Miter. Les options sont les mêmes que
pour Outer Miter, sauf que Patch n’a aucun sens et est donc omis. Les
Inner Miter sont illustrés dans le diagramme suivant, où deux Inner
Miter se trouvent sur les surfaces verticales.

Miter intérieur tranchant. Miter intérieur en Arc.

Spread
La valeur utilisée pour diffuser les sommets supplémentaires pour les
Miters externes et internes. Cette option est disponible lorsque Miter
Inner est défini sur Arc.

Intersection Type N

Lorsque plus de deux arêtes biseautées se rencontrent à un sommet, un


maillage est créé afin de compléter l’intersection entre la géométrie
générée. Cette option contrôle la méthode utilisée pour créer ce
maillage.

Grid Fill:

La méthode par défaut pour la construction d’intersections, utile


lorsqu’une continuation en douceur du profil en biseau est
souhaitée. Sans profil personnalisé activé, la courbe du profil
continue à travers l’intersection, mais avec un profil personnalisé,
elle crée simplement une grille lisse à l’intérieur des limites de
l’intersection.

Cutoff:

Crée une face de coupure à la fin de chaque arête biseautée entrant


dans le sommet. Ceci est particulièrement utile pour les profils
personnalisés lorsque la nouvelle intersection est trop complexe
pour un remplissage de grille lisse.

Avec une intersection à trois voies, lorsque les coins intérieurs des
faces des profils de coupure se rencontrent au même endroit,
aucune face centrale n’est créée.

La direction des faces de coupure dépend de la normale du sommet


d’origine.

Options des méthodes d’intersection.


Méthode d’intersection Intersection de coupure
Grid fill. à trois voies où les
sommets intérieurs sont
fusionnés.

Face Strength

Définir Face Strength sur les faces impliquées dans le biseau, selon le
mode spécifié. Peut être utilisé en conjonction avec un Weight Normals
Modifier (avec l’option Face Influence cochée).

None:

Ne régle pas la force des faces.

New:

Définir la force des nouvelles faces le long des arêtes à Medium et


la force des nouvelles faces aux sommets à Weak.

Affected:

En plus de celles définies pour le cas New, définit également les


faces adjacentes aux nouvelles faces pour avoir une force Strong.

All:

En plus de celles définies pour l’option Affected, définit également


toutes les autres faces du modèle pour qu’elles aient strength à
Strong (Fort).

Profile Type Z
Superellipse:

Crée un biseau avec une courbe concave ou convexe uniforme.

Custom:

Le widget Profile personnalisé.

Ce Gestionnaire de Courbe (Curve Widget) permet la création d’un


profil défini par l’utilisateur avec plus de complexité qu’avec le
paramètre de profil unique. L’outil modal permet de basculer le
profil personnalisé, mais la forme du profil n’est modifiable dans le
panneau d’options qu’une fois l’opération confirmée.

Le profil commence en bas à droite du widget et se termine en haut


à gauche, comme s’il était entre deux arêtes se rencontrant à angle
droit. Les points de contrôle sont créés dans le widget, puis le
chemin est échantillonné avec le nombre de segments du
modificateur Bevel.

Note

Le widget Profile de courbe est toujours utile lorsque les onglets


sont activés car il contrôle toujours la forme des profils d’onglet.

Préréglages

Les préréglages Support Loops et Steps sont créés


dynamiquement en fonction du nombre de segments dans le
biseau. Si le nombre de segments est modifié, le préréglage
devra être appliqué à nouveau.

Sampling

Des échantillons seront d’abord ajoutés à chaque point de


contrôle, puis s’il y a suffisamment d’échantillons, ils seront
répartis également entre les arêtes. L’option Sample Straight
Edges indique si les échantillons sont ajoutés aux arêtes avec
des points de contrôle nets de chaque côté. S’il n’y a pas
suffisamment d’échantillons pour donner à chaque arête le
même nombre d’échantillons, ils seront simplement ajoutés
aux arêtes les plus courbes, il est donc recommandé d’utiliser
au moins autant de segments qu’il y a de points de contrôle.

Exemples
Un autre exemple de
biseautage avec
plusieurs arêtes
Profile = 0,250.

Résultat du biseautage avec plusieurs


arêtes.

Voir aussi

Le Bevel Modifier est une alternative non-destructive à l’outil Bevel.


Bridge Edge Loops
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Bridge Edge Loops

Bridge Edge Loops relie plusieurs boucles d’arêtes avec des faces.

Connect Loops
Open Loop:

Boucles connectées avec des extrémités ouvertes.

Closed Loop:

Tente de se connecter à une boucle circulaire (où le début et la fin


sont fusionnés).

Loop Pairs:

Connecte chaque nombre pair de boucles individuellement.

Merge (Fusionner)

Fusionne les boucles d’arêtes plutôt que de créer une nouvelle face.

Merge Factor

Dans quelle boucle d’arêtes les arêtes sont fusionnées, une valeur de 0,5
fusionnera à mi-chemin.
Twist

Détermine quels sommets des deux boucles sont connectés les uns aux
autres.

Number of Cuts

Nombre de boucles d’arêtes intermédiaires utilisées pour combler la


distance entre deux boucles.

Interpolation

Linear, Blend Path, Blend Surface

Smoothness

Lissage de Blend Path et Blend Surface.

Profile Factor

Le nombre de nouvelles arêtes intermédiaires qui sont


réduites/développées.

Profile Shape

La forme des nouvelles arêtes. Voir la page Édition Proportionnelle pour


une description de chaque option.

Exemples
Exemple simple montrant deux boucles d’arêtes fermées.
Résultat du Bridge.

Entrée.

Exemple de l’outil Bridge entre des boucles d’arêtes ayant un nombre


différent de sommets.

Résultat du Bridge.

Entrée.
Exemple d’utilisation de l’outil Bridge pour créer des trous dans des
sélections de faces et les connecter.

Résultat du Bridge.

Entrée.

Exemple montrant comment l’outil Bridge peut détecter plusieurs boucles et


les connecter en une seule étape.
Résultat du Bridge.

Entrée.

Exemple de l’option de subdivision et de fusion de surface avec les UV.

Résultat du Bridge.
Entrée.
Screw
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Screw

L’outil Screw (Vis) combine un Spin répétitif avec déplacement pour générer
un objet en forme de vis ou en forme de spirale. Utilisez cet outil pour créer
des vis, des ressorts ou des structures en forme de coquille (coquillages,
embouts de vis à bois, profils spéciaux, etc.).

La principale différence entre l’outil Screw et le Modificateur Screw est que


l’outil Screw peut calculer automatiquement les progressions angulaires en
utilisant l’angle de profil de base. Il peut également ajuster le vecteur
angulaire de l’axe sans utiliser un deuxième modificateur (par exemple, en
utilisant le modificateur Screw avec un modificateur Bevel, un modificateur
Curve, etc.), résultant en une approche beaucoup plus propre pour la
distribution et l’utilisation des sommets.

Cet outil fonctionne en utilisant des profils ouverts ou fermés, ainsi que des
profils fermés avec des faces. Vous pouvez utiliser des profils tels qu’un
ensemble ouvert d’arêtes qui est une partie d’une pièce complète, ainsi qu’un
cercle fermé ou une sphère à moitié coupée, qui fermera également
l’extrémité du profil.

Vous pouvez voir quelques exemples de maillages générés avec l’outil Screw
dans la Fig. Pointe de vis à bois réalisée avec l’outil Screw. et la Fig. Ressort
réalisé avec l’outil Screw...
Ressort réalisé avec
l’outil Screw..
Pointe de vis à bois réalisée avec
l’outil Screw.

Utilisation
Cet outil ne fonctionne qu’avec des maillages. En Mode Édition, on peut
accéder à l’outil Screw par Edge ‣ Screw dans l’en-tête de la Fenêtre 3D.
Pour utiliser cet outil, vous devez créer au moins un profil ou une ligne
ouverte à utiliser comme vecteur pour la hauteur et un vecteur angulaire pour
spécifier une direction.

L’outil Screw utilise deux points donnés par la ligne ouverte pour créer un
vecteur initial pour calculer la hauteur et l’angle de base du vecteur de
déplacement qui est ajouté au “Spin” pour chaque rotation complète (voir
exemples ci-dessous). Si le vecteur est créé avec seulement deux sommets au
même emplacement XYZ (ce qui ne donnera pas à Blender une valeur
vectorielle pour la hauteur), cela créera un “Spin” normal.

Avec au moins une ligne vectorielle, vous pouvez ajouter d’autres profils de
support fermés qui suivront ce vecteur lors des extrusions (voir Limitations).
La direction des extrusions est calculée par deux facteurs déterminants, le
point de vue dans l’espace global et la position du curseur dans la Vue 3D en
utilisant les coordonnées globales. Le profil et le vecteur doivent être
entièrement sélectionnés en Mode Édition avant de cliquer sur le bouton
Screw (voir Limitations). Lorsque vous avez sélectionné le vecteur pour le
profil ouvert et les autres profils fermés, cliquez sur le bouton Screw.

Limitations
Il y a des conditions strictes concernant la sélection du profil lorsque vous
souhaitez utiliser cet outil. Vous devez avoir au moins une ligne ouverte ou
un profil ouvert, donnant à Blender le Vecteur de départ pour l’extrusion, le
vecteur angulaire et la hauteur (par exemple, une arête simple, un demi-
cercle, etc.). Il vous suffit de vous assurer qu’au moins une ligne de référence
a deux extrémités “libres”. Si deux lignes ouvertes sont données, Blender ne
déterminera pas laquelle d’entre elles est le vecteur, et vous montrera alors un
message d’erreur, 'You have to select a string of connected
vertices too' (Vous devez également sélectionner une chaîne de sommets
connectés). Vous devez sélectionner tous les sommets de profil qui
participeront à l’opération Screw ; s’ils ne sont pas correctement sélectionnés,
Blender vous affichera également le même message.

Notez que la ligne ouverte est toujours extrudée, donc si vous ne l’utilisez
que pour “guider” screw, vous devrez la supprimer après la fin du
fonctionnement de l’outil (utilisez la sélection liée, Ctrl-L, pour sélectionner
l’extrusion entière de la ligne ouverte).

S’il y a un problème avec la sélection ou les profils, l’outil vous avertira avec
le message d’erreur : 'You have to select a string of connected
vertices too' (Vous devez également sélectionner une chaîne de sommets
connectés) comme le montre les Fig. Screw Message d’erreur dans la barre
de Status. et Message d’erreur lors du clic dans l’outil Screw avec une
sélection incorrecte ou erronée., à la fois dans la Barre de d’État et à l’endroit
où vous avez cliqué pour commencer à effectuer l’opération (lorsque vous
cliquez sur le bouton Screw).

Screw Message d’erreur dans la barre de Status.


Message d’erreur lors du clic dans l’outil Screw avec une sélection
incorrecte ou erronée.

Vous pouvez avoir autant de profils que vous le souhaitez (comme des
cercles, des carrés, etc.) – Notez que tous les sommets d’un profil n’ont pas
besoin d’être dans le même plan, même si c’est le cas le plus courant. Vous
pouvez également avoir d’autres îlots fermés sélectionnés, plus complexes,
mais cela doit être des profils fermés car Blender ne recherchera qu’un seul
profil ouvert pour le déplacement, la hauteur et le vecteur angulaire. Certains
maillages fermés qui se chevauchent peuvent ne pas se *visser* correctement
(par exemple : la moitié de la sphère UV fonctionne correctement, mais plus
de la moitié peut entraîner un mauvais comportement ou des erreurs pour
l’outil Screw), et les profils fermés avec des faces (comme un cône ou la
moitié d’une sphère) fermeront automatiquement les extrémités, comme si
vous étiez en train d’extruder une région.

Astuce

Un moyen simple de ne pas entraîner d’erreur

Un seul Profil ouvert, tous les autres peuvent être fermés, éviter les volumes
et certains profils fermés avec des faces…

Options
Cet outil est un outil interactif et modal, et ne fonctionne qu’en Mode
Édition. Lorsque vous sélectionnez l’outil Screw, Blender entrera dans le
mode interactif Screw et le panneau Adjust Last Operation dans la fenêtre 3D
sera remplacé afin que vous puissiez ajuster les valeurs expliquées ci-
dessous.

Quand vous effectuez une autre opération, Blender quitte le mode interactif et
accepte toutes les valeurs. Parce qu’il est modal, vous ne pouvez pas revenir
au mode interactif après avoir terminé/quitté l’opération ou être passé du
Mode Édition au Mode Objet. Si vous souhaitez redémarrer l’opération
depuis le début, vous pouvez appuyer sur Ctrl-Z à tout moment en Mode
Édition.

L’emplacement de base du curseur au point de vue (en utilisant les


coordonnées globales) déterminera autour de quel axe la sélection est
extrudée et tournée en premier (voir Fig. Sidebar region ‣ Cursor.). Blender
copiera les coordonnées de l’emplacement du curseur dans les valeurs Center
du panneau interactif Screw. Selon la position de la vue globale, Blender
ajoutera automatiquement une valeur de 1 à l’un des vecteurs d’axe, donnant
aux profils une direction de départ pour l’opération et donnant également une
direction pour les extrusions. (Voir les exemples ci-dessous.)

La position du curseur 3D sera le centre de départ de la rotation. Les


opérations suivantes (par exemple en appuyant à nouveau sur le bouton
Screw) commenceront à partir du dernier élément sélectionné. Les opérations
continues sans modifier la sélection répéteront l’opération en continu à partir
du dernier point.

Sidebar region ‣ Cursor.


Panneau d’outils de Screw (en Mode Édition).

Steps

Ce champ numérique indique le nombre d’extrusion(s) à effectuer pour


chaque tour de 360 degrés. Les étapes sont réparties uniformément en
divisant 360 degrés par le nombre de Steps (pas) donnés. La valeur
minimale est 3 ; le maximum est de 256 (Voir Fig. Panneau d’outils de
Screw (en Mode Édition).).

Turns

Ce champ numérique spécifie combien de tours seront exécutés. Blender


ajoutera un nouveau tour complet de 360 degrés pour chaque nombre
incrémentiel spécifié ici. La valeur minimale est 1 ; le maximum est 256.
(Voir Fig. Panneau d’outils de Screw (en Mode Édition)..)

Center X, Y, Z

Ces champs numériques spécifient le centre de la rotation. Lorsque


l’outil est appelé pour la première fois, il copiera l’emplacement XYZ
(coordonnées globales) du curseur présentement dans la Fenêtre 3D pour
démarrer l’opération. Vous pouvez spécifier les coordonnées du curseur
à l’aide du panneau Transform de la Vue 3D et en tapant les
coordonnées de l’emplacement du curseur 3D. Vous pouvez ajuster ces
coordonnées de manière interactive et spécifier un autre emplacement
pour le centre de rotation pendant la session interactive. (Voir Fig.
Panneau d’outils de Screw (en Mode Édition)..)

Axis X, Y, Z

Ces trois champs numériques varient de (-1,0 à 1,0) et sont bloqués au-
dessus de ces limites. Ces valeurs correspondent à des vecteurs
angulaires de (-90 à 90) degrés. En fonction de la position du curseur à
laquelle vous avez commencé et l’opération Objet dans la fenêtre et de
ses positions d’axe et ses coordonnées dans la Vue Globale, Blender
donnera au vecteur d’axe approprié une valeur de 1, donnant au vecteur
angulaire du profil une direction de départ et donnant aux extrusions une
direction de départ basée sur la vue actuelle. Blender vous permettra
d’ajuster les vecteurs angulaires d’axe et vous pouvez modifier votre
objet de sorte que vous puissiez inverser le sens de l’opération screw (en
inversant le vecteur angulaire de la hauteur), ce qui signifie que vous
pouvez inverser le sens horaire et antihoraire de certaines opérations, et
également ajuster les vecteurs angulaires du profil, en l’infléchissant en
conséquence. (Voir Fig. Panneau d’outils de Screw (en Mode Édition)..)

Exemples
L’exemple du ressort

1. Ouvrez Blender et supprimez le cube par défaut.

2. Passez de la vue en perspective à la vue orthographique à l’aide du


raccourci Pavnum5.

3. Modifiez la vue de User Orthographic à Front Orthographic à l’aide du


raccourci Pavnum1. Vous verrez les lignes de coordonnées X (rouge) et Z
(bleu).

4. Si vous avez déplacé le curseur en cliquant n’importe où sur l’écran,


placez-le à nouveau au centre, en utilisant le raccourci Maj-S, choisissez
Cursor to World Origin (Curseur vers l’origine du monde) ou le
panneau Transform, et placez le curseur en (0, 0, 0) en tapant
directement dans Cursor 3D Location (emplacement du curseur 3D).
5. Ajoutez un cercle à l’aide du raccourci Maj-A ‣ Mesh ‣ Circle.

6. Faites une rotation de ce cercle en utilisant le raccourci R X 9 0 et


Return.

7. Appliquez la rotation à l’aide de Ctrl-A et choisissez Rotation.

8. Déplacez ce cercle de trois unités sur l’axe X vers la gauche ; vous


pouvez utiliser le raccourci Ctrl tout en sélectionnant avec la souris à
l’aide des widgets de transformation standard (en cliquant sur la flèche
rouge affichée avec l’objet et en vous déplaçant tout en utilisant le
raccourci Ctrl jusqu’à ce que les informations dans le coin supérieur
gauche de la Vue 3D affichent D. -3.0000 (3.0000) Global), ou
utilisez le raccourci G X Moins 3 et appuyez sur Return. Vous pouvez
utiliser le panneau Transform et saisir également Moins 3 et Return
dans Location. (Voir la Fig. Cercle placé en X (-3, 0, 0)..)

9. Vous devrez redimensionner le cercle en utilisant le raccourci S point


5, puis Entrée.

10. Entrez maintenant en Mode Édition à l’aide du raccourci Tab.

11. Désélectionnez tous les sommets à l’aide du raccourci Alt-A.

Cercle placé en X (-3, 0, 0).


Les étapes suivantes expliquent comment créer un vecteur de hauteur :

1. Sélectionnez une arête du cercle et dupliquez-la avec Maj-D et déplacez-


la à droite du cercle. Cette arête sera utilisée comme premier vecteur de
hauteur et d’angle de la vis.

2. Avec l’un des sommets sélectionné, dans le panneau Transformer,


donnez au sommet la position globale aux coordonnées XYZ de (-2, 0,
-1).

3. Sélectionnez l’autre sommet et, à nouveau, définissez ses coordonnées


XYZ sur (-2, 0, 1). Cela créera une ligne verticale droite de 2 unités de
hauteur.

4. Sélectionnez tout à nouveau avec A. (Voir Fig. Profil et vecteur créés..)

5. Encore une fois, placez le curseur au centre.

6. À ce stade, Save le fichier-blend pour réutiliser le ressort pour un autre


exercice. Vous pouvez le nommer par ex. “exemple de ressort à
vis.blend”.

7. Cliquez sur Screw et ajustez Steps et Turns comme vous le souhaitez


pour créer un joli ressort.
Profil et vecteur créés.

Sens horaire (Clockwise) et antihoraire (Counterclockwise) en


utilisant l’exemple du ressort
Toujours dans la session interactive de l’outil Screw, vous verrez que la
valeur de l’axe Z du panneau Screw est de 1.000. Cliquez sur LMB au milieu
de Value et définissez cette valeur sur -1 000. Au début, le ressort était
construit dans le sens antihoraire, et vous avez inversé l’opération à 180
degrés sur l’axe Z. C’est parce que vous avez changé le vecteur angulaire de
la hauteur que vous avez donné à Blender pour la direction opposée
(souvenez-vous, de -90 à 90 = 180 degrés ?). Voir Fig. Direction du ressort..

Direction du ressort.

Basculé dans le sens


horaire.
Sens antihoraire.

Il est également important de noter que ce vecteur est lié au même axe de
vecteur de hauteur utilisé pour l’extrusion et que vous avez créé une ligne
parallèle à l’axe Z, donc, l’influence de ce vecteur n’est en pratique sensible
que négative et positive car il est aligné avec l’axe d’extrusion. Blender fixera
le positif et le négatif à ses valeurs maximales pour que l’extrusion suive une
direction, même si le profil commence s’inverser. La même règle s’applique
aux autres axes globaux lors de la création de l’objet pour l’outil Screw ; cela
signifie que si vous créez votre objet à l’aide de la vue de dessus avec une
ligne parallèle droite suivant un autre axe (pour la vue de dessus, l’axe Y), le
vecteur qui donne la hauteur d’extrusion passera également brusquement de
négatif à positif et vice versa pour donner une direction à l’extrusion et vous
devrez ajuster l’axe correspondant en conséquence pour obtenir l’effet dans
les sens horaire et antihoraire.

Note

Vecteurs qui ne sont pas parallèles aux axes de Blender

La haute sensibilité du vecteur ne s’applique pas aux vecteurs qui donnent à


l’outil Screw un angle de départ (par exemple, tout vecteur non parallèle), ce
qui signifie que Blender n’aura pas besoin de fixer les valeurs pour stabiliser
une direction pour l’extrusion, car l’inclinaison du vecteur sera claire pour
Blender et vous aurez tout le degré de liberté pour changer les vecteurs. Cet
exemple est important car il ne modifie que la direction du profil sans effet
d’inclinaison et/ou de flexion, car il n’y a qu’une seule direction pour
l’extrusion, parallèle à l’un des axes de Blender.

Inclinaison des profils à l’aide de l’exemple Spring


Toujours en utilisant l’exemple du ressort, vous pouvez modifier le vecteur
restant pour les angles qui ne sont pas liés à l’axe d’extrusion du ressort.
Inclinez le ressort avec les vecteurs restants et créez un profil qui sera
également ouvert et/ou fermé en raison de la modification des valeurs
vectorielles angulaires de départ. Ce qui est vraiment changé, c’est l’angle de
départ du profil avant les extrusions. Cela signifie que Blender connectera
chacun des cercles inclinés avec le vecteur que vous avez donné. Les images
ci-dessous montrent deux maillages inclinés en utilisant les vecteurs d’axe et
l’exemple de ressort. Voir Fig. Maillage incliné.. Ces deux maillages générés
avec l’outil Screw ont été créés à l’aide de la vue orthographique de dessus
(Top).

Maillage incliné.
L’angle vectoriel est
maintenu le long des
extrusions.
L’Axe donnera au profil un angle
de vecteur de départ.

Création de tiges filtetées parfaites


En utilisant l’exemple du ressort, il est facile de créer des tiges filtetées
parfaites (comme celles présentes dans les vis normales que vous pouvez
acheter dans les quincailleries). Les tiges filtetées parfaites utilisent un profil
de la même hauteur que son vecteur, et le sommet de début et de fin du profil
est placé sur une ligne parallèle droite avec l’axe d’extrusion. La façon la plus
simple d’obtenir cet effet est de créer un profil simple où les sommets de
début et de fin créent une ligne parallèle droite. Blender ne tiendra compte
d’aucun des sommets présents au milieu mais de ces deux pour prendre son
vecteur angulaire, de sorte que les broches de la vis (qui sont définies par la
valeur des tours) s’assembleront parfaitement les unes avec les autres.

1. Ouvrez Blender et cliquez à nouveau sur File situé dans l’en-tête de


l’éditeur d’informations, choisissez Open Recent et sélectionnez le
fichier que vous avez enregistré pour cet exercice. Tous les éléments
seront placés exactement comme vous les avez enregistrés auparavant.
Choisissez le dernier fichier-blend enregistré ; dans le dernier exercice,
vous lui avez donné le nom “screw spring example.blend”.
2. Appuyez sur Alt-A pour désélectionner tous les sommets.

3. Appuyez sur B, et Blender change le curseur ; vous êtes maintenant en


mode de sélection de boîte.

4. Ouvrez une boîte qui sélectionne tous les sommets du cercle à


l’exception des deux sommets que vous avez utilisés pour créer la
hauteur des extrusions dans le dernier exemple.

5. Utilisez X pour les supprimer.

6. Appuyez sur A pour sélectionner les sommets restants.

7. Sélectionnez Context Menu ‣ Subdivide.

8. Maintenant, cliquez avec LMB sur le sommet du milieu.

9. Déplacez ce sommet en utilisant G X Moins 1 et Return. Voir Fig.


Profil pour une tige filetée parfaite..

10. À ce stade, vous pouvez enregistrer ce fichier-blend pour ré-utiliserer la


vis générée pour un autre exercice ; cliquez avec LMB sur File – dans
l’en-tête de l’éditeur d’informations (en haut à gauche), et choisissez
Save as. Vous pouvez le nommer par exemple “screw hardware
example.blend”.

11. Appuyez sur A pour sélectionner à nouveau tous les sommets.

12. Appuyez maintenant sur Screw.

13. Modifiez Steps et Turns à votre guise. La Fig. Maillage généré. affiche
un exemple des résultats.
Maillage généré.

Vous pouvez utiliser cette


technique pour effectuer
Profil pour une tige filetée parfaite. une modélisation de vis
Les sommets de début et de fin normale.
forment une ligne parallèle avec
l’axe de Blender.

La Fig. Rampe. montre un exemple utilisant un profil différent, mais en


gardant les sommets de début et de fin à la même position. Le maillage
généré ressemble à une rampe médiévale !

Rampe.
Maillage généré avec le
profil à gauche. La
visualisation est un peu
Profil avec des sommets de début et inclinée.
de fin formant une ligne parallèle
avec l’axe de Blender.

Comme vous pouvez le voir, les filetages sont parfaitement assemblées et


suivent une ligne droite de haut en bas. Vous pouvez également modifier le
sens horaire et antihoraire à l’aide de cet exemple, pour créer des filetages
tournant à droite ou à gauche. À ce stade, vous pouvez donner à la vis une
autre dimension, en changeant le Center de l’extrusion spin, la rendre plus
adaptée à vos besoins ou calculer une vis parfaite et fusionner ses sommets
avec un cylindre, modéliser sa tête, etc.

Une pointe de vis


Comme expliqué précédemment, l’outil Screw génère des maillages propres
et simples à gérer ; ils sont légers, bien connectés et sont créés avec des
résultats très prévisibles. Cela est dû aux calculs de Blender prenant en
compte non seulement la hauteur du vecteur, mais aussi son angle de départ.
Cela signifie que Blender connectera les sommets les uns aux autres de
manière à ce qu’ils suivent un cycle continu le long du profil généré extrudé.

Dans cet exemple, vous apprendrez à créer une pointe de vis simple (comme
celles utilisées pour le bois ; comme indiqué dans l’exemple au début de cette
page). Pour rendre ce nouvel exemple aussi court que possible, il ré-utisera le
dernier exemple.

1. Ouvrez Blender et cliquez à nouveau sur File situé dans l’en-tête de


l’éditeur d’informations ; choisissez Open Recent et le fichier enregistré
pour cet exercice. Touts les éléments seront placés exactement comme
vous les avez enregistrés auparavant. Choisissez le dernier fichier-blend
enregistré ; du dernier exercice, qui est appelé “screw hardware
example.blend”.

2. Déplacez le sommet supérieur un peu vers la gauche, mais pas plus que
vous n’avez déplacé le dernier sommet. (Voir Fig. Profil avec un vecteur
angulaire de départ..)

3. Appuyez deux fois sur A pour désélectionner et tout sélectionner.

4. Appuyez sur Maj-S et sélectionnez Cursor to Center.

5. Appuyez sur Screw.


Maillage généré avec le
profil.

Profil avec un vecteur angulaire de


départ.

Comme vous pouvez le voir sur la Fig. Maillage généré avec le profil.,
Blender suit le vecteur angulaire de base du profil, et l’angle de base du profil
détermine si les tours configurés extrudés suivants ouvriront ou fermeront le
maillage résultant suivant cet angle. Le vecteur de l’angle d’extrusion est
déterminé par le sommet de début et de fin du profil.
Subdivide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Subdivide

La subdivision divise les arêtes et les faces sélectionnées en les coupant en


deux ou plus, en ajoutant de nouveaux sommets et en subdivisant en
conséquence les faces concernées. Elle ajoute de la résolution au maillage en
divisant les faces ou les arêtes en unités plus petites.

Ce processus suit quelques règles, dépendant des règlages :

Lorsqu’une seule arête d’une face est sélectionnée (mode Triangle), les
triangles sont subdivisés en deux triangles et les quads en trois triangles.

Lorsque deux arêtes d’une face sont sélectionnées :

Si la face est un triangle, une nouvelle arête est créée entre les deux
nouveaux sommets, subdivisant le triangle en triangle et en quad.

Si la face est un quad et que les arêtes sont voisines, il y a trois


comportements possibles pour diviser le quad, selon le réglage de
Quad Corner Type (voir ci-dessous pour plus de détails).

Si la face est un quad et que les arêtes sont opposées, le quad est
simplement subdivisé en deux quad par l’arête reliant les deux
nouveaux sommets.

Lorsque trois arêtes d’une face sont sélectionnées :


Si la face est un triangle, cela signifie que la face entière est
sélectionnée et elle est ensuite subdivisée en quatre triangles plus
petits.

Si la face est un quad, les deux arêtes opposées sont d’abord


subdivisés comme décrit ci-dessus. Ensuite, l’arête “médiane” est
subdivisée, affectant son nouveau “sous-quad” comme décrit ci-
dessus pour une seule arête.

Lorsqu’une face d’un Quad est sélectionnée, elle est subdivisée en


quatre petits quads.

Lorsqu’une face d’un N-gon est sélectionnée, les arêtes individuelles


seront subdivisées mais la face ne le sera pas.

Options
Ces options sont disponibles dans le panneau Tool après avoir exécuté
l’outil :

Number of Cuts

Spécifie le nombre de coupes à effectuer par arête. Par défaut, il s’agit


de 1, coupant les arêtes à moitié. Une valeur de 2 le coupera au tiers, et
ainsi de suite.

Smoothness

Déplace les subdivisions pour maintenir une courbure approximative.


L’effet est similaire à la façon dont le Modificateur Subdivision Surface
pourrait déformer le maillage.
Maillage avant Subdivisé sans lissage.
subdivision.

Quad/Tri Mode

Force la subdivision à créer des triangles ou des quads au lieu de n-gons


(voir les exemples ci-dessous). Ce mode ne permet pas l’utilisation de
Straight Cut (coupe droite) sur les coins des quads.

Quad Corner Type

Ce menu de sélection contrôle la façon dont les quads avec seulement


deux arêtes adjacentes sélectionnées sont subdivisées.

Fan:

Le quad est divisé en un éventail de quatre triangles, le sommet


commun étant celui opposé aux arêtes sélectionnées.

Inner Vertices:

Les arêtes sélectionnées sont subdivisées, puis une arête est créée
entre les deux nouveaux sommets, créant un petit triangle. Cette
arête est également subdivisée, et le “inner vertex” ainsi créé est lié
par une autre arête à celle opposée aux arêtes sélectionnées
d’origine. Tout cela se traduit par un quad subdivisé en un triangle
et deux quads.

Path:
D’abord, une arête est créée entre les deux extrémités opposées des
arêtes sélectionnées, divisant le quad en deux triangles. Ensuite, il
en va de même pour le triangle impliqué comme décrit au-dessus.

Straight Cut:

Les arêtes sélectionnées sont subdivisées, puis une arête est créée
entre les deux nouveaux sommets, créant un petit triangle et n-gon.

Type de coupe Inner


Type de coupe Fan.
Vertices.

Fractale

Déplace les sommets dans des directions aléatoires après la subdivision


du maillage.

Plan avant subdivision. Subdivision normale.


Along Normal

Force les sommets à se déplacer le long de leurs normales, au lieu de


directions aléatoires.

Along normal réglé sur 1.

Random Seed

Modifie la seed (graine aléatoire) de la fonction de bruit Fractal,


produisant un résultat différent pour chaque valeur de seed.

Même maillage avec une valeur seed différente.

Exemples
Ci-dessous plusieurs exemples illustrant les différentes possibilités des outils
Subdivide et Subdivide Multi. Notez la sélection après subdivision.
L’échantillon de maillage.

Une arête

Une arête. Mode Quad/Tri.

Deux arêtes sur un Tri


Mode Quad/Tri.

Deux arêtes opposées sur un Quad

Mode Quad/Tri.

Deux arêtes adjacentes sur un Quad


Type de coupe Fan. Mode Quad/Tri.

Coupe de type Inner. Mode Quad/Tri.


Type de coupe Path. Mode Quad/Tri.

Trois arêtes

Mode Quad/Tri.

Tri
Mode Quad/Tri.

Quad/Quatre arêtes

Mode Quad/Tri.

Coupes multiples
Triangle avec deux coupes. Quad avec deux coupes.
Subdivide Edge-Ring
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:

Edge ‣ Subdivide Edge-Ring

Prendre un anneau d’arêtes (edge ring) et le subdiviser avec les options


d’interpolation.

Options

Voir Bridge Edge Loops.


Un-Subdivide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Un-Subdivide

Un-subdivide fonctionne comme l’inverse de subdivide en essayant de


supprimer les arêtes qui étaient le résultat d’une opération subdivide. Si une
modification supplémentaire a été effectuée après l’opération subdivide, des
résultats inattendus peuvent se produire.

Iterations

Nombre de subdivisions à supprimer.


Rotate Edge
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW

Fait tourner une arête dans le sens horaire (CW) ou antihoraire (CCW) entre
deux faces autour de leurs sommets. C’est très utile pour restructurer la
topologie d’un maillage.

L’outil fonctionne sur les arêtes sélectionnées ou l’arête partagée entre les
faces sélectionnées.

L’arête sélectionnée a
pivoté.

Deux faces adjacentes sélectionnées.


Arête, rotation CW.

Arête sélectionnée.

Avertissement

Pour faire pivoter une arête en fonction des faces, vous devez sélectionner
des paires de faces adjacentes, sinon Blender vous avertit par un message
d’erreur “Could not find any select edges that can be rotated” (Impossible de
trouver des arêtes sélectionnées pouvant être tournées). L’utilisation de
Rotate Edge CW ou Rotate Edge CCW produira exactement les mêmes
résultats que si vous aviez sélectionné l’arête commune.
Edge Slide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Edge Slide

Raccourci:

G àG

Fait glisser une ou plusieurs arêtes sur des faces adjacentes avec quelques
restrictions impliquant la sélection d’arêtes (c’est-à-dire que la sélection doit
définir une boucle valide, voir ci-dessous).

Even E

Force la boucle d’arêtes à correspondre à la forme de la boucle d’arêtes


adjacente. Vous pouvez basculer vers le sommet opposé à l’aide de F.

Flipped F

Lorsque le mode Even est actif, ceci bascule entre les deux boucles
d’arêtes adjacentes auxquelles la boucle d’arêtes active correspondra.

Clamp Alt ou C

Bascule le clamping de la glissière dans les limites de l’arête.

Factor

Détermine la force du slide effectué. Les valeurs négatives


correspondent à des glissements vers une face, tandis que les valeurs
positives se réfèrent à l’autre. Est également affiché en bas de la Vue
3D.

Mirror Editing

Vous permet de propager l’opération aux éléments symétriques du


maillage (le cas échéant, dans la direction X locale).

Correct UVs

Corrige les coordonnées UV correspondantes, le cas échéant, pour éviter


les distorsions de l’image.

Utilisation
Par défaut, la position des sommets sur la boucle d’arêtes se déplace en
pourcentage de la distance entre leur position d’origine et la boucle d’arêtes
adjacente, quelles que soient les longueurs des arêtes.

Boucle d’arêtes
repositionnée.

Boucle d’arêtes sélectionnée.

Even Mode
Le mode Even conserve la forme de la boucle d’arêtes sélectionnée identique
à l’une des boucles d’arêtes adjacentes, plutôt que de faire glisser un
pourcentage le long de chaque arête perpendiculaire.

En mode Even, l’outil affiche la position le long de la longueur de l’arête


actuellement sélectionnée qui est marquée en jaune, à partir du sommet qui a
un marqueur rouge agrandi. Le mouvement de la boucle d’arêtes coulissant
est limité à cette longueur. Lorsque vous déplacez la souris, l’indicateur de
longueur dans l’en-tête change et indique où vous vous trouvez le long de
l’arête.

Mode Even avec Flip


activé.

Mode Even activé.

Le déplacement de la souris déplace la boucle d’arêtes sélectionnée vers/loin


du sommet de départ, mais la ligne de boucle ne se déplacera que jusqu’à la
longueur de l’arête actuellement sélectionnée, se conformant à la forme de
l’une des boucles d’arêtes de délimitation.

Limitations et solutions
Il existe des restrictions sur le type de sélections d’arêtes qui peuvent être
opérées. Les sélections non valides sont :
Boucle se croisant elle-même

Cela signifie que l’outil n’a pu trouver aucune face appropriée adjacente
aux arêtes sélectionnées. Un exemple qui le montre est la sélection de
deux arêtes partageant la même face. Une face ne peut pas être adjacente
à elle-même.

Plusieurs boucles d’arêtes (Multiple Edge Loops)

Les arêtes sélectionnées ne sont pas dans la même boucle d’arêtes, ce


qui signifie qu’elles n’ont pas d’arête commune. Vous pouvez minimiser
cette erreur en sélectionnant toujours les arêtes d’un bout à l’autre bout
ou dans une “chaîne”. Si vous sélectionnez plusieurs arêtes, assurez-
vous simplement qu’elles sont connectées. Cela réduira la possibilité
d’obtenir des erreurs de boucle.

Arêtes de bordure

Lorsqu’une seule arête a été sélectionné dans un objet simple-face. Une


boucle d’arêtes est introuvable car il n’y a qu’une seule face. N’oubliez
pas que les boucles d’arêtes sont des boucles qui s’étendent sur deux
faces ou plus.

Une règle générale est que si plusieurs arêtes sont sélectionnées, elles doivent
être connectées de bout en bout de manière à former une chaîne continue. Il
s’agit littéralement d’une règle générale car vous pouvez toujours
sélectionner des arêtes dans une chaîne qui ne sont pas valides car certaines
des arêtes de la chaîne se trouvent dans des boucles d’arêtes différentes.
Offset Edge Slide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Offset Edge Slide

Raccourci:
Maj-Ctrl-R

Ajoute deux boucles d’arêtes de chaque côté des boucles sélectionnées.

Cap Endpoint

Prolonge la boucle en créant des triangles aux extrémités.

Factor

Emplacement de la boucle par rapport à la boucle centrale et aux boucles


d’arêtes extérieures.

Even

Uniquement disponible pour les boucles à une seule arête. Cela fait
correspondre la forme de la boucle d’arêtes à l’une des boucles d’arêtes
adjacentes. (Voir l’outil Edge Slide pour plus de détails.)

Flipped

Lorsque Even est activé, cela retourne (flip) la boucle d’arêtes cible pour
qu’elle corresponde. (Voir l’outil Edge Slide tool pour les détails.)
Clamp

Situe toutes les coupes sur la longueur de l’arête.

Correct UVs

Corriger les coordonnées UV lors de la transformation.


Loop Cut and Slide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Loop Cut and Slide

Raccourci:
Ctrl-R

La fonction Loop Cut and Slide divise une boucle de faces en insérant une
nouvelle boucle d’arêtes coupant l’arête choisie.

Utilisation
L’outil est interactif et comporte deux étapes :

1. Pré-visualisation de la coupe

Une fois l’outil activé, déplacez le curseur sur l’arête souhaitée. La


découpe (cut) à effectuer est marquée d’une ligne de couleur magenta
lorsque vous déplacez la souris sur les différentes arêtes. La boucle
d’arêtes à créer s’arrête aux pôles (tris et n-gons) où se termine la boucle
de face existante.

2. Faire glisser la nouvelle boucle d’arêtes

Une fois qu’une arête est choisi via LMB, vous pouvez déplacer la souris
le long de celle-ci pour déterminer où sera placée la nouvelle boucle
d’arêtes. C’est identique à l’outil Edge Slide. Cliquer à nouveau sur LMB
confirme et effectue la coupe à l’emplacement pré-visualisé, ou cliquer
sur RMB force la coupe à exactement 50% de l’arête. Cette étape est
ignorée lors de l’utilisation de plusieurs boucles d’arêtes (voir ci-
dessous).

Le maillage avant d’insérer la boucle d’arêtes.


Options
Ces options sont disponibles pendant l’utilisation de l’outil et ultérieurement
dans le panneau Adjust Last Operation.

Number of Cuts Molette ou PgPréc. / PgSuiv.

Après avoir activé l’outil, mais avant de confirmer l’emplacement initial


de la boucle, vous pouvez augmenter et diminuer le nombre de coupes à
créer, en entrant un nombre avec le clavier, en uilisant Molette ou en
utilisant Pg.Préc. et Pg.Suiv..

Note

Lors de la création de plusieurs boucles, ces coupes sont uniformément


réparties dans la boucle de faces d’origine et vous ne pourrez pas
contrôler leurs positions.
Aperçu de plusieurs boucles de bord.

Smoothness Alt-Molette

Le lissage amène les boucles d’arêtes à être placées dans une position
interpolée, par rapport à la face à laquelle elles sont ajoutées, ce qui les
déplace vers l’extérieur ou vers l’intérieur d’un pourcentage donné,
comme pour l’outil Subdivide Smooth. Lorsque vous n’utilisez pas le
lissage, les nouveaux sommets de la nouvelle boucle d’arêtes sont placés
exactement sur les arêtes préexistantes. Cela maintient plates les faces
subdivisées, mais peut déformer la géométrie, en particulier lors de
l’utilisation de Subdivision Surfaces. Le lissage peut aider à maintenir la
courbure d’une surface une fois qu’elle est subdivisée.

Ajout de boucles d’arêtes sans lissage.

Falloff (atténuation)

Type d’atténuation pour Smoothness, modifie la forme du profil.

Factor

Position de la boucle d’arêtes par rapport aux boucles d’arêtes


environnantes.

Even E

Uniquement disponible pour les boucles à une seule arête. Cela fait
correspondre la forme de la boucle d’arêtes à l’une des boucles d’arêtes
adjacentes. (Voir l’outil Edge Slide pour plus de détails.)

Flip F
Lorsque Even est activé, cela retourne (flip) la boucle d’arêtes cible pour
qu’elle corresponde. (Voir l’outil Edge Slide tool pour les détails.)

Clamp

Situe toutes les coupes sur la longueur de l’arête.

Correct UVs

Corrige les coordonnées UV correspondantes, le cas échéant, pour éviter


les distorsions de l’image.
Données d’arêtes
Les arêtes peuvent avoir plusieurs propriétés différentes qui affectent la façon
dont certains autres outils affectent le maillage.

Edge Crease
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Edge Crease

Raccourci:
Maj-E

Cet opérateur définit de manière interactive la force de Edge Crease en


déplaçant la souris (ou en entrant une valeur avec le clavier). La sélection de
plusieurs arêtes ajustera la valeur de Crease moyenne (moyenne). Une valeur
négative sera soustraite de la valeur réelle, si elle est présente. Pour effacer la
propriété de crease d’arête, entrez une valeur de -1.

Edge Bevel Weight


Reference

Mode:

Mode Édition
Menu:

Edge ‣ Edge Bevel Weight

Définit la valeur de l’attribut bevel_weight_edge (poids du biseau d’arête),


une valeur comprise entre (0,0 et 1,0).

Cet attribut est utilisé par le Bevel Modifier pour contrôler l’intensité du
biseau des arêtes.

Cet opérateur entre dans un mode interactif (un peu comme les outils de
transformation), où en déplaçant la souris (ou en tapant une valeur au
clavier), vous pouvez définir le poids du biseau des arêtes sélectionnées. Si
plusieurs arêtes sont sélectionnées, cet opérateur modifie le poids moyen des
arêtes.

Voir aussi

Vertex Bevel Weight

Mark Seam & Clear Seam


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Mark Seam/Clear Seam

Ces opérateurs activent/désactivent cette marque pour les arêtes


sélectionnées. Les Seams sont un moyen de créer des séparations, des
“islands” (îlots), dans les UV maps. Voir the UV Mapping section pour plus
de détails.

Mark Sharp & Clear Sharp


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Edge ‣ Mark Sharp/Clear Sharp

La marque Sharp est utilisée par les split normals et le modificateur Edge
Split, qui font partie des techniques de lissage ou d’ombrage personnalisées.
Comme les Seams, il s’agit d’une propriété des arêtes, et ces opérateurs
définissent ou désactivent celles qui sont sélectionnées.
Face Operators (Opérateurs Face)
Extrusion de faces
Extrusion de Faces le long des Normales
Extrusion de Faces Individuelles
Inset Faces
Options
Poke Faces
Triangulate Faces
Triangles to Quads
Solidify Faces (Épaissir les faces)
Wireframe (Filaire)
Fill
Grid Fill
Beautify Faces
Intersect (Knife)
Intersect (Boolean)
Weld Edges into Faces
Shade Smooth & Flat
Shade Smooth
Shade Flat
Face Data
Rotate Colors
Reverse Colors
Rotate UVs
Reverse UVs
Flip Quad Tessellation
Mark Freestyle Face
Clear Freestyle Face
Extrusion de faces
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Extrude Faces, Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Faces

Raccourci:
E

Extrude Faces duplique les faces, tout en conservant la nouvelle géométrie


connectée aux sommets d’origine.

Arête unique
extrudée.

Sommet unique extrudé.


Cet outil est d’une importance capitale pour créer une nouvelle géométrie. Il
vous permet de créer des parallélépipèdes à partir de rectangles et des
cylindres à partir de cercles, aussi de créer facilement des éléments tels que
des branches d’arbres.

L’axe sur lequel les faces sont extrudées peut être défini de manière
interactive. Les faces sont extrudées par défaut le long de leur normale
moyenne. L’extrusion peut être limitée à un seul axe en spécifiant celui-ci ;
voir Verrouillage d’axe.

Les outils d’extrusion se différencient par la manière dont la nouvelle


géométrie est connectée en elle-même. Seule la boucle d’arêtes est extrudée.
La région interne de la sélection est déplacée inchangée avec l’extrusion.

Réglée
sur
l’axe
Z.

Face sélectionnée. Pendant l’extrusion.

Flip Normals

Seules les normales des nouvelles faces créées à partir de l’extrusion


seront inversées.

Dissolve Orthogonal Edges

Supprime et relie les arêtes dont les faces forment une surface plane et
coupent de nouvelles arêtes.

Orientation
Aligne les axes de transformation sur une contrainte d’orientation
spécifiée. Voir Orientations de transformation pour plus d’informations.

Édition proportionnelle

La face extrudée affectera la géométrie à proximité. Voir Édition


proportionnelle pour des explications plus complètes.

Note

Même avec l’Édition proportionnelle définie au minimum, cela


extrudera la face sélectionnée ainsi que la nouvelle géométrie et ils
seront superposés.
Extrusion de Faces le long des
Normales
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Extrude Along Normals

Menu:

Face ‣ Extrude Faces Along Normals, Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Faces


Along Normals

Raccourci:
E

L’extrusion et le décalage (offset) seront verrouillés pour se déplacer


uniquement le long des normales locales du maillage sélectionné.

Flip Normals

Seules les normales des nouvelles faces créées à partir de l’extrusion


seront inversées.

Dissolve Orthogonal Edges

Supprime et relie les arêtes dont les faces forment une surface plane et
coupent de nouvelles arêtes.

Offset
Quantité pour déplacer la géométrie le long des normales.

Offset Even

La longueur des nouvelles arêtes sera uniforme.

Édition proportionnelle

La face extrudée affectera la géométrie à proximité. Voir Édition


proportionnelle pour des explications plus complètes.
Extrusion de Faces Individuelles
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Extrude Individual

Menu:

Face ‣ Individual Faces, Mesh ‣ Extrude ‣ Individual Faces

Cet outil vous permet d’extruder une sélection de plusieurs faces


individuellement, plutôt que comme une région. Les faces sont extrudées
selon leurs propres normales, plutôt que leur moyenne. Cela a plusieurs
conséquences : tout d’abord, les arêtes “internes” (c’est-à-dire les arêtes entre
deux faces sélectionnées) ne sont plus supprimées (les faces d’origine le
sont).

Extrudé à
l’aide de
l’extrusion
individuelle.

Sélection de plusieurs Extrudé en utilisant la


faces. région d’extrusion.
Inset Faces
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Inset Faces

Menu:

Face ‣ Inset Faces

Raccourci:
I

Avec les faces actuellement sélectionnées crée une insertion, avec une
épaisseur et une profondeur réglables. Considérez cela comme créer une
boucle d’arêtes, mais par rapport aux arêtes sélectionnées, même dans des
maillages complexes.

L’outil est modal, de sorte que lorsque vous l’activez, vous pouvez ajuster
l’épaisseur avec la position de votre souris. Vous pouvez également ajuster la
profondeur de l’encart pendant l’opération modale en maintenant appuyée la
touche Ctrl.
Résultat de inset avec
Select Outer activé.

Sélection pour un Inset.

Options

Options de l’opérateur Inset.


Boundary B

Détermine si les arêtes ouvertes seront affectées ou non.

Offset Even

Mise à l’échelle de l’offset pour donner une épaisseur plus uniforme.

Offset Relative

Mise à l’échelle de l’offset en fonction des longueurs de la géométrie


environnante.

Edge Rail

Les sommets créés glissent le long des arêtes d’origine de la géométrie


intérieure, au lieu des normales.

Thickness

Définit la taille de l’offset.

Depth Ctrl

Monte ou descend les faces nouvellement insérées pour ajouter de la


profondeur.

Outset O

Crée un outset plutôt qu’un inset. Entraîne la création de la géométrie à


l’extérieur de la sélection (au lieu de l’intérieur).

Select Outer

Bascule le côté de l’encart qui est sélectionné après l’opération.

Individual I

Par défaut, l’outil Inset fonctionne sur la région autour des faces
sélectionnées, mais avec cette option, chaque face sélectionnée subit
individuellement un Inset.

Interpolate

Interpole les données de maillage : par ex. UV, couleurs de l’attribut de


couleur, poids, etc.
Poke Faces
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Faces ‣ Poke Faces

Fractionne chaque face sélectionnée en un éventail triangulaire, créant un


nouveau sommet central et des triangles entre les bords de face d’origine et le
nouveau sommet central. L”Offset peut être utilisé pour créer des pointes ou
des dépressions.

Poke Offset

Décalage du nouveau sommet central le long de la normale de la face.

Offset Relative

Multiplie le décalage par la longueur moyenne du centre aux sommets


des faces.

Poke Center

Calcule le centre d’une face.

Weighted Mean:

Utilisation de la moyenne mean pondérée par la longueur d’arête.

Mean (moyenne):

Utilisation de la moyenne mean.


Bounds:

Utilise le centre de la boîte enveloppante de la sélection.


Triangulate Faces
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Triangulate Faces

Raccourci:
Ctrl-T

Cet outil convertit chacune des faces sélectionnées (qu’il s’agisse de quads ou
de n-gons) en faces triangulaires. Voir Modificateur Triangulate.
Triangles to Quads
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Triangles to Quads

Raccourci:
Alt-J

Cet outil convertit les triangles sélectionnés en quads en prenant des triangles
adjacents et en supprimant l’arête commune pour créer un quad, en fonction
d’un seuil. Cet outil peut être appliqué sur une sélection de plusieurs
triangles.

Cela signifie que vous pouvez sélectionner l’intégralité du maillage et


convertir les triangles qui forment déjà des formes carrées - à convertir en
quads, sans avoir à vous préoccuper des faces individuelles.

Alternativement, vous pouvez forcer cette opération en sélectionnant une


paire de faces (voir l’astuce ci-dessous pour d’autres façons de joindre).

Pour créer un quad, cet outil a besoin d’au moins deux triangles adjacents. Si
vous avez un nombre pair de triangles sélectionnés, il est également possible
de ne pas obtenir que des quads. En fait, cet outil essaie de créer la plupart
des quads rectangulaires, même à partir des triangles donnés, ce qui signifie
que certains triangles peuvent rester.
Après avoir converti
les tris en quads.

Avant de convertir les tris en quads.

Max Angle

Cette valeur, comprise entre (0 et 180), contrôle le seuil de


fonctionnement de cet outil sur les triangles adjacents. Avec un seuil de
0,0, il ne joindra que les triangles adjacents qui forment un rectangle
parfait (par exemple des triangles rectangles partageant leurs
hypoténuses). Des valeurs plus grandes sont requises pour les triangles
avec une arête partagée qui est petit, par rapport à la taille des autres
arêtes des triangles.

Compare UVs

Si activé, il empêchera l’union de triangles qui ne sont pas également


adjacents dans la carte UV active.

Compare VCols

Si activé, empêchera l’union de triangles qui n’ont pas de couleur


d’attribut de couleur correspondante.

Compare Sharp
Si activé, empêchera l’union des triangles qui partagent une arête
marquée comme nette, tranchante.

Compare Materials

Si activé, empêchera l’union de triangles qui n’ont pas le même


matériaud’assigné.

Indication

Lorsque des groupes de faces isolés sont sélectionnés, ils peuvent être
combinés avec Créer une face ou Dissolve Faces ; ce n’est pas limité aux
quads.
Solidify Faces (Épaissir les faces)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Solidify Faces

Prend une sélection de faces et les solidifie (leur donne de l’épaisseur) en les
extrudant uniformément pour donner du volume à une surface Non-manifold.
Est également disponible en tant que Modifier. Après avoir utilisé l’outil,
vous pouvez définir la distance de décalage dans le panneau Adjust Last
Operation.

Thickness

Montant du décalage (offset) de la surface nouvellement créée. Les


valeurs positives décalent la surface vers l’intérieur par rapport à la
direction des normales. Les valeurs négatives le font vers l’extérieur.

Solidifier
avec une
épaisseur
négative.
Maillage avant Solidifier avec une
l’opération de épaisseur positive.
solidification.
Wireframe (Filaire)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Wireframe

L’outil Wireframe crée un filaire (wireframe) à partir de faces en


transformant les arêtes en tubes filaires, comme le Modificateur Wireframe.
Fill
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Fill

Raccourci:
Alt-F

L’option Fill créera des faces triangulaires à partir de n’importe quel groupe
d’arêtes ou de sommets sélectionnés, à condition qu’ils forment un ou
plusieurs périmètres complets.

Beauty

Organise au mieux la disposition des nouveaux triangles.


Rempli en utilisant Fill.

Notez que contrairement à la création de n-gons, Fill prend en charge les


trous.

Rempli en utilisant
Fill.

Un périmètre fermé d’arêtes avec des


trous.
Grid Fill
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Grid Fill

Grid Fill utilise une paire de boucles d’arêtes connectées ou une seule boucle
d’arêtes fermée pour remplir une grille qui suit la géométrie environnante.

Le meilleur résultat prévisible peut être obtenu si vous sélectionnez deux


boucles de bord opposées avec un nombre égal de sommets. Lorsqu’une
seule boucle d’arête fermée est sélectionnée, les options Span / Offset vous
permettent d’ajuster la façon dont deux boucles d’arête opposées sont
détectées à partir d’une boucle d’arête fermée.

Span

Spécifie le nombre de colonnes dans la grille.

Offset

Définit le sommet qui est considéré comme le coin de la grille, par


défaut, c’est le sommet actif. L”Offset vous permet de faire pivoter les
lignes de la grille.

Simple Blending

Utilise un algorithme d’interpolation simple pour générer des sommets


de grille à partir de boucles de bordure, qui n’essaie pas de conserver la
forme, utile pour les surfaces planes ou les moments où la conservation
de la forme donne des résultats étranges.

Résultat de Grid Fill.

Entrée.
Beautify Faces
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Beautify Faces

Beautify Faces ne fonctionne que sur les faces existantes sélectionnées. Il


réorganise les triangles sélectionnés pour obtenir des triangles plus
“équilibrés” (c’est-à-dire des triangles fins moins longs).

Max Angle

Option de délimiteur d’angle pour limiter la rotation des arêtes sur des
surfaces planes.
Résultat de Beautify
Faces.

Texte converti en maillage.


Intersect (Knife)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Intersect (Knife)

L’outil Intersect (Knife) vous permet de couper des intersections dans la


géométrie. C’est un peu comme un outil booléen, mais n’évalue pas la
géométrie intérieure/extérieure. Les faces sont divisées le long des
intersections, laissant les nouvelles arêtes sélectionnées.

Source
Self Intersect:

Opére sur la géométrie superposée du maillage.

Selected/Unselected:

Opére entre la géométrie sélectionnée et non-sélectionnée.

Separate Mode
All:

Fractionne la géométrie à la nouvelle arête.

Cut:

Garde chaque côté de l’intersection séparé sans diviser les faces en


deux.
Merge (Fusionner):

Fusionne toute la géométrie à partir de l’intersection.

Solveur

Algorithme utilisé pour calculer les intersections.

Fast:

Utilise un solveur mathématiquement simple qui offre les


meilleures performances ; cependant, ce solveur ne prend pas en
charge les géométries qui se chevauchent.

Merge Threshold

Tolérance pour que les faces proches soient considérées


comme se touchant. Il peut être utile d’augmenter cette valeur
lorsque certaines intersections ne sont pas détectées, ce qui
devrait être le cas lorsque la géométrie supplémentaire est
créée car les arêtes ne sont pas détectées comme se
chevauchant.

Avertissement

Un seuil approchant la taille des faces peut entraîner un calcul


très lent, en général garder une petite valeur.

Exact:

Utilise un solveur mathématiquement complexe qui offre les


meilleurs résultats et prend totalement en charge la géométrie de
chevauchement ; cependant, ce solveur est beaucoup plus lent que
le Solveur Fast.
Intersect (Boolean)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Intersect (Boolean)

Effectue des opérations booléennes avec la sélection sur la géométrie non


sélectionnée. Bien que le Modificateur Boolean soit utile pour les
modifications non destructives, l’accès à ces opérations avec un outil en
Mode Édition peut être utile pour effectuer rapidement des modifications.

Boolean Operation
Intersect:

À l’opposé de la Difference (tout ce qui se trouve à l’intérieur du


maillage cible est conservé).

Union:

Le maillage cible est ajouté au maillage modifié.

Difference:

Le maillage cible est soustrait du maillage modifié (tout ce qui se


trouve en dehors du maillage cible est conservé).

Solveur

Algorithme utilisé pour calculer les intersections booléennes.


Fast:

Utilise un solveur mathématiquement simple qui offre les


meilleures performances ; cependant, ce solveur ne prend pas en
charge les géométries qui se chevauchent.

Merge Threshold

Tolérance pour que les faces proches soient considérées


comme se touchant. Il peut être utile d’augmenter cette valeur
lorsque certaines intersections ne sont pas détectées, ce qui
devrait être le cas lorsque la géométrie supplémentaire est
créée car les arêtes ne sont pas détectées comme se
chevauchant.

Avertissement

Un seuil approchant la taille des faces peut entraîner un calcul


très lent, en général garder une petite valeur.

Exact:

Utilise un solveur mathématiquement complexe qui offre les


meilleurs résultats et prend totalement en charge la géométrie de
chevauchement ; cependant, ce solveur est beaucoup plus lent que
le Solveur Fast.

Swap

Modifie l’ordre des opérations lors de l’utilisation de Difference pour


déterminer quel côté est conservé.

Self Intersection

Calcule correctement les cas où l’un ou les deux opérandes ont des auto-
intersections, ce qui implique davantage de calculs rendant le processus
plus lent.
Weld Edges into Faces
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Weld Edges into Faces

Un outil pour diviser les faces sélectionnées par des arêtes de fil de fer. Cela
peut être utilisé de manière similaire à l’outil Knife, mais les arêtes sont
d’abord configurées manuellement.
Shade Smooth & Flat
L’apparence des arêtes du maillage est déterminée uniforme ou bien définie
dans la Vue 3D et le rendu. En Mode Édition, des faces individuelles peuvent
être sélectionnées pour déterminer quelles faces sont lissées ou aplaties.

Note

Shade Smooth and Flat sont aussi disponibles toutes les deux en mode objet
et fonctionnent de la même manière.

Shade Smooth
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Shade Smooth

En utilisant les normales de sommet interpolées, les faces du maillage seront


floues au niveau des arêtes et sembleront lisses.

Shade Flat
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:
Face ‣ Shade Flat

Les normales des faces sont affichées uniformément, de sorte que toutes les
arêtes du maillage sélectionné seront facilement visibles.

Astuce

Utilisez le Edge Split et Auto Smooth dans les propriétés des données du
maillage pour équilibrer les surfaces lisses et les arêtes vives.
Face Data
Rotate Colors
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Rotate Colors

Fait tourner les couleurs de l’attribut de couleur à l’intérieur des faces soit
dans le sens des aiguilles d’une montre, soit dans le sens inverse.

Reverse Colors
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Reverse Colors

Inverse la direction des couleurs de l’attribut de couleur à l’intérieur des faces


sélectionnées.

Rotate UVs
Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

Voir Rotate UVs.

Reverse UVs
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs

Voir Reverse UVs.

Flip Quad Tessellation


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Flip Quad Tessellation

En interne, tous les quads sont tessellés en 2 triangles, cet opérateur permute
de quelle manière le quad est divisé en triangles.
Mark Freestyle Face
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Mark Freestyle Face


À faire.

Clear Freestyle Face


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Clear Freestyle Face

À faire.
UV Operators (Opérateurs UV)
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

Header ‣ UV

Raccourci:
U

Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de


projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur
l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à
travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées
avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.

Unwrap
Reference

Éditeur:

Vue 3D et Éditeur UV

Mode:
Mode Édition

Menu:

UV ‣ Unwrap

Raccourci:
U

Aplanit la surface du maillage en le découpant le long des seams


(*coutures*). Utile pour les formes organiques.

Commencez par sélectionner toutes les faces que vous souhaitez déplier.
Dans la Vue 3D, sélectionnez UV ‣ Unwrap ou U et sélectionnez Unwrap.
Vous pouvez également le faire à partir de l’Éditeur UV avec UV ‣ Unwrap
ou U. Cette méthode dépliera toutes les faces et réinitialisera le travail
précédent. Le menu UV apparaîtra dans l’éditeur UV après que le dépliage ait
été effectué une première fois.
Résultat du dépliage de Suzanne.

Cet outil déplie les faces de l’objet pour fournir le “meilleur ajustement” basé
sur la façon dont les faces sont connectées et s’adapteront à l’image, et prend
en compte les coutures (seams) dans les faces sélectionnées. Si possible,
chaque face sélectionnée obtient sa propre zone différente de l’image et ne
chevauche aucune autre face UV. Si toutes les faces d’un objet sont
sélectionnées, chaque face est mappée sur une partie de l’image.

Options

Le panneau Adjust Last Operation permet un contrôle précis de la façon dont


le maillage est déplié :

Method
Angle Based:

Utilise l’aplatissement basé sur l’angle (ABF). Cette méthode


donne une bonne représentation 2D d’un maillage.

Conformal:

Utilise LSCM (Least Squares Conformal Mapping = Mappage


Conforme aux Carrés les plus petits). Cela donne généralement une
cartographie UV moins précise que basée sur l’angle, mais
fonctionne mieux pour les objets plus simples.

Fill Holes

L’activation de Fill Holes empêchera le chevauchement de se produire


et représentera mieux les trous dans les régions UV.

Correct Aspect

Cartographie des UV en tenant compte de l’aspect de l’image.

Use Subdivision Surface


Mappe les UV en tenant compte de la position du sommet après le
Subdivision Surface Modifier.

Margin Method

Voir Pack Islands pour une description de cette option.

Margin

Voir Pack Islands pour une description de ce parmètre.

Astuce

La texture de l’image UV d’une face ne doit utiliser qu’une partie de l’image,


pas toute l’image. De plus, des parties de la même image peuvent être
partagées par plusieurs faces. Une face peut être mappée de moins en moins
sur l’image totale.

Smart UV Project
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Smart UV Project

Raccourci:
U

Smart UV Project, découpe le maillage en fonction d’un seuil d’angle


(changements angulaires dans votre maillage). Cela vous donne un contrôle
précis sur la façon dont les coutures automatiques sont créées. C’est une
bonne méthode pour les formes géométriques simples et complexes, telles
que les objets mécaniques ou l’architecture.

Cet algorithme examine la forme de votre objet, les faces sélectionnées et


leur relation les unes avec les autres et crée une carte UV basée sur ces
informations et les paramètres que vous fournissez.

Dans l’exemple ci-dessous, le Smart Mapper a mappé toutes les faces d’un
cube dans un arrangement soigné de trois côtés en haut, trois côtés en bas,
pour que les six côtés du cube s’adaptent parfaitement, tout comme les faces
du cube .

Smart UV project sur un cube.

Pour les objets mécaniques plus complexes, cet opérateur peut créer
rapidement et facilement une disposition UV normale et simple pour vous.

Options
Le panneau Adjust Last Operation permet un contrôle précis de la façon dont
le maillage est déplié :

Angle Limit
Contrôle la façon dont les faces sont regroupées : une limite supérieure
entraînera de nombreux petits groupes mais moins de distorsion, tandis
qu’une limite inférieure créera moins de groupes au détriment d’une
augmentation des distorsions.

Margin Method

Voir Pack Islands pour une description de cette option.

Island Margin

Contrôle le degré de regroupement des îlots UV. Un nombre plus élevé


ajoutera plus d’espace entre les îlots.

Area Weight

Pondération du vecteur de projection par des faces de plus grandes


surfaces.

Lightmap Pack
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Lightmap Pack

Raccourci:
U
Lightmap Pack prend chacune des faces d’un maillage ou des faces
sélectionnées et les place dans les limites UV. Les lightmaps sont
principalement utilisés dans le rendu en temps réel, où les informations
d’éclairage sont intégrées dans les cartes de texture, lorsqu’il est nécessaire
d’utiliser autant d’espace UV que possible. Peut également fonctionner sur
plusieurs maillages à la fois. Il a plusieurs options qui apparaissent dans le
panneau Adjust Last Operation :

Vous pouvez définir l’opération pour mapper uniquement les Selected Faces
(faces sélectionnées) ou All Faces (toutes les faces) si vous travaillez avec un
seul maillage.

L’option Selected Mesh Object (Objet maillé sélectionné) fonctionne sur


plusieurs maillages. Pour l’utiliser, en Mode Objet, sélectionnez plusieurs
objets maillés, puis passez en Mode Édition et effectuez l’opération.

Options
Share Texture Space

Utile si vous mappez plusieurs maillages. Tente d’ajuster toutes les faces
des objets dans les limites UV sans chevauchements.

New UV Map

Si vous mappez plusieurs maillages, cette option crée une nouvelle carte
UV pour chaque maillage. Voir les UV Maps.

Pack Quality

Pré-empaquetage avant Box packing plus complexe.

Margin

Contrôle le degré de regroupement des îlots UV. Un nombre plus élevé


ajoutera plus d’espace entre les îlots.

Follow Active Quads


Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Follow Active Quads

Raccourci:
U

Extrapole les UV en fonction du quad actif en suivant des boucles de faces


continues, même si la face maillée est de forme irrégulière.

Options
Edge Length Mode

Méthode pour espacer les boucles d’arêtes UV.

Even:

Espace tous les UV de manière uniforme, la forme du quad dans la


fenêtre 3D étant ignorée.

Length:

Les UV de chaque face sont calculés en fonction de la longueur de


l’arête.

Bien que cela minimise la distorsion, les boucles adjacentes


peuvent être déconnectées.
Length Average:

Espace UV moyen de longueur d’arête de chaque boucle.

Cela présente l’avantage de minimiser la distorsion, tout en gardant


les UV connectés.

Note

Pour un dépliage propre à 90 degrés, il est généralement préférable de


s’assurer d’abord que le quad forme un rectangle dans l’espace UV.

Sinon, toute distorsion dans l’UV actif est étendue, ce qui ne donne pas lieu à
une disposition de grille utile.

Note

Le dépliage résultant n’est pas limité aux limites UV, vous souhaiterez peut-
être réduire les UV du quad actif afin que le résultat soit dans une plage
utilisable.

Cube Projection
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Cube Projection

Raccourci:
U

Cube Projection mappe le maillage sur les faces d’un cube, qui est ensuite
déplié. Il projette le maillage sur six plans distincts, créant six îlots UV. Dans
l’éditeur UV, ceux-ci apparaîtront superposés, mais peuvent être déplacés.
Voir Editing UVs.

Options
Cube Size

Définit la taille du cube sur lequel projeter.

Correct Aspect

Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’image.


Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré,
la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il
apparaisse correctement.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette


plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.

Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera
mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Cylinder Projection
Reference

Éditeur:

3D Viewport
Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Cylinder Projection

Raccourci:
U

Normalement, pour dérouler un cylindre (tube) comme si vous le fendiez


dans le sens de la longueur et le dépliez à plat, Blender demande que la vue
soit verticale, avec le tube debout “vers le haut”. Des vues différentes
projetteront différemment le tube sur la carte UV, faussant l’image si elle est
utilisée. Cependant, vous pouvez définir manuellement l’axe sur lequel le
calcul est effectué. Cette même idée fonctionne pour la cartographie des
sphères.

Options
Direction
View on Poles:

À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un


pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.

View on Equator:

À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.

Align to Object:

Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.

Align

Comment déterminer la rotation autour du pôle.


Polar ZX:

Polar 0 est sur l’axe X.

Polar ZY:

Polar 0 est sur l’axe Y.

Pole (Pôle)

Comment gérer les faces aux pôles.

Pinch:

Les UV sont pincés aux pôles.

Fan:

Les UV sont ventilés aux pôles.

Preserve Seams

Séparer les projections par îlots isolés par des coutures (seams).

Radius

Le rayon du cylindre à utiliser.

Correct Aspect

Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images.


Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré,
la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il
apparaisse correctement.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette


plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera
mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Sphere Projection
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Sphere Projection

Raccourci:
U

Le mappage sphérique est similaire au cylindre, mais la différence est qu’un


mappage cylindrique projette les UV sur un plan sous la forme d’un cylindre,
tandis qu’un mappage sphérique prend en compte la courbure de la sphère, et
chaque ligne de latitude apparaît régulièrement espacée. Sphere Projection
est utile pour les formes sphériques, comme les yeux, les planètes, etc.

Souvenez-vous l’approche du cartographe d’ouverture pour cartographier le


monde ? Eh bien, vous pouvez obtenir la même chose ici en dépliant une
sphère à partir de différents points de vue. Normalement, pour déplier une
sphère, visualisez la sphère avec les pôles en haut et en bas. Après le
dépliage, Blender vous donnera une projection équirectangulaire ; le point à
l’équateur face à vous sera au milieu de l’image. Une vue polaire donnera une
carte de projection très différente mais commune. L’utilisation d’une carte de
projection équirectangulaire de la terre comme image UV donnera une bonne
cartographie de la planète sur la sphère.

Utilisation d’une image équirectangulaire avec une projection


Sphère.

Options
Direction

Direction de la sphère.

View on Poles:

À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un


pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.

View on Equator:

À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.

Align to Object:

Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.

Align

Sélectionne l’axe qui est vers le haut.


Polar ZX:

Polar 0 est sur l’axe X.

Polar ZY:

Polar 0 est sur l’axe Y.

Pole (Pôle)

Comment gérer les faces aux pôles.

Pinch:

Les UV sont pincés aux pôles.

Fan:

Les UV sont ventilés aux pôles.

Preserve Seams

Séparer les projections par îlots isolés par des coutures (seams).

Radius

Le rayon de la sphère à utiliser.

Correct Aspect

Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images.


Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré,
la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il
apparaisse correctement.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette


plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera
mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Project from View


Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Project from View

Raccourci:
U

Project from View prend la vue actuelle dans la Vue 3D et aplatit le maillage
tel qu’il apparaît. Utilisez cette option si vous utilisez une image d’un objet
réel comme texture UV pour un objet que vous avez modélisé. Il y aura un
étirement dans les zones où le modèle s’éloigne de vous.

Options
Orthographic (Orthographique)

Applique une projection orthographique.

Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images.
Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré,
la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il
apparaisse correctement.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette


plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.

Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera
mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Project from View (Bounds)


Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Project from View (Bounds)

Raccourci:
U

Similaire à Project from View, mais avec Scale to Bounds et Correct Aspect
activés.
Reset
Reference

Éditeur:

Vue 3D et Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Reset

Raccourci:
U

Réinitialise la carte UV de chaque face pour remplir la grille UV, donnant à


chaque face le même mappage.

Si vous souhaitez utiliser une image pouvant être carrelée (tiles), la surface
sera recouverte d’une répétition fluide de cette image, l’image étant déformée
pour s’adapter à la forme de chaque face individuelle. Utilisez cette option de
dépliage pour réinitialiser la carte et annuler tout dépliage (revenir au début).
Propriétés
Object Data
Vertex Groups (Groupe de sommets)
Clés de forme
UV Maps
Color Attributes
Attributes
Normals
Texture Space (Espace de Texture)
Remesh
Geometry Data
Vertex Groups (Groupe de sommets)
Introduction
Panneau Vertex Groups
Assignation d’un groupe de sommets
Vertex Weights
Geometry Data
Object Data
Maillages

Le Menu Data-Block du maillage peut être utilisé pour lier les données
entre objets.

Vertex Groups (Groupe de sommets)


Les groupes de sommets peuvent être utilisés pour assigner un groupe ou un
groupe avec poids à un opérateur. Un objet peut avoir plusieurs groupes de
poids et peut être assigné en Mode Weight Paint, ou en Mode Édition via ce
panneau.

Voir Groupes de sommets pour plus d’informations.

Clés de forme
Les clés de forme peuvent être utilisés pour transformer une forme en une
autre. Voir Panneau Shape Keys pour plus d’informations.

UV Maps
Les UV Maps sont utilisées pour mapper un objet 3D sur un plan 2D qui
détermine l’endroit où apparaît une texture sur l’objet 3D. Différentes UV
Maps peuvent être utilisées pour différentes textures. Pour plus
d’informations, voir UV Maps.

Color Attributes
Les données de couleur peuvent être appliquées directement aux sommets
d’un objet plutôt que d’utiliser une texture ou un matériau. Il existe deux
modes pour peindre les attributs de couleur. Utilisez le mode Vertex Paint
pour peindre par coin de face en activant le masque de peinture dans l’en-tête.
Ceci est utile pour obtenir des bords nets dans l’attribut de couleur sur les
assets low-poly. Vous pouvez également utiliser le mode Sculpture pour
peindre sur un nombre de sommets beaucoup plus élevé.

Création d’un nouvel attribut de couleur


Pour créer un nouvel attribut de couleur, sélectionnez l’icône plus à côté de la
liste des attributs. Cette action ouvrira une fenêtre contextuelle contenant les
informations suivantes.

Name

Le nom de l’attribut Color qui peut être référencé ailleurs dans Blender.

Domaine

La partie associée de la géométrie qui stocke l’attribut. Voir Domaines


d’attribut pour plus d’informations.

Vertex:

Les attributs de couleur sont stockés pour chaque sommet.

Face Corner:

Les attributs de couleur sont stockés pour chaque coin d’une face.

Data Type

Le type de données pour représenter les couleurs en interne.

Color:

Couleur RGBA avec précision en virgule flottante.

Byte Color:

Couleur RGBA avec une précision de 8 bits.


Color

La couleur par défaut pour remplir chaque élément du domaine.

Attibuts de couleur spéciaux


Ce sont des opérateurs disponibles dans le menu à droite de la liste des
attributs.

Duplicate Color Attribute

Crée une copie de l’attribut de couleur actif dans la liste.

Convert Color Attribute

Modifie la façon dont l’attribut de couleur est stocké.

Domaine

La partie associée de la géométrie qui stocke l’attribut. Voir


Domaines d’attribut pour plus d’informations.

Vertex:

Les attributs de couleur sont stockés pour chaque sommet.

Face Corner:

Les attributs de couleur sont stockés pour chaque coin d’une


face.

Data Type

Le type de données pour représenter les couleurs en interne.

Color:

Couleur RGBA avec précision en virgule flottante.


Byte Color:

Couleur RGBA avec une précision de 8 bits.

Attributes
Un attribut est une donnée stockée par élément de maillage. Chaque attribut a
un type de données, un domaine et un nom. Ce panneau répertorie
uniquement les attributs personnalisés ce qui exclut tous les attributs intégrés
tels que la position et d’autres attributs tels que les groupes de sommets.

Voir Attributes Reference pour plus d’informations.

Normals
En géométrie, une normale est une direction ou une ligne qui est
perpendiculaire à quelque chose, typiquement un triangle ou une surface mais
peut également être à une ligne, une ligne tangente à un point sur une courbe,
ou un plan tangent à un point sur une surface. Les normales contribuent à
déterminer l’ombrage du maillage entre autres.

Voir Propriétés des normales pour plus d’informations.

Texture Space (Espace de Texture)


Chaque objet peut avoir une UV map générée automatiquement. Ces maps
peuvent être ajustées ici.

Voir Propriétés des UV générés pour plus d’informations.

Remesh
Les objets maillages, en particulier les maillages qui ont été modélisées pour
représenter des objets organiques, ont souvent une géométrie qui n’est pas
particulièrement uniforme. Cela peut poser des problèmes si l’objet doit être
rigged ou s’il a simplement besoin d’une géométrie plus simple pour des flux
de travail tels que l’impression 3D. Le remaillage est une technique qui
reconstruit la géométrie avec une topologie plus uniforme. Le remaillage
peut soit ajouter ou supprimer la quantité de topologie en fonction de la
résolution définie. Le remaillage est particulièrement utile pour sculpting,
pour générer une meilleure topologie après avoir bloqué la forme initiale.

Voir Mesh Retopology pour plus d’informations.

Geometry Data
Les objets maillages peuvent être associés à différents types de données
personnalisées. Ces données sont principalement utilisées en interne et
peuvent être exportées par certains exportateurs. Voir Geometry Data pour
plus d’informations.
Vertex Groups (Groupe de
sommets)
Introduction
Utilisation
Panneau Vertex Groups
Édition des groupes de sommets
Assignation d’un groupe de sommets
Création de groupes de sommets
Suppression de groupes de sommets
Verrouillage de groupes de sommets
Travail avec le contenu des groupes de sommets
Vertex Weights
Vertex Group Categories
Weight Table (Tableau de poids)
Outils
Verrouillage
Introduction

Le panneau Vertex Groups.

Les groupes de sommets sont principalement utilisés pour étiqueter les


sommets appartenant à des portions d’un objet Mesh ou Lattice. Pensez aux
pieds d’une chaise ou aux gonds d’une porte, ou aux mains, aux bras, aux
membres, de la tête, aux pieds, etc. d’un personnage. De plus vous pouvez
assigner différentes valeurs de poids (dans l’intervalle de 0 à 1) aux sommets
dans un groupe de sommets. De ce fait les groupes de sommets sont parfois
aussi nommés groupes de poids.

Utilisation
Les groupes de sommets sont les plus souvent utilisés pour les armatures.
Mais ils sont aussi utilisés dans beaucoup d’autres domaines de Blender,
comme par exemple :

La déformation d’armature (aussi appelée skinning)

Shape keys

Modifiers (Modificateurs)

Les générateurs de particules

Les simulations de physique


Voir aussi

Le skinning d’objets Mesh.

Beaucoup plus de scénarios d’utilisation sont possibles. En réalité vous


pouvez utiliser les groupes de sommets pour tout ce qui a un sens pour vous.
Dans certains contextes les groupes de sommets peuvent aussi être
automatiquement générés (ex. pour des objets avec rigs). Cependant, dans
cette section nous nous centrerons sur les groupes de sommets créés
manuellement (définis par l’utilisateur).

Note

Les groupes de sommets ne s’appliquent qu’aux objets Mesh et Lattice.


Panneau Vertex Groups
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Object Data tab ‣ Vertex Groups

Le panneau Vertex Group.

Les groupes de sommets sont gérés dans les propriétés des Object Data, dans
le panneau Vertex Groups.

Active Vertex Group

Une Vue de liste.

Lock

Verrouille le groupe pour l’édition. Vous pouvez uniquement


renommer ou supprimer le groupe.

Add +
Créer un groupe de sommets vide.

Remove -

Supprime le groupe de sommets actif.

Specials
Sort by Name

Trie les groupes de sommets par ordre alphabétique.

Sort by Bone Hierarchy

(À faire)

Duplicate Vertex Group

Ajoute une copie du groupe de sommets actif comme un


nouveau groupe. Le nouveau groupe sera nommé comme le
groupe d’origine avec “_copy” ajouté à la fin de son nom. Et il
possédera les associations aux mêmes sommets avec les
mêmes poids que dans le groupe de sommets source.

Copy Vertex Group to Selected

Copier tous les groupes de sommets sur les autres objets


sélectionnés à condition qu’ils aient les indices correspondants
(typiquement c’est vrai pour les copies du maillage qui ne sont
que déformés et pas autrement édités).

Mirror Vertex Group

Attribue en miroir les poids et/ou inverse les noms des


groupes. Voir Mirror Vertex Group pour plus d’informations.

Mirror Vertex Group (Topology)

Effectue l’opération Mirror Vertex Group avec l’option


Topology Mirror activée.
Remove from All Groups

Supprime les sommets sélectionnés de tous les groupes


(mêmes les groupes verrouillés). Après l’exécution de cette
opération, les sommets ne font plus partie d’aucun groupe
(non disponible pour les groupes verrouillés)

Clear Active Group

Supprimer tous les sommets assignés du groupe actif. Le


groupe est rendu vide. Notez que les sommets peuvent
toujours être assignés à d’autres groupes de sommets de
l’objet (non disponible pour les groupes verrouillés.)

Delete All Unlocked Groups

Supprimer tous les groupes de sommets de l’objet qui ne sont


pas verrouillés.

Delete All Groups

Supprimer tous les groupes de sommets de l’objet.

Lock All

Verrouiller tous les groupes.

Unlock All

Déverrouiller tous les groupes.

Lock Invert All

Inverser le verrou des groupes.

Édition des groupes de sommets


Reference
Mode:

Mode Édition

Panneau:

Object Data tab ‣ Vertex Groups

Menu:

Vertex ‣ Vertex Groups

Raccourci:
Ctrl-G

Panneau Vertex Group en Modes Édition ou Weight Paint.

Quand vous passez au Mode Édition ou au Mode Weight Paint, les poids des
sommets peuvent être édités. Les mêmes opérations sont disponibles dans le
menu Vertex ‣ Vertex Groups de la Vue 3D ou Ctrl-G.

Assign (assigner)

Pour assigner les sommets sélectionnés au groupe actif avec le poids tel
que défini dans Weight (voir ci-dessous).

Remove (supprimer)
Pour supprimer les sommets sélectionnés du groupe actif (et ainsi
supprimer leurs valeurs de poids).

Select

Pour sélectionner tous les sommets contenus dans le groupe.

Deselect

Pour désélectionner tous les sommets contenus dans le groupe.

Weight (poids)

La valeur de poids qui est assignée aux sommets sélectionnés.

Set Active Group

Vous permet de sélectionner le groupe qui va devenir le groupe actif (au


menu seulement).
Assignation d’un groupe de
sommets
Création de groupes de sommets

Panneau Vertex Groups vide.

Les groupes de sommets sont maintenus dans l’onglet Object Data (1) dans
l’Éditeur Properties. Aussi longtemps qu’aucun groupe de sommets n’est
défini (état par défaut pour les nouveaux objets Mesh), le panneau est vide
(2).

Vous créez un groupe de sommets en LMB sur le bouton Add + sur le bord
droit du Panneau (3). Initialement le groupe est nommé “Group” (ou
“Group.nnn” quand le nom existe déjà) et est affiché dans le panneau (2)
(voir l’image suivante).

Contrôles du Panneau Vertex Groups

Un groupe de sommets.

Une fois qu’un nouveau groupe de sommets a été ajouté, le nouveau groupe
apparaît dans le Panneau Vertex Groups. Là vous trouvez trois éléments
cliquables :

Group Name

Le nom du groupe peut être modifié en double-cliquant LMB sur le nom


lui-même. Ensuite vous pouvez éditer le nom comme vous le souhaitez.

Filter (arrow icon)

Quand la petite icône dans le coin inférieur gauche est cliquée, une
nouvelle ligne s’ouvre, dans laquelle vous pouvez saisir un terme de
recherche. Ceci est utile quand le nombre de groupes de sommets est
grand.

Poignée de glissement

Si vous avez un grand nombre de groupes de sommets et que vous


souhaitez voir plus que quelques groupes, vous pouvez LMB sur la petite
poignée de tirage pour agrandir ou rétrécir la liste des groupes de
sommets.

Groupe actif

Quand un groupe de sommets est créé, il est automatiquement marqué


comme Active Group. Ceci est indiqué en fixant le fond de l’entrée du
panneau à une couleur gris clair. Si vous avez deux ou plusieurs groupes
dans la liste, vous pouvez changer le groupe actif par LMB sur l’entrée
correspondante dans le panneau Vertex Groups.

Suppression de groupes de sommets

Supprimer un groupe de sommets.

Vous supprimez un groupe de sommets en en faisant d’abord le groupe actif


(sélectionnez-le dans le panneau) et ensuite LMB le bouton Remove - sur le
bord droit du panneau.

La suppression d’un groupe de sommets ne supprime que les assignations des


sommets au groupe. Les sommets eux-mêmes ne sont pas supprimés.

Verrouillage de groupes de sommets


Verrouiller un groupe de sommets.

Juste après la création d’un groupe de sommets, une icône de cadenas ouvert
apparaît à droite de l’entrée de la liste. Cette icône indique que le groupe de
sommets peut être édité. Vous pouvez ajouter des assignations de sommets au
groupe ou supprimer des assignations du groupe. Et vous pouvez le modifier
avec les brosses de peinture de poids, etc.

Quand vous cliquez sur l’icône, il se change en une icône de cadenas fermé et
toutes les modifications du groupe de sommets sont désactivées. Vous
pouvez seulement renommer ou supprimer le groupe, et le déverrouiller à
nouveau. Aucune autre opération n’est permise sur des groupes de sommets
verrouillés, ainsi tous les boutons correspondants sont désactivés pour les
groupes de sommets verrouillés.

Travail avec le contenu des groupes de sommets


Assignation de sommets à un groupe
Assigner des poids au groupe actif.

Vous ajoutez des sommets à un groupe comme suit :

Sélectionnez le groupe dans la liste de groupes, en faisant ainsi de lui le


groupe actif (1).

Dans la Vue 3D sélectionnez Maj-LMB tous les sommets que vous


souhaitez ajouter au groupe.

Définissez la valeur du poids qui sera assignée à tous les sommets


sélectionnés (2).

LMB sur le bouton Assign pour assigner les sommets sélectionnés au


groupe actif en utilisant le poids donné (3).

Notez que l’assignation de poids n’est pas disponible pour les groupes de
sommets verrouillés. Le bouton Assign est en grisé dans ce cas-là.

Note

Assign est additif

Le bouton Assign ajoute uniquement les sommets actuellement sélectionnés


au groupe actif. Les sommets déjà assignés au groupe ne sont pas supprimés
du groupe.

Gardez également à l’esprit qu’un sommet peut être assigné à plusieurs


groupes.

Vérification des assignations


Pour s’assurer que les sommets sélectionnés sont dans le groupe de sommets
souhaité, vous pouvez essayer de presser le bouton de désélection. Si les
sommets demeurent sélectionnés, alors ils ne font pas encore partie du groupe
de sommets courant.

À ce stade vous pouvez alors les assigner, mais prenez garde car tous les
sommets sélectionnés auront leur poids défini à la valeur dans le champ
Weight:.

Suppression des assignations d’un groupe


Vous supprimez des sommets du groupe comme suit :

Sélectionnez le groupe dans la liste de groupes (ce qui en fait le groupe


actif).

Sélectionnez tous les sommets que vous souhaitez supprimer du groupe.

Cliquez LMB sur le bouton Remove.

Notez que la suppression des assignations de poids n’est pas disponible pour
les groupes de sommets verrouillés. Le bouton Remove est en grisé dans ce
cas-là.

Utilisation des groupes pour la sélection / désélection


Vous pouvez rapidement sélectionner tous les sommets assignés d’un groupe
:

(Facultativement) appuyez sur Alt-A pour désélectionner tous les


sommets.

Sélectionnez le groupe dans la liste de groupes (ce qui en fait le groupe


actif).

Lorsque vous cliquez LMB sur le bouton Select, les sommets assignés au
groupe actif seront sélectionnés et surlignés dans la Vue 3D.

Lorsque vous cliquez LMB sur le bouton Deselect à la place, les sommets
assignés au groupe actif seront désélectionnés dans la Vue 3D.

Note

La sélection/désélection est additive


Si vous avez déjà des sommets sélectionnés dans la Vue 3D, alors la sélection
des sommets d’un groupe va ajouter les sommets mais garde également les
sommets déjé sélectionnés. Vice versa, la désélection des sommets d’un
groupe de sommets ne va désélectionner que les sommets assignés au groupe
et garde tous les autres sommets sélectionnés.

Recherche des sommets n’appartenant pas à un groupe


Vous pouvez trouver des sommets n’appartenant pas à un groupe comme suit
:

Appuyez sur Alt-A pour désélectionner tous les sommets.

Dans l’entête de la Vue 3D, allez à Select ‣ Select All by Trait ‣


Ungrouped Vertices.
Vertex Weights
Reference

Mode:

Mode Édition et Weight Paint

Panneau:

Sidebar region ‣ Vertex Weights

Panneau Vertex Weights.

(1) Vertex Group Categories, (2) Weight Table, (3) Tools.

Comme mentionné avant dans les Groupes de sommets chaque entrée dans
un groupe de Sommets contient aussi une valeur de poids dans l’intervalle de
(0.0 à 1.0). Blender offre un panneau Vertex Weights où vous pouvez obtenir
(et éditer) des informations sur les valeurs de poids de chaque sommet d’un
maillage. À savoir : à quels groupes de sommets le sommet est assigné avec
quelle valeur de poids.

Le panneau Vertex Weights se trouve dans la région Sidebar de la Vue 3D. Il


est disponible en Mode Édition et en Mode Weight Paint (quand le masquage
Vertex Selection est également activé).
Vertex Group Categories
En fait nous n’avons pas de catégories strictes de groupes de sommets dans
Blender. Techniquement ils se conduisent de la même manière. Cependant,
nous pouvons identifier deux catégories implicites de groupes de sommets :

Deform Groups

Ces groupes de sommets sont parfois aussi nommés “weight groups” ou


“weight maps”. Ils sont utilisés pour définir des tableaux de poids d’os
d’armature. Tous les groupes Deform d’un objet sont strictement en rapport
l’un l’autre via leurs valeurs de poids.

À proprement parler, la somme de tous les poids de déformation pour


n’importe quel sommet d’un maillage devrait être exactement à 1.0. Dans
Blender cette contrainte est un peu souple (voir ci-dessous). Néanmoins les
groupes Deform devraient toujours être vus comme liés les uns aux autres.
Par conséquent, nous avons fourni un filtre qui permet de limiter l’affichage
dans le panneau Vertex Weight aux seuls os Deform d’un objet.

Other Groups

Toutes les autres utilisations de groupes de sommets sont résumés dans la


catégorie Other. Ces groupes de sommets peuvent se trouver dans les clés de
forme, les modificateurs, etc. Il n’y a réellement aucun bon nom pour cette
catégorie, aussi nous l’avons gardé simple et l’avons nommé Other.

Weight Table (Tableau de poids)


Le tableau de poids montre tous les poids associés au sommet actif (active
vertex). Notez qu’un sommet ne doit pas nécessairement être associé à un
groupe de sommets. Dans ce cas, le panneau Vertex Weights n’est pas affiché.

Astuce

Le sommet actif
C’est le sommet le plus récemment sélectionné. Ce sommet est toujours
surligné afin que vous puissiez le voir aisément dans le maillage. Si le
sommet actif n’a pas de poids, ou qu’il n’y a pas de sommet actif sélectionné
pour le moment, alors le panneau Vertex Weights disparaît.

Chaque ligne dans le tableau de poids comprend quatre éléments actifs :

Changer de groupe actif.

Définir le groupe actif


Aussitôt que vous avez sélectionné n’importe quel nom de groupe de
sommets dans le tableau des poids, le groupe de sommets référencé devient le
nouveau groupe actif.

Affichage des poids en Mode Édition


Activer l’affichage des poids en Mode Édition.
Quand vous êtes en Mode Édition, vous pouvez rendre les poids du groupe
actif visibles sur le maillage :

Sélectionnez le popover Viewport Overlays dans l’entête de la Vue 3D. Et là,


activez l’option Vertex Group Weights. Vous pouvez maintenant voir les
poids du groupe de sommets actif affichés sur la surface du maillage.

Poids en Mode Édition.

Édition des poids en Mode Édition


C’est maintenant très facile de travailler avec les groupes de sommets en
Mode Édition. Toutes les options d’édition sont disponibles et vous avez un
contrôle visuel direct sur la manière dont les poids changent quand vous
éditez les valeurs de poids.

Changer une valeur de poids.

Changement d’un poids


Vous pouvez entrer une nouvelle valeur manuellement (cliquez sur le nombre
et éditez la valeur), ou vous pouvez changer le poids en LMB et tout en
maintenant appuyé le bouton de souris, glissez à droite ou à gauche pour
augmenter / diminuer la valeur de poids. Vous pouvez aussi utiliser les
flèches droite / gauche affichées de part et d’autre des valeurs de poids pour
changer le poids par pas.

Coller des poids.

Collage
LMB sur le bouton Paste vous permet de transmettre un poids unique du
sommet actif à tous les sommets sélectionnés. Mais notez que les poids ne
sont collés qu’aux sommets qui ont déjà une valeur de poids dans le groupe
de sommets affecté.

Supprimer des poids.

Suppression de poids
LMBle bouton Delete va supprimer instantanément le poids du sommet actif.
Ainsi la ligne entière disparaît quand vous cliquez sur l’icône Delete.

Outils
Panneau Vertex Weights.

Normalize

Normalise les poids du sommet actif. C’est-à-dire que tous les poids du
sommet actif sont recalculés de sorte que leur poids relatif soit maintenu
et la somme des poids soit égale à 1.0.

Copy

Copie tous les poids définis pour le sommet actif sur tous les sommets
sélectionnés. Ainsi tous les poids définis précédemment sont écrasés.

Astuce

Le réglage de filtre est respecté

Notez que les deux outils fonctionnent sur les groupes de sommets affichés
actuellement dans le tableau des poids (Weights Table). Ainsi si par exemple
seuls les Deform weights sont affichés, alors Normalize et Copy n’affectent
que les os Deform.

Verrouillage
Panneau Locked Vertex Weights.

À chaque fois qu’un groupe de sommets est verrouillé, tous les outils de
changement de données sont désactivés :

Normaliser les poids du sommet.

Copier les poids du sommet.

Changer le poids des sommets actifs.

Coller aux sommets sélectionnés.

Astuce

Le réglage de filtre est respecté

Si vous avez par exemple tous les groupes Deform weight non verrouillés et
tous les autres groupes de sommets verrouillés, alors vous pouvez
sélectionner sans problème Deform dans la ligne Filter et utiliser à nouveau
tous les outils disponibles dans le tableau des poids (Weight Table).
Geometry Data
Ce panneau est utilisé pour gérer tous les attributs de données génériques
qu’un maillage pourrait avoir.

Avertissement

L’effacement de toutes les données entraînera la perte de données de ces


valeurs.

Add/Clear Skin Data

Permet de gérer le calque skin data qui est utilisé par le Modificateur
Skin. Cet opérateur peut être nécessaire dans le cas où un modificateur
Skin est créé mais qu’aucune donnée de skin n’existe.

Add/Clear Custom Split Normals Data

Ajoute des données Custom Split Normals, si aucune n’existe encore.


UVs
UVs & Texture Space
UV Maps
Texture Space (Espace de Texture)
Unwrapping
Introduction
Seams
Outils
Toolbar (Barre d’outils)
Types
Édition
Transform
Randomize
Mirror
Snap
Merge (Fusionner)
Split
Unwrap
Pin & Unpin
Invert Pins
Mark/Clear Seams
Seams from Islands
Pack Islands
Average Island Scale
Minimize Stretch
Stitch
Align
Align Rotation
Copy UVs
Paste UVs
Show/Hide Faces
Export UV Layout
Édition proportionnelle
UV Options
3D Viewport
Workflows
Layout Workflow
UDIM
Utilisation des cartes UV
Utilisation de la grille de test
UVs & Texture Space
UV Maps
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Object Data ‣ UV Maps

Le panneau UV Maps (Cartes UV) dans l’onglet Mesh (Maillage).

Si vous avez un objet actif, à l’intérieur du Properties Editor, dans l’onglet


Data, le panneau UV MAPS contient une List view qui répertorie les cartes
UV créées pour ce maillage.

Si vous avez ouvert l’éditeur UV, vous verrez la carte UV actuellement


sélectionnée.

Active Render

Cliquez sur l’icône de la caméra pour activer cette texture UV pour le


rendu. Si aucune autre carte n’est explicitement spécifiée.

Add +
En cliquant sur le bouton Add, le bouton duplique la carte UV
sélectionnée ou crée une nouvelle carte UV si la liste est vide.

Remove -

Cliquer sur le bouton Remove, supprimera la carte UV sélectionnée.

Voir aussi

Notez que chaque texture peut être mappée à un layout (agencement) UV


spécifique.

Texture Space (Espace de Texture)


Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Object Data ‣ Texture Space

Il s’agit des paramètres de Texture Space utilisé par le mappage de texture


généré. La visualisation de l’espace de texture peut être activée dans
Affichage de la fenêtre.

Auto Texture Space

Ajuste automatiquement l’espace de texture de l’objet actif lors de la


transformation de l’objet.

Location, Size

Si l’espace de texture n’est pas calculé automatiquement, vous


pouvez définir l’emplacement et la taille de l’espace de texture par
rapport à l’objet de base. Ceux-ci peuvent également être ajustés à
partir de la Fenêtre 3D, voir Editing pour plus d’informations.

Texture Mesh

Utiliser un autre maillage pour les indices de texture, le sommet des


deux objets doit être parfaitement aligné. Sinon, la carte UV sera
déformée. Notez que ce n’est que pour les objets maillés.

Match Texture Space

Modifie l’emplacement et la taille pour correspondre au cadre de


délimitation des objets. Cela désactive l’espace de texture automatique.
Notez que ce n’est que pour les objets courbes (curves).

Édition
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Object ‣ Transform ‣ Scale/Move Texture Space

Pour modifier l’espace de texture à partir de la Vue 3D, activez Edit Texture
Space lors de la transformation d’un objet.

Accéder
La carte UV calculée automatiquement est accessible par le matériau d’un
objet via la sortie Generated de Nœud Texture Coordinate. Cette sortie peut
ensuite être utilisée pour mapper n’importe quelle texture sur un objet.

Astuce
Les espaces de texture générés ne prennent pas en charge la rotation, pour
surmonter cela, un Nœud Mapping peut être utilisé pour faire pivoter la carte
UV.
Unwrapping
Introduction
À propos des UV
Prise en main
Seams
Mark Seam
Introduction
La première étape consiste à déplier (unwrap) votre maillage. En règle
générale, il est recommandé de commencer le dépliage lorsque seuls des
ajustements mineurs à la géométrie de votre modèle sont nécessaires. Si vous
ajoutez des faces ou subdivisez des faces existantes alors qu’un modèle est
déjà déplié, Blender ajoutera ces nouvelles faces pour vous, mais vous devrez
peut-être effectuer un mappage ou une édition supplémentaire. De cette
façon, vous pouvez utiliser l’image de texture UV pour guider des
changements de géométrie supplémentaires.

À propos des UV
Chaque point de la carte UV correspond à un sommet du maillage. Les lignes
joignant les UV correspondent aux arêtes du maillage. Chaque face de la
carte UV correspond à une face maillée. Considérez une carte UV comme
une projection de la surface de votre modèle 3D sur une image 2D.

Chaque face d’un maillage peut avoir de plusieurs textures UV. Chaque
texture UV peut avoir une image individuelle qui lui est assignée. Lorsque
vous dépliez une face en une texture UV dans l’éditeur UV, chaque face du
maillage se voit automatiquement attribuer quatre coordonnées UV : ces
coordonnées définissent la façon dont une image ou une texture est mappée
sur la face. Ce sont des coordonnées 2D, c’est pourquoi elles sont appelées
UV, pour les distinguer des coordonnées XYZ. Ces coordonnées peuvent
également être utilisées pour le rendu ou pour l’affichage de la fenêtre en
temps réel.

Chaque face dans Blender peut avoir un lien vers une image différente. Les
coordonnées UV définissent comment cette image est mappée sur la face.
Cette image peut alors être rendue ou affichée en temps réel. La Vue 3D doit
être en mode “Face Select” pour pouvoir attribuer des images ou modifier les
coordonnées UV de l’objet maillé actif. Cela permet à une face de participer à
de nombreuses textures UV. Une face à la racine des cheveux d’un
personnage peut participer à la texture UV faciale et à la texture UV du cuir
chevelu / cheveux.

Ceci est décrit plus en détail dans les sections suivantes.

Prise en main

Espaces de travail par défaut.

Par défaut, les maillages ne sont pas créés avec des UV. Vous devez d’abord
mapper les faces, puis vous pouvez les éditer. Le processus de dépliage de
votre modèle se fait en mode Édition dans la Vue 3D. Ce processus crée un
ou plusieurs îlots UV dans l’éditeur UV.

Pour commencer, choisissez l’espace de travail UV Editing dans la liste de


sélection en haut de votre écran dans l’en-tête Préférences. Cela définit l’une
des zones pour afficher l’éditeur UV et l’autre zone pour la Vue 3D.

Entrer dans le Mode Édition, car tout dépliage se fait en Mode Édition. Vous
pouvez être en mode de sélection de sommet, de face ou d’arête.

Flux de travail
Le flux de travail général est le suivant, mais sachez que différents modèles
peuvent nécessiter différentes approches de dépliage :

1. Marquez les coutures (Seams) si nécessaire. En savoir plus sur le


marquage des coutures.

2. Sélectionnez les faces du maillage dans la fenêtre 3D.

3. Sélectionnez une méthode de mappage UV dans le menu UV ‣ Unwrap


ou le menu UV de la fenêtre 3D.

4. Ajustez les paramètres de dépliage dans le panneau Ajuster La Dernière


Opération.

5. Ajouter une image de test pour voir s’il y aura une distorsion. Voir
Application d’images aux UVs.

6. Ajuster les UV dans l’éditeur UV. Voir Edition des UV.


Seams
Dans de nombreux cas, l’utilisation des calculs Unwrap (dépliage) Cube,
Cylinder, Sphere ou Best fit (meilleur ajustement) produiront une bonne
disposition UV. Mais pour les maillages plus complexes, en particulier ceux
avec de nombreuses indentations, il sera peut-être souhaitable de définir une
couture (seam) pour limiter et guider l’opérateur Unwrap.

Tout comme en couture, une couture (seam) est l’endroit où les extrémités de
l’image/du tissu sont cousues ensemble. Lors du dépliage, la carte UV est
discontinue aux coutures. Pensez à cette méthode comme peler une orange ou
écorcher un animal. Vous faites une série de coupures dans la peau, puis vous
la décollez. Vous pouvez ensuite l’aplatir en appliquant une certaine quantité
d’étirement. Ces coupes sont les mêmes que les seams.

Couture simple sur un cylindre.

Lorsque vous utilisez cette méthode, vous devez être conscient de l’étirement.
Plus il y a de coutures, moins il y a d’étirement, mais c’est souvent un
problème pour le processus de texturation. C’est une bonne idée d’avoir le
moins de coutures possible tout en ayant le moins d’étirement possible.
Essayez de cacher les coutures là où elles ne seront pas vues. Dans les
productions où la peinture 3D est utilisée, cela devient moins un problème,
car la peinture par projection peut facilement traiter les joints, par opposition
à la texturation 2D, où il est difficile de faire correspondre les arêtes des
différents îlots UV.

Le flux de travail est le suivant :

1. Marquer des coutures (seams).

2. Déplier.

3. Ajuster les coutures et répéter.

4. Ajuster manuellement les UV.

Mark Seam
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Outil:

UV ‣ Mark/Clear Seam

Menu:

Edge ‣ Mark/Clear Seam


Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

View mode

Menu:

UV ‣ Mark/Clear Seam

Coutures sur Suzanne.

Pour ajouter une arête à une couture, sélectionnez simplement l’arête et


appuyez sur Ctrl-E pour marquer la couture, ou pour la supprimer, utilisez
Ctrl-E pour Clear Seam (effacer la couture).

Dans l’exemple de droite, l’arête la plus en arrière du cylindre a été


sélectionnée comme couture (pour masquer la couture) et le calcul de
dépliage par défaut a été utilisé. Dans l’éditeur UV, vous pouvez voir que
toutes les faces sont bien dépliées, comme si vous coupiez la couture avec
des ciseaux et étaliez le tissu.

Lorsque vous marquez des coutures, vous pouvez utiliser Select ‣ Linked
Faces ou Ctrl-L en mode Sélection de face pour vérifier votre travail. Cette
option de menu sélectionne toutes les faces connectées à celle sélectionnée,
jusqu’à une couture. Si des faces extérieures à votre couture prévue sont
sélectionnées, vous savez que votre couture n’est pas continue. Cependant,
vous n’avez pas besoin de coutures continues, du moment qu’elles résolvent
les zones susceptibles de s’étirer.

Tout comme il existe de nombreuses façons d’écorcher un animal, il existe de


nombreuses façons de décider où les coutures doivent aller. En général
cependant, vous devez penser comme si vous tenez l’objet dans une main et
une paire de ciseaux pointus dans l’autre, et que vous voulez le couper et
l’étaler sur la table avec le moins de déchirement possible. Notez que nous
avons cousu les bords extérieurs de ses oreilles, pour séparer l’avant de
l’arrière. Ses yeux sont des sous-maillages déconnectés, ils sont donc
automatiquement déroulés par eux-mêmes. Une couture longe l’arrière de sa
tête verticalement, de sorte que chaque côté de sa tête est aplati.

Une autre utilisation des coutures est de limiter les faces dépliées. Par
exemple, lors de la texturation d’une tête, vous n’avez pas vraiment besoin de
texturer le cuir chevelu sur le dessus et l’arrière de la tête car il sera recouvert
de cheveux. Alors définissez une couture à la racine des cheveux. Ensuite,
lorsque vous sélectionnez une face frontale, sélectionnez les faces liées avant
de déplier, la sélection ne montera que jusqu’à la couture de la racine des
cheveux et le cuir chevelu ne sera pas déroulé.

Lorsque vous dépliez tout ce qui est bilatéral, comme une tête ou un corps,
cousez-le le long de l’axe du miroir. Par exemple, coupez une tête ou un
corps entier en plein milieu en vue de face. Lorsque vous déplierez, vous
pourrez superposer les deux moitiés sur le même Texture Space, de sorte que
les pixels de l’image pour la main droite soient partagés avec la gauche ; le
côté droit du visage correspondra au côté gauche, etc.

Note

Vous n’êtes pas obligé de trouver “un dépliage qui fonctionne parfaitement
pour tout partout”. Comme nous le verrons plus tard, vous pouvez facilement
avoir plusieurs dépliages UV, en utilisant différentes approches dans
différentes zones de votre maillage.
Seams from Islands

Reference

Mode:

View mode

Menu:

UV ‣ Seams from Islands

Ajoute des seams aux limites des îlots UV existants. C’est utile lors de la
modification des UV de maillages déjà déroulés.
Outils
Toolbar (Barre d’outils)

Types
Rip
Grab
Relax
Pinch
Toolbar (Barre d’outils)
Select

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner les UV en faisant glisser une boîte.

Select Circle

Sélectionner les UV en peignant dessus.

Select Lasso

Sélectionner les UV en dessinant un lasso.

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 2D.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale

Outil de redimensionnement (échelle).

Transform

Outil pour ajuster la translation UV, les rotations et l’échelle.


Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.

Rip

L’outil Rip sépare les faces UV les unes des autres.

Grab

L’outil Grab déplace les UV à l’aide d’une brosse.

Relax

L’outil Relax répartit les UV plus uniformément à l’aide d’un pinceau.

Pinch

L’outil Pinch déplace les UV vers le centre du pinceau.


Rip
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Rip

Raccourci:
V

L’outil Rip sépare les composants UV (sommets, arêtes, faces) des


composants connectés. Les composants sont ripés dans le sens de la position
du pointeur de la souris.
Après.

Avant.

Voir aussi

Édition du maillage : Opération Rip.


Grab
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Grab

Le pinceau Grab déplace les UV.

Paramètres de l’outil
Les brosses
Les brosses

Le Menu Bloc de données (Data-block) pour sélectionner un type de


pinceau prédéfini ou un pinceau personnalisé.

Paramètres des brosses


Radius

Cette option contrôle le rayon du pinceau, mesuré en pixels. F vous


permet de modifier la taille du pinceau de manière interactive en faisant
un cliquer-glisser de la souris puis LMB. Entrer un nombre puis le saisir
en utilisant F vous permet de saisir la taille numériquement.

Size Pressure

La taille du pinceau peut être affectée en activant l’icône de


sensibilité à la pression, si vous utilisez une Tablette graphique.

Utiliser Unified Radius

Utiliser le même rayon sur tous les pinceaux.

Strength

Contrôle dans quelle mesure chaque application du pinceau affecte les


UV. Vous pouvez modifier la force du pinceau de manière interactive en
appuyant sur Maj-F dans la Vue 3D, puis en déplaçant le pinceau, puis
LMB. Vous pouvez également saisir la taille numériquement lors du
dimensionnement Maj-F.

Use Unified Strength

Utiliser la même force sur tous les pinceaux.

Note

Tous les pinceaux utilisent Airbrush Stroke Method. Continue à agir tant que
vous maintenez LMB appuyé.

Falloff (atténuation)

Le Falloff vous permet de contrôler la chute de force du pinceau. Voir


Painting Falloff pour plus d’informations.

Options
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:
Sidebar ‣ Tool ‣ Options

Lorsque la sculpture UV est activée, la barre latérale affiche la sélection et les


options de l’outil Pinceau.

Lock Borders

Empêche la bordure des îlots UV d’être affectée par le pinceau. C’est


très utile pour préserver la forme des îlots UV.

Sculpt All Islands

Pour éditer tous les îlots et pas seulement celui le plus proche du centre
du pinceau lorsque le trait de sculpture a été lancé.

Display Cursor

Afficher ou masquer le curseur de sculpture.


Relax
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Relax

La brosse Relax peut être utilisée pour répartir les UV plus uniformément.
Cela fonctionne en tirant les sommets le long des bords UV pour équilibrer le
dépliage UV.

Le pinceau Relax peut être comparé à l’outil Minimize Stretch qui agit
directement sur les faces pour réduire l’étirement et le cisaillement de la
texture. Vous constaterez peut-être que parfois, minimiser l’étirement
fonctionne mieux, parfois l’outil de dépliage et d’autres fois la brosse
relaxante.

Utiliser d’abord Unwrap, puis Minimize Stretch et retoucher avec le Relax


Brush donne souvent les meilleurs résultats. N’oubliez pas que vous pouvez
utiliser “Undo” (Annuler) à tout moment pour revenir à un état antérieur.

Paramètres de l’outil
Les brosses
Les brosses

Le Menu Bloc de données (Data-block) pour sélectionner un type de


pinceau prédéfini ou un pinceau personnalisé.
Paramètres des brosses

Radius

Cette option contrôle le rayon du pinceau, mesuré en pixels. F vous


permet de modifier la taille du pinceau de manière interactive en faisant
un cliquer-glisser de la souris puis LMB. Entrer un nombre puis le saisir
en utilisant F vous permet de saisir la taille numériquement.

Size Pressure

La taille du pinceau peut être affectée en activant l’icône de


sensibilité à la pression, si vous utilisez une Tablette graphique.

Utiliser Unified Radius

Utiliser le même rayon sur tous les pinceaux.

Strength

Contrôle dans quelle mesure chaque application du pinceau affecte les


UV. Vous pouvez modifier la force du pinceau de manière interactive en
appuyant sur Maj-F dans la Vue 3D, puis en déplaçant le pinceau, puis
LMB. Vous pouvez également saisir la taille numériquement lors du
dimensionnement Maj-F.

Use Unified Strength

Utiliser la même force sur tous les pinceaux.

Relaxation Method

Il existe trois façons de déterminer la pondération des arêtes :

Laplacian:

L’opérateur Laplace discret classique appliqué au graphe UV.


Chaque arête a une pondération égale, ce qui donne des triangles
qui ressemblent à une forme en nid d’abeille ou des quads alignés
dans une grille carrée.

HC:

Semblable à Laplacien, la méthode HC utilise une pondération


égale tout en essayant de préserver un gradient entre les régions
denses du maillage et les régions avec moins d’arêtes.

Attention, cette méthode utilise l’opérateur “Humphrey’s Classes”


tel que décrit dans l’article : « Improved Laplacian Smoothing of
Noisy Surface Meshes ».

Géométrie:

Les arêtes sont pondérées selon l’opérateur Laplace discret


(formule cotangente) appliqué à la géométrie 3D. Cela tente de
rapprocher les longueurs relatives des arêtes en UV des longueurs
relatives des arêtes en 3D, ce qui se traduit par un déroulement UV
avec moins de distorsion sur les limites des arêtes.

Note

Tous les pinceaux utilisent Airbrush Stroke Method. Continue à agir tant que
vous maintenez LMB appuyé.

Falloff (atténuation)

Le Falloff vous permet de contrôler la chute de force du pinceau. Voir


Painting Falloff pour plus d’informations.

Options
Reference

Mode:

Mode Édition
Panneau:

Sidebar ‣ Tool ‣ Options

Lorsque la sculpture UV est activée, la barre latérale affiche la sélection et les


options de l’outil Pinceau.

Lock Borders

Empêche la bordure des îlots UV d’être affectée par le pinceau. C’est


très utile pour préserver la forme des îlots UV.

Sculpt All Islands

Pour éditer tous les îlots et pas seulement celui le plus proche du centre
du pinceau lorsque le trait de sculpture a été lancé.

Display Cursor

Afficher ou masquer le curseur de sculpture.


Pinch
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Pinch

Le pinceau Pinch déplace les UV vers le centre du pinceau. Le pinceau Pinch


peut être inversé en appuyant sur Ctrl-LMB.

Paramètres de l’outil
Les brosses
Les brosses

Le Menu Bloc de données (Data-block) pour sélectionner un type de


pinceau prédéfini ou un pinceau personnalisé.

Paramètres des brosses


Radius

Cette option contrôle le rayon du pinceau, mesuré en pixels. F vous


permet de modifier la taille du pinceau de manière interactive en faisant
un cliquer-glisser de la souris puis LMB. Entrer un nombre puis le saisir
en utilisant F vous permet de saisir la taille numériquement.

Size Pressure
La taille du pinceau peut être affectée en activant l’icône de
sensibilité à la pression, si vous utilisez une Tablette graphique.

Utiliser Unified Radius

Utiliser le même rayon sur tous les pinceaux.

Strength

Contrôle dans quelle mesure chaque application du pinceau affecte les


UV. Vous pouvez modifier la force du pinceau de manière interactive en
appuyant sur Maj-F dans la Vue 3D, puis en déplaçant le pinceau, puis
LMB. Vous pouvez également saisir la taille numériquement lors du
dimensionnement Maj-F.

Use Unified Strength

Utiliser la même force sur tous les pinceaux.

Note

Tous les pinceaux utilisent Airbrush Stroke Method. Continue à agir tant que
vous maintenez LMB appuyé.

Falloff (atténuation)

Le Falloff vous permet de contrôler la chute de force du pinceau. Voir


Painting Falloff pour plus d’informations.

Options
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:
Sidebar ‣ Tool ‣ Options

Lorsque la sculpture UV est activée, la barre latérale affiche la sélection et les


options de l’outil Pinceau.

Lock Borders

Empêche la bordure des îlots UV d’être affectée par le pinceau. C’est


très utile pour préserver la forme des îlots UV.

Sculpt All Islands

Pour éditer tous les îlots et pas seulement celui le plus proche du centre
du pinceau lorsque le trait de sculpture a été lancé.

Display Cursor

Afficher ou masquer le curseur de sculpture.


Édition
Après le dépliage, vous devrez probablement organiser les cartes UV, afin
qu’elles puissent être utilisées dans la texturation ou la peinture. Vos objectifs
pour l’édition sont :

Assembler des morceaux (de cartes UV).

Minimiser l’espace perdu dans l’image.

Agrandir les faces où vous souhaitez plus de détails.

Redimensionner / agrandir les faces étirées.

Réduire les faces trop granuleuses et trop détaillées.

Avec un minimum d’espace mort, la plupart des pixels peuvent être dédiés à
donner le maximum de détails et de finesse à la texture UV. Une face UV
peut être aussi petite qu’un pixel (les petits points qui composent une image)
ou aussi grande qu’une image entière. Vous ferez probablement des
ajustements majeurs d’abord, puis peaufinerez la mise en page.

Transform
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Outil:
Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform

Menu:

UV ‣ Transform

Move G

Rotate R

Scale S

Shear Shift-Ctrl-Alt-S

Verrouillage d’axe
Les transformations peuvent être verrouillées sur un axe en appuyant sur X
ou Y après l’un des outils de transformation. En outre, maintenir MMB appuyé
contraindra le mouvement sur l’axe X ou Y.

Randomize
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Transform ‣ Randomize

Randomise l’échelle, la rotation et le décalage des îlots UV sélectionnés.


L’outil Randomize Transform de l’éditeur UV fonctionne de la même
manière que l’outil Randomize Transform de la vue 3D.

Random Seed

Modifie la graine aléatoire (seed) utilisée par le générateur de nombres


pseudo-aléatoires, produisant un résultat de transformation différent
pour chaque valeur de graine.

Location (Emplacement)

Valeur pour randomiser l’emplacement.

Rotation

Valeur pour randomiser la rotation.

Scale Even

Appliquer la même échelle à la coordonnée U et à la coordonnée V.

Scale

Valeur pour randomiser l’échelle en coordonnées U et V.

Mirror
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Mirror
Raccourci:
Ctrl-M

Les UV peuvent être reflétées en miroir sur l’axe Y ou sur l’axe X :

Mirror X

Mirror Y

Vous pouvez également utiliser le raccourci Ctrl-M, puis entrer X ou Y ou


maintenir appuyé MMB et faire un cliquer-glisser dans la direction du miroir.

Copier les coordonnées UV en miroir


Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Copy Mirrored UV Coordinates

Copie les UV d’un côté du maillage en miroir vers l’autre. N’affecte que les
sommets sélectionnés (des deux côtés).

Axis Direction

Positif / négatif

Précision

Tolérance pour trouver des doublons de sommets.


Snap
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Snap

Raccourci:
Maj-S

L’accrochage (Snap) dans l’éditeur UV est similaire à Snapping in 3D. Pour


que les options d’accrochage au pixel fonctionnent, une image doit être
chargée.

Selected to Pixels

Déplace la sélection vers le pixel le plus proche. Voir également ci-


dessous Round to Pixels.

Selected to Cursor

Déplace la sélection vers l’emplacement du curseur 2D.

Selected to Cursor (Offset)

Déplace le centre de sélection à l’emplacement du curseur 2D, tout en


préservant le décalage des sommets par rapport au centre.

Selected to Adjacent Unselected


Déplace la sélection vers l’élément adjacent non sélectionné.

Cursor to Pixels

Accroche le curseur aux pixels les plus proches.

Cursor to Selected

Déplace le curseur au centre de la sélection.

Cursor to Origin

Place le curseur à l’emplacement (0, 0, 0).

Merge (Fusionner)
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Merge

Raccourci:
M

At Center

Déplace les UV sélectionnés vers leur position moyenne.

At Cursor
Déplace les UV sélectionnés vers l’emplacement du curseur 2D.

By Distance

Fusionne les UV sélectionnés dans la Merge Distance spécifiée.

Split
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Split

Raccourci:
Alt-M

Selection Y

Divise (déconnecte) la sélection du reste de l’UV. La bordure d’arête de


tous les éléments non-sélectionnés est dupliquée.

Notez que la “copie” est laissée exactement à la même position que


l’original, vous devez donc la déplacer pour la voir clairement.

Unwrap
Reference
Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Unwrap

Raccourci:
U

Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de


projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur
l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à
travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées
avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.

Unwrap

Smart UV Project

Lightmap Pack

Follow Active Quads

Cube Projection

Cylinder Projection

Sphere Projection

Pin & Unpin


Reference
Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Pin/Unpin

Raccourci:

P, Alt-P

Vous pouvez épingler (pin) les UV afin qu’ils ne se déplacent pas entre
plusieurs opérations de dépliage. Lors du dépliage d’un modèle, il est parfois
utile de “verrouiller” certains UV, afin que les parties d’une disposition UV
conservent la même forme, et / ou le même emplacement. L’épinglage se fait
en sélectionnant un UV, puis en sélectionnant Pin dans le menu UV, ou le
raccourci P. Vous pouvez Unpin un UV avec le raccourci Alt-P.

L’épinglage est plus efficace lors de l’utilisation de la méthode Unwrap de


UV mapping, pour les objets organiques. Un exemple : lorsque vous
modélisez un objet symétrique à l’aide du Mirror Modifier. Certains des UV
sur l’axe du miroir peuvent être partagés entre les homologues en miroir.
Vous pouvez épingler les UV qui correspondent à la ligne médiane, puis les
aligner sur l’axe X et ils resteront à cet emplacement.

Les outils de sculpture, Pinch et Relax, ne déplaceront aucun UV épinglé.


Cela vous permet d’épingler les bordures ou autour des trous intérieurs, et
donne encore plus de contrôle aux outils de sculpture.

L’épinglage (Pinning) fonctionne également très bien avec l’outil Live


Unwrap (Unwrap en direct). Si vous épinglez deux UV ou plus, avec un Live
Unwrap, en déplaçant ou en changeant l’écheiie des UV épinglés, unwrapera
de manière interactive le modèle. Vous pouvez même utiliser l’outil de
sculpture Grab pour déplacer les UV épinglés. Cela aide à ajuster un îlot UV
à une certaine forme ou région.

Invert Pins
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Invert Pins

Épingle tous les UV non épinglés sélectionnés et désépingler tous les UV


épinglés actuellement sélectionnés.

Mark/Clear Seams
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Mark/Clear Seam

Voir Seams.
Seams from Islands
Reference

Mode:

View mode

Menu:

UV ‣ Seams from Islands

Ajoute des seams aux limites des îlots UV existants. C’est utile lors de la
modification des UV de maillages déjà déroulés.

Pack Islands
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Pack Islands

L’outil Pack Islands peut être utilisé pour optimiser la disposition UV en


ajustant les îlots existants pour remplir efficacement le Texture Space. En
fonction des options sélectionnées, l’outil mettra à l’échelle, déplacera et fera
pivoter les îlots, garantissant qu’une marge spécifiée existe entre eux pour
maximiser l’utilisation de l’espace UV. Les îlots épinglés peuvent être
soumis à des restrictions supplémentaires pour personnaliser encore plus le
processus d’empaquetage.
Shape Method

La méthode à utiliser lors de l’examen de la forme de chaque îlot.

Exact Shape (Concave):

Utiliser la forme complète de l’îlot, y compris le remplissage des


trous ou des régions concaves autour de l’îlot.

Boundary Shape (Convex):

Prend en compte la frontière (coque convexe) de l’îlot. Cette


méthode ne placera pas d’îlots à l’intérieur des trous.

Bounding Box (Boîte Englobante):

Utilise la simple boîte englobante de l’îlot.

Scale

Redimensionne les îlots pour remplir le carré de l’unité ou regroupe les


îlots vers le coin inférieur gauche.

Rotate

Permet la rotation des îlots, ainsi que la translation et la mise à l’échelle,


pour optimiser l’utilisation des textures.

Rotation Method

Les rotations utilisables autorisées pour chaque îlôt.

N’importe lequel:

Toute rotation améliorant le compactage est autorisée.

Axis-aligned:

L’îlôt sera d’abord tournée pour former un plus petit rectangle. La


rotation supplémentaire ne se fera que par rotations de 90 degrés.

Cardinal:

Comme les quatre directions cardinales d’une boussole, Nord, Sud,


Est et Ouest, seuls les rotations de 90 degrés seront autorisées.

Margin Method

La méthode à utiliser lors du calcul de l’espace vide entre les îlots.

Scaled:

Utiliser l’échelle des UV existantes pour multiplier la marge. (La


valeur par défaut de Blender 3.3 et versions ultérieures.)

Add:

Méthode simple, il suffit d’ajouter la marge. (Il s’agit de l’échelle


de marge par défaut de Blender 2.8 et versions antérieures.)

Fraction:

Spécifier précisément la fraction du carré de l’unité UV pour la


marge. (Plus lent que les deux autres méthodes.)

Margin

L’échelle de l’espace vide entre les îlots.

Lock Pinned Islands

Une île dont l’un des UV est épinglé est considérée comme une île
épinglée. Avec cette option, les îles Pinned ne pourront pas bouger. Les
autres îles se regrouperont autour d’elles.

Méthode de verrouillage

Change la façon dont les îles épinglées sont empaquetées


Scale:

L’échelle des îles épinglées ne changera pas.

Rotation:

Les îles épinglées ne tourneront pas.

Rotation and Scale:

Les îles épinglées peuvent se déplacer, mais ne peuvent pas être


mises à l’échelle ni pivotées.

Fusionne les éléments superposés

Avant l’opération d’empaquetage principale, les îlots qui se chevauchent


sont détectés et temporairement combinés. Pendant le compactage, la
rotation relative et la position des îlots fusionnés sont préservées.

Pack To

Détermine le placement final des îlots UV après avoir terminé


l’opération de compactage.

Closest UDIM:

Empaqueter les îlots dans la grille UDIM la plus proche du centre


de la sélection.

Active UDIM:

Empaqueter les îlots sur la mosaïque d’images UDIM active ou, si


aucune image n’est disponible, sur la mosaïque de grille UDIM où
se trouve le curseur 2D.

Original bounding box:

Trouver la boîte englobante d’origine de la sélection, regrouper les


îlots, puis les replacer à l’intérieur de la boîte d’origine.
Note

Les performances de l’opérateur Pack Islands sont fortement affectées par les
options sélectionnées, et parfois les options peuvent se combiner de
différentes manières pour produire des résultats étonnamment plus lents.

Les résultats les plus rapides peuvent être obtenus en utilisant la méthode de
forme “Bounding Box” et la méthode de marge “Add”.

Bien que l’activation de l’option “Rotation” ait un léger impact sur les
performances, elle améliore souvent l’efficacité, ce qui en fait un bon choix
de toujours la garder activée.

Cependant, la méthode de marge “Fraction” nécessite beaucoup plus de


calculs pour trouver l’échelle exacte. Pour certaines mises en page, cela peut
même prendre jusqu’à 10 fois plus de temps que d’utiliser les méthodes plus
simples “Add” ou “Scaled”.

De même, les méthodes “Exact shape” et “Boundary shape” sont beaucoup


plus lentes que la simple méthode “Bounding Box”.

Average Island Scale


Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Average Island Scale

L’utilisation de l’outil Average Island Scale (Échelle moyenne des îlots),


mettra à l’échelle chaque îlot UV de manière à ce qu’ils aient tous
approximativement la même échelle.

Non-Uniform

Réduit l’étirement (stretching) moyen de la texture dans les îlots en


mettant à l’échelle les axes U et V indépendamment.

Shear

Réduit le cisaillement (shearing) moyen de la texture dans les îlots en


cisaillant l’axe U.

Minimize Stretch
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Minimize Stretch

L’outil Minimize Stretch réduit l’étirement UV en minimisant la différence


entre les angles en 3D et les angles dans l’espace UV. Cet outil est similaire à
l’outil de sculpture Relax brush avec la Geometry Relaxation Method, mais
utilise un algorithme différent.

Fill Holes

Juste pendant la minimisation de l’étirement (minimize stretch), les trous


internes seront remplis de polygones temporaires pour empêcher
l’étirement et les chevauchements des UV environnants.

Blend

La fraction entre 0 et 1 des UV d’origine à intégrer une fois l’étirement


réduit au minimum. Un mélange de 0 est l’étirement entièrement
minimisé. Le mélange de 0,5 est à mi-chemin entre les UV d’origine et
les UV d’étirement minimisés.

Iterations

Plus d’itérations donnent des UV plus lisses, mais prennent plus de


temps pour le traitement.

Stitch
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Stitch

Raccourci:
Alt-V

L’outil Stitch joindra les UV sélectionnés qui partagent des sommets. Vous
définissez l’outil pour limiter les points en fonction de la distance dans le
panneau Adjust Last Operation, en activant la limite d’utilisation (Use Limit)
et en ajustant la distance limite (Limit Distance).
Align
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Align

Raccourci:
Maj-W

L’outil Align déplacera les UV sélectionnés vers une ligne, où cette ligne est
spécifiée de différentes manières par Axis.

L’option Straighten (Redresser) calculera un segment de ligne entre deux


extrémités et déplacera toutes les UV sélectionnées sur cette ligne.

Les options Align X et Align Y aligneront toutes les UV sélectionnées sur le


milieu de la sélection actuelle.

Axis
Straighten:

Déplace UV vers le point le plus proche sur le segment de ligne.

Straighten X:

Déplace les coordonnées U sur la ligne.

Straighten Y:
Déplace les coordonnées V sur la ligne.

Align X:

Déplace les coordonnées U vers le milieu de la sélection.

Align Y:

Déplace les coordonnées V au milieu de la sélection.

Align Auto:

Choisit automatiquement entre Aligner X ou Aligner Y.

Align Rotation
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Align Rotation

L’outil Align Rotation (Aligner la rotation) aligne des îlots entiers sur l’axe U
ou V.

L’outil a trois modes de fonctionnement différents. Les différentes méthodes


spécifient la source de l’alignement et également s’il faut aligner avec les
axes U et V ou uniquement l’axe V seul.

Lorsque vous utilisez la méthode Auto, les îlots sont alignés de sorte que les
bords UV soient alignés sur l’axe U ou l’axe V. Cette méthode fonctionne
mieux avec des quads et des maillages représentant des sujets organiques.

Lors de l’utilisation de la méthode Edge, seules les arêtes sélectionnées sont


prises en compte et les îlots seront alignés de sorte que les arêtes
sélectionnées soient alignées avec l’axe V. Cette méthode fonctionne avec la
sélection, elle fonctionne donc mieux lorsqu’une arête particulière ou une
boucle d’arête, doit être alignée en coordonnées UV.

Lors de l’utilisation de la méthode Geometry, la géométrie est prise en


compte. L’axe X, l’axe Y ou l’axe Z peut être utilisé. Supposons que l’axe X
est choisi. En utilisant cette méthode, les arêtes qui ont une étendue positive
sur l’axe X seront tournées dans la carte UV de sorte que l’arête s’étende vers
le haut sur l’axe V. Cette méthode fonctionne mieux pour aligner plusieurs
îlots qui partagent une propriété géométrique commune, sur l’axe X, Y ou Z.

Notez que dans la méthode Auto, les arêtes peuvent être alignées vers le haut,
vers le bas ou vers la gauche, vers la droite selon l’orientation de l’îlot avant
l’activation de l’outil. Dans la méthode Edge, l’alignement des arêtes
sélectionnées peut être vers le haut ou vers le bas sur l’axe V, selon ce qui est
le plus proche de l’orientation actuelle de l’îlot UV. Par comparaison, dans la
méthode Geometry, l’alignement pointera toujours vers le haut sur l’axe V,
ignorant toute orientation précédente.

Copy UVs
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Copy UVs
Pour chaque îlot UV sélectionné, l’outil Copy UVs copiera sa topologie et ses
coordonnées UV dans un presse-papiers temporaire pour une utilisation
ultérieure avec l’outil Paste UVs.

Note

L’outil Copy UVs utilise actuellement un presse-papiers interne qui n’est pas
partagé entre les instances de Blender.

Paste UVs
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Paste UVs

Pour chaque îlot UV sélectionné, l’outil Paste UVs tentera de correspondre à


la topologie d’une île stockée dans le presse-papiers interne. Si une
correspondance est trouvée, les UV stockés dans le presse-papiers pour l’îlot
d’origine seront collés sur l’îlot actuellement sélectionné.

Par exemple, si un triangle attaché à un quad qui est attaché à un quad est
dans le presse-papiers, alors un triangle <=> quad <=> quad différent est
sélectionné, alors les topologies correspondent et les UV seront collés sur la
sélection actuelle.

Pour de meilleurs résultats, vous pouvez utiliser l’outil Rip ou UV > Split >
Selection, avant d’utiliser Paste UVs.
Show/Hide Faces
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Show/Hide Faces

Reveal Hidden Alt-H (Révéler ce qui est caché)

Hide Selected H (Masquer la sélection)

Hide Unselected Maj-H (Masquer non-sélectionné)

Export UV Layout
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UV ‣ Export UV Layout
Si vous utilisez une application externe, vous devez savoir où vous êtes
entrain de peindre sur le maillage.

Note

Il s’agit d’un module complémentaire activé par défaut.

Édition proportionnelle
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Header (Entête):

Proportional Editing

Menu:

UV ‣ Proportional Editing

Raccourci:
O

L’édition proportionnelle est disponible dans l’édition UV. Les commandes


sont les mêmes que dans la Fenêtre 3D. Voir Édition proportionnelle en 3D
pour une référence complète.

UV Options
Reference
Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Mode Édition

Menu:

UVs

Live Unwrap

Déplie en continu les îlots UV sélectionnés tout en transformant les


sommets épinglés. Notez que ceci est différent de l’option Live Unwrap
dans la Vue 3D.

Round to Pixels

Pendant les transformations UV, vous pouvez utiliser Round to Pixels


(Arrondir aux pixels) pour aider à faire correspondre les caractéristiques
de l’image ou vous assurer que vos UV ont un alignement horizontal,
vertical ou diagonal précis.

Notez que Round to Pixels est appliqué après tous les modes
d’accrochage (snapping).

Disabled:

Les UV ne seront pas arrondis.

Corner:

Forcera les UV à s’arrondir aux coins du pixel le plus proche d’une


image si elle est chargée.

Center:
Forcera les UV à s’arrondir au centre du pixel le plus proche d’une
image si elle est chargée.

Constraining to Image Bounds

Pour les textures standard, cette option empêche les UV d’être déplacés
en dehors de la plage UV (0 à 1). Pour les textures UDIMs, cette option
empêche les UV d’être déplacés en dehors de la tuile UDIM la plus
proche.

3D Viewport
Rotate UVs

Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

L’orientation de la texture UV est définie par chaque face. Si l’image est, par
exemple, à l’envers ou posée sur le côté, utilisez le Face ‣ Rotate UVs les UV
(dans la Vue 3D en mode Sélection de face) pour faire pivoter les UV par
face par virages de 90 degrés.

Reverse UVs

Reference

Éditeur:
3D Viewport

Mode:

Mode Édition

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs

L’outil Face ‣ Reverse UVs reflète par miroir les UV parface, ce qui retourne
l’image et vous montre l’image inversée.
Workflows
Layout Workflow
Transfert de cartes UV (UV Maps)
Cartes UV multiples
Optimiser la disposition UV
Affiner l’agencement
UDIM
Flux de travail
File Substitution Tokens
UDIM Tiles
Layout Workflow
Transfert de cartes UV (UV Maps)
Vous pouvez copier une carte UV d’un maillage vers un autre maillage à
condition que les deux maillages aient le même ordre de géométrie /
sommets. Ceci est utile, par exemple, lorsque vous souhaitez recréer une carte
UV à partir d’une version antérieure de votre modèle avec des UV intacts.
Cela fonctionne par :

1. Sélectionnez le maillage cible (sur lequel vous souhaitez copier la


texture UV).

2. Maj sélectionner le maillage source (qui contient la carte UV intacte).

3. Object menu ‣ Make Links… ‣ Transfer UV Layouts (Shortcut: Ctrl-L


…).

Le maillage cible aura désormais une texture UV qui correspond au maillage


d’origine.

Cartes UV multiples
Vous n’êtes pas limité à une carte UV par maillage. Vous pouvez avoir
plusieurs cartes UV pour des parties du maillage en créant de nouvelles cartes
UV. Cela peut être fait en cliquant sur le bouton Add à côté de UV maps list
et en dépliant une partie différente du maillage. Les cartes UV incluent
toujours le maillage entier.

Optimiser la disposition UV
Lorsque vous avez déplié, éventuellement en utilisant des coutures, votre
disposition UV peut être assez désorganisée et chaotique. Vous devrez peut-
être effectuer les tâches suivantes : orientation du mapping UV, organisation
des maps UV, assemblage de plusieurs cartes.

L’étape suivante consiste à travailler avec les mises en page UV que vous
avez créées lors du processus de dépliage. Si vous ajoutez des faces ou
subdivisez des faces existantes lorsqu’un modèle est déjà déplié, Blender
ajoutera ces nouvelles faces pour vous. De cette manière, vous pouvez utiliser
l’image de texture UV pour guider les modifications de géométrie
supplémentaires.

Lorsque vous organisez, gardez à l’esprit que la vue entière est votre espace
de travail, mais que seules les coordonnées UV dans la grille sont mappées à
l’image. Ainsi, vous pouvez mettre des morceaux de côté pendant que vous
les arrangez. En outre, chaque dépliage UV est son propre jeu de
coordonnées liées.

Vous pouvez les poser les unes sur les autres, et elles feront comme une peau
d’oignon (celle du bas apparaîtra à travers celle du haut). Pour n’en déplacer
qu’une seule, avec RMB sélectionnez l’une des coordonnées UV et utilisez
Select ‣ Linked UVs, Ctrl-L pour sélectionner les UV connectées, et non la
case à cocher car les UV des deux seront sélectionnées.

Combinaison de cartes UV

Mauvais dépliaget, notez l’oreille et le cou.


Très souvent, vous déplierez un objet, comme dans l’exemple de visage que
nous avons utilisé, et obtiendrez un résultat “généralement correct”, mais
avec des parties du maillage qui ne se seront pas dépliées correctement ou
seront terriblement déroutantes. L’image de droite montre un dépliage initial
du visage à l’aide de l’option Unwrap from sphere (Développer à partir d’une
sphère). Les problèmes apparaissent au niveau de l’oreille ; ce n’est qu’une
bouillie d’UV, et le cou est étiré et plié en dessous. Trop de travail à nettoyer.

Dépliage de la face uniquement, sans oreille, ni cou.

Nous pouvons dire que l’oreille se déplierait bien avec juste une simple
projection de la vue de côté, et le cou avec un dépliage tubulaire. Ainsi, notre
approche générale sera de déplier différentes parties de l’objet (visage,
oreilles, etc.) en utilisant différents outils de dépliage, en sélectionnant
chaque outil en fonction de celui qui fonctionne le mieux pour cette partie.
Commençons donc : nous sélectionnons uniquement les faces “face”, les
déplions à l’aide de la projection Sphere, puis les redimensionnons et les
faisons tourner un peu pour les adapter logiquement à la zone d’image de
l’éditeur UV.
Dépliage de l’oreille uniquement, en utilisant Project From View
(Projet à partir de la vue).

Une fois que nous sommes satisfaits du visage, il est temps de porter notre
attention vers l’oreille. Tout d’abord, désélectionnez les faces avec lesquelles
vous travailliez. Leurs UV disparaîtront de l’éditeur UV, pourtant ils seront
toujours là, mais pas affichés. (Pour vérifier cela, vous pouvez sélectionner
quelques faces dans la Vue 3D et elles s’afficheront dans l’éditeur UV.)

Pour travailler sur l’oreille, dans la Vue 3D, nous sélectionnons désormais
uniquement les faces “oreille”. Vous pouvez utiliser des groupes de sommets
pour sélectionner les faces des oreilles. La sélection des sous-maillages est
également facile, car ils ne sont pas connectés au reste du maillage. Le simple
fait de sélectionner des sommets liés sélectionnera tout ce sous-maillage.
Fondamentalement, puisque vous êtes en Mode Édition, toutes les fonctions
de sélection / désélection sont à votre disposition.

Maintenant, dépliez à nouveau l’oreille à l’aide de l’outil Project (Projet) à


partir de la vue de côté, mettez-la à l’échelle et faites-la pivoter un peu (voir
la section suivante), et placez-la sur le côté. Vous pouvez le faire de manière
répétitive, en utilisant différents algorithmes de dépliage ; chaque
réapplication place simplement ailleurs ces UV pour les faces sélectionnées.
Pour chaque partie, choisissez l’outil qui vous donne le meilleur ajustement
et la disposition la plus logique de celle-ci pour sa peinture ultérieure.
Lorsque toutes les parties du maillage ont été dépliées à l’aide des différentes
méthodes, vous devriez vous retrouver avec quelque chose qui ressemble à
l’exemple à droite. Toutes les sections du maillage ont été mappées et toutes
ces cartes sont disposées dans la même carte de texture UV. Toutes nos
félicitations ! À partir de là, c’est une simple question de “couture” (discutée
dans la section suivante) pour construire la carte UV entière comme une carte
unique.

Cartes UV disposées ensemble et rassemblées.

Lorsque vous aurez terminé l’organisation et l’assemblage, vous obtiendrez


une carte UV unifiée, comme celle illustrée à droite, disposée de telle sorte
qu’une seule image couvrira ou peindra tout le maillage qui nécessite une
peinture détaillée. Toutes les instructions détaillées sur la façon de procéder
sont contenues dans la section suivante. Le but de ce paragraphe est de vous
montrer le but ultime. Notez que le maillage affiché est en miroir le long de
l’axe Z, de sorte que le côté droit de la face est virtuel ; c’est une copie exacte
de la droite, donc un seul ensemble d’UV existe réellement. (Si plus de
réalisme est souhaité, le modificateur de miroir serait appliqué, ce qui
donnerait un miroir physique et une tête complète. Vous pourriez alors rendre
les deux côtés physiquement différents en éditant un côté et pas l’autre. Le
dépliage produirait un ensemble complet d’UV ( pour chaque côté) et la
peinture pourrait ainsi être différente pour chaque côté du visage, ce qui est
plus réaliste).
Itération et amélioration

Au moins pour les gens ordinaires, nous ne “faisons pas les choses
correctement du premier coup”. Il faut construire sur une idée et itérer notre
processus créatif jusqu’à ce que nous atteignions l’étape magique appelé
“Terminé”. Dans le développement de logiciels, cela s’appelle la
“méthodologie en spirale”.

Appliqué à l’infographie, nous alternons entre la modélisation, la texturation,


l’animation, puis revenons à la modification du maillage, au mappage UV, au
peaufinage de l’animation, à l’ajout d’un os ou deux, à la découverte que
nous avons besoin de quelques faces supplémentaires, alors revenons à la
modélisation, etc. Nous continuons à tourner en rond comme ça jusqu’à ce
que nous manquions de temps, d’argent ou de patience, ou, dans de rares cas,
que nous soyons réellement satisfaits de nos résultats.

Affiner l’agencement
L’amélioration entre en jeu lorsque nous regardons enfin notre personnage et
que nous nous rendons compte que nous avons besoin de plus de détails à un
endroit particulier. Par exemple, les zones autour des yeux peuvent nécessiter
des pattes d’oie ou nous devons ajouter un logo au gilet. Lorsque vous
commencez à modifier l’image, vous vous rendez compte qu’il n’y a tout
simplement pas assez de pixels disponibles pour peindre les détails souhaités.

Votre seul choix est d’agrandir la taille (redimensionner) de cette face UV. À
l’aide des outils Minimize Stretch (Réduire l’étirement) ou Scale (changement
d’échelle), vous développez les faces UV autour des yeux ou de la poitrine,
en allouant plus de pixels à ces zones, mais en supprimant en même temps
des pixels (détails) ailleurs, comme l’arrière de la tête. Après avoir affiné la
carte UV, vous modifiez ensuite l’image pour qu’elle soit correcte et
contienne les détails souhaités.

Réutilisation des textures

Une autre considération est la nécessité de conserver les ressources. Chaque


fichier image est chargé en mémoire. Si vous pouvez réutiliser la même
image sur différents maillages, cela économise de la mémoire. Ainsi, par
exemple, vous voudrez peut-être avoir une peinture de visage générique et
l’utiliser sur différents personnages, mais modifiez la carte UV, la forme et
les accessoires (lunettes de soleil) pour les différencier.

Vous voudrez peut-être avoir une texture “jean bleu délavé” et ne déplier que
les jambes des personnages pour utiliser cette image. Ce serait bien d’avoir
une image générique de la peau et de l’utiliser pour les mains, les pieds, les
bras, les jambes et le cou du personnage. Lors de la modélisation d’une épée
fantastique, une petite image pour un morceau de la lame de l’épée suffirait,
et vous réinitialiseriez le dépliage (Reset Unwrap) des faces de l’épée pour
réutiliser cette image sur la longueur de la lame.
UDIM
L’utilisation de cartes UV peut avoir un inconvénient, elles consistent en une
texture pour tout le maillage. La plupart du temps, cela suffit mais
l’inconvénient est que la texture est une unique résolution pour tout le
maillage. Cela pose des problèmes si vous avez un très grand maillage avec
une géométrie d’importance différente. Lors de l’utilisation d’une texture
unique, la résolution peut être trop faible pour couvrir des îlots UV plus
grands tout en étant inefficace pour des îlots plus petits et moins importants.

UDIM offre une solution à cela en étant capable de diffuser des îlots UV sur
plusieurs textures différentes. UDIM qui signifie U DIMension est basé sur
un système de tuiles où chaque tuile est une texture différente dans le tableau
de texture UDIM global. Fondamentalement, chaque tuile se compose de son
propre espace UV (0-1, 1-2, 2-3) et a sa propre image attribuée à cette tuile.
Les tuiles sont gérées dans le panneau UDIM Tiles où une image générée leur
est attribuée. Généralement, vous créez plusieurs textures de différentes
résolutions ; par exemple, vous pouvez avoir une texture de résolution 4k
pour les détails majeurs et des textures 2k et / ou 1k pour les détails moins
importants.

Le tableau UDIM se compose d’une tuile principale, cette tuile reçoit le


numéro d’index 1001. La tuile suivante qui sera ajoutée sera 1002 et sera
placée à droite de la tuile principale. Le tableau UDIM global a une largeur
de dix tuiles, de sorte que les tuiles 1001 à 1010 sont créées sur la première
ligne. Après dix tuiles, une nouvelle rangée de tuiles est commencée au-
dessus de la tuile principale ; donc 1011 sera placée directement au-dessus de
1001.

Flux de travail
Pour commencer à utiliser un flux de travail UDIM, vous devez déplier un
maillage comme vous le feriez pour toute autre carte UV. Après cela, vous
devez décider du nombre de textures dans lesquelles vous souhaitez diviser
votre carte UV. Ce sera différent pour chaque maillage et flux de travail, mais
un bon minimum est 3 : une image 4k, une image 2k et une image 1k. Créez
ensuite les textures souhaitées pour correspondre au nombre souhaités.

Après cela, c’est le même processus de déplacement des UV vers la tuile


appropriée, de mise à l’échelle et de gestion comme n’importe quelle autre
carte UV. Voir Layout Workflow pour plus d’informations sur la mise en
page des UV.

Lorsque les UV sont correctement configurés sur les multiples îlots UV, il est
temps d’ajouter les textures appropriées au réseau UDIM. Actuellement, les
textures existantes ne peuvent pas être ajoutées à une tuile, pour remplir une
tuile avec une texture existante, vous devez d’abord :

1. Créer les tuiles souhaitées.

2. Enregistrer l’image.

3. Remplacer le fichier image enregistré par la texture souhaitée en


supprimant le fichier et en le remplaçant par un nouveau fichier image,
en conservant l’ancien nom de fichier. Ou en ouvrant l’image dans une
autre application et en modifiant le contenu de l’image.

Outre l’utilisation d’une application tierce pour modifier la texture UDIM, il


est possible de peindre sur des textures UDIM. Cela fonctionne pour la
peinture 2D ou la Peinture 3D.

File Substitution Tokens


Les tokens de substitution sont des séquences spéciales de caractères dans un
nom de fichier qui peuvent être remplacées par des informations plus
significatives et contextuelles. Dans ce cas, les tokens sont identifiés par du
texte entouré de crochets angulaires.

Cette substitution est utilisée lors du chargement ou de l’enregistrement


d’une image pour identifier automatiquement la tuile associée à une texture
particulière dans le tableau UDIM (U DIMension).
Les tokens suivants sont pris en charge :

<UDIM> : Une notation à 4 chiffres calculée comme 1001 + u-tile + v-


tile * 10.

<UVTILE> : Une notation définie comme u(u-tile + 1)_v(v-tile +


1).

Exemples :

monster-basecolor.<UDIM>.png will load/save files like monster-


basecolor.1021.png etc.

monster-basecolor.<UVTILE>.png will load/save files like monster-


basecolor.u1_v3.png etc.

UDIM Tiles
Reference

Éditeur:

Image Editor, UV Editor

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Sidebar ‣ Image ‣ UDIM Tiles

Dans ce panneau, les tuiles UDIM sont gérées ; de nouvelles tuiles peuvent
être ajoutées, des tuiles peuvent être supprimées ou des tuiles peuvent être
remplies avec une texture générée.

UDIM Tile List


Répertorie toutes les tuiles UDIM associées à l’index principal (1000).
Un double-clic sur le nom de la tuile permet de modifier son étiquette
(Label ).

Add Tile +

Ajoute de nouvelles tuiles UDIM au groupe.

Number

Numéro d’index de la tuile de départ. Les UDIM doivent


commencer par la vignette 1001 et augmenter généralement par
ordre incrémentiel.

Count

Le nombre de tuiles à ajouter.

Label

Une étiquette facultative peut être utilisée à la place du numéro


d’index. Ces étiquettes sont affichées dans la fenêtre 2D.

Fill

Occupe la tuile UDIM avec une image générée ; voir ci-dessous


Fill Tile (Remplir la tuile).

Remove Tile -

Supprime du groupe la vignette UDIM sélectionnée. Si cette vignette


n’est pas enregistrée et contient des données, ces données seront
perdues.

Fill Tile

Occupe la vignette UDIM avec une Generated Image.

Avertissement
Si une tuile n’est pas remplie, elle ne sera pas enregistrée avec l’image.
Utilisation des cartes UV
Tôt ou tard, vous souhaiterez peut-être utiliser une texture image sur votre
modèle. L’éditeur UV vous permet de mapper des textures directement sur
les faces du maillage. La Vue 3D vous montre l’objet texturé. Si vous
définissez la Vue 3D sur l’ombrage de la fenêtre texturée, vous verrez
immédiatement toutes les modifications apportées dans l’éditeur UV, et vice
versa. En effet, aucun rendu réel n’a lieu ; ce n’est que de l’ombrage de la
fenêtre. Si vous deviez appliquer une image aux UV puis effectuer le rendu,
la texture n’apparaîtrait pas par défaut. Donc, pour rendre une image, vous
devez :

Créer un matériau pour l’objet.

Dites à Blender d’utiliser les textures UV sur les faces lors du rendu.

Pour créer un matériau, vous devez cliquer sur Add New Material (Ajouter un
nouveau matériau) dans le contexte d’ombrage (Shading).

Il y a deux façons de dire à Blender d’utiliser la texture UV lors du rendu ; la


manière rapide et la manière appropriée.

Le moyen le plus rapide consiste à utiliser les coordonnées UV générées. Les


coordonnées générées sont utilisées par défaut par tous les Nœuds de Texture
, à l’exception des textures d’image qui utilisent les coordonnées UV par
défaut. Pour utiliser également les coordonnées générées pour les images,
utilisez la sortie Generated du Texture Coordinate node nœud Coordonnées
de texture.

La méthode appropriée consiste à utiliser UV Unwrapping pour générer


manuellement les coordonnées UV. Pour utiliser le mappage UV, utilisez le
Texture Coordinate node (sortie UV) ou le UV Map node et sélectionnez la
texture UV à utiliser, “UVMap” par défaut.

Tous les détails sur l’utilisation des textures image se trouvent sur la page
Image Textures.
Note

Material est requis pour le rendu

Vous pouvez effectuer une texturation UV sur un maillage dans Blender sans
affecter un matériau, et vous le verrez quand même dans votre Vue 3D en
mode fenêtre texturée. Cependant, lors du rendu, vous obtiendrez simplement
un gris par défaut si l’objet n’a pas de matériau affecté. Vous obtiendrez un
noir si vous ne chargez pas d’image. Si vous ne créez pas une texture qui
utilise une image, votre objet sera rendu selon les paramètres de matériau
procédural.

Utilisation de la grille de test


Si votre image est un motif uniforme de base et que vous voulez que
l’application de cette image à votre modèle ressemble à du tissu, ne créez pas
d’étirement (sauf si vous voulez que le tissu ressemble à une fibre élastique
(spandex). Vous devrez peut-être également tester votre cartographie UV
avec une image de test :

Un aperçu de la
texture sur la
géométrie.
La grille de test appliquée aux UV.
Lorsque vous effectuez le rendu, le maillage aura la grille de test comme
couleurs et la texture UV sera la taille de l’image que vous aurez spécifiée.
Notez que Blender a une image de test intégrée. Pour l’utiliser, appuyez sur le
bouton New du menu du bloc de données dans l’en-tête de l’éditeur d’images
(Image editor) et changez Generated Type en grille UV.

Modifier la texture de votre image

Voir aussi

Render Bake

Texture Paint

L’avantage de l’enregistrement en tant que fichier séparé est que vous pouvez
facilement changer de texture en copiant simplement d’autres fichiers image
dessus, et vous pouvez utiliser des programmes d’édition externes pour
travailler dessus. L’avantage de la compression est que l’ensemble de votre
projet est conservé dans le fichier .blend et que vous n’avez à gérer qu’un
seul fichier.
Mesh Analysis
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:

Header ‣ Overlays ‣ Mesh Analysis

Mesh analysis est utile pour afficher les attributs du maillage, qui peuvent
impacter certains cas d’utilisation.

Mesh analysis fonctionne en Mode Édition et en mode d’ombrage Solid. Il


affiche les zones avec une haute valeur en rouge, et les zones de basse valeur
en bleu. La géométrie en dehors de l’intervalle est affichée en gris.

Actuellement les différents modes ciblent l’impression 3D comme leur


utilisation principale.

Overhang (surplomb)
Les imprimantes 3D extrudeuses ont une limite physique au surplomb qui
peut être imprimé, ce mode d’affichage montre le surplomb avec sélection de
l’étendue angulaire et l’axe.

Minimum/Maximum

Angle Minimum/Maximum à afficher.

Axis

Axe et direction à utiliser comme bases pour calculer l’angle à


visualiser.
Overhang.

Thickness
Les imprimantes ont une épaisseur de paroi limitée où les zones très minces
ne peuvent pas être imprimées, ce test utilise le lancer de rayon et une plage
de distances pour l’épaisseur de la géométrie.

Minimum/Maximum

Épaisseur minimum/maximum à afficher.

Samples

Nombre d’échantillons à utiliser pour calculer l’épaisseur.


Thickness.

Intersections
Une autre cause générale de problèmes d’impression concerne les
intersections entre surfaces, où l’intérieur/extérieur d’un modèle ne peuvent
pas être détectés de manière fiable.

Contrairement aux autres modes d’affichage, les intersections n’ont pas de


variance et sont soit activées soit désactivées.
Faces s’entrecroisant.

Distortion
Une géométrie déformée peut poser des problèmes puisque la triangulation
d’un n-gon déformé est indéfini.

La déformation est mesurée par les faces qui ne sont pas plates, avec des
parties de la face pointant dans différentes directions.

Minimum/Maximum

Distorsion minimum/maximum à l’affichage.


Faces déformées.

Sharp Edges
Semblable à wall-thickness, les sharp edges (arêtes tranchantes) peuvent
conduire à des formes qui sont trop minces pour être imprimées.

Minimum/Maximum

Angle Minimum/Maximum à afficher.

Sharp edges (Arêtes tranchantes).

Limitations connues
Il y a des limitations connues pour le Mesh analysis :

Actuellement affiche seulement les modificateurs Deform.

Pour les maillages hautement polygonaux, la performance est faible


pendant l’édition.
Retopology
Retology est le processus de simplification de la topologie d’un maillage pour
le rendre plus propre et plus facile à utiliser. Retopology est le besoin d’une
topologie améliorée résultant d’une sculpture ou d’une topologie générée, par
exemple à partir d’un scan 3D. Les maillages doivent souvent être
retopologisés si le maillage va être déformé d’une manière ou d’une autre.
Les déformations peuvent inclure des simulations d’articulation ou de
physique comme un tissu ou un corps mou. Retopology peut être effectué à la
main en manipulant la géométrie en Mode Édition ou par des méthodes
automatisées.

Utilisation de l’outil Poly Build


À faire.

Remeshing
Reference

Mode:

Mode Objet, Mode Sculpture

Panneau:

Properties ‣ Object Data ‣ Remesh

Le Remeshing est une technique qui reconstruit automatiquement la


géométrie avec une topologie plus uniforme. Le Remeshing peut ajouter ou
supprimer la quantité de topologie en fonction d’une résolution définie. Cette
technique est particulièrement utile pour sculpting, pour générer une
meilleure topologie après avoir masqué la forme initiale.
Note

Limitations:

Le remaillage ne fonctionne que sur les données de maillage d’origine et


ignore la géométrie générée par les modificateurs, les clés de forme, le
rigging, etc.

Remeshing ne fonctionnera pas avec le Modificateur Multiresolution.

Voir aussi

Modificateur Remesh

Voxel
Le Voxel Remesher utilise un OpenVDB pour générer un nouveau maillage
manifold à partir de la géométrie actuelle. Produit un maillage avec une
topologie parfaitement homogène et n’a aucune pénalité de performance une
fois le nouveau maillage calculé. Cela rend le Voxel Remesher idéal pour la
sculpture, car il est possible de sculpter à un niveau de détail beaucoup plus
élevé qu’avec d’autres fonctions comme la dyntopo, qui ajoute souvent un
surcroît de performance.

Taille du voxel

La résolution ou la quantité de détails que le maillage remaillé aura. La


valeur est utilisée pour définir la taille, dans l’espace objet, du Voxel.
Ces voxels sont assemblés autour du maillage et sont utilisés pour
déterminer la nouvelle géométrie. Par exemple, une valeur de 0,5 m
créera des patchs topologiques d’environ 0,5 m (en supposant que
Preserve Volume (Préserver le volume) est activé). Des valeurs
inférieures préservent des détails plus fins mais aboutiront à un maillage
avec une topologie beaucoup plus dense.

Adaptivity

Réduit le nombre de faces finales en simplifiant la géométrie lorsque les


détails ne sont pas nécessaires. Cela introduit la triangulation pour les
faces qui n’ont pas besoin d’autant de détails. Remarque : une valeur
Adaptivity supérieure à zéro désactive la fonction Fix Poles.

Fix Poles

Essaie de produire moins de Pôles au prix de certaines performances


pour produire un meilleur flux topologique.

Preserve
Volume

Indique à l’algorithme d’essayer de préserver le volume original du


maillage. L’activation de cette fonction pourrait rendre l’opérateur
plus lent selon la complexité du maillage.

Paint Mask

Reprojette le masque de peinture sur le nouveau maillage.

Face Sets

Reprojette les Face Sets sur le nouveau maillage.

Color Attributes

Reprojette les Color Attributes sur le nouveau maillage.

Voxel Remesh

Effectue l’opération de remaillage pour créer un nouveau maillage


manifold basé sur le volume du maillage actuel. Cette opération entraîne
la perte de toutes les couches de données de l’objet maillage associées
au maillage d’origine.

Quad
Le Quad remesh utilise l’algorithme Quadriflow pour créer un maillage basé
sur Quad avec quelques pôles et boucles d’arêtes suivant la courbure de la
surface. Cette méthode est relativement lente mais génère une sortie de
meilleure qualité pour la topologie finale.

Avertissement

L’exécution de Quadriflow Remesh perdra toutes les couches de données


d’objet de maillage associées au maillage d’origine.

Quadriflow Remesh

Ouvre une fenêtre contextuelle pour définir les paramètres de l’opération


remesh.

Use Paint Symmetry

Génère un maillage symétrique en utilisant les options Mesh Symmetry.

Preserve Sharp

Indique à l’algorithme d’essayer de préserver les éléments tranchants du


maillage. L’activation de cette fonction pourrait ralentir l’opérateur en
fonction de la complexité du maillage.

Preserve Mesh Boundary

Indique à l’algorithme d’essayer de préserver le volume original du


maillage. L’activation de cette fonction pourrait rendre l’opérateur plus
lent selon la complexité du maillage.

Preserve Paint Mask

Reprojette le Paint Mask sur le nouveau maillage.

Smooth Normals

Applique l’opérateur Smooth Normals au maillage résultant.

Mode
Comment spécifier le niveau de détail du nouveau maillage.Comment
spécifier la quantité de détails pour le nouveau maillage.

Ratio:

Spécifier le nombre de faces cibles par rapport au maillage


actuel.Spécifier le nombre cible de faces par rapport au maillage
actuel.

Edge Length:

Entrer la longueur de l’arête cible dans le nouveau


maillage.Saisisser la longueur d’arête cible dans le nouveau
maillage.

Faces:

Entrer le nombre cible de faces dans le nouveau maillage.Entrer le


nombre cible de faces dans le nouveau maillage.

Seed (Graine)

Seed aléatoire à utiliser avec le solveur ; des graines (seeds) différentes


amèneront le remesher (remailleur) à générer différentes dispositionsde
quads sur le maillage.
Curves
Introduction
Outils
Toolbar (Barre d’outils)
Types
Structure
Splines
Types de spline
Primitives
Bézier Curve
Bézier Circle
NURBS Curve
NURBS Circle
Path
Empty Hair
Fur
Sélection
Menu de sélection
Sélection aléatoire
Checker Deselect
Select Linked
Select Similar
(De)select First/Last
Select Next/Previous
Select More/Less
Pick Shortest Path
Édition
Panneau Transform
Curve
Les points de contrôle
Segments
Autre
Propriétés
Shape
Géométrie
Path Animation
Active Spline
Curve Display
Introduction
Les Courbes et les Surfaces sont des types d’objets particuliers de Blender.
Elles sont exprimées par des fonctions mathématiques (interpolation) plutôt
que par une interpolation linéaire entre une série de points.

Blender offre à la fois les Bézier et les NURBS. Les courbes de Bézier et les
courbes NURBS et les surfaces sont toutes définies par un ensemble de
“points de contrôle” (ou “sommets de contrôle”) qui définissent un “polygone
de contrôle”.

Logo de Blender fait de courbes de Bézier.

Les courbes de Bézier et les NURBS sont nommées d’après leur définition
mathématique, et le choix entre elles est souvent plus une affaire de la
manière dont elles sont calculées en coulisse que de la manière dont elles
apparaissent d’un point de vue du modéliste. Les courbes de Bézier sont
généralement plus intuitives parce qu’elles commencent et se terminent aux
points de contrôle que vous avez définis, mais les courbes NURBS sont plus
efficientes pour les calculs par ordinateur dans les cas où il y a de nombreux
torsions et virages dans une courbe.

L’avantage majeur de l’utilisation des courbes à la place de maillages


polygonaux est que les courbes sont définies par moins de données et ainsi
peuvent produire des résultats avec moins de mémoire et d’espace
d’enregistrement au moment de la modélisation. Cependant, cette approche
procédurale des surfaces peut augmenter les exigences au moment du rendu.

Certaines techniques de modélisation, telles que l'extrusion d’un profil le long


d’un chemin, sont possibles uniquement avec les courbes. D’autre part, dans
l’utilisation des courbes, le contrôle au niveau des sommets est plus difficile
et si un contrôle fin est nécessaire, l'édition de maillage pourrait être une
meilleure option pour la modélisation.

Les courbes de Bézier sont les courbes les plus communément utilisées pour
la conception de lettres et de logos.

Elles sont aussi largement utilisées en animation, à la fois comme objets à


déplacer (voir contraintes ci-dessous) et comme F-Curves pour modifier les
propriétés d’objets comme une fonction du temps.

Voir aussi

Modificateurs et Contraintes

Modificateur Curve

Contrainte Follow Path

Contrainte Clamp To
Outils
Toolbar (Barre d’outils)

Types
Draw
Curve Pen
Toolbar (Barre d’outils)
Outils du mode d’édition de courbe :

Select

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner des objets en tirant une boîte.

Tous les objets que coupe la boîte seront sélectionnés.

Select Circle

Sélectionner des objets par cliquer-glisser d’un cercle. Tous les


objets que coupe la trajectoire du cercle seront sélectionnés.

Select Lasso

Sélectionner des objets en dessinant un lasso.

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 3D.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale
Outil de redimensionnement (échelle).

Scale Cage

Modifie l’échelle d’un objet en contrôlant sa cage.

Transform

Outil pour ajuster la translation, la rotation et le redimensionnement des


objets.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.

Measure

Mesurer des distances dans une scène.

Draw

Dessin à main levée de nouvelles courbes.

Curve Pen

Construire et éditer des splines.

Extrude
Extruder la courbe en ajoutant de nouveaux points de contrôle.

Radius

Contrôler la valeur du rayon des points de contrôle.

Tilt

Contrôler la valeur de rotation des points de contrôle autour de l’axe de


la courbe.

Randomize

Déplacer les points de contrôle sélectionnés dans des directions pseudo-


aléatoires.
Draw
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Draw

L’outil Curve draw (dessin de courbes) vous permet de dessiner des courbes
à main levée.

Paramètres de l’outil
Panneau Curve Stroke.

Type

Type de courbe à utiliser pour le dessin.

Poly

Courbe de Bézier avec segments de ligne droite (poignées


automatiques).

Bézier
Tolerance

Des valeurs faibles donnent un résultat plus proche du trait de


dessin, tandis que des valeurs élevées donnent des résultats
plus lissés.

Method
Refit

Réajuste progressivement la courbe (donne de meilleurs


résultats).

Split

Fractionne la courbe jusqu’à ce que la tolérance soit


atteinte (donne une meilleure performance de dessin).

Detect Corners

Détecte les coins lors du dessin en fonction d’un angle


spécifié ; tous les angles supérieurs à la valeur spécifiée sont
considérés comme des coins. Si un coin est détecté, la courbe
utilise des poignées non-alignées pour le coin, ce qui donne un
coin plus net.

Radius
Min
Rayon minimum lorsque la pression minimale est appliquée
(également le minimum lors de l’amincissement).

Max

Rayon à utiliser lorsque la pression maximale est appliquée (ou


lorsqu’une tablette n’est pas utilisée).

Use Pressure

Utilise la pression du stylet pour contrôler le rayon de la courbe.

Depth

Options permettant de contrôler où/comment les courbes sont tracées.

Cursor

Utilise la profondeur sous le curseur pour tracer les courbes.

Surface

Utilisé pour dessiner par-dessus d’autres objets.

Offset

Distance de décalage de la courbe par rapport à la surface.

Absolute Offset

Applique un décalage fixe (ne s’échelonne pas en fonction du


rayon de la courbe).

Only First

N’utilise que le début du trait pour la profondeur.

Plane
Le plan d’orientation sur lequel dessiner, disponible lorsque
Only First est activé.

Normal/View

Dessine perpendiculairement à la surface.

Normal/Surface

Dessine en alignement avec la surface.

View

Dessine en alignement avec la vue.

Options
Après l’exécution de l’outil, ces options sont disponibles dans le panneau
Adjust Last Operation.

Error

Distance d’erreur en unités d’objet. Cela peut être vu comme un taux de


subdivision pour la courbe. Des valeurs plus faibles donnent un résultat
plus proche du trait du dessin, tandis que des valeurs plus élevées
donnent des résultats plus lissés.

Fit Method
Refit

Réajuste progressivement la courbe (donne de meilleurs résultats).

Split

Fractionne la courbe jusqu’à ce que la tolérance soit atteinte (donne


une meilleure performance de dessin).

Corner Angle
Tous les angles au-dessus sont considérés comme des coins.

Cyclic (cyclique)

Permet de spécifier si la courbe est ou non Cyclic.


Curve Pen
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Curve Pen

L’outil Curve Pen vous permet de construire et de modifier rapidement des


courbes.

Utilisation
Préférences de Curve Pen

Les préférences suivantes peuvent être configurées à partir de Preferences ‣


Keymap ‣ 3D View ‣ Curve ‣ 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen.

Extrude Point

Cliquer sur Ctrl-LMB pour ajouter un nouveau point connecté à un point


existant.

Extrude Handle Type

Le type de poignée des points extrudés. Peut être Vector ou Auto.


Cependant, le type de poignée passe à Align lorsque les poignées sont
déplacées (Voir Move Point (Déplacer le point)).

Delete Point
Cliquer avec Ctrl-LMB sur un point existant pour le supprimer.

Insert Point

Cliquer avec Ctrl-LMB sur un Curve Segment pour insérer un nouveau


point de contrôle entre les deux points de contrôle adjacents. Cliquer
avec Ctrl-LMB et faire glisser pour contrôler les poignées des points
insérés.

Move Segment

Faire glisser LMB sur un segment entre deux points de contrôle pour
ajuster les poignées, en modifiant la forme de la courbe sans affecter
l’emplacement des points de contrôle.

Select Point

Cliquer LMB pour sélectionner un seul point ou une poignée à la fois.

Move point

Faire glisser LMB pour déplacer des points ou des poignées existants.
Avec une extrémité d’une spline sélectionnée, cliquer-glisser sur
l’espace vide jusqu’au point d’extrusion et déplacer la poignée en même
temps.

Close Spline

Rendre la spline Cyclic en cliquant successivement sur les extrémités.

Close Spline Method

Condition d’activation de la fermeture de la spline Close Spline.

None:

Désactiver la fonctionnalité Close Spline (Fermer la spline).

On Press:
Fermer la spline en utilisant sur la souris. Avec cette option, vous
pouvez cliquer et faire glisser pour ajuster les poignées du point de
terminaison.

On Click:

Activer au relâchement de la souris. Avec cette option, la


fonctionnalité Close Spline (Fermer la spline) ne sera pas
déclenchée lors d’un cliquer-glisser.

Toggle Vector

Double-cliquer LMB sur une poignée pour basculer la poignée entre les
types de poignée Vector et Auto. Peut être utilisé pour basculer
facilement entre les angles vifs et les courbes lisses.

Cycle Handle Type

Double-cliquer LMB sur le point de contrôle pour faire défiler tous les
types de poignées.

Hotkeys
Free-Align Toggle

Mainteneir la touche Maj-Gauche appuyée tout en faisant glisser une


poignée pour basculer entre les types de poignée Free et Align. Peut
être utilisé pour créer des angles vifs le long de la courbe.

Move Adjacent Handle

Maintenir la touche Ctrl-Gauche appuyée tout en faisant glisser une


poignée pour déplacer la poignée la plus proche du point de contrôle
adjacent. Peut être utile pour effectuer des ajustements aux segments de
courbe nouvellement créés.

Move Entire
Maintenir BarreEspace tout en faisant glisser une poignée pour déplacer
le point entier.

Link Handles

Appuyez sur Ctrl-Droit tout en faisant glisser une poignée pour


refléter son mouvement sur la poignée opposée au même point.

Lock Handle Angle

Maintenr appuyée la touche Alt-Gauche tout en faisant glisser une


poignée pour limiter le mouvement de la poignée à sa direction actuelle,
de sorte que seule sa longueur puisse être ajustée.
Structure
Splines
Les splines sont une sous-structure des courbes et sont les éléments
individuels qui composent les objets courbes. Un objet courbe peut être
composé de plusieurs splines différentes, tout comme les objets maillages
peuvent avoir différents maillages discontinus sous le même objet. Une spline
définit la forme de la courbe et peut être transformée en modifiant ses Points
de contrôle. Les splines existent en trois types distincts, qui sont décrits dans
Types de splines. Chaque type de spline a un algorithme légèrement différent
pour calculer la manière dont les courbes de la spline sont représentées.

Les splines ont leurs propres propriétés distinctes des courbes et peuvent être
modifiées en sélectionnant la spline en Mode Édition et en utilisant le
panneau Active Spline.

Les points de contrôle


Comme les mailles, les splines ont des points de contrôle ou des sommets.
Les points de contrôle sont reliés à d’autres points de contrôle pour former
des splines. Les points de contrôle peuvent être sélectionnés et transformés
pour modifier la forme résultante de la spline.

Voir aussi

Édition de courbes

Types de spline
Poly

Les splines Poly sont le type de spline le plus simple car elles n’interpolent
pas la forme de la courbe entre les points de contrôle.
Les courbes Poly sont utilisées pour la conversion des maillages en courbes.
Parce qu’elles n’interpolent pas la forme, les courbes Poly sont capables de
donner une représentation précise de l’objet maillage d’origine.

C’est le principal cas d’utilisation des splines, la plupart du temps des splines
Bézier ou NURBS sont utilisées à la place ; les deux interpolent la forme et
donnent des résultats lisses.

Bézier

Les éléments principaux utilisés dans l’édition de courbes de Bézier sont les
points de contrôle et les poignées. Un segment (la courbe réelle) se trouve
entre deux points de contrôle. Les poignées définissent la courbure du
segment.

Dans l’image ci-dessous, les points de contrôle se trouvent au milieu de la


ligne rose, tandis que les poignées constituent les prolongements du point de
contrôle. Les flèches visualisent les normales de la courbe, qui indiquent par
exemple la direction et l’inclinaison.

Courbe de Bézier en Mode Édition.

Types de poignée (handle)

Il y a quatre types de poignée de courbe de Bézier. Elles sont accessibles en


appuyant sur V et en les sélectionnant dans la liste qui apparaît.
Types de poignée de courbe de Bézier.

Automatic (poignées jaunes)

Cette poignée a une longueur et une direction entièrement automatiques


qui sont réglées par Blender pour assurer le résultat le plus lisse
possible. Ces poignées se transforment en poignées Aligned lorsqu’elles
sont déplacées.

Vector (poignées vertes)

Les deux parties d’une poignée pointent toujours vers la poignée


précédente ou la poignée suivante, ce qui vous permet de créer des
courbes ou des sections faites par conséquent de lignes droites ou avec
des angles aigus. Les poignées vector se transforment en poignées Free
(poignées vertes) lors de leur déplacement.

Aligned (poignées pourpres)


Ces poignées reposent toujours sur une ligne droite, et présentent une
courbe continue sans angle aigu.

Free (poignées noires)

Les poignées sont indépendantes les unes des autres.

NURBS
N.U.R.B.S. est l’abréviation de Non-Uniform Rational B-Splines. Une des
différences majeures entre les objets Bézier et les objets NURBS est que les
courbes de Bézier sont des approximations. Par exemple, un cercle Bézier est
une approximation d’un cercle, alors qu’un cercle NURBS est un cercle
exact. La théorie des NURBS peut être un sujet très complexe. Pour une
introduction, veuillez consulter la page Wikipedia (en).

Les points de contrôle de la spline NURBS sont différents des autres types de
splines parce qu’elles ont une propriété de poids spéciale. Cette propriété de
poids contrôle le niveau d’influence que le point de contrôle a sur la surface.
Ce poids ne devrait pas être confondu avec le Goal Weight, qui n’est utilisé
que pour les simulations de corps souples. Le poids des points de contrôle
NURBS peut être ajusté dans le champ numérique W du panneau Transform.

Note

Si tous les points de contrôle ont le même Weight (poids) alors chacun annule
effectivement l’un l’autre. C’est la différence dans les poids qui fait que la
courbe se rapproche ou s’éloigne d’un point de contrôle.
Primitives
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Add ‣ Curve

Raccourci:
Maj-A

Voir aussi

Lors de l’ajout de courbes, il existe des options courantes comme Objects.

Note

Finalement, toutes les courbes primitives seront remplacées pour utiliser le


même système de courbes utilisé pour les courbes de cheveux. Jusqu’à ce que
cela soit fait, leurs caractéristiques divergeront.

Elles peuvent être converties de manière interchangeable pour accéder à la


gamme complète de fonctionnalités d’édition et de sculpture.

En mode Objet/Édition, le menu Add Curve (Ajouter une courbe) fournit


quelques primitives de courbe différentes :

Bézier Curve
Ajoute une courbe de Bézier 2D ouverte avec deux points de contrôle.
Bézier Circle
Ajoute une courbe de Bézier 2D fermée en forme de cercle (définie par
quatre points de contrôle).

NURBS Curve
Ajoute une courbe NURBS 2D ouverte, avec quatre points de contrôle, avec
des knots Uniform.

NURBS Circle
Ajoute une courbe NURBS 2D fermée en forme de cercle (définie par huit
points de contrôle).

Path
Ajoute une courbe NURBS 3D ouverte faite de cinq points de contrôle
alignés, avec des knots Endpoint et le réglage Curve Path activé.

Empty Hair
Ajoute un objet courbes hautes performances vide et automatiquement :

Affecte l’objet actif en tant que Surface.

Définit l’objet surface comme parent du nouvel objet.

Ajoute un modificateur Nœuds géométriques pour déformer les courbes


sur la surface.

Sélection

Les courbes de cheveux, bien que similaires aux courbes régulières, sont un
peu différentes et ont leurs propres outils de sélection. Beaucoup d’entre elles
correspondent à leurs outils de courbe habituels mais sont implémentés
différemment. Tous les opérateurs de sélection de courbe de cheveux sont
documentés ci-dessous pour être complets.

Ces opérateurs de sélection fonctionnent à la fois dans les modes Sculpt et


Edit.

Modes de sélection

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

3D Viewport Header ‣ Select Mode

Raccourci:

1, 2

Notez que cela n’est pris en charge que pour les “courbes de cheveux”.

Les modes de sélection limitent les opérateurs de sélection à certains


domaines de courbe. Cette fonctionnalité permet de sélectionner facilement
des segments entiers en une fois ou de donner un contrôle plus précis sur
l’édition.

Les points de contrôle:

Permet la sélection de points de contrôle individuels.

Curve:

Limite la sélection à des segments de courbe entiers.


Opérateurs

All

Sélectionne tous les points de contrôle ou courbes.

None

Désélectionne tous les points de contrôle ou courbes.

Invert

Inverser la sélection.

Random

Randomise à l’intérieur de la sélection existante ou crée une nouvelle


sélection aléatoire si rien n’est déjà sélectionné.

Endpoints

Sélectionne les extrémités des courbes. Uniquement pris en charge en


mode de sélection de point de contrôle.

Grow

Sélectionne des points ou des courbes proches d’éléments déjà


sélectionnés.

Édition

Les courbes peuvent être modifiées via la Sculpture.

Les objets Courbes ont également une prise en charge d’édition de base en
“Mode Édition”. Actuellement, seuls les opérateurs Transform et Delete de
base sont pris en charge.

L’opérateur Delete peut supprimer les points de contrôle ou les segments. La


suppression peut être utilisée pour rendre les courbes plus courtes ou
simplifier les segments en supprimant les points de contrôle dans la section
médiane d’un segment.

Propriétés
Les Hair Curves (courbes de cheveux) ont des propriétés différentes de celles
des objets Curve ordinaires ; ces propriétés sont documentées ci-dessous.

Attributes

Le panneau Attributes contient différentes caractéristiques de cheveux telles


que la position et la couleur des mèches de cheveux.

Utilisez la List View pour gérer les attributs.

Voir aussi

Voir Attribute Reference pour plus d’informations.

Surface

Surface

La surface de la courbe est un maillage facultatif utilisé pour ancrer les


courbes et se comporter comme un cuir chevelu pour le toilettage des
cheveux. Lors de l’ajout d’un nouvel objet Curves via le Add Menu,
l’objet actif est automatiquement défini comme surface.

Pour définir une nouvelle surface, appuyez sur Ctrl-P et sélectionnez


Object (Attach Curves to Surface) dans le menu contextuel Set Parent
To. Cette option peut être considérée comme faisant partie des
paramètres des courbes dans l’éditeur de propriétés.
Surface UV Map

Le nom de l’attribut sur le maillage surface utilisé pour définir


l’attachement de chaque courbe.

Note

Si l’UV de la surface a changé, exécutez Snap to Nearest Surfaces


(Accrocher aux surfaces les plus proches) pour rattacher les courbes.

Fur
Ajoute une configuration de fourrure aux objets sélectionnés. La
configuration de la fourrure est basée sur Les nœuds Geometry et construite
avec les Hair Node Groups fournis avec Blender en tant qu’assets groupés.

Voir Quick Fur pour plus d’informations.


Sélection
Cette page traite des outils de sélection spécifiques pour les objets courbes en
mode d’édition. Le Curve Edit utilise également les outils de sélection
généraux utilisés qui sont décrits dans la section interface.

La sélection de courbe en Mode Édition a moins d’options qu’avec les


maillages. Principalement ce sont, du fait qu’il y a un seul type d’élément
sélectionnable, les points de contrôle (pas besoin de mode de sélection ici…).
Cependant ces points sont un peu plus complexes que de simples sommets,
en particulier pour les courbes de Bézier, car il y a le sommet central, et ses
deux poignées…

Les outils de base sont les mêmes que pour les maillages, vous pouvez donc
sélectionner un point de contrôle simplement avec Maj-LMB, l’ajouter à la
sélection actuelle avec Maj-LMB, Box Select B, et ainsi de suite.

Un mot à propos des points de contrôle de Bézier : quand vous sélectionnez


le sommet central principal, les deux poignées sont aussi automatiquement
sélectionnées. Ainsi vous pouvez vous le déplacer comme un tout, sans créer
un angle dans la courbe. Cependant, quand vous sélectionnez une poignée,
seul ce sommet est sélectionné, vous permettant ainsi de modifier ce vecteur
de contrôle…

Notez que, contrairement aux arêtes de maillage, vous ne pouvez pas


sélectionner directement un segment. En lieu et place, sélectionnez tous les
points de contrôle qui composent le segment que vous voulez éditer.

Menu de sélection
Avec les courbes, toutes les options de sélection “avancées” sont regroupées
dans le menu Select de l’entête de la Vue 3D.

All A
Tout sélectionner.

None Alt-A

Ne rien sélectionner.

Inverse Ctrl-I

Sélectionne toute la géométrie qui n’est pas sélectionnée, et


désélectionne les composanrts actuellement sélectionnés.

Box Select B

Sélection interactive par boîte.

Circle Select C

Sélection interactive par cercle.

Lasso Select

Sélection interactive sous forme libre.

Select Random

Sélectionner aléatoirement des points de contrôle.

Checker Deselect

Sélectionner chaque nième point de contrôle.

Select Linked Ctrl-L

Sélectionner les points de contrôle qui sont connectés à la sélection


courante.

Select Similar Shift-G


Sélectionner les points de contrôle qui ont des propriétés similaires à la
sélection courante.

(De)select First/Last

Commuter la sélection du premier et du dernier point de contrôle.

Select Next/Previous

Sélectionner les points de contrôle suivant et précédent.

Select More/Less

Sélectionner les objets sur leurs relations parent-enfant.

Sélection aléatoire
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Random

Sélectionner aléatoirement des points de contrôle.

Percent

Sélectionne le pourcentage défini des points de contrôle.

Random Seed

Seed (Graine) utilisé par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.


Action

Contrôle si l’opérateur sélectionne ou désélectionne des points de


contrôle.

Checker Deselect
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Checker Deselect

Cet outil applique un motif en damier alternant sélectionné/désélectionné.


Ceci ne fonctionne que si vous avez déjà plus d’un point de contrôle
sélectionné.

Fonctionne en changeant la sélection courante afin que seuls les Nième points
de contrôle restent sélectionnés, en commençant par le point actif.

Deselected

Le nombre d’éléments désélectionnés dans chaque répétition de motif.

Sélectionné

Le nombre d’éléments sélectionnés dans chaque répétition de motif.

Offset

Décalage par rapport au point de départ.

Select Linked
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Linked

Raccourci:

L, Ctrl-L, Maj-L

L (ou Ctrl-L pour tous) va ajouter à la sélection le point de contrôle le plus


proche du curseur, et tous ceux en lien avec lui, c’est à dire tous les points
appartenant à la même courbe. Notez que pour les courbes de Bézier,
l’utilisation de L avec une poignée sélectionnée va sélectionner l’ensemble du
point de contrôle et tous ceux en lien avec lui.

Select Similar
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Similar

Raccourci:
Maj-G

Sélectionne les points de contrôle qui ont certaines propriétés similaires à


celles du point actif. Le panneau Adjust Last Operation offre plusieurs
options de sélection :
Type
Type

Sélectionne les splines qui ont le même Type de spline càd. Bézier,
NURBS ou Poly.

Radius

Sélectionne les points de contrôle qui ont une valeur Radius


similaire.

Weight (poids)

Sélectionne tous les points qui ont une valeur Weight similaire.

Direction

Sélectionne les points de contrôle qui ont une direction des


poignées similaire.

Compare

Pour les propriétés quantitatives, cette propriété sélectionne le type de


comparaison entre les deux valeurs numériques.

Equal:

Sélectionne les éléments ayant la même valeur que la propriété


choisie de l’élément actif.

mètre:

Sélectionne les éléments avec une valeur plus élevée comme


propriété choisie de l’élément actif.

Less:

Sélectionne les éléments avec une valeur inférieure comme


propriété choisie de l’élément actif.
Threshold (Seuil)

Pour les propriétés quantitatives, cette propriété contrôle la proximité


des valeurs de la propriété dans la comparaison.

(De)select First/Last
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ (De)select First, Select ‣ (De)select Last

Ces opérateurs vont alterner la sélection du premier ou du dernier point de


contrôle de(s) courbe(s) dans l’objet. C’est utile pour trouver rapidement le
début d’une courbe (ex. quand on l’utilise comme un chemin…).

Select Next/Previous
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Next, Select ‣ Select Previous

Ces opérateurs vont sélectionner le(s) point(s) de contrôle suivant(s) ou


précédent(s) selon la sélection actuelle (càd que les points de contrôle suivant
ou précédant ceux sélectionnés sur la courbe). Dans le cas d’une courbe
cyclique, le premier et le dernier point ne sont pas considérés comme voisins.
Select More/Less
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ More/Less

Raccourci:

Ctrl-PavnumPlus, Ctrl-PavnumMoins

Leur emploi, sur la base des points de contrôle actuellement sélectionnés, est
de réduire ou d’élargir cette sélection.

More

Pour chaque point de contrôle sélectionné, sélectionne tous ses points


liés (càd un ou deux…).

Less

Pour chaque point de contrôle sélectionné, si tous les points liés à ce


point sont sélectionnés, garder ce dernier sélectionné. Sinon, le
désélectionner.

Ceci implique deux points :

1. Quand tous les points de contrôle d’une courbe sont sélectionnés, rien ne
va se passer (comme pour Less, tous les points liés sont toujours
sélectionnés, et bien sûr, More ne peut en ajouter aucun). À l’inverse, il
en est de même quand aucun point de contrôle n’est sélectionné.

2. Deuxièmement, ces outils ne vont jamais “aller en dehors” d’une courbe


(ils ne vont jamais “sauter” sur une autre courbe dans le même objet).

Pick Shortest Path


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Menu Search ‣ Pick Shortest Path

Raccourci:
Ctrl-LMB

Sélectionne les segments de courbe entre deux points de contrôle ; le point


actif et celui sous le curseur. Dans le cas d’une courbe fermée, le chemin le
plus court sera sélectionné.
Édition
Panneau Transform
Curve
Transform
Mirror
Snap
Spin
Add Duplicate
Split
Séparer (Separate)
Toggle Cyclic
Set Spline Type
Show/Hide
Cleanup
Delete
Les points de contrôle
Extrude Curve and Move
Make Segment
Tilt
Clear Tilt
Set Handle Type
Recalculate Handles
Smooth
Smooth Curve Tilt
Smooth Curve Radius
Smooth Curve Weight
Hooks (Crochets)
Make Vertex Parent
Segments
Subdivide
Switch Direction (inversion de direction)
Autre
Set Goal Weight
Add Vertex
Panneau Transform
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:

Sidebar ‣ Transform

Lorsque rien n’est sélectionné, le panneau est vide. Lorsque plusieurs


sommets sont sélectionnés, les valeurs médianes sont éditées et “Median” est
ajouté devant les étiquettes.

Control Point, Vertex

Les premiers contrôles (X, Y, Z) indiquent les coordonnées du point ou


de la poignée (sommet) sélectionné. Dans le cas d’une courbe NURBS,
une quatrième composante est disponible (W), qui définit le poids
(weight) du point de contrôle sélectionné ou le poids médian.

Space

Le bouton radio Space vous permettent de choisir si ces coordonnées


sont relatives à l’origine de l’objet (local) ou à l’origine globale (global).

Global, Local

Weight (poids)

Contrôle le “poids cible” des points de contrôle sélectionnés, qui est


utilisé lorsqu’une courbe a une physique de corps mou, forçant la courbe
à “coller” à leurs positions initiales, en fonction du poids.
Radius

Contrôle la largeur de l’extrusion/du biseau le long de la courbe


“spinal”. Le rayon sera interpolé de point en point (vous pouvez le
vérifier avec les normales).

Tilt

Contrôle la façon dont les normales (visualisées sous forme de flèches)


s’enroulent autour de chaque point de contrôle – ce qui n’est donc
pertinent qu’avec des courbes en 3D ! L’inclinaison sera interpolée de
point en point (vous pouvez la vérifier avec les normales).
Curve
Cette page couvre les bases de l’édition des courbes.

Transform
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Transform

Une courbe de Bézier peut être modifiée en transformant les emplacements


des points de contrôle et des poignées. Une courbe NURBS, quant à elle, n’a
que des points de contrôle.

Move, Rotate, Scale

Comme les autres éléments de Blender, les points de contrôle et les


poignées de courbe peuvent être déplacés, pivotés ou mis à l’échelle
comme décrit dans Transformations de base.

To Sphere, Shear, Warp, Bend, Push/Pull, Warp, Randomize

Les outils de transformation sont décrits dans les sections


Transformations.

Move/Scale Texture Space

Comme les autres objets, les courbes ont des espaces de textures qui
peuvent être édités.
Radius

Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Radius

Menu:

Curve ‣ Transform ‣ Radius

Raccourci:
Alt-S

Le rayon vous permet de contrôler directement la largeur de l’extrusion le


long de la courbe “spinale”. Le rayon sera interpolé de point en point (vous
pouvez le vérifier avec les normales). Le Radius des points est défini à l’aide
de l’outil de transformation Radius. Ou dans le panneau Transform de la
barre latérale.

One control point radius set to zero.

Mirror
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Mirror

Raccourci:
Ctrl-M

L’outil Mirror est également disponible, se comportant exactement comme


avec les sommets de maillage.

Snap
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Snap

Raccourci:
Maj-S

Mesh snapping fonctionne également avec les composants de courbe. Les


deux points de contrôle et leurs poignées seront affectés par l’accrochage,
sauf pour lui-même (autres composants de la courbe active). L’accrochage
fonctionne avec les courbes 2D mais les points seront contraints aux axes XY
locaux.
Spin
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Spin

L’opérateur Spin ne fonctionne que pour les objets surface à une dimension.
Son utilisation pour les courbes n’est actuellement pas possible, la
fonctionnalité complète est documentée dans Surface editing.

Add Duplicate
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Add Duplicate

Raccourci:
Maj-D

Cet outil duplique les points de contrôle sélectionnés, ainsi que les segments
de courbe sélectionnés implicitement (le cas échéant). Si seule une poignée
est sélectionnée, le point complet sera également dupliqué. La copie est
sélectionnée et placée en mode de sélection, vous pouvez donc la déplacer
vers un autre endroit.
Split
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Split

Raccourci:
Y

L’opérateur Split sépare un segment sélectionné d’une courbe du reste de la


courbe. Cette courbe peut ensuite être déplacée ou modifiée sans affecter
l’autre courbe. Si un seul point de contrôle est sélectionné, l’opérateur Split
créera un nouveau point de contrôle libre ; en laissant le point de contrôle
précédemment sélectionné attaché au reste de la courbe.

Séparer (Separate)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Separate

Raccourci:
P
Les objets Curve composés de plusieurs courbes distinctes peuvent être
séparés en leurs propres objets en sélectionnant les segments souhaités et en
appuyant sur kbd:P. Remarque, s’il n’y a qu’une seule courbe dans un objet
Curve, Separate créera un nouvel objet Curve sans points de contrôle.

Toggle Cyclic
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Toggle Cyclic

Raccourci:
Alt-C

Bascule entre une courbe ouverte et une courbe fermée (cyclique). Seules les
courbes avec au moins un point de contrôle sélectionné seront fermées /
ouvertes. La forme du segment de fermeture est basée sur les poignées de
début et de fin des courbes de Bézier et, comme d’habitude, sur les points de
contrôle adjacents pour les NURBS. Le seul moment où une poignée est
ajustée après la fermeture est si la poignée est une poignée automatique. Fig.
Courbes ouvertes et fermées. montre la même courbe de Bézier ouverte et
fermée.

Cette action ne fonctionne que sur le point de contrôle de départ d’origine ou


sur le dernier point de contrôle ajouté. La suppression d’un ou de plusieurs
segments ne change pas la façon dont l’action s’applique ; cela ne fonctionne
toujours qu’aux points de départ et aux derniers points de contrôle. Cela
signifie que Alt-C peut en fait joindre deux courbes au lieu de fermer une
seule courbe ! N’oubliez pas que lorsqu’une courbe 2D est fermée, elle crée
une face plate pouvant être rendue.
Courbes ouvertes et fermées.

Set Spline Type


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Set Spline Type

Set Spline Type convertit les splines d’un objet courbe entre les courbes de
Bézier, NURBS et Poly. Notez qu’il ne s’agit pas d’une conversion
“intelligente”, c’est-à-dire que Blender n’essaye pas de garder la même
forme, ni le même nombre de points de contrôle. Par exemple, lors de la
conversion d’un NURBS en Bézier, chaque groupe de trois points de contrôle
NURBS devient un Bézier unique (point central et deux poignées).

Voir aussi

Convert/from Mesh.

Show/Hide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Show/Hide

Raccourci:

Alt-H, H, Maj-H

En mode Edition, vous pouvez masquer et révéler des éléments de


l’affichage. Vous pouvez uniquement afficher ou masquer les points de
contrôle, car les segments sont toujours affichés, sauf si tous les points de
contrôle de la courbe connectée sont masqués, auquel cas la courbe est
entièrement masquée.

Voir Afficher/Masquer en mode objet. Voir également le panneau Curve


Display.

Cleanup
Decimate Curve

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Clean Up ‣ Decimate Curve

L’opérateur Decimate Curve réduit le nombre de points de contrôle tout en


essayant de conserver la forme d’origine des courbes. Cet opérateur
fonctionne de manière similaire à son homologue maillage.

Ratio

Le pourcentage de points de contrôle à supprimer.

Note

Cet outil ne peut décimer que les courbes de Bézier.

Delete
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Delete…

Raccourci:

X, Suppr.; Ctrl-X

Options pour le menu contextuel Delete :

Vertices

Les points de contrôle sélectionnés seront supprimés, sans rupture de la


courbe (c’est-à-dire que les points adjacents seront directement reliés,
joints, une fois que les points intermédiaires seront supprimés).
N’oubliez pas que l’ordre NURBS ne peut pas être supérieur à son
nombre de points de contrôle, il peut donc diminuer lorsque vous
supprimez un point de contrôle. Bien entendu, lorsqu’il ne reste qu’un
seul point, il n’y a plus de courbe visible, et lorsque tous les points sont
supprimés, la courbe elle-même est supprimée.

Segment

Supprime le segment qui relie les points de contrôle sélectionnés et les


déconnecte.

Dissolve Vertices Ctrl-X

Supprime les points de contrôle sélectionnés, tandis que le segment


restant est adapté à la courbe supprimée en ajustant ses poignées.

Suppression
des
sommets.

Avant la suppression.
Dissolution
des
sommets.

Suppression du segment.
Les points de contrôle
Extrude Curve and Move
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Extrude Curve and Move

Raccourci:
E

Extrude des points en dupliquant les points sélectionnés, qui peuvent ensuite
être déplacés, et en reliant ces points à la courbe d’origine pour créer une
courbe continue.

Make Segment
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Make Segment

Raccourci:
F

Relie deux points de contrôle déconnectés. La sélection doit être des points
libres, ou le premier/dernier point d’une courbe, puis appuyez sur F. Si les
points appartiennent à des courbes différentes, celles-ci sont jointes par un
segment pour devenir une seule courbe.

La courbe
après
connexion.

Deux courbes avant.

Notez que vous ne pouvez joindre que des courbes du même type (c’est-à-
dire Bézier avec Bézier, NURBS avec NURBS). De plus, vous pouvez
fermer une courbe en commutant cyclic.

Tilt
Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:
Toolbar ‣ Tilt

Menu:

Control Points ‣ Tilt

Raccourci:
Ctrl-T

Ce paramètre contrôle la façon dont les normales (visualisées sous forme de


flèches) se tordent autour de chaque point de contrôle - il n’est donc pertinent
qu’avec les courbes 3D ! L’inclinaison sera interpolée de point en point (vous
pouvez la vérifier avec les normales).

Inclinaison moyenne de 30 degrés de tous les points de contrôle.

Clear Tilt
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Clear Tilt


Raccourci:
Alt-T

Vous pouvez également réinitialiser l’inclinaison (tilt) à sa valeur par défaut


(c’est-à-dire perpendiculaire au plan de la courbe d’origine). Avec les
NURBS, l’inclinaison est toujours interpolée en douceur. Toutefois, avec
Bézier, vous pouvez choisir l’algorithme d’interpolation interpolation.

Set Handle Type


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Set Handle Type

Raccourci:
V

Les types de poignées sont une propriété de Courbes de Bézier et peuvent


être utilisés pour modifier les caractéristiques de la courbe. Par exemple, le
passage à des Vector handles (poignées vectorielles) peut être utilisé pour
créer des courbes à angles vifs. Lisez la page Courbes de Bézier pour plus de
détails.

Toggle Free/Align

En outre, cet opérateur peut être utilisé pour basculer entre les types de
poignées libres (Free) et alignées (Aligned).

Recalculate Handles
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Recalculate Handles

Raccourci:
Maj-N

L’opérateur Recalculate Handles fait pivoter la poignée du point de contrôle


sélectionné pour qu’elle soit tangentielle à la courbe. Cela peut être utilisé
pour rendre les courbes plus lisses et plus cohérentes.

Length

Recalcule la longueur des poignées pour qu’elles soient toutes de la


même longueur.

Smooth
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Smooth

Pour les courbes de Bézier, cette opération de lissage réduit la distance entre
le(s) point(s) de contrôle sélectionné(s) et leurs voisins, tout en maintenant
les voisins ancrés. N’affecte pas les tangentes aux points de contrôle.
Courbe originale et non lissée.

Courbe entière lissée plus de 20 fois en maintenant Maj-R pour


répéter la dernière étape.

Seuls trois points de contrôle au centre ont été lissés plus de 20


fois.
Smooth Curve Tilt
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Smooth Curve Tilt

L’opérateur Smooth Curve Tilt interpole la valeur Tilt pour les points de
contrôle sélectionnés. Cela permet de réduire les variations brutales de Tilt
(inclinaison) de la courbe et d’obtenir une transition en douceur entre les
points.

Smooth Curve Radius


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Smooth Curve Radius

L’opérateur Smooth Curve Radius interpole la valeur Radius pour les points
de contrôle sélectionnés. Cela permet de réduire les variations brutales du
rayon (Radius) de la courbe et d’obtenir une transition en douceur entre les
points.

Smooth Curve Weight


Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Smooth Curve Weight

L’opérateur Smooth Curve Weight interpole la valeur Weight pour les points
de contrôle sélectionnés. Cela permet de réduire les variations brutales du
poids (weight) de la courbe et d’obtenir une transition en douceur entre les
points.

Hooks (Crochets)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Hooks

Raccourci:
Ctrl-H

Des Hooks peuvent être ajoutés pour contrôler un ou plusieurs points avec
d’autres objets.

Make Vertex Parent


Reference

Mode:
Mode Édition

Menu:

Control Points ‣ Make Vertex Parent

Raccourci:
Ctrl-P

Vous pouvez faire d’autres objets sélectionnés des enfants d’un ou trois
points de contrôle, comme pour les objets mesh.

Pour sélectionner un maillage (qui est dans la vue) tout en éditant une courbe,
Ctrl-P cliquez dessus. Sélectionnez un ou trois points de contrôle, puis
Ctrl-LMB l’objet et utilisez Ctrl-P pour faire un sommet parent. En
sélectionnant trois points de contrôle, l’enfant suivra le point médian entre les
trois sommets. Une alternative serait d’utiliser un Child Of constraint. Voir
aussi le Modificateur Curve.
Segments
Subdivide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Segments ‣ Subdivide

La subdivision des courbes subdivise simplement tous les segments


sélectionnés en ajoutant un ou plusieurs points de contrôle entre les segments
sélectionnés.

Number of Cuts

Le nombre de subdivisions à effectuer.

Switch Direction (inversion de direction)


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Segments ‣ Switch Direction

Cet outil “inversera” la direction de toute courbe comportant au moins un


élément sélectionné (c’est-à-dire que le point de départ deviendra le point
d’arrivée, et vice versa). Ceci est principalement utile lorsque l’on utilise une
courbe comme chemin, ou que l’on utilise les options de biseau et de
conicité.
Autre
Cette page décrit d’autres outils d’édition de courbe qui ne sont pas
accessibles via les menus d’édition.

Set Goal Weight


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Context Menu ‣ Set Goal Weight

Définit le Poids de la courbe pour le point de contrôle sélectionné à la valeur


spécifiée. Si plus d’un point de contrôle est sélectionné, le Poids moyen sera
défini.

Add Vertex
Reference

Mode:

Mode Édition

Raccourci:
Ctrl-RMB

Place de manière interactive de nouveaux points avec Ctrl-RMB à la position


du curseur. Avec la sélection, il agit de la même manière que l’outil Extrude
Curve and Move.
Propriétés
Shape
Géométrie
Bevel
Commencer et terminer le mappage
Exemples
Path Animation
Exemple
Active Spline
Poly
Bézier
NURBS
Shape

Panneau Shape.

Dimensions

Par défaut, les nouvelles courbes sont définies en 3D, ce qui signifie que
les points de contrôle peuvent être placés n’importe où dans l’espace
3D. Les courbes peuvent également être définies sur 2D, ce qui contraint
les points de contrôle sur l’axe XY local de la courbe.

Resolution Preview/Render U

La propriété resolution définit le nombre de points calculés entre chaque


paire de points de contrôle. Les courbes peuvent être rendues plus ou
moins lisses en augmentant et en diminuant respectivement la
résolution. Le paramètre Preview U détermine la résolution dans la Vue
3D tandis que le paramètre Render U détermine la résolution de rendu
de la courbe. Si Render U est défini sur zéro (0), le paramètre Preview U
est utilisé à la fois pour la Vue 3D et la résolution de rendu.
Courbe avec une résolution de 3.

Twist Method

Une courbe 3D possède des points de contrôle qui ne sont pas situés sur
le plan XY local de la courbe. Cela donne à la courbe une torsion qui
peut affecter les normales de la courbe. Vous pouvez modifier la façon
dont la torsion de la courbe est calculée en choisissant parmi les options
Minimum, Tangent et Z-Up dans le menu de sélection.

Courbe avec une torsion Minimum.

Smooth
Supprime de manière interactive les torsions de la courbe. Ceci est utile
si une courbe présente des “anomalies” visibles dues à une torsion
excessive ; ce qui peut être possible lors de la conversion de maillages
en courbes.

Fill Mode

Fill détermine la façon dont une courbe est affichée lorsqu’elle est
biseautée (voir ci-dessous pour plus de détails sur le biseautage).
Lorsqu’elle est définie sur Half (valeur par défaut), la courbe est affichée
comme un demi-cylindre.

Courbe avec un remplissage Half.

Fill Deformed

Remplit la courbe après avoir appliqué toutes les modifications


susceptibles de la déformer (c’est-à-dire les touches de forme et les
modificateurs).

Curve Deform
Radius

Fait en sorte que l’objet déformé soit mis à l’échelle du rayon de


courbe défini. Utilisé lors de l’utilisation d’une courbe comme tracé
ou lors de l’utilisation du Modificateur Curves.
Stretch

L’option Stretch (Étirer) la courbe vous permet de laisser l’objet


maillage s’étirer ou se resserrer sur toute la courbe. Pour obtenir le
résultat attendu, utilisez-le avec l’option Bounds Clamp. Utilisé lors
de l’utilisation du Modificateur Curves.

Bounds Clamp

Lorsque cette option est activée, l’objet et le décalage du maillage


le long de l’axe de déformation sont ignorés. Cela peut être utile
avec l’option Stretch (Étirer) ou lors de l’utilisation d’un axe
négatif. Utilisé lors de l’utilisation du Modificateur Curves.
Géométrie

Panneau Geometry.

Offset

Effectue l’extrusion parallèlement aux normales de la courbe.


Cercle Bézier avec Offset à -1, Extrusion à 0.5, Bevel Depth à
0.25, Bevel resolution à 10.

Extruder

Va extruder la courbe à la fois le long des axes Z locaux positif et


négatif. Transforme une courbe à une dimension en une courbe à deux
dimensions en lui donnant une hauteur. Avec une échelle qui est la
somme des deux directions, perpendiculaire aux normales de la courbe.

Extrudé de 0.5
(Mode Objet).
Cercle Bézier avec extrude 0.0 (Mode
Édition).

Taper Object

L’application de Taper à une courbe l’amincit vers une extrémité. Vous


pouvez également modifier les proportions du biseau dans tout l’objet
effilé en déplaçant/en mettant à l’échelle/en faisant pivoter les points de
contrôle de l’objet effilé. La courbe conique est évaluée le long de l’axe
X local, en utilisant l’axe Y local pour le contrôle de la largeur. Pour que
cela fonctionne, l’objet Taper ne peut être qu’une autre courbe ouverte.

Les détails sont :

Le biseau est appliqué indépendamment à toutes les courbes de


l’objet extrudée.
Seule la première courbe dans un Objet Taper est évaluée, même si
vous avez plusieurs segments séparés.

La mise à l’échelle commence au premier point de contrôle à


gauche et se déplace sur la courbe vers le dernier point de contrôle
à droite.

Mise à l’échelle négative, (par ex. Y local négatif sur la courbe


taper) est possible aussi. Cependant, des artefacts de rendu peuvent
apparaître.

Vous devrez peut-être augmenter la résolution de la courbe pour


voir plus de détails sur la conicité.

L’objet Taper est distribué par des points de contrôle. Par


conséquent, des points de contrôle inégalement espacés peuvent
plus vraisemblablement étirer la forme du cône. En subdivisant des
segments, ces points utilisent une plus grande fraction de la forme
conique globale.

Avec des courbes fermées, la courbe de biseautage dans Taper


Object agit sur la courbe entière (périmètre de l’objet), et pas
simplement sur la longueur de l’objet, et modifie la profondeur
d’extrusion. Dans ces cas, vous souhaitez que la hauteur relative de
la courbe de biseautage du Taper Object aux deux extrémités soit la
même, de sorte que le point cyclique (l’endroit où le point final de
la courbe se connecte au début) soit une transition lisse.

Indication

La modification des poignées et des points de contrôle de l’objet Taper


changera instantanément la forme de l’objet d’origine.

Taper Mode

Pour les courbes utilisant un objet Taper, cette option définit la manière
dont le rayon de courbe effectif est calculé à partir de l’objet Taper.
Override:

Le rayon de la courbe est ignoré et le rayon effectif est égal au


rayon du cône.

Multiply:

Le rayon effectif est calculé en multipliant le rayon du cône par le


rayon de la courbe.

Add:

Le rayon effectif est calculé en ajoutant le rayon de la conicité au


rayon de la courbe.

Exemples d’une courbe


Mode Override.

Map Taper

Pour les courbes utilisant un Objet Taper (Biseau) et avec des


modifications au Start/End Bevel Factor, l’option Map Taper va
appliquer le biseau à la partie chanfreinée de la courbe (et non pas à la
courbe entière).

Bevel
Round
Depth

Change la taille du chanfrein.

Une courbe avec


application de
différentes
valeurs de Bevel
Une courbe avec application de depth (Depth de
différentes valeurs de Bevel depth 0.25).
(Depth de 0.05).

Resolution

Modifie le lissage du chanfrein.

Une Courbe
avec application
de différentes
résolutions
Une courbe avec application de (Resolution de
différentes résolutions (Resolution de 12).
1).

Fill Caps

Scelle les extrémités d’une courbe chanfreinée.

Object
Object

Ici, vous pouvez spécifier un objet courbe (ouvert ou fermé) qui sera
extrudé le long de la courbe. Si la forme de votre objet est 3D, il sera
projeté sur son plan XY local avant l’extrusion. Vous pouvez vérifier à
quoi ressemble l’objet projeté en changeant sa forme en 2D.

Important

Assurez-vous que la forme que vous souhaitez extruder se trouve dans le


plan XY local de l’objet. S’il se trouve dans le plan XZ ou YZ local, il
sera réduit à une ligne lors de sa projection sur le plan XY local. Pour
cette raison, la forme extrudée sera un plan plat.

Une courbe avec


un cercle de
Bézier comme
Objet Bevel.
Une courbe avec une courbe de Bézier
comme Objet Bevel.
Profile

Le widget Profile personnalisé.

Ce Gestionnaire de Courbe (Curve Widget) permet la création d’un profil


défini par l’utilisateur avec plus de complexité qu’avec le paramètre de profil
unique. L’outil modal permet de basculer le profil personnalisé, mais la
forme du profil n’est modifiable dans le panneau d’options qu’une fois
l’opération confirmée.

Le profil commence en bas à droite du widget et se termine en haut à gauche,


comme s’il était entre deux arêtes se rencontrant à angle droit. Les points de
contrôle sont créés dans le widget, puis le chemin est échantillonné avec le
nombre de segments du modificateur Bevel.

Note

Le widget Profile de courbe est toujours utile lorsque les onglets sont activés
car il contrôle toujours la forme des profils d’onglet.
Préréglages

Les préréglages Support Loops et Steps sont créés dynamiquement en


fonction du nombre de segments dans le biseau. Si le nombre de
segments est modifié, le préréglage devra être appliqué à nouveau.

Sampling

Des échantillons seront d’abord ajoutés à chaque point de contrôle, puis


s’il y a suffisamment d’échantillons, ils seront répartis également entre
les arêtes. L’option Sample Straight Edges indique si les échantillons
sont ajoutés aux arêtes avec des points de contrôle nets de chaque côté.
S’il n’y a pas suffisamment d’échantillons pour donner à chaque arête le
même nombre d’échantillons, ils seront simplement ajoutés aux arêtes
les plus courbes, il est donc recommandé d’utiliser au moins autant de
segments qu’il y a de points de contrôle.

Commencer et terminer le mappage


Factor Start, End

Ces options déterminent où commence/finit l’opération Bevel sur la


courbe. Ceci permet de construire une courbe chanfreinée qui n’est pas
complètement couverte par un chanfrein.

Une valeur de départ à 0,5 démarrera la géométrie à 50 % de la distance


depuis le début de la courbe (en raccourcissant la courbe). Une valeur de
fin de 0,75 démarrera la géométrie à 25% de la distance de la fin de la
courbe (encore une fois, en raccourcissant la courbe).
Une courbe avec
un facteur End à
0.6.

Une courbe sans Factor Start, End.

Mapping Start, End

Permet de contrôler la relation entre les facteurs de chanfrein (nombre


entre 0 et 1) et le point de début et de fin rendus d’une spline
chanfreinée. Faites correspondre le facteur de chanfrein.

Resolution:

Fait correspondre les facteurs de début et de fin au nombre de


subdivisions d’une spline (résolution U).

Segments:

Fait correspondre les facteurs de début et de fin à la longueur de ses


segments. La correspondance des segments traite les subdivisions
dans chaque segment d’une courbe comme si elles avaient toutes la
même longueur.

Spline:

Fait correspondre les facteurs de début et de fin à la longueur de la


spline.
Exemples
Courbe 2D ouverte
L’extrusion va créer un “mur” ou un “ruban” suivant la forme de la courbe.
Si Bevel Depth est utilisé, le mur devient une sorte de toboggan ou de
gouttière. Si vos normales sont mal orientées, vous pouvez changer leur
direction comme montré ici.

Courbe 2D ouverte avec Alt-C, fill défini à none, offset à 0,


extrusion à 0.5, Bevel Depth à 0.25, Bevel resolution à 10.

Courbe 2D fermée

C’est probablement la situation la plus utile, étant donné qu’elle va créer


rapidement un volume, avec (par défaut) deux surfaces planes et parallèles
remplissant les deux côtés du “mur” extrudé. Vous pouvez supprimer une ou
les deux faces en choisissant le mode fill : both (les deux), front (avant), back
(arrière) ou none (aucune).

La profondeur optionnelle de chanfrein va toujours créer des chanfreins à 90


degrés ici.
Courbe 2D fermée, extrude à 0.5, Bevel Depth à 0.25, Bevel
resolution à 10, Fill : Both.

Courbe 3D
Ici le fait que la courbe soit fermée ou non n’a aucune importance – vous
n’obtiendrez jamais un volume avec une courbe 3D extrudée, seulement un
mur ou un ruban, comme avec les courbes 2D ouvertes.

Cependant, il y a une fonctionnalité de plus avec les courbes 3D :


l’inclinaison (Tilt) des points de contrôles (voir ci-dessus). Elle va faire
tourner le ruban autour de la courbe pour créer une bande de Moebius, par
exemple.

Taper
Biseautons un objet extrudé à partir d’une simple courbe Cercle en utilisant
une courbe de biseautage. Ajoutez une courbe, puis sortez du Mode Édition.
Ajoutez-en une autre (une courbe fermée, comme un cercle) , nommez-la
“BevelCurve”, et entrez son nom dans le champ Bevel Object de la première
courbe (onglet Curve). Nous avons maintenant un tuyau. Ajoutez une
troisième courbe en Mode Objet et nommez-la “TaperCurve”. Ajustez le
point de contrôle gauche en l’élevant de 5 unités environ.

Maintenant retournez à l’onglet Object, et éditez le champ Taper Object de la


première courbe dans son panneau Geometry pour référencer la nouvelle
Taper Curve que nous appelons “TaperCurve”. Quand vous tapez Entrée, la
taper curve est appliquée immédiatement, avec les résultats montrés dans la
Fig. Courbe cercle définie comme Objet Bevel..

Effilage d’une courbe


extrudée.
Courbe cercle définie comme Objet
Bevel.

Vous pouvez voir la taper curve appliquée à l”objet extrudé. Notez comment
le volume du tube se réduit jusqu’à un point pendant que la taper curve va de
gauche à droite. Si la taper curve allait au dessous d l’axe Y local, l’intérieur
de la pipe deviendrait l’extérieur, ce qui conduirait à faire un rendu
d’artefacts. Bien sûr en tant qu’artiste cela peut être ce que vous cherchez !
Exemple 1 d’effilage.

Dans la Fig. Exemple 1 d’effilage. vous pouvez clairement voir l’effet que la
Curve Taper a sur l’objet curve à droite. Ici la Curve Taper à gauche est plus
proche de l’origine de l’objet et cela aboutit à un objet courbe plus petit à
droite.

Exemple 2 d’effilage.
Dans la Fig. Exemple 2 d’effilage. un point de contrôle dans la Curve Taper à
gauche est déplacé loin de l’origine et qui donne un résultat plus large à
l’objet Curve sur la droite.

Exemple 3 d’effilage.

Dans la Fig. Exemple 3 d’effilage. nous voyons l’utilisation d’une Curve


Taper plus irrégulière appliquée à une courbe cercle.
Exemple d’extrusion en biseau avec Tilt.
Path Animation
Les paramètres de Path Animation peuvent être utilisés pour déterminer
comment les objets enfants se déplacent le long d’un certain chemin.

Note

Cette fonctionnalité est obsolète, mais toujours disponible. Une méthode plus
pérenne est La contrainte Follow Path.

Panneau Path Animation.

Frames

Nombre d’images nécessaires pour parcourir le chemin, définissant la


valeur maximale du paramètre Evaluation Time.

Evaluation Time

Position paramétrique sur la longueur de la courbe à laquelle l’objet qui


le suit doit se trouver (la position est évaluée en divisant par la valeur
Frames). Par défaut, c’est lié au nombre global d’images, mais peut être
associé à des images clés pour donner plus de contrôle sur l’animation
du tracé.

Clamp

Limite la trajectoire de la courbe des enfants afin qu’ils ne puissent pas


dépasser le point de début/fin de la courbe.
Follow

Fait pivoter les enfants du tracé de la courbe le long de la courbure du


tracé.

Exemple
Cet exemple vous montre comment configurer une Path Animation
(Animation le long d’un chemin).

1. Ajoutez un objet que vous souhaitez animer et un chemin le long duquel


cet objet se déplacera. Dans cet exemple, il s’agit de Monkey (Suzanne)
et d’un Bézier Circle.

2. Pour parenter Suzanne au Cercle Bézier, sélectionnez d’abord Suzanne


puis la courbe (pour que la courbe soit l’objet actif), appuyez sur Ctrl-P
et sélectionnez Follow Path. Cela animera automatiquement Evaluation
Time et activera l’option Follow dans le panneau Path Animation.

3. Sélectionnez Suzanne et Clear Origin (Effacer l’origine) pour


réinitialiser son décalage.

4. Vous pouvez modifier l’orientation du singe en modifiant Tracking Axis


(l’axe de suivi) .
Suzanne parentée au Cercle de Bézier.
Active Spline
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Properties ‣ Curve ‣ Active Spline

Le panneau Active Spline est utilisé en Mode Édition pour contrôler les
propriétés de la spline actuellement sélectionnée.

Options communes

Cyclic U

Ferme la spline active.

Courbe NURBS par défaut.

Resolution U
Modifie la résolution de chaque segment en modifiant le nombre de
subdivisions.

Smooth

Utiliser un Smooth Shading pour toute géométrie 3D.

Poly

Panneau Spline active : Poly Spline.

Cyclic U

Voir Options communes.

Smooth

Voir Options communes.

Bézier

Panneau Spline active : Spline Bézier.


Cyclic U

Voir Options communes.

Resolution U

Voir Options communes.

Interpolation Tilt

Modifie la façon dont l’inclinaison d’un segment est calculée.

Radius

Modifie la façon dont le rayon d’une courbe biseautée est calculé. Les
effets sont plus faciles à voir après avoir augmenté le rayon.

Smooth

Voir Options communes.

NURBS
L’une des caractéristiques d’un objet NURBS est le knot vector. Il s’agit
d’une séquence de nombres utilisée pour déterminer l’influence des points de
contrôle sur la courbe. Bien que vous ne puissiez pas modifier directement les
knot vector, vous pouvez les influencer via les options Endpoint et Bézier du
panneau Active Spline. Notez que les paramètres Endpoint et Bézier
s’appliquent uniquement aux courbes NURBS ouvertes.
Active Spline: NURBS Spline.

Cyclic U

Voir Options communes.

Bézier U

Fait en sorte que la courbe NURBS agisse comme une courbe de Bézier.
Les points de contrôle NURBS agissent comme des poignées Free de
courbe de Bézier.

Endpoint U

Fait en sorte que la courbe entre en contact avec les points de contrôle
d’extrémité.
Courbe NURBS par défaut.

Order U

L'Order de la courbe NURBS détermine la zone d’influence des points


de contrôle sur la courbe. Des valeurs d’ordre supérieur signifient qu’un
seul point de contrôle a une plus grande influence sur une plus grande
proportion relative de la courbe. La plage valide de valeurs Order est de
2 à 6 en fonction du nombre de points de contrôle présents dans la
courbe.

Courbes NURBS avec Order à 4.

Resolution U

Voir Options communes.

Smooth

Voir Options communes.


Curve Display
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:

3D Viewport ‣ Viewport Overlays ‣ Curve Edit Mode

En mode Édition, les courbes ont des overlays spéciaux pour contrôler la
manière dont les courbes sont affichées dans la Vue 3D.

Handles

Commute l’option pour afficher les poignées Bézier.

Normals

Commute l’affichage des normales de la courbe.

Normal Size

Longueur de l’axe qui indique la direction de la normale.


Surfaces
Introduction
Visualisation
Conversion
Toolbar (Barre d’outils)
Structure
Points de contrôle, lignes et grille
Weight (poids)
Primitives
NURBS Curve
NURBS Circle
NURBS Surface
NURBS Cylinder
NURBS Sphere
NURBS Torus
Sélection
Menu de sélection
Sélection aléatoire
Checker Deselect
Select Linked
Select Similar
Select Control Point Row
Select More/Less
Édition
Panneau Transform
Surface
Les points de contrôle
Segments
Propriétés
Shape
Active Spline
Introduction
Les Courbes sont des objets 2D, et les surfaces sont leur extension 3D. Notez
cependant que dans Blender vous n’avez que des surfaces NURBS, pas de
surfaces Bézier (vous avez cependant le type nœud Bézier ; voir ci-dessous)
ou de surfaces polygonales (mais pour celles-ci, vous avez les maillages !).
Bien que les courbes et les surfaces partagent le même type d’objet (aussi
avec les objets texte…), ce n’est pas la même chose ; par exemple, vous ne
pouvez pas avoir dans le même objet à la fois des courbes et des surfaces.

Surface NURBS en Mode Édition.

Du fait que les surfaces sont en 2D, elles ont deux axes d’interpolation, U
(comme pour les courbes) et V. Il est important de comprendre que vous
pouvez contrôler les règles d’interpolation (knot, ordre, résolution)
indépendamment pour chacune de ces deux dimensions (les champs U et V
pour tous ces réglages, bien sûr).
Il se peut que vous vous demandiez “mais la surface semble être en 3D,
pourquoi est-elle seulement en 2D ?”. Pour être en 3D, l’objet a besoin
d’avoir un “volume”, et une surface, même quand elle est fermée, n’a pas de
volume ; elle est infiniment fine. Si elle avait un volume la surface aurait une
épaisseur (sa troisième dimension). Ainsi, c’est seulement un objet 2D, et a
seulement deux dimensions d’interpolation ou axes ou coordonnées (si vous
connaissez un peu les maths, pensez à la géométrie non euclidienne – eh bien,
les surfaces sont simplement des plans 2D non euclidiens). Pour prendre un
exemple plus près du “monde réel”, vous pouvez rouler une feuille de papier
pour créer un cylindre ; eh bien, même si cela dessine un “volume”, la feuille
elle-même restera un objet (presque…) 2D !

En fait, les surfaces sont très semblables aux résultats que vous obtenez avec
l'extrusion d’une courbe.

Visualisation
Il n’y a presque pas de différence avec les courbes NURBS, sauf que la
direction U est indiquée par des lignes de grille jaunes, et celle de V est
matérialisée par des lignes de grille roses, comme vous pouvez le voir dans
Fig. Surface NURBS en Mode Édition..

Vous pouvez cacher et révéler les points de contrôle tout comme avec les
courbes.

Conversion
Comme il n’y a que des surfaces NURBS, il n’y a pas de conversion
“interne” ici.

Cependant, il existe une conversion “externe”, de la surface au maillage, qui


ne fonctionne qu’en Mode Objet. Elle transforme un objet de surface en un
objet mesh, en utilisant les résolutions de surface dans les deux sens pour
créer des faces, des arêtes et des sommets.
Toolbar (Barre d’outils)
Outils en Mode Édition de surface :

Select

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner des objets en tirant une boîte.

Tous les objets que coupe la boîte seront sélectionnés.

Select Circle

Sélectionner des objets par cliquer-glisser d’un cercle. Tous les


objets que coupe la trajectoire du cercle seront sélectionnés.

Select Lasso

Sélectionner des objets en dessinant un lasso.

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 3D.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale
Outil de redimensionnement (échelle).

Scale Cage

Modifie l’échelle d’un objet en contrôlant sa cage.

Transform

Outil pour ajuster la translation, la rotation et le redimensionnement des


objets.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.

Measure

Mesurer des distances dans une scène.


Structure
Nombre de concepts de courbes, en particulier ceux de NURBS, sont
directement transposables sur les surfaces NURBS, tels que les points de
contrôle, Order, Weight, Resolution, etc. Ici nous ne discuterons que des
différences.

Il est très important de comprendre la différence entre les courbes NURBS et


les surfaces NURBS : les premières ont une dimension, les autres en ont
deux. Blender traite en interne Les surfaces NURBS et les courbes NURBS
complètement différemment. Il y a plusieurs attributs qui les différencient
mais le plus important est qu’une courbe NURBS a un seul axe
d’interpolation (U) et une surface NURBS a deux axes d’interpolation (U et
V).

Cependant, vous pouvez avoir des surfaces “2D” faites de courbes (en
utilisant les outils d’extrusion, ou, à un moindre degré, le remplissage de
courbes 2D fermées). Et vous pouvez avoir des courbes “1D” faites de
surfaces, comme une surface NURBS avec seulement une rangée (dans la
direction U ou V) de points de contrôle produit seulement une courbe…

Visuellement, vous pouvez savoir lequel est lequel en entrant en Mode


Édition et en regardant l’entête de la Vue 3D : soit l’entête affiche Surface ou
Curve comme l’un des choix de menu. Vous pouvez également extruder une
courbe de surface NURBS entière pour créer une surface, mais vous ne
pouvez pas avec une simple courbe NURBS.

Points de contrôle, lignes et grille


Les points de contrôle des surfaces NURBS sont les mêmes que pour les
courbes NURBS. Cependant, leur disposition est assez contraignante. Le
concept de “segment” disparaît, remplacé par celui de “lignes” et de “grille”
globale.

Une “rangée” (row) est un ensemble de points de contrôle formant une


“ligne” dans une direction d’interpolation (un peu semblable à des edge loops
pour les maillages). Ainsi vous avez des “rangées-U” et des “rangées-V”
dans une surface NURBS. Le point clé est que toutes les rangées d’un type
donné (U ou V) ont le même nombre de points de contrôle. Chaque point de
contrôle appartient exactement à une rangée-U et à une rangée-V.

Tout cela forme une “grille” ou “cage”, dont la forme contrôle la forme de la
surface NURBS. Un peu comme un lattice…

Il est très important de comprendre : vous ne pouvez pas ajouter un point de


contrôle unique à une surface NURBS ; vous devez ajouter une ligne U ou V
entière (en pratique, vous utiliserez l’outil Extrude, ou peut-être l’outil
Duplicate, pour en ajouter…), contenant exactement le même nombre de
points que les autres. Cela signifie aussi que vous ne serez capable de
“fusionner” différentes portions de surfaces que si au moins une de leurs
lignes se correspond.

Weight (poids)
Semblable aux NURBS Splines NURBS Les points de contrôle de surface
ont une propriété de poids. Cette propriété de poids contrôle l’influence du
point de contrôle sur la surface. Ce poids ne doit pas être confondu avec le
Goal Weight, qui n’est utilisé que pour les simulations de corps mou. Le
poids du point de contrôle NURBS peut être ajusté dans le champ numérique
W du Transform panel.

Dans Fig. Un point de contrôle avec un poids de 5. un seul point de contrôle,


portant l’étiquette “C”, a eu son poids (Weight) fixé à 5.0 alors que tous les
autres ont leur valeur par défaut de 1.0. Comme vous pouvez le voir, ce point
de contrôle “tire” la surface vers lui.
Un point de contrôle avec un poids de 5.

Note

Si tous les points de contrôle ont le même poids alors ils s’annulent
mutuellement. C’est la différence dans les poids qui fait que la surface se
déplace vers ou s’éloigne d’un point de contrôle.

Preset Weights
Les NURBS peuvent créer des formes pures telles que des cercles, des
cylindres et des sphères (notez qu’un cercle de Bézier n’est pas un cercle
pur). Pour créer des cercles, des sphères ou des cylindres purs, vous devez
définir des valeurs spécifiques pour les poids des points de contrôle. Ce n’est
pas intuitif, et vous devriez lire plus sur les NURBS avant d’essayer cela.

Pour créer une sphère avec des surfaces 2D, c’est le même principe qu’avec
un cercle 2D. Vous noterez les quatre différents poids nécessaires pour créer
une sphère (1.0, 0.707 = sqrt(0.5), 0.354 = sqrt(2)/4, et 0.25).
Une surface sphèrique.
Primitives
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Add ‣ Curve

Raccourci:
Maj-A

Voir aussi

Lors de l’ajout de courbes, il existe des options courantes comme Objects.

En Mode Objet/Édition, le menu Add Surface offre six différentes primitives


de surfaces :
Primitives de surface NURBS.

NURBS Curve
Ajoute une courbe générique de quatre points de contrôle formant un arc.

NURBS Circle
Ajoute une boucle fermée de points de contrôle formant un cercle. Notez que
la surface d’un cercle NURBS n’est jamais remplie, contrairement à son
homologue courbe “réelle”…

NURBS Surface
Ajoute un patch de surface générique constitué d’un plan de grille 4 × 4 avec
la grille centrale légèrement surélevée.
NURBS Cylinder
Ajoute un cylindre à extrémité ouverte, constitué d’un NURBS Circle
extrudé.

NURBS Sphere
Ajoute une sphère générique construite en faisant tourner une grille de points
de contrôle autour d’un axe.

NURBS Torus
Ajoute une primitive en forme de tore créée en faisant tourner un cercle
autour d’un axe.
Sélection
Cette page traite des outils de sélection spécifiques pour les objets surface en
Mode Édition. L’édition de surface utilise également les outils de sélection
généraux qui sont décrits dans la section interface.

La sélection de surface en Mode Édition est très semblable à la sélection de


courbes NURBS. les outils de base sont les mêmes que pour les maillages,
aussi vous pouvez sélectionner un simple point de contrôle avec un clic LMB,
ajouter à la sélection courante avec des clics Maj-LMB, Border Select, et ainsi
de suite.

Menu de sélection
Le menu Select (dans l’entête de la Vue 3D) est même plus simple que pour
les courbes…

Toutes ces options ont la même signification et le même comportement que


dans le Mode Objet et dans le Mode Édition de maillage.

All A

Tout sélectionner.

None Alt-A

Ne rien sélectionner.

Inverse Ctrl-I

Sélectionne toute la géométrie qui n’est pas sélectionnée, et


désélectionne les composants actuellement sélectionnés.

Box Select B
Sélection interactive par boîte.

Circle Select C

Sélection interactive par cercle.

Lasso Select

Sélection interactive sous forme libre.

Select Random

Sélectionner aléatoirement des points de contrôle.

Checker Deselect

Sélectionner chaque nième point de contrôle.

Select Linked Ctrl-L

Sélectionner les points de contrôle qui sont connectés à la sélection


courante.

Select Similar Shift-G

Sélectionner les points de contrôle qui ont des propriétés similaires à la


sélection courante.

Select Control Point Row

Sélectionner toute une ligne de points de contrôle.

Select More/Less

Sélectionner les objets sur leurs relations parent-enfant.


Sélection aléatoire
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Random

Sélectionner aléatoirement des points de contrôle.

Percent

Sélectionne le pourcentage défini des points de contrôle.

Random Seed

Seed (Graine) utilisé par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.

Action

Contrôle si l’opérateur sélectionne ou désélectionne des points de


contrôle.

Checker Deselect
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Checker Deselect


Cet outil applique un motif en damier alternant sélectionné/désélectionné.
Ceci ne fonctionne que si vous avez déjà plus d’un point de contrôle
sélectionné.

Fonctionne en changeant la sélection courante afin que seuls les Nième points
de contrôle restent sélectionnés, en commençant par le point actif.

Deselected

Le nombre d’éléments désélectionnés dans chaque répétition de motif.

Sélectionné

Le nombre d’éléments sélectionnés dans chaque répétition de motif.

Offset

Décalage par rapport au point de départ.

Select Linked
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Linked

Raccourci:

L, Ctrl-L

L, Ctrl-L va ajouter à la sélection le point de contrôle le plus proche du


curseur de la souris, et tous les points liés, à savoir tous les points appartenant
à la même surface.
Select Similar
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Similar

Raccourci:
Maj-G

Sélectionne les points de contrôle qui ont certaines propriétés similaires à


celles du point actif. Le panneau Adjust Last Operation offre plusieurs
options de sélection :

Type
Type

Sélectionne les splines qui ont le même Type de spline càd. Bézier,
NURBS ou Poly.

Radius

Sélectionne les points de contrôle qui ont une valeur Radius


similaire.

Weight (poids)

Sélectionne tous les points qui ont une valeur Weight similaire.

Direction

Sélectionne les points de contrôle qui ont une direction des


poignées similaire.
Compare

Pour les propriétés quantitatives, cette propriété sélectionne le type de


comparaison entre les deux valeurs numériques.

Equal:

Sélectionne les éléments ayant la même valeur que la propriété


choisie de l’élément actif.

mètre:

Sélectionne les éléments avec une valeur plus élevée comme


propriété choisie de l’élément actif.

Less:

Sélectionne les éléments avec une valeur inférieure comme


propriété choisie de l’élément actif.

Threshold (Seuil)

Pour les propriétés quantitatives, cette propriété contrôle la proximité


des valeurs de la propriété dans la comparaison.

Select Control Point Row


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Control Point Row

Raccourci:
Maj-R

Cette option fonctionne un peu comme la edge loop selection pour les
maillages, dans la mesure où elle sélectionne une rangée entière de points de
contrôle, en se basant sur le point de contrôle actif (le dernier sélectionné). La
première fois que vous appuyez sur Maj-R, la rangée-V passant par
(contenant) le point actif sera ajoutée à la sélection courante. Si vous utilisez
de nouveau ce raccourci, vous allez basculer entre la rangée-U et la rangée-V
passant par ce point, supprimant tout le reste de la sélection.

Select More/Less
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ More/Less

Raccourci:

Ctrl-PavnumPlus / Ctrl-PavnumMoins

Étendre ou réduire la sélection sur la base des points de contrôle sélectionnés


courants.

More

Pour chaque point de contrôle sélectionné, sélectionnez tous ses points


liés (càd deux, trois ou quatre).

Less

Pour chaque point de contrôle sélectionné, si tous les points liés à ce


point sont sélectionnés, le garde sélectionné. Pour tous les autres points
de contrôle sélectionnés, les désélectionne.

Ceci implique deux points :

1. D’abord, quand tous les points de contrôle d’une surface sont


sélectionnés, rien ne se passera (comme pour Less, tous les points liés
sont toujours sélectionnés et bien sûr, More ne peut en ajouter aucun).
Réciproquement, la même chose se passe quand aucun point de contrôle
n’est sélectionné.

2. Ensuite, ces outils ne “sortiront” jamais d’une surface (ils ne sauteront


jamais sur une autre surface dans le même objet).
Édition
Panneau Transform
Surface
Transform
Mirror
Snap
Spin
Add Duplicate
Split
Séparer (Separate)
Toggle Cyclic
Set Spline Type
Show/Hide
Cleanup
Delete
Les points de contrôle
Extrude Curve and Move
Make Segment
Smooth
Hooks (Crochets)
Make Vertex Parent
Segments
Subdivide
Switch Direction (inversion de direction)
Panneau Transform
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:

Sidebar ‣ Transform

Lorsque rien n’est sélectionné, le panneau est vide. Lorsque plus d’un point
de contrôle est sélectionné, les valeurs médianes sont éditées et “Median” est
ajouté devant les étiquettes.

Control Point, Median

Les premières contrôles (X, Y, Z) indiquent les coordonnées du point ou


de la poignée (sommet) sélectionné. Le dernier contrôle (W), définit le
poids du point de contrôle sélectionné ou le poids médian.

Space

Le bouton radio Space vous permettent de choisir si ces coordonnées


sont relatives à l’origine de l’objet (local) ou à l’origine globale (global).

Global, Local

Weight (poids)

Contrôle le “poids cible” des points de contrôle sélectionnés, qui est


utilisé lorsqu’une surface a une physique de Corps souple, forçant la
surface à “coller” à ses positions initiales, en fonction du poids.

Radius
Les objets Surface n’ont pas de propriété Radius, cette valeur n’a aucun
effet.

Tilt

Les objets Surface n’ont pas de propriété Radius, cette valeur n’a aucun
effet.
Surface
L’édition de surface a encore moins d’outils et d’options que son homologue
de courbe, mais elle a de nombreux points communs avec lui… Cette page
couvre donc (ou tente de couvrir) tous les sujets, des bases de l’édition de
surface aux sujets plus avancés, comme la retopologie.

Transform
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Transform

Une surface peut être éditée en transformant les emplacements des points de
contrôle.

Move, Rotate, Scale

Comme les autres éléments de Blender, les points de contrôle peuvent


être déplacés, tournés ou mis à l’échelle comme décrit dans Basic
Transformations.

To Sphere, Shear, Warp, Bend, Push/Pull, Warp, Randomize

Ces outils de transformation sont décrits dans les sections


Transformations.

Move/Scale Texture Space

Comme les autres objets, les surfaces ont des espaces de textures qui
peuvent être edités.

Mirror
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Mirror

Raccourci:
Ctrl-M

L’outil Mirror est également disponible, se comportant exactement comme


avec les sommets de maillage.

Snap
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Snap

Raccourci:
Maj-S

Mesh snapping fonctionne également avec les points de contrôle, sauf en lui-
même (autres composants de la spline active). Le snapping fonctionne avec
des surfaces 2D mais les points seront contraints aux axes XY locaux.

Spin
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Spin

Cet outil est un peu similaire à son homologue de maillage mais avec moins
de contrôle et d’options (en fait, il n’y en a pas !).

Il ne fonctionne que sur des “surfaces” sélectionnées composées d”une


rangée U (et non d’une rangée V), appelées “courbes de surface”, en
“extrudant” cette “section transversale” selon un modèle carré, en ajustant
automatiquement les poids des points de contrôle pour obtenir une extrusion
circulaire parfaite (cela implique également de fermer la surface sur l’axe V),
en suivant exactement le même principe que pour les primitives NURBS Tube
ou NURBS Torus.

Add Duplicate
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Add Duplicate


Raccourci:
Maj-D

Comme pour les maillages et les courbes, cet outil permet de dupliquer la
sélection. La copie est sélectionnée et placée en mode déplacement, de sorte
que vous pouvez la déplacer à un autre endroit.

Cependant, avec les surfaces, certaines sélections ne peuvent pas être


dupliquées, auquel cas elles seront simplement placées en mode
déplacement… En fait, seules les sélections formant une simple sous-grille
valide sont copiables ; voyons cela en pratique :

Vous pouvez copier un seul point de contrôle. À partir de ce point, vous


pourrez “extruder” une “courbe de surface” sur l’axe U, puis extruder
cette ligne U unique sur l’axe V pour créer une véritable nouvelle
surface.

Vous pouvez copier une seule partie continue d’une ligne (ou une ligne
entière, bien sûr). Vous obtiendrez ainsi une nouvelle rangée U, même
si vous avez sélectionné (une partie de) une rangée V !

Vous pouvez copier une seule sous-grille entière.

Note

Si vous essayez de dupliquer plusieurs “sous-grilles” valides (même s’il


s’agit de points uniques) en même temps, cela ne fonctionnera pas ; vous
devrez le faire l’un après l’autre…

Split
Reference

Mode:

Mode Édition
Menu:

Surface ‣ Split

Raccourci:
Y

L’opérateur Split sépare un segment sélectionné d’une surface du reste de la


surface. Ce segment peut ensuite être déplacé ou modifié sans affecter l’autre
surface. Si un seul point de contrôle est sélectionné, l’opérateur Split crée un
nouveau point de contrôle unique et libre, laissant le point de contrôle
sélectionné précédemment attaché au reste de la surface.

Séparer (Separate)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Separate

Raccourci:
P

Les objets de surface qui sont constitués de plusieurs parties distinctes


peuvent être séparés en leurs propres objets en sélectionnant les segments
souhaités et en utilisant Separate. Notez que s’il n’y a qu’une seule surface
dans un objet de surface, Separate créera un nouvel objet de surface sans
points de contrôle.

Toggle Cyclic
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Toggle Cyclic

Raccourci:
Alt-C

Comme avec les courbes, les surfaces peuvent être fermées (cyclique) ou
ouvertes. Cependant, comme les surfaces sont en 2D, vous pouvez contrôler
la propriété indépendamment sur les axes U et V.

Pour commuter la propriété d’une surface sur un axe, utilisez Toggle Cyclic
et choisissez soit Cyclic U soit Cyclic V dans le menu déroulant. Les bords
extérieurs de la surface correspondante seront joints ensemble pour former
une surface “fermée”.

Note

Inner and Outer (Intérieur et extérieur)

Les surfaces ont une face “intérieure” et une face “extérieure”, la première
étant noire alors que la seconde est ombrée correctement. Quand voue fermez
une surface dans une ou deux directions, vous pourriiez obtenir un objet
entièrement noir ! Dans ce cas, simplement Commuter la direction de la
surface.

Set Spline Type


Reference

Mode:
Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Set Spline Type

Cette fonction ne fonctionne que pour les Courbes.

Show/Hide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Curve ‣ Show/Hide

Raccourci:

Alt-H, H, Maj-H

En Mode Édition vous pouvez cacher et révéler des éléments à l’affichage.


Vous ne pouvez qu’afficher ou cacher les points de contrôle, car les segments
sont toujours affichés, à moins que tous les points de contrôle de la surface
connectée soient cachés, auquel cas la surface est complètement cachée.

Voir aussi

Voir Show/Hide en Mode Objet.

Cleanup
Reference

Mode:
Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Cleanup

Cette fonction ne fonctionne que pour les Courbes.

Delete
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Delete

Raccourci:

X, Suppr.

La sélection doit se conformer aux règles suivantes :

Des rangées entières, et seulement les rangées entières doivent être


sélectionnées.

Seules les lignes sur le même axe doivent être sélectionnées (à savoir
que vous ne pouvez pas supprimer les rangées U et V en même temps).

Ainsi rappelez-vous également que l’ordre des NURBS ne peut pas être
supérieur à son nombre de points de contrôle sur un axe donné, ainsi il
pourrait diminuer quand vous supprimez certaine points de contrôle. Bien
sûr, quand une seule rangée reste, la surface devient une “courbe de surface” ;
quand un seul point reste, il n’y a plus de surface visible, et quand tous les
points sont supprimés, la surface elle-même est supprimée.
Vertices

Ceci va supprimer les rangées sélectionnées, sans casser la surface (à


savoir que les rangées adjacentes seront directement liées, jointes, une
plus que les rangées intermédiaires sont supprimées). Rappelez-vous que
également que l’ordre des NURBS ne peut pas être supérieur à son
nombre de points de contrôle sur un axe donné, ainsi il pourrait diminuer
quand vous supprimez certaine points de contrôle. Bien sûr, quand un
seul point reste, il n’y a plus de surface visible, et quand tous les points
sont supprimés, la surface elle-même est supprimée.

Segment

Supprime le segment qui connecte les points de contrôle sélectionnés et


les déconnecte.

Dissolve Vertices Ctrl-X

Cette fonction ne fonctionne que pour les Courbes.

Exemple
Dans l’image ci-dessous (à gauche), une rangée de points de contrôle a été
sélectionnée en sélectionnant initialement le seul point de contrôle et en
utilisant Select Control Point Row pour sélectionner les points de contrôle
restants. Ensuite, en utilisant Delete Vertices, la rangée de points de contrôle
sélectionnés est effacée, ce que donne l’image ci-dessous (à droite).
Avant et après.
Les points de contrôle
Extrude Curve and Move
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Extrude Curve and Move

Raccourci:
E

Contrairement aux maillages ou aux courbes, vous ne pouvez généralement


pas ajouter directement de nouveaux points de contrôle à une surface, car
vous ne pouvez étendre une surface qu’en ajoutant une rangée entière de U
ou de V à la fois. La seule exception est le travail sur une courbe de surface
NURBS, c’est-à-dire une surface avec un seul point de contrôle sur chaque
ligne U ou V. Dans ce cas particulier, tout fonctionne exactement comme
avec courbes.

La plupart du temps, seule l’extrusion est disponible. Comme d’habitude, une


fois que l’outil est activé, l’extrusion se fait immédiatement et vous êtes placé
en mode sélection, prêt à faire glisser la nouvelle surface extrudée jusqu’à sa
destination.

Il y a deux choses très importantes à comprendre :

1. Les surfaces sont des objets 2D. Vous ne pouvez donc rien extruder à
l’intérieur d’une surface (par exemple une rangée “intérieure”) ; cela
n’aurait aucun sens !
2. La “grille” de contrôle doit rester “carrée”, ce qui signifie que vous ne
pouvez extruder qu’une rangée entière, et non des parties de rangées ici
et là…

Pour résumer, l’outil Extrude ne fonctionne que lorsqu’une seule et unique


ligne de bordure entière est sélectionnée, sinon rien ne se passe.

Note

Comme les courbes, vous ne pouvez pas créer de nulle part une nouvelle
surface dans votre objet. Cependant, contrairement aux courbes, il n’y a pas
d’option “couper (cut)” permettant de séparer une surface en plusieurs
parties, vous pouvez donc créer une nouvelle surface uniquement en
dupliquant une surface existante, ou en ajoutant une nouvelle surface avec le
menu Add.

Exemples
Les images de Fig. Sélection du point de contrôle. à Fig. Extrusion. montrent
une extrusion typique le long d’une surface.

Dans les Fig. Sélection du point de contrôle. et Sélectionner la rangée de


points de contrôle., une rangée de points de contrôle a été surlignée en
sélectionnant un seul point de contrôle, puis en utilisant Select Control Point
Row pour sélectionner le reste des points de contrôle.
Sélectionner
la rangée de
points de
contrôle.

Sélection du point de contrôle.

Le bord est ensuite extrudé comme indiqué sur la figure Extrusion..


Remarquez comment le maillage s’est regroupé à côté de l’arête surlignée.
C’est parce que la nouvelle section de surface extrudée est également
regroupée à cet endroit.
Extrusion.

En éloignant la nouvelle section de la zone, la surface commence à “se


défaire”.

Vous pouvez poursuivre ce processus d’extrusion ou d’ajout de nouvelles


sections de surface jusqu’à ce que vous ayez atteint la forme finale de votre
modèle.

Make Segment
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Make Segment

Raccourci:
F

Tout comme les courbes, la fusion de deux surfaces nécessite de sélectionner


un seul bord, une rangée de points de contrôle, de deux surfaces distinctes.
Cela signifie que les surfaces doivent faire partie du même objet. Par
exemple, vous ne pouvez pas joindre deux surfaces en Mode Objet – mais
vous pouvez bien sûr, comme pour tout objet du même type, joindre deux ou
plusieurs objets Surface – ils ne seront tout simplement pas “liés” ou
fusionnés en un seul.

Cet outil équivaut à créer des arêtes ou des faces pour les maillages (d’où son
raccourci). La sélection doit contenir uniquement des lignes de bordure de la
même résolution (avec le même nombre de points de contrôle), sinon Blender
essaiera de faire de son mieux pour deviner quoi fusionner avec quoi, ou la
fusion échouera (soit silencieusement, soit en déclarant Cette résolution
ne correspond pas si des lignes avec un nombre de points différent sont
sélectionnées ou Il y a trop peu de sélections à fusionner si vous
n’avez sélectionné que des points sur une surface…). Pour sélectionner des
points de contrôle de différentes surfaces, dans le même objet, vous devez
utiliser la sélection par boîte ou la sélection par cercle ; Ctrl-LMB ne
fonctionnera pas.

Ainsi, pour éviter les problèmes, il faut donc toujours sélectionner des lignes
de bordure ayant le même nombre de points… Notez que vous pouvez
joindre une ligne de bordure U d’une surface avec une ligne de bordure V
d’une autre surface, Blender “inversera” automatiquement l’axe d’une
surface pour qu’elles correspondent proprement.

Les courbes de surface NURBS sont souvent utilisées pour créer des objets
comme des coques, car elles définissent des sections transversales tout au
long de l’objet, et il suffit de les “skinner” comme décrit ci-dessus pour
obtenir une forme agréable, lisse et harmonieuse.

Exemples
La fig. Jonction prête. est un exemple de deux courbes de surface NURBS,
pas des courbes NURBS, en Mode Édition, prêtes à être jointes. Fig. Jonction
terminée. est le résultat de la jonction des deux courbes.
Jonction
terminée.

Jonction prête.

Smooth
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Control Points ‣ Smooth

Lisse itérativement les points de contrôle sélectionnés en réduisant la distance


entre les points de contrôle voisins.

Hooks (Crochets)
Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Control Points ‣ Hooks

Raccourci:
Ctrl-H

Des Hooks peuvent être ajoutés pour contrôler un ou plusieurs points avec
d’autres objets.

Make Vertex Parent


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Control Points ‣ Make Vertex Parent

Raccourci:
Ctrl-P

Vous pouvez faire d’autres objets sélectionnés des enfants d’un ou trois
points de contrôle, comme pour les objets mesh.

Pour sélectionner un maillage (qui est en vue) pendant l’édition d’une


surface, Ctrl-P cliquez dessus. Sélectionnez un ou trois points de contrôle,
puis Ctrl-LMB l’objet et utilisez Ctrl-P pour faire d’un sommet un parent. En
sélectionnant trois points de contrôle, l’enfant suivra le point médian entre les
trois sommets. Une alternative serait d’utiliser un Child Of constraint. Voir
aussi le Modificateur de courbe.
Segments
Subdivide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Surface ‣ Segments ‣ Subdivide

L’opérateur Subdivision subdivise simplement tous les segments sélectionnés


en ajoutant un ou plusieurs points de contrôle entre les segments sélectionnés.
Les grilles sélectionnées seront divisées en quatre grilles plus petites.

S’il est utilisé sur une surface 1D (une “courbe de surface”), cet outil
fonctionne exactement comme avec courbes.

Number of Cuts

Le nombre de subdivisions à effectuer.

Switch Direction (inversion de direction)


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:
Surface ‣ Segments ‣ Switch Direction

Cet outil “inversera” la direction de toute courbe ayant au moins un élément


sélectionné (c’est-à-dire que le point de départ deviendra le point d’arrivée, et
vice versa). Principalement utile lorsque l’on utilise une courbe comme
chemin, ou les options bevel et taper…
Propriétés
Shape
Active Spline
Shape

Panneau Shape.

Resolution Preview U/V

Résolution à utiliser dans la Vue 3D.

Render U/V

Tout comme Courbes NURBS, Resolution contrôle les détails de la


surface. Plus la Resolution est élevée, plus la surface est détaillée et
lisse. Plus la Resolution est faible, plus la surface est rugueuse.
Cependant, vous disposez ici de deux paramètres de résolution, un pour
chaque axe d’interpolation (U et V).

Vous pouvez ajuster la résolution séparément pour la prévisualisation et


le rendu, pour ne pas ralentir les choses dans la vue, mais obtenir tout de
même de bons résultats de rendu.
Resolution 1×1.

Resolution à 1 à la fois pour U et V.


Voir aussi

Les panneaux de l’onglet Curve and Surface sont les mêmes que pour les
courbes, simplement avec moins d’options…
Active Spline
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Properties ‣ Curve ‣ Active Spline

Voir aussi

Active Spline pour les courbes.

Le panneau Active Spline est utilisé en Mode Édition pour contrôler les
propriétés de la spline actuellement sélectionnée.

Panneau Active Spline.


Cyclic U/V

Comme les courbes, les surfaces peuvent être fermées (cycliques) ou


ouvertes, indépendamment dans les deux directions, ce qui permet de
créer facilement une forme de tube, de tore ou de sphère, et elles
peuvent être considérées comme des “solides” en Mode Édition. Ce
mode peut être défini par axe d’interpolation.

Bézier U

Fait agir la surface comme une courbe de Bézier. Les points de contrôle
agissent comme les poignées libres (Free) d’une courbe de Bézier.
Selon Order, 3 ou 4 points de contrôle forment un segment de spline.
Ceci peut être défini par interpolation d’axe.

Endpoint U/V

Fait en sorte que la surface entre en contact avec les points de contrôle
terminaux. Ceci peut être réglé par interpolation d’axe.

Endpoint U.

Dans l’image ci-dessous, l’axe d’interpolation U est étiqueté “U” et


l’axe d’interpolation V est étiqueté “V”. L’axe d’interpolation U a été
fixé à Endpoint et, en tant que tel, la surface s’étend maintenant aux
bords extérieurs de E1 à E2 le long de l’axe d’interpolation U.

Pour que la surface s’étende à tous les bords, Endpoint sera également
défini pour l’axe de V.
Order U/V

Cette propriété est la même que celle de Courbes NURBS ; elle spécifie
dans quelle mesure les points de contrôle sont pris en compte pour le
calcul de la courbe de la forme de la surface. Pour les Orders 1 élevés, la
surface s’éloigne des points de contrôle, créant une surface plus lisse en
supposant que la Resolution U/V est suffisamment élevée. Pour les
Orders 2 les plus bas, la surface suit les points de contrôle, créant ainsi
une surface qui tend à suivre la cage de la grille.

Order 2 and Order 4 surface.

A titre d’illustration, dans les deux Fig. Order 2 and Order 4 surface., les
vecteurs nœuds ont été réglés sur Endpoint, ce qui fait que la surface
s’étend à tous les bords.

Vous pouvez définir indépendamment l’ordre de chaque axe


d’interpolation, et comme pour les courbes, il ne peut pas être inférieur
à 2, et supérieur à 6 ou au nombre de points de contrôle sur l’axe
concerné.

Resolution U/V

Modifie la résolution de chaque segment en changeant le nombre de


subdivisions. Ceci peut être défini par axe d’interpolation.

Smooth

Utiliser un Smooth Shading pour toute géométrie 3D.


Metaball
Introduction
Visualisation
Toolbar (Barre d’outils)
Structure
Détails techniques
Type
Primitives
Options
Édition
Supprimer des éléments
Conversion
Familles d’objets
Exemples
Propriétés
Metaball
Élément actif
Introduction
Les objets Metaball sont des surfaces implicites, ce qui signifie qu’ils ne sont
pas définis explicitement par des sommets (comme le sont les maillages) ou
par des points de contrôles (comme le sont les surfaces) : ils existent
procéduralement. Les objets Meta sont littéralement des formules
mathématiques qui sont calculées à la volée par Blender.

Une caractéristique visuelle très distincte des metas est qu’elles ont des
formes “arrondies” qui évoquent du mercure liquide ou de la glaise. De plus,
quand deux objets meta se rapprochent, ils commencent à interagir l’un avec
l’autre. Ils se “mélangent” ou “fusionnent”, comme le font les gouttelettes
d’eau, spécialement en apesanteur (ce qui, de cette manière, les rend très
pratiques pour modéliser les flux d’eau quand vous ne voulez pas faire une
simulation de fluide). Si, par la suite, ils s’éloignent les uns des autres, ils
reprennent leur forme d’origine.

Chacun d’entre eux est défini par sa propre structure mathématique sous-
jacente, et vous pouvez à n’importe quel moment passer de l’un à l’autre en
utilisant le panneau Active Element.

Généralement les objets Meta sont utilisés pour des effets spéciaux ou
comme base pour la modélisation. Par exemple, vous pouvez utiliser une
collection de metas pour construire la forme initiale de votre modèle et la
convertir ensuite en un maillage pour future une modélisation ou une
sculpture. Les objets Meta sont aussi très efficients pour le lancer de rayons.

Avertissement

Les noms des objets Meta sont très importants, car ils définissent des
familles, et seuls les objets d’une même famille interagissent les uns avec les
autres. Contrairement aux autres types d’objet, même l’édition
(transformations) en Mode Objet affectera la géométrie générée dans les
familles modifiées.
Visualisation
En Mode Objet, le maillage calculé est affiché, avec un “anneau de sélection”
noir.

Meta Ball en Mode Édition.

En Mode Édition (Fig. Meta Ball en Mode Édition.), une meta est affichée
comme un maillage (soit en mode ombré soit en mode fil de fer noir, mais
sans aucun sommet bien sûr), avec deux cercles colorés : un rouge pour la
sélection (rose si sélectionné), et un vert pour un contrôle direct de la rigidité
du meta (vert clair si actif). Notez que, à l’exception de la transformation
Scale, avoir le cercle vert surligné est équivalent à avoir le rouge surligné.
Toolbar (Barre d’outils)
Les outils du mode d’édition de Metaball :

Tweak

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner des objets par cliquer-glisser d’une boîte. Tous les


objets que coupe la boîte seront sélectionnés.

Select Circle

Sélectionner des objets par cliquer-glisser d’un cercle. Tous les


objets que coupe la trajectoire du cercle seront sélectionnés.

Select Lasso

Sélectionner des objets en dessinant un lasso.

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 3D.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale

Outil de redimensionnement (échelle).


Scale Cage

Modifie l’échelle d’un objet en contrôlant sa cage.

Transform

Outil pour ajuster la translation, la rotation et le redimensionnement des


objets.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.

Measure

Mesurer des distances dans une scène.

Shear

Cisailler (shear) les éléments sélectionnés le long d’un axe défini.


Structure
Détails techniques
Une définition plus formelle d’un objet meta peut être donnée comme une
structure dirigeante qui peut être vue comme la source d’un champ statique.
Le champ peut être soit positif soit négatif et par conséquent le champ généré
par des structures dirigeantes voisines peut attirer ou repousser.

La surface implicite est définie comme la surface dont le champ 3D généré


par toutes les structures dirigeantes adopte une valeur donnée. Par exemple,
un meta ball, dont la structure dirigeante est un point, génère un champ
isotropique (càd. identique dans toutes les directions) autour de lui et les
surfaces à valeur de champ constante sont des sphères centrées sur le point
dirigeant.

Les objets Meta ne sont rien de plus que des formules mathématiques qui
effectuent des opérations logiques les unes sur les autres (AND, OR), et qui
peuvent s’ajouter ou se soustraire les unes aux autres. Cette méthode est aussi
appelée Constructive Solid Geometry (CSG). À cause de sa nature
mathématique, la CSG utilise peu de mémoire, mais requiert beaucoup de
puissance processeur pour les calculs.

Voir aussi

La page de Wikipedia à propos des metaballs.

Type
Reference

Mode:

Mode Édition
Panneau:

Sidebar region ‣ Transform panel ‣ Type, Metaball tab ‣ Active Element


panel ‣ Type

Blender possède cinq types de meta, chacun déterminé par sa structure sous-
jacente (ou dirigeante).

En Mode Édition, vous pouvez changer cette structure, soit en utilisant les
boutons adéquats dans le panneau Active Element, ou le sélecteur dans le
panneau Transform dans la région Sidebar. Selon la structure, vus pourriez
avoir des paramètres supplémentaires, se trouvant à la fois dans le panneau
Transform et dans le panneau Active Element.

Ball (point, structure à zéro dimension)

C’est le meta le plus simple, sans aucun réglage supplémentaire. Comme


c’est simplement un point, il génère un champ isotropique, produisant
une surface sphérique (c’est la raison pour laquelle il est appelé Meta
Ball ou Ball dans Blender).

Capsule (ligne droite, structure unidimensionnelle)

C’est un meta dont la surface est générée par le champ produit par une
ligne droite d’une longueur donnée. Ceci donne une surface cylindrique,
avec des extrémités fermées arrondies.

Size X

La longueur de la ligne (et par conséquent celle de la capsule).

Plane (plan rectangulaire, structure bidimensionnelle)

C’est un meta dont la surface est générée par le champ produit par un
plan rectangulaire. Ceci donne une surface parallélépipédique, avec une
épaisseur fixe, et des bords arrondis.

Size X/Y
Les longueur et largeur du rectangle.

Ellipsoid (volume ellipsoïdale, structure tridimensionnelle)

C’est un meta dont la surface est générée par le champ produit par un
volume ellipsoïdale. Ceci donne une surface ellipsoïdale.

Size X/Y/Z

Les longueur, largeur et hauteur de l’ellipsoïde.

Cube (volume parallélépipédique , structure tridimensionnelle)

C’est un meta dont la surface est générée par le champ produit par un
volume parallélépipédique. Ceci donne une surface parallélépipédique,
avec des bords arrondis.

Size X/Y/Z

Les longueur, largeur et hauteur du parallélépipède.


Primitives
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Add ‣ Metaball

Raccourci:
Maj-A

Il y a cinq “primitives” (ou configurations) metaball prédéfinies disponibles


dans le sous-menu Add ‣ Metaball :
Les cinq primitives Metaball.

Options
Primitive
Ball

Ajoute un meta avec une structure de point sous-jacente.

Capsule

Ajoute un meta avec une structure sous-jacente de segment linéaire.

Plane

Ajoute un meta avec une structure sous-jacente de plan.

Ellipsoid

Ajoute un meta avec une structure sous-jacente ellipsoïdale.

Cube

Ajoute un meta avec une structure sous-jacente de cube


volumétrique.

Voir aussi

Une explication plus détaillée de chaque primitive dans la page


Structure.

Radius, Align to View, Location, Rotation

Voir Objets Options Communes.


Édition
En plus d’avoir plusieurs objets meta dans une même famille, vous pouvez
également avoir plusieurs primitives dans un objet unqiue (ajoutez
simplement en Mode Édition), Chacun sera un élément, avec ses propres
forme, anneaux d’édition (dans la vue), et réglages.

Supprimer des éléments


Reference

Raccourci:

X, Suppr.

Vous ne pouvez supprimer que l’élément actif, pas d’options fantaisistes ici.

Conversion
Pour convertir le meta en un maillage réel, utilisez Convert en Mode Objet.

Familles d’objets
Une “famille” est une manière de regrouper plusieurs objets meta, en
produisant quelque chose de très similaire à plusieurs metas dans le même
objet.

C’est défini par la partie gauche du nom d’un objet (celle avant le premier
point). Rappelez-vous, le nom d’un objet est celui dans le champ Object
name, dans la plupart des panneaux, pas dans le champ Metaball name, qui
est le nom du bloc de données du meta… Par exemple, la partie famille de
“MetaPlane.001” est MetaPlane. Chaque objet meta dans la même “famille”
est associé à un autre comme discuté ci-dessous.
Famille de Metaballs.

Les familles de metas sont contrôlées par un objet meta base qui est identifié
par un nom d’objet sans point. Par exemple, si nous avons trois metas
appelés MetaThing, MetaThing.001, MetaThing.round, l’objet meta base
sera MetaThing.

L’objet meta base détermine la base, la résolution et le seuil, et les


transformation. Il a également la zone de matériau et de texture. D’une
certaine manière, le meta base est le “propriétaire” des autres metas de la
famille (càd. que c’est comme si les autres metas sont “inclus” ou assemblés
dans celui de la base).

Indication

Dans le travail avec plusieurs scènes, faites attention au nommage de vos


objets metas de sorte que la base soit toujours dans la même scène que les
autres metas.

Échouer à faire cela va créer des comportements déroutants (comme des


objets metas invisibles).

Exemples
La Fig. Meta ball base. montre le meta base étiqueté “B”. Les autres objets
Meta sont des enfants. Les anneaux de sélection des enfants sont toujours
noirs, alors que le maillage du groupe est orange. Du fait que les metas sont
regroupés, ils forment un maillage unifié qui peut toujours être sélectionné en
sélectionnant le maillage de n’importe quel meta du groupe.

Meta ball base.

Par exemple, dans la Fig. Meta ball base., seule la sphère du bas (le parent) a
été sélectionnée, et vous voyez que le maillage du parent et le maillage de
tous les enfants sont maintenant en surbrillance.
Mettre à l’échelle la “base”.

L’objet meta de base contrôle la polygonalisation (structure de maillage)


pour le groupe, et en tant que tel, contrôle aussi la polygonalisation des metas
enfants (non-base). Si nous transformons le meta base, la polygonalisation
des enfants change. Cependant si nous transformons les enfants, la
polygonalisation demeure inchangée.

Indication

Cette discussion sur la “polygonalisation” ne signifie pas que les différents


maillages ne se déforment pas en se rapprochant ou en s’éloignant les uns des
autres (les méta-objets s’influencent toujours de la manière habituelle, au sein
d’une même famille).

Cela signifie plutôt que la structure de maillage sous-jacente ne change que


lorsque l’objet base se transforme. Par exemple, si vous mettez à l’échelle
l’objet base, le structure de maillage des enfants change.

Dans la Fig. Mettre à l’échelle la “base”., la base a été réduite, ce qui a pour
effet de mettre à l’échelle la structure de maillage de chacun des enfants.
Comme vous pouvez le voir, la résolution de maillage des enfants a
augmenté, alors que la base a diminué. Les enfants n’ont pas changé de taille
!
Propriétés
Tous les objets Meta d’une même famille dans une scène interagissent les uns
avec les autres. Les réglages dans la section Metaball s’appliquent à tous les
objets Meta. En Mode Édition, le panneau Active Element apparaît pour
l’édition individuelle des éléments Meta .

Metaball
Reference

Mode:

Modes Objet et Édition

Panneau:

Properties ‣ Metaball ‣ Metaball

Propriétés Meta famille.

Resolution Viewport

Contrôle la résolution du maillage produit tel que généré par les objets
Meta. La résolution de la Vue 3D du maillage généré ; du plus fin au
plus grossier.

Render
La résolution du rendu du maillage généré ; du plus fin au plus grossier.

Astuce

Une façon de voir la structure mathématique sous-jacente est de diminuer la


Resolution, d’augmenter le Threshold et de fixer la Stiffness (voir ci-dessous)
à une fraction au dessus du Threshold. Fig. Structure sous-jacente. est un
cube meta avec la configuration mentionnée ci-dessus appliquée comme suit :
Resolution de 0.410, Threshold de 5.0 et Stiffness d’une fraction au dessus, à
5.01.

Forme de
méta cube.

Structure sous-jacente.

Vous pouvez clairement voir la structure cubique sous-jacente qui donne au


cube Meta sa forme.

Influence Threshold
Influence Threshold (seuil d’influence) définit dans quelle mesure une
surface de Meta “influence” d’autres Metas. Contrôle le field level
duquel la surface est calculée. Le réglage est global à un groupe d’objets
Meta. Avec l’augmentation du Threshold, l’influence de chaque meta les
uns sur les autres, augmente.

Il y a deux types d” influence : positive ou negative.

Update on Edit

Pendant la transformation des metas (déplacement, dimensionnement,


etc.), vous disposez de quatre “modes” de visualisation.

Cela devrait vous aider si vous rencontrez des difficultés (les metas sont
plutôt exigeants en capacité de calculs…), mais avec les ordinateurs
modernes, cela ne devrait pas se produire, à moins que vous n’utilisiez
beaucoup de metas ou de très hautes résolutions…

Always:

Affichage complet du meta pendant les transformations.

Half:

Pendant les transformations, afficher le meta à la moitié de sa


résolution de Vue.

Fast:

Ne pas afficher le meta pendant les transformations.

Jamais:

Ne jamais afficher le maillage meta (option pas très recommandée,


car le meta est seulement visible au moment du rendu !!!).

Élément actif
Reference

Mode:

Mode Édition

Panneau:

Properties ‣ Metaball ‣ Active Element

Panneau Active Element.

Ces réglages s’appliquent au seul élément meta sélectionné.

Type

Change la forme de la primitive de l’objet meta.

Stiffness (rigidité)

Contrôle la plage d’influence pour les éléments meta individuels, à la


différence du Influence Threshold qui contrôle l’influence pour
l’ensemble de la famille meta. Cela définit essentiellement la sensibilité
d’un meta à être affecté par d’autres metas. Avec une faible Stiffness, le
méta commencera à se déformer de plus en plus loin. Une valeur plus
élevée signifie que le méta doit être proche d’un autre pour commencer à
fusionner. La rigidité (Stiffness) est visualisée par le anneau vert et peut
être sélectionnée et mise à l’échelle pour changer également la valeur de
Stiffness.

Pour être visible, la valeur Stiffness doit être légèrement plus grande que
la valeur Threshold.

Le meta ball de gauche a une valeur Stiffness inférieure à celle


du meta ball de droite.

Radius

Contrôle la taille physique du metaball. Ceci fonctionne de la même


manière que la mise à l’échelle du metaball en Mode Objet. Le Radius
(rayon) est visualisé par l”anneau blanc et peut être sélectionné et mis à
l’échelle pour modifier également la valeur du Radius.

Négative

Contrôle si l’influence est positive ou négative.

Une influence positive est définie comme une attraction, signifiant que
les maillages vont s’étirer l’un vers l’autre alors que les anneaux
d’influence se coupent. L’effet opposé serait une influence négative où
les objets se repoussent.

Note

Si un metaball a une influence Negative, le meta n’est pas visible dans la


Vue 3D, seuls les cercles périphériques sont affichés.

Influence
négative
d’un
meta ball
, la
première
est
négative
et la
seconde
est
positive.
Influence positive de trois meta balls.

Hide

Comme dans Show/Hide en Mode Objet, vous pouvez cacher le(s)


meta(s) sélectionné(s), et puis révéler ce qui est caché. C’est très
pratique pour nettoyer un peu vos vues.

Note

Cacher un meta ne fait pas que le cacher, mais le désactive


également du calcul des metas, ce qui va affecter la géométrie
finale.

Les deux rouge et vert restent toujours visibles en Mode Édition.


ainsi que le cercle de sélection en Mode Objet.
Text
Introduction
Sélection
Édition
Text
Insertion de texte
Conversion en maillage ou en courbe
Attribution de matériaux
Propriétés
Shape
Texture Space (Espace de Texture)
Géométrie
Font
Paragraph
Text Boxes
Introduction
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Add ‣ Text

Les objets texte contiennent du texte et sont dans la même famille de type
d’objets que ceux des courbes et des surfaces, car les polices sont des
données vectorielles (elles sont faites de courbes).

Blender utilise un système de police (Font System) pour gérer la


correspondance des codes de lettre à la géométrie les représentant dans la
Vue 3D. Ce système de police a sa propre police intégrée, mais elle peut
aussi utiliser des polices externes, y compris des polices PostScript Type 1,
OpenType et TrueType. Et d’ailleurs, elle peut utiliser n’importe quel objet
existant dans le fichier blend courant comme lettre.
Un exemple de texte extrudé.

Les objets Text vous permettent de créer et de faire le rendu de texte 2D ou


3D, avec diverses options d’agencement avancées, telles que la justification
et les cadres. Par défaut, les lettres sont simplement des surfaces pleines et
plates, exactement comme n’importe quelle courbe 2D fermée. Mais, au
même titre que les courbes, vous pouvez les extruder et leur appliquer des
modificateurs (par ex. les faire suivre une courbe).

Le texte dans Blender peut être présenté selon certaines manières


relativement avancées, en définissant des colonnes et des blocs de texte, en
utilisant différents alignements, etc.

Ces fonctions sont d’un concept similaire à ce que vous pouvez trouver dans
les logiciels DTP (comme Scribus), bien qu’à un niveau très basique
actuellement.

Astuce

Vous pouvez convertir un objet Text, soit en courbe, soit directement en


maillage,en utilisant Convert en Mode Objet.

Note

Un maximum de 50.000 caractères est permis par objet Text. Cependant,


soyez attentif que plus un texte possède de caractères, plus lente sera la
réponse interactive de l’objet.
Sélection

Texte en Mode Édition.

En Mode Édition, votre texte a un curseur blanc et, comme dans tout éditeur
de texte, il détermine où les nouveaux caractères seront insérés.

Select All Ctrl-A

Sélectionne tout le texte.

Top/Bottom Maj-Ctrl-Home/ Maj-Ctrl-End

Déplace le curseur au début ou à la fin de l’objet texte.

Next/Previous Character Gauche/ Droite

Vous pouvez déplacer le curseur avec les touches fléchées.

Next/Previous Word Ctrl-Gauche/ Ctrl-Droite

Pour déplacer le curseur sur la limite d’un mot.

Line Begin/End Début/ Fin

Déplacer le curseur respectivement au début et à la fin d’une ligne.


Next/Previous Line Haut/ Bas

Saut entre les lignes.

Next/Previous Block PgPréc./ PgSuiv.

Pour reculer/avancer de dix lignes à la fois.

Maintenez Maj tout en utilisant les touches fléchées pour sélectionner une
partie du texte. Vous pouvez l’utiliser pour spécifier différents matériaux, le
style normal/gras/italique…
Édition
L’édition de texte est assez différente des autres types d’objets dans Blender
et se produit principalement dans deux domaines. Tout d’abord, la Vue 3D,
dans laquelle vous tapez votre texte et vous disposez alors de quelques
raccourcis, par exemple pour appliquer des styles (voir Font) – notez
cependant que la plupart des raccourcis de Blender que vous connaissez en
Mode Édition n’existent pas pour les textes. Le deuxième endroit est les
Properties, en particulier l’onglet Font (Police).

Text
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

3D Viewport ‣ Text

L’édition d’objets texte est similaire à l’utilisation d’un éditeur de texte


standard, mais elle n’est pas aussi complète et présente quelques différences.
Le menu de l’en-tête Vue 3D offre peu d’options. Vous n’avez pas d’outils
de transformation ni de miroir, etc. Pour quitter le mode d’édition, utilisez
Tab car il n’insère pas de caractère de tabulation dans le texte, mais entre et
sort du mode d’édition, comme avec d’autres types d’objets.

Cut Ctrl-X

Pour couper et copier du texte dans la mémoire tampon, utilisez le


raccourci ou l’entrée correspondante dans le menu Edit.

Copier Ctrl-C
Pour copier du texte dans la mémoire tampon, utilisez le raccourci ou
l’entrée correspondante dans le menu Edit.

Paste Ctrl-V

Pour coller du texte à partir du tampon, utilisez le raccourci ou l’entrée


correspondante dans le menu Edit.

Paste File

Insère du texte à partir d’un fichier texte externe. Cela fera apparaître un
navigateur de fichiers pour accéder à un fichier UTF-8 valide. Comme
d’habitude, veillez à ce que le fichier ne contienne pas trop de
caractères, car la réponse interactive ralentira.

To Uppercase

Modifie la casse du texte sélectionné en majuscules.

To Lowercase

Modifie la casse du texte sélectionné en minuscules.

Special Characters

Il s’agit d’une table de caractères limitée pour insérer des caractères qui
ne sont pas disponibles à partir du clavier. De nombreux autres
caractères spéciaux peuvent être “composed”, voir Accent Characters. Si
vous avez besoin d’autres, vous devrez les copier-coller à partir d’un
éditeur externe ou d’un programme de map de caractères.

Note

Le tampon de texte est synchronisé avec le presse-papiers du bureau.


Mais s’il est utilisé dans Blender, le formatage du texte sera également
copié. Pour d’autres façons d’insérer un texte, voir Inserting Text.

Toggle Bold, Italics, Underline, Small Caps


Pour appliquer l’attribut Bold Gras, Italics Italique, Underline Souligné
ou Small Caps Petites majusculess à un jeu de caractères, activez le
paramètre associé avant de taper des caractères ou sélectionnez le texte
existant, puis basculez le style souhaité dans le menu.

Avertissement

Les boutons Bold et Italic de Blender ne fonctionnent pas de la même


manière que dans d’autres applications, car ils servent également
d’espaces réservés pour que vous puissiez charger manuellement
d’autres polices.

Kerning

Le crénage des polices est l’espace entre les caractères individuels.

Decrease Kerning Alt-Left

Diminue l’espacement entre les caractères de chaque côté du


curseur.

Increase Kerning Alt-Right

Augmente l’espacement entre les caractères de chaque côté du


curseur.

Reset Kerning

Définit l’espacement entre les caractères de chaque côté du curseur


sur leur valeur initiale.

Delete
Previous/Next Character

Supprime le caractère avant ou après le curseur.

Previous/Next Word

Supprime le mot avant ou après le curseur.


Insertion de texte
Vous pouvez insérer du texte de deux manières : à partir du tampon de texte
interne (comme décrit ci-dessus) ou à partir d’un fichier texte.

En utilisant un bloc de données texte existant, vous pouvez le convertir en


objet à partir de l’en-tête de l’éditeur de texte, sélectionnez Edition Edit Texte
en objet 3D, Un objet ou Un objet par ligne en fonction de vos besoins.

Il est également possible de coller depuis le presse-papiers ou un fichier


depuis le menu Édition, tout en éditant du texte 3D.

Caractères accentués

De nombreux caractères spéciaux (tels que les caractères accentués, qui ne


sont pas directement disponibles sur votre clavier) peuvent être “composés”
en utilisant une combinaison de deux autres caractères. Pour ce faire, tapez le
caractère principal, appuyez sur Alt-Retour arrière, puis appuyez sur le
“modifier” souhaité pour produire le caractère spécial. Quelques exemples
sont donnés ci-dessous :

ã : A, Alt-Ret. Arr., ~ ø : O, Alt-Ret. Arr., /

á : A, Alt-Ret. Arr., ' § : S, Alt-Ret. Arr., S

à : A, Alt-Ret. Arr., \ † : |, Alt-Ret. Arr., -

â : A, Alt-Ret. Arr., ^ ‡ : |, Alt-Ret. Arr., =

å : A, Alt-Ret. Arr., O © : O, Alt-Ret. Arr., C

æ : A, Alt-Ret. Arr., E ® : O, Alt-Ret. Arr., R

ª : A, Alt-Ret. Arr., - ™ : T, Alt-Ret. Arr., M

ë : E, Alt-Ret. Arr., " ½ : 1, Alt-Ret. Arr., 2


ë : E, Alt-Ret. Arr., " ÷ : -, Alt-Ret. Arr., :

¢ : C, Alt-Ret. Arr., | ± : -, Alt-Ret. Arr., +

Conversion en maillage ou en courbe


En Mode Objet, il est possible de convertir un objet texte en un maillage ou
une courbe, voir Convert.

Astuce

La topologie du résultat est généralement un peu brouillonne, il peut donc


être utile d’utiliser une suppression Limited Dissolve (Dissolution limitée), ou
d’appliquer un modificateur Remesh à un seuil bas, pour nettoyer votre
maillage.

Attribution de matériaux
Reference

Mode:

Edit

Panneau:

Properties ‣ Materials

Chaque caractère peut avoir un Material index (index de matériau) différent


afin d’avoir différents matériaux sur différents personnages.

Vous pouvez attribuer des indices soit au fur et à mesure de la saisie, soit
après en sélectionnant des blocs de texte et en cliquant sur le bouton Assign
(Attribuer) dans le panneau Materials (Matériaux).
Exemple de texte rouge vert bleu.
Propriétés
Shape
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Text ‣ Shape

La plupart des paramètres du panneau Shape sont partagés avec ceux des
blocs de données Curves, veuillez vous y référer pour plus de détails.

Fast Editing

Ne remplit pas les lettres en mode édition, affiche uniquement leur


contour.

Texture Space (Espace de Texture)


Chaque objet peut avoir une carte UV générée automatiquement, ces cartes
peuvent être ajustées ici.

Voir Propriétés des UV générés pour plus d’informations.

Géométrie
Reference

Mode:
Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Font ‣ Geometry

Offset

Décale les points de contrôle des courbes définissant les lettres, ce qui
les rendra plus minces ou plus épaisses. À utiliser avec précaution, elle
peut rapidement conduire à des artefacts…

Extrusion, Taper & Bevel


Les paramètres restants de ce panneau, qui sont utilisés pour donner du
volume aux lettres, sont également partagés avec les blocs de données
Curves, veuillez vous référer à ceux-ci pour plus de détails.

Note

Le fonctionnement de l’effet d’objet Taper dépend de la façon dont les


courbes définissant les lettres sont construites. Les résultats peuvent souvent
sembler assez aléatoires…

Note

Bevel (biseau) est appliqué aux courbes définissant les lettres, ce qui signifie
qu’il va généralement suivre leurs contours (il y aura deux courbes biseautées
parallèles, et non une seule, comme on pourrait s’y attendre).

Font
Reference

Mode:

Tous Modes
Panneau:

Properties ‣ Font ‣ Font

Au départ, Blender a une police intégrée par défaut qui s’affiche dans chacun
des quatre menus de bloc de données de style de police. La police intégrée est
toujours présente et apparaît dans cette liste comme “Bfont”. Le menu du
bloc de données contient une liste affichant les polices actuellement chargées.
Sélectionnez-en une pour chaque style de police.

Pour charger une Font (police de caractères) différente, cliquez sur l’un des
boutons Load du panneau Font et accédez à un fichier de police. Le
Navigateur de fichiers donnera à toutes les polices valides une icône “F”
majuscule.

Si vous sélectionnez une police non prise en charge par Blender, vous
obtiendrez le message d’erreur Not a valid font.

Note

Emplacement des polices sur Unix

Les polices sont généralement situées sous /usr/lib/fonts`, ou une variante


comme /usr/lib/X11/fonts fonts, mais pas toujours. Elles peuvent
également se trouver dans d’autres emplacements, tels que
/usr/share/local ou /usr/local/share, et éventuellement des sous-
répertoires associés.

N’oubliez pas que la même police sera appliquée à tous les caractères avec le
même style dans un texte, mais qu’une police distincte est requise pour
chaque style. Par exemple, vous devrez charger une police en italique afin de
mettre les caractères ou les mots en italique. Une fois la police chargée, vous
pouvez appliquer ce “Style” de police aux caractères sélectionnés ou à l’objet
entier. En tout, vous devez charger au moins quatre types de polices
différents pour représenter chaque style (Normal, Italique, Gras, Gras &
Italique).

Il est important de comprendre que Blender ne se soucie pas de la police que


vous chargez pour les styles “normal”, “bold”, etc. C’est ainsi que vous
pouvez utiliser jusqu’à quatre polices différentes dans le même texte, mais
vous devez choisir entre différents styles d’une même police ou différentes
polices. Blender dispose d’un certain nombre de contrôles typographiques
pour changer le style et la disposition du texte, disponibles dans le panneau
Font.

Bold

Sans texte sélectionné, le nouveau texte est mis en gras. Si le texte est
sélectionné, la sélection passe en gras. Le texte peut également êtremis
en gras en le sélectionnant puis en utilisant l’entrée Gras (Bold) dans le
menu Texte de la Vue 3D.

Italic

Sans texte sélectionné, le nouveau texte passe en italic (italique). Si le


texte est sélectionné, la sélection passe en italique. Le texte peut
également être mis en italique en le sélectionnant puis en utilisant
l’entrée Italic dans le menu Text de la Vue 3D.

Underline

Sans texte sélectionné, le nouveau texte sera souligné. Si le texte est


sélectionné, la sélection doit être soulignée. Le texte peut également être
souligné en le sélectionnant puis en utilisant l’entrée Underline
(Souligné) dans le menu Text de la Vue 3D.

Voir également les paramètres de soulignement ci-dessous.

Small Caps

Sans texte sélectionné, le nouveau texte est mis en petites majuscules. Si


le texte est sélectionné, la sélection est mise en petites majuscules. Le
texte peut également être défini en petites majuscules en le sélectionnant
puis en utilisant l’entrée Small Caps (Petites majuscules) dans le menu
Text de la Vue 3D.
La taille des petites majuscules peut être modifiée avec le paramètre
Small Caps Scale setting.

Transform
Size

Contrôle la taille de tout le texte (aucun moyen de contrôler


indépendamment la taille de chaque caractère). Notez cependant que les
caractères avec différentes polices (styles différents, voir ci-dessous)
peuvent avoir des tailles visibles différentes.

Shear

Contrôle l’inclinaison de tout le texte. Aussi similaire que cela puisse


paraître, ce n’est pas la même chose que le style italique.

Exemple de Shear.

Object Font

Permet à des objets individuels d’être utilisés pour rendre les polices,
vous pouvez créer/modéliser votre propre police complexe dans
Blender ! Ce champ permet de sélectionner le nom du préfixe des objets
(“famille” d’objet) à utiliser pour localiser les caractères individuels
utilisés pour la saisie. Il s’agit d’un processus assez complexe, voici
donc les étapes détaillées à suivre :

1. Créez les caractères de police, chaque caractère peut être de


n’importe quel type d’objet (maillage, courbe, etc.). Ils doivent tous
avoir un nom suivant le schéma de dénomination : “préfixe
commun” suivi du “nom du caractère” (par exemple “ft.a”, “ft.b”,
etc.).

2. Pour l’objet texte, activez Instancing Vertices.

3. Dans l’onglet Font, remplissez le champ Object Font avec le


“préfixe commun” de vos objets “font”. Désormais, chaque fois
qu’un caractère de votre texte correspond à la “partie suffixe” du
nom d’un objet “font”, cet objet est dupliqué sur ce caractère.

Note

Les objets sont dupliqués de sorte que leur centre soit positionné dans le
coin inférieur droit des caractères correspondants.

Texte sur une courbe

Sélectionnez un objet courbe que l’objet texte devra suivre.

Texte sur une courbe.

Astuce
Vous devriez plutôt utiliser le Modificateur Curve, qui offre plus de
contrôle, et est le moyen standard d’obtenir de tels effets dans Blender
moderne.

Underline Position

Cela vous permet de décaler verticalement la position du soulignement.

Underline Thickness

Contrôle l’épaisseur du soulignement.

Small Caps Scale

L’échelle appliquée aux majuscules pour les transformer en petites


majuscules.

Paragraph
Reference

Mode:

All

Panneau:

Properties ‣ Font ‣ Paragraph

Le panneau Paragraph a des paramètres pour l’alignement et l’espacement


du texte.
Le panneau Paragraph.

Alignement
Horizontal
Left:

Aligne le texte à gauche des frames lors de leur utilisation, sinon


utilise l’origine de l’objet texte comme point de départ du texte (qui
croît vers la droite).

Center:

Centre le texte dans les frames lors de leur utilisation, sinon utilise
l’origine de l’objet texte comme point médian du texte (qui croît de
la même quantité à gauche et à droite).

Right:

Aligne le texte à droite des frames lors de leur utilisation, sinon


utilise l’origine de l’objet texte comme point de fin du texte (qui se
développe vers la gauche).

Justify:

Ne vide une ligne que lorsqu’elle est terminée par un retour à la


ligne (non pas par une nouvelle ligne) et utilise un espace blanc au
lieu de l’espacement des caractères (crénage) pour remplir les
lignes.

Flush:

Vide toujours la ligne, même lorsqu’elle est encore en cours de


frappe. Utilise l’espacement des caractères (crénage) pour remplir
les lignes.

Note

Justify et Flush tous deux ne fonctionnent que dans des cadres.

Vertical
Top (Haut):

Avec les zones de texte, aligne le haut du texte sur le haut des
frames.

Sans zone de texte, aligne le haut du texte sur l’origine de


l’objet et se développe vers le bas.

Top Baseline:

Avec les zones de texte, aligne la ligne de base haut du texte


sur le haut des frames.

Sans zone de texte, aligne la ligne de base actuelle du texte sur


l’origine de l’objet et se développe vers le bas.

Note

Cette différence de point de référence sur la première ligne selon


l’utilisation ou non des boîtes est en effet déroutante.

Middle:

Avec les zones de texte, centre le texte dans les frames.


Sans zone de texte, centre le texte sur l’origine de l’objet et se
développe de façon égale dans les directions supérieure et
inférieure.

Bottom Baseline:

Avec des zones de texte, aligne la ligne de base du texte sur le


bas des frames.

Sans zone de texte, aligne la ligne de base du texte sur


l’origine de l’objet et se développe vers le haut.

Bottom (Bas):

Avec des zones de texte, aligne le bas du texte sur le bas des
frames.

Sans zone de texte, aligne le bas du texte sur l’origine de


l’objet et se développe vers le haut.

Spacing (espacement)
Character Spacing (espacement des caractères)

Un facteur par lequel l’espace entre chaque caractère (crénage) est mis à
l’échelle en largeur.

En Mode Édition dans la vue 3D, vous pouvez également contrôler le


crénage individuel à la position du curseur de texte en appuyant sur Alt-
Gauche / Alt-Droit pour le diminuer / l’augmenter.

Word Spacing

Un facteur par lequel l’espace entre les mots est mis à l’échelle en
largeur.

Line Spacing (espacement de ligne)

Un facteur par lequel l’espace vertical entre les lignes est mis à l’échelle.
Offset X, Y

Ces paramètres contrôlent le décalage X et Y de la position du texte


dans l’objet. Cela s’applique relativement à l’origine de l’objet, soit à
l’ensemble du texte, soit, lors de l’utilisation de zones de texte, à chaque
cadre.

Text Boxes
Reference

Mode:

All

Panneau:

Properties ‣ Font ‣ Text Boxes

Les zones de texte (ou frames) vous permettent de répartir le texte entre les
zones rectangulaires d’un même objet texte. Un nombre arbitraire de zones de
texte librement positionnables et redimensionnables est autorisé par objet
texte.

Le texte s’écoule en continu de la frame numérotée le plus bas à la frame


numérotée le plus haut, avec du texte à l’intérieur de chacune, ce texte
découpé en mots (word-wrapped). Il circule entre les frames lorsqu’une
frame de numéro inférieur ne peut plus contenir de texte. Si la dernière
frames est atteinte, le texte déborde (par défaut, voir les options ci-dessous).
Panneau Text Boxes.

Add Textbox

Insère une nouvelle frame, juste après le frame actuelle (dans l’ordre du
flux de texte). La nouvelle frame aura la même taille et la même position
que celle qui est sélectionnée.

.._bpy.ops.font.textbox_remove:

Supprimer X

Supprimer la trame actuelle.

Overflow

Comment gérer le texte débordant de l’espace disponible dans les zones


définies.

Overflow:

Garder simplement le texte en cours d’exécution hors de la dernière


boîte.

Scale to Fit:

Mettre le texte à l’échelle pour l’adapter à l’espace disponible.

Truncate:
Masquer la fin du texte qui ne tient pas dans l’espace disponible.

Note

Il ne sera tronqué qu’en Mode Objet, en Mode Édition tout le texte


reste visible (et déborde si nécessaire).

Size X, Y

Spécifie la largeur et la hauteur de la zone de texte, si défini à zéro,


aucun retour automatique à la ligne ne se produit (il est ignoré et
l’ensemble du système de la zone de texte est désactivé si tous sont
définis à une taille nulle).

Offset X, Y

Contrôle l’offset X et Y du cadre, c’est-à-dire sa position.

Plusieurs colonnes, texte circulant entre les boîtes.


Volumes
Introduction
Rendering (rendu)
Limitations
Propriétés
Grids
Fichier OpenVDB
Affichage de la fenêtre
Render
Introduction
Les objets Volume sont des conteneurs utilisés pour représenter les fichiers
OpenVDB dans Blender. OpenVDB est une bibliothèque et un format de
fichier pour l’interopérabilité et le stockage de données volumétriques. Les
fichiers OpenVDB peuvent être générés par d’autres logiciels tels que
Houdini ou à partir du cache de simulation de fluide de Blender.

Les objets Volume peuvent être créés à partir du menu Add dans la Vue 3D,
ou en faisant glisser et en déposant des fichiers vdb dans Blender. Pour les
animations, une séquence d’images de fichiers OpenVDB peut être importée.

Ensemble de données cloud WDAS rendu en mode filaire,


Workbench et Cycles.

Rendering (rendu)
Le rendu des volumes fonctionne de la même manière que le rendu des
simulations de fumée. Par défaut, le Principled Volume shader est utilisé pour
le rendu des objets Volume. Il utilisera des grilles nommées density, color
et temperature par défaut. Si elles ne sont pas disponibles, un autre nom de
grille doit être choisi dans les nœuds shader.

Limitations
OpenVDB excelle dans la représentation de volumes dispersés, qui ne
sont pas nécessairement concentrés dans un cadre de délimitation étroite
mais peuvent être répartis dans l’espace. Cependant, dans Blender, ceux-
ci sont toujours rendus sous forme de volumes denses, ce qui n’est pas
idéal pour les performances et l’utilisation de la mémoire. Cela sera
amélioré dans les prochaines versions.

Les fichiers OpenVDB peuvent également stocker des ensembles de


niveaux et des points. Bien que les jeu de grilles de niveaux puissent être
lues, il n’y a actuellement aucun support pour les rendre sous forme de
surfaces. L’importation de points OpenVDB n’est pas prise en charge.
Propriétés
Grids
OpenVDB peut contenir plusieurs grilles qui représentent différentes
“couches” de volume. Les List View (Vue en Liste) montrent toutes les
grilles du fichier OpenVDB avec son nom et son type de données.

Fichier OpenVDB
File Path

Fichier d’échantillon de volume utilisé par le bloc de données de


volume.

Sequence

Charge le fichier OpenVDB en tant qu’animation chargeant des fichiers


séparés pour des images individuelles.

Frames

Nombre d’images de la séquence à utiliser.

Start

Image de départ globale de la séquence, en supposant que la


première image a un 1 dans le nom du fichier.

Offset

Décale le numéro de l’image à utiliser dans l’animation.

Mode
Réglage de l’animation de la séquence de volume avant l’image de
début et après l’image de fin.

Clip:

Masque les images en dehors de la plage d’images spécifiée.

Extend:

Répète l’image de début avant et l’image de fin après la plage


d’images.

Repeat:

Fait défiler les images dans la séquence ; redémarrage à la


première image.

Ping-Pong:

Répète les images en inversant le sens de lecture tous les deux


cycles.

Affichage de la fenêtre
Wireframe (Filaire)

Méthode utilisée pour représenter les volumes en mode d’ombrage


filaire. Pour les ensembles de données volumineux, il peut être utile de
définir l’objet pour qu’il s’affiche toujours en filaire. De cette façon, la
Vue 3D reste réactive mais le volume apparaît toujours dans le rendu
final.

None:

Le volume n’est pas affiché en mode filaire.

Bounds:
Affiche le volume en tant que Bounding Box pour toute la grille de
volume.

Boxes:

Affiche une boîte de sélection pour les nœuds dans l’arborescence


des volumes.

Points:

Affiche les points des nœuds dans l’arborescence des volumes.

Detail (Détails)

La quantité de détails à afficher pour les Boîtes ou Points du mode


filaire.

Coarse:

Affiche une boîte ou un point pour chaque nœud intermédiaire de


l’arbre.

Fine:

Affiche une boîte ou un point pour chaque nœud feuille contenant 8


× 8 voxels.

Density

Densité du volume dans la Vue 3D. La densité du volume dans le rendu


est ajustée via Volume Shading.

Interpolation

Méthode d’interpolation à utiliser pour la visualisation de la grille de


fluide.

Linear:
Interpolation linéaire entre voxels. Donne une bonne douceur et
rapidité.

Cubic:

Interpolation cubique entre voxels. Donne une interpolation lissée


de haute qualité, mais est plus lente.

Closest:

Aucune interpolation entre les voxels. Donne des voxels bruts.

Slice
Rendu d’une seule section 2D de l’objet domaine.

Axis
Auto:

Ajuste la direction de la tranche (slice) en fonction de la direction


de la vue.

X/Y/Z:

Slice along the X, Y, or Z axis.

Position

Position de la tranche (slice) par rapport à la longueur du côté du


domaine respectif.

Render
Space

Spécifie comment la densité de volume et la taille de pas sont calculées


par rapport à l’objet ou au monde.
Object:

Conserve Density et Detail du volume, quelle que soit l’échelle de


l’objet.

World:

Spécifie Step Size et Density du pas dans l’espace universel.

Step Size Cycles uniquement

Distance entre les échantillons de volume. Des valeurs plus faibles


donnent plus de détails au détriment des performances. À zéro, la taille
du pas est automatiquement déterminée en fonction de la taille du voxel.

Clipping Cycles uniquement

Valeur sous laquelle les voxels sont considérés comme un espace vide
pour optimiser le rendu.

Precision Cycles Only

Spécifie la précision des données de volume, des valeurs inférieures


réduisent la consommation de mémoire au détriment des détails.

Full:

Flottant complet (Utilise 32 bits pour toutes les données).

Half:

Demi-Flottant (Utilise 16 bits pour toutes les données).

Variable:

Modifie automatiquement la précision et utilise moins de précision


pour leszones moins visibles.
Les Empty
Le “empty” est un point de coordonnées unique sans géométrie
supplémentaire. Comme un vide n’a ni volume ni surface, il ne peut pas être
rendu. Il peut néanmoins être utilisé comme poignée à de nombreuses fins.

Primitives

Types d’affichage d’empty.

Plain Axes

Représenté par 6 lignes, initialement avec une ligne pointant dans chaque
direction des axes +X, -X, +Y, -Y, +Z et -Z.

Arrows
Représenté par des flèches, initialement pointant dans les directions des axes
positifs X, Y et Z, chacune ayant une étiquette.

Single Arrow
Représenté par une flèche unique, initialement pointant dans la direction de
l’axe +Z.

Cercle

Représenté par un cercle initialement dans le plan XZ.

Cube
Représenté par un cube, initialement aligné sur les axes XYZ.

Sphere
Représenté par une sphère implicite définie par trois cercles. Initialement, les
cercles sont alignés, chacun sur un des axes X, Y et Z.

Cone (Cône)
Représenté par un cône, initialement pointant dans la direction de l’axe +Y.

Image
Les Empty peuvent afficher des images. Ceci peut être utilisé pour créer des
images de référence, y compris les blueprints ou les documents sur des
personnages servant à la modélisation. L’image est affichée indépendamment
du mode d’affichage 3D.

Les paramètres Empty Displays se trouvent dans le panneau Properties ‣


Object Data ‣ Empty.

Offset X, Y
Décaler l’origine de l’image (où 1.0 représente la largeur/hauteur de
l’image).

X=0.5, Y=0.5:

Origine de l’objet au centre de l’image.

X=0.0, Y=0.0:

Origine de l’objet au coin inférieur gauche de l’image.

X=1.0, Y=1.0:

Origine de l’objet au coin supérieur droit de l’image.

Depth
Default:

Utiliser le comportement de profondeur normal.

Front (Avant):

Afficher toujours au dessus des autres objets.

Back (Arrière):

Afficher toujours derrière les autres objets.

Astuce

Quand l’image est utilisée comme référence pour la modélisation, il est


utile de définir la profondeur à Front, avec une Opacity faible.

Side (Côté)
Both:

Afficher à la fois l’avant et l’arrière de l’empty.

Front (Avant):
Afficher seulement le devant de l’image.

Back (Arrière):

Afficher seulement l’arrière de l’image.

Astuce

Utile si vous utilisez une image comme référence lorsque vous avez des
photos de l’avant et de l’arrière-plan, ainsi deux Empty images ne
peuvent être définies que pour s’afficher lorsqu’elles sont vues du bon
côté.

Show in
Orthographic (Orthographique)

Afficher en vue orthographique.

Perspective (vue en perspective)

Afficher en vue perspective.

Indication

Il est souvent utile de désactiver cette option pour que les images
de référence ne gênent pas lors de la visualisation d’un modèle.

Only Axis Aligned

Affiche seulement le contenu de l’image, quand la vue est alignée


sur l’axe local de l’objet.

Opacity

Fusionne l’image avec l’arrière-plan. Le curseur de valeur ajuste


l’opacité de l’image, en modifiant la quantité de l’image qui est
mélangée avec l’arrière-plan.
Édition
Un Empty ne peut être édité qu’en Mode Objet, ce qui comprend ses
propriétés de transformation et de parentage. Pour d’autres outils, voir la
section Objets.

Apply Scale Ctrl-A

Bien que les empties n’aient pas exactement de données d’objet qui
peuvent être utilisées pour soutenir l’échelle d’application “vraie” (c’est-
à-dire avec une mise à l’échelle non uniforme), ils ont cependant une
taille d’affichage qui contrôle la taille des empties (avant la mise à
l’échelle). Cela fonctionne en prenant le facteur d’échelle sur l’axe le
plus gradué, et en le combinant avec le Display Size de l’empty existant
pour maintenir les dimensions correctes sur cet axe.

Propriétés
Display As

Le type empty des Primitives à afficher dans la Vue 3D.

Size

Contrôle la taille de visualisation des Empty. Ceci ne change pas leur


échelle, mais fonctionne comme un offset.

Utilisation
Les Empty peuvent servir de poignées de transformation. Quelques exemples
d’utilisation comprennent :

Objet parent pour un groupe d’objets

Un Empty peut être le parent d’un nombre quelconque d’autres objets. Cela
donne à l’utilisateur la capacité de contrôler facilement un groupe d’objets,
sans affecter son rendu.
Cible pour des contraintes

Un Empty peut aussi être utilisé comme cible pour des contraintes normales
ou des contraintes d’os. Donne à l’utilisateur bien plus de contrôle ; par
exemple, une armature peut être facilement configurée pour permettre à une
caméra de pointer vers un Empty en utilisant la contrainte Track to.

Array offset

Un Empty peut être utilisé pour décaler un Modificateur Array, ce qui signifie
que des déformations complexes peuvent être réalisées par le déplacement
d’un seul objet.

Exemple d’un Empty


utilisé pour contrôler
la contrainte Track
To.

Exemple d’un Empty utilisé pour


contrôler un array.

Autres utilisations courantes :

Placeholders

Contrôles d’armature
Distance de Profondeur de Champ (Depth Of Field)

Images de référence
Modifiers (Modificateurs)
Introduction
Catégories
Interface
Exemple
Options communes des modificateurs
Vertex Group
Texture

Modificateurs intégrés
Edit
Modificateur Data Transfer
Modificateur Mesh Cache
Modificateur Mesh Sequence Cache
Modificateur Normal Edit
Modificateur UV Project
Modificateur UV Warp
Modificateur Vertex Weight Edit
Modificateur Vertex Weight Mix
Modificateur Vertex Weight Proximity
Modificateur Weighted Normal
Generate (Générer)
Modificateur Array
Modificateur Bevel
Modificateur Boolean
Modificateur Build
Modificateur Decimate
Modificateur Edge Split
Modificateur Geometry Nodes
Modificateur Mask
Modificateur Mesh to Volume
Modificateur Mirror
Modificateur Multiresolution
Modificateur Remesh
Modificateur Screw
Modificateur Skin
Modificateur Solidify
Modificateur Subdivision Surface
Modificateur Triangulate
Modificateur Volume to Mesh
Modificateur Weld
Modificateur Wireframe
Deform (Déformer)
Modificateur Armature
Modificateur Cast
Modificateur Curves
Modificateur Displace
Modificateur Hook
Modificateur Laplacian Deform
Modificateur Lattice
Modificateur Mesh Deform
Modificateur Shrinkwrap
Modificateur Simple Deform
Modificateur Smooth
Modificateur Smooth Corrective
Modificateur Smooth Laplacian
Modificateur Surface Deform
Modificateur Volume Displace
Modificateur Warp
Modificateur Wave
Physique
Modificateur Cloth
Modificateur Collision
Modificateur Dynamic Paint
Modificateur Explode
Modificateur Fluid
Modificateur Ocean
Modificateur Particle Instance
Modificateur Particle System
Modificateur Soft Body
Introduction
Les modificateurs sont des opérations automatiques qui affectent la géométrie
d’un objet de manière non destructive. Avec les modificateurs, vous pouvez
effectuer un grand nombre d’effets automatiquement qui seraient autrement
trop fastidieux à faire manuellement (tels que la subdivision de surfaces) et
sans affecter la géométrie de base de votre objet.

Ils fonctionnent en changeant la manière dont un objet est affiché et rendu,


mais pas la géométrie que vous pouvez éditer directement. Vous pouvez
ajouter plusieurs modificateurs à un objet unique pour former La pile de
Modificateurs et Apply (appliquer) un modificateur si vous souhaitez rendre
ses changements permanents.

Ils peuvent être ajoutés à l’objet actif à l’aide de l’opérateur Add Modifier en
haut de l’onglet Modificateurs dans les Propriétés ou en utilisant Maj-A dans
le même onglet. Les nouveaux modificateurs sont toujours ajoutés au bas de
la pile (c’est-à-dire qu’ils seront appliqués en dernier).

Il existe de nombreux modificateurs intégrés mais Blender permet également


aux utilisateurs de créer leurs propres modificateurs via Les nœuds
Geometry.

Catégories
Il existe quatre types de modificateurs intégrés :

Edit

Semblables aux modificateurs Deform (vois ci-dessous), cependant,


habituellement ils n’affectent pas directement la géométrie de l’objet,
mais certaines autres données, telles que les groupes de sommets.

Generate (Générer)
Modificateurs constructifs/destructifs qui affecteront toute la Topology
du maillage. Ils peuvent changer l’apparence générale de l’objet ou y
ajouter une nouvelle géométrie…

Deform (Déformer)

Contrairement aux Generate ci-dessus, ces modificateurs modifient


uniquement la forme d’un objet, sans altérer sa topologie.

Simulate (Simuler)

Représenter des simulations physiques. Dans la plupart des cas, ils sont
automatiquement ajoutés à la pile de modificateurs chaque fois qu’une
simulation de système de particules ou physique est activée. Leur seul
rôle est de définir la position dans la pile des modificateurs à partir de
laquelle sont extraites les données de base de la simulation qu’ils
représentent. En tant que tels, ils n’ont généralement aucune propriété et
sont contrôlés par des paramètres exposés dans des sections distinctes de
l’éditeur de propriétés.

Vous remarquerez également une catégorie appelée “Cheveux”, cette


catégorie provient d’une Asset Library (bibliothèque d’assets) empaquetée
distribuée avec Blender. Voir Les nœuds Hair pour plus d’informations.

Les utilisateurs peuvent créer leurs propres catégories en créant des assets de
groupes de nœuds géométriques et en les attribuant à un Asset Catalog. Le
nom du catalogue sera le nom de la catégorie. Si un utilisateur crée un
catalogue portant le même nom que l’une des catégories intégrées, le groupe
de nœuds sera ajouté au bas du menu correspondant.

Les groupes de nœuds qui ne sont pas des assets ou qui n’appartiennent pas à
une catégorie seront disponibles dans le sous-menu “Non attribué”
(Unassigned).

Note

La propriété Modifier doit être activée pour que le groupe de nœuds


géométriques apparaisse dans le menu Ajouter un modificateur.
Interface
L’interface de chaque modificateur partage les mêmes composants de base,
voir Fig. Disposition du panneau (Subdivision Surface comme exemple)..

Disposition du panneau (Subdivision Surface comme exemple).

En haut se trouve l’entête du panneau. Les icônes représentent chacune


différents réglages du modificateur (de gauche à droite) :

Développer (icônes de flèche vers le Bas/Droite)

Le modificateur Collapse pour afficher seulement l’entête et pas ses


options.

Type

Une icône comme référence visuelle rapide du type du modificateur.

Name

Chaque modificateur a un nom unique par objet. Deux modificateurs sur


un objet doivent avoir des noms uniques, mais deux modificateurs sur
différents objets peuvent avoir le même nom. Le nom par défaut se base
sur le type du modificateur.

Show on Cage (vertices triangle icon) – Meshes only


Dépend du paramètre précédent, si activé la géométrie modifiée peut
également être éditée directement, à la place de l’original.

Avertissement

Bien qu’il affiche les éléments édités dans leur position finale modifiée,
vous êtes encore en train d’éditer les données d’origine. Cela peut
produire des effets bizarres et imprévisibles avec certains outils, et
devrait être désactivé chaque fois que vous devez effectuer une édition
complexe et précise du maillage.

Show in Edit Mode (vertices square icon)

Affiche la géométrie modifiée en Mode Édition, ainsi que la géométrie


d’origine que vous pouvez éditer.

Show in Viewport (screen icon)

Commute la visibilité de l’effet du modificateur dans la Vue 3D.

Render (camera icon)

Commute la visibilité de l’effet du modificateur dans le rendu.

Note

Les icônes Square, Triangle et Surface peuvent ne pas être disponibles,


selon le type de l’objet et du modificateur.

Apply On Spline Points (point surface icon) – Uniquement courbes, surfaces


et textes

Appliquer toute la pile de modificateurs jusqu’à y compris celui sur les


points de contrôle de la courbe ou de la surface, à la place de leur
géométrie tessellée (en mosaïque).

Note

Par défaut, les courbes, les textes et les surfaces sont toujours convertis
en géométrie de type maillage avant que la pile de modificateurs soit
évaluée sur eux.

Extras
Apply Ctrl-A

Rend le modificateur “réel” : convertit la géométrie de l’objet pour


qu’elle corresponde aux résultats du modificateur appliqué et
supprime le modificateur.

Lors de l’application d’un modificateur à un objet qui partage des


données d’objet entre plusieurs objets, l’objet doit d’abord devenir
un Single User, ce qui peut être effectué en confirmant le message
contextuel.

Avertissement

Appliquer un modificateur qui n’est pas le premier dans la pile va


ignorer l’ordre de la pile (il sera appliqué comme s’il en était le
premier) et pourrait produire des résultats indésirables.

Apply as Shape Key

Enregistre le résultat de ce modificateur dans une nouvelle clé de


forme relative et supprime ensuite le modificateur de la pile des
modificateurs. Ceci n’est disponible que pour les modificateurs qui
n’affectent pas la topologie (typiquement les modificateurs Deform
uniquement).

Note

Même s’il devrait fonctionner avec n’importe quelle géométrie


prenant en charge les clés de forme (shape keys), actuelleement il
ne fonctionnera qu’avec les maillages.

Save as Shape Key

Enregistre le résultat de ce modificateur dans une nouvelle clé de


forme relative. Ceci n’est disponible qu’avec les modificateurs qui
n’affectent pas la topologie (typiquement les modificateurs Deform
uniquement).

Duplicate Maj-D

Crée une copie du modificateur juste en dessous du modificateur


courant dans la pile.

Copy to Selected

Copie le modificateur à partir de l’objet Active vers tous les objets


sélectionnés.

Move to First/Last

Déplace le modificateur à la première ou à la dernière position dans


la pile des modificateurs.

Move to Nodes

Convertit l’arborescence de nœuds Modificateur Geometry Nodes


existante en un nœud de groupe réutilisable dans d’autres
arborescences de nœuds. Voir Déplacer vers l’opérateur de nœuds
pour plus d’informations.

Cette opérateur n’est disponible que pour le modificateur Geometry


Nodes.

Delete X, Suppr

Supprimer le modificateur.

Déplacer ::::

Déplace le modificateur vers le haut/bas dans la pile, changeant ainsi


l’ordre d’évaluation des modificateurs.

Au dessous de cet entête, toutes les options propres à chaque modificateur


seront affichées.
La pile des modificateurs

Les modificateurs sont une série d’opérations non-destructrices qui peuvent


être appliquées sur la géométrie d’un objet. Ils peuvent être appliqués dans
n’importe quel ordre établi par l’utilisateur. Ce type de fonctionnalité est
souvent appelé “pile de modificateurs” et se retrouve également dans
plusieurs autres applications 3D.

Dans une pile de modificateurs l’ordre dans lequel les modificateurs sont
appliqués a un effet sur le résultat. Heureusement les modificateurs peuvent
être réarrangés facilement en cliquant sur les icônes flèches vers le haut/bas.
Par exemple, l’image ci-dessous montre les modificateurs Subdivision
Surface et Mirror qui ont échangé leur place.

Exemple de pile de modificateurs.

Le modificateur
Subdivision surface
est le dernier élément
dans la pile et le
Le modificateur Mirror est le dernier résultat est une
élément dans la pile et le résultat surface fusionnée
ressemble à deux surfaces. unique.

Les modificateurs sont calculés du haut vers le bas de la pile. Dans cet
exemple, le résultat souhaité (à droite) est obtenu en appliquant d’abord
Mirror à l’objet et ensuite en calculant la subdivision surface.

Le modificateur actif
Un modificateur de la pile peut être sélectionné pour être marqué comme
Active, le modificateur actif affiche un contour autour du panneau du
modificateur. Pour définir un modificateur actif, sélectionnez une zone de
l’arrière-plan du panneau du modificateur, l’icône du modificateur, ou
sélectionnez un modificateur dans le Outliner.

Le modificateur actif est utilisé par Éditeur de nœud de géométrie pour


déterminer le groupe de nœuds en cours de modification.

Exemple

Dans cet exemple un simple cube subdivisé a été transformé en un


objet plutôt complexe en utilisant une pile de modificateurs.

Téléchargez le fichier exemple.


Options communes des
modificateurs
Certaines options sont couramment utilisées par de nombreux modificateurs,
et partagent le même comportement avec tous. En particulier, beaucoup
offrent des moyens de masquer et de pondérer précisément leur effet sur une
base de sommet (en utilisant soit des groupes de sommets et/ou des textures).

Vertex Group

Options typiques du groupe de sommets (Vertex Group) du


modificateur.

Les Groupes de sommets sont un moyen facile de contrôler quels sommets


sont affectés par un modificateur, et dans quelle mesure (en utilisant leurs
poids). Ils sont disponibles lors de la modification des maillages ou des
treillis.

Astuce

Les groupes de sommets peuvent également être édités et même animés en


utilisant les Modificateurs Vertex Weight.

Vertex Group

Le nom du groupe de sommets.

Avertissement

Le groupe est référencé par son nom. Cela signifie que si vous le
renommez, le lien vers le groupe de sommets renommé sera perdu pour
tous les modificateurs qui l’utilisent (leur champ deviendra rouge), et
vous devrez à nouveau sélectionner le groupe approprié dans chacun
d’eux.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe. Disponible


uniquement pour certains modificateurs.

Texture

Options typiques du Modificateur Texture.

Ces options permettent d’utiliser n’importe quel type d’image (y compris les
images paramétriques) pour contrôler l’effet du modificateur. La plupart du
temps, seule la valeur (en niveau de gris) de la texture est utilisée, mais dans
certains cas (comme avec certains modes du Modificateur Displace),
l’ensemble des composantes de couleur RVB peut être exploité.

Astuce

Les textures peuvent être animées (soit à l’aide de vidéos, soit en animant les
coordonnées de mapping…).

Texture

Le texture data-block à utiliser.

Astuce
En cliquant sur le bouton le plus à droite de ce champ (avec l’icône
réglages), vous pouvez accéder directement aux paramètres de la texture
sélectionnée dans le panneau Texture Properties.

Texture Coordinates

Les coordonnées de la texture pour obtenir la valeur de chaque sommet :

UV

Prendre les coordonnées de texture à partir des coordonnées UV


des faces.

UV Map

L” UV Map à partir duquel on prend les coordonnées de la


texture. Si l’objet n’a pas de coordonnées UV, il retombe dans
le système de coordonnées Local. Si ce champ est vide, mais
qu’une UV map est disponible (par exemple juste après avoir
ajouté la première UV map au maillage), l’UV map
actuellement active sera utilisée.

Note

Étant donné que les coordonnées sont spécifiées par face, le


système de coordonnées de la texture UV détermine actuellement
les coordonnées UV pour chaque sommet à partir de la première
face rencontrée qui utilise ce sommet ; toute autre face utilisant ce
sommet est ignorée.

Cela peut entraîner des artefacts si le maillage a des coordonnées


UV non contiguës.

Object

Obtient les coordonnées de texture à partir du système de


coordonnées d’un autre objet.

Object
Objet à partir duquel prendre les coordonnées de texture. Le
déplacement de l’objet modifiera donc les coordonnées du
mappage de texture.

Si ce champ est vide, le système de coordonnées locales est


utilisé.

Note

Le déplacement de l’objet d’origine entraînera également une mise


à jour des coordonnées de texture. Donc, si vous devez conserver
un système de coordonnées de déplacement lors du déplacement de
l’objet modifié, envisagez de parenting l’objet coordonné à l’objet
modifié.

Global

Obtenir les coordonnées de texture à partir du système de


coordonnées globales.

Local

Obtenir les coordonnées de texture à partir du système de


coordonnées locales de l’objet.

Use Channel

Quel canal utiliser comme source de valeur (disponible uniquement avec


quelques modificateurs actuellement, les autres suivent le comportement
Intensité, sauf indication contraire).

Intensity

La moyenne des canaux RVB (si on a RGB(1.0, 0.0, 0.0) la valeur


moyenne est 0.33).

Red/Green/Blue/Alpha

Une des valeurs des canaux de couleurs.


Hue (Teinte)

La teinte (hue) du modèle colorimétrique HSV (c’est-à-dire que la


couleur dans la roue standard, par exemple le bleu, a une valeur de
teinte plus élevée que le jaune).

Saturation

La saturation du modèle colorimétrique HSV (par exemple, la


valeur pour le rouge pur est de 1,0, pour le gris c’est 0.0).

Value (Valeur)

La valeur à partir du modèle colorimétrique HSV.

Note

Tous les canaux ci-dessus ont une correction gamma, sauf pour
Intensity.
Edit
Modificateur Data Transfer
Modificateur Mesh Cache
Modificateur Mesh Sequence Cache
Modificateur Normal Edit
Modificateur UV Project
Modificateur UV Warp
Modificateur Vertex Weight Edit
Modificateur Vertex Weight Mix
Modificateur Vertex Weight Proximity
Modificateur Weighted Normal
Modificateur Data Transfer
Le modificateur Data Transfer transfère différents types de données d’un
maillage à un autre. Les types de données comprennent les groupes de
sommets, les cartes UV, les attributs de couleur, les normales
personnalisées…

Ce modificateur Transfer fonctionne en générant une correspondance entre


les éléments du maillage source (sommets, arêtes, etc…) et ceux de la
destination, soit sur une base individuelle (un à un), soit en faisant
correspondre plusieurs éléments sources vers une destination unique, en
utilisant l’interpolation.

Transfert de normales entre objets, voir le fichier blend exemple.

Voir aussi

Opérateur Transfer Mesh Data

Options
Modificateur Data Transfer.

Source

Objet mesh à partir duquel copier les données.

Si le bouton à droite du champ n’est pas défini, la géométrie source et de


destination sont prises en compte dans l’espace global lors de la
génération du mappage, sinon elles sont évaluées dans l’espace local
(c’est-à-dire comme si les origines des deux objets étaient au même
emplacement).

Mix Mode
Contrôle la manière dont les données de destination sont affectées :

All

Remplace tout ce qui se trouve dans la destination (notez que Mix


Factor est toujours utilisé).

Above Threshold

Ne remplace la valeur de destination que si elle dépasse le seuil


donné de Mix Factor (facteur de mélange). L’interprétation de ce
seuil dépend du type de données, notez que pour les valeurs
booléennes, cette option simule un ET logique.

Below Threshold

Ne remplace la valeur de destination que si elle est inférieure au


seuil donné de Mix Factor. L’interprétation de ce seuil dépend du
type de données, notez que pour les valeurs booléennes, cette
option simule un OU logique.

Mix, Add, Subtract, Multiply

Applique cette opération, en utilisant le facteur de mixage pour


contrôler la quantité de valeur source ou de destination à utiliser.
Uniquement disponible pour quelques types (groupes de sommets,
attributs de couleur).

Mix Factor

Quelle quantité de données transférées est mélangée à une donnée


existante (non prise en charge par tous les types de données).

Vertex Group

Permet un contrôle fin par élément du Mix Factor. L’influence du


groupe de sommets peut être inversée en utilisant le petit bouton
“flèche” à droite.
Generate Data Layers

Ce modificateur ne peut pas générer lui-même les couches de données


nécessaires. Une fois l’ensemble des données source à transférer
sélectionné, ce bouton sera utilisé pour générer si nécessaire les couches
de destination correspondantes.

Sélection des données à transférer


Pour garder la taille de ce modificateur raisonnable, le type d’éléments
concernés doit d’abord être sélectionné (sommets, arêtes, coins de faces et/ou
faces).

Mapping Type

La manière dont est générée la correspondance entre ces éléments source


et destination. Chaque type a ses propres options, voir Geometry
Mapping ci-dessous pour les détails.

Data Types

La colonne de gauche des boutons *bascule*, pour sélectionner les types


de données à transférer.

Multi-layers Data Types Options

Dans ces cas (groupes de sommets, couleurs de sommet, UV), on peut


sélectionner les calques sources à transférer (habituellement, soit tous,
soit un seul spécifié), et la manière dont on affecte la destination (soit en
faisant correspondre les noms, l’ordre/la position ou, si une seule source
est sélectionnée, en spécifiant manuellement le calque de destination).

Islands Handling Refinement

Ce paramètre n’affecte actuellement que le transfert UV. Il permet


d’écarter une face de destination donnée pour obtenir les coordonnées
UV de différentes îles UV sources. Mis à 0.0 signifie pas du tout de
gestion d’île. Typiquement, de petites valeurs comme 0.02 sont
suffisantes pour obtenir de bons résultats, mais vous mappez à partir
d’une source high-poly vers une destination très low-poly, il se peut que
vous ayez à l’augmenter très significatiebvement.

Utilisation
Le premier point-clé a garder à l’esprit lors de l’utilisation de ce modificateur
est qu’il ne va pas créer de calques de données de destination. Le bouton
Generate Data Layers sera toujours utilisé pour cet objectif, une fois que les
données source à transférer ont été sélectionnées. Il faudrait également bien
comprendre que la création de ces calques de données sur le maillage de
destination ne fait pas partie de la pile des modificateurs, ce qui signifie par
ex. qu’ils vont rester même une fois le modificateur supprimé ou si la
sélection des données source est modifiée.

Cartographie de la géométrie
Le mappage de la géométrie est la relation entre un maillage de destination
donné et un maillage source. Dans ce processus, un sommet/arête/… de
destination se voit attribué une partie du maillage source avec des fonctions
comme source de données. Il est essentiel de bien comprendre ce sujet pour
obtenir de bons résultats avec ce modificateur.

Topology (Topologie)

L’option la plus simple, s’attend à ce que les deux maillages aient le


même nombre d’éléments, et les associe par ordre (indices). Utile par
exemple entre des maillages qui étaient des copies identiques et qui se
sont déformés différemment.

Mappages un-à-un

Ceux-ci sélectionnent toujours un seul élément source pour chaque


destination, souvent en fonction de la distance la plus courte.

Vertices
Nearest Vertex
Utilise le sommet le plus proche de la source.

Nearest Edge Vertex

Utilise le sommet le plus proche de l’arête la plus proche de la


source.

Nearest Face Vertex

Utilise le sommet le plus proche de la source de la face la plus


proche de la source.

Edges
Nearest Vertices

Utilise l’arête de la source dont les sommets sont les plus


proches des sommets de l’arête de destination.

Nearest Edge

Utilise l’arête la plus proche de la source (en utilisant les


points médians de l’arête).

Nearest Face Edge

Utilise l’arête la plus proche de la source de la face la plus


proche de la source (en utilisant les milieux des arêtes).

Face Corners

Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de
sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les
aspects de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont
utilisés pour les faire correspondre.

Nearest Corner and Best Matching Normal

Utilise le coin de la source ayant la normale de fractionnement


la plus similaire à celle de destination, parmi celles partageant
le sommet de la source le plus proche.

Nearest Corner and Best Matching Face Normal

Utilise le coin de la source ayant la face normale la plus


similaire à celle de destination, parmi celles partageant le
sommet de la source le plus proche.

Nearest Corner of Nearest Face

Utilise le coin de la source le plus proche de la face la plus


proche de la source.

Faces
Nearest Face

Utilise la face la plus proche de la source.

Best Normal-Matching

Utilise la face de la source dont la normale est la plus similaire


à celle de la destination.

Mappages interpolés

Ceux-ci utilisent plusieurs éléments source pour chaque destination,


interpolant leurs données lors du transfert.

Vertices
Nearest Edge Interpolated

Utilise le point le plus proche sur l’arête de la source la plus


proche, interpole les données des deux sommets de l’arête
source.

Nearest Face Interpolated

Utilise le point le plus proche sur la face de la source la plus


proche, interpole les données de tous les sommets de cette face
source.

Projected Face Interpolated

Utilise le point de face sur la source touchée par la projection


du sommet de destination le long de sa propre normale,
interpole les données de tous les sommets de cette face source.

Edges
Projected Edge Interpolated

Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons


sont projetés le long de l’arête de la destination (interpolant les
normales des deux sommets de l’arête), et si suffisamment
d’entre eux atteignent l’arête d’une source, toutes les données
des arêtes de la source touchées sont interpolées dans la
destination une.

Face Corners

Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de
sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les
aspects de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont
utilisés pour les faire correspondre.

Nearest Face Interpolated

Utilise le point le plus proche de la face de la source la plus


proche, interpole les données de tous les coins de cette face
source.

Projected Face Interpolated

Utilise le point de face sur la source touchée par la projection


du coin de destination le long de sa propre normale, interpole
les données de tous les coins de cette face source.

Faces
Projected Face Interpolated
Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons
sont projetés à partir de la face entière de la destination (le
long de sa propre normale), et si suffisamment d’entre eux
touchent la face d’une source, les données de toutes les faces
source touchées sont interpolées dans la première destination.

Topology Mapping
Distance maximale

Quand le bouton avec icône “stylet à pression” à droite est activé, il


s’agit de la distance maximale entre source et destination pour obtenir
une correspondance réussie. Si un élément destination ne peut pas
trouver un élément source dans cet intervalle, alors il n’obtiendra pas de
transfert de données.

Cela permet de tranférer un patit maillage sous-détaillé sur un plus


complète (par exemple d’un maillage “main” vers un “corps entier”).

Ray Radius

Rayon de départ à utiliser lors de la projection de Ray Casting contre des


sommets ou des arêtes. Lors du transfert de données entre les maillages,
Blender effectue une série de projections de rayons pour générer des
mappages. Blender commence par un rayon avec le rayon défini ici, si
cela ne détecte pas de hit, le rayon est progressivement augmenté
jusqu’à ce qu’un hit positif ou une limite soit atteint.

Cette propriété agit comme un contrôle de précision/performance ;


l’utilisation d’un rayon, de rayon inférieur, sera plus précis cependant,
peut prendre plus de temps si Blender doit augmenter progressivement
la limite. Les valeurs inférieures fonctionneront mieux pour les
maillages denses avec beaucoup de détails, tandis que les valeurs plus
élevées sont probablement mieux adaptées aux maillages simples.
Modificateur Mesh Cache
L’utilisation principale du modificateur Mesh Cache est que les données
d’animation de maillage soient appliquées à un maillage et lues, en déformant
le maillage.

Celui-ci fonctionne de manière similaire aux shape keys, mais vise à lire des
fichiers externes et est souvent utilisé pour l’échange entre applications.

Astuce

MDD et PC2 dépendent tous deux de l’ordre des sommets sur la partie du
maillage restée inchangée, c’est une limitation de cette méthode, aussi prenez
soin de ne pas ajouter, supprimer ou réorganiser des sommets une fois ce
modificateur utilisé.

Options
Modificateur Mesh Cache.

Format

Le format de fichier d’entrée (actuellement .mdd and .pc2 sont pris en


charge).

File Path

Chemin vers le fichier cache.

Influence

Facteur permettant d’ajuster l’influence de la déformation du


modificateur, utile pour mélanger les entrées/sorties à partir des données
du cache.

Deform Mode
Ce réglage, par défaut à “Overwrite”, remplacera les positions des
sommets par celles dans le fichier de cache. Cependant, il se peut que
vous souhaitiez, par exemple, utiliser des clés de forme, et les mélanger
avec le cache du maillage. Dans ce cas vous pouvez sélectionner
l’option Deform qui intègre les déformations avec le résultat du cache du
maillage.

Note

Cette fonctionnalité se limite à effectuer des modifications plus petites et


isolées et ne fonctionnera pas pour des modifications plus importations
telles que le repositionnement de membres (re-posing limbs).

Interpolation

None ou Linear, qui va faire un mélange entre les trames ; utilisez linear
quand les trames dans le fichier de cache ne correspondent pas
exactement aux trames dans le fichier blend.

Vertex Group

Si activé, restreint l’effet uniquement à un groupe de sommets.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Time Remapping
Time Mode

Sélectionner le mode de calcul du temps.

Frame:
Vous permet de contrôler les trames, qui ignoreront les données de
synchronisation dans le fichier mais est souvent utile puisqu’il
permet un contrôle simple.

Temps:

Évalue le temps en secondes, prenant en compte des informations


de synchronisation depuis le fichier (offset et frame-times).

Factor:

Évalue l’animation dans son ensemble comme une valeur dans la


plage [0, 1].

Play Mode

Sélectionner la manière dont la lecture s’opère.

Scene:

Utiliser la trame courante de la scène pour contrôler la lecture.

Frame Start

Lire le début du cache depuis cette trame.

Frame Scale

Mettre à l’échelle du temps par ce facteur (appliqué après la


valeur de départ).

Custom:

Contrôler manuellement le timing de l’animation.

Evaluation Value

Propriété utilisée pour le temps d’animation, cela donne plus


de contrôle sur le timing (généralement cette valeur sera
animée).

Axis Mapping

Forward/Up Axis

Les axes pour vers l’avant et vers le haut utilisés dans le fichier source.

Flip Axis

Dans de rares cas, vous pouvez également avoir besoin d’inverser les
coordonnées sur un axe.
Modificateur Mesh Sequence Cache
Le modificateur Mesh Sequence Cache charge les données à partir des
fichiers Alembic et USD. Il prend en charge les maillages statiques, mais est
surtout utilisé pour charger des maillages animés. Malgré son nom, ce
modificateur prend également en charge les courbes. Il gère également les
séquences de fichiers, ainsi que les maillages et les courbes à topologie
variable (comme le résultat de simulations de fluides).

Lors de l’importation d’un fichier Alembic ou USD, des modificateurs Mesh


Sequence Cache sont automatiquement ajoutés aux maillages variant dans le
temps. Pour les transformations d’objets variant dans le temps (donc
animation de rotation, d’emplacement ou d’échelle), la Transform Cache
Constraint est utilisée. Les fichiers autres qu’Alembic ou USD, comme les
fichiers MDD et PC2, peuvent être chargés à l’aide du Mesh Cache modifier.

Options

Cache File

Menu de bloc de données pour sélectionner le fichier Alembic ou USD.

File Path
Chemin d’accès au fichier Alembic ou USD..

Object Path

Le chemin vers l’objet Alembic ou USD dans l’archive ou de la scène.

Read Data

Type de donnée à lire pour un objet mesh, respectivement : sommets,


polygones, cartes UV et attributs de couleur.

Vertices, Faces, UV, Color

Temps
Sequence

Le fait que le cache soit divisé ou non en une suite de fichiers.

Override Frame

Indique s’il faut utiliser une trame personnalisée pour consulter des
données dans le fichier cache, plutôt que d’utiliser la trame courante de
la scène.

La valeur Frame est le temps à utiliser pour rechercher les données dans
le fichier de cache ou pour déterminer lesquelles utiliser dans une
séquence de fichiers.

Frame Offset

À soustraire de la trame courante pour la recherche des données dans le


fichier cache ou pour déterminer quel fichier utiliser dans une séquence
de fichiers.

Velocity
Velocity Attribute
Le nom de l’attribut Alembic utilisé pour générer des données de flou de
mouvement ; par défaut, il s’agit de .velocities qui est standard pour
la plupart des fichiers Alembic.

Note

L’option Velocity Attribute est actuellement réservée aux fichiers


Alembic.

Velocity Unit

Définit la manière dont les vecteurs vitesse sont interprétés par rapport
au temps.

Frame:

L’unité de vitesse a été encodée en trames et n’a pas besoin d’être


mise à l’échelle par le FPS de la scène.

Second:

L’unité de vitesse a été encodée en images et a besoin d’être mise à


l’échelle par le FPS de la scène (1 / FPS).

Note

L’option Velocity Unit est actuellement réservée aux fichiers Alembic.

Velocity Scale

Multiplicateur utilisé pour contrôler l’amplitude du vecteur vitesse pour


des effets temporels tels que le flou de mouvement.

Note

L’option Velocity Scale est actuellement réservée aux fichiers Alembic.


Modificateur Normal Edit
Le modificateur Normal Edit affecte (ou génère) des normales
personnalisées. Il utilise un petit nombre de méthodes paramétriques simples
pour calculer les normales (très utile dans les domaines de développement de
jeu et de l’architecture) et mélange ces normales générées avec celles
existantes.

Note

Ce modificateur nécessite l’activation des normales personnalisées, ce qui


peut être fait en activant Auto Smooth dans Properties ‣ Object Data ‣
Normals.

Options

Modificateur Normal Edit.


Radiale

Aligne les normales avec le vecteur (origine, coordonnées des


sommets), en d’autres termes toutes les normales semblent rayonner à
partir du point central donné, comme si elles étaient émises à partir
d’une surface ellipsoïdale.

Directional

Fait pointer (converger) toutes les normales vers un objet cible donné.

Target

Utilise l’origine de cet objet comme point de référence lors de la


génération de normales.

Optionnel dans le mode Radial, obligatoire dans le mode Directional.

Parallel Normals

Rend toutes les normales parallèles à la ligne entre les origines des deux
objets, plutôt que les faire converger vers l’origine de la cible.

Uniquement pertinent en mode Directional.

Mix

Mix Mode

La manière d’affecter les normales existantes avec celles nouvellement


générées.

Notez que l’option Multiplier n’est pas un produit vectoriel, mais une
multiplication plus rapide composante par composante.

Mix Factor

Le niveau avec lequel les normales générées seront mélangées dans


celles existantes.
Vertex Group

Permet le contrôle fin par item du facteur Mix. L’influence du groupe de


sommets peut être inversée en utilisant le bouton “flèche” à droite.

Max Angle

Interdit aux nouvelles normales générées d’avoir un angle par rapport à


la normale initiale supérieur à ce seuil donné. Ceci est utile pour éviter
des changements extrêmes, qui peuvent même conduire à l’inversion des
faces avant et arrière d’une face, et par conséquent à des artefacts
d’ombrage.

Lock Polygon Normals (padlock icon)

Empêche le retournement (inversion des faces avant / arrière) des


polygones dont la normale ne correspond plus à la normale
habituelle du côté où se trouvent ses coins. Peut également aider à
éviter les problèmes d’ombrage.

Offset
Affecte un offset à l’origine de l’objet modifié avant de l’utiliser pour la
génération de normales.

Uniquement pertinent en mode Radial si aucun Target Object n’est défini, et


en mode Directional quand Parallel normals est défini.

Utilisation
Ce modificateur peut être utilisé pour générer rapidement des normales
radiales pour le feuillage d’arbre à low-poly ou pour “corriger” l’ombrage
d’un rendu de type toon en courbant partiellement les normales par défaut…

Astuce

Des manipulations de normales plus complexes peuvent être obtenues en


copiant les normales d’un maillage à un autre, voir le Modificateur Data
Transfer. Certains effets d’ombrage peuvent aussi utiliser le Modificateur
Weighted Normals.

Exemple

Modification des normales personnalisées pour pointer vers une


direction donnée (blend-file).

Le maillage de l’arbre de gauche a des normales non modifiées, tandis que


celui de droite utilise un modificateur Normal Edit pour les plier vers la
caméra. Cette astuce d’ombrage est souvent utilisée dans les jeux pour
simuler la dispersion dans les arbres et autres végétations.
Modificateur UV Project

Projection du logo de Blender sur Suzanne.

Le modificateur UV Project agit comme un projecteur de diapositives. Il émet


un UV map à partir de l’axe Z négatif d’un objet contrôleur (tel qu’un Empty)
et l’applique à l’objet lorsque la “lumière” le frappe.

Télécharger un exemple.

Options
Modificateur UV Project.

UV Map

L’UV map à modifier. Par défaut le calque de rendu actif.

Aspect X/Y

Modifie le rapport hauteur/largeur de l’image. Elles ne s’applique que


lorsqu’une caméra est utilisée comme objet projecteur.

Scale X/Y

Met l’image à l’échelle. S’applique uniquement lorsqu’une caméra est


utilisée comme objet projecteur.

Projectors

Jusqu’à dix objets projecteurs sont pris en charge. Chaque face va


choisir le projecteur le plus proche et aligné avec sa normale de surface.
Les projections sont émises depuis l’axe Z négatif (càd. directement vers
le bas d’une caméra ou d’une lumière). Si le projecteur est une caméra,
la projection respectera son réglage perspective/orthographique.

Object

Spécifie l”/les objet(s) projecteur(s).


Utilisation
Général
UV Project est excellent pour diversifier les spots et également pour créer des
décalcomanies afin de rompre la répétition.

Habituellement, un node Image Texture mappé sur la carte UV que le


modificateur cible est ajouté au matériau de l’objet.

Limitations connues
Sommets derrière la caméra

Lors de la projection de la géométrie dans une vue en perspective, les


sommets derrière la caméra ne sont pas correctement mappés. Vous pouvez
contourner ce problème en subdivisant la géométrie afin que les faces devant
la caméra aient correctement mappé les UV.
Modificateur UV Warp
Le modificateur UV Warp transforme l’UV map d’un objet en fonction de
valeurs ou de deux objets. Son but est de vous donner un contrôle direct sur
les UV de l’objet dans la Vue 3D, vous permettant de déplacer, de faire
tourner et de mettre à l’échelle directement les coordonnées UV existantes en
utilisant des valeurs définies, ou un objet contrôleur, ou un os.

Options

UV Layer

L’UV map à modifier ; si elle n’est pas définie, la couche de rendu


active est utilisée par défaut.

UV Center
Le point central de l’UV map à utiliser pendant la mise à l’échelle ou la
rotation. Avec (0, 0) en bas à gauche et (1, 1) en haut à droite.

Axis U/V

Les axes à utiliser lors du mappage des coordonnées 3D en 2D.

Object From, To

Les deux objets utilisés pour définir la transformation. Voir Usage


below.

Vertex Group

Le groupe de sommets peut être utilisé pour mettre à l’échelle


l’influence de la transformation par sommet.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Transform

Offset

Quantité avec laquelle déplacer l’UV map.

Scale

Quantité avec laquelle mettre à l’échelle l’UV map.

Rotate

Quantité avec laquelle faire tourner l’UV map.


Utilisation
La manière dont les UV sont warpés (déformés) est déterminée par la
différence entre les transformations (position, rotation et mise à l’échelle) des
objets from et to.

Si l’objet to a les mêmes transformations que l’objet from, les UV ne seront


pas modifiés.

En supposant que l’UV Axis du modificateur est X/Y et que l’échelle des
objets est (1, 1, 1), si l’objet to est à une unité de distance de l’objet from sur
l’axe X, les UV seront transformés sur l’axe U (horizontalement) d’un espace
UV complet (toute la largeur de l’image).
Modificateur Vertex Weight Edit
Ce modificateur est conçu pour éditer les poids d’un groupe de sommets.

Le traitement standard est le suivant, pour chaque sommet :

(Facultatif) Il effectue le mappage, soit via une des fonctions


prédéfinies, soit via une courbe de mappage personnalisée.

Il applique le facteur d’influence, et éventuellement le groupe de


sommets ou le masque de texture (0,0 signifie le poids d’origine, 1,0
signifie un poids complètement mappé).

Il applique à nouveau le poids au sommet, et/ou il peut éventuellement


retirer le sommet du groupe si son poids est inférieur à un seuil donné,
ou l’ajouter s’il est supérieur à un seuil donné.

Important

Ce modificateur effectue un verrouillage implicite des valeurs de poids dans


l’intervalle standard (0.0 à 1.0). Toutes les valeurs inférieures à 0.0 seront
fixées à 0.0, et toutes les valeurs supérieures à 1.0 seront fixées à 1.0.

Note

Vous pouvez visualiser les poids modifiés en mode Weight Paint. Cela
implique également que vous devrez désactiver le modificateur Vertex
Weight Edit si vous voulez voir les poids d’origine du groupe de vertex en
cours d’édition.

Options
Le panneau du modificateur Vertex Weight Edit.

Vertex Group

Le groupe de sommets à affecter.

Default Weight

Le poids par défaut à assigner à tous les sommets qui ne sont pas dans le
groupe de sommets donné.

Group Add

Ajoute au groupe de sommets, des sommets dont le poids final est au


dessus de Add Threshold.

Group Remove

Supprime du groupe de sommets, les sommets dont le poids final est en


dessous de Remove Threshold.

Normalize Weights
Mettre à l’échelle les poids dans le groupe de sommets pour conserver le
poids relatif, mais les valeurs les plus basses et les plus élevées suivent
la plage complète de 0 - 1.

Falloff (atténuation)
Falloff Type

Type de mappage.

Linear

Pas de mappage.

Custom Curve

Permet à l’utilisateur de définir manuellement la correspondance en


utilisant une courbe.

Sharp, Smooth, Root et Sphere

Ce sont des fonctions de mappage classiques, du plus précis au plus


arrondi.

Random

Utilise une valeur aléatoire pour chaque sommet.

Median Step

Crée des poids binaires (0.0 ou 1.0), avec 0.5 comme valeur de
coupe.

Invert <-->

Inverse le falloff.

Influence
Ces paramètres sont les mêmes pour les trois modificateurs Vertex Weight.

Global Influence

L’influence globale du modificateur (0.0 va laisser les poids du goupe


de sommets inchangés, 1.0 est l’influence standard).

Important

L’influence affecte uniquement les poids, l’ajout/suppression de


sommets dans le groupe de sommets n’est pas empêché en fixant cette
valeur à 0.0.

De plus, un contrôle fin de l’effet par vertex est possible en utilisant soit un
groupe de sommets, soit une texture (les deux s’excluent mutuellement). Les
valeurs par sommet de ces groupes seront multipliées par l”influence globale.

Voir options de masquage communes pour une documentation complète.

Exemple
Voici un exemple de divers effets obtenus en utilisant le modificateur Vertex
Weight Edit (avec le modificateur Vertex Weight Proximity) pour générer les
poids utilisés par le modificateur Displace.

Variations de Curve Map.


Courbe de mappage de type concave.

Pas de courbe de mappage (linear).

Courbe de mappage de type convexe.


Les sommets dont le poids calculé est inférieur à 0.1 sont
supprimés du groupe de sommets.

Le fichier blend, TEST_2 scene.


Modificateur Vertex Weight Mix
Ce modificateur mélange un second groupe de sommets (ou une simple
valeur) dans le groupe de sommets affecté, en utilisant différentes opérations.

Important

Ce modificateur effectue un verrouillage implicite des valeurs de poids dans


l’intervalle standard (0.0 à 1.0). Toutes les valeurs inférieures à 0.0 seront
fixées à 0.0, et toutes les valeurs supérieures à 1.0 seront fixées à 1.0.

Note

Vous pouvez consulter les poids modifiés en mode “Weight Paint”. Cela
implique également que vous devrez désactiver le modificateur Vertex
Weight Mix si vous voulez voir les poids originaux du groupe de sommets
que vous modifiez.

Options
Panneau du modificateur Vertex Weight Mix.

Vertex Group A, B

A : Le groupe de sommets à affecter.

B : Le second groupe de sommets à mélanger dans celui affecté.


Laissez-le vide si vous souhaitez seulement mélanger une simple
valeur.

Invert Weights A/B

Inverse l’influence du groupe de sommets.

Default Weight A, B

A : Le poids par défaut à assigner à tous les sommets qui ne sont


pas dans le groupe de sommets donné.

B : Le poids par défaut à assigner à tous les sommets qui ne sont


pas dans le second groupe de sommets.
Vertex Set

Choisir les sommets qui seront affectés.

All:

Affecte tous les sommets, sans tenir compte du contenu des


groupes de sommets.

Vertex Group A:

Affecte uniquement les sommets appartenant au groupe de


sommets affecté.

Vertex Group B:

Affecte uniquement les sommets appartenant au second groupe de


sommets.

Vertex Group A or B:

Affecte uniquement les sommets appartenant à au moins l’un des


groupes de sommets.

Vertex Group A and B:

Affecte uniquement les sommets appartenant aux deux groupes de


sommets.

Important

Lors de l’utilisation de All vertices, de Vertices from group B ou de


Vertices from one group, des sommets pourraient être ajoutés au groupe
de sommets affecté.

Mix Mode

Comment les poids des groupes de sommets sont affectés par les poids
des autres groupes de sommets.
Replace:

Remplace les poids affectés par les poids du second groupe.

Add:

Additionne les valeurs du groupe B à celles du Groupe A.

Subtract:

Soustrait les valeurs du groupe B de celles du Groupe A.

Multiply:

Multiplie les valeurs du groupe B par celles du Groupe A.

Divide:

Divise les valeurs du groupe A par celles du Groupe B.

Difference:

Soustrait la plus petite des deux valeurs de la plus grande.

Average (Moyenne):

Additionne les deux valeurs, puis divise par 2.

Minimum:

Utilise la plus petite valeur de poids des poids du VGroupe A ou du


VGroupe B.

Maximum:

Utilise la plus grande valeur de poids des poids du VGroupe A ou


du VGroupe B.

Normalize Weights
Mettre à l’échelle les poids dans le groupe de sommets pour conserver le
poids relatif, mais les valeurs les plus basses et les plus élevées suivent
la plage complète de 0 - 1.

Influence
Ces réglages sont les mêmes que pour les trois modificateurs Vertex Weight,
voir la page du Modificateur Vertex Weight Edit.

Exemple
Voici un exemple d’utilisation d’une texture et la courbe de mappage pour
produire des poids utilisés par le modificateur Wave.

Variations du canal Texture.

Utilisation
de
Saturation.
Utilisation de Intensity. Utilisation de Red.

Courbe de mappage personnalisée avec un modificateur Vertex Weight Edit.

Mappage
personnalisé
activé.
Mappage personnalisé
désactivé.
Une courbe de mappage
personnalisée.
Le fichier blend, TEST_4 scene.
Modificateur Vertex Weight
Proximity
Ce modificateur définit les poids du groupe de sommets donné, en fonction
de la distance entre l’objet (ou ses sommets) et un autre objet cible (ou sa
géométrie).

Avertissement

Ce modificateur effectue un verrouillage implicite des valeurs de poids dans


l’intervalle standard (0.0 à 1.0). Toutes les valeurs inférieures à 0.0 seront
fixées à 0.0, et toutes les valeurs supérieures à 1.0 seront fixées à 1.0.

Note

Vous pouvez voir les poids modifiés en Mode Weight Paint. Cela implique
également que vous devrez désactiver le modificateur Vertex Weight
Proximity si vous voulez voir les poids d’origine du groupe de sommets que
vous modifiez.

Options
Le panneau du modificateur Vertex Weight Proximity.

Vertex Group

Le groupe de sommets à affecter.

Objet cible

L’objet à partir duquel calculer les distances.

Proximity Mode
Object Distance

Utiliser la distance entre l’objet maillage modifié et l’objet cible


comme poids pour tous les sommets dans le groupe de sommets
affecté.

Geometry Distance

Utiliser la distance entre chaque sommet et l’objet cible ou sa


géométrie.

Vertex

Définira le poids de chaque sommet à partir de sa distance au


sommet le plus proche de l’objet cible.

Edge

Définira le poids de chaque sommet à partir de sa distance à


l’arête la plus proche de l’objet cible.

Visage

Définira le poids de chaque sommet à partir de sa distance à la


face la plus proche de l’objet cible.

Note

Si vous activez plus d’un d’entre eux, la distance la plus courte sera
utilisée, si l’objet n’a pas de géométrie (ex. un Empty ou une
caméra), il utilisera la position de l’objet elle-même.

Lowest

Distance de mappage à un poids de 0.0.

Highest

Distance de mappage à un poids de 1.0.

Astuce

Lowest peut être défini supérieur à Highest pour inverser le mappage.

Normalize Weights

Mettre à l’échelle les poids dans le groupe de sommets pour conserver le


poids relatif, mais les valeurs les plus basses et les plus élevées suivent
la plage complète de 0 - 1.

Falloff (atténuation)

Type

Type de mappage.

Linear

Pas de mappage.

Custom Curve

Permet à l’utilisateur de définir manuellement la correspondance en


utilisant une courbe.

Sharp, Smooth, Root et Sphere

Ce sont des fonctions de mappage classiques, du plus précis au plus


arrondi.

Random

Utilise une valeur aléatoire pour chaque sommet.

Median Step

Crée des poids binaires (0.0 ou 1.0), avec 0.5 comme valeur de
coupe.

Invert <-->

Inverse le falloff.

Influence
Ces réglages sont les mêmes que pour les trois modificateurs Vertex Weight,
voir la page du Modificateur Vertex Weight Edit.
Exemple
Cet exemple montre l’utilisation de la distance à un objet cible pour contrôler
dynamiquement un modificateur Wave avec un groupe de sommets modifié :

Le fichier blend, TEST_1 scene.


Modificateur Weighted Normal
Ce modificateur modifie les normales personnalisées d’un maillage, en
utilisant diverses méthodes sélectionnables. Cela peut être utile pour faire
apparaître certaines faces très plates pendant l’ombrage, entre autres effets.
Voir Normales pour une description des normales et des normales
personnalisées.

Note

Ce modificateur nécessite l’activation des normales personnalisées, ce qui


peut être fait en activant Auto Smooth dans Properties ‣ Object Data ‣
Normals.

Options

Weighting Mode

Les normales autour d’un sommet seront combinées pour créer une
normale personnalisée (par coin de face) en utilisant différents poids
pour chacune. Le Weighting Mode définit la manière de calculer les
poids.

Face Area
Poids en fonction de la zone de la face d’où provient la normale.
Une surface plus grande signifie que la normale de cette face aura
un poids plus élevé dans le résultat final.

Corner Angle

Poids en fonction de l’angle que forme chaque face au sommet.


C’est la méthode que Blender utilise par défaut lorsqu’il combine
les normales des faces pour calculer celle du sommet.

Face Area and Angle

Les poids sont obtenus en multipliant ceux de la face et de l’angle


des coins.

Weight (poids)

Détermine la force avec laquelle les poids sont biaisés en fonction des
zones de face et/ou des angles de coin, un peu comme un réglage de
contraste pour une image.

Une valeur de 50 signifie que toutes les faces sont pondérées


uniformément. Plus de 50 signifie que les faces avec une surface ou des
angles plus élevés reçoivent encore plus de poids (plus de “contraste”).
Moins de 50 signifie que les faces dont la surface ou les angles sont plus
élevés reçoivent des poids moindres (moins de “contraste”).

Threshold (Seuil)

Un seuil d’arrondi des poids qui signifie que, si deux angles ou zones
diffèrent de moins que ce seuil, ils auront des poids égaux.

Keep Sharp

Préserver les arêtes vives, bien que le lissage se produise toujours s’il y
a plusieurs faces entre deux arêtes vives quelconques.

Face Influence
Utiliser les poids des faces (faible, moyen ou fort) comme indiqué par
l’outil Set Strength ou par le mode Set Strength du modificateur Bevel.

Par exemple, si trois faces se rencontrent à un sommet et ont des poids


faible, moyen et fort, alors seule la normale associée à la face forte sera
utilisée pour établir le résultat final.

Vertex Group

Si un groupe de sommets est spécifié, le modificateur n’affectera que ces


sommets. Le bouton “flèche” à sa droite inversera la sélection
(n’affectera que les sommets ne faisant pas partie du groupe de
sommets).
Generate (Générer)
Modificateur Array
Modificateur Bevel
Modificateur Boolean
Modificateur Build
Modificateur Decimate
Modificateur Edge Split
Modificateur Geometry Nodes
Modificateur Mask
Modificateur Mesh to Volume
Modificateur Mirror
Modificateur Multiresolution
Modificateur Remesh
Modificateur Screw
Modificateur Skin
Modificateur Solidify
Modificateur Subdivision Surface
Modificateur Triangulate
Modificateur Volume to Mesh
Modificateur Weld
Modificateur Wireframe
Modificateur Array
Le modificateur Array crée une série de copies de l’objet de base, chaque
copie étant décalée du précédent de plusieurs manières possibles. Les
sommets dans des copies adjacentes peuvent être fusionnés s’ils sont proches,
permettant de créer des structures de Subdivision Surface lisses.

Ce modificateur peut être utile s’il est combiné à des maillages pavables pour
développer rapidement de grandes scènes. Il est aussi utile pour créer des
formes répétitives complexes.

Plusieurs modificateurs Array peuvent être actifs au même moment pour un


objet (par exemple pour créer des constructions tridimensionnelles
complexes).

Options
Le modificateur Array.

Fit Type

Contrôle la manière dont la longueur de l”array est déterminée. Il y a


trois choix, activant respectivement l’affichage des réglages Curve,
Length ou Count expliqués ci-après :

Fit Curve
Génère suffisamment de copies pour s’ajuster dans la longueur de
l’objet courbe spécifié dans Curve.

Fit Length

Génère suffisamment de copies pour s’ajuster dans la longueur


fixée par Length.

Fixed Count

Génère le nombre de copies spécifiées dans Count.

Note

Fit Curve et Fit Length utilisent tous deux la taille de l’objet de base
dans le système de coordonnées locales, ce qui signifie que le
redimensionnement de l’objet de base en Mode Objet ne changera pas le
nombre de copies générées par le modificateur Array.

Fit Curve utilise la longueur du système de coordonnées local de la


courbe, ce qui signifie que la mise à l’échelle de la courbe en mode
Objet ne modifiera pas le nombre de copies générées par le
modificateur.

Applying l’échelle (Scale) peut être utile pour les deux.

Relative Offset
Factor X/Y/Z

Ajoute, au décalage, un déplacement égal à la taille de la boîte


englobante de l’objet le long de chaque axe, multipliée par un facteur de
redimensionnement (scaling). Les facteurs d’échelle X, Y et Z peuvent
être spécifiés.
Exemples de décalage relatif (0.5, 1.0 et 1.5).

Constant Offset
Distance X/Y/Z

Ajoute ,au décalage de l’objet dupliqué, une composante de translation


constante. Les composantes constantes X, Y et Z peuvent être spécifiées.

Object Offset

Ajoute une transformation prise à partir d’un objet (par rapport à l’objet
courant). Il est recommandé d’utiliser un objet Empty centré sur l’objet initial
ou proche de lui. Par exemple par une rotation de cet objet Empty, on peut
créer un cercle ou une hélice d’objets.
Exemple de décalage d’Objets.

Merge (Fusionner)
Si l’option est activée, les sommets de chaque copie seront fusionnés avec les
sommets de la copie suivante qui sont en deçà de la Distance donnée.

First and Last Copies

Si l’option est activée et Merge activé, les sommets de la première copie


seront fusionnés avec ceux de la dernière copie (c’est utile pour les
objets circulaires).

Exemple de fusion des première et dernière copies.


Élimination de la
discontinuité de
subdivision par la
fusion des
sommets entre la
première et la
Discontinuité de subdivision causée dernière copie
par l’absence de fusion des sommets (First Last coché).
entre la première et la dernière copie
(First Last non coché).

Distance

Contrôle la distance de fusion pour Merge.

UVs
Offset U/V

Décale les UV de chaque nouveau duplicata par une quantité à définir.

Caps
Cap Start, End

Ceci permet à chaque extrémité du Array de coserver un maillage


différent.

Pour start : c’est comme si l’objet était en position -1, càd un “pas”
avant le premier objet. Pour end : c’est comme si l’objet était en position
n + 1, càd un “pas” après la dernière copie “normale”.

Quand Merge est activé, les sommets cap sous le seuil Distance seront
fusionnés.

Note

Les objets cap start/end n’acceptent pas actuellement l’option First Last
Copies.

Astuces
Calcul de Décalage

La transformation appliquée d’une copie à la suivante est calculée comme la


somme des trois différentes composantes (Relative, Constant et Object),
chacune d’elles pouvant être cochée/décochée indépendamment des autres.
Ceci permet, par exemple, un décalage relatif de (1.0, 0.0, 0.0) et un décalage
constant de (0.1, 0.0, 0.0), donnant une série d’objets soigneusement espacés
le long de l’axe X avec une valeur constante de 0.1 unité entre eux, quelle
que soit la taille de l’objet d’origine.

Exemples
Une chaîne créée à partir d’un simple maillon. Fichier blend de
l’exemple.

Un tentacule créé avec un Modificateur Array suivi d’un


Modificateur Curve.
Le segment en avant-plan est le maillage de base du tentacule ; le
tentacule est limité par deux objets modélisés spécialement et
déformés par le même objet Curve que la partie principale du
tentacule. fichier blend de l’exemple.

Fractale

Array multi-niveau animé avec un flou


de mouvement.

Fractale créée avec


des Array multiples.
Fichier blend de
l’exemple.
Modificateur Bevel

Le modificateur Bevel.

Le modificateur Bevel permet de biseauter les arêtes du maillage sur


lesquelles il est appliqué, avec un certain contrôle de sur la façon et l’endroit
où le biseau est appliqué au maillage.

C’est une alternative non destructive à l” opération Bevel en Mode Édition.

Vues latérales d’un cube.


Non biseauté. Biseauté.

Options
Affect
Vertices:

Seules les zones proches des sommets sont biseautées, les arêtes
restent inchangées.

Edges:

Biseauter les arêtes, créant des intersections au niveau des


sommets.
Trois cubes avec des largeurs de biseau de 0.1, 0.3 et 0.5 avec
l’option Vertices sélectionnée.

Width Type

Définit la manière dont Width sera interprétée pour déterminer le niveau


de biseautage.

Offset:

Distance de la nouvelle arête à l’arête d’origine.

Width:

La distance entre les deux nouvelles arêtes formées par le biseau


(ou les arêtes de chaque côté du biseau s’il y a plus d’un segment).

Depth:

La valeur est la distance perpendiculaire de la nouvelle face


biseautée à l’arête d’origine.

Percent:

Le pourcentage de la longueur de l’arête adjacente sur laquelle les


nouveaux bords glissent.

Absolute:

La distance exacte le long des arêtes adjacentes à l’arête biseautée.


Une différence par rapport au décalage est visible lorsque les arêtes
non biseautées attachées aux arêtes biseautées se rencontrent à un
angle autre qu’un angle droit.

Width

La taille de l’effet de biseau. Voir ci-dessous Méthodes de Width.

Trois cubes avec 0.1, 0.3 et 0.5 de largeur de biseau.

Segments

Le nombre de edge loops ajoutées sur la face du biseau.


Limit Method

Utilisé pour contrôler l’endroit où un biseau sera appliqué au maillage.

None:

Aucune limite, toutes les arêtes seront biseautées.

Angle:

Ne biseaute que les arêtes dont l’angle des faces adjacentes plus
l”Angle défini est inférieur à 180 degrés. Destiné à vous permettre
de biseauter uniquement les arêtes vives d’un objet sans affecter ses
surfaces lisses.

Weight (poids):

Utiliser le poids de biseau de chaque arête pour déterminer la


largeur du biseau. Lorsque le poids du biseau est de 0,0, aucun
biseau n’est appliqué. Voir ici des précisions sur l’ajustement des
poids de biseau.

Vertex Group:

Utiliser les poids d’un groupe de sommets pour déterminer la


largeur du biseau. Lorsque le poids du sommet est de 0.0, aucun
biseau n’est appliqué. Une arête n’est biseautée que si ses deux
sommets sont dans le groupe de sommets. Voir ici à propos de
l’ajustement des poids des groupes de sommets.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui
ne seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.


Profile

Superellipse

Crée un biseau avec une courbe concave ou convexe uniforme.

Shape

La forme du biseau, de concave à convexe. N’a pas d’effet si Segments


est inférieur à 2.

Custom Profile

Le widget Profile personnalisé.

Ce widget permet la création d’un profil défini par l’utilisateur avec plus de
complexité qu’avec le paramètre de profil unique. L’outil modal permet de
basculer le profil personnalisé, mais la forme du profil n’est modifiable que
dans le panneau d’options une fois l’opération confirmée.

Le profil commence en bas à droite du widget et se termine en haut à gauche,


comme s’il était entre deux arêtes se rencontrant à angle droit. Les points de
contrôle sont créés dans le widget, puis le chemin est échantillonné avec le
nombre de segments du modificateur Bevel.

Miter Shape

La forme du biseau, de concave à convexe. Ceci n’a pas d’effet si


Segments est inférieur à 2.

Note

Le curseur Miter Shape reste activé lorsque les miters sont activés car il
contrôle toujours la forme des profils d’onglet.

Préréglages

Les préréglages Support Loops et Steps sont créés dynamiquement en


fonction du nombre de segments dans le biseau. Si le nombre de
segments est modifié, le préréglage devra être appliqué à nouveau.

Sampling

Des échantillons seront d’abord ajoutés à chaque point de contrôle, puis


s’il y a suffisamment d’échantillons, ils seront répartis également entre
les arêtes. L’option Sample Straight Edges bascule si les échantillons
sont ajoutés aux arçetes avec des points de contrôle nets de chaque côté.
S’il n’y a pas suffisamment d’échantillons pour donner à chaque arête le
même nombre d’échantillons, ils seront simplement ajoutés aux arêtes
les plus courbes, il est donc recommandé d’utiliser au moins autant de
segments qu’il y a de points de contrôle.

Géométrie
Miter Inner/Outer

Un onglet (miter) est formé lorsque deux arêtes biseautées se


rencontrent à un angle. Du côté où l’angle est supérieur à 180 degrés, si
c’est le cas, il est appelé outer miter. S’il est inférieur à 180 degrés, il est
alors appelé inner miter. Les onglets extérieur et intérieur peuvent
chacun être réglés sur l’un de ces modèles :

Sharp:

Les arêtes se rencontrent à un point aigu, sans sommets


supplémentaires introduits sur les arêtes.

Patch:

Les arêtes se rencontrent à un point aigu mais en plus, deux


sommets supplémentaires sont introduits près du point de sorte que
les arêtes et les faces au sommet peuvent être moins pincées
ensemble que ce qui se produit dans le cas Sharp. Ce modèle n’a
aucun sens pour les onglets intérieurs, il se comporte donc comme
Arc pour eux.

Arc:

Deux sommets sont introduits près du point de rencontre et un arc


incurvé les relie.

Le curseur Spread contrôle la distance entre les nouveaux sommets


et le point de rencontre.

Le widget Profile contrôle la forme de l’arc.


Miter extérieur tranchant.
Miter intérieur tranchant.

Spread

La valeur utilisée pour répartir les sommets supplémentaires pour les


miters non tranchants. Cette option est disponible lorsque « Miter
Inner » est défini sur « Arc ».

Intersections

Lorsque plus de deux arêtes biseautées se rencontrent à un sommet, un


maillage est créé afin de compléter l’intersection entre la géométrie
générée. Cette option contrôle la méthode utilisée pour créer ce
maillage.

Grid Fill:

La méthode par défaut pour la construction d’intersections, utile


lorsqu’une continuation en douceur du profil en biseau est
souhaitée. Sans profil personnalisé activé, la courbe du profil
continue à travers l’intersection, mais avec un profil personnalisé,
elle crée simplement une grille lisse dans la limite de l’intersection.

Cutoff:

Crée une face de coupure à la fin de chaque arête biseautée entrant


dans le sommet. Ceci est particulièrement utile pour les profils
personnalisés lorsque la nouvelle intersection est trop complexe
pour un remplissage de grille lisse.

Avec une intersection à trois voies, lorsque les coins intérieurs des
faces des profils de coupure se rencontrent au même endroit,
aucune face centrale n’est créée.

La direction des faces de coupure dépend de la normale du sommet


d’origine.

Options des méthodes d’intersection.

Intersection de coupure
Méthode d’intersection à trois voies où les
Grid fill. sommets intérieurs sont
fusionnés.

Clamp Overlap
Limite la largeur de chaque arête biseautée afin que les arêtes ne
puissent pas provoquer d’intersections se chevauchant avec d’autres
géométries.

Loop Slide

S’il y a des arêtes non biseautées à côté d’arêtes biseautées dans un


sommet, le biseau essaie de glisser sur ces arêtes si possible. La
désactivation de cette option peut conduire à des largeurs de biseau plus
régulières.

Shading
Harden Normals

Lorsque cette option est activée, les normales des faces-par-sommet des
faces biseautées sont ajustées pour correspondre aux faces environnantes
et les normales des faces environnantes ne sont pas affectées. Cela
gardera les faces environnantes à plat (si elles l’étaient auparavant), avec
les faces biseautées ombrées en douceur. Pour que cet effet fonctionne,
vous avez besoin de données de normales personnalisées, qui nécessitent
que l’option Auto Smooth soit activée (voir Normales).

Mark
Seam

Si une arête seam croise une arête sans-seam et que vous les
biseautez toutes, cette option maintiendra la propagation attendue
des seam.

Sharp

Similaire à Mark Seams, mais pour les arêtes vives.

Material Index

L’indice du slot du matériau à utiliser pour le biseau. Quand il est fixé à


-1, le matériau de la face d’origine la plus proche sera utilisé.
Face Strength

Règle la Face Strength sur les faces impliquées dans le biseau, selon le
mode spécifié ici. Peut être utilisé en conjonction avec le modificateur
Weighted Normals (avec l’option Face Influence cochée).

None:

Ne régle pas la force des faces.

New:

Définir la force des nouvelles faces le long des arêtes à Medium et


la force des nouvelles faces aux sommets à Weak.

Affected:

En plus de celles définies pour le cas New, définit également les


faces adjacentes aux nouvelles faces pour avoir une force Strong.

All:

En plus de celles définies pour le cas Affected, définit également


toutes les autres faces du modèle pour qu’elles aient une force
Strong.
Modificateur Boolean
Le modificateur Boolean effectue des opérations sur des maillages qui sont
autrement trop complexes à réaliser en aussi peu d’étapes en éditant les
maillages manuellement. Il utilise une des trois opérations booléennes qui
peuvent être utilisées pour créer un maillage unique à partir de deux objets
maillages :

L”Union, l”Intersection et la Difference entre un Cube et une


Sphère UV, avec le modificateur appliqué à la Sphère et utilisant le
Cube comme cible.

Ce modificateur a besoin d’un deuxième objet, ou d’une collection d’objets


maillages, qui sera la cible (le deuxième opérande) de l’opération.

Avertissement

Seuls les maillages Manifold sont garantis pour donner des résultats corrects,
les autres cas (en particulier les maillages “ouverts”, Non-manifold mais sans
auto-intersections) fonctionnent généralement bien, mais peuvent donner des
problèmes et des artefacts étranges dans certains cas.

Astuce
Si vous avez marqué vos objets pour afficher les arêtes (dans Properties ‣
Object Properties ‣ Viewport Display, activez Wireframe), vous verrez le
processus de création des arêtes lorsque vous déplacez vos objets. Selon la
topologie du maillage, vous pouvez aussi activer X-Ray et Transparency et
voir la topologie se créer en temps réel.

Options

Le modificateur Boolean.

Operation
Intersect:

Tout ce qui se trouve à l’intérieur du maillage cible et du maillage


modifié est conservé. Si la cible est une collection, alors seul
l’intérieur de tous les maillages est conservé.

Union:

Le maillage cible ou la collection est ajouté au maillage modifié, en


retirant les éventuelles faces intérieures.

Difference:

Le maillage cible, ou la collection de maillages, est soustrait du


maillage modifié (tout ce qui se trouve en dehors du maillage cible
est conservé).
Operand Type

Choisir le type de l’opérande (cible).

Object:

La cible est un objet maillage.

Collection:

La cible est une collection. Lorsque la cible est une collection et


que le Solveur est sur Fast (rapide), l’opération Intersect n’est pas
autorisée.

Object

Le nom de l’objet maillage cible.

Collection

Le nom de la collection cible (peut être vide si le Solveur est sur Exact,
ce qui peut être utile en combinaison avec l’option Self).

Solveur

Algorithme utilisé pour calculer les intersections booléennes.

Fast:

Utilise un solveur mathématiquement simple qui offre les


meilleures performances ; cependant, ce solveur ne prend pas en
charge les géométries qui se chevauchent.

Exact:

Utilise un solveur mathématiquement complexe qui offre les


meilleurs résultats et prend totalement en charge la géométrie de
chevauchement ; cependant, ce solveur est beaucoup plus lent que
le Solveur Fast.
Options du Solveur

Materials Exact Solver

Méthode pour régler les matériaux sur les nouvelles faces.

Index Based:

Définir le matériau sur de nouvelles faces en fonction de l’ordre des


listes de slots matériaux. Si un matériau n’existe pas sur l’objet du
modificateur, la face utilisera le même slot de matériau ou le
premier si l’objet n’a pas assez de slots.

Transfer:

Transférer les matériaux des slots non- -vides au maillage résultat,


en ajoutant de nouveaux matériaux si nécessaire. Pour les slots
vides, reposez-vous à l’utilisation du même indice de matériau quee
l’opérande du maillage.

Self Intersection Exact Solver

Calcule correctement les cas où l’un ou les deux opérandes ont des auto-
intersections, ce qui implique davantage de calculs rendant le processus
plus lent.

Hole Tolerant Exact Solver

Optimise la sortie booléenne pour la géométrie Non-manifold au prix


d’un temps de calcul accru. En raison de l’impact sur les performances,
cette option ne doit être activée que lorsque le solveur Exact démontre
des erreurs avec une géométrie non-manifold.

Overlap Threshold Fast Solver

Distance maximale entre deux faces pour les considérer comme se


chevauchant. Cela permet de résoudre la limitation de ce solveur. Si le
résultat booléen semble inattendu, essayez d’utiliser le Solveur Exact.
Modificateur Build
Le modificateur Build fait apparaître ou disparaître les faces de l’objet
maillage les unes après les autres au fil du temps.

Par défaut, les faces apparaissent dans l’ordre dans lequel elle sont
enregistrées dans la mémoire (par défaut, l’ordre de création). L’ordre des
faces/sommets peut être modifié en Mode Édition en utilisant Sort Mesh
Elements.

Options

Le modificateur Build.

Start Frame

La trame de début du processus de construction.

Length

Le nombre d’images sur lesquelles il faut reconstruire l’objet.

Reversed

Le modificateur va opérer en sens inverse, ce qui lui permettra


essentiellement d’être utilisé comme un effet de “déconstruction”. Utile
pour faire disparaître graduellement un ensemble d’objets instanciés.
Randomize

Randomise l’ordre dans lequel les faces sont construites.

Seed (Graine)

La graine aléatoire. Modifier cette valeur donne un ordre “aléatoire”


différent que lorsque Randomize est coché. Cet ordre est toujours le
même pour un couple graine/maillage donné.

Exemple
Le modificateur Build peut être utilisé pour faire apparaître progressivement
un grand nombre d’éléments, sans avoir à animer la visibilité de chacun
d’entre eux. Par exemple, un maillage contenant uniquement des sommets,
qui est utilisé comme Instancing Vertex emitter, et sur lequel se trouve le
modificateur Build. Une telle configuration est une solution de
contournement/technique permettant de diriger une mise en page semi-
aléatoire d’une collection d’objets (par exemple, des feuilles/balles formant
un tapis). Cela peut être préférable aux particules, par exemple en raison de la
répartition indésirable des éléments qui laissent des vides aléatoires et se
chevauchent à d’autres endroits.
Modificateur Decimate
Le modificateur Decimate vous permet de réduire le nombre de
sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme.

Il n’est pas habituellement utilisé sur des maillages qui ont été créés en
modélisant soigneusement et économiquement (où tous les sommets et toutes
les faces sont nécessaires pour définir correctement la forme). Mais si le
maillage est le résultat d’une modélisation complexe, d’une sculpture et/ou de
l’application des modificateurs Subdivision Surface / Multiresolution, le
modificateur Decimate peut être utilisé pour réduire le nombre de polygones
en vue d’une augmentation des performances ou de supprimer simplement les
sommets et les arêtes inutiles.

Contrairement à la majorité des modificateurs existants, celui-ci ne vous


permet pas de visualiser vos modifications en Mode Édition.

Le modificateur affiche le nombre de faces restantes comme le résultat de


l’application du modificateur Decimate.

Options
Collapse
Le modificateur Decimate en mode Collapse.

Fusionne les sommets ensemble progressivement, en prenant en compte la


forme du maillage.

Ratio

Le rapport de faces à garder après décimation.

À 1.0 : la maillage est inchangé.

À 0.5 : des arêtes ont disparu de sorte qu’il reste la moitié du


nombre de faces (voir note ci-dessous).

À 0.0 : toutes les faces ont été supprimées.

Note

Bien que le Ratio (rapport) soit directement proportionnel au nombre de


faces restantes, des triangles sont utilisés dans le calcul du rapport.

Ce qui signifie que si votre maillage contient des quads ou d’autres


polygones, le nombre de faces restantes sera plus grand qu’attendu, car
celles-ci demeurent inchangées si leurs arêtes ne sont pas supprimées.

Ceci est seulement vrai si l’option Triangulate est désactivée.

Symmetry

Maintient la symétrie sur un seul axe.

Triangulate

Garde toute géométrie triangulée résultant du processus de décimation.

Vertex Group

Un groupe de sommets qui contrôle les parties du maillage qui seront


réduites.
Factor

Le niveau d’influence du Vertex Group sur la décimation.

Un-Subdivide

Le modificateur Decimate en Mode Un-Subdivide.

Peut être considéré comme l’inverse de Subdivide. Tente de supprimer les


arêtes résultant d’une opération Subdivide. Conçu pour les maillages avec une
topologie principalement de type basée sur une grille (sans produire de
géométrie irrégulière). Si une édition supplémentaire a été faite après
l’opération Subdivide, les résultats peuvent être inattendus.

Iterations

Nombre de fois pour effectuer l’opération un-subdivide. Deux itérations


sont équivalentes à une opération subdivide, ainsi il vous devrez donc
généralement utiliser des nombres pairs.

Planar
Le modificateur Decimate en Mode Planar.

Réduit les détails sur les formes constituées principalement de surfaces


planes.

Angle Limit

Dissout la géométrie qui forme des angles (entre les surfaces) supérieurs
à ce réglage.

Delimit

Empêcher la dissolution de la géométrie à certains endroits.

Normal

Ne pas dissoudre les arêtes sur les bords des zones où les normales
de faces sont inversées.

Material

Ne pas dissoudre les arêtes sur les bords où différents matériaux


sont assignés.

Seam
Ne pas dissoudre les arêtes marquées comme seams.

Sharp

Ne dissout pas les bords marqués comme tranchants (sharp).

UVs

Ne dissout pas les arêtes faisant partie d’une carte UV.

All Boundaries

Lorsque cette option est activée, tous les sommets le long des limites des
faces sont dissous. Cela peut donner de meilleurs résultats lors de
l’utilisation d’une Angle Limit élevée.
Modificateur Edge Split
Le modificateur Edge Split divise, duplique les arêtes d’un maillage, rompant
les “liens” entre les faces autour de ces arêtes divisées.

Les arêtes à diviser peuvent être déterminées à partir de l’angle d’arête (c’est-
à-dire l’angle entre les faces formant cette arête) et/ou les arêtes marquées
comme tranchantes.

La division d’une arête affecte la génération normale de sommet au niveau de


cette arête, la faisant apparaître nette, tranchante. Ainsi ce modificateur peut
être utilisé dans le même but que Auto Smooth, faisant apparaître les arêtes
tranchantes quand leur angle est au dessus d’un certain seuil. Il peut être aussi
utilisé pour le contrôle manuel du processus de lissage, où l’utilisateur définit
quelles arêtes devraient apparaître lisses ou tranchantes (voir Lissage de
maillage pour d’autres manières de le faire). Si vous le souhaitez, les deux
modes peuvent être actifs en même temps.

Note

Ce modificateur est conservé principalement pour des raisons historiques et


de compatibilité. Tout ce qu’il peut faire dans l’ombrage, et bien plus encore,
peut maintenant être réalisé en utilisant des normales personnalisées.

À moins que vous ayez vraiment besoin des changements de topologie qu’il
génère, il n’est pas conseillé de l’utiliser dans les nouveaux projets.

Note

Le fractionnement des arêtes peut également être effectué manuellement en


Mode Édition.

Options
Le modificateur Edge Split.

Edge Angle

Si l’option est activée, les arêtes seront divisées si l’angle entre leurs
deux faces adjacentes est supérieur à Split Angle.

Split Angle

À 0 : toutes les arêtes sont divisées. À 180 : aucune arête n’est


divisée.

Sharp Edges

Lorsque cette option est activée, les arêtes seront divisées si elles ont été
marquées comme tranchantes.

Note

Les arêtes Non-manifold (arêtes partagées par plus de deux faces) seront
toujours divisées.

Exemples
Ombrage
lisse.

Ombrage plat.

Ombrage
lisse avec
Edge Split
et
Subdivision
Surface.

Ombrage lisse avec Edge Split.


Modificateur Geometry Nodes
Le modificateur Geometry Nodes crée un modificateur avec un groupe de
nœuds qui définit sa fonctionnalité.

Un nouveau modificateur Geometry Nodes avec un nouveau groupe


de nœuds.

Ce modificateur est pris en charge par les objets maillage, courbe et volume.

Options
Node Group

Un Node Group avec entrée et sortie de la géométrie. Ce sont


respectivement ce qui est reçu et passé au modificateur précédent et
suivant dans la pile. Voir Nodes pour tous les nœuds disponibles.

Entrées

Une liste des entrées du groupe de nœuds qui peuvent avoir des valeurs
uniques même si le groupe est partagé entre plusieurs modificateurs.

Si l’entrée est connectée à une prise Field, il y aura une bascule pour
“switcher” entre l’utilisation d’une valeur unique pour l’entrée ou
l’utilisation d’un attribut sur la géométrie d’entrée. L’utilisation d’un
attribut pour l’entrée signifie que la valeur peut être différente pour
chaque élément.

Le nom d’attribut utilisé par défaut lors de la première utilisation du


groupe de nœuds dans un modificateur est défini dans le panneau des
entrées du groupe de nœuds.

Note

Le domaine d’attribut et celui utilisé pour accéder à l’attribut sont


définis par le nœud auquel l’entrée est connectée.

Attributs de sortie
En connectant une prise de champ au nœud de sortie du groupe, vous pouvez
créer des Attributes personnalisés à partir d’une sortie de Field de n’importe
quel nœud dans l’arborescence des nœuds. Le domaine de l’attribut doit être
spécifié dans les propriétés de sortie du nœud de groupe. Notez que cela ne
fonctionne pas avec les données Instanced Data.

Le nom d’attribut utilisé par défaut lors de la première utilisation du groupe


de nœuds dans un modificateur est défini dans le panneau des sorties du
groupe de nœuds.

Dépendances internes
Ce panneau affiche des informations sur tous les attributs nommés
personnalisés utilisés par le groupe de nœuds. Plus d’informations sont
disponibles dans la page d’inspection des nœuds de géométrie.

Bake (Précalcul)

Emplacement sur le disque où sont stockées les données pré-calculées «


« pour les zones de simulation.

Déplacer vers l’opérateur de nœuds


Crée une nouvelle arborescence de nœuds de géométrie avec le nom de
l’arborescence de nœuds actuelle avec .wrapper ajouté au nom. Cette
opération déplace toutes les entrées et sorties de l’ancien modificateur vers un
nouveau groupe de nœuds. Pour que cet opérateur fonctionne, il doit y avoir
une Group Input (entrée de groupe) et une Group Output (sortie de groupe),
chacune avec une prise Geometry attachée au groupe de nœuds. Cette action
fait que tous les attributs de sortie deviennent des Internal Dependencies
(dépendances internes) en utilisant le Nœud Store Named Attribute. Toutes
les entrées modificateurs deviendront alors également des entrées du groupe
de nœuds nouvellement créé.

Cet opérateur est utile pour permettre facilement à une arborescence de


nœuds d’être réutilisée dans d’autres arborescences ou pour la marquer
comme un Asset réutilisable dans d’autres projets.
Modificateur Mask
Le modificateur Mask permet de masquer dynamiquement les sommets d’un
objet en fonction des groupes de sommets.

Options
Mode

Le modificateur Mask peut cacher des parties d’un maillage selon deux
modes différents, sélectionnables dans ce menu de sélection.

Vertex Group

Masque tous les sommets non inclus dans le groupe de sommets


choisi.

Le modificateur Mask en mode Vertex Group.

Armature
En Mode Pose, les sommets appartenant au groupe de sommets
associé à l’os actif (mêmes noms) seront visibles. Les sommets en
dehors du groupe seront cachés.

Le modificateur Mask en mode Armature.

Smooth

Lorsque vous utilisez le mode Vertex Group, utilisez des poids pour
couper les faces au niveau du contour de poids. Cette option donnera un
masque plus lisse en supprimant les arêtes vives le long des bords du
masque.

Invert
Normalement, les sommets appartenant au groupe de sommets
sélectionné (ou au groupe associé à l’os de pose actif) seront affichés. Le
bouton commutateur Invert vous permet d’inverser ce comportement, en
affichant uniquement les sommets qui n’appartiennent pas au groupe de
sommets.

Threshold (Seuil)

Masque les sommets dont le poids est inférieur ou égal à cette valeur.
Modificateur Mesh to Volume
Reference

Ce modificateur n’est disponible que pour les Volume Objects.

Le modificateur Mesh to Volume utilise un maillage pour créer une nouvelle


grille de volume. Toutes les grilles de volume existantes précédemment sur
l’objet volume sont supprimées. Ce modificateur est donc généralement
ajouté à un objet de volume vide. La nouvelle grille de volume est appelée
“density”.

Astuce

Pour copier et déplacer le volume généré séparément de l’objet maillage,


utilisez une instance de collection.

Options

Le modificateur Mesh to Volume.

Object

L’objet maillage qui détermine où les données de volume seront


générées.
Density

Fait apparaître le volume généré plus ou moins dense lors du rendu.

Interior Band Width

La distance maximale des voxels inclus à la surface à l’intérieur du


maillage.

Resolution Mode

Mode de spécification de la taille des voxels.

Voxel Amount:

Cela permet de définir un nombre approximatif de voxels qui


seront utilisés pour représenter le maillage le long de sa diagonale.
Lorsque les dimensions du maillage changent, la taille des voxels
change également. Pour le rendu final des animations, il est
préférable de spécifier explicitement la taille des voxels afin
d’éviter des artefacts.

Taille du voxel:

Cela permet de définir la taille exacte des voxels qui seront utilisés.
C’est une idée pour le rendu lorsque la taille du voxel ne doit pas
changer d’une trame à l’autre.

Exemple
Conversion de Suzanne en un volume.
Modificateur Mirror
Le modificateur Mirror copie en miroir un maillage sur son axe X, Y et/ou Z
local, par rapport à l” origine de l’objet. Il peut aussi utiliser un autre objet
comme centre du miroir, puis utiliser les axes locaux de l’objet au lieu des
siens.

Options

Le modificateur Mirror.

Axis

L’axe X, Y, Z le long duquel effectuer le miroir, c’est-à-dire l’axe


perpendiculaire au plan de symétrie du miroir.

Pour comprendre comment l’axe s’applique à la direction du miroir, si


vous deviez copier en miroir sur l’axe X, les valeurs X positives du
maillage d’origine deviendraient les valeurs X négatives sur le côté en
miroir.

Vous pouvez sélectionner plusieurs de ces axes. Vous obtiendrez alors


plus de copies en miroir. Avec un axe, vous obtenez un seul miroir, avec
deux axes quatre miroirs et avec les trois axes huit miroirs.

Bisect

Si le maillage est déjé sur les deux côtés du plan du miroir, il est coupé
par ce plan, et un seul côté (le côté “positif” par défaut) est conservé
pour effectuer le processus de copie en miroir.

Flip

Lorsque Bisect est activé sur un axe, vous pouvez utiliser ce paramètre
pour changer le côté conservé et celui en miroir (c’est-à-dire que
lorsqu’il est activé, le côté “négatif” sera conservé, au lieu du côté
“positif”).

Mirror Object

Un sélecteur d’objet pour sélectionner un objet (habituellement un


Empty), dont la position et la rotation seront utilisées pour définir les
plans miroirs (au lieu d’utiliser ceux de l’objet modifié).

Vous pouvez l’animer pour déplacer l’axe du miroir.

Clipping

Empêche les sommets de se déplacer dans le(s) plan(s) du miroir


pendant que vous êtes en train de les transformer en Mode Édition.

Si Clipping est activé mais que les sommets sont au-delà du plan de
miroir et au-delà de la Merge Distance (distance de fusion), les sommets
ne seront pas fusionnés. Mais aussitôt que les sommets sont dans la
distance de fusion, ils sont accrochés ensemble et ne peuvent pas se
déplacer au delà du plan du miroir.
Note

Les sommets du plan du miroir seront incapables de se déplacer hors du


plan du miroir aussi longtemps que Clipping est activé. Vous devez
désactiver Clipping pour être en mesure de déplacer à nouveau les
sommets sur l’axe du miroir.

Merge (Fusionner)

Là où un sommet est au même emplacement (dans la Merge Distance)


que sa copie en miroir, il sera fusionné avec le sommet en miroir.

Merge Distance

La distance maximale entre un sommet et sa copie miroir à laquelle


ils sont fusionnés ensemble (en étant clipsés sur le plan du miroir),
nécessite que Merge soit activé.

Bisect Distance

Distance du plan de la bissectrice dans lequel les sommets sont


supprimés.

Données
Flip UV

Avec cette option vous pouvez copier en miroir les coordonnées de


texture UV par rapport au milieu de l’image.

Par exemple, si vous avez un sommet avec les coordonnées UV (0.3,


0.9), sa copie en mirroir aura les coordonnées (0.7, 0.1).

UV Offsets

Quantité du décalage des UV en miroir sur les axes U/V.

Il est utile pour le précalcul (baking) (car les UV qui se chevauchent


peuvent faire apparaître des artefacts sur la carte précalculée), de sorte
que les UV peuvent être déplacés en dehors de l’image et ne pas être
utilisés pour le précalcul, mais toujours utilisés pour l’affichage.

Vertex Groups (Groupe de sommets)

Essayez de copier en miroir des groupes de sommets existants, avec les


conditions préalables spécifiques suivantes :

Les groupes des sommets dont vous voulez faire une copie en
miroir doivent être nommés suivant le schéma habituel
gauche/droite (c’est à dire avec des suffixes comme “.R”, “.right”,
“.L”, etc.).

Le groupe de sommets du côté du miroir doit exister au préalable


(il ne sera pas créé automatiquement). Il doit aussi être
complètement vide (aucun sommet d’assigné).

Flip UDIM

Copier en miroir les coordonnées de la texture autour de chaque centre


de tuile.

Astuces
Beaucoup de tâches de modélisaion impliquent la création d’objets qui sont
symétriques. Ce modificateur offre un moyen simple et efficace pour le faire,
avec une mise à jour du miroir en temps réel pendant que vous l’éditez. Une
fois votre modélisation terminée, vous pouvez soit cliquer sur Apply pour
construire une version réelle de votre maillage, soit la laisser telle quelle pour
une édition ultérieure.

Positionnement précis du plan du miroir


Pour appliquer un modificateur Mirror, il est courant de devoir déplacer
l’origine de l’objet sur le bord ou la face qui doit être l’axe de la copie en
miroir. Cette opération peut être délicate lorsqu’elle est effectuée
visuellement.
Une bonne technique pour obtenir une position exacte est de sélectionner
l’arête, puis snap Cursor to Selection. Cela positionnera le Curseur 3D au
centre de l’arête. Enfin, utilisez le menu Set Origin, et sélectionnez Origin to
3D Cursor. Cela déplacera l’origine de l’objet (et par conséquent, le plan du
miroir) à la position du Curseur 3D, et le mirroring sera exact.

Une alternative est d’utiliser un Empty comme Mirror Object que vous
déplacez à la position correcte.
Modificateur Multiresolution
Le modificateur Multiresolution (souvent abrégé en “Multires”) vous donne
la possibilité de subdiviser un maillage de la même manière que le
modificateur Subdivision Surface, mais vous permet également de modifier
les nouveaux niveaux de subdivision en Sculpt Mode.

Note

Multiresolution est le seul modificateur qui ne peut pas être repositionné dans
la pile après un modificateur qui changera la géométrie ou d’autres données
d’objet (c’est-à-dire que tous les modificateurs Generate, certains Modify et
certains Simulate ne peuvent pas précéder Multiresolution).

Les modificateurs de déformation seront appliqués sur les niveaux de


subdivision Multires au lieu du maillage de base, s’ils viennent après les
Multires.

Astuce

Ceci est particulièrement utile pour re-projeter les détails d’une autre
sculpture avec un Shrinkwrap modifier. Pour le meilleur résultat, assurez-
vous de définir la méthode de l’enveloppe sur Project, snap sur Above
Surface et activez Negative.

Options
Le modificateur Multirésolution.

Levels Viewport

Définit le niveau des subdivisions à afficher dans la fenêtre.

Sculpt

Définir le niveau de subdivisions à utiliser spécifiquement en mode


Sculpture. En mode Sculpt, utilisez Alt-1 pour diminuer le niveau ou
Alt-2 pour l’augmenter.
Render

Définit le niveau des subdivisions à afficher lors du Rendu.

Sculpt Base Mesh

Déforme le maillage de base non subdivisé au lieu des niveaux


supérieurs. Pendant ce temps, le niveau de définition sera prévisualisé.
Cela vous permet d’apporter des changements beaucoup plus larges dans
le contexte visuel à des détails sculptés plus élevés sans créer de bruit de
surface et d’artefacts.

Optimal Display

Affiche uniquement les arêtes de la géométrie originale. Ainsi, lors du


rendu du filaire de cet objet, les fils des bords subdivisés seront ignorés.

Subdivisions
Subdivide

Crée un niveau de subdivision lisse (en utilisant l’algorithme par défaut


CatMull-Clark).

Simple

Crée un niveau de subdivision avec des arêtes de maillage de base non


lisses (en utilisant une interpolation simple en subdivisant les arêtes sans
lissage).

Linear

Crée un niveau de subdivision complètement non-lisse (en utilisant une


interpolation linéaire du déplacement sculpté actuel).

Unsubdivide

Reconstruire un niveau de subdivision inférieur du maillage de base


actuel.
Delete Higher

Supprime tous les niveaux de subdivision supérieurs à l’actuel.

Shape
Reshape

Copie la forme d’un autre objet sur les niveaux de Multires en copiant
ses coordonnées de sommet.

Pour l’utiliser, commencez par sélectionner un autre objet maillé avec la


topologie et les indices de sommet correspondants, puis avec Maj
sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez copier les coordonnées du
sommet et cliquez sur Reshape.

Apply Base

Modifie le maillage non subdivisé d’origine pour correspondre à la


forme du maillage subdivisé.

Generate (Générer)
Rebuild Subdivisions

Reconstruit tous les niveaux de subdivisions possibles pour générer un


maillage de base à plus faible résolution. Est utilisé pour créer une
version multirésolution optimisée d’une sculpture préexistante. Cette
option n’est disponible que lorsqu’aucun niveau de subdivision n’a été
créé via le modificateur.

Save External

Enregistre les déplacements dans un fichier .btx externe.

Avancé
Quality

La précision de la position des sommets (par rapport à leur position


théorique) peut être abaissée pour obtenir de meilleures performances
lorsque vous travaillez sur des maillages haut-poly.

UV Smooth

Comment gérer les UV pendant la subdivision.

None:

Les UV restent inchangés.

Keep Corners:

Les UV islands sont lissées, mais leur bordure demeure inchangée.

Keep Corners, Junctions:

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue et des
jonctions de trois régions ou plus sont maintenues.

Keep Corners, Junctions, Concave:

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue, des
jonctions de trois régions ou plus, des pointes et des coins concaves
sont maintenus.

Keep Boundaries:

Les UV sont lissés, les limites restent nettes.

All:

Les UV et leurs limites sont lissées.

Boundary Smooth
Contrôle la façon dont les limites ouvertes (et les coins) sont lissées.

All:

Lisser les limites, y compris les coins.

Keep Corners:

Lisser les limites, mais garder les coins nets.

Use Creases

Utiliser les valeurs de Weighted Edge Creases enregistrées dans les


arêtes pour contrôler leur niveau de lissage.

Use Custom Normals

Interpole les Custom Split Normals existants du maillage résultant.


Modificateur Remesh
Le modificateur Remesh est un outil pour générer une nouvelle topologie de
maillage. La sortie suit la courbure de la surface de l’entrée, mais sa
topologie contient uniquement des quads.

Options

Le modificateur Remesh.

Mode

Il existe trois modes de base disponibles dans le modificateur Remesh.


La topologie de sortie est presque identique pour les trois modes, ce qui
change est le lissage.

Blocks

Il n’y a pas du tout de lissage.

Smooth

Produit une surface lisse.

Sharp

Semblable à Smooth, mais préserve les arêtes et les coins nets.


Sharpness

Des valeurs élevées produisent des arêtes plus semblables à


celles de l’entrée, alors que les valeurs plus faibles filtrent le
bruit.

Voxel

Utilise un OpenVDB pour générer un nouveau maillage manifold à


partir de la géométrie actuelle tout en essayant de conserver le
volume d’origine du maillage.

Adaptivity

Réduit le nombre final de faces en simplifiant la géométrie là


où les détails ne sont pas nécessaires. Cela introduit une
triangulation sur les faces qui n’ont pas besoin d’autant de
détails.

Smooth Shading

Sort les faces avec un Smooth Shading au lieu d’un ombrage


plat.

Octree Depth

Définit la résolution de la sortie. Des valeurs basses généreront des faces


plus grandes par rapport à l’entrée, des valeurs hautes généreront une
sortie plus dense.

Scale

Le résultat peut encore être modifié par cela, des valeurs plus faibles
diminuent efficacement la résolution de sortie.

Remove Disconnected

Éliminer les petits morceaux déconnectés de la sortie.


Les parties minces du maillage d’entrée peuvent se perdre et générer de
petits morceaux de maillage isolés. Cette option les supprimera.

Threshold (Seuil)

À utiliser pour contrôler la taille au dessous de laquelle un


composant déconnecté doit être supprimé.

Smooth Shading

Faces de sortie avec ombrage lisse plutôt qu’avec ombrage plat.


L’ombrage lisse/plat des faces d’entrée n’est pas préservé.

Note

Le maillage d’entrée devrait avoir certaine épaisseur. Si l’entrée est


complètement plate, ajoutez un Modificateur Solidify au dessus du
modificateur Remesh.

Exemples

Mode Blocks avec


Octree Depth à 3.

Maillage non modifiée.


Mode Sharp avec
Octree Depth à 3.

Mode Sharp avec Octree Depth à 2.

Modificateur Remesh appliqué à un texte pour améliorer sa


topologie.

Exemple animé
Modificateur Screw
Le modificateur Screw est similaire à l’outil Screw de la Barre d’outils, en ce
qu’il prend un objet-profil, un maillage ou une courbe, pour créer une forme
semblable à une hélice.

L’alignement correct de l’objet-profil est important.

Le profil devrait être correctement aligné à la direction cardinale de l’objet


plutôt qu’à l’axe de la vis.

Options
Le modificateur Screw.

Angle

Nombre de degrés pour une seule révolution d’hélice.

Screw

Décale la révolution le long de son axe.

Iterations

Nombre de révolutions.

Axis

L’axe le lond duquel l’hélice sera construite.


Screw

La hauteur d’une itération d’hélice.

Axis Object

Le nom d’un objet pour définir la direction d’axe.

Object Screw

Utiliser la distance depuis l”Axis Object pour définir la hauteur


d’une itération d’hélice.

Steps Viewport

Nombre d’étapes (de pas) utilisées pour une seule révolution affichées
dans la Vue 3D.

Render

Comme ci-dessus, mais utilisé pendant le temps de rendu. À augmenter


pour améliorer la qualité.

Merge (Fusionner)

Fusionner les sommets qui sont sur l’axe de rotation. À utiliser pour
fermer les extrémités avec un éventail triangulaire.

Merge Distance

Les sommets en deça de cette distance à l’axe sont fusionnés.

Stretch UVs

Étirer les coordonnées UV de (0.0 à 1.0) quand les UV sont présents.

Normals
Smooth Shading
Affiche les faces avec smooth shading plutôt que flat shading. Le
smooth/flat shading de la géométrie d’entrée n’est pas préservé.

Calculate Order

L’ordre des arêtes est calculé pour éviter des problèmes avec les
normales et l’ombrage. Nécessaire uniquement pour les maillages, pas
pour les courbes.

Flip

Bascule la direction des normales.


Modificateur Skin
Le modificateur Skin utilise des sommets et des arêtes pour créer une surface
skinned (dépouillée), en utilisant un rayon par sommet pour mieux définir la
forme. La sortie est principalement constituée des quads, bien que des
triangles puissent apparaître autour des intersections.

C’est une manière rapide de générer des maillages de base à sculpter et/ou
des formes organiques lisses avec une topologie quelconque.

Note

Les faces de la géométrie d’origine sont ignorées par le modificateur Skin.

Options

Le modificateur Skin.

Branch Smoothing

Un branch point (point de branchement) est un sommet avec au moins


trois arêtes connectées. Ces zones tendent à produire une topologie plus
compliquée, certaines d’entre elles peuvent se recouvrir. Le réglage
Branch Smoothing assouplit la surface autour de ces points, avec l’effet
collatéral de rétrécir la surface.
Symmetry

Ces cases à cocher sont utilisées pour garder la topologie de sortie


symétrique dans leurs axes respectifs. En d’autres termes, leur utilisation
évite la fusion de triangles perpendiculairement à un axe à moins que les
triangles forment un quad symétrique.

Note

Ces cases à cocher Symmetry Axes n’ajoutent pas de géométrie inversée


sur un axe. Pour cela, le Modificateur Mirror devrait être utilisé, placé
généralement au dessus du Modificateur Skin.

Smooth Shading

Affiche les faces avec smooth shading plutôt que flat shading. Le
smooth/flat shading de la géométrie d’entrée n’est pas préservé.

Create Armature

Créer une armature au dessus de l’objet. Chaque arête devient un os.

Note

Si le sommet racine a plus d’une arête adjacente, un os supplémentaire


sera créé pour servir de racine.

Cet outil fonctionne de la manière suivante :

1. Un nouvel objet armature est ajouté avec des os correspondant au


maillage d’entrée. La sélection active est orientée vers la nouvelle
armature.

2. Les groupes de poids sont ajoutés au maillage d’entrée. Le


modificateur Skin diffuse aussi ces poids vers la sortie.

3. Un modificateur Armature est ajouté juste en dessous de celui de


Skin. Notez que le modificateur Armature est appliqué après celui
de Skin car il ne devrait déformer que la sortie, alors que s’il était
au-dessus, il pourrait changer la topologie résultante.

Add Skin Data

Ce modificateur utilise un ensemble de données personnalisé dans le


maillage, qui est généré automatiquement lorsque vous ajoutez le
modificateur la première fois.

Cependant, vous pouvez supprimer ces données ou les perdre d’une


manière ou d’une autre. Cet opérateur va les générer à nouveau.

Mark/Clear Loose

Par défaut un branch vertex (sommet avec au moins trois d’arêtes


connectées) va produire des edge loops supplémentaires sur les arêtes
adjacentes pour garder la sortie dense. Les branches peuvent être
relâchées en cliquant sur Mark Loose, qui va permettre que la sortie
s’étire entre tous les sommets adjacents. Ceci peut être désactivé à
nouveau en cliquant sur Clear Loose.

Mark Root

Le marquage d’un sommet comme racine (root) entraîne l’utilisation de


ce sommet pour le calcul des rotations pour les membres connectés. Les
sommets racines affectent aussi la sortie d’armature : ils seront utilisés
comme origine des os racines.

Chaque ensemble de sommets connectés devrait avoir un nœud racine


(root node). Mark Root applique la règle d’une racine par ensemble,
aussi il n’est pas nécessaire d’enlever manuellement les marques de
racines.

Equalize Radii

Rend les rayons de peau des sommets sélectionnés égaux sur chaque
axe.

Skin Mesh Data


Ce modificateur a besoin d’un ensemble de données spécifiques dans le
maillage d’origine pour fonctionner correctement. Ces données vous
permettent de définir les sommets racines de chaque arbre, lesquels sont
lâches (loose), et la taille (rayon) de la peau à chaque sommet. Les rayons des
sommets en entrée peuvent être mis à l’échelle individuellement en Mode
Édition avec le Skin Resize.

Exemples

Créature simple, construite uniquement avec les modificateurs Skin


et Subdivision Surface.

Liens externes
Skin Modifier Development at Blender Nation – Une première
démonstration du Skin Modifier par Nicholas Bishop (mars 2011).

Ji, Zhongping ; Liu, Ligang ; Wang, Yigang (2010). B-Mesh : A Fast


Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes, Computer
Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178. – Le travail sur lequel est basé ce
modificateur (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).

Thread associé sur Blender artists.


Modificateur Solidify
Le modificateur Solidify prend la surface de n’importe quel maillage et lui
ajoute de la profondeur et de l’épaisseur.

Options
Le modificateur Solidify en mode simple. Le modificateur Solidify en

Mode
Simple

Il s’agit de l’algorithme de solidification par défaut, qui extrude


simplement la géométrie. Cet algorithme ne fonctionne pas sur la
géométrie où les arêtes ont plus de deux faces adjacentes.

Important

Si les normales des faces adjacentes ne pointent pas dans la même


direction générale, le mode simple ne pourra pas solidifier la
frontière entre celles-ci. Cela se produit si les normales ne sont pas
recalculées ou par exemple sur des surfaces une-seule-face comme
une bande de Möbius.

Complex

Il s’agit d’un algorithme de solidification qui peut gérer toutes les


situations géométriques pour garantir une géométrie de sortie
manifold. Cet algorithme est capable de solidifier des formes telles
que les bandes Möbius, les bouteilles de Klein, les dispositions de
murs architecturaux et bien d’autres encore que le Simple Mode
n’est pas en mesure de faire. Si les cas particuliers ne sont pas
présents, il est recommandé de choisir Simple car la logique
supplémentaire rend cet algorithme beaucoup plus lent.

Note

Il n’y a pas d’options crease dans l’onglet Modificateur car crease


est géré de manière dynamique. Le modificateur transférera les
crease du maillage d’origine de manière intelligente vers le
maillage de sortie pour travailler avec le modificateur Subdivision
Surface.
Thickness Mode Complex Mode

Choix du type de traitement d’épaisseur (solveur d’épaisseur).

Différentes options d’épaisseur sur un maillage non-manifold.

Fixed

Similaire au Simple Mode sans Even Thickness (épaisseur


uniforme). Les nouveaux sommets sont toujours à une distance fixe
des anciens.

Even

Similaire au Simple Mode avec une Even Thickness (épaisseur


uniforme) et des High Quality Normals (normales de haute
qualité). Ajustement pour les angles vifs, mais peut ne pas toujours
fonctionner lorsque plus de trois faces se rejoignent.

Contraintes

Il s’agit d’un modèle plus avancé pour essayer d’obtenir toujours


l’épaisseur optimale de partout. Jusqu’à trois faces, il est toujours
garanti de trouver une solution optimale.

Boundary Complex Mode

Choix du type de limite qui convient le mieux au modèle.


Différentes options de limites avec un matCap.

None

Aucun correctif de limite n’est appliqué. Les résultats sont stables.

Round

Ajuste la frontière pour qu’une ouverture soit tournée vers


l’intérieur (comme un trou dans un œuf).

Flat

Ajuste la limite d’une ouverture plane pour qu’elle soit plate


(comme une sphère coupée).

Thickness

La profondeur à solidifier.

Important

Le modificateur Thickness est calculé en utilisant les coordonnées


locales des sommets. Si l’objet a une échelle non-uniforme, l’épaisseur
variera sur les différents côtés de l’objet.

Pour résoudre ce problème, Apply ou Clear l’échelle.


Offset

Une valeur entre (-1 à 1) pour positionner la résultat solidifié en dedans


ou en dehors du maillage d’origine. Fixé à 0.0, la sortie solidifiée sera
centrée sur le maillage d’origine.

Even Thickness Simple Mode

Maintient l’épaisseur en ajustant les coins tranchants. Parfois améliore la


qualité mais augmente aussi le temps de calcul.

Merge Threshold Complex Mode

Distance à l’intérieur de laquelle la géométrie dégénérée est fusionnée.

Rim
Fill

Remplit le vide entre les arêtes internes et externes.

Only Rim

En Simple Mode : n’extrude pas les surfaces parallèles à l’original,


mais à la place ajoutera seulement le bord perpendiculaire .

En Complex Mode : n’abandonnera que le bord perpendiculaire


généré.

Note

Fill et Only Rim ne font la différence que sur les objets Non-manifold,
car les “rims” sont générés à partir des bords de la géométrie d’origine.

Vertex Group

Les poids du groupe de sommets sélectionné sont multipliés par


Thickness , de sorte que les sommets avec des poids inférieurs seront
moins épais. Les sommets qui ne font pas partie du groupe de sommets
seront utilisés comme si leur poids était nul.
Invert

Inverse les poids des groupes de sommets, de sorte que le poids


utilisé soit égal à un moins le poids réel.

Factor

À quel point le poids des sommets sont pris en compte.

À 0.0, les sommets sans poids n’auront aucune épaisseur.

À 0.5, les sommets avec zéro de poids seront moitié moins


épais que ceux avec un poids plein.

À 1.0, les poids sont ignorés et la valeur Thickness est utilisée


pour chaque sommet.

Flat Faces Complex Mode

Utiliser le poids de sommet minimal attribué aux sommets d’une


face pour être certain que les nouvelles faces restent parallèles à
leurs faces d’origine. C’est lent, donc à désactiver quand pas
nécessaire.

Note

Si l’épaisseur finale d’un sommet est nulle, il sera quand même solidifié.
Par conséquent, créant une géométrie en double, qui nécessite parfois
des soins supplémentaires.

Normals
Flip Normals

Inverse les normales de toute la géométrie (à la fois les surfaces internes


et externes).

High Quality Normals Simple Mode


Les normales sont calculées pour produire encore plus d’épaisseur.
Parfois cela améliore la qualité mais augmente aussi le temps de calcul.

Materials
Material Offset

Choisissez un indice de slot de matériau différent à utiliser pour la


nouvelle géométrie. Celui-ci est appliqué comme un décalage par
rapport au matériau d’origine de la face à partir de laquelle il a été
solidifié.

Une valeur à 0 signifie qu’il utilisera le même matériau.

Une valeur à 1 signifie qu’il utilisera le matériau immédiatement au


dessous du matériau d’origine.

Une valeur à -2 signifie que le matériau à deux positions au dessus


du matériau d’origine sera utilisé.

Ils sont limités à la plus élevée et la plus basse des positions des slots de
matériaux.

Rim

De même, vous pouvez attribuer un autre matériau aux faces du rim.

Données d’arêtes
Inner Simple Mode

Définit un crease sur les bords intérieurs.

Outer Simple Mode

Définit un crease sur les arêtes extérieures.

Rim Simple Mode


Définit un crease sur le rim.

Bevel Convex

Un poids de biseau d’arête à ajouter aux arêtes extérieures.

Arêtes qui obtiendront des plis (creases) marqués.

Thickness Clamp
Clamp

Une valeur comprise entre (0 et 2) pour limiter les décalages afin


d’éviter l’auto-intersection. Le montant est déterminé par la longueur de
l’arête adjacente la plus courte.
Clamp Offset.

Angle Clamp

S’il est activé, le clamping prendra également en compte les angles


dans la géométrie, pas seulement les longueurs.

Output Vertex Groups

Shell

Groupe de sommets auquel la shell géométrie générée sera pondérée.


Cela vous permet d’utiliser d’autres modificateurs pour affecter
uniquement la shell géométrie en utilisant le contrôle d’influence du
groupe de sommets de ce modificateur.

Rim

Identique à Shell Vertex Group, mais pour la géométrie de rim générée.


Limitations connues
Even Thickness
L’épaisseur de solidification est une approximation. Bien que Even Thickness
et High Quality Normals devraient donner de bons résultats, l’épaisseur finale
de la paroi n’est pas garantie et peut varier en fonction de la topologie du
maillage. Surtout pour les sommets avec plus de trois faces adjacentes.

Afin de maintenir une épaisseur de paroi précise dans tous les cas, nous
aurions besoin d’ajouter/ supprimer des faces sur le décalage shell, ce que ce
modificateur ne fait pas car cela ajouterait beaucoup de complexité. La
meilleure option pour conserver l’épaisseur de la paroi est le mode complexe
avec le mode thickness des contraintes, mais cela n’est pas non plus garanti
de fonctionner parfaitement dans tous les cas.
Modificateur Subdivision Surface
Le modificateur Subdivision Surface (souvent abrégé en “Subdiv”) est utilisé
pour diviser les faces d’un maillage en faces plus petites, lui donnant un
aspect lisse. Il vous permet de créer des surfaces lisses complexes tout en
modélisant des maillages simples à faible nombre de sommets. Il évite
d’avoir à sauvegarder et à maintenir d’énormes quantités de données et donne
à l’objet un aspect lisse “organique”.

Comme avec n’importe quel modificateur, l’ordre d’exécution (position dans


la pile des modificateurs) a une incidence importante sur les résultats.

Gardez à l’esprit que c’est une opération différente de sa compagne, Smooth


Shading. Vous pouvez voir la différence entre les deux dans l’image de la
grille ci-dessous.

Niveaux de subdivision de 0 à 3, avec et sans Smooth Shading.

Astuce

Le modificateur Subdivision Surface ne vous permet pas d’éditer la nouvelle


géométrie subdivisée sans l’appliquer, mais le modificateur Multiresolution
le fait (en Mode Sculpture).

Note

Ce modificateur utilise la bibliothèque OpenSubdiv comme backend.

Options

Le modificateur Subdivision Surface.

Catmull-Clark

Subdivise et lisse les surfaces pour créer un maillage plus agréable.


Selon sa Wikipedia page, la “formule d’aspect arbitraire a été choisie par
Catmull et Clark sur la base de l’aspect esthétique des surfaces
résultantes plutôt que sur une dérivation mathématique.”

Simple

Ne subdivise que les surfaces, cela ne fournit souvent aucun lissage à


moins que la surface ne soit non-coplanar (identique à l’opérateur
Subdivide, en mode Édition). Pour contourner ce problème pour la
géométrie non-coplanaire, utilisez triangulate pour vous assurer que
toute la géométrie est coplanaire.
Le mode Simple peut être utilisé, par exemple, pour augmenter la
résolution du maillage de base lors de l’utilisation de cartes de
déplacement.

Levels Viewport, Render

Le nombre de niveaux de subdivisions affiché dans la Vue 3D ou le


rendu final.

Avertissement

Des niveaux de subdivision plus élevés entraînent plus de sommets, ce


qui signifie une consommation de mémoire plus élevée (à la fois la
RAM du système et la mémoire vidéo pour l’affichage). Cela peut
entraîner le blocage ou le plantage de Blender si la mémoire disponible
est insuffisante.

Astuce

La bonne combinaison de ces paramètres vous permettra de conserver


une approximation rapide et légère de votre modèle lorsque vous
interagissez avec lui dans la Vue 3D, mais utilisez une version de
meilleure qualité lors du rendu.

Veillez à ne pas définir des subdivisions de fenêtre plus élevées que les
subdivisions de rendu, cela signifierait que la qualité dans la Vue 3D
sera supérieure à celle du rendu.

Optimal Display

Lors du rendu filaire de cet objet, les fils des arêtes nouvellement
subdivisées seront ignorés (affiche uniquement les arêtes de la géométrie
d’origine).

Avancé
Use Limit Surface
Place des sommets à la surface qui seraient produits avec des niveaux
infinis de subdivision (forme la plus lisse possible).

Quality

Lorsque l’option Use Limit Surface est activée, cette propriété contrôle
la précision avec laquelle les sommets sont positionnés sur la surface
limite (par rapport à leur position théorique d’un maillage infiniment
subdivisé). Il peut être abaissé pour obtenir de meilleures performances.

L’utilisation de valeurs élevées ne signifie pas nécessairement de réelles


améliorations en qualité, les résultats idéaux pourraient bien être atteints
avant la valeur Quality maximale.

Note

Cette valeur peut avoir une incidence sur la précision des Edge Creases.
L’utilisation d’une valeur de Quality supérieure permettra à une plus
large gamme de valeurs de crease de fonctionner avec précision.

UV Smooth

Contrôle la manière dont le lissage de subdivision est appliqué aux UV.

None:

Les UV restent inchangés.

Keep Corners:

Les UV islands sont lissées, mais leur bordure demeure inchangée.

Keep Corners, Junctions:

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue et des
jonctions de trois régions ou plus sont maintenues.

Keep Corners, Junctions, Concave:


Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue, des
jonctions de trois régions ou plus, des pointes et des coins concaves
sont maintenus.

Keep Boundaries:

Les UV sont lissés, les limites restent nettes.

All:

Les UV et leurs limites sont lissées.

Boundary Smooth

Contrôle la façon dont les limites ouvertes (et les coins) sont lissées.

All:

Lisser les limites, y compris les coins.

Keep Corners:

Lisser les limites, mais garder les coins nets.

Use Creases

Utiliser les valeurs de Weighted Edge Creases enregistrées dans les


arêtes pour contrôler leur niveau de lissage.

Use Custom Normals

Interpole les Custom Split Normals existantes du maillage résultant.


Sinon, les nouvelles faces auront l’orientation normale globale de cette
face d’origine.

Raccourcis clavier
Pour ajouter rapidement un modificateur Subdivision Surface à un ou
plusieurs objets, sélectionnez les objets et appuyez sur kbd:Ctrl-1. Cela
ajoutera un modificateur Subdivision Surface avec subdivisions de Viewport
définies à 1. Vous pouvez aussi utiliser d’autres nombres, tels que Ctrl-2,
Ctrl-3, etc, pour ajouter un modificateur avec ce nombre de subdivisions.
L’ajout d” un modificateur Subdivision Surface de cette façon ne va pas
modifier les subdivisions de Render.

Si un objet a déjà un modificateur Subdivision Surface, cette action changera


simplement son niveau de subdivision au lieu d’ajouter un autre modificateur.

Contrôle
Catmull-Clark subdivision arrondit les arêtes et souvent ce n’est pas que vous
souhaitez. Il y a plusieurs solutions qui vous permettent de contrôler la
subdivision.

Weighted Edge Creases


Les Weighted edge creases pour les surfaces de subdivision vous permettent
de modifier la façon dont le modificateur Subdivision Surface subdivise la
géométrie pour donner aux arrêtes une apparence lisse ou nette.
Un cube subdivisé avec des arêtes creasées.

Le poids des creases des arêtes sélectionnées peut être modifié dans le
panneau Transform, dans la barre latérale de la Vue 3D. L’outil dédié de type
échelle Maj-E peut également être utilisé pour ajuster le poids des creases.
Une valeur plus élevée rend l’arête “plus forte” et plus résistante à l’effet de
lissage de subdivision surface.

Edge Loops (Boucles d’arêtes)

Cube de niveau 2 de subdivision, le même avec une boucle d’arêtes


supplémentaire et le même avec six boucles d’arêtes
supplémentaires.

Le modificateur Subdivision Surface montre pourquoi une bonne topologie


propre est si importante. Comme vous pouvez le voir sur la figure, cela a un
effet drastique sur un cube par défaut. Jusqu’à ce que vous ajoutiez des
boucles supplémentaires (avec par exemple Loop Cut and Slide), la forme est
presque méconnaissable en tant que cube.

Un maillage avec une topologie bien réfléchie a un bon placement des


boucles d’arêtes, ce qui permet le placement de plus de boucles (ou leur
retrait) pour contrôler la netteté/lissage du maillage résultant.

Limitations connues
Normales non contiguës

Des changements de normales brusques empêcheront des parties du maillage


de produire une subdivision lisse. Au lieu de cela, ces portions avec des
normales non-contiguës seront subdivisées en utilisant la méthode de
subdivision “Simple”.

Vue de côté de
l’image de gauche.

Comparaison des bonnes normales et


des mauvaises normales.

Un moyen rapide de résoudre ce problème consiste à recalculer les normales.


Si cela ne fonctionne pas, vous devrez peut-être inverser manuellement les
normales.
Modificateur Triangulate
Le modificateur Triangulate convertit toutes les faces d’un maillage (quads et
polygones) en faces triangulaires. Il remplit exactement la même fonction que
l’outil Triangulate en Mode Édition.

Maillage après le
modificateur
Triangulate.
Maillage avant le modificateur
Triangulate.

Options

Le modificateur Triangulate.

Quad Method
Beauty

Diviser les quads en jolis triangles, méthode plus lente.

Fixed

Diviser les quads sur leurs 1er et 3ème sommets.

Fixed Alternate

Diviser les quads sur leurs 2ème et 4ème sommets.

Shortest Diagonal

Diviser les quads sur leurs 2ème et 4ème sommets.

Longest Diagonal

Diviser les quads le long de leur plus longue diagonale. C’est le


mode préféré pour les simulations de tissu.

N-gon Method
Beauty

Arranger comme il faut les nouveaux triangles, méthode plus lente.

Clip

Fractionne les n-gons à l’aide d’un algorithme d’écrêtage (donne


des résultats similaires à la tessellation utilisée pour le rendu de la
vue).

Minimum Vertices

Nombre minimal de sommets qu’une face doit avoir pour être


triangulée. Par exemple, si vous définissez cette valeur à 5, vous éviterez
la triangulation des Quads et ne triangulerez que les N-gons.

Keep Normals
Lorsque vous utilisez des normales personnalisées, essaye de conserver
le même ombrage qu’avant la triangulation.
Modificateur Volume to Mesh
Ce modificateur est l’inverse du modificateur Mesh to Volume. Il prend un
objet volume existant et convertit une de ses grilles en un maillage. Seules les
grilles scalaires (telles que la grille de densité) peuvent être converties.

Astuce

Pour copier et déplacer le maillage généré séparément de l’objet volume,


utilisez une instance de collection.

Options

Le modificateur Volume to Mesh.

Object

L’objet de volume source.

Grid Name

Le nom de la grille qui sera convertie. Il doit s’agir d’une grille scalaire.

Resolution Mode

Mode de contrôle de la résolution du maillage final.


Grid

Cela rend la résolution dépendante de la résolution de la grille qui


est convertie. Les grilles à plus haute résolution donnent un
maillage à plus haute résolution. Dans de nombreux cas, c’est le
mode le plus efficace.

Voxel Amount

Spécifie la résolution approximative du maillage final. La taille du


voxel est adaptée à la taille de l’ensemble du volume.

Taille du voxel

Utiliser une résolution fixe qui ne change pas lorsque le volume


change.

Threshold (Seuil)

Les voxels ayant une valeur supérieure sont considérés comme étant à
l’intérieur du maillage et tous les autres voxels à l’extérieur. Le maillage
sera généré à la limite des voxels intérieurs et extérieurs. C’est ce que
l’on appelle parfois la “valeur iso”.

Adaptivity

Cela revient à décimer le résultat final pour réduire la résolution là où


elle n’est pas nécessaire.

Smooth Shading

Permet d’obtenir des ombres douces sur le maillage généré.

Exemple
Conversion d’un volume en forme de nuage en un maillage.
Modificateur Weld
Le modificateur Weld recherche les groupes de sommets en deçà d’un seuil et
les fusionne, en effaçant la géométrie environnante.

Options

Le modificateur Weld.

Mode

Méthode de choix des sommets fusionnés.

All:

La fusion inclut toute la géométrie, y compris les pièces détachées.

Connected:

La fusion n’inclut que la géométrie attachée, c’est-à-dire que le


modificateur ne fusionnera pas les pièces détachées.

Distance

Distance maximale que les sommets doivent avoir entre eux pour être
fusionnés.

Only Loose Edges Connected Mode


Ne réduire que les arêtes courtes qui ne sont adjacentes à aucune face.
Utile par exemple pour coudre les coutures (seams) utilisées dans les
simulations de tissus.

Vertex Group

Lorsque l’option Vertex Group est sélectionnée, seuls les sommets dont
le poids est supérieur à zéro seront affectés par le modificateur.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.


Modificateur Wireframe
Le modificateur Wireframe transforme un maillage en un wireframe (objet fil
de fer) en itérant sur ses faces, en collectant toutes les arêtes et en
transformant ces arêtes en polygones à quatre côtés. Soyez conscient du fait
que votre maillage doit avoir des faces pour être transformé en wireframe.
Vous pouvez définir l’épaisseur, le matériau et plusieurs autres paramètres du
wireframe généré dynamiquement via les options du modificateur.

Options

Le modificateur Wireframe.

Thickness

La profondeur ou la taille des wireframes.

Offset
Une valeur comprise entre (-1 et 1) pour déterminer si les wireframes
sont générés en dedans ou en dehors du maillage d’origine. Défini à
zéro, Offset va les centrer autour des arêtes d’origine.

Boundary

Crée des wireframes sur les limites des îlots du maillage.

Replace Original

Si cette option est activée, le maillage d’origine est remplacé par le


wireframe généré. Sinon, le wireframe est généré au dessus de lui.

Thickness
Even

Maintient l’épaisseur en ajustant les coins tranchants. Parfois


améliore la qualité mais augmente aussi le temps de calcul.

Relative

Détermine l’épaisseur de l’arête par rapport à sa longueur. Les


arêtes plus longues seront plus épaisses.

Crease Edges

Cette option est conçue pour être utilisée avec le modificateur


Subdivision. Activer cette option pour plier les arêtes à leur jonction et
empêcher de grandes intersections courbes.

Crease Weight

Définir le niveau de crease (0 à 1, de rien à complet) que les


jonctions devraient recevoir.

Material Offset

Utilise l’indice de matériau choisi comme matériau pour le wireframe ;


ceci est appliqué comme un décalage par rapport au premier matériau.
Avertissement

Thickness du Wireframe est une approximation. Même si Even Thickness


devrait donner de bons résultats dans de nombreux cas, les faces minces
peuvent provoquer des pics laids. Dans ce cas, vous pouvez réduire les angles
extrêmes de la géométrie ou désactiver l’option Even Thickness.

Vertex Group
Les poids du groupe de sommets sélectionné sont multipliés par Thickness ,
de sorte que les sommets avec des poids inférieurs seront moins épais. Les
sommets qui ne font pas partie du groupe de sommets seront utilisés comme
si leur poids était nul.

Invert

Inverse les poids des groupes de sommets, de sorte que le poids utilisé
soit égal à un moins le poids réel.

Factor

À quel point le poids des sommets sont pris en compte.

À 0.0, les sommets sans poids n’auront aucune épaisseur.

À 0.5, les sommets avec zéro de poids seront moitié moins épais
que ceux avec un poids plein.

À 1.0, les poids sont ignorés et la valeur Thickness est utilisée pour
chaque sommet.

Note

Si l’épaisseur finale d’un sommet est nulle, il générera toujours un filaire. Par
conséquent, cela créera une géométrie en double, qui nécessitera parfois des
soins supplémentaires.

Exemples
Wireframes sur un plan déplacé.

Dans cet exemple, les wireframes portent un second matériau (sombre) alors
que le plan déplacé utilise le sien d’origine.

Pondération du groupe de sommets.

Les poids de ce groupe de sommets changent graduellement de 0 à 1.


Modificateurs Wireframe et Subdivision Surface.

Cube avec l’option Crease Edges activée. Le Crease Weight est défini à 0,
0,5 et 1.
Deform (Déformer)
Modificateur Armature
Modificateur Cast
Modificateur Curves
Modificateur Displace
Modificateur Hook
Modificateur Laplacian Deform
Modificateur Lattice
Modificateur Mesh Deform
Modificateur Shrinkwrap
Modificateur Simple Deform
Modificateur Smooth
Modificateur Smooth Corrective
Modificateur Smooth Laplacian
Modificateur Surface Deform
Modificateur Volume Displace
Modificateur Warp
Modificateur Wave
Modificateur Armature
Le modificateur Armature est utilisé pour construire des systèmes de
squelette pour l’animation de poses de personnages et n’importe quoi d’autre
qui nécessite d’être posé.

En ajoutant un système d’armature à un objet, cet objet peut être déformé


avec précision de sorte que cette géométrie ne doit pas être animée à la main.

Voir aussi

Pour plus de détails sur l’utilisation des armatures, voir la section armature.

Options

Le modificateur Armature.

Object

Le nom de l’objet armature utilisé par ce modificateur.

Vertex Group

Un groupe de sommets de l’objet, dont les poids seront utilisés pour


déterminer l’influence sur le résultat de ce modificateur en le
mélangeant avec les résultats d’autres modificateurs Armature.
N’a de sens que lorsqu’il y a au moins deux de ces modificateurs sur le
même objet, avec Multi Modifier activé.

Invert <->

Inverse l’influence définie par le groupe de sommets défini dans le


paramètre précédent (c’est-à-dire inverse les valeurs de poids de ce
groupe).

Preserve Volume

Utiliser des quaternions pour préserver le volume de l’objet durant la


déformation. Il peut être meilleur dans beaucoup de situations.

Sans Preserve Volume, les rotations aux articulations tendent à réduire la


géométrie avoisinante, de quasiment zéro à 180 degrés de la position de
repos. Avec Preserve Volume, la géométrie n’est plus réduite, mais il y a
une “lacune”, une discontinuité à l’approche de 180 degrés de la
position de repos.

Exemple d’effets de Preserve Volume. Notez que l’Icosphère est déformée en utilisant les
poids d’enveloppe.

Rotation
de 180°,
Preserve
Volume
Rotation de 100°, désactivé.
État initial. Preserve Volume
désactivé.
Rotation
de
180.1°,
Preserve
Volume
activé.

Rotation de 100°, Rotation de 179.9°,


Preserve Volume activé. Preserve Volume activé.

Modificateur Multi

Utiliser les mêmes données que celles d’un modificateur précédent


(habituellement un autre Modificateur Armature) comme entrée. Ce qui
vous permet d’utiliser plusieurs armatures pour déformer le même objet,
toutes basées sur les données “non déformées” (càd. que ceci évite que
le second Modificateur Armature déforme le résultat du premier…).

Les résultats des modificateurs Armature sont alors mélangés ensemble,


en utilisant les poids du groupe de sommets comme “guides de
mélange”.

Astuce

Les modificateurs Armature peuvent rapidement être ajoutés aux objets


en les parentant à une armature.

Bind to

Méthode pour lier l’armature au maillage.

Vertex Groups (Groupe de sommets)

Maillages et lattices uniquement – Si l’option est activée, les os


d’un nom donné déformeront les sommets qui appartiennent aux
groupes de sommets du même nom. Ex. un os nommé “forearm”,
va affecter uniquement les sommets dans le groupe de sommets
“forearm”.

L’influence d’un os sur un sommet donné est contrôlée par le poids


de ce sommet dans le groupe correspondant. Une méthode
beaucoup plus précise que Bone Envelopes, mais aussi
généralement plus longue à configurer.

Bone Envelopes

Si l’option est activée, les os vont déformer les sommets ou des


points de contrôle proches d’eux, définis par le rayon et la distance
de l’enveloppe de chaque os. Ceci permet aux enveloppes d’os de
contrôler la déformation (càd. que les os déforment les sommets
dans leur voisinage).

Exemple de méthodes de skinning.

Les poids
du groupe
de sommets
de “avant-
Les poids du groupe de sommets du bras”.
“bras”.

La même
pose, mais
en utilisant
la méthode
des
enveloppes
plutôt que
des groupes
de
sommets.

Le résultat à la pose de l’armature.

Astuce

Quand les enveloppes sont désactivées, Blender utilise l’ensemble


des noms de groupes de sommets existants pour déterminer quels
os sont vraiment nécessaires pour évaluer le modificateur. La
suppression de groupes de sommets vides contribuent à réduire les
dépendances, et peut être essentielle si le maillage est utilisé
pendant l’évaluation d’autres os dans la même armature, par
exemple la cible d’une contrainte Shrinkwrap.
Modificateur Cast
Le modificateur Cast change la forme d’un maillage, d’une courbe, d’une
surface ou d’un treillis en n’importe laquelle parmi quelques formes
prédéfinies (sphère, cylindre, cuboïde).

Il est équivalent à l’outil To Sphere en Mode Édition, et à ce que d’autres


programmes appellent “Spherify” ou “Spherize”, mais, comme évoqué ci-
dessus, il n’est pas limité à un moulage en une sphère.

Astuce

Le Modificateur Smooth est un bon compagnon pour Cast, puisque la forme


moulée nécessite parfois un lissage pour paraître plus joli ou même corriger
des artefacts d’ombrage.

Note

Pour des raisons de performance, ce modificateur fonctionne uniquement


avec les coordonnées locales. Si l’objet modifié paraît faux, vous pouvez
avoir besoin d’appliquer ses transformations, en particulier pendant le
moulage (casting) en cylindre.

Options
Le modificateur Cast.

Shape

Menu pour choisir la forme cible de la projection : Sphere, Cylinder ou


Cuboid.

Axis

Boutons interrupteurs pour activer/désactiver le modificateur dans les


directions d’axe X, Y, Z (X et Y uniquement pour le type de moule
Cylinder, puisque l’axe Z reste non affecté ).

Factor

Le facteur permettant de contrôler le mélange entre les positions des


sommets d’origine et des sommets après moulage.

Il s’agit d’une interpolation linéaire : 0.0 donne les coordonnées


d’origine (c’est-à-dire que le modificateur n’a aucun effet), 1.0 donne la
forme de la cible.

Les valeurs inférieures à 0.0 ou supérieures à 1.0 exagèrent la


déformation, parfois de manière intéressante.

Radius
Si non nul, ce rayon définit une sphère d’influence. Les sommets à
l’extérieur de la sphère ne sont pas affectés par le modificateur.

Size

Taille alternative pour la forme projetée. Si non nulle, elle est définie par
la forme initiale et l’objet de contrôle, s’il y en a.

Size from Radius

Si l’option est activée, calculer Size à partir du Radius, pour des résultats
plus lisses.

Vertex Group

S’il est défini, cela limite l’effet aux seuls sommets de ce groupe de
sommets. Ceci permet un moulage sélectif en temps réel, en peignant les
poids de sommet.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Object

Le nom d’un objet pour contrôler l’effet. La position de l’origine de cet


objet définit le centre de la projection. Aussi, sa taille et sa rotation
transforment les sommets projetés.

Indication

L’animation (keyframing) de l’objet de contrôle anime également la


déformation du moulage de l’objet modifié.
Exemple

En haut: Suzanne sans modificateur. Au milieu: Suzanne avec


chaque type du Modificateur Cast (Sphère, Cylindre et Cuboïd). En
bas: comme au dessus, mais maintenant seul l’axe X est activé.
Fichier blend d’exemple.
Modificateur Curves
Le modificateur Curve fournit une méthode simple mais efficace pour
déformer un maillage le long d’un objet courbe.

Fonctionne sur un axe dominant (global), X, Y ou Z. Cela signifie que


lorsque vous déplacez votre maillage dans la direction dominante (par défaut,
l’axe X), le maillage se déplacera le long de la courbe, comme s’il était un
train qui suit et se déforme le long des rails. En déplaçant le maillage
perpendiculairement à cet axe, l’objet se rapproche ou s’éloigne de la courbe.

Lorsque vous déplacez l’objet au-delà des extrémités de la courbe, l’objet


continue de se déformer en fonction du vecteur de direction à ces extrémités.

Note

Ce modificateur fonctionne dans l’espace global, en d’autres termes, la


position réelle de la géométrie par rapport à la courbe est déterminante pour
obtenir un résultat correct.

En règle générale, vous souhaiterez que l’origine de votre objet soit au centre
de votre géométrie (pas de décalage loin de celle-ci, vous pouvez par
exemple Set Origin to Geometry).

Ensuite, vous commencerez avec l’origine de votre objet au même endroit


que l’origine de votre objet courbe (vous pouvez utiliser snap tools pour
cela…).

Si la courbe est en 3D, la valeur d’inclinaison (Tilt) de ses points de contrôle


sera utilisée pour tordre l’objet déformé. Et la propriété Radius contrôle
également la taille de l’objet. Ces options se trouvent dans le panneau Shape,
sous Path/Curve-Deform.

Options
Le modificateur Curve.

Curve Object

Le nom de l’objet curve qui affectera l’objet déformé.

Deformation Axis

Ceci est l’axe le long duquel la courbe déforme.

X/Y/Z/-X/-Y/-Z

Vertex Group

Si activé, restreint l’effet uniquement à un groupe de sommets.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Exemple
Suzanne sur une courbe.

Édition de courbe.
Modificateur Displace
Le modificateur Displace déplace des sommets dans un maillage en fonction
de l’intensité d’une texture. On peut utiliser des textures procédurales ou des
textures d’image.

Le déplacement peut se faire le long d’un axe local particulier, le long de la


normale au sommet, ou les composantes RVB séparées de la texture peuvent
être utilisées pour déplacer les sommets dans les directions locales X, Y et Z
simultanément (parfois appelé Vector Displacement).

Options

Le modificateur Displace.

Texture

Le nom de la texture duquel le déplacement pour chaque sommet est


calculé. Si ce champ est vide, le modificateur prend par défaut la valeur
de 1.0 (blanc).

Coordinates

Le système de coordonnées de la texture à utiliser pour récupérer


les valeurs de la texture pour chaque sommet.

Voir options de masquage communes pour une documentation


complète.

Direction

La direction sur laquelle seront déplacés les sommets. Peut être un des
suivants :

X, Y, Z

Déplacer sur un axe.

Normal

Déplacer le long de la normale de sommet.

Custom Normal

Déplacer le long des normales personnalisées (en moyenne), à la


place des normales de sommets.

RGB to XYZ

Déplacement le long des axes locaux XYZ individuellement en


utilisant les composantes RGB de la texture (valeurs rouges
déplacées le long de l’axe X, vert le long de l’axe Y, bleu le long de
l’axe Z).

Space

Avec une direction fixée à X, Y, Z, or XYZ , le modificateur peut


déplacer soit sur les axes locaux soit sur les axes globaux.

Strength

La force du déplacement. Après compensation par la valeur Midlevel, le


déplacement sera multiplié par la valeur Strength pour donner la
compensation de sommet final.

\(vertex\_offset = displacement × Strength\)

Une force négative peut être utilisée pour inverser l’effet du


modificateur.

Midlevel

La valeur de la texture qui sera traitée comme aucun déplacement par le


modificateur. Les valeurs de texture inférieures à ce seuil entraîneront
un déplacement négatif dans la direction sélectionnée, tandis que les
valeurs de texture supérieures à ce seuil entraîneront un déplacement
positif.

\(displacement = texture_value - Midlevel\)

Rappelez-vous que les valeurs de couleur et de luminosité sont


typiquement entre (0.0 et 1.0) dans Blender, et non entre (0 et 255).

Vertex Group

Le nom d’un groupe de sommets qui est utilisé pour contrôler


l’influence du modificateur. Si le champ est laissé vide, le modificateur
affecte tous les sommets de manière égale.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Exemple
Trois objets différents créés avec le modificateur Displace. Fichier
blend de l’exemple.

Une animation de boue créée avec le modificateur Displace. Fichier


blend de l’exemple.
Modificateur Hook
Le modificateur Hook est utilisé pour déformer un maillage, une courbe ou
un treillis en utilisant un autre objet (généralement un empty ou un os, mais il
peut s’agir de n’importe quel objet). Lorsqu’un objet spécifié comme crochet
se déplace, il tire avec lui des sommets ou des points de contrôle de la
géométrie. Vous pouvez le considérer comme un objet animé Édition
proportionnelle.

Bien que les crochets ne vous donnent pas le contrôle fin du mouvement des
sommets comme le font les clés de forme, ils ont l’avantage que vous pouvez
sélectionner directement les sommets pour les manipuler.

Pour assigner les sommets sélectionnés (en Mode Édition), vous pouvez
utiliser le bouton Assign du panneau du modificateur ou utiliser le menu Add
Hook.

Options

Le modificateur Hook.

Object
Le nom de l’objet auquel accrocher les sommets.

Vertex Group

Vous permet de définir l’influence par sommet.

Utile quand vous souhaitez quelque chose autre qu’un champ


d’influence sphérique.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Strength

Ajuster l’influence de ce crochet sur les sommets, soit (0,0 à 1,0) (pas de
changement pour suivre pleinement le crochet).

Bien que plusieurs crochets puissent fonctionner sur les mêmes


sommets, vous pouvez peser l’influence d’un crochet en utilisant cette
propriété.

Les réglages suivants ne sont disponibles qu’en Mode Édition :

Reset

Recalculer et effacer la transformation du décalage du crochet.

Recenter

Définir le centre du crochet à la position du curseur 3D.

Select

Sélectionner les sommets affectés par ce crochet.


Assign (assigner)

Assigne les sommets sélectionnés à ce crochet.

Avertissement

Le modificateur Hook enregistre les indices des sommets du maillage


d’origine pour déterminer ce qui doit être affecté. Cela signifie que les
modificateurs qui génèrent une géométrie, comme la Subdivision Surface,
doivent toujours être placés après le Hook dans la pile. Sinon, la géométrie
générée sera laissée hors de l’influence du crochet.

Falloff (atténuation)
Type

Ceci peut être utilisé pour ajuster le type de courbe d’influence que le
crochet possède sur le maillage. Vous pouvez aussi définir une courbe
personnalisée pour obtenir un niveau de contrôle beaucoup plus élevé.

Radius

La taille de l’influence des hameçons.

Uniform Falloff

Ce paramètre est utile lors de l’utilisation de crochets sur des objets mis
à l’échelle, en particulier dans les cas où une échelle non-uniforme
étirerait le résultat du crochet.

Ceci est particulièrement utile pour les lattices, où il est courant


d’utiliser une mise à l’échelle non uniforme.

Exemple
Empty utilisé comme crochet pour déformer un cube subdivisé.
Modificateur Laplacian Deform
Le modificateur Laplacian Deform vous permet de poser un maillage tout en
préservant les détails géométriques de la surface.

L’utilisateur définit un ensemble de sommets “anchor”, et ensuite en déplace


quelques-uns. Le modificateur garde le reste des sommets anchor dans des
positions fixes et calcule les positions optimales de tous les sommets restants
pour préserver les détails géométriques d’origine.

Ce modificateur capture les détails géométriques grâce à l’utilisation de


coordonnées différentielles. Les coordonnées différentielles capturent les
informations géométriques locales, la courbure et la direction d’un sommet
en fonction de ses voisins.

Note

Vous devez définir un Anchors Vertex Group. En son absence le modificateur


ne fait rien.

Options

Le modificateur Laplacian Deform.

Repeat

Nombre d’itérations à faire pour améliorer la solution trouvée. L’objectif


est de trouver la rotation des coordonnées différentielles en conservant
les meilleurs détails géométriques possibles. Les détails sont mieux
conservés si plus d’itérations sont utilisées, cependant, le calcul prendra
plus de temps.

Fichier blend exemple Deform Horse.

Modèle Répétitions :
Répétition : 1. 2.
d’origine.

Modèle Répétitions :
Répétition : 1. 2.
d’origine.

Anchor Weights

Le groupe de sommets que l’utilisateur utilisera pour transformer le


modèle. Le poids de chaque sommet n’affecte pas le comportement du
modificateur, la méthode ne prend en compte que les sommets dont le
poids est supérieur à 0.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.
Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Bind

Le bouton Bind est ce qui indique au modificateur Laplacian Deform de


capturer réellement les détails géométriques de l’objet, de sorte que la
modification des sommets d’ancrage modifie réellement la forme de
l’objet déformé.

Unbind

Après avoir lié le modificateur, vous pouvez décider ultérieurement


d’apporter des modifications au Anchors Vertex Group. Pour ce faire,
vous devrez d’abord délier (unbind) le modificateur avant de le lier à
nouveau.

Messages d’erreur
Vertex group group_name is not valid

Ce message est affiché quand un utilisateur supprime un groupe de


sommets ou en change le nom.

Vertices changed from X to Y

Ce message est affiché quand un utilisateur ajoute ou supprime des


sommets au/du maillage.

Edges changed from X to Y

Ce message est affiché quand un utilisateur ajoute ou supprime des


arêtes au/du maillage.

The system did not find a solution

Ce message est affiché si le solveur n’a pas pu trouver une solution au


système linéaire.
Note

Si le maillage est dense, avec un nombre de sommets supérieur à 100.000,


alors il est possible que le système d’optimisation non linéaire va échouer.

Historique
Laplacian Surface Editing est une méthode développée par Olga Sorkine et
coll. en 2004. Cette méthode préserve les détails géométriques autant que
possible pendant les opérations d’édition. Cette méthode utilise les
coordonnées différentielles correspondant à la différence entre un vecteur et
la moyenne des poids de ses voisins pour représenter le détail géométrique
local du maillage.

Coordonnées différentielles.

Voir aussi

Édition de surface Laplacienne (Papier original)

Coordonnées différentielles pour l’édition interactive du maillage


Modificateur Lattice
Le modificateur Lattice déforme l’objet de base selon la forme d’un objet
Lattice. Les objets à déformer peuvent être des maillages, des courbes, des
surfaces, du texte, des lattices et même des particules.

Astuce

Un modificateur Lattice peut être rapidement ajouté aux objets sélectionnés


en les parentant avec l’option Lattice Deform.

Options

Le modificateur Lattice.

Object

L’objet Lattice avec lequel déformer l’objet de base.

Vertex Group

Un nom de groupe de sommets optionnel qui vous permet de limiter


l’effet du modificateur à une partie du maillage de base.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.
Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Strength

Un facteur pour contrôler le mélange entre les positions de sommets


d’origine et celles après déformation.

Astuces
Pourquoi utiliseriez-vous un lattice pour déformer un maillage au lieu de
déformer le maillage lui-même en Mode Édition ? Il y a quelques raisons à
cela :

Si votre objet possède un grand nombre de sommets, il serait difficile


d’en éditer des portions rapidement en Mode Édition. L’utilisation d’un
treillis vous permet de déformer de larges portions efficacement.

La déformation lisse que vous obtenez d’un modificateur Lattice peut


être difficile à obtenir manuellement en Mode édition.

Plusieurs objets peuvent utiliser la même lattice, vous permettant ainsi


d’éditer plusieurs objets à la fois.

Comme tous les modificateurs, il n’est pas destructif. Ce qui signifie que
tous les changements se produisent au dessus de la géométrie d’origine,
que vous pouvez toujours revenir en arrière et éditer sans affecter la
déformation.

Un lattice n’affecte pas les coordonnées de la texture de la surface d’un


maillage.

Note

Lors de l’utilisation d’un lattice pour déformer des particules, l’ordre dans la
pile des modificateurs a de l’importance. Vous devez placer le modificateur
Lattice après le modificateur Particle System.
Modificateur Mesh Deform
Le modificateur Mesh Deform permet à un maillage quelconque (de
n’importe quelle forme fermée) de fonctionner comme une cage de
déformation autour d’un autre maillage.

Note

Ce modificateur est raisonnablement facile à utiliser, mais il peut être très


lent à calculer la liaison (la correspondance entre le maillage de la cage de
déformation et la géométrie de l’objet à déformer).

Options

Le modificateur Mesh Deform.

Object

Le nom de l’objet mesh à utiliser comme cage de déformation.

Vertex Group

Un groupe de sommets optionnel du maillage de l’objet, pour limiter les


sommets qui seront affectés par ce modificateur. Les sommets qui ne
sont pas dans ce groupe ne seront pas déformés.

Invert <->
Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui
signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Précision

Contrôle la précision avec laquelle la cage (maillage) de déformation


modifie l’objet déformé, lorsque les points de la cage sont déplacés.
Augmenter cette valeur peut augmenter considérablement le temps
nécessaire pour effectuer les calculs de liaison, mais cela permettra
d’obtenir une correspondance plus précise de la cage avec l’objet
déformé.

Ce réglage devient indisponible une fois qu’une cage a été liée.

Dynamic

Quand l’option est activée, d’autres fonctions de modification de


maillage (tels que d’autres modificateurs et d’autres clés de forme) sont
prises en compte lors de la liaison, augmentant la qualité de
déformation.

Ce réglage est désactivé par défaut pour économiser de la mémoire et le


temps de traitement lors de la liaison. Comme avec Precision ce réglage
est indisponible une fois qu’une cage a été liée.

Bind

Lie les positions de sommet actuelles dans la géométrie modifiée à


l”objet de déformation choisi. Un modificateur Mesh Deform non lié n’a
aucun effet – il doit être lié de sorte que le changement de la forme de la
cage de déformation change la forme de l’objet à modifier.

Avertissement

Selon les réglages du modificateur et la complexité de la cage de


déformation et/ou de l’objet à déformer, cela peut prendre un long
moment pour terminer cette opération. Ceci peut faire que Blender ne
réponde plus aux actions de l’utilisateur jusqu’à ce qu’elle soit terminée.

Il est aussi possible que Blender soit à court de mémoire et se plante.

Pour être sûr, sauvegardez votre fichier blend-file avant de continuer !

Unbind

Quand un objet à déformer a été associé à une cage de déformation, il


peut être ultérieurement dissocié en cliquant sur le bouton Unbind qui a
remplacé le bouton Bind. Quand Unbind est cliqué.

Lorsque l’on clique sur Unbind, la cage de déformation garde sa forme


actuelle, elle ne se remet pas à sa forme initiale. Si vous avez besoin de
cette forme d’origine, vous devrez en enregistrer une copie avant de la
modifier.

L’objet déformé va cependant se réinitialiser dans sa forme d’origine


qu’il avait avant sa liaison à la cage de déformation.

Avertissement

Des changements significatifs au maillage de la cage (tels que la rotation de


la cage dessus dessous) peuvent entraîner des artefacts perceptibles.

Ceux-ci peuvent être réduits en liant avec une Precision plus élevée,
cependant, c’est une limitation connue avec ce modificateur et ils ne peuvent
pas être évités complètement.

Astuces
Assurez-vous que les normales sur le maillage de la cage pointent vers
l’extérieur (elles sont utilisées pour déterminer l’intérieur et l’extérieur
de la cage).

Outre la cage extérieure, d’autres faces à l’intérieur de la cage, soit


libres, soit formant une autre cage plus petite, peuvent être utilisées pour
un contrôle supplémentaire. Ces cages plus petites peuvent également
recouvrir la cage principale. Par exemple, pour mieux contrôler les yeux,
deux petites cages sphériques peuvent être ajoutées autour des yeux.

Voir aussi

Le modificateur Lattice.

Papier original
Modificateur Shrinkwrap
Le modificateur Shrinkwrap permet à un objet de “rétrécir” à la surface d’un
autre objet. Il déplace chaque sommet de l’objet à modifier à la position la
plus proche sur la surface du maillage donné (en utilisant une des quatre
méthodes disponibles).

Il peut être appliqué aux maillages, aux treillis, aux courbes, aux surfaces et
aux textes.

Voir aussi

Contrainte Shrinkwrap.

Options

Le modificateur Shrinkwrap en mode Nearest Surface Point.

Wrap Method

Ce sélecteur spécifie la méthode à utiliser pour déterminer le point le


plus proche sur la surface de la cible pour chaque sommet de l’objet
modifié. Certaines options ajouteront quelques contrôles spécifiques
supplémentaires au panneau. Voir Wrap Methods pour une explication
de chaque méthode.
Mode Snap

La plupart des modes prennent en charge un paramètre supplémentaire


pour contrôler la façon dont le sommet est déplacé vers le point cible
sélectionné par les méthodes décrites ci-dessus. Certains des choix ne
diffèrent que si Offset n’est pas égal à zéro.

On Surface

Le sommet est toujours déplacé. Le décalage est appliqué le long


de la ligne de projection reliant le sommet d’origine et le point
cible sélectionné vers la position d’origine.

Outside Surface

Comme On Surface, mais le décalage est toujours appliqué vers


l’extérieur de la cible.

Above Surface

Comme On Surface, mais le décalage est appliqué le long de la


normale lisse de la cible.

Inside

Le sommet n’est pas déplacé s’il se trouve déjà à l’intérieur de la


cible. Le décalage rétrécit le volume autorisé vers l’intérieur le long
de la ligne de projection.

Outside

Le sommet n’est pas déplacé s’il se trouve déjà en dehors de la


cible. Le décalage élargit le volume d’exclusion vers l’extérieur le
long de la ligne de projection.

Note

Les options Inside et Outside peuvent être utilisées pour une détection
très grossière des collisions. La détermination de l’intérieur par rapport à
l’extérieur se fait sur la base de la normale de la cible et n’est pas
toujours stable autour de 90 degrés et d’angles plus aigus dans le
maillage de la cible.

Target

Cible du rétrécissement, le maillage à rétrécir/enrouler.

Offset

La distance qui doit être conservée depuis la position cible calculée.

Vertex Group

Le groupe de sommets pour contrôler si et dans quelle mesure chaque


sommet est déplacé vers sa position cible. Si un sommet n’est pas
membre de ce groupe, il n’est pas déplacé (comme dans le cas d’un
poids à 0).

Wrap Methods
Nearest Surface Point

Sélectionnera le point le plus proche sur la surface de la cible rétrécie.

Project
Mode Project.

Projettera les sommets le lond d’un axe choisi jusqu’à ce qu’ils touchent la
cible du rétrécissement. Les sommets qui ne touchent jamais la cible du
rétrécissement sont laissés à leur position d’origine.

Limit

Ceci est une limite de distance entre le sommet d’origine et la surface. Si


la distance est supérieure à cette limite, le sommet ne sera pas projeté sur
la surface.

Subdivision Levels

Applique une subdivision Catmull-Clark (temporaire) à la géométrie de


l’objet modifié, avant de calculer l’enveloppe..

Axis

Sur quel axe de l’objet modifié la projection est effectuée. Ces options
peuvent être combinées entre elles, produisant un “axe médian” de
projection. Si aucun n’est sélectionné, la direction de la normale est
sélectionnée.

Negative/Positive

Vous permet de sélectionner la/les direction(s) permise(s) du


rétrécissement sur l’axe sélectionné. Si les deux options sont activées,
les deux manières sont évaluées et le résultat le plus proche est
sélectionné.

Face Cull

Permet d’empêcher toute projection sur la “face avant” (respectivement


la “face arrière”) des faces de la cible. Le “côté” d’une face est
déterminé par sa normale (l’avant étant le côté “d’où” la normale
“provient”).

Invert Cull

Si l’option Cull Faces est activée, et que la direction Négative le long de


l’axe est permise, cette option peut être utilisée pour inverser le choix de
Front ou Back cull pour la direction Négative. Cette option est utile pour
les projections dans les deux directions.

Auxiliary Target

Un objet supplémentaire sur lequel projeter.

Nearest Vertex

Mode Nearest Vertex.


Clipsera les sommets au sommet le plus proche de la cible réduite. N’ajoute
aucune option supplémentaire.

Cette méthode ne prend pas en charge le paramètre Snap Mode.

Target Normal Project

Mode Target Normal Project.

Ce mode est similaire au Nearest Surface Point, mais produit une projection
beaucoup plus fluide en contrepartie d’un ralentissement significatif.

Au lieu de trouver le point le plus proche, recherche le point le plus proche


dont la normale lisse interpolée pointe vers ou loin de la position de sommet
d’origine. Les arêtes limites non-multiples sont spécialement traitées comme
des cylindres infiniment minces qui émettent des normales dans toutes les
directions perpendiculaires. Ignore les paramètres d’ombrage plat et de
lissage automatique.
Modificateur Simple Deform
Le modificateur Simple Deform permet d’appliquer une déformation simple à
un objet. Les maillages, les treillis, les courbes, les surfaces et les textes sont
des objets pris en charge. La déformation est soit une rotation (Twist, Bend),
soit une mise à l’échelle (Taper, Stretch). Le niveau de déformation est
spécifié par l’angle de déformation Deform Angle (rotation) ou le facteur de
déformation (Deform Factor) (mise à l’échelle).

Le modificateur Simple Deform.

La déformation est calculée dans l’espace de coordonnées local. Sachez que


les axes locaux d’un objet peuvent différer des axes globaux. Dans la figure
ci-dessus, l’axe Z global pointe vers le haut et l’axe Z local pointe à 45°. La
déformation est appliquée le long d’un axe de déformation, qui peut être
défini par sélection dans une liste (X, Y ou Z). En utilisant le champ Limits,
l’influence du modificateur peut être limitée à un sous-ensemble de l’axe de
déformation. Toutes les distances sont mesurées à partir de l’origine de
l’objet. Les sommets les plus éloignés de l’origine sur l’axe de déformation
représentent les limites supérieure et inférieure. L’origine de l’objet et
l’orientation des axes locaux peuvent être définies par un Objet Deform
externe (la plupart du temps, un Empty).
Options
Mode

Définit le type de déformation qui sera appliqué. La figure ci-dessous


montre les quatre modes appliqués à un objet texte. L’origine de l’objet
est à l’extrême gauche du texte.

Twist (Tourner) autour de l’axe X (180°).


Taper (Effiler) le long de l’axe X (facteur = 2).

Twist

Fait pivoter le maillage autour de l’axe spécifié. Chaque sommet le


long de l’axe de déformation pivote autour de l’origine de l’objet.
Si l’origine est à l’intérieur de l’objet, cela se traduit par une
apparence tordue. En dessous de l’origine, on a une rotation
négative et au dessus de l’origine, la rotation est positive ou dans le
sens des aiguilles d’une montre. Les sommets dans le même plan
que l’origine ne sont pas pivotés.

La valeur de la rotation est spécifiée par l’angle et la rotation à


chaque sommet est donc pondérée par la distance du sommet à
l’origine de l’objet. Les sommets les plus éloignés de l’origine de
l’objet ont une rotation maximale, positive ou négative.

Bend

Courbe le maillage sur l’axe spécifié. Le mode Bend est plus


complexe et moins intuitif. L’image ci-dessous montre le même
plan mais avec des axes de déformation et de flexion différents.

Déformation sur l’axe X ou Y(a).

Déformation sur l’axe X. L’axe local Y pointe vers le bas (c).


L’utilisation d’un maillage Plan (Plane) et le réglage de l’axe de
déformation sur X ou Y n’entraîneront aucune déformation (Fig a).
Vous vous attendiez à ce que la flexion soit comme la figure (c) ou
(d). Dans un monde 3D cependant, la sélection de l’axe X introduit
une ambiguïté parce que la flexion le long de l’axe X pourrait
entraîner la figure (c) ou (d). Les paires suivantes décrivent l’axe de
déformation sélectionné par rapport à l’axe de pliage souhaité : X et
Z, Y et Z, Z et X.

Sur la figure (a), en raison de l’axe de déformation X, la flexion est


le long du Z. Tous les sommets ont cependant la même coordonnée
Z égale à l’origine locale. Ainsi, aucune déformation ne se produit.
Sur la figure (d), les axes locaux sont tournés autour de l’axe de
déformation X, de sorte que l’axe de pliage Z pointe vers la gauche.
Ainsi, tous les sommets sont pliés par rapport à leur coordonnée Z.
Plus on s’éloigne de l’origine locale, plus le pliage est important.

Explique également le résultat inattendu de la figure (b). L’axe de


déformation est défini ici sur Z (pointant vers le haut). Ainsi, selon
les paires ci-dessus, l’axe de flexion est par défaut X. Tous les
sommets du plan sont pliés par rapport à leur coordonnée X. Plus
on s’éloigne, plus la rotation est forte. Les coordonnées X négatives
sont tournées dans le sens antihoraire.

Taper

Met à l’échelle linéairement le long de l’axe spécifié. Le facteur


d’échelle est pondéré par la distance à partir de l’origine de l’objet
dans l’axe de déformation. Aucune mise à l’échelle ne se produit
dans le plan de l’origine de l’objet. La mise à l’échelle maximale se
produit aux sommets les plus éloignés de l’origine locale. Cela peut
être une mise à l’échelle positive ou négative, selon l’emplacement
de l’origine. Si l’origine locale est dans l’objet, l’objet déformé
apparaît effilé.

Stretch

Étire l’objet le long de l’axe spécifié. Si l’origine locale est dans


l’objet, le maillage déformé semble étiré comme si vous tiriez un
caoutchouc des deux côtés. Avec un facteur positif, le maillage
devient plus long dans l’axe déformé, plus large aux frontières et
plus fin à l’origine que le maillage d’origine. Si le facteur est
négatif, alors le maillage est écrasé dans l’axe déformé, plus épais à
l’origine et plus fin aux bords.

Angle (Twist & Bend)/Factor (Taper & Stretch)

Le niveau total de déformation. Peut être négatif pour inverser la


déformation.

Axis, Origin

Le nom d’un objet qui définit l’origine et l’axe de la déformation


(habituellement un empty). Cet objet peut être :

Tourné pour contrôler l’axe (son axe local est maintenant utilisé
comme axe de la déformation).

Déplacé pour contrôler l’origine de la déformation.

Mis à l’échelle pour changer le facteur de déformation.

Restrictions
Limits

Vous pouvez définir les limites inférieure et supérieure de la


déformation. La limite supérieure ne peut pas être inférieure à la limite
inférieure. Ces limites sont mappées sur l’axe de déformation.

Lock (modes Twist, Taper et Stretch uniquement)

Ces derniers contrôlent si les coordonnées des deux autres axes peuvent
changer ou non. Par exemple, si vous étirez (stretch) votre objet le long
de son axe Z, il est possible de l’écraser le long de l’axe X uniquement,
en verrouillant l’axe Y.

Vertex Group

Le nom du groupe de sommets qui indique si et dans quelle mesure


chaque sommet est influencé par la déformation. Le niveau d’influence
est déterminé par le poids dans la carte Weight Paint.
Modificateur Smooth
Le modificateur Smooth lisse un maillage en y aplatissant les angles entre les
faces adjacentes, juste comme l” outil Smooth en Mode Édition. Il lisse sans
subdiviser le maillage, le nombre de sommets reste le même.

Cependant ce modificateur n’est pas limité au lissage. Son facteur de contrôle


peut être configuré en dehors de l’intervalle (0.0 à 1.0) (incluant des valeurs
négatives), ce qui peut produire des déformations intéressantes.

Options

Le modificateur Smooth.

Axis

Activer/désactiver le modificateur dans les directions d’axes X, Y et/ou


Z.

Factor

Contrôle le niveau de lissage. Les valeurs élevées vont augmenter


l’effet.

Les valeurs en dehors de l’intervalle attendu (au dessus de 1.0 ou au


dessous de 0.0) déforment le maillage.

Repeat
Le nombre d’itérations de lissage, équivalent à exécuter l’outil Smooth
plusieurs fois.

Vertex Group

Si l’option est activée, ceci limite l’effet aux seuls sommets de ce groupe
de sommets. Ceci permet un lissage sélectif en temps réel, en peignant
les poids des sommets.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Algorithm
Le calcul effectué par le modificateur Smooth est simple et logique, et peut
être considéré comme l’équivalent géométrique au floutage d’image.

La nouvelle position de chaque sommet est simplement déplacé vers la


position moyenne de tous ses sommets voisins (topologiquement parlant, ce
sont les sommets directement connectés à lui par une arête).

Exemple
Maillage
après dix
itérations
de
lissage.

Maillage avant lissage. Maillage après une


itération de lissage.
Modificateur Smooth Corrective
Le modificateur Smooth Corrective est utilisé pour réduire les zones
hautement déformées d’un maillage en lissant les déformations.

C’est typiquement utile après un modificateur Armature, où la déformation


autour des articulations peut être difficile à éviter, même avec une peinture
des poids minutieuse.

Pour utiliser efficacement ce modificateur, il est important de comprendre les


bases sur lesquelles il fonctionne.

Rest State

Utilisé comme une référence pour détecter les zones hautement


déformées. Les positions d’origine des sommets sont utilisées par
défaut.

Smoothing (Lissage)

Beaucoup d’options de ce modificateur concernant le lissage qui est


utilisé de façon interne pour corriger les régions déformées.

Options
Le modificateur Smooth Corrective.

Factor

Le facteur pour contrôler le niveau de lissage. Les valeurs élevées vont


augmenter l’effet.

Les valeurs en dehors de l’intervalle attendu (au dessus de 1.0 ou au


dessous de 0.0) déforment le maillage.

Repeat

Le nombre d’itérations de lissage, équivalent à exécuter l’outil Smooth


plusieurs fois.

Scale

Facteur supplémentaire de mise à l’échelle pour augmenter la taille du


maillage. C’est utile car parfois le modificateur Smooth Corrective
introduira une perte de volume, en particulier lors de son utilisation avec
un rig.

Smooth Type

Sélectionner la méthode de lissage utilisée.


Simple

Ceci assouplit simplement les sommets de leurs arêtes connectées.

Length Weight

Utilise une méthode d’assouplissement des poids par la distance


des sommets environnants. Cette option peut offrir un lissage de
qualité supérieure dans certains cas, en préservant mieux l’état de la
forme d’origine.

Vertex Group

Si l’option est activée, ceci limite l’effet aux seuls sommets de ce groupe
de sommets. Ceci permet un lissage sélectif en temps réel, en peignant
les poids des sommets.

Only Smooth

Cette option est incluse pour visionner le lissage utilisé, avant


l’application de la correction.

Pin Boundaries

Exclure du lissage les sommets des bords.

Rest Source

Sélectionner la source pour les positions de sommet de référence qui


définit l’état non déformé.

Original Coordinates

Utiliser les positions d’origine des sommets d’entrée. Ceci repose


sur le maillage d’origine ayant le même nombre de sommets que le
maillage modifié d’entrée.

Bind Coordinates
Optionnellement vous pouvez lier le modificateur à un état
spécifique. Ceci est nécessaire lorsqu’il y a des modificateurs
constructifs tels que Subdivision Surface ou Mirror dans la pile
avant ce modificateur.

Exemple
Exemple d’un rig utilisant les enveloppes d’os mais pas la peinture de poids.

Armature et
Corrective
Smooth.

Armature seulement.
Modificateur Smooth Laplacian
Le modificateur * Smooth Laplacian* vous permet de réduire le bruit sur la
surface d’un maillage avec des modifications minimales à sa forme.

Il peut aussi exagérer la forme en utilisant un Factor négatif.

Le modificateur Laplacian Smooth est utile pour les objets qui ont été
reconstruits du monde réel et contiennent du bruit indésirable. Il supprime le
bruit tout en préservant la géométrie souhaitée ainsi que la forme du modèle
d’origine.

Ce modificateur repose sur un opérateur de flux de courbure Laplace


Beltrami dans une équation de diffusion.

Indication

Les maillages avec un grand nombre de sommets, plus de dix mille (10.000),
peuvent prendre plusieurs minutes pour le traitement ; vous pouvez utiliser de
petites portions du maillage pour tester avant d’exécuter le modificateur sur
le modèle entier.

Options
Le modificateur Smooth Laplacian.

Repeat

Les répétitions vous permettent d’exécuter l’opération de lissage


plusieurs fois. Chaque répétition fait recalculer la courbure de flux du
maillage une nouvelle fois, et de ce fait il supprime plus de bruit à
chaque itération en utilisant un petit Factor < 1.0.

Quand cette valeur est à o, aucun lissage n’est fait.

Note

Plus il y a de répétitions, plus les calcules seront longs. Aussi prenez


garde quand vous faites cela sur les maillages avec un grand nombre de
sommets.

Avec factor à 0.5.

Répétitions :
Repeat: 0. Répétition : 1. 5.

Avec factor à 2.0.

Répétitions :
Repeat: 0. Répétition : 1.
5.

Avec factor à -0.5.

Répétitions :
Repeat: 0. Répétition : 1. 5.

Axis

Boutons de basculement pour activer/désactiver la déformation des


sommets dans les directions des axes X, Y et/ou Z.

X, Y, Z : non X, Y, Z : X, Y :
sélectionnés. sélectionnés. sélectionnés.

X, Y :
X, Y, Z : non X, Y, Z :
sélectionnés. sélectionnés. sélectionnés.

Lambda Factor

Contrôle la quantité de déplacement de chaque sommet le long de la


courbure de flux.

En utilisant un petit Factor, vous pouvez supprimer le bruit de la


forme sans affecter la géométrie souhaitée.

En utilisant un grand Factor, vous obtenez des versions lissées de


la forme au prix des détails fins de la géométrie.

En utilisant un Factor négatif, vous pouvez améliorer la forme, tout


en préservant la géométrie souhaitée.

Quand le Factor est négatif, plusieurs itérations peuvent amplifier


le bruit.

Factor: 0.0. Factor: 0.5. Factor: 2.5.

Factor: 0.0. Factor: 1.0. Factor: 10.0.


Factor: 0.0. Factor: -20.0. Factor: -50.0.

Lambda Border

Bien qu’il n’y ait aucun moyen de calculer le flux de la courbe sur les
arêtes de bord, elles doivent être contrôlées séparément. Les arêtes de
bord sont lissées en utilisant une méthode beaucoup plus simple, en
utilisant cette propriété popur contrôler l’influence.

Des valeurs positives vont lisser les positions des sommets, alors que les
valeurs négatives vont les “améliorer” en les transformant dans la
direction opposée.

Avec factor à 2.5.

Border: 0.0. Border: 1.0. Border: 2.5.

Avec factor à 20.0.


Border: 5.0.
Border: 0.0. Border: 1.0.

Avec factor à -30.0.

Border: 0.0. Border: -20.0. Border: -50.0.

Preserve Volume

Le processus de lissage peut produire un rétrécissement. Cela est


significatif pour les grandes valeurs de Factor ou de Repeat. Vous
pouvez utiliser cette option pour réduire cet effet.

Off. On. Off.


Normalized

Quand l’option est activée, les résultats vont dépendre de la taille des
faces. Quand elle est désactivée, des pointes peuvent se produire dans la
géométrie.

Géométrie Off.
On.
d’origine.

Vertex Group

Un nom de groupe de sommets, pour contraindre l’effet à un seul groupe


de sommets. Permet un lissage ou une amélioration sélectif/ve en temps
réel, en peignant les poids de sommets.

Géométrie d’origine Pas de groupe choisi Vertex Weights


Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Exemples

Cube
lisse
blend-
file
Femme vue de face Femme vue de côté
blend-file. blend-file.

Voir aussi

Modificateur Smooth.
Modificateur Surface Deform
Le modificateur Surface Deform permet à une surface de maillage arbitraire
de contrôler la déformation d’un autre, essentiellement en transférant son
mouvement/déformation. Un grand intérêt pour ceci est d’avoir un maillage
proxy pour une simulation de tissu, qui pilote à son tour le mouvement de
votre maillage final plus détaillé, qui autrement ne serait pas adapté pour la
simulation.

Options

Le modificateur Surface Deform.

Target

L’objet auquel lier (ce réglage n’est pas disponible après la liaison).

Avertissement

Validité du maillage cible

Bien qu’il n’y ait aucune restriction en ce qui concerne le maillage


modifié, le maillage de l’objet cible a quelques contraintes, qui, si elles
ne sont pas suivies, vont empêcher le succès d’une liaison :
Il ne doit pas contenir d’arêtes avec plus de deux faces.

Il ne doit pas contenir de faces concaves.

Il ne doit pas contenir de sommets recouvrants (doubles).

Il ne doit pas contenir de faces avec des arêtes colinéaires.

Interpolation Falloff

Niveau d’influence des faces voisines sur un sommet lié à une face de la
cible (ce réglage est indisponible après la liaison). Ceci contrôle
essentiellement le niveau de lissage des déformations.

Note

Bien que les valeurs basses produisent des déformations plus lisses, elles
peuvent également introduire de légers artefacts.

Strength

Le niveau global d’influence du modificateur sur la déformation du


maillage.

Vertex Group

Vous permet de définir l’influence par sommet.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Sparse Bind

Enregistrer uniquement les données de liaison pour les sommets qui ont
des poids non-nuls dans le groupe au moment de la liaison. Il s’agit
d’une optimisation, mais l’ajout de nouveaux sommets au groupe
nécessitera une nouvelle liaison.

Bind

Lier l’état actuel du maillage modifié à l’état actuel du maillage cible, tel
que tout modification ultérieure dans le maillage cible déformera
également le maillage modifié. Noter que jusqu’à l’exécution du lien, ce
modificateur n’aura aucun effet du tout.

Unbind

Une fois le maillage lié, le bouton Bind se change en Unbind.


L’exécution de ce dernier libère le maillage modifié de la cible, et le
remet à sa forme d’origine.

Note

Les maillages sont liés au niveau des coordonnées globales, mais des
transformations ultérieures sur les objets seront ignorées. Ce qui signifie
qu’on peut librement transformer la cible ou l’objet modifié après la liaison,
sans affecter l’objet modifié. Le maillage modifié va seulement reprendre les
changements au maillage de l’objet cible lui-même.

Note

Plus un maillage se différencie de la surface du maillage cible, plus il est


probable d’avoir des artefacts indésirables. C’est une caractéristique
inhérente de la liaison de surface en général, aussi il est recommandé d’avoir
des maillages convenablement analogues, pour obtenir une bonne liaison.

Exemple
Simulation de tissu copiée vers un maillage arbitraire avec des
anneaux comme des faces d’instanciation.
Modificateur Volume Displace
Reference

Ce modificateur n’est disponible que pour les Volume Objects.

Le modificateur Volume Displace (Déplacement de volume) déplace les


grilles de volume existantes en fonction d’une texture 3D. Il utilise les canaux
de couleur RVB de la texture pour déplacer le volume dans les directions X,
Y et Z.

Options

Le modificateur Volume Displace.

Texture

La texture qui est évaluée à chaque voxel pour déterminer à quelle


distance et dans quelle direction se déplacer.

Note

Les textures en niveaux de gris entraînent un étirement le long d’un axe.


Il est préférable d’utiliser une texture de couleur.

Strength
Contrôle dans quelle mesure les voxels sont déplacés.

Sample Radius

Des valeurs plus petites donnent de meilleures performances, mais


peuvent couper le volume à l’extérieur.

Mid Level

Cela doit être modifié si la texture décale tout le volume dans une
direction et que vous souhaitez le centrer à nouveau. Pour des raisons de
performances, le volume déplacé doit rester proche de sa position
d’origine.

Exemple

Un volume déplacé avec des forces diverses.


Modificateur Warp
Le modificateur Warp peut être utilisé pour déformer des parties d’un
maillage vers un nouvel emplacement de manière très flexible, en utilisant
deux objets pour sélectionner les régions “from” et “to”.

Un modificateur Warp appliqué à un maillage grille.

Ce modificateur est un peu difficile à comprendre au début. Il nécessite deux


points, spécifiés par les origines des deux objets cibles. Le point “from”
désigne un point dans l’espace qui est tiré vers le point “to”. C’est un peu
comme utiliser l” Édition proportionnelle en Mode Édition.

Options
Le modificateur Warp.

Object From

L’objet définissant la transformation de l’origine du warp..

Object To

L’objet définissant la transformation de la destination du warp..

Preserve Volume

Active la préservation de volume pendant la rotation d’une des


transformations.

Strength

Définit la force de l’effet.

Vertex Group

Le nom d’un groupe de sommets qui est utilisé pour contrôler


l’influence du modificateur. Si le champ est laissé vide, le modificateur
affecte tous les sommets de manière égale.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Falloff (atténuation)
Falloff Type

Définit la façon dont la force de la chaîne change lorsqu’elle passe du


centre de la transformation à la valeur Radius. Voir Édition
proportionnelle pour les descriptions des types de falloff.

Radius

Définit la distance des transformations qui peuvent être déformées


(warped) par les poignées de transformation.

Texture

Texture

Vous pouvez contrôler finement quels sommets sont affectés par la


distorsion, et dans quelle mesure, en utilisant une texture.

Voir options de masquage communes pour une documentation complète.

Utilisation
Le modificateur Warp peut être parfois difficile à utiliser, et son cas
d’utilisation est assez restreint, mais il en existe encore quelques-uns. Par
exemple, il peut être utilisé pour avoir une Édition proportionnelle interactif
qui peut être utilisé pour les animations.

Une autre manière d’utiliser ce modificateur est similaire au modificateur


Deform. Ceci vous permet de déformer le maillage sans avoir à construire un
groupe de sommets.

Exemples

Modificateur Warp avec une courbe d’atténuation personnalisée.


Modificateur Wave
Le modificateur Wave ajoute un mouvement de type ondulation à la
géométrie d’un objet.

Ce modificateur est disponible pour les maillages, les lattices, les courbes, les
surfaces et les textes.

Motion
activé
pour X,
Normals
activé
Front d’onde circulaire. Front d’onde linéaire. pour Y.

Options
Le modificateur Wave.

Motion

L’effet d’onde déforme les sommets/points de contrôle dans la direction


Z, provenant du point de départ donné et se propageant le long de l’objet
avec des fronts d’onde circulaires (si X et Y sont tous deux activés), ou
avec des fronts d’onde rectilignes (si un seul axe est activé), puis
parallèles à l’axe correspondant au bouton X ou Y activé.

Cyclic (cyclique)
Répète les ondes de façon cyclique, plutôt qu’une simple impulsion.

Along Normals

Pour les maillages seulement. Déplace le maillage sur les normales de la


surface (à la place de l’axe Z de l’objet).

X/Y/Z

Limiter le déplacement le long des normales aux axes locaux


sélectionnés.

Falloff (atténuation)

Contrôle la vitesse à laquelle les ondes disparaissent au cours de leur


éloignement des coordonnées définies ci-dessus (ou ceux de Start
Position Object).

Height

La hauteur ou amplitude de l’ondulation.

Width

La moitié de la largeur entre les de deux ondulations subséquentes (si


Cyclic est activé). Ceci a un effet indirect sur l’amplitude des
ondulations. Si les pulsations sont trop près les unes des autres, l’onde
ne peut pas atteindre la position Z zéro, aussi dans le cas où Blender
baisse réellement l’onde entière de sorte que le minimum est zéro,
conséquemment, le maximum est inférieur à l’amplitude attendue. Voir
Détails techniques et astuces pour plus d’informations.

Narrowness

La largeur réelle de chaque impulsion : plus la valeur est haute plus


l’impulsion est étroite. La largeur réelle de la zone dans laquelle
l’impulsion isolée est apparente est donnée par 4/ Narrowness.
Autrement dit, si Narrowness est à 1, pulse est de 4 unités de large, et si
Narrowness est à 4 pulse est de 1 unité de large.
Vertex Group

Le nom d’un groupe de sommets qui est utilisé pour contrôler


l’influence du modificateur. Si le champ est laissé vide, le modificateur
affecte tous les sommets de manière égale.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Important

Toutes les valeurs décrites ci-dessus sont dans l’espace local de l’objet, càd
qu’il doivent être multipliées par les valeurs correspondantes Scale de l’objet
pour obtenir les dimensions réelles.

Start Position
Object

Utilisez un autre objet comme la référence pour la position de départ de


l’onde. Notez que vous pouvez alors animer la position de cet objet,
pour modifier l’origine de l’onde dans le temps.

Start Position X/Y

Coordonnées du centre des ondes, dans l’espace local de l’objet.

Temps
Réglages pour contrôler l’animation.

Offset
Décalage de temps en trames. La trame à laquelle l’onde commence (si
Speed est positif), ou finit (si Speed est négatif). Utilisez un nombre de
trames négatif pour amorcer et pré-démarrer les ondes.

Life

Durée de l’animation en trames. Quand elle est définie à zéro, boucle


l’animation pour toujours.

Damping (amortissement)

Un nombre supplémentaire de trames dans lequel l’onde s’amortit


lentement de la valeur Height à zéro après que Life est atteinte.
L’amortissement se produit pour toutes les ondulations et débute dans la
première trame après la fin de Life. Les ondulations disparaissent sur les
trames d’amortissement (Damping).

Vitesse

La vitesse par trame, de l’ondulation.

Texture
Vous pouvez contrôler finement quels sommets sont affectés par l’onde, et
dans quelle mesure, à l’aide d’une texture.

Voir options de masquage communes pour une documentation complète.

Détails techniques et astuces


La relation des valeurs ci-dessus est décrite ici :
Caractéristiques du front d’onde.

Pour obtenir un bel effet d’onde comparable aux vagues de la mer et proches
d’une onde sinusoïdale, rendez égales la distance entre les ondulations
successives et la largeur de l’ondulation ; par conséquent la valeur
Narrowness doit être égale à 2/ Width. Ex. pour que Width soit à 1, fixez
Narrow à 2.
Physique
Modificateur Cloth
Modificateur Collision
Modificateur Dynamic Paint
Modificateur Explode
Modificateur Fluid
Modificateur Ocean
Modificateur Particle Instance
Modificateur Particle System
Modificateur Soft Body
Modificateur Cloth
Le modificateur Cloth est un conteneur pour une simulation de physique de
tissu. Il peut être utile, par exemple, de simuler sur un maillage à faible
polarité puis d’ajouter un Modificateur Subdivision Surface après le
modificateur Cloth pour améliorer la qualité visuelle du tissu sans augmenter
drastiquement les temps de simulation.

Options
Comme le modificateur n’est qu’un conteneur, ses options réelles peuvent
être configurées dans l’onglet Physics Properties. Voir les Propriétés de la
physique de tissu pour plus d’informations.

Exemple
Exemple de tissu.
Modificateur Collision
Le modificateur Collision est un conteneur pour une physique de collision.
La physique de collision fournit une interaction entre différentes simulations
de physique.

Options
Comme le modificateur n’est qu’un conteneur, ses options réelles peuvent
être configurées dans l’onglet Physics Properties. Voir les Propriétés de la
physique de collision pour plus d’informations.

Exemple

Particules déviées.

Voici un objet Meta, utilisant Instancing Vertices sur un système de


particules émettant vers le bas et dévié par un maillage cube.
Modificateur Dynamic Paint
Le modificateur Dynamic Paint est un conteneur pour une simulation de
physique de la peinture dynamique.

Options
Comme le modificateur n’est qu’un conteneur, ses options réelles sont
configurées dans l’onglet Physics Properties. Voir Dynamic Paint Physics
Properties pour plus d’informations.
Modificateur Explode
Le modificateur Explode est utilisé pour modifier la géométrie du maillage en
déplaçant/en faisant pivoter ses faces de manière à suivre approximativement
les particules émises par cet objet, ce qui donne l’impression que le maillage
est en train d’être éclaté (brisé et poussé vers l’extérieur).

Pour que ce modificateur ait un effet visible, il doit y avoir un système de


particules sur son objet. Ce système de particules contrôlera la façon dont le
maillage est éclaté.

Le nombre de particules émises et le nombre de faces déterminent la


granularité du modificateur Explode. Plus de chaque face et de chaque
particule signifiera plus de pièces individuelles.

Ici vous avez une démo vidéo affichant un cube avec un système de
particules et le modificateur Explode. (blend-file).

Note

Le modificateur Explode doit venir après celui du système de particules dans


la pile des modificateurs, pour que le premier obtienne les données requises
du dernier.

Options
Le modificateur Explode, avec un système de particules le
précédant.

Particle UV

Si elle est définie, la valeur U des coordonnées dans cette UV Map sera
écrasée avec l’âge de la particule attachée à la face de maillage
correspondante (en proportion, de 0 pour les particules non encore nées
à 1 pour les particules mortes).

La valeur V est définie sur une valeur constante de 0,5.

Vous pouvez par exemple faire varier la couleur d’un fragment (face)
pendant la phase d’explosion, en utilisant une texture avec un dégradé
de couleur le long de son axe U.

Show
Unborn

Afficher les faces lorsque leurs particules attachées ne sont pas


encore nées.

Alive
Afficher les faces lorsque leurs particules attachées sont vivantes.

Dead

Afficher les faces lorsque leurs particules attachées sont mortes.

Cut Edges

Divise le maillage en morceaux en fonction de l’emplacement des


particules émises, au lieu d’utiliser les faces existantes. Cela se traduit
généralement par un fractionnement qui semble plus aléatoire.

Size

Redimensionne chaque face en utilisant la taille de sa particule attachée,


une fois que cette particule est vivante.

Vertex Group

Les sommets de ce groupe ne peuvent pas être affectés par le


modificateur Explode. Les sommets avec un poids total ne sont pas du
tout affectés, tandis que les sommets avec moins de poids ont plus de
chances d’être affectés.

Les sommets avec un poids nul seront traités comme ceux qui
n’appartiennent pas du tout au groupe et exploseront normalement.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui


signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne
seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Protect

Nettoie les arêtes du groupe de sommets. En fonction des poids attribués


à ce groupe de sommets, empêche complètement ces faces d’être
affectées par le modificateur Explode (ce qui se produirait si les faces
avaient une valeur de poids de 1), ou supprime complètement la
protection de ces faces (ce qui se produirait si les faces avaient une
valeur de poids de 0).

Refresh

Actualise les données dans le modificateur Explode.

Limitations connues
Pondération dynamiques des sommets

Ce modificateur utilise les poids de sommet initiaux. Les modificateurs qui


modifient dynamiquement les poids n’influenceront pas l’explosion car ces
valeurs ne sont utilisées qu’une seule fois.
Modificateur Fluid
Le modificateur Fluid est un conteneur pour une simulation de physique de
fluide. Il peut être utile, par exemple, de simuler sur un maillage à faible
polarité puis d’ajouter une Modificateur Subdivision Surface après le
modificateur Fluid pour améliorer la qualité visuelle du fluide sans augmenter
drastiquement les temps de simulation.

Options
Comme le modificateur n’est qu’un conteneur, ses options réelles peuvent
être configurées dans l’onglet Physics Properties. Voir les Propriétés de la
physique des fluides pour plus d’informations.

Exemple
Exemple de simulation de fluide.
Modificateur Ocean
Le modificateur Ocean est un outil pour simuler et générer une surface
océanique déformée et une texture associée, utilisée pour rendre les données
de simulation. Il est destiné à simuler les vagues et l’écume de l’océan
profond.

Il s’agit d’un portage de la boîte à outils open source Houdini Ocean Toolkit.

Options
Modificateur Ocean.

Géométrie
Generate (Générer)

Crée une grille maillée en mosaïque qui correspond exactement à la


résolution des données de simulation.

Lors de la génération d’une surface maillée, l’objet maillé existant


est complètement remplacé par la grille océanique ; cela inclut
également toutes les données générées par les modificateurs
précédents de la pile. Un canal UV est également ajouté, mappant
l’espace UV (0,0 à 1,0) à la grille de simulation.

Repeat X, Y

Contrôle le nombre de fois où la grille est pavée dans les


directions X et Y. Les UV pour ces zones de maillage en
mosaïque se poursuivent en dehors de l’espace UV (0,0 à 1,0).

Déplacement

Utilise la géométrie existante plutôt que de la remplacer. Les


sommets sont déplacés le long de l’axe Z local.

Resolution Viewport, Render

Le contrôle principal de la qualité par rapport à la vitesse dans le moteur


de simulation. Cela détermine la résolution des grilles 2D internes
générées par la simulation pour la Vue 3D ou le rendu final.

Les grilles internes sont des puissances de deux de la valeur de


résolution, donc une valeur de résolution de 16 créera des données de
simulation de taille 256 × 256. Plus la résolution est élevée, plus de
détails seront produits, mais plus le calcul sera lent.

Note

Lorsque vous utilisez l’option Generate du modificateur de la


géométrie, cette valeur de résolution détermine également la résolution
de la surface de maillage générée, égale à la résolution des données de
simulation internes.

Temps

L’heure à laquelle la surface de l’océan est évaluée. Pour créer un océan


animé, vous devrez animer cette valeur. La vitesse à laquelle la valeur de
temps change déterminera la vitesse de l’animation d’onde.

Depth

La constante profondeur du fond océanique sous la zone simulée. Des


valeurs plus basses simulent des eaux moins profondes en produisant
des détails de fréquence plus élevée et des vagues plus petites.

Size

Un facteur d’échelle simple qui n’affecte pas la hauteur des vagues ou le


comportement de la simulation.

Spatial Size

Largeur de la surface océanique simulée, en mètres. Cela détermine


également la taille du maillage généré ou la zone déplacée. Bien sûr,
vous pouvez mettre à l’échelle l’objet avec le modificateur Océan en
mode objet pour ajuster la taille apparente de votre scène.

Random Seed

Une Seed différente produira un résultat de simulation différent.

Generate Normals

Simule des données cartographiques normales supplémentaires. Cela


peut être utilisé par la texture Ocean, lorsqu’elle est mappée sur
Normals, comme une carte en relief, et permet de générer des séquences
d’images de carte normales lors du précalcul.
Waves (Les vagues)

Scale

Un contrôle global d’échelle pour l’amplitude des vagues. Il se


rapproche de la hauteur ou de la profondeur des vagues au-dessus ou en
dessous de zéro. Plutôt que de simplement mettre à l’échelle l’objet
océan en Z, il met à l’échelle tous les aspects de la simulation, le
déplacement en X et Y, ainsi que la mousse et les normales
correspondantes.

Smallest Wave

Une limite minimale pour la taille des ondes générées. Agit de la même
manière qu’un filtre passe-bas, en supprimant les détails des ondes de
haute fréquence.

Choppiness

L’agitation des pics de vagues. Avec une agitation de 0, la surface de


l’océan n’est déplacée que vers le haut et vers le bas dans la direction Z,
mais avec une agitation plus élevée, les vagues sont également déplacées
latéralement en X et Y, pour créer des pics de vagues plus nets.

Wind Velocity

Vitesse du vent en mètres/seconde. Avec une faible vitesse, les ondes


sont limitées à des ondes de surface plus petites.

Alignement

La directionnalité des formes d’onde due au vent. À une valeur de 0, le


vent et les vagues sont orientés de manière aléatoire et uniforme. Avec
des valeurs d’alignement plus élevées, le vent souffle dans une direction
plus constante, ce qui fait que les vagues semblent plus compressées et
alignées dans une seule direction.

Direction
Lorsque vous utilisez Alignement, c’est la direction en degrés dans
laquelle les ondes sont alignées (en utilisant l’axe X local comme
référence).

Damping (amortissement)

Lors de l’utilisation d”Alignment, cela définira la quantité


d’amortissement des ondes inter-réfléchies. Cela a pour effet de rendre
le mouvement de l’onde plus directionnel (pas seulement la forme de
l’onde).

Avec un Damping (amortissement) de 0,0, les vagues sont réfléchies les


unes sur les autres dans toutes les directions, avec un amortissement de
1,0, ces ondes inter-réfléchies sont amorties, ne laissant que les vagues
voyageant dans la direction du vent.

Foam (Mousse, Écume)


Simule les données de mousse supplémentaires.

Cela peut être récupéré par la texture Ocean pour une utilisation dans la
texturation (peut-être comme masque) et permet de générer des séquences
d’images de carte de mousse lors du précalcul.

Data Layer

Nom facultatif de la couche de données de sommet, utilisé par le


modificateur Ocean pour stocker les cartes de mousse en tant qu’attribut
de couleur. Nécessaire pour accéder aux données de mousse dans le
moteur de rendu.

Coverage

Ajuste la quantité de mousse couvrant les vagues, des valeurs négatives


réduiront la quantité de mousse (ne laissant que les pics les plus élevés),
des valeurs positives l’augmenteront. Va généralement de (-1,0 à 1,0).
Utilisation d’attributs de couleur de mousse (foam) avec une
couche de données nommée.

Spray (Les embruns)

Génére une carte de la direction de pulvérisation en tant qu’attribut de


couleur. Cette carte peut être utilisée pour définir les vitesses des particules
de pulvérisation.

Spray Map

Nom de l’attribut de couleur utilisé pour la carte de direction de


pulvérisation.

Invert

Inverse la carte de direction de pulvérisation.

Spectrum

Spectrum

Utilisé pour choisir le modèle de spectre d’ondes à utiliser. Les spectres


d’ondes sont utilisés pour décrire comment l’énergie se déplace à travers
les ondes à différentes fréquences. L’énergie se déplace à travers les
vagues différemment selon la profondeur de l’eau et la vitesse du vent.

Turbulent Ocean

Utilisé pour les mers turbulentes avec d’écume (Phillips).

Established Ocean

Utiliser pour une vaste zone, un océan établi où l’océan s’étendrait


sur des kilomètres avec le vent soufflant pendant des jours
permettant aux vagues d’atteindre un point d’équilibre (méthode
Pierson-Moskowitz).

Established Ocean (Sharp Peaks)

Cependant, à l’instar de l”Established Ocean régulier, les vagues


continueront de croître avec le temps, créant des pics plus nets
(méthode JONSWAP et Pierson-Moskowitz). Un paramètre
supplémentaire est utilisé pour définir la netteté de ces pics.

Shallow Water

Utilisé pour les eaux peu profondes avec des profondeurs


inférieures à environ 10 mètres, ce qui le rend idéal pour les petits
lacs et étangs sans vent fort (méthodes (JONSWAP and TMA –
Texel-Marsen-Arsloe).

Exemples de spectres différents, réglages ajust


Turbulent Ocean.
Established Ocean (Sharp Peaks).

Sharpness Peak

Un facteur artificiel pour contrôler la netteté des pics des vagues dans les
modèles de spectre Established Ocean (Sharp Peaks) et Shallow Water.

Fetch

Distance depuis une rive sous le vent, appelée fetch, ou distance sur
laquelle le vent souffle à vitesse constante. Utilisé par les modèles de
spectre Established Ocean (Sharp Peaks) et Shallow Water.
Bake (Précalcul)

Plutôt que de simuler les données océaniques en direct, elles peuvent être
transformées en fichiers dans un répertoire donné. Lorsqu’une simulation est
précalculée, le moteur du simulateur est complètement contourné et toutes les
informations relatives au modificateur ou à la texture sont extraites des
fichiers précalculés.

Le précalcul présente les avantages suivants :

Il est plus rapide d’utiliser les données stockées plutôt que de les
recalculer.

Cela permet le rendu des données océaniques dans des moteurs de rendu
externes.

Cela permet des cartes de mousse plus avancées.

Les données de simulation sont stockées sous forme de séquences d’images


cartographiques OpenEXR, une pour chacun des déplacements, des normales
et de la mousse (si la génération est activée). Lors du chargement des
données à partir de ces fichiers de précalculs, lorsqu’une image de la
séquence de précalcul est lue, elle est mise en cache en mémoire. Cela
signifie que l’accès ultérieur aux trames chargées est rapide et n’entraîne pas
de surcharge d’accès au lecteur.

Étant donné que ces fichiers de précalcul sont des OpenEXR simples, ils
peuvent également être ouverts et rendus dans toute autre application ou
moteur de rendu qui les prend en charge.

Cache Path

Dossier dans lequel stocker les fichiers EXR de précalcul. Les séquences
seront au format disp_####.exr, normal_####.exr et foam_####.exr,
où #### correspond aux quatre chiffres du numéro d’image. Si le
chemin du dossier du cache n’existe pas, il sera créé.

Frame Start, End


Images de la simulation à précalculer (inclusive). Les images de début et
de fin de la cuisson sont répétées lors de l’accès aux images en dehors
de la plage de précalcul.

Foam Fade

Le précalcul (baking) améliore également les capacités de mousse


(foam). Lors de la simulation en direct, le simulateur océanique récupère
les données pour cette image actuelle uniquement. Dans le cas de la
carte mousse, cela représente les pointes des crêtes de vagues pour cette
image donnée. En réalité, une fois que la mousse a été créée par les
interactions des vagues, elle reste assise sur le dessus de la surface des
vagues pendant un certain temps, pendant lequel elle se dissipe. Avec le
précalcul, il est possible de se rapprocher de ce comportement, en
accumulant la mousse des images précédentes, en la laissant en surface.

Exemple
L’exemple suivant a été créé et rendu dans Blender, remarquez comment les
pics des vagues sont blancs ; un effet généré à partir des données sur la
mousse.
Modificateur Particle Instance
Lorsqu’un modificateur d’instance de particule est ajouté à un objet, le
maillage de cet objet sera dupliqué à l’emplacement des particules du
système de particules sélectionné à partir d’un autre objet cible. Cela signifie
que pour utiliser ce modificateur, vous devez avoir au moins un autre objet
contenant un système de particules.

En raison de la corrélation dans laquelle le modificateur d’instance de


particule est influencé par les systèmes de particules sous-jacents sur d’autres
objets, certains des effets apparents générés par le modificateur peuvent
sembler et agir très différemment, en fonction des paramètres sous-jacents
des systèmes de particules auxquels il est associé. Cela vaut la peine d’être
pris en compte, lorsqu’il semble que les paramètres du modificateur
d’instance de particule ne renvoient pas les résultats attendus.

Options
Modificateur Particle Instance.

Object

L’objet cible auquel est associé un système de particules.

Particle system (Système de Particules)

Système de particules de l’objet cible auquel appliquer ce modificateur.

Create Instances
Regular

Lorsqu’il est activé, le modificateur utilisera les particules


régulières (parents) pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.
Children

Lorsqu’il est activé, le modificateur utilisera les particules enfants


pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Size

Mise à l’échelle des copies instanciées du maillage par l’attribut de


taille de particule. Lorsque cette option est désactivée, toutes les
copies ont la même taille que l’origine.

Voir les panneaux Render et Children du système de particules


pour les options de taille de particule.

Show
Unborn

Si est activé, le modificateur utilisera les particules à naître pour


dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Alive

Si est activé, le modificateur utilisera les particules vivantes pour


dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Dead

Si est activé, le modificateur utilisera les particules mortes pour


dupliquer le maillage de l’objet modifié.

Amount

La proportion de particules à utiliser. Vous permet de ne pas utiliser des


particules de manière aléatoire pour ajuster le nombre d’instances.

Avertissement

L’algorithme aléatoire utilisé actuellement garantit seulement que la


quantité relative sera respectée statistiquement. La quantité réelle
d’instances générées différera de la valeur théorique, en fonction de la
valeur de départ du système de particules cible (et de la valeur Offset
(décalage) décrite ci-dessous également).

Cette déviation n’est pas significative avec un nombre élevé de


particules, mais il sera très visible avec des nombres faibles (par
exemple, avec 100 particules dans le système cible et une valeur de
quantité de 0,1, il peut générer jusqu’à 15 ou 5 instances, au lieu de les
10 attendus).

Offset

Un décalage relatif dans la plage de particules utilisé pour


l’instanciation. Vous permet d’éviter le chevauchement des particules
utilisées, lorsque le même système de particules est utilisé dans plusieurs
instances de modificateur.

Astuce

Si vous souhaitez éviter complètement les chevauchements, votre valeur


Offset doit être au moins aussi élevée que votre valeur Amount.

Coordinate Space
World, Local

Utiliser World Space ou Local Space de l’objet cible (auquel le


système de particules est affecté).

L’espace mondial signifie que les emplacements des copies du


maillage modifié dépendront de l’emplacement de l’objet
modifié et de l’objet cible.

L’espace local signifie que les emplacements des copies du


maillage modifié dépendront uniquement de l’emplacement de
l’objet modifié.

Axis

Spécifie l’axe de l’objet modifié à utiliser comme axe des pôles pour
appliquer la rotation à partir des particules instanciées.

Create Along Paths (Création le long d’un chemin)

Par défaut, les instances sont placées en fonction de la position des particules
dans l’image courante. En activant Create Along Paths (Créer le long d’un
chemin), l’instance de l’objet modifié suit les modificaions de sa forme le
long du chemin de la particule (ou de la mèche de cheveux). Cela vous
permet de sélectionner la position le long du chemin des particules quelle que
soit l’image courante.

Astuce

Vous pouvez ajuster le chemin des particule (en utilisant le type de


visualisation Path) dans le panneau Rendu de l’onglet Particle System.

Note

Le système de particules doit être précalculé, sauf pour le type Hair


(cheveux) ou la physique Keyed.

Position

Spécifiez le pourcentage du chemin que l’instance remplit ou la position


sur le chemin si l’option Keep Shape (Conserver la forme) est activée.

Random

Ajoute de l’aléatoire à la valeur Position de chaque instance.

Rotation

Spécifie la rotation autour du chemin.

Random

Ajoute de l’aléatoire à la valeur Rotation de chaque instance.

Keep Shape
L’activation de cette option empêche l’instance d’être déformée et la
place sur le chemin en fonction de la valeur Position.

Layers
Avec ces champs, vous pouvez sélectionnerl’attribut de couleur, qui sera
rempli de couleurs en fonction des informations sur les particules. Ces
attributs de couleur peuvent être utilisés, par exemple, dans un shader pour
ajouter de la variance à un matériau.

Index

Un attribut de couleur pour les valeurs basées sur l’indice des particules.

Value (Valeur)

Un attribut de couleur pour des valeurs aléatoires par particule.

Exemples

Exemple de modificateur Particle Instance.


Le rendu ci-dessus montre un seul objet maillage plan affecté à deux groupes
de sommets différents et chacun de ces groupes de sommets est affecté à un
système de particules séparé et indépendant, chaque système de particules
étant affecté à un modificateur d’instance de particule différent. Dans le cas
illustré, les modificateurs d’instance de particule sont ajoutés à une sphère et
à un cube. Voir l’exemple de fichier-blend.

Exemple de Create Along Path.

Dans cet exemple, une seule particule Keyed parcourt quatre points (plans
verts), sur une trajectoire elliptique. Le modificateur Particle Instance est
ajouté à un objet cylindre, puis associé à ce Keyed système de particules.

Lorsque l’option Create Along Paths (Créer le long d’un chemin) est activée,
au lieu de l’emplacement du cylindre juste après la position de la particule, le
maillage du cylindre est ajusté à la forme du chemin suivi par la particule. La
géométrie du maillage de l’objet déformé peut avoir un impact sur la qualité
de la déformation. Dans le cas du cylindre, il a de nombreuses coupes en
boucle sur sa longueur afin qu’il puisse se plier en ces points pour se
déformer le long du trajet des particules.

L’option Create Along Paths du modificateur Particle Instance fonctionne


pour les particules de cheveux (mèches) ainsi que pour les keyed particules.
Dans ce cas, le maillage du modificateur suivra la longueur et le profil des
chemins de mèches de cheveux.

Note

Les mèches, lorsqu’elles sont générées, meurent instantanément lorsqu’elles


sont créées, donc pour que la case à cocher Create Along Paths soit utile,
vous devez également cocher la case Dead.
Modificateur Particle System
Le modificateur Particle System est une conteneur pour des systèmes de
particules.

Note

Par défaut, le modificateur Particle System ne prend pas en compte la pile des
modificateurs. Assurez-vous d’activer Use Modifier Stack dans les propriétés
de Particle si vous voulez que le modificateur Particle System prenne en
compte les autres modificateurs.

Options
Comme le modificateur n’est qu’un conteneur, ses options réelles sont
configurées dans l’onglet Particle Properties. Voir les Propriétés des
systèmes de particules pour plus d’informations.

Conversion de systèmes de particules


Make Instances Real

Crée un nouvel objet de chaque object ou collection instancié. Voir


Make Instances Real pour plus d’informations.

Convert to Mesh

Convertit les path de particules en objets maillés. Voir Convert pour


plus d’informations.

Exemple
Fourrure faite de particules.
Modificateur Soft Body
Le modificateur Soft Body est un conteneur pour une simulation de physique
de corps souples.

Options
Comme le modificateur n’est qu’un conteneur, ses options réelles sont
configurées dans l’onglet Physics Properties. Voir les Soft Body Physics
Properties pour plus d’informations.

Exemple

Le cône de vent est un corps souple, comme la suspension.


Les nœuds Geometry
Introduction
Inspection
Attributes
Champs
Instances
Outils basés sur les nœuds

Types de nœud
Les nœuds Attribute
Nœud Attribute Statistic
Nœud Domain Size
Nœud Blur Attribute
Nœud Capture Attribute
Nœud Remove Named Attribute
Nœud Store Named Attribute
Les nœuds Input
Constant
Nœud Boolean
Nœud Color
Nœud Image
Nœud Integer
Nœud Material
Nœud String
Nœud Value
Nœud Vector
Scene
Le nœud 3D Cursor
Nœud Collection Info
Nœud Image Info
Nœud Is Viewport
Nœud Object Info
Nœud Scene Time
Nœud Self Object
Les nœuds Output
Nœud Viewer

Les nœuds Geometry


Lecture
Nœud ID
Nœud Index
Nœud Named Attribute
Nœud Normal
Nœud Position
Nœud Radius
Nœud Selection
Sample
Nœud Geometry Proximity
Nœud Index of Nearest
Nœud Raycast
Nœud Sample Index
Nœud Sample Nearest
Écriture
Nœud Set ID
Nœud Set Position
Nœud Set Selection
Opérations
Nœud Bounding Box
Nœud Convex Hull
Nœud Delete Geometry
Nœud Duplicate Elements
Nœud Merge by Distance
Nœud Transform Geometry
Nœud Separate Components
Nœud Separate Geometry
Nœud Geometry to Instance
Nœud Join Geometry
Les nœuds Curve
Lecture
Nœud Curve Handle Position
Nœud Curve Length
Nœud Curve Tangent
Nœud Curve Tilt
Nœud Endpoint Selection
Nœud Handle Type Selection
Nœud Is Spline Cyclic
Nœud Spline Length
Nœud Spline Parameter
Nœud Spline Resolution
Sample
Nœud Sample Curve
Écriture
Nœud Set Curve Normal
Nœud Set Curve Radius
Nœud Set Curve Tilt
Nœud Set Handle Positions
Nœud Set Handle Type
Nœud Set Spline Cyclic
Nœud Set Spline Resolution
Nœud Set Spline Type
Opérations
Nœud Curve to Mesh
Nœud Curve to Points
Nœud Deform Curves on Surface
Nœud Fill Curve
Nœud Fillet Curve
Nœud Interpolate Curves
Nœud Resample Curve
Nœud Reverse Curve
Nœud Subdivide Curve
Nœud Trim Curve
Primitives
Nœud Arc
Nœud Bézier Segment
Nœud Curve Circle
Nœud Curve Line
Nœud Curve Spiral
Nœud Quadratic Bézier
Nœud Quadrilateral
Nœud Star
Topology (Topologie)
Nœud Curve of Point
Nœud Offset Point in Curve
Nœud Points of Curve
Les nœuds Instances
Nœud Instance on Points
Nœud Instance to Points
Nœud Rotate Instances
Nœud Scale Instances
Nœud Translate Instances
Nœud Realize Instances
Nœud Instance Rotation
Nœud Instance Scale
Les nœuds Mesh
Lecture
Nœud Edge Angle
Nœud Edge Neighbors
Nœud Edge Vertices
Nœud Edges to Face Groups
Nœud Face Area
Nœud Face Group Boundaries
Nœud Face Neighbors
Nœud Face Set
Nœud Is Face Planar
Nœud Is Edge Smooth
Nœud Is Face Smooth
Nœud Mesh Island
Nœud Shortest Edge Paths
Nœud Vertex Neighbors
Sample
Nœud Sample Nearest Surface
Nœud Sample UV Surface
Écriture
Nœud Set Face Set
Nœud Set Shade Smooth
Opérations
Nœud Dual Mesh
Nœud Edge Paths to Curves
Nœud Paths to Selection
Nœud Extrude Mesh
Nœud Flip Faces
Nœud Mesh Boolean
Nœud Mesh to Curve
Nœud Mesh to Points
Nœud Mesh to Volume
Nœud Scale Elements
Nœud Split Edges
Nœud Subdivide Mesh
Nœud Subdivision Surface
Nœud Triangulate
Primitives
Nœud Cone
Nœud Cube
Nœud Cylinder
Nœud Grid
Nœud Icosphere
Nœud Mesh Circle
Nœud Mesh Line
Nœud UV Sphere
Topology (Topologie)
Nœud Corners of Edge
Nœud Corners of Face
Nœud Corners of Vertex
Nœud Edges of Corner
Nœud Edges of Vertex
Nœud Face of Corner
Nœud Offset Corner in Face
Nœud Vertex of Corner
UV
Nœud Pack UV Islands
Nœud UV Unwrap
Les nœuds Point
Nœud Distribute Points in Volume
Nœud Distribute Points on Faces
Nœud Points
Nœud Points of Curve
Nœud Points to Vertices
Nœud Points to Volume
Nœud Set Point Radius
Les nœuds Volume
Nœud Volume Cube
Nœud Volume to Mesh

Zone de simulation

Les nœuds Material


Nœud Replace Material
Nœud Material Index
Nœud Material Selection
Nœud Set Material
Nœud Set Material Index
Les nœuds Texture
Nœud Brick Texture
Nœud Checker Texture
Nœud Gradient Texture
Nœud Image Texture
Nœud Magic Texture
Nœud Musgrave Texture
Nœud Noise Texture
Nœud Voronoi Texture
Nœud Wave Texture
Nœud White Noise Texture
Les nœuds utilitaires
Color
Nœud Color Ramp
Nœud Combine Color
Nœud Mix
Nœud RGB Curves
Nœud Separate Color
Text
Nœud Join Strings
Nœud Replace String
Nœud Slice String
Nœud Special Characters
Nœud String Length
Nœud String to Curves
Nœud Value to String
Vector
Nœud Combine XYZ
Nœud Separate XYZ
Nœud Vector Curves
Nœud Vector Math
Nœud Vector Rotate
Field
Nœud Accumulate Field
Nœud Evaluate at Index
Nœud Evaluate on Domain
Math
Nœud Boolean Math
Nœud Clamp
Nœud Compare
Nœud Float Curve
Nœud Float To Integer
Nœud Map Range
Nœud Math
Nœud Mix
Rotation
Nœud Align Euler to Vector
Nœud Rotate Euler
Nœud Rotate Vector
Nœud Axis Angle to Rotation
Nœud Euler to Rotation
Nœud Rotation to Euler
Nœud Rotation to Quaternion
Nœud Quaternion to Rotation
Nœud Invert Rotation
Nœud Random Value
Zone de répétition
Nœud Switch

Group

Les nœuds Hair


Deformation
Nœud Blend Hair Curves
Nœud Displace Hair Curves
Nœud Frizz Hair Curves
Nœud Hair Curves Noise
Nœud Roll Hair Curves
Nœud Rotate Hair Curves
Nœud Shrinkwrap Hair Curves
Nœud Smooth Hair Curves
Nœud Straighten Hair Curves
Nœud Trim Hair Curves
Generation
Nœud Duplicate Hair Curves
Nœud Generate Hair Curves
Nœud Interpolate Hair Curves
Guides
Nœud Braid Hair Curves
Nœud Clump Hair Curves
Nœud Create Guide Index Map
Nœud Curl Hair Curves
Lecture
Informations sur la courbe
Nœud Curve Root
Nœud Curve Segment
Nœud Curve Tip
Nœud Hair Attachment Info
Utilitaires
Nœud Attach Hair Curves to Surface
Nœud Redistribute Curve Points
Nœud Restore Curve Segment Length
Écriture
Nœud Set Hair Curve Profile

Astuce

Les Catalogues d’assets contenant des groupes de nœuds de géométrie


apparaîtront également dans le menu Add.
Introduction
Geometry Nodes est un système permettant de modifier la géométrie d’un
objet avec des opérations basées sur des nœuds. Accessible en ajoutant un
Modificateur Geometry Nodes.
Les propriétés d’un modificateur Geometry Nodes dans la pile de
modificateurs.

L’arborescence des nœuds de géométrie connectée à un modificateur est un


Node Group. La géométrie de l’état précédant le modificateur (la géométrie
d’origine ou le résultat du modificateur précédent) sera transmise au nœud
Group Input. Ensuite, le groupe de nœuds peut opérer sur la géométrie et
transmettre une sortie au nœud Group Output, où elle sera transmise au
modificateur suivant.

Les nœuds de géométrie peuvent modifier différents types de géométrie :

Maillages

Courbes

Point Clouds

Volumes

Instances

L’interface du modificateur est décrite dans la page Modificateur.


Pour développer Blender avec des opérateurs de groupes de nœuds, voir la
description dans la page Outils basés sur les nœuds.
Inspection
L’inspection des valeurs intermédiaires dans une arborescence de nœuds
géométriques est utile lors de la construction/de la compréhension d’une
arborescence ou lorsque l’on essaie de comprendre pourquoi quelque chose
ne fonctionne pas. Blender fournit plusieurs outils pour comprendre comment
fonctionne une arborescence de nœuds ou pourquoi elle ne fonctionne pas.

Note

En règle générale, les outils d’inspection affichent les données de la dernière


évaluation de l’arborescence de nœuds. S’il n’y a pas eu d’évaluation, aucune
information n’est disponible.

Inspection de socket

Inspection de socket.

L’inspection de socket affiche des informations sur la valeur d’un socket lors
de la dernière évaluation. Pour les types de données primitifs tels que les
entiers, les vecteurs et les chaînes, la valeur réelle est affichée. Pour les
sockets de géométrie, seules certaines données sur la géométrie sont stockées.
Cela inclut l’ensemble des composants géométriques et la quantité
d’éléments.

Les valeurs de socket ne sont enregistrées qu’à partir du moment où


l’arborescence de nœuds a été exécutée, donc un nœud doit être connecté à la
sortie du groupe pour avoir une valeur à inspecter. Les valeurs ne sont pas
enregistrées pendant le rendu, pour améliorer les performances.

Recherche d’attribut

Recherche d’Attribut.

La recherche d’attribut s’affiche en cliquant sur une entrée d’attribut dans le


modificateur. Contient une liste de tous les attributs qui étaient disponibles à
ce stade de l’exécution du modificateur ou du nœud.

Nœud Viewer
Le nœud Viewer est utilisé pour afficher la géométrie intermédiaire dans la
Spreadsheet Editor (feuille de calcul). Pour plus d’informations, voir le Nœud
Viewer.

Avertissements de nœud
Avertissement de nœud.

Lorsque les entrées d’un nœud sont invalides, il affiche un avertissement


dans le titre. Le survol de l’icône d’avertissement affiche le message d’erreur.
Ces avertissements ne sont générés que lorsque le nœud est exécuté, donc un
nœud doit être connecté au Group Output pour avoir un avertissement.

Overlay des synchronisations de nœud

Overlay des timings du node.

Les timings des nœuds indiquent le temps qu’un nœud a pris pour s’exécuter
la dernière fois que le groupe de nœuds a été évalué. Ils peuvent être activés
dans la fenêtre contextuelle des overlays en haut à droite de l’éditeur de
nœuds. Lorsqu’un groupe de nœuds est utilisé à plusieurs endroits, les délais
dépendent du contexte de l’éditeur de nœuds, qui s’affiche dans le chemin en
haut à gauche.

Les nœuds de frame affichent le temps total de tous les nœuds contenus et le
nœud de sortie de groupe affiche le temps total pour l’ensemble du groupe de
nœuds.

Les délais affichés ne doivent être considérés qu’à titre indicatif, car ils
peuvent également prendre en compte des actions telles que la copie ou la
suppression d’une entrée de géométrie qui ne font pas partie du
fonctionnement du nœud. De plus, lorsqu’un nœud utilise plusieurs cœurs du
processeur, le système d’évaluation peut fonctionner sur d’autres nœuds en
même temps. Il est également important de se rappeler que les field nodes ne
fonctionnent généralement pas seuls, de sorte que leur temps d’exécution
n’est ajouté qu’aux nœuds de flux de données auxquels ils sont connectés.

Superposition d’attributs nommés


La superposition “Attributs nommés” permet d’afficher lorsqu’un attribut
nommé personnalisé est utilisé par un Nœud Capture Attribute, un Nœud
Named Attribute et un Nœud Remove Named Attribute et peuvent être écrits,
lus ou supprimés.

L’utilisation d’attributs nommés (par opposition aux Attributs anonymes)


peut être problématique lorsque la géométrie d’origine possède déjà des
attributs avec des noms spécifiés. Dans ce cas, un groupe de nœuds de
géométrie peut écraser par erreur certaines données essentielles. La
superposition aide à faciliter la détection de cette situation.

Les mêmes données sont également disponibles dans le panneau


Dépendances internes de l’interface utilisateur du modificateur.

Randomisation de la géométrie
De nombreux nœuds ne garantissent pas l’ordre des éléments dans lesquels
ils génèrent des éléments. Par exemple, l’ordre des arêtes sortant du nœud
Triangulate est déterministe mais pas bien défini. L’ordre peut changer entre
les versions de Blender. Par conséquent, si les configurations de nœuds
dépendent d’un ordre spécifique, elles peuvent être interrompues lors de la
mise en œuvre de changements Blender. Changer l’ordre peut souvent être
nécessaire afin de corriger des bugs ou d’améliorer les performances.

La “randomisation géométrique” peut être temporairement activée pour voir


si un fichier .blend dépend des indices de manière instable. Lorsqu’ils sont
activés, divers algorithmes internes mélangent les éléments géométriques du
résultat afin que toute dépendance à leur égard ne fonctionne plus. Lors de la
création de configurations censées durer longtemps, il est recommandé de
vérifier si elles fonctionnent toujours avec la randomisation activée.

Pour l’activer, activez d’abord Developer Extras dans les préférences.


Recherchez ensuite Set Geometry Randomization. Le popup permet d’activer
et de désactiver la randomisation.
Attributes
Un attribut est un terme générique pour décrire les données stockées par-
élément dans un bloc de données de géométrie. Par exemple, chaque sommet
peut avoir un nombre ou un vecteur associé. Les attributs peuvent être
modifiés par les nœuds de la catégorie Group Output (Groupe de sortie), mais
certains autres nœuds peuvent également modifier les valeurs d’attributs
spécifiques.

Note

Les types de données d’attribut et de domaines sont convertis implicitement


lorsque cela est possible, tout comme les sockets de nœuds.

Attributs nommés
Les attributs nommés sont créés et utilisés dans d’autres domaines de Blender
comme les shaders, la peinture et le mappage UV. Dans le modifier panel, un
attribut nommé peut être utilisé comme entrée en cliquant sur l’icône à
gauche du bouton de valeur. La chaîne en entrée vous permet de rechercher et
de choisir des attributs existants à partir de l’entrée géométrie du
modificateur.
Recherche d’Attribut.

La recherche d’attribut donne un peu de contexte sur chaque attribut. À


gauche du menu, le domaine d’attribut est affiché suivi du nom de l’attribut.
À droite du menu, le type de données d’attribut est affiché.

Attributs anonymes

Les sorties Normal et Rotation sont des exemples de champs


d’attribut, qui font référence à un attribut stocké sur une géométrie.

Un attribut anonyme est un ensemble de données génériques stockées sur une


géométrie qui n’a pas de nom. Habituellement, les attributs exposés dans
l’interface de Blender ont tous des noms. Cependant, dans les nœuds de
géométrie, les attributs peuvent être transmis avec des sockets de nœud. Dans
ces cas, une sortie Attribute Field est créée, qui est utilisée par les nœuds pour
rechercher des données d’attribut dans une géométrie d’entrée.

Les attributs anonymes sont toujours stockés sur la géométrie comme les
autres attributs et ils sont même automatiquement interpolés lorsque la
géométrie change avec d’autres nœuds, sauf dans quelques cas. Donc
généralement, si le lien du nœud est toujours accessible, l’attribut qu’il
référence le sera aussi. Cependant, les attributs anonymes ne peuvent pas être
connectés à une géométrie complètement séparée qui n’a pas été créée à
partir de leur source. Pour transférer des attributs entre des pièces de
géométrie distinctes, le Nœud Sample Index peut être utilisé ou d’autres
nœuds similaires comme le Nœud Sample Nearest Surface.

Les types de données d’attribut


Le type d’un attribut est le type des données stockées dans chaque élément.

Boolean:

Valeur vraie ou fausse (true or false).

Integer:

Entier - 32 bits.

8-Bit Integer:

Entier plus petit compris entre -128 et 127.

Float:

Valeur à virgule flottante.

Vector:

Vecteur 3D avec des valeurs à virgule flottante.

2D Vector:

Vecteur 2D avec des valeurs à virgule flottante.

Color:

Couleur RGBA avec valeurs à virgule flottante 32 bits.

Byte Color:
Couleur RGBA avec des valeurs entières positives de 8 bits.

Quaternion:

Virgule flottante Rotation de Quaternion.

La liste ci-dessus est dans l’ordre du moins au plus “complexe” (Un entier
peut contenir plus de données qu’un booléen, c’est donc plus compliqué).
Lorsque vous joignez des géométries distinctes, le type de données le plus
complexe est préféré lorsqu’il existe des noms correspondants. C’est
particulièrement important lors de la jointure d’une géométrie avec des
attributs nommés avec le Nœud Join Geometry

Pour stocker des vecteurs 2D (cartes UV) et des Byte Colors, le Nœud Nœud
Store Named Attribute doit être utilisé car il n’y a pas de sockets pour ces
types.

Conversion de données
Grâce à l’utilisation de nœuds géométriques, les données peuvent être
converties entre les types.

Conversions valides :

Entre couleur et vecteur - mappage entre les canaux de couleur et les


composants vectoriels.

Entre color et float – Les données de couleur sont converties en leur


équivalent en niveaux de gris.

Entre float et entier –- les entiers deviennent simplement des floats, les
floats sont tronqués.

Entre float et vecteur –- lorsqu’un float devient un vecteur, la valeur est


utilisée pour chaque composant. Lorsqu’un vecteur devient float, la
moyenne des composantes est utilisée.

Entre float et booléen – les valeurs supérieures à 0 sont vraies, vraies


mappées à 1 et fausses mappées à 0.

Domaines d’attribut
Le domaine d’un attribut fait référence au type d’élément géométrique auquel
l’attribut correspond. Connaître le domaine d’un attribut est important car il
définit comment il peut être interpolé et utilisé dans les nœuds et l’ombrage.
Vous pouvez utiliser Spreadsheet Editor pour déterminer les domaines
d’attributs.

Les attributs de domaine Point sont associés à des emplacements


uniques dans l’espace avec une position :

Les sommets d’un maillage

Les points d’un nuage de points

Les points de contrôle d’une courbe

Les attributs du domaine Edge sont associés aux arêtes d’un maillage.

Les attributs du domaine Face sont associés aux faces d’un maillage.

Les attributs du domaine Face Corner sont associés aux coins des faces
du maillage. Un exemple est un attribut UVMap.

Les Edge domain attributes sont associés aux arêtes du maillage.Les


attributs de domaine Spline sont associés à un groupe de points de
contrôle de courbe connectés.

Les attributs de domaine Instance existent sur les Instances d’une


géométrie. Ils peuvent être utilisés pour stocker différentes valeurs sur
des copies de données géométriques. Les attributs de domaine
d’instance sont uniquement pris en charge dans les nœuds de géométrie.

Les attributs sont automatiquement interpolés vers d’autres domaines. Par


exemple, lorsque le Nœud Position est connecté à l’entrée de sélection du
Nœud Set Material, les valeurs sont interpolées du domaine Point vers le
domaine Face. Normalement, les conversions de domaine utilisent des
moyennes simples pour les valeurs, mais les attributs de type de données
Boolean ont des règles spéciales pour l’interpolation :

Interpolation de domaine booléen

Depuis Vers Conversion

Une arête est sélectionnée si ses deux sommets ont été


Point Edge
sélectionnés.

Une face est sélectionnée si tous ses sommets ont


Point Visage
également été sélectionnés.

La valeur de chaque coin est simplement une copie de


Point Corner
la valeur à son sommet.

Une spline est sélectionnée si tous ses points de


Point Spline
contrôle ont été sélectionnés.

Un sommet est sélectionné si une arête connectée a


Edge Point
été sélectionnée.

Une face est sélectionnée si toutes ses arêtes sont


Edge Visage
sélectionnées

Un coin est sélectionné si ses deux arêtes adjacentes


Edge Corner
ont été sélectionnées.
Un sommet est sélectionné si l’une des faces
Visage Point connectées a été sélectionnée.

Une arête est sélectionnée si une face connectée a été


Visage Edge
sélectionnée.

La valeur de chaque coin est simplement une copie de


Visage Corner
la valeur à sa face.

Un sommet est sélectionné si tous les coins de face


Corner Point connectés ont été sélectionnés et qu’il ne s’agit pas
d’un sommet isolé.

Une arête est sélectionnée si tous les coins des faces


Corner Edge
adjacentes ont été sélectionnés.

Une face est sélectionnée si tous ses coins ont été


Corner Visage
sélectionnés.

La valeur de chaque point est simplement une copie


Spline Point
de la valeur correspondante de la spline.

Attributs intégrés
Les attributs intégrés (built-in attributes) existent toujours et ne peuvent pas
être supprimés. Leur type de données et leur domaine ne peuvent pas être
modifiés.
Name Type Domaine Notes

Attribut intégré décrivant les


emplacements des sommets ou des
points, dans l’espace local d’une
position Vector Point géométrie. Tout nœud qui modifie
l’emplacement des points ajustera cet
attribut, comme le Nœud Transform
Geometry et le Nœud Set Position.

Un attribut intégré sur les nuages de


points utilisé pour définir la taille des
points dans la fenêtre. Également
radius Float Point intégré sur les courbes, où il contrôle la
taille de chaque point de contrôle de la
courbe lorsqu’elle est convertie en
maillage ou pour d’autres opérations.

Créé par le Nœud Distribute Points on


Faces pour assurer la stabilité lorsque la
forme du maillage d’entrée change, et
utilisé sur les instances pour créer un
flou de mouvement. Les valeurs sont
censées être importantes, sans ordre.
id Integer Point
Cet attribut est utilisé par les nœuds qui
génèrent de l’aléatoire, comme le Nœud
Random Value. Contrairement à
d’autres attributs intégrés, cet attribut
n’est pas obligatoire et peut être
supprimé si nécessaire.

material_index Integer
Utilisé pour spécifier le slot de matériau
Face
pour chaque face d’un maillage.
Attribut d’arête utilisé par le
modificateur Subdivision Surface. Les
crease Float Edge
valeurs sont limitées à une plage de 0 et
1.

Attribut déterminant si une face doit


sharp_face Booléen Face avoir un ombrage net (plutôt que lisse)
activé dans la fenêtre ou un rendu.

Détermine le nombre de points évalués


entre deux points de contrôle d’une
resolution Integer Spline spline. Seules les splines NURBS et
Bézier ont cet attribut, pour les poly
splines, la valeur est toujours un.

Détermine si la spline a un segment qui


cyclic Booléen Spline relie son premier et son dernier points
de contrôle.

Décrit l’emplacement de la poignée


gauche d’un point de contrôle de
handle_left Vector Point courbe, du côté du début de la courbe.
N’existe que lorsque la courbe contient
une spline de Bézier.

Décrit l’emplacement de la poignée


droite d’un point de contrôle de courbe,
handle_right Vector Point sur le côté de l’extrémité de la courbe.
N’existe que lorsque la courbe contient
une spline de Bézier.
Conventions de nommage
Ces attributs n’existent pas par défaut, mais sont utilisés implicitement par
certaines parties de Blender. Le type de données de ces attributs peut être
modifié, tout comme n’importe quel attribut en plus des attributs intégrés.
Cependant, Blender peut s’attendre à ce que les attributs aient un certain type.

Name Type Notes

Utilisé pour créer un flou de mouvement


velocity Vector
lors du rendu des animations.

Maintient la position des points ou des


sommets avant qu’une géométrie ne soit
déformée de manière procédurale. Peut
rest_position Vector être créé automatiquement avant
l’évaluation des Clés de forme et des
Modificateurs avec l’option Add Rest
Position.

Utilisé pour décrire les emplacements de


surface_uv_coordinate
2D fixation des courbes sur une surface
Vector maillée, généralement utilisé pour les cas
d’utilisation des cheveux.

Attributs personnalisés
Les groupes de sommets, les cartes UV et les attributs de couleur sont
disponibles en tant qu’attributs dans les nœuds de géométrie. Ils sont
désignés par leur nom. Les collisions de noms (par exemple, un groupe de
sommets et une carte UV avec le même nom) doivent être évitées. En cas de
collision de noms, un seul des attributs est accessible dans les nœuds
géométriques.

Des attributs avec n’importe quel autre nom peuvent également être créés par
des nœuds, lorsque le nom est utilisé pour la première fois.

Notez que les nœuds géométriques ne produisent pas toujours par ex. groupes
de sommets si un nœud tel que Join Geometry est utilisé. De même, si le type
de données d’un attribut de groupe de sommets est modifié par rapport au
type “Float” initial, l’attribut ne sera plus un groupe de sommets.

Opérateur de conversion d’attribut

Cet opérateur présent dans le panneau Attributes de l’éditeur de propriétés


peut modifier le domaine ou le type de données d’un attribut.

En raison du développement continu dans le domaine des attributs, de


nombreuses zones de Blender ne peuvent pas encore fonctionner avec des
attributs génériques (identifiés par un nom, stockés sur n’importe quel
domaine avec n’importe quel type de données) utilisés par les nœuds
géométriques. Cela fait de cet opérateur une solution de contournement
essentielle dans certains cas où des outils existants doivent être utilisés avec
des données générées à partir de nœuds géométriques.

Mode
Generic:
Interpole et convertit l’attribut entre les domaines et les types de
données décrits sur cette page.

Vertex Group:

Crée un Vertex Group à partir de l’attribut, qui correspond à un


attribut flottant sur le domaine ponctuel.

Note

Cet opérateur ne fonctionne que sur les données de l’objet d’origine, à


l’exclusion des résultats des modificateurs, de sorte que les attributs ajoutés
ou modifiés par les nœuds géométriques ne seront pas affectés. Pour changer
le type d’un attribut généré de manière procédurale, des modificateurs
doivent être appliqués.
Champs
Fondamentalement, un champ est une fonction : un ensemble d’instructions
qui peut transformer un nombre arbitraire d’entrées en une seule sortie. Le
résultat d’un champ peut ensuite être calculé plusieurs fois avec différentes
données d’entrée. Ils sont utilisés sur tous les nœuds de la géométrie pour
permettre des calculs qui ont des résultats différents pour chaque élément
(sommets de maillage, faces, etc.).

Un champ d’entrée vers un nœud.

Par exemple, dans la figure ci-dessus, le champ connecté au nœud “Set


Position” dépend de deux entrées, Position et Index et les transforme en un
vecteur à l’aide d’une seule instruction.

Visualisation de Champ
Les formes de socket sont utilisées pour indiquer quels sockets sont des
champs et lesquels sont des données régulières. Il existe trois formes de
sockets possibles, chacune visualisant son “field status” (état du champ) :

Cercle:

Le socket nécessite une seule valeur réelle, il ne peut pas accepter une
entrée de champ. Pour les sockets de sortie, cela signifie que le nœud
sort toujours une seule valeur.

Losange:

Le socket peut accepter une entrée de champ ou il génère un champ.


Une valeur unique constante peut être connectée à ces prises, mais la
sortie ne variera souvent pas par élément.

Losange avec un pointt:

Le socket peut être un champ, mais il s’agit actuellement d’une valeur


unique. C’est utile car il permet de suivre où des valeurs uniques sont
calculées, au lieu d’un champ avec de nombreux résultats différents.
Cela signifie également qu’une Inspection de socket affichera la valeur
au lieu des noms des entrées de champ.

La forme du socket est un losange avec un point, ce qui signifie que


le champ a la même valeur pour chaque élément. Chaque point sera
déplacé vers le haut de 5 m.
La forme du socket est un losange et l’entrée de champ a
maintenant une entrée variable. En d’autres termes, la valeur peut
être différente pour chaque élément. Dans ce cas, la position sera
doublée, puisque le décalage pour chaque point est la position du
point.

Astuce

Il est souvent souhaitable d’extraire une seule valeur d’un champ. Bien que
cela n’ait pas de sens conceptuellement de simplement changer un champ en
une valeur unique, le Nœud Sample Index en mode Index ou le Nœud
Attribute Statistic peuvent être utilisés pour récupérer une valeur unique à
partir d’un champ évalué sur une géométrie.

Lorsqu’une connexion est établie entre deux sockets de nœud qui prennent en
charge les champs, la connexion de nœud sera dessinée sous la forme d’une
ligne pointillée. Si vous faites l’erreur de connecter une prise non-field à une
prise field, la connexion sera tracée sous la forme d’une ligne rouge continue
indiquant qu’il y a une erreur.

Types de nœud
Les nœuds peuvent être séparés en deux catégories : les nœuds de flux de
données qui passent généralement par la géométrie et les nœuds de champ
qui fonctionnent sur les données par élément. Les nœuds de champ peuvent
être des nœuds d’entrée qui apportent des données géométriques dans
l’arborescence de nœuds ou des nœuds de fonction qui opèrent sur ces
données.

Les nœuds Data Flow

Les nœuds avec une entrée et une sortie de géométrie seront presque toujours
des nœuds de flux de données. Cela signifie qu’ils modifient réellement les
données géométriques qui seront sorties de à partir du modificateur Nœuds
géométriques.

Les nœuds Function

Les nœuds avec des entrées et des sorties socket losange sont des nœuds de
champ et ressemblent aux instructions qui seront évaluées par les nœuds de
flux de données. Des exemples de nœuds de fonction sont les nœuds
mathématiques et également des nœuds plus complexes comme le Nœud
Geometry Proximity.

Les nœuds Input


Les nœuds d’entrée fournissent des données au processus d’évaluation sur le
champ. En eux-mêmes, ils ne signifient rien ; ils doivent être évalués dans le
contexte d’un nœud de flux de données (géométrie) pour produire réellement
une valeur. Des exemples de nœuds d’entrée sont les nœuds d’entrée
d’attributs intégrés comme Position et ID, mais aussi les nœuds de sélection
comme Endpoint Selection.

Les entrées de champ peuvent également provenir d’autres nœuds qui traitent
la géométrie comme le Nœud Distribute Points on Faces, sous la forme
d'Attributs anonymes.

Contexte du champ
Tous les nœuds de champ fonctionnent dans le contexte du nœud de flux de
données auquel ils sont connectés. Le contexte se compose généralement
d’un type de composant géométrique et d’un domaine attribut, il détermine
donc quelles données sont extraites des nœuds d’entrée.
Un malentendu courant est que la même arborescence de nœuds de champ
utilisée à plusieurs endroits produira les mêmes données. Ce n’est pas
nécessairement vrai, car l’arborescence des nœuds de champ sera évaluée
pour chaque nœud de flux de données, en récupérant potentiellement des
données à partir d’une géométrie différente ou modifiée.

Ici, le champ de saisie du nœud Set Position est évalué une fois. Pour évaluer
le champ, le nœud revient en arrière pour récupérer les entrées des nœuds
d’entrée de champ.

Lorsqu’un deuxième nœud Set Position est ajouté, la même arborescence de


nœuds de champ est évaluée deux fois, une fois pour chaque nœud de flux de
données. Au deuxième nœud Set Position, les résultats seront différents
puisque son entrée de géométrie aura déjà la position modifiée par rapport au
premier nœud.
Cependant, il est souvent nécessaire d’utiliser les mêmes valeurs de champ
même après avoir modifié la géométrie. Le Nœud Capture Attribute évalue
un champ, en copiant le résultat dans un attribut anonyme sur la géométrie.

Ici, un nœud Capture Attribute stocke une copie de la position initiale. Notez
que l’évaluation de l’entrée de champ du nœud Capture Attribute est une
étape entièrement différente. Plus tard, les champs de saisie des nœuds Set
Position n’utilisent pas la position réelle, mais la copie de l’attribut anonyme
de celle-ci.
Instances

Les trois types d’instances.

En plus de stocker des données réelles comme un maillage ou une courbe,


une géométrie peut stocker des instances, qui elles-mêmes peuvent référencer
plus de géométrie, ou un objet, ou une collection. Le but de l’instanciation est
de permettre d’inclure beaucoup plus de géométrie dans le résultat, sans
dupliquer les données réelles. En effet, un moteur de rendu comme Cycles
peut mieux gérer les mêmes données géométriques dans de nombreux
emplacements différents que lorsque les données sont dupliquées.

Chaque instance garde une trace de la géométrie à laquelle elle correspond et


une Transform. Les instances peuvent également stocker l’attribut id, utilisé
pour corriger le flou de mouvement lorsque les instances se déplacent dans
une animation.

Le nœud principal utilisé pour créer des instances dans les nœuds
géométriques est le Nœud Instance on Points.

Avertissement

Actuellement, l’instanciation des nœuds de géométrie ne peut pas être


mélangée avec l’instanciation du panneau Instancing dans l’éditeur de
propriétés.

Instanciation imbriquée
Étant donné que les instances peuvent stocker une géométrie et qu’une
géométrie peut contenir des instances, l’instanciation imbriquée est possible.
En d’autres termes, il est possible d’instancer une instance, voire une
collection d’instances. Par défaut, le Nœud Instance on Points créera des
instances imbriquées en instanciant sur les points la géométrie réelle et la
géométrie instanciée.
Un groupe de nœuds qui crée une instanciation imbriquée en
chaînant le des nœuds Instance on points.

Ici, l’instanciation imbriquée est utilisée pour distribuer la géométrie qui


contient à la fois un maillage et des instances. La géométrie en sortie contient
un maillage “réel” et un groupe d’instances. Chaque instance contient un
maillage de sphère et de nombreuses instances d’une géométrie de cône.
L’arbre de la géométrie instanciée pour l’exemple ci-dessus.

Ce qui rend cette méthode utile, c’est que la géométrie de sortie ne contient
que trois maillages uniques : le plan, la sphère et le cône. Cela rendrait les
performances bien meilleures si les maillages étaient plus compliqués.

Avertissement

Seuls huit niveaux d’instanciation imbriquée sont actuellement pris en charge


pour le rendu et la fenêtre d’affichage. Bien que des arbres d’instances plus
profonds puissent être créés à l’intérieur des nœuds de géométrie, ils doivent
être réalisés à la fin de l’arbre de nœuds.

Traitement des instances


Presque tous les nœuds qui traitent la géométrie le font en traitant séparément
chaque géométrie unique dans l’arbre d’instances de leur entrée. Par exemple,
si un Nœud Subdivision Surface était placé à la fin de l’exemple ci-dessus, il
n’aurait à subdiviser que trois maillages, plutôt que chaque instance d’un
maillage. Un autre exemple important est le traitement avec la sortie du
Nœud String to Curves, où chaque caractère unique ne doit être traité qu’une
seule fois.
Cette méthode peut améliorer considérablement les performances, mais cela
signifie que le résultat d’une opération sera le même pour chaque instance
d’une certaine géométrie. Afin d’avoir des résultats uniques pour chaque
instance, le Nœud Realize Instances peut être utilisé.
Outils basés sur les nœuds
Les nœuds de géométrie peuvent être utilisés pour étendre les fonctionnalités
de base de Blender via des outils définis par groupe de nœuds. Ils peuvent
être partagés comme n’importe quel asset de groupe de nœuds standard.

Outils de groupe de nœuds intégrés dans le menu Sélection.

Contexte de l’outil
La façon de créer des outils basés sur des nœuds consiste à basculer le
contexte de l’éditeur de nœuds géométriques sur Tool (Outil).

Les nouveaux groupes de nœuds créés dans le contexte de l’outil seront


activés en tant que Tool par défaut, bien que les utilisateurs doivent toujours
les définir comme assets s’ils souhaitent les partager (voir ci-dessous).

Note

Les fonctionnalités d”Inspection ne sont pas prises en charge dans le contexte


de l’outil : Viewer Node et Socket Inspection.

Asset
Pour qu’un groupe de nœuds soit partagé en tant qu’outil, il doit d’abord
s’agir d’un Asset. Le catalogue d’assets est utilisé pour déterminer sur quels
menus le groupe de nœuds s’affichera, de la même manière que les assets du
groupe de nœuds standard. Si le nom du catalogue correspond à un menu
existant, l’outil sera ajouté à la fin de celui-ci. Les assets auxquels aucun
catalogue n’est attribué, ni aucun outil local, sont exposés dans le menu
Unassigned (Non attribué).

Les options d’assets doivent être définies dans le Navigateur d’assets.

Paramètres de l’outil
Les entrées d’un groupe de nœuds seront exposées comme dans le panneau
Ajuster la dernière opération.

Modes et types de données pris en charge


Les groupes de nœuds doivent spécifier les modes et types d’objets qu’ils
prennent en charge. Cela permet de déterminer où l’outil est disponible dans
l’interface utilisateur. Ces propriétés peuvent être configurées dans les menus
contextuels de l”Éditeur de nœud de géométrie dans le contexte Tool (Outil).

Actuellement, seuls les modes Édition et Sculpture sont pris en charge, et


uniquement pour les types d’objets Maillage et Courbes de cheveux.

Les nœuds Nœuds spécifiques à un outil


Les nœuds suivants sont uniquement pris en charge dans le contexte Tool
(Outil) :

Le nœud 3D Cursor

Nœud Face Set

Nœud Selection

Nœud Set Face Set

Nœud Set Selection


Note

Le Self Object rentourne l’objet actif lorsqu’il se trouve à l’intérieur d’un


groupe de nœuds Tool.

Nœuds non pris en charge


Ces nœuds ne sont pris en charge que dans le contexte Modifier :

Zone de simulation

Nœud Viewer
Les nœuds Attribute
Nœuds pour travailler avec des données stockées par élément d’objet, par ex.
groupes de sommets.

Nœud Attribute Statistic


Nœud Domain Size

Nœud Blur Attribute


Nœud Capture Attribute
Nœud Remove Named Attribute
Nœud Store Named Attribute
Nœud Attribute Statistic

Le nœud Attribute Statistic évalue un champ sur une géométrie et génère une
statistique sur l’ensemble complet des données.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

Une entrée de champ booléen pour chaque élément indiquant s’il faut
inclure sa valeur dans le résultat des statistiques. Si le booléen est Faux,
la valeur correspondante de l’entrée Attribut sera ignorée.

Attribute

Le champ d’attribut à partir duquel réaliser une statistique.

Propriétés
Data Type
Float:

La sortie sera une valeur unique à virgule flottante.

Vector:

La sortie sera un vecteur de trois valeurs à virgule flottante. Tous


les calculs sont par élément.

Domaine

Le domaine attributaire utilisé pour les statistiques et pour évaluer le


champ d’entrée Attribute.

Sorties
Mean (moyenne)

La valeur moyenne de toutes les données.

Median

La valeur médiane de toutes les données.

Sum

La valeur de la somme de toutes les données.

Min
La valeur minimale de toutes les données.

Max

La valeur maximale de toutes les données.

Range

La différence entre les valeurs max et min..

Standard Deviation (déviation standard)

De combien les valeurs diffèrent de la moyenne. Un écart de type faible


indique que les valeurs sont regroupées étroitement vers la moyenne. Un
écart type élevé indique que les valeurs sont réparties sur une large
plage.

Variance

La variance de toutes les données, définie comme le carré de l’écart


type.
Nœud Domain Size

Le nœud Domain Size génère la taille d’un domaine attributaire sur le type de
géométrie sélectionné, par exemple, le nombre d’arêtes dans un maillage ou
le nombre de points dans un nuage de points.

Pour plus d’informations sur les domaines attributaires, consultez la page


geometry attributes.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Propriétés
Component

À partir de quel type de géométrie récupérer les tailles de domaine.

Sorties
Point Count

La taille du domaine Point sur toute géométrie prise en charge.

Edge Count

La taille du domaine Edge sur les maillages.

Face Count

La taille du domaine Face sur les maillages.

Face Corner Count

La taille du domaine Face Corner sur les maillages.

Spline Count

La taille du domaine Spline sur les courbes.

Instance Count

Le nombre d’instances de niveau supérieur dans la géométrie. Les


instances imbriquées ne sont pas prises en compte.
Nœud Blur Attribute

Le noeud Blur Attribute lisse les valeurs d’attribut entre les éléments
géométriques voisins.

Le but de chaque étape est de mélanger les valeurs de chaque élément avec
ses voisins. Le poids de l’élément est un facteur permettant de multiplier
toutes les valeurs voisines avant de les accumuler en tant que nouvelle valeur
primitive.

Le floutage ne fonctionnera qu’avec certains types de géométrie et Domaines


d’attribut. Par conséquent, l’attribut ne peut être affecté que sur des
composants Meshes et Curves.

Les domaines sur lesquels ce nœud travaille sont basés sur le Contexte du
champ de l’évaluation du nœud. Seuls les domaines ayant des relations
explicites avec leurs voisins fonctionneront avec ce nœud. Les relations
explicites pour un floutage correct sont les sommets, les arêtes et les faces des
maillages et les points de contrôle des courbes.

Note
Le floutage des attributs de coin de face n’est pas géré par ce nœud, car le
comportement idéal pour mélanger les valeurs de coin de face n’est pas clair.

Tous les types de données d’attribut sont pris en charge, à l’exception des
attributs booléens.

Entrées
Value (Valeur)

La valeur immédiate de chaque primitive à flouter.

Iterations

Nombre de répétitions de la valeur de mixage avec les voisins. Chaque


itération est indépendante. Tant qu’une itération n’est pas terminée, ses
résultats ne sont pas utilisés comme source pour le floutage suivant.

Weight (poids)

Poids de chaque primitive.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour les données évaluées.

Sorties
Value (Valeur)

Valeurs, mélangées avec les voisins, définition du nombre de fois.

Exemples
L’entrée est le Mesh Plane. En premier le Nœud Subdivide Mesh ajoute
quelques faces pour capturer la couleur avec le Nœud Random Value utilisée
comme teinte dans un Nœud Combine Color. Ensuite, le deuxième Nœud
Subdivide Mesh divise chaque face en beaucoup de nouvelles. Chaque
nouvel attribut original dupliqué. Le nœud Blur Attribute mélange tous les
attributs pour chaque faces. De ce fait, le résultat est lissé.
Nœud Capture Attribute

Le nœud Capture Attribute stocke le résultat d’un champ sur une géométrie
et génère les données en tant que socket de nœud afin qu’elles puissent être
utilisées par d’autres nœuds.

Le résultat est stocké sur la géométrie comme un attribut normal avec un


nom, mais au lieu de le référencer avec un nom, il est récupéré chaque fois
que le socket est connecté à l’entrée d’un nœud. Plus tard, lors de l’évaluation
de l’arborescence des nœuds, l’attribut sera automatiquement supprimé s’il
n’est plus utilisé.

Ce nœud est essentiel car les nœuds d’entrée de champ comme le Nœud
Radius fonctionnent dans le contexte du nœud auquel ils sont connectés. Cela
signifie que pour transmettre des données telles que le radius à une
géométrie qui n’a pas de rayon, un lien de nœud explicite avec la sortie de ce
nœud doit être utilisé.

Note

Étant donné que ce nœud stocke un anonymous attribute dans la géométrie, il


est essentiel d’utiliser la sortie de la géométrie pour d’autres opérations dans
l’arborescence des nœuds. L’attribut anonyme n’existera pour aucune autre
géométrie en dehors de la sortie.
Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Value (Valeur)

Champ de saisie à évaluer.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour les données évaluées.

Domaine

Sur quel domaine d’attribut stocker les données évaluées.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.

Attribute

Le résultat du champ évalué, stocké sur la géométrie.

Exemples
Ici, une texture noise est évaluée le long du chemin de la courbe dans une
dimension et rendue avec un shader. Le nœud de capture est requis car la
sortie du Nœud Curve to Mesh n’a pas de “curve parameter”, car il s’agit
d’un maillage et non d’une courbe. Donc, le Nœud Spline Parameter doit être
évalué alors que la géométrie est encore une courbe.

En interne, une fois la texture noise évaluée sur la courbe, elle est
automatiquement copiée dans le résultat-maillage du nœud Curve to Mesh.
Cela signifie que partout où la sortie Attribute de ce nœud peut être connectée
le long du même flux de nœuds géométriques, l’attribut interne sera
disponible.
Nœud Remove Named Attribute

Le noeud Remove Named Attribute supprime un attribut avec un certain nom


de son entrée de géométrie. Tout attribut qui existe sur les données
géométriques sera automatiquement propagé lorsque le stockage de
géométrie est modifié, ce qui peut être une opération coûteuse, donc
l’utilisation de ce nœud peut être un moyen simple d’optimiser les
performances d’une arborescence de nœuds géométriques ou même de
réduire l’utilisation de la mémoire de toute la scène.

Presque tous les noms d’attributs peuvent être supprimés. Pour certains
Attributs intégrés, leur suppression signifie qu’une valeur par défaut sera
utilisée à la place. Par exemple, la suppression de l’attribut cyclique sur les
courbes signifie que toutes les courbes seront non-cycliques.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Name

Le nom de l’attribut à supprimer.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Store Named Attribute

Le noeud Store Named Attribute stocke le résultat d’un champ sur une
géométrie en tant qu’attribut avec le nom spécifié. Si l’attribut existe déjà, le
type de données et le domaine seront mis à jour avec les valeurs choisies dans
le nœud. Cependant, gardez à l’esprit que le domaine et le type de données
des Attributs intégrés ne peuvent pas être modifiés.

Comparé au Nœud Capture Attribute, ce nœud fait essentiellement la même


chose, mais l’attribut reçoit un nom au lieu d’une référence anonyme. Pour
réutiliser les données dans la même arborescence de nœuds, le nœud Capture
Attribute peut être préférable car il ne crée pas de risque de conflits de noms
dans la géométrie en entrée.

Note

Si la géométrie en entrée contient plusieurs types de composants de


géométrie, l’attribut sera créé sur chaque composant ayant le domaine choisi.

Entrées
Géométrie
Entrée géométrie standard.

Selection

Une entrée de champ booléenne pour chaque élément indiquant s’il faut
stocker la valeur d’attribut pour l’index donné. Si l’attribut n’existe pas,
les pièces non-sélectionnées sont remplies de valeurs nulles ; sinon,
seules les pièces sélectionnées sont remplies.

Value (Valeur)

Champ de saisie à évaluer.

Name

Le nom à donner aux données stockées.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour les données évaluées.

Domaine

Sur quel domaine d’attribut stocker les données évaluées.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Les nœuds Input
Nœuds principalement utilisés comme entrées vers d’autres nœuds.

Constant
Scene
Les nœuds Input Constant
Nœuds principalement utilisés comme entrées vers d’autres nœuds.

Nœud Boolean
Nœud Color
Nœud Image
Nœud Integer
Nœud Material
Nœud String
Nœud Value
Nœud Vector
Nœud Boolean

Le nœud Boolean fournit une valeur booléenne.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Valeur booléenne unique (vrai/faux).

Sorties
Boolean

Sortie booléenne standard.


Nœud Color

Le nœud Color affiche la valeur de couleur choisie avec le widget sélecteur


de couleur.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Valeur de couleur indiquée par le widget sélecteur de couleur.


Nœud Image

Le nœud Image.

Le nœud Image donne accès à un fichier image qui vous permet d’entrer et de
changer facilement des images pour plusieurs nœuds dans l’arborescence.

Voir aussi

Nœud Image Info

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Image Data-Block

Le data-block selector pour sélectionner une image existante ou ouvrir


une image depuis le navigateur de fichier.

Sorties
Image

Le fichier image choisi parmi le sélecteur de blocs de données.


Nœud Integer

Le nœud Integer fournit une valeur entière.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Valeur entière unique.

Sorties
Integer

Sortie entière standard


Nœud Material

Le nœud d’entrée Material génère un seul matériau. Il peut être connecté à


d’autres supports de matériau pour faciliter l’utilisation du même nom de
matériau à plusieurs endroits.

Astuce

Le nœud Material peut également être ajouté en faisant glisser et en déposant


un bloc de données de matériau dans l’éditeur de nœuds. Cela ajoutera le
nœud et sélectionnera le matériel déposé dans le Menu Bloc de données
(Data-block).

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Material

Sortie
Material
Une référence au matériau sélectionné.
Nœud String

Le nœud d’entrée String crée une seule chaîne. Il peut être connecté à des
sockets de nom d’attribut pour rendre l’utilisation du même nom d’attribut à
plusieurs endroits plus pratique.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
String

Sortie
String

Sortie de chaîne standard.


Nœud Value

Le nœud Value est un nœud simple pour entrer des valeurs numériques dans
d’autres nœuds de l’arborescence.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Valeur numérique unique (virgule flottante).

Sorties
Value (Valeur)

La valeur définie dans les propriétés du nœud.

Exemple
Dans l’exemple ci-dessous, le nœud Value est utilisé pour contrôler plusieurs
valeurs à la fois, ce qui fait du nœud un outil d’organisation utile.
Exemple de nœud Value.

Astuce

À partir de là, vous pouvez aussi rendre différentes valeurs proportionnelles


les unes par rapport aux autres en ajoutant un Math Node entre les différents
liens.
Nœud Vector

Le nœud d’entrée Vector crée un seul vecteur.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
X

Sortie
Vector

Sortie vecteur standard.


Les nœuds Input Scene
Le nœud 3D Cursor
Nœud Collection Info
Nœud Image Info
Nœud Is Viewport
Nœud Object Info
Nœud Scene Time
Nœud Self Object
Le nœud 3D Cursor

Le nœud 3D Cursor affiche la position et l’orientation du curseur 3D dans la


scène.

Note

Ce nœud ne peut être utilisé que dans le contexte de l’Outil.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Location (Emplacement)

La position du Curseur 3D.

Rotation

L’orientation du curseur 3D comme valeur de rotation standard.


Nœud Collection Info

Le nœud Collection Info obtient des informations à partir des collections.


Cela peut être utile pour contrôler les paramètres de l’arborescence des
nœuds de géométrie avec une collection externe.

Astuce

Un nœud Collection Info peut être ajouté rapidement en faisant glisser une
collection dans l’éditeur de nœuds.

Entrées
Collection

Collection à partir de laquelle obtenir les propriétés.

Separate Children

Sortir chaque enfant de la collection en tant qu’instance distincte. La


liste des instances sera triée par ordre alphabétique avec les objets et les
collections enfants triés ensemble. Cela peut être utilisé avec Pick
Instance dans le Nœud Instance on Points pour choisir entre les enfants
de la collection à chaque point.

Reset Children
Supprimer la transformation de chacun des enfants de la collection lors
de leur conversion en instances. Ceci est utile pour garder les objets
enfants visuellement séparés dans la fenêtre, tout en gardant chaque
instance située directement à l’emplacement du point pour lequel elle a
été ajoutée.

Propriétés
Transform Space

La transformation des instances de sortie. Les instances sont


transformées, mais pas la géométrie de la collection.

Original:

Sort les instances relatives au décalage de la collection.

Relative:

Relie les instances de collecte d’entrée avec l’objet modifié sous


forme de géométrie, en maintenant la position relative entre les
objets de la scène.

Sorties
Instances

Instances de la collection dans l’espace mondial avec tous les


modificateurs appliqués et représentés comme géométrie dans les
instances.
Nœud Image Info

Le nœud Image Info obtient des informations à partir de l’image et de


l’animation. Cela peut être utile pour générer des paramètres dans le nœud de
géométrie pour des images arbitraires. Les informations sur l’image peuvent
être générales ou spécifiques à l’image.

Entrées
Image

Image source à partir de laquelle obtenir les paramètres.

Frame

Index de trame pour les sorties spécifiques à la trame.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Width

Le nombre de pixels le long de l’axe X. Spécifique à chaque trame.

Height

Le nombre de pixels le long de l’axe Y. Spécifique à chaque trame.

Has Alpha

Si le canal de transparence est différent de 1 pour les pixels de cette


trame d’image. Spécifique à chaque trame.

Frame Count

Le nombre d’images dans une séquence image ou vidéo. Pour une image
statique, toujours 1.

FPS

Le nombre d’images par seconde. Toujours 0 pour une image statique.


Nœud Is Viewport

Le nœud Is Viewport renvoie la valeur true lorsque les nœuds géométriques


sont évalués pour la fenêtre. Pour le rendu final, le nœud renvoie false.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Is Viewport

Valeur booléenne qui indique si les nœuds de géométrie sont évalués


pour l’aperçu.
Nœud Object Info

Le nœud Object Info obtient des informations à partir d’objets. Cela peut être
utile pour contrôler les paramètres de l’arborescence des nœuds de géométrie
avec un objet externe, soit directement en utilisant sa géométrie, soit via ses
propriétés de transformation.

Un nœud Object Info peut être ajouté rapidement en faisant glisser un objet
dans l’éditeur de nœud.

Entrées
Object

Objet à partir duquel obtenir les propriétés.

As Instance

Sort l’objet entier en tant qu’instance unique au lieu de la géométrie


réalisée. Cela permet d’instancier des types d’objets non géométriques,
car la sortie contiendra une instance de l’objet.
Propriétés
Transform Space

La transformation des sorties vectorielles et géométriques.

Original:

Sort la géométrie relative à la transformation de l’objet en entrée,


ainsi que l’emplacement, la rotation et l’échelle relatifs à l’origine
du monde.

Relative:

Apporte la géométrie, l’emplacement, la rotation et l’échelle de


l’objet d’entrée dans l’objet modifié, en conservant la position
relative entre les deux objets de la scène.

Sorties
Location (Emplacement)

Position de l’objet dans l’espace monde (world space).

Rotation

Rotation de l’objet dans l’espace du monde.

Scale

Échelle de l’objet dans l’espace du monde.

Géométrie

Géométrie de l’objet dans l’espace du monde avec tous ses


modificateurs appliqués.
Nœud Scene Time

Le nœud Scene Time affiche l’heure actuelle dans l’animation de la scène en


unités de secondes ou d’images.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Seconds

Durée de la scène actuelle en secondes.

Frames

Image de la scène actuelle. En tant qu’entrée dans les nœuds de


géométrie, cette sortie peut également produire des nombres non ronds,
afin de prendre en charge un flou de mouvement de meilleure qualité.
Nœud Self Object

Le nœud Self Object génère l’objet qui contient le modificateur de nœuds de


géométrie en cours d’exécution. Cela peut être utilisé pour récupérer les
transformations d’origine.

Lorsqu’il est évalué dans le contexte Tool, ce nœud renvoie l’objet actif.

Note

La géométrie ne peut pas être récupérée à partir de cet objet avec le Nœud
Object Info, car sa géométrie finale est toujours en cours d’évaluation.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Self Object

L’objet en cours d’évaluation.


Les nœuds Output
Les nœuds qui communiquent avec l’extérieur de l’arborescence des nœuds.

Nœud Viewer
Nœud Viewer

Le nœud Viewer permet de visualiser les données à l’intérieur d’un groupe de


nœuds de géométrie dans le Spreadsheet Editor et la fenêtre 3D.

Toute géométrie connectée peut être visualisée dans la fenêtre et ses valeurs
d’attribut peuvent être lues dans la feuille de calcul.

Note

Ce nœud ne peut pas être utilisé dans le Tool context, uniquement dans le
contexte Modificateur.

Utilisation
Activation and Deactivation

L’utilisation de Maj-Ctrl-LMB sur n’importe quel nœud ou socket le connecte


à la visionneuse et le rend actif. L’utilisation du même raccourci sur un
espace vide dans l’éditeur de nœuds désactive la visionneuse active. Lorsque
le visualiseur actif n’est plus visible (par exemple, un autre objet est
sélectionné ou le groupe de nœuds actuel est quitté), il est désactivé. L’icône
dans l’en-tête du nœud du visualiseur peut également être utilisée pour
l’activer et le désactiver.

Dans la fenêtre, l’option Show Viewer (Afficher la visionneuse) peut


désactiver complètement la visualisation du nœud de la visionneuse afin de
voir à la place la sortie finale de l’évaluation de l’objet.

Visualisation des attributs

Lorsque le visualiseur a une géométrie et une entrée de valeur séparée


connectées, les valeurs peuvent être visualisées avec des viewport overlays.
Lorsque cela est possible, le attribute domain utilisé pour visualiser les
données est déterminé automatiquement. Sinon, le nœud visualiseur retombe
dans le domaine des coins de face sur les maillages et le domaine des points
sur les courbes. Si nécessaire, le domaine peut être choisi manuellement.

L’opacité de la superposition d’attributs peut être contrôlée avec le paramètre


Viewer Node dans la fenêtre contextuelle des superpositions.

La feuille de calcul affiche désormais uniquement la colonne “Viewer” pour


le domaine sélectionné dans le nœud Viewer.

Épinglage
Il peut être utile d’épingler un nœud de visualisation spécifique dans la feuille
de calcul. Lorsqu’elle est épinglée, la feuille de calcul fait toujours référence
au nœud du visualiseur même lorsqu’il devient inactif.

Entrées
Géométrie

Géométrie qui sera affichée dans la feuille de calcul (Spreadsheet).

Value (Valeur)

Champ à évaluer sur la géométrie. Le type de cette valeur est choisi


automatiquement lorsque le raccourci clavier pour lier une sortie est
appuyé. Cependant, si le type doit être ajusté manuellement, il est
disponible dans la barre latérale de l’éditeur de nœuds.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour évaluer l’entrée Value, visible dans le


nœud barre latérale.

Domaine

Le domaine attributaire utilisé pour évaluer l’entrée Value. L’option


Auto choisit automatiquement le domaine en fonction des nœuds
connectés.

Sorties
Ce nœud n’a pas de sorties.
Les nœuds Geometry
Nœuds pouvant fonctionner sur différents types de géométrie (volume,
maillage).

Lecture
Nœud ID
Nœud Index
Nœud Named Attribute
Nœud Normal
Nœud Position
Nœud Radius
Nœud Selection
Sample
Nœud Geometry Proximity
Nœud Index of Nearest
Nœud Raycast
Nœud Sample Index
Nœud Sample Nearest
Écriture
Nœud Set ID
Nœud Set Position
Nœud Set Selection

Opérations
Nœud Bounding Box
Nœud Convex Hull
Nœud Delete Geometry
Nœud Duplicate Elements
Nœud Merge by Distance
Nœud Transform Geometry
Nœud Separate Components
Nœud Separate Geometry
Nœud Geometry to Instance
Nœud Join Geometry
Les nœuds Read Geometry
Nœud ID
Nœud Index
Nœud Named Attribute
Nœud Normal
Nœud Position
Nœud Radius
Nœud Selection
Nœud ID

Le nœud ID donne une valeur entière indiquant l’identifiant aléatoire stable


de chaque élément sur le domaine point, qui est stocké dans l’attribut id.

Le nœud pour définir ces données est le Nœud Set ID node.

Note

Contrairement à d’autres attributs intégrés, l’attribut id n’existe pas toujours.


Dans ce cas, ce nœud produira l'index.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
ID

Valeur entière.
Nœud Index

Le nœud Index donne une valeur entière indiquant la position de chaque


élément dans la liste. Cela dépend de l’ordre interne des données dans la
géométrie, qui n’est pas nécessairement visible dans la fenêtre 3D.
Cependant, la valeur d’index est visible dans la colonne la plus à gauche de
Spreadsheet Editor.

Note

Les indices dans les données géométriques sont souvent définis par les
composants internes d’algorithmes complexes qui les créent. Si aucune entrée
ne change, les indices seront les mêmes lorsque le même arbre de nœuds est
exécuté plusieurs fois. Cependant, ils peuvent ne pas être prévisibles lorsque
les entrées des nœuds qui génèrent la géométrie ou modifient sa topologie
sont ajustées. De plus, les mises à jour des algorithmes de traitement de la
géométrie dans les nouvelles versions de Blender peuvent modifier l’ordre
des éléments générés.

Pour ne pas s’appuyer sur des indices cohérents, il est recommandé de les
calculer localement ou d’éviter les opérations qui modifient la topologie alors
qu’elles doivent être cohérentes dans le temps.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Index

Valeur entière qui énumère chaque point de la géométrie.


Nœud Named Attribute

Le nœud Named Attribute génère les données d’un attribut en fonction du


contexte auquel il est connecté (le Contexte du champ).

Entrées
Name

Le nom de l’attribut à lire.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour les données récupérées. La Recherche


d’attribut peut être utilisée pour donner une liste de base des noms
d’attributs et des types de données possibles. Lorsqu’une valeur est
choisie dans le menu de recherche, le type de données est défini pour
choisir automatiquement le type de données à partir du résultat des
nœuds de géométrie.

Sorties
Attribute
Les données d’attribut stockées sur la géométrie.

Exists

Vrai si l’attribut auquel le nœud a accédé est présent dans le contexte


connecté.
Nœud Normal

Le nœud Normal renvoie un vecteur pour chaque point évalué indiquant la


normal direction. La sortie peut dépendre du domaine attributaire utilisé dans
le nœud évaluant le champ, mais la sortie est toujours un unit vector
normalisé.

Visage:

Sur le domaine face, la normale est la direction “up” (vers le haut) de la


face.

Mesh Vertices:

Pour les sommets du maillage, la normale est une moyenne des


normales des faces environnantes. Si le sommet n’a pas de faces
connectées, la sortie est simplement la position normalisée de ce
sommet.

Edge:

La sortie normale pour chaque arête est la moyenne des deux normales
de sommet de l’arête.

Face Corner:

La sortie pour chaque coin de face est la même que la normale de face
de la face correspondante.

Curve Control Points:


La sortie de ce nœud lorsqu’il est utilisé pour la géométrie de la courbe
est la normale évaluée de la courbe, qui dépend de la méthode de
torsion. Le vecteur normal est toujours perpendiculaire à la direction du
chemin de la courbe en chaque point.

Avertissement

Pour les courbes spline NURBS et Bézier, gardez à l’esprit que la valeur
récupérée à partir de ce nœud est la valeur à chaque point de contrôle, qui
peut ne pas correspondre aux points évalués visibles. Pour les splines
NURBS, la différence peut être encore plus prononcée et le résultat peut ne
pas être celui attendu. Un Nœud Resample Curve peut être utilisé pour créer
une spline poly, où il y a un point de contrôle pour chaque point évalué.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Normal

Vecteur indiquant la normale de chaque élément géométrique.


Nœud Position

Le nœud Position génère un vecteur pour chaque point de la géométrie


auquel le nœud est connecté.

Le nœud peut travailler sur les domaines géométriques en plus des points.
Dans ce cas, les données de position seront automatiquement interpolées dans
le nouveau domaine. Par exemple, lorsqu’il est utilisé dans le cadre de
l’entrée du nœud Nœud Split Edges, la position de chaque arête sera la
position moyenne des arêtes de deux sommets.

Pour les instances, la sortie est l’origine de chaque instance. Cependant, si le


nœud est destiné à un nœud de géométrie qui ajuste les données à l’intérieur
des instances, la sortie de position de ce nœud sera dans l’espace local de
chaque instance. Voir la page Traitement des instances pour plus de détails.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Position

Vecteur qui indique l’emplacement de chaque élément de la géométrie.


Nœud Radius

Le nœud Radius renvoie la valeur du rayon à chaque point de la géométrie


évaluée. Pour les courbes, cette valeur est utilisée pour des cas comme la
détermination de la taille du maillage créé dans le Curve to Mesh. Pour les
nuages de points, la valeur est utilisée pour la taille d’affichage du point dans
la fenêtre.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Radius

Valeur flottante indiquant le rayon à chaque point de la géométrie.


Nœud Selection

Le nœud Sélection renvoie vrai (true) pour la géométrie


sélectionnée,sélectionnée et faux (false) autrement.

Le nœud de flux de données correspondant est le Nœud Set Selection.

Note

Ce nœud ne peut être utilisé que dans le contexte de l’Outil.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Selection

Champ booléen défini sur true (vrai) pour la géométrie sélectionnée en


mode édition.
Les nœuds Sample Geometry
Nœud Geometry Proximity
Nœud Index of Nearest
Nœud Raycast
Nœud Sample Index
Nœud Sample Nearest
Nœud Geometry Proximity

Le nœud Geometry Proximity calcule l’emplacement le plus proche sur la


géométrie cible.

Astuce

Le Nœud Map Range est souvent utile à utiliser avec la sortie distance de ce
nœud pour créer une atténuation avec une distance maximale.

Entrées
Target

Entrée géométrie standard.

Source Position

La position donnée pour calculer l’emplacement le plus proche sur la


cible.

Propriétés
Target Element
Faces:

Calcule le point le plus proche n’importe où sur les faces de la


géométrie du maillage cible.

Edges:

Calcule le point le plus proche n’importe où sur les arêtes de la


géométrie du maillage cible.

Points:

Calcule le point ou le sommet le plus proche sur la géométrie cible.


Ce mode est généralement le plus rapide. Ce mode fonctionne à la
fois pour la géométrie de nuage de points et de maillage, les autres
modes ne fonctionnent que pour les maillages.

Sorties
Position

Emplacement le plus proche sur la surface du maillage cible ou point le


plus proche dans le nuage de points cible en Mode Points.

Distance

Distance (sous forme de valeur à virgule flottante) entre la position


source et l’emplacement le plus proche dans la cible.

Exemples
Les différents modes du nœud : faces, arêtes et points. Dans cet exemple, le
modificateur de nœuds géométriques est ajouté sur le plan cible. Notez que le
plus grand plan est subdivisé et le plus petit ne l’est pas.
Les trois modes de l’élément cible : faces, arêtes et points.

Points répartis sur une sphère utilisée comme cible pour une
distance utilisée dans un shader.
Nœud Index of Nearest

Le nœud Index of Nearest est un moyen de trouver d’autres éléments proches


dans la même géométrie. Si nécessaire, vous pouvez utiliser Group ID pour
déterminer le groupe de voisins à analyser ensemble.

Il s’agit d’une alternative au nœud Nœud Sample Nearest. La principale


différence est que ce nœud ne nécessite pas d’entrée de géométrie, car la
géométrie du contexte de champ est utilisée.

Astuce

Est souvent combiné avec le Nœud Evaluate at Index ou le Nœud Sample


Index.

Entrées
Position

La position de chaque élément à rechercher. Par défaut, c’est la même


chose que si le Nœud Position était connecté.

Group ID
ID pour regrouper des éléments.

Sorties
Index

L'index de l’élément le plus proche dans le même composant


géométrique.

Has Neighbor

Vrai lorsque le groupe de l’élément a au moins deux éléments. N’est


pertinent que lors de l’utilisation du Group ID.
Nœud Raycast

Le nœud Raycast croise les rayons d’une géométrie sur une autre. La
géométrie source est définie par le contexte du nœud auquel le nœud Raycast
est connecté. Chaque rayon calcule les points d’impact sur le maillage cible
et génère des normales, des distances et tout attribut de surface spécifié.

Entrées
Target Geometry

Géométrie contre laquelle les rayons sont testés.


Attribute

Un champ d’entrée facultatif évalué sur la Target Geometry (géométrie


cible) qui sera interpolée aux points de collision. Les valeurs résultantes
sont sorties sur la sortie Attribute.

Source Position

La position d’où démarrer chaque rayon. Par défaut, c’est la même


chose que si un Nœud Position était connecté.

Ray Direction

Direction de chaque rayon à partir de la position de départ. Le champ est


évalué sur la géométrie à partir du contexte de l’évaluation du champ et
non sur la géométrie cible.

Ray Length

Distance maximale qu’un rayon peut parcourir avant d’être considéré


comme “no hit” (non touché).

Propriétés
Mapping

Comment les attributs du maillage cible sont mappés aux valeurs


d’attribut sur la géométrie résultat.

Interpolated:

Les attributs de sommet et de coin sont interpolés en douceur, avec


une fonction bilinéaire.

Nearest:

Choisir la valeur du sommet le plus proche sans interpolation.


Sorties
Is Hit

Sortie booléenne qui est vraie pour chaque rayon qui a atteint la
géométrie cible.

Hit Position

L’emplacement du point d’intersection avec le maillage cible.

Hit Normal

Le vecteur Normal de surface à l’emplacement de la collision.

Hit Distance

La distance entre l’origine du rayon et la Hit Position (position


d’impact).

Attribute

Valeurs interpolées de l’entrée Attribute échantillonnées à la Hit


Position (position d’impact).
Nœud Sample Index

Le noeud Sample Index rétablit les valeurs d’une source géométrique à un


index spécifique.

Astuce

Si l’entrée Geometry utilisée est la même que la géométrie du contexte du


champ, ce nœud est équivalent au Nœud Evaluate at Index. L’utilisation de ce
nœud est généralement préférable car éviter le socket de géométrie rend
l’ensemble de la configuration plus facile à utiliser et à partager dans d’autres
situations.

Astuce

Différents composants peuvent avoir le même domaine d’attribut (Points). Ce


nœud utilise simplement le premier composant qui n’est pas vide pour un tel
domaine, vérifié dans l’ordre : maillage, nuage de points, courbe. Le Nœud
Separate Components peut être utilisé pour échantillonner directement à
partir d’un composant spécifique.

Entrées
Géométrie

La géométrie à partir de laquelle récupérer l’attribut.

Value (Valeur)

Un champ à évaluer sur la source Geometry. Les valeurs sont ensuite


récupérées à partir d’indices spécifiques pour la sortie.

Index

Quel index utiliser lors de la récupération des données du champ Valeur


Value. Tout index peut être connecté, ce qui entraîne un “mélange” des
valeurs.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour récupérer les données évaluées.

Domaine

Le domaine d’attribut à partir duquel l’attribut est transféré, ou en


d’autres termes, le domaine d’attribut utilisé pour évaluer l’entrée
Attribute. Par exemple, il est possible de transférer des données des
faces d’une géométrie vers les points d’une autre.

Clamp

Limite les index à la taille du domaine attributaire au lieu de générer une


valeur par défaut pour les index non valides.

Sorties
Value (Valeur)

Les données extraites de l’entrée source Geometry.


Exemples

Ici, le nœud est utilisé pour copier les positions d’un objet vers un
autre. Cela recrée le comportement du noeud Transfer Attribute des
versions de Blender antérieures à 3.4. Cela fonctionne mieux
lorsque leurs géométries ont le même nombre de points et la même
Topology.
Nœud Sample Nearest

Le nœud Sample Nearest récupère l'index de l’élément géométrique dans sa


géométrie d’entrée qui est le plus proche de la position d’entrée.

Ce nœud est similaire au Nœud Geometry Proximity, mais affiche l’index de


l’élément le plus proche au lieu de sa distance par rapport à l’emplacement
actuel.

Astuce

Si vous voulez trouver le plus proche de chaque point dans la même


géométrie, il est préférable d’utiliser le Nœud Index of Nearest.

Entrées
Géométrie

La géométrie à échantillonner.

Note

Ce nœud ne prend en charge que les entrées de nuage de points et de


maillage.

Sample Position
La position de départ lors de la recherche de l’emplacement le plus
proche sur la géométrie cible. Par défaut, c’est la même chose que si le
Nœud Position était connecté.

Propriétés
Domaine

Le domaine d’attribut à partir duquel prendre en compte la distance.

Sorties
Index

L'index de l’élément géométrique le plus proche du domaine choisi.

Exemples

La combinaison de ce nœud avec le Nœud Sample Index donne une


configuration qui peut récupérer la valeur d’attribut la plus proche
d’une autre géométrie. C’est le même comportement que le noeud
Transfer Attribute dans les versions de Blender antérieures à 3.4.
Les nœuds Write Geometry
Nœud Set ID
Nœud Set Position
Nœud Set Selection
Nœud Set ID

Le nœud Set ID remplit l’attribut id sur la géométrie d’entrée. Si l’attribut


n’existe pas encore, il sera créé avec une valeur par défaut de zéro. L’ID est
également créé par le Nœud Distribute Points on Faces et il est utilisé dans le
Nœud Random Value et d’autres nœuds s’il existe.

Le nœud d’entrée pour ces données est le Nœud ID.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

S’il faut ou non modifier la valeur sur chaque point ou instance. Les
valeurs vraies signifient que la valeur sera modifiée, les valeurs fausses
signifient que la valeur restera la même.

ID

La valeur de chaque élément. Par défaut, cette entrée utilise l'index, ce


qui est utile lorsque des ID stables sont souhaités lors de la suppression
d’un nombre dynamique d’instances.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Position

Le nœud Set Position contrôle l’emplacement de chaque point, de la même


manière que le contrôle de l’attribut de position. Si la géométrie en entrée
contient des instances, ce nœud affectera l’emplacement de l’origine de
chaque instance.

Le nœud d’entrée pour ces données est le Nœud Position.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

S’il faut ou non changer la position de chaque point ou instance. Les


valeurs vraies (True) signifient que la résolution sera modifiée, les
valeurs fausses (False) signifient que la résolution restera inchangée.

Position
La nouvelle position des éléments sélectionnés. Par défaut, c’est la
même chose que si le Nœud Position était connecté, c’est-à-dire que le
nœud ne fera rien.

Offset

Une translation facultative pour chaque point. Ceci est évalué en même
temps que l’entrée Position, ce qui signifie que les champs évalués pour
cela ne refléteront pas la position modifiée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Selection

Le nœud Set Selection contrôle quelle géométrie est sélectionnée.

Le nœud d’entrée pour ces données est le Nœud Position.

Note

Ce nœud ne peut être utilisé que dans le contexte de l’Outil.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléen permettant de spécifier quels éléments doivent être


sélectionnés dans la sortie géométrie. Les éléments pour lesquels ce
champ est évalué à faux sont implicitement désélectionnés.

Propriétés
Domaine
Sur quel domaine d’attribut définir la sélection.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Les nœuds Geometry Operation
Nœud Bounding Box
Nœud Convex Hull
Nœud Delete Geometry
Nœud Duplicate Elements
Nœud Merge by Distance
Nœud Transform Geometry

Nœud Separate Components


Nœud Separate Geometry
Nœud Bounding Box

Le nœud Bounding Box crée une boîte de maillage avec le volume minimum
qui encapsule la géométrie de l’entrée. Le nœud peut également générer les
positions vectorielles des dimensions de délimitation.

La sortie du maillage et les sorties Min et Max ne prennent pas en compte les
instances. Au lieu de cela, pour la géométrie instanciée, une boîte englobante
est calculée pour chaque instance plutôt que pour l’ensemble de la géométrie.
Pour calculer la boîte englobante incluant les instances, un Nœud Realize
Instances peut être utilisé.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Bounding Box (Boîte Englobante)
La boîte résultante qui encapsule la géométrie d’entrée.

Min

Les coordonnées correspondant aux valeurs de position -X, -Y, -Z de la


boîte, c’est-à-dire jusqu’où la boîte s’étend dans chacune des directions
des axes négatifs.

Max

Les coordonnées correspondant aux valeurs de position +X, +Y, +Z de


la boîte, c’est-à-dire jusqu’où la boîte s’étend dans chacune des
directions des axes positifs.

Exemple

Le nœud Bounding Box utilisé pour créer une boîte qui encapsule la
géométrie d’un maillage de singe (Suzanne).
Nœud Convex Hull

Le nœud Convex Hull génère un maillage convexe qui englobe tous les points
de la géométrie d’entrée.

Note

Lorsque le nœud est utilisé sur une géométrie avec des instances,
l’algorithme s’exécute une fois par instance, ce qui entraîne de nombreux
maillages d’enveloppe convexe dans les instances de la géométries de la
géométrie. Le nœud Realize Instances peut être utilisé pour obtenir une
enveloppe convexe d’une géométrie entière.

Important

Les volumes ne sont pas pris en charge par ce nœud et les attributs ne sont
pas transférés automatiquement au résultat.

Entrées
Géométrie

Saisie de géométrie standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Convex Hull

Maillage qui englobe tous les points de l’entrée.


Nœud Delete Geometry

Le nœud Delete Geometry supprime la partie sélectionnée d’une géométrie. Il


se comporte de la même manière que Delete en Mode Édition. Le type des
éléments à supprimer peut être spécifié avec les propriétés de domaine et de
mode.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléen qui est vrai pour les parties de la géométrie à supprimer.

Propriétés
Domaine

Le domaine sur lequel le champ de sélection est évalué.

Point:
La sélection porte sur les points, les points de contrôle et les
sommets de la géométrie.

Edge:

La sélection s’exécute sur les arêtes du composant maillage. Les


autres composants ne sont pas modifiés.

Faces:

La sélection s’exécute sur les faces du composant maillage. Les


autres composants ne sont pas modifiés.

Spline:

La sélection s’exécute sur les splines du composant courbe. Chaque


spline sera soit supprimée entièrement, soit pas du tout. Les autres
composants ne sont pas modifiés.

Instances:

La sélection se trouve sur les instances de niveau supérieur et


l’instance entière est supprimée si elle est sélectionnée. Si l’entrée
contient également une géométrie réalisée, cela ne sera pas affecté.

Mode

Le type d’éléments à affecter. Cela ne s’applique qu’au composant de


maillage.

All:

Les sommets, les arêtes et les faces de la sélection seront


supprimés.

Only Edges & Faces:

Les sommets ne seront pas supprimés, même s’ils se trouvent dans


la sélection.
Only Faces:

Seuls les faces de la sélection seront supprimées.

Sortie
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Duplicate Elements

Le noeud Duplicate Elements crée une nouvelle géométrie avec les éléments
spécifiés de l’entrée dupliquée un nombre arbitraire de fois. Les positions des
éléments ne sont pas modifiées, de sorte que tous les doublons seront
exactement au même emplacement.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléen qui est vrai pour les parties de la géométrie à supprimer.

Amount

Champ indiquant combien de fois chaque élément d’entrée doit être


dupliqué. Si la valeur est zéro pour un élément, il ne sera pas du tout
inclus dans la sortie.
Propriétés
Domaine

Le type d’élément géométrique à dupliquer

Point:

Dupliquer les points des maillages, des courbes ou des nuages de


points. Tous les autres éléments ne seront pas inclus dans la sortie.

Edge:

Dupliquer les arêtes du maillage. Les faces ne seront pas inclus


dans la sortie.

Faces:

Dupliquer les faces de maillage. Chaque face dupliquée sera


séparée, c’est-à-dire qu’elle ne partagera pas d’arêtes avec d’autres
faces.

Spline:

Les courbes individuelles des courbes du composant d’entrée


seront dupliquées.

Instances:

Les instances de niveau supérieur en entrée seront dupliquées.

Sortie
Géométrie

Sortie de géométrie standard.

Duplicate Index
Un champ d’attribut avec une valeur pour chaque élément de sortie
décrivant les duplicatas de l’entrée correspondante. La valeur de chaque
élément d’entrée commencera à 0 et augmentera jusqu’à Amount - 1.

Exemples
Combiné avec le Nœud Geometry to Instance, cela peut être utilisé pour créer
une opération “Array” de base efficace. Cela devrait être plus efficace car les
doublons sont des instances.

Le “Duplicate Index” permet de déplacer chaque instance dans le résultat


d’une quantité différente.
Nœud Merge by Distance

Le nœud Merge by Distance fusionne les sommets de maillage sélectionnés


ou les points de nuage de points à une distance donnée, fusionnant la
géométrie environnante si nécessaire. Cette opération est similaire à
l’opérateur Merge by Distance ou au Modificateur Weld.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléen qui est vrai pour les parties de la géométrie à supprimer.
Les points non sélectionnés seront complètement désélectionnés pour
l’opération– ils ne seront pas fusionnés avec d’autres points et aucun
point ne sera fusionné avec eux non plus.

Astuce

Lorsque cela est possible, l’utilisation de l’entrée Sélection peut être un


moyen simple d’accélérer le nœud, car la recherche de points proches est
une opération relativement coûteuse qui devient encore plus coûteuse
lorsque plusieurs points sont impliqués.

Distance

La distance à utiliser pour rechercher des points proches.

Propriétés
Mode

Méthode de choix des sommets fusionnés.

All:

La fusion inclut toute la géométrie, y compris les pièces détachées.

Connected:

La fusion n’inclut que la géométrie attachée, c’est-à-dire que le


modificateur ne fusionnera pas les pièces détachées.

Sortie
Géométrie

Sortie de géométrie standard.

Exemples
Utilisation de l’entrée Ssélection pour ne fusionner que certains des
points dans un nuage de points.
Nœud Transform Geometry

Transform Node vous permet de déplacer, faire pivoter ou mettre à l’échelle


la géométrie. La transformation est appliquée à l’ensemble de la géométrie et
non par élément. Le Nœud Set Position est utilisé pour déplacer des points
individuels d’une géométrie. Pour transformer des instances
individuellement, les nœuds translate, rotate ou scale peuvent être utilisés.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Translation
Translation de toute la géométrie dans l’espace local de l’objet modifié.

Rotation

Rotation d’Euler dans l’espace local de l’objet modifié.

Scale

Echelle de la géométrie dans l’espace local de l’objet modifié.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Separate Components

Le nœud Separate Components divise une géométrie en une sortie distincte


pour chaque type de données de la géométrie.s.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Mesh (Maillage)

Composant de maillage de la géométrie d’entrée.


Curve

Composant de courbe de la géométrie d’entrée.

Point Cloud

Composant de nuage de points de la géométrie en entrée.

Volume

Composant de volume de la géométrie d’entrée.

Instances

Composant d’instances de la géométrie en entrée. Même si les instances


contiennent des données géométriques avec l’un des autres types, toutes
les instances seront ajoutées à cette sortie. Un Nœud Realize Instances
peut être ajouté pour déplacer les données des instances de géométrie
vers leurs sorties correspondantes.
Nœud Separate Geometry

Le nœud Separate Geometry produit deux sorties de géométrie. En fonction


de l’entrée Selection, la géométrie d’entrée est divisée entre les deux sorties.

Astuce

Ce nœud peut être combiné avec le nœud Nœud Compare pour un contrôle
plus précis des parties qui seront séparées en une sortie donnée de géométrie.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléen utilisé pour calculer vers quelle sortie chaque partie de
la géométrie sera dirigée. Les parties de la sélection se déplaceront vers
la sortie Sélection. Les parties qui ne sont pas dans la sélection passeront
à la sortie inversée.

Propriétés
Domaine

Le domaine sur lequel le champ de sélection est évalué.

Point:

La sélection porte sur les points, les points de contrôle et les


sommets de la géométrie.

Edge:

La sélection s’exécute sur les arêtes du composant maillage. Les


autres composants ne sont pas modifiés.

Faces:

La sélection s’exécute sur les faces du composant maillage. Les


autres composants ne sont pas modifiés.

Spline:

La sélection se fait sur les splines du composant de courbe. Pour


chaque spline, elle est soit entièrement dans la sélection, soit pas du
tout. Les autres composants ne sont pas modifiés.

Note

Lors de la sélection d’un domaine qui ne modifie pas tous les


composants, les composants non modifiés apparaîtront dans les deux
sorties.

Sorties
Selection

Les parties de la géométrie dans la sélection.

Inverted
Les parties de la géométrie ne faisant pas partie de la sélection.
Nœud Geometry to Instance

Le nœud Geometry to Instance transforme chaque géométrie d’entrée


connectée en une instance. Visuellement, le nœud a un résultat similaire au
Nœud Join Geometry, mais il génère le résultat sous forme d’instances
distinctes à la place. Les données géométriques elles-mêmes ne sont pas
réellement jointes.

Le nœud peut être utilisé en combinaison avec l’option Pick Instances dans le
Nœud Instance on Points, comme moyen de choisir entre la géométrie
générée dans l’arborescence des nœuds (par opposition à la sélection
d’instances distinctes à partir du Nœud Collection Info, par exemple).

Astuce

Ce nœud peut être beaucoup plus rapide que le nœud de géométrie de jointure
lorsque les entrées sont de grandes géométries. En effet, le nœud Join
Geometry doit en fait créer un maillage plus grand ou une courbe plus
grande. Même si l’opération est simple, la simple création d’un grand
maillage peut avoir un coût important. Ce nœud peut être meilleur, car au lieu
de fusionner de grandes géométries, il les regroupe simplement en tant
qu’instances.

Entrées
Géométrie

La Géométrie qui sera jointe. Plusieurs entrées sont autorisées. Lorsque


le nœud est désactivé, seul le premier lien sera transmis.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Géométrie

Sortie de géométrie standard.

Exemples
Le nœud utilisé en combinaison avec le Nœud Instance on Points pour choisir
entre plusieurs primitives d’instanciation.
Nœud Join Geometry
Le nœud Join Geometry fusionne des éléments de géométrie générés
séparément, en un seul. Si les entrées de géométrie contiennent différents
types de données, la sortie contiendra également différents types de données.

Note

Le nœud ne peut pas gérer le cas où plusieurs entrées de géométrie ont un


composant de volume.

Materials
Lorsque plusieurs entrées de maillage contiennent différents matériaux, les
slots de matériau de chaque géométrie de maillage sont fusionnés afin que le
maillage de sortie contienne tous les matériaux d’entrée.

Attributes
Lors de la fusion d’attributs provenant de plusieurs entrées de géométrie, le
type de données de complexité la plus élevée est choisi pour l’attribut de
sortie. En d’autres termes, si un attribut de poids a un type booléen sur une
entrée de géométrie et un type de données vectorielles sur une autre
géométrie, l’attribut de poids sur la géométrie de sortie aura un type de
données vectorielles. La même heuristique est utilisée pour les domaines
d’attributs, le domaine avec le plus d’informations sera utilisé pour la sortie.

Avertissement
Comme les autres nœuds de géométrie, ce nœud génère toujours des attributs
typés génériques. Ainsi au lieu d’un attribut Vertex Group, il créera un
attribut “Float” sur le résultat et il créera un attribut vectoriel 2D générique au
lieu d’un attribut spécial “UV Map”. Certains autres domaines de Blender ne
gèrent pas correctement les attributs génériques dans la version 3.0.

Les normales de coin de face personnalisées ne sont pas non plus transférées
actuellement.

Entrées
Géométrie

La Géométrie qui sera jointe. Plusieurs entrées sont autorisées. Lorsque


le nœud est désactivé, seul le premier lien sera transmis.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Les nœuds Curve
Nœuds qui ne fonctionnent que sur des courbes.

Lecture
Nœud Curve Handle Position
Nœud Curve Length
Nœud Curve Tangent
Nœud Curve Tilt
Nœud Endpoint Selection
Nœud Handle Type Selection
Nœud Is Spline Cyclic
Nœud Spline Length
Nœud Spline Parameter
Nœud Spline Resolution
Sample
Nœud Sample Curve
Écriture
Nœud Set Curve Normal
Nœud Set Curve Radius
Nœud Set Curve Tilt
Nœud Set Handle Positions
Nœud Set Handle Type
Nœud Set Spline Cyclic
Nœud Set Spline Resolution
Nœud Set Spline Type

Opérations
Nœud Curve to Mesh
Nœud Curve to Points
Nœud Deform Curves on Surface
Nœud Fill Curve
Nœud Fillet Curve
Nœud Interpolate Curves
Nœud Resample Curve
Nœud Reverse Curve
Nœud Subdivide Curve
Nœud Trim Curve
Primitives
Nœud Arc
Nœud Bézier Segment
Nœud Curve Circle
Nœud Curve Line
Nœud Curve Spiral
Nœud Quadratic Bézier
Nœud Quadrilateral
Nœud Star
Topology (Topologie)
Nœud Curve of Point
Nœud Offset Point in Curve
Nœud Points of Curve
Les nœuds Curve Nodes
Nœud Curve Handle Position
Nœud Curve Length
Nœud Curve Tangent
Nœud Curve Tilt
Nœud Endpoint Selection
Nœud Handle Type Selection
Nœud Is Spline Cyclic
Nœud Spline Length
Nœud Spline Parameter
Nœud Spline Resolution
Nœud Curve Handle Position

Le nœud Curve Handle Position génère la position de chacune des poignées


d’une spline de Bézier. Si la courbe ne contient pas de splines de Bézier, le
nœud affichera zéro.

Le nœud pour définir ces données est le Nœud Set Handle Positions.

Entrées
Relative

Génére les positions des poignées par rapport au point de contrôle


correspondant plutôt que dans l’espace local de la géométrie.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Left

La position de chaque point de contrôle de la poignée gauche.

Right
La position de chaque point de contrôle de la poignée droite.
Nœud Curve Length

Le nœud Curve Length affiche la longueur de toutes les splines ajoutéees.

Entrées
Curve

Entrée géométrie standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Length

Longueur cumulée de toutes les splines de la courbe.


Nœud Curve Tangent

Le nœud Curve Tangent affiche la direction dans laquelle pointe une courbe à
chaque point de contrôle, en fonction de la direction de la courbe (qui peut
être contrôlée avec le Nœud Reverse Curve). Les valeurs en sortie sont des
vecteurs normalisés.

Avertissement

Pour les courbes Spline Nurbs et Bézier, gardez à l’esprit que la valeur
récupérée de ce nœud est la valeur à chaque point de contrôle, qui peut ne pas
correspondre aux points évalués visibles. Par exemple, une spline Bézier
pourrait avoir 48 points évalués, mais seulement quatre points de contrôle, si
sa résolution est de 12. Pour les splines de Nurbs, la différence peut être
encore plus prononcée et le résultat peut ne pas être comme prévu. Un Nœud
Resample Curve peut être utilisé pour créer une poly spline, où il y a un point
de contrôle pour chaque point évalué.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Tangent (tangente)
La direction de la courbe à chaque point de contrôle.
Nœud Curve Tilt

Le nœud Curve Tilt génère l’angle utilisé pour faire tourner la courbe
normale autour de la direction de la tangente de la courbe dans ses points
évalués. Gardez à l’esprit que la sortie est par point de contrôle, tout comme
les valeurs qui peuvent être contrôlées en mode d’édition de courbe. Pour les
splines NURBS et Bézier, les valeurs seront interpolées jusqu’aux points
évalués finaux.

Le nœud d’entrée pour ces données est le Set Curve Tilt.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Tilt

L’angle d’inclinaison (tilt) pour chaque point de contrôle.


Nœud Endpoint Selection

Le nœud Endpoint Selection fournit une sélection pour un nombre arbitraire


de points de terminaison dans chaque spline d’une courbe.

Note

La sélection opère pour chaque point de contrôle. Cela peut ne pas


correspondre aux points évalués affichés dans la fenêtre pour les splines
NURBS et Bézier où un point de contrôle peut correspondre à plusieurs
points évalués.

Astuce

Pour utiliser ces données après que la conversion de la courbe en un autre


type de données comme un maillage ou un nuage de points, un Nœud
Capture Attribute peut être utilisé.

Entrées
Start Size

Le nombre de points à sélectionner à partir du départ.

End Size

Le nombre de points à sélectionner à partir de la fin.


Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Selection

Sélection du début et de la fin de chaque spline de la courbe.

Exemples

Partout où la géométrie est une courbe, ce nœud peut être utilisé pour générer
une sélection des premier et dernier points de chaque spline. Ici, l’entrée
Points du Nœud Distribute Points on Faces est une courbe constituée de la
poly spline affichée en Mode édition.
Nœud Handle Type Selection

Crée une sélection basée sur les types de poignées des points de contrôle.

Le type de poignée de chaque point de contrôle peut être modifié avec un


Nœud Set Handle Type.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Mode

Que ce soit pour considérer les poignées gauche et/ou droite. Lorsque
les deux sont sélectionnées, la valeur renvoyée est vrai (true) si l’une des
poignées est du type choisi.

Left:

Considérer la poignée gauche.

Right:

Considérez la bonne poignée.


Handle Type

Type de poignée pour lequel la sélection sera vraie. Lisez la page Bézier
curves pour plus de détails sur les différents types de poignées.

Sorties
Selection

Champ booléen défini sur true chaque fois que le type de descripteur
correspond.
Nœud Is Spline Cyclic

Is Spline Cyclic contrôle si les début et fin des courbes splines forment une
connexion. La sortie correspond à l’attribut cyclic intégré sur le domaine
spline de la courbe.

Le nœud pour définir ces données est le Nœud Set Spline Cyclic.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Cyclic (cyclique)

Si la spline est cyclique ou non.


Nœud Spline Length

Le nœud Spline Length génère la longueur totale de chaque spline sous forme
de distance ou de nombre de points. C’est différent du nœud Curve Length,
qui additionne la longueur totale de toutes les splines de la courbe.

Les valeurs de sortie correspondent au domaine spline, mais le nœud peut


également être utilisé pour générer une valeur pour chaque point de contrôle
de courbe.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Length

La longueur de chaque spline.

Point Count

Le nombre de points de contrôle dans chaque spline.


Nœud Spline Parameter

Le nœud Spline Parameter affiche la distance à laquelle se trouve chaque


point de contrôle le long d’une spline. La sortie Factor est différente de la
division de l’index par le nombre total de points de contrôle, car les points de
contrôle peuvent ne pas être espacés de manière égale le long de la courbe.

La première valeur est zéro, donc la sortie correspond à la longueur au point


de contrôle plutôt que d’inclure la longueur du segment suivant.

Lorsqu’il est utilisé sur le domaine spline, le nœud affiche la portion de la


longueur totale de la courbe (y compris toutes les splines) qui a été parcourue
au début de chaque spline. L’ordre des splines de la courbe est visible dans
Spreadsheet Editor.

Avertissement

Pour les courbes spline NURBS et Bézier, gardez à l’esprit que la valeur
récupérée à partir de ce nœud est la valeur à chaque point de contrôle, qui
peut ne pas correspondre aux points évalués visibles. Pour les splines
NURBS, la différence peut être encore plus prononcée et le résultat peut ne
pas être celui attendu. Un Nœud Resample Curve peut être utilisé pour créer
une poly spline, où il y a un point de contrôle pour chaque point évalué.

Note

Lorsque la Length est nulle, le Factor est arbitraire. Dans ce cas, le résultat
est exceptionnellement calculé en divisant l’indice par le nombre total de
points de contrôle ou de courbes.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Factor

Lorsque le nœud est utilisé sur le domaine point, la valeur correspond à


la portion de la longueur totale de la spline à chaque point de contrôle.
Dans le domaine spline, il s’agit de la portion de la longueur totale de la
courbe au début de la spline.

Length

Lorsque le nœud est utilisé sur le domaine de points, la valeur est la


distance le long de la spline jusqu’à chaque point de contrôle. Dans le
domaine spline, il s’agit de la longueur le long de toute la courbe au
début de la spline.

Index

Indice de chaque point de contrôle sur sa spline. C’est différent de la


sortie du nœud Nœud Index, qui compte également les points de
contrôle dans toutes les splines précédentes.

Exemples
Paramètre utilisé pour contrôler le rayon de la courbe. Le début de la spline a
un rayon de 0, la fin a un rayon de 1.
Nœud Spline Resolution

La résolution de la spline (Spline Resolution) sort le nombre de points de


courbe évalués qui seront générés pour chaque point de contrôle sur la spline.
Ce nœud fonctionne pour les splines NURBS, Bézier et Catmull Rom.

Pour les poly splines, il existe une correspondance biunivoque entre les
points d’origine et les points évalués, la résolution n’a donc aucun effet.

Sur les splines Bézier, la résolution n’a pas d’effet sur les segments entre les
poignées vectorielles, car il n’y a pas de points évalués supplémentaires entre
les points de contrôle voisins.

Le nœud pour définir ces données est le Nœud Set Spline Resolution.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Resolution

La valeur entière de la résolution pour chaque spline.


Les nœuds Curve Sample
Nœud Sample Curve
Nœud Sample Curve

Sample Curve calcule un point sur une courbe à une certaine distance du
début de la courbe, spécifiée par les entrées de longueur ou de facteur. Il
génère également des données récupérées à partir de cette position sur la
courbe. Les valeurs échantillonnées sont interpolées linéairement à partir des
valeurs aux points de courbe évalués de chaque côté du point échantillonné.

Note

Lorsque la courbe contient plusieurs splines, la position de l’échantillon est


trouvée en fonction de la longueur totale accumulée, y compris les longueurs
de toutes les splines précédentes. L’ordre des splines est le même que celui
affiché dans Spreadsheet Editor.

Entrées
Curves

Entrée de géométrie standard avec un composant de courbe.

Value (Valeur)

Un champ d’entrée pour évaluer les attributs personnalisés. L’évaluation


est sortie via la sortie Value.

Factor Factor mode

La partie de la longueur totale utilisée pour déterminer la position de


l’échantillon.

Length Length mode

Longueur en unités de distance utilisée pour déterminer la distance à


parcourir le long de la courbe avant l’échantillonnage.

Curve Index

Un index pour évaluer uniquement des splines spécifiques, ces index


peuvent être spécifiés manuellement ou à partir du Nœud Index. Cette
entrée est ignorée lorsque la propriété All Curves (Toutes les courbes)
est activée.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour les données évaluées.

Mode

Comment trouver les positions des extrémités pour la spline ajustée.


L’option agit de la même manière que dans le Nœud Trim Curve.

Factor:
Trouver les positions des extrémités à l’aide d’un facteur de la
longueur de chaque spline. Les valeurs d’entrée doivent être
comprises entre 0 et 1.

Length:

Trouver les positions des extrémités à l’aide d’une longueur à partir


du début de chaque spline. Les valeurs d’entrée doivent être
comprises entre 0 et la longueur des splines.

All Curves

Échantillon de longueurs basées sur la longueur totale de toutes les


courbes, plutôt que d’utiliser une longueur à l’intérieur de chaque courbe
sélectionnée.

Sorties
Value (Valeur)

La valeur de l’entrée Value au point d’échantillonnage.

Position

La position au niveau de l’échantillon le long de la spline.

Tangent (tangente)

La curve tangent normalisée à l’échantillon.

Astuce

Cette sortie peut être combinée avec le Nœud Align Euler to Vector pour
créer une rotation qui s’aligne avec la direction de la courbe. L’inclusion
de la sortie Normal dans un deuxième nœud d’alignement après peut
aligner l’autre axe de rotation.

Normal
La curve normal normalisée à l’échantillon.

Exemples
Ici, le mode Count du Nœud Resample Curve est recréé, sauf qu’un maillage
est utilisé pour le résultat à la place d’une courbe. L’axe Z de la position peut
être utilisé comme facteur d’échantillonnage car la position est comprise
entre zéro et un pour toute la ligne.
Les nœuds Write Curve
Nœud Set Curve Normal
Nœud Set Curve Radius
Nœud Set Curve Tilt
Nœud Set Handle Positions
Nœud Set Handle Type
Nœud Set Spline Cyclic
Nœud Set Spline Resolution
Nœud Set Spline Type
Nœud Set Curve Normal

Set Curve Normal contrôle la méthode utilisée pour calculer les normales de
la courbe pour chaque courbe.

Le nœud ne définit pas directement les normales, celles-ci sont calculées


ultérieurement si nécessaire. Combiné avec la valeur de l’attribut tilt à chaque
point de contrôle, cela définira les normales finales accessibles avec le Nœud
Normal.

En interne, ce nœud ajuste les valeurs de l’attribut normal_mode sur chaque


courbe.

Entrées
Curve

Entrée de géométrie standard, contenant des courbes.

Selection

S’il faut ou non modifier la valeur de chaque courbe.

Propriétés
Mode
La méthode d’évaluation des normales de la courbe

Minimum Twist:

Les normales finales sont calculées pour avoir la plus petite torsion
autour de la courbe tangente sur toute la courbe.

Z-Up:

Les normales finales sont calculées de sorte qu’elles soient


perpendiculaires à l’axe Z et à la tangente. Si une série de points est
verticale, l’axe X est utilisé

Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Curve Radius

Le nœud Set Curve Radius contrôle le rayon de la courbe, utilisé pour des
opérations telles que la taille du profil dans le Curve to Mesh. La valeur est
définie pour chaque point de contrôle, puis est interpolée à chaque point
évalué entre les points de contrôle.

Le nœud d’entrée pour ces données est Curve Radius node.

Entrées
Géométrie

Entrée de géométrie standard, contenant des courbes.

Selection

S’il faut ou non changer la valeur sur chaque point de contrôle. Les
valeurs vraies (true) signifient que la valeur sera modifiée, les valeurs
fausses (false) signifient que la valeur restera inchangée.

Radius

La valeur du rayon pour chaque point de contrôle.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Curve Tilt

Le nœud Set Curve Tilt contrôle l’angle d’inclinaison à chaque point de


contrôle de la courbe. Cet angle fait tourner le vecteur normal qui est généré à
chaque point lors de l’évaluation de la courbe. La normale peut alors être
récupérée avec un Nœud Normal.

La rotation du vecteur normal est une rotation Axis Angle. C’est la même
chose que l’opération Nœud Vector Rotate avec le vecteur tangent comme
axe, la normale brute évaluée est utilisée comme vecteur d’origine et
l’inclinaison comme angle de rotation.

Le nœud d’entrée de ces données est le Nœud Curve Tilt.

Entrées
Curve

Entrée de géométrie standard, contenant des courbes.

Selection

S’il faut ou non changer la valeur sur chaque point de contrôle. Les
valeurs vraies (true) signifient que la valeur sera modifiée, les valeurs
fausses (false) signifient que la valeur restera inchangée.
Tilt

L’angle d’inclinaison (tilt) pour chaque point de contrôle.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Handle Positions

Le nœud Set Handle Positions définit les positions des poignées des Bézier
curves. Cela peut être utilisé pour modifier la forme générée de la courbe. Le
nœud d’entrée pour ces données est le Nœud Curve Handle Position. Voir la
page Bézier curves pour plus de détails.

Note

Lorsque la position est modifiée, les types de poignées Auto seront convertis
en Aligned et les types de poignées Vector seront convertis en Free.

Note

Les poignées gauche et droite ne peuvent pas être modifiées en même temps
dans ce nœud, car cela romprait l’alignement des poignées gauche et droite
au même point de contrôle.

Entrées
Curve

Entrée de géométrie standard, contenant des courbes.

Selection

S’il faut ou non changer la position de la poignée sur chaque point de


contrôle. Les valeurs vraies (True) signifient que la résolution sera
modifiée, les valeurs fausses (False) signifient que la résolution restera
inchangée.

Position

La nouvelle position de la poignée.

Note

Les positions des poignées sont la position globale de la poignée, elles ne


sont pas relatives à la position du point de contrôle correspondant.

Offset

Une translation facultative pour chaque point. Évaluée en même temps


que l’entrée Position, ce qui signifie que les champs évalués pour celle-
ci ne refléteront pas la position modifiée.

Propriétés
Gauche / Droite

S’il faut définir la position de la poignée gauche ou droite. La poignée


Left (gauche) est plus proche du début de la spline et la poignée Right
(droite) est plus proche de la fin.

Sorties
Curve
Sortie de géométrie standard.

Exemples

Ici, les poignées sont ajustées à la même position que les points de contrôle,
mais légèrement décalées vers le bas dans la direction Z. Avec le Nœud Set
Spline Type, la courbe peut être une poly spline en Mode Édition, pour
rendre l’ajustement plus simple pour l’utilisateur du groupe de nœuds.
Nœud Set Handle Type

Définit le type de poignée pour les points de la courbe de Bézier qui se


trouvent dans la sélection.

Une sélection pour un certain type de poignée peut être récupérée avec le
Nœud Handle Type Selection.

Entrées
Curve

Courbe de Bézier.

Selection

Les points dont les types de poignée seront modifiés.

Propriétés
Mode

Que ce soit pour mettre à jour les poignées gauche et/ou droite ou les
deux. Lorsque les deux sont sélectionnées, les poignées gauche et droite
seront mises à jour.

Left:

Mettre à jour les poignées de gauche.

Right:

Mettre à jour les poignées de droite.

Handle Type

Le type de poignée vers lequel basculer. Voir la page Bézier curves pour
plus de détails sur les différents types de poignées.

Sorties
Curve

Sortie de courbe standard.


Nœud Set Spline Cyclic

Set Spline Cyclic contrôle si chaque spline rebouclera sur elle-même. Chaque
spline a le même nombre de points de contrôle, qu’elle soit ou non définie
comme cyclique. Mais lors de l’affichage dans la fenêtre ou pour des
opérations avec d’autres nœuds, une connexion sera établie entre le premier
et le dernier point de contrôle.

Le nœud d’entrée pour ces données est le Nœud Is Spline Cyclic.

Entrées
Curve

Entrée géométrie standard.

Selection

S’il faut ou non modifier la valeur cyclique sur chaque spline. Les
valeurs vraies (True) signifient que la valeur sera modifiée, les valeurs
fausses (False) signifient que la valeur restera inchangée.

Cyclic (cyclique)

S’il faut ou non joindre le premier et le dernier point de chaque spline.


Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Spline Resolution

Le nœud Set Spline Resolution définit la valeur du nombre de points évalués


qui doivent être générés sur la courbe pour chaque point de contrôle. Cela n’a
d’effet que sur les splines NURBS, Bézier et Catmull Rom. Dans le cas des
splines de Bézier, la résolution n’a pas d’effet sur les segments entre les
poignées vectorielles.

Les points évalués sont affichés dans la fenêtre, utilisés dans le Nœud Curve
to Mesh et éventuellement utilisés dans le Nœud Resample Curve.

Le nœud d’entrée pour ces données est le Nœud Spline Resolution.

Entrées
Curve

Entrée géométrie standard.

Selection

S’il faut ou non modifier la valeur de résolution sur chaque spline. Les
valeurs vraies (True) signifient que la valeur sera modifiée, les valeurs
fausses (False) signifient que la résolution restera la même.

Resolution
La résolution contrôle la précision des opérations telles que le rognage
(triming) ou l’échantillonnage (sampling) d’une courbe. Les résolutions
plus élevées sont plus précises, mais plus lentes.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Spline Type

Définit le type de spline pour les splines du composant courbe, qui se


trouvent dans la sélection.

Entrées
Curve

Entrée de géométrie standard avec un composant de courbe.

Selection

Les splines dont les types de splines seront modifiés.

Propriétés
Spline Type

Le type vers lequel convertir les splines de la sélection. Lisez la page


Spline Types pour plus de détails sur les différents types de spline.

Bézier:

Convertir en spline de Bézier. Une spline convertie à partir d’une


spline poly obtient des poignées vectorielles, tandis qu’une spline
convertie à partir d’une spline NURBS ou Catmull Rom obtient des
poignées automatiques.

Note

Lors de la conversion d’une spline NURBS en une spline de


Bézier, au moins 6 points sont nécessaires. Lorsque le nombre de
points n’est pas un multiple de 3, une conversion complète n’est
pas possible et la spline doit être tronquée.

NURBS:

Convertir en une spline NURBS.

Poly:

Convertir en une spline poly.

Catmull Rom:

Convertir en une spline Catmull Rom.

Sorties
Curve

Sortie de courbe standard.


Les nœuds Curve Operation
Nœud Curve to Mesh
Nœud Curve to Points
Nœud Deform Curves on Surface
Nœud Fill Curve
Nœud Fillet Curve
Nœud Interpolate Curves
Nœud Resample Curve
Nœud Reverse Curve
Nœud Subdivide Curve
Nœud Trim Curve
Nœud Curve to Mesh

Le nœud Curve to Mesh convertit toutes les splines d’une courbe en maillage.
En option, une courbe de profil peut être fournie pour donner à la courbe une
forme personnalisée.

Le nœud transfère des attributs au résultat. Attributs intégrés aux maillages


mais pas aux courbes, comme sharp_face, seront également transférés dans
le domaine approprié.

Astuce

Le maillage de sortie a automatiquement un jeu de lissage automatique et les


bords nets de la courbe de profil étiquetés. Si des splines de la courbe de
profil sont des splines de Bézier et que l’un des points de contrôle utilise des
poignées libres ou vectorielles, les arêtes correspondantes seront ombrées de
manière nette.

Entrées
Curve

Entrée de géométrie standard. Tous les composants non courbes sont


ignorés.

Profile Curve
Si une courbe de profil est fournie, elle sera extrudée le long de toutes
les splines. Sinon, le maillage généré ne sera qu’une chaîne d’arêtes.

Fill Caps

Si la spline du profil est cyclique, remplir les extrémités du maillage


généré avec des n-gones. Le maillage résultant est Manifold, les deux
nouvelles faces de chaque spline sont simplement connectées aux arêtes
existantes.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Nœud Curve to Points

Le nœud Curve to Points génère un nuage de points à partir d’une courbe.

Entrées
Curve

Entrée de courbe standard.

Count

Nombre de points générés. Cette entrée n’est disponible que pour le


mode Count (Comptage).

Length

Longueur de la courbe. Cette entrée n’est disponible que pour le mode


Length (Longueur).

Propriétés
Mode
Evaluated:

Crée des points à partir des points évalués de la courbe en fonction


de l’attribut resolution pour les splines NURBS et Bézier. Ce mode
sera généralement le plus rapide, puisque la deuxième étape
d’échantillonnage de longueurs égales n’est pas nécessaire.

Count:

Échantillonner chaque spline en répartissant uniformément le


nombre de points spécifiés.

Length:

Échantillonner chaque spline en la divisant en segments de


longueur spécifiée. La longueur sera arrondie à la valeur inférieure
de sorte qu’un nombre entier d’échantillons tienne dans chaque
spline en entrée. Pour contrer les sauts lorsque la longueur de la
spline change, le Nœud Trim Curve peut être utilisé avec un
multiple de cette longueur.

Sorties
Points

Nuage de points généré.

Tangent (tangente)

La curve tangent normalisée à la position échantillonnée ou la normale


directe évaluée en Mode Evaluated.

Normal

La valeur normale de la courbe évaluée à chaque point de résultat. C’est


la même valeur que celle du Nœud Normal à ces positions.
Rotation

La rotation d'Euler est construite à partir des sorties Tangent et Normal,


pour plus de commodité.
Nœud Deform Curves on Surface

Le noeud Deform Curves on Surface translate et fait pivoter chaque courbe


en fonction de la différence de sa position racine. La position racine est
définie par les coordonnées UV stockées sur chaque courbe et l'UV Map
sélectionnée à cet effet dans les paramètres de surface des courbes.

La transformation est calculée en fonction de la différence entre le maillage


d’origine (avant l’évaluation des clés de forme et des modificateurs) et le
maillage final.

Contrairement à d’autres nœuds de géométrie, ce nœud a pas mal d’entrées


implicites :

Les maillages d’origine et évalués sont extraits de la propriété surface de


l’objet modificateur. Cela signifie que le nœud ne fonctionne que pour
les objets courbes.

La carte UV d’origine et évaluée est également extraite de la propriété


de surface de l’objet.

Un attribut vectoriel 3D nommé “rest_position”, utilisé pour calculer les


tangentes des courbes de rotation qui sont cohérentes avec les tangentes
calculées sur le maillage d’origine (la rotation doit être calculée à partir
de la normale et de la tangente des maillages d’origine et évalués).

Un attribut vectoriel 2D sur le domaine de courbe nommé


“surface_uv_coordinate” pour stocker l’emplacement des positions des
racines sur la carte UV du maillage de surface.
Dans les développements futurs, ce nœud sera généralisé afin que la
configuration soit plus flexible.

Certaines parties du fonctionnement interne sont similaires au Nœud Sample


UV Surface.

Avertissement

Afin d’atteindre une déformation cohérente après le Modificateur Subdivision


Surface, l’option UV Smooth du modificateur doit être définie sur None.
Sinon, la carte surface UV sera subdivisée d’une manière qui pourrait
invalider les points de fixation UV de courbe stockés dans l’attribut
surface_uv_coordinate.

Entrées
Curves

Entrée de courbe standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curves

Sortie de courbe standard.


Nœud Fill Curve

Le nœud Fill Curve génère un maillage à l’aide de l’algorithme de


triangulation de Delaunay contraint avec les courbes comme limites. Le
maillage n’est généré qu’à plat avec un Z local de 0.

Entrées
Curve

Entrée de géométrie standard avec un composant de courbe.

Propriétés
Mode

Le type de géométrie dont se compose la sortie.

Triangles:

La sortie est composée de triangles.

N-gons:

La sortie est composée de n-gons.


Sorties
Mesh (Maillage)

Les courbes remplies.

Exemples
Une spline à point unique peut être utilisée pour personnaliser la triangulation
du maillage résultant.
Ici, un objet courbe avec une seule spline avec un seul point à
l’origine est joint à la primitive étoile pour personnaliser la
triangulation.
Il s’agit de la triangulation par défaut sans le point unique.
Nœud Fillet Curve

Le nœud Fillet Curve arrondit les coins des points de contrôle de la courbe,
effet similaire à Bevel Modifier sur un maillage 2D. Cependant, une
différence clé est que les portions arrondies créées par le nœud Fillet Curve
sont toujours des portions de cercle.

Entrées
Curve

Entrée de géométrie standard avec un composant de courbe.

Radius

Le rayon de la portion de cercle généré à chaque fillet.

Count

Uniquement en mode Poly, le nombre de points de contrôle à ajouter


pour chaque fillet.

Limit Radius

S’il faut limiter la valeur maximale du rayon afin d’éviter le


chevauchement des fillets.

Propriétés
Method
Bézier:

Seuls deux points de contrôle seront générés pour chaque point de


contrôle fileté. La forme générée par les poignées alignées sur les
points de contrôle générés de chaque côté du filet est utilisée pour
créer la forme de la portion de cercle, ce qui signifie que le nombre
de segments dans la forme du fillet dépend de la valeur de
résolution de la spline.

Poly:

Le nombre de points de contrôle générés pour chaque champ


d’entrée est contrôlé directement avec un champ d’entrée entier. Ce
mode fonctionne mieux pour les splines Poly et NURBS.

Sorties
Curve

Entrée de géométrie standard avec un composant de courbe.

Exemples
Le nœud peut être utilisé pour arrondir les coins de simples splines
poly 3D.
Le nœud peut être combiné avec les nœuds primitifs de courbe pour
créer des formes plus intéressantes.
Nœud Interpolate Curves

Générer de nouvelles courbes sur des points en interpolant entre des courbes
existantes. C’est utile pour avoir un ensemble plus petit de courbes d’origine
pour faciliter et accélérer l’édition tout en générant des courbes à haute
densité pour la fenêtre ou un rendu final.

Entrées
Guide Curves

Courbes de base entre lesquelles les nouvelles courbes sont interpolées.

Guide Up

Vecteur facultatif, vers le haut qui est généralement une normale de


surface. La fourniture d’un vecteur ascendant améliorera la qualité de
l’interpolation, en lui faisant prendre conscience de la forme de la
surface qu’elle n’aurait autrement aucun moyen de connaître.
Astuce

Dans une configuration typique de génération de “cheveu d’enfant”


(child hair), cette direction vers le haut est récupérée avec une
combinaison du Nœud Sample UV Surface utilisant la même géométrie
sur laquelle les points ont été distribués et du Nœud Normal.

Guide Group ID

Scinde les guides en groupes distincts. Les nouvelles courbes interpolent


les courbes existantes d’un seul groupe. Cette entrée peut être utile pour
générer des parties de cheveux en empêchant les courbes de différentes
sections (avec différents ID de groupe) de s’affecter mutuellement.

Points

Les positions des premiers points de contrôle racine des courbes


interpolées nouvellement générées.

Points Up

Vecteur vers le haut facultatif qui est généralement une normale de


surface.

Point Group ID

Le groupe de courbes dans lequel interpoler.

Max Neighbor

Quantité maximale de courbes guides proches prises en compte pour


l’interpolation.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curves

Le guide des courbes avec courbes interpolées.

Closest Index

Index de la courbe guide la plus proche pour chaque courbe générée.

Note

En interne, ce nœud mixe les données de plusieurs courbes guides, avec


le nombre maximum de sources dépendant de l’entrée Max Neighbor.
Cette sortie n’est que l’indice de la courbe avec le plus grand poids.

Closest Weight

Poids de la courbe guide la plus proche pour chaque courbe générée.


Nœud Resample Curve

Le nœud Resample Curve crée une poly spline pour chaque spline en entrée.
Dans les modes Count et Length, les points de contrôle des nouvelles poly
splines auront un espacement uniforme.

Astuce

Utilisez un champ comme entrée pour avoir un count/length différent pour


chaque spline.

Entrées
Curve

Entrée géométrie standard.

Selection

S’il faut ou non rééchantillonner chaque spline. Les valeurs True


signifient que la spline sera rééchantillonnée en poly spline, les valeurs
False signifient que la spline ne sera pas affectée.

Count
Nombre de points de contrôle sur les nouvelles splines.

Length

Longueur approximative entre les points de contrôle des nouvelles


splines.

Astuce

Un Nœud Trim Curve peut être utilisé avec un multiple de la longueur


en entrée pour rendre la distance entre chaque point échantillonné exact,
même lorsque la longueur de la spline change.

Propriétés
Mode

Comment spécifier la quantité d’échantillons.

Count:

Échantillonne le nombre de points spécifié le long de chaque


spline.

Length:

Calcule le nombre d’échantillons en divisant chaque spline en


segments de la longueur spécifiée. La longueur sera arrondie à
l’inférieur de sorte qu’un nombre entier d’échantillons tienne dans
chaque spline d’entrée.

Evaluated:

Évalue les points de la spline en fonction de l’attribut de résolution


pour les splines NURBS et Bézier. Ne change rien pour les poly
splines.

Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Nœud Reverse Curve

Le nœud Curve Reverse permute le début et la fin des splines. La forme des
splines n’est pas modifiée.

Astuce

Lorsqu’il est utilisé sur l’entrée Profile du Nœud Curve to Mesh, ce nœud
inverse les normales du maillage résultant.

Entrées
Curve

Entrée géométrie standard.

Selection

S’il faut ou non changer la direction de chaque spline. Les valeurs True
signifient que la direction sera modifiée, les valeurs False signifient que
la spline ne sera pas affectée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Nœud Subdivide Curve

Le nœud Curve Subdivide ajoute plus de points de contrôle entre les points de
contrôle existants sur la courbe en entrée. Pour les splines de Bézier et poly,
la forme de la spline ne sera pas du tout modifiée.

Avec les courbes de Bézier, cela peut être utilisé pour augmenter le contrôle
sur la forme de la courbe tout en conservant le niveau supérieur fourni par les
splines de Bézier. Contrairement au Nœud Resample Curve, où ils sont
convertis en poly splines.

Entrées
Curve

Entrée géométrie standard.

Cuts

Le nombre de points de contrôle à créer sur le segment après chaque


point. Lorsque l’entrée est un champ, le nombre de coupes pour un
segment est déterminé par la valeur du champ lorsqu’il est évalué au
point précédent.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Nœud Trim Curve

Le nœud Trim Curve raccourcit chaque spline de la courbe en supprimant des


sections au début et à la fin de chaque spline.

Les splines de Bézier seront toujours des splines de Bézier dans la sortie,
avec le premier et le dernier point de contrôle et ses poignées déplacées si
nécessaire pour préserver la forme. Les splines NURBS seront transformées
en splines poly afin d’être ajustées.

Avertissement

Actuellement, le nœud Trim Curve ne prend pas en charge les splines


cycliques.

Note

Étant donné que les normales de courbe sont calculées pour la courbe finale,
ce nœud peut modifier les normales résultantes lorsque la méthode de torsion
Minimum est utilisée, car la méthode Minimum considère toute la longueur de
la courbe pour décider des normales finales. Dans certains cas, le Nœud
Capture Attribute peut être utilisé pour éviter cela, en sauvegardant les
normales d’origine pour une utilisation ultérieure.
Entrées
Curve

Entrée de géométrie standard avec un composant de courbe.

Selection

Un champ en entrée booléen pour chaque courbe indiquant si elle est


ajustée ou non.

Start

Facteur ou longueur utilisé pour déterminer où commencer chaque


spline de sortie.

Note

Si l’entrée Start est plus grande que End, la spline résultante aura un
seul point, situé à l’emplacement de l’échantillon de la valeur Start.

End

Facteur ou longueur utilisé pour déterminer où terminer chaque spline


de sortie.

Propriétés
Mode

Comment trouver les positions des extrémités pour la spline ajustée.

Factor:

Trouver les positions des extrémités à l’aide d’un facteur de la


longueur de chaque spline. Les valeurs d’entrée doivent être
comprises entre 0 et 1.
Length:

Trouver les positions des extrémités à l’aide d’une longueur à partir


du début de chaque spline. Les valeurs d’entrée doivent être
comprises entre 0 et la longueur des splines.

Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Les nœuds Curve Primitive
Nœuds qui créent une courbe primitive, par exemple, un cercle.

Nœud Arc
Nœud Bézier Segment
Nœud Curve Circle
Nœud Curve Line
Nœud Curve Spiral
Nœud Quadratic Bézier
Nœud Quadrilateral
Nœud Star
Nœud Arc

Le noeud Arc génère un arc poly spline. Le nœud a deux modes, Radius et
Points.

Entrées
Resolution

Nombre d’arêtes sur l’arc.

Radius

Le rayon de l’arc. Mode Radius uniquement.

Start Angle

Angle de départ de l’arc. Mode Radius uniquement.

Sweep Angle

Longueur de l’arc. Mode Radius uniquement.


Connect Center

Connecte l’arc au centre.

Invert Arc

Inverse et dessine l’arc opposé.

Start, Middle, End

Les trois points sur l’arc. Mode Points uniquement. L’ordre des points
détermine la direction (dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans
le sens inverse des aiguilles d’une montre) de l’arc. L’arc sera toujours
tracé du début à la fin via le point central. Cela peut être modifié en
utilisant l’option Invert Arc.

Offset Angle

Angle de décalage de l’arc. Mode Points uniquement.

Note

En raison de la résolution finie, le point médian ne se trouve pas


nécessairement sur l’arc généré.

Propriétés
Mode
Points:

La position et le rayon du cercle sont déterminés par trois points.


Le centre de l’arc, le rayon et la normale sont également donnés en
sortie.

Radius:

L’arc est déterminé par le rayon, l’angle de départ et l’angle de


balayage.
Sorties
Curve

Spline poly générée à partir des entrées.

Center

Le centre de l’arc décrit par les trois points. Mode Points uniquement.

Normal

La direction normale du plan décrit par les trois points, pointant vers
l’axe Z positif. Mode Points uniquement.

Radius

Le rayon de l’arc décrit par les trois points. Mode Points uniquement.
Nœud Bézier Segment

Le nœud Bézier Segment génère une spline Bézier 2D à partir des points de
contrôle et des poignées donnés.

Entrées
Resolution
Le nombre d’arêtes sur la courbe.

Start, End (Début Fin)

Positionne des points de contrôle de début et de fin de la courbe.

Start Handle, End Handle

Positionne les poignées utilisées pour définir la forme de la courbe.

Propriétés
Mode
Position:

Les entrées de poignée sont les positions absolues des poignées


dans l’espace 3D.

Offset:

Les positions des poignées sont relatives au point de contrôle sur la


courbe. Les entrées de poignée donnent le décalage par rapport aux
points de contrôle.

Sorties
Curve

Spline de Bézier générée à partir des entrées.


Nœud Curve Circle

Le nœud Curve Circle génère une spline poly cercle.

Entrées
Resolution

Nombre d’arêtes sur le cercle.

Radius

Le rayon du cercle.

Point 1, Point 2, Point 3

Les trois points du cercle. L’ordre des points détermine le sens (horaire
ou antihoraire) du cercle.

Note

En raison de la résolution finie, les trois points ne se trouvent pas


nécessairement sur la courbe générée.

Propriétés
Mode
Points:

La position et le rayon du cercle sont déterminés par trois points.


Le centre du cercle est également donné en sortie. Si les trois points
se trouvent sur une même ligne, aucune géométrie n’est générée.

Radius:

Le cercle est déterminé par le rayon.

Sorties
Curve

Spline poly générée à partir des entrées.

Center

Le centre du cercle défini par les trois points.


Nœud Curve Line

Le nœud Curve Line génère une ligne spline poly.

Entrées
Start

Position du premier point de contrôle.

End

Position du deuxième point de contrôle. N’est disponible qu’en mode


Points.

Direction

Direction dans laquelle la ligne se dirige. La longueur de ce vecteur n’a


pas d’importance. N’est disponible qu’en mode Direction.
Length

Longueur de la spline poly. N’est disponible qu’en mode Direction.

Propriétés
Mode:
Points:

Définit la spline avec les points de départ et d’arrivée.

Direction:

Définit la spline avec un début, une direction et une longueur.

Sorties
Curve

Sortie de géométrie standard.


Nœud Curve Spiral

Le nœud Spiral génère une spline poly en forme de spirale. Peut être utilisé
pour créer des ressorts ou d’autres objets similaires. Par défaut, la spirale se
tord dans le sens des aiguilles d’une montre.

Entrées
Resolution

Nombre de points dans une rotation de la spirale.

Rotations

Nombre de rotations complètes effectuées par la spirale.

Start Radius, End Radius

Rayon du point de départ et du point d’arrivée de la spirale. Le rayon de


la spirale change linéairement entre les deux valeurs sur toute la spirale.

Height
Hauteur de la spirale.

Reverse

Valeur booléenne qui change le sens des aiguilles d’une montre vers le
sens inverse des aiguilles d’une montre lorsqu’elle est activée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve

Spline poly générée à partir des entrées.


Nœud Quadratic Bézier

Le nœud Quadratic Bézier génère une courbe poly spline à partir des points
de contrôle donnés. La forme générée est une parabole.

Entrées
Resolution

Le nombre d’arêtes sur la courbe.

Start, Middle, End

Positions des trois points de contrôle. La courbe générée passe par les
deux points d’extrémité et est tangente aux lignes entre le point central
et les deux points d’extrémité.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve

Spline poly générée à partir des entrées.


Nœud Quadrilateral

Le nœud Quadrilateral génère un polygone à quatre points, avec des modes


différents.

Entrées
Width / Bottom Width / Top Width

La taille de l’axe X de la forme.

Height

La taille de l’axe Y de la forme.

Bottom Height / Top Height

La distance entre le point inférieur ou supérieur et l’axe X, en mode


Kite.

Offset

En mode Parallelogram, la différence relative X entre le bord supérieur


et inférieur. En mode Trapezoid, la quantité pour déplacer le bord
supérieur dans l’axe X positif.
Point 1 - 4

Vecteurs d’entrée pour le mode Points.

Propriétés
Mode
Rectangle:

Génère une courbe en forme de rectangle avec une largeur et une


hauteur.

Parallelogram:

Génère un rectangle avec un décalage pour les différentes valeurs


X des arêtes supérieures et inférieures.

Trapezoid:

Génère une courbe trapézoïdale avec une hauteur, une largeur pour
le haut et le bas et un décalage.

Kite:

Génère une forme kite avec une largeur et la distance des points
haut et bas par rapport à l’axe X.

Points:

Génère une poly spline cyclique à quatre points en saisissant


directement les vecteurs de position.

Sorties
Curve

Spline poly générée à partir des entrées.


Nœud Star

Le nœud Star génère une poly spline dans un motif en étoile en connectant
des points alternés de deux cercles. Les points du cercle intérieur sont décalés
par une rotation de sorte qu’ils se situent entre les points du cercle extérieur.
Ce décalage peut être modifié avec l’entrée twist.

Entrées
Points

Nombre de points sur chacun des cercles.

Inner Radius, Outer Radius

Les rayons des deux cercles sur lesquels placer les points de contrôle. Le
rayon intérieur peut être supérieur au rayon extérieur.

Twist

Décalage angulaire du cercle intérieur. La valeur twist (torsion) fait


pivoter les points du cercle correspondant au rayon intérieur dans le sens
antihoraire de l’angle donné.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve

Spline poly générée à partir des entrées.

Outer Points

Un champ d’attribut booléen avec une sélection de points sur le Outer


Radius, qui est un point sur deux.
Les nœuds Curve Topology
Nœuds qui récupèrent des informations sur la connectivité entre les courbes
et les points de contrôle.

Nœud Curve of Point


Nœud Offset Point in Curve
Nœud Points of Curve
Nœud Curve of Point

Le nœud Curve of Point récupère l’index de la courbe dont fait partie un


point de contrôle. Ce nœud est conceptuellement similaire au Nœud Face of
Corner.

Entrées
Point Index

L’index du point de contrôle en entrée.

Note

Par défaut, utilise l'index du contexte du champ, il est donc important


que le nœud soit évalué sur le domaine du point.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve Index

L’index de la courbe dont le point de contrôle fait partie.


Index in Curve

La distance du point de contrôle le long de sa courbe, avec une valeur de


0 pour le premier point de chaque courbe.
Nœud Offset Point in Curve

Le noeud Offset Point in Curve récupère les autres points dans la même
courbe que le point de contrôle en entrée. Cela revient à démarrer à un point
de contrôle spécifique et à se déplacer le long des points voisins vers le début
ou la fin de la courbe.

Conceptuellement, l’opération est similaire au Nœud Offset Corner in Face,


mais l’index de point ne s’enroule pas à l’autre extrémité de la courbe à
moins qu’elle ne soit cyclique.

Entrées
Point Index

L’index du point de contrôle en entrée.

Note

Par défaut, utilise l'index du contexte du champ, il est donc important


que le nœud soit évalué sur le domaine du point.

Offset

Le nombre de points où se déplacer autour de la courbe avant de trouver


le résultat. Si la courbe est cyclique et que le décalage dépasse le point
de départ ou d’arrivée de la courbe, cela s’enroulera de l’autre côté.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Is Valid Offset

Si le point de contrôle d’entrée plus le décalage est un index valide de la


courbe d’origine. Tout décalage dans une courbe cyclique est toujours
valide.

Point Index

L’indice du point de courbe décalé.


Nœud Points of Curve

Le noeud Points of Curve récupère les indices de points de contrôle


spécifiques dans une courbe.

Entrées
Curve Index

L’indice de la courbe en entrée.

Note

Par défaut, utilise l'index du contexte de champ, il est donc important


que le nœud soit évalué sur le domaine de courbe.

Weights

Valeurs utilisées pour trier les points de contrôle de la courbe. Par


défaut, les points de contrôle sont triés par index, de sorte que les points
de contrôle avec les plus petits indices viennent en premier.

Sort Index

Quel point de contrôle trié utiliser pour la sortie Point Index. Si la valeur
est supérieure au nombre total de points de contrôle, elle reviendra au
début.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Point Index

L’index de l’un des points de contrôle de la courbe, choisi par l’entrée


Sort Index.

Total

Le nombre de points de contrôle dans la courbe.


Les nœuds Instances
Nœuds qui ne fonctionnent que sur des instances.

Nœud Instance on Points


Nœud Instance to Points
Nœud Rotate Instances
Nœud Scale Instances
Nœud Translate Instances
Nœud Realize Instances

Nœud Instance Rotation


Nœud Instance Scale
Nœud Instance on Points

Le nœud Instance on Points ajoute une référence à une géométrie à chacun


des points présents dans la géométrie d’entrée. Les instances sont un moyen
rapide d’ajouter plusieurs fois la même géométrie à une scène sans dupliquer
les données sous-jacentes. Le nœud fonctionne sur tout type de géométrie
avec un domaine Point, y compris les maillages, les nuages de points et les
points de contrôle de courbe.

Tous les attributs sur les points de l’entrée Geometry seront disponibles sur le
domaine d’instance des instances générées.

Astuce

L’opérateur Make Instances Real peut être utilisé pour créer des objets à
partir d’instances créées avec ce nœud.

Note

Pour instancier des types d’objets qui ne contiennent pas de géométrie,


comme un objet léger, le Nœud Object Info peut être utilisé. D’autres objets
comme les Metaball ne sont pas pris en charge pour l’instanciation.

Entrées
Points

Entrée de géométrie standard. La position des points de cette géométrie


affecte les transformations de chaque sortie d’instance.

Note

Si la géométrie en entrée contient des instances, le nœud créera plus


d’instances sur les points à l’intérieur des instances, créant une instance
imbriquée. Dans ce cas, chaque nouvelle instance aura la transformation
créée par le nœud à partir des entrées Rotation et Scale, mais elle sera
également transformée en fonction des instances parentes.

Selection

S’il faut instancier sur chaque point. Les valeurs True signifient qu’une
instance sera générée sur le point, les valeurs False signifient que le
point sera ignoré.

Instance

La géométrie à instancier sur chaque point sélectionné. Peut contenir


une géométrie réelle ou plusieurs instances, ce qui peut être utile lorsque
c’est combiné avec l’option Pick Instance.

Pick Instances

Si cette option est activée, au lieu d’ajouter la géométrie entière à partir


de l’entrée Instance sur chaque point, choisit une instance dans la liste
d’instances de la géométrie en fonction de l’entrée Instance Index. Cette
option est destinée à être utilisée avec le Nœud Collection Info.

Instance Index

La sélection de l’index pour chaque point sélectionné, utilisé


uniquement lorsque Pick Instances est True. Par défaut, l'ID de point est
utilisé ou l'index s’il n’existe pas. Les valeurs négatives ou les valeurs
trop grandes sont renvoyées à l’autre extrémité de la liste d’instances.

Rotation

La rotation d'Euler pour chaque instance. Peut utiliser la sortie de


rotation des nœuds tels que Distribute Points on Faces et Curve to
Points. Pourtant, une rotation d’Euler peut également être créée à partir
d’un vecteur de direction comme la normal avec le Nœud Align Euler to
Vector.

Scale

La taille de chaque instance générée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Instances

Sortie de géométrie standard. Si l’attribut id existe sur la géométrie en


entrée, il sera copié dans les instances résultat.
Nœud Instance to Points

Le nœud Instances to Points génère des points aux origines des instances de
niveau supérieur. Les attributs du instance domain sont déplacés vers les
points du nuage de points.

Note

Les instances de niveau supérieur sont celles qui appartiennent à la géométrie


d’entrée du nœud. Les instances détenues par d’autres instances, c’est-à-dire
les instances imbriquées, ne sont pas prises en compte par ce nœud.

Entrées
Instances

Entrée géométrie standard.

Selection

Les instances utilisées pour générer des points. Les valeurs True
signifient qu’un point est créé pour l’instance, les valeurs False
signifient que l’instance est ignorée.

Position
Remplace la position par défaut du point généré.

Radius

Contrôle le rayon des points du résultat.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Points

Sortie de géométrie standard.


Nœud Rotate Instances

Le nœud Rotate Instances fait pivoter les instances dans l’espace local ou
global.

La page Instances contient plus d’informations sur les instances de géométrie.

Entrées
Instances

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléenne utilisé pour déterminer si chaque point sera converti


en sommet.
Rotation

La rotation d'Euler pour faire pivoter les instances.

Point Pivot

La position autour de laquelle chaque instance est pivotée. Si l’entrée


Local Space est vraie, l’emplacement est relatif à la transformation
initiale de l’instance.

Local Space (Espace Local)

Si activé, les instances sont pivotées dans l’espace local. En d’autres


termes, elles sont pivotées autour des axes décrits par la transformation
initiale de chaque instance. Lorsque l’entrée est désactivée, le point de
pivot et la rotation sont spécifiés dans l’espace local de l’objet
modificateur.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Instances

Sortie de géométrie standard.


Nœud Scale Instances

Le nœud Scale Instances met à l’échelle les instances dans l’espace local ou
global.

La page Instances contient plus d’informations sur les instances de géométrie.

Entrées
Instances

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléen utilisé pour déterminer si chaque point sera converti en


sommet.
Scale

Facteur d’échelle à appliquer à la transformation de l’instance sur


chaque axe.

Center

La position à partir de laquelle les origines de l’instance sont mises à


l’échelle. Chaque instance s’éloignera de cet emplacement. Lorsque
l’entrée Local Space est activée, cet emplacement est relatif à la
transformation initiale de chaque instance.

Local Space (Espace Local)

Si activé, les instances sont mises à l’échelle dans l’espace local. En


d’autres termes, elles sont mises à l’échelle dans les directions décrites
par la transformation initiale de chaque instance. Lorsque l’entrée est
désactivée, les entrées Center et Scale sont spécifiées dans l’espace local
de l’objet modificateur.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Instances

Sortie de géométrie standard.


Nœud Translate Instances

Le nœud Translate Instances déplace les instances dans l’espace local ou


global.

La page Instances contient plus d’informations sur les instances de géométrie.

Entrées
Instances

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléen utilisé pour déterminer si une instance sera déplacée.

Translation

Le vecteur par lequel déplacer les instances.

Local Space (Espace Local)


Si activé, les instances sont déplacées par rapport à leur rotation initiale.
Sinon, elles sont déplacées dans l’espace local de l’objet modificateur.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Instances

Sortie de géométrie standard.


Nœud Realize Instances

Le nœud Realize Instances transforme toutes les instances (duplicatas


efficaces de la même géométrie) en données de géométrie réelle. Cela permet
d’affecter chaque instance individuellement, alors que sans ce nœud, les
mêmes changements sont appliqués à chaque instance de la même géométrie.
Cependant, les performances peuvent devenir bien pires lorsque l’entrée
contient de nombreuses instances de géométrie complexe, ce qui constitue
une limitation fondamentale lors du traitement procédural de la géométrie.

Note

Si l’entrée contient plusieurs instances de volume, seul le premier composant


de volume est déplacé vers la sortie.

Attributes
Lors de la fusion d’attributs provenant de plusieurs entrées de géométrie, le
type de données de complexité la plus élevée est choisi pour l’attribut de
sortie. En d’autres termes, si un attribut de poids a un type booléen sur une
entrée de géométrie et un type de données vectorielles sur une autre
géométrie, l’attribut de poids sur la géométrie de sortie aura un type de
données vectorielles. La même heuristique est utilisée pour les domaines
d’attributs, le domaine avec le plus d’informations sera utilisé pour la sortie.

Les attributs nommés et anonymes sont propagés de instance domain à la


géométrie réalisée. Si le même attribut existe sur la géométrie et sur une
instance, les valeurs d’attribut de la géométrie ont priorité sur les valeurs des
instances.

Afin d’éviter de créer des valeurs en double, l’attribut id a un traitement


spécial. Les valeurs d”id ou les indices de chaque instance sont combinés
avec les valeurs d”id des points sur les données de géométrie.

Avertissement

Comme les autres nœuds de géométrie, ce nœud génère toujours des attributs
typés génériques. Ainsi au lieu d’un attribut Vertex Group, il créera un
attribut “Float” sur le résultat et il créera un attribut vectoriel 2D générique au
lieu d’un attribut spécial “UV Map”. Certains autres domaines de Blender ne
gèrent pas correctement les attributs génériques dans la version 3.0.

Les normales de coin de face personnalisées ne sont pas non plus transférées
actuellement.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Instance Rotation

La Instance Rotation (rotation d’instance) génère la rotation XYZ Euler de


chaque instance de niveau supérieur dans l’espace local de l’objet
modificateur.

La page Instances contient plus d’informations sur les instances de géométrie.

Note

Bien que les rotations soient souvent affichées en degrés dans la spreadsheet
ou l’éditeur de nœuds, elles sont stockées en interne en radians, de sorte que
ce nœud génère des radians.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Rotation

Vecteur qui indique la rotation de chaque instance de niveau supérieur


en radians.
Nœud Instance Scale

Instance Scale (mise à l’échelle d’instance) redimensionne les instances de


niveau supérieur sur chaque axe dans l’espace local de l’objet modificateur.

La page Instances contient plus d’informations sur les instances de géométrie.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Scale

Vecteur qui indique l’échelle de chaque élément de la géométrie.


Les nœuds Mesh
Nœuds qui ne fonctionnent que sur les maillages.

Lecture
Nœud Edge Angle
Nœud Edge Neighbors
Nœud Edge Vertices
Nœud Edges to Face Groups
Nœud Face Area
Nœud Face Group Boundaries
Nœud Face Neighbors
Nœud Face Set
Nœud Is Face Planar
Nœud Is Edge Smooth
Nœud Is Face Smooth
Nœud Mesh Island
Nœud Shortest Edge Paths
Nœud Vertex Neighbors
Sample
Nœud Sample Nearest Surface
Nœud Sample UV Surface
Écriture
Nœud Set Face Set
Nœud Set Shade Smooth

Opérations
Nœud Dual Mesh
Nœud Edge Paths to Curves
Nœud Paths to Selection
Nœud Extrude Mesh
Nœud Flip Faces
Nœud Mesh Boolean
Nœud Mesh to Curve
Nœud Mesh to Points
Nœud Mesh to Volume
Nœud Scale Elements
Nœud Split Edges
Nœud Subdivide Mesh
Nœud Subdivision Surface
Nœud Triangulate
Primitives
Nœud Cone
Nœud Cube
Nœud Cylinder
Nœud Grid
Nœud Icosphere
Nœud Mesh Circle
Nœud Mesh Line
Nœud UV Sphere
Topology (Topologie)
Nœud Corners of Edge
Nœud Corners of Face
Nœud Corners of Vertex
Nœud Edges of Corner
Nœud Edges of Vertex
Nœud Face of Corner
Nœud Offset Corner in Face
Nœud Vertex of Corner
UV
Nœud Pack UV Islands
Nœud UV Unwrap
Les nœuds Read Mesh
Nœud Edge Angle
Nœud Edge Neighbors
Nœud Edge Vertices
Nœud Edges to Face Groups
Nœud Face Area
Nœud Face Group Boundaries
Nœud Face Neighbors
Nœud Face Set
Nœud Is Face Planar
Nœud Is Edge Smooth
Nœud Is Face Smooth
Nœud Mesh Island
Nœud Shortest Edge Paths
Nœud Vertex Neighbors
Nœud Edge Angle

Le noeud Edge Angle calcule l’angle en radians entre deux faces qui se
rencontrent sur une arête. Pour les domaines Face, Face Corner et Point, le
nœud utilise une simple interpolation de domaine pour déplacer les valeurs
des arêtes du maillage.

Note

La sortie de ce nœud dépend de la densité du maillage. S’il y a plus d’arêtes


rapprochées et que la courbure du maillage reste la même, l’angle d’arête sera
différent

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Unsigned Angle

L’angle le plus faible en radians entre deux faces où elles se rencontrent


sur une arête. La plage des données va de zéro à PI. Les arêtes plates et
les arêtes Non-manifold ont un angle nul. Une arête entre deux faces
complètement repliées l’une sur l’autre a un angle de PI, soit 180 degrés.

Astuce

Le calcul de cette valeur est légèrement plus rapide que l’angle signé,
donc s’il n’est pas nécessaire de faire la distinction entre les angles
convexe et concave, l’utilisation de cette valeur peut améliorer les
performances.

Signed Angle

L’angle signé en radians entre deux faces où elles se rencontrent sur une
arête. Les arêtes plates et les arêtes Non-manifold ont un angle nul. Les
angles concaves sont positifs et les angles convexes sont négatifs.
Nœud Edge Neighbors

Le nœud Edge Neighbors produit des informations de topologie relatives à


chaque arête d’un maillage.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Face Count

Le nombre de faces qui utilisent l’arête comme l’un de leurs côtés.


Lorsque la valeur est un, l’arête est une arête frontière non-manifold.
Alternativement, lorsque la valeur est zéro, l’arête est une arête libre,
non utilisée par les faces.

Exemples
Utilisation de la sortie Face Count pour créer une courbe sur les
arêtes du bord d’un maillage.
Nœud Edge Vertices

Le nœud Edge Vertices affiche la position et l’indice des deux sommets de


chacun des bords d’un maillage.

Note

L’ordre des deux sommets d’une arête est arbitraire. Dans certains cas, il peut
être prévisible en fonction des éléments internes de l’algorithme qui a créé le
maillage, mais en général, l’ordre ne doit pas être pris en compte.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Vertex Index 1/2

L'index des deux sommets de l’arête.


Position 1/2

La position de chacun des sommets de l’arête. Cette sortie est pour plus
de commodité, c’est la même chose que d’utiliser la sortie d’index pour
récupérer la position du Nœud Evaluate at Index.
Nœud Edges to Face Groups

Le nœud Edges to Face Groups groupe les faces dans des régions entourées
par les arêtes de délimitation sélectionnées.

Entrées
Boundary Edges

Arêtes utilisées pour diviser les faces en groupes séparés.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Face Group ID

ID du groupe de faces à l’intérieur de chaque région d’arêtes limite.


Nœud Face Area

Le nœud Face Area évalue la surface des faces d’un maillage. Les unités sont
en unités Blender quel que soit le système d’unités, équivalent aux mètres
carrés à l’échelle d’unités par défaut.

Note

Pour les quads et les N-gons, lorsque les sommets de la face ne sont pas
plans, la sortie n’est pas nécessairement la même que la somme de chacun
des triangles de la face visible dans la fenêtre. Dans ce cas, cela ne doit être
utilisé qu’à titre indicatif. Dans certains cas, le Nœud Triangulate peut être
utilisée pour obtenir une valeur exacte.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Area

La surface de chacune des faces du maillage.


Exemples

Combiné avec le Nœud Attribute Statistic, ce nœud permet de calculer la


surface totale d’un maillage.
Nœud Face Group Boundaries

Le nœud Face Set Boundaries trouve les arêtes qui se trouvent sur les limites
des régions spécifiées. Ces arêtes pourraient être utilisées pour marquer les
coutures (seams) pour le déballage UV (unwrapping), par exemple.

Entrées
Face Group ID

Identifiant auquel appartient le groupe de faces auquel cette face


appartient. Toutes les faces contiguës avec la même valeur sont dans la
même région.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Boundary Edges

Sélection des arêtes limites des différents ensembles de faces. Une arête
est considérée comme étant à la frontière si elle repose sur au moins
deux faces avec des identifiants différents.

Exemples
Combiné avec le UV Unwrap Node, ce nœud est utilisé pour transformer les
ensembles de faces (cube de droite) en une carte UV pour une texture (cube
de gauche).
Nœud Face Neighbors

Le nœud Face Neighbors produit des informations de topologie relatives à


chaque face d’un maillage.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Vertex Count

Cette sortie est simplement le nombre de côtés de chaque face ou le


nombre de coins de chaque face.

Neighboring Face Count

Le nombre de faces qui se connectent à cette face avec au moins une


arête. Sur un maillage manifold régulier avec uniquement des quads et
des triangles, ce sera le même que le nombre de sommets, sinon il
pourrait être complètement différent.
Nœud Face Set

Le Nœud Face Set indique dans quel ensemble de faces se trouve une face et
si des ensembles de faces existent ou non dans le maillage.

Le nœud de flux de données correspondant est le Nœud Set Face Set.

Note

Ce nœud ne peut être utilisé que dans le contexte de l’Outil.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Face Set

Entier indiquant dans quel ensemble de faces se trouve une face, ou 0


lorsque le maillage n’a pas d’ensembles de faces. Lorsqu’il est évalué
dans le domaine des arêtes ou des points, génère une valeur interpolée
basée sur les faces connectées.
Exists

Valeur booléenne qui indique si l’élément de maillage possède des jeux


de faces.
Nœud Is Face Planar

Le nœud Face is Planar indique si chaque triangle d’un quad ou N-gons est
sur le même plan que tous les autres, en d’autres termes, s’ils ont la même
normale.

Par exemple, une face non-plane peut être créée en déplaçant un seul sommet
d’une face mais pas les autres. Les triangles seront toujours plans.

Entrées
Threshold (Seuil)

La distance entre un point et la surface avant que la face ne soit plus


considérée comme plane.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Planar

Indique si chaque face du maillage est plane.

Exemples
Combiné avec le Nœud Attribute Statistic, ce nœud permet de visualiser
toutes les faces non-planes d’un maillage.
Nœud Is Edge Smooth

Le nœud Is Edge Smooth sort vrai (true) pour chaque arête du maillage qui
n’est pas marquée comme nette (sharp). Sinon, si l’arête est marquée comme
étant nette, le nœud renvoie faux (false).

Voir aussi

Mark Sharp & Clear Sharp

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Smooth

Valeur booléenne qui indique si les arêtes du maillage ne sont pas


marqués comme nettes (sharp).
Nœud Is Face Smooth

Le nœud Is Edge Smooth renvoie vrai (true) pour chaque arête du maillage
qui n’est pas marqué comme net. Sinon, si l’arête est marquée comme étant
nette, le nœud renvoie faux (false).

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Smooth

Valeur booléenne qui indique si les normales de chaque coin de face sur
le maillage final sont lissées avec la normale de toutes les faces
adjacentes ou non.
Nœud Mesh Island

Le nœud Mesh Island produit des informations sur des régions connectées
séparées ou “îlots” d’un maillage. Chaque fois que deux sommets sont reliés
entre eux par une arête, ils sont considérés comme faisant partie de la même
île et auront la même sortie d’indice d’île.

Le comportement de ce nœud est similaire à celui de l’opérateur Select


Linked en mode édition ou à la sortie Random per Island du Geometry shader
node.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Island Index

L’index de chaque sommet de l’îlôt. Les indices sont décidés en


fonction de l’indice de sommet le plus bas contenu dans chaque îlôt.

Island Count
Le nombre total d’îlots maillés. Il s’agit d’une valeur unique qui ne varie
pas d’un élément à l’autre.
Nœud Shortest Edge Paths

Le noeud Shortest Edge Paths trouve des chemins le long des arêtes du
maillage vers une sélection de sommets d’extrémité. Le coût utilisé pour
définir “le plus court” peut être défini sur n’importe quoi. Par défaut, il y a un
coût constant pour chaque arête, mais une entrée typique serait la longueur de
chaque arête.

La sortie est codée avec des indices de sommet et est destinée à être utilisée
sur le domaine de sommet. Pour chaque sommet, la sortie Next Vertex Input
stocke l’index du sommet suivant dans le chemin vers le point de terminaison
“le plus proche”.

Le nœud est implémenté avec Dijkstra’s algorithm (l’algorithme de


Dijkstra.).

Astuce
La longueur d’une arête est une donnée naturelle de Edge Cost. Peut être
implémenté avec le Nœud Edge Vertices et le Nœud Vector Math réglé sur
l’opération Distance.

Voir aussi

Ce nœud peut être utilisé avec le Nœud Paths to Selection ou le Nœud Edge
Paths to Curves pour générer une nouvelle géométrie basée sur les chemins.

Entrées
End Vertex

Une sélection des sommets de l’objectif qui terminent le chemin


d’arêtes.

Edge Cost

Le poids de chaque arête, utilisé pour déterminer la signification de


“shortest” (le plus court.)

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Next Vertex Index

Le sommet suivant sur le chemin le plus court entre chaque sommet et


l’extrémité la plus proche (tel que défini par le coût d’entrée).

Total Cost

Le coût restant avant qu’un sommet de fin ne soit atteint en suivant les
indices des sommet suivants
Nœud Vertex Neighbors

Le nœud Vertex Neighbors produit des informations de topologie relatives à


chaque sommet d’un maillage.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Vertex Count

Le nombre de sommets connectés à ce sommet par une arête, égal au


nombre d’arêtes connectées.

Face Count

Le nombre de faces qui contiennent le sommet.


Les nœuds Mesh Sample
Nœud Sample Nearest Surface
Nœud Sample UV Surface
Nœud Sample Nearest Surface

Le noeud Sample Nearest Surface détermine des valeurs aux points les plus
proches sur la surface d’une géométrie de maillage source. Les attributs non-
faciaux sont interpolés sur toute la surface.

Ce nœud est similaire au Nœud Geometry Proximity, mais il donne la valeur


de n’importe quel attribut au point de surface le plus proche, pas seulement sa
position.

Avertissement

Étant donné que le nœud échantillonne la surface d’un maillage plutôt que
ses arêtes ou ses sommets, les valeurs des points et des arêtes libres sont
ignorées.

Entrées
Mesh (Maillage)

La géométrie à partir de laquelle récupérer l’attribut.

Value (Valeur)

Champ à évaluer sur la géométrie Source à utiliser avec la méthode de


transfert.

Sample Position

La position de départ lors de la recherche de l’emplacement le plus


proche sur le maillage cible. Par défaut, c’est la même chose que si le
Nœud Position était connectée.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour récupérer les données évaluées.

Sorties
Value (Valeur)

Les données récupérées et interpolées à partir de la géométrie Source,


mappées en fonction des paramètres et des entrées du nœud.
Nœud Sample UV Surface

Le noeud Sample UV Surface trouve les valeurs sur la surface d’un maillage à
des emplacements UV spécifiques. En interne, le processus est une
“recherche UV inversée” à partir d’un emplacement dans l’espace 2D. Le
nœud trouve ensuite la face qui correspond à chaque coordonnée UV et
l’emplacement à l’intérieur de cette face.

Avertissement

En raison de la méthode de calcul du nœud, la carte UV ne doit pas avoir de


faces qui se chevauchent. Si la carte UV est échantillonnée à un emplacement
sans faces ou sans faces superposées, le nœud affichera la valeur par défaut
pour le type de données, qui est zéro pour la plupart des types.

Entrées
Mesh (Maillage)
Une géométrie contenant le maillage avec une carte UV pour
l’échantillonnage.

Value (Valeur)

Un champ à évaluer sur la géométrie du Maillage cible pour un


échantillonnage ultérieur aux positions de la surface.

Source UV Map

La carte UV du maillage à échantillonner, évaluée sur l’entrée Mesh


(Maillage). Ne doit pas avoir de faces qui se chevauchent.

Sample UV

Les coordonnées à échantillonner dans la carte UV.

Propriétés
Data Type

Le type de données utilisé pour récupérer les données évaluées.

Sorties
Value (Valeur)

Les données récupérées et interpolées à partir de la géométrie du


Maillage, mappées en fonction des paramètres et des entrées du nœud.

Is Valid

Si le nœud peut trouver une seule face à échantillonner à la coordonnée


UV.
Les nœuds Write Mesh
Nœud Set Face Set
Nœud Set Shade Smooth
Nœud Set Face Set

Le nœud Set Face Set contrôle dans quel ensemble de faces se trouvent les
faces.

Le nœud d’entrée de ces données est le Nœud Curve Tilt.

Note

Ce nœud ne peut être utilisé que dans le contexte de l’Outil.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléen qui contrôle les faces auxquelles la valeur Face Set sera
appliquée.

Face Set

Champ entier permettant de spécifier vers quel ensemble de faces


chaque face sélectionnée doit être déplacée. Ignoré pour les faces où la
valeur de Selection est fausse.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Shade Smooth

Le nœud Set Shade Smooth contrôle si les faces du maillage semblent lisses
dans la fenêtre et les rendus. L’état de lissage des arêtes et des faces peut être
contrôlé, ils correspondent aux attributs Sharp_Edge et Sharp_face. Le nœud
d’entrée pour ces données est le Nœud Is Face Smooth.

Note

Pour une utilisation correcte de la netteté du domaine Edge, la propriété Auto


Smooth du maillage doit être activée. N’est accessible que sur les maillages
d’origine, pas sur les maillages créés dans les nœuds géométriques.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Shade Smooth

Si vrai, les faces sélectionnées seront marquées pour rendre l’ombrage


lisse. Sinon les faces seront rendues ombrées à plat.

Selection
Entrée booléenne pour sélectionner les faces auxquelles la valeur Shade
Smooth sera appliquée.

Propriétés
Domaine

S’il faut écrire le lissage des faces ou des arêtes du maillage.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Les nœuds Mesh Operation
Nœuds qui ne fonctionnent que sur les maillages.

Nœud Dual Mesh


Nœud Edge Paths to Curves
Nœud Paths to Selection
Nœud Extrude Mesh
Nœud Flip Faces
Nœud Mesh Boolean
Nœud Mesh to Curve
Nœud Mesh to Points
Nœud Mesh to Volume
Nœud Scale Elements
Nœud Split Edges
Nœud Subdivide Mesh
Nœud Subdivision Surface
Nœud Triangulate
Nœud Dual Mesh

Le nœud Dual Mesh convertit un maillage en son dual, c’est-à-dire que les
faces sont transformées en sommets et les sommets sont transformés en faces.
Cela signifie également que les attributs qui se trouvaient sur le domaine face
sont transférés au domaine points dans le maillage dual.

Avertissement

Le nœud Dual Mesh ne fonctionne que sur un géométrie manifold. Pour


travailler avec une géométrie non-multiple, il est préférable de remailler
d’abord la géométrie.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Keep Boundaries

Maintient en place les limites non-manifold du maillage en entrée, en


créant une géométrie supplémentaire et en évitant la transformation dual
du maillage.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Dual Mesh

Sortie de géométrie standard.

Exemples
Le nœud Dual Mesh se combine bien avec les maillages triangulés. Dans cet
exemple, une Ico Sphere est utilisée, laquelle est composée de jolis triangles
régulièrement espacés.
Nœud Edge Paths to Curves

Le noeud Edge Paths to Curves génère des courbes qui suivent des chemins à
travers les arêtes du maillage.

Voir aussi

Ce nœud est destiné à utiliser la sortie du Nœud Shortest Edge Paths


(chemins les plus courts). Il est similaire au Nœud Paths to Selection, mais il
crée une courbe qui suit chaque chemin, plutôt qu’une sélection de chaque
arête visitée.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée de maillage standard.

Start Vertices

Une sélection des sommets de départ lors du déplacement le long des


indices de sommet suivants.

Next Vertex Index

Décrit le chemin à suivre à chaque sommet.


Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de courbe standard.


Nœud Paths to Selection

Le nœud Edge Paths to Selection suit les chemins à travers les arêtes du
maillage et génère une sélection de chaque arête visitée.

Voir aussi

Ce nœud est destiné à utiliser la sortie de Nœud Shortest Edge Paths. Il peut
être combiné avec le Nœud Separate Geometry pour supprimer les arêtes
inutilisées.

Entrées
Start Vertices

Une sélection des sommets de départ lors du déplacement le long des


indices de sommet suivants.

Next Vertex Index

Décrit le chemin à suivre à chaque sommet.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Selection

Champ booléen indiquant toutes les arêtes visitées lors de la traversée du


maillage.
Nœud Extrude Mesh

Le noeud Extrude Mesh génère de nouveaux sommets, arêtes ou faces sur la


géométrie sélectionnée et les transforme en fonction d’un décalage.

Les opérations sont similaires aux outils d’extrusion en mode d’édition de


maillage, bien qu’il existe quelques différences. Plus important encore, le
nœud ne maintient jamais les faces arrière de l’extrusion en place, elles sont
toujours supprimées. Les règles de propagation des attributs peuvent
également être différentes.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Selection

S’il faut extruder chaque élément. Les valeurs True signifient que le
matériau sera modifié, les False signifient qu’il restera le même.

Offset

La valeur de la translation de la nouvelle géométrie sur chaque axe. La


valeur par défaut de l’entrée “Offset” est normals du maillage. Pour
modifier la distance, l’entrée Scale peut être utilisée. Cependant,
lorsqu’une entrée est calculée directement pour cela, la longueur des
vecteurs d’entrée est utilisée.

Astuce

Étant donné que l’entrée par défaut sont les normales du maillage, il
peut être nécessaire de les calculer uniquement pour ce nœud. Si
l’extrusion ne se fait de toute façon que dans une seule direction, une
amélioration potentielle des performances consiste à connecter un Nœud
Vector à la place.

Scale

Facteur utilisé pour mettre à l’échelle des éléments ou des groupes


d’éléments.

Individual Face Mode Only

Extruder chaque face individuellement plutôt que d’extruder des


groupes de faces connectés ensemble en tant que régions. Une face
latérale quad sera générée de chaque côté de chaque face sélectionnée.

Propriétés
Mode
Vertices:

Ce mode est assez simple, il attache simplement de nouvelles arêtes


et sommets aux sommets sélectionnés.

Edges:
Attache de nouvelles faces quad aux arêtes sélectionnées. Les
sommets partagés par les sommets sélectionnés d’origine sont
également partagés dans les arêtes dupliquées.

Note

Selon la situation, les normales des nouvelles faces peuvent être


arbitraires. Si les arêtes sélectionnées n’ont qu’une seule face
sélectionnée, le nœud peut choisir une orientation cohérente pour
les nouvelles faces, mais s’il y a plus d’une face connectée, ou
aucune face connectée, les normales devront peut-être être ajustées
par la suite.

Faces:

Extrude les régions contiguës des faces sélectionnées ou chaque


face sélectionnée individuellement, en fonction de l’entrée
booléenne Individual.

Lorsque l’entrée Individual est False, le nœud trouvera des régions


de faces connectées et générera de nouvelles faces “latérales” sur
les limites de ces régions. Si le maillage entier est sélectionné et
qu’il s’agit déjà d’une forme Manifold, le résultat sera simplement
le déplacement entier du maillage. Tous les sommets, arêtes ou
faces à l’intérieur des régions de faces sont simplement déplacés,
ils ne sont pas dupliqués.

Sortie
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.

Top (Haut)

Une sortie de champ booléen contenant la nouvelle géométrie


supérieure. Le domain dépend du mode sélectionné. En mode Vertex, il
s’agit d’une sélection des nouveaux sommets. En mode Edge, il s’agit
d’une sélection des arêtes dupliquées et en mode Face, il s’agit d’une
sélection des nouvelles faces.

Side (Côté)

Une sortie de champ booléen contenant le “côté” de la nouvelle


géométrie. En mode Vertex, il sélectionne les nouvelles arêtes, en mode
Edge, les nouvelles faces et en mode Face, les nouvelles faces latérales
sont sélectionnées, qui sont toutes les nouvelles faces qui ne sont pas
dans la sélection Top.

Exemples
Ici, les sorties de sélection sont utilisées pour définir des matériaux sur
certaines faces du maillage. Un Nœud Random Value peut être utilisé pour
limiter l’extrusion à un ensemble aléatoire de faces.

Propagation des attributs


Les attributs sont transférés aux nouveaux éléments avec des règles
spécifiques. Un attribut ne changera jamais de domaine sur le maillage
résultant. L’attribut id` n’a pas de traitement spécial.

Généralement, les attributs booléens sont propagés avec “ou”, ce qui signifie
que toute valeur “True” connectée qui est mixée pour d’autres types rendra la
nouvelle valeur “True” également.
Les sections suivantes décrivent :

Vertex Mode

Les nouvelles arêtes créées en mode vertex utilisent la valeur


moyenne de toutes les arêtes connectées.

Les nouveaux vertices ont copié les valeurs de leurs sommets d’origine

Les nouvelles edges ont la valeur moyenne de toutes les arêtes d’origine
connectées. Pour les attributs booléens, les arêtes sont sélectionnées si
des arêtes connectées ont été sélectionnées.

Edge Mode
Propagation des attributs pour les nouvelles arêtes de connexion
(l’arête jaune verticale). La valeur finale est un mélange des valeurs
des deux bords bleus du milieu. Les bords marron foncé plus bas
sur l’image ne sont pas utilisés.

Les nouveaux vertices ont des valeurs copiées à partir de leurs sommets
d’origine.

Les edges de connexion verticales obtiennent la valeur moyenne de


toutes les arêtes extrudées connectées. Pour les booléens, les arêtes sont
sélectionnées si des arêtes extrudées connectées ont été sélectionnées.
(Les règles de propagation sont indiquées dans la figure ci-dessus.)

Les edges dupliquées horizontales ont des valeurs copiées à partir de


leurs arêtes d’origine.

Les nouvelles faces obtiennent les valeurs moyennes de toutes les faces
connectées à l’arête sélectionnée. Pour les booléens, les faces sont
sélectionnées si des faces d’origine connectées ont été sélectionnées.

Les nouveaux face corners obtiennent la valeur moyenne des coins


correspondants dans toutes les faces connectées aux arêtes sélectionnées.
Pour les booléens, les coins sont sélectionnés si l’un de ces coins est
sélectionné.

Face Mode

Propagation des attributs pour les nouvelles arêtes de connexion


(l’arête jaune verticale). La valeur finale est un mélange des valeurs
des deux bords bleus du milieu. Les valeurs des bords marron foncé
entre les faces non sélectionnées et au-dessus de la région extrudée
ne sont pas utilisées.

Les nouveaux vertices ont des valeurs copiées à partir de leurs sommets
d’origine.

Les arêtes de connexion verticales obtiennent la valeur moyenne de


toutes arêtes extrudées connectées, sans compter les arêtes “au-dessus”
des régions extrudées. Pour les booléens, les arêtes sont sélectionnées si
l’une de ces arêtes connectées a été sélectionnée. (Les règles de
propagation sont indiquées dans la figure ci-dessus.)
Les edges dupliquées horizontales ont des valeurs copiées à partir de
leurs arêtes d’origine.

Les nouvelles faces ont copié les valeurs des faces extrudées
correspondantes.

Les nouveaux face corners ont des valeurs copiées à partir des faces
extrudées correspondantes.

Individual Face Mode

Propagation d’attribut pour le nouveau tronçon de connexion.


Chaque arête utilise les valeurs moyennes des deux arêtes voisines
sur sa face extrudée.

Les nouveaux vertices ont des valeurs copiées à partir de leurs sommets
d’origine.

Les arêtes de connexion verticales obtiennent la valeur moyenne des


deux arêtes voisines sur chaque face extrudée. Pour les booléens, les
arêtes sont sélectionnées lorsqu’au moins un voisin sur la face extrudée
a été sélectionné.

Les edges dupliquées horizontales ont des valeurs copiées à partir de


leurs arêtes d’origine.

Les nouvelles faces latérales ont copié les valeurs de leur face
sélectionnée correspondante.

Les nouveaux face corners ont copié les valeurs des coins
correspondants des faces sélectionnées.
Nœud Flip Faces

Le nœud Flip Faces inverse l’ordre des sommets et des arêtes de chaque face
sélectionnée. L’utilisation la plus courante de ce nœud consiste à inverser les
normales d’une face. Tous les attributs face corner domain des faces
sélectionnées sont également inversés.

Bien que ce nœud soit généralement utilisé pour affecter les normales, il n’est
pas appelé “Flip Normals” pour une raison importante. Le nœud n’interagit
pas directement avec les normales. Les normales sont définies par la règle de
la main droite, donc si la liste des sommets d’une face est inversée, sa
normale pointera dans la direction opposée.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Selection

Indique s’il faut inverser la direction de chaque face. Les valeurs True
signifient que la face sera retournée, False signifie que la face ne sera
pas affectée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Nœud Mesh Boolean

Le nœud Mesh Boolean Node vous permet de couper, soustraire et joindre la


géométrie de deux entrées. Ce nœud propose les mêmes opérations que le
Boolean modifier.

Entrées
Mesh 1/2

Entrée géométrie standard.

Self Intersection

Calcule correctement les cas où l’un ou les deux opérandes ont des auto-
intersections. Cela implique davantage de calculs rendant le processus
plus lent.

Hole Tolerant

Optimise la sortie booléenne pour la géométrie Non-manifold au prix


d’un temps de calcul accru. En raison de l’impact sur les performances,
cette option ne doit être activée que lorsque le solveur démontre des
erreurs avec une géométrie non-manifold.

Propriétés
Operation
Intersect:

(Intersection) Produit une nouvelle géométrie contenant


uniquement le volume à l’intérieur de la géométrie 1 et de la
géométrie 2.

Union:

(Union) Les deux maillages en entrée sont joints, puis tous les
éléments intérieurs sont supprimés.

Difference:

(Différence) La géométrie 2 est soustraite de la géométrie 1 (tout ce


qui est en dehors de la géométrie 2 est conservé).

Sortie
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.

Intersecting Edges

Un champ d’attribut booléen avec une sélection des arête qui ont été
créées là où les deux entrées se rencontrent.
Nœud Mesh to Curve

Le nœud Mesh to Curve génère une courbe à partir d’un maillage. Le résultat
est une poly spline, avec un point pour chaque sommet sélectionné sur le
maillage. Toute intersection de plus de deux arêtes sélectionnées provoquera
une rupture de la spline. Cela signifie que si le maillage a une topologie de
type grille et qu’une spline continue est souhaitée, l’entrée Selection est très
importante.

Les attributs seront transférés à la courbe résultante, y compris les attributs


nommés. Si le maillage a des attributs avec des noms d’attributs de courbe
intégrés tels que radius et cyclic, ils seront également copiés.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée de maillage standard.

Selection

Un champ d’entrée évalué sur le domaine arête pour déterminer si


chaque arête sera incluse dans le résultat.

Astuce

L’utilisation de cette entrée est plus efficace que la suppression de


parties de la géométrie avant ou après la conversion.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve

La courbe générée.
Nœud Mesh to Points

Le nœud Mesh to Points génère un nuage de points à partir d’un maillage.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée de maillage standard.

Selection

Les maillages utilisés pour générer un nuage de points.

Position

Positions des points générés. Par défaut, cette entrée est la même que si
le Nœud Position était connecté.

Radius

Les rayons des points générés.

Propriétés
Mode
Vertices:

Des points sont générés pour chaque sommet.

Edges:

Des points sont générés pour chaque arête, au milieu de chaque


arête, par défaut.

Faces:

Des points sont générés pour chaque face, à la moyenne de tous les
sommets de chaque face, par défaut.

Corners:

Des points sont générés pour chaque coin. Les points sont tous
placés à l’emplacement de chaque sommet de coin, ils se
chevaucheront donc par défaut.

Sorties
Points

Nuage de points généré.


Nœud Mesh to Volume

Le nœud Mesh to Volume génère un volume de brouillard basé sur la forme


d’un maillage. Le volume est créé avec une grille de nom “densité”.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée de maillage standard.

Density

Valeur des voxels à l’intérieur du volume de brouillard généré.

Voxel Amount

Spécifie le nombre approximatif de voxels le long de la diagonale.

Taille du voxel

Spécifie la longueur du côté du voxel.

Interior Band Width


La distance maximale des voxels inclus à la surface à l’intérieur du
maillage.

Propriétés
Resolution

Comment la taille du voxel est spécifiée.

Amount:

Spécifie le nombre approximatif de voxels le long de la diagonale.

Size:

Spécifie la longueur du côté du voxel. Il est recommandé d’être


prudent lorsque vous modifiez cette valeur, car de petits
changements peuvent avoir un effet important sur le temps de
traitement.

Sorties
Volume

La grille de volume générée.


Nœud Scale Elements

Le nœud Scale Elements met à l’échelle les groupes d’arêtes et de faces


connectées. Lorsque plusieurs faces/arêtes sélectionnées partagent les mêmes
sommets, elles sont mises à l’échelle ensemble. Le centre et le facteur
d’échelle sont moyennés dans ce cas.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Selection

Pour mettre à l’échelle chaque arête ou face. Les valeurs True signifient
que l’élément sera mis à l’échelle, False signifie qu’il ne sera pas
affecté.

Scale

Facteur utilisé pour mettre à l’échelle des éléments ou des groupes


d’éléments.

Center

Origine de la mise à l’échelle de chaque élément. Si plusieurs éléments


sont connectés, leur centre est moyenné.

Axis Single Axis Mode Only

Axe dans lequel mettre à l’échelle l’élément. Cette entrée est normalisée
en interne, donc la longueur n’a pas d’importance.

Propriétés
Domaine

Le type d’élément à transformer.

Visage:

Mettre à l’échelle des faces individuelles ou des îlots de faces


voisins.

Edge:

Mettre à l’échelle les éléments par le même facteur dans toutes les
directions.

Scale Mode
Uniform:

Longueur du côté du plan dans la direction Y.

Single Axis:

Mettre à l’échelle les éléments dans une seule direction définie par
l’entrée Direction.
Sortie
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.

Exemples

Le nœud est utile lorsqu’il est combiné avec le Nœud Extrude Mesh, en
particulier en mode Individual, où les îlots de faces n’ont pas besoin d’être
mis à l’échelle ensemble.
Nœud Split Edges

Comme Modificateur Edge Split, le nœud Split Edge divise et duplique les
arêtes dans un maillage, rompant les “liens” entre les faces autour de ces
arêtes divisées.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Selection

Une entrée de sélection booléenne standard pour déterminer quelles


arêtes seront divisées.

Note

En raison des exigences de topologie du maillage, parfois plus ou moins


d’arêtes que celles sélectionnées seront divisées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Nœud Subdivide Mesh

Le nœud Subdivid Meshe ajoute de nouvelles faces à la géométrie du


maillage à l’aide d’une simple interpolation pour la déformation.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Level

Le nombre de subdivisions à appliquer à la géométrie d’entrée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Nœud Subdivision Surface

Le nœud Subdivision Surface ajoute de nouvelles faces à la géométrie du


maillage à l’aide d’une méthode de subdivision Catmull-Clark.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Level

Le nombre de subdivisions à appliquer à la géométrie d’entrée.

Edge Crease

Contrôle la douceur des bords avec les Weighted Edge Creases.

Vertex Crease

Contrôle de combien la surface de subdivision doit être tirée vers le


sommet. Semblable aux edge creases, mais permet de crease des
sommets individuels.

Propriétés
UV Smooth

Contrôle la manière dont le lissage de subdivision est appliqué aux UV.

None:

Les UV restent inchangés.

Keep Corners:

Les UV islands sont lissées, mais leur bordure demeure inchangée.

Keep Corners, Junctions:

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue et des
jonctions de trois régions ou plus sont maintenues.

Keep Corners, Junctions, Concave:

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue, des
jonctions de trois régions ou plus, des pointes et des coins concaves
sont maintenus.

Keep Boundaries:

Les UV sont lissés, les limites restent nettes.

All:

Les UV et leurs limites sont lissées.

Boundary Smooth

Contrôle la façon dont les limites ouvertes (et les coins) sont lissées.
All:

Lisser les limites, y compris les coins.

Keep Corners:

Lisser les limites, mais garder les coins nets.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Nœud Triangulate

Le nœud Triangulate convertit toutes les faces d’un maillage (quads et n-


gons) en faces triangulaires. Il fonctionne de la même façon que l’outil
Triangulate en Mode Édition.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Selection

Une entrée de sélection booléenne standard pour déterminer quelles


arêtes seront divisées.

Minimum Vertices

Nombre minimal de sommets qu’une face doit avoir pour être


triangulée. Par exemple, si vous définissez cette valeur à 5, vous éviterez
la triangulation des Quads et ne triangulerez que les N-gons.
Propriétés
Quad Method
Beauty:

Diviser les quads en jolis triangles, méthode plus lente.

Fixed:

Diviser les quads sur leurs 1er et 3ème sommets.

Fixed Alternate:

Diviser les quads sur leurs 2ème et 4ème sommets.

Shortest Diagonal:

Diviser les quads sur leurs 2ème et 4ème sommets.

Longest Diagonal:

Diviser les quads le long de leur plus longue diagonale. C’est le


mode préféré pour les simulations de tissu.

N-gon Method
Beauty:

Arranger comme il faut les nouveaux triangles, méthode plus lente.

Clip:

Fractionne les n-gons à l’aide d’un algorithme d’écrêtage (donne


des résultats similaires à la tessellation utilisée pour le rendu de la
vue).

Sorties
Mesh (Maillage)
Sortie de géométrie standard.

Exemple

Maillage après
triangulation.

Maillage avant triangulation.


Les nœuds Mesh Primitive
Les nœuds qui créent un maillage primitif, par exemple un cube.

Nœud Cone
Nœud Cube
Nœud Cylinder
Nœud Grid
Nœud Icosphere
Nœud Mesh Circle
Nœud Mesh Line
Nœud UV Sphere
Nœud Cone

Le nœud Cone génère un maillage-cône éventuellement tronqué.

Entrées
Vertices

Nombre de points sur le cercle en haut et en bas. Aucune géométrie


n’est générée si le nombre est inférieur à trois.

Side Segments

Nombre d’arêtes s’étendant verticalement le long du côté du cône.


Aucune géométrie n’est générée si le nombre est inférieur à un.

Fill Segments
Nombre d’anneaux concentriques utilisés pour remplir les faces rondes
en haut et en bas. Aucune géométrie n’est générée si le nombre est
inférieur à un.

Radius Top

La distance entre les sommets du cercle supérieur et l’axe Z. Si zéro, les


sommets du cercle sont fusionnés en un seul.

Radius Bottom

Identique à Radius Top mais pour le cercle du bas.

Depth

Hauteur du cône généré.

Note

Si les rayons supérieur et inférieur sont nuls, ce nœud ne produira qu’une


seule ligne.

Propriétés
Fill Type

Comment les cercles en haut et en bas sont remplis avec des faces
lorsque leur rayon est supérieur à zéro.

None:

Ne pas remplir les cercles.

N-Gon:

Remplir le segment le plus interne des cercles avec une seule face.

Triangles:
Remplir le segment le plus interne des cercles avec des triangles
connectés à un nouveau sommet sur l’axe Z.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.

Top (Haut)

Un champ d’attribut booléen avec une sélection des faces sur le dessus
du cône. Si la propriété Fill Type est définie sur “None”, il s’agira alors
d’une sélection des bords supérieurs. Si Radius Top est égal à zéro, ce
sera une sélection du sommet supérieur.

Side (Côté)

Un champ d’attribut booléen avec une sélection des faces sur le côté du
cône.

Bottom (Bas)

Un champ d’attribut booléen avec une sélection des faces au bas du


cône. Si la propriété Fill Type (Type de remplissage) est définie sur
“None”, il s’agira alors d’une sélection arêtes inférieures. Si Radius
Bottom est égal à zéro, il s’agira d’une sélection du sommet inférieur.

UV Map

Un vecteur 2D représentant les coordonnées X/Y par défaut de la Carte


UV (UV Map) pour la forme de la primitive. Peut être connecté au
Nœud Store Named Attribute, à utiliser une fois le modificateur
Geometry Nodes appliqué. La carte UV doit être stockée sur le coin de
face pour être accessible.
Nœud Cube

Le nœud Cube génère un maillage cuboïde avec des longueurs de côté et des
subdivisions variables. L’intérieur du maillage est encore creux comme un
cube normal.

Entrées
Size

Longueurs latérales le long de chacun des axes principaux.

Vertices X, Y, Z

Nombre de sommets pour chaque côté du cube. Le nombre de sommets


doit être d’au moins 1.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.

UV Map

Un vecteur 2D représentant les coordonnées X/Y par défaut de la Carte


UV (UV Map) pour la forme de la primitive. Peut être connecté au
Nœud Store Named Attribute, à utiliser une fois le modificateur
Geometry Nodes appliqué. La carte UV doit être stockée sur le coin de
face pour être accessible.
Nœud Cylinder

Le nœud Cylinder génère un maillage de cylindre. Il est similaire au nœud


Cône mais utilise toujours le même rayon pour les cercles en haut et en bas.

Entrées
Vertices

Nombre de sommets sur le cercle en haut et en bas. Aucune géométrie


n’est générée si le nombre est inférieur à trois.

Side Segments

Nombre d’arêtes s’étendant verticalement le long du côté du cône.


Aucune géométrie n’est générée si le nombre est inférieur à un.

Fill Segments
Nombre d’anneaux concentriques utilisés pour remplir les faces rondes
en haut et en bas. Aucune géométrie n’est générée si le nombre est
inférieur à un.

Radius

Distance des sommets à l’axe Z. Si c’est zéro, la sortie sera une seule
ligne.

Depth

Définit la hauteur de départ du cylindre.

Propriétés
Fill Type

Comment les cercles en haut et en bas sont remplis avec des faces
lorsque leur rayon est supérieur à zéro.

None:

Ne pas remplir les cercles.

N-Gon:

Remplir le segment le plus interne des cercles avec une seule face.

Triangles:

Remplir le segment le plus interne des cercles avec des triangles


connectés à un nouveau sommet sur l’axe Z.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Top (Haut)

Un champ d’attribut booléen avec une sélection des faces en haut du


cylindre. Si la propriété Fill Type est “None”, il s’agira alors d’une
sélection des bords supérieurs. Si le Radius est égal à zéro, ce sera une
sélection du point le plus haut.

Side (Côté)

Un champ d’attribut booléen avec une sélection des faces sur le côté du
cylindre.

Bottom (Bas)

C’est la même chose que la sortie Top de la sélection, mais sur le côté
inférieur de la géométrie.

UV Map

Un vecteur 2D représentant les coordonnées X/Y par défaut de la Carte


UV (UV Map) pour la forme de la primitive. Peut être connecté au
Nœud Store Named Attribute, à utiliser une fois le modificateur
Geometry Nodes appliqué. La carte UV doit être stockée sur le coin de
face pour être accessible.
Nœud Grid

Le nœud Grille génère un maillage plan sur le plan XY.

Entrées
Size X

Longueur du côté du plan dans la direction X.

Size Y

Longueur du côté du plan dans la direction Y.

Vertices X

Nombre de sommets dans la direction X. Si inférieur à deux, aucun


maillage n’est généré.

Vertices Y

Nombre de sommets dans la direction Y. Si inférieur à deux, aucun


maillage n’est généré.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.

UV Map

Un vecteur 2D représentant les coordonnées X/Y par défaut de la Carte


UV (UV Map) pour la forme de la primitive. Peut être connecté au
Nœud Store Named Attribute, à utiliser une fois le modificateur
Geometry Nodes appliqué. La carte UV doit être stockée sur le coin de
face pour être accessible.
Nœud Icosphere

Le nœud Icosphere génère un maillage sphérique composé de triangles de


même taille.

Entrées
Radius

Distance des sommets à l’origine.

Subdivisions

Nombre de subdivisions au-dessus de l’icosphère la plus élémentaire. Le


nombre de faces quadruple pour chaque subdivision.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


UV Map

Un vecteur 2D représentant les coordonnées X/Y par défaut de la Carte


UV (UV Map) pour la forme de la primitive. Peut être connecté au
Nœud Store Named Attribute, à utiliser une fois le modificateur
Geometry Nodes appliqué. La carte UV doit être stockée sur le coin de
face pour être accessible.
Nœud Mesh Circle

Le nœud Mesh Circle génère un anneau circulaire d’arêtes qui est


éventuellement rempli avec des faces.

Entrées
Vertices

Nombre de sommets sur le cercle. Aucune géométrie n’est générée


lorsque le nombre est inférieur à trois.

Radius

Distance des sommets à l’origine.

Propriétés
Fill Type

Comment le cercle est rempli avec des faces.

None:

Sortir uniquement l’anneau d’arêtes sans aucune face.


N-Gon:

Remplir le cercle d’une seul face.

Triangles:

Remplir le cercle avec des triangles connectés à un nouveau


sommet à l’origine.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Nœud Mesh Line

Le nœud Mesh Line génère des sommets dans une ligne et les connecte avec
des arêtes.

Entrées
Count

Nombre de sommets sur la ligne.

Resolution

Longueur des arêtes individuelles. Le nœud essaie d’ajuster autant de


sommets que possible entre le point de départ et le point final. Le point
final exact peut ne pas être atteint. Ceci n’est disponible que lorsque le
mode est défini sur End Points et que le mode de comptage est défini sur
Resolution.
Start Location

Position du premier sommet.

Offset

Contrôle la direction de la ligne et la distance entre les sommets.N’est


disponible que lorsque le mode est défini sur Offset.

End Location

Position du dernier sommet. N’est disponible que lorsque le mode est


défini sur End Points.

Propriétés
Mode

Entrées à utiliser pour contrôler la ligne.

Offset:

Spécifie le décalage d’un sommet au suivant.

End Points:

Spécifie le point de début et de fin de la ligne.

Count Mode

Détermine comment le nombre de sommets est choisi. N’est disponible


que lorsque le mode est défini sur End Points.

Count:

Spécifie le nombre total de sommets.

Resolution:
Spécifie la distance entre les sommets.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Nœud UV Sphere

Le nœud UV Sphere génère un maillage sphérique principalement composé


de quads, à l’exception des triangles en haut et en bas.

Entrées
Segments

Résolution horizontale de la sphère. Si inférieur à trois, aucun maillage


n’est généré.

Rings

Résolution verticale de la sphère. Si inférieure à deux, aucun maillage


n’est généré.

Radius

Distance des sommets à l’origine.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.

UV Map

Un vecteur 2D représentant les coordonnées X/Y par défaut de la Carte


UV (UV Map) pour la forme de la primitive. Peut être connecté au
Nœud Store Named Attribute, à utiliser une fois le modificateur
Geometry Nodes appliqué. La carte UV doit être stockée sur le coin de
face pour être accessible.
Les nœuds Mesh Topology
Nœuds qui récupèrent des informations sur la connectivité entre les éléments
de maillage.

Nœud Corners of Edge


Nœud Corners of Face
Nœud Corners of Vertex
Nœud Edges of Corner
Nœud Edges of Vertex
Nœud Face of Corner
Nœud Offset Corner in Face
Nœud Vertex of Corner
Nœud Corners of Edge

Le nœud Corners of Edge récupère les coins des faces connectés à chaque
arête dans un maillage. Le nœud rassemble d’abord une liste de coins de face
connectés aux arêtes. Il est important de noter que la liste ne comporte qu’un
seul coin par face. Utiliser le Nœud Offset Corner in Face pour décaler de 1
l’index à l’intérieur de la face, ce qui donne l’autre coin de la face qui est
connecté à l’arête. Cette liste est ensuite triée en fonction des valeurs de
l’entrée Sort Weight. La sortie Total est le nombre de faces/coins connectés,
et la sortie Corner Index est l’un de ces coins, choisi à l’aide de l’entrée Sort
Index.
Un graphique pour lequel les coins sont renvoyés pour une arête
donnée.

Rouge : arête sélectionnée

Bleu : coins qui sont restitués individuellement, selon le tri

Violet : coins pouvant être récupérés en décalant les indices de coins


bleus à l’aide du Nœud Offset Corner in Face

Entrées
Edge Index

Indice du sommet en entrée.

Note

Par défaut, utilise l'index du contexte du champ, ce qui rend important


que le nœud soit évalué sur le domaine du sommet.

Weights

Valeurs utilisées pour trier les coins connectés à l’arête. Par défaut, les
coins sont triés par indice, donc les coins avec les plus petits indices
viennent en premier.

Sort Index

Les coins triés à utiliser pour la sortie de l’index des coins. Si la valeur
est supérieure au nombre total de coins de face connectés, elle reviendra
au début.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Corner Index

Un coin de l’arête en entrée dans l’ordre circulaire de sa face, choisi par


l’entrée Sort Index.

Total

Le nombre de faces ou de coins de face connectés à l’arête.


Nœud Corners of Face

Le noeud Corners of Face donne accès à des coins spécifiques des faces en
entrée.

Entrées
Face Index

Index de la face en entrée.

Note

Par défaut, utilise l'index du contexte de champ, donc il est important


que le nœud soit évalué sur le domaine dde face.

Weights

Valeurs utilisées pour trier les coins de face. Par défaut, les coins sont
triés par index, donc les coins avec les plus petits indices viennent en
premier.

Sort Index
Les coins triés à utiliser pour la sortie de l’index des coins (Corner
Index). Si la valeur est supérieure au nombre total de coins, elle
reviendra au début.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Corner Index

L’index de l’un des coins de la face, choisi par l’entrée Sort Index.

Total

Le nombre de coins dans la visage ou son nombre de côtés.


Nœud Corners of Vertex

Le nœud Corners of Vertex récupère les coins de face attachés à chaque


sommet. Le nœud rassemble d’abord une liste des coins de toutes les faces
connectées au sommet. Cette liste est ensuite triée en fonction des valeurs de
l’entrée Sort Weight. La sortie Total est le nombre de faces/coins connectés et
la sortie Corner Index est l’un de ces coins, choisi avec l’entrée Sort Index.

Entrées
Vertex Index

Index du sommet d’entrée.

Note

Par défaut, utilise l'index du contexte du champ, ce qui rend important


que le nœud soit évalué sur le domaine du sommet.

Weights

Valeurs utilisées pour trier les coins connectés au sommet. Par défaut,
les coins sont triés par index, donc les coins avec les plus petits indices
viennent en premier.
Sort Index

Les coins triés à utiliser pour la sortie de l’index des coins. Si la valeur
est supérieure au nombre total de coins de face connectés, elle reviendra
au début.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Corner Index

Un coin connecté à la face, choisi par l’entrée Sort Index.

Total

Le nombre de faces ou de coins de face connectés au sommet.


Nœud Edges of Corner

Le noeud Edges of Corner récupère les arêtes des deux côtés d’un coin de
face.

Entrées
Corner Index

L’index du coin de la face d’entrée.

Note

Utilise par défaut, l'index du contexte du champ, il est donc important


que le nœud soit évalué sur le domaine coin de face.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Next Edge Index

L’index de l’arête voisine dans la face, dans la direction des indices de


coin de face croissants.
Previous Edge Index

L’indice de l’arête voisine dans la face, dans la direction des indices de


coin de face décroissants.
Nœud Edges of Vertex

Le noeud Edges of Vertex récupère les arêtes connectées à chaque sommet.


Chaque sommet est relié à plusieurs arêtes. Le nœud collecte d’abord une
liste de ces arêtes, puis les trie en fonction de l’entrée Sort Weight. La sortie
Total est le nombre d’arêtes dans cette liste et la sortie Edge Index est l’une
de ces arêtes choisies avec l’entrée Sort Index.

Un exemple d’utilisation consiste à trouver l’arête “la plus verticale”


connectée à chaque sommet.

Entrées
Vertex Index

Index du sommet d’entrée.

Note

Par défaut, utilise l'index du contexte du champ, ce qui rend important


que le nœud soit évalué sur le domaine du sommet.

Weights

Valeurs utilisées pour trier les arêtes connectées au sommet. Par défaut,
les arêtes sont triées par index, de sorte que les arêtes avec les plus petits
indices viennent en premier.

Sort Index

Lequel des bords triés à utiliser pour la sortie Edge Index. Si la valeur
est supérieure au nombre total d’arêtes connectées, elle reviendra au
début.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Edge Index

Une arête connectée à la face, choisie par l’entrée Sort Index.

Total

Le nombre d’arêtes connectées au sommet.


Nœud Face of Corner

Le nœud Face of Corner récupère la face qui fait partie un coin de face.

Entrées
Corner Index

L’index du coin de la face d’entrée.

Note

Utilise par défaut, l'index du contexte du champ, il est donc important


que le nœud soit évalué sur le domaine coin de face.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Face Index

L’index du coin de la face en entrée.

Index in Face
L’index du coin, en partant du premier coin de la face. Chaque face est
composée d’une liste de coins de face, cette sortie est la distance depuis
le début de cette liste. Si le coin est le premier de la face, la valeur sera
zéro. S’il vient en dernier, la valeur sera le nombre de coins de la face
moins 1.
Nœud Offset Corner in Face

Le nœud Offset Corner in Face récupère les autres coins de la même face que
le coin de la face en entrée. C’est comme “tourner” le coin en entrée autour
de sa face.

Conceptuellement, l’opération est similaire au Nœud Offset Point in Curve.

Entrées
Corner Index

L’indice du coin de la face en entrée

Note

Utilise par défaut, l'index du contexte du champ, il est donc important


que le nœud soit évalué sur le domaine coin de face.

Offset

Le nombre de coins à déplacer autour de la face avant de trouver le


résultat, en faisant le tour du début de la face si nécessaire

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Corner Index

Index du coin de la face décalée.


Nœud Vertex of Corner

Le nœud Vertex of Corner génère l’index du sommet auquel un coin de face


est attaché.

Entrées
Corner Index

L’index du coin de face.

Note

Utilise par défaut, l'index du contexte du champ, il est donc important


que le nœud soit évalué sur le domaine coin de face.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Vertex Index

L’index du sommet auquel le coin de la face est attaché.


Les Nœuds UV
Nœuds pour créer ou travailler avec des UV Maps.

Nœud Pack UV Islands


Nœud UV Unwrap
Nœud Pack UV Islands

Le nœud Pack UV Islands met à l’échelle les îlots d’une carte UV et les
déplace afin qu’ils remplissent autant que possible l’espace UV.

Voir aussi

L’opérateur Pack Islands effectue une opération similaire dans l’éditeur UV.

Entrées
UV

La carte UV à modifier.

Selection

Faces à considérer lors de l’empaquetage des îles. Les UV qui font


partie de toute autre face ne seront pas affectés.

Margin

La distance à laisser entre les îlots UV.

Rotate
Autoriser les îlots rotatifs pour un meilleur ajustement.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
UV

Les UV modifiés.
Nœud UV Unwrap

Le nœud UV Unwrap génère des îlots de carte UV basés sur une sélection de
coutures d’arêtes. Le nœud effectue implicitement une opération Pack Islands
à la fin, car les résultats peuvent généralement ne pas être utiles autrement.

Voir aussi

L’opérateur Unwrap effectue une opération similaire dans l’éditeur UV.


Contrairement à l’opérateur Unwrap, le nœud n’effectue pas de correction de
rapport d’aspect, car il est trivial à implémenter avec un Nœud Vector Math.

Entrées
Selection

Des Faces pour participer à l’opération de déballage. Les UV qui font


partie de toute autre face ne seront pas affectés.

Seam

Arêtes pour marquer l’endroit où le maillage est “coupé” pour les


besoins du dépliage.
Margin

La distance à laisser entre les îlots UV.

Fill Holes

Remplir virtuellement les trous dans le maillage avant de le déplier, pour


mieux éviter les chevauchements et préserver la symétrie.

Propriétés
Method
Angle Based:

Cette méthode donne une bonne représentation 2D d’un maillage

Conformal:

Utilise LSCM (Least Squares Conformal Mapping –> Cartographie


conforme aux moindres carrés). Cela donne généralement une
cartographie UV moins précise que celle basée sur l’angle, mais
fonctionne mieux pour les objets plus simples

Sortie
UV

Les coordonnées UV générées entre 0 et 1 pour chaque coin de face


dans les faces sélectionnées.

Note

Pour que Blender reconnaisse l’attribut créé en tant que carte UV, il doit être
créé avec le Nœud Store Named Attribute sur le domaine Face Corner avec le
type de données 2D Vector. C’est nécessaire car il n’y a pas de type de socket
2D Vector.
Les nœuds Point
Ces nœuds génèrent ou modifient des nuages de points.

Nœud Distribute Points in Volume


Nœud Distribute Points on Faces
Nœud Points
Nœud Points of Curve
Nœud Points to Vertices
Nœud Points to Volume

Nœud Set Point Radius


Nœud Distribute Points in Volume

Le nœud Distribute Points in Volume crée des points à l’intérieur des grilles
de volume. Le nœud a deux modes de fonctionnement de base : distribuer des
points de manière aléatoire ou dans une grille régulière. Les deux méthodes
fonctionnent sur toutes les grilles flottantes du volume.

Entrées
Volume

Entrée de géométrie volumique standard.

Density

Nombre de points à échantillonner par unité de volume.

Spacing (espacement)

Espacement entre les points de la grille.

Threshold (Seuil)

Valeur minimum d’une cellule de volume pour contenir un point de


grille
Propriétés
Méthode de répartition
Random:

Répartir les points de manière aléatoire à l’intérieur du volume. Le


décompte de points local est implicitement défini comme un
produit du global à partir de l’entrée Density et de la valeur de
voxel local. Cette méthode crée une distribution qui n’est pas stable
lorsque le volume d’entrée se déforme.

Grid:

Distribue les points dans un motif de grille à l’intérieur du volume.


À chaque point de la grille, la valeur du voxel est utilisée pour
déterminer s’il faut ajouter un point.

Sorties
Points

Sortie de géométrie de nuage de points standard.


Nœud Distribute Points on Faces

Le nœud Distribute Points on Faces place des points sur la surface de l’objet
de géométrie en entrée. Les attributs Point, Corner et Polygon de la
géométrie en entrée sont transférés aux points générés. Cela inclut les poids
des sommets et les cartes UV. De plus, le nœud a des sorties Normal et
Rotation.

Le nœud génère également un identifiant (ID) stable, stocké dans l’attribut id


intégré, utilisé comme identifiant stable pour chaque point. Lorsque le
maillage est déformé ou que la densité change, les valeurs seront cohérentes
pour chaque point conservé. Cet attribut est utilisé dans les nœuds Random
Value et Instance on Points.

Entrées
Mesh (Maillage)

Entrée géométrie standard.

Note
L’entrée géométrie doit contenir un maillage avec des faces.

Selection

La sélection des coins de face à prendre en compte pour la distribution


des points.

Distance Min

La distance minimale points entre eux. Cette option n’est disponible que
pour la méthode de distribution Poisson Disk. À sa valeur par défaut de
zéro, le comportement du nœud est le même qu’en mode aléatoire, car
aucun des points générés en interne n’est supprimé.

Density Max

La densité de points pour leur diffusion. L’unité est en nombre de points


par mètre carré. Cette valeur est multipliée par les valeurs de l’entrée
Density. Uniquement disponible en mode *Poisson Disk .

Note

Cela sera plafonné sur les distributions par l’option Distance Min. Si la
densité est supérieure à ce que permet la distance minimale, aucun
nouveau point ne sera ajouté après le dépassement de ce seuil.

Density

Le nombre de points à répartir par mètre carré sur chaque face du


maillage. Cette valeur est multipliée par les valeurs de l’attribut de
densité.

En mode Poisson Disk, cette valeur est multipliée par l’entrée Density
Max pour la densité finale.

Seed (Graine)

La Seed aléatoire à utiliser lors de la génération de points.


Propriétés
Méthode de répartition
Random:

Répartir les points au hasard sur la surface. C’est la méthode de


distribution la plus rapide.

Poisson Disk:

Répartir les points au hasard sur la surface en tenant compte d’une


distance minimale.

Legacy Normal

Par défaut, le noeud utilise des normales lisses et personnalisées pour les
valeurs Normal et Rotation. Une version antérieure de ce nœud
n’utilisait que des normales “true”, cette option ramène ce
comportement consistant à n’utiliser que des normales “true”.

Cette option n’est disponible que dans la barre latérale.

Sorties
Points

Points générés. Les attributs nommés sont copiés dans le maillage


résultat, avec les données dans les autres sorties de champ d’attribut.

Normal

La Normal du triangle sur lequel chaque point est dispersé.

Rotation:

Une rotation Euler XYZ construite à partir de l’attribut normal pour plus
de commodité. Une telle valeur peut également être construite à partir du
Nœud Rotate Euler. Gardez à l’esprit que l’axe Z de la rotation du
résultat sera arbitraire, car la normale de maillage utilisée pour créer la
rotation n’a pas suffisamment d’informations pour définir les trois axes
de rotation.
Nœud Points

Le nœud Points génère un nuage de points avec des positions et des rayons
définis par des champs.

Entrées
Count

Le nombre de points à créer.

Position

La position de chaque point généré.

Radius

Le rayon de chaque point.

Note

Étant donné que le nuage de points est créé à partir de zéro, les entrées
Position et Radius ne peuvent dépendre que de l'index. Les nœuds d’entrée
réguliers comme la position ne fonctionneront pas.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Points

Sortie de géométrie standard.


Nœud Points of Curve

Le nœud Points to Curves génère une géométrie Courbes en prenant tous les
points et en les insérant dans de nouvelles courbes. Tous les attributs des
points sont propagés aux Curve Points. Les courbes Built-in stockées dans les
points seront ignorées.

Astuce

Pour simplifier la réflexion sur les points, les attributs et leurs positions dans
chaque courbe, le poids de chaque point de la courbe peut être associé à une
valeur d’attribut de point. Le tri et le regroupement seront reflétés sur les
attributs comme sur le poids et l’ID de groupe.

Entrées
Points

Le composant géométrique du nuage de points.

Curve Group ID

Tous les points avec la même valeur d’ID de groupe seront joints dans la
même courbe. La valeur de Group ID peut être n’importe quelle valeur
(négative, zéro ou infini, etc.). Toutes les courbes créées doivent avoir
au moins un seul point. L’ordre des courbes dépend à la fois de la valeur
de l’ID de groupe et de l’ordre des valeurs d’ID de groupe dans le nuage
de points.

Weight (poids)

Si la courbe contient plus d’un point, le poids de chaque point est utilisé
pour définir l’ordre de tous les points de la courbe via le tri. Le but du tri
est d’avoir des points avec la valeur de Poids minimale en début de
courbe et la valeur de Poids maximale en fin de courbe.

Note

Si les points de la courbe ont la même valeur de poids, l’ordre sera le même
que leur emplacement relatif d’origine. Sans aucune entrée de poids et d’ID
de groupe, chaque point aura les mêmes indices dans la courbe.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curves

Les courbes avec tous les points copiés à partir du nuage de points, mais
joints en courbes. Tous les autres composants ne sont pas enregistrés.
Les courbes résultantes sont toujours non cycliques.

Exemples
L’exemple ci-dessus crée un tableau de courbes avec des connexions entre les
courbes. Il est créé en dupliquant la courbe Arc primitive avec les éléments
dupliqués avec le Nœud Duplicate Elements. Chaque courbe est décalée vers
le haut en fonction de sa valeur d’indice. Toutes les courbes sont converties
en Nuage de Points par le Nœud Curve to Points. Enfin, les points sont
convertis en courbes par le nœud Points to Curves.

Tous les points de la géométrie Courbes résultante ont les mêmes attributs
que les points de la primitive Arc initiale.
Nœud Points to Vertices

Le nœud Points to Vertices génère un sommet de maillage dans la géométrie


en sortie pour chaque point du nuage de points dans la géométrie en entrée.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

Champ booléenne utilisé pour déterminer si chaque point sera converti


en sommet.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Points to Volume

Le nœud Points to Volume génère une sphère de volume de brouillard autour


de chaque point de la géométrie d’entrée. La nouvelle grille de volume est
nommée “density” (densité).

Il est généralement judicieux de combiner ce nœud avec le Nœud Volume to


Mesh.

Avertissement

Ce nœud s’attend à ce que les positions des points ne soient pas extrêmement
grandes. Pour des valeurs de position de plusieurs milliards, le comportement
n’est pas garanti et il peut être instable.

Entrées
Points

Entrée géométrie standard.

Density

Valeur des voxels à l’intérieur du volume de brouillard généré.


Voxel Amount

Spécifie le nombre approximatif de voxels le long de la diagonale.

Taille du voxel

Spécifie la longueur du côté du voxel.

Radius

Spécifie le rayon de la sphère générée à chaque point.

Propriétés
Resolution

Comment la taille du voxel est spécifiée.

Amount:

Spécifie le nombre approximatif de voxels le long de la diagonale.

Size:

Spécifie la longueur du côté du voxel. Il est recommandé d’être


prudent lorsque vous modifiez cette valeur, car de petits
changements peuvent avoir un effet important sur le temps de
traitement.

Sorties
Volume

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Point Radius

Le nœud Set Point Radius contrôle la taille avec laquelle chaque point du
nuage de points sélectionné doit s’afficher dans la fenêtre.

Le nœud d’entrée pour ces données est le Nœud Radius.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Radius

Valeur flottante indiquant le rayon de la géométrie du point à chaque


point.

Selection

Entrée booléenne pour sélectionner les points auxquels la valeur de


rayon sera appliquée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Les nœuds Volume
Nœuds pour créer ou travailler avec des volumes.

Nœud Volume Cube


Nœud Volume to Mesh
Nœud Volume Cube

Volume Cube génère un volume à partir de zéro en évaluant un champ


d’entrée sur chaque voxel dans un prisme rectangulaire. Le champ Density
définit la valeur de la grille de volume de sortie à chaque voxel. Le champ ne
peut dépendre que du Nœud Position.

Entrées
Density

La valeur de la nouvelle grille à chaque voxel.

Background
La valeur de la grille à l’extérieur du prisme rectangulaire contrôlée par
les entrées Min et Max. Le nœud peut générer un volume plus économe
en mémoire lorsque les valeurs de l’entrée Density sont identiques à la
valeur d’arrière-plan.

Min

Un coin du prisme rectangulaire dans lequel remplir évalue le champ.

Max

L’autre coin du prisme rectangulaire dans lequel remplir évalue le


champ.

Resolution X,Y,Z

Le nombre de voxels pour évaluer le champ sur chaque axe.

Note

La modification de ces valeurs peut avoir un impact significatif sur les


performances. Par exemple, les valeurs par défaut de 32 signifient que le
champ de saisie sera évalué environ 33 000 fois. Augmenter les valeurs
à 100 donnera 1 million d’évaluations et 1000 donnerait 1 milliard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Volume

Géométrie contenant le volume généré.


Nœud Volume to Mesh

Le nœud Volume to Mesh génère un maillage sur la “surface” d’un volume.


La surface est définie par une valeur seuil. Tous les voxels avec une valeur
supérieure au seuil sont considérés comme étant à l’intérieur.

Entrées
Volume

Entrée géométrie standard.

Voxel Amount

Spécifie la résolution approximative du maillage final. La taille du voxel


est adaptée à la taille de l’ensemble du volume.

Taille du voxel

Utiliser une résolution fixe qui ne change pas lorsque le volume change.

Threshold (Seuil)

Les voxels avec une valeur plus élevée sont considérés comme étant à
l’intérieur du maillage. Le maillage sera généré sur la frontière des
voxels intérieurs et extérieurs. Est aussi appelé “valeur iso”.

Adaptivity

Réduit le nombre final de faces en simplifiant la géométrie là où les


détails ne sont pas nécessaires. C’est similaire à la décimation du final
pour réduire la résolution là où elle n’est pas nécessaire.

Propriétés
Resolution Mode

Mode de contrôle de la résolution du maillage final.

Grid:

Cela rend la résolution dépendante de la résolution de la grille qui


est convertie. Les grilles à plus haute résolution donnent un
maillage à plus haute résolution. Dans de nombreux cas, c’est le
mode le plus efficace.

Voxel Amount:

Spécifie la résolution approximative du maillage final. La taille du


voxel est adaptée à la taille de l’ensemble du volume.

Taille du voxel:

Utiliser une résolution fixe qui ne change pas lorsque le volume


change.

Note

Cette option s’applique individuellement à chaque grille de la géométrie


en entrée.

Sorties
Mesh (Maillage)

Sortie de géométrie standard.


Zone de simulation
Les zones de simulation permettent au résultat d’une image d’influencer la
suivante. De cette façon, même un ensemble de règles simples peut conduire
à des résultats complexes, au fil du temps. Le type le plus courant d’entre
elles est la simulation physique, avec des solveurs spécifiques pour les
phénomènes physiques.

Nœuds de simulation initiale et zone de simulation.

Lors de l’ajout d’une simulation, deux nœuds sont ajoutés, définissant entre
eux une “Zone de Simulation”.

Les entrées qui sont connectées au noeud Simulation Input ne sont évaluées
qu’une seule fois, au début de la simulation, passées à l’état de simulation
suivant et finalement sorties. D’autres nœuds peuvent être liés à l’intérieur de
la région de simulation depuis l’extérieur. Ceux-ci sont réévalués à chaque
étape en fonction de leur valeur à l’image donnée.

Il n’est pas possible d’avoir un lien allant vers l’extérieur. Le résultat de la


simulation n’est accessible que via le nœud Simulation Output. Cela permet
également une interpolation de sous-image pour le flou de mouvement.

Note
Ce nœud ne peut pas être utilisé dans le Tool context, uniquement dans le
contexte Modificateur.

Clock
La simulation est liée au système d’animation, avec prise en charge des sous-
étapes. Elle ne sera évaluée que lorsque l’image de l’animation changera et
sera mise en cache comme les simulations physiques existantes dans Blender.

Propriétés
Dans l’éditeur de nœuds, les entrées peuvent être renommées, mélangées et
supprimées. C’est aussi l’endroit où les sous-étapes peuvent être définies
pour une simulation.

Entrées
Skip

Transférer la sortie du nœud entrée de simulation directement au nœud


de sortie et ignorer les nœuds de la zone de simulation.

Baking (précalcul)
La simulation est automatiquement mise en cache pendant la lecture. Le
cache valide peut être vu comme une ligne jaune forte dans l’éditeur de
chronologie. Cela permet aux animateurs d’inspecter rapidement toutes les
images précédentes d’une simulation.
Images mises en cache dans la Timeline.

Pour les cas où la trame actuelle est la seule pertinente, les utilisateurs
peuvent désactiver “Cache” pour économiser de la mémoire.

Lorsque le résultat est prêt à être envoyé à une ferme de rendu, il peut être
pré-calculé sur le disque. Cela permet de rendre la simulation dans un ordre
non séquentiel.

Simulation et physique, interface utilisateur des nœuds de


simulation.

Note

Le pré-calcul de la simulation aura lieu sur toutes les simulations dans tous
les modificateurs pour les objets sélectionnés.

Exemples
Combiné avec le Nœud Index of Nearest, cela peut être utilisé pour un certain
nombre de simulations basées sur la sphère.
Index du fichier d’exemple Nearest CC-BY Sean Christofferson.
Les nœuds Material
Nœuds qui fonctionnent avec des matériaux.

Nœud Replace Material

Nœud Material Index


Nœud Material Selection

Nœud Set Material


Nœud Set Material Index
Nœud Replace Material

Le nœud Replace Material permute un matériau avec un autre. Remplacer un


matériau par l’intermédiare de ce nœud est plus efficace que de créer une
sélection de toutes les faces avec le Nœud Material Selection, puis d’utiliser
le Nœud Set Material.

Note

Actuellement, ce nœud ajuste uniquement les données de maillage.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Old

Le matériau qui va être remplacé.

New
Le matériau qui va remplacer l’ancien matériau.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Material Index

Le nœud Material Index indique à quel matériau de la liste des matériaux de


la géométrie correspond chaque élément. Actuellement, le nœud prend en
charge les données de maillage, où material_index est un attribut intégré sur
les faces.

Le nœud pour définir ces données est Set Material Index.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Material Index

Valeur entière standard, avec une valeur minimale de zéro.


Nœud Material Selection

Le nœud Material Selection fournit une sélection de maillages qui utilisent ce


matériau. Étant donné que le material_index est stocké sur chaque face, la
sortie sera implicitement interpolée dans un domaine différent si nécessaire.
Par exemple, chaque sommet connecté à une face sélectionnée sera
sélectionné.

Entrées
Material

Entrée material standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Selection

Sélection de faces qui utilisent le matériau en entrée.


Nœud Set Material

Set Material modifie l’affectation du matériau dans la sélection spécifiée, en


ajustant l’attribut material_index. Si le matériau est déjà utilisé sur la
géométrie, l’indice de matériau existant sera réutilisé.

Note

Ce nœud ajuste le maillage, les nuages de points et les données de volume ;


les autres types de données ne prennent pas en charge les matériaux.

Entrées
Géométrie

Entrée de géométrie standard contenant un maillage.

Material

Le matériau à appliquer à la géométrie.

Selection

S’il faut changer le matériau de chaque face. Les valeurs True signifient
que le matériau sera modifié, les False signifient qu’il restera le même.

Remarque : les volumes et les nuages de points ne prennent en charge


qu’un seul matériau, dans ces cas, une entrée de champ sera ignorée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Nœud Set Material Index

Le nœud Set Material Index définit l’indice du matériau d’une géométrie.

Le nœud pour obtenir ces données est Material Index.

Entrées
Géométrie

Entrée géométrie standard.

Selection

S’il faut ou non modifier l’index de matériau pour chaque face. Les
valeurs True signifient que l’indice de matériau sera modifié, les valeurs
False signifient qu’il restera le même.

Material Index

Le nouvel indice des matériaux.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Géométrie

Sortie de géométrie standard.


Les nœuds Texture
Nœuds pour ajouter des textures.

Astuce

Les nœuds de texture peuvent produire des détails à une fréquence plus
élevée que la géométrie ne peut le montrer. C’est plus évident avec les
textures qui produisent des changements brusques tels que la brique et le
damier. Cela peut provoquer des artefacts tels que des motifs de type Moiré
ou un manque de détails en raison de points d’échantillonnage insuffisants.

Nœud Brick Texture


Nœud Checker Texture
Nœud Gradient Texture
Nœud Image Texture
Nœud Magic Texture
Nœud Musgrave Texture
Nœud Noise Texture
Nœud Voronoi Texture
Nœud Wave Texture
Nœud White Noise Texture
Nœud Brick Texture
Note

Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font
référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties
de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

Astuce

Les nœuds de texture peuvent produire des détails à une fréquence plus
élevée que la géométrie ne peut le montrer. Cela peut provoquer des artefacts
tels que des motifs de type Moiré ou un manque de détails en raison de points
d’échantillonnage insuffisants.
Le nœud Brick Texture est utilisé pour ajouter une texture procédurale
produisant des briques.

Entrées
Color 1/2

Couleur des briques.

Mortar

La couleur de la zone entre les briques.

Scale

Échelle de texture globale.


Mortar Size

La taille de remplissage entre les briques appelé “mortier” , 0 signifie


pas de mortier.

Mortar Smooth

Estompe / adoucit le bord entre le mortier et les briques. Cela peut être
utile avec une texture et des textures de déplacement.

Bias

La variation de couleur entre Color 1/2. Les valeurs de -1 et 1 n’utilisent


qu’une des deux couleurs ; les valeurs intermédiaires mélangent les
couleurs.

Brick Width

La largeur des briques.

Row Height

La hauteur des lignes de briques.

Propriétés
Offset

Détermine le décalage des brique des différentes rangées.

Frequency

Détermine la fréquence du décalage. Une valeur de 2 donne un motif de


lignes pair/impair.

Squash

Quantité de briques écrasées.


Frequency

Fréquence d’écrasement des briques.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Masque de mortier (1 = mortier).

Exemples

Texture de la brique : Couleurs modifiées, Squash 0.62, Squash


Frequency 3.
Nœud Checker Texture
Note

Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font
référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties
de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

Astuce

Les nœuds de texture peuvent produire des détails à une fréquence plus
élevée que la géométrie ne peut le montrer. Cela peut provoquer des artefacts
tels que des motifs de type Moiré ou un manque de détails en raison de points
d’échantillonnage insuffisants.

Le nœud Checker Texture est utilisé pour ajouter une texture de damier.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.
Avertissement

Ce nœud peut avoir des problèmes de précision avec certaines entrées


vectorielles. Voir les notes pour la : Texture de bruit blanc pour les
moyens d’atténuer ce problème.

Color1, Color 2

Couleurs des cases de l’échiquier.

Scale

Échelle globale de la texture. L’échelle est un facteur de la boîte


englobante de la face divisée par l’échelle. Par exemple, une échelle de
15 donnera lieu à 15 motifs alternatifs sur la boîte englobante UV
globale. Différents motifs pourraient être obtenus en utilisant d’autres
nodes pour donner différents motifs d’entrée à cette prise. Par exemple,
en utilisant le nœud Math.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Checker 1 mask (1 = Checker 1).

Exemples
Texture Checker par défaut.
Nœud Gradient Texture
Note

Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font
référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties
de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

Le node Node Gradient Texture génère des valeurs interpolées de couleur et


d’intensité basées sur le vecteur d’entrée.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.

Propriétés
Type

Contrôle le type de gradient généré.

Linear:
Retourne directement la coordonnée X de l’entrée.

Quadratic:

Interpole la coordonnée X d’entrée de manière quadratique.

Easing:

Utilise une combinaison d’interpolation quadratique et linéaire pour


produire un gradient lisse à partir de la coordonnée X de l’entrée.

Diagonal:

Fait la moyenne des coordonnée X et Y de l’entrée.

Spherical:

Crée un gradient inverse en utilisant la longueur du vecteur


d’entrée ; la valeur maximale est de (0, 0, 0).

Quadratic Sphere:

Identique à Spherical, mais avec interpolation quadratique.

Radiale:

Retourne une valeur basée sur l’angle de l’entrée autour de l’axe Z.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Sortie d’intensité de texture.


Exemples

Texture en gradient utilisant les coordonnées de l’objet.


Nœud Image Texture
Note

Contrairement aux autres nœuds de texture, ce nœud fonctionne


différemment dans les nœuds de géométrie par rapport au nœud de shader
équivalent. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

Le nœud Image Texture est utilisé pour ajouter un fichier image en tant que
texture. Les données d’image sont échantillonnées avec le Vector d’entrée et
génèrent une valeur de Color et d’Alpha.

Entrées
Image

La prise d’image peut être utilisée pour se connecter au nœud Group


Input. S’il n’est pas connecté, l’image peut être ouverte ou sélectionnée
à partir du nœud.

Vector
Coordonnée de texture pour la recherche de texture. Si cette prise n’est
pas connectée, l’attribut Position est utilisé.

Frame

Si l’image prend en charge l’animation, frame peut être défini ici. Cela
peut être keyframed pour que l’image change entre les images.

Propriétés
Interpolation

Méthode de mise à l’échelle des images (agrandissement/réduction)


pour le rendu.

Linear:

Interpolation de qualité normale.

Cubic:

Interpolation plus fluide et de meilleure qualité. Pour les bump


maps, cela doit être utilisé pour obtenir les meilleurs résultats.

Closest:

Pas d’interpolation, utilise uniquement le pixel le plus proche pour


le rendu du pixel art.

Extension

L’extension définit comment l’image est extrapolée au-delà des limites


d’origine :

Repeat:

Répétera l’image horizontalement et verticalement, donnant un


résultaten mosaïque.
Extend:

Étendra l’image en répétant les pixels sur ses bords.

Clip:

Coupe à la taille d’origine de l’image et définit toutes les valeurs de


pixels extérieurs sur un noir transparent.

Mirror:

Retourne, à plusieurs reprises, l’image horizontalement ou


verticalement.

Sorties
Color

Couleur RGBA provenant de l’image.

Alpha

Canal alpha de l’image.

Exemples
Image Texture déplaçant un plan.
Nœud Magic Texture
Note

Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font
référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties
de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

Le Node Magic Texture est utilisé pour ajouter une texture de couleur
psychédélique.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.

Scale

Échelle de la texture.

Distortion
Niveau de distorsion.

Propriétés
Depth

Nombre d’itérations.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Sortie d’intensité de texture.

Exemples

Magic texture: Depth 10, Distortion 2.0.


Nœud Musgrave Texture
The Musgrave texture node was replaced by the Noise Texture node, which
includes all the same functionality.

The Dimension input was replaced by a Roughness input, where \


(Roughness = Lacunarity^{-Dimension}\).

The Detail input value must be subtracted by 1 compared to the old


Musgrave Texture node.
Nœud Noise Texture
Note

Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font
référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties
de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

The Noise Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture
coordinates. It can be used for a single Perlin noise evaluation, or for
combining multiple octaves (layers) with increasingly finer detail.

Entrées
Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en
fonction des propriétés du nœud.

Vector
Coordonnées de la texture pour évaluer le bruit ; par défaut, les
coordonnées de la texture générée si le socket n’est pas connecté.

Coordonnée de la texture pour évaluer le bruit.

Scale

Échelle de l’octave du bruit de base.

Detail (Détails)

Nombre d’octaves de bruit. La partie fractionnaire de l’entrée est


multipliée par l’amplitude de l’octave la plus élevée. Un nombre
d’octaves plus élevé correspond à un temps de rendu plus important.

Roughness (Rugosité)

Mélange entre un modèle de bruit plus lisse, et plus rugueux avec des
pics plus aigus.

Lacunarity

La différence entre l’échelle de chacune de deux octaves consécutives.


Des valeurs plus élevées correspondent à une échelle plus grande pour
les octaves supérieures.

Offset

Un décalage ajouté à chaque octave, détermine le niveau où l’octave la


plus haute apparaîtra.

Gain

Un multiplicateur supplémentaire pour régler la magnitude des octaves.

Distortion
Niveau de distorsion.

Propriétés
Dimensions

Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.

1D:

Évaluer le bruit dans l’espace 1D à l’entrée W.

2D:

Evaluer le bruit dans l’espace 2D au niveau du Vector d’entrée. La


composante Z est ignorée.

3D:

Evaluer le bruit dans l’espace 3D au niveau du Vector d’entrée.

4D:

Évaluer le bruit dans l’espace 4D à l’entrée Vector et l’entrée W


comme quatrième dimension.

Note

Des dimensions plus élevées correspondent à un temps de rendu plus


important. Il convient donc d’utiliser des dimensions plus faibles, sauf si
des dimensions plus élevées sont nécessaires.

Normalize

Si activé, garantit que les valeurs de sortie restent dans la plage de 0,0 à
1,0. Si désactivé, les valeurs de sortie sont comprises entre -1,0 et 1.0.

Type
Type of Noise texture, with different ways to combine octaves.

FBM:

Fractal Brownian motion, produces a homogeneous and isotropic


result. Values from octaves are added together.

Multifractal:

More uneven, varying by location similar to real terrain. Values


from octaves are multiplied together.

Hybrid Multifractal:

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real
mountains rise out of flat plains. Combines octaves using both
addition and multiplication.

Ridged Multifractal:

Crée des pics pointus. Calcule la valeur absolue du bruit, créant


ainsi des “canyons”, puis retourne la surface à l’envers.

Hetero Terrain:

Similaire à Hybrid Multifractal, crée un terrain hétérogène, mais


avec la ressemblance des canaux de rivière.

Sorties
Factor

Valeur du bruit fractal.

Color

Couleur avec un bruit fractal différent dans chaque composant.


Exemples

Noise Texture avec des détails élevés.

Different Noise types with the same parameters.

Multifractal.
fBM (fractal Brownian Motion).

Heterogeneous
Terrain.
Hybrid Multifractal.

Ridged Multifractal.

Notes
Bien que le bruit soit de nature aléatoire, il suit un certain schéma qui peut ne
pas s’évaluer en valeurs aléatoires dans certaines configurations. Par
exemple, considérons la configuration suivante où une grille d’objets a un
matériau qui évalue une texture de bruit à leurs emplacements. On pourrait
s’attendre à ce que les objets aient des valeurs aléatoires puisqu’ils ont des
emplacements différents, mais ce n’est pas le cas.
Un exemple de configuration où le bruit est évalué à une valeur
constante.

Il semble que tous les objets aient une valeur de 0,5. Pour comprendre
pourquoi cela se produit, examinons le tracé suivant d’une texture de bruit
1D.

Tracé d’un bruit 1D avec zéro détail et zéro distorsion.

La ligne horizontale désigne une valeur de 0,5 et les lignes verticales


désignent des nombres entiers en supposant une échelle de bruit de 1. Comme
on peut le voir, le bruit coupe toujours la ligne 0,5 aux nombres entiers. Étant
donné que les objets susmentionnés ont été distribués sur une grille et ont des
emplacements de nombres entiers, ils sont tous évalués à 0,5. Ce qui explique
le problème posé.

En général, toute évaluation discrète du bruit à des multiples entiers de


l’inverse de l’échelle de bruit sera toujours évaluée à 0,5. Il s’ensuit
également que les évaluations plus proches de cela auront des valeurs proches
de 0,5. Dans de tels cas, il est presque toujours préférable d’utiliser la texture
de bruit blanc.

Quoi qu’il en soit, on peut atténuer ce problème de plusieurs manières :

Ajuster l’échelle du bruit pour éviter d’aligner le bruit avec le domaine


d’évaluation.

Ajouter un décalage arbitraire aux coordonnées de texture pour rompre


l’alignement avec le domaine d’évaluation.

Évaluer le bruit à une dimension plus élevée et ajuster la dimension


supplémentaire jusqu’à ce qu’un résultat satisfaisant soit obtenu.
Le résultat de valeur constante.
Atténuer le problème en ajoutant un décalage arbitraire.

De même, dans d’autres configurations, on peut rencontrer des motifs de


bandes dans le bruit, où il y a des bandes de zones à fort contraste suivies de
bandes de zones à faible contraste. Par exemple, les surfaces planes qui sont
légèrement inclinées le long de l’un des axes auront un tel motif de bandes.
Un exemple de configuration où le bruit a un motif de bandes.

Cela se produit parce que la légère inclinaison le long de l’un des axes fait
que les valeurs le long de l’axe perpendiculaire changent très lentement, ce
qui rend la structure de grille du bruit plus apparente. Le moyen le plus
simple d’atténuer ce problème consiste à faire pivoter les coordonnées d’un
montant arbitraire.
Atténuer le problème en faisant pivoter les coordonnées d’un
montant arbitraire.
Nœud Voronoi Texture
Note

Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font
référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties
de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

Le nœud Voronoi Texture évalue un Bruit de Worley aux coordonnées de la


texture d’entrée.

Entrées
Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en
fonction des propriétés du nœud.
Vector

Coordonnées de la texture pour évaluer le bruit ; par défaut, les


coordonnées de la texture générée si le socket n’est pas connecté.

Coordonnée de la texture pour évaluer le bruit.

Scale

L’échelle du bruit.

Detail (Détails)

Nombre d’octaves de bruit. La partie fractionnaire de l’entrée est


multipliée par la magnitude de l’octave la plus élevée. Un nombre
d’octaves plus élevé correspond à un temps de rendu plus important.

Roughness (Rugosité)

Mélange entre un modèle de bruit plus lisse, et plus rugueux avec des
pics plus aigus.

Lacunarity

La différence entre l’échelle de chacune de deux octaves consécutives.


Des valeurs plus élevées correspondent à une échelle plus grande pour
les octaves supérieures.

Smoothness

La douceur du bruit.
Smoothness: 0.0.
Smoothness: 0.0.

Exponent

Exposant de la métrique de distance de Minkowski.


Exponent: 0.5.

Randomness

Le caractère aléatoire du bruit.


Randomness: 1.0.

Propriétés
Dimensions

Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.

1D:

Évaluer le bruit dans l’espace 1D à l’entrée W.

2D:
Évaluer le bruit dans l’espace 2D au niveau de l’entrée Vector. Le
composant Z est ignoré.

3D:

Évaluer le bruit dans l’espace 3D au niveau de l’entrée Vector.

4D:

Évaluer le bruit dans l’espace 4D au niveau de l’entrée Vector et


l’entrée W comme quatrième dimension.

Des dimensions plus élevées correspondent à un temps de rendu plus


important. Il convient donc d’utiliser des dimensions plus faibles, sauf si
des dimensions plus élevées sont nécessaires.

Fonctionnalité

L’élément de Voronoï que le nœud va calculer.

F1:

La distance au point caractéristique le plus proche ainsi que sa


position et sa couleur.
Distance.

F2:

La distance au deuxième point caractéristique le plus proche ainsi


que sa position et sa couleur.
Distance.

Smooth F1:

Une version lisse de F1.


Distance.

Distance to Edge:

La distance aux bords des cellules Voronoi.


Distance.

N-Sphere Radius:

Le rayon de la n-sphère inscrite dans les cellules de Voronoï. En


d’autres termes, il s’agit de la moitié de la distance entre le point
caractéristique le plus proche et le point caractéristique le plus
proche de lui.
Le rayon n-sphère peut être utilisé pour créer des n-sphères
étroitement emballées.

Distance Metric

La distance métrique utilisée pour calculer la texture.

Euclidean:

Utiliser Euclidean distance metric.

Manhattan:

Utiliser Manhattan distance metric.


Chebychev:

Utiliser Chebychev distance metric.

Minkowski:

Utiliser la Minkowski distance metric. La distance de Minkowski


est une généralisation des métriques susmentionnées avec un
exposant comme paramètre. Minkowski avec un exposant de un est
équivalent à la métrique de distance de Manhattan. Minkowski
avec un exposant de deux est équivalent à la métrique de distance
euclidienne. Minkowski avec un exposant infini est équivalent à la
métrique de distance Chebychev.
Exposant Minkowski : 0,5 (Minkowski 1/2).

Normalize

Si activé, garantit que les valeurs de sortie restent dans la plage de 0,0 à
1,0. Dans de rares cas, la valeur de sortie peut être en dehors de cette
plage lorsque Feature est F2.

Sorties
Distance

Distance.

Color

Couleur de la cellule. La couleur est arbitraire.

Position

Position du point caractéristique.

Position du point caractéristique.

Radius

Rayon N-sphère.

Notes
Dans certaines configurations du nœud, notamment pour de faibles valeurs de
Randomness, des artefacts de rendu peuvent se produire. Cela se produit pour
les mêmes raisons que celles décrites dans la section Notes de la page White
Noise Texture et peut être corrigé de manière similaire à ce qui y est décrit.
Exemples

La différence entre F1 et Smooth F1 peut être utilisée pour créer


des cellules de Voronoï biseautées.
Création d’un shader en métal martelé à l’aide du nœud Texture
Voronoi.
Nœud Wave Texture
Note

Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font
référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties
de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

Le nœud Wave Texture ajoute des bandes ou des anneaux procéduraux avec
distorsion de bruit.

Indication

En général, les textures peuvent être déformées en mélangeant leurs


coordonnées de texture avec une autre texture. La distorsion intégrée au
Nœud Wave Texture utilise la sortie Color du Nœud Noise Texture.
Pour reproduire cela, centrez sa plage de valeur autour de zéro, multipliez-le
par un facteur proportionnel à la Distortion/Scale et ajoutez le résultat aux
coordonnées de texture. Detail, Detail Scale et Roughness du Nœud Wave
Texture correspondent aux entrées du Nœud Noise Texture.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.

Scale

Échelle de texture globale.

Distortion

Quantité de distorsion de l’onde.

Indication

En général, les textures peuvent être déformées en mélangeant leurs


coordonnées de texture avec une autre texture. La distorsion intégrée au
Nœud Wave Texture utilise la sortie Color du Nœud Noise Texture.

Pour reproduire cela, centrez sa plage de valeur autour de zéro,


multipliez-le par un facteur proportionnel à la Distortion/Scale et ajoutez
le résultat aux coordonnées de texture. Detail, Detail Scale et Roughness
du Nœud Wave Texture correspondent aux entrées du Nœud Noise
Texture.

Detail (Détails)

Quantité de détail du bruit de distorsion.

Detail Scale
Échelle de bruit de distorsion.

Roughness (Rugosité)

Mélange entre un modèle de bruit plus lisse, et plus rugueux avec des
pics plus aigus.

Phase Offset

Position de l’onde le long de la Bands Direction. Ceci peut être utilisé


comme entrée pour un meilleur contrôle de la distorsion.

Propriétés
Type

Des ondes en forme de Bands (bandes) ou de Rings (anneaux).

Bands/Rings Direction

L’axe à partir duquel les bandes ou les anneaux se propagent, c’est-à-


dire l’axe auquel ils sont perpendiculaires. Lorsque l’on utilise des
Bands, un axe Diagonal est une option et lorsque l’on utilise des Rings,
les anneaux peuvent se propager vers l’extérieur à partir d’un seul point
en utilisant une direction Spherical.

Wave Profile

Contrôle l’apparence du type d’onde.

Saw:

Utilise un profil en dents de scie.

Sine (sinus):

Utilise le profil sinus standard.


Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Sortie d’intensité de texture.

Exemples

Wave Texture.
Nœud White Noise Texture
Note

Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font
référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties
de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur
d’attribut de position implicite.

Le nœud White Noise Texture renvoie un nombre aléatoire basé sur une
entrée Graine. La graine peut être un nombre, un vecteur 2D, un vecteur 3D
ou un vecteur 4D, selon la propriété Dimensions. Le nombre de sortie est
compris entre zéro et un.

Entrées
Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en
fonction des propriétés du nœud.

Vector

Vecteur utilisé comme graine dans les dimensions 2D, 3D et 4D.

Valeur utilisée comme graine dans les dimensions 1D et 4D.


Propriétés
Dimensions

Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.

1D:

L’entrée W est utilisée comme graine.

2D:

Les composantes X et Y de l’entrée Vector sont utilisées comme


graine.

3D:

L’entrée Vector est utilisée comme graine.

4D:

L’entrée Vector et l’entrée W sont toutes deux utilisées comme


graine.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie valeur aléatoire.

Color

Sortie couleur aléatoire.

Notes
La plus petite différence dans les valeurs des graines entraînerait des résultats
complètement différents. Par conséquent, une mauvaise précision peut avoir
un impact significatif sur le résultat. Habituellement, nous pouvons atténuer
ce problème :

En éliminant la valeur de graine problématique. Si la valeur de graine


problématique est constante, il faut l’éliminer en choisissant une
dimension inférieure ou en la multipliant par zéro.

En ajoutant une valeur arbitraire à la graine. Il se peut que le problème


ne se produise qu’à certaines limites, comme les limites d’unités, donc le
simple fait d’ajouter une valeur arbitraire peut résoudre le problème.

En prenant la valeur absolue de la graine. En informatique, le zéro peut


être positif ou négatif, donc prendre les valeurs absolues unifie le zéro
en une seule valeur.

Problème de précision dû aux zéros signés sur l’axe Z.


Atténuer le problème en ajoutant une valeur arbitraire.

Exemples
Générer du bruit de cellule en utilisant l’opération vectorielle Snap
et le nœud White Noise.
Les nœuds utilitaires
Nœuds à usage général pour modifier les données.

Color
Nœud Color Ramp
Nœud Combine Color
Nœud Mix
Nœud RGB Curves
Nœud Separate Color
Text
Nœud Join Strings
Nœud Replace String
Nœud Slice String
Nœud Special Characters
Nœud String Length
Nœud String to Curves
Nœud Value to String
Vector
Nœud Combine XYZ
Nœud Separate XYZ
Nœud Vector Curves
Nœud Vector Math
Nœud Vector Rotate

Field
Nœud Accumulate Field
Nœud Evaluate at Index
Nœud Evaluate on Domain
Math
Nœud Boolean Math
Nœud Clamp
Nœud Compare
Nœud Float Curve
Nœud Float To Integer
Nœud Map Range
Nœud Math
Nœud Mix
Rotation
Nœud Align Euler to Vector
Nœud Rotate Euler
Nœud Rotate Vector
Nœud Axis Angle to Rotation
Nœud Euler to Rotation
Nœud Rotation to Euler
Nœud Rotation to Quaternion
Nœud Quaternion to Rotation
Nœud Invert Rotation

Nœud Random Value


Zone de répétition
Nœud Switch
Les nœuds Color Utility
Nœuds pour modifier les données de couleur passées à travers les sockets de
couleur.

Nœud Color Ramp


Nœud Combine Color
Nœud Mix
Nœud RGB Curves
Nœud Separate Color
Nœud Color Ramp

Le nœud Color Ramp est utilisé pour faire correspondre des valeurs à des
couleurs à l’aide d’un gradient.

Entrées
Factor

La valeur à mapper. 0,0 donne la couleur la plus à gauche, tandis que 1,0
donne la couleur la plus à droite.

Propriétés
Color Ramp

Voir Widget Color Ramp.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Alpha

Sortie alpha standard.

Exemples
Création d’un masque Alpha

Un cas d’utilisation souvent négligé de Color Ramp consiste à transformer


une image noir et blanc en une image colorée avec transparence.

Dans l’exemple ci-dessus, une image de tourbillon en noir et blanc,


dépourvue de canal alpha, est introduite dans le nœud Color Ramp en tant
que Facteur.

Le nœud Color Ramp est défini sur une couleur purement transparente à
l’extrémité gauche du dégradé et sur une couleur entièrement rouge à droite.
Comme vous pouvez le voir dans le nœud Viewer, le nœud Color Ramp
génère une image transparente là où l’entrée est noire et opaque là où l’entrée
est blanche.

Colorisation d’une image

Dans cet exemple, plusieurs couleurs sont ajoutées au dégradé de couleurs, ce


qui transforme une image en noir et blanc en un tourbillon flamboyant.

Les nuances de gris dans l’image d’entrée sont mappées en trois couleurs :
bleu, jaune et rouge, toutes entièrement opaques. Lorsque l’image est noire,
Color Ramp remplace le bleu (le premier arrêt de couleur). Lorsqu’il s’agit
d’une nuance de gris, Color Ramp génère une couleur correspondante à partir
du dégradé (bleuâtre, jaune à rougeâtre). Lorsque l’image est entièrement
blanche, Color Ramp produit du rouge.
Nœud Combine Color

Combine quatre canaux de niveaux de gris en une seule image couleur, basée
sur un Color Model particulier.

Entrées
Les entrées de ce noeud dépendent de la propriété Mode (voir ci-dessous).

Alpha

L’opacité de la couleur en sortie.

Propriétés
Mode

Le modèle de couleur à utiliser.

RGB:

Rouge, Vert, Bleu.


HSV:

Hue, Saturation, Value (Teinte, Saturation, Valeur).

HSL:

Hue, Saturation, Lightness (Teinte, Saturation, Clarté).

Sortie
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Mix

Mixe, mélange deux images, un peu comme un programme d’édition


d’images mélange deux calques.

Important

Depuis Blender 3.4, ce nœud a été mis à jour dans les éditeurs de nœud
Shader et Geometry. Les fichiers enregistrés avec le nouveau nœud ne
sont pas compatibles.

Entrées
Factor

L’opacité de l’image de premier plan.

Image/A/Color1

L’image d’arrière-plan. Détermine les dimensions de la sortie.

Image/B/Color2

L’image de premier plan.


Gardez à l’esprit que, contrairement aux programmes d’édition d’images où
le calque de premier plan est en haut, l’emplacement du premier plan dans
Blender est en bas.

Propriétés
Data Type Shader Editor Geometry Node Editor

Le type de données à mélanger : Flottant, Vecteur ou Couleur.

Factor Mode Shader Editor Geometry Node Editor


Uniform

Le même Factor unique est appliqué aux trois coordonnées


vectorielles.

Non-Uniform

Vous pouvez spécifier un Factor différent pour chaque coordonnée


vectorielle.

Blending Mode

Le mode de mélange des couleurs à utiliser.

Mix

Mixage alpha régulier. Généralement appelé Normal dans les


programmes d’édition d’images.

Darken

Pour chaque composant de couleur, prend la plus petite des deux


valeurs mélangées.

Multiply

Multiplie les couleurs composant par composant. Le mélange avec


un pixel blanc (valeur 1,0) n’a aucun effet, tandis que le mélange
avec un pixel noir (0,0) donne toujours du noir.

Color Burn

Inverse la couleur d’arrière-plan, la divise par la couleur de premier


plan et inverse le résultat.

Lighten

Pour chaque composant de couleur, prend la plus grande des deux


valeurs mélangées.

Screen

Inverse les deux couleurs, les multiplie et inverse le résultat.

Color Dodge

Divise la couleur d’arrière-plan par la couleur de premier plan


inversée.

Add

Additionne les deux couleurs ensemble.

Overlay

Applique le mélange Multiply si la luminosité de la couleur de


premier plan est inférieure à 0,5 ou si le mélange Screen est
supérieure à 0,5.

Soft Light

Comme Overlay, mais en plus subtil.

Linear Light

Applique un mélange Linear Burn (arrière-plan + premier plan - 1)


si la luminosité de la couleur de premier plan est inférieure à 0,5 ou
un mélange Linear Dodgee (arrière-plan + premier plan) si elle est
supérieure.

Difference

Pour chaque composant, soustrait la valeur inférieure à la valeur


supérieure.

Exclusion

Additionne les deux couleurs, puis soustrait deux fois leur multiple.

Subtract

Soustrait la couleur de premier plan de la couleur d’arrière-plan.

Divide

Divise la couleur d’arrière-plan par la couleur de premier plan.

Hue

Combine la saturation et la valeur de la couleur d’arrière-plan avec


la teinte de la couleur de premier plan.

Saturation

Combine la teinte et la valeur de la couleur d’arrière-plan avec la


saturation de la couleur de premier plan.

Color

Combine la valeur de la couleur d’arrière-plan avec la teinte et la


saturation de la couleur de premier plan.

Value

Combine la teinte et la saturation de la couleur d’arrière-plan avec


la valeur de la couleur de premier plan.

Use Alpha

Faut-il utiliser le canal alpha de l’image de premier plan pendant le


mixage. Le canal alpha de l’image d’arrière-plan est toujours utilisé.

Clamp/Clamp Result

Limiter la valeur de sortie à la plage [0,0, 1,0].

Clamp Factor Shader Editor Geometry Node Editor

Limiter la valeur de Factor à la plage [0,0, 1,0].

Sorties
Image/Result/Color

Le résultat de l’opération de mixage.

Exemples
Vous trouverez ci-dessous des exemples de modes de mixage, ainsi que
quelques cas d’utilisation pratiques.
Mélanger un motif coloré avec un aplat (rangée du haut) et un
masque circulaire (rangée du bas).

Corriger la surexposition

La configuration de composition ci-dessous montre comment corriger un


rendu surexposé en l’assombrissant et en augmentant le contraste.
Exemple de configuration de nœuds montrant deux nœuds RGB
Curves et Mix pour la composition.

Le Nœud RGB Curves supérieur assombrit l’image en redimensionnant


linéairement chaque valeur de couleur vers une valeur plus petite.

Le nœud RGB Curves inférieur augmente la contraction en rendant les petites


valeurs plus petites et les grandes valeurs plus grandes.

Enfin, le nœud Mix mélange les deux.

Images de filigrane
Autrefois, un motif était imprimé sur la pâte de papier pendant qu’elle
séchait, créant une marque identifiant qui avait fabriqué le papier et d’où il
venait. La marque était à peine perceptible, sauf sous un éclairage adéquat.
Probablement la première forme de publicité subliminale.

De nos jours, les gens filigranent leurs images pour les identifier comme
propriété intellectuelle personnelle, pour la publicité subliminale de l’auteur
ou du service d’hébergement ou simplement pour suivre la prolifération de
leur image sur le Web.

Blender fournit un ensemble complet d’outils pour vous permettre à la fois


d’encoder votre filigrane et de savoir si une image porte votre filigrane.

Encoder votre filigrane dans une image

Tout d’abord, créez votre propre filigrane personnel. Vous pouvez utiliser
votre nom, un mot ou une forme ou une image difficile à reproduire. Bien
que le gris neutre fonctionne mieux en utilisant la méthode d’encodage
suggérée, vous êtes libre d’utiliser d’autres couleurs ou motifs. Il peut s’agir
d’un seul pixel ou d’un dégradé entier ; c’est selon vos préférences.

Dans l’exemple ci-dessous, nous codons le filigrane à un emplacement


spécifique de l’image à l’aide du nœud Translate ; cela facilite les choses plus
tard car il suffit de regarder un emplacement spécifique pour trouver la
marque. Nous utilisons ensuite le nœud RGB to BW pour convertir l’image
couleur en niveaux de gris, que nous introduisons ensuite dans le nœud Map
Range pour réduire la marque à un dixième de son intensité d’origine.

Le nœud Add (nœud Mix avec le mode de mixage Add) ajoute les pixels
correspondants, rendant ceux qui contiennent la marque légèrement plus
lumineux.

Incorporer un filigrane dans une image.


Bien sûr, si vous voulez que les gens remarquent votre marque, ne la
redimensionnez pas trop ou ne lui attribuez pas une couleur contrastée. Il
existe également de nombreuses autres façons, en utilisant d’autres
paramètres de mixage et des configurations plus sophistiqués. N’hésitez pas à
expérimenter !

Décoder une image pour voir votre Filigrane (Watermark)

Lorsque vous voyez une image qui, selon vous, pourrait être la vôtre, utilisez
l’arborescence de nœuds ci-dessous pour la comparer à votre image d’archive
(original pré-filigrané). Dans cette arborescence, le nœud Mix est défini sur
Différence et le nœud Map Value amplifie toute différence. Vous pouvez voir
comment la marque originale se démarque clairement.

Vérification d’une image pour votre filigrane.


Nœud RGB Curves

Le nœud RGB Curves effectue des ajustements de niveau sur chaque canal de
couleur.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le nœud sur l’image.

Image/Color
Entrée couleur standard.

Black Level Compositeur seulement

Définit la couleur d’entrée mappée sur le noir.

White Level Compositeur seulement

Définit la couleur d’entrée qui doit être mappée sur le blanc.

Astuce

Pour définir les niveaux de noir et blanc, utilisez la pipette pour sélectionner
un échantillon de couleur d’une image affichée.

Propriétés
Tone Compositeur seulement
Standard:

La courbe combinée est appliquée à chaque canal individuellement,


ce qui peut entraîner un changement de teinte.

Filmlike:

Maintient la teinte constante.

Channel

La courbe à afficher.

C:

Combiné

R:

Rouge
Vert:

Green

Bleu:

Blue

Curve

Une courbe de Bézier qui mappe chaque niveau d’entrée (axe X) pour
produire un niveau de sortie (axe Y). Pour les contrôles de courbe, voir :
Gestionnaire de courbe.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Exemples
Ci-dessous quelques courbes courantes que vous pouvez utiliser pour obtenir
les effets souhaités.
De gauche à droite : 1. Éclaircit les ombres 2. Négatif 3. Diminue
le contraste 4. Postérise.

Correction des couleurs à l’aide de courbes

Correction des couleurs avec des courbes.

Dans cet exemple, l’image contient trop de rouge, nous l’exécutons donc via
un nœud RGB Curves et réduisons le canal Rouge.

La documentation du Nœud Mix contient un exemple supplémentaire sur la


correction de la surexposition.

Correction des couleurs à l’aide des niveaux de noir/blanc


Correction des couleurs avec les niveaux de noir/blanc.

Le réglage manuel des courbes RGB pour la correction des couleurs peut être
difficile. Une autre option pour la correction des couleurs consiste à utiliser
les niveaux de noir et blanc à la place, ce qui devrait vraiment être leur
objectif principal.

Dans cet exemple, le niveau de blanc (White Level) est défini sur la couleur
d’un point lumineux du sable en arrière-plan et le niveau de noir sur la
couleur au centre de l’œil du poisson. Pour faire cela efficacement, il est
préférable d’afficher l’éditeur d’image affichant l’image d’entrée d’origine.
Vous pouvez ensuite utiliser le sélecteur de couleurs des niveaux pour choisir
facilement les couleurs appropriées à partir de l’image d’entrée, en zoomant
sur le niveau de pixel si nécessaire. Le résultat peut être affiné avec les
courbes R, G et B comme dans l’exemple précédent.

La courbe de C est utilisée pour compenser l’augmentation du contraste qui


est un effet secondaire du réglage des niveaux de noir et blanc.

Effets
Changer les couleurs en inversant le canal rouge.
Nœud Separate Color

Divise une image en ses canaux, en fonction d’un Color Model particulier.

Entrées
Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Mode

Le modèle de couleur à produire.

RGB:

Rouge, Vert, Bleu.

HSV:

Hue, Saturation, Value (Teinte, Saturation, Valeur).


HSL:

Hue, Saturation, Lightness (Teinte, Saturation, Clarté).

Sorties
Les sorties de ce noeud dépendent de Mode property (voir ci-dessus).

Alpha

La valeur de l’opacité.
Les nœuds Text Utility
Des nœuds pour manipuler des chaînes.

Nœud Join Strings


Nœud Replace String
Nœud Slice String
Nœud Special Characters
Nœud String Length
Nœud String to Curves
Nœud Value to String
Nœud Join Strings

Le nœud Join Strings combine un nombre quelconque de chaînes en entrée


dans la chaîne de sortie. L’ordre du résultat dépend de l’ordre vertical des
entrées dans la prise multi-entrées.

Astuce

Ce nœud peut être utilisé pour créer une chaîne multi-ligne pour le Nœud
String to Curves, lorsqu’il est combiné avec le saut de ligne généré par le
Nœud Special Characters.

Entrées
Delimiter

Valeur de chaîne à placer entre chaque chaîne concaténée.

Strings

Plusieurs valeurs de chaîne à combiner dans l’ordre de connexion.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
String

Chaîne résultat de la concaténation.


Nœud Replace String

Le nœud Replace String extrait remplace un segment de chaîne par un autre.

Entrées
String

Entrée de chaîne standard.

Find

La sous-chaîne à trouver dans la String à remplacer.

Replace

Un segment de chaîne qui remplace les occurrences de la sous-chaîne


Find.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
String

Sortie de chaîne standard.

Exemples

Utilisation du nœud pour ajouter le caractère de nouvelle ligne


(newline) à une chaîne.
Nœud Slice String

Le nœud Slice String extrait un segment de chaîne d’une chaîne plus grande.

Entrées
String

Valeur de chaîne à découper.

Position

Valeur entière utilisée pour déterminer le point de départ de la nouvelle


chaîne dans la chaîne d’entrée. La première lettre de la chaîne est à
l’index 0.

Length

Valeur entière utilisée pour déterminer le nombre de caractères extraits


de la chaîne en entrée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
String

Valeur de chaîne de la sous-chaîne extraite.


Nœud Special Characters

Le nœud Special Characters est utilisé pour produire des chaînes de


caractères qui ne peuvent pas être saisis directement avec le clavier.

Astuce

Ce nœud peut être utilisé pour créer une chaîne multi-ligne pour le Nœud
String to Curves, lorsqu’il est combiné avec le Nœud Join Strings ou le Nœud
Replace String.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Line Break

Un caractère de nouvelle ligne (caractère d’échappement \n).

Onglet

Caractère de tabulation utilisé pour ajouter une indentation dans la


sortie.
Nœud String Length

Le nœud String Length renvoie le nombre de caractères dans la chaîne en


entrée.

Entrées
String

Valeur de la chaîne à évaluer.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Length

Valeur entière représentant la longueur de la chaîne en entrée.


Nœud String to Curves

String to Curves convertit une chaîne en instances de courbe. Chaque


caractère unique utilisé dans la chaîne est converti en une courbe une fois et
les autres utilisations de ce caractère sont davantage d’instances de la même
géométrie.

Cela rend le traitement de la géométrie de sortie très efficace, car chaque


caractère unique ne doit être traité qu’une seule fois. Cependant, cela signifie
que le résultat sera le même pour chaque instance du même caractère. Pour
traiter chaque caractère individuellement, le Nœud Realize Instances peut être
utilisé.

Astuce
Socket inspection peut être utilisé pour voir la valeur de l’entrée de chaîne
utilisée lorsque le nœud a été évalué, en maintenant la souris sur le socket.

Entrées
String

Entrée de chaîne standard.

Size

La taille de chaque caractère. Les valeurs des autres entrées sont mises à
l’échelle par cette valeur.

Character Spacing (espacement des caractères)

Un facteur par lequel l’espace entre chaque caractère (crénage) est mis à
l’échelle sur l’axe X.

Word Spacing

Un facteur par lequel l’espace entre les mots est mis à l’échelle sur l’axe
X.

Line Spacing (espacement de ligne)

La distance entre les lignes séparées dans la sortie. Mise à l’échelle par
l’entrée Size.

Text Box Width

La largeur maximale de chaque ligne, bien que les mots individuels ne


soient pas enveloppés.

Text Box Height

La hauteur maximale de toutes les lignes du texte.


Propriétés
Font

Glyphe de police utilisé pour générer la courbe.

Overflow
Overflow:

Ajuste le texte à la largeur de la zone de texte (Text Box Width).

Scale To Fit:

Met à l’échelle la taille du texte en fonction de la largeur et de la


hauteur de la zone de texte (Text Box Width et Text Box Height).

Truncate:

Affiche uniquement les caractères de texte qui correspondent à la


largeur et à la hauteur, en fonction de l’entrée Size. Toute partie de
la chaîne qui ne tient pas est déplacée vers la sortie Remainder.

Alignement
Left:

Aligne le texte à gauche.

Center:

Aligne le texte au centre.

Right:

Aligne le texte à droite.

Justify:

Aligne le texte à gauche et à droite.


Flush:

Aligne le texte à gauche et à droite avec un espacement égal des


caractères.

Align Y
Top (Haut):

Aligne le texte en haut.

Top Baseline:

Aligne le texte sur la ligne de base supérieure.

Middle:

Aligne le texte au milieu.

Bottom Baseline:

Aligne le texte sur la ligne de base inférieure.

Bottom (Bas):

Aligne le texte vers le bas.

Point Pivot

Contrôle où sur chaque caractère le Pivot Point de sortie est placé.

Midpoint:

Place les points de pivot au centre des limites de chaque caractère.

Top Left:

Place les points de pivot en haut à gauche des limites de chaque


caractère.
Center:

Place les points de pivot au milieu du haut des limites de chaque


caractère.

Top Right:

Place les points de pivot en haut à droite des limites de chaque


caractère.

Bottom Left:

Place les points de pivot en bas à gauche des limites de chaque


caractère.

Bottom Center:

Place les points de pivot au milieu du bas des limites de chaque


caractère.

Bottom Right:

Place les points de pivot en bas à droite des limites de chaque


caractère.

Sorties
Curve Instances

Géométrie des instances de courbe.

Remainder

La partie du texte qui ne tenait pas dans la zone décrite par les entrées
Text Box Height et Text Box Width. Uniquement utilisé dans le mode de
débordement Truncate.

Line
Un champ d’attribut contenant l’index de chaque caractère de la ligne
dans la mise en page du texte (sur instance domain).

Point Pivot

Affiche la position décrite par la liste déroulante du Pivot Point dans


l’espace local de chaque instance.

Exemples
Le nœud peut être utilisé pour créer des zones de texte débordantes. Ici, le
texte qui ne rentre pas dans la zone de texte de taille fixe du premier nœud est
transmis à un nœud String to Curves distinct. Et enfin ajouté avec un nœud
Scale to Fit.
Nœud Value to String

Le nœud Value to String génère une représentation sous forme de chaîne de


la valeur en entrée.

Entrées
Value (Valeur)

Valeur à virgule flottante à convertir.

Decimals

Valeur entière utilisée pour déterminer la précision de la valeur de sortie.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
String

Représentation de la valeur de la chaîne de l’entrée.


Les nœuds Vector Utility
Nœuds pour modifier les quantités vectorielles.

Nœud Combine XYZ


Nœud Separate XYZ
Nœud Vector Curves
Nœud Vector Math
Nœud Vector Rotate
Nœud Combine XYZ

Le nœud Combine XYZ combine un vecteur à partir de ses composants


individuels.

Entrées
X

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Vector

Sortie vecteur standard.

Note
Le vecteur n’est pas normalisé.
Nœud Separate XYZ

Le nœud Separate XYZ scinde un vecteur en ses composants individuels.

Input
Vector

Entrée vecteur standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
X

Z
Nœud Vector Curves

Le nœud Vector Curves fait correspondre les composants d’une d’entrée


Vector à une courbe.

Utilisez ce nœud Curve pour ralentir/accélérer les choses depuis la scène


d’origine.

Entrées
Dans le contexte shader, le nœud a aussi une propriété Factor
supplémentaire.

Factor
Contrôle le niveau d’influence qu’exerce le nœud sur le vecteur de
sortie.

Vector

Entrée vecteur standard.

Propriétés
Channel

X, Y, Z

Curve

Pour les contrôles de courbe, voir : Curve widget.

Sorties
Vector

Sortie vecteur standard.


Nœud Vector Math

Le nœud Vector Math effectue l’opération mathématique sélectionnée sur les


vecteurs d’entrée.

Entrées
Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles
que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Scale n’est disponible
que dans l’opérateur Scale.

Vector

Input vector \(A = \begin{pmatrix} A_x \\ A_y \\ A_z \end{pmatrix}\).

Vector

Input vector \(B = \begin{pmatrix} B_x \\ B_y \\ B_z \end{pmatrix}\).

Scale
Input Scale \(s\).

Propriétés
Operation

L’opérateur mathématique vectoriel à appliquer sur les vecteurs


d’entrée.

Add:

La somme de A et B. \(\begin{pmatrix} A_x + B_x \\ A_y + B_y \\


A_z + B_z \end{pmatrix}\)

Subtract:

La différence entre A et B. \(\begin{pmatrix} A_x - B_x \\ A_y -


B_y \\ A_z - B_z \end{pmatrix}\)

Multiply:

Le produit de A et B. \(\begin{pmatrix} A_x \cdot B_x \\ A_y \cdot


B_y \\ A_z \cdot B_z \end{pmatrix}\)

Divide:

La division de A par B. La Division par zéro donne zéro. \


(\begin{pmatrix} A_x / B_x \\ A_y / B_y \\ A_z / B_z
\end{pmatrix}\)

Multiply Add:

La combinaison d’entrée des opérations de multiplication et


d’addition. \(A * B + C\)

Cross Product (produit vectoriel):

Le produit croisé de A et B. \(\begin{pmatrix} A_y \cdot B_z - A_z


\cdot B_y \\ A_z \cdot B_x - A_x \cdot B_z \\ A_x \cdot B_y - A_y
\cdot B_x \end{pmatrix}\)

Project:

La projection de A sur B.

Reflect:

La réflexion de A autour de la normale B. B n’a pas besoin d’être


normalisée.

Refract:

Pour un vecteur incident A, une normale de surface B et un ratio


d’indices de réfraction (IOR), la Refract génère le vecteur de
réfraction R.

Faceforward:

Oriente un vecteur A pour qu’il pointe loin d’une surface B telle


que définie par sa normale C. Calcule \((dot(B, C) < 0) ? A : -A\).

Dot Product (produit scalaire):

Le produit scalaire de A et B. \(A_x \cdot B_x + A_y \cdot B_y +


A_z \cdot B_z\)

Distance:

La distance entre A et B.

Length:

La longueur de A. \(\sqrt{A_x^2 + A_y^2 + A_z^2}\)

Scale:

Le résultat de la multiplication de A par l’échelle d’entrée Scale. \


(\begin{pmatrix} s \cdot A_x \\ s \cdot A_y \\ s \cdot A_z
\end{pmatrix}\)

Normalize:

Le résultat de la normalisation de A. Le vecteur résultat pointe vers


la même direction que A et a une longueur de 1. Si A est (0, 0, 0),
le résultat est également (0, 0, 0).

Wrap:

La sortie d’entrée d’une valeur entre Min et Max basée sur la


différence absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le
plus proche de Max inférieur à la valeur.

Snap:

Le résultat de l’arrondi de A au plus grand multiple entier de B


inférieur ou égal à A.

Floor:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.

Ceil:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.

Modulo:

Le modulo de A par B.

Fraction:

Renvoie la partie fractionnaire de la valeur en entrée.

Absolute:

La valeur absolue de A.
Minimum:

La valeur minimum en entrée de A et B.

Maximum:

La valeur maximum en entrée de A et B.

Sine (sinus):

Le Sinus de A.

Cosine (cosinus):

Le Cosinus de A.

Tangent (tangente):

La Tangente de A.

Sorties
La sortie du nœud est dynamique. C’est soit un vecteur soit un scalaire en
fonction de l’opérateur. Par exemple, L’opérateur Length (longueur) a une
sortie scalaire alors que l’opérateur Add (additionner) a une sortie vecteur.

Vector

Vecteur de sortie.

Value (Valeur)

Valeur de sortie.
Nœud Vector Rotate

Le nœud Vector Rotate offre la possibilité de faire pivoter un vecteur autour


d’un point de pivot (centre).

Entrées
Vector

Vecteur à faire pivoter.


Center

Point centre de la rotation.

Axis

Axe autour duquel tourner.

Angle

Angle de rotation du vecteur d’entrée.

Rotation

Lorsque Type est défini sur Euler, faites pivoter le vecteur d’entrée de
ces angles autour des axes X, Y, puis Z dans cet ordre.

Propriétés
Type

Le type d’angle en entrée.

X/Y/Z Axis:

Fait pivoter le vecteur autour de l’axe défini et la quantité de


rotation est définie par l’entrée Angle.

Axis Angle (Angle de l’Axe):

Fait pivoter le vecteur autour d’un axe arbitraire défini par le


vecteur d’entrée Axis. L’importance de la rotation est définie par
l’entrée Angle.

Euler:

Fait pivoter le vecteur autour d’un point central défini par le


vecteur d’entrée Center. L’importance de la rotation sur chaque axe
est définie par le vecteur d’entrée Rotation.

Invert

Inverse l’angle de rotation.

Sorties
Vector

Le vecteur mis en rotation.

Exemples

Exemple de nœud Vector Rotate.


Les nœuds Field Utility
Nœud Accumulate Field
Nœud Evaluate at Index
Nœud Evaluate on Domain
Nœud Accumulate Field

Le noeud Accumulate Field détermine un total cumulé de ses valeurs


d’entrée, dans l’ordre défini par les indices. L’opération essentielle du nœud
est juste l’addition, mais au lieu de ne sortir que le total final, il sort la valeur
actuelle à chaque élément.

Entrées
Value (Valeur)

Les valeurs à cumuler.

Avertissement

Lorsque vous accumulez des valeurs entières, veillez à ce qu’il n’y ait
pas trop de grandes valeurs. L’entier maximum que Blender stocke en
interne est d’environ 2 milliards. Après cela, les valeurs peuvent
s’enrouler et devenir négatives. Voir wikipedia pour plus
d’informations.

Group Index
Indice utilisé pour regrouper des valeurs pour plusieurs accumulations
distinctes. Cela peut être considéré comme un choix du “bin” dans
lequel placer chaque valeur. Cette entrée n’a aucun effet lorsqu’il ne
s’agit que d’une seule valeur.

Propriétés
Data Type
Float:

Le nœud accumulera un champ Float.

Integer:

Le nœud accumulera un champ Integer.

Vector:

Le nœud accumulera un champ Vector.

Domaine

Le domaine d’attribut utilisé pour l’accumulation et pour l’évaluation de


l’entrée Valeur.

Sortie
Leading

Le total cumulé des valeurs du groupe correspondant, en commençant


par la première valeur.

Trailing

Le total cumulé des valeurs dans le groupe correspondant, en


commençant à zéro.

Total
Le total de toutes les valeurs du groupe correspondant

Exemples
Table

Value (Valeur) Group Index Leading Trailing Total

1 7 1 0 6

3 7 4 1 6

2 7 6 4 6

1 3 1 0 3

0 3 1 1 3

2 3 3 1 3

Quelques exemples de valeurs d’entrée et les résultats du nœud. Un élément


important à retenir de ce tableau est que les valeurs spécifiques pour Group
Input n’ont pas d’importance ; il importe seulement que les valeurs soient
partagées entre les éléments.

Boîtes empilées
Ici, le nœud est utilisé en combinaison avec le nœud Nœud Random Value
pour créer une pile de boîtes mises à l’échelle de manière aléatoire. L’entrée
Group Index n’est pas utilisée, car toutes les boîtes sont censées être dans la
même pile.
Une version légèrement plus compliquée de l’exemple précédent, utilisant
l’entrée Group Index pour créer trois piles distinctes.
Nœud Evaluate at Index

Le nœud Field at Index permet d’accéder aux données d’autres éléments dans
le contexte de la géométrie. Il est similaire au Nœud Sample Index. La
principale différence est que ce nœud ne nécessite pas d’entrée de géométrie,
car la géométrie du field context est utilisée.

Ce nœud est également similaire au Nœud Evaluate on Domain, sauf que la


valeur à extraire du domaine spécifié est spécifiée par un index plutôt que par
une interpolation de domaine automatique.

Entrées
Index

L'index de l’élément dans le domaine sélectionné à partir duquel


récupérer les données, c’est-à-dire “la quatrième face” ou “le premier
point de contrôle”.

Value (Valeur)

Le champ à partir duquel récupérer les données.

Propriétés
Domaine

Le domaine d’attribut utilisé pour l’évaluation de l’entrée Value. C’est


utile car il peut s’agir d’un domaine différent du domaine à partir du
field context du champ, c’est-à-dire de choisir un sommet pour chaque
face.

Sortie
Value (Valeur)

La valeur du champ d’entrée à l’index donné.


Nœud Evaluate on Domain

Le nœud Evaluate on Domain permet d’évaluer un champ pour un domaine


d’attribut différent de celui du domaine du contexte du champ. Par exemple,
l’index face pourrait être utilisé à la place de l’index coin de face, lors de la
définition des valeurs d’une UV Map

Note

Ce nœud n’est pas nécessaire pour extraire des données d’autres domaines
d’attributs ; cela se fait automatiquement. Son utilité vient du fait qu’il est
possible de contrôler le moment où l’interpolation de domaine se produit.
Normalement, les nœuds d’entrée interpolent leurs données dans le domaine
du contexte actuel dès qu’ils créent leur sortie.

Astuce

Il peut être préférable d’utiliser ce nœud plutôt que le Nœud Capture


Attribute, car il permet d’utiliser un domaine d’attribut spécifique sans
nécessiter de socket d’entrée géométrique, ce qui permet de créer des groupes
de nœuds plus réutilisables.

Voir aussi

La méthode de récupération des données d’un autre domaine est quelque peu
similaire au Nœud Evaluate at Index.
Entrées
Value (Valeur)

Le champ à évaluer sur le domaine attributaire choisi.

Propriétés
Domaine

Le attribute domain utilisé pour l’évaluation de l’entrée Value.

Sortie
Value (Valeur)

Les valeurs de l’entrée, évaluées sur le domaine choisi, puis interpolées


au domaine à partir du field context.
Les nœuds Math Utility
Nœud Boolean Math
Nœud Clamp
Nœud Compare
Nœud Float Curve
Nœud Float To Integer
Nœud Map Range
Nœud Math
Nœud Mix
Nœud Boolean Math

Le nœud Boolean Math effectue une opération logique de base sur ses
entrées.

Entrées
Boolean

Deux entrées booléennes standard.

Propriétés
Mode
And:

Vrai lorsque les deux entrées sont vraies. (AND)

Or:

Vrai lorsqu’au moins une entrée est vraie. (OR)

Not:

Opposé de l’entrée. (NOT)


Not And:

Vrai lorsqu’au moins une entrée est fausse. NAND)

Nor:

Vrai lorsque les deux entrées sont fausses. (NOR)

Equal:

Vrai lorsque les deux entrées sont égales. Aussi connu sous le nom
de “nor exclusif”. (XNOR)

Not Equal:

(XOR). Vrai lorsque les deux entrées sont différentes. Aussi appelé
“ou exclusif”.

Imply:

Vrai sauf si la première entrée est vraie et la seconde fausse.


(IMPLY)

Subtract:

Vrai lorsque la première entrée est vraie et la seconde est fausse.


Aussi connu sous le nom de “not imply”. (NIMPLY)

Sortie
Boolean

Sortie booléenne standard.


Nœud Clamp

Le nœud Clamp limite une valeur entre un minimum et un maximum.

Entrées
Value (Valeur)

La valeur d’entrée à encadrer.

Min

La valeur minimale.

Max

La valeur maximale.

Propriétés
Clamp Type

Méthode de clampage.

Min Max:
Contraindre les valeurs entre Min et Max.

Range:

Contraindre les valeurs entre Min et Max. Lorsque Min est


supérieur à Max, contraint plutôt entre Max et Min.

Sorties
Result

La valeur d’entrée après contrainte.

Exemples
Le nœud Voronoi Texture génère une valeur dont le minimum est zéro. Nous
pouvons utiliser le nœud Clamp pour fixer cette valeur de telle sorte que le
minimum soit 0,2.
Exemple de nœud Clamp.
Nœud Compare

Le nœud Compare a deux entrées et effectue une opération pour déterminer


si elles sont similaires. Le nœud peut fonctionner sur tous les types de
données génériques et possède des modes pour les vecteurs qui contiennent
des comparaisons plus complexes, ce qui peut aider à réduire le nombre de
nœuds nécessaires et rendre une arborescence de nœuds plus lisible.

Entrées
A, B

Entrées de valeur standard du type sélectionné.

Comparé au produit scalaire de deux vecteurs d’entrée lorsque la


propriété Mode est définie sur Dot Product (Produit scalaire).

Epsilon

Cette valeur est utilisée comme seuil pour toujours considérer les deux
entrées comme égales pour les opérations égales et non égales.
Propriétés
Mode
Element-Wise:

Compare chaque axe des vecteurs en entrée séparément et affiche


True uniquement lorsque le résultat est vrai pour chaque axe.

Length:

Compare la longueur des deux vecteurs en entrée.

Average (Moyenne):

Compare la moyenne des éléments des vecteurs d’entrée. C’est la


même chose que la conversion implicite utilisée lors de la
définition du type de données du nœud sur Float.

Dot Product (produit scalaire):

Compare le produit scalaire des deux vecteurs avec l’entrée C


séparée, en utilisant l’opération sélectionnée. Le produit scalaire
renvoie une valeur unique qui indique à quel point les deux
vecteurs “concordent”.

Direction:

Compare l’angle entre les deux vecteurs avec l’entrée séparée


Angle, en utilisant l’opération sélectionnée. Les vecteurs sont
normalisés, donc leur longueur n’a pas d’importance.

Operation
Less Than:

True lorsque la première entrée est plus petite que la deuxième


entrée.

Less Than or Equal:


True lorsque la première entrée est inférieure ou égale à la
deuxième entrée.

Greater Than:

True lorsque la première entrée est supérieure à la deuxième entrée.

Greater Than or Equal:

True lorsque la première entrée est supérieure ou égale à la


deuxième entrée.

Equal:

True lorsque la différence entre les deux entrées est inférieure à


l’entrée Epsilon.

Not Equal:

True lorsque la différence entre les deux entrées est supérieure à


l’entrée Epsilon.

Brighter:

True lorsque la première entrée de couleur est plus lumineuse que


la seconde.

Darker:

True lorsque la première entrée de couleur est plus sombre que la


seconde.

Sortie
Result

Sortie booléenne standard.


Exemples
Ici, le nœud Compare est utilisé avec le mode Direction pour comparer la
direction des normales de face de la sphère à la “direction” de l’emplacement
de l’objet cube. Partout où les directions sont à moins de 32,9 degrés l’une de
l’autre, les faces seront sélectionnées et supprimées.
Nœud Float Curve

Le nœud Float Curve mappe un flottant en entrée sur une courbe et génère
une valeur flottante.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée sur la valeur de sortie.

Value (Valeur)

Entrée de valeur flottante standard.

Propriétés
Curve

Pour les contrôles de courbe, voir : Curve widget.

Sorties
Float

Sortie float standard.


Nœud Float To Integer

Le nœud Float To Integer prend une seule entrée de nombre à virgule


flottante et la convertit en un entier avec un choix de méthodes.

Entrées
Float

Entrée de valeur flottante standard.

Propriétés
Mode d’arrondi
Round:

Renvoie l’entier le plus proche de Float, en arrondissant vers le


haut ou vers le bas en fonction de la valeur.

Floor:

Renvoie l’entier le plus proche inférieur à Float, toujours en


arrondissant à l’inférieur.

Ceiling:

Renvoie l’entier le plus proche supérieur à Float, toujours en


arrondissant.

Truncate:

Renvoie l’entier le plus proche entre Float et zéro. Pour les


nombres positifs, agit comme Floor. Pour les nombres négatifs, agit
comme Ceiling.

Sortie
Result

Sortie entière standard.

Exemples

Valeur entrée Round Floor Ceiling Truncate

-69.6574 -70 -70 -69 -69

-3.14159 -3 -4 -3 -3

-1.5 -2 -2 -1 -1

1.5 2 1 2 1

3.14159 3 3 4 3

69.6574 70 69 70 69
Nœud Map Range

Le nœud Map Range remappe une valeur d’une plage à une plage cible.

Entrées
Value/Vector

Valeur d’entrée ou vecteur à remapper.

From Min

Limite inférieure de la plage à partir de laquelle effectuer le remappage.

From Max

Limite supérieure de la plage à partir de laquelle effectuer le remappage.

To Min

La limite inférieure de la plage cible.


To Max

La limite supérieure de la plage cible.

Steps

Nombre de valeurs autorisées entre To Min et To Max lors de


l’utilisation de l’interpolation Stepped Linear (linéaire pas à pas). Une
valeur plus élevée donnera une interpolation plus douce tandis que des
valeurs plus faibles quantifieront progressivement l’entrée.

Propriétés
Data Type

Map Range prend en charge les types de données Float et Vector. La


modification du type de données mettra également à jour les sockets
pour refléter le type de données choisi.

Type d’interpolation

La méthode mathématique utilisée pour faire la transition entre les écarts


dans les entrées numériques.

Linear:

Interpolation linéaire entre les valeurs From Min et From Max.

Stepped Linear:

Interpolation linéaire échelonnée entre les valeurs From Min et


From Max.

Smooth Step:

Interpolation d’arête Hermite lisse entre les valeurs From Min et


From Max.
Smoother Step:

Interpolation d’arête Hermite plus lisse entre les valeurs From Min
et From Max.

Clamp

Si activé, la sortie est bloquée sur la plage cible.

Sorties
Result/Vector

La valeur d’entrée après remappage.

Exemples
Le nœud Noise Texture génère une valeur comprise entre [0, 1]. Nous
pouvons utiliser le nœud Map Range pour remapper cette valeur dans la
plage [-1, 1].
Exemple de nœud Map Range.
Nœud Math

Le nœud Math effectue des opérations mathématiques.

Entrées
Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles
que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Addend n’est disponible
que dans l’opérateur Multiply Add.

Value (Valeur)

Valeur d’entrée. Les fonctions trigonométriques lisent cette valeur en


radians.

Addend

Entrer la valeur Addend.

Base

Entrer la valeur Base.

Exponent
Entrer la valeur Exponent.

Epsilon

Entrer la valeur Epsilon.

Distance

Entrer la valeur Distance.

Min

Entrer la valeur Minimum.

Max

Entrer la valeur Maximum.

Increment

Entrer la valeur Increment.

Scale

Entrer la valeur Scale.

Degrees

Entrer la valeur Degrees.

Radians

Entrer la valeur Radians.

Propriétés
Operation

L’opérateur mathématique à appliquer aux valeurs d’entrée :


Fonctions
Add:

La somme des deux valeurs.

Subtract:

La différence entre les deux valeurs.

Multiply:

Le produit des deux valeurs.

Divide:

La division de la première valeur par la seconde valeur.

Multiply Add:

La somme du produit des deux valeurs avec Addend.

Puissance:

La Base élevée à la puissance de Exponent.

Logarithm:

Le log de la valeur avec Base comme sa base.

Square Root (racine carrée):

La racine carrée de la valeur.

Inverse Square Root:

Un divisé par la racine carrée de la valeur.

Absolute:

La valeur d’entrée est lue sans tenir compte de son signe. Cela
transforme les valeurs négatives en valeurs positives.

Exponent:

Élève le nombre de Euler à la puissance de la valeur.

Comparaison
Minimum:

Met en sortie la plus petite des valeurs d’entrée.

Maximum:

Met en sortie la plus grande des valeurs d’entrée.

Less Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est inférieure à la


seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Greater Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est supérieure à la


seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Sign:

Extrait le signe de la valeur d’entrée. Tous les nombres


positifs mettent en sortie 1.0. Tous les nombres négatifs
mettent en sortie -1.0. Et 0.0 met en sortie 0.0.

Compare:

Met en sortie 1.0 si la différence entre les deux valeurs


d’entrée est inférieure ou égale à Epsilon.

Smooth Minimum:

Smooth Minimum.
Smooth Maximum:

Smooth Maximum.

Arrondi
Round:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier le plus proche.

Floor:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.

Ceil:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.

Truncate:

Met en sortie la partie entière de value.

Fraction:

Renvoie la partie fractionnaire de value.

Truncated Modulo:

Met en sortie le reste de la division de la première par la


seconde valeur.

Floored Modulo:

Renvoie le reste positif d’une opération de division.

Wrap:

Donne une valeur entre Min et Max basée sur la différence


absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le plus
proche de Max inférieur à la valeur.
Snap:

Arrondir la valeur d’entrée au multiple entier le plus proche de


Increment.

Ping-pong:

Rebondit entre 0,0 et Scale à mesure que la valeur d’entrée


augmente.

Trigonométrie
Sine (sinus):

Le Sinus de la valeur d’entrée.

Cosine (cosinus):

Le Cosinus de la valeur d’entrée.

Tangent (tangente):

La Tangente de la valeur d’entrée.

Arcsine:

L'Arcsinus de la valeur d’entrée.

Arccosine:

L'Arccosinus de la valeur d’entrée.

Arctangent:

L'Arctangente de la valeur d’entrée.

Arctan2:

Met en sortie la Tangente Inverse de la première valeur


divisée par la seconde valeur mesurée en radians.
Hyperbolic Sine:

Le Sinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Cosine:

Le Cosinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Tangent:

La Tangente hyperbolique de la valeur d’entrée.

Conversion
To Radians:

L’entrée en degrés est convertie en radians.

To Degrees:

L’entrée en radians est convertie en degrés.

Clamp

Borne la sortie dans l’intervalle (0.0 à 1.0). Voir Clamp.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie de valeur numérique.

Exemples
Z-Mask manuel
Exemple de fonctions minimum et maximum.

Le nœud Render Layers supérieur comporte un cube situé à environ 10 unités


de la caméra. Le nœud Render Layers inférieur a un plan qui couvre la moitié
gauche de la vue et se trouve à 7 unités de la caméra. Les deux sont alimentés
via leurs nœuds Map Value respectifs pour multiplier la valeur de profondeur
par 0,05 et la fixer à [0,0, 1,0], la plaçant dans une plage appropriée pour
l’afficher sous forme de couleur.

Le nœud Minimum sélectionne la plus petite des deux valeurs de profondeur


pour chaque pixel. Dans la moitié gauche, il choisit le plan (car il est plus
proche que le cube), et dans la moitié droite, il choisit le cube (car il est plus
proche que l’arrière-plan, qui est infiniment loin).

Le nœud Maximum sélectionne la plus grande des deux valeurs de


profondeur pour chaque pixel. Dans la moitié gauche, il choisit le cube (car il
est plus éloigné que le plan), et dans la moitié droite, il choisit l’arrière-plan
(car il est plus éloigné que le cube).

Utilisation de la fonction Sinus (Sine) pour Pulsate

Exemple d’utilisation de la fonction Sine (Sinus).

Cet exemple comporte un nœud Time qui établit une séquence linéaire de 0 à
1 sur 101 images. À la trame 25, la valeur de sortie est de 0,25. Cette valeur
est multipliée par 2 × pi (6,28) et convertie en 1,0 par la fonction Sinus,
puisque \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1,0\).

Étant donné que la fonction sinusoïdale peut générer des valeurs comprises
entre (-1,0 et 1,0), le nœud Map Value met cela à l’échelle de 0,0 à 1,0 en
prenant l’entrée (-1 à 1), en ajoutant 1 (pour faire de 0 à 2) et en multipliant le
résultat par 0,5 (ajustant ainsi la sortie entre 0 et 1). La Color Ramp par
défaut convertit ces valeurs en échelle de gris. Ainsi, le gris moyen
correspond à une sortie sinusoïdale de 0,0, le noir à -1,0 et le blanc à 1,0.
Comme vous pouvez le voir, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). C’est comme avoir votre
propre calculateur visuel de couleurs ! L’animation de cette configuration de
nœuds fournit une séquence cyclique fluide à travers la gamme de gris.

Utilisez cette fonction pour faire varier, par exemple, le canal alpha d’une
image afin de produire un effet de fondu enchaîné (fading in/out). Modifiez le
canal Z pour déplacer une scène dans le champ de la mise au point. Modifiez
la valeur d’un canal de couleur pour créer une “impulsion, vibration” de
couleur.

Éclaircissement (mise à l’échelle) d’un canal


Exemple de mise à l’échelle d’un canal.

Cet exemple comporte un nœud Math (Multiply) qui augmente le canal de


luminance (Y) de l’image pour la rendre plus lumineuse. Notez que vous
devez utiliser un nœud Map Value avec min() et max() activés pour fixer la
sortie à des valeurs valides. Avec cette approche, vous pouvez utiliser une
fonction logarithmique pour obtenir une image à plage dynamique élevée.
Pour cet exemple particulier, il existe également un nœud Bright/Contrast qui
pourrait permettre un contrôle plus simple de la luminosité.

Restriction de la sélection de couleur (postérisation)

Exemple de postérisation.

Dans cet exemple, nous restreignons les couleurs à 6 valeurs : 0, 0.2, 0.4, 0.6,
0.8, 1.
Pour diviser un intervalle continu de valeurs entre 0 et 1 en un certain
ensemble de valeurs, la fonction suivante est utilisée : \(round(x × n - 0.5) / (n
- 1)\), où “n” est le nombre de valeurs possibles en sortie, et “x” est la couleur
de pixel d’entrée. En savoir plus sur cette fonction.

Pour implémenter cette fonction dans Blender, considérez la configuration de


nœuds ci-dessus. Nous enchaînons les nœuds mathématiques dans une
fonction qui prend chaque couleur (valeurs de 0 à 1), la multiplie par six, le
nombre souhaité de divisions (les valeurs deviennent de 0 à 6), la décale de
0,5 (-0,5 à 5,5), arrondit la valeur au nombre entier le plus proche (produit 0,
1, 2, 3, 4, 5), puis divise la couleur du pixel d’image par cinq (0,0, 0,2, 0,4,
0,6, 0,8, 1,0).

Dans le cas d’une image couleur, vous devez la fractionner en canaux RVB
distincts en utilisant les nœuds Separate/Combine RGBA et effectuer cette
opération indépendamment sur chaque canal.
Nœud Mix
Le Nœud Mix mélange les entrées de valeurs, de couleurs et de vecteurs en
utilisant un facteur pour contrôler la quantité d’interpolation. Le mode Color
propose des modes de fusion supplémentaires.

Important

Il s’agit d’un nouveau nœud depuis Blender 3.4. Le nœud Mix RGB
précédent est automatiquement converti en la version Color de ce nœud dans
les éditeurs de nœud Shader et Geometry. Les fichiers enregistrés avec le
nouveau nœud ne sont pas compatibles avec les versions ultérieures.

Entrées
Factor

Contrôle la quantité de mixage entre les entrées A et B.

A/B

Les deux entrées qui sont mélangées ensemble.

Propriétés
Data Type

Type de données utilisé pour le mixage. Le nœud prend en charge les


types de données float, vector, color et rotation.

Factor Mode (Vector only)

Le mode facteur peut être défini sur Uniform et Non-Uniform. En mode


uniforme, un seul float contrôle le facteur. En mode non uniforme, un
vecteur contrôle le facteur pour chaque canal XYZ séparément.

Mix (Color only)

Les modes Blend peuvent être sélectionnés dans le menu de sélection.


Voir Color Blend Modes pour plus de détails sur chaque mode de
mélange.

Add, Subtract, Multiply, Screen, Divide, Difference, Darken, Lighten,


Overlay, Color Dodge, Color Burn, Hue, Saturation, Value, Color, Soft
Light, Linear Light

Clamp Factor

Limite la valeur du facteur entre 0,0 et 1,0. Si cette option n’est pas
cochée, le nœud fonctionne à l’aide de l’Extrapolation.

Clamp Result (Color only)


Limite le résultat à la plage comprise entre 0,0 et 1,0.

Sorties
Result

Génére le résultat du mélange en utilisant le type de données


sélectionné.

Exemples
Voir la page Mix Color pour des exemples supplémentaires : Mix Color
Node
Les nœuds Rotation Utility
Nœud Align Euler to Vector
Nœud Rotate Euler
Nœud Rotate Vector
Nœud Axis Angle to Rotation
Nœud Euler to Rotation
Nœud Rotation to Euler
Nœud Rotation to Quaternion
Nœud Quaternion to Rotation
Nœud Invert Rotation
Nœud Align Euler to Vector

Le nœud Align Euler to Vector effectue une rotation d’Euler dans la direction
donnée.

Entrées
Rotation

La rotation d'Euler à aligner.

Important

Cette entrée attend une entrée de rotation. Veillez à ne pas connecter un


vecteur de direction comme la normale.

Factor

Détermine dans quelle mesure les points subissent une rotation vers le
vecteur. Zéro désactive effectivement le nœud et un signifie que les
points sont parfaitement alignés avec le vecteur.

Vector

Le vecteur de direction qui détermine la rotation des points. Le vecteur


se trouve dans l’espace local de l’objet en cours de modification.
Lorsqu’il est entièrement à zéro pour un point, celui-ci ne subit pas du
tout de rotation.

Propriétés
Axis

Axe local de l’objet à faire pivoter vers l’entrée vectorielle.

Pivot

L’axe local sur lequel tourner.

Auto:

Le meilleur angle de rotation est calculé automatiquement. Cela


minimise l’angle de rotation.

X, Y, Z:

Rotation autour d’un axe local spécifique.

Sorties
Rotation

La rotation Euler pivotée.


Nœud Rotate Euler

Le nœud Rotate Euler effectue une rotation Euler.

Entrées
Rotation

La rotation d”Euler à faire pivoter.

Rotate By

Spécifie l’importance de la rotation d’Euler. Cette entrée n’est


disponible que lorsque le type de rotation est défini sur Euler.

Axis

L’axe autour duquel effectuer la rotation. Cette entrée n’est disponible


que lorsque le type de rotation est défini sur Axis Angle.

Angle
L’angle de rotation autour de l’axe spécifié. Cette entrée n’est disponible
que lorsque le type de rotation est défini sur Axis Angle.

Propriétés
Rotation Type
Axis Angle (Angle de l’Axe):

Utiliser des entrées d’axe et d’angle distinctes pour contrôler la


rotation.

Euler:

Utiliser une entrée Euler pour contrôler la rotation.

Space
Object:

Faire une rotation d’Euler dans l’espace de l’objet évalué.

Local:

Faire une rotation d’Euler dans l’espace local.

Sorties
Rotation

La rotation Euler pivotée.


Nœud Rotate Vector

Le nœud Rotate Vector fait pivoter un vecteur d’une valeur de rotation


donnée.

Entrées
Vector

Le vecteur à faire pivoter.

Rotation

Valeur de rotation standard.

Sorties
Vector

Le vecteur mis en rotation.


Nœud Axis Angle to Rotation

Le nœud Axis Angle to Rotation convertit une rotation Angle d’axe en une
valeur de rotation standard.

Entrées
Axis

Vecteur unitaire représentant l’axe autour duquel tourner.

Angle

L’angle de rotation autour de l’axe.

Sorties
Rotation

Valeur de rotation standard.


Nœud Euler to Rotation

Le nœud Euler to Rotation crée une valeur de rotation à partir d’une rotation
Euler.

Entrées
Euler

La rotation d”Euler.

Sorties
Rotation

Valeur de rotation standard.


Nœud Rotation to Euler

Le nœud Rotation to Euler convertit une valeur de socket de rotation standard


en rotation Euler.

Entrées
Rotation

Valeur de rotation standard du socket.

Sorties
Euler

La rotation d”Euler.
Nœud Rotation to Quaternion

Le nœud Rotation to Quaternion convertit une valeur de socket de rotation


standard en une rotation de quaternion.

Entrées
Rotation

Valeur de rotation standard du socket.

Sorties
W

La valeur W du quaternion.

La valeur X du quaternion.
Y

La valeur Y du quaternion.

La valeur Z du quaternion.
Nœud Quaternion to Rotation

Le nœud Quaternion to Rotation convertit une rotation de quaternion en


rotation standard.

Entrées
W

La valeur W du quaternion.

La valeur X du quaternion.

La valeur Y du quaternion.

La valeur Z du quaternion.

Sorties
Rotation

Valeur de rotation standard.


Nœud Invert Rotation

Le nœud Invert Rotation inverse une rotation.

Entrées
Rotation

Valeur de rotation standard.

Sorties
Rotation

La rotation inversée.
Nœud Random Value

Le nœud Random Value génère un bruit blanc semblable à une valeurcomme


un champ Float, Integer, Vector ou Boolean.

Entrées
Min

La valeur minimale de la plage à partir de laquelle les valeurs aléatoires


sont échantillonnées. Cette entrée n’est disponible que pour les types
Float, Integer et Vector.

Max

La valeur maximale de la plage à partir de laquelle les valeurs aléatoires


sont échantillonnées. Cette entrée n’est disponible que pour les types
Float, Integer et Vector.

Probability

Le rapport de probabilité pour que la sortie Boolean aléatoire soit True.


Cette entrée n’est disponible que pour les types Boolean.
ID

Un identifiant (ID) pour piloter la graine du générateur de nombres


aléatoires. Par défaut, cette entrée utilise la même valeur que le Nœud
ID, qui est l’attribut id du contexte de la géométrie s’il existe, et sinon
l'index :doc:`index.

Astuce

Valeur aléatoire unique

Par défaut, le nœud Random Value génère une valeur pour chaque
indice unique. Si une seule valeur aléatoire est souhaitée, connectez une
seule valeur (telle qu’un Nœud Integer) à l’entrée ID.

Seed (Graine)

Un champ pour Seed le générateur de nombres aléatoires. Cela peut être


utilisé pour générer un ensemble différent de valeurs aléatoires, même
pour deux nœuds avec la même entrée ID.

Propriétés
Data Type
Float:

La sortie sera un champ Float.

Integer:

La sortie sera un champ Integer.

Vector:

La sortie sera un champ Vector.

Boolean:
La sortie sera un champ Boolean.

Sorties
Value (Valeur)

Valeurs aléatoires sous forme de champ.


Zone de répétition
Les zones de répétition permettent d’exécuter des nœuds plusieurs fois dans
une boucle. Par rapport à la simple duplication d’un nœud, elles prennent en
charge l’exécution d’un nœud un nombre arbitraire de fois, éventuellement
déterminé lors de l’évaluation du groupe de nœuds. Par exemple, les nœuds
pourraient être répétés en fonction du nombre d’étages dans un générateur de
bâtiment.

Zone de répétition utilisée pour répéter un groupe de nœuds


plusieurs fois

Lors de l’ajout d’une zone de répétition, deux nœuds sont ajoutés, avec la
zone définie entre eux. Les entrées connectées au nœud Repeat Input sont
lues au début, avant de démarrer les répétitions. Ensuite, elles sont passées à
l’intérieur de la zone où elles peuvent être modifiées et passées à l’itération
suivante. Ce processus est répété le nombre de fois spécifié.

D’autres nœuds peuvent être connectés comme entrées à l’intérieur de la zone


de répétition depuis l’extérieur. Ceux-ci sont constants tout au long de chaque
itération en fonction de leur valeur dans l’image actuelle. Cependant, les
sorties de la zone doivent être connectées via le nœud Repeat Output (Répéter
la sortie).
Entrées
Iterations

Nombre de répétitions.

Propriétés
Inspection Index

Nombre d’itérations utilisé par les fonctionnalités d’inspection telles que


le Nœud Viewer ou l’inspection des sockets.
Nœud Switch

Le nœud Switch sort une des deux entrées en fonction d’une condition. Seule
l’entrée qui passe par le nœud est calculée.

Entrées
Switch

Détermine laquelle des deux entrées ci-dessous sera parcourue.

False

Est transmis lorsque le commutateur est défini sur False.

True

Est transmis lorsque le commutateur est défini sur True.

Propriétés
Type

Détermine le type de donnée qui est géré par le nœud.


Sorties
Sortie

Une des deux entrées sans aucune modification.


Group
Un Groupde de Nœuds combine un ensemble de nœuds en un seul et expose
sélectivement les entrées et sorties de ces nœuds.

Le regroupement de nœuds peut simplifier une arborescence de nœuds en


masquant la complexité et en réutilisant les fonctionnalités.

Entrée de groupe
Expose les entrées du groupe de nœuds. Vous pouvez avoir plusieurs de ces
nœuds dans votre arborescence pour la garder propre, en introduisant chaque
entrée là où vous en avez besoin (plutôt que de faire glisser de longs liens
tout au long de votre graphique).

Les prises d’entrée peuvent être modifiées dans l’onglet Group de la Barre
latérale.

Sortie de groupe
Reçoit les sorties du groupe de nœuds. Vous pouvez avoir plusieurs de ces
nœuds dans votre arborescence pour la garder propre, en affichant chaque
résultat là où il a été produit (plutôt que de faire glisser de longs liens tout au
long de votre graphique).

Les prises de sortie peuvent être modifiées dans l’onglet Group de la Barre
latérale.

Groupe de nœuds
Cette section répertorie tous les groupes de nœuds, à la fois ceux du fichier
blend actuel ou ceux liés (link) ou ajoutés (append) à partir d’un autre fichier
blend.
Les nœuds Hair
Les nœuds concentrés sur la génération ou l’édition de courbes, généralement
utilisées pour les cheveux.

Deformation
Nœud Blend Hair Curves
Nœud Displace Hair Curves
Nœud Frizz Hair Curves
Nœud Hair Curves Noise
Nœud Roll Hair Curves
Nœud Rotate Hair Curves
Nœud Shrinkwrap Hair Curves
Nœud Smooth Hair Curves
Nœud Straighten Hair Curves
Nœud Trim Hair Curves
Generation
Nœud Duplicate Hair Curves
Nœud Generate Hair Curves
Nœud Interpolate Hair Curves
Guides
Nœud Braid Hair Curves
Nœud Clump Hair Curves
Nœud Create Guide Index Map
Nœud Curl Hair Curves
Lecture
Informations sur la courbe
Nœud Curve Root
Nœud Curve Segment
Nœud Curve Tip
Nœud Hair Attachment Info
Utilitaires
Nœud Attach Hair Curves to Surface
Nœud Redistribute Curve Points
Nœud Restore Curve Segment Length
Écriture
Nœud Set Hair Curve Profile
Le nœuds Hair Deformation
Nœud Blend Hair Curves
Nœud Displace Hair Curves
Nœud Frizz Hair Curves
Nœud Hair Curves Noise
Nœud Roll Hair Curves
Nœud Rotate Hair Curves
Nœud Shrinkwrap Hair Curves
Nœud Smooth Hair Curves
Nœud Straighten Hair Curves
Nœud Trim Hair Curves
Nœud Blend Hair Curves
Mélanger la forme entre plusieurs courbes de cheveux dans un certain rayon.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Factor

Facteur pour mélanger l’effet global.

Blend Radius

Rayon pour sélectionner les voisins pour le mélange.

Blend Neighbors

Quantité de voisins utilisés pour le mélange.

Preserve Length

Conserver la longueur de chaque courbe lors de la déformation.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Nœud Displace Hair Curves
Déplace les courbes des cheveux par un vecteur basé sur diverses options.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Factor

Facteur pour mettre à l’échelle le déplacement global.

Shape

Forme de l’influence le long des courbes (0=constante, 0,5=linéaire).

Object Space

Objet permettant de définir l’espace de déplacement.

Displace Vector

Vecteur du déplacement.

Surface
Surface de la géométrie utilisée pour échantillonner la normale pour le
déplacement.

Surface

Objet de surface utilisé pour échantillonner la normale pour le


déplacement.

Surface UV Map

Surface de la carte UV utilisée pour échantillonner la normale pour le


déplacement.

Surface Normal Displacement

Quantité de déplacement le long de la normale à la surface.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Nœud Frizz Hair Curves
Déforme les courbes des cheveux en utilisant un vecteur aléatoire par point
pour les friser.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Cumulative Offset

Appliquer le décalage de manière cumulative (les points précédents


affectent les points suivants).

Factor

Facteur pour mélanger l’effet global.

Distance

Facteur de distance global pour la déformation.

Shape

Forme de l’influence le long des courbes (0=constante, 0,5=linéaire).


Seed (Graine)

Graine aléatoire pour l’opération.

Preserve Length

Conserver la longueur de chaque courbe lors de la déformation.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry

Offset Vector

Vecteur par lequel chaque point a été décalé lors de la déformation.


Nœud Hair Curves Noise
Déforme les courbes des cheveux à l’aide d’une texture bruitée.

Entrées
Geometry

Cumulative Offset

Appliquer le décalage de manière cumulative (les points précédents


affectent les points suivants).

Factor

Facteur global de déformation.

Distance

Facteur de distance global pour la déformation.

Shape

Forme du montant le long de chaque courbe (0=constante, 0,5=linéaire).

Scale

Échelle du bruit de la texture par position racine.


Scale along Curve

Échelle du bruit de la texture le long de chaque courbe.

Offset per Curve

Décalage aléatoire du bruit de la texture pour chaque courbe.

Seed (Graine)

Valeur de la graine pour la randomisation.

Preserve Length

Préserve la longueur des courbes sur une base de segment.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry

Offset Vector
Nœud Roll Hair Curves
Roule les courbes des cheveux à partir de leurs pointes.

Entrées
Geometry

Factor

Facteur pour mélanger l’effet global.

Subdivision

Niveau de subdivision appliqué avant déformation.

Variation Level

Niveau de lissage sur la trajectoire du rouleau pour inclure la variation


de forme.

Roll Length

Longueur de chaque courbe à rouler.

Roll Radius

Le rayon de la boucle.
Roll Depth

La profondeur du décalage de la boucle.

Roll Taper

Le fuseau de la boucle.

Retain Overall Shape

Décale le rouleau le long de la courbe d’origine pour conserver sa


forme.

Roll Direction

Axe autour duquel chaque courbe est enroulée.

Random Orientation

Valeur de la randomisation de la direction du rouleau.

Seed (Graine)

Graine aléatoire pour l’opération.

Preserve Length

Conserver la longueur de chaque courbe lors de la déformation.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Nœud Rotate Hair Curves
Faire pivoter chaque courbe de cheveux autour d’un axe.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Factor

Facteur influençant l’angle de rotation.

Axis

Axe de rotation (par défaut : tangente à la racine).

Angle

Angle de rotation.

Random Offset

Décalage aléatoire de l’angle de rotation par courbe.

Lock Ends
Verrouille la rotation sur l’axe entre les extrémités de la courbe.

Seed (Graine)

Graine aléatoire pour l’opération.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Nœud Shrinkwrap Hair Curves
Couvrir, envelopper les courbes des cheveux sur une surface maillée par le
bas et éventuellement par le haut.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Surface

Surface Géométrie utilisée pour Shrinkwrap. Cette entrée est prioritaire


sur l’entrée d’objet correspondante, si elle est utilisée.

Surface

Objet de surface utilisé pour l’emballage.

Factor

Offset Distance

Distance de la surface utilisée pour la couverture.

Above Surface
Mélanger le recouvrement pour les points au-dessus de la surface.

Smoothing Steps

Nombre d’étapes de lissage appliquées après la couverture.

Lock Roots

Verrouiller la position des points racines.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Nœud Smooth Hair Curves
Lisse la forme des courbes de cheveux.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Amount

Quantité de lissage. Des valeurs négatives entraîneront un froissement


des courbes.

Shape

Forme de l’influence le long des courbes (0=constante, 0,5=linéaire).

Iterations

Nombre d’étapes du lissage.

Weight (poids)

Poids utilisé pour le lissage.

Lock Tips
Verrouille la position de la pointe lors du lissage.

Preserve Length

Conserver la longueur de chaque courbe lors de la déformation.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Nœud Straighten Hair Curves
Redresse, décrêpe les courbes des cheveux entre la racine et la pointe.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Amount

Quantité de redressage, décrêpage. Des valeurs négatives entraîneront


un froissement des courbes.

Shape

Forme de l’influence le long des courbes (0=constante, 0,5=linéaire).

Preserve Length

Conserver la longueur de chaque courbe lors de la déformation.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Geometry
Nœud Trim Hair Curves
Réduit ou redimensionne les courbes des cheveux à une certaine longueur.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Scale Uniform

Redimensionner chaque courbe uniformément pour atteindre la longueur


cible.

Length Factor

Multiplier la longueur d’origine par un facteur.

Replace Length

Utiliser l’entrée longueur pour remplacer entièrement la longueur


d’origine.

Length

Longueur cible de l’opération.


Mask

Masque pour mélanger l’effet global.

Random Offset

Réduire les courbes des cheveux au hasard jusqu’à une certaine quantité.

Pin at Parameter

Épingler chaque courbe à un certain point pour l’opération.

Seed (Graine)

Graine aléatoire pour l’opération.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Les nœuds Hair Generation
Nœud Duplicate Hair Curves
Nœud Generate Hair Curves
Nœud Interpolate Hair Curves
Nœud Duplicate Hair Curves
Duplique les courbes de cheveux un certain nombre de fois dans un rayon.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Amount

Nombre de duplications par courbe.

Viewport Amount

Pourcentage du montant utilisé pour la fenêtre.

Radius

Rayon dans lequel les courbes dupliquées sont décalées des guides.

Distribution Shape

Forme de distribution du centre au bord autour du guide.

Tip Roundness
Décalage des courbes pour arrondir la pointe.

Even Thickness

Garde une épaisseur uniforme de la distribution des doublons.

Seed (Graine)

Graine aléatoire pour l’opération.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry

Guide Index

Carte Index Guide qui a été utilisée pour l’opération.


Nœud Generate Hair Curves
Génère de nouvelles courbes de cheveux sur une surface de maillage. Les
courbes sont générées à partir de zéro aux emplacements des points ; si vous
souhaitez créer des courbes qui dépendent de courbes existantes, le Nœud
Interpolate Hair Curves est préférable.

Note

Ce nœud/modificateur ne fonctionnera pas sans les entrées Surface


geometry/object et Surface UV Map.

Entrées
Surface

Surface Géométrie pour la génération. Cette entrée est prioritaire sur


l’entrée d’objet correspondante, si elle est utilisée.

Surface

Objet Surface pour la génération (Les transformations de cet objet


doivent correspondre à l’objet modificateur).

Surface UV Map

Carte UV Surface stockée sur le maillage utilisé pour trouver les


emplacements d’attachement des courbes.
Surface Rest Position

Régle la surface du maillage dans sa position de repos avant la fixation.

Astuce

Dans une configuration typique de génération de cheveux, ce nœud ou


modificateur sera combiné avec les courbes de déformation du Nœud
Deform Curves on Surface. Si cette opération vient après celle-ci, il est
logique d’activer cette option afin que la position utilisée soit la position
pré-déformée cohérente avec les attentes pour l’entrée de la déformation.

Hair Length

Longueur des courbes de cheveux générées.

Hair Material

Matériau des courbes de cheveux générées.

Les points de contrôle

Nombre de points de contrôle des courbes de cheveux générées.

Poisson Disk Distribution

Utiliser la méthode Poisson de distribution du disque pour garder une


distance minimale. Voir le Nœud Distribute Points on Faces pour plus
d’informations.

Density

Densité de surface des courbes de cheveux générées.

Density Mask

Facteur appliqué sur la densité pour la distribution de la courbe.

Mask Texture
Rejeter les points basés sur une texture de masque après distribution.
L’image est échantillonnée avec l’entrée Surface UV Map.

Astuce

La précision de l’échantillonnage de l’image ne dépend pas de la densité


des sommets du maillage surface car elle est échantillonnée après la
génération des points racines de la courbe, la précision . Cependant,
l’utilisation de l’entrée Density Mask à la place peut donner de
meilleures performances. Les utiliser en combinaison peut donner les
avantages des deux méthodes.

Viewport Amount

Facteur appliqué sur la densité de la fenêtre.

Seed (Graine)

Graine aléatoire pour l’opération.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry

Curves

Surface Normal

Direction normale de la surface du maillage au point d’attachement.


Nœud Interpolate Hair Curves
Interpole les courbes guides existantes sur une surface de maillage. Le Nœud
Duplicate Hair Curves est une option similaire avec un comportement plus
simple qui peut offrir de meilleures performances.

Note

Ce nœud/modificateur ne fonctionnera pas sans les entrées Surface


geometry/object et Surface UV Map.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Surface

Surface Géométrie pour la génération. Cette entrée est prioritaire sur


l’entrée d’objet correspondante, si elle est utilisée.

Surface

Surface Objet pour la génération (Besoin de transformations


correspondantes).

Surface UV Map
Carte UV Surface stockée sur le maillage utilisé pour trouver les
emplacements d’attachement des courbes.

Surface Rest Position

Régle la surface du maillage dans sa position de repos avant la fixation.

Astuce

Dans une configuration typique de génération de cheveux, ce nœud ou


modificateur sera combiné avec les courbes de déformation du Nœud
Deform Curves on Surface. Si cette opération vient après celle-ci, il est
logique d’activer cette option afin que la position utilisée soit la position
pré-déformée cohérente avec les attentes pour l’entrée de la déformation.

Follow Surface Normal

Aligne les courbes interpolées sur la normale de la surface.

Part by Mesh Islands

Utilise les îles du maillage de la géométrie de la surface pour la


partition.

Interpolation Guides

Nombre de guides à utiliser pour l’interpolation par courbe.

Distance to Guides

Distance autour de chaque guide pour générer des courbes interpolées.

Poisson Disk Distribution

Utilise la méthode Poisson de distribution disque pour maintenir une


distance minimale.

Density
Densité de surface des courbes de cheveux générées.

Density Mask

Facteur appliqué sur la densité pour la distribution de la courbe.

Mask Texture

Rejeter les points basés sur une texture de masque après distribution.
L’image est échantillonnée avec l’entrée Surface UV Map.

Astuce

La précision de l’échantillonnage de l’image ne dépend pas de la densité


des sommets du maillage surface car elle est échantillonnée après la
génération des points racines de la courbe, la précision . Cependant,
l’utilisation de l’entrée Density Mask à la place peut donner de
meilleures performances. Les utiliser en combinaison peut donner les
avantages des deux méthodes.

Viewport Amount

Facteur appliqué sur la densité de la fenêtre.

Seed (Graine)

Graine aléatoire pour l’opération.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry

Guide Index
Indice de la courbe guide principale par courbe.

Surface Normal

Direction normale de la surface du maillage au point d’attachement.


Les nœuds Hair Guides
Nœud Braid Hair Curves
Nœud Clump Hair Curves
Nœud Create Guide Index Map
Nœud Curl Hair Curves
Nœud Braid Hair Curves
Déforme les courbes de cheveux existantes en tresses à l’aide de guides de
courbes.

Entrées
Geometry

Guide Index

La carte Guide index qui décrit la courbe à utiliser comme centre de


chaque groupe de tresses. Si cette entrée est fournie, elle est prioritaire
sur une carte existante dans l’attribut guide_curve_index, et les
attributs Guide Distance et Guide Mask ne seront pas utilisés.

Guide Distance

Distance minimale entre deux guides pour une nouvelle carte guide.

Guide Mask

Masque pour lequel les courbes peuvent être sélectionnées comme


guides.

Existing Guide Map

Utiliser l’attribut de carte guide existant s’il est disponible. Si cela est
faux et que l’entrée Guide Index n’est pas fournie, les entrées Guide
Distance et Guide Mask seront utilisées pour générer une nouvelle guide
map pour ce nœud.

Factor

Facteur pour mélanger l’effet global.

Subdivision

Niveau de subdivision appliqué avant déformation.

Braid Start

Pourcentage le long de chaque courbe pour fusionner la déformation à


partir à partir de la racine.

Radius

Rayon global des tresses.

Shape

Forme du rayon de la tresse le long de chaque courbe.

Factor Min

Facteur du rayon minimum des tresses.

Factor Max

Facteur du rayon maximal des tresses.

Frequency

Facteur de fréquence des boucles de cheveux. Cette entrée peut varier


pour différents points de la même courbe.

Thickness
Épaisseur de chaque mèche de cheveux.

Thickness Shape

Ajustement de la forme de l’épaisseur des brins pour les tresses.

Shape Asymmetry

Asymétrie du réglage de forme de l’épaisseur du toron.

Flare Length

Longueur de l’évasement au bout de la tresse.

Flare Opening

Rayon d’ouverture de l’évasement à la pointe de la tresse.

Hair Tie

Géométrie utilisée pour l’instance de l’élastique à cheveux (priorité).

Hair Tie

Objet utilisé pour l’instance de l’attache à cheveux.

Hair Tie Scale

Échelle de l’instance de l’élastique à cheveux.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Guide Index

Carte d’index de guide qui a été utilisée pour l’opération. Si une


nouvelle carte guide est créée par ce nœud, elle sera stockée pour cette
sortie.

Flare Parameter

Paramètre de 0 à 1 le long de l’arrondi.

Strand Index

Indice du groupe de cheveux dans la tresse à laquelle appartient chaque


courbe.
Nœud Clump Hair Curves
Regroupe les courbes de cheveux existantes à l’aide de courbes guides.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Guide Index

La carte Guide index qui décrit la courbe à utiliser comme centre de


chaque groupe de tresses. Si cette entrée est fournie, elle est prioritaire
sur une carte existante dans l’attribut guide_curve_index, et les
attributs Guide Distance et Guide Mask ne seront pas utilisés.

Guide Distance

Distance minimale entre deux guides pour une nouvelle carte guide.

Guide Mask

Masque pour lequel les courbes peuvent être sélectionnées comme


guides.

Existing Guide Map


Utiliser l’attribut de carte guide existant s’il est disponible. Si cela est
faux et que l’entrée Guide Index n’est pas fournie, les entrées Guide
Distance et Guide Mask seront utilisées pour générer une nouvelle guide
map pour ce nœud.

Factor

Facteur pour mélanger l’effet global.

Shape

Forme de l’influence le long des courbes (0=constante, 0,5=linéaire).

Tip Spread

Distance de propagation aléatoire aux extrémités de la courbe.

Clump Offset

Décalage de chaque touffe dans une direction aléatoire.

Distance Falloff

Distance d’atténuation de l’effet d’agrégation (0 signifie aucune


atténuation).

Distance Threshold

Seuil de distance pour l’atténuation autour du guide.

Seed (Graine)

Graine aléatoire pour l’opération.

Preserve Length

Conserver la longueur de chaque courbe lors de la déformation.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry

Guide Index

Carte d’index de guide qui a été utilisée pour l’opération. Si une


nouvelle carte guide est créée par ce nœud, elle sera stockée pour cette
sortie.
Nœud Create Guide Index Map
Crée un attribut entier nommé guide_curve_index qui stocke le guide de
courbe le plus proche pour chaque courbe à son guide le plus proche via
index.

Les autres nœuds de la catégorie Les nœuds Hair Guides peuvent générer
eux-mêmes des cartes guides pour plus de commodité, mais le comportement
est toujours le même que celui de ce nœud.

Entrées
Geometry

Guides

Courbes de guidage ou points utilisés pour la sélection des courbes de


guidage.

Guide Distance

Distance minimale entre deux guides.

Guide Mask

Masque pour lequel les courbes peuvent être sélectionnées comme


guides.
Group ID

ID pour regrouper les courbes pour la création de carte guide. Les


courbes ne choisiront qu’un guide avec la même valeur d’ID.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Géométrie

Sortie Géométrie comprenant le nouvel attribut de carte et également


l’attribut anonyme de sélection de guide. Cette géométrie inclut le guide
des courbes, elles ne sont pas séparées.

Guide Curves

Sortie Geometry incluant uniquement les guides de courbes


sélectionnés.

Guide Index

L’index de la courbe la plus proche avec la même valeur Group ID.

Guide Selection

Une sélection dans la sortie Geometry définie sur True uniquement pour
les courbes qui ont été choisies comme guides.
Nœud Curl Hair Curves
Déforme les courbes de cheveux existantes en boucles à l’aide de courbes de
guidage.

Entrées
Geometry

Guide Index

La carte Guide index qui décrit la courbe à utiliser comme centre de


chaque groupe de tresses. Si cette entrée est fournie, elle est prioritaire
sur une carte existante dans l’attribut guide_curve_index, et les
attributs Guide Distance et Guide Mask ne seront pas utilisés.

Guide Distance

Distance minimale entre deux guides pour une nouvelle carte guide.

Guide Mask

Masque pour lequel les courbes peuvent être sélectionnées comme


guides.

Existing Guide Map

Utiliser l’attribut de carte guide existant s’il est disponible. Si cela est
faux et que l’entrée Guide Index n’est pas fournie, les entrées Guide
Distance et Guide Mask seront utilisées pour générer une nouvelle guide
map pour ce nœud.

Factor

Facteur pour mélanger l’effet global.

Subdivision

Niveau de subdivision appliqué avant déformation.

Curl Start

Pourcentage le long de chaque courbe pour fusionner la déformation à


partir à partir de la racine.

Radius

Rayon global des boucles.

Factor Start

Facteur pour le rayon au début de la boucle.

Factor End

Facteur pour le rayon à la fin de la boucle.

Frequency

Facteur de fréquence des boucles. Cette entrée peut varier pour


différents points de la même courbe.

Random Offset

Quantité de décalage aléatoire par courbe.

Seed (Graine)
Graine aléatoire pour l’opération.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry

Guide Index

Carte d’index de guide qui a été utilisée pour l’opération. Si une


nouvelle carte guide est créée par ce nœud, elle sera stockée pour cette
sortie.
Les nœuds Hair Read
Informations sur la courbe
Nœud Curve Root
Nœud Curve Segment
Nœud Curve Tip
Nœud Hair Attachment Info
Informations sur la courbe
Lit des informations sur chaque courbe.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curve Index

L’indice de chaque courbe.

Curve ID

L’ID de chaque courbe.

Length

La longueur de chaque courbe.


Direction

Direction de la racine à la pointe de chaque courbe.

Random

Vecteur aléatoire pour chaque courbe.

Surface UV

Attachement des coordonnées UV de surface pour chaque courbe.


Nœud Curve Root
Lit des informations sur le point racine de chaque courbe.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Root Selection

Sélection booléenne de points racinaires de la courbe.

Root Position

Position du point racine d’une courbe.

Root Direction

Direction du segment racine d’une courbe.


Root Index

Index du point racine d’une courbe.


Nœud Curve Segment
Lit les informations sur le segment de courbe précédent chaque point.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Segment Length

Distance au point précédent sur la courbe.

Segment Direction

Direction depuis le point voisin précédent sur le segment.

Neighbor Index

Indice du point voisin précédent sur le segment.


Nœud Curve Tip
Lit les informations sur le point à l’extrémité de chaque courbe.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Tip Selection

Sélection booléenne des points de l’extrémité de la courbe.

Tip Position

Position du point de l’extrémité d’une courbe.

Tip Direction

Direction du segment de l’extrémité d’une courbe.


Tip Index

Indice du point de l’extrémité d’une courbe.


Nœud Hair Attachment Info
Lit des informations d’attachement concernant une surface de maillage.

Entrées
Surface Geometry

Géométrie surface de l’attachement de la courbe.

Surface UV Map

Carte UV Surface stockée sur le maillage utilisé pour trouver les


emplacements d’attachement des courbes.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Attachment UV

Carte UV de la surface pour l’attachement.

Attachment is Valid

Si la coordonnée UV d’attachement stockée est valide.

Surface Normal

Direction normale de la surface du maillage au point d’attachement.


Les nœuds Hair Utility
Nœud Attach Hair Curves to Surface
Nœud Redistribute Curve Points
Nœud Restore Curve Segment Length
Nœud Attach Hair Curves to
Surface
Attache des courbes de cheveux à une surface de maillage.

Note

Ce nœud/modificateur ne fonctionnera pas sans les entrées Surface


geometry/object et Surface UV Map.

Entrées
Géométrie

Entrée Géométrie (seules les courbes seront affectées).

Surface

Surface Géométry à laquelle fixer les courbes de cheveux. Cette entrée


est prioritaire sur l’entrée d’objet correspondante, si elle est utilisée.

Surface

Object Surface vers laquelle on attache (doit avoir des transformations


correspondantes).

Surface UV Map
Carte UV Surface stockée sur le maillage utilisé pour trouver les
emplacements d’attachement des courbes.

Surface Rest Position

Régle la surface du maillage dans sa position de repos avant la fixation.

Astuce

Dans une configuration typique de génération de cheveux, ce nœud ou


modificateur sera combiné avec les courbes de déformation du Nœud
Deform Curves on Surface. Si cette opération vient après celle-ci, il est
logique d’activer cette option afin que la position utilisée soit la position
pré-déformée cohérente avec les attentes pour l’entrée de la déformation.

Sample Attachment UV

Échantillonner la carte UV de la surface au point de fixation.

Snap to Surface

Accrocher la racine de chaque courbe au point de surface le plus proche.

Align to Surface Normal

Aligner la courbe sur la normale de la surface (besoin d’un guide


comme référence).

Blend along Curve

Mélanger la déformation le long de chaque courbe de la racine.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry

Surface UV Coordinate

Coordonnées UV de la surface au point d’attachement.

Surface Normal

Normale de la Surface au point de fixation.


Nœud Redistribute Curve Points
Redistribue uniformément les points de contrôle existants le long de chaque
courbe.

Entrées
Curves

Factor

Facteur pour mélanger l’effet global.

Feature Awareness

Utiliser une simple sensibilisation aux fonctionnalités pour maintenir la


définition des fonctionnalités.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curves
Nœud Restore Curve Segment
Length
Restaure la longueur de chaque segment de courbe en utilisant un état
précédent après déformation.

Entrées
Curves

Selection

Affecte uniquement les éléments sélectionnés.

Factor

Facteur pour mélanger l’effet global.

Reference Position

Position de référence avant déformation.

Pin at Parameter

Épingler chaque courbe à un certain point pour l’opération.


Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Curves
Les nœuds Write Hair
Nœud Set Hair Curve Profile
Nœud Set Hair Curve Profile
Définit le rayon de l’attribut des courbes de cheveux en fonction d’une forme
de profil.

Entrées
Geometry

Replace Radius

Remplacer le rayon d’origine.

Radius

Le rayon de base à régler si Replace Radius est activé.

Shape

Forme du rayon le long de la courbe.

Factor Min

Facteur du rayon au minimum.

Factor Max

Facteur du rayon au maximum.


Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Geometry
Transform
Introduction
Opérateurs
Transformer la carte modale
Contraintes
Snapping (Accrochage)
Navigation
Introduction
La transformation est la modalité des opérations qui effectuent des
transformations dans des éléments 2D et 3D. Les transformations peuvent
inclure des éléments tels que le déplacement, la rotation, la mise à l’échelle et
l’application d’autres opérations aux objets de la scène.

Ils fonctionnent en modifiant la géométrie que vous pouvez modifier


directement.

Opérateurs
Il existe plusieurs opérations de transformation incluses dans Blender. Voici
quelques-unes des principales opérations disponibles :

Move

Cette opération vous permet de déplacer des éléments le long des axes X, Y
et Z dans la scène.

Rotate

Vous pouvez utiliser cette fonction pour faire pivoter des éléments autour des
axes X, Y et Z.

Scale

La mise à l’échelle vous permet d’augmenter ou de diminuer la taille d’un


objet le long des axes X, Y et Z.

Align to View

C’est utile pour aligner des objets avec la vue de la caméra ou un autre point
de vue spécifique.
Mirror

Met en miroir les objets le long d’un ou plusieurs axes.


Transformer la carte modale
Lors d’une transformation, certains raccourcis clavier peuvent modifier le
comportement de l’opération.

Vous pouvez vérifier l’édition des touches de ces modificateurs modaux dans
Blender Preferences ‣ Keymap ‣ Transform Modal Map (en bas du keymap).

Contraintes
Lors d’un déplacement, d’une rotation ou d’une mise à l’échelle, si vous
souhaitez que seuls certains axes soient affectés, vous pouvez limiter la
transformation à ces axes.

Par défaut, les touches de contrainte sont X, Y et Z. Cette contrainte peut être
restreinte au plan si :kbd`Maj` est appuyé ou automatiquement détectée si MMB
est appuyé.

Il est à noter que si vous appuyez une deuxième fois sur la même touche de
raccourci de contrainte, vous changez l’orientation de Local à Global ou vice
versa. Un troisième appui désactive la contrainte.

Snapping (Accrochage)
Les opérations de transformation utilisent les paramètres d’accrochage définis
dans la scène. Cependant, certaines options peuvent être modifiées lors de la
transformation.

Snap Invert

Même si l’icône magnétique est désactivée, vous pouvez toujours activer


l’accrochage lors d’une transformation. Le raccourci clavier par défaut dans
ce cas est Ctrl.
Set Snap Base

Snap Base est pris automatiquement en fonction des options Snap With.
Cependant, ce point d’origine de détection automatique de l’instantané n’est
pas toujours ce que l’utilisateur souhaite. Par conséquent, les opérations de
transformation disposent d’un utilitaire permettant de définir un nouveau
point d’origine d’accrochage pendant la transformation. Par défaut, le
raccourci clavier est B.

Add Snap Point

Pendant que vous transformez une sélection avec l’accrochage activé, vous
pouvez appuyer sur A chaque fois qu’il y a une cible d’accrochage en
surbrillance pour la marquer. Avec plusieurs de ces cibles marquées, la
sélection sera alors alignée sur leur emplacement moyen.

Marquer une cible plus d’une fois lui donnera plus de poids.

Cibles d’accrochage multiples.

Navigation
Lors de l’exécution d’une transformation modale, vous pouvez effectuer des
actions de navigation telles qu’un zoom, un panoramique ou une rotation en
maintenant Alt appuyé puis en effectuant l’action souhaitée.
Sculpture et peinture
Introduction
Brush (brosse)
Introduction
Paramètres des brosses
Sélection & visibilité
Selection Masking
Select Linked
Navigation

Modes
Sculpture
Introduction
Toolbar (Barre d’outils)
Outils
Paramètres de l’outil
Contrôles
Édition
Texture Paint
Introduction
Texture Paint Tools
Paramètres de l’outil
Vertex Paint (peinture de sommet)
Introduction
Outils Vertex Paint
Paramètres de l’outil
Édition
Peinture de poids
Introduction
Outils Weight Paint
Paramètres de l’outil
Utilisation des groupes de sommets
Édition
Curves Sculpting
Introduction
Outils
Réglages communs
Introduction
La sculpture et la peinture offrent un flux de travail d’édition plus libre via
des pinceaux. Il existe plusieurs modes pour ce faire, chacun avec son propre
but.

Sculpture : Changer et transformer la topologie de votre maillage.

La Peinture de sommet : change la couleur des sommets dans l’attribut


de couleur actif.

La Peinture de poids : change le poids de sommets dans le groupe de


sommets actif.

La Peinture de texture : change les pixels de la texture de l’image active.


Brush (brosse)
Introduction
Contrôle des brosses

Paramètres des brosses


Les brosses
Paramètres des brosses
Texture & Texture Mask
Stroke
Falloff (atténuation)
Cursor
Introduction

Curseur de pinceau.

Le pinceau est le principal moyen d’interagir avec tout mode de peinture et


de sculpture. Lors d’un cliquer-tirer dans la fenêtre 3D, cela créera un trait et
appliquera un effet en fonction de divers paramètres du pinceau.

Astuce

Il est fortement recommandé d’utiliser une tablette graphique pour une


meilleure sensation du pinceau et avoir des fonctionnalités supplémentaires.

Contrôle des brosses


Voici les raccourcis clavier les plus courants pour contrôler la brosse.

Fixer la taille de la brosse F

Fixer la force de la brosse Maj-F

Faire pivoter la texture du pinceau / Définir le poids du pinceau Ctrl-F

Après avoir appuyé sur ces raccourcis clavier, vous pouvez ensuite ajuster la
valeur soit de manière interactive, soit en tapant des chiffres. Déplacez la
souris pour augmenter/réduire la valeur (avec en plus la précision (Maj) et/ou
l’accrochage (Ctrl) activé). Enfin, confirmez (LMB, Entrée) ou annulez (RMB,
Échap.).

Vous pouvez également inverser la direction/l’effet du pinceau en appuyant


Ctrl.
Les brosses
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Panneau:

Sidebar ‣ Tools ‣ Brushes

Pour les modes de peinture/sculpture, chaque type de pinceau est exposé


comme un outil dans la barre d’outils. Le pinceau d’autre part est un
préréglage sauvé de tous les paramètres de pinceau, y compris un nom et une
miniature.

Tous ces paramètres peuvent être trouvés et modifiés ici dans le réglage de
l’outil (brush, texture, stroke, falloff & cursor).

Panneau Brush dans les paramètres de l’outil.

Les brosses
En cliquant sur la vignette du pinceau, on ouvrira le Menu Bloc de
données (Data-block) pour sélectionner un pinceau.

Add Brush (Duplicate icon)

Lorsque vous ajoutez une brosse, la nouvelle brosse est un clone de


la brosse actuelle.

Fake User (Shield icon)

L’activation de ce bouton garantira que le pinceau ne sera pas


supprimé, même si aucun outil ne l’utilise.

Unlink Data-Block (Cross icon)

Désassigner la brosse de l’outil actif. Appuyer Maj pour supprimer


le pinceau de tous les utilisateurs, il sera donc supprimé lors du
rechargement du fichier ou de la purge de données orphelines.

Brush Specials (Arrow button)


Enabled Modes

Active la brosse à utiliser dans différents modes (même


multiples). Par exemple, les mêmes pinceaux sont utilisés en
mode Weight Paint et Vertex Paint.

Tool Selection

Transfère le préréglage de la brosse à utiliser par un type de


pinceau différent.

Reset Brush

Réinitialise tous les paramètres de pinceau aux valeurs par


défaut du type de pinceau actuel.

Custom Icon

Définir une vignette de pinceau personnalisée à partir d’un fichier


image.
Paramètres des brosses
Chaque mode et pinceau a des paramètres de pinceau uniques. Mais il y a
aussi beaucoup de chevauchement ou de paramètres similaires. Cette page
explique plus en détail les paramètres généraux et spécifiques au mode et qui
sont utilisés sur divers pinceaux.

Général
Radius

Cette option contrôle la taille du pinceau, mesurée en pixels. F vous


permet de changer la taille du pinceau de manière interactive en faisant
glisser la souris de gauche à droite, puis LMB pour accepter. Pendant ce
temps, la texture de la brosse sera visible à l’intérieur du cercle. Vous
pouvez également saisir la taille avec les touches numériques.

La taille peut être aumentée/diminuée en utilisant respectivement [ et ]

Size Pressure

La taille du pinceau peut être affectée en activant l’icône de


sensibilité à la pression, si vous utilisez une Tablette graphique.

Utiliser Unified Radius

Utiliser le même rayon sur tous les pinceaux.

Radius Unit Sculpt Mode

Contrôle la façon dont le Radius de la brosse est mesuré.

View:

Le Radius (rayon) est mesuré en fonction de la façon dont le


curseur apparaît sur le moniteur, c’est-à-dire le “screen space”.

Scene:

Le rayon est mesuré en fonction des unités du monde réel. Cela


signifie que le rayon de la brosse reste cohérent, indépendamment
du zoom (avant ou arrière) dans la fenêtre. Le type d’unité et la
mise à l’échelle peuvent être configurés dans les Scene Units.

Strength

Pour les brosses de peinture, Strength définit l’effet maximum de chaque


coup de pinceau. Par exemple, des valeurs plus élevées produisent un
pinceau qui donne à chaque trait une opacité plus élevée. L’opacité n’est
jamais plus forte que Strength, quelle que soit la fréquence à laquelle la
même surface est peinte pendant le tracé.

Pour les pinceaux de sculpture en revanche, Strength est liée à la force


de chaque étape du tracé, ce qui entraîne une accumulation plus
lente/plus rapide vers l’effet de pinceau complet pendant le tracé.

Vous pouvez modifier la force du pinceau de manière interactive en


appuyant sur Maj-F, puis en déplaçant le pointeur, puis LMB. Vous
pouvez également saisir la taille numériquement avec les touches
numériques.

Strength Pressure

La force de la brosse peut être affectée en activant l’icône de


sensibilité à la pression, si une tablette prise en charge est utilisée.

Use Unified Strength

Utiliser la même force sur tous les pinceaux.

Blend

Définir la façon dont la couleur ou la valeur est appliquée sur l’attribut


de couleur ( Color Attribute) ciblé, le groupe de sommets (Vertex
Group) ou la texture image (Image Texture). Voir Color Blend Modes.

Add Alpha : rend l’image plus opaque là où elle est peinte.

Erase Alpha : rend l’image transparente là où elle est peinte,


permettant aux couleurs d’arrière-plan et aux textures de niveau
inférieur de transparaître. Au fur et à mesure que vous “peignez”, le
faux fond en damier sera révélé. L’utilisation de l’extrémité de la
gomme d’un stylet de tablette activera ce mode.

Astuce

Afin de voir les effets des modes de mixage Erase et Add Alpha dans
l’éditeur d’image, les canaux d’affichage doivent être définis sur Color
& Alpha ou Alpha. Les zones transparentes (sans d’alpha) afficheront
alors un arrière-plan à carreaux.

Weight Weight Paint

La valeur de poids qui est assignée au groupe de sommets.

Utilise Maj-X pour échantillonner la valeur de poids du sommet cliqué.


Maj-Ctrl-X vous permet de sélectionner le groupe à partir duquel
échantillonner.

Direction Ctrl Sculpt Mode

Basculer la direction de la brosse, Add élève la géométrie vers la brosse,


Subtract abaisse la géométrie loin du pinceau. Ce paramètre peut être
basculé avec Ctrl pendant la sculpture.

Normal Radius Sculpt Mode

Détermine le rapport de la quantité de rayon de la brosse utilisée pour


échantillonner la direction normale du plan sculpteur de la brosse. Par
exemple, un rayon normal plus petit entraînera des changements
drastiques dans l’orientation de la brosse, comme pour suivre les
contours des maillages de surface durs de plus près. Un grand rayon
normal entraînera des changements plus lisses d’orientation, comme
pour la construction de formes globales sur les sculptures organiques.

Area Radius

Rapport entre le rayon de la brosse et le rayon qui va être utilisé pour


échantillonner la profondeur du plan de la zone.

Hardness Sculpt Mode

La distance du bord de la brosse à laquelle l’atténuation de la brosse


commence.

Tip Roundness

Facteur permettant de contrôler la rondeur de la brosse. Une valeur de


zéro rendra la brosse carrée. Note, le Brush Falloff n’est appliqué qu’aux
parties arrondies de la brosse.

Auto-smooth Sculpt Mode

Définit la quantité de lissage à appliquer à chaque trait.

Topology Rake Sculpt Mode

Plus ce paramètre est élevé, plus Dyntopo aligne les bords du maillage
sur la direction du pinceau tout en pavant la surface. Cela génère un
flow d’arêtes plus propre pour aider à définir des fonctionnalités nettes.
Topology Rake peut avoir un impact important sur les performances, il
fonctionne donc mieux sur les maillages low-poly.
Normal Weight Ctrl Sculpt Mode

Contraint le mouvement de la brosse le long de la normale de la surface.


Particulièrement utile avec la brosse Grab, peut être temporairement
activé en maintenant appuyée la touche Ctrl. Par exemple : la brosse
Grab peut être utilisée pour pousser une dépression (trou) dans le
maillage lorsque Normal Weight est défini.

S’applique aux brosses Grab et Snake Hook.

Plane Offset Sculpt Mode

Décalage pour les brosses planes (Clay, Fill, Flatten, Scrape), décale le
plan trouvé en faisant la moyenne des faces au-dessus ou au-dessous.

Plane Trim Sculpt Mode

Possibilité de limiter la distance à laquelle agissent les brosses planes. Si


trim est activé, les sommets qui sont plus éloignés du décalage de plan
que la distance d’ajustement (trim) sont ignorés pendant la sculpture.

Pinch/Magnify Sculpt Mode

Rapproche/éloigne le maillage du centre de la brosse pendant le trait.

Deformation Target

Comment la déformation de la brosse affectera l’objet.

Géométrie:

Déforme directement la géométrie.

Cloth Simulation:

Déforme le maillage pendant qu’une simulation de tissu y est


appliquée en même temps.
Avancé
Accumulate

Accumule les coups de pinceau les uns sur les autres.

Front Faces Only

Si activé, la brosse affecte uniquement les sommets qui font face à la


visionneuse.

Affect Alpha 2D Painting Only

Lorsque cette option est désactivée, elle verrouille (empêche les


modifications) du canal alpha pendant la peinture (Vue 3D uniquement).

Anti-Aliasing 2D Painting Only

Active/désactive l'Anti-Aliasing autour du pinceau, c’est utile si vous


travaillez avec du pixel art ou des textures basse résolution.

Auto-Masking Sculpt Mode

Les bascules de masquage automatique dans les paramètres du pinceau


sont les mêmes que les paramètres de masquage automatique du mode
sculpture. La différence est que ces bascules peuvent être personnalisées
par pinceau pour créer des comportements de pinceau spécifiques.

Voir aussi

Pour plus d’informations sur les bascules Auto-Masking, voir Auto-Masking.

Sculpt Plane Sculpt Mode

Utiliser ce menu pour définir le plan dans lequel la sculpture a lieu. En


d’autres termes, la direction principale dans laquelle les sommets se
déplaceront.
Area Plane:

Le mouvement a lieu dans le sens de la normale-moyenne pour tous


les sommets actifs dans la zone de la brosse. Essentiellement, cela
signifie que la direction dépend de la surface sous la brosse.

View Plane:

Sculpter dans le plan de la Vue 3D actuelle.

X, Y, Z Plane:

Le mouvement a lieu dans le sens positif de l’un des axes globaux.

Original Sculpt Mode


Normal

Si verrouillé, continue d’utiliser la normale de la surface où le trait


a été initié, au lieu de la normale de la surface actuellement sous le
curseur.

Plane

Si verrouillé, continue à utiliser le plan d’origine de la surface où le


trait a été initié, au lieu du plan de surface actuellement sous le
curseur.

Color Picker
Color

La couleur du pinceau. Voir Color Picker.

Cliquer Maj-X sur n’importe quelle partie de l’image échantillonnera cette


couleur et la définira comme couleur de brosse. Maintenir la touche Ctrl
appuyée tout en peignant pour peindre temporairement avec la couleur
secondaire.
Swap Colors (cycle icon) X

Permute les couleurs primaire et secondaire.

Use Unified Color

Utiliser la même couleur sur toutes les brosses.

Note

Notez que Vertex Paint fonctionne dans l'espace sRGB et la représentation


RGB des mêmes couleurs sera différente entre les outils de peinture et les
matériaux qui sont dans un espace linéaire.

Gradient
Un gradient peut être utilisé comme source de couleur.

Gradient Colors

Le Widget Color Ramp pour définir les couleurs du gradient.

Mode
Pressure (la tension):

Va choisir une couleur dans la gamme de couleurs selon la pression


du stylet.

Clamp:

Modifie la couleur le long du trait et comme spécifié par l’option


Gradient Spacing (Espacement du dégradé). Avec Clamp, utilise la
dernière couleur de la palette de couleurs après le dégradé spécifié.

Repeat:

Semblable à Clamp. Après la dernière couleur il réinitialise la


couleur à la première couleur dans la gamme de couleurs et répète
le motif.
Palette de couleurs
Les palettes de couleurs sont un moyen d’enregistrer la couleur d’une brosse
afin de pouvoir l’utiliser ultérieurement. C’est utile lorsque l’on travaille avec
plusieurs couleurs à la fois.

Palette

Un Menu Bloc de données (Data-block) pour sélectionner une palette.

New +

Ajoute la Color primaire de la brosse actuelle à la palette.

Delete -

Supprime de la palette la couleur actuellement sélectionnée.

Move (icône de flèche vers le haut/bas)

Déplace la couleur sélectionnée d’une position vers le haut/le bas.

Sort

Trier les couleurs par Ton (Hue), Saturation, Valeur, Luminance.

Color List

Chaque couleur qui appartient à la palette est présentée dans une liste.
En cliquant sur une couleur, la Color primaire du pinceau est remplacée
par cette couleur.
Texture & Texture Mask
Cette page couvre à la fois les panneaux Texture et Texture Mask. Ajouter
une texture au pinceau pour contrôler la couleur du pinceau. Un masque de
texture est utilisé pour contrôler la force de la brosse. Texture et Texture
Mask offrent tous les deux les mêmes paramètres.

Exemple du panneau Texture et le pinceau texturé utilisé.

Texture

Dans les modes peinture la texture est utilisée comme source de couleur,
alors que pour la sculpture elle est utilisée pour déterminer la force de la
brosse.

Toute texture d’image ou texture procédurale peut être attribuée dans les
panneaux masque de texture et texture. Les textures peuvent être
modifiées dans l’éditeur de propriétés (cliquerz sur l’icône Propriétés
pour un accès rapide)
Astuce

Il est recommandé de charger toutes les images nécessaires à l’avance en tant


qu’image de texture dans Blender. Ensuite, elles peuvent être facilement
sélectionnées en cliquant sur la texture et en les choisissant dans la fenêtre
contextuelle de blocs de données. Les textures peuvent également être
appended/linked à partir d’autres fichiers Blender.

Mapping & Mask Mapping

Comment la texture est appliquée au coup de pinceau.

Astuce

Il est recommandé de régler ceci sur Area Plane ou View Plane pour le
comportement le plus courant. Idéalement, faites correspondre ce
paramètre avec le réglage du Sculpt Plane si on est en Mode Sculpt.

View Plane:

Si View Plane est activé, l’angle de vue actuel est utilisé pour
projeter la texture de la brosse sur le modèle. C’est particulièrement
utile pour la peinture de projection.

Area Plane:

Projette la texture de brosse le long de la normal de surface locale,


ce qui empêche la texture de s’étirer sur des angles abrupts. Il s’agit
d’un défaut idéal pour la plupart des pinceaux.

Tiled:

L’option Tile répète la texture sur l’écran, donc déplacer le pinceau


ne changera pas où la texture est appliquée. L’option Tile est la plus
utile avec des images que l’on peut utiliser en carrelage (tileable),
plutôt que des textures procédurales.

3D:
L’option 3D permet à la brosse de prendre plein avantage des
textures procédurales. Ce mode utilise des coordonnées de sommet
plutôt que la position de la brosse pour déterminer la zone de la
texture à utiliser.

Cette option n’est pas disponible pour le Texture Mask.

Random:

Choisit une coordonnée de texture aléatoire à échantillonner pour


chaque tampon.

Stencil:

C’est l’option idéale pour tamponner les textures pour la peinture


de projection. La cartographie du pochoir fonctionne en projetant la
texture à partir de l’espace de la caméra sur le maillage ou la toile.
La peinture est appliquée uniquement à l’intérieur des limites du
pochoir. Le pochoir s’affiche sous forme de superposition d’espace
d’écran sur la fenêtre. Pour transformer la texture du pochoir,
utilisez les raccourcis suivants (maintenez Alt pour le masque de
texture) :

Move RMB

Scale Maj-RMB

Rotate Ctrl-RMB

Lors de l’utilisation du redimensionnement du pochoir, X et Y sont


utilisés pour contraindre la mise à l’échelle à un seul axe. Appuyer
deux fois sur l’un des boutons pour revenir à la mise à l’échelle
sans contrainte.

Image Aspect

Restaurer le ratio d’aspect de l’image d’origine pour


réinitialiser l’étirement introduit par la mise à l’échelle
(textures d’image seulement). Cet opérateur peut utiliser les
valeurs de pavage et d’échelle de la texture de la brosse si les
valeurs correspondantes sont activées dans le panneau Adjust
Last Operation.

Reset Transform

Restaure la position du stencil.

Pressure Masking

Disponible uniquement pour Texture Mask. Permet de clipper le résultat


du masque en fonction de la pression.

Off:

Désactivé.

Ramp:

Estompe l’effet du masque sur une pression plus élevée.

Cutoff:

Élargit les valeurs utilisées de l’image en fonction de la pression du


stylet.

Angle Ctrl-F

C’est l’angle de rotation de la brosse de texture. Il peut être modifié


interactivement via Ctrl-F dans la Vue 3D. Pendant la rotation
interactive, vous pouvez également entrer une valeur numérique.

Rake

L’angle de la texture suit la direction du coup de pinceau. Utile pour


tamponner les textures à plusieurs reprises le long du trait. Non
disponible avec des types de mappage 3D, Tiled ou Stencil. Le raccourci
n’est pas disponible en Mode Sculpture.
Random

L’angle est randomisé à chaque étape de la course. Non disponible avec


des types de mappage 3D, Tiled ou Stencil. Le raccourci n’est pas
disponible en Mode Sculpture.

Random Angle

Contraint la déviation aléatoire dans un intervalle.

Offset X, Y, Z

Décalage du placement de la texture sur les axes X, Y et Z.

Size X, Y, Z

Définir l’échelle de la texture dans chaque axe.

Sample Bias Sculpt Mode

Valeur ajoutée aux échantillons de texture. Cela peut être utilisé si le


niveau intermédiaire d’une carte de hauteur n’est pas correct.

Vector Displacement Sculpt Mode

Utilise les canaux de couleur pour déplacer la géométrie dans 3 vecteurs.

Note

N’est pris en charge que pour la brosse Draw avec Area Plane activée.
Stroke
Les paramètres de Stroke définissent le comportement du trait sculpté/peint.
Tout autre comportement et effet de pinceau est appliqué au-dessus de la
trace.

Panneau Stroke.

Stroke Method Alt-E

Définit la manière dont les coups de pinceau sont appliqués au canevas.

Dots:

Applique de la peinture sur chaque étape de déplacement de la


souris. Ceci quelle que soit leur distance les uns aux autres et cela
dépend plutôt de la vitesse de course. Cela signifie qu’une course
plus lente aura une force appliquée plus cumulative.

Drag Dot:

Ne laisse qu’une seule touche sur la toile. Cette touche peut être
placée en faisant un cliquer-glisser.

Space:
Crée un coup de pinceau sous la forme d’une série de points, dont
la distance (espacement) est déterminée par le paramètre Spacing
(Espacement).

Spacing (espacement)

Limite l’application du pinceau à la distance spécifiée par le


pourcentage du rayon du pinceau.

Airbrush:

Le débit de la brosse se poursuit tant que le clic de souris est


maintenu (pulvérisation), déterminé par le réglage du taux Rate.

Rate

Intervalle pour la fréquence d’application de la brosse pendant


la course.

Anchored:

Crée une seule touche à l’emplacement du pinceau. Un cliquer-


glisser redimensionnera le diamètre de la touche.

Edge to Edge

L’emplacement et l’orientation du pinceau sont déterminés par


un cercle à deux points, où le premier clic est un point et le
glissement place le deuxième point à l’opposé du premier.

Line:

Un cliquer-glisser vous permet de définir une ligne dans l’espace


d’écran. Les touches de ligne sont séparées par un espacement
(Spacing), semblable aux traits d’espacement. Avec Alt, le tracé de
la ligne est contraint par incréments de 45 degrés.

Curve:
Définit la courbe de trait avec une courbe de Bézier (les touches
sont séparées en fonction de l’espacement (Spacing)). Cette courbe
de Bézier est stockée dans Blender sous la forme d’un bloc de
données “Paint Curve”.

Utiliser Ctrl-RMB pour créer le point de contrôle initial de la


courbe.

Paint Curves

Les Stroke Curves sont réutilisables et peuvent être stockées et


sélectionnées en utilisant le menu Menu Menu Bloc de
données (Data-block).

Add Points

Vous pouvez définir des points supplémentaires de


contrôle de la courbe en utilisant Ctrl-RMB. Les poignées
peuvent être définies en faisant glisser la souris. La
course s’écoule dans la direction du premier point de
contrôle au deuxième point de contrôle, etc.

Transforming Points

Les points de contrôle et les poignées peuvent être traînés


avec RMB (en clic droit, sélectionnez avec LMB). Pour vous
assurer que les poignées d’un point de contrôle sont
symétriques, faites-les glisser à l’aide de Maj-RMB.
Quelques opérateurs de transformation sont pris en
charge tels que le mouvement (G), la rotation (R) et la
mise à l’échelle (S).

Selection

Les poignées peuvent être sélectionnées individuellement


à l’aide de LMB (en clic droit, sélectionnez avec RMB),
étendez la sélection par Maj-LMB et
désélectionnez/sélectionnez tout en utilisant A.
Delete Points :kbd:`X`

Pour supprimer un point de la courbe, utilisez X.

Draw Curve Entrée

Pour confirmer et exécuter le trait courbe, appuyez sur Return


ou utilisez le bouton Draw Curve (Dessiner une courbe).

Spacing Distance Sculpt Mode Only

Méthode utilisée pour calculer la distance pour générer un nouveau pas


de pinceau.

View:

Calcule l’espacement des pinceaux par rapport à la vue.

Scene:

Calcule l’espacement des brosses par rapport aux trois dimensions


de la scène en utilisant l’emplacement du trait. Cela évite les
artefacts lors de la sculpture sur les surfaces courbes et maintient
l’espacement beaucoup plus cohérent.

Adjust Strength for Spacing

Garde la force du pinceau cohérente, même si l’espacement change.


Disponible pour les méthodes de tracé Space, Line et Curve.

Dash Ratio

Ratio d’échantillons dans un cycle pour lequel la brosse est activée.


C’est utile pour créer des lignes pointillées dans la peinture de texture ou
des points en mode Sculpt. Disponible pour les méthodes de contour
Space, Line et Curve.

Dash Length
Durée d’un cycle de tirets mesurée en échantillons de traits. C’est utile
pour créer des lignes pointillées dans la peinture de texture ou des points
en mode Sculpt. Disponible pour les méthodes de contour Space, Line et
Curve.

Jitter

Légers mouvements irréguliers la position de chaque étape dans le coup


de pinceau.

Jitter Pressure

Le Jitter du pinceau peut être affecté en activant l’icône de


sensibilité à la pression, si vous utilisez une tablette graphique.

Jitter Unit

Contrôle la façon dont la Jitter du pinceau est mesurée.

View:

Le Jitter est relatif à la direction de la vue, c’est-à-dire “screen


space”.

Scene:

Le Jitter est mesuré par rapport aux trois dimensions de la scène.


Le type d’unité et la mise à l’échelle peuvent être configurés dans
les unités de la scène.

Input Samples

Les emplacements récents de la souris (échantillons d’entrée) sont


moyennés ensemble pour lisser les coups de pinceau.

Stabilize Stroke
Stabilize Stroke rend la course à la traîne derrière le curseur et crée une
courbe lissée sur le chemin du curseur. Cela peut être activé en appuyant sur
Maj S ou en cliquant sur la case à cocher dans l’en-tête.

Radius

Distance minimale par rapport au dernier point avant la poursuite du


trait.

Factor

Un facteur de lissage (smooth), où des valeurs plus élevées donnent des


traits plus doux mais où la sensation de dessin est comme si vous tiriez
le trait.
Falloff (atténuation)
Le Falloff vous permet de contrôler la chute de Strength (force) du pinceau.
L’atténuation est mappée du centre du pinceau (partie gauche de la courbe)
vers ses bordures (partie droite de la courbe). Changer la forme de la courbe
rendra la brosse plus douce ou plus dure. En savoir plus sur l’utilisation du
Gestionnaire de Courbe (Curve Widget).

Exemple de courbe de pinceau.

Curve Preset
Custom:

Vous pouvez choisir comment la force de l’atténuation est


déterminée du centre du pinceau aux bordures en manipulant
manuellement les points de contrôle dans le widget de courbe. Il
existe également quelques courbes personnalisées prédéfinies
affichées au bas du widget de courbe qui peuvent être utilisées
seules ou comme point de départ pour peaufiner.

Types de préréglages personnalisés.


Sphere.

Smooth.

Linear.

Sharp.

Smooth:

La force du centre, la force de la frontière et la transition


d’atténuation (falloff) entre elles sont uniformément réparties.

Smoother:

Similaire à Smooth (Lisse), mais produit un point central plus large


du pinceau avant de diminuer progressivement.
Sphere:

La force de la brosse est principalement à son point le plus fort


avec une chute abrupte près du bord de la brosse.

Root:

Similaire à une sphère mais le centre est un point plus concentré.

Sharp:

Le centre de la brosse est le point le plus fort, puis se rétrécit de


manière exponentielle à une force plus faible, créant une pointe
fine.

Linear:

Le centre étant le plus fort, la force s’affaiblira constamment à


mesure qu’elle atteindra le bord de la brosse.

Sharper:

Similaire à Sharp mais le point central est plus condensé.

Inverse Square:

Un hybride entre Smooth et Sphere.

Constant:

La force de la brosse reste unifiée sur toute la brosse. Cela créera


un bord tranchant à la bordure du pinceau.
(De gauche à droite) Smooth, Smoother, Sphere, Root, Sharp,
Linear, Sharper, Inverse square, Constant.

Falloff Shape

Utiliser l’atténuation projetée ou sphérique. Notez que cela n’est pas pris
en charge dans le Mode Texture Paint.

Sphere:

Applique l’influence des pinceaux dans une sphère, vers l’extérieur


à partir du centre.

Projected:

Cela transforme l’influence du pinceau en un cylindre (la


profondeur le long de la vue est ignorée) au lieu d’une sphère. Il
peut être utilisé le long du contour d’un maillage pour ajuster sa
silhouette.

Front-Face Falloff
Lorsque les faces s’éloignent de la vue, les coups de pinceau s’estompent
pour éviter les bords durs.

Normal Falloff / Front-Face Falloff

Si l’option est désactivée, la normale de la surface n’a aucun effet sur


l’atténuation.

Angle

L’angle auquel la réduction commence.


Cursor
Reference

Mode:

Tous les modes Peinture

Header (Entête):

Tool Settings ‣ Brush Settings ‣ Cursor

Panneau:

Sidebar ‣ Tool ‣ Brush Settings ‣ Cursor

Options du curseur.

Pendant la peinture ou la sculpture, un curseur spécial s’affiche pour afficher


des informations sur le pinceau actif. Le curseur s’affiche sous la forme d’un
cercle dans la fenêtre 3D, le rayon du cercle correspond à la taille du pinceau.

Le curseur peut être désactivé en cochant la case dans l’en-tête du panneau.

Cursor Color
Définit la couleur de l’anneau du pinceau lors de l’exécution d’un trait
d’ajout/positif.

Inverse Color

Dans certains modes de peinture/sculpture, le pinceau peut être négatif


et soustraire des informations de la cible de peinture ; ces pinceaux
peuvent recevoir une couleur distincte.

Opacity Options

En fonction du mode de peinture ou de sculpture, différentes


superpositions sont affichées dans le curseur pour donner des
informations sur la texture du pinceau. C’est le plus souvent utilisé pour
montrer l’atténuation du pinceau avec un dégradé du centre du cercle au
périmètre.

Alpha

Vous pouvez modifier la quantité de transparence utilisée lors de


l’affichage de la texture à l’aide du curseur.

Override Overlay (brush icon)

Vous permet de désactiver la superposition de la fenêtre pendant


les traits.

View (eye icon)

Active/désactive l’affichage ou le masquage de la superposition de


texture de pinceau donnée.
Sélection & visibilité
Selection Masking
Si vous avez un maillage complexe, il n’est parfois pas facile de peindre sur
les sommets prévus. Supposons que vous ne vouliez que peindre sur une
petite zone du maillage et garder le reste intact. C’est là que “selection
masking” entre en jeu. Lorsque ce mode est activé, un pinceau ne peint que
sur les sommets ou les faces sélectionnés. L’option est disponible à partir de
l’en-tête de la fenêtre 3D (voir icônes entourées du cadre jaune) :

Vous pouvez choisir entre Face Selection masking (bouton de


gauche) et Vertex selection masking (bouton de droite).

“Selection masking” présente certains avantages par rapport au mode de


peinture par défaut :

Les arêtes du maillage d’origine sont affichées, même lorsque les


modificateurs sont actifs.

Vous pouvez sélectionner et désélectionner des faces à la place sans


avoir besoin de passer en mode édition.

Détails sur la sélection


Les opérations de sélection standard suivantes sont prises en charge :

kbd:Alt-LMB – Faces simples

Maj-Alt-LMB – Sélectionnez-en davantage ou supprimez-les de la


sélection.

A – Toutes les faces, A A pour désélectionner.


B – Sélection par boite rectangulaire.

C – Sélection par pinceau circulaire.

Ctrl-I – Inverser la sélection.

L – Sélection liée (sous le curseur de la souris).

Ctrl-L – Sélection liée.

Ctrl-PavnumPlus – Étendre la sélection

Ctrl-PavnumMoins – Réduire la sélection

Les éléments suivants ne fonctionnent que pour la sélection de faces et avec


l’outil de sélection actif :

Alt-LMB – Sélection par boucle

Vertex Selection Masking


Reference

Mode:

Modes Vertex et Weight Paint

Header (Entête):

Vertex Selection

Raccourci:
2

Dans ce mode, vous pouvez sélectionner un ou plusieurs sommets et ensuite


peindre uniquement sur la sélection. Tous les sommets non sélectionnés sont
protégés contre les modifications involontaires.
Vertex Selection masking.

Face Selection Masking


Reference

Mode:

Modes Texture, Vertex, et Weight Paint

Header (Entête):

Paint Mask

Raccourci:
1

Le Face Selection masking (masquage de la sélection des faces) vous permet


de sélectionner des faces et de limiter l’outil de peinture à ces faces, très
similaire au masquage de la sélection des sommets.
Face Selection masking.

Hide/Unhide Faces

Faces cachées.

Vous pouvez également cacher les faces sélectionnées comme en Mode


Édition avec le raccourci clavier H, puis peindre sur les faces visibles
restantes et enfin, dévoiler à nouveau les faces cachées en utilisant Alt-H.

Masquer/Afficher les sommets

Vous ne pouvez pas masquer spécifiquement les faces sélectionnées dans le


mode de sélection du masque de sommet. Cependant, la sélection est
convertie lors de la commutation des modes de sélection. Une astuce
commune est donc de :

1. Passer au mode “Face selection mask” pour que la sélection soit


convertie en faces.

2. Affiner votre sélection ensuite ou cachez simplement les faces.

3. Revenir au mode masque de sélection des sommets.

Les faces masquées assureront que les sommets qui appartiennent aux faces
visibles restent visibles.

La région de Clipping
Pour limiter davantage la zone de peinture, vous pouvez utiliser le Clipping
Region. Appuyez sur Alt-B et LMB-glissez une zone rectangulaire. La zone
sélectionnée sera “découpée” en tant que zone d’intérêt. Le reste de la Vue
3D est caché.
La Clipping Region est utilisée pour sélectionner des parties
intéressantes pour la peinture locale.

Vous rendez le maillage entier à nouveau visible en appuyant une seconde


fois sur Alt-B.

Tous les outils de peinture qui utilisent la vue respectent ce découpage, y


compris la box select, et bien sûr les coups de pinceau.

Il y a deux indicateurs montrant qu’une région de Clipping est utilisée :

1. La région de clipping est dessinée comme une boîte grise dans la fenêtre
3D

2. L’overlay Text Info indiquera que indiquera que la perspective est


“clippée”

Select Linked
Reference

Mode:

Mode Édition
Menu:

Select ‣ Select Linked ‣ Linked

Raccourci:

Ctrl-L, Maj-L

Sélectionne la géométrie connectée aux éléments déjà sélectionnés. C’est


souvent utile lorsqu’un maillage a des parties déconnectées et qui se
chevauchent, où l’isoler de toute autre manière serait fastidieux. Appuyer sur
Maj-L désélectionnera lié tous les éléments liés.

Avec L, vous pouvez également sélectionner la géométrie connectée


directement sous le curseur.
Navigation
Dans Blender, il existe différentes préférences pour naviguer dans la fenêtre
3D. Pour la peinture et la sculpture des flux de travail spécifiques, il est
recommandé d’utiliser l’une des méthodes suivantes.

Center View to Mouse Alt MMB

Centrer la vue sur la surface directement sous la position de la souris. De


cette façon, le point de rotation de la fenêtre peut être changé
manuellement à n’importe quel point que vous souhaitez orbiter.

Center on Last Stroke PavnumPoint

Centrer la Vue sur la position moyenne du dernier trait.

Diverses préférences peuvent également rendre la navigation plus pratique.


Celles-ci peuvent être trouvées dans l’onglet “Navigation” des préférences.

Orbit Method = Trackball

Bascule la vue en fonction de la position de la souris dans votre fenêtre


3D tout en tournant. Cela facilite l’inclinaison libre de la fenêtre, au lieu
d’avoir l’axe Z de la fenêtre verrouillé.

Auto Depth & Zoom to Mouse Position

Utiliser la position de la souris pour zoomer vers et tourner autour de la


surface qui est pointée. Cela peut être une alternative à l’utilisation
manuelle répétée l’opérateur Center View to Mouse.

L’inconvénient est que cette préférence de navigation peut entraîner une


navigation accidentelle autour de la géométrie de rétro-facing ou de la
géométrie très éloignée.
Sculpture
Introduction
Général
La brosse
Visibilité, masquage & ensemble de face
Filtres
Les transformations
La peinture
Travailler avec plusieurs objets
Résolution adaptative
Cloth Sculpting
Toolbar (Barre d’outils)
Ajouter/soustraire des pinceaux
Brosses de contraste
Les pinceaux de transformation
Brosses générales
Brosses de peinture
Outils de geste
Outils de filtre
Outils à clic unique
Outils généraux
Outils
Draw
Draw Sharp
Clay
Clay Strips
Clay Thumb
Layer
Inflate
Blob
Crease (Pli)
Smooth
Flatten
Fill
Scrape
Multiplane Scrape
Pinch
Grab
Elastic Deform
Snake Hook
Thumb
Pose
Nudge
Rotate
Slide Relax
Boundary
Cloth (Tissu)
Simplify
Mask
Draw Face Sets
Multires Displacement Eraser
Multires Displacement Smear
Paint
Smear
Box Mask
Lasso Mask
Line Mask
Box Face Set
Lasso Face Set
Box Trim
Lasso Trim
Line Project
Mesh Filter
Cloth Filter
Color Filter
Edit Face Set
Mask by Color
Les transformations
Paramètres de l’outil
Les brosses
Paramètres des brosses
Dyntopo
Remesh
Symmetry
Options
Contrôles
Auto-Masking
Édition
Sculpt
Mask
Face Sets
Expand
Introduction
Général
La brosse
Brosses les plus courantes
Visibilité, masquage & ensemble de face
Contrôle de la visibilité
Masks
Face Sets
Auto-Masking
Paramètres d’affichage
Filtres
Les transformations
La peinture
Travailler avec plusieurs objets
Résolution adaptative
Voxel Remesher
Dyntopo
Multiresolution
Cloth Sculpting
Général
Le Mode Sculpture est similaire au Mode Edition en ce qu’il est utilisé pour
modifier la forme d’un modèle, mais le Mode Sculpture utilise un flux de
travail très différent : au lieu de traiter les éléments individuels (sommets,
arêtes et faces), une zone du modèle est modifiée à l’aide de pinceaux.
Exemple du Mode Sculpture.

Le Mode Sculpture est accessible à partir de l’en-tête de la fenêtre 3D ou


avec le menu circulaire via Ctrl-Tab. Une fois à l’intérieur du Mode
Sculpture, la barre d’outils et les paramètres de l’outil de la fenêtre 3D
passeront en panneaux spécifiques du Mode Sculpture. Le curseur se
changera en cercle, pour indiquer la taille de la brosse.

Avertissement

Pour avoir un comportement de pinceau prévisible, assurez-vous d’appliquer


l’échelle de votre maillage.

Les pages suivantes expliquent brièvement les caractéristiques et les concepts


fondamentaux du Mode Sculpture, y compris divers liens vers d’autres pages
pour plus de détails.
La brosse
Le Mode Sculpture est très reconnaissable par le comportement et la
visualisation de la brosse. Tous les commandes de pinceau habituelles
s’appliquent toujours, mais le pinceau pour la sculpture est affiché en 3D.
Cela signifie que la brosse suivra la courbure de la surface en orientant le
rayon pour correspondre à la topologie Normal.

L’anneau intérieur du curseur de la brosse est utilisé pour visualiser la force


de la brosse.

Note
La façon dont le curseur suit la courbure du maillage peut être modifiée dans
les paramètres de la brosse avec “Normal Radius”. Cela peut faciliter la
sculpture des surfaces dures, par exemple avec la brosse Scrape.

Le pinceau est également utilisé pour d’autres outils de la barre d’outils afin
de mieux afficher le fonctionnement de cet outil. Par exemple, les outils Box
Trim et Lasso Trim sont capables d’utiliser le rayon de la brosse actuelle pour
la profondeur de la géométrie qui est coupée ou ajoutée.

Brosses les plus courantes


Il existe de nombreux pinceaux à choisir, mais ce sont les pinceaux les plus
courants utilisés pendant la sculpture. Plus d’informations sur les pinceaux de
sculpture dans la Barre d’outils.
Clay Strips

Ébauche de larges formes et accumule des volumes avant de les affiner


davantage.

Grab

Déplace la géométrie à travers l’écran pour la mise en forme générale.


Smooth

Lisse et réduit les surfaces pour éliminer le bruit ou les formes aplaties.

Draw

Ajout et soustraction générique sur les surfaces. Ce pinceau est souvent


personnalisé avec différentes méthodes de trait et textures pour divers
effets.

Scrape

Gratter et remplir les surfaces pour la sculpture de surface dure ou le


lissage plus agressif.

Inflate

Gonfler ou réduire les volumes ou surfaces. Particulièrement utile pour


contrôler l’épaisseur des formes cylindriques.

Draw Sharp

Identique à Draw mais avec une chute beaucoup plus nette. Utile pour
ajouter des plis, des fissures et d’autres arêtes vives.

Crease

Un mélange des pinceaux Draw et Pinch. Utile pour créer des plis
détaillés ou affiner les plis existants pour un vernis supplémentaire.

Snake Hook.

Semblable à Grab, mais ce pinceau lâchera et ramassera dynamiquement


la géométrie pendant le trait. La géométrie traînée suit également l’angle
de la course, ce qui le rend très utile pour retirer de la géométrie.
Idéalement utilisé avec Dyntopo.
Visibilité, masquage & ensemble de
face
Contrôle de la visibilité
Des parties du maillage peuvent être cachées en Mode Sculpture. Comme les
faces cachées ne peuvent pas être sculptées, “Hide” facilite l’isolation de ce
sur quoi vous voulez travailler. “Hide” d’une partie de la géométrie améliore
toujours les performances de la fenêtre.

“Hide” est partagé entre tous les modes, sauf le Mode Objet (c’est-à-dire
cacher/afficher des faces dans un seul mode cachera également les mêmes
faces dans d’autres modes).

Contrairement à Selection Masking dans d’autres modes de peinture, le Mode


Sculpture utilise principalement des masques et des ensembles de faces pour
contrôler facilement la visibilité du maillage et quels faces peuvent
actuellement être modifiées. L’exception est la Région de Clipping, qui peut
être utilisée dans n’importe quel mode.

Les raccourcis les plus courants sont H pour masquer l’ensemble de faces
sous le curseur et Maj-H pour isoler l’ensemble de faces sous le curseur (ou
tout afficher).

Inverser la visibilité et tout afficher sont également disponibles dans le menu


circulaire Alt-W.

Voir aussi

Plus d’informations pour contrôler la visibilité dans Show & Hide.

Masks
Un masque est utilisé pour contrôler quels sommets du maillage sont
influencés par la sculpture et la peinture. Le masque peut par exemple être
créé/édité via les outils Mask Brush, Box Mask, Lasso Mask, Line Mask et
Mask by Color.

Clear & Invert


La création de masques suit un modèle mental légèrement différent de la
sélection dans d’autres modes. Par exemple, Maj-LMB est utilisé pour le
lissage au lieu d’ajouter à un masque.

Le masquage est également conceptuellement inversé en sélection (c’est-à-


dire que vous ne pouvez pas modifier des sommets masqués. Mais vous
pouvez modifier des sommets sélectionnés).

Au lieu de cela, un masque est généralement toujours ajouté au masque actuel


avec LMB et soustrait avec Ctrl-LMB. Donc, si vous souhaitez modifier les
surfaces masquées, vous devrez utiliser l’opérateur Invert, dans le cas du
masquage de tout ce qui est visible, le meilleur flux de travail consiste
d’abord à Clear le masque puis à Invert celui_ci.
Ces deux opérateurs peuvent être rapidement accessibles dans le menu
circulaire A.

Voir aussi

Plus d’informations sur l’édition et l’utilisation des masques dans Mask


Menu

Face Sets
Les ensembles de faces sont utilisés pour regrouper votre maillage en faces
de couleurs différentes, qui peuvent ensuite être rapidement cachées ou
montrées comme mentionnées ci-dessus. Ils peuvent également être utilisés
pour la création de masques rapides via Mask Expand. Face Set Expand est
également utile pour créer, éditer et joindre des ensembles de faces.

Plus d’options peuvent être trouvées dans le menu circulaire Alt-W.


Sinon, les ensembles de faces peuvent être créés/édités avec la brosse Draw
Face Sets, Box Face Set et Lasso Face Set. Ils peuvent également être
modifiés avec l’outil Edit Face Set.

Voir aussi

Plus d’informations sur l’édition et l’utilisation des ensembles de faces dans


Face Sets Menu

Auto-Masking
Auto-Masking est également un moyen rapide de modifier uniquement la
géométrie spécifique sans avoir à créer manuellement un nouveau masque ou
à masquer la géométrie. Cette fonctionnalité est particulièrement utile en
combinaison avec des ensembles de faces.
Paramètres d’affichage
L’affichage des ensembles de masques et de faces peut être basculé et ajusté
dans Paramètres d’affichage.
Note

Lorsque l’ombrage Xray est activé, les masques et les ensembles de faces ne
seront pas affichés.
Filtres
Les filtres sont des outils qui fournissent un autre moyen de sculpture, car ils
ne dépendent pas d’un rayon de pinceau. Au lieu de cela, ils affecteront tous
les sommets visibles et non masqués.
La force est contrôlée par clic et glisser de gauche à droite. La position du
curseur peut être utilisée pour affecter uniquement les zones spécifiques, si
une masquage automatique est utilisé.

Beaucoup des mêmes types de pinceaux sont également disponibles en tant


que type de filtre. Cette façon dont une grande partie du maillage peut
simultanément être lissée, colorée ou avoir appliquée une simulation de tissu.

Astuce

Un exemple courant pour l’utilisation du Mesh Filter est de tout lisser après
avoir augmenté la résolution avec Voxel Remesher ou Dyntopo.

Voir aussi
Plus d’informations sur Mesh Filter, Cloth Filter et Color Filter et Mask
Filters.
Les transformations
Les outils de transformation permettant de déplacer, faire pivoter et
redimensionner sont également disponibles en Mode Sculpture, mais avec
une différence importante par rapport aux autres modes. Le Mode Sculpture
utilise son propre point pivot, qui peut être positionné manuellement avec
Maj-RMB ou automatiquement avec Mask Expand. Cela garantit que le point
pivot peut être placé plus librement et se déplace toujours avec la géométrie
transformée.

Éventuellement au lieu de maintenir les outils de transformation actifs, vous


pouvez permettre à viewport gizmos d’avoir accès au Gizmo à tout moment.

Note

Le Gizmo peut, dans certains cas, empêcher des zones d’être sculptées. Dans
ce cas, déplacer le point de pivot ailleurs pour pouvoir cliquer sur la surface
souhaitée.

Outre les outils de transformation, il existe également des pinceaux spéciaux


pour déplacer, faire pivoter et mettre à l’échelle la topologie comme Pose,
Boundary et Elastic Deform.
La peinture
Le Mode Sculpture permet également de peindre votre géométrie tels que les
couleurs de sommet via des Color Attributes. Cela garantit que les actions les
plus courantes liées au flux de travail de sculpture sont contenues dans le
même mode, pour éviter une commutation de mode inutile.
D’autres fonctionnalités du Mode Sculpture telles que les ensembles de faces,
le masquage et les filtres peuvent également être utilisés avec des outils de
peinture.

La fonctionnalité de peinture du Mode Sculpture est limitée à un pinceau


Paint et un pinceau Smear, ainsi qu’un outil Color Filter et un outil Mask by
Color.

Comme tout autre pinceau, Maj peut être utilisé pour lisser. Dans le cas des
pinceaux de peinture, à la place il brouillera les couleurs dans le rayon du
pinceau.

Note

Une fois qu’un outil de peinture est exécuté, viewport color shading passe à
“Attribute”. Cela garantit que les attributs de couleur sont affichés sur tous
les objets une fois que la peinture est exigée.
Travailler avec plusieurs objets
Contrairement au Mode Édition, il n’y a pas d’édition multi-objet prise en
charge pour le Mode Sculpture. Étant donné que la sculpture implique
souvent de modifier de nombreux objets distincts, il est recommandé
d’utiliser le raccourci Alt Q tout en pointant d’autres objets, pour rapidement
Changer d’objets.
L’avantage de l’utilisation de plusieurs objets est que chacun peut avoir sa
propre origine et ses modificateurs. La division de la géométrie entre
plusieurs objets peut également améliorer les performances du Mode
Sculpture. Alternativement, les objets peuvent également être joints, il n’est
donc pas nécessaire de changer d’objets.
Dans le cas où les ensembles de faces seraient déjà utilisés, joindre des objets
ou créer une nouvelle géométrie en Mode Édition attribuera automatiquement
de nouveaux ensembles de faces. Il est immédiatement possible de cibler
chaque nouvelle géométrie, par exemple via une masquage automatique. Si
aucun ensemble de faces n’est créé, utiliser l’opérateur Initialize Face Sets
pour les créer.

Les ensembles de faces et la géométrie masquée peuvent également être


extraits via Expand Mask ou slicé dans un nouvel objet via Mask Slice.
Résolution adaptative
Pour que la sculpture donne des résultats précis et prévisibles, Blender a
besoin de suffisamment de géométrie. Au lieu de commencer avec un
maillage hautement subdivisé, ajoutez la géométrie dynamiquement en
utilisant l’une des méthodes de sculpture adaptatives suivantes.

Voxel Remesher
“Voxel Remeshing” reconstruit la géométrie avec une topologie parfaitement
distribuée. Selon la taille du voxel défini, cela conduira à une résolution
inférieure ou supérieure.

Cette technique est particulièrement utile pour ébaucher la forme initiale d’un
objet. Il a également l’avantage de supprimer toute géométrie qui se
chevauche et de créer un volume manifold en conséquence.
Tous les masques, les ensembles de faces et les attributs de couleur
actuellement utilisés seront re-projetés sur le résultat remesh. Atteindre un
nombre élevé de sommets doit toujours être réalisable avec cette technique,
selon le matériel utilisé.

Note

Cette technique ne fonctionnera pas sur des objets qui n’ont pas de volume
fermé. Assurez-vous de remplir tous les trous dans le maillage avant de le
remailler. Ou évitez les trous dans le maillage/volume qui sont plus grands
que la taille du voxel défini.

Astuce

En cas de doute, vous pouvez remplir tous les trous en mode édition ou en
utilisant l’opération Mask Slice and Fill Holes pour remplir tous les trous
dans le maillage. Si rien n’est masqué, ne remplit que des trous.

Pour accéder plus facilement à cette fonctionnalité, utilisez les raccourcis R


pour définir la résolution et Ctrl-R pour exécuter le remaillage.
Voir aussi

Plus d’informations sur Remesh.

Dyntopo
Dynamic topology (alias Dyntopo) est une méthode de sculpture par
tessellation dynamique qui ajoute et supprime automatiquement des détails
sous la brosse.
Contrairement au Voxel Remesher, il permet de sculpter des formes
complexes sans penser à la résolution ou à la topologie. Il permet également
de définir une résolution différente partout où c’est nécessaire. La sculpture
en maillage de base beaucoup plus complexe est particulièrement utile avec
cette technique.

Les inconvénients de cette technique sont une performance plus lente et un


support limité pour certaines fonctionnalités de mode sculpture. Les attributs
personnalisés comme les attributs de couleur, les cartes UV et les ensembles
de faces sont également perdus ou corrompus lors de l’utilisation de
Dyntopo.

Cette fonctionnalité partage les mêmes raccourcis que le remaillage de voxels


lorsqu’elle est activée. Utilisez R pour définir la résolution et Ctrl-R pour
remplir la résolution (si Constant Detail est utilisé).

Note
Étant donné que Dytopo et Voxel Remesher s’excluent mutuellement et ne
peuvent pas être utilisés en même temps, les deux utilisent le même raccourci
pour définir la résolution du remeaillage.
Les pinceaux comme Simplify, Snake Hook et Clay Strips fonctionnent
particulièrement bien avec cette fonctionnalité.

Voir aussi

Plus d’informations sur Dyntopo.

Multiresolution
Le modificateur Multiresolution peut être utilisé pour la sculpture basée sur la
subdivision. Cela signifie que l’objet sera subdivisé, similaire au
Modificateur Subdivision Surface, seulement les subdivisions peuvent être
sculptées librement pour des détails de très haute résolution.
Note

Pour cette technique, il est fortement recommandé d’utiliser un maillage de


base avec une topologie propre. Cela signifie que le maillage de base ne doit
être fait que de quads et éviter les faces non-manifolaires, ainsi que des pôles
avec deux arêtes connectées. Plus d’informations sur Quad pour une méthode
de retopologie automatique.

Cette technique a l’avantage de sculpter avec plusieurs résolutions, ce qui


signifie que vous avez la capacité de sculpter à n’importe quel niveau de
subdivision. Cela permet d’ajouter une résolution beaucoup plus élevée des
détails pour le rendu et la sculpture, tout en affichant des résolutions plus
faibles pour de meilleures performances de la fenêtre. Cela permet également
de sculpter des résolutions plus basses à tout moment pour des changements
plus larges.

Par exemple, vous pouvez sculpter les proportions générales au niveau de


subdivision 1, ajouter des détails haute résolution au niveau 4 et revenir à la
subdivision 1 pour corriger davantage la forme.

Les inconvénients sont que vous pouvez vous retrouver avec des distorsions
de maillage car la topologie n’est pas dynamique comme le remaillage Voxel
et le Dyntopo. La topologie ne doit pas non plus être modifiée une fois déjà
subdivisée, car toute modification du maillage de base entraînera des détails
de subdivision corrompus.

Astuce

Faites attention à la topologie que vous sculptez et à quel point elle est étirée.
Si plus de résolution est nécessaire, vous pouvez toujours subdiviser une
autre fois, mais il y aura des performances pires et une commutation de
niveau plus lente une fois que 5 subdivisions seront utilisées.
Alternativement, utilisez le pinceau Slide Relax pour glisser la topologie à
l’endroit où c’est nécessaire.

Des pinceaux supplémentaires comme Multire Eraser et Multires Smear sont


recommandés pour les ajustements.

Voici les raccourcis généraux pour utiliser la fonctionnalité.

Augmenter multires d’un niveau Alt-2

Descendre multires d’un niveau Alt-1

Définir le niveau de multires/création de multires de Ctrl-0 à Ctrl-5

Voir aussi

Plus d’informations sur Modificateur Multiresolution.


Cloth Sculpting
Au lieu de sculpter du tissu manuellement ou de créer des configurations de
simulation physique complexes, il existe différents outils directement en
mode sculpture qui offrent une simulation physique de tissu simplifiée.
Cela présente divers avantages, mais est particulièrement utile pour la
création de maillage de base et des plis et des drapés de vêtements plus
grands. Les détails sont possibles, mais les performances plus lentes sur les
maillages haute résolution et la physique des tissus simplifiée peut ne pas
conduire aux résultats souhaités.

La résolution de la topologie est principalement responsable de la taille des


plis et du niveau de détail de la simulation. Une topologie optimale et
uniformément répartie est donc importante.

De nombreuses fonctionnalités de sculpture sont prises en charge, comme par


exemple les sommets masqués sont épinglés dans la simulation. Un autre
exemple est avec les limites d’un ensemble de faces auto-masquées. Le
facteur gravité en mode sculpture est également appliqué sur la physique du
tissu.

Les principaux pinceaux et outils pour cette fonctionnalité sont Cloth Brush
et Cloth Filter, mais d’autres pinceaux de transformation comme Pose et
Boundary soutiennent également la sculpture de tissu dans les réglages de
pinceau.

Un fichier de démonstration pour essayer les différents pinceaux et outils est


disponible ici.
Toolbar (Barre d’outils)
La quantité d’outils en Mode Sculpture est très étendue. Il s’agit d’un aperçu
de chacun d’eux, classé par leurs fonctions générales.

Ajouter/soustraire des pinceaux

Reconnaissables par leur icône et leur curseur bleus. Ces pinceaux poussent
généralement les sommets vers l’extérieur et vers l’intérieur.

Draw

Le pinceau standard pour pousser les sommets vers l’intérieur et vers


l’extérieur de la direction de la surface.

Draw Sharp
Identique à Draw mais avec Falloff beaucoup plus nette. Utile pour
créer des plis et des angles nets.

Clay

Semblable à la brosse Draw mais avec un effet d’aplatissement et un


lissage subtil. Utile pour le polissage et la construction de volumes.

Clay Strips

Le même que le pinceau Clay, mais plus agressif avec une atténuation
carrée. Une norme commune pour construire des volumes rugueux.

Layer

Dessinez avec une hauteur fixe. Utile pour ajouter des couches plates à
une surface.

Inflate

Déplace le maillage dans plusieurs directions. Utile pour gonfler ou


rétrécir les surfaces et les volumes.

Blob

Magnifie le maillage pendant que vous dessinez. Utile pour un effet


d’inflation supplémentaire sur le trait.

Crease (Pli)

Identique à Blob mais avec un effet de pincement. Utile pour la création


et le polissage des plis pointus.

Brosses de contraste
Reconnaissables par leur icône et leur curseur rouges. Ces pinceaux
aplatissent ou augmentent généralement le contraste de la surface.

Smooth

Lisse les irrégularités à la surface et rétrécit les volumes en faisant la


moyenne des positions des sommets. Un pinceau essentiel fréquemment
utilisé.

Flatten

Déplace tous les sommets à une hauteur moyenne, créant ainsi un


plateau plat.

Fill

Pousse les surfaces vers l’extérieur. Utile pour remplir les trous et les
crevasses.

Scrape

Pousse les surfaces vers l’intérieur. Il s’agit du pinceau le plus courant


pour aplatir les maillages.

Multiplane Scrape

Gratte le maillage avec deux plans inclinés en même temps, produisant


une arête vive entre eux.
Les pinceaux de transformation

Reconnaissables par leur icône et leur curseur jaunes. Ces pinceaux


généralement déplacent, pincent et agrandissent le maillage.

Pinch

Tire les sommets vers le centre de la brosse.Tire des sommets vers le


centre de la brosse. Utile pour polir les angles et les plis.

Grab

Déplace les sommets avec la souris. Un pinceau essentiel pour


construire des formes et ajuster les proportions.

Elastic Deform

Utilisé pour simuler des déformations réalistes telles que la saisie ou la


torsion d’objets élastiques.

Snake Hook

Tire les sommets en même temps que le mouvement de la brosse pour


créer de longues formes ressemblant à des serpents.

Thumb

Identique à Grab mais déplace les sommets le long de la direction de la


surface. Utile pour préserver des surfaces spécifiques.

Pose

Simule une déformation de type armature. Utile pour la pose rapide et


les transformations.

Nudge

Similaire à Thumb mais pique dynamiquement des sommets comme


Snake Hook. Utile pour pousser quelque chose le long de la surface du
maillage.

Rotate

Faire pivoter les sommets dans la brosse dans direction de la souris.

Slide Relax

Cette brosse fait glisser la topologie du maillage dans le sens du trait


sans modifier la forme géométrique du maillage. Également utile pour la
redistribution de la topologie là où c’est nécessaire.

Boundary

Transforme les limites du maillage spécifiquement avec diverses


déformations.
Brosses générales

Aucune affectation de couleur claire. Ces pinceaux sont des pinceaux à usage
général ou spécifiques.

Cloth (Tissu)

Simule le tissu pour créer des plis et le drapage, qui peuvent être
sculptés davantage.

Simplify

Nettoie la géométrie en effaçant les arêtes courtes.

Mask

Peint une sélection sur des parties du maillage pour qu’elles ne soient
pas affectées par d’autres pinceaux.

Draw Face Sets

Peindre des ensembles de faces existants nouveaux ou étendus.

Multires Displacement Eraser

Supprime les informations de déplacement sur un modificateur


Multiresolution.

Multires Displacement Smear

Information sur le déplacement de la tache sur un modificateur


Multirésolution.

Brosses de peinture

Reconnaissables par leur icône verte. Ces pinceaux sont utilisés pour peindre
des attributs de couleur en Mode Sculpture.

Paint

Peindre sur les sommets de votre maillage via des attributs de couleur.

Smear

Smear (barbouiller) les couleurs via des attributs de couleur.

Outils de geste
Outils de gestes généraux pour appliquer une opération via la boîte, le lasso
et les formes de ligne.

Box Mask

Crée un masque via une box gesture.

Lasso Mask

Crée un masque via un lasso gesture.

Line Mask

Crée un masque via un côté d’une ligne dessinée.

Box Hide

Cache/Montre la géométrie via une box gesture.

Box Face Set

Crée un jeu de faces via une box gesture.

Lasso Face Set

Crée un jeu de faces via un lasso gesture.

Box Trim

Effectue une opération booléenne basée sur la sélection de boîte.

Lasso Trim

Effectue une opération booléenne via un lasso gesture.

Line Project

Aplatit la géométrie du côté d’une ligne dessinée.


Outils de filtre

Outils pour appliquer des effets sur l’ensemble du maillage non-masqué et


visible.

Mesh Filter

Applique une déformation à tous les sommets non-masqués.

Cloth Filter

Applique une simulation de tissu à tous les sommets non-masqués.

Color Filter

Modifie l’attribut de couleur actif sur tous les sommets non-masqués.

Outils à clic unique

Outils plus simples qui appliquent une opération sur les surfaces qui sont
cliquées.

Edit Face Set

Modifie le jeu de faces sous le curseur.


Mask by Color

Crée un masque à partir de n’importe quelle couleur à partir de l’attribut


de couleur en cliquant dessus.

Outils généraux

Les outils de transformation générale et d’annotation comme dans d’autres


modes.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale

Outil de redimensionnement (échelle).

Transform

Ajuste la translation, la rotation et le redimensionnement des objets.

Annotate
Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Outils
Draw
Draw Sharp
Clay
Clay Strips
Clay Thumb
Layer
Inflate
Blob
Crease (Pli)
Smooth
Flatten
Fill
Scrape
Multiplane Scrape
Pinch
Grab
Elastic Deform
Snake Hook
Thumb
Pose
Nudge
Rotate
Slide Relax
Boundary
Cloth (Tissu)
Simplify
Mask
Draw Face Sets
Multires Displacement Eraser
Multires Displacement Smear
Paint
Smear
Box Mask
Lasso Mask
Line Mask
Box Face Set
Lasso Face Set
Box Trim
Lasso Trim
Line Project
Mesh Filter
Cloth Filter
Color Filter
Edit Face Set
Mask by Color
Les transformations
Draw
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Draw

Raccourci:
V

Déplace les sommets vers l’intérieur ou vers l’extérieur, basé sur la moyenne
des normales de sommet dans le rayon de la brosse. Il s’agit d’un
comportement très par défaut pour la sculpture et peut être utilisé dans la
plupart des cas.

Il est courant d’utiliser ce pinceau particulier avec une personnalisation


lourde pour créer de nombreux pinceaux personnalisés.

Paramètres des brosses


Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

VDM Displacement
Les Vector Displacement Maps sont prises en charge pour la brosse Draw
pour insérer des formes complexes et en surplomb. Contrairement au
déplacement régulier, cela utilise les 3 canaux de couleur de l’image pour
déplacer la géométrie dans trois directions au lieu d’une seule.

Un exemple de diverses brosses VDM utilisées sur une tête lisse à


partir du fichier de démonstration officiel.

Pour créer facilement des pinceaux VDM, activez le module complémentaire


VDM Brush Baker. Téléchargez le fichier de démonstration pour plus
d’informations et pour essayer la fonctionnalité.

Pour utiliser cette fonctionnalité, activez Vector Displacement dans le


panneau de texture. Toutes les méthodes stroke sont prises en charge, mais le
comportement recommandé est Anchored.

Les images idéales pour le déplacement vectoriel sont les fichiers open EXR
avec color clamping désactivé.

Note

Cette fonctionnalité n’est prise en charge qu’avec la cartographie Area Plane.


Draw Sharp
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Draw Sharp

Semblable à la brosse Draw, mais déforme toujours le maillage à partir des


coordonnées d’origine et utilise le Falloff Sharper par défaut.

Draw Sharp est utile sur les maillages de haute densité pour créer des plis sur
tissu, des cheveux stylisés ou des arêtes de surface dures. Pour aiguiser ou
polir les arêtes vives dans le cas où la densité du maillage ne suffit pas, il est
recommandé d’utiliser les pinceaux Pinch, Crease ou Multiplane Scrape.

Une limitation existe : la brosse ne remaille pas les surfaces sculptées avec
Dyntopo activé. Pour cette raison, un meilleur pinceau à utiliser avec Dytopo
peut être Crease.

Paramètres des brosses


Général
Direction

Avec Subtract par défaut pour sculpter les plis. Plus d’informations dans
Direction

Note
Plus d’informations sur Général et sur Avancé.
Clay
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Clay

Semblable à la brosse Draw, mais comprend des réglages pour régler le


sculpt plane sur lequel la brosse agit. C’est parce que cela se comporte
comme une combinaison des brosses Flatten et Draw.

Ce pinceau est utile pour construire et éliminer les volumes et les formes
comme de la vraie argile, car il aplatit les détails lorsque vous
ajoutez/soustrayez des surfaces.

S’il est utilisé avec Dyntopo, il est facile de construire des formes en continu,
même en un seul trait.

Paramètres des brosses


Général
Hardness

Légèrement plus élevé par défaut. Cela rend le profil de la brosse plus
perceptible. Plus d’informations sur Hardness

Auto-Smooth

Activé par défaut pour un effet de lissage cohérent. Avec une résistance
au pinceau inférieure (par exemple avec une pression du stylo plus
faible), l’effet de lissage sera plus visible et peut être utilisé pour créer
puis mélanger les formes en un seul tracé. Activer Pressure pour
moduler l’utilisation de l’auto-lissage encore plus même avec les entrées
du stylo. Plus d’informations sur Auto-Smooth

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Clay Strips
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Clay Strips

Raccourci:
C

Semblable à la brosse Clay, mais utilise une forme de pointe carrée au lieu
d’une ronde.

Tout comme la brosse Clay, est utile pour construire et éliminer les volumes
et les formes comme de la vraie argile, car elle aplatit les détails lorsque vous
ajoutez/soustrayez des surfaces.

Les bandes Clay sont très couramment utilisées pour la construction


agressive de volumes et le contrôle délibéré sur les formes à la surface. Ce
pinceau seul peut être utilisé pour une passe rugueuse rapide sur toute la
sculpture, avec un lissage ou un polissage supplémentaire souvent requis par
la suite. Cette brosse peut être très polyvalente avec des directions de course
variables, des traits répétés et une pression du stylo pour obtenir divers
résultats.

S’il est utilisé avec Dyntopo, il est facile de construire des formes en continu,
même en un seul trait.

Paramètres des brosses


Général

Normal Radius

Plus élevé par défaut. Cela garantit que la brosse ne change pas de
direction occasionnellement pendant un tracé. Plus d’informations à
Normal Radius

Tip Roundness

Très faible par défaut pour une forme carrée pour une mise en forme
plus délibérée. Plus d’informations à Tip Roundness

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Clay Thumb
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Clay Thumb

Semblable à la brosse </sculpt_paint/sculpting/tools/clay>. Imite l’effet de


déformation de l’argile avec le doigt, en accumulant du matériau pendant le
trait. Le plan de sculpture s’incline pendant le passage dans la partie avant de
la brosse pour atteindre cet effet.

Paramètres des brosses


Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Layer
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Layer

Cette brosse est similaire à Draw, sauf que la hauteur est couchée. Cela crée
l’apparence d’une couche plate.

Il est recommandé d’utiliser le réglage Persistent et de Set Persistent Base


régulièrement, pour avoir plusieurs traits sans les ajouter les uns sur les
autres.

Paramètres des brosses


Général

Hardness

Plus élevé par défaut pour s’assurer que le profil des couches est plus
visible. Plus d’informations sur Hardness

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Height
La hauteur fixée de chaque tracé. Ceci est mesuré à l’aide de l’échelle de
la scène, il est donc cohérent quelle que soit la quantité du zoom ou de la
taille de l’objet.

Persistent

Cela garantira que plusieurs traits utilisent la même hauteur, comme la


sculpture d’une seule couche.

Set Persistent Base

Ce bouton réinitialise une nouvelle base afin que vous puissiez sculpter
une nouvelle couche.
Inflate
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Inflate

Raccourci:
I

Semblable à Draw, sauf que les sommets sont déplacés dans le sens de leurs
propres normales. Particulièrement utile lors de la sculpture de maillages
avec beaucoup de courbure.

Également disponible en tant que Mesh Filter pour gonfler toutes les zones
non-masquées à la fois.

Paramètres des brosses


Général
Direction

Inflate ou Deflate les zones sculptées. C’est différent des typiques Add
& Subtract.

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Blob
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Blob

Semblable à Draw, mais les sommets sont poussés vers l’extérieur comme un
effet de pincement inversé. Cela entraînera une courbure sphérique plus
cohérente et un épaississement des traits.

Paramètres des brosses


Général
Magnify

Par défaut à 0,5 pour pousser le maillage pendant le trait. Plus


d’informations sur Pinch/Magnify

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Crease (Pli)
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Crease

Raccourci:
Maj-C

Crée des retraits ou des crêtes pointues en poussant ou en tirant le maillage,


tout en pinçant les sommets ensemble.

Le pli peut également être utilisé pour affiner et polir les plis existants.
Activer la sensibilité à la pression sur la résistance pour réguler l’effet
Ajouter/Soustraire pendant le pincement des plis.

Paramètres des brosses


Général
Pinch

Ajoute un effet de pincement cohérent à votre course. S’il est réglé sur
0, le pinceau se comportera comme la brosse Draw. S’il est réglé sur 1 et
la résistance au pinceau réglée sur 0, la brosse se comportera comme une
brosse Draw.

Note
Plus d’informations sur Général et sur Avancé.
Smooth
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Smooth

Raccourci:
S

Lisse les positions des sommets vers des surfaces polies ou élimine le volume
de plus grandes formes. Parce que ce pinceau est si essentiel, qu’il est
toujours accessible en tenant Maj appuyé et en sculptant.

Également disponible en tant que Mesh Filter pour lisser toutes les zones
non-masquées à la fois.

Note

La brosse appelée Smooth sera utilisée chaque fois que la touche Maj sera
appuyée pendant la sculpture. Si la résistance ou le comportement de lissage
doit être modifié, passez à la brosse Smooth et ajustez les paramètres.

Paramètres des brosses


Général
Strength

La force du lissage est relative à la densité du maillage. Si la résolution


augmente sur le maillage sculpté, la force de la brosse Smooth sera plus
faible qu’auparavant et devra être augmentée.

Direction Ctrl
Smooth

Lisse la surface du maillage.

Enhance Details

Améliore les détails à la surface du maillage en appliquant une


opération de lissage dans la direction opposée.

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Deformation

Il existe deux types de déformation.

Laplacian:

Lisse la surface et les volumes. Ceci est le comportement par


défaut.

Surface:

Lisse la surface du maillage, tout en préservant le volume.

Shape Preservation

La proportion de la forme d’origine qui est conservée lors du


lissage. L’augmentation de la valeur réduit l’effet des
itérations multiples sur la force du lissage.

Per-Vertex Displacement
Dans quelle mesure la position de chaque sommet individuel
influence le résultat final. L’augmentation de la valeur réduit
la force globale du lissage.

Iterations

Nombre d’itérations de lissage par pas de brosse.

Note

Cette méthode fonctionne en appliquant un lissage régulier, en


calculant la différence entre l’original (fusionné entre le début de
l’itération et l’original complet basé sur la Shape Preservation) et
le maillage lissé, en lissant ces décalages, en repoussant les
sommets en utilisant les décalages lissés, et enfin en fusionnant le
maillage d’origine basé sur le Per-Vertex Displacement.
Flatten
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Flatten

Aplanir ou contraster les surfaces en les tirant et en les poussant vers (ou loin
de) d’une hauteur moyenne définie. Cette hauteur moyenne est déterminée
via un plan de zone dans le rayon de la brosse.

Cette hauteur du plan de la zone peut être définie dans les réglages de la
brosse.

Paramètres des brosses


Général

Direction Ctrl

Inverser la direction pour repousser les surfaces du plan de sculpture,


créant un contraste de surface en conséquence.

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Fill
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Fill

Similaire à la brosse Flatten, mais ne pousse que les surfaces vers le haut
jusqu’à la hauteur moyenne.

D’ailleurs Ctrl peut être maintenu pour inverser l’effet en un pinceau Scrape,
si Invert to Scrape est activé. Si désactivé, la direction inversée repoussera les
surfaces.

Paramètres des brosses


Général

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Invert to Scrape

Si cette option est activée, le fait de maintenir Ctrl pendant la sculpture


modifie le comportement de la brosse pour qu’il soit identique à celui de
la brosse Scrape. Lorsqu’elle est désactivée, le fait de maintenir Ctrl
pendant la sculpture pousse les sommets sous le curseur vers le bas.
Scrape
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Scrape

Raccourci:
Maj-T

Fonctionne de la même manière que l’outil Flatten, mais ne pousse les


surfaces que vers le bas jusqu’à la hauteur moyenne.

Bien que Ctrl puisse être maintenu pour inverser l’effet en une brosse Fill, si
Invert to Fill est activé. Si désactivé, la direction inversée repoussera les
surfaces.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Invert to Fill
Quand cette fonction est activée, le fait de maintenir Ctrl pendant la
sculpture modifie le comportement de la brosse pour qu’elle soit
identique à la brosse Fill. Quand elle est désactivée, le fait de maintenir
Ctrl pendant la sculpture pousse les sommets situés au-dessus du
curseur vers le haut loin du curseur.
Multiplane Scrape
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Multiplane Scrape

Scrape (Racle, Gratte) le maillage avec deux plans inclinés en même temps,
produisant une arête vive entre eux. C’est utile pour créer et polir les objets
de surface dure.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Plane Angle

L’angle entre les deux plans de la brosse, en appuyant sur Ctrl inverse
l’angle.

Dynamic Mode

Si activé, l’angle est mis à jour dynamiquement en fonction de la surface


sous la brosse. Plane Angle contrôle alors la quantité d’augmention de
l’angle lors de l’application de la pression du stylo. Lorsque vous
appuyez sur Ctrl, cela verrouille l’angle du plan à 0 degrés.

Show Cursor Preview

Affiche un aperçu des deux plans et de l’angle qu’ils forment pendant le


tracé.
Pinch
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Pinch

Raccourci:
P

Tire la géométrie vers le centre de la brosse. Si inversé via Ctrl, Magnify


(amplifiera) la géométrie en éloignant les sommets du centre de la brosse.

Paramètres des brosses


Général

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Grab
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Grab

Raccourci:
G

Fait glisser la géométrie sur l’écran, en suivant le curseur. Grab ne déplace


que les sommets qui sont sous le rayon de la brosse au début de la course. Il
s’agit d’une brosse de sculpture essentielle à utiliser fréquemment pour
construire des formes et ajuster les proportions.
Note

L’effet est similaire à déplacer la géométrie en mode édition avec l’édition


proportionnelle activée, sauf que Grab peut utiliser d’autres options du mode
sculpture et des paramètres du pinceau.

Paramètres des brosses


Général

Radius

La sensibilité à la pression n’est pas prise en charge pour ce type de


pinceau. Plus d’informations sur Radius.

Strength
La sensibilité à la pression n’est pas prise en charge pour ce type de
pinceau. Plus d’informations Strength.

Normal Radius

Pour ce pinceau, ce paramètre est un changement purement visuel. Il ne


modifie pas le comportement du pinceax. Plus d’informations sur
Normal Radius.

Auto-Smooth

Ce paramètre n’est pas pris en charge. Plus d’informations sur Auto-


Smooth.

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Grab Active Vertex

Applique la force maximale de la brosse sur le sommet actif en


surbrillance, ce qui facilite la manipulation de modèles low poly ou de
maillages avec des modificateurs.

L’activation de cette option permet également un overlay filaire blanc


dans le rayon de la brosse. Cela aide à visualiser la géométrie de base
réelle qui est manipulée lors de la sculpture avec des Modificateurs.
Grab Silhouette

Préserve la forme de la silhouette de l’objet en saisissant uniquement des


sommets d’un côté de la courbure du maillage. La forme de la silhouette
est déterminée par l’orientation de la fenêtre 3D et le début du tracé.
Notez comment dans l’image seul le côté inférieur de la jambe est abaissé,
malgré la taille de la brosse.

Astuce

Ce paramètre est également utile pour saisir un seul côté d’un pli et le pousser
plus loin vers l’intérieur, créant ainsi un pli plus pincé.

Flux de travail supplémentaires


2D Grab Brush

Si la forme de Falloff Shape est réglée sur Projected, la brosse peut


saisir à l’infini en profondeur dans la fenêtre. C’est particulièrement
utile pour des changements beaucoup plus larges d’une sculpture.
Le tracé peut également être démarré à l’extérieur du maillage (comme
dans un espace 3D vide) et saisir les sommets dans le rayon de la brosse.
Cela peut être utile pour la sculpture de maillages plats et en forme de
tube.
Elastic Deform
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Elastic Deform

Utilisé pour simuler des déformations réalistes telles que l’arrachement ou la


torsion d’objets élastiques. Par exemple, cet outil fonctionne très bien pour
modéliser la forme d’objets organiques tels que des humains ou des animaux.
Lorsque vous appuyez sur Ctrl, la brosse déforme les sommets le long de la
normale du sommet actif.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Deformation

L’altération de la surface qui est utilisée dans la brosse.

Grab:

Utilisé pour faire glisser un groupe de sommets tout autour.


Bi-scale Grab:

Comme Grab mais la chute est plus localisée au centre de la brosse.

Tri-scale Grab:

Comme Bi-scale Grab mais la chute est plus localisée au centre de


la brosse.

Scale:

Déplace les sommets loin du sommet actif.

Twist:

Les sommets sont tournés autour du sommet actif.

Volume Preservation

Des valeurs plus élevées préservent davantage les volumes, mais


conduisent également à plus de renflement. (Cette valeur détermine le
rapport Poisson pour la déformation élastique)
Snake Hook
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Snake Hook

Raccourci:
K

Tire les sommets en même temps que le mouvement de la brosse pour créer
de longues formes ressemblant à des serpents. Pendant la course, la géométrie
sera ramassée dynamiquement et lâchera.

Lorsque le réglage Rake est utilisé, la brosse peut également être utilisée pour
faire tourner la géométrie en la tirant.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Magnify
La géométrie tirée a tendance à perdre du volume le long du tracé. Avec
une valeur Magnify supérieure à 0,5, ceci est interdit. Plus
d’informations à Pinch/Magnify

Rake

Rotation la géométrie le long de la direction du tracé.

Deformation

Type de déformation utilisé par la brosse.

Radius Falloff:

Applique l’atténuation de la brosse à l’extrémité de la brosse.

Elastic:

Modifie tout le maillage à l’aide d’une déformation Elastic. Plus


d’informations sur la brosse Elastic Deform.
Thumb
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Thumb

Semblable à la brosse Grab, mais ne déplace plutôt que la géométrie le long


de la surface (en utilisant le plan de zone). C’est utile pour saisir des surfaces
avec une direction très spécifique, ou sans apporter des modifications trop
percutantes à la forme globale de l’objet.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Pose
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Pose

Déforme un modèle simulant un flux de travail de type armature. Cela peut


être utile pour poser un modèle sans gréement, en ajustant les proportions
d’un maillage ou d’autres déformations rapides.

La brosse déterminera automatiquement un point d’origine, indiqué avec une


ligne blanche sur le curseur de la brosse.

Si la Deformation Target est modifiée, la brosse peut également être utilisée


pour la sculpture de tissu.

Paramètres des brosses


Général
Seul le rayon et la masquage automatique ont un impact sur le comportement
de la brosse pour cette brosse.

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Deformation

Type de déformation utilisé par la brosse.

Rotate/Twist:

Rotation du maillage autour de l’origine de la pose. Lorsque vous


appuyez sur Ctrl, le pinceau applique à la place une rotation de
torsion (et désactive les segments IK utilisés).

Scale/Translate:

Modifie les proportions du maillage, en utilisant l’origine du


segment comme pivot. En maintenant Ctrl, la brosse déplace tout
le segment.

Squash/Stretch:

Le fonctionnement est similaire à celui de Scale/Translate, mais il


applique des valeurs d’échelle différentes selon les axes pour
obtenir l’effet d’étirement.

Rotation Origins

Méthode pour définir l’origine de la rotation pour l’origine de la pose ou


les segments IK individuels.

Topology (Topologie):

Définit automatiquement l’origine de la rotation en utilisant la


topologie et la forme du maillage.

Face Sets:

Crée un segment de pose par jeu de faces, à partir de l’ensemble de


faces actif. Cela peut conduire à des résultats les plus précis et les
plus souhaitables.

Face Sets FK:


Simule une déformation de Forward Kinematics en utilisant le jeu
de faces sous le curseur comme contrôle.

Pose Origin Offset

Décalage de l’origine de la pose par rapport au rayon de la brosse. Ceci


est utile pour manipuler des zones ayant beaucoup de formes complexes
comme les doigts.

Smooth Iterations

Contrôle la fluidité de la chute de la déformation.

Pose IK Segments

Contrôle combien de segments IK vont être créés pour poser. Cela peut
être iniqué par une ligne blanche divisée sur le curseur. C’est également
utile pour faire des déformations incurvées avec la brosse de pose,
comme les touffes et les queues de cheveux.

Lock Rotation when Scaling

Lorsque vous utilisez Scale/Translate Deformation, ne faites pas pivoter


le segment ; seule la mise à l’échelle est appliquée.

Keep Anchor Point

Garde la position du dernier segment de la chaîne IK fixée. Si désactivé,


le maillage peut être tiré plus librement, créant des formes de serpent.

Connected Only

La brosse n’affectera que les éléments topologiquement connectés. Si


désactivé cela permettra de déformer plusieurs maillages déconnectées
en même temps, par exemple des personnages avec des vêtements et des
chaussures.

La désactivation de ce paramètre peut avoir un impact important sur les


performances, car les éléments voisins seront fusionnés en interne.
Garder Max Element Distance aussi faible que possible aidera à contrer
l’impact des performances.

Max Element Distance

Distance maximale pour la recherche de pièces détachées déconnectées


dans le maillage.
Nudge
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Nudge

Déplace les sommets dans la direction du coup de brosse.

Semblable à la brosse Snake Hook, mais ne déplace plutôt que la géométrie


le long de la surface (en utilisant le plan de zone). C’est utile pour saisir la
géométrie le long des surfaces incurvées, sans apporter des changements trop
percutants à la forme globale de l’objet.

Paramètres des brosses


Général

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Rotate
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Rotate

Rotation des sommets à l’intérieur de la brosse dans la direction dans laquelle


le curseur est déplacé. La direction initiale de déplacement est l’angle zéro et
en tournant autour du centre, vous pouvez créer un effet de tourbillon.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Slide Relax
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Slide Relax

Ce pinceau déforme la topologie du maillage tout en minimisant les


changements de la forme géométrique du maillage. Par défaut, il traînera la
géométrie, mais cela peut être modifié dans les paramètres de déformation.

Ce pinceau est particulièrement utile pour redistribuer la topologie dans des


domaines qui nécessitent plus de détails ou de glissement de la géométrie à
un endroit où ils devraient être.

Tenir Maj appuyé modifie l’effet de la brosse pour Relax geometry, créant
une distribution uniforme de la topologie.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Deformation
Type de déformation utilisé par la brosse.

Drag:

Glisse ou tire la topologie du maillage dans le sens du trait.

Pinch:

Fait glisser la topologie du maillage vers le centre du trait.

Expand:

Fait glisser la topologie du maillage dans le sens du tracé.


Boundary
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Boundary

Semblable à la brosse Pose mais déforme les limites ouvertes d’un maillage.
L’outil détecte la limite du maillage le plus proche du sommet actif et
propage la déformation à l’aide du Falloff de la brosse dans le maillage.

Les principaux cas d’utilisation de cette brosse sont Bend et Expand


géométrie , ce qui conduit aux meilleurs résultats sur une topologie quad
uniformément distribuée. Utilisez les modes de déformation Inflate, Grab,
Twist et Smooth, pour approfondir les ajustements et les tweaks au résultat
(qui ne dépend pas autant d’une topologie propre).

Astuce

Les limites de la géométrie cachée seront également considérées comme une


frontière ouverte.

L’origine de la limite est affichée via une ligne blanche qui indique la portée
de la déformation. La limite ciblée qui sera déformée est mise en évidence
dans la couleur du curseur de pinceau.

Si la Deformation Target est modifiée, la brosse peut également être utilisée


pour la sculpture de tissu.

Note
Une topologie uniformément répartie et basée sur le quad pourra conduire à
de bien meilleurs résultats. Les triangles et les n-gons sont également
supportés mais peuvent conduire à des résultats imprévisibles.

Paramètres des brosses


Général

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique

Deformation

Type de déformation utilisé par la brosse.

Bend:

Pivote la limite autour de l’axe Y local. Utile pour créer des formes
pliables, comme les manches.

Expand:

Déplace/étend la limite du maillage dans la direction X locale. Utile


pour étendre les limites le long de la surface.

Inflate:

Fonctionne de la même manière que l’outil Inflate, mais les


sommets gonflés sont contraints à la limite du maillage.

Grab:

Fonctionne de la même manière que l’outil Grab, mais les sommets


capturés sont contraints à la limite du maillage.
Twist:

Faire pivoter la limite active autour de l’axe Z local. Utile pour


créer des plis comme sur une jupe.

Smooth:

Fonctionne de la même manière que l’outil Grab, mais les sommets


lissés sont contraints à la limite du maillage.

Boundary Falloff

Comment le pinceau Falloff est appliqué à travers la limite.

Constant:

Applique la même déformation à toute la limite.

Brush Radius:

Applique la déformation uniquement dans le rayon de la brosse.

Loop:

Applique l’atténuation de la brosse dans un motif en boucle le long


de la frontière.

Loop and Invert:

Applique le rayon d’atténuation dans un motif en boucle, en


inversant la direction en va-et-vient.

Boundary Origin Offset

Décalage de l’origine de la limite par rapport au rayon du pinceau.


Cloth (Tissu)
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Cloth

Ce pinceau simule la physique du tissu sur le maillage sous le curseur de la


brosse. Il existe différents types de déformation et paramètres pour
personnaliser le pinceau.

Il est également facile de sculpter le maillage avec d’autres pinceaux et outils


entre les brosses de tissu.

Note

L’utilisation d’une taille de pinceau relativement petite rend les calculs


beaucoup plus rapides, tandis que les tailles de pinceau plus grandes
pourraient être trop lentes pour obtenir un pinceau utilisable.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Persistent

Permet à la brosse Cloth de ne pas accumuler de déformation après


chaque coup. C’est pratique de toujours simuler la base sur la même
forme initiale, mais en lui appliquant des forces différentes.

Si l’option est désactivée, les déformations s’accumulent après chaque


trait.

Set Persistent Base

Réinitialise le maillage de base afin que vous puissiez ajouter une autre
couche de déformations.

Simulation Area

Sélectionne la partie du maillage qui sera simulée lorsque le trait est


actif. Cela peut grandement affecter les performances en fonction de la
complexité du maillage.

Local

Simule uniquement une zone spécifique limitée par un rayon fixe


autour de la brosse.

Global

Simule le maillage entier.

Dynamic

La zone de simulation active se déplace avec la brosse tout en étant


toujours limitée par un rayon fixe.

Simulation Limit

Le Factor ajouté par rapport à la taille du rayon pour limiter les effets de
simulation du tissu.
Simulation Falloff

Zone d’application de l’atténuation de la déformation aux effets de la


simulation. Ce paramètre est un facteur de la Simulation Limit (limite de
simulation) et est affiché sous la forme d’une ligne en pointillés autour
du curseur.

Pin Simulation Boundary

Verrouille la position des sommets dans la zone d’atténuation de la


simulation pour éviter les artefacts et créer une transition plus douce
avec des zones non affectées.

Deformation

Type de déformation qui est utilisé dans la brosse.

Drag:

Simule le fait de tirer le tissu jusqu’au curseur, comme si l’on


plaçait un doigt sur une nappe et que l’on tirait.

Push:

Simule le fait de pousser le tissu loin du curseur, comme si l’on


plaçait un doigt sur une nappe et que l’on poussait.

Pinch Point:

Simule le fait de tirer le tissu en un point.

Pinch Perpendicular:

Simule le fait de tirer le pinceau en une ligne.

Inflate:

Simule le soufflage d’air sous le tissu de manière à ce que celui-ci


se soulève.
Grab:

Simule le ramassage et le déplacement du tissu.

Expand:

Simule l’étirement du tissu.

Snake Hook:

Simule le déplacement du tissu sans produire d’artefacts dans la


surface et crée des plis plus naturels que n’importe lequel des autres
modes de déformation. Ceci est accompli en ajustant la force des
contraintes de déformation par pas de brosse pour éviter d’affecter
autant que possible les résultats de la simulation.

Force Falloff

Forme utilisée dans la brosse pour appliquer une force sur le tissu.

Radiale:

Applique la force comme une sphère.

Plane:

Applique la force comme un plan.

Cloth Mass

Masse de chaque particule de simulation.

Cloth Damping

Dans quelle mesure les forces appliquées se propagent à travers le tissu.

Soft Body Plasticity

La force de conservation de la forme originale du tissu, agissant comme


un Corps souple.

Use Collisions

Active la détection de collisions avec d’autres objets pendant la


simulation. Pour que l’objet de sculpture entre en collision avec des
objets, l’objet de collision doit avoir la Physique des collisions activée.
Simplify
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Simplify

La brosse Simplify est spécifiquement destinée à une utilisation avec


Dyntopo pour supprimer/ajouter des détails dans le maillage.

Même lorsque la Méthode Refine est réglée sur Subdivide Edges, cette brosse
est toujours capable de regrouper les arêtes. Cela garantit que tout en se
concentrant sur l’ajout de détails à votre sculpture, le pinceau simplifié peut
toujours être utilisé pour simplifier et polir les surfaces.

Cette brosse n’a aucun effet si Dyntopo est désactivé.

Astuce

En combinaison avec le lissage automatique, la brosse peut polir les surfaces


pendant qu’il les remaille. Sur la géométrie en forme de tube, il peut
également rétrécir et dissoudre complètement les volumes.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Mask

Raccourci:
M

Peint une sélection sur des parties du maillage pour qu’elles ne soient pas
affectées par d’autres pinceaux et outils. Les valeurs du masque sont
représentées sous forme de superposition avec une échelle gris.

Note

Plus d’informatons dans Masking Introduction.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Mask Tool
La brosse mask a deux modes :

Draw:

Dessin du masque.

Smooth:

Maintenir Maj lissera plutôt les masques existants.


Draw Face Sets
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Draw Face Sets

Dessine un nouveau ou étend un Face Sets existant à chaque course.

Maintenir Ctrl appuyé continuera de dessiner le même ensemble de faces


que celui sous le curseur. Maintenir Maj appuyé détendra ou lissera les bords
des ensembles de faces en modifiant la topologie sous-jacente afin que les
arêtes s’écoulent le long du périmètre des ensembles de faces. Cela
supprimera les lignes dentelées visibles après le dessin ou la création d’un
ensemble de faces.

Note

Pour plus d’iformatons, voir Face Set Introduction.

Paramètres des brosses


Général
Bien que de nombreux paramètres généraux des brosses soient pris en charge,
il n’est pas nécessaire de les changer par défaut, car le but de la brosse est très
simple.

Note
Plus d’informations sur Général et sur Avancé.
Multires Displacement Eraser
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Multires Displacement Erase

Cette brosse supprime les informations du Modificateur Multires,


réinitialisant le maillage à un résultat de surface de subdivision régulier.

Cela peut être utilisé pour réinitialiser des parties de la sculpture ou pour
corriger les artefacts de reprojection après avoir appliqué un Modificateur
Shrinkwrap.

Astuce

Cette brosse fonctionne mieux après utilisation de Apply Base.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.


Multires Displacement Smear
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Multires Displacement Smear

Cet outil déforme les informations de déplacement du modificateur Multires


Modifier, déplaçant les sommets déplacés sans affecter le maillage de base.

L’effet de barbouillage (smear) peut être utilisé plusieurs fois sur la même
zone sans générer d’artefacts dans la topologie.

Astuce

Cette brosse fonctionne mieux après utilisation de Apply Base.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Deformation

Type de déformation utilisé par la brosse.


Drag:

Tire les valeurs de déplacement dans la direction de la brosse.

Pinch:

Tire les valeurs de déplacement vers le centre du pinceau, créant


des effets de surface dure sans pincer la topologie.

Expand:

Éloigne les valeurs de déplacement du centre de la brosse, lissant le


déplacement.
Paint
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Paint

Peindre sur l’attribut de couleur active. Maintenir Shift pour brouiller (blur)
les couleurs peintes à la place.

Les attributs de couleur peuvent être gérés dans pop-over de la palette au


milieu de l’en-tête.

Note

Pour plus d’information, voir Introduction à la peinture.

Paramètres des brosses


Général
Strength

Ces paramètres ont un effet différent sur ce pinceau. Au lieu de définir la


force de chaque étape individuelle du tracé, il détermine l’opacité
globale de la couleur appliquée.

Utilisez plutôt le réglage Flow pour une augmentation plus rapide de la


force.
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Flow

Quantité de peinture appliquée par échantillon de trait. Utilisé pour créer


un effet d’accumulation rapide/lent.

Wet Mix

Quantité de peinture qui est sélectionnée à partir de la surface dans la


couleur du pinceau. Peut réaliser un effet de toile humide.

Wet Persistence

Quantité de peinture humide (aquarelle) qui reste dans le pinceau après


l’application de peinture sur la surface.

Wet Paint Radius

Rapport entre le rayon de la brosse et le rayon qui va être utilisé pour


échantillonner la couleur pour mélanger dans la peinture détrempée
(aquarelle).

Density

Quantité d’éléments aléatoires qui vont être affectés par ce pinceau. À


utiliser pour un effet aérographe plus détaillé. Cela fonctionne mieux sur
une haute résolution.

Tip Scale X

Échelle de la pointe de la brosse dans l’axe X. C’est utile pour réaliser


un coup de peinture comme un marqueur ou un cylindre de peinture
(paint roller).
Smear
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Smear

Barbouille les couleurs peintes de l’attribut de couleur active. Prend les


couleurs sous le curseur et les mélange dans la direction de votre tracé.

Paramètres des brosses


Général
Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique
Deformation
Drag:

Barbouille, macule les couleurs le long de la direction du trait.

Pinch:

Étaler les couleurs vers l’intérieur vers le centre de votre pinceau.

Expand:
Étaler les couleurs vers l’extérieur loin du centre de votre pinceau.
Box Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Box Mask

Crée un nouveau Masque basé sur une sélection par boîte. Appuyer sur Ctrl
pour soustraire du masque, à la place.

Cet outil est aussi accessible comme un shortcut operator avec B.

Paramètres de l’outil
Front Faces Only

Crée un masque uniquement sur les faces orientées vers la vue.


Lasso Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Lasso Mask

Crée un nouveau Masque basé sur une sélection par lasso. Appuyer sur Ctrl
pour soustraire du masque à la place.

Cet outil est également accessible comme opérateur de raccourci avec Maj-
Ctrl-LMB-glisser.

Paramètres de l’outil
Front Faces Only

Crée un masque uniquement sur les faces orientées vers la vue.


Line Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Line Mask

Cet outil crée un Masque d’un côté d’une ligne dessinée. La zone affectée est
visualisée par le côté ombragé de la ligne.

Utilisation
Utilisez l’outil comme suit :

1. Orientez la fenêtre 3D pour définir la direction en profondeur.

2. Maintenez LMB tout en déplaçant le curseur pour définir la direction de la


ligne du masque.

3. Ajustez l’opération avec des raccourcis Controls supplémentaires.

4. Relâchez LMB pour confirmer.

Tenez Ctrl appuyé, à la plmace, pour soustraire à partir du masque.Tenez


Ctrl appuyé, à la plmace, pour soustraire à partir du masque.

Contrôles
Flip F
Modifie le côté de la ligne sur lequel l’outil crée un masque.

Snap Ctrl

Contraint la rotation de la ligne à des intervalles de 15 degrés.

Move Ctrl-Espace

Repositionner la ligne.

Paramètres de l’outil
Front Faces Only

Crée un masque uniquement sur les faces orientées vers la vue.

Limit to Segment

La zone affectée n’étendra pas la longueur de la ligne dessinée. Cela


aide à définir une zone plus petite au lieu d’étendre une ligne infiniment
longue.
Box Face Set
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Box Face Set

Crée un nouvel Ensemble de faces basé sur une Sélection par boîte.

Paramètres de l’outil
Front Faces Only

Crée un masque uniquement sur les faces orientées vers la vue.


Lasso Face Set
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Lasso Face Set

Crée un nouvel Ensemble de faces basé sur une Sélection par boîte.

Paramètres de l’outil
Front Faces Only

Crée un masque uniquement sur les faces orientées vers la vue.


Box Trim
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Box Trim

Ajoute ou supprime la géométrie basée sur box selection. Cet outil est
particulièrement utile pour esquisser un maillage de base précoce pour une
sculpture supplémentaire avec le voxel remesher.
Utilisation de Lasso Trim défini sur Join

Une nouvelle géométrie est attribuée à un nouvel Face Set. Lors du retrait de
la géométrie, la nouvelle géométrie intérieure le long de la sélection se verra
plutôt attribuer un nouvel ensemble de faces.

Note
Il n’est pas recommandé d’utiliser cet outil sur un maillage supérieur à 100
000 sommets lors de l’utilisation de Difference ou Union comme mode
Trim.Cet outil utilise une opération booléenne donc cela peut prendre
beaucoup de temps pour la traiter. Pour les maillages de résolution plus
élevée, il est recommandé d’utiliser à la place l’outil Line Project ou le mode
Fair Positions de l’outil Edit Face Set pour réduire la géométrie.

Paramètres de l’outil
Trim Mode

La géométrie peut être ajoutée ou supprimée en choisissant l’un de ces


modes.

Difference:

Supprime la géométrie, en remplissant tous les trous créés.

Union:

Crée une géométrie et rejoint toutes les intersections avec la


géométrie existante.

Join:

Similaire à Union mais joint le maillage en tant que géométrie


distincte, sans effectuer d’opérations booléenne avec la géométrie
existante.

Shape Orientation

La méthode utilisée pour orienter la forme de coupe.

View:

Utiliser la vue pour orienter la forme de coupe.

Surface:
Utiliser la normale de la surface pour orienter la forme de coupe.

Extrude Mode
Fixed:

Aligne une nouvelle géométrie orthogonalement pour des angles de


90 degrés de profondeur.

Project:

Aligne une nouvelle géométrie avec la perspective de la vue


actuelle pour un résultat effilé.

Use Cursor for Depth

Utilise l’emplacement et le rayon du curseur pour les dimensions et la


position de la forme de rognage (trimming shape). Si ce n’est pas défini,
l’outil utilise toute la profondeur de l’objet à partir de la vue de la
caméra.
Lasso Trim
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Lasso Trim

Ajoute ou supprime la géométrie basée sur une sélection par lasso. Cet outil
est particulièrement utile pour esquisser très tôt un maillage de base pour une
sculpture plus approfondie ensuite avec le voxel remesher.
Utilisation de Lasso Trim défini sur Join

Une nouvelle géométrie est attribuée à un nouvel Face Set. Lors du retrait de
la géométrie, la nouvelle géométrie intérieure le long de la sélection se verra
plutôt attribuer un nouvel ensemble de faces.

Note
Il n’est pas recommandé d’utiliser cet outil sur un maillage supérieur à 100
000 sommets lors de l’utilisation de Difference ou Union comme mode
Trim.Cet outil utilise une opération booléenne donc cela peut prendre
beaucoup de temps pour la traiter. Pour les maillages de résolution plus
élevée, il est recommandé d’utiliser à la place l’outil Line Project ou le mode
Fair Positions de l’outil Edit Face Set pour réduire la géométrie.

Paramètres de l’outil
Trim Mode

La géométrie peut être ajoutée ou supprimée en choisissant l’un de ces


modes.

Difference:

Supprime la géométrie, en remplissant tous les trous créés.

Union:

Crée une géométrie et rejoint toutes les intersections avec la


géométrie existante.

Join:

Similaire à Union mais joint le maillage en tant que géométrie


distincte, sans effectuer d’opérations booléenne avec la géométrie
existante.

Shape Orientation

La méthode utilisée pour orienter la forme de coupe.

View:

Utiliser la vue pour orienter la forme de coupe.

Surface:
Utiliser la normale de la surface pour orienter la forme de coupe.

Extrude Mode
Fixed:

Aligne une nouvelle géométrie orthogonalement pour des angles de


90 degrés de profondeur.

Project:

Aligne une nouvelle géométrie avec la perspective de la vue


actuelle pour un résultat effilé.

Use Cursor for Depth

Utilise l’emplacement et le rayon du curseur pour les dimensions et la


position de la forme de rognage (trimming shape). Si ce n’est pas défini,
l’outil utilise toute la profondeur de l’objet à partir de la vue de la
caméra.
Line Project
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Line Project

Cet outil aplatit la géométrie le long d’un plan déterminé par la vue de la
caméra et une ligne dessinée. La région du maillage en cours d’aplatissement
est visualisée par le côté de la ligne ombrée.
Avant Line Project.

Utilisation
Utilisez l’outil comme suit :

1. Orientez la fenêtre 3D pour définir la direction en profondeur.


2. LMB et maintenez tout en déplaçant le curseur pour définir la ligne pour
définir la direction de la ligne de projection.

3. Ajustez l’opération avec des raccourcis Controls supplémentaires.

4. Relâchez LMB pour confirmer.

Contrôles
Flip F

Modifie le côté de la ligne dont l’outil projette la géométrie.

Snap Ctrl

Contraint la rotation de la ligne à des intervalles de 15 degrés.

Move Ctrl-Espace

Repositionner la ligne.

Paramètres de l’outil
Limit to Segment

La zone affectée n’étendra pas la longueur de la ligne dessinée. Cela


aide à définir une zone plus petite au lieu d’étendre la ligne infiniment
Mesh Filter
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Mesh Filter

Applique une déformation à tous les sommets du maillage en même temps.


Le masquage, le masquage automatique et la visibilité seront pris en compte.

Pour utiliser cet outil, cliquez et tirez de gauche à droite ou de droite à gauche
pour un effet négatif.

Paramètres de l’outil
Filter Type

Ce sont toutes les déformations des filtres disponibles.

Smooth:

Lisse les positions des sommets vers des surfaces polies ou en


éliminant le volume à partir de plus grandes formes.
Particulièrement utile pour réparer la plupart des artefacts du
remaillage Voxel. Ce filtre fonctionne comme la brosse Smooth.

Scale:

Augmente la taille du maillage. Ce filtre fonctionne de la même


manière que le Scale Transform.
Inflate:

Déplace les sommets uniformément le long de leur normale. Ce


filtre fonctionne de manière similaire à la brosse Inflate.

Sphere:

Transforme progressivement le maillage en une sphère. Ce filtre


fonctionne de la même manière que le La transformation To
Sphere.

Random:

Déplace aléatoirement les sommets le long de la normale au


sommet. Ce filtre fonctionne de la même manière que la
Transformation aléatoire.

Relax:

Essaie de créer une répartition uniforme des quads sans déformer le


volume du maillage. Ce filtre fonctionne de la même manière que
le maintien de Maj avec le pinceau Slide Relax.

Relax Face Sets:

Cela supprimera les lignes irrégulières visibles après le dessin ou la


création d’un ensemble de faces. Ce filtre fonctionne de la même
manière que le maintien de Maj avec le pinceau Draw Face Set.

Surface Smooth:

Élimine les irrégularités du maillage en rendant les positions des


sommets plus uniformes tout en préservant le volume de l’objet. Ce
filtre fonctionne comme le type de déformation Surface de la
brosse Smooth.

Shape Preservation

Quelle proportion de la forme d’origine est conservée lors du


lissage.

Per-Vertex Displacement

Dans quelle mesure la position de chaque sommet individuel


influence le résultat final.

Sharpen:

Affine et lisse le maillage en fonction de sa courbure, ce qui


entraîne des bords pincés et le polissage des surfaces plates.
Particulièrement utile lors de la sculpture des surfaces dures et des
modèles stylisés avec des brosses pliantes et aplaties.

Smooth Ratio

La quantité de lissage appliquée sur les surfaces polies.

Intensify Details

Augmente les détails de surface à haute fréquence du maillage


en intensifiant la différence entre les plis et les creux.

Curvature Smooth Iterations

Le nombre de fois où l’opération de lissage est appliquée par


étape de la brosse. Contrôle le degré de douceur de la forme
résultante, en ignorant les détails haute fréquence.

Enhance Details:

Augmente les détails de surface à haute fréquence du maillage en


intensifiant la différence entre les plis et les creux. Ce filtre
fonctionne de façon similaire à la brosse Smooth.

Erase Displacement:

Supprime les informations de déplacement du Modificateur


Multires, réinitialisant le maillage à un résultat de surface de
subdivision régulier. Cela peut être utilisé pour réinitialiser des
parties de la sculpture ou pour corriger les artefacts de reprojection
après avoir appliqué un Modificateur Shrinkwrap.

Les traits négatifs intensifieront les détails du déplacement, cette


méthode fonctionne de la même manière que Enhance Details
(Améliorer les détails) et peut donner de meilleurs résultats dans
certaines circonstances.

Strength

L’ampleur de l’effet du filtre sur le maillage. À certaines échelles


d’objet, il peut être utile de modifier cette valeur.

Deformation Axis

Appliquer la déformation uniquement sur l’axe sélectionné.

Orientation

Orientation de l’axe pour limiter le déplacement du filtre.

Local:

Utilise l’axe local pour limiter le déplacement.

World:

Utilise l’axe global pour limiter le déplacement.

View:

Utilise l’axe de la vue pour limiter le déplacement.


Cloth Filter
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Cloth Filter

Cet outil fonctionne de manière similaire au Cloth Brush, cependant, il


applique une simulation de tissu à tous les sommets du maillage en même
temps. Cliquez et glissez loin de l’objet pour un effet positif et vers l’objet
pour un effet négatif.

Astuce

Les sommets peuvent être “épinglés” par masking les sommets qui doivent
rester stationnaires, ou en utilisant des Face Sets.

Paramètres de l’outil
Filter Type

Opération qui va être appliquée au maillage.

Gravity:

Applique la gravité à la simulation.

Inflate:

Gonfle le tissu.
Expand:

Augmente les dimensions du tissu.

Pinch:

Pince le tissu à l’endroit où se trouvait le curseur au moment du


démarrage du filtre.

Scale:

Redimensionne le maillage en tant que Corps souple en utilisant la


distance à l’origine de l’objet comme échelle. Cela crée un filtre qui
produit des plis dans la surface. L’orientation des plis peut être
contrôlée à l’aide de Force Axis (l’axe de force) et l”Orientation.

Strength

L’ampleur de l’effet du filtre sur le maillage.

Force Axis

Applique la force le long de l’axe sélectionné.

Orientation

Orientation de l’axe pour limiter la force du filtre.

Local:

Utiliser l’axe local pour limiter la force et définir la direction de la


gravité.

World:

Utiliser l’axe du monde pour limiter la force et définir la direction


de la gravité.

View:
Utiliser l’axe de la vue pour limiter la force et définir la direction
de la gravité.

Cloth Mass

Masse de chaque particule de simulation.

Cloth Damping

Dans quelle mesure les forces appliquées se propagent à travers le tissu.

Use Face Sets

Applique uniquement les forces du tissu aux sommets affectés à


l’ensemble des faces qui se trouvent sous la souris.

Use Collisions

Active la détection des collisions avec d’autres objets pendant la


simulation. Pour que l’objet de sculpture entre en collision avec l’objet,
la Physique des Collisions doit avoir été activée.
Color Filter
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Color Filter

Applique des corrections de couleur ou des effets sur l’attribut de couleur


active sur tous les sommets du maillage en même temps.

Pour utiliser cet outil, cliquez et tirez de gauche à droite ou de droite à gauche
pour un effet négatif.

Paramètres de l’outil
Filter Type
Fill:

Remplit avec une seule couleur.

Hue (Teinte):

Décale la teinte de chaque couleur.

Saturation:

Augmenter ou diminuer la saturation.

Value (Valeur):

Augmenter ou diminuer les valeurs.


Brightness:

Augmenter ou diminuer la luminosité.

Contrast:

Augmenter ou diminuer le contraste.

Smooth:

Estompe ou rend plus nettes les couleurs.

Rouge:

Augmenter ou diminuer le canal rouge.

Green:

Augmenter ou diminuer le canal vert.

Blue:

Augmenter ou diminuer le canal bleu.

Fill Color

Définir une couleur qui sera utilisée pour le type de filtre de


remplissage.

Strength

L’ampleur de l’effet du filtre sur l’attribut de couleur.


Edit Face Set
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Edit Face Set

Opérateur:

Grow/Shrink Face Sets

Modifie le Jeu de faces sous le curseur.

Paramètres de l’outil
Mode

L’opération à appliquer à l’ensemble des faces.

Grow Face Set:

Augmente la frontière d’un ensemble de faces par une face basée


sur la topologie du maillage. Est également disponible en tant que
raccourci d’opérateur via Ctrl-W.

Shrink Face Set:

Réduit la frontière d’un ensemble de faces par une face basée sur la
topologie du maillage. Ceci est également disponible en tant que
raccourci d’opérateur via Ctrl-Alt-W.
Delete Geometry:

Supprime les faces affectées à l’ensemble de faces.

Fair Positions:

Crée un patch de géométrie parfaitement plat et lisse à partir d’un


ensemble de faces. C’est le moyen idéal pour découper les parties
de votre maillage si le nombre de sommets est trop élevé pour
d’autres opérations, ou si les ID de sommet ne doivent pas être
modifiés (comme lors de l’utilisation de la sculpture Multires.

Fair Tangency:

Crée un patch de géométrie lisse si possible à partir d’une face


définie en minimisant les modifications des tangentes de sommet.
C’est idéal pour créer des surfaces incurvées lisses sur une
topologie complexe, où l’utilisation de la brosse lisse ne mènera
pas aux résultats souhaités
Avant utilisation de Fair.

Strength

L’ampleur de l’effet que le filtre a sur le maillage. Ce réglage n’est


disponible que pour les opérations de fairing (carénage).

Modify Hidden
Applique l’opération d’édition aux jeux de faces masquées.
Mask by Color
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Mask by Color

Cliquer sur n’importe quelle couleur du maillage pour créer un nouveau


masque (basé sur l’attribut de couleur actif).

Paramètres de l’outil
Threshold (Seuil)

Combien de changements de couleur affectent la génération du masque.


Un seuil plus petit inclut moins de couleurs similaires. Un seuil plus
grand inclut beaucoup plus de couleurs similaires.

Contiguous

Masque uniquement les zones de couleur contiguës. Les couleurs qui ne


touchent pas celle sur laquelle vous cliquez ne seront pas masquées.

Invert

Inversion du masque généré.

Preserve Previous Mask

Conserver le masque précédent et ajouter ou soustraire le nouveau


généré par les couleurs.
Les transformations
Move
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Move

Outil de déplacement.

Rotate
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Rotate

Outil de rotation.

Scale
Reference

Mode:
Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Scale

Outil de redimensionnement (échelle).

Transform
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Transform

Outil pour ajuster la translation, la rotation et le redimensionnement des


objets.

Paramètres de l’outil
Chaque outil a les paramètres suivants pour modifier la façon dont le
maillage non masqué sera transformé.

Transform Mode

Comment la transformation va être appliquée à la cible.

All Vertices:

Applique la transformation à tous les sommets du maillage.

Elastic:
Applique la transformation tout en simulant dynamiquement
l’élasticité. Au lieu de l’appliquer à tous les sommets, utilise le
rayon du curseur comme zone d’effet.
Paramètres de l’outil
Les brosses
Paramètres des brosses
Dyntopo
Remesh
Limitations connues
Symmetry
Options
Gravity
Paramètres des brosses

Panneau des paramètres d’une brosse.

Des informations sur les paramètres des pinceaux pour chaque mode peuvant
être trouvé dans ces pages :

Brush
Paramètres généraux et avancés.

Texture

Paramètres de couleur et de masque de texture.

Stroke

paramètres et méthodes de trait.

Falloff

Paramètres d’atténuation des courbes.

Cursor

Paramètres et apparence du curseur.


Dyntopo
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Panneau:

Sidebar ‣ Tool ‣ Dyntopo

La topologie dynamique (alias Dyntopo) peut être basculée avec la case à


cocher. Avec une topologie dynamique active, la plupart des brosses
subdiviseront le maillage pendant le trait.

Pour une explication générale de la topologie dynamique, visitez


Introduction.

Detail Size/Percentage, Resolution R

Le détail de Each Detail Type est défini ici. Selon le Detail Type utilisé,
cette propriété s’affichera plutôt sous forme de nombre de pixels (px) ou
de pourcentage.

Sample Detail Size (pipette icon)

Avec Constant Detail Size, il est possible d’échantillonner la valeur


de détail d’une certaine zone de maillage en cliquant sur l’icône de
pipette à côté du paramètre de détail, puis en cliquant sur la zone.

Refine Method

Le réglage de l’option déterminera laquelle des méthodes sera utilisée


lors de la modification de la topologie.
Subdivide Edges:

Tout comme l’outil Subdivide, cette méthode ne subdivise la


topologie que pour correspondre aux détails donnés.

Collapse Edges:

Lorsque la topologie est trop dense et est plus petite que le détail
donné, les arêtes seront réduites pour s’adapter à la taille des détails
de manière appropriée.

Subdivide Collapse:

Cette méthode combine les deux méthodes, en subdivisant les


arêtes plus petites que la taille de détail et en réduisant la topologie.

Detailing

Dyntopo utilise trois méthodes de détail différentes pour créer des


détails dynamiques sur un objet.

Relative Detail:

Cette méthode utilise une taille de détail basée sur le nombre de


pixels et crée à son tour une topologie de cette taille. Fait un zoom
arrière sur les grands détails, zoome sur les petits détails fins.

Constant Detail:

Pour garder les détails uniformes sur l’ensemble de l’objet,


Constant Detail peut être utilisé. Le détail est basé sur le
pourcentage d’une seule unité.

Brush Detail:

En donnant plus du contrôle sur la topologie, cette méthode vous


permet de créer une topologie basée sur la taille de la brosse. Vous
pouvez augmenter et réduire la topologie en redimensionnant la
brosse elle-même. La taille des détails est basée sur la taille de la
brosse elle-même, où tous les détails créeront une topologie de la
taille du rayon de la brosse.

Detail Flood Fill Ctrl-R

Lors de l’utilisation du détail Constant ou Manual Detailing, cette


option est disponible, vous permettant de remplir l’objet entier avec un
détail uniforme, basé sur la taille du détail.
Remesh
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Header (Entête):

Tool Settings ‣ Remesh

Panneau:

Sidebar ‣ Tool ‣ Remesh

Raccourci:
Ctrl-R

Pour une explication générale du remaillage, visitez Introduction.

Voxel Size R

La résolution ou la quantité de détails que le maillage remaillé aura.


Cette valeur est utilisée pour définir la taille, dans l’espace objet, du
Voxel. Ces voxels sont assemblés autour du maillage et sont utilisés
pour déterminer la nouvelle géométrie. Par exemple, une valeur de 0.5
m créera des parcelles topologiques d’environ 0.5 m (en supposant que
Preserve Volume est activé). Des valeurs plus faibles préservent des
détails plus fins mais donneront un maillage avec une topologie
beaucoup plus dense.

La taille du voxel est également ajustée à partir de la fenêtre 3D en


utilisant R. L’utilisation du raccourci affiche une superposition de grille
interactive montrant la taille du voxel résultant. Le
rapprochement/l’éloignement de la souris du centre de la grille
diminue/augmente interactivement la taille du voxel. Maintenir Maj
appuyé augmente la précision ; réglage de la taille du voxel par petits
incréments. Maintenir Ctrl appuyé ajuste la taille du voxel par rapport à
sa taille actuelle.

Sample Voxel Size

Utilisé pour ajuster la Voxel Size en choisissant une zone du


maillage pour la faire correspondre à la densité des polygones après
l’opération remesh.

Adaptivity

Réduit le nombre de faces finales en simplifiant la géométrie lorsque les


détails ne sont pas nécessaires. Cela introduit la triangulation pour les
faces qui n’ont pas besoin d’autant de détails. Remarque : une valeur
Adaptivity supérieure à zéro désactive la fonction Fix Poles.

Fix Poles

Essaie de produire moins de pôles au prix de certaines performances


pour produire un meilleur flux topologique.

Preserve
Volume

Indique à l’algorithme d’essayer de préserver le volume original du


maillage. L’activation de cette fonction pourrait rendre l’opérateur
plus lent selon la complexité du maillage.

Paint Mask

Reprojette le masque de peinture sur le nouveau maillage.

Face Sets

Reprojette les Face Sets sur le nouveau maillage.


Color Attributes

Reprojette les Color Attributes sur le nouveau maillage.

Voxel Remesh

Effectue l’opération de remaillage pour créer un nouveau maillage


manifold basé sur le volume du maillage actuel. Cette opération entraîne
la perte de toutes les couches de données de l’objet maillage associées
au maillage d’origine.

Voir aussi

Modificateur Remesh

Limitations connues
Le remaillage ne fonctionne que sur les données de maillage d’origine et
ignore la géométrie générée par les modificateurs, les clés de forme, le
rigging, etc.

Remeshing ne fonctionnera pas avec le Modificateur Multiresolution.


Symmetry
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Tool ‣ Symmetry

Mirror

Copier en miroir les traits de la brosse sur les axes locaux sélectionnés.
Notez que si vous souhaitez modifier les directions dans lesquelles les
axes pointent, vous devez faire pivoter le modèle en Mode Édition et
non en Mode Objet.

Lock

Ces trois boutons vous permettent de bloquer toute


modification/déformation de votre modèle le long des axes locaux
sélectionnés, pendant que vous le sculptez.

Tiling

L’utilisation de cette option vous permet de couvrir de tuiles (tiles) de


manière transparente vos traits le long des axes donnés. Cela permet de
créer des motifs répétitifs.

Feather

Réduit la force du trait lorsqu’il recouvre les plans de symétrie.

Radial X, Y, Z
Ces réglages permettent d’obtenir une symétrie radiale dans les axes
souhaités. Le nombre détermine combien de fois le trait sera répétée sur
360 degrés autour des axes centraux.

Tile Offset X, Y, Z

La taille par défaut des tuiles est fixée à une unité. Le décalage permet
de modifier la taille de la tuile le long des trois axes.

Direction

Détermine la direction dans laquelle le modèle sera symétrisé.

Symmetrize

Utilise l’orientation de la direction pour symétriser. Puisque Dyntopo


ajoute des détails de manière dynamique, il peut arriver que le modèle
devienne asymétrique, c’est donc un bon outil pour cela.

Merge Distance

Un paramètre de l’opérateur Symmetrize pour contrôler la distance à


l’intérieur de laquelle les sommets symétriques sont fusionnés.
Options
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Toolbar ‣ Options

Affichage
Fast Navigate

Pour les modèles multirésolution, affiche une résolution basse


pendant la navigation dans la vue.

Delay Viewport Updated

Mettre à jour la géométrie lorsqu’elle apparaît dans la vue. Cela


permet une navigation plus rapide.

Use Deform Only

Limite les modificateurs activés sur l’objet actif aux modificateurs


de Deform, et à la Multiresolution. Les modificateurs constructifs
(comme Subdivision Surface, Mirror et autres) sont désactivés, car
ils pourraient donner des résultats imprécis.

Voir aussi

Voir les options Display.

Gravity
Factor

Le réglage du facteur vous permet d’ajouter de la gravité à vos coups de


brosse, ce qui lui donne un effet de drapé.

Orientation

En utilisant un autre objet, la gravité peut être orientée vers l’axe Z local
de l’objet fixé, ce qui change la direction de la gravité.
Contrôles
Auto-Masking
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Outil:

Header ‣ Auto-Masking

Raccourci:
Alt-A

Ces propriétés masquent automatiquement la géométrie en fonction des


caractéristiques géométriques du maillage. C’est une alternative rapide au
masquage manuel fréquent. Ces masques sont initialisés à chaque nouveau
trait ou utilisation d’outil. Ils ne sont également jamais visibles en
superposition.

Notez que ces propriétés sont appliquées à tous les pinceaux de sculpture,
cependant, elles peuvent également être configurées par pinceau dans les
paramètres avancés du pinceau.

Ces propriétés sont accessibles via un Pie Menus (menus circulaires) en


appuyant sur Alt-A.

Tous les modes de masquage automatique peuvent être combinés, ce qui rend
le masque automatique généré plus spécifique. Par exemple, il est possible de
masquer automatiquement un ensemble de faces spécifique, tout en excluant
la topologie déconnectée et les limites de l’ensemble de faces, et d’affecter
uniquement les faces orientées vers la vue via View Normal.
Topology (Topologie)

Seuls les sommets qui sont topologiquement connectés à l’endroit où


vous avez commencé le trait/l’outil sont affectés. Ainsi, les îlots
géométriques lâches seront automatiquement masqués.

De plus, pour les brosses Grab et Thumb, tout ce qui n’est pas connecté
dans le rayon de la brosse sera automatiquement masqué. Ainsi, même si
la géométrie est connectée quelque part, elle est considérée comme
séparée si la connexion n’est pas dans le rayon.

Face Sets

Seuls les sommets faisant partie du même ensemble de faces sur lequel
vous avez commencé le trait/l’outil sont affectés.

Astuce

Si aucune topologie ou ensemble de faces n’est visible sous le curseur au


début du trait, la zone précédemment masquée automatiquement sera ciblée.
Particulièrement utile avec la forme d’atténuation “Projected” dans les
paramètres d’atténuation.

Mesh Boundary

Les sommets qui font partie des arêtes de frontières ouvertes ne sont pas
affectés. Cela inclut également les arêtes limites des faces cachées.

Propagation Steps

Augmente le dégradé doux vers les contours masqués


automatiquement. Chaque étape itère la distance d’un bord plus
loin. Ce paramètre est utilisé à la fois pour la limite du maillage et
la limite des ensembles de faces. Il est également actuellement
stocké par pinceau.

Face Sets Boundary

Les sommets qui font partie d’une frontière entre des ensembles de faces
ne sont pas affectés. Cela inclut également les arêtes limites des faces
cachées. Les étapes de propagation sont partagées avec le masquage
automatique de la limite du maillage.

Cavity

Les sommets qui sont les pics de la courbure de la surface ne sont pas
affectés. Bien que ce masque automatique soit principalement destiné à
la peinture, il peut également être utilisé pour la sculpture régulière.

Factor

Le contraste global de la force avec laquelle la cavité est appliquée.


La valeur de 0,5 est la valeur par défaut, mais de meilleurs résultats
peuvent également être obtenus avec 0,2 si une courbe
personnalisée est également utilisée.

Blur

Le nombre de fois où le masque de cavité est flou. Une valeur de 0


donnera le masque automatique de cavité pur. Tout ce qui est
supérieur à 6 aura probablement un effet moins visible et diminuera
les performances. Même si la valeur est plafonnée à 10, elle peut
être augmentée jusqu’à 25 si vous saisissez la valeur.

Custom Curve

Utiliser une courbe personnalisée pour affiner le masque


automatique de la cavité. Ceci est très utile si seules de petites
crevasses ou des surfaces planes doivent être affectées. Ou par
exemple si le contraste doit être augmenté/diminué d’une manière
spécifique.

Create Mask

Exécutera l’opérateur Mask From Cavity avec les paramètres de


masquage automatique actuels. Très utile pour visualiser le masque
automatique actuel ou pour modifier manuellement le masque.
Cavity (Inverted)

C’est la même chose que “Cavity”, mais inversé. Cela signifie que les
vallées/crevasses de la courbure de la surface ne seront pas affectées. Ne
peut pas être utilisé en même temps que Cavity et partage tous ses
paramètres. Activer cette option pour inverser rapidement le masque
automatique de la cavité.

View Normal

Seuls les sommets avec une Normal qui font face au viseur sont affectés.
Similaire à la bascule “Front Faces Only” dans le paramètre du pinceau,
pour n’affecter que la géométrie visible. L’avantage de ce masque
automatique est qu’il a plus d’options et fonctionne sur le mode
sculpture dans son ensemble.

Occlusion

Modifie le comportement de View Normal pour n’affecter que les


sommets qui ne sont pas occultés par d’autres faces. Ce paramètre
est incompatible avec les autres curseurs Limit et Falloff. Provoque
également une performance beaucoup plus lente.

Limit

Détermine la plage des angles qui seront affectés. 90 degrés


englobe tout ce qui est visible.

Falloff (atténuation)

Étend la plage angulaire du curseur Limit avec un dégradé doux.


Cette atténuation étendra visuellement davantage la plage limite.

Area Normal

Très similaire à View Normal, mais utilise la normale de la surface sur


laquelle a commencé le trait/l’outil. De cette façon, n’importe quelle
direction peut être choisie pour les sommets qui seront affectés. A les
mêmes curseurs Limit et Falloff que le masque automatique View
Normal.
Édition
Sculpt
Les transformations
Afficher & Masquer
Trimming (réduction)
Fairing (carénage)
Filtres des maillages
Sample Color
Set Pivot
Rebuild BVH
Transfer Sculpt Mode
Mask
Invert Mask
Fill Mask
Clear Mask
Box Mask
Lasso Mask
Mask Filters
Expand Mask
Mask Extract
Mask Slice
Mask From Cavity
Random Mask
Paramètres d’affichage
Clear Sculpt-Mask Data
Face Sets
Face Set from Masked
Face Set from Visible
Face Set from Edit Mode Selection
Initialize Face Sets
Grow/Shrink Face Sets
Expand Face Set
Extract Face Set
Invert Visible Face Sets
Show All Face Sets
Randomize Colors
Paramètres d’affichage
Expand
Expand Mask by Topology
Expand Mask by Normals
Expand Face Set by Topology
Expand Active Face Set
Sculpt
Cette page détaille les raccourcis clavier relatifs aux opérateurs et menus en
mode sculpture.

Les transformations
Move

Changer la position de l’objet.

Rotate

Changer l’orientation du maillage.

Scale

Augmenter/diminuer la taille du maillage.

Sphere

Transformer le maillage en une forme sphérique.

Voir aussi

Outils de transformation.

Afficher & Masquer


Reference

Mode:

Mode Sculpture
Menu:

Sculpt

Quelques raccourcis clavier relatifs aux opérateurs très courants pour


contrôler la visibilité des ensembles de faces. Ils ne font partie d’aucun menu
et doivent être utilisés via les raccourcis. D’autres d’opérateurs de visibilité
peuvent être trouvés dans le Face Sets Menu et le raccourci W du menu
circulaire. (Puisque la visibilité est souvent basculée via des ensembles de
faces.)

Box Hide

Dessiner une boîte pour cacher les faces d’un maillage.

Box Show

Dessiner une boîte pour révéler des faces cachées. Fonctionnement


similaire à l’outil Sélection par boîte.

Toggle Visibility Maj-H

Cache tous les ensembles de face sauf celui qui est actif (sous le
curseur). Si les ensembles de faces sont déjà cachés, cet opérateur
affichera tout.

Hide Active Face Set H

Masquer la face définie sous le curseur. Appuyer ensuite sur H pour tout
afficher.

Show All W, Alt-H

Révéler toutes les faces cachées.

Invert Visible Face Sets

Masque toute la géométrie faisant partie d’un jeu de faces et rend visible
toute la géométrie masquée faisant partie d’un jeu de faces.
Hide Masked

Cache tous les sommets masqués.

Voir aussi

Pour une introduction plus générale, voir Visibility, Masking & Face Sets.

Trimming (réduction)
Les opérateurs de rognure ajoutent ou suppriment de la géométrie du
maillage en fonction d’une entrée gestuelle. Ces opérateurs sont
particulièrement utiles pour dessiner un premier maillage de base en vue
d’une sculpture ultérieure avec voxel remesher.

Box Trim

Supprime la géométrie en fonction d’une sélection par boîte..

Lasso Trim

Supprime la géométrie en fonction d’une sélection au lasso.

Box Add

Ajoute une géométrie basée sur une sélection par boîte.

Lasso Add

Ajoute une géométrie basée sur une sélection au lasso.

Line Project

Aplatit la géométrie le long d’un plan déterminé par la vue de la caméra


et une ligne tracée. La région du maillage en cours d’aplatissement est
visualisée par le côté de la ligne ombrée.

Fairing (carénage)
Ces opérateurs lissent les patchs géométriques en fonction d’un Ensemble de
faces.

Voir aussi

Edit Face Set Tool

Fair Positions

Crée un patch de géométrie parfaitement plat et lisse à partir d’un


ensemble de faces. C’est le moyen idéal pour découper les parties de
votre maillage si le nombre de sommets est trop élevé pour d’autres
opérations, ou si les ID de sommet ne doivent pas être modifiés (comme
lors de l’utilisation de la sculpture Multires.

Fair Tangency

Crée un patch de géométrie lisse si possible à partir d’une face définie


en minimisant les modifications des tangentes de sommet. C’est idéal
pour créer des surfaces incurvées lisses sur une topologie complexe, où
l’utilisation de la brosse lisse ne mènera pas aux résultats souhaités

Filtres des maillages


Applique une déformation à tous les sommets du maillage en même temps.
Le masquage, le masquage automatique et la visibilité seront pris en compte.

Pour utiliser ces opérateurs, cliquer et faire glisser de gauche à droite ou de


droite à gauche pour un effet négatif.

Voir aussi

Outil de filtre de maillage

Smooth

Lisse les positions des sommets vers des surfaces polies ou en éliminant
le volume à partir de plus grandes formes. Particulièrement utile pour
réparer la plupart des artefacts du remaillage Voxel. Ce filtre fonctionne
comme la brosse Smooth.

Surface Smooth

Élimine les irrégularités du maillage en rendant les positions des


sommets plus uniformes tout en préservant le volume de l’objet. Ce
filtre fonctionne comme le type de déformation Surface de la brosse
Smooth.

Inflate

Déplace les sommets uniformément le long de leur normale. Ce filtre


fonctionne de manière similaire à la brosse Inflate.

Topology (Topologie)

Essaie de créer une répartition uniforme des quads sans déformer le


volume du maillage. Ce filtre fonctionne de la même manière que le
maintien de Maj avec le pinceau Slide Relax.

Relax Face Sets

Cela supprimera les lignes irrégulières visibles après le dessin ou la


création d’un ensemble de faces. Ce filtre fonctionne de la même
manière que le maintien de Maj avec le pinceau Draw Face Set.

Sharpen

Affine et lisse le maillage en fonction de sa courbure, ce qui entraîne des


bords pincés et le polissage des surfaces plates. Particulièrement utile
lors de la sculpture des surfaces dures et des modèles stylisés avec des
brosses pliantes et aplaties.

Enhance Details

Augmente les détails de surface à haute fréquence du maillage en


intensifiant la différence entre les plis et les creux. Ce filtre fonctionne
de façon similaire à la brosse Smooth.
Erase Displacement

Supprime les informations de déplacement du Modificateur Multires,


réinitialisant le maillage à un résultat de surface de subdivision régulier.
Cela peut être utilisé pour réinitialiser des parties de la sculpture ou pour
corriger les artefacts de reprojection après avoir appliqué un
Modificateur Shrinkwrap.

Les traits négatifs intensifieront les détails du déplacement, cette


méthode fonctionne de la même manière que Enhance Details
(Améliorer les détails) et peut donner de meilleurs résultats dans
certaines circonstances.

Random

Déplace aléatoirement les sommets le long de la normale au sommet. Ce


filtre fonctionne de la même manière que la Transformation aléatoire.

Sample Color
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Sculpt ‣ Sample Color

Raccourci:
Maj-X

Ajuste la couleur du pinceau de l’outil Paint à la couleur sous le curseur de la


souris.

Set Pivot
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Sculpt ‣ Set Pivot

Comme les modes objet et édition, le mode sculpture a également un Pivot


Point. C’est parce que les transformations move, rotate et scale existent aussi
en mode sculpture. Mais le point de pivot en mode sculpture est unique. Il se
déplace toujours avec le maillage transformé et peut être placé, à la fois,
manuellement et automatiquement.

Origin

Définit le pivot sur l’origine de la sculpture.

Unmasked

Définit la position du pivot sur la position moyenne des sommets non


masqués.

Mask Border

Définit la position du pivot au centre de la frontière du masque. Cette


opération se produira automatiquement lors de l’utilisation de Expand.

Active Vertex

Définit la position de pivot sur la position du sommet actif.

Surface Maj-RMB

Définit la position du pivot sur la surface sous le curseur.

Astuce
Pour un placement plus pratique du point de pivot, il est recommandé
d’utiliser le raccourci attribué à Surface.

Voir aussi

Pour une introduction plus générale, voir Transforming.

Rebuild BVH
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Sculpt ‣ Rebuild BVH

Recalcule le BVH (BioVision Motion Capture) utilisé par Dyntopo pour


améliorer les performances qui peuvent se dégrader au fil du temps lors de
l’utilisation de Dyntopo.

Voir aussi

Pour une introduction plus générale, voir Résolution adaptative.

Transfer Sculpt Mode


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Sculpt ‣ Transfer Sculpt Mode


Raccourci:
Alt-Q

Bascule Sculpt Mode de l’objet Active à l’objet sous la souris. Voir Changer
d’objets pour plus d’informations.

Voir aussi

Pour une introduction plus générale, voir Travailler avec plusieurs objets.
Mask
Cette page détaille les opérateurs de raccourci liés au masque et les
opérateurs de menu en mode sculpture. D’autres informations connexes
peuvent également être trouvées au bas de la page.

Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask

Raccourci:
A

Les masques peuvent être modifiés sur l’ensemble des faces visibles.
L’utilisation de A ouvre un menu circulaire pour choisir les opérations les
plus courantes.

Invert Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Invert Mask


Raccourci:

A, Ctrl-I

Inverse le masque visible. Souvent utile car parfois les sommets masqués
sont les surfaces que vous souhaitez sculpter/peindre. Dans ce cas, il est très
utile de créer un masquer puis de l’inverser.

Fill Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Fill Mask

Masque entièrement toute la géométrie visible. Alternativement, il est courant


de nettoyer puis d’inverser un masque via A pour obtenir le même effet.

Clear Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Clear Mask

Raccourci:

A, Alt-M
Supprime le masque sur tous les sommets visibles. Pour supprimer
complètement les données du masque, voir Clear Sculpt-Mask Data.

Box Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Box Mask

Raccourci:
B

Fonctionne comme l’outil Box Mask, crée une zone de masque rectangulaire.
Maintenez la touche Maj appuyée ou appuyez sur MMB pour effacer le masque
de la région sélectionnée.

Lasso Mask
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Lasso Mask

Raccourci:
Maj-Ctrl-LMB
Peut être utilisé pour créer un masque de forme libre, similaire à l’outil
Sélection par lasso. C’est très couramment utilisé.

Astuce

Pour effacer le masque des zones à l’aide de l’outil Lasso Mask, inversez
d’abord le masque, appliquez le Lasso Mask, puis inversez le masque.

Mask Filters
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Smooth/Sharpen Mask, Grow/Shrink Mask, Increase/Decrease


Contrast

Raccourci:
A

De façon similaire aux autres Filter Tools, les filtres de masque sont des
opérations qui sont appliquées à l’ensemble du masque.

Type
Smooth/Sharpen Mask

Change la netteté du bord du masque. L’utilisation peut être plus


rapide et plus cohérente que de lisser le masque avec la brosse
Mask.

Grow/Shrink Mask

Augmenter ou rétrécir davantage le masque le long de la surface du


maillage.

Increase/Decrease Contrast

Augmenter/diminuer le contraste du masque.

Dans le panneau Adjuster la dernière opération il existe d’autres options pour


ajouter des itérations pour un effet plus fort.

Iterations

Combien de fois le filtre est appliqué.

Auto Iteration Count

Utiliser un nombre automatique d’itérations basé sur le nombre de


sommets de la sculpture. Désactiver cette option pour définir les
itérations manuellement.

Astuce

Une alternative aux Itérations consiste à utiliser Répéter la dernière


opération) via le raccourci Maj-R.

Expand Mask
Note

Plus d’informations sur Mask Expand le long de la Topologie à la page


Expand.

Mask Extract
Reference

Mode:

Mode Sculpture
Menu:

Mask ‣ Mask Extract

Crée un objet de maillage en double basé sur la géométrie masquée. La


géométrie extraite est également traité en outre par défaut pour un résultat
plus propre.

Threshold (Seuil)

Valeur de masque minimale pour considérer le sommet comme valide


pour extraire une face du maillage d’origine.

Add Boundary Loop

Crée une boucle de délimitation supplémentaire sur les arêtes de la


géométrie, ce qui rend plus facile le lissage des limites et l’application
de modificateurs supplémentaires.

Smooth Iterations

Itérations lisses appliquées au maillage extrait.

Project to Sculpt

Projeter le maillage extrait sur l’objet de sculpture d’origine.

Extract as Solid

Ajouter un Modificateur Solidify à l’objet maillé nouvellement créé.

Mask Slice
Reference

Mode:

Mode Sculpture
Menu:

Mask ‣ Mask Slice

Supprime les sommets masqués du maillage.

Threshold (Seuil)

Valeur de masque minimale pour considérer le sommet comme valide


pour extraire une face du maillage d’origine.

Fill Holes

Remplit les trous concaves avec la géométrie qui aurait pu résulter de


l’opération Mask Slice.

Astuce

Si rien n’est masqué, cette opération peut être utilisée pour remplir tous
les trous. Surtout lorsque vous utilisez des outils Trim et Voxel
Remesher

Slice to New Object

Créer un nouvel objet à partir de la géométrie masquée.

Mask From Cavity


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Mask from Cavity

Génère un masque basé sur la cavité de la surface. Les paramètres de


l’opération peuvent être modifiés dans le panneau Ajuster la dernière
opération panel.

Mode

Choisir comment le masque nouvellement créé est mixé avec celui


existant. Par défaut il remplacera l’ancien masque via “Mix”.

Mix Factor

Le facteur de l’effet de mixage. Choix de la force avec laquelle le


nouveau masque est appliqué sur celui existant.

Automask Settings

Les mêmes paramètres que ceux de Auto-Masking sont appliqués.

Factor

Identique à Auto-Masking.

Blur

Identique à Auto-Masking.

Invert

Identique à Auto-Masking.

Custom Curve

Identique à Auto-Masking.

Random Mask
Reference

Mode:
Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Random Mask

Génère un masque avec des valeurs aléatoires pour l’ensemble de l’objet en


fonction des différentes données de maillage.

Per Vertex

Attribue une valeur de masque aléatoire à chaque sommet.

Per Face Set

Attribue une valeur de masque aléatoire à chaque Jeu de faces.

Per Loose Mask

Attribue une valeur de masque aléatoire à chaque partie disjointe du


maillage.

Paramètres d’affichage
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Popover:

Viewport Overlays – Sculpt ‣ Mask

L’affichage du masque peut être basculé sous forme de viewport overlay.


Dans le calque popover, l’opacité de la superposition de masque peut être
ajustée pour la rendre plus ou moins visible sur le maillage.
Clear Sculpt-Mask Data
Reference

Mode:

Object/Edit Mode

Menu:

Properties ‣ Object Data ‣ Geometry Data ‣ Clear Sculpt-Mask Data

Libère complètement le calque de données de masque du maillage. Bien que


ce ne soit pas un avantage énorme, cela peut accélérer la sculpture si le
masque n’est plus utilisé.
Face Sets
Cette page détaille les raccoucis clavier relatifs aux opérateurs et menus liés à
l’ensemble de faces en mode sculpture.

Astuce

Il y a un menu circulaire pour les ensembles de faces, accessible avec Alt-W.

Face Set from Masked


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Face Set from Masked

Crée un nouveau jeu de faces à partir de la Géométrie masquée.

Face Set from Visible


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Face Set from Visible


Crée un nouveau jeu de faces à partir de toutes les géométries visibles.

Face Set from Edit Mode Selection


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Face Set from Edit Mode Selection

Crée un nouveau jeu de faces correspondant à la sélection de faces du Mode


Édition.

Initialize Face Sets


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Initialize Face Sets

Initialise tous les jeux de faces à la fois sur le maillage en fonction de l’une
des nombreuses propriétés d’attribut de maillage.

Mode

L’attribut de données de maillage utilisé pour définir les limites des jeux
de faces.

By Loose Parts:
Crée un nouveau jeu de faces par une partie discontinue du
maillage.

By Face Set Boundaries:

Crée un jeu de faces pour chaque ensemble de faces isolées. Ce


mode est utile pour diviser les motifs créés par Face Set Expand en
ensembles de faces individuels pour une édition ultérieure.

By Materials:

Crée un jeu de faces par Material Slot.

By Normals:

Crée des jeux de faces pour les faces qui ont des Normales
similaires.

By UV Seams:

Crée des jeux de faces en utilisant UV Seams comme limites.

By Edge Creases:

Crée des jeux de faces en utilisant des Coutures UV comme limites.

By Edge Bevel Weight:

Crée des ensembles de faces en utilisant des Bevel Weights comme


limites.

By Sharp Edges:

Crée des jeux de faces en utilisant des Sharp Edges comme limites.

Threshold (Seuil)

Valeur minimale pour considérer un certain attribut comme une limite


lors de la création d’un ensemble de faces.
Grow/Shrink Face Sets
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Grow/Shrink Face Sets

Outil:

Edit Face Set

Raccourci:

Ctrl-W, Ctrl-Alt-W

Développe ou contracte le jeu de faces sous le curseur en ajoutant ou en


supprimant des faces environnantes.

Expand Face Set


Note

Plus d’informations sur Face Set Expand à Expand page.

Extract Face Set


Reference

Mode:

Mode Sculpture
Menu:

Face Sets ‣ Extract Face Set

Crée un nouveau maillage basé sur le jeu de faces sélectionné. Une fois
l’opérateur lancé, survolez l’ensemble de faces et LMB pour créer le nouveau
maillage. Une fois que l’opérateur a terminé, le nouveau maillage sera
sélectionné en mode objet.

Invert Visible Face Sets


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Invert Visible Face Sets

Masque toute la géométrie faisant partie d’un jeu de faces et rend visible
toute la géométrie masquée faisant partie d’un jeu de faces.

Show All Face Sets


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Show All Face Sets

Raccourci:
Alt-H

Affiche toutes les géométries masquées faisant partie d’un jeu de faces.

Randomize Colors
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Randomize Colors

Génère un nouvel ensemble de couleurs aléatoires pour rendre les ensembles


de faces dans la Vue 3D.

Paramètres d’affichage
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Popover:

Viewport Overlays – Sculpt ‣ Face Sets

L’affichage du masque peut être basculé sous forme de viewport overlay.


Dans le calque popover, l’opacité de la superposition de masque peut être
ajustée pour la rendre plus ou moins visible sur le maillage.
Expand
Il s’agit d’un opérateur modal polyvalent pour créer et modifier intuitivement
des masques/ensembles de faces. Lorsqu’il est exécuté, il développe
uniformément vers l’extérieur un motif du sommet sous le curseur.

Note

Ces opérateurs sont censés être utilisés de manière interactive via le


raccourci.

Il existe également une présentation complète des fonctionnalités et des cas


d’utilisation d’Expand.
Un aperçu de Expand Mask by Topology

Expand Mask by Topology


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Expand Mask by Topology

Raccourci:
Maj-A

Étendre un masque du sommet actif.

Utilisation
Mask from A to B

Démarre l’opérateur et développe un masque d’une distance allant d’une


origine à votre curseur de souris. Confirmer avec LMB ou Retour

Par défaut, l’expansion utilisera un falloff Geodesic 1 pour créer des


distances parfaitement précises le long des surfaces. Utiliser d’autres
types de falloff via 2, 3 & 4 pour développer via des triangles, des faces
entières ou des distances de scène.
Le résultat typique lors de l’utilisation de falloff Diagonals
pour développer le long des quads de la face.

Démarrer Expand tout en pointant une frontière ouverte pour développer


à partir de toute la boucle frontière. Cela utilisera toujours le mode
falloff Topology.

Fill Connected Meshes

Déplace votre curseur à l’extérieur des limites du maillage pour masquer


l’ensemble du maillage connecté. Cela peut être fait à plusieurs reprises
pour masquer rapidement des maillages séparés.

Fill Face Sets

Tenez appuyé Ctrl pour accrocher aux ensembles de faces sous votre
curseur et remplissez-les. Tout ensemble de faces qui était déjà couvert
dans l’expansion sera également rempli.

Automatically Set Transform Pivot

Lors de l’utilisation de n’importe quel outil de transformation, le point


de pivot accrochera automatiquement la bordure d’un résultat d’Expand.
De cette façon, les zones (comme les membres) peuvent être masquées
puis immédiatement pivotées ou transformées d’une autre manière.
Pattern Creation

Les différents types de falloff peuvent être utilisés pour les modèles
circulaires, triangulaires et carrés. Plus de boucles peuvent également
être ajoutées/supprimées via W & Q pour répéter le motif à travers le
maillage.
Un exemple d’utilisation d’expand avec des options de miroir,
des boucles et une récursivité pour créer des motifs de
sculpture sur bois.

Astuce

Les Mirror options peuvent également être combinées avec l’expansion.

Les gradients linéaires G ou les gradients falloff de brosse B aideront à


ajouter des surfaces inclinées aux motifs.

Une “Récursion” avec R ou Alt-R commencera une nouvelle expansion


le long de la frontière de l’expansion actuelle. Le faire plusieurs fois
peut vous aider à créer des modèles de plus en plus aléatoires ou une
création de motifs avancés.
Un exemple d’utilisation de boucles et de gradients avec
plusieurs masques étendus.

Astuce

N’oubliez pas que Expand n’affecte que la géométrie visible. Donc, si


un motif ne doit être créé que sur une partie du maillage, cachez d’abord
l’autre géométrie.

Utilisez le Mesh Filter pour déformer la géométrie et le Color Filter pour


ajouter des couleurs, pour appliquer les motifs sur la sculpture.

Expanding Textures

Les textures peuvent être utilisées pour affecter la forme et les gradients
du masque étendu. Cette fonctionnalité peut être combinée avec des
boucles et une récursivité pour créer des résultats uniques.

Pour utiliser une texture, vous devez l’attribuer à votre pinceau


actuellement actif dans les paramètres Texture du pinceau. La texture
peut être modifiée/créée dans les propriétés de texture.

Note
Cette texture ne fonctionne que lorsque le mappage est défini sur 3D.

Utilisez Y et T pour augmenter ou diminuer l’affect de la texture sur le


bord du masque.

Contrôles
Invert:

F Bascule entre l’expansion d’un masque positif (valeur 1) ou d’un


masque négatif (valeur 0). Dans le cas des ensembles de faces, cette
option bascule entre les zones incluses à l’intérieur de la zone masquée
ou les zones en dehors de la zone masquée. .. a besoin d’exemples
techniques visuels pour les deux

Toggle Preserve State:

E Accumule le nouveau masque par-dessus le précédent au lieu de le


remplacer. Pour les ensembles de faces, cela basculera entre la création
de limites des ensembles de faces ou le remplacement des ensembles de
faces existants.

Move Origin:

BarreEspace déplace le sommet initial utilisé pour calculer le falloff. .. a


besoin d’exemple technique visuel

Geodesic Falloff:

1 Utilise une atténuation basée sur les distances Geodesic entre la limite
de l’arête et le sommet actif.

Topology Falloff:

2 Utilise une atténuation basée sur un remplissage par inondation


utilisant des arêtes.

Diagonals Falloff:
3 Utilise une atténuation basée sur un remplissage par inondation à
l’aide de diagonales et d’arêtes de polygones.

Spherical Falloff:

4 Utilise une atténuation basée sur les distances euclidiennes entre la


limite de l’arête et le sommet actif. .. a besoin d’exemples techniques
visuels

Toggle Gradient:

G permet un dégradé linéaire des valeurs de l’origine au sommet actif


actuel.

Toggle Brush Gradient:

B Similaire au dégradé linéaire mais utilise le Falloff de la brosse


actuelle pour définir la forme de l’atténuation. .. a besoin d’exemples
techniques visuels

Geodesic Recursive Step:

R Démarre une nouvelle extension avec atténuation Geodesic à partir de


la frontière de l’atténuation actuelle.

Topology Recursive Step:

Alt-R Démarre une nouvelle extension avec une atténuation de


topologie de la frontière de l’attenuation actuelle. .. a besoin d’exemples
techniques visuels

Snap Expanded to Face Sets:

Ctrl Isole la région développée jusqu’à la limite du jeu de faces sous le


curseur.

Loop Count Increase:

W Augmenter le nombre de boucles ou d’itérations exécutées par


l’opérateur ; l’utilisation de quatre boucles divisera le masque en quatre
parties.

Loop Count Decrease:

Q Diminue le nombre de boucles ou d’itérations exécutées par


l’opérateur ; l’utilisation de quatre boucles divisera le masque en quatre
parties. .. a besoin d’exemples techniques visuels

Texture Distortion Increase:

YAugmente la distance d’atténuation lors de l’utilisation d’une texture


pour déformer la forme du masque.

Texture Distortion Decrease:

T Diminue la distance d’atténuation lors de l’utilisation d’une texture


pour déformer la forme du masque. ..a besoin d’exemples techniques
visuels

Expand Mask by Normals


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Mask ‣ Expand Mask by Normals

Raccourci:
Maj-Alt-A

Développe un masque en suivant la courbure de la surface. Cet opérateur


utilise le même opérateur interne que Expand ce qui signifie que tous les
raccourcis et les fonctionnalités fonctionnent de la même manière que cet
outil.

Cet opérateur est particulièrement utile pour la sculpture de surface dure.

Astuce

Si une expansion ne remplit pas correctement toute la surface souhaitée,


utiliser l’opérateur à plusieurs reprises avec un point de départ différent.

Note

L’utilisation de l’un des raccourcis Falloff 1-4 remplacera l’atténuation de


courbure de cet opérateur.

Expand Face Set by Topology


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Expand Face Set by Topology

Raccourci:
Maj-W

Élargit un jeu de faces à partir du sommet actif. Cet opérateur utilise le même
opérateur interne que Expand, ce qui signifie que tous les raccourcis clavier
et fonctionnalités fonctionnent de la même manière que cet outil, avec les
fonctionnalités de gradient comme exception.

Utilisation
Saving Masks

L’expansion d’ensembles de faces a tous les mêmes cas d’utilisation que


les masques en expansion. L’avantage ici est qu’ils seront enregistrés
pour une utilisation répétée. Les ensembles de faces peuvent être remplis
à tout moment avec un masque, donc l’assignation d’ensembles de faces
vous fera gagner du temps. (Et bien sûr les ensembles de faces peuvent
être utilisés pour masquer les ensembles de faces)

Pivot Points for Pose Brush

Lorsque vous utilisez Pose Brush, il est le plus prévisible lors de son
utilisation avec des ensembles de faces pour définir les limites du jeu de
faces comme points pivot. Les ensembles de faces peuvent être étendus
à partir d’un point ou à partir d’une frontière entre les ensembles de
faces cachés pour les créer rapidement. Alternativement, Grow/Shrink
Face Sets ou utilisez Expand Active Face Set pour les agrandir/rétrécir
dynamiquement.

Cloth Sculpting

Des outils comme Cloth Filter et Cloth Brush fonctionnent


particulièrement bien lors de la simulation de petites zones en même
tmps. Les ensembles de faces peuvent très facilement être créés avec
Expand pour attribuer des zones d’action.

Expand Active Face Set


Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

Face Sets ‣ Expand Face Set by Topology


Raccourci:
Maj-Alt-W

Élargit un ensemble de faces existant avec une chute géodésique. Cet


opérateur utilise le même opérateur interne que Expand, ce qui signifie que
tous les raccourcis clavier et fonctionnalités fonctionnent de la même manière
que cet outil.

Note

Utilisation de l’un des raccourcis de Falloff 1-4 l’opérateur pour basculer


vers Expand Face Set by Topology.

Utilisation
Resizing Face Sets

Redimensionner un ensemble de faces le long des distances de la


surfaceC’est une alternative pour Grow/Shrink Face Sets qui suit la
topologie au lieu des distances géodésiques.

Joining Face Sets

Si vous maintenez appuyé Ctrl, l’expansion s’accrochera plutôt à


d’autres ensembles de faces. C’est un moyen rapide de joindre plusieurs
ensembles de faces pour n’en faire qu’un seul.
Texture Paint
Introduction
Prise en main
Prévisualisation de texture
Enregistrement
Utilisation d’un éditeur d’image externe
Limitations connues
Texture Paint Tools
Paramètres de l’outil
Slots de texture
Les brosses
Paramètres des brosses
Mask
Symmetry
Options
Tiling
Introduction
Une texture UV est une image (image, séquence ou film) qui est utilisée pour
colorer la surface d’un maillage. La texture UV est mappée sur le maillage au
moyen d’une ou plusieurs UV maps. Il existe trois façons d’établir l’image
utilisée par la texture UV :

1. Utilisez n’importe quel programme d’édition d’image pour créer une


image. Dans l’Éditeur Image, sélectionnez la texture UV et chargez
l’image. Blender va alors utiliser l’UV map de cette texture pour
transférer les couleurs sur les faces du maillage.

2. Peignez une image plate dans l’Éditeur Image sur la texture UV


actuellement sélectionnée, en utilisant sa UV map pour transférer les
couleurs sur les faces du maillage.

3. Peignez le maillage dans la fenêtre 3D et laissez Blender utiliser la carte


UV actuellement sélectionnée pour mettre à jour la texture UV (comme
indiqué ci-dessous).

Blender dispose d’un mode de peinture intégré appelé Texture Paint qui est
conçu spécialement pour vous aider à modifier vos textures et images UV
rapidement et facilement dans l’éditeur d’images ou la Vue 3D. Comme une
texture UV n’est qu’une image à usage spécifique, vous pouvez également
utiliser n’importe quel programme de peinture externe, comme GIMP ou
Krita.
Peinture de texture dans Blender.

Comme un maillage peut comporter des couches de textures UV, il peut y


avoir de nombreuses images qui colorent le maillage. Cependant, chaque
texture UV ne possède qu’une seule image.

Texture Paint fonctionne à la fois dans une Vue 3D et dans l’Éditeur Image.
Dans la Vue 3D en mode Texture Paint, vous peignez directement sur le
maillage en projetant sur les UV.

Astuce

Optimisation de la mémoire

Texture Paint est rapide et réactif lorsque vous travaillez dans la fenêtre de
visualisation 3D et lorsque votre image est dimensionnée comme un carré
dont les côtés sont d’une puissance de deux, par exemple 256×256, 512×512,
1024×1024, etc.

Prise en main
L’objet à peindre doit d’abord être unwrapped. Les UV peuvent être ajoutés
de manière traditionnelle, avec les Outils Unwrapping, ou en ajoutant des
Simple UV en mode Texture Paint.
Note

Lorsqu’aucune couche d’UV ne peut être détectée, Blender affiche un


message d’avertissement.

Une fois que vous avez déballé votre modèle sur une carte UV, vous pouvez
commencer le processus de texturation. Pour utiliser la peinture de texture,
vous pouvez procéder de l’une des manières suivantes :

Activez l’espace de travail Texture Paint. Ici, le Mode Texture Paint est
activé sur la Vue 3D et l’éditeur Image est déjà passé en mode Paint.

Dans la Vue 3D, sélectionnez Texture Paint Mode dans le sélecteur de


mode dans l’entête, et vous pouvez peindre directement sur le maillage.

Dans l’Éditeur Image, passez en Mode Paint (illustré dans l’image à


droite).

Activation du mode Paint.

Aussitôt que vous activez Texture Painting, votre souris devient une brosse.
Aussitôt que vous activez Texture Painting ou passez en Mode Texture Paint,
différents outils deviennent disponibles dans la Toolbar.

Dans l’Éditeur Image, vous peignez sur une toile plate qui est enroulée autour
du maillage en utilisant les coordonnées UV. Toute modification apportée
dans l’Éditeur Image apparaît immédiatement dans la Vue 3D, et vice versa.

Pour travailler avec la disposition UV (par exemple, pour déplacer les


coordonnées), vous devez utiliser l'Éditeur UV.
Un ensemble complet de brosses et de couleurs peut être sélectionné dans la
région Sidebar de l’éditeur Image. Les changements de brosses effectués dans
l’un des panneaux sont immédiatement répercutés dans l’autre panneau.
Cependant, la texture modifiée ne sera pas automatiquement sauvegardée ;
vous devez le faire explicitement par Image Editor ‣ Image ‣ Save.

Prévisualisation de texture
Si votre texture est déjà utilisée pour effectuer color, bump map, displace,
alpha-transparent, etc., sur une surface d’un modèle de votre scène (en
d’autres termes techniques, est aspect quelconque d’une texture via un canal
de texture utilisant UV comme une entrée de map), vous pouvez voir les
effets de votre peinture dans le contexte de votre scène pendant que vous
peignez.

Pour ce faire, définissez des zones côte à côte, une zone dans la Vue 3D
définie sur l’option d’ombrage Texture, et dans la seconde zone l’éditeur
Image chargé de votre image. Positionnez la Vue 3D pour montrer l’objet qui
est UV mappé sur l’image chargée. Dans l’image de droite, la texture à
peindre est associée à l’attribut “Normal”, et est appelée “bump mapping”, où
l’image en niveaux de gris est utilisée pour donner à la surface plane un
aspect bosselé. Pour plus d’informations sur le “bump mapping”, voir la
section Texture Mapping Output.

Enregistrement
Si l’élément de menu Image de l’entête est suivi d’un astérisque, cela signifie
que l’image a été modifiée, mais pas enregistrée. Utilisez l’option Image ‣
Save Image pour enregistrer votre travail avec un nom différent ou écraser
l’image d’origine.

Note

Textures UV

Comme les images utilisées comme textures UV sont fonctionnellement


différentes des autres images, vous devez les conserver dans un dossier
distinct des autres images.

Le format d’image pour la sauvegarde est indépendant du format de rendu.


Le format pour enregistrer une image UV est sélectionné dans l’entête du
Navigateur de fichiers, et est par défaut PNG (.png).

Si Packing est activé dans l’entête du Navigateur de fichiers, ou si


manuellement vous faites Image ‣ Pack Image, la sauvegarde de vos images
dans un fichier distinct n’est pas nécessaire.

Utilisation d’un éditeur d’image externe


Si vous utilisez un éditeur d’image externe pour éditer votre Texture UV,
vous devez :

1. Lancer ce programme de peinture (GIMP, Krita, etc.).

2. Charger l’image ou en créer une nouvelle.

3. Modifier l’image.

4. Et sauvegarder de nouveau dans ce programme.

5. De retour dans Blender, vous rechargez l’image dans l’Éditeur Image.

Vous utiliserez un programme externe si vous avez des équipes utilisant


différents programmes qui développent les textures UV, ou si vous voulez
appliquer des effets spéciaux que Texture Paint ne présente pas, ou si vous
êtes beaucoup plus familier avec votre programme de peinture préféré.

Limitations connues
UV Overlap

En général, les UV qui se chevauchent ne sont pas prises en charge (comme


le précalcul de texture).
Cependant, ce n’est un problème que lorsqu’un unique trait de brosse peint
sur plusieurs faces qui partagent une texture.

Perspective View & Faces Behind the View


Lorsqu’on peint sur une face qui est partiellement derrière la vue (en mode
perspective), la face ne peut pas être peinte. Pour éviter cela, faites un zoom
arrière ou utilisez une vue orthographique.

Perspective View & Low Poly

Lorsque vous peignez sur une face en perspective sur un objet faiblement
polygonal avec des normales pointant loin de la vue la peinture peut échouer ;
pour résoudre ce problème, désactivez l’option Normal Falloff dans les
paramètres de du tracé.

En règle générale, cela se produit losque vous peignez sur le côté d’un cube
(Voir le rapport de bogue T34665).
Texture Paint Tools
Draw

La brosse normale, peint une bande de couleur.

Soften

Utilise un “effet de flou” pour adoucir ou durcir l’image.

Direction
Soften

Est utilisé pour peindre un effet de flou.

Kernel Radius (2D seulement)

Le rayon de flou en pixels.

Sharpen

L’outil Sharpen améliore le contraste de l’image pendant que


vous peignez dessus.

Sharp Threshold

Threshold va appliquer sharpening aux seuls pixels qui


présentent une différence supérieure à la valeur de seuil
par rapport aux pixels environnants.

Kernel Radius (2D seulement)

La taille du noyau contrôle la grandeur de la zone de


recherche de l’outil pendant le calcul de cette différence.

Blur Mode
Le type de noyau de flou contrôle la manière dont les pixels voisins
sont pesés pendant le calcul de l’effet de flou.

Gaussian:

Gaussian va échantillonner principalement les pixels près du


centre de la brosse.

Box:

Box échantillonne tous les pixels environnants de manière


égale.

Smear

Quand vous cliquez, prend les couleurs sous le curseur, et les mélange
dans la direction où vous déplacez la souris. Comparable à l’outil
“smudge” de Gimp.

Clone

Copie les couleurs de l’image spécifiée (ou position de la même image)


vers l’image active.

En peinture projective 3D le curseur du clone peut être défini avec


Ctrl-LMB. En peinture 2D, le clone peut être déplacé en le glissant avec
RMB.

Clone from Paint Slot (3D projective only)

Utiliser une autre image comme source de clone, au lieu d’utiliser


la position du curseur 3D comme source dans la même image.

Source Clone Slot

Ceci vous permet de sélectionner une image comme source de


clone.

Image (2D only)


Image utilisée comme source de clone.

Alpha (2D only)

Opacité de l’affichage de l’image clone.

Fill

Il peut être utilisé pour remplir de grandes zones de l’image avec la


couleur de la brosse. L’outil remplit les pixels adjacents qui ont une
valeur de couleur similaire à celle du pixel sur lequel vous avez cliqué.

Fill Threshold (2D only)

Détermine dans quelle mesure la couleur doit être similaire à la


couleur du pixel sur lequel vous cliquez pour être remplie. Un seuil
bas ne remplit que des pixels de couleur très similaires. Un seuil
plus élevé remplit les pixels dans une plage de couleurs plus large.

Le type Gradient du sélecteur de couleurs permet d’utiliser un dégradé


pour remplir l’image.

Pour appliquer le gradient avec la brosse Fill, cliquez LMB et glissez pour
définir la ligne de gradient, ou le rayon si un gradient radial est utilisé
(selon le Mode Gradient Fill).

Gradient Fill Mode

Linear, Radial

Note

Overrides

Pour la texturation projective, cela contournera certaines options de


peinture projective pour peindre le modèle. Cela signifie que les faces
occultées, les faces en regard et les faces normales éliminées seront
toujours remplies, que les options soient activées ou non dans le
panneau External.
Mask

Ce pinceau peint des valeurs à l’échelle de gris sur la texture du masque


spécifié dans le panneau Mask panel. Toutes les surfaces masquées ne
seront pas affectées par d’autres pinceaux, similaires au sculpt mode
masking.

Mask Value

Poids du masque, une valeur de 0 signifie non masqué, alors que 1


signifie complètement masqué. Tenez Ctrl appuyé pour inverser la
valeur du masque peint.

Astuce

Une alternative plus simple consiste à utiliser le masque de sélection de


face. Voir Face Selection Masking pour plus de détails.
Paramètres de l’outil
Slots de texture
Les brosses
Paramètres des brosses
Mask
Stencil Mask
Cavity Mask
Symmetry
Options
External
Tiling
Slots de texture

Paramètres des Slots de texture.

La combinaison d’images associée aux UV maps est appelé “slots”.

La sélection d’un Paint Slots ou d’une Canvas Image affichera également


l’image correspondante dans l’Éditeur Image.

Mode

Le système de slots comprend deux modes de peinture :

Material

Ce mode tente de détecter les slots à partir des matériaux du


maillage.

Pour le moteur de rendu Cycles, toutes les textures ( nœud Image


Texture) de l’arborescence de nœuds du matériau sont ajoutées
dans l’onglet slots.

Active Paint Texture Index

Une List view des slots. Activez un certain slot pour l’utiliser
pour la peinture en LMB cliquant dessus.
Image unique

Vous pouvez simplement sélectionner une image existante et la


peinture utilisera la couche UV active pour la peinture.

Image

Permet de sélectionner l’image utilisée comme toile (canvas).

New

Créer une nouvelle image.

UV Map

Vous permet de sélectionner la couche UV pour la peinture.


(Identique à la UV map actuellement active dans le panneau
UV Maps du maillage.)

Texture Filter Type

Définir le mode d’interpolation de la texture. Celui-ci peut être


Linear ou Closest.

Save All Images

Ré-empaquetez (ou enregistrez si c’est un fichier externe) toutes les


images éditées. Comme dans Éditeur Image.

Add Simple UVs

L’opération Add Simple UVs consiste à déballer un simple cube suivi


d’une opération d’emballage. Il est toujours recommandé de faire un
déballage personnalisé.

Cet opérateur est disponible lorsque l’objet n’a pas déjà de carte UV.
Paramètres des brosses

Panneau des paramètres d’une brosse.

Des informations sur les paramètres des pinceaux pour chaque mode peuvant
être trouvé dans ces pages :

Brush

Paramètres généraux et avancés.

Texture
Paramètres de couleur et de masque de texture.

Stroke

paramètres et méthodes de trait.

Falloff

Paramètres d’atténuation des courbes.

Cursor

Paramètres et apparence du curseur.


Mask

Paramètres de Masque.

Stencil Mask
Spécifie une texture d’image supplémentaire qui définit les surfaces
masquées. Les surfaces masquées peuvent être définies avec le pinceau du
masque et ne seront pas affectées par la peinture.

Le masque peut être désactivé par la case à cocher dans l’entête.

Stencil Image

Image utilisée comme masque. Voir Menu Bloc de données (Data-


block).

UV Layer

Vous permet de sélectionner la couche UV pour l’image du masque.

Display Color

Couleur du masque dans la vue. Voir Color Picker.

Invert Stencil (icône noir/blanc)

Inverse le masque.
Cavity Mask
Le masquage des cavités signifie que la brosse sera masquée s’il y a une
cavité ou une colline sur la surface du maillage, selon les options de maillage.
L’algorithme de cavité est basé sur les sommets.
Symmetry
Reference

Mode:

Mode Paint Mode

Outil:

Toolbar ‣ Tool ‣ Symmetry

Mirror

Copier en miroir les traits de la brosse sur les axes locaux sélectionnés.
Notez que si vous souhaitez modifier les directions dans lesquelles les
axes pointent, vous devez faire pivoter le modèle en Mode Édition et
non en Mode Objet.
Options
Bleed

Seam Bleed étend la peinture au-delà des limites de l’îlot UV pour éviter
les artefacts visuels (comme le bleed perdu pour le précalcul).

Dither

Quantité de tramage lors de la peinture sur des images 8 bits.

Occlude

Lorsque l’occlusion de la géométrie est active, seuls les pixels exposés


(non masqués par d’autres parties du maillage) sont affectés. Cela
permet également d’utiliser des pochoirs 3D pour masquer des zones de
la surface.

Backface Culling

Avec la sélection de la face arrière (backface culling) activée, vous ne


pouvez peindre que sur la face avant des faces.

Voir aussi

Voir les options de Brush Display.

External
Screen Grab Size

Taille de l’image capturée pour la reprojection.

Quick Edit

Éditer un instantané de la fenêtre dans un éditeur d’images externe.


Apply

Projeter l’image éditée sur l’objet.

Apply Camera Image

Projeter un rendu édité de la caméra active sur l’objet.


Tiling
Reference

Éditeur:

Image Editor (Éditeur Image)

Mode:

Mode Peinture

Menu:

Sidebar ‣ Tools ‣ Tiling

Enveloppe le trait de l’autre côté de l’image au fur et à mesure que votre


pinceau s’éloigne du côté opposé de la toile. Très pratique pour réaliser des
textures sans couture.

gauche/droite

haut/bas
Vertex Paint (peinture de sommet)
Introduction
Affichage des attributs de couleur
Outils Vertex Paint
Paramètres de l’outil
Les brosses
Paramètres des brosses
Symmetry
Édition
Smooth Vertex Colors
Dirty Vertex Colors
Vertex Color from Weight
Invert
Levels
Nœud Hue/Saturation/Value
Brightness/Contrast
Set Vertex Colors
Sample Color
Introduction
Vertex Painting (Peinture de sommet) est un moyen simple de peindre de la
couleur sur un objet, en manipulant directement la couleur des sommets,
plutôt que des textures, et est assez simple. Vertex Painting stocke les
informations de couleur sous la forme d’un Attribut de Couleur qui peut être
utilisé par différents moteurs de rendu.

Les attributs de couleur peuvent être gérés dans pop-over de la palette au


milieu de l’en-tête.

Mode Vertex Painting.

Quand un sommet est peint, la couleur du sommet est modifiée selon les
réglages de la brosse. La couleur de tous les plans et arêtes visibles attachés
au sommet sont alors multipliés par un gradient vers la couleur des autres
sommets connectés. Notez que la couleur des faces occluses n’est pas
modifiée.

Voir aussi

Dynamic Paint peut créer des informations d’attribut de couleur tout en


utilisant la physique ou l’animation.

Affichage des attributs de couleur


Les attributs de couleur peuvent être utilisés dans une arborescence de nœuds
de matériau à l’aide du Nœud Color Attribute.

Les attributs de couleur peuvent être visualisés dans la fenêtre 3D à l’aide du


moteur de rendu Workbench. Pour utiliser une telle fonctionnalité, définissez
la fenêtre 3D sur Solid Shading et sélectionnez l’option Attribute Color.
Outils Vertex Paint
Draw

Peint une couleur spécifique sur l’objet.

Blur

Lisse les couleurs des sommets adjacents. Dans ce mode, Color Value
est ignorée. La force définit le degré de flou des couleurs.

Average (Moyenne)

Lisse la couleur en peignant la couleur moyenne résultante de toutes les


couleurs sous le pinceau.

Smear

Brouille les couleurs en saisissant les couleurs sous le pinceau et en


“faisant un glisser-tirer”. Cela peut être imaginé comme un outil de
peinture au doigt.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Paramètres de l’outil
Les brosses
Paramètres des brosses
Symmetry
Paramètres des brosses

Panneau des paramètres d’une brosse.

Des informations sur les paramètres des pinceaux pour chaque mode peuvant
être trouvé dans ces pages :

Brush
Paramètres généraux et avancés.

Texture

Paramètres de couleur et de masque de texture.

Stroke

paramètres et méthodes de trait.

Falloff

Paramètres d’atténuation des courbes.

Cursor

Paramètres et apparence du curseur.


Symmetry
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Outil:

Toolbar ‣ Tool ‣ Symmetry

Mirror

Copier en miroir les traits de la brosse sur les axes locaux sélectionnés.
Notez que si vous souhaitez modifier les directions dans lesquelles les
axes pointent, vous devez faire pivoter le modèle en Mode Édition et
non en Mode Objet.
Édition
Smooth Vertex Colors
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Smooth Vertex Colors

Lisser les couleurs sur les sommets.

Dirty Vertex Colors


Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Dirty Vertex Colors

Générer une carte de dégradé de saleté, crasse basée sur la cavité.

Blur Strength

Puissance du flou par itération.

Blur Iterations
Nombre de fois pour flouter les couleurs (plus sa valeur est grande plus
le flou est important).

Highlight Angle

Fixe l’angle pour les zones convexes du maillage. Des valeurs


inférieures augmentent le contraste mais peuvent entraîner un
verrouillage. 90 signifie plat, 180 signifie infiniment pointu.

Dirt Angle

Fixe l’angle pour les zones concaves du maillage. Des valeurs plus
élevées augmentent le contraste mais peuvent entraîner un serrage. 90
signifie plat, 0 signifie infiniment profond.

Dirt Only

Si active, pas de calcul pas pour les zones convexes.

Normalize

Choisit un contraste optimal en abaissant efficacement l’angle de


surbrillance (Highlight Angle) et en augmentant automatiquement Dirt
Angle. La désactivation de Normalize permet d’obtenir des résultats
cohérents sur plusieurs objets.

Vertex Color from Weight


Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Vertex Color from Weight


Convertit le poids actif en couleurs de tons de gris.

Invert
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Invert

Inverser les valeurs RGB.

Levels
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Levels

Ajuste les niveaux des sommets sélectionnés.

Nœud Hue/Saturation/Value
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex


Menu:

Paint ‣ Hue/Saturation/Value

Ajuste les valeurs HSV des sommets sélectionnés.

Brightness/Contrast
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Brightness/Contrast

Règle la luminosité/le contraste des sommets sélectionnés.

Set Vertex Colors


Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Set Vertex Colors

Raccourci:
Ctrl-X

Remplir l’attribut de couleur actif avec la couleur de peinture actuelle.


Affect Alpha

Définir la couleur complètement opaque au lieu de réutiliser l’alpha


existant.

Sample Color
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Sample Color

Raccourci:
Maj-X

Ajuster la couleur du pinceau de l’outil Draw vers la couleur sous le curseur


de la souris.
Peinture de poids
Introduction
Le code des poids de couleur
Flux de travail avec des poids normalisés
Outils Weight Paint
Paramètres de l’outil
Les brosses
Paramètres des brosses
Symmetry
Options
Utilisation des groupes de sommets
Groupes de sommets pour les os
Groupes de sommets pour des particules
Édition
Assign from Bone Envelopes
Assign Automatic from Bone
Normalize All
Normalize
Mirror
Invert
Clean
Quantize
Levels
Smooth
Transfer Weights
Limit Total
Set Weight
Sample Weight
Sample Group
Gradient (Linear)
Gradient (Radial)
Locks
Introduction
Les groupes de sommets peuvent potentiellement avoir un très grand nombre
de sommets associés et de là un grand nombre de poids (un poids par sommet
assigné). Weight Painting est une méthode pour conserver une grande
quantité d’informations de poids de manière très intuitive.

Elle est essentiellement utilisée pour les maillages de rigging, où les groupes
de sommets sont utilisés pour définir les influences d’os relatives sur le
maillage. Mais nous utilisons aussi pour le contrôle d’émission de particules,
la densité de cheveux, un grand nombre de contrôleurs, de clés de forme, etc.

Groupe de sommets en Mode Weight Paint.

Vous pouvez entrer dans le mode Weight Paint à partir du sélecteur de mode
Ctrl-Tab. L’objet mesh sélectionné est affiché légèrement ombré avec un
spectre de couleurs arc-en-ciel. La couleur visualise les poids associés à
chaque sommet dans le groupe de sommets actifs. Par défaut, bleu signifie
non pondéré et rouge signifie entièrement pondéré.

Vous assignez des poids aux sommets de l’objet en peignant dessus avec des
brosses de poids. Le fait de commencer à peindre sur un maillage ajoute
automatiquement des poids au groupe de sommets actif (un nouveau groupe
de sommets est créé si nécessaire).

Les groupes de sommets peuvent être gérés dans la fenêtre contextuelle de la


palette au milieu de l’en-tête.
Le code des poids de couleur
Les poids sont visualisés par un gradient utilisant un système de couleurs
froides/chaudes, telles que les zones de faible valeur (avec des poids proches
de 0.0) sont affichées en bleu (froid) et les zones de haute valeur (avec des
poids proches de 1.0) sont affichées en rouge (chaud). Et toutes les valeurs
intermédiaires sont affichées dans les couleurs de l’arc-en-ciel (bleu, vert,
jaune, orange, rouge).

Le spectre de couleurs et leur poids respectif.

En plus du code de couleurs décrit ci-dessus, Blender a une notation visuelle


spéciale (comme option) pour des sommets non référencés. Ils sont dessinés
en noir. Ainsi vous pouvez voir les zones référencées (dessinées en couleur
froides/chaudes) et des zones non référencées (en noir) en même temps. C’est
plus pratique quand vous recherchez des erreurs de poids. Voir Options.

Exemple de sommets non référencés.


Note

Vous pouvez personnaliser les couleurs dans le gradient de poids en activant


Custom Weight Paint Range dans l’onglet Editing des Préférences.

Flux de travail avec des poids normalisés


Afin d’être utilisé pour des choses comme la déformation, les poids doivent
généralement être normalisés, de sorte que tous les poids de déformation
affectés à un seul sommet s’additionnent à 1. Le modificateur Armature dans
Blender le fait automatiquement, il n’est donc techniquement pas nécessaire
de s’assurer que les poids sont normalisés au stade de la peinture.

Cependant, bien que plus compliqué, travailler avec des poids normalisés
présente certains avantages, car il permet d’utiliser certains outils conçus
pour eux, et parce que lorsque les poids sont normalisés, comprendre
l’influence finale du groupe actuel ne nécessite pas de connaître les poids
d’autres groupes sur le même sommet.

Ces outils sont fournis pour vous aider à travailler avec des poids normalisés :

Normalize All

Pour commencer à travailler avec des poids normalisés, il est d’abord


nécessaire de normaliser les poids existants. L’outil Normaliser Tout
peut être utilisé pour cela. Assurez-vous de sélectionner le bon mode et
de désactiver le verrouillage actif (Lock Active).

Auto Normalize

Une fois les poids normalisés initialement, l’option Auto Normalize peut
être activée pour maintenir automatiquement la normalisation lorsque
vous peignez. Cela indique également à certains outils que les poids sont
censés être déjà normalisés.

Vertex group locking

Tout groupe de sommets peut être verrouillé pour empêcher toute


modification de celui-ci. Cela peut être fait via l’icône de verrouillage
dans la liste des groupes de sommets ou en utilisant la sélection d’os et
le menu circulaire des verrouillages.

Ce paramètre empêche les modifications accidentelles des groupes.


Cependant, comme il est également respecté par la normalisation
automatique, dans le flux de travail de poids normalisé, il a une
signification plus significative de verrouillage de l’influence actuelle des
os choisis, de sorte que lorsque vous peignez d’autres os, le poids est
redistribué uniquement entre les groupes déverrouillés.

Dans les endroits affectés par plus de deux os, cela permet un ajustement
et un rééquilibrage plus précis des poids en se concentrant
temporairement sur un sous-ensemble d’os. Cela peut également être
facilité par l’option Lock Relative, qui affiche les pondérations comme
si elles avaient été renormalisées avec les groupes verrouillés supprimés,
donnant ainsi l’impression que les groupes verrouillés n’existaient
même pas.

Multi-Paint

Enfin, l’option Multi-Paint permet de traiter plusieurs os sélectionnés


comme s’il s’agissait d’un seul os, de sorte que les opérations de
peinture modifient le poids combiné, en préservant le rapport au sein du
groupe. Combiné avec le verrouillage, cela permet d’équilibrer un
ensemble d’os par rapport au reste, à l’exclusion d’un troisième
ensemble dont l’influence n’est en aucun cas affectée en raison des
verrous.

Techniquement, cette option ne nécessite pas le flux de travail


normalisé, mais comme les poids non normalisés peuvent ajouter plus de
1, l’affichage du poids se comporte mieux avec la normalisation
automatique activée.

Astuce

Par exemple, lorsqu’il s’agit d’une boucle osseuse, par ex. bouche ou œil, la
sélection de la boucle avec Multi-Paint révèle l’atténuation entre la boucle
dans son ensemble et les os environnants, tandis que le verrouillage des os
environnants et l’utilisation de Lock Relative affiche l’atténuation entre les os
dans la boucle. Ainsi, l’atténuation bidimensionnelle complexe de chaque os
peut être visualisée et éditée comme deux gradients unidimensionnels
indépendants.
Outils Weight Paint
Draw

Peint un poids déterminé sur l’objet.

Blend

Les Blend Modes de la brosse définit de quelle manière la valeur de


poids est appliquée au groupe de sommets pendant la peinture.

Mix

Dans ce mode de Blending (mélange), la valeur Weight définit


le poids cible qui sera finalement atteint lorsque vous peignez
suffisamment longtemps au même emplacement du maillage.
Et la force détermine le nombre de coups que vous devez
placer au poids cible. Notez que pour strength = 1.0, le poids
cible est peint immédiatement et pour 0.0, la brosse ne fait
rien.

Add

Dans ce mode de Blending (mélange), la valeur de


pondération spécifiée est ajoutée aux pondérations des
sommets. La force détermine quelle fraction du poids est
ajoutée par coup. Cependant, le pinceau ne peindra pas les
valeurs de poids supérieures à 1,0.

Subtract

Dans ce mode de Blending (mélange), la valeur de


pondération spécifiée est soustraite des pondérations des
sommets. La force détermine quelle fraction du poids est
supprimée par coup de pinceau. Cependant, le pinceau ne
peindra pas les valeurs de poids inférieures à 0,0.
Lighten

Dans ce mode de Blending (mélange), la valeur de poids


spécifiée est interprétée comme le poids cible. Très similaire
au mode Mix Blending, mais seuls les poids inférieurs au poids
cible sont affectés. Les pondérations au-dessus du poids cible
restent inchangées.

Darken

Ce mode de Blending (mélange) est très similaire au mode


Lighten Blending. Mais seuls les poids supérieurs au poids
cible sont affectés. Les pondérations inférieures au poids cible
restent inchangées.

Multiply

Multiplie les poids des sommets par la valeur de poids


spécifiée. C’est un peu comme soustraire, mais la quantité de
poids enlevé dépend ici de la valeur de poids elle-même.

Blur

Lisse le poids des sommets adjacents. Dans ce mode la valeur


de poids est ignorée. La force définit le niveau de lissage
appliqué.

Blur

Lisse le poids des sommets adjacents. Dans ce mode la valeur de poids


est ignorée. La force définit le niveau de lissage appliqué.

Average (Moyenne)

Lisse les poids en peignant la moyenne du poids résultant de tous les


poids sous la brosse.

Smear
Étale les poids en les saisissant sous la brosse et en les “traînant”. On
peut imaginer cela comme un outil de peinture au doigt.

Gradient

Applique un dégradé de poids linéaire/radial ; cela est utile dans les


moments où il devient difficile de peindre des changements de poids
graduels. Mélange les poids des sommets sélectionnés avec ceux des
sommets non sélectionnés.

Exemple de l’outil Gradient utilisé avec les sommets


sélectionnés.

Weight (poids)

Le gradient commence à la valeur de poids actuellement


sélectionnée et ne se mélange à rien.

Strength

Des valeurs inférieures peuvent être utilisées pour que le gradient


se mélange aux poids existants (tout comme avec la brosse).

Type

La forme du dégradé.

Linear:

Crée un dégradé qui forme une ligne droite. Maj-LMB et faire


un cliquer-glisser.
Radiale:

Crée un dégradé qui forme un cercle. Maj-Alt-LMB et faire un


cliquer-glisser.

Sample
Weights

Définit la brosse Weight comme le poids sélectionné sous le


curseur.Définit le poids (Weight) du pinceau comme celui
sélectionnée sous le curseur. Le poids échantillonné s’affiche dans
les paramètres de l’outil.

Vertex Group

Affiche une liste des groupes de sommets possibles à sélectionner


qui se trouvent sous le curseur.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Paramètres de l’outil
Les brosses
Paramètres des brosses
Symmetry
Options
Paramètres des brosses

Panneau des paramètres d’une brosse.

Des informations sur les paramètres des pinceaux pour chaque mode peuvant
être trouvé dans ces pages :

Brush

Paramètres généraux et avancés.

Stroke

paramètres et méthodes de trait.

Falloff

Paramètres d’atténuation des courbes.

Cursor
Paramètres et apparence du curseur.
Symmetry
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Outil:

Toolbar ‣ Tool ‣ Symmetry

Mirror

Copier en miroir les traits de la brosse sur les axes locaux sélectionnés.
Notez que si vous souhaitez modifier les directions dans lesquelles les
axes pointent, vous devez faire pivoter le modèle en Mode Édition et
non en Mode Objet.

Radial X, Y, Z

Ces réglages permettent d’obtenir une symétrie radiale dans les axes
souhaités. Le nombre détermine combien de fois le trait sera répétée sur
360 degrés autour des axes centraux.

Vertex Group X

Utilisez l’option X Mirror pour la peinture en miroir sur des groupes qui
ont des noms symétriques, comme avec l’extension “.R”/ “.L” ou “_R” /
“_L”.. Si un groupe n’a pas d’équivalent en miroir, il peindra
symétriquement sur le groupe actif lui-même. Vous pouvez en savoir
plus sur les conventions de dénomination dans Édition des Armatures :
Convention de dénomination. La convention pour les armatures/os
s’applique également ici.

Topology Mirror
Utiliser la mise en miroir basée sur la topologie, lorsque les deux côtés
d’un maillage ont une topologie en miroir correspondante. Voir ici pour
plus d’informations.
Options

Paint options.

Les options de Weight Paint (peinture de poids) modifient le comportement


général de la brosse.

Auto Normalize

Garantit que tous les groupes de sommets déformés se normalisent à un


(1) lors de la peinture. Lorsque cette option est désactivée, alors tous les
poids d’un sommet peuvent avoir n’importe quelle valeur entre 0 et 1.
Cependant, lorsque les groupes de vertex sont utilisés comme groupes
de déformation pour l’animation de personnages, Blender interprète
toujours les valeurs de poids les unes par rapport aux autres. Autrement
dit, Blender effectue toujours une normalisation sur tous les os
déformés. Par conséquent, en pratique, il n’est pas nécessaire de
maintenir une normalisation stricte et une normalisation supplémentaire
des poids ne devrait pas affecter du tout l’animation.

Cette option fonctionne le plus intuitivement lorsqu’elle est utilisée pour


maintenir la normalisation tout en peignant au-dessus des poids qui sont
déjà normalisés avec un autre outil.

Lock-Relative

Affiche les groupes de déformation osseuse comme si tous les groupes


de déformation verrouillés avaient été supprimés et que les autres étaient
normalisés. C’est destiné à être utilisé lors de l’équilibrage des poids
dans un groupe d’os alors que tous les autres os sont verrouillés. Avec
cette option, vous pouvez également afficher temporairement les poids
non-normalisés comme s’ils étaient normalisés, sans modifier réellement
les valeurs.

Multi-Paint

Peint simultanément tous les groupes de sommets sélectionnés, de


manière à préserver leur influence relative. Cela peut être utile lorsque
vous ajustez les poids dans une zone affectée par plus de trois os à la
fois, par ex. certaines zones du visage d’un personnage.

Cette option n’est utile que dans l’onglet Armature, où vous pouvez
sélectionner plusieurs groupes de sommets en sélectionnant plusieurs os
de pose. Une fois qu’au moins deux groupes de sommets sont
sélectionnés, les couleurs de la fenêtre et la logique de peinture passent
en mode Multi-Paint, en utilisant la somme des poids des groupes
sélectionnés si la Auto Normalize (Normalisation Automatique) est
activée, et la moyenne dans le cas contraire. Toutes les opérations de
peinture visant ce poids collectif sont appliquées aux poids de groupes
de sommets individuels de telle sorte que leur rapport reste le même.

Étant donné que le rapport n’est pas défini si tous les poids sont nuls,
Multi-Paint ne peut pas fonctionner sur des sommets auxquels aucun
poids n’est affecté aux groupes de sommets concernés. Pour cette raison,
il ne permet pas non plus de réduire le poids à zéro. Lorsqu’il est utilisé
avec X Mirror, il ne garantit un résultat complètement symétrique que si
les poids sont initialement symétriques.

Astuce

Bien que Multi-Paint ne puisse pas peindre directement sur des sommets
de poids nul, il est possible d’utiliser l’outil Smooth Weight pour copier
une distribution de poids non nulle raisonnable à partir des sommets
adjacents sans quitter le mode Multi-Paint ou modifier la sélection d’os.
Pour ce faire, activez la sélection de sommet, sélectionnez les sommets
cibles et appliquez une itération de l’outil utilisant les groupes de
sommets de Selected Pose Bones avec un facteur bas. Après cela,
peignez simplement dessus pour fixer le poids collectif désiré.

Restrict

Cette option limite l’influence de la peinture sur les sommets (même


avec un poids 0) appartenant au groupe de sommets sélectionné.

Voir aussi

Voir les options de Brush Display.


Utilisation des groupes de sommets
Groupes de sommets pour les os
C’est une des principales utilisations de peinture de poids. Quand un os
bouge, les sommets autour de l’articulation devraient également bouger, mais
juste un peu. Pour mimer l’étirement de la peau autour de l’articulation,
Utilisez un poids de peinture “léger” (10 - 40%) sur les sommets autour de
l’articulation afin qu’ils bougent un peu quand l’os tourne. Bien qu’il y ait
des moyens d’assigner automatiquement des poids à une armature (voir la
section Armature), vous pouvez faire cela manuellement. Pour faire cela à
partir de rien, référez-vous au processus ci-dessous. Pour modifier
automatiquement les poids assignés, sautez au milieu du processus où est
noté :

1. Créez une armature.

2. Créez un maillage qui sera déformé quand l”/les os de l’armature


bouge(nt).

3. Avec le maillage sélectionné, créez un modificateur Armature pour votre


maillage (dans l’éditeur Properties, onglet Modifiers). Entrez le nom de
l’armature.

Reprenez ici pour la modification automatique des poids assignés.

1. Sélectionnez l’armature dans la Vue 3D, et mettez l’armature en Mode


Pose avec Ctrl-Tab, ou avec le sélecteur de mode de l’entête de la Vue
3D.

2. Sélectionnez l’os souhaité dans l’armature.

3. Sélectionnez votre maillage avec RMB et changez immédiatement en


Weight Paint Mode. Le maillage sera coloré selon le poids (degré) que le
mouvement de l’os sélectionné affecte au maillage. Initialement, il sera
tout bleu (pas d’effet).

4. Peignez le poids à volonté. Le maillage autour de l’os lui-même devrait


être rouge (généralement) et s’estompe via l’arc-en-ciel vers le bleu pour
les sommets situés loin de l’os.

Pour sélectionner un os différent de l’armature, utilisez Ctrl-LMB, cette


action activera le groupe de sommets correspondant et affichera les poids
associés.

Note

Vous ne pouvez sélectionner qu’un seul os à la fois dans ce mode (cliquer


Maj-LMB ne fonctionne donc pas).

Astuce

Si le maillage habille les os, vous ne serez en mesure de voir les os parce que
le maillage est peint. Si c’est le cas, activez In Front.

Si vous peignez sur le maillage, un groupe de sommets est créé pour l’os. Si
vous peignez sur des sommets hors du groupe, les sommets peints sont
automatiquement ajoutés au groupe de sommets.

Si vous avez un maillage symétrique et une armature symétrique vous pouvez


utiliser Vertex Group X. Alors les groupes en miroir avec les poids en miroir
sont automatiquement créés.

Astuce

Sélection de groupes de déformation

Lorsque vous effectuez une peinture de poids pour des os déformés (avec une
armature), vous pouvez sélectionner un groupe de déformations en
sélectionnant l’os correspondant. Cependant, ce mode de sélection de groupe
de sommets est désactivé lorsque le masquage de sélection est actif !

Groupes de sommets pour des particules


Émission de particules peintes.

Dans l’exemple, les faces et les sommets avec un poids nul ne génèrent
aucune particule. Un poids de 0.1 va produire 10% de la quantité de
particules. Cette option “conserve” le nombre total indiqué de particules,
ajustant les distributions afin que les poids propres sont atteints tout en
utilisant le nombre de particules réellement demandé. Utilisez ceci pour
rendre des portions de votre maillage plus chevelues que d’autres en peignant
les poids d’un groupe de sommets, et ensuite en sélectionnant le nom du
groupe de sommets dans le panneau Vertex Groups Properties ‣ onglet
Particles.
Édition
Reference

Mode:

Mode Édition et Mode Weight Paint

Menu:

Weights

Weight Paint Tools.

Blender fournit un ensemble d’outils d’aide pour le Weight Painting.

The Subset Option


Certains des outils fournissent également un filtre de sous-ensemble pour
restreindre leur fonctionnalité à des groupes de sommets spécifiques (dans le
panneau Adjust Last Operation, affiché après l’appel de l’outil) avec les
options suivantes :

Groupe actif

Selected Pose Bones

Deform Pose Bones

All Groups

Tous les outils fonctionnent également avec Vertex Selection Masking et


Face Selection Masking. Dans ces modes, les outils ne fonctionnent que sur
les sommets ou les faces sélectionnés.

Assign from Bone Envelopes


Appliquer le poids de l’enveloppe du ou des os sélectionnés au groupe de
sommets sélectionné.

Assign Automatic from Bone


Appliquer du ou des os sélectionnés au groupe de sommets les mêmes
méthodes de “pondération automatique” que celles disponibles dans le menu
Parent armature.

Normalize All
Pour chaque sommet, cet outil s’assure que la somme des poids de tous les
groupes de sommets est égale à 1. Cet outil normalise tous les groupes de
sommets, sauf les groupes verrouillés, qui gardent leurs valeurs de poids
intactes.

Lock Active
Conserver les valeurs du groupe actif tout en normalisant toutes les
autres.

Normalize
Cet outil ne fonctionne que sur le groupe de vertex actif. Tous les sommets
conservent leur poids relatif, mais l’ensemble des poids est mis à l’échelle de
sorte que la valeur de poids la plus élevée soit 1.0.

Exemple de Normalize.

Mirror
L’outil Mirror Vertex Group reflète les poids d’un côté d’un maillage
parfaitement symétrique au côté opposé. Les sommets qui n’ont pas de
sommet correspondant de l’autre côté ne seront pas affectés. Mais notez, les
poids ne sont pas transférés au groupe de poids osseux opposé correspondant.

Note

La mise en miroir ne fonctionne que lorsque la pose de repos de l’objet est


parfaitement symétrique sur l’axe X.
Exemple de Mirror.

Mirror Weights

Lorsque cette option est cochée, chaque sommet sélectionné reçoit les
informations de poids de son homologue symétrique. Si les deux
sommets sont sélectionnés, ce sera un échange d’informations de poids ;
si un seul est sélectionné, les informations provenant de la non-sélection
écraseront celle sélectionnée. Les informations sur le poids sont
transmises uniquement pour le groupe actif, sauf si All Groups est
cochée, auquel cas elles sont transmises pour tous les groupes.

Flip Group Names

Fonctionne avec des sommets sélectionnés qui appartiennent à des


groupes de sommets avec des “noms symétriques” (avec des composants
tels que “L”, “R”, “right”, “left”). Tous les sommets sélectionnés qui
appartiennent au groupe actif ou au symétrique du groupe actif, verront
leur assignation à ce groupe remplacée par une assignation au
symétrique ; cependant, son poids sera préservé. Si All Groups est
coché, toutes les affectations à ce type de groupes seront remplacées par
la contrepartie symétrique, en conservant également les anciens poids.

All Groups

Opère sur tous les groupes de sommets, au lieu du groupe actif.


Topology Mirror

Miroir pour les maillages qui ne sont pas entièrement symétriques


(miroir approximatif). Voir ici pour plus d’informations.

Astuce

Miroir à l’os opposé

Si vous souhaitez créer un groupe de poids en miroir pour l’os opposé (d’un
personnage symétrique), vous pouvez le faire comme cela :

1. Supprimez le groupe de sommets cible (où les poids en miroir seront


placés).

2. Créez une copie du groupe de sommets d’os source (le groupe contenant
les poids que vous souhaitez copier).

3. Renommez le nouveau groupe de sommets par le nom du groupe de


sommets cible (le groupe que vous avez supprimé ci-dessus).

4. Sélectionnez le groupe de sommets cible et appelez l’outil Miroir


(utilisez uniquement l’option Mirror weights et éventuellement
Topology Mirror si votre maillage n’est pas symétrique).

Invert
Remplace chaque poids du groupe de poids sélectionné par × -1,0 poids.

Exemples :

L’original à 1.0 est converti en 0.0

L’original à 0.5 reste à 0,5

L’original à 0.0 est converti en 1.0


Invert.

Subset

Restreint l’outil à un sous-ensemble. Voir ci-dessus l'Option Sous-


ensemble pour savoir comment les sous-ensembles sont définis.

Add Weights

Ajouter des sommets qui n’ont pas de poids avant l’inversion (ces poids
seront tous définis à 1.0).

Remove Weights

Supprimer les sommets du groupe de sommets s’ils sont à 0,0 après


l’inversion.

Note

Les groupes de sommets verrouillés ne sont pas affectés.

Clean
Nettoyer les Vertex Group Weights annule l’affectation des sommets des
Vertex Groups dont les poids sont inférieurs à Limit. Supprime les poids
inférieurs à un seuil donné. Cet outil est utile pour effacer vos groupes de
poids de poids très faibles (ou nuls).

Dans l’exemple illustré, une valeur de coupure de 0,2 est utilisée (voir les
options de l’opérateur ci-dessous) afin que toutes les parties bleues soient
nettoyées.

Notez que les images utilisent l’option active Show Zero weights afin que les
poids non référencés soient affichés en noir.

Exemple de Clean.

Subset

Restreindre l’outil à un sous-ensemble. Voir ci-dessus l'Option Sous-


ensembles pour savoir comment les sous-ensembles sont définis.

Limit

Il s’agit de la valeur de poids minimum qui sera conservée dans le


groupe. Les pondérations inférieures à cette valeur seront supprimées du
groupe.

Keep Single

S’assure que l’outil Clean ne créera pas de sommets complètement non


référencés (des sommets qui ne sont affectés à aucun groupe de
sommets), de sorte que chaque sommet conservera au moins un poids,
même s’il est inférieur à la valeur limite !

Quantize
Cet opérateur utilise un processus connu sous le nom de Quantification qui
prend les poids d’entrée et limite chaque poids à un certain nombre d’étapes
entre (0 - 1), de sorte qu’il n’y a plus de gradient régulier entre les valeurs.

Exemple de quantification (Steps = 2).

Steps

Le nombre d’étapes entre 0 et 1 pour quantifier les poids. Par exemple, 5


autoriserait les pondérations suivantes [0,0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1,0].

Levels
Ajoute un décalage et une mise à l’échelle à tous les poids des groupes de
poids sélectionnés. Avec cet outil, vous pouvez augmenter ou réduire la
“chaleur” globale du groupe de poids.

Note

Aucun poids ne sera jamais défini sur des valeurs supérieures à 1,0 ou
inférieures à 0,0 quels que soient les paramètres.

Exemple de Levels.

Subset

Restreindre l’outil à un sous-ensemble. Voir ci-dessus l'Option Sous-


ensembles pour savoir comment les sous-ensembles sont définis.

Offset

Valeur de la plage (de -1,0 à 1,0) à ajouter à tous les poids du groupe de
sommets.

Gain

Tous les poids du sous-ensemble sont multipliés par le gain.

Note

Quel que soit le Gain et le Offset que vous choisissez, dans tous les cas, la
valeur finale de chaque poids sera limitée à la plage (0,0 - 1,0). Ainsi, vous
n’obtiendrez jamais de poids négatifs ou de zones surchauffées (poids 1.0)
avec cet outil.

Smooth
Astuce

L’outil Smooth (Lisser) ne fonctionne que lorsque “Vertex selection masking


for painting (Masquage de sélection de sommet pour la peinture)” est activé.
Sinon, le bouton outil est grisé.

Fusionne les poids des sommets sélectionnés avec les sommets adjacents non
sélectionnés. Cet outil ne fonctionne qu’en mode de sélection de sommet.

Pour comprendre ce que fait réellement l’outil, prenons un exemple simple.


Le sommet sélectionné est connecté à quatre sommets adjacents (marqués
d’un cercle gris dans l’image). Tous les sommets adjacents ne sont pas
sélectionnés. Maintenant, l’outil calcule le poids moyen de tous les sommets
connectés et non-sélectionnés. Dans l’exemple, c’est :

\((1 + 0 + 0 + 0) / 4 = 0.25\)

Cette valeur est multipliée par le facteur donné dans les options de l’opérateur
(voir ci-dessous).

Si le facteur est de 0,0, rien ne se passe du tout et le sommet garde


simplement sa valeur.

Si le facteur est de 1,0, le poids moyen calculé est contraint (0,25 ici).

Faire glisser le facteur de 0 à 1 passe progressivement de l’ancienne


valeur à la moyenne calculée.
Voyons maintenant ce qui se passe lorsque nous sélectionnons également
tous les voisins du sommet sélectionné, sauf un. Encore une fois, tous les
sommets connectés et non-sélectionnés sont marqués d’un cercle gris.
Maintenant, lorsque nous appelons l’outil Smooth et définissons Factor sur
1.0, nous voyons des résultats différents pour chacun des sommets
sélectionnés :

Les sommets sélectionnés les plus hauts et les plus bas :

sont entourés de trois sommets non-sélectionnés, avec un poids moyen


de \((1 + 0 + 0) / 3 = 0.333\). Donc, leur couleur est passée au vert clair.

Le sommet du milieu :

est connecté à un sommet non-sélectionné avec weight = 1. Le poids


moyen est donc de 1,0 dans ce cas, donc le sommet sélectionné est passé
au rouge.

Le bon sommet :

est entouré de trois sommets non-sélectionnés avec un poids moyen = \


((0 + 0 + 0) / 3 = 0.0\). Ainsi, le poids moyen est de 0, donc le sommet
sélectionné n’a pas du tout changé (il était déjà bleu avant l’application
de Smooth).
Regardons enfin un exemple pratique. La boucle d’arêtes du milieu a été
sélectionnée et elle sera utilisée pour fusionner le côté gauche avec le côté
droit de la zone.

Tous les sommets sélectionnés ont deux sommets adjacents non-


sélectionnés.

Le poids moyen des sommets non sélectionnés est \((1 + 0) / 2 = 0.5\)

Ainsi, lorsque le facteur est défini sur 1,0, la boucle d’arêtes devient
verte et fusionne finalement le côté froid (à droite) avec le côté chaud (à
gauche).

Factor

La quantité effective de mélange. Lorsque Factor est défini sur 0,0,


l’outil Smooth ne fait rien. Pour le facteur 0, les poids des sommets
affectés passent progressivement de leur valeur d’origine au poids
moyen de tous les sommets connectés et non-sélectionnés (voir les
exemples ci-dessus).

Iterations

Nombre de répétitions de l’opération de lissage.

Expand/Contract

Les valeurs positives étendent la sélection aux sommets voisins tandis


que la contraction limite la sélection.

Source

Les sommets avec lesquels mélanger.

All:

Le lissage adoucira les sommets sélectionnés et désélectionnés.

Only Selected:

Le lissage ne lissera qu’avec les sommets sélectionnés.

Only Deselected:

Le lissage ne sera lissé qu’avec les sommets désélectionnés.

Transfer Weights
Copie les pondérations d’autres objets vers les groupes de sommets de l’objet
actif.

Par défaut, cet outil copie uniquement le groupe de sommets actif


(sélectionné) de l’objet source dans le groupe de sommets actif de l’objet
cible ou en crée un nouveau si le groupe n’existe pas. Cependant, vous
pouvez modifier le comportement de l’outil dans le panneau Adjust Last
Operation (Ajuster la dernière opération).

Par exemple, pour transférer tous les groupes de sommets existants des objets
source vers la cible, définissez l’option Source Layers Selection source sur By
Name.

Note

Cet outil utilise le “transfert de données” (data transfer) générique, mais


transfère depuis tous les objets sélectionnés vers l’objet actif. Veuillez
consulter la documentation sur le Data Transfer pour obtenir des détails et des
explications sur les options.

Préparer la copie

Sélectionnez d’abord tous les objets source et enfin l’objet cible (l’objet cible
doit être l’objet actif).

Il est important que les objets source et l’objet cible soient au même
emplacement. S’ils sont placés côte à côte, le transfert de poids ne
fonctionnera pas. (Voir l’option Vertex Mapping.) Vous pouvez placer les
objets sur différents calques, mais vous devez vous assurer que tous les objets
sont visibles lorsque vous appelez l’outil.

Assurez-vous maintenant que l’objet cible est en Mode Weight Paint. Ouvrez
la barre d’outils et appelez l’outil Transfer Weights dans le panneau Weight
Tools.

Adjust Last Operation Panel Confusion


Vous remarquerez peut-être que le panneau Adjust Last Operation reste
disponible une fois le transfert de poids effectué. Le panneau disparaît
uniquement lorsque vous appelez un autre opérateur disposant de son propre
panneau Adjust Last Operation. Cela peut prêter à confusion lorsque vous
utilisez les Transfer weights à plusieurs reprises après avoir modifié vos
groupes de sommets. Si vous utilisez ensuite le panneau Adjust Last
Operation, toujours visible, Blender réinitialisera votre travail à son état juste
avant que vous ayez initialement appelé l’outil Transfer Weights.

Ainsi, lorsque vous souhaitez appeler à nouveau l’outil Transfer Weights


après avoir apporté des modifications à vos groupes de sommets, utilisez
toujours le bouton Transfer Weights, même si le panneau Adjust Last
Operation est toujours disponible. Sauf si vous souhaitez vraiment
réinitialiser vos modifications à l’appel initial de l’outil.

Limit Total
Réduit le nombre de groupes de poids par sommet à la limite spécifiée.
L’outil supprime d’abord les poids les plus bas jusqu’à ce que la limite soit
atteinte.

Indication

L’outil ne peut fonctionner raisonnablement que lorsque plus d’un groupe de


poids est sélectionné.

Subset

Restreindre l’outil à un sous-ensemble. Voir ci-dessus l'Option Sous-


ensembles pour savoir comment les sous-ensembles sont définis.

Limit

Nombre maximum de poids autorisés sur chaque sommet.

Set Weight
Reference

Mode:

Mode Weight Paint (Peinture de poids)

Menu:

Weight ‣ Set Weight

Raccourci:
Ctrl-X

Remplissez le groupe de sommets actif avec le poids de peinture actuel.

Sample Weight
Reference
Mode:

Mode Weight Paint (Peinture de poids)

Menu:

Weight ‣ Sample Weight

Raccourci:
Maj-X

Ajuster le poids de l’outil Draw au poids du sommet sous le curseur de la


souris.

Sample Group
Reference

Mode:

Mode Weight Paint (Peinture de poids)

Menu:

Weight ‣ Sample Group

Raccourci:
Maj-Ctrl-X

Sélectionner l’un des groupes de sommets disponibles sous la position


actuelle de la souris.

Gradient (Linear)
Reference
Mode:

Mode Weight Paint (Peinture de poids)

Menu:

Select ‣ Select Linked

Applique un dégradé de poids linéaire ; cela est utile dans les moments
lorsqu’il devient difficile de peindre des changements de poids graduels.
Mélange les poids des sommets sélectionnés avec ceux des sommets non
sélectionnés.

Exemple de l’outil Gradient utilisé avec les sommets sélectionnés.

Weight (poids)

Le gradient commence à la valeur de poids actuellement sélectionnée et


ne se mélange à rien.

Strength

Des valeurs inférieures peuvent être utilisées pour que le gradient se


mélange aux poids existants (tout comme avec la brosse).

Type

La forme du dégradé.

Linear:
Créer un dégradé qui forme une ligne droite.

Radiale:

Créer un dégradé qui forme un cercle.

Gradient (Radial)
Reference

Mode:

Mode Weight Paint (Peinture de poids)

Menu:

Weights ‣ Gradient (Radial)

Raccourci:
Ctrl-Alt-LMB

Applique un gradient de poids radial ; cela est utile parfois lorsqu’il devient
difficile de peindre des changements de poids graduels. Mélange les poids
des sommets sélectionnés avec ceux des sommets non sélectionnés.

Weight (poids)

Le gradient commence à la valeur de poids actuellement sélectionnée et


ne se mélange à rien.

Strength

Des valeurs inférieures peuvent être utilisées pour que le gradient se


mélange aux poids existants (tout comme avec la brosse).

Type

La forme du dégradé.
Linear:

Créer un dégradé qui forme une ligne droite.

Radiale:

Créer un dégradé qui forme un cercle.

Locks
Reference

Mode:

Mode Édition et Mode Weight Paint

Menu:

Weights ‣ Locks

Raccourci:
K

Les groupes de sommets peuvent être verrouillés pour éviter les


modifications indésirables d’un groupe de sommets particulier.

Astuce

Les os appartenant à un groupe de sommets verrouillé sont affichés en rouge


dans la Vue 3D.

Lock All

Verrouille tous les groupes de sommets.

Lock Selected

Verrouille les groupes de sommets sélectionnés.


Lock Unselected

Verrouille les groupes de sommets non-sélectionnés.

Lock Only Selected

Verrouiller les groupes de sommets sélectionnés et déverrouiller ceux


non- sélectionnés.

Lock Only Unselected

Déverrouiller les groupes de sommets sélectionnés et verrouiller ceux


non-sélectionnés.

Unlock All

Déverrouille tous les groupes de sommets.

Unlock Selected

Déverrouille les groupes de sommets sélectionnés.

Unlock Unselected

Déverrouille les groupes de sommets non-sélectionnés.

Invert Locks

Inverse les verrouillages sur tous les groupes de sommets.


Curves Sculpting
Introduction
Menu Courbes
Modes de sélection
Menu de sélection
Contrôles
Affichage
Outils
Selection Paint
Add Curves
Delete Curves
Density Brush
Comb Curves
Snake Hook Curves
Grow / Shrink Curves
Pinch Curves
Puff Curves
Smooth Curves
Slide Curves
Réglages communs
Brush (brosse)
Stroke
Falloff (atténuation)
Cursor
Introduction
Le mode Curves Sculpt permet de travailler avec des courbes à l’aide de
différents pinceaux. Couramment utilisé pour le toilettage des cheveux, mais
peut être utilisé avec toutes sortes de courbes.

L’objet curves surface joue un rôle important dans de nombreux pinceaux de


sculpture de courbes. La plupart des pinceaux tels que Add Curves
nécessitent que la surface soit déjà définie.

Note

Les outils Curves Sculpt utilisent uniquement le maillage d’origine de l’objet


de surface et ne tiennent pas compte de ses modificateurs.

Menu Courbes
Snap to Deformed Surface

Rattache des courbes à une surface déformée à l’aide des informations


d’attachement existantes. Cela ne fonctionne que lorsque la topologie du
maillage de surface n’a pas changé.

Snap to Nearest Surface

Trouve le point le plus proche sur la surface pour le point racine de


chaque courbe et y déplace la racine. Cela doit être exécuté après la
modification de la topologie du maillage de surface

Conversion de systèmes de particules

Ajoute un nouveau système de particules capillaires ou met à jour un


système sur l’objet de surface. L’opérateur est utilisé pour la
rétrocompatibilité avec l’ancien système de particules de type cheveux.
Modes de sélection
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Menu:

3D Viewport Header ‣ Select Mode

Raccourci:

1, 2

Les modes de sélection limitent les opérateurs de sélection à certains


domaines de courbe. Cette fonctionnalité permet de sélectionner facilement
des segments entiers en une fois ou de donner un contrôle plus précis sur
l’édition.

Les points de contrôle:

Permet la sélection de points de contrôle individuels.

Curve:

Limite la sélection à des segments de courbe entiers.

Menu de sélection
All

Sélectionne tous les points de contrôle ou courbes.

None

Désélectionne tous les points de contrôle ou courbes.


Invert

Inverser la sélection.

Random

Randomise à l’intérieur de la sélection existante ou crée une nouvelle


sélection aléatoire si rien n’est déjà sélectionné.

Endpoints

Sélectionne les extrémités des courbes. Uniquement pris en charge en


mode de sélection de point de contrôle.

Amount Start, End

Nombre de points à sélectionner à l’avant ou à l’arrière de la


courbe.

Grow

Sélectionne des points ou des courbes proches d’éléments déjà


sélectionnés.

Contrôles
Le Mode Sculpt fournit plusieurs propriétés qui permettent un contrôle
avancé du comportement de l’outil. Ces options peuvent être trouvées dans le
côté droit de l’en-tête de la fenêtre 3D.

Mirror

Permet aux outils d’affecter les courbes symétriquement en fonction de


l’axe choisi.

Use Sculpt Collision

Empêche les segments de courbe de passer à travers Surface Object.


Affichage
Overlays
Cage Opacity

Affiche les courbes d’origine en cours de modification, ce qui est utile


lorsque des déformations procédurales ou des courbes enfants sont
utilisées.
Outils
Selection Paint
Add Curves
Delete Curves
Density Brush
Comb Curves
Snake Hook Curves
Grow / Shrink Curves
Pinch Curves
Puff Curves
Smooth Curves
Slide Curves
Selection Paint
Peindre des courbes ou contrôler les peintures à utiliser comme masques pour
les autres outils. La visibilité de la sélection peut être contrôlée par l’option
Selection Opacity (Opacité de la sélection) dans les superpositions de
fenêtres.

Par défaut, la sélection définit une nouvelle sélection. La peinture de


sélection peut être étendue en maintenant la touche Maj enfoncée et elle peut
être soustraite en maintenant la touche Ctrl appuyée pendant la peinture.

Paramètres des brosses


Direction

Détermine s’il faut définir une nouvelle sélection ou en supprimer à


partir d’elle. Peut être basculé en maintenant Ctrl pendant la peinture.
Add Curves
Utilisé pour distribuer de nouvelles courbes sur le maillage de surface. Cet
outil nécessite que la courbe ait un ensemble d’objets de surface.

Les courbes suivent les normales de surface. L’utilisation des options


d’interpolation permet au pinceau de prendre les caractéristiques des courbes
existantes.

Paramètres des brosses


Count

Nombre de courbes ajoutées.

Note

L’interpolation permet d’ajouter des cheveux déjà peignés. Les nouvelles


courbes sont créées à la suite des courbes précédemment créées qui se
trouvent à proximité.

Interpolate Length

Utiliser la longueur moyenne des courbes à proximité.

Interpolate Shape

Utiliser la forme moyenne des courbes à proximité.

Interpolate Point Count

Nombre de points de contrôle sur les nouvelles splines.

Curve Length

Longueur des courbes nouvellement ajoutées lorsqu’elles ne sont pas


interpolées.

Points per Curve

Nombre de points de contrôle pour les nouvelles courbes créées lorsque


le nombre de points n’est pas interpolé.
Delete Curves
Supprimer les courbes existantes. L’outil supprime les courbes entières, si
l’un de ses segments tombe sous le rayon d’atténuation du pinceau.
Density Brush
Crée (ou supprime) des courbes basées sur une distance cible. Génère un
nombre élevé de points puis rejette ceux qui sont trop proches des points
existants.

Paramètres des brosses


Density Mode

Détermine si le pinceau ajoute ou supprime des courbes.

Auto:

Ajoute ou supprime des courbes en fonction de la distance entre les


racines des courbes existantes sous le curseur.

Add:

Ajoute de nouvelles courbes entre les courbes existantes, en tenant


compte de la distance minimale.

Remove (supprimer):

Supprime les courbes dont les points racines sont trop proches.

Distance Min

Distance cible entre les racines de la courbe.

Edit Minimum Distance R

Définit de manière interactive la valeur Distance Min en affichant


un graphique à l’intérieur du curseur pinceau, donnant une
représentation de la densité.
La densité peut être ajustée en rapprochant ou en éloignant le
curseur de la souris du curseur de peinture. La Distance Min sera
modifiée une fois l’opérateur confirmé.

Count Max

Le nombre maximum de points que le pinceau essaie d’échantillonner


dans la surface.
Comb Curves
Façonne les courbes en déplaçant leurs points de contrôle tout en préservant
la longueur initiale de chaque segment de courbe.

Paramètres des brosses


Curve Falloff

Falloff appliqué de la pointe à la racine de chaque courbe.


Snake Hook Curves
Prolonge les courbes existantes dans une direction spécifique des coups de
pinceau. Une courbe ne peut être prolongée que par ses pointes (le point de
contrôle opposé à la racine).

Note

Aucun nouveau point de contrôle n’est créé pour les courbes. Au lieu de cela,
les points existants sont échantillonnés le long de la nouvelle forme de
courbe.
Grow / Shrink Curves
Modifie la longueur des courbes existantes en préservant le nombre de points
de contrôle et en rééchantillonnant la courbe pour conserver la forme
d’origine.

Paramètres des brosses


Direction

Détermine s’il faut agrandir ou réduire les courbes. Peut être basculé en
maintenant Ctrl pendant la sculpture.

Scale Uniform

Agrandir ou réduire les courbes en modifiant leur taille de manière


uniforme au lieu d’utiliser l’ajustement ou l’extrapolation.

Minimum Length

Évite de rétrécir les courbes en-dessous de cette longueur.


Pinch Curves
Fait converger les courbes adjacentes vers l’emplacement au centre du
curseur.

Le pinceau pincé peut être inversé en maintenant appuyée la touche Ctrl.


Puff Curves
Fait redresser les courbes. Le pinceau aligne la courbe avec la normale de la
surface et s’assure que les points ne se rapprochent pas du point racine.
Smooth Curves
Cette brosse rend plus parallèles les segments de courbe proches les uns des
autres.
Slide Curves
Fait glisser les courbes le long du maillage de la surface. Cet outil nécessite
que la courbe ait une Surface. Chaque courbe est également tournée par le
changement de la normale à la surface.
Réglages communs
Des informations sur les paramètres des pinceaux pour chaque mode peuvant
être trouvé dans ces pages :

Brush (brosse)
Voir, ici, le Brush général et avancé.

Stroke
Voir les paramètres globaux des pinceaux pour les paramètres de Stroke.

Falloff (atténuation)
Voir les paramètres globaux du pinceau pour les paramètres de Falloff.

Cursor
Voir les paramètres globaux du pinceau pour les paramètres du Curseur.
Grease Pencil
Introduction
Démarrage rapide
Object
Visibilité
Structure
Points
Edit Lines
Strokes (traits)
Primitives
Blank
Stroke
Monkey (Suzanne)
Scene Line Art
Collection Line Art
Object Line Art
Sélection
Menu de sélection
Select Linked
Select Alternated
Sélection aléatoire
Select Grouped
Select Color Attribute
Select First/Last
Select More/Less
Multiframe
Utilisation
Propriétés
Object Data
Layers
Masks
Onion Skinning
Strokes (traits)
Affichage de la fenêtre
Modifiers (Modificateurs)
Introduction
Generate (Générer)
Deform (Déformer)
Color
Modify (Modifier)
Effets Visuels
Introduction
Types
Materials
Introduction
Propriétés
Animation
Introduction
Interpolation
Outils d’animation

Modes
Mode Draw
Introduction
Outils de dessin
Outils
Paramètres des outils
Stroke Placement
Drawing Planes
Guides
Mode Sculpture
Introduction
Outils de sculpture
Paramètres des brosses
Mode Édition
Introduction
Outils d’édition
Curve Editing
Menu Grease Pencil
Stroke Menu
Point Menu
Mode Paint Vertex
Introduction
Outils Vertex Paint
Paramètres des brosses
Édition
Mode Weight Paint (Peinture de poids)
Introduction
Outils Weight Paint
Paramètres de l’outil
Weights Menu (Menu des poids)
Mode Objet
Convert to Geometry
Trace Image to Grease Pencil
Introduction
Grease Pencil est un objet Blender. Il accepte les informations de dessin
d’une souris ou d’un stylet sensible à la pression et les place dans l’espace 3D
sous la forme d’un ensemble de points, définis comme un trait.

L’objet Grease Pencil peut être utilisé pour créer une animation 2D
traditionnelle, une animation découpée, des animations graphiques ou
l’utiliser comme outil de storyboard, entre autres.

Une illustration dans l’espace 3D à l’aide de l’objet Grease Pencil.

Les traits sont créés en Mode Dessin, ce qui nécessite une nouvelle image clé
dans la chronologie de l’animation pour l’objet Grease Pencil. Les traits
existants peuvent ensuite être ajustés en Mode Édition et en Mode Sculpture.
Enfin, les artistes peuvent appliquer des matériaux, des modificateurs, des
éclairages et des effets visuels aux traits.
Démarrage rapide
Les artistes peuvent ajouter Grease Pencil à n’importe quelle scène existante
Blender ou commencer avec un template d’animation 2D. Le modèle propose
des options préconfigurées utiles pour l’animation et le storyboard.

Créer et utiliser un crayon gras

1. À partir du Mode Objet, Add ‣ Grease Pencil ‣ Blank.

2. Créez une nouvelle image clé ou activez Auto Key. (Voir Édition
d’images clés)

3. Passez en mode Draw Mode.

4. Cliquez et faites glisser dans la fenêtre pour ajouter des traits à l’objet
Grease Pencil.

Modèle d’animation 2D

Pour créer un nouveau fichier Blender en utilisant le modèle de projet


“Animation 2D”, utilisez : File ‣ New ‣ 2D Animation.

Notez la préconfiguration suivante pour le modèle d’animation 2D :

L’animation 2D est l’espace de travail actif par défaut.

World Properties ‣ Surface (Background) ‣ Color est définie sur blanc.

Render Properties ‣ Color Management est définie sur Standard.

Le plan de dessin est défini sur Front (X-Z) (Avant (X-Z)).

Les calques Line et Fill, ainsi que certains matériaux de trait, sont
configurés pour le crayon gras.

La chronologie de l’animation créera automatiquement une nouvelle


image- clé lorsque Grease Pencil est utilisé sur des frames vides.
Astuce

Grease Pencil peut lire les informations de sensibilité à la pression d’une


Tablette Graphique ou d’un stylet.
Object
Visibilité
Reference

Panneau:

Object Properties ‣ Visibility

Voir aussi

Il existe plusieurs autres propriétés de visibilité générale.

Use Light
Active l’objet Grease Pencil pour qu’il soit affecté pae les lumières.

Cette propriété affecte tout l’objet, pour plus de contrôle des lumières, vous
pouvez activer ou désactiver l’utilisation des lumières par couzches. Voir
Layers pour plus d’informations.
Lumières désactivées (à gauche) et activées (à droite).
Structure
L’objet Grease Pencil a trois composants principaux de base : points, edit
lines et strokes.

Exemple de structure Grease Pencil.

Points
L’élément principal de l’édition des objets Grease Pencil est le point. Les
points représentent un point unique dans l’espace 3D.

Chaque point contient toutes les propriétés qui définissent l’apparence finale
des traits comme sa localisation, son épaisseur, son alpha, son poids et sa
rotation pour les textures.

Note
Point (Grease Pencil) et Sommet (maillages) sont des noms équivalents.

Edit Lines
Les points sont toujours connectés par une ligne droite que vous pouvez voir
lorsque vous éditez en Mode Édition ou lorsque vous regardez un trait en vue
filaire. Ils sont invisibles sur l’image rendue et sont utilisés pour construire le
trait final.

Strokes (traits)
Le trait est l’image rendue des points et des lignes d’édition, en utilisant un
matériau particulier de Grease Pencil. (Les matériaux de Grease Pencil sont
liés au niveau du trait.)
Primitives
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Édition

Menu:

Add ‣ Grease Pencil

Raccourci:
Maj-A

En Mode Objet, le menu Add fournit trois primitives Grease Pencil


différentes avec des matériaux prédéfinis et des calques 2D :

Primitives Grease Pencil.


Blank
Ajoute un objet Grease Pencil sans aucun trait.

Stroke
Ajoute un objet Grease Pencil avec un simple trait comme référence.

Monkey (Suzanne)
Crée une tête de singe 2D. Le nom du singe est “Suzanne” et c’est la
mascotte de Blender. La version 2D de Suzanne est très utile pour effectuer
un test standard.

Scene Line Art


Configure un Modificateur Line Art pour la scène active en créant un objet
Grease Pencil “vide” avec un modificateur de dessin au trait référençant
chaque objet de la scène.

Collection Line Art


Met en place un Modificateur Line Art pour la collection active en créant un
objet Grease Pencil “vide” avec un modificateur Line Art référençant chaque
objet de la collection.

Object Line Art


Met en place un Modificateur Line Art pour l’objet actif en créant un objet
Grease Pencil “vide” avec un modificateur Line Art référençant l’objet actif.
Sélection
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

3D Viewport Header ‣ Select Mode

Raccourci:

1, 2, 3

Boutons de sélection du Mode Édition.

En Mode Édiiton, Il existe trois modes de sélection différents. Vous pouvez


utiliser les différents modes en sélectionnant un des trois boutons de l’entête.

Points

Pour sélectionner des points individuels.

Strokes (traits)

Pour sélectionner un trait entier.

Points in Between

Pour sélectionner tous les points qui sont entre les autres traits.
Exemple de sélection de points, de trait et de points entre traits.

Menu de sélection
Box/Circle/All/None/Invert Select

Toutes ces options ont la même signification et le même comportement


qu’en Mode Objet.

Select Linked
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Linked

Raccourci:

L, Ctrl-L

L (ou Ctrl-L pour tous) va ajouter le point de contrôle du curseur le plus


proche et tous ceux qui lui sont liés, à savoir tous les points appartenant au
même trait.
Select Alternated
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Alternated

Sélectionne les points alternatifs dans les traits sélectionnés.

Sélection aléatoire
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Random

Sélectionne au hasard des points ou des traits non sélectionnés.

Ratio

La probabilité qu’un élément de maillage non sélectionné soit


sélectionné. Notez que ce n’est pas le pourcentage d’éléments qui seront
sélectionnés.

Random Seed

Seed (Graine) utilisé par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.


Action

Sélection ou désélection d’éléments.

Unselect Ends

Exclut la sélection des points de fin de trait.

Select Grouped
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Grouped

Raccourci:
Maj-G

Layer

Sélectionne tous les points/traits qui sont dans le même layer.

Material

Sélectionne tous les points/traits qui partagent le même matériau.

Select Color Attribute


Reference

Mode:
Mode Paint Vertex

Menu:

Select ‣ Color Attribute

Sélectionne tous les points ayant un attribut de couleur similaire à la sélection


actuelle.

Tolerance

De quelle manière des couleurs similaires sont autorisées ; des valeurs


plus élevées sélectionnent une gamme de couleurs plus large.

Select First/Last
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ First/Last

Ces opérateurs vont intervertir la sélection du premier ou du dernier point(s)


du (des) traits dans l’objet. C’est utile pour trouver rapidement le début d’un
trait.

Select More/Less
Reference

Mode:

Mode Édition
Menu:

Select ‣ More/Less

Raccourci:

Ctrl-PavnumPlus, Ctrl-PavnumMoins

L’objectif de ces outils est de réduire ou d’étendre la sélection courante dans


un trait (à savoir que jamais ils “n’iront en dehors” d’un trait ou “sauter” sur
un autre trait du même objet).

More

Pour chaque point sélectionné, sélectionner tous les points liés (c’est-à-
dire un ou deux…).

Less

Pour chaque point sélectionné, si tous les points liés à ce point sont
sélectionnés, garder celui-ci sélectionné. Sinon, le désélectionner.

Indication

Quand tous les points d’un trait sont sélectionnés, rien ne va se produire
(comme pour Less, tous les points liés sont toujours sélectionné et, bien sûr,
More ne peut en ajouter aucun). Réciproquement la même chose se produit
quand aucun point n’est sélectionné.
Multiframe
Multiframe vous permet de dessiner, d’éditer, de sculpter ou de faire du
weight painting sur plusieurs trames en même temps. C’est extrêmement utile
afin d’éviter de faire une tâche répétitive sur chaque trame lors d’une
animation.

Panneau Multiframe.

Utilisation
1. Sélectionner les trames-clés souhaitées pour l’édition ou la sculpture en
même temps.

2. Activer l’outil Multiframe dans l’entête de la vue 3D avec le bouton


interrupteur (icône avec les lignes qui disparaissent).

3. Une fois que c’est activé, vous pouvez :

Sélectionner les points dans toutes les trames clés sélectionnées et


faire vos éditions.
Démarrer la sculpture. Les brosses de sculpture vont modifier les
traits dans les trames clés sélectionnées.

Démarrer le weight painting. La brosse weight paint va modifier


tous les traits dans les trames clés sélectionnées.

Commencer à dessiner. Les nouveaux traits seront ajoutés dans


toutes les images clés sélectionnées. Si vous utilisez l’outil Remplir
(Fill), il sera appliqué à toutes les images clés sélectionnées.

Lors de l’interpolation, vous pouvez sélectionner le contour des


différentes images dans le bon ordre. L’outil d’interpolation
utilisera l’ordre de sélection pour calculer les paires de traits
corrects.

Use Falloff

Lorsque l’option est activée, les effets sur les traits commencent à
décroître depuis la trame courante telle que définie par une curve widget.

Note

Tous les opérateurs ne prennent pas en charge le mode Multiframe.


Propriétés
Object Data
2D Layers
Onion Skinning
Vertex Groups (Groupe de sommets)
Strokes (traits)
Layers
Liste des calques
Masks
Transform
Adjustments
Relations
Affichage
Masks
Liste des calques
Liste des masques
Exemple
Onion Skinning
Options
Custom Colors (Couleurs personnalisées)
Affichage
Strokes (traits)
Affichage de la fenêtre
Canvas
Object Data
Grease Pencil Object Data.

Grease Pencil

Le menu data-block de Grease Pencil peut être utilisé pour lier des
données entre des objets.

2D Layers
Les traits peuvent être regroupés en couches 2D, couches de Grease Pencil
particulières, qui servent à organiser l’ordre du dessin et la visibilité des
traits.

Voir Couches 2D pour plus informations.

Onion Skinning
La pelure d’oignon (onion skinning) est utilisé dans l’animation pour voir
plusieurs trames en même temps et prendre des décisions ou faire des
modifications en fonction de la façon dont les trames précédentes/suivantes
sont dessinées.

Voir Onion Skinning pour plus d’informations.

Vertex Groups (Groupe de sommets)


Les groupes de vertex peuvent être utilisés pour assigner un groupe ou un
groupe pondéré à un opérateur. Un objet peut avoir plusieurs groupes
pondérés et peut être affecté en Mode Weight Paint.

Voir Groupes de sommets pour plus d’informations.

Strokes (traits)
Paramètres généraux pour les traits de Grease Pencil.
Voir Traits pour plus d’informations.
Layers
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Object Data tab ‣ Layers

Raccourci:
Y

Liste des calques


Panneau Grease Pencil Layers.

Les objets Grease Pencil ont chacun une liste de couches 2D pour regrouper
et organiser les traits dans une Vue en liste. Tout trait ne peut appartenir qu’à
une seule couche 2D. Il n’y a toujours qu’une seule couche active dans la
liste (celle qui est sélectionnée). Lorsque vous dessinez, les nouveaux traits
sont ajoutés à la couche active. Par défaut, l’ordre d’affichage des couches
dans la fenêtre de visualisation est de haut en bas.

Chaque calque correspond à un canal dans l’éditeur de la Dope Sheet (en


mode Grease Pencil). Voir Dope Sheet pour plus d’informations.

Les calques peuvent également être utilisés avec les Modificateurs pour
n’affecter qu’une partie de votre dessin. Voir Modifiers pour plus
d’informations.

Astuce

Parfois, les couches sur lesquelles vous ne travaillez pas peuvent être une
distraction. Activez Fade Inactive Layers dans les superpositions pour
contrôler l’opacité des couches non actives. Voir Overlays pour plus
d’informations.

À côté du nom du calque, il y a quatre icônes qui contrôlent les propriétés


communes du calque :

Use Mask (icône masque)

Commuter l’effet des Masks dans la couche.

Onion Skinning (icône de peau d’oignon)

Active/désactive l’utilisation du calque pour Onion Skinning.

Hide (icône œil)

Active/désactive la visibilité du matériau dans la Vue 3D et dans le


rendu.

Lock (icône cadenas)

Active/désactive l’édition du calque.

Layer Specials

Opérateurs pour travailler avec des calques.

Duplicate Layer

Fait une copie exacte du calque sélectionné en ajoutant un nombre


pour différencier son nom.

Duplicate Empty Keyframes

Crée une copie du calque sélectionné mais avec des images clés
vides. Utile pour avoir facilement des images clés vides prédéfinies
pour travailler sur le processus de nettoyage ou de remplissage.
Show All

Active la visibilité de chaque calque de la liste.

Hide Others

Désactive la visibilité de chaque calque de la liste, à l’exception du


calque actif.

Lock All

Verrouille l’édition de tous les calques de la liste.

Unlock All

Déverrouille l’édition de tous les calques de la liste.

Autolock Inactive Layer

Verrouille automatiquement l’édition de chaque couche de la liste,


sauf celle qui est active. Vous évitez ainsi d’apporter des
modifications indésirables à d’autres couches sans devoir les
verrouiller à chaque fois.

Disallow Locked Materials Editing

Évite l’édition de matériaux verrouillés dans le calque. Lorsque


cette option est désactivée, tout matériau peut être modifié même
s’il est verrouillé dans la liste des matériaux.

Merge Down Shift-Ctrl-M

Combine le calque sélectionné avec le calque situé dessous, le


nouveau calque conserve le nom du calque inférieur.

Merge All

Combine tous les calques dans le calque actif.


Copy Layer to Selected

Copie le calque actif sur l’objet Grease Pencil sélectionné.

Copy All Layers to Selected

Copie tous les calques sur l’objet Grease Pencil sélectionné.

Visibility (icône écran)

Active/désactive le fait que le calque actif soit le seul qui puisse être
modifié et qui soit visible.

Isolate Lock (icône cadenas)

Active/désactive le fait que le calque actif soit le seul qui puisse être
modifié.

Sous la liste des calques, il y a d’autres paramètres courants :

Blend

Opération de fusion de calques à effectuer. Voir Color Blend Modes.

Opacity

Utilisé pour définir l’opacité du calque.

Use Lights

Lorsque cette option est activée, la couche est affectée par les lumières.

Masks
Dans une Vue en liste des calques affectées par un masque de calque. Voir
Masques pour plus d’informations.
Transform
Permet, par calque, les transformations de localisation, de rotation et
d’échelle.

Adjustments

Panneau de réglage des calques.

Tint Color

Couleur qui teinte toutes les couleurs des matériaux utilisés dans le
calque.

Factor

Contrôle la quantité de couleur de teinte à appliquer.

Stroke Thickness

Valeur d’épaisseur qui remplace l’épaisseur des traits dans le calque.

Relations
Parent/Type

Sélectionner un objet Parent et Type pour manipuler le calque. Le calque


héritera des transformations du parent, ce qui est particulièrement utile
lors de la manipulation de l’animation cut-out.

Pass Index

Le numéro d’index de la couche peut être utilisé avec certains


modificateurs pour limiter les modifications à certaines zones seulement.

Voir Modificateurs pour plus d’informations.

View Layer

Définit la View Layer à utiliser pour la couche Grease Pencil. S’il est
vide, la couche sera incluse dans tous les View Layers. Ceci est utile
pour séparer les parties de dessins pour le compositing.

Disable Masks in Render

Si cette option est activée, aucun masque sur le calque n’est inclus dans
le rendu du calque de vue.

Affichage
Custom Channel Color

Définit la couleur à utiliser dans la région de canal de la Dope Sheet.

Show Only On Keyframed

Rend le calque visible dans la Vue 3D uniquement s’il contient une


trame clé dans la trame actuelle. Cela vous aide par exemple lorsque
vous êtes dans le processus d’encrage à l’aide de l’outil Fill et que vous
voulez voir uniquement les traits qui se trouvent dans la trame actuelle
pour éviter de remplir les zones non souhaitées.
Masks
Liste des calques

Liste des calques avec calques masqués.

Dans Grease Pencil, il n’y a pas de calques de masque spéciaux, n’importe


quel calque peut servir de masque pour d’autres calques. Le système de
masque est suffisamment flexible pour permettre un masquage de haut en bas
et de bas en haut.

Les calques utilisés comme masque peuvent utiliser tous les modes de
mélange (blend) et différentes valeurs d’opacité comme n’importe quel autre
calque.

Note

Si vous souhaitez créer un masquage totalement transparent, vous devrez


définir l’opacité du/des calques de masque sur 0.

En activant la bascule du masque (icône de masque) à côté du nom du calque


ou en utilisant la case à cocher sur l’en-tête du panneau des masques, le
calque est prêt à être masqué par d’autres calques.
Affichage de la liste des masques.

Liste des masques


Le ou les calque(s) qui agiront comme masque du calque actuel peuvent être
ajoutés à la vue de liste vue Liste des masques.

Dans la liste des Masques à côté du nom des calques, deux boutons d’icônes
contrôlent les propriétés communes du masque de calque :

Invert (icône de masque)

Inverse le masque.

Viewport/Render Visibility (icône œil)

Active/désactive la visibilité du matériau dans la Vue 3D et dans le


rendu.

Exemple
Exemples de Masque (cercle vert).
Blend:
Regular,
Opacity:
1.

Image originale (Blend : Blend: Hard Light,


Regular, Opacity : 1). Opacity: 1.
Onion Skinning
Onion Skinning affiche les fantômes des images clés avant et après l’image
actuelle, ce qui permet aux animateurs de prendre des décisions dans la
séquence d’animation.

Le commutateur principal pour afficher/masquer la pelure d’oignon se trouve


dans les superpositions de la fenêtre, mais la peau d’oignon au crayon gras
(Grease Pencil Onion) est par couche et la visibilité peut être basculée dans
la liste des calques. Voir Calques 2D pour plus d’informations.

Panneau d’Onion Skinning.

Options
Mode
Keyframes:

Affiche les images clés dans la plage déterminée par les paramètres
Before/After (Avant / Après).

Frames:

Affiche les images dans la plage déterminée par les paramètres


Before/After.

Sélectionné:

Affichage uniquement sur les images clés sélectionnées


manuellement dans la Dope Sheet.

Opacity

Contrôle l’opacité des images fantômes.

Filter by Type

Filtre le type de cadres à afficher dans la plage Onion Skinning.

Keyframes Before/After

Définit le nombre d’images ou d’images clés, en fonction du Mode, à


afficher avant et après l’image actuelle.

Custom Colors (Couleurs personnalisées)


Before/After

Couleur à utiliser avant et après l’image actuelle sur les images


fantômes.

Affichage
View in Render

Affiche la pelure d’oignon dans l’image de rendu finale, par ex. pour un
effet de flou de mouvement (motion blur).
Fade

L’opacité des images fantômes diminue à mesure qu’elles s’éloignent de


l’image actuelle.

Show Start Frame

Aide à travailler sur des animations en boucle montrant la première


image clé/image comme fantôme lorsque vous êtes sur la dernière image
de votre animation.

Un exemple d’Onion Skinning (pelage d’oignon activé).


Strokes (traits)
Paramètres généraux pour les traits de Grease Pencil.

Panneau Strokes.

Stroke Depth Order

Définit l’ordre des traits dans l’espace 3D (pour les objets non affichés
En Avant (In Front)).

2D Layers:

L’ordre de dessin des traits respecte l’ordre de la liste des couches


2D (de haut en bas) et ignore la position réelle des traits dans
l’espace 3D. Voir Couches 2D pour plus d’informations.

3D Location:

L’ordre de dessin des traits est basé sur la localisation des traits
dans l’espace 3D.
Des traits bleus,
verts et rouges
dans trois
couches
différentes en
utilisant l’ordre
de profondeur de
Des traits bleus, verts et rouges dans l’emplacement
trois couches différentes en utilisant 3D.
l’ordre de profondeur des couches 2D.

Stroke Thickness

La base du calcul de l’épaisseur du trait.

World Space:

L’épaisseur est relative à l’espace world. L’épaisseur du trait


change avec le facteur de zoom de l’écran.

Screen Space:

L’épaisseur est donnée par rapport à l’espace de l’écran.


L’épaisseur du trait reste la même quel que soit le facteur de zoom
de l’écran.

Thickness Scale

Définit une échelle d’épaisseur pour tous les traits.


Curve Resolution

Voir Curve Editing pour plus d’information.


Affichage de la fenêtre

Panneau Viewport Display.

Paramètres d’affichage pour les Edit Lines en Mode Édition et Mode


Sculpture.

Edit Line Color

Définit la couleur des Edit Lines.

Canvas
Dans l’espace 3D, il est parfois difficile d’évaluer sur quel plan on dessine.
Le Canvas est un outil d’aide à la superposition qui affiche une grille au
niveau du Drawing Plane actuel. Vous pouvez activer la visualisation du
Canvas dans Viewport Overlays.

Voir Drawing Plane pour plus d’informations.

Color

Couleur des lignes de la grille du Canvas.


Scale X/Y

Définit les échelles X et Y du Canvas.

Offset X/Y

Définit le décalage de la position du Canvas par rapport à l’origine de


l’objet.

Subdivisions

Spécifie le nombre de subdivisions à utiliser pour la grille.

Exemple de Canvas sur le plan de dessin XZ utilisant une grille de


couleur verte.
Modifiers (Modificateurs)
Introduction
Interface
Generate (Générer)
Modificateur Array
Modificateur Build
Modificateur Dot Dash
Modificateur Envelope
Modificateur Length
Modificateur Line Art
Modificateur Mirror
Modificateur Multiple Strokes
Modificateur Outline
Modificateur Simplify
Modificateur Subdivide
Deform (Déformer)
Modificateur Armature
Modificateur Hook
Modificateur Lattice
Modificateur Noise
Modificateur Offset
Modificateur Shrinkwrap
Modificateur Smooth
Modificateur Thickness
Color
Modificateur Hue/Saturation
Modificateur Opacity
Modificateur Tint
Modify (Modifier)
Modificateur Texture Mapping
Modificateur Time Offset
Modificateur Vertex Weight Angle
Modificateur Vertex Weight Proximity
Introduction
Reference

Panneau:

Properties ‣ Modifiers

Grease Pencil a son propre ensemble de modificateurs. Les modificateurs


sont des opérations automatiques qui affectent un objet de manière non-
destructive. Avec les modificateurs, vous pouvez effectuer automatiquement
de nombreux effets qui seraient autrement trop fastidieux à faire
manuellement et sans affecter la géométrie de base de votre objet.

Ils fonctionnent en modifiant la façon dont un objet est affiché et rendu, mais
pas la géométrie que vous pouvez modifier directement. Vous pouvez ajouter
plusieurs modificateurs à un seul objet formant la pile de modificateurs et
appliquer Apply un modificateur si vous souhaitez rendre ses modifications
permanentes.

Menu des modificateurs de Grease Pencil.


Il existe trois types de modificateurs pour Grease Pencil :

Modify (Modifier)

Ces outils sont similaires à ceux de Deform (voir ci-dessous), cependant,


habituellement ils n’affectent pas directement la géométrie de l’objet,
mais certaines autres données, telles que les groupes de sommets.

Generate (Générer)

Le groupe de modificateurs Generate (Générer) comprend des outils de


construction qui modifient l’apparence générale ou ajoutent
automatiquement une nouvelle géométrie à un objet.

Deform (Déformer)

Le groupe de modificateurs Deform (Déformer) ne modifie que la forme


d’un objet sans ajouter de nouvelle géométrie,

Color

Le groupe de modificateurs Color (Couleur) modifie la sortie de couleur


de l’objet.

Interface
Disposition du panneau (le modificateur Thickness (épaisseur) à
titre d’exemple).

L’interface de chaque modificateur partage les mêmes composants de base


comme les modificateurs pour les maillages.

Voir Interface des modificateurs pour plus d’informations.

Note

Les traits de crayon gras, contrairement aux maillages, ne peuvent toujours


pas être modifiés directement en place.

Influence Filters
La plupart des modificateurs partagent certaines propriétés spéciales qui
limitent l’effet à certains éléments uniquement.

Layer

Restreint l’effet à un seul calque ou à tous les calques partageant le


même Pass Index.

Material
Restreint l’effet uniquement aux matériaux qui partagent le même
matériau ou Pass Index.

Vertex Group

Restreint l’effet uniquement à un groupe de sommets.

Custom Curve

Si activé, utilise une courbe personnalisée pour façonner l’effet le long


des traits du point de départ aux points de fin.

La bascule Invert (Inverser) - vous permet d’inverser le comportement des


filtres.
Generate (Générer)
Modificateur Array
Modificateur Build
Modificateur Dot Dash
Modificateur Envelope
Modificateur Length
Modificateur Line Art
Modificateur Mirror
Modificateur Multiple Strokes
Modificateur Outline
Modificateur Simplify
Modificateur Subdivide
Modificateur Array
Le modificateur Array crée un tableau de copies de l’objet de base, chaque
copie étant décalée par rapport à la précédente de plusieurs manières
possibles.

Utile pour créer des dessins répétitifs complexes.

Plusieurs modificateurs Array peuvent être actifs au même moment pour un


objet (par exemple pour créer des constructions tridimensionnelles
complexes).

Voir aussi

Cette documentation fait référence au modificateur Array spécifique à l’objet


Grease Pencil. Pour les utilisations avec d’autres types d’objets, reportez-
vous au Modificateur Array classique.

Options
Le modificateur Array.

Count

Nombre total de copies.

Material Override

Indice du matériau à utiliser sur les traits dupliqués (0 utilise les


matériaux d’origine des traits).

Relative Offset

Factor X, Y, Z

Ajoute, au décalage, un déplacement égal à la taille de la boîte


englobante de l’objet le long de chaque axe, multipliée par un facteur de
redimensionnement (scaling). Les facteurs d’échelle X, Y et Z peuvent
être spécifiés.

Constant Offset
Factor X, Y, Z

Ajoute ,au décalage de l’objet dupliqué, une composante de translation


constante. Les composantes constantes X, Y et Z peuvent être spécifiées.

Object Offset
Distance X, Y, Z

Ajoute, au décalage, une transformation prise à partir d’un objet (par


rapport à l’objet courant). Il est recommandé d’utiliser un objet empty
centré ou proche de l’objet initial.

Randomize
Offset X, Y, Z

Ajoute des valeurs de décalage aléatoires aux copies.

Rotation X, Y, Z

Ajoute des valeurs de rotation aléatoires aux copies.

Scale X, Y, Z
Ajoute des valeurs d’échelle aléatoires aux copies.

Uniform Scale

Utilise la même graine aléatoire (Seed) pour chaque axe d’échelle dans
les copies pour une échelle uniforme.

Seed (Graine)

Seed (Graine) utilisé par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.

Note

L’ordre de profondeur (Depth Order) utilisé dans l’objet Grease Pencil a une
influence sur la visualisation des traits lors de l’utilisation du modificateur
Array. Voir Ordre de profondeur pour plus d’informations.

Influence
Voir Influence Filters.
Modificateur Build
Le modificateur Build (Construire) fait apparaître ou disparaître des traits
dans une plage d’images pour créer l’effet d’animation de lignes dessinées ou
effacées.

Voir aussi

Cette documentation fait référence au modificateur Build spécifique à l’objet


Grease Pencil. Pour les utilisations avec d’autres types d’objets, reportez-
vous au Modificateur Build classique.

Options

Le modificateur Build.

Mode

Détermine le nombre de traits animés au même moment.

Sequential
Les traits apparaissent/disparaissent les uns après les autres, mais
un seul change au même moment.

Concurrent

Plusieurs traits apparaissent/disparaissent au même moment.

Additive

Ne construit que les traits qui sont nouveaux par rapport à la


dernière image clé. L’hypothèse Additive Drawing a été utilisé
pour que les traits partagés soient les mêmes.

Transition (in Sequential and Concurrent Mode)

Détermine le type d’animation pour créer les traits.

Grow

Affiche les points dans l’ordre dans lequel ils apparaissent dans
chaque trait, du premier au dernier trait. (Simulation des lignes
tracées.)

Shrink

Masque les points de la fin au début de chaque trait, du dernier au


premier trait. (Simulation des lignes effacées.)

Vanish

Masque les points dans l’ordre dans lequel ils apparaissent dans
chaque trait, du premier au dernier trait. (Simulation de la
décoloration ou de la disparition de l’encre après le dessin.)

Timing

La façon dont vous voulez chronométrer la construction des traits.

Natural Drawing Speed (in Sequential and Additive Mode)


Utilise la vitesse enregistrée du stylet lorsque les traits ont été
dessinés.

Speed Factor

La vitesse enregistrée est multipliée par cette valeur.

Maximum Gap

L’écart maximal entre les traits en secondes.

Number of Frames

Définit un nombre maximum d’images fixes pour la construction


del’animation. (Sauf si une autre image clé du Grease Pencil
apparaisse avant que ce temps ne se soit écoulé.)

Frames

Le nombre maximum d’images utilisées.

Delay

Nombre d’images après chaque image-clé du Grease Pencil


avant que le modificateur n’ait des effets.

Percentage Factor

Définit manuellement un facteur de pourcentage pour contrôler la


quantité de traits visibles.

Factor

Factor de 0 à 1.

Time Alignment (in Concurrent Mode)


Align Start

Tous les coups commencent en même temps (c’est-à-dire que


les coups plus courts se terminent plus tôt).

Align End

Tous les coups se terminent en même temps (c’est-à-dire que


les coups plus courts commencent plus tard).

Object

Utilise la distance vers un objet pour définir l’ordre dans lequel les traits
apparaissent.

Custom Range (Gamme personnalisée)


Si cette option est activée, ne modifie les traits que pendant la plage d’images
spécifiée.

Start, End (Début Fin)

Détermine les images de début et de fin de l’effet de construction.

Fade
Factor

Définit à quel point le trait s’estompe/disparaît.

Thickness

Quelle est la force de fondu appliqué à l’épaisseur du trait.

Opacity

Quelle est la force de la diminution qui s’applique à l’opacité du trait.

Weight Output

Attribue une valeur de poids aux points qui ont commencé/terminé le


fondu.
Influence Filters

Voir Influence Filters.


Modificateur Dot Dash
Le modificateur Dot Dash génère des segments en pointillés à partir du trait
d’origine.

Options

Le modificateur Dot Dash.

Offset

Détermine le décalage de départ du motif.

Segment

Compose un trait individuel d’un motif de pointillés.

Utiliser le bouton plus/moins sur le côté de la liste pour


ajouter/supprimer des segments.
Dash

Le nombre de points consécutifs à partir du trait d’origine à inclure dans


ce segment.

Gap

Le nombre de points ignorés après la fin du segment.

Radius

Facteur à appliquer au rayon du point plus/minus pour les nouveaux


points.

Opacity

Facteur à appliquer à l’opacité du point plus/minus pour les nouveaux


points.

Material Index

Utiliser cet index sur le segment généré, utiliser -1 pour le matériel


existant.

Use Cyclic

Ferme le segment.

Influence Filters
Voir Influence Filters.
Modificateur Envelope
Le modificateur Enveloppe crée une forme connue sous le nom d’enveloppe
sur les traits existants reliant tous les points qui ont n points entre eux.

Options

Le modificateur Envelope.

Mode
Deform (Déformer):

Remplace le trait d’origine par la forme de l’enveloppe.

Segments:

Ajoute des segments pour créer l’enveloppe sans le trait d’origine.

Fill:

Ajoute des segments pour créer la forme de l’enveloppe en


conservant le trait d’origine.

Spread Length
Le nombre de points à ignorer lors de la création des segments droits qui
définissent l’enveloppe.

Thickness

L’épaisseur des segments de trait générés.

Strength

L’opacité des segments de trait générés.

Material Index

Définit le matériau à utiliser sur les segments de trait générés.

Skip Segments

Le nombre de segments de trait générés, à ignorer, pour réduire la


complexité.

Influence Filters
Voir Influence Filters.
Modificateur Length
Le modificateur Length peut réduire ou allonger les traits.

Options

Le modificateur Length.

Mode
Absolute:

La longueur est dans l’espace géométrique.

Relative:

La longueur est proportionnelle à la longueur du trait.


Start

Longueur ajoutée au début du trait. Une valeur négative réduira le trait.

End

Ajout de longueur à la fin du trait. Une valeur négative réduira le trait.

Used Length

Définir quelle partie du trait est utilisée pour calculer la direction de


l’extension.

Curvature
Si activé, l’extension suivra la courbure du trait.

Point Density

Multiplié par Start/End (Début/Fin) pour le nombre total de points.

Segment Influence

Facteur pour déterminer dans quelle mesure la longueur des segments


individuels doit influencer la courbure finale calculée. Des facteurs plus
élevés font que les petits segments influencent moins la courbure
globale.

Filter Angle

Ignorer les points sur le trait qui s’écartent de leurs voisins de plus de cet
angle lors de la détermination de la forme d’extrapolation.

Invert

Inverse la courbure de l’extension du trait.

Offsets aléatoires
Random Offset Start/End

Taille de la longueur aléatoire ajoutée au début/à la fin de chaque trait.

Random Noise Offset

Décale en douceur la valeur aléatoire de chaque trait.

Seed (Graine)

Nombre utilisé pour générer différents modèles de bruit.

Randomize

Re-randomise les valeurs au fil du temps.

Step

Nombre d’images avant de recalculer à nouveau les valeurs aléatoires.

Influence Filters
Voir Influence Filters.
Modificateur Line Art
Le modificateur Line Art génère des dessins au trait stylisés à partir d’une
scène, d’une collection ou d’un objet.

Pour que les effets du modificateur soient visibles, la scène doit avoir une
caméra active. Les lignes générées ne sont générées que sur les parties de
l’objet visibles depuis cette caméra.

Note

En raison du manque de cache global pour le moment, chaque modificateur


de dessin au trait exécutera tout le calcul d’occlusion pour lui-même, donc si
vous avez plusieurs modificateurs de dessin au trait pour sélectionner
différentes parties de la scène (pour appliquer différents styles, etc.),
l’évaluation prendra beaucoup plus de temps. Il est prévu d’y remédier à
l’avenir, mais il s’agit d’une limitation connue pour le moment.

Options
Le modificateur Line Art.

Use Cache

Optimiser le rendu en utilisant les données de scène mises en cache à


partir du premier modificateur Line Art de la pile. Cette option présente
l’inconvénient de rendre certains paramètres indisponibles.
Cette option n’est disponible que lorsque plus d’un modificateur Line
Art dans la même pile de modificateurs et que le modificateur n’est pas
le premier modificateur Line Art de la pile.

Source Type

À partir de quel type de source de géométrie le dessin au trait doit-il être


généré.

Scene, Collection, Object

Object/Collection

En fonction du type de source, Collection ou Object peut être


sélectionné comme géométrie source.

Invert Collection Filtering

Sélectionne tout sauf les lignes de la collection spécifiée.

Note

Line Art chargera et calculera toujours la scène visible entière pour produire
un résultat d’occlusion correct, sauf indication contraire dans la propriété
Line Art Objet/Collection Usage.

Layer

Les Layers Grease Pencil pour placer le résultat.

Material

Les Materials Grease Pencil pour générer des traits.

Line Thickness

Les traits générés par le dessin au trait auront cette épaisseur.

Opacity
Les traits générés par le dessin au trait auront cette opacité.

Edge Types

Line Art peut identifier différents types d’arêtes. Les types d’arêtes
sélectionnés seront inclus dans le résultat.

Illumination Filtering

Sélectionne les lignes caractéristiques provenant de régions éclairées ou


ombragées. N’affectera pas l’ombre portée et le contour de la lumière
puisqu’ils sont à la frontière.

None:

Ne filtre aucune ligne en fonction de la région d’éclairage.

Illuminated:

Sélectionner uniquement les lignes des régions éclairées.

Shaded:

Sélectionner uniquement les lignes des régions ombrées.

Illuminated (Enclosed Shapes):

Sélection de lignes à partir de régions éclairées et combinaison de


lignes de contour, de contour clair et d’ombre en formes fermées.

Create

Contour

Générer des traits à partir de lignes de contour. Où le bord devient la


ligne de séparation des faces avant/arrière. La silhouette peut également
être inversée en cliquant sur le bouton d’inversion.

Contour:
Générer des lignes à partir du contour.

Silhouette:

Générer uniquement des lignes à partir de la silhouette des objets


source dans leur ensemble.

Individual Silhouette:

Générer des lignes à partir des silhouettes individuelles des objets


source.

Crease (Pli)

Générer des traits où l’angle de l’arête est suffisamment petit.

Crease Threshold

Les angles plus petits que cela seront traités comme des creases.
Priorité de l’angle de crease : remplacement du crease du dessin au
trait de l’objet > angle lisse automatique de maillage > crease par
défaut du dessin au trait.

Intersections

Générer des traits où les lignes se croisent entre les faces.

Material Borders

Générer des traits où l’arête sépare des faces avec des matériaux
différents.

Edge Marks

Générer des traits à partir de marques d’arête de style libre.

Loose

Générer des traits pour les arêtes qui ne forment pas une Face.
Light Contour

Générer des lignes de séparation lumière/ombre à partir d’un Light


Object.

Cast Shadow

Projeter des lignes de contour à l’aide d’un objet source de lumière.

Options

Allow Overlapping Types

Permettre à une arête d’avoir plusieurs types de chevauchement. Cela


créera un trait distinct pour chaque type de chevauchement.

Light Reference
Light Object

Utiliser cet objet lumière pour générer Light Contour.

Shadow Camera Size

Cette valeur représente “l’Echelle Orthographique” d’une caméra ortho.


Si la caméra est placée à la position des lampes avec cette échelle, elle
représentera la couverture de l’ombre “camera”.

Near

Distance de coupure (clipping) Near de la de la caméra fantôme.

Far

Distance de coupure (clipping) Far de la de la caméra fantôme

Geometry Processing
Custom Camera
Utiliser une caméra personnalisée au lieu de la caméra active pour
calculer les traits. Utile lors du pré-calcul de plusieurs clichés sous
différents angles ainsi que pour les effets graphiques animés.

Overlapping Edges as Contour

Cette option permet de dessiner des arêtes qui se chevauchent (par


exemple à partir d’un modificateur de division d’arête ou d’une
géométrie importée où deux arêtes occupent exactement le même
espace) comme contour. L’activation de cette option ralentira
légèrement le calcul, mais elle gérera les cas de chevauchement des
arêtes sans résultats d’occlusion erronés.

Instanced Objects

Cette option permet de charger des particules et d’autres objets


instanciés pour le calcul des dessins au trait. Il y aura un impact sur les
performances lorsqu’il y a une grande quantité d’objets instanciés dans
la scène.

Clipping Boundaries

Si activé, le dessin au trait génère des lignes de détourage comme type


de contour à l’endroit où les plans de détourage proches/éloignés
coupent le modèle. Sinon, il n’y aura pas de lignes.

Crease on Smooth

Laisse les arêtes crease apparaître à l’intérieur des surfaces lisses.

Crease on Sharp

Laisse apparaître les crease sur les arêtes vives.

Force Backface Culling

Supprime toutes les faces arrière pour accélérer le calcul. Notez que la
suppression des faces arrière créera des arêtes à des niveaux d’occlusion
différents de ceux désactivés.

Occlusion

Panneau secondaire d’occlusion.

Range

Si activé, le modificateur sélectionnera les lignes qui ont un niveau


d’occlusion entre les valeurs de début et de fin.

Level

Niveau d’occlusion souhaité à sélectionner comme résultat de dessin au


trait. Une valeur de 0 signifie des lignes visibles (pas d’occlusion). Une
valeur de 1 signifie sélectionner des lignes qui ont été occluses par
exactement 1 calque de faces.

Material Mask

Si activé, Line Art sélectionnera uniquement les lignes occluses par certaines
faces dont le matériau a des masques d’occlusion spécifiques définis.

Masks

Pour sélectionner les arêtes qui ont été occluses par le Material Mask
sélectionné.
Exact Match

Si activé, seules les lignes occluses avec la combinaison exacte de bits


de masque seront sélectionnées. Sinon, les lignes qui ont été occluses
par l’un des masques de matériau spécifiés seront sélectionnées.

Démonstration de l’utilisation des masques de matériau.

Intersection
Permet de sélectionner des arêtes qui se croisent entre deux collections.

Collection Mask

Les bits de masque doivent correspondre aux propriétés de la Collection


Line Art.

Exact Match
Exige la correspondance de tous les masques d’intersection au lieu d’un
seul.

Démonstration de l’utilisation des collections de masques.

Face Mark Filtering

Sous-panneau Face Mark Filtering.

Le Face Mark Filtering peut être utilisé pour contrôler manuellement quelles
arêtes caractéristiques produisent des traits à l’aide de face marques
Freestyle.

Invert
Inverser le filtrage des marques de face.

Boundaries

Filtrer les lignes caractéristiques en fonction des limites des marques de


face.

Keep Contour

Conserve les lignes de contour lors du filtrage.

Chaining

Sous-panneau Chaining.

Chain
Intersection with Contour
Permet aux lignes d’intersection d’être enchaînées avec des lignes
de contour.

Note

L’activation de cette option entraînera une ambiguïté dans les types


d’arêtes d’intersection. Les lignes d’intersection qui n’ont pas pu
s’enchaîner avec des lignes de contour proches resteront en tant que
lignes d’intersection.

All Lines

Si vous activez cette option, toutes les lignes auront le type de


contour et seront enchaînées ensemble.

Loose Edges

Autoriser le chaînage les arêtes flottantes qui ne forment pas de


face.

Loose Edges as Contour

Les arêtes qui ne forment pas une face seront classées comme des
lignes de contour.

Preserve Details

Au lieu de diviser à chaque changement d’occlusion, conserve les


petits détails de la chaîne initiale. Lorsque les détails ne sont pas
conservés, cela créera un résultat beaucoup plus lisse.

Geometry Space

Utiliser la distance géométrique pour le chaînage au lieu de


l’espace d’image.

Image Threshold

Autoriser l’enchaînement du point final des segments courts si la


distance de l’espace d’image 2D entre eux se situe dans le seuil spécifié.

Smooth Tolerance

La force du lissage appliqué sur les chaînes irrégulières.

Angle Splitting

Scinder (Split) une chaîne aux points de “virage” serrés spécifiés par cet
angle.

Panneau Vertex Weights Transfer

Panneau secondaire Vertex Weight Transfer.

Filter Source

Si le maillage source a des groupes de sommets dont le nom commence


par ce texte, alors les informations de poids de sommet seront
transférées dans les groupes de poids des traits de Grease Pencil.

Match Output

Transfére les poids des sommets des objets filtrés dans des groupes de
poids de crayon gras portant les mêmes noms que ceux filtrés.

Target

Si l’option Match Output est désactivée, un groupe de sommets cible


doit être spécifié. Si plusieurs groupes de poids sont copiés dans Target,
la valeur de poids la plus élevée y est copiée.

Composition
Sous-panneau Composition.

Overscan (Surbalayage)

Pour optimiser le rendu, Blender ne rend les traits que pour les arêtes de
l’objet qui sont dans la vue de la caméra. Cependant, cette optimisation
peut entraîner des traits se terminant brusquement au bord de l’image.

Cette valeur empêche cette erreur en ajoutant une marge en dehors de la


vue de la caméra pour continuer à calculer les traits.

Image Boundary Trimming

Couper tous les traits juste à la limite de l’image (y compris la région de


surbalayage (overscan)).

Depth Offset

Déplacer légèrement les traits vers la caméra pour éviter l’écrêtage tout
en préservant la profondeur de la fenêtre. Cette option sera grisée sauf si
Show in Front est désactivé.

Towards Custom Camera

Décalage des traits vers la caméra sélectionnée (voir Custom Camera ci-
dessus) au lieu de la caméra active.

Bake (Précalcul)
Options de Bake.

Bake Line Art

Pré-calcule les traits de Line Art pour l’objet Grease Pencil actif dans la
plage d’images dans la plage start, end de la scène. Bake Line Art (All)
pré-calcule tous les objets Grease Pencil contenant au moins un
modificateur Line Art. Après le pré-calcul, les modificateurs Line Art
des pré-calculs des traits seront automatiquement désactivés.

Clear Baked Line Art

Efface les images de dessin au trait pré-calculés dans la plage d’images


de scène pour l’objet crayon gras actif. Clear Baked Line Art (All),
applique la même opération à tous les objets crayon gras contenant au
moins un modificateur de dessin au trait.

Avertissement

Si vous avez dessiné quelque chose manuellement dans la plage


d’images de l’endroit où le dessin au trait s’exécute, cette opération
effacera également ces traits !

Continue without Clearing

Réactive un modificateur de dessin au trait spécifique sans effacer les


traits précalculés. C’est utile pour travailler séparément sur plusieurs
portions de cadres.
Modificateur Mirror
Le modificateur Mirror (Miroir) copie en miroir les traits sur ses axes X, Y
et/ou Z locaux, par rapport à l'Origine de l’objet. Il peut également utiliser un
autre objet comme centre du miroir, puis utiliser les axes locaux de cet objet à
la place des siens.

Voir aussi

Cette documentation fait référence au modificateur Mirror spécifique à


l’objet Grease Pencil. Pour les utilisations avec d’autres types d’objets,
reportez-vous au Modificateur Mirror classique.

Options

Le modificateur Mirror.

Axis

L’axe X, Y, Z le long duquel effectuer le miroir, c’est-à-dire l’axe


perpendiculaire au plan de symétrie du miroir.

Pour comprendre comment l’axe s’applique à la direction du miroir, si


vous deviez effectuer une symétrie sur l’axe X, les valeurs X positives
du trait d’origine deviendraient les valeurs X négatives du côté reflété.

Vous pouvez sélectionner plusieurs de ces axes. Vous obtiendrez alors


plus de copies en miroir. Avec un axe, vous obtenez un seul miroir, avec
deux axes quatre miroirs et avec les trois axes huit miroirs.
Object

Un Identifiant de données (Data ID) (identifiant de données) pour


sélectionner un objet (généralement un Empty), dont la position et la
rotation seront utilisées pour définir les plans de miroir (au lieu d’utiliser
ceux de l’objet modifié).

Influence
Voir Influence Filters.
Modificateur Multiple Strokes
Le modificateur Multiple Strokes génère plusieurs traits parallèles autour de
ceux d’origine.

Options

Le modificateur Multiple Strokes.

Duplicates

Le nombre de coups de brosse supplémentaires.

Distance

Distance entre traits d’origine et les traits dupliqués.

Offset

Contrôle la position de décalage (interne ou externe) pour les traits


dupliqués.

Fade
Si activé, les traits dupliqués disparaissent en utilisant leur opacité ou leur
épaisseur.

Center

Contrôle la position initiale du fondu.

Thickness

Estompe l’influence sur l’épaisseur des traits.

Opacity

Estompe l’influence sur l’opacité des traits.

Influence
Voir Influence Filters.
Modificateur Outline
Le modificateur Outline convertit les traits en contours en traçant le périmètre
de tous les traits avec de nouveaux traits.

Options

Le modificateur Outline.

Thickness

L’épaisseur du contour des traits générés.

Keep shape

Les traits du périmètre sont maintenus à l’intérieur du périmètre du


trait d’origine en essayant de conserver la forme d’origine.

Subdivisions

Contrôle le nombre de subdivisions du contour des traits générés.

Sample Length

Contrôle la précision de la conversion du périmètre.


Outline Material

Définit le matériau à utiliser sur le contour des traits générés.

Objet cible

Contrôle l’origine des traits cycliques générés.

Influence Filters
Voir Influence Filters.
Modificateur Simplify
Le modificateur Simplify permet de réduire la quantité de points dans les
traits. Le but de ce modificateur est de réduire les points tout en conservant la
forme des lignes.

Appliquer le modificateur peut aider à obtenir de meilleures performances


(plus de FPS) lors de l’animation.

Options

Le modificateur Simplify.

Mode

Détermine comment réduire les points dans les traits.

Fixed

Supprime les points alternés dans les traits, à l’exception des points
de début et de fin.

Iterations

Nombre de répétitions de la procédure.

Adaptive

Utilise l’algorithme RDP (algorithme Ramer-Douglas-Peucker)


pour la suppression de points. L’algorithme essaie d’obtenir une
forme de ligne similaire avec moins de points.

Factor

Contrôle la quantité de simplifications récursives appliquées


par l’algorithme.

Sample

Recrée la géométrie du trait avec une longueur prédéfinie entre les


points.

Length

La distance entre les points sur le trait recréé. Des valeurs plus
petites nécessiteront plus de points pour recréer le trait, tandis
que des valeurs plus élevées entraîneront moins de points
nécessaires pour recréer la courbe.

Sharp Threshold

Préserve les coins qui ont un angle plus aigu que ce seuil.

Merge (Fusionner)

Simplifie les traits en fusionnant des points qui sont plus proches
que la distance spécifiée entre les uns et les autres.

Distance

Définit le seuil de distance pour la fusion des points.

Influence
Voir Influence Filters.

Exemple
Exemple de mode fixe.
Exemple de mode fixe.

Modèle
Iteration: 1. Iteration: 2.
d’origine.

Exemple de mode adaptatif.

Modèle
Factor: 0.1. Factor: 0.5.
d’origine.
Modificateur Subdivide
Le modificateur Subdivide subdivise les traits en insérant des points entre
d’autres points sur les lignes.

Options

Le modificateur Subdivide.

Subdivision Type
Catmull-Clark

L’option par défaut, subdivise et adoucit les surfaces.

Simple

Ne subdivise que les surfaces, sans aucun lissage.

Subdivisions

Ajoute récursivement plus de points.

Influence

Voir Influence Filters.


Deform (Déformer)
Modificateur Armature
Modificateur Hook
Modificateur Lattice
Modificateur Noise
Modificateur Offset
Modificateur Shrinkwrap
Modificateur Smooth
Modificateur Thickness
Modificateur Armature
Le Modificateur Armature est utilisé pour construire des systèmes
squelettiques pour animer les poses des personnages et tout ce qui doit être
posé.

En ajoutant une armature à un objet, celui-ci peut être déformé avec


précision, de sorte que la géométrie n’a pas besoin d’être animée à la main.

Voir aussi

Pour plus de détails sur l’utilisation des armatures, voir la section armature.

Voir aussi

Cette documentation fait référence au modificateur Armature spécifique à


l’objet Grease Pencil. Pour les utilisations avec d’autres types d’objets,
reportez-vous au Modificateur Armature classique.

Options

Le modificateur Armature.

Object

Le nom de l’objet armature utilisé par ce modificateur.

Vertex Group
Le nom d’un groupe de sommets de l’objet, dont les poids seront utilisés
pour déterminer l’influence du résultat de ce modificateur d’armature
lorsqu’il est mélangé avec les résultats d’autres modificateurs Armature.

N’a de sens que lorsqu’il y a au moins deux de ces modificateurs sur le


même objet, avec Multi Modifier activé.

Invert <->

Inverse l’influence définie par le groupe de sommets défini dans le


paramètre précédent (c’est-à-dire inverse les valeurs de poids de ce
groupe).

Bind to
Vertex Groups (Groupe de sommets)

Lorsque cette fonction est activée, les os d’un nom donné


déformeront les points qui appartiennent aux groupes de sommets
du même nom. Par exemple, un os nommé “avant-bras”,
n’affectera que les points du groupe de sommets “avant-bras”.

L’influence d’un os sur un point donné est contrôlée par le poids de


ce point dans le groupe concerné. Une méthode beaucoup plus
précise que les Bone Envelopes, mais aussi généralement plus
longue à mettre en place.

Bone Envelopes

Lorsque cette fonction est activée, les os déforment des points ou


des points de contrôle situés à proximité, définis par le rayon et la
distance de l’enveloppe de chaque os. Activer/Désactiver l’os
enveloppes définissant la déformation (c’est-à-dire que les os
déforment des points dans leur voisinage).
Modificateur Hook
Le modificateur Hook (Crochet Hameçon..) est utilisé pour déformer les
points de trait en utilisant un autre objet (généralement un objet vide (Empty)
ou un os mais il peut s’agir de n’importe quel objet).

Au fur et à mesure que le Hook (crochet) se déplace, il tire des points des
traits avec lui. Vous pouvez le considérer comme une Édition proportionnelle
animée.

Voir aussi

Cette documentation fait référence au modificateur Hook spécifique à l’objet


Grease Pencil. Pour les utilisations avec d’autres types d’objets, reportez-
vous au Modificateur Hook classique.

Options

Le modificateur Hook.

Object

Le nom de l’objet pour accrocher les points.


Vertex Group

Restreint l’effet uniquement à un groupe de sommets.

Strength

Ajuste la force d’influence des crochets sur les points des traits, (0,0 à
1,0) (pas de changement pour suivre complètement le crochet).

Falloff (atténuation)

Type

Cela peut être utilisé pour ajuster le type de courbe pour l’atténuation de
la force. Vous pouvez également définir une courbe personnalisée pour
obtenir un niveau de contrôle beaucoup plus élevé.

Radius

La taille de l’influence des hameçons.

Uniform Falloff

Ce paramètre est utile lors de l’utilisation de crochets sur des objets mis
à l’échelle, en particulier dans les cas où une échelle non-uniforme
étirerait le résultat du crochet.

Influence
Voir Influence Filters.

Note

Le modificateur Hook stocke les indices de points des traits d’origine pour
déterminer ce qu’il faut affecter ; cela signifie que les modificateurs qui
génèrent une géométrie, comme un modificateur de subdivision de surface,
doivent toujours être appliqués après le modificateur Hook ; sinon, la
géométrie générée ne sera pas influencée par le crochet.
Exemple

Un Empty utilisé comme crochet pour manipuler un groupe de


sommets (œil droit du singe).
Modificateur Lattice
Le modificateur Lattice déforme l’objet de base en fonction de la forme d’un
objet Lattice.

Astuce

Un modificateur Lattice peut être rapidement ajouté aux objets sélectionnés


en les sélectionnant tous, puis en sélectionnant l’objet Lattice en dernier et en
appuyant sur Ctrl-P et en choisissant Lattice Deform. Cela ajoutera à la fois
des modificateurs Lattice aux objets sélectionnés et les parentera au Lattice.

Voir aussi

Cette documentation fait référence au modificateur Lattice spécifique à


l’objet Grease Pencil. Pour les utilisations avec d’autres types d’objets,
reportez-vous au Modificateur Lattice classique.

Options

Modificateur Lattice.

Object

L’objet Lattice avec lequel déformer l’objet de base.

Vertex Group
Restreint l’effet uniquement à un groupe de sommets.

Strength

Facteur pour contrôler le mélange entre les positions des points


d’origine et ceux qui ont été déformés.

Influence
Voir Influence Filters.

Exemple
Exemple du modificateur Lattice.

Après l’édition du
Lattice.

Modèle original.
Modificateur Noise
Le Modificateur Noise modifie la valeur d’une ou de plusieurs propriétés de
trait/point telles que : emplacement, la force, l’épaisseur ou la position de la
texture UV en ajoutant différentes valeurs qui rendent la ligne instable et
bruitée.

Des valeurs aléatoires peuvent être utilisées pour le facteur noise afin
d’obtenir des effets plus nets.

Options

Modificateur Noise.

Position

Intensité de l’effet noise sur l’emplacement du point.

Strength
Intensité de l’effet du bruit sur la force du point (opacité).

Thickness

Intensité de l’effet du bruit sur l’épaisseur du point.

UV

Intensité de l’effet du bruit sur la rotation UV du point.

Noise Scale

Contrôler l’échelle de fréquence du bruit.

Noise Offset

Déplace le bruit le long des traits.

Seed (Graine)

Seed (Graine) utilisé par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.

Randomize
Lorsqu’il est activé, noise utilise une valeur aléatoire dans le temps.

Mode
Steps

Nouvelle valeur aléatoire à des étapes définies.

Step

Nombre de trames avant l’utilisation d’une nouvelle valeur


aléatoire.

Keyframes

Nouvelle valeur aléatoire uniquement sur les images clés.


Influence

Voir Influence Filters.


Modificateur Offset
Le Modificateur Offset modifie la position, la rotation ou l’échelle des traits à
partir de l’origine de l’objet.

Options
Modificateur Offset.

Général

Location X, Y, Z

Définit le décalage de l’emplacement des traits par rapport à l’origine de


l’objet.

Rotation X, Y, Z

Définit la rotation des traits.

Scale X, Y, Z

Définit l’échelle des traits.

Avancé
Mode
Random:

Ajoute aux traits des valeurs de redimensionnement aléatoires.

Layer:

Offset par couches..

Stroke:

Offset par traits (en fonction de l’ordre des dessins des traits).

Material:

Offset par matériaux.

Offset X, Y, Z

Définit l’offset de l’emplacement de l’élément individuel.


Rotation X, Y, Z

Définit la rotation des éléments individuels.

Scale X, Y, Z

Définit l’échelle des éléments individuels.

Uniform Scale (Random mode)

Utilise la même graine aléatoire (Seed) pour chaque axe de mise à


l’échelle dans les copies pour un redimensionnement uniforme.

Seed (Random mode)

Seed (Graine) utilisé par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.

Layer/Stroke/Material Step (Pour mode Layer, Stroke et Material

Le nombre d’éléments à regrouper et à offster ensemble.

Offset (Pour mode Layer, Strokee Material)

Décalage par rapport au point de départ.

Influence

Voir Influence Filters.


Modificateur Shrinkwrap
Le modificateur Shrinkwrap permet à un objet Grease Pencil de “se plaquer”,
“de coller”, “d’adhérer” à la surface d’un autre objet. Il déplace chaque point
de l’objet en cours de modification vers la position la plus proche sur la
surface du maillage donné.

Voir aussi

Contrainte Shrinkwrap.

Voir aussi

Cette documentation fait référence au modificateur Shrinkwrap spécifique à


l’objet Grease Pencil. Pour les utilisations avec d’autres types d’objets,
reportez-vous au Modificateur Shrinkwrap classique.

Options

Le modificateur Shrinkwrap en mode Nearest Surface Point.

Wrap Method

Ce sélecteur spécifie la méthode à utiliser pour déterminer le point le


plus proche sur la surface de la cible pour chaque sommet de l’objet
modifié. Certaines options vont ajouter quelques contrôles spécifiques
supplémentaires au panneau. Voir Wrap Methods pour une explication
de chaque méthode.

Mode Snap

La plupart des modes prennent en charge un paramètre supplémentaire


pour contrôler la façon dont le sommet est déplacé vers le point cible
sélectionné par les méthodes décrites ci-dessus. Certains des choix ne
diffèrent que si Offset n’est pas égal à zéro.

On Surface:

Le point est toujours déplacé. Le décalage est appliqué le long de la


ligne de projection reliant le point d’origine et le point cible
sélectionné vers la position d’origine.

Inside:

Le point n’est pas déplacé s’il se trouve déjà à l’intérieur de la


cible. Le décalage réduit le volume autorisé vers l’intérieur le long
de la ligne de projection.

Outside:

Le point n’est pas déplacé s’il est déjà en dehors de la cible. Offset
étend le volume d’exclusion vers l’extérieur sur la ligne de
projection.

Outside Surface:

Comme On Surface, mais le décalage est toujours appliqué vers


l’extérieur de la cible.

Above Surface:

Comme On Surface, mais le décalage est appliqué le long de la


normale lisse de la cible.
Note

Les options Inside et Outside peuvent être utilisées pour une détection
très grossière des collisions. La détermination de l’intérieur par rapport à
l’extérieur se fait sur la base de la normale de la cible et n’est pas
toujours stable autour de 90 degrés et d’angles plus aigus dans le
maillage de la cible.

Target

Cible du rétrécissement, le maillage à rétrécir/enrouler.

Offset

La distance qui doit être conservée depuis la position cible calculée.

Smooth Factor

La valeur du lissage à appliquer.

Repeat

Le nombre de fois pour appliquer le lissage.

Influence

Voir Influence Filters.

Wrap Methods
Nearest Surface Point

Sélectionnera le point le plus proche sur la surface de la cible rétrécie.

Project
Mode Project.

Projettera les sommets le lond d’un axe choisi jusqu’à ce qu’ils touchent la
cible du rétrécissement. Les sommets qui ne touchent jamais la cible du
rétrécissement sont laissés à leur position d’origine.

Limit

C’est une limite de distance entre le point d’origine et la surface. Si la


distance est supérieure à cette limite, le point ne sera pas projeté sur la
surface.

Subdivision Levels

Applique une subdivision Catmull-Clark (temporaire) à la géométrie de


l’objet modifié, avant de calculer l’enveloppe..
Axis

Sur quel axe de l’objet modifié la projection est effectuée. Ces options
peuvent être combinées entre elles, produisant un “axe médian” de
projection. Si aucun n’est sélectionné, la direction de la normale est
sélectionnée.

Negative/Positive

Vous permet de sélectionner la/les direction(s) permise(s) du


rétrécissement sur l’axe sélectionné. Si les deux options sont activées,
les deux manières sont évaluées et le résultat le plus proche est
sélectionné.

Face Cull

Permet d’empêcher toute projection sur la “face avant” (respectivement


la “face arrière”) des faces de la cible. Le “côté” d’une face est
déterminé par sa normale (l’avant étant le côté “d’où” la normale
“provient”).

Invert Cull

Si l’option Cull Faces est activée, et que la direction Négative le long de


l’axe est permise, cette option peut être utilisée pour inverser le choix de
Front ou Back cull pour la direction Négative. Cette option est utile pour
les projections dans les deux directions.

Auxiliary Target

Un objet supplémentaire sur lequel projeter.

Nearest Vertex
Clipsera les sommets au sommet le plus proche de la cible réduite. N’ajoute
aucune option supplémentaire.

Cette méthode ne prend pas en charge le paramètre Snap Mode.


Target Normal Project

Ce mode est similaire au Nearest Surface Point, mais produit une projection
beaucoup plus fluide en contrepartie d’un ralentissement significatif.

Au lieu de trouver le point le plus proche, rechercher le point le plus proche


dont la normale lisse interpolée pointe vers ou loin de la position du point
d’origine. Les arêtes limites non-manifold sont spécialement traitées comme
des cylindres infiniment fins qui émettent des normales dans toutes les
directions perpendiculaires. Ignore les paramètres d’ombrage plat et de
lissage automatique.
Modificateur Smooth
Le modificateur Smooth modifie la valeur d’une ou plusieurs propriétés de
traits/points telles que : l’emplacement, la force, l’épaisseur ou la position de
la texture UV en essayant de maintenir des valeurs similaires qui rendent la
ligne fluide et plus lisse.

Options

Modificateur Smooth.

Affect

Combinaison de propriétés de trait/points qui seront affectées par le


facteur de lissage.

Position

Smooth affecte l’emplacement du point.

Strength

Smooth affecte la force du point (opacité).

Thickness

Smooth affecte l’épaisseur du point.


UV

Smooth affecte la rotation UV du point.

Factor

Force de l’effet de lissage.

Repeat

Le nombre d’itérations de lissage, équivalent à exécuter l’outil Smooth


plusieurs fois. Des valeurs élevées peuvent réduire les performances de
l’animation (FPS).

Keep Shape

Si activé, l’algorithme de lissage tentera de maintenir le plus fidèlement


possible la forme globale du trait d’origine.

Influence
Voir Influence Filters.
Modificateur Thickness
Le Modificateur Thickness modifie l’épaisseur des points du trait.

Options

Modificateur Thickness.

Uniform Thickness

Quand cette option est activée, elle rend l’épaisseur identique pour tous
les traits.

Thickness

Épaisseur absolue pour les points du trait.

Thickness Factor

Valeur à ajouter ou à soustraire à l’épaisseur actuelle des points.

Influence

Voir Influence Filters.


Color
Modificateur Hue/Saturation
Modificateur Opacity
Modificateur Tint
Modificateur Hue/Saturation
Le modificateur Hue/Saturation (Teinte/Saturation) applique une
transformation de couleur à la couleur de sortie de l’objet.

Options

Modificateur de teinte/saturation.

Mode

La transformation de couleur sera appliquée sur le trait et/ou la couleur


de remplissage.

Stroke & Fill, Stroke, Fill

Hue (Teinte)

Spécifie la rotation des teintes de l’image. 360° sont mappés sur (0 à 1).
Les changements de teinte de 0 (-180 °) et 1 (+ 180 °) ont le même
résultat.

Saturation

Une saturation de 0 supprime les teintes de l’image, ce qui donne une


image en niveaux de gris. Un décalage supérieur à 1,0 augmente la
saturation.
Value (Valeur)

Value correspond à la luminosité globale de l’image.


Diminuer/Augmenter les valeurs décale vers une image plus
sombre/plus claire.

Influence
Voir Influence Filters.
Modificateur Opacity
Le modificateur Opacity modifie la valeur d’opacité (alpha) des points de
trait.

La valeur alpha dans Grease Pencil est stockée par point. Le modificateur
peut modifier ces valeurs pour passer de points totalement transparents à des
points totalement opaques.

Options

Le modificateur Opacity.

Mode

La transformation de couleur sera appliquée à la couleur du trait/du


remplissage ou à la dureté du trait. Lorsque la Dureté (Hardness) est
sélectionnée, l’opacité affecte la transparence du trait (alpha) du centre à
la bordure.

Stroke & Fill, Stroke, Fill, ou Hardness

Uniform Opacity

Si activé, rend l’opacité égale pour tous les traits.

Strength
Opacité absolue pour les points de trait.

Opacity Factor

Contrôle la valeur d’opacité des points de trait. Une valeur de 1,0


respecte la valeur alpha d’origine des points, un décalage inférieur à 1,0
rend les points plus transparents qu’à l’origine et un décalage supérieur à
1,0 rend les points plus opaques qu’à l’origine.

Définir la valeur sur 2.0 rend les points alpha complètement opaques.

Influence
Voir Influence Filters.

Exemple
Exemples de facteur d’opacité.

Facteur
d’opacité :
2.0
(entièrement
opaque).
Facteur d’opacité : 1.0
Facteur d’opacité : 0.3.
(alpha d’origine).
Modificateur Tint
Le modificateur Tint (Teinte) colorise le trait d’origine ou le remplissage avec
une couleur sélectionnée.

Options

Modificateur Tint.

Mode

La transformation de couleur sera appliquée sur le trait et/ou la couleur


de remplissage.

Stroke & Fill, Stroke, Fill

Strength

Contrôle la quantité de mélange de couleurs.

Une valeur de 0 respecte la couleur du trait d’origine, une valeur de 1,0


remplace totalement la couleur d’origine par la couleur de la teinte.

Un décalage supérieur à 1.0 rendra les points alpha moins transparents


qu’à l’origine (2.0 correspond à totalement opaque).

Tint Type
Uniform
Color

Définit la couleur de teinte à mélanger avec la couleur


d’origine.

Gradient
Color Ramp

Définit la couleur du dégradé de teinte à mélanger avec la


couleur d’origine. Pour les contrôles, voir Widget Color
Ramp.

Object

Un Identifiant de données (Data ID) pour sélectionner un objet


(généralement un Empty), dont la position et la rotation seront
utilisées pour définir le centre de l’effet.

Radius

Définit la distance maximale de l’effet.

Influence
Voir Influence Filters.

Exemple
Exemples de couleur uniforme de teinte.
Force : 1.0
(entièrement
teinté).

Force : 0 (couleur Force : 0.5.


d’origine).

Échantillon de dégradé de teinte de couleur.

Rayon
: 10,
Force
: 1.

Rayon : 1, force : 1. Rayon : 5, force : 1.


Modify (Modifier)
Modificateur Texture Mapping
Modificateur Time Offset
Modificateur Vertex Weight Angle
Modificateur Vertex Weight Proximity
Modificateur Texture Mapping
Le modificateur Texture Mapping (Mappage de texture) modifie la position
UV de la texture des traits.

Options

Texture Mapping.

Mode

La transformation de texture sera appliquée aux UV de trait/remplissage


ou de trait.

Stroke
Stroke Fit Method

Sélectionne la méthode d’ajustement de la texture.

Constant Length

La texture garde une longueur constante le long des traits.

Stroke Length

La texture est normalisée pour s’adapter à la longueur du


trait.
UV Offset

Déplace la texture le long des traits.

Rotation

Fait tourner les points des traits.

Note

L’option Rotation est limitée à une plage de -90 à 90 degrés.

Scale

Facteur pour l’échelle de texture.

Fill
Fill Rotation

Définit l’angle de la texture.

Offset

Déplace l’origine de la texture.

X, Y

Scale

Facteur pour l’échelle de texture.

Influence
Voir Influence Filters.

Exemple
Exemples de facteur d’opacité.
Rotation:
90°.

Rotation: 0°. Rotation: 45°.


Modificateur Time Offset
Le modificateur Time Offset applique un décalage temporel aux images clés
Grease Pencil sur votre timeline. Si vous avez dupliqué un objet Grease
Pencil, vous pouvez utiliser le modificateur Time Offset sur les copies pour
désynchroniser leur animation. Cela peut donner des résultats plus naturels.

À l’aide du modificateur Time Offset, il est possible de lire les plages


d’images de Grease Pencil sous forme de boucles répétitives.
Traditionnellement, l’animation 2D qui utilise des dessins en boucle
comprend des personnages qui marchent, de la fumée qui monte et de la pluie
qui tombe. En mode Image fixe, le modificateur Time Offset peut afficher
des dessins sur votre timeline entièrement indépendamment de la position de
la tête de lecture.

À l’aide du modificateur Time Offset, il est possible de lire les plages


d’images de Grease Pencil sous forme de boucles répétitives.
Traditionnellement, l’animation 2D qui utilise des dessins en boucle
comprend des personnages qui marchent, de la fumée qui monte et de la pluie
qui tombe. En mode Image fixe, le modificateur Time Offset peut afficher
des dessins sur votre timeline entièrement indépendamment de la position de
la tête de lecture.

Cela peut être pratique pour afficher des dessins qui apparaîtront souvent
dans votre animation. Pensez à basculer entre des formes de bouche
prédéfinies par exemple.

Options
Le modificateur Time Offset.

Mode
Regular

Décale les images-clés dans le sens de la lecture par défaut de


l’animation (tête de lecture se déplaçant de gauche à droite).

Reverse

Décale les images-clés dans le sens inverse de la lecture de


l’animation (tête de lecture se déplaçant de droite à gauche).

Fixed Frame

Le paramètre Frame détermine quel cadre est affiché. Cette valeur


doit être animée pour que l’image affichée change pendant la
lecture.

Frame

Le numéro de l’image à afficher.

Ping Pong

Animation en boucle d’avant en arrière.


Chain

Permet de combiner les différents Modes consécutivement.

Repeat

Nombre de répétitions de cycle

Frame Offset

Le nombre d’images par lesquelles décaler les images clés d’origine.

Scale

Contrôle la vitesse de lecture des images. 1 est égal à la fréquence


d’images réelle, peut être positif (plus rapide) ou négatif (plus lent).

Keep Loop

Déplace l’image de fin au début de l’animation pour garder l’animation


en boucle.

Custom Range (Gamme personnalisée)


Si activé, la lecture de l’animation est limitée uniquement à une plage
d’images.

Frame Start/End

Définit les images de début et de fin de la plage.

Influence
Voir Influence Filters.
Modificateur Vertex Weight Angle
Ce modificateur définit les poids du groupe de sommets donné, en fonction
d’un angle prédéterminé.

Avertissement

Ce modificateur effectue un verrouillage implicite des valeurs de poids dans


l’intervalle standard (0.0 à 1.0). Toutes les valeurs inférieures à 0.0 seront
fixées à 0.0, et toutes les valeurs supérieures à 1.0 seront fixées à 1.0.

Options

Le panneau du modificateur Vertex Weight Proximity.

Vertex Group

Le groupe de sommets à affecter.

Invert <-->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné. Le réglage


inverse les valeurs de poids du groupe.

Angle
Définir l’angle pour la valeur de poids maximum.

Axis

L’axe le long duquel l’angle affecte les poids.

X, Y, Z

Space

L’espace à utiliser.

Minimum

Valeur minimale pour le poids du sommet.

Multiply Weights

Multiplie les poids calculés avec les valeurs existantes dans le groupe de
sommets.

Influence
Voir Influence Filters.
Modificateur Vertex Weight
Proximity
Ce modificateur définit les poids du groupe de sommets donné, en fonction
de la distance entre l’objet (ou ses sommets) et un autre objet cible (ou sa
géométrie).

Avertissement

Ce modificateur effectue un verrouillage implicite des valeurs de poids dans


l’intervalle standard (0.0 à 1.0). Toutes les valeurs inférieures à 0.0 seront
fixées à 0.0, et toutes les valeurs supérieures à 1.0 seront fixées à 1.0.

Voir aussi

Cette documentation fait référence au modificateur Vertex Weight Proximity


spécifique à l’objet Grease Pencil. Pour les utilisations avec d’autres types
d’objets, reportez-vous au Modificateur Vertex Weight Proximity classique.

Options

Le panneau du modificateur Vertex Weight Proximity.

Vertex Group
Le groupe de sommets à affecter.

Invert <-->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné. Le réglage


inverse les valeurs de poids du groupe.

Objet cible

L’objet à partir duquel calculer les distances.

Lowest

Distance de mappage à un poids de 0.0.

Highest

Distance de mappage à un poids de 1.0.

Minimum

Valeur minimale pour le poids du sommet.

Multiply Weights

Multiplie les poids calculés avec les valeurs existantes dans le groupe de
sommets.

Influence
Voir Influence Filters.
Effets Visuels
Introduction
Interface

Types
Effet Visuel Blur
Effet Visuel Colorize
Effet Visuel Flip
Effet Visuel Glow
Effet Visuel Pixelate
Effet Visuel Rim
Effet Visuel Shadow
Effet Visuel Swirl
Effet Visuel Wave Distortion
Introduction
Reference

Panneau:

Properties ‣ Visual Effects

Grease Pencil possède un ensemble spécial d’effets visuels en temps réel de


la fenêtre qui peuvent être appliqués à l’objet.

Ces effets traitent l’objet comme s’il s’agissait simplement d’une image, c’est
pourquoi ils ont un effet sur l’objet entier et ne peuvent pas limiter leur
influence sur certaines parties comme les calques, les matériaux ou le groupe
de sommets comme avec les modificateurs. Contrairement aux modificateurs,
ils ne peuvent pas être appliqués à l’objet.

Leur objectif principal est d’avoir un moyen rapide d’appliquer des effets
visuels sur vos dessins tels que le flou, la pixellisation, la distorsion des
ondes, entre autres.

Note

Les effets visuels conviennent le mieux pour une visualisation rapide dans la
fenêtre. Vous pouvez l’utiliser pour les rendus finaux, mais si vous voulez
plus de précision avec les effets, il est toujours recommandé d’utiliser le
Compositor.

Interface
Disposition du panneau (effet de flou (Blur) à titre d’exemple).

Les panneaux d’effets visuels et l’interface sont similaires aux modificateurs.


Chaque effet partage les mêmes composants d’interface de base similaires
aux modificateurs pour les maillages.

Voir Interface des modificateurs pour plus d’informations.


Effet Visuel Blur
L’effet visuel Blur (Flou) applique un flou gaussien à l’objet.

Options

Blur Visual Effect.

Samples

Nombre d’échantillons de flou (0 désactive l’effet de flou).

Use Depth of Field

Si activé, l’effet de flou utilise la distance du plan focal de la caméra


actuelle pour calculer le flou de l’objet. Uniquement disponible en vue
caméra.

Size

Contrôle l’échelle de flou en pixels sur les axes X et Y.

X, Y

Rotation

Contrôle la rotation du flou.


Exemple
Exemples d’Effet Visuel Blur (Samples : 8).

Factor:
50, 50.

Modèle d’origine. Factor: 10, 10.


Effet Visuel Colorize
L’effet visuel Colorize applique à l’objet différents effets de colorisation
prédéfinis.

Options

Blur Visual Effect.

Mode
Grayscale

Convertit en une image en niveaux de gris.

Sepia

Convertit en une image de ton sépia.

Duotone

Convertit en une image postérisée avec un contraste et une


luminosité élevés.

Low Color

Couleur primaire.

High Color

Couleur secondaire.
Transparent

Ajoute de la transparence pour les couleurs.

Custom

Permet de définir une teinte personnalisée de couleur.

Color

Définit la couleur de la teinte.

Factor

Contrôle la valeur du mélange.

Exemple
Exemples de l’effet Colorize.

Mode:
Duotone.

Mode: Grayscale. Mode: Sepia.


Effet Visuel Flip
L’effet visuel Flip (retournement) montre l’objet retourné horizontalement
et/ou verticalement.

Options

L’effet visuel Flip.

Axis

Sur quel axe ou quels axes faire basculer l’objet.

Horizontal:

Si activé, affiche l’objet retourné horizontalement.

Vertical:

Si activé, affiche l’objet retourné verticalement.


Effet Visuel Glow
L’effet visuel Glow (Incandescence) ajoute un bord lumineux autour de
l’objet.

Options

Effet visuel Glow.

Mode

Détermine le mode de l’effet Glow.

Luminance:

La lumière luminescente illumine tout l’objet.

Color:

La lumière luminescente Glow n’affecte qu’une seule couleur.


Select Color

Permet de sélectionner une seule couleur pour appliquer la


lumière éclatante Glow.

Threshold (Seuil)

Limite les couleurs affectées par la lumière éclatante Glow. (Une valeur
de 1 signifie qu’aucune couleur n’est affectée.)

Glow Color

Définit la couleur de Glow.

Blend Mode

L’opération de mélange de masque à effectuer. Voir Color Blend


Modes.

Opacity

Contrôle l’opacité de la lueur sur l’objet.

Size X, Y

Contrôle l’échelle de luminosité en pixels sur les axes X et Y.

Rotation

Contrôle la rotation de la lueur.

Samples

Nombre d’échantillons de flou Blur samples (0 a désactivé l’effet de


flou).

Glow Under

Si activé, la lueur affecte uniquement les zones alpha.


Exemple
Exemples de l’effet Glow.

Mode:
Luminance
(Glow
Under).

Image d’origine. Mode: Luminance.


Effet Visuel Pixelate
L’effet visuel Pixelate montre l’objet sous la forme d’une image pixélisée.

Options

Effet visuel Pixelate.

Size X, Y

Taille horizontale et verticale des pixels finaux à appliquer.

Anti-aliasing

Applique un effet d’anti-crénelage aux pixels résultants.

Exemple
Exemples de l’effet Pixelate.
Image d’origine.

Taille
: 100
px.

Taille : 20 px.
Effet Visuel Rim
L’effet visuel Rim montre une lumière de bord simulée sur le contour de
l’objet.

Pour simuler la lumière du bord (Rim), une silhouette de couleur masquée de


l’objet est déplacée dans la direction horizontale et/ou verticale.

De nombreux modes de mélange (blending) peuvent être appliqués au


masque résultant.

Options

Effet visuel Rim.

Rim Color

Définit la couleur de la lumière de la bordure.

Mask Color

Définit une couleur à conserver inchangée.


Blend Mode

L’opération de mélange de masque à effectuer. Voir Color Blend


Modes.

Offset X, Y

Contrôle le déplacement du masque de couleur en pixels sur les axes X


et Y.

Blur

Blur X, Y

Contrôle l’échelle de flou en pixels sur les axes X et Y.

Samples

Nombre d’échantillons de flou (0 désactive l’effet de flou).

Exemple
Exemples de Rim Effect (Mode : Add).

Blur.

Image d’origine. Pas de Blur (flou).


Effet Visuel Shadow
L’effet visuel d’ombre (Shadow) montre une projection d’ombre simulée par
l’objet.

Pour simuler l’ombre, une silhouette de couleur de l’objet est déplacée dans
le sens horizontal et/ou vertical à l’arrière de l’objet.

Options

Effet Visuel Shadow.

Shadow Color
Définit la couleur de l’ombre.

Offset X, Y

Contrôle le déplacement de l’ombre en pixels sur les axes X et Y.

Scale X, Y

Contrôle la taille de l’ombre sur les axes X et Y.

Rotation

Définit la rotation de l’ombre autour du centre de l’objet Grease Pencil


ou d’un autre objet lorsque l’option Use Object As Pivot (Utiliser l’objet
comme pivot) est activée.

Object Pivot

Si activé, un objet est utilisé par l’ombre comme centre de rotation.

Blur
Blur X, Z

Contrôle l’échelle de flou en pixels sur les axes X et Z.

Samples

Nombre d’échantillons de flou (0 désactive l’effet de flou).

Wave Effect
Si activé, applique une distorsion d’onde à l’ombre.

Orientation

Définit la direction horizontale ou verticale des vagues.

Amplitude
Contrôle la force et la profondeur de la vague.

Period

Contrôle la période des vagues. Le temps qu’il faut pour terminer un


cycle.

Phase

Décale le motif d’onde sur l’ombre.

Exemple
Exemples de l’effet Shadow.

Ombre
étirée
avec un
Empty
comme
centre
de
rotation.
Ombre simple. Ombre floue.
Effet Visuel Swirl
L’effet visuel Swirl (Tourbillon) applique un motif tourbillonnant à l’objet.
L’effet utilise un objet comme centre du tourbillon.

Options

Effet Visuel Swirl.

Object

Définit l’objet à utiliser comme centre du tourbillon.

Radius

Taille du rayon externe du tourbillon.

Angle

Angle de rotation du tourbillon. Une valeur de 0 indique aucun


tourbillon.

Exemple
Exemples d’effet Swirl (avec un rayon de 100 px).
Angle
: 45°.

Angle : 0°. Angle : 15°.


Effet Visuel Wave Distortion
L’effet visuel Wave Distortion (distorsion d’onde) applique des effets
ondulés à l’objet.

Options

Effet Wave Distortion.

Orientation

Définit la direction horizontale ou verticale des vagues.

Amplitude

Contrôle la force et la profondeur de la vague.

Period

Contrôle la période des vagues. Le temps qu’il faut pour terminer un


cycle.

Phase

Décale le motif d’onde sur l’objet.

Exemple
Exemples d’effet Wave Distortion.
Exemples d’effet Wave Distortion.

Amplitude
: 10
(vertical).

Amplitude : 10 Amplitude : 30
(horizontal). (horizontal).
Materials
Introduction
Grease Pencil Shader
Configuration des matériaux
Grease Pencil Shader
Propriétés
Surface
Réglages
Introduction
Les matériaux contrôlent l’apparence de l’objet Grease Pencil. Ils définissent
la couleur et la texture de base des traits et des zones remplies.

Il n’y a toujours qu’un seul matériau actif dans la liste (le matériau
sélectionné). Lorsque vous dessinez, les nouveaux traits utilisent le matériau
actif.

Vous pouvez remplacer la couleur du matériau de base en utilisant les outils


dans le Mode Vertex ou l’outil Draw and Tint en mode Draw.

Le matériau reste toujours lié aux traits, ce qui signifie que tout changement
dans un matériau changera l’aspect des traits déjà dessinés.

Même trait lié à différents matériaux.

Grease Pencil Shader


L’ombrage Grease Pencil crée un matériau qui peut fonctionner avec des
traits et/ou des zones remplies d’un objet Grease Pencil.
Les composants Stroke et Fill ont leur propre panneau de coupe et ils peuvent
être activés avec une case à cocher sur l’en-tête du panneau.

Stroke n’a d’effet que sur les lignes et le remplissage uniquement sur les
zones déterminées par des lignes fermées (en reliant les points de départ et
d’arrivée des lignes).

Note

Le shader n’est pas encore compatible BSDF et ne peut être configuré que
dans le panneau Propriétés du matériau (ce n’est pas un nœud de shader).

Configuration des matériaux


Reference

Mode:

Mode Dessin

Panneau:

Material ‣ Material Slots

Raccourci:
U

Les matériaux Grease Pencil peuvent être créés dans Propriétés de matériau
comme tout autre matériau dans Blender. Reportez-vous à Affectation de
matériaux pour plus d’informations.

La Vue 3D peut être définie à Material Preview ou Rendered shading, pour


prévisualiser de façon interactive l’aspect du matériau dans la scène.

Les matériaux Grease Pencil sont des bloc de données qui peuvent être
affectés à un ou plusieurs objets, et différents matériaux peuvent être affectés
à des traits différents.
Dans Grease Pencil, les paramètres brosse ainsi que le matériau utilisé
définissent l’apparence des traits finaux.

Les slots de matériaux Grease Pencil dans la Vue en liste disposent


également de certains contrôles supplémentaires qui aident à travailler avec
les matériaux lors du dessin ou de l’édition de lignes.

Réglages communs

Panneau des slots de matériaux de Grease Pencil.

À côté du nom du matériau, il y a trois icônes qui contrôlent les propriétés


communes du matériau :

Lock (icône cadenas)

Active/désactive l’édition du matériel.

Viewport/Render Visibility (icône œil)

Active/désactive la visibilité du matériau dans la Vue 3D et dans le


rendu.

Onion Skinning (icône de peau d’oignon)

Active/désactive l’utilisation du matériau pour Onion Skinning.

Specials
Show All

Active la visibilité de chaque matériau de la liste.

Hide Others

Désactive la visibilité de chaque matériau de la liste, à l’exception de


celui qui est actif.

Lock All

Verrouille l’édition de tous les matériaux de la liste.

Unlock All

Déverrouille l’édition de tous les matériaux de la liste.

Lock Unselected

Verrouille tous les matériaux non utilisés dans les traits sélectionnés.

Lock Unused

Verrouille et cache tous les matériaux non utilisés.

Convert Materials to Vertex Color

Ne conserve que les matériaux nécessaires et convertit la couleur de


base de tous les matériaux en attribut de couleur.

Extract Palette from Vertex Color

Ajoute tous les attributs de couleur utilisés à une nouvelle palette de


couleurs. Voir Palette de couleurs.

Copy Material to Selected

Copie le matériau actif dans l’objet Grease Pencil sélectionné.


Copy All Materials to Selected

Copie tous les matériaux dans l’objet Grease Pencil sélectionné.

Merge Similar

Combine les matériaux similaires dans la liste et remplace les traits qui
utilisent celui des matériaux fusionnés avec le nouveau.

Remove Unused Slots

Supprimer tous les matériaux non utilisés.

Contrôles généraux de verrouillage et de visibilité


Lock (icône cadenas)

Active/désactive si le matériau actif est le seul qui peut être modifié.

Visibility (icône écran)

Active/désactive si le matériau actif est le seul qui peut être modifié et


qui est visible.

Grease Pencil Shader


Les matériaux Grease Pencil utilisent un shader qui définit l’apparence de la
surface du trait et du remplissage.
Propriétés
Surface

Panneau Shader avec uniquement le composant Stroke activé.

Stroke
Lorsqu’il est activé, le shader utilise le composant de trait. Le composant
Stroke contrôle le rendu des lignes d’édition.

Line Type

Définit comment afficher ou distribuer le matériau en sortie sur le trait.

Line:

Relie tous les points des traits en affichant une ligne continue.

Dots:

Utilise une forme de disque à chaque point du trait. Les points ne


sont pas connectés.
Squares:

Utilise une forme carrée à chaque point du trait. Les carrés ne sont
pas connectés.

Style

Le type de matériau.

Solid:

Utiliser une couleur unie.

Base Color

La couleur de base du trait.

Texture:

Utiliser une texture image.

Base Color

La couleur de base du trait.

Image

Le bloc de données image utilisé comme source d’image.

Blend

Quantité de mélange de la texture et de la couleur de base.

UV Factor

La taille de l’image le long du trait.

Holdout

Supprime la couleur des traits sous le trait courant en l’utilisant comme


masque.

Alignement

Définit comment aligner les points (Dots) et les carrés (Squares) le long
du tracé du dessin et avec la rotation de l’objet.

Path:

Aligne sur le tracé du dessin et la rotation de l’objet.

Object:

Aligne sur la rotation de l’objet ; ignorant le tracé du dessin.

Fixed:

Aligne sur l’espace de l’écran ; ignorant le tracé du dessin et la


rotation de l’objet.

Rotation

Rotation des points des traits Dot et Square.

Note

L’option Rotation est limitée à une plage de -90 à 90 degrés.

Self Overlap

Désactive le pochoir (stencil) et superpose les auto-intersections avec les


matériaux alpha.

Exemples de différents types et styles de modes de tracés de materiel.


Mode Type: Mode Type: Mode Type:
Line, Style: Line, Style: Dot, Style:
Solid. Texture. Solid.

Fill
Si activé, le shader utilise le composant de remplissage. Le composant Fill
contrôle la manière de rendre les zones remplies déterminées par des lignes
d’édition fermées.

Style

Le type de matériau.

Solid

Utiliser une couleur unie.

Base Color

La couleur de base du remplissage.

Gradient

Utiliser un dégradé de couleurs.

Gradient Type
Linear

Mélanger les couleurs le long d’un seul axe.


Radiale

Mélanger les couleurs rayonnant à partir d’un point


central.

Base Color

La couleur primaire.

Secondary Color

La couleur secondaire.

Blend

Quantité de mélange de la couleur de base et de la couleur


secondaire.

Flip Colors

Inverser le dégradé, en inversant la couleur de base et la


couleur secondaire.

Location (Emplacement)

Décale la position du dégradé.

X, Y

Rotation

Fait pivoter le dégradé.

Scale

Redimensionne le dégradé.

X, Y
Texture

Utiliser une texture image.

Base Color

La couleur de base du remplissage.

Image

Le bloc de données image utilisé comme source d’image.

Blend

Quantité de mélange de la texture et de la couleur de base.

Location (Emplacement)

Décale la position de l’image.

X, Y

Rotation

Fait pivoter l’image.

Scale

Redimensionne l’image.

X, Y

Clip Image

Si activé, affiche une seule instance d’image (ne pas répéter).

Holdout

Supprime la couleur des traits sous le trait courant en l’utilisant comme


masque.
Exemples de différents styles de remplissage de matériaux.

Style: Gradient Style: Gradient


Style: Solid.
(Linear). (Radial).

Réglages
Pass Index

Cet index peut être utilisé avec certains modificateurs pour limiter les
modifications à un seul matériau. Voir Modifiers pour plus
d’informations.
Animation
Introduction
Animation avec Grease Pencil
Animation 2D traditionnelle
Options d’animation
Exemples
Interpolation
Interpolate
Séquence d’interpolation
Outils d’animation
Insert Blank Keyframe
Duplicate Active Keyframe
Delete Active Keyframe
Séquence d’interpolation
Bake Mesh to Grease Pencil
Bake Object Transform to Grease Pencil
Introduction
Animation avec Grease Pencil
L’objectif principal de Grease Pencil est d’offrir un outil d’animation 2D
complètement immergé dans un environnement 3D.

Exemple d’animation montrant dans la Dope Sheet les trames clés


d’un objet Grease Pencil avec l”onion skinning activé.

Dans Blender, les objets Grease Pencil peuvent être animés de plusieurs
façons :

Les déplacer comme un objet entier

Modifier leur position, leur orientation ou leur taille avec le temps ;

Dessin image par image

Dessiner une trame à la fois (animation traditionnelle).


Les déformer

Animer leurs points ;

Animation par héritage

Le fait de faire bouger l’objet en fonction du mouvement d’un autre


objet (par exemple son parent, son crochet, son armature, etc.). Utile
pour l’animation cut-out par exemple.

Pour une vue d’ensemble complète de l’animation dans Blender, veuillez


vous référer au chapitre Animation et Rigging.

Animation 2D traditionnelle
Keyframes

L’animation traditionnelle dans Grease Pencil est réalisée à l’aide de


keyframes qui contiennent les informations de trait sur une image ou une
plage d’images particulière.

Lorsque Auto keyframe est activée, chaque fois que vous créez un trait dans
le mode de dessin de l’objet Grease Pencil, une nouvelle image clé est
ajoutée à l’image actuelle sur le canal actif. Lorsque Auto keyframe est
désactivé, vous devrez ajouter manuellement une nouvelle image clé ou vos
nouveaux traits seront ajoutés sur l’image clé active.

Voir Trames clés pour plus d’informations.

Note

Les canaux dans la Dope Sheet correspondent à la couche 2D active de


l’objet Grease Pencil.

Grease Pencil a son propre mode dans la Dope Sheet pour travailler avec des
images clés. Voir le Mode Grease Pencil dans la section Dope Sheet pour
plus d’informations. Il existe également plusieurs outils dans le menu Stroke
pour travailler avec les images clés et les traits. Voir Animation tools pour
plus d’informations.

Onion Skinning

Un élément clé de l’animation traditionnelle est l’utilisation de l”onion


skinning. Le Grease Pencil offre beaucoup de flexibilité et d’options pour cet
outil. Voir Onion Skinning pour plus d’informations.

Options d’animation
Mode Draw

En Mode Dessin, il y a trois options en rapport avec le flux de travail de


l’animation que vous pouvez utiliser.

Options de dessin/animation générales.

Add Weight Data

Quand il est activé, de nouvelles données de poids pour les traits sont
ajoutées en accords avec les groupes de vertex et poids courants. Si
aucun groupe de vertex n’est sélectionné, aucune donnée de poids n’est
ajoutée.

C’est utile par exemple en animation cut-out pour ajouter un nouveau


dessin au même groupe de vertex sans avoir à le créer par la suite.

Voir le Mode de peinture de poids pour plus d’informations.

Additive Drawing

Lors de la création de nouvelles trames, les traits de la trame


précédente/active sont inclus comme base pour la nouvelle trame.

Multiframe
Si vous avez besoin d’ajouter de nouveaux traits à votre animation sur
plusieurs images, vous pouvez utiliser le dessin multiframe.

Vous pouvez activer le dessin multi-frame avec le bouton Multiframe à


côté du sélecteur de modes (icône de lignes délavées). Voir Multiframe
pour plus d’informations.

Mode Édition
En Mode Édition, il existe une option en rapport avec le flux de travail
d’animation que vous pouvez utiliser.

Edition Multiframe.

Multiframe

Parfois, vous pourriez avoir besoin de modifier plusieurs trames en


même temps avec les outils d’édition, par exemple pour repositionner
les dessins dans une animation.

Vous pouvez activer l’édition multi-frame avec le bouton Multiframe à


côté du sélecteur de modes (icône de lignes délavées). Voir Multiframe
pour plus d’informations.

Exemples
Animation traditionnelle

Cet exemple montre comment vous pouvez animer une balle bondissante
avec une technique d’animation 2D et Grease Pencil.

Tout d’abord, ouvrez le menu File ‣ New ‣ 2D Animation pour démarrer un


nouveau modèle d’animation 2D. Le modèle est prêt pour démarrer
rapidement votre animation avec un objet Grease Pencil déjà créé, un onion
skinning activé et une vue caméra.

1. Définissez une animation active dans la Timeline de la trame 1 à la


trame 24.

2. Dans la vue 3D, dessinez une balle dans le coin supérieur gauche avec
l’outil Draw (extrême).

3. Allez à la trame 12 est dessinez une balle écrasée au centre en bas


(breakdown).

4. Allez à la trame 24 et dessinez une balle dans le coin supérieur droit


dans la vue 3D (extrême).

5. Gardez les dessins de toutes les trames intermédiaires que vous voulez
en gardant les traits fantômes de l”onion skinning comme référence.

Pour tester et jouer l’animation, appuyez sur BarreEspace.


Interpolation
Interpolate
Reference

Mode:

Modes Dessin et Édition

Outil:

Toolbar ‣ Interpolate

Raccourci:
Ctrl-E

Quand vous animez des formes simples, vous pouvez utiliser les outils
d’interpolation pour automatiquement ajouter de nouvelles trames-clés de
répartition.

Voir Interpolate tool pour plus de détails.

Séquence d’interpolation
Reference

Mode:

Modes Dessin et Édition

Menu:

Header ‣ Interpolate
Raccourci:
Maj-Ctrl-E

Permet d’interpoler les traits entre les trames clé précédente et suivante en
ajoutant plusieurs trames clés. Quand vous êtes sur une trame entre deux
trames clés et que vous cliquez sur le bouton sequence, une trame clé
breakdown va être ajoutée sur chaque trame entre les trames clés précédente
et suivante.

Step

Le nombre d’images entre les images interpolées générées.

Layer

Limiter l’interpolation aux calques actifs ou à tous les calques.

Only Selected Edit Mode

Si activé, seuls les traits activés seront interpolés.

Exclude Breakdowns

Exclure les images clés Breakdowns existantes comme extrêmes


interpolation.

Flip Mode

Inverser le début et la fin des traits. Automatic essaiera de trouver le bon


mode pour chaque trait.

Smooth

Quantité de lissage à appliquer aux traits interpolés pour réduire la


tremblotte/le bruit.

Iterations
Nombre d’itérations pour lisser les traits nouvellement créés.

Type

Méthode d’interpolation utilisée pour la séquence.


Outils d’animation
Insert Blank Keyframe
Reference

Mode:

Draw Mode, Edit Mode, Sculpt Mode

Menu:

Stroke ‣ Animation ‣ Insert Blank Keyframe (Active Layer) Stroke ‣


Animation ‣ Insert Blank Keyframe (All Layers)

Raccourci:
Maj-I

Active Layer

Ajoute une nouvelle image-clé vide au calque actif au niveau de l’image


actuelle. S’il y a déjà une image-clé sur l’image actuelle, une nouvelle
image-clé vierge sera ajoutée sur l’image suivante.

All Layers

Si activé, une image-clé vide sera créée sur tous les calques, pas
seulement sur celui actif.

Duplicate Active Keyframe


Reference

Mode:
Draw Mode, Edit Mode, Sculpt Mode

Menu:

Stroke ‣ Animation ‣ Duplicate Active Keyframe (Active Layer) Stroke


‣ Animation ‣ Duplicate Active Keyframe (All Layers)

Duplique les traits de la dernière image-clé en les copiant dans l’image


actuelle.

Mode
Active (Actif)

Duplique uniquement le calque actif.

All

Duplique toutes les calques.

Delete Active Keyframe


Reference

Mode:

Draw Mode, Edit Mode, Sculpt Mode

Menu:

Stroke ‣ Animation ‣ Delete Active Keyframe (Active Layer) Stroke ‣


Animation ‣ Delete Active Keyframes (All Layers)

Raccourci:

Maj-Suppr., Alt-I

Supprime la dernière image-clé de la Dope Sheet ou l’image-clé actuelle si


vous êtes sur une.
Séquence d’interpolation
Reference

Mode:

Draw Mode, Edit Mode

Menu:

Grease Pencil ‣ Interpolate Sequence

Raccourci:
Maj-Ctrl-E

Interpole les traits entre les images-clés précédente et suivante en ajoutant


plusieurs images-clés. Une image-clé breakdown sera ajoutée sur chaque
image entre l’image-clé précédente et suivante.

Bake Mesh to Grease Pencil


Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Modes Objet et Pose

Menu:

Object ‣ Animation ‣ Bake Mesh to Grease Pencil…

Convertit chaque image d’une animation de maillage dans une plage


d’images sélectionnée en traits d’images-clés d’un objet Grease Pencil.
L’opérateur Bake Action calcule l’animation finale des objets sélectionnés
avec tous ces modificateurs, pilotes et contraintes appliqués et définit les
images-clés du résultat.

Objet cible

Sélectionne l’objet Grease Pencil cible pour l’animation précalculée ou


un nouveau s’il n’y a encore rien.

Start Frame, End Frame

Cadre de début/fin pour le processus de précalcul.

Step

Étapes de la trame pour le processus de précalcul

Thickness

Épaisseur des traits.

Threshold Angle

Valeur de seuil qui détermine la fin des traits.

Stroke Offset

Définit le décalage pour séparer les traits des traits pleins.

Only Seam Edges

Convertit uniquement les arêtes marquées comme couture (seam).

Export Faces

Convertit les faces en traits pleins.

Only Selected Keyframes


Convertir uniquement les trames clés sélectionnées.

Target Frame

Image de destination cible pour l’animation précalculée.

Projection Type

Définit le type de projection à utiliser pour les traits convertis.

Bake Object Transform to Grease Pencil


Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Modes Objet et Pose

Menu:

Object ‣ Animation ‣ Bake Object Transform to Grease Pencil

Applique toutes les animations de transformation au niveau Objet dans une


plage d’images sélectionnée pour les images clés de l’objet Grease Pencil.

Start Frame, End Frame

Cadre de début/fin pour le processus de précalcul.

Step

Étapes de la trame pour le processus de précalcul.

Only Selected Keyframes


Convertir uniquement les trames clés sélectionnées.

Target Frame

Image de destination cible pour l’animation précalculée.

Projection Type

Définit le type de projection à utiliser pour les traits convertis.


Mode Draw
Introduction
Mode Draw
Commandes d’emplacement et d’orientation des traits
Options de dessin
Outils de dessin
Outils
L’outil Draw
L’outil Fill
L’outil Erase
L’outil Tint
L’outil Cutter
L’outil Eyedropper
L’outil Line
L’outil Polyline
L’outil Arc
L’outil Curve
L’outil Box
L’outil Circle
Interpolate
Paramètres des outils
Les brosses
Paramètres des brosses
Color
Stroke Placement
Exemples
Drawing Planes
Plane Options
Exemples
Guides
Types de guides
Exemples
Introduction
Le mode de dessin (Draw Mode) est le mode de Grease Pencil qui vous
permet de dessiner dans la Vue 3D. Ce mode est en fait le seul dans lequel de
nouveaux traits peuvent être créés.

Les traits déjà créés ne peuvent pas être sélectionnés en mode dessin, pour
modifier les traits, vous devez utiliser le Mode Édition ou le Mode Sculpture.

Mode Draw

Sélecteur de mode de la Vue 3D : Mode Draw (mode de dessin).

Le mode de dessin est sélectionné avec le menu Mode dans l’en-tête de la


Vue 3D. Une fois le mode de dessin activé, la barre d’outils de la Vue 3D se
transforme en panneaux spécifiques au mode de dessin. Un cercle de la même
couleur que le matériau actif apparaîtra également et suivra l’emplacement du
curseur dans la Vue 3D.

Pour créer de nouveaux traits, vous devez sélectionner l’un des outils de
dessin dans la barre d’outils. Le plus courant est l’outil Dessin pour les
dessins à main levée, mais il existe de nombreux autres outils pour dessiner,
remplir des zones et effacer les traits. Il existe également des outils pour créer
des formes primitives telles que des lignes, des arcs, des courbes, des boîtes
et des cercles.

Voir Toolbar (barre d’outils) pour plus de détails.

Commandes d’emplacement et d’orientation des


traits
Dessiner dans un espace 3D n’est pas la même chose que dessiner sur une
toile plate. Lorsque vous dessinez avec le Grease Pencil, vous devez définir
l’emplacement et l’orientation des nouveaux traits dans l’espace 3D.

En-tête de la Vue 3D : Contrôles pour les traits.

Stroke Placement
Le sélecteur Placement des traits définit le nouvel emplacement des traits
dans l’espace 3D.

Voir Placement des traits pour plus d’informations.

Drawing Planes

Le sélecteur Placement des traits définit le nouvel emplacement des traits


dans l’espace 3D.

Voir Drawing Planes pour plus d’informations.

Guides
Différents types de guides peuvent être activés pour vous aider à dessiner de
nouveaux traits.

Consultez les Guides pour plus d’informations.


Options de dessin

Options de dessin générales.

Draw on Back

Si activé, de nouveaux traits sont dessinés sous tous les traits du calque.
Par exemple, lorsque vous souhaitez peindre avec un matériau de
remplissage sous les traits de ligne d’un personnage et qu’ils se trouvent
sur le même calque.

Add Weight Data

Si activé, les données de poids sont ajoutées aux nouveaux traits en


fonction du groupe de sommets et du poids actuels. Si aucun groupe de
sommets n’est sélectionné, aucune donnée de poids n’est ajoutée.

Utile par exemple dans l’animation découpée pour ajouter un nouveau


dessin sur le même groupe de sommets sans avoir besoin de le créer par
la suite.

Voir le Mode de peinture de poids pour plus d’informations.

Additive Drawing

Lors de la création de nouveaux cadres en ajoutant des traits avec des


outils de dessin, les traits du cadre précédent/actif sont inclus comme
base pour le nouveau. Lors de la suppression de traits existants à l’aide
du dessin additif (Additive Drawing), une nouvelle image-clé sera
ajoutée.

AutoMerge

Joint les nouveaux traits au début ou à la fin des traits précédemment


dessinés dans le calque actif.
Multiframe

Permet de dessiner sur plusieurs frames à la fois.

Voir Multiframe pour plus d’informations.


Outils de dessin

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 3D.

Draw

Dessine des traits à main levée.


Fill

Remplissage automatique des zones de traits fermées.

Erase

Effacer les traits.

Tint

Coloriser les points de trait.

Cutter

Couper les traits entre eux.

Eyedropper

Pipette pour créer de nouveaux matériaux ou une nouvelle palette de


couleur en fonction des couleurs échantillonnées dans la Vue 3D.

Line

Tracer des lignes droites.

Polyline

Tracer plusieurs lignes droites.

Arc

Dessiner des arcs simples.

Curve

Dessiner des courbes complexes de style Bézier.

Box

Dessiner des formes rectangulaires.


Circle

Dessiner des formes ovales.

Interpolate Ctrl-E

Créer automatiquement une image-clé de répartition entre deux images-


clés normales.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Outils
L’outil Draw
Paramètres des brosses
Utilisation
L’outil Fill
Paramètres des brosses
Utilisation
L’outil Erase
Paramètres des brosses
Utilisation
L’outil Tint
Paramètres des brosses
Utilisation
L’outil Cutter
Paramètres de l’outil
Utilisation
L’outil Eyedropper
Paramètres de l’outil
Utilisation
L’outil Line
Paramètres de l’outil
Utilisation
L’outil Polyline
Paramètres de l’outil
Utilisation
L’outil Arc
Paramètres de l’outil
Utilisation
L’outil Curve
Paramètres de l’outil
Utilisation
L’outil Box
Paramètres de l’outil
Utilisation
L’outil Circle
Paramètres de l’outil
Utilisation
Interpolate
Utilisation
Paramètres de l’outil
L’outil Draw
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Draw

L’outil Draw (Dessiner) vous permet de dessiner des traits à main levée.

Paramètres des brosses


Material

Sélecteur de bloc de données pour le material.

Radius

Le rayon de la brosse en pixels.

F vous permet de modifier la taille du pinceau de manière interactive en


faisant glisser le pointeur ou en tapant un nombre puis en confirmant.
Utiliser la pression (icône de sensibilité à la pression)

Utilise la pression du stylet pour contrôler la force de l’effet. Le


gradient de la pression peut être personnalisé à l’aide du widget
courbe.

Strength

Contrôle la transparence du trait (alpha). De totalement transparent (0,0)


à totalement opaque (1,0).

Vous pouvez modifier la force du pinceau de manière interactive en


appuyant sur Maj-F dans la Vue 3D, puis en déplaçant le pointeur, puis
LMB. Vous pouvez également saisir la taille numériquement.

Utiliser la pression (icône de sensibilité à la pression)

Utilise la pression du stylet pour contrôler la force de l’effet. Le


gradient de la pression peut être personnalisé à l’aide du widget
courbe.

Caps Type

La forme du début et de la fin du trait.

Round:

Les traits commencent et s’arrêtent avec une forme incurvée.

Flat:

Les traits commencent et s’arrêtent avec une coupure droite.

Avancé
Input Samples

Contrôle la fréquence à laquelle le périphérique d’entrée est lu pour


générer des points sur le trait. Des valeurs plus élevées donnent une
précision plus élevée (plus de points) mais produisent un trait irrégulier,
tandis que des valeurs inférieures donnent une précision plus faible
(moins de points) mais produisent un trait adouci. (0 désactive
échantillon de périphérique d’entrée supplémentaire.)

Vous devez configurer cette valeur en fonction de votre périphérique


d’entrée pour obtenir le bon équilibre entre précision et douceur pour
vos traits. Voir Périphérique d’entrée pour plus d’informations.

Active Smooth

Nombre d’itérations de lissage à appliquer au trait lors du dessin.

Angle

Direction du périphérique d’entrée qui donne l’épaisseur maximale de la


course (0° pour l’horizontale).

Factor

Quantité de réduction d’épaisseur lorsque le trait est perpendiculaire à la


valeur Angle.

Hardness

Quantité de transparence (alpha) à appliquer de la bordure du point au


centre. Fonctionne uniquement lorsque le pinceau utilise des matériaux
de trait de style Dot (Point) ou Box (Boîte).

Aspect X, Y

Contrôle la largeur et la hauteur du dégradé alpha.

Stroke

Post-traitement

Méthodes de post-traitement qui sont exécutées sur les traits lorsque vous
avez terminé de dessiner, juste après avoir relâché la pointe LMB ou Pen. Vous
pouvez activer ou désactiver l’utilisation du post-traitement à l’aide de la case
à cocher dans l’en-tête du panneau de la section.

Smooth

Force du processus de lissage sur l’emplacement des points le long du


trait.

Iterations

Nombre d’itérations de lissage à appliquer au trait.

Subdivision Steps

Nombre de subdivisions à appliquer aux traits nouvellement créés.

Simplify

Réduit le nombre de points finaux dans le trait avec un algorithme


adaptatif.

Trim Strokes End

Égalise automatiquement les extrémités des traits d’intersection.

Outline

Active la conversion du trait nouvellement créé en son contour.

Material

Matériau utilisé pour le trait de contour.

Thickness

Épaisseur utilisée pour le trait de contour.

Randomize
Ajoute du caractère aléatoire à la position des points le long du trait. Vous
pouvez basculer l’utilisation de Randomize en utilisant la case à cocher dans
l’en-tête du panneau de la section.

Radius

La quantité de caractère aléatoire à appliquer en utilisant la pression du


périphérique d’entrée.

Strength

La quantité de caractère aléatoire à appliquer à la valeur de la force du


trait (alpha).

UV

La quantité de caractère aléatoire à appliquer à la rotation UV.

Hue, Saturation, Value

Rend aléatoire la teinte, la saturation et la valeur de la Couleur du trait.

Jitter

La quantité d’agitation à ajouter au trait.

Options communes

Stroke Random (stroke icon)

N’utilise le caractère aléatoire qu’au niveau du trait.

Utiliser la pression (icône de sensibilité à la pression)

Utilise la pression du stylet pour contrôler la force de l’effet. Le gradient


de la pression peut être personnalisé à l’aide du widget courbe.

Stabilize Stroke
Stabilize Stroke (Stabilise le trait) permet de réduire l’agitation des traits lors
du dessin en retardant et en corrigeant l’emplacement des points. Vous
pouvez activer ou désactiver l’utilisation de Stabilize Stroke à l’aide de la
case à cocher dans l’en-tête du panneau de section.

Radius

Distance minimale par rapport au dernier point avant la poursuite du


trait.

Factor

Un facteur de lissage (smooth), où des valeurs plus élevées donnent des


traits plus doux mais où la sensation de dessin est comme si vous tiriez
le trait.

Cursor
Le curseur peut être désactivé en activant la case à cocher dans l’en-tête
Cursor.

Show Fill Color while Drawing

Affiche la couleur du matériau lié au pinceau dans la fenêtre.

Utilisation
Sélection d’une brosse et d’un matériau

Dans les paramètres de l’outil, sélectionnez le pinceau, le matériau et le type


de couleur à utiliser avec l’outil. L’outil Draw utilise des types de Draw
Brush. Voir Paramètres des brosses pour plus d’informations.

Dessin à main levée

Cliquez et maintenez LMB appuyé ou utilisez la pointe du stylet pour dessiner


à main levée dans la fenêtre.
Dessiner des traits à main levée.

Stabilize Stroke
Maj-LMB bascule l’utilisation de Stabilize Stroke sur le pinceau pour avoir
plus de contrôle pendant le dessin et obtenir des lignes plus lisses.

Dessiner des traits à l’aide de Stabilize Str


Lignes droites

Alt-LMB Contraint le dessin des traits à des lignes droites horizontales ou


verticales.

Switching to the Erase Tool


Ctrl-LMB passe temporairement à l’outil d’effacement (Erase) actif. Voir
Outil d’effacement pour plus d’informations.

Vous pouvez également utiliser B pour supprimer tous les points de la zone
de dessin sélectionnée.
L’outil Fill
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Fill

L’outil Fill (Remplir) est utilisé pour remplir automatiquement les zones de
contour fermées.

Paramètres des brosses


Vous pouvez également configurer les paramètres principaux de la brosse
exposés dans les paramètres de l’outil pour plus de commodité.

Direction Ctrl

La partie de la zone à remplir.

Normal:

Remplit la zone à l’intérieur de la forme sous le curseur.

Inverted:

Remplit la zone en dehors de la forme sous le curseur.

Précision

Multiplicateur pour la précision des limites de remplissage. Des valeurs


plus élevées sont plus précises mais plus lentes.
Dilate/Contract

Taille en pixels pour agrandir ou réduire la zone de remplissage à partir


de la limite des traits.

Thickness

Le rayon d’épaisseur du trait de contour en pixels.

Avancé

Boundary

Définit le type de calcul des limites de remplissage à effectuer.

All:

Utiliser simultanément l’épaisseur des traits et les lignes d’édition.

Strokes (traits):

Utiliser uniquement l’épaisseur des traits (ignorer les lignes


d’édition).

Edit Lines:

Utiliser uniquement les lignes d’édition (ignorer les traits).

Show Lines (icône oeil)

Activer/désactiver l’affichage des lignes auxiliaires pour voir la


limite de remplissage.

Layers

Détermine les Calques utilisés pour les contours.

Visible:
Calcule les limites en fonction de tous les calques visibles.

Active (Actif):

Calcule les limites en fonction du calque actif.

Layer Above:

Calcule les limites en fonction du calque au-dessus du calque actif.

Layer Below:

Calcule les limites en fonction du calque sous le calque actif.

All Above:

Calcule les limites en fonction de tous les calques au-dessus du


calque actif.

All Below:

Calcule les limites en fonction de tous les calques sous le calque


actif.

Simplify

Nombre d’étapes de simplification à appliquer à la ligne de démarcation.


Des valeurs plus élevées réduisent la précision de la zone finale remplie.

Ignore Transparent

Si activé, les traits avec transparence ne prennent pas en compte les


calculs des limites de remplissage.

Le curseur de valeur contrôle le seuil pour considérer un matériau


comme transparent.

Limit to Viewport
Si activé, ne remplit que les zones visibles dans la fenêtre..

Gap Closure

Les lignes de fermeture de Gap (trou) sont des lignes temporaires


automatiques qui aident à combler les espaces sur les traits.

Size

Contrôle la taille de l’extension de ligne ou la circonférence à utiliser


pour calculer les lignes qui combleront les espaces (gaps).

Mode S

Définit le type de méthode de fermeture de Gap à utiliser.

Radius:

Utilise le rayon de circonférence des points ouverts les plus proches


pour calculer une ligne qui ferme l’écart (gap).

Extend:

Prolonge les traits ouverts pour combler les espaces.

Visual Aids

Active/désactive l’affichage de l’assistant de lignes de fermeture.

Strokes Collision D

Vérifie si les lignes étendues entrent en collision avec des traits, en


arrêtant l’extension si une collision est détectée.

Only Collide Lines

Utilisé pour combler les lacunes uniquement si les traîts étendus entrent
en collision.
Utilisation
Sélection d’une brosse et d’un matériau
Dans les paramètres de l’outil, sélectionne le pinceau, le matériau et le type
de couleur à utiliser avec l’outil. L’outil Remplissage utilise des types de
pinceau de remplissage. Voir Paramètres des brosses pour plus
d’informations.

Zones de remplissage

Cliquer sur LMB dans une zone de trait fermée. L’outil calculera
automatiquement la limite et créera un nouveau trait fermé rempli du
matériau sélectionné.

Dessin
final
rempli.
Utilisation de l’outil de
remplissage pour
Dessin original.
répandre des matériaux
sur les zones fermées.

Traits de bordure
Si vous avez un grand trou (gap) dans une zone que vous souhaitez remplir,
vous pouvez utiliser les Boundary Strokes, des lignes auxiliaires temporaires
pour fermer les formes ouvertes. Pour créer un Boundary Stroke, utilisez
Alt-LMB et tracez une ligne pour fermer la zone souhaitée.

Utilisation
de l’outil
Fill pour
répandre
le
matériau
sur la
Ajout de lignee nouvelle
(Boundary Strokes) pour zone
Dessin d’origine. fermée.
fermer les zones
ouvertes (lignes rouges).

Lorsque vous êtes satisfait du résultat du remplissage, vous pouvez supprimer


les contours à l’aide de l’outil Clean Up (Nettoyer) dans le Grease Pencil
Menu en Mode Édition.

Fermeture automatique des vides


Un moyen plus automatique de combler les vides dans une zone que vous
souhaitez remplir consiste à utiliser temporairement des lignes d’assistance. Il
existe deux méthodes à utiliser “Radius” ou “Extend”

Radius utilise des lignes auxiliaires temporaires calculées à partir du rayon


des points ouverts à proximité pour fermer les formes ouvertes. Définir une
taille supérieure à zéro pour contrôler la taille du cercle sur les points ouverts
(le cercle disparaîtra lorsque la ligne comblera l’espace). Cliquer sur la zone à
remplir et modifier la longueur des traits à l’aide de PageUp PageDown ou
Wheel. Lorsque la longueur est correcte et que les traits se croisent
temporairement, cliquer à nouveau pour remplir la zone.
Utilisation
l’outil Fill
pour
répandre
le
matériau
sur la
nouvelle
Utilisation du mode zone
Dessin original. Radius pour fermer les fermée.
zones ouvertes (cercles
rouges et lignes cyan).

Extend utilise des lignes auxiliaires temporaires prolongeant les extrémités


réelles des traits pour fermer les formes ouvertes. Définir une taille supérieure
à zéro pour utiliser les lignes étendues, cliquer sur la zone à remplir et
modifier la longueur des traits à l’aide de PageUp PageDown ou Wheel.
Lorsque la longueur est correcte et que les traits se croisent temporairement,
cliquer à nouveau pour remplir la zone.

Utilisation
l’outil Fill
pour
répandre
le
matériau
sur la
Utilisation du mode nouvelle
Extend pour fermer les zone
Dessin original. fermée.
zones ouvertes (lignes
cyan).
Passer à l’outil de dessin

Utiliser Ctrl-LMB pour remplacer temporairement l’outil de dessin actif. Par


exemple, pour couvrir manuellement de petites zones difficiles à atteindre
pour l’outil Fill (Remplir). Voir Outil de dessin pour plus d’informations.
L’outil Erase
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Erase

L’outil Erase (Effacer) efface les traits déjà dessinés.

Paramètres des brosses


Radius

Le rayon de la brosse en pixels.

F vous permet de modifier la taille du pinceau de manière interactive en


faisant glisser le pointeur ou en tapant un nombre puis en confirmant.

Utiliser la pression (icône de sensibilité à la pression)

Utiliser la pression du stylet pour contrôler la force de l’effet.

Occlude Eraser (icône de carrés superposés)

Effacer uniquement les traits visibles et non-occultés par la


géométrie.

Default Eraser

Utiliser ce pinceau lors de l’activation de l’outil Gomme (Eraser)


avec la touche de commutation rapide (Ctrl).
Mode

Détermine le comportement de l’outil d’effacement.

Dissolve:

Pour simuler une gomme de type raster, ce type de gomme affecte


la force et l’épaisseur des traits avant de supprimer réellement un
point.

Point:

Supprimer un point à la fois.

Stroke:

Supprimer un trait entier.

Strength

Contrôle l’impact de la gomme sur la transparence du trait (alpha).

Vous pouvez modifier la force du pinceau de manière interactive en


appuyant sur Maj-F dans la Vue 3D, puis en déplaçant le pointeur, puis
LMB. Vous pouvez également saisir la taille numériquement.

Utiliser la pression (icône de sensibilité à la pression)

Utiliser la pression du stylet pour contrôler la force de l’effet.

Affect Stroke Strength

La quantité de suppression de la force du trait (alpha) lors de


l’effacement.

Affect Stroke Thickness

La quantité de suppression de l’épaisseur du trait lors de l’effacement.


Cursor

Le curseur peut être désactivé en activant la case à cocher dans l’en-tête


Cursor.

Utilisation
Sélection d’un pinceau
Dans les paramètres de l’outil, sélectionne le pinceau à utiliser avec l’outil.
L’outil Erase utilise des types de pinceau d’effacement (doux, point et
contour).

Effacement par dissolution


Sélectionner un pinceau d’effacement de type Soft/Hard (Doux/Dur).

Ajuster les paramètres du pinceau.

Cliquer et maintenir LMB ou utiliser la pointe du stylet pour supprimer


des traits dans la fenêtre.

Résultat
final.

La gomme affecte la
Dessin d’origine.
transparence des traits.
Effacement de points

Sélectionner un pinceau d’effacement de type Point.

Ajuster les paramètres du pinceau.

Cliquer et maintenir LMB ou utiliser la pointe du stylet pour supprimer


des traits dans la fenêtre.

Résultat
final.

La gomme efface un
Dessin d’origine.
point à la fois.

Effacement des traits

Sélectionner un pinceau d’effacement de type Stroke.

Ajuster les paramètres du pinceau.

Cliquer et maintenir LMB ou utiliser la pointe du stylet pour supprimer


des traits dans la fenêtre.
Résultat
final.

Dessin d’origine. La gomme supprime un


trait à la fois.
L’outil Tint
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Tint

L’outil Tint (Teinte) vous permet de peindre sur des points de trait en
mélangeant la couleur de base du matériau avec une couleur sélectionnée.

Paramètres des brosses


Mode

Définit l’effet des attributs de couleur sur les traits.

Stroke and Fill:

Les attributs de couleur affectent à la fois Stroke and Fill des


matériaux.

Stroke:

Les attributs de couleur affectent uniquement Stroke des matériaux.

Fill:

Les attributs de couleur affectent uniquement Fill du matériau.

Utilisation
Sélection d’un pinceau, d’une couleur et d’un mode

Dans les paramètres de l’outil, sélectionner le pinceau, la couleur et le mode à


utiliser avec l’outil.

Vous pouvez configurer les paramètres principaux du pinceau inclus dans les
paramètres de l’outil pour plus de commodité. Pour la configuration et les
paramètres des pinceaux de sommet, voir Pinceau de sommet.

Ctrl-LMB efface l’attribut de couleur.

La peinture

Cliquer et maintenir LMB ou utiliser la pointe du stylet pour peindre sur les
points de trait.

Vertex painting stroke points.


L’outil Cutter
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Cutter

L’outil Cutter permet de supprimer des points entre deux traits croisés.

Paramètres de l’outil
Flat Caps

Marquer les End Caps (les embouts) nouvellement créés comme Flat
(plats).

Threshold (Seuil)

Déterminer le seuil pour les interactions des traits.

Utilisation
Tracer une ligne en pointillé autour des traits que vous voulez couper. Après
avoir relâché le bouton de la souris, tous les points des traits sélectionnés
seront supprimés jusqu’à ce qu’un autre trait se croise.
Résultat
final.

Dessin d’origine. Sélection Lasso des


traits à couper.
L’outil Eyedropper
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Eyedropper

L’outil Eyedropper (Pipette) est utilisé pour créer des matériaux ou une
palette de couleurs en fonction des couleurs échantillonnées dans la Vue 3D.

Paramètres de l’outil
Material:

Créer un nouveau matériau avec Stroke Base Color comme couleur


échantillonnée.

Palette:

Ajouter une nouvelle couleur à la palette de couleurs en fonction de la


couleur échantillonnée.

Utilisation
LMB Créer un matériau de trait.

Maj-LMB Créer un matériau de remplissage.

Maj-Ctrl-LMB Créer à la fois un contour et un matériau de remplissage.


L’outil Line
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Line

L’outil Line (Ligne) crée des lignes droites.

Paramètres de l’outil
Vous pouvez configurer les paramètres principaux de la brosse exposés dans
les paramètres de l’outil pour plus de commodité. Pour la configuration et les
paramètres des pinceaux de dessin, voir : Draw Brush.

Subdivisions

Le nombre de points de trait entre chaque bord de trait.

Thickness Profile

Utiliser un widget de courbe pour définir l’épaisseur du trait du début


(gauche) à la fin (droite) du trait.

Use Curve

Si activé, le trait utilise un profil de courbe pour contrôler


l’épaisseur le long de la ligne.

Différents exemples de profil d’épaisseur.


Utilisation
Sélection d’une brosse et d’un matériau
Dans les paramètres de l’outil, sélectionner le pinceau, le matériau et le type
de couleur à utiliser avec l’outil. L’outil Line utilise des types Draw Brush.
Voir Paramètres des brosses pour plus d’informations.

Créer des lignes


1. Cliquez sur (LMB ou Pen) et faites glisser le point de départ.

2. Relâchez au point final souhaité.

3. Après avoir relâché, vous pouvez déplacer le point de début et de fin en


cliquant et en faisant glisser les manipulateurs jaunes.

4. Puis confirmez (Return/MMB) ou annulez (Esc/RMB).

Pendant le glissement, vous pouvez utiliser Maj pour accrocher la ligne à un


angle horizontal, vertical ou 45° ou utiliser Alt pour créer la ligne à partir
d’un point central.

PavnumPlus et PavnumMoins ou l’utilisation de la molette de la souris


augmentera ou diminuera le nombre de points dans la ligne finale.
La ligne
après
confirmation.
cliquez et faites glisser Déplacez des points de
le point de départ. départ et d’arrivée avec
les manipulateurs.

Extrusion
Avant de confirmer, vous pouvez utiliser E pour extruder le point final de la
ligne afin de générer plusieurs lignes connectées.

Les lignes
connectées
après
confirmation.
Déplacement du point
Extrusion du point final. final de la dernière ligne
avec le manipulateur.
L’outil Polyline
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Polyline

L’outil Polyline (Polyligne) crée plusieurs lignes droites.

Paramètres de l’outil
Vous pouvez configurer les paramètres principaux de la brosse exposés dans
les paramètres de l’outil pour plus de commodité. Pour la configuration et les
paramètres des pinceaux de dessin, voir : Draw Brush.

Subdivisions

Le nombre de points de trait entre chaque bord de trait.

Thickness Profile

Utiliser un widget de courbe pour définir l’épaisseur du trait du début


(gauche) à la fin (droite) du trait.

Use Curve

Si activé, le trait utilise un profil de courbe pour contrôler


l’épaisseur le long de la ligne.

Différents exemples de profil d’épaisseur.


Utilisation
Sélection d’une brosse et d’un matériau
Dans les paramètres de l’outil, sélectionner le pinceau, le matériau et le type
de couleur à utiliser avec l’outil. L’outil Line utilise des types Draw Brush.
Voir Paramètres des brosses pour plus d’informations.

Création de polylignes
1. Cliquez sur (LMB ou Pen) et faites glisser le point de départ.

2. Relâchez au point final souhaité.

3. Cliquez plusieurs fois sur différents emplacements pour créer plusieurs


lignes connectées.

4. Puis confirmez (Return/MMB) ou annulez (Esc/RMB).

Tout en faisant glisser, vous pouvez utiliser Maj pour accrocher la ligne à un
angle horizontal, vertical ou à 45°.

PavnumPlus et PavnumMoins ou l’utilisation de la molette de la souris


augmentera ou diminuera le nombre de points dans la ligne finale.
La polyligne
après
confirmation.

cliquez et faites glisser Cliquez plusieurs fois


le point de départ. pour créer plusieurs
lignes connectées.
L’outil Arc
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Arc

L’outil Arc crée des arcs simples.

Paramètres de l’outil
Vous pouvez configurer les paramètres principaux de la brosse exposés dans
les paramètres de l’outil pour plus de commodité. Pour la configuration et les
paramètres des pinceaux de dessin, voir : Draw Brush.

Subdivisions

Le nombre de points de trait entre chaque bord de trait.

Thickness Profile

Utiliser un widget de courbe pour définir l’épaisseur du trait du début


(gauche) à la fin (droite) du trait.

Use Curve

Si activé, le trait utilise un profil de courbe pour contrôler


l’épaisseur le long de l’arc.

Différents exemples de profil d’épaisseur.


Utilisation
Sélection d’une brosse et d’un matériau
Dans les paramètres de l’outil, sélectionne le pinceau, le matériau et le type
de couleur à utiliser avec l’outil. L’outil Arc utilise des types Draw Brush.
Voir Paramètres des brosses pour plus d’informations.

Création d’arcs
1. Cliquez sur (LMB ou Pen) et faites glisser le point de départ.

2. Relâchez au point final souhaité.

3. Après avoir relâché, vous pouvez modifier l’arc à l’aide d’un seul
manipulateur cyan (icône d’une main).

4. Puis confirmez (Return/MMB) ou annulez (Esc/RMB).

Tout en faisant glisser, vous pouvez utiliser Maj pour créer un arc parfait,
utiliser Alt pour créer l’arc à partir d’un point central ou M pour inverser.

PavnumPlus et PavnumMoins ou l’utilisation de la molette de la souris


Molette augmentera ou diminuera le nombre de points dans l’arc final.
L’arc après
confirmation.

cliquez et faites glisser Améliorez l’arc avec le


le point de départ. manipulateur.

Extrusion
Avant de confirmer, vous pouvez utiliser E pour extruder le point final de
l’arc afin de générer plusieurs arcs connectés.

Les arcs
connectés
après
confirmation.

Ajuster le dernier arc


Extrusion du point final.
avec le manipulateur.
L’outil Curve
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Curve

L’outil Curve (Courbe) crée des courbes complexes de style Bézier.

Paramètres de l’outil
Vous pouvez configurer les paramètres principaux de la brosse exposés dans
les paramètres de l’outil pour plus de commodité. Pour la configuration et les
paramètres des pinceaux de dessin, voir : Draw Brush.

Subdivisions

Le nombre de points de trait entre chaque bord de trait.

Thickness Profile

Utiliser un widget de courbe pour définir l’épaisseur du trait du début


(gauche) à la fin (droite) du trait.

Use Curve

Si activé, le trait utilise un profil de courbe pour contrôler


l’épaisseur le long de la courbe.

Différents exemples de profil d’épaisseur.


Utilisation
Sélection d’une brosse et d’un matériau
Dans les paramètres de l’outil, sélectionnez le pinceau, le matériau et le type
de couleur à utiliser avec l’outil. L’outil Courbe utilise des types de Draw
Brush. Voir Paramètres des brosses pour plus d’informations.

Créer des courbes


1. Cliquez sur (LMB ou Pen) et faites glisser le point de départ.

2. Relâchez au point final souhaité.

3. Après avoir relâché, vous pouvez modifier la courbe à l’aide de deux


manipulateurs Bézier cyan.

4. Puis confirmez (Return/MMB) ou annulez (Esc/RMB).

Tout en faisant glisser, vous pouvez maintenir la touche Maj appuyée pour
n’utiliser qu’un seul manipulateur pour ajuster la courbe (comme l’outil Arc),
utilisez Alt pour créer l’arc à partir d’un point central.

PavnumPlus et PavnumMoins ou l’utilisation de la molette de la souris


Molette augmentera ou diminuera le nombre de points dans l’arc final.
La courbe
après
confirmation.

cliquez et faites glisser Ajuster la courbe avec


le point de départ. les manipulateurs.

Extrusion
Avant de confirmer, vous pouvez utiliser E pour extruder le point final de la
courbe afin de générer plusieurs courbes connectées.

Les courbes
connectées
après
confirmation.
Ajuster la dernière
Extrusion du point final. courbe avec les
manipulateurs.
L’outil Box
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Box

L’outil Box (Boîte) crée des formes rectangulaires.

Paramètres de l’outil
Vous pouvez configurer les paramètres principaux de la brosse exposés dans
les paramètres de l’outil pour plus de commodité. Pour la configuration et les
paramètres des pinceaux de dessin, voir : Draw Brush.

Subdivisions

Le nombre de points de trait entre chaque bord de trait.

Thickness Profile

Utiliser un widget de courbe pour définir l’épaisseur du trait du début


(gauche) à la fin (droite) du trait.

Use Curve

Si activé, le trait utilise un profil de courbe pour contrôler


l’épaisseur le long de la ligne.

Utilisation
Sélection d’une brosse et d’un matériau

Dans les paramètres de l’outil, sélectionne le pinceau, le matériau et le type


de couleur à utiliser avec l’outil. L’outil Box utilise des types Draw Brush.
Voir Paramètres des brosses pour plus d’informations.

Créer des boîtes

1. Cliquez sur (LMB ou Pen) et faites glisser le point de départ.

2. Relâchez au point final souhaité.

3. Après avoir relâché, vous pouvez déplacer le point de début et de fin en


cliquant et en faisant glisser les manipulateurs jaunes.

4. Puis confirmez (Return/MMB) ou annulez (Esc/RMB).

Tout en faisant glisser, vous pouvez utiliser Maj pour créer un carré parfait ou
utiliser Alt pour créer la boîte à partir d’un point central.

PavnumPlus et PavnumMoins ou l’utilisation de la molette de la souris


Molette augmentera ou diminuera le nombre de points dans la boiîte finale.

La boîte
après
confirmation.

Déplacez des points de


cliquez et faites glisser
départ et d’arrivée avec
le point de départ.
les manipulateurs.
L’outil Circle
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Circle

L’outil Circle (Cercle) crée des formes ovales.

Paramètres de l’outil
Vous pouvez configurer les paramètres principaux de la brosse exposés dans
les paramètres de l’outil pour plus de commodité. Pour la configuration et les
paramètres des pinceaux de dessin, voir : Draw Brush.

Subdivisions

Le nombre de points de trait entre chaque bord de trait.

Thickness Profile

Utiliser un widget de courbe pour définir l’épaisseur du trait du début


(gauche) à la fin (droite) du trait.

Use Curve

Si activé, le trait utilise un profil de courbe pour contrôler


l’épaisseur le long de la ligne.

Utilisation
Sélection d’une brosse et d’un matériau

Dans les paramètres de l’outil, sélectionne le pinceau, le matériau et le type


de couleur à utiliser avec l’outil. L’outil Box utilise des types Draw Brush.
Voir Paramètres des brosses pour plus d’informations.

Créer des cercles

1. Cliquez sur (LMB ou Pen) et faites glisser le point de départ.

2. Relâchez au point final souhaité.

3. Après avoir relâché, vous pouvez déplacer le point de début et de fin en


cliquant et en faisant glisser les manipulateurs jaunes.

4. Puis confirmez (Return/MMB) ou annulez (Esc/RMB).

Tout en faisant glisser, vous pouvez utiliser Maj pour créer un cercle parfait
ou utiliser Alt pour créer le cercle à partir d’un point central.

PavnumPlus et PavnumMoins ou l’utilisation de la molette de la souris


Molette augmentera ou diminuera le nombre de points dans le cercle final.

Le cercle
après
confirmation.

Déplacez des points de


Cliquez et faites glisser
départ et d’arrivée avec
le point de départ.
les manipulateurs.
Interpolate
Reference

Mode:

Mode Draw

Outil:

Toolbar ‣ Interpolate

Raccourci:
Ctrl-E

L’outil Interpolate interpole les traits entre les images-clés précédente et


suivante en ajoutant une seule image-clé. Lorsque vous êtes sur une image
entre deux images-clés et que vous appuyez sur Ctrl-Alt-E, une nouvelle
image-clé breakdown sera ajoutée. De cette façon, vous définissez
l’interpolation finale pour le nouveau trait.

Utilisation
Placez la tête de lecture sur la timeline entre les deux images-clés que vous
souhaitez interpoler. Cliquez et faites glisser de gauche à droite pour définir
le pourcentage d’interpolation souhaité et relâchez pour confirmer, une
nouvelle image-clé de répartition sera ajoutée.

Paramètres de l’outil
Layer

Limiter l’interpolation aux calques actifs ou à tous les calques.


Only Selected Edit Mode

Si activé, seuls les traits activés seront interpolés.

Exclude Breakdowns

Exclure les images clés Breakdowns existantes comme extrêmes


interpolation.

Flip Mode

Inverser le début et la fin des traits. Automatic essaiera de trouver le bon


mode pour chaque trait.

Smooth

Quantité de lissage à appliquer aux traits interpolés pour réduire la


tremblotte/le bruit.

Iterations

Nombre d’itérations pour lisser les traits nouvellement créés.


Paramètres des outils
Les brosses
Types de brosse
Paramètres des brosses
Color
Material
Color Attribute
Les brosses

Panneau du bloc de données de Brush.

Brush (brosse)

Le Menu Bloc de données (Data-block) pour sélectionner un type de


pinceau prédéfini ou un pinceau personnalisé.

Add Brush

Lorsque vous ajoutez une brosse, la nouvelle brosse est un clone de


la brosse actuelle.

Brush Specials
Reset Brush

Réinitialise le pinceau actuel à ses paramètres par défaut.

Reset All Brushes

Réinitialise tous les pinceaux à leurs paramètres par défaut.

Custom Icon

Permet la définition d’une icône de brosse personnalisée.

Image Path

Définit le chemin d’accès à l’image à utiliser comme


icône personnalisée.

Note

Pour enregistrer un pinceau personnalisé dans un utilisateur blend, activez


Fake User.

Types de brosse
Brosses pour dessiner

Les pinceaux pour dessiner sont le type spécial de pinceaux qui utilise
Grease Pencil pour les outils de dessin. Le pinceau peut être modifié dans les
paramètres de l’outil. Les différents pinceaux de dessin (crayon, encre,
marqueur, etc.) sont des variations des paramètres du même pinceau de
dessin. Vous pouvez créer de nombreux pinceaux, chacun avec des
paramètres uniques pour obtenir un résultat artistique différent lors du dessin.

Brosses pour remplir


Les pinceaux de remplissage sont le type spécial de pinceaux qui utilisent
Grease Pencil pour les outils de remplissage. Le pinceau peut être modifié
dans les paramètres de l’outil. Les différents pinceaux de remplissage sont
des variations des paramètres du même pinceau de remplissage. Vous pouvez
créer de nombreux pinceaux, chacun avec des paramètres uniques pour
obtenir un résultat différent lors du remplissage des zones.

Brosses pour effacer


Les pinceaux pour effacer sont les types spéciaux de pinceaux qui utilisent
les outils Grease Pencil pour l’outil Erase. Le pinceau peut être modifié dans
les paramètres de l’outil. Les pinceaux pour effacer doux et durs sont des
variations de paramètres du même Erase Brush. Vous pouvez créer de
nombreux pinceaux, chacun avec des paramètres uniques pour obtenir
différents effets lors de l’effacement. Le pinceau d’effacement a également
deux autres types de gomme spéciale : point et trait.
Paramètres des brosses
Material

Sélecteur de bloc de données pour le matériau. Sauf pour l’outil Erase


(Effacer) bien sûr.

Pin Material (pin icon)

Épingle le matériau sur la brosse.

L’aspect final des traits est une combinaison du pinceau et du


matériau utilisé, la liaison du matériau au pinceau donne plus de
contrôle et évite un manque de coordination entre les deux.
Color
Contrôle la source de la couleur du trait. Le mode peut être épinglé au
pinceau en activant l’icône Épingler dans l’en-tête Paramètres de l’outil.

Material
Utilise le matériau de couleur de base du trait/remplissage.

Color Attribute
Utilise l’attribut de couleur.

Color Picker

La couleur du pinceau. Voir Color Picker.

Palette de couleurs

Palette de couleurs active. Voir Palette de couleurs.

Mode

La transformation de couleur sera appliquée sur le trait et/ou la couleur


de remplissage.

Stroke:

Ne peindre que sur des traits.

Fill:

Ne peindre que sur les zones de remplissage.

Stroke & Fill:


Peindre les traits et remplir les zones.

Mix Factor

Facteur de mélange entre la couleur sélectionnée et la couleur de base du


matériau.
Stroke Placement
Reference

Mode:

Mode Draw

Header (Entête):

Stroke Placement

Le sélecteur de placement des traits permet de sélectionner l’emplacement


dans lequel les traits nouvellement créés sont dessinés.

Note

Le placement de trait sélectionné n’a d’effet que pour les nouveaux traits et
n’affecte pas ceux déjà existants.

Sélecteur de placement de trait sur l’en-tête de la Vue 3D.

Origin

Les traits sont placés à l’origine de l’objet Grease Pencil.

Curseur 3D
Les traits sont placés à l’emplacement du curseur 3D.

Surface

Les traits adhèrent aux surfaces maillées.

Offset

Distance de la surface du maillage pour placer les nouveaux traits.

Stroke

Les coups de pinceaux adhèreront sur les autres coups.

Target
All Points:

Tous les points du nouveau trait se collent aux autres traits.

End Points:

Seuls les points de début et de fin du nouveau trait sont collés


aux autres traits.

First Point:

Seul le point de départ du nouveau trait est collé aux autres


traits.

Exemples
Trait en utilisant différents emplacements de trait.
Surface.

Origine. 3D Cursor.
Drawing Planes
Reference

Mode:

Modes Draw et Sculpt

Header (Entête):

Drawing Planes

Le sélecteur Drawing Planes (Plans de dessin) permet de sélectionner le plan


dans lequel les traits nouvellement créés sont dessinés.

Pour voir quel plan vous utilisez lorsque vous dessinez des traits, vous
pouvez activer le Canvas dans les Viewport Overlays. Voir Viewport Display
pour en savoir plus sur les paramètres du canevas.

Note

Le plan de dessin sélectionné n’a d’effet que pour les nouveaux traits et
n’affecte pas ceux déjà existants.

Plane Options
Sélecteur Drawing Planes dans l’en-tête de la fenêtre 3D.

Front (Avant)

Les traits sont dessinés sur le plan déterminé par les axes XZ (vue de
face).

Side (Côté)

Les traits sont dessinés sur le plan déterminé par les axes YZ (vue
latérale).

Top (Haut)

Les traits sont dessinés sur le plan déterminé par les axes XY (vue de
dessus).

View

Les traits sont dessinés avec l’orientation courante de la Vue 3D.

Cursor

Les traits sont dessinés avec l’orientation actuelle du curseur 3D.

Exemples
Stroke en utilisant différents plans de dessin avec la superpo

De
dessus.
De face. De côté.
Guides
Reference

Mode:

Mode Draw

Header (Entête):

Guides

Les guides sont des aides au dessin qui facilitent la création de différents
types de traits. Les guides peuvent être activés avec le bouton à côté du
sélecteur (icône de grille).

Types de guides

Sélecteur de guide activé dans l’en-tête de la Vue 3D.

Circular:

Contraint le dessin des nouveaux traits pour former des anneaux à partir
du point de référence sélectionné.

Radiale:

Contraint le dessin des nouveaux traits pour former des rayons à partir
du point de référence sélectionné.

Parallel:

Contraint le dessin de nouveaux traits pour former des lignes parallèles.

Angle

Angle de la direction des lignes parallèles.

Grid:

Contraint le dessin de nouveaux traits pour former des lignes parallèles


horizontales ou verticales.

Isometric:

Contraint le dessin de nouveaux traits à des lignes verticales ou


isométriques.

Angle

Angle de la direction des lignes isométriques.

Options communes
Use Snapping

Si activé, accroche les traits dessinés à un angle ou à un espacement.

Spacing (espacement)

Espacement des guides.


Reference Point

Détermine le point d’origine à utiliser pour la création des lignes.


S’applique uniquement aux guides circulaires et radiaux.

Cursor:

Utiliser le curseur comme point de référence.

Custom:

Utiliser un emplacement personnalisé comme point de référence.

Custom Location

X, Y Z

Object:

Utiliser un objet comme point de référence.

Object

Un Data ID menu pour sélectionner l’objet (généralement un


empty), dont l’emplacement sera utilisé comme point de
référence.

Exemples
Exemples de traits utilisant différents types de guides.
Guides
parallèles
(angle de
30°).

Guides circulaires. Guides radiaux.


Mode Sculpture
Introduction
Mode Sculpture
Options de sculpture
Auto-Masking
Raccourcis clavier
Outils de sculpture
Paramètres des brosses
Avancé
Cursor
Introduction
Le Mode Sculpture est similaire au Mode Édition dans la mesure où il est
utilisé pour modifier la forme d’un dessin, mais le Mode Sculpture utilise un
flux de travail très différent : au lieu de traiter des éléments individuels
(points et lignes d’édition), une zone du modèle est modifiée à l’aide d’une
brosse. En d’autres termes, au lieu de sélectionner un groupe de points, le
mode Sculpture manipule le dessin dans la zone d’influence de la brosse.

Mode Sculpture

Sélecteur de mode dans la Vue 3D : Mode Sculpture.

Le Mode Sculpture est sélectionné dans le menu Mode de l’en-tête de la Vue


3D. Une fois le Mode Sculpture activé, la barre d’outils de la Vue 3D se
transforme en panneaux spécifiques au Mode Sculpture. Un cercle rouge
apparaîtra et suivra l’emplacement du curseur dans la Vue 3D.

Options de sculpture

Options générales de sculpture.


Selection Mask

Le Mode Sculpture dans Grease Pencil vous permet de sélectionner des


points ou des traits afin de limiter l’effet des outils de sculpture à
certaines zones de votre dessin seulement.

Vous pouvez utiliser les outils de sélection dans la Barre d’outils pour
une sélection rapide. Vous pouvez restreindre la sculpture uniquement
sur les points ou les traits sélectionnés à l’aide des boutons du mode de
sélection. Les trois modes peuvent être basculés respectivement avec 1,
2 ou 3.

Multiframe

Il est parfois nécessaire de modifier plusieurs trames en même temps


avec les outils de sculpture.

Vous pouvez activer l’édition multi-frame avec le bouton Multiframe à


côté du sélecteur de modes (icône de lignes délavées). Voir Multiframe
pour plus d’informations.

Auto-Masking
Reference

Menu:

Header ‣ Auto-Masking

Raccourci:
Maj-Alt-A
Paramètres Auto-Masking.

Ces propriétés masquent automatiquement la géométrie en fonction du tracé,


des couches et des matériaux sous le curseur. C’est une alternative rapide au
masquage manuel fréquent. Ces masques sont initialisés sur chaque nouvelle
utilisation de l’outil. Ils ne sont pas non plus visibles comme une
superposition.

Ces propriétés sont accessibles via un Pie Menus (menus circulaires) en


appuyant sur Maj-Alt-A.

Tous les modes de masquage automatique peuvent être combinés, ce qui rend
le masque automatique généré plus spécifique. Par exemple, il est possible de
masquer automatiquement des traits qui utilisent une couche et un matériau
spécifiques tout en excluant les autres.

Strokes (traits)

Seuls les traits qui sont sous le curseur lorsque vous avez démarré l’outil
sont affectés.

Layer

Seuls les traits sur les mêmes couches qui sont sous le curseur lorsque
vous avez commencé l’outil sont affectés.

Material
Seuls les matériaux avec ce même matériau qui sont sous le curseur
lorsque vous avez démarré l’outil sont affectés.

Active Layer

Seuls les traits sur la couche active sont affectés.

Active Material

Seuls les traits avec le matériau actif sont affectés.

Raccourcis clavier
Inverser la commutation du trait Ctrl

Changer de matériau actif U


Outils de sculpture
Pour les modes de sculpture du crayon gras, chaque type de pinceau est
exposé comme un outil, le pinceau peut être modifié dans les paramètres de
l’outil. Voir Brush pour plus d’informations.

Smooth

Éliminer les irrégularités dans la zone du dessin sous l’influence du


pinceau en lissant les positions des points.

Thickness

Augmenter ou diminuer l’épaisseur des points dans la zone du dessin


sous l’influence du pinceau.

Strength

Augmenter ou diminuer la transparence des points (alpha) dans la zone


du dessin sous l’influence du pinceau.

Randomize

Ajouter du bruit aux traits dans la zone du dessin sous l’influence du


pinceau en déplaçant l’emplacement des points de manière aléatoire.

Grab

Utilisé pour faire glisser un groupe de points. Contrairement aux autres


pinceaux, Grab ne modifie pas les différents points lorsque le pinceau
est déplacé sur le modèle. Au lieu de cela, Grab sélectionne un groupe
de points maintenant la souris appuyée et en tirant pour qu’ils suivent la
souris. L’effet est similaire au déplacement d’un groupe de points en
mode d’édition avec l’édition proportionnelle activée.

Push

Déplace les points dans la direction du coup de pinceau.

Twist

Tourner les points dans le sens antihoraire (CCW) ou dans le sens


horaire (CW).

Pinch/Inflate

Pinch tire les points vers le centre de la brosse. Le paramètre inverse est
Inflate avec lequel les points sont éloignés du centre de la brosse.

Clone

Ajoute des copies des traits dans le presse-papiers au centre du pinceau.


Vous devez copier les traits sélectionnés que vous voulez dans le presse-
papiers avec Ctrl-C avant d’utiliser l’outil.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.


Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Paramètres des brosses
Reference

Mode:

Mode Sculpture

Panneau:

Sidebar ‣ Tool ‣ Brush Settings

Radius

Cette option contrôle le rayon du pinceau, mesuré en pixels. F vous


permet de changer la taille du pinceau de manière interactive en faisant
glisser la souris puis LMB (la texture du pinceau doit être visible à
l’intérieur du cercle). Taper un nombre puis entrer en utilisant F vous
permet de saisir la taille numériquement. La taille du pinceau peut être
affectée en activant l’icône de sensibilité à la pression, si vous utilisez
une Tablette graphique.

Strength

Contrôle dans quelle mesure chaque application du pinceau affecte le


modèle. Par exemple, des valeurs plus élevées font que le pinceau
Randomize ajoute plus rapidement du bruit aux traits et que le pinceau
Smooth adoucit les traits plus rapidement.

Vous pouvez modifier la force du pinceau de manière interactive en


appuyant sur Maj-F dans la Vue 3D, puis en déplaçant le pinceau, puis
LMB. Vous pouvez également saisir la taille numériquement lors du
dimensionnement Maj-F. La force du pinceau peut être affectée en
activant l’icône de sensibilité à la pression, si une tablette prise en
charge est utilisée.
Use Falloff

Si activé, utilisation de l’atténuation de la force pour le pinceau. La force


de la brosse diminue avec la distance au centre de la brosse.

Sculpt Strokes

Filtre l’effet du pinceau sur les traits. S’applique uniquement aux


pinceaux lisses (Smooth) et aléatoires (Randomize).

Note

Si aucun filtre n’est sélectionné, la position affectée (Affect Position) est


le comportement par défaut.

Affect Position

Bascule l’effet de pinceau sur la position des points de trait.

Affect Strength

Active/désactive l’effet de pinceau sur la force (alpha) des points de


trait.

Affect Thickness

Bascule l’effet de pinceau sur l’épaisseur des points de trait.

Affect UV

Active ou désactive l’effet de pinceau sur la rotation UV des points


de trait.

Direction

La direction de l’influence de la brosse. Il peut s’agir de Add ou de


Substract.

Avancé
Auto-Masking
Strokes (traits)

N’affecte que les traits sous le curseur.

Material

N’affecte que le matériau actif.

Layer

N’affecte que le calque actif.

Cursor
Le curseur peut être désactivé en activant la case à cocher dans l’en-tête
Cursor.

Color

Régle la couleur de l’anneau de la brosse. Selon le mode en cours, il y


aura des options pour définir une couleur unique ou une couleur pour
l’addition/la soustraction.
Mode Édition
Introduction
Accès aux outils d’édition de traits
Outils d’édition
Curve Editing
Utilisation
Popover (Boîte surgissante) d’édition de courbe
Curve Data
Opérateurs
Menu Grease Pencil
Transform
Mirror
Snap
Active Layer
Animation
Interpolation
Duplicate
Split
Copy
Paste & Paste by Layer
Séparer (Separate)
Clean Up (Nettoyage)
Recalculate Geometry
Delete
Stroke Menu
Subdivide
Simplify
Trim
Outline
Join
Move to Layer
Assign Material
Set as Active Material
Arrange
Close
Toggle Cyclic
Toggle Caps
Switch Direction (inversion de direction)
Set Start Point
Normalize Thickness
Normalize Opacity
Scale Thickness
Reset Fill Transform
Point Menu
Extruder
Smooth
Merge (Fusionner)
Introduction
Blender fournit une variété d’outils pour éditer les traits du crayon gras
(Grease Pencil). Ce sont des outils utilisés pour ajouter, dupliquer, déplacer
et supprimer des éléments.

Accès aux outils d’édition de traits


Ceux-ci sont disponibles via les différents outils de la barre d’outils, le menu
Stroke dans l’en-tête de la Vue 3D et les menus contextuels dans la Vue 3D,
ainsi que les touches de raccourci individuelles.

Toolbar (Barre d’outils)

Lorsque vous sélectionnez un trait et une tabulation Tab en mode Édition, la


barre d’outils passe des outils d’objet aux outils d’édition de trait. Ce ne sont
que quelques-uns des outils d’édition des traits.

Menus

Le menu Stroke se trouve dans l’en-tête.

Menu contextuel

RMB affiche le Menu Stroke complet.


Outils d’édition

Select

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner la géométrie par cliquer-glisser d’une boîte.

Select Circle

Sélectionner la géométrie en peignant dessus.


Select Lasso

Sélectionner la géométrie en dessinant un lasso.

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 3D.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale

Outil de redimensionnement (échelle).

Scale Cage

Modifie l’échelle d’un objet en contrôlant sa cage.

Transform

Outil pour ajuster la translation, la rotation et le redimensionnement des


objets.

Extrude E

Les outils d’extrusion dupliquent les points, tout en gardant la nouvelle


géométrie connectée aux points d’origine.

Radius Alt-S

Développer ou réduire le rayon d’épaisseur des points sélectionnés.

Bend Shift-W
Courbe les points sélectionnés entre le curseur 3D et le pointeur.

Shear Shift-Ctrl-Alt-S

Shear les points sélectionnés le long de l’axe horizontal ou vertical de


l’écran.

To Sphere Shift-Alt-S

Déplace les points sélectionnés vers l’extérieur dans une forme


sphérique autour du centre des traits sélectionnés.

Transform Fill

Modifie la translation, la rotation et le redimensionnement (échelle) du


remplissage des traits.

Interpolate Ctrl-E

Créer automatiquement une image-clé de répartition entre deux images-


clés normales.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Curve Editing
Curve Editing vous permet de modifier les traits au crayon gras à l’aide des
courbes de Bézier.

Utilisation
1. Sélectionnez les traits que vous souhaitez éditer sous forme de courbes.

2. Activez l’édition de courbe dans l’en-tête de la Vue 3D à l’aide du


bouton bascule (icône de courbe de Bézier).

3. Une fois que c’est activé, vous pouvez :

Éditer les courbes avec les poignées de courbe.

Sélectionner des traits pour les convertir automatiquement en


courbes.

Note

La sélection de points intermédiaires est désactivée lorsque l’édition de


courbe est active.

Voir aussi

L’affichage des poignées d’édition de courbe peut être modifié dans le


popover Overlays.

Popover (Boîte surgissante) d’édition de courbe


Reference

Mode:
Mode Édition

Panneau:

3D Viewport ‣ Header ‣ Curve Editing

Boîte surgissante d’édition de courbe.

Curve Resolution

Nombre de points générés le long de chaque segment de courbe (entre


deux poignées) si Adaptive Resolution est désactivée.

Threshold (Seuil)

Seuil utilisé pour l’ajustement de la courbe. Distance maximale à


laquelle la courbe ajustée peut s’écarter de la course cible. Un seuil de
0,0 générera un point de courbe pour chaque point de trait. Des seuils
plus élevés entraîneront des approximations plus élevées de la course
cible mais également une courbe plus douce.

Corner Angle

Tout coin détecté avec un angle supérieur à la valeur spécifiée créera


une poignée pointue (non-alignée).

Résolution adaptative

Lorsqu’elle est activée, Curve Resolution n’est plus constante pour tous
les segments de courbe mais calculée dynamiquement. La longueur de
chaque segment est approximée, puis multipliée par Curve Resolution de
la courbe et arrondie vers le bas. Ce sera le nombre de points à générer
pour ce segment. Avec la résolution adaptative, les points seront répartis
plus uniformément sur tous les traits. L’option Curve Resolution
modifiera la densité des points.

Adaptive Resolution.

On.

Off.

Curve Data
Une fois qu’un trait a été converti en courbe, les données sont enregistrées
dans le fichier. Lorsque l’édition de courbes (Curve Editing) est désactivée et
que la courbe est modifiée, par exemple en utilisant le Sculpt Mode, la courbe
sera réaménagée une fois que l’édition de courbes est à nouveau activée.

Opérateurs
L’édition des courbes est actuellement plus limitée que l’édition des traits.
Toutes les opérations en Mode Édition pour les traits et les points de trait
fonctionnent également pour les courbes, à l’exception des éléments
suivants :

Duplicate
Copier-coller (Copy and Paste)

Aligner sur le curseur et le curseur sur la sélection (Snap to Cursor and


Cursor to selected)

Flip

Simplify et Simplify Fixed

Trim

Séparer (Separate)

Split

Interpolate
Menu Grease Pencil
Transform
Les traits peuvent être édités en transformant les emplacements des points.

Move, Rotate & Scale

Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale

Menu:

Grease Pencil ‣ Transform ‣ Move, Rotate, Scale

Raccourci:

G, R, S

Comme les autres éléments de Blender, les points et les traits peuvent subir
un déplacement G, une rotation R ou une mise à l’échelle S comme décrit dans
la section Transformations de base. En Mode Édition, l’édition
proportionnelle est également disponible pour les actions de transformation.

Transform Snapping
Transformations basiques de déplacement, de rotation et de mise à l’échelle
pour les points/traits sélectionnés. Pour plus d’informations, reportez-vous à
la rubrique Principes de base du déplacement, de la rotation et du changement
d’échelle.

Outils
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Transform

Outil:

Toolbar ‣ Bend/Shear

Les outils de transformation Bend, Shear, To Sphere, Extrude and Shrink


Fatten sont décrits dans la section Outils d’édition.

Mirror
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Mirror

Raccourci:
Ctrl-M
L’outil Mirror (Miroir) est également disponible et se comporte exactement
de la même manière qu’avec les sommets de maillage.

Snap
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Snap

Raccourci:
Maj-S

L’accrochage au maillage fonctionne également avec les composants Grease


Pencil.

Active Layer
Reference

Mode:

Mode Édition, Mode Draw

Menu:

Grease Pencil ‣ Active Layer

Raccourci:
Y
Sélectionner le calque actif.

Animation
Reference

Mode:

Mode Édition, Mode Draw

Menu:

Grease Pencil ‣ Animation

Raccourci:
I

Les outils d’animation de trait sont décrits dans la section Animation.

Interpolation
Reference

Mode:

Mode Édition, Mode Draw

Menu:

Grease Pencil ‣ Interpolation

Les outils d’animation de trait sont décrits dans la section Animation.

Duplicate
Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Duplicate

Raccourci:
Maj-D

Duplique les éléments sélectionnés, sans créer de connexions avec le reste


des traits (contrairement à Extrude, par exemple) et place le doublon à
l’emplacement des éléments d’origine.

Split
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Split

Raccourci:
V

Scinde (déconnecte) les points sélectionnés du reste du trait. Les points


séparés sont laissés exactement à la même position que les points d’origine,
mais ils appartiennent à un nouveau trait.

Copy
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Copy

Raccourci:
Ctrl-C

Copie les points/traits sélectionnés dans le presse-papiers.

Paste & Paste by Layer


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Paste, Grease Pencil ‣ Paste by Layer

Raccourci:
Ctrl-V

Type
Paste to Active

Colle les points/traits copiés du presse-papiers dans le calque actif.


Il s’agit du comportement par défaut et du mode utilisé lors de
l’utilisation de Grease Pencil ‣ Paste.
Paste by Layer

Colle les points/traits copiés du presse-papiers dans le calque à


partir duquel ils ont été copiés.

Séparer (Separate)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Separate

Raccourci:
P

Séparer les éléments sélectionnés dans un nouvel objet Grease Pencil.

Selected Points

Séparer les points sélectionnés en un nouvel objet.

Selected Strokes

Séparer les traits sélectionnés en un nouvel objet. Si un point d’un trait


est sélectionné, le trait entier sera séparé.

Active Layer

Séparer tous les traits du calque actif en un nouvel objet. Voir Calques
2D pour plus d’informations.

Clean Up (Nettoyage)
Ces outils aident à nettoyer la géométrie dégradée sur les traits.

Traits de bordure

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Clean Up ‣ Boundary Strokes

Supprime les contours utilisés par l’outil Fill (Remplissage). Voir l’outil Fill
tool pour plus d’informations.

Mode
Cadre actif uniquement

Supprime les traits de délimitation de la trame actuelle.

All Frames

Supprime les contours de tous les cadres.

Boundary Strokes All Frames


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Clean Up ‣ Boundary Strokes all Frames

Identique aux Boundary Strokes mais Mode est défini sur All Frames.
Delete Loose Points

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Clean Up ‣ Delete Loose Points

Supprime les points non connectés.

Merge by Distance

Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Clean Up ‣ Merge by Distance

Merge by Distance (Fusionner par distance) est un outil utile pour simplifier
un trait en fusionnant les points sélectionnés qui sont plus proches les uns des
autres que la distance spécifiée. Notez qu’à moins d’utiliser Unselected (Non
sélectionné), les points sélectionnés doivent être contigus, sinon ils ne seront
pas fusionnés.

Merge Distance

Définit le seuil de distance pour la fusion des points.

Non sélectionné

Permet aux points de la sélection d’être fusionnés avec des points non
sélectionnés. Lorsqu’ils sont désactivés, les points sélectionnés ne seront
fusionnés qu’avec les autres sélectionnés.

Delete Duplicate Frames


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Clean Up ‣ Delete Duplicate Frames

Supprime toutes les images clés en double.

Reproject
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Clean Up ‣ Reproject

Parfois, vous aurez peut-être dessiné des traits par inadvertance à différents
endroits de l’espace 3D, mais ils auront l’air droit dans un certain plan ou
depuis la vue de la caméra. Vous pouvez utiliser Reproject pour aplatir tous
les traits sélectionnés d’un certain point de vue.

Reprojected Type
Front (Avant):

Reprojeter les traits sélectionnés sur le plan avant (XZ).


Side (Côté):

Reprojeter les traits sélectionnés sur le plan latéral (YZ).

Top (Haut):

Reprojeter les traits sélectionnés sur le plan supérieur (XY).

View:

Reprojeter les traits sélectionnés sur la vue actuelle.

Surface:

Reprojeter les traits sélectionnés sur les surfaces maillées.

Cursor:

Reprojeter les traits sélectionnés sur le curseur rotation 3D.

Surface Offset

Lorsque le mode Surface est activé, contrôle le décalage du trait par


rapport à l’objet.

Keep Original

Conserve les traits d’origine après l’application de l’outil.


Dessin original depuid Dessin original dans la Traits
la vue de face. Vue 3D. reprojetés sur
le plan avant
pour corriger
le
désalignemen
des traits.

Recalculate Geometry
Reference

Mode:

Mode Édition et Mode Draw

Menu:

Grease Pencil ‣ Clean Up ‣ Recalculate Geometry

Cet opérateur met à jour toutes les données géométriques internes. Il n’est pas
recommandé d’utiliser cet opérateur, mais cela peut aider dans les cas où les
traits sont dessinés d’une manière étrange ou lorsque vous avez ouvert un
ancien fichier.
Delete
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Grease Pencil ‣ Delete

Raccourci:

X, Suppr., Ctrl-X

Options du menu surgissant Erase :

Points

Supprime les points sélectionnés. Lorsqu’il ne reste qu’un seul point, il


n’y a plus de trait visible et lorsque tous les points sont supprimés, le
trait lui-même est supprimé.

Strokes (traits)

Supprime tous les traits auxquels appartiennent les points sélectionnés.

Frames

Supprime tous les traits de l’image actuelle et du calque/canal actuel.

Dissolve Ctrl-X

Supprime les points sélectionnés sans fractionner le trait. Les points


restants dans les traits restent connectés.

Dissolve between Ctrl-X


Supprime tous les points entre les points sélectionnés sans fractionner le
trait. Les points restants dans les traits restent connectés.

Dissolve Unselect Ctrl-X

Supprime tous les points qui ne sont pas sélectionnés dans le trait sans
fractionner le trait. Les points restants dans les traits restent connectés.

Delete All Active Frames

Supprime tous les traits de l’image actuelle dans tous les


calques/canaux.
Stroke Menu
Cette page couvre de nombreux outils du menu Strokes (Traits). Ce sont des
outils qui fonctionnent principalement sur les traits, cependant, certains
fonctionnent également avec des sélections de points.

Subdivide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Subdivide

Subdivise les traits en insérant des points entre les points sélectionnés.

Number of Cuts

Le nombre de subdivisions à effectuer.

Smooth

La force du lissage sur les points subdivisés.

Repeat

Nombre de répétitions de la procédure.

Selected Points

Si activé, limite l’effet aux seuls points sélectionnés dans le trait.


Position

Si activé, l’opérateur affecte l’emplacement des points.

Thickness

Si activé, l’opérateur affecte l’épaisseur des points.

Strength

Si activé, l’opérateur affecte la force des points (alpha).

UVs

Si activé, l’opérateur affecte la rotation UV sur les points.

Simplify
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Simplify

Réduit le nombre de points dans les traits.

Fixed
Supprime les points alternés dans les traits, à l’exception des points de début
et de fin.

Steps

Le nombre de répétitions de la procédure.


Adaptive

Utilise l’algorithme RDP (algorithme Ramer-Douglas-Peucker) pour la


suppression de points. L’algorithme essaie d’obtenir une forme de ligne
similaire avec moins de points.

Factor

Contrôle la quantité de simplifications récursives appliquées par


l’algorithme.

Sample

Recrée la géométrie du trait avec une longueur prédéfinie entre les points.

Length

La distance entre les points sur le trait recréé. Des valeurs plus petites
nécessiteront plus de points pour recréer le trait, tandis que des valeurs
plus élevées entraîneront moins de points nécessaires pour recréer la
courbe.

Sharp Threshold

L’angle maximal entre les points sur le trait recréé. Des valeurs plus
petites nécessiteront plus de points pour recréer le trait, tandis que des
valeurs plus élevées entraîneront moins de points nécessaires pour
recréer la courbe.

Trim
Reference

Mode:

Mode Édition
Menu:

Stroke ‣ Trim

Ajuste le contour sélectionné à la première boucle ou intersection.

Résultat de
l’opération de trim.

Trait d’origine.

Outline
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Outline

Convertit un trait en contour.


View

La méthode de projection pour générer le contour

View:

Utiliser la vue de la fenêtre comme projection.

Front (Avant):

Utiliser la vue des axes X-Z comme projection.

Side (Côté):

Utiliser la vue des axes Y-Z comme projection

Top (Haut):

Utiliser la vue des axes X-Y comme projection

Camera:

Utiliser la vue depuis la caméra active comme projection.

Material Mode

Comment les matériaux sont affectés au contour.

Active Material:

Le trait du contour sera attribué le matériau actif.

Keep Material:

Le trait du contour aura le même matériau qu’auparavant.

New Material:

Un nouveau matériau sera créé et affecté au contour.


Thickness

Épaisseur du trait du périmètre.

Keep Shape

Essayer de garder la forme globale lorsque l’épaisseur du trait change.

Subdivisions

Nombre de subdivisions pour les “capuchons” de début et de fin.

Sample Length

La longueur chaque segment résultant du contour. Des valeurs plus


petites créent des contours plus proches de la forme d’origine.

Trait généré après


l’opération de
contour.

Trait d’origine.

Join
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Join ‣ Join, Join and Copy

Raccourci:

Ctrl-J, Maj-Ctrl-J

Joindre deux ou plusieurs traits en un seul.

Type
Join Ctrl-J

Joindre les traits sélectionnés en connectant des points.

Join and Copy Maj-Ctrl-J

Joindre les traits sélectionnés en connectant des points dans un


nouveau trait.

Leave Gaps

Si activé, n’utilise pas la géométrie pour connecter les traits.

Move to Layer
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:
Stroke ‣ Move to Layer

Raccourci:
M

Un menu contextuel pour déplacer le trait vers un autre calque. Vous pouvez
choisir le calque vers lequel déplacer les traits sélectionnés dans une liste de
calques de l’objet Grease Pencil actuel. Vous pouvez également ajouter un
nouveau calque vers lequel déplacer le trait sélectionné. Lors de la création
d’un nouveau calque, une autre fenêtre contextuelle permet de saisir le nom
du nouveau calque.

Assign Material
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Assign Material

Modifie le matériau lié au trait sélectionné. Vous pouvez choisir le nom du


matériau à utiliser par le trait sélectionné dans une liste de matériaux de
l’objet Grease Pencil actuel.

Set as Active Material


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:
Stroke ‣ Set as Active Material

Définit le matériau de l’objet actif en fonction du matériau de trait


sélectionné.

Arrange
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Arrange

Modifie l’ordre de dessin des traits dans le calque 2D.

Bring to Front

Déplace vers le haut les points/traits sélectionnés.

Bring Forward

Déplace les points/traits sélectionnés au-dessus du suivant dans l’ordre


de dessin.

Send Backward

Déplace les points/traits sélectionnés en-dessous du précédent dans


l’ordre de dessin.

Send to Back

Déplace vers le bas les points/traits sélectionnés.

Close
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Close

Raccourci:
F

Ferme ou ouvre des traits en connectant le dernier et le premier point.

Type
Close All

Ferme tous les traits ouverts sélectionnés.

Open All

Ouvre tous les traits fermés sélectionnés.

Toggle

Ferme ou ouvre les traits sélectionnés selon vos besoins.

Create Geometry

Si activé, des points sont ajoutés pour fermer les traits. Si désactivé,
l’opérateur agit de la même manière que Toggle Cyclic.

Toggle Cyclic
Reference

Mode:
Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Toggle Cyclic

Bascule entre un trait ouvert et un trait fermé (cyclique).

Type
Close All

Ferme tous les traits ouverts sélectionnés.

Open All

Ouvre tous les traits fermés sélectionnés.

Toggle

Ferme ou ouvre les traits sélectionnés selon vos besoins.

Create Geometry

Si activé, des points sont ajoutés pour fermer les traits, comme lors
de l’utilisation de l’outil Close (Fermer). Si désactivé, le trait est
fermé sans aucune géométrie existante.

Toggle Caps
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Toggle Caps


Bascule le style de fin du trait.

Default

Définit la forme des points de début et de fin du trait sur arrondis (par
défaut).

Both

Bascule la forme des points de début et de fin du trait sur plat ou


arrondi.

Start

Bascule la forme du point de départ du trait sur plat ou arrondi.

End

Bascule la forme du point final du trait sur plat ou arrondi.

Trait se
terminant
par des
formes
combinées.
Trait se terminant par Trait se terminant par
des formes arrondies. des formes plates.

Switch Direction (inversion de direction)


Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Switch Direction

Inverse la direction des points dans les traits sélectionnés (c’est-à-direque le


point de départ deviendra celui de fin, et vice versa).

Set Start Point


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Set Start Point

Définir le point de départ des traits cycliques.

Normalize Thickness
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Normalize Thickness

Rend l’épaisseur égale pour tout le trait.


Mode

Propriété de trait à normaliser.

Value (Valeur)

Valeur de l’épaisseur à utiliser sur tous les points du trait.

Normalize Opacity
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Normalize Opacity

Rend l’opacité égale pour tout le trait.

Mode

Propriété de trait à normaliser.

Value (Valeur)

Valeur d’opacité à utiliser sur tous les points du trait.

Scale Thickness
Reference

Mode:

Mode Édition
Menu:

Stroke ‣ Scale Thickness

Si activé, met à l’échelle l’épaisseur du trait lors des transformations


d’échelle.

Reset Fill Transform


Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Stroke ‣ Reset Fill Transform

Réinitialise toutes les translations, mise à l’échelle et rotations de remplissage


dans les traits sélectionnés.
Point Menu
Extruder
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Point ‣ Extrude

Outil:

Toolbar ‣ Extrude

Raccourci:
E

Extrude des points en dupliquant les points sélectionnés, qui peuvent ensuite
être déplacés. Les nouveaux points restent connectés avec les points d’origine
de la ligne d’édition.

Note

Étant donné que les traits du Grease Pencil ne peuvent avoir qu’un seul point
de départ et d’arrivée, un nouveau trait sera créé lors de l’extrusion de points
intermédiaires dans les traits.

Smooth
Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Point ‣ Smooth

Adoucit les traits en réduisant les différences dans les emplacements des
points le long de la ligne, tout en essayant de conserver des valeurs similaires
qui rendent la ligne fluide et plus lisse.

Repeat

Le nombre de répétitions de la procédure.

Factor

La valeur du lissage à appliquer.

Selected Points

Si activé, limite l’effet aux seuls points sélectionnés dans le trait.

Position

Si activé, l’opérateur affecte l’emplacement des points.

Thickness

Si activé, l’opérateur affecte l’épaisseur des points.

Strength

Si activé, l’opérateur affecte la force des points (alpha).

UVs

Si activé, l’opérateur affecte la rotation UV sur les points.


Merge (Fusionner)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Point ‣ Merge

Combine tous les points sélectionnés en un seul trait. Tous les points
sélectionnés seront connectés par de nouvelles lignes d’édition lorsque cela
sera nécessaire pour créer le nouveau trait.
Mode Paint Vertex
Introduction
Mode Paint Vertex
Les options de Vertex Paint
Outils Vertex Paint
Paramètres des brosses
Color Picker
Palette de couleurs
Falloff (atténuation)
Édition
Set Color Attribute
Reset Vertex Color
Invert
Levels
Nœud Hue/Saturation/Value
Brightness/Contrast
Introduction
Vertex Painting est un moyen simple de peindre une couleur sur un objet
Grease Pencil, en manipulant directement la couleur des points/sommets,
plutôt que d’utiliser uniquement la couleur de base des matériaux.

Trait avec la couleur du matériau de base d’origine (à gauche) et


avec la peinture de sommet (à droite).

Lorsqu’un point est peint, la couleur des points se mélange avec la couleur du
matériau de base en fonction des paramètres du pinceau.

Note

Un sommet dans Grease Pencil est appelé un point. Les noms point et
sommet sont équivalents.

Mode Paint Vertex


Le mode Vertex Paint est sélectionné dans le menu Mode de l’en-tête de la
Vue 3D. Une fois le mode Vertex Paint activé, la barre d’outils de la Vue 3D
se transforme en panneaux spécifiques au mode Vertex Paint.

Le sélecteur de mode de Vue 3D est réglé sur le mode Vertex Paint.

Les options de Vertex Paint

Les options générales de Vertex Paint.

Selection Mask

Le mode Vertex Paint dans Grease Pencil vous permet de sélectionner


des points ou des traits pour limiter l’effet des outils de peinture à
certaines zones de votre dessin.

Vous pouvez utiliser les outils de sélection dans la barre d’outils pour
une sélection rapide.

Vous pouvez restreindre la peinture uniquement sur les points ou traits


sélectionnés avec la bascule du mode Sélection. Les trois modes peuvent
être basculés respectivement avec 1, 2 ou 3.

Multiframe

Parfois, vous devrez peut-être modifier plusieurs cadres en même temps


avec les outils de peinture.

Vous pouvez activer l’édition multi-frame avec le bouton Multiframe à


côté du sélecteur de modes (icône de lignes délavées). Voir Multiframe
pour plus d’informations.
Outils Vertex Paint

Draw

Peint une couleur spécifique sur l’objet.

Blur

Lisse les couleurs des sommets adjacents. Dans ce mode, Color Value
est ignorée. La force définit le degré de flou des couleurs.

Average (Moyenne)

Lisse la couleur en peignant la couleur moyenne résultante de toutes les


couleurs sous le pinceau.

Smear

Brouille les couleurs en saisissant les couleurs sous le pinceau et en


“faisant un glisser-tirer”. Cela peut être imaginé comme un outil de
peinture au doigt.

Replace
Ne modifie la couleur que pour les points de trait auxquels une couleur a
déjà été appliquée.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Paramètres des brosses
La peinture a besoin de pinceaux et Blender fournit un panneau Brush
(Pinceau) dans la barre d’outils en mode Weight Paint.

Brush (brosse)

Dans le Menu Bloc de données, vous trouverez des préréglages de


pinceaux prédéfinis. Et vous pouvez créer vos propres préréglages
personnalisés selon vos besoins.

Radius

Cette option contrôle le rayon du pinceau, mesuré en pixels. F vous


permet de changer la taille du pinceau de manière interactive en faisant
glisser la souris puis LMB (la texture du pinceau doit être visible à
l’intérieur du cercle). Taper un nombre puis entrer en utilisant F vous
permet de saisir la taille numériquement.

Pressure (la tension)

La taille du pinceau peut être affectée en activant l’icône de


sensibilité à la pression, si vous utilisez une Tablette graphique.

Strength

La force de la brosse quand elle est appliquée.

Pressure (la tension)

La force peut être affectée en activant l’icône de sensibilité à la


pression, si vous utilisez une Tablette graphique.

Mode
Stroke:
Ne peindre que sur des traits.

Fill:

Ne peindre que sur les zones de remplissage.

Stroke & Fill:

Peindre les traits et remplir les zones.

Cursor

Voir les paramètres globaux du pinceau pour les paramètres du Curseur.

Color Picker
La couleur du pinceau. Voir Color Picker.

Note

Notez que Vertex Paint fonctionne dans l’espace sRVB et que la


représentation RVB des mêmes couleurs sera différente entre les outils de
peinture et les matériaux qui sont dans l’espace linéaire.

Palette de couleurs
La palette de couleurs active. Voir Palette de couleurs.

Falloff (atténuation)
Voir les paramètres globaux du pinceau pour les paramètres de Falloff.
Édition
Set Color Attribute
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Set Color Attribute

Définit la couleur active couleur active de tous les sommets sélectionnés.

Reset Vertex Color


Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Reset Vertex Color

Supprime les informations d’attribut de couleur des traits actifs, si aucun trait
n’est sélectionné, tous les traits sont réinitialisés.

Invert
Reference
Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Invert

Inverser les valeurs RGB.

Levels
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Levels

Ajuster les niveaux des attributs de couleur.

Nœud Hue/Saturation/Value
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Hue/Saturation/Value

Ajuster les valeurs HSV de la couleur.


Brightness/Contrast
Reference

Mode:

Mode Paint Vertex

Menu:

Paint ‣ Brightness/Contrast

Ajuster la luminosité/le contraste de la couleur.


Mode Weight Paint (Peinture de
poids)
Introduction
Peinture de poids
Options de poids
Outils Weight Paint
Paramètres de l’outil
Paramètres des brosses
Options
Weights Menu (Menu des poids)
Sample Weight
Normalize All
Normalize
Invert
Smooth
Generate Weights
Introduction
L’affectation de poids aux points est principalement utilisée pour tracer des
traits dans un découpage d’animation, où les groupes de sommets sont
utilisés pour définir les influences relatives de l’os sur les traits. Voir
Utilisation des Groupes de Sommets pour plus d’informations.

Note

Un sommet dans Grease Pencil est appelé un point. Les noms point et
sommet sont équivalents.

Weight Painting (Peinture de poids) est une méthode permettant de conserver


de grandes quantités d’informations de poids de manière intuitive. L’objet
Grease Pencil sélectionné est légèrement ombré avec un spectre de couleurs
arc-en-ciel. La couleur visualise les poids associés à chaque point dans le
groupe de sommets actif. Par défaut, le bleu signifie non-pondéré et le rouge
signifie pleinement pondéré.

Vous attribuez des poids aux points de l’objet en peignant dessus avec des
pinceaux de poids. Commencer à peindre sur un trait ajoute automatiquement
des poids au groupe de sommets actif (un nouveau groupe de sommets est
créé si nécessaire).

Peinture de poids
Sélecteur de mode de la Vue 3D : Mode de peinture de poids.

Le mode de peinture de poids (Weight Paint Mode) est sélectionné dans le


menu Mode de l’en-tête de la Vue 3D. Une fois que le mode de peinture de
poids est activé, la barre d’outils de la Vue 3D se transforme en panneaux
spécifiques du mode de peinture de poids. Un cercle rouge apparaît et suit
l’emplacement du curseur dans la Vue 3D.

Options de poids
Multiframe

Parfois, vous devrez peut-être attribuer un poids à plusieurs images en


même temps avec les outils de peinture de poids.

Vous pouvez activer l’édition multi-frame avec le bouton Multiframe à


côté du sélecteur de modes (icône de lignes délavées). Voir Multiframe
pour plus d’informations.
Outils Weight Paint
Pour les modes de peinture de poids de Grease Pencil, chaque type de
pinceau est exposé en tant qu’outil, le pinceau peut être modifié dans
lesparamètres de l’outil. Voir Brush (Brosse) pour plus d’informations.

Draw

Peint un poids spécifié sur les traits.

Blur

Lisse le poids des points adjacents. Dans ce mode la valeur de poids est
ignorée. La force définit le niveau de lissage appliqué.

Average (Moyenne)

Lisse les poids en peignant la moyenne du poids résultant de tous les


poids sous la brosse.

Smear

Étale les poids en les saisissant sous la brosse et en les “traînant”. On


peut imaginer cela comme un outil de peinture au doigt.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.


Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.


Paramètres de l’outil
Paramètres des brosses
Options
Paramètres des brosses
La peinture a besoin de pinceaux et Blender fournit un panneau Brush
(Pinceau) dans la barre d’outils en mode Weight Paint.

Brush (brosse)

Dans le Menu Bloc de données, vous trouverez des préréglages de


pinceaux prédéfinis. Et vous pouvez créer vos propres préréglages
personnalisés selon vos besoins.

Radius F

Le rayon définit la zone d’influence de la brosse.

Strength

Il s’agit de la quantité de peinture à appliquer par coup de pinceau.

Use Falloff

Si activé, utilisation de l’atténuation de la force pour le pinceau. La force


de la brosse diminue avec la distance au centre de la brosse.

Right Ctrl-F

Le poids (visualisé sous forme de couleur) à utiliser par le pinceau.

En utilisant Ctrl-RMB, vous pouvez définir le poids sur la valeur située


sous le curseur.

Direction D

Bascule la direction du pinceau, Add ajoute une valeur de poids tandis


que Subtract soustrait la valeur de poids. Ce paramètre peut être basculé
avec D.
Options
Auto Normalize

Garantit que tous les groupes de sommets déformés se normalisent à un


(1) lors de la peinture. Lorsque cette option est désactivée, alors tous les
poids d’un sommet peuvent avoir n’importe quelle valeur entre 0 et 1.
Cependant, lorsque les groupes de vertex sont utilisés comme groupes
de déformation pour l’animation de personnages, Blender interprète
toujours les valeurs de poids les unes par rapport aux autres. Autrement
dit, Blender effectue toujours une normalisation sur tous les os
déformés. Par conséquent, en pratique, il n’est pas nécessaire de
maintenir une normalisation stricte et une normalisation ultérieure des
poids ne devrait pas affecter du tout l’animation.

Cette option fonctionne le plus intuitivement lorsqu’elle est utilisée pour


maintenir la normalisation tout en peignant au-dessus des poids qui sont
déjà normalisés avec un autre outil.
Weights Menu (Menu des poids)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Weights

Cette page couvre de nombreux outils du menu Weights (Poids).

Sample Weight
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Weights ‣ Sample Weight

Raccourci:
Maj-X

Ajuste le poids de l’outil Draw au poids du sommet sous le curseur de la


souris.

Normalize All
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Weights ‣ Normalize All

Pour chaque point, cet outil s’assure que la somme des poids de tous les
groupes de sommets est égale à 1. Normalise tous les groupes de sommets, à
l’exception des groupes verrouillés, qui conservent leurs valeurs de poids
intactes.

Lock Active

Conserver les valeurs du groupe actif tout en normalisant toutes les


autres.

Normalize
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Weights ‣ Normalize

Cet outil ne fonctionne que sur le groupe de sommets actif. Tous les points
conservent leurs pondérations relatives, mais l’ensemble des pondérations est
mis à l’échelle de telle sorte que la valeur de pondération la plus élevée soit
1,0.

Invert
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Weights ‣ Invert

Remplace chaque poids du groupe de sommets sélectionné par poids × -1,0.

Exemples :

L’original à 1.0 est converti en 0.0

L’original à 0.5 reste à 0,5

L’original à 0.0 est converti en 1.0

Subset

Restreindre l’outil à un sous-ensemble. Consultez l’option Subset pour


savoir comment les sous-ensembles sont définis.

Add Weights

Ajouter des sommets qui n’ont pas de poids avant l’inversion (ces poids
seront tous définis à 1.0).

Remove Weights

Supprimer les sommets du groupe de sommets s’ils sont à 0,0 après


l’inversion.

Smooth
Reference
Mode:

Mode Édition

Menu:

Weights ‣ Smooth

Lisse les poids du groupe de sommets actif.

Generate Weights
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Weights ‣ Generate Weights

Générer un poids automatique pour les armatures (nécessite un modificateur


Armature).

With Empty Group

Lors d’une parenté, créera un groupe de sommets vides et nommé sur les
objets enfants (s’ils n’existent pas déjà) après chaque os se déformant
dans l’armature.

Avec poids automatiques

Fonctionne de la même manière que With Empty Groups, mais ne


laissera pas les groupes de sommets vides. Il calcule l’influence
qu’aurait un os particulier sur les points en fonction de la distance entre
ces points et un os particulier (algorithme “bone heat”). Cette influence
sera attribuée sous forme de poids dans les groupes de sommets.
Mode Objet
Convert to Geometry
Options
Exemple
Trace Image to Grease Pencil
Utilisation
Options
Convert to Geometry
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Convert ‣ Path, Bézier Curve, Polygon Curve

Dans la Vue 3D, les esquisses du calque actif peuvent être converties en
géométrie, en fonction des paramètres actuels de la vue, en transformant les
points enregistrés lors du dessin (qui composent les traits) en espace 3D.
Actuellement, tous les points seront utilisés, il peut donc être nécessaire de
simplifier ou de subdiviser des parties de la géométrie créée pour une
utilisation standard. Les esquisses peuvent actuellement être converties en
courbes en mode objet.

Options
Type

Le type d’objet vers lequel effectuer la conversion.

Path

Crée des courbes NURBS 3D d’ordre 2 (c’est-à-dire se comportant


comme des polylignes).

Bézier Curve

Crée des courbes de Bézier, avec des poignées “aligned” libres


(c’est-à-dire se comportant également comme des polylignes).
Polygon Curve

Courbe de Bézier avec segments de ligne droite (poignées


automatiques).

Note

Conversion en maillage

Si vous souhaitez convertir votre esquisse en maillage, choisissez


d’abord NURBS, puis convertissez la courbe créée en maillage.

Bevel Depth

La Bevel Depth (Profondeur du biseau) à utiliser pour l’objet courbe


converti.

Bevel Resolution

La Bevel Resolution (Résolution du biseau) à utiliser pour l’objet courbe


converti.

Normalize Weight

Mise à l’échelle de la valeur des poids afin qu’ils se situent dans la plage
(0,0 à 1,0).

Radius Factor

Multiplicateur du rayon des points (défini à partir de la largeur du trait).

Link Strokes

Crée une seule spline, c’est-à-dire un élément de courbe, à partir de tous


les traits du calque Grease Pencil actif. C’est particulièrement utile si
vous souhaitez utiliser la courbe comme chemin. Tous les traits sont liés
dans la courbe par des sections “zero weights/radii” nuls».

Timing
Grease Pencil stocke des données “dynamiques”, c’est-à-dire la vitesse à
laquelle les traits sont dessinés. Lors de la conversion en courbe, ces données
peuvent être utilisées pour créer une Evaluate Time F-curve (en d’autres
termes, une animation de trajectoire), qui peut être utilisée par ex. pour
contrôler la position d’un autre objet le long de cette courbe (contrainte
Follow Path ou, via un pilote, modificateur Curve). Cela vous permet donc
de reproduire vos mouvements de dessin.

Link Strokes doit être activé pour toutes les options de timing.

Timing Mode

Ce contrôle vous permet de choisir comment les données de


synchronisation sont utilisées.

No Timing

Crée simplement la courbe, sans aucune donnée d’animation (par


conséquent, toutes les options suivantes seront masquées).

Linear

L’animation du tracé sera linéaire.

Original

L’animation du tracé reflètera le timing d’origine, y compris pour


les “gaps” (c’est-à-dire le temps entre le dessin des traits).

Custom Gaps

L’animation du chemin reflètera le timing d’origine, mais les


“gaps” auront des valeurs personnalisées. C’est particulièrement
utile si vous souhaitez raccourcir de grandes pauses entre certains
traits.

Frame Range

La “longueur” en images de l’animation de tracé créée. En d’autres


termes, la valeur la plus élevée du Evaluation Time (temps
d’évaluation).

Start Frame

L’image de départ de l’animation du tracé.

Realtime

Si activé, l’animation du tracé durera exactement la même durée qu’il


vous a fallu pour dessiner les traits.

End Frame

Lorsque Realtime (temps réel) est désactivé, cela définit l’image de fin
de l’animation du tracé. Cela signifie que la synchronisation du dessin
sera ajustée pour tenir dans la plage spécifiée.

Gap Duration

Custom Gaps uniquement. La durée moyenne (en images) de chaque


intervalle entre les traits. Veuillez noter que la valeur ne sera exacte que
si Realtime (le temps réel) est activé, sinon elle sera mise à l’échelle,
exactement comme le Realtime des traits.

Exemple
Voici une simple vidéo « d’écriture manuscrite « créée avec des courbes
converties à partir de données d’esquisse.

Le fichier blend de l’exemple ci-dessus peut être trouvé ici.


Trace Image to Grease Pencil
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Convert ‣ Trace Image to Grease Pencil

L’outil Trace Images to Grease Pencil (Tracer des images au crayon gras)
trace une image en noir et blanc et génère des traits de crayon gras. Si l’image
n’est pas en noir et blanc, elle sera convertie en interne. Pour de meilleurs
résultats, convertissez manuellement les images en noir et blanc. Essayez
également de garder une faible résolution de l’image ; des résolutions élevées
peuvent produire des traits très denses.

Utilisation
1. Ajouter un Image Empty à la scène.

2. Exécutez Trace Image to Grease Pencil.

Options
Objet cible

Le nom de l’objet Grease Pencil. S’il est laissé vide, un nouvel objet
Grease Pencil sera créé.

Thickness

L’épaisseur des traits de crayon gras générés.


Resolution

Résolution des traits de crayon gras générés, c’est-à-dire combien de


points de contrôle aura le trait. Une résolution plus élevée préservera
plus de détails de l’image d’origine.

Scale

L’échelle de l’objet appliquée à l’objet Grease Pencil généré.

Sample

Recrée la géométrie du trait avec une longueur prédéfinie entre les


points. Des valeurs plus petites nécessiteront plus de points pour recréer
le trait, tandis que des valeurs plus élevées entraîneront moins de points
nécessaires pour recréer la courbe. Une valeur de 0 désactive
l’échantillonnage du trait.

Color Threshold

Détermine le seuil de Luminance au-dessus duquel les traits sont


générés.

Turn Policy

Détermine comment résoudre les ambiguïtés lors de la décomposition


d’une image en chemins.

Black:

Priorité est donnée à la connexion des composants noirs (au


premier plan).

White:

Priorité est donnée à la connexion des composants blancs (en


arrière-plan).

Left:
Tournez toujours à gauche.

Right:

Prenez toujours un virage à droite.

Minority:

Priorité est donnée à la connexion par la couleur (noire ou blanche)


qui apparaît le moins fréquemment dans le voisinage local de la
position actuelle.

Majority:

Priorité est donnée à la connexion par la couleur (noire ou blanche)


qui se produit le plus fréquemment dans le voisinage local de la
position actuelle.

Random:

Choisir de manière pseudo-aléatoire.

Mode

Détermine si l’image tracée est une image unique ou une séquence


d’images.

Single:

L’image vide est une image unique ou l’image courante d’une


séquence d’images.

Sequence:

L’image vide est une Image Sequence.

Start at Current Frame

Si activé, lance le processus de traçage à partir du cadre d’image actuel.


Trace Frame

Utilisé pour tracer une seule image de la séquence d’images, mis à zéro
pour tracer tout.
Animation et rigging
Introduction
Animation
Rigging
Keyframes
Introduction
Édition
Keying Sets
Armatures
Introduction
Bones
Propriétés
Structure
Skinning
Posing (Poser)
Lattice (Treillis)
Édition
Propriétés
Utilisation
Contraintes
Introduction
Interface
Motion Tracking
Transform
Tracking
Relationship
Actions
Travail avec les Actions
Propriétés
Drivers
Introduction
Utilisation
Panneau Drivers (Pilotes)
Flux de travail et exemples
Diagnostic des anomalies
Marqueurs
Types
Visualisation
Add Marker (ajouter un marqueur)
Sélection
Édition
Bind Camera to Markers (lier la caméra aux marqueurs)
Clés de forme
Introduction
Panneau Shape Keys
Flux de travail
Motion Paths
Options
Exemple
Introduction
Animation
Une animation consiste à déplacer un objet ou à changer sa forme avec le
temps. Les objets peuvent être animés de plusieurs façons :

Les déplacer comme un objet entier

Modifier leur position, leur orientation ou leur taille avec le temps ;

Les déformer

En animant leurs sommets ou leurs points de contrôle ;

Animation par héritage

En faisant l’objet se déplacer suivant le mouvement d’un autre objet (par


ex. son parent, hook, armature, etc…).

Dans ce chapitre, nous allons couvrir les deux premiers, mais les bases
données ici sont réellement vitales pour comprendre aussi les chapitres
suivants.

L’animation est typiquement accomplie avec l’utilisation de trames clé.

Voir aussi

Sections connexes

Simulation physique

Motion Tracking

Couleurs d’état
Couleurs d’état des propriétés.

Les propriétés possèdent différents couleurs et items de menu pour différents


états.

Gris Pas animé

Jaune Inséré dans une trame clé sur la trame courante

Green Inséré dans une trame clé sur une trame différente

Orange Modifié à partir de la valeur dans la trame clé

Mauve Contrôlé par un pilote

L’affichage en surbrillance de la valeur modifiée ne fonctionne pas


actuellement avec NLA.

Rigging
Rigging est un terme général pour ajouter des contrôles aux objets,
typiquement à des fins d’animation.

Rigging implique souvent d’utiliser un ou plusieurs des éléments suivants :

Armatures
Ceci permet à des objets mesh d’avoir des joints flexibles et est souvent
utilisé pour l’animation de squelette.

Contraintes

Pour contrôler les types de déplacement qui font sens et qui ajoutent des
fonctionnalités au rig.

Object Modifiers

La déformation de maillage peut être tout à fait concernée, il y a


plusieurs modificateurs qui contribuent à contrôler cela.

Clés de forme

Pour prendre en charge différentes formes de cible (telles que les


expressions faciales) à contrôler.

Pilotes

Ainsi votre rig peut contrôler un grand nombre de valeurs à la fois, aussi
bien que faire que certaines propriétés se mettent à jour
automatiquement suivant des changements ailleurs.

Le rigging peut être aussi avancé que le réclame votre projet, les rigs
définissant effectivement l’interface utilisateur à utiliser par l’animateur, sans
avoir à être concerné par les mécanismes sous-jacents.

Exemples
Une armature est souvent utilisée avec un modificateur pour déformer
un maillage pour l’animation de personnage.

Un rig de caméra peut être utilisé au lieu d’animer l’objet caméra


directement pour simuler des rigs de caméra du monde réel (avec une
perche de rallonge, montée sur un piédestal rotatif par exemple, des
effets tels que camera jitter peuvent également être ajoutés).
Voir aussi

Le contenu de ce chapitre est simplement une référence de la manière dont le


rigging est exécuté dans Blender. Ceci devrait être associé aux ressources
supplémentaires telles que l’excellente introduction de Nathan Vegdahl des
concepts fondamentaux du rigging de personnage, Humane Rigging.
Keyframes
Introduction
Visualisation
Interpolation
Types de trame clé
Handles & Interpolation Mode Display
Édition
Insert Keyframe (insertion de trame clé)
Delete Keyframes (Suppression de trames clés)
Clear Keyframes (Effacement de trames clés)
Édition de trames clés
Exemples
Keying Sets
Panneau Keying Set
Panneau Active Keying Set
Ajout de propriétés
Whole Character Keying Set
Introduction
Une trame clé est simplement un marqueur de temps qui enregistre la valeur
d’une propriété.

Par exemple, une trame clé pourrait fixer la position horizontale d’un cube à
3 m sur la trame 1.

L’objectif d’une trame clé est de permettre l’animation interpolée, ce qui


signifie, par exemple, que l’utilisateur pourrait ajouter alors une autre clé sur
la trame 10, en spécifiant la position horizontale du cube à 20 m, et Blender
déterminera automatiquement la position correcte du cube pour toutes les
trames entre la trame 1 et la trame 10 selon la méthode d’interpolation choisie
(ex. Linear, Bézier, Quadratic, etc.).

Un aperçu des trames clés existantes peut être vu via l’éditeur Dope Sheet.

Visualisation
Il y a quelques fonctions de visualisation importantes dans la Vue 3D qui
peuvent aider dans l’animation.

Quand la trame courante est une trame clé pour l’objet actif courant, le nom
de cet objet (affiché dans le coin supérieur gauche de la Vue 3D) devient
jaune.

En haut : la trame courante est une trame clé pour Cube. En bas : la
trame courante n’est pas une trame clé.

Interpolation
L’interpolation de trame clé est représentée et contrôlée par des courbes
d’animation, aussi connue comme F-Curves. Ces courbes peuvent être
visualisées et modifiées via l'Éditeur Graph.

Constant, Linear, Quadratic et interpolation Bézier, avec une


interpolation Linear.

L’axe X de la courbe correspond au temps, alors que Y représente la valeur


de la propriété. Les trames clés elles-mêmes définissent des points de la
courbe, alors que l’interpolation est contrôlée par des paramètres
supplémentaires.

Le Mode Interpolation est le paramètre principal qui spécifie la manière dont


chaque trame clé est interpolée de cette clé au suivant. Il y a un grand nombre
de modes avec des formes définies, par ex. Constant, Linear, Quadratic etc,
et un mode Bézier de forme libre.

Extrapolation spécifique la manière dont la courbe avant la première, et après


la dernière trame clé. les principaux choix disponibles sont Constant et
Linear ; c’est également possible de configurer la courbe à boucler.

L’interpolation Bézier est contrôlée par des poignées, qui ont un type de
poignée et une position. La position des poignées Free et Aligned doit être
définie manuellement dans l’éditeur Graph, alors que les poignées Vector,
Automatic et Auto Clamped sont calculées automatiquement à partir des
valeurs des trame clé.
Interpolation, Extrapolation et Handle Type peuvent également être modifiés
dans l’éditeur Dope Sheet.

Gestion des modes de lissage. En jaune : None, en cyan :


Continuous Acceleration.

La méthode avec laquelle les trois types de poignées automatiques sont


calculés est contrôlée par le paramètre Auto Handle Smoothing par courbe.
Le mode None ressemble au fonctionnement de la plupart des autres logiciels
et ne tient compte que des valeurs des clés immédiatement adjacentes. Le
mode Continuous Acceleration prend en compte la forme de la courbe toute
entière, ce qui produit des résultats plus lisses dès le départ, mais suppose que
les changements dans une clé affectent l’interpolation sur une grande section
de la courbe ; il tend également à dépasser davantage avec des poignées
Automatic.

Types de trame clé


Pour distinguer visuellement les trames clés normales des différents
évènements ou états d’animation (extremes, breakdowns, ou autres entre ces
deux), il y a la possibilité de leur appliquer différentes couleurs pour la
visualisation.

À gauche : non sélectionnée ; à droite : sélectionnée.


Keyframe (losange blanc / jaune)

Trame clé normale.

Breakdown (petit losange cyan)

État Breakdown. Ex. pour les transitions entre des poses clés.

Moving Hold (losange gris foncé / orange)

Une trame clé qui ajoute une petite quantité de mouvement autour d’une
pose d’attente. Dans le Dope Sheet il va aussi dessiner une barre entre
elles.

Extreme (grand losange rose)

Un état “extreme”, ou à d’autres fins au besoin.

Jitter (petit losange vert)

Un conteneur ou une trame clé pré-calculée pour la saisie sur celles-ci,


ou à d’autres fins au besoin.

Handles & Interpolation Mode Display


Dope Sheet peut afficher le type de poignée de Bézier associé à l’image clé,
et marquer les segments avec une interpolation non-Bézier. Cela facilite
l’édition de base de l’interpolation sans l’utilisation de l”Éditeur Graph.

La forme de l’icône représente le type des poignées de Bézier appartenant à


la trame clé.

Depuis le haut : summary, Bézier, linear.


Cercle Attaché automatiquement (par défaut)

Cercle avec point Automatic

Carré Vector

Losange coupé Aligned

Losange Libre

Si les poignées d’une trame clé ont des types différents, ou en cas de lignes
de résumé représentant plusieurs courbes, en dehors des choix disponibles
l’icône la plus basse dans la liste est utilisée. Ceci signifie que si une ligne
groupée utilise une icône cercle, c’est garanti qu’aucun des canaux groupés
n’a de clé non automatique.

Des lignes vertes horizontales marquent l’utilisation d’une Interpolation non


Bézier. La ligne est dans des lignes si tous les canaux groupés n’ont pas la
même interpolation.

L’affichage de cette information peut être désactivé via l’option Show


Handles and Interpolation du Menu View Dope Sheet.
Édition
Insert Keyframe (insertion de trame clé)
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Animation ‣ Insert Keyframe…

Raccourci:
I

Il existe plusieurs méthodes pour ajouter de nouvelles clés, à savoir :

Dans la fenêtre 3D, appuyer sur I insèrera une clef pour les propriétés en
fonction d’un paramètre dans les Préférences Utilisateur (Animation ‣
Default Key Channels).

Lorsqu’un Keying Set (ensemble de saisie) est actif, il est utilisé au lieu
de lire les Préférences Utilisateur.

En glissant la souris au dessus d’une propriété et en pressant I ou dans le


menu contextuel en pressant RMB sur une propriété et en choisissant
Insert Keyframe dans le menu.

Auto Keyframe
Auto Keyframe dans la Timeline.

Auto Keyframe est le bouton d’enregistrement dans l’entête de la Timeline.


Auto Keyframe ajoute des trames clés automatiquement à la trame définie si
la valeur des propriétés de type de transformation change.

Voir Contrôle de trame-clé de la Timeline pour plus d’informations.

Delete Keyframes (Suppression de trames clés)


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Animation ‣ Delete Keyframes…

Raccourci:
Alt-I

Il existe plusieurs méthodes pour supprimer des trames clés :

Dans la Vue 3D, appuyez sur Alt-I pour supprimer les clés des objets
sélectionnés sur la trame courante.

Quand la souris est au-dessus d’une valeur, appuyez sur Alt-I.

RMB sur une valeur et choisissez Delete Keyframe dans le menu.

Clear Keyframes (Effacement de trames clés)


Reference

Mode:
Mode Objet

Menu:

Object ‣ Animation ‣ Clear Keyframes…

Raccourci:
Maj-Alt-I

Supprime toutes les trames clés de l’objet sélectionné.

Édition de trames clés


Les trames clés peuvent être éditées dans deux éditeurs. Pour ce faire, allez
dans l'Éditeur Graph ou dans la Dope Sheet.

Exemples
Animation de trames clés

Cet exemple vous montre la manière d’animer la position, la rotation et


l’échelle d’un cube.

1. D’abord dans la Timeline ou autres éditeurs d’animation, fixez la trame à


1.

2. Le cube étant sélectionné en Mode Objet, appuyez sur I dans la Vue 3D.
Dans le menu Insert Keyframe, sélectionnez LocRotScale. Cela
enregistrera l’emplacement, la rotation et l’échelle du cube sur l’image
1.

3. Fixez la trame à 100.

4. Utilisez Move G, Rotate R, Scale S, pour transformer le cube.

5. Appuyez sur I dans la fenêtre 3D.


Pour tester et jouer l’animation, appuyez sur BarreEspace.
Keying Sets

Data ID des Keying Sets actifs dans la Timeline.

Les keying sets sont une collection de propriétés d’animation qui sont
utilisées pour animer et trames clés à plusieurs propriétés en même temps.
Par exemple, en utilisant des keying sets, vous pouvez appuyer sur I dans la
vue 3D, Blender ajoutera des trames clés pour toutes les propriétés du keying
set actif. Il existe des keying sets intégrés et des keying sets personnalisés
appelés Absolute Keying Sets. Pour sélectionner et utiliser un keying set,
définissez le Active Keying Set dans la fenêtre Keying popover dans l’en-tête
de la Timeline, ou dans le panneau Keying Set, ou appuyez sur Maj-Ctrl-
Alt-I dans la vue 3D.

Panneau Keying Set


Reference

Éditeur:

Propriétés
Panneau:

Scene ‣ Keying Set

Ce panneau est utilisé pour ajouter, sélectionner, gérer des Absolute Keying
Sets.

Le panneau Keying Set.

Active Keying Set

La vue en liste des keying sets dans la scène active.

Add +

Ajoute un keying set vide.

Description

Une courte description du keying set.


Export to File

Exporter le keying set dans un script Python File.py. Pour rajouter le


keying set à partir de File.py. ouvrez puis lancez File.py depuis
lӃditeur Texte.

Keyframing Settings
General Override

Ces options contrôlent toutes les propriétés dans le keying set. Notez que
les mêmes réglages dans Preferences annulent ces réglages s’ils sont
activés.

Active Set Override

Ces options contrôlent les propriétés individuelles dans le keying set.

Réglages communs
Only Needed

N’insérez des images clés que là où elles sont nécessaires dans les
courbes-F correspondantes.

Visual Keying

Insérer des trames clés en fonction de la transformation visuelle.

XYZ to RGB

Pour les nouvelles F-curves, définir les couleurs sur RGB pour
l’ensemble des propriétés, Location XYZ par exemple.

Panneau Active Keying Set


Reference

Éditeur:
Propriétés

Panneau:

Scene ‣ Active Keying Set

Ce panneau est utilisé pour ajouter des propriétés au keying set actif.

Le panneau Active Keying Set.

Paths

Une collection de chemins dans une vue en liste, chacun avec un chemin
de données (Data Path) vers une propriété à ajouter au keying set actif.

Add +

Ajoute un chemin vide.

Target ID-Block

Définir le ID-Type et le chemin de données des Object ID pour la


propriété.
Data Path

Définir le reste du chemin de données pour la propriété.

Array All Items

Utiliser All Items du Data path (chemin de données) ou sélectionner


l’indice de tableau pour une propriété spécifique.

Grouper la F-curve

Ceci contrôle le groupe dans lequel ajouter les canaux.

Keying Set Name, None, Named Group

Ajout de propriétés
Reference

Menu:

Context menu ‣ Add All/Single to Keying Set

Raccourci:
K

Quelques moyens d’ajouter des propriétés aux keying sets.

RMB sur la propriété dans l”interface utilisateur, puis sélectionnez Add Single
to Keying Set ou Add All to Keying Set. ceci va ajouter les propriétés au
keying set actif, ou à un nouveau keying set si aucun n’existe.

Passez la souris au dessus des propriétés, puis appuyez sur K, pour ajouter
Add All to Keying Set.

Whole Character Keying Set


Le Whole Character Keying Set intégré est conçu pour créer une image clé de
toutes les propriétés susceptibles d’être animées dans un rig de personnage. Il
a également été implicitement utilisé par Ancienne bibliothèque de poses.

Pour déterminer quels sont les os auxquels ajouter des clés, et quels sont les
os à ignorer, le keying set utilise le nom des os. Les préfixes de nom d’os
suivants seront ignorés :

« COR », « DEF », « GEO », « MCH », « ORG », « VIS »


Armatures
Introduction
Votre première armature
L’objet Armature
Bones
Introduction
Collections d’os
Structure
Outils
Sélection
Édition
Propriétés
Propriétés
Introduction
Collections d’os
Affichage de la fenêtre
Structure
Chaînes d’os
Skinning
Introduction
Armature Deform Parent
Posing (Poser)
Introduction
Sélection
Édition
Paramètres de l’outil
Contraintes d’os
Introduction
Dans Blender, on peut considérer qu’une armature ressemble à celle d’un vrai
squelette, et tout comme un vrai squelette, une armature peut être constituée
de nombreux os. Ces os peuvent être déplacés et tout ce à quoi ils sont
attachés ou associés se déplace et se déforme de la même manière.

Une “armature” est un type d’objet utilisé pour le rigging. Un rig comprend
les contrôles et les ficelles qui bougent une marionnette. L’objet Armature
emprunte beaucoup d’idées sur les squelettes du monde réel.

Votre première armature


De manière à voir ce que nous sommes en train de discuter, essayons
d’ajouter l’armature par défaut dans Blender.

(Notez que les détails d’édition d’armature sont expliqués dans la section
d’édition d’armature.)

Ouvrez une scène par défaut, puis :

1. Supprimez tous les objets dans la scène.

2. Assurez-vous que le curseur est à l’origine du Monde avec Maj-C.

3. Appuyez sur Pavnum1 pour voir le Monde dans la Vue Front.

4. Ajoutez un Single Bone (os unique) (Add ‣ Armature).

5. Appuyez sur PavnumPoint pour voir l’armature avec un zoom


maximum.
L’armature par défaut.

L’objet Armature
Comme vous pouvez le voir, une armature est comme n’importe quel autre
type d’objet dans Blender :

Elle a une origine, une position, une rotation et un facteur d’échelle.

Elle a un bloc de données Object Data, qui peut être édité en Mode
Édition.

Elle peut être liée à d’autres scènes, et les mêmes données d’armature
peuvent être réutilisées sur plusieurs objets.

Toute l’animation que vous réalisez en Mode Objet ne fonctionne que


sur l’objet entier, pas sur les os de l’armature (utilisez le Mode Pose
pour faire cela).

Comme les armatures sont conçues pour être posées, pour une scène statique
ou une scène animée, elles ont un état spécifique, appelé “position de repos”
(rest position). C’est l””état” par défaut de l’armature, la position/rotation/
échelle par défaut de ses os, telles que définies en Mode Édition.

En Mode Édition, vous verrez toujours votre armature en position de repos,


alors qu’en Mode Objet et en Mode Pose, vous avez habituellement la “pose”
courante de l’armature (à moins que vous activiez le bouton Rest Position du
panneau Armature).
Bones
Introduction
Classification
Collections d’os
Visibilité
Remplacement de Librairie (Library Overrides)
Un peu d’histoire
Structure
Roll (Roulis)
Influence des os
Outils
Toolbar (Barre d’outils)
Paramètres de l’outil
Sélection
Sélection des articulations osseuses
Sélection des os
Select Mirror
More/Less
Linked
Parent/Child
Extend Parent/Child
Similar
Select Pattern
Édition
Introduction
Transform
Bone Roll
Extruder
Duplicate
Fill Between Joints
Split
Separate Bones
Subdivide
Switch Direction (inversion de direction)
Symmetrize
Nommage
Parenting (Parentage)
Propriétés
Delete
Propriétés
Introduction
Transform
Bendy Bones
Relations
Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)
Deform (Déformer)
Affichage de la fenêtre
Custom Properties
Introduction
Les os sont les éléments de base des armatures. La visualisation des os peut
être définie dans les Armatures Affichage de la fenêtre.

Classification
Les os dans une Armature peuvent généralement être classés dans deux
différents types :

1. Deforming Bones (Os de déformation)

2. Control Bones (Os de contrôle)

Deforming Bones (Os de déformation)

Sont des os qui, lors de leur transformation, entrainent une transformation


similaire des sommets qui leur sont associé. Les os déformants sont
directement impliqués dans la modification de la position des sommets
associés à leurs os.

Control Bones (Os de contrôle)

Sont des Os qui agissent de manière similaire à des interrupteurs, en cela, ils
contrôlent la manière dont les autres os ou objets sont transformés. Un
Control Bone pourrait par exemple agir comme contrôle quand l’os est dans
une position à gauche, il pourrait indiquer aux autres os qu’ils doivent réagir
d’une manière particulière lors de leur transformation, et quand le Control
Bone est positionné à droite, la transformation d’autres os oui objets pourrait
faire quelque chose de complètement différent. Les Control Bones ne sont
pas directement utilisés pour modifier la positions de sommets ; en fait, les
Control Bones n’ont souvent aucun sommet directement associé.
Collections d’os
Les collections d’os regroupent les os d’une Armature en collections
nommées. L’armature est propriétaire de ces collections, elles sont donc
disponibles dans tous les modes. Les collections d’os sont identifiées par leur
nom, qui est unique au sein de l’armature.

Dans le texte ci-dessous, par “collection” on entend “collection d’os” ; les


collections de scènes ne sont pas décrites ici.

Les collections d’os peuvent être gérées via les panneaux des propriétés des
Armature et Bone.

Visibilité
Les collections d’os peuvent être affichées & masquées via la liste dans les
propriétés de l’armature, ainsi que via la liste dans les propriétés de l’os. La
visibilité de l’os est déterminée par la visibilité de ses collections, et par sa
propre propriété “cachée” (“hidden”) :

Si l’os lui-même est marqué comme “caché” (“hidden”), il est invisible


quelles que soient les collections osseuses.

Un os est visible lorsqu’il est contenu dans une collection visible.

Un os qui n’est affecté à aucune collection d’os est visible ; sinon il


serait « « impossible de le sélectionner et de l’assigner à une collection.

Remplacement de Librairie (Library Overrides)


Les collections d’os peuvent être ajoutées à l’aide de remplacements de «
« bibliothèque. Pour que cela fonctionne, l’objet armature et l’armature elle-
même doivent être remplacés.
Limitations

Il existe quelques limitations en ce qui concerne les collections d’os et leurs


remplacements :

Seules les collections d’os locales au fichier blend actuel peuvent être
éditées.

Les collections d’os qui existaient déjà sur l’armature, liées à elle, sont
en lecture seule (read-only) et seule leur visibilité peut être basculée. Ces
modifications de visibilité ne seront cependant pas enregistrées.

Les propriétés personnalisées des collections d’os remplacées ne


peuvent pas être modifiées dans le panneau des propriétés. L’accès
Python est correct ; ce n’est qu’une limitation actuelle du code de
l’interface utilisateur de Blender.

Comment ça fonctionne

Les collections d’os ajoutées via des remplacements sont “ancrées” à la


collection précédente, par leur nom. Voici un exemple. Les collections
italiques sont définies sur l’armature liée dans armature.blend. Les caractères
gras sont ajoutés par remplacement dans armature_shot_47.blend.

Contrôles FK

Contrôles IK

Left Pinky (ancré à “IK Controls”)

Right Pinky (ancré à “Left Pinky”)

Maintenant, si l’armature dans armature.blend est mise à jour avec deux


autres collections, cela pourrait ressembler à ceci :

Contrôles FK

Contrôles IK
Contrôles de Face

Contrôles détaillés de Face

Après avoir rechargé armature_shot_47.blend, cela ressemblera à ceci :

Contrôles FK

Contrôles IK

Left Pinky (toujours ancré à “IK Controls”)

Right Pinky (toujours ancré à “Left Pinky”)

Contrôles de Face

Contrôles détaillés de Face

Un peu d’histoire
Les collections d’os ont été introduites dans Blender 4.0, en remplacement
des couches d’armature et des groupes d’os. Les collections d’os
appartiennent à l’Armature, elles sont donc disponibles dans tous les modes.
En revanche, les groupes d’os étaient stockés sur la pose de l’objet et
n’étaient donc pas disponibles en mode d’édition d’armature.
Structure

Les éléments d’un os.

Ils ont trois éléments :

1. Le « bout de départ » appelé racine (root) ou tête(head).

2. Le « corps (body) » lui-même.

3. Et le “bout final” appelé pointe (tip) ou queue (tail).

Avec l’armature par défaut en Mode Édition, vous pouvez sélectionner la


racine et la pointe, et les déplacer comme vous feriez avec des sommets d’un
maillage.

La racine et l’extrémité (les “bouts”) définissent tous deux l’os par leur
position respective.

Ils ont aussi une propriété de rayon, utile seulement pour la méthode de
déformation d’enveloppe (voir ci-dessous).

Roll (Roulis)
L’activation de la case Axes affichera les axes locaux sur la pointe de chaque
os. L’axe Y est toujours aligné le long de l’os, orienté de la racine vers la
pointe, c’est l’axe de “roulis” des os.

Influence des os

Un os en visualisation
Enveloppe, en Mode
Édition.

Fondamentalement, un os contrôle une géométrie quand les sommets


“suivent” l’os. C’est comme les muscles et la peau de votre doigt qui suivent
l’os du doigt quand vous bougez ce doigt.

Pour ce faire, vous devez définir la force des influences que possède un os sur
un certain sommet.

La manière la plus simple est que chaque os affecte les portions de la


géométrie qui sont dans une zone donnée autour de lui. Ceci est appelé la
technique d’enveloppe, parce que chaque os peut seulement contrôler la
géométrie “enveloppée” par sa propre zone d’influence.

Si un os est visualisé comme Enveloppe, en Mode Édition et en Mode Pose


vous pouvez voir la zone d’influence, qui dépend de :

La propriété distance et
le rayon de la racine et le rayon de l’extrémité.

Notre armature en visualisation Enveloppe, en Mode Pose.

Tous ces paramètres d’influence sont détaillés plus loin dans les pages de
skinning.
Outils
Toolbar (Barre d’outils)
Paramètres de l’outil
Options
Toolbar (Barre d’outils)
Outils du mode d’édition de maillage :

Select

Sélectionner ou déplacer.

Select Box

Sélectionner la géométrie par cliquer-glisser d’une boîte.

Select Circle

Sélectionner la géométrie par cliquer-glisser d’un cercle.

Select Lasso

Sélectionner la géométrie en dessinant un lasso.

Cursor

Modifier l’emplacement du curseur 3D.

Move

Outil de déplacement.

Rotate

Outil de rotation.

Scale

Outil de redimensionnement (échelle).

Scale Cage
Modifie l’échelle d’un objet en contrôlant sa cage.

Transform

Outil pour ajuster la translation, la rotation et le redimensionnement des


objets.

Annotate

Dessiner une annotation à main levée.

Annotate Line

Dessiner une annotation ligne droite.

Annotate Polygon

Dessiner une annotation polygone.

Annotate Eraser

Effacer les annotations dessinées précédemment.

Measure

Mesurer des distances dans une scène.

Roll

Faire pivoter un os autour de son axe Y local.

Bone Size

À faire.

Bone Envelope

À faire.

Extruder
Créer un nouvel os connecté à la dernière articulation sélectionnée.

Extruder vers le curseur

Créer un nouvel os entre la dernière articulation sélectionnée et la


position de la souris.

Shear

À faire.
Paramètres de l’outil
Options
X-Axis Mirror

Voir X-Axis Mirror Pose Mode.


Sélection
Vous pouvez sélectionner et éditer les os d’armatures en Mode Édition et en
Mode Pose. Ici, nous verrons comment sélectionner les os en Mode Édition.
La sélection d’os en Mode Pose est semblable à la sélection en Mode Édition
avec quelques différences spécifiques qui seront détaillées dans la partie
posing.

Comme pour vertex/edge selection dans les maillages, il existe deux façons
de sélectionner des os entiers en Mode Edition :

1. Directement, en sélectionnant le corps de l’os.

2. Sélection de ses deux bouts (root et tip).

C’est un point important à comprendre, parce que la sélection des seules


articulations d’os pourrait conduire à un comportement non évident, par
rapport à l’os que vous sélectionnez actuellement.

Notez que contrairement au type d’affichage de maillage, le type d’affichage


d’armature n’a aucun effet sur le comportement de sélection. En d’autres
termes, vous pouvez sélectionner un bout ou un corps d’os de la même
manière indépendamment de la visualisation d’os choisie.

Sélection des articulations osseuses


Pour sélectionner les articulations des os, vous avez les méthodes de sélection
standard.

Sélection inverse

Comme écrit ci-dessus, vous devez vous rappeler que ces outils de sélection
sont pour les articulations d’os seulement, pas pour les corps d’os.

Par exemple, l’option de sélection Inverse Ctrl-I inverse la sélection des


articulations d’os, pas celle des os (voir Sélection inverse).

Rappelez-vous qu’un os est seulement sélectionné si ses deux articulations


sont sélectionnés. Ainsi, quand l’état de sélection des articulations d’os est
inversé, un nouvel ensemble d’os est sélectionné.

Sélection inverse.

Le résultat de la
sélection inverse
Ctrl-I : la sélection
des articulations d’os
Deux os sélectionnés. a été inversée, et non
la sélection d’os.

Sélection des articulations d’os connectés


Un autre exemple est : quand vous sélectionnez la racine d’un os connectée à
son parent, vous sélectionnez aussi implicitement l’extrémité de son parent
(et vice versa).

Note

Rappelez-vous que dans la sélection d’articulations d’os, l’extrémité de l’os


parent est la “même chose” que la racine de ses os enfants.

Sélection des os
En cliquant sur un corps d’os, vous le sélectionnerez (et par conséquent vous
sélectionnerez implicitement sa racine et son extrémité).
En utilisant Maj -clic, vous pouvez ajouter à / supprimer de la sélection.

Vous avez aussi quelques options de sélection avancée, basées sur leurs
relations.

Sélectionner le chemin le plus court Ctrl -clic

Sélectionne le chemin depuis l’os actif à l’os sous la souris.

Désélection des os connectés

Il y a une subtilité concernant les os connectés.

Quand vous avez plusieurs os connectés sélectionnés, si vous désélectionnez


un os, son extrémité sera désélectionnée, mais pas sa racine, si c’est aussi
l’extrémité d’un autre os sélectionné.

Pour comprendre ceci, jetez un coup d’œil à Fig. Désélection d’os dans une
chaîne sélectionnée..

Désélection d’os dans une chaîne sélectionnée.

Deux os sélectionnés.

Une chaîne sélectionnée.

Après Maj-clic sur “Bone.003” :

L’extrémité de “Bone.003” (qui est la racine de “Bone.004”) est


désélectionnée.
“Bone” est le parent de “Bone.003”. Par conséquent la racine de
“Bone.003” est en même temps l’extrémité de “Bone”. Puisque “Bone”
est encore sélectionné, son extrémité est sélectionné. Ainsi la racine de
“Bone.003” demeure sélectionnée.

Select Mirror
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Mirror

Raccourci:
Maj-Ctrl-M

Retourner la sélection d’un côté à l’autre.

More/Less
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ More/Less

More Ctrl-PavnumPlus

Étendre la sélection courante aux os connectés.


Less Ctrl-PavnumMoins

Contraster la sélection, désélectionne les os aux limites de chaque région


de sélection.

Linked
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Linked

Raccourci:
Ctrl-L

Sélectionne tous les os de la chaîne à laquelle appartient l’os actif (dernier


sélectionné) .

All Forks

Sélectionne tous les os connectés à l’os actif même si la branche se


détache de l’os actuel.

Sélection des os liés.


Toute sa chaîne a été
sélectionnée avec
Linked.
Un os unique sélectionné.

Parent/Child
Parent [, Child ]

Vous pouvez désélectionner l’os actif et sélectionner son parent


immédiat ou l’un de ses enfants.

Extend Parent/Child
Extend Parent Maj-[, Extend Child Maj-]

Similaire à Parent/Child mais garde l’os actif dans la sélection.

Similar
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:
Select ‣ Similar

Raccourci:
Maj-G

Children

Étend la sélection à tous les os hiérarchiques descendants.

Immediate Children

Étend la sélection à tous les os enfants directs.

Siblings

Sélectionne les os qui ont le même parent que l’os actif.

Length

Sélectionne les os avec une longueur d’os semblable (entre extrémité et


queue) sous le Threshold (seuil) spécifié.

Direction (axe Y)

Sélectionner les os alignés sur l’axe Y (sur la longueur de l’os).

Prefix

Sélectionner les os avec un préfixe de nom correspondant (séparé par .).

Suffix

Sélectionner les os avec un suffixe de nom correspondant (séparé par .).

Bone Collection

Sélectionner les os qui partagent une ou plusieurs collections d’os avec


l’os actif.
Color

Sélectionnez les os qui ont la même couleur que l’os actif.

Shape

Sélectionner les os utilisant le même objet de forme (en Mode Pose).

Select Pattern
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select Pattern…

Sélectionne tous les os dont le nom correspond à un modèle donné. Supporte


les jokers : * correspond à tout, ? correspond à un seul caractère, [abc]
correspond aux caractères dans “abc”, et [!abc] correspond à tout caractère
qui n’est pas dans “abc”. Par exemple, *house*correspond à n’importe quel
nom contenant “house”, tandis que floor* correspond à n’importe quel nom
commençant par “floor”.

Case Sensitive

La correspondance peut être choisie pour être sensible à la casse ou pas.

Extend

Lorsque la case Extend est cochée, la sélection est étendue au lieu d’en
générer une nouvelle.
Édition
Introduction
Add Menu
Locking Bones
Transform
Scale Radius
Scale Envelope Distance
Align Bones
Bone Roll
Recalculate Roll
Set Roll
Extruder
Clics de la souris
Duplicate
Fill Between Joints
Split
Separate Bones
Subdivide
Switch Direction (inversion de direction)
Symmetrize
Nommage
Conventions de nommage
Auto-Name
Flip Names
Parenting (Parentage)
Collections d’os
Propriétés
Delete
Bones
Dissolve
Introduction
Comme avec tout autre objet, vous éditez votre armature en Mode Édition
Tab.

Le jeu des outils d’édition dôs est très semblable à celui pour l’édition de
maillage.

Important

Un point important à comprendre à propos des armatures est que vous éditez
la position de repos de votre armature, càd son “état par défaut”. Une
armature dans sa position de repos a tous les os sans rotation et dimensionnés
à 1.0 dans leur propre espace local.

Les différentes poses que vous pourriez créer après sont basées sur cette
position de repos. Ainsi si vous la modifiez en Mode Édition, toutes les poses
déjà existantes seront aussi modifiées. Aussi en général vous devriez être sûr
que votre armature est définitive avant de commencer à la skinner et à la
poser !

Note

Veuillez noter que certains outils fonctionnent sur les extrémités d’os, tandis
que d’autres fonctionnent sur les os eux-mêmes. Soyez attentif à ne pas
confondre.

Add Menu
Reference

Mode:

Mode Édition
Menu:

Add

Raccourci:
Maj-A

Dans la Vue 3D, Maj-A pour ajouter un nouvel os à votre armature.

Cet os sera :

D’une unité de longueur.

Orienté vers l’axe Z global.

Avec sa racine placée à la position du curseur 3D.

Sans relation avec aucun autre os de l’armature.

Locking Bones
Vous pouvez empêcher la transformation d’un os en Mode Édition de
plusieurs manières :

Tous les os peuvent être verrouillés en cliquant sur la case à cocher Lock
(Verrouiller) de leur panneau Transform dans l’onglet Bones ;

Appuyez sur Maj-W Toggle Bone Options ‣ Locked

Sélectionnez Armature ‣ Bone Settings ‣ Toggle a Setting.

Si la racine d’un os verrouillé est connectée à la pointe d’un os déverrouillé,


elle ne sera pas verrouillée, c’est-à-dire que vous pourrez la déplacer à votre
guise. Cela signifie que dans une chaîne d’os connectés, lorsque vous
verrouillez un os, vous ne verrouillez vraiment que sa pointe. Avec des os
non connectés, le verrouillage est efficace sur les deux articulations de l’os.
Transform

Le panneau
Transform pour les
armatures en Mode
Édition.

Nous ne détaillerons ici ni les diverses transformations des os, ni les points
comme le verrouillage d’axe, les points pivots, etc, étant donné qu’ils sont
communs à l’édition de la plupart des objets, et déjà décrits dans mesh
section. De même pour le mirroring, étant donné qu’il est presque identique à
celui dans mesh editing. Gardez simplement à l’esprit que les racines et les
pointes d’os se comportent plus ou moins comme des sommets de maillage,
et les os eux-mêmes agissent comme des arêtes dans un maillage.

Comme vous le savez, les os peuvent avoir deux types de relations : ils
peuvent être parentés, et de plus connectés. Les os parentés se comportent en
Edit Mode exactement comme s’ils n’avaient aucune relation. ils peuvent être
déplacés, tournés, dimensionnés, etc. sans affecter leurs descendants.
Cependant, les os connectés doivent toujours avoir les pointes du parent
connectés aux racines de l’enfant. Ainsi en transformant un os, vous
affecterez tous ses parent/enfants/frères connectés.
Alors qu’avec les autres outils de transformation, les “axes locaux” désignent
les axes de l’objet, ici il s’agit des axes propres à l’os (lorsque vous
verrouillez un axe local, en appuyant deux fois sur la touche correspondante,
la contrainte est appliquée le long de l’axe local de l’os sélectionné, et non de
l’axe de l’objet armature).

Enfin, vous pouvez éditer dans le panneau Transform dans la région Sidebar
les positions et le rayon des deux articulations de l’os sélectionné active, ainsi
que sa rotation de roulis.

Scale Radius
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Transform ‣ Scale Radius

Raccourci:
Alt-S

Vous pouvez modifier le rayon d’un os en sélectionnant la tête, le corps ou la


queue d’un os, et ensuite pressez Alt-S et déplacez la souris à gauche ou à
droite. Si le corps est sélectionné, le rayon moyen sera mis à l’échelle. Et
comme d’habitude, avec des os connectés, vous mettez à l’échelle en même
temps le rayon de la pointe du parent et les racines des enfants.

Vous pouvez aussi modifier le rayon d’un os en sélectionnant la queue ou la


tête de l’os que vous souhaitez modifier, puis naviguer à Properties ‣ Bone ‣
Deform ‣ Radius Section et en entrant de nouvelles entrées pour les boutons
numériques Tail et Head.

Comparaison de Bone Scale et S


Un os unique sélectionné dans la visualisation Octahedron.

Un os unique sélectionné dans la visualisation Envelope.


Notez que quand vous redimensionnez un os (soit en le mettant à l’échelle
directement, soit en déplaçant une de ses articulations), Blender ajuste
automatiquement les extrémités de son enveloppe proportionnellement à la
taille de la modification. Par conséquent, il est conseillé de placer tous les os
d’abord, et seulement ensuite d’éditer leurs propriétés.

Scale Envelope Distance


Reference

Mode:

Mode Édition et Mode Pose

Menu:

Armature ‣ Transform ‣ Scale Envelope Distance

Raccourci:
Ctrl-Alt-S

Vous pouvez modifier le volume de l’enveloppe d’os en cliquant sur le corps


de l’os que vous voulez modifier, Ctrl-Alt-S puis tirez votre souris à gauche
ou à droite et le volume de l’enveloppe d’os va se modifier en conséquence.

Vous pouvez aussi modifier le volume de l’enveloppe d’os en sélectionnant


l’Os que vous voulez modifier et ensuite naviguez vers Properties ‣ Bone ‣
Deform ‣ Envelope ‣ Distance puis entrez-y une nouvelle valeur.

La modification du volume de l’enveloppe d’os ne modifie pas la taille de


l’os, mais la portée à laquelle il peut influencer les sommets des objets
enfants.

Exemple de dimensionnement de
Un os unique sélectionné dans la visualisation Envelope.

Un os “du côté par défaut” unique sélectionné dans en visualisation B-


Bone.
Align Bones
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Transform ‣ Align Bones

Raccourci:
Ctrl-Alt-A

Tourne les os sélectionnés pour obtenir la même orientation que l’os actif.
Bone Roll
En Mode Édition, vous pouvez contrôler le roll (roulis) de l’os (c’est-à-dire
la rotation autour de l’axe Y de l’os).

Cependant, après avoir modifié l’armature ou lors de l’utilisation de la Euler


Rotation, vous souhaiterez peut-être définir le roll (roulis) d’os.

Recalculate Roll
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Bone Roll ‣ Recalculate Roll

Raccourci:
Maj-N

Axis Orientation
Local Tangent

Aligner le roulis par rapport à l’axe défini par l’os et son parent.

X, Z

Global Axis

Aligner le roulis aux axes globaux X, Y, Z.

X, Y, Z
Active Bone

Suivre la rotation de l’os actif.

View Axis

Définir le roulis pour aligner à la vue.

Cursor

Définir le roulis vers le curseur 3D.

Flip Axis

Inverser la direction de l’axe.

Shortest Rotation

Évite de faire rouler l’os à plus de 90 degrés par rapport à sa valeur


actuelle.

Set Roll
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Bone Roll ‣ Set Roll

Raccourci:
Ctrl-R

Il s’agit d’un mode de transformation dans lequel vous pouvez modifier le


roll (roulis) de tous les os sélectionnés.
Extruder
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Extrude

Raccourci:

E, Maj-E

Lorsque vous appuyez sur E, pour chaque pointe sélectionnée (explicitement


ou implicitement), un nouvel os est créé. Cet os sera l’enfant “du”
propriétaire de la pointe, et lui sera connecté. Comme d’habitude, une fois
l’extrusion terminée, seules les pointes des nouveaux os sont sélectionnées, et
en mode de sélection, vous pouvez donc les placer à votre guise. Voir Fig.
Exemple d’extrusion..

Exemple d’extrusion
Une armature avec trois pointes sélectionnées.

Vous pouvez également utiliser les extrusions rotation/mise à l’échelle,


comme avec les maillages, en appuyant respectivement sur E R et E S –
comme l’extrusion verrouillée le long d’un axe global ou local.

Exemple d’extrusion miroir.


Les deux
os extrudés
en miroir.

La pointe d’un seul os sélectionné.

Les os ont un outil supplémentaire “d’extrusion miroir”, appelé en appuyant


sur Maj-E. Par défaut, il se comporte exactement comme l’extrusion standard.
Mais une fois que vous avez activé l’option X-Axis Mirror, chaque pointe
extrudée produira deux nouveaux os, ayant le même nom à l’exception du
suffixe “_L”/”_R” (pour gauche / droite, voir les conventions de
dénomination). L’os “_L” se comporte comme celui produit par l’extrusion
par défaut - vous pouvez le déplacer, le faire pivoter ou le mettre à l’échelle
exactement de la même manière. L’os “_R” est son équivalent miroir (le long
de l’axe X local de l’armature), voir Fig. Exemple d’extrusion miroir..

Important

L’annulation de l’action d’extrusion entraîne le retour des structures


nouvellement créées à la position source (créant des structures de longueur
nulle). Celles-ci seront supprimées lorsque vous quitterez le mode d’édition,
mais cela peut prêter à confusion et il est peu probable que vous souhaitiez
les conserver. Si vous réalisez immédiatement le problème, annulez l’action
d’extrusion.
Au cas où vous vous poseriez la question, vous ne pouvez pas simplement
appuyer sur X pour résoudre ce problème comme vous le feriez dans l’édition
d’un maillage, car l’extrusion sélectionne les pointes nouvellement créées et,
comme expliqué ci-dessous, l’outil Delete (Supprimer) ignore les
articulations des os. Pour vous débarrasser de ces os extrudés sans les défaire,
vous devrez déplacer les pointes, puis sélectionner les os et les supprimer.

Clics de la souris
Reference

Mode:

Mode Édition

Raccourci:
Ctrl-RMB

Si au moins un os est sélectionné, Ctrl-RMB-clic ajoute un nouvel os.

À propos de la pointe du nouvel os :

Après Ctrl-RMB-clic, elle devient l’élément actif dans l’armature, elle semble
être exactement là où vous avez cliqué, mais (comme dans l’édition de
maillage), elle sera sur le plan parallèle à la vue et passant par le curseur 3D.

La position de la racine (root) et la parentalité du nouvel os dépendent de


l’élément actif :
Ctrl-cliquer lorsque l’élément actif est un os.

Si l’élément actif est un os :

La racine du nouvel os est placée sur la pointe de l’os actif.

Le nouvel os est parenté et connecté à l’os actif (vérifiez l”Outliner dans


la Fig. Ctrl-cliquer lorsque l’élément actif est une pointe.).

Ctrl-cliquer lorsque l’élément actif est une pointe.

Si l’élément actif est une pointe :

La racine du nouvel os est placée sur la pointe active.

Le nouvel os est parenté et connecté à l’os possédant la pointe active


(vérifiez l’Outliner dans la Fig. Ctrl-cliquer lorsque l’élément actif est
une pointe.).

Ctrl-cliquer lorsque l’élément actif est une racine déconnectée.

Si l’élément actif est une racine déconnectée :


La racine du nouvel os est placée sur la racine active.

Le nouvel os n’est pas parenté à l’os possédant la racine active (vérifiez


l’Outliner dans la Fig. Ctrl-cliquer lorsque l’élément actif est une racine
déconnectée.).

Et par conséquent, le nouvel os ne sera connecté à aucun os.

Ctrl-cliquer lorsque l’élément actif est une racine connectée.

Si l’élément actif est une racine connectée :

La racine du nouvel os est placée sur la racine active.

Le nouvel os est parenté et connecté au parent de l’os possédant la


racine active (vérifiez l’Outliner sur la Fig. Ctrl-cliquer lorsque
l’élément actif est une racine connectée.).

Cela devrait être évident car si l’élément actif est une racine connectée,
l’élément actif sera également la pointe de l’os parent, c’est donc la même
chose que le deuxième cas.

Lorsque la pointe du nouvel os devient l’élément actif, vous pouvez répéter


ces clics Ctrl-RMB plusieurs fois, pour ajouter consécutivement plusieurs os à
la fin de la même chaîne.
Duplicate
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Duplicate

Raccourci:
Maj-D

Note

Cet outil fonctionne sur des os sélectionnés ; les articulations sélectionnées


sont ignorées.

Comme dans l’édition de maillage, en appuyant sur Maj-D les os sélectionnés


seront dupliqués. Les duplicatas deviennent les éléments sélectionnés et sont
placés en mode sélection, de sorte que vous pouvez les déplacer où vous le
souhaitez.

Si vous sélectionnez une partie d’une chaîne, en la dupliquant, vous obtenez


une copie de la chaîne sélectionnée, de sorte que les os copiés sont
interconnectés exactement comme ceux de l’original.

Le double d’un os qui est parent d’un autre os sera également parent du
même os, même si l’os racine n’est pas sélectionné pour la duplication.
Sachez cependant que si un os est parenté et connecté à un os non
sélectionné, sa copie sera parentée, mais non connectée à l’os non sélectionné
(voir Fig. Exemple de duplication.).

Exemple de duplicatio
Exemple de duplicatio

Une armature avec trois os sélectionnés et une racine unique


sélectionnée.
Fill Between Joints
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Fill Between Joints

Raccourci:
F

L’utilisation principale de cet outil est de créer un os entre deux articulations


sélectionnées en appuyant sur F, de la même manière que dans l’édition de
maillage, vous pouvez “créer des arêtes/faces”.

Si vous avez sélectionné une racine et une pointe, le nouvel os :

Aura la racine placée sur la pointe sélectionnée.

Aura la pointe placée sur la racine sélectionnée.

Sera parenté et connecté à l’os possédant la pointe sélectionnée.

Remplir entre une pointe et u


Pointe active à gauche.

Si vous avez sélectionné deux pointes, le nouvel os :

La racine sera placée sur la pointe sélectionnée la plus proche du curseur


3D.

Aura la pointe placée sur l’autre pointe sélectionnée.

Sera parenté et connecté à l’os possédant la pointe utilisée comme racine


du nouvel os.

Remplir entre les poin


Curseur 3D à gauche.

Si vous avez sélectionné deux racines, vous rencontrerez un petit problème


dû au fait que le système d’événements de Blender ne met pas à jour
l’interface en temps réel.

En cliquant sur F, comme dans le cas précédent, vous verrez un nouvel os :

Avec la racine placée sur la racine sélectionnée la plus proche du curseur


3D.

Avec la pointe placée sur l’autre racine sélectionnée.

Parenté et connecté à l’os possédant la racine utilisée comme racine du


nouvel os.

Si vous essayez de déplacer le nouvel os, Blender mettra à jour l’interface et


vous verrez que la racine du nouvel os se déplace vers la pointe de l’os
parent.

Remplir entre les racin


Avant la mise à jour de l’interface utilisateur (curseur 3D à gauche).

Cliquer sur F avec une seule articulation osseuse sélectionnée créera un os à


partir de l’articulation sélectionnée jusqu’à la position du curseur 3D, et ne le
parentera à aucun os de l’armature.

Remplir avec une seule articulation os


Remplir avec une seule pointe sélectionnée.

Vous obtiendrez une erreur lorsque :

Vous essayerez de remplir deux articulations du même os.

Vous essayerez de remplir plus de deux articulations osseuses.


Split
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Split

Raccourci:
Y

Déconnecte la sélection et efface le parent au début et à la fin. À faire <2.8


ajouter.
Separate Bones
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Separate Bones

Raccourci:
P

Vous pouvez, comme pour les maillages, séparer les os sélectionnés dans un
nouvel objet d’armature Armature ‣ Separate, Ctrl-Alt-P et bien sûr, en
Mode Objet, vous pouvez joindre toutes les armatures sélectionnées en un
seul Object ‣ Join Objects, Ctrl-J.
Subdivide
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Subdivide

Vous pouvez subdiviser les os, pour obtenir deux ou plusieurs os là où il n’y
en avait qu’un seul. L’outil subdivise tous les os sélectionnés, en préservant
les relations existantes : les os créés à partir d’une subdivision forment
toujours une chaîne d’os connectés.

Pour créer un nombre arbitraire d’os à partir de chaque os sélectionné dans le


panneau Subdivide Multi de Adjust Last Operation.

Number of Cuts

Spécifie le nombre de coupes. Comme dans l’édition de maillage, si


vous définissez n coupes, vous obtiendrez n + 1 os pour chaque os
sélectionné.

Exemple de subdivisio
Une armature avec un os sélectionné, juste avant la multi-subdivision.
Switch Direction (inversion de
direction)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Switch Direction

Raccourci:
Alt-F

Cet outil vous permet de commuter la direction des os sélectionnés (càd leur
racine devient leur pointe, et vice versa).

L’inversion de direction d’un os cassera généralement la/les chaîne(s)


auxquelles il appartient. Cependant, si vous changez une chaîne entière (ou
une partie), les os seront encore parentés/connectés, mais en “ordre inverse”.
Voir la Fig. Exemple d’inversion..

Exemple d’inversion
Une armature avec un os sélectionné, et une chaîne de trois os
sélectionnée, juste avant l’inversion.
Symmetrize
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Symmetrize

Cet opérateur reflétera en miroir les os sélectionnés le long de l’axe X en


fonction de la convention de dénomination des os de Blender pour les
armatures symétriques, de gauche à droite ou de droite à gauche, selon la
sélection.

Note

Si le côté de l’os ne peut pas être déterminé, il sera ignoré.

Les os avec des noms opposés qui n’existent pas encore seront créés, et ceux
déjà existants seront écrasés. Si des os correspondants sont sélectionnés des
deux côtés, la mise en miroir se produira de droite à gauche.

Les propriétés et contraintes symétriques d’os auront les modifications


nécessaires pour refléter leurs comportements. Lors de la symétrisation d’os
avec des contraintes d’action, les images clés nécessaires seront ajoutées à
l’action cible pour entraîner un mouvement symétrique lorsque l’action est
activée.

Note

Notez que les pilotes ou de contraintes d’os ne seront en aucun cas créés ou
affectés.
Nommage
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Bone Properties

Vous pouvez renommer vos os, soit en utilisant le champ Name du panneau
Properties. Il est également possible de renommer en double-cliquant sur les
os dans le Outliner.

Blender vous offre aussi certains outils qui tirent avantage des os nommés de
manière symétrique gauche/droite et d’autres qui nomment automatiquement
les os d’une armature.

Conventions de nommage
Les conventions de nommage dans Blender ne sont pas seulement utiles pour
que vous trouviez le bon os, mais aussi pour indiquer à Blender quand deux
d’entre eux sont des homologues.

Si votre armature peut être reflétée en deux (c’est-à-dire qu’elle est


bilatéralement symétrique), il vaut la peine de s’en tenir à une convention de
dénomination gauche/droite. Cela vous permettra d’utiliser certains outils qui
vous feront probablement gagner du temps et des efforts (comme l’outil
d’édition X-Axis Mirror).
Un exemple de nommage d’os gauche/droite dans un simple rig.

1. D’abord vous devriez donner à vos os des noms ayant un sens, comme
“jambe (leg)”, “bras (arm)”, “doigt (finger)”, “dos (back)”, “pied (foot)”,
etc.

2. Si vous avez un os qui a une copie de l’autre côté (une paire), comme un
bras, donnez-lui un des séparateurs suivants :

Les séparateurs Left/right (gauche/droite) peuvent être en


deuxième position “L_calfbone” ou l’avant-dernier “calfbone.R”.

S’il y a “L”, “R”, “left” ou “right”, en minuscule ou en majuscule,


Blender gère la contrepartie correctement. Voir ci-dessous la liste
des séparateurs valides. Sélectionnez-en un et tenez-vous y autant
que possible pendant le rigging ; ce sera vraiment rentable.

Exemples de séparateurs valides :

(rien) : handLeft –> handRight

“_”` (soulignement) : hand_L –> hand_R

“.” (point) : hand.l –> hand.r


“-” (tiret) : hand-l –> hand-r

“ “ (espace) : hand Left –> hand Right

Note

Notez que tous les exemples ci-dessus sont aussi valides avec la partie
gauche/droite placée devant le nom. Vous pouvez seulement utiliser le
code court “L”/”R” si vous utilisez un séparateur (ex. “handL”/ “handR”
ne fonctionneront pas!).

3. Avant que Blender gère une armature pour la symétrie en miroir ou le


retournement, il supprime d’abord l’extension numérique, par ex.
“.001”.

4. Vous pouvez copier un os nommé “bla.L” et le retourner en utilisant


Flip Names. Blender va nommer la copie “bla.L.001” et, en basculant le
nom, va vous donner “bla.R”.

Auto-Name
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Names ‣ Auto-Name Left/Right, Front/Back, Top/Bottom

Les trois entrées Autoname du menu Armature ‣ Names vous permettent


d’ajouter automatiquement un suffixe à tous les os sélectionnés, en fonction
de la position de leur racine par rapport à l’origine de l’armature et de ses
coordonnées locales :

AutoName Left/Right
Ajoutera le suffixe “.L” à tous les os ayant une racine de coordonnée X
positive, et le suffixe “.R” à tous les os ayant une racine de coordonnée
X négative. Si la racine se trouve exactement à 0.0 sur l’axe X, la
coordonnée X de la pointe est utilisée. Si les deux articulations sont à
0.0 sur l’axe X, l’os recevra simplement un suffixe “.” (point), sans
“L”/”R” (car Blender ne peut pas décider s’il s’agit d’un os gauche ou
droit…).

AutoName Front/Back

Ajoutera le suffixe “.Bk” à tous les os ayant une racine de coordonnée Y


positive, et le suffixe “.Fr” à tous les os ayant une racine de coordonnée
Y négative. Comme pour AutoName Left-Right pour les os à la
coordonnée Y de 0,0…

AutoName Top/Bottom

Ajoutera le suffixe “.Top” à tous les os ayant une racine de coordonnée


Z positive, et le suffixe “.Bot” à tous les os ayant une racine de
coordonnée Z négative. Comme pour AutoName Left-Right pour les os
ayant une racine de coordonnée Z de 0.0…

Flip Names
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Names ‣ Flip Names

Vous pouvez inverser les marqueurs gauche/droit (voir ci-dessus) dans les
noms d’os sélectionnés. Cela peut être utile si vous avez construit la moitié
d’un rig symétrique (marqué pour un côté gauche ou droit) dupliqué et mis en
miroir, et que vous souhaitez mettre à jour les noms du nouveau côté. Blender
échangera le texte dans les noms d’os selon les conventions de nommage ci-
dessus, et supprimera les extensions de numéro si possible.
Parenting (Parentage)
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Parent

Panneau:

Properties ‣ Bones ‣ Relations

Raccourci:

Ctrl-P, Alt-P

Vous pouvez éditer les relations entre les os (et ainsi créer/modifier les
chaînes d’os) à la fois dans la Vue 3D et dans Properties. Quelle que soit la
méthode que vous préférez, c’est toujours un problème de décision, pour
chaque os, s’il doit être parenté à un autre, et si tel est le cas, s’il devrait lui
être connecté.

Pour parenter et/ou connecter les os, vous pouvez :

Dans une Vue 3D, sélectionnez l’os et ensuite son futur parent, et pressez
Ctrl-P (ou Armature ‣ Parent ‣ Make Parent…). Dans le petit menu Make
Parent qui apparaît, choisissez Connected si vous voulez que l’enfant soit
connecté à son parent, sinon cliquez sur Keep Offset. Si vous avez sélectionné
plus de deux os, ils seront tous parentés au dernier sélectionné. Si vous
sélectionnez seulement un os déjà parenté, ou si tous les os sélectionnés sont
déjà parentés au dernier sélectionné, votre seul choix est de les connecter, si
ce n’est pas déjà fait. Si vous sélectionnez seulement un os non parenté, vous
obtiendrez le message d’erreur Need selected bone(s)…

Note

Avec cette méthode, les nouveaux os enfants ne seront pas redimensionnés


ou tournés – ils seront simplement déplacés si vous choisissez de les
connecter à la pointe de leur parent.

Dans Properties, onglet Bones, pour chaque os sélectionné, vous pouvez


sélectionner son parent dans le data-ID Parent au coin supérieur droit de son
panneau Relations. Si vous voulez les connecter, activer simplement la case à
cocher à droite de la liste.

Note

Avec cette méthode, la pointe de l’os enfant ne sera jamais déplacée – ainsi si
Connected est activé, l’os enfant sera complètement transformé par
l’opération.

Exemple de parentag

L’armature de départ, avec Bone.005 parenté et connecté à Bone.004.


Bone.005 parenté et connecté à Bone.002, en utilisant Ctrl-P 1 en Vue
3D.

Pour déconnecter et/ou libérer des os, vous pouvez :

Dans une Vue 3D, sélectionnez les os souhaités, et appuyez sur Alt-P
(ou Armature ‣ Parent ‣ Effacer le parent…). Dans le petit menu Clear
Parent qui apparaît, choisissez Clear Parent pour libérer complètement
tous les os sélectionnés, ou Disconnect Bone si vous voulez juste rompre
leurs connexions.

Dans Properties, onglet Bones, pour chaque os sélectionné, vous pouvez


sélectionner no parent dans la Parent dataID dans son panneau
Relations, pour le libérer complètement. Si vous voulez simplement le
déconnecter de son parent, décochez la case Connected.

Notez que les relations avec des enfants non sélectionnés ne sont jamais
modifiées.

Collections d’os
Reference

Mode:

Mode Édition, Mode Pose

Menu:

Armature ‣ Bone Collections, Pose ‣ Bone Collections

Raccourci:
Maj-M

Gère les Collections d’os auxquelles l’os est attribué.

Show All Ctrl-AccentGrave

Affiche toutes les collections d’os cachées.

Bone Collections List

Cette liste affiche les bone collections et peut être utilisée pour gérer les
collections auxquelles l’os est assigné.

Appuyer sur l’icône en forme d’œil pour afficher ou masquer toute la


collection d’os. Appuyez sur l’icône - pour supprimer l’os de cette
collection particulière. Appuyez sur l’icône + pour ajouter l’os à cette
collection particulière.

Assign to new Collection

Affecte les os sélectionnés à une nouvelle collection nommée “Nouvelle


Collection”. Cette collection peut être renommée dans le panneau
Collections d’os des propriétés de Armature.
Propriétés
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Bone Settings ‣ …

Raccourci:

Maj-W, Maj-Ctrl-W, Alt-W

La plupart des propriétés des os (excepté celles de transformation) sont


regroupées dans les panneaux de chaque os, dans l’onglet Bones en Mode
Édition. Détaillons-les.

Notez que certaines d’entre elles sont aussi disponibles dans la Vue 3D, via
les trois menus déroulants dans la même entrée :

Toggle Setting : Maj-W ou Armature ‣ Bone Settings ‣ Toggle a Setting

Enable Setting : Maj-Ctrl-W ou Armature ‣ Bone Settings ‣ Enable a


Setting

Disable Setting : Alt-W ou Armature ‣ Bone Settings ‣ Disable a Setting

Display Wire

Toujours afficher l’os en mode wireframe.

Deform (Déformer)

(aussi Maj-W ‣ (Deform, …)).


Multiply Vertex Group by Envelope

(aussi Maj-W ‣ (Multiply Vertex Group by Envelope, …)).

Ces réglages contrôlent la manière dont les os influencent sa géométrie,


de même que le rayon des articulations d’os. Ceci sera détaillé dans la
partie skinning.

Inherit Rotation

L’os tourne automatiquement avec son parent en Mode Pose. Pour plus
de détails, voir la page des relations.

Lock

(aussi Maj-W ‣ (Locked, …)) Ceci interdira toute édition de l’os en Edit
Mode ; voir bone locking.
Delete
Bones
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Delete ‣ Bones

Raccourci:
X

Cet outil supprime les os sélectionnés, les articulations sélectionnées sont


ignorées.

Si vous supprimez un os dans une chaîne, son ou ses enfants seront


automatiquement rattachés à son propre parent, mais non reliés, pour éviter
de déformer toute l’armature.

Exemple de suppressi
Une armature avec deux os sélectionnés, juste avant la suppression.

Dissolve
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Armature ‣ Delete ‣ Dissolve

Raccourci:
Ctrl-X

Todo 2.76.
Propriétés
Introduction
Transform
Bendy Bones
Détails techniques
Affichage
Pose de repos
Exemple
Options
Relations
Parenting (Parentage)
Collections d’os
Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)
Deform (Déformer)
Envelope
Affichage de la fenêtre
Couleurs des os
Custom Shape
Custom Properties
Introduction
Reference

Mode:

Mode Objet, Mode Édition et Mode Pose

Panneau:

Properties ‣ Bone

Quand les os sont sélectionnés (en Mode Édition et en Mode Pose), leurs
propriétés sont affichées dans l’onglet Bone de l”Éditeur Properties. Celui-ci
affiche différents panneaux pour contrôler les fonctions de chaque os
sélectionné ; les panneaux changent selon le mode dans lequel vous
travaillez.
Transform
Reference

Mode:

Mode Édition et Mode Pose

Panneau:

Bone ‣ Transform

Lorsque vous êtes en Mode Edition, vous pouvez utiliser ce panneau pour
contrôler la position et le roulis des os individuellement. Alors qu’en Mode
Pose, vous ne pouvez définir que la position de l’os principal, et vous pouvez
à présent définir la rotation et l’échelle.

De plus, en Mode Pose, il est possible de limiter les changements de position,


de rotation et d’échelle par axe sur chaque os de l’armature.

Head X, Y, Z

Emplacement de la tête de l’os.

Tail X, Y, Z

Emplacement de la queue de l’os.

Roll (Roulis)

Rotation de l’os autour de l’axe tête-queue.

Lock

Un os ne peut pas être transformé en Mode Édition.


Bendy Bones
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Bone ‣ Bendy Bones

Bendy Bones (B-Bones) sont une manière aisée de remplacer de longues


chaînes de nombreux petits os rigides. Un cas d’utilisation habituel pour les
os incurvées est la modélisation des colonnes vertébrales ou des os de la face.

Détails techniques
Blender traite l’os comme une section d’une courbe de Bézier passant à
travers les bouts d’os. Chaque Segment va se courber et rouler pour suivre
cette courbe invisible représentant un point tessellé de la courbe de Bézier.
Les points de contrôle à chaque bout de la courbe sont des extrémités de l’os.
La forme des B-Bones peut être contrôlée en utilisant une série de propriétés
ou indirectement à travers les os voisins (càd. premier enfant et parent). Les
propriétés construisent des poignées à chaque bout de l’os pour contrôler la
courbure.

L’utilisation de B-Bone comme cible de contrainte Identifiant de données


(Data ID) offre une option pour suivre la courbure.

Note

Toutefois, si l’os est utilisé comme cible plutôt que pour déformer la
géométrie, seules les contraintes Armature et Copy Transforms utiliseront la
ptransformation complète y compris le roulis et l’échelle.
Affichage
Vous pouvez voir seulement ces segments si les os sont visualisés comme B-
bones.

Quand non visualisé comme B-Bones, les os sont toujours affichés comme
des bâtons rigides, même si les segments d’os sont encore présents et
effectifs. Ce qui signifie que même dans par ex. la visualisation Octahedron,
si certains os dans une chaîne ont plusieurs segments, ils vont néanmoins
déformer doucement leur géométrie.

Pose de repos
La forme initiale d’un B-Bone peut être définie en Mode Édition comme une
pose de repos de cet os. C’est utile pour des éléments faciaux courbes comme
des sourcils ou des bouches courbes.

Les B-Bones ont deux ensembles de propriétés de Bendy Bone – un pour le


mode Édition (c’est-à-dire le Rest Pose/Base Rig) et un autre pour le Mode
Pose – additionner ou multiplier leurs valeurs pour obtenir les
transformations finales.

Exemple
Os avec un seul segment en Mode Édition.

La même armature en Mode Objet.

Dans Fig. Os avec un seul segment en Mode Édition. nous avons connecté
trois os, chacun fait de cinq segments.
Sur la Fig. La même armature en Mode Objet., nous pouvons voir comment
les segments des os se “courbent” en douceur, de même pour le roulis.

Une armature en Mode Pose, visualisation de B-Bone : Bone.003 a


un segment, Bone.004 en a quatre, et Bone.005 en a seize.

Options
Panneau Bendy Bones.

Segments

Le nombre de segments avec lequel l’os donné est subdivisé. Les


segments sont des os enfants petits, rigides et reliés entre eux qui
s’interpolent entre la racine et l’extrémité. Plus ce réglage est élevé, plus
l’os est “courbé” en douceur, mais plus les calculs de pose sont lourds.

Display Size X, Z
Contrôle l’épaisseur visible des segments d’os lorsque l’armature est
rendue en mode B-Bones.

Mappage des sommets

Contrôle la façon dont les sommets sont pondérés par rapport aux
segments individuels d’un B-Bone pour les déformations :

Straight:

Une cartographie rapide qui fonctionne bien pour les B-Bones avec
une pose de repos droite ou légèrement incurvée.

Curved:

Une cartographie plus lente qui améliore les déformations des B-


Bones avec une pose de repos fortement incurvée. Ceci doit être
utilisé de manière sélective en cas de besoin.
Cartographie des sommets droits vs courbes sur un B-Bone
avec une pose de repos fortement incurvée.

Curve In/Out X, Y, Z

Applique des décalages aux positions de la poignée de la courbe sur le


plan perpendiculaire à l’axe primaire (Y) de l’os. En conséquence, la
poignée se déplace sur l’axe (XZ) loin de son emplacement initial, ce
qui provoque une courbure de la courbe.

Roll In, Out

La valeur de roulis (ou de torsion autour de l’axe Y principal de l’os) est


interpolée par segment, entre les valeurs de début et de fin de roulis. Elle
est appliquée comme un décalage de rotation au dessus de la précédente
rotation.
Inherit End Roll

Si l’option est activée, la valeur Roll Out de l’os Start Handle (parent
connecté par défaut) sera implicitement ajouté au paramètre Roll In de
l’os courant.

Scale In/Out X, Y, Z

Facteurs d’échelle qui permettent d’ajuster l’épaisseur de chaque


segment pour les axes X et Z, ou d’introduire un espacement non
uniforme le long de l’axe Y. Similaire à Roll, il est interpolé par
segment.

Étant donné que tous les segments sont toujours mis à l’échelle
uniformément dans la direction Y pour s’adapter à la longueur réelle de
la courbe, seul le rapport entre Scale In Y et Scale Out Y compte
réellement.

Ease In, Out

Les champs numériques Ease In/Out, modifient la “longueur” de la


poignée Bézier “auto” pour contrôler respectivement la “poignée racine”
et la “poignée pointe” de l’os. Ces valeurs sont proportionnelles à la
longueur par défaut, qui varie bien sûr automatiquement en fonction de
la longueur de l’os, de l’angle avec la poignée de référence, etc.

Bien que l’assouplissement (easing) soit une valeur de type échelle, les
versions des valeurs en Mode Édition et en Mode Pose sont ajoutées, de
sorte qu’elles obtiennent des valeurs de départ correspondantes de 1 et 0
par défaut.

Exemple de paramétrage Ease In/Out, avec une courbe de Bézier matérialisée.


Bone.004 avec
In à 2.0, et Out à
0.0.

Bone.004 avec In et Out par défaut


(1.0).

Scale Easing

Si l’option est activée, les valeurs d’assouplissement (easing) finales


sont implicitement multipliées par les valeurs de Scale Y
correspondantes.

Poignées personnalisées

Les B-Bones peuvent utiliser des os personnalisés comme poignées de leur os


de référence, à la place d’utiliser uniquement les os parent/enfant connectés.

Start/End Handle

Spécifie le type de la poignée à partir des choix suivants :

Automatic:

Le parent connecté (ou premier enfant connecté) de l’os est choisi


comme la poignée. Les calculs sont effectués selon le type de
poignée Absolute ci-dessous.

Absolute:

La poignée de Bézier est contrôlée par la position de la tête (queue)


de l’os de la poignée par rapport à la tête (queue) de l’os actuel.
Notez que, pour que cela fonctionne, il doit y avoir une distance
non nulle entre ces os. Si la poignée est également un B-Bone, un
traitement supplémentaire est appliqué pour lisser encore plus la
transition, en supposant que les os forment en fait une chaîne.

Relative:

La poignée de Bézier est contrôlée par le offset (décalage) de la


tête (queue) de l’os de la poignée par rapport à sa position de repos.
L’utilisation de ce type n’est pas recommandée en raison de
problèmes de stabilité numérique en cas de décalage proche de
zéro.

Tangent (tangente):

La poignée Bézier est contrôlée par l”orientation de l’os de la


poignée, indépendamment de sa position.

Custom Handle

Pour les types autres que Automatic, un os pour utiliser comme poignée
doit être manuellement sélectionné manuellement. En passant à un type
de poignée personnalisé sans sélectionner d’os peut être utilisé pour
désactiver effectivement la poignée.

C’est valide pour deux os pour référer l’un à l’autre comme poignées –
cette corrélation est appliquée dans des chaînes connectées avec des
poignées Automatic.

Scale X/Y/Z/Ease

Si cette option est activée, les valeurs finales d’échelle et/ou


d’ajustement sont multipliées par les canaux d’échelle locaux
correspondants de la poignée de l’os. Cette étape est appliquée
indépendamment de Scale Easing et n’interagit pas avec elle, c’est-à-
dire que l’activation de Y et Scale Easing ne remplace pas la bascule
Ease. Ces bascules remplacent plus efficacement jusqu’à huit pilotes
triviaux qui transmettent les données d’échelle de segment des structures
de poignée aux propriétés de l’option B-Bone.

Astuce

Keying Set

Le “BBone Shape” Keying Set comprend toutes les propriétés des Bendy
Bones.

Visualisation des propriétés de Bendy Bones.

Depuis la gauche : 1) Curve X/Y offsets, 2) Scale In/Out, 3) Roll


In/Out
Relations
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Bone ‣ Relations

Panneau Relations des os.

Dans ce panneau, vous pouvez gérer la relation de cet os avec son os parent.
Il montre également les collections d’os auxquelles l’os est attribué.

Parenting (Parentage)
Parent
Un Identifiant de données (Data ID) pour sélectionner l’os à définir
comme parent.

Relative Parenting Pose Mode Only

Modifie la manière dont la transformation de l’os est appliquée à ses


objets enfants.

Connected

La case à cocher Connected définit la tête de l’os à connecter avec la


racine de son parent.

Transformations
Les relations entre os ont des effets sur le comportement des transformations.

Par défaut, les os enfants héritent :

La position de leur parent, avec bien sûr leur propre décalage.

La rotation de leur parent (càd qu’ils gardent une rotation constante par
rapport à leur parent).

L’échelle de leur parent, ici de nouveau avec leur propre décalage.

Exemples de transformation d’os parentés/connectés.

Mise à
l’échelle
d’un os
L’armature dans sa racine.
Rotation d’un os racine.
position de repos.
Exactement comme les objets enfants standard. Vous pouvez modifier ce
comportement sur la base, en utilisant la panneau Relations dans l’onglet
Bones :

Local Location

Quand l’option est désactivée, la propriété location transform est


évaluée dans l’espace local de l’os parent, plutôt que d’utiliser
l’orientation de l’espace local de la position de repos de l’os.

Inherit Rotation

Si l’option est désactivée, ceci va “casser” la relation de rotation au


parent de l’os. Ceci signifie que l’enfant va garder sa rotation dans
l’espace objet de l’armature quand son parent est tourné.

Inherit Scale

Précise quels effets de la mise à l’échelle du parent l’os hérite :

Ces comportements hérités se diffusent à la hiérarchie des os. Ainsi


quand vous réduisez l’échelle d’un os, tous ses descendants sont par
défaut réduits. Cependant, si vous définissez le propriété Inherit Scale or
Inherit Rotation d’un os dans cette “famille”, cela va casser la diffusion
d’échelle, càd. que cet os et tous ses descendants ne seront plus affectés
quand vous mettez à l’échelle un de ses ancêtres.

Full:

L’os hérite de tous les effets de la mise à l’échelle et du


cisaillement du parent.

Fix Shear:

Les effets parent complets sont appliqués à l’état de repos de


l’enfant, après quoi tout cisaillement (Shear) est supprimé d’une
manière qui préserve la direction, la longueur et le volume de l’os
affecte au minimum le roulis (Rol) en moyenne. Le résultat est
combiné avec la transformation locale de l’enfant.
Si l’échelle héritée n’est pas uniforme, cela n’empêche pas le
cisaillement de réapparaître en raison de la rotation locale de l’os
enfant, ou de ses enfants.

Aligned:

La mise à l’échelle du parent est héritée comme si l’enfant était


orienté de la même façon que le parent, en appliquant toujours
l’échelle X du parent sur l’échelle X de l’enfant, et ainsi de suite.

Average (Moyenne):

Hérite d’un facteur de mise à l’échelle uniforme qui est le


changement total du volume du parent.

None:

Ignorant toute mise à l’échelle et tout cisaillement du parent.

None (Legacy):

Ignore toute mise à l’échelle, à condition que le parent ne soit pas


cisaillé. Si c’est le cas, il n’y a pas de garanties.

Ce choix reproduit le comportement de l’ancienne case à cocher


Inherit Scale, et pourrait être supprimé dans une prochaine version.

Astuce

Les diverses options Inherit Scale sont fournies en tant qu’outils pour
éviter le cisaillement causé par une mise à l’échelle non uniforme
combinée à la parenté et à la rotation. Il n’y a pas de meilleur moyen
évident d’y parvenir, donc différentes options sont utiles pour
différentes situations.

None – Utile pour obtenir un contrôle total sur la mise à l’échelle


de l’enfant afin par ex. pour l’écraser manuellement avec les
contraintes.
Average – Utile pour bloquer la propagation de l’écrasement et de
l’étirement entre les sous-plates-formes, tout en permettant des
changements uniformes de taille et de volume.

Aligned – Peut être utilisé dans les chaînes osseuses, par ex. les
tentacules, afin de propager la mise à l’échelle dans le sens de la
longueur comme dans le sens latéral et sur le côté en tant que côté,
quelle que soit la courbure du tentacule. Similaire à l’utilisation de
None avec la contrainte Copy Scale du parent.

Fix Shear – Peut être utile à la base d’un appendice afin de


réallouer l’écrasement et l’étirement entre les axes en fonction de la
différence dans les orientations de pose de repos (rest pose) du
parent et de l’enfant. Comportement proche de Full tout en
supprimant le cisaillement.

Exemples de trans

Les lignes jaunes entourent l’os Inherit Rotation disabled dans


l’armature.

Les os connectés ont une autre spécificité : ils ne peuvent pas être translatés.
Bien entendu, comme leur racine doit être à côté de l’extrémité de leur
parent, si vous ne déplacez pas le parent, vous ne pouvez pas déplacer la
racine de l’enfant, mais seulement son extrémité, qui conduit à une rotation
de l’enfant. C’est exactement ce qui arrive, quand vous pressez G avec un os
connecté sélectionné, Blender bascule automatiquement dans une opération
de rotation.

Les relations entre os ont aussi d’importantes conséquences sur la manière


dont les sélections d’os multiples se comportent pendant leur transformation.
Il y a beaucoup de situations différentes qui peuvent ne pas être incluses sur
cette liste, cependant, ceci devrait donner une bonne idée du problème :

Les os sélectionnés non en relation sont transformés indépendamment,


comme d’habitude.

Quand plusieurs os de la même “famille” sont sélectionnées, seuls ceux


les “plus parents” sont réellement transformés – les descendants sont
simplement gérés via le processus de la relation parentale, comme s’ils
n’étaient pas sélectionnés (voir Fig. Mise à l’échelle des os, certains
d’entre eux étant connectés. le troisième os de pointe, de contour jaune,
a été seulement réduit via la relation parentale, exactement comme ceux
non sélectionnés, même s’il est sélectionné et actif. Autrement, il aurait
dû être deux fois plus petit !)

Mise à l’échelle des os, certains d’entre eux étant connectés.

Quand des os connectés et non connectés sont sélectionnés, et que vous


débutez une opération move, seuls les os non connectés sont affectés.
Quand un os enfant charnière connecté est dans la sélection, et que celui
sélectionné le plus parent est connecté, quand vous pressez G, rien ne se
passe, parce que Blender reste dans l’opération move, qui bien entendu
n’a aucun effet sur un os connecté.

Ainsi, lorsque vous posez une chaîne d’os, vous devez toujours modifier ses
éléments depuis l’os racine jusqu’à l’os pointe. Ce processus est connu sous
le nom de Forward Kinematics (FK). Nous verrons dans une later page que
Blender propose une autre méthode de pose, appelée Inverse Kinematics
(IK), qui permet de poser une chaîne entière en déplaçant simplement son
extrémité.

Note

Cette fonctionnalité est quelque peu étendue/complétée par la bibliothèque de


pose.

Collections d’os
Cette liste affiche les collections d’os auxquelles l’os est attribué. Cliquez sur
l’icône en forme d’œil pour afficher ou masquer toute la collection d’os.
Cliquez sur l’icône X pour supprimer l’os de cette collection particulière.

Pour assigner l’os à d’autres collections d’os, utilisez les raccourcis M ou Maj-
M (voir Déplacement des os entre les collections) ou accédez au panneau des
propriétés de l’armature.
Inverse Kinematics (Cinématique
Inverse)
Reference

Mode:

Mode Pose

Panneau:

Bone ‣ Inverse Kinematics

Le panneau Inverse Kinematics.


Ce panneau contrôle la façon dont un os ou un ensemble d’os se comporte(nt)
lorsqu’ils sont liés dans une chaîne inverse kinematic.
Deform (Déformer)
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Bone ‣ Deform

Le panneau Deform.

Dans ce panneau vous pouvez définir les options de déformation pour chaque
os.

En décochant la case à cocher dans ce panneau, cela empêche complètement


l’os de déformer la géométrie, en annulant tous les poids auxquels il pourrait
être assigné avant ; cela atténue son influence.

Il exclut également l’os actif du calcul de poids automatique quand le


maillage est parenté à l’armature en utilisant l’outil Armature Deform avec
l’option With Automatic Weights.

Envelope
Zones d’influence
d’os pour le méthode
des enveloppes.

Les Envelopes est la méthode de skinning la plus générale. Elle fonctionne


avec tous les types d’objet disponibles pour le skinning (maillages, treillis,
courbes, surfaces et textes). Elle repose sur la proximité entre les os et leur
géométrie, chaque os ayant deux zones d’influence différentes, affichées dans
la visualisation de l”Envelope :

La zone interne, matérialisée par la partie “solide” de l’os, et contrôlée à


la fois par le rayon de la racine et celui de la pointe.

La zone externe, matérialisée par la partie plus légère autour de l’os, et


contrôlée par le paramètre Distance.

Voir aussi

L” édition des pages pour l’édition de ces propriétés.

Envelope Distance

La Distance définit un volume qui est la zone dans laquelle l’os a une
influence sur les sommets de l’objet déformé. La géométrie est de moins
en moins affectée par l’os au fur et à mesure qu’elle s’en éloigne, en
suivant une décroissance quadratique.
Os solitaire avec des tailles d’enveloppe différentes.

Envelope Weight

Une propriété d’os, qui contrôle l’influence globale de l’os sur l’objet
déformé, avec la méthode d’enveloppes.

C’est seulement utile pour les portions de géométrie qui sont


“partagées”, influencées par plus d’un os (généralement aux
articulations…) – un os avec un poids élevé aura plus d’influence sur le
résultat qu’un autre avec un poids faible… Notez qu’un poids fixé à 0.0
a le même effet que la désactivation de l’option Deform.

Envelope Multiply

Cette option contrôle la manière dont les deux méthodes de déformation


interagissent, quand elles sont toutes deux activées. Par défaut, quand
elles sont les deux actives, tous les sommets appartenant à au moins une
groupe de sommets sont seulement déformés via la méthode des groupes
de sommets. Les autres sommets “orphelins” étant gérés par les
enveloppes. Quand vous activez cette option, l””influence de
déformation” que cet os devrait avoir sur un sommet (basé sur les
réglages de son enveloppe) est multipliée par le poids de ce sommet
dans le groupe de sommets correspondant. En d’autres termes, la
méthode des groupes de sommets est “pesée” plus lourdement par la
méthode des enveloppes.

Radius Head, Tail

Définir le rayon pour la tête et la queue des os d’enveloppes. Dans ce


volume, la géométrie si pleinement affectée par l’os.

Trois os d’armature utilisant tous le Envelope Weight.

Le 1er avec une valeur de rayon par défaut, les deux autres
avec des valeurs de rayon de Tail (Queue) et de Head (Tête)
différentes.
Affichage de la fenêtre
Reference

Mode:

Mode Objet, Pose et Edit

Panneau:

Bone ‣ Viewport Display


Panneau d’affichage de la fenêtre en mode Objet/Pose.

Panneau d’affichage de la fenêtre en mode édition.

Le panneau Display vous permet de personnaliser l’aspect de vos os.

Hide
Masque l’os dans la vue 3D. Lorsque cette case n’est pas cochée, la
visibilité de l’os est déterminée par la visibilité de ses collections d’os.

Bone Color

Soit une sélection de couleurs dépendant du thème, soit une couleur


personnalisée. C’est la principale façon de colorer un os.

Cette couleur est stockée sur l’os lui-même et est donc visible dans les
modes Pose et Edit. S’il y a plusieurs objets d’armature qui partagent le
même bloc de données d’armature, toutes les armatures partageront cette
couleur.

Copy Bone Color to Selected

Copie la couleur de l’os :term`Active` sur tous les os sélectionnés.

Pose Bone Color (only in Pose mode)

Soit une sélection de couleurs dépendant du thème, soit une couleur


personnalisée. Il s’agit d’un moyen de remplacer la couleur de l’os pour
chaque objet d’armature.

Lorsque ce paramètre est réglé sur “Default”, la couleur normale de l’os


est affichée (voir ci-dessus).

Cette couleur est stockée sur le Pose Bone et est donc spécifique à cet
objet d’armature particulier. N’est disponible qu’en mode Pose. S’il
existe plusieurs objets d’armature qui partagent le même bloc de
données d’armature, ils peuvent chacun avoir des couleurs d’os de pose
uniques.

Copy Bone Color to Selected

Copie la couleur de l’os :term`Active` sur tous les os sélectionnés.

Couleurs des os
Les os peuvent être colorés individuellement. Pour que ces couleurs soient
visibles, cochez la case Couleurs d’os dans le panneau d’affichage de
l’armature.

Panneau d’affichage de la fenêtre en mode Pose, affichant les choix


dans les palettes de couleurs ainsi que les options de couleurs
personnalisées.

La principale source de couleurs d’os est le Theme, qui définit 20 palettes de


couleurs d’os. Chaque entrée se compose de trois couleurs :

Regular

La couleur des os non sélectionnés.

Select

Le second champ de couleur est la couleur de contour des os


sélectionnés.
Active (Actif)

Le troisième champ de couleur est la couleur de contour de l’os actif.

Aussitôt que vous modifiez une des couleurs, celle-ci est changée dans
l’option Custom Set.

Custom Shape
Blender vous autorise à donner à chaque os d’une armature une forme
spécifique (en Mode Objet et en Mode Pose), en utilisant un autre objet
comme “modèle”. Pour être visible la case à cocher Shapes doit être validée
(dans le panneau Armature ‣ Viewport Display).

Custom Object

Objet qui définit la forme personnalisée de l’os sélectionné.

Scale X, Y, Z

Facteur d’échelle supplémentaire à appliquer à la forme personnalisée.

Translation X, Y, Z

Facteur de translation supplémentaire à appliquer à la forme


personnalisée.

Rotation X, Y, Z

Facteur de rotation supplémentaire à appliquer à la forme personnalisée.

Override Transform

Os qui définit la transformation d’affichage de la forme personnalisée.

Scale to Bone Length

Option pour ne pas utiliser la longueur d’os, de sorte que les


changements en Mode Édition ne redimensionnent pas la forme
personnalisée.

Wireframe (Filaire)

Si l’option est activée, l’os est affiché en mode Wireframe quel que soit
le mode d’affichage de la vue. Utile pour les chaînes d’os personnalisées
non obstructives.

Flux de travail

Pour assigner une forme personnalisée à un os, vous devez :

1. Passer en Mode Pose Ctrl-Tab.

2. Sélectionner l’os approprié en cliquant sur lui.

3. Allez dans le panneau Display, et dans le champ Custom Shape et


sélectionnez l’objet 3D précédemment créé dans la scène ; dans cet
exemple nous utilisons un cube et un cône. Vous pouvez facultativement
fixer le champ At sur un autre os.
L’armature avec une forme assignée à l’os. Notez l’origine de
l’objet Cone.

Note

Ces formes ne seront jamais rendues, comme tout os. Elles sont
seulement visibles dans la Vue 3D.

Même si n’importe quel type d’objet semble être accepté par le champ
Object (maillages, courbes, et même métas…), seuls les maillages
fonctionnent réellement. Tous les autres types rendent simplement l’os
invisible.

Le centre de l’objet forme sera à la racine de l’os (voir la page os pour


les termes de racine/pointe).

Les propriétés d’objet de la forme sont ignorées (càd. que si vous créez
un parallèlépipède à partir d’un cube en modifiant ses dimensions en
Mode Objet, vous aurez encore un os en forme de cube…).

L’axe “le long de l’os” est l’axe Y, et l’objet de forme est toujours mis à
l’échelle de sorte qu’une unité allonge la longueur totale de l’os.

Si vous avez besoin de supprimer la forme personnalisée de l’os, cliquez


droit simplement dans le champ Custom Shape et sélectionnez Reset to
default value dans le menu déroulant.

Ainsi pour résumer tout cela, vous devriez utiliser des maillages comme des
objets de forme, avec leur centre à leur extrémité inférieure -Y et une
longueur Y totale de 1.0 unité.
Custom Properties
Reference

Mode:

Mode Pose

Panneau:

Bone ‣ Custom Properties

Voir la page Propriétés personnalisées pour plus d’informations.


Propriétés
Introduction
Pose
Collections d’os
Motion Paths
Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)
Custom Properties
Collections d’os
Specials
Assign & Select
Déplacement d’os entre les calques
Custom Properties
Affichage de la fenêtre
Introduction
L’onglet Armature dans l’éditeur Properties contient divers panneaux
regroupant les paramètres d’armature.

L’onglet Armature dans les Propriétés.

Pose
Reference

Mode:

Tous Modes
Panneau:

Armature ‣ Pose

Pose Position

Un bouton radio pour basculer entre Pose Position et Rest Position.

En Mode Édition, vous voyez toujours les armatures dans leur position
de repos, en Mode Objet et en Mode Pose, par défaut, vous les voyez en
Pose Position (c’est-à-dire telles qu’elles ont été transformées dans le
Mode Pose). Si vous voulez les voir en position de repos dans tous les
modes, sélectionnez Rest Position.

Collections d’os
Voir Collections d’os.

Motion Paths
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Armature ‣ Motion Paths

Dans le panneau Motion Paths vous pouvez activer la visualisation du chemin


de mouvement que votre squelette laisse lorsqu’il est animé.

Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)


Reference
Mode:

Tous Modes

Panneau:

Armature ‣ Inverse Kinematics

Définit le type de IK solver utilisé dans votre animation.

Custom Properties
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Armature ‣ Custom Properties

Voir la page Propriétés personnalisées pour plus d’informations.


Collections d’os
Note

Les collections d’os ont été introduites dans Blender 4.0 en remplacement des
« « Armature Layers et des Bone Groups. Les couleurs des os sont désormais
gérées directement sur l’os.

Reference

Mode:

Pose & Armature Edit Modes

Panneau:

Properties ‣ Armature ‣ Bone Collections

Menu:

Pose ‣ Bone Collections ‣ …


Le panneau Collections d’os dans les propriétés de l’armature.

Ce panneau contient la Vue en Liste des collections d’os, qui permet la


création, la suppression et la modification de collections d’os.

Astuce

Le panneau Propriétés de l’os donne une vue légèrement différente sur les
collections d’os. Voir Relations d’os.

Specials
Solo Visibility

Masque toutes les autres collections d’os à l’exception de celle active.

Show All

Affiche toutes les collections d’os cachées.


Assign & Select
Assign (assigner)

Attribue les os sélectionnés à la collection d’os active.

Remove (supprimer)

Supprime les os sélectionnés de la collection d’os active.

Select

Sélectionne les os de la collection d’os active.

Deselect

Désélectionne les os de la collection d’os active.

Note

Les os individuels peuvent également être désaffectés de leurs collections via


le panneau Bone Relations.

Astuce

Pour configurer des ensembles de sélection personnalisés d’os, jetez un œil


au module complémentaire Selection Sets. Il est fourni avec Blender.

Déplacement d’os entre les calques


Blender doit être en Mode Édition ou en Mode Pose pour déplacer les os
entre les collections. Notez que comme pour les objets, les os peuvent être
attribués à plusieurs collections à la fois.

Déplacer des os entre les collections

Affiche une liste des collections d’os editable de l’armature. En


choisissant une collection d’os, désattribuez les os sélectionnés de toutes
les autres collections d’os, puis attribuez-les à celle choisie.

Disponible en tant que Pose ‣ Move to Collection (Pose Mode)


Armature ‣ Move to Collection (Edit Mode) et M (l’un ou l’autre mode).

Collections d’os

Affiche une liste des collections d’os editable de l’armature. Les


collections auxquelles l’os actif est attribué sont préfixées par un - et
choisir celles-ci annulera l’attribution de tous les os sélectionnés de cette
collection. De même, choisir une collection d’os préfixée par un +
attribuera tous les os sélectionnés à cette collection.

Disponible en tant que Pose ‣ Bone Collections (Pose Mode), Armature


‣ Bone Collections (Edit Mode) et Maj-M (dans l’un ou l’autre mode).

Note

Les opérateurs ci-dessus afficheront uniquement les collections d’os editable.


Lorsque l’armature est liée, ses collections d’os seront en lecture seule. De
nouvelles collections d’os peuvent toujours être ajoutées via des
remplacements de bibliothèque ; seuls ceux-ci seront éditables.

Voir Remplacements de bibliothèque de collections d’os.

Custom Properties
Créer et gérer ses propres propriétés pour stocker des données dans le bloc de
données de la collection d’os. Voir la page Propriétés personnalisées pour
plus d’informations.
Affichage de la fenêtre
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Armature ‣ Viewport Display

Display As

Ceci contrôle la manière dont les os apparaissent dans la Vue 3D.

Affichage d’os
en mode Stick.
Affichage d’os en mode Octahedral.

Affichage d’os
en mode
Envelope.
Affichage d’os en mode B-Bone.

Octahedral

C’est la visualisation par défaut, bien adapté pour la plupart des


tâches d’édition. Il matérialise :

La racine (“gros” bout) et la pointe (“petit” bout) de l’os.

La “taille” de l’os (son épaisseur est proportionnelle à sa


longueur).

Le roulis de l’os (étant donné qu’il a une section carrée).

Observez l’os Bone.001 tourné de 40°.

Stick

C’est la visualisation la plus simple et la moins intrusive. Elle


matérialise simplement les os par des bâtons d’épaisseur constante
(et petite), ainsi elle ne vous donne aucune information à propos de
la racine ou de la pointe, non plus la taille de l’os ou l’angle de
roulis.
Notez que l’angle de roulis de Bone.001 n’est pas visible
(sauf par ses axes XZ).

B-Bone

Cette visualisation montre les courbes d’os “lisses” plurisegmentés


; voir Bendy Bones pour les détails.

La même
armature en
Mode
Objet.
Une armature de B-Bones, en Mode
Édition.

Envelope

Cette visualisation matérialise l’influence de déformation de l’os.


Plus sur ce point dans la page Os.

Wire

Cette visualisation la plus simple montre les courbes des os “lisses”


plurisegmentés.
La même
armature en
Mode
Édition.
Une armature de Wire, en Mode Pose.

Show
Names

Affiche le nom de chaque os.

Shapes

Quand l’option est activée, la forme d’os standard par défaut est
remplacée, en Mode Objet et en Mode Pose, par la forme d’un objet
choisi (voir Shaped Bones pour les détails).

Couleurs des os

Dessine les os dans leurs couleurs configurées. Désactivez pour


toujours dessiner les os dans la couleur par défaut. Pour plus de
détails, voir Couleurs des os.

In Front

Quand l’option est activée, les os de l’armature seront toujours


affichés par dessus les objets solides (maillages, surfaces, …), càd
qu’ils seront toujours visibles et sélectionnables (c’est la même
option que celle se trouvant dans le panneau Display de l’onglet
Object data). Très utile en dehors du mode Wireframe (Fil de fer).

Axis
Quand l’option est activée, les axes (locaux) de chaque os sont affichés
(seulement pertinents pour les Mode Édition et Mode Pose).

Position

La position des axes s’affiche sur l’os. L’augmentation de la valeur


la rapproche de la pointe ; la diminution le rapproche de la racine.

Relations

Indique si la couche Relationship Lines doit être dessinée à partir de la


queue ou de la tête de chaque parent. Les lignes sont toujours tirées vers
la tête des enfants.
Structure

Exemple d’une armature très basique.

Les armatures imitent des squelettes réels. Elles sont faites d’os, qui sont (par
défaut) des éléments rigides. Mais vous avez plus de possibilités qu’avec des
squelettes réels : en plus de la rotation “naturelle” des os, vous pouvez aussi
les déplacer et même les dimensionner ! Et vos os n’ont pas à être connectés
les uns aux autres ; ils peuvent être complètement libres si vous le souhaitez.
Cependant, les configurations les plus naturelles et utiles impliquent que
certains os soient en relation avec d’autres, formant des soi-disant “chaînes
d’os”, qui créent des sortes de “membres” dans votre armature, comme
détaillé dans Chaînes d’os.

Chaînes d’os
Les os dans une armature peuvent être complètement indépendants les uns
des autres (càd. que la modification d’un os n’affecte pas les autres). Mais ce
n’est pas souvent une configuration utile : pour créer une jambe, tous les os
“après” l’os de la cuisse devraient se déplacer “avec” lui d’une manière bien
coordonnée. C’est exactement ce qui arrive dans les armatures, en parentant
un os au suivant dans le membre, vous créez une “chaîne d’os”. Ces chaînes
peuvent être ramifiées. Par exemple, cinq doigts attachés à un seul os “main”.

Une armature avec deux chaînes d’os.

Les os sont chaînés en liant la pointe d’un parent à la racine de l’enfant.


Racine et pointe peuvent être connectées, càd. qu’elles sont exactement au
même point ; ou elles peuvent être libres, comme dans une relation d’objet
parent-enfant standard.

Un os donné peut être le parent de plusieurs enfants, et ainsi faire partie de


plusieurs chaînes en même temps.

L’os au début de la chaîne est appelé os racine et le dernier os d’une chaîne


est l”os pointe (ne les confondez pas avec les noms similaires des extrémités
d’os !).

Les chaînes d’os sont un sujet particulièrement important dans le posing (en
particulier avec les techniques de posing standard forward kinematics versus
inverse kinematics “automatique”). Vous les créez/éditez en Mode Édition
mais, sauf dans le cas d’os connectés, leurs relations n’ont pas d’effet sur les
transformations d’os dans ce mode (càd. que la transformation d’un os parent
n’affectera pas ses enfants).

La manière la plus facile de gérer les relations d’os est d’utiliser le Panneau
Relations dans l’onglet Bone.
Skinning
Introduction
Armature Deform Parent
Avec des groupes vides
Avec poids automatiques
Avec enveloppes de poids
Introduction
Nous avons vu dans les pages précédentes comment concevoir une armature,
créer des chaînes d’os, etc. Maintenant, avoir un bon rig n’est pas une fin en
soi, à moins que vous voudriez produire une animation de type “Danse
Macabre”, vous voudriez probablement mettre un peu de chair sur vos
squelettes ! De façon surprenante, la “liaison” d’une armature à/aux objet(s)
qu’elle devrait transformer et/ou déformer est appelée processus de
“skinning”…

Le maillage humain skinné sur son armature.

Dans Blender, vous avez deux types principaux de skinning :

1. Vous pouvez parenter/contraindre des objets à des os - puis, quand vous


transformez les os en Mode Pose, leurs objets “enfants” sont aussi
transformés, exactement comme avec une relation parent/enfant
standard… Les “enfants” ne sont jamais déformés avec cette méthode.

2. Vous pouvez utiliser le modificateur Armature sur tout le maillage, et


ensuite, certaines parties de cet objet à certains os dans cette armature.
C’est la méthode la plus complexe et la plus puissante, et la seule
manière de déformer réellement la géométrie de l’objet, à savoir
modifier les positions relatives de ses sommets/points de contrôle.

Indication

Reciblage (retargeting)

Le reciblage, qui est une manière d’appliquer les données de capture de


mouvement (obtenues du monde réel) à un rig, est disponible à travers les
modules complémentaires et les importateurs.
Armature Deform Parent
Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Pose

Menu:

Object/Pose ‣ Parent ‣ Armature Deform

Raccourci:
Ctrl-P

Le parentage Armature Deform est une manière de créer et de configurer un


modificateur Armature.

Pour utiliser Armature Deform Parenting vous devez d’abord sélectionner


tous les objets enfants qui seront influencés par l’armature et enfin,
sélectionnez l’objet armature lui-même. Une fois les objets enfants et
l’armature sélectionnés, appuyez sur Ctrl-P et sélectionnez Armature
Deform dans le menu déroulant Set Parent To.

L’armature sera l’objet parent de tous les autres objets enfants et chaque objet
enfant aura un modificateur Armature avec l’armature associée (champ
Object).
Os associé à l’objet mesh.

Avec des groupes vides


Pendant le parentage, il sera créé des groupes de sommets vides sur les objets
enfants (s’ils n’existent pas déjà) et nommés d’après chaque os déformant de
l’armature. Les groupes de sommets nouvellement créés seront vides. Cela
signifie qu’aucun poids ne leur sera assigné. Les groupes de sommets ne
seront créés que pour les os qui sont configurés comme déformants
(Properties Editor ‣ Bone ‣ Deform Panel).

Vous pouvez alors sélectionner manuellement les sommets et les assigner à


un groupe de sommets particulier de votre choix pour désigner les os dans
l’armature qui vont les influencer.

Choisissez cette option si vous avez déjà créé tous les groupes de sommets (et
leur avez affecté des poids) que le maillage requiert.

Exemple
Par exemple, si vous avez une armature qui se compose de trois os appelés
“BoneA”, “BoneB” et “BoneC” et un maillage cube appelé “Cube”. Si vous
parentez le cube à l’armature, le cube va obtenir trois nouveaux groupes de
sommets créés sur lui et appelés “BoneA”, “BoneB” and “BoneC”. Notez que
chaque groupe de sommets est vide.

Cube en Mode Édition utilisant Armature Deform avec des groupes


d’empties.

Avec poids automatiques


La parentalité With Automatic Weights fonctionne de manière similaire à
With Empty Groups, mais elle ne laisse pas les groupes de sommets vides. Il
calcule l’influence qu’un os particulier aurait sur les sommets en fonction de
la distance entre ces sommets et un os particulier (algorithme de “bone
heat”). Cette influence sera attribuée sous forme de poids dans les groupes de
sommets.

Cette méthode d’éducation est certainement plus facile à mettre en place,


mais elle peut souvent conduire à des armatures qui ne déforment pas les
enfants objets comme vous le souhaiteriez. Des chevauchements peuvent se
produire lorsqu’il s’agit de déterminer quels os doivent influencer certains
sommets lors du calcul des influences pour des armatures et des objets
enfants plus complexes. Les symptômes de cette confusion sont que, lors de
la transformation de l’armature en Mode Pose, certaines parties des objets
enfants ne se déforment pas comme vous le souhaitez. Si Blender ne vous
donne pas les résultats que vous souhaitez, vous devrez modifier
manuellement les poids des sommets par rapport aux groupes de sommets
auxquels ils appartiennent et sur lesquels ils ont une influence.

Avec enveloppes de poids


Fonctionne de la même manière que With Automatic Weights. la différence
est que les influences sont calculées sur la base des réglages des Enveloppes
d’Os. Il va assigner un poids à chaque groupe de sommets qui est à l’intérieur
du volume d’influende de son os suivant leur distance à cet os.

Ceci signifie que les sommets nouvellement inclus/exclus ou les nouveaux


réglages d’enveloppe ne seront pas pris en compte. Vous devrez appliquer à
nouveau le parentage Armature Deform With Envelope Weights.

Astuce

Si vous voulez que le réglage d’enveloppe soit utilisé instantanément, liez le


Modificateur Armature aux Bone Envelopes.

Deux séries d’armatures, chacune avec trois os.


Avertissement

Si vous avez défini des groupes de sommets en utilisant les mêmes noms que
les os skinnés, leur contenu sera totalement ignoré à la fois par Automatic et
Envelope Weights. Dans ce cas With Empty Groups pourrait être utilisé à la
place.

Voir aussi

Groupes de sommets pour les os.


Posing (Poser)
Introduction
Visualisation
Sélection
Box Select
Circle Select
Lasso Select
Select Mirror
Constraint Target
Linked
Select More/Less
Grouped (sélection groupée)
Select Pattern
Édition
Introduction
Clear Transform
Apply
In-Betweens
Propagate
Copy/Paste Pose
Pose Library
Flip Quats
Show/Hide
Paramètres de l’outil
Options de Pose
Limitations connues
Contraintes d’os
Introduction
Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)
Introduction
Une fois qu’une armature est skinned par l(es) objet(s) nécessaires, vous avez
besoin d’un moyen pour configurer l’armature en positions connues comme
poses. De base, en transformant les os, vous déformez ou transformez les
objets skinned. Cependant vous noterez que vous ne pouvez pas faire cela en
Mode Édition – rappelez-vous que le Mode Édition est utilisé pour éditer la
position par défaut, celle de base ou celle de “repos” d’une armature. Vous
pourriez aussi remarquer que vous ne pouvez pas non plus utiliser le Mode
Objet, puisque ici vous ne pouvez transformer que des objets entiers.

En plus, les armatures possèdent un troisième mode dédié au processus de


posing connu comme Mode Pose. En position de repos (comme édité en
Mode Édition), chaque os possède ses propres position/rotation/échelle aux
valeurs neutres (càd. 0.0 pour la position et la rotation, et 1.0 pour l’échelle).
quand vous éditez un os en Mode Pose, vous créez un décalage dans les
propriétés de transformation, à partir de sa position de repos. Ceci peut
sembler plutôt similaire si vous avez travaillé avec les clés de forme relatives
ou les Transformations delta.

Même s’il pourrait être utilisé pour des projets complètement statiques, le
posing est fortement connecté avec les fonctions et les techniques
d’animation. Aussi si vous n’êtes pas du tout familier avec l’animation dans
Blender, ce serait une bonne idée de lire d’abord le chapitre d’animation, et
de revenir ensuite ici.

Visualisation
Couleurs d’état d’os
La couleur des os est fonction de leur état. Il y a six codes de couleur
différents, classés ici par priorité (c’est-à-dire que l’os sera de la couleur de
l’état valide la plus basse) :
Gris : par défaut.

Fil de fer bleu : en Mode Pose.

Vert : avec des contraintes.

Jaune : avec la Contrainte IK Solver.

Orange : avec la Contrainte Targetless Solver.

Note

Quand les couleurs des os sont activées, les couleurs de l’état seront
remplacées.
Sélection
La sélection en Mode Pose est très similaire à celle de Mode Édition, avec
quelques écarts : Vous ne pouvez sélectionner que des os entiers en Mode
Pose, pas des racines/pointes…

Box Select
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Select ‣ Box Select

Raccourci:
B

Sélection par Boîte interactive.

Circle Select
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Select ‣ Circle Select


Raccourci:
C

Sélection par Cercle interactive.

Lasso Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Lasso Select

Raccourci:
Ctrl-Alt-LMB

Voir Select Lasso.

Select Mirror
Reference

Mode:

Mode Édition

Menu:

Select ‣ Select Mirror

Raccourci:
Maj-Ctrl-M
Retourner la sélection d’un côté à l’autre.

Constraint Target
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Select ‣ Constraint Target

À faire.

Linked
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Select ‣ Linked

Raccourci:
Ctrl-L

Sélectionne tous les os de la chaîne à laquelle appartient l’os actif (dernier


sélectionné) .

All Forks

Sélectionne tous les os connectés à l’os actif même si la branche se


détache de l’os actuel.

Sélection des os liés.

Toute sa chaîne a été


sélectionnée avec
Linked.
Un os unique sélectionné.

Select More/Less
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Select ‣ Select More/Less

Parent [, Child ]

Vous pouvez désélectionner l’os actif et sélectionner son parent


immédiat ou l’un de ses enfants.

Extend Parent Maj-[, Extend Child Maj-]

Similaire à Parent/Child mais garde l’os actif dans la sélection.


Grouped (sélection groupée)
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Select ‣ Grouped

Raccourci:
Maj-G

Vous pouvez sélectionner des os, en fonction de diverses propriétés, via le


menu contextuel Select Grouped Shift-G :

Collection

Sélectionne tous les os qui partagent au moins une collection d’os avec
l’os actif.

Color

Sélectionne tous les os qui ont la même couleur que l’os actif.

Keying Set

À faire.

Select Pattern
Reference

Mode:
Mode Objet

Menu:

Select ‣ Select Pattern…

Sélectionne tous les os dont le nom correspond à un modèle donné. Supporte


les jokers : * correspond à tout, ? correspond à un seul caractère, [abc]
correspond aux caractères dans “abc”, et [!abc] correspond à tout caractère
qui n’est pas dans “abc”. Par exemple, *house*correspond à n’importe quel
nom contenant “house”, tandis que floor* correspond à n’importe quel nom
commençant par “floor”.

Case Sensitive

La correspondance peut être choisie pour être sensible à la casse ou pas.

Extend

Lorsque la case Extend est cochée, la sélection est étendue au lieu d’en
générer une nouvelle.
Édition
Introduction
Pose Basique
Clear Transform
Apply
In-Betweens
Push Pose from Rest Pose
Relax Pose to Rest Pose
Push Pose from Breakdown
Relax Pose to Breakdown
Pose Breakdowner
Blend to Neighbor
Propagate
Copy/Paste Pose
Pose Library
Qu’est-ce que Pose Asset ?
Créer une Pose Library
Utiliser la bibliothèque de poses
Ancienne bibliothèque de poses
Flip Quats
Show/Hide
Introduction
En Mode Pose, les os se comportent comme des objets. Les actions de
transformation (déplacement, rotation, mise à l’échelle, etc.) sont donc très
similaires à celles du Mode Objet (toutes les actions disponibles sont
regroupées dans le sous-menu Pose ‣ Transform). Cependant, il y a quelques
spécificités importantes :

Les relations entre les os sont cruciales (voir Parentage d’os).

Le “centre de transformation” d’un os donné (c’est-à-dire son point de


pivot par défaut, lorsqu’il est le seul sélectionné) est sa racine. Notez au
passage que certaines options de point de pivot semblent ne pas
fonctionner correctement. En fait, à l’exception de celle du 3D Cursor,
toutes les autres semblent toujours utiliser le point médian de la
sélection (et non, par exemple, la racine de l’os actif lorsque Active
Object est sélectionné, etc.).

Pose Basique
Comme indiqué précédemment, les transformations des os sont effectuées en
fonction de la Position au Repos (Rest Position) de l’armature, qui est son
état tel que défini en Mode Édition. Cela signifie qu’en position de repos, en
Mode Pose, chaque os a une échelle de 1.0, et une rotation et une position
nulles (comme vous pouvez le voir dans le panneau Transform, dans la barre
latérale de la Vue 3D).
Exemple d’une rotation verrouillée sur l’axe Y local, avec deux os
sélectionnés.

Notez que les deux lignes vertes matérialisant les axes sont centrées
sur le centre de l’armature, et non sur la racine de chaque os…

De plus, l’espace local pour ces actions est celui de l’os lui-même (visible
lorsque vous activez l’option Axes du panneau Armature). Ceci est
particulièrement important lorsque l’on utilise le verrouillage des axes, par
exemple, il n’y a pas d’outil spécifique pour le “roulis de l’os” en Mode Pose,
car vous pouvez tourner autour de l’axe principal de l’os juste en le
verrouillant sur l’axe Y local R Y Y… Cela fonctionne également avec
plusieurs os sélectionnés ; chacun est verrouillé sur son propre axe local !

Lorsque vous posez votre armature, vous êtes censé avoir un ou plusieurs
objets écorchés sur elle ! Et évidemment, lorsque vous transformez un os en
Pose Mode, les objets qui lui sont liés ou la forme de l’objet sont
déplacés/déformés en conséquence, en temps réel. Malheureusement, si vous
avez une installation complexe et/ou un objet à peau lourde, cela peut
entraîner un décalage lors du montage interactif. Si vous rencontrez de tels
problèmes, essayez d’activer le bouton Delay Deform dans le panneau
Armature ; les objets de peau ne seront mis à jour qu’une fois que vous aurez
confirmé l’opération de transformation.
Clear Transform
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Pose ‣ Clear Transform

Une fois que vous avez transformé certains os, si vous souhaitez revenir à
leur position de repos, effacez (clear) simplement leurs transformations.

All

Réinitialise l’emplacement, la rotation et la mise à l’échelle des os


sélectionnés à leurs valeurs par défaut.

Location, Rotation, Scale Alt-G, Alt-R, Alt-S

Efface les transformations individuelles.

Notez que dans la visualisation Envelope, Alt-S n’efface pas l’échelle,


mais met plutôt à l’échelle Distance de la zone d’influence des os
sélectionnés. (Ceci est également disponible via l’entrée de menu Pose ‣
Scale Envelope Distance, qui n’est efficace que dans la visualisation
Envelope, même si elle est toujours disponible …)

Reset Unkeyed

Efface les transformations vers leur état d’image-clé.

Only Selected
Opére uniquement sur les os sélectionnés ou sur tous les os.
Apply
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Pose ‣ Apply

Raccourci:
Ctrl-A

Pose as Rest Pose

Inversement, vous pouvez définir la pose actuelle comme la nouvelle


pose de repos (c’est-à-dire “appliquer” les transformations actuelles au
Mode Édition). Lorsque vous faites cela, les objets/la géométrie skinné
sont également réinitialisés à leur état par défaut, non déformé, ce qui
signifie généralement que vous devrez à nouveau les skinner.

Pose Selected as Rest Pose

Identique à Pose as Rest Pose mais s’applique uniquement aux os


sélectionnés.

Visual Transform to Pose

Applique la position de l’os après Contraintes ; permettant aux


contraintes d’être supprimées et les os resteront dans leurs positions
contraintes.

Assign Custom Property Values as Default


Attribue les valeurs actuelles des propriétés personnalisées comme
valeurs par défaut, à utiliser dans le cadre de l’état de pose de repos dans
le mixage de pistes NLA.
In-Betweens

Outils In-Betweens.

Il existe plusieurs outils pour éditer les poses dans une animation.

Il existe également en Mode Pose un tas d’options/outils d’édition


spécifiques à l’armature, comme le nommage automatique des os, la
commutation/l’activation/la désactivation des propriétés, etc., qui ont déjà été
décrits dans les pages de l’édition d’armature. Voir les liens ci-dessus…

Push Pose from Rest Pose


Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Pose ‣ In-Betweens ‣ Push Pose from Rest Pose

Similaire à Push Pose from Breakdown mais interpole la pose en position de


repos à la place. Une seule image-clé est nécessaire pour cet outil
contrairement à deux pour l’autre.
Relax Pose to Rest Pose
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Pose ‣ In-Betweens ‣ Relax Pose to Rest Pose

Similaire à Relax Pose to Breakdown, mais fonctionne pour ramener la pose


en position de repos. Une seule image-clé est nécessaire pour cet outil
contrairement à deux pour l’autre.

Push Pose from Breakdown


Reference

Mode:

Mode Pose

Outil:

Toolbar ‣ In-Betweens Tools ‣ Push

Menu:

Pose ‣ In-Betweens ‣ Push Pose from Breakdown

Raccourci:
Ctrl-E

Push Pose interpole la pose actuelle en la rapprochant de la prochaine


position d’image-clé.
Relax Pose to Breakdown
Reference

Mode:

Mode Pose

Outil:

Toolbar ‣ In-Betweens Tools ‣ Relax

Menu:

Pose ‣ In-Betweens ‣ Relax Pose to Breakdown

Raccourci:
Alt-E

Relax pose est en quelque sorte lié au sujet ci-dessus, mais n’est utile qu’avec
des images-clés. Lorsque vous éditez un tel os (et que vous le “retirez” donc
de sa “position incrustée”), l’utilisation de cet outil le “ramènera”
progressivement à sa “position incrustée”, avec des pas de plus en plus petits
au fur et à mesure qu’on s’en approche.

Pose Breakdowner
Reference

Mode:

Mode Pose

Outil:

Toolbar region ‣ In-Betweens Tools ‣ Breakdowner


Menu:

Pose ‣ In-Betweens ‣ Pose Breakdowner

Raccourci:

LMB-drag

Crée une pose de rupture appropriée sur l’image actuelle.

L’outil Breakdowner peut être contraint de travailler sur des transformations


et des axes spécifiques, en appuyant sur les touches suivantes lorsque l’outil
est actif :

G, R, S : déplacer, faire pivoter, redimensionner

B: Bendy bones

C : propriétés personnalisées

X, Y, Z : aux axes correspondants

Blend to Neighbor
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Pose ‣ In-Betweens ‣ Blend to Neighbor

Raccourci:
Maj-Alt-E

Fait la transition entre la pose actuelle et les images clés voisines dans la
chronologie. Pour que cet opérateur fonctionne, il doit y avoir une image clé
avant et après l’image actuelle.
Propagate
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Pose ‣ Propagate

Raccourci:
Alt-P

L’outil Propagate copie la pose des structures sélectionnées sur l’image


actuelle sur les images clés-délimitées par le Termination Mode. Il automatise
le processus de copie et de collage.

Termination Mode

Modes qui déterminent comment on décide d’arrêter l’écrasement des


images-clés.

To Next Keyframe

Copie simplement la pose sur la première image-clé après l’image


actuelle (mais sans aucune image-clé sur elle).

To Last Keyframe

Remplacera simplement la dernière image-clé (rendant ainsi


l’action cyclique).

Before Frame
À toutes les images-clés entre l’image actuelle et l’option End
frame. Cette option est la mieux adaptée pour une utilisation à
partir de scripts en raison des difficultés de définition de cette
valeur de frame, bien qu’il soit possible de la définir manuellement
via le panneau Adjust Last Operation si nécessaire.

Before Last Keyframe

À toutes les images-clés depuis l’image actuelle jusqu’à ce qu’on


n’en trouve plus.

On Selected Keyframes

Appliquera la pose des os sélectionnées à toutes les images-clés


sélectionnées.

On Selected Markers

À toutes les images-clés apparaissant sur les images avec des Scene
Markers (marqueurs de scène) après l’image actuelle.

End Frame

Définit la limite supérieure de la plage d’images dans laquelle les


images-clés seront affectées (la limite inférieure étant l’image actuelle).
Copy/Paste Pose
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Pose ‣ Copy Pose, Pose ‣ Paste Pose, Pose ‣ Paste Pose Flipped

Raccourci:

Ctrl-C, Ctrl-V, Maj-Ctrl-V

Blender vous permet de copier et coller une pose, soit via le Menu Pose, soit
en utilisant des raccourcis clavier.

Copy Pose

Copie la pose actuelle des os sélectionnés dans le tampon de pose.

Paste Pose

Colle la pose du tampon-mémoire sur l’armature actuellement posée.

Paste Pose Flipped

Colle la pose en miroir par rapport à l’axe X (X axis mirrored) en


tampon-mémoire sur l’armature actuellement posée.

Voici les points importants :

Cet outil fonctionne au niveau de la Blender session, ce qui signifie que


vous pouvez l’utiliser sur des armatures, des scènes et même des
fichiers. Cependant, le tampon de pose n’est pas enregistré, donc vous le
perdez lorsque vous fermez Blender.

Il n’y a qu’un seul tampon de pose.

Seuls les os sélectionnés sont pris en compte lors de la copie (c’est-à-


dire que vous ne copiez que la pose des os sélectionnés).

Lors du collage, en revanche, la sélection osseuse n’a aucune


importance. La pose copiée est appliquée sur une base par nom (c’est-à-
dire si vous aviez sélectionné un os d’avant-bras lorsque vous avez copié
la pose, l’os d’avant-bras de l’armature actuellement posée obtiendra sa
pose lorsque vous le collez – et s’il n’y en a pas, rien ne se passera…).

Ce qui est copié et collé est en fait la position, la rotation ou l’échelle de


chaque os, dans son propre espace. Cela signifie que la pose collée
résultante peut être très différente de celle copiée à l’origine, en fonction
de :

La position de repos des os.

Et la pose actuelle de leurs parents.

La position de repos de La position de repos de


l’armature d’origine. l’armature de destination.

Exemples de pose copier/coller.


La pose est
collée en
miroir sur
l’armature
La première pose de
copiée (notez que seuls destination.
La pose collée sur
deux os sont l’armature de
sélectionnés et donc destination.
copiés).

La pose est
collée en
miroir sur
l’armature
de
La même pose que ci- destination.
La pose collée sur
dessus est copiée, mais
l’armature de
cette fois avec tous les
destination.
os sélectionnés.
Pose Library
Cette section décrit la bibliothèque de pose, qui est basée sur Asset Browser
(Navigateur d’assets). Pour un aperçu du système d’assets, voir la section
Bibliothèques d’Assets. La bibliothèque de pose est censée être utilisée en
mode pose. En d’autres termes, cela ne fonctionne que lorsque vous posez
une armature, et non pour l’animation d’objets en général.

Note

La bibliothèque de pose est implémentée en tant que module complémentaire.


Ce module complémentaire est activé par défaut ; sa désactivation supprimera
la bibliothèque de pose de l’interface utilisateur de Blender.

Les “blocs de construction” de la bibliothèque de pose sont en fait mis en


œuvre dans Blender lui-même. Le module complémentaire ne contient que
l’interface utilisateur et la logique qui détermine ce qui est stocké dans un
asset de pose. Cela a été intentionnellement mis dans un module
complémentaire, de sorte que les artistes ou les studios qui souhaitent
changer le comportement peuvent le faire avec un complément à leur
convenance.

Qu’est-ce que Pose Asset ?


Pose asset est une action qui a été marquée comme marked as asset et qui
contient exactement une image de données d’animation. Elles sont
généralement créées via le bouton Create Pose Asset (voir ci-dessous), mais
toute Action saisie sur une seule image peut être considérée comme un asset
de pose.

Chaque pose de la bibliothèque est stockée dans son propre bloc de données
Action. Cela signifie qu’il peut obtenir son propre nom, sa propre image
d’aperçu et peut être organisé dans des Catalogues d’assets.
Créer une Pose Library
Un fichier Pose Library est généralement un fichier-blend dédié aux poses. Il
peut lier un personnage, des accessoires, etc., qui peuvent ensuite non
seulement être utilisés pour créer les poses, mais également pour les
rendering previews.

Exemple de bibliothèque de poses du personnage de Sprite Fright


Ellie.

Création de pose via l’Éditeur d’Action

Pour créer une pose dans la bibliothèque à partir de l’Éditeur d’Action,


mettez le personnage en Pose, sélectionnez les os appropriés et cliquez sur
le bouton Create Pose Asset. Cela créera la nouvelle action de pose, qui
contiendra des clés pour la valeur actuelle de location, de rotation, d’échelle
et des propriétés de chaque os.
Pour créer un nouvel élément de pose, utilisez le bouton Create
Pose Asset dans l’Éditeur d’Action.

L’action créée est maintenant assignée à l’armature. Cela permet


d’inspecter quels os sont inclus et de modifier ce qu’il faut. À cet égard, c’est
une Action comme une autre et vous pouvez ajouter ou supprimer des clés
comme d’habitude. Assurez-vous simplement que les clés sont toutes sur la
même image, afin de conserver une “pose” au lieu d’un “extrait
d’animation” ; ce dernier n’est pas pris en charge pour le moment.

Fidèle à son nom, le bouton Create Pose Asset marque automatiquement


l’Action comme Asset. Non seulement cela le rend disponible dans la
bibliothèque de poses, mais il agira également comme un fake user pour
s’assurer que l’action n’est pas perdue après l’avoir désassignée de
l’armature.

L’asset de pose peut être renommé dans le Navigateur d’Assets. Là, vous
pouvez également cliquer avec le bouton droit sur la vignette, puis choisir
Assign Action (Attribuer une action) pour attribuer l’action à l’objet actif
(voir la description ci-dessus).

Note

Le bouton Create Pose Asset crée une nouvelle Action. Pour s’assurer que
cela est réellement visible dans l’interface utilisateur, afin que vous sachiez
que quelque chose s’est passé, il essaie de s’assurer que le Asset Browser
affiche la ressource de pose nouvellement créée. Pour cette raison, il faut
qu’un Asset Browser soit visible et qu’il soit configuré pour afficher la
bibliothèque de ressources du fichier actuel.

Ceci est particulièrement pertinent pour poser des assets, par rapport à
d’autres assets. Vous ne pouvez pas marquer un objet comme asset plusieurs
fois, mais vous pouvez créer dix assets de pose à partir de la même pose de
personnage.

Création de pose à partir d’une animation existante


Les animateurs mangent et respirent le temps, il y a donc de fortes chances
que vous ayez déjà des poses alignées sur la chronologie. La création d’un
asset de pose à partir d’une animation existante est à peu près la même que
celle décrite ci-dessus, avec quelques différences subtiles :

Accédez à la frame avec la pose que vous souhaitez transformer en


asset.

Sélectionnez les os appropriés et cliquez sur le bouton Create Pose


Asset dans l’Éditeur d’Actions.

Cela crée une Action comme auparavant, mais cette fois, elle inclut
également toute propriété d’os qui a été saisie sur l’image actuelle.
En d’autres termes : toute propriété d’os (normale et personnalisée)
affichée en jaune dans l’interface utilisateur sera incluse dans l’asset de
pose. Cela permet d’inclure également des propriétés qui contrôlent la
commutation IK/FK, par exemple. Comme pour la pose, la valeur
actuelle est copiée dans l’asset de pose, et non la valeur saisie.

Blender se souvient de l’action qui a été assignée précédemment à


l’armature.

La nouvelle Action de pose est assignée à l’armature afin que vous


puissiez lui donner un nom et inspecter/ajuster son contenu.
Cliquez sur le bouton Restore Previous Action (icône de flèche retour)
qui apparaît à côté du bouton Create Pose Asset. Cela réaffecte l’action
précédente, de sorte que vous revenez à l’animation que vous aviez
auparavant.

Création de pose en copiant à partir d’un autre fichier


Comme décrit dans les Limitations de conception, Blender n’écrit des
données que dans le fichier-blend actuellement ouvert. Pour copier une pose
d’un autre fichier dans un fichier de bibliothèque de poses, procédez comme
suit :

Mettez en Pose le personnage et sélectionnez les os pertinents.

Cliquez sur le bouton Copy Pose as Asset, qui est disponible dans
l’Éditeur d’Actions ainsi que dans le panneau latéral de la fenêtre 3D.
Cela créera l’asset de pose (y compris sa vignette) et le stockera dans un
fichier temporaire quelque part.

Choisissez un élément de pose déjà existant et ouvrez son menu


contextuel (clic droit ou appuyez sur W, selon votre configuration).
Cliquez sur l’option Open Blend File.

Un nouveau processus Blender démarrera et ouvrira automatiquement le


fichier de bibliothèque d’assets qui contient la pose choisie. Soit dit en
passant, cela fonctionne pour tous les assets, pas seulement pour les
poses !

Dans le navigateur de ressources, cliquez sur le bouton Paste As New


Asset. Cela chargera ce fichier temporaire et chargera tous les assets
qu’il peut y trouver. Dans notre cas, il ne trouvera qu’une seule pose,
mais les futures versions de Blender pourraient l’étendre à d’autres types
d’assets. C’est pourquoi le bouton est nommé de manière si générique -
il n’est pas spécifique à la pose.

Donnez un nom à la pose et cliquez sur le bouton “refresh” dans le


panneau d’aperçu d’image pour afficher un nouvel aperçu si vous le
souhaitez.
Enregistrez le fichier et quittez Blender.

Le Blender original s’exécute toujours en arrière-plan et remarque que le


nouveau Blender s’est arrêté. Il actualise automatiquement le
navigateur de ressources pour afficher la pose nouvellement ajoutée.

Catalogue attribué automatiquement


Lorsque vous créez un asset de pose, Blender peut l’affecter
automatiquement à un catalogue d’assets. Cela ne fonctionne que si un
navigateur d’assets est visible ; Blender attribue ensuite l’asset de pose à son
catalogue d’assets actif. Si plusieurs navigateurs d’assets sont ouverts, il
effectue les étapes suivantes :

Si la fenêtre actuelle comporte un navigateur d’assets, il utilise celui-ci.

Si la fenêtre actuelle comporte plusieurs navigateurs d’assets, elle utilise


le plus important.

Sinon, Blender passe en revue les autres fenêtres (s’il y en a) et effectue


une recherche similaire. La première fenêtre trouvée ayant un navigateur
d’assets l’emporte.

Contrôler l’apparence des images d’aperçu

Les images d’aperçu de la bibliothèque d’assets sont rendues avec la Scene


camera active. Cette approche a été préférée au rendu d’une fenêtre 3D
spécifique pour deux raisons principales :

Il n’y a qu’une seule caméra de scène active à tout moment, ce qui


permet de prévoir quelle caméra est utilisée.

La caméra, ainsi que le reste de la scène, peuvent être configurés


spécifiquement pour le rendu des vignettes. Les fichiers de bibliothèque
de poses sont destinés à cette fin : contenir les poses et restituer leurs
images d’aperçu.

Les images d’aperçu sont rendues à l’aide du Workbench Engine. Changez


de scène pour l’utiliser comme moteur de rendu et vous verrez diverses
options pour influencer l’apparence. Sélectionnez un élément de pose et
appuyez sur le bouton Generate Preview pour re-rendre l’image d’aperçu
avec les paramètres actuels.

Vous pouvez également animer des paramètres, tels que le rendu MatCap, la
couleur d’arrière-plan, les positions et les intensités de la lumière, etc.
Utilisez-le à votre avantage !

Animation de scène pour les images de prévisualisation

Parfois, il est pratique d’avoir quelques couleurs d’arrière-plan ou angles de


caméra différents pour vos poses. De nombreuses poses faciales sont faites
avec un angle de caméra spécifique à l’esprit.

La couleur d’arrière-plan peut être animée en plaçant un plan derrière le


personnage et en animant son matériau. Dans ce cas juste pour le plaisir,
mais pour des applications plus sérieuses, cela pourrait être utilisé pour
indiquer un certain caractère ou une humeur ou n’importe quoi d’autre.

La caméra active peut être commutée à l’aide de camera markers.

Les deux permettent de choisir un cadre spécifique pour choisir la couleur


d’arrière-plan et l’angle de la caméra. Posez le personnage, cliquez sur le
bouton Create Pose Asset et l’action de pose sera marquée par clé sur l’image
actuelle. Cela signifie qu’il est facile de modifier la pose et d’actualiser son
image d’aperçu, car vous savez exactement sur quelle image elle a été créée à
l’origine.

Utiliser la bibliothèque de poses


La Pose Library peut être utilisée pour poser un personnage de différentes
manières. En bref, vous pouvez appliquer entièrement une pose ou la fondre
dans la pose actuelle du personnage de manière interactive. Le
fonctionnement exact de ces opérations dépend de l’endroit où vous les
utilisez. Cette section explique l’utilisation à la fois du navigateur d’assets et
de la fenêtre 3D.
Utilisation à partir du navigateur d’assets

La Pose Library peut être utilisée directement à partir du navigateur d’assets.


Les panneaux de la bibliothèque de poses apparaîtront lorsque l’objet
actif est une armature et en mode pose. Le catalog system et la barre de filtres
en haut peuvent être utilisés pour rechercher des poses spécifiques.

Les opérateurs suivants sont accessibles par RMB sur une pose :

Apply Pose

Applique la pose au personnage. S’il y a des os sélectionnés, la pose sera


appliquée uniquement à ces os. Cela permet de créer une pose “finger
guns” (pistolet avec les doigts) en appliquant une pose du poing sur la
main, puis une pose “main ouverte“ pour l’index et le pouce
uniquement. Double-cliquer sur une pose l’appliquera également.

Apply Pose Flipped

Reflètera la pose de gauche à droite et vice versa. Cela permet, par


exemple, d’appliquer une pose de la main gauche sur la main droite,
réduisant le nombre de poses que vous devez mettre dans la
bibliothèque. Cela peut bien sûr également être appliqué pour les
expressions faciales asymétriques qui dépendent de l’angle de la caméra.

Blend Pose

Vous permet de mélanger progressivement une pose de la bibliothèque


dans la pose du personnage. Cliquez sur le bouton, puis déplacez la
souris vers la gauche/droite pour déterminer le mélange souhaité. Un
asset de pose peut être “soustrait” lors du mélange. Faites glisser vers la
droite pour mélanger comme d’habitude, faites glisser vers la gauche
pour soustraire la pose. Pendant le mélange, vous pouvez utiliser Tab
pour basculer entre la pose originale et la pose mélangée. Comme
d’habitude dans Blender, LMB ou appuyez sur Entrée pour confirmer ;
RMB ou appuyez sur Echap pour annuler l’opérateur. Le mélange peut
également exagérer une pose, en appuyant sur E (pour Extrapoler) et en
appliquant une pose à plus de 100%.
Select/Deselect Pose Bones

Sélectionner ou désélectionner les os qui sont utilisés dans la pose. Cela


peut être utilisé pour créer un jeu de sélections ou simplement pour vous
rappeler ce qui faisait partie de la pose et ce qui n’en faisait pas partie.

Utilisation à partir de la Fenêtre 3D


La bibliothèque de poses utilisée depuis l’Asset Shelf.

Note

La bibliothèque de poses se trouvait auparavant dans la barre latérale du


panneau Pose Library (Bibliothèque de poses). Le panneau existe toujours,
mais contient désormais un bouton pour ouvrir la tablette des ressources.

Dans la fenêtre 3D, les poses peuvent être rapidement appliquées à partir de
Asset Shelf. Contrairement à l’Asset Browser, la tablette des ressources vous
permet d’appliquer des poses plus rapidement.

Cliquez sur une pose pour l’appliquer. Un simple clic suffit. Vous pouvez
également sélectionner et appliquer une pose via les touches du curseur. Cela
permet une exploration rapide des poses, pour voir directement le résultat sur
le personnage actif.

Faites un cliquer-glisser de la vignette de la pose de gauche à celle de droite


pour la fondre dans la pose actuelle du personnage. Relâchez simplement le
bouton de la souris pour confirmer.

Ancienne bibliothèque de poses


Dans Blender 3.0, la bibliothèque d’assets basée sur le navigateur d’assets,
décrite ci-dessus, a remplacé son système de bibliothèque de pose précédent.
Cette section décrit comment convertir des poses de l’ancienne bibliothèque
de pose vers le système actuel.

Conversion d’anciennes bibliothèques de poses


Les bibliothèques de poses à l’ancienne peuvent être converties en assets de
pose de la manière suivante :

Dans l’éditeur de pose, sélectionne l’action contenant la bibliothèque de


pose que vous souhaitez convertir.

Assurez-vous que la caméra de scène est correctement configurée pour


le rendu des images d’aperçu.

Cliquez sur le bouton « Convert Old-Style Pose Library ».Dans le


panneau de l’éditeur d’action de la bibliothèque de pose, cliquez sur le
bouton “Convert Old-Style Pose Library”.

Ouvrez le navigateur d’assets et constatez que les poses ont été


converties.

Si vous êtes satisfait du résultat, supprimez l’ancienne bibliothèque de


poses Action.

Sauvegarder le fichier blend.

Comme d’habitude, le fichier-blend doit être enregistré dans un répertoire


marqué comme bibliothèque d’assets afin d’utiliser les assets de pose
d’autres fichiers-blend.

Note

Cette conversion n’assigne les poses à aucun catalogue, elles apparaîtront


donc dans la section “Unassigned” du “Current File” de la bibliothèque
d’assets.
Flip Quats
Reference

Mode:

Mode Pose

Menu:

Pose ‣ Flip Quats

Raccourci:
Alt-F

Inverse les valeurs du quaternion pour obtenir les rotations souhaitées, tout en
conservant les mêmes orientations.
Show/Hide
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Bone ‣ Viewport Display

Menu:

… ‣ Show/Hide

Vous n’avez pas besoin d’utiliser des couches d’os pour afficher/masquer
certains os. Comme pour les objets, les sommets ou les points de contrôle,
vous pouvez utiliser H :

H masquera le ou les os sélectionné(s).

Maj-H masquera tous les os sauf celui(ceux) sélectionné(s).

Alt-H affichera tous les os cachés.

Vous pouvez également utiliser la case à cocher Hide du panneau Bone tab ‣
Viewport Display.

Notez que les os cachés sont spécifiques à un mode, c’est-à-dire que vous
pouvez masquer certains os en Mode Édition, ils seront toujours visibles en
Mode Pose, et vice versa. Les os cachés en Mode Pose sont également
invisibles en Mode Objet. Et en Mode Édition, l’os à masquer doit être
entièrement sélectionné, pas seulement sa racine ou sa pointe.
Paramètres de l’outil
Options de Pose
Auto IK

Reference

Mode:

Mode Pose

Panneau:

Sidebar ‣ Tool ‣ Pose Options ‣ Auto IK

IK automatique est un outil de pose rapide. Si activé, la translation d’un os


active la cinématique inverse et fait pivoter l’os parent, et le parent du parent,
et ainsi de suite, pour suivre l’os sélectionné. La chaîne IK ne peut s’étendre
d’un enfant à un os parent que si l’enfant y est connecté.

Lors du déplacement des os, la longueur de la chaîne (le nombre d’os


affectés) peut être augmentée ou diminuée à l’aide des touches de raccourci
du clavier. Appuyer sur PageUp augmentera la longueur de la chaîne d’une
unité et PageDown diminuera la longueur d’une unité. La longueur de la
chaîne peut également être contrôlée avec WheelUp ou WheelDown.

La longueur de chaîne initiale est de 0, ce qui signifie en fait suivre les


connexions aux os parents autant que possible, sans limite de longueur. Donc,
appuyer sur augmenter la longueur de la chaîne la première fois définit la
longueur à 1 (déplacer uniquement l’os sélectionné), et à ce stade, diminuer le
point de longueur la remet à nouveau à 0 (illimité). Ainsi, vous devez
augmenter la longueur de chaîne plus d’une fois à partir de l’état initial pour
définir une longueur de chaîne finie supérieure à 1.
C’est une fonction plus limitée qui utilise une contrainte IK, qui peut être
configurée, mais il peut être utile pour un posing rapide.

X-Axis Mirror
Reference

Mode:

Edit and Pose Mode

Panneau:

Sidebar ‣ Tool ‣ Options ‣ X-Axis Mirror

Cette option permet la mise en miroir automatique des actions d’édition le


long de l’axe X. Vous pouvez activer cette option dans l’onglet Tool tab ‣
Options panel, tandis que l’armature est sélectionnée en Mode Édition.
Lorsque vous avez des paires d’os du même nom avec juste un “suffixe de
côté” différent (par exemple “.R” / “.L”, ou “_right” / “_left”…), une fois
cette option activée, chaque fois que vous transformez (déplacer, faire
pivoter, mettre à l’échelle…) un os, son homologue de “l’autre côté” sera
transformé en conséquence, par une symétrie le long de l’axe X local de
l’armature. Comme la plupart des armatures ont au moins un axe de symétrie
(animaux, humains,…), c’est un moyen facile de garder le modèle
symétrique.

Relative Mirror
Reference

Mode:

Edit and Pose Mode

Panneau:

Sidebar ‣ Tool ‣ Options ‣ Relative Mirror


Tient compte de toutes les transformations relatives lors de l’utilisation de X-
Axis Mirror.

Voir aussi

Nommer les os.

Limitations connues
Relative Mirror n’est pas pris en charge avec Auto IK activé.
Contraintes d’os
Introduction

Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)


Introduction
Spline IK
Introduction

Les propriétés de Bone


Constraints en Mode Pose, avec
une contrainte Inverse Kinematics
ajoutée à l’os actif.

Étant donné que les os se comportent comme des objets en Mode Pose, ils
peuvent aussi être contraints. C’est pourquoi l’onglet Constraints est affiché à
la fois en Mode Objet et en Mode Édition. Ce panneau contient les
contraintes de l’os actif (son nom est affiché en haut du panneau, dans le
champ de texte statique To Bone:…).

Les contraintes sur les os peuvent être utilisées pour contrôler leur degré de
liberté dans leurs transformations de pose, en utilisant par ex. les contraintes
limit. Vous pouvez aussi utiliser les contraintes pour faire qu’un os suive un
autre objet/os (à l’intérieur d’un même objet, ou dans une autre armature),
etc. Et la fonction de cinématique inverse est aussi surtout disponible via la
contrainte IK Solver, qui est spécifique aux os.

Par exemple, un coude humain ne peut pas pivoter vers l’arrière (sauf si le
personnage s’est cassé le bras), ni sur les côtés, et ses rotations vers l’avant et
ses roulements sont limités dans une plage donnée. (Par exemple, en fonction
de la position de repos du coude, elle peut être de (0 à 160) ou de (-45 à
135).)

Ainsi vous devriez appliquer une contrainte Limit Rotation à l’os de l’avant-
bras (étant donné que le mouvement du coude est le résultat de la rotation de
l’os de l’avant-bras autour de sa racine).

L’utilisation d’os dans les contraintes, que ce soit comme propriétaires ou


comme cibles, est discutée en détail dans les pages sur les contraintes.
Introduction
La cinématique inverse (IK) simplifie le processus d’animation et permet de
réaliser des animations plus avancées avec moins d’effort.

La cinématique inverse vous permet de positionner le dernier os d’une chaîne


d’os et alors les autres os sont positionnés automatiquement. C’est comme si
le mouvement du doigt de quelqu’un ferait que son bras le suivrait. Avec les
techniques de pose normales, vous devriez commencer à partir de l’os racine
et définir les os de manière séquentielle jusqu’à ce que vous atteigniez l’os de
pointe : lorsque chaque os parent est déplacé, son os enfant hériterait de son
emplacement et de sa rotation. Ainsi, faire de petits changements précis dans
les poses devient plus difficile plus bas dans la chaîne, car vous devrez peut-
être d’abord ajuster tous les os parents.

Cet effort est effectivement évité en utilisant IK.

IK est principalement réalisée avec des contraintes d’os, bien qu’il existe
également une simple fonction Auto IK en mode Pose. Les deux fonctionnent
selon la même méthode mais les contraintes offrent plus d’options et de
contrôle. Veuillez vous référer aux pages suivantes pour plus de détails sur
ces contraintes :

IK Solver

Spline IK

Panneau Armature IK
Reference

Mode:

Mode Pose
Panneau:

Properties ‣ Armature ‣ Inverse Kinematics

Ce panneau permet de sélectionner le type de IK Solver pour l’armature :


Standard ou iTaSC. La plupart du temps, les gens utiliseront le solveur IK
Standard.

Standard
À faire.

iTaSC
iTaSC signifie instantaneous Task Specification using Constraints.

iTaSC utilise une méthode différente pour calculer le Jacobian, ce qui le rend
capable de gérer d’autres contraintes que la position et l’orientation des
effecteurs d’extrémité : iTaSC est un solveur IK générique multi-contraintes.
Cependant, cette capacité n’est pas encore pleinement exploitée dans
l’implémentation actuelle, seuls deux autres types de contraintes peuvent être
traités : la distance dans l’espace cartésien et la rotation articulaire dans
l’espace articulaire. Le premier permet de maintenir un effecteur terminal à
l’intérieur, au niveau ou à l’extérieur d’une sphère centrée sur une position
cible, le second est la capacité de contrôler directement la rotation d’un os par
rapport à son parent. Ceux qui s’intéressent aux mathématiques peuvent
trouver ici une brève description de la méthode utilisée pour construire le
Jacobian.

iTaSC accepte un mélange de contraintes, et plusieurs contraintes par os : le


solveur calcule la pose optimale selon les poids respectifs de chaque
contrainte. C’est une amélioration majeure du système de contraintes actuel
où les contraintes sont résolues une par une dans l’ordre de définition afin
que les contraintes en conflit remplacent l’une l’autre.

Précision

La variation maximale de l’effecteur terminal entre deux itérations


successives au cours desquelles une pose est obtenue suffisamment
stable et le solveur doit arrêter les itérations. Des valeurs plus basses
signifient une plus grande précision sur la position de l’effecteur final.

Iterations

La limite supérieure pour le nombre d’itérations.

Solveur

Sélectionne le solveur Jacobian inverse qu’utilisera iTaSC.

SDLS

Calcule l’amortissement automatiquement en estimant le niveau


“d’annulation” dans la cinématique de l’armature. Cette méthode
fonctionne bien avec la contrainte Copy Pose mais présente
l’inconvénient d’amortir plus que nécessaire autour de la pose
singulière, ce qui signifie des mouvements plus lents. Bien sûr, cela
n’est visible qu’en mode Simulation.

DLS

Calcule l’amortissement manuellement, ce qui peut offrir plus de


réactivité et plus de précision.

Damping Max

Niveau maximal d’amortissement. Des valeurs basses


signifient moins d’amortissement, et par conséquent plus de
vitesse et une meilleurs précision mais aussi plus de risque
d’oscillation à la pose particulière. 0 signifie aucun
amortissement du tout.

Damping Epsilon

Plage de la zone d’amortissement autour de la pose singulière.


Des valeurs plus petites signifient une zone de contrôle plus
petite et un plus grand risque de dépasser la pose singulière, ce
qui signifie une oscillation.

Note

Damp et Epsilon doivent être ajustés pour chaque armature. Vous


devriez utiliser les plus petites valeurs qui préservent la stabilité.

Note

Le solveur SDLS ne fonctionne pas avec une contrainte Distance.


Vous devez utiliser le solveur DLS si vous prévoyez une pose
singulière dans votre animation avec la contrainte Distance.

Les deux solveurs fonctionnent bien, si vous n’avez pas de pose


particulière.

Animation

En mode Animation, iTaSC fonctionne comme un solveur IK : il est sans état


et utilise la pose de l’interpolation des F-Curves comme pose de départ avant
la convergence IK. La vitesse cible est ignorée et le solveur converge jusqu’à
ce que la précision donnée soit obtenue. Néanmoins, le nouveau solveur est
généralement plus rapide que l’ancien et fournit des fonctionnalités
inhérentes à iTaSC : plusieurs cibles par os et plusieurs types de contraintes.

Simulation

Le mode Simulation est le mode avec état du solveur : il estime la vitesse de


la cible, fonctionne dans un contexte “temps réel”, ignore la rotation des
images-clés (sauf via une contrainte de rotation conjointe) et crée
automatiquement un cache d’état.

Reiteration
Jamais

Le solveur commence depuis la pose de repos et ne fait pas


d’itération (converge) même pour la première trame. Ce qui signifie
que cela va prendre quelques trames pour aller à la cible au début
de l’animation.

Initial

Le solveur commence à partir de la pose de repos et réitère jusqu’à


ce que la précision donnée soit atteinte, mais uniquement sur la
première image (c’est-à-dire une image qui n’a pas d’image
précédente dans le cache). Cette option vous permet
essentiellement de choisir une pose de départ différente de la pose
de repos et c’est la valeur par défaut. Pour les images suivantes, le
solveur suivra la cible en intégrant la vitesse conjointe calculée par
le solveur Jacobian sur l’intervalle de temps que l’image
représente. La précision du suivi dépend du coefficient de
rétroaction, du nombre de sous-étapes et de la vitesse de la cible.

Always

Le solveur réitère sur chaque image jusqu’à ce que la précision


donnée soit atteinte. Cette option omet l’essentiel du comportement
dynamique de l’iTaSC : la vitesse d’articulation maximale et la
continuité entre les cadres ne sont plus garanties en compensation
d’une meilleure précision sur les positions des effecteurs
terminaux. C’est un mode intermédiaire entre l’animation et la
simulation en temps réel.

Auto Step

Utilisez cette option si vous souhaitez laisser le solveur définir le


nombre de sous-étapes à exécuter pour chaque image. Une sous-étape
est une subdivision du temps entre deux images pendant laquelle le
solveur évalue l’équation IK et met à jour la position de l’articulation.
Plus de sous-étapes signifie plus de traitement mais une meilleure
précision sur le suivi des cibles. L’algorithme de pas automatique estime
le nombre optimal d’étapes pour obtenir le meilleur compromis entre
traitement et précision. Il fonctionne par estimation de la non-linéarité
de la pose et en limitant l’amplitude de la variation conjointe lors d’une
sous-étape. Il peut être configuré avec les deux paramètres suivants :
Min

Durée minimale de sous-étape proposée (en seconde). L’algorithme


d’auto-étape peut réduire davantage la sous-étape en fonction de la
vitesse de l’articulation.

Max

Durée maximale des sous-étapes (en seconde). L’algorithme de pas


automatique n’autorisera pas de sous-étape plus longue que cette
valeur.

Steps

Si Auto Step est désactivé, vous pouvez choisir un nombre fixe de sous-
étapes avec ce paramètre. La sous-étape ne doit pas dépasser 10 ms, ce
qui signifie que le nombre d’étapes est de 4 pour une animation à 25 fps.
Si l’armature semble instable (vibre) entre les cadres, vous pouvez
améliorer la stabilité en augmentant le nombre de pas.

Feedback

Coefficient d’erreur de position de l’effecteur d’extrémité pour régler la


vitesse du joint correctif. La constante de temps de la correction d’erreur
est l’inverse de cette valeur. Cependant, ce paramètre a peu d’effet sur la
dynamique de l’armature puisque l’algorithme évalue dans tous les cas
la vitesse cible. Mettre ce paramètre à 0 signifie “ouvrir la boucle” : le
solveur suit la vitesse mais pas la position ; l’erreur s’accumulera
rapidement. Une valeur trop élevée signifie une correction excessive et
un risque d’instabilité. La valeur doit être comprise entre 20 et 100. La
valeur par défaut est 20, ce qui signifie que les erreurs de suivi sont
corrigées dans un temps typique de 100 à 200 ms. Le coefficient de
rétroaction est la raison pour laquelle l’armature continue à bouger
légèrement en mode Simulation même si la cible a arrêté de bouger :
l’erreur résiduelle est progressivement supprimée image après image.

Max Velocity
Vitesse articulaire maximale indicative en radian par seconde. Ce
paramètre a un effet important sur la dynamique de l’armature. Une
valeur plus petite entraînera un déplacement lent de l’armature et un
retard si les cibles se déplacent rapidement. Vous pouvez simuler une
inertie en définissant ce paramètre sur une valeur faible.

Panneau Bone IK
Reference

Mode:

Mode Pose

Panneau:

Properties ‣ Bone ‣ Inverse Kinematics

Ce panneau est utilisé pour contrôler le fonctionnement des Pose Bones dans
la chaîne IK.

IK Stretch

Étendre l’influence à la cible IK.

Lock

Empêcher le mouvement autour de l’axe.

Stiffness (rigidité)

Raideur (stiffness) autour de l’axe. Influence désactivée si Lock est


utilisé.

Limit

Limiter le mouvement autour de l’axe.


iTaSC Solver

Si le iTaSC IK Solver est utilisé, le panneau IK de l’os change pour ajouter


ces paramètres supplémentaires.

Control Rotation

Active une contrainte joint rotation sur cet os. La rotation de la pose
calculée sera convertie en une valeur de joint et passée au solveur
comme cible de l’articulation. Ceci va vous donner le contrôle sur
l’articulation pendant que le solveur suit toujours les autres cibles IK.
Vous pouvez utiliser cette fonction pour offrir une pose préférée aux
articulations (ex. pose de repos) ou pour animer un angle d’articulation
en jouant une action sur lui.

Weight (poids)

L’importance de la contrainte de rotation de l’articulation basée sur


le poids des contraintes au cas où toutes les contraintes ne peuvent
pas être atteintes en même temps. Par exemple, si vous souhaitez
appliquer fortement la rotation d’articulation, définissez un poids
élevé sur la contrainte de rotation d’articulation et un poids faible
sur les contraintes IK.

Exemple d’armature du bras


Ce bras utilise deux os pour surmonter le problème de torsion de l’avant-bras.
IK locking est utilisé pour arrêter l’avant-bras de plier, mais l’avant-bras peut
encore être tordu manuellement en pressant R Y Y en Mode Pose, ou en
utilisant d’autres contraintes.
Exemple de IK Arm.

Notez que, si une Pole Target est utilisée, le verrouillage IK ne fonctionnera


pas sur le bout racine.
Spline IK
Spline IK est une contrainte qui aligne une chaîne d’os le long d’une courbe.
En tirant parti la facilité et la flexibilité, offertes par les courbes, d’obtenir des
formes esthétiquement agréables et la prédictibilité et le contrôle bien intégré
offerts par les os, Spline IK est un outil inestimable dans la boîte à outils des
riggeurs. Il est particulièrement bien adapté pour faire le rig des parties de
corps flexible telles que des queues, des tentacules et des rachis, ainsi que des
éléments inorganiques tels que des cordes.

Une description complète des paramètres de l’IK spline peut être trouvée sur
la page Spline IK.

Basic Setup
La contrainte Spline IK n’est pas formellement une méthode Inverse
Kinematics (à savoir Contrainte IK), mais plutôt une méthode Forward
Kinematics (càd. pose d’os normale). Cependant, il partage toujours certaines
caractéristiques de la Contrainte IK, telles que sur plusieurs os non utilisables
pour des Objets, et évalués après toutes les autres contraintes. Il devrait être
noté que si une chaîne IK standard et une chaîne Spline IK affectent toutes les
deux un os en même temps la chaîne IK standard a la priorité. De telles
configurations sont toutefois à éviter car les résultats peuvent être difficiles à
contrôler.

Pour mettre en place Spline IK, il est nécessaire de disposer d’une chaîne
d’os connectés et d’une courbe pour contraindre ces os :

1. Avec le dernier os dans la chaîne sélectionné, ajoutez une Contrainte


Spline IK de Bone Constraints dans l’onglet Properties.

2. Définissez le paramètre Chain Length au nombre d’os dans la chaîne (en


commençant par et comprenant l’os sélectionné) qui devrait être
influencé par la courbe.
3. Enfin, définissez le champ Target à la courbe qui devrait contrôler la
courbe.

Félicitations, la chaîne d’os est maintenant contrôlée par la courbe.

Paramètres et contrôles
Pour la liste précise des options, voir la contrainte Spline IK. Cette section est
destinée à introduire le flux de travail.

Roll Control
Pour contrôler le Roll (roulis) de la chaîne Spline IK, les méthodes standard
de rotation des os de la chaîne le long de leurs axes Y locaux s’appliquent
toujours. Par exemple, il suffit de commencer par l’os le plus éloigné et de
faire tourner les os de la chaîne autour de leur axe Y local pour ajuster le
rouleau de la chaîne à partir de ce point.

L’application de contraintes Copy Rotation sur les os fonctionne également.

Note

Il y a quelques limitations à considérer :

Les os n’héritent pas de la valeur tilt d’une courbe pour contrôler leur
roulis.

Il n’y a aucun moyen de créer automatiquement un effet de torsion


lorsqu’une rotation amortie est héritée en haut de la chaîne. Pensez à
utiliser Bendy Bones à la place.

Offset Controls
Il est possible de faire en sorte que l’ensemble de la chaîne osseuse suive la
forme de la courbe même si elle est placée en un point arbitraire de l’espace
3D lorsque l’option Chain Offset est activée. Par défaut, cette option n’est pas
activée, et les os seront amenés à suivre la courbe dans sa position non
transformée.

Length Control

Le paramètre Y Scale Mode permet de choisir la façon dont les os sont mis à
l’échelle en fonction de leur longueur. Les options disponibles permettent
d’étirer la chaîne osseuse pour l’adapter à la courbe, d’utiliser l’échelle pre-
IK ou de ne faire ni l’un ni l’autre. En outre, l’échelle de l’Objet courbe
affecte le résultat.

Thickness Controls
L’épaisseur des os dans la chaîne est contrôlée en utilisant le paramètre XZ
Scale Mode de la contrainte. Ce paramètre détermine la méthode utilisée pour
la détermination de la mise à l’échelle sur les axes X et Z de chaque os dans
la chaîne.

Les modes disponibles sont :

None

Cette option conserve les facteurs de mise à l’échelle de X et Z à 1.0.

Volume Preserve

Les facteurs de mise à l’échelle de X et Z sont prises comme l’inverse


du facteur de mise à l’échelle de Y (longueur de l’os), en conservant le
“volume” de l’os.

Bone Original

Cette option utilise simplement les facteurs de mise à l’échelle de X et Z


que l’os aurait après son évaluation de manière standard.

En plus de ces modes, il existe une option, Use Curve Radius. Quand cette
option est activée, le rayon moyen des rayons des points sur la courbe où les
articulations de chaque os sont placées, sont utilisées pour dériver les facteurs
de mise à l’échelle de X et Z. Ceci permet les effets de mise à l’échelle,
déterminés en utilisant les modes ci-dessus, pour être fignolés autant que
nécessaire pour un contrôle artistique.

Astuces pour des configurations sympas


Pour des déformations optimales, il est recommandé que les os aient à
peu près la même longueur, et qu’ils ne soient pas trop longs, pour
faciliter un meilleur ajustement à la courbe. En outre, les os devraient
idéalement être créés d’une manière qui suit la forme de la courbe dans
sa forme de “pose de repos”, pour minimiser les problèmes dans les
zones où la courbe a des virages serrés, ce qui peut être particulièrement
visible lorsque l’étirement est désactivé.

Pour le contrôle de la courbe, il est recommandé que les crochets (en


particulier les crochets d’os) sont utilisés pour contrôler les points de
contrôle de la courbe, avec un crochet par point de contrôle. En général,
seuls quelques points de contrôle devraient être nécessaires pour la
courbe (ex. un pour 3-5 os offre un contrôle décent).

Le type de courbe utilisé n’a pas d’importance, aussi longtemps qu’un


chemin peut en être extrait qui pourrait aussi être utilisé par la
Contrainte Follow Path. Ceci dépend réellement du niveau de contrôle
requis des hooks.
Lattice (Treillis)
Lattice – ou communément appelé cage de déformation en dehors de Blender.
Un lattice (treillis) consiste en une grille de sommets en trois dimensions non
rendable. Son utilisation principale est d’appliquer à l’objet qu’il contrôle
avec un Modificateur Lattice. Si l’objet est parenté avec Lattice Deform, un
modificateur Lattice est automatiquement appliqué.

Édition
Flip (sans distorsion)

Copie en miroir le déplacement des sommets de leur position de base.

U, V, W

Make Regular

Réinitialise le treillis entier en une grille normale, où les cellules sont


mises à l’échelle d’une unité Blender cubique.

Propriétés
Propriétés de Lattice.

Lattice (Treillis)

Un Menu Bloc de données (Data-block).

Lattice (Treillis)

Points

Niveau de subdivision des axes :

U, V, W

Type d’interpolation

Sélecteur pour chaque axe. Voir Différents types d’interpolation..

Linéaire, Cardinal, Catmull-Rom, B-Spline


Outside

Prend en compte uniquement les sommets à la surface du treillis.

Vertex Group

La force d’influence assignée sous forme de poids à chaque sommet


dans le groupe de sommets sélectionnés.

Utilisation
Le lattice (treillis) devrait être dimensionné et déplacé de manière à s’ajuster
autour de votre objet en Mode Objet. Tout mise à l’échelle de l’objet en
Mode Édition va entraîner une déformation de l’objet. Ceci inclut
l’application de son échelle avec Ctrl-A étant donné que ceci va aboutir au
même résultat que la mise à l’échelle du treillis en Mode Édition, et par
conséquent l’objet.

Lattice autour de l’objet cube en Mode Objet.


Contraintes
Introduction
Astuces

Interface
Ajout et Suppression d’une contrainte
Header (Entête)
Common (Points communs)
Stack (pile)

Motion Tracking
La contrainte Camera Solver
La contrainte Objet Solver
La contrainte Follow Track

Transform
La contrainte Copy Location
La contrainte Copy Rotation
La contrainte Copy Scale
La contrainte Copy Transforms
La contrainte Limit Distance
La contrainte Limit Location
La contrainte Limit Rotation
La contrainte Limit Scale
La contrainte Maintain Volume
La contrainte Transformation
La contrainte Transform Cache

Tracking
La contrainte Clamp To
La contrainte Damped Track
La contrainte Inverse Kinematics
La contrainte Locked Track
La contrainte Spline IK
La contrainte Stretch To
La contrainte Track To

Relationship
La contrainte Action
La contrainte Armature
La contrainte Child Of
La contrainte Floor
La contrainte Follow Path
La contrainte Pivot
La contrainte Shrinkwrap
Introduction
Les Contraintes sont une manière de contrôler les propriétés d’un objet (ex.
son position, sa rotation, son échelle), en utilisant des valeurs purement
statiques (comme celles de “limit”), ou un autre objet, appelé “cible” (comme
par ex. celles de “copy”).

Même si les contraintes sont utiles dans des projets statiques, leur utilisation
principale est évidemment dans l’animation.

Vous pouvez contrôler l’animation d’un objet à travers les cibles


utilisées par ses contraintes (c’est une forme d’animation indirecte).
Bien sûr, ces cibles peuvent alors contrôler les propriétés du propriétaire
des contraintes, et ainsi, l’animation des cibles animera indirectement le
propriétaire.

Vous pouvez animer les réglages des contraintes, ex. l”influence ou


pendant l’utilisation d’un os d’armature comme cible, animez l’endroit
où sur cet os (entre root et tip) se situe le point cible réel.

Elles peuvent faire que les yeux d’un joueur de tennis suivent une balle de
tennis rebondissant à travers le court, que les roues d’un bus tournent toutes
ensemble, que les jambes d’un dinosaure se plient au genou
automatiquement, et permettre à une main de s’agripper à la poignée d’une
épée et à l’épée de pivoter avec la main.

Les contraintes, dans Blender, fonctionnent avec les Objets et les Bones. Lire
sur l’utilisation des contraintes dans le rigging dans le chapitre Armature.
Object Bone La Pile des contraintes est évaluée de
(Os) haut en bas.

Les contraintes fonctionnent en combinaison les unes avec les autres pour
former une Pile des contraintes.

Astuces
Les Contraintes sont une manière fantastique d’ajouter de la sophistication et
de la complexité à un rig.

Mais soyez prudent de ne pas vous précipiter trop rapidement, empilant


contrainte sur contrainte jusqu’à ce que vous perdiez tout sens de la manière
dont elles interagissent les unes avec les autres.

Commencez tranquillement. Apprenez à connaître une seule contrainte sous


toutes les coutures. La contrainte Copy Location est une excellente première
contrainte à explorer, elle a également un exemple d’animation. Prenez le
temps de comprendre à fond chaque concept fondamental, et les autres
contraintes prendront beaucoup plus de sens.
Ajout et Suppression d’une
contrainte
Ce qui est décrit dans cette page à propos des contraintes d’Objet peut aussi
être appliqué aux contraintes des Os.

Onglet
Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Properties ‣ Constraint tab

Pour ajouter une contrainte, cliquez sur le menu Add Object Constraint dans
l’onglet Constraints.
Pour supprimer une contrainte, cliquez sur le bouton “X” dans l” entête.

Menu
Add Constraint (with Targets)

Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Pose

Menu:

Object ‣ Constraint ‣ Add Constraint (with Targets)

Ajoute une contrainte à l’objet actif. Le type de contrainte doit être choisi
dans un menu contextuel, bien qu’il puisse être modifié ultérieurement à
partir Add Constraint (with Targets) du panneau Adjust Last Operation. S’il y
a un autre objet sélectionné en plus de l’objet actif, cet objet sera la cible de
la contrainte (si la contrainte choisie accepte les cibles).

Lorsque l’on utilise un os d’une autre armature comme cible pour une
contrainte, l’outil regarde à l’intérieur de l’armature non active et utilise son
os actif, à condition que cette armature soit en Mode Pose.

Copy Constraints to Selected Objects


Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Pose

Menu:

Object ‣ Constraint ‣ Copy Constraints to Selected Objects

Copie les contraintes de l’objet actif dans les autres objets sélectionnées.

Clear Object Constraints


Reference

Mode:

Mode Objet et Mode Pose

Panneau:

Object ‣ Constraint ‣ Clear Object Constraints

Supprime toutes les contraintes de(s) objet(s) sélectionné(s).

Track
Reference

Mode:

Mode Objet
Panneau:

Object ‣ Track

Ces outils ajoutent une contrainte de type track :aux objets sélectionnés ;
l’objet cible de la contrainte sera l’objet actif, qui n’aura pas de contrainte
ajoutée.

Contrainte Damped Track

Contrainte Track To

Contrainte Lock Track

Clear Track

Supprime toutes les contraintes Damped Track, Track To et Lock Track


des objets sélectionnés.

Clear and Keep Transformation (Clear Track)

Supprime toutes les contraintes de type Track des objets sélectionnés,


tout en gardant la transformation finale qu’elles produisent.
Header (Entête)
Toute contrainte a un entête. Les éléments d’interface de l’entête sont
expliqués ci-dessous en prenant comme exemple une contrainte Copy
Location.

Un entête siège en haut de chaque contrainte.

Développer (icônes de flèche vers le Bas/Droite)

Afficher ou masquer les réglages de la contrainte. Nettoyez la pile de


contraintes pile des contraintes en cachant les contraintes qui ne
nécessitent pas d’attention actuellement. Les contraintes continueront à
affecter la scène même si elles sont cachées.

Icône

L’icône de type contrainte.

Name

Donnez à la contrainte un nom significatif dans ce champ de texte,


quelque chose qui décrit son objectif. Des noms significatifs aident vos
collaborateurs et vous à comprendre ce que chaque contrainte est
supposée faire.
Le fond rouge est un avertissement que la contrainte n’est pas encore
fonctionnelle. Le fond va se changer en gris quand la contrainte
fonctionne. Quand cette contrainte Copy Location a une cible valide
dans le champ Target, elle va se changer en gris et commencer à
fonctionner.

Mute (icône œil)

Activer ou désactiver la contrainte. La désactivation d’une contrainte va


annuler son effet sur la scène.

La désactivation d’une contrainte est utile pour fermer une contrainte


sans perdre tous ses paramètres. La désactivation signifie que vous
pouvez activer la contrainte ultérieurement avec les paramètres intacts.
La désactivation est similaire à la mise à 0.0 de l” Influence.

Extras
Apply Ctrl-A

Rend la contrainte “réelle” en appliquant toutes les transformations


provoquées par la contrainte pour que l’objet d’origine corresponde
aux résultats de celle-ci et la supprime.

Avertissement

L’application d’une contrainte qui n’est pas la première dans la pile


ignorera l’ordre de la pile (elle sera appliquée comme si c’était la
première) et cela peut produire des résultats indésirables.

Duplicate Maj-D

Crée un duplicata de la contrainte juste en dessous de la contrainte


actuelle dans la pile.

Copy to Selected

Copie la contrainte de l’objet actif (Active) vers tous les objets


sélectionnés.
Move to First/Last

Déplace la contrainte vers la première ou la dernière position dans


la pile des contraintes.

Supprimer X X, Suppr.

Supprimer la contrainte de la pile. Les réglages seront perdus. La


contrainte n’affectera plus le résultat final de la pile.

Déplacer ::::

Déplacer une contrainte vers le haut ou vers le bas dans la pile de


contraintes. Puisque la pile est évaluée de haut en bas, le déplacement
d’une contrainte dans la pile peut affecter de manière significative le
résultat final de la pile.

S’il n’y a qu’une seule contrainte dans la pile, les flèches ne seront
pas affichées.

Si la contrainte se trouve en haut de la pile, seule la flèche vers le


bas sera affichée.

Si la contrainte se trouve au bas de la pile, seule la flèche vers le


haut sera affichée.
Common (Points communs)
Target
Le champ Identifiant de données (Data ID) de la Cible vous permet de lier la
contrainte à un objet Cible de votre choix. Ce lien fournit des données à la
contrainte de sorte qu’elle puisse commencer à fonctionner. Par exemple, la
Contrainte Copy Location a besoin de données de position pour fonctionner.
Remplissez le champ Target, et la Contrainte Copy Location commencera à
utiliser les données de position de l’objet Cible.

Le champ Target doit être rempli pour que la contrainte fonctionne.

Par défaut, la Cible utilisera l” origine de l’objet comme point cible.

Si le champ Target est lié à un objet Mesh ou Lattice, un champ Vertex


Group apparaîtra. Entrez le nom d’un groupe de sommets et la contrainte
ciblera le point moyen de ce groupe de sommets à la place de l’origine de
l’objet.
Si le champ Target est lié à une Armature, un champ Bone apparaîtra avec un
curseur Head/Tail. Entrez le nom d’un os et la contrainte ciblera l’os à la
place de l’origine de l’objet armature complet.

Le curseur déplace la position précise de la cible entre le tête et le queue de


l’os. Certaines contraintes ont un bouton à côté du curseur qui permet
d’utiliser la forme incurvée de Bendy Bones.

Space
Les contraintes ont besoin d’un cadre de référence pour fonctionner. Ce cadre
de référence est appelée l””espace” de la contrainte. Le choix d’un espace à la
place d’un autre changera ce cadre de référence et modifiera
substantiellement le comportement de la contrainte.

Pour comprendre la manière dont le changement de l’espace affecte le


comportement de la contrainte, faites l’expérience avec deux empties.
Assurez-vous qu’ils s’affichent comme des flèches de sorte que vous puissiez
voir les axes locaux pour chacun d’eux. Assurez-vous de dimensionner un
empty un peu plus grand que l’autre de sorte qu’ils soient tous les deux
toujours visibles même si l’un est directement au dessus de l’autre. Puis
ajoutez une contrainte à l’empty qui cible l’autre et expérimentez en
déplaçant, en tournant et en dimensionnant la cible de différentes manières.

Cette contrainte est définie pour utiliser World Space comme cadre
de référence à la fois pour son espace Target et son espace Owner.

Espace Cible et espace Propriétaire


L’espace utilisé pour évaluer la cible de la contrainte est appelé l’espace cible
(Target). L’espace utilisé pour évaluer l’objet contraint (l’objet qui possède la
contrainte) est appelé l’espace Propriétaire (Owner). Survolez le(s) menu(s)
de sélection d’espace pour savoir si cela affecte l’espace de la cible ou
l’espace du propriétaire.

Quand les contraintes utilisent un espace Target et/ou/ni un espace Owner, il


n’y aura aucun, un ou deux sélecteur(s). La contrainte Copy Location dans
l’exemple utilise à la fois les espaces Target et Owner.
Quand une contrainte utilise à la fois les espaces Target et Owner, la Target
et le Owner peuvent être une combinaison quelconque de types d’espaces.

Types d’espace
World Space

Dans ce type d’espace le monde est le cadre de référence pour l’objet


(ou l’os). La position est relative à l’origine du monde. Rotation et
dimensionnement sont orientés selon les axes du monde. Les
transformations appliquées à l’objet, au parent de l’objet et toutes les
autres contraintes placées plus haut dans la pile des contraintes sont
prises en compte.

Local Space (Espace Local)

Cet espace exclut tous les effets des objets ou os parents, ainsi que la
position de repos et l’orientation de l’os lui-même. Seules les
transformations appliquées à l’objet ou à l’os lui-même sont prises en
compte.

Avertissement

Pour les objets sans parent, l’espace local (Local Space) a une
signification particulière, différente du comportement normal de
l’espace local pour les os ou les objets qui ont un parent. Ce
comportement est conservé pour une compatibilité descendante, mais
peut être supprimé à l’avenir et ne doit pas être utilisé.

Local with Parent Bones Only

La position et l’orientation de l’os sont évaluées par rapport à


l’emplacement et à l’orientation de la pose au repos, ce qui inclut à la
fois ses propres transformations et celles causées par une éventuelle
relation parentale (c’est-à-dire les transformations de la chaîne au-dessus
de l’os).

Pose Space Bones Only


La position et l’orientation de l’os sont évaluées dans l’espace local de
l’objet armature (c’est-à-dire indépendamment des transformations
d’armature en Mode Objet). Par conséquent, si l’objet armature a des
transformations nulles, Pose Space aura le même effet que World Space.

Custom Space (Espace personnalisé)

La position et l’orientation sont évaluées par rapport à la position et à


l’orientation actuelles d’un objet ou d’un os arbitraire spécifié via des
champs d’entrée supplémentaires qui apparaissent lorsque cette option
est sélectionnée. Cela peut être utilisé pour évaluer la contrainte en
utilisant un système de coordonnées arbitraire.

Local Space (Owner Orientation) Bone Targets Only

Cet espace fonctionne comme Local Space, avec une transformation


supplémentaire de l’espace de coordonnées qui compense la différence
d’orientation de la pose de repos des os du propriétaire et de la cible. S’il
est appliqué comme Local Space du propriétaire, cela produira le même
mouvement d’espace global que la cible, à condition que les parents
soient toujours en pose de repos.

Cette option remplace la configuration suivante par deux os


supplémentaires :

1. Un os enfant supplémentaire de la cible, avec la même rotation que


le propriétaire dans la pose de repos.

2. Un os frère supplémentaire de la cible, positionné de la même


manière que l’enfant dans la pose de repos et utilisant les Copy
Transforms dans l’espace mondial à partir de l’enfant.

3. La contrainte utilise Local Space du frère à la place de celui de la


cible d’origine.

Cette vidéo montre la différence avec Local Space ordinaire :


Influence
Le curseur influence détermine le niveau avec lequel la contrainte affectera
l’objet contraint (cible).

Une influence de 0.0 n’aura aucun effet. Une influence de 1.0 aura plein
effet.

Les valeurs comprises entre (0.0 et 1.0) auront un effet partiel, mais soyez
prudent. Ces effets partiels peuvent être difficiles à contrôler, en particulier
quand la pile des contraintes augmente en complexité.

La valeur d’influence peut être animée, permettant aux contraintes d’être


inactivées, ou partiellement activées au besoin.

Le bouton X après le curseur d’influence peut être utilisé pour désactiver la


contrainte tout en essayant de préserver la position actuelle de l’objet. Cela
peut ne pas fonctionner parfaitement si d’autres contraintes restent actives.
Stack (pile)
La combinaison de toutes les contraintes affectant un objet est appelée Pile
des contraintes. La Pile est dans la panneau Constraints, au dessous du menu
Add Constraint.

Les contraintes dans la pile sont évaluées de haut en bas. L’ordre de chaque
contrainte a un impact substantiel sur le résultat final de la pile. Le
changement de l’ordre des contraintes peut modifier le comportement de la
pile entière.

Les contraintes dans cet exemple de pile sont évaluées de haut en


bas en commençant par la contrainte “Copy Location” et en
terminant par la contrainte “Damped Track”.

Pour changer l’ordre d’une contrainte, utilisez les flèches Haut/Bas dans l”
entête.
La contrainte Camera Solver
La contrainte Camera Solver donne le propriétaire de cette contrainte, la
position et la rotation du “solved camera motion”.

“Solved camera motion” est l’endroit où Blender pense que se situe la caméra
du monde physique réel, quand elle filme la vidéo, par rapport à la chose
filmée.

Note

Cette contrainte fonctionne seulement après que vous avez défini un


minimum de huit marqueurs et pressé Solve Camera Motion. (Movie Clip
Editor ‣ Toolbar ‣ Solve ‣ Solve Camera Motion).

Options

Le panneau de la contrainte Camera Solver.

Clip vidéo actif

Recevez les données de suivi du Active Clip de la scène. Si elle n’est


pas cochée, une option apparaît pour choisir parmi les autres clips.

Constraint to F-Curve

Applique la contrainte, créant des trames clés pour les transformations.

Influence
Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir
Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.
La contrainte Objet Solver
La contrainte Objet Solver fournit au propriétaire de cette contrainte la
localisation et la rotation de la “solved object motion”.

La “solved object motion” est l’endroit où Blender pense que l’objet (pisté)
du monde physique réel se trouve, par rapport à la caméra qui le filme.

Peut être utilisé pour ajouter un maillage à la vidéo par exemple.

Note

Cette contrainte fonctionne uniquement après que vous avez défini un


minimum de huit marqueurs et pressé Solve Objet Motion. Se trouve à Movie
Clip Editor ‣ Tool Shelf ‣ Solve ‣ Solve Camera Motion.

Si Solve Camera Motion s’affiche au lieu de Solve Object Motion alors allez
dans Movie Clip Editor ‣ Sidebar region ‣ Objects et le commuter de la
camera vers un object.

Options

Le panneau de la contrainte Objet Solver.

Clip vidéo actif


Recevez les données de suivi du Active Clip de la scène. Si elle n’est
pas cochée, une option apparaît pour choisir parmi les autres clips.

Object

Sélectionne un objet pisté pour en recevoir les données de


transformation.

Camera

Sélectionne la caméra à laquelle le déplacement est parenté (si aucune


sélection alors la caméra active est utilisée).

Set Inverse

Déplace l’origine de l’objet vers l’origine de la caméra.

Clear Inverse

Déplace l’origine de l’objet vers l’endroit fixé dans l’Éditeur Movie Clip
Toolbar ‣ Solve ‣ Orientation ‣ Set Origin.

Constraint to F-Curve

Applique la contrainte, créant des trames clés pour les transformations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.
La contrainte Follow Track
Par défaut, la contrainte Follow Track fait que les objets ont la même position
dans une trame que celle de la piste. Le mouvement de cet objet se produit
sur un plan défini par la caméra et la position d’origine de l’objet.

Options

Panneau de la Contrainte Follow Track.

Clip vidéo actif

Recevez les données de suivi du Active Clip de la scène. Si elle n’est


pas cochée, une option apparaît pour choisir parmi les autres clips.

3D Position

Utiliser la position 3D de la piste à parenter.

Undistorted

Parenter à la position non déformée de la piste 2D.


Frame Method

Définit la manière dont la séquence est adaptée au cadre de la caméra.

Camera

Sélectionner la caméra à laquelle le déplacement est parenté (si aucune


sélection alors la caméra de la scène active est utilisée).

Depth Object

Si cet objet est défini, les objets contraints seront projetés sur la surface
de cet objet de profondeur qui peut être utilisé pour créer des effets
visuels de maquillage facial.

Constraint to F-Curve

Crée des F-Curves pour l’objet qui copie le mouvement causé par la
contrainte.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
Suivre l’exemple vidéo
La contrainte Copy Location
La contrainte Copy Location force son propriétaire à avoir la même position
que sa cible.

Important

Notez que si vous utilisez une telle contrainte sur un os connecté, elle n’aura
pas d’effet, car c’est la pointe du parent qui contrôle la position de la racine
de l’os propriétaire.

Options

Le panneau de Copy Location.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.

Axis

Ces boutons contrôlent les axes qui sont contraints.


Invert

Inverser les coordonnées respectives de leurs axes correspondants.

Offset

Quand l’option est activée, ceci permet au propriétaire de se déplcer (en


utilisant ses propriétés de transformation courantes), par rapport à la
position de sa cible.

Target/Owner

Conversion standard entre les espaces. Voir propriétés des contraintes


communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemples

Animation
Animons un système solaire avec la contrainte Copy Location et son option
Offset. Vous pouvez faire en sorte que le propriétaire, appelé “moon”, décrive
des cercles parfaits centrés sur l’origine du monde (en utilisant par exemple
Location X/Y sinus et cosinus des courbes-F, voir Built-in Function
Modifier). Copiez ensuite l’emplacement d’une cible “earth” avec la case à
cocher Offset pour modéliser un satellite sur une orbite (simplifiée) autour de
sa planète. Répétez ces étapes pour plus de planètes tournant autour de son
étoile centrale “sun”.

Voici une petite animation d’un système “solaire” créée en utilisant (parmi
d’autres) la technique décrite ci-dessus :

Notez que ce système “solaire” n’est pas réaliste du tout (la mauvaise échelle,
la “terre” tourne dans la mauvaise direction autour du soleil,…).

Vous pouvez télécharger le fichier blend utilisé pour créer cette animation.

De plus, vous pouvez également animer quelques propriétés de chaque


contrainte à l’aide de courbes d’animation : par ex. vous pouvez animer
l”Influence d’une contrainte. C’est utilisé pour laisser d’abord la caméra
suivre la lune, puis la terre et enfin utiliser deux contraintes Copy Location
avec le décalage Offset défini.
La contrainte Copy Rotation
La contrainte Copy Rotation force son propriétaire à la rotation de sa cible.

Options

Le panneau de Copy Rotation.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.

Order

Permet de spécifier quel ordre d” Euler doit être utilisé lors de


l’opération de copie. Par défaut, c’est l’ordre du propriétaire.

Axis

Ces boutons contrôlent les axes qui sont contraints.


Invert

Inverser les coordonnées respectives de leurs axes correspondants.

Mix

Précise comment la nouvelle rotation est combinée avec la rotation


existante.

Replace

Les nouvelles valeurs des axes remplacent les valeurs existantes.

Add

Les nouvelles valeurs des axes sont ajoutées aux valeurs existantes.

Before Original

La nouvelle rotation est ajoutée avant la rotation existante, comme


si elle était appliquée à un parent du propriétaire de la contrainte.

After Original

La nouvelle rotation est ajoutée après la rotation existante, comme


si elle était appliquée à un enfant du propriétaire de la contrainte.

Offset (Legacy)

Cela reproduit le comportement de la case à cocher Offset


d’origine. Elle était censée être similaire au comportement Before
Original, mais ne fonctionne pas correctement avec les rotations
sur plusieurs axes, et est donc obsolète.

Target/Owner

Conversion standard entre les espaces. Voir propriétés des contraintes


communes pour plus d’informations.
Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Copy Scale
La contrainte Copy Scale force son propriétaire à avoir la même échelle que
sa cible.

Note

Ici nous parlons d”échelle, et non de taille ! Bien sûr, vous pouvez avoir deux
objets, l’un beaucoup plus gros que l’autre, et pourtant les deux ont la même
échelle. Ceci est aussi vrai avec les os : en Mode Pose, ils ont tous une
échelle unitaire quand il sont en position de repos, représentée par leur
longueur visible.

Options

Le panneau de Copy Scale.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.
Axis

Ces boutons contrôlent quels axes de l’échelle de la cible sont copiés.

Puissance

Permet d’élever l’échelle copiée à la puissance arbitraire spécifiée.

Make Uniform

Au lieu de copier l’échelle pour des axes individuels, appliquez un


facteur d’échelle uniforme à tous les axes du propriétaire qui permet
d’obtenir le même changement global de volume.

Offset

Lorsque cette option est activée, la contrainte combine l’échelle copiée


avec l’échelle du propriétaire, au lieu de l’écraser.

Additive

Utilise l’addition au lieu de la multiplication dans la mise en œuvre de


l’option Offset.

Target/Owner

Conversion standard entre les espaces. Voir propriétés des contraintes


communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Note

Comme l’échelle est une quantité multiplicative, elle doit être combinée par
multiplication, et divisée en fractions ou inversée par la puissance. Ainsi,
l’utilisation de Power est plus mathématiquement correcte que Influence, qui
utilise une interpolation linéaire. L’utilisation de l’option Additive n’est pas
non plus recommandée.

Astuce

Pour copier l’échelle d’un axe de la cible vers tous les axes du propriétaire,
désactivez les autres axes, activez Make Uniform, et réglez Power sur 3.

Exemple
La contrainte Copy Transforms
La contrainte Copy Transforms force son propriétaire à avoir les mêmes
transformations que sa cible.

Options

Le panneau de Copy Transforms.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.

Remove Target Shear

Supprime le cisaillement de la transformation cible après la conversion


de l’espace cible, garantissant qu’il se compose uniquement de
translation, de rotation et d’échelle. Notez que Copy Rotation fait
toujours cela.

Mix

Précise comment la transformation copiée est combinée avec la


transformation existante.

Replace

La nouvelle transformation remplace la transformation existante.

Before/After Original (Full)

La nouvelle transformation est ajoutée avant/après la


transformation existante, comme si elle était appliquée à un
parent/enfant imaginaire du propriétaire de la contrainte. L’échelle
est traitée comme dans le mode Full Inherit Scale des os, ainsi
combiner une échelle et une rotation non uniformes va créer un
cisaillement.

Before/After Original (Aligned)

La nouvelle transformation est ajoutée avant/après la


transformation existante, comme si elle était appliquée à un
parent/enfant imaginaire du propriétaire de la contrainte. L’échelle
est traitée comme dans le mode Aligned Inherit Scale des os pour
éviter de créer un cisaillement.

Ceci est équivalent à l’utilisation de l’option Split Channels, mais


en remplaçant le composant de localisation par le résultat de Full.
Si seule l’échelle uniforme est utilisée, le résultat est identique à
Full.

Before/After Original (Split Channels)

Combine séparément les composantes d’emplacement, de rotation


et d’échelle de la transformation, de manière similaire à une
séquence de trois contraintes Copy Location, Copy Rotation et
Copy Scale (avec Offset) regroupées en une seule opération ; le
résultat peut être légèrement différent en cas d’entrées cisaillées.

Contrairement à Aligned, dans ce mode, les canaux d’emplacement


sont simplement additionnés, de sorte que les composantes de
rotation et d’échelle des transformations d’entrée ne peuvent pas
affecter l’emplacement résultant.

Target/Owner

Conversion standard entre les espaces. Voir propriétés des contraintes


communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
Cette vidéo montre la différence entre les modes de mixage. L’entrée de
droite est mixée après celle de gauche :

Une démonstration générale de la contrainte :


La contrainte Limit Distance
La contrainte Limit Distance force son propriétaire à rester, par rapport à une
distance donnée de sa cible, soit plus loin/plus proche, soit exactement à cette
distance. En d’autres termes, la position du propriétaire est contrainte soit à
l’extérieur, à l’intérieur, ou à la surface d’une sphère centrée sur sa cible.

Quand vous spécifiez une (nouvelle) cible, la valeur Distance est


automatiquement définie pour correspondre à la distance entre le propriétaire
et la cible.

Important

Notez que si vous utilisez une telle contrainte sur un os connecté, elle n’aura
pas d’effet, car c’est la pointe du parent qui contrôle la position de la racine
de l’os propriétaire.

Options

Le panneau de Limit Distance.

Target
L” Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible de
la contrainte, et n’est pas fonctionnel (état rouge) quand il n’en a pas.
Voir Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Distance

Ce champ numérique fixe la distance limite, c’est-à-dire le rayon de la


sphère de contrainte.

Reset Distance X

Quand ce petit bouton est cliqué, il remet à zéro la valeur Distance,


de sorte qu’elle corresponde à la distance réelle entre le propriétaire
et sa cible (càd. la distance avant l’application de cette contrainte).

Clamp Region

Le menu de sélection Limit Mode vous permet de choisir la manière


d’utiliser la sphère définie par le réglage Distance et l’origine de la cible
:

Inside

Le propriétaire est contraint à l’intérieur de la sphère.

Outside

Le propriétaire est contraint à l’extérieur de la sphère.

Surface

Le propriétaire est contraint sur la surface de la sphère.

Affect Transform

Les opérateurs de transformation prendront en compte la contrainte pour


restreindre immédiatement les valeurs des propriétés de transformation
qui en résultent.
Target/Owner

Conversion standard entre les espaces. Voir propriétés des contraintes


communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Astuce

L’évaluation à la fois du propriétaire et de la cible dans un espace


personnalisé à l’aide de Custom Space ou de tout autre os parent approprié
mettra automatiquement à l’échelle la distance effective avec la partie
appropriée de l’armature.

Exemple
La contrainte Limit Location
Un objet ou un os non connecté peut être déplacé dans la scène sur les axes
X, Y et Z. Cette contrainte restreint l’amplitude de translation permise sur
chaque axe, avec une limite inférieure et une limite supérieure.

Les limites d’un objet sont calculées à partir de son origine, et les limites
d’un os, à partir de sa racine.

Il est intéressant de noter que même si la contrainte limite la localisation


visuelle et rendue de son propriétaire, le bloc de données de son propriétaire
permet toujours (par défaut) à l’objet ou à l’os d’avoir des coordonnées en
dehors des plages minimales et maximales. Ceci peut être vu dans son
panneau Transform.

Lorsqu’un propriétaire est sélectionné et qu’il tente de se déplacer en dehors


des limites, il sera contraint à ces limites visuellement et, une fois le rendu
effectué, mais en interne, ses coordonnées seront toujours modifiées au-delà
des limites. Si la contrainte est supprimée, l’ancien propriétaire semblera
sauter à l’endroit spécifié en interne.

De même, si son propriétaire a une position interne qui est au delà des
limites, le faire glisser en arrière dans la zone des limites semble n’avoir
aucun effet jusqu’à ce que ses coordonnées internes soient de nouveau dans
le seuil limite (à moins que vous activiez l’option Affect Transform, voir ci-
dessous).

En égalisant les valeurs min et max sur un axe, cela verrouille le mouvement
du propriétaire sur cet axe… Bien que ce soit possible, l’utilisation de la
fonction de verrouillage d’axe des Transformation Properties est
probablement plus simple !

Options
Le panneau de Limit Location.

Minimum X, Y, Z

Ces boutons permettent de définir la limite inférieure de la position de


l’origine du propriétaire respectivement sur les axes X, Y et Z de
l”espace choisi. Le champ numérique situé sous ces boutons contrôle la
valeur de leur limite. Notez que si une valeur min est supérieure à sa
valeur max correspondante, la contrainte se comporte comme si elle
avait la même valeur que la valeur max.

Maximum X, Y, Z

Ces boutons permettent de définir la limite supérieure de la position de


l’origine du propriétaire respectivement sur les axes X, Y et Z de
l”Espace choisi. Mêmes options que ci-dessus.

Affect Transform

Comme indiqué précédemment par défaut, même s’il est visuellement


contraint, le propriétaire peut toujours avoir des coordonnées hors
limites (comme indiqué par le panneau Transform). Eh bien, lorsque
vous cochez cette case, ce n’est plus possible – les propriétés de
transformation du propriétaire sont également limitées par la contrainte.
Cependant, notez ceci, la contrainte ne modifie pas directement les
coordonnées : il faut sélectionner son propriétaire d’une manière ou
d’une autre pour que cela prenne effet…

Owner

Cette contrainte permet de choisir dans quel espace évaluer les


propriétés de transformation de son propriétaire. Voir propriétés de
contrainte communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Limit Rotation
Un objet ou un os peut être tourné autour des axes X, Y et Z. Cette contrainte
restreint l’amplitude des rotations permises autour de chaque axe, avec une
limite inférieure et une limite supérieure.

Il est intéressant de noter que même si la contrainte limite la rotation visuelle


et rendue de son propriétaire, le bloc de données du propriétaire permet
encore (par défaut) à l’objet ou l’os d’avoir des valeurs de rotation en dehors
des intervalles minimale et maximal. Ceci peut se voir dans son panneau
Transform. Quand un propriétaire est tourné et en dehors des limites, il est
contraint visuellement dans ces limites et dans le rendu, mais de façon
interne, ses valeurs de rotation seront toujours modifiées au delà des limites.
Si la contrainte est supprimée, son ex-propriétaire semblera faire un bond
vers sa rotation spécifiée de façon interne.

De même, si son propriétaire a une position interne qui est au delà des
limites, le faire glisser en arrière dans la zone des limites semble n’avoir
aucun effet jusqu’à ce que ses coordonnées internes soient de nouveau dans
le seuil limite (à moins que vous activiez l’option Affect Transform, voir ci-
dessous).

En égalisant les valeurs min et max sur un axe, cela verrouille la rotation du
propriétaire autour de cet axe… Bien que ce soit possible, l’utilisation de la
fonction de verrouillage d’axe des Transformation Properties est
probablement plus simple.

Cette transformation ne contraint pas l’os si celui-ci est manipulé par le


solveur IK. Pour contraindre la rotation d’un os pour des usages IK, voir
Cinématique inverse.

Options
Le panneau de Limit Rotation.

Limit X, Y, Z

Ces boutons activent la limite de rotation autour respectivement des axes


X, Y et Z du propriétaire, dans l’espace Owner (Propriétaire) choisi. Les
champs de nombres Min et Max à leur droite contrôlent la valeur de
leurs limites inférieure et supérieure, respectivement.

Note

Si une valeur min est supérieure à sa valeur max correspondante, la


contrainte se comporte comme si elle avait la même valeur que la
valeur max.

Contrairement à la contrainte Limit Location, vous ne pouvez pas


activer séparément les limites inférieur et supérieure.

La contrainte peut être utilisée pour supprimer simplement le


cisaillement de la transformation propriétaire en laissant toutes les
limites désactivées.

Order
Permet de spécifier quel ordre d” Euler doit être utilisé lors de
l’application des limites. Par défaut, c’est l’ordre du propriétaire.

Affect Transform

La contrainte est prise en compte lors de la rotation manuelle de l’objet à


l’aide des outils de transformation des éditeurs. Cela empêche
d’attribuer des valeurs de propriété de transformation (comme indiqué
dans le panneau Transform) qui dépassent les limites spécifiées.

Owner

Cette contrainte vous permet de choisir dans quel espace évaluer les
propriétés de transformation de son propriétaire. Voir propriétés de
contrainte communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Limit Scale
Un objet ou un os peut être mis à l’échelle sur les axes X, Y et Z. Cette
contrainte restreint l’importance des mises à l’échelle permises sur chaque
axe entre une limite inférieure et une limite supérieure.

Important

Cette contrainte ne tolère pas les valeurs d’échelle négatives (celles que vous
pourriez utiliser pour refléter en miroir un objet…) : lorsque vous l’ajoutez à
un objet ou à un os, même si aucune limite d’axe n’est activée, ni l’option
Affect Transform, dès que vous mettez à l’échelle votre objet, toutes les
valeurs d’échelle négatives sont instantanément inversées en valeurs
positives… Et les paramètres de limite ne peuvent prendre que des valeurs
strictement positives.

Il est intéressant de noter que même si la contrainte limite la mise à l’échelle


visuelle et rendue de son propriétaire, le bloc de données du propriétaire
permet encore (par défaut) à l’objet ou l’os d’avoir des valeurs de mise à
l’échelle en dehors des intervalles minimal et maximal (pourvu qu’elle soient
positives !). Ceci peut se voir dans son panneau Transform. Quand un
propriétaire est mis à l’échelle et en dehors des limites, il est contraint
visuellement dans ces limites et dans le rendu, mais de façon interne, ses
coordonnées seront toujours modifiées au delà des limites. Si la contrainte est
supprimée, son ex-propriétaire semblera faire un bond vers son échelle
spécifiée de façon interne.

De même, si son propriétaire a une échelle interne qui est au delà des limites,
le remettre à l’échelle dans la zone des limites semble n’avoir aucun effet
jusqu’à ce que les valeurs d’échelle interne soient de nouveau dans le seuil
limite (à moins que vous activiez l’option For Transform, voir ci-dessous, ou
que votre propriétaire ait des valeurs d’échelle négatives).

En égalisant les valeurs min et max sur un axe, cela verrouille la rotation du
propriétaire autour de cet axe… Bien que ce soit possible, l’utilisation de la
fonction de verrouillage d’axe des Transformation Properties est
probablement plus simple.

Options

Le panneau de Limit Scale.

Minimum/Maximum X, Y, Z

Ces boutons activent la limite inférieure de la mise à l’échelle du


propriétaire respectivement sur les axes X, Y et Z dans l”espace (Space)
choisi. Les champs numériques Min et Max à leur droite contrôlent
respectivement la valeur de leurs limites inférieure et supérieure.

Note

Si une valeur min est supérieure à sa valeur max correspondante, la


contrainte se comporte comme si elle avait la même valeur que la valeur
max.

Affect Transform

Comme indiqué précédemment par défaut, même s’il est visuellement


contraint, à l’exception des valeurs négatives, le propriétaire peut
toujours avoir des mises à l’échelles hors limites (comme indiqué par le
panneau Transform). Mais lorsque vous cochez cette case, ce n’est plus
possible, les propriétés de transformation du propriétaire sont également
limitées par la contrainte. Cependant, notez que la contrainte ne modifie
pas directement les valeurs d’échelle : vous devez mettre à l’échelle son
propriétaire d’une manière ou d’une autre pour que cela prenne effet.

Owner

Cette contrainte permet de choisir dans quel espace évaluer les


propriétés de transformation de son propriétaire. Voir propriétés de
contrainte communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Maintain Volume
La contrainte Maintain Volume limite le volume d’un maillage ou d’un os à
une proportion donnée de son volume d’origine.

Voir aussi

Harkyman sur le développement de la contrainte Maintain Volume.

Options

La contrainte Maintain Volume.

Mode

Spécifie comment la contrainte gère la mise à l’échelle des axes non


libres.

Strict

Ce mode a priorité sur la mise à l’échelle des axes non libres pour
maintenir strictement le volume spécifié. Seul le rapport entre
l’échelle des axes non libres est passé.

Uniform

Ce mode maintient le volume tel que spécifié uniquement lorsque


l’échelle de pré-contrainte est uniforme. Les écarts par rapport à
l’échelle uniforme sur les axes non libres sont ignorés.

Single Axis

Ce mode ne maintient le volume que lorsque l’objet est mis à


l’échelle uniquement sur son axe libre. Toute mise à l’échelle
supplémentaire sur un axe non libre est annulée.

Free Axis

L’axe de mise à l’échelle libre de l’objet.

Volume

Le volume de repos de l’os.

Owner

Cette contrainte permet de choisir dans quel espace évaluer les


propriétés de transformation de son propriétaire. Voir propriétés de
contrainte communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Transformation
Cette contrainte est plus complexe et versatile que les autres contraintes
“transform”. Elle vous permet de faire correspondre un type de propriétés de
transformation (càd emplacement, rotation ou redimensionnement) de la
cible, au même type ou à un autre type de propriétés de transformation du
propriétaire, dans un intervalle donné de valeurs (qui pourrait être différent
pour chaque propriété de la cible et du propriétaire). Vous pouvez aussi
intervertir les axes, et utiliser les valeurs d’intervalle non comme limites,
mais plutôt comme “marqueurs” pour définir une correspondance entre
valeurs d’entrée (cible) et celles de sortie (propriétaire).

Ainsi, par exemple, vous pouvez utiliser la position de la cible sur l’axe X
pour contrôler la rotation du propriétaire autour de l’axe Z, en précisant qu” 1
unité sur l’axe X de la cible correspond à 10 unités autour de l’axe Z du
propriétaire. Les utilisations typiques de cette contrainte comprennent les
engrenages (voir note ci-dessous), et la rotation basée sur les paramétrages de
position.

Options
Le panneau de Transformation.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.
Extrapolate

Par défaut, les valeurs Min et Max liées aux valeurs d’entrée et de
sortie ; toutes les valeurs en dehors de ces plages leur sont attachées.
Quand vous activez ce bouton, les valeurs Min et Max ne sont plus des
limites strictes mais plutôt des “marqueurs” définissant une
correspondance proportionnelle (linéaire) entre les valeurs d’entrée et
celles de sortie correspondantes. Illustrons cela avec deux graphiques
Fig. Les principes d’extrapolation.. Dans ces images, la plage d’entrée
(en abscisse) est définie entre (1.0 et 4.0), et sa plage de sortie
correspondante (en ordonnée), entre (1.0 et 2.0). La courbe jaune
représente la correspondance entre entrée et sortie.

Les principes d’extrapolation.

Extrapolate activé :
les valeurs de sortie
sont “libres” pour
Extrapolate désactivé : les valeurs de suivre
sortie sont comprises dans proportionnellement
l’intervalle (1.0 à 2.0). celles d’entrée.

Target/Owner

Conversion standard entre les espaces. Voir propriétés des contraintes


communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.
Map From

Il contient les réglages d’entrée (depuis la cible).

Location, Rotation, Scale

Les boutons radio vous permettent de sélectionner le type de propriété à


utiliser.

Mode (Rotation)

Permet de spécifier le type d’entrée de rotation à utiliser, y compris les


différents ordres Euler, Quaternion, et autres Modes de canaux de
rotation. Par défaut, on utilise l’ordre Euler du propriétaire de la
contrainte.

Dans le mode Quaternion, les canaux sont convertis en angles pondérés


de la même manière que les angles swing des modes Swing et X/Y/Z
Twist.

X/Y/Z Min, Max

Indépendamment pour chaque axe (X, Y et Z), les champs numériques


min et max contrôlent les limites inférieure et supérieure de la plage de
valeurs d’entrée. Notez que si une valeur min est supérieure à sa valeur
max correspondante, la contrainte se comporte comme si elle avait la
même valeur que la valeur max.

Map To

Il contient les réglages de sortie (vers le propriétaire).

Location, Rotation, Scale

Les trois boutons radio vous permettent de sélectionner le type de


propriété à contrôler.

Order (Rotation)
Pour la rotation, permet de spécifier quel ordre Euler utiliser lors de
l’évaluation de la contrainte. Par défaut, on utilise l’ordre du propriétaire
de la contrainte.

X/Y/Z Source Axis

Les trois sélecteurs d’axes vous permettent de sélectionner l’axe


d’entrée à faire correspondre, respectivement (du haut vers le bas), aux
axes de sortie (propriétaire) X, Y et Z.

Min, Max

Les champs numériques Min et Max contrôlent les limites inférieure et


supérieure de la plage de valeurs de sortie, indépendamment pour
chaque axe correspondant. Notez que si une valeur min est supérieure à
sa valeur max correspondante, la contrainte se comporte comme si elle
avait la même valeur que la valeur max.

Mix

Spécifie comment le résultat de la contrainte est combiné à la


transformation existante. L’ensemble des choix disponibles varie en
fonction du type de transformation.

Replace

Le résultat de la contrainte remplace la transformation existante.

Multiply (Scale)

Les nouvelles valeurs sont multipliées par les valeurs d’axe


existantes.

Add (Location, Rotation)

Les nouvelles valeurs sont ajoutées aux valeurs d’axe existantes.

Before Original (Rotation)


La nouvelle rotation est ajoutée avant la rotation existante, comme
si elle était appliquée à un parent du propriétaire de la contrainte.

After Original (Rotation)

La nouvelle rotation est ajoutée après la rotation existante, comme


si elle était appliquée à un enfant du propriétaire de la contrainte.

Note

Pour des raisons historiques, le mode Mix a pour valeurs par défaut Add
pour la position et la rotation, et Replace pour la mise à l’échelle.

Dans l’utilisation des propriétés de transformation de rotation de la cible


comme entrée, quelles que soient les valeurs réelles, la contrainte va
toujours “les reprendre” dans l’intervalle (-180 à 180). Par ex. si la cible
a une rotation de 420 degrés autour de son axe X, les valeurs utilisées
comme entrée X par la contrainte seront :

\(((420 + 180) modulo 360) - 180 = 60 - ...\)

C’est la raison pour laquelle cette contrainte n’est pas réellement adaptée
pour les engrenages !

De même, dans l’utilisation des propriétés de transformation d’échelle


de la cible comme entrée, quelles que soient les valeurs réelles, la
contrainte va toujours prendre leurs valeurs absolues (càd. qu’elle va
inverser les valeurs négatives).

Quand une valeur min est supérieure à sa valeur correspondante max, les
deux sont considérées égales à max. Ceci implique que vous ne pouvez
pas créer des correspondances “inversées”…

Exemple
La contrainte Transform Cache
La contrainte Transform Cache est utilisée pour diffuser des animations
Alembic ou USD faites au niveau de la matrice de transformation (par
exemple des corps rigides, ou des mouvements de caméra).

À l” importation d’un fichier Alembic ou USD, les contraintes Transform


Cache sont automatiquement ajoutées aux objets avec des transformations
d’animation. Pour des maillages variables en fonction du temps (à savoir des
animations déformantes), le modificateur Mesh Sequence Cache est utilisé.

Options

La contrainte Transform Cache.

Cache File

Menu de bloc de données pour sélectionner le fichier Alembic ou USD.

File Path
Chemin vers le fichier Alembic ou USD.

Sequence

Le fait que le cache soit divisé ou non en une suite de fichiers.

Override Frame

Indique s’il faut utiliser une trame personnalisée pour consulter des
données dans le fichier cache, plutôt que d’utiliser la trame courante de
la scène.

La valeur Frame est le temps à utiliser pour rechercher les données dans
le fichier de cache ou pour déterminer lesquelles utiliser dans une
séquence de fichiers.

Frame Offset

À soustraire de la trame courante pour la recherche des données dans le


fichier cache ou pour déterminer quel fichier utiliser dans une séquence
de fichiers.

Manual Scale

Valeur d’agrandissement ou de réduction de l’objet par rapport à


l’origine de world.

Velocity Attribute

Le nom de l’attribut Alembic utilisé pour générer des données de flou de


mouvement ; par défaut, il s’agit de .velocities qui est standard pour
la plupart des fichiers Alembic.

Note

L’option Velocity Attribute est actuellement réservée aux fichiers


Alembic.

Velocity Unit
Définit la manière dont les vecteurs vitesse sont interprétés par rapport
au temps.

Frame

L’unité de vitesse a été encodée en images et n’a pas besoin d’être


mise à l’échelle par le FPS de la scène.

Second

L’unité de vitesse a été encodée en images et a besoin d’être mise à


l’échelle par le FPS de la scène (1 / FPS).

Note

L’option Velocity Unit est actuellement réservée aux fichiers Alembic.

Object Path

Le chemin vers l’objet Alembic ou USD dans l’archive ou de la scène.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.
La contrainte Clamp To
La contrainte Clamp To attache un objet sur une courbe. La contrainte Clamp
To est très similaire à la contrainte Follow Path, mais au lieu d’utiliser le
temps d’évaluation de la courbe cible, Clamp To obtiendra les propriétés
d’emplacement réelles de son propriétaire (celles affichées dans le panneau
Transform) et jugera où placer en “cartographiant” cet emplacement le long
de la courbe cible.

Un avantage est que lorsque vous travaillez avec Clamp To, il est plus facile
de voir ce que votre propriétaire va faire ; puisque vous travaillez dans la Vue
3D, ce sera simplement beaucoup plus précis que de faire glisser des clefs sur
une F-curve et de lire l’animation encore et encore.

Un inconvénient est que contrairement à la contrainte Follow Path constraint,


Clamp To n’a aucune option pour suivre la rotation de votre propriétaire
(pitch tangage, roll roulis, yaw lacet) pour l’inclinaison de la courbe ciblée,
mais vous n’avez pas toujours besoin de rotation, donc dans des cas comme
ça, il est généralement beaucoup plus pratique de déclencher un Clamp To et
d’obtenir les bits de rotation dont vous avez besoin d’une autre manière.

Le mappage de la position d’origine de l’objet à sa position sur la courbe


n’est pas parfait, mais utilise l’algorithme simplifié suivant :

Un “axe principal” est choisi, soit par l’utilisateur, soit comme axe le
plus long de la boîte englobante de la courbe (valeur par défaut).

La position de l’objet est comparée à la boîte englobante de la courbe


dans la direction de l’axe principal. Par exemple, si X est l’axe principal
et que l’objet est aligné sur le côté gauche du cadre de délimitation de la
courbe, le résultat est 0 ; s’il est aligné avec le côté droit, le résultat est
1.

Si l’option cyclique n’est pas cochée, cette valeur est bloquée dans la
plage 0-1.
Ce nombre est utilisé comme temps de courbe, pour trouver la position
finale le long de la courbe sur laquelle l’objet est attaché.

Cet algorithme ne produit pas exactement le résultat souhaité car le temps de


la courbe ne correspond pas exactement à la position de l’axe principal. Par
exemple, un objet directement au centre d’une courbe sera fixé à un temps de
courbe de 0,5 quelle que soit la forme de la courbe, car il se trouve à mi-
chemin le long du cadre de délimitation de la courbe. Cependant, la position
temporelle 0,5 de la courbe peut en fait être n’importe où dans la boîte
englobante !

Options

Le panneau de Clamp To.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) cible indique quel objet courbe la


contrainte Clamp To suivra. La cible doit être un type d’objet courbe.
Voir les Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Main Axis

Ce groupe de boutons contrôle quel axe global (X, Y ou Z) sera la


direction principale de la trajectoire. Lors du clamping de l’objet sur la
courbe cible, le déplacement ne sera pas de manière significative sur cet
axe. On avoir un faible déplacement sur cet axe en raison du
fonctionnement inexact de cette contrainte.

Par exemple, si vous animez un lancement de fusée, ce sera l’axe Z car


la direction principale de la trajectoire de lancement est vers le haut.
L’option Auto par défaut choisit l’axe dans lequel la courbe est la plus
longue (ou X en cas d’égalité). C’est généralement la meilleure option.

Cyclic (cyclique)

Par défaut, une fois que l’objet a atteint une extrémité de sa courbe cible,
il y sera contraint. Lorsque l’option Cyclic est activée, dès qu’il atteint
une extrémité de la courbe, il est instantanément déplacé vers son autre
extrémité. Ceci est bien sûr principalement conçu pour les courbes
fermées (par exemple les cercles), car cela permet à votre propriétaire de
tourner encore et encore.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Damped Track
La contrainte Damped Track contraint un axe local du propriétaire à toujours
pointer vers la cible (Target). Cette contrainte utilise une rotation Swing pure,
à savoir la rotation d’un seul axe la plus courte possible. Dans d’autres
logiciels 3D vous pouvez la trouver sous le nom de contrainte “Look at”.

Bien qu’elle soit généralement associée aux os, Damped Track peut aligner
des objets pour qu’ils pointent (et suivent) d’autres objets ou os. Il est
important de noter que la contrainte aligne les axes de l’origine pour pointer
vers le point d’origine de la cible. Ceci est illustré dans la figure suivante.
Dans chaque cas, les objets sont réglés à Damped Track to +X.

A : Les sommets des objets sont alignés sur l’origine des axes. B :
Les sommets de l’objet sont alignés loin de l’origine.

Options
Le panneau de Damped Track.

Target

L” Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible de


la contrainte, et n’est pas fonctionnel (état rouge) quand il n’en a pas.
Voir Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Track Axis

Une fois que l’objet propriétaire s’est vu appliquer une contrainte


Damped Track, vous devez alors choisir l’axe de l’objet que vous
souhaitez pointer vers l’objet cible. La direction négative de l’axe fait en
sorte que l’objet s’éloigne de l’objet cible le long de la direction de l’axe
sélectionnée.

-X, -Y, -Z, X, Y, Z

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Inverse Kinematics
La contrainte Inverse Kinematics implémente la technique de pose
d’armature inverse kinematics. Par conséquent, elle n’est disponible que pour
les os. Pour créer rapidement une Contrainte IK avec une cible, sélectionnez
un os en Mode Pose, et pressez Maj-I.

Cette contrainte est pleinement documentée dans la page Inverse Kinematics,


une partie du chapitre sur le rigging.

Note

Les contraines IK sont spéciales en ce qu’elles modifient plusieurs os. Pour


cette raison, elles ignorent leur position dans la pile et se lancent toujours
apèrs toutes les autres contraintes sur les os affectés. Pour appliquer les
contraintes après IK, il est nécessaire de copier d’abord la transformation
finale dans une nouvelle chaîne d’os, par ex. en utilisant les Copy
Transforms.

Options

Le panneau de Inverse Kinematics.


Target

L” Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner une


armature. Voir propriétés des contraintes communes pour plus
d’informations.

Pole Target

Objet pour la rotation du pôle.

Iterations

Nombre maximal d’itérations de solution.

Chain Length

Le nombre d’os inclus dans l’effet IK. Mis à 0 pour inclure tous les os.

Use Tail

Inclure la queue de l’os comme dernier élément dans la chaîne.

Stretch

Activer le IK stretching.

Weight Position

Pour Tree-IK : le poids du contrôle de position pour cette cible.

Rotation

La chaîne suit la rotation de la cible.

Target

Disable for targetless IK.

Influence
Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir
Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

iTaSC Solver
Si le iTaSC IK Solver est utilisé, la contrainte IK Solveur change pour ajouter
ces paramètres supplémentaires.

IK Type
Copy Pose

Équivalent à la contrainte traditionnelle de la position et de


l’orientation de l’effecteur final : l’effecteur final est contraint à
prendre la position, et facultativement l’orientation, d’une cible
donnée, qui est définie dans le champ target (cible).

Position/Rotation Locking

Permet d’obtenir des effets divers en ne contraignant pas les


coordonnées sur un certain axe.

Axis Reference

Spécifie la manière de calculer les coordonnées d’axe.

Bone (Os)

Les coordonnées sont la position et l’orientation de


la cible par rapport à l’os.

Target

L’opposé de Bone, les coordonnées sont la position


et l’orientation de la pointe de l’os par rapport à la
cible.

Distance

Spécifier que l’effecteur final va rester en dedans, ou en dehors


d’une sphère centrée sur l’objet cible.

Limit Mode
Inside

L’effecteur final va rester en deçà de la distance de


l’objet cible.

Outside

L’effecteur final va rester au delà de la distance de l’objet


cible.

On Surface

L’effecteur final va rester exactement à la distance de


l’objet cible.

Distance

Le rayon depuis l’objet cible.

Note

Le paramètre Influence n’est pas implémenté si Pole Target est utilisé.

Exemple
La contrainte Locked Track
La contrainte Locked Track est un peu compliquée à expliquer, à la fois
graphiquement et textuellement. De base, c’est une contrainte *Track To*,
mais avec un axe verrouillé, càd. un axe qui ne peut pas tourner (changer son
orientation). Par conséquent, le propriétaire peut seulement suivre sa cible en
tournant autour de cet axe, et à moins que la cible ne soit dans le plan
perpendiculaire à l’axe verrouillé, et passant par le propriétaire, ce
propriétaire ne peut pas réellement poindre vers sa cible.

Prenons le meilleur de l’équivalent du monde réel : une boussole. Elle peut


tourner pour poindre dans la direction générale de sa cible (le Nord
magnétique, ou un aimant voisin), mais elle ne peut pas poindre “directement
vers lui”, car elle tourne comme une roue sur un essieu. Si une boussole est
sur une table et qu’il y a un aimant directement au dessus d’elle, la boussole
ne peut pas poindre directement vers lui. Si nous déplaçons l’aimant un peu
vers un côté de la boussole, elle ne peut toujours pas poindre vers la cible,
mais elle peut poindre dans la direction générale de la cible, et toujours
respecter les restrictions de son essieu.

Dans l’utilisation de la contrainte Locked Track, vous pouvez considérez la


cible comme un aimant, et le propriétaire comme une boussole. L’axe Lock
fonctionnera comme l’essieu autour duquel tourne le propriétaire, et l’axe To
fonctionnera comme la pointe de la boussole. Quel axe fait quoi, c’est à vous
d’en décider !

Si vous avez du mal à comprendre les boutons de cette contrainte, lisez les
info-bulles, elles sont plutôt bonnes. Si vous ne savez pas où se trouvent les
axes de votre objet, activez Axis dans Properties ‣ Armature ‣ Viewport
Display. Ou, si vous travaillez avec des os, activez les Axes dans le panneau
Viewport Display de l’armature.

Cette contrainte a été conçue pour fonctionner en collaboration avec la


contrainte Track To. Si vous définissez les boutons des axes pour ces deux
contraintes, Track To peut être utilisée pour poindre vers l’axe d’une cible
primaire, Locked Track peut tourner le propriétaire autour de l’axe vers une
cible secondaire.

Cette contrainte fonctionne aussi très bien pour le 2D billboarding.

Options

Le panneau de Locked track.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.

Track Axis

L’axe local de suivi, c’est-à-dire l’axe du propriétaire pour pointer vers


la cible. Les options négatives forcent l’axe concerné à pointer loin de la
cible.

Locked Axis

L’axe local verrouillé, càd. que l’axe du propriétaire qui ne peut pas être
réorienté pour suivre la cible.

Important

Si vous choisissez le même axe pour Tracking Axis et Locked Axis, la


contrainte ne sera plus fonctionnelle (état rouge).
Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Spline IK
Spline IK est une contrainte qui aligne une chaîne d’os le long d’une courbe.
En exploitant la facilité et la flexibilité, offertes par les courbes, d’obtenir des
formes esthétiquement plaisantes et la prédictibilité et le contrôle bien intégré
offerts par les os, Spline IK est un outil inestimable dans la boîte à outils des
riggeurs. Il est particulièrement bien adapté pour faire le rig des parties de
corps flexible telles que des queues, des tentacules, et des rachis, ainsi que
des éléments inorganiques tels que des cordes.

Pour configurer Spline IK, il est nécessaire d’avoir une chaîne d’os connectés
et une courbe pour contraindre ces os :

Après le dernier os de la chaîne sélectionné, ajoutez une contrainte


Spline IK depuis l’onglet Bone Constraints dans Properties.

Fixez le paramètre “Chain Length” au nombre d’os dans la chaîne (en


partant de l’os sélectionné y compris) qui doivent être influencés par la
courbe.

Enfin, fixez Target à la courbe qui doit contrôler la courbe.

Note

Les contraines IK sont spéciales en ce qu’elles modifient plusieurs os. Pour


cette raison, elles ignorent leur position dans la pile et se lancent toujours
apèrs toutes les autres contraintes sur les os affectés. Pour appliquer les
contraintes après IK, il est nécessaire de copier d’abord la transformation
finale dans une nouvelle chaîne d’os, par ex. en utilisant les Copy
Transforms.

Options
Le panneau de Spline IK.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la courbe


cible. Voir propriétés communes de contrainte pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Fitting
Chain Length

Le nombre d’os à intégrer dans la chaîne.

Even Division

Ignorer la longueur relative des os .

Chain Offset
Conserve le décalage de la racine de la jointure à partir du point de
départ de la courbe.

Chain Scaling
Use Curve Radius

Le rayon moyen des extrémités est utilisé pour la mise à l’échelle X et Z


des os, au-dessus du mode d’échelle X et Z.

Y Scale Mode

Spécifie la manière dont un os est mis à l’échelle quand il est à la


courbe, en plus des effets de l’échelle et de la courbure de l’objet courbe
cible.

None

L’os est réinitialisé à sa longueur de pose de repos.

Fit Curve

Les os sont étirés pour couvrir toute la longueur de la courbe.

Bone Original

L’échelle de l’axe Y d’origine de l’os est utilisée.

XZ Scale Mode

Mise à l’échelle à laquelle un os est soumis dans les deux autres


directives.

None

Ne pas mettre à l’échelle les axes X et Z.

Bone Original
Utiliser la mise à l’échelle initiale des os.

Inverse Scale

L’échelle les axes X et Z est l’inverse de l’échelle Y..

Volume Preservation

Semblable à la contrainte Stretch To.

Use Original Scale

Spécifie que Inverse Scale ou Volume Preservation doit être appliqué


au-dessus de la mise à l’échelle initiale, comme dans la contrainte
Stretch To.

Voir aussi

Ce point est vu de façon approfondie dans la section Armature Posing.

Exemple
La contrainte Stretch To
La contrainte Stretch To amène son propriétaire à tourner et à mettre à
l’échelle son axe Y vers sa cible. Ainsi elle a le même comportement de suivi
que la contrainte Track To. Cependant, elle suppose que l’axe Y sera l’axe de
suivi et d’étirement, et ne vous donne pas l’option d’en utiliser un différent.

Elle a aussi facultativement quelques fonctions volumétriques grossières,


ainsi le propriétaire peut s’écraser pendant que la cible s’en approche, ou à
s’estomper pendant que la cible s’en éloigne. Notez cependant que ce n’est
pas le volume réel du propriétaire qui est ainsi préservé, mais plutôt le
volume virtuel défini par ses valeurs d’échelle. Par conséquent cette option
fonctionne même avec des objets non volumétriques, comme des empties, des
maillages 2D ou des surfaces, et des courbes.

Avec les os, la variation “volumétrique” les met à l’échelle sur leur propre
axe local (rappelez-vous que l’axe X local d’un os est aligné sur lui, de la
racine jusqu’à la pointe).

Options
Le panneau de Stretch To.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.

Original Length

Ce champ numérique définit la distance de repos entre le propriétaire et


sa cible, à savoir la distance à laquelle il n’y a aucune déformation
(étirement) du propriétaire..

Reset Original Length X

Si ce petit bouton est cliqué, il va recalculer la valeur Rest Length,


afin qu’elle corresponde à la distance réelle entre le propriétaire et
sa cible (à savoir la distance avant l’application de cette contrainte).

Volume Variation

Ce champ numérique contrôle le niveau de variation de “volume” de


manière exponentielle en fonction du niveau de l’étirement. Notez que la
valeur 0.0 n’est pas permise, si vous souhaitez désactiver la fonction de
volume, utilisez le bouton None (voir ci-dessous).

Volume Min, Max

Limites pour la préservation du volume à une mise à l’échelle minimum


et maximum par un facteur Bulge.

Smooth

Facteur de lissage pour rendre les limites moins visibles.

Maintain Volume

Ces boutons contrôlent le- ou lesquels des axes X et Z devrai(en)t être


affecté(s) (augmenté ou réduit) pour préserver le volume virtuel pendant
l’étirement sur l’axe Y. Si vous activez le bouton none, les fonctions de
volume sont désactivées.

Rotation

Spécifie la manière dont le propriétaire devrait être tourné pour suivre la


cible avec son axe Y.

XZ, ZX

Ces boutons sont équivalents aux Up de la contrainte Track To : le


propriétaire est tourné autour de deux axes locaux dans l’ordre
spécifié.

Swing (Balancement)

La contrainte utilise une simple rotation Swing, équivalent à la


contrainte Damped Track.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Track To
La contrainte Track To applique des rotations sur son propriétaire, afin qu’il
pointe toujours d’un axe “To” donné vers sa cible, avec un autre axe “Up”
maintenu en permanence aussi bien aligné sur l’axe Z global (par défaut) que
possible. Ceci est semblable au “billboard tracking” en 3D (voir note ci-
dessous).

Ceci est la contrainte tracking préférée, car elle a un mécanisme de contrainte


facilement contrôlable.

Cette contrainte partage une relation étroite avec la contrainte Kinematics


Inverse d’une certaine façon.

Astuce

Billboard Tracking

Le terme “billboard” a un sens spécifique dans la programmation


infographique en temps réel (cad. des jeux vidéo), où elle est utilisée pour les
objets plan faisant face à la caméra (ce sont évidemment des “trackers”, la
caméra étant leur “cible”). Leur utilisation principale est servir de support à
des textures d’arbre et de brouillard : s’ils ne faisaient pas en permanence
face à la caméra, vous verriez souvent vos arbres se contracter jusqu’au néant
ou votre brouillard se transformer en pâte à mille-feuilles, ce qui devrait être
amusant mais pas très crédible.

Options
Le panneau de Track To.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.

Track Axis

L’axe local de suivi, c’est-à-dire l’axe du propriétaire pour pointer vers


la cible. Les options négatives forcent l’axe concerné à pointer loin de la
cible.

Up

L’axe local “le plus vers le haut”, càd. l’axe du propriétaire qui doit être
aligné (autant que possible) sur l’axe Z global (ou l’axe Z de la cible,
quand le bouton Target est activé.

Target Z

Par défaut, l’axe Up du propriétaire est aligné (autant que possible) sur
l’axe Z global, pendant les rotations de suivi. Quand ce bouton est
activé, l’axe Up sera (autant que possible) aligné sur l’axe Z local de la
cible ?
Target/Owner

Conversion standard entre les espaces. Voir propriétés des contraintes


communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Avertissement

Si vous choisissez le même axe pour Tracking Axis et Up, la contrainte ne


sera plus fonctionnelle (état rouge).

Exemple
La contrainte Action
La contrainte Action est puissante. Elle vous permet de contrôler une Action
en utilisant les transformations d’un autre objet.

L’idée sous-jacente de la contrainte Action est très similaire à celle derrière


les Drivers, sauf que la première utilise une action entière (càd plusieurs F-
curves du même type), tandis que la dernière contrôle une simple F-curve de
leur “propriétaire”…

Notez que même si la contrainte accepte le type d’action Mesh, seuls les
types Object, Pose et Constraint fonctionnent réellement, car les contraintes
ne peuvent affecter que les propriétés de transformation des objets ou des os,
et non les formes des maillages. Notez également que seule la transformation
de l’objet (emplacement, rotation, échelle) est affectée par l’action. Si
l’action contient des trames clés pour d’autres propriétés, elles sont ignorées,
car les contraintes n’influencent pas celles-ci.

Par exemple, supposons que vous ayez défini une action Objet (elle peut être
assignée à n’importe quel objet, ou même à aucun objet), et que vous l’ayez
mappée sur votre propriétaire par le biais d’une contrainte Action, de sorte
que le déplacement de la cible dans l’intervalle (0.0 à 2.0) sur son axe X
mappe le contenu de l’action sur le propriétaire dans l’intervalle (0 à 100).
Cela signifie que lorsque la propriété X de la cible est à 0.0, le propriétaire
sera comme dans la trame 0 de l’action liée ; avec la propriété X de la cible à
1.0, le propriétaire sera comme dans la trame 50 de l’action liée, etc.

Options
Panneau Action.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.

Evaluation Time

Cette propriété permet de piloter des objets sans cible de contrainte par
interpolation entre les trames Action Start et End. La position relative
entre la trame de début et la trame de fin peut être contrôlée à l’aide du
curseur value.

Ceci est très utile pour un rigging et des rigs mécaniques plus
complexes, car cela signifie que la contrainte Action peut être contrôlée
directement avec un Pilote ou une Propriété personnalisée.
Mix

Spécifie comment la transformation par trames clés de l’action est


combinée avec la transformation existante. Ces modes sont les mêmes
que dans la contrainte Copy Transforms.

Before/After Original (Full)

La transformation par trames clés est ajoutée avant/après la


transformation existante, comme si elle était appliquée à un
parent/enfant imaginaire du propriétaire de la contrainte. L’échelle
est gérée comme dans le mode le plus basique Full Inherit Scale
des os, ainsi la combinaison d’une échelle non uniforme et d’une
rotation créera un cisaillement.

Before/After Original (Aligned)

La transformation par trames clés est ajoutée avant/après la


transformation existante, comme si elle était appliquée à un parent
imaginaire du propriétaire de la contrainte. L’échelle est traitée
comme dans le mode Aligned Inherit Scale des os pour éviter de
créer un cisaillement.

Ceci est équivalent à l’utilisation de l’option Split Channels, mais


en remplaçant le composant de localisation par le résultat de Full.
Si seule l’échelle uniforme est utilisée, le résultat est identique à
Full.

Before/After Original (Split Channels)

Combine séparément les composantes d’emplacement, de rotation


et d’échelle de la transformation, de manière similaire à une
séquence de trois contraintes Copy Location, Copy Rotation et
Copy Scale (avec Offset) regroupées en une seule opération ; le
résultat peut être légèrement différent en cas d’entrées cisaillées.

Contrairement à Aligned, dans ce mode, les canaux d’emplacement


sont simplement additionnés, de sorte que les composantes de
rotation et d’échelle des transformations d’entrée ne peuvent pas
affecter l’emplacement résultant.

Avertissement

Pour des raisons techniques, les modes autres que After Original (Full)
et After Original (Aligned) peuvent ne pas fonctionner comme prévu
pour les contraintes sur les objets (pas les structures) sans parent.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Target
Channel

Ce sélecteur contrôle la propriété de transformation (position, rotation,


échelle le long/autour d’un de ses axes) de la cible à utiliser comme
“pilote d’action”.

Target

Cette contrainte vous permet de choisir dans quel espace évaluer les
propriétés de transformation de sa cible.

Range Min, Max

Les limites inférieure et supérieure du pilotage transforment la valeur de


la propriété.

Avertissement

Malheureusement, ici de nouveau nous retrouvons les limitations de la


contrainte :

Quand une propriété de rotation est utilisée comme “pilote”, ces


valeurs sont “ramenées” à l’intervalle (-180.0 à 180.0).
Lorsque l’on utilise une propriété d’échelle comme “pilote”, ces
valeurs sont limitées à des valeurs nulles ou positives.

Action
Action

Sélectionnez le nom de l’action que vous voulez utiliser.

Avertissement

Même s’il ne pourrait pas être dans un état rouge (problèmes de


rafraîchissement de l’UI…), cette contrainte n’est évidemment pas
fonctionnelle quand ce champ ne contient pas une action valide.

Object Action

Les os seulement, si l’option est activée, celle-ci va faire que l’os


contraint utilise la partie “objet” de l’action liée, à la place de la partie
“pose du même nom”. Ceci vous permet d’appliquer l’action d’un objet
sur un os.

Frame Start, End

Les trames de début et de fin de l’action à faire correspondre.

Note

Ces valeurs doivent être strictement positives.

Par défaut, les deux valeurs sont mises à 0, ce qui désactive la


correspondance (càd que le propriétaire obtient simplement les
propriétés définies à la trame 0 de l’action liée…).

Notes
Lorsque l’objet ou l’os possède déjà des contraintes Action, la contrainte
suivante utilisant une action nouvellement définie par trame clé doit être
ajoutée avant toutes les autres afin d’obtenir la même transformation
combinée finale. Ce fait n’est pas affecté par le mode Mix.

Contrairement à d’habitude, vous pouvez avoir une valeur Start


supérieure à celle de End, ou celle de Min supérieure à celle de Max :
ceci va inverser l’affectation de l’action (càd. qu’elle sera “jouée” dans
le sens contraire…), à moins que vous ayez les deux valeurs inversées,
évidemment !

Quand une action Constraint est utilisée, ce sont les noms du canal de la
contrainte qui sont utilisés pour déterminer à quelles contraintes du
propriétaire l’action va être appliquée. Ex. si vous avez un canal de
contrainte nommé “trackto_empt1”, ses valeurs Influence et/ou
Head/Tail (les seules que vous pouvez modifier) seront affectées à celles
de la contrainte du propriétaire nommée “trackto_empt1”.

De même, lorsqu’on utilise une action Pose (qui n’a évidemment de


sens et ne fonctionne que lorsqu’on contraint un os !), c’est le nom de
l’os qui est utilisé pour déterminer quel nom du canal de l’os de l’action
à utiliser (par exemple si l’os contraint est nommé “bras”, il utilisera et
n’utilisera que le canal de l’os de l’action nommé “bras”…).
Malheureusement, l’utilisation d’une action Pose sur un objet armature
entier (pour affecter en une fois tous les os keyed dans l’action) ne
fonctionnera pas…

Les actions peuvent également être marquées comme Asset, mais avec
certaines limitations. Pour plus d’informations, voir Pose Library.

Exemple
La contrainte Armature
Armature est la version contrainte du Modificateur Armature, reproduisant
exactement les transformations de l’os en fonction du poids et l’appliquant à
son orientation propriétaire. Il peut être utilisé comme une variante de la
contrainte Child Of qui peut gérer plusieurs parents à la fois, mais qui exige
que tous soient des os.

Note

Contrairement au modificateur Armature, la contrainte ne prend pas en


compte la case à cocher Deform des os, et peut utiliser n’importe quel os
comme cible.

Options

Contrainte Armature.

Preserve Volume
Comme l’option correspondante du modificateur, elle permet d’utiliser
des quaternions pour préserver le volume de l’objet pendant la
déformation.

Use Envelopes

Pour obtenir une approximation du comportement de l’enveloppe du


modificateur, ajoutez tous les os pertinents ayant un poids de 1.0 et
activez cette option.

Note

Contrairement au modificateur, la contrainte exige toujours de


répertorier explicitement tous ses os cibles avec les poids associés. Cette
option active simplement les enveloppes pour tous les os, comme si elles
avaient l’option Envelope Multiply activé.

Use Current Location

Uniquement pour les contraintes sur des os : au lieu d’utiliser


l’emplacement de repos, utilise l’emplacement actuel de l’os propriétaire
pour calculer les poids d’enveloppe ou la liaison aux segments B-Bone.

Avec les poids d’enveloppe, cela peut être utilisé pour changer l’os
“parent” actif de l’os propriétaire en fonction de son emplacement. Pour
les autres os, ce mode est toujours actif, car ils n’ont pas de position de
repos.

Add Target Bone

Ce bouton ajoute une nouvelle entrée vide à la fin de la liste des cibles.

Normalize Weights

Ce bouton normalise toutes les valeurs de poids dans la liste des cibles
de sorte qu’elles totalisent 1.0.

Influence
Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir
Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Bones
Ceci précise la liste des os utilisés par la contrainte pour déformer son
propriétaire. Chaque os cible dispose des champs de saisie et des contrôles
suivants :

Target

Contrairement au modificateur, la contrainte peut utiliser des os


provenant de différentes armatures en même temps. Voir propriétés de
contrainte communes pour plus d’informations.

Sub-target

Nom de l’os cible.

Remove Button X

Supprime l’entrée de la liste de la cible.

Weight (poids)

Poids associé à l’os, équivalent aux groupes de sommets dans le


modificateur.
La contrainte Child Of
Child Of est la version contrainte de la relation parent/enfant standard entre
objets (celle établie par le raccourci Ctrl-P, dans les Vues 3D).

Le parentage avec une contrainte a plusieurs avantages et améliorations,


comparé à la méthode traditionnelle :

Vous pouvez avoir différents parents pour le même objet (en pesant leur
influence respective avec le curseur Influence).

Comme avec n’importe quelle contrainte, vous pouvez adapter (càd.


animer) son réglage d’influence. Ceci permet à l’objet qui possède une
contrainte Child Of de changer au cours du temps d’objet cible considéré
comme parent, et par conséquent celui ayant une influence sur lui.

Important

Ne confondez pas ce parentage d’objet “basique” avec celui qui définit


la chaîne des os dans une armature. La contrainte est utilisée pour
parenter un objet à un os (le soi-disant object skinning), ou même des os
à des os. Mais n’essayez pas de l’utiliser pour définir des chaînes d’os.

Options
Panneau Child Of.

Target

L’objet cible dont cet objet sera l’enfant. L” Identifiant de données (Data
ID) utilisé pour sélectionner la cible de la contrainte, et n’est pas
fonctionnel (état rouge) quand il n’en a pas. Voir propriétés de
contrainte communes pour plus d’informations.

Location (Emplacement)

Chacun de ces boutons fera que le parent affecte ou n’affecte pas la


position sur l’axe correspondant.

Rotation

Chacun de ces boutons fera que le parent affecte ou n’affecte pas la


rotation autour de l’axe correspondant.

Scale

Chacun de ces boutons fera que le parent affecte ou n’affecte pas le


dimensionnement sur l’axe correspondant.

Set Inverse

Par défaut, quand vous parentez votre propriétaire à votre cible, la cible
devient l’origine de l’espace du propriétaire. Ceci signifie que la
position, la rotation et la dimension du propriétaire sont compensées par
les propriétés correspondantes de la cible. En d’autres termes, le
propriétaire est transformé quand vous le parentez à votre cible. Il se
peut que ceci n’est pas souhaité ! Aussi, si vous voulez restaurer votre
propriétaire à son état d’avant le parentage, cliquez sur le bouton Set
Inverse.

Clear Inverse

Ce bouton inverse (annule) les effets de celui ci-dessus, en restaurant le


propriétaire/enfant à son état par défaut en ce qui concerne sa
cible/parent.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Astuces
Pendant la création d’une nouvelle relation parent/enfant utilisant cette
contrainte, il est habituellement nécessaire de cliquer sur le bouton Set
Inverse après l’assignation du parent. comme noté ci-dessus, ceci annule
n’importe quelle transformation non souhaitée du parent, de sorte que le
propriétaire retourne à la position/rotation/dimension qu’il avait avant
l’application de la contrainte. Notez que vous devriez appliquer Set Inverse
avec tous les autres contraintes désactivées (leur Influence mise à 0.0) pour
une contrainte Child Of particulière, et avant la transformation de la
cible/parent (voir l’exemple ci-dessous).

Concernant les boutons interrupteurs qui contrôlent les propriétés de


transformation de la cible (càd. celles du parent) qui affectent le propriétaire,
il est habituellement optimal de les laisser tous activés, ou de désactiver les
trois transformations données : Location, Rotation et Scale.

Note technique
Si vous utilisez cette contrainte avec tous les canaux activés, elle utilisera une
multiplication matricielle directe pour la relation parentale, pas la
décomposition de la matrice parentale en position/rotation/taille. Ce qui
garantit que n’importe quelle transformation sera appliquée correctement, de
même pour les combinaisons de parents tournés, redimensionnés de façon
non uniforme.

Exemples
Ajout de Child Of.

Ici vous pouvez voir


Aucune contrainte. que l’empty Owner est
maintenant à 1.0 unité
Notez la position de l’empty Owner de l’empty Target_1 sur
à 1.0 unité sur les axes X et Y. les axes X et Y.

Target/parent
transformé.

Target_1 a été déplacé


Offset validé. dans le plan XY, tourné
autour de l’axe Z, et mis
Set Inverse a été cliqué, et Owner est à l’échelle sur son axe
de nouveau à sa position d’origine. X local.
Offset à nouveau validé.

Set Offset a été cliqué


Offset annulé. de nouveau. Comme
vous pouvez le voir,
Clear Inverse a été cliqué. Owner est cela ne donne pas le
de nouveau pleinement contrôlé par même résultat que dans
Target_1. (cible/parent
transformé). Comme
noté ci-dessus, utilisez
Set Inverse seulement
une fois, avant la
transformation de votre
cible/parent.
La contrainte Floor
La contrainte Floor vous permet d’utiliser la position de sa cible (et
optionnellement sa rotation) pour spécifier un plan avec un “côté interdit”, où
le propriétaire ne peut pas aller. Ce plan peut avoir l’orientation que vous
voulez. En d’autres termes, elle crée un plancher (ou un plafond, ou un mur) !
Notez qu’elle est seulement capable de simuler entièrement des plans plats,
même si vous utilisez l’option Vertex Group. Elle ne peut pas être utilisée
pour des planchers inégaux ou des murs.

Options

Panneau Floor.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible des


contraintes, et n’est pas fonctionnel (état rouge) lorsqu’il n’en a pas.
Voir common constraint properties pour plus d’informations.

Offset

Ce bouton numérique vous permet de décaler la plan “floor” de l’origine


de la cible, par le nombre donné d’unités. Utilisez-le par ex. pour
représenter la distance d’un os de pied à la surface du maillage du pied.

Max/Min

Contrôle quel plan sera le “plancher (floor)”. Les noms des boutons
correspondent, en effet, à la normale à ce plan (par exemple, activer Z
signifie “plan XY”, etc.). Par défaut, ces normales sont alignées avec les
axes global. Cependant, si vous activez Use Rotation (voir ci-dessus),
elles seront alignées avec les axes de la cible locale. Comme la
contrainte ne définit pas seulement un plan non traversable, mais aussi
un côté de celui-ci qui est interdit au propriétaire, vous pouvez choisir
quel côté en activant l’axe normal positif ou négatif… Par exemple, par
défaut Z, le propriétaire est bloqué dans les coordonnées Z positives.

Use Rotation

Ce bouton force la contrainte à prendre en compte la rotation de la cible.


Vous permet d’avoir un plan “floor” de l’orientation que vous voulez,
pas simplement les axes globaux XY, XZ et YZ.

Target/Owner

Conversion standard entre les espaces. Voir propriétés des contraintes


communes pour plus d’informations.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Follow Path
La Contrainte Follow Path place son propriétaire sur un objet curve cible, et
le fait bouger le long de la courbe (ou chemin). Elle peut aussi affecter la
rotation de son propriétaire pour suivre les virages de la courbe, quand
l’option Follow Curve est activée.

Elle pourrait être utilisée pour le traveling complexe de caméra, un train sur
ses rails et la plupart des autres véhicules peuvent aussi utiliser des rails
“invisibles”, les maillons d’une chaîne de bicyclette, etc.

Le propriétaire est toujours évalué dans l’espace global (monde) :

Sa position (comme montrée dans la panneau Transform) est utilisée


comme un décalage de sa position normale sur le chemin. Par ex. si vous
avez un propriétaire à la position (1.0, 1.0, 0.0), il sera d’une unité de sa
position normale sur la courbe, le long des axes X et Y. Ainsi, si vous
voulez votre propriétaire sur le chemin de sa cible, effacez sa position
Alt-G !

Ce décalage dans la position est aussi proportionnellement affecté par


l’échelle de la courbe cible. En prenant le même décalage (1.0, 1.0, 0.0)
comme ci-dessus, si la courbe a une échelle de (2.0, 1.0, 1.0), le
propriétaire sera décalé de deux unités sur l’axe X (et d’une unité sur
l’axe Y)…

Quand l’option Follow Curve est activée, sa rotation est aussi décalée de
celle donnée par la courbe (càd. que si vous voulez que l’axe Y de votre
objet soit aligné sur la direction de la courbe, il doit être au repos, dans
un état sans contrainte, aligné sur l’axe Y). Ici de nouveau, l’effacement
de la rotation du propriétaire Alt-R pourrait être utile…

Le mouvement du propriétaire le long de la courbe/chemin cible peut être


contrôlé de deux manières différentes :

Le plus simple est de définir le nombre de trames du mouvement, dans


le panneau Path Animation de l’onglet Curve, via le champ numérique
Frames, et sa trame de début via l’option Offset de la contrainte (par
défaut, trame de début : 1 [= décalage de 0)], durée : 100).

La deuxième manière, beaucoup plus précise et puissante, est de définir


la courbe d’interpolation Evaluation Time pour le chemin Cible (dans le
Graph Editor). Voir le Graph Editor chapter pour apprendre plus sur les
F-curves.

Si vous ne voulez pas que votre propriétaire se déplace le long du


chemin, vous pouvez donner à la courbe cible une F-curve à vitesse
(Speed) constante (sa valeur va contrôler la position du propriétaire sur
le chemin).

Follow Path est une autre contrainte qui fonctionne bien avec une contrainte
Locked Track one. Un exemple est une caméra volante sur un chemin. Pour
contrôler l’angle de roulis de la caméra, vous pouvez utiliser une Locked
Track et un objet cible pour spécifier la direction vers le haut, pendant que la
caméra vole le long du chemin.

Note

Follow Path et Clamp To

Ne confondez pas ces deux contraintes. Les deux contraignent l’emplacement


de leur propriétaire sur une courbe mais Follow Path est une contrainte
“d’animation uniquement”, dans la mesure où cette position du propriétaire
sur la courbe est déterminée par le temps (càd la trame courante), alors que la
contrainte Clamp To détermine la position de son propriétaire sur la courbe
en utilisant une de ses valeurs de propriétés d’emplacement.

Note

Notez que vous devez aussi définir keyframe Evaluation Time for the Path.
Sélectionnez le chemin, allez dans le panneau Path Animation dans les
propriétés de courbe, fixez la overall frame à la première trame du chemin
(ex. trame 1), fixez la valeur de Evaluation time à la première trame du
chemin (ex. 1), cliquez-droit sur Evaluation time, sélectionnez create
keyframe, fixez overall frame à la dernière trame du chemin (ex. trame 100),
fixez la valeur de Evaluation time à la dernière trame du chemin (ex. 100),
cliquez-droit sur Evaluation time, sélectionnez create keyframe.

Options

Panneau Follow Path.

Target

L'Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible de la


contrainte, qui doit être un objet curve, et n’est pas fonctionnel (état
rouge) quand il n’en a pas. Voir propriétés de contrainte communes pour
plus d’informations.

Offset

Le nombre de trames à décaler dans “l’animation” défini par le chemin


(par défaut, depuis la trame 1).

Forward Axis

L’axe de l’objet qui doit être aligné sur la direction vers l’avant du
chemin (à savoir la tangente à la courbe à la position du propriétaire).
Up Axis

L’axe de l’objet qui doit être aligné (autant que possible) sur l’axe Z de
world. En fait, avec cette option activée, le comportement du
propriétaire partage certaines propriétés avec celui produit par une
contrainte Locked Track, avec le chemin comme “essieu”, et l’axe Z de
world comme “aimant”.

Fixed Position

L’objet va rester verrouillé à un point quelque part sur la courbe


indépendamment du temps.

Curve Radius

Objets mis à l’échelle par le rayon de la courbe. Voir Édition de courbe.

Follow Curve

Si cette option n’est pas activée, la rotation du propriétaire n’est pas


modifiée par la courbe ; sinon, elle est affectée en fonction des axes
Forward et Up.

Animate Path

Ajoute une courbe-F avec des options pour l’image de début et de fin. À
faire : d’en haut.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Pivot
La contrainte Pivot permet au propriétaire de tourner autour d’un objet cible.
Elle a été conçue à l’origine pour des articulations chez l’humain ex. doigts,
pieds, coudes, etc.

Options

Panneau Pivot.

Target

Identifiant de données (Data ID) pour la sélection de l’objet à utiliser


comme point de pivot. Voir propriétés de contrainte communes pour
plus d’informations.

Use Relative Offset

Le décalage sera un point absolu dans l’espace plutôt que relatif à la


cible.

Pivot Point X, Y, Z

Décalage du pivot depuis la cible.


Rotation Range

Plage de rotation sur laquelle le pivotement doit avoir lieu.

Always

Utiliser le point de pivot à chaque rotation.

-X/-Y/-Z/X/Y/Z Rotation

Utiliser le point de pivot dans la direction correspondante autour de


l’axe correspondant.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir


Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Exemple
La contrainte Shrinkwrap
La Contrainte Shrinkwrap est la “contrepartie objet” du modificateur
Shrinkwrap. Elle déplace l’origine du propriétaire et par conséquent la
position de l’objet propriétaire vers la surface de sa cible. Cela implique que
la cible doit avoir une surface ; ainsi, vous ne pouvez utiliser que des
maillages comme cibles.

Options

Panneau Shrinkwrap.

Target

Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible de la


contrainte, qui doit être un objet mesh, et n’est pas fonctionnel (état
rouge) quand il n’en a aucune. Voir propriétés de contrainte communes
pour plus d’informations.

Distance

Ce champ numérique contrôle le décalage du propriétaire par rapport à


la position réduite calculée sur la surface de la cible.

Influence
Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir
Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.

Mode
Ce sélecteur vous permet de sélectionner la méthode à utiliser pour calculer le
point sur la surface de la cible sur lequel déplacer l’origine du propriétaire.
Vous avez trois options :

Nearest Surface Point

Le point choisi sur la surface de la cible sera le plus proche de la position


d’origine du propriétaire. C’est l’option par défaut et l’option la plus utile
habituellement.

Projection

Le point sur la surface de la cible est déterminé en projetant l’origine du


propriétaire sur un axe donné.

Project Axis

Cet axe est contrôlé par les radio boutons qui s’affichent quand vous
sélectionnez de type. Ceci signifie ue l’axe de projection ne peut être
aligné qu’avec un des trois axes, ou leurs opposés. Quand la projection
de l’origine du propriétaire sur la direction sélectionnée ne frappe pas la
surface de la cible, la positon du propriétaire reste inchangée.

+X, +Y, +Z, -X, -Y, -Z

Space

Espace de coordonnées dans lequel la direction de l’axe est spécifiée.

Distance

Distance de cutoff après laquelle la projection est supposée avoir


échoué, laissant l’emplacement inchangé.

Project Opposite

En plus de l’axe de projection sélectionné, projetez dans la direction


opposée et choisissez le coup le plus proche.

Face Cull

Ce bouton radio vous permet d’empêcher toute projection sur la “face


avant” (respectivement la “face arrière”) des faces de la cible. Le “côté”
d’une face est déterminé par sa normale (l’avant étant le côté “d’où” la
normale “provient”).

Off, Front, Back

Invert Cull

Lorsqu’il est utilisé avec Project Opposite et Face Culling, il


inverse le choix de Front ou Back cull pour la direction opposée.

Nearest Vertex

Cette méthode est très comparable à Nearest Surface Point, sauf que les
positions de rétrécissement possibles du propriétaire sont limitées aux
sommets de la cible.

Cette méthode ne prend pas en charge le paramètre Snap Mode décrit ci-
dessus.

Target Normal Projection

Cette méthode est semblable à Nearest Surface Point, mais produit une
projection beaucoup plus lisse en contrepartie d’une vitesse plus lente.

Au lieu de trouver le point le plus proche, il recherche le point le plus proche


dont la normale lisse interpolée pointe vers ou loin de la position du
propriétaire d’origine. Les arêtes limites non multiples sont spécialement
traitées comme des cylindres infiniment fins qui émettent des normales dans
toutes les directions perpendiculaires. Ignorant les ombres plates et les
réglages de lissage automatique.

Mode Snap
La plupart des types de Shrinkwrap prennent en charge un réglage
supplémentaire pour contrôler la façon dont le propriétaire est déplacé vers le
point cible sélectionné par les méthodes décrites ci-dessus. Certains des choix
ne diffèrent que si la Distance n’est pas nulle.

On Surface

L’emplacement du propriétaire est toujours modifié. Le décalage est


appliqué le long de la ligne de projection reliant l’emplacement
d’origine du propriétaire et le point cible sélectionné vers la position
d’origine.

Outside Surface

Comme On Surface, mais le décalage est toujours appliqué vers


l’extérieur de la cible.

Above Surface

Comme On Surface, mais le décalage est appliqué le long de la normale


lisse de la cible.

Inside

Le propriétaire n’est pas déplacé s’il se trouve déjà à l’intérieur de la


cible. Le décalage réduit le volume autorisé vers l’intérieur le long de la
ligne de projection.

Outside

Le propriétaire n’est pas déplacé s’il est déjà dans la cible. Offset étend
le volume d’exclusion vers l’extérieur sur la ligne de projection.
Les options Inside et Outside peuvent être utilisées pour une détection très
grossière des collisions. La détermination de l’intérieur par rapport à
l’extérieur se fait sur la base de la normale de la cible et n’est pas toujours
stable autour de 90 degrés et d’angles plus aigus dans le maillage de la cible.

Align To Normal
Chaque fois que le mode Snap est disponible, il est également possible
d’aligner l’axe local spécifié de l’objet sur la normale lisse de la cible au
point sélectionné. L’axe est sélectionné par le biais de boutons radio.

L’alignement est effectué par la plus petite rotation, comme dans la contrainte
Damped Track.

Exemple
Actions
Dans l’animation d’objets et propriétés dans Blender, les Actions enregistrent
et contiennent les données. Comme tout le reste dans Blender, les Actions
sont des blocs de données.

Actions.

Ainsi, quand vous animez un objet en modifiant sa position avec des trames
clés, l’animation est enregistrée dans l’Action.

Chaque propriété a un canal dans lequel elle est enregistrée, par exemple,
Cube.location.x est enregistré dans Channel X Location. Les propriétés X
position et Y position peuvent être partagées par plusieurs objets, si tous les
objets possèdent les propriétés X location et Y location.

Éditeur Graph. Chaque canal a une F-curve représentée par les


lignes entre les trames clés.
Actions

Enregistrent et contiennent des données d’animation.

Groupes

Ce sont des groupes de canaux.

Channels

Enregistrer les propriétés.

F-Curves

Les F-Curves sont utilisées pour interpoler la différence entre les trames
clés.

Keyframes

Les trames clés sont utilisées pour définir les valeurs de propriétés liées
à un point dans le temps.

Travail avec les Actions

Le menu du bloc de données de l” Action.


Quand vous animez pour la première fois un objet en ajoutant des trames
clés, Blender crée une Action pour enregistrer les données.

Les Actions peuvent être gérées avec le menu du bloc de données de l’Action
dans l’entête de l'Éditeur Action du Dope Sheet, ou la région Sidebar de
l'Éditeur NLA.

Si vous faites de multiples actions pour le même objet, appuyez sur le bouton
shield pour chaque action. Ceci va attribuer aux actions un Fake User
(utilisateur fictif) et va faire que Blender enregistre les actions non liées.

Les objets peuvent utiliser une seule Action à la fois pour l’édition, l'Éditeur
NLA est utilisé pour mélanger plusieurs actions ensemble.

Propriétés

Actions avec et sans Manual Frame Range dans la Dope Sheet.

Il est possible de spécifier manuellement la plage d’images utile prévue d’une


action via un panneau disponible dans la Dope Sheet ou NLA Editor
lorsqu’un canal ou une piste NLA est sélectionné.

Manual Frame Range

Spécifie manuellement la plage d’images de lecture prévue pour l’action


(cette plage est utilisée par certains outils, mais n’affecte pas
l’évaluation de l’animation). La fonction de plage de trames manuelle
(Manual Frame Range) peut être activée avec la case à cocher.
Lorsque la plage est définie, elle est utilisée à la place de la plage réelle
occupée par les images-clés lors de l’ajout d’une nouvelle piste basée
sur l’action à NLA. Cela peut également être utilisé par les exportateurs
pour déterminer la plage de trames à exporter.

La plage est affichée en arrière-plan de l’éditeur sous forme de hachage


diagonal, pour la distinguer du remplissage uni de la plage de lecture
actuelle.

On s’attend le plus souvent à ce que les valeurs de trame soient des


nombres entiers, mais elles peuvent être fractionnaires.

Cyclic Animation

Spécifie que l’action est destinée à être cyclique sur la plage spécifiée.
Les première et dernière images de la plage doivent représenter la même
pose du cycle à une boucle d’intervalle, c’est-à-dire que la plage doit
inclure la clé initiale dupliquée de la boucle.

Note

Cette option indique l’intention et ne crée pas le cycle d’action tout seul.
Cependant, si Cycle-Aware Keying est activé, cela activera
automatiquement l’extrapolation cyclique et configurera la période de
boucle pour les courbes nouvellement ajoutées à l’action.

Custom Properties
Crée et gére vos propres propriétés pour stocker des données dans le bloc de
données de l’action. Voir la page Custom Properties pour plus
d’informations.
Drivers
Introduction
Vue graphique
Configuration du pilote
Remarques sur les expressions scriptées
Utilisation
Ajout d’un pilote
Ajout d’un pilote
Open Drivers Editor
Copy & Paste
Copy As New Driver
Expression
Suppression de pilotes
Panneau Drivers (Pilotes)
Paramètres de Driver
Variables de pilote
Expressions
Flux de travail et exemples
Pilote de transformation
Expression scriptée - Orbiter un point
Fonction personnalisée - le carré d’une valeur
View Layer Attribute Lookup
Pilotes de forme clé
Diagnostic des anomalies
Scripted Expression
Les propriétés de rotation sont en radians
Introduction
Les pilotes sont un moyen de contrôler les valeurs des propriétés au moyen
d’une fonction ou d’une expression mathématique.

En effet, les pilotes se composent de :

Une configuration de pilote qui spécifie zéro, une ou plusieurs valeurs


d’entrée à l’aide d’autres propriétés ou canaux de transformation d’objet
et les combine à l’aide d’une fonction mathématique prédéfinie ou d’une
expression Python personnalisée.

Une animation F-Curve qui mappe la sortie de la configuration du


pilote à la valeur finale à appliquer à la propriété pilotée.

A titre d’exemple, la rotation de l’objet 1 peut être contrôlée par l’échelle de


l’objet 2. On dit alors que l’échelle de l’objet 2 pilote la rotation de l’objet 1.

Les pilotes peuvent non seulement définir directement la valeur d’une


propriété sur la valeur d’une propriété différente, mais ils peuvent également
combiner plusieurs valeurs à l’aide d’une fonction fixe ou d’une expression
Python et la moduler davantage avec une courbe définie manuellement et/ou
une pile de modificateurs.

Les pilotes sont un outil extrêmement puissant pour la construction de plates-


formes et sont généralement utilisés pour piloter les transformations osseuses
et l’influence des clés de forme, des contraintes d’action et des modificateurs,
utilisant souvent des propriétés personnalisées comme entrées.

Vue graphique
Courbe pilote dans l’éditeur Drivers.

La zone principale de l’éditeur de pilotes affiche une Courbe-F qui représente


la fonction du pilote.

L”axe X correspond à la valeur de sortie de la configuration du pilote. Les


unités dépendent de la configuration.

L”axe Y montre la valeur appliquée à la propriété cible. Les unités dépendent


de la propriété.

Dans l’image de l’exemple, si la valeur du pilote est 2,0, la valeur de la


propriété sera 0,5.

La courbe-F par défaut est une carte d’identité, c’est-à-dire que la valeur
produite par la configuration du pilote est appliquée à la propriété pilotée sans
modification. Si la valeur de sortie du pilote est 2.0, la propriété sera 2.0.

La fonction pilote peut être définie de manière artistique avec des poignées de
courbe de Bézier ou mathématiquement avec des fonctions trigonométriques
ou des expressions polynomiales telles que \(y = a + bx\). En outre, la
fonction peut également être modulée de manière procédurale avec du bruit
ou des répétitions cycliques. Voir Modifiers pour plus de détails.

Configuration du pilote
Le panneau Pilotes affiche la configuration d’un pilote.

Un pilote peut avoir zéro, une ou plusieurs variables. Les variables spécifient
les propriétés, les canaux de transformation d’objet ou les distances relatives
entre les objets utilisés comme entrées par le pilote.

Le type de pilote détermine la manière dont les variables sont utilisées. Le


type peut être :

une fonction intégrée : par exemple, la somme des valeurs des variables,
ou

une expression scriptée : une expression Python arbitraire qui fait


référence aux variables par leurs noms.

Cette configuration de pilote génère une valeur unique qui change lorsque les
variables changent. Cette valeur est ensuite évaluée via la courbe de fonction
du pilote pour produire le résultat à appliquer à la propriété pilotée.

Remarques sur les expressions scriptées


Lorsqu’un pilote utilise une expression scriptée, Blender peut l’évaluer sans
utiliser l’interpréteur Python complet si elle est assez simple. Cela signifie
que les pilotes sont rapides à évaluer avec des divisions simples, des ajouts et
d’autres expressions “simples”. Les fonctions intégrées sont toujours
évaluées de manière native.

Voir Expressions simples pour une liste complète des expressions qui
peuvent être évaluées de manière native.

Lorsque l’expression n’est pas simple, elle sera évaluée à l’aide de Python.
En conséquence, le pilote sera plus lent et il y a un risque de sécurité si
l’auteur du code Python est inconnu. C’est une chose importante à prendre en
compte pour les scènes lourdes et lors du partage de fichiers avec d’autres
personnes. Voir aussi : Exécution automatique.
Utilisation
Les pilotes peuvent être ajoutés aux propriétés via leur menu contextuel, un
raccourci, un copier-coller ou en tapant une expression directement dans la
valeur de la propriété.

Après avoir ajouté des pilotes, ils sont généralement modifiés dans l” éditeur
Drivers, ou via un popover simplifié Edit Driver invoqué depuis le menu
contextuel de la propriété.

Ajout d’un pilote


Reference

Menu:

Context menu ‣ Add Driver

Raccourci:
Ctrl-D

La façon habituelle d’ajouter un pilote à une propriété est de RMB cliquer sur
une propriété, puis de choisir Add Driver dans le menu contextuel. Les
pilotes peuvent également être ajoutés en appuyant sur Ctrl-D avec la souris
sur la propriété.

Cette opération ajoute un pilote avec une seule variable (qui doit être
remplie), et affiche le popover Edit Driver.

Ajout d’un pilote


Reference

Menu:
Context menu ‣ Edit Driver

Affiche une fenêtre popover qui permet d’éditer l’expression personnalisée et


les variables d’entrée du pilote sans ouvrir l” Éditeur Drivers complet.

De nombreux pilotes n’utilisent pas leur composant F-Curve, aussi cette


interface réduite est suffisante.

Open Drivers Editor


Reference

Menu:

Context menu ‣ Open Drivers Editor

Ouvre une nouvelle fenêtre avec l” Éditeur Drivers et sélectionne le pilote


associé à la propriété.

Copy & Paste


Reference

Menu:

Context menu ‣ Copy Driver

Menu:

Context menu ‣ Paste Driver

Les pilotes peuvent être copiés et collés via le menu contextuel. L’ajout de
pilotes ayant les mêmes paramètres permet de gagner du temps lors de la
modification des paramètres.

Copy As New Driver


Reference

Menu:

Context menu ‣ Copy As New Driver

Un pilote qui définit la valeur de la propriété à la valeur d’une propriété


différente peut être rapidement créé en utilisant l’option de menu contextuel
Copy As New Driver de la propriété d’entrée, puis en collant le résultat sur la
propriété de sortie via Paste Driver.

Il est également possible d’ajouter la nouvelle variable de pilote à un pilote


existant en utilisant le bouton Paste Driver Variables dans le panneau de
l’éditeur.

Expression
C’est un moyen rapide d’ajouter des pilotes avec une scripted expression.
Cliquez d’abord sur la propriété à laquelle vous voulez ajouter un pilote, puis
tapez un dièse # et une scripted expression.

Quelques exemples :

#frame

#frame / 20.0

#sin(frame)

#cos(frame)

Suppression de pilotes
Reference

Menu:

Context menu ‣ Delete Driver(s)


Menu:

Context menu ‣ Delete Single Driver

Raccourci:
Ctrl-Alt-D

Supprime le(s) pilote(s) associé(s) à la propriété, soit pour la propriété ou le


sous-canal unique sélectionné, soit pour tous les composants d’un vecteur.
Panneau Drivers (Pilotes)

Le menu déroulant Edit Driver .

Reference

Éditeur:

Éditeur Graph

Mode:

Drivers

Panneau:
Sidebar region ‣ Drivers

Raccourci:
N

Reference

Menu:

Context menu ‣ Edit Driver

Raccourci:
Ctrl-D

Ce panneau est visible dans la Sidebar de l” Éditeur Drivers ou en tant que


menu déroulant lors de l’ajout d’un pilote à une propriété.

Il indique la propriété qui est pilotée, suivie d’une série de paramètres qui
déterminent le fonctionnement du pilote.

Paramètres de Driver
Type

Voici deux catégories de pilotes :

Built-in functions (Average, Sum, Min and Max)

La propriété pilotée aura la valeur de la moyenne, de la somme, de la


valeur la plus basse ou de la plus haute (respectivement) des valeurs des
Driver Variables référencées. S’il n’y a qu’une seule variable pilote, ces
fonctions donneront le même résultat.

Custom (Scripted Expression).

Une expression Python arbitraire qui peut se référer aux Driver


Variables par le nom. Voir Expressions.
Driver Value

Le résultat actuel de la configuration du pilote. Utile pour le débogage.

Variables

Voir Driver Variables.

Update Dependencies

Ceci va forcer une mise à jour des dépendances de la Driver Value.

Show in Drivers Editor

Ouvre l” Éditeur Drivers pleinement fonctionnel. Ce bouton n’apparaît que


dans la version popover du panneau Drivers.

Variables de pilote
Les variables sont des références aux propriétés, aux canaux de
transformation ou au résultat d’une comparaison entre des transformations de
deux objets.

Les pilotes doivent accéder aux données des objets via des Driver Variables,
plutôt que par des références directes dans l’expression Python, afin que les
dépendances soient correctement suivies.

Add, Copy, Paste buttons.

Add Input Variable

Ajoute une nouvelle variable de pilote.

Copy/Paste Variables
Copie la liste de variables actuelle afin de pouvoir la coller dans la liste
de variables d’un autre pilote.

Name

Nom à utiliser pour les expressions de script. Le nom doit commencer


par une lettre, et ne contenir que des lettres, des chiffres ou des tirets
bas.

Variable Type

Le type de variable à utiliser.

Single Property

Récupère la valeur d’une propriété RNA, spécifiée par une


référence de bloc de données et une chaîne de chemin.

Dans le cas des propriétés de transformation, cela rendra la valeur


exacte de la propriété UI, tandis que Transform Channel prendra en
compte le parentage et/ou les contraintes selon les besoins.

Voir aussi Custom Properties.

ID Type

Le type d’ID-block. Par exemple : Key, Image, Object,


Material.

ID

L’ID du type de l’ID-Block. Par exemple : “Material.001”.


RNA Path

Le nom RNA de la propriété, basé sur un sous-ensemble de la


syntaxe d’accès aux attributs Python. Par exemple :
location.x ou location[0] pour la valeur de la localisation
du canal d’animation X (avant parentalité ou contraintes), ou
['prop_name'] pour une propriété personnalisée.

Fallback

If enabled, allows specifying a fallback value to use as the


variable value if the RNA Path cannot be resolved, instead of
causing a driver evaluation failure. For more info see Context
Property below.

Astuce

Le moyen le plus simple de créer une variable de ce type consiste à


utiliser l’option de menu contextuel Copy As New Driver de la
propriété d’entrée et à coller le résultat dans le pilote via Paste
Driver Variables.

Transform Channel

Récupère la valeur d’un canal Transform d’un objet ou os.

ID

ID de l’objet. Par exemple : Cube, Armature, Camera.

Bone (Os)
For armatures, the name of the Armature bone. For example:
« Bone », « Bone.002 », « Arm.r ».

Type

Par exemple : Position X, Rotation X, Échelle X.

L’option Average Scale récupère la valeur d’échelle


combinée, calculée comme la racine cubique du changement
total de volume. Contrairement à X/Y/Z Scale, cette valeur
peut être négative si l’objet est retourné par une mise à
l’échelle négative.

Mode (Rotation)

Pour les canaux de rotation, spécifie le type de données de


rotation à utiliser, y compris les différents ordres d” Euler
explicites. Par défaut, l’ordre d’Euler de la cible est utilisé.
Voir Modes de canal de rotation.

Space

World Space, Transform Space, Local Space.

Rotational Difference

Fournit la valeur de la différence rotationnelle entre deux objets ou


os, en radians.

Bone (Os)

For armatures, the name of the Armature bone. For example:


« Bone », « Bone.002 », « Arm.r ».

Distance

Fournit la valeur de la distance entre deux objets ou os.

Bone (Os)

For armatures, the name of the Armature bone. For example:


« Bone », « Bone.002 », « Arm.r ».

Space

World Space, Transform Space, Local Space.

Context Property

Fournit la valeur d’une propriété qui fait implicitement référence à


une scène ou à un layer de vue du système d’animation en cours
d’évaluation. Il s’agit d’une référence faible qui ne conduit pas à la
liaison de la scène ou de la couche de vue référencée à partir du
pilote lors de la liaison des données d’animation.

An example when such properties comes in play is referring to a


transformation of the active camera. It is possible to set up a driver
in a character file, and make the driver use the set camera when the
character is linked into a set.

Context

Active Scene, Active View Layer.

RNA Path

Nom RNA de la propriété, basé sur un sous-ensemble de la


syntaxe d’accès aux attributs Python. Par exemple :
camera.location.x ou camera.location[0] pour la valeur
du canal d’animation de l’emplacement de la caméra X (avant
parentalité ou contraintes), ou [« prop_name »]` pour une
propriété personnalisée.

Fallback

If enabled, allows specifying a fallback value to use as the


variable value if the RNA Path cannot be resolved, instead of
causing a driver evaluation failure.

This feature can be very useful for making drivers more robust
when implementing scene-global options using custom
properties. When the object is linked into a different scene,
these custom properties may not exist there, and the fallbacks
can be used to provide sensible default values.

Fallbacks can also be used to emulate the lookup behavior of


the View Layer mode of the material Attribute Node.

Astuce

Bien que les valeurs des canaux d’animation x/y/z pour


l’emplacement de la caméra soient accessibles via
camera.location[0/1/2], la récupération de son emplacement et
de son orientation dans l’espace mondial après la parentalité et les
contraintes nécessite actuellement l’utilisation de
camera.matrix_world. Cette propriété peut être facilement
comprise en visualisant la matrice comme un tableau de quatre
vecteurs dans l’espace mondial :

matrix_world[0][0/1/2] est le vecteur de direction Screen


Right de l’écran (caméra locale X).

matrix_world[1][0/1/2] est le vecteur de direction Screen


Up (caméra local Y).

matrix_world[2][0/1/2] est l’opposé de la direction vers


laquelle pointe la caméra.

matrix_world[3][0/1/2] est l’emplacement (location) de la


caméra.

Value (Valeur)

Affiche la valeur de la variable.

Rotation Channel Modes


Rotation Transform Channels prennent en charge un certain nombre de
modes d’opération, y compris :

Auto Euler

Utilise l’ordre d” Euler de la cible pour décomposer la rotation en


canaux.

XYZ Euler, …

Spécifie explicitement l’ordre de rotation d” Euler à utiliser.

Quaternion

Fournit la représentation Quaternion de la rotation.


Swing and X/Y/Z Twist

Décompose la rotation en deux parties : une rotation Swing qui vise


l’axe spécifié dans sa direction finale, suivie d’une rotation Twist autour
de cet axe. Ceci est souvent nécessaire pour piloter les Shape Keys et les
os correctifs pour la rotation des articulations organiques.

Cette décomposition est souvent produite dans les rigs en utilisant un os


auxiliaire avec la contrainte Damped Track pour extraire la partie swing,
et son enfant avec Copy Transforms pour extraire la composante twist.

Les valeurs des canaux pour Swing et Y Twist sont :

Courbes d’atténuation pour les angles pondérés.

Y Rotation

Angle réel de la rotation twist.

W Rotation

Angle réel de la rotation swing, indépendamment de sa direction.

X Rotation, Z Rotation

Les angles pondérés qui représentent la quantité de swing autour de


l’axe X/Z.

L’amplitude de l’angle est égale à W Rotation lorsque la rotation


est purement autour de cet axe, et s’atténue vers zéro lorsque la
direction change vers l’autre axe, en suivant les courbes
d’atténuation du graphique de droite.

Mathématiquement, les angles d’oscillation sont calculés à partir des


composantes quaternionals, en utilisant \(2 \arccos(w)\) pour W et \(2
\arcsin(x)\) etc. pour les autres. La composante rotation de l’oscillation
qui correspond à l’axe de torsion est toujours 0 et est remplacée par
l’angle de torsion.

Expressions
Expression

Un champ de texte où vous pouvez entrer une expression Python


arbitraire qui fait référence aux Driver Variables par leur nom.

L’expression a accès à un ensemble de constantes standard et de


fonctions mathématiques de math, bl_math et d’autres modules, fournis
dans le Driver Namespace. Pour un exemple d’ajout d’une fonction
personnalisée à l’espace de noms, voir l” driver namespace example.

Pour des raisons de performance, il est préférable d’utiliser le sous-


ensemble Simples Expressions autant que possible.

Use Self

Si cette option est activée, la variable self peut être utilisée pour que les
pilotes référencent leurs propres données. Utile pour les objets, les os,
pour éviter d’avoir à créer une variable Driver pointant vers elle-même.

Exemple : self.location.x appliqué à la propriété de rotation Y du


même objet fera basculer l’objet lors de son déplacement.

Notez que les dépendances des propriétés accessibles via self peuvent
ne pas être entièrement suivies.

Simple Expressions

Blender peut évaluer directement un sous-ensemble utile d’expressions de


pilotes Python, ce qui améliore considérablement les performances, en
particulier sur les systèmes multi-cores. Pour en tirer parti, l’expression du
pilote doit uniquement utiliser les fonctionnalités suivantes :

Noms de variable

Utiliser uniquement des caractères ASCII.

Literals

Virgule flottante et entier décimal.

Globals
frame

Constants

pi, True, False

Opérateurs

+, -, *, /, ==, !=, <, <=, >, >=, and, or, not, opérateur
conditionnel/ternaire if

Fonctions standards

min, max, radians, degrees, abs, fabs, floor, ceil, trunc, round, int,
sin, cos, tan, asin, acos, atan, atan2, exp, log, sqrt, pow, fmod

Fonctions fournies par Blender

lerp, clamp, smoothstep


Les expressions simples sont évaluées même lorsque l’exécution des scripts
Python est désactivée.

Lorsqu’une expression en dehors de ce sous-ensemble est utilisée, Blender


affiche un avertissement “Slow Python expression”. Cependant, tant que la
majorité des pilotes utilisent des expressions simples, l’utilisation d’une
expression complexe dans un petit nombre de pilotes est acceptable.

Voir aussi

Étendre Blender avec Python.

Python et sa documentation.

functions.wolfram.com.
Flux de travail et exemples
Les pilotes simples peuvent être configurés à partir de la fenêtre contextuelle
qui apparaît lors de l’ajout d’un nouveau pilote. Lors de l’ajout de plusieurs
pilotes ou pour des configurations plus avancées, il est utile d’ouvrir l’éditeur
de pilotes.

Pilote de transformation
Contrôle une propriété avec la transformation d’un objet. Dans cet exemple,
la rotation Y de l’objet 2 sera pilotée par la position X de l’objet 1. À partir
d’une configuration simple avec deux objets :

1. Ajoutez un pilote à la propriété Rotation Y du second objet via le menu


contextuel ou avec Ctrl-D.

2. Ouvrez le Drivers Editor et sélectionnez la propriété Y Euler Rotation


dans la région des canaux.

3. Ouvrez la région Sidebar et sélectionnez l’onglet Drivers.


4. Configurez le pilote pour qu’il soit à la Averaged Value d’un Transform
Channel du premier objet.

5. Expérimentez le déplacement du premier objet et remarquez comment il


affecte la rotation en Y du second objet.

Expression scriptée - Orbiter un point


Met en orbite la position d’un objet autour d’un point avec une expression
scriptée (Scripted Expression) personnalisée. La position de l’objet changera
lors du défilement de la chronologie. En utilisant la trigonométrie, le
mouvement circulaire peut être défini en 2D à l’aide des fonctions sinus et
cosinus. (Voir Unit Circle.) Dans cet exemple, l’image courante est utilisée
comme variable qui induit le mouvement. frame est une expression simple
qui correspond à bpy.context.scene.frame_current.
1. Ajoutez un pilote à la propriété X Location.

1. Réglez le Driver Type sur Scripted Expression.

2. Ajoutez l’expression 0 + (sin(frame / 8) * 4), où :

frame/8 : est la trame courante de l’animation, divisée par 8


pour ralentir l’orbite.

(sin( )*4) : multiplie le résultat de sin(frame/8) par 4 pour


obtenir un cercle plus grand.

0 + : est utilisé pour contrôler le décalage par rapport au point


central de l’orbite.

2. Ajoutez un pilote à la propriété Y Location avec l’expression 0 +


(cos(frame / 8) * 4).

3. Balayez la chronologie (timeline) pour voir l’effet. Expérimentez avec


les variables pour contrôler la taille et le centre de l’orbite.

Fonction personnalisée - le carré d’une valeur


Crée une fonction personnalisée pour obtenir le carré d’une valeur (c’est-à-
dire valeur2). L’ajout de la fonction à Driver Namespace lui permet d’être
utilisée à partir d’expressions de pilote. L’espace de noms du pilote contient
une liste de fonctions intégrées à utiliser dans les expressions de pilote, ainsi
que des constantes telles que π et e. Elles peuvent être inspectés via la
console Python :
>>> bpy.app.driver_namespace[' <tab>
acos']
acosh']
asin']
asinh']
atan']
...

Pour ajouter une nouvelle fonction au Driver Namespace, la fonction elle-


même doit être implémentée et ensuite ajoutée au
bpy.app.driver_namespace.

1. Ajoutez ce qui suit à l’Éditeur de texte dans Blender et appuyez sur Run
Script.
import bpy

def square(val):
"""Returns the square of the given value"""
return val * val

# Add function to driver_namespace.


bpy.app.driver_namespace['square'] = square

2. Ajoutez un pilote avec une Scripted Expression telle que


square(frame).

3. Observez l’effet lors du balayage de la chronologie.

Il y a beaucoup d’exemples de fonctions personnalisées disponibles dans les


modèles de l’éditeur de texte de Blender Templates ‣ Python ‣ Driver
Functions. Étant donné que les Simple Expressions ne peuvent pas accéder
aux fonctions personnalisées, leur utilisation n’a de sens que pour les calculs
complexes.
Avertissement

Trying to replace built-in entries of the driver namespace may result in


undefined behavior.

View Layer Attribute Lookup


The material Attribute Node in the View Layer mode automatically searches
for the attribute property in multiple locations. This, for example, can allow
setting a certain value of the custom attribute at the Scene or World level, and
then overriding it differently for one View Layer.

Context Properties of drivers don’t implement this behavior, so if necessary it


has to be manually emulated via fallback values and a conditional expression
(conditions are Simple Expressions).

For an attribute named attr, the node tries the following six RNA path
lookups in order:

["attr"] in the active View Layer (custom property).

attr in the active View Layer (built-in property).

["attr"] in the active Scene.

attr in the active Scene.

world["attr"] in the active Scene.

world.attr in the active Scene.

Depending on the specific property it may be sufficient to check only a subset


of these locations. For example, the image on the right shows how to access
an attribute that is known to definitely be a custom property with a color
value.

Driver variables accessing locations that are not final in the lookup chain
should use fallback values that are invalid for the attribute (e.g. negative color
values), which can then be checked by the conditional expression. The final
variable should fallback to a valid default value to be used when the property
is not set at all.

Pilotes de forme clé


Amélioration de la déformation de maillage

Régler les problèmes d’intersection qui surviennent lors de l’utilisation


d’armatures et de peinture de poids, en particulier au niveau des articulations.
Les clés de forme peuvent également être utilisées pour ajuster et affiner une
armature, par exemple pour suggérer des formations musculaires. Dans cet
exemple, une clé de forme est utilisée pour améliorer la déformation au
niveau du coude d’un bras rudimentaire.

À gauche : déformation du maillage du squelette sans correction. À


droite : application d’une clé de forme corrective

Setup

1. Ajoutez un maillage (dans cet exemple, un cylindre avec des


coupes en boucle).

2. Ajoutez une armature avec une chaîne d’os.

3. Habillez (Skin) le maillage à l’armature en utilisant la peinture de


poids (weight painting).

(Note : pour parenter le maillage à l’armature : sélectionnez d’abord le


maillage, puis l’armature et utilisez Ctrl-P pour parenter avec des poids
automatiques)

Expérimentez la pose de l’armature et observez la déformation au niveau de


l’articulation. Pour résoudre les problèmes d’intersection ou les angles qui
semblent insatisfaisants, vous pouvez associer une Clé de forme à une pose.

Clé de Forme (Shape Key)

1. Placez l’armature de manière à ce que les problèmes soient visibles.


Veillez à couvrir les poses extrêmes que vous voulez prendre en
charge pour le rig.
2. Avec le maillage sélectionné, ajoutez une nouvelle Shape Key en
plus de la clé Basis. Properties ‣ Mesh tab ‣ Shape Keys

3. Afin de créer la clé de forme au-dessus de la déformation de


l’armature, activez à la fois Edit Mode Display et Cage Editing
dans le modificateur Armature. Properties ‣ Modifiers tab ‣
Armature Modifier ‣ Header

4. Entrez en Mode Édition et sélectionnez la nouvelle clé de forme


dans le panneau properties. Ajustez les sommets comme vous le
souhaitez. Sélectionnez la clé Basis pour basculer entre le maillage
original et vos modifications. (Remarque : veillez à n’appliquer les
modifications qu’à votre forme et non au maillage d’origine ou à
d’autres clés existantes.)

Une fois que vous êtes satisfait de l’aspect de la déformation pour la pose
problématique, vous devrez configurer un pilote pour activer la forme en
douceur lors de l’entrée dans cette position.

Driver (pilote)

1. Ajoutez un pilote à la Value de la clé de forme que vous avez créée.

2. Ouvrez l’éditeur Drivers et sélectionnez le pilote.

Méthode 1 – Affectation directe à une valeur de rotation d’un os

Une façon simple de configurer le pilote est d’établir une


correspondance directe entre la valeur du canal de rotation d’un os
et l’activation de la clé de forme Value. Cette méthode présente
l’inconvénient de reposer sur un seul canal de rotation de l’os, ce
qui peut être insuffisant pour exprimer précisément la condition
dans laquelle la clé de forme doit être activée.

1. Dans l’onglet Drivers, sélectionnez la Averaged Value de la


rotation de l’os que vous posez.

Comprenez l’axe de rotation qui vous intéresse en activant


l’affichage des axes dans l’armature ou en observant les
valeurs de transformation de l’os dans les Properties.

Sélectionnez le canal de rotation et réglez-le sur local, c’est-à-


dire la valeur de rotation de l’os par rapport à son os parent.

2. Définissez manuellement des points dans la courbe du pilote


en sélectionnant une poignée et en la faisant glisser ou en
insérant des valeurs dans l’onglet F-Curve. L’axe Y représente
la clé de forme Value, qui doit aller de 0.0 à 1.0. L’axe X est
généralement la trame, mais pour ce pilote, il représente la
valeur de rotation en radians. Vous pouvez avoir plus de deux
points dans la courbe et ajuster les transitions avec les
poignées dans la vue de la courbe (G pour déplacer).

3. Pour vérifier que le pilote se comporte correctement,


désélectionnez l’option permettant de n’afficher que les pilotes
des objets sélectionnés. De cette façon, vous pouvez poser
l’armature et garder un œil sur le pilote.

Méthode 2 – Différence de rotation par rapport à un os cible

Cette méthode nécessite un os cible supplémentaire ou os correctif,


mais elle exprime mieux la condition spatiale dans l’espace 3D de
l’os qui cause le problème.
1. En Mode Édition d’armature, ajoutez un nouvel os extrudé de
l’os 1, dans la position où l’os 2 doit avoir la clé de forme
active. Ce type d’os suit généralement une convention de
dénomination telle que “TAR-”. (cible) ou “COR-”.
(correctif).

2. Dans l’onglet Drivers, sélectionnez la valeur moyennée


(Averaged Value) de la différence de rotation entre l’os que
vous faites tourner et l’os cible. Une différence de rotation est
l’angle minimum entre deux objets dans l’espace World. Il est
donc important que les os aient la même racine, de sorte que la
seule chose qui affecte l’angle entre les os soit la rotation de
l’un d’entre eux. Lorsque l’os de déformation (Bone 2) atteint
la rotation cible (TAR-Bone 2), la différence de rotation sera
de 0°.

3. Ajustez manuellement les poignées de la courbe pilote de sorte


que Value de la clé de forme (axe Y) soit 1,0 lorsque la
différence de rotation (axe X) est de 0 °. La valeur doit être de
0,0 lorsque le bras est étendu, à ce point la différence de
rotation doit être d’environ 90 ° ou plus (en radians).

4. Consultez les étapes de la méthode 1 pour savoir comment


ajuster les poignées de courbe et confirmer que la
fonctionnalité fonctionne. Posez l’armature pour vérifier que
les plages sont correctes.

Chained Relative Shape Keys


Activez successivement différentes touches de forme. Dans cet exemple,
déplacer un seul os activera d’abord la clé 1 puis la clé 2. Voir aussi les
touches de forme relatives se mélangent de manière additive.

Clés de forme

Ajoute deux clés de forme à un maillage, en plus de la base Basis.

Key 2 :
dessus
intérieur
remonté
de 1 m.
Key 1 : faces
Basis. supérieures remontées
de 1 m.

Drivers

Ajouter une armature avec un seul os pour contrôler les clés de forme.
Le but est d’activer successivement les clés au fur et à mesure que cet os
monte.
Comme le montre l’image ci-dessus, lorsque l’os est à mi-hauteur, la clé
1 et la clé 2 ont une influence. C’est une question de préférence si la clé
1 doit être à sa valeur maximale avant que la clé 2 ne commence à
devenir active, ou dans quelle mesure elles doivent se chevaucher. Cet
exemple montre un mélange homogène.

Pour un mélange homogène en cas de chevauchement, la Key 1 doit


avoir une valeur de 0,0 lorsque l’os est au bas et augmenter linéairement
jusqu’à 1,0 jusqu’à ce que l’os dépasse la hauteur médiane. La Key 2
doit avoir une valeur de 0,0 avant la hauteur médiane, puis augmenter à
la même vitesse que la Key 1 jusqu’à atteindre la valeur 1,0 lorsque l’os
est à la hauteur maximale.

1. Ajoutez un pilote à la valeur de la Key 1 et de la Key 2. Dans


l’onglet Drivers, configurez les deux pilotes pour être la Averaged
Value (Valeur moyenne) d’une variable avec l’emplacement Z de
l’os.

2. Déterminez la plage de mouvement de l’os dans l’axe Z du monde


en le déplaçant vers le haut afin qu’il soit aligné avec le haut du
maillage lorsque les deux touches sont actives. Ici, nous utiliserons
[0.0, 2.5].

3. Configurez les fonctions du pilote de manière à ce que la Value des


clés de forme (axe Y) corresponde à la hauteur de l’os (axe X).

Les fonctions pilotes doivent être linéaires, par conséquent, elles


peuvent être définies analytiquement avec une fonction de type \(y
= a + bx\), où \(a\) est un décalage en \(y\) et \(b\) est la pente.

1. Dans l’onglet Modifiers, ajoutez un Generator de type


Extended Polynomial pour les deux pilotes.

2. Jouez avec les valeurs de \(a\) et \(b\) pour que les courbes
partent de [0,0, 1,0] sur l’axe Y et de [0,0, 2,5] sur l’axe X.
Les courbes doivent se chevaucher dans la zone médiane de
l’axe X et elles doivent avoir la même pente (\(b\)).
Les valeurs possibles sont Key 1 : \(y = 0.0 + 0.6x\) et Key 2 : \
(y = -0.5 + 0.6x\).

Notez que les fonctions sortent de la plage [0.0, 1.0] pour la


Value des clés de forme, mais cela n’a aucun effet car la Value
est bloquée dans une plage dans le panneau Shape Keys.
Diagnostic des anomalies
Certains problèmes habituels peuvent se rencontrer dans l’utilisation des
pilotes.

Scripted Expression

Une alerte de sécurité dans le panneau Drivers.

Une alerte de lancement automatique dans l’entête de l’éditeur Info.

Par défaut Blender va restreindre l’exécution des scripts Python.

Si vous utilisez un type de pilote Scripted Expression qui ne suit pas le sous-
ensemble Expressions simples, vous devrez ouvrir le fichier en tant que
Source de confiance (Trusted Source), ou définir Auto Run Python Scripts
dans Preferences ‣ Save & Load ‣ Blender Files.
La case à cocher Trusted La case à cocher Auto Run
Source dans le Navigateur de Python Scripts dans les
fichiers. Preferences.

Les propriétés de rotation sont en radians


Des parties de l’interface utilisateur peuvent utiliser des unités différentes
pour les mesures d’angle et de rotation. Dans l’Éditeur Graph, dans le travail
avec les pilotes, tous les angles sont en radians.
Marqueurs
Les marqueurs sont utilisés pour indiquer les trames avec des points clés ou
des événements significatifs dans une animation. Par ex. cela pourrait être
une animation de personnage qui démarre, la caméra qui change de position,
ou une porte qui s’ouvre. Des noms peuvent être donnés aux marqueurs pour
les rendre plus éloquents d’un coup d’œil rapide. Ils sont disponibles dans
plusieurs éditeurs de Blender.

Note

Contrairement aux trames clés, les marqueurs sont toujours placés à un


nombre entier de trame, vous ne pouvez pas mettre un marqueur à la trame
2.5.

Les marqueurs peuvent être créés et édités dans les éditeurs suivants :

Éditeur Graph

Dope Sheet

Éditeur NLA

Éditeur Video Sequence

Timeline

Note

Un marqueur créé dans un de ces éditeurs va également apparaître dans tous


les autres qui les prennent en charge.

Types
À côté des marqueurs normaux, les marqueurs Pose sont un autre type de
marqueurs, qui sont spécifiques aux armatures et aux clés de forme. Ils sont
utilisés pour désigner les poses dans le mode Action Editor et l’Éditeur Shape
Keys de Dope Sheet.

Visualisation
Dans les éditeurs non pris en charge, si au moins un est créé, les marqueurs
sont visualisés dans une ligne distincte en bas. Cette zone peut être désactivée
dans chaque éditeur via l’option de menu View ‣ Show Markers.

Note

Bien que la zone des marqueurs soit désactivée, les opérateurs de marqueur
ne sont pas disponibles dans cet éditeur, et dans l’entête le menu Marker est
caché.

Standard

Les marqueurs normaux sont affichés sous forme de petits triangles blancs,
vides si non sélectionnés ou pleins si sélectionnés, et avec une ligne pointillée
qui couvre la hauteur de l’éditeur à la trame correspondante. S’ils ont un
nom, celui-ci est affiché en blanc à leur droite.

3D Viewport

La Vue 3D ne vous permet pas de créer, éditer, et supprimer des marqueurs.


Il affiche simplement leur nom dans Object Info dans le coin supérieur
gauche, au passage sur leur trame.

Marqueurs Pose

Les marqueurs Pose affichent une icône en forme de losange dans le Dope
Sheet. Dans l’éditeur NLA les marqueurs Pose sont affichés sous forme d’une
ligne rouge pointillée dans la bande action respective.

Add Marker (ajouter un marqueur)


Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Marker ‣ Add Marker

Raccourci:
M

La façon la plus simple d’ajouter un marqueur est de se déplacer à la trame


où vous aimeriez le voir apparaître, et appuyer sur M.

Indication

Les marqueurs peuvent également être ajoutés pendant la lecture.

Marqueurs Pose
Si Show Pose Markers est coché, un marqueur Pose et une nouvelle pose sont
ajoutés dans la Old Pose Library.

Sélection
Reference

Mode:

Tous modes

Raccourci:
LMB

Cliquez LMB sur le triangle du marqueur pour le sélectionner. Utilisez Maj-


LMB pour sélectionner plusieurs marqueurs.

Dans les Graph Editor, Dope Sheet, NLA Editor, Timeline, et Video
Sequence Editor, vous pouvez également sélectionner tous les marqueurs
avec A pendant le survol de la souris sur la ligne du marqueur, et y appliquer
les outils de sélection comme Box Select, etc. (comme d’habitude LMB pour
sélectionner, RMB pour désélectionner). Les options correspondantes se
trouvent dans le menu Select de ces éditeurs.

Édition
Duplicate Marker (dupliquer un marqueur)

Reference

Mode:

Tous modes

Menu:
Marker ‣ Duplicate Marker

Raccourci:
Maj-D

Vous pouvez dupliquer les marqueurs sélectionnés en appuyant sur Maj-D.


Une fois dupliqués, les nouveaux marqueurs sont automatiquement placés en
mode sélection, ainsi vous pouvez les déplacer à la position souhaitée.

Note

Notez que contrairement à la plupart des autres duplications dans Blender, le


nom des marqueurs sélectionnés n’est pas du tout altéré (pas de compteur
numérique .001 ajouté).

Duplicate Marker to Scene (dupliquer un marqueur dans la


scène)
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Marker ‣ Duplicate Marker to Scene…

Copie les marqueurs sélectionnés dans une autre scène.

Delete Markers (supprimer un marqueur)


Reference

Mode:

Tous modes
Menu:

Marker ‣ Delete Marker

Raccourci:
X

Pour supprimer les marqueurs sélectionnés, appuyez simplement sur X, et


confirmez le message déroulant avec LMB.

Rename Marker (renommer un marqueur)


Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Marker ‣ Rename Marker

Raccourci:
F2

Le fait d’avoir des douzaines de marqueurs dispersés dans votre scène ne


vous aidera pas beaucoup, à moins que vous sachiez ce qu’ils représentent.
Vous pouvez nommer un marqueur en le sélectionnant, en appuyant sur F2,
en tapant le nom et en appuyant sur Enter

Move Marker (déplacer un marqueur)


Reference

Mode:

Tous modes
Menu:

Marker ‣ Move Marker

Raccourci:
G

Une fois qu’un ou plusieurs marqueurs sont sélectionnés, appuyez sur G,


pendant le passage de la souris au dessus de la barre du marqueur, pour les
déplacer, et confirmez le déplacement avec LMB ou Entrée (comme
d’habitude, annulez le déplacement avec RMB, ou Échap.) ou tirez-les avec
LMB.

Par défaut, vous déplacez les marqueurs par pas d’une trame, mais si vous
tenez enfoncé Ctrl, les marqueurs vont se déplacer par pas correspondant à
une seconde (selon le FPS de la scène).

Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Marker ‣ Select

Opérateurs pratiques pour sélectionner des Marks ; Voir Sélection pour plus
d’informations sur la sélection des Markers.

All A

Sélectionne tous les marqueurs.

None Ctrl-A
Désélectionne tous les marqueurs déjà sélectionnés.

Invert Ctrl-I

Sélectionne tous les marqueurs non sélectionnés et désélectionne tous


les marqueurs sélectionnés.

Before Current Frame

Sélectionne tous les marqueurs à gauche de l’image actuelle et le


marqueur sur l’image actuelle s’il existe.

After Current Frame

Supprime tous les traits de l’image actuelle et du calque/canal


actuel.Sélectionne tous les marqueurs à droite de l’image actuelle et le
marqueur sur l’image actuelle s’il existe.

Show Pose Markers (montrer les marqueurs Pose)


Reference

Éditeur:

Dope Sheet

Mode:

Mode Éditeur Action ou Éditeur Shape Keys

Menu:

Marker ‣ Show Pose Markers

Affiche les marqueurs appartenant à l’action active à la place des marqueurs


de scène.

Make Markers Local (rendre les marqueurs locaux)


Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Marker ‣ Make Markers Local

Il est possible de convertir les marqueurs normaux en marqueurs Pose avec


Marker ‣ Make Markers Local. Notez que le marqueur d’origine sera perdu.
Si vous voulez le conserver, faites une copie avant la conversion.

Jump to Next/Previous Marker (sauter au marqueur


suivant/précédent)
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Marker ‣ Jump to Next/Previous Marker

Déplace la Tête de lecture au marqueur suivant/précédent par rapport à la


position actuelle de la tête de lecture.

Bind Camera to Markers (lier la caméra aux


marqueurs)
Reference

Éditeur:
Timeline

Menu:

Marker ‣ Bind Camera to Markers

Raccourci:
Ctrl-B

Bind Camera to Markers est un opérateur spécial, uniquement disponible


dans la Timeline. L’opérateur permet l’utilisation de marqueurs pour définir
l’objet actif comme caméra active.

Pour utiliser cet opérateur, sélectionnez l’objet qui deviendra la caméra active
et sélectionnez un marqueur pour y lier la caméra active. Si aucun marqueur
n’est sélectionné quand l’opérateur est appliqué, un marqueur sera ajouté.
Quand un objet est lié à un marqueur, le marqueur sera renommé avec le nom
de l’objet actif. Ces marqueurs ont également une icône caméra à gauche de
leur nom pour les distinguer aisément d’autres marqueurs d’information.

Ces marqueurs peuvent être déplacés pour changer la trame à laquelle la


caméra active est changée en l’objet auquel est lié le marqueur.
Clés de forme
Introduction
Flux de travail
Clés de forme relatives ou absolues
Panneau Shape Keys
Clés de forme relatives
Clés de forme absolues
Flux de travail
Clés de forme relatives
Clés de forme absolues
Introduction
Les clés de forme sont utilisées pour transformer les objets en de nouvelles
formes pour l’animation. Dans d’autres termes, les clés de forme peuvent être
appelées “cibles de morphing” ou “formes de blend”.

Les cas d’utilisation les plus populaires pour les clés de forme sont
l’animation faciale des personnages et la mise au point et le raffinement d’un
squelette. Elles sont particulièrement utiles pour modéliser des parties molles
organiques et des muscles lorsqu’il est nécessaire de contrôler davantage la
forme résultante que ce qui peut être obtenu par la combinaison de la rotation
et de l’échelle.

Les clés de forme peuvent être appliquées sur des types d’objet comme Mesh,
Curve, Surface et Lattice.

Exemple d’un maillage avec différentes clés de forme appliquées.

Flux de travail
Les clés de forme sont créées dans le panneau Shape Keys qui est accessible
dans l’onglet Object Data de l’éditeur Properties (par exemple l’onglet Mesh
pour les objets mesh).

Une clé de forme est modifiée en sélectionnant d’abord une clé de forme dans
le panneau, et ensuite en déplaçant les sommets de l’objet dans une nouvelle
position dans la Vue 3D.

Le panel dispose de contrôles pour affecter la Value actuelle (influence,


poids) d’une forme. Il est possible de voir une forme isolément ou de voir
comment elle se combine avec d’autres.

Ajout et suppression de sommets


Il n’est pas possible d’ajouter ou de supprimer des sommets dans une clé de
forme. Le nombre de sommets et la façon dont ils sont reliés sont spécifiés
par le maillage, la courbe, la surface ou le treillis. Une clé de forme enregistre
simplement une position pour chaque sommet et les formes contiennent donc
toujours tous les sommets de l’objet.

Lors de l’ajout d’un sommet, toutes les clés de forme l’enregistreront avec la
position dans laquelle il a été créé. En termes de flux de travail, il est possible
d’ajouter et de supprimer des sommets après avoir créé des clés de forme,
mais il est préférable de créer des clés de forme une fois que le maillage est
terminé ou que sa topologie est stable.

Ajout de clés de forme


Lorsque vous ajoutez une nouvelle clé de forme avec le bouton + à côté de la
liste, la nouvelle forme sera une copie de la forme de base, indépendamment
du résultat actuel visible dans la Vue 3D.

Lorsque vous ajoutez une nouvelle clé de forme à partir de Specials ‣ New
Shape from Mix, la forme commencera par la configuration du sommet qui
est visible à ce moment-là.

Lors d’une animation faciale avec des clés de forme respectives, il peut être
utile de créer d’abord une clé de forme avec une pose extrême complexe (par
exemple, colère ou surprise), puis de décomposer cette forme complexe en
composants en appliquant un groupe de sommets temporaires à la forme
complexe et en créant une copie avec New Shape from Mix. Cette technique
permet de réduire les conflits entre différentes clés de forme qui, autrement,
produiraient un double effet.

Clés de forme relatives ou absolues


Un maillage (courbe, surface ou treillis) comporte une pile de clés de forme.
La pile peut être de type Relative ou Absolute.

Relative

Principalement utilisé pour les muscles, les articulations des membres et


l’animation du visage.

Chaque forme est définie par rapport à la base ou à une autre clé de
forme spécifiée.

L’effet résultant visible dans la Vue 3D, également appelé Mix, est
l’effet cumulé de chaque forme avec sa valeur actuelle. En partant de la
forme de base, le résultat est obtenu en ajoutant le décalage relatif
pondéré de chaque forme à sa clé de référence.

Value (Valeur)

Représente le poids du mélange entre une clé de forme et sa clé de


référence.

Une valeur de 0.0 indique une influence de 100 % de la clé de


référence et une valeur de 1.0 indique une influence de 100 % de la
clé de forme. Blender peut extrapoler le mélange entre les deux
formes au-dessus de 1.0 et en dessous de 0.0.

Basis

Basis est le nom donné à la première clé (la plus haute) de la pile.

La forme Basis représente l’état des sommets de l’objet dans leur


position d’origine. Il n’a pas de valeur de poids et n’est pas
codable. C’est la Reference Key (clé de référence) par défaut lors
de la création d’autres formes.
Absolute

Principalement utilisées pour déformer les objets en différentes formes


au cours du temps.

Chaque forme définit comment la forme de l’objet sera au Evaluation


Time (temps d’évaluation) spécifié dans sa Value.

La forme résultante, ou Mix, est l’interpolation de la forme précédente et


de la forme suivante en fonction du Evaluation Time (temps
d’évaluation) actuel.

Value (Valeur)

Représente le Evaluation Time (temps d’évaluation) auquel cette


clé de forme sera active.

Basis

Basis est le nom donné à la première clé (la plus haute) de la pile.

La forme Basis représente l’état des sommets de l’objet dans leur


position d’origine.
Panneau Shape Keys
Reference

Éditeur:

Propriétés

Mode:

Tous modes

Panneau:

Object Data ‣ Shape Keys

Panneau Shape Keys.

Le panneau Shape Keys est utilisé pour la création de clés de forme.

Indice de la clé de forme (shape key) active

Une Vue en liste.

Value/Frame (nombre)

En mode Relative : la valeur est l’influence actuelle de la clé de


forme utilisée pour le mélange entre la forme (valeur=1.0) et sa clé
de référence (valeur=0.0). La clé de référence est généralement la
forme Basis. Le poids du mélange peut être extrapolé au-dessus de
1.0 et en dessous de 0.0.

En mode Absolute : Value est le temps d’évaluation (Evaluation


Time) auquel la forme aura une influence maximale.

Mute (case à cocher )

Si la case n’est pas cochée, la clé de forme ne sera pas prise en


compte lors du mélange de la pile de clés de forme dans le résultat
visible dans la Vue 3D.

Shape Key Specials


New Shape from Mix

Ajouter une nouvelle clé de forme avec la forme déformée actuelle


de l’objet. Cela diffère du bouton + de la liste, car celui-ci copie
toujours la forme de la base indépendamment du mélange actuel.

Mirror Shape Key

Si votre maillage est symétrique, en Mode Objet, vous pouvez


construire en miroir les clés de forme sur l’axe X. Ceci ne
fonctionnera pas à moins que les sommets du maillage sont
parfaitement symétriques. Utilisez l’outil Mesh ‣ Symmetrize en
Mode Édition.

Mirror Shape Key (Topology)

C’est la même chose que Mirror Shape Key bien qu’il détecte les
sommets en miroir en se basant sur la topologie du maillage. Les
sommets du maillage n’ont pas à être parfaitement symétriques
pour le fonctionnement de cette action.

Join as Shapes (Transfer Mix)

Transférer la forme actuelle résultant d’un objet différent.


Sélectionner l’objet à copier, puis l’objet dans lequel il faut copier.
Utilisez cette action et une nouvelle clé de forme sera ajoutée à
l’objet actif avec le mélange actuel du premier objet.

Transfer Shape Key

Transférer la clé de forme d’un objet différent quelle que soit son
influence actuelle.

Sélectionnez l’objet à copier, puis l’objet dans lequel copier.


Utilisez cette action et une nouvelle clé de forme sera ajoutée à
l’objet actif avec la forme active du premier objet.

Delete All Shape Keys

Supprime toutes les clés de forme et tout effet qu’elles ont eu sur le
maillage.

Apply All Shape Keys

Enregistre la forme visible actuelle dans les données de maillage et


supprime toutes les clés de forme.

Relative

Fixer les clés de forme à Relative ou Absolute. Voir Clés de forme


relatives ou absolues.

Shape Key Lock (icône épingle)

Afficher la forme active dans la Vue 3D sans mélange. Shape Key Lock
est automatiquement activé lorsque l’objet est en Mode Édition.

Shape Key Edit Mode (icône mode édition)

Si cette option est activée, lors de l’entrée en Mode édition, la clé de


forme active ne prend pas l’influence maximale par défaut. Au lieu de
cela, le mélange actuel des clés de forme sera visible et pourra être édité
à partir de cet état.

Add Rest Position

Crée un Attribut dans le domaine Vertex appelé rest_position qui est


une copie de l’attribut position avant que les clés de forme et les
modificateurs ne soient évalués. Seuls les objets maillés prennent en
charge cette option.

Clés de forme relatives

Options de clés de forme relatives.

Voir Clés de forme relatives ou absolues.

Avec les clés de forme relatives, la valeur indiquée pour chaque forme dans
la liste représente le poids actuel ou l’influence de cette forme dans le Mix
actuel.

Clear Shape Keys X

Définir toutes les valeurs d’influence, ou poids, à zéro. Utile pour


garantir rapidement que le résultat affiché dans la Vue 3D n’est pas
affecté par des formes.

Value (Valeur)

Le poids du mélange entre la clé de forme et sa clé de référence


(généralement la forme de base).

Une valeur de 0.0 indique une influence de 100% de la clé de référence


et de 1.0 de la clé de forme.

Range

Portée minimale et maximale de la valeur d’influence de la clé de forme


active. Blender peut extrapoler les résultats lorsque Value est inférieure
à 0.0 ou supérieure à 1.0.

Vertex Group

Limiter la déformation active de la clé de forme à un groupe de


sommets. Utile pour décomposer une forme complexe en composants en
assignant des groupes de sommets temporaires à la forme complexe et
en copiant le résultat dans de nouvelles formes plus simples.

Relative To

Sélectionner la clé de forme à partir de laquelle on veut déformer. C’est


ce qu’on appelle la clé de référence pour cette forme.

Note

Plutôt que de stocker directement les décalages, les clés relatives internes
sont stockées sous forme d’instantanés de la forme du maillage. Les
décalages de déformation relative sont calculés en soustrayant la clé de
référence de cet instantané.

Par conséquent, le remplacement de la Reference Key a pour effet de


soustraire la différence entre la nouvelle et l’ancienne référence de la
déformation relative de la clé actuelle.
Clés de forme absolues

Options de clés de forme absolues.

Voir Clés de forme relatives ou absolues.

Avec les clés de forme absolues, la valeur indiquée pour chaque forme dans
la liste représente le temps d’évaluation (Evaluation Time) auquel cette clé de
forme sera active.

Re-Time Shape Keys (icône montre)

Les clés de forme absolues sont chronométrées, par ordre dans la liste, à
un intervalle constant. Ce bouton permet de réinitialiser le minutage des
clés. Utile si les clés ont été retirées ou réordonnées.

Interpolation

Contrôle l’interpolation entre des clés de forme.

Linéaire, Cardinal, Catmull-Rom, B-Spline


Différents types d’interpolation.

La ligne rouge représente les valeurs interpolées entre les clés


(points noirs).

Evaluation Time

Contrôle l’influence de la clé de forme. Frottez pour voir l’effet de la


configuration actuelle. Typiquement, cette propriété est associée à une
clé pour l’animation ou associée à un rig avec un pilote.
Flux de travail
Clés de forme relatives
1. En Mode Objet, ajoutez une nouvelle clé de forme via le panneau Shape
Key avec le bouton +.

2. “Basis” est la forme de repos. “Key 1”, “Key 2”, etc. seront les
nouvelles formes.

3. Passez en Mode Édition, sélectionnez “Key 1” dans le panneau Shape


Key.

4. Déformez le maillage selon vos désirs (ne supprimez pas et n’ajoutez


pas de sommets).

5. Sélectionnez “Key 2”, le maillage sera modifié en forme de repos.

6. Transformez “Key 2” et continuez avec d’autres clés de forme.

7. Repassez en Mode Objet.

8. Définissez la Value pour “Key 1”, “Key 2”, etc. pour voir la
transformation entre les clés de forme.

Dans la figure ci-dessous. de gauche à droite : “Basis”, “Key 1”, “Key 2” et


mélange de clés de forme (“Key 1” 1.0 et “Key 2” 0.8) clés de forme en
Mode Objet.
Exemple de clés de forme relatives.

Pour des exemples plus pratiques, consultez comment combiner des clés de
forme et des pilotes.

Clés de forme absolues


1. Ajoutez la séquence de clés de forme comme décrit ci-dessus pour les
clés de forme respectives.

2. Décochez la case Relative.

3. Cliquez sur le bouton Reset Timing.

4. Passez en Mode Objet.

5. CLiquez-Tirez sur Evaluation Time pour voir comment les formes se


succèdent l’une à l’autre.
Flux de travail pour des clés de forme absolues.

En ajoutant un pilote ou en définissant des trames clés à Evaluation Time,


vous pouvez créer une animation.

Voir aussi

Opérateurs de clé de forme

Il existe deux outils de modélisation utilisés pour contrôler les clés de forme
et qui se trouvent en Mode Édition.
Motion Paths
Reference

Éditeur:

Vue 3D, éditeur Properties

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Motion Paths

Reference

Éditeur:

Vue 3D, éditeur Properties

Mode:

Mode Pose

Panneau:

Properties ‣ Armature ‣ Motion Paths

Menu:

Pose ‣ Motion Paths


Un cube animé avec son motion path affiché.

L’outil Motion Paths vous permet de visualiser les mouvements de points


comme des chemins sur une série de trames. Ces points peuvent être des
origines d’objets ou des articulations d’os.

Pour créer ou supprimer les chemins de déplacement, il est nécessaire de


sélectionner d’abord les os. Ensuite :

1. Pour afficher les chemins (ou les mettre à jour, si nécessaire), cliquez sur
le bouton Calculate Path.

2. Pour cacher les chemins, cliquez sur le bouton Clear Paths.

Note

Rappelez-vous que seuls les os sélectionnés et leur chemin sont affectés par
ces actions !

Les chemins sont affichés dans une nuance de gris clair pour les points non
sélectionnés et dans un gris bleu pour ceux qui sont sélectionnés. Autour de
la trame courante une lueur indique la direction du mouvement : bleu vers les
trames futures et vert vers le anciennes. Chaque trame est représentée par un
petit point blanc sur les chemins.

Les chemins sont automatiquement mis à jour lorsque vous éditez vos
poses/images clés, et ils sont également actifs pendant la lecture de
l’animation. La lecture de l’animation n’affecte les chemins que dans le cas
où l’option Around Frame est activée.

Options

Le panneau Motion Paths dans l’onglet Armature.

Paths Type

Type de plage à afficher pour les Motion Paths.

Around Frame:

Afficher les chemins de points dans un nombre fixé de trames


autour de la trame courante. Quand vous activez ce bouton, vous
obtenez les chemins pour un nombre donné de trames avant et
après la trame courante
In Range:

Affiche les chemins de points dans une plage de trames spécifiée.

Calculation Range

La plage du chemin de mouvement. Uniquement actif lorsque


Paths Type est défini sur In Range. La modification de cette option ne
prend effet que lors de la mise à jour du chemin, via les boutons Update
Path ou Update All Paths.

All Keys:

Génére un chemin de mouvement allant de la première image clé à


la dernière. Seules les clés de l’objet/l’os actif sont considérés.

Selected Keys:

Identique à All Keys, sauf qu’elle va de la première à la dernière


image clé sélectionnée.

Scene Frame Range:

Utiliser les trames Start & End de la scène ou la preview range si


active.

Manual Range:

Définir manuellement les images de début et de fin.

Frame Range Start, End

Frame de début et de fin de la plage de chemins à afficher/calculer (pas


pour le type Around Frame ).

Bien que l’image de début et de fin soit toujours modifiable, la mise à


jour du chemin de mouvement les modifiera en fonction du paramètre
Calculation Range. Pour vous assurer que la plage de trame choisie est
maintenue, choisissez Manual Range.
Frame Range Before, After

Nombre de frames à afficher avant et après la frame courante (seulement


pour le type Around Frame).

Step

Permet d’afficher un point par série de n trames sur le chemin.


Principalement utile quand vous activez l’affichage du numéro de trame
(voir ci-dessous), pour éviter d’encombrer la Vue 3D.

Cache/Bone Cache From, To

Ce sont les trames de début/fin de la série dans laquelle les motion paths
sont affichés. Vous ne pouvez pas modifier cette série sans supprimer
d’abord le motion path.

Calculate

Si aucune trajectoire n’a été calculée, Calculate Paths (Calculer les


trajectoires) créera une nouvelle trajectoire de mouvement dans le cache
en fonction des options spécifiées dans le menu contextuel ou le
panneau Adjust Last Operation. Notez que si le contexte actuel est une
Armature calculant les trajectoires de mouvement des objets et non les
os, cet opérateur calculera également les trajectoires de mouvement pour
tous les os dans l’armature.

Start, End (Début Fin)

Ce sont les images de début/fin de la plage dans laquelle motion


paths (les trajectoires de mouvement) sont affichées. Le cadre de
départ est inclusif, donc si vous définissez Start sur 1, vous verrez
vraiment le cadre 1 comme point de départ des chemins…

Bake Location

Quel point sur les os est utilisé lors du calcul des chemins.
Uniquement disponible pour les os en mode Pose.
Heads:

Calcule la position de trajectoire des têtes de l’os.

Tails:

Calcule la position de trajectoire des têtes de l’os.

Update Paths

Dans le cas où un chemin a déjà été calculé, cet opérateur mettra à jour
la forme du chemin avec l’animation en cours. Pour modifier la plage
d’images du chemin calculé, vous devez supprimer le chemin et le
recalculer.

Clear Paths X

Élimine les chemins de tous les objets/os ou seulement ceux qui


sont sélectionnés si Maj est enfoncé.

Update All Paths

Recalcule les trajectoires de mouvement pour tous les objets et poses


visibles.

Affichage

Frame Numbers

Si l’option est activée, un petit numéro apparaît à côté de chaque point


de trame sur le chemin, qui est bien entendu le numéro de la trame
correspondante.

Keyframes

Si l’option est activée, de gros carrés jaunes sont affichés sur les motion
paths, montrant les trames clés de leurs os (càd que seuls les chemins
des os ayant des trames clés à une trame donnée reçoivent un point jaune
à cette trame).
+ Non-Grouped Keyframes

Pour les motion paths d’os, il recherche des trames clés dans l’ensemble
de l’action plutôt que dans des groupes dont seul le nom correspond
(c’est plus lent).

Keyframe Numbers

Si l’option est activée, vous verrez les numéros des trames clés
affichées, aussi il est évident que cette option est uniquement valide
quand l’option Show Keys est activée.

Lines

Détermine si les lignes entre les points sont tracées ou non.

Thickness

Épaisseur de ligne pour la trajectoire de mouvement.

Custom Color

Utiliser une couleur personnalisée pour cette trajectoire de mouvement.

Exemple
Un exemple de motion path d’une armature.
Physique
Introduction
Quick Effects (effets rapides)
Corps rigide
Introduction
Propriétés
Rigid Body World
Contraintes des corps rigides
Astuces
Cloth (Tissu)
Introduction
Réglages
Exemples
Soft Body
Introduction
Réglages
Forces
Collision
Exemples
Fluid
Introduction
Type
Materials
Particle system (Système de Particules)
Introduction
Panneau Particle System
Émetteur
Hair
Texture Influence
Particle Edit Mode
Peinture dynamique
Introduction
Brush (brosse)
Canvas
Forces
Gravity
Les champs de force
Collision
Options
Exemples
Astuces
Précalcul (baking) des simulations physiques
Options
Baking (précalcul)
Nœud Simulation
Baking (précalcul)
Exemples
Introduction
Le système de physique de Blender vous permet de simuler un grand nombre
de différents phénomènes physiques du monde réel. Vous pouvez utiliser ces
systèmes pour créer une variété d’effets statiques et dynamiques tels que :

Poils, herbes et foules

Pluie

Fumée et poussière

Eau

Cloth (Tissu)

Gelée

etc.

Quick Effects (effets rapides)


Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Quick Effects


Met en place une scène ou un effet de simulation de base comprenant les
objets sélectionnés. L’outil va ajouter des objets essentiels comme des
domaines ou des systèmes de particules avec des réglages prédéfinis, pour
qu’il y ait un résultat immédiatement visible.

Quick Fur
Ajoute une configuration de fourrure aux objets sélectionnés. La
configuration de la fourrure est basée sur Les nœuds Geometry et construite
avec les Hair Node Groups fournis avec Blender en tant qu’assets groupés.

Density

Densité de surface des courbes de cheveux générées.

Length

Longueur des courbes de cheveux générées.

Hair Radius

La largeur du flou utilisé pour brouiller la transition.

View Percentage

Facteur appliqué sur la densité de la fenêtre.

Apply Hair Curves

Applique le modificateur qui utilise le groupe de nœuds Nœud Generate


Hair Curves.

Noise

Déforme les courbes de cheveux à l’aide d’une texture de bruit. Voir le


groupe de nœuds Nœud Hair Curves Noise pour plus d’informations.

Frizz
Déforme les courbes de cheveux en utilisant un vecteur aléatoire par
point pour les frisottis. Voir le groupe de nœuds Nœud Frizz Hair
Curves pour plus d’informations.
Corps rigide
Introduction
Création d’un corps rigide
Travailler avec des corps rigides
Propriétés
Réglages
Collisions
Dynamique
Rigid Body World
Réglages
Rigid Body Cache
Rigid Body Field Weights
Contraintes des corps rigides
Introduction
Types
Astuces
Animation
Stabilité de la simulation
Combinaison de corps rigides avec d’autres simulations
Mise à l’échelle des corps rigides
Introduction
La simulation de corps rigides peut être utilisée pour simuler le mouvement
d’objets solides. Elle affecte la position et l’orientation des objets et ne les
déforme pas.

Contrairement aux autres simulations dans Blender, la simulation de corps


rigides fonctionne de manière plus proche du système d’animation. Ce qui
signifie que les corps rigides peuvent être utilisés comme des objets normaux
et faire partie des relations parent-enfant, des contraintes et des contrôleurs
d’animation.

Création d’un corps rigide


Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Physics ‣ Rigid Body

Menu:

Object ‣ Rigid Body

Seuls les objets mesh peuvent faire partie d’une simulation de corps rigide.
Pour créer des corps rigides, cliquez sur le bouton Rigid Body dans l’onglet
Physics des propriétés ou utilisez Add Active/Add Passive dans le menu
Object ‣ Rigid Body.

Il existe deux types de corps rigides : actif et passif. Les corps actifs sont
simulés dynamiquement, alors les corps passifs restent statiques. Les deux
types peuvent être contrôlés par le système d’animation avec l’option
Animated.

Au cours de la simulation, le système de corps rigides prendra le pas sur la


position et l’orientation des objets corps rigides dynamiques. Notez
cependant que la position et la rotation des objets ne sont pas modifiées, de
sorte que la simulation de corps rigide agit comme une contrainte. Pour
appliquer les transformations de corps rigide, vous pouvez utiliser l’opérateur
Apply Object Transform.

L’échelle de l’objet corps rigide influence aussi la simulation, mais est


toujours contrôlée par le système d’animation.

La physique de corps rigides sur l’objet peut être supprimée avec le bouton
Rigid Body dans l’onglet Physics ou dans le menu Object ‣ Rigid Body.

Travailler avec des corps rigides


Plusieurs opérateurs objets existent pour travailler avec des corps rigides, ces
opérateurs se trouvent dans le menu Objet Corps rigide. Ces opérateurs
incluent des fonctions pour ajouter/supprimer des corps rigides, modifier
leurs propriétéset ajouter des Rigid Body Constraints.
Propriétés
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body

Type

Rôle du corps rigide dans la simulation.

Active (Actif):

L’objet est dynamique et est directement contrôlé par les résultats


de la simulation.

Passive:

L’objet reste statique et est directement contrôlé par le système


d’animation, il n’a donc pas de propriétés Dynamique.

Réglages
Collisions
Surface Response
Sensitivity
Collections
Dynamique
Deactivation
Réglages
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body ‣ Settings

Mass

Spécifie combien un objet est lourd et son “poids” indépendamment de


la gravité.

Astuce

Des préréglages de masse prédéfinis sont disponibles avec l’opérateur


Calculate Mass (Calcul de la masse).

Dynamic

Active/désactive la simulation de corps rigide pour l’objet.

Animated

Permet en outre au corps rigide d’être contrôlé par le système


d’animation.
Collisions
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body ‣ Collisions

Shape

Détermine la forme de collision de l’objet ; celles-ci peuvent être


divisées en deux catégories : les formes primitives et les formes à base
de maillage.

Les formes primitives (Box, Sphere, Capsule, Cylinder et Cone) sont les
meilleures en termes de mémoire et de performance mais ne reflètent
pas nécessairement la forme réelle de l’objet. Elles sont calculées sur la
base de la boîte d’encombrement de l’objet. Le centre de gravité se
trouve toujours au centre géométrique de la forme. Les formes
primitives peuvent être affichées dans la vue 3D en activant Bounds.

Les formes à base de maillage (Convex Hull et Mesh) sont calculées en


fonction de la géométrie de l’objet afin de mieux représenter l’objet. Le
centre de gravité de ces formes est l’origine de l’objet.

Box:

Formes de type boîte (par exemple des cubes), y compris les plans
(par exemple les plans au sol). La taille par axe est calculée à partir
de la boîte d’encombrement.

Sphere:

Formes de type sphère. Le rayon est le plus grand axe de la boîte


d’encombrement.
Capsule:

Ceci indique l’axe Z.

Cylinder (Cylindre):

Ceci indique l’axe Z. La hauteur est prise à partir de l’axe Z, tandis


que le rayon est le plus grand des axes X ou Y.

Cone (Cône):

Ceci indique l’axe Z. La hauteur est prise à partir de l’axe Z, tandis


que le rayon est le plus grand des axes X ou Y.

Convex Hull:

Une surface de type maillage englobant (par exemple, sous


enveloppe rétractable) tous les sommets (meilleurs résultats avec
moins de sommets). Une approximation convexe de l’objet, qui a
de bonnes performances et une bonne stabilité.

Mesh (Maillage):

Mesh composé uniquement de triangles, permettant des interactions


plus détaillées que les enveloppes convexes. Permet de simuler des
objets concaves, mais est plutôt lent et instable.

Compound Parent:

Récupère les formes de collision des children de l’objet et les


combine. Cela permet de créer des formes concaves à partir de
formes primitives. Cela se traduit généralement par une simulation
plus rapide que la forme de collision de maillage tout en étant
généralement plus stable.

Source

Source du maillage utilisé pour créer la forme de collision.


Base:

Le maillage de base de l’objet.

Deform (Déformer):

Comprend toutes les déformations ajoutées au maillage (clés de


forme, modificateurs de déformation).

Final:

Comprend toutes les déformations et les modificateurs.

Deforming

Les formes de type maillage peuvent se déformer au cours de la


simulation.

Surface Response
Friction

Le maillage de base de l’objet.

Bounciness

Tendance de l’objet à rebondir après une collision avec un autre (0 à 1)


(de rigide à parfaitement élastique). Indique la quantité d’objets qui
peuvent rebondir après une collision.

Sensitivity
La marge de collision est utilisée pour améliorer les performances et la
stabilité des corps rigides. Selon la forme, elle se comporte différemment :
certaines formes l’intègrent, tandis que d’autres ont un espace visible autour
d’elles.

La marge est intégrée pour ces formes :


Sphere

Box

Capsule

Cylinder (Cylindre)

Convex Hull : ne permet une échelle uniforme que lorsqu’elle est


intégrée.

La marge n’est pas intégrée pour ces formes :

Cone (Cône)

Active Triangle Mesh

Passive Triangle Mesh : peut être réglé sur 0 la plupart du temps.

Margin

Seuil de distance près de la surface où les collisions sont encore prises


en compte (meilleurs résultats lorsqu’il est non nul).

Collections
Permet de répartir les collisions de corps rigides sur différents groupes
(maximum 20).
Dynamique
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body ‣ Dynamics

Utilisé pour contrôler la physique de la simulation du corps rigide. Ce


panneau n’est disponible que pour les corps rigides de type Active.

Damping Translation

Quantité de vitesse linéaire qui est perdue au cours du temps.

Rotation

Quantité de vitesse angulaire qui est perdue au cours du temps.

Deactivation
Activer la désactivation des corps rigides au repos. Permet la désactivation
des objets pendant la simulation (améliore les performances et la stabilité,
mais peut causer des problèmes).

Start Deactivated

Démarre les objets désactivés. Ils sont activés en cas de collision avec
d’autres objets.

Linear Velocity

Spécifie la vitesse de désactivation linéaire en dessous de laquelle le


corps rigide est désactivé et la simulation cesse de simuler l’objet.

Angular Velocity
Spécifie la vitesse de désactivation angulaire en dessous de laquelle le
corps rigide est désactivé et la simulation cesse de simuler l’objet.
Rigid Body World
Reference

Panneau:

Scene ‣ Rigid Body World

Le Rigid Body World est un groupe d’objets de corps rigides dont les réglages
s’appliquent à tous les corps rigides dans cette simulation.

Lorsque vous ajoutez la physique d’un corps rigide à un objet, un groupe


d’objets principal est créé avec le nom par défaut “RigidBodyWorld”. Les
objets de corps rigides sont automatiquement ajoutés à ce groupe lorsque
vous leur ajoutez une physique de corps rigide. Vous pouvez créer plusieurs
Collections Rigid Body World et lui attribuer des objets de corps rigides avec
le Panneau des Collections.

Les objets et contraintes de corps rigides ne sont pris en compte par la


simulation que s’ils se trouvent dans la collection spécifiée dans le champ
Collection du panneau Rigid Body World de l’onglet Scène.

Réglages
Rigid Body World

Activer/désactiver l’évaluation de la simulation de corps rigide basée sur


les objets de corps rigides participant au groupe spécifié de Rigid Body
World.

Remove Rigid Body World

Supprimer la simulation de corps rigide de la scène actuelle.

Collection
Contient les objets de corps rigides participant à cette simulation.

Contraintes

Contient les contraintes d’objet de corps rigide participant à la


simulation.

Paramètres de qualité et de synchronisation de la simulation :

Vitesse

Peut être utilisé pour accélérer/ralentir la simulation.

Split Impulse

Activer/désactiver la réduction de la vitesse supplémentaire qui peut


s’accumuler lorsque des objets entrent en collision (réduit un peu la
stabilité de la simulation, donc à utiliser uniquement lorsque cela est
nécessaire). Limite la force avec laquelle les objets sont séparés en cas
de collision, produit généralement de meilleurs résultats, mais rend la
simulation moins stable (en particulier lors de l’empilement de
nombreux objets).

Substeps Per Frame

Nombre d’étapes de simulation effectuées par image (les valeurs plus


élevées sont plus précises mais plus lentes). Cela n’influence que la
précision et non la vitesse de la simulation.

Solver Iterations

Nombre d’itérations effectuées par le solveur de contraintes pour chaque


étape de simulation (les valeurs plus élevées sont plus précises mais plus
lentes). L’augmenter rend les contraintes et l’empilement d’objets plus
stables.

Rigid Body Cache


Reference

Panneau:

Scene ‣ Rigid Body World ‣ Cache

Le sous-panneau Cache spécifie la plage d’images dans laquelle la simulation


est active. Peut être utilisé pour préparer la simulation.

Start/End

Première et dernière image de la simulation.

Bake (Précalcul)

Calcule la simulation et protège le cache. Vous devez être en Mode


Objet pour cuire.

Free Bake

Actif après le précalcul de la simulation. Efface le cache précalculé.

Calculate to Frame

Précalculer la physique à l’image actuelle.

Current Cache to Bake

Précalculer à partir du cache.

Bake All Dynamics

Précalculer toute la physique.

Free All Bakes

Libérer tous les caches précalculés de tous les objets de la scène


actuelle.
Update All to Frame

Mettre à jour le cache sur l’image actuelle.

Si vous n’avez pas enregistré le fichier-blend, le cache est créé en mémoire,


donc enregistrez d’abord votre fichier ou le cache risque d’être perdu.

Rigid Body Field Weights


Reference

Panneau:

Scene ‣ Rigid Body World ‣ Field Weights

Comme d’autres systèmes de physique dynamique, la simulation de corps


rigides est également influencée par des effecteurs de force externes.
Contraintes des corps rigides
Introduction
Connect
Menu Physics
Options communes
Types
La contrainte Fixed
La contrainte Point
La contrainte Hinge
La contrainte Slider
La contrainte Piston
La contrainte Generic
La contrainte Generic Spring
La contrainte Motor
Introduction
Les contraintes (aussi connues comme articulations) pour les corps rigides
connectent deux corps rigides : Les contraintes de physique sont censées être
attachées à un objet Empty. La contrainte possèdent alors des champs qui
peuvent être dirigés vers les deux objets physiques qui seront liés par la
contrainte. L’objet empty fournit un emplacement et un axe pour la
contrainte, distincts des deux objets contraints. L’emplacement de l’entité
hébergeant la contrainte physique marque un emplacement et un jeu d’axes
sur chacun des deux objets contraints. Ces deux points d’ancrage sont
calculés au début de l’animation et leur position et orientation restent fixes
dans le système de coordonnées local de l’objet pendant toute la durée de
l’animation. Les objets peuvent s’éloigner de l’objet contraint, mais l’ancrage
de la contrainte se déplace avec l’objet. Si cette fonctionnalité semble
limitative, on peut envisager d’utiliser plusieurs objets avec une contrainte
Child of non physique et d’animer la position relative de l’enfant.

Connect
La façon la plus rapide de contraindre deux objets est de les sélectionner tous
les deux et de cliquer sur le bouton Connect dans Object ‣ Rigid Body. Cela
crée un nouvel objet empty (appelé “Contrainte”) avec une contrainte
physique déjà attachée et pointant sur les deux objets sélectionnés.

Menu Physics
Vous pouvez également créer une Rigid Body Constraint sur l’un des deux
objets contraints avec le bouton Rigid Body Constraint de l’onglet Physics
dans l’éditeur Properties. Cette contrainte dépend de l’emplacement et de la
rotation de l’objet sur lequel elle a été créée. De cette façon, aucun objet vide
n’est créé pour la contrainte. Le rôle de l’objet vide est mis sur cet objet.
L’objet contraint peut alors être défini comme de type Passive pour mieux
piloter la contrainte.
Des paramètres supplémentaires apparaissent dans le panneau Rigid Body
Constraint de l’onglet Physics de l’éditeur Properties pour l’objet empty
sélectionné ou l’un des deux objets contraints avec la contrainte créée.

Options communes
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Réglages
Enabled

Spécifie si la contrainte est active pendant la simulation.

Disable Collisions

Permet aux objets contraints de passer à travers l’un l’autre.

Breakable

Permet à la contrainte de se casser pendant la simulation. Désactivé pour


la contrainte Motor. Ceci peut être utile pour simuler une destruction.

Threshold (Seuil)

La force d’impulsion qui doit être atteinte avant la cassure de la


contrainte.

Limits
En utilisant des limites vous pouvez contraindre des objets même plus en
spécifiant un intervalle de translation/rotation sur/autour respectivement un
axe (voir ci-dessous pour chacun d’entre eux). Pour verrouiller un axe,
définissez les deux limites à zéro.

Objects

First

Premier objet à contraindre.

Second

Second objet à contraindre.

Override Iterations
Permet de rendre les contraintes plus fortes (plus d’itérations) ou plus faibles
(moins d’itérations) que celles spécifiées dans le monde des corps rigides.

Iterations

Nombre d’itérations du solveur de contrainte effectuées par pas de


simulation pour cette contrainte.
Types
La contrainte Fixed
La contrainte Point
La contrainte Hinge
Options
La contrainte Slider
Options
La contrainte Piston
Options
La contrainte Generic
Options
La contrainte Generic Spring
Options
La contrainte Motor
Options
La contrainte Fixed
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Type:

Fixed

Cette contrainte fait que les deux objets se déplacent comme un seul objet.
Étant donné que le système physique a un tout petit peu de jeu, les objets ne
se déplacent pas aussi rigidement qu’ils devraient s’ils faisaient partie du
même maillage.
La contrainte Point
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Type:

Point

Les objets sont liés par un contact ponctuel permettant toutes sortes de
rotation autour de la position de l’objet contraint, mais aucune translation
relative est permise. Le moteur de physique va faire de son mieux pour
s’assurer que les deux points désignés par l’objet contraint sur les deux objets
contraints coïncident.
La contrainte Hinge
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Type:

Hinge

La charnière (hinge) permet un degré de liberté entre deux objets. Translation


est complètement contrainte. Rotation est permise autour de l’axe Z de l’objet
présentant la contrainte de physique (habituellement un Empty, distinct des
deux objets qui sont actuellement liés). L’ajustement de la position et de la
rotation de l’objet présentant la contrainte vous permet de contrôler l’ancrage
et l’axe de la charnière.

Hinge est la seule contrainte de rotation sur un axe qui utilise l’axe Z au lieu
de l’axe X. Si quelque chose ne va pas avec votre charnière, vérifiez vos
autres contraintes pour voir si celle-ci pourrait être le problème.

Options
Limits
Z Angle

Active/désactive la rotation limite autour de l’axe Z.

Lower

Limite inférieure de la rotation autour de l’axe Z.

Upper
Limite supérieure de la rotation autour de l’axe Z.
La contrainte Slider
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Type:

Slider

La contrainte Slider permet une translation relative sur l’axe X de l’objet


contraint, mais ne permet ni rotation relative, ni translation relative sur
d’autres axes.

Options
Limits
X Axis

Active/désactive la translation limite autour de l’axe X.

Lower

Limite inférieure de la translation sur l’axe X.

Upper

Limite supérieure de la translation sur l’axe X.


La contrainte Piston
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Type:

Piston

Un piston permet la translation sur l’axe X de l’objet contraint. Il permet


aussi la rotation autour de l’axe X de l’objet contraint. C’est comme une
combinaison de la liberté d’un curseur avec les libertés d’une charnière
(aucun des deux n’est vraiment libre seul).

Options
Limits
X Axis

Active/désactive la translation limite autour de l’axe X.

Lower

Limite inférieure de la translation sur l’axe X.

Upper

Limite supérieure de la translation sur l’axe X.

X Angle

Active/désactive la rotation limite autour de l’axe X.


Lower

Limite inférieure de la rotation autour de l’axe X.

Upper

Limite supérieure de la rotation autour de l’axe X.


La contrainte Generic
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Type:

Generic

La contrainte Generic a un grand nombre de paramètres disponibles.

Les contraintes des axes X, Y et Z peuvent être utilisées pour limiter de


translation entre les objets. Restreindre min/max à zéro a le même effet que la
contrainte Point.

La limitation de la rotation relative à zéro maintient les objets en alignement.


La combinaison d’une limitation en rotation et en translation absolues se
comporterait beaucoup comme la contrainte Fixed.

L’utilisation d’un écart non nul sur n’importe quel paramètre lui permet
d’osciller dans cette plage pendant toute la durée de la simulation.

Options
Limits
Angular
X Angle, Y Angle, Z Angle

Active/désactive la rotation limite autour respectivement des


axes X, Y ou Z.

Lower
Limite inférieure de la rotation pour les axes X, Y ou Z
respectivement.

Upper

Limite supérieure de la rotation pour les axes X, Y ou Z


respectivement.

Linear
X Axis, Y Axis, Z Axis

Active/désactive la translation limite sur les axes X, Y ou Z


respectivement.

Lower

Limite inférieure de la translation pour les axes X, Y ou


Z respectivement.

Upper

Limite supérieure de la translation pour les axes X, Y ou


Z respectivement.
La contrainte Generic Spring
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Type:

Generic Spring

La contrainte Generic Spring ajoute quelques paramètres de ressort pour les


axes X/Y/Z à toutes les options disponibles sur la contrainte Generic.
L’utilisation du ressort seul permet aux objets de rebondir alentour comme
s’ils étaient attachés avec un ressort ancré dans l’objet contraint. C’est
habituellement un peu trop de liberté, aussi la plupart des applications vont
bénéficier de l’activation de contraintes de translation et de rotation.

Si l’amortissement des ressorts est défini à 1, alors on empêche les forces des
ressorts de réaligner les points d’ancrage, ce qui entraîne un comportement
étrange. Si vos ressorts ont un comportement étrange, vérifiez
l’amortissement.

Options
Limits
X/Y/Z Axis

Active/désactive la translation limite sur les axes X, Y ou Z


respectivement.

Lower

Limite inférieure de la translation pour les axes X, Y ou Z


respectivement.

Upper

Limite supérieure de la translation pour les axes X, Y ou Z


respectivement.

X/Y/Z Angle

Active/désactive la rotation limite autour des axes X, Y ou Z


respectivement.

Lower

Limite inférieure de la rotation pour les axes X, Y ou Z


respectivement.

Upper

Limite supérieure de la rotation pour les axes X, Y ou Z


respectivement.

Springs (Ressorts)
X/Y/Z Axis

Active/désactive la translation des ressorts sur les axes X, Y ou Z


respectivement.

Stiffness (rigidité)

Raideur des ressorts de la translation sur les axes X, Y ou Z


respectivement. Spécifie la “flexibilité” du ressort.

Damping (amortissement)

Spring Damping de la translation sur l’axe X, Y ou Z


respectivement. Degré d’amortissement du ressort.

X/Y/Z Angle
Active/désactive la rotation des ressorts autour des axes X, Y ou Z
respectivement.

Stiffness (rigidité)

Spring Stiffness de la rotation respectivement autour de l’axe


X, Y ou Z. Spécifie la “flexibilité” du ressort.

Damping (amortissement)

Spring Damping de la rotation respectivement autour de l’axe


X, Y ou Z. Degré d’amortissement du ressort.
La contrainte Motor
Reference

Panneau:

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Type:

Motor

La contrainte Motor entraîne une translation et/ou rotation entre deux entités.
Elle peut piloter deux objets séparément ou ensemble. Elle peut piloter une
rotation simple, ou une rotation et une translation (même s’il ne sera pas
contraint comme une vis puisque la translation peut être bloquée par d’autres
physiques sans empêcher la rotation).

L’axe de rotation est l’axe X de l’objet hébergeant la contrainte. C’est le


contraire de la contrainte Hinge qui utilise l’axe Z. Puisque Motor est
vulnérable aux perturbations déroutantes sans une contrainte Hinge
correspondante, un soin particulier doit être pris pour aligner les axes. Sans
alignement propre, le moteur semble n’avoir aucun effet (parce que le hinge
empêche le mouvement du moteur).

Options
Moteur linéaire / moteur angulaire
Enable

Active respectivement le moteur linéaire ou angulaire.

Target Velocity

Vélocité respectivement du moteur linéaire ou angulaire de la


cible.

Max Impulse

Impulsion maximale du moteur linéaire ou angulaire


respectivement.
Astuces
Comme pour tous les objets activés pour la physique, portez une attention
particulière à la case à cocher Animated dans le panneau Rigid Body de
l’onglet Physics dans les Properties. Une erreur courante consiste à utiliser
l’animation d’images clés sur un objet physique Passif sans cocher la case
Animated. L’objet bougera, mais le moteur physique se comportera comme si
le Passif était toujours à sa place de départ, ce qui entraînera une déception.

Animation
L’astuce la plus courante est d’animer des Keyframe la position ou la rotation
d’un objet de physique actif ainsi que la case à cocher Animated. Quand la
courbe sur la propriété Animated passe à l’état désactivé, le moteur de
physique reprend en utilisant les dernières position, rotation et vitesses
connues de l’objet.

L’animation des forces de divers autres paramètres (un Target Velocity de


Motor, limites d’un Hinge, etc.) peut être utilisée pour accomplir une grande
variété de résultats intéressants.

L’activation d’une contrainte pendant la simulation de physique a souvent


des résultats spectaculaires car le moteur de physique essaie de mettre en
alignement deux objets qui sont souvent considérablement loin d’être alignés.
C’est très courant que les objets affectés développent assez d’énergie
cinétique pour bondir hors du champ de la caméra.

La dynamique des corps rigides peut être précalculée trames clés normales
avec le bouton Bake To Keyframes dans le menu Object ‣ Rigid Body.

Stabilité de la simulation
La manière la plus simple d’améliorer la stabilité d’une simulation est
d’augmenter les pas par seconde. Cependant, faites attention car faire trop de
pas peut causer des problèmes et rendre la simulation encore moins stable (si
vous avez besoin de plus de 1000 pas, vous devriez considérer d’autres
manières d’améliorer la stabilité).

L’augmentation du nombre d’itérations du solveur contribue à rendre les


contraintes plus fortes et améliore aussi la stabilité d’empilement des objets.

C’est mieux d’éviter les petits objets, car ils sont couramment instables.
Idéalement, les objets devraient être au moins de 20 cm de diamètre. Si c’est
encore nécessaire, la définition de la marge de collision à 0, même si
généralement non recommandé, peut contribuer à ce que les petits objets se
comportent plus naturellement.

Quand les objets sont très petits et/ou se déplacent très rapidement, il peuvent
passer à travers l’un l’autre. De plus ce qui est mentionné ci-dessus, c’est
aussi d’éviter d’utiliser des formes de maillages dans ce cas. Les formes de
maillages consistent en des triangles individuels et par conséquent n’ont pas
réellement une épaisseur, aussi les objets peuvent passer à travers plus
facilement. Vous pouvez leur donner une épaisseur en augmentant la marge
de collision.

Combinaison de corps rigides avec d’autres


simulations
Puisque la simulation de corps rigides fait partie du système d’animation, elle
peut influencer d’autres simulations au même titre que le système
d’animation.

Pour que ceci fonctionne, l’objet corps rigide doit avoir un Modificateur
Collision. Cliquez simplement sur Collision dans l’onglet Physics.

Mise à l’échelle des corps rigides


Les objets corps rigides peuvent être mis à l’échelle, également pendant la
simulation. Ceci fonctionne bien dans la plupart des cas, mais peut parfois
causer des problèmes.
Si la mise à l’échelle dynamique n’est pas nécessaire, les objets corps rigides
devraient avoir l’échelle appliquée en utilisant l’outil Apply Scale Ctrl-A.
Cloth (Tissu)
Introduction
Flux de travail
Springs (Ressorts)
Réglages
Propriétés physiques
Cache
Shape
Collisions
Property Weights
Field Weights (Poids de champ)
Exemples
Utilisation de la simulation pour former/sculpter un maillage
Lissage de Cloth
Cloth sur armature
Tissu avec animation de groupes de sommets
Cloth avec Peinture dynamique
Utilisation de Cloth pour des corps souples
Tissu dans le vent
Introduction
La simulation de tissu est l’un des aspects les plus difficiles de l’infographie.
Il s’agit d’un objet réel d’une simplicité trompeuse que l’on tient pour acquis,
mais qui présente en réalité des interactions internes et environnementales
très complexes. Le tissu est généralement modélisé sous forme de maillage
2D pour simuler des objets du monde réel tels que des tissus, des drapeaux,
des bannières. Pourtant, le tissu peut également être utilisé pour modéliser
des objets en 3D tels que des ours en peluche, des oreillers, des ballons ou
des balles.

Le tissu interagit avec et est affecté par d’autres objets en mouvement, le vent
et d’autres forces, ainsi qu’un modèle aérodynamique général, le tout sous
votre contrôle.
Exemple de tissu.

Une fois la physique Cloth ajoutée à un maillage, un Modificateur Cloth sera


ajouté automatiquement à la pile de modificateurs de l’objet. En tant que
modificateur, il peut interagir avec d’autres modificateurs, tels que Armature
et Smooth. Dans ces cas, la forme ultime du maillage est calculée selon
l’ordre de la pile de modificateurs. Par exemple, vous devriez lisser le tissu
après le calcul de la forme du tissu par le modificateur.
Vous pouvez appliquer le modificateur Cloth pour figer, ou verrouiller, la
forme du maillage dans cette trame, ce qui supprime le modificateur. Par
exemple, vous pouvez draper un tissu plat sur une table, et laisser la
simulation se lancer, et appliquer ensuite le modificateur. Dans ce sens, vous
utilisez le simulateur pour vous épargner beaucoup de temps de modélisation.

Les résultats de la simulation sont enregistrés dans un cache, de sorte que la


forme du maillage, une fois calculée pour une trame dans une animation, ne
doit pas être recalculée une nouvelle fois. Si des modifications de la
simulation sont effectuées, vous avez un contrôle total sur l’effacement du
cache et un nouveau lancement de la simulation. Le lancement de la
simulation la première fois est complètement automatique et aucun précalcul
ou étape distincte interrompt le flux de travail.

Le calcul de la forme du tissu à chaque trame est automatique et exécuté en


arrière-plan : ainsi vous pouvez continuer à travailler pendant que la
simulation est calculée. Cependant, c’est un processus exigeant en ressources
CPU et dépendant de la puissance de votre PC et de la complexité de la
simulation. La puissance CPU nécessaire au calcul du maillage est variable,
tout comme le ralentissement que vous pouvez remarquer.

Note

Ne sautez pas en avant

Si vous montez une simulation de tissu mais que Blender n’a pas calculé les
formes pendant la durée de la simulation, et si vous sautez en avant de
beaucoup de trames dans votre animation, il se peut que le simulateur de tissu
ne soit pas capable de calculer ou de vous afficher une forme de maillage
précis pour cette trame, s’il n’a pas calculé auparavant la forme pour la(les)
trame(s) précédente(s).

Flux de travail
Une procédure générale de travail avec un tissu est :

1. Modéliser l’objet cloth comme une forme générale de départ.


2. Désigner l’objet comme un “cloth” dans l’onglet Physics des Propriétés.

3. Modélisez d’autres objets de déflexion qui interagiront avec le tissu.


Assurez-vous que le Modificateur Deflection soit le dernier sur la pile
des modificateurs, après tout autre modificateur de déformation de
maillage.

4. Éclairer le tissu et assigner les matériaux et les textures, UV-unwrapping


si besoin.

5. Si besoin, attribuer à l’objet des particules, telles que la vapeur sortant


de la surface.

6. Lancez la simulation et ajustez les options pour obtenir des résultats


satisfaisants. Les contrôles de l’éditeur Timeline sont super pour cette
étape.

7. Facultativement vieillir le maillage dans la simulation dans une certaine


mesure pour obtenir une nouvelle forme de départ par défaut.

8. Faire des éditions mineures du maillage sur une base image-par-image


pour corriger des déchirures mineures.

Astuce

Pour éviter une simulation instable, assurez-vous que l’objet cloth ne pénètre
aucun des objets de déflexion.

Springs (Ressorts)
En interne, la physique des tissus est simulée avec des ressorts virtuels qui
relient les sommets d’un maillage. Il existe quatre types de ressorts qui
contrôlent la façon dont le tissu se plie. Ces quatre types sont définis ci-
dessous et illustrés dans l’image suivante :
Illustration de ressorts de tissu ; ressorts de tension (bleu), de
compression (rouge), de cisaillement (cyan) et de flexion angulaire
(vert).

Tension Springs

Contrôler la rigidité du tissu.

Compression Springs

Contrôler la quantité de force nécessaire pour faire s’effondrer ou


comprimer le tissu.

Shear Springs

Comme les ressorts de compression, mais il contrôle la déformation


angulaire.

Angular Bending Springs

Contrôler la résistance du tissu au pliage ou au froissement.

Ces quatre types de ressorts peuvent être contrôlés indépendamment dans le


panneau Propriétés physiques. Alors que ces paramètres contrôlent les
ressorts de surface, en option, les ressorts internes peuvent être utilisés pour
les maillages 3D et se comportent de manière similaire à des Corps souples.
Réglages
Reference

Panneau:

Physics ‣ Cloth

Préréglages

Contient un certain nombre d’exemples de préréglages de tissu.

Quality Steps

Définissez le nombre d’étapes de simulation par image. Des valeurs plus


élevées se traduisent par une meilleure qualité, mais seront plus lentes.

Speed Multiplier

Ajustez la vitesse à laquelle le temps progresse dans la simulation de


tissu.

Propriétés physiques
Stiffness (rigidité)
Damping (amortissement)
Internal Springs (Ressorts internes)
Pressure (la tension)
Cache
Édition de la simulation en cache
Shape
Collisions
Object Collisions
Auto-collisions
Property Weights
Field Weights (Poids de champ)
Propriétés physiques
Reference

Panneau:

Physics ‣ Cloth ‣ Physical Properties

Vertex Mass

La masse du matériau du tissu.

Air Viscosity

L’air a une certaine épaisseur qui ralentit la chute des objets.

Modèle de flexion (Bending Model)


Linear:

Modèle de tissu avec ressorts de flexion linéaires (ancien).

Angular:

Modèle en tissu avec ressorts de flexion angulaire.

Stiffness (rigidité)
Tension

À quel point le matériau résiste à l’étirement.

Compression

À quel point le matériau résiste à la compression.

Structural
Rigidité globale du tissu (uniquement dans le modèle de flexion
linéaire).

Shear

À quel point le matériau résiste au cisaillement.

Bending

Coefficient de ridage. Plus le coefficient est élevé, plus les grands plis
sont nombreux.

Damping (amortissement)
Tension

Quantité d’amortissement dans le comportement d’étirement.

Compression

Quantité d’amortissement dans le comportement de compression.

Structural

Quantité d’amortissement dans le comportement d’étirement


(uniquement dans le modèle de flexion linéaire).

Shear

Quantité d’amortissement dans le comportement de cisaillement.

Bending

Quantité d’amortissement dans le comportement de flexion.

Internal Springs (Ressorts internes)


Comme indiqué dans l’introduction, la physique des tissus est simulée par
Springs (Ressorts) reliant les sommets à la surface d’un maillage. Mais ces
ressorts n’interagissent qu’en surface et ne s’appliquent qu’à des surfaces en
2D. Les ressorts 3D ou internes peuvent être utilisés pour qu’un maillage se
comporte de la même manière qu’un corps mou. Les ressorts internes
peuvent être activés en cochant la case dans l’entête du panneau Internal
Springs.

Max Spring Creation Length

La longueur maximale qu’un ressort interne peut avoir lors de la


création. Si la distance entre les points internes est supérieure à cette
valeur, aucun ressort interne ne sera créé entre ces points. Une longueur
de zéro signifie qu’il n’y a pas de limite de longueur.

Max Creation Diversion

L’angle maximum qui est autorisé pour relier les points internes peut
s’écarter de la normale du sommet.

Check Surface Normals

Il est nécessaire que les points de connexion des ressorts internes aient
des directions normales opposées.

Tension

À quel point le matériau résiste à l’étirement.

Compression

À quel point le matériau résiste à la compression.

Vertex Group

La Tension et la Compression des ressorts internes peuvent être


contrôlées via un Groupe de sommets pour spécifier quelles sont les
parties du maillage qui ont des ressorts internes ou la force du ressort.

Max Tension
Valeur maximale de la rigidité de tension.

Max Compression

Valeur maximale de la rigidité de compression.

Pressure (la tension)


La pression du tissu permet de simuler des objets à coquille souple comme
des ballons ou des balles qui sont remplis d’un type de fluide. Ce fluide est
modélisé sous forme de gaz ; pour émuler un liquide incompressible, il faut
fixer Pressure Scale aussi haut que possible sans interrompre la simulation.
La pression du tissu peut être activée en cochant la case dans l’entête du
panneau Pressure.

Note

Les maillages Non-manifold fonctionneront avec la pression du tissu,


cependant, la pression s’échappera des trous du maillage et provoquera des
forces de dérive ou de propulsion. Une façon de contourner ce problème
consiste à utiliser le Vertex Group pour exclure les parties non-manifold du
maillage.

Pressure (la tension)

La pression uniforme qui est constamment appliquée sur le maillage.


Cette valeur est spécifiée en unités de Pressure Scale, et peut être
négative pour simuler des implosions ou tout autre cas où un objet a une
pression extérieure poussant vers l’intérieur.

Custom Volume

Utiliser le paramètre Target Volume comme volume initial pour le tissu,


au lieu de le calculer à partir du maillage lui-même.

Target Volume

Le volume du maillage où la pression intérieure/extérieure sera la même.


S’il est fixé à zéro, les changements de volume de l’objet n’affecteront
pas la pression.

Pressure Scale

Pression ambiante (en kPa) qui existe à la fois à l’intérieur et à


l’extérieur de l’objet, s’équilibrant lorsque le volume correspond à la
cible. Augmenter la valeur pour que l’objet résiste plus fortement aux
changements de volume.

Fluid Density

Spécifie la densité du fluide contenu dans l’objet (en kg/litre = 1000


kg/m3, utiliser 1 pour l’eau), utilisée pour générer un gradient de
pression hydrostatique qui simule le poids du fluide. Si la valeur est
négative, il modélise plutôt la flottabilité à partir d’un fluide
environnant.

Le fluide n’est pas réellement simulé, de sorte que si le réglage permet


d’obtenir des formes d’objet plus plausibles au repos, il ne peut pas créer
d’effets dynamiques de fluide réalistes. Il peut également être utilisé
pour donner plus de poids à un objet mou comme un objet avec un
remplissage lourd et suffisamment flexible, même s’il n’est pas un fluide
en soi.

Le volume de l’objet n’est pas conservé. Si cela est souhaité, il doit être
utilisé avec Pressure Scale. La Fluid density multipliée par la taille de
l’objet (object size) multipliée par 50 est une bonne valeur de départ
pour l’échelle (Scale) afin de s’assurer que le volume ne change pas de
plus de 10 % si l’objet ne subit pas une accélération supérieure à la
gravité standard.

Vertex Group

La pression du tissu peut être contrôlée via un Groupe de sommets pour


spécifier quelles sont les parties du maillage sur lesquelles appliquer la
pression. Un poids nul signifie aucune pression tandis qu’un poids de un
signifie une pression complète.
Noter que les faces dont le sommet a un poids nul seront exclues du
calcul du volume cible (Target Volume).
Cache
Reference

Panneau:

Physics ‣ Cloth Cache

Après avoir configuré le maillage de déflexion pour la plage de trames sur


laquelle vous avez l’intention d’exécuter la simulation (y compris l’animation
de ce maillage via des armatures), vous pouvez maintenant indiquer à la
simulation de tissu de calculer (et d’éviter) les collisions. Sélectionnez l’objet
tissu et dans l’onglet Object, onglet Physics, définissez les paramètres Start et
* End* pour les trames de simulation que vous souhaitez calculer, puis
cliquez sur le bouton Bake.

Les paramètres de cache pour les tissus sont les mêmes que ceux des autres
systèmes dynamiques. Voir Cache de particules pour plus de détails.

Note

Si vous déplacez ou modifiez l’objet cloth après avoir exécuté les


simulations, vous devez vider le cache ; sinon, Blender utilisera la position
des sommets du maillage en cours/cache pour essayer de représenter l’endroit
où ils se trouvent.

Note

Modificateur Subdivision Surface

Un précalcul/cache est fait pour chaque niveau de subdivision, veuillez donc


utiliser le niveau de subdivision égale pour le rendu et la prévisualisation.

Note

Vous ne pouvez pas changer Start ou End sans effacer le précalcul de


simulation. Lorsque la simulation est terminée, vous remarquerez que vous
avez la possibilité de libérer le précalcul, de le modifier et de le refaire

Édition de la simulation en cache


Le cache contient la forme du maillage de chaque trame. Vous pouvez
modifier la simulation en cache, après avoir précalculé la simulation et
appuyé sur le bouton Bake Editing. Il vous suffit d’aller à l’image que vous
voulez corriger et de taper Tab en Edit Mode. Là, vous pouvez déplacer vos
sommets en utilisant tous les outils de mise en forme de maillage de Blender.
Lorsque vous sortez, la forme du maillage sera enregistrée pour cette trame
de l’animation. Si vous voulez que Blender reprenne la simulation en utilisant
la nouvelle forme pour la suite, cliquez sur Rebake from next Frame et lancez
l’animation. Blender reprendra alors avec cette forme et reprendra la
simulation.

Éditer le maillage pour corriger les petites déchirures et les endroits où l’objet
qui entre en collision a perforé le tissu.

Si vous ajoutez, supprimez ou extrudez des sommets dans le maillage,


Blender prendra le nouveau maillage comme forme de départ du maillage et
le ramènera à la première trame de l’animation, en remplaçant la forme
d’origine avec laquelle vous avez commencé, jusqu’à la trame sur laquelle
vous étiez lorsque vous avez édité le maillage. Par conséquent, si vous
modifiez le contenu d’un maillage, lorsque vous appuyez sur Tab en dehors
du mode d’édition, vous devez déprotéger et vider le cache afin que Blender
effectue une simulation cohérente.
Shape
Reference

Panneau:

Physics ‣ Cloth ‣ Shape

Forme du tissu.

Pin Group

Groupe de sommets à utiliser pour l’épinglage.

La forme du tissu peut être contrôlée en épinglant le tissu à un Groupe


de sommets. Il y a plusieurs façons de faire cela, y compris la Peinture
de poids des zones que vous voulez épingler. Le poids de chaque
sommet du groupe contrôle la force avec laquelle il est épinglé.

Stiffness (rigidité)

Rigidité de la position cible.


Sewing

Une autre méthode de retenue du tissu, similaire à l’épinglage, consiste à


coudre des ressorts. Les ressorts cousus sont des ressorts virtuels qui
tirent les sommets d’une partie du maillage du tissu vers les sommets
d’une autre partie du maillage du tissu. Cette méthode est différente de
l’épinglage qui lie les sommets du maillage à un autre objet. Un ressort
cousu peut créer un fermoir sur une cape. Le ressort peut tirer les deux
coins d’une cape autour du cou d’un personnage. Cela pourrait donner
une simulation plus réaliste que de fixer la cape au cou du personnage,
puisque la cape serait libre de glisser autour du cou et des épaules du
personnage.

Les ressorts à coudre sont créés en ajoutant des arêtes supplémentaires à


un maillage de tissu qui ne sont incluses dans aucune face. Ils doivent
relier les sommets du maillage qui doivent être tirés ensemble. Par
exemple, les coins d’une cape.

Max Sewing Force

Force maximale pouvant être appliquée par la couture de ressorts. Zéro


signifie sans limite, mais il n’est pas recommandé de laisser le champ à
zéro dans la plupart des cas, car cela peut provoquer une instabilité due à
des forces extrêmes dans les trames initiales où les extrémités des
ressorts à coudre sont très éloignées les unes des autres.

Shrinking Factor

Le facteur de rétrécissement du tissu, en spécifiant une valeur négative,


contrôle la quantité de croissance du tissu.

Dynamic Mesh

Permet d’animer le reste de la forme du tissu en utilisant des clés de


forme ou des modificateurs (par exemple un modificateur d’armature ou
tout autre modificateur de déformation) placés au-dessus du
modificateur de tissu. Lorsqu’il est activé, la forme de repos est
recalculée à chaque image, permettant au tissu non épinglé de s’écraser
et de s’étirer en suivant le personnage à l’aide des clés de forme ou des
modificateurs, et sinon de se déplacer librement sous le contrôle de la
simulation physique.

Normalement, le tissu utilise l’état de l’objet dans la première trame


pour calculer la forme naturelle au repos du tissu, et la maintient
constante tout au long de la simulation. Cela est raisonnable pour les
scènes entièrement réalistes, mais ne fonctionne pas tout à fait pour les
vêtements des personnages de style dessin animé qui utilisent beaucoup
de compression et d’étirement.

Rest Shape Key

Permet de démarrer la simulation de tissu en utilisant une clé de forme


spécifique comme état de repos, au lieu de la forme qui résulte de
l’évaluation des clés de forme et des modificateurs précédents de la
manière habituelle. Cette option est mutuellement exclusive avec
Dynamic Mesh.

Cela peut être utilisé pour démarrer la simulation avec le tissu dans un
état pré-drapé sans appliquer cette forme comme une déformation
plastique qui détend tous les ressorts comme effet secondaire.

Cette propriété n’est visible que si le maillage a des clés de forme.


Collisions
Reference

Panneau:

Physics ‣ Cloth ‣ Collision

Dans la plupart des cas, une pièce de tissu ne peut pas simplement pendre
comme cela dans l’espace 3D, elle entre en collision avec d’autres objets
dans l’environnement. Pour vous assurer d’une simulation correcte, Il y a
plusieurs éléments qui doivent être installés et fonctionner ensemble :

L’objet Cloth doit être informé de participer aux collisions.

Facultativement (mais recommandé) indiquez au tissu d’entrer en


collision avec lui-même.

Les autres objets doivent être visibles pour l’objet Cloth via les calques
partagés.

Les autres objets doivent être des objets mesh.

Les autres objets peuvent se déplacer ou être déformés eux-mêmes par


d’autres objets (comme une armature ou une clé de forme).

Les autres objets mesh doivent être informés de dévier l’objet Cloth.

Le fichier blend doit être enregistré dans un dossier de sorte que les
résultats de la simulation puissent être sauvegardés.

Vous précalculez (Bake) alors la simulation. Le simulateur calcule la


forme du tissu pour une plage de trames.

Vous pouvez alors éditer les résultats de simulation, ou faire des


ajustements au maillage du tissu, dans des trames spécifiques.
Vous pouvez faire des ajustements de l’environnement ou des objets de
déformation, et ensuite relancer la simulation de tissu à partir de la trame
courante.

Panneau Cloth Collisions.

Quality

Un paramètre général pour déterminer le niveau souhaité de précision et


de qualité d’une simulation. Des nombres plus élevés prennent plus de
temps mais garantissent moins de déchirures et de pénétrations à travers
le tissu.

Object Collisions
Si l’objet cloth doit être dévié par un autre objet. Pour dévier un tissu, l’objet
doit être activé comme un objet qui entre en collision avec l’objet en tissu.
Pour permettre aux objets d’entrer en collision avec des objets en tissu,
activez la physique des collisions pour l’objet qui entre en collision (pas sur
l’objet cloth).
Note

Si votre objet de collision n’est pas un objet mesh, comme une surface
NURBS, ou un objet texte, vous devez le convertir en un objet mesh en
utilisant Convert.

Distance

La distance qu’un autre objet doit atteindre pour que la simulation puisse
repousser le tissu. Des valeurs plus petites peuvent donner des erreurs
mais donnent une certaine accélération alors que des valeurs plus
grandes donneront des résultats irréalistes si elles sont trop grandes et
peuvent être lentes. Il est préférable de trouver une bonne valeur
intermédiaire.

Impulse Clamping

Empêche les explosions dans les situations de collision serrées et


compliquées en limitant la quantité de mouvement après une collision.

Vertex Group

Les faces dont tous les sommets sont affectés à ce Groupe de sommets
sont exclues de la collision avec les objets.

Collision Collection

Seuls les objets faisant partie de cette Collection peuvent entrer en


collision avec le tissu. Notez que ces objets doivent également avoir la
physique des collisions activée.

Auto-collisions
Un vrai tissu ne peut pas se pénétrer lui-même, donc vous voulez
normalement que le tissu puisse entrer en collision avec lui-même. Activez
cette option pour indiquer à l’objet en tissu qu’il ne doit pas se pénétrer lui-
même. Cela augmente le temps de calcul de la simulation, mais donne des
résultats plus réalistes.
Astuce

Un drapeau, vu de loin, n’a pas besoin que cette option soit activée, mais un
gros plan d’une cape ou d’un chemisier sur un personnage devrait avoir cette
option activée.

Friction

Coefficient indiquant à quel point le tissu est glissant lorsqu’il entre en


collision avec lui-même. Par exemple, la soie a un coefficient de
frottement plus faible que le coton.

Distance

À cette distance, le tissu commence à se repousser. Des valeurs plus


petites peuvent donner des erreurs mais donnent une certaine
accélération alors que des valeurs plus grandes donneront des résultats
irréalistes si elles sont trop grandes et peuvent être lentes. Il est
préférable de trouver une bonne valeur entre les deux.

Impulse Clamping

Empêche les explosions dans les situations de collision serrées et


compliquées en limitant la quantité de mouvement après une collision.

Vertex Group

Les faces dont tous les sommets sont affectés à ce Groupe de sommets
sont exclues de l’autocollision.

Voir aussi

Exemple d’un fichier blend : Cloth self-collisions.

Diagnostic des anomalies


Si vous rencontrez des problèmes avec la détection des collisions, il existe
quelques moyens de les résoudre :
La solution la plus rapide consiste à augmenter la Distance pour les
collisions objet/soi. Ce sera le moyen le plus rapide de réparer le
clipping ; cependant, il sera moins précis et n’aura pas l’air aussi bon.
L’utilisation de cette méthode tend à donner l’impression que le tissu
repose sur l’air, et lui donne un aspect très arrondi.

Une deuxième méthode consiste à augmenter la Quality (dans le


panneau Cloth). Cela permet de réduire les étapes pour le simulateur et
donc d’augmenter la probabilité que les collisions rapides soient
capturées. Vous pouvez également augmenter la Quality des collisions
pour effectuer plus d’itérations afin de résoudre les collisions.

Si aucune de ces méthodes ne vous aide, vous pouvez facilement éditer


le résultat mis en cache/précalculé en Mode Édition par la suite.

Si le tissu est déchiré par le maillage déformant, augmentez les réglages


de rigidité.
Property Weights
Reference

Panneau:

Physics ‣ Cloth ‣ Property Weights

Ce panneau est utilisé pour limiter certaines propriétés du tissu à un certain


groupe de sommets. Les propriétés qu’ils contrôlent peuvent être trouvées
dans une combinaison des panneaux Physical Properties et Shape.

Structural Group

Définit un groupe de sommets pour contrôler la rigidité structurelle.

Max Tension

Valeur maximale de la rigidité de tension.

Max Compression

Valeur maximale de la rigidité de compression.

Shear Group

Groupe de sommets pour un contrôle précis de la rigidité au


cisaillement.

Max Shearing

Valeur maximale de mise à l’échelle du cisaillement.

Bending Group

Groupe de sommets pour un contrôle précis de la rigidité en flexion.


Max Bending

Valeur maximale de la rigidité en flexion.

Shrinking Group

Groupe de sommets pour le rétrécissement du tissu.

Max Shrinking

Quantité maximale de réduction du tissu, la spécification d’une valeur


négative contrôle la quantité maximale de croissance du tissu.
Field Weights (Poids de champ)
Reference

Panneau:

Physics ‣ Cloth ‣ Field Weights

Comme d’autres systèmes dynamiques de physique, la simulation du tissu est


également influencée par des effecteurs de force externes.
Exemples
Pour démarrer avec les tissus, la première chose dont vous avez besoin est du
tissu. Aussi, supprimons le Cube par défaut et ajoutons un plan. Pour obtenir
un tissu bien souple et flexible, vous aurez besoin de le subdiviser plusieurs
fois, huit semble être un bon nombre. Ainsi : Tab en Mode Édition, et
subdivisez la grille deux fois.

Maintenant, nous allons fabriquer ce tissu en allant à l’onglet Physics. Défilez


vers le bas jusqu’à ce que vous voyiez le panneau Cloth, et pressez le bouton
Cloth. Maintenant un grand nombre de réglages apparaissent, pour le moment
nous laisserons de côté la plupart d’entre eux.

C’est tout ce dont vous avez besoin de faire pour votre tissu pour l’animation,
mais si vous rejouez l’animation, votre tissu nouvellement crée va retomber
de façon peu spectaculaire. C’est pourquoi nous allons couvrir dans les deux
sections suivantes l’épinglage et les collisions.

Utilisation de la simulation pour former/sculpter un


maillage
Vous pouvez appliquer le modificateur Cloth en tout point pour figer la
position du maillage dans cette trame. Vous pouvez alors réactiver le tissu,
fixant les trames de début et de fin pour la simulation à lancer.

Un autre exemple de vieillissement est un drapeau. Définissez le drapeau


comme une simple forme de grille et épinglez l’arête contre la hampe du
drapeau. Simulez pour 50 trames environ, et le drapeau va prendre sa position
de “repos”. Appliquez le modificateur Cloth. Si vous voulez que le drapeau
claque ou bouge autrement dans la scène, réactivez-le pour l’intervalle de
trames durant lequel il est en vue de la caméra.

Lissage de Cloth
Maintenant, si vous avez suivi cela de la section précédente, votre tissu a
probablement l’air un peu en blocs. Afin de lui donner un aspect agréable et
lisse comme l’image, vous devez appliquer un modificateur Smooth et/ou
Subdivision Surface dans l’onglet Modifiers. Ensuite, dans la barre d’outils,
recherchez le panneau Edit et appuyez sur Smooth.

Cloth sur armature


Les vêtements peuvent être simulés et épinglés à une armature. Par exemple,
un personnage pourrait avoir une tunique ample épinglée à la taille du
personnage avec une ceinture.

Le flux de travail typique pour l’épinglage :

1. Placer l’armature dans sa position de fixation.

2. Poser des vêtements qui entourent mais ne pénètrent pas les mailles du
personnage.

3. Parenter les objets de vêtements à l’armature. L’armature aura désormais


plusieurs maillages enfants liées à elle.

4. Créer un nouveau groupe de sommets sur chaque objet en tissu pour ses
sommets épinglés.

5. Ajouter les sommets à épingler à ce groupe de sommets et donner à ces


sommets des poids non nuls (vous voulez probablement un poids = 1).
Par exemple, la zone de la ceinture de la tunique se trouverait dans le
groupe de sommets et aurait un poids de 1.

6. Désignez les objets vêtements comme “cloth” dans l’onglet Physique


des Propriétés. Assurez-vous que le modificateur Cloth se trouve sous le
modificateur Armature dans la pile des modificateurs.

7. Dans le panneau Shape du tissu, sélectionner le groupe de sommets.

8. Ajouter la physique des collisions au maillage du personnage.


9. Les vêtements sont maintenant prêts ; les sommets non épinglés seront
sous le contrôle du modificateur Cloth. Les sommets épinglés seront
sous le contrôle du modificateur Armature.

Note

Lorsque vous animez ou posez le personnage, vous devez commencer par la


pose de liaison. Déplacez le personnage dans sa pose initiale sur plusieurs
images afin que le moteur physique puisse simuler le mouvement des
vêtements. Des mouvements très rapides et des sauts de téléportation peuvent
casser la simulation physique.

Fichier blend de régression.

Tissu avec animation de groupes de sommets


Tissu avec des sommets animés et épinglés : Fichier blend de régression. Non
pris en charge : commencer avec un objectif de 0 et l’augmenter, mais avec le
sommet non épinglé cela ne fonctionnera pas (par exemple, de l’objectif = 0
à l’objectif = 0,5).

Cloth avec Peinture dynamique


Tissu avec peinture dynamique utilisant des groupes de sommets animés :
Fichier blend de régression. Non pris en charge : commencer avec un objectif
de 0 et l’augmenter, mais avec le vertex non épinglé cela ne fonctionnera pas
(par exemple de l’objectif = 0 à l’objectif = 0,5) parce que les “ressorts
d’objectif” nécessaires ne peuvent pas être générés à la volée.

Utilisation de Cloth pour des corps souples


Utilisation de Cloth pour des corps souples.

Cloth peut aussi être utilisé pour simuler des corps souples. Ce n’est
certainement pas son objectif principal mais il fonctionne néanmoins. l’image
exemple utilise un matériau Rubber, sans réglages fantaisistes, simplement
pressez Alt-A.

Fichier blend pour l’image exemple : Utilisation de Cloth pour des corps
souples.

Tissu dans le vent

Drapeau avec le vent appliqué.

Fichier blend de régression) pour Tissu avec vent et autocollisions


(également le blend pour l’image ci-dessus) : Drapeau en tissu avec vent et
autocollisions.
Soft Body
Introduction
Scenarios typiques de l’utilisation des Corps souples
Création d’un Soft Body
Interaction en temps réel
Astuces
Réglages
Object
Simulation
Cache
Goal
Edges
Self Collision
Solveur
Forces
Extérieur
Intérieur
Collision
Collisions entre d’autres objets
Auto-collisions
Exemples
Un cube rebondissant
Introduction
La simulation de Soft body (corps mou) est utilisée pour simuler des objets
déformables mous. Cela a été conçu principalement pour ajouter un
mouvement secondaire à l’animation, comme le tremblement des parties du
corps d’un personnage en mouvement.

Cela fonctionne également pour simuler des objets mous plus généraux qui se
plient, se déforment et réagissent à des forces telles que la gravité et le vent,
ou entrent en collision avec d’autres objets.

Bien qu’elle puisse simuler un tissu et d’autres types rigides d’objets


déformables dans une certaine mesure, la simulation de tissu peut le faire
mieux avec un solveur spécialement conçu à cet effet.

La simulation fonctionne en combinant l’animation existante sur l’objet avec


des forces agissant sur celui-ci. Il existe des forces extérieures comme la
gravité ou des champs de force et des forces intérieures qui maintiennent les
sommets ensemble. De cette façon, vous pouvez simuler les formes qu’un
objet prendrait en réalité s’il avait du volume, était rempli de quelque chose et
était animé par des forces réelles.

Les Corps souples peuvent interagir avec d’autres objets via Collision. Ils
peuvent interagir avec eux-mêmes via Self-Collision (auto-collision).

Le résultat de la simulation du corps souple peut être converti en un objet


statique. Vous pouvez aussi bake edit la simulation, à savoir éditer les
résultats intermédiaires et lancer la simulation à partir de là.

Scenarios typiques de l’utilisation des Corps souples


Le cône de vent est un corps souple, comme la suspension.

Voir Animation

Les Corps souples sont bien adaptés pour :

Secousse sur les personnages en mouvement.

Les objets élastiques et déformables faits de matériaux comme le


caoutchouc ou la gélatine.

Les branches d’arbre se déplaçant dans le vent, les cordes se balançant,


etc.

Drapeaux, tissu réagissant aux forces.

Les vidéos suivantes peuvent vous donner quelques idées de plus :

Nouveau Pingouin.

Simulations de corps mous dans Blender.

Création d’un Soft Body


La simulation Soft Body fonctionne pour tous les objets qui ont des sommets
ou des points de contrôle (meshes, curves, surfaces et lattices).
Pour ajouter une simulation Soft Body à un objet, allez dans les Propriétés de
l’onglet Physics et activez le bouton Soft Body. Pour une référence de tous les
paramètres, voir cette page.

Vous démarrez une simulation de corps mou en lisant une animation avec
Alt-A et l’arrêtez avec Esc ou Alt-A.

Interaction en temps réel


Pour travailler avec une simulation de Soft Body, vous trouverez pratique
d’utiliser l’éditeur de chronologie. Vous pouvez passer d’une image à l’autre
et la simulation sera toujours affichée dans l’état réel. Vous pouvez interagir
en temps réel avec la simulation, par ex. en déplaçant des objets de collision
ou en secouant un objet corporel mou.

Vous pouvez ensuite sélectionner l’objet Soft Body lors de l’exécution de la


simulation et Apply (Appliquer) le modificateur dans l’onglet Modifiers
(Modificateurs) des Propriétés. Cela rend la déformation permanente.

Astuces
Les Soft Body fonctionnent particulièrement bien si les objets ont une
distribution de sommets uniforme. Vous avez besoin de suffisamment de
sommets pour de bonnes collisions. Vous modifiez la déformation (la
rigidité) si vous ajoutez plus de sommets dans une certaine région.

Le calcul des collisions peut prendre un long moment. Si quelque chose


n’est pas visible, pourquoi le calculer ?

Pour accélérer le calcul de la collision, il est souvent utile d’entrer en


collision avec un objet supplémentaire, plus simple, invisible et un peu
plus grand.

Utilisez des Corps souples uniquement là où cela fait sens. Si vous


essayez de couvrir un maillage de corps avec une pièce de tissu serrée et
animez seulement avec des Corps souples, vous n’aurez pas de succès.
l’auto-collision de Corps souple hair peut être animée, mais c’est un
chemin que vous avez à parcourir seul. Nous allons traiter des Collisions
en détail ultérieurement.

Essayez d’utiliser un Lattice ou un Corps souple Curve Guide à la place


de l’objet lui-même. ceci peut être plus rapide de plusieurs ordres de
grandeur.
Réglages
Reference

Panneau:

Physics ‣ Soft Body

Collision Collection

Si l’option est activée, le corps mou entre en collision avec les objets de
la collection, au lieu d’utiliser des objets qui se trouvent sur la même
couche.

Object
Simulation
Cache
Goal
Réglages
Forces
Edges
Aerodynamics (L’aérodynamique)
Stiffness (rigidité)
Self Collision
Solveur
Diagnostics
Helpers
Object
Friction

Le frottement du milieu environnant. Généralement, le frottement


amortit un mouvement. Plus le frottement est important, plus le médium
est visqueux. La friction apparaît toujours lorsqu’un sommet se déplace
par rapport à son milieu environnant.

Mass

Valeur de la masse pour les sommets. Une masse plus importante


ralentit l’accélération, sauf pour la gravité où le mouvement est constant
quelle que soit la masse. Une plus grande masse signifie une plus grande
inertie, donc le freinage d’un corps mou est également plus difficile.

Point de contrôle

Vous pouvez peindre des poids et utiliser un groupe de sommets spécifié


pour les valeurs de masse.
Simulation
Vitesse

Vous pouvez contrôler la synchronisation interne du système de “corps


mou” avec cette valeur. Elle définit la corrélation entre la fréquence
d’images et le tempo de la simulation. Un corps en chute libre doit
couvrir une distance d’environ cinq mètres après une seconde et se
déplacer à une vitesse de dix mètres par seconde.

Vous pouvez ajuster l’échelle de votre scène et de votre simulation avec


cette corrélation. Si vous effectuez un rendu à 25 images par seconde,
vous devrez régler la vitesse sur 1,3.
Cache
Reference

Panneau:

Physics ‣ Soft Body ‣ Cache

Les simulations de physique des corps mous utilisent un système unifié pour
la mise en cache et le précalcul. Voir la documentation sur Cache de
particules et Précalcul général pour référence.
Goal
Reference

Panneau:

Physics ‣ Soft Body ‣ Goal

L’activation de cette option indique à Blender d’utiliser le mouvement des


animations (courbes F, armatures, parents, treillis, etc.) dans la simulation. Le
“goal” (but) est la position finale souhaitée pour les sommets en fonction de
cette animation.

Voir : Les forces extérieures pour plus de détails.

Vertex Group

Utiliser un groupe de sommets pour autoriser les poids d’objectif par


sommet (multipliés par l’objectif par défaut (Default goal)).

Réglages
Stiffness (rigidité)

La rigidité du ressort pour Goal. Une valeur faible crée des ressorts très
faibles (“attachement” plus flexible au Goal), une valeur élevée crée un
ressort fort (un “attachement” plus rigide au but).

Damping (amortissement)

Le coefficient de frottement pour Goal. Des valeurs plus élevées


donnent un amortissement de l’effet ressort (peu de secousse), et le
mouvement prendra bientôt fin.

Forces
Default

Objectif poids/force pour tous les sommets lorsqu’aucun groupe de


sommets (Vertex Group) n’est attribué. Si vous utilisez un groupe de
sommets, le poids d’un sommet définit son objectif.

Min/Max

Lorsque vous utilisez un groupe de sommets, vous pouvez utiliser


Minimum et Maximum pour affiner (bloquer) les valeurs de poids. Le
poids de sommet le plus bas deviendra Minimum, la valeur la plus élevée
deviendra Maximum.
Edges
Reference

Panneau:

Physics ‣ Soft Body ‣ Edges

Permettre aux arêtes d’un objet maillage agir comme des ressorts. Voir forces
intérieures.

Springs (Ressorts)

Utiliser un groupe de vertex spécifié pour les valeurs de la force du


ressort.

Pull

La rigidité de ressort pour les arêtes (combien les arêtes sont autorisées à
s’étirer). Une valeur faible signifie des ressorts très faibles (un matériau
très élastique), une valeur élevée est un ressort fort (un matériau plus
rigide) qui résiste à l’écartement.

Une valeur de 0.5 correspond au latex, 0.9 à un pull, 0.999 à une


serviette ou un cuir très amidonné. La simulation de corps mou a
tendance à devenir instable si vous utilisez une valeur de 0.999, vous
devriez donc abaisser un peu cette valeur si cela se produit.

Push

Le niveau de résistance du corps mou à l’écrasement, comme un ressort


de compression. Valeurs faibles pour le tissu, valeurs élevées pour les
objets gonflés et le matériau rigide.

Damp
Le frottement des ressorts des arêtes. Des valeurs élevées (max. 50)
amortissent l’effet de Poussée/Tirée et calment le tissu.

Plasticity

Déformation permanente de l’objet après une collision. Les sommets


prennent une nouvelle position sans appliquer le modificateur.

Bending

Cette option crée des connexions virtuelles entre un sommet et les


sommets reliés à ses voisins. Cela inclut les arêtes diagonales.
L’amortissement s’applique également à ces connexions.

Length

Les arêtes peuvent rétrécir ou être gonflées. Cette valeur est donnée en
pourcentage, 0 désactive cette fonction. 100% signifie aucun
changement, le corps conserve 100% de sa taille.

Collision
Edge

Vérifie que les arêtes du maillage du corps mou n’entrent pas en


collision.

Visage

Vérifie toute partie de la face du maillage du corps mou qui entre


en collision (ce qui demande beaucoup de calculs). Bien que
l’option Face activée puisse résoudre les erreurs de collision, il ne
semble pas y avoir de paramètres d’amortissement pour cette
option. Ainsi, les parties du corps mou situées à proximité d’un
maillage de collision ont tendance à “s’agiter” lorsqu’elles
rebondissent et retombent, même si aucun maillage ne bouge. La
collision des arêtes est amortie, ce qui peut être contrôlé, mais la
valeur de l’amortissement de la déflexion sur un objet de collision
ne semble pas affecter la collision des faces.
Aerodynamics (L’aérodynamique)
Force des milieux environnants. Voir : Les forces extérieures pour plus de
détails.

Type
Simple:

Les arêtes reçoivent une force de traînée de la part des milieux


environnants.

Lift Force:

Les arêtes reçoivent une force de levage lorsqu’elles passent à


travers les milieux environnants.

Factor

La quantité de force aérodynamique à utiliser. Essayez une valeur de 30


au début.

Stiffness (rigidité)
Pour les faces quads, les arêtes diagonales sont utilisées comme ressorts. Cela
permet d’éviter que les faces quads s’effondrent complètement lors des
collisions (ce qu’elles feraient autrement).

Shear

Rigidité des ressorts virtuels créés pour les faces quads.


Self Collision
Reference

Panneau:

Physics ‣ Soft Body ‣ Self Collision

Note

Self-Collision ne fonctionne que si vous avez activé Use Edges (Utiliser les
arêtes).

Lorsqu’elle est activée, vous permet de contrôler comment Blender


empêchera le corps mou de se croiser avec lui-même. Chaque sommet est
entouré d’une boule virtuelle élastique. Les sommets ne peuvent pas pénétrer
dans les boules des autres sommets. Si vous voulez un bon résultat, vous
devrez peut-être ajuster la taille de ces boules. Normalement, cela fonctionne
plutôt bien avec les options par défaut.

Calculation Type
Manual:

Ball Size définit directement la taille de la balle.

Average (Moyenne):

La longueur moyenne de toutes les arêtes attachées au sommet est


calculée, puis multipliée par le paramètre Ball Size (Taille de la
balle). Fonctionne bien avec des sommets uniformément répartis.

Minimal/Maximal:

La taille de la balle est aussi grande que la plus petite/plus grande


longueur de ressort du sommet multipliée par la taille de la balle
(Ball Size).
Average Min Max:

Size = ((Min + Max)/2) × Ball Size.

Ball Size

Fraction de la longueur des arêtes attachées. La longueur d’arête est


calculée en fonction de l’algorithme choisi. Ce paramètre est le facteur
multiplié par la longueur du ressort. Il s’agit d’une distance sphérique
(rayon) à l’intérieur de laquelle, si un autre sommet du même maillage
entre, le sommet commence à dévier afin d’éviter une auto-collision.

Définir cette valeur sur la distance fractionnaire entre les sommets pour
laquelle vous voulez qu’ils aient leur propre “espace”. Une valeur trop
élevée inclura toujours trop de sommets et ralentira le calcul. Un niveau
trop bas laissera d’autres sommets trop se rapprocher et donc
éventuellement se croiser car il n’y aura pas assez de temps pour les
ralentir.

Stiffness (rigidité)

Quelle est l’élasticité de cette boule d’espace personnel. Une rigidité


élevée signifie que le sommet réagit immédiatement à un autre sommet
entre dans leur espace.

Dampening

Comment le sommet réagit. Une valeur faible ralentit simplement le


sommet car il se rapproche trop. Une valeur élevée le repousse.

Note

Les collisions avec d’autres objets sont définies dans le panneau Collision.
Pour entrer en collision avec un autre objet, il est nécessaire de partager au
moins un calque commun.
Solveur
Reference

Panneau:

Physics ‣ Soft Body ‣ Solver

Les paramètres du panneau Soft Body Solver déterminent la précision de la


simulation.

Step Size Min

Nombre minimum d’étapes de simulation par image. Augmentez cette


valeur, si le corps mou manque des objets de collision en mouvement
rapide.

Max

Nombre maximum d’étapes de simulation par image. Normalement, le


nombre de pas de simulation est défini de manière dynamique (avec la
limite d’erreur) mais vous avez probablement une bonne raison de le
modifier.

Auto-Step

Utiliser les vitesses pour les tailles de pas automatiques. Aide le Solveur
à déterminer la quantité de travail à effectuer en fonction de la vitesse à
laquelle les choses se déplacent.

Error Limit

Règle la qualité globale de la solution fournie. Le paramètre le plus


critique qui définit la précision avec laquelle le Solveur doit vérifier les
collisions. Commencez avec une valeur qui est la moitié de la longueur
moyenne des bords. S’il y a des erreurs visibles, de la gigue ou des
réponses trop exagérées, diminuez la valeur. Le solveur garde une trace
de son “mauvais” fonctionnement et la limite d’erreur lui fait faire un
“dimensionnement adaptatif des étapes”.

Diagnostics
Print Performance to Console

Affiche sur la console la façon dont le Solveur se comporte.

Estimate Transforms

Matrice d’estimation, divisée en COM, ROT, SCALE.

Helpers
Ces paramètres contrôlent la façon dont le corps mou réagira (se déforme)
lorsqu’il s’approche ou croise (coupe) un autre objet de collision sur la même
couche.

Choke

Calme (réduit la vitesse de sortie) un sommet ou une arête lorsqu’il


pénètre dans un maillage de collision.

Fuzzy

Le flou lors de la collision, les valeurs élevées rendent la gestion de la


collision plus rapide mais moins stable. La simulation est plus rapide,
mais moins précise.
Forces
Extérieur
Exemple
Les champs de force
Aerodynamics (L’aérodynamique)
Goal
Détails techniques
Intérieur
Réglages
Astuces : éviter l’effondrement
Extérieur
Les forces extérieures sont appliquées aux sommets (et presque
exclusivement aux sommets) d’objets Soft Body. Ceci est fait en utilisant les
Lois de la physique de Newton :

Si il n’y a aucune force sur un sommet, il demeure immobile ou se


déplace avec une vitesse constante en ligne droite.

L’accélération d’un sommet dépend de sa masse et de la force. Plus la


masse est grande, plus l’accélération est faible. Plus la force est grande,
plus l’accélération est grande.

Pour chaque action, il y a une réaction égale et opposée.

Eh bien, ceci est fait uniquement dans la fourchette de précision de calcul, il y


a toujours un petit amortissement pour éviter un dépassement du calcul.

Exemple
Nous allons commencer avec un exemple très simple : le cube par défaut.

Pour évaluer l’effet des forces externes, vous devriez d’abord désactiver
Goal, de sorte que les sommets ne sont pas rétractés sur leur position
initiale.

Commencez la lecture pour lancer la simulation.

Que se passe-t-il ? Le cube se déplace dans le direction Z négative. Chacun


des huit sommets est affecté par une force constante globale – la gravité. La
gravité sans friction est indépendant du poids d’un objet, ainsi tout objet que
vous utiliseriez comme Soft body ici tombera avec la même accélération.
L’objet ne se dlforme pas, parce que tous les sommets se déplacent avec la
même vitesse dans la même direction.
Les champs de force
Les sommets du corps souple interagissent avec tous les Champs de force
appliqués (habituellement aux particules) dans la couche, tels que le vent, les
champs de force, et quel que soit l’effet de champ physique sur une couche
commune.

Soft Body Field Weights

Reference

Panneau:

Physics ‣ Soft Body ‣ Field Weights

Le panneau Soft Body Field Weights vous permet de contrôler le niveau


d’influence de chaque type de champ de force externe sur le système du corps
souple.

Effector Collection

Limite les effecteurs à un groupe spécifié. Seuls les effecteurs dans ce


groupe auront un effet sur le système courant.

Gravity

Contrôle le niveau d’effet de la gravité globale (Global Gravity) sur le


système.

All

Mettre à l’échelle tous les poids de l’effecteur.

Aerodynamics (L’aérodynamique)
Les arêtes peuvent être affectées par le vent quand elles se déplacent et
flottent dans une brise. Un modèle aérodynamique simple d’un drapeau
flottant au vent.

Cette force extérieure spéciale n’est pas appliquée aux sommets mais aux
arêtes de liaison. Techniquement, une force perpendiculaire au bord est
appliquée. La force évolue avec la projection de la vitesse relative sur le bord
(produit scalaire). Notez que la force est la même si le vent souffle ou si vous
faites glisser l’arête dans l’air avec la même vitesse. Cela signifie qu’une
arête se déplaçant dans sa propre direction n’est soumis à aucune force et une
arête se déplaçant perpendiculairement à sa propre direction est soumis à une
force maximale.

L’angle et la vitesse relative entre le milieu et l’arête sont utilisés pour


calculer la force sur l’arête. Cette force a pour conséquence que les sommets
ayant peu d’arêtes de connexion (avant d’un plan) tombent plus vite que les
sommets ayant plus d’arêtes de connexion (milieu d’un plan). Si tous les
sommets ont le même nombre d’arêtes dans une direction, ils tombent à la
même vitesse.

Les paramètres Aerodynamics sont définis dans le panneau Soft Body Edges.

Goal
Un “goal” est une forme à laquelle un objet corps souple essaie de
correspondre. Il agit comme une épingle sur un ensemble choisi de sommets,
contrôlant le niveau d’effet que le corps souple a sur eux.

L’activation de Soft Body Goal indique à Blender d’utiliser la position (ou la


position animée) d’un sommet dans la simulation. L’animation de sommets
peut être faite de toutes les manières habituelles (F-curves, armatures,
parents, lattices, etc.) avant l’application de l’animation du corps souple. Le
“goal” est la position finale souhaitée pour les sommets. La manière dont un
corps mou essaie d’atteindre cet objectif peut être définie en utilisant les
forces de raideur (stiffness) et l’amortissement.

Voir les Goal Settings pour les détails.

Goal Strength
Le Goal Strength définit la quantité de mouvement d’un système d’animation
qui est appliquée.

Une valeur Goal*de 1.0 signifie aucune simulation de corps souple, l’objet
agit comme tout objet animé normal (à savoir que le sommet conserve sa
position d’origine). En fixant *Goal à 0.0 (ou aucun Goal), le sommet n’est
influencé que par les lois physiques selon la simulation de corps souple.

En fixant les valeurs Goal entre 0.0 et 1.0, vous pouvez pencher entre avoir
l’objet affecté uniquement par le système d’animation, et avoir l’objet affecté
uniquement par l’effet de corps souple.

Goal sert aussi de mémoire, pour s’assurer que les objets souples ne se
déforment pas trop, en finissant par devenir une forme animée non-souple. En
utilisant le système de poids de Vertex Group, vous pouvez définir un poids
Goal par sommet. Pour faire que cela ait un aspect plus naturel, les forces
élastiques peuvent être définies pour contrôler les sommets peuvent bouger
de leur position d’origine.

Souvent la Peinture de poids est utilisée pour ajuster le poids


confortablement. Pour les objets autres que des maillages, le paramètre
Weight de leurs sommets/points de contrôle est utilisé à la place ; Utilisez le
menu contextuel en Mode Édition ou le panneau Transform dans la région
Sidebar. Le poids des particules Hair peut également être peint dans Mode
d’édition des particules.

Détails techniques
Dans le monde Soft Body, les sommets des maillages sont traités comme des
particules ayant une masse. Leur mouvement est déterminé par les forces qui
les affectent. Outre d’autres forces, les particules individuelles peuvent
interagir avec une autre le long des bords en utilisant un modèle physique très
proche des amortisseurs utilisés dans les voitures. Les pièces de travail sont :

Un ressort essayant de garder les particules à une certaine distance. Le


niveau avec lequel le ressort essaie de faire cela est contrôlé par le
paramètre Stiffness du corps souple.
Un élément d’amortissement pour limiter le mouvement. La résistance
avec laquelle l’élément est construit contre le mouvement est contrôlée
par le paramètre Damping du Corps souple.
Intérieur
Entre chaque sommet voisin d’un maillage, vous pouvez créer typiquement
des arêtes et les connecter. Imaginez que chaque arête comme un ressort.
Tout ressort mécanique est capable de s’étirer sous tension, et de se serrer
sous pression. Tous les ressorts ont une longueur idéal, et une raideur qui
limite vous pouvez étirer ou serrer le ressort.

Dans le cas de Blender la longueur idéal est la longueur de l’arête d’origine


que vous conçue comme faisant partie de votre maillage, même avant que
vous activiez le système Soft Boby. Jusqu’à ce que vous ajoutiez la physique
Soft Boby, tous les ressorts sont supposés parfaitement rigides ; pas
d’étirement et pas de serrement.

Vous pouvez ajuster la raideur de tous les arêtes-ressorts, permettant à votre


maillage de s’affaisser, de se pencher, de flotter dans la brise, ou de former
une flaque sur le sol.

Pour créer une connexion entre les sommets d’un objet de corps mou, il doit
y avoir des forces qui maintiennent les sommets ensemble. Ces forces sont
efficaces le long des arêtes d’un maillage, les connexions entre les sommets.
Les forces agissent comme un ressort. Fig. Les sommets et les forces sur
leurs arêtes de connexion. illustre comment une grille 3 × 3 sommets (un plan
de maillage dans Blender) est connectée dans une simulation de corps mou.
Les sommets et les Les forces
forces sur leurs arêtes supplémentaires avec
de connexion. Stiff Quads activé.

Mais deux sommets pourraient tourner librement si vous ne créez pas d’arêtes
supplémentaires entre eux. La méthode logique pour éviter à un corps de
s’effondrer serait de créer des arêtes supplémentaires entre les sommets. Ceci
fonctionne très bien, mais changerait drastiquement la topologie de votre
maillage.

Heureusement, Blender permet de définir des connexions virtuelles


supplémentaires. D’une part, vous pouvez définir des connexions virtuelles
entre les arêtes d’un face quad (Stiff Quads Fig. Les forces supplémentaires
avec Stiff Quads activé.) et d’autre part, vous pouvez définir des connexions
virtuelles entre un sommet et tout sommet connecté au Bending Stiffness de
ses voisins. En d’autres termes, le niveau de courbure qui est permis entre un
sommet et tout autre sommet qui est séparé par des deux connexions d’arêtes.

Réglages
Les caractéristiques des arêtes sont définies par les propriétés Springs et Stiff
Quads dans le panneau Soft Body Edges. Voir les Soft Body Edges settings
pour les détails.

Astuces : éviter l’effondrement


Quads rigides
Pour montrer l’effet des différents réglages d’arête, nous utiliserons deux
cubes (bleu : uniquement des quads, rouge : uniquement des tris) et les
laisserons tomber sans aucun but sur un plan (comment configurer la
collision est indiqué sur la page Collisions).

Sans Stiff Quads.


Trame
401.

Trame 1. Trame 36.

Dans Fig. Sans Stiff Quads., les réglages par défaut sont utilisés (sans Stiff
Quads). Le cube “quad only” va complètement s’effondrer, le cube composé
de tris garde sa forme, néanmoins il se déformera temporairement à cause des
forces créées pendant la collision.

Avec Stiff Quads.

Trame
401.

Trame 1. Trame 36.

Dans Fig. Avec Stiff Quads., Stiff Quads est activé (pour les deux cubes). Les
deux cubes gardent leur forme, il n’y a pas de différence pour le cube rouge,
parce qu’il n’a aucun quad de toute façon.

Rigidité en flexion
La seconde méthode pour empêcher un objet de s’effondrer est de changer sa
raideur Bending. Ceci comprend les arêtes diagonales (l’amortissement
s’applique aussi à ces connexions).

Bending Stiffness.

Trame
401.

Trame 1. Trame 36.

Dans Fig. Bending Stiffness., Bending est activé avec un réglage de force à 1.
Maintenant les deux cubes sont plus rigides.

Bending
stiffness
élevé
(10).
Deux plans en cours de
Aucun bending stiffness.
collision.

Bending stiffness peut aussi être utilisé si vous voulez faire un plan subdivisé
. Sans Bending les faces peuvent tourner librement l’un contre l’autre comme
des charnières Fig. Aucun bending stiffness.. Il y aurait aucun changement
dans la simulation si vous avez activé Stiff Quads, car les faces ne sont pas
déformées du tout dans cet exemple.

Bending stiffness est la force nécessaire pour déformer le plan.


Collision
Il y a deux type de collision différents que vous pouvez utilise : collision
entre différents objets et collision interne. Nous aimerions mettre quelque
chose au clair dès le début – les cibles primaires du calcul de collision sont
les sommets d’un corps souple. Aussi si vous avez trop peu de sommets, trop
peu de collisions auront lieu. Deuxièmement vous pouvez utiliser les arêtes et
les faces pour améliorer le calcul de collision.

Collisions entre d’autres objets


Pour qu’un corps souple entre en collision avec un autre objet, il y a quelques
prérequis :

Si Collision Collection est défini, l’objet doit appartenir à la collection.

L’objet de collision doit être un objet mesh.

Vous devez activer Collision dans l’onglet Physics pour l’objet de


collision. L’objet de collision doit de plus êre un corps souple.

Exemples

Un corps souple cube entrant en collision avec un plan (Fig. Un corps souple
cube entrant en collision avec un plan.) fonctionne plutôt bien, mais un corps
souple plan traverse un cube avec lequel il est sensé entrer en collision (Fig.
Un corps souple plan entrant en collision avec un cube, donc pas
d’interaction du tout.).
Un corps souple cube entrant en collision avec un plan.

Pourquoi cela ? Parce que la méthode de calcul par défaut vérifie seulement si
les quatre sommets du corps souple plan entre en collision avec le cube
pendant que le plan est poussé vers le bas par la gravité. Vous pouvez activer
Collision : Face (dans le panneau Soft Body Edges) pour activer à la place la
collision entre la face du plan et l’objet, mais ce type de calcul prend
beaucoup plus de temps.

Regardons de plus près le calcul de collision, ainsi vous pourrez avoir une
idée sur la manière dont nous pourrions l’optimiser.

Calcul des collisions

Les simulations de corps souples sont par défaut faites sur chaque sommet. Si
les sommets du corps souple n’entrent pas en collision avec l’objet de
collision, il n’y aura pas d’interaction entre les deux objets.

Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir les sommets entrer en collision
avec un plan. Si un sommet pénètre la zone entre Outer et Inner, il est
repoussé par une force dans la direction de la normale de la face. La position
à laquelle finit un sommet est dépendante des forces qui agissent sur lui.
Dans l’exemple (le premier sommet à gauche dans la vidéo ci-dessous) la
gravité et la force de répulsion de la face s’équilibrent. La vitesse à laquelle le
sommet est poussé hors de la zone de collision est influencée par le paramètre
Choke dans les réglages de Soft Body Solver.

Voir aussi

Téléchargez le fichier blend.

Voyons maintenant ce qui se passe si nous alourdissons les sommets et les


laissons voyager à une vitesse plus rapide. Dans la vidéo ci-dessus, vous
pouvez voir les sommets se déplacer à différentes vitesses. Les deux à
l’extrême droite (cinquième et sixième) voyagent si vite qu’ils passent à
travers la zone de collision (c’est à cause de la précision du solveur par
défaut, que nous pourrons corriger plus tard). Vous remarquerez que le
quatrième sommet se déplace également assez rapidement et, comme il est
plus lourd, franchit la zone intérieure. Les trois premiers sommets se heurtent
correctement.

Vous pouvez configurer votre collision afin que les arêtes et même les faces
sont comprises dans le calcul de collision dans le panneau Soft Body Edges
avec les options de Collison Face et Edge. La collision est alors calculée
différemment. Il est vérifié si l’arête ou la face entrecoupe l’objet de
collision, les zones de collision ne sont pas utilisées.

Bonnes collisions

Si la collision que vous avez configurée ne se comporte pas proprement, vous


pouvez essayer ce que suit :

L’objet corps souple doit avoir plus de subdivisions que l’objet de


collision. Ajoutez à l’objet corps souple dans des zones stratégiques que
vous connaissez les plus à même d’être impliquées dans une collision.

Vérifier la direction des normales de face.

Si l’objet de collision à des pointes aiguës, elles pourraient pénétrer le


corps souple.

La résolution du solveur doit la vitesse à laquelle les sommets du corps


souple voyagent. Baissez le paramètre Error Limit et augmentez
prudemment Min Step.

Outer et Inner devraient être assez grands, mais les zones des faces
opposées ne devraient pas se chevaucher, ou vous aurez des forces dans
des directions opposées.

Si vous utilisez des forces puissantes. vous devriez utiliser de grandes


zones.

Définissez Choke à une valeur assez haute (jusqu’en haut si nécessaire)


si vous des difficultés avec des sommets repoussés.

Les faces en collision sont difficiles à contrôler et nécessitent de longs


calculs. Essayez de ne pas les utiliser.

Souvent il est préférable de créer un maillage simplifié à utiliser comme votre


objet de collision. Cependant il peut être difficile si vous utilisez un maillage
d’animation.

Auto-collisions
Pour des informations sur les auto-collisions, veuillez vous référer aux
paramètres de Self Collision.
Exemples
Voici quelques exemples simples montrant la puissance de la physique des
Soft Bodies.

Un cube rebondissant
Le processus
D’abord, modifiez les trames de début et de fin à 1 et 150.

Puis, ajoutez un plan, et redimensionnez-le cinq fois. Ensuite, allez dans


l’onglet Physics, et ajoutez une collision. Les réglages par défaut sont parfaits
pour cet exemple.

Maintenant ajoutez un cube, ou utilisez le cube par défaut, puis entrez en


Mode Édition pour le subdiviser trois fois. Ajoutez-lui un modificateur Bevel
pour lisser les arêtes et ensuite pour ajouter un peu plus, pressez R deux fois,
et déplacez un peu votre curseur.

Une fois finie, votre scène devrait ressembler à ceci :


La scène, prête pour la physique des Soft Bodies.

Tout est prêt pour ajouter la physique de corps mous. Allez à Properties ‣
Physics et choisissez Soft Body. Décochez Soft Body Goal, et cochez Soft
Body Self Collision. De même sous Soft Body Edges, augmentez le Bending à
10.

La lecture de l’animation avec Alt-A donnera maintenant une animation lente


d’un cube rebondissant. Pour accélérer les choses, nous devons précalculer la
physique du corps mou.

Sous Soft Body Cache modifiez les valeurs des trames de début et de fin.
Dans ce cas, 1 et 150. Maintenant, pour tester si tout fonctionne, vous pouvez
prendre un pas de cache de 5 ou 10, mais pour l’animation finale c’est mieux
de le réduire à 1, pour tout mettre en cache.

Vous pouvez maintenant précalculer la simulation, attribuer au cube les


matériaux et les textures et faire le rendu de l’animation.

Le résultat
Le rendu du cube rebondissant
Fluid
Introduction
Simulations de fluide
Simulations de gaz
Flux de travail
Type
Domaine
Flow
Effector
Materials
Smoke Material
Introduction
Simulations de fluide
La physique des fluides est utilisée pour simuler les propriétés des liquides,
en particulier l’eau. En créant une scène dans Blender, certains objets peuvent
être marqués pour participer à la simulation de fluide. Pour une simulation de
fluide vous devez avoir un domaine pour définir l’espace où la simulation a
lieu. Dans les paramètres du domaine vous aurez la possibilité de définir les
paramètres globaux de la simulation (comme la viscosité et la gravité).
Exemple de simulation de fluide.

Simulations de gaz
Les simulations de gaz ou de fumée sont un sous-ensemble du système de
fluides et peuvent être utilisées pour simuler des collections de solides en
suspension dans l’air, de particules liquides et de gaz, tels que ceux qui
composent la fumée. Il simule le mouvement fluide de l’air et génère des
textures animées Voxel représentant la densité, la chaleur et la vitesse
d’autres fluides ou particules en suspension (par exemple la fumée) qui
peuvent être utilisées pour le rendu.
Exemple de simulation de feu.

Des gaz ou de la fumée sont émis à l’intérieur d’un Domaine à partir d’un
objet maillé ou d’un système de particules. Le mouvement de la fumée est
contrôlé par le flux d’air à l’intérieur du domaine, qui peut être influencé par
les objets Effector. La fumée sera également affectée par la gravité de la
scène et force fields. Le flux d’air à l’intérieur du domaine peut affecter
d’autres simulations physiques via le champ de force Fluid Flow.

Flux de travail
Au moins un objet Domain et un objet Flow sont nécessaires pour réaliser
une simulation de fluide.

1. Créer un objet Domaine qui définit les limites du volume de simulation.

2. Configurer les objets Flow qui vont émettre du fluide.

3. Configurer les objets Effector pour faire interagir le fluide avec les
objets dans la scène.

4. Affecter un matériau à l’objet domaine.


5. Sauvegarder le fichier blend.

6. Précalculer la simulation pour la simulation.

Note

Il existe des outils Quick Liquid et Quick Smoke qui créeront


automatiquement un objet domaine avec un matériau de base de type liquide
ou fumée et feu.
Type
Domaine
Réglages
Gas Settings
Réglages des Liquides
Guides
Collections
Cache
Field Weights (Poids de champ)
Flow
Réglages
Effector
Réglages
Domaine
Réglages
Collisions frontalières
Smoke
Fire
Liquid
Gas Settings
Adaptive Domain
Noise
Affichage de la fenêtre
Réglages des Liquides
Mesh (Maillage)
Particules
Diffusion
Viscosity
Guides
Collections
Cache
Avancé
Field Weights (Poids de champ)
Réglages
Reference

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Settings

Type:

Domaine

L’objet domaine contient la simulation entière. Les simulations fluides ne


peuvent pas quitter le domaine, elles entreront en collision avec le bord ou
disparaîtront, selon les paramètres du domaine.

Gardez à l’esprit que les grands domaines nécessitent des résolutions plus
élevées et des temps de Précalcul de Rendu (bake) plus longs. Vous voudrez
le rendre juste assez grand pour que la simulation tienne à l’intérieur, mais
pas trop grand pour que le calcul de la simulation ne prenne trop de temps.

Pour créer un domaine, ajoutez un cube et transformez-le jusqu’à ce qu’il


englobe la zone où vous souhaitez que la simulation ait lieu. La translation, la
rotation et la mise à l’échelle sont toutes autorisées. Pour le transformer en
domaine de fluide, cliquez sur Fluid dans l’onglet Properties –> Physics,
puis sélectionnez Domain comme Type de fluide.

Note

Vous pouvez utiliser d’autres formes d’objets maillés comme objets de


domaine, mais le simulateur de fluide utilisera la Bounding Box de la forme
comme limites de domaine. En d’autres termes, la forme réelle du domaine
sera toujours rectangulaire.

Domain Type
Un domaine fluide peut contrôler les écoulements de liquide ou de gaz.
Les domaines liquides prennent en compte tous les objets d’écoulement
liquide qui se croisent avec le domaine. Les domaines de gaz prennent
en compte tous les objets de flux Smoke, Fire et Smoke + Fire (Fumée,
Feu et Fumée + Feu) qui se croisent. Il n’est pas possible de modifier
dynamiquement le type de domaine.

Resolution Divisions

Le domaine fluide est subdivisé en de nombreuses “cells” (cellules)


appelées Voxels qui constituent les “pixels” du fluide. Ce paramètre
contrôle le nombre de subdivisions du domaine. Un plus grand nombre
de subdivisions est un moyen de créer des fluides à plus haute
résolution.

Puisque la résolution est définie en termes de “subdivisions”, les


domaines plus grands auront besoin de plus de divisions pour obtenir
une résolution équivalente à un petit domaine. Par exemple, un cube
d’un mètre avec 64 divisions de résolution aura besoin de 128 divisions
pour correspondre à un cube de 2 mètres. La dimension utilisée comme
division de base est la dimension la plus longue du cadre de délimitation
des objets (bounding box). Pour aider à visualiser la taille du voxel, les
Resolution Divisions peuvent être prévisualisées avec un petit cube
affiché dans la Vue 3D, pour montrer la taille de ces divisions.

Time Scale

Contrôle la vitesse de la simulation. Des valeurs faibles entraînent une


simulation au “ralenti”, tandis que des valeurs plus élevées peuvent être
utilisées pour faire avancer la simulation plus rapidement (idéal pour
générer des fluides à utiliser dans des rendus fixes).

CFL Number

Détermine la vitesse maximale par cellule de la grille et est mesurée en


cellules de la grille par pas de temps. Le fluide ne peut atteindre cette
vitesse qu’en un seul pas de temps. Si ce seuil est dépassé, le solveur
subdivisera l’étape de simulation.
En général, des nombres CFL (Courant – Friedrichs – Lewy) plus élevés
minimisent le nombre d’étapes de simulation et le temps de calcul.
Pourtant, cela donnera un comportement moins précis physiquement
pour des écoulements rapides de fluides. Des nombres de CFL plus
petits entraînent plus d’étapes de simulation par image, des temps de
simulation plus longs, mais un comportement plus précis à des vitesses
élevées (par exemple, un écoulement de fluide rapide qui entre en
collision avec un obstacle).

Note

Lors de la réduction du nombre CFL, il est recommandé d’augmenter le


nombre maximum de pas de temps. De même, lors de l’augmentation du
nombre CFL, le nombre minimum de pas de temps doit être ajusté.

Use Adaptive Time Steps

Permet au solveur de décider automatiquement quand effectuer plusieurs


étapes de simulation par image. Il prend en compte le nombre maximum
et minimum de pas de temps, la fréquence d’images (Frame Rate)
actuelle et l’échelle de temps (Time Scale).

Timesteps Maximum

Nombre maximum de pas de temps autorisés par image. Si nécessaire, le


solveur divisera une étape de simulation jusqu’à ce nombre de sous-
étapes.

Timesteps Minimum

Nombre minimum de pas de temps autorisés par image. Le solveur


effectuera toujours au moins ce nombre d’étapes de simulation par
image.

Gravity

Par défaut, le solveur de fluide utilisera la gravité globale de la scène. Ce


comportement peut être désactivé dans les paramètres de la scène. La
désactivation de la gravité globale activera les options de gravité du
fluide.

Empty Space Gas Only

Les voxels avec des valeurs inférieures à cette valeur sont considérés
comme des espaces vides. Plus d’espace vide optimise le rendu. Avec la
mise en cache OpenVDB, cela réduit également la taille du cache.

Delete in Obstacle

Supprime tout volume de fluide qui croise un obstacle à l’intérieur du


domaine.

Collisions frontalières
Reference

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Settings ‣ Border Collisions

Type:

Domain (Gas)

Contrôle les côtés du domaine qui permettront au fluide de “traverser” le


domaine, le faisant disparaître sans influencer le reste de la simulation et les
côtés qui dévieront les fluides.

Smoke
Reference

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Settings ‣ Smoke


Type:

Domain (Gas)

Buoyancy Density

Force de flottabilité basée sur la densité de la fumée.

Les valeurs supérieures à 0 feront monter la fumée (simulant une


fumée plus légère que l’air ambiant).

Les valeurs inférieures à 0 feront baisser la fumée (simulant une


fumée plus lourde que l’air ambiant).

Buoyancy Heat

Contrôle la quantité de fumée affectée par la température. L’effet de ce


réglage sur la fumée dépend de la température initiale par objet du
débit :

Les valeurs supérieures à 0 entraîneront une augmentation de la


fumée lorsque l’objet de débit Initial Temperature est réglé sur une
valeur positive et une diminution de la fumée lorsque l’objet de
débit Température initiale est réglé sur une valeur négative.

Les valeurs inférieures à 0 entraîneront le contraire des valeurs


positives, c’est-à-dire que la fumée émise par les objets du flux
avec une température initiale (Initial Temperature) positive
descendra et la fumée des objets du flux avec une température
initiale (Initial Temperature) négative augmentera.

Notez que la fumée de plusieurs objets du flux avec des températures


différentes se mélange et se réchauffe ou se refroidit jusqu’à ce qu’un
équilibre soit atteint.

Vorticity

Contrôle la quantité de turbulence dans la fumée. Des valeurs plus


élevées créeront de nombreux petits tourbillons, tandis que des valeurs
plus faibles créeront des formes plus douces.

Comparaison de différentes quantités d


Domaine avec un vorticité de 0,0.

Dissolve
La fumée se dissipe avec le temps.

Temps

Vitesse de dissipation de la fumée dans les images.

Slow

Dissoudre la fumée de manière logarithmique. Elle se dissout


rapidement au début, mais persiste plus longtemps.

Fire
Reference

Type:

Domaine

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Settings ‣ Fire

Reaction Speed

À quelle vitesse le carburant brûle. Des valeurs plus élevées entraînent


des flammes plus petites (le carburant brûle avant de pouvoir aller très
loin), des valeurs plus petites donnent des flammes plus grandes (le
carburant a le temps de s’écouler plus loin avant d’être complètement
consommé).

Flame Smoke
Quantité de fumée supplémentaire créée automatiquement pour simuler
le combustible brûlé. Cette fumée est plus visible lors de l’utilisation
d’un “Fire + Smoke” Objet Flow.

Vorticity

Vorticité pour les flammes en plus de la vorticité fluide globale.

Temperature Maximum

Température maximale des flammes. Des valeurs plus élevées entraînent


une montée des flammes plus rapide.

Minimum

Température minimale des flammes. Des valeurs plus élevées entraînent


une montée des flammes plus rapide.

Smoke Color

Couleur de la fumée émise par le carburant qui brûle.

Liquid
Reference

Type:

Domaine

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Settings ‣ Liquid

Les paramètres de Liquid contrôlent le comportement des particules qui


composent la simulation. Activer la case à cocher Liquid créera
automatiquement un système de particules pour la simulation. Ce système de
particules visualise le déroulement de la simulation. La visualisation des
particules liquides est facultative. La simulation de fluide utilisera également
tous les champs sans système de particules attaché.

Note

La désactivation de la case à cocher Liquid supprimera le système de


particules attaché et ses paramètres.

Simulation Method

Détermine la méthode de simulation des particules liquides.

FLIP

Produit une simulation très éclaboussante avec beaucoup de


particules dispersées dans l’air.

APIC

Produit une simulation très énergique mais aussi plus stable. Les
vortex dans le liquide seront mieux préservés qu’avec FLIP.

FLIP Ratio Simulation FLIP Only:

Quelle est la vitesse FLIP à utiliser lors de la mise à jour des vitesses des
particules liquides. Une valeur de 1.0 entraînera une simulation
entièrement basée sur FLIP. Les simulations entièrement basées sur
FLIP produisent des éclaboussures plus chaotiques et sont préférables
lors de la simulation de plus grandes quantités de liquide. Lorsque vous
utilisez des valeurs plus petites, le comportement sera moins turbulent et
les éclaboussures plus subtiles. Ceci est optimal lors de la simulation de
scènes où le liquide est supposé être à petite échelle.

System Maximum

Nombre maximum de particules de fluide autorisées dans la simulation.


Si ce champ est défini sur une valeur différente de zéro, la simulation ne
contiendra jamais plus que ce nombre de particules de fluide. Sinon,
avec une valeur de zéro, le solveur échantillonnera toujours de nouvelles
particules en cas de besoin.

Particle Radius

Le rayon d’une particule liquide en unités de cellules de la grille. Cette


valeur décrit la superficie couverte par une particule et détermine ainsi la
superficie autour d’elle pouvant être considérée comme liquide. Un plus
grand rayon permettra aux particules de couvrir plus de surface. Cela se
traduira par un plus grand nombre de cellules de la grille marquées
comme liquides au lieu d’être simplement vides.

Chaque fois que la simulation semble fuir ou gagner du volume d’une


manière indésirable et non physiquement précise, il est judicieux
d’ajuster cette valeur. Autrement dit, lorsque le liquide semble
disparaître, cette valeur doit être augmentée. L’inverse s’applique
lorsque trop de liquide est produit.

Sampling

Facteur utilisé lors de l’échantillonnage des particules. Une valeur plus


élevée échantillonnera plus de particules. Notez que le rééchantillonnage
des particules se produit à chaque étape de la simulation.

Randomness

Les nouvelles particules sont échantillonnées avec un certain caractère


aléatoire lié à leur position qui peut être contrôlée par ce champ. Des
valeurs plus élevées échantillonneront les particules liquides de manière
plus aléatoire dans les régions d’entrée. Avec une valeur de 0,0, toutes
les nouvelles particules seront échantillonnées uniformément à
l’intérieur de leur grille de cellules correspondante.

Lorsque vous essayez de créer un flux laminaire (avec peu de hasard) ou


des flux plus turbulents (avec un plus grand caractère aléatoire), cette
valeur peut être utile.

Particles Maximum
Le nombre maximum de particules liquides par cellule de la grille. Au
cours d’une simulation, le nombre de particules liquides dans une cellule
peut fluctuer : les particules peuvent s’écouler dans d’autres cellules ou
être supprimées si elles se déplacent en dehors de la bande restreinte. Le
rééchantillonnage ajoutera de nouvelles particules compte tenu de ce
maximum.

Cette valeur définit le seuil supérieur de particules par cellule. C’est


aussi un bon moyen d’estimer le nombre de particules qu’il peut y avoir
dans votre simulation (il faut également prendre en compte la résolution
de la grille). Cela peut être utile avant le Précalcul de Rendu (bake) et
lors de la planification d’une simulation.

Minimum

Le nombre minimum de particules liquides par cellule de la grille. De


même que le seuil maximum de particules, cette valeur garantit qu’il y a
au moins une certaine quantité de particules par cellule.

Narrow Band Width

Contrôle la largeur en unités de cellule de la grille de la bande étroite


dans laquelle les particules liquides peuvent s’écouler. Une valeur élevée
se traduira par une bande plus conséquente et peut entraîner une zone
d’entrée complètement remplie de particules. À moins que le but de la
simulation ne soit de visualiser les particules liquides, il est recommandé
de ne pas augmenter la largeur de bande de manière significative car
davantage de particules ralentissent la simulation.

Dans certaines situations, l’augmentation de cette valeur peut aider à


créer du volume lorsque la simulation semble se dissiper. Dans tous les
autres cas, il est préférable de garder la bande étroite aussi mince que
possible car la surface du liquide contient la plupart des détails et la
simulation de particules à l’intérieur du liquide ne constitue pas une
utilisation optimale des ressources informatiques.

Voir aussi
La bande étroite est une implémentation de Narrow Band FLIP pour les
simulations liquides.

Fractional Obstacles

Permet une résolution plus fine dans les régions de fluide/obstacle


(obstacles de second ordre). Cette option réduit “l’effet de pas”
(stepping effect) qui se produit lorsqu’un obstacle est incliné à l’intérieur
du domaine. Cela rend également le liquide plus fluide au-dessus d’un
obstacle.

Obstacle Distance

Détermine la distance entre le fluide et les obstacles. Cette valeur


peut être utilisée pour obtenir un mouvement plus fluide sur des
obstacles inclinés : en fonction de la pente de l’obstacle,
l’augmentation de cette valeur peut aider les particules liquides à
mieux s’écouler sur un obstacle. La définition de ce champ sur une
valeur négative permettra au fluide de se déplacer vers l’intérieur
d’un obstacle.

Obstacle Threshold

Valeur pour contrôler la douceur de l’option d’obstacle


fractionnaire. Une valeur plus petite réduit “l’effet de pas”
(stepping effect), mais peut entraîner le collage de particules sur
l’obstacle.

Bake Data, Free Data

Cette option n’est disponible que lors de l’utilisation du type de cache


Modulaire. Bake Data simule et stocke la base de la simulation de fluide
sur le lecteur. Les simulations de gaz et de liquide peuvent ajouter des
améliorations supplémentaires (par exemple, les simulations de gaz
peuvent ajouter du bruit, les simulations de liquide peuvent ajouter un
maillage ou des particules secondaires ou les deux).

La progression sera affichée dans la barre d’état. Appuyer sur Echap


mettra la simulation en pause.

Une fois la simulation terminée, le cache peut être supprimé en appuyant


sur Free Data. Il est possible de suspendre ou de reprendre un processus
Bake All.
Gas Settings
Adaptive Domain
Noise
Affichage de la fenêtre
Slice
Affichage de la grille
Vector Display
Advanced Gridlines Only
Adaptive Domain
Reference

Type:

Domaine

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Adaptive Domain

Lorsqu’il est activé, le domaine se rétrécit de manière adaptative pour


s’adapter au mieux au gaz, ce qui économise du temps de calcul en laissant
les voxels sans gaz hors de la simulation. À moins que Add Resolution ne soit
utilisé, le domaine adaptatif ne dépassera pas les limites du domaine
d’origine.

Add Resolution

Nombre de voxels à ajouter à l’extérieur du domaine.

Margin

Quantité d’espace supplémentaire à laisser autour du gaz, mesurée en


voxels. Avec un gaz très rapide, des marges plus importantes peuvent
être nécessaires pour empêcher le gaz d’être coupé par la frontière
adaptative, mais notez que cela augmentera le nombre de voxels qui
doivent être calculés.

Threshold (Seuil)

La plus petite quantité de gaz qu’un voxel peut contenir avant d’être
considéré comme vide et que le domaine adaptatif est autorisé à le
couper de la simulation.
Noise
Reference

Type:

Domaine

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Noise

L’ajout de bruit à la simulation de gaz crée une simulation plus détaillée au-
dessus de la base. Cela permet d’ajouter plus de détails aux gaz (c’est-à-dire
le feu ou la fumée, ou les deux) sans modifier le mouvement global du fluide.

Voir aussi

Le bruit de fluide est une implémentation de la turbulence en ondelettes pour


la simulation de fluide .

Outre l’activation de certaines parties de l’interface, la vérification du Noise


(bruit) permet au cache de savoir quelles données de simulation lire. Si, par
exemple, Noise est activé mais qu’il n’y a pas de données de simulation de
bruit à lire, il affichera un domaine vide. La case à cocher ne réinitialise pas
le cache et peut être utilisée pour basculer la vue entre la résolution de base et
la vue du bruit.

Upres Factor

Facteur qui améliore la résolution du bruit. Le facteur d’échelle est


couplé aux Resolution Divisions.

Strength

Force du bruit. Des valeurs plus élevées se traduisent par des tourbillons
plus turbulents.

Scale

Échelle du bruit. Des valeurs plus élevées donnent des tourbillons plus
grands.

Temps

Temps d’animation du bruit. Cette valeur a une influence sur l’endroit


où le champ de bruit est évalué. Il peut être utilisé comme une graine
pour donner au bruit d’ondelettes un aspect légèrement différent dans
deux domaines qui sont par ailleurs identiques.

Panache de fumée avec durée d’animation variable. Bien que le mouvement du fluid
panaches de fumée se ressemble, chaque exemple a un aspect unique.

Animation Time: 0.1


Animation Time: 2.5

Note

Les divisions de résolution (Resolution Divisions) et le facteur Upres ne


sont pas équivalents. En utilisant différentes combinaisons de ces
paramètres de résolution, vous pouvez obtenir une variété de styles de
fumée différents.

Comparaison de simulations d’incendie avec et sans bruit


Resolution Division : 200, sans bruit

Les simulations de faible division avec beaucoup de divisions de facteur


Upres semblent généralement plus petites à l’échelle du monde réel et
peuvent être utilisées pour obtenir des panaches pyroclastiques comme
dans l’image suivante :

Bake Noise, Free Noise

Cette option n’est disponible que lors de l’utilisation du type de cache


Modular.

La progression sera affichée dans la barre d’état. Appuyer sur Echap


mettra la simulation en pause.

Une fois la simulation terminée, le cache peut être supprimé en appuyant


sur Free Noise. Il est possible de suspendre ou de reprendre un
processus Bake Noise.
Affichage de la fenêtre
Thickness

Facteur de mise à l’échelle de l’épaisseur de la grille actuellement


affichée.

Interpolation

Méthode d’interpolation à utiliser pour la visualisation de la grille de


fluide.

Linear

Interpolation linéaire entre voxels. Donne une bonne douceur et


rapidité.

Cubic

Interpolation cubique entre voxels. Donne une interpolation lissée


de haute qualité, mais est plus lente.

Closest

Aucune interpolation entre les voxels. Donne des voxels bruts.

Slice per Voxel

Détermine le nombre de tranches (slices) par voxel à générer.

Slice
Rendu d’une seule section 2D de l’objet domaine.

Axis
Auto
Ajuste la direction de la tranche (slice) en fonction de la direction
de la vue.

X/Y/Z

Trancher (Slice) le long de l’axe X / Y / Z.

Position

Position de la tranche (slice) par rapport à la longueur du côté du


domaine respectif.

Gridlines Closest Interpolation Only

Affiche le quadrillage pour différencier les cellules sous-jacentes dans la


tranche (slice) actuelle du domaine fluide.

Affichage de la grille
Utilise une carte de couleurs spécifique pour la visualisation du champ de
simulation. C’est pratique lors du débogage ou lors d’ajustements plus
avancés de la simulation. Par exemple, si la couleur réelle d’une simulation
d’incendie est à peine visible dans la fenêtre, changer le profil de couleur peut
aider à voir la taille réelle de la flamme.

Field

Le champ de simulation utilisé dans les options d’affichage (par


exemple, densité, carburant, chaleur).

Comparaison d’une simulation d’incendie avec et sans


Vue en tranches de la grille “fire” sans cartographie des
couleurs.

Scale

Mise à l’échelle du champ de simulation sélectionné par cette valeur.

Vector Display
Options de visualisation pour les champs vectoriels.

Display As
Streamlines

Afficher les vecteurs sous forme de “Streamlines”.

Needle

Afficher les vecteurs sous forme “d’aiguilles” (Needles).

MAC Grid

Afficher le champ vectoriel comme “Marker-And-Cell Grid”


(Grille de marqueurs et de cellules).

X/Y/Z

Afficher un composant X/Y/Z individuel de la grille MAC.

Magnitude Streamlines or Needle Only

Mise à l’échelle des vecteurs d’affichage en fonction de la magnitude


des vecteurs qu’ils représentent.

Field
Le champ vectoriel représenté par les vecteurs d’affichage (par exemple,
vitesse du fluide, forces externes).

Scale

Mise à l’échelle, de cette taille, des vecteurs dans la fenêtre.

Advanced Gridlines Only


Options de coloration avancées pour les quadrillages.

Color Gridlines
Flags

Grilles de couleur avec des drapeaux (flags).

Highlight Range Grid Display Only

Mise en surbrillance les cellules avec les valeurs de la grille


affichée dans la plage. Les valeurs entre la limite inférieure et la
limite supérieure (incluses) sont considérées comme comprises
dans la plage.

Lower Bound

Limite inférieure de la plage de mise en évidence.

Upper Bound

Limite supérieure de la plage de surbrillance.

Color

Couleur utilisée pour mettre en évidence les cellules.

Cell Type

Ne mettre en surbrillance qu’un type particulier de cellules.


Réglages des Liquides
Mesh (Maillage)
Particules
Diffusion
Viscosity
Mesh (Maillage)
Le maillage liquide est, outre les particules liquides, une autre façon de
visualiser la simulation liquide. Il est généré directement à partir des
particules liquides et utilise souvent une résolution plus élevée que les
Resolution Divisions divisions de résolution de base.

Outre l’activation de certaines parties de l’interface, la vérification de Mesh


permet au cache de savoir quelles données de simulation lire. Si, par
exemple, Mesh est activé mais qu’il n’y a pas de données de simulation de
maillage à lire, le domaine d’origine sera affiché. La case à cocher ne
réinitialise pas le cache et peut être utilisée pour basculer la vue entre le
domaine d’origine et le maillage liquide precalculé.

Il est important de garder à l’esprit que la forme du maillage dépend d’une


combinaison de tous ces paramètres. Par exemple, changer le rayon des
particules conduira à une interprétation différente des valeurs de concavité.

Upres Factor

Facteur pour améliorer la résolution du maillage. Le facteur d’échelle est


couplé aux Resolution Divisions (c’est-à-dire que le maillage est cette
fois plus grand que la simulation de base).

Particle Radius

Le rayon d’une particule liquide en unités de cellules de la grille. Cette


valeur décrit la superficie couverte par une particule et détermine ainsi la
superficie autour d’elle pouvant être considérée comme liquide. Un plus
grand rayon permettra aux particules de couvrir plus de surface. Cela se
traduira par des maillages couvrant plus de volume autour des particules
liquides.

Cette propriété fait référence au même rayon des particules que celui
décrit dans les paramètres du domaine liquide. Pourtant, pour le
maillage, il est utile d’interpréter seul le rayon des particules. D’une
part, le maillage peut avoir une résolution différente de la résolution de
base via le Facteur Upres. Pour un autre, il est souvent souhaitable de
pouvoir contrôler la taille des mailles autour d’une seule particule
liquide.

Use Speed Vectors

Si cette case est cochée, les vecteurs de vitesse (vitesses des sommets du
maillage) sont générés et stockés sur le lecteur. Ils peuvent être utilisés
pour calculer le flou de mouvement basé sur l’image avec les nœuds de
composition.

Comparaison d’une projection de liquide avec et sans flou de mouvement (rendu av


Motion blur activé.

Mesh Generator

La méthode du générateur de maillage détermine la précision du


maillage. L’option Final produit un maillage de meilleure qualité et
offre plus d’options de configuration que l’option Preview (Aperçu) qui
à son tour est plus rapide mais pas aussi fluide.

Smoothing Positive

Itérations de lissage de maillage positif. Des valeurs plus élevées


rendront le contour du maillage de plus en plus lisse. Pourtant, des
valeurs plus élevées peuvent empêcher de petits détails (par exemple des
gouttes de liquide plus petites) de se mailler.

Smoothing Negative

Itérations de lissage de maillage négatif. Des valeurs plus élevées


rendront le contour du maillage plus net. Les valeurs élevées
conserveront les détails, cependant, le contour du maillage deviendra
plus irrégulier (par exemple, une seule particule de maillage deviendra
moins arrondie et aura des côtés plus plats).
Comparaison d’une goutte de liquide frappant une surface
(vue de dessus) avec des valeurs de lissage variables. Gauche :
1, 1 (lissage positif, lissage négatif). Milieu : 10, 1. Droite : 1,
10. Notez les coins légèrement plus nets dans le splash de
droite (par rapport à celui de gauche).

Concavity Upper

Limite de concavité du maillage supérieur. Les valeurs élevées ont


tendance à lisser et remplir les régions concaves.

Concavity Lower

Limite inférieure de concavité du maillage. Les valeurs élevées ont


tendance à lisser et remplir les régions concaves.

L’utilisation d’une concavité inférieure qui est supérieure à la concavité


supérieure peut entraîner des maillages déformés et non multiples. À
moins que l’artiste ne voit de la valeur dans ce type de maillage, de
telles combinaisons de valeurs de concavité doivent être évitées.

Éclaboussure de la couronne avec différents réglages de concavité supérieure et


Upper: 1.0, Lower: 0.0.
Upper: 1.5, Lower: 0.0.
Upper: 2.0, Lower: 0.0.

Bake Mesh, Free Mesh

Cette option n’est disponible que lors de l’utilisation du type de cache


Modular.

La progression sera affichée dans la barre d’état. Appuyer sur Echap


annulera la simulation.

Une fois la simulation terminée, le cache peut être supprimé en appuyant


sur Free Mesh. Il est possible de suspendre ou de reprendre un processus
Bake Mesh.
Particules
Spray (Les embruns)

Création de particules pulvérisées lors de la simulation de particules


secondaires. Les particules de pulvérisation sont celles qui semblent
voler dans l’air au-dessus de la surface du liquide lorsqu’il y a une plus
grosse éclaboussure.

Foam (Mousse, Écume)

Création de particules-mousse lors de la simulation de particules


secondaires. Les particules-mousse sont celles qui se déplacent
uniquement sur la surface du liquide.

Bubbles

Création de particules-bulles lors de la simulation de particules


secondaires. Les particules-bulles sont celles qui se déplacent sous la
surface du liquide.

Note

L’activation d’un type de particule secondaire créera également un système


de particules pour ce type de particules. La désactivation d’un type de
particule supprimera ce système de particules, y compris ses paramètres.

Combined Export

Sélectionne les types de particules qui doivent entrer dans le même


système de particules. Cette option n’a aucun effet sur le résultat de la
simulation. Cela change uniquement la façon dont les systèmes de
particules sont alloués dans les paramètres de particules.

Upres Factor
Facteur permettant d’améliorer la résolution de la simulation de
particules. Le facteur d’échelle est couplé aux Resolution Divisions
(c’est-à-dire que la simulation de particules est cette fois plus grande que
la simulation de base).

Wave Crest Potential Maximum

Seuil de clamping supérieur pour marquer les cellules fluides comme


crêtes d’onde. Une valeur plus élevée entraîne des cellules moins
marquées.

Wave Crest Potential Minimum

Seuil de clamping inférieur pour marquer les cellules fluides comme


crêtes d’onde. Une valeur inférieure donne des cellules plus marquées.

Trapped Air Potential Maximum

Seuil de clamping supérieur pour marquer les cellules de fluide où l’air


est emprisonné. Une valeur plus élevée entraîne des cellules moins
marquées.

Trapped Air Potential Minimum

Seuil de clamping inférieur pour le marquage des cellules de fluide où


l’air est emprisonné. Une valeur inférieure donne des cellules plus
marquées.

Kinetic Energy Potential Maximum

Seuil de clamping supérieur qui indique la vitesse du fluide à laquelle


les cellules commencent à émettre des particules. Une valeur plus élevée
entraîne généralement moins de particules.

Kinetic Energy Potential Minimum

Seuil de clamping supérieur qui indique la vitesse du fluide à laquelle


les cellules commencent à émettre des particules. Une valeur inférieure
entraîne généralement plus de particules.
Potential Radius

Rayon pour calculer le potentiel de chaque cellule. Des valeurs plus


élevées sont plus lentes mais créent des grilles de potentiel plus lisses.

Particle Update Radius

Rayon pour calculer la mise à jour de la position de chaque particule.


Les valeurs plus élevées sont plus lentes mais les particules se déplacent
de façon moins chaotiques.

Wave Crest Particle Sampling

Nombre maximum de particules générées par cellule de crête d’onde par


image.

Trapper Air Particle Sampling

Nombre maximum de particules générées par cellule d’air piégée par


image.

Particle Life Maximum

Durée de vie des particules la plus élevée possible.

Particle Life Minimum

Durée de vie des particules la plus faible possible.

Bubble Buoyancy

Force de flottabilité qui fait monter les bulles. Une valeur élevée
entraîne un mouvement de bulle principalement vers le haut.

Bubble Drag

Quantité de force de traînée qui déplace les bulles avec le fluide. Une
valeur élevée entraîne un mouvement de bulle principalement avec le
fluide.
Particles in Boundary
Delete

Supprime les particules secondaires qui se trouvent à l’intérieur des


obstacles ou qui ont quitté le domaine.

Push Out

Pousse dans le domaine les particules secondaires qui l’ont quitté.

Bake Particles, Free Particles

Cette option n’est disponible que lors de l’utilisation du type de cache


Modular.

La progression sera affichée dans la barre d’état. Appuyer sur Echap


mettra la simulation en pause.

Une fois la simulation précalculée, le cache peut être supprimé en


appuyant sur Free Particles. Il est possible de suspendre ou de reprendre
un processus Bake Particles.
Diffusion
Reference

Type:

Domaine

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Diffusion

La diffusion de liquide définit les propriétés physiques d’un liquide et définit


à son tour comment un liquide interagit avec son environnement. Les
principaux facteurs de diffusion sont la viscosité et la tension superficielle.
Ces propriétés peuvent être ajustées pour créer des liquides virtuels qui se
comportent comme de l’eau, de l’huile, du miel ou tout autre liquide.
Quelques préréglages existent pour changer la diffusion de différentes
substances sont prédéfinis et peuvent être modifiés dans le menu de
préréglage. Les paramètres de diffusion de fluide peuvent être
activés/désactivés dans l’en-tête du panneau.

Viscosity

La viscosité fait référence à “l’épaisseur” du fluide et en fait à la force


nécessaire pour déplacer un objet d’une certaine surface à travers lui à
une certaine vitesse.

Pour la saisie manuelle, veuillez noter que la viscosité réelle (appelée


viscosité dynamique) est normalement mesurée en Pascal-secondes (\
(Pa\cdot s\)), ou en unités Poise (P, equal to 0.1 \(Pa\cdot s\)) et
généralement en unités centiPoise (cP, equal to 0.001 \(Pa\cdot s\)).

Blender, quant à lui, utilise la viscosité cinématique qui est la viscosité


dynamique divisée par la densité, \(\frac{Pa\cdot s}{kg/m^{3}}\), qui
est \(m^{2}/s\). Ainsi par exemple, la viscosité de l’eau à température
ambiante est de 1,002 cP, ou 0,001002 \(Pa\cdot s\) ; la densité de l’eau
est d’environ 1000 \(kg/m^{3}\), ce qui donne une viscosité cinématique
de 0,000001002 \(m^{2}/s\) – donc l’entrée serait de 1,002 multiplié par
10 puissance moins six (1.002×10-6 en notation scientifique).

Le tableau ci-dessous donne quelques exemples de fluides ainsi que


leurs viscosités dynamiques et cinématiques.

Conversion d’unité de viscosité de Blender.

Viscosité dynamique Viscosité cinématique (Blender,


Fluid
(en cP) en m2.s-1)

Eau (20 ° C) 1.002×100 (1.002) 1.002×10-6 (0.000001002)

Huile SAE
5.0×102 (500) 5.0×10-5 (0.00005)
50

Miel (20 °
1.0×104 (10,000) 2.0×10-3 (0.002)
C)

Sirop au
3.0×104 (30,000) 3.0×10-3 (0.003)
chocolat

Ketchup 1.0×105 (100,000) 1.0×10-1 (0.1)

Verre en
1.0×1015 1.0×100 (1.0)
fusion

Astuce
Vous pouvez trouver la viscosité cinématique de davantage de matériaux
dans les unités appropriées en consultant « kinematic viscosity of
alcohol in m^2/s ».

Pour simplifier la saisie de ces nombres, la viscosité est modifiée en


entrant des valeurs en notation scientifique en entrant une valeur de base
et l’exposant de ce nombre.

Base

La base de la valeur de viscosité (par exemple 1,002 dans le cas de


l’eau (20 ° C)).

Exponent

L’exposant de la valeur de viscosité qui sera multipliée par 10-1


(par exemple 6 dans le cas de l’eau (20 ° C)).

Note

La viscosité varie

Les valeurs par défaut dans Blender sont considérées comme typiques
pour ces types de fluides et “semblent correctes” lorsqu’elles sont
animées. Cependant, la viscosité réelle de certains fluides, en particulier
des fluides riches en sucre comme le sirop de chocolat et le miel, dépend
fortement de la température et de la concentration. La viscosité de
l’huile varie selon la classification SAE. Le verre à température
ambiante est essentiellement un solide, mais le verre à 1500 ° C coule
(presque) comme de l’eau.

Avertissement

Le simulateur ne convient pas aux non-fluides, tels que les matériaux


qui ne “coulent” pas. Le simple fait de régler la viscosité sur des valeurs
très élevées n’entraînera pas un comportement rigide du corps, mais
pourrait provoquer des instabilités.
Surface Tension

Tension superficielle en unités de grille. Une valeur plus élevée produira


des liquides avec une plus grande tension superficielle.
Viscosity
Strength

La viscosité du liquide. Plus les valeurs sont élevées, plus les fluides
sont visqueux.

Note

Une valeur de force de 0 appliquera encore une certaine viscosité.


Décocher l’option Viscosity pour désactiver complètement l’étape de
simulation de la viscosité.

Entrée de liquide en rotation avec des viscosités variables.


Viscosity de 0,2 (à la trame 65).
Guides
Reference

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Guides

Type:

Domaine

Les guides fluides sont utilisés pour appliquer des forces sur la simulation. Ils
sont comme de simples forces externes mais cherchent également à préserver
l’écoulement physiquement précis du fluide. Le panneau Guides vous permet
d’ajuster les forces de guidage globalement, c’est-à-dire pour tout le domaine.
L’activation des guides indique au solveur de fluide d’utiliser l’étape de
résolution de pression la plus précise, mais aussi la plus coûteuse en calculs.

Même lorsqu’il n’y a pas d’objets de guidage précalculé pour le rendu (bake)
ou s’il n’y a pas de domaine de guidage attaché, le solveur de fluide
exécutera toujours l’algorithme de guidage de pression le plus coûteux si le
guidage est activé. Il est donc recommandé d’activer les guides uniquement
lorsqu’il y a une intention claire d’utiliser le guidage dans la simulation.

Voir aussi

Le guidage des fluides est une implémentation de l’optimisation Primal-Dual


pour les fluides.

Weight (poids)

Contrôle le décalage du guidage. Une valeur plus élevée (également


appelée valeur indicative “alpha”) entraîne un décalage plus important.

Size
Ce paramètre détermine la taille des tourbillons produits par le guidage.
Une plus grande taille de guidage (également connue sous le nom de
rayon de flou ou valeur de guidage “bêta”) entraîne des tourbillons plus
importants.

Velocity Factor

Toutes les vitesses de guidage sont multipliées par ce facteur. Autrement


dit, chaque cellule de la grille de guidage, qui a la même taille que
l’objet de domaine, est multipliée par ce facteur.

Velocity Source

Les vitesses de guidage peuvent provenir d’objets qui se déplacent à


l’intérieur du domaine ou d’autres domaines fluides.

Effector

Tous les objets effecteurs à l’intérieur du domaine seront pris en


compte pour la grille de vitesse de guidage globale. Une fois que
les objets effecteurs ont été précalculés pour le rendu, il n’est plus
possible de modifier la résolution du domaine fluide.

Domaine

Lors de l’utilisation d’un autre domaine de fluide comme source de


vitesse de guidage, ce domaine peut avoir une résolution différente
et peut également être d’un type différent (par exemple, le domaine
de guidage est de type Gaz tandis que le domaine réel avec l’effet
de guidage est de type Liquide).

Pour utiliser un domaine comme source de vitesse, ce domaine doit


déjà être précalculés pour le rendu (bake).

Guide Parent

Lorsque vous utilisez Domain comme source de vitesse, ce champ sert à


sélectionner l’objet de domaine de guidage.
Bake Guides, Free Guides

Cette option n’est disponible que lorsque vous utilisez le type de cache
Modular et lorsque vous utilisez Effector comme Source de vélocité.
Bake Guides écrit les vitesses des sommets des objets effecteurs à
piloter. Il est destiné à être utilisé avant le précalcul de rendu (bake) de
la simulation de fluide.

La progression sera affichée dans la barre d’état. Appuyer sur Echap


mettra la simulation en pause.

Une fois la simulation terminée, le cache peut être supprimé en appuyant


sur Free Guides. Il est possible de suspendre ou de reprendre un
processus Bake Guides.
Collections
Reference

Type:

Domaine

Panneau:

Properties ‣ Physics ‣ Fluid ‣ Collections

Flow

Si cette option est activée, seuls les objets de la catégorie Collection


seront autorisés à agir comme objets Flow dans ce domaine.

Effector

Si cette option est activée, seuls les objets de la collection Collection


seront autorisés à agir comme objets Effector dans ce domaine.
Cache
Reference

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Cache

Type:

Domaine

Le panneau Cache est utilisé pour Précalculer (Bake) la simulation de fluide


et stocke le résultat d’une simulation afin qu’il n’ait pas besoin d’être
recalculé.

Le précalcul (Bake) nécessite beaucoup de puissance de calcul (donc du


temps). Selon la scène, il est recommandé de prévoir suffisamment de temps
pour le processus de précalcul.

Si le maillage comporte des modificateurs, les paramètres de rendu sont


utilisés pour exporter le maillage vers le solveur de fluide. Selon le
paramètre, les temps de calcul et l’utilisation de la mémoire peuvent
augmenter de manière exponentielle. Par exemple, lorsque vous utilisez
comme obstacle, un maillage mobile avec une Subdivision Surface, il peut
être utile de réduire le temps de simulation en le désactivant ou en le
paramètrant à un niveau de subdivision bas. Lorsque la
configuration/l’installation est correcte, vous pouvez toujours augmenter les
paramètres pour obtenir un résultat plus réaliste.

Note

Les simulations fluides utilisent leur propre cache. Toutes les autres
simulations physiques utilisent les opérateurs General Baking.

Cache Directory
Répertoire dans lequel stocker les fichiers de simulation précalculés.
Dans ce répertoire, chaque type de simulation (c’est-à-dire maillage,
particules, bruit) aura son propre répertoire contenant les données de
simulation.

Type

Le type de cache détermine la manière dont le cache peut être


précalculé.

Replay

Le cache sera précalculé lors de la lecture de la simulation dans la


fenêtre.

Modular

Le cache sera créé étape par étapes : les opérateurs de précalcul


pour ce type sont répartis sur différents panneaux dans les
paramètres du domaine (par exemple, l’outil de précalcul pour le
maillage se trouve dans le panneau Maillage).

All

Le cache sera créé avec un seul outil. Tous les réglages


sélectionnés seront pris en compte pendant ce précalcul. L’outil de
précalcul pour ce type se trouve dans le panneau Cache.

Important

“Replay” ne fonctionne que lorsque le Playback Sync mode est réglé sur
“Play Every Frame”. Si vous avez besoin d’utiliser “Frame Dropping”
ou “Sync to Audio”, pensez à utiliser les options “Modular” ou “All” ci-
dessous.

Start

Image sur laquelle démarrer la simulation. C’est la première image qui


sera précalculée.
End

Image sur laquelle arrêter la simulation. C’est la dernière image qui sera
précalculée.

Note

La simulation n’est calculée que pour les images positives entre les
images de début et de fin du panneau Cache. Donc, si vous voulez une
simulation plus longue que la plage d’images par défaut, vous devez
changer l’image de fin (End).

Offset

Décalage de trame utilisé lors du chargement de la simulation à partir du


cache. Il n’est pas pris en compte lors du précalcul de la simulation,
uniquement lors de son chargement.

Use Resumable Cache

Les données supplémentaires seront enregistrées afin que vous puissiez


reprendre le précalcul après la pause. Étant donné que davantage de
données seront écrites sur le disque, il est recommandé d’éviter d’activer
cette option lors d’un précalcul à haute résolution.

Volume File Format

Format de fichier pour les données de simulation basées sur le volume


(c’est-à-dire les grilles et les particules).

Uni Cache

Le propre format de mise en cache de Blender avec une certaine


compression. Chaque objet de simulation est stocké dans son
propre fichier cache .uni.

OpenVDB

Format de stockage avancé et efficace. Tous les objets de


simulation (c’est-à-dire les grilles et les particules) sont stockés
dans un seul fichier .vdb par image.

Mesh File Format Liquids Only

Format de fichier pour les fichiers de cache de maillage.

Binary Object

Fichiers de données de maillage avec une certaine compression.

Object

Format de données simple et standard pour les données de


maillage.

Bake All, Free All

Cette option n’est disponible que lors de l’utilisation du type de cache


Final. Bake All exécutera la simulation en tenant compte de tous les
paramètres de configuration (c’est-à-dire qu’il effectuera simultanément
toutes les étapes qui peuvent être précalculées individuellement avec le
type de cache Modular).

La progression sera affichée dans la barre d’état. Appuyer sur Echap


annulera la simulation.

Une fois la simulation terminée, le cache peut être supprimé en appuyant


sur Free All. Il n’est pas possible de suspendre ou de reprendre un
processus Bake All car seuls les fichiers de cache les plus essentiels sont
stockés sur le lecteur.

Avancé
Compression Volumes OpenVDB Only

Méthode de compression utilisée lors de l’écriture des fichiers de cache


OpenVDB.
None

Les fichiers de cache seront écrits sans aucune compression.

Zip

Les fichiers de cache seront écrits avec la compression Zip.


Efficace mais plus lent que Blosc.

Blosc

Les fichiers de cache seront écrits avec la compression Blosc.


Compression multithread, similaire en taille et en qualité à la
compression Zip.

Precision Volumes OpenVDB Only

Niveau de précision utilisé lors de l’écriture des fichiers de cache


OpenVDB.

Full

Les données volumétriques (par exemple les grilles, les particules)


seront écrites avec une précision totale (32 bits).

Half

Les données volumétriques (par exemple les grilles, les particules)


seront écrites avec une demi-précision (16 bits).

Mini

Les données volumétriques (par exemple les grilles, les particules)


seront écrites avec une précision flottante mini (8 bits) quand c’est
possible. Pour les données de cache où cela n’est pas possible, des
flottants 16 bits seront utilisés à la place.

Export Mantaflow Script


Exporte la simulation sous forme de script Mantaflow autonome lors du
précalcul de la scène (exportée sur “Bake Data”). Habituellement, seuls
les développeurs et les utilisateurs avancés qui savent comment utiliser
l’interface graphique de Mantaflow utiliseront cette fonctionnalité.
Utilisez une Debug Value de 3001 pour l’activer.
Field Weights (Poids de champ)
Reference

Panneau:

Properties ‣ Physics ‣ Fluid ‣ Field Weights

Type:

Domaine

Ces paramètres déterminent le niveau de gravité et des Champs de force


affectant le fluide.

Effector Collection

Lorsque la collection est définie, le fluide ne peut être influencé que par
des champs de force dans la collection spécifiée.

Gravity

Dans quelle mesure le fluide est affecté par la gravité.

All

Influence globale de tous les champs de force.

Les autres paramètres déterminent l’influence de chaque type de champ de


force.
Flow
Les types Fluid Flow sont utilisés pour ajouter ou supprimer du fluide dans
un objet de domaine. Les objets de flux doivent être contenus dans Bounding
Box du domaine pour fonctionner.

Pour définir un objet maillé comme objet Flow, ajoutez Fluid physics
(Physique des fluides) en cliquant sur Fluid dans Properties ‣ Physics.
Sélectionnez ensuite Flow comme Type de fluide. Vous devriez maintenant
avoir un objet de source d’écoulement de fluide par défaut.

Réglages
Reference

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Settings

Type:

Flow

Flow Type
Smoke

N’émet que de la fumée.

Fire + Smoke

Émettre à la fois du feu et de la fumée.

Fire

N’émet que du feu. Notez que le domaine créera automatiquement


de la fumée pour simuler la fumée laissée par le carburant brûlé.
Liquid

Émet du liquide.

Flow Behavior

Contrôle si l’objet Flow ajoute (Inflow), supprime (Outflow) ou


transforme le maillage lui-même en fluide (Geometry).

Inflow

Cet objet émettra du fluide dans la simulation, comme un robinet


d’eau ou la base d’un feu.

Outflow

Tout fluide qui pénètre dans la Bounding Box (boîte englobante) de


cet objet sera retiré du domaine (pensez à un drain ou à un trou
noir). Cela peut être utile en combinaison avec un afflux pour
empêcher tout le domaine de se remplir. Les objets de sortie
peuvent être animés et la zone où le fluide disparaît suivra l’objet à
mesure qu’il se déplace.

Géométrie

Toutes les régions de cet objet qui se trouvent à l’intérieur de la


boîte englobante du domaine seront utilisées comme fluide réel
dans la simulation. Vous pouvez placer plusieurs objets fluides à
l’intérieur du domaine. Assurez-vous également que les normales
de surface pointent vers l’extérieur, sinon elles ne simuleront pas
correctement. Contrairement aux objets de domaine, la géométrie
réelle du maillage est utilisée pour les objets fluides.

Use Flow

Active ou désactive le flux de fluide, cette propriété est utile pour les
animations pour activer et désactiver de manière sélective lorsqu’un
fluide est ajouté ou supprimé du domaine.
Sampling Substeps

Nombre de sous-étapes utilisées pour réduire les écarts d’émission de


fluide à partir de sources à déplacement rapide.

Comparaison de l’afflux de fumée augmentant rapidement


Sampling sub-steps: 0.

Notez que ces sous-étapes d’émission se produisent à chaque étape de


simulation et non par trame. Le nombre de pas de simulation est contrôlé
par le pas de temps adaptatif.

Smoke Color

La couleur de la fumée émise. Lorsque de la fumée de différentes


couleurs est mélangée, elles se mélangent, finissant par s’installer dans
une nouvelle couleur combinée.

Absolute Density

Si cette case est cochée, l’émetteur ne produira plus de fumée ou de feu


que s’il y a de la place pour cela dans la région de l’émetteur. Sinon, de
la fumée ou du feu sera toujours produit et s’additionnera.

Initial Temperature

Différence entre la température de la fumée émise et la température


ambiante du domaine. L’effet de ce paramètre sur la fumée dépend de la
flottabilité thermique du domaine.

Density

Quantité de fumée à émettre à la fois. Des valeurs plus élevées se


traduisent par une plus grande densité produite.

Fuel

Quantité de “combustible” brûlé par seconde. Des valeurs plus grandes


donnent des flammes plus grandes, des valeurs plus petites donnent des
flammes plus petites :

Comparaison des flammes avec des taux de ca


Fuel: 0.5.

Vertex Group

Une fois défini, utilisez le groupe de sommets spécifié pour contrôler où


la fumée est émise.

Flow Source

Flow Source

Ce paramètre définit la méthode utilisée pour émettre du fluide.

Mesh (Maillage)

Émet du fluide directement à partir du maillage de l’objet.

Is Planar

Définit l’effecteur comme un objet à une seule dimension,


c’est-à-dire un plan ou le maillage est Non-manifold. Cela
garantit que le simulateur de fluide donnera les résultats les
plus précis pour ces types de maillages.

Surface Emission

Distance maximale en Voxels de la surface du maillage dans


lequel le fluide est émis. Étant donné que ce paramètre utilise
des voxels pour déterminer la distance, les résultats varient en
fonction de la résolution du domaine.

Volume Emission Fire or Smoke Only:

Quantité de fluide à émettre à l’intérieur du maillage de


l’émetteur, où 0 signifie aucun et 1 la quantité totale. Notez
que l’émission de fluide en fonction du volume peut avoir des
résultats imprévisibles si votre maillage est Non-manifold.
Particle System Fire or Smoke Only:

Crée de la fumée ou du feu à partir d’un système de particules sur


l’objet de flux qui peut être sélectionné avec un Identifiant de
données (Data ID).

Notez que seuls les systèmes de particules de type émetteur


peuvent ajouter de la fumée. Voir Particules pour plus
d’informations sur la création d’un système de particules.

Set Size

Lorsque ce paramètre est activé, il permet au paramètre Size


(Taille) de définir la distance maximale en voxels à laquelle
les particules peuvent émettre de la fumée, comme le
paramètre Surface Emission (Emission de surface) pour les
sources de maillage.

Lorsqu’elle est désactivée, les particules rempliront de fumée


le Voxel le plus proche.

Initial Velocity
Lorsqu’elle est activée, le fluide hérite de la quantité de mouvement de la
source d’écoulement.

Source

Facteur de la vitesse héritée. Une valeur de 1 émettra du fluide se


déplaçant à la même vitesse que la source.

Normal

Cette option contrôle la quantité de fluide de vitesse donnée le long


d’une Normal de face. Notez que les vitesses initiales seront toujours
appliquées le long de toutes les normales de face. Ainsi, avec un
maillage de source d’écoulement fermé, le fluide sera toujours émis dans
plus d’une direction. Pour définir les vitesses initiales le long d’une
seule direction, toutes les normales doivent pointer dans la même
direction. Ceci peut être réalisé en utilisant un plan comme objet de flux.

Initial X, Y, Z

Vitesse initiale le long des coordonnées X, Y, Z dans l’espace mondial


(World). Cela peut être utilisé en plus de la vitesse initiale le long de la
Normale.

Texture

Reference

Type:

Flow

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Settings ‣ Texture

Lorsque cette option est activée, utilise la texture et les paramètres spécifiés
pour contrôler l’emplacement du maillage où la fumée ou le feu peuvent être
émis. Ces paramètres n’ont aucun effet sur le comportement du flux sortant.

Texture

Un sélecteur Identifiant de données (Data ID) pour choisir la Texture.

Mapping

Détermine s’il faut utiliser les UV Generated ou le mappage UV manuel.

Size

Échelle de texture globale.

Offset
Déplace la texture le long de l’axe Z.
Effector
Les objets effecteurs sont utilisés pour dévier les fluides et influencer leur
débit. Pour définir un objet maillé en tant qu’objet effecteur, ajoutez la
physique des fluides en cliquant sur Fluid dans Properties ‣ Physics.
Sélectionnez ensuite Effector comme Type de fluide.

Astuce

Les Champs de force (tels que vent ou vortex) sont pris en charge, comme
dans la plupart des systèmes physiques. L’influence des différents types de
force peut être contrôlée par objet de domaine.

Réglages
Reference

Panneau:

Physics ‣ Fluid ‣ Settings

Type:

Effector

Effector Type
Collision

Les objets de ce type entreront en collision avec le fluide.

Guide

La vitesse des objets de ce type sera utilisée lors du précalcul du


guidage. Les objets de guidage fluides doivent donc se déplacer et
avoir une certaine vitesse.
Velocity Factor

Multiplier les vitesses de l’objet de guidage par ce facteur.


Utile lorsque vous travaillez avec plusieurs objets de guidage
et que certains d’entre eux doivent avoir des vitesses plus ou
moins élevées.

Guide Mode

Le mode décrit comment les vitesses de guidage doivent être


écrites dans le champ de vitesse de guidage global du
domaine.

Maximize

L’objet de guidage comparera la vitesse existante dans le


champ de vitesse globale avec sa propre vitesse. Si sa
valeur absolue est supérieure à la valeur absolue dans le
champ de vitesse, la vitesse de guidage sera conservée.

Minimize

Un objet de guidage comparera la vitesse existante dans


le champ de vitesse globale avec sa propre vitesse. Si sa
valeur absolue est inférieure à la valeur absolue dans le
champ de vitesse, la vitesse de guidage sera conservée.

Override

L’option la plus intuitive. Un objet de guidage écrira


toujours sa propre vitesse actuelle dans le champ de
vitesse de guidage global. Les valeurs du champ de
vitesse d’une image ou d’un objet de guidage précédent
seront remplacées.

Averaged

Un objet de guidage calculera la moyenne de sa propre


vitesse courante et de la vitesse de guidage existante pour
cette cellule et l’inscrira dans le champ de vitesse de
guidage global.

Effector Substeps

Nombre de sous-étapes utilisées pour réduire les écarts de collision entre


le fluide et les effecteurs à déplacement rapide.

Surface Thickness

Zone supplémentaire autour de l’effecteur qui sera considérée comme un


effecteur.

Use Effector

Active/désactive l’effet de l’objet effecteur sur le fluide, cette propriété


est utile pour les animations pour activer/désactiver de manière sélective
lorsque l’effecteur affecte le fluide.

Is Planar

Définit l’effecteur comme un objet à une seule dimension, c’est-à-dire


un plan ou le maillage est Non-manifold. Cela garantit que le simulateur
de fluide donnera les résultats les plus précis pour ces types de
maillages.

Un maillage Manifold peut également être déclaré planaire. Le solveur


de fluide ignorera alors le volume à l’intérieur du maillage et émettra
simplement du fluide depuis les côtés du maillage.
Materials
Smoke Material
Une fumée réaliste peut être rendue avec le shader Principled Volume.

Exemple d’animation de Smoke Material


Particle system (Système de
Particules)
Introduction
Panneau Particle System
Flux de travail
Émetteur
Emission
Cache
Velocity
Rotation
Physique
Render
Affichage de la fenêtre
Children
Les champs de force
Vertex Groups (Groupe de sommets)
Hair
Introduction
Emission
Hair Dynamics
Render
Shape
Children
Affichage de la fenêtre
Texture Influence
Général
Physique
Hair
Particle Edit Mode
Utilisation
Sélection
Outils
Options
Édition
Introduction
Les Particules sont des d’éléments émis par des objets maillage, typiquement
des milliers. Chaque particule peut être u n point de lumière ou un maillage,
et être ou dynamique. Elles peuvent réagir à de nombreuses influences et
forces, et ont la notion d’une durée de vie. Des particules dynamiques
peuvent représenter le feu, la fumée, la brume, et autres choses telles que la
poussière ou des sorts magiques.

Les particules de type Hair sont un sous-ensemble de particules ordinaires.


Les systèmes de cheveux forment des brins qui peuvent représenter des
cheveux, la fourrure, l’herbe et les poils.

Vous voyez des particules comme un modifcateur Particle, mais tous les
réglages sont faits dans l’onglet Particle.

De la fourrure faite à partir de particules.

Les particules généralement jaillissent de leur maillage dans l’espace. Leur


mouvement peut être affecté par de nombreuses choses comprenant :
Vélocité initiale hors du maillage.

Mouvement de l’émetteur (sommet, face ou objet) lui-même.

Mouvement selon la “gravité” ou la “résistance de l’air”.

Influence des champs de force comme le vent, les vortex ou ceux guidés
le long d’une courbe.

Interactions avec d’autres objets comme les collisions.

Membres partiellement intelligents d’un troupeau (horde, école,…), qui


réagissent aux autres membres de leur troupeau, pendant leur tentative
d’atteindre une cible ou d’éviter des prédateurs.

Mouvement lisse avec la physique des Corps souples (uniquement les


systèmes de particules Hair).

Ou même une transformation manuelle avec des Lattices.

Les particules peuvent être rendues comme :

Halos (for Flames, Smoke, Clouds).

Des maillages qui en retour peuvent être animés (ex. poisson, abeille,
…). Dans ces cas, chaque particule “porte” un autre objet.

Des courbes Hair), suivant le chamin de la particule. Ces courbes Hair


peuvent être manipulées dans la Vue 3D (peigner, ajouter, couper,
déplacer, etc.).

Tout objet peut porter de nombreux systèmes de particules. Tout système de


particules peut contenir jusqu’à 10.000.000 particules. Certains types de
particule (Hair et Keyed) peuvent avoir jusqu’à 10.000 enfants pour chaque
particule (les enfants se déplacent et émettent plus ou moins comme leurs
parents respectifs). La taille de votre mémoire et votre patience sont vos
limites pratiques.
Panneau Particle System
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Particle System

Panneau Particle System.

Voici les réglages de base.

Système de particules actif

La Vue en liste des Modificateurs de Particule des objets.

Specials
Copy Active to Selected Objects
Copie le système de particules actif dans tous les objets
sélectionnés.

Copy All to Selected Objects

Copie tous les systèmes de particules de l’objet actif dans tous


les objets sélectionnés.

Duplicate Particle Systems

Duplique le système de particules à l’intérieur de l’objet actif.


L’option Duplicate Settings (dans la panneau Adjust Last
Operation) dupliquera également les réglages, ainsi le nouveau
système de particules utilise ses propres réglages.

Réglages des Particules

Le menu Data-Block pour les réglages.

Type

Principal sélecteur du type du système .

Émetteur

Dans un tel système, les particules sont émises à partir de l’objet.

Hair

Utiliser le type Hair , rendu comme mèches.

Regrow

Fait repousser les cheveux pour chaque frame. C’est utile


quand voua animez des propriétés.

Avancé

Active les réglages avancés qui reflètent les mêmes qu’en


Mode Emitter.

Note

Ce manuel suppose que cette option est activée.

Segments

Contrôle le nombre de parties dont les cheveux sont faits.


Augmenter cette valeur améliore la qualité des animations.

Flux de travail
Le processus pour travailler avec des particules standards est :

1. Créer le maillage qui va émettre les particules.

2. Créer un ou plusieurs systèmes de particules à émettre à partir du


maillage. Souvent, de multiples systèmes de particules doivent interagir
ou fusionner entre eux pour obtenir l’effet final désiré.

3. Adapter chaque réglage des Systèmes de Particules pour accomplir


l’effet désiré.

4. Animer le maillage de base et les autres maillages à particules impliqués


dans la scène.

5. Définir et former le chemin et les flux des particules.

6. Pour les système de particules cheveu : sculpter le flux de l’émetteur


(couper la longueur du cheveu et le peigner par exemple).

7. Fait le rendu final et fait la simulation physique , et le règle comme


recherché.

Création d’un Système de particules


Pour ajouter un nouveau système de particules à un objet, allez à l’onglet
Particules de l” éditeur Propriétés et cliquer le petit bouton + . Un objet peut
avoir plusieurs systèmes de particules.

Chaque système de particules a des réglages distincts qui lui sont attachés.
Ces réglages peuvent être partagés par différents systèmes de particules, donc
on n’a pas besoin de copier chaque réglage manuellement et on peut utiliser
le même effet sur de multiples objets.

Types de Systèmes de particules

Une fois que vous avez créé un système de particules, les propriétés se
remplissent de nombreux panneaux et boutons. Mais ne paniquez pas ! Il
existe deux types de systèmes de particules différents, et vous pouvez passer
de l’un à l’autre à l’aide du sélecteur Type : Emitter et Hair.

Les réglages dans l’onglet Particle System sont partiellement différents pour
chaque type de système.
Émetteur
Emission
Source
Cache
Astuces
Velocity
Rotation
Angular Velocity
Physique
Introduction
Newtonian
Keyed
Boids
Fluid
Render
Réglages communs
Render As
Extra
Affichage de la fenêtre
Children
Options communes
Simple
Interpolated
Exemple
Les champs de force
Field Weights (Poids de champ)
Réglages des champs de force
Vertex Groups (Groupe de sommets)
Emission
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Emission

Le système Emitter fonctionne simplement comme son nom l’indique : il


émet/produit des particules pendant une certaine durée de temps. Dans un tel
système, les particules sont émises à partir de l’objet sélectionné de la trame
Start à la trame End et ont une certaine durée de vie. Ces particules sont
rendues par défaut comme des Halos, mais vous pouvez aussi faire un rendu
de ce type de particules comme objets (selon les réglages de rendu du
système de particules, voir Visualisation).

Les boutons dans le panneau Emission contrôlent la manière dont les


particules sont émises au cours du temps :

Number

Le nombre maximal de particules parents utilisé dans la simulation.

Seed (Graine)

Blender l’utilise comme point de départ pour produire des nombres


aléatoires pendant la simulation.

Frame Start

La trame de début d’émission de particules. Vous pouvez fixer des


valeurs négatives, ce qui vous autorise à débuter la simulation avant le
rendu effectif.

End
La trame de fin d’émission de particules.

Lifetime

La durée de vie (en trames) des particules.

Lifetime Randomness

Une variation aléatoire de la durée de vie d’une particule donnée. La


durée de vie la plus courte possible est Lifetime × (1 - Random). Les
valeurs supérieures à 1.0 ne sont pas autorisées. Par exemple, avec la
valeur par défaut de Lifetime de 50, un réglage Random de 0.5 vous
donnera des particules avec une durée de vie allant de 50 trames à \(50 ×
(1.0 - 0.5) = 25\) trames, et avec un réglage Random de 0.75 vous
obtiendrez des particules avec une durée de vie allant de 50 trames à \
(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) trames.

Source
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Emission ‣ Source

Emit From

Définit comment et où les particules sont émises, donnant un contrôle


précis sur leur distribution.

Astuce

Vous pouvez utiliser des groupes de sommets pour limiter l’émission,


ceci est fait dans le panneau Vertex Groups.

Vertices

Émet des particules à partir des sommets d’un maillage.


Faces

Émet des particules à partir de la surface des faces d’un maillage.

Volume

Émet des particules à partir du volume d’un maillage fermé.

Astuce

Votre maillage doit être Manifold pour émettre des particules du


volume. Certains modificateurs comme le modificateur Edge Split
brisent la surface, auquel cas l’émission du volume ne fonctionnera
pas correctement !

Use Modifier Stack

Prenez en compte n’importe quel modificateur au dessus du


modificateur Particle dans la pile des modificateurs pendant l’émission
de particules, sinon il utilise la géométrie du maillage d’origine.

Note

Notez que les particules peuvent être différentes dans le rendu final si
ces modificateurs génèrent une géométrie différente entre la vue et le
rendu.

Distribution

Ces réglages contrôlent la manière dont les émissions de particules sont


distribuées le long des positions d’émission lors de l’émission depuis
Faces ou Volume.

Jittered

Les particules sont placées à des intervalles irréguliers sur les


éléments de l’émetteur.

Particles/Face
Nombre d’émissions par face (0 = automatique).

Jittering Amount

Quantité de jitter appliqué pour l’échantillonnage.

Random

Les particules sont émises à partir de positions aléatoires dans les


éléments de l’émetteur.

Grid

Les particules sont placées sur une grille 3D et les particules


près/dans des éléments sont gardées.

Invert Grid

Inverser ce que est considéré l’objet et ce que est not.

Hexagonal

Utilise une grille de forme hexagonale à la place d’une grille


de forme rectangulaire.

Resolution

Résolution de la grille.

Random

Ajoutez un décalage aléatoire aux positions de la grille.

Random Order

Les indices des éléments émetteurs sont parcourus dans un ordre


aléatoire au lieu de linéairement (un après l’autre).

Non disponible pour la distribution*Grid*.


Even Distribution

La répartition des particules se fait de manière égale en fonction de la


surface des éléments, c’est-à-dire que les petits éléments émettent moins
de particules que les grands éléments, de sorte que la densité des
particules est égale.
Cache
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Cache

Pour améliorer la réponse en temps réel et éviter les recalculs de particules


non nécessaires, les données des particules peuvent être mises en cache en
mémoire ou enregistrées sur un disque.

Le système de particules Emitter (émetteur) utilise un système unifié pour le


cache et le précalcul (conjointement avec Soft Body et Cloth).

Voir aussi

Voir les Généralités sur le précalcul pour plus d’informations.

Astuces
La simulation n’est calculé que pour les trames positives entre les trames
Start et End du panneau Cache, que vous précalculez ou non. Aussi si
vous voulez une simulation plus longue que la plage de trames par
défaut, vous devez modifier la trame End.

Quand une animation est lue, chaque système de physique écrit chaque
trame dans le cache. Notez que pour que le cache se remplisse, on doit
démarrer la lecture avant ou à la trame à laquelle commence la
simulation.

Le cache est effacé automatiquement en cas de changements. mais pas à


tous les changements, aussi il peut être nécessaire de le libérer
manuellement,par ex. si vous modifiez un champ de force.
Le système est protégé contre les changements après le précalcul. Si par
exemple le maillage change, la simulation n’est pas calculée à nouveau.

Le résultat du précalcul peut être effacé en cliquant sur le bouton Free


Bake dans les réglages du cache de la simulation.

Une simulation ne peut être éditée qu’en Mode Particle Edit quand elle
a été précalculée en mémoire. Et ne peut pas être éditéesi le Disk Cache
est utilisé.

S’il ne vous est pas permis d’écrire dans le sous-dossier requis, le cache
ne sera pas mis en place, par ex. si le chemin de votre fichier blend est
très long et que votre système d’exploitation a une limite sur la longueur
de chemin qui est prise en charge.

Faites attention à la séquence des modificateurs dans la pile de


modificateurs. Vous pouvez avoir un nombre différent de faces dans la
Vue 3D et pour le rendu (par exemple lors de l’utilisation de la surface
de subdivision), si c’est le cas, le résultat rendu peut être très différent de
ce que vous voyez dans la vue 3D.
Velocity
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Velocity

La vitesse initiale des particules peut être définie via différents paramètres,
selon le type du système de particules. Si le système de particules est de type
Emitter ou Hair, alors les paramètres suivants donnent à la particule une
vitesse initiale.

Normal

Les normales de surface de l’émetteur (càd. qu’il permet à la normale de


surface de donner à la particule une vitesse initiale).

Tangent (tangente)

Permet à la vitesse tangente de donner à la particule une vitesse initiale.

Tangent Phase

Tourne la tangente de la surface.

Object Align

Donner une vitesse initiale sur les axes X, Y et Z.

X, Y, Z

Object Velocity

Le mouvement des objets émetteurs (càd. qu’il permet à l’objet de


donner à la particule une vitesse intiale).
Randomize

Donne à la vitesse initiale une variation aléatoire. Vous pouvez utilisez


une texture pour modifier uniquement la valeur, voir Controlling
Emission, Interaction and Time.
Rotation
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Rotation

Ces paramètres spécifient la manière dont les particules individuelles sont


tournées pendant leur parcours. Pour visualiser la rotation d’une particule,
vous devriez choisir une visualisation de type Axis dans le panneau
Visualization (Affichage de la fenêtre) et augmenter Display Size.

Orientation Axis

Définit la rotation initiale de la particule en alignant l’axe X dans la


direction de :

None

L’axe X global.

Normal

Orienter la normale de surface de l’émetteur, l’axe Y de l’objet


pointe vers l’extérieur.

Normal-Tangent

Comme avec la normale, orientez l’axe Y vers la normale de


surface. Orientez aussi l’axe X vers la tangente pour contrôler la
rotation des objets autour de la normale. Requiert des coordonnées
UV, la rotation UV affecte l’orientation des objets, utilise
actuellement l’UV map actif. Ceci permet la déformation sans
tourner les objets par rapport à leur surface.
Velocity

La vitesse initiale de la particule.

Global X, Y, Z

Un des axes globaux.

Object X, Y, Z

Un des axes de l’objet émetteur.

Random

Randomise la rotation.

Phase

Phase de rotation initiale.

Randomize Phase

Ajoute une variation aléatoire à la Phase.

Dynamic

Si l’option Dynamic est activée, elle n’initialise les particules qu’à la


rotation et à la vitesse angulaire choisies et laisse la simulation physique
s’occuper du reste. Les particules changent alors leur vitesse angulaire si
elles entrent en collision avec d’autres objets (comme dans le monde
réel en raison du frottement entre les surfaces en collision). Dans le cas
contraire, la vitesse angulaire est prédéterminée à tout moment (c’est-à-
dire que la rotation est réglée sur dynamic/constant).

Angular Velocity
Reference
Panneau:

Particle System ‣ Rotation ‣ Angular Velocity

Axis

Le sélecteur spécifie l’axe de la vitesse angulaire.

None

Un vecteur zéro (pas de rotation).

Spin

Le vecteur vitesse des particules.

Random

Un vecteur aléatoire.

Indication

Curve Guide

Si vous utilisez un Curve Guide et souhaitez que les particules suivent la


courbe, vous devez mettre Angular Velocity à Spin et laisser la rotation
sur Constant (càd. ne pas activer Dynamic). Curve Follow ne fonctionne
pas pour les particules.

Amount

La grandeur de la vitesse angulaire.


Physique
Introduction
Réglages de physique communs
No Physics
Newtonian
Forces
Integration
Deflection
Keyed
Options
Relations
Boids
Movement
Battle
Misc
Relations
Boid Brain
Fluid
Options
Introduction
Le mouvement des particules peut être contrôlé de multiples manières. Ici
nous discuterons uniquement de la physique des particules dans le sens le
plus étroit, càd. les réglages dans le panneau Physics.

Les manières supplémentaires de déplacer des particules sont :

Par animation de corps souple (uniquement pour les systèmes de


particules de type Hair).

Par des champs de force et sur les courbes.

Par des treillis.

Réglages de physique communs


Size

Définit la taille des particules.

Random Size

Donne aux particules une variation de taille aléatoire.

Mass

Spécifier la masse des particules.

Multiply Mass with Particle Size

Fait que les plus grandes particules ont les plus grandes masses.

No Physics
Il ne sera donné aucun mouvement aux particules, ce qui fait qu’elles
n’appartiennent à aucun système physique. Au premier abord un type de
physique qui fait que les particules sont statiques pourrait sembler un peu
étrange, mais il peut être très utile à certains moments. Aucune physique fait
que les particules collent à leur émetteur leur vie entière. Les vitesses initiales
ici sont par exemple utilisées pour donner une vitesse aux particules qui sont
affectées par un effecteur harmonique avec ce type de physique à la fin de
l’effet de l’effecteur.

De plus, il peut être très pratique d’avoir des particules à disposition (dont
celles Unborn et Died sont tous deux visibles lors du rendu) pour toiletter la
végétation et/ou les écosystèmes en utilisant des types de visualisation Object
ou Group.
Newtonian
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics

Type:

Newtonian

Les particules vont se déplacer selon la mécanique classique (newtonienne).


Les particules commencent leur vie avec les vitesses initiales et vitesses
angulaires spécifiées, et se déplacent selon les forces externes. La réponse à
l’environnement et aux forces est calculée différemment, selon l’intégrateur
donné choisi par l’animateur.

Forces
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Forces

Brownian

Spécifier la quantité de mouvement Brownian. Le mouvement Brownian


ajoute un mouvement aléatoire aux particules basé sur un champ de bruit
Brownian. C’est sympa pour simuler de petites forces de vent aléatoires.

Drag

Une force qui réduit la vitesse de particule en relation avec sa vitesse et


sa taille (utile pour simuler la résistance de l’air ou la résistance de
l’eau).

Damp

Une force qui réduit la vitesse de particule (décélération, friction,


freinage).

Integration
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Integration

Les intégrateurs sont un ensemble de méthodes mathématiques disponibles


pour calculer le mouvement des particules. Les directives suivantes vont
aider à choisir le bon intégrateur, selon le comportement visé par l’animateur.

Integration
Euler

Aussi connu comme “Forward Euler”. Le plus simple des


intégrateurs. Très rapide aussi avec des résultats moins exacts. Si
aucun freinage n’est utilisé, les particules de plus en plus d’énergie
au cours du temps. Par exemple, les particules rebondissantes vont
rebondir de plus en plus haut à chaque fois. Ne devrait pas être
confondu avec “Backward Euler” (non implémenté) qui possède la
fonction opposée, l’énergie décroît au cours du temps, même sans
freinage. Utilisez cet intégrateur pour des simulations courtes ou
des simulations avec beaucoup de freinage où les calculs rapides
sont plus importants que la précision.

Verlet

Intégrateur très rapide et stable, l’énergie est conservée au cours du


temps avec une très petite dissipation niumérique.
Midpoint

Également connu sous le nom de “Runge-Kutta de 2e ordre”. Plus


lent qu’Euler mais beaucoup plus stable. Si l’accélération est
constante (pas de traînée par exemple), elle est conservatrice en
énergie. Il faut noter que dans l’exemple des particules
rebondissantes, les particules peuvent rebondir plus haut qu’elles
n’ont commencé de temps en temps, mais ce n’est pas une
tendance. Cet intégrateur est généralement un bon intégrateur à
utiliser dans la plupart des cas.

RK4

Diminutif de “4th order Runge-Kutta”. Semblable à Midpoint mais


plus lent et dans la plupart des cas plus précis. C’est l’énergie
conservatrice même si l’accélération n’est pas constante.
Uniquement nécessaire dans des simulations complexes où
Midpoint ne se révèle pas assez précis.

Timestep

La quantité de temps de simulation (en secondes) qui passe pendant


chaque trame.

Sous-trames

Le nombre d’étapes de simulation par trame. Les sous-trames à simuler


pour une stabilité améliorée et une granularité plus fine dans les
simulations. utiliser des valeurs élevées pour des particules en
mouvement rapide.

Les options suivantes ne sont disponibles que pour la physique de type fluide
:

Adaptive

Définit automatiquement le nombre de sous-trames.

Threshold (Seuil)
Une valeur de tolérance qui permet de varier le nombre de trames.
Il définit la distance relative que la particule peut parcourir avant
d’exiger plus de sous-trames.

Le nombre de pas par image sera au minimum Sous-trames + 1.


D’autres sous-trames peuvent être simulées si le fluide devient
turbulent, en fonction du seuil (Threshold).

Deflection
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Deflection

Size Deflect

Utiliser la taille des particules dans les déflexions.

Die on Hit

Tuer la particule quand elle touche un objet déflecteur.

Collision Collection

Si l’option est activée, les particules entrent en collision avec les objets
de la collection.
Keyed
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics

Type:

Keyed

Le chemin des particules Keyed est déterminé entre les particules de systèmes
de particules. Ceci permet la création d’une chaîne de systèmes pour créer de
longs brins ou des particules . De base les particules n’ont pas de dynamique
mais sont interpolées d’une système au suivant au moment du tracé.

Pour configurer les particules Keyed, vous devez avoir au moins deux
systèmes de particules dans la liste des Keys.

Options
Boucles (Loops)

Définit le nombre de fois que la liste Keys est répétée. Désactivé si Use
Timing est activé.

Use Timing

L’activation de cette option vous permet de spécifier le timing pour


chaque clé indépendamment, en utilisant les options Time et Duration.
Par défaut, l’option Use Timing est désactivée, et les particules vont
passer à travers toutes les clés pour un temps égal à sa durée de vie. Une
durée de vie plus courte signifie un mouvement plus rapide. La durée de
vie sera divisée de façon égale entre les clés, ceci peut mener à des
vitesses de particules variables entre les cibles.

Relations
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Cibles clés

La vue en liste des clés (systèmes de particules cibles).

Object

Le nom d’un objet cible pour la clé sélectionnée. S’il est vide il utilise le
système de particules courant.

System

Indice de système de particules sur l’objet cible.

Temps

Le temps (numéro de trame) auquel les particules seront à la position du


système sélectionné. Notez aussi que la trame Start du système avec clé
ajoute un décalage à ce temps.

Duration

La durée (en trames) pendant laquelle les particules restent sur ce


système avant qu’ils commencent à bouger vers le suivant.
Boids
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics

Type:

Boids

Les systèmes de particules de Boids sont contrôlés par une intelligence


artificielle limitée, qui peut être programmée pour suivre des règles et des
comportements de base. Ils sont idéaux pour simuler des troupeaux, des
essaims, des troupeaux et des bancs de divers types d’animaux, d’insectes et
de poissons ou pour simuler des prédateurs et des proies. Ils peuvent réagir à
la présence d’autres objets et aux membres de leur propre système. Les boids
ne peuvent traiter qu’une certaine quantité d’informations, c’est pourquoi
l’ordre des règles du Boid Brain est très important. Dans certaines situations,
seuls les trois premiers paramètres sont évalués.

Movement
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Les Boids essaient d’éviter les objets dont la fonction Collision est activée.
Ils essaient d’atteindre les objets cibles et volent à partir des “prédateurs”
selon les paramètres de Boid Brain.

Les Boids peuvent avoir une physique différente selon l’endroit où ils sont
dans l’air ou sur terre (sur l’objet de collision).

Allow Flight

Permettre aux Boids de se déplacer dans l’air.

Allow Land

Permettre aux Boids de se déplacer sur terre.

Allow Climbing

Permettre aux Boids de grimper sur les objets objectifs.

Max Air Speed

Définir la vitesse maximale dans l’air.

Min Air Speed

Définir la vitesse minimale dans l’air.

Max Air Acceleration

Accélération latérale dans l’air, en pourcentage de la vitesse maximale


(tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.

Max Air Angular Velocity

Accélération tangentielle dans l’air, en pourcentage de 180 degrés.


Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément
pour remplir une règle.

Air Personal Space

Rayon de l’espace personnel des Boids dans l’air. En pourcentage de la


taille de particule.

Landing Smoothness
La douceur avec laquelle les boids atterrissent.

Max Land Speed

Définir la vitesse maximale à terre.

Jump Speed

Vitesse maximale pour sauter.

Max Land Acceleration

Accélération latérale sur terre, en pourcentage de la vitesse maximale


(tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.

Max Land Angular Velocity

Accélération tangentielle sur terre, en pourcentage de 180 degrés.


Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément
pour respecter une règle.

Land Personal Space

Rayon de l’espace personnel des Boids sur terre. En pourcentage de la


taille de particule.

Land Stick Force

Quelle doit être la puissance d’une force pour commencer à faire un


boid sur la terre.

Collision Collection

Entrer en collision seulement avec des objets de cette collection.

Battle
Reference
Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Battle

Health

Santé initiale des Boids à la naissance.

Strength

Dommage maximal causé sur attaque par seconde.

Aggression

Le Boid va combattre cette fois-ci plus fort que l’ennemi.

Accuracy

Précision de l’attaque.

Range

Distance maximale à laquelle un Boid peut attaquer.

Misc
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Misc

Banking

Quantité de rotation autour du vecteur de vitesse sur les virages. Un


banking (inclinaison) de 1.0 donne un effet de banking naturel.

Pitch
Quantité de rotation autour du vecteur latéral.

Height

Hauteur des Boids par rapport à la taille des particules.

Relations
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Target

Cette vue en liste vous permet de configurer d’autres systèmes de


particules pour réagir avec les Boids.

Objet cible

Un data ID pour sélectionner un objet avec un système de particules


défini.

System

Index du système de particules de l’Objet comme défini dans la vue en


liste dans le panneau particle.

Mode
Enemy

La définition du type à Enemy va faire que les systèmes se


combattent l’un l’autre.

Friend

Va faire que les systèmes fonctionnent ensemble.


Neutral

Ne va pas faire qu’ils s’alignent ou se combattent l’un l’autre.

Deflection
Les Boids vont essayer d’éviter les objets déflecteurs selon le poids de la
règle Collision. Elle fonctionne au mieux pour les surfaces convexes (un peu
de travail est nécessaire pour les surfaces concaves).

Les champs de force


Comme d’autres types de physique, celui des Boids est également influencé
par des champs de force externes.

De plus, des champs de force spéciaux pour Boid peuvent être utilisés avec la
physique des Boids. Ces effecteurs peuvent être des prédateurs (force
positive) que les boids tentent d’éviter, ou des cibles (force négative) que les
boids tentent d’atteindre selon les règles (respectivement) Avoid et Goal du
Boid Brain.

Boid Brain
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

Le panneau Boid Brain contrôle la façon dont les particules de boids vont
réagir entre elles. Le comportement des boids est contrôlé par une liste de
règles. Seule une certaine quantité d’informations de la liste peut être
évaluée. Si la capacité de la mémoire est dépassée, les règles restantes sont
ignorées.

Les règles sont analysées par défaut du haut de la liste vers le bas de la liste
(donc donnant des priorités explicites), et l’ordre peut être modifié en
utilisant les petits boutons fléchés à droite.

Évaluation de régle

Il existe trois moyens de contrôler la manière dont les règles sont


évaluées :

Average (Moyenne)

Toutes les règles sont moyennées.

Random

Une règle aléatoire est sélectionnée pour chaque boid.

Fuzzy

Utilise une logique floue pour évaluer les règles. Les règles sont
parcourues du haut vers le bas. Seule la première règle qui a un
effet au-dessus du seuil de flou est évaluée. La valeur devrait être
considérée comme le niveau d’effort que le Boid va employer pour
respecter une règle donnée (une valeur de 1.000 signifie que le
Boid la respectera toujours, une valeur de 0.000 signifie qu’il n’y
adhérera jamais). Si le Boid rencontre plus d’une condition
conflictuelle en même temps, il va essayer d’assumer toutes les
règles selon le poids respectif de chacune.

Note

Un boid donné essaiera autant que possible de se conformer à chacune


des règles qui lui sont données, mais il est plus que probable qu’une
règle aura la priorité sur une autre dans certains cas. Par exemple, pour
éviter un prédateur, un boid pourrait probablement “oublier” les règles
Collision, Séparation et Flocage, ce qui signifie que, “en panique”, il
pourrait bien rencontrer des obstacles, par exemple même s’il reçoit
l’ordre de ne pas le faire, la plupart du temps.

In Air
La règle actuelle affecte les boids pendant qu’ils sont en vol.

On Land

La règle actuelle affecte les boids pendant qu’ils ne sont pas en vol.

Goal Rule
Seek goal.

Object

Spécifie l’objet du but. S’il n’est pas spécifié, les champs de force Boid
de force négative sont utilisés comme buts.

Predict

Prédire les mouvements de la cible.

Avoid Rule
Éviter les “prédateurs”.

Object

Précise l’objet à éviter. S’il n’est pas spécifié, les champs de force de
Boid avec une force positive sont utilisés comme prédateurs.

Predict

Prédire les mouvements de la cible.

Fear Factor

Éviter l’objet si le danger qu’il représente est supérieur à ce seuil.

Éviter la règle de collision


Éviter les objets avec Deflection activé.

Boids

Éviter les collisions avec les autres boids.

Deflectors

Éviter les collisions avec les objets déflecteurs.

Look Ahead

Temps pour regarder devant, en secondes.

Separate Rule
Les Boids s’éloignent les uns des autres.

Flock Rule
Copier les mouvements des Boids voisins, mais éviter l’un l’autre.

Suivre la règle du leader


Suit un leader au lieu d’un boid.

Distance

Distance derrière le leader à suivre.

Line

Suivre le leader dans une ligne.

Queue Size

Le nombre de boids autorisés à suivre dans une ligne.


Average Speed Rule

Maintenir la vitesse moyenne.

Vitesse

Pourcentage de la vitesse maximale.

Wander

Vitesse à laquelle la direction de la vitesse est randomisée.

Level

Niveau auquel le composant Z de la vitesse est conservé constant.

Fight Rule

Se diriger vers les Boids voisins.

Fight Distance

Attaquer les Boids au maximum de cette distance.

Flee Distance

Fuir à cette distance.


Fluid
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics

Type:

Fluid

Les particules fluide sont semblables aux particules newtoniennes mais cette
fois les particules sont influencées par les forces internes comme la pression,
la tension de surface, la viscosité, les ressorts, etc. Du liquide au slime, de la
gelée au sable et la fumée délicate, le nombre de cas d’utilisation possibles
est sans fin.

Les particules fluide utilisent les techniques SPH pour résoudre les équations
des particules fluide. L’hydrodynamique des particules lissées (SPH) est une
méthode de calcul utilisée pour simuler les écoulements de fluides. Il a été
utilisé dans de nombreux domaines de recherche, notamment l’astrophysique,
la balistique, la vulcanologie et l’océanographie. Il s’agit d’une méthode
Lagrangienne sans maillage (où les coordonnées se déplacent avec le fluide),
et la résolution de la méthode peut être facilement ajustée par rapport à des
variables telles que la densité.

Options
La physique des fluides partage des options avec la physique newtonienne.
Celles-ci sont couvertes sur cette page.

Propriété de fluide

Stiffness (rigidité)
À quel point le fluide est incompressible.

Viscosity

Viscosité linéaire. Utiliser une viscosité plus faible pour des fluides plus
épais.

Buoyancy

Force de flottabilité artificielle dans la direction d’une gravité négative


basée sur les différences de pression à l’intérieur du fluide.

Avancé
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Advanced

Repulsion Factor

La force avec laquelle le fluide essaie de ne pas s’agréger (facteur de


rigidité). La case à cocher définit la répulsion comme un facteur de
rigidité.

Stiff Viscosity

Crée de la viscosité pour l’expansion du fluide. La case à cocher définit


cela comme un facteur de viscosité normale.

Interaction Radius

Rayon d’interaction du fluide. La case à cocher définit cela comme un


facteur de 4 × la taille des particules.

Rest Density

Densité du fluide au repos. La case à cocher définit cela comme un


facteur de densité par défaut.

Springs (Ressorts)

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Springs

Force

Force du ressort.

Longueur au repos

Longueur de repos des ressorts. Facteur de rayon de particule. La case à


cocher définit cela comme un facteur de 2 × la taille des particules
particle size.

Viscoelastic Springs

Utiliser des ressorts viscoélastiques au lieu des ressorts de Hooke.

Elastic Limit

De combien le ressort doit-il être étiré/comprimé pour changer sa


longueur de repos.

Plasticity

Dans quelle mesure la longueur de repose du ressort peut-elle changer


une fois la limite élastique franchie.

Initial Rest Length

Utiliser la longueur initiale comme longueur au repos du ressort au lieu


de 2 x particle size (taille des particules).
Frames

Créer des ressorts pour ce nombre de trames depuis la naissance de la


particule (0 signifie toujours).
Render
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Render

Le panneau Render contrôle la manière dont les particules apparaissent


pendant leur rendu.

Note

Cycles ne prend en charge que les types de rendu Object et Collection.

Réglages communs
Scale

À faire.

Scale Randomness

À faire.

Material

Définit lequel des matériaux de l’objet est utilisé pour ombrer les
particules.

Coordinates System

Utiliser les coordonnées d’un objet différent pour déterminer la


naissance des particules.

Show Emitter
Quand l’option est désactivée, l’émetteur n’est plus rendu. Activez le
bouton Emitter pour faire aussi le rendu du maillage.

Render As
None

Quand l’option est définie à None, les particules ne sont pas rendues. C’est
utile si vous utilisez des particules pour dupliquer des objets.

Halo

Les halos sont rendus sous forme de points lumineux ou d’un petit nuage de
lumière. Bien qu’ils ne soient pas vraiment des lumières car ils ne projettent
pas la lumière dans la scène comme un objet lumineux. On les appelle Halos
parce qu’on peut les voir, mais ils n’ont aucune substance.

Path

La visualisation Path nécessite un système de particules Hair ou des


particules Keyed.

B-Spline

Interpoler les cheveux en utilisant des B-Splines. Ceci peut être une
option pour vous si vous voulez utiliser des valeurs basses de Render.
Vous perdez un peu de contrôle mais obtenez des chemins plus lisses.

Steps

Définir le nombre de subdivisions des chemins rendus (la valeur est une
puissance de 2). Vous devriez définir cette valeur soigneusement, car si
vous augmentez la valeur de rendu par deux vous aurez besoin de quatre
plus de temps pour faire le rendu. Le rendu est aussi plus rapide si vous
utilisez des valeurs de rendu basses (parfois drastiquement). Mais avec
cette valeur dépend de des cheveux (la valeur est une puissance de 2).
Ce qui signifie que 0 étapes donne u ne subdivision, 1 donne 2
subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Timing

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Render ‣ Timing

Type:

Hair

Absolute Path Time

Le minutage du chemin est en trames absolues.

End

Heure de fin du chemin pratique.

Random

Donner à la longueur de chemin une variation aléatoire.

Object
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Render ‣ Object

Instance Object

L’objet spécifié est instancié à la place de chaque particule.

Global Coordinates
Utiliser les coordonnées globales de l’objet pour l’instanciation.

Object Rotation

Utiliser la rotation de l’objet.

Object Scale

Utiliser la taille de l’objet.

Collection

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Render ‣ Collection

Instance Collection

Les objets qui appartiennent à une collection sont instanciés


séquentiellement à la place des particules.

Whole Collection

Utiliser le groupe entier en même temps, à la place d’un de ses éléments,


le groupe étant affiché à la place de chaque particule.

Pick Random

Les objets dans le groupe sont sélectionnés dans un ordre aléatoire, et un


seul objet est affiché à la place d’une particule. Veuillez noter que ce
mécanisme remplace complètement l’ancien système de particules de
Blender utilisant le parentage et les Instancing Vertices pour remplacer
des particules avec la géométrie réelle. Cette méthode est complètement
obsolète et ne fonctionne plus.

Global Coordinates
Utiliser les coordonnées globales de l’objet pour l’instanciation.

Object Rotation

Utiliser la rotation des objets.

Object Scale

Utiliser la taille des objets.

Use Count

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Render ‣ Collection ‣ Use Count

Utiliser les objets plusieurs fois dans les mêmes groupes. Précisez l’ordre et
le nombre de fois où chaque objet doit être répété avec la vue en liste qui
apparaît. Vous pouvez dupliquer un objet dans la liste avec le bouton +, ou
supprimer un objet dupliqué avec le bouton -.

Extra
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Render ‣ Extra

Parents Particles

Fait aussi le rendu des particules parents si des particules enfants sont
utilisés. Les enfants ont un grand nombre d’options de déformation
différentes, aussi les parents directs se tiendraient entre les enfants
bouclés. Aussi par défaut, les Parents ne sont pas rendus si vous activez
Children. Voir Enfants.
Unborn

Faire le rendu des particules avant leur naissance.

Dead

Faire le rendu des particules après leur mort. C’est très utile si les
particules meurent dans une collision Die on hit, ainsi vous pouvez
couvrir des objets avec des particules.
Affichage de la fenêtre
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Viewport Display

Le panneau Display contrôle la façon dont les particules sont affichées dans
la Vue 3D. Cela ne détermine pas nécessairement la façon dont elles
apparaîtront lors du rendu.

Display As
None

Les particules ne sont pas affichées dans la Vue 3D et ne sont pas


rendues. L’émetteur peut cependant être rendu.

Rendered

Les particules sont affichées de la manière dont elles sont rendues.

Point

Les particules sont affichées comme des points carrés. Leur taille
est indépendante de la distance à la caméra.

Cercle

Les particules sont affichées comme des cercles qui font face à la
vue. Leur taille est indépendante de la distance à la caméra.

Cross

Les particules sont affichées comme des croix à 6 points qui


s’alignent sur la rotation des particules. Leur taille est indépendante
de la distance à la caméra.

Axis

Les particules sont affichées comme des axes à trois points. C’est
utile si vous voulez voir l’orientation et la rotation des particules
dans la vue. Augmentez la valeur Display Size jusqu’à ce que vous
puissiez distinguer clairement l’axe.

Note

Les particules visualisées comme Point, Circle, Cross et Axis n’ont pas
d’options spéciales, mais peuvent être très utiles quand vous avez de
multiples systèmes de particules en jeu, si vous ne voulez pas confondre
les particules des différents systèmes (ex. dans des simulations utilisant
la physique des Boids).

Color

Le menu Color vous permet d’afficher la couleur de la particule selon


certaines propriétés de particule.

None

Les particules sont noires.

Material

Les particules sont colorées selon le matériau qui leur est attribué.

Velocity

Coloriser les particules selon leur vitesse, La couleur est une palette
du bleu au vert au rouge, le Bleu étant la plus lente, et le Rouge
représentant des vitesses approchant la valeur de Max ou au dessus.
L’augmentation de Max permet une plage plus large de vitesses de
particule.

Acceleration
Particules coloriées selon leur vitesse.

Amount

Spécifie le pourcentage de toutes les particules à afficher dans le vue


(toutes les particules sont néanmoins rendues).

Show Emitter

Rendre l”instanceur visible dans la vue.


Children
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Children

Les Children sont des Hair (cheveux) ou des particules Emitter (émettrices)
provenant de particules individuelles. Ils permettent de travailler
principalement avec une quantité relativement faible de particules Parent,
pour lesquelles la physique est calculée. Les enfants sont alors alignés sur
leurs parents. Le nombre et la visualisation des enfants peuvent être modifiés
sans recalcul de la physique.

Si vous activez les enfants, les parents ne sont plus rendus. Ceci peut être
activé dans Particules parentales du panneau Render. Par défaut, les
particules parentales ne sont pas rendues car la forme des enfants peut être
très différente de celle de leurs parents.

Options communes
Child Type
None

Aucun enfant n’est généré.

Simple

Les enfants sont émis de la position du parent.

Interpolated

Les enfants sont émis entre les particules Parents sur les faces d’un
maillage. Ils sont extrapolés entre les parent adjacents. C’est
particulièrement utile pour la fourrure, parce que vous pouvez
réaliser une distribution uniforme. Certains des enfants peuvent
devenir des parents virtuels, lesquels influencent d’autres particules
proches.

Display Amount

Le nombre d’enfants dans la Vue 3D.

Render Amount

Le nombre d’enfants à rendre.

Length

Longueur des chemins des enfants.

Threshold (Seuil)

Quantité de particules laissées inchangées par la longueur du chemin


d’enfant.

Seed (Graine)

Décalage dans la table de nombres aléatoires pour les particules enfants,


pour obtenir un résultat randomisé différent.

Clumping
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Children ‣ Clumping

Use Clump Curve

Utiliser le Gestionnaire de Courbe (Curve Widget) plutôt que des


paramètres.
Clump

Montant de l’agglomérantion le long des mèches de l’enfant. Les enfants


peuvent se rencontrer à leur extrémité (1.0) ou commencer ensemble à
leur racine (-1.0).

Shape

Forme de Clump (touffe). Soit parabolique inverse (0,99) ou


exponentiellement (-0,99).

Twist

À faire.

Use Twist Curve

À faire.

Clump Noise

Crée des touffes aléatoires autour du hair parent.

Clump Noise Size

La taille des touffes.

Roughness (Rugosité)
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Children ‣ Roughness

Use Roughness Curve

Utiliser le Gestionnaire de Courbe (Curve Widget) plutôt que des


paramètres.

Uniform, Size

Basé sur la position des enfants, module aussi les chemins de manière
similaire quand les enfants sont proches.

Endpoint, Shape

“Rough End” randomise les fins de chemin (un peu comme une
agglutination négative aléatoire). La forme peut varier de <1
(parabolique) à 10.0 (hyperbolique).

Random, Size, Threshold

Basé sur un vecteur aléatoire qui n’est donc pas le même pour les
enfants qui se trouvent à proximité. Le seuil peut être spécifié de
manière à ne s’appliquer qu’à une partie des enfants. Ceci est utile pour
créer quelques enfants errants qui ne feront pas ce que les autres font.

Kink (entortiller)
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Children ‣ Kink


Particules enfants avec Kink.

De gauche à droite : Curl, Radial, Wave, Braid, Spiral.

Avec Kink vous pouvez tourner les enfants autour du parent. Voir Fig.
Particules enfants avec Kink. au dessus de l’image des différents types de
Kink.

Kink Type
Nothing

Désactivé.

Boucle

Les enfants grandissent dans une spirale autour des poils parents.

Radiale

Les enfants forment autour du parent une forme de vague qui passe
à travers le poil parent.

Wave (onde)

Les enfants forment une vague, toutes dans la même direction.


Braid (tresse)

Les enfants se tressent autour des cheveux parents.

Spiral

Génère une spirale à l’extrémité de chaque poil.

Radius, Resolution

Définir une taille globale.

Shape

Force une spirale à grandir en dedans ou en dehors.

Note

Alignment Limitations

Quand les poils se dressent tout droit (sur l’axe en spirale choisi, par
défaut Z), les spirales ne peuvent pas s’afficher ! C’est une limitation de
la méthode de projection utilisée. Le fait de donner une légère
inclinaison ou une orientation aléatoire aux poils corrige cela.

Amplitude

L’amplitude du décalage.

Clump

Combien clump affecte l’amplitude de kink.

Flatness

Le degré de platitude des poils.

Frequency
La fréquence du décalage (1/longueur totale). Plus la fréquence est
élevée, plus de rotations sont effectuées.

Shape

Endroit où débute la rotation (décalage de rotation).

Simple
Size

Un multiplicateur pour la taille des enfants.

Random Size

Variation aléatoire de la taille des particules enfants.

Radius

Le rayon dans lequel les enfants sont distribués autour des parents. C’est
en 3D, donc les enfants peuvent être émis plus haut ou plus bas que leurs
parents.

Roundness

La rondeur des enfants autour de leurs parents. Soit dans une sphère
(1.0), soit dans le plan (0.0).

Interpolated
Parents virtuels

Quantité relative de parents virtuels.

Long Hair

Calcule les enfants qui conviennent aux longs cheveux.


Parting

Parting

Crée une séparation des enfants basée sur les brins (strands) parents.

Min/Max

L’angle minimum / maximum de la racine à la pointe (distance de la


pointe/racine pour les cheveux longs).

Exemple

De gauche à droite : Round : 0.0, Round : 1.0, Clump : 1.0, Clump :


-1.0, Shape : -0.99.
Les champs de force
Field Weights (Poids de champ)
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Field Weights

Le panneau Field Weight vous permet de contrôler le niveau d’influence de


chaque type de champ de force externe, ou effecteur, sur le système de
particules. Les champ de force sont des forces externes qui confèrent le
déplacement du système dynamique. Les types de champ de force sont
détaillés dans la Page des Champs de force.

Effector Group

Limite les effecteurs à un groupe spécifié. Seuls les effecteurs dans ce


groupe auront un effet sur le système courant.

Gravity

Contrôle le niveau d’effet de la gravité globale (Global Gravity) sur le


système.

All

Mettre à l’échelle tous les poids de l’effecteur.

Réglages des champs de force


Reference

Panneau:
Particle System ‣ Force Fields Settings

Le panneau Force Field Settings vous permet de faire que chaque individu
agit comme un champ de force, leur permettant d’affecter d’autres systèmes
dynamiques, ou même, l’un l’autre.

Self Effect

Fait que les champs de force ont un effet sur d’autres particules à
l’intérieur du même système.

Effector Amount

Fixe le nombre de particules qui agissent comme champ de force. 0


signifie que tous sont des effecteurs.

Vous pouvez assigner aux systèmes de particules jusqu’à deux champs de


force. Par défaut ils n’en ont aucun. Choisissez un type d’effecteur dans le
sélecteur pour les activer. Les réglages sont décrits dans la section Paramètres
communs.
Vertex Groups (Groupe de
sommets)
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Vertex Groups

Le panneau Vertex groups vous permet de spécifier les groupes de sommets à


utiliser pour plusieurs réglages des particules enfants. Vous pouvez aussi
annuler l’effet de chaque groupe de sommets avec les cases à cocher. Vous
pouvez affecter les attributs suivants :

Density

Définit la densité de la distribution des particules.

Length

Définit la longueur des cheveux.

Clump

Contrôle le niveau de Clump. Un poids à 1.0 donne la valeur Clump


courante, un poids à 0.0 supprime complètement l’effet.

Kink (entortiller)

Contrôle la fréquence du Kink des enfants.

Roughness 1

Ajuste le paramètre de roughness Uniform.


Roughness 2

Ajuste le paramètre de roughness Random.

Roughness End

Ajuste le paramètre de roughness Endpoint.

Twist

Groupe de sommets pour contrôler l’effet Twist des enfants. Donne le


contrôle sur la direction de la torsion, ainsi que le niveau. Un poids à 0.5
est neutre, à savoir aucun effet de torsion.
Hair
Cette page concerne la fin de vie du système capillaire. Découvrez le
nouveau système capillaire sur la page Hair Nodes page.

Introduction
Growing
Styling
Animation
Rendering (rendu)
Emission
Hair Dynamics
Collisions
Structure
Volume
Render
Shape
Children
Affichage de la fenêtre
Introduction
Le système de particules de type cheveu peut être utilisé pour les objets en
forme de mèches, tels que les cheveux, la fourrure, l’herbe, les piquants, etc.

Exemple de systèmes de particules cheveux. Utilisé pour l’herbe et


la fourrure.

Growing
La première étape est de créer les cheveux, en spécifiant la quantité de brins
de cheveu et leur longueur.

Le chemin complet des particules est calculé par avance. Ainsi tout ce que
fait une particule, un poil peut le faire aussi. Un poil est aussi long que serait
le chemin de particule pour une particule avec une durée de vie de 100
trames. Au lieu de faire le rendu de chaque trame de l’animation de la
particule point par point il y a des points de contrôle avec une interpolation,
les segments.

Styling
L’étape suivante est les cheveux. Vous pouvez modifier l’apparence de base
en changeant les réglages de Physique.

Une manière plus avancée de modifier l’apparence des cheveux est d’utiliser
des Enfants. Ceci ajoute des cheveux d’enfant aux originaux, et a des
réglages pour leur donner différents types de formes.

Vous pouvez aussi interactivement couper les cheveux en Mode Édition de


particule. Dans ce mode, les paramètres de particule désactivés, et vous
pouvez peigner, couper, allonger, etc. les courbes de chevaux.

Animation
Les cheveux peuvent maintenant être en utilisant le cloth solver. Ceci est
couvert dans la page Hair Dynamics.

Rendering (rendu)
Avec Cycles, vous pouvez faire le rendu de cheveux avec des BSDFs
spécialisés dans les cheveux BSDF Hair ou BSDF Principled Hair.

Les cheveux peuvent aussi être utilisés pour le Modificateur Particle Instance,
qui vous permet d’avoir un maillage déformé le long des courbes, ce qui est
utile pour des brins épais, ou des choses comme l’herbe, ou des plumes, qui
peuvent avoir une apparence plus spécifique.
Emission
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Emission

Number

Définissez la quantité de mèches de cheveux. Utilisez le moins de


particules possible, surtout si vous prévoyez d’utiliser une animation de
corps mou plus tard. Mais il vous faut suffisamment de particules pour
avoir un bon contrôle. Pour une coupe de cheveux “normale”, j’ai
constaté que quelques milliers (environ 2000) de particules donnaient un
contrôle suffisant. Vous pouvez avoir besoin de beaucoup plus de
particules si vous prévoyez de couvrir un corps de fourrure. Le volume
sera produit plus tard avec les enfants.

Hair Length

Contrôle la longueur des cheveux.

Voir aussi

Particules émettrices Panneau Emission


Hair Dynamics
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Hair Dynamics

Les particules de cheveux Hair peuvent avoir des propriétés dynamiques en


utilisant la physique. Pour activer la physique des cheveux, cochez la case à
côté de Hair Dynamics.

Quality Steps

Qualité de la simulation en pas par image (une qualité plus élevée est
meilleure mais plus lente).

Pin Goal Strength

Rigidité du ressort de la position du sommet cible.

Avertissement

Si vous utilisez le flou de mouvement (motion blur) dans votre animation, il


vous sera nécessaire de précalculer (bake) une trame supplémentaire après la
dernière trame dont vous ferez le rendu.

Collisions
Quality

Un réglage général pour déterminer la finesse et la qualité de la


simulation souhaitée. Des nombres plus élevés prennent plus de temps
mais garantissent moins de déchirures et de pénétrations dans les
cheveux.
Distance

La distance qu’un autre objet doit parcourir jusqu’aux cheveux pour que
la simulation repousse les cheveux. Des valeurs plus petites peuvent
provoquer des erreurs, mais fournissent une certaine accélération tandis
que des valeurs plus grandes donneront des résultats irréalistes si elles
sont trop grandes et peuvent être lentes. Il est préférable de trouver une
bonne valeur intermédiaire.

Impulse Clamping

Empêche les explosions dans les situations de collision serrées et


compliquées en limitant la quantité de mouvement après une collision.

Collision Collection

Seuls les objets faisant partie de cette Collection peuvent entrer en


collision avec les cheveux. Notez que ces objets doivent également avoir
la physique des collisions activée.

Structure
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Hair Dynamics ‣ Structure

Vertex Mass

Valeur pour la masse des cheveux.

Stiffness (rigidité)

Contrôle la rigidité en flexion des mèches de cheveux.

Random
Raideur aléatoire des cheveux.

Damping (amortissement)

Amortissement du mouvement de flexion.

Volume
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Hair Dynamics ‣ Volume

Certains phénomènes de cheveux du monde réel peuvent être simulés plus


efficacement en utilisant un modèle volumétrique au lieu du modèle de brin
géométrique de base. Cela signifie construire une grille régulière comme
celles utilisées dans les simulations de fluides et interpoler les propriétés des
cheveux entre les cellules de la grille.

Air Drag

Contrôle l’épaisseur de l’air autour des cheveux, ce qui ralentit la


circulation des cheveux.

Internal Friction

Niveau de friction entre chaque brin de cheveu.

Voxel Grid Cell Size

Taille des cellules de grille voxel pour des effets d’interaction.

Density Target

Densité maximale des cheveux.

Density Strength
L’influence qu’a la Density Target sur la simulation.
Render
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Render

Les cheveux peuvent être rendus en tant que Path, Object, ou Group. Voir
Visualisation des particules pour les descriptions et les paramètres Hair
Shape.

Voir aussi

Blender Hair Basics, une vue d’ensemble de tous les paramètres de particules
cheveux.
Shape
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Hair Shape

Ces paramètres contrôlent la forme des courbes des cheveux pour le rendu.

Strand Shape

Paramètre de forme qui contrôle la transition d’épaisseur entre la racine


et la pointe. Les valeurs négatives rendent la primitive plus arrondie vers
le haut, la valeur de zéro rend la primitive linéaire, et les valeurs
positives rendent la primitive plus arrondie vers le bas.

Diameter Root

Multiplicateur de la largeur des cheveux à la racine.

Astuce

Multiplicateur de la largeur des cheveux à la pointe.

Radius Scale

Multiplicateur pour les valeurs Root et Tip. Il peut être utilisé pour
modifier l’épaisseur des cheveux.

Close Tip

Définit l’épaisseur à la pointe à zéro, même en utilisant un multiplicateur


de pointe non nul.
Children
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Children

Voir Enfants.
Affichage de la fenêtre
Reference

Panneau:

Particle System ‣ Display

Rendered

Affiche les poils comme des courbes.

Path

Affiche juste les extrémités des cheveux.

Steps

Le nombre de segments (points de contrôle moins 1) des mèches de


cheveux. Entre les points de contrôle les segments sont interpolés. Le
nombre de points de contrôle est important :

Pour l’animation des corps souples, du fait que les points de


contrôle sont animés comme des sommets, plus de points de
contrôle signifie donc des temps de calcul plus longs.

Pour l’édition interactive, car vous pouvez seulement déplacer les


points de contrôle (mais vous pouvez recalculer les nombre de
points de contrôle en Mode d’édition de particule).

Indication

Segments

Dix segments devraient être suffisants même pour des cheveux très
longs, cinq segments sont assez pour des poils plus courts, et deux ou
trois segments devraient être assez pour une fourrure courte.
Texture Influence
Reference

Panneau:

Texture ‣ Influence

Définit les réglages d’un système de particules spatial avec une texture.

Général
Temps

Affecter le temps d’émission des particules.

Lifetime

Affecter la durée de vie des particules.

Density

Affecter la densité des particules.

Size

Affecter la taille des particules.

Physique
Velocity

Affecter la vitesse initiale des particules.

Damp
Affecter l’amortissement de la vitesse des particules.

Gravity

Affecter la gravité des particules.

Les champs de force

Affecter les champs de force des particules.

Hair
Length

Affecter la longueur de cheveux de l’enfant.

Clump

Affecter l’agglutination de l’enfant.

Kink (entortiller)

Affecter l’entortillement de l’enfant.

Rough

Affecter la rugosité de l’enfant.


Particle Edit Mode
En utilisant le mode Édition de particules, vous pouvez modifier les
keyframes (images clés) et les chemins des simulations de Cheveux, de
Particules, de Tissu et de Corps souples. (Vous pouvez également modifier et
coiffer les cheveux avant le pré-calcul.)

Étant donné que travailler en mode d’édition de particules est assez simple et
très similaire à travailler avec des sommets dans la Vue 3D, nous montrerons
comment configurer un système de particules, puis donnerons une référence
aux différentes fonctions.

Important

Le Mode Édition de particules, spécifiquement pour les cheveux, est


obsolète ; veuillez utiliser,à la place, le nouvel objet Empty Hair avec son
Sculpt Mode associé.

Utilisation
Astuce

Seuls les cadres précalculés en mémoire sont modifiables !

Si vous ne pouvez pas modifier les particules, vérifiez que vous n’êtes pas en
train de précalculer dans un Cache disque.

Configuration pour les particules Hair

1. Créez un système de particules Hair.

2. Donnez-lui une vitesse initiale dans la direction Normal.

3. Créez une simulation.


4. Cochez la case Hair Dynamics.

Modification des mèches de cheveux en mode d’édition de


particules.

Configuration pour les simulations Particle, Cloth et Soft Body


1. Utilisez Emitter de particules ou une simulation de tissu/corps souple.

2. Créez une simulation en configurant des objets et/ou des émetteurs,


définissez votre plage de temps (utilisez une petite plage si vous débutez
et expérimentez), configurez la simulation comme vous le souhaitez, en
utilisant Alt-A pour la prévisualiser.

Pré-calculer la simulation
Une fois que vous êtes satisfait de la simulation générale, précalculez la
simulation en Mode Objet. La simulation doit être précalculée pour permettre
l’édition.
Modifier la simulation

Basculez vers Particle Edit (édition de particules) dans le menu de sélection


Mode dans l’en-tête de la vue 3D pour modifier les paths/Keyframes de la
particule. Vous devrez peut-être appuyer sur T à partir de la vue 3D pour
afficher le panneau Particle Edit. Accédez à l’image que vous souhaitez
modifier et utilisez les différents outils Particle Edit pour modifier votre
simulation. Travaillez lentement, prévisualisez vos modifications avec Alt-A
et enregistrez souvent afin de pouvoir revenir à la version précédente en cas
de problème ou si vous n’aimez pas les dernières modifications que vous
avez apportées.

Astuce

Pour être en mesure de voir clairement sur quoi vous travaillez :

1. Ouvrez le panneau Options dans la barre d’outils.

2. Sélectionnez le mode de sélection de point (voir ci-dessous) dans l’en-


tête de la Vue 3D. Cela affichera les points-clés le long du chemin des
particules.

Sélection
Un seul: LMB.

Tous : A.

Linked (Lié) : déplacez la souris sur un point-clé et appuyez sur L.

Sélection par boîte : B.

Sélection par Cercle C.

Sélection par Lasso Ctrl-Alt-LMB.

Racine/Astuces : Select ‣ Roots / Tips.


Vous pouvez également utiliser le menu Select.

Astuce

Sélections

Les sélections sont extrêmement utiles pour modifier uniquement les


particules souhaitées. Survolez un chemin de particule et appuyez sur L pour
le sélectionner par lien, survolez le suivant et appuyez sur L pour ajouter ce
chemin à la sélection. Pour supprimer un chemin, maintenez la touche Maj
appuyée et appuyez sur L. Pour tout désélectionner, appuyez sur A.

La méthode de sélection des points individuels est la même qu’en mode


Édition. RMB pour sélectionner, Maj-RMB pour ajouter/supprimer un point de la
sélection.

Sélection aléatoire
Sélectionne les particules aléatoirement.

Percent

Pourcentage de particules à sélectionner aléatoirement.

Random Seed

Valeur de départ à utiliser pour la sélection.

Action

La sélection aléatoire peut être utilisée pour sélectionner ou


désélectionner des particules.

Type

Sélectionne des cheveux ou des points. Ici, ces termes peuvent prêter à
confusion car cheveux/point ne se réfère pas au type de particule mais
au chemin/points du cheveu/particle.
Sélection des modes

Modes de sélection.

Path

Aucun point-clé n’est visible, vous ne pouvez


sélectionner/désélectionner que toutes les particules.

Point

Vous voyez tous les points clés.

Astuce

Vous ne pouvez voir et modifier (y compris les pinceaux) que la pointe


des particules, c’est-à-dire le dernier point-clé.

Outils
Reference

Mode:

Particle Edit Mode

Outil:

Toolbar

Comb

Déplace les points-clés (similaire à l’outil d’édition proportionnelle).

Deflect Emitter
Particules de cheveux uniquement - Ne déplace pas les points-clés à
travers le maillage émetteur.

Distance

La distance à garder par rapport à l’émetteur.

Smooth
Segments parallèles visuellement adjacents.

Add
Ajoute de nouvelles particules.

Count

Le nombre de nouvelles particules par pas.

Interpolate

Interpoler la forme des nouveaux cheveux à partir des cheveux existants.

Steps

Nombre de pas de brosse.

Touches

Nombre de clés lors de la création de nouvelles particules.

Length
Redimensionne les segments, de sorte que les cheveux soient plus longs avec
Grow ou plus courts avec Shrink.

Grow/Shrink
Définit le pinceau à qui ajouter l’effet ou l’inverser.

Puff

Faire pivoter les cheveux autour de leur premier point clé (racine). Ainsi, les
cheveux se lèvent avec Add ou se couchent avec Sub.

Puff Volume

Applique une houppette aux points finaux non sélectionnés, (Aide à


maintenir le volume des cheveux lors du gonflement de la racine.)

Cut
Redimensionne les segments jusqu’à ce que le dernier point-clé atteigne le
pinceau.

Weight (poids)
Ceci est particulièrement utile pour les animations soft body, car le poids
définit le Goal soft body. Un point-clé avec un poids de 1 ne bougera pas du
tout, un point-clé avec un poids de 0 implique entièrement une animation soft
body. Cette valeur est redimensionnée par la plage Force Min à Max des
objectifs Soft Body…

Options communes
Sous les types de pinceaux, leurs paramètres apparaissent :

Radius F

Définir le rayon (radius) de la brosse.

Strength Shift-F

Définit la force de l’effet de pinceau (pas pour Add un pinceau).


Options
Reference

Mode:

Particle Edit Mode

Panneau:

Tool Settings ‣ Options

Auto-Velocity Emitter

Recalcule les vitesses des particules en fonction de leurs trajectoires


modifiées. Sinon, les valeurs de vitesse d’origine restent inchangées
quelle que soit la distance réelle à laquelle les particules se déplacent.

Mirror X

Active la modification du miroir sur l’axe X local.

Preserve
Strand Length

Conserver la longueur des segments entre les points-clés lors du


peignage ou du lissage des cheveux. Cela se fait en déplaçant tous
les autres points clés.

Root Positions

Garder la première clé inchangée, vous ne pouvez donc pas


transplanter des cheveux.

Cut Particles to Shape

Shape Object
Un objet maillé dont la limite est utilisée par l’outil Shape Cut.

Cut

Cet outil de toilettage coupe les poils en une forme définie par l’objet
Shape Object. C’est un moyen plus rapide d’éviter l’allongement des
sections de cheveux saillantes que d’utiliser l’outil de coupe. Cela
fonctionne particulièrement bien pour les personnages avec une fourrure
étendue, où travailler dans un seul plan avec l’outil de coupe devient
fastidieux.

Exemple de Shape Cut.


Avant.

Affichage de la fenêtre
Path Steps

Le nombre d’étapes utilisées pour dessiner le chemin ; améliore la


fluidité du trajet des particules.

Children Hair
Affiche également les enfants des particules. Cela permet d’ajuster les
particules et de voir leurs effets sur le résultat, mais cela peut ralentir
votre système si vous avez de nombreux enfants.

Particles Emitter

Affiche les particules réelles au-dessus des chemins.

Fade Time

Efface les chemins et les touches plus loin que l’heure actuelle.

Frames

Combien d’images à faire disparaître progressivement.

Édition
Déplacement de points clés ou de particules

Pour déplacer les points clés-sélectionnés, appuyez sur G ou utilisez


l’une des diverses autres méthodes pour déplacer les sommets.

Pour déplacer une racine de particule, vous devez désactiver Keep Root
(Conserver la racine) dans la barre d’outils.

Vous pouvez faire beaucoup de choses comme avec les sommets, y


compris la mise à l’échelle, la rotation et la suppression (particules
complètes ou clés simples).

Vous ne pouvez pas dupliquer ou extruder des clés ou des particules,


mais vous pouvez subdiviser des particules qui ajoutent de nouveaux
points-clés Particle ‣ Subdivide.

Vous pouvez également retaper une particule Particle ‣ Rekey.

La fluidité de l’affichage des trajectoires des cheveux et des particules


dépend du paramètre Path Steps dans la barre d’outils. Les réglages faibles
produisent une interpolation par blocs entre les points, tandis que les réglages
élevés produisent une courbe lisse.

Mirror
Reference

Mode:

Particle Edit Mode

Menu:

Particle ‣ Mirror

Si vous souhaitez créer une coupe de cheveux symétrique sur l’axe X, vous
devez suivre les étapes suivantes :

1. Sélectionnez toutes les particules avec A.

2. Effectuez un Miroir des particules avec Particle ‣ Mirror.

3. Activez X Mirror dans Sidebar Region ‣ Tool ‣ Options.

Il peut arriver qu’après la mise en miroir, deux particules occupent à peu près
le même emplacement. Comme ce serait une perte de mémoire et de temps de
rendu, vous pouvez utiliser Merge by Distance (Fusionner par distance) dans
le menu Particule.

Unify Length
Reference

Mode:

Particle Edit Mode

Menu:
Particle ‣ Unify Length

Cet outil est utilisé pour uniformiser la longueur de tous les cheveux
sélectionnés en trouvant la longueur moyenne.

Show/Hide
Reference

Mode:

Particle Edit Mode

Menu:

Particle ‣ Show/Hide

Le masquage et l’affichage des particules fonctionnent de la même manière


qu’avec les sommets de la Vue 3D. Sélectionnez un ou plusieurs points-clés
de la particule que vous souhaitez masquer et appuyez sur H. La particule en
fait ne disparaît pas, seuls les points-clés.

Les particules cachées (c’est-à-dire les particules dont les points-clés sont
cachés) ne réagissent pas sur les différents pinceaux. Mais :

Si vous utilisez Mirror Editing, même les particules avec des points-clés
masqués peuvent être déplacées, si leur homologue miroir est déplacée.

Pour afficher toutes les particules masquées, appuyez sur Alt-H.


Peinture dynamique
Introduction
Activation du modificateur
Types
Brush (brosse)
Source
Velocity
Waves (Les vagues)
Canvas
Réglages
Surface
Cache
Effets
Panneau Initial Color
Sortie
Introduction
La peinture dynamique est un modificateur et un système physique qui peut
transformer des objets en toiles de peinture et en pinceaux, en créant des
attributs de couleur, des séquences d’images ou des déplacements. Cela
permet de nombreux effets comme par exemple des pas dans la neige, des
gouttes de pluie qui mouillent le sol, de la peinture qui colle aux murs, ou des
objets qui gèlent progressivement.

Activation du modificateur

Comment activer la Peinture Dynamique.

La Peinture Dynamique peut être activée depuis l’onglet “Physics” de


l’éditeur “Properties”.

Types
Le modificateur lui-même a deux types différents de Canevas et de Brosses.

Note

Vous pouvez aussi activer brush et canvas simultanément. Dans ce cas le


“brush” du même objet n’influence pas son “canvas”, mais peut toujours
interagir avec d’autres objets dans la scène.

Voir aussi

Une introduction (en) pas à pas.

Un guide détaillé qui couvre tous les réglages avec des images et des
exemples (sans mise à jour récente).
Brush (brosse)
Reference

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint

Type:

Brush (brosse)

Le type de brosse fait que l’objet applique de la peinture sur le canevas.

Panneau principal Brush.

Depuis le premier panneau Brush vous pouvez définir comment la brosse


affecte les surfaces de couleur du canevas.

Paint Color
Couleur de la peinture.

Alpha

Définit l’alpha ou la visibilité de la brosse. Final wetness est aussi


affecté par l’alpha.

Wetness (humidité)

Définit “l’humidité” de la nouvelle peinture. Wetness est visible sur


“Paint surface wetmap”. Les effets de vitesse de “Drip” et “Spread”
dépendent aussi de l’humidité de la peinture.

Absolute Alpha

Ce réglage limite l’influence alpha de la brosse. Sans ceci, la brosse est


“ajouté” sur la surface encore et encore à chaque trame, augmentant
l’alpha et l’influence de brosse sur le canevas. Dans la plupart des cas
cependant, il est préférable de ne pas augmenter l’alpha de la brosse si
c’est déjà sur le niveau de la brosse.

Erase Paint

La brosse dissolvera la peinture existante au lieu de l’ajouter.

Source
Reference

Type:

Brush (brosse)

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Source

Le réglage de Paint Source vous permet de définir la manière dont


l’influence/l’intersection de la brosse est définie.

Mesh Volume

La Brosse affecte tous les points de la surface à l’intérieur du volume du


maillage.

Source : Volume du maillage.

Proximity

Utilise uniquement une distance définie vers le point le plus proche sur la
surface de maillage de brosse. notez que l’intérieur du volume n’est pas
nécessairement affecté parce qu’il n’est pas proche de la surface.

Source : Proximity. La Brosse affecte tous les pixels du canevas


autour de lui.

Mesh Volume + Proximity

Équivalent au type de volume, mais a aussi de l’influence sur la distance


définie.
Inner Proximity

Applique la proximité dans le volume du maillage.

Negate Volume

Rend négatif l’alpha de brosse à l’intérieur du volume de maillage.

La brosse Volume + Inner Proximity. La baisse de


Proximity n’a pas de Proximity est à présent
paramètres supplémentaires. visible dans le volume.

Negate Volume. La partie


interne du volume est Inner Proximity et Negate
devenue complètement Volume activés ensemble.
transparente.

Object Center (Centre de l’Objet)

Au lieu de calculer la proximité maillage objet de brosse, qui peut être assez
lent dans certains cas, est calculé. C’est beaucoup plus rapide et souvent
assez bon.

Source : Centre de l’objet.

Particle system (Système de Particules)

L’influence de la brosse est définie par des particules du système de


particules sélectionné.

Effect Solid Radius

Définit la distance à l’intérieur de laquelle la peinture est de couleur


unie.

Use Particle Radius

Utilise les réglages du panneau des particules pour déterminer la taille


du rayon solide. La taille de Solid Radius est désactivée alors que
Particle Radius est activé.

Smooth Radius
Un rayon supplémentaire à l’extérieur de Solid Radius pour ajouter une
baisse en douceur.

Si vous réglez “Smooth Radius” sur zéro, la particule sera peinte comme
une sphère solide. Si vous réglez “Solid Radius” sur zéro, elle sera
peinte comme un halo lisse.

Source : Système de particules.

Options communes

Paint Distance

La distance maximale à la surface du maillage pour affecter la peinture.

Project

Projette la brosse sur le canevas depuis une direction définie. De base,


ceci peut être considéré comme une proximité “alignée sur une
direction”.
L’option Project activée. Voyez comment la brosse affecte
seulement le canevas dans la direction de la normale.

Falloff (atténuation)
Sharp:

Peint de la peinture solide dans la distance définie.

Smooth:

La peinture s’efface linéairement jusqu’à devenir complètement


invisible lorsqu’elle atteint la distance maximale.

Color Ramp:

Vous permet de créer manuellement un comportement


d’atténuation personnalisé.

Velocity
Reference

Type:

Brush (brosse)

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Velocity

Ce panneau montre les options de brosse qui sont basées sur la vélocité
d’objet.

En haut vous avez une palette de couleurs et plusieurs réglages . De base, la


palette de couleurs représente les valeurs de vélocité de brosse : le côté
gauche étant une vélocité nulle et le côté droit étant la “Max velocity
(vélocité maximale)”. La vitesse est mesurée en “unités par trame”.

Les cases à cocher ci-dessus peuvent être utilisées pour définir l’influence de
la palette de couleurs.

Multiply Alpha

Utilise la valeur alpha de la palette de couleurs selon la vélocité courante


et multiple l’alpha de brosse par cette valeur.

Replace Color

Remplace la couleur de la brosse par les valeurs du Widget Color Ramp.

Multiply Depth

Multiplie l’effet “depth intersection” des brosses. De base, vous pouvez


ajuster le déplacement et la force d’onde selon la vitesse de la brosse.

Do Smudge

L’activation de Smudge fait que la brosse “salit” (ou “badigeonne”) des


couleurs existantes sur la surface au cours de son déplacement. La force
de cet effet peut être définie avec la propriété Smudge Strength.

Même si Smudge est activé, la brosse produit son effet de peinture


normal. Si vous voulez une brosse purement salissante, utilisez un alpha
à zéro. C’est aussi possible d’avoir l’option Erase activée en même
temps que Smudge.

Waves (Les vagues)


Reference
Type:

Brush (brosse)

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Waves

Ce panneau est utilisé pour ajuster l’influence de la brosse pour “Wave


(onduler)” les surfaces.

Type d’onde

Sélectionner l’effet que la brosse crée dans la simulation d’onde.

Depth Change:

Cette option fait que la brosse crée des ondes quand la profondeur
de l’intersection avec la surface est modifiée sur ce point. Si la
brosse reste immobile, elle n’aura pas d’influence.

L’utilisation d’un “Factor” négatif avec ce type peut créer un joli


aspect de “sillage” pour le déplacement d’objets comme des
bateaux.

Obstacle:

Affecte constamment la surface à chaque intersection. Les ondes


sont également réfléchies par ce type de brosse. Cependant, en
raison de la nature de l’algorithme de simulation des ondes, ce type
de brosse crée une “bosse” non naturelle sur la surface si la brosse
reste immobile.

Force:

Affecte directement la vitesse du déplacement de l’onde. Ainsi


l’effet n’est pas one-to-one avec la profondeur d’intersection de la
brosse, néanmoins le niveau de force en dépend.
Reflect Only:

Ce type n’a pas d’effet visible sur la surface seule mais reflète les
ondes qui sont déjà sur la surface.

Factor

Ajuste la force avec laquelle la “profondeur” de brosse affecte la


simulation. Vous pouvez aussi utiliser des valeurs négatives pour faire
que la brosse pousse l’eau vers le haut plutôt que vers le bas.

Clamp Waves

Dans certains cas la brosse va très profondément dans la surface et


gâche la simulation entière. Vous pouvez utiliser ce réglage pour
“limiter” l’influence à une certaine profondeur seulement.
Canvas
Reference

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint

Type:

Canvas

Le type Canvas permet à l’objet de recevoir de la peinture des brosses


Dynamic Paint.

Réglages
Panneau principal du Canevas.

Surface de peinture

Une liste des surfaces de Peinture Dynamique. Ces surfaces sont en gros
des calques de peinture, qui fonctionnent indépendamment les uns des
autres. Vous pouvez en définir des réglages individuels et les précalculer
séparément.

Is Active

La case à cocher spécifie si la surface est active ou non. Si elle


n’est pas sélectionnée, aucun calcul n’est effectué.

En dessous, vous pouvez définir le type de surface et ajuster les réglages de


qualité et de temps.
Format

Chaque surface a un format et un type. Le format détermine comment


les données sont enregistrées et sorties.

Vertex:

Dynamic Paint (Peinture Dynamique) opère directement sur les


données des sommets du maillage. Les résultats sont enregistrées
par point cache et peuvent s’afficher dans les vues. Cependant
l’utilisation du niveau sommet nécessite aussi un maillage
hautement subdivisé pour fonctionner.

Image Sequences:

Dynamic Paint génère en sortie des fichiers d’image UV wrapped à


la résolution définie.

Resolution

Vous pouvez ajuster les dimensions de l’image de sortie pour


le type de surface Image Sequences. Par exemple, si vous
utilisez 256, vous obtiendrez une image de 256×256 en sortie.
En doublant la résolution, vous quadruplerez probablement le
temps de précalcul et vice versa.

Anti-Aliasing

L'Anti-Aliasing pour lisser les bords de peinture en utilisant


une méthode de multi-échantillonnage 5×.

Frame Start, End

Définit les trames de début et de fin du traitement de surface.

Sub-Steps

Échantillons supplémentaires entre les images. Ils sont généralement


nécessaires lorsqu’il y a un brossage très rapide.
Surface
Reference

Type:

Canvas

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Surface

Dans le panneau Surface, vous pouvez ajuster le type de surface et les


paramètres associés.

Panneau Surface Type

Chaque surface a un “type” qui définit son utilisation.

Paint

Surface Paint.

Paint est le type de surface de base qui produit des valeurs de couleur et
d’humidité. Dans le cas de surfaces de sommets, les résultats sont délivrés
sous forme d’attributs de couleur.

Une wetmap est une sortie en noir et blanc qui visualise l’humidité de la
peinture. Le blanc représente l’humidité maximale, le noir étant
complètement sec. Il est généralement utilisé comme masque pour le rendu.
Certains “effets de peinture” n’affectent que la peinture mouillée.

Dry

La désactivation complète du séchage est utile pour étaler la peinture


indéfiniment.

Color Dry

Il peut être utilisé pour définir le niveau d’humidité quand les


couleurs de peinture commencent à se fondre au “fond” de la
surface. Des valeurs basses peuvent être utiles pour empêcher la
peinture étalée de devenir transparente au séchage, alors que des
valeurs élevées donnent de meilleurs résultats en général.

Déplacement

Surface Displace.

Ce type de surface produit la profondeur d’intersection à partir des objets


brosse.

Incremental

Un nouveau déplacement est ajouté de façon cumulative en haut d’un


déplacement existant.
Max Displace

Le niveau maximal de profondeur d’intersection, des valeurs élevées


vont être limitées à cette valeur.

Facteur Displace

Le multiplicateur pour la profondeur d’intersection. Vous pouvez


l’utiliser pour ajuster la force du déplacement final ou utiliser des
valeurs négatives pour peindre des bosses.

Astuce

Si le produit de déplacement semble trop rugueux, il est habituellement utile


d’ajouter un modificateur Smooth après Dynamic Paint dans la pile des
modificateurs.

Waves (Les vagues)

Surface des ondes.

Ce type de surface produit un mouvement simulant des ondes. Comme


Displace, la surface des ondes utilise aussi la profondeur d’intersection de la
brosse pour définir la force de la brosse.

Open Borders

Permet aux ondes de passer à travers les “arêtes” du maillage au lieu de


se refléter sur eux.
Échelle de Temps

Ajuste directement la vitesse de simulation sans affecter le résultat de la


simulation. Des valeurs basses rendent la simulation plus lente et vice
versa.

Vitesse

Affecte la vitesse de déplacement des ondes rapides sur la surface. Cette


réglage correspond aussi à la taille de la simulation. Diviser par 2 la
vitesse est équivalent à doubler la longueur de la surface.

Damping (amortissement)

Réduit la force de l’onde avec le temps. En gros il ajuste la vitesse de


disparition des ondes.

Ressort

Ajuste la force qui ramène l’eau au “niveau zéro”.

Smoothness

Limite la raideur maximale de la pente d” onde entre les points de


simulation. Cela permet d’éliminer le “bruit” qui se produit lorsque l’on
utilise des objets à arêtes vives (comme des cubes) comme pinceau. La
valeur par défaut devrait être suffisante pour se débarrasser uniquement
des crêtes les plus tranchantes. Afin d’obtenir des ondes encore plus
douces ; utilisez des valeurs plus élevées au détriment d’une réduction
des détails.

Astuce

Dans certains cas le mouvement des ondes devient très instable autour de la
brosse. Il est généralement utile de réduire la vitesse d’onde, le “wave factor”
de la brosse, ou même la résolution du maillage/ de la surface.

Weight (poids)
Surface Weight.

C’est un type de surface spécial uniquement disponible pour un format de


sommet. Il produit des groupes de poids de sommets qui peuvent être utilisés
par d’autres modificateurs ou outils de Blender.

Astuce

Il est généralement préférable d’utiliser des brosses de type “proximity” pour


que les surfaces de poids permettent des décroissances douces entre les
valeurs de poids.

Options communes
Pour chaque type de surface il y a des réglages spéciaux à ajuster. la plupart
des types ont les réglages Dissolve et Brush :

Dissolve

Utilisé pour faire revenir la surface doucement à son état d’origine


pendant une période de temps (Time) définie.

Brush Collection

Utilisé pour définir un collection spécifique dans lequel on prend les


objets brosse.

Influence Scale, Radius Scale


Pour fignoler les réglages de brosse séparément pour chaque surface.

Cache
Reference

Type:

Canvas

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Cache

Actuellement ce panneau est uniquement visible pour les surfaces de format


Vertex. Vous pouvez l’utiliser pour ajuster et précalculer le cache des points.

Effets
Reference

Type:

Canvas

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Effects

C’est une fonctionnalité spéciale pour la surface de type “Paint”. Cela génère
un mouvement d’animation sur la surface du canevas.

Effets
Spread

Paint se propage lentement aux points voisins, remplissant


finalement toutes les zones connectées.
Drip (égoutter)

Paint se déplace dans la direction spécifiée par les champs de


forces de Blender, la gravité et la vitesse avec les influences
définies par l’utilisateur.

Shrink

La zone peinte se réduit lentement jusqu’à disparition complète.

Pour les effets de spread (propagation) et de drip (égouttage), seule “la


peinture mouillée” est affectée, donc comme la peinture sèche, le mouvement
devient de plus en plus lent jusqu’à l’arrêt.

Panneau Initial Color


Reference

Type:

Canvas

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Initial Color

Vous permet de définir la couleur initiale du canvas. (Todo 2.62)

None

Color

UV Texture

Vertex Color

Sortie
Reference

Type:

Canvas

Panneau:

Physics ‣ Dynamic Paint ‣ Output

Dans le panneau Output vous pouvez ajuster la manière dont la surface


produit ses résultats.

Vertex
Pour les surfaces au format Vertex, vous pouvez sélectionner une couche de
données de maillage (couleur/poids selon le type de surface) pour produire
les résultats. Vous pouvez utiliser les icônes “+”/”-” pour ajouter/supprimer
une couche de données du nom donné. Si une couche avec un nom donné
n’est pas trouvée, elle est affichée en rouge.

Séquence d’images
Pour les surfaces Image Sequence, vous pouvez définir des UV maps à
utiliser et un dossier de sauvegarde, des noms de fichier et un format d’image
pour les fichiers de sortie.
Forces
Gravity
Les champs de force
Introduction
Types
Gravity
Reference

Panneau:

Scene ‣ Gravity

Gravity (gravité) est un paramètre global qui est appliqué à tous les systèmes
physiques dans une scène. Il se trouve dans l’onglet Scene. Cette valeur est
généralement correcte par défaut, -9.810 sur l’axe Z, qui est la force de
gravité dans le monde réel. La modification de cette valeur permettra de
simuler une force de gravité plus faible ou plus forte. La gravité notée g, a
pour unité m × s-2.

La gravité est appliquée de la même manière à tous les systèmes physiques.

La gravité est pratiquement la même autour de l’intégralité de la planète


Terre. Pour le rendu des scènes sur la lune, utilisez -1.622 m × s-2 sur l’axe Z.
Une autre valeur de gravité populaire pourrait être pour Mars qui a une
accélération de gravitation de -3.69 m × s-2 sur l’axe Z.

Note

La valeur de Gravity pour chaque système physique peut être réduite dans
l’onglet Field Weights.
Les champs de force
Introduction
Création d’un champ de force
Options communes des Champs

Types
Boid
Charge
Curve Guide
Drag
Fluid Flow
Force
Harmonic
Lennard-Jones
Magnetic (Magnétique)
Texture
Turbulence
Vortex
Wind (Vent)
Introduction
Les champs de force offrent une manière d’influencer une simulation, par
exemple pour ajouter des mouvements supplémentaires. Les Particules, les
Corps souples, les Corps rigides, et les objets Cloth peuvent tous être affectés
par des champs de force. Les champs de force affectent automatiquement
toute chose. Pour retirer une simulation ou un système de particules de leur
influence, baissez simplement l’influence de ce type de champ de force dans
son panneau Field Weights.

Tous les types d’objets et de particules peuvent générer des champs,


mais seuls les objets courbes (curve) peuvent porter un champ Curve
Guide.

Les champs de force peuvent aussi être générés par des particules. Voir
Physique des Particules.

Les objets ont besoin de partager au moins un calque en commun pour


avoir un effet.

Vous pouvez limiter l’effet sur les particules à un groupe d’objets (voir la
page Physique des Particules).

Création d’un champ de force


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Add ‣ Force Field


Panneau:

Physics ‣ Force Field

Pour créer un unique champ de force, vous pouvez sélectionner :Ajouter –>
Champ de Force et sélectionner le champ de force désiré. Cette méthode crée
un empty avec le champ de force associé.

Exemples d’un empty avec le champ de force ass

Champ de force
Wind.

Champ de force Vortex.

Pour créer un champ de force depuis un objet existant, vous devez


sélectionner l’objet et aller dans l’onglet Physics. Sélectionnez le type de
champ dans le menu Fields.

Note

Après avoir modifié les réglages des champs du panneau Fields ou du


panneau Collision, vous devez recalculer le système de particules, de corps
souples ou de tissus par Free Cache, cela ne se fait pas automatiquement.

Les particules réagissent à toutes sortes de champs de force ; les corps


souples ne réagissent qu’aux champs Force, Wind, Vortex (ils réagissent aux
champs Harmonic mais pas d’une manière utile).
Options communes des Champs
La plupart des champs ont les mêmes options, même s’ils se comportent de
façon très différente. Les réglages applicables à un unique type de champ
sont décrits ci-dessous. Les champs Curve Guide et Texture ont des options
très différentes.

Shape

Définit la direction qui est utilisée pour calculer la force de l’effecteur.


Pour les champs de force provenant d’un objet empty, seules les formes
Point, Line et Plane sont disponibles, comme pour un champ d’un objet
3D,, il existe des options supplémentaires Surface et Every Point, et
Curve pour un champ provenant d’une courbe.

Point:

Point avec une influence omni-directionnelle. Utilise l’origine de


l’objet comme point effecteur.

Line:

La force n’agit que dans le plan XY local, en utilisant la ligne de


l’axe Z comme effecteur.

Plane:

La force n’agit que dans la direction Z locale, en utilisant le plan de


l’axe XY comme effecteur.

Surface:

Le champ de force agit comme la surface d’un objet 3D. Dans ce


cas, l’axe Z est la normale de surface.

Every Point:

Utilise chaque sommet dans l’objet mesh en tant que point


d’effector.

Strength

La force de l’effet du champ. Elle peut être positive ou négative pour


changer la direction dans laquelle la force opère. La puissance d’un
champ de force est redimensionnée avec l’échelle de l’objet force, vous
permettant d’agrandir ou réduire la scène, tout en gardant les mêmes
effets.

Flow

Si non nul, ajoute une force de traînée proportionnelle et opposée à la


vitesse du point.

Cela réinterprète efficacement le champ de force de sorte que le rapport


Strength (Force) à Flow (Débit) à un certain point définit la vitesse d’un
champ de “air flow” (flux d’air) et les objets sont encouragés à suivre le
flux par la résistance causée par la force de traînée du flux.

Affect
Location (Emplacement)

Influencer la position des particules et d’autres entités physiques.

Rotation

Influencer la rotation des particules avec la Dynamic Rotation.


L’option n’est pas pertinente pour les autres types de systèmes de
physique.

En désactivant les deux options, le champ de force est complètement


désactivé.

Noise Amount

Ajoute du bruit à la puissance de la force.

Seed (Graine)
Change la graine du bruit aléatoire.

Absorption

La force est absorbée par les objets de collision.

Wind Factor

Indique dans quelle mesure la force est réduite lorsqu’elle agit


parallèlement à une surface, par exemple un tissu. Si la valeur est fixée à
1, seule la composante normale de la force est prise en compte.

Falloff (atténuation)
Ici vous pouvez spécifier la forme du champ de force (si Power de falloff
(atténuation) est supérieure à 0).

Shape
Cone (Cône):

L’atténuation engendre un champ de force en forme de cône. Les


options supplémentaires sont les mêmes que celles de Tube.

Sphere:

L’atténuation est uniforme dans toutes les directions, comme dans


une sphère.

Tube:

L’atténuation engendre un champ de force en forme de tube. Radial


Power du champ peut être ajusté, de même que les distances
Minimum et Maximum du champ.

Direction Z

La direction que la force affecte sur l’axe Z.

+Z:
La force n’a d’effet que sur l’axe Z positif.

-Z:

La force n’a d’effet que sur l’axe Z négatif.

Both Z:

La force a un effet sur l’axe Z positif et négatif.

Puissance

Détermine comment l’intensité du champ de force change avec la


distance au champ de force. Si r est la distance depuis l’origine de
l’objet, la force change avec 1/ *r*:sup:`puissance. Une atténuation de 2
change le champ de force de 1/ (r - min + 1)2, qui est semblable à
l’atténuation de l’attraction de la gravité.

Distance minimale

La distance depuis l’origine de l’objet, jusque là où le champ de force


est à sa pleine puissance. Si vous avez une atténuation de 0, ce
paramètre n’aura aucun effet, parce que le champ est à sa pleine
puissance jusqu’à Max Distance (ou l’infini). Il est indiqué par un cercle
supplémentaire autour de l’objet.

Distance maximale

Spécifie le rayon maximum dans lequel le champ de force affecte les


autres objets (indiqué par un cercle supplémentaire autour de l’objet).
Boid
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Boid

Les champs de force Boid n’affectent pas la physique, et sont utilisés avec les
Particules boids pour définir les prédateurs boids et les objectifs des règles
Boid Brain.
Charge
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Charge

Un champ de force Charge est comparable à un champ Force sauf qu’il


change le comportement (attraction/répulsion) fondé sur le champ de charge
(négative/positive) des particules affectées, comme des particules réelles avec
une charge. Cela signifie que ce champ n’a d’effet que sur des particules qui
ont aussi un champ Charge (sinon, elles n’ont aucune “charge”, et de ce fait
ne sont pas affectées) !

Exemple
Curve Guide
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Curve Guide

La Curve Guide est utilisée pour forcer les particules à suivre un certain
chemin défini par un Objet Courbe. Un scénario typique serait de déplacer un
globule rouge à l’intérieur d’une veine, ou d’animer le flux de particules dans
un moteur. Vous pouvez aussi utiliser une Curve Guide pour donner une
forme à des cheveux.

Note

Vous pouvez aussi utiliser le Mode d’Édition des particules pour définir un
chemin.

Puisque vous pouvez animer les courbes en tant que corps souple ou d’une
autre façon habituelle, vous pouvez construire des animations très complexes
tout en gardant un grand contrôle et un temps de simulation au minimum.

L’option Curve Follow (Suivre une Courbe) ne fonctionne pas avec les
particules. Au lieu de cela, vous devez positionner la Angular Velocity
(Vitesse Angulaire) (onglet Particle System) pour épingler (Spin) et laisser la
rotation constante (càd. ne pas activer Dynamic).

Une force de Curve Guide affecte toutes les particules sur la même couche,
indépendamment de leur distance à la courbe. Si vous avez plusieurs guides
dans une couche, leurs champs s’additionnent les uns aux autres (comme
vous l’avez peut-être appris dans votre cours de physique). Mais vous pouvez
limiter leur rayon d’influence en modifiant la Minimum Distance (voir ci-
dessous).

Une particule suit un Curve Guide durant sa durée de vie, la vitesse dépend
de sa durée de vie et de la longueur du chemin.

Note

La Curve Guide n’affecte pas les corps souples.

Options
Libre

Fraction du temps de vie de la particule, qui n’est pas utilisée pour la


courbe.

Falloff Power

Cette option gouverne la force du guide entre Min Distance et Max


Distance. Une atténuation de 1 signifie une progression linéaire.

Additive

Si vous utilisez Additive, la vitesse des particules est aussi évaluée en


fonction de l’atténuation.

Weights

Utiliser les poids de la Courbe pour changer l’influence de la particule le


long de la courbe.

Niveau d’agglutination

Les particules restent ensemble à la fin de la courbe (1) ou elles


s’éloignent les unes des autres (-1).

Shape
Définit la forme dans laquelle les particules se rassemblent. +0.99 : les
particules se rencontrent à la fin de la courbe. 0 : progression linéaire le
long de la courbe. -0,99 : les particules se rencontrent au début de la
courbe.

Distance minimale

La distance de la courbe, jusqu’à l’endroit où le champ de force est


efficace à pleine puissance. Si vous avez un écart de 0, ce paramètre
n’aura aucun effet, car le champ est efficace à pleine puissance jusqu’à
la Max Distance (ou l’infini). La Min Distance est indiquée par un cercle
aux extrémités de la courbe dans la Vue 3D.

Distance maximale

Le rayon d’influence maximale. Montré par un cercle supplémentaire


autour de l’objet courbe.

Kink (entortiller)
Avertissement

Cette fonctionnalité est cassée dans la version actuelle, voir Bug Report
#46776.

Type

Change la forme que les particules peuvent prendre.

None:

À faire.

Braid (tresse):

Tresse.

Boucle:
Le rayon de l’influence dépend de la distance de la courbe à
l’émetteur.

Radiale:

Une onde stationnaire à 3 dimensions.

Roll (Roulis):

Une onde stationnaire à une dimension.

Rotation:

À faire.

Wave (onde):

Une onde stationnaire à deux dimensions.

Ce n’est pas facile de décrire les formes résultantes, aussi regardez


l’exemple ci-dessous.

Les options d’entortillement d’un guide courbe. De gauche à


droite : Radial, Wave, Braid, Roll. Animation.
Axis

L’axe à utiliser pour le décalage.

Frequency

La fréquence du décalage.

Shape

Ajuster le décalage de début/fin.

Amplitude

L’Amplitude du décalage.

Exemples
Champ de force Curve Guide.
Drag
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Drag

Un champ de force Drag résiste au déplacement des particules en les


ralentissant.

Options
Linear

Composante de Drag proportionnelle à la vitesse.

Quadratic

Composante de Drag proportionnelle au carré de la vitesse.


Fluid Flow
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Fluid Flow

Le champ de force Fluid Flow crée une force basée sur le flux d’air d’une
Simulation de fluide air flow. Il applique la vitesse du flux d’air de la
simulation de fumée comme une force à d’autres simulations qui utilisent des
champs de force. Pour l’utiliser, vous devez ajouter un champ de force Fluid
Flow et sélectionner un objet de domaine pour celui-ci. Par exemple, les
étincelles de feu peuvent s’écouler de manière réaliste le long de la
turbulence de l’air à proximité du feu simulé.

Options
Domain Object

Objet utilisé comme domaine pour la simulation de fumée.

Apply Density

Ajuster le niveau de force selon la densité de la fumée.


Force
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Force

Visualisation du champ de force Force.

Le champ Force est le plus simple des champs. Il donne une force constante
vers (force positive) ou loin de (force négative) l’origine de l’objet. Les
particules newtoniennes sont attirées par un champ de force négative, et sont
repoussées par un champ de force positive.

Exemple
Harmonic
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Harmonic

Dans un champ de force Harmonic, la source du champ de force est le point


zéro d’un oscillateur harmonique (ressort, pendule). Si vous mettez le
paramètre Damping (amortissement) à 1, le mouvement est arrêté au moment
où l’objet est atteint. Ce champ de force est vraiment spécial si vous
l’assignez aux particules.

Options
Longueur au repos

Contrôle la longueur au repos de la force Harmonic.

Ressorts multiples

Rend chaque point susceptible d’être affecté par des ressorts multiples.

Normalement chaque particule du système de champ influence chaque


particule du système cible. Pas avec Harmonic ! Ici chaque particule cible est
assignée à une particule de champ. Ainsi les particules se déplaceront jusqu’à
l’endroit où se trouvent d’autres particules, constituant ainsi des formes.

Exemple
Lennard-Jones
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Lennard-Jones

Le champ de force Lennard Jones est de très courte portée avec un


comportement déterminé par les tailles de l’effecteur et de la particule
affectée. À une distance inférieure aux tailles combinées, le champ est très
répulsif et au delà de cette distance il est attractif. Il essaie de garder les
particules à une distance d’équilibre les unes des autres. Les particules
doivent être très proches les unes des autres pour être vraiment affectées par
ce champ.

Les particules peuvent avoir par exemple à la fois une charge et un potentiel
de Lennard-Jones, ce qui représente probablement quelque chose pour les
physiciens nucléaires parmi nous.

Exemple
Magnetic (Magnétique)
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Magnetic (Magnétique)

Ce champ dépend de la vitesse des particules. Il simule la force magnétique


sur des objets magnétisés.

Exemple
Texture
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Texture

Vous pouvez utiliser un champ de force Texture pour créer un champ de


force arbitrairement compliqué, dont la force dans les 3 directions est codée
par couleur. Le rouge code pour l’axe X, le vert code pour l’axe Y et le bleu
code pour l’axe Z (les mêmes couleurs que pour les axes dans la Vue 3D).
Une valeur de 0,5 signifie aucune force, une valeur supérieure à 0,5
correspond à une accélération dans la direction négative de l’axe (comme -Z),
une valeur inférieure à 0,5 est une accélération dans le sens positif de l’axe
(comme +Z).

Options
Mode Texture

Ceci fixe la façon dont le vecteur force découle de la texture.

Boucle:

Calcule le vecteur force depuis la boucle de la texture 3D-RGB


(rotation des vecteurs RVB). Cela fonctionne aussi avec une texture
couleur. Ceci peut être utilisé par exemple pour créer une force de
turbulence agréable à voir avec une texture de nuages colorés avec
un bruit Perlin.
Gradient:

Calcule le vecteur force comme le gradient 3D de l’intensité


(niveaux de gris) de la texture. Le vecteur gradient pointe toujours
vers la direction de la luminosité croissante.

RGB:

Utilise les composantes de couleur directement comme


composantes du vecteur force dans les directions codées en
couleurs. Vous avez besoin pour cela d’une texture RVB, ex. une
image ou une palette de couleurs. Ainsi une texture Blend sans une
palette de couleurs ne suffirait pas.

Nabla

C’est le décalage utilisé pour calculer les dérivées partielles nécessaires


pour les modes de texture Dégradé et Boucle.

Use Coordinates

Utilise les coordonnées de l’objet émetteur (et la rotation et la mise à


l’échelle) comme espace de texture que les particules utilisent. Permet le
déplacement des champs de force, qui ont leurs coordonnées liées aux
coordonnées de position d’un objet.

Coordonnées de Texture Root

C’est utile pour les poils car il utilise la force de texture calculée pour la
position racine des particules pour toutes les parties des touffes de poils.

2D

Ignore la coordonnée Z des particules et n’utilise que les coordonnées X


et Y des particules comme coordonnées de texture.

Rappelez-vous que seules les textures procédurales sont réellement en 3D.


Exemples
Une simple texture colorée (0.5, 0.0, 0.5) crée une force dans la
direction de l’axe Y positif, par.ex. les cheveux sont orientés dans l’axe
Y.

Une texture blend avec palette de couleurs peut être utilisée pour créer
un “plan” de force. Par ex. sur le côté gauche (0.5, 0.5, 0.5), sur le côté
droit (1.0, 0.5, 0.5) vous avez un plan de force perpendiculaire à XY
(càd. parallèle à Z). Si vous utilisez un objet pour les coordonnées, vous
pouvez utiliser l’objet pour pousser les particules autour.

Une texture de bois animée peut être utilisée pour créer un mouvement
de type onde.
Turbulence
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Turbulence

Un champ de force Turbulence crée un effet de bruit 3D aléatoire et


chaotique, semblable aux jets d’eau ou aux geysers sous l’océan.

Options
Size

Indique l’échelle du bruit.

Global

Produit la taille et la puissance du bruit par rapport au monde, au lieu de


l’objet auquel il est attaché.

Exemple
Champ de Force Turbulence affectant un système de particules.
Vortex
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Vortex

Visualisation de Champ de force Vortex.

Le champ de force Vortex donne une force en spirale qui tord la direction des
points autour de l’axe local Z de l’objet force. Ce peut être utile pour faire un
évier tourbillonnant, ou une tornade, ou des nœuds dans des particules de
type cheveu.

Options
Inflow

Composant interne de la force Vortex.


Exemple
Wind (Vent)
Reference

Panneau:

Physics ‣ Force Fields

Type:

Wind (Vent)

Visualisation de Champ de force Wind (Vent).

Le champ de force Wind (Vent) donne une force constante dans une seule
direction, sur l’axe local Z de l’objet force. La grandeur de la force est
visualisée par l’espacement des cercles affichés.

Exemple
Collision
Reference

Mode:

Mode Objet

Panneau:

Physics ‣ Collision

Particules, Soft Bodies et Objets Cloth peuvent entrer en collision avecdes


objets mesh. Les Boids essayent d’évider les objets Collision.

Vous pouvez limiter l’effet sur les particules à un groupe d’objets (dans
le panneau Field Weights).

La deflexion des objets soft body est difficile, ils pénètrent souvent dans
les objets qui entrent en collision.

Les particules de cheveux ignorent les objets qui défléchissent (mais


vous pouvez les animer comme des soft bodies qui tiennent compte de la
déflexion).

Si vous modifiez les paramètres de déflexion d’un objet, vous devez


recalculer le système de particules, de corps mou ou de tissus par Delete
Bake, cela ne se fait pas automatiquement.

Un objet collisionneur peut être temporairement désactivé via une bascule


animable à droite du bouton qui l’active/désactive de façon permanente.

Options
Panneau Collision.

Collision
Field Absorption

Un déflecteur peut également dévier les effecteurs. Vous pouvez


spécifier certains objets de collision/déflecteur qui dévient une partie
spécifique de la force de l’effecteur en utilisant la valeur Field
Absorption. Une absorption de 100 % signifie qu’aucune force ne
traverse l’objet de collision/déflecteur. Si vous avez trois objets de
collision l’un derrière l’autre avec par exemple 10%, 43% et 3%,
l’absorption se situe autour de 50% \(100 × (1 - 0,1) × (1 - 0,43) × (1 -
0,03)\).

Particle
Permeability
Fraction de particules passant à travers le maillage.

Stickiness

La quantité de particules qui adhèrent à l’objet.

Kill Particles

Supprime les particules lors de l’impact.

Damping (amortissement)

Amortissement lors d’une collision (indépendant de la vitesse des


particules).

Randomize

Variation aléatoire de l’amortissement.

Friction

Friction lors des mouvements à la surface.

Randomize

Variation aléatoire de la friction.

Soft Body and Cloth


Il est également important de noter que ce panneau de collision est utilisé
pour indiquer à toutes les simulations que cet objet doit participer à la
collision/déviation d’autres objets sur une couche partagée (particules, soft
bodies et tissu).

Note

La forme de l’objet déforme le tissu, donc la simulation de tissu doit être


saisie la “vraie” forme de cet objet mesh à ce cadre. Cette forme réelle est la
forme de base telle que modifiée par les clés de forme ou les armatures. Par
conséquent, le modificateur de collision doit être après toutes ces clés.
L’image de droite montre le panneau Modififiers pour l’objet mesh Character
(et non l’objet tissu).

Damping (amortissement)

Amortissement lors d’une collision. La quantité de rebond que les


surfaces auront.

0.0 - Pas d’amortissement, les soft bodies auront un rebondissement


maximal.

1.0 - Amortissement maximal, les soft bodies ne rebondissent pas


du tout.

Thickness

Une distance de remplissage est ajoutée à l’intérieur et à l’extérieur de


chaque face, pour aider à prévenir les intersections. Le corps mou
s’immobilisera à cette distance, loin de la face de l’objet qui entre en
collision. L’extérieur et l’intérieur sont définis par la normale à la face,
représentée par une flèche bleue dans la figure Un sommet de soft body
entrant en collision avec un plan..

Outer

Taille de la zone de collision extérieure.

Inner

Taille de la zone de collision intérieure (distance de remplissage).


Un sommet de soft body entrant en collision avec un plan.

Friction

Coefficient indiquant à quel point le tissu est glissant lorsqu’il entre en


collision avec lui-même. Par exemple, la soie a un coefficient de
frottement plus faible que le coton.

Single Sided

Si activé, le collisionneur est considéré comme représentant la limite


d’un objet solide plutôt qu’une surface mince et éjecte l’intersection du
tissu dans la direction de sa normale.

Override Normals

Lorsque l’option est activée, les impulsions de collision du tissu agissent


dans le sens des normales du collisionneur.

Note

Les collisions de corps mous sont difficiles à rendre parfaitement. Si l’un des
objets se déplace trop vite, le corps mou pénètre dans le maillage. Voir aussi
la section concernant Soft Bodies.
Exemples

Particules déviées.

Voici un objet Meta, utilisant Instancing Vertices sur un système de


particules émettant vers le bas et dévié par un maillage cube.

Astuces
Assurez-vous que les normales de la surface du maillage sont orientées
vers les particules/points pour une déflexion correcte. Des échelles
négatives sur l’objet peuvent avoir un effet similaire. Assurez-vous de
recalculer les normales après avoir appliqué l’échelle.

Les particules de cheveux réagissent directement aux champs de force,


donc si vous utilisez un champ de force de courte portée, vous n’avez
pas nécessairement besoin d’une collision.

Les particules de cheveux évitent leur maillage émetteur si vous les


éditez en Mode d’édition des particules. Vous pouvez donc au moins
modéliser les cheveux avec collision.
Précalcul (baking) des simulations
physiques
Le terme Baking décrit le fait de stocker en cache les résultats d’un calcul.Le
résultat d’une simulation est automatiquement mis en mémoire cache quand
l’animation est lue, afin que la fois suivante où elle est exécutée, elle peut être
relue plus rapidement en lisant les résultats dans la mémoire.

Si vous précalculez la simulation, le cache est protégé, et vous ne serez pas en


mesure de modifier les paramètres de la simulation jusqu’à ce que vous
effaciez les trames précalculées en cliquant sur Free Bake.

Il est généralement recommandé de précalculer vos simulations physiques


avant de faire un rendu. En plus de l’économie de temps d’une nouvelle
simulation, le précalcul peut contribuer à prévenir de potentiels pépins et à
assurer que l’issue de la simulation demeure exactement la même à chaque
fois.

Note

La plupart des simulateurs de physique dans Blender utilisent un système


similaire, mais tous n’ont pas exactement les mêmes réglages disponibles.
Tous les réglages sont couverts ici, mais certains types physiques peuvent ne
pas offrir toutes ces options.

Options
Deux caches différents enregistrés simultanément.

Liste des caches

Blender permet d’enregistrer et de gérer plusieurs caches à la fois pour


un même objet physique. Vous pouvez gérer les caches avec ceci list
view. Double-cliquez sur l’entrée du cache pour lui donner un nom.

Chaque cache peut avoir un nom. Double-cliquez sur l’entrée du cache


pour lui donner un nom. Si ce nom est attribué, tout cache de disque sera
enregistré dans des fichiers commençant par ce nom. Par exemple, un
cache nommé “MonCache” enregistré dans
MonCache_xxxxxx_yy.bphys.

Si le cache n’a pas de nom (ce qui est par défaut), le nom de fichier du
cache va dépendre de l’objet auquel il est lié, bien que ceci ne soit pas
immédiatement évident. Par exemple, un cache sur un objet Cube sera
enregistré dans 43756265_xxxxxx_yy.bphys, où 43756265 est déterminé
par le nom de l’objet.

Avertissement

Quand il y a plusieurs caches sur un objet, spécifiez toujours un nom


de cache. Comme décrit ci-dessus, le nom de fichier d’un cache sans
nom est déterminé par le nom de l’objet auquel il est lié. Par conséquent,
un objet avec plusieurs systèmes physiques qui ont tous un cache sans
nom provoquera un conflit et peut occasionner la perte de fichiers de
cache.

External

Vous permet de lire le cache sur un disque en utilisant un chemin de


fichier spécifié par l’utilisateur.

Note

Le nom du cache dans Caches List et le Index doivent correspondre


exactement au nom du fichier cache externe pour fonctionner. Le format
du nom du fichier cache est name_frame_index.bphys.

Index

Le numéro d’indice (index number) des fichiers cache (les deux


derniers chiffres du nom des fichiers.)

Path

Sélectionner le chemin de dossier vers les fichiers de cache.

Disk Cache

Le cache d’une simulation précalculée sera stocké dans le fichier blend


lorsque vous l’enregistrerez. Lorsque la case Disk Cache est cochée,
Blender enregistre le cache séparément sur le disque dans un dossier
nommé blendcache_[nom de fichier] à côté du fichier blend. (Le
fichier blend doit avoir été préalablement sauvegardé.)

Note

Lors de l’utilisation des Remplacement de Librairie (Library Overrides),


les blocs de données ne prennent en charge que le stockage du cache
disque (Disk Cache).

Use Library Path


Partagez le cache disque lorsque l’objet physique est lié dans un autre
fichier blend. Lorsque cette option est activée, les versions liées de
l’objet référenceront le même cache disque. Sinon, les versions liées de
l’objet utiliseront des caches indépendants.

Compression

Le niveau de compression pour les fichiers cache. Quelques caches de


physique peuvent être très grands et Blender peut compresser ces caches
afin de gagner de la place.

None

Ne pas compresser le cache.

Light (Lumière)

La compression optimisera la vitesse des opérations de


compression/décompression sur la taille des fichiers.

Heavy

La compression va produire des fichiers de cache plus petits que la


compression Light. Cependant elle nécessite plus de temps CPU
pour compresser/décompresser.

Start

Trame par laquelle on commence la simulation.

End

Trame par laquelle on finit la simulation.

Note

La simulation est uniquement calculée pour les trames positives entre les
trames Start et End du panneau Cache, que vous précalculiez ou non.
Aussi si vous voulez une simulation qui est plus longue que l’intervalle
de trames par défaut, vous devez modifiez la trame End.

Cache Step

Intervalle pour stocker les données de simulation.

Note

Certains systèmes physiques (telles que les particules) permettent


seulement l’enregistrement des positions sur chaque nième frame, en
interpolant les positions pour les frames intermédiaires. L’utilisation
d’un pas de cache plus grand que 1 va produire un cache plus petit, mais
le résultat peut différer de la simulation d’origine.

Baking (précalcul)
Bake (Précalcul)

Démarrage du précalcul. Blender ne va plus répondre pendant la plupart


des opérations de précalcul. Le curseur va s’afficher sous forme d’un
nombre représentant l’avancement du précalcul.

Free Bake

Marquer le cache précalculé comme temporaire. Les données vont


encore exister, mais seront supprimées avec la prochaine modification
de l’objet et le changement de frame. Ce bouton est seulement
disponible si le système physique a été précalculé.

Calculate to Frame

Précalculer seulement jusqu’à la frame courante. Limité par la frame


End fixée dans les réglages du cache.

Current Cache to Bake

Enregistre n’importe quelle donnée de simulation temporairement mise


en cache comme un précalcul. Notez que la lecture de l’animation va
essayer de simuler n’importe quelle simulation physique visible. Selon
le type de physique, cette donnée peut être temporairement cachée.
Normalement de tels caches temporaires sont effacés quand un objet ou
un réglage est modifié, mais le convertir en précalcul va le
“sauvegarder”.

Bake All Dynamics

Précalculer tous les systèmes physiques dans la scène, même ceux de


types différents. Utile pour le précalcul des configurations complexes
impliquant des interactions entre différents types de physique.

Voir Précalcul.

Free All Bakes

Libérer les précalculs de tous les systèmes physiques dans la scène,


même ceux de types différents.

Voir libérer les précalculs.

Update All to Frame

Précalculer tous les systèmes physiques dans la scène jusqu’à la frame


courante.

Voir Calculate To Frame.


Nœud Simulation
Grâce à l’utilisation de zones de simulation, Les nœuds Geometry peuvent
être utilisés pour créer des simulations physiques personnalisées via des
nœuds. Les zones de simulation permettent au résultat d’une image
d’influencer la suivante. De cette façon, même un ensemble de règles simples
peut conduire à des résultats complexes, au fil du temps. Le type le plus
courant est la simulation physique, avec des solveurs spécifiques pour les
phénomènes physiques.

Voir aussi

En savoir plus sur les Zones de Simulation

Baking (précalcul)
La simulation est automatiquement mise en cache pendant la lecture. Le
cache valide peut être vu comme une ligne jaune forte dans l’éditeur de
chronologie. Cela permet aux animateurs d’inspecter rapidement toutes les
images précédentes d’une simulation.

Images mises en cache dans la Timeline.

Lorsque le résultat est prêt à être envoyé à une ferme de rendu, il peut être
pré-calculé sur le disque. Cela permet de rendre la simulation dans un ordre
non séquentiel.
Interface utilisateur des nœuds de géométrie, Simulation et
Physique.

Note

Le pré-calcul de la simulation aura lieu sur toutes les simulations dans tous
les modificateurs pour les objets sélectionnés.

Calculate to Frame

Calcule les simulations dans les modificateurs de nœuds géométriques


du début à l’image actuelle.

Bake (Précalcul)

Bake simulations dans les modificateurs de nœuds géométriques. Afin


de préparer la simulation, le fichier blend doit être enregistré sur votre
ordinateur. L’emplacement où le fichier est enregistré détermine
l’endroit où les données précalculées sont également enregistrées. Le
répertoire dans lequel les données précalculées sont enregistrées peut
être modifié par modificateur dans les Dépendances internes « « .

Delete Cached Simulation

Supprimer les simulations mises en cache/précalculées dans les


modificateurs de nœuds géométriques

Cache

Dans les cas où la trame actuelle est la seule pertinente, les utilisateurs
peuvent désactiver la mise en cache des résultats pour économiser de la
mémoire.

Exemples
Combiné avec le Nœud Index of Nearest, cela peut être utilisé pour un certain
nombre de simulations basées sur la sphère.

Index du fichier d’exemple Nearest CC-BY Sean Christofferson.


Rendering (rendu)
Introduction
EEVEE
Introduction
Réglages de rendu
Materials
World
Réglages de la lumière
Sondes de lumières
Limitations
Cycles
Introduction
Réglages de rendu
Réglages de world
Réglages d’objet
Material Settings
Réglages de la lumière
Rendu GPU (Graphics Processing Unit)
Fonctionnalités expérimentales
Pré-calcul de rendu
Optimisation des rendus
Workbench
Introduction
Performance
Sampling
Lighting
Color
Options
Grease Pencil
Affichage de la fenêtre
Cameras
Propriétés
Lights
Objets Lumières (Lights)
World Environment
Materials
Introduction
Composants
Assignment
Preview (Aperçu)
Réglages
Line Art
Legacy Textures
Les nœuds Shader
Introduction
Input
Sortie
Shader
Texture
Color
Vector
Converter
Group
Ouvrir le Shading Language
Gestion de la couleur
Flux de travail
Réglages de rendu
Fichiers image
Configuration d’OpenColorIO
Configuration OpenColorIO par défaut
Freestyle
Introduction
Render Properties
View Layer Properties
Material Properties
Écriture de script Python
Couches et Passes
Introduction
View Layer
Passes
Sortie de rendu
Introduction
Propriétés de sortie
Rendu audio
Rendu d’animations
Lecteur d’animation
Introduction
Le rendu est le processus de transformation d’une scène 3D en une image 2D.
Blender comprend trois moteurs de rendu avec des forces différentes :

EEVEE est un moteur de rendu en temps réel basé sur la physique.

Cycles est un traceur de chemin basé sur la physique.

Workbench est conçu pour la disposition, la modélisation et les aperçus.

Des moteurs de rendu de développeurs de tierce partie sont disponibles


comme modules complémentaires. Chaque moteur de rendu a ses propres
réglages de rendu pour contrôler la qualité du rendu et la performance.

L’apparence du rendu est définie par les caméras, les lumières et les
matériaux. Ceux-ci sont partagés entre EEVEE et Cycles. Cependant
certaines fonctionnalités sont prises en charge que par l’un ou l’autre.

Les rendus peuvent être divisés en couches et passes, ce qui peut alors être
composited ensemble pour le contrôle créatif, ou pour combiner avec une
séquence réelle. Freestyle peut être utilisé pour ajouter un rendu de ligne non
photoréaliste.

Blender prend en charge le rendu interactif de la vue 3D pour tous les


moteurs de rendu, pour une itération rapide sur l’éclairage et l’ombrage. Une
fois ceci fait, l’image ou l’animation de qualité finale peut être rendue et
enregistrée.
EEVEE
Introduction
Réglages de rendu
Sampling
Grease Pencil
Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Bloom
Depth Of Field (Profondeur de champ)
Subsurface Scattering (Transluminescence)
Screen Space Reflections
Motion Blur (flou de mouvement)
Volumetrics
Performance
Curves
Shadows (ombres)
Lumière indirecte
Film
Materials
Introduction
Nœuds pris en charge
Material Settings
World
Réglages de la lumière
Sondes de lumières
Introduction
Irradiance Volumes
Reflection Cubemaps
Reflection Planes
Limitations
Introduction
Eevee est le moteur de rendu en temps réel de Blender, construit en utilisant
OpenGL, axé sur la vitesse et l’interactivité tout en atteignant l’objectif de
faire le rendu des matériaux en PBR. Eevee peut être utilisé de manière
interactive dans la Vue 3D mais aussi produire des rendus finaux de haute
qualité.
Eevee dans la Vue 3D – “Tiger” par Daniel Bystedt.

Les matériaux dans Eevee sont créés en utilisant les mêmes nœuds shaders
que dans Cycles, ce qui facilite le rendu des scènes existantes. Pour les
utilisateurs de Cycles, cela fait d’Eevee un outil idéal pour prévisualiser les
matériaux en temps réel.

Contrairement à Cycles, EEVEE n’est pas un moteur de rendu raytraceur. Au


lieu de calculer chaque rayon de lumière, EEVEE utilise un processus appelé
rastérisation. La rastérisation estime la façon dont la lumière interagit avec les
objets et les matériaux à l’aide de nombreux algorithmes. Bien qu’EEVEE
soit conçu pour utiliser les principes de PBR, il n’est pas parfait et Cycles
fournira toujours des rendus plus précis sur le plan physique. Parce
qu’EEVEE utilise la rastérisation, il dispose d’un large ensemble de
limitations.
Rendu final avec EEVEE – “Temple” par Dominik Graf.
Réglages de rendu
Sampling
Grease Pencil
Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Bloom
Depth Of Field (Profondeur de champ)
Subsurface Scattering (Transluminescence)
Screen Space Reflections
Motion Blur (flou de mouvement)
Volumetrics
Performance
Curves
Shadows (ombres)
Lumière indirecte
Film
Sampling
EEVEE utilise un processus appelé Temporal Anti-Aliasing (TAA) qui réduit
l”Aliasing. Le TAA est basé sur les échantillons, aussi plus le nombre
d’échantillons est élevé, plus l’aliasing sera réduit au détriment de la
performance.

Reference

Panneau:

Render ‣ Sampling

Viewport

Le nombre d’échantillons utilisé dans la Vue 3D. Quand cette valeur est
mise à zéro, la vue sera rééchantillonnée en continu.

Render

Le nombre de samples à utiliser pour le rendu final.

Viewport Denoising

Réduit le bruit lors du déplacement de la vue ou pendant la lecture de


l’animation.
Grease Pencil
Reference

Panneau:

Render ‣ Grease Pencil

Ce panneau est composé de paramètres pour contrôler le rendu de lignes de


Grease Pencil.

Anti-Aliasing Threshold

Seuil pour l’algorithme de détection des contours utilisé pour corriger


l’aliasing, des valeurs plus élevées pourraient rendre une partie de
l’image trop floue.
Ambient Occlusion (Occlusion
ambiante)
Ambient occlusion est calculé en utilisant le GTAO et appliqué à l’éclairage
indirecte. L’option bent normal va faire que l’éclairage diffus provienne
uniquement de la direction la moins obstruée.

Ambient occlusion peut être rendu comme une passe distincte dans le
panneau Render Layers.

Note

Cet effet doit être activé pour faire fonctionner le nœud Ambient Occlusion.

Reference

Panneau:

Render ‣ Ambient Occlusion

Distance

Distance de l’objet qui contribue à l’effet ambient occlusion.

Factor

Facteur blend pour l’effet ambient occlusion.

Trace Precision

Augmente la précision de l’effet mais introduit plus de bruit et diminue


la distance de suivi maximale. Une plus grande précision augmente
également le coût de performance. Une précision plus faible va
également faire manquer des occluders et conduire à un sous-ombrage.
Bent Normals

Calculer la direction la moins obstruée. Cette direction peut être utilisée


pour échantillonner l’irradiance diffuse d’une manière plus réaliste.

Bounce Approximation

Une approximation pour simuler des rebonds de lumière donnant moins


d’obstruction sur des objets plus lumineux. Elle ne prend en compte que
la couleur de la surface et non son environnement. Elle n’est pas
appliquée à la passe ambient occlusion.

Voir aussi

Limitations.
Bloom
Bloom est un effet de post-traitement qui diffuse des pixels très lumineux.
Ceci imite les artefacts produits par l’objectif de vraies cameras. Ceci permet
d’avoir une meilleure perception de ce que sont les intensités réelles des
pixels.

Reference

Panneau:

Render ‣ Bloom

Threshold (Seuil)

Filtre les pixels en dessous de ce niveau de luminosité.

Knee

Rend la transition entre sous/au-dessus du seuil graduel.

Radius

Distance de propagation de l’effet bloom.

Color

Couleur appliquée à l’effet bloom.

Intensity

Facteur de mélange.

Clamp

Intensité maximale que peut avoir un pixel de bloom.


Depth Of Field (Profondeur de
champ)
Pour rendre une scène, EEVEE utilise un sténopé comme modèle de caméra
qui produit une image parfaitement focalisée de la scène. Pour un réalisme
amélioré, EEVEE peut simuler la Depth of Field optique à l’aide d’un filtre
de post-traitement et d’une méthode basée sur des échantillons. Les
paramètres optiques se trouvent dans les propriétés des camera settings. Alors
que la qualité de l’effet peut être contrôlée par les réglages trouvés dans la
présente section.

Note

Dans la Vue 3D, Depth of Field ne fonctionne qu’en Vue Caméra.

La méthode de post-traitement est calculée en deux passes. La première passe


utilise un flou qui ne parvient pas à produire un bokeh de qualité pour les
hautes lumières mais fonctionne pour le cas général. Suivie d’une deuxième
passe basée sur des sprites qui n’améliore que la qualité des hautes lumières
très lumineuses. Ceci parce que trop lent pour être appliqué sur chaque partie
de l’image. N’inclut donc que des parties isolées très lumineuses de l’image,
différentes de leur environnement. Les pixels en cours de traitement par la
seconde passe peuvent être contrôlés avec les options Sprite Threshold et
Neighbor Rejection.

Deuxièmement, la méthode basée sur les échantillons fonctionne en


randomisant la position de la caméra pour chaque échantillon. C’est plus
précis mais nécessite de nombreux échantillons pour obtenir un résultat
homogène. En conséquence, le rayon de flou post-traitement est réduit pour
supprimer le sous-échantillonnage. Pourtant, certaines scènes peuvent encore
nécessiter plus de flou post-traitement afin de supprimer le motif
d’échantillon visible. C’est exactement ce que fait l’option Overblur, mais
cela réduira également la netteté de la forme du bokeh.
Reference

Panneau:

Render ‣ Depth of Field

Max Size

Taille maximale en pixels de l’effet de post-traitement de profondeur de


champ (plus bas est plus rapide). Une valeur de 0 désactivera l’effet de
post-traitement mais pas la méthode basée sur l’échantillon.

Sprite Threshold

La luminosité minimale d’un pixel doit être prise en compte par la


profondeur de champ basée sur les sprites. Des valeurs plus élevées
amélioreront les performances mais réduiront également la qualité des
hautes lumières. La luminosité est dans l’espace colorimétrique de
référence de la scène.

Neighbor Rejection

Intensité maximale à prendre en compte lors du rejet de voisinage de


sprite. Cela doit être réglé sur une valeur de luminosité au-dessus de
laquelle de petites différences visuelles sont perceptibles après la gestion
des couleurs. Des valeurs inférieures amélioreront les performances
mais réduiront également la qualité des hautes lumières. La luminosité
est dans l’espace colorimétrique de référence de la scène.

Denoise Amount

Cela réduira le scintillement en fixant la couleur de chaque pixel à la


moyenne de leur voisinage au lieu de leur maximum. Des valeurs plus
élevées donnent des résultats plus stables mais peuvent assombrir la
scène.

High Quality Slight Defocus

Augmenter la qualité des régions presque ciblées.


Jitter Camera

Randomise la position de la caméra pour chaque échantillon de rendu de


scène pour augmenter la précision. L’activation de cette option peut
modifier le nombre réel d’échantillons de la scène.

Note

Sachez que le nombre réel d’échantillons peut augmenter assez


rapidement.

Indication

Le nombre réel d’échantillons est calculé par la formule suivante :

\[sample\_count = (ring\_count^{2} + ring\_count) * 3 + 1\]

où \(ring\_count\) est le nombre d’anneaux dans le motif hexaweb. Le \


(ring\_count\) est choisi de sorte que le motif entier contienne au moins
le nombre d’échantillons défini dans les Render Settings.

Overblur

Met à l’échelle le rayon de post-traitement de la profondeur de champ


pour réduire les artefacts. Des valeurs plus élevées adouciront la forme
du bokeh.

Voir aussi

Limitations.
Subsurface Scattering
(Transluminescence)
Cet effet imite le subsurface scattering réel en floutant l’éclairage diffus dans
l’espace de scène.

Reference

Panneau:

Render ‣ Subsurface Scattering

Samples

Nombre d’échantillons pour calculer l’effet scattering.

Jitter Threshold

Pour que l’effet soit efficace, les échantillons doivent être cohérents et
non aléatoires. Ceci peut conduire à un motif en forme de croix quand le
rayon de dispersion est grand. L’augmentation de Jitter Threshold fera
pivoter les échantillons en dessous du pourcentage de ce rayon dans un
motif aléatoire pour cacher le motif visible. Ceci affecte la performance
si le rayon de dispersion est grand.

Note

L’option Subsurface Translucency doit être activée pour faire que la lumière
passe à travers un objet (comme la simulation d’une oreille humaine éclairée
depuis derrière).

Cette option ne fonctionne qu’avec la lumière ombrée et ne fonctionne pas


avec l’éclairage indirecte.

Voir aussi
Limitations.
Screen Space Reflections
Si cet effet est activé, tous les Matériaux utiliseront le tampon de profondeur
et la couleur de trame précédente pour créer une réflexion plus précise que les
sondes de réflexion .

Si un Reflection Plane est proche d’une surface réfléchissante, il sera utilisé


comme source pour tracer les rayons plus efficacement et corriger le
problème de visibilité partielle.

Cependant, la couleur réfléchie ne contiendra pas les effets suivants :


Subsurface scattering, volumetrics, screen space reflections, screen space
refractions.

Reference

Panneau:

Render ‣ Screen Space Reflections

Refractions
Les Screen space refractions fonctionnent de la même manière que les
screen space reflections et utilisent les mêmes paramètres. Mais elles ne
sont pas activées par défaut sur toutes les surfaces. Son activation va
avoir un petit coût en termes de performance. Vous devez les activer
dans Material Properties ‣ Options. Les matériaux utilisant les screen
space refractions ne projeteront pas des screen space reflections.

Half Resolution Trace

Utiliser le lancer de rayons à demi-résolution. Ne jeter un rayon que tous


les quatre pixels. L’activation de cette option réduit considérablement
l’usage de la mémoire vidéo et augmente les performances au détriment
de la qualité.

Trace Precision

Augmente la précision du lancer de rayons mais introduit plus de bruit et


diminue la distance de lancer maximale. Une plus grande précision
augmente également le coût en performance.

Thickness

Correspond à la taille des pixels du tampon de profondeur pendant le


lancer. Des valeurs élevées vont étirer les réflexions et ajouter du
flickering. Des valeurs basses peuvent faire que le rayon manque des
surfaces.

Edge Fading

Faire disparaître progressivement les pixels réfléchis et réfractés s’ils


sont proches d’un bord de l’écran. L’unité est en pourcentage de l’écran.

Clamp

Restreindre l’intensité de la couleur réfléchie pour supprimer le bruit et


les Fireflies.

Voir aussi
Limitations.
Motion Blur (flou de mouvement)
Reference

Panneau:

Render ‣ Motion Blur

Les animations de Blender sont par défaut rendues sous la forme d’une
séquence d’images parfaitement fixes. Bien que cela soit idéal pour les arrêts
sur image et les intervalles de temps, ce n’est pas réaliste, car les objets se
déplaçant rapidement semblent flous dans la direction du mouvement, tant
dans une image de film que dans une photographie prise par une caméra du
monde réel.

Note

Le flou de mouvement n’est disponible que dans les rendus finaux et


n’apparaît pas dans la vue 3D et donc dans les Rendus de la vue.

Position

Contrôle le moment où l’obturateur s’ouvre par rapport à la trame


actuelle.

Start on Frame

L’obturateur commence à s’ouvrir à la trame actuelle.

Center on Frame

L’obturateur est complètement ouvert à la trame courante.

End on Frame

L’obturateur est complètement fermé à la trame courante.


Shutter

Temps (en trames) pris entre l’ouverture et la fermeture de l’obturateur.

Background Separation

Utilisé par le flou de post-traitement pour éviter de brouiller l’arrière-


plan sur le premier plan. Des valeurs plus faibles permettront de réduire
le flou de l’arrière-plan sur les éléments de premier plan.

Max Blur

Distance maximale de flou sur laquelle un pixel peut s’étendre. Une


valeur de 0 désactivera le flou de post-traitement et n’utilisera que le
flou d’accumulation.

Note

Des valeurs maximales de flou peuvent également réduire la qualité.

EEVEE utilise un flou vectoriel rapide en post-traitement en utilisant


une passe vector motion. L’image est ainsi floutée entre trois étapes de
temps en utilisant la vitesse des pixels. Cette technique est rapide et
produit des dégradés nets, mais des problèmes peuvent survenir aux
frontières des objets ou si le mouvement est localement trop complexe ;
par exemple, s’il existe de nombreuses variations vectorielles dans une
petite zone.

Cette technique utilise un échantillonnage aléatoire et la quantité de bruit


est proportionnelle au nombre d’échantillons trouvés dans Properties ‣
Render ‣ Sampling ‣ Render Samples.

Note

L’utilisation de la mémoire (VRAM) sera trois fois plus élevée pour les
objets utilisant le flou de mouvement de déformation si l’on utilise le
flou de post-traitement.

Note
Les effets de surface avec mélange alpha ou volumétriques n’auront pas
la bonne vitesse et ne seront pas correctement floutés par cette
technique. Utilisez pour cela le flou d’accumulation.

Steps

Ceci contrôle le nombre d’étapes utilisées par le flou d’accumulation et


donc sa précision. Plus d’étapes signifie un temps de rendu plus long.

Note

En cas d’utilisation de plusieurs étapes de temps, le nombre


d’échantillons de rendu est arrondi au multiple d’étapes supérieur pour
assurer une distribution uniforme des échantillons entre les étapes.

EEVEE divise le rendu en plusieurs étapes de temps et accumule le


résultat qui est connu sous le nom d”Accumulation Motion Blur. Cette
technique est précise mais nécessite de nombreuses étapes pour obtenir
des dégradés nets. Elle est utilisée en combinaison avec le flou de post-
processus pour gérer les écarts entre les étapes. Chaque étape correspond
à une réévaluation complète de la scène et peut ajouter beaucoup de
temps au rendu. En ajoutant des étapes supplémentaires, vous pouvez
également réduire les options Max Blur car le flou de post-traitement
doit couvrir une distance plus petite.

Exemple

Seulement un flou de
post-traitement.
Pas de flou de mouvement.
4 étapes de temps avec
flou en post-
4 étapes de temps sans flou en post- traitement.
traitement.

32 étapes de temps
avec flou en post-
32 étapes de temps sans flou en post- traitement.
traitement.
Volumetrics
EEVEE simule la diffusion volumétrique en évaluant tous les objets volumes
à l’intérieur du cône de vue (view frustum).

Pour y parvenir, EEVEE utilise plusieurs textures 3D qui consomment


beaucoup de mémoire vidéo. Les dimensions de la texture peuvent être
modifiées à l’aide des paramètres Tile Size et Samples.

Les objets volumes ont certaines limitations.

Reference

Panneau:

Properties ‣ Render ‣ Volumetrics

Start

Distance de départ de l’effet volumétrique.

End

Distance de fin de l’effet volumétrique.

Tile Size

Contrôle la qualité des effets volumétriques. une petite taille augmente


l’usage de la mémoire vidéo et la qualité. C’est la taille d’une cellule
volumétrique en pixels.

Samples

Nombre d’échantillons pour calculer les effets volumétriques. Des


nombres élevés augmentent l’usage de la mémoire vidéo et la qualité.
Ces échantillons sont distribués sur la profondeur de la vue (axe Z de la
vue).

Distribution

Mélange entre distributions d’échantillon linéaire et exponentielle. Des


valeurs élevées mettent plus d’échantillons près de la caméra.

Volumetric Lighting
Laisser la dispersion de volume disperser la lumière dans la scène. Inutile si
aucun Volume Scatter n’est présent dans la scène.

Light Clamping

Restreint la contribution de lumière à l’effet de dispersion de volume.


Réduit le clignotement et le bruit. Mettre à 0.0 pour désactiver la
restriction.

Volumetric Shadows
Faire une absorption lumineuse approximative des objets du volume
environnant. Cela rend les volumes plus opaques à la lumière. C’est une
option très coûteuse en termes de calcul et qui a ses limites.

Samples

Nombre d’échantillons pour calculer l’ombrage volumétrique.

Voir aussi

Limitations.
Performance
Reference

Panneau:

Properties ‣ Render ‣ Performance

High Quality Normals

Utilise des normales et des tangentes de plus haute précision qui peuvent
améliorer la qualité visuelle pour des maillages denses avec des textures
à haute fréquence au détriment de la mémoire.
Curves
Reference

Panneau:

Render ‣ Curves

Shape
Strand:

Rendre les courbes des cheveux comme une fine mèche d’environ
un pixel de large. Les paramètres de diamètre des cheveux sont
ignorés avec ce paramètre.

Strip:

Rendre les courbes des cheveux sous forme de ruban plat avec des
normales arrondies.

Additional Subdivisions

Subdivisions supplémentaires à appliquer en plus de la résolution des


courbes de cheveux définie dans les paramètres du système capillaire.
L’augmentation de cette valeur lissera les courbes des brins.
Shadows (ombres)
Ces réglages influencent les ombres qui apparaissent sur les objets car il y a
un autre objet (l’obturateur) entre eux et une Lumière. EEVEE utilise une
technique appelée Shadow Mapping pour calculer ces ombres. Une carte
d’ombre est calculée en regardant autour de la position de chaque lumière et
en trouvant les objets les plus proches de la lumière. Ces objets sont appelés
les obturateurs les plus proches. Tout ce qui est derrière (ou, vous pouvez
dire, couvert par) les obturateurs les plus proches sera dans l’ombre.

La shadow map est un cube (d’où le terme “cubemap”) et la Lumière est au


milieu de ce cube. Le cube a six côtés et chaque côté est divisé en une grille.
Vous pouvez définir la résolution de la grille (par exemple, 512 × 512 pixels)
avec le paramètre Cube Size (Taille du cube) ci-dessous. Lors du calcul de
l’ombre, les bloqueurs les plus proches ne sont recherchés qu’aux points de la
grille mais pas entre les points de la grille. Pour cette raison, le bord de
l’ombre calculée apparaîtra pixélisé avec des paramètres Cube Size bas.

Note

Les paramètres des ombres et de l’éclairage provoqués par le rebond de la


lumière entre les objets (éclairage indirect) se trouvent dans l’onglet Indirect
Lighting (Éclairage indirect).

Reference

Panneau:

Render ‣ Shadows

Cube Size

Nombre de pixels d’un côté du shadow cube-map (voir ci-dessus) utilisé


pour calculer l’ombre des lumières Point, Area et Spot. Si vous
souhaitez que le bord des ombres soit moins pixélisé, augmentez cette
valeur. Mais sachez que cela augmente l’utilisation de la mémoire et
diminue les performances car une carte de cube de 512 px contient 6 ×
512 × 512 pixels.

Cascade Size

Taille d’une cascade utilisée par des Cascaded Shadow Maps. C’est
uniquement pour les lumières Sun.

High Bitdepth

Cette option peut contribuer à réduire certains artefacts en raison de


l’imprécision des flottants dans les shadow maps. Cette option double
effectivement l’usage de la mémoire des shadow maps et ralentit leur
mise à jour.

Soft Shadows (ombres douces)

Randomiser l’origine des shadow maps pour créer des ombres douces.
Cela nécessite beaucoup d’échantillons pour se débarrasser des bandes.

Light Threshold (seuil de umière)

La quantité minimale de lumière qu’une lumière doit contribuer à


l’éclairage. Ce seuil de lumière ne tient pas compte de la forme de la
lumière et peut ne pas convenir à tous les cas. C’est pourquoi Blender
fournit un per-light override où vous pouvez simplement régler la
distance de cut-off.

La distance d’influence est également utilisée comme distance de


découpage lointain d’ombre, ce qui pourrait affecter l’aspect des
ombres. Cette distance d’influence ne concerne pas les lumières Sun qui
ont toujours une distance de coupe lointaine.

Voir aussi

Custom Distance.

Note
La méthode Soft Shadows n’est pas basée sur la physique et n’égalera pas
Cycles pour de très grandes lumières.
Lumière indirecte
Bien que cela ne soit pas strictement correct, tout éclairage qui ne provient
pas directement d’un objet lumineux est considéré comme un éclairage
indirect dans EEVEE. Cela signifie que l’éclairage HDRI (ou Monde) distant
est considéré comme un éclairage indirect. Les objets maillés utilisant un
nœud Emission sont également considérés comme un éclairage indirect.

Dans EEVEE, l’éclairage indirect est séparé en deux composantes : Diffuse et


Specular. Les deux ont des exigences et une représentation différentes. Par
souci d’efficacité, les données d’éclairage indirect sont précalculées à la
demande dans un cache d’éclairage statique.

Pour le moment le cache de lumière est statique et doit être calculé avant le
rendu. Il ne peut pas être mis à jour trame par trame (sinon par script). Cette
limitation est en cours de résolution et sera supprimée dans les versions
ultérieures.

Seul l’éclairage indépendant de la vue peut être précalculé. C’est la raison


pour laquelle les Plans ne sont pas enregistrés dans le cache de lumière.

La visibilité et les collections utilisées pendant le processus de précalcul sont


celles dans le Active View Layer courant.

Pour activer les rebonds de lumière à travers de grands environnements, le


processus de précalcul de la lumière peut être lancé plusieurs fois pendant
l’injection du résultat du précalcul précédent dans le précalcul.

Les rebonds de lumière ne concernent que l’éclairage diffuse.

Reference

Panneau:

Render ‣ Indirect Lighting


Auto Bake

L’activation de cette option va déclencher le précalcul quand un probe


est modifié. Utile pour le positionnement des objets probes.

Diffuse Bounces

Nombre de rebonds à calculer pendant le précalcul de l’irradiance


diffuse. Le temps de précalcul total est plus ou moins multiplié par le
nombre de rebonds.

Cubemap Size

Taille des Reflection Cubemaps.

Diffuse Occlusion

Chaque échantillon d”irradiance enregistre également une shadow map


qui est utilisée pour minimiser la fuite de lumière indirecte. Ce
paramètre définit la taille de cette shadow map.

Irradiance Smoothing

Lisse une interpolation d”irradiance mais introduit une fuite de lumière.


Le terme de visibilité d’irradiance peut faire que l’éclairage n’interpole
pas de façon lisse sur certaines surfaces. Ce réglage modère le poids de
cette interpolation.

Clamp Glossy

Limiter l’intensité des pixels pour réduire le bruit dans les réflexions
glossy provenant des reflection cubemaps (0 pour désactivé).

Filter Quality

Prend plus d’échantillons pendant le filtrage de cubemaps pour


supprimer les artefacts. Pour le moment, n’a d’effet que sur les
cubemaps.
Affichage
Cubemap Size

Afficher directement les Reflection Cubemaps présents dans le cache


dans la Vue 3D.

Irradiance Size

Afficher les Irradiance Samples présents dans le cache dans la Vue 3D.

Note

L’affichage des données en cache ne fonctionne que dans La Vue 3D et


seulement si la vue utilise l’éclairage de world en mode Material Preview ou
Rendered.
Film
Filter Size

À cause de la résolution limitée des images et des écrans d’ordinateurs,


des filtres de pixels sont nécessaires afin d’éviter l'Aliasing. Ceci est
obtenu en floutant légèrement l’image pour adoucir les arêtes.

Ce réglage contrôle à quel point l’image est adoucie ; des valeurs basses
donnent des rendus plus vifs, des valeurs élevées donnent des rendus
plus doux et réduisent l’aliasing.

Transparent

Rend l’arrière-plan transparent, pour faire du compositing avec un autre


arrière-plan après le rendu.

Overscan (Surbalayage)

Pourcentage de la taille du rendu à ajouter au tampon de rendu interne.


Cela aura un impact sérieux sur les performances mais peut corriger les
problèmes de rendu autour du périmètre de l’image rendue.
Materials
Introduction
Nodes Support
Performance
Nœuds pris en charge
Nœuds exclusifs à EEVEE
La prise en charge d’autres nœuds
Material Settings
Backface Culling
Blend Mode
Shadow Mode
Clip Threshold
Screen Space Refraction
Subsurface Translucency
Pass Index
Introduction
Le système de matériaux d’EEVEE utilise la même approche basée sur les
nœuds que Cycles.

Nodes Support
En raison de contraintes en temps réel, toutes les fonctionnalités de Cycles ne
sont pas disponibles dans EEVEE. Voir Nœuds pris en charge.

Performance
La performance est hautement dépendante du nombre de nœuds BSDF
présents dans l’arborescence de nœuds.

Astuce

Il est préférable d’utiliser le Principled BSDF plutôt que plusieurs nœuds


BSDF car EEVEE est optimisé pour cela.

Voir aussi

Limitations.
Nœuds pris en charge
La plupart des nœuds proviennent de Cycles. Cependant, certaines
fonctionnalités sont manquantes et peuvent (ou non) être implémentées dans
EEVEE à l’avenir.

Voir aussi

Shader Nodes.

Nœuds exclusifs à EEVEE


Ces nœuds ne sont disponibles que si EEVEE est le moteur de rendu actif.
Ces nœuds ne fonctionnent pas dans Cycles.

Shader to RGB

EEVEE prend en charge la conversion des sorties des BSDF en entrées de


couleur pour produire n’importe quel type d’ombrage personnalisé. Ceci est
pris en charge en utilisant le Shader to RGB.

Specular BSDF

Ce node implémente le flux de travail spéculaire dans d’autres moteurs de


rendu.

La prise en charge d’autres nœuds


Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.

Les nœuds Shader

Dans le cas général, les nœuds shaders devraient se comporter plus ou moins
comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter la section Cycles du
manuel pour cela.

Voir aussi

Materials.

Bien que la plupart des BSDF soient pris en charge, beaucoup d’entre eux
sont des approximations et ne sont pas complets en fonctionnalités.

Diffuse BSDF

Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est


prise en charge.

Emission

Elle est traitée comme de l’éclairage indirect et ne se présente que dans


SSR et Probes.

Glass / Refraction BSDF

Ne réfracte pas les lumières. Ne prend pas en charge les distributions


Beckmann. Voir Limitations de la réfraction.

BSDF Glossy

Ne prend pas en charge les distributions Beckmann, Ashikhmin-Shirley.

Subsurface Scattering (Transluminescence)

L’échantillonnage de Random Walk n’est pas pris en charge. Le Radius


par canal de couleur est spécifiéest spécifié par la valeur de la prise par
défaut. Tout lien branché sur cette prise est ignoré. Texture Blur n’est
pas précis pour toute valeur autre que 0.0 et 1.0.

BSDF Transparent

La transparence n’aura un effet que si le mode de mélange des matériaux


n’est pas Opaque. La transparence colorée et additive n’est compatible
qu’avec le mode “Alpha Blend”.

BSDF Translucent

Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des
normales inversées.

BSDF Principled

Limitations cumulatives de Diffuse BSDF, du Glossy BSDF, du


Refraction BSDF et du Subsurface Scattering. L’anisotropie n’est pas
prise en charge. La couche Sheen est une approximation grossière.

Volume Absorption

Voir Volume Limitation.

Volume Scatter

Le paramètre Anisotropy sera mélangé et moyenné pour tous les objets


volumétriques recouvrants, ce qui n’est pas physiquement correct et
diffère de Cycles. Voir également Limitation des volumes.

Principled Volume

Identique à Volume Scatter. Voir Limitation des volumes.

Holdout

Partiellement pris en charge, l’utilisation de Blend Modes autre que


Alpha peut donner des résultats incorrects.

BSDF Anisotropic

Non pris en charge.

BSDF Toon

Non pris en charge.


BSDF Hair

Non pris en charge.

Sheen BSDF

Non pris en charge.

BSDF Principled Hair

Non pris en charge.

Les nœuds Input


Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Le nombre d’échantillons n’est pas utilisé.

Camera Data

EveHair Inforything est compatible.

Géométrie

Pointiness n’est pas pris en charge.

Random per Island

Random Per island n’est pas pris en charge.

Attribute

Par défaut, couche UV active. Seuls les attributs de géométrie intégrés


“density”, “color”, “flame” et “temperature sont pris en charge. Les
attributs UV et Color sont pris en charge. Seuls jusqu’à 8 attributs
d’objet ou d’instance par matériau (les deux types partagent la même
limite) et 512 attributs de couche de View Layer par scène sont pris en
charge.
Bevel

Non pris en charge.

Fresnel

Tout est compatible.

Curves Info

La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la


distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les
valeurs seront différentes.

Layer Weight

Tout est compatible.

Light Path

EEVEE n’a pas de vrai concept de rayons. Mais pour faciliter le flux de
travail entre Cycles et EEVEE, certaines des sorties sont prises en
charge dans des cas particuliers. Ce nœud rend possible l’ajustement de
l’éclairage indirect dans le shader.

Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de


rayon n’a pas exactement la même signification. Pour que les sorties Is
Camera, Is Shadow, Is Diffuse et Is Glossy fonctionnent, l’objet doit se
trouver à l’intérieur d’un Volume d’Irradiance et la Lumière indirecte
doit être pré-calculée.

Is Camera : pris en charge.

Is Shadow : pris en charge.

Is Diffuse : pris en charge.

Is Glossy : pris en charge.


Is Singular : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

Is Reflection : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

Is Transmission : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

Ray Length : non pris en charge. Défaut à 1.0.

Ray Depth : indique le rebond actuel lors du précalcul du cache de


lumière.

Diffuse Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de


précalcul de la lumière diffuse.

Glossy Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de


précalcul de la lumière spéculaire.

Transparent Depth : non pris en charge. Défaut à 0.

Transmission Depth : non pris en charge. Identique à Glossy Depth.

Note

Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions


mais fonctionne avec les plans de réflexion (qu’il soit utilisé avec SSR
ou non).

Object Info

Tout est compatible.

Particle Info

Non pris en charge.

Tangent (tangente)

Tout est compatible.


Texture Coordinate

From Instancer n’est pas pris en charge.

UV Map

From Instancer n’est pas pris en charge.

Wireframe (Filaire)

L’option Pixel size ne donne pas exactement le même résultat en sortie


que Cycles. La largeur peut être un peu différente.

Les nœuds Texture


La plupart des nœuds de texture sont pris en charge, à l’exception ceux
répertoriés ci-dessous :

Texture IES

Non pris en charge.

Image Texture

L’interpolation Smart utilise toujours l’interpolation Cubic. Présence


d’artefact en utilisant la projection Tube ou Sphere avec l’interpolation
inéaire. Ceci est dû au mip-mapping hardware et au filtrage Anisotropic.
L’utilisation de Box projection avec Extend type réglé sur Clip ou
Extend n’est pas pris en charge. À la place il utilisera toujours Repeat.

Point Density

Non pris en charge.

Sky Texture

En mode Nishita, la propriété Sun Disc n’est pas prise en charge.


Autres Nœuds

Atténuation de la lumière

Non pris en charge.

Bump

Imprécision due à des dérivés moins précis.

Displacement/Vector Displacement

Non pris en charge.

Material Output

Le comportement de sortie de déplacement ne fonctionne pas, comparé à


Cycles.
Material Settings
Reference

Panneau:

Properties ‣ Material ‣ Settings

Backface Culling
Le Backface Culling cache le côté arrière des faces.

Blend Mode
Après avoir calculé la couleur d’une surface, le mode de mélange définit
comment elle est ajoutée au tampon de couleur. En fonction de cela, la
couleur finale sera différente.

Note

Alpha Blending est considéré comme un mode de mélange “Transparent” et a


des implications sur les effets d’espace à l’écran.

Opaque

La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface. La


composante alpha est ignorée. C’est l’option la plus rapide.

Alpha Clip

La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais


seulement si la valeur alpha est au dessus de la valeur de Clip Threshold.

Alpha Hashed
La dernière couleur sera remplacée par la couleur de surface, mais
seulement si la valeur alpha est au dessus d’un seuil de clip aléatoire.

Alpha Blending

Utiliser l”alpha blending pour recouvrir la couleur de surface au dessus


la dernière couleur.

Sorting Problem
Lors de l’écriture dans le tampon de couleurs à l’aide des modes de fusion
transparents, l’ordre dans lequel la fusion des couleurs se produit est
important car il peut modifier la couleur de sortie finale. Pour l’instant,
EEVEE ne prend pas en charge le tri par fragment (pixel) ou par triangle.
Seul le tri par objet est disponible et est automatiquement effectué sur toutes
les surfaces transparentes en fonction de l’origine de l’objet.

Note

Le tri par objet a un coût en termes de performances et le fait d’avoir des


milliers de ces objets dans une scène dégradera considérablement les
performances.

Show Backface

Si cette option est activée, tous les fragments transparents seront rendus.
Si elle est désactivée, seuls les fragments de la surface la plus en avant
seront rendus. Désactivez cette option pour garantir l’apparence correcte
de la transparence sous tous les points de vue. Lorsque vous utilisez
Alpha Blending, cette option doit être désactivée car avec Alpha
Blending, l’ordre dans lequel les triangles sont triés est important.

Shadow Mode
Type d’ombre utilisé pour une surface transparente. EEVEE ne prend pas en
charge les shadow maps colorées.
Des ombres semi-transparentes peuvent être produites en utilisant des ombres
transparentes hachées et une plus grande valeur Soft sur la shadow map.

Note

Cette option ne change pas le comportement des ombres de contact qui sont
tracées en utilisant le tampon de profondeur. Si le matériau est écrit dans le
tampon de profondeur (en d’autres termes, si le mode blend est défini à
Opaque, Alpha Clip ou Alpha Hashed), les ombres de contact seront
projetées par le matériau de la surface indépendamment du type Transparent
Shadow.

None

La surface ne jettera aucune ombre.

Opaque

La surface va jeter des ombres comme une surface opaque.

Alpha Clip

La surface projettera des ombres comme une surface opaque, mais


seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus de la valeur Clip
Threshold.

Alpha Hashed

La surface va jeter des ombres comme une surface opaque, mais


seulement sur les zones où la valeur alpha est au dessus d’un seuil
aléatoire.

Clip Threshold
Valeur de seuil pour le mode Alpha Clip en modes Blend Mode et Shadow.

Screen Space Refraction


L’activation de Screen Space Refraction sur une surface signifie que les
BSDF de réfraction vont faire un lancer de rayons contre le tampon de
profondeur pour trouver la couleur réfractée la plus précise. Ceci a un coût de
performance élevé si la surface couvre un grand nombre de pixels.

Screen Space Reflections et Ambient Occlusion ne sont pas compatibles avec


Screen Space Refraction. Ils seront désactivés sur les surfaces qui l’utilisent.
Les surfaces qui utilisent la Screen Space Refraction n’apparaîtront pas au
bon endroit dans les Screen Space Reflections. Les surfaces qui utilisent la
Screen Space Refraction ne projettent pas l”Ambient Occlusion sur d’autres
surfaces.

Si cette option est désactivée ou si le lancer de rayons Screen Space


Refraction échoue, le rayon réfracté va utiliser la couleur de la sonde la plus
proche.

Screen Space Refraction

Active screen space refraction.

Refraction Depth

Si Refraction Depth n’est pas à 0.0, tous les BDSF refraction dans le
shader agiront comme si l’objet était une fine plaque du matériau de
réfraction ayant cette épaisseur. Cela modélisera un deuxième
évènement de réfraction qui doublera la couleur d’absorption et
déclenchera le rayon de réfraction après ce deuxième évènement.

Cette option augmente grandement la qualité des objets fins en verre.

Subsurface Translucency
L’algorithme de Subsurface Scattering d’EEVEE fonctionne en floutant
l’irradiance dans l’espace de l’écran. Ce qui signifie que si aucune portion
visible de la surface n’est éclairée, l’effet disparaît.

Cependant le vrai Subsurface Scattering va sous la surface et peut voyager


sur une grande distance, C’est la raison pour laquelle une oreille humaine
éclairée depuis l’arrière apparaît rouge quand elle est vue par l’avant.

C’est ce que cet effet imite. Cette approximation de la translucidité ne


fonctionne qu’avec les lumières qui ont des shadow maps et seulement sur les
BSDF Subsurface (pas les BSDF Translucency). Elle ne fonctionne pas avec
un éclairage indirect. Le paramètre soft des shadow maps affecte également
cet effet.

Pass Index
Numéro d’index pour la passe de rendu Material Index. Ceci peut être utilisé
pour donner un masque à un matériau qui peut ensuite être lu avec le Node
ID Mask dans le Compositeur.

Note

Volume Objects ne sont pas pris en charge.


World
L’environnement world peut émettre de la lumière, allant d’une simple
couleur unie à des textures arbitraires.

Dans EEVEE, la contribution à l’éclairage de world est d’abord rendue et


conservée dans des textures de plus basse résolution avant d’être appliquée
aux objets. Ceci rend l’éclairage moins précis que dans Cycles.

Voir aussi

Éclairage Indirect.
Réglages de la lumière
Reference

Panneau:

Properties ‣ Light Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

En plus de l’éclairage de l’arrière-plan et de tout objet avec un shader


d’émission, les lumières sont un autre moyen d’ajouter de l’éclairage dans la
scène. La différence est qu’elles ne sont pas directement visibles dans l’image
rendue, et peuvent être plus facilement gérées comme des objets de leur
propre type.

Common (Points communs)


Réglages des lumières pour tous les moteurs de rendu.

EEVEE
Specular

Multiplicateur d’intensité lumineuse spéculaire. Utilisez-le pour le


contrôle artistique. Définit l’intensité avec laquelle l’objet lumineux sera
visible dans les réflexions sur la surface d’objets spéculaires, comme les
métaux ou les miroirs. Le régler sur 0 fera disparaître l’objet lumineux
des réflexions spéculaires. Gardez-le exactement à 1,0 pour des résultats
photo-réalistes.

Custom Distance

Si activé, utilise Distance comme distance d’atténuation personnalisée


au lieu du seuil de lumière global. Afin d’éviter de longs temps de
réglage, cette distance est d’abord calculée automatiquement en fonction
d’un seuil lumineux. La distance est calculée à l’origine de la lumière et
en utilisant l’atténuation carrée inverse.

Distance

C’est la distance à laquelle l’influence de la lumière sera nulle.

Voir aussi

Global Light Threshold (seuil de lumière).

Note

Le paramètre Power/Strength (Puissance) de la lampe a une influence


simultanée sur la lumière de diffusion et sur la lumière spéculaire.

Shadows (ombres)
Paramètres communs

Début du Clip

Distance de l’objet lumière à laquelle commence la texture d’ombre.


Tout objet plus proche de la lumière que Clip Start ne projettera pas
d’ombres. Clip Start n’est disponible que pour les éclairages Point, Spot
et Area.

Bias

Appliqué au test de profondeur pour réduire les artefacts d’auto-


ombrage. Cela détermine la taille des détails de surface (par exemple, les
bosses) qui projetteront des ombres sur l’objet lui-même. Si cette valeur
est faible, de petites bosses projetteront des ombres sur la surface de
l’objet. Cela peut provoquer un bord d’ombre dentelé entre le côté
ensoleillé et ombragé de l’objet, mais il peut être lissé en activant les
Soft Shadows (ombres douces)
Contact Shadows (ombres de contact)

Ce type d’ombre existe pour corriger les fuites de lumière causées par le biais
ou le sous-échantillonnage de la carte d’ombre. Utilise le tampon de
profondeur pour trouver les occluseurs (tout comme Screen Space
Reflections). Cependant, tout comme Screen Space Reflections, il a les
mêmes limitations, à savoir l’épaisseur de l’objet inconnue et la disparition de
l’effet sur les bords de l’écran.

Astuce

La distance d’action des Contact Shadows doit rester assez faible. Ne sont
pas assez précis pour occulter toute la scène.

Distance

Distance dans l’espace World dans laquelle rechercher le plan


d’occlusion.

Bias

Appliqué au lancer de rayons pour réduire les artefacts de l’ombrage


automatique.

Thickness

Épaisseur de pixel utilisée pour détecter l’occlusion, en traitant tout


occluseur potentiel comme étant de cette épaisseur.

Cascaded Shadow Map (Textures d’ombres en cascade)

Les lumières solaires illuminent généralement une grande scène avec de


nombreux objets, certains proches, d’autres éloignés. Pour optimiser le calcul
des ombres dans cette situation, une technique appelée Cascaded Shadow
Maps est utilisée. La distance entre le point de clip proche et le point de clip
éloigné de la caméra est divisée en autant d’intervalles égaux (appelés
cascades) que vous définissez avec paramètre Count ci-dessous. Pour chaque
cascade, une ombre de résolution différente sera affichée : une résolution plus
élevée pour les cascades plus proches et une résolution plus faible pour les
plus éloignées. Notez que les cartes d’ombres en cascade sont toujours mises
à jour car elles dépendent de la position de la caméra ou de l’origine de votre
vue dans la fenêtre 3D. Cela signifie un impact élevé sur les performances.

Note

En vue orthographique, les cascades couvrent toute la plage de profondeur de


la caméra avec une précision d’ombre uniformément répartie.

Count

Nombre de cascades à utiliser. Plus de cascades signifie plus de


précision mais un taux de mise à jour moins important.

Fade

Lorsque le Fade (fondu) est supérieur à 0, la taille de chaque cascade


(intervalle de distance) est augmentée de sorte que les cascades voisines
se chevauchent. Ensuite, un fondu est appliqué dans la région de
chevauchement pour fournir une transition en douceur entre les
cascades. Des valeurs plus élevées signifient que la taille de la cascade
est augmentée davantage, ce qui diminue la résolution d’ombre
disponible à l’intérieur de la cascade puisqu’une partie de celle-ci est
utilisée dans la région de chevauchement.

Distance maximale

Distance de l’origine de la vue (ou de l’origine de la caméra si on est en


vue caméra) à couvrir par les cascades. Si la distance du clip de loin est
inférieure à la distance maximale, la distance du clip de loin sera
utilisée. Ne fonctionne qu’en vue en perspective.

Distribution

Donne plus de résolution près du plan de coupe. Fonctionne uniquement


en mode vue perspective.

Voir aussi
Limitations.

Limitations
Contrairement à Cycles, la taille (Size) des lumières Spot ne change pas
la douceur du cône.
Sondes de lumières
Introduction
Irradiance Volumes
Visibilité
Blending
Affichage de la fenêtre
Reflection Cubemaps
Blending
Custom Parallax
Affichage de la fenêtre
Reflection Planes
Placement
Affichage de la fenêtre
Introduction
Les objets probe (sonde) sont utilisés par EEVEE comme objets de support.
Ils enregistrent des informations d’éclairage localement pour éclairer la scène
en utilisant la lumière indirecte.

Il existe trois différents types de sonde. Un pour l’éclairage diffus, deux pour
l’éclairage spéculaire.

Ces types d’objets ne sont utiles que pour EEVEE (et par extension, au mode
Material Preview). Ils sont conçus pour guider le moteur à calculer plus
rapidement un meilleur éclairage.
Irradiance Volumes
L’éclairage indirect diffus est enregistré dans des collections volumétriques.
Ces collections sont définies par l’utilisateur en utilisant des objets
Irradiance Volumes. Elles contrôlent comment le placement des collections
sont placées dans le world ainsi que leur résolution.

L’éclairage est calculé aux positions des points visibles quand l’objet
Irradiance Volume est sélectionné.

Voir aussi

Éclairage Indirect.

Si Ambient Occlusion est activé, il sera appliqué sur l’éclairage indirect


diffus. Si Ambient Occlusion et “Bent Normals” sont tous les deux activés,
l’éclairage indirect sera échantillonné depuis la direction la moins occluse et
apparaîtra plus correct.

Reference

Panneau:

Object Data ‣ Probe

Distance

Un objet probe influence uniquement l’éclairage des surfaces voisines.


Cette zone d’influence est définie par le paramètre Distance et la mise à
l’échelle d’objet. La distance d’influence varie légèrement, selon le type
de probe.

Pour les Irradiance Volumes, l’influence à l’intérieur du volume est


toujours de 100%. L’influence ne s’affaiblit qu’en dehors du volume
jusqu’à ce que la distance au volume atteint la valeur du paramètre
Distance (dans l’espace local).
Falloff (atténuation)

Pourcentage de la distance d’influence le long de laquelle l’influence


d’une investigation s’atténue linéairement.

Intensity

Facteur d’intensité de l’éclairage enregistré. En fixant ce paramètre à


autre que 1.0 n’est pas physiquement correct. Utilisez-le pour un
ajustement ou un objectif artistique.

Resolution

La résolution spatiale pour les Irradiance Volumes est déterminée par


sonde. Le volume local est divisé dans une grille normale des
dimensions spécifiées. Un échantillon d”Irradiance sera calculé pour
chaque cellule dans cette grille.

Clipping

Définit les distances des plans de coupe de près et de loin lors de la


capture de la scène.

Avertissement

Les distances de coupe sont appliquées aux positions d’échantillons et


non à l’origine de la grille.

Collection de visibilité

Dans certains cas, c’est utile de limiter les objets apparaissent dans
l’éclairage capturé de la sonde de lumière. Par exemple, il serait mieux
d’exclure un objet qui est trop proche d’un point de capture. C’est ce
que fait la collection de visibilité. Seuls les objets qui sont dans cette
collection seront visibles quand cette sonde capturera la scène.

Il existe également une option pour inverser ce comportement et cacher


effectivement les objets dans cette collection.
Note

C’est seulement une option de filtrage. Ce qui signifie que si un objet


n’est pas visible au moment du rendu, il ne sera pas visible pendant le
rendu de l’investigation.

Visibilité
Pour chaque point de la grille, une petite Variance Shadow Map est rendue.
Cette visibility cubemap est utilisée pour réduire la fuite de lumière derrière
les occluders. Vous pouvez ajuster la taille de cette carte dans les paramètres
de rendu et ajuster le bias et des facteurs de flou par Grid dans l’onglet Probe
Properties.

Bias

Réduire l’auto-ombrage.

Bleed Bias

Augmenter le “contraste” du résultat de test de profondeur.

Blur

Quantité de flou à appliquer lors du filtrage de la shadow map de


visibilité. N’augmente pas le coût d’exécution, a un petit effet sur le
temps de pré-calcul.

Blending
Les valeurs d’éclairage d’un Irradiance Volume s’affaiblissent vers
l’extérieur jusqu’à ce que les limites de volume soient atteintes. Elles vont
disparaître dans l’éclairage de world ou l’éclairage d’un autre Irradiance
Volume.

Si plusieurs Irradiance Volumes se recouvrent, les plus petites (en volume)


auront toujours plus de priorité.
Si un objet n’est dans aucun Irradiance Volume, ou si l’éclairage indirect n’a
pas été précalculé, l’éclairage diffus de world sera utilisé pour l’ombrer.

Astuce

Lors de l’éclairage des environnements intérieurs, essayez d’aligner des


grilles avec la forme de la pièce.

N’essayez pas de mettre trop de résolution dans des zones vides ou des
zones avec une faible variation d’éclairage.

Vous pouvez rectifier les mauvais échantillons en ajoutant une grille


plus petite près de la zone problématique.

Affichage de la fenêtre
Influence

Montre les limites de l’influence dans la Vue 3D. La sphère intérieure


est là où l’atténuation démarre.

Clipping

Montre la distance de coupe dans la Vue 3D.


Reflection Cubemaps
L’éclairage indirecte spéculaire est enregistré dans une collection de
cubemaps. Celles-ci sont définies par les objets Reflection Cubemap. Ils
spécifient où échantillonner l’éclairage de la scène et où l’appliquer.

Voir aussi

Éclairage Indirect.

Les Screen Space Reflection sont beaucoup plus précis que les reflection
cubemaps. Si l’option est activée, ils sont appliqués en priorité et nous
n’utiliserons que les cubemaps comme rechange si un rayon manque.

Si Ambient Occlusion est activé, il sera appliqué d’une manière physiquement


crédible à l’éclairage indirect spéculaire.

Note

Les sondes cubiques sont encodées en tetrahedral maps. Certaines


distorsions peuvent se produire sur l’hémisphère Z négatif. Celles-ci sont plus
visibles sur des valeurs roughness plus élevées.

Blending
Les valeurs d’éclairage d’un Reflection Cubemap vont diminuer jusqu’à ce
que les limites du volume soient atteintes. Elles vont disparaître dans
l’éclairage de world ou un autre éclairage de Reflection Cubemap. Si
plusieurs Reflection Cubemaps se recouvrent, les plus petits (en volume) vont
toujours avoir une plus haute priorité. Si un objet ne se trouve pas dans une
influence de Reflection Cubemap, ou si l’éclairage indirect n’a pas été
précalculé, le cubemap de world sera utilisé pour l’ombrer.

Reference
Panneau:

Object Data ‣ Probe

Distance

Un objet probe influence uniquement l’éclairage des surfaces voisines.


Cette zone d’influence est définie par le paramètre Distance et la mise à
l’échelle d’objet. La distance d’influence varie un peu selon le type de
probe.

Pour les Reflection Cubemaps le volume d’influence peut être une boîte
ou une sphère centrée sur l’origine de la sonde.

Falloff (atténuation)

Pourcentage de la distance d’influence le long de laquelle l’influence


d’une investigation s’atténue linéairement.

Intensity

Facteur d’intensité de l’éclairage enregistré. En fixant ce paramètre à


autre que 1.0 n’est pas physiquement correct. Utilisez-le pour un
ajustement ou un objectif artistique.

Clipping

Définit les distances des plans de coupe de près et de loin lors de la


capture de la scène.

Collection de visibilité

Parfois, c’est utile de limiter quels objets apparaissent dans l’éclairage


capturé de la sonde de lumière. Par exemple, il serait mieux d’exclure un
objet qui est trop proche d’un point de capture. C’est ce que fait la
collection de visibilité. Seuls les objets qui sont dans cette collection
seront visibles quand cette sonde va capturer la scène.

Il existe également une option pour inverser ce comportement et cacher


effectivement les objets dans cette collection.

Note

Ce n’est qu’une option de filtrage. Ce qui signifie que si un objet n’est


pas visible au temps de rendu, il ne sera pas visible pendant le rendu de
la sonde.

Custom Parallax
Reference

Panneau:

Object Data ‣ Custom Parallax

Par défaut, le volume d’influence est également le volume de parallaxe. Le


volume de parallaxe est un volume sur lequel est projeté l’éclairage
enregistré. Il devrait correspondre grossièrement à son environnement. Dans
certains cas il serait mieux d’ajuster le volume de parallaxe sans toucher aux
paramètres d’influence. Dans ce cas, activez simplement le Custom Parallax
et changez indépendamment la forme et la distance du volume de parallaxe.

Affichage de la fenêtre
Influence

Montre les limites de l’influence dans la Vue 3D. La sphère intérieure


est là où l’atténuation démarre.

Clipping

Montre la distance de coupe dans la Vue 3D.

Parallax

Montre la forme Custom Parallax dans la Vue 3D.


Reflection Planes
Ces types spéciaux d’objet Probe sont adaptés pour lisser des surfaces planes.
Ils capturent essentiellement toute la scène avec une caméra inversée.

L’utilisation de Reflection Planes est réellement lourde sur le temps de rendu


car la scène doit être rendue autant de fois qu’il existe de Reflection Planes
dans la vue.

À moins que Screen Space Reflection soit activé, les Reflection Planes ne
fonctionnent que sur les surfaces spéculaires qui ont leur roughness autour de
0.

Si Screen Space Reflection est activé, les Reflection Planes serviront comme
tampons de support. Ceci accélère le processus de traçage et complète les
données manquantes de l’espace de vue. Ceci rend également la réflexion
plus correcte pour les surfaces affectées qui ont un roughness moyen et des
normales perturbées (à savoir des normal maps).

Note

Subsurface Scattering, Screen Space Reflections et Volumetrics ne sont pas


pris en charge dans la réflexion du Reflection Plane.

Placement
Si Backface Culling n’est pas activé, le clipsage du Reflection Plane à la
surface plane va effectivement capturer le dessous de la surface.

Vous pouvez déplacer manuellement le Reflection Plane suffisamment au


dessus de la surface pour qu’il n’apparaisse pas lors de la capture. Sinon vous
pouvez mettre un objet de sol à l’intérieur d’une collection et utiliser cette
collection comme une Visibility Collection (inversée) dans les réglages de
probe du Reflection Plane.
Reference

Panneau:

Object Data ‣ Probe

Distance

Un objet probe influence uniquement l’éclairage des surfaces voisines.


Cette zone d’influence est définie par le paramètre Distance et la mise à
l’échelle d’objet. La distance d’influence varie un peu selon le type de
probe.

Pour les Reflection Planes la distance d’influence est la distance depuis


le plan. Seules les surfaces dont les normales sont alignées avec le
Reflection Plane recevront la réflexion capturée.

Falloff (atténuation)

Pourcentage de la distance d’influence sur laquelle l’influence d’une


sonde diminue linéairement. Définit également le niveau d’alignement
des normales d’ombrage avec le plan pour recevoir les réflexions.

Clipping Offset

Définit a quel niveau est le plan de coupe de près sous le plan de


réflexion lors de la capture de la scène. L’augmentation de cette valeur
peut résoudre des problèmes de contact de réflexion.

Collection de visibilité

Parfois, c’est utile de limiter quels objets apparaissent dans l’éclairage


capturé de la sonde de lumière. Par exemple, il serait mieux d’exclure un
objet qui est trop proche d’un point de capture. C’est ce que la collection
de visibilité (visibility collection) fait. Seuls les objets qui sont dans cette
collection seront visibles quand cette sonde capturera la scène.

Il existe également une option pour inverser ce comportement et cacher


effectivement les objets dans cette collection.
Note

C’est seulement une option de filtrage. Ce qui signifie que si un objet


n’est pas visible au moment du rendu, il ne sera pas visible pendant le
rendu de l’investigation.

Note

En raison d’une limitation, les dupli-objects ne peuvent pas être masqués


en utilisant cette option.

Affichage de la fenêtre
Reference

Panneau:

Object Data ‣ Viewport Display

Influence

Afficher les limites d’influence dans la vue 3D.

Arrow Size

Taille de la flèche montrant la normale du plan de réflexion.

Show Preview Plane

Montre l’image réfléchie capturée sur un plan complètement réflexif


dans la Vue 3D.
Limitations
L’objectif d’EEVEE est d’être un moteur de rendu interactif. Il se peut que
certaines fonctions ne soient pas encore présentes ou soient impossibles à
implémenter dans l’architecture d’EEVEE sans compromettre la
performance.

Voici une liste plutôt exhaustive de toutes les limitations auxquelles vous
pouvez vous attendre dans le travail avec EEVEE.

Cameras
Seulement les projections perspective et orthographique sont
actuellement prises en charge.

Lights
Seulement 128 lumières actives peuvent être prises en charge par
EEVEE dans une scène.

Seulement 8 lumières Sun Shadowed peuvent être prises en charge en


même temps.

Pour le moment les lumières ne peuvent avoir qu’une couleur et ne


prennent pas en charge les arborescences de nœuds de lumière.

Sondes de lumières
EEVEE ne prend en charge que jusqu’à 128 Reflection Cubemaps actifs.

EEVEE ne prend en charge que jusqu’à 64 Irradiance Volumes actifs.

EEVEE ne prend en charge que jusqu’à 16 Reflection Planes actifs dans


le view frustum.
Lumière indirecte
Les Volumetrics ne reçoivent pas la lumière des Irradiance Volumes
mais reçoivent l’éclairage diffus du monde.

EEVEE ne prend en charge ni les rebonds de lumière “specular to


diffuse” ni les rebonds de lumière “specular to specular”.

Tout l’éclairage spéculaire est désactivé pendant le précalcul.

Shadows (ombres)
Seulement 128 lumières actives peuvent être prises en charge par
EEVEE dans une scène.

Seulement 8 lumières Sun Shadowed peuvent être prises en charge en


même temps.

Volumetrics
Seulement single scattering est pris en charge.

Les volumétriques ne sont l’objet d’un rendu que pour les “rayons” de la
caméra. Ils n’apparaissent pas dans les réflexions/réfractions et dans les
sondes.

Les Volumetrics ne reçoivent pas la lumière des Irradiance Volumes


mais reçoivent l’éclairage diffus du monde.

L’ombrage volumétrique ne fonctionne que sur d’autres volumétriques.


Ils ne vont pas projeter des ombres sur des objets solides dans la scène.

L’ombrage volumétrique ne fonctionne que pour les volumes se trouvant


dans le view frustum.

L’éclairage volumétrique ne respecte pas la forme des lumières. Elles


sont traitées comme des lumières Point.
Depth Of Field (Profondeur de champ)
Les surfaces lissées alpha ne peuvent pas être correctement gérées par le
flou de post-traitement, mais le seront correctement par la méthode
basée sur les échantillons. Pour cela, vous devez désactiver le post-
traitement de la profondeur de champ en définissant Max Size sur 0.

Screen Space Effects


EEVEE n’est pas un moteur de lancer de rayons et ne peut pas faire
d’intersection rayon-triangle. Au lieu de cela, EEVEE utilise le tampon de
profondeur comme représentation de scène approximative. Cela réduit la
complexité des effets d’échelle de scène et permet de meilleures
performances. Cependant, seul ce qui se trouve à l’intérieur de la vue peut
être pris en compte lors du calcul de ces effets. De plus, comme il n’utilise
qu’une seule couche de profondeur, seule la distance du pixel le plus à
l’avant est connue.

Ces limitations posent quelques problèmes :

Les effets d’espace d’écran disparaissent lorsque vous atteignez la


bordure de l’écran. Cela peut être partiellement corrigé en utilisant la
fonction overscan.

Les effets d’espace d’écran manquent d’informations profondes (ou


d’épaisseur des objets). C’est pourquoi la plupart des effets ont un
paramètre d’épaisseur pour contrôler la façon de considérer les pixels
potentiels intersectés.

Les surfaces mélangées ne sont pas prises en compte par ces effets. Ils
ne font pas partie de la passe de profondeur préalable (depth prepass) et
n’apparaissent pas dans le tampon de profondeur.

Les objets qui font partie de Holdout Collections ne seront pas rendus
avec les effets d’espace d’écran.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)


Les objets sont traités comme infiniment épais, produisant un
overshadowing si la Distance est réellement grande.

Screen Space Reflections


Seulement un BSDF glossy peut émettre des screen space reflections.

Le BSDF évalué est actuellement choisi arbitrairement.

Les Screen Space Reflections vont refléter des objets transparents et des
objets utilisant la Screen Space Refraction mais sans positionnement
précis en raison du tampon de profondeur en une couche.

Screen Space Refraction


Seulement un événement de réfraction est correctement modélisé.

Seuls les matériaux opaques et alpha peuvent réfracter.

Subsurface Scattering (Transluminescence)


Seulement un BSSRDF peut produire une screen space subsurface
scattering.

Le BSSRDF évalué est actuellement choisi arbitrairement.

Un maximum de 254 surfaces différentes peuvent utiliser la subsurface


scattering.

Seule la mise à l’échelle est ajustable par pixel. Les rayons RVB
individuels sont réglables dans la valeur par défaut du socket.

L’éclat d’entrée de chaque surface n’est pas isolé pendant le flou, ce qui
entraîne une fuite de lumière d’une surface à l’autre.

Motion Blur (flou de mouvement)


Motion Blur n’est disponible que dans les rendus finaux et n’est pas affiché
dans la Vue 3D et donc Viewport Renders.

Materials
Refractions

La réfraction est simulée en échantillonnant la même sonde de réflexion


utilisée par les Glossy BSDF, mais en utilisant la direction de vue de la
réfraction au lieu de la direction de vue de la réflexion. Seulement le
premier événement de réfraction est modélisée correctement. Une
approximation du second événement réfraction peut être utilisée pour
des objets relativement fins en utilisant la Refraction Depth. L’utilisation
de la réfraction de l’espace d’écran réfractera ce qui est visible à
l’intérieur de la vue et utilisera la sonde la plus proche s’il n’y a pas de
coup.

Les réflexions d’espace d’écran et l’occlusion ambiante ne sont pas


compatibles avec la réfraction d’espace d’écran ; ils seront désactivés
sur les surfaces qui l’utilisent. Les surfaces qui utilisent la réfraction
d’espace d’écran n’apparaîtront pas dans les réflexions d’espace d’écran
au bon endroit. Les surfaces qui utilisent la réfraction d’espace d’écran
ne projetteront pas l’occlusion ambiante sur d’autres surfaces.

Volume Objects

Les shaders de volume d’objet vont affecter toute la boîte


d’encombrement de l’objet. La forme du volume doit être ajustée en
utilisant le texturage procédural dans le shader.

Les nœuds Shader


Tous les BSDF utilisent des approximations pour obtenir de bonnes
performances en temps réel, donc il y aura toujours de petites
différences entre Cycles et EEVEE.

Certains nœuds utilitaires ne sont pas encore compatibles avec EEVEE.


Voir aussi

Pour une liste complète de nœuds non pris en charge, voir Prise en charge des
nœuds.

Gestion de la mémoire
Avec EEVEE, la gestion de la mémoire des GPU est assurée par le pilote
GPU. En théorie, seuls les textures et les maillages nécessaires (dorénavant
désignés comme “les ressources”) pour un appel de tracé unique (càd. un seul
objet) doivent tenir dans la mémoire GPU.

Aussi si la scène est réellement lourde, le pilote va interchanger les choses


pour s’assurer que tous les objets sont rendus correctement.

En pratique, l’utilisation de trop de mémoire GPU peut faire planter le pilote


GPU, ou tuer l’application. Aussi soyez prudent avec ce que vous demandez.

Il n’existe pas de manière standard pour estimer si les ressources vont tenir
dans la mémoire GPU et/ou si le GPU va réussir à en faire le rendu.

Rendu CPU
Étant un moteur de rastérisation, EEVEE utilise uniquement la puissance du
GPU pour le rendu. Il n’est pas prévu de prendre en charge le rendu CPU
(logiciel) car cela serait très inefficace. La puissance du processeur est
toujours nécessaire pour gérer une scène très complexe, car la géométrie doit
être préparée par le processeur avant le rendu de chaque image.

Prise en charge de plusieurs GPU


Il n’y a actuellement pas de prise en charge pour des systèmes à GPU
multiples.

Rendu sans affichage


Il n’y a actuellement pas de prise en charge pour utiliser EEVEE sur des
systèmes sans affichage (càd. sans un gestionnaire d’affichage).
Cycles
Introduction
Réglages de rendu
Grease Pencil
Sampling
Light Paths (Les chemins de la lumière)
Volumes
Subdivision
Curves
Simplify
Motion Blur (flou de mouvement)
Film
Performance
Réglages de world
Réglages d’objet
Object
Liaison de lumière
Adaptive Subdivision
Cameras
Material Settings
Réglages de la lumière
Rendu GPU (Graphics Processing Unit)
Fonctionnalités expérimentales
Pré-calcul de rendu
Optimisation des rendus
Reducing Noise
Les nœuds Shader
Introduction

Cycles est le traceur de chemin basé sur la physique de Blender pour le rendu
de production. Il est conçu pour fournir des résultats basés sur la physique,
prêts à l’emploi, avec un contrôle artistique et des s de shading flexibles pour
les besoins de la production.

Pour utiliser Cycles, sélectionnez-le comme Render Engine dans les


propriétés de rendu. Pour le rendu accéléré par le GPU, activez les
périphériques compatibles dans Preferences ‣ Système ‣ Cycles Render
Devices.

Voir aussi

Le site web de Cycles avec plus d’informations et une galerie.


Réglages de rendu
Grease Pencil
Sampling
Adaptive Sampling (Échantillonnage adaptatif)
Denoising (débruitage)
Path Guiding (Guidage de chemin)
Lights
Avancé
Light Paths (Les chemins de la lumière)
Ray Types
Bounce Control
Transparency
Réglages
Volumes
Subdivision
Curves
Affichage de la fenêtre
Simplify
Viewport
Render
Culling
Grease Pencil
Motion Blur (flou de mouvement)
Shutter Curve
Limitations
Film
Pixel Filter
Transparent
Performance
Threads
Tiles
Acceleration Structure
Final Render
Viewport
Grease Pencil
Reference

Panneau:

Render ‣ Grease Pencil

Ce panneau est composé de paramètres pour contrôler le rendu de lignes de


Grease Pencil.

Anti-Aliasing Threshold

Seuil pour l’algorithme de détection des contours utilisé pour corriger


l’aliasing, des valeurs plus élevées pourraient rendre une partie de
l’image trop floue.
Sampling
Reference

Panneau:

Render ‣ Sampling

L’intégrateur est l’algorithme de rendu utilisé pour calculer l’éclairage. cycles


prend en charge actuellement un intégrateur de chemin avec un
échantillonnage de lumière directe. Il fonctionne bien pour des configurations
d’éclairage diverses, mais n’est pas aussi adapté pour les caustiques et
quelques autres situations d’éclairage complexes.

Les rayons sont tracés depuis la caméra jusqu’à la scène, rebondissant


jusqu’à ce qu’ils trouvent une source de lumière telle qu’une lumière, un
objet émettant de la lumière ou le fond du monde. Pour trouver des lumières
et des surfaces émettant de la lumière, on utilise à la fois un échantillonnage
de lumière indirect (laissant le rayon suivre la surface BSDF) et un
échantillonnage de lumière directe (choisir une source de lumière et tracer un
rayon vers elle).

Viewport Samples

Nombre d’échantillons pour le rendu de la fenêtre. La définition de cette


valeur à zéro permet un échantillonnage indéfini de la fenêtre.

Render Samples

Nombre de chemins à tracer pour chaque pixel dans le rendu final. Avec
un nombre croissant d’échantillons, la solution devient moins bruitée et
plus précise.

Time Limit

Rendu de la scène jusqu’à ce que la limite de temps ou le nombre


d’échantillons soit atteint. Lorsque le temps est défini sur 0, le nombre
d’échantillons est utilisé pour déterminer quand le rendu s’arrête.

Note

La limite de temps n’inclut pas le temps de traitement de pré-rendu,


seulement le temps de rendu.

Adaptive Sampling (Échantillonnage adaptatif)


Avec l’échantillonnage adaptatif, Cycles réduit automatiquement le nombre
d’échantillons dans les zones peu bruyantes, pour un rendu plus rapide et une
distribution du bruit plus uniforme. Par exemple, les cheveux d’un
personnage peuvent nécessiter de nombreux échantillons, mais l’arrière-plan
peut en nécessiter très peu.

Avec l’échantillonnage adaptatif, il est également possible de rendre des


images avec une quantité de bruit cible. Cela se fait en réglant le Noise
Threshold (seuil de bruit), les valeurs typiques se situent dans la plage de 0.1
à 0.001. Les échantillons de rendu peuvent alors être réglés à une valeur
élevée, et le moteur de rendu choisira automatiquement la quantité
d’échantillons appropriée.

Noise Threshold

Le seuil d’erreur pour décider s’il faut continuer à échantillonner un


pixel ou non. Les valeurs typiques sont comprises entre 0.1 et 0.001, les
valeurs inférieures signifiant moins de bruit. En le réglant sur
exactement 0, Cycles peut deviner une valeur automatique pour ce pixel
en se basant sur le nombre total d’échantillons.

Min Samples

Le nombre minimum d’échantillons qu’un pixel reçoit avant que


l’échantillonnage adaptatif ne soit appliqué. Lorsqu’il est défini sur 0
(par défaut), il est automatiquement défini sur une valeur déterminée par
Noise Threshold (seuil de bruit).
Denoising (débruitage)
Le débruitage supprime le bruit lors de la prévisualisation des scènes en
mode Rendered dans la vue 3D ou pour les rendus finaux.

Render

Le débruitage pour le rendu final peut être activé ou désactivé avec la


case à cocher. Pour débruiter l’image après le rendu avec le Nœud
Denoise, les Données de Passes de Rendu s’adaptent également au
débruiteur sélectionné.

Open Image Denoise:

Utilise le Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur d’IA qui


fonctionne sur le CPU.

OptiX:

Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour supprimer le


bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX –
NVIDIA et par conséquent présente les mêmes exigences GPU que
le rendu avec Optix.

Viewport

Le débruitage pour le mode Rendered dans la vue 3D peut être activé ou


désactivé avec la case à cocher.

Automatic:

Utilise le débruiteur disponible le plus rapide pour le rendu de la


vue 3D (OptiX si disponible, sinon OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise:

Utilise le Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur d’IA qui


fonctionne sur le CPU.
OptiX:

Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour supprimer le


bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX –
NVIDIA et par conséquent présente les mêmes exigences GPU que
le rendu avec Optix.

Start Sample

Exemple pour démarrer débruitage dans la vue 3D.

Input Passes

Contrôle quelle passe de rendu le débruiteur doit utiliser comme entrée,


ce qui peut avoir différents effets sur l’image débruitée. En général, plus
le débruiteur a de passes pour débruiter, meilleur est le résultat. Il est
recommandé d’utiliser au moins Albedo sur None peut flouter les détails,
surtout avec un nombre d’échantillons faible.

None:

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur.

Albedo:

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur et d’albedo.

Albedo + Normal:

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur, d’albédo et


de passe normale.

Prefilter

Contrôle si le préfiltrage est appliqué ou non aux Input Passes à utiliser


lors du débruitage. Visible uniquement lors de l’utilisation
d”OpenImageDenoise.

None:
N’applique aucun préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option
conserve le plus de détails et est la plus rapide, mais suppose que
les passes d’entrée sont sans bruit, ce qui peut nécessiter un nombre
d’échantillons élevé. Si les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, le
bruit restera dans l’image après le débruitage.

Fast:

Suppose que les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, mais
n’applique pas de préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option est
plus rapide que Accurate (Précis) mais produit un résultat plus flou.

Accurate:

Préfiltre les passes d’entrée avant de débruiter pour réduire le bruit.


Cette option produit généralement des résultats plus détaillés que
Fast (Rapide) avec un temps de traitement accru.

Path Guiding (Guidage de chemin)


Le guidage de chemin permet de réduire le bruit dans les scènes où il est
difficile de trouver un chemin vers la lumière pour un traçage de chemin
régulier, par exemple lorsqu’une pièce est éclairée par une petite ouverture de
porte. Les directions lumineuses importantes sont apprises au fil du temps,
s’améliorant au fur et à mesure que d’autres échantillons sont prélevés. Le
guidage est pris en charge pour les surfaces avec des BSDF diffus et les
volumes avec une diffusion isotrope et anisotrope.

Note

Le guidage de chemin n’est disponible que lors du rendu sur un CPU.

Bien que le guidage de chemin aide à rendre les caustiques dans


certaines scènes, il n’est pas conçu pour les caustiques complexes car
elles sont plus difficiles à apprendre et à guider.

Training Samples
Le nombre maximum d’échantillons à utiliser pour l’entraînement. Une
valeur de 0 maintiendra l’entraînement jusqu’à la fin du rendu.
Habituellement, 128 à 256 échantillons d’apprentissage suffisent pour
un guidage précis. Des valeurs plus élevées peuvent entraîner une légère
augmentation de la qualité du guidage, mais avec des temps de rendu
accrus.

Surface

Active le guidage de trajectoire pour leS composantS diffus des


surfaces.

Volume

Active le guidage de chemin à l’intérieur des volumes.

Lights
Light Tree

Utiliser un arbre léger pour échantillonner plus efficacement les


lumières de la scène, en prenant en compte la distance et l’intensité
estimée. Cela peut réduire considérablement le bruit, au prix d’un temps
de rendu un peu plus long par échantillon.

Certaines propriétés d’éclairage ne sont pas prises en compte dans


l’arbre léger. Cela inclut un fallof personnalisé, la visibilité des rayons et
les configurations de nœuds de shader complexes, y compris les
textures. Cela peut entraîner une augmentation du bruit dans certaines
scènes qui utilisent ces fonctionnalités.

Notez que cette fonctionnalité est actuellement désactivée pour les GPU
AMD sur Windows, Linux et macOS.

Light Threshold (seuil de umière)

Termine de manière probable les échantillons de lumière lorsque la


contribution lumineuse est inférieure à ce seuil (plus de bruit mais un
rendu plus rapide). Zéro désactive le test et n’ignore jamais les lumières.
C’est utile car dans les grandes scènes avec de nombreuses sources de
lumière, certaines peuvent ne contribuer que faiblement à l’image finale
et augmenter les temps de rendu. L’utilisation de ce paramètre peut
réduire les temps de rendu nécessaires pour calculer les rayons qui, au
final, n’ont que très peu d’effet sur l’image.

Avancé
Seed (Graine)

Valeur de la graine pour l’intégrateur pour obtenir différents modèles de


bruit.

Use Animated Seed (icône d’horloge)

Change la graine pour chaque image. C’est une bonne idée de


l’activer lors du rendu des animations car un bruit variable est
moins perceptible.

Sample Offset

Le nombre d’échantillons à ignorer lors du démarrage du rendu. Cela


peut être “utilisé” pour distribuer un rendu sur plusieurs ordinateurs,
puis combiner les images avec bpy.ops.cycles.merge_images

Scrambling Distance
Automatic

Ajuster le niveau de force selon la densité de la fumée.Utilise une


formule pour adapter la force de la distance de brouillage en
fonction du nombre d’échantillons.

Viewport

Utilise la valeur Scrambling Distance pour le rendu de la fenêtre.


Cela rendra le rendu plus rapide mais peut provoquer un
scintillement.
Multiplier

Des valeurs inférieures réduisent la randomisation entre les pixels


pour améliorer les performances du rendu GPU, au prix d’éventuels
artefacts de rendu si la valeur est trop faible.

Min Light Bounces

Nombre minimum de rebonds lumineux pour chaque chemin, après quoi


l’intégrateur utilise la roulette russe pour terminer les chemins qui
contribuent le moins à l’image. En réglant ce paramètre à un niveau plus
élevé, on obtient moins de bruit, mais on peut aussi augmenter
considérablement le temps de rendu. Pour un faible nombre de rebonds,
il est fortement recommandé de régler ce paramètre sur le nombre
maximum de rebonds.

Min Transparent Bounces

Nombre minimum de rebonds transparents. Un réglage plus élevé réduit


le bruit lors des premiers rebonds, mais peut aussi être moins efficace
pour des géométries plus complexes comme les cheveux et les volumes.

Layer Samples

Quand des calques de rendu ont par nombre d’échantillon , cette option
spécifie la manière de les utiliser.

Use:

Les échantillons de la couche de rendu auront priorité sur les


échantillons de la scène.

Bounded:

Échantillons de couches de rendu liés par des échantillons de


scènes.

Ignore:
Ignorer les réglages d’échantillon de calque de rendu.
Light Paths (Les chemins de la
lumière)
Reference

Panneau:

Render ‣ Light Paths

Ray Types
Les types de rayons peuvent être divisés en quatre catégories :

1. Camera : le rayon vient directement de l’appareil photo.

2. Reflection : le rayon est généré par une réflexion sur une surface.

3. Transmission : le rayon est généré par une transmission à travers une


surface.

4. Shadow : le rayon est utilisé pour les ombres (transparentes).

Les rayons de réflexion et de transmission peuvent également avoir ces


propriétés :

Diffuse : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission


diffuse (translucidité).

Glossy : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission


spéculaire brillante.

Singular : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission


parfaitement nette.

Le nœud Light Path peut être utilisé pour déterminer le type de rayon pour
lequel l’ombrage est calculé.

Ca

w
m ion

Shado
er ansmiss
a Tr
sion
Transmis
ion
lect
Ref

Voir aussi

Les paramètres ray visibility de l’objet.

Bounce Control
Le nombre maximal de rebonds de la lumière peut être contrôlé
manuellement. Alors qu’idéalement cela devrait être infini, en pratique un
nombre plus petit de rebonds peut être suffisant, ou certaines interactions
lumineuses peuvent être intentionnellement pour une convergence plus
rapide. le nombre de réflexion diffuse, peut aussi contrôlé individuellement.

Les Light paths sont terminés de façon probabiliste lors de la spécification


d’un nombre minimal de rebonds de lumière inférieur au maximum. Dans ce
cas, les chemins plus longs que le minimum seront arrêtés au hasard quand il
est estimé qu’ils contribuent moins de lumière à l’image. Ceci va encore
converger vers la même image, mais effectue plus rapidement le rendu,
même si possiblement plus bruité.

Transparency
Le shader transparent BSDF reçoit un traitement spécial. Lorsqu’un rayon le
traverse, la lumière passe tout droit, comme s’il n’y avait pas de géométrie à
cet endroit. Le type de rayon ne change pas lorsqu’il passe à travers un BSDF
transparent.
La sortie de la passe d’Alpha est également différente pour le BSDF
transparent. Les autres BSDF de transmission sont considérés comme
opaques, car ils changent la direction de la lumière. En tant que tels, ils ne
peuvent pas être utilisés pour le compositing alpha-over, alors que cela est
possible avec le BSDF transparent.

Notez que, bien que sémantiquement le rayon passe à travers comme si


aucune géométrie n’était touchée, les performances de rendu sont affectées
car chaque étape de transparence nécessite l’exécution du shader et le traçage
d’un rayon.

Réglages
Max Bounces

Total

Nombre maximal de rebonds de lumière. Pour une meilleure qualité,


celui-ci devrait être mis au maximum. Cependant, en pratique, il peut
être bon de le fixer à des valeurs plus basses pour un rendu plus rapide.
Une valeur de 0 rebond produit de la lumière directe uniquement.

Diffuse

Nombre maximal de rebonds diffuse.

Glossy

Nombre maximal de rebonds glossy.

Transmission

Nombre maximal de rebonds transmission.

Volume

Nombre maximal de rebonds volume scattering.


Transparent

Nombre maximal de rebonds transparent.

Le nombre maximal de rebonds transparents est contrôlé séparément des


autres rebonds. C’est aussi possible d’utiliser une fin probabiliste des
rebonds transparents, ce qui pourrait faciliter le rendu de nombreuses
couches de transparence.

Clamping (Bornage)

Direct Light

Cette option limite l’intensité maximale qu’un échantillon de rayons qui


n’ont pas encore rebondi peut contribuer à un pixel. Il réduit le bruit au
dépens de la précision. La mise de cette option à 0.0 désactive
complètement le clamping. Des valeurs basses ont un plus grand effet
(échantillons plus sombres) sur l’image produite que des valeurs hautes.

Note

Cette option permet de limiter Fireflies. Cependant, notez que lorsque


vous réduisez ces valeurs, les autres lumières / réflexions vives seront
également atténuées.

Des précautions doivent être prises lors de l’utilisation de ce paramètre


pour trouver un équilibre entre l’atténuation des lucioles (fireflies) et la
perte de parties intentionnellement brillantes. Il est souvent utile de
bloquer les rebonds indirects séparément, car ils ont tendance à
provoquer plus de lucioles que les rebonds directs. Voir le paramètre
Clamp Indirect.

Indirect Light

Identique à Direct Light, mais pour les rayons qui ont rebondi plusieurs
fois.

Caustics (Caustiques)
Une source habituelle de bruit est liée aux Caustics.

Voir aussi

Voir Reducing Noise pour des exemple de limitation à utiliser.

Filter Glossy

À une valeur supérieure à 0,0, ceci va flouter les réflexions glossy après
les rebonds blurry, pour réduire le bruit au dépens de la précision. 1,0
est une bonne valeur de départ pour mettre au point.

Certains chemins lumineux ont une faible probabilité d’être trouvés tout
en apportant beaucoup de lumière au pixel. En conséquence, ces
chemins lumineux seront trouvés dans certains pixels et pas dans
d’autres, provoquant des Fireflies. Un exemple d’un chemin aussi
difficile pourrait être une petite lumière qui provoque un petit reflet
spéculaire sur un matériau brillant net, qui est observé à travers un
matériau brillant rugueux. En fait, dans un tel cas, il se produit
pratiquement un caustique.

Avec le tracé de chemin, il est difficile de trouver le reflet spéculaire,


mais si vous augmentez la rugosité du matériau, le reflet devient plus
grand et plus doux, et donc plus facile à trouver. Souvent, ce flou sera à
peine perceptible, car il est de toute façon brouillé par le matériau, mais
il y a aussi des cas où cela entraînera une perte de détail de l’éclairage.

Caustics (Caustiques)
Reflective

Alors qu’en principe le tracé de chemin prend en charge le rendu


des caustiques avec un nombre suffisant d’échantillons, en
pratique, il peut être inefficace au point qu’il y a tout simplement
trop de bruit. Cette option peut être décochée pour désactiver les
caustiques de réflexion.

Refractive
Identique à ci-dessus, mais pour les caustiques de réfraction.

Fast GI Approximation

Reference

Panneau:

Render ‣ Light Paths ‣ Fast GI Approximation

Lumière diffuse indirecte approximative avec occlusion ambiante pour teinter


l’arrière-plan. Cela fournit une alternative rapide à l’illumination globale (GI)
complète, pour un rendu de fenêtre interactif ou des rendus finaux avec une
qualité réduite.

Method

Fast GI approximation method.

Replace:

Remplace l’illumination globale par l’occlusion ambiante après un


nombre de rebonds spécifié.

Add:

Ajoute une occlusion ambiante aux surfaces diffuses.

AO Factor

La force de l’occlusion ambiante..

AO Distance

Distance du point d’ombrage aux rayons . Une distance plus courte fait
ressortir les éléments proches, alors que des distances plus longues font
prendre en compte des objets plus éloignés.

Cette option peut également être remplacée par objet dans les Object
Properties, ce qui est utile lorsque vous avez des objets à petite et à
grande échelle dans la même scène.

Viewport Bounces

Remplace l’illumination globale par l’occlusion ambiante après le


nombre de rebonds spécifié lors du rendu dans la fenêtre 3D. Cela peut
réduire le bruit dans les scènes d’intérieur avec peu de différence
visuelle.

Render Bounces

Nombre de rebonds lors du rendu des rendus finaux.


Volumes
Reference

Panneau:

Render ‣ Volumes

La taille Step du volume est la distance entre les échantillons de volume


shader. Cycles évalue automatiquement cette distance en se basant sur la
taille des voxels dans les objets volumiques et les simulations de fumée.

Le temps de rendu peut être réduit en augmentant la taille des pas, au prix
d’une perte potentielle de détails sur le volume. Pour les shaders de volume
procéduraux qui ajoutent des détails, la taille des pas peut être augmentée par
objet, matériau ou monde.

Step Rate Render

Multiplicateur global sur la taille des pas pour tous les volumes dans les
rendus. Augmenter pour réduire le temps de rendu, au prix de la perte de
détails.

Viewport

Multiplicateur global sur la taille des pas pour tous les volumes dans la
vue. Augmenter pour un rendu de la vue plus réactif .

Max Steps

Nombre maximum de pas à travers le volume avant d’abandonner, pour


se préserver des temps de rendu extrêmement longs avec des objets de
grande taille ou des pas de petite taille.
Subdivision
Reference

Panneau:

Render ‣ Subdivision

Note

Ces paramètres sont uniquement disponibles si Experimental Feature Set est


activé.

Ces réglages sont utilisés pour contrôler la Adaptive Subdivision.

Dicing Rate Render, Viewport

Taille des Micropolygons en pixels pendant le rendu final/fenêtre.

Offscreen Scale

Multiplicateur pour le taux de découpage de la géométrie en dehors de la


vue de la caméra. Le taux de découpage des objets augmente
progressivement au fur et à mesure qu’ils s’éloignent de la caméra. Des
valeurs inférieures fournissent des reflets et des ombres de meilleure
qualité pour les objets hors écran, tandis que des valeurs plus élevées
utilisent moins de mémoire.

Max Subdivisions

Arrêter la subdivision quand ce niveau est atteint même si le dicing rate


produirait une Tessellation plus fine.

Dicing Camera

Caméra à utiliser comme point de référence dans la subdivision de la


géométrie, utile pour éviter des artefacts rampants dans les animations
quand la caméra de la scène se déplace.
Curves
Reference

Panneau:

Render ‣ Curves

Ce sont des réglages globaux qui s’appliquent à toutes les instances des
systèmes particules de cheveux. La résolution des brins est contrôlée par les
valeurs de pas dans les réglages des particules. Chaque système de cheveu
utilise le matériau identifié dans les réglages de particules.

Shape
Rounded Ribbons:

Rendre les courbes (cheveux) comme un ruban plat avec des


normales arrondies, pour un rendu rapide. Les courbes de cheveux
sont subdivisées avec un nombre fixé de subdivisions spécifiées.

Curve Subdivisions

Nombre de subdivisions utilisées dans l’intersection de la


courbe cardinale (puissance de 2).

3D Curves:

Rendu des courbes de cheveux sous forme de géométrie 3D


circulaire, pour des résultats précis lors de la visualisation
rapprochée des courbes. Les courbes sont automatiquement
subdivisées jusqu’à ce que la courbe soit lisse.

Affichage de la fenêtre
Ces paramètres contrôlent les paramètres de rendu des courbes des cheveux
utilisés lorsque la fenêtre 3D est définie sur Material Preview

Shape
Strand:

Rendre les courbes des cheveux comme une fine mèche d’environ
un pixel de large. Les paramètres de diamètre des cheveux sont
ignorés avec ce paramètre.

Strip:

Rendre les courbes des cheveux sous forme de ruban plat avec des
normales arrondies.

Additional Subdivisions

Subdivisions supplémentaires à appliquer en plus de la résolution des


courbes de cheveux définie dans les paramètres du système capillaire.
L’augmentation de cette valeur lissera les courbes des brins.
Simplify
Reference

Menu:

Render ‣ Simplify

Réglages communs

Max Subdivision

Nombre maximum de subdivisions par les modificateurs Subdivision


Surface.

Child Particles

Afficher uniquement un sous-ensemble de tous les cheveux et particules


enfants.

Texture Limit

Réduit automatiquement les textures afin qu’elles ne soient pas plus


grandes que les valeurs choisies. Cela peut aider à réduire les ressources
mémoire de l’ordinateur lors du rendu de grandes scènes avec des
textures énormes.

Viewport
Voir Paramètres communs ci-dessus.

Volume Resolution

Pourcentage de résolution des volume objects dans la fenêtre. Cela


affecte principalement l’utilisation de la mémoire plutôt que les temps
de calcul.
Render
Voir Paramètres communs ci-dessus.

Culling
Camera Cull

Élimine automatiquement les objets en fonction du frustum de la caméra


défini par Margin.

Distance Cull

Élimine automatiquement les objets en fonction de leur distance par


rapport à la caméra active. Défini via la propriété Distance.

Grease Pencil
Playback Only

Active le processus de simplification uniquement pendant la lecture de


l’animation.

Fill

Affiche le composant de remplissage dans les matériaux Grease Pencil.

Modifiers (Modificateurs)

Affiche les modifiers Grease Pencil.

Shader Effects

Affiche les visual effects de Grease Pencil.

Layer Tinting
Affiche les remplacements de teinte des calques.

Anti-Aliasing

Utilise l'Anti-Aliasing pour lisser les bords des traits. La quantité


d’anticrénelage peut être ajustée par l'Anti-Aliasing Threshold.
Motion Blur (flou de mouvement)
Reference

Panneau:

Render ‣ Motion Blur

Les animations de Blender sont par défaut rendues sous la forme d’une
séquence d’images parfaitement fixes. Bien que cela soit idéal pour les arrêts
sur image et les intervalles de temps, ce n’est pas réaliste, car les objets se
déplaçant rapidement semblent flous dans la direction du mouvement, tant
dans une image de film que dans une photographie prise par une caméra du
monde réel.

Exemple de flou de mouvement. (blend-file)

Position

Contrôle le moment où l’obturateur s’ouvre par rapport à la trame


actuelle.

Start on Frame:

L’obturateur commence à s’ouvrir à la trame actuelle.

Center on Frame:

L’obturateur est complètement ouvert à la trame courante.

End on Frame:

L’obturateur est complètement fermé à la trame courante.

Shutter

Le temps (en trames) entre le moment où l’obturateur commence à


ouvrir et celui où il est totalement fermé. Par exemple, shutter time à 1.0
floute sur la longueur d’une trame.

Rolling Shutter

Crée un effet d’obturateur roulant (Rolling Shutter).

None:

Aucun effet d’obturateur roulant.

Top-Bottom:

Fait le rendu d’obturateur roulant du haut de l’image vers le bas.

Rolling Shutter Duration

Contrôle l’équilibre entre l’effet d’obturateur roulant pur (si la valeur est
zéro) et l’effet de flou de mouvement pur (si la valeur est un).

Note
S’il y a des particules ou d’autres systèmes physiques dans une scène,
assurez-vous de les précalculer avant le rendu, sinon il se pourrait que vous
obtiendrez pas un flou de mouvement correct ou cohérent.

Voir aussi

Chaque objet a ses propres réglages pour contrôler le flou de mouvement.


Ces options se trouvent dans l’onglet Object de Properties. Voir object
setting pour plus d’informations.

Shutter Curve
Courbe définissant comment l’obturateur s’ouvre et se ferme. L’axe X est le
temps, des valeurs Y à 0 signifient un obturateur complètement fermé, des
valeurs de Y à 1 signifient un obturateur complètement ouvert. La
configuration par défaut est réglée sur l’ouverture et la fermeture instantanée
de l’obturateur.

Limitations
Le flou de mouvement ne fonctionne pas avec Auto Smooth activé.

Le flou de mouvement de la caméra ne fonctionne pas pour les


Orthographic Cameras.

Le flou de mouvement ne prend pas en compte le mouvement des


Lights.
Film
Reference

Panneau:

Render ‣ Film

Exposure

Cela peut être utilisé pour modifier la luminosité d’une image.


Différente de l’option Exposure (Exposition) trouvée dans le panneau
Color management, cette option d’exposition fonctionne sur les données
tandis que Color management exposure l’est sur la vue.

Pixel Filter
À cause de la résolution limitée des images et des écrans d’ordinateurs, des
filtres de pixels sont nécessaires afin d’éviter l'Aliasing. Ceci est obtenu en
floutant légèrement l’image pour adoucir les arêtes.

Type

Algorithme de filtrage de pixels à utiliser.

Box:

Pas de filtre.

Gaussian:

Filtre lisse.

Blackman-Harris:

Filtre par défaut avec un meilleur équilibre entre lissage et


préservation des détails.

Width

Des valeurs plus faibles donnent des rendus plus nets, des valeurs plus
élevées sont plus douces et réduisent le crénelage.

Transparent
Rend l’arrière-plan transparent, pour faire du compositing avec un autre
arrière-plan après le rendu.

Transparent Glass

Rendu transparent des surfaces transmissives, pour composer du verre


sur un autre fond.

Transparent Roughness

Pour le verre transparent, garde opaques les surfaces dont la rugosité


dépasse le seuil.
Performance
Reference

Panneau:

Render ‣ Performance

Les propriétés qui affectent la vitesse du rendu ou la consommation de


mémoire. Plusieurs préréglages sont disponibles pour vous aider à choisir
entre différents compromis :

Default:

Équilibre l’économie de mémoire et les paramètres de rendu plus


rapides.

Faster Render:

Utilise les paramètres pour un rendu plus rapide au prix d’une


consommation de mémoire plus élevée.

Lower Memory:

Utilise des paramètres pour diminuer la mémoire considérée au prix de


rendus plus lents.

Threads
Threads Mode

Méthode permettant de déterminer le nombre maximal de cœurs de


processeur (CPU cores) à utiliser lors du rendu.

Auto-Detect:
Choisit automatiquement le nombre de threads correspondant au
nombre de processeurs logiques de votre ordinateur.

Fixed:

Choisir manuellement le nombre de threads pour le rendu. Ceci


peut être utile, par exemple, si vous voulez utiliser votre ordinateur
pendant le rendu, vous pouvez fixer la propriété à un nombre de
threads inférieur au nombre de processeurs logiques sur votre
ordinateur.

Threads

Nombre maximal de cœurs de processeur à utiliser simultanément lors


du rendu.

Tiles
Use Tiling

Rendu d’images haute résolution en mosaïques pour réduire l’utilisation


de la mémoire. Les tuiles sont mises en cache sur le disque pendant le
rendu pour économiser de la mémoire.

Tile Size

Cette valeur est utilisée pour contrôler la taille de la tuile utilisée pour le
rendu ; diminuer la taille réduit l’utilisation de la mémoire.

Note

Dans certains cas, la modification de la Tile Size peut augmenter les


performances. Par exemple, lorsqu’un petit objet s’affiche lentement par
rapport à d’autres objets, l’utilisation d’une petite taille de mosaïque
peut entraîner une augmentation des performances.

Acceleration Structure
Use Spatial Splits

Les divisions spatiales améliorent les performances de rendu dans des


scènes avec un mélange de grands et de petits polygones. Les
inconvénients sont des temps de construction BVH plus longs et une
utilisation de la mémoire légèrement augmentée.

Use Curves BVH

Utiliser un type spécial de BVH pour le rendu des courbes de cheveux.


Les boîtes englobantes ne sont pas alignées sur l’axe, ce qui permet un
ajustement spatialement plus proche de la géométrie de la courbe. La
désactivation de cette option réduira la mémoire, au prix d’une
augmentation du temps de rendu de la courbe des cheveux.

BVH Time Steps

Diviser les primitives BVH par ce nombre de pas de temps pour


accélérer le temps de rendu au dépens de la mémoire.

Use Compact BVH

Utilise une structure BVH plus compacte, ce qui peut réduire


l’utilisation de la RAM mais ralentir le rendu.

Final Render
Persistent Data

Garder les données d’image en mémoire après le rendu, pour refaire les
rendus plus rapidement au prix de l’utilisation de mémoire
supplémentaire quand d’autres tâches sont effectuées dans Blender.

Lors de l’utilisation de plusieurs View Layers, seules les données d’une


seule View Layer sont conservées pour maintenir l’utilisation de la
mémoire dans les limites ; cependant, les objets partagés entre les View
Layers sont conservés.
Viewport
Pixel Size

Option de contrôle de la résolution pour le rendu des vues. Vous permet


d’accélérer le rendu de la vue, ce qui est particulièrement utile pour les
affichages à forte densité de pixels par pouce (DPI).
Réglages de world
Mist Pass
Reference

Panneau:

World ‣ Mist Pass

Note

La passe de brume (Mist Pass) doit être activée dans l’onglet View Layer de
Properties Editor avant que les paramètres ci-dessous ne soient disponibles
dans l’onglet World.

La brume peut grandement améliorer l’illusion de profondeur dans votre


rendu. Pour créer de la brume, Blender génère une couche de rendu avec une
carte de profondeur comprise entre 0.0 et 1.0 qui peut être utilisée dans le
Compositeur pour générer un effet de brume.

Start

La distance à la caméra à laquelle la brume commence à s’estomper.

Depth

La distance Start de la brume, à partir de laquelle elle commence à


effacer. Les objets plus éloignés de la caméra que Start + Depth sont
complètement cachés par la brume.

Falloff (atténuation)

La fonction de la courbe qui contrôle le rythme de changement


d’intensité de la brume en fonction de la distance.
Quadratic:

Utilise la même calcul que pour l’atténuation de lumière (\


(1\over{x^2}\)) et offre la transition la plus lisse de transparent
(0.0) à opaque (1.0).

Linear:

A un début plus brutal que quadratic (\(1\over{x}\)).

Inverse Quadratic:

A le début le plus brutal (\(1\over{\sqrt{x}}\)) et approche de 1.0


plus vite que les deux autres fonctions.

Astuce

Une visualisation peut être activée dans le panneau Camera ‣ Viewport


Display.

Exemple de brume (fichier blend).

Ray Visibility (visibilité du rayon)


Reference

Panneau:

World ‣ Ray Visibility

Comme avec d’autres objets, Ray Visibility vous permet de contrôler quels
autres shaders peuvent “voir” l’environnement.

Astuces

Parfois, il peut être utile d’avoir un arrière-plan différent qui est directement
visible par rapport à celui qui éclaire indirectement les objets. Une solution
simple consiste à ajouter un nœud Mix, avec le Blend Factor réglé sur Is
Camera Ray. La première couleur d’entrée est alors la couleur indirecte, et la
seconde la couleur directement visible. Ceci est utile lorsque l’on utilise une
image haute résolution pour l’arrière-plan et une image basse résolution pour
l’éclairage réel.

De même, l’ajout de rayons Is Camera et Is Glossy signifiera que l’image à


haute résolution sera aussi visible dans les réflexions.
Nœuds pour l’astuce ci-dessus.

Réglages
Reference

Panneau:

World ‣ Settings

Surface
Sampling

Contrôle la méthode d’échantillonnage du matériau de world. La


sélection de Auto ou Manual active Multiple Importance Sampling alors
que None le désactive. Le Multiple Importance Sampling est une
méthode permettant d’échantillonner la texture de l’arrière-plan de
manière à favoriser les parties plus claires, créant ainsi une carte
d’importance. Il produira moins de bruit dans le rendu lors du traitement
des artefacts (Fireflies). Activez cette fonction lorsque vous utilisez une
texture d’image avec des lumières area petites (comme le soleil), sinon
le bruit peut mettre beaucoup de temps à converger.

Ci-dessous est une comparaison entre Multiple Importance Sample


désactivé (off) et activé (on). Les deux images sont rendues pendant 25
secondes (Off : 1500 échantillons, On : 1000 échantillons).
Multiple Importance Multiple Importance
Sample off. Sample on.

Map Resolution

Définit la résolution de la carte d’importance. Une résolution plus élevée


détectera mieux les petites entités de la carte et donnera un
échantillonnage plus précis, mais à l’inverse prendra plus de mémoire et
le rendu sera légèrement plus lent. Des valeurs plus élevées peuvent
également produire moins de bruit lors de l’utilisation d’images haute
résolution.

Max Bounces

Nombre maximal de rebonds de la lumière de l’arrière-plan qui


contribuera au rendu.

Voir aussi

Consultez Réduction du bruit pour plus d’informations sur la manière de


réduire le bruit.

Shadow Caustics

Marque le World Shader comme lanceur caustique réfractif. Ce


paramètre peut être utilisé en conjonction avec les Cast and Receive
caustics object settings pour accélérer de manière sélective le rendu de la
caustique réfractive des objets sélectionnés.
Volume

Méthode d’échantillonnage
Distance:

Pour les volumes denses éclairés de bien au delà de Distance,


l’échantillonnage est plus efficace dans la plupart des cas. En
général, il ne devrait pas être utilisé pour les volumes World.

Equiangular:

Si vous avez une lumière à l’intérieur ou à proximité du volume, un


échantillonnage équangulair est préférable.

Multiple Importance:

Si vous avez une combinaison des deux, alors l’échantillonnage à


importance multiple sera meilleur.

Interpolation

Méthode d’interpolation à utiliser pour le volume.

Linear:

Interpolation simple qui donne de bons résultats pour les volumes


minces.

Cubic:

Interpolation lissée de haute qualité nécessaire pour des volumes


plus denses, mais elle est plus lente.

Homogeneous

Supposons que le volume ait la même densité partout (sans utiliser de


textures), pour un rendu plus rapide. Habituellement, cela est
automatiquement déterminé par le moteur de rendu. Ce paramètre
fournit un contrôle manuel pour les cas où il n’est pas détecté.
Step Size

Distance entre les échantillons de shaders de volume pour les shaders de


volume du monde. Voir Paramètres de rendu de volume pour plus
d’informations.

Light Group
Light Group Cycles uniquement

Sélectionner le Light Group pour ajouter également le World Surface


Shader actuel.

Add Light Group

Si le nom entré dans le champ Light Group ne s’aligne pas avec un


Light Group existant, alors appuyer sur ce bouton créera un Light
Group avec ce nom et lui assignera ce World Shader.
Réglages d’objet
Settings for objects and object data.

Object
Visibilité
Motion Blur (flou de mouvement)
Shading
Liaison de lumière
Setup
Include & Exclude
Performance
Adaptive Subdivision
Limitations connues
Cameras
Caméras panoramiques
Object
Visibilité
Reference

Panneau:

Object Properties ‣ Visibility

Voir aussi

Il existe plusieurs autres propriétés de visibilité générale.

Mask
Shadow Catcher

Active l’objet pour recevoir uniquement des rayons d’ombre. Il est


à noter que les objets capteurs d’ombre vont interagir avec d’autres
objets infographiques via l’interaction de la lumière indirecte. Cette
fonction rend réellement facile la combinaison d’éléments CGI
dans une séquence du monde réel.

Note

Le Shadow Catcher produit des résultats différents selon que la


passe Shadow Catcher est activée dans les paramètres de Render
Layer. Avec le pass Shadow Catcher activé, toutes les interactions
de lumière indirecte sont capturées. Lorsqu’il est désactivé, une
simple approximation est utilisée à la place. L’approximation
simple est utilisée dans le rendu de la fenêtre.
Exemple du shadow catcher. Notez la manière dont le
matériau du plan peut encore être visualisé dans les
sphères.

Ray Visibility (visibilité du rayon)


Les objets peuvent être définis pour être invisibles pour des types de rayons
particuliers. Cela peut être utilisé, par exemple, pour rendre un maillage
émetteur invisible aux rayons de la caméra. Pour les objets instanciés, la
visibilité est héritée ; si l’objet parent est masqué pour certains types de
rayons, les enfants seront également masqués pour ceux-ci.

En termes de performance, l’utilisation de ces options est plus efficace que


l’utilisation d’une configuration de node shader qui produit le même effet.
Les objets invisibles à un certain rayon seront d’emblée ignorés dans le trajet
des rayons, conduisant à moins lancer de rayons et à moins exécuter de
shaders.

Camera

Rend l’objet visible dans les rayons de la caméra.

Diffuse

Rend l’objet visible dans les rayons diffus.


Glossy

Rend l’objet visible dans les rayons brillants.

Transmission

Rend l’objet visible dans les rayons de transmission.

Volume Scatter

Rend l’objet visible dans les rayons de dispersion volumétrique.

Shadow

Permet à l’objet de jeter des ombres.

Culling
Pour activer ces options, les options camera cull doivent être activées dans
simplify panel de la scène.

Use Camera Cull

Ignorer et cette manière rend les objets invisibles aux rayons hors du
frustrum de caméra.

Use Distance Cull

Éliminera tout objet plus loin d’une certaine distance de la caméra.


utilisé en combinaison avec le camera frustum culling, ceci peut être
utilisé pour éviter d’éliminer des objets proches qui sont hors du champ
de la caméra, mais encore visibles dans les réflexions. C’est aussi utile
d’éliminer les petits objets éloignés de la caméra.

Motion Blur (flou de mouvement)


Reference
Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Motion Blur

Chaque objet a ses propres réglages de flou de mouvement ainsi que le Scene
Level Motion Blur. Ces paramètres se trouvent dans l’onglet Object
Properties de l’éditeur Properties.

Steps

Contrôle la précision du flou de mouvement de déformation, plus il y a


d’étapes plus de mémoire est utilisée. Le nombre réel d’étapes de temps
est \(2^{étapes -1}\).

Deformation

Active le flou de mouvement pour les maillages déformés tels que les
personnages animés, y compris les cheveux.

Avertissement

Un modificateur d’objet qui change la topologie de maillage au fil du


temps ne peut pas faire le rendu deformation motion blur correctement.
Deformation blur devrait être désactivé pour de tels objets. Des
exemples courants sont les modificateurs animés Booleans, Deformation
before Edge Split, Remesh, Skin ou Decimate.

Shading
Reference

Panneau:

Properties ‣ Object Properties ‣ Shading

Shadow Terminator
Geometry Offset
Décale les rayons de la surface pour réduire les artefacts de terminateur
d’ombre sur la géométrie low-poly. Des valeurs plus élevées affectent
plus de triangles, une valeur de un affectant tous les triangles et zéro
n’ayant aucun effet. La valeur par défaut n’affecte que les triangles aux
angles rasants par rapport à la lumière et devrait éliminer la plupart des
artefacts.

Contrairement au Shading Offset (décalage d’ombrage), cette option a


peu d’effet sur l’éclairage, ce qui en fait la méthode préférable pour
gérer les artefacts de terminateur d’ombre.

Shading Offset

Pousse le terminateur d’ombre (la ligne qui divise la lumière et


l’obscurité) vers la lumière pour masquer les artefacts sur une géométrie
low-poly comme celle ci-dessous :
Artefacts de Shadow Terminator.

Note

Cette propriété modifie artificiellement l’éclairage de la scène et


n’économise pas l’énergie et par conséquent n’est pas physiquement
précise (voir Geometry Offset Décalage géométrique à la place).

Fast GI Approximation
AO Distance

Remplace pour la AO Distance du monde, si la valeur est zéro, la


distance du monde est utilisée.

Caustics (Caustiques)

Marque les objets comme lanceurs ou récepteurs caustiques. C’est utilisé en


conjonction avec Light ou World Shader avec Shadow Caustics activé pour
accélérer de manière sélective le rendu caustique des objets de votre scène.

Note

La technique de rendu utilisée pour accélérer le rendu des caustiques est


basée sur MNEE. Il existe un certain nombre de limitations avec cette
technique et son implémentation dans Cycles :

Seules les caustiques réfractives dans l’ombre des objets fonctionnent.


Les caustiques des réflexions ou les caustiques qui tombent en dehors
des ombres ne sont pas rendues avec cette technique.

Les caustiques MNEE sont une approximation des caustiques et


produiront des résultats physiquement imprécis dans de nombreuses
situations. Les exemples incluent des luminosités incorrectes et la
représentation incorrecte des caustiques causées par des surfaces
rugueuses ou courbes.

Dans les matériaux complexes avec plusieurs BSDF réfractifs, MNEE


ne générera des caustiques que pour l’un des BSDF.

Les paramètres de Filter Glossy sont ignorés lors de l’utilisation de


MNEE pour les caustiques de réfraction.

Les rayons caustiques MNEE peuvent traverser jusqu’à 6 surfaces


caustiques entre un récepteur caustique et une lumière caustique
d’ombre avant que le rayon ne se termine et que les caustiques soient
ignorées.

Les nœuds Ambient Occlusion et Bevel ne produiront pas de résultat


valide sur les objets qui sont des Caustic caster ou Caustic receiver
(lanceur/récepteur caustique) alors que la scène contient un lanceur
caustique actif, un récepteur caustique et une Shadow Caustic Light.

Les caustiques MNEE ne fonctionnent que si le lanceur de caustique a


des normales lisses.

Les matériaux volumétriques ne sont pas pris en compte lors du calcul


des caustiques MNEE.

Les cartes Bump et Normal sont ignorées lors du calcul des caustiques.

Cast Shadow Caustics

Marquer un objet comme lanceur caustique.

Receive Shadow Caustics

Marquer un objet comme récepteur caustique.


Rendu des caustiques à l’intérieur d’un œil sans MNEE à 32
échantillons par pixel.

Light Group
Light Group

Sélectionne le Light Group pour ajouter également l”Object ou la Light


actuel.

Add Light Group

Si le nom saisi dans le champ Light Group (Groupe de lumière) ne


correspond pas à un groupe de lumière existant, appuyez sur ce
bouton pour créer un groupe de lumière avec ce nom et lui attribuer
l’objet ou la lumière sélectionné.

Liaison de lumière
Limite l’influence de la lumière aux objets spécifiés, avec Light Linking.

Receiver Collection

Collection d’objets qui recevront la lumière émise par l’objet.

Shadow Linking
Limite les ombres aux objets spécifiés, avec Light Linking.

Shadow Blocker Collection

Collection d’objets qui agiront comme bloqueurs d’ombre pour la


lumière émise par l’objet.
Liaison de lumière
Avec la liaison de lumière, les lumières peuvent être configurées pour
affecter uniquement des objets spécifiques de la scène. La liaison des ombres
permet en outre de contrôler quels objets agissent comme bloqueurs d’ombre
pour une lumière.

Cela ajoute plus de contrôle artistique à l’éclairage en brisant les lois de la


physique. Par exemple, l’environnement et les personnages d’un plan peuvent
avoir des configurations d’éclairage différentes. Un personnage pourrait avoir
une lumière de bord liée dédiée pour le faire ressortir, et un lien d’ombre
pourrait être utilisé pour garantir qu’aucun objet de l’environnement ne le
bloque.

Setup
Sélectionne l’objet maillé léger ou émissif et accédez au Panneau
Shading.

Crée une nouvelle collection de liaisons de lumière ou d’ombre.

Faire glisser et déposer des objets ou une collection depuis l’outliner.

Les liens peuvent également être configurés dans la fenêtre 3D, avec
l’opérateur Link Data. L’objet lumineux actif est lié à l’objet récepteur ou
bloqueur sélectionné.

Une collection de liaison de lumière ou d’ombre peut être attribuée et


partagée entre plusieurs objets lumière. Bien qu’une collection de scènes
puisse être directement affectée en tant que collection de liaison de lumière
ou d’ombre, il est recommandé de créer une collection dédiée et de lier
n’importe quelle collection de scènes à l’intérieur de celle-ci. De cette façon,
il est facile d’inclure ou d’exclure des objets supplémentaires sans affecter la
disposition de la scène.
Include & Exclude
Les objets récepteurs de lumière peuvent être définis pour être inclus ou
exclus. Le comportement est le suivant :

Si seuls les objets inclus sont spécifiés, la lumière affecte uniquement


ces objets.

Si seuls les objets exclus sont spécifiés, la lumière affecte tous les objets
de la scène à l’exception de ceux spécifiés.

Si des objets inclus et exclus sont spécifiés, la lumière affecte


uniquement les objets inclus moins les objets exclus. Cela peut être
utilisé par exemple pour définir une collection de personnages à inclure,
puis exclure des objets spécifiques faisant partie du personnage.

Performance
L’échantillonnage pour la liaison de lumière est plus efficace avec l’arbre de
lumière activé, où une structure d’accélération spécialisée est construite pour
la liaison de lumière.

Lorsque vous utilisez la liaison d’ombres, les rendus peuvent être plus lents et
tracer des rayons supplémentaires, car les éclairages direct et indirect
empruntent des chemins différents.
Adaptive Subdivision
Reference

Panneau:

Modifier ‣ Subdivision Surface

Note

La mise en œuvre n’est pas encore terminée, marquée comme un ensemble de


fonctionnalités expérimentales.

Lors de l’utilisation de l’ensemble de fonctionnalités expérimentales


(Experimental Feature Set), le Subdivision Surface Modifier est modifié pour
contrôler la subdivision d’un maillage au moment du rendu. Pour cela, tous
les autres paramètres sont les mêmes, à l’exception des paramètres View et
Render. Ces paramètres mentionnés ci-dessus sont supprimés/renommés et
les paramètres suivants sont ajoutés :

Adaptive Subdivision

Utilise OpenSubdiv pour attribuer automatiquement différents niveaux


de subdivision aux objets proches et éloignés. Cela permet aux objets
plus proches d’obtenir plus de subdivisions et aux objets éloignés d’en
obtenir moins.

Dicing Scale

Multiplicateur du scene dicing rate pour déterminer la taille finale


des Micropolygons en pixels.
Subdivision Off/On, Dicing Rate : 1.0 - 0.3 - 0.05 (les
singes ont l’air identiques dans la fenêtre, pas de
modificateurs).

Limitations connues
Les données d’objets multi-utilisateurs sont actuellement des utilisateurs
uniques, ce qui entraîne une utilisation accrue de la mémoire. Pour ceux-
là, il est préférable d’utiliser encore la subdivision non adaptative.

Les rendus multi-vues peuvent présenter des incohérences entre les


vues.

Avertissement

Les instances ne sont pas mises en mosaïque individuellement. Au lieu de


cela, l’objet d’origine est tesselé puis dupliqué sur toutes les instances. Pour
tirer parti à la fois de la subdivision adaptative et de l’instanciation, vous
devez placer l’objet d’origine à la position de l’instance la plus proche de la
caméra.
Cameras
Caméras panoramiques
Cycles prend en charge plusieurs types de caméras panoramiques décrites en
détail ci-dessous. Notez qu’on ne peut pas les afficher dans des modes non-
rendus dans la fenêtre, c’est-à-dire en mode Solid ; ne fonctionneront que
pour le rendu final.

Équirectangulaire
Effectue le rendu d’une vue panoramique des scènes depuis l’emplacement
de la caméra et utilise une projection équirectangulaire, en restituant toujours
360° sur l’axe X et 180° sur l’axe Y.

Cette projection est compatible avec la texture d’environnement telle qu’elle


est utilisée pour les shaders du monde, elle peut donc être utilisée pour rendre
une carte d’environnement. Pour correspondre au mappage par défaut,
définissez la rotation de l’objet de la caméra sur (90, 0, -90) ou en pointant le
long de l’axe X positif. Cela correspond à regarder le centre de l’image en
utilisant le mappage de texture d’environnement par défaut.

Latitude Min, Max

Limites des angles de champ de vision vertical.

Longitude Min, Max

Limites des angles de champ de vision horizontal.

Equiangular Cubemap Face


Améliore Equirectangular en fournissant une distribution plus uniforme des
pixels rendus de l’environnement sphérique. Il en résulte une image dont la
résolution visuelle varie peu pour l’ensemble de la projection sphérique. Cela
contraste avec Equirectangular qui peut perdre des détails dans les pôles de
l’image. Cela contraste également avec les projections de cartes cubiques qui
perdent des détails près des bords de chaque face.

Ce type de panorama est idéal pour les cas d’utilisation de réalité virtuelle où
il est important de fournir autant de détails visuels pour une résolution
limitée.

Une limitation par rapport à Equirectangular est que cette méthode n’a pas
de limites de longitude ou de latitude.

Fisheye (Objectif hypergone)


Les objectifs Fisheye sont généralement des objectifs grand angle avec une
forte distorsion, utiles pour créer des images panoramiques, par ex. projection
de dôme ou comme effet artistique.

L’objectif Fisheye Equisolid correspondra le mieux aux appareils photo réels.


Il fournit une distance focale de l’objectif et un angle de champ de vision, et
prendra également en compte les dimensions du capteur.

L’objectif Fisheye Equidistant ne correspond à aucun modèle d’objectif réel ;


cela donnera un fisheye circulaire qui ne prend en compte aucune information
du capteur mais utilise plutôt l’ensemble du capteur. C’est un bon objectif
pour les projections en dôme-plein.

Lens

Distance focale de l’objectif en millimètres.

Field of View (Champ de vision)

Angle de champ de vision, allant à 360 et plus pour capturer l’ensemble


de l’environnement.

Polynôme d’objectif fisheye


Faire correspondre une caméra du monde réel en spécifiant les coordonnées
d’un polynôme du 4ème degré.

La projection fonctionne comme suit. Les pixels de l’image sont mappés aux
positions \((x, y)\) sur le capteur de la caméra en mm. Une position sur le
capteur est mappée dans une direction avec des coordonnées sphériques \((1,
\theta, \phi)\) en radians comme suit :

\[\begin{split}& r = \sqrt{x^2 + y^2}\\ & \theta = k_0 + k_1 r + k_2 r^2 +


k_3 r^3 + k_4 r^4\\ & \phi = acos(x/r)\end{split}\]

La lumière entrant dans cette direction est ensuite projetée sur le pixel
correspondant.

Cela peut être utilisé pour modéliser à la fois les caméras fisheye et
perspective.

Boule à facettes
Effectue le rendu comme si vous preniez une photo d’une boule à facettes
réfléchissante. Peut être utile dans de rares cas pour comparer avec une photo
similaire prise pour capturer un environnement.
Material Settings
Reference

Panneau:

Material ‣ Settings and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Surface
Displacement

Méthode pour effectuer un Déplacement sur des matériaux.

Displacement Only:

Les sommets de maillage peuvent être déplacées avant le rendu,


modifiant le maillage actuel. Ceci donne des résultats de la
meilleure qualité, si le maillage est finement subdivisé. Par
conséquent, cette méthode est aussi la plus coûteuse en mémoire.

Bump Only:

Pendant l’exécution du shader de surface, une normale de surface


modifiée est utilisée à la place de la vraie normale. C’est une
alternative moins consommatrice de mémoire par rapport au
déplacement réel, mais c’est seulement une approximation. Les
silhouettes de surface ne seront pas précises et il n’y aura pas
d’ombrage automatique du déplacement.

Displacement et Bump:

Les deux méthodes peuvent être combinées, pour faire le


déplacement sur un maillage plus grossier, et utiliser le bump
mapping pour les détails finaux.
Emission Sampling

La méthode utilisée pour échantillonner la composante émissive du


matériau. Cette option n’aura une influence que si le matériau contient
un nœud de matériau émissif, sinon il sera ignoré.

None:

Ne pas utiliser cette surface comme une lumière pour


l’échantillonnage.

Auto:

Déterminer automatiquement si la surface doit être traitée comme


une lumière pour l’échantillonnage en fonction de l’intensité des
émissions.

Front (Avant):

Traiter uniquement le côté avant de la surface comme une lumière,


utile pour les maillages fermés dont l’intérieur n’est pas visible.

Back (Arrière):

Traiter uniquement l’arrière de la surface comme une lumière pour


l’échantillonnage.

Front and Back:

Traiter la surface comme une lumière pour l’échantillonnage,


émettant de l’avant et de l’arrière.

Ombres transparentes

Utiliser les ombres transparentes s’il contient un BSDF transparent. Leur


désactivation va faire que le rendu est plus rapide mais ne donne pas des
ombres précises.
Volume
Méthode d’échantillonnage
Distance:

Pour les volumes denses éclairés de loin, l’échantillonnage


Distance est généralement plus efficace.

Equiangular:

Si vous avez une lumière à l’intérieur ou à proximité du volume, un


échantillonnage équangulair est préférable.

Multiple Importance:

Si vous avez une combinaison des deux, alors l’échantillonnage à


importance multiple sera meilleur.

Interpolation

Méthode d’interpolation à utiliser pour les objets volumiques et les


grilles de simulation de fumée.

Linear:

Interpolation simple qui donne de bons résultats pour les volumes


minces.

Cubic:

Interpolation lissée de haute qualité nécessaire pour des volumes


plus denses, mais elle est plus lente.

Homogeneous

Supposons que le volume ait la même densité partout (sans utiliser de


textures), pour un rendu plus rapide. Par exemple, l’absorption dans un
objet en verre n’a généralement pas de textures, et le moteur de rendu
peut donc être réglé pour éviter de faire de petits pas pour échantillonner
le shader de volume. Habituellement, cela est automatiquement
déterminé par le moteur de rendu. Ce réglage permet un contrôle manuel
pour les cas où il n’est pas détecté.

Step Rate

Ajuster la distance entre les échantillons de shaders de volume pour les


shaders de volume. Ceci est généralement utilisé pour réduire la taille
des pas pour les shaders procéduraux qui ajoutent plus de détails avec
les textures procédurales, lorsqu’elle n’est pas saisie par la taille de pas
par défaut. Voir Paramètres de rendu de volume pour plus
d’informations.
Réglages de la lumière
Reference

Panneau:

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

En plus de l’éclairage de l’arrière-plan et de tout objet avec un shader


d’émission, les lumières sont un autre moyen d’ajouter de l’éclairage dans la
scène. La différence est qu’elles ne sont pas directement visibles dans l’image
rendue, et peuvent être plus facilement gérées comme des objets de leur
propre type.

Common (Points communs)


Réglages des lumières pour tous les moteurs de rendu.

Cycles
Max Bounces

Nombre maximal de fois où la lumière est autorisée à Bounce. Limité


par scene-wide bounce settings.

Cast Shadow

En désactivant cette option, la lumière des lampes ne sera pas bloquée


par des objets entre elles. Ceci peut accélérer le rendu du fait qu’il n’y a
pas à tracer des rayons vers la source lumineuse.

Multiple Importance Sample

Par défaut les lumières utilisent seulement un échantillonnage de la


lumière directe. Pour les lumières Area et les réflexions sharp glossy,
cependant, ceci peut être bruité, et l’activation de cette option va activer
un échantillonnage de la lumière indirecte pour être utilisé en plus pour
réduire le bruit.

Shadow Caustics

Marquer une lumière comme lanceur caustique réfractif. Ce paramètre


peut être utilisé en conjonction avec les Cast and Receive caustics object
settings pour accélérer de manière sélective le rendu de la caustique
réfractive des objets sélectionnés.

Area Lights
Portals

Les lampes Area peuvent aussi fonctionner comme des portails de


lumière pour aider à échantillonner la lumière de l’environnement, et
réduire significativement le bruit dans les scènes d’intérieur. Notez que
le rendu avec des portails est habituellement plus lent, mais comme il
converge plus rapidement, moins d’échantillons sont requis.

Les portails de lumière fonctionnent en activant l’option Portal, et en


plaçant les lampes Area dans des fenêtres, des ouvertures de portes et
tout endroit où la lumière peut entrer à l’intérieur.

Dans les scènes extérieures, la plupart des rayons ne rebondissent pas


beaucoup et s’envolent simplement vers le ciel et donc les portails de
lumière ne sont pas utiles pour les scènes extérieures.
Modèle de chambre blanche par Jay Hardy.

Forme du faisceau
Spread

Sur quelle la largeur la lumière émise se déploie en contrôlant la


diffusion de la lumière. Les valeurs les plus élevées créent des ombres
douces tandis que les valeurs plus petites créent une lumière plus nette
simulant une gridded softbox.
Exemple de Spread à différents angles.
Rendu GPU (Graphics Processing
Unit)
Le rendu GPU permet d’utiliser votre carte graphique pour le rendu, au lieu
du CPU. Cela peut accélérer le rendu, car les GPU modernes sont conçus
pour effectuer beaucoup de calculs. D’autre part, ils ont également certaines
limitations dans le rendu de scènes complexes, en raison d’une mémoire plus
limitée et des problèmes d’interactivité lors de l’utilisation de la même carte
graphique pour l’affichage et le rendu.

Pour activer le rendu GPU, allez dans Preferences ‣ System ‣ Cycles Render
Devices et sélectionnez CUDA, OptiX, HIP, oneAPI ou Metal. Ensuite, vous
devez configurer chaque scène pour utiliser le rendu GPU dans Properties ‣
Render ‣ Device.

Technologies de rendu
Blender prend en charge différentes technologies pour le rendu sur le GPU en
fonction du fabricant particulier du GPU et du système d’exploitation.

CUDA – NVIDIA

CUDA est pris en charge sur Windows et Linux et nécessite une carte
graphique Nvidia avec capacité de calcul 3.0 et supérieure. Pour vous assurer
que votre GPU est pris en charge, consultez la liste des cartes graphiques
Nvidia avec les capacités de calcul et les cartes graphiques prises en charge.

OptiX – NVIDIA

OptiX est pris en charge sur Windows et Linux et nécessite une carte
graphique Nvidia avec capacité de calcul 5.0 ou supérieure et une version de
pilote d’au moins 470. Pour vous assurer que votre GPU est pris en charge,
consultez la liste des cartes graphiques Nvidia.
OptiX tire parti de l’accélération matérielle du lancer de rayons (ray-tracing)
dans les cartes graphiques RTX, pour des performances améliorées.

HIP – AMD
HIP est pris en charge sur Windows et Linux et nécessite une carte graphique
AMD avec l’architecture Vega ou plus récente. Les GPU discrets et les APU
sont pris en charge.

Les GPU pris en charge incluent :

Radeon VII

Radeon RX Vega Series

Radeon RX 5000 Series

Radeon RX 6000 Series

Radeon RX 7000 Series

Radeon Pro WX 9100

Radeon Pro W6000 Series

Versions minimales du pilote :

Windows : Radeon Software 21.12.1 ou Radeon PRO Software


21.Q4

Linux : Radeon Software 22.10 ou ROCm 5.1

Veuillez consulter le site web AMD pour plus d’informations sur les cartes
graphiques AMD et leurs architectures.

Sous Windows, la prise en charge matérielle expérimentale du lancer de


rayons est disponible avec les pilotes les plus récents. Cela peut être activé
dans les préférences. Cependant, il existe actuellement des problèmes connus
concernant le flou de mouvement, le rendu des cheveux et les formes
triangulaires dégénérées.

Le mode d’extension Clip dans le Nœud Image Texture n’est pas supporté
par HIP.

oneAPI – Intel
oneAPI est une bibliothèque de calcul prise en charge sur Windows et Linux
et nécessite une carte graphique Intel® Arc™ avec l’architecture Xe HPG.
L’accélération matérielle pour le lancer de rayons est prise en charge.

Les GPU pris en charge incluent :

Intel® Arc™ A-Series

Versions minimales du pilote :

Windows: Intel Graphics Driver XX.X.101.4644

Linux : package intel-level-zero-gpu 1.3.25812, généralement


disponible via le package intel-compute-runtime XX.XX.25812

Veuillez consulter le site web Intel pour plus d’informations sur les cartes
graphiques Intel et leurs architectures.

Metal – Apple (macOS)

Metal est pris en charge sur les ordinateurs Apple équipés de cartes
graphiques Apple Silicon ou AMD. MacOS 12.2 est requis pour utiliser
Metal avec Apple Silicon tandis que macOS 13.0 est requis pour prendre en
charge toutes les fonctionnalités et cartes graphiques.

L’utilisation de cartes graphiques AMD avec Metal présente un certain


nombre de limitations. Light Trees et les Shadow Caustics ne sont pas pris en
charge, et le Principled Hair BSDF entraîne de mauvaises performances de
rendu.
Limitations
Path Guiding n’est pris en charge sur aucun GPU.

Ouvrir le Shading Language n’est pris en charge que pour OptiX,


avec certaines limitations répertoriées dans la documentation.

Questions fréquemment posées


Pourquoi Blender ne répond-il pas pendant le rendu ?
Sur les anciennes générations de GPU, les cartes graphiques ne peuvent que
restituer ou dessiner l’interface utilisateur. Cela peut empêcher Blender de
répondre pendant le rendu. Les scènes lourdes peuvent également empêcher
Blender de répondre sur les GPU les plus récents, lors de l’utilisation de
beaucoup de mémoire ou de l’exécution de shaders coûteux, mais cela pose
généralement moins de problèmes.

La seule solution complète pour cela est d’utiliser un GPU dédié pour le
rendu et un autre pour l’affichage.

Pourquoi une scène qui est rendue sur le processeur ne


s’affiche-t-elle pas sur le GPU ?

Il peut y avoir plusieurs causes, mais la plus courante est qu’il n’y a pas assez
de mémoire sur votre carte graphique. En règle générale, le GPU ne peut
utiliser que la quantité de mémoire qui se trouve sur le GPU (voir Est-ce que
plusieurs GPU augmenteraient la mémoire disponible? pour plus
d’informations). Généralement beaucoup plus faible que la quantité de
mémoire système à laquelle le CPU peut accéder. Avec les appareils CUDA,
OptiX, HIP et Metal, si la mémoire GPU est pleine, Blender essaiera
automatiquement d’utiliser la mémoire système. Cela aura un impact sur les
performances, mais aboutira généralement à un rendu plus rapide que
l’utilisation du rendu CPU.

Plusieurs GPU peuvent-ils être utilisés pour le rendu ?


Oui, allez dans Preferences ‣ System ‣ Compute Device Panel et configurez-
le comme vous le souhaitez.

Est-ce que plusieurs GPU augmenteraient la mémoire


disponible ?
Généralement non, chaque GPU ne peut accéder qu’à sa propre mémoire.

L’exception concerne les GPU NVIDIA connectés à NVLink, où plusieurs


GPU peuvent partager de la mémoire à un faible coût en termes de
performances. Ceci peut être activé avec Distributed Memory Across Devices
dans les préférences.

Qu’est-ce qui permet un rendu plus rapide ?


Cela varie en fonction du matériel utilisé. Différentes technologies ont
également des temps de calcul différents en fonction de la scène testée. Pour
obtenir les informations les plus récentes sur les performances des différents
appareils, parcourez la ressource Blender Open Data.

Messages d’erreur
En cas de problème, veillez à installer les pilotes graphiques officiels depuis
le site Web des fabricants de GPU ou via le gestionnaire de packages sous
Linux. Les pilotes graphiques fournis par le fabricant de l’ordinateur peuvent
parfois être obsolètes ou incomplets.

Error: Out of memory


Cela signifie généralement qu’il n’y a pas assez de mémoire pour stocker la
scène à utiliser par le GPU.

Note

Une façon de réduire l’utilisation de la mémoire consiste à utiliser des


textures de résolution plus petite. Par exemple, les textures d’image 8k, 4k,
2k et 1k occupent respectivement 256 Mo, 64 Mo, 16 Mo et 4 Mo de
mémoire.

Le pilote Nvidia OpenGL a perdu la connexion avec le pilote


d’affichage
Si un GPU est utilisé à la fois pour l’affichage et le rendu, Windows a une
limite de temps pendant laquelle le GPU peut effectuer des calculs de rendu.
Si vous avez une scène particulièrement lourde, les cycles peuvent prendre
trop de temps GPU. La réduction de la taille de la Tile Size dans le panneau
Performances peut atténuer le problème, mais la seule vraie solution consiste
à utiliser des cartes graphiques distinctes pour l’affichage et le rendu.

Une autre solution peut être d’augmenter le délai d’expiration, bien que cela
rende l’interface utilisateur moins réactive lors du rendu de scènes lourdes.
En savoir plus ici.

Version GNU non prise en charge


Sous Linux, en fonction de votre version de GCC, vous pouvez obtenir cette
erreur. Consultez le Guide d’installation de Nvidia CUDA pour Linux pour
une liste des versions de GCC prises en charge. Il existe deux solutions
possibles à cette erreur :

Utiliser un autre compilateur

Si vous avez installé un GCC plus ancien compatible avec la version de


la boîte à outils CUDA installée, vous pouvez l’utiliser à la place du
compilateur par défaut. Cela se fait en définissant la variable
d’environnement CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS lors du démarrage de
Blender.

Lancez Blender à partir de la ligne de commande comme suit :


CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS="-ccbin gcc-x.x" blender

(Remplacez le nom ou le chemin du compilateur GCC compatible).


Supprimer les vérifications de compatibilité

Si ce qui précède échoue, supprimez la ligne suivante dans


/usr/local/cuda/include/host_config.h :

#error -- unsupported GNU version! gcc x.x and up are not supported!

Cela permettra à Cycles de compiler avec succès le noyau de rendu


CUDA la première fois qu’il tentera d’utiliser votre GPU pour le rendu.
Une fois le noyau construit avec succès, vous pourrez lancer Blender
comme vous le feriez normalement et le noyau CUDA sera toujours
utilisé pour le rendu.

CUDA Error: Kernel compilation failed


Cette erreur peut se produire si vous disposez d’une nouvelle carte graphique
Nvidia qui n’est pas encore prise en charge par la version de Blender et la
boîte à outils CUDA que vous avez installées. Dans ce cas, Blender peut
essayer de construire dynamiquement un noyau pour votre carte graphique et
échouer.

Dans ce cas, vous pouvez :

1. Vérifiez si la dernière version de Blender (versions officielles ou


expérimentales) prend en charge votre carte graphique.

2. Si vous construisez vous-même Blender, essayez de télécharger et


d’installer une nouvelle boîte à outils pour développeurs CUDA.

Normalement, les utilisateurs n’ont pas besoin d’installer la boîte à outils


CUDA car Blender est livré avec des noyaux précompilés.
Fonctionnalités expérimentales
Reference

Panneau:

Render

Les fonctions expérimentales sont désactivées / cachées par défaut, mais


peuvent être activées en mettant Feature Set à Experimental dans les
propriétés de Render. l’activation de Experimental Feature Set va utiliser des
fonctions expérimentales et incomplètes qui pourraient être cassées ou
changer dans le futur.

Adaptive subdivision est actuellement la seule fonction expérimentale.


Pré-calcul de rendu
Les shaders et l’éclairage de Cycles peuvent être pré-calculés pour obtenir
des textures d’image. Ceci a quelques objectifs différents, le plus souvent :

Pré-calculer des textures comme les base color ou les normal maps pour
les exporter vers un moteur de jeux video.

Pré-calculer les ambient occlusion ou les textures procédurales comme


une base pour la peinture de textures ou pour les modifications
ultérieures.

Créer des lights maps (textures de lumière) pour effectuer une


illumination globale ou pour accélérer les rendus dans les jeux.

Setup
Le pré-calcul nécessite qu’un maillage ait une carte UV et soit un Color
Attribute (attribut de couleur), soit un nœud de texture d’image avec une
image à pré-calculer. Le nœud Image Texture actif ( Active) ou le Color
Attribute est utilisé comme cible du pré-calcul.

Utilisez Render Bake dans des solutions intensives de lumière/ombre, telles


que AO ou les ombres douces des éclairages de zone. Si vous précalculé AO
pour les objets principaux, vous n’aurez pas à l’activer pour le rendu complet,
ce qui économisera du temps de rendu. Cycles utilise les paramètres de rendu
(échantillons, rebonds,…) pour le précalcul. De cette façon, la qualité des
textures précalculées doit correspondre au résultat obtenu à partir de la scène
rendue.

Réglages
Reference
Panneau:

Render ‣ Bake

Bake (Précalcul)

Effectue l’opération de pré-calcul.

Bake from Multires

Pré-calcule directement à partir d’un objet multires.

Bake Type

Type de passe de pré-calcul.

Combiné:

Précalcule tous les matériaux, textures et éclairages à l’exception de


la spécularité. Les passes qui contribuent à la passe combinée
peuvent être basculées individuellement pour former la carte finale.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante):

Pré-calcule l’occlusion ambiante comme spécifié dans les panneaux


de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.

Shadow:

Pré-calcule les ombres et l’éclairage.

Normal:

Pré-calcule les normales à une image RVB.

UV:

Coordonnées UV mappées, utilisées pour représenter l’endroit sur


un maillage où une texture est également mappée. Ceci est
représenté par les canaux rouge et vert de l’image, le canal bleu est
codé avec une valeur constante de 1 mais ne contient aucune
information.

Roughness (Rugosité):

Pré-calcule la passe de rugosité d’un matériau.

Emit:

Pré-calcule l”Émission, ou la couleur Glow d’un matériau.

Environment:

Pré-calcule l’environnement (donc le surface shader de world


défini pour la scène) sur l”(s) objet(s) comme étant vu par le lancer
de rayons depuis l’origine de world.

Diffuse:

Pré-calcule la passe diffuse d’un matériau.

Glossy:

Pré-calcule la passe glossiness d’un matériau.

Transmission:

Pré-calcule la passe transmission d’un matériau.

View From

Source des directions des rayons de réflexion.

Above Surface:

Lancer les rayons au-dessus de la surface.

Active Camera:
Utiliser la position de la caméra active pour projeter des rayons.

Influence

Combiné

Lighting
Direct

Ajoute une contribution d’éclairage directe.

Indirect

Ajoute une contribution d’éclairage indirect.

Contributions
Diffuse

Ajoute une contribution diffuse.

Glossy

Ajoute une contribution brillante.

Transmission

Ajouter une contribution transmission.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Ajoute une contribution d’occlusion ambiante.

Emit

Ajoute une contribution émission.

Diffuse, Glossy, Transmission

Contributions
Direct

Voir au-dessus.

Indirect

Voir au-dessus.

Color

Coloriser la passe.

Si uniquement Color est sélectionné vous obtenez la passe


color qui est une propriété de la surface et qui est
indépendante du perfectionnement dû au ré-echantillonage.

Si Color n’est pas sélectionné, vous obtenez les contributions


directes et/ou indirectes en nuances de gris.

Si Color et Direct ou Indirect sont sélectionnés, vous obtenez


les contributions directes et/ou indirectes en couleur.

Normal

Space

Les normales peuvent être pré-calculées dans différents espaces :

Pour les matériaux, les mêmes espaces peuvent être choisis dans les
options de texture d’image à côté du réglage Normal Map existant. Pour
des résultats corrects, le réglage ici devrait correspondre au réglage
utilisé pour le pré-calcul.

Object:

Les normales en coordonnées d’objet, indépendantes de la


transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.

Tangent (tangente):
Normales en coordonnées d’espace tangent, indépendantes de la
transformation et de la déformation d’objet. C’est l’option par
défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque ainsi la
normal map peut être utilisée pour les objets animés.

Swizzle R, G, B

Axe à pré-calculer dans les canaux rouge, vert, bleu.

Select to Active (objets sélectionnés vers objet actif)

Pré-calcule le shading sur la surface des objets sélectionnés vers l’objet actif.
Les rayons sont lancés depuis l’objet low-poly à l’intérieur vers l’objet high-
poly. Si l’objet high-poly n’est pas totalement inclus dans l’objet low-poly,
vous pouvez déplacer les point de départ des rayons avec Ray Distance ou
Cage Extrusion (selon si vous utilisez une cage ou non). Pour encore plus de
contrôle, vous pouvez utiliser un Cage Object.

Note

Il existe une empreinte fixe de mémoire dans le CPU pour chaque objet
utilisé pour le précalcul. Afin d’éviter les crashs dus au manque de mémoire,
les objets high-poly peuvent êtres assemblés avant le processus de pré-calcul.

Cage

Les rayons sont lancés vers l’objet actif depuis une cage. Une cage est
une version enveloppante du mesh low-poly créée soit automatiquement
(en ajustant la distance des rayons), soit manuellement (en spécifiant un
objet à utiliser). Lorsqu’une cage n’est pas utilisée, les rayons vont
suivre les normales du mesh. Ceci produit des erreurs sur les bords mais
cette méthode est préférable lors de pré-calculs sur des plans afin
d’éviter d’avoir à rajouter des loops supplémentaires autour des arêtes.

Cage Object

Objet à utiliser comme cage au lieu de calculer la cage depuis


l’objet actif avec Cage Extrusion.
Cage Extrusion

Distance à utiliser pour le lancer de rayons vers l’intérieur lorsque


Selected to Active et Cage sont utilisés. Les rayons intérieurs sont lancés
depuis une version de l’objet actif avec les modificateurs Edge Split
désactivés. Les Hard splits (lorsque le modificateur Edge Split est
activé) doivent être évités parce qu’ils peuvent conduire à obtenir des
normales qui ne seront pas régulières autour des arêtes.

Note

Quand le maillage de base extrudé ne donne pas de bons résultats, vous


pouvez faire une copie du maillage de base et la modifier afin de
l’utiliser comme une Cage. Les deux maillages doivent avoir la même
Topology (nombre de faces et ordre des faces).

Max Ray Distance

Distance à utiliser pour la projection de rayons vers l’intérieur lorsque


Selected to active est utilisé. Ray distance n’est disponible que si Cage
n’est pas utilisé.

Sortie
Target

Où sortir la carte pré-calculée.

Image Textures:

Pré-calcule vers le bloc de données d’image associé au nœud Image


Texture Active.

Clear Image

Si l’option est sélectionnée, efface l’image avant le pré-calcul


du rendu.
Color Attributes:

Pré-calcule vers le calque Color Attributes actif (Active) sur le


maillage actif. Notez que l’objet actif doit être un maillage car les
autres types d’objet n’ont pas d’attributs de couleur.

Margin
Lors du pré-calcul des images, par défaut une marge est générée autour des
“îlots” UV. C’est important pour éviter les discontinuités au niveau des
coutures UV, dues au filtrage de texture et au mipmapping.

Type

Méthode pour générer la marge.

Extend:

Étendre les pixels de bordure vers l’extérieur.

Adjacent Faces:

Remplir la marge en utilisant les pixels des faces adjacentes sur les
coutures UV.

Size

Taille de la marge en pixels.


Optimisation des rendus
Reducing Noise
Path Tracing
La source du bruit
Les rebonds
Caustiques et filtre Glossy
Atténuation de la lumière
Multiple Importance Sampling (Échantillonnage d’importance
multiple)
Verre et Ombres Transparentes
Portails de lumière
Denoising (débruitage)
Clamp Fireflies
Les nœuds Shader
Optimisations de nœuds
Optimisations d’exécution
Ouvrir le Shading Language
Reducing Noise
Lors de l’exécution d’un rendu final, il est important de réduire le bruit autant
que possible. Ici, nous allons discuter d’un certain nombre d’astuces qui, tout
en enfreignant les lois de la physique, sont particulièrement importantes lors
du rendu d’animations dans un délai raisonnable. Cliquez pour agrandir les
exemples d’images pour bien voir les différences de bruit.

Path Tracing
Cycles utilise le chemin de traçage avec l’estimation de l’événement suivant,
ce qui n’est pas bon pour le rendu de tous les types d’effets lumineux, comme
les caustiques, mais a l’avantage de pouvoir rendre des scènes plus détaillées
et plus grandes par rapport à d’autres algorithmes de rendu. C’est parce que
nous n’avons pas besoin de stocker, par exemple, une carte de photons en
mémoire, et parce que nous pouvons garder les rayons relativement cohérents
pour utiliser un cache d’images à la demande, par rapport à par ex. chemin
bidirectionnel de traçage.

Ca
w

m sion
Shado

er
ransmis
a T
sion
Transmis
ion
eflect
R

Nous faisons l’inverse de ce que fait la réalité, en traçant les rayons lumineux
de la caméra dans la scène et sur les lumières, plutôt que des sources
lumineuses dans la scène puis dans la caméra. Cela a l’avantage de ne pas
gaspiller de rayons lumineux qui ne se retrouveront pas dans l’appareil photo,
mais cela signifie également qu’il est difficile de trouver des chemins
lumineux qui peuvent y contribuer beaucoup. Les rayons lumineux seront
envoyés soit selon la surface BRDF, soit en direction de sources lumineuses
connues.

Voir aussi

Pour plus de détails, consultez la documentation Light Paths et Sampling.

La source du bruit
Pour comprendre d’où peut provenir le bruit, prenons par exemple la scène
ci-dessous. Lorsque l’on trace un rayon lumineux à l’endroit marqué par le
cercle blanc sur un point rouge, la deuxième image ci-dessous donne une
impression de ce que le shader diffus “voit”.

Pour trouver la lumière réfléchie par cette surface, nous devons trouver la
couleur moyenne de tous ces pixels. Notez le reflet brillant sur la sphère et le
point lumineux que la lumière projette sur le mur voisin. Ces points chauds
sont beaucoup plus lumineux que d’autres parties de l’image et contribueront
de manière significative à l’éclairage de ce pixel.

Les
surbrillances
détectées.
Irradiance au point
La scène.
d’ombrage.

La lumière est une source de lumière connue, donc son emplacement est déjà
connu, mais le ou les reflets brillants qu’elle provoque sont une autre affaire.
Le mieux que nous puissions faire avec le chemin de traçage est de répartir
les rayons lumineux de manière aléatoire sur l’hémisphère, dans l’espoir de
trouver tous les points lumineux importants. Si pour certains pixels nous
manquons un point lumineux, mais que nous le trouvons pour un autre, cela
se traduit par du bruit. Plus nous prélevons d’échantillons, plus la probabilité
de couvrir toutes les sources de lumière importantes est élevée.

Avec quelques astuces, nous pouvons réduire ce bruit. Si nous brouillons


(blur) les points lumineux, ils deviennent plus gros et moins intenses, ce qui
les rend plus faciles à trouver et moins bruyants. Cela ne donnera pas
exactement le même résultat, mais il est souvent assez proche lorsqu’il est vu
à travers une réflexion brillante diffuse ou douce. Vous trouverez ci-dessous
un exemple d’utilisation de Glossy Filter et Light Falloff.

Les
surbrillances
détectées.
Utilisation de Glossy Irradiance au point
Filter & Light Falloff. d’ombrage.

Les rebonds
En réalité, la lumière rebondira un grand nombre de fois en raison de la
vitesse de la lumière très élevée. En pratique, plus de rebonds introduiront
plus de bruit et il peut être bon d’utiliser quelque chose comme le préréglage
d’illumination globale limitée dans la section Light Paths qui utilise moins de
rebonds pour différents types de shaders. Les surfaces diffuses peuvent
généralement s’en tirer avec moins de rebonds, tandis que les surfaces
brillantes ont besoin d’un peu plus, et les shaders de transmission tels que le
verre en ont généralement le plus besoin.
Quatre
rebonds
au max.
Pas de rebonds. Deux rebonds au max.

Il est également important d’utiliser des couleurs de shader qui n’ont pas de
composants de valeur 1.0 ou de valeurs proches de cela ; essayez de garder la
valeur maximale à 0,8 ou moins et rendez vos lumières plus lumineuses. En
réalité, les surfaces reflètent rarement parfaitement toute la lumière, mais il y
a bien sûr des exceptions ; généralement, le verre laisse passer la plupart de la
lumière, c’est pourquoi nous avons besoin de plus de rebonds. Des valeurs
élevées pour les composants de couleur ont tendance à introduire du bruit car
l’intensité lumineuse ne diminue alors pas beaucoup lorsqu’elle rebondit sur
chaque surface.

Caustiques et filtre Glossy


Les caustiques sont une source de bruit bien connue, provoquant des Fireflies
qui se produisent parce que le moteur de rendu a du mal à trouver des reflets
spéculaires vus à travers une réflexion brillante, douce ou diffuse. Il existe
une option No Caustics pour désactiver complètement le brillant derrière une
réflexion diffuse. De nombreux moteurs de rendu désactivent généralement
les caustiques par défaut.
Filtre
Glossy
supérieur
à zéro.

Paramètres par défaut. Caustiques désactivés.

Cependant, l’utilisation de No Caustics entraînera une lumière manquante et


cela ne couvre toujours pas le cas où une réflexion brillante nette est vue à
travers une réflexion brillante douce. Il existe une option Filter Glossy pour
réduire le bruit de tels cas au détriment de la précision. Cela brouillera (blur)
le reflet brillant et net pour le rendre plus facile à trouver, en augmentant la
rugosité du shader.

Les images ci-dessus montrent les paramètres par défaut, pas de caustiques et
le filtre glossy défini sur 1.0.

Atténuation de la lumière
En réalité, la lumière dans le vide tombera toujours à un taux de
1/(distance^2). Cependant, lorsque la distance tend vers zéro, cette valeur
tend vers l’infini et nous pouvons obtenir des points très lumineux dans
l’image. Il s’agit principalement d’un problème pour l’éclairage indirect où la
probabilité de toucher un point aussi petit mais extrêmement lumineux est
faible et n’arrive donc que rarement. C’est une recette typique pour les
Fireflies.
Falloff dur. Falloff doux.

Pour réduire ce problème, le nœud Light Falloff a un facteur Smooth, qui peut
être utilisé pour réduire l’intensité maximale qu’une lumière peut apporter
aux surfaces voisines. Les images ci-dessus montrent l’atténuation par défaut
et la valeur de lissage 1.0.

Multiple Importance Sampling (Échantillonnage


d’importance multiple)
Les matériaux avec des shaders d’émission peuvent être configurés pour
utiliser Multiple Importance Sampling (l’échantillonnage à importance
multiple) (Material Settings). Cela signifie qu’ils recevront des rayons
envoyés directement vers eux, plutôt que de s’y retrouver en fonction de
rayons rebondissant de manière aléatoire. Pour les sources lumineuses à
maillages très lumineux, cela peut réduire considérablement le bruit.
Cependant, lorsque l’émission n’est pas particulièrement brillante, cela
prélèvera des échantillons d’autres sources lumineuses plus brillantes pour
lesquelles il est important de les trouver de cette manière.

Le réglage optimal ici est difficile à deviner ; il peut s’agir d’une question
d’essais et d’erreurs, mais il est souvent clair qu’un objet quelque peu brillant
peut uniquement apporter de la lumière localement, alors qu’une lumière
maillée utilisée comme lumière nécessiterait que cette option soit activée.
Voici un exemple où les sphères émissives contribuent peu à l’éclairage, et
l’image est rendue avec un peu moins de bruit en désactivant Multiple
Importance sur elles.
Multiple Importance Multiple Importance
désactivée. activée.

L’arrière-plan du monde a également une option Multiple Importance


(Réglages). C’est surtout utile pour les cartes d’environnement qui
contiennent de petits points lumineux, plutôt que d’être lisses. Cette option
déterminera ensuite, dans un pré-traitement, les points lumineux et enverra
des rayons lumineux directement vers eux. Encore une fois, l’activation de
cette option peut retirer des échantillons de sources lumineuses plus
importantes si cela n’est pas nécessaire.

Verre et Ombres Transparentes


Lorsque les caustiques sont désactivées, les ombres du verre peuvent
apparaître trop sombres et trop douces avec le filtre brillant. Nous pouvons
créer un shader de verre qui utilisera un Glass BSDF lorsqu’il est vu
directement et un Transparent BSDF lorsqu’il est vu indirectement. Le BSDF
transparent peut être utilisé pour les ombres transparentes afin de trouver des
sources de lumière directement à travers les surfaces et donnera des ombres
correctement colorées, mais sans les caustiques. Le nœud Light Path est
utilisé pour déterminer quand utiliser lequel des deux shaders.
Glass shader optimisé.

Ci-dessus, nous pouvons voir la configuration du nœud utilisée pour l’astuce


de la transparence du verre ; à gauche le rendu a trop d’ombre à cause de
caustiques manquantes et à droite le rendu avec l’astuce.

Glass BSDF par défaut. Glass Shader optimisé.


Portails de lumière
Lors du rendu d’une scène d’intérieur à la lumière du jour où la majeure
partie de la lumière entre par une ouverture de fenêtre ou de porte, il est
difficile pour l’intégrateur de trouver son chemin. Pour résoudre ce problème,
utilisez Light Portals. Vous devrez ensuite modifier sa forme pour qu’elle
corresponde à celle de l’ouverture que vous essayez de remplir.

Denoising (débruitage)
Même avec tous les paramètres décrits ci-dessus, il y aura toujours du bruit
de rendu, quel que soit le nombre d’échantillons que vous utilisez. Pour
résoudre ce problème, il existe une technique de post-traitement pour nettoyer
le dernier morceau de bruit. Pour l’utiliser, activez le Denoising de l’onglet
des propriétés.

Ci-dessous un exemple de rendu par The Pixelary.


Exemple de rendu avant débruitage.

Clamp Fireflies
Idéalement, avec toutes les astuces précédentes, les Fireflies seraient
éliminées, mais elles pourraient toujours se produire. Pour cela, l’intensité
que tout échantillon de rayon lumineux individuel contribuera à un pixel peut
être limitée à une valeur maximale avec le paramètre Clamp setting de
l’intégrateur.

Si réglé trop bas, cela peut entraîner des reflets manquants dans l’image, ce
qui peut être utile pour préserver les effets de l’appareil photo tels que la
floraison ou l’éblouissement. Pour atténuer cela, il est souvent utile de ne
bloquer que les rebonds indirects, en laissant les hautes lumières directement
visibles pour la caméra intactes.
Pas de Clamp (0). Avec Clamp réglé sur 4.
Les nœuds Shader
Cycles applique un grand nombre d’optimisations de nœud shader à la fois au
moment de la compilation et de l’exécution. En les exploitant il est possible
de concevoir des groupes de nœuds complexes du style “Uber Shader” qui
occasionnent un coût de temps de rendu minimal pour les fonctions
inutilisées.

Optimisations de nœuds
Comme première étape dans le préparation d’un nœud shader pour exécution,
Cycles expand tous les groupes de nœuds, comme si l’outil Ungroup, et
comme les frames et les nœuds reroutés.

Après cela, il applique certaines transformations évidentes. Par exemple, il


peut (la liste n’est pas exhaustive) :

Remplacer les nœuds suivants par le résultat constant de leur évaluation,


si toutes leurs entrées sont déterminées comme étant constantes :

RGB, Value, Mix RGB, Math, Vector Math, RGB to BW, Gamma,
Bright Contrast, Invert, Separate/Combine RGB/XYZ/HSV, Blackbody,
RGB Curves, Vector Curves, Color Ramps.

Détecter les nœuds Mix RGB, Math et Vector Math qui deviennent no-
op (sans Clamp) ou qui sont à 0 suite à une addition, une soustraction,
une multiplication, une division ou un produit scalaire/vectoriel avec
une constante connue de 0 ou 1 en entrée, et les remplacer par le lien
d’entrée ou le résultat constant approprié.

Éliminer les nœuds Mix RGB Mix (sans Clamp) et Mix Shader lorsque
Factor est à 0 ou 1 en le remplaçant par la valeur d’entrée ou le lien
approprié.

Éliminer les nœuds no-op Mix RGB (sauf Color Burn, Color Dodge,
Lighten, ou Clamp activé), Invert, RGB Curves et Vector Curves avec
Factor à zéro.

Les nœuds Shader Eliminate Emission et Background qui n’émettent


aucune lumière, et les nœuds Add Shader avec un ou deux arguments
d’entrée manquants.

Éliminer le Bump avec une entrée Height constante, en utilisant à la


place son entrée Normal ou Geometry Normal. C’est utile pour
implémenter des entrées de groupe de nœuds qui sont par défaut sur
normal via le routage via un Bump sans opération avant de faire des
calculs.

Remplacer les nœuds Attribute du type View Layer par la valeur


d’attribut évaluée (elle est constante dans l’ensemble de la couche de
rendu).

Combiner plusieurs copies du même nœud avec les mêmes entrées en


une seule instance.

Enfin, les nœuds qui ne sont pas connectés directement ou indirectement au


nœud Output sont supprimés.

Optimisations d’exécution
Lors de l’exécution des shaders, une optimisation spéciale est appliquée aux
nœuds Mix Shader. Si Factor est à 0 ou 1, les nœuds qui ne sont accessibles
que par la branche inutilisée du mix ne sont pas évalués.

Ceci peut substantiellement réduire le coût des performances de la


combinaison de nombreux matériaux dans un shader avec un attribut de
couleur, une texture ou une autre entrée utilisée comme commutateur.

Ouvrir le Shading Language


Si Open Shading Language est choisi comme back-end de rendu, les nœuds
shaders sont traduits en code OSL puis compilés et exécutés par le runtime
OSL. Au cours de ce processus, il applique son propre vaste ensemble
d’optimisations, tant à la compilation qu’à l’exécution.

L’Open Shading Language peut optimiser les nœuds Script si leurs sorties
sont inutilisées ou constantes, même si leurs shaders OSL ont des effets
indésirables comme le traçage de débogage et la transmission de messages, ce
qui peut être déroutant. Pour cette raison, les messages transmis
avec``setmessage`` et getmessage ne doivent généralement pas être utilisés
pour transmettre des informations dans le graphique ; il est préférable de
transmettre explicitement les informations par des connecteurs (sockets).
Workbench
Introduction
Performance
Sampling
Lighting
Color
Options
Grease Pencil
Affichage de la fenêtre
Introduction
Le Workbench Engine est un moteur de rendu optimisé pour un rendu rapide
lors de la modélisation et de la prévisualisation des animations. Il n’est pas
destiné à être un moteur de rendu qui rendra les images finales d’un projet. Sa
tâche principale est d’afficher une scène dans la vue 3D lorsqu’on y travaille.

Note

Bien qu’il ne soit pas destiné à être utilisé pour les rendus finaux, le moteur
de rendu Workbench peut être sélectionné comme Render Engine dans les
propriétés de rendu.

Par défaut, la vue 3D utilise Workbench pour ombrer et éclairer les objets.
Contrairement à d’autres moteurs de rendu tels que EEVEE ou Cycles, le
moteur Workbench n’utilise pas de nœuds shader. Au lieu de cela, les
paramètres d’ombrage peuvent être modifiés dans la fenêtre contextuelle
Ombrage de la fenêtre 3D ou dans les propriétés de rendu lors des rendus
finaux.

Workbench prend en charge l’attribution de couleurs aléatoires aux objets


pour les rendre visuellement distincts. D’autres mécanismes de coloration
existent également, notamment les matériaux, les attributs de couleur et les
textures.

Workbench dispose également d’un mode rayons X pour voir à travers les
objets, ainsi que les modes cavity et shadow shading pour un meilleur
affichage des détails des objets. Workbench prend en charge plusieurs
mécanismes d’éclairage, notamment l’éclairage de studio et les MatCaps.

L’image ci-dessous est un excellent exemple des capacités du moteur


Workbench à utiliser les couleurs et les ombres aléatoires pour afficher les
détails du modèle.
Exemple du travail de Workbench.
Performance
Reference

Panneau:

Properties ‣ Render ‣ Performance

High Quality Normals

Utilise des normales et des tangentes de plus haute précision qui peuvent
améliorer la qualité visuelle pour des maillages denses avec des textures
à haute fréquence au détriment de la mémoire.
Sampling
La qualité des rendus peut être ajustée en modifiant la méthode Anti-
Aliasing. Une méthode différente peut être sélectionnée pour la Vue 3D, le
rendu de la Vue et le rendu final.

Le paramètre de la Vue 3D est une préférence de l’utilisateur pour spécifier la


méthode d’anticrénelage qui fonctionne le mieux sur le système utilisé. Le
réglage du rendu de la vue et du rendu final est enregistré par scène.

Reference

Panneau:

Render ‣ Sampling Preferences ‣ Viewport

No Anti-Aliasing

Si cette option est sélectionnée, aucun anticrénelage ne sera appliqué.

Single Pass Anti-Aliasing

La scène sera rendue avec une passe de post-traitement anti-aliasing.

Multisample

La scène sera rendue plusieurs fois avec un léger décalage.


L’anticrénelage sera déterminé à partir des rendus multiples. Le nombre
d’échantillons est prédéfini de manière à utiliser la meilleure distribution
des échantillons.

5, 8, 11, 16, 32

Astuce

L’anticrénelage à échantillons multiples est bien adapté pour rendre de


petits détails comme les cheveux.

Progressive Viewport Rendering

Pour le Vue 3D, un échantillon est rendu à la fois. Lorsqu’il n’y a pas de
changement dans la scène ou la vue, l’échantillon suivant est rendu.
Lighting
Le moteur Workbench n’utilise pas les lumières de la scène. Les conditions
d’éclairage qui seront utilisées peuvent être définies dans le panneau
Lighting.

Reference

Panneau:

Properties ‣ Render ‣ Lighting

Flat:

Ne calculer aucun éclairage. La couleur de base de la scène sera rendue.

Studio:

Utiliser des lampes de studio pour éclairer les objets. Les lampes de
studio peuvent être configurées dans les préférences. Les lampes de
studio peuvent suivre la caméra ou être fixes. Lorsqu’elles sont fixes,
l’angle des lumières peut être ajusté.

World Space Lighting

Utilise l’éclairage de l’espace world pour que les lumières ne


suivent pas la caméra.

Rotation

La rotation des lampes du studio sur l’axe Z.

MatCap:

Utilise une capture de matériau pour éclairer les objets de la scène. Les
MatCaps peuvent être retournés horizontalement en cliquant sur le
bouton Flip MatCap (Retourner MatCap).

Les MatCaps personnalisés peuvent être chargés dans les préférences.


Color
Les couleurs que le Workbench utilise pour faire les rendus des objets
peuvent être modifiées.

Reference

Panneau:

Render ‣ Color

Material:

Utiliser la couleur qui peut être définie pour chaque matériau dans le
panneau Viewport Display Object.

Object:

Utiliser la couleur qui peut être définie par objet dans le panneau
Viewport Display Object.

Attribute:

Affiche l'attribut de couleur actif d’un objet. Lorsqu’un objet n’a pas
d’attribut de couleur actif, il sera rendu dans la couleur définie dans le
panneau Object de Viewport Display.

Single:

Faire le rendu de toute la scène en utilisant une seule couleur. La couleur


peut être choisie.

Random:

Une couleur aléatoire sera sélectionnée pour chaque objet de la scène.


Texture:

Afficher la texture active à l’aide des coordonnées de mappage UV


actives. Lorsqu’un objet n’a pas de texture active, l’objet sera rendu
avec les paramètres du panneau Material de Viewport Display.
Options
Reference

Menu:

Properties ‣ Render ‣ Options panel.

Backface Culling

Utiliser l’élimination des faces arrière pour masquer l’arrière des faces.

X-Ray

Rendre la scène transparente. Avec le curseur, vous pouvez contrôler le


degré de transparence de la scène.

Shadow

Rend une ombre nette dans la scène.

Darkness

Définit l’intensité du rendu de l’ombre. Ce curseur peut être ajusté


entre 0 (ombre non visible) et 1 (l’ombre est noire).

Light Direction

Contrôle la direction de la source de lumière qui projette les


ombres.

Shadow Shift

Contrôle l’angle de terminaison de l’ombre. Il peut être utilisé pour


limiter les artefacts d’auto-ombrage.

Shadow Focus
Contrôle l’atténuation près du bord de l’ombre.

Cavity

Faire ressortir les crêtes et les vallées de la géométrie de la scène.

Type

Méthode de calcul de la cavité.

World:

La méthode World est plus précise mais plus lente à calculer.

Screen:

La méthode Screen est rapide mais ne tient pas compte de la


taille des crêtes et des vallées.

Both:

Les deux utiliseront les deux méthodes.

Ridge

Contrôler la visibilité des crêtes.

Valley

Contrôler la visibilité des vallées.

Depth Of Field (Profondeur de champ)

Utilise les paramètres de profondeur de champ de la caméra active dans


la vue. Uniquement visible lorsque vous regardez à travers la caméra.

Les paramètres sont situés dans le panneau Properties ‣ Camera ‣ Depth


of Field.
Outline

Faire le rendu du contour des objets dans la fenêtre. La couleur du


contour peut être ajustée.

Specular Highlighting

Faire le rendu des reflets spéculaires.

Note

Disponible uniquement lorsque l’éclairage est réglé sur l’éclairage


Studio ou lorsqu’un MatCap contenant un passage spéculaire a été
sélectionné.
Grease Pencil
Reference

Panneau:

Render ‣ Grease Pencil

Ce panneau est composé de paramètres pour contrôler le rendu de lignes de


Grease Pencil.

Anti-Aliasing Threshold

Seuil pour l’algorithme de détection des contours utilisé pour corriger


l’aliasing, des valeurs plus élevées pourraient rendre une partie de
l’image trop floue.
Affichage de la fenêtre
Le moteur Workbench ne fonctionne pas avec les arbres de shader. Dans les
différents onglets de l’éditeur des Properties se trouvent les panneaux
Viewport Display où l’on peut ajuster les paramètres utilisés par le moteur
Workbench.

Object
Le panneau Viewport Display dans les Object Properties a plusieurs réglages
qui sont utilisés par le moteur Workbench.

Reference

Panneau:

Properties ‣ Object ‣ Viewport Display

Shadow

Quand le Shadow dans les Options est activé, cet objet va projeter une
ombre.

In Front

Quand l’option est cochée, l’objet sera rendu devant les autres objets
dans la scène.

Color

La couleur dans laquelle l’objet sera rendu quand la couleur de l’objet


nécessite d’être rendue. Le canal alpha de l’objet peut être utilisé pour
rendre l’objet transparent.

Material
Le panneau Viewport Display dans les Material Properties a plusieurs
réglages qui sont utilisés par le moteur Workbench.

Reference

Panneau:

Properties ‣ Material ‣ Viewport Display

Color

La couleur lors du rendu du matériau. Le canal alpha du matériau peut


être utilisé pour rendre le matériau transparent.

Metallic (Métallique)

Change la quantité d’éclairage spéculaire. Ceci est uniquement


disponible quand Specular Lighting dans les Options est activé.

Roughness (Rugosité)

Change la quantité de roughness pour l’éclairage spéculaire. Ceci est


uniquement disponible quand Specular Lighting dans les Options est
activé.

World
Le panneau Viewport Display dans les World Properties possède plusieurs
paramètres qui sont utilisés par le moteur du Workbench.

Reference

Panneau:

Properties ‣ World ‣ Viewport Display

Color
La couleur de l’arrière-plan de world. Cette couleur sera rendue dans
l’arrière-plan de la scène.
Cameras
Un appareil photo est un objet qui fournit un moyen de faire le rendu des
images depuis Blender. Elle définit la partie d’une scène qui est visible dans
l’image rendue.

Les caméras sont invisibles dans les rendus, elles n’ont donc aucun réglage
de matériau ou de texture. Cependant, elles disposent de panneaux de réglage
Object et Editing qui s’affichent lorsqu’une caméra est l’objet actif.

Voir aussi

Navigation de la caméra dans la Vue 3D pour la documentation sur la gestion


des caméras dans la vue.

Propriétés
Reference

Mode:

Mode Objet

Éditeur:

Properties ‣ Camera

Lens

Type

Les options de l’objectif de la caméra contrôlent la façon dont les objets 3D


sont représentés dans une image 2D.

Perspective (vue en perspective)


Cela correspond à la façon dont vous voyez les choses dans le monde
réel. Les objets au loin paraissent plus petits que les objets au premier
plan, et les lignes parallèles (comme les rails d’une voie ferrée) semblent
converger à mesure qu’elles s’éloignent.

Focal Length/Field of View

Focal Length contrôle la quantité de zoom, c’est-à-dire la quantité


de scène qui est visible en une seule fois. Des longueurs focales
plus longues se traduisent par un plus petit FOV (plus de zoom),
tandis que les distances focales courtes vous permettent de voir
plus de la scène à la fois (plus grand FOV, moins de zoom).

Caméra perspective avec une longueur focale de 35 mm.

Lens Unit

La distance focale peut être définie soit en termes de


millimètres, soit le Champ de vision réel comme un angle.
Visible

FOV Angle

Near Clip

Far Clip

Indication

Lorsque la caméra se déplace vers un objet, la propriété Focal


Length peut être diminuée pour produire un effet de caméra Dolly
Zoom, ou vice versa.

Cette vidéo <https://vimeo.com/15837189>`__ démontre l’effet de


caméra Dolly Zoom.

Orthographic (Orthographique)

Avec la perspective Orthographic, les objets apparaissent toujours à leur


taille réelle, quelle que soit la distance. Cela signifie que les lignes
parallèles apparaissent parallèles, et ne convergent pas comme c’est le
cas avec la Perspective.

Rendu sous le même angle de caméra que les exemples


précédents, mais avec une perspective orthographique.

Orthographic Scale

Ceci contrôle la taille apparente des objets projetés sur l’image.

Notez que celui-ci est effectivement le seul paramètre qui


s’applique à la perspective orthographique. Puisque les lignes
parallèles ne convergent pas en mode orthographique (pas de point
de fuite), les paramètres de variation de l’objectif sont équivalents à
déplacer la caméra dans la Vue 3D.
Visible

Scale

Near Clip Far Clip

Panoramic

Les caméras panoramiques ne fonctionnent que dans Cycles. Voir les


paramètres de les caméras panoramiques dans Cycles pour plus
d’informations.

Shift

Permet l’ajustement des points de fuite (vanishing points). Les points de


fuite se réfèrent aux positions vers lesquelles convergent des lignes
parallèles. Dans ces exemples de rendu, le point de fuite le plus évident
se trouve à l’extrémité de la voie ferrée.
Une correction d’objectif (lens shift) horizontale de 0.330.

Remarquez comment les lignes horizontales restent parfaitement


horizontales lorsque vous utilisez la correction d’objectif, mais qu’elles
deviennent obliques lorsque vous faites tourner l’objet de la caméra.

Note

Utiliser la correction d’objectif équivaut à rendre une image avec un


FOV plus grand et à la recadrer de manière décentrée.

Clip Start and End

L’intervalle dans lequel les objets sont directement visibles. Tout objet
en dehors de cette plage influence encore indirectement l’image, car les
autres rebonds de lumière ne sont pas coupés.

Note

Pour le rendu de la fenêtre, il est important de définir des distances de


découpage sur des valeurs limitées pour garantir une précision de
rastérisation suffisante. Les rendus de lancer de rayons ne souffrent pas
tellement de ce problème et, à ce titre, des valeurs plus extrêmes peuvent
être définies en toute sécurité.

Astuce

Lorsque l’option Limits du panneau Viewport Display est activée, les


limites du clip seront visibles sous la forme de deux points jaunes
connectés sur la ligne de visée de la caméra.

Voir aussi

Clipping dans la Vue 3D

Depth Of Field (Profondeur de champ)


Les caméras du monde réel transmettent la lumière à travers une lentille qui
la plie et la concentre sur le capteur. Pour cette raison, les objets situés à une
certaine distance sont nets, mais les objets situés à l’avant et à l’arrière sont
flous.

Exemple d’un effet bokeh de la profondeur de champ (DOF).

La zone de vision nette est appelée point focal et peut être définie soit par une
valeur exacte, soit en utilisant la distance entre la caméra et l’objet choisi :

Focus Object

Choisissez un objet qui déterminera le point focal. La liaison d’un objet


désactivera le paramètre de distance.

Focal Distance

Définit la distance au point focal lorsqu’aucun Focus Object n’est


spécifié. Si Limits est activé, une croix jaune est affichée sur la ligne de
visée de la caméra à cette distance.

Indication

Passez la souris sur la propriété Distance et appuyez sur E pour utiliser


un Depth Picker spécial. Cliquez ensuite sur un point dans la Vue 3D
pour échantillonner la distance entre ce point et la caméra.

Ouverture (Aperture)

F-Stop
Rapport F-Stop qui définit le degré de flou. Des valeurs faibles donnent
un effet de profondeur de champ important.

Blades

Nombre total de lames polygonales utilisées pour modifier la forme des


objets flous dans le rendu, et faire le rendu de prévisualisation. Comme
pour la vue, le nombre minimum de lames pour activer l’effet bokeh est
de 3, ce qui donne un flou de forme triangulaire.

Rotation

Faites pivoter les lames polygonales le long de l’axe de face et tournera


dans le sens horaire et antihoraire.

Ratio

Modifiez la quantité de distorsion pour simuler l’effet bokeh


anamorphique. Un réglage de 1.0 indique aucune distorsion, où un
nombre inférieur à 1.0 entraînera une distorsion horizontale, et un
nombre supérieur une distorsion verticale.

Camera
Ces paramètres ajustent les propriétés qui se rapportent à un corps de caméra
physique. Plusieurs Presets peuvent être choisis pour correspondre aux
caméras du monde réel.

Sensor Fit

Ajuste la façon dont le capteur de la caméra s’intègre dans la dimension


des sorties en ajustant le champ de vision angulaire.

Auto:

Calcule une taille de capteur carré en fonction de la plus grande des


dimensions de la resolution de rendu finale.
Horizontal:

Ajuste manuellement la largeur (Width) du capteur, la hauteur


(Height) est calculée en fonction du rapport hauteur/largeur de la
résolution de la Resolution.

Vertical:

Ajuste manuellement la hauteur (Height) du capteur, la largeur


(Width) est calculée en fonction du rapport hauteur/largeur de la
Resolution de la sortie.

Size / Width, Height

Ce réglage est une autre façon de contrôler le champ de vision,


contrairement au changement de la distance focale. Il est utile de faire
correspondre la caméra dans Blender à une combinaison physique de
caméra et d’objectif, par exemple pour le motion tracking.

Safe Areas
Les zones de sécurité sont des guides pour positionner des éléments afin que
les parties les plus importantes du contenu peuvent être vues dans toutes les
vues.

Les différents écrans ont des quantités variables de Overscan (en particulier
les vieux téléviseurs). Cela signifie que tout le contenu ne sera pas visible par
tous les téléspectateurs, puisque certaines parties de l’image entourant les
bords ne sont pas affichées. Pour contourner ce problème, les producteurs de
télévision ont défini deux domaines dans lesquels la diffusion du contenu est
garantie : la sécurité des actions et la sécurité des titres.

Les écrans LCD/plasma modernes à signaux purement numériques n’ont pas


d” Overscan, mais les zones sécurisées sont toujours considérées comme la
meilleure pratique et peuvent être légalement exigées pour la diffusion.

Dans Blender, les zones de sécurité peuvent être définies dans les vues
Caméra et Séquenceur.
Ligne rouge : Action safe. Ligne verte : Title safe.

Les zones de sécurité peuvent être personnalisées par leur marge extérieure,
qui est une échelle en pourcentage de la zone située entre le centre et la taille
du rendu. Les valeurs sont partagées entre l’éditeur de séquence vidéo et la
vue caméra.

Title Safe Margins X/Y

Aussi connu sous le nom de Graphics Safe. Placez toutes les


informations importantes (graphiques ou textes) dans cette zone pour
qu’elles soient visibles par la majorité des téléspectateurs.

Action Safe Margins X/Y

Assurez-vous que toute action ou tout personnage important du plan se


trouve dans cette zone. Cette zone sert également de “marge” pour
l’écran, qui peut être utilisée pour empêcher les éléments de s’empiler
contre les bords.

Astuce

Chaque pays établit une norme juridique pour la radiodiffusion. Celles-ci


comprennent, entre autres, des valeurs spécifiques pour les zones de sécurité.
Les valeurs par défaut de Blender pour les zones sûres suivent la norme de
l’EBU (Union européenne). Assurez-vous que vous utilisez les valeurs
correctes lorsque vous travaillez pour la radiodiffusion afin d’éviter tout
problème.

Center-Cut Safe Areas


Les center-cuts sont une deuxième série de zones de sécurité pour garantir
que le contenu est vu correctement sur des écrans ayant un rapport d’aspect
différent. Les vieux téléviseurs qui reçoivent des vidéos en 16:9 ou 21:9
coupent les côtés. Positionnez le contenu à l’intérieur des zones de coupe
centrale pour vous assurer que les éléments les plus importants de votre
composition peuvent encore être visibles sur ces écrans.

Les valeurs par défaut de Blender indiquent un rapport de 4:3 (carré) dans un
format 16:9 (écran large).

Ligne cyan : action center safe. Ligne bleue : title center safe.

Background Images
Une image de fond dans votre appareil photo peut être très utile dans de
nombreuses situations : la modélisation en est évidemment une, mais elle est
également utile pour la peinture (par exemple, vous pouvez avoir des images
de référence de visages lorsque vous peignez des textures directement sur
votre modèle…), ou l’animation (lorsque vous utilisez une vidéo comme
fond), etc.

Background Source

C’est la source de l’image d’arrière plan.

Image:

Utiliser une image externe, une séquence d’image, un fichier vidéo


ou une texture générée.
Movie Clip:

Utilise un des data-blocks de Movie Clip.

Clip vidéo actif

Affiche un clip vidéo à partir du Active Clip de la scène.

Render Undistorted

Affiche l’image d’arrière-plan à l’aide de proxies non


déformés lorsqu’ils sont disponibles.

Proxy Render Size

Choisissez entre l’affichage complet (sans proxy) ou une taille


proxy pour dessiner l’image de fond.

Voir aussi

Pour construire un proxy, les paramètres Movie Clip Editor


Proxy settings doivent être utilisés. Sinon, les paramètres du
proxy n’ont aucun effet.

Color Space

L’espace couleur que l’image ou le fichier vidéo utilise dans Blender.

Opacity

Contrôle la transparence de l’image d’arrière plan.

Depth

Choisir si une image est affichée ou non derrière tous les objets, ou en
avant de tout.

Frame Method
Définit comment l’image doit être placée dans la vue caméra.

Stretch:

Force les dimensions de l’image à correspondre aux limites de la


caméra (peut changer l’aspect ratio).

Fit:

Réduit les dimensions de l’image pour l’adapter dans la vue caméra


sans changer l’aspect ratio.

Crop:

Agrandit l’image afin qu’elle remplisse entièrement la vue caméra


sans modifier ses proportions (une partie de l’image sera
supprimée).

Offset X, Y

Positionne l’image d’arrière plan en utilisant ces décalages.

Dans les vues orthographiques, cela est mesuré dans les unités normales
de la scène. Dans la vue caméra, il est mesuré par rapport aux limites de
la caméra (0,1 le décalera de 10% de la largeur/hauteur de la vue).

Rotation

Fait pivoter l’image autour de son centre.

Scale

Agrandit ou rétrécit l’image depuis son centre.

Flip
X

Retourner l’image , de sorte que le côté gauche est maintenant à


droite, et la droite maintenant à gauche.
Y

Retourner l’image , de sorte que la partie supérieure est maintenant


en bas, et la partie inférieure maintenant en haut.

Affichage de la fenêtre

La vue caméra affiche les safe areas, le sensor et le nom.

Size

Taille de la visualisation de la caméra dans la Vue 3D. Ce paramètre n’a


aucun effet sur le rendu d’une caméra. La visualisation de la caméra
peut également être mise à l’échelle en utilisant la clé de transformation
standard Scale S.

Show
Limits

Affiche une ligne qui indique les valeurs de Start et End Clipping.

Mist

Active/désactive l’affichage des limites de la brume (mist). Les


limites sont représentées par deux points blancs connectés sur la
ligne de visée de la caméra. Les limites de la brume et d’autres
options sont définies dans le panneau World, dans la Mist section.

Sensor
Affiche un cadre en pointillés dans la vue caméra.

Name

Active ou désactive le nom de la caméra en vue caméra.

Guides de composition

Les Guides de composition permettent de superposer sur l’écran de la caméra


des informations qui peuvent aider à cadrer une prise de vue.

Thirds

Ajoute des lignes qui divisent l’image en trois tiers verticalement et


horizontalement.

Center
Center

Ajoute des lignes en divisant en deux le cadre verticalement et


horizontalement.

Diagonal

Ajoute des lignes qui connectent les coins opposés.

Golden
Ratio

Divise la longueur et la hauteur en proportions du nombre d’or


(environ 0.618 de la taille de tous les côtés du cadre).

Triangle A

Affiche une ligne diagonale allant du coin inférieur gauche au coin


supérieur droit, puis ajoute des lignes perpendiculaires passant par
les coins supérieur gauche et inférieur droit.
Triangle B

Comme A, mais avec les coins opposés.

Harmony
Triangle A

Affiche une ligne diagonale allant du coin inférieur gauche au coin


supérieur droit, puis des lignes allant des coins supérieur gauche et
inférieur droit jusqu’à 0,618 de la longueur du côté opposé.

Triangle B

Comme A, mais avec les coins opposés.

Passepartout

Cette option assombrit la zone en dehors du champs de vue de la


caméra. L’opacité du passe-partout peut être ajustée à l’aide du curseur
de valeur.

Astuce

Si le PassePartout est entièrement opaque, Blender fera des


optimisations pour accélérer le rendu des zones à l’intérieur de la vue de
la caméra.
Lights
Objets Lumières (Lights)
Réglages communs
Paramètres du moteur de rendu
Lumière Point
Lumière Spot
Lumière Area
Lumière Sun (Lumière solaire)
Puissance des Lumières
World Environment
Surface
Volume
Affichage de la fenêtre
Objets Lumières (Lights)
Reference

Panneau:

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Réglages communs
Type

Définit le type de lumière.

Color

Teinte de couleur de la lumière émise.

Paramètres du moteur de rendu


Paramètres spécifiques à EEVEE

Paramètres spécifiques à Cycles

Lumière Point
Lumière Point.

La lumière ponctuelle est un point de lumière omnidirectionnel. C’est un


point qui diffuse la même quantité de lumière dans toutes les directions. Elle
est représentée par un simple cercle en pointillés. Étant une source lumineuse
ponctuelle, la direction de la lumière illuminant la surface d’un objet est
déterminée par la ligne joignant la lumière et la surface de l’objet lui-même.
Elle peut être utilisée comme un simple modèle d’une ampoule, par exemple .

L’intensité / l’énergie de la lumière faiblit en fonction de la distance (parmi


d’autres variables) entre la lumière ponctuelle et l’objet éclairé. En d’autres
termes, les surfaces qui sont situées plus loin seront rendues d’une façon plus
sombre.

Puissance

Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont


augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être
utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat
prévisible et basé sur la physique.

Radius

Lorsqu’elle est supérieure à zéro, la lumière sera émise à partir d’une


surface sphérique avec le rayon spécifié. Les lumières de plus grande
taille ont des ombres plus douces et des reflets spéculaires, et elles
apparaîtront également plus sombres car leur puissance est répartie sur
une plus grande surface.

Lumière Spot
Une lumière Spot émets un faisceau de lumière de forme conique depuis la
pointe du cône et dans une direction donnée.

Puissance

Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont


augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être
utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat
prévisible et basé sur la physique.

Radius

Quand le rayon est supérieur à zéro, la lumière sera émise depuis une
surface sphérique avec un rayon spécifié. Les lumières avec des tailles
plus importantes auront des ombres plus douces et des surbrillances
spéculaires.

Forme du faisceau / du spot


La modification des options du spot modifie aussi l’apparence de la
lumière du spot comme montré dans la Vue 3D.

Size

La taille du cône extérieur d’un spot qui contrôle l’aire circulaire que le
spot peut couvrir. Ce curseur de défilement contrôle en fait l’angle au
sommet du cône de lumière et peut être réglé entre (1,0 et 180,0).

Modifier l’option Size du Spot.


Blend

Le curseur Blend contrôle le cône intérieur du spot. La valeur de Blend


peut être comprise entre (0,0 et 1,0). La valeur est proportionnelle et
représente l’espace que le cône intérieur doit occuper à l’intérieur de
Size du cône extérieur.

La ligne de délimitation du cône intérieur indique le point où la lumière


du spot commencera à se brouiller/se radoucir ; avant ce point, sa
lumière sera principalement de pleine intensité. Plus la valeur de Blend
est grande, plus les bords du spot seront flous/doux, et plus la zone
circulaire du cône intérieur sera petite (car elle commence à se
flouter/s’adoucir plus tôt).

Afin que le spot ait un taux de diminution de lumière plus important et


donc des bords moins flous/doux, il faut diminuer la valeur de Blend.
Mettre une valeur de Blend égale à 0,0 donne des bords de lumière
venant du spot très vifs sans aucune transition entre l’ombre et la
lumière.

Le taux de diminution de lumière de la lumière ponctuelle est un ratio


entre les valeurs Blend et Size ; plus l’écart entre les deux est important,
plus la lumière va varier graduellement entre Blend et Size.

Les valeurs Blend et Size contrôlent uniquement l’ouverture du cône de


la lumière Spot ainsi que sa douceur (diminution de lumière “radiale”) ;
elles ne contrôlent pas la douceur de l’ombre comme montré ci-dessous.

Rendu montrant le bord doux de la lumière du spot et le bord


dur de l’ombre de l’objet.

Remarquez sur l’image ci-dessus que l’ombre de l’objet est nette en


raison du lancer de rayons, alors que les bords du projecteur sont doux.
Si vous souhaitez que d’autres éléments projettent des ombres douces
dans la zone de spot, vous devrez modifier d’autres paramètres d’ombre.

Show Cone

Affiche un cône transparent dans la Vue 3D pour visualiser quels objets


sont contenus dans celle-ci.

Lumière Area
La lumière Area simule une lumière émise par une surface (ou ressemblant à
une surface). Par exemple, un écran de télévision, les néons d’un bureau, une
fenêtre ou un ciel nuageux sont des exemples de lumière de surface. Les
lumières de zone produisent des ombres avec des bords doux en
échantillonant une lumière le long d’une grille dont la taille est définie par
l’utilisateur. C’est l’exact opposé des lumières artificielles ponctuelles qui
produit des bords de lumière durs.

Puissance

Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont


augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être
utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat
prévisible et basé sur la physique.

Shape

Forme de la lumière.

Rectangle:

La forme de la lumière peut être représentée par un rectangle et


modifiée avec les valeurs “X” et “Y”.

Carré:

La forme de la lumière peut être représentée par un carré et


modifiée avec la valeurs Size.

Disk:

La forme de la lumière peut être représentée par un disque et


modifiée avec la valeurs Size.

Ellipse:

La forme de la lumière peut être représentée par une ellipse et


modifiée avec les valeurs “X” et “Y”.

Astuce

Choisir la forme appropriée pour la zone de lumière vous permettra


d’améliorer la crédibilité de votre scène. Par exemple, vous pouvez avoir
une scène intérieure et vous voudriez simuler une lumière entrant par
une fenêtre. Vous pouvez placer une zone de lumière rectangulaire dans
une fenêtre (verticale) ou depuis des néons (horizontaux) avec un ratio
correct pour Size X et Size Y. Pour la simulation de la lumière émise
depuis un écran de télévision, une zone de lumière carrée disposée
verticalement serait probablement la plus appropriée dans la plupart des
cas.

Size / Size X / Size Y

Dimensions pour le Square ou Rectangle.

Lumière Sun (Lumière solaire)


Une lumière Sun fournit une lumière d’intensité constante émise dans une
seule direction à partir d’une distance infinie. Une lumière solaire peut être
très pratique pour un éclairage uniforme d’un espace ouvert à la lumière du
jour. Dans la Vue 3D, la lumière solaire est représentée par un point noir
entouré de rayons émis par celui-ci, plus une ligne pointillée indiquant la
direction de la lumière.

Note

Cette direction peut être modifiée en tournant la lumière solaire, comme tout
autre objet, mais comme la lumière est émise depuis un endroit considéré
comme infiniment éloigné, l’emplacement d’une lumière solaire n’affecte pas
le résultat rendu.

Strength

Puissance des lumières en Watts par mètre carré. Les valeurs habituelles
sont d’environ 250 pour une journée nuageuse et de 1000 ou plus pour
un ensoleillement direct. Pour plus de détails, voir Puissance des
Lampes.

Angle

La taille de la lumière solaire selon son diamètre angulaire comme vue


depuis la terre.

Puissance des Lumières


La puissance des lumières solaires est indiquée en watts par mètre carré. La
puissance des éclairages ponctuels, des spots et des éclairages de zone est
spécifiée en Watts. Mais ce ne sont pas les Watts électriques auxquels les
ampoules grand public sont évaluées. C’est Radiant Flux ou Radiant Power
<https://en.wikipedia.org/wiki/Radiant_flux> __ qui est également mesuré en
Watts. C’est l’énergie rayonnée de la lumière sous forme de lumière visible.

Si vous voulez régler la puissance sur des valeurs réelles, vous devez
convertir la puissance des ampoules grand public ou des lumières LED en
flux radiant, mais ce n’est pas un processus simple. La puissance en watts des
ampoules désigne la puissance électrique nécessaire pour les alimenter. Les
lumières à LED ont un “équivalent en watts” qui n’est ni la puissance
électrique dont elles ont besoin ni la quantité de lumière qu’elles émettent.
Certains luminaires grand public spécifient des lumens ou flux lumineux qui
est le flux radiant pondéré par les longueurs d’onde perçues par l’œil humain.

Pour vous éviter de faire la conversion, voici un tableau des valeurs de


puissance typiques pour les lumières ponctuelles, spot et de zone :

Lumière du monde réel Puissance Type de lumière suggéré

Bougie 0.05 W Point

Ampoule LED 800 lm 2.1 W Point

Ampoule 1000 lm 2.9 W Point

Projecteur PAR38 1500 lm 4 W Zone, Disque


Tube fluorescent de 2500 lm 4.5 W Zone, Rectangle

Phare de voiture 5000 lm 22 W Spot, taille 125 degrés

Et un tableau des valeurs de force typiques pour les lumières du soleil :

Type de soleil Strength

Ciel clair 1000 W/m2

Ciel nuageux 500 W/m2

Ciel couvert 200 W/m2

Clair de lune 0.001 W/m2

Ces valeurs produiront probablement des lumières beaucoup plus lumineuses


ou plus faibles que vous ne le pensez, car nos yeux s’adaptent alors qu’un
moteur de rendu ne le fait pas. Donc, pour compenser, ajustez Exposure dans
Render ‣ Film.

Pour obtenir des résultats réalistes, n’oubliez pas de définir également la taille
et la couleur de la lumière sur des valeurs réalistes. La couleur de vos
lumières influencera également leur luminosité sur le système visuel humain.
Si vous laissez la puissance inchangée, une lumière verte semblera la plus
brillante, le rouge le plus foncé et le bleu le plus foncé. Ainsi, vous
souhaiterez peut-être compenser manuellement ces différences perçues.
World Environment

Éclairage avec une image HDR.

Le world définit l’environnement dans lequel se trouve la scène. Le shader de


surface définit l’arrière-plan et l’éclairage de l’environnement, soit comme un
modèle de ciel de couleur fixe, soit une texture HDRI. Avec les shaders de
volume, toute la scène peut être couverte de brume ou d’autres effets
volumétriques.

Surface
Reference

Panneau:

World ‣ Surface

Le shader de surface définit l’émission de lumière depuis l’environnement


vers la scène. La surface de world est rendue comme si elle était très éloignée
de la scène, et ainsi il n’y a pas d’interation biirectionelle entre les objets dans
la scène et l’environnement, la lumière ne faisant qu’entrer. Le seul shader
accepté est le nœud Background avec une entrée color et un facteur strength
pour l’intensité de la lumière.
Image Based Lighting

Pour l’éclairage basé sur l’image, utilisez le nœud Environment Texture


plutôt que le nœud Image Texture pour un mapping correct. Ceci prend en
charge Equirectangular (aussi connu comme latitude/longitude) et Mirror
Ball pour convertir des photos de mirror balls en environment maps.

Volume
Reference

Panneau:

World ‣ Volume

Un shader de volume peut être appliqué à tout le world, remplissant tout


l’espace.

Actuellement c’est le plus utile pour ou d’autres scènes sombres, étant donné
que le shader de surface ou les lumières du soleil n’auront aucun effet si un
shader de volume est utilisé. C’est parce que l’arrière-plan de world est
supposé être infiniment loin, ce qui est assez correct pour le soleil par
exemple. Cependant pour modéliser des effets tels que le brouillard ou la
dispersion atmosphérique, ce n’est pas une bonne supposition que le volume
remplisse tout l’espace.

Affichage de la fenêtre
Reference

Panneau:

World ‣ Viewport Display

Color

La couleur de rendu de l’arrière-plan de la fenêtre 3D lors du choix de


l’arrière-plan du monde.
Materials
Introduction
Configuration des matériaux
Composants
Ombrage basé sur la physique
Composants
Surfaces
Volumes
Displacement
Assignment
Material Slots
Réutiliser des matériaux existants
Supprimer un matériau
Matériaux multiples
Preview (Aperçu)
Réglages
Paramètres du moteur de rendu
Pass Index
Affichage de la fenêtre
Line Art
Legacy Textures
Introduction
Colors
Types
Introduction
Les matériaux contrôlent l’apparence des maillages, des courbes, des
volumes et d’autres objets. Ils définissent la substance dont l’objet est
constitué, sa couleur et sa texture, et comment la lumière interagit avec lui.

Les matériaux à base physique peuvent être créés à l’aide des shaders
Principled BSDF, Principled Hair et Principled Volume. Avec ces super
shaders, une grande variété de matériaux, notamment le plastique, le verre, le
métal, le tissu, la peau, les cheveux, la fumée et le feu, peuvent être créés.

Un système de shading nodes flexible est utilisé pour configurer des textures
et créer des types de matériaux entièrement différents, comme l’ombrage
toon.

Configuration des matériaux


Les matériaux peuvent être créés dans Material properties ou dans Shader
Editor. Ceux-ci fournissent une vue différente des mêmes nœuds de shader et
paramètres de matériau.

L’espace de travail Shading par défaut dispose d’un éditeur d’ombrage et


d’une fenêtre 3D qui peuvent être définis sur Material Preview (Aperçu du
matériau) ou Rendered shading (Ombrage rendu), pour prévisualiser de
manière interactive la manière dont le matériau interagit avec les objets et les
lumières de la scène.

Les matériaux sont des blocs de données qui peuvent être assignés à un ou
plusieurs objets, et différents matériaux peuvent être affectés à différentes
parties des maillages.

Les textures d’image peuvent être créées à partir de zéro en mode Texture
Paint Mode, ou en chargeant des images existantes avec l'Image Texture
node. Une variété de nœuds de procedural texture nodes est également
disponible.
Composants
Les matériaux se composent de trois shaders, définissant l’apparence de la
surface, le volume à l’intérieur de l’objet et le déplacement de la surface.

Surface Volume Displacement

Surface Shader

Le surface shader contrôle les textures et l’interaction lumineuse à la surface


du maillage.

Volume Shader

Le volume shader définit l’intérieur du maillage. Un matériau peut avoir juste


un shader de volume pour des cas comme la fumée et le feu, ou il peut être
combiné avec un shader de surface pour des matériaux comme le verre
trouble.

Displacement

La forme de la surface et le volume à l’intérieur peuvent être modifiés par des


displacement. De cette manière les textures peuvent alors être utilisés pour
rendre la surface du maillage plus détaillée.

Selon les réglages, le displacement peut être virtuel, modifiant seulement les
normales de surface pour donner l’impression de déplacement, qui est connu
comme bump mapping, ou une combinaison de déplacement réel et virtuel.
Ombrage basé sur la physique
Le système de matériaux est conçu en tenant compte du rendu physique, en
séparant l’apparence d’un matériau et l’algorithme de rendu utilisé pour le
rendre. Cela permet d’obtenir plus facilement des résultats réalistes et un
éclairage équilibré, bien qu’il y ait quelques points à garder à l’esprit.

Pour que les matériaux fonctionnent bien avec l’éclairage global, ils doivent
être économes en énergie. Cela signifie qu’ils ne peuvent pas refléter plus de
lumière qu’il n’y en a. Cette propriété n’est pas strictement appliquée, mais si
les couleurs sont comprises entre 0,0 et 1,0 et que les BSDFs ne sont
mélangés qu’avec le nœud Mix Shader, cela sera automatiquement vrai.

Il est cependant possible de casser cela, avec des valeurs de couleur


supérieures à 1,0 ou en utilisant le nœud Add Shader, mais il faut faire
attention en faisant cela pour que les matériaux se comportent de manière
prévisible dans diverses conditions d’éclairage.
Composants
Surfaces
Terminologie
Paramètres de BSDF
Volumes
Shading
Mesh Volumes
World Volume
Multiple Scattering
Displacement
Bump Only
Displacement Only
Displacement et Bump
Surfaces
Le shader surface définit l’interaction de la lumière à la surface du maillage.
Un ou plusieurs BSDF spécifient si la lumière entrante est rétro-réfléchie,
réfractée dans le maillage ou absorbée.

L’émission définit la manière dont la lumière est émise par la surface,


permettant à toute surface de devenir une source de lumière.

Terminologie
BSDF

Acronyme de Bidirectional Scattering Distribution Function. il définit la


manière dont la lumière est réfléchie et réfractée sur une surface.

Réflexion

Les BSDF réfléchissent un rayon incident sur le même côté de la


surface.

Transmission

Les BSDF transmettent un rayon incident à travers la surface, sortant de


l’autre côté.

Refraction (Réfraction)

Les BSDF sont un type de Transmission, transmettant un rayon incident


et changeant sa direction au moment où il sort de l’autre côté de la
surface.

Paramètres de BSDF
Une différence majeure avec les moteurs de rendu non basés sur la physique
est que la réflexion de la lumière directe des lampes et la réflexion de la
lumière indirecte d’autres surfaces ne sont pas découplées, mais plutôt gérées
en utilisant un unique BSDF. Ceci limite un peu les possibilités, mais nous
croyons globalement que c’est utile dans la création de rendus visuellement
cohérents avec moins de paramètres à ajuster.

Roughness (Rugosité)

Pour les BSDF glossy, le paramètre roughness contrôle la netteté de la


réflexion, de 0.0 (parfaitement nette) à 1.0 (très douce).
Volumes
Le rendu de volumes peut être utilisé pour faire le rendu de divers effets qui
ne peuvent pas être représentés par les seules surfaces dures.

La fumée, le feu ou les nuages sont mis en place en utilisant un objet de


volume ou une simulation de fluide, avec seulement un shader de
volume.

Des maillages peuvent également être utilisés pour créer de telles formes
en supprimant le shader de surface par défaut et en utilisant un shader de
volume avec la forme du maillage définissant les limites du volume et
les textures définissant la densité du volume.

La brume est créée avec un shader de volume pour le world, ou avec un


grand objet mesh englobant la scène.

L’absorption dans le verre est simulée en combinant un shader de


surface de verre avec réfraction et un shader d’absorption de volume
pour l’intérieur de l’objet.

Shading
Principled Volume
Principled Volume est un shader volume basé sur la physique qui peut être
utilisé pour créer une large gamme de matériaux de volume. Il prend en
charge la dispersion, l’absorption et l’émission dans un seul nœud facile à
utiliser. Le Feu peut être rendu avec une émission de corps noirs.
Fumée et feu rendus avec le shader Principled Volume.

Composants de volume
Pour plus de contrôle, les composants d’ombrage de volume peuvent être
manuellement combinés dans une configuration de shaders personnalisée.

Volume Absorption va absorber une partie de la lumière quand elle


passe à travers le volume. Ceci peut être utilisé pour ombrer par exemple
de la fumée noire ou des objets de verre colorée, ou mélangé avec le
nœud volume scatter. Ce nœud est semblable au nœud transparent
BSDF, il bloque une partie de la lumière et laisse d’autres lumières
passer directement à travers.

Volume Scatter laisse la lumière se disperser dans d’autres directions


quand il frappe des particules dans le volume. L’anisotropie définit la
direction dans laquelle la lumière a le plus de chances de se disperser.
Une valeur de 0 laissera la lumière uniformément dans toutes les
directions (semblable au nœud BSDF diffuse), des valeurs négatives
laissent la lumière se disperser en grande partie vers l’arrière, et des
valeurs positives laissent la lumière se disperser en grande partie vers
l’avant. Ceci peut être utilisé pour ombrer de la fumée blanche ou des
nuages par exemple.
Emission va émettre de la lumière depuis le volume, par exemple pour le
feu.

Volume Absorption, Scatter and Emission

Attributes
Dans le rendu de la fumée et du feu, Les attributs de volume sont utilisés
pour définir la forme et l’ombrage du volume. Le shader Principled Volume
va les utiliser par défaut, alors que les shaders de volume personnalisés
peuvent utiliser le nœud Attribute pour obtenir des attributs tels que la
densité, la couleur et la température.

Density
Tous les shaders de volume ont une entrée density. La densité définit la
quantité de lumière qui va interagir avec le volume, absorbée ou dispersée, et
la quantité qui va passer directement à travers. Pour des effets tels que la
fumée, vous spécifieriez un champ density pour indiquer où dans le volume il
y a de la fumée et sa quantité (density supèrieur à 0), et où il n’y a pas de
fumée (density égal à 0).

Les volumes dans le monde réel consistent en particules, une densité plus
grande signifie qu’il y a plus de particules par unité de volume. Plus de
particules signifie qu’il y a une chance plus grande que la lumière entre en
collision avec une particule et soit absorbée ou dispersée, plutôt que de passer
directement à travers.
Mesh Volumes
Les maillages utilisés pour le rendu de volume doivent être fermés et
Manifold. Cela signifie qu’il ne doit y avoir aucun trou dans le maillage.
Chaque arête doit être reliée à exactement deux faces de sorte qu’il n’y ait pas
de trous ou de faces en forme de T lorsque trois faces ou plus sont reliées à
une arête.

Les normales doivent pointer vers l’extérieur pour des résultats corrects. Les
normales sont utilisées pour déterminer si un rayon entre ou sort d’un
volume, et si elles pointent dans une mauvaise direction, ou qu’il y a un trou
dans la maillage, alors le moteur de rendu est incapable de déterminer ce qui
est l’intérieur ou l’extérieur du volume.

Ces règles sont les mêmes que celles pour faire un rendu correct de la
réfraction du verre.

World Volume
Un shader de volume peut également être appliqué au monde (world), en
remplissant tout l’espace.

Actuellement, cette fonction est surtout utile pour les scènes nocturnes ou
autres scènes sombres, car le shader de surface de world ou les lumières sun
n’auront aucun effet si un shader de volume est utilisé. En effet, l’arrière-plan
du world est supposé être infiniment éloigné, ce qui est suffisamment précis
pour le soleil par exemple. Cependant, pour des effets de modélisation tels
que le brouillard ou la diffusion atmosphérique, il n’est pas bon de supposer
que le volume remplit tout l’espace, car la plus grande partie de la distance
entre le soleil et la terre est un espace vide. Pour de tels effets, il est
préférable de créer un objet de volume entourant la scène. La taille de cet
objet déterminera la quantité de lumière diffusée ou absorbée.

Multiple Scattering
Les effets du monde réel tels que la dispersion dans les nuages ou le
subsurface scattering exigent un grand nombre de rebonds de dispersion.
Cependant, le rendu non biaisé de tels effets peut être bruité, aussi par défaut
le nombre de rebonds est zéro dans Cycles, et aucun support n’est disponible
dans EEVEE.. L’effet que vous obtenez avec un rendu avec zéro rebond de
volume est ce qui est connu comme “single scattering”, l’effet d’un plus
grand nombre de rebonds est “multiple scattering”.

Pour faire le rendu de matériaux tels que la peau ou le lait qui exigent le
multiple scattering, le subsurface scattering est plus efficace et plus facile à
contrôler. En particulier la méthode random walk peut faire un rendu précis
de ces matériaux.

Pour des matériaux tels que les nuages ou la fumée qui n’ont pas de surface
bien définie, le rendu de volume est requis. Ceux-ci ont meilleur aspect avec
un grand nombre de rebonds, mais en pratique il se peut qu’on doive limiter
le nombre de rebonds pour garder les temps de rendu acceptables.
Displacement
Des détails peuvent être ajoutés à la forme d’une surface avec des shaders
displacement.

Pour créer un déplacement, connectez un nœud Displacement ou un nœud


Vector Displacement à l’entrée displacement du nœud Material Output. Des
textures procédurales, peintes ou pré-calculées peuvent être alors connectées
à ces nœuds.

Configuration de nœuds displacement typique.

Il existe trois méthodes de déplacement, avec une précision, des


performances et une utilisation de la mémoire variables. La méthode de
déplacement peut être définie par matériau dans Paramètres des matériaux.
Bump uniquement, displacement uniquement, et displacement et
bump combinés.

Bump Only
La méthode la moins précise mais la plus efficiente en mémoire consiste à
utiliser un bump mapping, Cette méthode ne modifie pas réellement la
surface du maillage, mais change simplement l’ombrage pour le rendre
semblable à cela.

Les Bump Maps sont souvent utilisées pour ajouter de petits détails sur un
modèle, par exemple des pores ou des rides sur une peau.

Pour les bump maps précalculées, des images 8 bits sont habituellement
utilisées. Cependant les maps flottants en 16 ou 32-bits peuvent offrir de
meilleurs résultats. Dans le cas de textures d’images, utilisez une
interpolation Cubic pour éviter des artefacts en escalier, ceux-ci sont plus
visibles pour les bump maps que d’autres types de textures.

Important

Du fait que le bump mapping est un effet factice, il peut occasionner des
artefacts si la forme réelle de la géométrie est trop différente de la forme
après le bump mapping. Si ceci se produit, la force du bump mapping devrait
être réduite ou le déplacement réel devrait être utilisé.

Displacement Only
Cycles uniquement

La méthode de déplacement la plus précise t la plus coûteuse en terme de


mémoire consiste à appliquer le vrai déplacement à la surface du maillage.

Elle requiert que le maillage soit subdivisé finement, ce qui peut être coûteux
en terme de mémoire. Adaptive Subdivision est la meilleure manière de
subdiviser le maillage, afin que la quantité adéquate de subdivisions est
utilisée en fonction de la distance de l’objet à la caméra.

Pour les displacement maps précalculés, les meilleurs résultats sont obtenus
avec des maps en flottants 16 ou 32-bits, car les images en 8 bits ne peuvent
pas représenter tous les détails nécessaires.

Voir aussi

Le Modificateur Displace peut également être utilisé pour déplacer un


maillage.

Displacement et Bump
Cycles uniquement

Les deux méthodes peuvent être combinées pour utiliser le déplacement


(displacement) réel pour le plus grand déplacement et la bosse (bump) pour
les détails les plus fins. Ceci peut offrir un bon équilibre pour diminuer
l’usage de la mémoire.

Une fois que vous avez subdivisé le maillage très finement, c’est mieux
d’utiliser uniquement le déplacement réel. Le fait de garder les bump maps va
seulement augmenter l’usage de la mémoire et faire les rendus plus
lentement.
Assignment
Reference

Panneau:

Material ‣ Material Slots

Les matériaux sont des blocs de données qui peuvent être créés puis affectés
à un ou plusieurs objets. Un objet peut également avoir plusieurs matériaux
affectés dans différents emplacements de matériau, qui correspondent à
différentes parties d’un objet. Si une transition en douceur entre les matériaux
est souhaitée, le mélange de nœuds de shader avec un shader Mix shader est
une meilleure solution.

Material Slots
Les slots de matériaux relient les matériaux aux objets et aux maillages. Par
défaut, les objets n’ont qu’un seul slot de matériau, ce qui affecte un matériau
à l’ensemble de l’objet. Si différentes parties du maillage nécessitent des
matériaux différents, plusieurs slots de matériau peuvent être créés.

Panneau des slots de matériaux.

Liste des Slots

Les slots de matériau de l’objet et le matériau actif affichés dans une List
View.
Add Material Slot

Ajoute un nouvel slot de matériau sur l’objet.

Remove Material Slot

Supprimer un slot de matériau de l’objet.

Copy Material

Copie les nœuds et les paramètres du shader de matériau dans le presse-


papiers.

Paste Material

Colle les nœuds de shader de matériau et les paramètres à partir du


presse-papiers.

Copy Material to Selected

Copie la même affectation de matériau de l’objet actif vers d’autres


objets sélectionnés.

Remove Unused Slots

Supprime tous les slots de matériau non affectés à l’objet.

Data-Block
Material

Le Data-Block Menu de matériau pour l’emplacement du matériau


sélectionné. Ici, de nouveaux matériaux peuvent être créés ou des
matériaux existants peuvent être placés dans le slot de matériau.

Link

Spécifie si le matériau doit être lié à l’objet ou aux données de l’objet.


Le sélecteur de lien a deux choix, Data et Object. Ces deux choix de
menu déterminent si le matériau est lié à l’objet ou aux données (par
exemple un maillage ou une courbe). L’élément de menu Data
détermine que ce matériau sera lié au bloc de données du maillage qui
est lié au bloc de données de l’objet. L’élément du menu Objet
détermine que le matériau sera directement lié au bloc de données de
l’objet.

Cela a bien sûr des conséquences. Par exemple, différents objets peuvent
partager le même bloc de données de maillage. Étant donné que ce bloc
de données définit la forme de l’objet, tout changement dans le mode
d’édition sera reflété sur tous ces objets. De plus, tout ce qui est lié à ce
bloc de données de maillage sera partagé par chaque objet qui partage ce
maillage. Ainsi, si le matériau est lié au maillage, chaque objet le
partagera.

D’un autre côté, si le matériau est directement lié au bloc de données de


l’objet, les objets peuvent avoir des matériaux différents et partager
toujours le même maillage.

Brève explication : Si vous êtes connecté à l’objet, vous pouvez avoir


plusieurs instances des mêmes données d’objet en utilisant différents
matériaux. S’il est lié à des données de maillage, vous ne pouvez pas.
Voir Data System pour plus d’informations.

Mode Édition
Pour affecter des matériaux à différentes parties d’un maillage, entrez en
Mmode Édition sur le maillage. Des boutons supplémentaires apparaîtront
alors dans le panneau des slots de matériau.
Panneau des slots de matériau en Mode Édition.

Assign (assigner)

Attribue un slot de matériau actif et un matériau aux faces sélectionnées


dans le maillage, aux traits dans un Grease Pencil et similaire pour
d’autres types d’objets.

Select

Sélectionne les faces affectées au slot de matériau actif.

Deselect

Désélectionne les faces affectées au slot de matériau actif.

Réutiliser des matériaux existants


Blender est conçu pour vous permettre de réutiliser n’importe quoi, y compris
les paramètres de matériau, entre de nombreux objets. Au lieu de créer des
matériaux en double, vous pouvez simplement réutiliser un matériau existant.
Il y a plusieurs façons de le faire en utilisant le menu du bloc de données du
matériau :

Single Object – L’objet étant sélectionné, cliquez sur la sphère située à


gauche du nom du matériau. Une fenêtre contextuelle apparaît montrant tous
les matériaux disponibles dans le fichier blend actuel. Pour en utiliser un, il
suffit de cliquer dessus.

Astuce

Recherche de matériaux

Le champ de recherche en bas de la liste des matériaux vous permet de


rechercher les noms dans la liste. Par exemple, en saisissant “bois” tous les
matériaux existants sont filtrés afin que seuls les matériaux contenant “bois”
soient affichés dans la liste.
Multiple Objects - Dans la fenêtre 3D, avec Ctrl-L, vous pouvez rapidement
lier tous les objets sélectionnés au matériau (et d’autres aspects) de l’objet
actif. Très utile si vous devez définir un grand nombre d’objets sur le même
matériau ; il suffit de les sélectionner tous, puis l’objet qui a le matériau
souhaité, et Ctrl-L les lie à ce “parent”.

Supprimer un matériau
Pour supprimer un matériau, sélectionnez-le et cliquez sur X dans l’entrée
Available Materials List (Liste des matériaux disponibles).

Bien que le matériau semble disparaître immédiatement, l’action Delete peut


dépendre de la façon dont le matériau est utilisé ailleurs.

Si le matériau est lié à l’objet et qu’il y a d’autres objets qui utilisent ce


matériau, alors le matériau sera supprimé de cet objet (mais restera sur tous
ses autres objets).

Si le bouton “Fake User” a été allumé dans la liste Available Materials, alors
le matériel sera conservé lors de l’enregistrement du fichier, même s’il n’a
pas d’utilisateurs.

Ce n’est que s’il a 0 utilisateurs “réels” et aucun utilisateur “Fake”, que le


matériel sera définitivement supprimé. Notez qu’il restera dans la liste des
matériaux jusqu’à ce que le fichier blend soit enregistré, mais qu’il aura
disparu lorsque le fichier sera rechargé.

Matériaux multiples
Normalement, différentes couleurs ou motifs sur un objet sont obtenus en
ajoutant des textures à vos matériaux. Cependant, dans certaines applications,
vous pouvez obtenir plusieurs couleurs sur un objet en attribuant différents
matériaux aux faces individuelles de l’objet.

Pour appliquer plusieurs matériaux à différentes faces du même objet, utilisez


les options Material Slots dans le panneau d’en-tête Materials.
Le flux de travail pour appliquer un second matériau sur certaines faces d’un
objet recouvert d’un matériau de base est le suivant :

1. En mode Objet, créez un matériau de base.

2. Accédez au Mode Édition et à la sélection de Face (une nouvelle liste


apparaîtra sous la liste des matériaux actifs avec les boutons Assign
(Affecter), Select (Sélectionner), Deselect (Désélectionner).

3. Sélection des faces à colorer avec le second matériau.

4. Dans la liste Object Material Slots, cliquez sur le bouton + pour créer un
nouvel emplacement ou sélectionnez un matériau existant.

5. Cliquez sur le bouton Assign et le matériau apparaîtra sur les faces de


l’objet sélectionné.
Preview (Aperçu)
Le panneau Preview permet de visualiser rapidement le matériau actif
appliqué dans une scène simple.

Shape

Prévisualiser le matériau sur un objet Plane, Sphere, Cube, Hair, Shader


Ball, Cloth ou Fluid. Cette forme est également utilisée pour les
prévisualisations lors de la liaison et de l’ajout de matériaux.

Preview World Cycles uniquement

Utilisez le world de la scène actuelle pour l’éclairage dans la


prévisualisation du matériel.

Aperçu des formes.


Réglages
Reference

Panneau:

Material ‣ Settings

Paramètres du moteur de rendu


Alors que les nœuds d’ombrage contrôlent l’apparence, ces paramètres
contrôlent la qualité et les algorithmes que chaque moteur de rendu utilise
pour faire le rendu du matériau.

Paramètres spécifiques de EEVEE

Paramètres spécifiques à Cycles

Pass Index
Pass Index

Numéro d’index pour la passe de rendu Material Index. Celui-ci peut


être utilisé pour donner un masque à un matériau et ensuite être lu avec
le ID Mask Node dans le Compositeur.

Note

Volume Objects ne sont pas pris en charge.

Affichage de la fenêtre
Ces paramètres contrôlent l’affichage de la fenêtre de la Vue 3D en ombres
solides (solid shading). Ils offrent une alternative plus rapide aux nœuds
shaders complets, qui peuvent être trop lourds ou distrayants pour des tâches
telles que la modélisation, la mise en page ou la sculpture.

Color

Couleur de surface diffuse ou métallique.

Metallic (Métallique)

Mélange entre un modèle de matériau non métallique et un modèle de


matériau métallique. Une valeur de 1.0 donne une réflexion entièrement
spéculaire teintée de la couleur de base, sans réflexion ni transmission
diffuses. À 0.0, le matériau est constitué d’une couche de base diffuse ou
transmissive, avec une couche de réflexion spéculaire par-dessus.

Roughness (Rugosité)

Spécifie la rugosité des microfacettes de la surface pour la réflexion


métallique et spéculaire.
Line Art
Reference

Panneau:

Material ‣ Line Art

Propriétés des matériaux de Line Art.

Material Mask

Les masques de matériau fournissent aux dessins au trait un moyen


d’enregistrer des informations supplémentaires sur les faces qui ont
causé l’occlusion, de sorte que les arêtes occluses par ces faces peuvent
être sélectionnées pour avoir des styles différents.

Masks

Le calque devant inclure les faces du matériau actuel.

Levels

Les faces avec ce matériau se comporteront comme s’il avait défini un


nombre de couches en occlusion.

Intersection Priority

Attribue une valeur de priorité d’intersection pour ce matériau. Notez


que cette priorité a priorité sur les valeurs de priorité Object ou
Collection. La ligne d’intersection sera incluse dans l’objet avec la
valeur de priorité d’intersection la plus élevée.
Legacy Textures
Introduction
Colors

Types
Blend
Clouds
Distorted Noise
Image ou Movie
Magic
Marble
Musgrave
Noise
Stucci
Voronoi
Wood
Introduction

La liste Texture Type dans le panneau Texture des boutons Texture.

Les textures procédurales sont des textures qui sont définies


mathématiquement. Elles sont généralement relativement simples à utiliser,
car elles n’ont pas besoin d’être mappées d’une manière particulière. Cela ne
signifie pas que les textures procédurales ne peuvent pas devenir très
complexes.

Ces types de textures sont de la “vraie” 3D. Nous entendons par là qu’elles
s’emboîtent parfaitement sur les bords et continuent à ressembler à ce à quoi
elles sont censées ressembler même lorsqu’elles sont coupées ; comme si un
bloc de bois avait vraiment été coupé en deux. Les textures procédurales ne
sont ni filtrées ni anti-crénelées. Ce n’est pratiquement jamais un problème :
l’utilisateur peut facilement maintenir les fréquences spécifiées dans des
limites acceptables.

Options communes
Noise Basis
Chaque texture Blender à base de bruit (sauf Voronoï et Simple Noise) a un
paramètre Noise Basis qui permet à l’utilisateur de sélectionner l’algorithme
utilisé pour générer la texture. Cette liste comprend l’algorithme de bruit
original de Blender. Le paramètre Noise Basis rend les textures procédurales
extrêmement flexibles (en particulier Musgrave).

La Noise Basis régit l’aspect structurel de la texture :

Voronoi
F2-F1.
Blender Original. Voronoi F1.

Voronoi
Crackle.
Original Perlin. Voronoi F2.

Cell Noise.
Improved Perlin. Voronoi F3.

Voronoi F4.

Il existe deux autres paramètres possibles pour Noise Basis, qui sont
relativement similaires à Blender Original : Improved Perlin and Original
Perlin.

Nabla
Presque toutes les textures procédurales dans Blender utilisent des dérivés
pour calculer les normales pour le mappage des textures (sauf Blend et
Magic). Ceci est important pour les Normal et Displacement Maps.
L’intensité de l’effet est contrôlée par le champ numérique Nabla.

Astuces
Les textures procédurales peuvent soit produire des textures colorées, des
textures d’intensité uniquement, des textures avec des valeurs alpha et des
textures normales. Si l’on utilise des textures à intensité seule, on obtient une
texture en noir et blanc, qui peut être grandement améliorée par l’utilisation
de rampes de couleurs. Si par contre vous utilisez des rampes et avez besoin
d’une valeur d’intensité, vous devez activer No RGB dans le panneau
Mapping.
Colors
La couleur d’une texture peut être modifiée avec les boutons Brightness
(Luminosité), Contrast (Contraste) et Saturation. Toutes les textures avec des
valeurs RVB, y compris les images et les cartes d’environnement
(Environment Maps), peuvent être modifiées avec les curseurs RVB.

Clamp

Régle les valeurs de texture négative RVB et d’intensité sur zéro, pour
certaines utilisations comme le déplacement, cette option peut être
désactivée pour obtenir la plage complète.

Multiply R, G, B

Nuance la couleur d’une texture en éclaircissant chaque canal rouge,


vert et bleu.

Brightness

Modifie la luminosité/l’intensité globale de la texture.

Contrast

Modifie le contraste de la texture.

Saturation

Modifie la saturation de la texture.

Color Ramp
Active une rampe de couleurs qui vous permet de remapper les couleurs
d’une texture vers de nouvelles.
Blend
La texture Blend génère une progression interpolée en douceur. C’est l’une
des textures procédurales les plus fréquemment utilisées. Vous pouvez
utiliser des textures blend pour mélanger d’autres textures ensemble (avec le
pochoir) ou pour créer de jolis effets (en particulier avec l’astuce Mapping :
Normal).

Note

N’oubliez pas que si vous utilisez une rampe pour créer un mélange
personnalisé, vous devrez peut-être utiliser No RGB, si la valeur de Mapping
nécessite une entrée intensity.

Panneaux Blend Texture.

Options
Progression
Profil du mélange.

Linear

Une progression linéaire.

Quadratic

Une progression quadratique.

Easing

Une progression fluide et non linéaire.

Diagonal

Une progression en diagonale.

Spherical

Une progression en forme de boule tridimensionnelle.

Quadratic Sphere

Une progression quadratique en forme de boule tridimensionnelle.

Radiale

Une progression radiale : Horizontal / Vertical. La direction de la


progression est inversée d’un quart de tour.
Clouds
Clouds représente le bruit de Perlin. De plus, chaque texture Blender basée
sur le bruit (à l’exception du Voronoi et du bruit simple) a un paramètre
Noise Basis qui permet à l’utilisateur de sélectionner l’algorithme utilisé pour
générer la texture. Ceci est souvent utilisé pour les nuages, le feu, la fumée.
Bien adapté pour être utilisé comme Bump map (carte de relief), donnant une
irrégularité globale au matériau.

Panneau Texture Clouds.

Options
Grayscale
Le bruit standard, donne une intensité.

Color

Le bruit donne une valeur RVB.

Noise

Soft ou Hard, change le contraste et la netteté.

Size

La dimension de la table Noise.

Depth

La profondeur du calcul de Clouds. Un nombre plus élevé entraîne un


temps de calcul plus long, mais aussi des détails plus fins.
Distorted Noise
Distortion Noise prend l’option que vous choisissez dans Noise Basis et la
filtre pour créer un motif hybride. Souvent utilisé pour le grunge mais est
également très complexe et polyvalent.

Panneau de Distorted Noise Texture.

Options
Distorsion du bruit

La texture à utiliser pour en déformer une autre.

Basis

La texture à déformer.
Noise

La taille du bruit généré.

Distortion

La quantité de Basis affectée par Distortion Noise.


Image ou Movie
Le terme Image Texture signifie simplement une image graphique, qui est
une grille de pixels composée de valeurs R, V, B et parfois Alpha. Est utilisée
comme source d’entrée de la texture. Comme pour d’autres types de textures,
ces informations peuvent être utilisées de plusieurs manières, et pas
seulement comme un simple “décalque”.

Les textures vidéo sont une sorte de textures d’image et sont basées sur un
fichier vidéo ou une séquence d’images séparées numérotées successives.
Elles sont ajoutés de la même manière que les textures d’image.

Lorsque le type de texture Image ou Movie (Image ou Film) est sélectionné,


trois nouveaux panneaux se présentent permettant de contrôler la plupart des
aspects de la façon dont les textures d’image sont appliquées : Image, Image
Sampling (Échantillonnage d’image) et Image Mapping (Mappage d’image).

À propos de la texturation basée sur l’image


Les images textures occupent un espace mémoire précieux, étant souvent
chargées dans une banque de mémoire vidéo spéciale qui est très rapide et
très coûteuse, elle est donc souvent très petite. Alors, gardez les images aussi
petites que possible. Une image 64×64 n’occupe qu’un quart de la mémoire
d’une image 128×128.

Pour un rendu photoréaliste des objets dans les animations, des images
textures souvent plus grandes sont utilisées, car l’objet peut être agrandi lors
des mouvements de la caméra. En général, vous souhaitez utiliser une texture
dimensionnée proportionnellement au nombre de pixels qu’elle occupera
dans le rendu final. En fin de compte, vous ne disposez que d’une certaine
quantité de RAM physique pour contenir une texture d’image et le modèle et
pour fournir un espace de travail lors du rendu de votre image.

Pour une utilisation optimale de la mémoire, les images textures doivent être
carrées, avec des dimensions en puissances de 2, telles que 32 × 32, 64 × 64,
128 × 128, 256 × 256, 1024 × 1024, 2048 × 2048 et 4096 × 4096 .

Si vous pouvez réutiliser des images sur différents maillages, cela réduit
considérablement les besoins en mémoire. Vous pouvez réutiliser les images
si vous mappez les zones des maillages qui “se ressemblent” à une mise en
page qui utilise l’image commune.

Lorsque vous utilisez des fichiers textures, il est très important que vous ayez
mappé les UVs du maillage et qu’ils soient disposés de manière appropriée.

Vous n’avez pas besoin de mapper en UV l’ensemble du maillage. La sphère


ci-dessus à gauche a certaines faces mappées, mais d’autres faces utilisent des
matériaux et des textures procédurales. N’utilisez des textures UV que pour
les parties de votre maillage où vous voulez des détails très graphiques et
précis. Par exemple, un modèle de vase n’a besoin que d’une texture UV pour
le bord où des œuvres d’art décoratives sont incorporées. Un coussin n’a pas
besoin d’une image différente pour le dos et le devant ; en fait, de nombreux
coussins ont un dos en tissu (matériau procédural).

Autre exemple, vous devez mapper les deux yeux d’une tête sur la même
image (à moins que vous ne vouliez l’un injecté de sang et l’autre clair). Il
peut être déconseillé de mapper les deux côtés d’un visage sur la même
image, car l’emplacement des taches de rousseur et des défauts cutanés n’est
pas symétrique. Vous pouvez bien sûr modifier légèrement la carte UV d’un
côté du visage, mais cela peut être perceptible. Les oreilles sont un autre
exemple où des images ou une section d’une image peuvent être mappées sur
des faces similaires.

Options
Image

Le Menu Bloc de données (Data-block) Image.

Alpha
Utilisez les informations du canal alpha stockées dans l’image. Lorsque la
valeur alpha de l’image est inférieure à 1,0, l’objet sera partiellement
transparent et les éléments situés derrière lui seront visibles. Fonctionne avec
les image formats qui stockent les informations de transparence.

Calculate

Calcule un alpha basé sur les valeurs RVB de l’image. Le noir (0, 0, 0)
est transparent, le blanc (1, 1, 1) opaque. Activez cette option si la
texture de l’image est un masque. Notez que les masques d’images
peuvent utiliser des nuances de gris qui entraînent une semi-
transparence, comme des fantômes, des flammes et de la fumée/du
brouillard.

L’image avec différentes valeurs d’alpha et de niveaux de gris.

Image avec
Calculate
(Calculer)
l’alpha
uniquement, Use
Image avec Use (Utiliser) alpha. Les Alpha dans le
valeurs alpha des pixels sont évaluées. panneau Image
est désactivé.

Invert

Inverse la valeur alpha. Utilisez cette option si l’image du masque a du


blanc là où vous le souhaitez transparent et vice versa.

Mapping
Panneau de mappage d’images.

Dans le panneau Mapping, vous pouvez contrôler la manière dont l’image est
mappée ou projetée sur le modèle 3D.

Flip Axes

Fait pivoter l’image de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une
montre lors du rendu.

Extension

Comment l’image est extrapolée au-delà de ses limites d’origine.

Extend:

En dehors de l’image, les couleurs des bords sont étendues.

Clip:

Découpe à la taille de l’image et définit les pixels extérieurs comme


transparents. En dehors de l’image, une valeur alpha de 0,0 est
renvoyée. Cela vous permet de “coller” un petit logo sur un grand
objet.

Clip Cube:

Découpe sur une zone de forme cubique autour des images et


définit les pixels extérieurs comme transparents. Identique à Clip,
mais maintenant la coordonnée “Z” est également calculée. Une
valeur alpha de 0,0 est renvoyée à l’extérieur d’une zone en forme
de cube autour de l’image.

Repeat:

L’image est répétée horizontalement et verticalement.

Repeat X, Y

Multiplicateur de répétition X/Y.

Mirror X, Y

Miroir sur les axes X/Y. Ces boutons permettent de mapper la


texture comme un miroir ou de retourner automatiquement
l’image, dans la direction X et/ou Y correspondante.

Checker:

Des damiers rapidement réalisés. Vous pouvez également utiliser


l’option size du panneau Mapping pour créer le nombre de damiers
souhaité.

Tiles Even/Odd

Place des tuiles paires/impaires.

Distance

Régit la distance entre les damiers dans certaines parties de la


taille de la texture.
Crop

Minimum X, Y / Maximum X, Y

Le décalage et la taille de la texture par rapport à l’espace de texture.


Les pixels en dehors de cet espace sont ignorés. Utilisez-ceci pour
recadrer ou choisissez une partie d’une image plus grande à utiliser
comme texture.

Sampling

Dans le panneau Sampling, vous pouvez contrôler la manière dont les


informations sont extraites de l’image.

Panneau Image Sampling.

Interpolation

Cette option interpole les pixels d’une image. Cela devient visible
lorsque vous agrandissez l’image. Par défaut, cette option est activée.
Désactivez cette option pour garder les pixels individuels visibles et s’ils
sont correctement lissés. Cette dernière fonctionnalité est utile pour les
motifs réguliers, tels que les lignes et les carreaux ; ils restent “pointus”
même lorsqu’ils sont considérablement agrandis. Désactivez cette image
si vous utilisez des photos numériques pour préserver la netteté.
Texture d’image
agrandie avec
Interpolation.
Texture d’image agrandie sans
Interpolation.

MIP Map

Les Mip-maps sont des textures précalculées, plus petites et filtrées pour
une certaine taille. Une série d’images est générée, chacune de la moitié
de la taille de la précédente. Cela optimise le processus de filtrage. Par
défaut, cette option est activée et accélère le rendu. Lorsque cette option
est désactivée, vous obtenez généralement une image plus nette, mais
cela peut augmenter considérablement le temps de calcul si la dimension
du filtre (voir ci-dessous) devient importante. Sans mip-maps, vous
pouvez obtenir des images variables à partir d’angles de caméra
légèrement différents, lorsque les textures deviennent très petites. Ce
serait perceptible dans une animation.

Gaussian Filter

Utilisé en conjonction avec le mip-mapping, permet de réduire le mip-


map en fonction des similitudes de couleurs. Dans les moteurs de jeu,
vous voudrez que vos textures, en particulier vos textures mip-map,
soient aussi petites que possible pour augmenter la vitesse de rendu et la
fréquence d’images.

Filter Type

Filtre de texture à utiliser pour l’échantillonnage d’images. Tout comme


un pixel représente un élément d’image, un texel représente un élément
(el) de texture (tex). Lorsqu’une texture (espace de texture 2D) est
mappée sur un modèle 3D (espace de modèle 3D), différents
algorithmes peuvent être utilisés pour calculer une valeur pour chaque
pixel à partir d’échantillons de plusieurs texels.

Box:

Une interpolation rapide et simple du plus proche voisin connue


sous le nom d’intégration de Monte Carlo.

EWA (Elliptical Weighted Average):

L’un des algorithmes de convolution directe les plus efficaces


développés par Paul Heckbert et Ned Greene dans les années 1980.
Pour chaque texel, EWA échantillonne, pondère et accumule les
texels dans une empreinte elliptique, puis divise le résultat par la
somme des poids.

Eccentricity

Excentricité maximale. Des valeurs plus élevées donnent


moins de flou aux angles distants/obliques, mais sont plus
lentes.

FELINE (Fast Elliptical Lines):

Utilise plusieurs sondes isotropes en plusieurs points le long d’une


ligne dans l’espace de texture pour produire un filtre anisotrope
afin de réduire les artefacts de crénelage sans augmenter
considérablement le temps de rendu.

Sondes de lumières

Nombre de sondes à utiliser. Un entier compris entre 1 et 256.


Lectures complémentaires : McCormack, J ; Farkas, KI ;
Perry, R ; Jouppi, NP (1999) Simple and Table Feline : Fast
Elliptical Lines for Anisotropic Texture Mapping, WRL

Area:
Filtre de zone à utiliser pour l’échantillonnage d’images.

Eccentricity

Excentricité maximale. Des valeurs plus élevées donnent


moins de flou aux angles distants/obliques, mais sont plus
lentes.

Size

La taille du filtre utilisé dans le rendu, ainsi que par les options Mip Map
et Interpolation. Si vous remarquez des lignes ou des contours gris
autour de l’objet texturé, en particulier là où l’image est transparente,
réduisez cette valeur de 1,0 à 0,1 environ.

Minimum Size

Utiliser la taille du filtre comme valeur de filtre minimale en pixels.


Magic
Le nœud Magic Texture est utilisé pour ajouter une texture de couleur
psychédélique. Il peut être utilisé pour “Thin Film Interference” si vous
réglez Mapping sur Reflection et utilisez une Turbulence relativement élevée.
Les composantes RVB sont générés indépendamment avec une formule
sinusoïdale.

Panneaux Magic Texture.

Options
Depth

La profondeur du calcul. Un nombre plus élevé entraîne un temps de


calcul long, mais aussi des détails plus fins.

Turbulence

La force du motif.
Marble
La texture du marbre est utilisée pour générer du marbre, du feu ou du bruit
avec une structure. Les bandes sont générées en fonction de la formule :
sinusoïdale, en forme de scie ou triangulaire et de la turbulence du bruit.

Panneaux Marble Texture.

Options
Marble Type

Trois réglages pour un Marble doux à plus clairement défini.


Soft, Sharp, Sharper

Noise basis

Forme de vague pour produire des bandes.

Sine, Saw, Triangle

Noise Type

La fonction bruit fonctionne avec deux méthodes.

Soft, Hard

Size

Les dimensions de la table de bruit.

Depth

La profondeur du calcul de Marble. Une valeur plus élevée entraîne un


temps de calcul plus long, mais aussi des détails plus fins.

Turbulence

La turbulence des bandes sinusoïdales.


Musgrave
La texture musgrave est utilisée pour générer des matières organiques, mais
elle est très flexible. Vous pouvez presque tout faire avec.

Panneaux Musgrave Texture.

Options
Type

Cette texture procédurale a cinq types de bruit sur lesquels le motif


résultant peut être basé et ils sont sélectionnables dans un menu de
sélection en haut de l’onglet. Les cinq types sont :

Hetero Terrain

Fractal Brownian Motion (fBm)

Hybrid Multifractal

Ridged Multifractal

Multifractal

Ces types de bruit déterminent la manière dont Blender superpose des


copies successives du même motif les unes sur les autres à des
contrastes et des échelles variables.

Exemples avec Basis : Voronoï : F1, Dimension : 0.5, Lacunarity : 0.15,


Octave : 2.0.

Fractal
Hetero Hybrid
Brownian
Terrain. Multifractal.
Motion.

Les principaux types de bruit ont quatre caractéristiques :

Dimension

La dimension fractale contrôle le contraste d’un calque par rapport au


calque précédent dans la texture. Plus la dimension fractale est élevée,
plus le contraste entre chaque couche est élevé, et donc plus la texture
est détaillée.

Lacunarity

La lacunarité contrôle la mise à l’échelle de chaque couche de la texture


Musgrave, ce qui signifie que chaque couche supplémentaire aura une
échelle qui est l’inverse de la valeur qui apparaît sur le bouton. C’est-à-
dire Lacunarity = 2 –> Scale = 1/2 original.

Octaves

Octave contrôle le nombre de fois où le motif de bruit d’origine est


superposé sur lui-même et mis à l’échelle/en contraste avec les
paramètres de dimension fractale et de lacunarité.

Intensity

Intensité lumineuse. Appelé Offset pour Hetero Terrain.

Les types Hybrid Multifractal et Ridged Multifractal ont ces paramètres


supplémentaires :

Offset

Les deux ont un bouton “Fractal Offset” qui sert d’ajustement “sea
level” (niveau de la mer) et indique la hauteur de base de la carte de
relief résultante (bump map). Les valeurs de relief inférieures à ce seuil
seront renvoyées comme zéro.

Gain

Paramètre qui détermine la plage de valeurs créée par la fonction. Plus le


nombre est élevé, plus la plage est grande. C’est un moyen rapide de
faire ressortir des détails supplémentaires dans une texture où les
extrêmes sont normalement coupés (clippés).
Noise

Panneau Noise Texture.

Bien que cela ait l’air génial, ce n’est pas Perlin Noise ! C’est un vrai bruit
généré aléatoirement. Cela donne un résultat différent à chaque fois, pour
chaque image, pour chaque pixel.

Options
Il n’y a pas d’options pour ce bruit.

Souvent utilisé pour

Bruit blanc dans une animation. Ce n’est pas bien adapté si vous ne
voulez pas d’animation. Pour le déplacement ou le relief de matériau,
utilisez plutôt Clouds.

Result(s)

Intensité.
Stucci

Panneau Stucci Texture.

La texture Stucci est basée sur des fonctions de bruit. Est souvent utilisé pour
la pierre, l’asphalte ou les oranges, normalement pour le bump mapping pour
créer des surfaces granuleuses.

Options
Plastic / Wall In / Wall out

Plastic est le Stucci standard, tandis que les “walls” sont là où Stucci tire
son nom. Il s’agit d’une structure de mur typique avec des trous ou des
bosses.
Soft / Hard

Il existe deux méthodes disponibles pour travailler avec Noise.

Size

Dimension de la Noise table.

Turbulence

Profondeur des calculs de Stucci.


Voronoi
La texture Voronoi est utilisée pour produire du Métal très convaincant, en
particulier l’effet “Hammered” (martelé). Les shaders Organic (par ex.
écailles, veines dans la peau).

Panneaux Voronoi Texture.

Options
Distance Metric

Cette texture procédurale a sept options Distance Metric. Celles-ci


déterminent l’algorithme pour trouver la distance entre les cellules de la
texture. Ces options sont :

Minkowski

Minkowski 4

Minkowski 1/2

Chebychev

Manhattan

Distance Squared

Actual Distance

Le paramètre Minkowski a une valeur définissable par l’utilisateur (le


bouton Exponent) qui détermine l’exposant e de Minkowski de la
fonction distance :

(xe + ye + ze)1/e

Une valeur de un produit la distance métrique Manhattan, une valeur


inférieure à un produit des étoiles (à 0.5, cela donne un Minkowski 1/2),
et des valeurs supérieures produisent des cellules carrées (à 4.0, cela
donne un Minkowski 4, à 10.0, un Chebychev). Ainsi presque tous les
paramètres de distance sont de base les mêmes – une variation de
Minkowski.

Vous pouvez obtenir des cellules arrondies de forme irrégulière avec les
options Actual Distance / Distance Squared.
Exposant de
Minkowski :
2 (Distance
réelle).

Exposant Minkowski : Exposant de


0,5 (Minkowski 1/2). Minkowski : 1.0
(Manhattan).

Distance au
carré (plus
de contraste
que la
distance
réelle).
Exposant de Exposant de
Minkowski : 4 Minkowski : 10
(Minkowski 4). (Chebychev).

Feature Weights

Ces quatre ascenseurs en bas du panneau Voronoi représentent les


valeurs des quatre constantes Worley, qui sont utilisés pour calculer les
distances entre chaque cellule dans la texture basée sur la distance
métrique. L’ajustement de ces valeurs peuvent avoir certains effets
intéressants sur le résultat final.
Coloring

Quatre paramètres (Intensity, Position, Position et Outline, et Position,


Outline, et Intensity) qui peuvent être utilisés quatre différentes bases de
bruit comme méthodes pour calculer les “Worley Sliders” un aspect
complètement différent et est l’équivalent du réglage de la base de bruit
se trouvant sur les autres textures.
Wood
La texture wood (bois) est utilisée pour générer des motifs en bois et en
forme d’anneau.

Panneaux de Wood Texture.

Options
Noise Basis

Forme de vague pour produire des bandes.

Sine, Saw, Triangle


Wood Type

Les bandes seront soit droites ou en forme d’anneau, avec ou sans


turbulence.

Bands, Rings, Band Noise, Ring Noise

Noise Type

Il existe deux méthodes disponibles pour la fonction Noise.

Soft, Hard

Size

Dimension de la Noise table.

Turbulence

Turbulence des types Band Noise et Ring Noise.


Les nœuds Shader
Introduction
Shaders
Textures
More
Ouvrir le Shading Language
Input
Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Nœud Attribute
Nœud Bevel
Nœud Camera Data
Nœud Fresnel
Nœud Geometry
Nœud Hair Info
Nœud Layer Weight
Nœud Light Path
Nœud Object Info
Nœud Particle Info
Nœud Point Info
Nœud RGB
Nœud Tangent
Nœud Texture Coordinate
Nœud UV Map
Nœud Value
Nœud Color Attribute
Nœud Volume Info
Nœud Wireframe
Sortie
Nœud AOV Output
Nœud Material
Nœud Light
Nœud World
Shader
Shader Add
Background
Diffuse BSDF
Emission
BSDF Glass
BSDF Glossy
BSDF Hair
Holdout
Shader Mix
BSDF Principled
BSDF Principled Hair
Principled Volume
Nœud Refraction BSDF
Specular BSDF
Subsurface Scattering (Transluminescence)
BSDF Toon
BSDF Translucent
BSDF Transparent
Sheen BSDF
Volume Absorption
Volume Scatter
Texture
Nœud Brick Texture
Nœud Checker Texture
Node Environment Texture
Nœud Gradient Texture
Nœud IES Texture
Nœud Image Texture
Nœud Magic Texture
Nœud Musgrave Texture
Nœud Noise Texture
Node Point Density
Nœud Sky Texture
Nœud Voronoi Texture
Nœud Wave Texture
Nœud White Noise Texture
Color
Nœud Brightness/Contrast
Nœud Gamma
Nœud Hue/Saturation/Value
Nœud Invert Color
Nœud Light Falloff
Nœud Mix
Nœud RGB Curves
Vector
Nœud Bump
Nœud Displacement
Nœud Mapping
Nœud Normal
Nœud Normal Map
Nœud Vector Curves
Nœud Vector Displacement
Nœud Vector Rotate
Le Nœud Vector Transform
Converter
Nœud Blackbody
Nœud Clamp
Nœud Color Ramp
Nœud Combine Color
Nœud Combine XYZ
Nœud Float Curve
Nœud Map Range
Nœud Math
Nœud Mix
Nœud RGB to BW
Nœud Separate Color
Nœud Separate XYZ
Nœud Shader To RGB
Nœud Vector Math
Nœud Wavelength
Group
Entrée de groupe
Sortie de groupe
Groupe de nœuds
Ouvrir le Shading Language
Node Script
Écriture de shaders
Closures
Attributes
Trace
Metadata
Introduction
Les matériaux, les lumières et les arrière-plans sont tous définis à l’aide d’un
réseau de nœuds shading. Ces nœuds produisent des valeurs, des vecteurs,
des couleurs et des shaders.

Shaders
Un concept important à comprendre lors de la construction de la
configuration des nœuds est celui de la prise du shader. La sortie de tous les
shaders de surface et de volume est un shader, qui décrit l’interaction de
l’éclairage à la surface ou du volume, plutôt que la couleur de la surface.

Il y a quelques types de shaders disponibles comme des nœuds :

Shader BSDF

Décrit la réflexion, la réfraction et l’absorption de la lumière sur une


surface d’objet.

Shader Emission

Décrit l’émission de lumière sur une surface d’objet ou dans un volume.

Shader Volume

Décrit la dispersion de lumière dans un volume.

Shader Background

Décrit l’émission de lumière depuis l’environnement.

Chaque nœud de shader a une entrée de couleur, et sort un shader. Ceux-ci


peuvent ensuite être mélangés et ajoutés ensemble à l’aide des nœuds Mix et
Add Shader. Aucune autre opération n’est autorisée. La sortie résultante peut
ensuite être utilisée par le moteur de rendu pour calculer toutes les
interactions lumineuses, pour l’éclairage direct ou l’illumination globale.

Voir aussi

Shaders

Textures
Blender possède divers nœuds de texture procédurale intégrés, avec des
coordonnées de texture et divers paramètres en entrée, et une couleur ou une
valeur en sortie. Aucun bloc de données de texture n’est nécessaire ; à la
place, les groupes de nœuds peuvent être utilisés pour réutiliser les
configurations de texture.

Pour le mappage UV et la peinture de texture dans la fenêtre 3D, le nœud


Image Texture doit être utilisé. Lorsque vous définissez un tel nœud comme
actif, il sera affiché dans la fenêtre 3D lors de l’utilisation du mode Texture
color. Cette méthode peut être utilisée pour prévisualiser les textures peintes
pendant la peinture de texture.

Les coordonnées de texture par défaut pour tous les nœuds sont les
coordonnées Generated, à l’exception des textures d’image qui utilisent les
coordonnées UV par défaut. Chaque nœud comprend des options permettant
de modifier le mappage de la texture et la couleur résultante et ceux-ci
peuvent être édités dans les propriétés de la texture.

Voir aussi

Textures

More
Les nœuds pour les données géométriques, les coordonnées de texture, les
layering shaders et les astuces non basées sur la physique se trouvent dans :

Nodes Vector
Nodes Color

Nodes Converter

Ouvrir le Shading Language


Dans Cycles, les nœuds personnalisés peuvent être écrits avec le Open
Shading Language.

Voir aussi

Open Shading Language


Input
Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Nœud Attribute
Nœud Bevel
Nœud Camera Data
Nœud Fresnel
Nœud Geometry
Nœud Hair Info
Nœud Layer Weight
Nœud Light Path
Nœud Object Info
Nœud Particle Info
Nœud Point Info
Nœud RGB
Nœud Tangent
Nœud Texture Coordinate
Nœud UV Map
Nœud Value
Nœud Color Attribute
Nœud Volume Info
Nœud Wireframe
Ambient Occlusion (Occlusion
ambiante)

Le shader Ambient Occlusion calcule l’hémisphère au dessus du point


d’ombrage est . Ceci peut être utilisé pour le texturage procédural. Par
exemple pour ajouter des effets de vieillissement uniquement aux coins.

Pour Cycles, il s’agit d’un shader coûteux qui peut ralentir considérablement
le rendu. Si le temps de rendu est un problème, utiliser Pointiness à partir du
nœud Geometry ou précalculer Ambient Occlusion permet un rendu plus
rapide.

Note

Cycles uniquement
Le nœud Ambient Occlusion ne produira pas de résultat valide lorsque :

L’objet est soit un Caustic caster ou un Caustic receiver tandis


que la scène contient un Caustic caster, un Caustic receiver et
un Shadow Caustic Light actifs.
Ouvrir le Shading Language est actif lors de l’utilisation du
backend de rendu Optix.

Entrées
Color

Nuance pour la couleur de sortie AO.

Distance

Distance jusqu’à laquelle d’autres objets sont considérés comme


obstruant le point d’ombrage.

Normal

Normale utilisée pour Ambient Occlusion ; si rien n’est connecté la


normale d’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés
Samples

Nombre d’échantillons à utiliser pour l’échantillonnage d”ambient


occlusion en raytracing. Gardez-le aussi petit que possible pour une
performance optimale.

Inside

Détecter les formes convexes plutôt que des formes concaves, en


calculant l’occlusion dans le maillage.

Only Local Cycles uniquement

Détecter l’occlusion uniquement à partir de l’objet lui-même, pas des


autres.
Sorties
Color

Ambient Occlusion avec nuance de couleur.

AO

Ambient Occlusion sans nuance de couleur.

Exemple

Shader White AO.


Nœud Attribute

Le nœud Attribute vous permet de récupérer des attributs attachés à un objet


ou un maillage.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Name

Nom de l’attribut.

Type

Spécifie le type de l’attribut.

Géométrie:

L’attribut est associé à la géométrie de l’objet, et sa valeur varie


d’un sommet à l’autre, ou dans le volume de l’objet.
La plupart des attributs sont plus facilement accessibles via les
divers nœuds input, à l’exception des suivants :

Ocean Foam

Donne un scalaire définissant l’endroit où l’écume pourrait


apparaître en utilisant un Modificateur Ocean. Ceci dépend du
nom que vous donnez à cette propriété.

Voir aussi

Pour une liste complète des options voir ce thread sur Blender
Stack Exchange.

Object:

Le nom de l’attribut spécifie un nom de propriété personnalisée, ou


un chemin d’ARN vers une propriété intégrée (comme la propriété
unique driver variables).

Les valeurs des attributs de ce type sont définies une fois par objet.
Le nom ou le chemin est d’abord recherché dans le bloc de données
de l’objet, puis dans le bloc de données du maillage s’il n’est pas
trouvé. Les propriétés personnalisées ont la priorité sur celles qui
sont intégrées.

La valeur de la propriété doit être un nombre entier, un flottant ou


un vecteur de 1 à 4 flottants ; les propriétés d’autres types sont
ignorées. Si une propriété appropriée n’est pas trouvée, toutes les
prises du nœud, y compris Alpha, donnent 0.

Astuce

L’attribut color donnera la valeur du champ Color dans le panneau


Viewport Display de l’objet, à moins qu’il ne soit remplacé par une
propriété personnalisée.

Instancer:
Semblable à Object, mais l’attribut est recherché dans les
paramètres du système de particules de l’instance, suivi des
attributs Geometry Node instance (recherche de la couche
d’instanciation la plus interne aux couches externes), et enfin dans
l’objet de l’instancieur. Si l’objet courant n’est pas instancié ou si
la propriété n’est pas trouvée, il repasse au Mode Objet.

Avertissement

Actuellement, seules 4 couches d’instanciation du Nœud Geometry


sont recherchées.

View Layer:

The attribute is looked up in the current View Layer, Scene and


World, using the same lookup logic as Object, and likewise
producing all zero outputs including Alpha if not found. Attributes
of this type have the same uniform value throughout the whole
Render Layer.

Astuce

Cela donne accès à un certain nombre de propriétés intégrées utiles,


par exemple :

color ou world.color

Affiche la valeur du champ Color dans le panneau Viewport


Display des propriétés World.

render.resolution_x, render.resolution_y

Affiche la résolution de rendu actuelle.

camera.data.angle_x, camera.data.angle_y,

Affiche le champ de vision effectif de la Camera active.

Voir aussi
An alternative method to access the same set of properties is to use
driver Context Properties, possibly with a manually emulated
lookup fallback chain.

Sorties
Color

Couleur RGB interpolée de l’attribut.

Vector

Vecteur XYZ interpolé de l’attribut.

Factor

Valeur scalaire interpolée de l’attribut.

Alpha

Canal Alpha de l’attribut, lorsqu’il est disponible. Si l’attribut n’a pas de


canal alpha, la valeur par défaut est généralement 1.

Avertissement

Actuellement, seuls les attributs View Layer sont pris en charge dans les
shaders utilisés pour le World ou les Objets Light.
Nœud Bevel
Cycles uniquement

Le nœud shader Bevel peut être utilisé pour faire le rendu de coins arrondis.
Comme le bump mapping, ceci ne modifie pas la géométrie effective, seul
l’ombrage est affecté. L’arrondissement léger sur les bords contribue à
capturer des rehauts spéculaires que vous verriez également dans le monde
réel.

Notez que ceci est un shader très coûteux et qu’il peut ralentir les rendus de
20% même s’il y a beaucoup d’autres complexités dans la scène. Pour cette
raison, nous suggérons de l’utiliser surtout pour le précalcul ou les rendus de
trames fixes, où le temps de rendu n’est pas autant un problème. Le
modificateur Bevel est une option plus rapide quand il fonctionne, mais qui
échoue parfois sur une géométrie complexe ou désordonnée.

Note

Le nœud Bevel ne produira pas de résultat valide dans les cas suivants :

L’objet est soit un Caustic caster

soit un Caustic receiver alors que la scène contient un Caustic


caster, un Caustic receiver et une Shadow Caustic Light.

Ouvrir le Shading Language est actif lors de l’utilisation du backend de


rendu Optix.

Entrées
Radius

Largeur de l’effet du biseau sur les bords.

Normal

Normale sur laquelle appliquer le biseau, pour être combinée avec un


nœud Bump par exemple.

Propriétés
Samples

Nombre d’échantillons à prendre pour l’évaluation de chaque shader.


Plus d’échantillons donnent des résultats plus précis, mais sont
également plus lents à faire le rendu. La valeur par défaut de 4
fonctionne bien dans la plupart des cas, avec résolution de n’importe
quel bruit en utilisant plus d’échantillons AA.

Sorties
Normal

Sortie normale standard.

Exemples
Shader Bevel faisant ressortir les rehauts spéculaires sur les bords.
Nœud Camera Data

Le nœud Camera Data renvoie des informations sur le point d’ombrage par
rapport à la caméra. Cela peut être utilisé par exemple pour modifier
l’ombrage des objets plus éloignés de la caméra ou pour créer des effets de
brouillard personnalisés.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
View Vector

Un vecteur normalisé, dans l’espace de la caméra, de la caméra au point


d’ombrage.

View Z Depth

La distance de chaque pixel à la caméra.

View Distance
Distance de la caméra au point d’ombrage.
Nœud Fresnel

Le nœud Fresnel ou Dielectric Fresnel calcule la quantité de lumière qui est


réfléchie hors de la couche, où le reste sera réfractée à travers la couche. Le
poids produit peut être utilisé pour les shaders avec le nœud Mix Shader. Il
dépend de l’angle entre la normale de la surface et la direction de vue.

L’utilisation la plus habituelle est de mélanger entre deux BSDF qui


l’utilisent comme un facteur d’assemblage dans un nœud Mix Shader. Pour
un matériau de verre simple, vous mélangeriez entre une réfraction brillante
et une réflexion brillante. Aux angles rasants, plus de lumière sera réfléchie
que réfractée comme cela se produit dans la réalité.

Pour un matériau à deux couches avec une base diffuse et un revêtement


brillant, vous pouvez utiliser la même configuration, en mélangeant un BSDF
diffuse et un autre glossy. En utilisant le Fresnel comme facteur de mélange
vous spécifiez que n’importe quelle lumière qui est réfractée par la couche
glossy du revêtement frapperait la base diffuse et serait réfléchie par celle-ci.

Entrées
IOR (Index of Refraction)

Indice de réfraction (IOR) du matériau en cours de saisie.

Normal

Entrée destinée au branchement des bump maps ou normal maps qui


vont affecter la sortie.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Factor

Poids Fresnel, indiquant la probabilité avec laquelle la lumière va être


réfléchie par la couche plutôt que passer à travers.
Nœud Geometry

Le nœud Geometry offre des informations géométriques sur le point


d’ombrage courant. Toutes les coordonnées vectorielles sont dans World
Space. Pour des shaders Volume, seuls la position et le vecteur entrant sont
disponibles.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Position

Position du point d’ombrage.


Normal

Normale d’ombrage à la surface (comprend des normales lisses et bump


mapping).

Tangent (tangente)

Tangente à la surface.

True Normal

Géométrie ou normale plate de la surface.

Incoming

Vecteur pointant vers le point depuis lequel le point d’ombrage est vu.

Parametric

Coordonnées paramétriques du point d’ombrage sur la surface. Pour les


lampes Area, il fournit ses coordonnées UV en projection plane et en
coordonnées sphériques pour les lumières ponctuelles.

Backfacing

1.0 si la face est vue de derrière, 0.0 pour la vue de devant.

Pointiness Cycles uniquement

Une approximation de la courbure du maillage par sommet. Des valeurs


claires indiquent des angles convexes, des valeurs sombres indiquent des
angles concaves. Il vous permet de faire des effets comme des cartes de
saleté et des effets de dissipation.

Random per Island Cycles uniquement

Une valeur aléatoire pour chaque composant connecté (île) du maillage.


Il est utile d’ajouter des variations aux maillages composés d’unités
séparées telles que des feuilles d’arbre, des planches de bois ou des
courbes de plusieurs splines.

Obtenir une valeur aléatoire pour chaque instance du maillage


lors de l’utilisation d’un modificateur Array.
Nœud Hair Info

Le nœud Hair Info donne accès aux informations de Hair.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Is Strand

Retourne 1 quand le shader agit sur un brin, autrement 0.

Intercept

Le point sur le brin où le rayon frappe le brin (1 à la pointe et 0 à la


racine).

Length
La mesure totale de la racine à la pointe du brin, interprétée comme une
valeur en niveaux de gris de 0 à l’infini.

Thickness

L’épaisseur du brin au point où le rayon frappe le brin.

Tangent Normal

Normale de tangente du brin.

Random

Une valeur aléatoire par courbe comprise entre 0 et 1. Elle peut être
utilisée par exemple en combinaison avec un dégradé de couleurs, pour
randomiser la couleur de la courbe.
Nœud Layer Weight

Le nœud Layer Weight sort un poids utilisé typiquement pour des shaders de
superposition avec le nœud Mix Shader.

Entrées
Blend

Influence la sortie vers tout 0 ou tout 1. Utile pour un mélange inégal de


shaders.

Normal

Entrée destinée au branchement des bump maps ou normal maps qui


vont affecter la sortie.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Fresnel

Poids Dielectric Fresnel, utile par exemple pour disposer en couches des
shaders diffuse et glossy pour créer un matériau plastique. C’est comme
le nœud Fresnel, sauf que l’entrée de ce nœud est dans l’intervalle de
0.0 à 1.0 souvent plus pratique.

Facing

Poids qui combine le premier shader au second au fur à mesure que la


surface va évoluer de la position face au spectateur à la position à un
angle rasant.
Nœud Light Path

Le nœud Light Path est utilisé pour découvrir pour quelle sorte de rayon
incident le shader est en train d’être exécuté ; particulièrement utile pour les
astuces sans rapport avec la physique. Des informations supplémentaires sur
la signification de chaque type se trouvent dans la documentation des
Chemins de lumière.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
Is Camera Ray

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de la caméra, 0.0 autrement.

Is Shadow Ray

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon d’ombre, 0.0 autrement.

Is Diffuse Ray

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon diffus, 0.0 autrement.

Is Glossy Ray

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon glossy, 0.0 autrement.

Is Singular Ray Cycles uniquement

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon singular, 0.0 autrement.

Is Reflection Ray Cycles uniquement

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de réflexion, 0.0 autrement.

Is Transmission Ray Cycles uniquement

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de transmission, 0.0


autrement.

Ray Length Cycles uniquement

Distance parcourue par le rayon de lumière depuis le dernier rebond ou


depuis la caméra.

Ray Depth

Nombre de fois que le rayon a été réfléchi ou transmis en interaction


avec une surface.

Note

Le passage à travers un shader transparent ne compte pas comme un


“rebond” normal.

Diffuse Depth Cycles uniquement

Nombre de fois que le rayon est passé par une réflexion ou une
transmission diffuse.

Glossy Depth Cycles uniquement

Nombre de fois que le rayon est passé par une réflexion ou une
transmission glossy.

Transparent Depth Cycles uniquement

Retourne le nombre de surfaces transparentes traversées.

Transmission Depth Cycles uniquement

Remplace un chemin de lumière Transmission après X rebonds avec un


autre shader, par ex. un shader Diffuse. Celui-ci peut être utilisé pour
éviter des surfaces noires, en raison d’une nombre maximal de rebonds
trop faible.

EEVEE Support
EEVEE n’a pas de vrai concept de rayons. Mais pour faciliter le flux de
travail entre Cycles et EEVEE, certaines des sorties sont prises en charge
dans des cas particuliers. Ce nœud rend possible l’ajustement de l’éclairage
indirect dans le shader.

Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de rayon


n’a pas exactement la même signification. Pour que les sorties Is Camera, Is
Shadow, Is Diffuse et Is Glossy fonctionnent, l’objet doit se trouver à
l’intérieur d’un Volume d’Irradiance et la Lumière indirecte doit être pré-
calculée.

Is Camera : pris en charge.

Is Shadow : pris en charge.

Is Diffuse : pris en charge.

Is Glossy : pris en charge.

Is Singular : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

Is Reflection : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

Is Transmission : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

Ray Length : non pris en charge. Défaut à 1.0.

Ray Depth : indique le rebond actuel lors du précalcul du cache de


lumière.

Diffuse Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de


précalcul de la lumière diffuse.

Glossy Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de


précalcul de la lumière spéculaire.

Transparent Depth : non pris en charge. Défaut à 0.

Transmission Depth : non pris en charge. Identique à Glossy Depth.

Note

Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais


fonctionne avec les plans de réflexion (qu’il soit utilisé avec SSR ou non).
Nœud Object Info

Le nœud Object Info offre des informations sur l’instance de l’objet. Ceci
peut être utile pour donner quelque variation à un matériau unique assigné à
plusieurs instances, soit contrôlé manuellement via l’indice de l’objet, suivant
la position de l’objet, soit randomisé pour chaque instance. Par exemple, une
texture Noise peut donner des couleurs aléatoires ou une Color Ramp peut
donner une gamme de couleurs dans laquelle on sélectionnera aléatoirement.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Location (Emplacement)

Position de l’objet dans l’espace monde (world space).


Color

Couleur de l’objet, identique à Color dans Properties ‣ Object Properties


‣ Viewport Display.

Alpha

La composante Alpha Channel de la couleur d’affichage de la fenêtre de


l’objet (voir la sortie Color pour plus de détails).

Index d’objet

Pass Index de l’objet, identique à Pass Index dans Properties ‣ Object


Properties ‣ Relations.

Material Index

Material pass index, identique à Pass Index dans le Properties ‣ Material


‣ Settings.

Random

Nombre aléatoire propre à une instance d’un objet unique.

Note

Notez que ce nœud fonctionne uniquement pour les nœuds material shading ;
il ne fait rien pour les nœuds light et world shading.

Exemple
Fichier blend exemple
<https://en.blender.org/uploads/0/03/Blender2.65_motion_blur.blend>`__.
Nœud Particle Info
Cycles uniquement

Le nœud Particle Info peut être utilisé dans l’arborescence de nœuds du


matériau pour les objets qui sont utilisés comme des objets d’instanciation,
quand vous utilisez le mode de rendu Object ou Group d’un système de
particules.

Ce nœud donne accès aux données de la particule qui a produit l’instance de


l’objet. Il peut être utile pour produire quelque variation sur un matériau
unique assigné à plusieurs instances d’un objet d’instanciation.

Note

Actuellement ce nœud ne prend en charge que les particules parents. L’info


provenant des particules enfants n’est pas disponible.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Index

Numéro d’indice de la particule (de 0 au nombre de particules).

Random

Une valeur aléatoire par particule dans l’intervalle de 0 à 1. Elle peut par
exemple être utilisée en combinaison avec une palette de couleurs, pour
randomiser la couleur de la particule.

Age

Âge de la particule en trames.

Lifetime

Durée de vie totale de la particule en trames.

Location (Emplacement)

Position de la particule.

Size

Taille de la particule.

Velocity

Vitesse de la particule.

Angular Velocity
Vitesse angulaire de la particule.
Nœud Point Info
Cycles uniquement

Le nœud Point Info peut être utilisé dans l’arborescence des nœuds de
matériau pour les objets de nuage de points et donne accès aux données des
points individuels. Il peut être utile de donner une certaine variation à un seul
matériau affecté à un objet nuage de points.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Location (Emplacement)

Position de la particule.

Radius

Taille de la particule.
Random

Une valeur aléatoire par point comprise entre 0 et 1. Elle peut par
exemple être utilisée en combinaison avec une rampe de couleurs, pour
randomiser la couleur du point.
Nœud RGB

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Le nœud RGB utilise le widget sélecteur de couleur.

Sorties
Color / RGBA

Une valeur unique de couleur RGBA.


Nœud Tangent

Le nœud Tangent produt une direction tangente pour le BSDF Anisotropic.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Direction Type

La direction de la tangente peut être dérivée d’une projection cylindrique


autour de l’axe X, Y ou Z (radiale), ou à partir d’une UV Map créée
manuellement pour un contrôle total.

Sorties
Tangent (tangente)

Le vecteur de direction tangente.


Nœud Texture Coordinate

Le nœud Texture Coordinate est habituellement utilisé pour les coordonnées


de textures, utilisées typiquement comme entrées pour l’entrée Vector des
nœuds de texture.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Object

Objet spécifique à utiliser pour les coordonnées d’espace d’objet. Ceci


n’affecte que la sortie Object.

From Instancer Cycles uniquement

Si l’objet est produit en instanciant à partir de sommets et de faces,


utilisez les coordonnées de texture de l’instanciateur. Ceci n’affecte que
les sorties Generated et UV.

De gauche à droite : Sphère avec une texture mappée UV.


Petites sphères instanciées sur les faces de la sphère texturée
en utilisant instancing from faces. Petites sphères avec From
Instancer activé, en utilisant la carte UV de la grande sphère.

Note

From Instancer ne fonctionne qu’avec la sortie UV quand l’objet est


instancié soit à partir de particules ou de faces.

Sorties
Generated

Coordonnées de texture automatiquement produites à partir des


positions des sommets du maillage sans déformation, les gardant accolés
à la surface sous animation. Intervalle de 0,0 à 1,0 au dessus de la boîte
d’encombrement du maillage non déformé. Voir Texture Spaces pour
plus “informations.

Normal

Normale d’espace d’objet, pour texturer des objets avec la texture


restant fixée sur l’objet au cours de sa transformation. La sortie Normal
peut être utilisée sur les lampes Point et Spot. Les coordonnées vont
prendre en compte la rotation de la lampe.
UV

Coordonnées de texture UV de l”UV map de rendu actif. Voir UV


Mapping pour plus d’informations.

Note

Pour sélectionner un UV map autre que le map actif, vous devez utiliser
le node UV Map.

Object

Utilise un objet comme source de coordonnées. Souvent utilisé avec un


Empty, c’est une manière simple de placer une petite image à un point
donné sur l’objet. Cet objet peut également être animé, pour déplacer
une texture autour et à travers une surface.

Camera

Coordonnée de position dans l’espace caméra.

Window

Position du point d’ombrage sur l’écran, dans l’intervalle de 0.0 à 1.0 de


gauche à droite et de bas en haut du rendu. C’est bien adapté pour
combiner deux objets.

Réflexion

Utilise la direction du vecteur de réflexion comme coordonnées. C’est


utile pour ajouter des maps de réflexion. Vous aurez besoin de cette
entrée à l’utilisation d”environment maps.
Nœud UV Map

Le nœud UV Map est utilisé pour récupérer des UV maps spécifiques.


Contrairement au Nœud Texture Coordinate qui ne fournit que l”UV map
active, ce nœud peut récupérer n’importe quelle UV map appartenant à l’objet
qui utilise le matériau.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
From Instancer Cycles uniquement

Voir l’option From Instancer du Texture Coordinate Node.

UV Map

UV map à utiliser.

Sorties
UV

Coordonnées UV mapping de l”UV map spécifié.


Nœud Value

Le nœud Value est un nœud simple pour entrer des valeurs numériques dans
d’autres nœuds de l’arborescence.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Valeur numérique unique (virgule flottante).

Sorties
Value (Valeur)

La valeur définie dans les propriétés du nœud.

Exemple
Dans l’exemple ci-dessous, le nœud Value est utilisé pour contrôler plusieurs
valeurs à la fois, ce qui fait du nœud un outil d’organisation utile.
Exemple de nœud Value.

Astuce

À partir de là, vous pouvez aussi rendre différentes valeurs proportionnelles


les unes par rapport aux autres en ajoutant un Math Node entre les différents
liens.
Nœud Color Attribute

Le nœud Color Attribute permet d’accéder aux attributs de couleur ainsi qu’à
leur valeur alpha.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Color Attribute

La cible Color Attribute. Les attributs de couleur répertoriées sont ceux


du maillage de l’objet actif. Si l’objet actif n’a pas de maillage, un
avertissement sera affiché. Si la propriété est marquée en rouge, cela
signifie que l’attribut Couleur n’est pas disponible dans le maillage de
l’objet actif, mais il peut être disponible dans d’autres maillages d’objets
qui partagent cette matière !

Sorties
Color

Sortie couleur standard.


Alpha

Valeur Alpha.
Nœud Volume Info

Le nœud Volume Info fournit des informations sur Smoke Domains.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Donne la couleur de la fumée dans le Domaine du fluide. Les sorties


color et vector sont les mêmes. La sortie Factor est une moyenne des
canaux.

Density

Donne un scalaire définissant la densité de toute fumée dans le Domaine


du fluide.

Flame
Donne un scalaire définissant la densité de tout feu dans le Domaine du
fluide. Les trois sorties sont toutes les mêmes.

Temperature

Donne un scalaire définissant la température du volume. Des valeurs


dans l’intervalle 0 - 1 correspondant à 0 - 1000 kelvins. Celui-ci peut
être utilisé pour faire le rendu du feu basé sur la physique avec les
shaders Blackbody ou Principled Volume. Les trois sorties sont toutes
les mêmes.

Exemple

Densité de fumée.
Calcul de la couleur du feu à l’aide du nœud Blackbody. Étant
donné que le nœud Blackbody attend son entrée dans Kelvin, la
sortie de température doit d’abord être remappée.
Nœud Wireframe

Le nœud Wireframe est utilisé pour récupérer les arêtes d’un objet tel qu’il
apparaît dans Cycles. Comme les maillages sont triangulés avant leur
traitement par Cycles, la topologie apparaît toujours triangulée quand elle est
visualisée avec le node Wireframe.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Pixel Size

Quand l’option est activée, la taille des lignes d’arête est définie dans
l’espace d’écran.

Size

Épaisseur des lignes d’arête.

Sorties
Factor
Masque en noir et blanc montrant les lignes blanches représentant les
arêtes suivant la topologie de l’objet.

Exemples

Utilisation du node Wireframe pour présenter la topologie d’un


maillage.
Sortie
Les nodes Output sont des nodes finaux dans chaque arborescence de nodes.
Bien que vous puissiez ajouter plus d’un, un seul sera utilisé (indiqué par un
entête sombre). Les nodes Output sont toujours précédés par des Shaders sauf
dans le cas du Displacement d’un Material Output.

Nœud AOV Output


Nœud Material
Nœud Light
Nœud World
Nœud AOV Output

Les shaders AOVs (Arbitrary Output Variables) fournissent des passes de


rendu personnalisées pour les composants de nœuds shaders arbitraires. En
tant qu’artiste, cela peut être un bon moyen de déboguer ou d’ajuster de très
fins détails d’une scène en post-traitement. Pour utiliser les shader AOV,
créez la passe dans le panneau Shader AOV puis référencez cette passe avec
le nœud d’ombrage AOV Output. Les shaders AOV peuvent être ajoutés ou
supprimés dans le panneau Shader AOV.

Astuce

Le nœud AOV Output peut être utilisé dans les nœuds shader Material et
World.

Entrées
Color

Produire une variable de couleur ; comme son nom l’indique, elle peut
être utilisée pour une couleur mais aussi une valeur normale.

Value (Valeur)

Produire une valeur numérique unique.

Propriétés
Name

Le nom de la passe de rendu à laquelle attribuer la valeur d’entrée. Cette


propriété a le même Name que celui qui est spécifié dans le panneau
Shader AOV.

Sorties
Ce nœud n’a pas de sorties.
Nœud Material

Le nœud Material Output est utilisé pour fournir des informations sur les
matériaux de surface à un objet de surface.

Entrées
Surface

Ombrage pour la surface de l’objet.

Volume

Ombrage pour le volume à l’intérieur de l’objet.

Displacement

Utilisé pour créer un bump mapping ou un displacement réel subdivisé.

Propriétés
Target

Moteur de rendu pour lequel les shaders d’entrée sont utilisés. Par
défaut, les shaders sont partagés entre Cycles et EEVEE, avec plusieurs
nœuds de sortie, des configurations de shaders spécialisés peuvent être
créées pour chacun.

Sorties
Ce nœud n’a pas de sorties.
Nœud Light

Le nœud Light Output est utilisé pour envoyer des informations de lumière à
un objet lumineux.

Entrées
Surface

Ombrage pour la surface de l’objet objet light.

Propriétés
Target

Moteur de rendu pour lequel les shaders d’entrée sont utilisés. Par
défaut, les shaders sont partagés entre Cycles et EEVEE, avec plusieurs
nœuds de sortie, des configurations de shaders spécialisés peuvent être
créées pour chacun.

Sorties
Ce nœud n’a pas de sorties.
Nœud World

Le nœud World Output est utilisé pour transmettre une information de


couleur au World de la scène.

Entrées
Surface

L’apparence de l’environnement, généralement précédée par un shader


Background.

Volume

Utilisé pour ajouter des effets volumétriques au monde. Voir les shaders
Volume Absorption et Volume Scatter pour plus d’informations.

Note

Il n’est pas possible d’avoir un HDR et volumétrique, car les HDR sont
supposés être à une distance infinie de la caméra.

Propriétés
Target

Moteur de rendu pour lequel les shaders d’entrée sont utilisés. Par
défaut, les shaders sont partagés entre Cycles et EEVEE, avec plusieurs
nœuds de sortie, des configurations de shaders spécialisés peuvent être
créées pour chacun.

Sorties
Ce nœud n’a pas de sorties.
Shader
Shader Add
Background
Diffuse BSDF
Emission
BSDF Glass
BSDF Glossy
BSDF Hair
Holdout
Shader Mix
BSDF Principled
BSDF Principled Hair
Principled Volume
Nœud Refraction BSDF
Specular BSDF
Subsurface Scattering (Transluminescence)
BSDF Toon
BSDF Translucent
BSDF Transparent
Sheen BSDF
Volume Absorption
Volume Scatter
Shader Add

Le nœud Add est utilisé pour combiner des Shaders ensemble.

Entrées
Shaders

Entrées Shader standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Shader

Sortie Shader standard.

Exemple
Un mélange d’un shader glossy et d’un shader diffuse produit un
joli matériau céramique.
Background

Le nœud shader Background est utilisé pour ajouter une émission de lumière
en arrière-plan. Ce nœud devrait être seulement utilisé pour la sortie surface
de world.

Entrées
Color

Couleur de la lumière émise.

Strength

Intensité de la lumière émise.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Background

Sortie Shader standard.


Diffuse BSDF

Le nœud Diffuse BSDF est utilisé pour ajouter la réflexion diffuse


Lambertian et Oren-Nayar.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la


lumière est réfléchie ou transmise pour chaque longueur d’onde.

Roughness Cycles uniquement

Rugosité de surface ; 0.0 donne la réflexion Lambertian standard, des


valeurs plus élevées active le Oren-Nayar BSDF.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de


l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

Lambertian reflection. Comportement du shader Diffuse.

Réflexion Oren-Nayar.
Emission

Le node Emission est utilisé pour ajouter le shader Lambertian emission. Ceci
peut par exemple, être utilisé pour des matériaux et des sorties de surface de
lumière.

Intensité lumineuse pour les lumières point, spot et area (en watts).

Les lampes Sun sont spécifiées en watts/m2, ce qui requiert des valeurs
beaucoup plus petites comme 1 W/m2. ceci peut être confus, mais la
spécification de l’intensité en Watt n’aurait pas été convenable ; le soleil réel
par exemple a une puissance de 384.6×1024W. Les shaders Emission sur les
maillages sont aussi en watts/m2.

Entrées
Color

Couleur de la lumière émise.

Strength

Intensité (Strength) de la lumière émise. Pour les lampes point et area,


l’unité est le watt. Pour les matériaux, une valeur de 1.0 va assurer que
l’objet dans l’image a la même couleur que l’entrée Color, càd va le
rendre sans ombre.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Emission

La sortie du Shader Emission peut être branchée dans le Surface Input


aussi bien que dans le Volume Input du node Material Output.

Exemples

Shader Emission, avec Shader Emission, avec


strength à 1.0. strength à 3.0.
BSDF Glass

Le BSDF Glass est utilisé pour ajouter un shader de type Glass mélangeant la
réfraction et la réflexion à des angles rasants. Comme le shader transparent,
seul le blanc pur le rendra transparent. Le shader Glass a tendance à
provoquer du bruit dû aux caustiques. Comme l’intégrateur de traçage de
chemin de Cycles n’est pas très bon pour le rendu des caustiques, il est utile
de le combiner avec un shader transparent pour les ombres ; pour plus de
détails voir ici.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la


lumière est transmise pour chaque longueur d’onde.

Roughness (Rugosité)

Influence l’acuité de la réfraction ; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec


des valeurs plus élevées.

IOR (Index of Refraction)


Indice de réfraction (IOR) définissant combien le rayon change de
direction. Ã 1. 0 rayons passent comme transparent ; des valeurs élevées
donnent plus de réfraction.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage.

Propriétés
Distribution

Distribution Microfacets à utiliser.

GGX:

Distribution des microfacettes GGX.

Multiscatter GGX:

Prend en compte les multiples évènements de diffusion entre les


micro-facettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie,
qui autrement seraient visibles comme un assombrissement
excessif.

Beckmann:

Cycles uniquement Distribution des microfacettes Beckmann.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples
Exemple de Sharp
Glass. Comportement de Sharp Glass.

Exemple de Rough Comportement de Rough Glass.


Glass.
BSDF Glossy

Le nœud BSDF Glossy est utilisé pour ajouter une réflexion avec une
distribution micro-facettes, utilisée pour des matériaux tels que le métal ou
les miroirs.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la


lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.

Roughness (Rugosité)

Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des


valeurs plus élevées.

Anisotropy Cycles uniquement

Contrôle la quantité de réflexion qui étire la réflexion le long de la


surface du matériau. Une valeur de 0,0 n’entraîne aucune réflexion
anisotropique. Des valeurs plus élevées donnent des reflets allongés
orthogonaux à la direction tangente ; les valeurs négatives donnent des
reflets façonnés dans la direction tangente.

Il s’agit d’un phénomène connu sous le nom de “Réflexions


Anisotropes” qui est souvent observé dans les matériaux métalliques.

Rotation

Rotation de la direction de la tangente anisotropique. La valeur 0.0 est


égale à une rotation de 0°, 0.25 est égale à 90° et 1.0 est égale à 360° =
0°. Ceci peut être utilisé pour texturer la direction de la tangente.

Rotation anisotropique Rotation anisotropique sur


sur 0. 0.25 (90°).

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de


l’ombrage par défaut est utilisée.

Tangent (tangente)

Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de


l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés
Distribution

Distribution Microfacets à utiliser.

GGX:

Distribution des microfacettes GGX.

Multiscatter GGX:

Prend en compte les multiples évènements de diffusion entre les


micro-facettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie,
qui autrement seraient visibles comme un assombrissement
excessif.

Beckmann:

Cycles uniquement Distribution des microfacettes Beckmann.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples
Exemple de Sharp Comportement de Sharp Glossy.
Glossy.

Exemple de Rough Comportement de Rough Glossy.


Glossy.

Ombrage anisotropique avec une rotation de 0%, une rotation de


90% et une rotation texturée de la direction de la tangente. Exemple
blend-file.
BSDF Hair

Cycles uniquement

Le nœud BSDF Hair est utilisé pour ajouter un ombrage pour Hair.

Entrées
Color

Couleur des cheveux.

Offset

Contrôle la manière dont la lumière est déviée (décalage angulaire) pour


la réflexion/transmission.

Reflection Offset.
Transmission Offset.

Roughness U/V

Contrôle la roughness dans la direction où la lumière est déviée, et


perpendiculaire à elle.

Rugosité lors de l’utilisation du composant de réflexion.

Tangent (tangente)

Tangente en entrée.

Propriétés
Component

Il y a deux composants qui peuvent être utilisés pour contrôler


l’apparence des cheveux. Habituellement vous allez vouloir chacun
d’eux et utiliser un Mix Node.

Réflexion:

La lumière qui rebondit de la surface des cheveux.

Transmission:

La lumière qui traverse les cheveux et sort de l’autre côté.

Avec le nœud Mix : 0 est une Réflexion complète, 1 est une


Transmission complète.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.


Holdout

Le nœud de shader Holdout permet de créer un “trou (hole)” dans l’image


avec une transparence alpha nulle, ce qui est utile pour le compositing (voir
Alpha Channel).

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Holdout

Sortie Shader standard.

Exemples
La zone en damier est une région avec zéro alpha.
Shader Mix

Le node Mix est utilisé pour mélanger deux shaders ensemble. Le mélange
peut être utilisé pour la superposition de matériau, où l’entrée Factor peut,
pour l’exemple, être connecté à un node Blend Weight.

Entrées
Shader

Shaders à mélanger, de sorte que les rayons entrants frappent l’un ou


l’autre avec la probabilité spécifiée dans la prise Factor.

Factor

Poids du mélange à utiliser pour mélanger deux shaders ; à zéro, il


utilise entièrement le premier shader et à un, le second shader.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Shader
Sortie Shader standard.

Exemples

Un mélange d’un shader glossy et d’un shader diffuse produit un


joli matériau céramique.
BSDF Principled

Le BSDF combine plusieurs couches en un seul nœud facile à utiliser. Il peut


modéliser une grande variété de matériaux.

Il est basé sur le modèle d’ombrage OpenPBR Surface et fournit des


paramètres compatibles avec les shaders PBR similaires trouvés dans d’autres
logiciels, tels que les modèles Disney et Standard Surface. Les textures
d’image peintes ou précalculées à partir d’un logiciel comme Substance
Painter peuvent être directement liées à l’entrée correspondante dans ce
shader.

Layers
La couche de base est un mélange de composants métalliques, diffus,
subsurface et de transmission. La plupart des matériaux utilisent l’un de ces
composants, bien qu’il soit possible de les mélanger en douceur.
Le composant métallique est opaque et ne reflète que la lumière. Le diffus est
entièrement opaque, tandis que le subsurface implique également la diffusion
de la lumière juste sous la surface. Les couches diffuse et subsurface se
trouvent sous une couche spéculaire. La composante de transmission
comprend à la fois la réflexion spéculaire et la réfraction.

Au-dessus de toutes les couches de base, il y a une couche brillante (glossy)


en option. Et enfin, la couche brillante se trouve au-dessus de toutes les autres
couches, pour ajouter du duvet ou de la poussière.

Une émission de lumière peut également être ajoutée. La lumière est émise
par le dessous des couches de revêtement et de brillance, pour modéliser par
exemple les écrans émissifs avec un revêtement ou de la poussière.

Entrées
Base Color

Couleur globale du matériau utilisé pour la diffusion, la subsurface, le


métal et la transmission.

Même couleur de base pour plusieurs types de matériaux

Roughness (Rugosité)
Spécifie la rugosité des microfacettes de la surface pour la réflexion et la
transmission spéculaires.

Rugosité de 0,0 à 1.0

Metallic (Métallique)

Mélange entre un modèle de matériau diélectrique et métallique. À 0,0,


le matériau est constitué d’une couche de base diffuse ou transmissive,
avec une couche de réflexion spéculaire sur le dessus. Une valeur de 1,0
donne une réflexion entièrement spéculaire teintée avec la couleur de
base, sans réflexion ni transmission diffuse.

Métallique de 0,0 à 1.0

IOR (Index of Refraction)

Indice de réfraction pour la réflexion spéculaire et la transmission.

IOR de 1.0 à 2.0


Alpha

Contrôle la transparence de la surface, avec 1.0 complètement opaque.


Habituellement lié à la sortie Alpha d’un node Image Texture.

Alpha de 0.0 à 1.0

Normal

Contrôle les normales des couches de base.

Subsurface
La diffusion souterraine est utilisée pour restituer des matériaux tels que la
peau, le lait et la cire. La lumière se disperse sous la surface pour créer une
apparence douce.

Method

Méthode de rendu pour simuler le subsurface scattering.

Christensen-Burley:

Une approximation de la diffusion de volume basée sur la


physique. Cette méthode est moins précise que Random Walk (la
marche aléatoire), cependant, dans certaines situations, cette
méthode résoudra le bruit plus rapidement.

Random Walk:

Cycles uniquement Fournit des résultats précis pour les objets


minces et incurvés. Random Walk utilise une véritable diffusion
volumétrique à l’intérieur du maillage, ce qui signifie qu’il
fonctionne mieux pour les maillages fermés. Les faces superposées
et des trous dans le maillage peuvent causer des problèmes.

Random Walk (Skin):

Cycles uniquement Méthode de marche aléatoire optimisée pour le


rendu de la peau. Le rayon est automatiquement ajusté en fonction
de la texture de couleur et la direction d’entrée souterraine utilise
un mélange de transmission diffuse et spéculaire avec un IOR
personnalisé. Cela tend à conserver plus de détails et de couleurs en
surface et correspond plus étroitement à la peau.

Weight (poids)

Mélange entre la diffusion diffuse en surface et la diffusion souterraine.


Doit généralement être zéro ou 1 (soit entièrement diffus, soit
souterrain).

Weight de 0.0 à 1.0

Radius

Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la


surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la
lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de
dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu
des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus
profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et
B respectivement.
Le rayon de blanc à rouge

Scale

Échelle appliquée au rayon.

Scale de 0 cm à 50 cm

IOR Cycles uniquement

Indice de réfraction utilisé pour les rayons qui pénètrent dans la


composante souterraine. Cette valeur peut être définie sur une valeur
différente de celle de l’IOR global pour simuler différentes couches de
peau.

IOR de 1.0 à 2.0

Anisotropy Cycles uniquement

Directionnalité de la diffusion volumique dans le milieu souterrain. Zéro


se diffuse uniformément dans tous les répertoires, les valeurs plus
élevées se diffusant plus fortement vers l’avant. Par exemple, la peau a
été mesurée pour présenter une anisotropie de 0.8.

Anisotropie de 0.0 à 1.0

Specular
Contrôle à la fois le composant métallique et la couche spéculaire au-dessus
du diffus et de la subsurface.

Distribution

Distribution Microfacets à utiliser.

GGX:

Une méthode qui est plus rapide que Multiple-scattering GGX mais
est moins précis physiquement.

Multiscatter GGX:

Prend en compte les multiples évènements de diffusion entre les


micro-facettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie,
qui autrement seraient visibles comme un assombrissement
excessif.

IOR Level

Ajustement de l’IOR pour augmenter ou diminuer l’intensité de la


couche spéculaire. 0,5 signifie aucun ajustement, 0 supprime toutes les
réflexions, 1 les double à incidence normale.

Cette entrée est conçue pour texturer facilement l’IOR et la quantité de


réflexion spéculaire.

Niveau IOR de 0.0 à 1.0

Tint (Teinte)

Teinte de couleur pour réflexion spéculaire et métallique.

Pour les teintes non métalliques, permet un contrôle artistique des reflets
spéculaires de couleur à incidence normale, tandis que les reflets rasants
restent blancs. En réalité, la réflexion spéculaire non métallique est
entièrement blanche.

Pour les matériaux métalliques, teint les bords pour simuler l’IOR
complexe que l’on trouve dans des matériaux tels que l’or ou le cuivre.

Teinte du blanc à l’orange

Anisotropic Cycles uniquement

Quantité d’anisotropie pour la réflexion spéculaire. Des valeurs élevées


donnent des reflets allongés dans la direction de la tangente ; des valeurs
négatives donnent des reflets de forme perpendiculaire à la direction de
la tangente.
Anisotropique de 0,0 à 1.0

Anisotropic Rotation Cycles uniquement

Tourne la direction d’anisotropie, avec 1.0 signifiant cercle plein.

Comparé au node Anisotropic BSDF, la direction de l’allongement du


reflet est tournée de 90%. Ajoutez 0.25 à la valeur pour corriger.

Rotation anisotropique de 0.0 to 1.0

Tangent (tangente)

Contrôle la tangente pour la couche Anisotropic.

Transmission
La transmission est utilisée pour restituer des matériaux comme le verre et les
liquides, où la surface réfléchit la lumière et la transmet à l’intérieur de
l’objet.

Weight (poids)

Mélange entre une surface entièrement opaque à zéro et entièrement


transmissive à un.
Weight de 0.0 à 1.0

Coat
Couche de revêtement sur les matériaux, pour simuler par exemple un vernis,
une laque ou une peinture automobile.

Weight (poids)

Contrôle l’intensité de la couche de revêtement, à la fois la réflexion et


la teinte. Doit généralement être zéro ou un pour les matériaux
physiques, mais peut être texturé pour faire varier la quantité de
revêtement sur la surface.

Weight de 0.0 à 1.0

Roughness (Rugosité)

Rugosité de la couche de revêtement.

Rugosité de 0,0 à 1.0


IOR (Index of Refraction)

Indice de réfraction de la couche de revêtement. Affecte sa réflectivité


ainsi que la diminution de la teinte du revêtement.

IOR de 1.0 à 2.0

Tint (Teinte)

Ajoute une teinte colorée à la couche de revêtement en modélisant


l’absorption dans la couche. La saturation augmente à des angles moins
profonds, à mesure que la lumière se déplace plus loin dans le milieu, en
fonction de l’IOR.

Teinte du blanc au bleu

Normal

Contrôle les normales du calque Coat, par exemple pour ajouter un


revêtement lisse sur une surface rugueuse.

Sheen
La brillance (Sheen) simule de très petites fibres à la surface. Pour le tissu,
cela ajoute un reflet doux semblable à du velours près des bords. Peut
également être utilisé pour simuler la poussière sur des matériaux arbitraires.
Weight (poids)

Contrôle l’intensité de la couche de brillance.

Weight de 0.0 à 1.0

Roughness (Rugosité)

Rugosité du reflet brillant.

Rugosité de 0,0 à 1.0

Tint (Teinte)

La couleur du reflet brillant.

Teinte du blanc au vert.

Emission
Émission de lumière depuis la surface.
Color

Couleur de l’émission de lumière à partir de la surface.

Variations de couleur d’émission

Strength

Force de la lumière émise. Une valeur de 1,0 garantira que l’objet dans
l’image a exactement la même couleur que la couleur d’émission
(Emission Color), c’est-à-dire qu’il le rendra “sans ombre”.

Force de 0,0 à 10.0

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.


BSDF Principled Hair

Cycles uniquement

Le Principled Hair BSDF est un shader basé sur la physique et facile à


utiliser pour le rendu des cheveux et de la fourrure.

Astuce

Les cheveux réalistes doivent avoir un minimum de variance entre chaque


mèche. Le shader permet cela en spécifiant deux valeurs, Random Color et
Random Roughness, qui remappent les valeurs de mélanine/rugosité
spécifiées sur la plage \(Color/Roughness \pm Randomization\%\).

Entrées
Common (Points communs)

Color

La couleur RVB du brin. Uniquement utilisé en coloration directe.

Indication

La couleur choisie est convertie en un coefficient d’absorption avec la


formule suivante (section 4.2 of [CBTB16]) :

\[\sigma_{a} = \frac{\ln(Color)} {\left(5.969 - 0.215\beta_{N} +


2.532\beta_{N}^{2} - 10.73\beta_{N}^{3} + 5.574\beta_{N}^{4} +
0.245\beta_{N}^{5}\right)^{2}}\]

où \(\beta_{N}\) est la rugosité radiale des cheveux après application de


la randomisation (si spécifié).

Coloration des cheveux à l’aide du paramétrage Coloration


directe. (Les chiffres en haut sont les valeurs RVB.)

Melanin (mélanine)

Quantité absolue de pigment. Plage \([0, 1]\) équivalente à \([0\%,


100\%]\).

Indication

Il s’agit d’un mappage linéaire vers la fonction exponentielle sous-


jacente :

\[melanin\_qty = -\ln(\max(1.0 - Melanin, 0.0001))\]


Mélanine.

Mélanine Rousse

Rapport de la phéomélanine à l’eumélanine. Plage \([0, 1]\) équivalente


à \([0\%, 100\%]\).

Indication

La formule du rapport est : \(eumelanin = Melanin*(1.0-


MelaninRedness)\), \(pheomelanin = Melanin×MelaninRedness\).

Les quantités résultantes sont converties (après randomisation, si


spécifié) en concentration d’absorption via la formule suivante (section
6.1 of [EFHLA11], ajustée pour la plage \([0, 1]\)) :

\[\begin{split}\sigma_{a} = eumelanin * \left[\begin{matrix} 0.506 \\


0.841 \\ 1.653 \\ \end{matrix}\right] + pheomelanin *
\left[\begin{matrix} 0.343 \\ 0.733 \\ 1.924 \\
\end{matrix}\right]\end{split}\]

Rousseur mélanique.

Tint (Teinte)

Couleur utilisée pour teindre les cheveux après application du pigment


mélanique. N’est pas soumis à la randomisation. Peut être désactivé en
définissant la couleur sur blanc.

Indication

C’est converti via la cartographie des couleurs ci-dessus et ajouté au


coefficient d’absorption de la concentration de mélanine.

Teinte, en utilisant la mélanine 0,1 et les valeurs RVB


correspondantes.

Absorption Coefficient

Coefficient d’atténuation \(\sigma\).

IOR (Index of Refraction)

Indice de réfraction (IOR) définissant la valeur du changement de


direction du rayon. À 1,0, les rayons traversent directement comme dans
un matériau transparent ; des valeurs plus élevées donnent plus de
réfraction. La valeur par défaut est 1,55.

Offset

Incline le reflet du cheveu en augmentant l’angle des écailles de la


cuticule du cheveu par rapport à la tige du cheveu. Les cheveux humains
ont généralement des valeurs faibles.

Random Color

Pour chaque brin, faire varier la concentration de mélanine par \


(RandomFactor\). Plage \([0, 1]\) équivalente à \([0\%, 100\%]\) de la
concentration initiale de mélanine.
Indication

La concentration de mélanine est multipliée par \(randomFactor\), où \


(randomFactor = 1.0 + 2.0×(Random - 0.5) × RandomColor\).

Couleur aléatoire.

Random Roughness

Pour chaque brin, faire varier les deux valeurs de rugosité par \
(RandomFactor\). Plage \([0, 1]\) équivalente à \([0\%, 100\%]\) des
valeurs de rugosité initiales.

Indication

La formule appliquée est la même que pour Random Color.

Rugosité aléatoire.

Random

Source de nombres aléatoires. Si aucun nœud n’est connecté ici, il est


automatiquement instancié avec la valeur obtenue à partir de Hair Info ‣
Random.

Chiang Model
Le modèle Chiang est basé sur une distribution gaussienne avec des rugosités
distinctes le long des cheveux et orthogonales aux cheveux.

Roughness (Rugosité)

Précise à quel point les reflets sont lissés dans le sens de la tige du
cheveu. Des valeurs trop faibles vont lisser les cheveux au point d’avoir
l’air presque métalliques, faisant ressembler les reflets à des Fireflies ;
un réglage trop élevé donnera un aspect lambertien.

Roughness.

Radial Roughness

Spécifie à quel point les reflets sont lissés dans le sens de la normale des
cheveux. Des valeurs trop faibles concentreront le reflet ; en le fixant
trop haut, la lumière sera diffusée sur toute la largeur du brin.

Indication

Mathématiquement, ce paramètre est mappé au facteur d’échelle de la


distribution logistique (section 4.1 de [CBTB16]).

Rugosité radiale.

Coat
Simule une fourrure brillante, en réduisant la Roughness au facteur
donné uniquement pour le premier rebond léger (diffus). Plage \([0, 1]\)
équivalente à une réduction de \([0\%, 100\%]\) de la rugosité d’origine.

Fourrure.

Huang Model
Le modèle Huang est basé sur la réflexion et la transmission à base de
microfacettes et prend en charge les cheveux de forme elliptique.

Aspect Ratio

Le rapport entre le petit axe et le grand axe d’une section elliptique. Les
valeurs recommandées sont de 0,8 à 1 pour les cheveux asiatiques, de
0,65 à 0,9 pour les cheveux caucasiens et de 0,5 à 0,65 pour les cheveux
africains. L’axe principal est aligné sur la normale de la courbe, qui peut
être créée avec des nœuds géométriques, mais n’est pas prise en charge
dans les particules de cheveux existants.

Roughness (Rugosité)

Rugosité microfacette pour la réflexion et la transmission.

Réflexion

Facteur facultatif pour moduler le premier rebond de la lumière sur la


surface des cheveux. La couleur de ce composant est toujours blanche.
Gardez ceci à 1.0 pour l’exactitude physique.

Transmission

Facteur facultatif pour moduler le composant de transmission. Capte la


couleur du pigment à l’intérieur des cheveux. Gardez ceci à 1.0 pour
l’exactitude physique.

Secondary Reflection

Facteur facultatif pour moduler le composant qui est transmis dans les
cheveux, réfléchi par l’arrière des cheveux puis transmis hors des
cheveux. Ce composant est orienté approximativement autour de la
direction entrante et capte la couleur du pigment à l’intérieur des
cheveux. Gardez ceci à 1.0 pour l’exactitude physique.

Propriétés
Color Parametrization

Le shader propose trois manières différentes ou paramétrisations, pour


colorer les mèches de cheveux.

Direct Coloring:

Choisir la couleur RVB souhaitée et le shader se rapprochera du


coefficient d’absorption nécessaire (ci-dessous).

Melanin Concentration:

Ce mode définit la couleur comme la quantité et le rapport des


pigments que l’on trouve couramment dans les cheveux et la
fourrure, l’eumélanine (prévalente dans les cheveux bruns-noirs) et
la phéomélanine (cheveux roux). La quantité est spécifiée dans
l’entrée Melanin, et le rapport entre eux dans Melanin Redness. Des
concentrations croissantes assombrissent les cheveux (ce qui suit
avec Melanin Redness \(1\)) :

Blanc (Melanin \(0\))

Blonde (Melanin \(0.25\))

Rousse (Melanin \(0.5\))


Brun (Melanin \(0.75\))

Noir (Melanin \(1\))

De plus, les entrées Tint permettent de teindre les cheveux avec la


couleur souhaitée.

Absorption Coefficient:

Spécifie le coefficient d’atténuation \(\sigma_{a}\), telle


qu’appliquée par Beer-Lambert law. Ce mode est principalement
destiné aux utilisateurs techniques qui souhaitent utiliser des
coefficients de la littérature sans aucune sorte de conversion.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.

Références
Ce shader est une implémentation des articles de Chiang et al. [CBTB16] et
Huang et al. [HHH22].

[CBTB16] (1,2,3)

Chiang, M. J. , Bitterli, B. , Tappan, C. and Burley, B. (2016), A Practical


and Controllable Hair and Fur Model for Production Path Tracing. Computer
Graphics Forum, 35: 275-283. doi:10.1111/cgf.12830

[EFHLA11]

d’Eon, E. , Francois, G. , Hill, M. , Letteri, J. and Aubry, J. (2011), An


Energy‐Conserving Hair Reflectance Model. Computer Graphics Forum, 30:
1181-1187. doi:10.1111/j.1467-8659.2011.01976.x
[HHH22]

Huang W., Hullin M.B. Hanika J. (2022), A Microfacet-based Hair


Scattering Model. Computer Graphics Forum, 41: 79-91.
doi:10.1111/cgf.14588
Principled Volume

Le shader Principled Volume combine tous les composants d’ombrage de


volume en un seul nœud facile à utiliser. Les volumes comme la fumée et le
feu peuvent être rendus avec un seul nœud de shader, qui inclut la diffusion,
l’absorption et l’émission de corps noir.

Entrées
Color

Couleur de diffusion de volume.

Color Attribute

Grille de volume pour colorer le volume. Utilisez “color” pour les


simulations de fumée.
Density

Densité du volume.

Density Attribute

Grille de volume pour définir la densité, typiquement “density”.

Anisotropy

Direction de diffusion vers l’arrière ou vers l’avant.

Absorption Color

Teinte de couleur d’ombre de volume.

Emission Strength

Quantité de lumière à émettre.

Emission Color

Teinte de couleur d’émission.

Blackbody Intensity

Émission de corps noir pour le feu. Réglez sur 1 pour une intensité
précise sur le physique.

Blackbody Tint

Teinte de couleur pour l’émission du corps noir.

Temperature

Température en kelvin pour l’émission du corps noir, les valeurs les plus
élevées émettent davantage.

Temperature Attribute
Grille de volume pour définir la température, typiquement
“temperature”.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Volume

Sortie Shader standard.

Exemples
Nœud Refraction BSDF

La Refraction BSDF est utilisée pour ajouter une réfraction brillante avec une
distribution nette ou microfacette, utilisée pour les matériaux qui transmettent
la lumière. Pour de meilleurs résultats, ce nœud doit être considéré comme un
bloc de construction et ne pas être utilisé seul, mais plutôt mélangé à un nœud
Glossy à l’aide d’un facteur de Fresnel. Sinon, il donnera des résultats assez
sombres sur les bords pour une réfraction brillante.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la


lumière est réfractée pour chaque longueur d’onde.

Roughness (Rugosité)

Influence l’acuité de la réfraction ; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec


des valeurs plus élevées.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de


l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés
Distribution

Distribution Microfacets à utiliser.

GGX:

Distribution des microfacettes GGX.

Beckmann:

Cycles uniquement Distribution des microfacettes Beckmann.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

Shader Refraction.
Specular BSDF

EEVEE uniquement

Le BSDF Specular combine plusieurs couches en un seul nœud facile à


utiliser.

Il est similaire au nœud Principled BSDF mais utilise le flux de travail


spéculaire au lieu du métallique. Il a beaucoup moins de paramètres et prend
en charge moins de fonctionnalités. Les deux pourraient être fusionnés en un
seul nœud à l’avenir.

Le flux de travail spéculaire fonctionne en spécifiant la couleur de réflexion


de la face (le long de la normale). Le résultat peut ne pas être physiquement
plausible car il n’y a pas de conservation de l’énergie.

Entrées
Base Color
Couleur de surface diffuse. Pour les matériaux conducteurs (métaux), ce
doit être du noir.

Specular

Quantité de réflexion spéculaire. Spécifie la réflectivité de face (le long


de la normale). Les matériaux conducteurs (métaux) peuvent avoir une
réflexion spéculaire colorée.

Indication

Pour calculer cette valeur pour un matériau réaliste avec un indice de


réfraction connu, vous pouvez utiliser ce cas particulier de la formule de
Fresnel : \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)

Par exemple :

eau : ior = 1.33, specular = 0.02

verre : ior = 1.5, specular = 0.04

diamant : ior = 2.417, specular = 0.17

Roughness (Rugosité)

Spécifie la roughness de microfacette de la surface pour la réflexion


diffuse et spéculaire.

Indication

Dans la conversion à partir de l’ancien node Glossy BSDF, utilisez la


racine carrée de la valeur d’origine.

Emissive Color

Couleur de la lumière émise. Cette lumière est ajoutée au résultat BSDF.

Transparency
Facteur de transparence. C’est l’inverse du canal alpha (1 - alpha) que
vous trouvez dans une image. Utilisez un nœud Invert pour convertir
alpha en transparence. Cela n’aura d’effet que si le matériau utilise un
mode de fusion (blend) autre qu’opaque.

Normal

Contrôle les normales des couches de base.

Clear Coat

Couche spéculaire de blanc supplémentaire au dessus d’autres. C’est


utile pour des matériaux comme la peinture de voiture etc.

Clear Coat Roughness:

Rugosité de la couche transparente spéculaire.

Clear Coat Normal

Contrôle les normales du calque Clear Coat.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Quantité d’occlusion à appliquer à l’éclairage indirect. Habituellement,


une carte d’occlusion ambiante pré-calculée. Le facteur d’occlusion final
est le minimum de cette entrée et de l’effet d’occlusion ambiante à
l’exécution.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.


Subsurface Scattering
(Transluminescence)

Le node Subsurface Scattering est utilisé pour ajouter une dispersion multiple
de subsurface simple. pour les matériaux tels que skin, wax, marble, milk et
autres. Pour ces matériaux, plutôt que d’être réfléchie directement sur la
surface, la lumière va pénétrer la surface et rebondir de façon interne avant
d’être absorbée ou de quitter la surface à un point à proximité.

La distance à laquelle la couleur diffracte en moyenne peut être configurée


par canal de couleur RGB. Par exemple, pour la peau, les couleurs rouges
diffractent plus loin, ce qui donne des ombres de couleur rouge distinctives,
et une apparence douce.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la


lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.
Scale

Facteur d’échelle global pour le rayon de dispersion.

Radius

Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la


surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la
lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de
dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu
des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus
profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et
B respectivement.

IOR Cycles uniquement

Indice de réfraction pour Subsurface Scattering.

Anisotropy Cycles uniquement

Contrôle la directionnalité de la diffusion sous la surface.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de


l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés
Subsurface Method

Méthode de rendu pour simuler le subsurface scattering.

Note

EEVEE ne prend pas en charge les méthodes Random Walk.

Christensen-Burley:
Une approximation de la diffusion de volume basée sur la
physique. Cette méthode est moins précise que Random Walk (la
marche aléatoire), cependant, dans certaines situations, cette
méthode résoudra le bruit plus rapidement.

Random Walk (Rayon fixe):

Fournit des résultats précis pour les objets minces et incurvés.


Random Walk utilise une véritable diffusion volumétrique à
l’intérieur du maillage, ce qui signifie qu’il fonctionne mieux pour
les maillages fermés. Le chevauchement des faces et des trous dans
le maillage peut causer des problèmes.

Random Walk:

Se comporte de manière similaire à Random Walk (Fixed Radius)


mais module le Radius en fonction de Color, Anisotropy et IOR.
Cette méthode tente ainsi de conserver plus de détails de surface et
de couleurs que Random Walk (Fixed Radius).

Sorties
BSSRDF

Sortie Shader BSSRDF.

Exemples
Diffusion souterraine de Random Walk.
BSDF Toon

Cycles uniquement

Le BSDF Toon est utilisé pour créer des matériaux Diffuse et Glossy avec des
effets de lumière de dessin animé.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la


lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.

Size

Paramètre entre 0.0 et 1.0 qui donne un angle de réflexion entre 0° et


90°.

Smooth

Cette valeur spécifie un angle au delà duquel se produit une transition


douce de full à no reflection.
Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de


l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés
Component

Le composant matériel pour baser l’effet toon.

Diffuse:

Utiliser l’ombrage basé sur le BSDF Diffuse.

Glossy:

Utiliser l’ombrage basé sur le BSDF Glossy pour la réflexion


spéculaire.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples
Exemple de shader Toon.
BSDF Translucent

Le BSDF Translucent est utilisé pour ajouter une transmission diffuse


Lambertian.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la


lumière est transmise pour chaque longueur d’onde.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de


l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.


Exemples

Exemple de Shader Comportement du shader


Translucent. Translucent.
BSDF Transparent

Le BSDF Transparent est utilisé pour ajouter la transparence sans réfraction,


traversant en ligne droite la surface, comme s’il n’y a pas de géométrie à cet
endroit. Utile avec des cartes alpha, par exemple. Ce shader affecte les trajets
lumineux quelque peu différemment que d’autres BSDF. Notez que seuls les
shaders blanc pur transparent sont complètement transparents.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité pour


chaque longueur d’onde que la lumière est bloquée ou traverse tout droit
la surface.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples
Shader Transparent Comportement du Shader
(blanc pur). Transparent.

Shader Transparent
(gris).
Sheen BSDF

Cycles uniquement

Le Sheen BSDF est utilisé pour ajouter de la réflexion aux matériaux


présentant des micro-détails de surface tels que le tissu ou la poussière. Ce
shader est destiné à être superposé à d’autres shaders tels que des
configurations de shaders diélectriques ou métalliques.

Entrées
Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la


lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.

Roughness (Rugosité)

Contrôle la quantité de couleur réfléchie vers la caméra, les valeurs plus


élevées reflètent plus de couleurs et peuvent donner un aspect
poussiéreux, tandis que les valeurs plus faibles semblent floues et plus
sombres.

Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de
l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés
Distribution

Modèle d’ombrage brillant.

Ashikhmin:

Velours Ashikhmin classique, utilisé dans les versions Blender


antérieures à 4.0

Microfiber:

Modèle de diffusion multiple basé sur des microflocons entre des


fibres orientées normales.

Sorties
BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples
L’exemple du shader Sheen.
Volume Absorption

Le node Volume Absorption permet à la lumière d’être absorbée au moment


où elle passe à travers le volume. L’utilisation typique pour ce node serait
l’eau et le verre coloré.

Entrées
Color

Couleur du volume.

Density

La densité de l’effet d’absorption.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Volume

La sortie du Shader Volume doit être branchée dans le Volume Input du


node de sortie Matérial ou World.
Exemples

Exemple de Volume Absorption.


Volume Scatter

Le nœud Volume Scatter autorise la lumière à se disperser au moment elle


passe à travers le volume. L’utilisation typique serait d’ajouter du brouillard à
une scène. Il peut aussi être utilisé avec le nœud Volume Absorption pour
créer de la fumée.

Entrées
Color

Couleur du volume.

Density

La densité de l’effet de dispersion.

Anisotropy

Contrôle l’apparence de l’effet de dispersion selon la direction de la


lumière qui le traverse.

Propriétés
Volume
La sortie du Shader Volume doit être branchée dans le Volume Input du
node de sortie Matérial ou World.

Exemples

Exemple de Volume Scatter.


Texture
Nœud Brick Texture
Nœud Checker Texture
Node Environment Texture
Nœud Gradient Texture
Nœud IES Texture
Nœud Image Texture
Nœud Magic Texture
Nœud Musgrave Texture
Nœud Noise Texture
Node Point Density
Nœud Sky Texture
Nœud Voronoi Texture
Nœud Wave Texture
Nœud White Noise Texture
Nœud Brick Texture

Le nœud Brick Texture est utilisé pour ajouter une texture procédurale
produisant des briques.

Entrées
Color 1/2

Couleur des briques.

Mortar
La couleur de la zone entre les briques.

Scale

Échelle de texture globale.

Mortar Size

La taille de remplissage entre les briques appelé “mortier” , 0 signifie


pas de mortier.

Mortar Smooth

Estompe / adoucit le bord entre le mortier et les briques. Cela peut être
utile avec une texture et des textures de déplacement.

Bias

La variation de couleur entre Color 1/2. Les valeurs de -1 et 1 n’utilisent


qu’une des deux couleurs ; les valeurs intermédiaires mélangent les
couleurs.

Brick Width

Le rapport de la largeur de la brique par rapport à l’échelle de la texture.

Row Height

Le rapport de la hauteur de rangée de briques par rapport à l’échelle de


la texture.

Propriétés
Offset

Détermine le décalage des brique des différentes rangées.

Frequency
La fréquence à laquelle les lignes sont décalées ; une valeur de 2 donne
un modèle pair/impaire de rangées.

Squash

Facteur pour ajuster la largeur de la brique pour les rangées particulières


déterminées par Frequency

Frequency

Combien de fois les rangées sont constituées de briques “écrasées”.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Masque de mortier (1 = mortier).

Exemples

Texture de la brique : Couleurs modifiées, Squash 0.62, Squash


Frequency 3.
Nœud Checker Texture

Le nœud Checker Texture est utilisé pour ajouter une texture de damier.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.

Avertissement

Ce nœud peut avoir des problèmes de précision avec certaines entrées


vectorielles. Voir les notes pour la : Texture de bruit blanc pour les
moyens d’atténuer ce problème.

Color1, Color 2

Couleurs des cases de l’échiquier.

Scale

Échelle globale de la texture. L’échelle est un facteur de la boîte


d’encombrement de la face divisée par l’échelle. Par exemple, une
échelle de 15 donnera lieu à 15 motifs alternatifs sur la boîte
d’encombrement UV globale. Différents motifs pourraient être obtenus
en utilisant d’autres nodes pour donner différents motifs d’entrée à cette
prise. Par exemple, en utilisant le Math Node.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Checker 1 mask (1 = Checker 1).

Exemples

Texture Checker par défaut.


Node Environment Texture

Le node Environmental Texture est utilisé pour éclairer votre scène en


utilisant un fichier image de carte d’environnement comme texture.

Entrées
Vector

Coordonnée de texture pour la recherche de texture. Si cette prise n’est


pas connectée, l’image est mappée en tant qu’environnement avec l’axe
Z vers le haut.

Propriétés
Image

Bloc de données d’image utilisé comme source d’image. Des paramètres


supplémentaires sont disponibles dans Sidebar ‣ Item ‣ Properties : ils
incluent des options pour contrôler le canal alpha ainsi que des options
supplémentaires pour l’espace colorimétrique. Ces options
supplémentaires sont documentées avec le reste des Common Image
Settings.
Color Space

Type de données contenues dans l’image, des données de Couleur ou .


Pour la plupart des textures de couleur devrait être utilisé, mais dans le
cas de par ex. ou une map alpha, les valeurs de pixel devraient être
interprétées comme des données , pour éviter de faire des conversions
d’espace de couleurs indésirables.

La liste des espaces colorimétriques dépend de la OCIO config active.


Les espaces colorimétriques pris en charge par défaut sont décrits en
détail ici : Default OpenColorIO Configuration

Texture Interpolation

Méthode d’interpolation utilisée pour la texture de l’environnement. Les


interpolations suivantes sont disponibles :

Linear:

Interpolation de qualité normale.

Closest:

Aucune interpolation, utiliser le pixel le plus proche.

Cubic:

Plus lisse, interpolation de meilleure qualité.

Smart:

Bicubic lors de l’agrandissement, sinon Bilinear est utilisé. Ceci


n’est disponible que pour OSL.

Projection Method

Vous permet d’utiliser différents types de maps d’environnement. Les


méthodes suivantes sont prises en charge :
Équirectangulaire:

Projection à partir d’une photo équirectangulaire.

Boule à facettes:

Projection à partir d’une photo orthographique ou d’une boule à


facettes.

Sorties
Color

Couleur RGB provenant de l’image.

Exemples

Image HDR d”OpenFootage.net.


Nœud Gradient Texture

Le node Node Gradient Texture génère des valeurs interpolées de couleur et


d’intensité basées sur le vecteur d’entrée.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.

Propriétés
Type

Contrôle le type de gradient généré.

Linear:

Retourne directement la coordonnée X de l’entrée.

Quadratic:

Interpole la coordonnée X d’entrée de manière quadratique.


Easing:

Utilise une combinaison d’interpolation quadratique et linéaire pour


produire un gradient lisse à partir de la coordonnée X de l’entrée.

Diagonal:

Fait la moyenne des coordonnée X et Y de l’entrée.

Spherical:

Crée un gradient inverse en utilisant la longueur du vecteur


d’entrée ; la valeur maximale est de (0, 0, 0).

Quadratic Sphere:

Identique à Spherical, mais avec interpolation quadratique.

Radiale:

Retourne une valeur basée sur l’angle de l’entrée autour de l’axe Z.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Sortie d’intensité de texture.

Exemples
Texture en gradient utilisant les coordonnées de l’objet.
Nœud IES Texture

Le node IES Texture est utilisé pour harmoniser les lumières du monde réel
en se basant sur les fichiers IES (IES). Les fichiers IES enregistrent la
distribution directionnelle de l’intensité des sources lumineuses.

Entrées
Vector

Coordonnée de texture pour la recherche dans la distribution de lumière.


La normale par défaut.

Strength

Multiplicateur d’intensité lumineuse.

Propriétés
Mode

Emplacement duquel charger le fichier IES.

Internal:
Utiliser le profil IES d’un fichier intégré dans un bloc de données
texte dans le fichier blend, pour une distribution aisée.

External:

Charger le profil IES d’un fichier sur disque.

Sorties
Factor

L’intensité lumineuse, généralement branchée sur l’entrée Strength d’un


node Emission.

Exemples

Lumières avec différents profiles IES.


Nœud Image Texture

Utilisé pour appliquer une image en tant que texture.

Entrées
Vector

Coordonnée 3D projetée sur l’image 2D à l’aide de la méthode de


projection sélectionnée. Le nœud génère ensuite la couleur et l’alpha à
ce point projeté.

Ce slot est généralement connecté à une sortie du Nœud Texture


Coordinate. S’il n’est pas connecté, la coordonnée est extraite de la carte
UV active de l’objet (avec Z = 0).

Propriétés
Image

Bloc de données d’image à utiliser.


Interpolation

Méthode de mise à l’échelle des images vers le haut ou vers le bas pour
le rendu.

Linear:

Interpolation de qualité normale.

Cubic:

Interpolation plus fluide et de meilleure qualité. Les bump maps,


doivent être utilisées pour obtenir les meilleurs résultats.

Closest:

Pas d’interpolation (plus proche voisin). Utile pour le rendu pixel


art.

Smart:

Cycles uniquement Uniquement pour le Open Shading Language.


Utilise l’interpolation cubique lors de la mise à l’échelle et linéaire
lors de la réduction, pour une meilleure performance et une
meilleure netteté.

Projection

Comment projeter Vector sur l’image pour arriver à une couleur.

Flat:

Place l’image dans un carré unitaire (qui s’étend de (0, 0, 0) à (1, 1,


0)) et projette Vector verticalement dessus. Cette projection est
généralement utilisée en combinaison avec des cartes UV.

Box:

Place l’image de chaque côté d’un cube unité (qui s’étend de (0, 0,
0) à (1, 1, 1)) et projette le Vector sur ce cube, le long de l’axe le
plus proche de la normale du maillage. Cette projection est
couramment utilisée dans les modèles architecturaux étant donné
qu’ils contiennent de nombreux objets en forme de boîte.

Blend

Plutôt que de projeter sur un seul côté (ce qui crée des
transitions nettes), projette sur plusieurs côtés et mélange les
résultats. Plus la valeur est élevée, plus il y a de mélange et
plus le résultat est lisse.

Sphere:

Enroule l’image autour d’une sphère d’origine (0,5, 0,5, 0,5) et


projette le Vector de cette origine sur cette sphère. Cette projection
est, bien sûr, parfaite pour les objets sphériques tels que les planètes
et est également utile pour les objets organiques.

Tube:

Enroule l’image autour d’un cylindre de base (0,5, 0,5, 0) et de


hauteur 1, et projette le Vector horizontalement à partir de l’axe
central sur ce cylindre. Cette projection est utile pour une étiquette
sur une bouteille par exemple. Cependant, n’est pas adaptée pour le
dessus ou le dessous des objets.

Projections démontrées à l’aide des coordonnées de texture “Objet”


Projection Box

Projection Flat

Projection Tube

Projection Sphere

Extension

Comment l’image est extrapolée si Vector se trouve en dehors des


limites régulières (0, 0, 0) à (1, 1, 1) :

Repeat:

Répéter l’image horizontalement et verticalement (carrelage).

Extend:

Étendra l’image en répétant les pixels sur ses bords.

Clip:

Coupe à la taille d’origine de l’image et définit toutes les valeurs de


pixels extérieurs sur un noir transparent.

Mirror:

Retourne, à plusieurs reprises, l’image horizontalement ou


verticalement.

Source

Type d’image (Single Image, Movie…). Voir Paramètres d’image.

Frames

Combien de frames de type Movie-type (vidéo) à lire. Passé ce point, la


vidéo sera mise en pause (sauf si Cyclic est activé).

Si vous souhaitez lire toute la vidéo, vous pouvez cliquer sur Faire
correspondre la longueur du film dans la barre latérale de l’éditeur
d’images, puis copier les Frames de là vers lenœud.

Start Frame

Image de la scène sur laquelle la vidéo doit commencer à jouer.

Offset
Nombre d’images pour décaler la vidéo à un point antérieur dans le
temps. (En d’autres termes : combien d’images à ignorer au début de la
vidéo.)

Indication

Blender lit les textures vidéo à la fréquence d’images de la scène, et non


à leur fréquence d’images d’origine, ce qui signifie qu’elles seront plus
rapides ou plus lentes que prévu si ces fréquences d’images ne
correspondent pas. Vous pouvez mettre un Pilote sur le décalage pour
contourner ce problème. Tapez simplement ce qui suit dans le champ, en
remplaçant StartFrame, VideoFrameRate et SceneFrameRate par leurs
numéros respectifs :

#(frame - StartFrame) * (VideoFrameRate - SceneFrameRate) /


SceneFrameRate

Cyclic (cyclique)

Recommencer après la dernière image pour créer une boucle continue.

Auto Refresh

Mettre à jour la texture vidéo dans la fenêtre 3D lorsque vous vous


déplacez dans la chronologie.

Color Space

L’espace colorimétrique (Color Space) dans lequel le fichier image a été


enregistré. Voir Paramètres de l’image « « pour plus de détails.

Alpha

Comment l’image utilise son canal Alpha (Alpha Channel). Voir


Paramètres de l’image pour plus de détails.

Sorties
Color

Couleur RVB de l’image. Si l’image est transparente, la couleur est


prémultipliée si la sortie Alpha est utilisée, et non prémultipliée (droite)
sinon.

Alpha

Canal alpha de l’image.

Exemples

Texture d’image de GoodTextures.com.


Nœud Magic Texture

Le nœud Magic Texture est utilisé pour ajouter une texture de couleur
psychédélique. Il peut être utilisé pour “Thin Film Interference” si vous
attribuez une coordonnée de texture de réflexion à l’entrée vectorielle et
utilisez une Turbulence relativement élevée. Les composants RVB sont
générés indépendamment avec une formule sinusoïdale.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.

Scale

Échelle de la texture.

Distortion

Niveau de distorsion.

Propriétés
Depth

Nombre d’itérations.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Sortie d’intensité de texture.

Exemples

Magic texture: Depth 10, Distortion 2.0.


Nœud Musgrave Texture
The Musgrave texture node was replaced by the Noise Texture node, which
includes all the same functionality.

The Dimension input was replaced by a Roughness input, where \


(Roughness = Lacunarity^{-Dimension}\).

The Detail input value must be subtracted by 1 compared to the old


Musgrave Texture node.
Nœud Noise Texture

The Noise Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture
coordinates. It can be used for a single Perlin noise evaluation, or for
combining multiple octaves (layers) with increasingly finer detail.

Entrées
Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en
fonction des propriétés du nœud.

Vector

Coordonnées de la texture pour évaluer le bruit ; par défaut, les


coordonnées de la texture générée si le socket n’est pas connecté.

Coordonnée de la texture pour évaluer le bruit.


Scale

Échelle de l’octave du bruit de base.

Detail (Détails)

Nombre d’octaves de bruit. La partie fractionnaire de l’entrée est


multipliée par l’amplitude de l’octave la plus élevée. Un nombre
d’octaves plus élevé correspond à un temps de rendu plus important.

Roughness (Rugosité)

Mélange entre un modèle de bruit plus lisse, et plus rugueux avec des
pics plus aigus.

Lacunarity

La différence entre l’échelle de chacune de deux octaves consécutives.


Des valeurs plus élevées correspondent à une échelle plus grande pour
les octaves supérieures.

Offset

Un décalage ajouté à chaque octave, détermine le niveau où l’octave la


plus haute apparaîtra.

Gain

Un multiplicateur supplémentaire pour régler la magnitude des octaves.

Distortion

Niveau de distorsion.

Propriétés
Dimensions
Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.

1D:

Évaluer le bruit dans l’espace 1D à l’entrée W.

2D:

Evaluer le bruit dans l’espace 2D au niveau du Vector d’entrée. La


composante Z est ignorée.

3D:

Evaluer le bruit dans l’espace 3D au niveau du Vector d’entrée.

4D:

Évaluer le bruit dans l’espace 4D à l’entrée Vector et l’entrée W


comme quatrième dimension.

Note

Des dimensions plus élevées correspondent à un temps de rendu plus


important. Il convient donc d’utiliser des dimensions plus faibles, sauf si
des dimensions plus élevées sont nécessaires.

Normalize

Si activé, garantit que les valeurs de sortie restent dans la plage de 0,0 à
1,0. Si désactivé, les valeurs de sortie sont comprises entre -1,0 et 1.0.

Type

Type of Noise texture, with different ways to combine octaves.

FBM:

Fractal Brownian motion, produces a homogeneous and isotropic


result. Values from octaves are added together.
Multifractal:

More uneven, varying by location similar to real terrain. Values


from octaves are multiplied together.

Hybrid Multifractal:

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real
mountains rise out of flat plains. Combines octaves using both
addition and multiplication.

Ridged Multifractal:

Crée des pics pointus. Calcule la valeur absolue du bruit, créant


ainsi des “canyons”, puis retourne la surface à l’envers.

Hetero Terrain:

Similaire à Hybrid Multifractal, crée un terrain hétérogène, mais


avec la ressemblance des canaux de rivière.

Sorties
Factor

Valeur du bruit fractal.

Color

Couleur avec un bruit fractal différent dans chaque composant.

Exemples
Noise Texture avec des détails élevés.

Different Noise types with the same parameters.

Multifractal.
fBM (fractal Brownian Motion).
Heterogeneous
Hybrid Multifractal. Terrain.

Ridged Multifractal.

Notes
Bien que le bruit soit de nature aléatoire, il suit un certain schéma qui peut ne
pas s’évaluer en valeurs aléatoires dans certaines configurations. Par
exemple, considérons la configuration suivante où une grille d’objets a un
matériau qui évalue une texture de bruit à leurs emplacements. On pourrait
s’attendre à ce que les objets aient des valeurs aléatoires puisqu’ils ont des
emplacements différents, mais ce n’est pas le cas.
Un exemple de configuration où le bruit est évalué à une valeur
constante.

Il semble que tous les objets aient une valeur de 0,5. Pour comprendre
pourquoi cela se produit, examinons le tracé suivant d’une texture de bruit
1D.

Tracé d’un bruit 1D avec zéro détail et zéro distorsion.

La ligne horizontale désigne une valeur de 0,5 et les lignes verticales


désignent des nombres entiers en supposant une échelle de bruit de 1. Comme
on peut le voir, le bruit coupe toujours la ligne 0,5 aux nombres entiers. Étant
donné que les objets susmentionnés ont été distribués sur une grille et ont des
emplacements de nombres entiers, ils sont tous évalués à 0,5. Ce qui explique
le problème posé.

En général, toute évaluation discrète du bruit à des multiples entiers de


l’inverse de l’échelle de bruit sera toujours évaluée à 0,5. Il s’ensuit
également que les évaluations plus proches de cela auront des valeurs proches
de 0,5. Dans de tels cas, il est presque toujours préférable d’utiliser la texture
de bruit blanc.

Quoi qu’il en soit, on peut atténuer ce problème de plusieurs manières :

Ajuster l’échelle du bruit pour éviter d’aligner le bruit avec le domaine


d’évaluation.

Ajouter un décalage arbitraire aux coordonnées de texture pour rompre


l’alignement avec le domaine d’évaluation.

Évaluer le bruit à une dimension plus élevée et ajuster la dimension


supplémentaire jusqu’à ce qu’un résultat satisfaisant soit obtenu.
Le résultat de valeur constante.
Atténuer le problème en ajoutant un décalage arbitraire.

De même, dans d’autres configurations, on peut rencontrer des motifs de


bandes dans le bruit, où il y a des bandes de zones à fort contraste suivies de
bandes de zones à faible contraste. Par exemple, les surfaces planes qui sont
légèrement inclinées le long de l’un des axes auront un tel motif de bandes.
Un exemple de configuration où le bruit a un motif de bandes.

Cela se produit parce que la légère inclinaison le long de l’un des axes fait
que les valeurs le long de l’axe perpendiculaire changent très lentement, ce
qui rend la structure de grille du bruit plus apparente. Le moyen le plus
simple d’atténuer ce problème consiste à faire pivoter les coordonnées d’un
montant arbitraire.
Atténuer le problème en faisant pivoter les coordonnées d’un
montant arbitraire.
Node Point Density

Le nœud Point Density est disponible dans les shaders de volume, pour
restituer des points volumétriques pour chaque particule ou sommet d’un
autre objet.

Entrées
Vector

Coordonnée de texture à laquelle échantillonner la texture ; par défaut à


la position globale (sortie Position du nœud Geometry) si le socket n’est
pas connecté.

Propriétés
Point Data
Où obtenir des points.

Particle system (Système de Particules)

Utiliser chaque position de particule du système de particules


spécifié.

Object Vertices

Utiliser chaque position de sommet de l’objet spécifié.

Object

Quels sommets d’objet ou quel système de particules sera(seront)


utilisé(s).

Particle system (Système de Particules)

Les positions de ce système seront utilisées.

Space

Le système de coordonnées pour cartographier les points.

World Space:

Cartographier chaque point exactement où se trouve la particule ou


le sommet source.

Object Space:

Ajuster les points des particules/sommets source à l’intérieur de la


boîte englobante de l’objet avec densité des ptoins de la texture.

Radius

Taille des pointes.

Interpolation
Type de filtrage Texel.

Closest:

Pas d’interpolation, utilise le texel le plus proche. Produit des


points d’aspect bloc.

Linear:

Interpole linéairement entre les texels, produisant des points doux


et ronds.

Cubic:

Utiliser une atténuation cubique, produisant des points très mous.


Utile lorsque les points sont très denses.

Resolution

Les dimensions de la texture contenant les données de points.

Color Source

Quel attribut du système de particules ou du maillage est utilisé pour


colorer la sortie.

Sources de couleur des particules


Particle Age:

Durée de vie cartographiée en tant qu’intensité (0,0 - 1,0).

Vitesse des particules:

Vitesse des particules (amplitude absolue de la vitesse)


mappée en (0,0 - 1,0) intensité.

Particle Velocity:

Vitesse XYZ mappée sur les couleurs RVB.


Sources de couleurs de sommet
Vertex Color:

Utilise un attribut de couleur pour colorer le point de densité


de la texture.

Note

Les attributs de couleur sont définis par coin de face. Un seul


sommet peut avoir autant de couleurs différentes que les faces
dont il fait partie. La couleur réelle de la texture de densité
ponctuelle est moyenne de tous les coins de sommet.

Vertex Weight:

Utiliser les poids d’un groupe de sommets comme valeurs


d’intensité.

Vertex Normals:

Utiliser les normales des sommets de l’espace objet comme


valeurs RVB.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Density

Densité de volume.

Exemples
Objet Domain avec texture Point Density utilisant les sommets de
la balle comme points.
Nœud Sky Texture

Le nœud Sky Texture ajoute une texture procédurale de ciel.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.

Propriétés
Sky Type

Modèle de ciel à utiliser.


Preetham:

Basé sur le paper de 1999, par Preetham et al.

Hosek/Wilkie:

Basé sur le paper de 2012, par Hosek et Wilkie.

Nishita:

Version améliorée du model de 1993, par Nishita et al.

Sun Direction

Vecteur de direction du soleil.

Turbidity

Turbidité atmosphérique.

2 : Arctic like (semblable à l’Arctique)

3 : clear sky (ciel clair)

6 : warm/moist day (journée chaude/humide)

10 : hazy day (jour brumeux)

Ground Albedo

Quantité de lumière reflétée par la surface de la planète vers


l’atmosphère.

Sun Disc Cycles uniquement

Activer/désactiver l’éclairage du disque solaire.

Sun Size

Diamètre angulaire du disque solaire (en degrés).


Sun Intensity

Multiplicateur pour l’éclairage du disque solaire.

Sun Elevation

Rotation du soleil par rapport à l’horizon (en degrés).

Sun Rotation

Rotation du soleil autour du zénith (en degrés).

Altitude

La distance entre le niveau de la mer et l’emplacement de la caméra. Par


exemple, si la caméra est placée sur une plage, la valeur 0 doit être
utilisée. En revanche, si la caméra se trouve dans le cockpit d’un avion
en vol, une valeur de 10 km sera plus appropriée. Notez que cette valeur
est limitée à 60 km car le modèle mathématique ne prend en compte que
les deux premières couches de l’atmosphère terrestre (qui se terminent
autour de 60 km).

Air

Densité des molécules d’air.

0 pas d’air

1 atmosphère d’une journée claire

2 journée très polluée

Poussière

Densité de la poussière et des gouttelettes d’eau.

0 pas de poussière

1 atmosphère d’une journée claire


5 atmosphère de type ville

10 journée brumeuse

Ozone

Densité des molécules d’ozone ; utile pour donner un aspect plus bleu au
ciel.

0 pas d’ozone

1 atmosphère d’une journée claire

2 atmosphère de type ville

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Exemples

Exemple de texture Sky.

Voir aussi

Le module complémentaire Sun Position (Position du Soleil)


Nœud Voronoi Texture

Le nœud Voronoi Texture évalue un Bruit de Worley aux coordonnées de la


texture d’entrée.

Entrées
Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en
fonction des propriétés du nœud.

Vector

Coordonnées de la texture pour évaluer le bruit ; par défaut, les


coordonnées de la texture générée si le socket n’est pas connecté.

W
Coordonnée de la texture pour évaluer le bruit.

Scale

L’échelle du bruit.

Detail (Détails)

Nombre d’octaves de bruit. La partie fractionnaire de l’entrée est


multipliée par la magnitude de l’octave la plus élevée. Un nombre
d’octaves plus élevé correspond à un temps de rendu plus important.

Roughness (Rugosité)

Mélange entre un modèle de bruit plus lisse, et plus rugueux avec des
pics plus aigus.

Lacunarity

La différence entre l’échelle de chacune de deux octaves consécutives.


Des valeurs plus élevées correspondent à une échelle plus grande pour
les octaves supérieures.

Smoothness

La douceur du bruit.
Smoothness: 0.0.
Smoothness: 0.0.

Exponent

Exposant de la métrique de distance de Minkowski.


Exponent: 0.5.

Randomness

Le caractère aléatoire du bruit.


Randomness: 1.0.

Propriétés
Dimensions

Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.

1D:

Évaluer le bruit dans l’espace 1D à l’entrée W.

2D:
Évaluer le bruit dans l’espace 2D au niveau de l’entrée Vector. Le
composant Z est ignoré.

3D:

Évaluer le bruit dans l’espace 3D au niveau de l’entrée Vector.

4D:

Évaluer le bruit dans l’espace 4D au niveau de l’entrée Vector et


l’entrée W comme quatrième dimension.

Des dimensions plus élevées correspondent à un temps de rendu plus


important. Il convient donc d’utiliser des dimensions plus faibles, sauf si
des dimensions plus élevées sont nécessaires.

Fonctionnalité

L’élément de Voronoï que le nœud va calculer.

F1:

La distance au point caractéristique le plus proche ainsi que sa


position et sa couleur.
Distance.

F2:

La distance au deuxième point caractéristique le plus proche ainsi


que sa position et sa couleur.
Distance.

Smooth F1:

Une version lisse de F1.


Distance.

Distance to Edge:

La distance aux bords des cellules Voronoi.


Distance.

N-Sphere Radius:

Le rayon de la n-sphère inscrite dans les cellules de Voronoï. En


d’autres termes, il s’agit de la moitié de la distance entre le point
caractéristique le plus proche et le point caractéristique le plus
proche de lui.
Le rayon n-sphère peut être utilisé pour créer des n-sphères
étroitement emballées.

Distance Metric

La distance métrique utilisée pour calculer la texture.

Euclidean:

Utiliser Euclidean distance metric.

Manhattan:

Utiliser Manhattan distance metric.


Chebychev:

Utiliser Chebychev distance metric.

Minkowski:

Utiliser la Minkowski distance metric. La distance de Minkowski


est une généralisation des métriques susmentionnées avec un
exposant comme paramètre. Minkowski avec un exposant de un est
équivalent à la métrique de distance de Manhattan. Minkowski
avec un exposant de deux est équivalent à la métrique de distance
euclidienne. Minkowski avec un exposant infini est équivalent à la
métrique de distance Chebychev.
Exposant Minkowski : 0,5 (Minkowski 1/2).

Normalize

Si activé, garantit que les valeurs de sortie restent dans la plage de 0,0 à
1,0. Dans de rares cas, la valeur de sortie peut être en dehors de cette
plage lorsque Feature est F2.

Sorties
Distance

Distance.

Color

Couleur de la cellule. La couleur est arbitraire.

Position

Position du point caractéristique.

Position du point caractéristique.

Radius

Rayon N-sphère.

Notes
Dans certaines configurations du nœud, notamment pour de faibles valeurs de
Randomness, des artefacts de rendu peuvent se produire. Cela se produit pour
les mêmes raisons que celles décrites dans la section Notes de la page White
Noise Texture et peut être corrigé de manière similaire à ce qui y est décrit.
Exemples

La différence entre F1 et Smooth F1 peut être utilisée pour créer


des cellules de Voronoï biseautées.
Création d’un shader en métal martelé à l’aide du nœud Texture
Voronoi.
Nœud Wave Texture

Le nœud Wave Texture ajoute des bandes ou des anneaux procéduraux avec
distorsion de bruit.

Entrées
Vector

Coordonnées de texture pour l’échantillonnage de texture ; par défaut,


coordonnées de texture Generated si la prise n’est pas connectée.

Scale

Échelle de texture globale.

Distortion
Quantité de distorsion de l’onde.

Indication

En général, les textures peuvent être déformées en mélangeant leurs


coordonnées de texture avec une autre texture. La distorsion intégrée au
Nœud Wave Texture utilise la sortie Color du Nœud Noise Texture.

Pour reproduire cela, centrez sa plage de valeur autour de zéro,


multipliez-le par un facteur proportionnel à la Distortion/Scale et ajoutez
le résultat aux coordonnées de texture. Detail, Detail Scale et Roughness
du Nœud Wave Texture correspondent aux entrées du Nœud Noise
Texture.

Detail (Détails)

Quantité de détail du bruit de distorsion.

Detail Scale

Échelle de bruit de distorsion.

Roughness (Rugosité)

Mélange entre un modèle de bruit plus lisse, et plus rugueux avec des
pics plus aigus.

Phase Offset

Position de l’onde le long de la Bands Direction. Ceci peut être utilisé


comme entrée pour un meilleur contrôle de la distorsion.

Propriétés
Type

Des ondes en forme de Bands (bandes) ou de Rings (anneaux).


Bands/Rings Direction

L’axe à partir duquel les bandes ou les anneaux se propagent, c’est-à-


dire l’axe auquel ils sont perpendiculaires. Lorsque l’on utilise des
Bands, un axe Diagonal est une option et lorsque l’on utilise des Rings,
les anneaux peuvent se propager vers l’extérieur à partir d’un seul point
en utilisant une direction Spherical.

Wave Profile

Contrôle l’apparence du type d’onde.

Saw:

Utilise un profil en dents de scie.

Sine (sinus):

Utilise le profil sinus standard.

Sorties
Color

Sortie de couleur de texture.

Factor

Sortie d’intensité de texture.

Exemples
Wave Texture.
Nœud White Noise Texture
Le nœud White Noise Texture renvoie un nombre aléatoire basé sur une
entrée Graine. La graine peut être un nombre, un vecteur 2D, un vecteur 3D
ou un vecteur 4D, selon la propriété Dimensions. Le nombre de sortie est
compris entre zéro et un.

Entrées
Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en
fonction des propriétés du nœud.

Vector

Vecteur utilisé comme graine dans les dimensions 2D, 3D et 4D.

Valeur utilisée comme graine dans les dimensions 1D et 4D.

Propriétés
Dimensions

Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.


1D:

L’entrée W est utilisée comme graine.

2D:

Les composantes X et Y de l’entrée Vector sont utilisées comme


graine.

3D:

L’entrée Vector est utilisée comme graine.

4D:

L’entrée Vector et l’entrée W sont toutes deux utilisées comme


graine.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie valeur aléatoire.

Color

Sortie couleur aléatoire.

Notes
La plus petite différence dans les valeurs des graines entraînerait des résultats
complètement différents. Par conséquent, une mauvaise précision peut avoir
un impact significatif sur le résultat. Habituellement, nous pouvons atténuer
ce problème :

En éliminant la valeur de graine problématique. Si la valeur de graine


problématique est constante, il faut l’éliminer en choisissant une
dimension inférieure ou en la multipliant par zéro.
En ajoutant une valeur arbitraire à la graine. Il se peut que le problème
ne se produise qu’à certaines limites, comme les limites d’unités, donc le
simple fait d’ajouter une valeur arbitraire peut résoudre le problème.

En prenant la valeur absolue de la graine. En informatique, le zéro peut


être positif ou négatif, donc prendre les valeurs absolues unifie le zéro
en une seule valeur.

Problème de précision dû aux zéros signés sur l’axe Z.


Atténuer le problème en ajoutant une valeur arbitraire.

Exemples

Générer du bruit de cellule en utilisant l’opération vectorielle Snap


et le nœud White Noise.
Color
Nœud Brightness/Contrast
Nœud Gamma
Nœud Hue/Saturation/Value
Nœud Invert Color
Nœud Light Falloff
Nœud Mix
Nœud RGB Curves
Nœud Brightness/Contrast

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Brightness

Un facteur de type additif pour augmenter la luminosité globale de


l’image. Utilisez un nombre négatif pour assombrir l’image.

Contrast

Un facteur de type scaling (mise à l’échelle) pour rendre plus lumineux


les pixels les plus lumineux, mais en conservant les pixels les plus
sombres. Les valeurs élevées font ressortir les détails. Utilisez un
nombre négatif pour diminuer le contraste global de l’image.

Propriétés
Convert Premultiplied
Par défaut, on est sensé fonctionner en alpha premultiplied. Si la case
Convert Premul n’est pas cochée, on est sensé fonctionner en alpha
straight.

Voir Canal Alpha.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Notes
Il est possible que ce nœud sorte un ensemble de valeurs dont certaines sont
au delà de l’intervalle normal, c’est à dire des valeurs supérieures à un et
inférieures à zéro. Si vous voulez utiliser la sortie pour un mélange avec
d’autres images dans l’intervalle normal, vous devrez limiter les valeurs en
utilisant le nœud Map Value (avec Min et Max activés), ou passer par un
nœud Color Ramp (avec toutes les valeurs normales par défaut).

Borner les valeurs dans l’intervalle normal.


L’un ou l’autre de ces nœuds remettra les valeurs dans la plage normale.
Dans l’image d’exemple, nous voulons amplifier la passe spéculaire. Le
thread inférieur montre ce qui se passe si on ne limite pas les valeurs ; la
passe spéculaire a une valeur bien inférieure à un dans les zones sombres ;
ajouté au gris moyen, cela donne du noir. Le passage de l’image éclairée via
le nœud Map Value ou le nœud Color Ramp produit l’effet souhaité.

Exemple

Un exemple de base.
Nœud Gamma

Utilisez ce nœud pour appliquer une correction gamma.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Gamma

Un facteur de luminosité exponentielle.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemples
Exemple de nœud Gamma.
Nœud Hue/Saturation/Value

Le nœud Hue Saturation Value applique une transformation de couleur dans


le : term:Color Model HSV.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image.

Image/Color

Entrée couleur standard.

Hue (Teinte)

Le décalage de rotation de teinte, de 0 (-180°) à 1 (+180°). Notez que 0


et 1 donnent le même résultat.

Saturation

Une valeur de 0 supprime la couleur de l’image, la rendant en noir et


blanc. Une valeur supérieure à 1,0 augmente la saturation.
Value (Valeur)

Le changement de valeur. 0 rend la couleur noire, 1 la garde identique et


des valeurs plus élevées la rendent plus lumineuse.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Les astuces sur Hue/Saturation (teinte/saturation)


Quelques points à garder à l’esprit qui pourraient vous aider à mieux utiliser
ce nœud :

Les teintes sont disposées sur un cercle

Si vous appliquez un décalage de teinte (Hue) de 1 (+180°) à une image


bleue, vous obtenez la couleur diamétralement opposée, qui est le jaune.
Si vous appliquez un décalage de teinte de 1 à cette image jaune, vous
obtenez à nouveau du bleu.

Les images en niveaux de gris n’ont pas de teinte

Essayer de modifier Hue ou Saturation (la teinte ou la saturation) d’une


image en niveaux de gris n’a aucun effet. Vous ne pouvez l’éclaircir ou
l’assombrir qu’en ajustant Value. Pour ajouter de la couleur, utilisez
plutôt le nœud Mix.

Changement de l’effet au fil du temps

Les différentes valeurs peuvent être animées avec un nœud Time Curve
ou en définissant des images clés.

Exemple HSV
Un exemple de base.

Un exemple d’utilisation de l’entrée Factor pour le masquage.


Nœud Invert Color

Inverse les couleurs de l’image d’entrée, produisant un négatif.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image.

Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Dans le contexte de composition, ce nœud a les propriétés suivantes :

RGB

Inverser les canaux de couleur.

Alpha

Inverser le canal alpha.


Sorties
Color

Sortie couleur standard.

Exemple

Le nœud Invert est utilisé pour inverser le masque.


Nœud Light Falloff
Cycles uniquement

Le nœud Light Falloff vous permet de manipuler la manière dont l’intensité


de la lumière diminue en fonction de la distance. En réalité la lumière va
toujours tomber de façon quadratique ; cependant, il peut être utile de
manipuler comme une astuce d’éclairage non basée sur la physique. Notez
que l’utilisation de Linear ou Constant falloff peut induire l’introduction de
plus de lumière à chaque bond d’illumination globale, l’image produite
extrêmement brillante si de nombreux bonds sont utilisés.

Entrées
Strength

Intensité lumineuse avant application de la modification d’atténuation.

Smooth

Intensité de lumière Smooth prés des sources lumineuses. Ceci peut


empêcher des rehauts crus, et réduire l’illumination globale. 0.0
correspond à pas de lissage ; des valeurs élevées lissent plus. l’intensité
lumière maximale sera strength/smooth.
Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Quadratic

Atténuation de lumière Quadratic ; ceci va laisser l’intensité sans


modification si smooth est à 0.0 et correspond à la réalité.

Linear

Atténuation de lumière Linear, donnant une diminution plus lente en


intensité sur la distance.

Constant

Atténuation de lumière Constant, où la distance à la lumière n’a aucune


influence sur son intensité.

Exemples
Todo <2.8 add.
Nœud Mix

Mixe, mélange deux images, un peu comme un programme d’édition


d’images mélange deux calques.

Important

Depuis Blender 3.4, ce nœud a été mis à jour dans les éditeurs de nœud
Shader et Geometry. Les fichiers enregistrés avec le nouveau nœud ne
sont pas compatibles.

Entrées
Factor

L’opacité de l’image de premier plan.

Image/A/Color1

L’image d’arrière-plan. Détermine les dimensions de la sortie.

Image/B/Color2

L’image de premier plan.


Gardez à l’esprit que, contrairement aux programmes d’édition d’images où
le calque de premier plan est en haut, l’emplacement du premier plan dans
Blender est en bas.

Propriétés
Data Type Shader Editor Geometry Node Editor

Le type de données à mélanger : Flottant, Vecteur ou Couleur.

Factor Mode Shader Editor Geometry Node Editor


Uniform

Le même Factor unique est appliqué aux trois coordonnées


vectorielles.

Non-Uniform

Vous pouvez spécifier un Factor différent pour chaque coordonnée


vectorielle.

Blending Mode

Le mode de mélange des couleurs à utiliser.

Mix

Mixage alpha régulier. Généralement appelé Normal dans les


programmes d’édition d’images.

Darken

Pour chaque composant de couleur, prend la plus petite des deux


valeurs mélangées.

Multiply

Multiplie les couleurs composant par composant. Le mélange avec


un pixel blanc (valeur 1,0) n’a aucun effet, tandis que le mélange
avec un pixel noir (0,0) donne toujours du noir.

Color Burn

Inverse la couleur d’arrière-plan, la divise par la couleur de premier


plan et inverse le résultat.

Lighten

Pour chaque composant de couleur, prend la plus grande des deux


valeurs mélangées.

Screen

Inverse les deux couleurs, les multiplie et inverse le résultat.

Color Dodge

Divise la couleur d’arrière-plan par la couleur de premier plan


inversée.

Add

Additionne les deux couleurs ensemble.

Overlay

Applique le mélange Multiply si la luminosité de la couleur de


premier plan est inférieure à 0,5 ou si le mélange Screen est
supérieure à 0,5.

Soft Light

Comme Overlay, mais en plus subtil.

Linear Light

Applique un mélange Linear Burn (arrière-plan + premier plan - 1)


si la luminosité de la couleur de premier plan est inférieure à 0,5 ou
un mélange Linear Dodgee (arrière-plan + premier plan) si elle est
supérieure.

Difference

Pour chaque composant, soustrait la valeur inférieure à la valeur


supérieure.

Exclusion

Additionne les deux couleurs, puis soustrait deux fois leur multiple.

Subtract

Soustrait la couleur de premier plan de la couleur d’arrière-plan.

Divide

Divise la couleur d’arrière-plan par la couleur de premier plan.

Hue

Combine la saturation et la valeur de la couleur d’arrière-plan avec


la teinte de la couleur de premier plan.

Saturation

Combine la teinte et la valeur de la couleur d’arrière-plan avec la


saturation de la couleur de premier plan.

Color

Combine la valeur de la couleur d’arrière-plan avec la teinte et la


saturation de la couleur de premier plan.

Value

Combine la teinte et la saturation de la couleur d’arrière-plan avec


la valeur de la couleur de premier plan.

Use Alpha

Faut-il utiliser le canal alpha de l’image de premier plan pendant le


mixage. Le canal alpha de l’image d’arrière-plan est toujours utilisé.

Clamp/Clamp Result

Limiter la valeur de sortie à la plage [0,0, 1,0].

Clamp Factor Shader Editor Geometry Node Editor

Limiter la valeur de Factor à la plage [0,0, 1,0].

Sorties
Image/Result/Color

Le résultat de l’opération de mixage.

Exemples
Vous trouverez ci-dessous des exemples de modes de mixage, ainsi que
quelques cas d’utilisation pratiques.
Mélanger un motif coloré avec un aplat (rangée du haut) et un
masque circulaire (rangée du bas).

Corriger la surexposition

La configuration de composition ci-dessous montre comment corriger un


rendu surexposé en l’assombrissant et en augmentant le contraste.
Exemple de configuration de nœuds montrant deux nœuds RGB
Curves et Mix pour la composition.

Le Nœud RGB Curves supérieur assombrit l’image en redimensionnant


linéairement chaque valeur de couleur vers une valeur plus petite.

Le nœud RGB Curves inférieur augmente la contraction en rendant les petites


valeurs plus petites et les grandes valeurs plus grandes.

Enfin, le nœud Mix mélange les deux.

Images de filigrane
Autrefois, un motif était imprimé sur la pâte de papier pendant qu’elle
séchait, créant une marque identifiant qui avait fabriqué le papier et d’où il
venait. La marque était à peine perceptible, sauf sous un éclairage adéquat.
Probablement la première forme de publicité subliminale.

De nos jours, les gens filigranent leurs images pour les identifier comme
propriété intellectuelle personnelle, pour la publicité subliminale de l’auteur
ou du service d’hébergement ou simplement pour suivre la prolifération de
leur image sur le Web.

Blender fournit un ensemble complet d’outils pour vous permettre à la fois


d’encoder votre filigrane et de savoir si une image porte votre filigrane.

Encoder votre filigrane dans une image

Tout d’abord, créez votre propre filigrane personnel. Vous pouvez utiliser
votre nom, un mot ou une forme ou une image difficile à reproduire. Bien
que le gris neutre fonctionne mieux en utilisant la méthode d’encodage
suggérée, vous êtes libre d’utiliser d’autres couleurs ou motifs. Il peut s’agir
d’un seul pixel ou d’un dégradé entier ; c’est selon vos préférences.

Dans l’exemple ci-dessous, nous codons le filigrane à un emplacement


spécifique de l’image à l’aide du nœud Translate ; cela facilite les choses plus
tard car il suffit de regarder un emplacement spécifique pour trouver la
marque. Nous utilisons ensuite le nœud RGB to BW pour convertir l’image
couleur en niveaux de gris, que nous introduisons ensuite dans le nœud Map
Range pour réduire la marque à un dixième de son intensité d’origine.

Le nœud Add (nœud Mix avec le mode de mixage Add) ajoute les pixels
correspondants, rendant ceux qui contiennent la marque légèrement plus
lumineux.

Incorporer un filigrane dans une image.


Bien sûr, si vous voulez que les gens remarquent votre marque, ne la
redimensionnez pas trop ou ne lui attribuez pas une couleur contrastée. Il
existe également de nombreuses autres façons, en utilisant d’autres
paramètres de mixage et des configurations plus sophistiqués. N’hésitez pas à
expérimenter !

Décoder une image pour voir votre Filigrane (Watermark)

Lorsque vous voyez une image qui, selon vous, pourrait être la vôtre, utilisez
l’arborescence de nœuds ci-dessous pour la comparer à votre image d’archive
(original pré-filigrané). Dans cette arborescence, le nœud Mix est défini sur
Différence et le nœud Map Value amplifie toute différence. Vous pouvez voir
comment la marque originale se démarque clairement.

Vérification d’une image pour votre filigrane.


Nœud RGB Curves

Le nœud RGB Curves effectue des ajustements de niveau sur chaque canal de
couleur.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le nœud sur l’image.

Image/Color
Entrée couleur standard.

Black Level Compositeur seulement

Définit la couleur d’entrée mappée sur le noir.

White Level Compositeur seulement

Définit la couleur d’entrée qui doit être mappée sur le blanc.

Astuce

Pour définir les niveaux de noir et blanc, utilisez la pipette pour sélectionner
un échantillon de couleur d’une image affichée.

Propriétés
Tone Compositeur seulement
Standard:

La courbe combinée est appliquée à chaque canal individuellement,


ce qui peut entraîner un changement de teinte.

Filmlike:

Maintient la teinte constante.

Channel

La courbe à afficher.

C:

Combiné

R:

Rouge
Vert:

Green

Bleu:

Blue

Curve

Une courbe de Bézier qui mappe chaque niveau d’entrée (axe X) pour
produire un niveau de sortie (axe Y). Pour les contrôles de courbe, voir :
Gestionnaire de courbe.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Exemples
Ci-dessous quelques courbes courantes que vous pouvez utiliser pour obtenir
les effets souhaités.
De gauche à droite : 1. Éclaircit les ombres 2. Négatif 3. Diminue
le contraste 4. Postérise.

Correction des couleurs à l’aide de courbes

Correction des couleurs avec des courbes.

Dans cet exemple, l’image contient trop de rouge, nous l’exécutons donc via
un nœud RGB Curves et réduisons le canal Rouge.

La documentation du Nœud Mix contient un exemple supplémentaire sur la


correction de la surexposition.

Correction des couleurs à l’aide des niveaux de noir/blanc


Correction des couleurs avec les niveaux de noir/blanc.

Le réglage manuel des courbes RGB pour la correction des couleurs peut être
difficile. Une autre option pour la correction des couleurs consiste à utiliser
les niveaux de noir et blanc à la place, ce qui devrait vraiment être leur
objectif principal.

Dans cet exemple, le niveau de blanc (White Level) est défini sur la couleur
d’un point lumineux du sable en arrière-plan et le niveau de noir sur la
couleur au centre de l’œil du poisson. Pour faire cela efficacement, il est
préférable d’afficher l’éditeur d’image affichant l’image d’entrée d’origine.
Vous pouvez ensuite utiliser le sélecteur de couleurs des niveaux pour choisir
facilement les couleurs appropriées à partir de l’image d’entrée, en zoomant
sur le niveau de pixel si nécessaire. Le résultat peut être affiné avec les
courbes R, G et B comme dans l’exemple précédent.

La courbe de C est utilisée pour compenser l’augmentation du contraste qui


est un effet secondaire du réglage des niveaux de noir et blanc.

Effets
Changer les couleurs en inversant le canal rouge.
Vector
Nœud Bump
Nœud Displacement
Nœud Mapping
Nœud Normal
Nœud Normal Map
Nœud Vector Curves
Nœud Vector Displacement
Nœud Vector Rotate
Le Nœud Vector Transform
Nœud Bump

Le nœud Bump produit une normale perturbée à partir d’une texture de


hauteur, pour le bump mapping. La valeur Height sera échantillonnée au
point d’ombrage et deux points proches sur la surface pour déterminer la
direction locale de la normale.

Entrées
Strength

Intensité de l’effet bump mapping, interpolant entre aucun bump


mapping et un bump mapping complet.

Distance

Multiplicateur pour la valeur de hauteur pour contrôler la distance


globale pour le bump mapping.

Height

Valeur scalaire donnant le décalage de hauteur depuis la surface au point


d’ombrage ; c’est là où vous branchez les textures.
Normal

Entrée standard de normale.

Propriétés
Invert

Inverser le bump mapping, pour déplacer dans la surface plutôt qu’en


dehors.

Sorties
Normal

Sortie normale standard.

Astuce

Si l’entrée Height n’est pas connectée, le nœud devient un no-op qui sort son
entrée Normal telle quelle ou utilise par défaut la géométrie normale si elle
n’est pas connectée. Le routage d’une entrée de groupe de nœuds via un
nœud Bump sans opération avant de faire des calculs le rend effectivement
normal par défaut.

Exemples
La configuration du nœud ci-dessus ne fera que heurter (bump) la partie
diffuse du shader, simulant une surface diffuse bosselée recouverte d’une
couche de “glaçure” lisse et brillante.
Nœud Displacement

Le nœud Displacement est utilisé pour déplacer la surface tout au long de la


normale de la surface, pour ajouter plus de détail à la géométrie. À la fois les
textures procédurales et les cartes de déplacements précalculées peuvent être
utilisées.

Par défaut, Blender utilise uniquement le Bump Mapping pour rendre le


déplacement. Cependant, avec un déplacement réel, la géométrie rendue sera
physiquement déplacée. Pour utiliser le déplacement réel, la méthode
Displacement doit être définie en conséquence.

Astuce

Pour de meilleurs résultats lors de l’utilisation du déplacement réel, le


maillage doit être subdivisé finement pour faire ressortir les détails dans la
texture du déplacement.

Voir aussi

Déplacement de Matériau pour plus de détails sur les flux de travail sur les
déplacements.

Entrées
Height

Distance à laquelle déplacer la surface sur la normale. C’est là où un


node texture peut être connecté.

Midlevel

Valeur de déplacement neutre qui ne produit aucun déplacement. Avec


la valeur de 0.5 par défaut, toute valeur inférieure va faire que les
surfaces seront poussées vers l’intérieur, et toute valeur supérieure vont
les pousser vers l’extérieur.

Scale

Augmenter ou diminuer la quantité de déplacement.

Normal

Entrée standard de normale.

Propriétés
Space

Object Space signifie que le déplacement est mis à l’échelle en même


temps que l’objet. Lors de l’utilisation de World Space l’échelle de
l’objet est ignorée.

Sorties
Displacement

Compensation de déplacement à connecter à la sortie Material.

Exemples
Configuration de nœuds displacement typique.

Bump uniquement, displacement uniquement, et displacement et


bump combinés.
Nœud Mapping
Le nœud Mapping transforme le vecteur d’entrée en appliquant une
translation, une rotation et une mise à l’échelle.

Entrées
Les entrées de ce nœud sont dynamiques. En particulier, l’entrée Location
n’est disponible que dans les types de vecteurs Texture et Point.

Vector
Le vecteur à transformer.

Location (Emplacement)

La quantité de translation le long de chaque axe.

Rotation

La quantité de rotation le long de chaque axe. Ordre XYZ.

Scale

La quantité de mise à l’échelle le long de chaque axe.

Propriétés
Vector Type

Le nœud applique la transformation différemment selon le type


sémantique du vecteur d’entrée.

Point:

Pour ce type de vecteur, le nœud effectue une transformation


directe.

La transformation des coordonnées d’une texture est analogue à la


transformation d’une carte UV. Par exemple, si l’on traduit les
coordonnées de la texture selon l’axe X positif, la texture évaluée
se déplacera selon l’axe X négatif, comme si l’on transformait une
carte UV. De même, la mise à l’échelle des coordonnées de la
texture vers le haut entraînerait la mise à l’échelle vers le bas de la
texture évaluée. Ainsi, la transformation des coordonnées de la
texture semble avoir l’effet inverse sur la texture évaluée.

L’ordre de transformation est :Scale –> Rotate –> Translate, ce qui


signifie :
La translation déplace l’entrée le long de l’axe de rotation
local.

La rotation fait pivoter l’entrée autour de l’origine de l’espace.

La mise à l’échelle met à l’échelle l’entrée le long de l’axe


global.

Texture:

Pour ce type de vecteur, le nœud effectue une transformation


inverse.

La transformation inverse des coordonnées d’une texture


transformerait, contrairement au type Point, la texture évaluée elle-
même. Par exemple, si l’on traduit les coordonnées de la texture le
long de l’axe X positif, la texture évaluée se déplace sur l’axe X
positif, comme on peut s’y attendre. De même, si l’on augmente
l’échelle des coordonnées de la texture, la texture évaluée
s’agrandira, comme on peut s’y attendre.

L’ordre de transformation est : Translate –> Rotate –> Scale, ce qui


signifie :

La translation déplace l’entrée le long de l’axe global.

La rotation fait pivoter l’entrée autour du vecteur de


translation.

La mise à l’échelle met à l’échelle l’entrée le long de l’axe de


rotation local.

Vector:

Pour ce type de vecteur, une transformation Point est effectuée,


mais avec une translation nulle.

Normal:
Pour ce type de vecteur, le nœud effectue la transposition inverse
de la transformation et normalise le résultat. Une telle
transformation assure des normales correctes après une mise à
l’échelle non-uniforme. Ce type doit donc être utilisé lors de la
transformation des normales.

Sorties
Vector

Le vecteur d’entrée après transformation.

Exemples
Exemple de mappage de nodes.
Nœud Normal

Le nœud Normal génère un vecteur Normal et un produit scalaire (Dot).

Entrées
Normal

Entrée vecteur Normal.

Propriétés
Normal Direction

Pour définir manuellement un vecteur de direction normale fixe, cliquez-


tirez LMB sur la sphère pour fixer la direction de la normale. Le maintien
de Ctrl pendant le tirage enclenche des incréments de rotation de 45
degrés.

Sorties
Normal

Sortie vecteur Normal.


Dot

Sortie du produit scalaire. Le produit scalaire est une valeur scalaire.

Si deux normales pointent dans la même direction, le produit


scalaire est égal à 1.

Si elles sont perpendiculaires, le produit scalaire est égal à zéro (0).

Si elles sont antiparallèles (se faisant face directement l’une


l’autre), le produit scalaire est égal à -1.
Nœud Normal Map

Le nœud Normal Map* génère une normale perturbée à partir d’une image
RVB de carte normale. Ceci est généralement enchaîné avec un nœud Image
Texture dans l’entrée de couleur, pour spécifier l’image normale de la carte.
Pour les textures normales d’espaces tangents, les coordonnées UV de
l’image doivent correspondre et la texture de l’image doit être définie sur le
mode Non-Color pour donner des résultats corrects.

Entrées
Strength

Intensité de l’effet normal mapping.

La force est définie sur 0, 0,5, 1, 2 (de gauche à droite).

Color
Couleur RGB qui encode la carte de normale dans l’espace spécifié.

Propriétés
Space

La couleur RVB d’entrée peut être dans l’un des trois espaces : Tangent,
Object et World. Les textures normales d’espaces tangents sont les plus
courantes, car elles prennent en charge la transformation d’objet et les
déformations de maillage. Les carte de normales de l’espace objet
restent collées à la surface lors des transformations d’objet,
contrairement aux cartes de normales du monde.

UV Map

Nom de la texture UV à partir de laquelle dériver les tangentes de


mappage normales. Lorsqu’elle est enchaînée avec un nœud Image
Texture, cette carte UV doit être la même que la carte UV utilisée pour
cartographier la texture.

Sorties
Normal

Normale qui peut être utilisée comme entrée aux nœuds BSDF.

Exemple
La Normal Map Strength est fixée à 1.
Nœud Vector Curves

Le nœud Vector Curves fait correspondre les composants d’une d’entrée


Vector à une courbe.

Utilisez ce nœud Curve pour ralentir/accélérer les choses depuis la scène


d’origine.

Entrées
Dans le contexte shader, le nœud a aussi une propriété Factor
supplémentaire.

Factor
Contrôle le niveau d’influence qu’exerce le nœud sur le vecteur de
sortie.

Vector

Entrée vecteur standard.

Propriétés
Channel

X, Y, Z

Curve

Pour les contrôles de courbe, voir : Curve widget.

Sorties
Vector

Sortie vecteur standard.


Nœud Vector Displacement

Le nœud Vector Displacement est utilisé pour déplacer la surface dans des
directions arbitraires, contrairement au nœud Displacement normal qui ne
déplace que sur la normale de la surface.

Il est typiquement utilisé pour appliquer des cartes de déplacement de vecteur


créées par d’autres logiciel de sculpture. Les cartes de déplacement de
vecteur peuvent représentent complètement les détails de haute résolution à
appliquer sur un maillage de base lisse, contrairement aux cartes de
déplacements normales.

Par défaut, Blender utilise uniquement le Bump Mapping pour rendre le


déplacement. Cependant, avec un déplacement réel, la géométrie rendue sera
physiquement déplacée. Pour utiliser le déplacement réel, la méthode
Displacement doit être définie en conséquence.

Astuce

Pour de meilleurs résultats lors de l’utilisation du déplacement réel, le


maillage doit être subdivisé finement pour faire ressortir les détails dans la
texture du déplacement.

Voir aussi

Déplacement de Matériau pour plus de détails sur les flux de travail sur les
déplacements.

Entrées
Vector

Vecteur spécifiant le déplacement sur les trois axes. C’est là où un nœud


texture peut être connecté.

Typiquement une texture d’image de déplacement de vecteur


précalculée est utilisé. Pour Object Space, les couleurs RGB dans
l’image sont interprétées comme une compensation XYZ dans Object
Space. Pour Tangent Space, R est une compensation sur la tangente, G
sur la normale et B sur la bitangente.

Midlevel

Valeur de déplacement neutre qui ne produit aucun déplacement. Avec


la valeur de 0.0 par défaut, toute valeur inférieure va faire que les
surfaces seront poussées vers l’intérieur, et toute valeur supérieure vont
les pousser vers l’extérieur.

Scale

Augmenter ou diminuer la quantité de déplacement.

Propriétés
Space

Les cartes de Object Space fonctionnent pour des maillages statiques, et


feront le rendu légèrement plus rapidement avec une utilisation moindre
de mémoire. Les cartes de Tangent Space peuvent être utilisées pour les
maillages qui seront déformés, comme des personnages animés, ainsi le
déplacement suivra la déformation.

Sorties
Displacement

Compensation de déplacement à connecter à la sortie Material.

Exemples

Déplacement de vecteur normal et exagéré sur un maillage de base


lisse.
Nœud Vector Rotate

Le nœud Vector Rotate offre la possibilité de faire pivoter un vecteur autour


d’un point de pivot (centre).

Entrées
Vector

Vecteur à faire pivoter.


Center

Point centre de la rotation.

Axis

Axe autour duquel tourner.

Angle

Angle de rotation du vecteur d’entrée.

Rotation

Lorsque Type est défini sur Euler, faites pivoter le vecteur d’entrée de
ces angles autour des axes X, Y, puis Z dans cet ordre.

Propriétés
Type

Le type d’angle en entrée.

X/Y/Z Axis:

Fait pivoter le vecteur autour de l’axe défini et la quantité de


rotation est définie par l’entrée Angle.

Axis Angle (Angle de l’Axe):

Fait pivoter le vecteur autour d’un axe arbitraire défini par le


vecteur d’entrée Axis. L’importance de la rotation est définie par
l’entrée Angle.

Euler:

Fait pivoter le vecteur autour d’un point central défini par le


vecteur d’entrée Center. L’importance de la rotation sur chaque axe
est définie par le vecteur d’entrée Rotation.

Invert

Inverse l’angle de rotation.

Sorties
Vector

Le vecteur mis en rotation.

Exemples

Exemple de nœud Vector Rotate.


Le Nœud Vector Transform

Le nœud Vector Transform permet la conversion d’un vecteur, d’un point, ou


d’une normale entre world et camera et l’espace de coordonnées d’objet.

Entrées
Vector Input

Entrée vecteur standard.

Propriétés
Type

Spécifie le type d’entrée/sortie.

Vecteur, Point, Normale.

Convert From
Espace de coordonnée duquel convertir :

World, Object, Camera.

Convert To

Espace de coordonnée dans lequel convertir :

World, Object, Camera.

Sorties
Vector Output

Le vecteur de sortie transformé.

Exemples
Todo <2.8 add.
Converter
Nœud Blackbody
Nœud Clamp
Nœud Color Ramp
Nœud Combine Color
Nœud Combine XYZ
Nœud Float Curve
Nœud Map Range
Nœud Math
Nœud Mix
Nœud RGB to BW
Nœud Separate Color
Nœud Separate XYZ
Nœud Shader To RGB
Nœud Vector Math
Nœud Wavelength
Nœud Blackbody

Le nœud Blackbody convertit une température de corps noir en une valeur


RVB. Ceci peut être utile pour les matériaux qui émettent de la lumière aux
fréquences à l’état naturel.

Entrées
Temperature

La température en degrés Kelvin.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie Couleur RVB.

Exemples
Exemple de plages de couleurs du node Blackbody.
Nœud Clamp

Le nœud Clamp limite une valeur entre un minimum et un maximum.

Entrées
Value (Valeur)

La valeur d’entrée à encadrer.

Min

La valeur minimale.

Max

La valeur maximale.

Propriétés
Clamp Type

Méthode de clampage.

Min Max:
Contraindre les valeurs entre Min et Max.

Range:

Contraindre les valeurs entre Min et Max. Lorsque Min est


supérieur à Max, contraint plutôt entre Max et Min.

Sorties
Result

La valeur d’entrée après contrainte.

Exemples
Le nœud Voronoi Texture génère une valeur dont le minimum est zéro. Nous
pouvons utiliser le nœud Clamp pour fixer cette valeur de telle sorte que le
minimum soit 0,2.
Exemple de nœud Clamp.
Nœud Color Ramp

Le nœud Color Ramp est utilisé pour faire correspondre des valeurs à des
couleurs à l’aide d’un gradient.

Entrées
Factor

La valeur à mapper. 0,0 donne la couleur la plus à gauche, tandis que 1,0
donne la couleur la plus à droite.

Propriétés
Color Ramp

Voir Widget Color Ramp.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Alpha

Sortie alpha standard.

Exemples
Création d’un masque Alpha

Un cas d’utilisation souvent négligé de Color Ramp consiste à transformer


une image noir et blanc en une image colorée avec transparence.

Dans l’exemple ci-dessus, une image de tourbillon en noir et blanc,


dépourvue de canal alpha, est introduite dans le nœud Color Ramp en tant
que Facteur.

Le nœud Color Ramp est défini sur une couleur purement transparente à
l’extrémité gauche du dégradé et sur une couleur entièrement rouge à droite.
Comme vous pouvez le voir dans le nœud Viewer, le nœud Color Ramp
génère une image transparente là où l’entrée est noire et opaque là où l’entrée
est blanche.

Colorisation d’une image

Dans cet exemple, plusieurs couleurs sont ajoutées au dégradé de couleurs, ce


qui transforme une image en noir et blanc en un tourbillon flamboyant.

Les nuances de gris dans l’image d’entrée sont mappées en trois couleurs :
bleu, jaune et rouge, toutes entièrement opaques. Lorsque l’image est noire,
Color Ramp remplace le bleu (le premier arrêt de couleur). Lorsqu’il s’agit
d’une nuance de gris, Color Ramp génère une couleur correspondante à partir
du dégradé (bleuâtre, jaune à rougeâtre). Lorsque l’image est entièrement
blanche, Color Ramp produit du rouge.
Nœud Combine Color

Combine quatre canaux de niveaux de gris en une seule image couleur, basée
sur un Color Model particulier.

Entrées
Les entrées de ce noeud dépendent de la propriété Mode (voir ci-dessous).

Alpha

L’opacité de la couleur en sortie.

Propriétés
Mode

Le modèle de couleur à utiliser.

RGB:

Rouge, Vert, Bleu.


HSV:

Hue, Saturation, Value (Teinte, Saturation, Valeur).

HSL:

Hue, Saturation, Lightness (Teinte, Saturation, Clarté).

Sortie
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Combine XYZ

Le nœud Combine XYZ combine un vecteur à partir de ses composants


individuels.

Entrées
X

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Vector

Sortie vecteur standard.

Note
Le vecteur n’est pas normalisé.
Nœud Float Curve

Le nœud Float Curve mappe un flottant en entrée sur une courbe et génère
une valeur flottante.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée sur la valeur de sortie.

Value (Valeur)

Entrée de valeur flottante standard.

Propriétés
Curve

Pour les contrôles de courbe, voir : Curve widget.

Sorties
Float

Sortie float standard.


Nœud Map Range

Le nœud Map Range remappe une valeur d’une plage à une plage cible.

Entrées
Value/Vector

Valeur d’entrée ou vecteur à remapper.

From Min

Limite inférieure de la plage à partir de laquelle effectuer le remappage.

From Max

Limite supérieure de la plage à partir de laquelle effectuer le remappage.

To Min

La limite inférieure de la plage cible.


To Max

La limite supérieure de la plage cible.

Steps

Nombre de valeurs autorisées entre To Min et To Max lors de


l’utilisation de l’interpolation Stepped Linear (linéaire pas à pas). Une
valeur plus élevée donnera une interpolation plus douce tandis que des
valeurs plus faibles quantifieront progressivement l’entrée.

Propriétés
Data Type

Map Range prend en charge les types de données Float et Vector. La


modification du type de données mettra également à jour les sockets
pour refléter le type de données choisi.

Type d’interpolation

La méthode mathématique utilisée pour faire la transition entre les écarts


dans les entrées numériques.

Linear:

Interpolation linéaire entre les valeurs From Min et From Max.

Stepped Linear:

Interpolation linéaire échelonnée entre les valeurs From Min et


From Max.

Smooth Step:

Interpolation d’arête Hermite lisse entre les valeurs From Min et


From Max.
Smoother Step:

Interpolation d’arête Hermite plus lisse entre les valeurs From Min
et From Max.

Clamp

Si activé, la sortie est bloquée sur la plage cible.

Sorties
Result/Vector

La valeur d’entrée après remappage.

Exemples
Le nœud Noise Texture génère une valeur comprise entre [0, 1]. Nous
pouvons utiliser le nœud Map Range pour remapper cette valeur dans la
plage [-1, 1].
Exemple de nœud Map Range.
Nœud Math

Le nœud Math effectue des opérations mathématiques.

Entrées
Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles
que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Addend n’est disponible
que dans l’opérateur Multiply Add.

Value (Valeur)

Valeur d’entrée. Les fonctions trigonométriques lisent cette valeur en


radians.

Addend

Entrer la valeur Addend.

Base

Entrer la valeur Base.

Exponent
Entrer la valeur Exponent.

Epsilon

Entrer la valeur Epsilon.

Distance

Entrer la valeur Distance.

Min

Entrer la valeur Minimum.

Max

Entrer la valeur Maximum.

Increment

Entrer la valeur Increment.

Scale

Entrer la valeur Scale.

Degrees

Entrer la valeur Degrees.

Radians

Entrer la valeur Radians.

Propriétés
Operation

L’opérateur mathématique à appliquer aux valeurs d’entrée :


Fonctions
Add:

La somme des deux valeurs.

Subtract:

La différence entre les deux valeurs.

Multiply:

Le produit des deux valeurs.

Divide:

La division de la première valeur par la seconde valeur.

Multiply Add:

La somme du produit des deux valeurs avec Addend.

Puissance:

La Base élevée à la puissance de Exponent.

Logarithm:

Le log de la valeur avec Base comme sa base.

Square Root (racine carrée):

La racine carrée de la valeur.

Inverse Square Root:

Un divisé par la racine carrée de la valeur.

Absolute:

La valeur d’entrée est lue sans tenir compte de son signe. Cela
transforme les valeurs négatives en valeurs positives.

Exponent:

Élève le nombre de Euler à la puissance de la valeur.

Comparaison
Minimum:

Met en sortie la plus petite des valeurs d’entrée.

Maximum:

Met en sortie la plus grande des valeurs d’entrée.

Less Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est inférieure à la


seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Greater Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est supérieure à la


seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Sign:

Extrait le signe de la valeur d’entrée. Tous les nombres


positifs mettent en sortie 1.0. Tous les nombres négatifs
mettent en sortie -1.0. Et 0.0 met en sortie 0.0.

Compare:

Met en sortie 1.0 si la différence entre les deux valeurs


d’entrée est inférieure ou égale à Epsilon.

Smooth Minimum:

Smooth Minimum.
Smooth Maximum:

Smooth Maximum.

Arrondi
Round:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier le plus proche.

Floor:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.

Ceil:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.

Truncate:

Met en sortie la partie entière de value.

Fraction:

Renvoie la partie fractionnaire de value.

Truncated Modulo:

Met en sortie le reste de la division de la première par la


seconde valeur.

Floored Modulo:

Renvoie le reste positif d’une opération de division.

Wrap:

Donne une valeur entre Min et Max basée sur la différence


absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le plus
proche de Max inférieur à la valeur.
Snap:

Arrondir la valeur d’entrée au multiple entier le plus proche de


Increment.

Ping-pong:

Rebondit entre 0,0 et Scale à mesure que la valeur d’entrée


augmente.

Trigonométrie
Sine (sinus):

Le Sinus de la valeur d’entrée.

Cosine (cosinus):

Le Cosinus de la valeur d’entrée.

Tangent (tangente):

La Tangente de la valeur d’entrée.

Arcsine:

L'Arcsinus de la valeur d’entrée.

Arccosine:

L'Arccosinus de la valeur d’entrée.

Arctangent:

L'Arctangente de la valeur d’entrée.

Arctan2:

Met en sortie la Tangente Inverse de la première valeur


divisée par la seconde valeur mesurée en radians.
Hyperbolic Sine:

Le Sinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Cosine:

Le Cosinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Tangent:

La Tangente hyperbolique de la valeur d’entrée.

Conversion
To Radians:

L’entrée en degrés est convertie en radians.

To Degrees:

L’entrée en radians est convertie en degrés.

Clamp

Borne la sortie dans l’intervalle (0.0 à 1.0). Voir Clamp.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie de valeur numérique.


Nœud Mix
Le Nœud Mix mélange les entrées de valeurs, de couleurs et de vecteurs en
utilisant un facteur pour contrôler la quantité d’interpolation. Le mode Color
propose des modes de fusion supplémentaires.

Important

Il s’agit d’un nouveau nœud depuis Blender 3.4. Le nœud Mix RGB
précédent est automatiquement converti en la version Color de ce nœud dans
les éditeurs de nœud Shader et Geometry. Les fichiers enregistrés avec le
nouveau nœud ne sont pas compatibles avec les versions ultérieures.

Entrées
Factor

Contrôle la quantité de mixage entre les entrées A et B.

A/B

Les deux entrées qui sont mélangées ensemble.

Propriétés
Data Type

Type de données utilisé pour le mixage. Le nœud prend en charge les


types de données float, vector, color et rotation.

Factor Mode (Vector only)

Le mode facteur peut être défini sur Uniform et Non-Uniform. En mode


uniforme, un seul float contrôle le facteur. En mode non uniforme, un
vecteur contrôle le facteur pour chaque canal XYZ séparément.

Mix (Color only)

Les modes Blend peuvent être sélectionnés dans le menu de sélection.


Voir Color Blend Modes pour plus de détails sur chaque mode de
mélange.

Add, Subtract, Multiply, Screen, Divide, Difference, Darken, Lighten,


Overlay, Color Dodge, Color Burn, Hue, Saturation, Value, Color, Soft
Light, Linear Light

Clamp Factor

Limite la valeur du facteur entre 0,0 et 1,0. Si cette option n’est pas
cochée, le nœud fonctionne à l’aide de l’Extrapolation.

Clamp Result (Color only)


Limite le résultat à la plage comprise entre 0,0 et 1,0.

Sorties
Result

Génére le résultat du mélange en utilisant le type de données


sélectionné.

Exemples
Voir la page Mix Color pour des exemples supplémentaires : Mix Color
Node
Nœud RGB to BW

Le nœud RGB to BW crée une image couleur en noir et blanc en produisant sa


luminance.

Note

Vous pouvez connecter directement les sockets Color aux sockets Value dans
les dans les graphiques de nœuds, ce qui convertit également l’image en noir
et blanc. En tant que tel, ce nœud n’est pas toujours nécessaire.

Entrées
Image

Entrée Color image.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie valeur en niveaux de gris.


Nœud Separate Color

Divise une image en ses canaux, en fonction d’un Color Model particulier.

Entrées
Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Mode

Le modèle de couleur à produire.

RGB:

Rouge, Vert, Bleu.

HSV:

Hue, Saturation, Value (Teinte, Saturation, Valeur).


HSL:

Hue, Saturation, Lightness (Teinte, Saturation, Clarté).

Sorties
Les sorties de ce noeud dépendent de Mode property (voir ci-dessus).

Alpha

La valeur de l’opacité.
Nœud Separate XYZ

Le nœud Separate XYZ scinde un vecteur en ses composants individuels.

Input
Vector

Entrée vecteur standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
X

Z
Nœud Shader To RGB

EEVEE uniquement

Le nœud Shader to RGB est généralement utilisé pour le rendu non


photoréaliste, pour appliquer des effets supplémentaires sur la sortie des
BSDF. Par exemple, une rampe de couleur sur la sortie d’un BSDF diffus
peut être utilisée pour créer un shader toon flexible.

L’utilisation de cette conversion rompt le pipeline PBR et rend ainsi le


résultat imprévisible lorsqu’il est utilisé en combinaison avec des effets tels
que l’occlusion ambiante, les ombres de contact, les ombres douces et la
réfraction de l’espace de l’écran.

Certains effets nécessitent la convergence de plusieurs échantillons et


l’application de modifications arbitraires à une entrée bruyante peut ne pas se
convertir en un résultat lisse.

Avertissement

Si un nœud Shader to RGB est utilisé, tout BSDF en amont sera invisible aux
effets suivants :

Screen Space Reflection

Subsurface Scattering (Transluminescence)

Alpha Clip and Alpha Hashed blend modes


Le nœud Shader to RGB ne donne pas les résultats attendus dans les passes
de rendu.

Entrées
Shader

Tout shader tel qu’un BSDF ou un nœud Emission peut être lié ici.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Couleur de surface calculée à partir des BSDF et de l’éclairage.

Alpha

Transparence alpha de tous les BSDF transparents dans l’entrée.

Exemples
Ombrage toon simple avec Shader to RGB et Freestyle.
Nœud Vector Math

Le nœud Vector Math effectue l’opération mathématique sélectionnée sur les


vecteurs d’entrée.

Entrées
Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles
que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Scale n’est disponible
que dans l’opérateur Scale.

Vector

Input vector \(A = \begin{pmatrix} A_x \\ A_y \\ A_z \end{pmatrix}\).

Vector

Input vector \(B = \begin{pmatrix} B_x \\ B_y \\ B_z \end{pmatrix}\).

Scale
Input Scale \(s\).

Propriétés
Operation

L’opérateur mathématique vectoriel à appliquer sur les vecteurs


d’entrée.

Add:

La somme de A et B. \(\begin{pmatrix} A_x + B_x \\ A_y + B_y \\


A_z + B_z \end{pmatrix}\)

Subtract:

La différence entre A et B. \(\begin{pmatrix} A_x - B_x \\ A_y -


B_y \\ A_z - B_z \end{pmatrix}\)

Multiply:

Le produit de A et B. \(\begin{pmatrix} A_x \cdot B_x \\ A_y \cdot


B_y \\ A_z \cdot B_z \end{pmatrix}\)

Divide:

La division de A par B. La Division par zéro donne zéro. \


(\begin{pmatrix} A_x / B_x \\ A_y / B_y \\ A_z / B_z
\end{pmatrix}\)

Multiply Add:

La combinaison d’entrée des opérations de multiplication et


d’addition. \(A * B + C\)

Cross Product (produit vectoriel):

Le produit croisé de A et B. \(\begin{pmatrix} A_y \cdot B_z - A_z


\cdot B_y \\ A_z \cdot B_x - A_x \cdot B_z \\ A_x \cdot B_y - A_y
\cdot B_x \end{pmatrix}\)

Project:

La projection de A sur B.

Reflect:

La réflexion de A autour de la normale B. B n’a pas besoin d’être


normalisée.

Refract:

Pour un vecteur incident A, une normale de surface B et un ratio


d’indices de réfraction (IOR), la Refract génère le vecteur de
réfraction R.

Faceforward:

Oriente un vecteur A pour qu’il pointe loin d’une surface B telle


que définie par sa normale C. Calcule \((dot(B, C) < 0) ? A : -A\).

Dot Product (produit scalaire):

Le produit scalaire de A et B. \(A_x \cdot B_x + A_y \cdot B_y +


A_z \cdot B_z\)

Distance:

La distance entre A et B.

Length:

La longueur de A. \(\sqrt{A_x^2 + A_y^2 + A_z^2}\)

Scale:

Le résultat de la multiplication de A par l’échelle d’entrée Scale. \


(\begin{pmatrix} s \cdot A_x \\ s \cdot A_y \\ s \cdot A_z
\end{pmatrix}\)

Normalize:

Le résultat de la normalisation de A. Le vecteur résultat pointe vers


la même direction que A et a une longueur de 1. Si A est (0, 0, 0),
le résultat est également (0, 0, 0).

Wrap:

La sortie d’entrée d’une valeur entre Min et Max basée sur la


différence absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le
plus proche de Max inférieur à la valeur.

Snap:

Le résultat de l’arrondi de A au plus grand multiple entier de B


inférieur ou égal à A.

Floor:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.

Ceil:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.

Modulo:

Le modulo de A par B.

Fraction:

Renvoie la partie fractionnaire de la valeur en entrée.

Absolute:

La valeur absolue de A.
Minimum:

La valeur minimum en entrée de A et B.

Maximum:

La valeur maximum en entrée de A et B.

Sine (sinus):

Le Sinus de A.

Cosine (cosinus):

Le Cosinus de A.

Tangent (tangente):

La Tangente de A.

Sorties
La sortie du nœud est dynamique. C’est soit un vecteur soit un scalaire en
fonction de l’opérateur. Par exemple, L’opérateur Length (longueur) a une
sortie scalaire alors que l’opérateur Add (additionner) a une sortie vecteur.

Vector

Vecteur de sortie.

Value (Valeur)

Valeur de sortie.
Nœud Wavelength

Le nœud Wavelength convertit une valeur de longueur d’onde en une valeur


RVB. Ceci peut être utilisé pour obtenir une couleur spécifique du spectre
lumineux.

Entrées
Wavelength

La longueur d’onde de la couleur de 380 à 780 nanomètres.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie Couleur RVB.

Exemples
Exemple de nœud Wavelength.
Group
Un Groupde de Nœuds combine un ensemble de nœuds en un seul et expose
sélectivement les entrées et sorties de ces nœuds.

Le regroupement de nœuds peut simplifier une arborescence de nœuds en


masquant la complexité et en réutilisant les fonctionnalités.

Entrée de groupe
Expose les entrées du groupe de nœuds. Vous pouvez avoir plusieurs de ces
nœuds dans votre arborescence pour la garder propre, en introduisant chaque
entrée là où vous en avez besoin (plutôt que de faire glisser de longs liens
tout au long de votre graphique).

Les prises d’entrée peuvent être modifiées dans l’onglet Group de la Barre
latérale.

Sortie de groupe
Reçoit les sorties du groupe de nœuds. Vous pouvez avoir plusieurs de ces
nœuds dans votre arborescence pour la garder propre, en affichant chaque
résultat là où il a été produit (plutôt que de faire glisser de longs liens tout au
long de votre graphique).

Les prises de sortie peuvent être modifiées dans l’onglet Group de la Barre
latérale.

Groupe de nœuds
Cette section répertorie tous les groupes de nœuds, à la fois ceux du fichier
blend actuel ou ceux liés (link) ou ajoutés (append) à partir d’un autre fichier
blend.
Ouvrir le Shading Language
Cycles uniquement

Il est également possible de créer vos propres nœuds en utilisant Open


Shading Language (OSL). Ces nœuds ne fonctionneront qu’avec le CPU et le
backend de rendu Optix.

Pour l’activer, sélectionnez Open Shading Language comme système de


shading dans le réglages de rendu.

Note

Certaines fonctionnalités OSL ne sont pas disponibles lors de l’utilisation du


backend Optix. Les exemples comprennent :

Les réductions d’utilisation de la mémoire offertes par des


fonctionnalités telles que le chargement de texture à la demande et la
cartographie MIP-mapping ne sont pas disponibles.

Les recherches de texture nécessitent que OSL puisse déterminer un


chemin de fichier image constant pour chaque appel de texture.

Certaines fonctions de bruit ne sont pas disponibles. Les exemples


incluent Cell, Simplex et Gabor.

La fonction trace n’est pas fonctionnelle. En conséquence, les nœuds


Ambient Occlusion et Bevel ne fonctionnent pas.

Node Script
OSL a été conçu pour l’ombrage basé sur les nœuds, et chaque shader OSL
correspond à un nœud dans une configuration de nœuds. Pour ajouter un
shader OSL, ajoutez un nœud de script et liez-le à un bloc de données
textuelles ou à un fichier externe. Les prises d’entrée et de sortie seront créées
à partir des paramètres du shader en cliquant sur le bouton de mise à jour
dans l’éditeur Node ou Text.

Les OSL shaders peuvent être liés au nœud de plusieurs manières. Avec le
mode Internal, un data-block texte est utilisé pour enregistrer le OSL shader,
et le bytecode OSL est enregistré dans le nœud lui-même. C’est pratique pour
distribuer un fichier blend avec le tout empaqueté dedans.

Le mode External * peut être utilisé pour spécifier un fichier ``.osl`` à partir
d’un lecteur, et celui-ci sera alors automatiquement compilé dans un fichier
``.oso`` dans le même répertoire. Il est également possible de spécifier un
chemin vers un fichier ``.oso`` , qui sera ensuite utilisé directement, avec une
compilation effectuée manuellement par l’utilisateur. La troisième option est
de spécifier uniquement le nom du module, qui sera recherché dans le chemin
de recherche du *shader.

Le chemin de recherche du shader est au même emplacement que celui des


scripts ou de la configuration, sous :

Linux
$HOME/.config/blender/4.1/shaders/

Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.1\shaders\

macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/4.1/shaders/
Astuce

Pour une utilisation en production, nous suggérons d’utiliser un groupe de


nœuds pour envelopper les nœuds de script du shader, et de lier celui-ci dans
d’autres fichiers blend. Ceci permet plus facilement les modifications du
nœud après coup car des prises sont ajoutés ou supprimés, sans avoir à mettre
à jour les nœuds du script dans tous les fichiers.

Écriture de shaders
Pour plus de détails sur la façon d’écrire des shaders, consultez la
Documentation OSL.

Voici un exemple simple :


shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0
BSDF = material_color * diffuse(N);
}

Closures
OSL est différent, par exemple, de RSL ou GLSL, en ce qu’il n’a pas de
boucle lumineuse. Il n’y a pas d’accès aux lumières dans la scène et le
matériau doit être construit à partir de fermetures implémentées dans le
moteur de rendu lui-même. Ceci est plus limité, mais permet également au
moteur de rendu de faire des optimisations et de garantir que tous les shaders
peuvent être échantillonnés de manière importante.

Les closures disponibles dans Cycles correspondent à des nœuds shaders et


leurs prises ; pour plus de détail sur leur fonctionnement et la signification
des paramètres, voir le manuel des nœuds shaders.

Voir aussi
Documentation sur les closures intégrées d’OSL.

BSDF

diffuse(N)

oren_nayar(N, roughness)

diffuse_ramp(N, colors[8])

phong_ramp(N, exponent, colors[8])

diffuse_toon(N, size, smooth)

glossy_toon(N, size, smooth)

translucent(N)

reflection(N)

refraction(N, ior)

transparent()

microfacet_ggx(N, roughness)

microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)

microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)

microfacet_beckmann(N, roughness)

microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)

microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)

ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)

ashikhmin_velvet(N, roughness)
Hair

hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness,


coat, offset, IOR)

BSSRDF

bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)

bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)

Volume

henyey_greenstein(g)

absorption()

Autre

emission()

ambient_occlusion()

holdout()

background()

Attributes
Les attributs de géométrie peuvent être lus via la fonction getattribute().
Cela inclut les cartes UV, les attributs de couleur et tous les attributs générés
par les nœuds géométriques.
Les attributs intégrés suivants sont également disponibles via
getattribute().

geom:generated

Coordonnées de texture générées automatiquement, à partir d’un


maillage non déformé.
geom:uv

Carte UV de rendu par défaut.


geom:tangent

Vecteur tangent par défaut le long de la surface, dans l’espace objet.


geom:undisplaced

Position avant déplacement, dans l’espace objet.


geom:dupli_generated

Pour les instances, coordonnées générées à partir de l’objet instanceur.


geom:dupli_uv

Pour les instances, coordonnée UV à partir de l’objet instanceur.


geom:trianglevertices

Coordonnées des trois sommets du triangle.


geom:numpolyvertices

Nombre de sommets dans le polygone (retourne actuellement toujours


trois).
geom:polyvertices

Tableau de coordonnées des sommets du polygone (toujours trois


sommets actuellement).
geom:name

Nom de l’objet.
geom:is_smooth

La face du maillage est-elle lisse ou ombrée à plat.


geom:is_curve

L’objet est-il une courbe ou non.


geom:curve_intercept

Coordonnée 0..1 pour le point le long de la courbe, de la racine à la


pointe.
geom:curve_thickness

Épaisseur de la courbe dans l’espace objet.


geom:curve_length

Longueur de la courbe dans l’espace objet.


geom:curve_tangent_normal

Normale de la tangente de la mèche.


geom:is_point

Le point est-il dans un nuage de points ou non.


geom:point_radius

Rayon du point dans un nuage de points.


geom:point_position

Position centrale du point dans le nuage de points.


geom:point_random
Nombre aléatoire, différent pour chaque point du nuage de points.
path:ray_length

Distance du rayon depuis le dernier impact.


object:random

Nombre aléatoire, différent pour chaque instance d’objet.


object:index

Index d’instance unique d’un objet.


object:location

Emplacement de l’objet.
material:index

Numéro d’indice unique du matériau.


particle:index

Numéro d’instance unique de la particule.


particle:age

Àge de la particule en trames.


particle:lifetime

Durée de vie totale de la particule en trames.


particle:location

Position de la particule.
particle:size

Taille de la particule.
particle:velocity

Vitesse de la particule.
particle:angular_velocity

Vitesse angulaire de la particule.

Trace
CPU uniquement

Nous prenons en charge la fonction trace(point pos, vector dir, ...),


pour tracer les rayons du shader OSL. Le paramètre “shade” n’est pas pris en
charge actuellement, mais les attributs peuvent être récupérés depuis l’objet
qui est touché en utilisant la fonction getmessage('trace', ..). Voir les
spécifications d’OSL pour les détails d’utilisation.

Cette fonction ne peut pas être utilisée à la place de l’éclairage ; l’objectif


principal est de permettre aux shaders de “sonder” la géométrie voisine, par
exemple pour appliquer une texture projetée qui peut être bloquée par la
géométrie, appliquez plus de “wear” à la géométrie exposée, ou faites
d’autres effets de type ambient occlusion.

Metadata
Les métadonnées sur les paramètres contrôlent leur affichage dans l’interface
utilisateur. Les métadonnées suivantes sont prises en charge :
[[ string label = "My Label" ]]

Nom du paramètre dans l’interface utilisateur


[[ string widget = "null" ]]

Masquer le paramètre dans l’interface utilisateur.

[[ string widget = "boolean" ]] and [[ string widget = "checkbox"


]]

Afficher le paramètre entier sous forme de case à cocher booléenne.


Gestion de la couleur
La gestion des couleurs est importante pour créer des rendus et actifs qui sont
physiquement corrects et d’un bel effet sur un grand nombre de dispositifs
d’affichage. Il est utilisé à la fois pour garantir que toutes les éléments de la
pipeline interprètent les couleurs correctement, et pour faire des changements
artistiques comme l’exposition et le dégradé de couleurs.

Différentes vues et expositions du même rendu.

La gestion des couleurs de Blender est basée sur la bibliothéque


OpenColorIO. En utilisant la même configuration OpenColorIO dans de
multiples applications, les mêmes espaces de couleurs et transformations
seront disponibles pour des résultats cohérents.

Flux de travail
Espace colorimétrique linéaire de la scène
Pour des résultats corrects, différents espaces de couleurs sont nécessaires
pour l’affichage du rendu et l’enregistrement des images. Le rendu et le
compositing sont mieux réalisés dans l’espace de couleurs linéaire de la
scène, qui correspond plus étroitement au monde naturel, et rendent les
calculs plus précis sur le plan de la physique.
PNG Diffuse Texture Rendering & Compositing Monitor, Projector, TV

sRGB Space Linear Space Display Space

Non-Color Data Linear Space Display Space

Baked Normal Map OpenEXR Intermediate Movie File, Web Image

Un exemple de flux de travail linéaire.

Si les couleurs sont linéaires, cela signifie que si en réalité nous doublons la
quantité de photons, les valeurs de couleur sont aussi doublées. Autrement
dit, si nous avons deux photos/rendus, chacune avec une des deux lumières,
et ajoutons ces images ensemble, le résultat serait le même qu’un rendu/photo
avec les deux lumières ensemble. Il s’ensuit qu’un tel espace
radiométriquement linéaire est meilleur pour le rendu photoréaliste et le
compositing.

Cependant, ces valeurs ne correspondent pas directement à la perception


humaine ou la manière dont fonctionnent les dispositifs d’affichage, et les
fichiers d’image sont souvent enregistrés dans différents espaces de couleurs,
aussi nous devons prendre soin de faire la bonne conversion vers et depuis cet
espace de couleurs linéaire.

Afficher les transformations

Transformer les couleurs linéaires de la scène pour les afficher implique des
choix à la fois techniques et artistiques.

L’affichage correct de rendus requiert une conversion vers l’espace de


couleur du dispositif d’affichage. Un moniteur d’ordinateur fonctionne
différemment d’un projecteur de cinéma numérique ou une TV HD, et par
conséquent a besoin d’une conversion différente.

Il y a aussi un choix artistique à faire pour les rendus. En partie cela est dû au
fait que les dispositifs d’affichage ne peuvent pas afficher le spectre complet
de couleurs et ont seulement une luminosité limitée, aussi nous pouvons
presser les couleurs pour les faire correspondre au gamut du dispositif. De
plus il peut aussi être utile de donner aux rendus un aspect particulier, p. ex.
comme s’ils avaient été tirés sur un vrai film de caméra. La transformation
Filmic par défaut fait cela.

Rendering & Compositing Artistic Look Display Transform Monitor, Projector, TV

Exposure
Display Device
Linear Space Curves Display Space
Gamma
View

Conversion de l’espace linéaire en l’espace du dispositif


d’affichage.

Espaces colorimétriques des images


Lors du chargement et de l’enregistrement des formats de media, il est
important d’avoir la gestion de couleur à l’esprit. Les formats de fichier tels
que PNG ou JPEG vont typiquement enregistrer les couleurs dans un espace
de couleurs conçu pour l’affichage, non dans un espace linéaire. Quand ils
sont utilisés, par exemple, comme textures dans les rendus, ils doivent
d’abord être convertis en linéaire, et lors des enregistrements des rendus pour
l’affichage sur le web, ils doivent aussi être convertis dans un espace
d’affichage. D’autres formats de fichier comme OpenEXR enregistrent les
espaces de couleurs linéaires et en tant que tels sont utiles comme fichiers
intermédiaires en production.

Pour des fichiers intermédiaires en production, il esr recommandé d’utiliser


des fichiers OpenEXR.Ceux-ci sont toujours enregistrés dans des espaces de
couleurs linéaires de scène, sans aucune perte de données. Ce qui les rend
adaptés à enregistrer des rendus qui plus tard peuvent être composés, calibrés
en couleurs et convertis en différents formats de sortie.

Les images peuvent également contenir des données qui ne sont pas en fait
une couleur. Par exemple des normal ou displacement maps contiennent
simplement des vecteurs et des décalages. De telles images devraient être
marquées comme Non-Color Data afin que aucune conversion d’espace de
couleurs leur est appliquée.
Réglages de rendu
Reference

Éditeur:

Propriétés

Panneau:

Render Properties ‣ Color Management

Propriétés de Color Management (Gestion des couleurs).

Ce sont des paramètres de gestion des couleurs qui sont utilisés dans Blender.
Ces paramètres de gestion des couleurs sont spécifiques à la scène, de sorte
que les paramètres peuvent être personnalisés par scène. La gestion des
couleurs peut également être annulée lors de l’enregistrement d’images ; ce
comportement peut être défini dans les propriétés de gestion des couleurs de
sortie.

Dispositif d’affichage

L’espace colorimétrique de l’écran sur lequel Blender est visualisé.

La plupart des écrans sont sRGB par défaut, certains écrans plus récents
ayant la possibilité d’utiliser Rec. 2020. Ces écrans ont une gamme de
couleurs plus large et peuvent afficher du contenu à plage dynamique
élevée. Si vous possédez un écran Apple, vous souhaiterez probablement
utiliser Display P3.

Il est important de vérifier votre système d’exploitation et les paramètres


d’affichage pour vous assurer qu’ils correspondent tous à l’écran utilisé
afin d’afficher l’image la plus précise possible.

sRGB:

Utilisé par la plupart des écrans.

Display P3:

Utilisé par la plupart des appareils Apple.

Rec. 1886:

Utilisé par de nombreux téléviseurs plus anciens.

Rec. 2020:

Utilisé pour les nouveaux écrans HDR à large gamme.

View Transform

Voici les différentes manières de visionner l’image sur le même


dispositif d’affichage.

Standard:

Ne fait aucune conversion hormis la conversion pour le dispositif


d’affichage. Souvent utilisé pour des résultats non photoréalistes ou
l’édition vidéo où un look spécifique est déja précalculé dans la
vidéo d’entrée.

AgX:
Une transformation de mappage de tons qui améliore Filmic,
donnant des résultats plus photoréalistes. AgX offre 16,5
diaphragmes de plage dynamique et désature les couleurs très
exposées pour imiter la réponse naturelle du film à la lumière.

Filmic:

Une transformation de mappage de tons conçue pour gérer les


couleurs à plage dynamique élevée. Filmic est obsolète et remplacé
par AgX qui améliore la gestion des couleurs saturées.

Filmic Log:

Convertit en espace de couleurs Filmic log. Ceci peut être utilisé


pour des exports vers des apllication de calibration de couleur, ou
pour inspecter l’image en mettant à plat les zones très sombres ou
très claires.

False Color:

Affiche une carte thermique (heat map) des intensités de l’image,


pour visualiser la plage dynamique et aider à exposer correctement
une image.

Vous trouverez ci-dessous un tableau qui représente la façon dont


les données de couleur linéaires normalisées sont représentées avec
False Color.

Valeur de la luminance Color

Low Clip Black

0.0001% to 0.05% Blue


0.05% to 0.5% Blue-Cyan

0.5% to 5% Cyan

5% to 16% Green-Cyan

16% to 22% Grey

22% to 35% Green-Yellow

35% to 55% Jaune

55% to 80% Orange

80% to 97% Rouge

High Clip White

Raw:

Destiné à l’inspection de l’image mais pas à l’exportation finale.


Raw rend l’image sans aucune conversion d’espace de couleurs.

Look

Choisir un effet artistique parmi la collection de données de réaction du


film pondérées qui émule grossièrement l’apparence de certains types de
film. Appliqué avant la conversion de l’espace de couleurs.

Exposure
Utilisé pour contrôler la luminosité de l’image (dans les arrêts)
appliquée avant la conversion de l’espace de couleurs. Il est calculé
comme suit : \(output\_value = render\_value × 2^{(exposure)}\)

Gamma

Correction gamma supplémentaire appliquée après la conversion


d’espace de couleurs. Notez que les transformations d’affichage par
défaut effectuent la conversion appropriée, ainsi ceci agit principalement
comme un effet supplémentaire pour des fignolages artistiques.

Sequencer (Séquenceur)

L’espace de couleurs dans lequel le Sequencer opère. Par défaut le


Sequencer opère dans l’espace RVB, mais il peut aussi être défini pour
fonctionner dans l’espace Linear comme les Compositing nodes, ou un
autre espace de couleurs. Différents espaces de couleurs vont donner des
résultats différents pour la correction de couleur, les fondus enchaînés
(cross fades) et autres opérations.

La liste des espaces colorimétriques dépend de la OCIO config active.


Les espaces colorimétriques pris en charge par défaut sont décrits en
détail ici : Default OpenColorIO Configuration

Affichage

High Dynamic Range

Active l’affichage d’une plage dynamique élevée dans la fenêtre de


rendu, en déplafonnant la luminosité de l’écran. Cela nécessite un
moniteur prenant en charge le HDR et une transformation de vue conçue
pour le HDR (Filmic ne génère pas de couleurs HDR).

Cette fonctionnalité n’est actuellement prise en charge que sur macOS.

Utilisation de courbes
Ajuster les courbes RVB pour contrôler les couleurs d’image avant la
conversion de l’espace de couleurs. En savoir plus sur l’utilisation de
Gestionnaire de Courbe (Curve Widget).

Fichiers image
Dans le travail avec des fichiers d’image, l’espace de couleurs par défaut est
habituellement le bon. Si ce n’est pas le cas, l’espace de couleurs du fichier
image peut être configuré dans les réglages d’image. Une situation fréquente
où les modifications manuelles sont nécessaires est, par exemple, le travail ou
le précalcul de normal maps ou de displacement maps. De tels maps
n’enregistrent pas en fait les couleurs, simplement des données encodées en
couleurs. Dans de tels cas ils devraient être marqués comme Non-Color Data.

Les blocs de données d’image enregistreront toujours les tampons de flottants


en mémoire dans l’espace de couleurs linéaire de la scène, alors que le
tampon d’octets en mémoire et les fichiers sur disque sont enregistrés dans
l'espace de couleur spécifié par ce paramètre.

Par défaut, seuls les rendus sont affichés et enregistrés avec View
Transformation de rendu appliquées. Celles-ci sont les data-blocks “Render
Result” et “Viewer image” et les fichiers enregistrés directement sur disque
avec l’opérateur Render Animation. Cependant, lors du chargement d’un
rendu enregistré dans un fichier OpenEXR intermédiaire, Blender ne peut pas
détecter automatiquement que c’est un rendu (ce pourrait être p. ex. une
texture d’image ou une carte de déplacement). Nous devons spécifier que
c’est un rendu et que nous voulons appliquer les transformations, avec ces
deux réglages :

View as Render

Affiche le data-block image (pas seulement les rendus) avec view


transform, exposure, gamma, RGB curves appliqués. Utile pour
visionner les trames rendues dans les fichiers OpenEXR linéaires de la
même manière que lors de leur rendu direct.

Save as Render
Option pour appliquer les view transform, exposure, gamma, RGB
curves. C’est utile pour enregistrer des fichiers OpenEXR linéaires en p.
ex. fichiers PNG or JPEG dans l’espace d’affichage.

Configuration d’OpenColorIO
Blender est fourni avec une configuration OpenColorIO standard qui
comprend un grand nombre de dispositifs d’affichage et de transformations
de vue utiles. L’espace de couleurs ( Color Space) linéaire de référence est
celui avec les chromaticités Rec. 709 et le point blanc D65.

Cependant, OpenColorIO a été aussi conçu pour donner une expérience


utilisateur cohérente à travers des applications multiples et pour cela, un
simple fichier de configuration partagé peut être utilisé. Blender utilisera la
variable d’environnement OCIO standard pour lire une configuration
OpenColorIO autre que celle de Blender par défaut. Plus d’informations sur
la manière d’établir un tel flux de travail se trouve sur le site web
OpenColorIO.

Blender utilise actuellement les règles d’espace colorimétrique suivantes :


scene_linear

Espace de couleurs utilisé pour le rendu, le compositing, et


l’enregistrement de toutes les images en précision float en mémoire.
data

Espace de couleurs pour des données ne concernant pas les couleurs.


aces_interchange

Espace colorimétrique ACES2065-1. Utilisé pour dériver les


chromaticités de l’espace colorimétrique scene_linear, pour des effets
tels que l’émission du “corps noir”.
color_picking

Définit la répartition des couleurs dans les sélecteurs de couleurs. C’est


censé être approximativement perceptiblement linéaire, avoir le même
gamut que l’espace de couleur scene_linear et faire correspondre les
valeurs 0..1 à des valeurs 0..1 dans l’espace couleur linéaire de la scène
pour une édition prévisible des albédos des matériaux.
default_sequencer

Espace de couleurs par défaut pour le Séquenceur, scene_linear si non


spécifié.
default_byte

Espace de couleurs par défaut pour les images et les fichiers en précision
byte, texture_paint si non spécifié.
default_float

Espace de couleurs par défaut pour les images et les fichiers en précision
float, scene_linear si non spécifié.

La configuration standard de Blender comprend la prise en charge de la


sauvegarde et du chargement d’images dans les espaces de couleurs ACES
(code et documentation). Cependant, le gamut d’ACES est plus grande que le
gamut de Rec. 709, aussi pour obtenir les meilleurs résultats, une
configuration ACES spécifique devrait être utilisée. OpenColorIO fournit un
fichier de configuration ACES, bien qu’il ait besoin de quelques ajustements
supplémentaires pour être utilisable en production.

Configuration OpenColorIO par défaut


Color Spaces

Le fichier de configuration OCIO de Blender est équipé par défaut pour


lire/écrire des fichiers dans ces espaces colorimétriques :

sRGB:

Espace d’affichage RVB standard utilisant Rec. 709 chromaticités


et un point blanc D65.
Rec.2020:

BT.2020 2.4 Exponent EOTF Display.

Rec.1886:

BT.1886 2.4 Exponent EOTF Display, commonly used for TVs.

Non-Color:

Les données génériques qui ne sont pas des couleurs n’appliqueront


aucune transformation de couleur (par exemple, les cartes
normales).

Linear Rec.709:

Chromaticités linéaires BT.709 avec point blanc illuminant D65.

Linear Rec.2020:

Linear BT.2020 with illuminant D65 white point.

Linear FilmLight E-Gamut:

Linear E-Gamut with illuminant D65 white point.

Linear DCI-P3 D65:

Linear DCI-P3 with illuminant D65 white point.

Linear CIE-XYZ E:

1931 CIE XYZ standard with assumed illuminant E white point.

Linear CIE-XYZ D65:

1931 CIE XYZ with adapted illuminant D65 white point.

Filmic sRGB:
Similaire à sRGB mais utilise la transformation de vue Filmic.

Filmic Log:

Espace colorimétrique du log intermédiaire de la transformation de


la vue filmique (Filmic).

Display P3:

Display P3 d’Apple avec fonction de transfert d’encodage composé


sRGB (par morceaux), courante sur les appareils Mac.

ACEScg:

Un espace colorimétrique ACES conçu pour être utilisé pour le


rendu et la composition. Il utilise les couleurs primaires AP1, un
point blanc D60 et une fonction de transfert linéaire. Bien que
similaire à ACES2065-1, cet espace colorimétrique a une gamme
de couleurs plus petite. La gamme plus petite lui permet de mieux
représenter les couleurs qui correspondent à l’intérieur du
diagramme de chromaticités CIE 1931. Les couleurs qui se
trouvent en dehors des chromaticités CIE 1931 ne sont
généralement pas importantes pour le rendu et la composition car le
stimulus humain ne peut pas représenter ces couleurs.

ACES2065-1:

Un espace colorimétrique ACES utilisant les couleurs primaires


AP0, un point blanc D60 et une fonction de transfert linéaire. Cet
espace colorimétrique est destiné à stocker et à transférer des
données avec le plus possible d’informations de couleur.
Freestyle
Introduction
La vue d’ensemble
Limitations connues
Render Properties
View Layer Properties
Freestyle
Line Set
Line Style
Material Properties
Écriture de script Python
Écriture de Modules de style
Introduction
FreeStyle est un moteur de rendu non photo-réaliste (NPR) basé sur les arêtes
et les lignes. Il repose sur les données de maillage et les informations de
profondeur Z pour dessiner les lignes sur les types d’arête sélectionnés.
Divers styles de ligne peuvent être ajoutés pour produire des effets artistiques
(“hand drawn”, “painted”, etc.) ou techniques (“hard line”).

Freestyle peut générer une puissante diversité de styles de lignes et de


résultats. Il existe actuellement deux façons de définir l’apparence des lignes ;
le premier utilise une série de paramètres pour créer un Line Style. Ce mode
permet une édition intuitive des caractéristiques telles que les lignes
pointillées et une configuration facile de plusieurs types de lignes et
définitions d’arêtes. En plus de tout cela, avec les modificateurs de style de
ligne, le ciel est la limite !

La deuxième méthode de génération de lignes consiste à utiliser Python


Scripting. Cette méthode est beaucoup plus avancée, mais Blender inclut de
nombreux styles prédéfinis tels que le gros pinceau japonais, le dessin animé,
le blueprint et l’épaisseur avec profondeur.
ATV buggy par Rylan Wright (RONIN). CC BY. (Fichier :
AtvBuggy.zip)
Une scène de dessin animé de OHA Studio © Mechanimotion
Entertainment. (blend-file)

La vue d’ensemble
Activez FreeStyle en cochant la case du panneau Properties ‣ Render ‣
FreeStyle.

Les réglages de FreeStyle se trouvent dans les propriétés View Layer.

Un calque de rendu peut avoir un seul view map. Un view map contient
les réglages de détection de bord (Crease Angle, Culling toggle, Face
Smoothness toggle,* Material Boundaries toggle*, Sphere Radius et
options avancées de Kr Derivative Epsilon).

Un view map peut avoir de multiples Line Sets.

Un ensemble de lignes contrôle les types et les sélections de lignes qui


seront rendus, depuis les lignes.

Chaque line set utilise un style de ligne (qui peut être partagé entre
plusieurs Line Sets).

Un style de ligne informe Freestyle sur la manière de faire le rendu des


Line Sets en termes de couleur, alpha, épaisseur et autres aspects.

Un schéma fonctionnel de view map et des processus de FreeStyle.

Limitations connues
Exigence de mémoire élevée : tous les objets mesh dans une couche de
vue sont chargés en même temps.

Seuls les objets mesh à faces sont pris en charge.

Aucune arête aux intersections de faces n’est encore détectée.


Les résultats de rendu de FreeStyle n’ont aucune information de
profondeur Z.

Les caméras panoramiques ne sont pas prises en charge.


Render Properties
Reference

Panneau:

Properties ‣ Render ‣ Freestyle

Freestyle peut être activé avec la case à cocher dans l’entête du panneau
Freestyle dans l’onglet Render.

Propriétés de rendu de Freestyle.

Mode Line Thickness

Il existe deux modes différents pour définir l’épaisseur de ligne de base :

Absolute:

L’épaisseur de ligne est donnée par un nombre de pixels spécifié


par l’utilisateur.

Relative:

L’unité d’épaisseur de ligne est le rapport de la résolution d’image


verticale actuelle à 480 pixels. Par exemple, la “unit line thickness”
est à 1.0 quand la hauteur d’image est fixée à 480 px, à 1.5 avec
720 px et à 2.0 avec 960 px.

Line Thickness

Line thickness (épaisseur de ligne) à utiliser pour le rendu (uniquement


pour Line thickness Absolute).
View Layer Properties
Freestyle
Détection d’arête
Line Set
Visibilité
Edge Types
Face Marks
Collection
Line Style
Introduction
Propriétés
Modifiers (Modificateurs)
Freestyle
Reference

Panneau:

Properties ‣ View Layer ‣ Freestyle

Il y a seulement un view map par couche de vue. Il contrôle les paramètres de


détection de bord. Freestyle peut être activé ou désactivé par View Layer en
activant la case à cocher dans l’en-tête du panneau.

Couche de vue : Panneau Freestyle.

Mode Contrôle

Quelles arêtes détectées sont réellement rendues, et comment elles


peuvent être contrôlées soit via :

Mode Parameter Editor:

Les lignes sont rendues via des paramètres définis dans une
interface conviviale pour définir et contrôler les Line Sets et les
Line Styles.

Une view map (par conséquent une couche de vue) peut avoir de
multiples Line Sets, et chaque line set est lié à une line style.

Mode Python Scripting:


Les lignes sont rendues via le scripting Python puissant mais
complexe.

View Map Cache

Une option pour réutiliser une view map calculée antérieurement pour
des rendus subséquents. Le cache est automatiquement mis à jour quand
la géométrie de maillage de la scène 3D d’entrée a été modifiée.

Cette fonctionnalité offre un gain de performance majeur pour le rendu


des animations Freestyle lorsque la géométrie du maillage caméra-
espace est statique, ainsi que pour les rendus d’images fixes répétées
avec des mises à jour des options de stylisation des lignes.

Bien que la case à cocher “”View map cache”” soit une option de
couche de vue, la mémoire cache est partagée par toutes les calques de
vue et scènes. Ceci signifie que si Freestyle est utilisée pour deux ou
plus de calques de vue (possiblement dans différentes scènes via le
compositeur), alors la view map en cache pour un calque de vue est
remplacée par un nouveau view map pour un autre calque de vue et donc
aucun gain de performance n’est attendu.

As Render Pass

Les lignes de Freestyle ne seront pas immédiatement visibles sur


l’image de rendu. Au lieu de cela, les lignes de style libre sont rendues
sous la forme d’un Passe de rendu qui peut être composé avec l’image
rendue avec un nœud Alpha Over.

Détection d’arête
Crease Angle

Si deux faces adjacentes forment un angle inférieur au Crease Angle


défini, l’arête entre elles sera rendue lors de l’utilisation de sélection de
type d’arête Crease dans un line set. La valeur affecte aussi la sélection
de type d’arête Silhouette.
Culling

Ignorer les arêtes qui ne sont pas dans la vue (économise un peu de
temps et de mémoire de traitement, mais peut diminuer la qualité du
résultat dans certains cas.)

Face Smoothness

Prend Smooth Shading en compte pour le calcul des arêtes.

Sphere Radius

Affecte le calcul des courbures pour la sélection du type d’arête Ridge,


Valley et Suggestive Contour dans un ensemble de lignes. La courbure à
chaque sommet est calculée en faisant la moyenne de la forme de la
surface dans le rayon spécifié. L’augmentation de la valeur permet de
réduire le bruit et les détails.

Kr Derivative Epsilon

Contrôle le seuil du taux minimum de changement de courbure utilisé


pour filtrer la sortie de la sélection du type d’arête Suggestive Contour.
Augmenter la valeur réduit la quantité de lignes rendues, en
commençant par les zones les plus lisses de l’objet (plus d’informations
dans ce pdf).
Line Set
Reference

Panneau:

Properties ‣ View Layer ‣ Freestyle Line Set

Un ensemble de lignes (line set) sélectionne, parmi les lignes (arêtes)


détectées par Freestyle, celles qui seront rendues en utilisant le line style
attaché, suivant diverses méthodes.

Panneau Line Set de Freestyle.

Select By
Image Border

Fait que Freestyle prend seulement en considération une géométrie


dans les bords de l’image pour le calcul de ligne. Ceci réduit les
temps de rendu mais augmente les problèmes de continuité quand
la géométrie est déplacée hors de et dans la vue caméra.

Visibilité
Type

Détermine comment utiliser la visibilité pour la fonction de sélection


d’arêtes.

Visible:

Seules les lignes bloquées par aucune surface sont rendues.

Hidden:

Les lignes bloquées par au moins une surface sont rendues.

Preuve de concept d’arêtes visibles et cachées par


LightBWK (blend-file).

QI Range:

Qt signifie Quantitative Invisibility. les lignes bloquées par un


grand nombre de surfaces dans l’intervalle donné sont rendues.

Start, End (Début Fin)

Nombre min/max de surfaces bloquantes pour une ligne à


rendre.
Démo de la preuve de concept de QI Range, Start : 3,
End : 7, par LightBWK (blend-file).

Edge Types
Les types d’arête sont des algorithmes de base pour une sélection de lignes de
la géométrie. Quand l’éditeur parameter, vous devez choisir au moins un
type d’arête pour obtenir une sortie de rendu, mais plusieurs types d’arêtes
combinés dans un line set. Les types d’arête sont aussi exclus des calculs en
pressant le X à côté d’eux.

Exemple de certains types d’arête de base : Silhouette (vert),


Crease (noir), Border (bleu) et Edge Marks (rouge) (fichier blend
by LightBWK).

Type
Silhouette

Trace les silhouettes autour de vos objets fermés en faisant le rendu


des lines où la normale de surface fait une transition entre pointant
vers et loin de la caméra. C’est souvent utile pour des objets
organiques (comme Suzanne et Sphere), et mauvais pour des arêtes
tranchantes, comme une boîte. Il ne peut pas faire le rendu des
objets maillages ouverts comme des cylindres ouverts ou des
surfaces planes.

Crease (Pli)

Montre les seules arêtes dont les faces adjacentes forment un angle
plus aigu que le Crease Angle du view map défini.

Preuve de concept de Crease Angle pour 121° par


LightBWK (fichier blend).

Border

La bordure présente des arêtes de maillage ouvertes, c’est-à-dire


des arêtes qui n’appartiennent qu’à une seule face. Un cylindre
ouvert présente des bords ouverts en haut et en bas, et un plan est
ouvert tout autour. L’orbite de Suzanne est une arête ouverte.

Edge Marks

Fait le rendu des arêtes marquées. Voir Edge Marks pour des
détails.

Contour

Dessine des lignes autour de chaque objet, le séparant des autres


objets situés derrière lui, ou de l’arrière-plan de la scène.

External Contour
Dessine des lignes autour de tous les objets, les séparant du fond de
la scène, mais pas les uns des autres.

Paire de gauche : Contour ; paire de droite : External Contour.

Material Boundary

Trace les lignes où deux matériaux se retrouvent sur le même objet.

Suggestive Contour

Trace quelques lignes qui formeraient la silhouette du maillage si le


point de vue était décalé. Cela dépend de vos paramètres de carte
de vue pour Kr Derivative Epsilon et Sphere Radius (informations
supplémentaires : File :Manual-2.6-Render-Freestyle-
PrincetownLinestyle.pdf).

Ridge & Valley

Trace des lignes marquant les crêtes des crêtes et des vallées, c’est-
à-dire les endroits où la courbure de la surface est à son minimum
ou à son maximum. Dépend de vos paramètres Sphere Radius de la
view map .

Edge Marks
En Mode Édition vous pouvez marquer les “Freestyle Edges” de la même
manière que vous pouvez marquer des “Seams” pour le dépliage UV ou
“Sharp” pour le découpage d’arêtes. Ces arêtes marquées sont disponibles
pour le rendu quand vous sélectionnez Edge Mark.
C’est fait comme suit :

1. Sélectionnez l’objet maillage et entrer en Mode Édition.

2. Sélectionnez les arêtes que vous voulez marquer.

3. Pressez Ctrl-E et sélectionnez Mark Freestyle Edge.

Les marques d’arêtes sont utiles quand vous voulez tracer des lignes le long
d’arêtes de maillage particulières. Les exemples ci-dessous expliquent
l’utilisation des marques d’arêtes.

Marquage des Freestyle Edges en Mode Édition ; Les marques


d’arête sont surlignées en vert.

Avec Edge Marks activé, les lignes précédemment marquées sont toujours
rendues. Vous pouvez voir les lignes de contour noires et les lignes bleues
qui sont faites avec des marques d’arête.
Rendu avec
Edge Marks
activé.

Rendu sans Edge Marks.

Quelle est l’utilité des marques d’arête ?

Quand vous avons besoin de faire le rendu des marques sur un plan
presque plat, quand d’autres types d’arête ne peuvent détecter aucune
ligne.

Quand vous voulez un contrôle total du rendu d’arête. Souvent utilisé


pour les arêtes des formes carrées.

Marquez l’ensemble du maillage de base à rendre pour la


prévisualisation du maillage de base.

Quand les marques d’arête ne sont-elles pas utiles ?

Arrondir les arêtes extérieures (utiliser à la place Contour/External


Contour/Silhouette).

Face Marks
Les marques de face sont utiles pour supprimer les lignes de certaines zones
d’un maillage.

Pour définir une marque de face :

1. Sélectionnez un objet maillage et entrez en Mode Édition.

2. Sélectionnez les faces que vous voulez marquer.

3. Pressez Ctrl-F et sélectionnez Face Data ‣ Mark Freestyle Face.

Dans cet exemple, deux faces du cube par défaut sont marquées comme
l’image à gauche. À droite se trouve un rendu sans Face Marks activé.

Sortie de rendu.

Faces marquées (Mode Édition).

La sélection de ligne peut être contrôlée via l’inclusion et les options de faces
:

Negation

Inclure ou exclure les arêtes correspondant aux conditions définies de


marque de face du line set.

Condition
One Face:
(Dé)sélectionnez toutes les arêtes qui ont une ou deux faces
adjacentes marquées.

Both Faces:

(Dé)sélectionnez toutes les arêtes qui ont leurs deux faces voisines
marquées.

Inclusive, Les
deux faces.

Inclusive, Une face.

Exclusive, Les
deux faces.

Exclusive, Une face.


Collection
Inclure ou exclure des objets pour le calcul de ligne, selon leur appartenance
à une Collection.

Line Set Collection

Le nom de la collection d’objets à utiliser.

Negation

À inclure ou exclure les lignes de ces objets dans le line set.


Line Style
Introduction

Propriétés
Strokes (traits)
Color
Alpha
Thickness
Géométrie
Texture

Modifiers (Modificateurs)
Color
Alpha
Thickness
Géométrie
Introduction
Dans Freestyle, les paramètres de style de ligne définissent l’apparence d’un
jeu de lignes en utilisant cinq aspects principaux : Trait, Couleur, Alpha,
Épaisseur, Géométrie et Texture (Stroke, Color, Alpha, Thickness, Geometry
et Texture), chacun sur un onglet séparé. Cela vous permettent d’obtenir de
nombreux styles de rendus différents (dessin technique, croquis, dessin
animé, calligraphie, etc.).

Vous pouvez créer autant de styles de ligne que vous souhaitez, et réutiliser
un style de ligne donné pour plusieurs jeux de lignes en le sélectionnant dans
le menu de sélection à côté de son nom.

Note

Sauf indication contraire, toutes les longueurs dans les réglages de style de
ligne sont en pixel (soit relative ou absolue, comme spécifié dans les options
fondamentales).

Exemple de style de ligne (blend-file).


Strokes (traits)
Les traits sont les dernières lignes rendues. Pourtant, vous pouvez les
modifier, par exemple, en supprimant les plus longs/plus courts qu’un certain
seuil, en enchaînant les lignes en un seul trait ou en divisant un trait en
plusieurs en fonction des angles, du motif en pointillés, etc.

Line Style: Strokes.

Caps

Vous pouvez choisir entre trois types de chapeaux (début/fin) de ligne :

Butt:

Extrémité plate, exactement au point où la ligne se termine.

Round:

Un demi-cercle centré sur le point final de la ligne.

Carré:
Un carré centré sur l’extrémité de la ligne (donc, comme le cercle,
l’extrémité dessinée de la ligne est légèrement allongée par rapport
à sa valeur calculée).

Exemples d’extrémités de lignes.

Chaining
Par défaut, toutes les lignes extraites du jeu de lignes sont enchaînées. Il
existe deux méthodes de chaînage de base :

Method
Plain:

La méthode de chaînage par défaut ; création de chaînes simples.

Sketchy:

Cette option de chaînage permet de générer des chaînes d’arêtes


caractéristiques avec plusieurs traits sommaires.
Fondamentalement, génère des traits Round au lieu d’un seul. Ce
n’est vraiment utile que si vous utilisez des modificateurs aléatoires
dans le style de ligne !
Rounds

Spécifie le nombre de tours dans les traits sommaires.

Same Object

Si vrai, seules les arêtes de fonction du même objet sont jointes.

Le chaînage peut également être désactivé pour rendre chaque ligne


séparément, ce qui peut être utile pour les styles de ligne qui dépendent d’une
représentation précise de l’ensemble de lignes.

Diviser
Vous pouvez diviser (split) les chaînes de lignes Freestyle en cochant l’une
des options suivantes :

Min/Max 2D Angle

Divise les chaînes d’arêtes caractéristiques lorsqu’elles forment un angle


2D au-dessus (ou en dessous) d’un seuil minimum (ou maximum).

2D Length

Divise les chaînes lorsqu’elles sont plus longues que la valeur donnée.

Material Boundary

Divise les chaînes d’arêtes caractéristiques si elles passent d’un matériau


à un autre.

Split Pattern
Divise les chaînes en utilisant le motif en pointillé donné (voir aussi Dashed
Line (Ligne pointillée)).

Dash 1, 2, 3
Longueur du tiret spécifié pour le fractionnement.

Gap 1, 2, 3

Longueur de l’espace spécifié pour le fractionnement.

Tri
Vous pouvez trier l’ordre de vos traits, permettant aux lignes de s’empiler
dans l’ordre donné.

Sort Key

Une clé de tri est utilisée pour déterminer l’ordre d’empilement des
lignes.

Distance from Camera:

Les lignes les plus proches de la caméra se trouvent au-dessus des


autres lignes.

2D Length:

Les lignes plus longues se superposent aux lignes plus courtes.

Projected X/Y:

Trier par la valeur X ou Y projetée dans le système de coordonnées


de l’image.

Integration Type

À utiliser en tandem avec la clé de tri pour déterminer la plage de tri.


Étant donné que la distance d’une ligne à la caméra peut varier selon les
sommets, cette option calcule la clé de tri pour une ligne à partir des
valeurs calculées aux sommets individuels. La valeur calculée pour la
ligne est :
Mean (moyenne):

La moyenne des valeurs obtenues pour les sommets.

Min:

Le minimum des valeurs obtenues pour les sommets.

Max:

Le maximum des valeurs obtenues pour les sommets.

First:

La valeur obtenue pour le premier sommet.

Last:

La valeur obtenue pour le dernier sommet.

Sort Order

Avec le résultat donné, vous pouvez choisir “d’Inverser” l’ordre de tri.

Selection
Vous pouvez également choisir de ne rendre que les chaînes sélectionnées.

Min/Max 2D Length

Chaînes plus longues et/ou plus courtes que la longueur 2D.

Chain Count

Permet la sélection des N premières chaînes.

Dashed Line (Ligne pointillée)


En cochant la case Dashed Line (Ligne pointillée), vous pouvez spécifier
trois paires de longueurs de tirets et d’espaces. Les valeurs de tiret définissent
la longueur des traits de tiret, tandis que les valeurs d’écart spécifient les
intervalles entre deux tirets.

Si un écart nul est spécifié, le tiret correspondant est ignoré même s’il a une
valeur non nulle.

Les tirets sont traités comme des traits séparés, ce qui signifie que vous
pouvez appliquer des fins de ligne, ainsi que des modificateurs de couleur,
d’alpha et d’épaisseur.

Dash 1, 2, 3

Longueur du tiret spécifié pour les lignes pointillées.

Gap 1, 2, 3

Longueur de l’espace spécifié pour les lignes pointillées.


Color
Dans cet onglet, vous contrôlez la couleur de vos traits.

Line Style: Color.

Base Color

La couleur de base de ce style de ligne.

Modifiers (Modificateurs)
Options communes
Mix

La sortie du modificateur peut être mélangée avec la propriété de base


en utilisant les méthodes habituelles (voir par exemple le Mix
compositing node).

Influence

Dans quelle mesure le résultat de ce modificateur affecte la propriété


actuelle.

Color Ramp

Chaque modificateur a une color ramp qui mappe la propriété sur une
couleur de trait.
Types

Along Stroke

Crease Angle

Curvature 3D

Distance from Camera

Distance from Object

Material

Noise

Tangent (tangente)
Alpha
Dans cet onglet, vous contrôlez l’alpha (transparence) de vos traits.

Line Style: Alpha.

Base Transparency

Alpha de base pour ce style de ligne.

Modifiers (Modificateurs)
Options communes
Mix

La sortie du modificateur peut être mélangée avec la propriété de base


en utilisant les méthodes habituelles (voir par exemple le Mix
compositing node).

Influence

Dans quelle mesure le résultat de ce modificateur affecte la propriété


actuelle.

Mapping

Soit une progression linéaire (de 0,0 à 1,0), soit une curve de mappage
personnalisée.
Note

Notez que l’option linéaire non inversée équivaut à “ne rien faire”, car
les valeurs d’origine des matériaux sont déjà comprises dans la plage
(0,0 à 1,0). C’est le cas pour : Crease Angle, Curvature 3D, Material,
Noise, Tangent.

Invert

Inverse le Mapping.

Types
Along Stroke

Crease Angle

Curvature 3D

Distance from Camera

Distance from Object

Material

Noise

Tangent (tangente)
Thickness
Contrôle l’épaisseur des traits du Freestyle.

Line Style: Thickness.

Base Thickness

L’épaisseur de base pour ce style de ligne.

Thickness Position

Contrôle la position de l’épaisseur du trait à partir de la géométrie du


trait d’origine (colonne vertébrale). Il y a quatre choix :

Center:

L’épaisseur est répartie uniformément sur les côtés gauche et droit


de la géométrie du trait.

Inside:

Les traits sont dessinés dans les limites de l’objet.

Outside:

Les traits sont dessinés à l’extérieur de la limite de l’objet.

Relative:
Spécifie la position relative par un nombre compris entre 0,0
(intérieur) et 1,0 (extérieur), dans le champ numérique du rapport
d’épaisseur juste en dessous.

Note

Les options de position d’épaisseur ne s’appliquent qu’aux traits des


types d’arête Silhouette et Border, car ce sont les seuls types d’arête
définis en termes de frontière d’objet. Les traits des autres types d’arêtes
sont toujours tracés à l’aide de l’option Center.

Modifiers (Modificateurs)
Options communes

Mix

La sortie du modificateur peut être mélangée avec la propriété de base


en utilisant les méthodes habituelles (voir par exemple le Mix
compositing node).

Influence

Dans quelle mesure le résultat de ce modificateur affecte la propriété


actuelle.

Types

Along Stroke

Calligraphy

Crease Angle

Curvature 3D

Distance from Camera


Distance from Object

Material

Noise

Tangent (tangente)
Géométrie
Dans cet onglet, vous contrôlez la géométrie de vos traits. Il ne contient que
l’option d’ajouter des modificateurs.

Comme ils s’appliquent toujours complètement à la géométrie des traits


(comme le font les modificateurs d’objets). Ils prennent les traits
bidimensionnels résultants de l’ensemble de lignes Freestyle et les déplacent
ou les déforment de diverses manières.

Comme avec les autres piles de modificateurs dans Blender, ils sont
appliqués de haut en bas.

Line Style: Geometry.

Modifiers (Modificateurs)
Types
2D Offset

2D Transform

Backbone Stretcher

Bézier Curve

Blueprint

Guiding Lines
Perlin Noise 1D

Perlin Noise 2D

Polygonization

Sampling

Simplification

Sinus Displacement

Spatial Noise

Tip Remover
Texture
Attribue une texture au trait Freestyle.

Line Style: Texture.

Use Nodes

Dans Cycles, les textures sont définies au moyen de Nodes de shader.

Spacing Along Stroke

Permet de définir le “rythme” des textures mappées le long des traits.

Go to Linestyle Textures

Un raccourci vers les propriétés de style de texture de ligne dans l’autre


onglet Textures des propriétés. Assurez-vous d’abord d’avoir activé Use
Nodes (Utiliser les nœuds).

Nœuds (Nodes)
UV Along Stroke Node
UV Along Stroke Node.

Le nœud d’entrée UV Along Stroke mappe les textures le long de la longueur


du trait, ce qui permet d’imiter les marques de crayon, de pinceau et d’autres
supports artistiques.

Note

Ces cartes UV ne deviennent disponibles que pendant le processus de rendu


Freestyle. Par conséquent, le nœud UV Along Stroke ne peut pas être
remplacé par le nœud d’entrée conventionnel UV Map qui prend une carte
UV existante déjà définie dans le cadre des données de maillage.

Entrées

Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés

Use Tips

Permet d’utiliser les quarts inférieurs d’une image de texture pour les
pointes de tête et de queue d’un trait, tandis que la moitié supérieure le
sera pour le corps du trait.

Sorties

UV

Cartes UV définies le long des traits.

Nœud Line Style Output


Le nœud Line Style Output.

Le nœud Line Style Output spécifie comment mixer les informations de


texture dans la couleur de base des styles de ligne.

Entrées

Color

Entrée de couleur pour la texture.

Color Factor

Facteur de mélange standard de la valeur Color.

Alpha

Entrée Alpha pour la texture.

Alpha Factor

Facteur de mélange standard de la valeur Alpha.

Propriétés

Mix
Le mode Blend peut être sélectionné dans le menu de sélection. Voir
Color Blend Modes pour plus de détails sur chaque mode de fusion
(blending).

Clamp

Limite la valeur de couleur la plus élevée pour ne pas dépasser 1,0.

Sorties

Ce nœud n’a pas de sorties.

Exemple
L’image ci-dessous montre un arbre de nœuds de shader typique qui mappe
une image de texture florale le long des traits. Le nœud d’entrée UV Along
Stroke récupère les UV maps définies par Freestyle le long des traits générés
et les transmet au canal d’entrée Vector du nœud Image Texture. Une image
de texture est sélectionnée dans le nœud Image Texture et sa couleur est
transmise au canal Alpha du nœud Line Style Output. Étant donné que le
facteur Alpha est défini sur un, l’image de texture remplace la transparence
alpha de base du style de ligne actif (affiché dans le panneau Freestyle Line
Style). D’autre part, le mode de fusion Mix est sélectionné dans le nœud Line
Style Output avec le Color Factor défini sur zéro, de sorte que la couleur de
dégradé de ligne spécifié dans le style de ligne actif est appliquée le long des
traits.
Exemple de nœuds Line Style (fichier blend).

Il est à noter que l’image de texture FS_floral_brush.png affichée dans la


capture d’écran est un exemple d’images de pinceau Freestyle avec des
astuces. Plus précisément, la moitié supérieure de l’image est utilisée comme
une tuile horizontale sans couture seamless du corps du trait, tandis que les
parties de la moitié inférieure sont des pointes (limites du trait) aux deux
extrémités du trait.
Color Modifiers
Along Stroke
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent (tangente)
Along Stroke
Le modificateur Along Stroke modifie la propriété de base avec une nouvelle
propriété d’une plage donnée reportée sur la longueur de chaque trait. En
d’autres termes, il applique un gradient le long de chaque trait.
Crease Angle
Un modificateur basé sur l’angle de pliage (Crease Angle – angle entre deux
faces adjacentes). Si un segment de trait ne se trouve pas sur un pli (c’est-à-
dire que le bord n’a pas la nature de Crease Angle), ses propriétés ne sont pas
touchées par le modificateur.

Angle Min, Max

La plage des valeurs d’entrée de la correspondance. Les valeurs d’angle


de pliage hors plage seront bloquées par les angles Min et Max et leurs
valeurs de propriété correspondantes.

Exemple de modificateur Crease Angle par T.K. (fichier blend).


Curvature 3D
Un modificateur basé sur les courbures radiales de la surface 3D sous-jacente.
La courbure d’une courbe 2D en un point est une mesure de la vitesse à
laquelle la courbe tourne en ce point. Plus le virage est rapide, plus la
courbure est importante au niveau du point. La courbure est égale à zéro si la
courbe est une ligne droite. Les courbures radiales sont celles calculées pour
une courbe 2D qui apparaît à la section transversale entre la surface 3D et un
plan défini par le point de vue (emplacement de la caméra) et la direction
normale de la surface en ce point.

Pour que les courbures radiales soient calculées (et donc pour que ce
modificateur ait un quelconque effet), l’option Face Smoothness doit être
activée et l’objet doit avoir un Smooth Shading.

Curvature Min, Max

Les limites de la cartographie. Si le point actuel du trait est à Min


Courbure, ou moins, de la cible, il prendra le point de départ du
mappage. Et inversement, s’il est à Max Courbure, ou plus, de la cible,
il prendra la valeur du point final du mappage.

Démo du modificateur Curvature 3D par T.K. (fichier blend).


Distance from Camera
Le modificateur Distance from Camera modifie la propriété de base avec une
nouvelle propriété d’une plage donnée en utilisant la distance à la caméra
active.

Range Min, Max

Les limites du mapping entre “distance to camera” et “property in


mapping”. Si le point actuel du trait est à Range Min, ou moins, de la
caméra active ou de l’objet, il prendra la valeur de départ, et
inversement, s’il est à Range Max, ou plus, de la caméra/objet, il prendra
la valeur finale. Ces valeurs sont dans les unités de la scène actuelle, et
non en pixels !

Fill Range by Selection

Définir les valeurs min/max de la plage à partir des distances entre les
sommets du maillage actuellement sélectionné et la caméra ou la cible.
Distance from Object
Le modificateur Distance from Object modifie la propriété de base avec une
nouvelle propriété d’une plage donnée en utilisant la distance à la caméra
active ou à un objet donné comme paramètre.

Target

L’objet à partir duquel on mesure la distance.

Range Min, Max

Les limites du mapping entre “distance to camera” et “property in


mapping”. Si le point actuel du trait est à Range Min, ou moins, de la
caméra active ou de l’objet, il prendra la valeur de départ, et
inversement, s’il est à Range Max, ou plus, de la caméra/objet, il prendra
la valeur finale. Ces valeurs sont dans les unités de la scène actuelle, et
non en pixels !

Fill Range by Selection

Définir les valeurs min/max de la plage à partir des distances entre les
sommets du maillage actuellement sélectionné et la caméra ou la cible.
Material
Le modificateur Material modifie la propriété de base avec une nouvelle
propriété prise dans une plage donnée appliquée sur le matériau actuel sous le
trait.

Vous pouvez utiliser diverses propriétés des matériaux, dont beaucoup sont
mono-composants (c’est-à-dire donnant des résultats N&B). Dans ce cas,
pour le modificateur de couleur, une palette de couleurs optionnelle peut être
utilisée pour faire correspondre ces valeurs de nuances de gris à des valeurs
de couleur. Dans le cas inverse des propriétés des matériaux, qui sont à
plusieurs composants (c’est-à-dire qui donnent des résultats RVB), la valeur
moyenne sera utilisée pour les modificateurs Alpha et Thickness (Épaisseur).

S’il est utilisé avec l’option Split by Material dans l’onglet Stroke, le résultat
ne sera pas flouté entre les matériaux le long des traits.

Démo des modificateurs de matériau par T.K. (fichier blend).


Noise
Le modificateur Noise utilise un générateur de nombres pseudo-aléatoires
pour distribuer de façon variable la propriété le long du trait.

Amplitude

La valeur maximale du bruit. Une amplitude plus élevée signifie un trait


moins transparent (plus solide).

Period

La période du bruit. Cela indique à quelle vitesse la valeur de la


propriété peut changer. Une valeur plus élevée signifie un changement
de couleur plus régulier le long du trait.

Seed (Graine)

Graine utilisée par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.

Asymmetric Thickness only

Permet de répartir l’épaisseur de manière inégale en tout point. En


interne, le trait est représenté comme une épine dorsale avec une
épaisseur à droite et à gauche. Tous les autres shaders d’épaisseur
permettent de s’assurer que les valeurs d’épaisseur gauche et droite sont
égales. Pour le shader Noise, cependant, un résultat significatif (et
esthétique) peut être créé en attribuant des valeurs différentes à chaque
côté de l’épine dorsale.
Effet généré avec un modificateur d’épaisseur de bruit utilisant une
épaisseur asymétrique.
Tangent (tangente)
Ce modificateur base son effet sur la direction de déplacement du trait évalué
aux sommets du trait.
Alpha Modifiers
Along Stroke
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent (tangente)
Along Stroke
Le modificateur Along Stroke modifie la propriété de base avec une nouvelle
propriété d’une plage donnée reportée sur la longueur de chaque trait. En
d’autres termes, il applique un gradient le long de chaque trait.
Crease Angle
Un modificateur basé sur l’angle de pliage (Crease Angle – angle entre deux
faces adjacentes). Si un segment de trait ne se trouve pas sur un pli (c’est-à-
dire que le bord n’a pas la nature de Crease Angle), ses propriétés ne sont pas
touchées par le modificateur.

Angle Min, Max

La plage des valeurs d’entrée de la correspondance. Les valeurs d’angle


de pliage hors plage seront bloquées par les angles Min et Max et leurs
valeurs de propriété correspondantes.

Exemple de modificateur Crease Angle par T.K. (fichier blend).


Curvature 3D
Un modificateur basé sur les courbures radiales de la surface 3D sous-jacente.
La courbure d’une courbe 2D en un point est une mesure de la vitesse à
laquelle la courbe tourne en ce point. Plus le virage est rapide, plus la
courbure est importante au niveau du point. La courbure est égale à zéro si la
courbe est une ligne droite. Les courbures radiales sont celles calculées pour
une courbe 2D qui apparaît à la section transversale entre la surface 3D et un
plan défini par le point de vue (emplacement de la caméra) et la direction
normale de la surface en ce point.

Pour que les courbures radiales soient calculées (et donc pour que ce
modificateur ait un quelconque effet), l’option Face Smoothness doit être
activée et l’objet doit avoir un Smooth Shading.

Curvature Min, Max

Les limites de la cartographie. Si le point actuel du trait est à Min


Courbure, ou moins, de la cible, il prendra le point de départ du
mappage. Et inversement, s’il est à Max Courbure, ou plus, de la cible,
il prendra la valeur du point final du mappage.

Démo du modificateur Curvature 3D par T.K. (fichier blend).


Distance from Camera
Le modificateur Distance from Camera modifie la propriété de base avec une
nouvelle propriété d’une plage donnée en utilisant la distance à la caméra
active.

Range Min, Max

Les limites du mapping entre “distance to camera” et “property in


mapping”. Si le point actuel du trait est à Range Min, ou moins, de la
caméra active ou de l’objet, il prendra la valeur de départ, et
inversement, s’il est à Range Max, ou plus, de la caméra/objet, il prendra
la valeur finale. Ces valeurs sont dans les unités de la scène actuelle, et
non en pixels !

Fill Range by Selection

Définir les valeurs min/max de la plage à partir des distances entre les
sommets du maillage actuellement sélectionné et la caméra ou la cible.
Distance from Object
Le modificateur Distance from Object modifie la propriété de base avec une
nouvelle propriété d’une plage donnée en utilisant la distance à la caméra
active ou à un objet donné comme paramètre.

Target

L’objet à partir duquel on mesure la distance.

Range Min, Max

Les limites du mapping entre “distance to camera” et “property in


mapping”. Si le point actuel du trait est à Range Min, ou moins, de la
caméra active ou de l’objet, il prendra la valeur de départ, et
inversement, s’il est à Range Max, ou plus, de la caméra/objet, il prendra
la valeur finale. Ces valeurs sont dans les unités de la scène actuelle, et
non en pixels !

Fill Range by Selection

Définir les valeurs min/max de la plage à partir des distances entre les
sommets du maillage actuellement sélectionné et la caméra ou la cible.
Material
Le modificateur Material modifie la propriété de base avec une nouvelle
propriété prise dans une plage donnée appliquée sur le matériau actuel sous le
trait.

Vous pouvez utiliser diverses propriétés des matériaux, dont beaucoup sont
mono-composants (c’est-à-dire donnant des résultats N&B). Dans ce cas,
pour le modificateur de couleur, une palette de couleurs optionnelle peut être
utilisée pour faire correspondre ces valeurs de nuances de gris à des valeurs
de couleur. Dans le cas inverse des propriétés des matériaux, qui sont à
plusieurs composants (c’est-à-dire qui donnent des résultats RVB), la valeur
moyenne sera utilisée pour les modificateurs Alpha et Thickness (Épaisseur).

S’il est utilisé avec l’option Split by Material dans l’onglet Stroke, le résultat
ne sera pas flouté entre les matériaux le long des traits.

Démo des modificateurs de matériau par T.K. (fichier blend).


Noise
Le modificateur Noise utilise un générateur de nombres pseudo-aléatoires
pour distribuer de façon variable la propriété le long du trait.

Amplitude

La valeur maximale du bruit. Une amplitude plus élevée signifie un trait


moins transparent (plus solide).

Period

La période du bruit. Cela indique à quelle vitesse la valeur de la


propriété peut changer. Une valeur plus élevée signifie un changement
de couleur plus régulier le long du trait.

Seed (Graine)

Graine utilisée par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.

Asymmetric Thickness only

Permet de répartir l’épaisseur de manière inégale en tout point. En


interne, le trait est représenté comme une épine dorsale avec une
épaisseur à droite et à gauche. Tous les autres shaders d’épaisseur
permettent de s’assurer que les valeurs d’épaisseur gauche et droite sont
égales. Pour le shader Noise, cependant, un résultat significatif (et
esthétique) peut être créé en attribuant des valeurs différentes à chaque
côté de l’épine dorsale.
Effet généré avec un modificateur d’épaisseur de bruit utilisant une
épaisseur asymétrique.
Tangent (tangente)
Ce modificateur base son effet sur la direction de déplacement du trait évalué
aux sommets du trait.
Modificateur d’épaisseur
Along Stroke
Calligraphy
Crease Angle
Curvature 3D
Distance from Camera
Distance from Object
Material
Noise
Tangent (tangente)
Along Stroke
Le modificateur Along Stroke modifie la propriété de base avec une nouvelle
propriété d’une plage donnée reportée sur la longueur de chaque trait. En
d’autres termes, il applique un gradient le long de chaque trait.
Calligraphy
Le modificateur Calligraphy imite certains stylos larges et plats pour la
calligraphie. Il génère des épaisseurs différentes en fonction de l’orientation
du trait.

Orientation

L’angle (l’orientation) de l’outil de dessin virtuel, par rapport à l’axe


vertical de l’image. Par exemple, un angle de 0.0 imite un stylo aligné
sur l’axe vertical. Par conséquent, les traits les plus épais seront les traits
verticaux, c’est-à-dire que la direction du trait est alignée sur l’angle, et
les plus fins seront les traits horizontaux, c’est-à-dire que la direction du
trait est perpendiculaire à l’angle.

Démo du modificateur Calligraphy par T.K. (fichier blend).


Crease Angle
Un modificateur basé sur l’angle de pliage (Crease Angle – angle entre deux
faces adjacentes). Si un segment de trait ne se trouve pas sur un pli (c’est-à-
dire que le bord n’a pas la nature de Crease Angle), ses propriétés ne sont pas
touchées par le modificateur.

Angle Min, Max

La plage des valeurs d’entrée de la correspondance. Les valeurs d’angle


de pliage hors plage seront bloquées par les angles Min et Max et leurs
valeurs de propriété correspondantes.

Exemple de modificateur Crease Angle par T.K. (fichier blend).


Curvature 3D
Un modificateur basé sur les courbures radiales de la surface 3D sous-jacente.
La courbure d’une courbe 2D en un point est une mesure de la vitesse à
laquelle la courbe tourne en ce point. Plus le virage est rapide, plus la
courbure est importante au niveau du point. La courbure est égale à zéro si la
courbe est une ligne droite. Les courbures radiales sont celles calculées pour
une courbe 2D qui apparaît à la section transversale entre la surface 3D et un
plan défini par le point de vue (emplacement de la caméra) et la direction
normale de la surface en ce point.

Pour que les courbures radiales soient calculées (et donc pour que ce
modificateur ait un quelconque effet), l’option Face Smoothness doit être
activée et l’objet doit avoir un Smooth Shading.

Curvature Min, Max

Les limites de la cartographie. Si le point actuel du trait est à Min


Courbure, ou moins, de la cible, il prendra le point de départ du
mappage. Et inversement, s’il est à Max Courbure, ou plus, de la cible,
il prendra la valeur du point final du mappage.

Démo du modificateur Curvature 3D par T.K. (fichier blend).


Distance from Camera
Le modificateur Distance from Camera modifie la propriété de base avec une
nouvelle propriété d’une plage donnée en utilisant la distance à la caméra
active.

Range Min, Max

Les limites du mapping entre “distance to camera” et “property in


mapping”. Si le point actuel du trait est à Range Min, ou moins, de la
caméra active ou de l’objet, il prendra la valeur de départ, et
inversement, s’il est à Range Max, ou plus, de la caméra/objet, il prendra
la valeur finale. Ces valeurs sont dans les unités de la scène actuelle, et
non en pixels !

Fill Range by Selection

Définir les valeurs min/max de la plage à partir des distances entre les
sommets du maillage actuellement sélectionné et la caméra ou la cible.
Distance from Object
Le modificateur Distance from Object modifie la propriété de base avec une
nouvelle propriété d’une plage donnée en utilisant la distance à la caméra
active ou à un objet donné comme paramètre.

Target

L’objet à partir duquel on mesure la distance.

Range Min, Max

Les limites du mapping entre “distance to camera” et “property in


mapping”. Si le point actuel du trait est à Range Min, ou moins, de la
caméra active ou de l’objet, il prendra la valeur de départ, et
inversement, s’il est à Range Max, ou plus, de la caméra/objet, il prendra
la valeur finale. Ces valeurs sont dans les unités de la scène actuelle, et
non en pixels !

Fill Range by Selection

Définir les valeurs min/max de la plage à partir des distances entre les
sommets du maillage actuellement sélectionné et la caméra ou la cible.
Material
Le modificateur Material modifie la propriété de base avec une nouvelle
propriété prise dans une plage donnée appliquée sur le matériau actuel sous le
trait.

Vous pouvez utiliser diverses propriétés des matériaux, dont beaucoup sont
mono-composants (c’est-à-dire donnant des résultats N&B). Dans ce cas,
pour le modificateur de couleur, une palette de couleurs optionnelle peut être
utilisée pour faire correspondre ces valeurs de nuances de gris à des valeurs
de couleur. Dans le cas inverse des propriétés des matériaux, qui sont à
plusieurs composants (c’est-à-dire qui donnent des résultats RVB), la valeur
moyenne sera utilisée pour les modificateurs Alpha et Thickness (Épaisseur).

S’il est utilisé avec l’option Split by Material dans l’onglet Stroke, le résultat
ne sera pas flouté entre les matériaux le long des traits.

Démo des modificateurs de matériau par T.K. (fichier blend).


Noise
Le modificateur Noise utilise un générateur de nombres pseudo-aléatoires
pour distribuer de façon variable la propriété le long du trait.

Amplitude

La valeur maximale du bruit. Une amplitude plus élevée signifie un trait


moins transparent (plus solide).

Period

La période du bruit. Cela indique à quelle vitesse la valeur de la


propriété peut changer. Une valeur plus élevée signifie un changement
de couleur plus régulier le long du trait.

Seed (Graine)

Graine utilisée par le générateur de nombres pseudo-aléatoires.

Asymmetric Thickness only

Permet de répartir l’épaisseur de manière inégale en tout point. En


interne, le trait est représenté comme une épine dorsale avec une
épaisseur à droite et à gauche. Tous les autres shaders d’épaisseur
permettent de s’assurer que les valeurs d’épaisseur gauche et droite sont
égales. Pour le shader Noise, cependant, un résultat significatif (et
esthétique) peut être créé en attribuant des valeurs différentes à chaque
côté de l’épine dorsale.
Effet généré avec un modificateur d’épaisseur de bruit utilisant une
épaisseur asymétrique.
Tangent (tangente)
Ce modificateur base son effet sur la direction de déplacement du trait évalué
aux sommets du trait.
Geometry Modifiers
2D Offset
2D Transform
Backbone Stretcher
Bézier Curve
Blueprint
Guiding Lines
Perlin Noise 1D
Perlin Noise 2D
Polygonization
Sampling
Simplification
Sinus Displacement
Spatial Noise
Tip Remover
2D Offset
Le modificateur 2D Offset ajoute des décalages bidimensionnels à la
géométrie de l’ossature du trait. Il a deux ensembles d’options/effets
indépendants :

Start, End (Début Fin)

Ces deux options ajoutent la quantité donnée de décalage au point de


début (ou de fin) du trait, le long de la normale (2D) à ces points. L’effet
est mélangé sur tout le trait, si vous définissez par exemple uniquement
le début sur 50, le début du trait est décalé de 50 pixels le long de sa
normale, le milieu du trait, 25 pixels le long de sa propre normale et le
point final n’est pas déplacé.

X, Y

Ces deux options ajoutent simplement un décalage horizontal et/ou


vertical constant à l’ensemble du trait.
2D Transform
Le modificateur 2D Transform applique une mise à l’échelle et/ou une
rotation bidimensionnelle à la géométrie de l’ossature du trait. L’échelle est
appliquée avant la rotation.

Pivot

Le centre (point pivot) de ces transformations 2D peut être :

Stroke Center:

Le point médian du trait.

Stroke Start:

Le point de départ du trait.

Stroke End:

Le point final du trait.

Stroke Point Parameter:

Le facteur Stroke Point Parameter contrôle l’emplacement du point


de pivot le long du trait (point de départ s’il est défini sur 0,0 ; point
de fin s’il est défini sur 1,0).

Absolute 2D Point:

Pivot X et Pivot Y vous permettent de définir la position du point de


pivot dans le rendu final (à partir du coin inférieur gauche).

Important

Actuellement, vous devez prendre en compte la taille réelle du


rendu, c’est-à-dire la résolution et le pourcentage de résolution.

Scale X, Y

Les facteurs d’échelle, dans leurs axes respectifs.

Rotation Angle

L’angle de rotation.

Modificateur 2D Transform (blend-file).


Backbone Stretcher
Le modificateur Backbone Stretcher étire (ajoute une certaine longueur) au
début et à la fin du trait.

Backbone Length

Longueur à ajouter aux extrémités des traits.


Bézier Curve
Le modificateur Bézier Curve remplace le trait par une approximation de
Bézier de celui-ci.

Error

La distance maximale autorisée entre la nouvelle courbe de Bézier et le


trait d’origine.

Démo du modificateur Bézier Curve par T.K. (blend-file).


Blueprint
Le modificateur Blueprint produit des traits de type plan (blueprint) en
utilisant des contours circulaires, elliptiques ou carrés. Un plan fait ici
référence aux lignes tracées au début du dessin à main levée pour capturer la
silhouette d’objets de forme simple tels que des cercles, des ellipses et des
carrés.

Shape

Quelles formes de base utiliser pour ce blueprint : Circles, Ellipses ou


Squares.

Rounds

Combien de tours sont générés, comme si le stylo dessinait le même trait


plusieurs fois (c’est-à-dire nombre de répétitions du processus).

Random Radius, Center

Pour les formes Circles et Ellipses. Ajoute un peu d’aléatoire à chaque


tour dans l’aspect approprié. Utiliser plus d’un tour sans hasard n’aurait
aucun sens, car ils se superposeraient exactement.

Backbone Length, Backbone

Pour les formes Squares (Carrées). Le premier ajoute une longueur


supplémentaire à chaque arêtes des carrés générés (également affecté par
le deuxième paramètre). La seconde ajoute un peu d’aléatoire aux carrés.

À noter que la fonction Min 2D Length des paramètres Strokes est assez
pratique ici, pour éviter le bruit généré par les petits traits…
Guiding Lines
Le modificateur Guiding Lines remplace un trait par une ligne droite reliant
ses deux extrémités.

Offset

Décale les points de début et de fin le long du trait d’origine, avant de


générer le nouveau trait droit.

Ce modificateur produira des résultats raisonnables lorsque les traits sont


suffisamment courts, car les traits plus courts sont plus susceptibles d’être
bien approximés par des lignes droites. Par conséquent, il est recommandé
d’utiliser ce modificateur avec l’une des options de fractionnement (par angle
2D ou par longueur 2D) du panneau Strokes.

Modificateur de lignes de guidage Démo par T.K. (blend-file).


Perlin Noise 1D
Le modificateur Perlin Noise 1D ajoute un bruit Perlin unidimensionnel au
trait. L’abscisse curviligne (valeur comprise entre 0 et 1 déterminée par la
position d’un point par rapport au premier et au dernier point d’un trait) est
utilisée comme entrée de la fonction de bruit pour générer des déplacements
bruités.

Cela signifie que ce modificateur donnera un résultat identique pour deux


traits avec la même longueur et le même intervalle d’échantillonnage.

Frequency

Quelle est la densité du bruit (une sorte de facteur d’échelle le long du


trait).

Amplitude

Dans quelle mesure le bruit déforme le trait dans la direction Angle.

Seed (Graine)

La graine du générateur aléatoire (la même graine sur un trait donnera


toujours le même résultat).

Octaves

Le “niveau de détail” du bruit.

Angle

Dans quelle direction le bruit est appliqué (0,0 est complètement


horizontal).
Perlin Noise 2D
Le modificateur Perlin Noise 2D ajoute un bruit Perlin unidimensionnel au
trait. Le modificateur génère des déplacements bruyants en utilisant les
coordonnées 2D des sommets du trait comme entrée du générateur de bruit.

Frequency

Quelle est la densité du bruit (une sorte de facteur d’échelle le long du


trait).

Amplitude

Dans quelle mesure le bruit déforme le trait dans la direction Angle.

Seed (Graine)

La graine du générateur aléatoire (la même graine sur un trait donnera


toujours le même résultat).

Octaves

Le “niveau de détail” du bruit.

Angle

Dans quelle direction le bruit est appliqué (0,0 est complètement


horizontal).
Polygonization
Le modificateur Polygonization simplifie les traits autant que possible (en
d’autres termes, il transforme les traits lisses en polylignes irrégulières).

Error

La distance maximale autorisée entre le nouveau trait simplifié et


l’original (plus cette valeur est grande, plus les polylignes résultantes
sont irrégulières/ressemblantes).
Sampling
Le modificateur Sampling modifie la définition, la précision du trait, pour les
modificateurs suivants.

Sampling

Plus cette valeur est petite, plus les traits sont précis. Faites attention ;
des valeurs trop petites nécessiteront une énorme quantité de temps et de
mémoire pendant le rendu !
Simplification
Le modificateur Simplification fusionne les sommets de traits proches les uns
des autres, comme le modificateur Decimate pour les maillages.

Tolerance

Mesure à quel point les points doivent être proches les uns des autres
pour être fusionnés. Une tolérance plus élevée signifie que plus de
sommets seront fusionnés.
Sinus Displacement
Le modificateur Sinus Displacement ajoute un déplacement sinusoïdal au
trait.

Wavelength

La largeur des ondulations le long du trait.

Amplitude

La hauteur des ondulations sur le trait.

Phase

Permet de “décale” (“déplacer”) les ondulations le long du trait.

Astuce

Les ondulations produites par ce modificateur sont exactement les


mêmes à une phase de 0 et à tout multiple positif ou négatif de la
longueur d’onde définie sur le modificateur. Cela peut être utilisé pour
le rendu de courtes séquences vidéo avec des lignes ondulées qui
peuvent ensuite être bouclées de manière transparente sans aucun saut
visuel dans les ondulations le long de la ligne.
Démonstration du modificateur Sinus Displacement par T.K.
(blend-file).
Spatial Noise
Le modificateur Spatial Noise ajoute du bruit spatial au trait. Les
déplacements spatiaux du bruit sont ajoutés dans la direction normale (c’est-
à-dire la direction perpendiculaire à la ligne tangente) évalués à chaque
sommet du trait.

Amplitude

Quantité de déformation du trait par le bruit.

Scale

La largeur du bruit le long du trait.

Octaves

Le niveau de détail du bruit.

Smooth

Lorsque cette option est activée, applique un lissage sur le bruit généré.

Pure Random

Lorsqu’elle est désactivée, la prochaine valeur aléatoire générée dépend


de la précédente ; sinon, elles sont complètement indépendantes. La
désactivation de ce paramètre donne un bruit plus “cohérent” le long du
trait.
Tip Remover
Le modificateur Tip Remover supprime une partie du trait à son début et à sa
fin.

Tip Length

Longueur du trait à enlever à ses deux extrémités.


Material Properties
Reference

Panneau:

Properties ‣ Material ‣ Freestyle Line

Line Color

Spécifie les couleurs de ligne pour chaque matériau.

Priority

Spécifier l’ordre des couleurs de ligne en concurrence aux limites du


matériau.

Voir aussi

Un cas d’utilisation de la priorité de couleur de ligne est détaillé dans un


article du blog développement de FreeStyle.
Écriture de script Python
Le mode Python Scripting offre des stylisations de lignes entièrement
programmables. Dans ce mode de contrôle, toutes les opérations de style sont
écrites sous forme de scripts Python appelés modules de style dans la
terminologie Freestyle. L’entrée d’un module de style est une carte de vue
(c’est-à-dire un ensemble de contours de caractéristiques détectés), et la sortie
est un ensemble de traits stylisés.

Un module de style est composé d’appels successifs à cinq opérateurs de


base : sélection, chaînage, découpage, tri et création de traits. L’opérateur de
sélection identifie en entrée un sous-ensemble d’arêtes caractéristiques sur la
base d’une ou plusieurs conditions de sélection définies par l’utilisateur
(prédicats). Les arêtes sélectionnées sont traitées avec les opérateurs de
chaînage, de division et de tri pour créer des chaînes d’arêtes caractéristiques.
Ces opérateurs sont également contrôlés par des prédicats et des fonctions
fournis par l’utilisateur afin de déterminer comment transformer les arêtes des
entités en chaînes. Enfin, les chaînes sont transformées en traits stylisés par
l’opérateur de création de traits, qui prend une liste de shaders de traits
définis par l’utilisateur.

Les modules de style Python sont stockés dans les fichiers blend sous forme
de blocs de données texte. Les fichiers du module de style externe doivent
d’abord être chargés dans l’éditeur de texte. Ensuite, le menu de sélection
dans une entrée de la pile de modules de style vous permet de sélectionner un
module dans la liste des modules de style chargés.
Une capture d’écran d’un module de style cartoon.py chargé dans
l’éditeur de texte (à gauche), ainsi que des options Freestyle en
mode Python Scripting dans les boutons View Layers (à droite).

Freestyle pour Blender est livré avec un certain nombre de modules de style
Python qui peuvent servir de point de départ à l’écriture de votre propre
module de style. Voir aussi la section de l’API Python Freestyle dans le
manuel de référence de l’API Python Blender pour le détail complet des
constructions du module de style.

Par T.K. en utilisant le mode Python Scripting (blend-file, CC0).

Écriture de Modules de style


Un module de style est un morceau de code responsable de la stylisation du
dessin au trait Freestyle. L’entrée d’un module de style est un ensemble
d’arêtes d’entités appelées carte de vue (ViewMap). La sortie est un ensemble
de lignes stylisées également appelées traits (strokes). Un module de style est
structuré comme un pipeline d’opérations qui permet de créer des traits à
partir des arêtes d’entrée dans la carte de visualisation.

Il existe cinq types d’opérations (listées avec les fonctions d’opérateur


correspondantes) :

Sélection Operators.select()

Chaînage Operators.chain(), Operators.bidirectional_chain()

Fractionner Operators.sequential_split(),
Operators.recursive_split()

Trier Operators.sort()

Création de trait Operators.create()

La carte de vue d’entrée est renseignée avec un ensemble d’objets ViewEdge.


L’opération de sélection est utilisée pour récupérer les ViewEdges ayant un
intérêt pour les artistes sur la base de conditions de sélection définies par
l’utilisateur (prédicats). Les opérations de chaînage prennent le sous-
ensemble ViewEdges et créent des chaînes en concaténant ViewEdges selon
des prédicats et des fonctions définis par l’utilisateur. Les chaînes peuvent
être encore affinées en les divisant en morceaux plus petits (par exemple aux
points où les arêtes font un virage aigu) et en sélectionnant une fraction
d’entre eux (par exemple pour ne garder que ceux qui dépassent un seuil de
longueur). L’opération de tri est utilisée pour organiser l’ordre d’empilement
des chaînes pour tracer une ligne sur une autre. Les chaînes sont finalement
transformées en traits stylisés par l’opération de création de traits appliquant
une série de shaders de traits aux chaînes individuelles.

ViewEdges, Chains et Strokes sont génériquement appelés éléments


unidimensionnels (1D). Un élément 1D est une polyligne qui est une série de
lignes droites connectées. Les sommets des éléments 1D sont appelés
éléments 0D en général.
Tous les opérateurs agissent sur un ensemble d’éléments 1D actifs.
L’ensemble actif initial est l’ensemble ViewEdges dans la carte de vues en
entrée. L’ensemble actif est mis à jour par les opérateurs.

Selection
L’opérateur de sélection parcourt chaque élément de l’ensemble actif et ne
conserve que ceux satisfaisant un certain prédicat. La méthode
Operators.select() prend comme argument un prédicat unaire qui
fonctionne sur n’importe quelle Interface1D qui représente un élément 1D.
Par exemple :
Operators.select(QuantitativeInvisibilityUP1D(0))

Cette opération de sélection utilise le prédicat


QuantitativeInvisibilityUP1D pour sélectionner uniquement les ViewEdge
visibles (plus précisément ceux dont l’invisibilité quantitative est égale à 0).
L’opérateur de sélection est destiné à appliquer sélectivement le style à une
fraction des éléments 1D actifs.

Il est à noter que QuantitativeInvisibilityUP1D est une classe


implémentant le prédicat qui teste la visibilité de la ligne, et la méthode
Operators.select() prend une instance de la classe de prédicat comme
argument. Le test du prédicat pour un élément 1D donné est en fait effectué
en appelant l’instance de prédicat, c’est-à-dire en appelant la méthode
__call__ de la classe de prédicat. En d’autres termes, la méthode
Operators.select() prend en argument un foncteur qui prend à son tour un
objet Interface0D en argument. L’API Freestyle Python utilise largement
des foncteurs pour implémenter des prédicats, ainsi que des fonctions.

Chaining
Les opérateurs de chaînage agissent sur l’ensemble des objets ViewEdge actifs
et déterminent la topologie des futurs traits. L’idée est d’implémenter un
itérateur pour parcourir le graphique ViewMap en marchant le long de
ViewEdges. L’itérateur définit une règle de chaînage qui détermine le
prochain ViewEdge à suivre à un sommet donné (voir ViewEdgeIterator).
Plusieurs de ces itérateurs sont fournis dans le cadre de l’API Python
Freestyle (voir ChainPredicateIterator et ChainSilhouetteIterator). Les
itérateurs personnalisés peuvent être définis en héritant de la classe
ViewEdgeIterator. L’opérateur de chaînage prend également en argument
un UnaryPredicate travaillant sur Interface1D comme critère d’arrêt. Le
chaînage s’arrête lorsque l’itérateur a atteint un ViewEdge satisfaisant ce
prédicat pendant la marche le long du graphe.

Le chaînage peut être unidirectionnel Operators.chain() ou


bidirectionnel``Operators.bidirectional_chain()``. Dans ce dernier cas, le
chaînage se propagera dans les deux sens à partir du bord de départ.

Voici un exemple de code de chaînage bidirectionnel :


Operators.bidirectional_chain(
ChainSilhouetteIterator(),
NotUP1D(QuantitativeInvisibilityUP1D(0)),
)

L’opérateur de chaînage utilise le ChainSilhouetteIterator comme règle


de chaînage et arrête le chaînage dès que l’itérateur est arrivé à un ViewEdge
invisible.

Les opérateurs de chaînage traitent l’ensemble des objets ViewEdge actifs


dans l’ordre. Les ViewEdges actifs peuvent être préalablement triés à l’aide
de la méthode Operators.sort() (voir ci-dessous). Il démarre une chaîne
avec le premier ViewEdge de l’ensemble actif. Tous les ViewEdges qui ont
déjà été impliqués dans le processus de chaînage sont marqués (dans le cas de
l’exemple ci-dessus, l’horodatage de chaque ViewEdge est modifié par
défaut), afin de ne pas traiter deux fois le même ViewEdge. Une fois que le
chaînage atteint un ViewEdge qui satisfait le prédicat d’arrêt, la chaîne est
terminée. Ensuite, une nouvelle chaîne est démarrée à partir du premier
ViewEdge non marqué dans l’ensemble actif. Cette opération est répétée
jusqu’à ce que le dernier ViewEdge non marqué de l’ensemble actif ait été
traité. A la fin de l’opération de chaînage, l’ensemble actif est positionné sur
les Chains qui viennent d’être construites.

Diviser
L’opération de découpage permet d’affiner la topologie de chaque chaîne. Le
fractionnement est effectué de manière séquentielle ou récursive. Le
fractionnement séquentiel Operators.sequentialSplit() dans sa forme de
base, analyse la chaîne à une résolution arbitraire donnée et évalue un
prédicat unaire (travaillant sur des éléments 0D) à chaque point le long de la
chaîne. Chaque fois que le prédicat est satisfait, la chaîne est divisée en deux
chaînes. À la fin de l’opération de fractionnement séquentiel, l’ensemble de
chaînes actif est défini sur les nouvelles chaînes.
Operators.sequentialSplit(TrueUP0D(), 2)

Dans cet exemple, la chaîne est divisée toutes les 2 unités. Une version plus
élaborée utilise deux prédicats au lieu d’un : l’un pour déterminer le point de
départ de la nouvelle chaîne et l’autre pour déterminer son point d’arrivée.
Cette seconde version peut conduire à un ensemble de Chaines disjointes ou
qui se chevauchent si les deux prédicats sont différents (voir
Operators.sequentialSplit() pour plus de détails).

Le fractionnement récursif Operators.recursiveSplit() évalue une


fonction sur les éléments 0D le long de la chaîne à une résolution donnée et
trouve le point qui donne la valeur maximale pour la fonction. La chaîne est
ensuite divisée en deux à ce stade. Ce processus est répété de manière
récursive sur chacune des deux nouvelles chaînes, jusqu’à ce que la chaîne
d’entrée satisfasse une condition d’arrêt spécifiée par l’utilisateur.
func = Curvature2DAngleF0D()
Operators.recursive_split(func, NotUP1D(HigherLengthUP1D(5)), 5)

Dans l’exemple de code ci-dessus, les chaînes sont divisées de manière


récursive aux points de la courbure 2D la plus élevée. La courbure est évaluée
en des points le long de la chaîne à une résolution de 5 unités. Les chaînes de
moins de 5 unités ne seront plus divisées.

Tri
L’opérateur de tri Operators.sort() organise l’ordre d’empilement des
éléments 1D actifs. Il prend comme argument un prédicat binaire utilisé
comme opérateur “plus petit que” pour ordonner deux éléments 1D.
Operators.sort(Length2DBP1D())

Dans cet exemple de code, le tri utilise le prédicat binaire Length2DBP1D pour
trier les objets Interface1D dans l’ordre croissant en termes de longueur 2D.

Le tri est particulièrement utile lorsqu’il est combiné avec la densité causale.
En effet, la densité causale évalue la densité de l’image résultante au fur et à
mesure de sa modification. Si nous souhaitons utiliser un tel outil pour
décider de supprimer des traits chaque fois que la densité locale est trop
élevée, il est important de contrôler l’ordre dans lequel les traits sont tracés.
Dans ce cas, on utiliserait l’opérateur de tri pour s’assurer que les lignes les
plus “importantes” sont tracées en premier.

Création d’un trait


Enfin, l’opérateur de création de trait Operators.create() prend l’ensemble
actif de Chains en entrée et construit Strokes. L’opérateur prend deux
arguments. Le premier est un prédicat unaire qui fonctionne sur Interface1D
et qui est conçu pour effectuer une dernière sélection sur l’ensemble des
chaînes. Une chaîne qui ne satisfait pas à la condition ne conduira pas à un
Stroke. La deuxième entrée est une liste de shaders qui seront responsables de
l’ombrage de chaque trait construit.
shaders_list = [
SamplingShader(5.0),
ConstantThicknessShader(2),
ConstantColorShader(0.2,0.2,0.2,1),
]
Operators.create(DensityUP1D(8,0.1, IntegrationType.MEAN), shaders_list

Dans cet exemple, le prédicat DensityUP1D est utilisé pour supprimer toutes
les chaînes dont la densité moyenne est supérieure à 0,1. Chaque chaîne est
transformée en trait en la rééchantillonnant de manière à avoir un point toutes
les 5 unités et en lui attribuant une épaisseur constante de 2 unités et une
couleur constante gris foncé.

Contrôle utilisateur sur la définition du pipeline


L’écriture de modules de style offre différents types de contrôle utilisateur,
même si les modules de style individuels ont une structure de pipeline fixe.
L’un est le séquençage de différentes structures de contrôle de pipeline et
l’autre passe par la définition d’objets foncteurs qui sont passés en argument
tout au long du pipeline.

Différentes structures de contrôle de pipeline peuvent être définies en


séquençant les opérations de sélection, de chaînage, de division et de tri. La
création du trait est toujours la dernière opération qui conclut un module de
style.

Les prédicats, les fonctions, les itérateurs de chaînage et les shaders de trait
peuvent être définis en héritant des classes de base et en remplaçant les
méthodes appropriées. Consultez les entrées du manuel de référence des
classes de base suivantes pour plus d’informations sur les constructions
scriptables par l’utilisateur.

Voir aussi

Les prédicats, les fonctions, les itérateurs de chaînage et les shaders de trait
peuvent être définis en héritant des classes de base et en remplaçant les
méthodes appropriées. Voir le Freestyle python module pour plus
d’informations sur les constructions scriptables par l’utilisateur.
Couches et Passes
Introduction
View Layers
Utilisation
Collections
Cycles
View Layer
Passes
Données
Light (Lumière)
Effets
Cryptomatte
Shader AOV
Groupes de lumière
Combiner
Limitations connues
Introduction
Les rendus peuvent être séparés en calques, pour les recomposer par la suite.

Quelques exemples d’utilisations sont l’application d’effets de composition


aux personnages séparément, le floutage des calques d’arrière-plan et de
premier plan séparément pour la profondeur de champ ou le rendu de
différentes variations d’éclairage de la même scène.

L’utilisation de View Layers peut également vous éviter d’avoir à refaire le


rendu de l’intégralité de votre image après chaque modification, ce qui vous
permet de ne restituer à la place que le ou les calques que vous avez modifiés.

View Layers

View Layers.

En haut de l’écran, il y a une liste de tous les View Layers dans la scène
active.

Name

Le nom de la couche de vue active, cliquez pour modifier le nom.

Add View Layer

Ajoutera une nouvelle couche de vue à la scène active.

New

Ajoute un nouveau calque de vue.

Copy Settings
Ajoute un nouveau calque de vue avec tous les paramètres du
calque de vue actuel.

Blank

Ajoute une nouvelle couche de vue avec toutes les collections


désactivées.

Remove View Layer

Supprime le calque de vue sélectionné de la scène active.

Note

Une scène doit avoir au moins une couche de vue.

Utilisation
Chaque Scene est associée à un ensemble de Collections. Les paramètres de
visibilité de chaque collection peuvent être modifiés par View Layer pour
séparer le rendu des différents objets et des lumières en calques.

Collections
Par collection, vous pouvez ajuster la manière dont le moteur de rendu doit
rendre les objets à l’intérieur. En fonction du moteur de rendu, différentes
options peuvent être définies.
Paramètres de Collection/View layer.

Disable from View Layer

Supprime cette collection du calque de vue actif. Les objets qui se


trouvent uniquement dans cette collection ne seront pas rendus pour le
calque de vue actif. C’est utile pour parfois laisser de côté une certaine
influence d’objet pour une couche de vue particulière.

Enable in View Layer

Ajoute cette collection au calque de vue actif. Les objets à l’intérieur de


la collection seront rendus avec le calque de vue actif.

Set Holdout

Les objets à l’intérieur de cette collection généreront un holdout/masque


dans le calque de vue actif.

Clear Holdout

Désactive l’indicateur Set Holdout.

Set Indirect Only Cycles Only

Les objets de cette collection ne contribueront à l’image finale


qu’indirectement à travers les ombres et les reflets.

Clear Indirect Only Cycles Only

Désactive l’indicateur Indirect Only. Les objets à l’intérieur de cette


collection contribueront normalement à l’image finale.

Cycles
Reference

Panneau:
View Layers ‣ Layer

Cette section ne couvre que les paramètres de calque de rendu appropriés


pour le moteur de rendu Cycles. Pour les réglages indépendants du moteur,
voir this section.

Filter
Include
Environment

Désactive le rendu de la passe de rendu Environment dans le rendu


final.

Surfaces

Désactive le rendu des matériaux d’objet dans le rendu final.

Curves

Désactive le rendu des mèches de cheveux dans le rendu final.

Volume

Désactive le rendu des Volumes dans le rendu final.

Use
Motion Blur (flou de mouvement)

Rendu flou de mouvement pour ce calque, s’il est activé dans


Render Settings.

Override
Material Override

Remplace tous les matériaux de la couche de rendu.


Samples

Affiche des échantillons de couche pour remplacer les échantillons de


scène. Contrôlé par les layer samples dans le panneau Sampling.
View Layer
Reference

Panneau:

Properties ‣ Scene ‣ View Layer

Panneau View Layer (affiché ici pour le moteur de rendu EEVEE)).

Le panneau View Layer affiche les paramètres du View Layer actif.

Use for Rendering

Le calque de vue actif sera utilisé lors du rendu.

Render Single Layer

Rendre uniquement le calque de vue actif.

Note

Cette option est ignorée lors du rendu à partir de la ligne de commande.


Voir aussi

Les options supplémentaires affichées dans ce panneau sont différentes pour


chaque moteur de rendu. Voir Render Passes pour les options par moteur de
rendu.
Passes
Reference

Panneau:

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Les passes peuvent être utilisées pour diviser les images rendues en couleurs,
en lumière directe et indirecte pour les éditer individuellement, et également
pour extraire des données telles que la profondeur ou les normales.

Données
Cycles
Include
Combiné

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Distance à toutes les surfaces visibles.

Note

La passe Z n’utilise qu’un échantillon. Quand les valeurs de


profondeur doivent être mélangées en cas de flou de mouvement ou
de champ de profondeur, utilisez la passe mist.

Mist

Distance aux surfaces visibles, rapportée à la plage 0.0 - 1.0.


Lorsqu’elle est activée, les paramètres se trouvent dans l’onglet
World tab. Cette passe peut être utilisée dans le compositing pour
faire disparaître en fondu les objets qui sont plus éloignés.

Position

Position dans World des objets dans la scène.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.

Vector

Vecteurs de mouvement pour le nœud Vector Blur. Les quatre


composantes sont des vecteurs 2D donnant le mouvement vers la
position de l’image suivante et précédente dans l’espace des pixels.

UV

Coordonnées UV mappées, utilisées pour représenter où sur un


maillage une texture est également mappée. Ceci est représenté par
les canaux rouge et vert de l’image. Le canal bleu est codé avec une
valeur constante de 1 mais ne contient aucune information.

Denoising Data

Inclut Denoising Albedo, Denoising Normal et une passe de rendu


de la passe combinée d’origine avant le débruitage.

Note

Les passes Z, Object Index et Material Index ne sont pas anticrénelées.

Indexes
Index d’objet

Crée un masque de l’objet qui peut être plus tard lu par le ID Mask
Node dans le Compositeur.
Material Index

Crée un masque du matériau qui peut être plus tard lu par le ID


Mask Node dans le Compositeur.

Debug
Sample Count

Nombre d’échantillons/rayons de caméra par pixel, pour analyser


l’échantillonnage adaptatif.

Alpha Threshold

Les passes Z, Index, normal, UV et vector ne sont affectées que par les
surfaces avec la transparence alpha égale ou supérieure à ce seuil. Avec
une valeur 0.0 la première frappe de la surface va toujours écrire dans
ces passes, indépendamment de la transparence. Avec des valeurs
élevées les surfaces qui sont essentiellement transparentes peuvent être
ignorées jusqu’à ce qu’une surface opaque soit rencontrée.

EEVEE
Include
Combiné

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Distance à toutes les surfaces visibles.

Mist

Distance aux surfaces visibles, rapportée à la plage 0.0 - 1.0.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.


Light (Lumière)
Cycles
Diffuse
Direct

Eclairage direct à partir de BSDF diffus et subsurface. Nous


définissons l’éclairage direct comme provenant de lumières, de
surfaces émettrices, de l’arrière-plan ou d’une occlusion ambiante
après une seule réflexion ou transmission sur une surface. La
couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Indirect

Eclairage indirect des BSDF diffus et subsurface. Nous définissons


l’éclairage indirect comme provenant de lumières, de surfaces
émettrices ou de l’arrière-plan après plus d’une réflexion ou
transmission sur une surface. La couleur des BSDF n’est pas
incluse dans cette passe.

Color

Poids de couleur des BSDF diffuse et subsurface. Ces poids sont


les prises d’entrée color des nœuds BSDF, modifiés par n’importe
quels nœuds Mix et Add Shader.

Glossy
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF glossy.

Transmission
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF transmission.

Volume
Direct, Indirect

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF volumetric.

Autre
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est


défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur
d’environnement et le recomposer.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la


couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il
donne une valeur “normalisée” entre 0 et 1.

Shadow Catcher

Informations supplémentaires sur la lumière indirecte collectées par


les objets avec l’option Shadow Catcher activée. Cette passe est
multipliée avec le métrage existant en utilisant le Nœud Mix dans
le Compositor pour ajouter les informations d’éclairage indirect au
métrage.

Note

Les BSDF transparents sont l’objet d’un traitement spécial. Une surface
complètement transparente est traitée comme s’il n’y a aucune surface du tout
; une surface partiellement transparente est traitée comme si seule une partie
des rayons lumineux peuvent passer à travers. Ce qui signifie qu’elle n’est
pas incluse dans les passes de Transmission ; pour cela un BSDF glass avec
un indice de réfraction de 1.0 peut être utilisé.
EEVEE

Diffuse
Light (Lumière)

Éclairage direct par des BSDF diffus. Nous définissons l’éclairage


comme provenant de lumières, de l’arrière-plan ou de l’occlusion
ambiante d’une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse
dans cette passe.

Color

Poids de couleur des BSDF diffuse. Ces poids sont les prises
d’entrée color des nœuds BSDF, modifiés par n’importe quels
nœuds Mix et Add Shader.

Specular
Light, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF specular.

Volume
Light (Lumière)

La passe de diffusion à partir d’objets volumiques ou monde.

Autre
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est


défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur
d’environnement et le recomposer.

Shadow
Ombres produites par des objets lights. Principalement utiles pour
la composition d’objets avec des ombres dans la séquence actuelle.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la


couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il
donne une valeur “normalisée” entre 0 et 1.

Effets
EEVEE uniquement

Bloom

L’influence de l’effet Bloom.

Transparency

Contient des surfaces Alpha Blended, afin qu’elles puissent être ajustées
dans le compositeur et ensuite mélangées avec des passes opaques.

Cette passe ne prend en charge que l’opacité monochromatique.


L’opacité colorée s’affichera différemment qu’en passe combinée.

Cryptomatte
Cryptomatte est un standard pour créer efficacement des mattes pour le
compositing. Cycles produit les passes de rendu requises, qui peuvent alors
être utilisées dans le compositeur de Blender ou un autre compositeur avec
prise en charge de la création de masques pour des objets spécifiés.

À la différence des passes Material et Object Index, les objets à isoler sont
sélectionnés dans le compositing, et les mattes seront anti-aliasés et prendront
en compte des effets comme le flou de mouvement et la transparence.

Object
Faire le rendu de la passe d’objet cryptomatte, pour isoler des objets
dans la composition.

Material

Faire le rendu de la passe de matériau cryptomatte, pour isoler des


matériaux dans la composition.

Asset

Faire la passe de rendu de d’assets cryptomatte, pour isoler des groupes


d’objets avec le même parent dans la composition.

Levels

Définit le nombre d’objets uniques qui peuvent être distingués par pixel.

Flux de travail typique


1. Activez la passe de rendu de l’objet Cryptomatte dans le panneau Passes
et effectuez le rendu.

2. Dans les nœuds de composition, crée un nœud Cryptomatte et lie au


calque Render correspondant à l’image et aux passes Cryptomatte.

3. Attachez un nœud Viewer à la sortie Pick du nœud Cryptomatte.

4. Utilisez le bouton Add/Remove de Cryptomatte pour échantillonner les


objets dans le nœud Pick Viewer.

5. Utilisez la sortie Matte du nœud Cryptomatte pour obtenir le masque


alpha.

Voir aussi

Nœud Cryptomatte.

Shader AOV
Les Shader AOV (Arbitrary Output Variables) fournissent des passes de
rendu personnalisées pour tous les composants de nœud de shader. En tant
qu’artiste, cela peut être un bon moyen de corriger ou de peaufiner les détails
d’une scène en post-traitement. Pour utiliser les Shader AOV, créez la passe
dans le panneau Shader AOV, puis référencez cette passe avec le nœud
d’ombrage AOV Output. Les Shader AOV peuvent être ajoutés ou supprimés
dans le panneau Shader AOV. Dans ce panneau se trouve une liste de toutes
les passes AOV ; chaque AOV de la liste se compose d’un nom et d’un type
de données.

Active AOV Index

Le nom de la passe de rendu ; c’est le Name qui est référencé dans le


nœud AOV Output. N’importe quel nom peut être utilisé pour ces passes,
tant qu’ils n’entrent pas en conflit avec les passes intégrées qui sont
activées.

Data Type

Les Shader AOVs peuvent exprimer une sortie Color ou Value. Le type
Color comme son nom l’indique peut être utilisé pour une couleur mais
aussi pour des normales. Un type Value peut être utilisé pour n’importe
quelle valeur numérique unique.

Groupes de lumière
Cycles uniquement

Les groupes de lumières (Light Groups) fournissent des passes de rendu qui
contiennent uniquement des informations provenant des lumières de ce
groupe. Les groupes de lumière peuvent être utilisés pour modifier facilement
la couleur et l’intensité de l’éclairage de lumières spécifiques sans avoir à
restituer la scène.

Active Light Group Index

Nom de la passe de rendu. C’est le nom qui est utilisé lors de l’ajout des
World Shaders, Lights et Objects aux Light Groups.

Lightgroup Sync

Ces opérateurs sont disponibles dans le menu à droite de la liste Light Group.

Add Used Lightgroups

Ajoute tous les groupes de lumière au calque de vue qui ont été créés
ailleurs et auxquels des lumières sont attribuées.

Remove Unused Lightgroups

Supprime tous les groupes de lumières auxquels aucune lumière n’est


attribuée.

Combiner
Cycles

Toutes ces passes d’éclairage peuvent être combinées pour produire l’image
finale comme suit :
Diffuse Direct Diffuse Color

+ ×
Diffuse Indirect

Glossy Direct Glossy Color

+ ×
Glossy Indirect

+ Combined

Transmission Direct Transmission Color

+ ×
Transmission Indirect

Emission

Environment

EEVEE
Les passes peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :
Diffuse Light Diffuse Color

+ Volume Light
Specular Light Specular Color

×
+ Bloom

Emission

Environment Combined

Limitations connues
Les matériaux mélangés Alpha ne sont pas rendus dans les passes de
rendu, sauf la passe combinée. Utilisez Alpha Clip ou Alpha Hashed
comme Blending Mode pour le rendu des matériaux transparents dans
les passes de rendu.

La profondeur de champ n’est pas rendue dans les passes de rendu, sauf
la passe combinée. Il est possible d’ajouter la profondeur de champ dans
le Compositeur en utilisant le nœud Defocus.

Les passes de rendu EEVEE excluent des parties de l’équation BSDF.


Shader to RGB n’est pas supporté car il a besoin de l’équation BSDF
complète.
Sortie de rendu
Introduction
Propriétés de sortie
Format
Frame Range
Stéréoscopie
Sortie
Metadata
Post-Traitement
Rendu audio
Introduction
Speaker
Rendu d’animations
Flux de travail
Flux de travail avec Séquence de trames
Astuces
Lecteur d’animation
Player Options
Hotkeys
Frame Cache
Introduction
La première étape du processus de rendu consiste à déterminer et à définir les
paramètres de sortie. Cela comprend la taille du rendu, la fréquence d’images,
le rapport d’aspect en pixels, l’emplacement de la sortie et le type de fichier.

Lors du rendu d’une image unique, la sortie doit être un format d’image
unique et non un format vidéo. Plusieurs formats d’image sont disponibles.

Les images peuvent également être utilisées pour le rendu des animations, ce
qui présente quelques avantages. Par exemple, lors du rendu d’animations
dans des formats de fichier image, le travail de rendu peut être annulé et
repris à la dernière image rendue en modifiant la plage d’images. Cela est
utile si le rendu de l’animation prend beaucoup de temps et que les ressources
informatiques sont requises pour autre chose.

Les images peuvent ensuite être encodées en vidéo en ajoutant la séquence


d’images rendue dans le Séquenceur vidéo et en choisissant une sortie vidéo
appropriée.

Astuce

Les séquences d’images rendues peuvent être lues dans le Lecteur


d’animation.

Voir aussi

Voir Menu Render


Propriétés de sortie
Format
Frame Range
Étirement du temps
Stéréoscopie
Introduction
Utilisation
Sortie
Gestion de la couleur
Encoding
Metadata
Note
Burn into Image
Post-Traitement
Format

Format panel.

Il existe plusieurs préréglages de rendu avec une résolution et une fréquence


d’images communes pour les téléviseurs et les écrans, qui peuvent être
sélectionnés dans l’en-tête du panneau.

Resolution X, Y

Le nombre de pixels horizontaux et verticaux de l’image.

Percentage

Curseur pour réduire ou augmenter la taille de l’image rendue par


rapport aux valeurs Resolution. Ceci est utile pour les petits rendus de
test qui ont les mêmes proportions que l’image finale.

Aspect X, Y

Les anciens téléviseurs peuvent avoir des pixels non carrés, ce qui
permet de contrôler la forme des pixels le long de leur axe respectif.
Cela permet de pré-distorsionner les images qui paraîtront étirées sur un
écran d’ordinateur, mais qui s’afficheront correctement sur un téléviseur.
Il est important que vous utilisiez le rapport d’aspect correct des pixels
lors du rendu afin d’éviter une remise à l’échelle qui entraînerait une
baisse de la qualité de l’image.

Render Region

Effectue le rendu d’une partie seulement de la vue au lieu de l’ensemble


de la trame. Consultez la documentation de Rendu de région pour savoir
comment définir la taille de la région de rendu.

Crop to Render Region

Recadre l’image rendue à la taille de la région de rendu, au lieu de


rendre un arrière-plan transparent autour d’elle.

Frame Rate

Nombre d’images affichées par seconde, valables pour Animation. Le


menu donne plusieurs fréquences d’images courantes, des fréquences
d’images personnalisées peuvent être utilisées en sélectionnant Custom
qui donne accès aux propriétés suivantes :

FPS

Le framerate (fréquence d’images), exprimé en images par


seconde.

Base

Certaines normes exigent une fréquence d’images plus précise, par


exemple NTSC. Celles-ci peuvent être représentées sous forme de
fraction où la valeur Base est utilisée comme dénominateur de la
fraction et le FPS étant le numérateur : :math :frac{FPS}{Base}.

Voir aussi

Viewport Playback Frame Rate Limited


Frame Range

Le panneau Frame Range.

Ce panneau définit la durée d’une animation en termes d’images. Les images


peuvent être multipliées par la Frame Rate de la scène pour obtenir la durée
de l’animation en termes de temps. Par exemple, une animation de 250
images à une fréquence d’images (Frame Rate) de 30 durera 8,3 secondes.

Frame Start, End

Définir les trames Début et Fin pour le Rendu des animations.

Step

Contrôle le nombre de trames à avancer pour chaque trame de la


timeline.

Étirement du temps
Utiliser pour remapper la longueur d’une animation ; la rendant plus lente ou
plus rapide. Les anciens et nouveaux paramètres peuvent être utilisés comme
des valeurs absolues ou comme un rapport : par exemple, la définition de Old
à une valeur de 2 et de New à 1 exécutera l’animation deux fois plus
rapidement.

Avertissement
L’utilisation de Time Stretching n’influencera pas les trames de début Start
ou de fin End définies ci-dessus, alors assurez-vous que votre animation n’est
pas coupée qu’elle ne comporte pas d’images fixes superflues à la fin.

Old

La longueur en trames de l’animation d’origine.

New

La durée en trames de la nouvelle animation.


Stéréoscopie
Introduction
Utilisation
Introduction
Configuration de la stéréoscopie
Camera
Viewport
Affichage 3D stéréo
Aperçu de la fenêtre
Rendu et éditeur d’images
Formats d’images
Considérations finales
Affichage 3D stéréo de fenêtre
Caméra 3D stéréo
Fenêtre Stéréo 3D
E/S multi-vues et image 3D stéréo
Image Editor (Éditeur Image)
Compositor (Compositeur)
Introduction
Multi-view est un jeu d’outils complet pour travailler sur un rendu
stéréoscopique dans Blender. Il fonctionne avec les deux moteurs de rendu
EEVEE et Cycles. Cycles prend également en charge les caméras
panoramiques stéréoscopiques. Il existe une prise en charge pour un grand
nombre de types de visualisation 3D stéréo.

Note

Si vous disposez d’un véritable affichage 3D à un moment donné, vous


pouvez changer le mode d’affichage 3D dans le menu Fenêtre, en appelant
l’opérateur Stereo 3D. Sachez que certains modes nécessitent un éditeur plein
écran pour fonctionner, ce qui peut grever les ressources de votre CPU.
Utilisation
Par exemple, nous allons prendre un fichier blend existant qui a été conçu
pour le rendu monoscopique et le transformer pour qu’il soit prêt pour la
stéréo 3D.

Creature Factory 2 par Andy Goralczyk rendu en 3D stéréo


(anaglyphe).
Introduction
Commencez à ouvrir votre fichier de projet, dans ce cas turntable.blend de
la série Creature Factory 2 Open Movie Workshop du Blender Institute par
Andy Goralczyk.
Turntable Creature Factory 2.

Configuration de la stéréoscopie
Accédez aux Output Properties et activez la Stereoscopy pour cette scène.

Vues du rendu de la scène.

Note

Lorsque vous activez la Stereoscopy dans la scène, vous obtenez un aperçu


3D dans la fenêtre, ainsi que plusieurs panneaux qui sont désormais
accessibles dans toute l’interface utilisateur.
Fenêtre avec visualisation 3D.

Camera
Pour modifier les paramètres 3D stéréo, sélectionnez la caméra dans
l’Outliner. Dans le panneau Caméra, accédez à l’onglet Stéréoscopie et
modifiez la distance de convergence (Convergence Distance).

La fenêtre répondra en temps réel à ces changements, vous permettant de


prévisualiser la valeur de profondeur actuelle de la scène.
Distance de convergence stéréo.

Viewport
Avant d’affiner les paramètres de la caméra, vous pouvez définir le plan de
convergence dans la fenêtre en fonction de la disposition de la profondeur de
votre scène. Sortez de la vue de la caméra et vous verrez instantanément le
plan de convergence devant la caméra.

Vous pouvez basculer ce paramètre et d’autres paramètres d’affichage dans le


panneau Stéréoscopie de la barre latérale de la fenêtre 3D. Dans l’image
suivante, les volumes de frustum de la caméra sont également visibles.
Plan de la fenêtre et aperçu stéréo du volume.

Affichage 3D stéréo
Si vous avez un affichage 3D réel à un moment donné, vous pouvez changer
le mode d’affichage 3D dans le menu Fenêtre, en appelant l’opérateur Stereo
3D. Sachez que certains modes nécessitent un éditeur plein écran pour
fonctionner.

Menu fenêtre, opérateur 3D stéréo.

Aperçu de la fenêtre
Avant le rendu de votre scène, vous pouvez enregistrer un Viewport Preview
(aperçu de la fenêtre) de l’animation pour le tester dans l’affichage final.
Dans le panneau Render Output (Sortie de rendu), vous pouvez choisir le
format des vues de sortie (Views Format).

Les options incluent des fichiers individuels par vue, de haut en bas, des
anaglyphes, entre autres. Choisissez celui qui correspond à vos besoins
d’affichage.

Rendu et éditeur d’images


Une fois que vous êtes satisfait des résultats, vous pouvez rendre l’animation
finale. Dans l’éditeur d’images, vous pouvez inspecter les vues individuelles
et le résultat stéréo.

Formats d’images
Votre animation finale peut être enregistrée dans des formats plus robustes.
Dans cet exemple, nous avons enregistré en tant que 3D stéréo croisé côte à
côte.
Format croisé côte à côte.

Considérations finales
Comme ce guide l’a montré, le rendu 3D stéréo ne se limite pas à générer
deux images. Plus le pipeline stéréo est considéré tôt, plus il sera fluide. Les
sections suivantes sont une vue plus approfondie des composants individuels
que nous avons visités dans le flux de travail.

Affichage 3D stéréo de fenêtre


Un composant essentiel du pipeline de stéréoscopie est la capacité d’afficher
l’image stéréo dans un affichage approprié. Blender prend en charge des
écrans 3D haut de gamme aux simples lunettes rouge-cyan. En plus de cela,
vous pouvez définir un mode d’affichage différent pour chaque fenêtre.

Le mode d’affichage peut être modifié via le menu Window ou si vous créez
vos propres raccourcis pour l’opérateur wm.set_stereo_3d.
Menu fenêtre, opérateur 3D stéréo.

Mode d’Affichage
Anaglyph

Rendre deux images colorées filtrées différemment pour chaque œil.


Des lunettes anaglyphes sont obligatoires. Nous prenons en charge les
verres rouge-cyan, vert-magenta et jaune-bleu.

Interlace

Rendre deux images pour chaque œil en une seule image entrelacée. Un
moniteur compatible 3D est requis. Nous prenons en charge les lignes,
les colonnes et les damiers entrelacés. Une option pour Permuter
Gauche/Droite permet d’ajuster l’image pour l’écran. Cette méthode
fonctionne mieux en plein écran.

Time Sequential

Rendu yeux alternés. Cette méthode est également connue sous le nom
de Page Flip. Cela nécessite que la carte graphique prenne en charge le
Quad Buffer et cela ne fonctionne qu’en plein écran.

Side-by-Side

Rendu des images côte à côte pour l’œil gauche et l’œil droit. Il existe
une option pour prendre en charge les lunettes Cross-Eye. Il ne
fonctionne qu’en plein écran et doit être utilisé avec l’opérateur Full
Editor.
Top-Bottom

Rendu des images pour l’œil gauche et droit l’une au-dessus de l’autre.
Ne fonctionne qu’en plein écran et doit être utilisé avec l’opérateur Full
Editor.

Note

Modes 3D stéréo plein écran

Si vous avez un affichage 3D la plupart du temps, vous l’utiliserez pour voir


en 3D stéréo, il faudra passer en mode plein écran. En fait, certains modes ne
fonctionneront qu’en mode pleine fenêtre qui masque la majeure partie de
l’interface utilisateur de la zone de travail. Dans ce cas, il est recommandé de
travailler avec deux moniteurs, en utilisant l’écran 3D pour visualiser le
résultat stéréo tandis que l’autre écran peut être utilisé pour le travail régulier
de Blender.

Caméra 3D stéréo
Lorsque vous utilisez la configuration de vue de scène stéréo 3D, une paire
stéréo est créée à la volée et utilisée pour le rendu et la prévisualisation. À
toutes fins utiles, cela fonctionne comme deux caméras qui partagent la
plupart des paramètres (distance focale, écrêtage, …). La paire stéréo,
cependant, est décalée et peut avoir une rotation et un décalage uniques entre
elles.
Paramètres de la caméra 3D stéréo.

Interocular Distance

Régle la distance entre la paire de caméras. Bien que la convergence


d’une paire stéréo puisse être modifiée en post-production, différentes
distances interoculaires produiront des résultats différents en raison des
parties de la scène obstruées de chaque point de vue.

Convergence Plane Distance

Le point de convergence pour les caméras stéréo. Il s’agit souvent de la


distance entre un projecteur et l’écran de projection. Vous pouvez
visualiser cela dans la fenêtre 3D.

Spherical Stereo

Rendre chaque pixel en faisant pivoter la caméra autour du milieu de la


distance interoculaire.

Use Pole Merge

Fondu de la distance interoculaire à 0 après l’angle de coupure donné.

Pole Merge Start Angle


Angle auquel la distance interoculaire commence à s’estomper
jusqu’à 0.

Pole Merge End Angle

Angle auquel la distance interoculaire est de 0.

Convergence Mode
Off-Axis

La paire de caméras stéréo est séparée par la distance interoculaire et


décalée vers l’intérieur de manière à converger dans le plan de
convergence. C’est le format idéal car c’est le plus proche du
fonctionnement de la vision humaine.

Parallel

Cette méthode produit deux caméras parallèles qui ne convergent pas.


Étant donné que cette méthode doit être convergée manuellement, elle
ne peut pas être utilisée pour la visualisation. Cette méthode est courante
lors de la combinaison de séquences réelles avec des éléments rendus.

Toe-in

Une approche moins courante consiste à faire pivoter les caméras au lieu
de déplacer leur frustum. La méthode Toe-in est rarement utilisée dans
les productions 3D modernes.

Pivot

La paire stéréo peut être construite autour de la caméra active avec une
nouvelle caméra construite pour chaque œil (Center Pivot) ou en
utilisant la caméra existante et en créant (Gauche ou Droite). Ce dernier
est ce qui est utilisé lorsqu’un seul œil doit être rendu pour un projet 2D
mono existant.

Fenêtre Stéréo 3D
Lorsque vous activez les vues dans le panneau Render Layer, une nouvelle
zone est disponible dans la région de la barre latérale de la fenêtre 3D. Dans
ce panneau, vous pouvez choisir si vous souhaitez voir la 3D stéréo dans la
fenêtre ou quelle caméra voir. Il vous permet également de voir les caméras,
le plan et le volume des caméras stéréo.

Paramètres 3D stéréo de la fenêtre.

Cameras

Lorsque vous travaillez avec la configuration des fenêtres 3D stéréo,


vous pouvez inspecter ce que chaque caméra générée individuellement
regarde ou le résultat combiné de celles-ci. En mode Multi-View, vous
pouvez voir le résultat combiné des caméras gauche et droite (si
disponible) ou de la caméra actuellement sélectionnée.

Plane

Le plan de convergence représente l’écran tel qu’il est perçu par le


public. La visualiser dans la fenêtre 3D vous permet de mettre en page
votre scène en fonction de votre script de profondeur en dehors de la vue
de la caméra.

Volume

L’intersection des frustums de caméras stéréo permet de planifier le


spectacle en évitant que les éléments ne soient visibles par une seule
caméra. Le volume est défini par les distances d’écrêtage de début et de
fin de la caméra. Les zones situées dans le frustum d’une seule caméra
sont appelées zones de rivalité rétinienne. Elles sont tolérées dans
l’espace négatif (la région du plan de convergence dans l’image) mais
sont à éviter à tout prix dans l’espace positif (la région du plan de
convergence à la caméra).

Viewport 3D : affichage du plan de convergence et du volume.

E/S multi-vues et image 3D stéréo


Multi-View and Stereo 3D

Les images multi-vues peuvent être enregistrées dans des formats


spéciaux en fonction des exigences de production. Par défaut, le système
enregistre chaque vue dans un fichier individuel, générant ainsi autant de
fichiers que de vues à restituer. Dans les productions 3D stéréo, pour le
déploiement final ou même des aperçus intermédiaires, il est pratique de
sauvegarder des images 3D stéréo, prêtes à l’emploi avec des écrans 3D
ou de simples lunettes anaglyphes. Les formats pris en charge
correspondent aux modes d’affichage disponibles pour la fenêtre.

Lossy-Formats

Certains formats 3D stéréo représentent une perte de données


considérable. Par exemple, le format Anaglyphe masquera des canaux
de couleur entiers de l’image d’origine. La compression Top-Bottom
supprimera la moitié de vos données de résolution verticale. L’Interlace
écrasera considérablement vos données. Une fois que vous avez exporté
dans ces formats, vous pouvez toujours réimporter l’image dans
Blender, pour qu’elle soit traitée comme stéréo 3D. Vous devrez
cependant faire correspondre le mode d’affichage 3D stéréo de la fenêtre
au format 3D stéréo de l’image.

Lossless Formats

Certains formats conserveront les données d’origine, ce qui ne posera


aucun problème lors de l’exportation et de l’importation des fichiers
dans Blender. L’option Individual produira des images séparées qui (si
elles sont enregistrées dans un encodage sans perte tel que PNG ou
OpenEXR) peuvent être rechargées en production sans perte de données.
Pour les formats stéréo 3D, les seules options sans perte sont Top-
Bottom et Side-by-Side sans l’option Squeezed Frame.

Multi-View OpenEXR

Une autre option consiste à utiliser des fichiers OpenEXR multi-vues. Ce


format peut enregistrer plusieurs vues dans un seul fichier et est
rétrocompatible avec les anciennes visionneuses OpenEXR (vous ne
voyez cependant qu’une seule vue). La prise en charge native de
plusieurs vues n’est disponible que pour OpenEXR.

Image Editor (Éditeur Image)


Menu View

Après avoir rendu votre scène avec Stereo 3D, vous pourrez voir le
résultat rendu dans la 3D stéréo combinée ou inspecter les vues
individuelles. Cela fonctionne pour les nœuds Viewer, les résultats de
rendu ou les images ouvertes.

3D stéréo et menu d’affichage.

Views Format
Lorsque vous faites glisser et déposez une image dans l’éditeur
d’images, Blender l’ouvrira d’abord en tant qu’images individuelles. Si
votre image a été enregistrée avec l’un des formats Stéréo 3D, vous
pouvez modifier la façon dont Blender doit interpréter l’image en
basculant le mode sur Stéréo 3D, en activant Utiliser plusieurs vues et en
choisissant la méthode stéréo correspondante.

Formats de vues et stéréo 3D.

Compositor (Compositeur)
Le compositeur fonctionne en douceur avec des images multi-vues. La
composition d’une vue est terminée avant que les vues restantes ne
commencent à être composées. Le pipeline est le même que le flux de travail
à vue unique, à la différence que vous pouvez utiliser des images, des films
ou des séquences d’images dans l’un des formats multi-vues pris en charge.
Compositeur, toile de fond et nœud Split Viewer.

Les vues à rendre sont définies dans les vues de la scène actuelle, de la même
manière que vous définissez la résolution de sortie composite dans le panneau
Render de la scène courante, indépendamment des résolutions des nœuds
Image et des couches de rendu des différentes scènes.

Note

Single-View Images

Si l’image d’un nœud Image n’a pas la vue que vous essayez de rendre,
l’image sera traitée comme une image à vue unique.

Nœud Switch View

Si vous devez traiter les vues séparément, vous pouvez utiliser le Switch
View node pour combiner les vues avant un nœud de sortie.

Astuce

Performance

Par défaut, lors de la composition et du rendu à partir de l’interface


utilisateur, toutes les vues sont rendues puis composées. Au cours des
itérations de test, vous pouvez désactiver toutes les vues sauf une à partir du
panneau Scene Views et les réactiver après avoir obtenu l’aspect final.
Sortie

Panneau Output.

Ce panneau fournit des options permettant de définir l’emplacement des


images rendues pour les animations, ainsi que la qualité des images
enregistrées.

File Path

Choisir l’emplacement pour enregistrer les images rendues.

Lors du rendu d’une animation, le numéro de trame est ajouté à la fin du


nom du fichier avec quatre zéros de remplissage (par exemple,
image0001.png). Vous pouvez définir une taille de remplissage
personnalisée en ajoutant le nombre approprié de # n’importe où dans le
nom du fichier (par exemple, image_##_test.png se traduit par
image_01_test.png).

Ce paramètre étend Relative Paths (chemins relatifs) où un préfixe //


représente le dossier du fichier blend actuel.

Enregistrement
File Extensions

Ajoute les extensions de fichier correctes par type de fichier aux


fichiers de sortie.

Cache Result

Enregistre les calques de vue rendus et leurs passes dans une image
OpenEXR multicouche. Le Compositor peut ensuite utiliser ce
fichier pour améliorer les performances, notamment pour le
compositing lourd.

L’image est stockée dans le dossier Render Cache comme spécifié


dans les préférences des chemins de fichiers. Vous pouvez
également le recharger dans le résultat de rendu de l’éditeur
d’images, même après avoir fermé et rouvert Blender ; voir Ouvrir
le rendu en cache.

File Format

Choisir le format du fichier à enregistrer. En fonction du format utilisé,


d’autres options telles que les canaux, la profondeur de bits et le niveau
de compression sont disponibles.

Pour le rendu en images voir : enregistrement des images, pour le rendu


en vidéos voir le panneau Encoding.

Color

Choisir le format de couleur pour enregistrer l’image. Notez que RGBA


ne sera pas disponible pour tous les formats d’image.

BW, RGB, RGBA

Séquence d’images
Overwrite

Écraser les fichiers existants lors du rendu.

Placeholders

Créer des trames vides pendant le rendu.


Indication

Primitive Render Farm

Un moyen simple de faire en sorte que plusieurs machines partagent la


charge de travail de rendu est de :

Configurez un dossier partagé sur un système de fichiers réseau.

Désactivez Overwrite, activer Placeholders dans le panneau Output de


Render.

Démarrez autant de machines que vous souhaitez rendre à ce répertoire.

Gestion de la couleur
Ce panneau contrôle l’application de la Gestion de la couleur lors de
l’enregistrement des images.

Follow Scene:

Utilise les mêmes paramètres de gestion des couleurs définis par la


scène active. Ces propriétés sont définies dans les paramètres de rendu

Override:

Utilise les paramètres de gestion des couleurs personnalisés définis par


les propriétés ci-dessous dans le panneau ; sans tenir compte des
paramètres de gestion des couleurs définis au niveau de la scène.

Pour une description détaillée des propriétés de gestion des couleurs,


consultez la page Gestion des couleurs.

Encoding
Reference

Panneau:
Properties ‣ Output ‣ Encoding

Panneau Encoding.

Vous choisissez ici le conteneur vidéo, le codec et les paramètres de


compression que vous souhaitez utiliser. Avec tous ces choix de
compression, il y a un compromis entre la taille du fichier, la compatibilité
entre les plateformes et la qualité de lecture. Dans l’en-tête, vous pouvez
utiliser les préréglages, qui choisissent pour vous les paramètres optimaux
pour ce type de sortie.

Astuce

Lorsque vous affichez la Console système, vous pouvez voir une partie de la
sortie du processus d’encodage. Vous verrez encore plus de sortie si vous
exécutez Blender avec la commande blender -d.

Container

Conteneur ou type de fichier vidéo. Pour une liste de toutes les options
disponibles, voir formats vidéo.

Autosplit Output

Si votre vidéo est énorme et dépasse 2GiB, activez la fonction Autosplit


Output. Cette option divisera automatiquement la sortie en plusieurs
fichiers dès que le premier fichier aura atteint une taille de 2GiB.

Video
Video Codec

Choisit la méthode de compression et d’encodage. Pour une liste de


toutes les options disponibles, voir formats vidéo.

Note

Standards

Certains conteneurs et codecs ne sont pas compatibles entre eux. Si vous


obtenez des erreurs, vérifiez que votre conteneur et votre codec sont
compatibles. Tout comme les conteneurs et les codecs ne sont parfois pas
compatibles entre eux, certains codecs ne fonctionnent pas avec des
dimensions arbitraires. Essayez donc de vous en tenir aux dimensions
courantes ou recherchez les limites du codec que vous essayez d’utiliser.

Output Quality

Ce sont des Rate prédéfinis.

Encoding Speed

Préréglages permettant de passer d’un encodage rapide (taille de fichier


plus importante) à une compression plus importante (taille de fichier
plus petite).

Keyframe Interval

Le nombre d’images par Groupe d’images. Défini à 0 pour “intra_only”,


qui désactive la vidéo inter-frame. Un nombre plus élevé conduit
généralement à un fichier plus petit mais nécessite un appareil plus
puissant pour le rejouer.

Max B-frames

Permet l’utilisation de B-frames.

Interval

Le nombre maximum de B-frames entre des non-B-frames.

Rate

Bitrate

Définit le bit rate” moyen (qualité), qui correspond au nombre de


chiffres binaires par image. Voir aussi : FFmpeg -b:v.

Minimum / Maximum

Les fichiers vidéo peuvent utiliser ce que l’on appelle le débit binaire
variable (VBR). Ceci est utilisé pour donner à certains segments de la
vidéo moins de compression aux images qui nécessitent plus de données
et moins aux images avec moins de données. Ceci peut être contrôlé par
les valeurs Minimum et Maximum.

Buffer

La taille du tampon du flux binaire du décodeur.

Mux Rate
Le bit rate maximal du flux multiplexé. Le Multiplexage est le
processus de combinaison de flux vidéo et audio séparés en un seul
fichier, similaire à l’emballage d’un fichier vidéo et d’un fichier audio
MP3 dans un fichier zip.

Mux Packet Size

Réduit la fragmentation des données ou la surcharge du muxer selon la


source.

Audio

Ces paramètres modifient la façon dont le son est exporté lors du rendu. Pour
contrôler la façon dont le son est lu depuis Blender, consultez les paramètres
audio dans le Préférences.

Audio Codec

Format audio à utiliser. Pour une liste de toutes les options disponibles,
voir formats vidéo.

Audio Channels

Définit le nombre de canaux audio.

Sample Rate

Fixe la fréquence d’échantillonnage audio.

Bitrate

Pour chaque codec, vous pouvez contrôler le bit rate (qualité) du son
dans la vidéo. Un bit rate plus élevé correspond à des fichiers plus
volumineux, dont la diffusion est moins bonne mais le son meilleur.
Utilisez des puissances de 2 pour la compatibilité.

Volume

Définit le volume de sortie de l’audio.


Astuces

Astuce

Le choix du format vidéo dépend de ce que vous envisagez de faire.

Il n’est pas recommandé d’effectuer le rendu directement dans un format


vidéo dans un premier temps. Si un problème survient pendant le rendu, le
fichier peut devenir illisible et vous devrez refaire le rendu de toutes les
images depuis le début. Si vous effectuez d’abord le rendu d’un ensemble
d’images statiques, comme le format PNG par défaut ou le format OpenEXR
de meilleure qualité (qui peut conserver les données de pixels HDR), vous
pouvez les combiner sous forme de Image Strip dans le Video Sequencer. De
cette façon, vous pouvez facilement :

Redémarrer le rendu à partir de l’endroit (la trame) où le problème s’est


produit.

Essayer différentes options d’encodage vidéo sur quelques secondes,


plutôt que sur quelques minutes ou heures, car l’encodage est
généralement beaucoup plus rapide que le rendu de la scène 3D.

Profiter du reste des fonctionnalités du Video Sequencer, comme l’ajout


de Image Strips à partir de rendus précédents, de clips audio, vidéo, etc.

Astuce

Vous ne devriez pas post-traiter un fichier compressé avec perte, car les
artefacts de compression peuvent devenir visibles. La compression avec perte
doit être réservée à un “format de livraison” final.
Metadata

Panneau Metadata.

Le panneau Metadata comprend des options pour écrire des métadonnées


dans la sortie du rendu.

Note

Seuls certains formats d’image prennent en charge les métadonnées : voir


formats d’images.

Metadata Input

Où récupérer les métadonnées.

Scene:

Utiliser les métadonnées de la scène actuelle.


Sequencer Strips:

Utiliser les métadonnées des bandes dans le Séquenceur.

Include
Date

Comprend la date et l’heure actuelles.

Temps

Comprend l’heure actuelle de la scène et la trame de rendu à


HH:MM:SS.FF.

Render Time

Comprend le temps de rendu.

Frame

Comprend le numéro de trame.

Frame Range

Comprend les numéros de trame de début et de fin.

Memory

Comprend l’utilisation maximale de la mémoire.

Hostname

Comprend le hostname de la machine de rendu.

Camera

Comprend le nom de la caméra active.

Lens
Comprend le nom de la valeur de l’objectif de la caméra active.

Scene

Comprend le nom de la scène active.

Marker

Inclut le nom du dernier marqueur.

Filename

Comprend le nom de fichier du fichier de fusion.

Strip Name

Inclut le nom de la bande de séquence de premier plan.

Note
Comprend une note personnalisée.

Indication

Il peut être utile d’utiliser le champ Note si vous configurez une ferme de
rendu. En effet, vous pouvez y inscrire toutes les informations que vous
souhaitez, comme un identifiant pour le nœud de rendu ou le numéro de
travail. Pour plus de détails sur l’estampillage de valeurs arbitraires, voir :
cette page.

Burn into Image


Ajouter des métadonnées sous forme de texte au rendu.

Font Size

Définir la taille du texte.


Text Color

Définir la couleur et l’alpha du texte du cachet.

Background

Définir la couleur et l’alpha de la couleur derrière le texte.

Include Labels

Affiche les étiquettes avant le texte des métadonnées. Par exemple,


“Caméra” devant le nom de la caméra, etc.
Post-Traitement
Reference

Panneau:

Properties ‣ Output ‣ Post Processing

Le panneau Post Processing est utilisé pour contrôler les différentes options
utilisées pour traiter votre image après le rendu.

Panneau Post Processing.

Pipeline

À faire.

Composition

Rend la sortie de la configuration du nœud de composition, puis


applique l’arborescence des nœuds Composite sur toutes les
images, en affichant l’image entrée dans le nœud Composite
Output.

Sequencer (Séquenceur)

Effectue le rendu de la sortie de l’éditeur de séquence vidéo, au lieu


de la vue de la caméra active de la scène 3D. Si la séquence
contient des bandes de scène, celles-ci seront également rendues
dans le cadre du pipeline. Si l’option Compositing est également
activée, la bande de scène sera la sortie du Compositeur.
Dither

Le dithering est une technique permettant de flouter les pixels afin


d’éviter l’apparition de bandes (banding) dans les zones de gradients, où
des marches d’escalier apparaissent entre les couleurs. Les artefacts de
banding sont plus visibles lorsque les gradients sont plus longs ou moins
abrupts. Le tramage a été développé pour les graphiques à faible
profondeur de bits, c’est-à-dire avec une gamme limitée de couleurs
possibles.

Le dithering fonctionne en prenant les valeurs des pixels et en les


comparant à un seuil et aux pixels voisins, puis effectue des calculs pour
générer la couleur appropriée. Le dithering crée l’effet perçu d’une plus
grande palette de couleurs en créant une sorte de mélange visuel de
couleurs. Par exemple, si l’on prend une grille et que l’on y répartit
uniformément des pixels rouges et jaunes, l’image semble être orange.
Rendu audio
Introduction
Options
Speaker
Options
Introduction
L’audio peut être rendue à partir du Menu Render.

Options
Relative Path

Sélectionner le chemin relatif au fichier blend.

Accuracy

Précision de l’échantillon, important pour les données d’animation (plus


la valeur est petite, plus la précision est haute).

Audio Containers

Voir ici.

Codec

Certains conteneurs audio ont aussi une option de choix de codec. Pour
plus d’informations voir ici.

Split Channels

Chaque canal audio sera rendu dans un fichier distinct.

Voir aussi

Voir les réglages de l'Audio de scène.

Voir les réglages de la Sortie audio.

Voir les Préférences audio.


Speaker

Objets Speaker.

L’objet Speaker est utilisé pour fournir le son dans la Vue 3D. Après l’ajout
de l’objet, les divers réglages peuvent être modifiés dans l’Éditeur Properties.

Options
Sound
Open

Le Menu Bloc de données (Data-block) pour le chargement de fichiers


audio. Il existe deux propriétés que vous pouvez cocher au chargement
d’un son :

Cache

Ceci signifie que le son entier sera décodé et les données audio
brutes sera mises en mémoire tampon, ce qui produit une lecture
plus rapide, mais utilise beaucoup de mémoire. Aussi ceci devrait
être utilisé pour de courts effets sonores qui sont joués plus
souvent, mais pas pour des fichiers audio plus longs comme la
musique.

Mono

Pour tout effet audio ou panoramique 3D, la source sonore doit être
mono-canal, sinon il est supposé que les informations audio 3D et
panoramique sont déjà présentes dans le fichier multi-canal.
Activez cette option si vous souhaitez utiliser ces effets pour un
fichier avec plusieurs canaux.

Mute

Indique si le son peut être entendu ou non.

Volume

Ajuste le niveau sonore.

Pitch

Peut être utilisé pour jouer sur la tonalité du son, pour qu’il soit plus
grave ou plus aigu. Ceci change fondamentalement la vitesse de lecture
du son, ce qui produit également un changement de tonalité.

Playback Time

Il n’y a aucun réglage pour choisir l’heure du début quand le speaker doit
commencer à jouer, car il se peut que vous souhaitiez un haut-parleur unique
pour jouer plusieurs fois. Par conséquent vous devez ouvrir l”Éditeur NLA où
vous pouvez ajouter les bandes de son qui définissent quand le son doit
commencer (rien d’autre, donc toutes autres propriétés des bandes, comme la
longueur, n’ont pas d’importance). Quand vous ajoutez un objet haut-parleur,
une telle bande sera ajoutée à la trame courante.
Distance

Propriétés de Speaker.

Paramètres pertinents d’atténuation de distance.

Volume
Minimum/Maximum

Peu importe la distance de l’objet, le volume basée sur la distance


ne sera pas inférieure/supérieure à ette valeur.

Attenuation

La force de l’effet de la distance sur le volume. Ce facteur définit la


force du changement de volume basé sur la distance, en fonction du
modèle de distance choisi (voir scene settings).

Distance
Maximum

Si l’objet est plus loin que cette distance, cette distance est utilisée
pour calculer le volume basée sur la distance. L’influence de cette
distance dépend également du modèle de distance.

Reference

La distance à laquelle le volume est à 100% (1.0). Définissez cette


valeur à la distance utilisée pour enregistrer le son. Habituellement
les enregistrements d’effets sonores devraient être effectués
exactement à 1 m du son pour obtenir un volume précis.

Cone (Cône)
Paramètres pertinents de directionnalité.

Imaginez un cône avec le haut à l’origine de l’objet haut-parleur et son axe


principal orienté dans la même direction que le haut-parleur. Il y a deux cônes
un cône intérieur et un cône extérieur. Les angles représentent leurs angles
d’ouverture, donc 360 ° signifie que le cône est complètement ouvert et qu’il
n’y a plus de directionnalité. À l’intérieur du cône intérieur, le volume est de
100% (1,0), à l’extérieur du cône extérieur, le volume est, quel que soit le
réglage défini pour le volume du cône extérieur et le volume entre ces deux
cônes, interpolé linéairement entre ces deux volumes.

Angle
Outer

Angle du cône extérieur en degrés. À l’extérieur du cône, le volume


est égal au volume Outer.

Inner

Angle du cône intérieur en degrés. À l’intérieur du cône, le volume


est à 100%.

Volume
Outer

Volume en dehors du cône extérieur.


Rendu d’animations
Alors que le rendu d’images fixes vous permettra de visualiser et
d’enregistrer l’image dans le tampon de rendu une fois qu’elle est complète,
les animations sont une série d’images, ou trames, et sont automatiquement
enregistrées directement sur disque après leur rendu.

Après le rendu des trames, il se peut que vous ayez besoin d’éditer les clips
vidéo, ou utiliser d’abord le Compositeur pour faire le masquage en écran
vert, le matting, la correction de couleur, les DOF, etc. sur les images. Ce
résultat est alors passé dans le Séquenceur où les bandes sont coupées et
mélangées et une couche finale est faite.

Finalement vous pouvez faire le rendu depuis le Séquenceur et compresser


les trames dans un clip vidéo lisible.

Flux de travail
Généralement vous faites beaucoup de rendus intermédiaires de différentes
trames de votre animation pour vérifier le minutage, l’éclairage, le placement,
les matériaux, et ainsi de suite. À un certain point, vous êtes prêt pour faire
un rendu final de l’animation complète pour publication.

Il y a deux approches que vous pouvez utiliser pour la réalisation d’un film,
ou d’une animation, avec ou sans son. L’approche que vous devriez utiliser
dépend de la quantité de temps CPU que vous aurez besoin pour faire le
rendu du film. Vous pouvez faire le rendu d’une trame “typique” à la
résolution désirée, et ensuite multiplier par le nombre de trames qui seront à
la fin dans le film, pour obtenir le temps de rendu total.

Si le temps de rendu est d’une heure ou plus, vous souhaitez utiliser


l’approche “Séquence de trames”. Par exemple, si vous êtes en train de faire
le rendu d’un vidéo clip d’une minute pour un film, il y aura (60 secondes par
minute) X (24 trames par seconde) ou 1440 trames par minute. Si chaque
trame prend 30 secondes pour le rendu, alors vous serez capable de faire le
rendu de deux images par minute, ou avez besoin de 720 minutes (12 heures)
de temps de rendu.

Le travail de rendu prend tout le temps CPU disponible ; vous devriez fait le
rendu pendant la nuit, quand l’ordinateur n’est pas utilisé, ou mettez Blender
à une priorité basse pendant le rendu, et travaillez sur d’autres choses (soyez
attentif à l’espace RAM !).

Approche directe

Dans l’Approche Directe, qui est chaudement non recommandée et n’est pas
d’une pratique standard, vous définissez le format de sortie en format AVI ou
MOV, et cliquez sur Animation pour faire le rendu de votre scène directement
dans un fichier du film. Blender crée un fichier qui contient toutes les trames
de votre animation. Vous pouvez ensuite utiliser le Video Sequencer de
Blender pour ajouter une piste audio à l’animation et faire le rendu dans un
format MPEG pour compléter votre film.

Séquence de trames

La Frame Sequence est une approche beaucoup plus stable, dans laquelle
vous définissez votre format de sortie sur un format fixe (tel que JPG, PNG
ou un format multi-layer). Cliquez sur Animation pour faire le rendu de votre
scène en une série d’images, dans laquelle chaque image est une trame dans
la séquence.

Blender crée un fichier pour chaque trame de l’animation. Vous pouvez alors
utiliser le Compositeur de Blender pour effectuer n’importe quelle
manipulation de trame (post-traitement). Vous pouvez alors utiliser le Video
Sequencer de Blender pour charger la séquence d’images finale, ajouter une
piste audio à l’animation et faire le rendu dans un format MPEG pour
terminer votre film. L’approche Frame Sequence est un peu plus compliquée
et prend plus d’espace disque, mais vous donne plus de flexibilité.

Voici quelques lignes directrices pour vous aider à choisir une approche.

Approche directe
Segments courts avec un temps de rendu total inférieur à une heure.

Alimentation électrique stable.

Ordinateur non nécessaire pour d’autres usages.

Approche Séquence de trames

Temps de rendu total supérieur à une heure.

Travail de post-production nécessaire :

Ajustement couleur/éclairage

Green screen/matte replacement

Layering/compositing

Multiples formats et résolutions du produit final

Trames intermédiaires/ajustements nécessaires pour la


compression/codec.

Synchronisation précise (ex. synchronisation labiale) nécessaire dans


certaines parties.

Possibilité d’interrompre le rendu pour utiliser l’ordinateur, et capacité à


reprendre le rendu là où vous l’avez laissé.

Flux de travail avec Séquence de trames


1. Préparez d’abord votre animation.

2. Dans le panneau Format, choisissez la taille du rendu, le Pixel Aspect


Ratio (rapport d’aspect du pixel), et le Range of Frames (intervalle de
trames) à utiliser, ainsi que la fréquence de trames, qui devrait déjà être
définie.
3. Dans le panneau Output configurez l’animation à rendre sous forme
d’images, généralement en utilisant un format qui ne compromet pas la
qualité.

4. Choisissez le chemin de sortie et aussi le type de fichier dans le panneau


Output, par exemple //render/my-anim-.

5. Confirmez la plage de votre animation (trame de début (Start) et de fin


(End)).

6. Enregistrez votre fichier blend.

7. Appuyez sur le bouton Animation et une fois l’animation terminée,


utilisez votre gestionnaire de fichiers pour naviguer vers le dossier de
sortie (render dans cet exemple). Vous verrez beaucoup d’images
auxquelles un numéro de séquence est attaché. Ce sont les images
uniques.

8. Dans Blender, ouvrez le Video Sequencer.

Note

Le séquenceur vidéo ne prend pas en charge les fichiers EXR


multicouches. Pour effectuer un rendu au format vidéo, vous devrez
ignorer les trois étapes suivantes et utiliser à la place un Image Input
node dans le Compositor.

9. Choisissez Add Image dans le menu add. Sélectionnez toutes les trames
de votre dossier de sortie que vous voulez intégrer dans votre animation.
Elles seront ajoutées en tant que bande dans Sequence Editor.

10. Maintenant vous pouvez éditer la bande et ajouter des effets ou la laisser
telle quelle. Vous pouvez ajouter d’autres bandes, comme une bande
audio.

11. Parcourez l’animation, en vérifiant que vous avez inséré toutes les
trames.

12. Dans le panneau Output, choisissez le conteneur et le codec que vous


voulez (ex. MPEG H.264) et configurez-les. Les codecs vidéo sont décrits
dans Options de sortie.

13. Cliquez le bouton de rendu Animation et Blender va faire le rendu de la


sortie du Sequence Editor dans votre film.

Astuces
Votre ordinateur s’éteint accidentellement au milieu du rendu de votre film !

À moins que votre animation puisse être rendue en quelques minutes,


c’est mieux de faire le rendu de l’animation sous forme de fichiers
d’image distincts. À la place de faire le rendu directement dans un
fichier de film compressé, utilisez un format sans perte (ex. PNG).

Ceci vous permet une récupération facile s’il y a un problème et que


vous devez recommencer le rendu, puisque les trames dont vous avez
déjà fait le rendu seront toujours dans le dossier de sortie.

Désactivez simplement l’option overwrite pour commencer à faire le


rendu là où vous vous êtes arrêté.

Vous pouvez ainsi construire votre film à partir de trames individuelles


avec l’Éditeur Sequence de Blender ou utiliser un logiciel d’encodage de
tierce partie.

Prévisualisation d’animation

Il peut être utile de faire le rendu d’un sous-ensemble de la séquence


animée, puisque une partie de l’animation seulement peut présenter une
erreur.

En utilisant un format d’image de sortie, vous pouvez utiliser l’option


Frame Step pour faire le rendu de chaque nième trame. Puis désactivez
l’option Overwrite et refaire le rendu avec Frame Step mis à 1.
Lecteur d’animation
Reference

Menu:

Topbar ‣ Render ‣ View Animation

Raccourci:
Ctrl-F11

Le lecteur d’animation est un utilitaire généralement utilisé pour prévisualiser


les animations rendues, prenant en charge tous les formats d’image et vidéo
également pris en charge par Blender. C’est un moyen pratique de lire des
séquences d’images à la fréquence d’images correcte.

Le lancement du lecteur d’animation ouvre une nouvelle fenêtre, lisant des


images ou des vidéos situées à la sortie de rendu de la scène actuelle. Vous
pouvez également déposer des images ou des fichiers vidéo dans un lecteur
d’animation en cours d’exécution. Il redémarrera ensuite le lecteur avec les
nouvelles données.

Astuce

Un lecteur externe peut aussi être utilisé à la place de celui intégré dans
Blender. Pour ce faire, sélectionnez-le dans les Préférences.

Player Options
Ping Pong

Lorsqu’elle est activée, la lecture se fait en boucle vers l’avant plutôt


que vers l’arrière.

X/Y Flip
Retourne l’image horizontalement ou verticalement.

Voir l’animation sous un autre angle peut vous aider à voir l’animation
avec un “regard neuf”.

Hotkeys
Le tableau suivant affiche les raccourcis disponibles dans le lecteur
d’animation.

Playback

Action Raccourci

Lecture/Pause : BarreEspace

Démarrer lecture (après pause) : Entrée

Quitter : Échap.

Timeline

Action Raccourci

Scrub in time: LMB

Retour d’une trame : Gauche

Avance d’une trame : Droite


Retour de 10 trames : Bas

Avance de 10 trames : Haut

Manual frame stepping: PavnumPoint

Options de lecture

Action Raccourci

Lecture arrière : Maj-Bas

Lecture avant Maj-Haut

Lecture ralentie : PavnumMoins

Lecture accélérée : PavnumPlus

Commutateur de boucle : Pavnum0

Commutateur de saut de trames : A

Commutateur ping-pong : P
Affichage

Action Raccourci

Commutateur de la tête de lecture (indicateur) : I

Retourne limage sur l’axe X : F

Retourne l’image sur l’axe Y : Maj-F

Tenir pour afficher les numéros de trame : Maj

Zoomer : Ctrl-PavnumPlus

Dézoomer : Ctrl-PavnumMoins

Frame Rate

Action Raccourci

60 fps Pavnum1

50 fps Pavnum2

30 fps Pavnum3
25 fps Pavnum4

24 fps Maj-Pavnum4

20 fps Pavnum5

15 fps Pavnum6

12 fps Pavnum7

10 fps Pavnum8

6 fps Pavnum9

5 fps PavnumSlash

Frame Cache
Les fichiers image sont mis en cache pendant la lecture pour un accès plus
rapide.

Bien que le chargement des images soit rarement un goulot d’étranglement, il


existe des situations dans lesquelles les images haute résolution peuvent
ralentir la lecture, ce qui entraîne un saut d’image.

Voir aussi

La préférence Memory Cache Limit pour contrôler cette limite, qui peut être
augmentée pour mettre en cache plus d’images pendant la lecture. Options de
lecture d’animation pour spécifier cette valeur lors du lancement depuis la
ligne de commande.
Composition
Introduction
Prise en main
Exemples
Taille de l’image
Enregistrement de votre image composite
Sidebar (Barre Latérale)
View
Options
GPU Compositor
Données
Composition spaciale
Sortie

Types de nœud
Les nœuds Input
Les nœuds Output

Les nœuds Color


Les nœuds Filter

Nœud Keying
Les Nœud Mask

Les nœuds Tracking

Les nœuds Transform


Les nœuds utilitaires
Les nœuds Vector
Group
Les nœuds Layout
Introduction
Les Nodes de Composition vous permettent d’assembler et d’améliorer une
image (ou vidéo). En utilisant les Nodes de Composition, vous pouvez coller
deux morceaux de vidéo ensemble et coloriser la séquence entière d’un seul
coup. Vous pouvez améliorer les couleurs d’une image individuelle ou un
clip entier de manière statique ou d’une façon dynamique qui change avec le
temps (au cours de la progression de la vidéo). De cette manière, vous utilisez
les Nodes de Composition pour à la fois assembler les vidéoclips ensemble et
les améliorer.

Note

Term: Image

Le terme Image peut faire référence à une image individuelle, une image dans
une séquence d’image numérotées, ou une trame d’un vidéo clip. Le
Compositeur traite une image à la fois, peu importe le type d’entrée que vous
fournissez.

Pour traiter votre image, vous utilisez des nœuds pour importer l’image dans
Blender, la modifier, la fusionner éventuellement avec d’autres images, et
finalement l’enregistrer.
Un exemple de composition.

Un exemple de correction de couleur.

Prise en main
Accédez au Compositor et activez les nœuds pour la composition en cliquant
sur la case à cocher * Use Nodes* dans l’entête (voir Introduction).
Note

Après un clic sur Use Nodes le Compositeur est activé. Cependant, il peut
être aussi désactivé dans le Post-Traitement.

Maintenant vous avez votre première organisation de nœuds, d’où vous


pouvez ajouter et connecter de nombreux types de Nodes de Composition,
sur une sorte de carte, autant qu’il vous plaira (dans la limite de la mémoire
physique).

Note

Les nœuds et les concepts de nœuds sont expliqués plus en détail dans la
référence Nodes.

Exemples
Vous pouvez absolument tout faire avec des images en utilisant des nœuds.

Séquence vidéo non montée d’un acteur en avant-plan devant un écran bleu,
ou d’un objet rendu faisant quelque chose, peut être posée sur un arrière-plan.
Composez les deux ensemble, et vous avez composé la séquence.

Vous pouvez modifier le climat d’une image :

Pour rendre une image plus froide, une teinte bleue est ajoutée.

Pour traduire un flashback ou un souvenir, l’image peut être tamisée.

Pour traduire une haine ou une frustration, ajoutez une teinte rouge ou
rehaussez le rouge.

Un événement surprenant peut être rendu plus net et augmenté en


contraste.

Pour transmettre un sentiment de bonheur, ajoutez du jaune (à parts


égales de rouge et de vert, pas de bleu).
La poussière et la saleté en suspension dans l’air sont souvent ajoutées
sous forme de texture de nuage au-dessus de l’image pour donner un peu
plus de réalisme.

Taille de l’image
Il est recommandé de prêter attention à la résolution de l’image et à la
profondeur des couleurs lors du mélange et de l’appariement des images.
Aliasing, color flatness, ou les images déformées peuvent toutes être
attribuées au mélange de résolutions et de profondeurs de couleurs
inappropriées.

Le Compositeur peut mélanger des images de toutes tailles, et va seulement


effectuer des opérations sur les pixels où les images se recouvrent. Quand des
nœuds reçoivent des entrées avec des images de taille différente, ces règles
s’appliquent :

La première (en haut) prise d’entrée d’image définit la taille de sortie.

Le composite est centré par défaut, à moins qu’une translation ait été
assignée à un tampon en utilisant un nœud Translate.

Ainsi chaque nœud dans un composite peut opérer sur des images de tailles
différentes telles que définies par ses entrées. Seule le nœud de sortie
Composite a une taille fixe, telle que définie par les réglages dans Output
Properties ‣ Render ‣ Format. Le nœud Viewer affiche toujours la taille de
son entrée, mais s’il n’est pas lié (ou lié à une valeur) il affiche une petite
image de 320x256 pixels.

Enregistrement de votre image composite


Le bouton Render permet de faire le rendu d’une seule image ou d’une seule
trame. Enregistrez votre image en utilisant Image ‣ Save Image ou Alt-S.
L’image sera enregistrée en utilisant les paramètres de format d’image du
panneau Render.

Pour enregistrer une séquence d’images, par exemple, si vous entrez un vidéo
clip ou avez utilisé un nœud Iime avec chaque trame dans son propre fichier,
utilisez le bouton Animation et ses réglages. Si jamais vous voulez plus tard
leur appliquer un overlay, assurez-vous d’utiliser un format d’image qui
prend en charge un canal Alpha (tel que PNG). Si jamais vous voulez les
arranger plus tard de haut en bas ou créer un effet de profondeur de champ,
utilisez un format qui prend en charge un canal Z-depth (tel que EXR).

Pour enregistrer une composition comme un clip vidéo (toutes les trames
dans un seul fichier), utilisez un format AVI ou Quicktime ou utilisez le
bouton Animation et ses réglages.
Sidebar (Barre Latérale)
View
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ View

Backdrop

Panneau de Backdrop.

Backdrop est la sortie d’un nœud Viewer en arrière-plan du compositeur. Par


exemple, Maj-Ctrl-LMB sur un nœud Image, affiche un aperçu de l’image, ou
sur un nœud Mix, affichera le résultat du mixage. Vous pouvez basculer
l’arrière-plan en cliquant sur la case à cocher dans le titre du panneau
Backdrop ou en cliquant sur le bouton Backdrop dans l’en-tête.

Channels

Les canaux de couleur pour afficher l’image de fond.

Zoom Alt-V V
Définit la taille de l’image de fond.

Offset

Changer la position de l’espace d’écran de l’arrière-plan.

Move Alt-MMB

Change la position de l’arrière-plan.

Fit

Mettre à l’échelle l’arrière-plan pour qu’il corresponde à la taille du


Compositeur.

Reset Backdrop

Rétablit les valeurs par défaut de Zoom à 1 et Offset à 0.

Options
Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ Options

Performance
Panneau Performance.

Ce panneau vous aide à optimiser la performance du compositeur.

Render

Définit la qualité lors du rendu final.

Edit

Définit la qualité lors des modifications.

Chunk Size

Taille maximale d’une tuile (des valeurs plus petites donnent une
meilleure distribution de multiple threads, mais plus de surcharge).

OpenCL

Permet l’utilisation d’une plate-forme OpenCL pour faciliter le rendu.


En règle générale, doit être activé sauf si votre matériel ne prend pas en
charge OpenCL.

Buffer Groups

Permet la mise en mémoire tampon des nœuds de groupe pour


augmenter la vitesse au prix d’une plus grande quantité de mémoire.
Two Pass

Utiliser l’exécution en deux passes lors de l’édition : la première calcule


les nœuds rapides, la seconde calcule tous les nœuds.

Viewer Region

Permet de définir un domaine d’intérêt pour l’arrière plan. Appuyez sur


Ctrl-B et sélectionnez une zone rectangulaire dans la prévisualisation
qui deviendra la prochaine prévisualisation de l’arrière-plan. Ctrl-Alt-
B rejette la région pour une prévisualisation complète. Il s’agit seulement
d’une option de prévisualisation, la composition finale lors d’un rendu
ignore cette région.

Auto Render

Refait le rendu et compose le calque modifié lors des modifications de la


scène 3D.
GPU Compositor
Le nouveau compositeur accéléré par GPU introduit dans Blender 3.5 qui est
actuellement utilisé pour la composition de la fenêtre. Ce compositeur est
actuellement assez limité et tous les nœuds de composition ne sont pas pris en
charge, ces nœuds sont marqués avec l’étiquette CPU Compositor Only ainsi
que de notes sur d’autres limitations. De plus, MacOS n’est pas pris en
charge en raison de l’absence de prise en charge de l’OpenGL moderne.

Données
Dimensionnalité
Les nœuds de composition fonctionnent sur des données qui sont soit une
image ou une valeur unique sans dimension. Par exemple, le nœud Levels
sortira une seule valeur, tandis que le nœud Render Layers sortira une image.
Les entrées de nœud qui s’attendent à une valeur unique supposent une valeur
par défaut si une image est donnée et ignorent complètement l’image, par
exemple, le nœud Transform attend des valeurs uniques pour ses entrées et
supposera des valeurs par défaut si des images sont données à ces entrées.
Les valeurs par défaut sont celles qui sont considérées comme une identité et
n’ont donc aucun effet sur la sortie, donc pour le nœud Transform, les entrées
X, Y et Angle auront une valeur par défaut de zéro, tandis que l’entrée Scale
aura une valeur par défaut de 1. D’un autre côté, si les entrées de nœud qui
s’attendent à une image reçoivent une valeur unique, la valeur unique sera
supposée couvrira l’ensemble de l’espace de composition. Par exemple, le
nœud Filter s’attend à ce que son entrée Factor soit une image, mais si une
seule valeur est donnée, elle sera supposée être la même pour tous les pixels.

Type
Il existe trois types de données, qui sont tous stockés dans des formats half
precision :
Float

Un nombre floating-point signé. Les données entières sont également


stockées sous forme de flottants car aucun type entier n’existe.

Vector

Un vecteur 4D. Bien qu’il soit 4D, il peut avoir des interprétations
différentes en fonction du nœud qui l’utilise. Il peut être traité comme un
vecteur 2D avec les deux derniers composants ignorés, par exemple,
l’entrée Vector du nœud Displace est traitée comme un vecteur 2D. Il
peut être traité comme un vecteur 3D avec le dernier composant ignoré,
par exemple, l’entrée Vector du nœud Seperate XYZ node est traité
comme un vecteur 3D. Il peut être traité comme deux vecteurs 2D
consécutifs. Par exemple, Velocity Pass comme prévu par le nœud
Vector Blur est supposé avoir 2D Previous Velocity dans les composants
X et Y du vecteur et 2D Next Velocity dans les composants Z et W du
vecteur.

Color

Un vecteur 4D stockant le rouge, le vert, le bleu et l’alpha de la couleur.


La couleur est une forme libre et ne se conforme pas à un modèle
d’espace colorimétrique ou à un modèle de stockage alpha, au lieu de
cela, les nœuds appropriés auront des paramètres pour contrôler la
représentation de leur sortie et des nœuds existent pour des convertions
entre les différentes représentations.

Conversion implicite

Dans le cas où une entrée de nœud reçoit des données de type autre que son
propre type, les conversions implicites suivantes sont effectuées :

Source Target Conversion

Float Vector f => Vector(f, f, f, 0)


Float Color f => Color(f, f, f, 1)

Vector Float (x, y, z, w) => Average(x, y, z)

Vector Color (x, y, z, w) => Color(x, y, z, 1)

Color Float (r, g, b, a) => Average(r, g, b)

Color Vector (r, g, b, a) => Vector(r, g, b, 0)

L’exemple suivant démontre une conversion implicite entre un type de


couleur et un type float, car le nœud Math s’attend à des entrées float.
Un exemple qui démontre une conversion implicite entre un type
de couleur et un type float, car le nœud Math attend des entrées
float.

Composition spaciale
Domaine de l’image
Le compositeur est conçu de manière à permettre la composition dans un
espace de composition infini. Par conséquent, les images ne sont pas
seulement représentées par leur taille, mais aussi par leur transformation dans
cet espace, tout comme les objets 3D ont des transformations. Une
transformation d’identité représente une image centrée dans l’espace. La zone
rectangulaire occupée par une image dans cet espace telle que définie par sa
transformation et sa taille est appelée le domaine de l’image. La figure ci-
dessous montre les domaines de deux exemples d’images.
Les domaines de deux exemples d’images sont illustrés sur l’espace
de composition. L’une des images est centrée dans l’espace et
l’autre est réduite et traduite de telle sorte qu’elle se trouve dans le
quadrant supérieur droit de l’espace. Notez que les deux images ont
des tailles similaires dans les pixels, mais leurs tailles apparentes
sont différentes.

Les images peuvent être transformées à l’aide de nœuds comme les nœuds
Transform, Translate et Rotate.

Domaine d’opération
Les nœuds Compositor fonctionnent sur une zone rectangulaire spécifique de
l’espace de composition appelée Operation Domain (domaine de
fonctionnement). Les nœuds ne considèrent que la zone des images d’entrée
qui chevauchent le domaine de fonctionnement et ignore le reste des images.
Si une image d’entrée ne chevauche pas complètement le domaine de
fonctionnement, le reste du domaine de fonctionnement pour cette entrée sera
supposé être une valeur nulle, un vecteur zéro ou une couleur zéro
transparente en fonction du type. Ce comportement peut être modifié dans
une certaine mesure, voir la section Wrapping ci-dessous.

Par exemple, la figure ci-dessous illustre un cas où le domaine de


fonctionnement d’un nœud est la grande zone bleue et le domaine d’une
image d’entrée est la petite zone rouge. Dans ce cas, l’image d’entrée ne
chevauche pas complètement le domaine de fonctionnement, de sorte que le
reste de la zone bleue pour cette image d’entrée est supposé nul.
Un exemple de cas où le domaine de fonctionnement d’un nœud est
illustré en bleu et le domaine d’une image d’entrée est illustré en
rouge. Étant donné que l’image d’entrée ne couvre pas
complètement le domaine de fonctionnement du nœud, le reste de
la zone bleue pour cette image d’entrée est supposé nul.

L’illustration précédente est une représentation d’un exemple du monde réel


où l’on utilise le nœud Alpha Over pour superposer un petit logo sur une
image, comme le montre la figure ci-dessous. Dans ce cas, le domaine
d’opération couvre l’intégralité de la vue de la fenêtre – comme cela sera plus
tard démontré, mais le logo ne couvre qu’une petite zone, de sorte que le
reste de la zone est supposé être une couleur transparente nulle, ce qui est
pratique pour le cas d’utilisation.
Un exemple du monde réel où le nœud Alpha Over est utilisé pour
sur un petit logo sur une image. Le logo ne couvre qu’une petite
zone du domaine d’opération, qui est toute la fenêtre dans ce cas,
de sorte que le reste de la zone est supposé être une couleur
transparente nulle.

Interpolation

Si une image d’entrée d’un nœud n’est pas parfaitement alignée sur le
domaine de fonctionnement du nœud ou a une taille différente en pixels, le
nœud devrait « « généralement effectuer un processus appelé interpolation,
où l’image d’entrée est lue aux positions exactes des positions des pixels du
domaine d’opération. Cela peut être fait en utilisant différentes méthodes
d’interpolation, notamment les interpolations au plus proche voisin, bilinéaire
et bicubic (Nearest-Neighbor, Bilinear et Bicubic). Ces méthodes
d’interpolation sont « « démontrées dans Wikipedia gallery. Les nœuds de
transformation comme les nœuds Transform et Rotate incluent une option
d’interpolation pour définir la façon dont ils préfèrent lire et interpoler leur
image de sortie.

Notez que les nœuds de transformation ne font pas eux-mêmes des


interpolations, ils enregistrent simplement la méthode d’interpolation préférée
pour l’image de sortie et les derniers des nœuds qui lisent cette image sera le
nœud qui fait l’interpolation réelle. Il s’ensuit que les derniers nœuds de
transformation écraseront les méthodes d’interpolation définies par d’anciens
nœuds de transformation si aucune interpolation n’a eu lieu entre les deux.

Wrapping

Bien qu’il ait été précédemment indiqué que les zones des images d’entrée
qui ne chevauchent pas le domaine de fonctionnement sont supposées être
nulles, ce n’est que le comportement par défaut. Le comportement alternatif
consiste à demander au compositeur de répéter l’image d’entrée pour remplir
les zones manquantes le long de la direction horizontale, de la direction
verticale ou des deux. Cela peut être défini dans l’option Wrap du nœud
Translate. Tout comme la méthode d’interpolation susmentionnée, le nœud
Translate ne fait aucun wrapping lui-même, il définit simplement la méthode
préférée de remplissage des espaces vides et le dernier des nœuds qui lisent
l’image sera le nœud qui fait le wrapping réel.

Par exemple, l’exemple précédent Alpha Over mais avec Both Axis Wrapping
activé est illustré dans la figure ci-dessous.
L’exemple précédent avec l’exemple Alpha Over mais avec Both
Axis Wrapping activé.

Déterminer le domaine de fonctionnement

La question demeure sur la façon dont les nœuds déterminent leur domaine
de fonctionnement. Différents types de nœuds peuvent avoir différents
mécanismes pour déterminer leur domaine de fonctionnement. Mais
généralement, trois classes de nœuds existent en ce qui concerne le
mécanisme de détermination du domaine de fonctionnement, dont chacun est
présenté dans l’une des sections suivantes.

Les nœuds Input

Le domaine de fonctionnement des nœuds d’entrée comme le nœud Image est


un domaine avec une transformation d’identité et de la même taille que leurs
sorties, donc pour le nœud Image, le domaine d’opération sera le domaine
dont la taille est celle de l’image et dont la transformation est une identité.

Les nœuds Output

Le domaine de fonctionnement des nœuds de sortie comme le nœud Viewer


est un domaine avec une transformation d’identité et de la même taille que la
sortie du compositeur final. Pour la composition de la vue, cette taille serait la
taille de la fenêtre et pour la composition du rendu final, cette taille serait la
taille du rendu de la scène.

Autres Nœuds

Sauf indication contraire dans leurs pages de documentation respectives, tous


les autres nœuds utilisent le mécanisme suivant. L’une des entrées des nœuds
est désignée comme entrée de domaine du nœud et le domaine de
fonctionnement du nœud est identique au domaine de cette entrée désignée.
Pour de nombreux nœuds, l’entrée de domaine peut être identifiée
intuitivement comme l’entrée principale du nœud, par exemple, l’entrée de
domaine pour le nœud Filter est l’entrée Image. Mais il y a quelques mises en
garde à noter, ce qui nécessite une compréhension plus profonde du
mécanisme.

Chaque entrée dans le nœud a la propriété dite Domain Priority, le domaine


de fonctionnement du nœud est le domaine de l’entrée de valeur non simple
avec la priorité de domaine la plus élevée. Ainsi, par exemple, le nœud Filter
a deux entrées, la priorité de domaine de l’entrée Image est supérieure à celle
de l’entrée Factor et il y a quatre configurations possibles :

Les entrées Image et Factor sont connectées aux images. Dans ce cas,
l’entrée Image est l’entrée de domaine car elle a la priorité la plus élevée
et est connectée à une image.

L’entrée Image est connectée à une image, mais l’entrée Factor ne l’est
pas. Dans ce cas, l’entrée Image est l’entrée de domaine car elle est la
seule entrée connectée à une image quelle que soit sa priorité.

L’entrée Image n’est pas connectée à une image mais l’entrée du Factor
l’est. Dans ce cas, l’entrée Factor est l’entrée de domaine car elle est la
seule entrée connectée à une image quelle que soit sa priorité.

Ni l’entrée Image, ni l’entrée Factor ne sont connectées aux images,


dans ce cas, il n’y a pas d’entrée de domaine car le nœud est évalué sur
des valeurs uniques.
Considérations

Le mécanisme susmentionné pour déterminer le domaine d’opération a un


certain nombre de conséquences qui doivent être prises en compte car elles
pourraient être indésirables, chacune est présentée dans l’une des sections
suivantes.

Clipping

La sortie des nœuds sera intuitivement clippée dans le domaine de


fonctionnement, ou plutôt le domaine de l’entrée de domaine. Par exemple, si
l’entrée Foreground est plus grande que l’entrée Background dans le nœud
Alpha Over, la sortie sera clippée à l’entrée Background car il s’agit de
l’entrée de domaine, comme illustré dans la figure suivante.
L’entrée Foreground (premier plan) est plus grande que l’entrée
Background (arrière-plan) dans le nœud Alpha Over, donc la sortie
est intuitivement clippée à l’entrée Background car elle est l’entrée
du domaine.

Le nœud Alpha Over ne prend actuellement pas en charge la modification de


la priorité du domaine pour ses entrées, donc en tant que solution de
contournement, on peut utiliser un nœud Mix pour atteindre le comportement
souhaité, en notant que la première entrée Image dans le nœud Mix a la
priorité de domaine la plus élevée, comme montré dans la figure suivante.
Travail autour du comportement de clipping du nœud Alpha Over
en utilisant un nœud Mix, en notant que la première entrée Image
dans le nœud Mix a la priorité de domaine la plus élevée

Pixélisation

Si l’entrée de domaine du nœud est très grande, d’autres entrées seront


pixélisées. En effet, la résolution de l’entrée de domaine est la même, tandis
que sa taille apparente est considérablement augmentée, donc le nombre de
pixels couverts par d’autres entrées est beaucoup moins élevé.
Un exemple de cas où la pixélation se produit en raison de très
grandes entrées de domaine.

Opérations d’espace de pixels

Les nœuds fonctionnent sur leurs images d’entrée dans l’espace de pixels
local, quelle que soit leur transformation dans l’espace de composition. Par
exemple, si une image qui est tournée de 90 degrés est floue le long de la
direction horizontale à l’aide du nœud Blur, le flou se déroulera apparemment
le long de la direction verticale, car le nœud est appliqué dans l’espace pixel
local de l’entrée.

Sortie
Le compositeur GPU ne prend en charge qu’une seule cible de sortie active,
c’est-à-dire qu’un seul des nœud Composite nodes, nœud Viewer ou nœud
Split Viewer dans l’arborescence nœud sera considéré comme actif et le reste
ignoré. En particulier, le compositeur recherche le contexte de l’arborescence
du nœud actif et retombe dans le contexte de l’arborescence du nœud racine
si aucune sortie active n’a été trouvée dans le contexte de l’arborescence du
nœud actif. Le contexte de l’arborescence du nœud actif est l’arborescence de
nœuds d’un groupe de nœuds élargi, c’est-à-dire lorsque les utilisateurs
sélectionnent un nœud de groupe de nœuds et modifient son arborescence
sous-jacente, tandis que le contexte de l’arborescence du nœud racine est
l’arborescence de nœud de niveau supérieur sans groupe de nœuds
développé. Le compositeur recherche le nœud Composite actif, s’il n’en
trouve pas, il recherche le nœud Viewer actif, que ce soit un nœud Viewer ou
Split Viewer, s’il n’en trouve pas, le compositeur ne fonctionne pas
complètement. Par conséquent, notez que l’ajout d’un nœud Viewer n’aura
aucun effet s’il y a un nœud Composite, car la priorité est donnée aux nœuds
Composite.
Les nœuds Input
Les Nodes Input produisent des informations depuis une source de données.
Par exemple, une entrée pourrait être :

Prise directement de la caméra active dans une scène sélectionnée.

Une image statique.

Un clip (comme une séquence d’images ou une vidéo).

Une couleur ou une valeur.

Ces nœuds génèrent l’information qui est passée à d’autres nœuds. En tant
que tels, ils n’ont pas de prises d’entrée (input), seulement des prises de sortie
(output).

Constant

Nœud Bokeh Image


Nœud Image
Nœud Mask
Nœud Movie Clip
Nœud Texture

Scene
Constant
Nœud RGB
Nœud Value
Nœud RGB

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Le nœud RGB utilise le widget sélecteur de couleur.

Sorties
Color / RGBA

Une valeur unique de couleur RGBA.


Nœud Value

Le nœud Value est un nœud simple pour entrer des valeurs numériques dans
d’autres nœuds de l’arborescence.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Valeur numérique unique (virgule flottante).

Sorties
Value (Valeur)

La valeur définie dans les propriétés du nœud.

Exemple
Dans l’exemple ci-dessous, le nœud Value est utilisé pour contrôler plusieurs
valeurs à la fois, ce qui fait du nœud un outil d’organisation utile.
Exemple de nœud Value.

Astuce

À partir de là, vous pouvez aussi rendre différentes valeurs proportionnelles


les unes par rapport aux autres en ajoutant un Math Node entre les différents
liens.
Nœud Bokeh Image

Le nœud Bokeh Image génère une image d’entrée spéciale pour une
utilisation avec le nœud filtre Bokeh Blur.

Le nœud Bokeh Image est conçu pour créer une image de référence qui
simule des paramètres optiques tels que la forme d’ouverture et les
distorsions de lentilles qui ont un impact important sur bokeh dans les
appareils photographiques réels.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Les trois premiers paramètres simulent l’ouverture de l’appareil
photographique.

Flaps

Définit un nombre entier de lames pour le diaphragme de l’iris de


l’appareil photographique.

Angle

Donne à ces lames un décalage angulaire relatif par rapport au plan de


l’image.

Arrondi

Définit la courbure des lames avec (0 à 1) en partant d’une droite pour


les disposer en un cercle parfait.

Catadioptric

Offre un type de distorsion trouvé dans les lentilles miroir et certains


téléscopes. Ce peut être utile pour produire un bokeh visuel complexe.

Lens Shift

Introduit une aberration chromatique dans le flou comme celle produite


par une lentille tilt-shift.

Sorties
Image

L’image bokeh générée.

Exemple
Dans l’exemple ci-dessous, l”Image Bokeh est utilisée pour définir une forme
du bokeh pour le nœud Bokeh Blur.
Exemple de nœud Bokeh Image.
Nœud Image

Le nœud Image injecte tout format d’image pris en charge par Blender.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Image

Sélection de différents types de media. Pour les contrôles, voir Menu


Bloc de données (Data-block). Pour les options, voir Paramètres
d’image.

Note

Plus d’options peuvent être définies dans la région Sidebar.

Sorties
Les deux premières prises sont le minimum.

Image
Sortie couleur standard.

Alpha

Valeur Alpha distincte.

Note

Format multicouche

Quand un format de fichier multicouche, comme EXR, est chargé, chaque


couche est rendue disponible comme une prise.
Nœud Mask

Le nœud Mask peut être utilisé pour sélectionner un bloc de données Mask.
Ce nœud peut être utilisé avec d’autres nœuds, par exemple Invert (pour
inverser), Multiply (pour multiplier) ou Mix (pour mélanger), ou utilisé
comme une entrée Factor.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Masks

Le bloc de données masque sélectionnable. Si l’étiquette est laissée en


blanc, le nom du masque sera défini.

Feather

Utiliser ou ignorer les points définis pour les splines, voir Mask Feathers
pour plus de détails.

Size
Scene Size va donner à l’image la taille de la résolution de rendu de la
scène, en redimensionnant pendant le rendu avec différentes résolutions.
Fixed donne une taille fixe en pixels. Fixed/Scene donne une taille en
pixels qui est toujours redimensionnée lors de la modification du
pourcentage de résolution de rendu dans la scène.

Motion Blur (flou de mouvement)

Pour les masques animés, crée un masque de flou de mouvement à partir


des trames voisines, avec un nombre donné d’échantillons (un nombre
élevé donne de meilleurs résultats), et un temps d’obturateur de caméra
en secondes.

Sorties
Mask

La sortie en noir et blanc du masque.

Exemple
Exemple de nœud Mask.

Dans l’exemple ci-dessus, le nœud Mask est utilisé pour isoler l’objet de
l’arrière-plan pour le préserver d’une correction.
Nœud Movie Clip

Ce nœud est un nœud spécial qui utilise certaines des valeurs extraites des
caméras vidéo et de suivi, et les lie à la sortie. Il est possible de charger des
séquences d’images, mais seules les valeurs Image et Alpha seront
disponibles, car les autres sorties n’auront aucune valeur qui leur est associée.
Quand un clip de suivi est choisi, Blender remplira les sorties avec des
valeurs internes prises à partir du suivi. Ainsi les contrôles pour les trames de
début et de fin seront définis dans l’Éditeur Movie Clip.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Movie Clip

Utilisé pour sélectionner le clip vidéo. Pour les contrôles voir Menu
Bloc de données (Data-block).
Sorties
Les deux premières prises sont la sortie minimale.

Image

Produit toute l’image dans l’espace de couleurs spécifié.

Alpha

La valeur alpha tirée du film ou de l’image.

Offset X

La valeur X compensée de la caméra d’enregistrement ou du suivi.

Offset Y

La valeur Y compensée de la caméra d’enregistrement ou du suivi.

Scale

L’échelle de l’image prise de la caméra d’enregistrement ou du suivi.

Angle

L’angle de l’objectif pris de la caméra d’enregistrement ou du suivi.


Nœud Texture

Le nœud Texture rend les textures 3D disponibles au Compositeur .

Entrées
Offset

Un vecteur (XYZ) transformant l’origine de la texture.

Scale

Un vecteur (XYZ) pour mettre à l’échelle la texture.

Propriétés
Texture
La texture peut être sélectionnée dans une liste de textures disponibles
dans le fichier blend actuel ou dans des textures liées. Les textures elles-
mêmes ne peuvent pas être éditées dans le Compositeur, mais dans Node
Éditeur de Texture.

Sorties
Value (Valeur)

Valeurs de couleur en tons de gris.

Color

Valeurs de couleur.
Scene
Nœud Render Layers
Nœud Scene Time
Nœud Time Curve
Nœud Render Layers

Ce nœud est le point de départ pour introduire une image de votre scène dans
l’arborescence des nœuds de composition.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Scene

Sélectionner la scène dans votre fichier blend. L’information de scène


prise concerne les images brutes (précomposition et préséquençage).

Indication

Pour utiliser une séquence combinée à partir d’une autre scène, celle-ci
doit être rendue dans un jeu de frames multicouche ex. OpenEXR comme
fichier intermédiaire de stockage et ensuite être réimportée avec un
nœud d’entrée Image.

Render Layer
Une liste des Calques de rendu disponibles. Le bouton Render est un
raccourci pour refaire le rendu de la scène active.

Sorties
Image

Image rendue.

Alpha

Canal Alpha.

Render Passes Sockets

En fonction des passes de rendu qui sont activées, d’autres prises sont
disponibles. Voir passes de rendu.

Note

Dans le compositeur de la fenêtre, seules les sorties Image et Alpha sont


prises en charge, où la sortie Image est le pass de la fenêtre et la sortie alpha
est le canal alpha du pass de la fenêtre. Le reste des pass renvoie une valeur
nulle, un vecteur zéro ou une couleur transparente en fonction de leur type.
Nœud Scene Time

Le nœud Scene Time affiche l’heure actuelle dans l’animation de la scène en


unités de secondes ou d’images.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Seconds

Durée de la scène actuelle en secondes.

Frames

Image de la scène actuelle. En tant qu’entrée dans les nœuds de


géométrie, cette sortie peut également produire des nombres non ronds,
afin de prendre en charge un flou de mouvement de meilleure qualité.
Nœud Time Curve

Le noeud Time Curve génère une valeur factor (de 0,0 à 1,0) qui change en
fonction de la courbe à mesure que le temps progresse dans la chronologie.

Entrées
Ce nœud n’a pas d’entrées.

Propriétés
Curve

La valeur Y définie par la courbe est la sortie factor. Pour les


commandes de courbe, voir le Gestionnaire de Courbe.
Astuce

Le flipping de la courbe inverse l’entrée de temps, mais ceci est


facilement surveillé dans la configuration du nœud.

Start, End (Début Fin)

Image de début et image de fin de la plage de temps spécifiant les


valeurs de la durée de la sortie. Cette plage devient l’axe X du
graphique. L’entrée de temps peut être inversée en spécifiant une image
de début supérieure à l’image de fin.

Sorties
Factor

La valeur Y de la courbe à l’image actuelle.

Indication

Le nœud Map Value peut être utilisé pour mapper la sortie à une valeur plus
appropriée. Parfois avec certaines courbes, il est possible que le nœud Time
Curve génère un nombre supérieur à un ou inférieur à zéro. Pour être sûr,
utilisez la fonction de clamping Min/Max du nœud Map Value pour limiter la
sortie.

Exemple

Commandes de Time de gauche à droite : aucun effet, ralentir,


figer, accélérer, inverser.
Les nœuds Output
Ces nœuds sont utilisés pour produire le résultat par composition d’une
manière ou d’une autre.

Nœud Composite
Nœud Split Viewer
Nœud Viewer

Nœud File Output


Nœud Composite

Le nœud Composite est l’endroit où la sortie effective du Compositeur est


connectée au moteur de rendu. Ce nœud est réactualisé après chaque rendu,
mais reflète aussi les modifications dans l’arborescence de nœuds (à
condition qu’au moins un nœud d’entrée fini soit connecté).

Entrées
La connexion d’un nœud au nœud Composite produira le résultat de l’arbre
précédente de ce nœud au Compositeur.

Image

Image RVB. Par défaut elle est noire, donc laisser ce nœud non connecté
aura pour résultat une image noire.

Alpha

Canal Alpha.

Propriétés
Use Alpha

Le canal alpha est utilisé, les couleurs sont traitées alpha premultiplied.
Si désactivé, le canal alpha est défini sur 1 et les couleurs sont traitées
comme un canal alpha straight, c’est-à-dire que les canaux de couleur ne
changent pas.

Sorties
Ce nœud n’a pas de prise de sortie.

Note

Si plusieurs nœuds Composite sont ajoutés, seul celui qui estactif (le dernier
sélectionné, indiqué par un entête légèrement plus sombre) sera utilisé.
Nœud Split Viewer

Le nœud Split Viewer prend deux images et les affiche côte à côté comme
arrière-plan ou comme sortie du nœud Viewer.

Entrées
Image

Affiche dans la moitié droite ou la moitié haute selon l’axe.

Image

Et respectivement la moitié gauche ou la moitié basse.

Propriétés
Axis

X ou Y utilisé comme axe de division.

Factor

Facteur en pourcentage définissant la distribution de l’espace entre les


deux images.
Sorties
Ce nœud n’a pas de prise de sortie.

Indication

Ce nœud pourrait s’utiliser pour planifier les transitions de scène par


comparaison de la trame de fin d’une scène avec la trame de début d’une
autre pour s’assurer qu’elles s’ajustent.

Exemples

Exemple de nœud Split Viewer.


Nœud Viewer

Le nœud Viewer permet de visualiser temporairement les données à


l’intérieur d’un graphe de nœuds. Il peut être branché n’importe où pour
inspecter une image ou une carte de valeurs dans votre arborescence de
nœuds.

Sélectionner un nœud viewer avec LMB pour commuter entre plusieurs nœuds
Viewer. Il est possible de brancher automatiquement un nœud Viewer à
n’importe quel autre nœud en cliquant Maj-Ctrl-LMB sur ce dernier.

Entrées
Image

Image RVB. Par défaut elle est noire, donc laisser ce nœud non connecté
aura pour résultat une image noire.

Alpha

Canal Alpha.

Propriétés
Use Alpha
Le canal alpha est utilisé, les couleurs sont traitées alpha premultiplied.
Si désactivé, le canal alpha est défini sur 1 et les couleurs sont traitées
comme un canal alpha straight, c’est-à-dire que les canaux de couleur ne
changent pas.

Ordre des tuiles

L’arrière-plan est calculé par petits morceaux, également appelés tuiles


(tiles). Cette propriété détermine le point de départ et l’ordre de rendu de
ces morceaux.

En donnant la priorité à une certaine zone, vous pouvez apporter des


ajustements au composite et voir les résultats plus rapidement sans avoir
à attendre le rendu de l’image entière.

Cette propriété n’est accessible que dans le panneau Propriétés de la


région de la Barre latérale.

Rule of thirds:

Calcule les tuiles autour de chacune des neuf zones définies par la
règle des tiers.

Bottom up:

Les tuiles sont calculés du bas vers le haut.

Random:

Calcule les tuiles dans un ordre non-spécifique.

Center:

L’arrière-plan est calculé en petits morceaux, également appelés


tuiles. Cette propriété détermine le point de départ et l’ordre de
rendu de ces morceaux.

X, Y
La position du centre ou “point focal” par rapport aux limites
de l’image; l’origine est en bas à gauche.

Sorties
Ce nœud n’a pas de prise de sortie.

Note

Il est possible d’ajouter plusieurs nœuds Viewer, toutefois seul celui actif (le
dernier sélectionné, indiqué par un entête légèrement plus sombre) sera
affiché sur l’arrière-plan ou dans Image Editor.

Utilisation de l’Éditeur Image


Le nœud Viewer permet l’affichage des résultats dans l’Éditeur Image.
L’image est accessible dans l’entête en sélectionnant Viewer Node dans le
menu data-block Image lié. L’Éditeur Image va afficher l’image du nœud
Viewer actuellement sélectionné.

Pour enregistrer l’image visualisée, utilisez Image ‣ Save As…, Alt-S pour
enregistrer l’image dans un fichier.

L’Éditeur Image a aussi trois options supplémentaires dans son entête pour
visualiser des images avec ou sans canal Alpha, ou pour visualiser Alpha ou
Z lui-même. Cliquer et maintenir la souris dans l’Image affichée vous permet
d’échantillonner les valeurs.
Nœud File Output

CPU Compositor Only

Ce nœud écrit une image, pour chaque intervalle de trames spécifié, dans le
fichier correspondant au nom entré, comme faisant partie d’un jeu de frames.

Ce nœud peut être utilisé pour enregistrer automatiquement une image après
un rendu ; de plus, puisque ce nœud peut être accroché n’importe où dans le
nœud tree, il peut aussi enregistrer automatiquement les images
intermédiaires.

Entrées
Image

L’image(s) sera(ont) enregistrée(s) pendant le rendu, en écrivant sur la


trame courante. Une séquence complète d’images sera enregistrée,
quand une animation est rendue.

Propriétés
Base Path

Contrairement au chemin d’accès de la sortie du rendu, ce nœud utilise


un dossier de base et un nom d’image, par défaut le chemin de sortie est
composé de : {base path}/{file name}{frame number}.
{extension}.

En plus d’être divisé en deux paramètres, à tous autres égards, ce


réglage est traité de la même manière que le chemin de sortie du rendu.

File Format

Étiquette qui affiche le format de fichier sélectionné.

Note

Plus d’options peuvent être définies dans la région Sidebar.

Sorties
Ce nœud n’a pas de prise de sortie.
Les nœuds Color
Ces nœuds ajustent les couleurs de l’image, par exemple en augmentant le
contraste, en la rendant plus chaude, en superposant une autre image, etc.

Adjust

Mix

Nœud Alpha Convert


Nœud Color Ramp
Nœud Color Space
Nœud Set Alpha

Nœud Invert Color


Nœud RGB to BW
Adjust
Nœud Brightness/Contrast
Nœud Color Balance
Nœud Color Correction
Nœud Exposure
Nœud Gamma
Nœud Hue Correct
Nœud Hue/Saturation/Value
Nœud RGB Curves
Nœud Tone Map
Nœud Brightness/Contrast

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Brightness

Un facteur de type additif pour augmenter la luminosité globale de


l’image. Utilisez un nombre négatif pour assombrir l’image.

Contrast

Un facteur de type scaling (mise à l’échelle) pour rendre plus lumineux


les pixels les plus lumineux, mais en conservant les pixels les plus
sombres. Les valeurs élevées font ressortir les détails. Utilisez un
nombre négatif pour diminuer le contraste global de l’image.

Propriétés
Convert Premultiplied
Par défaut, on est sensé fonctionner en alpha premultiplied. Si la case
Convert Premul n’est pas cochée, on est sensé fonctionner en alpha
straight.

Voir Canal Alpha.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Notes
Il est possible que ce nœud sorte un ensemble de valeurs dont certaines sont
au delà de l’intervalle normal, c’est à dire des valeurs supérieures à un et
inférieures à zéro. Si vous voulez utiliser la sortie pour un mélange avec
d’autres images dans l’intervalle normal, vous devrez limiter les valeurs en
utilisant le nœud Map Value (avec Min et Max activés), ou passer par un
nœud Color Ramp (avec toutes les valeurs normales par défaut).

Borner les valeurs dans l’intervalle normal.


L’un ou l’autre de ces nœuds remettra les valeurs dans la plage normale.
Dans l’image d’exemple, nous voulons amplifier la passe spéculaire. Le
thread inférieur montre ce qui se passe si on ne limite pas les valeurs ; la
passe spéculaire a une valeur bien inférieure à un dans les zones sombres ;
ajouté au gris moyen, cela donne du noir. Le passage de l’image éclairée via
le nœud Map Value ou le nœud Color Ramp produit l’effet souhaité.

Exemple

Un exemple de base.
Nœud Color Balance
Le nœud Color Balance peut ajuster la couleur et les valeurs d’une image.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image de sortie.

Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Deux formules de correction différentes peuvent être sélectionnées.

Lift/Gamma/Gain
Lift

Augmente la valeur des couleurs sombres.

Gamma

Ajuste les tons moyens.

Gain

Ajuste les rehauts.

Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
Offset

Opérande (ajuste la luminosité globale.)

Basis

Décalage supplémentaire, permet de spécifier une valeur de


décalage négative.

Puissance

Exposant global (ajuste les tons moyens.)

Slope

Multiplicateur (ajuste les rehauts.)

Sorties
Color

Sortie image standard.

Avancé
La formule Offset/Power/Slope

out = (i × s + o)p

où :

out : la valeur du code de pixel calibré de la couleur.

i : la valeur du code de pixel calibré d’entrée (0 à 1) (noir à blanc).

s : Slope (tout nombre supérieur ou égal à 0, valeur nominale à 1.0).

o : Offset (tout nombre, valeur nominale à 0).

p : Power (tout nombre supérieur ou égal à 0, valeur nominale à 1.0).


Nœud Color Correction

Le nœud Color Correction peut ajuster la couleur d’une image, séparément


en plusieurs plages tonales (la luminosité, les demi-teintes et l’opacité) et
n’affecte que les canaux RVB nécessaires.

Propriétés
Red, Green, Blue

Spécifie les canaux RVB qui seront affectés par la correction.

Outils de correction (colonnes)

Saturation

Ajuste la saturation de l’image.


Contrast

Ajuster le contraste de l’image.

Gamma

Correction gamma exponentielle, affectant les demi-teintes de l’image


(fonctionne comme Power dans le nœud Color Balance.)

Gain

Multiplicateur, influence plus forte sur les surbrilances. (Fonctionne


comme Slope dans le nœud Color Balance.)

Lift

Cette valeur (qui peut être négative) va être ajoutée (+), éclaircit ou
assombrit l’image linéairement (fonctionne comme Offset dans le nœud
Color Ballance.)

Plages tonales (lignes)


Master

Ces curseurs affectent tout l’intervalle tonal.

Highlights

Ces curseurs affectent uniquement les surbrilances.

Midtones

Ces curseurs affectent uniquement les demi-teintes .

Shadows (ombres)

Affecte les tons foncés d’une image en altérant souvent les ombres.

Midtones Start, Midtones End


Définit le début et la fin de la gamme des demi-teintes , c’est-à-dire les
valeurs où toute la gamme tonale est divisée en hautes lumières, tons
moyens et ombres (il y a également une transition douce entre les
gammes de largeur 0,2 unités).

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Mask

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image de sortie.

Sorties
Color

Sortie couleur standard.


Nœud Exposure

Le nœud Exposure ajuste la luminosité perçue d’une image par une valeur
scalaire. Ce nœud vous permet de rendre les zones d’une image plus
lumineuses ou plus sombres.

Voir aussi

L’exposition peut également être ajustée dans la Gestion de couleur de la


scène.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Exposure

Facteur scalaire pour ajuster l’exposition de l’image.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemples
Dans l’exemple ci-dessous, le nœud Exposure est utilisé pour augmenter la
luminosité de la zone de la fenêtre à l’aide d’un masque.

Exemple d’utilisation du nœud Exposure.


Nœud Gamma

Utilisez ce nœud pour appliquer une correction gamma.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Gamma

Un facteur de luminosité exponentielle.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemples
Exemple de nœud Gamma.
Nœud Hue Correct
Le nœud Hue Correct est capable d’ajuster les Hue, Saturation, et Value
d’une image, avec une courbe d’entrée.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image de sortie.

Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Level

H (Hue = teinte, nuance), S (Saturation), V (Value = noirceur)

Curve

Pour les contrôles de courbe, voir : Curve widget. Par défaut, la courbe
est une ligne droite, signifiant qu’il n’y a pas de changement. Le spectre
vous permet d’augmenter ou de diminuer les niveaux HSV pour chaque
gamme de couleurs de pixel. Pour modifier un niveau H, S ou V
déplacez les points de la courbe vers le haut ou le bas. Les pixels avec
des valeurs hue, chaque point en position horizontale du graphique sera
modifié selon la forme de la courbe.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Hue/Saturation/Value

Le nœud Hue Saturation Value applique une transformation de couleur dans


le : term:Color Model HSV.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image.

Image/Color

Entrée couleur standard.

Hue (Teinte)

Le décalage de rotation de teinte, de 0 (-180°) à 1 (+180°). Notez que 0


et 1 donnent le même résultat.

Saturation

Une valeur de 0 supprime la couleur de l’image, la rendant en noir et


blanc. Une valeur supérieure à 1,0 augmente la saturation.
Value (Valeur)

Le changement de valeur. 0 rend la couleur noire, 1 la garde identique et


des valeurs plus élevées la rendent plus lumineuse.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Les astuces sur Hue/Saturation (teinte/saturation)


Quelques points à garder à l’esprit qui pourraient vous aider à mieux utiliser
ce nœud :

Les teintes sont disposées sur un cercle

Si vous appliquez un décalage de teinte (Hue) de 1 (+180°) à une image


bleue, vous obtenez la couleur diamétralement opposée, qui est le jaune.
Si vous appliquez un décalage de teinte de 1 à cette image jaune, vous
obtenez à nouveau du bleu.

Les images en niveaux de gris n’ont pas de teinte

Essayer de modifier Hue ou Saturation (la teinte ou la saturation) d’une


image en niveaux de gris n’a aucun effet. Vous ne pouvez l’éclaircir ou
l’assombrir qu’en ajustant Value. Pour ajouter de la couleur, utilisez
plutôt le nœud Mix.

Changement de l’effet au fil du temps

Les différentes valeurs peuvent être animées avec un nœud Time Curve
ou en définissant des images clés.

Exemple HSV
Un exemple de base.

Un exemple d’utilisation de l’entrée Factor pour le masquage.


Nœud RGB Curves

Le nœud RGB Curves effectue des ajustements de niveau sur chaque canal de
couleur.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le nœud sur l’image.

Image/Color
Entrée couleur standard.

Black Level Compositeur seulement

Définit la couleur d’entrée mappée sur le noir.

White Level Compositeur seulement

Définit la couleur d’entrée qui doit être mappée sur le blanc.

Astuce

Pour définir les niveaux de noir et blanc, utilisez la pipette pour sélectionner
un échantillon de couleur d’une image affichée.

Propriétés
Tone Compositeur seulement
Standard:

La courbe combinée est appliquée à chaque canal individuellement,


ce qui peut entraîner un changement de teinte.

Filmlike:

Maintient la teinte constante.

Channel

La courbe à afficher.

C:

Combiné

R:

Rouge
Vert:

Green

Bleu:

Blue

Curve

Une courbe de Bézier qui mappe chaque niveau d’entrée (axe X) pour
produire un niveau de sortie (axe Y). Pour les contrôles de courbe, voir :
Gestionnaire de courbe.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Exemples
Ci-dessous quelques courbes courantes que vous pouvez utiliser pour obtenir
les effets souhaités.
De gauche à droite : 1. Éclaircit les ombres 2. Négatif 3. Diminue
le contraste 4. Postérise.

Correction des couleurs à l’aide de courbes

Correction des couleurs avec des courbes.

Dans cet exemple, l’image contient trop de rouge, nous l’exécutons donc via
un nœud RGB Curves et réduisons le canal Rouge.

La documentation du Nœud Mix contient un exemple supplémentaire sur la


correction de la surexposition.

Correction des couleurs à l’aide des niveaux de noir/blanc


Correction des couleurs avec les niveaux de noir/blanc.

Le réglage manuel des courbes RGB pour la correction des couleurs peut être
difficile. Une autre option pour la correction des couleurs consiste à utiliser
les niveaux de noir et blanc à la place, ce qui devrait vraiment être leur
objectif principal.

Dans cet exemple, le niveau de blanc (White Level) est défini sur la couleur
d’un point lumineux du sable en arrière-plan et le niveau de noir sur la
couleur au centre de l’œil du poisson. Pour faire cela efficacement, il est
préférable d’afficher l’éditeur d’image affichant l’image d’entrée d’origine.
Vous pouvez ensuite utiliser le sélecteur de couleurs des niveaux pour choisir
facilement les couleurs appropriées à partir de l’image d’entrée, en zoomant
sur le niveau de pixel si nécessaire. Le résultat peut être affiné avec les
courbes R, G et B comme dans l’exemple précédent.

La courbe de C est utilisée pour compenser l’augmentation du contraste qui


est un effet secondaire du réglage des niveaux de noir et blanc.

Effets
Changer les couleurs en inversant le canal rouge.
Nœud Tone Map

Le Tone Mapping est une technique utilisée dans le traitement d’image et


l’infographie pour faire correspondre un ensemble de couleurs à un autre
pour approximer l’apparence d’images à haute gamme dynamique dans un
media qui a une gamme dynamique plus limitée.

Essentiellement, le mappage de tons résout le problème de la forte réduction


du contraste des valeurs de scène (éclat) à la plage affichable, tout en
préservant les détails de l’image et l’apparence des couleurs. C’est important
pour apprécier le contenu original de la scène.

Entrées
Image

Image HDR.

Propriétés
Type
Rh Simple
Key

La valeur à laquelle la luminance moyenne est mappée.

Offset

Normalement toujours égal à 1, mais peut être utilisé comme


un contrôle supplémentaire pour altérer la courbe de
luminosité.

Gamma

Si non utilisé, fixé à 1.

R/D Photoreceptor
Intensity

Si inférieur à 0, assombrit l’image ; sinon, la rend plus


lumineuse.

Contrast

Fixé à 0 pour utiliser l’estimation à partir de l’image d’entrée.

Adaptation

Si égal à 0, global ; si égal à 1, basé sur l’intensité des pixels.

Color Correction

Si égal à 0, identique pour tous les canaux ; si égal à 1,


indépendante pour chaque canal.

Sorties
Image

Image LDR.
Mix
Nœud Alpha Over

Nœud Combine Color


Nœud Separate Color

Nœud Mix
Nœud Z-Combine
Nœud Alpha Over

Le nœud Alpha Over est utilisé pour superposer les images. Lorsque les
pixels de l’image d’avant-plan ont un alpha supérieur à 0, elle sera
superposée à l’image d’arrière-plan.

Entrées
Factor

Contrôle la transparence de l’image d’avant-plan. Un facteur inférieur à


1 va rendre l’image d’avant-plan plus transparente.

Image

Entrée pour l’image d”arrière-plan.

Image

Entrée pour l’image d”avant-plan.

Propriétés
Convert Premultiplied

Convertit l’image d’avant-plan au format Premultiplied Alpha.

Le nœud Alpha Over est conçu pour fonctionner avec le format de


couleur Premultiplied Alpha. Utilisez cette case à cocher lorsque vous
savez que votre image a des valeurs de couleur Straight Alpha, pour
effectuer la bonne opération. Le résultat sera toujours Premultiplied
Alpha.

Premultiply

Mélange entre utiliser Premultiplied Alpha ou Straight Alpha.

Si à 1, les valeurs de la couleur de l’avant-plan seront multipliées par


alpha, c’est à dire prémultipliées. C’est équivalent à l’activation de
l’option Convert Premul. Si à 0, les valeurs de couleur ne changent pas.

Si Premultiply n’est pas nul, Convert Premul sera ignoré.

Note

Il s’agit d’une option héritée.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemples
Overlay

Dans l’arborescence de nœuds ci-dessous, le nœud Color Ramp est utilisé


pour ajouter un canal alpha à l’image swirl en noir et blanc. Ensuite le nœud
Alpha Over est utilisé pour le mettre par-dessus une autre image.
Assemblage d’une image composite en utilisant Alpha Over.

Fade In

Dans l’exemple suivant, Factor est utilisé pour créer un effet de “Fade In
(Fondu enchaîné entrant)”. Cet effet peut être animé en ajoutant un nœud
Time pour alimenter la prise Factor comme indiqué ci-dessous. Sur 30
images, le nœud Alpha Over produit une image qui commence par l’image de
fond pure et le titre apparaît lentement.
Effet Fade In animé en utilisant Alpha Over.

Notez que la case Convert Premul est cochée, puisque l’avant-plan a utilisé
une image PNG qui a un alpha franc.
Nœud Combine Color

Le nœud Combine Color combine une image à partir de ses canaux de


couleurs composites. Le nœud peut combiner plusieurs Color Models en
fonction de la propriété Mode.

Entrées
Les sorties de ce noeud dépendent de la propriété Mode (voir ci-dessous).

Alpha

Le canal de couleur qui est responsable de la transparence de l’image.

Propriétés
Mode

Le modèle de couleur à produire.

RGB:

Combine les trois entrées : les canaux de couleur rouge, vert et bleu
en une seule image.

HSV:

Combine les trois entrées : les canaux de couleur Hue (Teinte),


Saturation et Value en une seule image.

HSL:

Combine les trois entrées : les canaux de couleur Hue (Teinte),


Saturation et Lightness (Luminosité) en une seule image.

YCbCrA:

Combine les trois entrées : Luminance, Chrominance Blue et


Chrominance Red en une seule image.

Color Space

ITU 601, ITU 709, JPEG

YUV:

Combine les trois entrées : Luminance, Chrominance U et canaux


de couleur de Chrominance V en une seule image.

Sortie
Image

Sortie image standard.

Exemples
Flou alpha
Un exemple de flou du canal alpha.

Dans ce premier exemple, nous prenons le canal Alpha et le floutons, puis


nous le combinons avec les couleurs. Placé dans une scène, les arêtes de
celle-ci se fondent, au lieu d’avoir un bord dur. C’est presque comme l” Anti-
Aliasing (anti-crénelage) mais dans un sens tridimensionnel. Utilisez cette
configuration de nœud, lors de l’ajout d’éléments CG à l’action en direct pour
supprimer les bords durs. L’animation de cet effet à une plus grande échelle
fera apparaître l’objet “phase” d’entrée et de sortie, comme un effet de
synchronisation temporelle “out-of-phase”.

Augmenter la luminance
Un exemple de mise à l’échelle du canal Luminance.

Cet exemple a un nœud Math (Multiply) augmentant le canal de luminance


(Y) de l’image pour la rendre plus lumineuse.

Astuce

Si vous exécutez ces canaux via un nœud Color Ramp pour ajuster la valeur,
utilisez l’échelle Cardinal pour une représentation précise. L’utilisation de
l’échelle exponentielle sur le canal de luminance donne un effet de contraste
élevé.
Nœud Separate Color

Le nœud Separate Color divise une image en ses canaux de couleur


composites. Le nœud peut générer plusieurs Color Models en fonction de la
propriété Mode.

Entrées
Image

Entrée image standard.

Propriétés
Mode

Le modèle de couleur à produire.

RGB:

Divise l’image d’entrée en ses trois sorties : canaux de couleur


rouge, vert et bleu.
HSV:

Divise l’image d’entrée en trois sorties : les canaux de couleur Hue


(Teinte), Saturation et Valeur.

HSL:

Divise l’image d’entrée en trois sorties : les canaux de couleur Hue


(Teinte), Saturation et Lightness (Luminosité).

YCbCrA:

Divise l’image d’entrée en ses trois sorties : canaux de couleur


Luminance, Chrominance Blue et Chrominance Red.

Color Space

ITU 601, ITU 709, JPEG

YUV:

Divise l’image d’entrée en ses trois sorties : Luminance,


Chrominance U et canaux de couleur de Chrominance V.

Sorties
Les sorties de ce noeud dépendent de la propriété Mode (voir ci-dessus).

Alpha

Le canal de couleur qui est responsable de la transparence de l’image.

Exemples
Flou alpha
Un exemple de flou du canal alpha.

Dans ce premier exemple, nous prenons le canal Alpha et le floutons, puis


nous le combinons avec les couleurs. Placé dans une scène, les arêtes de
celle-ci se fondent, au lieu d’avoir un bord dur. C’est presque comme l” Anti-
Aliasing (anti-crénelage) mais dans un sens tridimensionnel. Utilisez cette
configuration de nœud, lors de l’ajout d’éléments CG à l’action en direct pour
supprimer les bords durs. L’animation de cet effet à une plus grande échelle
fera apparaître l’objet “phase” d’entrée et de sortie, comme un effet de
synchronisation temporelle “out-of-phase”.

Augmenter la luminance
Un exemple de mise à l’échelle du canal Luminance.

Cet exemple a un nœud Math (Multiply) augmentant le canal de luminance


(Y) de l’image pour la rendre plus lumineuse.

Astuce

Si vous exécutez ces canaux via un nœud Color Ramp pour ajuster la valeur,
utilisez l’échelle Cardinal pour une représentation précise. L’utilisation de
l’échelle exponentielle sur le canal de luminance donne un effet de contraste
élevé.
Nœud Mix

Mixe, mélange deux images, un peu comme un programme d’édition


d’images mélange deux calques.

Important

Depuis Blender 3.4, ce nœud a été mis à jour dans les éditeurs de nœud
Shader et Geometry. Les fichiers enregistrés avec le nouveau nœud ne
sont pas compatibles.

Entrées
Factor

L’opacité de l’image de premier plan.

Image/A/Color1

L’image d’arrière-plan. Détermine les dimensions de la sortie.

Image/B/Color2

L’image de premier plan.


Gardez à l’esprit que, contrairement aux programmes d’édition d’images où
le calque de premier plan est en haut, l’emplacement du premier plan dans
Blender est en bas.

Propriétés
Data Type Shader Editor Geometry Node Editor

Le type de données à mélanger : Flottant, Vecteur ou Couleur.

Factor Mode Shader Editor Geometry Node Editor


Uniform

Le même Factor unique est appliqué aux trois coordonnées


vectorielles.

Non-Uniform

Vous pouvez spécifier un Factor différent pour chaque coordonnée


vectorielle.

Blending Mode

Le mode de mélange des couleurs à utiliser.

Mix

Mixage alpha régulier. Généralement appelé Normal dans les


programmes d’édition d’images.

Darken

Pour chaque composant de couleur, prend la plus petite des deux


valeurs mélangées.

Multiply

Multiplie les couleurs composant par composant. Le mélange avec


un pixel blanc (valeur 1,0) n’a aucun effet, tandis que le mélange
avec un pixel noir (0,0) donne toujours du noir.

Color Burn

Inverse la couleur d’arrière-plan, la divise par la couleur de premier


plan et inverse le résultat.

Lighten

Pour chaque composant de couleur, prend la plus grande des deux


valeurs mélangées.

Screen

Inverse les deux couleurs, les multiplie et inverse le résultat.

Color Dodge

Divise la couleur d’arrière-plan par la couleur de premier plan


inversée.

Add

Additionne les deux couleurs ensemble.

Overlay

Applique le mélange Multiply si la luminosité de la couleur de


premier plan est inférieure à 0,5 ou si le mélange Screen est
supérieure à 0,5.

Soft Light

Comme Overlay, mais en plus subtil.

Linear Light

Applique un mélange Linear Burn (arrière-plan + premier plan - 1)


si la luminosité de la couleur de premier plan est inférieure à 0,5 ou
un mélange Linear Dodgee (arrière-plan + premier plan) si elle est
supérieure.

Difference

Pour chaque composant, soustrait la valeur inférieure à la valeur


supérieure.

Exclusion

Additionne les deux couleurs, puis soustrait deux fois leur multiple.

Subtract

Soustrait la couleur de premier plan de la couleur d’arrière-plan.

Divide

Divise la couleur d’arrière-plan par la couleur de premier plan.

Hue

Combine la saturation et la valeur de la couleur d’arrière-plan avec


la teinte de la couleur de premier plan.

Saturation

Combine la teinte et la valeur de la couleur d’arrière-plan avec la


saturation de la couleur de premier plan.

Color

Combine la valeur de la couleur d’arrière-plan avec la teinte et la


saturation de la couleur de premier plan.

Value

Combine la teinte et la saturation de la couleur d’arrière-plan avec


la valeur de la couleur de premier plan.

Use Alpha

Faut-il utiliser le canal alpha de l’image de premier plan pendant le


mixage. Le canal alpha de l’image d’arrière-plan est toujours utilisé.

Clamp/Clamp Result

Limiter la valeur de sortie à la plage [0,0, 1,0].

Clamp Factor Shader Editor Geometry Node Editor

Limiter la valeur de Factor à la plage [0,0, 1,0].

Sorties
Image/Result/Color

Le résultat de l’opération de mixage.

Exemples
Vous trouverez ci-dessous des exemples de modes de mixage, ainsi que
quelques cas d’utilisation pratiques.
Mélanger un motif coloré avec un aplat (rangée du haut) et un
masque circulaire (rangée du bas).

Corriger la surexposition

La configuration de composition ci-dessous montre comment corriger un


rendu surexposé en l’assombrissant et en augmentant le contraste.
Exemple de configuration de nœuds montrant deux nœuds RGB
Curves et Mix pour la composition.

Le Nœud RGB Curves supérieur assombrit l’image en redimensionnant


linéairement chaque valeur de couleur vers une valeur plus petite.

Le nœud RGB Curves inférieur augmente la contraction en rendant les petites


valeurs plus petites et les grandes valeurs plus grandes.

Enfin, le nœud Mix mélange les deux.

Images de filigrane
Autrefois, un motif était imprimé sur la pâte de papier pendant qu’elle
séchait, créant une marque identifiant qui avait fabriqué le papier et d’où il
venait. La marque était à peine perceptible, sauf sous un éclairage adéquat.
Probablement la première forme de publicité subliminale.

De nos jours, les gens filigranent leurs images pour les identifier comme
propriété intellectuelle personnelle, pour la publicité subliminale de l’auteur
ou du service d’hébergement ou simplement pour suivre la prolifération de
leur image sur le Web.

Blender fournit un ensemble complet d’outils pour vous permettre à la fois


d’encoder votre filigrane et de savoir si une image porte votre filigrane.

Encoder votre filigrane dans une image

Tout d’abord, créez votre propre filigrane personnel. Vous pouvez utiliser
votre nom, un mot ou une forme ou une image difficile à reproduire. Bien
que le gris neutre fonctionne mieux en utilisant la méthode d’encodage
suggérée, vous êtes libre d’utiliser d’autres couleurs ou motifs. Il peut s’agir
d’un seul pixel ou d’un dégradé entier ; c’est selon vos préférences.

Dans l’exemple ci-dessous, nous codons le filigrane à un emplacement


spécifique de l’image à l’aide du nœud Translate ; cela facilite les choses plus
tard car il suffit de regarder un emplacement spécifique pour trouver la
marque. Nous utilisons ensuite le nœud RGB to BW pour convertir l’image
couleur en niveaux de gris, que nous introduisons ensuite dans le nœud Map
Range pour réduire la marque à un dixième de son intensité d’origine.

Le nœud Add (nœud Mix avec le mode de mixage Add) ajoute les pixels
correspondants, rendant ceux qui contiennent la marque légèrement plus
lumineux.

Incorporer un filigrane dans une image.


Bien sûr, si vous voulez que les gens remarquent votre marque, ne la
redimensionnez pas trop ou ne lui attribuez pas une couleur contrastée. Il
existe également de nombreuses autres façons, en utilisant d’autres
paramètres de mixage et des configurations plus sophistiqués. N’hésitez pas à
expérimenter !

Décoder une image pour voir votre Filigrane (Watermark)

Lorsque vous voyez une image qui, selon vous, pourrait être la vôtre, utilisez
l’arborescence de nœuds ci-dessous pour la comparer à votre image d’archive
(original pré-filigrané). Dans cette arborescence, le nœud Mix est défini sur
Différence et le nœud Map Value amplifie toute différence. Vous pouvez voir
comment la marque originale se démarque clairement.

Vérification d’une image pour votre filigrane.


Nœud Z-Combine

Le nœud Z-Combine combine deux images en se basant sur leurs cartes de


profondeur Z. Il superpose les images en utilisant les valeurs Z fournies pour
détecter quelles parties d’une image sont devant l’autre.

Entrées
Image

L’image d’arrière-plan.

La profondeur Z de l’image d’arrière-plan.

Image

L’image de premier plan.

Z
La profondeur Z de l’image d’avant-plan.

Propriétés
Use Alpha

Le canal alpha des pixels de l’image choisie est aussi retenu. Si un pixel
est partiellement ou totalement transparent, le résultat de l’opération Z-
Combine sera aussi partiellement transparent ; auquel cas l’image
d’arrière-plan sera affichée à travers le pixel (choisi) d’avant-plan.

Anti-Alias Z

Applique l” Anti-Aliasing pour éviter les artefacts aux bords tranchants


ou aux zones avec un haut contraste.

Sorties
Image

Si les deux valeurs Z sont égales, utilisera l’image d’avant-plan. Sinon la


valeur Z la plus petite décide du pixel d’image à utiliser. Voir Z-buffer.

La profondeur Z combinée, qui permet de passer plusieurs Z-combines


ensemble.

Exemples
Choix des pixels les plus proches.

Dans l’exemple ci-dessus, les résultats du rendu de deux scènes sont


mélangés à l’aide du nœud Z Combine, l’un provenant d’une sphère de taille
1.3, et l’autre d’un cube de taille 1.0. La sphère et le cube sont situés au
même endroit. Le cube est incliné vers l’avant, de sorte que l’angle au centre
est plus proche de la caméra que la surface de la sphère ; Z Combine choisit
donc d’utiliser les pixels du cube. Mais la sphère est légèrement plus grande
(une taille de 1.3 contre 1.0), de sorte qu’elle ne rentre pas totalement à
l’intérieur du cube. À un moment donné, lorsque les côtés du cube
s’éloignent de la caméra, les côtés de la sphère se rapprochent. Lorsque cela
se produit, Z Combine utilise les pixels de la sphère pour former l’image
résultante.

Ce nœud peut être utilisé pour combiner un avant-plan avec un arrière-plan.


Walt Disney a inventé l’utilisation de mattes multi-plans, où trois ou quatre
mattes partiels sont peints sur du verre et placés à gauche et à droite à des
positions Z différentes ; des déplacements minimaux de caméra vers la droite
crée l’illusion de profondeur alors que Bambi se déplace à travers la forêt.

Note

Entrée valide

Les prises d’entrée Z n’acceptent pas de valeurs fixes ; elles doivent obtenir
un ensemble de vecteurs (voir le nœud Map Value). Les prises d’entrée
Image n’accepteront pas de couleur car elles n’ont pas de coordonnées UV.

Mélanger et faire correspondre les images.

Le Z Combine peut également être utilisé pour fusionner deux images.


L’utilisation des valeurs Z des scènes sphère et cube ci-dessus, mais la saisie
d’images différentes, donne l’exemple de droite.

Z Combine en action.

Dans cette configuration de nœud, une scène de rendu est mélangée à une
image plate. Dans la vue latérale de la scène, le cube orange est à 10 unités de
la caméra, et la boule bleue à 20. Le curseur 3D se trouve à environ 15 unités
de la caméra. L’image est en Z-in à un emplacement de 15, ce qui l’insère
entre le cube et la boule. L’image résultante semble avoir le cube sur l’image
verte.

Note

Effet de l’homme invisible

Si une image en avant-plan avec un Alpha plus élevé que l’arrière-plan, est
ensuite mélangée dans le Z Combine avec un arrière-plan légèrement agrandi,
le contour de la zone transparente déformera l’arrière-plan, suffisamment
pour donner l’impression de voir une partie de l’arrière-plan à travers un
objet invisible mais à lentille de Fresnel.
Nœud Alpha Convert

Le nœud Alpha Convert convertit l’interprétation du canal alpha d’une image.

Pour la composition et le rendu, un Premultiplied Alpha est la norme dans


Blender. Les calques de rendu seront alpha pré-multipliés et les images
chargées dans le rendu ou la composition seront converties vers cela.

Si vous voulez effectuer une opération de composition avec un alpha direct,


le nœud Alpha Convert peut être utilisé. Typiquement ceci serait une
opération de correction de couleur dans laquelle il pourrait donner de
meilleurs résultats en fonctionnant sur les canaux RVB sans alpha. Si l’alpha
est converti à straight dans le compositeur, il devrait être reconverti à
premultiplied avant le nœud Composite Output, autrement certains artefacts
pourraient survenir.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Mapping

La direction de la conversion alpha. Pour plus de détails sur la différence


entre les deux méthodes de stockage des valeurs alpha, voir Alpha
Channel.

To Premultiplied:

Convertir de Straight Alpha vers Premultiplied Alpha.

To Straight:

Convertir de Premultiplied Alpha vers Straight Alpha.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Color Ramp

Le nœud Color Ramp est utilisé pour faire correspondre des valeurs à des
couleurs à l’aide d’un gradient.

Entrées
Factor

La valeur à mapper. 0,0 donne la couleur la plus à gauche, tandis que 1,0
donne la couleur la plus à droite.

Propriétés
Color Ramp

Voir Widget Color Ramp.

Sorties
Image/Color

Sortie couleur standard.

Alpha

Sortie alpha standard.

Exemples
Création d’un masque Alpha

Un cas d’utilisation souvent négligé de Color Ramp consiste à transformer


une image noir et blanc en une image colorée avec transparence.

Dans l’exemple ci-dessus, une image de tourbillon en noir et blanc,


dépourvue de canal alpha, est introduite dans le nœud Color Ramp en tant
que Facteur.

Le nœud Color Ramp est défini sur une couleur purement transparente à
l’extrémité gauche du dégradé et sur une couleur entièrement rouge à droite.
Comme vous pouvez le voir dans le nœud Viewer, le nœud Color Ramp
génère une image transparente là où l’entrée est noire et opaque là où l’entrée
est blanche.

Colorisation d’une image

Dans cet exemple, plusieurs couleurs sont ajoutées au dégradé de couleurs, ce


qui transforme une image en noir et blanc en un tourbillon flamboyant.

Les nuances de gris dans l’image d’entrée sont mappées en trois couleurs :
bleu, jaune et rouge, toutes entièrement opaques. Lorsque l’image est noire,
Color Ramp remplace le bleu (le premier arrêt de couleur). Lorsqu’il s’agit
d’une nuance de gris, Color Ramp génère une couleur correspondante à partir
du dégradé (bleuâtre, jaune à rougeâtre). Lorsque l’image est entièrement
blanche, Color Ramp produit du rouge.
Nœud Color Space

Le nœud Color Space convertit les images d’un espace colorimétrique.

Note

Les images sont déjà automatiquement converties en espace colorimétrique


linéaire, sauf indication contraire dans l’option Color Space.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
From, To

L’espace colorimétrique de l’image d’entrée et l’espace colorimétrique


vers lequel convertir l’image.

La liste des espaces colorimétriques dépend de la OCIO config active.


Les espaces colorimétriques pris en charge par défaut sont décrits en
détail ici : Default OpenColorIO Configuration
Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Set Alpha

Le nœud Set Alpha ajoute un canal alpha à une image.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Alpha

Le niveau d’alpha peut être défini pour l’image entière en utilisant le


champ Input ou par pixel en connectant à la prise.

Propriétés
Mode

Méthode pour mixer l’alpha avec l’entrée Image.

Apply Mask:

Multiplie les canaux RGBA des images en entrée par la valeur


d’entrée Alpha. Dans ce cas, la sortie utilise Premultiplied Alpha.
Replace Alpha:

Remplace le canal alpha en entrée par la valeur d’entrée Alpha.


Dans ce cas, la sortie utilise Straight Alpha.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Note

Ce n’est pas, et n’est pas conçu pour être, une solution d’usage général au
problème de composition d’une image qui ne contient pas d’information
alpha. Vous pourriez souhaiter utiliser “chroma keying” ou “difference
keying” (comme discuté ailleurs) si vous le pouviez. Ce nœud est souvent
utilisé (avec une entrée adaptée fournie par la prise) dans ces cas
problématiques où vous ne pouvez pas, pour une raison quelconque, utiliser
directement ces techniques.

Exemple
Fondu au noir

Pour faire passer les spectateurs d’une scène (ou prise de vue) à une autre,
une technique habituelle est le “fondu au noir”. Comme son nom l’indique, la
scène se fond en un écran noir. Vous pouvez aussi faire un “fondu au blanc”
ou toute autre couleur que vous souhaitez, mais le noir est une bonne couleur
neutre qui est apaisante pour les yeux et intellectuellement “réinitialise”
l’esprit de l’observateur. L’arborescence de nœuds ci-dessus montre
comment faire ceci en utilisant le nœud Set Alpha.
Fondu au noir.

Dans l’exemple ci-dessus, le canal alpha de l’image tourbillonnante est


ignoré. Au lieu de cela, un nœud Time Curve introduit un facteur de 0.00 à
1.00 sur 60 images, soit environ 2 secondes, dans le nœud Set Alpha. Notez
que cette courbe temporelle est de forme exponentielle, de sorte que la
noirceur globale va s’estomper lentement et puis s’accélérer vers la fin. Le
nœud Set Alpha n’a pas besoin d’une image en entrée ; à la place, la couleur
noire unie (sans ombre) est utilisée. Le nœud Set Alpha utilise les entrées
factor et color pour créer une image noire avec un alpha qui va de 0.00 à 1.00
sur 60 trames, ou complètement transparent à complètement opaque.
Considérez l’alpha comme un multiplicateur de la vivacité avec laquelle vous
pouvez voir ce pixel. Ces deux images sont combinées intégralement par le
nœud Alpha Over (un Factor de 1.00) pour produire l’image composite. Le
nœud Alpha Set va alors, suivant la trame en cours de rendu, produire une
image noire qui a un certain degré de transparence. Configurez et animez, et
vous avez une séquence d’images qui s’estompe en noir sur une période de
deux secondes.

Note
Aucune information de scène utilisée

Cet exemple de nœud map n’utilise pas le nœud Render Layer. Pour produire
cette animation de deux secondes, aucune information de scène de Blender
n’a été utilisée. C’est un exemple d’utilisation des formidables capacités de
composition de Blender, distinctes de ses capacités de modélisation et
d’animation (Une couche de rendu pourrait être remplacée par la couche
d’image, et l’effet “fade-network” produira toujours le même effet.)

Effet de fondu d’un titre (Fade In a Title)

Pour introduire votre animation, vous présenterez son titre sur un arrière-
plan. Vous pouvez faire voler le titre, ou le faire apparaître en fondu. Pour le
faire apparaître en fondu, utilisez le nœud Set Alpha avec le nœud Time
comme montré ci-dessous.

Utilisation de Set Alpha pour faire un fondu d’un titre.

Dans l’exemple ci-dessus, une courbe de temps offre une valeur Alpha à la
prise d’entrée. Le nœud Render Layer courant, qui affiche le titre dans la vue,
fournit l’image. Comme avant, le nœud Alpha Over mélange (en utilisant les
valeurs alpha) le tourbillon d’arrière-plan et le titre alpha pour produire
l’image composite.

Colorisation d’une image en noir et blanc

Utilisation de Set Alpha pour coloriser une image.

Dans l’exemple ci-dessus, notez comment la teinte bleue de l’entrée de rendu


colore le tourbillon. Vous pouvez utiliser le champ de couleur du nœud Set
Alpha avec ce type d’arborescence de nœuds pour ajouter une couleur
cohérente à une image N&B.

Dans l’exemple d’arborescence à droite, on utilise la valeur Alpha du nœud


Set Alpha pour donner un degré de colorisation souhaité. On passe l’image
d’entrée et le nœud Set Alpha à un nœud Alpha Over pour coloriser une
image en noir et blanc de cette manière.
Nœud Invert Color

Inverse les couleurs de l’image d’entrée, produisant un négatif.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image.

Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Dans le contexte de composition, ce nœud a les propriétés suivantes :

RGB

Inverser les canaux de couleur.

Alpha

Inverser le canal alpha.


Sorties
Color

Sortie couleur standard.

Exemple

Le nœud Invert est utilisé pour inverser le masque.


Nœud RGB to BW

Le nœud RGB to BW crée une image couleur en noir et blanc en produisant sa


luminance.

Note

Vous pouvez connecter directement les sockets Color aux sockets Value dans
les dans les graphiques de nœuds, ce qui convertit également l’image en noir
et blanc. En tant que tel, ce nœud n’est pas toujours nécessaire.

Entrées
Image

Entrée Color image.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie valeur en niveaux de gris.


Les nœuds Filter
Les filtres traitent les pixels d’une image pour mettre en valeur des détails
supplémentaires ou effectuer une sorte d’effet de post-traitement sur l’image.

Les nœuds Blur Filter

Nœud Anti-Aliasing
Nœud Denoise
Nœud Despeckle

Nœud Dilate/Erode
Nœud Inpaint

Nœud Filter
Nœud Glare
Nœud Kuwahara
Nœud Pixelate
Nœud Posterize
Nœud Sun Beams
Les nœuds Blur Filter
Nœud Bilateral Blur
Nœud Blur
Nœud Bokeh Blur
Nœud Defocus
Nœud Directional Blur
Nœud Vector (Motion) Blur
Nœud Bilateral Blur

Le nœud Bilateral Blur effectue un flou adaptatif de haute qualité sur l’image
source, permettant de flouter des images tout en conservant leurs arêtes
tranchantes.

Il peut être utilisé pour des usages divers comme : lisser des passes de rendu
bruité pour éviter des temps de calcul plus longs dans, par exemple
l’occlusion ambiante par lancer de rayons, les réfractions/réflexions floues,
les ombres douces ou pour créer des effets de composition non photoréalistes.

Entrées
Image

Entrée couleur standard. Si seule l’entrée image est connectée, le nœud


floute l’image selon les arêtes présentes dans l’image source.

Determinator

Qui n’est pas obligatoire et si le Determinator est connecté, il sert


comme source pour définir les arêtes/bordures pour le flou de l’image.
Ceci présente un grand avantage dans le cas où l’image source est trop
bruitée, mais les normales en combinaison avec le tampon Z peuvent
toujours définir les bordures/arêtes exactes des objets.

Propriétés
Iterations

Définit le nombre de fois que le filtre devrait effectuer l’opération sur


l’image. Il définit en pratique le rayon du flou.

Color Sigma

Définit le seuil pour lequel les différences de couleur dans l’image


devraient être prises comme des arêtes.

Space Sigma

Une variable d’ajustement pour le rayon de flou.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemple
Occlusion ambiante bilatérale lissée, fichier blend exemple

Composite.

Résultat du rendu.
Nœud Blur

Le nœud Blur floute une image, en offrant plusieurs modes de flou.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Size

L’entrée facultative Size sera multipliée par les valeurs X et Y du rayon


de flou. Il accepte également une value image, pour contrôler le rayon
de flou avec un masque. Les valeurs doivent être mappées entre (0 et 1)
pour un effet optimal.
Propriétés
Type

La différence entre les types est dans la manière dont ils gèrent les arêtes
vives, lissent les dégradés et préservent les hauts et les bas.

Flat:

Floute tout simplement et uniformément.

Tent:

Préserve mieux les hauts et les bas en utilisant une atténuation


linéaire.

Quadratic:

Ressemble à Gaussian mais peut être un peu plus rapide mais


légèrement plus laid.

Cubic:

Préserve les hauts, mais donne presque un flou hors-foyer pendant


le lissage des arêtes tranchantes.

Gaussian:

Donne les meilleurs résultats mais a tendance à être le plus lent.

Fast Gaussian:

Une approximation du Gaussian.

Catmull-Rom:

Catmull-Rom garde les arêtes à fort contraste impeccables.

Mitch:
Préserve les hauts, mais donne presque un flou hors-foyer pendant
le lissage des arêtes tranchantes.

Variable Size

Permet un rayon de flou variable, si l’entrée Size est une image.

Bokeh

Le bouton Bokeh va forcer le nœud Blur à utiliser un filtre blur


circulaire. Ceci donne des résultats de plus haute qualité, mais est
plus lent que l’utilisation d’un filtre normal.

Gamma

Le bouton Gamma applique une correction gamma de l’image avant de


la flouter.

Relative

Valeur en pourcentage du rayon de flou par rapport à la taille de l’image.

Aspect Correction

None, Y, X

X, Y

Valeurs fixant en nombre de pixels le rayon de l’ellipsoïde sur lequel


l’effet de flou est diffusé.

Extend Bounds

Permet à l’image, qui est en train d’être floutée, de s’étendre au delà de


ses dimensions d’origine.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemple
Modes de flou du nœud Blur en utilisant 20% de la taille d’image comme

Flat.

Image d’origine.
Cubic.

Quadratic.

Catmull-Rom.

Fast Gaussian.
Nœud Bokeh Blur

Le nœud Bokeh Blur génère un flou de type bokeh semblable à Defocus.


Contrairement à Defocus, une région nette est définie dans le compositeur. Il
y a également plus de flexibilité dans le type de flou appliqué via le nœud
Bokeh Image.

Plusieurs optimisations de performance sont aussi disponibles telles que la


prise en charge d’OpenCL, la restriction de la zone de calcul et le masquage.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Bokeh

C’est une entrée pour le nœud Bokeh Image.

Size
Size contrôle le niveau de flou. Size peut être soit une simple valeur sur
l’image entière ou une valeur variable contrôlée par une image d’entrée.
Afin d’utiliser cette dernière, l’option Variable Size doit être
sélectionnée. Voir la section des exemples ci-dessous pour en savoir
plus sur son utilisation.

Bounding Box (Boîte Englobante)

Peut être utilisé avec un nœud matte Box Mask ou avec un nœud input
Mask pour limiter la zone de l’image sur laquelle est appliqué le flou.
Cela pourrait être utile, par exemple, dans le développement d’un
système de nœuds en ne permettant seulement qu’une petite zone de
l’image soit filtrée, économisant ainsi du temps de composition chaque
fois que des ajustements sont effectués.

Propriétés
Variable Size

Permet un rayon de flou variable, si l’entrée Size est une image.

Max Blur

Max blur est conçu pour agir comme un outil d’optimisation en limitant
le nombre de pixels sur lesquels le flou est calculé.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemples
Voici trois exemples d’utilisation de l’entrée size.

Une image alpha masquée par un nœud ID masked peut être utilisée pour
qu’un arrière-plan soit flou tandis que les objets au premier plan restent nets.
Pour éviter les bords étranges, le nœud Dilate doit être utilisé.

La Z pass peut être visualisée en utilisant un nœud Map Value et un nœud


Color Ramp comme décrit dans Render Layers. Un nœud multiply Math peut
être utilisé en suivant la rampe de couleurs afin qu’une valeur de flou
supérieure à 1 soit utilisée pour les objets en dehors de la plage focale.

Z pass utilisé.

Une image en tons de gris créée manuellement peut être utilisée pour définir
les zones nettes et floues d’une image préexistante. Là encore, un nœud
Multiply peut être utilisé afin qu’une valeur de flou supérieure à 1 soit
utilisée.
Image utilisée.
Z pass utilisé.
Nœud Defocus

CPU Compositor Only

Le nœud Defocus floute les zones d’une image en se basant sur une entrée
map/mask.

Il est typiquement utilisé pour émuler la profondeur de champ (DOF) en


utilisant une méthode de post-processing avec une entrée Z-buffer. Mais
permet aussi de flouter des images qui ne sont pas non plus basées sur la
profondeur Z.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Entrée Z-buffer, mais il peut aussi s’agir d’une image (en niveaux de
gris) utilisée comme masque ou d’une entrée à valeur unique.

Propriétés
Bokeh Type

Le nombre de lames de l’iris du diaphragme virtuel de la caméra.

Disk (pour émuler un cercle parfait), Triangle (3 lames), Square (4


lames), Pentagon (5 lames), Hexagon (6 lames), Heptagon (7 lames) ou
Octagon (8 lames).

Angle

Ce curseur est désactivé, si le type Bokeh est fixé à Disk. Il peut être
utilisé pour ajouter un décalage de rotation à la forme Bokeh. La valeur
est l’angle en degrés.

Gamma Correction

Applique une correction alpha sur l’image avant et après son floutage.

F-Stop

Cette option contrôle le niveau de flou focal de la même manière qu’une


vraie caméra. Elle simule l’ouverture f de l’iris d’un objectif réel, sans
modifier la luminosité de l’image. La valeur de 128 par défaut est
supposée être l’infini : tout dans un focus parfait. Diminuer de moitié la
valeur doublera le niveau de flou. Ce bouton est désactivé, si No Z-
buffer est activé.
Max Blur

Cette valeur limite le niveau de flou en fixant un rayon de flou maximal.


Peut être utilisé pour optimiser les performances. La valeur par défaut de
0 signifie pas de limite.

Threshold (Seuil)

Certains artefacts, comme edge bleed, peuvent se produire, si la


différence de flou entre les pixels est importante. Cette valeur contrôle
l’importance de la différence de flou considérée comme sans risque.

Astuce

Modifiez cette valeur seulement s’il y a un problème rencontré avec un


objet dans le focus.

Preview (Aperçu)

Si l’option est activée, une quantité limitée d’échantillons (quasi-


)aléatoires est utilisée pour faire le rendu de la prévisualisation. Cette
manière d’échantillonner introduit du bruit supplémentaire, qui
n’apparaîtra pas dans le rendu final.

Scene

Pour sélectionner la scène liée.

No Z-buffer

Devrait être activé pour un non Z-buffer dans l’entrée Z. No Z-buffer


sera activé automatiquement à chaque fois qu’un nœud qui n’est pas
basé sur une image est connecté à l’entrée Z.

Z Scale

Seulement actif quand No Z-buffer est activé. Quand No Z-buffer est


utilisé, l’entrée est utilisée directement pour contrôler le rayon du flou
(semblable à F-Stop lors de l’utilisation du Z-buffer). Ce paramètre peut
être utilisé pour redimensionner l’intervalle de l’entrée Z.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemples

Dans cet exemple de fichier blend, l’image du tableau de balle est floutée
comme si elle avait été prise par un appareil photo avec un f-stop de 2.8
produisant un champ de profondeur assez étroit, centré sur 7.5 unités de la
caméra. Au fur et à mesure que les balles s’éloignent, elles deviennent plus
floues.

Exemples de No Z-Buffer
Parfois, il se peut que vous vouliez plus de contrôle pour flouter l’image. Par
exemple, vous pourriez vouloir ne flouter qu’un seul objet tout en laissant
tout le reste de côté (ou l’inverse), ou vous pourriez vouloir flouter toute
l’image uniformément d’un seul coup. Le nœud vous permet donc d’utiliser
autre chose qu’un tampon Z réel comme entrée Z. Par exemple, vous pouvez
connecter un nœud Image et utiliser une image en niveaux de gris où la
couleur désigne le degré de flou de l’image à ce point, où le blanc est le flou
maximum et le noir est sans flou. Vous pouvez aussi utiliser un nœud Time
pour flouter uniformément l’image, où la valeur du temps contrôle le flou
maximum pour cette image. Il peut également être utilisé pour obtenir un flou
DoF éventuellement légèrement meilleur, en utilisant une image faussement
ombrée en profondeur au lieu d’un tampon Z. (Une méthode typique pour
créer l’image à fausse profondeur d’ombre est d’utiliser une texture de
mélange linéaire pour tous les objets de la scène ou d’utiliser la méthode
d’image à fausse profondeur d’ombre “brouillard/brume”). Cette méthode
présente également l’avantage que l’image à fausse profondeur peut avoir un
: Anti-Aliasing (anticrénelage), ce qui n’est pas possible avec un vrai tampon
Z.

Le paramètre No Z-buffer, devient alors le principal contrôle de flou. L’entrée


doit être mise à l’échelle, car habituellement la valeur d’une texture est
seulement dans l’intervalle numérique de 0.0 à 1.0.

Réglages de caméra

Réglage de distance dans Camera Depth du panneau Field.

Le nœud Defocus utilise les données de caméra actuelles dans votre scène s’il
est approvisionné par un nœud Render Layer.

Pour définir le point de focus, la caméra a maintenant un paramètre Distance,


qui est une abréviation de Depth of Field Distance. Utilisez ce paramètre de
caméra pour définir le plan focal de la caméra (les objets de Depth of Field
Distance loin de la caméra sont nets). Définissez Distance dans le principal
panneau d’édition Camera ; le bouton est juste en dessous de Depth of Field.
Pour rendre le point focal visible, activez l’option Limits de la caméra, le
point focal est alors visible sous la forme d’une croix jaune le long de la
direction de vue de la caméra.

Astuces
Preview (Aperçu)

En général, utilisez le mode de prévisualisation, modifiez les paramètres


à votre convenance, puis désactivez le mode de prévisualisation pour le
rendu final.

Edge Artifacts

Pour des artefacts minimaux, essayez de configurer votre scène telle que
les différences de distances entre deux objets qui peuvent visiblement se
chevaucher à un certain moment ne soient pas trop importantes.

« Focus Pull »

Gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas d’une véritable DoF, mais seulement
d’une simulation de post-traitement. Certaines choses ne peuvent pas
être faites, ce qui ne poserait aucun problème pour une véritable DoF.
Un exemple typique est une scène avec un objet très proche de la
caméra, et la caméra se concentrant sur un point situé loin derrière lui.
Dans le monde réel, en utilisant une faible profondeur de champ, il n’est
pas impossible que les objets proches deviennent complètement
invisibles, ce qui permet en fait à la caméra de voir derrière eux. Les
cinématographes d’Hollywood utilisent cette caractéristique visuelle
pour obtenir le populaire effet “focus pull”, où le focus se déplace d’un
objet proche à un objet éloigné, de sorte que “l’autre” objet disparaît
pratiquement. Cela n’est tout simplement pas possible avec la méthode
de post-traitement actuelle en un seul passage. Si vous voulez vraiment
obtenir cet effet, de manière tout à fait satisfaisante, voici ce qu’il faut
faire :

Divisez votre scène en objets “proches (nearby)” et “lointains


(far)”, et faites le rendu en deux passes.

Maintenant, combinez les deux résultats, chacun avec leurs propres


nœuds “defocus” pilotés par le même nœud Time, mais avec l’un
d’eux inversé. (ex. en utilisant un nœud Map Value avec une Size
(taille) à -1). Comme le defocus de l’un augmente, le defocus de
l’autre diminue au même rythme, créant une transition lisse.

Aliasing at Low f-Stop Values

Aux valeurs très basses, moins de 5, le nœud commencera à supprimer


tout suréchantillonnage et mettre au point les objets à DoF Distance de
façon très nette. Si l’objet est sur un arrière-plan contrasté, ceci va
conduire à un effet de marches d’escalier visible (aliasing) que l’OSA
est conçu pour éviter. Si vous vous heurtez à ce problème :

Faites votre propre OSA en faisant le rendu à deux fois la taille


prévue et en le réduisant ensuite, de sorte que les pixels adjacents
soient floutés ensemble.

Utilisez le nœud Blur avec un réglage de 2 pour X et Y.

Diminuez légèrement la distance DoF pour que l’objet mis au point


soit flouté un tout petit peu.

Utilisez un diaphragme plus élevé, qui va lancer le flou, et ensuite


utilisez la prise Z vers une Map Value vers un nœud Blur pour
améliorer l’effet de flou.

Réarranger les objets dans votre scène pour utiliser un arrière-plan


à bas contraste.

No Z-Buffer

Un dernier mot d’avertissement, puisqu’il n’y a pas de manière de


détecter si un tampon Z réel est connecté au nœud, soyez très prudents
avec l’interrupteur No Z-Buffer. Si la valeur Z scale se trouve être
grande, et que vous oubliez de la redéfinir à une valeur basse, les valeurs
peuvent être soudainement interprétées comme d’énormes valeurs de
rayon de flou qui feront exploser les temps de traitement.
Nœud Directional Blur

Floute une image dans une direction et d’une magnitude spécifiques. Peut
être utilisé pour truquer le flou de mouvement (motion blur).

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Iterations
Contrôle le nombre de duplications de l’image pour créer l’effet de flou.
Des valeurs élevées donnent des résultats plus lissés.

Center X, Y

Fixe la position où se trouve le centre du flou. Cela crée une différence


si l’angle, le spin, et/ou le zoom sont utilisés.

Distance

Le niveau de l’effet de flou.

Angle

L’image est floutée à cet angle depuis le centre.

Spin

Tourne l’image à chaque itération pour créer un effet de spin


(tournoiement), par rapport au point central.

Zoom

Redimensionne l’image à chaque itération, créant un effet de zoom.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Vector (Motion) Blur

CPU Compositor Only

Le nœud Vector Blur est une méthode de composition rapide pour simuler le
flou de mouvement. Utilise la passe de rendu Speed du vecteur pour flouter
les pixels de l’image en 2D.

Entrées
Image

Entrée image, à lier à la passe de rendu « Combined ».

Z
Profondeur Z, à lier à la passe de rendu “Depth”.

Vitesse

Entrée pour la passe de rendu “Vector”. Voir Passes de rendu dans


Cycles.

Propriétés
Samples

Facteur de qualité.

Blur

Facteur d’échelle pour le vecteur de mouvement (en réalité la “vitesse de


l’obturateur” en trames).

Vitesse

Le vector blur pourrait produire des artefacts comme des traînées, des
lignes ou autre. Pour venir à bout de ces problèmes, le filtre applique le
verrouillage, qui peut être utilisé pour limiter les pixels qui seront
floutés. La vitesse est fixée en unité pixel.

Maximum Speed

Le seuil maximal. La majorité des artefacts sont produits par des


pixels se déplaçant trop rapidement.

Minimum Speed

Le seuil minimal pour les pixels en mouvement peut différencier


les pixels à peine en mouvement de ceux en mouvement. En
particulier quand la caméra elle-même bouge, le masque vector
peut devenir l’image entière.

Curved
Interpole le mouvement entre les trames en utilisant une fonction de
Bézier quadratique plutôt qu’une fonction linéaire.

Sorties
Image

Sortie image avec flou de mouvement.

Utilisation
Même avec une configuration de composition correcte avec des nœuds
Image, Z et Speed tous liés aux passes appropriées, il se pourrait qu’il y ait
des artefacts. Les passes de rendu 2D ne contiennent pas d’information 3D,
de sorte que les informations de ce qui est derrière un objet en mouvement ou
en dehors de la vue caméra sont perdues.

De meilleurs résultats peuvent être obtenus en faisant le rendu de la scène en


plusieurs calques de rendu, en appliquant le vector blur à chaque calque de
rendu, et ensuite en faisant la composition avec tous les résultats ensemble.
Typiquement un personnage animé serait rendu dans un calque de rendu
distinct de ceux de l’arrière-plan. En particulier si des cheveux ou la
transparence sont impliqués, ceci est important.

Pour d’autres artefacts, ce peut être utile de flouter légèrement la passe Speed
ou de fixer une limite à Maximum Speed (vitesse maxi). Cela aide à lisser le
mouvement, mais trop de floutage produit ses propres problèmes.

Exemple
Le vecteur Speed dans cet exemple a été créé en animant horizontalement la
sphère à motifs et en utilisant une trame au milieu de la séquence.
Composition, avec
Samples à 32 et Blur à
1.0.

Résultat du rendu, sans post-


traitement.
Nœud Anti-Aliasing

Le nœud Anti-Aliasing supprime les artefacts de distorsion autour des bords


appelés alias.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Threshold (Seuil)

Contrôle la sensibilité de détection des contours sur toute l’image.

Contrast Limit

Contrôle le niveau de contraste à prendre en compte lors de la détection


des contours.

L’œil humain ne perçoit pas toutes les arêtes de la même manière. Par
exemple, il a tendance à masquer les arêtes à faible contraste en
présence de contrastes beaucoup plus élevés dans la zone environnante.
Par conséquent, l’application de l’anti-crénelage aux arêtes non perçues
produira des artefacts. Cette option quantifie la différence entre les
arêtes voisines à faible contraste et à contraste élevé.

Corner Rounding

Détecte les coins pour aider à préserver la forme d’origine. Si Corner


Rounding est défini sur 0, aucune détection de coin et aucun arrondi de
coin n’auront lieu. Plus la valeur est élevée, plus les coins seront
préservés, c’est-à-dire ressemblent à l’image d’origine.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemples
Le nœud Anti-Aliasing a trois propriétés illustrées ici.
La modification de la
limite de contraste affecte
les arêtes voisines en
dessous de la limite de
La modification du seuil affecte
contraste.
toutes les arêtes.

L’effet de l’arrondi des coins.


La détection complète des
coins et de l’arrondi
préserve les arêtes vives
Détection d’angle et d’arrondi
autour du coin.
(mis à 0). Remarquez comment les
coins sont lissés car ils sont traités
comme des artefacts.
Nœud Denoise

Le nœud Denoise est utilisé pour débruiter les rendus de Cycles et autres
rendus de ray tracing. Cela permet de réduire considérablement le temps de
rendu en faisant le rendu avec moins d’échantillons.

Utilise Open Image Denoise, qui transforme les images bruitées en images
propres grâce au machine learning.

Entrées
Image

Entrée d’image bruitée.

Normal

Passe de rendu normal optionnel pour mieux préserver les détails. Pour
Cycles, il est recommandé d’utiliser la passe de rendu Denoising
Normal, qui est disponible lorsque les passes Denoising Data sont
activées.
Albedo

Passe de rendu Albédo optionnel pour mieux préserver les détails. Pour
Cycles, il est recommandé d’utiliser la passe de rendu Denoising
Albedo, qui est disponible lorsque l’on active les passes Denoising Data.

Propriétés
Prefilter
None:

N’applique aucun préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option


conserve le plus de détails et est la plus rapide, mais suppose que
les passes d’entrée sont sans bruit, ce qui peut nécessiter un nombre
d’échantillons élevé. Si les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, le
bruit restera dans l’image après le débruitage.

Fast:

Suppose que les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, mais
n’applique pas de préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option est
plus rapide que Accurate (Précis) mais produit un résultat plus flou.

Accurate:

Préfiltre les passes d’entrée avant de débruiter pour réduire le bruit.


Cette option produit généralement des résultats plus détaillés que
Fast (Rapide) avec un temps de traitement accru.

HDR

Préserver les couleurs en dehors de la gamme de 0 à 1.

Sorties
Image
Sortie d’image débruitée.

Exemples

Rendu avant et après le débruitage, avec un très faible nombre


d’échantillons en entrée. Plus le nombre d’échantillons utilisés est
important, plus le débruitage est à même de mieux préserver les
détails.
Nœud Despeckle

Le nœud Despeckle est utilisé pour lisser des zones de l’image dans
lesquelles le bruit est perceptible, tout en laissant les zones complexes
intactes.

L’écart type entre chaque pixel et ses voisins est calculé pour déterminer si la
zone est d’une complexité élevée ou faible. Si la complexité est inférieure au
seuil, la zone est lissée à l’aide d’un simple filtre de moyenne.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau dont le filtre affecte l’image.

Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Threshold (Seuil)
Le seuil pour contrôler la complexité haute/basse.

Neighbor

Le seuil pour contrôler le nombre de pixels qui doivent concorder.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Dilate/Erode

Le nœud Dilate/Erode fournit un filtre de morphologie (analyse


mathématique de forme).

Entrées
Mask

Entrée de canal de couleur unique (ou une image en noir et blanc).

Propriétés
Mode

Step, Threshold, Distance, Feather

Distance

La Distance est le rayon du filtre. Une valeur de Distance positive dilate


(étend) l’influence d’un pixel sur les pixels environnants. Une valeur
négative érode (diminue) son influence.

Edge
Arête à insérer.

Falloff (atténuation)

Atténuation type feather.

Sorties
Mask

Sortie du masque filtré.

Exemple
Dans cet exemple, nous prenons l’ensemble plutôt ennuyeux de rangées de
balles pour y ajouter quelques variations. Ainsi, nous avons dilaté le rouge et
érodé le vert, laissant le bleu seul. Si nous avions dilaté à la fois le rouge et le
vert… (astuce : le rouge et le vert font du jaune). Le niveau d’influence est
augmenté en augmentant les valeurs de Distance. Fichier blend disponible
ici.
Nœud Inpaint

Le nœud Inpaint est utilisé pour étendre les bords d’une image dans des
régions transparentes ou masquées. Ce peut être utile pour résoudre des
problèmes comme la “suppression de fil (wire removal)” et des trous créés
pendant le chroma-keying.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Distance

Le nombre de fois pour étendre de l’image.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Exemples
L’image de gauche montre le “fil” en place et après application de
l’incrustation de chrominance. Vous verrez que vous vous retrouverez avec
un espace vide – il est affiché ici comme une ligne noire mais il sera alpha
dans votre sortie Blender.

Exemple de nœud Inpaint.

L’action d’Inpaint remplit quelques pixels en utilisant l’image environnante


et voilà… votre fil est supprimé.

Note

Plus le “trou” est large, plus cet effet est notable ! Si vous utilisez plus que
quelques pixels de infill, l’effet est presque aussi irritant que le fil de fer et
vos spectateurs ne seront pas impressionnés.

L’action d’Inpaint peut aussi dissimuler une multitude d’autres fautes


mineures telles que les points de contrôle pour la capture de mouvement :
utilisez-la avec parcimonie et elle vous étonnera.
Nœud Filter

Le nœud Filter implémente divers filtres d’amélioration d’image.

Entrées
Factor

Contrôle le niveau d’influence exercée par le node sur l’image de sortie.

Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Type

Soften, Laplace, Sobel, Prewitt et Kirsch effectuent tous la détection des


bords (de manière légèrement différente) selon les équations de calcul et
de la théorie définie.

Soften:

Floute légèrement l’image.


Box Sharpen:

Augmente le contraste, en particulier au niveau des bords.

Diamond Sharpen:

Moins agressif que box sharpen, réduisant les artefacts de sharpen.

Laplace:

Filtre de mise en évidence des bords susceptible de mettre en


évidence le bruit visuel.

Sobel:

Crée une image négative qui surligne les bords.

Prewitt:

Produit un résultat similaire à Sobel.

Kirsch:

Donne un meilleur mélange que Sobel ou Prewitt, à l’approche


d’un bord.

Shadow:

Effectue un effet d’estompage en relief, en noircissant les arêtes


extérieurs.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemple
Le nœud Filter a sept modes, aff

Image d’origine.
Box Sharpen.
Laplace.

Prewitt.
Shadow.
Nœud Glare

Le nœud Glare est utilisé pour ajouter des effets lenticulaires, du brouillard,
des lueurs autour des parties exposées d’une image et plus encore.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Glare Type
Ghosts:
Crée un brouillard sur l’image.

Streaks:

Crée des traînées lumineuses pour simuler des reflets d’objectifs


(lens flares).

Streaks

Nombre total de stries.

Angle Offset

Facteur de compensation de rotation des traînées.

Fade

Facteur Fade out (Fondu) pour les traînées.

Fog Glow:

Ressemble à Ghost. Cependant, il est beaucoup plus petit en taille


et donne davantage une brume atmosphérique ou “éclat,
incandescence” autour de l’image.

Note

Les résultats de la composition de la fenêtre varient de celle du


processeur en raison d’algorithmes différents.

Size

Échelle de l’éclat par rapport à la taille des pixels brillants


d’origine.

Simple Star:

Fonctionne de la même manière que Streaks mais produit une


forme plus simple ressemblant à une étoile.
Fade

Facteur Fade out (Fondu) pour les traînées.

Rotate 45

Faire pivoter les stries de 45°.

Quality

Si n’est pas défini à autre chose que High, alors l’effet sera seulement
appliqué à une copie de l’image à basse résolution. Ceci peut aider à
économiser du temps de calcul pendant les rendus de prévisualisation.

Iterations

Le nombre de fois qu’il faut passer à travers l’algorithme de filtrage.


Des valeurs plus élevées donneront des résultats plus précis mais
prendront plus de temps de calcul. Notez que cette fonction n’est pas
disponible pour Fog Glow car elle n’utilise pas un algorithme itératif.

Color Modulation

Utilisé pour Streaks et Ghosts pour créer un effet de dispersion spécial.

Johannes Itten décrit cet effet, la modulation de couleur, comme des


variations subtiles de tons et de chroma.

Mix

Valeur pour contrôler le niveau de l’effet ajouté à l’image. Une valeur


de -1 donnera simplement l’image d’origine, 0 donne un mélange 50/50,
et 1 donne simplement l’effet.

Threshold (Seuil)

Les pixels plus brillants que cette valeur seront affectés par le filtre
Glare.
Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Kuwahara

Le nœud Kuwahara implémente le filtre Kuwahara ainsi que sa variante


anisotropique. Le filtre Kuwahara est un filtre de lissage qui tente de
préserver les bords de l’image. L’effet de lissage de la variante anisotropique
est similaire aux coups de pinceau, le nœud peut donc être utilisé pour créer
des effets stylisés de peinture.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Type
Classic:

Une méthode de lissage simple qui fait la moyenne du voisinage


carré local de l’image tout en préservant les bords. Produit des
résultats en blocs en raison du voisinage carré et ne fournit aucun
paramètre de réglage, mais est plus rapide à calculer.

Anisotropic:

Une méthode de lissage complexe qui fait la moyenne du voisinage


local de l’image dans la direction du flux des arêtes, préservant
ainsi les bords dans la sortie. Produit des résultats de type pictural
et fournit plusieurs paramètres de tournage, tout en étant plus lent à
calculer.

Size

Contrôle la taille de la zone (quartier) de lissage. Des valeurs élevées


peuvent introduire des artefacts dans des zones très détaillées. Pour la
méthode anisotropique, plus la taille est grande, plus le filtre est lent.

Original.
Taille : 6.

Uniformity

Contrôle l’uniformité des directions des bords de l’image. Des directions


non uniformes ne sont presque jamais souhaitables, elles doivent donc
généralement être augmentées jusqu’à ce que l’utilisateur remarque que
le résultat ne change plus de manière significative. Des augmentations
supplémentaires produiraient les pires résultats et augmenteraient le
temps de calcul.

Sharpness

Contrôle la netteté des bords de l’image.


Original.
Sharpness: 0.5.

Eccentricity

Contrôle la finesse et la direction du filtre. Une faible excentricité


correspond à des éléments omnidirectionnels circulaires, tandis qu’une
excentricité élevée correspond à des éléments directionnels fins.

Original.
Eccentricity: 1.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Notes
Iterations

Le filtre peut être appliqué plusieurs fois en chaînant le nœud plusieurs


fois. Ce chaînage peut produire un filtrage plus plat.
Original.
Itérations : 2.

Performance

Le filtre peut être coûteux à calculer pour des entrées de grande taille et
des images haute résolution. Pour améliorer les performances, envisagez
de réduire l’image, d’appliquer le filtre, puis de la redimensionner. Cela
peut bien fonctionner car le filtre atténue déjà les détails des basses
fréquences.
Nœud Pixelate

Ajoutez ce nœud devant un node Scale pour obtenir une image pixellisée
(non lissée) à partir de l’image agrandie résultante.

Entrées
Color

Entrée couleur standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Color

Sortie couleur standard.

Exemple
Ouvrez une image que vous souhaitez pixelliser à l’aide d’un nœud Image.
Ajoutez deux nœuds Scale entre l’entrée et la sortie Add ‣ Distort ‣ Scale.
Modifiez les valeurs de X et Y à 0.2 dans la première case d’échelle et à 5
dans la seconde. L’image composée apparaîtra inchangée. Ajoutez
maintenant un nœud Pixelate entre les deux nœuds Scale. Le résultat sera une
image pixélisée.
Nœud Posterize

Le nœud Posterize réduit le nombre de couleurs qui composent l’image en


convertissant des portions de gradation continue en changements brusques
d’une couleur à une autre. Ce nœud est utile pour générer des masques
notamment pour la rotoscopie.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Steps

Le nombre de couleurs par canal. Une valeur de 8 donnera un total de \


(8^3 = 512\) couleurs.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Image
Sortie couleur standard.
Nœud Sun Beams

Le nœud Sun Beams offre une manière peu coûteuse en ressources


informatiques de créer l’effet dont le nom est basé sur la seule luminosité
d’image.

Sun Beams est un effet 2D pour simuler l’effet de lumière vive diffusée dans
un milieu (rayons crépusculaires). Ce phénomène peut être créé par des
moteurs de rendu, mais l’éclairage pleinement volumétrique est une approche
plutôt ardue et prend beaucoup de temps de rendu.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Source Width, Height

Point source des rayons comme facteur des dimensions de l’image.

Ray Length
Longueur des rayons comme facteur de la taille de l’image.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemple
Habituellement la première étape est de définir la zone à partir de laquelle les
rayons sont projetés. Toute lumière diffuse réfléchie par les surfaces ne
contribuera pas à une telle diffusion dans le monde réel, elle doit donc être
exclue des données d’entrée. Les moyens possibles pour y parvenir sont :

Image entièrement distincte comme source de lumière.

Ajustement de la luminosité/contraste pour laisser uniquement les zones


les plus lumineuses.

Estompage de l’ombre et des couleurs moyennes, ce qui est un peu plus


flexible.

Masquage pour un contrôle ultime.

Après la génération des rayons solaires à partir d’une telle image de source
lumineuse, ils peuvent alors être superposés sur l’image d’origine.
Habituellement un simple nœud “Add” Mix est suffisant, et physiquement
correct, parce que la lumière diffusée s’ajoute au résultat final.
Nœud Keying
Ces nœuds vous donnent les outils essentiels pour créer un Matte pour les
images qui ne possèdent pas déjà leur propre Alpha Channel. L’un des
scénarios d’utilisation est celui des séquences sur écran bleu ou vert, où
l’action en direct est filmée devant une toile de fond bleu ou vert qui sera
remplacée par une peinture matte ou un arrière-plan virtuel.

En général, accrochez ces nœuds à un viewer, définissez votre Éditeur Image


pour qu’il affiche le nœud Viewer, et jouez en temps réel avec les curseurs en
utilisant une image échantillon de la séquence, pour obtenir les bons réglages.
Dans certains cas, de petits ajustements peuvent éliminer les artefacts ou une
dégradation de l’image d’avant-plan. Enlever trop de vert peut faire que les
acteurs en avant-plan apparaissent bleuâtres/violacés.

Vous pouvez et devriez enchaîner ces nœuds ensemble, améliorant ainsi votre
masquage et votre correction de couleurs par touches successives, en utilisant
les points forts de chaque nœud pour opérer sur la sortie du nœud précédent.
Le NKeying est ce qu’il y a de plus proche d’un nœud “qui-fait-tout” pour les
écrans verts, mais les meilleurs résultats découlent d’une combinaison de
techniques.

Note

Garbage Matte n’est pas un nœud, mais une technique sélectionnant ce qui
est à exclure d’une image. C’est un Mask utilisé pour identifier le contenu à
supprimer d’une image qui ne peut pas être supprimé par un processus
automatique comme le chroma keying. Il est utilisé soit pour sélectionner le
contenu à supprimer, soit c’est l’inverse d’une sélection brute du sujet ; en
supprimant tout le reste.

Certains nœuds acceptent directement un garbage matte. Pour ceux qui ne le


font pas, vous pouvez toujours en appliquer un en soustrayant le garbage
matte du matte généré par le nœud.
Des garbage matte simples peuvent être créés avec le Box Mask ou le Ellipse
Mask. Des formes matte plus compliquées en utilisant un Double Edge Mask
ou en utilisant un Mask.

Nœud Channel Key


Nœud Chroma Key
Nœud Color Key
Nœud Color Spill
Nœud Difference Key
Nœud Distance Key
Nœud Keying
Nœud Keying Screen
Nœud Luminance Key
Nœud Channel Key

Le nœud Channel Key distingue les objets d’arrière-plan de ceux d’avant-


plan par la différence dans les niveaux du canal sélectionné.

Par exemple, dans le Color Model YUV, ce nœud est utile pour composer des
séquences d’archives d’explosions (très lumineuses) qui sont normalement
tournées sur un fond solide et sombre.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Color Space
Ce bouton sélectionne le modèle de couleurs que les canaux
représenteront.

RGB, HSV, YUV, YCbCr

Key Channel

Ce bouton permet de sélectionner le canal, défini par le Color Space, à


utiliser pour déterminer la matte.

Algorithm

Méthode de calcul de la différence entre les niveaux.

Max:

Limite par le maximum des deux autres canaux autres que le Key
Channel.

Single:

Limite par le maximum du Limiting Channel sélectionné.

Limiting Channel

Canal à utiliser lors du calcul du maximum, les options sont


définies par l’espace colorimétrique (Color Space).

High

Détermine les valeurs les plus basses qui sont considérées comme avant-
plan. (Ce qui est censé être des valeurs – relativement – élevées : de
cette valeur à 1.0.)

Low

Détermine les plus hautes valeurs qui sont considérées comme des
objets d’arrière-plan (Ce qui est censé être – relativement – des valeurs
basses : de 0.0 à cette valeur.)
Astuce

Il est possible d’avoir une séparation entre les valeurs High et Low pour
permettre un gradient de transparence entre les objets de premier plan et
d’arrière-plan.

Sorties
Image

Image avec un canal alpha ajusté pour la sélection par clé.

Matte (Cache)

Un masque alpha de la clé en noir et blanc.


Nœud Chroma Key

Le nœud Chroma Key détermine si un pixel est en avant-plan ou en arrière-


plan (et donc devrait être transparent) en se basant sur ses valeurs de chroma.

Utilisez-le, par exemple, pour composer des images qui ont été prises devant
un écran bleu ou vert.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Key Color

La couleur d’arrière-plan habituellement sélectionnée en utilisant la


pipette de couleur et l’image d’origine.

Propriétés
Acceptance
Un angle sur la roue chromatique qui représente la tolérance de la
couleur d’incrustation. Des angles plus grands permettent une plus
grande variation de la couleur de saisie à considérer comme des pixels
d’arrière-plan.

Cutoff

Contrôle le niveau qui est considéré comme l’arrière-plan pur. Des


niveaux de cutoff plus élevés signifient que plus de pixels seront 100%
transparents s’ils sont dans la limite de la tolérance d’angle.

Falloff (atténuation)

Augmenter pour rendre les pixels proches partiellement transparents en


produisant un mélange plus lisse le long des arêtes.

Sorties
Image

Image avec son canal alpha ajusté à la sélection par clé.

Matte (Cache)

Un masque alpha de la clé en noir et blanc.


Nœud Color Key

Le nœud Color Key crée un matte basé sur une couleur spécifiée de l’image
d’entrée.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Color

Les curseurs représentent les valeurs de seuil. Des valeurs plus élevées
dans le contexte de ce nœud signifient qu’une gamme plus large de
couleurs, à partir de celles spécifiées, sera ajoutée au matte.

Hue, Saturation, Value


Sorties
Image

Image avec son canal alpha ajusté à la sélection par clé.

Matte (Cache)

Un masque alpha de la clé en noir et blanc.


Nœud Color Spill

Le nœud Color Spill réduit un des canaux RVB de sorte qu’il ne sera
supérieur à aucun autre.

C’est habituel dans la composition d’images qui ont été prises devant un
écran vert ou bleu. Dans certains cas, si l’objet d’avant-plan est réfléchissant,
il affichera la couleur verte ou bleue ; cette couleur a “spilled” (s’est
répandue sur) l’objet d’avant-plan. S’il y a de la lumière sur le côté ou à
l’arrière, et que l’acteur d’avant-plan est habillé de blanc, il est possible que
de la lumière verte (ou bleue) répandue (spilled) sur l’arrière-plan se retrouve
sur des objets de l’avant-plan, les colorant avec une teinte verte ou bleue.
Pour supprimer la lumière verte (ou bleue), utilisez le nœud fancy.

Entrées
Image
Entrée couleur standard.

Factor

Facteur standard.

Propriétés
Despill Channel

R, G, B

Algorithm

Simple, Average

Limiting Channel

R, G, B

Ratio

Limite d’échelle par valeur.

Unspill

Permet de réduire l’entrée du canal sélectionné dans l’image de manière


plus importante que ce que l’algorithme de color spill l’autorise. C’est
utile pour des quantités exceptionnellement élevées de color spill.

R, G, B

Sorties
Image

L’image avec les canaux corrigés.


Exemple
Résultats avec les nœuds appliqués à une image de Mango Open Movie.

Avant : bord vert et réflexions vertes.


Nœud Difference Key

Ce nœud produit un matte qui isole le contenu de l’avant-plan en le


comparant avec une image d’arrière-plan de référence.

Entrées
Image

Contient le contenu d’avant-plan par rapport à l’arrière-plan qui doit être


supprimé.

Image

L’image d’arrière-plan de référence.

Propriétés
Tolerance

Là où les pixels font correspondre l’arrière-plan de référence dans le


seuil spécifié, le matte est rendu transparent.
Falloff (atténuation)

Augmenter pour rendre les pixels proches partiellement transparents en


produisant un mélange plus lisse le long des arêtes.

Sorties
Image

Image avec son canal alpha ajusté à la sélection par clé.

Matte (Cache)

Un masque alpha de la clé en noir et blanc.


Nœud Distance Key

Le nœud Distance Key détermine la valeur alpha d’un pixel selon la distance
tridimensionnelle entre la couleur du pixel d’image et la couleur clé dans un
espace de couleurs 3D.

Cette clé fonctionne quand on essaie de distinguer une couleur spécifique sur
un arrière-plan (pas nécessairement vert).

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Key Color

La couleur qui sera la clé.

Propriétés
Tolerance

Un seuil que le nœud considère comme une correspondance entre la


couleur clé et le pixel d’avant-plan. Le facteur Tolerance influence la
proximité d’un pixel au pixel d’arrière-plan pour être considéré comme
une correspondance absolue.

Falloff (atténuation)

Quand la valeur Falloff est élevée, les pixels qui sont proches de la
couleur clé (key Color) sont plus transparents que les pixels qui ne sont
pas proches de la couleur clé (mais toujours considérés comme
suffisamment proches pour être saisis). Quand la valeur de Falloff est
basse, il n’y a pas d’importance que la couleur de pixel (Image) soit
proche de la couleur clé, elle est transparente.

Color Space

Il est aussi possible de travailler avec l’espace de couleurs YCbCr, mais


seuls les canaux Cb et Cr sont pris en considération pour déterminer la
distance entre les pixels d’avant-plan et ceux d’arrière-plan.

RGB, YCC

Sorties
Image

L’image avec un canal alpha ajusté à la sélection par clé.

Matte (Cache)

Un masque alpha de la clé en noir et blanc.


Nœud Keying

Le nœud Keying est un guichet centralisé (one-stop-shop) pour la


suppression “écran vert”/ “écran bleu”. Il effectue à la fois un chroma keying
pour supprimer l’arrière-plan et un despill pour corriger la dominante de
couleur depuis l’arrière-plan. De plus, vous pouvez effectuer des opérations
courantes utilisées pour fignoler le matte résultant.
Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Key Color

La couleur du contenu à supprimer. Ce peut être une couleur unique ou


une image de référence telle que générée par le Node Keying Screen.

Garbage Matte

Un masque optionnel de zone(s) à toujours exclure de la sortie. Ceci est


supprimé du matte généré par la chroma key.

Core Matte

Un masque optionnel de zone(s) à toujours inclure dans la sortie.


Fusionné avec le matte généré par la chroma key.

Propriétés
Pre Blur

Réduire les effets dans l’image en floutant seulement la couleur par la


quantité donnée, en laissant intacte la luminosité. Ceci va seulement
affecter le calcul de matte, pas l’image du résultat.

Screen Balance

C’est l’équilibre entre les canaux de couleur comparé à la couleur clé.


0.5 va faire la moyenne des autres canaux (rouge et bleu dans le cas d’un
écran vert).

Ceci peut être fignolé en tandem avec Clip Black et Clip White lors de la
vérification de la sorite Matte pour créer un masque avec une séparation
optimale.
Despill Factor

Contrôle la quantité de couleur bleed (saigner) à partir de la couleur clé


qui est supprimée de l’image d’entrée : 0 signifie qu’il n’y a pas de
despilling, 1 signifie que tous les spilling possibles seront supprimés.
L’implémentation sous-jacente est la même que la quantité de Unspill
du Nœud Color Spill.

Despill Balance

Contrôle la manière dont les canaux de couleur sont comparés dans le


calcul de spill, affectant la teinte (hue) et l’ombrage (shade) des couleurs
corrigées. C’est similaire à définir le Limiting Channel dans le Nœud
Color Spill.

Edge Kernel Radius

Définit le rayon en pixels utilisé pour détecter un bord.

Edge Kernel Tolerance

Définit le seuil utilisé pour vérifier si les pixels dans la limite du rayon
(radius) sont identiques au pixel courant : si la différence entre les
couleurs des pixels est supérieure à ce seuil, alors le point sera considéré
comme une arête.

Clip Black

Ceci définit le seuil pour ce qui devient complètement transparent dans


la sortie (noir dans matte). Devrait être défini aussi bas que possible.
Des arrière-plans inégaux vont requérir que cette valeur soit augmentée.
L’utilisation du Nœud Keying Screen peut contribuer à garder cette
valeur basse. Vous pouvez également utiliser un Garbage Matte pour
exclure des zones problématiques.

Cette valeur n’impacte pas les zones détectées comme bords pour
s’assurer que le détail des bords est préservé.

Clip White
Ceci définit le seuil pour ce qui devient complètement opaque dans la
sortie (blanc dans le matte). Devrait être défini aussi élevé que possible.
Les couleurs proches du vert dans l’avant-plan peuvent nécessiter la
réduction de cette valeur et/ou ajuster Screen Balance. En particulier des
parties problématiques peuvent être corrigées par un Core Matte au lieu
d’un Clip White.

Cette valeur n’impacte pas les zones détectées comme bords pour
s’assurer que le détail des bords est préservé.

Dilate/Erode

Agrandir (nombres positifs) ou réduire (nombres négatifs) le matte du


nombre de pixels spécifié. C’est similaire à l’utilisation du Node
Dilate/Erode sur le matte.

C’est une manière simple de produire plus ou moins d’inclusions le long


des bords du matte, en particulier combiné au Post Blur.

Feather Falloff

Taux d’atténuation aux bords du matte lors de l’adoucissement, pour


gérer les détails des bords.

Feather Distance

Contrôle le degré d’adoucissement du matte vers l’intérieur (nombre


négatif) ou vers l’extérieur (nombre positif).

Post Blur

Rendre le matte moins tranchant, pour des transitions plus lisses vers
l’arrière-plan et une réduction du bruit.

Sorties
Image
Image traitée avec le Matte appliqué au Canal Alpha des images.

Matte (Cache)

Sortie Matte à utiliser pour vérifier la qualité de la clé ou à appliquer


manuellement en utilisant un Set Alpha Node ou un Mix Node.

Edges

Indique les arêtes qui ont été détectées sur le matte. Utile pour ajuster le
Edge Kernel Radius et le Edge Kernel Tolerance.

Astuce

S’il y a des problèmes avec les bords du matte. Peut contribuer à commencer
par ajuster les paramètres Edge Kernel avant l’ajustement. Les bords détectés
ne sont pas soumis aux seuils Clip Black / Clip White pour préserver les
détails des bords fins. Vous devez vérifier la détection des bords en
connectant un Node Viewer à la sortie Edges.

Des bords détectés plus nets (Edge Kernel Radius plus petit, comme 2/Edge
Kernel Tolerance plus grande, comme 0,4) créeront un matte plus net, mais
pourront perdre certains détails comme des poils errants. Un matte net est
bon, mais les poils qui disparaissent ou qui scintillent sont gênants.

Les bords épais (Edge Kernel Radius plus grand, comme 8 / Edge Kernel
Tolerance plus petite, comme 0,05) captureront plus de détails des bords,
mais pourront également produire un halo autour du sujet. Le halo peut être
ajusté avec les commandes Feather ainsi que Dilate / Erode.
Nœud Keying Screen

CPU Compositor Only

Le nœud Keying Screen crée des planches à utiliser comme référence de


couleur pour les nodes keying. Il génère des dégradés à partir de couleurs
échantillonnées sur les points de suivi de mouvement dans les clips. Il peut
être utilisé pour gérer les couleurs inégales des écrans verts.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Movie Clip

Le bloc de données de clip sélectionnable utilisé comme entrée pour les


couleurs du gradient.

Tracking Object

Tracking Object pour générer le dégradé. Vous souhaiterez


probablement créer un nouvel objet de suivi dans le panneau Object, car
les pistes utilisées pour les dégradés ne peuvent pas en fait être utilisées
pour le suivi de caméra/objet. Après cela les pistes peuvent être placées
dans des endroits où les couleurs dégradées doivent être échantillonnées.
Ces pistes pourraient être suivies ou déplacées manuellement, ainsi les
dégradés seraient mis à jour automatiquement le long du film. Les pistes
peuvent avoir un décalage pour un suivi plus facile d’écrans sans
fonctionnalité.

Sorties
Screen

Sortie image dégradée.

Exemple
Envisagez une configuration de nœud pour la suppression de l’écran vert, en
utilisant une Clé de couleur :

Souvent, l’éclairage est inégal à travers l’arrière-plan.


Exemple du Mango Open Movie, Tears of Steel.

Cela peut aboutir à un mauvais matte.

Exemple d’un masque médiocre : une partie de l’arrière-plan est


opaque, et certaines parties de l’arme au premier plan sont
transparentes.

Si vous augmentez les tolérances sur le nœud Color Key, il acceptera plus de
nuances de vert à masquer. Mais il peut aussi masquer incorrectement plus de
l’arrière-plan.

Au lieu d’augmenter la gamme des nuances acceptées à masquer, le nœud


Keying Screen vous permet de changer la nuance de vert (ou autre couleur) à
utiliser pour les différentes parties de l’image.

Démarrez dans l’éditeur de clips vidéo. Ouvrez la barre latérale (Sidebar) et


la barre d’outils (Toolbar) pour afficher la configuration du suivi. Les pistes
utilisées pour les dégradés ne sont pas utiles pour la résolution de la caméra,
car elles ne suivent pas bien. Créez donc une nouvelle piste d’objets dans le
sélecteur d’objets. Placez des marqueurs de suivi sur le clip pour
échantillonner différentes parties du fond.

Ces pistes peuvent être suivies ou déplacées manuellement, ainsi les dégradés
peuvent être mis à jour au cours du temps. Si le marqueur n’est pas activé
pour une trame, il ne sera pas utilisé pour créer le dégradé. (Par exemple le
marqueur coloré en rouge sur le bras dans la capture d’écran ci dessus)

Une fois les pistes créées, ajoutez le nœud à votre configuration de


composition et sélectionnez l’objet de suivi utilisé pour l’arrière-plan.
Configuration de nœuds avec la planche de dégradé générée par
Keying Screen connectée à l’entrée Color du nœud Keying.

Planche de dégradé générée par le Keying Screen.

L’image produite a maintenant un meilleur matte.


Nœud Luminance Key

Le nœud Luminance Key identifie les objets d’arrière-plan par rapport aux
objets d’avant-plan par différence des niveaux de la luminance (luminosité).

Des séquences d’explosions, de fumée ou de débris sont normalement filmés


sur un arrière-plan sombre et uni plutôt qu’un écran vert. Ce nœud peut
séparer l’effet d’avant-plan de l’arrière-plan. Il peut également être utilisé
pour remplacer le ciel pour des cieux surexposés ou gris qui ne sont pas
appropriés pour le chroma keying.

Astuce

Lors de la composition d’une séquence de quelque chose qui émet de la


lumière et possède un arrière-plan sombre, comme un feu, un Nœud Mix
utilisant un opérateur Screen ou Add va produire de meilleurs résultats.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Limit
High

Détermine les valeurs les plus basses qui sont considérées comme
avant-plan (qui est supposée être – relativement – lumineux : de
cette valeur à 1.0.)

Low

Détermine les valeurs les plus hautes qui sont considérées comme
des objets d’arrière-plan (qui est supposée être – relativement –
sombre : de 0.0 à cette valeur.)

Note

Les niveaux de luminosité entre les deux valeurs forment un gradient de


transparence entre les objets d’avant-plan et d’arrière-plan.

Sorties
Image

Image avec un canal alpha ajusté pour la sélection par clé.

Matte (Cache)

Un masque alpha de la clé en noir et blanc.

Exemple
Pour cet exemple le modèle a été photographié sur un arrière-plan blanc. En
utilisant le nœud Luminance Key, nous obtenons un matte où l’arrière-plan
est blanc, et le modèle est noir. Comme faire cela ? Le nœud Color Ramp à la
rescousse – nous définissons la couleur de gauche en Blanc Alpha 1.0, et la
couleur de droite en Noir Alpha 0.0. Ainsi, quand. Le masque inversé est
affiché ; son contour blanc est utilisable comme un masque alpha à présent.
Utilisation de Luma Key avec une touche d’originalité.

Maintenant pour mélanger, nous n’avons pas vraiment besoin du nœud Alpha
Over ; nous pouvons simplement utiliser le masque comme notre entrée
Factor. Dans ce cas très étrange, nous pouvons utiliser le matte directement ;
nous intervertissons simplement les nœuds d’entrée. Comme vous pouvez le
voir, puisque le matte est blanc (1.0) là où nous ne voulons pas utiliser
l’image du modèle, vous alimentons la photo de l’arrière-plan vers la prise du
bas (rappelez-vous que le nœud mix utilise la prise du haut où le facteur est à
0.0, et la prise du bas où le facteur est à 1.0). L’alimentation de notre photo
d’origine dans la prise du haut signifie qu’elle sera utilisée la où le nœud
Luminabce Key a craché du noir. Voilà, notre modèle est téléporté d’Atlanta à
bord d’un navire de croisière amarré à Miami.
Les Nœud Mask
Nœud Cryptomatte
Nœud Cryptomatte

Nœud Box Mask


Nœud Ellipse Mask

Nœud Double Edge Mask


Nœud ID Mask
Nœud Cryptomatte

CPU Compositor Only

Le nœud Cryptomatte utilise le standard Cryptomatte pour créer efficacement


des mattes pour le compositing. Les sorties Cycles et Eevee produisent les
passes de rendu requises, qui peuvent ensuite être utilisées dans le
Compositeur ou un autre Compositeur avec le support de Cryptomatte pour
créer des masques pour les objets spécifiés.

Contrairement aux passes Material et Object Index, les objets à isoler sont
sélectionnés lors de la composition et les masques seront anti-crénelés et
prendront en compte des effets tels que le flou de mouvement et la
transparence.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.


Propriétés
Source

C’est la source des données du Cryptomatte.

Render:

Utiliser des données Cryptomatte enregistrées dans le cadre du


rendu.

Image:

Utiliser des données de Cryptomatte stockées dans une image


openExr multicouches.

Scene

Sélecteur de scène. Seulement disponible lorsque Render Source est


sélectionnée.

Image

Sélecteur d’image. Disponible uniquement lorsque Image Source est


sélectionnée.

Le calque Cryptomatte

Sélecteur du calque Cryptomatte.

Matte ID

Liste des ID de cryptos d’objet et de matériau à inclure dans la matte.


Cette liste peut être utilisée par exemple pour effacer rapidement toutes
les mattes en supprimant le texte ou pour copier-coller les ID de crypto
d’autres logiciels.

Sorties
Image

Une sortie colorée de l’image d’entrée avec le matte appliqué pour


inclure uniquement les calques sélectionnés.

Matte (Cache)

Un masque alpha noir-et-blanc de toutes les couches cryptographiques


sélectionnées.

Pick

Une représentation colorée de la passe Cryptomatte qui peut être utilisée


avec une image de plus haut contraste pour la sélection de couleur.

Utilisation
1. Activez la passe de rendu de l’objet Cryptomatte dans le panneau Passes
et effectuez le rendu.

2. Dans les nœuds de composition, créez un nœud Cryptomatte et


sélectionnez le calque Cryptomatte.

3. Attachez un nœud Viewer à la sortie Pick du nœud Cryptomatte.

4. Utilisez le bouton Add/Remove de Cryptomatte pour échantillonner les


objets du backdrop du Compositor.

5. Utilisez la sortie Matte du nœud Cryptomatte pour obtenir le masque


alpha.

L’Éditeur Image, l’Éditeur UV, le nœud backdrop ou l’Éditeur Movie Clip


peuvent être utilisés pour choisir un échantillon de Cryptomatte. Ils n’ont pas
besoin d’afficher un calque Cryptomatte. Le nœud utilisera la coordonnée
l’échantillon de l’image pour échantillonner dans le calque Cryptomatte
sélectionné dans le nœud.
Exemple
Dans l’exemple ci-dessous, vous pouvez voir la sortie de la passe sur le côté
droit. Sur le côté gauche, vous pouvez voir quelques objets qui ont été
sélectionnés par le nœud Cryptomatte. Remarquez que le cube de gauche a
une découpe en forme de sphère provenant d’une sphère qui n’a pas été
sélectionnée dans le nœud.

Limitations
Les sidecars de Cryptomatte (fichiers de métadonnées) ne sont pas pris
en charge.

Le nœud Cryptomatte ne peut pas être utilisé dans des groupes de


nœuds.

Volume Objects ne sont pas pris en charge.


Nœud Cryptomatte

CPU Compositor Only

Le nœud Cryptomatte utilise le standard Cryptomatte pour créer efficacement


des mattes pour le compositing. Les sorties Cycles et Eevee produisent les
passes de rendu requises, qui peuvent ensuite être utilisées dans le
Compositeur ou un autre Compositeur avec le support de Cryptomatte pour
créer des masques pour les objets spécifiés.

Contrairement aux passes Material et Object Index, les objets à isoler sont
sélectionnés lors de la composition et les masques seront anti-crénelés et
prendront en compte des effets tels que le flou de mouvement et la
transparence.

Important

Le nœud Cryptomatte Legacy est obsolète et remplacé par le Nœud


Cryptomatte. Le nœud hérité sera supprimé dans une future version de
Blender.
Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Crypto Passes

Chaque couche cryptographique recevra sa propre passe de rendu ;


chacune de ces passes de rendu doit être connectée à l’une de ces entrées
de couche cryptographique. Par défaut, il n’y a que quatre calques, voir
Adding/Removing Layers pour en ajouter d’autres.

Propriétés
Add/Remove

Ajoute/supprime un objet ou un matériau du matte, en choisissant une


couleur dans la sortie Pick.

Matte ID

Liste des ID de cryptos d’objet et de matériau à inclure dans la matte.


Cette liste peut être utilisée par exemple pour effacer rapidement toutes
les mattes en supprimant le texte ou pour copier-coller les ID de crypto
d’autres logiciels.

Sorties
Image

Une sortie colorée de l’image d’entrée avec le matte appliqué pour


inclure uniquement les calques sélectionnés.

Matte (Cache)

Un masque alpha noir-et-blanc de toutes les couches cryptographiques


sélectionnées.

Pick

Une représentation colorée de la passe Cryptomatte qui peut être utilisée


avec un nœud Viewer pour sélectionner les passes crypto utilisées pour
créer l’image matte.

Utilisation
1. Activez la passe de rendu de l’objet Cryptomatte dans le panneau Passes
et effectuez le rendu.

2. Dans les nœuds de composition, crée un nœud Cryptomatte et lie au


calque Render correspondant à l’image et aux passes Cryptomatte.

3. Attachez un nœud Viewer à la sortie Pick du nœud Cryptomatte.

4. Utilisez le bouton Add/Remove de Cryptomatte pour échantillonner les


objets dans le nœud Pick Viewer.

5. Utilisez la sortie Matte du nœud Cryptomatte pour obtenir le masque


alpha.

Ajout/Suppression de calques

Par défaut, il n’y a que quatre couches de crypto disponibles comme entrées
au nœud Cryptomatte. Vous pouvez ajouter ou supprimer des entrées de
couche par le biais de Sidebar ‣ Item ‣ Properties ‣ Add/Remove Crypto
Layer. Ces opérateurs vont ajouter/supprimer des couches en bas des entrées
de la passe.

Exemple
Dans l’exemple ci-dessous, vous pouvez voir la sortie de la passe sur le côté
droit. Sur le côté gauche, vous pouvez voir quelques objets qui ont été
sélectionnés par le nœud Cryptomatte. Remarquez que le cube de gauche a
une découpe en forme de sphère provenant d’une sphère qui n’a pas été
sélectionnée dans le nœud.
Nœud Box Mask

Le nœud Box Mask crée une image adaptée pour une utilisation comme un
simple matte.

Entrées
Mask

Un masque facultatif à utiliser comme base pour les opérations de


masques.

Value (Valeur)

Intensité du masque généré.

Propriétés
X, Y

Position du centre de la boîte comme une fraction de la largeur ou


hauteur totale (0.5, 0.5 crée une boîte centrée ; 0.0, 0.0 crée une boîte en
bas à gauche.)

Width

Largeur de la boîte comme une fraction de la largeur totale de l’image.

Height

Hauteur de la boîte comme une fraction de la largeur totale de l’image,


pas de la hauteur.

Rotation

Rotation de la boîte autour de son point central.

Mask Type

Opération à utiliser sur le masque d’entrée.

Add:

Produit l”union du masque d’entrée et du masque généré : les zones


couvertes par le masque généré sont fixées à la Value spécifiée. Les
autres parties de l’entrée masquée passent à travers sans
changement ou fixées à noir s’il n’y a pas de masque d’entrée.

Subtract:

La Value spécifiée est soustraite aux valeurs du masque de saisie.

Multiply:

Produit l”intersection du masque généré et du masque d’entrée : les


valeurs du masque d’entrée sont multipliées par la Value spécifiée
pour la zone couverte par le masque généré. Toutes les autres zones
deviennent noires.

Not:
Toute zone couverte à la fois par le masque de saisie et le masque
généré devient noire. Les zones couvertes par le masque généré qui
sont noires sur le masque de saisie deviennent la valeur Value
spécifiée. Les zones non couvertes par le masque généré restent
inchangées.

Sorties
Mask

Un masque rectangulaire généré est fusionné avec le masque d’entrée.


Le masque créé est de la taille des dimensions du rendu de la scène
courante.

Astuce

Pour des arêtes adoucies, passez le masque de sortie à travers un léger node
Blur.
Nœud Ellipse Mask

Le nœud Ellipse Mask crée une image pouvant être utilisée comme simple
matte ou masque de vignette.

Entrées
Mask

Un masque facultatif à utiliser comme base pour les opérations de


masques.

Value (Valeur)

Intensité du masque généré.

Propriétés
X, Y

Position du centre de l’ellipse comme une fraction de la largeur ou de la


hauteur totale (0.5, 0.5 crée une ellipse centrée ; 0.0, 0.0 crée une ellipse
avec son centre en bas à gauche.)

Width

Largeur de l’ellipse comme une fraction de la largeur totale de l’image.

Height

Hauteur de l’ellipse comme une fraction de la largeur totale de l’image,


et non de sa hauteur. Des valeurs égales de Width (largeur) et Height
(hauteur) produiront un cercle.

Rotation

Rotation de l’ellipse autour de son point central.

Mask Type

Opération à utiliser sur le masque d’entrée.

Add:

Produit l”union du masque d’entrée et du masque généré : les zones


couvertes par le masque généré sont fixées à la Value spécifiée. Les
autres parties de l’entrée masquée passent à travers sans
changement ou fixées à noir s’il n’y a pas de masque d’entrée.

Subtract:

La Value spécifiée est soustraite aux valeurs du masque de saisie.

Multiply:

Produit l”intersection du masque généré et du masque d’entrée : les


valeurs du masque d’entrée sont multipliées par la Value spécifiée
pour la zone couverte par le masque généré. Toutes les autres zones
deviennent noires.
Not:

Toute zone couverte à la fois par le masque de saisie et le masque


généré devient noire. Les zones couvertes par le masque généré qui
sont noires sur le masque de saisie deviennent la valeur Value
spécifiée. Les zones non couvertes par le masque généré restent
inchangées.

Sorties
Mask

Un masque elliptique généré fusionné avec le masque d’entrée. Le


masque créé est la taille des dimensions de rendu de la scène courante.

Astuce

Pour des bords doux, passer le masque de sortie via un léger Blur node. Pour
une vignette, passer la sortie de cela via un flou dense.
Nœud Double Edge Mask

Le nœud Double Edge Mask crée un gradient entre deux masques.

Entrées
Inner Mask

Un masque représentant la forme interne, qui sera complètement


blanche.

Outer Mask

Un masque représentant la forme externe, qui va s’estomper du noir de


ses bords au blanc du Inner Mask.

Propriétés
Inner Edge
All:

Toutes les formes dans le Inner Mask contribuent au gradient,


mêmes celles qui ne touchent pas la forme du Outer Mask.

Adjacent Only:

Seules les formes du Inner Mask qui coïncident avec le Outer Mask
contribuent au gradient.

All.

Buffer Edge
Keep In:

Les parties du Outer Mask qui touchent le bord de l’image sont


traitées comme si elle s’arrêtent au bord.

Bleed Out:

Les parties du Outer Mask qui touchent le bord de l’image sont


étendues au delà de la limite de l’image.

Keep In.

Sorties
Mask
Sortie de masque standard.

Exemple
Vidéo d’exemple de masque à double bord
Nœud ID Mask

Le nœud ID Mask peut être utilisé pour obtenir un masque alpha par objet ou
par matériau.

Voir aussi

Le nœud ID Mask est remplacé par le Nœud Cryptomatte. Cryptomatte est


davantage complet et supporté par Cycles et Eevee. Il est recommandé
d’utiliser cette fonctionnalité à l’avenir.

Entrées
ID Value

Entrée pour la passe de rendu Object Index ou Material Index. Qui est
une sortie du nœud Render Layers ou le nœud Image avec un format
multi-couche.

Propriétés
Index

Sélection de l’indice précédemment spécifié.


Anti-Aliasing

Cette fonction de post-traitement affine les arêtes du masque. Voir Anti-


Aliasing.

Sorties
Alpha

Le masque est blanc là où l’objet se trouve et noir là où il n’est pas. Si


l’objet est transparent, le masque alpha représente cela en valeurs de
gris.

Setup
Un index peut être spécifié pour n’importe quel objet ou matériau dans la
scène. L’Object Index peut être défini dans Properties ‣ Object Properties ‣
Relations ‣ Pass Index et Material ‣ Settings ‣ Pass Index pour Material
Index. Pour être accessible après le rendu, Render Engine doit être Cycles et
la passe de rendu Object Index ou Material Index doit être activée.

Object Pass Index.

Exemple
Dans cet exemple, le cube rouge arrière gauche est assigné à Pass Index 1, et
le cube à droite à Pass Index 2. Là où les deux cubes s’entrecoupent, il va y
avoir une pixellisation perceptible car ils se rencontrent à un angle aigu et
sont de couleurs différentes. L’utilisation du masque de l’objet 1, qui est
adouci (anti-crénelé) sur les bords, nous utilisons un nœud Mix pour
multiplier les bords adoucis de l’image, ainsi la suppression de ces lignes.

Exemple de nœud ID Mask.

Limitations
Volume Objects ne sont pas pris en charge.
Les nœuds Tracking
Nœud Plane Track Deform
Nœud Stabilize 2D
Nœud Track Position
Nœud Plane Track Deform

Le nœud Plane Track Deform est utilisé pour incorporer le spécial “plane
track” dans votre composite en vérifiant les zones qui sont planes et en
remplaçant leur enregistrement par quelque autre image.

Plane Track
Avant d’utiliser ce nœud, le plane track pour la séquence devrait être fait dans
l”Movie Clip Editor.

Entrées
Image

Image pour mettre en place la plane track, et ainsi, surcharger cette zone
dans le clip vidéo.

Propriétés
Movie Clip

Utilisé pour sélectionner le clip vidéo dont le . Pour les contrôles voir
Menu Bloc de données (Data-block).

Object

Utilisé pour sélectionner l’objet auquel est lié le plane track.

Track

Utilisé pour sélectionner le plane track à utiliser.

Motion Blur (flou de mouvement)

Spécifier s’il faut utiliser ou non le flou de mouvement de la plane track.

Samples

Définir le nombre d’échantillons à prendre pour chaque trame. Plus


ce nombre est grand, plus l’effet de flou est lisse, mais plus le rendu
est long, étant donné que chaque trame intermédiaire virtuelle doit
être rendue.

Note

Les échantillons sont pris uniquement sur la trame suivante, pas sur
la trame précédente. Ainsi l’objet flouté va apparaître légèrement
devant l’endroit où ce qu’il serait sans flou de mouvement.

Shutter

Le temps (en trames) pendant lequel l’obturateur est ouvert. Si vous


faites un rendu en 24 fps, et l’Obturateur est défini à 0.5, le temps
entre les trames est de 41.67 ms, ainsi l’obturateur est ouvert
pendant la moitié de ce temps, soit 20.83 ms.

Sorties
Image
La sortie en l’image de cette plane track.

Plane

Produit un masque en noir et blanc de la plane track.

Exemples
Utilisation de Image Output

Ceci peut être réalisé simplement en utilisant le nœud Alpha Over.


Sortie image.

Utilisation de Plane Output

Ceci peut être réalisé en mélangeant la vidéo clip et l’image en utilisant la


plane output comme facteur.
Sortie plan.

Utilisation de la sortie image vs utilisation de


l’image originale
En utilisant la sortie d”Image, l’échelle, le déplacement et l’inclinaison de
l’image d’entrée sont modifiés en fonction de la piste, tout en utilisant
l’image d’origine et en la mélangeant avec le clip vidéo en utilisant la sortie
Plane comme facteur, affichera la partie de l’image qui se trouve dans ce
masque. Cette image montre la différence :
Comparaison entre sortie image et image d’origine (consultez
attentivement les nœuds Viewer).
Nœud Stabilize 2D

Stabilise la séquence selon les réglages définis dans Movie Clip Editor ‣
Properties ‣ Stabilization ‣ 2D Stabilization. Pour plus d’informations,
consultez Stabilisation 2D.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Movie Clip

Le clip vidéo sur lequel appliquer la stabilisation.

Interpolation

Diverses méthodes pour la stabilisation. Habituellement, la même que


celle utilisée dans Movie Clip Editor ‣ Properties ‣ Stabilization ‣ 2D
Stabilization ‣ Interpolate. Pour les détails techniques sur leur
différence, voir ici. Mais pour la plupart des utilisations, la méthode
Bilinear par défaut devrait suffire.

Invert
Inverse la stabilisation. Si la stabilisation calculée est de déplacer le clip
vers la haut de 5 unités, ceci va déplacer le clip vers le bas de 5 unités.

Sorties
Image

Entrée couleur standard.


Nœud Track Position

Le nœud Track Position est utilisé pour retourner au Compositeur des


informations sur un marqueur de suivi.

Entrées
Ce nœud n’a pas de prise d’entrée.

Propriétés
Movie Clip

Utilisé pour sélectionner le bloc de données d’un clip vidéo à utiliser,


pour les contrôles voir Menu Bloc de données (Data-block).

Tracking Object

Objet Caméra duquel obtenir des informations de suivi.

Track Name

Le nom de la piste où obtenir des informations.

Position
Quelle position de marqueur à utiliser pour la sortie.

Absolute:

Met en sortie une position absolue d’un marqueur.

Relative Start:

Met en sortie les positions d’un marqueur par rapport au premier


marqueur d’une piste.

Relative Frame:

Met en sortie les positions d’un marqueur par rapport aux


marqueurs d’une trame donnée.

Absolute Frame:

Met en sortie les positions absolues d’un marqueur à la trame


donnée.

Sorties
X/Y

Les positions X et Y du marqueur.

Vitesse

La vélocité du marqueur, mesurée en pixels par trame. Ceci pourrait être


utilisé pour imiter des effets comme le flou de mouvement en le
connectant au Node Vector Blur.
Les nœuds Transform
Ces nœuds déforment l’image d’une certaine manière, en opérant soit
uniformément sur l’image, soit en utilisant un masque pour moduler l’effet
sur l’image.

Nœud Rotate
Nœud Scale
Nœud Transform
Nœud Translate

Nœud Corner Pin


Nœud Crop

Nœud Displace
Nœud Flip
Nœud Map UV

Nœud Lens Distortion


Nœud Movie Distortion
Nœud Rotate

Ce nœud effectue une rotation sur une image.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Degr

Angle de rotation en degrés. Les valeurs positives font tourner dans le


sens des aiguilles d’une montre et celles négatives en sens inverse des
aiguilles d’une montre.

Propriétés
Filter

Méthodes d’interpolation.

Nearest:

Aucune interpolation, utilise le pixel voisin le plus proche.


Bilinear:

Interpolation simple entre pixels adjacents.

Bicubic:

Interpolation de la plus haute qualité.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Scale

Ce nœud met à l’échelle la taille d’une image.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

X, Y

Mettre à l’échelle dans les directions d’axe, uniquement disponible si


Space est défini à Relative ou Absolute.

Propriétés
Space

Coordonne l’espace à l’échelle par rapport à.

Relative

Pourcentages par rapport aux dimensions de l’entrée image.


Absolute

Redimensionner une image en utilisant des valeurs de pixel


absolues.

Scene Size

Tailler une image aux dimensions de la résolution de rendu final


pour la scène. Par exemple, en faisant le rendu d’une scène à la
résolution standard de 1080p mais en définissant le pourcentage de
rendu à 50 %, va produire une image à 1080p avec la scène réduite
de 50 % et laissant le reste de l’image comme alpha.

Render Size

Dimensions d’image définies dans le panneau Render.

Stretch, Fit, Crop

Stretch déforme l’image afin qu’elle corresponde à la taille de


rendu. Fit met à l’échelle l’image jusqu’à ce que le plus grand
axe “s’adapte” à la taille de rendu. Crop coupe l’image de
sorte que ce soit le même ratio d’image que la taille de rendu.

X, Y

Facteur de décalage pour l’image finale mise à l’échelle.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Exemples
Par exemple X : 0.5 et Y : 0.5 produiraient une image dont la largeur et la
hauteur seraient la moitié de ce qu’elles étaient auparavant.

Utilisez ce nœud pour faire correspondre les tailles des images. La plupart
des nœuds produisent une image de la même taille que l’image entrée dans
leur prise d’image supérieure. Pour combiner uniformément deux images de
taille différente, la deuxième image doit être mise à l’échelle pour
correspondre à la résolution de la première.
Nœud Transform

Ce nœud combine la fonctionnalité de trois autres nœuds : Scale, Translate et


Rotate.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

X, Y

Utilisé pour déplacer l’image d’entrée horizontalement et verticalement.

Angle

Utilisé pour tourner une image autour de son centre. Les valeurs
positives font tourner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et
les valeurs négatives le font dans le sens des aiguilles d’une montre.

Scale
Utilisé pour redimensionner l’image. L’homothétie, ou mise à l’échelle,
est relative, signifiant qu’une valeur de 0,5 donne la moitié de la taille et
une valeur de 2,0 donne le double de la taille de l’image d’origine.

Propriétés
Filter

Méthodes d’interpolation.

Nearest:

Aucune interpolation, utilise le pixel voisin le plus proche.

Bilinear:

Interpolation simple entre pixels adjacents.

Bicubic:

Interpolation de la plus haute qualité.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Translate

Le nœud Translate déplace une image.

Pourrait aussi être utilisé pour ajouter un tremblement de caméra 2D.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

X, Y

Utilisé pour déplacer l’image d’entrée horizontalement et verticalement.

Propriétés
Relative

Valeurs de translation en pourcentage par rapport à la taille de l’image


d’entrée.
Wrapping

Répéter les pixels sur l’autre côté quand ils s’étendent au delà des
dimensions de l’image, rendant possible une translation sans fin.

None, X Axis, Y Axis, Both Axis

Note

La couverture des axes individuels n’est prise en charge que dans le


compositeur du CPU.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Corner Pin

Le nœud Corner Pin utilise des valeurs de coin explicites pour une
transformation de déformation plane. Il fonctionne comme le nœud Plane
Track Deform, mais sans utiliser les données de “plane track” de l’éditeur
Movie Clip.

Entrées
Image
Entrée couleur standard.

Corners

Quatre entrées de vecteur pour définir la déformation de plan (le


composant Z des entrées de vecteur est ignoré.)

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Image

Sortie couleur standard. (L’image après déformation.)

Plane

Un masque alpha du plan en noir et blanc.

Exemple
Un exemple de nœud Corner Pin.

Un exemple de l’image déformée.


Dans l’exemple ci-dessus, l’image de l’oiseau est déformée par les vecteurs
spécifiés par le nœud Corner Pin.
Nœud Crop

Le nœud Crop recadre une image d’entrée dans une région sélectionnée en
rendant la zone recadrée transparente ou en redimensionnant l’image
d’entrée.

Entrées
Image

Entrée couleur standard. Si aucune image n’est sélectionnée, une image


remplie avec la couleur sélectionnée est utilisée. Vous pouvez utiliser et
recadrer cette image en combinaison avec une autre image d’arrière-
plan.

Propriétés
Crop Image Size

Lorsque cette fonction est désactivée, l’image garde la même taille, mais
les zones recadrées deviennent des pixels transparents. Lorsqu’elle est
activée, la taille de l’image est recadrée à la région spécifiée et obtient
une nouvelle largeur ou une nouvelle hauteur, ou les deux.

Notez que cela repositionnera probablement l’image dans la sortie de


rendu car l’image recadrée est automatiquement centrée.

Relative

Lorsque cette option est activée, les dimensions du recadrage sont un


pourcentage de la largeur et de la hauteur de l’image d’entrée.
Lorsqu’elles sont désactivées, les Crop Region Values sont la largeur et
la hauteur de l’image en pixels.

Crop Region Values

Définir les limites de la région de recadrage ; Left ou Right peut varier


entre 0 et la largeur de l’image. Up ou Down peut varier entre 0 et la
hauteur de l’image.

Note

La terminologie (Left, Right, Up, Down) peut facilement être mal comprise.
Premièrement, les chiffres ne représentent pas la quantité de recadrage, par
exemple Left est réglé sur 50 et Right sur 50 ne signifie pas que vous
recadrerez l’image de 50 pixels à la fois du côté gauche et du côté droit. En
fait, cela donnera une image de taille zéro parce que vous recadrez du pixel
50 au pixel 50. Ainsi, les chiffres définissent une position dans l’image
d’entrée.

Deuxièmement, selon que l’un ou l’autre est plus grand, left doit être
interprété comme Right et vice versa. Si Left est supérieur à Right, les deux
valeurs sont inversées et Left prend la valeur de Right et vice versa. La même
opération est effectuée pour Up et Down, où vous pouvez les considérer
comme le haut et le bas de l’image.

Troisièmement, les termes Up et Down sont ambigus et suggèrent une action


; par exemple “Crop down”. Cependant les valeurs ne sont pas des quantités
mais des positions. Le terme Down doit être interprété comme “Bas” et Up
comme “Haut”.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Utilisation
Le flux de travail suivant permet d’éliminer certaines confusions possibles :

1. Décochez Crop Image Size pour cette étape, afin que vous puissiez voir
les bords de l’image d’entrée. Pour voir cette bordure, vous devez
sélectionner le nœud Viewer.

2. Si vous n’avez pas besoin d’un recadrage au pixel près, cochez Relative
afin de ne pas avoir à tenir compte des dimensions exactes de l’image
d’entrée.

3. Mettez Left et Down à zéro. Réglez Right et Up sur un, ou sur la largeur
et la hauteur de l’image d’entrée. Vous devriez maintenant voir toute
l’image d’entrée en arrière-plan. Up est donc interprété comme le haut
de l’image. L’origine de l’image (0, 0) se trouve dans le coin inférieur
gauche (en bas).

4. Pour recadrer à partir de la gauche, changez la valeur Left. Pour recadrer


à partir de la droite, modifiez la valeur Right. Pour recadrer à partir du
haut, modifiez la valeur Up. Pour recadrer à partir du bas, modifiez la
valeur Down.
Nœud Displace

Le nœud Displace déplace la position de pixel en fonction du vecteur


d’entrée.

Ce nœud pourrait être utilisé pour modéliser des phénomènes, comme la


distorsion de l’air chaud, les réfractions d’un verre inégal ou pour des effets
vidéo surréalistes.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Vector

Entrée de la carte de déplacement. Si la sortie en couleur est


implicitement convertie dans l’entrée vectorielle, la valeur du premier
canal (rouge) détermine le déplacement sur l’axe X. La second canal
(vert) le déplacement sur l’axe Y. Si l’entrée est une image en tons de
gris, où les deux valeurs de canal sont égales, l’image d’entrée sera
déplacée de manière égale dans les directions X et Y.

Scale X, Y

Mise à l’échelle de l’entrée vector indépendante dans les directions X et


Y. Agissant comme multiplicateurs en augmentant ou diminuant la force
du déplacement sur leurs axes respectifs.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Flip

Ce nœud retourne une image sur l’axe défini.

Vous pouvez utiliser ce nœud pour simplement retourner ou l’utiliser comme


une partie du paramètre mirror. Mélangez la moitié de l’image à refléter avec
sa version retournée pour produire une image en miroir.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Axis

Ceci peut-être X ou Y. Aussi, le retournement peut être fait sur les deux
axes X et Y simultanément.

Flip X, Flip Y, Flip X & Y

Sorties
Image
Sortie couleur standard.
Nœud Map UV

Avec ce nœud les objets peuvent être “retexturés” après leur rendu.

Pour appliquer individuellement une texture aux objets énumérés, le Node ID


Mask pourrait être utilisé.

Entrées
Image

La nouvelle texture 2D.

UV

L’entrée pour la passe de rendu UV. Voir passes de rendu dans Cycles.

Indication

Pour enregistrer la passe UV, un format OpenEXR multicouche pourrait être


utilisé.
Propriétés
Alpha

Le seuil alpha est utilisé pour estomper les pixels en périphérie.

Sorties
Image

L’image produite est la texture de l’image d’entrée déformée pour


correspondre aux coordonnées UV. Cette image peut alors être
recouverte et mélangée avec l’image d’origine pour peindre la texture
sur celle-ci. Ajustez l’alpha et le facteur mix pour contrôler à quel point
la nouvelle texture recouvre l’ancienne.

Indication

En peignant la nouvelle texture, il est aidant d’avoir les UV maps pour les
objets d’origine de la scène, il est recommandé de conserver les contours de
ces textures UV uniformes, au moment de la prise de vue.

Exemples
Dans l’exemple ci-dessous, nous avons superposé un motif de grille sur les
deux têtes après leur rendu. Pendant le rendu, vous avons activé le couche
UV dans l’éditeur Properties Render Layer ‣ Passes. En utilisant un nœud
Mix (“Overlay” dans l’image), nous mélangeons cette nouvelle texture UV
sur la face d’origine. Vous pouvons utiliser cette texture de grille dans toute
motion tracking qui nous est nécessaire de faire.
Ajout de textures UV à une grille pour le motion tracking.

Dans l’exemple suivant, nous superposons un logo sur un maillage composé


de deux cubes entrecoupants, et nous activons le bouton Enable the Alpha
pre-multiply sur le nœud Mix. Le logo est utilisé comme une texture UV
supplémentaire au dessus la texture existante. D’autres exemples
comprennent la possibilité qu’il a été utilisé une boîte de production non
autorisée pendant l’animation initiale, et il est nécessaire d’y substituer un
sponsor de produit différent après le rendu.

Indication

Du fait des limites de ce nœud, il n’est pas recommandé de bâcler un rendu


de pré-production sous prétexte de “le réparer après”.
Ajout de textures UV en post-production.
Nœud Lens Distortion

Utilisez ce nœud pour simuler des distorsions que les lentilles de caméra
réelles produisent.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Distortion

Ceci crée un effet de gonflement ou de pincement du centre de l’image.

Dispersion

Ceci simule des aberrations chromatiques, où différentes longueurs


d’onde de lumière réfractent légèrement différemment, créant une frange
d’arc-en-ciel.

Propriétés
Projector

Activez ou désactivez le mode de projection du curseur. Si l’option est


activée, la déformation est uniquement appliquée horizontalement.
Désactive Jitter et Fit.

Jitter

Ajoute un sautillement à la déformation. plus rapide, mais plus bruité.

Fit

Met à l’échelle l’image de sorte que les zones noires ne sont plus
visibles. Fonctionne uniquement pour la distorsion positive.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.


Nœud Movie Distortion

Dans la vie réelle, toutes les objectifs de caméra produisent une sorte ou une
autre de distorsion de lentille. Mais, quoi que dont nous faisons le rendu n’a
aucune distorsion. Ainsi, ce nœud contribue à supprimer la distorsion des
films ou ajouter une distorsion au rendu pour faire que notre rendu se
mélange avec le clip.

Habituellement il est utilisé pendant le motion tracking.

Calcul de la distorsion
Avant d’utiliser ce nœud, on doit calculer la distorsion de lentille du clip.
Ceci peut être fait en ajustant les valeurs K1, K2 et K3 dans Movie Clip
Editor ‣ Properties ‣ Lens. Pour plus d’information sur la manière d’éditer
ces valeurs, consultez ceci.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Movie Clip
Utilisé pour sélectionner le clip vidéo dont la distorsion est utilisée. Ceci
peut être utile si plus d’un clip vidéo est présent, chacun ayant un
réglage de distorsion différent. Pour les contrôles, voir Menu Bloc de
données (Data-block).

Méthode de distorsion
Undistort:

Utilisé pour annuler la distorsion de l’image reçue, et est


habituellement utilisé le clip vidéo déformé brut.

Distort:

Utilisé pour distordre l’image reçue, et est habituellement utilisé


pour les images rendues.

Sorties
Image

L’image après distorsion / annulation de la distorsion.

Distorsion vs annulation de la distorsion


Bien que les deux, distorsion du rendu et annulation de distorsion du clip
vidéo, soient possibles et produisent des résultats similaires, il y a une
différence entre ces deux méthodes.

Il y a deux genres de distorsion de lentille possibles et, en termes simples, ils


peuvent être comme :

1. Lorsque le clip vidéo est bombé.

2. Lorsque le clip vidéo est renflé.

Pour le premier cas, il est recommandé de déformer le rendu et laisser le clip


tel qu’il est, car, De même dans le second cas, il est recommandé de et laisser
le rendu tel qu’il est, car, le rendu va nécessiter ces pixels supplémentaires
non disponibles. L’utilisation de la mauvaise méthode dans le mauvais cas
peut créer des résultats bizarres autour des bords, comme dans l’image
affichée.

Problèmes (notez les bords ?)


Les nœuds utilitaires
Nœud Map Range
Nœud Map Value
Nœud Math

Nœud Levels
Nœud Normalize

Nœud Switch
Nœud Switch View
Nœud Map Range

Ce nœud convertit (mappe) une plage de valeurs d’entrée en une plage de


destination. Par défaut, les valeurs en dehors de la plage d’entrée spécifiée
seront également mappées proportionnellement. Ce nœud est similaire au
nœud Map Value mais fournit un moyen plus intuitif de spécifier la plage de
sortie souhaitée.

Entrées
Value (Valeur)

La valeur d’entrée à remapper.

From Min

Limite inférieure de la plage à partir de laquelle effectuer le remappage.

From Max

Limite supérieure de la plage à partir de laquelle effectuer le remappage.

To Min
La limite inférieure de la plage cible.

To Max

La limite supérieure de la plage cible.

Propriétés
Clamp

Limite les valeurs de l’intervalle de destination sur Min/Max.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie de valeur standard.

Utilisation
Un cas d’utilisation important est de faire correspondre facilement l’intervalle
d’origine du canal de profondeur Z à un intervalle plus utilisable (càd. : 0.0 -
1.0) pour l’utiliser comme un matte dans des opérations de colorisation ou de
filtrage.
Nœud Map Value

Le nœud Map Value est utilisé pour redimensionner, décaler et borner des
valeurs.

Entrées
Value (Valeur)

Entrée de valeur standard. (La valeur se réfère à chaque vecteur de


l’ensemble.)

Propriétés
Offset

Facteur ajouté à la valeur d’entrée.


Size

Met à l’échelle (multiplie) la valeur d’entrée.

Use Minimum, Maximum

Activer ceci pour activer leur opération associée.

Min, Max

Définit un intervalle entre un minimum et un maximum pour Clamp la


valeur d’entrée.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie de valeur standard.

Exemple
Z-Depth Map

Ceci est particulièrement utile pour obtenir un effet de profondeur de champ,


où le nœud Map Value est utilisé pour faire correspondre une valeur Z (qui
peut être 20 ou 30 ou même 500 selon le scène) dans l’intervalle entre (0 à 1),
adapté pour la connexion à un nœud Blur.

Multiplication des valeurs

Le nœud Map Value peut aussi être utilisé pour la multiplication de valeurs
pour obtenir une valeur de sortie souhaitée. Dans le mini-carte à droite, le
nœud Time produit une valeur entre 0.0 et 1.0 sur 30 trames. Le premier
nœud Map Value multiplie l’entrée par 2, résultant en une valeur de sortie qui
va de 0.0 à 2.0 sur 30 trames. Le second nœud Map Value soustrait 1 de
l’entrée, donnant des valeurs de travail entre (-1.00 à 1.0), et multiplie cela
par 150, produisant une valeur de sortie entre (-150 à 150) sur une séquence
de 30 trames.

Utilisation de Map Value pour multiplier.


Nœud Math

Le nœud Math effectue des opérations mathématiques.

Entrées
Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles
que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Addend n’est disponible
que dans l’opérateur Multiply Add.

Value (Valeur)

Valeur d’entrée. Les fonctions trigonométriques lisent cette valeur en


radians.

Addend

Entrer la valeur Addend.

Base

Entrer la valeur Base.

Exponent
Entrer la valeur Exponent.

Epsilon

Entrer la valeur Epsilon.

Distance

Entrer la valeur Distance.

Min

Entrer la valeur Minimum.

Max

Entrer la valeur Maximum.

Increment

Entrer la valeur Increment.

Scale

Entrer la valeur Scale.

Degrees

Entrer la valeur Degrees.

Radians

Entrer la valeur Radians.

Propriétés
Operation

L’opérateur mathématique à appliquer aux valeurs d’entrée :


Fonctions
Add:

La somme des deux valeurs.

Subtract:

La différence entre les deux valeurs.

Multiply:

Le produit des deux valeurs.

Divide:

La division de la première valeur par la seconde valeur.

Multiply Add:

La somme du produit des deux valeurs avec Addend.

Puissance:

La Base élevée à la puissance de Exponent.

Logarithm:

Le log de la valeur avec Base comme sa base.

Square Root (racine carrée):

La racine carrée de la valeur.

Inverse Square Root:

Un divisé par la racine carrée de la valeur.

Absolute:

La valeur d’entrée est lue sans tenir compte de son signe. Cela
transforme les valeurs négatives en valeurs positives.

Exponent:

Élève le nombre de Euler à la puissance de la valeur.

Comparaison
Minimum:

Met en sortie la plus petite des valeurs d’entrée.

Maximum:

Met en sortie la plus grande des valeurs d’entrée.

Less Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est inférieure à la


seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Greater Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est supérieure à la


seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Sign:

Extrait le signe de la valeur d’entrée. Tous les nombres


positifs mettent en sortie 1.0. Tous les nombres négatifs
mettent en sortie -1.0. Et 0.0 met en sortie 0.0.

Compare:

Met en sortie 1.0 si la différence entre les deux valeurs


d’entrée est inférieure ou égale à Epsilon.

Smooth Minimum:

Smooth Minimum.
Smooth Maximum:

Smooth Maximum.

Arrondi
Round:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier le plus proche.

Floor:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.

Ceil:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.

Truncate:

Met en sortie la partie entière de value.

Fraction:

Renvoie la partie fractionnaire de value.

Truncated Modulo:

Met en sortie le reste de la division de la première par la


seconde valeur.

Floored Modulo:

Renvoie le reste positif d’une opération de division.

Wrap:

Donne une valeur entre Min et Max basée sur la différence


absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le plus
proche de Max inférieur à la valeur.
Snap:

Arrondir la valeur d’entrée au multiple entier le plus proche de


Increment.

Ping-pong:

Rebondit entre 0,0 et Scale à mesure que la valeur d’entrée


augmente.

Trigonométrie
Sine (sinus):

Le Sinus de la valeur d’entrée.

Cosine (cosinus):

Le Cosinus de la valeur d’entrée.

Tangent (tangente):

La Tangente de la valeur d’entrée.

Arcsine:

L'Arcsinus de la valeur d’entrée.

Arccosine:

L'Arccosinus de la valeur d’entrée.

Arctangent:

L'Arctangente de la valeur d’entrée.

Arctan2:

Met en sortie la Tangente Inverse de la première valeur


divisée par la seconde valeur mesurée en radians.
Hyperbolic Sine:

Le Sinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Cosine:

Le Cosinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Tangent:

La Tangente hyperbolique de la valeur d’entrée.

Conversion
To Radians:

L’entrée en degrés est convertie en radians.

To Degrees:

L’entrée en radians est convertie en degrés.

Clamp

Borne la sortie dans l’intervalle (0.0 à 1.0). Voir Clamp.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie de valeur numérique.

Exemples
Z-Mask manuel
Exemple de fonctions minimum et maximum.

Le nœud Render Layers supérieur comporte un cube situé à environ 10 unités


de la caméra. Le nœud Render Layers inférieur a un plan qui couvre la moitié
gauche de la vue et se trouve à 7 unités de la caméra. Les deux sont alimentés
via leurs nœuds Map Value respectifs pour multiplier la valeur de profondeur
par 0,05 et la fixer à [0,0, 1,0], la plaçant dans une plage appropriée pour
l’afficher sous forme de couleur.

Le nœud Minimum sélectionne la plus petite des deux valeurs de profondeur


pour chaque pixel. Dans la moitié gauche, il choisit le plan (car il est plus
proche que le cube), et dans la moitié droite, il choisit le cube (car il est plus
proche que l’arrière-plan, qui est infiniment loin).

Le nœud Maximum sélectionne la plus grande des deux valeurs de


profondeur pour chaque pixel. Dans la moitié gauche, il choisit le cube (car il
est plus éloigné que le plan), et dans la moitié droite, il choisit l’arrière-plan
(car il est plus éloigné que le cube).

Utilisation de la fonction Sinus (Sine) pour Pulsate

Exemple d’utilisation de la fonction Sine (Sinus).

Cet exemple comporte un nœud Time qui établit une séquence linéaire de 0 à
1 sur 101 images. À la trame 25, la valeur de sortie est de 0,25. Cette valeur
est multipliée par 2 × pi (6,28) et convertie en 1,0 par la fonction Sinus,
puisque \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1,0\).

Étant donné que la fonction sinusoïdale peut générer des valeurs comprises
entre (-1,0 et 1,0), le nœud Map Value met cela à l’échelle de 0,0 à 1,0 en
prenant l’entrée (-1 à 1), en ajoutant 1 (pour faire de 0 à 2) et en multipliant le
résultat par 0,5 (ajustant ainsi la sortie entre 0 et 1). La Color Ramp par
défaut convertit ces valeurs en échelle de gris. Ainsi, le gris moyen
correspond à une sortie sinusoïdale de 0,0, le noir à -1,0 et le blanc à 1,0.
Comme vous pouvez le voir, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). C’est comme avoir votre
propre calculateur visuel de couleurs ! L’animation de cette configuration de
nœuds fournit une séquence cyclique fluide à travers la gamme de gris.

Utilisez cette fonction pour faire varier, par exemple, le canal alpha d’une
image afin de produire un effet de fondu enchaîné (fading in/out). Modifiez le
canal Z pour déplacer une scène dans le champ de la mise au point. Modifiez
la valeur d’un canal de couleur pour créer une “impulsion, vibration” de
couleur.

Éclaircissement (mise à l’échelle) d’un canal


Exemple de mise à l’échelle d’un canal.

Cet exemple comporte un nœud Math (Multiply) qui augmente le canal de


luminance (Y) de l’image pour la rendre plus lumineuse. Notez que vous
devez utiliser un nœud Map Value avec min() et max() activés pour fixer la
sortie à des valeurs valides. Avec cette approche, vous pouvez utiliser une
fonction logarithmique pour obtenir une image à plage dynamique élevée.
Pour cet exemple particulier, il existe également un nœud Bright/Contrast qui
pourrait permettre un contrôle plus simple de la luminosité.

Restriction de la sélection de couleur (postérisation)

Exemple de postérisation.

Dans cet exemple, nous restreignons les couleurs à 6 valeurs : 0, 0.2, 0.4, 0.6,
0.8, 1.
Pour diviser un intervalle continu de valeurs entre 0 et 1 en un certain
ensemble de valeurs, la fonction suivante est utilisée : \(round(x × n - 0.5) / (n
- 1)\), où “n” est le nombre de valeurs possibles en sortie, et “x” est la couleur
de pixel d’entrée. En savoir plus sur cette fonction.

Pour implémenter cette fonction dans Blender, considérez la configuration de


nœuds ci-dessus. Nous enchaînons les nœuds mathématiques dans une
fonction qui prend chaque couleur (valeurs de 0 à 1), la multiplie par six, le
nombre souhaité de divisions (les valeurs deviennent de 0 à 6), la décale de
0,5 (-0,5 à 5,5), arrondit la valeur au nombre entier le plus proche (produit 0,
1, 2, 3, 4, 5), puis divise la couleur du pixel d’image par cinq (0,0, 0,2, 0,4,
0,6, 0,8, 1,0).

Dans le cas d’une image couleur, vous devez la fractionner en canaux RVB
distincts en utilisant les nœuds Separate/Combine RGBA et effectuer cette
opération indépendamment sur chaque canal.
Nœud Levels

Le nœud Levels lit les canaux de couleur d’entrée et génère des valeurs
analytiques. La sortie est unidimensionnelle, ce qui signifie que la
visualisation sera d’une couleur grise uniforme.

Entrées
Image

Entrée couleur standard.

Propriétés
Channel

Sélectionne quelles valeurs de couleur sont utilisées pour calculer les


analyses.

Combiné:

Calcule les valeurs en fonction des canaux rouge, vert et bleu.

Rouge:

Calcule les valeurs en fonction du canal rouge.


Green:

Calcule les valeurs en fonction du canal vert.

Blue:

Calcule les valeurs en fonction du canal bleu.

Luminance:

Calcule les valeurs en fonction de la Luminance de l’image.

Sorties
Mean (moyenne)

La moyenne est la valeur moyenne de tous les pixels de l’image dans le


canal spécifié. Elle représente la luminosité globale de l’image et peut
être utilisée comme tel pour des configurations qui dépendent du degré
de “bright” ou “dark” de l’entrée.

Standard Deviation (déviation standard)

Écart de ces valeurs de pixel par rapport à la moyenne. Une déviation


standard basse indique que les valeurs de pixel tendent à être très
proches de la moyenne. Une déviation standard élevée indique que les
valeurs sont dispersées sur un grand intervalle de valeurs.
Nœud Normalize

Trouver les valeurs minimale et maximale d’un canal donné. Puis faire
correspondre les valeurs dans un intervalle de 0 à 1. C’est surtout utile pour le
Z-buffer.

Entrées
Value (Valeur)

Entrée de valeur standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Value (Valeur)

Sortie de valeur standard.


Nœud Switch

Échanger entre deux images en utilisant une case à cocher.

Entrées
Image

Entrée première image.

Image

Entrée seconde image.

Propriétés
Switch

Quand l’option est décochée, la première entrée étiquettée “Off” est


passée en sortie.

Quand l’option est cochée, la seconde entrée étiquettée “On” est


passée en sortie.

Sorties
Image

Sortie couleur standard.

Astuce

L’état Switch peut être animé en joutant un keyframe. Ceci rend le nœud
Switch utile pour court-circuiter des nœuds qui ne sont pas désirés sur une
partie d’une séquence.
Nœud Switch View

Le nœud Switch View combine les vues (gauche et droite) en une seule sortie
3D stéréo. Ce peut être utile par exemple, si vous avez besoin de traiter la vue
comme des images distinctes en combinant chacune des vues.

Voir aussi

Le flux de travail multi-view.

Entrées
Left

Entrée image de l’œil gauche.

Right

Entrée image de l’œil droit.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
Image
Sortie image 3D stéréo.

Exemple
Compositor, Backdrop et nœud Split Viewer.

Les vues à rendre sont définies dans les vues de la scène actuelle, de la même
manière que vous définissez la résolution de sortie composite dans le panneau
Render de la scène courante, indépendamment des résolutions des nœuds
Image et des couches de rendu des différentes scènes.
Les nœuds Vector
Ces nœuds peuvent être utilisés pour manipuler divers types de vecteurs, tels
que les normales de surface et les vecteurs de vitesse.

Nœud Combine XYZ


Nœud Separate XYZ

Nœud Normal
Nœud Vector Curves
Nœud Combine XYZ

Le nœud Combine XYZ combine un vecteur à partir de ses composants


individuels.

Entrées
X

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sortie
Vector

Sortie vecteur standard.

Note
Le vecteur n’est pas normalisé.
Nœud Separate XYZ

Le nœud Separate XYZ scinde un vecteur en ses composants individuels.

Input
Vector

Entrée vecteur standard.

Propriétés
Ce nœud n’a pas de propriétés.

Sorties
X

Z
Nœud Normal

Le nœud Normal génère un vecteur Normal et un produit scalaire (Dot).

Entrées
Normal

Entrée vecteur Normal.

Propriétés
Normal Direction

Pour définir manuellement un vecteur de direction normale fixe, cliquez-


tirez LMB sur la sphère pour fixer la direction de la normale. Le maintien
de Ctrl pendant le tirage enclenche des incréments de rotation de 45
degrés.

Sorties
Normal

Sortie vecteur Normal.


Dot

Sortie du produit scalaire. Le produit scalaire est une valeur scalaire.

Si deux normales pointent dans la même direction, le produit


scalaire est égal à 1.

Si elles sont perpendiculaires, le produit scalaire est égal à zéro (0).

Si elles sont antiparallèles (se faisant face directement l’une


l’autre), le produit scalaire est égal à -1.
Nœud Vector Curves

Le nœud Vector Curves fait correspondre les composants d’une d’entrée


Vector à une courbe.

Utilisez ce nœud Curve pour ralentir/accélérer les choses depuis la scène


d’origine.

Entrées
Dans le contexte shader, le nœud a aussi une propriété Factor
supplémentaire.

Factor
Contrôle le niveau d’influence qu’exerce le nœud sur le vecteur de
sortie.

Vector

Entrée vecteur standard.

Propriétés
Channel

X, Y, Z

Curve

Pour les contrôles de courbe, voir : Curve widget.

Sorties
Vector

Sortie vecteur standard.


Group
Un Groupde de Nœuds combine un ensemble de nœuds en un seul et expose
sélectivement les entrées et sorties de ces nœuds.

Le regroupement de nœuds peut simplifier une arborescence de nœuds en


masquant la complexité et en réutilisant les fonctionnalités.

Entrée de groupe
Expose les entrées du groupe de nœuds. Vous pouvez avoir plusieurs de ces
nœuds dans votre arborescence pour la garder propre, en introduisant chaque
entrée là où vous en avez besoin (plutôt que de faire glisser de longs liens
tout au long de votre graphique).

Les prises d’entrée peuvent être modifiées dans l’onglet Group de la Barre
latérale.

Sortie de groupe
Reçoit les sorties du groupe de nœuds. Vous pouvez avoir plusieurs de ces
nœuds dans votre arborescence pour la garder propre, en affichant chaque
résultat là où il a été produit (plutôt que de faire glisser de longs liens tout au
long de votre graphique).

Les prises de sortie peuvent être modifiées dans l’onglet Group de la Barre
latérale.

Groupe de nœuds
Cette section répertorie tous les groupes de nœuds, à la fois ceux du fichier
blend actuel ou ceux liés (link) ou ajoutés (append) à partir d’un autre fichier
blend.
Les nœuds Layout
Ce sont des nœuds qui vous aident à contrôler l’agencement et la connectivité
des nœuds dans le Compositeur.
Motion Tracking & Masking
Introduction
Motion Tracking
Introduction
Clip View
Vue graphique
Vue Dope Sheet
Masking
Introduction
S-Curves
Sélection
Édition
Sidebar (Barre Latérale)
Introduction
Vous effectuez le masquage et le suivi avec l’éditeur de clips vidéo (Movie
Clip Editor).

L’éditeur de clips vidéo.

Voir Éditeur Movie Clip pour plus d’informations sur l’éditeur de clips
vidéo.
Motion Tracking
Introduction
Views
Manual Lens Calibration
Résolution des mouvements de caméra et d’objet
Outils pour l’orientation et la stabilisation de la scène
Clip View
Introduction
Tracking Marker
Toolbar (Barre d’outils)
Sélection
Édition
Sidebar (Barre Latérale)
Vue graphique
Introduction
Header (Entête)
Utilisation
Vue Dope Sheet
Header (Entête)
Utilisation
Introduction
Le suivi de mouvement (Motion Tracking) est utilisé pour suivre le
mouvement d’objets et/ou d’une caméra et, à travers les contraintes, pour
appliquer ces données de suivi à des objets 3D (ou à un seul), qui ont été soit
créés dans Blender, soit importés dans l’application. Le motion tracker de
Blender prend en charge deux outils très puissants pour le suivi en 2D et la
reconstruction du mouvement en 3D, notamment le suivi de la caméra et le
suivi des objets, ainsi que certaines fonctions spéciales comme la piste plane
pour le compositing. Les pistes peuvent également être utilisées pour
déplacer et déformer des masques pour la rotoscopie dans l’éditeur Mask, qui
est disponible en mode spécial dans l’éditeur Movie Clip.

Views
En mode de suivi (Tracking Mode), trois vues différentes sont disponibles.
Vous pouvez basculer entre les modes d’affichage à l’aide du menu déroulant
View, qui se trouve dans l’entête. Lorsque vous sélectionnez une vue dans
toute la zone du clip vidéo, l’éditeur change. Par conséquent, pour afficher
une courbe ou une vue dope sheet, l’éditeur doit être divisé en deux parties,
dont une doit passer à la vue de la courbe ou de la vue dope sheet.

Manual Lens Calibration


Toutes les caméras enregistrent des vidéos déformées. Rien ne peut être fait à
ce sujet en raison de la manière dont les lentilles optiques fonctionnent. Pour
un mouvement précis de la caméra, il faut connaître la valeur exacte de la
distance focale et la “force” de la distorsion.

Actuellement, la distance focale ne peut être obtenue automatiquement qu’à


partir des réglages de l’appareil photo ou des informations EXIF. Il existe des
outils externes qui peuvent aider à trouver des valeurs approximatives pour
compenser la distorsion. Il existe également des outils entièrement manuels
qui permettent d’utiliser une grille qui est affectée par le modèle de distorsion
et les cellules déformées définissent des lignes droites dans la séquence.

Dans Blender, vous pouvez utiliser l’outil Annotation pour cela - il suffit de
tracer une ligne qui doit être droite sur le métrage à l’aide de la brosse poly
line et d’ajuster les valeurs de distorsion pour faire correspondre les
annotations aux lignes du métrage.

Pour calibrer votre caméra avec plus de précision, utilisez l’outil de calibrage
Grid d’OpenCV. OpenCV utilise le même modèle de distorsion, cela ne
devrait donc pas poser de problème.

Résolution des mouvements de caméra et d’objet


Blender permet non seulement de résoudre le mouvement de la caméra, y
compris les prises de vue sur trépied, mais aussi de résoudre le mouvement
de l’objet en relation avec le mouvement de la caméra. En plus de cela, il y a
le Plane Track, qui résout le mouvement de tous les marqueurs sur un plan.

Outils pour l’orientation et la stabilisation de la


scène
Après la résolution, vous devez orienter la scène réelle dans la scène 3D pour
un compositing plus pratique. Il existe des outils permettant de définir le sol,
l’origine de la scène et les axes X/Y pour effectuer l’orientation de la scène.

Parfois, les séquences vidéo comportent des sauts et des faux mouvements de
bascule, comme par exemple lors de l’utilisation d’une caméra à main. Sur la
base de certains éléments d’image suivis, Stabilisation 2D est capable de
détecter et de compenser de tels mouvements pour améliorer la qualité du
résultat final.
Clip View
Introduction
Vue principale
Tracking Marker
Point
Plane
Toolbar (Barre d’outils)
Track
Solve
Sélection
Box Select
Circle Select
Lasso Select
(De)select All
Inverse
Select Grouped
Select Stabilization Tracks
Select Stabilization Rotation Tracks
Édition
Clip
Track
Reconstruction
Sidebar (Barre Latérale)
Track
Stabilisation 2D
View
Introduction
La Clip View est la partie principale de l’éditeur de clips vidéo ; presque tous
les outils de suivi des mouvements sont concentrés dans la vue Clip.

Il convient de mentionner que le solveur de la caméra comprend trois étapes


assez séparées :

1. Suivi 2D des images.

2. Spécification/estimation/étalonnage des caractéristiques intrinsèques de


la caméra (distance focale, coefficient de distorsion).

3. Résolution de la caméra, de l’orientation de la scène et de la


reconstruction de la scène.

Vue principale
Lorsqu’un clip est chargé, une chronologie s’affiche en bas de l’aperçu. Elle
s’étend sur toute la zone limitée par la plage d’animation. Vous pouvez
déplacer la tête de lecture en la faisant glisser avec LMB.

La chronologie (Timeline) est composée des éléments visuels suivants :

Ligne bleue : tête de lecture

Jaune : piste de mouvement

Ligne jaune : trame clé

Ligne orange : trame clé de forme

Violet : trames pré-gravées

Ligne vert clair : résout début / fin de la trame clé


Tracking Marker
Point

Position Handle Search Area

Pattern Area
Scale-
Rotation
Handle

Position

Pattern Corner

Scale Handle

Schéma du marqueur.

Le marqueur entier peut être déplacé avec RMB ou en faisant glisser le point
d’ancrage (point noir) avec LMB. Appuyez sur G pour déplacer également tout
le marqueur. Lorsque vous appuyez deux fois sur G, le marqueur sera déplacé
tout en maintenant l’ancre en place. Notez que le point d’ancrage à l’extérieur
de la zone de motif est représenté par une croix reliée à la position du
marqueur par une ligne en pointillés.

S met à l’échelle tout le marqueur. Seule la zone de motif entière sera mise à
l’échelle en appuyant deux fois sur S. Le motif peut également être tourné à
l’aide de la touche R qui, selon le point de pivot utilisé, fera soit pivoter les
motifs autour de leurs propres centres, soit pivoter l’ensemble des marqueurs,
par exemple autour du point médian.

Pour correspondre à la transformation de perspective d’un marqueur sur un


plan, les angles individuels doivent être modifiés manuellement. Chaque coin
de marqueur peut se déformer individuellement pour définir les formes. Les
positions des coins peuvent être modifiées en les faisant glisser avec la souris.
Faire glisser avec LMB changera la position d’un coin individuel.

Note

Notez que la déformation d’un motif n’est pas seulement utile pour le suivi
planaire/affine. Étant donné que seuls les pixels du motif seront pris en
compte, cela peut aider à spécifier un meilleur motif à suivre, même pour un
simple suivi de position.

La zone de recherche ne peut pas subir une rotation ; c’est intentionnel. Il


n’est pas logique de déformer la zone de recherche.

Plane
Le coin inférieur gauche du plan a un axe X/Y (X est rouge, Y est vert) pour
aider à distinguer l’orientation du plan dans l’espace.

Il est probable que l’angle de l’objet plan doive être ajusté manuellement.
Pour ce faire, glissez des coins individuels avec la souris LMB ou des outils de
transformation généraux G, R, S peuvent être utilisés.

L’ajustement des coins du plan le maintiendra dans le plan défini par les
pistes à partir desquelles il a été créé à l’origine.
Toolbar (Barre d’outils)
Track
Clip
Marker
Paramètres de suivi
Track
Solve
Plane Track
Solve
Cleanup
Géométrie
Orientation
Scene Setup
Track
Clip
Set Scene Frames

Voir Set Scene Frames.

Prefetch

Voir Prefetch.

Reload

Voir Reload Clip.

Marker
Add

Voir Add Marker (ajouter un marqueur).

Delete

Voir Delete Track.

Detect Features

Voir Detect Features.

Paramètres de suivi
Ce panneau contient tous les paramètres des algorithmes de suivi 2D. Les
paramètres de suivi prédéfinis peuvent être configurés dans l’en-tête du
panneau. Ces préréglages sont basés sur l’expérience de suivi de séquences
réelles et fournissent de bonnes valeurs de départ pour commencer à travailler
avec une séquence spécifique.

Pattern Size, Search Size

Définit la taille des pistes nouvellement créées.

Motion Model

Définit la fonction possible de suivi des mouvements. Cette option doit


être définie en fonction du mouvement d’une fonction particulière et
rendra le suivi plus précis pour un tel mouvement.

Location, Location & Rotation, Location & Scale, Location, Rotation &
Scale, Affine

Perspective (vue en perspective)

Est généralement utilisé pour suivre une entité plane, mais souvent
Affine est une approximation assez bonne et peut avoir des pistes
plus stables.

Match

Contrôle quels modèles sont suivis ; pour être plus précis, le motif à
partir duquel l’image est suivie. Voici un exemple qui devrait clarifier
les choses.

L’algorithme de suivi reçoit deux images à l’intérieur de la zone de


recherche et la position d’un point à suivre dans la première image. Le
tracker essaie de trouver la position de ce point à partir de la première
image dans la deuxième image.

Maintenant, c’est ainsi que le suivi de la séquence se produit. La


deuxième image provient toujours d’une image à laquelle la position du
marqueur n’est pas connue (image de suivi suivante). Mais une première
image différente (au lieu de celle qui précède immédiatement la
deuxième image du métrage) peut être envoyée au traqueur.
Keyframe (Trame clé)

Une image créée à partir d’une image sur laquelle la piste a été
keyframed. Cette configuration empêche le glissement de la
position d’origine (car la position qui correspond le mieux au motif
d’origine est renvoyée par le tracker), mais elle peut conduire à de
petits sauts et peut conduire à des échecs lorsque le point
caractéristique est déformé en raison du mouvement de la caméra
(transformation perspective, par exemple).

Previous Frame

Les images clés pour les pistes sont créées pour chaque image et le
suivi entre l’image clé et l’image suivante est utilisé. Dans cette
configuration, le motif est suivi entre deux trames voisines. Il
permet de traiter les cas de transformations importantes du point
caractéristique mais peut conduire à un glissement depuis la
position d’origine, il doit donc être contrôlé.

Prepass

Active un suivi à deux passes, où la première passe est un suivi par force
brute de l’emplacement uniquement et la deuxième passe utilise le suivi
du modèle de mouvement complet affinant la première passe.

Normalize

Signifie que les motifs seront normalisés par leur intensité moyenne
pendant le suivi, pour les rendre invariants aux changements d’éclairage.
Un exemple où cela est utile est une scène où un marqueur se déplace
dans l’ombre d’un objet.

R, G, B

Définit les canaux de couleur qui seront utilisés par un algorithme de


suivi. La désactivation de certaines couleurs peut augmenter le contraste
pour améliorer la détection des fonctionnalités.
Copy from Active Track

Copie tous les paramètres de la piste active. Permet de faciliter la


création de nouvelles pistes avec le même réglage.

Tracking Extra Settings


Weight (poids)

Voir Track Weight.

Correlation

Cette valeur définit la corrélation minimale entre un modèle


correspondant et une référence à considérer comme un suivi réussi. Si le
tracker s’arrête trop tôt, diminuez cette valeur ou si la piste glisse trop
alors qu’elle devrait s’arrêter plus tôt, augmentez cette valeur.

Margin

Peut être utilisé pour désactiver les pistes lorsqu’elles deviennent trop
proches de la limite de l’image. Ce curseur définit “trop proche” en
pixels.

Use Mask

Permet d’utiliser l’outil d’annotation pour masquer une partie d’un


motif, en réduisant ce que l’algorithme de suivi tente de faire
correspondre à travers les images.

Frames Limit

Contrôle le nombre d’images pouvant être suivies lorsque l’opérateur


Track Sequence est appelé. Ainsi, chaque opération de suivi de séquence
suivrait le nombre maximal d’images Frames Limit. Cela permet
également de remarquer un glissement des pistes et de les corriger.

Vitesse
Paramètres de marqueur uniquement - Peut être utilisé pour contrôler la
vitesse du suivi de séquence. Cette option n’affecte pas la qualité du
suivi ; cela aide simplement à contrôler si le suivi se produit avec
précision. Dans la plupart des cas, le suivi est beaucoup plus rapide
qu’en temps réel et il est difficile de remarquer quand une piste a
commencé à glisser hors de sa position. Dans de tels cas, Speed peut être
réglée sur Double ou Half pour ajouter un délai entre le suivi de deux
images, de sorte qu’un glissement serait remarqué plus tôt et le
processus de suivi peut être annulé pour ajuster les positions des pistes.

Track
Track

Voir Track Motion (Suivre le mouvement).

Clear

Voir Before.

Refine

Voir Refine.

Merge (Fusionner)
Join Tracks

Voir Join Tracks.


Solve
Plane Track
Voir Create Plane Track.

Solve
Tripod

Tripod Motion peut être utilisé pour les séquences où la caméra ne


bouge pas et tourne uniquement. Ce métrage ne peut pas être suivi avec
une approche de solveur générique et il est impossible de déterminer les
points caractéristiques réels dans l’espace en raison d’un manque
d’informations. Ainsi, ce solveur résoudra uniquement la rotation
relative de la caméra, puis reprojetera les points d’entité dans une
sphère, avec la même distance entre l’entité et la caméra pour tous les
points d’entité.

Note

Il s’agit d’un type spécial de solveur de caméra et il se comporte


différemment du solveur ordinaire. Cela signifie que l’utilisation de plus
de pistes n’implique pas une solution plus précise. Avoir 5 à 10 pistes
sur l’image est probablement ce qui sera couramment utilisé pour ce
type de solveur.

Keyframe (Trame clé)

Sélectionne automatiquement les images clés pour la reconstruction


initiale. Cette option active des algorithmes complexes qui tentent de
trouver une paire d’images clés avec une erreur de reconstruction
minimale et la meilleure estimation de l’échelle de la scène.
Keyframe A/B

Trames de début (A) et de fin (B) de la plage utilisée pour la


reconstruction.

Refine

Spécifie les paramètres à affiner lors de la résolution. Un tel affinement


est utile lorsque vous n’êtes pas sûr de certains éléments intrinsèques de
la caméra et que le solveur doit essayer de trouver le meilleur paramètre
pour ces éléments intrinsèques. Mais vous devez toujours connaître les
valeurs initiales approximatives – il ne parviendra pas à trouver les
valeurs correctes si elles ont été définies de manière complètement
incorrecte au départ.

Focal Length (Longueur focale)

Affine la distance focale de la caméra.

Optical Center

Affine le centre optique de la caméra.

Radial Distortion

Affine les paramètres de distorsion radiale de la caméra.

Tangential Distortion

Affine les paramètres de distorsion tangentielle de la caméra.

Solve Camera/Object Motion

Voir Solve Solution.

Cleanup
Ce panneau contient les opérateurs et leurs paramètres qui sont nécessaires
pour nettoyer les mauvaises pistes : les pistes qui ne sont pas suivies assez
longtemps ou qui n’ont pas pu être reconstruites avec précision.

Frames

Les pistes ou segments suivis plus courts que ce nombre d’images seront
supprimés.

Error

Les pistes dont l’erreur de reprojection est supérieure à cette valeur


seront supprimées.

Type

Plusieurs actions peuvent être effectuées pour les mauvaises pistes :

Select

Peuvent simplement être sélectionnées.

Delete Track

La piste entière peut être supprimée.

Delete Segments

Les segments défectueux de la séquence suivie peuvent être


supprimés.

Clean Tracks

Voir Clean Tracks.

Filter Tracks

Voir Filter Tracks.

Géométrie
3D Markers to Mesh

Voir 3D Markers to Mesh.

Link Empty to Track

Voir Link Empty to Track.

Orientation
Les outils d’orientation de scène peuvent être utilisés pour orienter l’objet
vers des lots.

Floor

Voir Set Origin.

Wall

Voir Set Floor.

Set Origin

Voir Set Floor.

Set X, Y Axis

Voir Set X/Y Axis.

Set Scale

Voir Set Scale.

Apply Scale

Voir Apply Solution Scale.

Distance
Distance en unités de scène active qui est utilisée par Set/Apply
(Définir/Appliquer) l’échelle.

Scene Setup
Set as Background

Voir Set as Background.

Setup Tracking Scene

Voir Setup Tracking Scene.


Sélection
Box Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Box Select

Raccourci:
B

Voir Select Box.

Circle Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Circle Select

Raccourci:
C
Voir Sélection par cercle.

Lasso Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Lasso Select

Raccourci:
Ctrl-Alt-RMB

Voir Select Lasso.

(De)select All
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ (De)select All

Raccourci:
A

Sélectionne tous les éléments.


Inverse
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Inverse

Raccourci:
Ctrl-I

Sélectionne les éléments non sélectionnés et désélectionne la sélection


existante.

Select Grouped
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Select Grouped

Raccourci:
Maj-G

Sélectionne toutes les pistes du groupe spécifié.

Action
Le groupe de pistes à sélectionner.

Keyframed Tracks:

Sélectionne toutes les pistes avec images clés.

Estimated Tracks:

Sélectionne toutes les pistes estimées.

Tracked Tracks:

Sélectionne toutes les pistes suivies.

Locked Tracks:

Sélectionne toutes les pistes verrouillées.

Disabled Tracks:

Sélectionne toutes les pistes désactivées.

Track with Same Color:

Sélectionne toutes les pistes avec la même couleur que la piste


active.

Failed Tracks:

Sélectionne toutes les pistes qui n’ont pas pu être reconstruites.

Select Stabilization Tracks


Reference

Mode:

Tracking mode
Menu:

Select ‣ Select Stabilization Tracks

Sélectionne les pistes utilisées pour la stabilisation de la translation.

Select Stabilization Rotation Tracks


Reference

Mode:

Tracking mode

Menu:

Select ‣ Select Stabilization Rotation Tracks

Sélectionne les pistes utilisées pour la stabilisation de la rotation.


Édition
Clip
Open Clip
Set Scene Frames
Set Principal to Center
Prefetch
Reload Clip
Proxy
Set as Background
Setup Tracking Scene
Track
Transform
Track Motion (Suivre le mouvement)
Clear
Refine
Add Marker (ajouter un marqueur)
Detect Features
Create Plane Track
Solve Solution
Join Tracks
Average Tracks
Copy Tracks
Paste Tracks
Animation
Show/Hide
Clean Up (Nettoyage)
Delete Track
Delete Markers (supprimer un marqueur)
Reconstruction
Set Origin
Set Floor
Set Wall
Set X/Y Axis
Set Scale
Apply Solution Scale
Link Empty to Track
3D Markers to Mesh
Clip
Open Clip
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Clip ‣ Open Clip

Raccourci:
Alt-O

À faire.

Set Scene Frames


Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Clip ‣ Set Scene Frames

Définit l’image de fin de scène pour qu’elle corresponde à la durée actuelle


du clip.
Set Principal to Center
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Clip ‣ Set Principal to Center

Modifie les valeurs du centre optique au centre de l’image.

Prefetch
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Clip ‣ Prefetch

Raccourci:
P

Remplit le cache avec des cadres. Autant de trames que de contenu dans le
cache sont chargées depuis le lecteur. Cela permet de remplir le cache aussi
rapidement que possible lorsque vous avez vraiment besoin de suivre quelque
chose, mais cela maintient le processeur et la bande passante du lecteur
inactifs si vous avez un éditeur de clip ouvert mais n’interagit pas avec lui.

Reload Clip
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Clip ‣ Open Clip

Forcer le rechargement du clip vidéo actuellement chargé. Est principalement


utile lorsque le clip est édité en dehors de Blender.

Proxy
À faire.

Set as Background
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Clip ‣ Set as Background

Définit le clip en cours d’édition comme arrière-plan de la caméra pour toutes


les fenêtres 3D visibles. S’il n’y a aucune fenêtre 3D visible ou si l’éditeur de
clip est ouvert en plein écran, rien ne se passera.

Setup Tracking Scene


Reference
Mode:

Tracking

Menu:

Clip ‣ Setup Tracking Scene

Effectuer toutes les étapes habituelles pour configurer une scène VFX :

Créer des objets de référence pour le sol et l’objet de test.

Créer un nœud configuré pour combiner CG avec un clip réel.


Track
Transform
À faire.

Track Motion (Suivre le mouvement)


Le menu Track Motion est utilisé pour effectuer le suivi des pistes
sélectionnées (c’est-à-dire suivre la caractéristique sélectionnée d’une image
à l’autre).

Cet opérateur dépend des paramètres du panneau Tracking Settings. Si


pendant le suivi de séquence, l’algorithme ne parvient pas à suivre certains
marqueurs, ils seront désactivés et le suivi se poursuivra pour le reste des
marqueurs. Si l’algorithme échoue lors du suivi image par image, le
marqueur n’est pas désactivé et la position la plus probable de l’entité sur
l’image suivante est utilisée.

Backwards
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Track Motion ‣ Backwards

Raccourci:
Maj-Ctrl-T
Suit le mouvement en arrière le long de la séquence.

Frame Backwards

Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Track Motion ‣ Frame Backwards

Raccourci:
Alt-Left

Suit le mouvement d’une image vers l’arrière.

Forwards
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Track Motion ‣ Forwards

Raccourci:
Ctrl-T

Suit le mouvement tout au long de la séquence.

Frame Forwards
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Track Motion ‣ Frame Forwards

Raccourci:
Alt-Right

Suit le mouvement d’une image vers l’avant.

Clear
Before

Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Clear ‣ Before

Raccourci:
Maj-T

Supprime tous les marqueurs suivis et avec images clés après l’image
actuelle pour toutes les pistes sélectionnées.

Clear Active
Limite l’action d’effacement à la seule piste active (contrairement à
toutes celles sélectionnées).

After
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Clear ‣ After

Raccourci:
Alt-T

Supprime tous les marqueurs suivis et avec images clés avant l’image
actuelle pour toutes les pistes sélectionnées.

Clear Active

Limite l’action d’effacement à la seule piste active (contrairement à


toutes celles sélectionnées).

Track Path
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Clear ‣ Track Path


Raccourci:
Maj-Alt-T

Efface tous les marqueurs sauf celui en cours de toutes les pistes
sélectionnées.

Clear Active

Limite l’action d’effacement à la seule piste active (contrairement à


toutes celles sélectionnées).

Clear Solution
À faire.

Refine
Cet opérateur exécutera un suivi de l’image clé précédente à l’image actuelle
pour tous les marqueurs sélectionnés. Les positions actuelles des marqueurs
tiennent compte de la supposition de la position initiale qui pourrait être mise
à jour par un tracker pour une meilleure correspondance.

Utile dans les cas où la caractéristique disparaît du cadre puis réapparaît.


L’utilisation dans ce cas est la suivante :

Lorsque le point caractéristique est réapparue sur l’image, placez


manuellement un marqueur dessus.

Utilisez l’opération Refine Markers pour permettre au traqueur de


trouver une meilleure correspondance.

En fonction de la direction du suivi, utilisez le raffinage avant ou arrière. Par


conséquent, si le suivi se produit vers l’avant, utilisez Refine Markers, sinon
utilisez Refine Backwards.

Backwards
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Refine ‣ Backwards

Affiner (Refine) la piste à l’envers.

Forwards
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Refine ‣ Forwards

Affiner (Refine) la piste en avant.

Add Marker (ajouter un marqueur)


Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Add Marker


Place un nouveau marqueur à la position de la souris (qui est sous le bouton
dans ce cas, pas idéal mais c’est comme cela que les choses fonctionnent) et
ensuite il peut être déplacé à l’emplacement souhaité. Lorsqu’il est déplacé
vers la position souhaitée, LMB peut être utilisé pour terminer le placement du
nouveau marqueur. En outre, Return et BarreEspace peuvent être utilisés
pour terminer le placement du marqueur. Mais il est plus rapide d’utiliser
Ctrl-LMB pour placer des marqueurs directement sur le métrage. Ce raccourci
placera le marqueur à l’endroit où vous avez cliqué.

En plus de cela jusqu’à ce que vous ayez relâché le bouton de la souris, vous
pouvez ajuster la position du marqueur en déplaçant la souris et en utilisant le
widget d’aperçu de piste pour contrôler la précision avec laquelle le marqueur
est placé.

Detect Features
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Detect Features

Détecte toutes les entités possibles sur l’image actuelle et place des
marqueurs sur ces entités. Cet opérateur ne prend pas en compte les autres
cadres, il peut donc placer des marqueurs sur des entités appartenant à des
objets en mouvement. Si la caméra s’éloigne de cette prise de vue, aucun
marqueur ne peut être présent dans les cadres une fois que la caméra sera
éloignée.

Il existe plusieurs propriétés pour cet opérateur :

Placement

Contrôle où placer les marqueurs.


Whole Frame

Place des marqueurs dans tout le cadre.

Inside Annotated Area

Place des marqueurs à l’intérieur de la zone délimitée avec Outils


d’annotation (l’outil d’annotation). Cela peut être utilisé pour
délimiter certaines zones avec des caractéristiques intéressantes et
placer des marqueurs uniquement à l’intérieur de la zone délimitée.

Outside Annotated Area

Place les marqueurs en dehors de la zone délimitée avec Outils


d’annotation (l’outil d’annotation). Cela peut être utilisé pour
délimiter des zones sans intérêt (comme les arbres, les humains,
etc.) et placer des marqueurs en dehors de ces zones.

Margin

Contrôle la distance par rapport à la limite de l’image pour les


marqueurs créés. Si les marqueurs sont placés trop près de la limite de
l’image, ils ne pourront pas suivre très rapidement et ils doivent être
supprimés manuellement. Pour réduire la quantité de nettoyage manuel,
ce paramètre peut être utilisé.

Threshold (Seuil)

Limite le seuil minimal de placement des marqueurs. Cette valeur


provient de l’algorithme de détection des fonctionnalités et cela signifie :
des valeurs faibles indiquent très probablement que cette fonctionnalité
ne parviendra pas à suivre très vite, une valeur élevée indique qu’il ne
s’agit pas vraiment d’une telle piste. La quantité de marqueurs à ajouter
peut être contrôlée avec cette valeur.

Distance

Définit la distance minimale entre les marqueurs placés. Il est nécessaire


d’éviter que les marqueurs ne soient placés trop près les uns des autres
(un tel placement peut perturber le solveur de caméra).

Create Plane Track


Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Create Plane Track

L’opérateur Create Plane Track crée une nouveau traçage de plan. Le suivi
planaire tire parti du fait qu’il y a souvent des surfaces planes dans le
métrage, en attachant des marqueurs à des points sur ces plans plats. Il peut
être utilisé pour remplacer des éléments tels que des panneaux d’affichage et
des écrans sur le métrage par une autre image ou vidéo. Il peut également être
utilisé pour le masquage.

Ce bouton crée un objet plan qui se déforme de la même manière que le plan
défini par toutes les pistes de points sélectionnées. Au moins quatre points
caractéristiques suivis sur le métrage appartenant au plan que vous souhaitez
remplacer sont nécessaires. Plus de traces donneront une meilleure estimation
du mouvement du plan.

Les points caractéristiques utilisés pour estimer le mouvement du plan


peuvent être utilisés à partir de n’importe quel endroit du plan, ce qui signifie
qu’il ne doit pas nécessairement s’agir de coins. Les coins ne sont pas
toujours faciles à suivre, ils peuvent être obstrués. Dans ce cas, vous pouvez
positionner des entités suivies qui se trouvent sur le même plan loin du plan
réel qui doit être remplacé.

Cela fournit plus d’informations sur la déformation possible du marqueur


dans les images suivantes, et ces marqueurs peuvent être suivis même s’ils
sont partiellement occlus (apparaissent et disparaissent au cours du temps). Il
est seulement nécessaire que deux trames voisines aient au moins quatre
pistes communes.

Une image peut être projetée sur le plan avec le nœud de composition Nœud
Plane Track Deform.

Solve Solution
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Solve Solution

L’opérateur Camera Motion résout le mouvement de la caméra en utilisant


toutes les pistes placées sur le métrage et deux images clés spécifiées sur ce
panneau. Il y a quelques exigences :

Il doit y avoir au moins huit pistes communes sur les deux images clés
sélectionnées.

Il devrait y avoir des effets de parallaxe visibles entre ces deux images
clés.

Si tout se passe bien pendant la résolution, l’erreur de reprojection moyenne


est signalée dans l’espace d’informations et dans l’en-tête de l’éditeur de clip.
L’erreur de reprojection désigne la distance moyenne entre la position 3D
reconstruite des pistes projetées sur le métrage et la position d’origine des
pistes. Fondamentalement, une erreur de reprojection inférieure à 0,3 signifie
une reprojection précise, (0,3 - 3,0) signifie une résolution assez agréable qui
peut encore être utilisée. Les valeurs supérieures à 3 signifient que certaines
pistes doivent être suivies avec plus de précision, ou que les valeurs de la
distance focale ou des coefficients de distorsion ont été mal réglées.
Join Tracks
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Join Tracks

Raccourci:
Ctrl-J

Cet opérateur regroupe toutes les pistes sélectionnées en une seule. Les pistes
sélectionnées ne doivent pas avoir de marqueurs de suivi ou d’images clés
communs sur la même image.

Average Tracks
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Average Tracks

L’opérateur Average Tracks crée un nouveau marqueur de suivi en assurant


la moyenne des données des pistes sélectionnées. Cela peut être utilisé pour
améliorer la stabilité du suivi sur des formes de caractéristiques floues ou non
tres tranchantes. L’opérateur prend en compte toutes les Marker properties.
Cependant, les marqueurs désactivés n’ont aucune incidence sur la moyenne.
Les lacunes dans les pistes d’origine seront interpolées linéairement, afin de
réduire le saut de la piste résultat. Notez que cela s’applique uniquement aux
lacunes “inbetween”. Cela signifie que si une piste ne présente pas de
marqueurs au début ou de fin, il n’y a rien à interpoler avec et la piste
résultante sautera.

Keep Original

Si activé, seuls les pistes sélectionnées ne seront pas interpolées.

Copy Tracks
À faire.

Paste Tracks
À faire.

Animation
À faire.

Show/Hide
À faire.

Clean Up (Nettoyage)
Clean Tracks

Reference

Mode:

Tracking
Menu:

Track ‣ Clean Up ‣ Clean Tracks

Identifie toutes les pistes qui correspondent aux paramètres ci-dessus et


effectue l’action souhaitée sur elles.

Tracked Frames

Les pistes ou segments suivis plus courts que ce nombre d’images seront
supprimés.

Reprojection Error

Les pistes dont l’erreur de reprojection est supérieure à cette valeur


seront supprimées.

Action

Plusieurs actions peuvent être effectuées pour les pistes de mauvaise


qualité.

Select

Peuvent simplement être sélectionnées.

Delete Track

La piste entière peut être supprimée.

Delete Segments

Les segments défectueux de la séquence suivie peuvent être


supprimés.

Filter Tracks
Reference
Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Clean Up ‣ Filter Tracks

Cet opérateur supprime les pistes manifestement incorrectes (par exemple,


celles qui sont trop courtes). De plus, il identifie les pistes présentant des pics
suspects dans leur mouvement et les sélectionne.

Delete Track
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Track ‣ Delete Track

Raccourci:
X

Supprimer toutes les pistes sélectionnées.

Delete Markers (supprimer un marqueur)


Reference

Mode:

Tracking
Menu:

Track ‣ Delete Marker

Raccourci:
Maj-X

À faire.
Reconstruction
Les outils d’orientation de scène peuvent être utilisés pour orienter l’objet
vers des lots.

Set Origin
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Reconstruction ‣ Set Origin

Transforme la caméra de manière à ce que la piste active soit déplacée vers


une origine de scène. Seule la translation est appliquée à la caméra.

Set Floor
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Reconstruction ‣ Set Floor

Utilise les trois marqueurs sélectionnés pour définir un sol. La caméra sera
transformée de manière à ce que les marqueurs sélectionnés soient plats (ont
Z = 0).
Set Wall
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Reconstruction ‣ Set Wall

Similaire à l’orientation du sol, mais définit un mur (les pistes sélectionnées


sont placées sur le plan XZ).

Set X/Y Axis


Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Reconstruction ‣ Set X/Y Axis

Transforme la caméra de manière à ce que la piste active vienne sur l’axe X


ou Y. Aucune translation n’est appliquée, ce qui signifie que l’origine de la
scène qui a été spécifiée auparavant sera préservée.

Set Scale
Reference

Mode:
Tracking

Menu:

Reconstruction ‣ Set Scale

Mettre à l’échelle la caméra ou l’objet de suivi de manière à ce que la


distance entre deux pistes sélectionnées corresponde à la valeur donnée dans
Distance.

Apply Solution Scale


Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Reconstruction ‣ Apply Solution Scale

Similaire à Set Scale, mais modifie en fait les données de suivi.

Link Empty to Track


Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Reconstruction ‣ Link Empty to Track

Crée un nouveau Empty dans la fenêtre 3D et ajoute une contrainte qui le


relie la piste active.
3D Markers to Mesh
Reference

Mode:

Tracking

Menu:

Reconstruction ‣ 3D Markers to Mesh

Crée un maillage dont les sommets correspondent aux positions des pistes
reconstruites. Il est nécessaire d’avoir d’abord résolu le mouvement avant
d’utiliser cet opérateur. Seules les pistes de l’objet de suivi actuel seront
utilisées. L’intention de cet opérateur est de donner un bon point de départ
pour une reconstruction manuelle du maillage.
Sidebar (Barre Latérale)
Track
Track
Panneau Objects
Plane Track
Camera
Marker
Stabilisation 2D
Introduction
Panneau 2D Stabilization
Flux de travail
View
Annotations
Track
Track
Widget Track Preview
Options supplémentaires
Panneau Objects
Plane Track
Camera
Lens
Marker
Track

Panneau Track.

Name

Le nom de la piste peut être modifié avec ce champ. Les noms de piste
sont utilisés pour relier les données de suivi à d’autres domaines, comme
une contrainte Follow Track.

Enable (icône œil)

Ce basculement permet de contrôler si le marqueur est activé. Si un


marqueur est désactivé, sa position n’est utilisée ni par le solveur ni par
les contraintes.

Lock (icône cadenas)

Le commutateur contrôle si la voie est verrouillée. Les voies verrouillées


ne peuvent pas être éditées du tout. Cela permet d’éviter les
modifications accidentelles des pistes qui sont “finies” (suivies avec
précision tout au long du métrage).
Widget Track Preview
Le widget de ce panneau s’appelle “Track Preview” et affiche le contenu de
la zone du motif. Cela permet de vérifier la précision avec laquelle l’élément
est suivi (en contrôlant qu’il n’y a pas de glissement hors de la position
d’origine) et aide également à ramener la piste à la position correcte. La piste
peut être déplacée directement à l’aide de ce widget en faisant un cliquer-
glisser avec la souris.

Si une ancre est utilisée (la position dans l’image qui suit est différente de la
position utilisée pour le parentage), un widget de prévisualisation affichera la
zone autour de la position de l’ancre. Cette configuration permet de masquer
certaines choses lorsqu’il n’y a pas de bonne caractéristique à la position où
le coin du masque doit être placé. Les détails de cette technique seront écrits
plus tard.

Il y a une petite zone sous le widget de prévisualisation qui peut être utilisée
pour agrandir la taille verticale du widget de prévisualisation (la zone est
mise en évidence par deux lignes horizontales).

Options supplémentaires
R, G, B

Le suivi se fait dans un espace en niveaux de gris, de sorte qu’un


contraste élevé entre l’élément et son arrière-plan permet un suivi plus
précis. Dans ce cas, la désactivation de certains canaux de couleur peut
aider.

Grayscale Preview (B/W)

Afficher l’image de prévisualisation en niveaux de gris même si tous les


canaux sont activés.

Mask Preview (black/white icon)

Applique le masque défini par un outil d’annotation dans le widget de


prévisualisation.

Weight (poids)

Lorsque plusieurs pistes sont utilisées pour la reconstruction par caméra


3D, il est possible d’attribuer un poids réduit à certaines pistes pour
contrôler leur influence sur le résultat de la solution. Ce paramètre peut
(et doit souvent) être animé.

La modification du poids des marqueurs de suivi des problèmes peut


corriger ou réduire considérablement les sauts indésirables lorsque les
éléments disparaissent ou deviennent difficiles à suivre.

Une autre utilisation des Track Weights est lorsque vous souhaitez
reconstruire une scène à partir de votre solution de caméra. Dans ce cas,
vous pouvez d’abord suivre et résoudre votre scène avec soin, et une fois
que vous avez terminé, verrouillez tous vos marqueurs avec Ctrl-L,
réglez le poids du tracker dans Extra Settings des paramètres du tracker
à zéro et utilisez la détection d’éléments pour ajouter rapidement un
grand nombre de marqueurs. Maintenant, suivez-les et résolvez la scène
à nouveau. Comme leur poids est de zéro, ils n’influenceront pas du tout
votre solution, mais vous aurez beaucoup de bons points de référence
dans votre scène.

Stabilization Weight

Alors que le paramètre Weight est utilisé pour la reconstruction 3D, le


Stabilization Weight est utilisé pour contrôler la stabilisation 2D.

Custom Color Presets

Le préréglage pour la Custom Color.

Custom Color

Ce paramètre remplace la couleur de marquage par défaut utilisée dans


l’éditeur Clip et la Vue 3D, et il permet de distinguer différents types
d’éléments (par exemple, les éléments en arrière-plan par rapport au
premier plan, etc.). La couleur peut également être utilisée pour
“grouper” les pistes, de sorte que tout un groupe de pistes peut être
sélectionné par couleur à l’aide de l’opérateur Select Grouped.

Astuce

Pour sélectionner les bons points à suivre, utilisez des points au milieu de la
ligne de temps des séquences et faites un suivi en arrière et en avant à partir
de là. Cela permettra d’augmenter les chances que le marqueur et le point
restent dans le plan de la caméra.
Panneau Objects

Panneau Objects.

Ce panneau contient une vue en liste avec tous les objets qui peuvent être
utilisés pour le suivi, la caméra ou la résolution d’objets. Par défaut, un seul
objet de cette liste est utilisé pour la résolution de caméra. Il ne peut pas être
supprimé et les autres objets ne peuvent pas être utilisés pour la résolution de
caméra ; tous les objets ajoutés sont utilisés uniquement pour le suivi et la
résolution d’objets. Ces objets peuvent être référencés à partir des contraintes
Follow Track et Object Solver . Follow Track utilise l’objet caméra par
défaut.

Si certaines pistes ont été ajoutées et affectées au mauvais objet, elles peuvent
être copiées vers un autre objet en utilisant Track ‣ Copy Tracks et Track ‣
Paste Tracks.

L’utilisation pour tous les types d’objets (utilisés pour la caméra et le suivi
d’objets) est la même : suivre les caractéristiques, régler les données de la
caméra, résoudre les mouvements. Les données de la caméra sont partagées
entre tous les objets et la mise au point des caractéristiques intrinsèques de la
caméra se fait uniquement en résolvant le mouvement de la caméra.
Plane Track

Panneau Plane Track.

Ses propriétés sont affichées uniquement lorsqu’une piste de plan est


sélectionnée.

Name

Le nom du Plane Track sélectionné s’affiche. Ce nom peut également


être modifié à partir d’ici.

Auto Keyframe

Active l’auto-keyframing des coins de la piste du plan. Lorsque cette


option est activée, les images clés sont automatiquement insérées
lorsque l’un des coins est déplacé.

Image

Champ pour sélectionner ou créer une image qui sera affichée dans la
piste du plan. Cette image est uniquement destinée à la prévisualisation
dans l’éditeur Movie Clip. Pour l’inclure dans votre rendu final, voir le
Plane Track Deform node.

New Image from Plane Track

Crée une image à partir des pixels du movieclip que le marqueur de plan
“voit” à l’image courante. Cela permet de créer une texture non
déformée de toute surface plane dans le métrage. L’image résultante
peut ensuite être utilisée pour l’édition et la retouche, par exemple pour
peindre certaines parties du métrage.

Update Image from Plane Track

Met à jour les pixels de l’image de la piste de plan active.

Opacity

Utilisé pour régler l’opacité de cette image. Là encore, il s’agit


uniquement d’un affichage et n’affectera pas votre rendu final.
::.. _bpy.types.MovieTrackingCamera:

Camera
Ce panneau contient tous les paramètres de la caméra utilisée pour filmer le
film en cours de montage dans l’éditeur de clips. Différents paramètres
prédéfinis peuvent être utilisés ici et peuvent être choisis à partir de l’en-tête
du panneau. Mais des paramètres tels que les coefficients de distorsion et le
point principal ne sont pas inclus dans les préréglages et doivent être remplis
même si les préréglages de la caméra sont utilisés.

Sensor Width

Est la largeur du capteur CCD dans la caméra. Cette valeur se trouve


dans les spécifications de la caméra.

Pixel Aspect

Est le format de pixel du capteur CCD. Cette valeur se trouve dans les
spécifications de la caméra, mais on peut aussi la deviner. Par exemple,
vous savez que la séquence doit être en 1920×1080, mais les images
elles-mêmes sont en 1280×1080. Dans ce cas, l’aspect du pixel est :
1920 / 1280 = 1.5.

Lens
Focal Length (Longueur focale)

Se passe d’explication, c’est la longueur focale avec laquelle le film a


été tourné. Elle peut être réglée en millimètres ou en pixels.

Optical Center

C’est le centre optique de l’objectif utilisé dans l’appareil photo. Dans la


plupart des cas, il est égal au centre de l’image, mais il peut être
différent dans certains cas particuliers. Vérifiez les spécifications de
l’appareil/objectif dans ces cas.

Astuce

Centre Optique également connu sous le nom de point principal en


photogrammétrie.

Set Center

Voir Set Principal to Center.

Lens Distortion

Fonction mathématique pour convertir les coordonnées déformées en


coordonnées non déformées.

Polynomial:

Distorsion radiale polynomiale. Utilise trois coefficients de


distorsion : K1, K2 et K3.

Division:

Il définit des distorsions élevées, ce qui fait que ce modèle convient


beaucoup mieux aux caméras avec des objectifs de type fisheye.
Utilise deux coefficients de distorsion : K1, K2.

Nuke:

Modèle de distorsion utilisé par le compositeur Nuke. Utilisez deux


coefficients de distorsion K1, K2.

Brown:

Brown-Conrady est l’un des modèles mathématiques de distorsion


d’objectif les plus avancés. Utilisé pour modéliser à en même
temps la distorsion radiale et tangentielle. Peut utiliser jusqu’à
quatre coefficients de distorsion radiale : K1-K4 et jusqu’à deux
coefficients de distorsion tangentielle : P1 et P2.

Coefficients

Les coefficients sont utilisés pour compenser la distorsion de l’objectif


lors du tournage du film. Actuellement, ces valeurs ne peuvent être
modifiées qu’à la main (il n’existe pas encore d’outils de calibrage) à
l’aide des outils disponibles en mode Distorsion. Pour cela, il faut régler
K1 jusqu’à ce que la résolution soit la plus précise pour la distance
focale connue (mais il faut aussi tenir compte de la grille et des
annotations pour éviter une distorsion “impossible”).

Coefficients de Distorsion Radiale (K1-K4)

Les coefficients des modèles de distorsion d’objectif fonctionnent


indépendamment les uns des autres. Les valeurs positives
donneront une distorsion en barillet tandis que les valeurs négatives
donneront une distorsion en coussinet. Avec un mélange de
coefficients négatifs et positifs, vous pouvez définir des distorsions
de moustache plus compliquées ou d’autres distorsions complexes,
qui sont moins courantes mais pas rares.

Exemple de distorsion radiale pour les coefficients K


positifs et négatifs.

Coefficients de Distorsion Tangentielle (P1, P2)

Fonctionne indépendamment et permet de compenser les situations


où le capteur n’est pas perpendiculaire à un groupe d’objectifs. Le
centre optique (également appelé point principal) sera décalé
(déformé) du centre du capteur. P1 est utilisé pour compenser la
rotation du capteur dans les axes Z (verticaux), tandis que P2 sert à
compenser la rotation du capteur dans les axes X (horizontaux). De
telles distorsions peuvent être trouvées dans les sources des
caméras avec un système de stabilisation de capteur.

Exemple de distorsion tangentielle pour les coefficients


P.
Marker

Search Area

Width

Center Pattern Area


Height

Position
Height

Position

Offset

Width

Schéma du marqueur.

Ce panneau contient des réglages numériques pour la position du marqueur,


le motif, les dimensions de la zone de recherche et le décalage du point
d’ancrage du centre du motif.

Enabled

Commute les marqueurs qui affectent le cadre actuel.

Position X, Y

Les positions X/Y du marqueur à la trame en coordonnées d’écran.

Offset X, Y

Le décalage X/Y au point parentage.


Pattern Area Width, Height

La largeur/hauteur d’un motif de marqueur dans les coordonnées de


l’écran.

Search Area X, Y

La position X/Y de la recherche sur cadre par rapport à la position du


marqueur.

Search Area Width, Height

La largeur/hauteur de la recherche des marqueurs en coordonnées


d’écran.
Stabilisation 2D
Introduction
Comment ça fonctionne
Panneau 2D Stabilization
Options
Flux de travail
Un cas simple
Éviter les séquences problématiques
Mouvements élaborés
Animation des paramètres de stabilisation
Configuration de piste irrégulière
Introduction
La stabilisation vidéo 2D est une fonction qui s’ajoute aux capacités de suivi
des images de Blender : Vous pouvez utiliser certains points de suivi pour
éliminer les tremblements, les bosses et les secousses des séquences vidéo.
En général, la stabilisation de l’image fait partie d’un flux de travail en 2D
pour préparer et améliorer les séquences avant les étapes de traitement ou de
modélisation ultérieures. Cette page aide à comprendre comment cela
fonctionne, présente les termes et concepts connexes, décrit en détail les
contrôles d’interface disponibles et enfin donne quelques conseils sur
l’utilisation en pratique.

Scénarios d’utilisation typiques du stabilisateur :

Corriger des défauts mineurs (trépied branlant, mouvement saccadé de


la caméra).

“Poor man’s steadycam” (lorsqu’un vrai steadycam n’était pas


disponible, abordable ou applicable).

Comme préparation au masquage, à l’appariement et à la rotoscopie.

Il n’est pas rare que la stabilisation 2D doive traiter des images quelque peu
imparfaites et défectueuses.

Comment ça fonctionne
Pour détecter un faux mouvement dans un plan donné, nous allons supposer
un modèle simplifié de ce mouvement. Nous essayons ensuite de faire
correspondre le mouvement des éléments suivis avec ce modèle simplifié
pour en déduire une compensation. Bien sûr, cela ne fonctionne que dans la
mesure où notre modèle est adéquat - mais en pratique, cette approche
simplifiée fonctionne étonnamment bien, même avec des plans assez
compliqués, où notre hypothèse de base n’était qu’une approximation de
mouvements beaucoup plus élaborés.
Ce modèle simplifié qui sous-tend la stabilisation 2D telle qu’elle est mise en
œuvre ici suppose un mouvement par une transformation affine-linéaire :

La caméra est poussée vers le haut/le bas/les côtés par un élément de


translation.

L’image est ensuite inclinée et mise à l’échelle autour d’un point pivot
(centre de rotation).

Pour compenser le mouvement selon ce modèle simplifié, le stabilisateur 2D


procède en deux étapes. Tout d’abord, nous essayons de détecter le décalage
de translation à partir de la moyenne pondérée de tous les points de suivi de
translation. Après avoir compensé cette composante de translation, nous
utilisons ensuite des points de suivi rotation/échelle supplémentaires pour
détecter la rotation autour d’un point de pivot donné. Là encore, nous
détectons les changements de rotation et d’échelle par une moyenne pondérée
de tous les points de suivi de rotation/échelle donnés.

Dans la version actuelle, le point pivot est ancré au centre de gravité des
points de suivi de la translation. Ainsi, la translation détectée est déjà prise en
compte. Dans certains cas, ce n’est pas optimal, en particulier lorsque les
pistes présentent des lacunes ou ne couvrent pas toute la durée de la séquence
- nous prévoyons d’autres options pour mieux contrôler le point pivot dans
les prochaines versions.

Pistes de stabilisation

Ainsi, comme base de toute stabilisation d’image, nous avons besoin de


caractéristiques d’images suivies pour en déduire les mouvements. Ces points
de suivi ou “pistes” peuvent être établis avec le composant de suivi des
caractéristiques de l’image de Blender. Le bon choix des points à suivre est
quelque peu délicat, mais crucial pour une stabilisation d’image réussie.
Souvent, nous sommes ici parce que nous devons faire face à des images
imparfaites. Dans ces cas, le calcul de la moyenne des pistes permet de
contourner les erreurs d’image ou de suivi à un moment donné. De plus,
lorsque la séquence contient des mouvements induits par la perspective, des
points de suivi placés symétriquement au-dessus et au-dessous de l’horizon
peuvent être utilisés pour annuler les mouvements parasites et obtenir une
stabilisation de la zone focale située entre les deux.

Mouvements divergents causés par la perspective.

Les pistes peuvent être ajoutées en deux groupes :

1. Tout d’abord, il y a la liste des pistes à utiliser pour compenser les sauts
de l’emplacement de la caméra. À partir de tous les points de suivi
ajoutés à ce groupe, nous calculons une moyenne pondérée. Nous
essayons ensuite de maintenir cette moyenne constante pendant toute la
durée du tournage. C’est donc une bonne idée d’utiliser des marqueurs
de suivi proches et centrés sur le sujet le plus important.

2. Une deuxième sélection de pistes est utilisée pour maintenir la rotation


et l’échelle de l’image constantes. Vous pouvez utiliser les mêmes pistes
pour les deux sélections. Mais en général, il est préférable d’utiliser des
points de suivi à grande distance du centre de l’image, et
symétriquement, des deux côtés, pour capturer les mouvements
angulaires avec plus de précision. Comme dans le cas de la
“localisation”, nous calculons une contribution angulaire moyenne et
essayons ensuite de maintenir cette valeur constante pendant toute la
durée de la prise de vue.

Film, image et toile


Lorsqu’on parle de la stabilisation du mouvement de la vidéo, il faut
distinguer plusieurs cadres de référence. Les éléments d’image que comporte
le métrage se déplacent de façon irrégulière à l’intérieur des limites de
l’image originale du métrage - c’est la raison même pour laquelle nous
utilisons le stabilisateur. Lorsque notre tentative de stabilisation a été
couronnée de succès, les éléments d’image peuvent être considérés comme
stables maintenant, alors qu’en échange les limites de l’image du métrage ont
pris un mouvement irrégulier et sautent dans le sens opposé. C’est la
conséquence immédiate de l’activité du stabilisateur.

Comme les éléments d’image réels, c’est-à-dire le sujet de nos séquences,


peuvent être considérés comme stables maintenant, nous pouvons les utiliser
comme un nouveau cadre de référence : nous les considérons comme attachés
à une toile de fond fixe, que nous appelons la toile. L’introduction de ce
concept de “toile” permet de traiter les mouvements délibérés de la caméra.
Et de plus, elle apporte un avantage supplémentaire : il est très fréquent que
les pixels des séquences vidéo ne soient pas carrés. Nous devons donc étirer
et élargir ces pixels avant de pouvoir effectuer une stabilisation de rotation
sensible. Ainsi, la toile devient, par définition, la référence pour un affichage
non déformé du contenu de l’image.

Mais lorsque la caméra a été déplacée intentionnellement, nous devons


considérer un autre cadre de référence au-delà de la toile : à savoir le cadre
(ou “cadre”) de l’image finale que nous voulons créer. Pour comprendre cette
distinction, considérons une prise de vue panoramique à main levée vers la
droite : comme notre caméra a été tournée vers la droite, le contenu réel de
l’image se déplace vers la gauche dans le cadre de l’image originale. Mais
supposons que le stabilisateur ait réussi à “fixer” le contenu de l’image par
rapport à la toile - ce qui signifie que les limites de l’image originale
commencent à se déplacer irrégulièrement vers le côté droit.
Stabilisation d’une prise de vue panoramique.
Rétablir le mouvement de caméra attendu.

Pour permettre une telle compensation et pour réintroduire un panoramique,


ou une inclinaison et un zoom délibérés de l’image résultante, le stabilisateur
offre un ensemble de commandes dédiées : Expected position, Expected
rotation et Expected scale. Ces commandes agissent comme les commandes
d’une caméra virtuelle filmant le contenu que nous avons fixé sur la toile. En
animant ces paramètres, nous sommes capables d’effectuer toutes sortes de
mouvements de caméra délibérés de manière fluide.

La “danse” des bordures noires


Comme expliqué ci-dessus, lorsque nous réussissons à stabiliser le contenu
de l’image, les limites de la séquence originale commencent à sauter dans la
direction opposée aux mouvements compensés. C’est inévitable - et pourtant
très gênant, car en raison de la nature irrégulière de ces mouvements, ces
“bordures noires dansantes” ont tendance à détourner l’attention du sujet réel
et à introduire une agitation gênante. Notre objectif doit donc être de
dissimuler ces bordures dansantes aussi bien que possible. Une solution
simple consiste à ajouter une petite quantité de zoom. Parfois, nous devrons
également animer la position du paramètre Expected afin de garder l’image
centrée le mieux possible – cela permet de réduire la quantité de zoom
nécessaire pour supprimer ces bordures gênantes.

La fonction Autoscale peut être utilisée pour trouver la quantité minimale de


zoom juste suffisante pour supprimer complètement ces bordures noires.
Cependant, si la caméra saute beaucoup, la fonction Autoscale effectue
souvent un zoom trop important, d’autant plus que ce calcul vise à trouver un
seul facteur de zoom statique pour toute la durée de la séquence. Lorsque cela
se produit, vous obtiendrez généralement de meilleurs résultats en animant
manuellement le facteur de zoom et la position attendue.
Panneau 2D Stabilization
Le but de cette fonction est de stabiliser les mouvements saccadés de la
caméra sur des images du monde réel existantes. Pour activer le stabilisateur
2D, vous devez régler la bascule dans le panneau, et en plus vous devez
activer Show Stable dans la fenêtre déroulante de l’affichage des clips.
Ensuite, vous devrez configurer des points de suivi pour détecter les
mouvements de l’image.

Le panneau 2D Stabilization sert à définir les données utilisées pour la


stabilisation 2D du plan. Plusieurs options sont disponibles dans ce panneau :
vous pouvez ajouter une liste de pistes pour déterminer les décalages latéraux
de l’image et une autre liste de pistes pour déterminer les mouvements
d’inclinaison et de zoom. Sur la base de la contribution moyenne de ces
pistes, un mouvement de compensation est calculé et appliqué à chaque
trame.

Lorsque la séquence comprend des mouvements de panoramique et de


déplacement, le stabilisateur a tendance à pousser l’image hors de la zone
visible. Cela peut être compensé en animant les paramètres du mouvement
intentionnel et “attendu” de la caméra.

Note

Pour activer le stabilisateur 2D, vous devez activer l’interrupteur dans le


panneau, et en plus vous devez activer Show Stable dans le pop-over Clip
Display.

Options
Panneau 2D Stabilization.

Anchor Frame

Point de référence pour la stabilisation de l’ancre : les autres trames


seront ajustés par rapport à la position, l’orientation et l’échelle de cette
trame. Vous pouvez choisir un numéro de trame où votre sujet principal
est présenté de manière optimale.

Stabilization Type
Rotation

En plus de la localisation, stabilise la rotation détectée autour du


point pivot de rotation, qui est la moyenne pondérée de tous les
points de suivi de la position.

Scale

Compense tout changement d’échelle par rapport au centre de


rotation.

Tracks for Stabilization


Location (Emplacement)

Liste des pistes à utiliser pour compenser les sauts de caméra, ou


les mouvements de localisation.

Rotation/Scale

Liste des pistes à utiliser pour compenser les inclinaisons de la


caméra et les changements d’échelle.

Autoscale

Trouve le plus petit facteur d’échelle qui, appliqué à la séquence,


éliminerait toutes les bordures noires vides près des limites de l’image.

Max

Limite le niveau de la mise à l’échelle automatique.

Expected Position X/Y

Le décalage relatif connu du plan original sera soustrait, par exemple


pour les plans panoramiques.

Expected Rotation

La rotation présente sur le plan d’origine sera compensée, par exemple


en cas de basculement délibéré.

Expected Zoom
Échelle explicite de l’image résultante pour compenser le zoom de la
prise de vue d’origine.

Influence

Le niveau de transformation appliqué aux séquences peut être contrôlé.


Dans certains cas, il n’est pas nécessaire de compenser entièrement les
sauts de caméra. La valeur de la stabilisation appliquée à la séquence
peut être contrôlée. Dans certains cas, il n’est pas nécessaire de
compenser entièrement certains sauts de la caméra. Veuillez noter que
ces paramètres “Influence” ne contrôlent que les mouvements de
compensation calculés par le stabilisateur et non les mouvements
délibérés ajoutés par les paramètres “Expected”.

Interpolate

Le stabilisateur calcule les mouvements de compensation avec une


précision inférieure au pixel. Par conséquent, un pixel d’image produit
doit être dérivé de plusieurs pixels adjacents du métrage source.
Malheureusement, toute interpolation entraîne un certain degré
d’adoucissement et une perte de qualité de l’image.

Nearest

Pas d’interpolation, utilise le pixel le plus proche. Ce réglage


conserve essentiellement la netteté de l’image d’origine.
L’inconvénient est que nous conservons également le mouvement
résiduel en dessous de la taille d’un pixel, et les mouvements de
compensation sont effectués par pas de 1 pixel, ce qui peut être
perceptible sous forme de sauts irréguliers.

Bilinear

Interpolation linéaire simple entre pixels adjacents.

Bicubic

Interpolation de la plus haute qualité, la plus coûteuse à calculer.


Flux de travail
Selon les propriétés du métrage d’origine, obtenir de bons résultats de
stabilisation peut être simple et facile, ou cela peut nécessiter du travail, du
dévouement et une planification minutieuse. Cette section couvre quelques
considérations pratiques pour aider à améliorer les résultats.

Un cas simple
Chaque fois que la caméra est fondamentalement fixe ou du moins “presque”
stationnaire, et que les images sont nettes et sans flou de mouvement, une
stabilisation parfaite est facile à réaliser. Cela peut être le cas lorsqu’un
trépied a été utilisé, mais que le vent ou les vibrations au sol (par exemple sur
une scène) ont provoqué quelques secousses mineures. Les prises de vue à
l’épaule réalisées par un opérateur expérimenté entrent également
fréquemment dans cette catégorie.

Utilisez le moins de points possible. Commencez par un seul point


directement sur le sujet principal.

Suivez ce point unique aussi précisément que possible. Méfiez-vous des


mouvements et des changements de forme de la particularité suivie.
Procédez par petits incréments (par exemple 50 images), effectuez un
zoom avant et réajustez manuellement le point cible lorsqu’il s’éloigne.
Une autre option consiste à utiliser une zone cible plus grande pour le
suivi ; puisque nous ne suivons qu’un seul point, la vitesse de suivi plus
lente peut être acceptable.

Après avoir activé la stabilisation de base (emplacement), déterminez si


vous avez vraiment besoin d’une stabilisation de la rotation. Souvent,
certains mouvements de balancement mineurs et lents ne sont pas
vraiment perceptibles et ne justifient pas le temps de travail
supplémentaire et la perte de qualité causés par la rotation et la
stabilisation de l’échelle.
Pour la rotation, commencez par un point supplémentaire, bien espacé
mais de préférence toujours attaché au sujet principal.

Pensez à corriger certains mouvements résiduels lents en animant


manuellement les paramètres “Expected”, avant même de penser à
ajouter d’autres marqueurs de suivi. Parce que cela n’en vaut souvent
pas la peine.

Si vous devez ajouter plus de points, l’objectif le plus important est


d’obtenir une symétrie. Placez les points de localisation symétriquement
au-dessus et au-dessous de l’horizon. Placez les points de suivi de
rotation dans des directions diagonalement opposées, toujours centrés
autour de la zone focale principale.

Éviter les séquences problématiques


Le stabilisateur 2D ne peut pas faire de miracles ; certains défauts ne peuvent
tout simplement pas être corrigés de manière satisfaisante. Les problèmes
notoires sont le flou de mouvement, l’obturateur roulant, l’autofocus de
pompage et les artefacts de compression en mouvement. Surtout si vous
réussissez avec la stabilisation de base, ces défauts d’image deviennent
encore plus visibles et ennuyeux. En plateau ou en extérieur, il peut être
tentant de “régler les choses en postpro”. Résistez à cette tromperie, cela
fonctionne rarement bien.

Préférez un temps de pose court pour éviter le flou de mouvement. Bien


que le flou de mouvement soit bon pour rendre les mouvements filmés
plus fluides et naturels, il entrave sérieusement la capacité de suivre avec
précision les caractéristiques. A titre indicatif, essayez d’atteindre au
moins 1/250 s.

Préférez des fréquences d’images plus élevées. Plus la résolution


temporelle sur laquelle le stabilisateur doit travailler est grande,
meilleurs sont les résultats. Si vous avez la possibilité de choisir entre
les modes progressif et entrelacé, utilisez par tous les moyens entrelacé
et désentrelacez le métrage à la fréquence d’images doublée. Cela peut
être fait avec le filtre yadif de FFmpeg : utilisez le mode 1 (send_field).
Attention à l’effet Rolling Shutter. Évitez les mouvements latéraux
rapides. Si vous le pouvez, préférez un appareil photo qui produit moins
d’obturateur roulant. De plus, l’utilisation d’une fréquence d’images
plus élevée réduit la quantité d’obturateur roulant ; une autre raison de
préférer l’entrelacé au progressif pour le but recherché.

Désactivez la mise au point automatique. Il vaut mieux planifier votre


mouvement à l’avance, définir une mise au point fixe et compter sur la
profondeur de champ en utilisant une petite ouverture. Les mouvements
de pompage peuvent ne pas être aussi perceptibles pour l’observateur
humain, mais le suivi des caractéristiques a tendance à glisser sur les
éléments d’image défocalisés ; réparer cela manuellement après coup
peut entraîner une énorme perte de temps.

Augmentez le niveau d’éclairage, utilisez au moins une sensibilité plus


élevée. Cela permet de définir une vitesse d’obturation rapide plus une
petite ouverture. Un meilleur éclairage et une bonne exposition
contribuent également à réduire l’impact des artefacts de compression.
Si vous le pouvez, sélectionnez également un codec avec moins de
réduction de données, un meilleur espace colorimétrique, etc.
Inévitablement, nous perdons de la qualité à cause de l’interpolation
nécessaire à la stabilisation. De plus, nous perdons de la qualité en
raison de la conversion de l’espace colorimétrique.

Mouvements élaborés
Lorsque le métrage s’appuie sur un mouvement élaboré de la caméra, le
processus de stabilisation devient plus complexe, en particulier lorsqu’il y a
un changement dans la zone d’intérêt principale du plan. Lorsque vous
travaillez avec de nombreuses pistes et une animation à grain fin, il est facile
de se retrouver dans une situation où des manipulations supplémentaires
diminuent en fait la qualité, alors qu’il peut être difficile de repérer et de
localiser la cause première des problèmes. La recommandation est de
procéder systématiquement, en partant du schéma général jusqu’à peaufiner
des aspects spécifiques.

1. Comprenez la nature des mouvements dans le plan, à la fois


intentionnels et accidentels.

2. Suivez certaines fonctionnalités pertinentes pour l’emplacement.

3. Établir la stabilisation de base de l’emplacement. Cela inclut la décision,


quelle fonctionnalité utiliser pour quel segment de la prise de vue.
Travaillez avec les poids de piste pour obtenir un mouvement global
cohérent du centre de poids, conformément à la mise au point originaire
du cliché.

4. Définissez les mouvements panoramiques de la caméra virtuelle (via


l’animation du paramètre Expected Position).

5. Ajoutez un suivi pour la rotation et la stabilisation du zoom.

6. Passez en mise au point :

Décomposez toute la durée de la prise de vue en segments logiques pour


définir le mouvement de caméra souhaité. Ensuite, affinez ces segments
progressivement, étape par étape, jusqu’à ce que le résultat global
semble satisfaisant…

Animation des paramètres de stabilisation


L’animation de certains paramètres sur la durée de la prise est souvent
nécessaire, au moins pour apporter la touche finale, notamment le contrôle du
facteur d’échelle pour masquer les bordures noires dansantes.
Malheureusement, il existe une limitation connue dans la version actuelle : il
n’est pas possible d’ouvrir les éditeurs d’animation génériques (Graph editor
et Dope Sheet) pour les données d’animation au-delà de la scène 3D. Ainsi,
bien qu’il soit possible de définir des images clés directement dans les
commandes de l’interface utilisateur du stabilisateur (soit en appuyant sur la
touche I, soit à l’aide du menu contextuel), il n’est pas possible de manipuler
graphiquement les courbes résultantes. La seule façon de réajuster ou de
supprimer une image clé erronée est de localiser la chronologie sur l’image
même, puis d’utiliser le menu contextuel du contrôle d’interface utilisateur
animé. (Astuce : la couleur du contrôle de l’interface utilisateur change
lorsque vous avez localisé précisément le numéro d’image de l’image clé.)

Configuration de piste irrégulière


Il se peut qu’il ne soit pas possible de suivre une caractéristique donnée sur
toute la durée de la prise de vue. Elle peut être floue ou obscurcie ; et même
être complètement hors de vue, en raison d’un mouvement délibéré de la
caméra. Dans une telle situation, nous avons besoin d’une autre
fonctionnalité de suivi pour jouer son rôle, et nous avons besoin d’un certain
temps de chevauchement pour obtenir une transition en douceur sans saut
visible.

Pistes irrégulières.

Le stabilisateur est capable de gérer les lacunes et le chevauchement partiel


dans les pistes données. Cependant, l’hypothèse de base est que chaque piste
couvre un seul point de référence fixe chaque fois qu’il existe des données
utilisables/activées. Ainsi, il ne faut pas “réutiliser” une trace donnée pour
suivre plusieurs points différents, mais plutôt désactiver et donc mettre fin à
une trace, lorsque le suivi de cette fonctionnalité n’est plus possible. Vous
pouvez inclure des “lacunes”, lorsqu’un point de suivi est temporairement
désactivé ou indisponible, mais vous devez commencer un nouveau suivi
pour chaque nouvelle fonctionnalité distincte à suivre.

Chaque piste contribue au résultat global par le degré contrôlé à travers son
paramètre Stab Weight. Il est évalué image par image, ce qui nous permet de
contrôler l’influence d’une piste en animant ce Stab Weight. Vous pouvez
imaginer le fonctionnement global du stabilisateur comme si chaque point de
suivi “traîne” l’image à travers un ressort flexible : lorsque vous baissez le
Stab Weight d’un point de suivi, vous diminuez la quantité de “traînée” qu’il
crée. Parfois, la contribution de différentes pistes doit fonctionner en partie
contre l’autre. Cet effet peut être utilisé pour annuler un mouvement parasite,
par ex. causé par la perspective. Mais lorsque, dans une telle situation, l’une
des pistes concernées disparaît soudainement, un saut de position ou de
rotation de l’image peut en résulter. Ainsi, chaque fois que nous remarquons
un saut à l’image même où une piste partiellement couverte commence ou se
termine, nous devons adoucir la transition. Pour ce faire, nous animons le
Stab Weight progressivement vers le bas, de sorte qu’il atteigne zéro au point
limite. Dans le même ordre d’idées, lorsque l’on prévoit un “handover” entre
plusieurs pistes partiellement couvertes, on définit un fondu enchaîné sur la
durée où les pistes se chevauchent, toujours en animant en conséquence les
paramètres Stab Weight. Mais même avec un tel lissage de fondu enchaîné,
un mouvement résiduel peut subsister, qui doit ensuite être corrigé avec les
paramètres Expected Position ou Expected rotation. Il est crucial d’éviter les
mouvements de “dépassement” dans une telle situation - efforcez-vous
toujours de définir les images clés de l’animation sur le même numéro
d’image pour toutes les pistes et tous les paramètres concernés.
View
Annotations
Les traits de l’outil d’annotation peuvent être activés/désactivés avec la case à
cocher dans l’en-tête du panneau. Il s’agit d’un panneau d’annotations
standard dans lequel les couches d’annotations et les cadres peuvent être
contrôlés. Il existe une différence dans le comportement des outils
d’annotation des autres zones – lorsqu’un nouveau calque est créé “à la
demande” (lors de la création d’un trait sans ajouter de calque avant cela), la
couleur par défaut du calque est définie sur le rose. Cela augmente le
contraste des couleurs pour rendre le trait plus visible sur tous les types de
films.

Data Source

Détermine le type de bloc de données dans lequel la couche d’annotation


actuelle est stockée.

Clip:

Stocke le calque d’annotation actuel avec le bloc de données du


Movie Clip actif.

Track:

Stocke le calque d’annotation actuelle avec le bloc de données


Track actif.

Voir aussi

Voir Outils d’annotation pour plus d’informations sur les calques


d’annotation en général.
Vue graphique
Vue graphique.

Introduction
L’affichage de graphiques ou de courbes a de nombreuses fonctions basées
sur la couleur des lignes. Les lignes rouges et vertes du graphique vous
montrent la vitesse des traqueurs à une trame donnée. Le vert correspond au
mouvement vertical, le rouge au mouvement horizontal. Par conséquent, les
premières trames seront toujours à zéro.

La ligne bleue est la ligne qui apparaît lorsque vous cliquez sur la bande de
film et représente l’erreur moyenne par trame. Cette courbe n’est disponible
qu’après avoir appuyé sur “camera solve” et n’est pas éditable. C’est la ligne
que vous souhaitez la plus plate possible et la plus proche de zéro. Les points
hauts vous montreront où, dans votre plan, vous avez un suivi imprécis.

Les trames situées en dehors de la plage de trames de la scène sont


assombries.

Header (Entête)
Show Selected (icône curseur de souris)
Affiche le graphique uniquement pour les trackers sélectionnés.

Display Hidden (icône fantôme)

Affiche les chaînes des objets qui sont cachés.

Filter

Options d’affichage, définit quelles courbes sont visibles.

Frames

Visualise l’erreur de reprojection moyenne par image de toutes les


pistes dans l’objet de suivi actif.

Motion

Affiche les courbes de vitesse X et Y des pistes.

Error

Erreur de reprojection par trame au niveau des pistes .

Utilisation
Les courbes sont utiles pour voir si des trackers particuliers se déplacent
différemment de la moyenne. Une ligne qui s’éloigne du reste de la courbe
signifie généralement une erreur de suivi.

Vous pouvez modifier manuellement la courbe en sélectionnant un point dans


la courbe et en le faisant glisser ou en le supprimant, ce qui affectera le
tracker correspondant sur cette trame particulière.

Lock to Selection L

Verrouille la vue sur les marqueurs sélectionnés pendant la lecture.


Vue Dope Sheet
Vue Dope Sheet.

La Vue Dope Sheet est utilisée pour visualiser les données de motion
tracking, elle est implémentée comme une vue distincte de l’éditeur Movie
Clip tout comme la Vue Graph.

Affiche les canaux pour les pistes sélectionnées et chaque canal visualise les
segments de pistes suivis sous forme de barres sombres et les positions des
pistes en images clés sous forme de petits diamants.

L’arrière-plan est surlignée selon le nombre de pistes dans une trame. Ce qui
signifie que si pour une trame (ou séquence de trames) il y a moins de huit
pistes, l’arrière-plan va devenir rouge ; s’il y a entre huit et seize pistes,
l’arrière-plan sera jaune.

Il s’agit seulement d’un retour visuel, ce qui ne signifie pas que le


mouvement de la caméra ne sera pas reconstruit avec moins de huit pistes.
Cela signifie seulement que vous devez prêter attention à ces images et
vérifier si tous les bons points possibles y sont suivis. N’oubliez pas que s’il
n’y a pas de bons points dans l’image et qu’il y a moins de 16 pistes dans
l’image, cela ne signifie pas que la solution ne sera pas précise. Au contraire,
l’ajout de pistes supplémentaires sur les mauvais points de caractéristiques
réduira la précision de la solution.
Header (Entête)

Trier l’ordre des pistes.

Show Only Selected (icône de curseur de souris)

Limite les canaux du Dope Sheet aux seules informations sur des pistes
sélectionnées.

Hidden (icône fantôme)

Comprend des informations provenant de pistes cachées.

Méthode de tri

Trier l’ordre des pistes.

Name:

Trier les pistes sélectionnées par ordre alphabétique sur la base de


leur nom.

Longest (Le plus long):

Trier les pistes par la plus grande longueur de segment pisté.

Total:

Trier les pistes par le nombre global de trames.

Average Error (erreur moyenne):

Trier les pistes selon leur erreur de reprojection moyenne après


avoir résolu le mouvement de la caméra ou de l’objet.
Start Frame:

Trie les canaux par numéro de première image.

End Frame:

Trie les canaux par numéro de dernière image.

Invert

Pour modifier l’ordre de tri du haut vers le bas.

Utilisation
Actuellement la Vue Dope Sheet est conçue pour la visualisation et n’a aucun
outil pour vraiment éditer les données.
Masking
Introduction
Mask Data-block
Header (Entête)
S-Curves
Primitives
Sélection
All
None
Invert
Box Select
Circle Select
Lasso Select
Select Linked
Édition
Transform
Clear Feather Weight
Toggle Cyclic
Set Handle Type
Recalculate Handles
Switch Direction (inversion de direction)
Copy Paste
Clear Parent
Make Parent
Animation
Show/Hide
Delete
Divers
Sidebar (Barre Latérale)
Mask Settings
Mask Layers
Active Spline
Active Point
Introduction
Les masques peuvent être créés dans les éditeurs Image et Movie Clip, en
changeant le mode pour Mask dans l’entête. Cela ajoutera divers outils et
propriétés aux panneaux de l’éditeur, tout en masquant d’autres qui ne sont
pas nécessaires pour interagir avec les masques.

Les masques ont de nombreux objectifs. Ils peuvent être utilisés dans un flux
de travail de suivi de mouvement pour masquer ou influencer un objet
particulier de la séquence. Ils peuvent être utilisés pour la rotoscopie
manuelle pour extraire un objet particulier du métrage, ou comme cache
rugueux pour la saisie sur écran vert. Les masques sont indépendants d’une
image particulière d’un clip vidéo et peuvent donc tout aussi bien être utilisés
pour créer des animations ou d’autres effets dans le Compositor.

Utilisation du nœud Mask pour isoler un objet lors de la


composition.
Alors que Movie Clip Editor et Image Editor sont utilisés pour éditer les
masques, Compositor et le Sequencer n’utilisent que le masque déjà créé.

Les masques peuvent être animés au fil du temps afin qu’ils suivent un objet
quelconque de la séquence, par exemple un acteur qui court. Cela peut être
réalisé à l’aide de clés de forme ou en associant (parenting) le masque à des
marqueurs de suivi.

Mask Data-block
Bloc de données de masque contenant plusieurs calques de masque et splines.
Ce sont les entités de plus haut niveau utilisées à des fins de masquage. Les
masques peuvent être réutilisés à différents endroits et contenir des
paramètres globaux pour toutes les entités qui les composent.

Header (Entête)

L’entête de l’éditeur Movie Clip en mode Mask.

Menus

View
Center View to Cursor

Déplacer la vue de sorte que le curseur 2D soit au centre de


l’éditeur.

Add

Utiliser pour ajouter des formes de primitives.

Mask

Opérateurs utilisés pour Edit les masques.


Contrôles

Mask

Une fois en mode Masque, un bloc de données de masque peut être


ajouté avec un menu data-block menu. Toute image, clip vidéo, rendu
ou résultat de composition peut être utilisé comme toile de fond pour
afficher les masques par dessus.

New + Alt-N

Mask Display

Voir Mask Display.


S-Curves
Le type de courbe utilisé pour créer des splines de masque est presque une
courbe de Bézier, mais avec quelques différences. Les bords lisses du masque
sont définis par un contour progressif. La courbe doit prendre en charge
l’adoucissement d’une manière qui colle à la courbe lorsque vous l’avez
modifiée, pour faciliter l’édition d’une animation. Celles-ci sont appelées
courbes en S.

Outre les poignées, chaque point de contrôle possède également des points
qui définissent le contour progressif entre le point actuel et le point suivant
sur la spline. Chaque point de contour est stocké dans l’espace UW, où U
signifie la position sur le segment de spline et W (poids) signifie la distance
entre la spline principale et les points de contour.

S-Curve expliquée.

Cela permet de déformer la spline principale de presque n’importe quelle


manière, et le contour progressif sera mis à jour automatiquement pour
refléter ce changement.

Par exemple, s’il n’y a qu’une rotation de la spline, le contour progressif


restera complètement inchangé. Si un point du contour est déplacé, les autres
seront automatiquement étirés uniformément le long de ce segment et la
forme générale sera presque la même que celle que les artistes voudraient
qu’elle soit.

Primitives
Reference

Mode:

Mask Mode

Outil:

Add

Raccourci:
Maj-A

Deux primitives sont disponibles : un cercle de Bézier et un carré avec des


poignées vectorielles.
Sélection
All
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ All

Raccourci:
A

Sélectionne tous les éléments.

None
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ None

Raccourci:
Alt-A
Réinitialise la sélection à ne rien sélectionner.

Invert
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Inverse

Raccourci:
Ctrl-I

Sélectionne les éléments non sélectionnés et désélectionne la sélection


existante.

Box Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Box Select

Raccourci:
B

Voir Select Box.


Circle Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Circle Select

Raccourci:
C

Voir Sélection par cercle.

Lasso Select
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Lasso Select

Raccourci:
Ctrl-Alt-LMB

Voir Select Lasso.

Select Linked
Reference

Mode:

Tous modes

Menu:

Select ‣ Select Linked

Raccourci:
Ctrl-L

Sélectionne tous les points de courbe liés à ceux déjà sélectionnés.


Édition
Les outils et panneaux disponibles pour modifier les masques sont les mêmes
dans les deux éditeurs. L’édition des splines de masque s’effectue de la même
manière que la modification des courbes ou des tracés de Bézier dans GIMP
ou d’autres éditeurs de courbes.

Astuce

Pour obtenir des retours d’information interactifs sur le masque résultant, un


nœud Mask peut être connecté directement à un nœud Viewer dans le
Compositor, qui continuera ensuite à mettre à jour le résultat de composition
pendant l’édition.

Transform
Reference

Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Transform

Move G

Modifie l’emplacement des points de contrôle. Les points de contrôle


peuvent également être déplacés avec LMB. La spline entière peut être
déplacée en faisant glisser le point central avec LMB.

Rotate R

Modifie l’emplacement des points de contrôle en effectuant une rotation


autour d’un point de pivot.

Scale S

Modifie l’emplacement des points de contrôle en augmentant la distance


entre les points.

To Sphere Maj-Alt-S

Transforme les points de contrôle en forme de cercle.

Shear Shift-Ctrl-Alt-S

Décale les points de contrôle le long d’un axe défini afin que les points
de contrôle parallèles se dépassent les uns par rapport aux autres.

Push/Pull

Rapproche les points de contrôle (Push) ou les sépare davantage (Pull).

Scale Feather Alt-S

Redimensionnera la taille de la forme.

Clear Feather Weight


Reference

Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Clear Feather Weight

Remet le poids de la forme à zéro.


Toggle Cyclic
Reference

Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Toggle Cyclic

Raccourci:
Alt-C

Bascule pour créer une courbe fermée ou pour l’ouvrir à nouveau. Ferme le
masque en joignant le dernier point de contrôle au premier.

Set Handle Type


Reference

Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Set Handle Type

Raccourci:
V

Définir le type de poignée pour les points de spline sélectionnés.

Recalculate Handles
Reference

Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Recalculate Handles

Raccourci:
Maj-N

Rendre les normales (directions des poignées) cohérentes.

Switch Direction (inversion de direction)


Reference

Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Switch Direction

Commute la direction des poignées vers l’intérieur/l’extérieur.

Copy Paste
À faire.

Clear Parent
Reference
Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Clear Parent

Raccourci:
Alt-P

Efface toute relation parentale pour les points de spline sélectionnés.

Make Parent
Reference

Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Make Parent

Raccourci:
Ctrl-P

Parente un ou plusieurs points des splines sélectionnés au pisteur de


mouvement actif.

Animation
Reference

Mode:
Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Animation

Les masques peuvent être animés avec le système de saisie de forme. Cela
peut être utile lorsqu’il n’y a pas suffisamment de bons points caractéristiques
à suivre dans le métrage ou lorsque le masque n’est pas basé sur le métrage.
Le minutage de l’animation du masque peut être modifié à partir du Mask
Mode de la Dope Sheet.

Insert Shape Key I

Insérera une clé de forme pour le calque de masque actif au niveau de


l’image actuelle. Cela fonctionne au niveau des calques de masque, donc
l’insertion d’une clé de forme créera une image clé de toutes les splines
et points qu’elle contient.

Clear Shape Key Alt-I

Effacera la clé de forme du calque de masque actif au niveau de l’image


actuelle.

Feather Reset Animation

Réinitialise le décalage du contour progressif sur toutes les images


animées.

Re-Key Points of Selected Shapes

Ré-interpole les points sélectionnés sur l’ensemble de la plage de clés


sélectionnée dans la feuille d’expo.

Show/Hide
Reference
Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Show/Hide

Hide Selected H (Masquer la sélection)

Hide Unselected Maj-H (Masquer non-sélectionné)

Clear Restricted View Alt-H

Delete
Reference

Mode:

Mask Mode

Menu:

Mask ‣ Delete

Raccourci:
X

Supprime les points de contrôle.

Divers
Slide Spline Curvature LMB

Déplace la courbe et/ou les points de contrôle en cliquant dessus et en


faisant glisser.
Add Vertex and Slide Ctrl-LMB

Insère de nouveaux points de contrôle et définit les orientations des


poignées par un glissement continu de la souris. Si le dernier point a été
sélectionné, un double-clic fermera également la courbe.

Add Feather Vertex and Slide Shift-Ctrl-LMB

Insère de nouveaux points de contrôle de contour qui peuvent être


transformés indépendamment de la courbe spline principale. Si aucun
masque de contour n’est utilisé, cela créera un masque de contour de
base à la courbe.
Sidebar (Barre Latérale)
Mask Settings
Start Frame, End Frame

Définir la plage d’images du masque pour le Sequencer.

Mask Layers

Panneau Mask Layer.

Les couches de masque sont constituées d’une ou plusieurs splines et servent


à “grouper” les opérations sur les cannelures. Les couches peuvent être
utilisées pour créer des formes complexes et pour définir la manière dont les
courbes interagissent entre elles. Les courbes appartenant à un même calque
peuvent être animées ensemble, par exemple par un élément provenant d’une
séquence de suivi de mouvement. Un exemple de tels outils pourrait être de
parenter l’ensemble des splines à des données de suivi de mouvement
uniques ou simplement de les transformer toutes ensemble.

Opacity
Utilisé pour régler l’opacité de la couche du masque.

Invert (icône noir/blanc)

Inverse les valeurs (couleurs) dans la couche du masque.

Blend

Opération de fusion de calques à effectuer. Voir Color Blend Modes.

Les modes Merge Add et Merge Subtract donnent de meilleurs résultats


en utilisant Feather sur des masques qui se chevauchent que l’addition
et la soustraction mathématiques simples.

Falloff (atténuation)

Type de la chute Feather, contrôle la forme de la transition entre le noir


et le blanc.

Overlap

Remplit les zones d’auto-intersection.

Holes

Le chevauchement des splines d’une même couche va produire des trous


dans le masque.

Exemple de l’option
Holes.
Exemple de l’option Overlap.
Exemple

Le but des couches de masques peut être expliqué à l’aide d’un exemple.
Supposons qu’il y ait deux personnes indésirables dans la séquence, et que
l’une d’elles aille de gauche à droite, et l’autre dans la direction opposée.
Deux couches de masquage peuvent alors être utilisées pour les masquer
séparément en utilisant un seul bloc de données de masquage. Au point
d’intersection de ces formes, elles seront additionnées plutôt que de créer un
trou, comme cela se produirait si elles étaient sur la même couche. Si le
mouvement est suffisamment simple, un seul point de suivi du mouvement
peut être utilisé pour déterminer l’emplacement de toute la couche de
masques.

Active Spline

Panneau Active Spline.

Feather Offset

Méthode utilisée pour calculer le décalage du contour progressif de la


spline du masque.

Even:

Préserve l’épaisseur du contour, mais peut donner des boucles


indésirables de la courbe du contour.

Smooth:

Donne une forme plus jolie et plus lisse, mais peut également
donner une forme aigüe indésirable lorsqu’un segment de courbe
forme une forme en S.

Weight Interpolation

Le type d’interpolation du poids (épaisseur de la plume) entre les points.


Linear ou Ease (c’est-à-dire que les changements se produisent
lentement au début et à la fin).

Cyclic (cyclique)

Si la spline est fermée ou non.

Fill

Crée des splines avec des zones remplies. Si l’option est désactivée,
Blender créera des courbes dont l’épaisseur masquera les objets fins tels
que les fils ou les cheveux.

Self Intersection Check

Empêchez la forme (pas la courbe elle-même) de se croiser avec elle-


même.

Active Point

Panneau Active Point.

Ce panneau s’affiche lorsqu’un marqueur de suivi et un masque sont tous


deux sélectionnés.
Parent

Dans l’éditeur Movie Clip, il est possible de lier le masque entier ou ses
points à des pistes de mouvement. De cette façon, le masque ou les points
suivront les traces.

Parent

ID de données auquel le masque ou la spline est parenté en cas de


parenté avec les données de suivi de film définies sur le bloc de données
Movie Clip.

Parent Type

Point Track, Plane Track

Object

Object auquel parenter.

Track

Nom des pistes individuelles.


Montage vidéo
Introduction
Configurez votre projet
Introduction
Structure du répertoire
Éditer votre projet
Introduction
Montage
Introduction
En plus de la modélisation et de l’animation, Blender peut être utilisé pour
éditer des vidéos. Il existe deux méthodes possibles pour cela, l’une étant le
compositeur et l’autre, décrite dans ce chapitre, étant le séquenceur vidéo. Le
séquenceur vidéo de Blender est un système de montage vidéo complet qui
vous permet de combiner plusieurs canaux vidéo et d’y ajouter des effets.
Vous pouvez utiliser ces effets pour créer des montages vidéo puissants, en
particulier lorsque vous les combinez avec la puissance d’animation de
Blender !

Pour utiliser le séquenceur vidéo, vous chargez plusieurs vidéo-clips et les


mettez bout à bout (ou dans certains cas, vous les superposez), tout en
insérant des fondus et des transitions pour lier la fin d’un clip au début d’un
autre. Enfin vous pouvez ajouter l’audio et synchroniser avec la séquence
vidéo.Pour utiliser le séquenceur vidéo, vous chargez plusieurs clips vidéo et
les placez bout à bout (ou dans certains cas, les superposez), en insérant des
fondus et des transitions pour lier la fin d’un clip au début d’un autre. Enfin,
vous pouvez ajouter de l’audio et synchroniser le timing de la séquence vidéo
pour qu’elle corresponde.
Disposition d’écran par défaut pour l’édition vidéo.
Configurez votre projet
Introduction
Structure du répertoire
Introduction
Le proverbe “Un bon départ est la moitié de la bataille”, s’applique
certainement au montage vidéo. Configurer votre environnement de travail et
votre projet en fonction de vos besoins est la clé du succès. Dans le montage
de votre projet vidéo, vous devez distinguer :

Paramètres et activités liés à l’environnement de travail :

Ces réglages s’appliquent à tous vos projets et sont définis au “niveau


Blender” ; par exemple l’installation de modules complémentaires. En
fait, ils peuvent également influencer vos projets de montage non-vidéo.
La plupart de ces paramètres restent plus ou moins stables tout au long
de vos projets et ne doivent probablement être définis qu’une seule fois.

Paramètres et activités liés au projet :

Ces paramètres varient d’un projet à l’autre et sont très spécifiques à


votre projet ; par exemple le format du support de sortie. Pour chaque
nouveau projet, vous devez évaluer ces paramètres et ces activités.

Bien sûr, de nombreux paramètres et activités se déroulent aux deux niveaux.


Par exemple, les proxys automatiques peuvent être activés globalement mais
modifiés par projet ou même par bande. La disposition de l’espace de travail
de montage vidéo est définie au niveau de Blender mais peut être modifiée
par projet.
Structure du répertoire
Un projet vidéo est très probablement une combinaison de plusieurs éléments
différents. Vous pouvez les séparer en trois grandes catégories.

Fichiers vidéo : clips vidéo (ou films dans Blender-talk), photos, fichiers
graphiques (graphiques, logos, …) et effets visuels (VFX) tels que
masques, reflets, animation.

Fichiers audio : dialogues enregistrés, voix off, musique et effets sonores


(SFX) tels que les sons environnementaux, les swooshes, …

Fichiers de projet : les fichiers blend et les sauvegardes, les résultats de


rendu (partiel), la documentation telle que les scripts et les storyboards.

Ensemble, ils peuvent former rapidement un amas immatériel de fichiers. Il


est recommandé de rassembler tous ces assets dans un répertoire de projet
avec des sous-répertoires appropriés. Pourquoi ? Cela réduira la probabilité
que vous supprimiez accidentellement un fichier (ce qui entraînera une erreur
“fichier introuvable”) ou que vous oubliez d’inclure un fichier nécessaire lors
du transfert du projet (erreur “fichier manquant”). Et surtout, une structure de
répertoires appropriée vous aidera à garder une vue d’ensemble claire de vos
assets.

Voir aussi

Blender peut incorporer certains fichiers dans le fichier Blend (voir Packed
Data). Cependant, cela ne fonctionne pas avec les fichiers vidéo, qui peuvent
avoir des tailles de fichiers très importantes. Il est donc préférable de
s’assurer que votre répertoire de projet contient tous les fichiers nécessaires.

Il est également recommandé d’utiliser une sorte de convention de


dénomination et d’ajouter des métadonnées. La figure 1 montre un exemple
possible, basé sur notre catégorisation des actifs ci-dessus. Les répertoires
sont numérotés de manière à imiter un flux de travail normal.
Figure 1 : Organisation de votre projet.
Éditer votre projet
Introduction
Montage
Introduction
Strips (bandes)
Sélection
Édition
Bandes Meta
Introduction
Il n’existe pas de flux de travail optimal unique pour éditer vos projets vidéo
qui convienne à tous les cas. Bien qu’il existe certainement des cas
d’utilisation spécifiques ; par exemple : montage de tutoriels, vidéos de
mariage, …, un accord existe pour distinguer quatre activités de base.

1. Montage : à partir de vos séquences brutes, vous devrez livrer une


succession cohérente et fluide de bandes qui racontent votre histoire. Les
clips doivent être réarrangés, combinés, divisés (coupés) et coupés.

2. Effets : il peut s’agir de simples effets de transition entre les bandes, par
ex. animations en fondu ou à part entière, par ex. générique de fin
roulant.

3. Étalonnage des couleurs : étant donné que votre chronologie assemblée


se compose de différentes prises de vue prises avec différentes caméras
dans différentes conditions d’éclairage, les couleurs peuvent varier
considérablement entre elles. Avec l’étalonnage et la correction des
couleurs, vous pouvez harmoniser la perception des couleurs.

4. Son : cela va de l’ajout de musique de fond et de voix off à la création


d’effets sonores spéciaux et à l’utilisation de logiciels tiers tels
qu’Audacity.
Montage
Introduction
Strips (bandes)
Introduction
Types
Sélection
Menu de sélection
Édition
Transform
Transformation de l’image
Split
Hold Split
Duplicate Strips
Delete
Update Scene Frame Range
Separate Images
Bande de film
Bande d’effet
Verrouiller / Déverrouiller
Désactiver / Réactiver le son
Entrées
Menu contextuel
Fondus
Resynchronisation
Bandes Meta
Introduction
Le montage est la technique d’assemblage de clips séparés (vidéo, audio,
texte, effets) en une séquence cohérente. L’importance du montage a été
démontrée pour la première fois par le cinéaste russe Lev Kuleshov dans les
années 1910 et 1920. Célèbre est l’effet Kuleshov : les téléspectateurs tirent
plus de sens de l’interaction de deux plans séquentiels que d’un seul plan
isolé (voir Wikipedia article pour une belle illustration).

Évidemment, la première chose à faire dans l’assemblage de votre


chronologie est d’importer ou d’ajouter des bandes. Il existe plusieurs façons
de procéder et chacune a ses propres avantages et inconvénients.

Avant de pouvoir faire quoi que ce soit avec une bande, vous devez les
sélectionner. Il existe plusieurs façons de sélectionner les bandes.

Les bandes peuvent être déplacées dans le temps (de gauche à droite sur l’axe
X) ou dans la pile d’affichage (de bas en haut sur l’axe Y).

Diviser ou couper une bande créera deux parties de la bande (avant et après la
coupure). Il existe deux variantes : Split et Hold Split.

Le découpage est le processus de suppression ou d’ajout d’une partie de la


vidéo en tête ou en queue. Cela se traduira par une diminution ou une
augmentation de la durée de la vidéo.

Le regroupement est la création d’une méta-bande dans laquelle plusieurs


bandes sont regroupées.

Indication

Créer un bon montage est un processus qui prend du temps. Par conséquent,
toutes les opérations de base (ajouter, diviser, rogner, …) ont un raccourci
associé. Il est payant d’apprendre ces raccourcis, même si le même résultat
pourrait être obtenu avec le menu et/ou la souris.
Strips (bandes)
Introduction
Ajout de bandes
Visualisation

Types
Scene Strip
Clip Strip
Mask Strip
Bande de film
Sound Strip (Pistes audio)
Image/Sequence Strip
Color Strip
Text Strip
Adjustment Layer Strip
Effect Strips
Add Strip
Subtract Strip
Multiply Strip
Alpha Over, Under & Over Drop Strips
Color Mix Strip
Multicam Selector Strip
Transform Strip
Speed Control Strip
Glow Strip
Gaussian Blur Strip
Transitions
Sound Crossfade
Cross Strip
Gamma Cross Strip
Wipe Strip
Introduction
Une bande est un conteneur qui comporte des trames fournies par une ou
plusieurs sources (entrée). il est défini par une Start Frame et une Length, et
est affiché comme un rectangle horizontal coloriée.

Hold start Hold end


Content

Soft start Soft end


Name: Full Path | Total Frames
Strip
Offset
Left handle Right handle

Schéma des bandes.

Ajout de bandes
Reference

Menu:

Add

Raccourci:
Maj-A
Le menu Add.

Le menu Add est le menu principal que vous utiliserez pour ajouter du
contenu au séquenceur vidéo. En général, vous chargez vos bandes, créez des
bandes d’effets spéciaux de transition et ensuite animez votre séquence en
sélectionnant “Do Sequence” et en cliquant le bouton Animation. Vous
pouvez utiliser le menu Add dans l’entête ou passer le curseur de souris sur
l’espace de travail Sequence et appuyer sur Maj-A.

Blender ne tient pas compte de celles que vous utilisez ; vous pouvez
librement mélanger ou apparier n’importe lesquelles d’entre elles. Quand
vous choisissez d’ajouter l’une d’entre elles, il vous laisse choisir un bloc de
données ou l’éditeur ouvrira un Navigateur de fichiers pour que vous
sélectionniez ce que vous voulez ajouter. Les fichiers pris en charge sont
filtrés par défaut.

La trame de début des bandes nouvellement créées va être placée à la position


de l’indicateur de trame. Au chargement de plusieurs fichiers (film et son) en
même temps, chacun d’eux sera ajouté l’un après l’autre.

Ajout d’effets et de transitions


Blender offre un jeu d’effets qui peut être ajouté à votre séquence.
Pour ajouter une bande d’effet, sélectionnez une bande de base (image,
movie, ou scene en cliquant dessus avec kbd:LMB. Pour certains effets,
comme l’effet Cross transition, vous devrez cliquez Maj-LMB sur une
deuxième bande superposée (cela dépend de l’effet souhaité). Dans le menu
Add, choisissez l’effet souhaité. Lorsque vous le faites, la bande d’effet
s’affiche au-dessus des bandes source. S’il s’agit d’un effet indépendant,
comme Color Generator, il sera placé à la position de l’indicateur de trame.

Note

Puisque la plupart des bandes d’effet dépendent d’une ou de deux bandes


sources, leur position et leur durée en trames dépendant de leurs bandes
sources. Ainsi, vous n’êtes pas autorisé à la déplacer ; vous devez déplacer
les bandes sources pour affecter la bande d’effet.

Avec certains effets, comme l’effet Alpha Over, l’ordre dans lequel vous
sélectionnez les bandes est important. Vous pouvez également utiliser une
bande d’effet comme la bande d’entrée ou la bande source avec une autre
bande, donc en disposant les effets en couches au dessus d’une autre bande.

Si vous sélectionnez le mauvais effet dans le menu, vous pouvez toujours


l’échanger en utilisant Bande d’effet.

Visualisation
Ils deviennent tous une bande codée en couleur dans le séquenceur vidéo :

Bande de scène : vert clair.

Bande de clip : bleu foncé.

Bande de masque : rouge.

Bande de film : bleu marine.

Bande d’image : violet.

Bande de son : turquoise.


Chacune des bandes d’effet a sa propre couleur.

En plus de chacune de ces couleurs par défaut, vous pouvez également


attribuer à des bandes individuelles une couleur alternative dans les Strip
Properties.

Note

Ces couleurs dépendent du Theme de l’interface utilisateur. Les couleurs


décrites ci-dessus font référence au thème par défaut de Blender.
Scene Strip
Les bandes de scène sont une manière d’insérer la sortie de rendu d’une autre
scène dans votre séquence. Au lieu de faire le rendu d’une vidéo, avec
l’insertion d’un fichier vidéo, vous pouvez insérer la scène directement.

La longueur de la bande sera déterminée selon les réglages de l’animation


dans cette scène.

Note

Les bandes de scène ne peuvent pas être utilisées pour référencer la propre
scène de la séquence ; une scène secondaire doit être utilisée à la place.

Ajouter des bandes de scène


Des bandes de scènes existantes peuvent être ajoutées depuis Add ‣ Scene ‣
« Scene Name ». De nouvelles scènes peuvent également être créées
directement avec Add ‣ Scene ‣ New Scene.

Options

Start Frame

La première image pour démarrer la bande de scène.

Channel

Le canal dans lequel placer la bande.

Replace Selection

Remplacer la bande active par la nouvelle bande de scène.

Lors de la création d’une nouvelle scène, vous disposez des options


suivantes :
Type

Comment la nouvelle scène est créée.

New:

Ajouter une nouvelle bande avec une nouvelle scène vide avec les
paramètres par défaut.

Copy Settings:

Ajouter une nouvelle bande, avec une scène vide et copier les
paramètres de la scène actuelle.

Linked Copy:

Ajouter une bande et un lien dans les collections de la scène


actuelle (copie superficielle).

Full Copy:

Ajouter une bande et faire une copie complète de la scène actuelle.

Options
Scene

Un Menu Bloc de données (Data-block) pour sélectionner la scène à


partir de laquelle effectuer le rendu.

Input

Type d’entrée à utiliser pour la bande de scène.

Camera:

Utiliser la caméra 3D de la scène comme entrée.

Sequencer (Séquenceur):
Utiliser la chronologie du séquenceur de la scène comme entrée, ce
qui permet à une scène de réutiliser le montage d’une autre scène
(au lieu de prendre la sortie de rendu de la scène).

Similaire au fonctionnement des Bandes Meta, avec l’avantage


supplémentaire de prendre en charge plusieurs instances des mêmes
données.

Camera

Peut être utilisé pour outrepasser la caméra de la scène avec n’importe


quel autre objet.

Utile pour prendre en charge des vues changeantes dans une seule scène.

Volume

Volume de l’audio prise dans la scène choisie.

Show
Annotations

Affiche les Annotations dans les Preview Shading Modes sans


rendu c’est-à-dire en mode Solid ou Wireframe.

Transparent

Crée un arrière-plan transparent. C’est utile pour faire des


recouvrements comme dans le rendu de films au Crayon Gras via le
Séquenceur.

Limitations
Les bandes de scène ne rendent pas les Passes de rendu individuelles ; seule
la passe de rendu Combined sera utilisée.
Clip Strip
Clip peut être modifié dans l'Éditeur Movie Clip.

Options
Cet effet n’a pas d’option.
Mask Strip
Mask Strip génère une image du masque à partir du bloc de données masque
produit dans l'Éditeur Movie Clip. Ceci fonctionne de manière similaire au
Nœud Mask mais sans les options disponibles pour un contrôle plus fin.
L’image du masque est toujours produite à la résolution du rendu, avec
différents niveaux de proxy.

Options
Mask

Data-block menu pour sélectionner un masque.


Bande de film
Pour ajouter un film (avec ou sans audio), sélectionnez un ou plusieurs
fichiers vidéo dans le navigateur de fichiers, par ex. au format Audio-Video
Interleaved (fichier * .avi).

Note

Les clips peuvent être énormes

Un fichier Quicktime .mov de trois minutes peut faire 140 Mo. Le charger,
même sur un LAN haut débit, peut prendre un certain temps. Ne présumez
pas que votre ordinateur ou Blender s’est verrouillé si rien ne se passe
pendant un certain temps.

Astuce

Les bandes de film peuvent afficher des vignettes dans le séquenceur


superposées sur leurs bandes en activant l’overlay des Thumbnails overlay.

Add Movie Strip


Reference

Menu:

Add ‣ Movie

Relative Path

Stocke l’emplacement du fichier image par rapport au fichier blend.

Start Frame

La Start Frame pour placer la poignée gauche de la bande.


Channel

Le Canal pour placer la bande.

Replace Selection

Remplace les bandes actuellement sélectionnées par la nouvelle bande.

Fit Method

Détermine la façon dont les images ayant un ratio hauteur/largeur


différent de celui de la Resolution dela Scène seront mises à l’échelle
pour s’adapter à la zone de rendu.

Scale to Fit:

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel
de la bande s’adapte exactement à la Resolution du projet tout en
conservant le ratio d’origine.

Cela peut signifier que les zones transparentes peuvent être ajoutées
le long de la bordure du contenu pour s’adapter au contenu dans la
zone de rendu.

Scale to Fill:

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel
de la bande s’adapte exactement à la Resolution du projet tout en
conservant le ratio d’origine.

Cela peut signifier que des parties de l’image d’origine ne


correspondront plus au contenu à l’intérieur de la zone de rendu.

Stretch to Fill:

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel
de la bande remplisse la Resolution du projet. Notez que,
contrairement aux deux autres méthodes décrites ci-dessus, Stretch
to Fill ne conserve pas le ratio d’aspect d’origine.
Cela peut signifier que l’image d’origine sera déformée pour
s’adapter au contenu à l’intérieur de la zone de rendu.

Set View Transform

Définit automatiquement une Transformation de vue appropriée basée


sur le Espace couleur du média importé. Dans la plupart des cas, la
transformation Standard doit être utilisée ; l’utilisation d’une mauvaise
transformation peut entraîner des couleurs inexactes ou une dégradation
des performances de rendu.

Adjust Playback Rate

Ajuste automatiquement la vitesse de lecture de la vidéo à la vitesse


d’origine, quelle que soit la fréquence d’images de la scène.

Sound

Ajouter une Bande sonore contenant la piste audio du film.

Use Movie Frame Rate

Règle la Fréquence d’images de la scène sur la fréquence d’images


codée dans le fichier vidéo.

Exemple
Bande de film importée avec piste audio en dessous.

Dans la bande elle-même, vous pouvez voir son nom, le chemin d’accès au
fichier source et la longueur de la bande.
Sound Strip (Pistes audio)
De même que les images et les films, le Video Sequencer peut aussi éditer des
pistes audio. Vous pouvez ajouter des fichiers de format Waveform Audio
WAV, mp3 et des fichiers d’autre format audio de votre disque, ou à partir de
l’audio encodée dans un film, et les mélanger en utilisant une F-curve en tant
que contrôle de volume.

Exemple d’édition de son.

Travail sur des pistes audio


Une piste audio est tout simplement comme n’importe quelle autre bande
dans le Video Sequencer. Vous pouvez la sélectionner et la déplacer, ajuster
son décalage de début en utilisant LMB sur les poignées de la bande, et la
couper K en morceaux. Un exemple utile est la découpe des “hum’s” et des
temps morts vocaux (blancs audio).

Vous pouvez avoir autant de bandes de son que vous souhaitez et le résultat
sera le mélange de toutes ces bandes. Vous pouvez donner à chaque bande
ses propres nom et volumes via la région Sidebar.

Les bandes chevauchantes sont automatiquement mélangées pendant le


processus de rendu. Par exemple, vous pouvez avoir le présentateur sur le
canal 5, la musique de fond sur le canal 6, et les effets de son Foley sur le
canal 7.

Voir aussi

Dans le menu Popover Playback de la Timeline, vous trouverez certaines


options concernant le comportement de lecture audio.

Waveform
La forme d’onde de l’audio est affichée en fonction de deux options :

Overlay

Le menu Sequencer Overlay propose des options pour afficher toutes les
formes d’onde de bande, aucune d’entre elles ou pour utiliser l’option
par bande décrite ci-dessous.

Strip

Chaque bande a une option Display Waveform. N’est visible que lorsque
l’option overlay ci-dessus est définie sur “Use Strip Option”.

L’écrêtage audio, c’est-à-dire les valeurs supérieures à 100% d’amplitude,


sera affiché en rouge dans la forme d’onde.

Plus d’options de bande sont documentées dans le panneau de la barre


latérale du son.

Animation des propriétés Audio Track


Pour animer les bandes sonores, appuyez simplement sur I sur l’une de ses
valeurs. Des exemples d’animation d’une bande audio consistent à faire
entrer/sortir une musique de fond en fondu ou à ajuster les niveaux de
volume. Les bandes sonores superposées/croisées sont ajoutées ensemble ; le
canal inférieur ne remplace pas et ne coupe pas les canaux supérieurs
(contrairement aux bandes image et vidéo). Cela fait de Blender un mixeur
audio. En ajoutant des pistes audio et en utilisant les courbes pour ajuster le
niveau sonore de chaque piste, vous disposez d’un mixeur audio multipiste
dynamique automatisé !

Voir aussi

Les sons peuvent être fondus enchaînés en ajoutant un effet Sound Crossfade.

Sortie
Il y a deux manières de faire le rendu de votre audio. Vous pouvez soit
l’encoder dans un fichier vidéo soit dans son propre fichier audio. Pour en
savoir plus sur la manière de sélectionner le bon format audio et de démarrer
le rendu.

Ajouter une bande sonore


Reference

Menu:

Add ‣ Sound

Relative Path

Stocke l’emplacement du fichier image par rapport au fichier blend.

Start Frame

La Start Frame pour placer la poignée gauche de la bande.

Channel

Le Canal pour placer la bande.

Replace Selection
Remplace les bandes actuellement sélectionnées par la nouvelle bande.

Cache

Cache le son en mémoire, active le Caching dans les propriétés de la


source.

Mono

Fusionne tous les canaux sonores en un seul canal, active Mono dans les
propriétés du son.
Image/Sequence Strip
Astuce

Les bandes d’images peuvent afficher des vignettes dans l’overlay Sequencer
sur leurs bandes en activant l’overlay des Thumbnails.

Image unique
Lorsque vous ajoutez une seule image fixe (*.jpg, *.png, etc.), Blender crée
une bande de 25 images qui affichera cette image le long de la plage des
bandes.

Séquence d’images
Dans le cas de séquences d’images (numérotées) (par exemple *-0001.jpg,
*-0002.jpg, *-0003.jpg, etc, de n’importe quel format d’image), vous avez
le choix :

Range

Naviguez dans le répertoire, cliquez LMB et faites glisser sur une plage de
noms pour mettre en surbrillance plusieurs fichiers. Vous pouvez faire
défiler la page vers le bas et continuer cliquer-faire glisser Maj-LMB pour
rajouter à la sélection.

Batch

Cliquez Maj-LMB sur les images fixes non liées sélectionnées pour le
traitement par lots ; chaque image sera une trame, dans l’ordre de tri, et
peut être un mélange de types de fichiers (jpg, png, exr, etc.).

All

Appuyez sur A pour sélectionner/désélectionner tous les fichiers du


répertoire.

Astuce

Gérer différentes tailles

Il est difficile de traiter des images de tailles différentes et des sorties de


tailles différentes. Si vous avez un décalage entre la taille de l’image d’entrée
et la taille de sortie du rendu, le séquenceur vidéo essaiera de redimensionner
automatiquement l’image pour l’adapter entièrement à la sortie. Cela peut
entraîner un écrêtage. Si vous ne le souhaitez pas, utilisez Crop et/ou Offset
dans le panneau de saisie pour déplacer et sélectionnez une région de l’image
dans la sortie. Lorsque vous utilisez Crop ou Offset, le redimensionnement
automatique est désactivé et vous pouvez la redimensionner manuellement en
ajoutant l’effet Transform.

Ajouter une bande d’images


Reference

Menu:

Add ‣ Image/Sequence

Relative Path

Stocke l’emplacement du fichier image par rapport au fichier blend.

Start Frame

La Start Frame pour placer la poignée gauche de la bande.

End Frame

Le cadre final pour placer la poignée droite de la bande.

Astuce
Soustraire Start Frame de End Frame pour obtenir la durée de la bande.

Channel

Le Canal pour placer la bande.

Replace Selection

Remplace les bandes actuellement sélectionnées par la nouvelle bande.

Fit Method

Détermine la façon dont les images ayant un ratio hauteur/largeur


différent de celui de la Resolution dela Scène seront mises à l’échelle
pour s’adapter à la zone de rendu.

Scale to Fit:

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel
de la bande s’adapte exactement à la Resolution du projet tout en
conservant le ratio d’origine.

Cela peut signifier que les zones transparentes peuvent être ajoutées
le long de la bordure du contenu pour s’adapter au contenu dans la
zone de rendu.

Scale to Fill:

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel
de la bande s’adapte exactement à la Resolution du projet tout en
conservant le ratio d’origine.

Cela peut signifier que des parties de l’image d’origine ne


correspondront plus au contenu à l’intérieur de la zone de rendu.

Stretch to Fill:

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel
de la bande remplisse la Resolution du projet. Notez que,
contrairement aux deux autres méthodes décrites ci-dessus, Stretch
to Fill ne conserve pas le ratio d’aspect d’origine.

Cela peut signifier que l’image d’origine sera déformée pour


s’adapter au contenu à l’intérieur de la zone de rendu.

Set View Transform

Définit automatiquement une Transformation de vue appropriée basée


sur le Espace couleur du média importé. Dans la plupart des cas, la
transformation Standard doit être utilisée ; l’utilisation d’une mauvaise
transformation peut entraîner des couleurs inexactes ou une dégradation
des performances de rendu.

Use Placeholders

Les séquences d’images peuvent utiliser des fichiers d’espace réservé.


Cela fonctionne en activant la case à cocher Use placeholders (Uiliser
des espaces réservés) lors de l’ajout d’une bande d’image. L’option
détecte la plage de trames des images ouvertes en utilisant le schéma de
dénomination des trames de Blender (nom de fichier + numéro de trame
+ .extension) et crée une séquence d’images avec tous les fichiers
intermédiaires, même s’ils sont manquants. Cela vous permet de rendre
une séquence d’images avec quelques images manquantes et la bande
d’images aura toujours la plage correcte pour tenir compte des images
manquantes affichées en noir.

Lorsque les images manquantes sont rendues ou placées dans le même


dossier, vous pouvez actualiser le séquenceur et récupérer les images
manquantes dans la bande. L’option est également disponible lors de
l’utilisation de l’opérateur Change Data/File et vous permet d’ajouter
plus d’images à l’intervalle.
Color Strip
Cet effet génère des trames de couleur unie. Par défaut, quand elle est créée,
la bande de couleur est longue de 25 trames, mais vous pouvez l’étendre en la
sélectionnant et en déplaçant une des extrémités. Utilisez cette bande croisée
avec votre film principal pour produire un fade-in ou un fade-out.

Options
Color

Cliquez sur le champ color dans le panneau Effect dans la région


Sidebar, pour sélectionner une couleur différente.
Text Strip
La bande de texte (Text strip) vous permet d’afficher directement du texte
dans l’éditeur Sequence. La bande affichera le texte inséré dans son champ de
texte sur la séquence finale.

Astuce

Toutes les bandes de texte d’une séquence vidéo peuvent être exportées sous
forme de fichier SubRip <https://en.wikipedia.org/wiki/SubRip>. Ceci est
utile lorsque vous utilisez des bandes de texte comme sous-titres.

Options
Text

Le texte réel affiché.

Wrap Width

Retour automatique du texte en fonction du pourcentage de la largeur de


trame, en mettant à zéro de ce paramètre, on désactive le retour
automatique à la ligne.

Style

Font

Menu Bloc de données (Data-block) pour choisir le fichier de police à


utiliser pour le rendu du texte.

Bold

Utiliser une police en gras avec une apparence visuelle forte/


épaisse.
Italics

Utiliser une police en italique avec une apparence visuelle inclinée.

Size

Taille du texte.

Color

Couleur du texte.

Shadow

Crée une ombre de la couleur spécifiée sous le texte.

Box

Crée un arrière-plan pour le texte afin d’améliorer la lisibilité et la clarté


du texte dans certaines situations. La couleur et l’opacité de la boîte
peuvent être ajustées à l’aide du sélecteur de couleur.

Box Margin

Distance entre les limites de la boîte et les limites des glyphes de police.
La distance est mesurée en tant que facteur de la largeur de l’image.

Layout
Location X, Y

Positionne le texte sur les axes X et Y.

Anchor X, Y

Point d’ancrage horizontal (X) ou vertical (Y) du texte par rapport à


l’emplacement.
Exemple
Effet de texte.
Adjustment Layer Strip
La bande Adjustment Layer fonctionne comme une bande de fichier d’entrée
normale sauf pour le fait qu’elle considère toutes les bandes en dessous de lui
comme des entrées.

Dans les cas d’utilisation dans le monde réel, vous souhaitez ajouter une
correction de couleur finale sur des portions de votre séquence finale, une
timeline sans nuire aux bandes meta alentour. Ajoutez simplement un
Adjustment Layer par dessus et activez la balance des couleurs (color
balance).

Ou vous pouvez empiler une correction de couleur primaire et plusieurs


corrections de couleur secondaire l’une au dessus de l’autre (en utilisant
probablement l’entrée new mask pour la sélection de zone).

Options
Cet effet n’a pas d’option.
Effect Strips
Add Strip
Subtract Strip
Multiply Strip
Alpha Over, Under & Over Drop Strips
Color Mix Strip
Multicam Selector Strip
Transform Strip
Speed Control Strip
Glow Strip
Gaussian Blur Strip
Add Strip
L’effet Add Strip ajoute ensemble les couleurs de deux bandes. Utilisez cet
effet avec une bande d’image de base, et une bande de modificateur. La
bande de modificateur est soit une couleur unie soit un masque en noir et
blanc, soit une autre image entière.

Vous pouvez utiliser cet effet pour augmenter la luminosité d’une image, ou
si vous utilisez un masque en noir et blanc, pour augmenter sélectivement la
luminosité de certaines zones de l’image. Le nœud Mix, en Mode Add, fait
exactement la même chose que la bande Add SFX ici, et est contrôlé de la
même manière en alimentant l’entrée Factor.

L'exemple montre ce qui arrive quand vous ajoutez du gris à une image.
L’image devient lumineuse car nous ajoutons du gris RGB(0,5, 0,5, 0,5)
disons à une couleur bleue RGB(0,1, 0,1, 0,5) aboutissant à RGB(0.6, 0.6,
1.0) qui conserve le ton (hue) d’origine (relations entre les couleurs) mais est
beaucoup plus lumineuse (a une valeur supérieure). Quand cela est appliqué à
l’image entière comme ceci, elle semble flasher.

Options
Cet effet n’a pas d’option.

Exemple
Effet Add.
Subtract Strip
Cet effet enlève la couleur d’une bande de la seconde bande.

Faites le négatif d’une image en utilisant cet effet, ou inversez l’ordre des
bandes et assombrissez simplement la bande. La soustraction d’une tonalité
de bleu d’une image blanche va le rendre jaune, puisque le rouge et le vert
font le jaune.

Options
Cet effet n’a pas d’option.

Exemple
Effet Subtract.
Multiply Strip
L’effet Multiply multiplie deux couleurs. Blender utilise des valeurs entre
(0,0 et 1,0) pour les couleurs. Cette opération n’a pas à être normalisée, la
multiplication de deux termes entre (0,0 et 1,0) donne toujours un résultat
entre (0,0 et 1,0).

(Avec la représentation “traditionnelle” à trois octets, comme RGB(124, 255,


56), la multiplication donne des résultats beaucoup trop élevés, comme
RGB(7316, 46410, 1848), qui doivent être normalisés en les divisant par 256
pour les ajuster dans l’intervalle de (0 à 255)…)

Cet effet a deux utilisations principales :

Avec un masque

Un masque est une image en noir et blanc qui, après multiplication par une
image “normale”, montre uniquement celle-ci dans les zones blanches du
masque (tout le reste est noir).

La séquence d’ouverture des films de James Bond, dans laquelle la caméra


vise James à travers le canon d’un pistolet est un bon exemple de cet effet.

Avec des couleurs uniformes

La multiplication d’une couleur avec une image “normale” vous permet


d’adoucir quelques tonalités de celle-ci (et ainsi – symétriquement –
améliorer les autres).

Par exemple, si vous avez un pixel brun RGB(0,50, 0,29, 0,05), et que vous le
multipliez par un filtre cyan (couleur uniforme RGB(0,0, 1,0, 1,0)), vous
obtiendrez une couleur RGB(0,0, 0,29, 0,5). Visuellement le résultat est
d’annuler les rouges et d’élever (par “symétrie” – les valeurs réelles restent
inchangées !) les bleus et les verts. Physiquement, c’est le même effet d’une
lumière cyan sur une barre de chocolat. Émotionnellement, la végétation
devient plus luxuriante, l’eau devient bleu caraïbe et les cieux plus amicaux.
Note

Cet effet réduit la luminosité globale de l’image (le résultat sera toujours plus
petit que le plus petit opérande). Si l’une des images est toute blanche, le
résultat est l’autre image ; si une des images est toute noire, le résultat est
toute noire !

Options
Cet effet n’a pas d’option.

Exemple
Effet Multiply.
Alpha Over, Under & Over Drop
Strips
En utilisant l’alpha (canal de transparence), cet effet compose un résultat basé
sur les zones transparentes de l’image dominante. Si vous utilisez une bande
Scene, les zones de l’image où il n’y a rien de solide sont transparentes ; elles
ont une valeur alpha de 0. Si vous utilisez une bande Movie, ce film a une
valeur alpha de 1 (complètement opaque).

Ainsi, vous pouvez utiliser l’effet Alpha Over / Alpha Under pour composer
la scène CGI au-dessus de votre film. Le résultat est votre modèle qui fait
tout comme s’il faisait partie du film. Le Adjust ‣ Compositing ‣ Opacity
contrôle la quantité de mélange du premier plan sur l’arrière-plan, en fondu
du premier plan sur l’arrière-plan. Les couleurs des zones transparentes de
l’image de premier plan sont ignorées et ne changent pas la couleur de
l’arrière-plan.

Alpha Over
Avec Alpha Over, les bandes sont superposées dans l’ordre choisi ; la
première bande sélectionnée est le fond, et la deuxième passe par-dessus la
première sélectionnée. La Opacity contrôle la transparence du avant-plan,
c’est-à-dire une Opacity de 0,0 ; ne montrera que l’arrière-plan, et une
Opacity de 1,0 remplacera complètement l’arrière-plan par le premier plan
(sauf dans les zones transparentes de celui-ci, bien sûr !)

Avertissement

En cliquant sur le bouton Prémultiplier l’Alpha dans la barre latérale de la


bande de premier plan, les valeurs alpha des deux bandes ne sont pas
multipliées ou additionnées. Utilisez cet effet lorsque vous ajoutez une bande
de premier plan qui a un canal alpha variable (certaines zones opaques,
certaines transparentes, certaines entre les deux) à une bande qui a un canal
opaque plat (alpha=1,0 ou plus). Si vous remarquez une lueur autour de vos
objets de premier plan, ou des zones transparentes étranges de votre objet de
premier plan lorsque vous utilisez Alpha Over, activez Premultiply.

Exemple
Effet Alpha Over.

Alpha Under
Avec Alpha Under, c’est le contraire : la première bande sélectionnée est le
premier plan, et la seconde, l’arrière-plan. De plus, la Opacity contrôle la
transparence de l” arrière-plan, c’est-à-dire une Opacity de 0,0 ; ne montrera
que l’avant-plan (l’arrière-plan est complètement transparent), et une Opacity
de 1,0 donnera les mêmes résultats qu’avec Alpha Over.

Over Drop
Over Drop se situe entre les deux autres : comme pour Alpha Under, la
première bande sélectionnée sera au premier plan, mais comme pour Alpha
Over, la Opacity contrôle la transparence de ce premier plan.
L’effet Over Drop ressemble beaucoup à celui de Cross, mais privilégie
l’image du haut ou de la seconde image, ce qui donne un effet de
superposition plus progressif qu’un mélange comme le fait Cross. Bien sûr,
tous les effets Alpha respectent le canal alpha (transparence), alors que Cross
ne le fait pas.

Le degré d’Alpha appliqué, et donc le mélange des couleurs, peut être


contrôlé par une F-curve. La création d’une onde sinusoïdale pourrait avoir
pour effet de faire apparaître et disparaître l’avant-plan (fading).
Color Mix Strip
La bande d’effet Color Mix mélange deux bandes en travaillant sur les pixels
individuels et correspondants des deux bandes d’entrée.

Cet effet peut faire exactement la même opération que les bandes d’effet Add,
Subtract, ou Multiply mais aussi d’autres modes de mélange de couleurs.

Options
Blend

Les modes Blend peuvent être sélectionnés dans le menu de sélection.


Voir Color Blend Modes pour plus de détails sur chaque mode de
mélange.

Add, Subtract, Multiply, Screen, Divide, Difference, Darken, Lighten,


Overlay, Color Dodge, Color Burn, Hue, Saturation, Value, Color, Soft
Light, Linear Light

Opacity

La quantité de mélange de la deuxième image se compose sur la


première.
Multicam Selector Strip
Multicam Selector de bande est utilisé pour le montage multi-caméras. Le
montage multi-caméras consiste à enregistrer une scène à l’aide de plusieurs
caméras sous différents angles, puis à les monter ensemble par la suite.

Flux de travail
Le processus d’édition multi-caméras peut être assez facile dans le
séquenceur vidéo s’il est correctement configuré. Le guide suivant montre les
étapes de base pour configurer un flux de travail d’édition multi-caméras de
base.

1. Vous allez d’abord vouloir ajouter dans chacune de vos bandes vidéo.

2. Ensuite, vous souhaiterez synchroniser toutes vos caméras soit en


utilisant des formes d’onde audio soit par le mouvement des objets.

Astuce

Pour faciliter la synchronisation des bandes, vous pouvez regrouper les


caméras, leur audio et leurs effets en utilisant des Meta Strips.

3. Divisez l’éditeur en plusieurs Previews, une pour chaque piste en entrée.


Changez ensuite le Display Channel de chacun des aperçus vers le
numéro de canal de la piste d’entrée.

4. Ajoutez une bande Multicam Selector au-dessus de toutes les pistes du


canal.

Une fois ces étapes accomplies, vous devriez obtenir quelque chose de
similaire à l’image suivante :
Configuration d’édition Multi-caméra.

5. Sélectionnez maintenant la bande Multicam, si vous regardez les options


de la bande (dans la Sidebar), vous remarquerez que Multicam est une
bande d’effet assez simple : elle prend juste un canal sélectionné comme
entrée. C’est tout. La magie vient de la disposition pratique du clavier.

6. Lorsque vous sélectionnez la bande Multicam, les touches 1 à 9 sont


mappées aux boutons de coupe. Ainsi, sélectionnez la bande Multicam
et commencez la lecture et appuyez sur les touches pour une entrée
correcte tout en regardant les différentes caméras.

7. Vous vous retrouverez avec une petite bande Multicam Selector pour
chaque coupe.

En réalité, cela se résume à : regarder quelques secondes pour voir, ce qui


s’en vient, regarder à nouveau et faire un premier montage à l’aide des
touches numériques, faire quelques réglages fins en sélectionnant les
poignées extérieures de deux Multicam voisines pour le rolling A/B.En
réalité, cela se résume à : regarder quelques secondes pour voir ce qui s’en
vient, le revoir et faire un premier montage à l’aide des touches numériques.
Puis affiner ensuite le placement en sélectionnant les poignées extérieures des
deux Multicam voisines pour le roulement A/B.

Astuce

Pour améliorer les performances de lecture, activer les Proxies.

Options
Source Channel

Le canal sur lequel le Multicam Selector reçoit ses données.

Cut To

Coupe la bande Multicam à la trame courante et change


automatiquement le Source Channel pour les canaux sélectionnés.

Flux de travail
1. Vous allez d’abord vouloir ajouter dans chacune de vos bandes vidéo.

2. Ensuite, vous souhaiterez synchroniser toutes vos caméras soit en


utilisant des formes d’onde audio soit par le mouvement des objets.

Astuce

Pour faciliter la synchronisation des bandes, vous pouvez regrouper les


caméras, leur audio et leurs effets en utilisant des Meta Strips.

3. Divisez l’éditeur en plusieurs Previews, une pour chaque piste en entrée.


Changez ensuite le Display Channel de chacun des aperçus vers le
numéro de canal de la piste d’entrée.

4. Ajoutez une bande Multicam Selector au-dessus de toutes les pistes du


canal.

Une fois ces étapes accomplies, vous devriez obtenir quelque chose de
similaire à l’image suivante :
Configuration d’édition Multi-caméra.

5. Sélectionnez maintenant la bande Multicam, si vous regardez les options


de la bande (dans la Sidebar), vous remarquerez que Multicam est une
bande d’effet assez simple : elle prend juste un canal sélectionné comme
entrée. C’est tout. La magie vient de la disposition pratique du clavier.

6. Lorsque vous sélectionnez la bande Multicam, les touches 1 à 9 sont


mappées aux boutons de coupe. Ainsi, sélectionnez la bande Multicam
et commencez la lecture et appuyez sur les touches pour une entrée
correcte tout en regardant les différentes caméras.

7. Vous vous retrouverez avec une petite bande Multicam Selector pour
chaque coupe.

En réalité, cela se résume à : regarder quelques secondes pour voir, ce qui


s’en vient, regarder à nouveau et faire un premier montage à l’aide des
touches numériques, faire quelques réglages fins en sélectionnant les
poignées extérieures de deux Multicam voisines pour le rolling A/B.En
réalité, cela se résume à : regarder quelques secondes pour voir ce qui s’en
vient, le revoir et faire un premier montage à l’aide des touches numériques.
Puis affiner ensuite le placement en sélectionnant les poignées extérieures des
deux Multicam voisines pour le roulement A/B.

Astuce

Pour améliorer les performances de lecture, activer les Proxies.


Transform Strip
Transform est un couteau suisse de la manipulation d’image. Il déplace,
tourne et met à l’échelle les images d’une bande.

Options
Interpolation
None:

Aucune interpolation, utilise le pixel voisin le plus proche.

Bilinear:

Interpolation simple entre pixels adjacents.

Bicubic:

Interpolation de la plus haute qualité.

Translation Unit

Contrôler si les valeurs d’entrée sont en Percent ou Pixels.

Position

Déplace l’entrée sur les axes X et Y.

Uniform Scale

Mettre à l’échelle l’entrée de manière égale sur les axes X et Y.

Scale

Mettre à l’échelle l’image sur les axes X et Y.


Rotation

Tourne en deux dimensions l’entrée sur l’axe Z.

Exemple
Effet Transform.
Speed Control Strip
Speed Control permet d’accélérer ou de ralentir la bande, la faisant jouer plus
rapidement ou plus lentement qu’elle ne le ferait normalement. Jouer plus
rapidement signifie que certaines images sont ignorées et que la bande
manquera d’images avant l’image de fin. Lorsque la bande n’a plus d’images
à afficher, elle ne cessera de répéter la dernière action qui semblera figée.
Pour éviter cela, placez la bande suivante sous l’original à un endroit où vous
souhaitez que le mouvement continue.

Options
Speed Control

La méthode utilisée pour ajuster la vitesse de la bande.

Stretch:

Calcule automatiquement l’effet de vitesse en fonction de la


longueur de la bande en entrée. Si vous redimensionnez une bande
à la moitié de la taille d’origine, la séquence sera lue à 2 fois plus
vite.

Multiply:

Multiplie la vitesse actuelle de la séquence par un Multiply Factor.


Ainsi, une valeur de 0,5 rendra la séquence deux fois moins rapide
tandis que 2 rendrait la séquence deux fois plus rapide. Les valeurs
négatives inverseront l’entrée tout en ajustant la vitesse, donc une
valeur négative de deux jouera à l’envers et deux fois plus vite que
la normale.

Note

Vous devrez réajuster manuellement la longueur de la bande en


conséquence.

Frame Number:

Spécifie une image sur laquelle remapper l’image actuelle, par


exemple, la définition de la valeur Frame Number sur 50 affiche la
50e image. Cela peut ensuite être keyframed manuellement pour
recréer l’animation.

Length:

Mappe la plage d’images sur une échelle de pourcentage. Par


exemple, l’utilisation de ceci et d’une valeur de 50% sélectionnera
l’image à mi-chemin de la séquence.

Interpolation

Fondu enchaîné entre les images pour réduire le déchirement de l’écran


lorsque la vitesse est inférieure à la fréquence d’images d’origine.

Exemples
Création d’un effet de ralenti (Slow-Motion)

Supposons que vous vouliez ralentir votre bande. Vous devez affecter la
vitesse du clip vidéo sans affecter la fréquence d’images globale.
Sélectionnez le clip et Add ‣ Effect ‣ Speed Control.

Choisissez l’option Multiply dans le panneau Effect Strip de la barre latérale.


Définissez le facteur de multiplication pour qu’il soit le facteur par lequel
vous souhaitez ajuster la vitesse. Pour réduire la vitesse affichée de 50 %,
entrez 0,5. Désormais, un clip de 275 images sera lu à mi-vitesse et
n’affichera donc que les 137 premières images.

Si vous voulez afficher les trames restantes à vitesse lente après l’affichage
du premier ensemble, doublez la longueur de la bande source (puisque les
limites de la bande d’effet sont contrôlées par leurs bandes sources). Si vous
utilisez un facteur de vitesse autre que 0,5 alors utilisez la formule :
nouvelle_longueur = longueur_réelle / facteur_speed

Ce faisant, définissez votre rendu pour animer (dans cet exemple) l’ensemble
des 550 trames.

Images clés de la commande de vitesse

Image clé du numéro de Frame.

Pour obtenir un contrôle encore plus fin sur la synchronisation de votre clip,
vous pouvez utiliser des courbes ! Bien qu’il soit possible de créer des images
clés pour le facteur Multiplier, vous souhaiterez généralement créer des
images clés directement pour le numéro de l’image.

Choisissez l’option Frame Number. Vous disposez maintenant d’un champ


Frame number dans lequel vous pouvez créer une image clé. Si vous voulez
que la bande s’anime, vous devrez insérer des images clés, sinon elle
ressemblera à une image fixe. Dans la plupart des cas, vous souhaiterez
utiliser la vue du Graph editor pour définir l’interpolation de courbe sur
Linéaire, car Bézier par défaut sera rarement ce que vous voulez.

Astuce

Si vous choisissez d’utiliser l’image clé du facteur Speed à la place,


souvenez-vous de Tout Actualiser (Refresh All) ou les changements ne
prendront pas effet.

Modification des fréquence de trames vidéo


Vous pouvez utiliser le contrôle de vitesse pour modifier la fréquence
d’images en images par seconde (fps) d’une vidéo. Si vous effectuez le rendu
de votre vidéo dans un ensemble de séquences, vous pouvez augmenter ou
diminuer efficacement le nombre de fichiers image individuels créés, en
utilisant une valeur Multiply inférieure ou supérieure à un, respectivement.

Par exemple, si vous avez capturé une vidéo de cinq minutes à 30 fps et que
vous vouliez la transférer sur un film, qui tourne à 24 fps, vous devez entrer
un Multiply Factor de 30/24, ou 1,25 (et activer Interpolation pour la fusion
d’images pour créer un effet de flou de film). Au lieu de produire 5 × 60 ×
30 = 9000 images, Blender produirait 9000 / 1.25 = 7200 = 5 × 60 × 24
images. Dans ce cas, définissez start = 1 et end = 7200, définissez votre
Format de sortie sur jpeg 30 fps et les fichiers image de 0001.jpg à
7200.jpg seront rendus, mais ces images couvrent l’intégralité des 9000
images. Le fichier image 7200.jpg` est le même à l’image 9000. Lorsque
vous relisez ces images dans votre fichier blend du film à 24 fps, la bande
durera exactement 5 minutes.
Glow Strip
Cet effet rend des portions de l’image plus lumineuses en travaillant sur le
canal de luminance d’une image. Le Glow est la superposition d’une image
de base avec une version modifiée, dans laquelle les zones lumineuses sont
floutées.

Pour “animer” l’effet Glow, mélangez-le à l’image de base en utilisant l’effet


Gamma Cross, en passant de l’image de base à celui avec l’effet Glow.

Options
Threshold (Seuil)

Les zones plus lumineuses que le Threshold sont floutées.

Clamp

La luminosité maximale qui est ajoutée.

Boost Factor

Multiplicateur de la luminosité.

Blur Distance

La taille du flou.

Quality

Améliore la qualité de l’éclat (glow) en donnant des résultats plus lisses


mais qui seront plus lents à rendre.

Only Boost

Cette case à cocher vous permet de montrer/utiliser uniquement la


version “modifiée” de l’image, sans celle de base.

Exemple
Effet Glow.
Gaussian Blur Strip
La bande Gaussian Blur est utilisée pour flouter la bande d’entrée dans une
direction définie. Ceci peut être utilisé pour flouter un arrière-plan ou pour
flouter une bande de transition.

Options
Size X

Distance de l’effet de flou sur l’axe X.

Size Y

Distance de l’effet de flou sur l’axe Y.

Exemple
Effet Gaussian Blur.
Transitions
Sound Crossfade
Cross Strip
Gamma Cross Strip
Wipe Strip
Sound Crossfade
La transition Sound Crossfade fonctionne en animant le Volume de deux
bandes sonores qui se chevauchent pour obtenir un fondu régulier entre elles.
Comme cela ne fait qu’animer une valeur, cela ne crée pas une bande comme
les autres effets ou transitions.
Cross Strip
La transition Cross s’efface d’une bande à l’autre, également appelée fondu
enchaîné. Les bandes peuvent se chevaucher ou avoir un espace entre elles.
Cependant, lorsque les bandes contiennent un espace, la dernière et la
première trame de chaque bande sont prolongées, ce qui peut provoquer une
pause si l’une des bandes est une séquence.

Options
Default Fade

Calcule automatiquement un fondu linéaire sur la longueur de la bande.

Effect Fader

Vous permet de créer manuellement une keyframe d’un fondu


personnalisé. Cela peut être utilisé avec différents easings pour
affiner le fondu entrant/sortant (fade in/out).

Exemple
Effet Cross.
Gamma Cross Strip
La transition Gamma Cross est similaire à la transition Cross Strip,
cependant, la transition de bande Gamma Cross utilise la correction des
couleurs lors de la transition entre les deux bandes, ce qui donne une
transition plus douce et plus agréable pour les yeux.

Options
Default Fade

Calcule automatiquement un fondu linéaire sur la longueur de la bande.

Effect Fader

Vous permet de créer manuellement une keyframe d’un fondu


personnalisé. Cela peut être utilisé avec différents easings pour
affiner le fondu entrant/sortant (fade in/out).
Wipe Strip
La bande de transition Wipe (effacement) peut être utilisée pour passer d’une
bande à l’autre. L’effacement n’aura aucun effet s’il est créé à partir d’une
seule bande au lieu de deux bandes. La durée de l’effacement est
l’intersection des deux bandes sources et ne peut pas être ajustée. Pour ajuster
le début et la fin de l’effacement, vous devez ajuster les limites temporelles
des bandes sources de manière à modifier leur intersection.

Options
Transition

Le type de transition utilisé.

Single

Révèle la bande suivante en la découvrant dans une ligne droite qui


traverse l’image.

Double

Semblable à Single, mais utilise deux lignes en partant soit du


milieu de l’image, soit de l’extérieur. Comme un clignement d’œil.

Iris

Révèle la bande suivante à travers un cercle d’expansion (ou de


contraction). Comme l’ouverture d’un appareil photo ou la pupille
d’un œil. Vous pouvez flouter la transition, pour qu’elle ressemble
à l’encre qui coule sur un papier.

Clock

Comme les aiguilles d’une horloge analogique, elle balaye dans le


sens des aiguilles d’une montre ou (si Wipe In est activé) dans le
sens inverse des aiguilles d’une montre à partir de la position 9h00.
En balayant, elle révèle la bande suivante.

Direction

Contrôle du fondu enchaîné In ou Out.

Blur Width

La largeur du flou utilisé pour brouiller la transition.

Angle

Contrôle l’angle de la ligne pour les types de transition Simple et


Double.

Default Fade

Calcule automatiquement un fondu linéaire sur la longueur de la bande.

Effect Fader

Vous permet de créer manuellement une keyframe d’un fondu


personnalisé. Cela peut être utilisé avec différents easings pour
affiner le fondu entrant/sortant (fade in/out).

Exemple
Effet Wipe.
Sélection
La bande séquence active est affichée avec un contour clair. La bande entière
pourrait être sélectionnée en cliquant LMB au milieu de la bande.

Menu de sélection
Le menu de sélection vous aide à sélectionner les bandes de différentes
manières.

All A

Sélectionne toutes les bandes dans la timeline.

None Alt-A

Désélectionne toutes les bandes dans la timeline.

Invert Ctrl-I

Inverse la sélection courante.

Box Select B

Voir Sélection par Boîte.

Box Select (Include Handles) Ctrl-B

Fonctionne comme Box Select (sélection par boîte), mais sélectionne


également toutes les poignées de bande à l’intérieur de la boîte. Si une
bande n’a qu’une seule poignée sélectionnée, la faire glisser modifiera la
longueur de la bande. (Si les deux poignées sont sélectionnées, la bande
complète se déplace à la place.)

Side of Frame
Gauche/Droite [/]
Sélectionner les bandes qui se trouvent complètement à gauche ou
à droite de la trame actuelle.

Current

Sélectionner les bandes qui croisent l’image actuelle.

Handle
Both, Left, Right

Sélectionne les poignées à gauche, à droite ou les deux, des bandes


sélectionnées.

Both/Left/Right Neighbor

Sélectionne la poignée de la bande voisine à gauche, à droite ou des


deux côtés, des bandes sélectionnées.

Channel

Sélectionne toutes les bandes qui se trouvent dans les mêmes canaux que
les bandes actuellement sélectionnées.

Linked
Tout Ctrl-L / Moins Ctrl-PavnumMoins / Plus Ctrl-PavnumPlus

Ajoute/supprime des bandes voisines à/de la sélection.

Grouped Maj-G

Sélectionne des bandes similaires à la bande active. Par défaut, les


bandes non-similaires sont désélectionnées, mais cela peut être modifié
dans la région Ajuster la dernière opération.

Type

Sélectionne des bandes ayant le même type spécifique que la bande


active. Par exemple, si la bande active est une bande Movie (Film),
ceci sélectionne toutes les bandes Movie (Film).
Global Type

Sélectionne des bandes qui ont le même type général (graphique ou


audio) que la bande active.

Effect Type

Si la bande active est une bande d’effets, sélectionne toutes les


bandes d’effets. Sinon, sélectionne toutes les bandes sans effet.
(Malgré son nom, cet opérateur ne vérifie pas le type d’effet.)

Données

Sélectionne les bandes qui utilisent la même source (fichier, scène,


clip ou masque) que la bande active.

Effet

Recherche les types d’effet appliqués à la bande active et


sélectionne toutes les bandes auxquelles l’un des mêmes types
d’effet est appliqué. Par exemple, si la bande active a un effet de
flou gaussien, cela sélectionnera toutes les autres bandes qui sont
également floues.

Effect/Linked

Sélectionne les bandes situées sur un canal inférieur à celui d’une


bande sélectionnée et les superpose dans le temps ; puis, des bandes
d’effets liées aux bandes de contenu sélectionnées ; et enfin, des
bandes de contenu liées aux bandes d’effets sélectionnées.

Overlap

Sélectionne des bandes qui chevauchent partiellement ou


complètement la bande active dans le temps.
Édition
Transform
Options

Overlap Mode

Le mode Overlap définit le résultat de la transformation d’une bande afin


qu’elle chevauche une autre bande.

Shuffle

La bande qui chevauche sera déplacée vers l’espace libre le plus proche
afin qu’elle ne chevauche pas.

Overwrite

La bande qui chevauche sera écrasée, coupée ou divisée par la bande


superposée.

Expand

Toutes les bandes sur le côté droit de (chaque) transformée seront


décalées vers l’avant pour s’adapter à la bande qui chevauche.

Snapping (Accrochage)

L’icône active l’accrochage ; vous pouvez également le faire temporairement


en maintenant la touche Ctrl appuyée après avoir commencé à faire glisser
une bande.

La flèche déroulante propose les options suivantes :


Snap to
Current Frame

Aligne la sélection transformée sur la tête de lecture.

Hold Offset

Aligne la sélection transformée sur le Hold Offset.

Ignore
Muted Strips

Les bandes muettes ne sont pas considérées comme des cibles


d’accrochage.

Sound Strips

Les bandes sonores ne sont pas considérées comme des cibles


d’accrochage.

Current Frame
Snap to Strips

Aligne la tête de lecture sur toutes les bandes.

Move

Reference

Menu:

Strip ‣ Transform ‣ Move

Raccourci:
G

L’appui sur G déplace toutes les bandes sélectionnées. Déplacez votre souris
horizontalement (gauche/droite) pour changer la position de la bande dans le
temps. Déplacez verticalement (haut/bas) pour changer de canaux.

Maintenir la touche Ctrl appuyée pendant le déplacement active ou désactive


l’accrochage.

Vous pouvez aussi verrouiller la direction au temps avec X ou changer le


canal de la bande avec Y.

C’est possible de déplacer des bandes en utilisant la souris en les glissant en


maintenant LMB. Actuellement c’est possible de déplacer une seule bande en
glissant.

Start Frame Offset

Le Start Frame Offset pour cette bande pourrait être sélectionné en cliquant
LMB sur la poignée gauche de la bande ; son maintien (ou l’appui sur de G
associé au déplacement de la souris à gauche/droite) change la trame de début
dans la bande du nombre de trames que vous l’avez déplacé. L’étiquette de
numéro de trame sous la bande affiche la trame de début de la bande.

Si vous avez une bande-séquence de 20 images, et glissez la poignée


gauche vers la droite de 10 trames, la bande va débuter à l’image 11 (les
images 1 à 10 seront sautées). Utilisez cela pour couper un roll-up ou
une introduction non souhaitée.

Le glissement de la poignée gauche va créer une introduction (copie) de


la première trame pour autant de trames que vous la glissez. Utilisez ceci
quand vous voulez disposer de quelques trames pour une transition au
début du clip.

End Frame

Le trame de fin (End Frame) de la bande peut être sélectionnée en cliquant


sur LMB sur la poignée droite de la bande ; en la maintenant enfoncée (ou en
appuyant sur G) et en déplaçant ensuite la souris, on change la trame de fin à
l’intérieur de la bande. L’étiquette du numéro de cadre au-dessus de la bande
affiche le cadre de fin de la bande.
En glissant la poignée droite vers la gauche cela raccourcit le clip ; les
images d’origine en queue sont ignorées. Utilisez ceci pour couper
rapidement .

En tirant la poignée droite vers la droite, on prolonge le clip. Pour les


films et les séquences d’images, une plus grande partie de l’animation
est utilisée jusqu’à épuisement. Si vous prolongez un clip au-delà de sa
longueur, le rendu sera une copie de la dernière image. Utilisez cette
fonction pour les transitions à partir de ce clip.

Note

Sélection multiple

Vous pouvez sélectionner plusieurs (poignées de) bandes en cliquant Maj-LMB


: quand vous pressez G, tout ce qui est sélectionné va se déplacer avec votre
souris – ce qui signifie que. par exemple, vous pouvez en même temps
déplacer une bande, raccourcir deux autres, et étendre une quatrième.

Move/Extend from Current Frame


Reference

Menu:

Strip ‣ Transform ‣ Move/Extend from Current Frame

Raccourci:
E

Avec un grand nombre de bandes sélectionnées, la pression sur E vous permet


d’étendre interactivement les bandes. C’est comparable à un déplacement
mais est utile pour étendre (ou raccourcir) le temps autour de la trame
courante.

Toutes les poignées de bandes sélectionnées du “côté souris” de l’indicateur


de trame actuelle se transformeront ensemble, de sorte que vous pouvez donc
modifier la durée des bandes à l’image actuelle.

Indication

Extend est un moyen pratique d’ajuster le temps des montages bruts tels
qu’un “animatic” (scénarimages séquentiels). Où il est possible de tout
sélectionner et d’ajuster la longueur des bandes autour de l’image actuelle.
Cela peut être particulièrement utile lors de l’ajout d’éléments audio ou
d’autres éléments pouvant nécessiter un ajustement de la synchronisation.

Lors de l’exécution de cette opération, vous souhaiterez peut-être activer les


Markers ‣ Sync Markers afin que les marqueurs soient également mis à jour.

Il s’agit simplement d’une opération pratique, au lieu de sélectionner


manuellement des bandes sur un côté de l’image actuelle, ainsi que des
poignées sur un côté des bandes qui se chevauchent. Ensuite, sélectionner et
transformer également les marqueurs. Cela évite le processus manuel, ce qui
permet d’accéder rapidement à la resynchronisation.

Slip Strip Contents


Reference

Menu:

Strip ‣ Transform ‣ Slip Strip Contents

Raccourci:
S

L’outil Slip vous permet de modifier la position du contenu d’une bande sans
déplacer la bande elle-même.

Snap Strips to the Current Frame


Reference
Menu:

Strip ‣ Transform ‣ Snap Strips to the Current Frame

Raccourci:
Maj-S

Déplace la bande ou le point de contrôle vers la trame actuelle.

Clear Strips Offset

Reference

Menu:

Strip ‣ Transform ‣ Clear Strips Offset

Raccourci:
Alt-O

Pour réinitialiser les poignées des trames de début/fin.

Swap Strips
Reference

Menu:

Strip ‣ Transform ‣ Swap Strips

Left Alt-Gauche

Remplace la bande active par la bande de gauche.

Right Alt-Droite

Remplace la bande active par la bande de droite.


Remove Gaps

Reference

Menu:

Strip ‣ Transform ‣ Insert Gaps

Raccourci:
Ret.Arr.

Supprime les trames vierges entre la trame courante et la première bande à


droite, indépendamment de la sélection ou de l’état verrouillé des bandes.

All Gaps

Supprime les vides à droite de la bande avec la gauche.

Insert Gaps

Reference

Menu:

Strip ‣ Transform ‣ Insert Gaps

Raccourci:
Égal

Insérer des trames vierges entre la trame courante et les premières bandes à
droite, indépendamment de la sélection ou de l’état verrouillé des bandes.

Transformation de l’image
Scale to Fit
Reference

Menu:

Strip ‣ Image Transform ‣ Scale to Fit

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel de la
bande s’adapte exactement à la Resolution du projet tout en conservant le
ratio d’origine.

Cela peut signifier que les zones transparentes peuvent être ajoutées le long
de la bordure du contenu pour s’adapter au contenu dans la zone de rendu.

Scale to Fill
Reference

Menu:

Strip ‣ Image Transform ‣ Scale to Fill

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel de la
bande s’adapte exactement à la Resolution du projet tout en conservant le
ratio d’origine.

Cela peut signifier que des parties de l’image d’origine ne correspondront


plus au contenu à l’intérieur de la zone de rendu.

Stretch to Fill
Reference

Menu:

Strip ‣ Image Transform ‣ Stretch to Fill

Ajuste les Scale Transforms des bandes pour que le contenu visuel de la
bande remplisse la Resolution du projet. Notez que, contrairement aux deux
autres méthodes décrites ci-dessus, Stretch to Fill ne conserve pas le ratio
d’aspect d’origine.

Cela peut signifier que l’image d’origine sera déformée pour s’adapter au
contenu à l’intérieur de la zone de rendu.

Clear Position
Reference

Menu:

Strip ‣ Image Transform ‣ Clear Position

Réinitialise la Transformation Position des bandes à une valeur de zéro.

Clear Scale
Reference

Menu:

Strip ‣ Image Transform ‣ Clear Scale

Réinitialise la Transformation Scale des bandes à une valeur de un.

Clear Rotation
Reference

Menu:

Strip ‣ Image Transform ‣ Clear Rotation

Réinitialise la Transformation de Rotation des bandes à une valeur de zéro.

Clear All
Reference

Menu:

Strip ‣ Image Transform ‣ Clear All

Réinitialise la position, l’échelle et la rotation des bandes (Transforms) à


leurs valeurs par défaut.

Split
Reference

Menu:

Strip ‣ Split

Raccourci:
K

Coupe en deux la bande sélectionnée au niveau de la trame courante. Cela


produira deux bandes qui utilisent la même source, en ajustant le timing et la
longueur de la bande d’origine.

Indication

Peut être vu comme une manière rapide de dupliquer la bande courante,


ajustant les trames de début/fin pour former deux bandes non recouvrantes
affichant le même contenu qu’avant.

Hold Split
Reference

Menu:

Strip ‣ Hold Split


Raccourci:
Maj-K

Comme Split, il divise une bande en deux bandes distinctes ; cependant, vous
ne pourrez pas faire glisser les points d’extrémité pour afficher les images au-
delà de la division de chaque bande résultante.

Bien que vous puissiez ajuster les champs numériques Hold Offset dans le
panneau Strip Info.

Indication

Peut être vu comme une manière de simuler une coupe du fichier vidéo en
deux parties au point de coupe, remplaçant la bande courante par ces
dernières.

Duplicate Strips
Reference

Menu:

Strip ‣ Duplicate Strips

Raccourci:
Maj-D

Dupliquer une bande pour faire une copie non liée ; glissez-la sur un temps et
un canal, et posez-la en cliquant LMB.

Delete
Reference

Menu:
Strip ‣ Delete

Raccourci:

Suppr., X

Suppression de la (des) bande(s) sélectionnée(s).

Update Scene Frame Range


Reference

Menu:

Strip ‣ Update Scene Frame Range

Pour les bandes de scène uniquement – Met à jour les propriétés de Temps de
la bande pour correspondre à la plage de trame de la scène référencée. Cet
opérateur doit être utilisé lorsque la longueur de la scène référencée est
étendue ou raccourcie.

Separate Images
Reference

Menu:

Strip ‣ Separate Images

Raccourci:
Y

Pour les séquences d’images seulement – convertit la bande en de multiples


bandes, une bande pour chaque trame. Utile pour les diaporamas et autres cas
où vous voulez instaurer un ensemble d’images non continues.

Length
Vous devez spécifier la durée que vous voulez pour les bandes
résultantes.

Bande de film
Set Render Size

Reference

Menu:

Strip ‣ Set Render Size

Définit la résolution et l’aspect du rendu pour qu’ils correspondent à la


résolution de la bande.

Deinterlace Movies

Reference

Menu:

Strip ‣ Deinterlace Movies

Convertit la vidéo entrelacée en vidéo progressive.

Bande d’effet
Change Effect Input
Reference

Menu:

Strip ‣ Effect Strip ‣ Change Effect Type

Échange les bandes qui constituent l’entrée pour la bande d’effet.


Change Effect Type

Reference

Menu:

Strip ‣ Effect Strip ‣ Change Effect Type

Intervertit les effets sur une bande d’effets sélectionnée.

Reassign Inputs

Reference

Menu:

Strip ‣ Effect Strip ‣ Reassign Inputs

Raccourci:
R

Cet outil peut être utilisé pour assigner (reconnecter) des bandes Effect de
manière différente. Sélectionnez simplement trois bandes arbitrairement et
appuyez sur R. Si vous ne créez pas un cycle, ceux-ci seront connectés à une
nouvelle chaîne d’effets.

Swap Inputs

Reference

Menu:

Strip ‣ Effect Strip ‣ Swap Inputs

Raccourci:
Alt-S
Échange les deux premières entrées pour la bande d’effet.

Verrouiller / Déverrouiller
Lock Strips Maj-L

Désactive la transformation de la bande.

Unlock Strips Maj-Alt-L

Permet aux bandes désactivées de se transformer.

Désactiver / Réactiver le son


Mute/Unmute Strips H, Alt-H

Couper le son ou non aux bandes sélectionnées.

Mute/Unmute Deselected Strips Maj-H, Ctrl-Alt-H

Vous pouvez couper le son à toutes les bandes sauf celles sélectionnées.

Entrées
Reload Strips Alt-R

Recharge les bandes à partir de leur emplacement externe de


sauvegarde.

Reload Strips and Adjust Length Maj-Alt-R

Recharge les bandes à partir de leur emplacement externe enregistrée et


réajuste la durée de la bande.

Change Path/Files

Modifie le fichier source contenu dans une bande sélectionnée.


Swap Data

Échange deux bandes de séquence.

Menu contextuel
Vous pouvez activer le menu contextuel en cliquant sur RMB dans la timeline
du séquenceur. Dans ce menu, vous pouvez accéder rapidement à certains
outils couramment utilisés.

Fondus
Reference

Menu:

Add ‣ Fades

Ce sous-menu contient des outils permettant d’ajouter ou de supprimer des


fondus aux bandes. Dans le cas des bandes visuelles, les outils animeront
l’opacité, ou le volume dans le cas des bandes audio.

Clear Fades

Supprime l’animation en fondu enchaîné des séquences sélectionnées.

Fade In and Out

Fondu enchaîné des bandes sélectionnées en entrée et ou sortie.

Fade In

Fondu-enchaîné en entrée des bandes sélectionnées.

Fade Out

Fondu-enchaîné en sortie des bandes sélectionnées.


From Current Frame

Fondu-enchaîné depuis la trame courante jusqu’à la fin des séquences


recouvrantes.

To Current Frame

Fondu-enchaîné du début des séquences sous la tête de lecture jusqu’à la


trame courante.

Resynchronisation

Les bandes peuvent être accélérées ou ralenties en ajoutant et en déplaçant


des touches de resynchronisation. Les commandes de resynchronisation
peuvent être activées pour des bandes individuelles, après quoi les clés
peuvent être sélectionnées et déplacées.

Indication

Pour modifier rapidement la vitesse de la bande sélectionnée, appuyez sur R


et entrez la vitesse souhaitée.

Note

Les bandes d’effets ne peuvent pas être resynchronisées.

Ajout de clés de resynchronisation


Reference

Menu:

Strip ‣ Retiming ‣ Add Retiming Key

La clé de resynchronisation peut être ajoutée aux bandes sélectionnées à


partir du menu de resynchronisation, ou en appuyant sur I et en choisissant
l’option Add Retiming Key (Ajouter une clé de resynchronisation). Cela
ajoute une clé à l’image actuelle. Cette opération créera également des clés au
début et à la fin de la bande, puisque ces clés doivent être toujours présentes.

Lorsque les clés sont sélectionnées, les bandes sont désélectionnées, mais il
est toujours possible d’ajouter de nouvelles clés. Dans ce cas, les clés seront
ajoutées aux bandes où n’importe quelle clé est sélectionnée.

Sélection des clés de resynchronisation


Les clés de resynchronisation sont toujours affichées sur la bande comme
inactives par défaut. Pour les sélectionner, une propriété strip doit être
activée. Cela peut être fait à partir du menu de resynchronisation, du panneau
latéral ou en appuyant sur Ctrl-R. Après cela, les clés de resynchronisation
peuvent être sélectionnées.

Plusieurs clés peuvent être sélectionnées à la fois avec la sélection par boîte.
La sélection par boîte sélectionnera les clés, uniquement si une clé est déjà
sélectionnée. Sinon, uniquement les bandes seront sélectionnées.

Déplacement des clés de resynchronisation


La touche de resynchronisation peut être déplacée en la faisant glisser avec la
souris ou en appuyant sur G. La touche est mappée à une image particulière
du contenu de la bande, donc la déplacer signifie effectivement déplacer une
image vers une nouvelle position et donc étirer ou contracter le flux temporel.

Lorsqu’une clé est déplacée, cela n’affecte pas la position des autres clés à
l’intérieur de la bande. Si la bande contient plus de clés, plusieurs clés
doivent être sélectionnées, si un seul segment doit être resynchronisé.
Cependant, s’il y a des clés de resynchronisation en dehors des limites de la
bande, celles-ci seront déplacées avec la première ou la dernière clé de la
bande afin de préserver le resynchronisation existante, qui n’est pas visible.

Indication

La vitesse peut être réglée en cliquant sur la touche de resynchronisation et en


appuyant sur R ou en utilisant le menu contextuel.

Note

Seul le contenu de la bande est resynchronisé, l’animation existante n’est pas


gérée par l’outil.

Suppression des clés de resynchronisation


Reference

Menu:

Strip ‣ Retiming ‣ Delete Retiming Keys

La touche de resynchronisation peut être supprimée en sélectionnant et en


appuyant sur Suppr. ou X. Lorsque la poignée est supprimée, la taille de la
bande ne changera pas, donc la vitesse passera à la moyenne entre 2 segments
resynchronisés.

Indication

Vous pouvez rapidement revenir à la bande originale en réinitialisant la


resynchronisation à partir du menu de resynchronisation de la bande.

Note

Lorsque la clé de transition est supprimée, la clé de resynchronisation simple


à partir de laquelle la transition a été créée est recréée.

Transitions fluides
Reference

Menu:

Strip ‣ Retiming ‣ Add Speed Transition

Il est possible de créer une transition douce d’une vitesse à une autre. Cela
peut être fait en sélectionnant la clé de resynchronisation entre 2 segments de
vitesses différentes et en choisissant Ajouter une Add Speed Transition
(transition de vitesse) soit dans le menu de resynchronisation de la bande, soit
dans le menu contextuel. Cela créera 2 clés liées et se déplaçant toujours dans
la direction opposée. si les deux touches sont déplacées en même temps, cela
change l’endroit où commence et se termine la transition.

Images figées - Arrêt sur image


Reference

Menu:

Strip ‣ Retiming ‣ Add Freeze Frame

L’arrêt sur image est utilisé pour arrêter la lecture d’une bande à une image
particulière pour n’importe quelle durée. L’arrêt sur image peut être ajouté à
partir du menu de resynchronisation de la bande ou du menu contextuel.

Note

Il n’est pas possible d’effectuer une transition en douceur vers ou depuis


l’arrêt sur image.
Bandes Meta
Une bande Meta est une bande qui contient plusieurs bandes qui sont traitées
comme s’il s’agissait d’une seule bande. Elle vous permet de réduire l’espace
vertical utilisé dans le Séquenceur. Vous pouvez l’éditer de la même manière
que des bandes.

C’est un outil d’organisation. Par exemple, si vous utilisez beaucoup de


bandes avec un arrangement compliqué, vous pouvez les grouper ensemble
en utilisant des bandes Meta.

Make Meta Strip Ctrl-G

Pour créer une bande Meta, sélectionnez toutes les bandes que vous
voulez grouper, et Ctrl-G pour les grouper. Les bandes Meta vont
couvrir du début de la première bande à la fin de la dernière, et
concentre tous les canaux dans une seule bande.

UnMeta Strip Ctrl-Alt-G

La dissociation (dégroupage) de la bande Meta restaure les bandes à leur


position et aux canaux relatifs. Peut être utilisé si vous choisissez de
supprimer une bande Meta et voulez garder les bandes qui s’y trouvent.
Exemple de bandes Meta.

Vous pouvez éditer le contenu d’une bande Meta en pressant Tab. Elle va
étendre la bande à la vue entière et cacher les autres bandes. Pour sortir de la
bande Meta, pressez à nouveau Tab. Les bandes Meta peuvent aussi être
imbriquées, ce qui rend leur édition un peu déroutante. Pour sortir d’un
niveau de bande Meta, assurez-vous que vous n’avez pas de bandes Meta
sélectionnées quand vous pressez Tab.

Note

Le mode blend par défaut pour une bande Meta est Replace. Il existe de
nombreux cas où ceci modifie les résultats de l’animation, aussi assurez-vous
de vérifier les résultats et ajustez le mode blend si nécessaire.

Une utilisation pratique des bandes Meta est quand vous voulez appliquer le
même effet à plusieurs bandes. Par exemple : si vous avez une vidéo qui a été
enregistrée dans différents fichiers et voulez ajouter une bande d’effets. C’est
beaucoup plus pratique d’appliquer un ensemble d’effets à une bande Meta
que de l’appliquer à chaque bande individuellement.

Voir aussi
Il est également possible d’effectuer la tâche similaire décrite ci-dessus avec
un effet de bande Adjustment Layer.
Assets, Fichiers et Système de
données
Introduction
Outliner
Blender File
Ouverture et Enregistrement
Compatibilité
Packed Data
Aperçus des fichiers blend
Rename (renommer)
Data-Blocks
Types de bloc de données
Durée de vie
Partage
Rendre mono-utilisateur
Suppression de bloc de données
Custom Properties
Édition des propriétés
Bibliothèques liées
Link & Append (Lier et ajouter)
Proxies
Remplacement de Librairie (Library Overrides)
Bibliothèques d’Assets
Introduction
Catalogues d’assets
Formats de média
Formats graphiques pris en charge
Formats vidéo et audio pris en charge
Import et export de fichiers
Alembic
Collada
Universal Scene Description
Wavefront OBJ
Stanford PLY
STL
Scalable Vector Graphics (SVG) as Grease Pencil
Portable Document Format (PDF) as Grease Pencil
Introduction
Chaque fichier blend contient une base de données. Cette base de données
contient toutes les scènes, objets, maillages, textures, etc. qui sont dans le
fichier.

Un fichier peut contenir plusieurs Scenes et chaque scène peut contenir de


nombreux Objects. Les objets peuvent contenir de nombreux matériaux qui
peuvent contenir de nombreuses textures. Il est également possible de créer
des liens entre différents objets ou de partager des données entre eux. Un
fichier peut lier des données depuis d’autres fichiers de Blender.

Outliner
Vous pouvez aisément inspecter le contenu de votre fichier en utilisant
l’éditeur Outliner, qui affiche toutes les données de votre fichier blend.

Outliner vous permet de faire des opérations simples sur les objets, telles que
la sélection, le renommage, la suppression, la liaison et le parentage.

Lire davantage sur l’Outliner.


Blender File
Ouverture et Enregistrement
Ouverture des fichiers
Open Recent
Recover
Enregistrement des fichiers
Pas incrémentaux
Save As
Save Copy
Relative Paths (chemins relatifs)
Compatibilité
Rétrocompatibilité
Compatibilité ascendante
Packed Data
Encapsulation des données
Désencapsulation des Données
Pack Linked Libraries
Unpack Linked Libraries
Aperçus des fichiers blend
Aperçu d’un fichier blend
Aperçus des Blocs de Données
Rename (renommer)
Rename Active Item
Batch Rename (renommage par lot)
Ouverture et Enregistrement
L’ouverture et l’enregistrement de fichiers blend sont faites habituellement en
utilisant le Navigateur de fichiers.

Astuce

Les fichiers blend peuvent également être ouverts par glisser-déposer de


fichiers blend dans la fenêtre de Blender. Cette méthode permet aussi de
link/append le fichier.

Note

Modifications non enregistrées

Par défaut, lors de la fermeture de Blender ou du chargement d’un nouveau


fichier blend, si vous avez des modifications non enregistrées, un menu
déroulant va vous demander soit de confirmer le rejet de ces modifications,
soit de les enregistrer.

Ce comportement peut être désactivé avec l’option Save Prompt dans la


section Sauvegarde et chargement des Preferences.

Ouverture des fichiers


Reference

Menu:

File ‣ Open…

Raccourci:
Ctrl-O

Le champ texte supérieur affiche le chemin du dossier actuel, et le champ


texte inférieur contient le nom du fichier sélectionné.

Le Navigateur de fichiers en configuration d’ouverture.

Options
Load UI (charger l’interface utilisateur)

Quand cette option est activée, la disposition de l’écran enregistrée dans


chaque fichier blend est utilisée, remplaçant la disposition et les espaces
de travail actuels. Sinon, la disposition de l’écran du fichier est ignorée.

Astuce

Si vous souhaitez travailler sur un fichier blend en utilisant vos propres


paramètres par défaut, démarrez une nouvelle session de Blender,
ouvrez le Navigateur de fichiers et désactivez le bouton Load UI, et
ouvrez le fichier souhaité.

Trusted Source

Si activé, les scripts Python et les pilotes qui peuvent être inclus dans le
fichier seront exécutés automatiquement. À activer uniquement si vous
avez créé vous-même le fichier ou si vous avez confiance en la personne
qui vous l’a donné et êtes certain qu’il n’a pas intégré de code
malicieux. Voir Python Security pour configurer les options de
confiance par défaut.

Open Recent
Reference

Menu:

File ‣ Open Recent

Raccourci:
Maj-Ctrl-O

Liste les fichiers récemment utilisés. Cliquez sur l’un d’eux pour le charger.

Recover
Last Session

Reference

Menu:

File ‣ Recover ‣ Last Session

Chargera le fichier quit.blend de Blender sauvegardé automatiquement


juste avant la fermeture. Cette option vous permet de retrouver votre dernière
session de travail si, par exemple, vous avez fermé Blender par accident.

Auto Save

Reference
Menu:

File ‣ Recover ‣ Auto Save

Permettra d’ouvrir un fichier automatiquement sauvegardé pour le récupérer.

Voir aussi

Sauvegarde automatique

Enregistrement des fichiers


Reference

Menu:

File ‣ Save

Raccourci:
Ctrl-S

Enregistrer le fichier blend actuel sur lui-même (s’il n’a pas encore été
enregistré, ceci va automatiquement se changer en Save As…).
Le Navigateur de fichiers en configuration d’enregistrement.

Pas incrémentaux
Reference

Menu:

File ‣ Save Incremental

Raccourci:
Ctrl-Alt-S

Enregistrer le fichier Blender actuel avec un nom incrémenté numériquement


qui n’écrase aucun fichier existant.

Save As
Reference

Menu:
File ‣ Save As…

Raccourci:
Maj-Ctrl-S

Choisir un chemin de fichier pour y enregistrer le fichier blend.

Avertissement

Si un fichier avec le même nom entré existe déjà, le champ texte va devenir
rouge pour avertir que le fichier sera écrasé.

Astuce

Utilisez les boutons plus ou moins à droite du nom de fichier, ou PavnumPlus,


PavnumMoins pour augmenter/diminuer un nombre à la fin du nom du fichier
(par ex. changer file_01.blend en file_02.blend).

Options
Compress

Réduit la taille du fichier blend résultant mais prend plus de temps à


enregistrer et à charger. Cette option est utile pour distribuer des fichiers
en ligne et économiser de l’espace disque pour les grands projets. Mais
cela peut provoquer des ralentissements lors de la fermeture de Blender
ou en fonctionnement normal lors de l’enregistrement automatique des
fichiers de sauvegarde. Voir Compression et utilisation de la mémoire
pour plus d’informations.

Indication

L’algorithme de compression utilisé est Zstandard. Ce n’est pas réservé


à Blender, donc les fichiers peuvent être compressés/décompressés avec
des outils externes.

Modifié dans la version 3.0: Avant cette version, l’algorithme de


compression utilisé était Gzip. Cela signifie que pour ouvrir des fichiers
blend plus récents dans les versions antérieures à 3.0, les fichiers blend
doivent d’abord être enregistrés sans compression dans une version plus
récente de Blender ou décompressés à l’aide d’un outil Gzip externe.

Remap Relative

Cette option remappe Relative Paths (chemins relatifs) (tels que les
bibliothèques et images liées) lors de l’enregistrement d’un fichier dans
un nouvel emplacement.

Save Copy

Enregistre une copie de l’état de fonctionnement réel mais ne rend pas le


fichier enregistré asset.

Save Copy
Reference

Menu:

File ‣ Save Copy…

Choisir un chemin de fichier pour y enregistrer le fichier blend, mais


retourner à l’édition du fichier initial une fois terminé. Ceci peut être utilisé
pour enregistrer des sauvegardes de l’état du travail actuel sans modifier le
fichier initial.

Pour les options, voir Save As.

Relative Paths (chemins relatifs)


De nombreux fichiers blend font référence à des images externes ou à
d’autres fichiers blend liés. Un chemin indique à Blender où chercher ces
fichiers. Si les fichiers externes sont déplacés, le fichier blend qui les
référence ne sera pas correct.
Lorsque vous spécifiez un de ces fichiers externes, l’option par défaut est de
rendre le chemin d’accès relatif. Blender stocke un chemin partiel évalué par
rapport à l’emplacement du dossier du fichier blend de référence. Ce choix
est utile lorsque vous avez besoin de réorganiser des dossiers ou de déplacer
vos fichiers.

Avec un chemin relatif, vous pouvez déplacer le fichier blend vers un nouvel
emplacement à condition que les fichiers liés à l’extérieur soient déplacés
avec lui. Par exemple, vous pouvez envoyer à quelqu’un, un dossier qui
contient un fichier blend et un sous-dossier d’images externes auxquelles il
fait référence.

Lorsque les chemins relatifs sont pris en charge, le Navigateur de fichiers


fournit une case à cocher Relative Path, lorsque vous saisissez le chemin dans
un champ de texte, utilisez un préfixe à double barre oblique (//) pour qu’il
en soit ainsi.

Les chemins relatifs sont par défaut mais peuvent être modifiés dans l’onglet
File des Préférences.

Note

Vous ne pouvez pas utiliser de chemins relatifs dans un nouveau fichier blend
sans titre. Enregistrez-le avant de le lier à des fichiers externes.

Indication

S’il est nécessaire de déplacer un fichier blend par rapport à ses ressources
liées, utilisez la fonction de fichier Save As… de Blender qui a une option
Remap Relative pour corriger les liens de fichiers.
Compatibilité
Blender peut ouvrir des fichiers blend enregistrés avec les anciennes versions
du logiciel (rétrocompatibilité) et les plus récentes (compatibilité ascendante).
Cela comporte cependant certaines limites.

Astuce

Lorsque vous rencontrez des problèmes lors de l’ouverture de fichiers blend


beaucoup plus anciens (ou plus récents), il peut être utile d’utiliser quelques
versions intermédiaires de Blender pour effectuer des conversions par étapes
plus petites.

Note

Voici une documentation plus exhaustive sur la gestion de la compatibilité,


dans la documentation des développeurs.

Rétrocompatibilité
Ouvrir des fichiers plus anciens et les convertir pour la version actuelle de
Blender est généralement simple. Cela devrait donner des résultats très bons
et utilisables.

Il peut y avoir des modifications majeures des fonctionnalités, pour lesquelles


la rétrocompatibilité ne sera assurée que pendant une durée limitée. Par
exemple les modifications apportées au système d’animation survenues lors
du projet Blender 2.5x. Cela ne sera jamais inférieur à un cycle complet de
versions majeures (c’est-à-dire deux ans au moins).

Compatibilité ascendante
Perte de données
La compatibilité ascendante est intrinsèquement plus difficile à assurer et il
faut toujours s’attendre à une perte de fonctionnalité lors de l’ouverture d’un
fichier blend enregistré avec une version plus récente de Blender.

Un avertissement s’affiche dans l’interface utilisateur lors de la modification


d’un fichier blend plus récent. Essayer de l’écraser (avec une simple
opération “Enregistrer” (Save)) affichera également une fenêtre contextuelle
de confirmation, car cela pourrait rendre cette perte de données permanente.

Incompatibilité totale

Lorsque Blender passe à une nouvelle version majeure (par exemple de 3.x à
4.0), il peut également y avoir des changements majeurs qui rendront le
fichier blend totalement incompatible avec les anciennes versions de Blender.

Dans de tels cas, l’ancien Blender ne parviendra pas à ouvrir (ou à ajouter/lier
à partir) le fichier Blend le plus récent, avec un message indiquant quelle
version minimale est nécessaire pour l’ouvrir.

Dans de tels cas, la dernière version LTS du cycle de publication précédent


restera compatible avec la version la plus récente du format de fichier et
pourra être utilisée comme convertisseur entre les deux versions.

Par exemple, Blender 3.6LTS peut ouvrir des fichiers de Blender 4.x et
effectuera la conversion nécessaire de sorte que lorsqu’ils sont réenregistrés à
partir de 3.6, les fichiers deviennent compatibles avec toutes les versions 3.x
de Blender.
Packed Data
Blender a la capacité d’encapsuler (intégrer) différents types de données dans
le fichier blend qui est normalement sauvegardé en dehors du fichier blend.
Par exemple, une texture d’image qui est un fichier image externe peut être
placée “à l’intérieur” du fichier blend. Cela permet de partager un projet
complet sous la forme d’un seul fichier, au lieu, par exemple, d’une archive
contenant le fichier blend et toutes ses dépendances.

Vous savez qu’une donnée est encapsulée lorsque vous voyez une petite
icône “boîte cadeau” affichée à côté de son chemin.

Avertissement

Tous les fichiers externes ne peuvent pas être encapsulés

Certains fichiers externes généralement lourds, comme les vidéos du


Sequence Editor ou des Movie Clips, ne peuvent pas être encapsulés dans un
fichier blend.

Encapsulation des données


Pack Resources

Reference

Panneau:

File ‣ External Data ‣ Pack Resources

Marquer tous les fichiers de ressources externes éligibles utilisés par le


fichier-blend comme compressés. L’encapsulation effective se produira lors
de la prochaine sauvegarde du fichier-blend.

Automatically Pack Resources


Reference

Panneau:

File ‣ External Data ‣ Automatically Pack Resources

Lorsqu’elle est activée, cette option garantit que tous les fichiers de
ressources externes éligibles, existants ou ajoutés ultérieurement, sont
systématiquement marqués comme compressés. Comme avec Pack
Resources, le fichier blend doit être enregistré sur le lecteur pour que cela ait
un effet.

La désactivation de cette option ne décapsulera rien, mais les futurs fichiers


externes ne seront plus automatiquement marqués comme étant encapsulés.

Encapsulage sélectif
Un fichier isolé peut être encapsulé en cliquant sur la petite icône “boîte-
cadeau” à gauche de son widget UI de chemin d’accès.

Désencapsulation des Données


Unpack Resources

Reference

Panneau:

File ‣ External Data ‣ Unpack Resources

Désencapsuler tous les fichiers ressources externes enregistrés dans un fichier


blend.

Options

Use files in current directory (créer si nécessaire)


Désencapsuler tous les fichiers dans le même dossier // que le fichier
blend, en les regroupant dans des dossiers appropriés (comme
“”textures”” par exemple). Cependant, si le fichier final existe déjà, il
utilisera ce fichier, au lieu de le décapsuler.

Write files to current directory (écrase les fichiers existants)

Comme pour l’option précédente, mais si le fichier final existe déjà, il


l’écrasera.

Use files in original location (créer si nécessaire)

Désencapsuler tous les fichiers dans leur emplacement d’origine.


Toutefois, si le fichier final existe déjà, il utilisera ce fichier au lieu de le
déballer.

Write files to original location (écrase les fichiers existants)

Comme pour l’option précédente, mais si le fichier final existe déjà, il


l’écrasera.

Disable AutoPack, keep all packed files

Ne désactive que l’option Automatically Pack Resources.

Désencapsulation sélective

Un seul fichier peut être désencapsulé en cliquant sur la petite icône “boîte-
cadeau” à gauche de son widget UI de chemin d’accès.

Options

Remove Pack

Il suffit de marquer le fichier comme étant désencapsulé, sans l’écrire ou


le recharger à partir du disque.

Create <local file path>


Désencapsule le fichier au niveau du chemin proposé, qui est local au
fichier blend actuel.

Use <original file path> (differs)|(identical)

Si le chemin d’accès au fichier d’origine existe toujours, indiquez qu’il


est décapsulé. Notez qu’il ne sera pas automatiquement rechargé depuis
le disque. (differs) ou (identical) indique l’état de différence entre la
version encapsulée et celle sur le disque.

Overwrite <original file path>

Si le chemin d’accès au fichier d’origine existe toujours mais diffère de


la version encapsulée, le marquer comme désencapsulé et écraser le
fichier sur le disque avec la version décapsulée.

Create <original file path>

Si le chemin d’accès au fichier d’origine n’existe pas, le marquer comme


étant désencapsulé et l’écrire sur le disque.

Pack Linked Libraries


Reference

Panneau:

File ‣ External Data ‣ Pack Linked Libraries

Marque tous les fichiers de bibliothèque liés dans le fichier blend actuel
comme compressés. L’emballage réel se produira lors de la prochaine
sauvegarde du fichier blend.

Unpack Linked Libraries


Reference
Panneau:

File ‣ External Data ‣ Unpack Linked Libraries

Décompresse tous les fichiers de bibliothèque liés utilisés à partir de ce


fichier .blend.
Aperçus des fichiers blend
Un fichier blend peut conserver des aperçus, tant pour lui-même que pour
certains de ses blocs_de_données. Vous pouvez désactiver l’écriture de toute
aperçu lors de l’enregistrement d’un fichier blend en utilisant le paramètre
Save Preview Images de la section Sauvegarde et chargement des
Préférences.

Aperçu d’un fichier blend


Blender enregistre par défaut un petit aperçu de la scène en cours dans le
fichier blend. Cela apparaîtra dans la vue Thumbnail du Navigateur de
fichiers.

Lors de son installation, Blender ajoute également un petit outil à votre


système d’exploitation, qui permettra à votre navigateur de fichiers système
d’afficher ces aperçus sous forme de vignettes de fichiers également.

Aperçus des Blocs de Données


Blender génère automatiquement des aperçus pour certains types de données,
principalement celles liées aux ombres (comme les images, les textures, les
matériaux, les lumières et les shaders du monde).

Il peut également enregistrer des aperçus de scènes, de collections et d’objets,


mais celles-ci doivent être générées manuellement.

Ces aperçus peuvent ensuite être utilisées par la vue Thumbnail du


Navigateur de fichiers, lors de la liaison ou de l’ajout de blocs de données.

Rafraîchit les Aperçus de Blocs de Données

Reference
Menu:

File ‣ Data Previews ‣ Refresh Data-blocks Previews

Actualise tous les aperçus de blocs de données qui peuvent être générés
automatiquement par Blender (ceux liés à l’ombrage), dans le fichier blend
actuel. Vous devez encore enregistrer le fichier si vous voulez les écrire sur le
disque.

Génération par Lot des Aperçus

Reference

Menu:

File ‣ Data Previews ‣ Batch Generate Previews

Générer des aperçus de certains types de blocs de données (vous pouvez


choisir lesquels dans ses options), dans un ou plusieurs fichiers blend sur
votre disque. Vous ne devez pas utiliser cet opérateur sur le fichier
actuellement ouvert dans Blender.

C’est actuellement le seul moyen de générer et enregistrer dans des blend-


files des aperçus de scènes, de collections et d’objets. Notez que comme cela
implique beaucoup de rendu, même de petit taille, le processus peut prendre
un certain temps.

Scenes

Générer des aperçus des scènes et de leurs collections.

Collections

Générer des aperçus de collections d’objets.

Objects

Générer des aperçus d’objets.


Materials & Textures

Générer des aperçus des matériaux, textures, images et autres données


internes.

Trusted Blend Files

Si activé, les scripts Python et les pilotes qui peuvent être inclus dans le
fichier seront exécutés automatiquement. À activer uniquement si vous
avez créé vous-même le fichier ou si vous avez confiance en la personne
qui vous l’a donné et êtes certain qu’il n’a pas intégré de code
malicieux. Voir Python Security pour configurer les options de
confiance par défaut.

Save Backups

Conserver une version de sauvegarde (blend1-file) des fichiers lors de


l’enregistrement avec les aperçus générés.

Efface les Aperçus de Blocs de Données


Reference

Menu:

File ‣ Data Previews ‣ Clear Data-blocks Previews

Efface tout, un type générique ou un type de bloc de données spécifique des


aperçus dans le fichier blend actuel. Vous devez encore enregistrer le fichier
si vous voulez les effacer du disque.

Efface par Lot des Aperçus


Reference

Menu:

File ‣ Data Previews ‣ Batch Clear Previews


Efface les aperçus de certains types de blocs de données (vous pouvez choisir
lesquels dans ses options), dans un ou plusieurs fichiers blend sur votre
disque. Vous ne devez pas utiliser cet opérateur sur le fichier actuellement
ouvert dans Blender.

Scenes

Générer des aperçus des scènes et de leurs collections.

Collections

Générer des aperçus de collections d’objets.

Objects

Générer des aperçus d’objets.

Materials & Textures

Générer des aperçus des matériaux, textures, images et autres données


internes.

Trusted Blend Files

Si activé, les scripts Python et les pilotes qui peuvent être inclus dans le
fichier seront exécutés automatiquement. À activer uniquement si vous
avez créé vous-même le fichier ou si vous avez confiance en la personne
qui vous l’a donné et êtes certain qu’il n’a pas intégré de code
malicieux. Voir Python Security pour configurer les options de
confiance par défaut.

Save Backups

Conserver une version de sauvegarde (blend1-file) des fichiers lors de


l’enregistrement avec les aperçus générés.
Rename (renommer)
Rename Active Item
Reference

Menu:

Edit ‣ Rename Active Item

Raccourci:
F2

L’opérateur Rename Active Item renomme l’élément actif Os, Nœud, Objet et
Bande de Séquence.

Lorsque l’opérateur est exécuté, une fenêtre de dialogue apparaît. Le champ


de texte affiche le nom de l’élément en cours et peut être réécrit pour
renommer l’élément. Entrée confirme le nom tandis que Échap. annule
l’opérateur.

Batch Rename (renommage par lot)


Reference

Menu:

Edit ‣ Batch Rename

Raccourci:
Ctrl-F2

L’opérateur Batch Rename peut renommer plusieurs noms de blocs de


données à la fois. Il utilise une boîte de dialogue contextuelle avec les
opérations et leurs options pour changer le nom. Ces actions sont appliquées
dans l’ordre, du premier au dernier.

Data Source

Emplacement où chercher les blocs de données qui sont destinés à être


renommés.

Sélectionné:

Fonctionne sur les objets actuellement sélectionnés.

All:

Fonctionne sur toutes les données du fichier blend.

Data Type

Le type de bloc de données sur lequel effectuer les opérations de


renommage par lots.

Opérations
Le Batch Rename comporte plusieurs sous-opérations pour modifier les noms
des données. L’opération par défaut est Find/Replace, mais d’autres
opérations peuvent être ajoutées pour modifier davantage les noms des
données. Au-dessous de toutes les opérations, vous voyez combien de blocs
de données ont été renommés.

Find/Replace

Find/Replace (Rechercher/Remplacer) recherche un texte particulier dans les


noms et le remplace éventuellement par un nouveau texte. Les Expressions
Régulières peuvent être utilisées comme un moyen puissant d’adapter les
textes Find/Replace et peuvent être activées à l’aide de l’icône à droite du
champs de texte.

Find
Le texte à rechercher dans les noms.

Replace

Le texte à remplacer dans les noms correspondants au texte dans Find.

Case Sensitive

Les résultats de la recherche doivent correspondre exactement à la casse


du texte Find.

Set Name

Set Name fonctionne de manière très similaire à Rename Active Item en


renommant le bloc de données actuel sans avoir à faire une opération de
recherche et de remplacement.

Method
New:

Ne tient pas compte du nom actuel en le remplaçant par le


“nouveau” nom.

Prefix:

Ajoute du texte au début du nom actuel. Ceci est utile pour les
outils qui recherchent un texte spécial dans le préfixe du nom d’un
bloc de données.

Suffix:

Ajoute du texte à la fin du nom actuel. C’est utile pour les outils qui
recherchent du texte spécial dans le suffixe d’un nom de bloc de
données.

Name

Définit le nouveau nom ou le texte à ajouter comme préfixe/suffixe.


Strip Characters

Strip Characters nettoie les noms en supprimant certains types de caractères


du début ou de la fin du nom.

Characters
Spaces:

Supprime les espaces du nom, par exemple “Living Room “ devient


“Living Room”.

Digits:

Retire tout caractère numérique du nom, par exemple cube.001


devient cube..

Punctuation:

Supprime tous les caractères de ponctuation (,.?!:; etc.) du nom,


par exemple cube? devient cube.

Astuce

Plusieurs types de caractères peuvent être supprimés en même temps par


Maj-LMB sur les types.

Strip From
Start:

Supprime tous les premiers caractères du nom.

End:

Supprime tous les derniers caractères du nom.

Change Case

Change Case modifie la casse des noms pour être l’une des suivantes :
Convert To
Upper Case

Modifie tout le texte pour qu’il soit en majuscules, par exemple


cube.001 devient CUBE.001.

Lower Case

Modifie tout le texte pour qu’il soit en minuscules, par exemple


CUBE.001 devient cube.001.

Title Caps

Modifie tout le texte pour qu’il soit en majuscule en début des


mots, par exemple living room devient Living Room.
Data-Blocks
L’unité de base pour tout projet Blender est le bloc de données. Exemples de
bloc de données : maillages, objets, matériaux, textures, arborescences de
nœuds, scènes, textes, brosses et même espaces de travail.

Vue Blender File de l”Outliner.

Un bloc de données est une abstraction générique de types de donnée très


différents, qui présente un ensemble commun de fonctions, de propriétés et
de comportements de base.
Quelques caractéristiques communes :

Ils constituent le contenu principal du fichier blend.

Ils peuvent se référencer mutuellement, pour une réutilisation et une


instanciation. (Enfant / parent, objet / données d’objet, matériaux /
images, dans des modificateurs ou des contraintes également…)

Leurs noms sont uniques dans un fichier blend, pour un type donné.

Ils peuvent être ajoutés / supprimés / édités / dupliqués.

Ils peuvent être liés entre fichiers (seulement valable pour un ensemble
limité de blocs de données).

Ils peuvent avoir leur propres données d’animation.

Peuvent avoir des Custom Properties.

L’utilisateur va interagir typiquement avec les types de donnée de niveau


supérieur (objets, maillages, etc.). Dans des projets plus complexes, la gestion
des blocs de données devient plus importante, en particulier dans la liaison
entre fichiers blend. L’éditeur principal pour cela est l” Outliner.

Les données dans Blender ne sont pas toujours un bloc de données. Les os,
les bandes de séquence ou les groupes de sommets par ex. n’en sont pas, Ils
appartiennent respectivement au type d’armature, de scène ou de maillage.

Types de bloc de données


Types de bloc de données avec leur icône.

Pour référence, voici une table de types de bloc de données enregistrés dans
les fichiers blend.

Link

Library Linking, prend en charge le fait d’être lié dans d’autres fichiers
blend.

Pack

File Packing, prend en charge le contenu du fichier compressé dans le


fichier blend (non applicable pour la plupart des blocs de données qui
n’ont pas de référence de fichier).

Type Link Pack Description


Stocke les Courbes-F d’animation. Utilisé comme
Action ✓ — données d’animation de bloc de données et
comme éditeur d’animation non linéaire.

Utilisé comme objets armatures, et par le


Modificateur Armature.Squelette utilisé pour
Armature ✓ — déformer les maillages. Utilisé comme données
des objets d’armature et par le Modificateur
Armature.

Brosse ✓ — Utilisé par les outils de peinture.

Caméra ✓ — Utilisés comme données par les objets caméras.

Fichier Cache ✓ — Utilisés par les modificateurs Mesh Cache.

Utilisé comme données par les objets curve, font


Courbe ✓ —
et surface.

Fait référence aux fichiers de polices. Utilisé par


Police ✓ ✓
les données d’objet courbe des objets texte.

Données d’esquisse 2D/3D utilisées par les objets


Grease Pencil. Utilisé comme information d’aide
Crayon Gras ✓ —
à la superposition par les éditeurs de fenêtre 3D,
d’image, de séquenceur et de clip vidéo.

Regroupe et organise les objets dans des scènes.


Collection ✓ — Utilisé pour créer des instances d’objets et dans la
liaison de bibliothèques.
Fichiers d’images. Utilisé par les nœuds de shader
Image ✓ ✓
et les textures.

Stockage de formes géométriques, pouvant être


Clés (Clés de
✗ — animées. Utilisé par les objets maillage, courbe et
Forme)
treillis.

Utilisé comme donnée d’objet par les objets


Lumière ✓ —
light..

Références à un fichier-blend externe. Accès


Bibliothèque ✗ ✓
depuis la vue Blender File d’Outliner*.

Style de Ligne ✓ — Utilisé par le moteur de rendu FreeStyle.

Déformation basée une grille Lattice. Utilisé


Lattice ✓ — comme données d’objets lattice et par le
Modificateur Lattice.

Courbes de masque animées 2D. Utilisé par les


Masque ✓ —
nœuds de composition et bande de séquenceur.

Définir les propriétés de rendu d’ombrage et de


Matériau ✓ — texture. Utilisé par les objets, les maillages et les
courbes.

Metaball ✓ — Une isosurface dans l’espace 3D. Utilisé comme


données d’objets métaball.

Géométrie composée de sommets/arêtes/faces.


Maillage ✓ —
Utilisé comme données d’objets maillés.

Référence à une séquence d’images ou à un


Clip de Film ✓ ✗
fichier vidéo. Utilisé dans l’éditeur de clips vidéo.

Arborescence Groupes de nœuds réutilisables. Utilisé dans les


✓ —
de Nœuds éditeurs de nœuds.

Une entité dans la scène avec emplacement,


Objet ✓ — échelle, rotation. Utilisé par les scènes et les
collections.

Courbe de Stocke un trait de peinture ou de sculpture. Accès


✓ —
Peinture depuis les outils de peinture.

Stocke les préréglages de couleurs. Accès depuis


Palette ✓ —
les outils de peinture.

Paramètres des particules. Utilisé par les systèmes


Particule ✓ —
de particules.

Sonde de Contribue à la réalisation d’un éclairage


✓ —
Lumière complexe en temps réel dans EEVEE.

Stockage principal de toutes les données affichées


Scène ✓ — et animées. Utilisé comme stockage de niveau
supérieur pour les objets et les animations.

Référence aux fichiers son. Utilisé comme


Sons ✓ ✓
données d’objets speaker.

Sources sonores pour une scène 3D. Utilisé


Haut-parleur ✓ —
comme données de l’objet speaker.

Données texte. Utilisé par les scripts Python et les


Texte ✓ ✗
shaders OSL.

Textures 2D/3D. Utilisé par les pinceaux et les


Texture ✓ —
modificateurs.

Le gestionnaire global de toute l’interface


Gestionnaire utilisateur de Blender. Comprend des espaces de
✗ —
de Fenêtres travail, un système de notification, des opérateurs
et des claviers.

Définir les réglages globaux de l’environnement


Monde ✓ —
de rendu.

Disposition de l’interface utilisateur. Utilisé par


Espace de
✗ — chaque fenêtre qui possède son propre espace de
Travail
travail.

Durée de vie
L’utilisation de chaque bloc de données est comptée (nombre de référence),
quand il y en a plus d’un, vous pouvez voir le nombre d’utilisateurs courants
d’un bloc de données à droite de son nom dans l’UI.

Puisqu’il est habituel d’ajouter et de supprimer un grand nombre de données


pendant le travail, ceci a l’avantage à ne pas avoir à gérer manuellement
chaque bloc de données. Cela fonctionne en ignorant les blocs de données
zéro utilisateur lors de l’écriture de fichiers blend.

Protection

Puisque les blocs de données sans utilisateur ne sont pas enregistrés, il y a des
fois où vous souhaitez forcer la conservation des données sans tenir compte
de leurs utilisateurs.

Si vous créez un fichier blend pour servir de bibliothèque de d”assets que


vous avez l’intention de relier à d’autres fichiers, vous devrez vous assurer
qu’ils ne seront pas accidentellement supprimés du fichier de la bibliothèque.

Pour protéger un bloc de données, utilisez le bouton avec l’icône bouclier à


côté de son nom. Le bloc de données ne sera jamais supprimé de manière
silencieuse par Blender, mais vous pouvez toujours le faire manuellement si
nécessaire.

Partage
Des blocs de données peuvent être partagés avec d’autres blocs de données.

Exemples dans lesquels le partage de données est habituel :

Partage de textures entre matériaux.

Partage de maillages entre objets (instances).

Partage d’actions d’animation entre objets, par exemple pour faire


baisser l’intensité de toutes les lumières ensemble.

Vous pouvez également partager des blocs de données entre fichiers, voir
Bibliothèques liées.

Rendre mono-utilisateur
Lorsqu’un bloc de données est partagé entre plusieurs utilisateurs, vous
pouvez en faire une copie pour un utilisateur donné. Pour ce faire, cliquez sur
le bouton de comptage des utilisateurs à droite de son nom. Cela dupliquera
ce bloc de données et attribuera la copie nouvellement créée à cet usage
uniquement.

Note

Les objets ont un ensemble d’actions plus avancées pour devenir mono-
utilisateurs, voir leur documentation.

Suppression de bloc de données


Comme décrit dans Life Time, les blocs de données sont typiquement
supprimés quand ils ne sont plus utilisés. Ils peuvent aussi être unlinked or
deleted.

Dissocier (Unlinking) un bloc de données signifie que son utilisateur ne


l’utilisera plus. Ceci peut être réalisé en cliquant sur l’icône “X” à côté du
nom d’un bloc de données. Si vous dissociez un bloc de données de tous ses
utilisateurs, il sera finalement supprimé par Blender comme décrit ci-dessus
(sauf s’il s’agit d’un bloc protégé).

La suppression d’un bloc de données l’efface directement du fichier blend, en


le déliant automatiquement de tous ses utilisateurs. Ceci peut être réalisé par
Maj-LMB sur l’icône “X” près de son nom.

Avertissement

La suppression de certains blocs de données peut entraîner la suppression de


certains de ses utilisateurs, qui deviendraient invalides sans eux. L’exemple
principal est que la suppression de données d’objets (comme un maillage, une
courbe, une caméra…) supprimera également tous les objets qui les utilisent.
Ces deux opérations sont également disponibles dans le menu contextuel
quand vous cliquez RMB sur un bloc de données dans l”Outliner.
Custom Properties

Panneau Custom Properties.

Les propriétés personnalisées sont un moyen d’enregistrer vos propres


données dans les blocs de données de Blender. Ceci peut être utilisé pour le
rigging (où les os et les objets peuvent avoir des propriétés personnalisées
pilotant d’autres propriétés), et les scripts Python, où il est courant de définir
de nouveaux paramètres non disponibles dans Blender. Il est également
possible d’accéder aux propriétés personnalisées des matériaux via le Nœud
Attribute.

Seules certaines données prennent en charge les propriétés personnalisées :

Tous les types de blocs de données.

Os et os de pose.

Bandes de séquence.

Pour ajouter une propriété personnalisée, recherchez le panneau Custom


Properties (Propriétés personnalisées), situé en bas de la plupart des
Properties ou de la région de la barre latérale, puis cliquez sur New
(Nouveau). Les propriétés peuvent être supprimées du même emplacement
avec l’icône de suppression. Une fois les propriétés ajoutées, elles peuvent
être configurées via l’icône d’édition pour fonctionner pour un cas
d’utilisation particulier ; voir Editing Properties pour plus d’informations.

Édition des propriétés


Interface utilisateur

Fenêtre déroulante pour l’édition des propriétés personnalisées.

Les propriétés personnalisées peuvent être modifiées à l’aide du panneau


disponible pour les types de données qui les prennent en charge. La
modification des propriétés vous permet de configurer des éléments tels que
les valeurs par défaut, les plages et même d’ajouter une info-bulle
personnalisée.

Type

Le type des données de la propriété ; différents types de données ne


peuvent avoir que des propriétés de données spécifiques.

Float:

Une valeur numérique avec des décimales, par ex. 3,141, 5,0 ou
6,125.

Float Array:
Une collection de plusieurs types de données flottantes, par ex.
[3.141, 5.0, 6.125] . Ce type de données peut également être utilisé
pour des données pouvant être représentées sous forme de tableau
de flottants, telles que des couleurs. Ces tableaux de flottants
spéciaux peuvent être définis dans le sélecteur de sous-type.

Integer:

Une valeur numérique entière sans décimales, par ex. 1, 2, 3 ou 4.

Integer Array:

Une collection de plusieurs types de données entiers, par ex. [1, 2,


3, 4] .

Boolean:

Un type de données qui a deux valeurs possibles, par exemple True


ou False.

Boolean Array:

Une collection de valeurs booléennes, par exemple [True, False,


True]

String:

Une séquence de caractères telle que “Un teste quelconque”.

Data-Block:

Une référence à un objet Blender, voir les Data-Blocks.

Python:

Modifier directement un type de données python, utilisé pour les


types de données non pris en charge.

Array Length
Le nombre d’éléments dans le tableau. Notez que si la longueur du
tableau est supérieure à 7, vous ne pouvez pas modifier directement ses
éléments, vous devez appuyer sur Edit Value pour modifier les éléments
du tableau.

Property Name

Le texte qui s’affiche à gauche de la valeur. Ce nom est également


utilisé pour accéder à la propriété via Python.

Default Value

Fixe la valeur par défaut de la propriété utilisée par l’opérateur Reset to


Default Value.

Avertissement

Les valeurs par défaut sont utilisées comme base de NLA blending, et
une valeur par défaut absurde (par exemple 0 pour une propriété utilisée
pour la mise à l’échelle) sur une propriété destinée à intégrer des trames
clés est susceptible de causer des problèmes.

Min, Max

La valeur minimale / maximale que la propriété personnalisée peut


prendre.

Library Overridable

Permettre à la propriété d’être overridden lorsque le bloc de données est


lié.

Soft Limits

Active les limites auxquelles le curseur Property Value peut être ajusté
sans avoir à entrer la valeur numériquement.

Soft Min, Max


La valeur minimale / maximale pour la limite souple.

Step

Un multiplicateur pour contrôler de combien le type de données est


incrémenté chaque fois. La taille de pas interne pour les flottants est de
0,01, donc une valeur de pas de 5 s’incrémentera à un taux de 0,05 et
une valeur de pas de 100 sera incrémentée de 1,0. Pour les entiers, la
taille du pas interne est 1.

Précision

Le nombre de chiffres après la virgule à afficher dans l’interface


utilisateur pour les types de données flottantes.

Subtype

Spécifie le type de données que contient la propriété, ce qui affecte son


apparence dans l’interface utilisateur. Cette option n’est disponible que
pour les propriétés flottantes et a différentes options pour les flottants
réguliers et les tableaux de flottants. Notez que l’unité dépend souvent
des unités de la scène.

Pour les flottants réguliers :

Plane Data:

Les valeurs de données n’ont aucun comportement particulier.

Pixel:

Une mesure de résolution d’image numérique.

Percentage:

La valeur affichée est un pourcentage, généralement vous voudrez


que les valeurs Min et Max soient 0 et 100.

Factor:
Un pourcentage entre une limite supérieure et une limite inférieure
qui ont typiquement une signification numérique.

Angle:

Une mesure entre des lignes qui se croisent.

Temps:

Temps spécifié en secondes.

Distance:

Mesure de l’espace entre les éléments.

Puissance:

Travaille comme facteur de temps, mesuré en watts. Est utilisé dans


Blender pour mesurer l’intensité lumineuse.

Temperature:

Intensité de la chaleur présente.

Pour les tableaux flottants :

Plane Data:

Les valeurs de données n’ont aucun comportement particulier.

Linear Color:

Couleur dans l’espace colorimétrique linéaire.

Gamma-Corrected Color:

Couleur dans l’espace colorimétrique corrigé gamma.

Euler Angles:
Angles de Rotation d’Euleur.

Quaternion Angles:

Angles de Rotation de Quaternion.

Note

Pour que l’un ou l’autre des sous-types de couleur fonctionne comme


prévu, la Property Value doit être un vecteur avec trois ou quatre valeurs
selon la disponibilité d’un Alpha Channel.

ID Type Data-Block

Le type ID-block (bloc d’identification). Par exemple : Clé, Image,


Objet, Matériau. Voir Types de bloc de données pour une liste complète.

Description

Vous permet d’écrire une Infobulle pour votre propriété.

Accès en Python
Les propriétés personnalisées sont accessibles d’une manière similaire aux
dictionnaires, avec la contrainte que les clés ne peuvent être que des chaînes
de caractères, et les valeurs ne peuvent être que des chaînes de caractères, des
nombres, des tableaux de ces types, ou des propriétés imbriquées.

Voir la documentation de l’API pour des détails.


Bibliothèques liées
Link & Append (Lier et ajouter)
Link
Append
Recharger et déplacer la bibliothèque
Make Local
Limitations connues
Proxies
Remplacement de Librairie (Library Overrides)
Remplacer les hiérarchies
Remplacements de resynchronisation
Remplacements non-éditables
Make an Override (Faire un remplacement)
Réinitialiser un remplacement
Effacer un remplacement
Éditer un Remplacement
Dépanner une hiérarchie de remplacement
Link & Append (Lier et ajouter)
Ces fonctions vous aident à réutiliser les matériaux, objets et autres blocs de
données chargés depuis un autre blend-file. Vous pouvez créer des
bibliothèques de contenu commun et les partager entre plusieurs fichiers de
référence.

Les nouveaux types de collections ajoutés sont disponibles dans Add ‣


Collection Instance dans la Vue 3D.

Regardez dans le Outliner, avec le mode d’affichage réglé sur Blender File,
pour voir tous vos blocs de données liés et annexés.

Note

Il n’est pas possible d’ajouter (Append) ou de lier (Link) des données à partir
de fichiers blend beaucoup plus récents

Link
Reference

Éditeur:

Barre du haut (Topbar)

Mode:

Tous Modes

Menu:

File ‣ Link

Link crée une référence aux données dans le fichier source de telle sorte que
les modifications qui y sont apportées seront reportées dans le fichier de
référence lors du prochain rechargement. Mais les données liées ne sont pas
modifiables (dans une certaine mesure, voir Proxies).

Dans le Navigateur de fichiers, naviguez jusqu’au fichier blend de la source


externe et sélectionnez le bloc de données que vous souhaitez réutiliser.

Lorsque vous liez un objet, il sera placé dans votre scène à la position du
curseur 3D. De nombreux autres types de données, caméras, courbes et
matériaux, par exemple, doivent être liés à un objet avant qu’ils ne
deviennent visibles.

Options
Relative Path

Voir Relative Paths (chemins relatifs).

Select

Rend l’objet Actif après son chargement.

Active Collection

L’objet sera ajouté à la collection active de la couche de vue active.


Sinon, il sera ajouté à une nouvelle collection dans la couche de vue
active.

Instance Collections

Cette option instancie la collection liée comme un objet, l’ajoutant à la


scène active. Sinon, la collection liée est directement ajoutée à la couche
de vue active.

Instance Object Data

Crée des instances pour les données d’objet qui ne sont référencées par
aucun objet.
Append
Reference

Éditeur:

Barre du haut (Topbar)

Mode:

Tous Modes

Menu:

File ‣ Link

Append fait une copie complète des données dans votre fichier blend, sans
garder aucune référence à l’original. Vous pouvez apporter d’autres
modifications à votre copie locale des données, mais les modifications dans
le fichier source externe ne seront pas reflétées dans le fichier de référence.

Dans le Navigateur de fichiers, naviguez jusqu’au fichier blend de la source


externe et sélectionnez le bloc de données que vous souhaitez réutiliser.

Astuce

Les fichiers blend peuvent également être liés/ajoutés en glissant et déposant


les fichiers blend dans la fenêtre de Blender.

Note

L’ajout de données que vous avez déjà liées ajoutera des objets/collections à
la scène, mais les conservera liés (et non modifiables).

Cela est fait de manière à ce que les relations existantes avec les données
liées restent intactes.

Options
Select

Rend l’objet Actif après son chargement.

Active Collection

L’objet sera ajouté à la collection active de la couche de vue active.


Sinon, il sera ajouté à une nouvelle collection dans la couche de vue
active.

Instance Collections

Cette option instancie la collection liée comme un objet, l’ajoutant à la


scène active. Sinon, la collection liée est directement ajoutée à la couche
de vue active.

Instance Object Data

Crée des instances pour les données d’objet qui ne sont référencées par
aucun objet.

Fake User (faux Utilisateur)

Définit le bloc de données ajouté comme Protégé.

Localize All

Ajoute également toutes les données indirectement liées, au lieu de les


lier.

Recharger et déplacer la bibliothèque


Le rechargement est utile si vous avez changé quelque chose dans le fichier
blend de la bibliothèque et que vous souhaitez voir ces modifications dans
votre fichier blend actuel sans avoir à le rouvrir. Vous pouvez recharger et
déplacer une bibliothèque entière à partir du menu contextuel des éléments de
la bibliothèque dans la vue Blender File de Outliner,
Le déplacement vous permet de recharger la bibliothèque à partir d’un
nouveau chemin de fichier. Cela peut être utilisé pour réparer une
bibliothèque liée cassée (par exemple, parce que le fichier de bibliothèque a
été déplacé ou renommé après la liaison à partir de celui-ci), ou pour basculer
entre différentes variantes d’un même ensemble de données, dans différents
fichiers de bibliothèque.

Librairie cassée
Lors du chargement d’un fichier blend, si Blender ne trouve pas de
bibliothèque, il créera des blocs de données d’espace réservé pour remplacer
les blocs liés manquants. De cette façon, les références aux données
manquantes ne sont pas perdues et en déplaçant la bibliothèque manquante,
les données perdues peuvent être automatiquement restaurées.

Make Local
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Mode Objet

Menu:

Object ‣ Relations ‣ Make Local…

Reference

Éditeur:

Outliner

Menu:
Context menu ‣ ID Data ‣ Make Local

Rend les objets sélectionnés ou tous les objets externes locaux par rapport au
fichier de fusion courant. Les liens vers le fichier de bibliothèque d’origine
seront perdus, mais cela rendra ces blocs de données entièrement
modifiables, tout comme ceux directement créés dans ce fichier blend.

Options
L’opération disponible à partir du menu contextuel du Outliner n’a pas
d’options, et n’affecte que le bloc de données sélectionné.

L’opération disponible à partir de la vue 3D n’affecte directement que les


objets sélectionnés, mais elle peut également rendre locales les dépendances
des objets :

Type

Il est possible de dissocier les données d’objet (Object Data) et les


données de matériaux (Material Data) de l’objet.

Selected Objects, + Object Data, + Materials, All (c.a.d comprenant


toutes les scènes)

Limitations connues
Dans la plupart des cas, la liaison des données fonctionnera comme prévu,
mais il y a quelques cas particuliers qui ne sont pas pris en charge.

Dépendances circulaires
En général, les dépendances ne doivent pas aller dans les deux sens. Tenter
de relier ou d’ajouter des données qui renvoient au fichier actuel entraînera
probablement des liens manquants.

Contraintes des objets corps rigides


Lors de la liaison d’objets directement dans un fichier blend, les paramètres
Rigid Body ne seront pas liés car ils sont associés au monde de leur scène.
Comme alternative, vous pouvez créer un lien dans toute la scène et la définir
comme Background Set.

Compression et utilisation de la mémoire


La liaison à des fichiers blend avec la compression activée peut augmenter
considérablement l’utilisation de la mémoire lors du chargement des fichiers.

La lecture de données à la demande n’est pas prise en charge par la


compression (cela n’a d’incidence que sur le temps de chargement, une fois
chargé, il n’y a pas de différence dans l’utilisation de la mémoire).
Proxies
Les proxys étaient le moyen historique dans Blender de permettre une
certaine édition locale des blocs de données liés. Cela visait principalement
l’animation de personnages.

Ils sont maintenant complètement obsolètes à partir de Blender 3.0,


remplacés par les nouveaux Library Overrides.

Les proxys existants dans les anciens fichiers .blend seront convertis en
remplacements de bibliothèque (overrides) lors de leur ouverture dans
Blender 3.2 et versions ultérieures.
Remplacement de Librairie
(Library Overrides)
Library Overrides est un système conçu pour permettre l’édition de données
liées, tout en les maintenant synchronisées avec les données de bibliothèque
d’origine. La plupart des types de blocs de données liés peuvent être
remplacés et les propriétés de ces remplacements peuvent ensuite être
modifiées. Lorsque les données de la bibliothèque changent, les propriétés
non-modifiées de celle remplacée seront mises à jour en conséquence.

Note

L’ancien système de proxy est obsolète dans Blender 3.0 et entièrement


supprimé dans Blender 3.2. La conversion automatique des proxies en
substituts de bibliothèque se produit lors du chargement d’un fichier blend,
mais les résultats sur les personnages complexes ne sont pas garantis et
peuvent nécessiter des corrections manuelles.

Les Library Overrides prennent en charge :

Plusieurs remplacements indépendants d’une même donnée liée (par


exemple, un personnage complet).

Ajout de nouveaux modificateurs et contraintes, n’importe où dans la


pile.

Chaînage récursif des remplacements (c’est-à-dire remplacements de


lien et de remplacement à partir d’un autre fichier de bibliothèque, etc.).

Note

Il y a des problèmes connus qui doivent être résolus. Voir la tâche principale
du projet, pour plus de détails.

Avertissement
Bien que dans la plupart des cas, les données de remplacement de la
bibliothèque soient préservées en cas de perte de données liées à la référence
(si, par exemple, le fichier de la bibliothèque devient indisponible ou est
déplacé), il existe quelques exceptions.

La principale est probablement les objets d’armature posés (mais non


animés), lorsque leur “obdata” Aramture elle-même n’est pas remplacée. Les
Pose bones d’un objet armature sont entièrement liés aux bones de son
Armature “obdata”, si ce dernier vient à manquer, les pose bones sont
définitivement perdus.

Note

La mise en page appropriée des Collections est importante

Pour que les remplacements de bibliothèque fonctionnent bien, il est


préférable que toutes les collections nécessaires au personnage soient des
enfants de la racine (liée et instanciée), de sorte qu’il y ait une hiérarchie
claire. Sinon, certaines données risquent de ne pas être correctement
remplacées automatiquement et d’autres opérations risquent d’être moins
fiables.

Remplacer les hiérarchies


La hiérarchie est un concept très important à comprendre lorsque vous
travaillez avec des remplacements de bibliothèque. Dans Blender, un asset
réel (un personnage, un accessoire, un ensemble, etc.) n’est presque jamais
constitué d’un seul bloc de données, mais plutôt d’un groupe de blocs de
données avec des relations de dépendance les uns avec les autres. Par
exemple : un personnage a généralement un objet armature, plusieurs objets
géométriques, des objets rig-controllers, les données d’objet pour tous ces
objets, matériaux, textures, etc.

Ces relations peuvent être représentées sous la forme d’un arbre, avec un bloc
de données racine “reliant” toutes ses dépendances, de manière récursive.
Avec les remplacements de bibliothèque, généralement, la racine de la
hiérarchie est également le bloc de données qui est directement lié lors de
l’importation de l’asset (généralement une collection).

Ce concept de hiérarchie peut également être considéré comme une sorte de


super bloc de métadonnées. Il est essentiel lorsqu’il y a plusieurs
remplacements des mêmes données liées, car il permet d’identifier clairement
un bloc de données donné à un remplacement, ne laissant aucune ambiguïté
aux processus qui affectent l’ensemble de la hiérarchie (par exemple,
resynchroniser les remplacements avec leurs données liées). Il permet
également de partager des relations entre des blocs de données de hiérarchies
différentes, comme une relation parentale entre deux remplacements
différents d’un même caractère.

Remplacements de resynchronisation
Les relations entre les blocs de données liés peuvent être modifiées, ce qui
entraîne des remplacements obsolètes. Lorsque cela se produit, les
remplacements doivent être resynchronisés pour correspondre à la nouvelle
structure de leur hiérarchie. Les remplacements sont automatiquement
resynchronisés, si nécessaire, lors de l’ouverture des fichiers blend.
Cependant, il peut parfois être nécessaire de les resynchroniser
manuellement, voir Troubleshoot an Override Hierarchy.

Astuce

Blender est également capable de resynchroniser les remplacements de


bibliothèque à partir de bibliothèques externes, qui sont ensuite liées dans un
fichier de travail. Cependant, il s’agit d’un processus coûteux qui doit être
entièrement refait à chaque fois que le fichier de travail est chargé, car
Blender ne peut pas éditer/modifier directement la bibliothèque externe.

Ainsi, les utilisateurs liant des remplacements (ou créant des remplacements
récursifs) doivent s’assurer que leurs fichiers de bibliothèque sont
régulièrement mis à jour, pour éviter cette surcharge lors du chargement des
fichiers (généralement, l’ouverture et l’enregistrement de ces fichiers de
bibliothèque devraient suffire pour les mettre à jour).

Astuce
La resynchronisation automatique peut être désactivée dans les Préférences
Expérimentales.

Remplacements non-éditables
Pour des raisons techniques (comment les relations entre les blocs de données
sont stockées), Blender doit créer des remplacements d’un grand nombre de
blocs de données, même lorsque seulement un ou deux d’entre eux doivent
être modifiés par l’utilisateur. Pour réduire la quantité d’informations et le
risque d’éventuelles modifications indésirables, la plupart de ces blocs de
données sont désormais marqués comme non modifiables par défaut. Cela
peut être modifié une fois le remplacement créé.

Make an Override (Faire un remplacement)


Reference

Éditeur:

3D Viewport, Outliner, Properties

Mode:

Mode Objet

Menu:

3D Viewport ‣ Header ‣ Object ‣ Library Override ‣ Make Outliner ‣


Context Menu ‣ Library Override ‣ Make ID Widget ‣ Context Menu ‣
Library Override ‣ Make

Raccourci:

Shift-LMB on the “linked”/”overridden” button of an ID Widget.

Créer des remplacements à partir des blocs de données sélectionnés.


Blender crée automatiquement des remplacements pour tous les blocs de
données requis afin de s’assurer que des hiérarchies de remplacement valides
sont créées.

Seuls les remplacements créés à partir des éléments sélectionnés seront


modifiables par l’utilisateur.

Avertissement

La prise en charge de la création de remplacements de bibliothèque à partir


du widget ID (principalement depuis de l’Éditeur de Propriétés) est limitée.
Si les usages les plus courants doivent être supportés, notamment avec les
Objets, les maillages, etc., beaucoup reste à implémenter.

Les items sélectionnés


Selon l’endroit à partir duquel le remplacement est créé, il existe plusieurs
façons de “sélectionner” les éléments à remplacer et à modifier par
l’utilisateur.

Note

Ceci s’applique également aux autres opérations courantes (Reset and Clear).

Les opérations avancées de dépannage (Troubleshoot) uniquement


disponibles à partir de l’Outliner s’appliquent toujours à toute une hiérarchie
de remplacement.

Vue 3D

Les objets sélectionnés seront considérés comme sélectionnés.

Lorsqu’un objet sélectionné est un Empty local instanciant une collection liée,
voici ce qui se produit : L’objet Empty sera supprimé. Sa collection liée sera
remplacée et cette substitution sera instanciée dans la même collection dans
le calque de vue actuel. Si la collection contient des objets Armature, ils
seront modifiables par l’utilisateur. Sinon, aucun remplacement créé ne sera
défini comme modifiable par l’utilisateur.
Outliner

L’opération peut être appliquée soit aux éléments sélectionnés uniquement,


soit à leur contenu uniquement, soit aux deux.

Astuce

L’utilisation de Selected & Content est un moyen simple d’obtenir que tous
les remplacements nouvellement créés soient immédiatement modifiables par
l’utilisateur.

ID Widget

Seul le bloc de données lié dans le widget ID est considéré comme


sélectionné et défini comme modifiable une fois remplacé.

Make Editable

Cette même opération peut également être utilisée pour rendre les
remplacements existants modifiables par l’utilisateur, une fois qu’ils ont été
créés ou effacés

Réinitialiser un remplacement
Reference

Éditeur:

3D Viewport, Outliner, Properties

Mode:

Mode Objet

Menu:

3D Viewport ‣ Header ‣ Object ‣ Library Override ‣ Reset Outliner ‣


Context Menu ‣ Library Override ‣ Reset ID Widget ‣ Context Menu ‣
Library Override ‣ Reset

Réinitialise les remplacements sélectionnés à leurs valeurs d’origine (à partir


des données de référence liées). Contrairement à l’opération Clear (Effacer),
les remplacements restent entièrement modifiables et ne sont jamais
supprimés.

Effacer un remplacement
Reference

Éditeur:

3D Viewport, Outliner, Properties

Mode:

Mode Objet

Menu:

3D Viewport ‣ Header ‣ Object ‣ Library Override ‣ Clear Outliner ‣


Context Menu ‣ Library Override ‣ Clear ID Widget ‣ Context Menu ‣
Library Override ‣ Clear

Raccourci:

Shift-LMB on the “overridden” button of an ID Widget.

Réinitialise les remplacements sélectionnés à leurs valeurs d’origine et, si


possible, sans rompre la hiérarchie existante, supprimez-les et remplacez-les
par leurs données de référence liées. Sinon, conservez les remplacements
mais marquez-les comme non-modifiables.

Éditer un Remplacement
Essentiellement, un remplacement est édité de la même manière qu’un bloc
de données local normal. Vous pouvez utiliser des opérateurs dessus, éditer
leurs propriétés à partir de divers éditeurs, etc. Il existe cependant certaines
limitations, notamment le mode d’édition n’est pas autorisé pour les
remplacements. Dans la plupart des cas, dès que vous modifiez une propriété,
vous pouvez voir qu’elle est remplacée par son contour/arrière-plan bleu
sarcelle.

Vous pouvez également animer les remplacements, les propriétés animées


remplacent/annulent simplement les remplacements. Notez que vous ne
pouvez pas remplacer-modifier une animation existante, vous devrez créer
une nouvelle action. Vous pouvez définir ou supprimer manuellement un
remplacement à partir du menu contextuel de la propriété concernée. Si un
remplacement n’est pas modifiable, vous devez d’abord le rendre éditable.

Définir les remplacements


Reference

Éditeur:

N’importe lequel

Mode:

Mode Objet

Property:

Context Menu ‣ Define Overrides Context Menu ‣ Define Override

Marque une propriété à remplacer dans le fichier-blend local. Pour un tableau


de propriétés, tous les éléments seront remplacés.

Définir un remplacement unique


Reference
Éditeur:

N’importe lequel

Mode:

Mode Objet

Property:

Context Menu ‣ Define Single Override

Marque une propriété à remplacer dans le fichier-blend local. Pour un tableau


de propriétés, seul l’élément sélectionné sera remplacé.

Supprimer les remplacements


Reference

Éditeur:

N’importe lequel

Mode:

Mode Objet

Property:

Context Menu ‣ Remove Overrides Context Menu ‣ Remove Override

Supprime la propriété des remplacements. La valeur du bloc de données lié


sera utilisée. Pour les propriétés de tableau, tous les éléments seront
supprimés du remplacement.

Supprimer un remplacement unique


Reference
Éditeur:

N’importe lequel

Mode:

Mode Objet

Property:

Context Menu ‣ Remove Single Override

Supprime la propriété des remplacements. La valeur du bloc de données lié


sera utilisée. Pour les propriétés de tableau, seuls les éléments sélectionnés
seront supprimés du remplacement.

Dépanner une hiérarchie de remplacement


Reference

Éditeur:

Outliner

Mode:

Mode Objet

Outliner:

Context Menu ‣ Library override ‣ Troubleshoot

Ces opérations ne sont disponibles que depuis le menu contextuel de


l’Outliner. Elles peuvent aider à réparer une hiérarchie de remplacement
cassée.

Resync
Reference

Éditeur:

Outliner

Mode:

Mode Objet

Outliner:

Context Menu ‣ Library override ‣ Troubleshoot ‣ Resync

La structure des données liées (les relations entre les blocs de données liés)
peut être modifiée. Les remplacements doivent être resynchronisés pour
correspondre à la nouvelle hiérarchie. Cet opérateur resynchronisera le
remplacement avec la nouvelle hiérarchie de la bibliothèque.

Avertissement

Lors de la resynchronisation d’un remplacement de bibliothèque, il est


possible que les remplacements modifiés soient supprimés s’ils sont modifiés
dans la bibliothèque d’origine. Si tel est le cas, un message d’avertissement
s’affichera indiquant combien de remplacements ont été supprimés, si la
suppression n’est pas souhaitable, la resynchronisation peut être annulée
avant d’enregistrer le fichier blend.

Note

Ce processus est automatique

Habituellement, cette opération se produit automatiquement lorsque Blender


détecte qu’elle est nécessaire, lors du chargement du fichier, à moins qu’elle
ne soit désactivée dans les Préférences Expérimentales.

Resync Enforce
Reference
Éditeur:

Outliner

Mode:

Mode Objet

Outliner:

Context Menu ‣ Library override ‣ Troubleshoot ‣ Resync Enforce

Dans certains cas, en particulier avec les anciens fichiers blend qui ont été
enregistrés avec des remplacements “cassés” (sans correspondance avec la
hiérarchie), une resynchronisation régulière elle-même ne peut pas
reconstruire correctement le remplacement comme prévu (par exemple,
certains objets peuvent disparaître). Pour résoudre ce problème, cet opérateur
reconstruit le remplacement local à partir de sa référence liée, ainsi que sa
hiérarchie de dépendances, en forçant cette hiérarchie pour qu’elle
corresponde aux données liées (c’est-à-dire en ignorant les remplacements
existants sur les propriétés des blocs de données). C’est similaire à une
resynchronisation régulière mais est une resynchronisation plus puissante, au
prix d’une perte potentielle de certains remplacements sur les propriétés des
pointeurs d’ID.

Delete
Reference

Éditeur:

Outliner

Mode:

Mode Objet

Outliner:
Context Menu ‣ Library override ‣ Troubleshoot ‣ Delete

Supprime toute la hiérarchie de remplacement de la bibliothèque et remplace


tous ces blocs de données de remplacement par leurs blocs de données liés
d’origine. Cela annule complètement l’opération Make.
Bibliothèques d’Assets
Introduction
Qu’est-ce qu’un Asset ?
Qu’est-ce qu’une bibliothèque d’assets ?
Types d’assets
La bibliothèque d’assets du fichier courant
Cycle de vie d’un asset
Bundled Assets
Limitations de conception
Développement futur
Catalogues d’assets
L’emplacement d’origine des assets
Création de catalogues
Assigner un Asset
Sauvegarder de catalogues
Composants d’un catalogue
Fichiers de définition de catalogue
Introduction
Cette section décrit le système de bibliothèque d’assets de Blender. Cela a été
introduit dans Blender 3.0 et sera amélioré et étendu dans plusieurs versions
ultérieures.

Voir aussi

Asset Browser (Navigateur d’assets)

L’interface principale pour l’organisation et l’utilisation des assets.

Catalogues d’assets

Pour organiser les assets.

Pose Library

Construire au-dessus du navigateur d’assets.

Les articles de blog suivants ont été écrits lors de la conception et du


développement du navigateur d’assets. Ils sont liés ici pour des raisons
historiques et pour donner un peu plus de contexte à la conception actuelle.

2020-03: Asset Manager

2021-06: Asset Browser Project Update

2021-06: Asset Browser Workshop Outcomes

Qu’est-ce qu’un Asset ?


Un asset est un bloc de données qui a du sens.

Un fichier-blend est une base de données avec plusieurs Data-Blocks : objets,


textures, matériaux, etc. Lorsque vous prévoyez de les réutiliser ou de les
partager, les données ont besoin d’un sens. Qu’est-ce que c’est ? À quoi ça
sert ? Les assets sont des blocs de données organisés qui sont destinés à
être réutilisés.

Note

Le terme général “asset” fait souvent référence à d’autres types de fichiers,


tels que des images, des sons, des fichiers vidéo, etc. Ceux-ci ne sont
actuellement pas pris en charge en tant qu’asset dans Blender.

Pour plus d’informations, voir Développement futur.

Qu’est-ce qu’une bibliothèque d’assets ?


Une bibliothèque d’assets est un répertoire sur votre lecteur qui est enregistré
dans les Préférences en tant que bibliothèque d’assets. L’enregistrer signifie
que vous donnez un nom à la bibliothèque (comme “Sprite Fright”) et
l’emplacement sur le lecteur (comme /home/sybren/projects/sprite-
fright/assets).

Nom et emplacement des bibliothèques d’assets dans les


Préférences.

Une fois enregistrée, vous pouvez sélectionner la bibliothèque d’assets dans


le navigateur d’assets. Tous les fichiers-blend de la bibliothèque d’assets
seront analysés à la recherche d’assets et tous ces assets seront affichés dans
le navigateur d’assets.

Note
Le premier chargement d’une bibliothèque de assets peut prendre un certain
temps, mais le prochain chargement devrait être beaucoup plus rapide.
Blender génère un index de tous les assets contenus dans une bibliothèque
d’assets et le maintient à jour au fur et à mesure que les fichiers y sont
modifiés. Les index sont stockés dans le Répertoire de cache local.

Les fichiers-blend peuvent se trouver directement dans le répertoire de niveau


supérieur de la bibliothèque d’assets ou dans n’importe quel sous-répertoire.
L’organisation sur disque des bibliothèques d’assets dépend de vous. Quel
que soit le fichier-blend contenant les assets, chaque asset peut se voir
attribuer un catalogue. Pour plus d’informations sur la façon d’organiser vos
assets de cette manière, consultez Catalogues d’assets.

Types d’assets
Les assets peuvent être globalement divisés en deux types : les actifs
primitifs et prédéfinis. Ce qui dépend du type de Data-Blocks.

Les assets primitifs sont des blocs de données qui sont soit liés, soit ajoutés
au fichier actuel. Des exemples sont les objets, les matériaux et les mondes.
Ceux-ci peuvent être glissés depuis le navigateur de ressources dans la scène
(Objets et Mondes) ou sur des objets existants (Matériaux).

Les assets prédéfinis sont des blocs de données qui sont chargés puis
appliqués à quelque chose. Un exemple est un asset de pose. Lors de
l’application de la pose, le bloc de données est chargé à partir de son fichier-
blend, puis la pose est appliquée à l’armature active.

À l’avenir, la définition du type d’asset sera étendue ; voir Développement


futur pour plus d’informations.

La bibliothèque d’assets du fichier courant


Pour faciliter la gestion des assets dans le fichier-blend courant, vous pouvez
configurer le navigateur d’assets pour afficher la bibliothèque d’assets du
fichier courant. Cela montre toujours les assets dans le fichier courant, même
lorsque le fichier courant n’est pas enregistré dans une bibliothèque d’assets.
Cela permet également de créer des assets et de les utiliser dans un même
fichier, pour de petits projets mono-fichiers.

Lorsque le fichier-blend actuel fait partie d’une bibliothèque d’assets, vous


pouvez également voir ses assets dans cette bibliothèque, bien sûr. Les assets
qui se trouvent dans le fichier actuel sont marqués d’une icône ; seuls ceux-ci
sont modifiables.

Cycle de vie d’un asset


Cette section décrit comment créer, modifier, partager et utiliser des assets.

Créer un asset
Pour créer un asset, créez d’abord l’élément que vous souhaitez transformer
en asset. C’est-à-dire, créez l’objet, le matériau, le monde ou posez votre
personnage. L’étape suivante dépend du type d’asset (voir Types d’assets ci-
dessus).

Pour les assets primitifs, utilisez l’opérateur Mark as Asset. Il se trouve dans
le sélecteur de bloc de données, dans l’Outliner et pour les objets dans le
menu Objet de la Fenêtre 3D. Lorsque vous utilisez Mark as Asset, un
aperçu automatique est généré. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
le remplacer par une image de votre choix ; utilisez le bouton Dossier à côté
de l’image d’aperçu dans le panneau latéral droit du navigateur de ressources.

Pour les assets prédéfinis, il y aura un bouton dédié pour les différents types
d’assets. Actuellement, les poses sont les seuls assets prédéfinis ; utilisez le
bouton Create Pose Asset dans l’éditeur d’Action. Cela copiera la pose des
os sélectionnés dans une nouvelle Action, la marquera comme asset et la
placera dans le catalogue des assets actuellement actif si un navigateur
d’assets est ouvert.

Après avoir créé l’asset, assurez-vous que le fichier-blend actuel est


enregistré dans votre bibliothèque d’assets. Blender ne copie pas l’asset dans
la bibliothèque d’assets pour vous.
Édition des assets

Étant donné que les assets sont des blocs de données réguliers, avec juste un
peu de métadonnées attachées, ils peuvent être manipulés comme n’importe
quelle autre donnée de Blender. Ouvrez simplement le fichier et modifiez
l’objet, le matériau, le monde, etc.

Pour les assets de poses, c’est aussi possible. Avec le fichier de bibliothèque
de poses ouvert, cliquez simplement sur le bouton Assign Action pour
attribuer l’action de pose à l’armature actuellement sélectionnée. Ensuite,
vous pouvez utiliser tous les outils d’animation pour modifier la pose,
supprimer ou ajouter des clés, etc.

L’édition des métadonnées d’asset peut être effectuée via le Asset Browser.

Partage des assets

Étant donné que les assets sont simplement stockés dans des fichiers-blend,
ils peuvent être partagés en partageant leur fichier-blend. Assurez-vous
d’inclure également le Asset Catalog Definition File.

Il n’y a actuellement aucune fonctionnalité pour extraire les assets


sélectionnés et les enregistrer (avec leurs définitions de catalogue) dans un
fichier-blend différent. Cela pourrait être mis en œuvre comme un module
complémentaire.

Utilisation des assets

Les assets peuvent être utilisés à partir du Asset Browser (Navigateur


d’assets).

La bibliothèque de poses étend cela et ajoute une vue d’asset à la fenêtre 3D.
Voir Utilisation à partir de la Fenêtre 3D.

Supprimer des assets

Les métadonnées d’un asset peuvent être effacées par l’opérateur Clear Asset.
Cet opérateur est disponible dans les sélecteurs de blocs de données, le
navigateur d’assets et pour les objets dans le menu Fenêtre 3D.

Clear Asset dans le navigateur d’assets.

Clear Asset

Supprime les métadonnées de l’asset (catalogue, description, auteur,


aperçu, balises), transformant efficacement un asset en un bloc de
données régulier. En tant que tel, s’appliquent les mêmes règles de
suppression qu’avec les autres blocs de données. Par exemple, si un
objet maillé est toujours placé dans la scène, Clear Asset ne le
supprimera pas de la scène. Voir Durée de vie.

Clear Asset (Set Fake User)

Effectue la même opération que Clear Asset, puis marque le bloc de


données comme protected. Cela permet de ne plus avoir le bloc de
données marqué comme asset, tout en étant sûr qu’il n’est pas perdu lors
de l’enregistrement du fichier-blend.

Bundled Assets
Blender comprend de nombreux assets prêts à l’emploi, ceux-ci sont contenus
dans la bibliothèque “Essentials”. Cette bibliothèque contient un catalogue de
groupes de nœuds cheveux (hair) à utiliser avec les nœuds géométriques. En
savoir plus sur ces groupes de nœuds dans la section Geometry Nodes.
Limitations de conception
Blender n’est pas autorisé à écrire dans d’autres fichiers blend que celui
que vous avez actuellement ouvert. Cela signifie que pour modifier un
élément, vous devez ouvrir son fichier-blend. Heureusement, il suffit d’un
simple clic, à la fois dans le panneau latéral gauche du navigateur de
ressources et dans le menu contextuel des ressources.

Cela signifie également que Blender ne copie pas les assets dans la
bibliothèque d’assets pour vous. Vous êtes responsable de placer le fichier-
blend avec l’asset dans un répertoire de bibliothèque d’assets et de marquer
l’asset comme tel. Voir Transfert d’assets pour en savoir plus sur ce sujet.

Développement futur
Cette section décrit des pistes de développement intéressantes. Même s’il ne
s’agit pas d’une liste exhaustive, cela pourrait aider à mieux comprendre les
fonctionnalités actuelles du navigateur d’assets de Blender.

Assets sans bloc de données

Les assets non-blender, telles que les fichiers image ou audio, seront
probablement pris en charge dans une future version. Pour de tels fichiers, les
métadonnées des assets sont ensuite stockées dans des fichiers annexes XMP,
à l’instar de ce que font également les autres logiciels. Les importateurs
(USD, glTF, FBX, …) pourraient également ajouter la prise en charge de
leurs types de fichiers en tant qu’assets. De plus, il devrait devenir possible
d’enrichir un asset avec un script Python, qui peut alors fournir du code à
exécuter lorsque l’asset est utilisé.

Édition croisée de fichiers-blend

Comme décrit ci-dessus, Blender lui-même n’est pas autorisé à écrire dans
d’autres fichiers-blend que celui actuellement ouvert. Cette règle permet de
limiter les complexités ; par exemple, il est difficile d’implémenter de
manière fiable un système d’annulation lors de la manipulation d’autres
fichiers. La règle empêche la mise à jour en masse des assets lorsqu’ils sont
stockés dans divers fichiers-blend.

Puisqu’il existe déjà des outils qui peuvent manipuler les fichiers-blend en
dehors de Blender lui-même (voir Blender Asset Tracer), il est également
possible de créer un outil externe pour effectuer de telles modifications de
fichiers-blend croisés. Un tel outil pourrait même être implémenté via le
système de modèles d’application de Blender ou en tant que module
complémentaire ; la règle ci-dessus s’applique à Blender lui-même, pas à ses
modules complémentaires.

Transfert d’assets
Le transfert d’assets (Asset Pushing) est un moyen d’introduire des assets
dans la bibliothèque d’assets, où vous travaillez sur un fichier et souhaitez
copier l’asset de celui-ci dans la bibliothèque. C’est un concept qui semble
trompeusement simple. Dans certains cas, c’est en fait simple, mais assez
souvent, cela devient assez complexe. Par exemple, lorsque vous souhaitez
insérer un objet dans une bibliothèque d’assets externe, cela doit-il également
copier les matériaux ? Qu’en est-il des images de texture référencées par ces
matériaux ? Qu’en est-il des objets référencés par des propriétés
personnalisées, des contraintes ou des modificateurs ? Et dans quels dossiers
devraient-ils aller ? Est-ce qu’ils vont tous dans un gros assets.blend, des
fichiers-Blend individuels ou dans un répertoire par type d’asset ? Blender ne
devrait pas prendre de telles décisions à votre place.

Pour des cas spécifiques, toutes ces choses peuvent être résolues. La
bibliothèque de poses a été créée en tant que module complémentaire activé
par défaut pour cette raison. Les studios ayant des besoins spécifiques
peuvent désactiver le module complémentaire et implémenter leurs propres
fonctionnalités ; les blocs de construction sont tous dans le noyau de Blender
et n’ont donc pas besoin d’être copiés pour cela. De plus, les modules
complémentaires peuvent écrire dans d’autres fichiers-blend, afin qu’ils
puissent prendre les décisions pour les utilisateurs.

Le transfert d’assets (Asset Pushing) est souhaitable. En raison des


questions ci-dessus, on ne sait pas comment bien mettre en œuvre cela, d’une
manière qui permette toujours aux artistes de contrôler leurs assets.
Catalogues d’assets
Les catalogues d’assets vous aident à organiser vos assets. Ils ressemblent un
peu à des répertoires de fichiers, mais ils sont complètement indépendants de
l’emplacement de vos fichiers-blend. Attribuez chaque ressource d’un
fichier-blend à son propre catalogue ou ayez un grand catalogue avec toutes
les ressources de tous les fichiers-blend combinés. Cela ne tient qu’à vous.

Semblable aux Collections, les catalogues peuvent être imbriqués, c’est-à-


dire que vous pouvez avoir un catalogue principal contenant plusieurs
catalogues imbriqués. Par exemple, cela vous permet d’avoir un catalogue
d’assets pour “Ameublement” avec des sous-catalogues “Tables”, “Chaises”,
“Lampes”, ect…

Pour plus d’informations techniques, consultez Asset Catalogs on the Blender


Wiki.
Exemple de structures d’un système de fichiers et d’un catalogue.

L’emplacement d’origine des assets


Il peut y avoir autant de catalogues que vous le souhaitez, mais un asset ne
peut être affecté qu’à un seul catalogue à la fois. C’est similaire à un système
de fichiers où un fichier se trouve dans un seul répertoire (en ignorant les
éléments avancés comme les liens symboliques).

Les catalogues eux-mêmes peuvent être imbriqués et déplacés par glisser-


déposer. Le déplacement d’un catalogue ne modifiera pas les assets qu’il
contient ; ils se déplaceront simplement vers le nouvel emplacement du
catalogue.
La sélection d’un catalogue dans le navigateur d’assets affichera tous les
assets de ce catalogue et des catalogues enfants. Ainsi, dans l’exemple ci-
dessus, sélectionner Characters/Ellie/Poses affichera également les
éléments de Characters/Ellie/Poses/Head et
Characters/Ellie/Poses/Hands.

Création de catalogues
De nouveaux catalogues peuvent être créés dans le Asset Browser
(Navigateur d’assets) via Header ‣ Catalog ‣ New Asset Catalog. Une fois le
catalogue créé, vous pouvez doubler-cliquer LMB sur son nom dans la région
Source List de l’éditeur pour donner au catalogue un nom plus descriptif. Les
catalogues peuvent également être créés dans cette région en cliquant sur
l’icône + (plus) située en haut de la vue de l’arborescence.

Assigner un Asset

Assignation d’une sélection d’assets “Scale material” à un


catalogue.
Pour affecter des assets à un catalogue, il suffit de sélectionner et de faire
glisser les assets au-dessus du catalogue.

Astuce

Vous pouvez affecter un asset au catalogue “Unassigned”, cela le supprimera


de tous les catalogues existants.

Sauvegarder de catalogues
La sauvegarde des catalogues apporte toutes les modifications à tous les
catalogues permanents en écrivant la configuration actuelle de la bibliothèque
d’assets. Les catalogues peuvent être enregistrés dans le Asset Browser
(Navigateur d’assets) via Header ‣ Catalog ‣ Save Asset Catalog. Une fois le
catalogue créé, vous pouvez doubler-cliquer LMB sur son nom, les catalogues
peuvent également être enregistrés dans la région de la liste source de
l’éditeur en cliquant sur l’icône de sauvegarde située en haut de
l’arborescence.

Composants d’un catalogue


Chaque catalogue se compose d’un chemin de catalogue, d’un UUID et d”un
nom simple. Normalement, vous ne vous occuperez que du chemin du
catalogue ; le reste est destiné à un usage interne de Blender et/ou à des
situations d’urgence.

Chemin du catalogue
Le chemin d’accès d’un catalogue détermine où dans la hiérarchie des
catalogues, le catalogue est affiché. Les exemples sont
Characters/Ellie/Poses/Hand ou Kitbash/City/Skyscrapers, ce qui
entraînerait l’arborescence de catalogue suivante. Le catalogue en
surbrillance a le chemin Characters/Ellie/Poses/Hand.
Exemple d’arborescence de catalogues d’assets.

UUID
Chaque catalogue a un UUID, qui est normalement caché de l’interface
utilisateur (activez les Developer Extras et l’option expérimentale Asset
Debug Info pour les voir). C’est ce qui est stocké dans l’asset et ce qui
détermine l””identity” du catalogue. Par conséquent, un catalogue peut être
renommé ou déplacé (c’est-à-dire que vous pouvez modifier son chemin) et
tous les assets qu’il contient se déplaceront avec lui. Cela ne nécessite qu’une
modification du catalogue lui-même et non d’un fichier-blend d’assets.

Simple nom

Chaque catalogue a un simple nom facultatif. Ce nom est stocké avec l’UUID
dans chaque asset. Le but est de permettre aux humains de reconnaître le
catalogue auquel l’asset a été assigné, même lorsque le fichier de définition
de catalogue (voir ci-dessous) est perdu.

Comme l’UUID, le nom simple est normalement masqué dans l’interface


utilisateur. Activez Developer Extras dans les préférences de l’interface pour
le rendre visible dans le navigateur d’assets.

Fichiers de définition de catalogue


Les catalogues d’assets sont stockés dans des fichiers de définition de
catalogue (CDF –> Catalog Definition File). Blender 3.0 prend en charge un
seul CDF par bibliothèque d’assets. Il est stocké dans
blender_assets.cats.txt dans le répertoire racine de la bibliothèque
d’assets. Si le fichier n’existe pas, Blender le créera lors de l’enregistrement
des catalogues. Lorsque les catalogues sont modifiés, Blender met à jour ce
fichier, mais crée également une sauvegarde de l’état précédent dans un
fichier nommé blender_assets.cats.txt~.

Dans quel fichier écrire

Les catalogues d’assets peuvent être enregistrés indépendamment du fichier-


blend ; l’éditeur de catalogue dispose de son propre bouton “Save”.

Format
Les fichiers de définition de catalogue (CDF) sont des fichiers texte
relativement simples, encodés en UTF-8. Chaque CDF se compose d’un
indicateur de version et d’une ligne de texte par catalogue. Chaque ligne de
catalogue est séparée par des deux-points, de la forme {UUID}:{chemin}:
{nom simple}.

Exemple
Voici un exemple de fichier de définition de catalogue valide :
# This is an Asset Catalog Definition file for Blender.
#
# Empty lines and lines starting with `#` will be ignored.
# The first non-ignored line should be the version indicator.
# Subsequent lines are of the format "CATALOG_UUID:catalog/path/for/assets:s

VERSION 1

313ea471-7c81-4de6-af81-fb04c3535d0e:catalog/without/simple/name:
ee9c7b60-02f1-4058-bed6-539b8d2a6d34:character/Ellie/poselib:character
cd66bf52-58f4-45cb-a4e2-dc0e0ee8f3fe:character/Ellie/poselib:character
4eb44ec6-3424-405b-9782-ca006953e799:character/Ellie/poselib/white
b63ed357-2511-4b96-8728-1b5a7093824c:character/Ružena/poselib:Ružena
dcdee4df-926e-4d72-b995-33106983bb9a:character/Ružena/poselib/face
fb698f2e-9e2b-4146-a539-3af292d44899:character/Ružena/poselib/hand
Chemins de catalogue valides

Les chemins de catalogue suivent les règles suivantes :

Tous les chemins sont absolus ; il n’y a pas de différence entre /a/b et
a/b.

Uniquement / comme séparateur (pas de \ ; pensez moins au chemin du


système de fichiers et plus d’URL).

Non vide (il est requis pour un catalogue valide).

Pas de composants vides (donc pas a//b ; a/b c’est bien).

Caractères invalides : :, \.

Les chemins sont toujours interprétés en UTF-8.


Formats de média
Formats graphiques pris en charge
Formats d’images
Ouverture des images
Enregistrement des images
Détails des formats
Formats vidéo et audio pris en charge
Formats vidéo
Conteneurs FFmpeg
Codecs vidéo FFmpeg
Codecs audio FFmpeg
Limitations connues
Formats graphiques pris en charge
Formats d’images
C’est la liste des formats de fichier d’image pris en charge nativement par
Blender :

Profondeur de
Format Alpha Metadata DPI Extensions
canal

BMP 8 bits ✗ ✗ ✓ .bmp

Iris 8, 16 bits ✓ ✗ ✗ .sgi .rgb .bw

PNG 8, 16 bits ✓ ✓ ✓ .png

JPEG 8 bits ✗ ✓ ✓ .jpg .jpeg

.jp2 .jp2
JPEG 2000 8, 12, 16 bits ✓ ✗ ✗ .j2c

Targa 8 bits ✓ ✗ ✗ .tga

Cineon & DPX 8, 10, 12, 16 bits ✓ ✗ ✗ .cin .dpx

flottant 16, 32
OpenEXR ✓ ✓ ✓ .exr
bits

Radiance HDR flottant ✓ ✗ ✗ .hdr

TIFF 8, 16 bits ✓ ✗ ✓ .tif .tiff

WebP 8 bits ✓ ✓ ✓ .webp

Indication

Si vous n’êtes pas intéressé par les détails techniques, une bonne règle
empirique pour sélectionner les formats de sortie pour votre projet est de :

Use OpenEXR

Si vous avez l’intention de faire du compositing ou de l’étalonnage


colorimétrique sur ces images.

Use PNG

Si vous avez l’intention de faire une sortie sur écran ou encoder en de


multiples formats vidéo.

Use JPEG

Pour les sorties sur écran pour lesquelles la taille des fichiers est un
souci et la perte de qualité acceptable.

Tous ces formats prennent en charge la compression qui peut être importante
lors du rendu des animations.

Indication

Les profondeurs de bits pour les formats d’image représentent les nombres de
niveaux de tons par canal suivants :
8:

256 niveaux

10:

1024 niveaux

12:

4096 niveaux

16:

65536 niveaux

Ouverture des images


Relative Path

Définit le chemin de fichier par rapport au fichier blend actuellement


ouvert.

Voir Relative Paths (chemins relatifs).

Detect Sequences

Recherche automatiquement des séquences d’images dans les images


sélectionnées (en fonction du nom de fichier). Désactivez cette option
lorsque vous souhaitez obtenir des images individuelles faisant partie
d’une séquence.

Detect UDIMs

Recherche automatiquement les tuiles UDIM dans le répertoire de


l’image sélectionnée ; si des correspondances sont trouvées, elles sont
chargées dans Blender en tant qu’UDIM. Cela fonctionne en détectant si
le nom de fichier a un .xxxx (nombre à quatre chiffres) avant
l’extension de fichier.

Ouverture d’une séquence d’images

Pour charger une séquence d’images dans l’un des formats de fichier image
pris en charge, le nom de fichier des images doit contenir un chiffre pour
indiquer l’ordre des images (par exemple *-0001.jpg, *-0002.jpg,
*-0003.jpg, etc., de tout format d’image), indiquant le cadre.

La séquence peut être ouverte par la sélection des images avec l’une des
méthodes suivantes par la confirmation avec le bouton Open Image ou
Return.

Range

Naviguez dans le répertoire, cliquez LMB et faites glisser sur une plage de
noms pour mettre en surbrillance plusieurs fichiers. Vous pouvez faire
défiler la page vers le bas et continuer cliquer-faire glisser Maj-LMB pour
rajouter à la sélection.

Batch

Cliquez Maj-LMB sur les images fixes non liées sélectionnées pour le
traitement par lots ; chaque image sera une trame, dans l’ordre de tri, et
peut être un mélange de types de fichiers (jpg, png, exr, etc.).

All

Appuyez sur A pour sélectionner/désélectionner tous les fichiers du


répertoire.

Enregistrement des images


File Format

Choisir le format dans lequel enregistrer l’image.

Color Mode
Choisissez le format de couleur pour enregistrer l’image (ou vidéo).
Notez que RGBA n’est pas disponible pour tous les formats d’image,
vérifiez la liste ci-dessus pour les détails.

BW, RGB, RGBA

Color Depth

Certains formats de fichier d’image prennent en charge un nombre varié


de bits par pixel. Cela affecte la qualité des couleurs et la taille de
fichier. Les profondeurs habituellement utilisées sont :

8-bit:

Le plus habituel pour les graphiques et vidéo sur écran.

10, 12, 16-bit:

Utilisé par certains formats destinés à la photographie et aux films


numériques (tels que DPX et JPEG 2000).

16-bit Half Float:

Bien que le 32bits flottants simple précision soit souvent d’une


précision plus que suffisante, le flottant demi-précision peut
économiser de l’espace disque tout en fournissant une gamme
hautement dynamique.

32-bit Float:

Profondeur de couleur de la plus haute qualité.

Note

Le système d’image de Blender prend en charge en interne aussi bien :

8 bits par canal (4 x 8 bits).

32 bits flottants par canal (4 x 32 bits) – utilisant 4 fois plus de


mémoire.

Les images dont la profondeur est supérieure à 8 bits par canal seront
converties au format flottant au chargement dans Blender.

Compression

Utilisé pour réduire la taille de l’image. La manière de le faire peut


varier selon le format de fichier et les réglages utilisés.

Quality

Comparable à Compression mais est utilisé pour les fichiers de fichier


basés sur JPEG. La qualité est un pourcentage, 0% étant le maximum de
compression et 100% signifie sans compression.

Save As Render

Enregistre l’image avec la gestion des couleurs du rendu. Pour les


formats d’image d’affichage tels que PNG, applique la transformation
de vue et d’affichage. Pour les formats d’image intermédiaires comme
OpenEXR, utilise l’espace colorimétrique de sortie de rendu par défaut.

Copy

La case à cocher Copy va définir si le bloc de données va faire référence


au fichier nouvellement créé ou si la référence sera inchangée, en la
maintenant au fichier d’origine.

Color Space

Pour spécifier l’espace de couleurs du fichier source.

La liste des espaces colorimétriques dépend de la OCIO config active.


Les espaces colorimétriques pris en charge par défaut sont décrits en
détail ici : Default OpenColorIO Configuration

Note
Notez que les types d’image Cineon, DPX, OpenEXR et Radiance HDR
sont enregistrés par défaut dans un espace colorimétrique linéaire.

Détails des formats


Cineon & DPX

Cineon est le standard de Kodak pour le scannage de films, 10 bits par canal
et logarithmique. DPX a été dérivé de Cineon comme le standard d’industrie
ANSI/SMPTE. DPX prend en charge le 16 bits par couleur/canal, aussi bien
linéaire que logarithmique. DPX est actuellement un standard largement
adopté, utilisé dans l’industrie matérielle/logicielle du film.

DPX, comme Cineon, enregistre et convertit seulement la gamme des


couleurs “visibles” entre les valeurs 0.0 et 1.0 (comme résultat de rendu ou de
compositing).

OpenEXR

OpenEXR d’ILM est devenu un standard de l’industrie du logiciel pour les


fichiers d’image HDR, spécialement en raison de sa structure flexible et
extensible.

Un fichier OpenEXR peut enregistrer de multiples couches et passes. Ce qui


signifie que les images OpenEXR peuvent être chargées dans un
Compositeur en gardant intacts les couches et les passes de rendu.

Options de sortie

Les options disponibles pour le rendu OpenEXR sont :

Color Depth

Half (à moitié) enregistre les images dans un format personnalisé en


virgule flottante de 16 bits par canal. Cela réduit la “profondeur de bits”
réelle à 10 bits, avec une valeur de puissance de 5 bits et 1 bit de signe.
Float (Half), Float (Full)

Codec
PXR24:

Algorithme avec perte de Pixar, convertissant les flottants 32 bits


en flottants 24 bits.

ZIP:

Compression sans perte standard utilisant Zlib, opérant sur 16


lignes de scan en même temps.

PIZ:

Compression par vaguelette sans perte. Compresse bien les images


avec grain.

RLE:

Run-length encoded, sans perte, fonctionne bien dans les cas où les
lignes de balayage ont les mêmes valeurs.

ZIPS:

Compression sans perte standard utilisant Zlib, opérant sur une


seule ligne de scan à la fois.

DWAA:

Algorithme avec perte de type JPEG de DreamWorks ; compresse


les blocs de 32 lignes de balayage ensemble.

DWAB:

Identique à DWAA mais comprime des blocs de 256 lignes de


balayage.

Preview (Aperçu)
Dans le rendu des animations (ou de simples trames via la ligne de
commande), Blender enregistre aussi la même image en JPEG, pour une
prévisualisation ou un téléchargement rapide.

Radiance HDR
Radiance est une suite d’outils pour la simulation d’éclairage. Comme
Radiance avait le premier (et pendant longtemps le seul) format d’image
HDR, ce format est pris en charge par beaucoup d’autres paquets logiciels.

Les fichiers Radiance .hdr enregistrent les couleurs encore en 8 bits par
composant, mais avec une valeur d’exposant 8 bits supplémentaire (partagé),
les transformant ainsi en 32 bits par pixel.
Formats vidéo et audio pris en
charge
Formats vidéo
Ces formats sont utilisés principalement pour compresser des séquences de
rendu en un film lisible (ils peuvent aussi être utilisés pour faire des fichiers
audio purs).

Un codec est une petite routine qui compresse la vidéo de sorte qu’elle tient
sur un DVD, ou est susceptible d’être diffusé en stream sur Internet, sur le
câble, ou est simplement d’une taille raisonnable. Les codecs compressent les
canaux d’une vidéo pour économiser de l’espace et permettre la lecture en
continu. Les codecs avec perte * produisent de plus petits fichiers au dépens
de la qualité d’image, alors que les codecs *sans perte (lossless) compressent
autant que possible la vidéo, mais sans perte de donnée.

Certains codecs, comme H.264, sont très bien pour les grandes images. Les
codecs sont utilisés pour encoder et décoder le film, et ainsi ils doivent être
présents à la fois sur la machine d’encodage (Blender) et la machine cible.
Les résultats de l’encodage sont enregistrés dans un fichier conteneur.

Il y a des douzaines, voire des centaines, de codecs, dont Xvid, H.264, DivX,
Microsoft, etc. Chacun a des avantages et des inconvénients et une
compatibilité avec différents lecteurs sur différents systèmes d’exploitation.

Note

La plupart des codecs ne peuvent compresser que les couleurs RVB ou YUV,
mais certains prennent également en charge le canal Alpha. Les codecs
prenant en charge RGBA incluent :

Codec vidéo FFmpeg #1


PNG

QuickTime

PNG TIFF Pixlet n’est pas sans perte, et peut être seulement disponible
sur macOS.

WebM/VP9 (cependant Blender ne peux pas importer le canal alpha du


fait d’une limitation of FFmpeg).

Blender offre trois manières d’exporter des vidéo, dans le sélecteur File
Format des propriétés Output :

AVI JPEG

AVI mais avec compression JPEG. Des fichiers plus petits avec perte
mais pas aussi petits que ceux que vous pouvez obtenir avec
l’algorithme de compression d’un codec. La compression JPEG est aussi
celle utilisée dans le format DV des caméras numériques.

AVI Raw

Trames non compressées au format Audio-Video Interlaced (AVI).

FFmpeg Video

Encodage vidéo via la bibliothèque FFmpeg. Les codecs disponibles


dépendent du système d’exploitation et de la version de FFmpeg. Cette
option permet un grand nombre d’encodages différents, certains
préréglages sont disponibles (à droite du sous-panneau Encoding) pour
vous aider à démarrer. Cette option est également la seule permettant
d’exporter l’audio.

Conteneurs FFmpeg
MPEG-1: .mpg, .mpeg

Un standard pour la compression vidéo et audio avec perte. Il est conçu


pour compresser des vidéos numériques de qualité VHS et des CD audio
en dessous de 1.5 Mbit/s. Ce conteneur impose le codec vidéo, vous ne
pouvez que définir les paramètres de qualité, et le codec audio.

MPEG-2: .dvd, .vob, .mpg, .mpeg

Un standard pour “le codage générique d’images animées et


d’informations audio associées”. Il décrit une combinaison de méthodes
de compression vidéo avec perte et de compression audio avec perte qui
permettent l’enregistrement et la transmission de films en utilisant les
médias d’enregistrement et la largeur de bande de transmission
actuellement disponibles.

MPEG-4: .mp4, .mpg, .mpeg

Tout en étant un video codec, il est également un vrai conteneur, dans


lequel vous pouvez enregistrer des flux vidéo et audio en utilisant divers
codecs. Il est largement pris en charge pour un grand nombre de lecteurs
logiciels ou matériels.

AVI: .avi

Un dérivé de Resource Interchange File Format (RIFF). Un des


premiers formats de conteneur parmi les plus largement utilisés.

QuickTime: .mov

Un format multipiste. Les formats de conteneur Quicktime et MP4


peuvent utiliser les mêmes codecs. Ils sont pratiquement
interchangeables dans un environnement Quicktime exclusif. MP4, étant
un standard international, a plus de soutien.

DV: .dv

Un procédé de compression vidéo intra-trame, utilisé par un grand


nombre de caméras numériques . Il utilise la transformation cosinus
discrète (DCT, algorithme similaire à jpeg) pour compresser les vidéos
trame par trame. L’audio est enregistrée sous forme non compressée. Ce
conteneur impose le codec vidéo, vous ne pouvez que définir les
paramètres de qualité.

Ogg: .ogg, .ogv

Un standard libre de format de conteneur, un format de fichier qui peut


gérer un nombre illimité de pistes (vidéo, audio, image ou sous-titre)
dans un seul fichier.

Matroska: .mkv

Un standard libre de format de conteneur, un format de fichier qui peut


gérer un nombre illimité de pistes (vidéo, audio, image ou sous-titre)
dans un seul fichier.

Flash: .flv

Un format de fichier de conteneur utilisé pour distribuer des vidéos sur


Internet avec le lecteur Adobe Flash. Ce conteneur impose le codec
vidéo, vous ne pouvez que définir les paramètres de qualité.

WebM: .webm

Un format de conteneur ouvert et gratuit, conçu pour être utilisé pour le


streaming sur Internet. Notez que ce conteneur ne peut contenir que de
la vidéo VP9, et de l’audio Vorbis ou Opus.

Codecs vidéo FFmpeg


Ces options ne sont pas disponibles avec tous les Conteneurs.

No Video

Pour l’encodage audio uniquement.

DNxHD

Conçu pour être utilisé à la fois comme un format intermédiaire adapté à


l’édition et comme un format de présentation. Il peut être soit sans perte,
soit avec perte.

DV

Voir Conteneurs.

Codec vidéo FFmpeg #1

FFV1 est un codec vidéo int sans perte. Il peut utiliser soit un codage de
longueur variable soit u n codage arithmétique pour le codage de
l’entropie. L’encodeur et le décodeur font partie de la bibliothèque libre
open-source libavcodec dans FFmpeg. Prend en charge un canal alpha.

Flash Video

Voir Conteneurs.

H.264

Une variante moderne de la famille MPEG-4, ce codec avec perte est


très couramment utilisé. Il offre un très bon rapport compression/qualité.

HuffYUV

Codec vidéo sans perte créé par Ben Rudiak-Gould qui est destiné à
remplacer le YCbCr non compressé comme format de capture vidéo.

MPEG-1

Voir Conteneurs.

MPEG-2

Voir Conteneurs.

MPEG-4(DivX)

Hérite d’un grand nombre de fonctionnalités de MPEG-1 et MPEG-2 et


d’autres standards associés, mais ajoute également de nouvelles
fonctionnalités.

PNG

Sans perte (lossless), ce codec enregistre chaque trame comme une


image indépendante dans le flux vidéo. La compression sera faible, mais
comme chaque trame est pleinement autonome, le gommage et l’édition
peuvent être plus simples. Prend en charge un canal alpha.

QT rle / QT Animation

Format original des vidéos Quick Time. Prend en charge un canal alpha.

Theora

Un codec de format libre avec perte conçu de concert avec le conteneur


Ogg.

WEBM / VP9

Un format ouvert de compression vidéo avec perte. Un des codecs les


plus récents, il est largement utilisé pour le streaming Internet.

AV1

Un format de compression vidéo avec perte de norme, conçu pour


succéder à VP9. AV1 offre d’excellents taux de compression et une
qualité visuelle, AV1 produit des fichiers vidéo qui sont environ 30 %
plus économes en espace que VP9

Codecs audio FFmpeg


No Audio

Pour l’encodage vidéo uniquement.

AAC
Advanced Audio Codec, un schéma standardisé d’encodage et de
compression avec perte pour l’audio numérique. AAC donne
généralement une qualité de son meilleure que MP3 aux débits binaires
comparables.

AC3

Audio Codec 3, une technologie de compression audio développée par


les Laboratoires Dolby.

FLAC

Codec audio sans perte libre. L’audio numérique compressée par


l’algorithme de FLAC peut être réduite habituellement de 50-60% de sa
taille d’origine.

MP2

Format de compression audio avec perte.

MP3

Format de compression audio avec perte, largement utilisé comme


format audio final.

Opus

Un format de compression audio avec perte, conçu pour encoder la


parole ou l’audio général et dans l’intention de remplacer le codec
Vorbis.

PCM

Pulse Code Modulation, une méthode utilisée pour représenter des


signaux analogiques échantillonnés. C’est le standard pour l’audio
numérique dans les ordinateurs et dans divers formats de Blu-Ray,
Compact Disc et DVD, ainsi que dans les systèmes de téléphonie
numérique.
Vorbis

Un format libre, hautement compressé, comparable à MP3 ou AAC.


Vorbis donne généralement une qualité de son meilleure que MP3 aux
débits binaires comparables.

Limitations connues
Taille de sortie vidéo

Certains codecs imposent des limitations à la taille de sortie, H.264, par


exemple, requiert à la fois que la hauteur et la largeur soient divisibles par 2.
Import et export de fichiers
Reference

Menu:

Topbar ‣ File ‣ Import/Export

Parfois il se peut que vous souhaitiez utiliser des fichiers qui proviennent
d’autres logiciels 2D ou 3D, ou il se peut que vous vouliez utiliser les choses
que vous avez créées dans Blender et les éditer dans d’autres logiciels.
Heureusement, Blender offre un grand éventail de formats de fichiers (ex.
OBJ, FBX, 3DS, PLY, STL, etc) qui peuvent être utilisés pour importer et
exporter.

Les formats populaires sont activés par défaut. D’autres formats sont aussi
pris en charge et distribués avec Blender, ceux-ci peuvent être activés dans
les Préférences via l’utilisation de Modules supplémentaires.

Alembic
Collada
Universal Scene Description
Wavefront OBJ
Stanford PLY
STL
Scalable Vector Graphics (SVG) as Grease Pencil
Portable Document Format (PDF) as Grease Pencil

Voir aussi

Des informations supplémentaires sur les modules complémentaires pour


importer/exporter ces types de fichier se trouvent dans la section des modules
complémentaires.
Alembic
D’après la page d’accueil d’Alembic (en) :

Alembic est un système d’échange infographique libre. Alembic distille


des scènes animées complexes en un ensemble non procédural,
indépendant de l’application, de résultats géométriques précalculés.
Cette “distillation” de scènes dans une géométrie précalculée est
exactement analogue à la distillation de l’éclairage et du rendu de scènes
en données d’image rendue.

Alembic est axé sur l’enregistrement efficace des résultats calculés des
constructions géométriques procédurales complexes.Il n’est pas
spécifiquement concerné par l’enregistrement du graphique complexe de
dépendance des outils procéduraux utilisés pour créer les résultats
calculés. par exemple, Alembic va enregistrer efficacement les positions
des sommets animés et des transformations animées qui résultent d’une
animation arbitrairement complexe et d’un processus de simulation qui
pourrait impliquer des formes correctives enveloppantes, des
simulations préservant le volume, des simulations de chair et de tissu, et
ainsi de suite. Alembic ne va tenter d’enregistrer une représentation du
réseau de calculs (basiquement des rigs) qui sont nécessaires pour
produire les positions de sommets animées et les transformations
animées finales.

En bref, Alembic peut être utilisé pour écrire un maillage animé sur un
lecteur et le relire rapidement et efficacement. Cela signifie qu’un maillage
peut être animé avec une armature très gourmande en CPU, puis “pré-
calculé” dans un fichier Alembic. Enfin, chargé dans le fichier de prise de
vue pour l’ombrage et l’éclairage avec une utilisation modérée du processeur.

Du fait de la nature Open Source du standard Alembic, ainsi que la


bibliothèque C++ implémentant ce standard, Blender peut être utilisé dans
un pipeline hybride. Par exemple, d’autres logiciels, tels que Houdini ou
Maya, peuvent exporter des fichiers vers Alembic, qui peuvent alors être
chargés, ombrés et rendus dans Blender. Il est aussi possible d’animer des
personnages (ou autres modèles) dans Blender, d’exporter vers Alembic et de
charger ces fichiers dans d’autres logiciels pour un traitement ultérieur.

Export dans des fichiers Alembic


Cette section décrit l’effet des différentes options d’export.

Manual Transform (transformation manuelle)

Options d’export d’Alambic générique et de scène.

Scale

Cette option définit l’échelle globale du fichier Alembic. Gardez-la à sa


valeur par défaut de 1,0 pour utiliser les unités de Blender.
Scene Options (options de scène)

Frame Start, End

Définit l’intervalle de trames à exporter vers Alembic. Par défaut c’est


l’intervalle de trames de la scène courante.

Sub-frame Sampling

Ces options contrôlent l’échantillonnage des sous-trames (sub-frame)


d’animations.

Samples Transform

Transform Samples (Échantillonnage des transformations) définit


le nombre de fois par trame auquel les transformations animées
sont échantillonnées et écrites dans Alembic.

Géométrie

L’Échantillonnage des Géométries agit de même, mais pour la


géométrie animée.

Shutter Open, Close

Obturateur Ouvert/Fermé définit l’intervalle [ouvert, fermé] durant


lequel ces échantillons sont pris. L’intervalle valide est -1 à 1, où -1
indique la trame précédente, 0 indique la trame courante, et 1 la
trame suivante.

Par exemple, si l’information pour le flou de mouvement de


maillage détaillé est souhaitée, certaines sous-trames autour de la
trame courante peuvent être fournies à Alembic en utilisant un
nombre d’échantillons de 5, Shutter Open à -0,25 et Shutter Close à
0,25. Ceci imite un obturateur à “180 degrés”, ouvrant à 90 degrés
avant la trame et fermant de 90 degrés après la trame.

Flatten Hierarchy
Quand l’option est désactivée, les relations parent/enfant entre des objets
sont aussi exportées. Tout objet parent qui n’est pas exporté lui-même,
mais avec des enfants qui sont exportés, est remplacé par un vide
(empty). Quand l’option est activée, les relations parent/enfant ne sont
pas exportées, et les transformations sont toutes écrites en coordonnées
du monde..

Use Instancing

Exporte les données des objets dupliqués ou instanciés objets en tant


qu’instances Alembic ; accélère l’exportation et peut être désactivé pour
compatibilité avec d’autres logiciels.

Custom Properties

Lorsqu’elles sont activées (ce qui est le cas par défaut), les propriétés
personnalisées sont également exportées vers Alembic. Les types de
propriétés personnalisées suivants sont pris en charge :

Les nombres (int, float) et les chaînes de caractères. Ils sont


exportés sous forme de tableaux d’un seul élément, ainsi 47 sera
exporté comme [47]` vers Alembic, et ['Agent'] vers ['Agent'].
Cela correspond au comportement de nombreux autres DCCs.

Listes de nombres et de chaînes de caractères. Elles sont exportées


telles quelles, donc [327, 47] est exporté sous la forme [327,
47].

Les matrices et les tableaux de nombres imbriqués. Ils sont nivelés


en une longue liste, de sorte qu’une matrice de nombres 3×2
devient une liste de 6 nombres. De même, les listes imbriquées
[[1, 2, 3], [4, 5], [6]] seront exportées sous la forme [1, 2,
3, 4, 5, 6].

Les nombres peuvent également être animés.

Only
Selected Objects
Quand l’option est activée, elle exporte uniquement les objets
sélectionnés. Quand elle est désactivée, tous les objets sont
exportés.

Visible Objects

Limite l’exportation aux collections de scènes qui sont


actuellement visibles.

Use Settings For

Détermine la visibilité des objets, des paramètres de modificateur et


d’autres zones où il existe des paramètres différents pour la fenêtre et le
rendu.

Render:

Utiliser les paramètres de rendu pour la visibilité des objets, les


paramètres de modificateur, etc.

Viewport:

Utiliser les paramètres de la fenêtre pour la visibilité des objets, les


paramètres du modificateur, etc.

Options d’objet
Options d’objet.

UVs

Quand l’option est activée, les UV maps sont exportées. Bien que le
standard Alembic ne prenne en charge qu’un UV map isolé, Blender
exporte tous les UV maps dans un format lisible par d’autres logiciels.

Pack UV Islands

Produit une structure UV optimisée avec des îlots sans chevauchement


qui essaie de remplir efficacement le Texture Space. Pour plus
d’information, voir Pack Islands operator qui fonctionne sur le même
principe.

Normals

Lorsqu’il est activé, les Normales d’un objet sont exportés. Voir Custom
Split Normals of Meshes ci-dessous pour plus d’informations.

Color Attributes
Quand cette option est activée, exporte les Color Attributes.

Face Sets

Exporte les noms de matériau par face. Les données de matériau n’est
pas exportée mais uniquement les noms de matériau.

Subdivisions
Apply

Applique n’importe quels modificateurs de Subdivision de Surface


avant d’enregistrer dans Alembic.

Use Schema

Écrit des maillages polygonaux utilisant le schéma “SubD”


d’Alembic, plutôt que le schéma “PolyMesh”. Celui-ci s’adresse au
programme ouvrant le fichier pour appliquer sa forme de
subdivision non destructrice.

Triangulate

Triangule le maillage avant d’enregistrer dans Alembic. Pour plus de


détails sur l’option spécifique, voir le Modificateur Triangulate.

Systèmes de Particules (Particle Systems)

Options des Systèmes de Particules.

Alembic ne prend aucunement en charge les Systèmes de Particules, de


même qu’il ne prend pas en charge les armatures. Les cheveux (Hair) sont
exportés comme des courbes animées sans largeur. Les particules sont
exportées comme des points animés.
Import des fichiers Alembic
Lors de l’importation d’un fichier Alembic, des modificateurs Mesh
Sequence Cache sont automatiquement ajoutés aux maillages variables dans
le temps. Pour les transformations d’objets variables en fonction du temps
(donc les animations de rotation, translation ou homothétie), la Contrainte
Transform Cache est utilisée.

Découpage personnalisé des Normales au Maillage


Blender prend en charge l’importation et l’exportation de normales
personnalisées vers les fichiers Alembic. En règle générale, un maillage
complètement lisse sera exporté sans les normales et produira ainsi le plus
petit fichier Alembic. Cela se reflète dans l’importateur ; un maillage
Alembic sans normales est chargé comme un maillage lisse.

A l’exportation, pour chaque maillage :

S’il a des Custom Loop Normals, les normales de boucle sont exportées.

Si un ou plusieurs polygones sont marqués à plat, les normales de boucle


sont également exportées.

Sinon, aucune normale n’est exportée.

A l’importation, lorsque le maillage Alembic contient :

Les normales de boucle (kFacevaryingScope) sont utilisées comme des


normales de boucle personnalisées, et permettent à Auto Smooth de les
faire utiliser par Blender.

Les normales des sommets (kVertexScope ou kVaryingScope) sont


converties en normales de boucle, et traitées comme ci-dessus.

S’il n’y a pas de normales, alors le maillage est marqué comme étant
lisse.
Les types de normales non pris en charge (kConstantScope,
kUniformScope, kUnknownScope) sont traités comme aucune normale
(no normals).

Lorsqu’un maillage importé ne contient pas de normales, l’aspect final peut


être contrôlé en activant la case Auto Smooth et en modifiant l’angle de seuil.

Temps de traitement
Contrairement à Blender et à de nombreuses autres applications et formats de
fichiers, les fichiers Alembic n’ont aucune notion de trame. Alembic
fonctionne purement avec le temps, et des valeurs qui sont échantillonnées au
fil du temps. Par exemple, il n’y a aucun moyen de distinguer 30 FPS avec 2
échantillons par trame et 60 FPS avec 1 échantillon par trame. Cela a conduit
de nombreux développeurs à ne lire que hard-coded 24 FPS lors de la lecture
des fichiers Alembic.

Blender utilise la fréquence de trames de la scène actuelle pour convertir un


nombre de trames (dans Blender) en une durée en secondes (dans Alembic).
Ainsi, vous pouvez importer un fichier Alembic qui a été produit à 120
images par seconde dans une scène Blender à 30 images par seconde et ne
voir aucun étirement du temps.
Collada
Le module COLLADA™ a été implémenté comme un outil flexible pour
l’exportation et l’importation de fichiers .dae. L’objectif de la conception est
de fournir un ensemble de paramètres qui devraient permettre
d’exporter/importer des fichiers Collada depuis/vers une variété d’outils.
Mais sachez que le module Collada est encore en cours de développement. Il
est donc possible que votre scénario d’utilisation particulier ne soit pas
encore pris en charge.

Exportateur Collada
Operator Presets

Il existe deux préréglages de l’opérateur (voir le haut de la Barre latérale)


pour les utilisateurs de Second Life (SL) :

Second Life Static – est bon pour exporter des maillages statiques.
Second Life Rigged – est bon pour exporter le personnage SL par défaut.

Note

Notes spéciales pour les utilisateurs de Second Life :

Veuillez utiliser les préréglages de l’opérateur. Tous les autres


paramètres d’exportation ne fonctionneront pas pour Second Life.

L’orientation du personnage doit être telle que le personnage regarde


vers un X positif.

Scale et Rotation doivent être appliquées avant l’exportation !

Main
Selection Only

Lorsque l’option Selection Only est activée, seuls les objets sélectionnés
sont exportés. Sinon, la scène entière est exportée avec tous les objets
visibles et invisibles.

Include Children

Quand cette option est activée alors tous les enfants des objets
sélectionnés seront aussi exportés indépendamment de leur état de
sélection.

Indication

Vous ne pouvez sélectionner qu’une armature, puis en utilisant cette


option, tous les maillages avec rigs attachés à l’armature seront
également exportés.

Include Armatures

Quand cette option est activée, toutes les armatures liées aux objets
sélectionnés seront également exportées indépendamment de leur état de
sélection.
Indication

Vous ne pouvez sélectionner que les objets, puis dans l’exportateur


activez cette option pour exporter également les données de l’armature.

Include Shape Keys

Comprend l’application des clés de forme en exportant les maillages


avec la configuration précalculée de la clé de forme actuelle.

Global Orientation

À faire.

Texture Options

Only Selected UV Map

Lorsque votre maillage contient plusieurs couches UV, Blender exporte


toutes les couches par défaut. Cette option vous permet de n’exporter
que la couche UV active (sélectionnée).

Copy

Lorsque vous exportez des images ou des textures d’images basées sur
des matériaux, l’exportateur crée des références de fichier absolues dans
le fichier d’exportation.

Mais si l’option Copy est activée, l’exportateur créera des copies des
images à la place et les placera à côté du fichier d’exportation. Dans ce
cas, les références du fichier sont rendues relatives.

Géométrie

Export Data Options


Triangulate

Le maillage peut être triangulée à la volée. La triangulation est basée sur


la même fonction qui est utilisée dans l’outil Triangulate Faces pour
trianguler la sélection actuelle de visages. Pour un contrôle total sur la
triangulation, vous pouvez le faire manuellement avant l’exportation.
Cependant, cette option permet de ne faire la triangulation que pour les
données exportées. Le maillage lui-même n’est pas affecté.

Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage


résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.

Resolution

Contrôle l’application de la résolution de la Vue 3D ou de la


résolution de rendu pour les modificateurs qui fournissent un mode
de prévisualisation et un mode de rendu.

Transform

Collada prend en charge deux types de spécifications de matrice de


transformation. Soit sous forme de <Matrice> soit sous forme d’un
ensemble de décompositions de transformation (pour le déplacement, la
rotation et l’échelle). Notez que l’exportateur ne suivra pas strictement
cette configuration d’option, mais la prendra plutôt comme un indice
pour utiliser l’option si jamais c’est possible. En effet, certains des types
de données exportés ont des règles spécifiques sur la façon dont la
matrice de transformation doit être exportée. Il s’agit d’un
développement en cours et une méthode moins ambiguë pourrait être
fournie à l’avenir.

Armature

Armature Options

Deform Bones Only


Lorsque cette option est activée, l’exportateur retire tous les os non
déformants des armatures exportées. Cette option est utile lorsque vos
armatures contiennent des os de contrôle qui ne font pas réellement
partie du squelette du personnage. Par exemple, vous pouvez maintenant
exporter le rig Avastar avec cette option activée. Le rig exporté est
compatible avec Second Life. Mais veuillez noter les restrictions ci-
dessous.

Export to SL/OpenSim

Lorsque cette option est activée, certains problèmes d’orientation des os


sont calculés différemment et elle est conçue pour être utilisée pour
l’exportation vers Second Life ou OpenSim.

Cela n’est pertinent que pour les maillages animés (rigged), pour les
maillages statiques, cela ne fait rien du tout.

Animation

Extra

Options de Collada

Use Object Instances

Dans Blender vous pouvez réutiliser le même maillage pour plusieurs


objets. Ceci est nommé “instanciation d’objet”. Quand vous activez cette
option, Blender va propager l’instanciation d’objet au fichier Collada.

Use Blender Profile

Collada peut être complété par des données spécifiques à l’outil


(profils). Blender a son propre profil (non officiel) qui permet d’exporter
des informations sur le rig dans le fichier Collada, qui peut ensuite être
utilisé pour reconstruire le rig si jamais il est nécessaire de réimporter un
fichier dae dans Blender.
Sort by Object Name

L’ordre d’exportation des données est lié à l’ordre interne des objets et
ne peut être influencé de manière fiable. Cette option garantit que les
nœuds Geometry et les nœuds Object sont tous deux exportés dans
l’ordre alphabétique.

Keep Bind Info

Lorsqu’un rig est importé dans Blender, la pose de liaison du rig sera
utilisée comme pose de repos de Blender. Ainsi, toutes les informations
de la Matrice de la pose de repos d’origine sont perdues. Mais dans
certains cas, vous pouvez souhaiter conserver les informations d’origine
du rig. Cette option vérifie que chaque os a deux tableaux :

rest_mat – un tableau de 16 flottants qui représentent la matrice de


pose de repos d’origine de l’os.

bind_mat – un tableau de 16 flottants qui représentent la matrice de


pose de liaison d’origine de l’os.

Si les tableaux sont présents, alors ces tableaux seront utilisés à la place
de la pose de repos/liaison actuelle. Ces deux tableaux sont soit créés par
un import Collada précédent (voir Collada Importer ci-dessous), soit ils
peuvent être créés manuellement, soit par un module complémentaire
(basé sur un script).

Importateur Collada
L’importateur Collada est surtout piloté par les données importées. Il existe
une option pour contrôler les unités d’import :

Import Data Options


Custom Normals

Utiliser les normales de maillage définies dans le fichier collada, si elles


sont définies, sinon Blender les recalculera lors du processus
d’importation.

Import Units

Si cette option n’est pas activée, les données importées seront


redimensionnées en fonction du système d’unités actuellement utilisé. Si
cette option est activée, alors Blender s’adaptera au système d’unités tel
que fourni par le fichier Collada.

Armature Options
Fix Leaf Bones

Collada n’enregistre que les “articulations”, qui sont pour la plupart


similaires aux têtes d’os de Blender. Mais lorsque vous importez un
fichier Collada, les extrémités des os ne sont pas définies. Cela n’a pas
d’importance pour les os connectés où l’os parent n’a qu’un seul enfant.
Dans ce cas, l’emplacement de l’extrémité de l’os du parent est ajusté à
la position de l’articulation de l’enfant. Mais c’est surtout pour les os
non connectés et les os ayant plus d’un enfant que nous avons un
problème.

Lorsque l’option Fix Leaf Bones est activée, Blender essaie alors de
deviner où la tête/queue des os non connectés serait le mieux placée. Si
l’option est désactivée, alors la te/queue des os sont placées avec un
décalage le long de l’axe Y. C’est pourquoi les os pointent souvent vers
l’axe Y.

Find Bone Chains

Lorsqu’un os a plusieurs enfants, il n’est pas défini lequel (le cas


échéant) des enfants doit être relié à l’os. Lorsque l’option Find Bone
Chains est activée, alors Blender détermine la plus longue chaîne
osseuse (d’enfants) pour chaque os. Tous les os le long de cette chaîne
seront alors automatiquement connectés.

Si l’option est désactivée, les enfants ne seront connectés aux parents


que si le parent n’a qu’un seul enfant. Mais voir l’option Auto Connect
ci-dessous.

Auto Connect

Lorsque cette option est activée, les enfants seront automatiquement


connectés à leurs parents, si le parent n’a qu’un seul enfant.

Keep Bind Info

Lorsque cette option est activée, l’importateur crée alors deux propriétés
personnalisées pour chaque os :

rest_mat – un tableau de 16 flottants qui représentent la matrice de


pose de repos d’origine de l’os.

bind_mat – un tableau de 16 flottants qui représentent la matrice de


pose de liaison d’origine de l’os.

Ces deux tableaux peuvent être utilisés ultérieurement lorsque vous


souhaitez exporter à nouveau le rig et vous assurer que la combinaison
d’origine de la pose de repos et de la pose de liaison doit être utilisée.

Détails techniques
Mesh (Maillage)

Import

Les types de géométrie pris en charge sont :

Tris (non testé)

Polylist

Polygons

N-gons

Tri-fans (non testés)

Lines

Export

Les données de maillage sont exportées sous forme de <polylist>, de


<lines> et de <vertices>.

Light (Lumière)

Import
Blender s’efforce d’importer les lumières à partir d’un fichier dae. Si un
profil Blender est détecté pour des lumières, toutes les valeurs de celles-ci
seront utilisées à la place. Cela garantit une réimportation complète à partir
d’un fichier dae exporté par Blender. La prise en charge <extra> a été
ajoutée dans Blender 2.57.

Export

Un profil Blender pour les lumières a été ajouté par le biais de la balise
<extra> . Light struct de Blender dans son ensemble sera exporté par ce
profil, à l’exception de la chute de la courbe de lumière.

Animation

Export & Import

Prise en charge des animations de transformation d’objets (mesh,


camera, light). Seules les rotations d’Euler, qui est l’option par défaut
pour les objets, peuvent être exportées. Pour les animations d’os
d’armature, les types de rotation d’Euler et de quaternion sont pris en
charge.

L’importation et l’exportation d’animations pour les paramètres suivants


sont prises en charge :

Light (Lumière)

Camera

Effets matériaux

Animation de l’os de l’armature ne contrôlant pas la peau.

Animations d’armatures avec des os déformant la peau.

Animations d’armatures en Mode Objet.


Animations d’armature entièrement rigides (en référence au module
complémentaire Rigify). Pour l’exportation d’animations d’armature
rigides :

Exécutez l’opérateur Bake Action (Précalcul d’action).

Si vous n’avez sélectionné que les os déformés, cochez Only


Selected. Cela donnera un dae plus petit. Sinon, décochez Only
Selected.

Cochez Clear Constraints.

Action de pré-calcul (Bake).

Sélectionnez le maillage et les os déformés. Puis exportez vers


Collada en cochant uniquement l’option sélectionnée. (Il n’est pas
strictement nécessaire de sélectionner uniquement le Maillage et les
os. En sélectionnant et en n’exportant que l’option sélectionnée,
vous obtiendrez des fichiers dae plus petits.)

Vidéo de démonstration

Pour les nœuds d’os qui sont des nœuds feuilles dans l’arborescence de
l’armature, ou si un os a plus d’un enfant, un profil Blender pour l’extrémité
avec une balise <extra>, est ajouté à ces nœuds d’articulation. Pour calculer
correctement l’emplacement de l’os à la queue lors de la réimportation.

Note

Points importants à retenir

Les noms des objets et des blocs de données sont limités à 21 caractères
(octets).

Les noms des couches UV sont limités à 32 caractères (octets).

Animation de l’armature seule sur le maillage, contrôleur de peau


unique.
Encore aucune prise en charge des modificateurs.

Lors de l’importation d’un fichier-dae qui a <instance_node> lors de


l’exportation, ces informations sont essentiellement perdues et ces nœuds
seront <node>s.
Universal Scene Description
Exporter vers des fichiers USD
Les fichiers de description de scène universelle (Universal Scene Description
ou USD) peuvent contenir des couches complexes, des superpositions et des
références à d’autres fichiers. L’exportateur USD de Blender adopte une
approche beaucoup plus simple. Lors de l’exportation, tous les objets visibles
et pris en charge dans la scène sont exportés, éventuellement limités par leur
état de sélection. Blender ne prend pas (encore) en charge l’exportation
d’objets invisibles, de couches USD, de variantes, d’animations de squelettes,
etc.

Les objets suivants peuvent être exportés vers USD :

Maillages (de différentes sortes, voir ci-dessous).

Caméras (caméras en perspective uniquement pour le moment, pas de


caméras orthogonales).

Lumières (Lights) (tous les types sauf les lumières de type Area).

Cheveux (Hair) (exportés sous forme de courbes et limités aux mèches


parentales).

Volume (both static and animated volumes).

Lors de l’exportation d’une animation, le maillage final évalué est enregistré


dans USD. Cela signifie que les maillages suivants peuvent être exportés :

Les maillages statiques.

Les maillages avec déformation ; ici, la topologie du maillage ne change


pas, mais l’emplacement des sommets change avec le temps. Les
exemples sont des personnages animés ou des objets rebondissants (mais
pas fissurés).

Les maillages arbitrairement animés ; ici, la topologie change. Un


exemple est le résultat d’une simulation de fluide, où des éclaboussures
de fluide peuvent se détacher du corps principal.

Les metaballs sont exportées sous forme de maillages animés.

Note

Pour exporter la scène Blender en tant qu'archive USDZ, définissez


l’extension-fichier du fichier de sortie sur .usdz. Le package USDZ exporté
sera une archive zip contenant l’USD et ses dépendances de fichier de
texture.
Tiré de Spring exporté vers USD et ouvert dans USDView.

Options d’exportation
Les options suivantes sont disponibles lors de l’exportation vers USD :

Selection Only

Lorsque la case est cochée, seuls les objets sélectionnés sont exportés.
Les objets instanciés, par exemple les collections qui sont instanciées
dans la scène, sont considérés comme “sélectionnées” lorsque leur
instanceur est sélectionné.

Visible Only

Exporte uniquement les objets qui ne sont pas cachés. Les parents
invisibles des objets exportés sont exportés sous forme de
transformations vides.

Animation

Lorsque la case est cochée, toute la plage de trames de la scène est


exportée. Si elle n’est pas cochée, seule l’image de la scène actuelle est
exportée.

Hair

Lorsque la case est cochée, les mèches de cheveux des parents sont
exportées sous forme de système de courbes. Les couleurs des mèches
de cheveux ne sont pas exportées.

UV Maps

Lorsque la case st cochée, inclut les coordonnées UV pour les mailles


exportées. Le nom de la carte UV dans USD est le même que le nom
dans Blender. Dans USD, le nom par défaut est st, alors que dans
Blender, le nom par défaut est UVMap. Pour exporter vers le nom
standard st de carte UV, renommez la carte UV dans Blender en st.

Normals

Lorsque la case est cochée, inclut les normales des maillages exportés.
Cela inclut les normales des boucles personnalisées.

Materials

Exporte les informations matérielles de l’objet. Par défaut, l’exportateur


se rapproche de l’arbre du nœud BSDF Principled en le convertissant au
format de surface de prévisualisation d’USD. Si To USD Preview
Surface est désactivé, le matériau est défini sur les matériaux de la
fenêtre d’affichage des maillages.

Des propriétés de matériau supplémentaires sont définies dans le groupe


d’options Matériau.

Lorsqu’un maillage a plusieurs matériaux affectés, un sous-ensemble de


géométrie est créé pour chaque matériau. Le premier matériau (le cas
échéant) est également toujours appliqué au maillage lui-même
(indépendamment de l’existence de sous-ensembles de géométrie), car la
fenêtre Hydra ne prend pas en charge les matériaux sur les sous-
ensembles. Voir USD issue #542 pour plus d’informations.

Root Prim

Si défini, ajoute une primitive de transformation avec le chemin donné


vers la scène en tant que parent de toutes les données exportées.

Use Settings for

Détermine s’il faut utiliser la visibilité Viewport ou Render de la


collection, les modificateurs ou toute autre propriété qui peut être définie
à la fois pour Viewport et Render.

Materials
Options supplémentaires lorsque Materials sont activés pour l’exportation.

To USD Preview Surface

Lors de l’exportation de matériaux, rapprochez-vous d’une arborescence


de nœud BSDF Principled en la convertissant au format de surface de
prévisualisation USD. Si cette option est désactivée, le matériau est
défini sur les matériaux de la fenêtre d’affichage des maillages.

Avertissement

Tous les nœuds ne sont pas pris en charge ; actuellement, seuls les
nœuds Diffuse, Principle, Image Textures et UVMap sont pris en
charge.

Export Textures

Exporter les textures référencées par les shaders nodes dans un dossier
“textures” qui se trouve dans le même répertoire que le fichier USD.
Overwrite Textures

Autoriser l’écrasement des fichiers de texture existants lors de


l’exportation de textures.

Références des fichiers


Relative Paths (chemins relatifs)

Utiliser des chemins relatifs pour référencer des fichiers externes (c’est-
à-dire des textures, des volumes) dans le fichier USD exporté, sinon
utilisation des chemins absolus.

Experimental
Instancing

Comme il s’agit d’une option expérimentale. Lorsque cette option n’est


pas cochée, les objets dupliqués sont exportés comme des objets réels,
de sorte qu’un système de particules avec 100 particules qui est affiché
avec 100 maillages aura 100 maillages individuels dans le fichier
exporté. Lorsque cette option est cochée, les objets dupliqués sont
exportés en tant que référence à l’objet d’origine. Si l’objet d’origine ne
fait pas partie de l’exportation, le premier objet dupliqué est exporté
comme objet réel et utilisé comme référence.

Limitations de l’exportateur
Maillages à simple et double face

L’USD ne semble pas prendre en charge le double-face défini par


matériau ou par groupe de faces, c’est pourquoi Blender utilise le
drapeau du premier matériau pour marquer l’ensemble du maillage
comme simple/double-face. S’il n’y a pas de matériau, il indique par
défaut que le tissu est à double face.

Normales de maillage
Le schéma de subdivision du maillage dans USD est “Catmull-Clark”
par défaut, mais Blender utilise “None” à la place, indiquant qu’un
maillage polygonal est exporté. Ceci est nécessaire pour que USD puisse
comprendre les normales personnalisées, sinon le maillage est toujours
rendu lisse.

Vitesses de sommet

Actuellement, seules les simulations de fluides (et non les maillages en


général) ont des vitesses de sommet explicites. C’est cependant le cas le
plus important pour l’exportation des vitesses, car le maillage précalculé
change constamment de topologie, et il est donc difficile de calculer les
vitesses au moment de l’importation dans une étape de post-traitement.

Orientation du système de coordonnées

Blender utilise l’axe Z comme axe vertical. Comme USD supporte à la


fois Y et Z comme axe vertical, les fichiers USD enregistrés par Blender
utilisent toujours Z comme axe vertical.

Materials

Des versions très simples des matériaux sont exportées, en utilisant


uniquement la couleur, le métal et la rugosité de l'Affichage de la
fenêtre.

Lorsqu’il y a plusieurs matériaux, les faces du maillage sont stockées


comme sous-ensemble géométrique et chaque matériau est affecté au
sous-ensemble approprié. S’il n’y a qu’un seul matériau, celui-ci est
ignoré. Notez que les sous-ensembles géométriques ne sont pas
échantillonnés dans le temps, de sorte qu’il peut y avoir rupture
lorsqu’un maillage animé change de topologie.

Hair

Seuls les brins parents sont exportés, et seulement avec une couleur
constante. Pas de coordonnées UV, et pas d’informations sur les
normales.
Camera

Seules les caméras en perspective sont exportées.

Lights

L’USD ne prend pas directement en charge les lumières spots, donc


celles-ci ne sont pas exportées.

Particules

Les particules ne sont enregistrées que lorsqu’elles sont vivantes, ce qui


signifie qu’elles sont toujours visibles. Il n’existe actuellement aucun
code permettant de les marquer comme invisibles en dehors de leur
durée de vie.

Les objets instanciés par système de particules sont exportés en suffixant


le nom de l’objet avec l’ID persistant de la particule, ce qui donne à
chaque transformation de particule un nom unique.

Instanciation et référencement

Il s’agit encore d’une fonctionnalité expérimentale qui peut être activée


lors de l’exportation vers USD. Lorsqu’elle est activée, les maillages
d’objets instanciés sont écrits dans USD comme références au maillage
d’origine. La première copie du maillage est écrite pour de vrai, et les
copies suivantes font référence à la première. Le choix du maillage
considéré comme “le premier” est plus ou moins arbitraire.

USDZ

En raison d’une limitation actuelle de la bibliothèque USD, les textures


UDIM ne peuvent pas être incluses dans l’archive USDZ. Cette
limitation sera probablement résolue dans une future version d’USD.
(Voir la demande d’extraction en USD #2133.)

Importation de fichiers USD


Les fichiers USD représentent généralement la scène sous la forme d’une
hiérarchie de primitives, ou prims. Les prims individuelles contiennent des
données pour décrire les entités de la scène, telles que la géométrie, les
lumières, les caméras et les hiérarchies de transformation. L’importateur
USD de Blender convertit les prims USD en une hiérarchie d’objets Blender.
Comme l’exportateur USD, l’importateur ne gère pas encore les concepts
USD plus avancés, tels que les couches et les références.

Les types de données USD suivants peuvent être importés en tant qu’objets
Blender :

Cameras

Curves

Lights

Materials

Maillages

Primitive Shapes (Formes primitives)

Volume

Pour plus d’informations sur la façon dont les différents types de données
sont traités, consultez les descriptions suivantes des Import Options.

Note

Lors de l’importation d’une archive USDZ, il est important de considérer


soigneusement l’option Import Textures pour déterminer si et comment
copier des fichiers de texture à partir de l’archive zip.

Primitives Xform et Scope


USD fournit un type de prim Xform, contenant des données de
transformation, qui peuvent être utilisées pour représenter les hiérarchies de
transformation et pour organiser la scène. Ces prims Xform sont importés en
tant qu’objets vides de Blender.

USD prend également en charge les primitives Scope, qui sont des entités qui
ne contiennent pas de données de transformation, mais qui servent à
regrouper d’autres éléments de la scène. Blender n’a pas de contrepartie
exacte au concept de portée, donc ces primitives sont importées en tant que
Blender empties situés à l’origine. Il s’agit d’une représentation imparfaite,
car les objets empty ont une transformation et les Scopes n’en ont pas, mais
cette approche permet néanmoins de préserver la structure de la hiérarchie de
la scène.

Animations
L’importateur prend en charge deux types d’animation :

Animation des transformations : si une primitive USD a des données


de transformation variables dans le temps, une contrainte Transform
Cache sera ajoutée à l’objet Blender importé.

Animation de la géométrie : l’animation de la géométrie du maillage et


de la courbe est prise en charge en ajoutant un modificateur Mesh
Sequence Cache aux données importées. L’attribut d’animatin de
géométrie (USD Primvar) n’est actuellement pris en charge que pour les
attributs de couleur et les UV. Notez que les séquences de fichiers USD
(c’est-à-dire un fichier unique par image) ne sont pas encore prises en
charge.

Materials
Si un sous-ensemble de maillage ou de géométrie USD a un matériau lié,
l’importateur affectera à l’objet Blender un matériau portant le même nom
que le matériau USD. Si un matériau Blender portant le même nom existe
déjà dans la scène, le matériau existantt peut être utilisé, en fonction de
l’option Material Name Collision. Sinon, un nouveau matériau sera créé.

Si le matériau USD a une source de shader USD Preview Surface, la couleur,


le métal et la rugosité de Affichage de la fenêtre sont définis sur les valeurs
d’entrée USD Preview Surface correspondantes.

Il existe également une option expérimentale Import USD Preview pour


convertir les shaders USD Preview Surface en nœuds de shader Principled
BSDF. Cette option peut entraîner des pertes, car elle ne gère pas encore la
conversion de tous les paramètres et types de shader, mais elle peut générer
des visualisations approximatives des matériaux.

Orientation du système de coordonnées

Si l’USD importé est Y vers le haut, une rotation sera automatiquement


appliquée aux objets racine pour convertir à l’orientation Z vers le haut de
Blender.

Import Options
Les options suivantes sont disponibles lors de l’importation depuis USD :

Data Types
Cameras

Importer des caméras (perspective/orthographique).

Curves

Importation de primitives de courbes, y compris les courbes de base


de Bézier et les courbes NURBS. (Notez que le support de la base
de Bézier n’est pas encore complètement implémenté.)

Lights

Importation de lumières. Ne comprend pas actuellement les


lumières USD de type dôme, cylindre ou géométrie.

Materials

Importer des matériaux.


Maillages

Importation de maillages.

Volumes

Importe des champ d’assets OpenVDB USD.

Shapes

Importe les formes primitives USD (cubes, sphères, cônes, ect)


sous forme de maillages Blender.

Skeletons

Importe des squelettes USD en tant qu”Armatures de Blender.

Blend Shapes

Importe des skeletons (squelettes) USD comme Clés de forme de


Blender.

Path Mask

Importe uniquement le sous-ensemble de la scène USD enraciné dans la


primitive donnée.

Scale

Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à


l’origine du monde.

Données de maillage
UV Coordinates

Lire les coordonnées UV du maillage.

Color Attributes
Convertir les valeurs displayColor du maillage USD en attributs
de couleur de Blender.

Mesh attributes

Lire les Primvars USD en tant qu’attributs de maillage.

Include
Subdivision

Crée des modificateurs Subdivision Surface en fonction de l’attribut


USD SubdivisionScheme.

Import Instance Proxies

Crée des objets Blender uniques pour les instances USD.

Visible Primitives Only

N’importe pas les primitives USD invisibles. Ne s’applique qu’aux


primitives avec un attribut de visibility non animé. Les primitives
avec visibilité animée seront toujours importées.

Guide

Inclure des primitives avec un purpose guide.

Proxy

Inclure les primitives avec purpose proxy.

Render

Inclure des primitives avec purpose render.

Options
Set Frame Range

Mettre à jour les trames de début et de fin de la scène pour qu’elles


correspondent à celles de la scène USD.

Relative Path

Sélectionner le fichier relatif au fichier blend.

Create Collection

Ajouter tous les objets importés à une nouvelle collection.

Light Intensity Scale

Échelle pour l’intensité des lumières importées.

Materials
Import All Materials

Importer également des matériaux qui ne sont utilisés par aucune


géométrie. Notez que lorsque cette option est fausse, les matériaux
référencés par la géométrie seront toujours importés.

Import USD Preview

Convertir les shaders USD Preview Surface en réseaux de shaders


Principled BSDF.

Set Material Blend

Si l’option Import USD Preview est activée, la méthode blend de


matériaux sera automatiquement définie en fonction des entrées de
shader opacity et opacityThreshold, permettant la visualisation
d’objets transparents.

Material Name Collision

Comportement lorsque le nom d’un matériau importé entre en conflit


avec un matériau existant.
Make Unique:

Importe chaque matériau USD en tant que matériau Blender


unique.

Reference Existing:

Si un matériau portant le même nom existe déjà, on le référence au


lieu de l’importer.

Textures

Lors de l’importation d’un package USDZ, les options suivantes spécifient si


et comment les dépendances des assets de texture de l’USD doivent être
copiées à partir de l’archive zip afin qu’elles puissent être chargées dans
Blender.

Import Textures

Comportement lors de l’importation de textures à partir d’une archive


USDZ.

None:

Ne pas importer de textures. Notez qu’avec cette option, les


textures matérielles peuvent ne pas être résolues dans Blender.

Packed:

Importer des textures sous forme de données compressées dans le


fichier Blender.

Copy:

Copier les fichiers dans le répertoire spécifié dans l’option Textures


Directory.

Textures Directory
Chemin vers le répertoire où les textures importées seront copiées,
lorsque le mode Import Textures est Copy.

Notez que le répertoire de textures par défaut est le chemin relatif


//textures, ce qui nécessite que le fichier Blender ait été enregistré avant
l’importation, afin que le chemin relatif puisse être résolu.

File Name Collision

Comportement lorsque le nom d’un fichier de texture entre en conflit


avec un fichier existant.

Use Existing:

Si un fichier portant le même nom existe déjà, on l’utilise au lieu de


le copier.

Overwrite:

Écraser les fichiers existants.


Wavefront OBJ
Reference

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

Le format OBJ est un format de texte brut populaire, cependant, il ne prend


en charge que la géométrie de base et le support matériel.

Note

Il n’y a pas de support pour les armatures, les lumières, les caméras, les
objets vides, les parents ou les transformations. Voir Compatibility pour plus
d’informations.

Exporter
Exporter la géométrie et les courbes au format OBJ.

Propriétés

Propriétés des objets

Limit to: Selected Only

Exporte uniquement les objets sélectionnés. Sinon, exporte tous les


objets de la scène.

Scale

Échelle globale à utiliser à l’exportation.

Forward Axis, Up Axis


Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent
pour “Up”, il existe des paramètres de conversion d’axe, les axes avant
et haut - En les mappant sur des axes différents, vous pouvez convertir
les rotations entre les axes haut et avant par défaut des applications.

Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long


de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications
d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est
nécessaire.

Objects: Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage


résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.

Propriétés

Pour les propriétés qui ont des paramètres différents pour la sélection de
la fenêtre/du rendu final qui est utilisée pour la sortie. Un exemple où
cela est important est le Modificateur Subdivision Surface.

Viewport:

Utiliser les propriétés de la fenêtre.

Render:

Utiliser les propriétés du rendu final.

Propriétés géométriques

UV Coordinates

Écrire les coordonnées des couches UV actives de Blender.

Normals

Écrire les normales des faces et des sommets de Blender (en fonction du
réglage de lissage des faces).

La plupart du temps, ce n’est pas nécessaire car la plupart des


applications calculent leurs propres normales, mais pour faire
correspondre les textures de carte normales de Blender, vous devrez
également les écrire.

Colors

Écrire la couche d’attributs de couleurs de sommet active, si elle est


présente. Les couleurs sont exportées au format d’extension OBJ
« xyzrgb ».

Triangulated Mesh

Écrire les quadrilatères sous forme de deux triangles. Certains


programmes n’ont qu’un support OBJ très basique et ne supportent que
les triangles.

Curves as NURBS

Écrire les courbes NURBS comme OBJ NURBS plutôt que de les
convertir en géométrie.

Material Properties

Export

Écrire le fichier MTL avec l’OBJ. La plupart des importateurs prenant


en charge OBJ liront également le fichier MTL.

PBR Extensions

Exporter la bibliothèque MTL à l’aide des extensions PBR (rugosité,


métallique, brillance, vernis, anisotropie, transmission).

Path Mode
Lorsque vous faites référence à des chemins dans des fichiers exportés,
vous voudrez peut-être un certain contrôle sur la méthode utilisée, car
les chemins absolus peuvent être corrects uniquement sur votre propre
système. Les cheminsrelatifs, en revanche, sont plus portables mais
signifient que vous devez garder vos fichiers groupés lorsque vous vous
déplacez sur votre système de fichiers local. Dans certains cas, le
chemin n’a pas d’importance, car l’application cible recherchera de toute
façon un ensemble de chemins prédéfinis, vous avez donc la possibilité
de supprimer le chemin également.

Auto:

Utiliser des chemins relatifs pour les fichiers qui se trouvent dans
un sous-répertoire de l’emplacement exporté, absolus pour tous les
répertoires en dehors de celui-ci.

Absolute:

Utiliser des chemins complets.

Relative:

Utiliser des chemins relatifs dans tous les cas (sauf sur un lecteur
différent sous Windows).

Match:

Utiliser des chemins relatifs/absolus basés sur les chemins utilisés


dans Blender.

Strip Path:

N’écrire que le nom de fichier et omettre le composant de chemin.

Copy:

Copier le fichier lors de l’exportation et le référencer avec un


chemin relatif.
Propriétés de regroupement

Object Groups

Écrire chaque objet Blender en tant qu’objet OBJ.

Note

Notez qu’en ce qui concerne Blender, il n’y a pas de différence entre les
groupes OBJ et les objets, cette option n’est incluse que pour les
applications qui les traitent différemment.

Material Groups

Générer un groupe OBJ pour chaque partie d’une géométrie en utilisant


un matériau différent.

Vertex Groups (Groupe de sommets)

Exporte le nom du groupe de sommets d’une face. Il est approximé en


choisissant le groupe de sommets avec le plus de membres parmi les
sommets d’une face.

Smooth Groups

Écrire les arêtes vives de Blender sous forme de groupes lisses.

Smooth Group Bitflags

Générer des Bitflags pour des groupes fluides.

Animation

Animation

Exporte un OBJ numéroté pour chaque image du début à la fin. Veuillez


noter que cela peut prendre un certain temps.
Frame Start, End

La première et la dernière image à exporter, utilisées pour déterminer la


plage d’images exportées.

Compatibilité
Les surfaces NURBS, text3D et metaballs sont convertis en maillages au
moment de l’exportation.

Importation
Importer la géométrie et les courbes au format OBJ.

S’il existe un .MTL correspondant pour l’OBJ, ses matériaux seront également
importés.

Propriétés

Transform

Scale

Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à


l’origine du monde.

Clamp Bounding Box

Les fichiers OBJ varient souvent considérablement en échelle, ce


paramètre fixe le fichier importé à une taille fixe.

Forward Axis, Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour “Up”, il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes
avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir
les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des
applications.

Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long


de la direction + Y). Par exemple, il est courant que les applications
utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z en avant, Y en haut
est nécessaire.

Options

Split By Object

Importer chaque groupe OBJ “object name” (o) en tant qu’objet séparé.

Split By Group

Importer chaque groupe OBJ “object name” (g) en tant qu’objet séparé.

Vertex Groups (Groupe de sommets)

Importe des groupes OBJ en tant que groupes de sommets.

Validate Meshes

Vérifie les données de maillage importées pour les erreurs et les corrige
si nécessaire. Cela ralentit le processus d’importation mais peut résoudre
des problèmes dans le maillage importé.
Stanford PLY
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ Stanford (.ply)

Utiliser l’opérateur pour importer des fichiers ASCII ou binaires PLY, vous
pouvez sélectionner plusieurs fichiers à la fois. Pour l’exportation, vous
pouvez choisir d’activer ou de désactiver les modificateurs lors de
l’exportation et vous pouvez choisir les données que vous souhaitez exporter
(textures UV, attributs de couleur, …).

Import
Scale

Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à


l’origine du monde.

Scene Unit

Appliquer l’unité actuelle de la scène (telle que définie par l’échelle


unitaire) aux données importées.

Forward Axis, Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour “Up”, il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes
avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir
les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des
applications.

Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long


de la direction + Y). Par exemple, il est courant que les applications
utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z en avant, Y en haut
est nécessaire.

Merge Vertices

Tente de combiner des sommets colocalisés lorsque cela est possible.

Import Vertex Colors

L’espace colorimétrique dans lequel les données de couleur du fichier-


ply ont été enregistrées.

None:

N’importe pas les données de couleur des sommets.

sRGB:

Les couleurs des sommets du fichier sont dans le Color Space


sRGB

Linear:

Les couleurs des sommets dans le fichier sont dans le Color Space
Linear

Export
Format: ASCII

Formate le fichier en utilisant le simple format ASCII. Cette option peut


être utile si le programme qui importera ultérieurement le fichier ne
prend pas en charge le format de fichier binaire.
Limit to: Selected Only

Seuls les objets sélectionnés sont exportés. Les objets instanciés, par
exemple les collections instanciées dans la scène, sont considérés
comme “sélectionnés” lorsque leur instanceur est sélectionné.

Scale

Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à


l’origine du monde.

Forward Axis, Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour “Up”, il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes
avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir
les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des
applications.

Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long


de la direction + Y). Par exemple, il est courant que les applications
utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z en avant, Y en haut
est nécessaire.

Objects: Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage


résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.

Geometry: UV Coordinates

Écrire les coordonnées des couches UV actives de Blender.

Geometry: Normals

Écrire les normales des faces et des sommets de Blender (en fonction du
réglage de lissage des faces).

La plupart du temps, ce n’est pas nécessaire car la plupart des


applications calculent leurs propres normales, mais pour faire
correspondre les textures de carte normales de Blender, vous devrez
également les écrire.

Import Vertex Colors

L’espace colorimétrique dans lequel les données de couleur du fichier-


ply ont été enregistrées.

None:

N’importe pas les données de couleur des sommets.

sRGB:

Les couleurs des sommets du fichier sont dans le Color Space


sRGB

Linear:

Les couleurs des sommets dans le fichier sont dans le Color Space
Linear

Triangulated Mesh

Tous les N-gons avec quatre sommets ou plus seront triangulés. Les
maillages de la scène ne seront pas affectés. Se comporte comme le
Modificateur Triangulate avec les paramètres suivants :

N-gon-method: « Beauty »

Quad-method: « Shortest Diagonal »

Min vertices: 4
STL
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ Stl (.stl) (experimental)

Note

Il s’agit de l’importateur STL expérimental conçu pour remplacer le module


complémentaire d’importation STL beaucoup plus lent

Le format de fichier STL est utile si vous avez l’intention


d’importer/d’exporter les fichiers pour un logiciel de CAO. Il est également
couramment utilisé pour le chargement dans un logiciel d’impression 3D.

Importation
Propriétés
Scale

Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à


l’origine du monde.

Scene Unit

Appliquer l’unité actuelle de la scène (telle que définie par l’échelle


unitaire) aux données importées.
Facet Normals

Utilise (importe) les normales des facettes (notez que cela donnera
toujours un ombrage plat).

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour pointer vers le haut, il s’agit de la conversion d’axe pour ces
paramètres, Axes Forward et up - En les mappant sur différents axes,
vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par
défaut des applications.

Blender utilise Y en avant, Z en haut (puisque la vue de face regarde le


long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les
applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z en avant, Y en
haut est nécessaire.

Validate Mesh

Vérifie si le maillage importé contient des données corrompues et le


corrige si nécessaire. Cette option ralentira l’importation mais n’est
souvent pas nécessaire.

Exporter
Pour exporter des fichiers STL, vous devez actuellement utiliser le STL
module complémentaire STL.
Scalable Vector Graphics (SVG) as
Grease Pencil
Format utilisé pour échanger des illustrations vectorielles entre les
applications et pris en charge par les éditeurs de graphiques vectoriels tels
qu’Inkscape et les navigateurs modernes, entre autres.

Avertissement

L’exportateur fonctionne uniquement en mode objet.

Import
Options
Resolution

Résolution pour les traits produits.

Scale

L’échelle des traits produits.

Export
Options

Object

Détermine les objets inclus dans l’exportation.

Active (Actif):
Exporter uniquement l’objet Grease Pencil asset.

Sélectionné:

Exporter tous les objets sélectionnées de Grease Pencil.

Visible:

Exporter tous les objets visibles de Grease Pencil dans la scène.

Sampling

Précision pour l’échantillonnage de traît. Des valeurs faibles signifient


un résultat plus précis.

Fill

Si activé, Export the Grease Pencil remplit les traits au crayon gras.

Normalize

Quand cette option est activée, exporter les traits d’épaisseur constante.

Clip Camera

Si activé et que la vue caméra est active, exporte uniquement les traits
clipés de la vue caméra.
Portable Document Format (PDF)
as Grease Pencil
Ce format est utilisé pour échanger des fichiers PDF entre les applications, il
prend en charge l’exportation de l’animation Grease Pencil en créant une
page dans le document PDF pour chaque image clé sélectionnée.

Avertissement

L’exportateur fonctionne uniquement en mode objet.

Options d’exportation
Les options suivantes sont disponibles lors de l’exportation vers le format
PDF :

Object

Détermine quels objets seront inclus dans l’exportation.

Active (Actif):

Exporter uniquement l’objet Grease Pencil asset.

Sélectionné:

Exporter tous les objets sélectionnées de Grease Pencil.

Visible:

Exporter tous les objets visibles de Grease Pencil dans la scène.

Frame

Détermine les cadres qui seront inclus dans l’exportation.


Active (Actif):

Exporter uniquement la trame clé active.

Sélectionné:

Exporter toutes les trames clés sélectionnées en tant que pages PDF
indépendantes.

Scene:

Exporter toutes les frames en tant que pages PDF indépendantes.

Note

Pour activer la sélection d’images clés multiples, vous devez activer l’Édition
Multiframe. Voir Multiframe Edition pour plus d’informations.

Sampling

Précision pour l’échantillonnage de traît. Des valeurs faibles signifient


un résultat plus précis.

Fill

Si activé, Export the Grease Pencil remplit les traits au crayon gras.

Normalize

Quand cette option est activée, exporter les traits d’épaisseur constante.

Note

L’exportation des traits au Grease Pencil se fait toujours à partir de la vue de


la caméra.
Add-ons (modules supplémentaires)
Important

Rédaction en cours.

La documentation peut être obsolète et sur certaines pages, les images, les
vidéos et les liens ne sont pas encore ajoutés.

Listes des catégories de modules complémentaires


Vue 3D
Add Curve
Add Mesh
Animation
Baking (précalcul)
Camera
Développement
Import-Export
Interface
Lighting
Materials
Mesh (Maillage)
Node
Object
Paint
Render
Rigging
Sequencer (Séquenceur)
System
UV
Outils vidéo
Vue 3D
Ces modules complémentaires se rapportent à l’affichage et à la manipulation
de la Vue 3D.

Navigation 3D
Console Math Vis
MeasureIt
Precision Drawing Tools (PDT)
Stored Views
VR Scene Inspection
Navigation 3D
Ce menu personnalisé est en partie un émulateur de pavé numérique virtuel et
un outil de navigation en perspective de l’utilisateur.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur 3D View puis 3D Navigation pour activer le script.

Interface
Situé dans la section 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View. Ce module
complémentaire est réparti sur deux panneaux.

Navigation 3D
Ce panneau fournit quelques outils de navigation courants et émule les
touches de raccourci du pavé numérique.

View Global/Local

Changer de vue Globale/Locale.

View Perspective/Orthographic

Changer de mode de vue perspective/orthographique.

View Camera

Vue de la caméra active.

Align View from


Front/Back
Aligner la vue sur l’avant/l’arrière.

Left/Right

Aligner la vue sur la gauche/la droite.

Top/Bottom

Aligner la vue sur le haut/le bas.

Lock View to Object

Sélectionner un objet pour aligner la vue, à partir de la liste.

View to Selected

Aligner la vue sur l’objet sélectionné.

Cursor
World Origin

Positionner le curseur au centre (scène 0,0,0).

View

Aligner la vue sur le centre (scène 0,0,0).

Cursor to Selected

Positionner le curseur au centre de l’objet (sélectionné).

Pan Orbit Zoom Roll


Ce panneau offre une navigation incrémentielle en “User Screen View
Perspective” dans la Sidebar.

Up

Se déplacer vers le haut de votre écran.

Down

Se déplacer vers le bas de votre écran.

Left

Se déplacer vers la gauche des utilisateurs ou la gauche de l’écran au fur


et à mesure que vous le visualisez.

Right

Se déplacer vers la droite des utilisateurs ou la droite de l’écran au fur et


à mesure que vous le visualisez.

Zoom In/Out

Zoomer/dézoomer la vue.
Roll Left/Right

Faire défiler la vue vers la gauche/la droite.

Reference

Catégorie:

Vue 3D

Description:

Naviguer dans la Vue 3D et la caméra depuis la barre latérale (Sidebar).

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View tab

Fichier:

space_view3d_3d_navigation.py

Auteur:

Demohero, uriel, meta-androcto

Mainteneur:

Brendon Murphy (meta-androcto)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.
Console Math Vis
Parfois, lors de l’écriture de scripts Python, on tombe sur des transformations
matricielles compliquées, des intersections de rayons, des conversions de
rotation, des modifications de maillage, etc. où il est utile de visualiser les
lignes, les points et les matrices dans la vue pour mieux comprendre le
problème.

La création de données de maillage à cette fin n’est pas difficile, mais elle est
lourde. L’objectif de ce module complémentaire est de rendre le processus
aussi rapide et facile que possible.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur la vue 3D puis Math Vis (Console) pour activer le script.

Instructions
Math Vis fonctionne en affichant dans la Vue 3D les variables typées de
mathutils définies par la Console Python.

Les types suivants sont pris en charge :

Point: Vector(...)

Line: [Vector(...), Vector(...), ...]

Transformation: Matrix(...)

Transformations (sans translation) : Quaternion(...)/ Euler(...)

Utilisation
Créer un éditeur Console de Python. Dans la console Python, définissez une
variable mathutils :
hello_world = Vector((1, 2, 3))

Vous devriez maintenant être en mesure de voir ce point dans la Vue 3D !

Reference

Catégorie:

Vue 3D

Description:

Affiche les variables mathutils définies par la console dans la Vue 3D.

Location (Emplacement):
Properties ‣ Scene ‣ Python Console Menu

Fichier:

space_view3d_math_vis.py

Auteur:

Campbell Barton

Mainteneur:

Campbell Barton

Licence:

GPL

Niveau de support:

Officiel

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


MeasureIt
MeasureIt (Mesurez-le) est d’un module complémentaire conçu pour afficher
les mesures dans la vue, ce qui facilite le processus de conception d’objets
avec des mesures exactes. Ces outils sont extrêmement utiles pour tout travail
qui nécessite des mesures exactes, y compris les projets architecturaux, la
conception technique et l’impression 3D.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur 3D View puis MeasureIt pour activer le script.

Interface
Vue d’ensemble
Situé dans la section 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View tab. Le panneau
MeasureIt Tools est décrit ci-dessous.
Pour visualiser les mesures, vous devez appuyer sur le bouton Show. De
nombreux styles de mesure apparaissent en grisé dans le menu, ceux-ci sont
actifs en Mode Édition.

Le sous-panneau Mesh Debug offre des options d’affichage


supplémentaires.

Le sous-panneau Items apparaît après l’ajout d’une mesure. Il contient


les paramètres de couleur pour chaque mesure.

Le sous-panneau Configuration contient les paramètres de police.

Le sous-panneau Render contient les paramètres de rendu.

Utilisation
Mesh vertex to vertex measure : longueur entre les sommets d’un même
maillage.

Mesh vertex labeling : ajouter une étiquette à tout sommet de maillage.


Cela permet d’identifier facilement différentes zones ou différents objets
de la scène.

Object to object : distance entre les origines d’objet, entre un sommet et


une origine ou entre un sommet et un autre.

Object to origin : distance entre l’origine de l’objet et l’origine de la


scène ou entre le sommet et l’origine de la scène.

Permet de travailler avec différentes échelles.

Les mesures peuvent être utilisées avec des maillages, des empties, des
lumières et des caméras.

Comme toutes les définitions de mesures sont sauvegardées dans le fichier


blend, vous pouvez enregistrer le fichier et la prochaine fois que vous
l’utiliserez, les mesures seront prêtes.
Reference

Catégorie:

Vue 3D

Description:

Outils de mesure des objets dans la Vue 3D.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View tab

Fichier:

measureit folder

Auteur:

Antonio Vazquez (antonioya)

Mainteneur:

Antonio Vazquez (antonioya)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Precision Drawing Tools (PDT)
Introduction
Télécharger et installer
Avant de commencer
Opérations
Outils de conception
Trous dans les faces
Contrôle de la vue
Ligne de commande
Point Pivot
La bibliothèque PDT Parts
Ondes Trigonométriques PDT
Exemples PDT
Exemple pratique - Construire un scanner de livres
Introduction

Objets dessinés avec PDT et dimensionnés avec MeasureIt

PDT est conçu pour fonctionner avec Blender 2.8 et toutes les versions
ultérieures. Il n’y a pas de versions pour les versions antérieures de Blender.

L’objectif principal est de rendre la modélisation de précision plus facile et


plus performante dans Blender afin de permettre aux concepteurs de tous
genres de modéliser avec précision.

Intéressant à noter
Il y a bien une différence dans la manière de travailler des “Concepteurs
CAO” et des “Modélisateurs de polygones”. Les modélisateurs de polygones,
les utilisateurs traditionnels de Blender, ont tendance à commencer avec un
maillage 3D primitif de base, comme un cube ou un cylindre, puis
commencent à ajouter des boucles d’arêtes pour le découper, extruder des
sections pour le rendre plus complexe, ajouter des “trous” puis les travailler.
Ils utilisent souvent des modificateurs de sous-division pour rendre le modèle
plus détaillé, alors que les concepteurs CAO considèrent qu’ils sont
largement inadaptés et réduisent la précision. Cela signifie plus de sommets
dans le maillage du modélisateur CAO, mais probablement à peu près la
même chose après que tout ait été pris en compte.

Les modélisateurs CAO ne traceront pratiquement jamais un dessin préalable


ou ne photographieront jamais pour modéliser quelque chose, ils travailleront
toujours à partir des dimensions citées uniquement. À cette fin, pensez à un
dessin à l’échelle 50 :1 - une ligne d’une largeur de 0,5 mm a effectivement
une épaisseur de 25 mm dans le monde réel. De nombreux dessins portent le
mantra “Do Not Scale” (Ne pas mettre redimensionner) - c’est pour une
raison, les dessins dessinés à la main de la vieille tradition ne sont pas
nécessairement dessinés avec précision en premier lieu !

Les concepteurs CAO traditionnels (j’utilise le terme “CAO” pour désigner


ce qui est considéré comme de la Conception Assistée par Ordinateur : des
produits comme SolidWorks, AutoCAD, MicroStation, etc.) ont tendance à
créer une boucle plate précise, comme l’avant d’un support ou un mur d’un
bâtiment, puis à l’extruder ou à le “loft” dans un maillage 3D. On a
longtemps considéré que cette approche conduisait à des modèles plus précis
qui pourraient, par exemple, être utilisés dans l’impression 3D.

PDT vise à introduire cette méthode de travail dans Blender, pour le bénéfice
et l’inclusion de tous les genres de concepteurs CAO et pour augmenter les
outils du modélisateur de polygones. Il a été développé par un ancien
ingénieur en conception mécanique avec de nombreuses années d’expérience
dans les bureaux de dessin, utilisant des techniques de dessin à la main et de
CAO.

Nomenclature
Il y a aussi la situation où les concepteurs CAO et les modélisateurs de
polygones utilisent des termes différents, comme les coordonnées absolues
par rapport au monde, delta par rapport à incrémental, directionnel par
rapport à polaire. Les primitives elles-mêmes sont également nommées
différemment, Vertices, Edges & Faces versus Points, Lines & Polygons -
PDT s’en charge en fournissant un fichier que les utilisateurs peuvent
modifier pour saisir leurs propres termes, y compris leurs propres langues.
Télécharger et installer
Les Precision Drawing Tools (PDT) sont désormais livrés avec Blender.
Dans ce cas, il vous suffit d’activer le module complémentaire dans les
préférences utilisateur.

Cependant, les dernières versions peuvent être trouvées sur notre GitHub.

Les téléchargements ne doivent être effectués qu’à partir de la page des


versions officielles.

Les correctifs et les Commits, qui peuvent ajouter de nouvelles


fonctionnalités et/ou des corrections de bogues, peuvent être téléchargés
depuis les Commits vers la branche principale, aucun code de développement
ne doit être utilisé dans un environnement de production, sauf si vous
acceptez que cela soit à vos risques et périls.

Installation
L’installation ne doit être effectuée que conformément à la procédure
standard de Blender Add-on.
Le module complémentaire sera affiché dans le panneau “N” (Ui) de la vue
3D sous son propre onglet, comme indiqué ci-dessous :
Un seul menu PDT (Design) est affiché comme développé, par défaut tous les
menus sont développés lorsque le module complémentaire est chargé.

Étiquettes, messages, descriptions des boutons


facultatifs, etc.
Toutes les étiquettes de bouton, les descriptions d’entrée et les messages dans
PDT sont stockés dans le fichier : pdt_msg_strings.py. Vous pouvez
modifier ce fichier pour refléter les changements que vous souhaitez dans les
noms de bouton, etc., mais modifiez uniquement la partie entre guillemets,
n’ajoutez pas de nouvelles lignes, ou supprimez des lignes et ne modifiez
aucune des affectations PDT_ au début de chaque ligne, pour certaines
options, des alternatives ont été suggérées comme indiqué ci-dessous :
Il est recommandé d’enregistrer une sauvegarde de ce fichier dans un
emplacement sûr sur votre ordinateur avant d’effectuer des modifications.

Vous pouvez également les traduire dans votre propre langue, encore une
fois, modifiez uniquement la section des messages entre guillemets, pas les
affectations PDT.

Problèmes
Veuillez signaler tout problème, ou demande de fonctionnalité, etc. en
utilisant la section Problèmes du Dépôt PDT, de cette façon, ils pourront être
correctement suivis, traités et intégrés. dans le module complémentaire.
Avant de commencer
Il y a un certain nombre de principes à connaître avant de commencer à
travailler avec PDT :

Assurez-vous de consulter les latest-menus pour voir les mises en page


actuelles.

1. PDT est divisé en plusieurs sections et cette liste s’allongera au fur et à


mesure que le module complémentaire se développera.

2. PDT a un concept de plan de travail (Working Plane) qui s’applique à


toutes les opérations, c’est-à-dire celles définies dans la section Design
et certaines dans la section Point pivot.

3. PDT a été conçu pour fonctionner autant que possible dans les modes
Edition et Objet avec de nombreuses commandes également applicables
aux deux.

4. Certaines opérations relatives au Cursor Placement` et Pivot Point


Placement ont été configurées pour fonctionner en modes Selected ou
Relative, celles-ci seront expliquées plus tard.

5. PDT peut être piloté à partir de sa propre entrée en ligne de commande


pour la plupart des opérations.

La première chose à établir est le plan de travail, ici un certain nombre de


choix sont disponibles :

1. Front(X-Z) - Utilise les axes globaux X et Z, si vous souhaitez travailler


à partir de la vue arrière, le plan de travail est également celui-ci car les
axes restent les mêmes.

2. Top(X-Y) - Utilise les axes globaux X et Y, si vous souhaitez travailler à


partir de la vue de dessous, le plan de travail est également celui-ci car
les axes restent les mêmes.
3. Right(Y-Z) - Utilise les axes globaux Y et Z, si vous souhaitez travailler
à partir de la vue gauche, le plan de travail est également celui-ci car les
axes restent les mêmes.

4. View - Utilise des axes relatifs à votre écran, quelle que soit la rotation
de la vue 3D, X est toujours vue horizontale, Y est toujours vue verticale
et Z est toujours vue en profondeur.

Définition du plan de travail.


Quelle que soit la valeur de votre vue autre que View, peu importe
l’orientation de la vue, les entrées sont toujours le long des axes globaux.

La deuxième chose est de savoir si vous voulez que les emplacements Cursor
ou Pivot Point soient basés sur les valeurs Selected ou Current. Définissez
Selected si vous souhaitez que le curseur soit placé par rapport à la
géométrie sélectionnée ou Current si vous souhaitez qu’il soit placé par
rapport à son emplacement actuel. Par exemple, déplacer le curseur en mode
Current par une entrée Delta de 1,3,2 déplacera le curseur par rapport à lui-
même, de sorte qu’il se déplace de cette quantité chaque fois que vous activez
la commande.
Réglage du mode de déplacement du Cursor/Pivot
Point.
Ensuite, vous pouvez définir le type d’opération que vous souhaitez
entreprendre, celles-ci seront discutées sur une autre page. Il existe un certain
nombre d’opérations, illustrées ci-dessous :

1. Cursor (Curseur).

2. Pivot Point (Point Pivot).

3. Move. (Déplacer)

4. New Vertex. (Nouveau sommet.)

5. Extrude Vertices. *(Extruder les sommets.)

6. Split Edges. (Division des arêtes.)

7. Duplicate Geometry. (Dupliquer la géométrie)

8. Extrude Geometry. (Extruder la géométrie.)


Réglage du mode Operation.
Le réglage du mode Operation détermine ce que les boutons sous cette
commande font réellement, donc par exemple pour move le Cursor vers
l’emplacement Absolute, vous devez sélectionner l’opération du Cursor,
définir les valeurs d’entrée pour X, Y & Z, puis cliquer sur le bouton
Absolute.

Ci-dessous se trouve un tableau montrant quelles options sont disponibles


dans quels modes, y compris les modes Édition ou Objet dans Blender :
Notez ! Seuls les modes Édition et Objet sont actuellement pris en charge par
PDT. De plus, seuls les objets maillés sont pris en charge, pas les courbes
pour le moment.

Notez ! À partir de la version 1.1.8, les largeurs de menu affecteront la façon


dont les menus sont disposés, avec moins d’éléments par ligne lorsque la
largeur diminue en dessous d’un seuil défini dans les préférences du module
complémentaire PDT. Voici deux exemples d’images :
Notez ! Les préférences du module complémentaire PDT définissent
désormais également l’emplacement de Parts Library et le mode de
débogage.
Opérations
Cette section traitera de l’explication de ce que font les différentes
Operations. Vous pouvez voir une liste complète des options disponibles
dans le tableau de la page précédente (Avant de commencer) pour les modes
Édition et Objet.

Cursor:
Cette opération consiste à placer le Cursor en fonction des différents
opérateurs. Peut placer le curseur par coordonnées Absolute, coordonnées
Delta, coordonnées Directional et soit par rapport à sa position actuelle,
soit à un sommet Active, soit à un objet.

Pivot Point:
Cette opération consiste à placer le Pivot Point en fonction des différents
opérateurs. il peut placer le curseur par coordonnées Absolute, coordonnées
Delta, coordonnées Directional et soit par rapport à sa position actuelle,
soit à un sommet Active, soit à un objet.

Move:
Cette opération concerne le Moving de Geometry ou d’Objets selon les
différents opérateurs. La géométrie peut être déplacée par des coordonnées
Absolute, des coordonnées Delta, des coordonnées Directional. En mode
Édition, la géométrie sélectionnée est déplacée, en mode Objet, les objets
sélectionnés sont déplacés.

Exemple 1 : Déplacer la géométrie sélectionnée de 0,8 unités à 34 degrés en


vue de face, définir l’opération sur Move, définir le Working Plane sur
Front(X-Z), définir la distance sur 0,8, définir l’angle sur 34, sélectionner la
géométrie, cliquer sur le bouton Direction.
Vous pouvez voir la géométrie avant et après le déplacement.

New Vertex:
Cette opération consiste à placer un New Vertex selon les différents
opérateurs, le nouveau sommet est mis en sélection pour pouvoir ensuite être
manipulé.

Exemple 1: Placer un nouveau sommet et l’intersection de deux arêtes,


définir l’opération sur New Vertex, définir le plan de travail sur Front(X-Z),
sélectionner deux arêtes, cliquer sur le bouton Intersect.

Un nouveau sommet a été placé à l’intersection des deux arêtes.

Extrude Vertices:
Cette opération Extrudes uniquement les sommets de la géométrie
sélectionnée, donc si vous sélectionnez une face et utilisez cette opération,
seuls les sommets de la face seront extrudés. cela peut aussi être utilisé pour
“poursuivre” un seul sommet autour d’un chemin, par exemple le bord d’un
support complexe.

Exemple 1 : Extruder les sommets d’une face, définir l’opération sur Extrude
Vertices, sélectionner la face, définir des décalages delta, cliquer sur le
bouton Delta.

Seuls les sommets de la face ont été extrudés en tant qu’arêtes.

Split Edges:
Cette opération Split les arêtes en fonction de l’opérateur que vous utilisez. Il
en résultera que la face aura un sommet de plus par opération, donc un quad
devient un Ngon à 5 côtés. Ce point de partage initial est à mi-chemin le long
du ou des arêtes choisies. Si le système détecte que vous allez diviser les
arêtes de connexion d’une face, ce qui ruinerait la topologie, une erreur est
générée et l’opération ne se termine pas.

Exemple 1 : Diviser une arête d’une face à 25% de sa longueur, définir


Opération sur Split, définir Pourcentage sur 25, sélectionner une arête,
cliquer sur le bouton Percent.

Exemple 2 : diviser deux arêtes d’un prisme extrudé et déplacer la division


de 0,8 en X, 0,4 en Z, définir Opération sur Split, définir le Plan de travail
sur Front(X-Z), définir X sur 0,8 et Z sur 0,4, sélectionner deux arêtes,
cliquer sur le bouton Delta`.

Vous pouvez voir avant et après les deux exemples décrits ci-dessus.

Duplicate Geometry:
Cette opération dupliquera la géométrie en fonction de l’opérateur choisi.

Exemple 1 : Duplicate la géométrie sélectionnée de 3 unités à 78 degrés en


vue de face, définir Opération sur Duplicate Geometry, définir le plan de
travail sur Front(X-Z), définir Distance sur 3 et Angle sur 78, cliquer sur le
bouton Direction.

Vous pouvez voir les états Avant et Après une Duplication.


Extrude Geometry:
Cette opération Extrude la géométrie, pas seulement les sommets comme
avec Extrude Vertex, mais aussi les faces et les arêtes.

Exemple 1 : Extruder la face sélectionnée 1 en X, 0,5 en Y et 0,6 en Z,


définir Opération sur Extrude Geometry, définir le Plan de travail sur
Front(X-Z), définir X, Y et Z sur 1, 0,5, 0,6 respectivement, cliquer sur le
bouton Delta.

Vous pouvez voir que la face supérieure a été extrudée dans les trois axes en
une seule opération.
Outils de conception
Le menu des outils PDT :

Cette section du menu traite des outils, qui fonctionnent avec leurs propres
variables, dans certains cas, ils utilisent également le plan de travail.

Set A/D 2D:


Ce bouton est utilisé pour mesurer l’angle par rapport à l’horizontale dans le
plan de travail sous-tendu par deux sommets ou deux objets. Vous pouvez
voir une liste complète des options disponibles dans le tableau de la page
précédente (Avant de commencer) pour les modes Édition et Objet. Ici, le
paramètre Working Plane est important car, s’il est défini sur View, la sortie
sera calculée par rapport aux axes locaux des vues, mais la vue est orientée,
sinon cela fonctionne avec les axes globaux de la vue.

Output : Définit les variables d’entrée Distance, Angle, X, Y et Z.

Selection : en Mode Édition, sélectionner deux sommets avec votre souris, le


sommet actif est considéré comme le centre de rotation ou le point d’appui.
En mode Objet, l’objet actif est considéré de la même manière.

Exemple 1 : Définir les variables d’entrée sur deux sommets en Mode


Édition dans la vue de face, définir le Working Plane sur Front, sélectionner
le sommet de rotation, sélectionner le sommet central. La variable Distance
est définie sur la séparation apparente des deux sommets dans la vue de face,
l’Angle est défini sur l’angle apparent par rapport à l’horizontale dans la vue
de face, les entrées X, Y et Z sont définies sur le décalage delta entre les deux
sommets dans les axes de la vue.

Exemple 2 : Définir les variables d’entrée sur deux objets en mode Objet
dans la vue de dessus, définir le Working Plane sur Top(X-Y), sélectionner
l’objet de rotation, sélectionner l’objet central. La variable Distance est
définie sur la séparation apparente des deux objets dans la vue de dessus,
l’Angle est défini sur l’angle apparent par rapport à l’horizontale dans la vue
de dessus, les entrées X, Y et Z sont définies sur le décalage delta entre les
deux sommets dans les axes de la vue.

Paramètres définis à partir de deux sommets dans le plan de travail avant.

Set A/D 3D:


Ce bouton est utilisé pour mesurer l’angle sous-tendu par trois sommets ou
trois objets. Vous pouvez voir une liste complète des options disponibles
dans le tableau de la page précédente (Avant de commencer) pour les modes
Édition et Objet. Ici, le réglage du plan de travail n’est pas pertinent car
l’angle est calculé dans l’espace 3D.
Output : Définit les variables d’entrée Distance, Angle, X, Y et Z.

Sélection : En Mode Édition, sélectionner trois sommets avec la souris, le


sommet actif est considéré comme le centre de rotation ou le point d’appui.
En Mode Objet, l’objet actif est considéré de la même manière.

Exemple 1 : Définir les variables d’entrée sur trois sommets en Mode


Édition, sélectionner les deux sommets de rotation, sélectionner le sommet
central. La variable Distance est définie sur la séparation réelle du premier
sommet et du sommet central dans la vue de face, l’Angle est défini sur
l’angle réel entre les trois sommets, les entrées X, Y et Z sont définies sur le
décalage delta entre le premier sommet et les sommets centraux.

Exemple 2 : Définir les variables d’entrée sur trois objets en Mode Objet,
sélectionner les deux objets de rotation, sélectionner l’objet central. La
variable Distance est définie sur la séparation réelle du premier sommet et du
sommet central dans la vue de face, l’Angle est défini sur l’angle réel entre
les trois sommets, les entrées X, Y et Z sont définies sur le décalage delta
entre le premier objet et l’objet central.

Join 2 Vertices:
Ce bouton permet de joindre deux sommets déconnectés qui ne font pas
partie de la même face. Vous pouvez voir une liste complète des options
disponibles dans le tableau de la page précédente (Avant de commencer) pour
les modes Édition et Objet. Ici, le réglage du plan de travail n’est pas
pertinent. Cet outil ne fonctionne qu’en mode Édition.

Sélection : Sélectionner deux sommets par n’importe quelle méthode.

Exemple 1 : Joindre deux sommets, sélectionner deux sommets qui ne font


pas partie de la même face. Si les sommets font partie de la même face,
utiliser la commande Blender standard Join (raccourci j).
Les deux sommets ont été joints pour former, dans ce cas, une boucle fermée.
Avant à gauche, après à droite.

Origin To Cursor:
Ce bouton est utilisé pour définir l’origine de l’objet sur l’emplacement
actuel du curseur. Vous pouvez voir une liste complète des options
disponibles dans le tableau de la page précédente (Avant de commencer) pour
les modes Édition et Objet. Ici, le réglage du plan de travail n’est pas
pertinent. Cet outil fonctionne dans les modes Édition et Objet.

Sélection : Aucune requise en mode Édition, sélectionner un objet en mode


Objet.

Exemple 1 : Définir l’origine de l’objet sur 1,3,2 en mode Édition, définir les
entrées X, Y et Z sur 1,3,2 respectivement, définir Operation sur Cursor,
cliquez sur le bouton Absolute pour déplacer le curseur. Cliquer sur l’outil
Origin To Cursor, l’origine est déplacée, mais la géométrie n’est pas
déplacée de sa position absolue dans World Space.

Taper:
This button is used to taper one face of an object, by rotating selected vertices
about a fulcrum point, whilst maintaining the projection of associated edges,
to a predefined angle. You can see a full list of available options in the table
on Page 3 of this Wiki for both Edit and Object modes. Here the Working
Plane setting is irrelevant. This Tool works only in Edit Mode.

Utilisations : Move/Rot Sélecteur d’axe.


Sélection : Sélectionner les sommets à déplacer, puis sélectionner le sommet
pivot avec SHIFT+Souris, le sommet actif est considéré comme le centre de
rotation.

Exemple 1 : Taper l’extrémité d’un cube en vue de face - 25degrés, définir


l’angle sur -25degrés (25 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre),
sélectionner tous les sommets à Taper, MAJ+souris sélectionner le centre du
sommet du point de rotation, définir le sélecteur de déplacement/rotation sur
RotY,MovX, régler Working Plane sur Front(XZ), cliquer sur Taper`.

La signification de RotY,MovX est que l’axe Y est utilisé comme axe de


rotation et que les sommets seront déplacés le long de l’axe X, en mode View
Working Plane, rappelez-vous qu’il s’agit alors d’axes locaux et non
globaux.

Avant, la face est à 90 degrés par rapport à l’horizontale.


Après la face est maintenant à 65 degrés par rapport à l’horizontale.

Intersect All:
Ce bouton est utilisé pour couper les arêtes à n’importe quel point où elles se
croisent avec d’autres arêtes sélectionnées. Vous pouvez voir une liste
complète des options disponibles dans le tableau de la page précédente
(Avant de commencer) pour les modes Édition et Objet. Ici, le réglage du
plan de travail n’est pas pertinent. Cet outil ne fonctionne qu’en mode
édition.

Sélection : sélectionner un ensemble d’arêtes par n’importe quelle méthode.

Exemple 1 : Couper un ensemble d’arêtes à chaque point où elles se


chevauchent ou se croisent, sélectionner les arêtes requises, cliquer sur le
bouton Intersect All.

Arêtes sélectionnées avant.


Arêtes sélectionnées Après, certaines ont été supprimées.

Arêtes sélectionnées après extrusion.

Bisect:
Ce bouton est utilisé pour former une arête bissectrice entre deux autres
arêtes coplanaires. Vous pouvez voir une liste complète des options
disponibles dans le tableau de la page précédente (Avant de commencer) pour
les modes Édition et Objet. Ici, le réglage du plan de travail n’est pas
pertinent. Cet outil ne fonctionne qu’en mode édition.
Sélection : Sélectionner deux arêtes par n’importe quelle méthode.

Exemple 1 : Couper deux arêtes en deux, sélectionner 2 arêtes coplanaires,


cliquer sur le bouton Bisector.

Bords bissectés, Avant à gauche, Après à droite, vous pouvez voir que les
deux bissectrices ont été dessinées.

Edge To Face:
Ce bouton permet de projeter une arête à son intersection avec une face
déconnectée. Vous pouvez voir une liste complète des options disponibles
dans le tableau de la page précédente (Avant de commencer) pour les modes
Édition et Objet. Ici, le réglage du plan de travail n’est pas pertinent. Cet outil
ne fonctionne qu’en mode édition.

Sélection : Sélectionner une seule arête et une seule face déconnectée.

Le point d’intersection doit se situer dans la zone de la face.

Exemple 1 : Prolonger une arête jusqu’à une face déconnectée, sélectionner


une arête et une face, clique sur Edge To Face.
Arête étendue, Avant à gauche, Après à droite.

Fillet:
Ce bouton est utilisé pour raccorder les coins d’une géométrie, soit des
boucles d’arêtes fermées, soit des arêtes. Vous pouvez voir une liste complète
des options disponibles dans le tableau de la page précédente (Avant de
commencer) pour les modes Édition et Objet. Ici, le réglage du plan de travail
n’est pas pertinent. Cet outil ne fonctionne qu’en mode Édition.

Utilisations : case à cocher Radius, Segments & Profile inputs & Use
Vertices.

Sélection : N’importe quel nombre de sommets ou d’arêtes par n’importe


quelle méthode.

Les paramètres de profil sont les mêmes que pour la commande Blender
Bevel, c’est-à-dire qu’ils vont de 0 à 1, 0,05 est un fillet convexe, 0,5 est un
fillet concave.

Exemple 1 : Raccorder une boucle fermée d’arêtes à chaque rayon de coin


0,5, 6 segments, profil 0,5, sélectionner les sommets de coin à raccorder,
définir Radius sur 0,5, définir Segments sur 6, définir Profil sur 0,5, cocher
Use Vertices.

L’image en montre deux Avant et Après, dans le jeu inférieur Use Vertices a
été coché, dans le jeu supérieur ce n’était pas le cas, voici comment arrondir
les arêtes.

Un autre Avant et Après, vous pouvez voir les paramètres utilisés pour
produire cela.

Astuce ! L’utilisation d’un nombre pair de segments se traduira par une


meilleure topologie (pas de tris) où trois biseaux se rencontrent à des
décalages de 90 degrés, par exemple.

Noter ! Depuis la version 1.1.8, l’outil Fillet a maintenant une case à cocher
Intersect. Lorsque cette option est activée, on n’acceptera que deux arêtes
non connectées ou quatre sommets représentant deux arêtes non connectées.
Ces deux arêtes se croisent d’abord, puis le sommet d’intersection est arrondi.
La case à cocher Use Verts est ignorée dans ce mode de fonctionnement. Si
ces deux arêtes ne se coupent pas dans le plan de travail, une erreur est
renvoyée.

Deux exemples Avant à gauche et Après à droite.


Trous dans les faces
Cette section examinera d’autres façons de traiter les trous dans une surface.
Dans Blender, les trous sont généralement traités en utilisant des
modificateurs booléens ou des opérations booléennes en Mode Édition. Cela
se traduit par de nombreuses faces quad ou tri sur ce qui est essentiellement
une surface plane. Les concepteurs CAO veulent traditionnellement qu’une
face complexe plate soit un Ngon, car les modificateurs de sous-division ne
sont pas utilisés pour ce type de modélisation.

Les méthodes alternatives incluent l’utilisation d’une surface courbe 2D, où


toutes les faces internes sont traitées comme des trous. L’inconvénient de ce
système est que pour les inclure dans un maillage de sommets, ils doivent
d’abord être convertis en maillages, ce qui entraîne de nombreux tris sur la
face plate, ce qui pose à nouveau des problèmes car ceux-ci ne peuvent pas
être biseautés.

Approche PDT des trous :


Dans PDT, nous avons adopté une nouvelle approche consistant à découper
la face avant en aussi peu de Ngons que possible pour accueillir les trous. Ce
n’est pas encore idéal et deux autres options sont préconisées :

Autoriser les trous dans les faces comme dans les surfaces courbes 2D et
les progiciels de CAO.

Introduire des objets “Hybrid” pouvant accueillir des surfaces courbes


2D et des sommets de maillages.

Autoriser les trous signifierait que certaines fonctions, comme la sculpture, ne


seraient pas possibles, donc ce type de face serait exclu de ces fonctions.
Vous pouvez voir que la face avant est en fait deux faces réparties sur le trou.

Le processus consistait à supprimer la face avant existante, à dessiner le trou


sous forme de cylindre, puis à utiliser PDT Join 2 Vertices pour créer les
arêtes de jonction entre le bord extérieur et le trou, puis à créer deux faces, en
sélectionnant les bords et en utilisant le Blender Face (Raccourci F).

Vous trouverez ci-dessous un exemple de surface courbe 2D, avec les


paramètres indiqués pour en faire une surface remplie :

Ces surfaces courbes peuvent ensuite être placées devant un objet maillé pour
créer une face, mais cela nécessitera des outils d’alignement dans des angles
de rotation gênants, quelque chose que nous n’avons pas encore publié. La
condition à ce sujet est que vous ne pouvez jamais appliquer les rotations
utilisées, mais ce n’est pas une difficulté.
Voici ce à quoi cela ressemble après une conversion en maillage, produisant
une topologie totalement inadaptée à la modélisation de précision, voire au
biseautage :

Cet objet a 146 faces, contre seulement 3 courbes pour la surface courbe 2D
donneuse.

Voici un autre exemple de surface trouée utilisant les techniques PDT :

Comptez les faces ! - 49 trous, 3 faces à l’avant et 3 à l’arrière.


Contrôle de la vue
Le menu pour le contrôle de la vue.

Cette section traite de la section View Control de PDT, ce menu utilise ses
propres variables.

Rotate Absolute:
Ce bouton fera pivoter la vue en utilisant des valeurs de rotation absolues
telles que définies dans les trois entrées ci-dessous. Ce sont des rotations X,
Y et Z et doivent être saisies en degrés et non en radians. Une rotation de
0,0,0 est identique à la vue de dessus de Blender.

Utilisation : X Rot, Y Rot & Z Rot.

Exemple 1 : Rotation de la vue 25 en X, 17 en Y et 90 en Z, régler X Rot, Y


Rot et Z Rot sur 25, 17 et 90 respectivement, cliquer sur le bouton Rotate
Abs.

La rangée d’icônes suivante Orbit la vue autour de ses axes d’écran


horizontal et vertical ou Roll la vue autour de son axe normal à votre écran.
Toutes ces 5 options utilisent l’entrée Angle de ce menu.

Orbit Left:
Régler l’angle, cliquer sur l’icône Orbit Left (flèche gauche), la vue pivote
autour de son axe vertical.

Orbit Right:
Régler Angle, cliquer sur l’icône Orbit Right (flèche vers la droite), la vue
pivote autour de son axe vertical.

Orbit Up:
Régler Angle, cliquer sur l’icône Orbit Up (flèche vers le haut), la vue pivote
autour de son axe horizontal.

Orbit Down:
Régler Angle, cliquer sur l’icône Orbit Down (flèche vers le bas), la vue
pivote autour de son axe horizontal.

Roll View:
Régler Angle, cliquer sur l’icône Roll View (Roll), la vue tourne autour de
l’axe normal à votre écran.

Isometric View:
Ce bouton définit l’orientation de la vue sur ce qu’un dessinateur considère
comme une véritable vue isométrique. Réalisé en faisant pivoter une vue
Front de 45 degrés autour de son axe vertical, puis de 35,2644 degrés autour
de son axe horizontal. Réalisé dans le système en utilisant une rotation de vue
absolue de :

Quaternion(0.8205, 0.4247, -0.1759, -0.3399)


Les axes du plan supérieur semblent être à 30 degrés par rapport à l’axe
horizontal de la vue.
Ligne de commande
Cette section traite de la ligne de commande PDT, un système dans lequel les
opérations et outils PDT peuvent être saisis sous forme de texte au lieu
d’utiliser les boutons et les zones de saisie.

Le menu pour la ligne de commande

Ici, Cursor a été défini avec la commande cd-1.5,, plaçant le curseur à moins
1,5 en X du sommet sélectionné.

PDT a une entrée de commande (Command Input), qui s’active lorsque


vous appuyez sur Retour. Cela prend deux lettres, suivies de chiffres séparés
par des virgules « , ». Les lettres primaires valides peuvent être des
majuscules ou des minuscules :

C = Commandes du curseur.

D = Commandes Duplicate

E = Commandes Extrude Geometry

F = Commandes Fillet

G = Commandes Grab ou Move.

N = Commandes New Vertex.


P = Commandes Pivot.

S = Commandes Split Edges.

V = Extruder les sommets uniquement, pas leurs arêtes ni leurs faces.

Les lettres secondaires valides peuvent être des majuscules ou des


minuscules :

A = Coordonnées Absolute ou World et nécessite 3 nombres séparés par


2 virgules, les zéros peuvent être omis, donc cd2,,1 est valide.

D = Delta ou coordonnées incrémentielles et a les mêmes exigences que


A.

I = Direction et nécessite une distance et un angle, séparés par une


virgule, de la vue horizontale, donc ei2,135.6 signifie extruder la
géométrie 2 unités à 135,6 degrés de l’axe X de la vue positive. La plage
d’angle valide est de +-180.

P = Utiliser une valeur en pourcentage pour, par exemple, diviser une


arête, donc sp30 signifie diviser l’arête à 30% de sa longueur.

Principes :
Pour utiliser la ligne de commande, vous devez d’abord cliquer avec le
bouton RMB dans la zone de saisie, puis saisir ou modifier la commande à
cet endroit, puis appuyer sur Retour pour activer la commande. Je vais
explorer les moyens de capturer des commandes directement à partir du
clavier, peut-être en utilisant d’abord une entrée “trigger”.

Par exemple, appuyez d’abord sur ALT+P puis sur la commande, avec une
routine “watcher” pour envoyer les entrées suivantes à la ligne de commande,
je ne sais pas encore si c’est possible.

Opérations (première lettre) :


Les commandes Cursor utiliseront le paramètre Plane pour les commandes
liées à la distance et à l’angle et utiliseront également le paramètre Mode
Current ou Selected. Ce paramètre indique si les modifications
incrémentielles du curseur sont relatives à la position actuelle du curseur ou
au sommet actif.

Une commande de cp30 placera le curseur à 30% du chemin entre deux


sommets sélectionnés par exemple. Les messages d’erreur vous indiqueront
si votre commande n’est pas une option valide ou si vous n’avez pas
suffisamment de sommets/objets sélectionnés ou si vous n’avez pas
suffisamment de valeurs dans votre commande. Par exemple, les options d
(delta) nécessitent trois valeurs séparées par deux virgules, les options p ne
nécessitent qu’une seule valeur. Les expressions mathématiques ne sont pas
évaluées de cette manière. Dans d’autres cas, toutes les valeurs manquantes
ou les valeurs non valides sont converties en 0.

Les commandes Pivot Point, comme les commandes curseur, utiliseront le


paramètre Plane pour les commandes liées à la distance et à l’angle et
utiliseront également le paramètre Mode Current ou Selected. Ce paramètre
indique si les modifications incrémentielles du curseur sont relatives à la
position actuelle du curseur ou au sommet actif.

Une commande pi1,135 placera le point pivot à 1m et à 135 degrés du


sommet actif.
Les commandes Grab déplaceront les objets sélectionnés ou les sommets par
les valeurs saisies, donc si Plane est défini sur View et que la commande est
gi1.5,38.75, la sélection sera déplacée d’une distance de 1,5 à 38,75 degrés
par rapport à l’axe horizontal de la vue et en ligne avec l’orientation des vues
sur votre écran.

Les commandes New Vertex placeront un nouveau sommet comme décrit


par les valeurs, donc na1.5,,1.2 placera un nouveau sommet à Absolute
(Global si vous préférez) X = 1.5, Y = 0 , Z = 1.2.

Les commandes Extrude Vertices extrudent uniquement les sommets


sélectionnés, pas leurs arêtes ou faces associées. Une commande de vd,3,
extrudera les sommets sélectionnés 0 en X, 3 en Y et 0 en Z.

Les commandes Duplicate Geometry dupliqueront la géométrie


sélectionnée. Une commande dd,5, dupliquera la géométrie sélectionnée 0 en
X, 5 en Y et 0 en Z.

Les commandes Extrude Geometry extrudent la géométrie sélectionnée, les


arêtes et les faces incluses. Une commande de ed1,3,2 extrudera la géométrie
sélectionnée 1 en X, 3 en Y et 2 en Z.

Les commandes Split peuvent être utilisées dans un certain nombre de


situations géométriques, par exemple, si vous souhaitez fractionner une face
comme ceci :

Image montrant le nouveau sommet inséré à 25% le long de l’arête à l’aide de


la commande sp25.

Dans ce scénario suivant, nous avons divisé une face extrudée (split),
produisant un Ngon :

La commande était sd0.2,, une nouvelle arête a été créée et l’intégrité


topologique a été préservée.

Dans tous les cas, les arêtes sont divisées en deux, puis les nouveaux
sommets issus de ces opérations sont ensuite déplacés en fonction des
paramètres de la commande. Si vous sélectionnez une telle combinaison
d’arêtes pour former une face, un message d’erreur est renvoyé et l’opération
annulée car cela entraînera, selon toute vraisemblance, une mauvaise
topologie.

Les commandes Fillet arrondiront ou biseauteront un coin, pour les coins à


sommet unique, comme dans les boucles d’arêtes, utilisez la deuxième lettre
_v_, pour les arêtes, utilisez la deuxième lettre _e_. Cette commande
nécessite 3 valeurs ; rayon, nombre de segments et profil. Le profil doit être
compris entre 0 et 1, 0,005 est un fillet _convexe_, 0,5 est un fillet
_concave_. Ainsi, une commande de fv1.5,6,0.5 filletera les sommets au
rayon 1,5, 6 segments, fillet concave.

Note!
Évidemment, des commandes irréalisables comme da1,3,4 (géométrie
dupliquée à un emplacement absolu, entraînant tous les sommets en double
ayant le même emplacement) entraîneront assez raisonnablement un message
d’erreur.

Mode Math :
La fonction mathématique (lettre primaire “M”) permet d’entrer des calculs
mathématiques dans d’autres zones de saisie de PDT Design, par exemple si
vous souhaitez définir l’entrée X sur 1.2 * Sine(54), cela peut être fait. Des
deuxièmes lettres supplémentaires sont introduites pour cette fonction, à
savoir :

X - envoie la sortie à X Coord.

Y - envoie la sortie à Y Coord.

Z - envoie la sortie à Z Coord.

D - envoie la sortie à Distance.

A - envoie la sortie à Angle.

P - envoie la sortie à Percent.

O - envoie la sortie vers le champ Maths Out.

Ainsi, dans l’option citée ci-dessus, une commande de


mx(1.2*sin(radians(54))) entraîne la définition de la coordonnée X sur
0.97082 :
Sinon, une commande md4*sqrt(2) entraîne la définition de l’entrée
Distance sur 5.65685 :
À partir de la version 1.1.8, la fonction Maths peut désormais afficher le
champ de sortie Maths :

Ici, la commande mosqrt(34)*(2.3**3) a été utilisée, ce qui signifie : Maths,


sortie, racine carrée de 34 fois 2,3 au cube. Cette valeur peut être copiée en
faisant flotter votre souris sur le champ et en appuyant sur CTRL+C, elle peut
ensuite être collée n’importe où.

Il existe également un bouton Re-Run Last Command (Réexécuter la


dernière commande) pour soumettre la dernière entrée de ligne de
commande, comme indiqué dans l’image ci-dessus.

Ajouts à ligne de commande pour v1.2.0 et


supérieur.
Avec l’introduction de la v1.2.0, plus de commandes ont été introduites dans
le module de ligne de commande, elles sont :

ad2 Fait ce que fait le bouton Set A/D 2D, c’est-à-dire. mesurer la distance et
l’angle à partir de 2 points.

ad3 Fait ce que fait le bouton Set A/D 3D, c’est-à-dire. mesurer la distance et
l’angle à partir de 3 points.

j2V Fait ce que fait le bouton Join 2 Verts, c’est-à-dire joindre 2 sommets en
une arête.

bis Fait ce que fait le bouton Bisect, c’est-à-dire bissecter deux arêtes qui se
croisent.

etf Fait ce que fait le bouton Edge To Face, c’est-à-dire extrude le bord vers
la face qui se croise.

intall Fait ce que fait le bouton Intersect All, c’est-à-dire casser un ensemble
d’arêtes là où elles se croisent.

tap Fait ce que fait le bouton Taper, c’est-à-dire la géométrie taper à un


angle défini par l’utilisateur et un ensemble d’axes.

otc Fait ce que fait le bouton Origin To Cursor, c’est-à-dire définit l’origine
de l’objet à l’emplacement du curseur.

Ensuite, il y a les trois cas particuliers de nml, cen et int. Celles-ci doivent
être précédées de la lettre d’opération, voir Premières lettres valides ci-
dessus, donc placer le curseur à l’intersection de deux arêtes se ferait avec la
commande cint, créer un nouveau sommet à l’intersection normale se ferait
avec la commande vnml.

Cliquer sur l’un des boutons dans PDT Design Operations ou PDT Design
Tools écrira l’expression de ligne de commande équivalente dans l’entrée de
ligne de commande. Ainsi, par exemple, le raccordement des arêtes à un
rayon de 0,5, 6 segments et un profil de 0,05, comme défini dans les entrées
et l’utilisation du bouton Fillet écrira fe0.5,5,0.05 dans l’entrée de la ligne de
commande.

La saisie d’une expression vide dans la ligne de commande entraînera No


Action, c’est-à-dire qu’elle sera ignorée.
Point Pivot
Le Pivot Point PDT, ci-après PP, est destiné à fournir un emplacement pour
la rotation et la mise à l’échelle de la géométrie en mode Édition uniquement.
Fonctionne comme un emplacement indépendant du curseur 3D. Peut
cependant être placé par rapport à la géométrie de l’objet.

Le menu du point pivot

Ici, le point de pivot a été placé par rapport au sommet sélectionné.

Opérations :
La plupart des opérations ne fonctionnent qu’en Edit Mode, elles sont donc
grisées si vous êtes dans un autre mode.

En partant du haut, la première ligne est le bouton Show Pivot avec trois
entrées à côté.

Pour afficher le PP, cliquez sur le bouton Show, pour le supprimer, appuyez
sur le bouton Hide, Show deviendra Hide lorsque le PP sera affiché.
Vous pouvez toujours utiliser l’emplacement PP, qu’il soit visible ou non.

Les trois entrées sont : Size Factor allant de 0,2 à 2 et ajustera la taille
relative du PP, le PP est dessiné par rapport à l’échelle de la vue 3D. Le
suivant est Width qui détermine le degré d’audace des bras PP allant de 1 à 5.
Le dernier est Alpha et détermine la translucidité (Couleur Alpha) du PP, les
valeurs vont de 0,2 à 1.

La ligne suivante montre Pivot Location, les valeurs peuvent être saisies ici
ou les cases peuvent être “nettoyées” et le PP se déplacera au fur et à mesure
que vous le ferez.

Sur la ligne suivante se trouve To Selected, qui localise le PP sur un


ensemble de géométrie sélectionné. Le bouton du milieu est To Cursor, qui
localise le PP à l’emplacement du curseur 3D. Le bouton de droite est To
Origin, qui localise le PP sur l’origine de l’objet sélectionné, vous devez
avoir un objet sélectionné.

Ici, le PP a été situé sur le centre pondéré de la face sélectionnée.

La ligne suivante contient Rotate et Angle. Pour faire pivoter la géométrie


sélectionnée autour du PP, définir d’abord l’angle et cliquer sur Rotation. La
géométrie est tournée autour du plan de vue (un axe normal à votre écran).
Ici, la géométrie sélectionnée a été tournée de 30 degrés autour du PP.

La ligne suivante a Scale sur la gauche, ce bouton est utilisé pour mettre à
l’échelle la géométrie sélectionnée sur le PP. Utilise les facteurs définis dans
la dernière ligne indiquant les valeurs X, Y et Z. La mise à l’échelle est
effectuée autour des axes globaux. Il existe de nombreuses façons dans
Blender de mettre à l’échelle sur différents axes, il a donc été décidé de ne
pas reproduire tout cela, c’est la fonction que j’utilise le plus pour la mise à
l’échelle.

Le bouton à droite est Cursor To Pivot, il localisera le curseur 3D sur le PP,


c’est utile si vous souhaitez utiliser d’autres techniques de Blender pour la
rotation, la mise à l’échelle, etc. mais vous souhaitez utiliser l’emplacement
de PP.

Le PP ne peut pas être utilisé pour déplacer la géométrie, il a été décidé qu’il
existe déjà suffisamment de méthodes pour le faire dans Blender.

Définition des échelles par deux mesures :


En dessous, vous verrez les entrées Scale Distance et System Distance,
System Distance est simplement une copie de Distance de la section PDT
Design. Cela peut être défini par une variété de méthodes, dont l’une consiste
à sélectionner deux sommets, puis à utiliser l’outil Set A/D 2D, trouvé dans
PDT Design, ou vous pouvez simplement saisir une valeur.

Il y a des circonstances où vous savez qu’une dimension dans le modèle,


disons deux sommets mesurent 14,3 unités et c’est faux. Vous savez qu’une
section ou l’ensemble du maillage doit être mis à l’échelle pour que cette
dimension devienne 16,2. Au lieu de devoir calculer vous-même le facteur
d’échelle, vous pouvez simplement taper 16,2 dans Scale Distance, après
avoir défini System Distance sur 14,3 et le système calculera les échelles
pour vous, dans ce cas : 1.14085. Si vous souhaitez ne mettre à l’échelle que
sur un axe, réglez les deux autres sur 1.

Vous sélectionnerez ensuite la géométrie requise, définirez la position du PP


et utiliserez le bouton Scale de PP.

Lire et écrire PP vers un objet :


Vous pouvez écrire l’emplacement PP sur l’objet à l’aide du bouton PP
Write, ceux-ci sont stockés sous la forme Custom Property (une propriété
personnalisée), vous devrez le confirmer, cliquer sur OK dans la fenêtre
contextuelle pour confirmer cette opération, déplacer votre curseur hors de la
boîte de dialogue de confirmation annule l’opération. Cette installation vous
permet de stocker un emplacement PP, facilement lisible, pour chaque objet,
cela pourrait être, par exemple, le centre de rotation d’un vérin hydraulique
par exemple, où vous ne voulez pas que cet emplacement soit également le
point d’origine de l’objet.

Vous pouvez ensuite relire ces informations à l’aide du bouton PP Read pour
placer le PP. Si la propriété personnalisée n’est pas là, soit parce qu’elle n’a
pas été écrite, soit parce que vous l’avez supprimée, une erreur s’affichera.
Une confirmation est requise pour l’opération d’écriture.

Il s’agit de la propriété personnalisée stockée sur l’objet.


La bibliothèque PDT Parts
Le menu de Parts library

Ce module en est à ses balbutiements pour les versions jusqu’à 1.1.5 incluse
et est une tentative d’organiser une collection de pièces, en tant qu’objets,
dans un référentiel central. Cette bibliothèque sera composée d’Objets, de
Collections et de Matériaux. Pour l’instant, ceux-ci sont placés dans un
fichier blend de maintien dans Blender :

Dossier « …../Scripts/Addons/clockworxpdt » (l’emplacement du module


complémentaire PDT).

Principes :
Le concept consiste à stocker des parties sous forme d’objets individuels ou,
dans le cas de pièces plus complexes, comme un assemblage de moteur par
exemple, sous forme de collections. La façon dont Blender gère les matériaux
pour les objets ajoutés ou liés est que si vous chargiez un objet en utilisant
Append, il apportera les matériaux de l’objet avec lui. Si vous ajoutez
plusieurs fois la pièce, vous obtenez de nombreuses copies du même
matériau, ce qui n’est pas efficace. Ainsi, la recommandation pour ce système
d’essai est de laisser les matériaux hors des objets et de les stocker soit par
rapport à un objet “support”, soit de définir un fake user afin que le matériau
soit toujours conservé dans le fichier blend de la bibliothèque. Ensuite, vous
pouvez append ou link le matériau une fois et l’affecter à plusieurs copies de
l’objet ajouté ou lié.

Le but est d’étendre le système afin que les utilisateurs puissent envoyer des
objets, ou des collections ou du matériel de leur fichier blend ouvert actuel
vers le fichier blend de la bibliothèque. Ce sera un développement ultérieur
dans une version ultérieure, si cela est possible. Les bibliothèques de pièces
existent dans les systèmes de CAO depuis les années 1980 où elles étaient
appelées “Cellules” et avaient une ou plusieurs “Bibliothèques de cellules”
pour les stocker, chaque cellule avait un point d’origine défini par l’utilisateur
qui était utilisé pour placer la pièce. Le processus consistait à placer le
curseur là où vous vouliez la pièce, puis à l’appeler par son nom et elle était
placée avec son origine à l’emplacement du curseur.

La bibliothèque de pièces PDT utilise la même méthode pour stocker,


rappeler et placer des pièces à l’emplacement du curseur :

Montre le menu de la bibliothèque de pièces et quelques exemples de pièces


apportées soit par Appending, soit par Linking.
Fichier de Parts Library :
Les bibliothèques de pièces peuvent être situées où vous le souhaitez sur
votre système. L’emplacement de votre fichier, un fichier Blender normal, est
défini dans les préférences du module complémentaire PDT
( :menuselection :Preferences –> Add-ons) :

Vous pouvez soit saisir l’emplacement et le nom du fichier, soit cliquer sur
l’icône Folder et utiliser les outils de sélection de fichiers Blender pour
accéder à votre fichier. Les sélecteurs dans PDT sont alors automatiquement
mis à jour avec les objets, collections et matériaux de votre dossier, sous
réserve de tout critère de recherche. Cela peut être modifié à tout moment de
votre session pour accéder aux données d’un autre fichier de bibliothèque.

Les Options sont :


Append – cela ajoutera l’objet, la collection ou le matériau choisi de la
bibliothèque dans votre fichier-blend actuel.

Link – cela liera l’objet, la collection ou le matériau choisi de la bibliothèque


à votre fichier-blend actuel.

Que vous alliez travailler avec des objets, des collections ou des matériaux
dépend du réglage du Selector à côté du bouton Link.

Les trois Selectors suivants afficheront les objets, les Objects, Collections
et Materials dans le fichier-blend de la bibliothèque, soit tous, soit filtrés par
l’entrée d’une recherche à côté de chaque sélecteur.

Search chaînes consiste en une recherche de tous les caractères qui


apparaissent n’importe où dans le nom de l’objet, de la collection ou du
matériau. Ainsi, la recherche avec gear dans la zone de recherche trouvera,
par exemple, des objets nommés 25T 20mm gear, or gears – 20mm 25teeth,
etc.

Le principe de fonctionnement est donc :

Placer le curseur 3D à l’endroit où vous souhaitez placer les objets.

Entrer les critères de recherche requis pour affiner la liste affichée dans
le sélecteur.

Sélectionner le type avec lequel travailler : Objets, Collections ou


Matériaux.

Sélectionner l’objet, la collection ou le matériau requis.

Cliquer sur Append ou Link.

Pour le moment, si vous importez une collection, TOUS les objets de cette
collection sont placés à l’emplacement du curseur. Le but est d’introduire des
modèles complexes et de supposer qu’ils seront placés “comme un seul” à
l’emplacement du curseur, cela suppose également qu’ils ont été construits
comme un certain nombre d’objets avec une origine partagée dans la
bibliothèque.

À ce stade, les matériaux peuvent être importés et utilisés sur chaque objet
auquel ils sont appropriés, donc il se peut que de nombreuses pièces partagent
un matériau commun, auquel cas, l’utilisation de cette approche n’entraîne
pas de nombreux matériaux en double dans le fichier-blend .

Le bouton Show Library File montrera à l’utilisateur dans une fenêtre


contextuelle l’emplacement du fichier de la bibliothèque de pièces, celui-ci
est également affiché sur la console, si vous exécutez Blender à partir d’un
terminal. Le but de ceci est de faciliter la localisation de la bibliothèque de
pièces pour l’édition.

Le fichier de bibliothèque peut être ouvert dans Blender et édité comme


n’importe quel fichier-blend pour ajouter vos propres objets, collections et
matériaux.

Voici un exemple d’une série de moteurs qui sont utilisés dans de nombreux
vélos, trikes et trois-roues différents, ceux-ci ont été Append du fichier de
bibliothèque à un fichier-blend de travail, puis les matériaux ont été
attribués :

Chaque moteur est modélisé comme un ensemble d’objets individuels,


organisés en collections dans le fichier-blend de la bibliothèque. Tous les
objets individuels de chaque collection partagent un point d’origine commun
afin qu’ils puissent être placés à l’emplacement relatif correct.

Une alternative envisagée à ce stade serait de stocker dans la bibliothèque de


pièces, uniquement les composants uniques de ces moteurs, ils partagent des
fûts de cylindre par exemple, puis de les ajouter ou de les lier dans un fichier
de projet et de construire le moteur requis.

Le système a été laissé délibérément fluide à ce stade du développement, afin


que les idées puissent être explorées et le système affiné. Peut être détourné
par les développements de Blender vers des systèmes de gestion d’Assets
meilleurs et plus performants.
Ondes Trigonométriques PDT
Le menu pour les Trigonometrical Waves

Cette section de PDT est utilisée pour générer des ondes trigonométriques
dans un objet sélectionné. Afin d’activer le bouton Generate`, l’utilisateur
doit d’abord sélectionner un objet à l’aide de la boîte Object Selector.

Il y a alors un certain nombre de paramètres à régler :

Le Working Plane - il s’agit simplement d’un affichage en double du


plan de travail principal du PDT.

La forme d’onde - sinus, cosinus ou tangente.

Le nombre de Cycles - chaque cycle est de 180 degrés, PAS un cercle


complet, donc une valeur de 1 se traduira par un pic avec une onde
sinusoïdale par exemple.

Cycle Length - la longueur d’un cycle en unités de fichier-blend.

Amplitude - la hauteur de l’onde.

Que ce soit pour Empty (vider) l’objet cible, définissez sur True, cela
supprimera tous les sommets de l’objet cible.

La Resolution - le nombre de sommets sur un cycle.

Si vous générez une onde Tangent, l’amplitude maximale de l’onde. Les


fonctions tangentes vont de 0 à l’infini sur une onde à 90 degrés, ce qui
limite l’étendue de l’extension de l’onde tangente.

Start Location - le point auquel le premier sommet apparaîtra dans les


coordonnées globales.

Indique si des valeurs Absolute sont requises. Dans ce contexte,


Absolute signifie supérieur à 0, donc tous les pics seront positifs.

Voici une image “avant” :

Et voici une image “Après” :


Voici un exemple de valeurs “Absolues” utilisant une Sine Wave :

Et enfin un exemple de Tangent Wave limité à une valeur maximale de 5 :


Exemples PDT
Des exemples de modèles seront présentés ici, construits exclusivement avec
les Add-ons PDT, Offset Edges et MeasureIt.

Ce premier peut ne pas sembler trop remarquable, sauf qu’il est totalement
précis pour les dimensions, pas approximativement, tirées du traçage d’une
image de référence.

Les angles de dépouille sur ce demi-moulage sont exactement 5 degrés, la


longueur des côtés entre les rayons est exactement à une dimension. Tous les
points d’intersection des faces ont été placés avec précision à l’aide de PDT,
pas devinés à partir d’un zoom dans la vue. Tous les filets sont exactement à
une dimension et exactement au bon endroit.

La plus grande partie de la précision de ce modèle serait soit impossible, soit


très compliquée à atteindre avec Blender seul. Avec PDT et Offset Edges, il
était simple et rapide de réaliser ce genre de topologie, adaptée aux modèles
mécaniques, à un très haut niveau de précision (contraint uniquement par le
stockage des coordonnées dans Blender). Vous pouvez également voir le
point pivot de ce modèle, stocké dans sa propriété personnalisée.
Exemple 1 Construire un moulage :
Étape 1:

Cet exemple a été exécuté à partir de la section Ligne de commande PDT.

Définir le mode de déplacement sur les Selected Entities.

Placer Vertex à 0,0,0 - Commande na,,

Extruder 20 à 0 degrés - Commande ei20, Plan de travail défini sur


Front(X-Z)

Placer le curseur au centre du rayon du “fillet”. – Commande ci22.5,90

Spin 85 degrés - Blender Spin -85 degrés

Extruder 50 à 85 degrés – Commande ei50,85


Étape 2:

Dupliquer le premier Vertex 150 en X 100 en Z – Commande


dd150,,100

Extruder 100 à 180 degrés – Commande ei100,180

Intersection d’angle – Operation = Move, Tout/Actif sélectionné, cliquer


sur Intersect

Extruder 100 en Y - Commande - ei100,90 Plan de travail défini sur


Top(X-Y)

Coin biseauté – Commande Blender Bevel, 25 mm

Décaler les bords 2.5 - Commande Offset Edges Extrude.


Étape 3:

Spin en vue de dessus - Commande Spin de Blender, 62,5 degrés

Extruder 47,5 à 27,5 degrés - Commande ei47.5,27.5

Spin en vue de dessus – Commande Spin de Blender, 27,5 degrés

Extruder 30 à 0 degrés – Commande ei30,

Compléter les faces en sur-brillance en utilisant les techniques standard


de Blender pour obtenir ceci :
Ensuite, extruder simplement les deux coins de la face avant au niveau du
curseur en X, puis sélectionner les sommets pour créer les faces avec la
touche F.

Ce modèle est précis pour les dimensions, les angles de dépouille et les
rayons d’angle. Toutes les entrées de la ligne de commande peuvent être
remplacées en utilisant à la place les options Operation et les boutons
Command.

Optionnellement, pour améliorer la topologie, on pourrait rationaliser les


faces supérieures à ceci :
Cela dépendra de ce que nous voulons faire finalement avec les faces
supérieures, comme peut-être y faire des trous.

Exemple 2 - Modifier un vérin hydraulique :


Prendre ce maillage, nous n’avons aucune idée de l’angle sous lequel se
trouve le maillage, car il a été dessiné sur une mesure delta et non sur une
mesure directionnelle :

Nous voulons maintenant l’allonger le long de l’angle auquel il se trouve,


d’une quantité connue, nous utilisons donc d’abord l’outil Set A/S 2D pour
définir l’angle :

Vous pouvez voir que l’angle était de 9,9935 degrés, nous avons ensuite entré
la distance dont nous avons besoin dans la zone de saisie Distance, définir
Operation sur Move et cliquer sur la commande Direction` pour obtenir ceci :

Vous pouvez voir que les sommets sélectionnés ont été déplacés
d’exactement de 3000 mm à exactement 9,9935 degrés. C’est l’une des
principales raisons pour lesquelles PDT existe, pour faire exactement ce type
de modification précise de la géométrie.
Exemple pratique - Construire un
scanner de livres
Dans cette page, nous montrerons comment créer des parties complexes de ce
scanner de livres à l’aide de PDT.

Ceci est considéré comme une conception CAO typique et se compose de


nombreuses pièces qui peuvent être fabriquées en extrudant un profil pour
créer le maillage 3D. Il convient de noter qu’il s’agit d’une manière préférée
de travailler dans l’environnement CAO, plutôt que de commencer avec un
maillage 3D et d’en découper des morceaux. Nous allons commencer avec un
composant qui a un trou afin que le processus soit expliqué correctement.

Fabrication des panneaux d’extrémité.


Le panneau final en Mode Édition.

Pour cela nous allons commencer avec un seul objet vertex à 0,0,0 (Vous
devrez charger l’Add-on “Extra Objects”).

J’ai placé tous les objets, à l’exception des roues au World Centre pour plus
de facilité, donc le point de départ de ce composant est 0,39,-0,32,-0,3. La
première chose à faire est donc de déplacer ce sommet unique en Mode
Édition vers cet emplacement. Pour cela, deux choix s’offrent à vous :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0,39, -0,32, -0,3


respectivement, définissez l’opération sur Move et cliquez sur Delta.
OU Key gd0.39,-0.32,-0.3 dans la ligne de commande.

Maintenant, nous devons extruder ce sommet 0.64 en Y :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0,0.64,0 respectivement,


définissez l’opération sur Extrude Vertices et cliquez sur Delta.

OU Key vd,0.64, dans la ligne de commande.

Sélectionnez les deux sommets et extrudez 0,7 en Z :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0, 0, 0,7 respectivement,


définissez l’opération sur Extrude Vertices et cliquez sur Delta.

OU Key vd,,0.7 dans la ligne de commande.

Copie le plus à gauche des nouveaux sommets 0,0.65,0.14 :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0, 0,65, 0,14


respectivement, définir l’opération sur Duplicate Geometry et cliquer
sur Delta.

OR Key dd,0.65,0.14 dans la ligne de commande.

Extruder le nouveau sommet -0.04 en Z :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0,0,-0,04 respectivement,


définissez l’opération sur Extrude Vertices et cliquez sur Delta.

OR Key vd,,0.04 dans la ligne de commande.

Vous devriez maintenant avoir ceci :


J’ai sélectionné deux sommets, joignez-les avec l’outil Join 2 Verts.

Sélectionnez le sommet supérieur gauche et extrudez-le 0,02 en Y :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0,0.02,0 respectivement,


définissez l’opération sur Extrude Vertices et cliquez sur Delta.

OU Key vd,0.02, dans la ligne de commande.

Extruder 0,16 en Z :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0, 0, 0,16 respectivement,


définissez l’opération sur Extrude Vertices et cliquez sur Delta.

OU Key vd,,0.16 dans la ligne de commande.


Vous devriez maintenant avoir ceci :

Dupliquez les sommets sélectionnés de l’autre côté :

Définissez le curseur 3D, SHIFT+D, CTRL+M Y - commandes standard de


Blender.

Joignez les vides à l’aide de Join 2 Verts et vous obtenez ceci :


Sélectionnez les sommets affichés, ils doivent être arrondis :

Définissez Radius sur 0,03, Profile sur 0,5 et Segments sur 6, cliquez
sur Fillet.

OU Key fv0.03,6,0.5 dans la ligne de commande.

Voici le résultat :
Copiez le sommet inférieur gauche 0,12 en Y et 0,1 en Z :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0, 0.12, 0.1 respectivement,


définissez l’opération sur Duplicate Geometry et cliquez sur Delta.

OU Key dd,0.12,0.1 dans la ligne de commande.

Extruder 0.45 en Z :
Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0, 0, 0,45 respectivement,
définissez l’opération sur Extrude Geometry et cliquez sur Delta.

OU Key vd,,0.45 dans la ligne de commande.

Extruder 0,15 en Y, 0,31 en Z :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur 0,015,0,31 respectivement,


définissez l’opération sur Extrude Geometry et cliquez sur Delta.

OU Key vd,0.15,0.31 dans la ligne de commande.

Dupliquez ces nouveaux sommets de l’autre côté :

Définissez le curseur 3D, SHIFT+D, CTRL+M Y - commandes standard de


Blender.

Joignez les vides à l’aide de Join 2 Verts et vous obtenez ceci :


Sélectionnez les sommets affichés, ils doivent être arrondis :

Définissez Radius sur 0,03, Profile sur 0,5 et Segments sur 6, cliquez
sur Fillet.

OU Key fv0.03,6,0.5 dans la ligne de commande.

Vous devriez maintenant avoir ceci :


Joignez ces deux sommets de chaque côté à l’aide de l’outil Join 2 Verts,
cela donne ceci :
Sélectionnez ces sommets et appuyez sur F - (commande Face de Blender)
pour obtenir ceci :
Changez de sélection (CTRL+I), sélectionnez quatre sommets à travers les
jointures et refaites Face, cela donnant ceci :
Dupliquer toute la géométrie -0.02 en X :

Définissez les coordonnées cartésiennes sur -0,02,0,0 respectivement,


définissez l’opération sur Duplicate Geometry et cliquez sur Delta.

OU Key dd-0.02,, dans la ligne de commande.


Vous devriez maintenant avoir ceci :

Sélectionnez les deux anneaux d’arêtes extérieurs et choisissez Edge =>


Bridge Edge Loops, répétez pour les boucles d’arêtes intérieures pour
obtenir toutes les faces :
Affiché en Mode Face

Quittez le Mode Édition, nommez l’objet “End-R” et dupliquez l’Objet


(SHIFT+D), renommez ce nouvel objet “End-L”.
Éditez le nouvel objet “End-L” et mettez en miroir toutes les faces autour de
l’axe X.

Définir le curseur 3D.

Sélectionnez Toutes les géométries.

Touche CTRL+M.

Appuyez sur SHIFT+N pour normaliser les faces.

Vous devriez maintenant avoir deux extrémités comme ceci :

Vous devriez être en mesure de voir les avantages de créer des profils
d’extrémité, puis de relier les boucles d’arêtes pour créer une forme extrudée.
Cela évite la géométrie dupliquée et permet également des trous dans l’objet
en créant des faces qui se divisent à travers le trou. J’ajouterai ensuite un
modificateur de bord aux objets pour nettoyer l’ombrage et bien sûr créer un
matériau approprié.

Vous pouvez également voir que nous pouvons soit utiliser PDT Design
Functions & Tools, soit utiliser PDT Command Line pour simplement saisir
les commandes.

Nous pouvons utiliser les mêmes principes pour fabriquer tous les autres
composants.

_À suivre…_
Stored Views
Stored Views a trois modes de fonctionnement, selon que les éléments
suivants sont sauvegardés ou restaurés. Sauvegardez les vues enregistrées
dans votre fichier blend pour pouvoir y accéder facilement plus tard.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur 3D View puis Stored Views pour activer le script.

Interface
Situé dans 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View tab.

View
Enregistrer plusieurs emplacements de vue pour faciliter la navigation
entre les vues.

POV

Enregistrer le point de vue –-> modes Perspective et Local.

Camera to View

Déplacer la caméra sélectionnée dans la vue actuelle.

New Camera to View

Créer une nouvelle caméra pour la vue actuelle.

Save Current

Enregistrer la vue ou POV.

Camera Selector

Outils pour la sélection et la gestion des caméras.

Camera

Rendre la caméra active.

Preview Camera

Rendre la caméra active, sélectionnée et Camera to View en un seul


bouton.

Add Camera Marker

Ajouter un marqueur de caméra pour faciliter l’animation entre les


caméras.

Instructions
Activez d’abord l’interface utilisateur et le stockage en appuyant sur
Initialize.

Avec le bouton View actif, zoomez, déplacez ou faites pivoter la caméra


dans la position que vous souhaitez. (Il est utile d’établir les
emplacements des caméras et de modéliser des zones spécifiques d’un
maillage.)

Ou avec le bouton POV actif, changez la perspective de l’utilisateur ou


les vues locales.

Appuyez sur Save Current pour créer une liste de chaque vue ou point
de vue enregistrée.

Vous pouvez déplacer la caméra sélectionnée ou créer une nouvelle


caméra sur la vue enregistrée. (Utile pour régler les prises de vue sur
différentes vues.)

Le sélecteur de caméra fonctionne de la même manière. Chaque caméra


est répertoriée et vous pouvez activer une caméra en appuyant sur
l’icône caméra.

Vous pouvez visualiser chaque caméra en appuyant sur l’icône écran et


également ajouter des marqueurs de caméra en utilisant l’icône flèche.
(Utile pour mettre en place le changement de caméra pendant les
animations.)

Comme toutes les définitions enregistrées sont sauvegardées dans le fichier


blend, vous pouvez enregistrer le fichier et la prochaine fois que vous
l’utiliserez, les vues ou points de vue enregistrés seront prêts.

Reference

Catégorie:

Vue 3D

Description:
Enregistrer et restaurer les vues définies par l’utilisateur, POV et les
emplacements des caméras.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View tab

Fichier:

space_view3d_stored_views.py

Auteur:

nfloyd, Francesco Siddi

Mainteneur:

Brendon Murphy (meta-androcto)

Contributeurs:

ramboblender

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


VR Scene Inspection
Le module complémentaire VR Scene Inspection expose et étend les
fonctionnalités de réalité virtuelle natives de Blender dans l’interface
utilisateur. L’ensemble des fonctionnalités est limité aux cas d’utilisation de
l’inspection de scène. Des cas d’utilisation plus avancés peuvent être activés
par un développement ultérieur dans Blender.

La prise en charge de la RV dans Blender est basée sur la spécification


OpenXR et nécessite quelques étapes de configuration. Celles-ci sont
expliquées dans la section Head-Mounted Displays (HMD).

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur 3D View puis VR Scene Inspection pour activer le script.

Interface
Situé dans le 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ VR tab.
VR Session

Start VR Session

Essayer d’établir une connexion à la plate-forme OpenXR pour partager


la fenêtre de visualisation avec un HMD.

Tracking
Positional

Ne suivre que les changements de rotation de la tête, ne permet pas


au HMD d’affecter la position du spectateur dans l’espace virtuel.

Absolute
Ignorer les décalages oculaires qui sont normalement ajoutés pour
placer la visionneuse exactement aux points de repère. Cela permet
de définir l’origine du suivi indépendamment de la position du
HMD.

Use Controller Actions

Activer les actions du contrôleur par défaut pour la navigation dans les
fenêtres, le suivi du contrôleur et l’haptique.

View

Show
Floor

Définir la visibilité du plan de sol dans la vue VR.

Annotations

Définir la visibilité des traits d’annotation dans la vue VR.

Selection

Définir la visibilité des traits d’annotation dans la vue VR.

Controllers

Définir la visibilité des contrôleurs de mouvement VR. Nécessite


l’activation de l’option Use Controller Actions .

Custom Overlays

Définir la visibilité de l’opérateur personnalisé de dessin (par


exemple, le faisceau de téléportation par défaut).

Object Extras

Définir la visibilité des objet extras, y compris les vides, les


lumières et les caméras.

Object Type Visibility

Définir la visibilité des objets par type.

Controller Style

Visualisation préférée des contrôleurs de mouvement VR.

Clip Start/End

Valeurs de découpage de la vue VR, comme dans la fenêtre 3D.

Landmarks

Les repères sont utilisés pour stocker des poses de base réutilisables (position
et rotation) pour la visionneuse dans l’espace virtuel. De plus, une échelle de
référence de la visionneuse de base peut être définie pour les points de repère
des types Custom Object (Objet personnalisé) et Custom Pose (Pose
personnalisée).
Landmark

Une vue en liste.

Selected Landmark

Définit les paramètres du point de repère qui sont indiqués sous la


liste. La modification du point de repère sélectionné n’a pas
d’influence sur la vue RV.

Activate 〇

Active un point de repère, en lui faisant changer la pose de base de


la vue VR.

Add +

Créer un point de repère.

Remove -

Supprime le point de repère sélectionné.

Add from Session ⊕

Créer un point de repère à partir de la pose de la visionneuse de la


session de réalité virtuelle en cours.

Landmark Controls v
Add Camera and VR Landmark from Session
Créer une nouvelle caméra et un point de repère à partir de la
pose du viseur de la session VR en cours d’exécution.

Add Landmark from Camera

Ajouter un nouveau point de repère à partir de l’objet caméra


actif.

Update Custom Landmark

Mettre à jour le point de repère sélectionné à partir de la pose


actuelle de la visionneuse VR.

Cursor to Landmark

Déplacer le curseur 3D vers le point de repère sélectionné.

Scene Camera to Landmark

Positionner la caméra de scène sur le point de repère


sélectionné.

Camera from Landmark

Créer une nouvelle caméra à partir du point de repère


sélectionné.

Type
Scene Camera

Suivre la caméra active de la scène pour définir la pose de base de


la visionneuse.

Custom Object

Définir un objet arbitraire pour définir la pose de base de la


visionneuse.

Custom Pose
Définir manuellement une position et une rotation à utiliser comme
pose de base de la visionneuse.

Action Maps

Gamepad

Utiliser l’entrée d’une manette de jeu (contrôleur Microsoft Xbox) au


lieu de contrôleurs de mouvement pour les actions VR telles que la
navigation dans la fenêtre d’affichage.

Extensions

Active des liaisons de contrôleur supplémentaires pour garantir des


mappages d’entrée-à-action corrects. Notez qu’une extension donnée
peut ne pas être prise en charge par toutes les VR platforms.

HP Reverb G2

Activer les liaisons pour les contrôleurs HP Reverb G2.

HTC Vive Cosmos

Activer les liaisons pour les contrôleurs HTC Vive Cosmos.

HTC Vive Focus

Activer les liaisons pour les contrôleurs HTC Vive Focus 3.

Huawei

Activer les liaisons pour les contrôleurs Huawei.


Viewport Feedback

Show VR Camera

Tracer un indicateur de la pose actuelle du dispositif RV (emplacement


et rotation dans l’espace virtuel) dans la Vue 3D actuelle.

Show VR Controllers

Dessiner des indicateurs de contrôleurs de mouvement VR suivis dans la


fenêtre 3D actuelle. Nécessite l’activation de l’option Use Controller
Actions .

Show Landmarks

Dessiner des indicateurs landmark dans la fenêtre 3D actuelle.

Mirror VR Session

Faire en sorte que la Vue 3D actuelle suive la perspective de la vue RV.

Reference

Catégorie:

Vue 3D

Description:

Visualiser la vue avec des lunettes de réalité virtuelle (écrans montés sur
la tête).

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ VR tab

Fichier:

Dossier viewport_vr_preview

Auteur:

Julian Eisel, Sebastian Koenig, Peter Kim

Mainteneur:

Julian Eisel, Peter Kim

Licence:

GPL

Niveau de support:

Officiel

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Add Curve
Ces modules complémentaires concernent la création d’objets courbes et les
outils basés sur les courbes.

Assign Shape Keys


BTracer
Curve Tools
Add Curve Extra Objects
Ivy Gen
Sapling Tree Gen
Simplify Curves
Assign Shape Keys
Ce module complémentaire vous permet d’assigner une ou plusieurs courbes
de Bézier comme clés de forme à une autre courbe. Utile pour les courbes de
morphing et les objets texte basés sur des courbes.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Curve, puis sur Assign Shape Keys (Attribuer des clés
de forme) pour activer le script.

Interface
Situé dans l’onglet 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit tab.

Utilisation
1. Sélectionnez la cible et les objets de courbe de Bézier clés de forme.

2. Assurez-vous que la cible est l’objet actif ; vous pouvez le faire en Maj-
RMB-cliquant sur la courbe cible une fois les autres sélections effectuées.
3. Accédez à l’onglet Curve Shape Keys et cliquez sur le bouton Assign
Shape Keys.

4. Maintenant, une copie de l’objet courbe actif sera créée, qui aura les
autres courbes sélectionnées comme cible.

Si l’option Remove Shape Key Objects est cochée, les objets courbes
sélectionnés seront supprimés et seule la cible sera conservée.

Il existe quelques options pour aligner la cible fermée (spline cyclique) et les
courbes de forme-clé. Il est également possible de faire correspondre des
parties individuelles à partir d’un multipart (plusieurs splines) de courbes clés
cibles et forme (par exemple, un objet texte converti en courbe) en fonction
de divers critères.

Pour une transition plus douce, vous pouvez subdiviser les segments de l’une
des courbes du groupe de sélection.

Alignement manuel des sommets de départ


En mode Édition, le panneau Assign Shape Keys affiche un seul bouton -
Mark Starting Vertices. Lorsque vous cliquez dessus, tous les sommets de
départ des splines fermées (parties déconnectées) des courbes sélectionnées
sont indiqués par un point de marquage. Désormais, si vous sélectionnez un
sommet, le marqueur se déplace vers ce sommet sélectionné, indiquant le
nouveau sommet de départ. Vous devez confirmer les nouvelles positions en
appuyant sur Return. En appuyant sur Esc, les positions reviennent à l’ordre
antérieur.

Tutoriel
Voir ce tutorial video sur la façon d’activer le module complémentaire avec
l’utilisation de base.

Reference

Catégorie:
Add Curve

Description:

Attribue une ou plusieurs courbes de Bézier comme clé de forme pour


une autre courbe de Bézier.

Location (Emplacement):

Sidebar ‣ Edit tab

Fichier:

curve_assign_shapekey.py

Auteur:

Shrinivas Kulkarni

Mainteneur:

Shrinivas Kulkarni

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


BTracer
Le but de ce script est d’ajouter des outils similaires à C4D Tracer. Btrace
propose plusieurs méthodes pour tracer des objets et des particules et animer
la courbe résultante.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Curve puis sur BTracer pour activer le script.

Interface
Situé dans l’onglet 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit tab.

Le paramètre par défaut dans l’interface est Choose Tool, ici vous choisissez
quelles méthodes et fonctions de trace utiliser.
Information
Les cinq outils principaux (Object Trace, Object Connect, Mesh Follow,
Particle Trace, Particle Connect) partagent tous des paramètres communs
pour la plupart. Chaque outil crée une courbe comme résultat final. Les
paramètres de la courbe créée peuvent être configurés sous le bouton.

Les outils ont accès à quelques autres fonctionnalités. Tous ont accès à l’outil
d’animation de croissance de la courbe qui anime le rayon de la courbe. Ainsi
que l’outil Color Blender.

Object Trace

Créer une courbe en joignant les points d’un maillage de manière


continue ou par toutes les arêtes. Options pour moduler le rayon des
courbes ou ajouter une distorsion au maillage avant la conversion.

Objects Connect

Joindre les objets sélectionnés avec une courbe et ajouter des crochets
(hooks) à chaque nœud.

Particle Trace

Créer une courbe à partir de chaque particule d’un système. Garder la


quantité de particules en dessous de 250 rendra cela plus rapide.

Particle Connect

Connecte chaque particule d’un système avec une courbe continue.

Mesh Follow

Créer une courbe à partir d’un objet maillé animé. Suivre la trajectoire
des sommets, des arêtes ou des faces, ainsi que la possibilité de suivre
l’origine de l’objet.

Grow Curve Animation

Animer le rayon d’une courbe au fil du temps. Peut être exécuté seul sur
un objet courbe ou exécuté avec les outils ci-dessus.

F-Curve Noise

Lien rapide pour ajouter un modificateur F-Curve à un objet.

Color Blender
Attribuer des couleurs, créer des palettes de couleurs et répartir les
couleurs au hasard.

Chaque script a un certain nombre d’options différentes qui peuvent être


utilisées pour créer des effets très intéressants.

Reference

Catégorie:

Add Curve

Description:

Outils de conversion/animation d’objets/particules en courbes.

Location (Emplacement):

Sidebar ‣ Create tab

Fichier:

btrace folder

Auteur:

liero, crazycourier

Contributeurs:

Atom, MacKracken, meta-androcto

Mainteneur:

Brendon Murphy (meta-androcto)

Licence:

GPL
Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Curve Tools
Ce module complémentaire fournit un ensemble complet d’outils pour la
manipulation et l’édition des courbes. Plusieurs outils de courbe de style
CAD sont inclus.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Curve puis Curve Tools pour activer le script.

Interface
Ce module complémentaire est divisé en sous-panneaux, chaque panneau
ayant son propre ensemble d’outils spécifiques.

Informations sur la courbe

Reference

Mode:

Tous Modes

Outil:

Sidebar ‣ Edit ‣ Curve Info

Curve

Affiche les informations sur les splines, les segments et les empty
splines dans l’en-tête Info et l’éditeur d’informations.

Spline
Affiche les informations sur les splines dans l’en-tête Info et l’éditeur
Info.

Segment

Affiche les informations des segments dans l’en-tête Info et l’éditeur


Info.

Length

Calcule la longueur de la courbe et l’affiche dans le panneau du module


complémentaire.

Édition de courbe
Reference

Mode:

Tous Modes

Outil:

Sidebar ‣ Edit ‣ Curve Edit

Fillet/Chamfer

Fillets de point de Bézier arrondis ou chanfreinés.

Outline

Crée un contour autour d’un objet courbe sélectionné.

Recursive Offset

Crée un tableau de décalages.

Separate Offset/Selected
Sépare le maillage du contour de l’original.

Subdivide

Subdivise la sélection ou les coins arrondis.

Multi Subdivide

Subdivise avec le niveau de détails.

Split at Vertex

Coupe les points sélectionnés en créant des ouvertures.

Discretize Curve

Déconnecte les points sélectionnés.

Array Splines

Crée un tableau des courbes sélectionnées en Mode Édition.

Intersect
Reference

Mode:

Tous Modes

Outil:

Sidebar ‣ Edit ‣ Intersect

2D Curve Boolean

Courbes sélectionnées booléennes sur un plan 2D.

Intersect Curves
Crée une intersection entre des courbes plates sur le même plan.

Surfaces

Reference

Mode:

Tous Modes

Outil:

Sidebar ‣ Edit ‣ Surfaces

Birail

Crée une surface à partir d’un profil et de deux chemins. L’ordre dans
lequel vous sélectionnez les courbes et leur direction est important pour
que cette fonction fonctionne correctement.

Convert Bézier to Surface

Convertit la courbe sélectionnée en surface NURBS.

Convert Faces to Bézier

Sélectionner des faces et les convertir en courbes de Bézier.

Loft

Reference

Mode:

Tous Modes

Outil:
Sidebar ‣ Edit ‣ Surfaces ‣ Loft

Loft

Lisser (Loft) un objet maillé entre deux courbes de Bézier.

Auto Loft

Activez cette option pour stocker les données de lissage si vous déplacez
ou modifiez les courbes.

Update Auto Loft

Appuyez sur ce bouton pour mettre à jour la nouvelle position du


maillage de lissage après avoir déplacé ou modifié les courbes parents.

Sanitize
Reference

Mode:

Tous Modes

Outil:

Sidebar ‣ Edit ‣ Sanitize

Set Origin to Spline Start

Déplacer l’origine de la courbe vers le premier point.

Reset Scale

Réinitialiser l’échelle des objets sur (1, 1, 1).

Cleanup

Remove Doubles
Supprimer les points doubles.

Short Splines

Supprimer les splines sélectionnées en fonction d’un seuil.

Join Splines:

Join Neighboring Splines

Joindre les splines sélectionnées en fonction d’un seuil.

Utilities
Reference

Mode:

Tous Modes

Outil:

Sidebar ‣ Edit ‣ Utilities

Curve Resolution:

Show [ESC]

Afficher la résolution dans l’interface avec une superposition colorée.

Spline Order:

Show [ESC]

Afficher et organiser la séquence.

Path Finder

Reference
Mode:

Tous Modes

Outil:

Sidebar ‣ Edit ‣ Utilities ‣ Path Finder

Outils pour les chemins.

Reference

Catégorie:

Add Curve

Description:

Ajoute des fonctionnalités pour la modélisation de courbes/surfaces de


Bézier/NURBS.

Location (Emplacement):

Sidebar ‣ Edit tab

Fichier:

curve_tools folder

Auteurs:

MacKracken, cwolf3d, Alexander Meißner (Lichtso)

Contributeurs:

guy lateur, Alexander Meißner (Lichtso), Dealga McArdle (zeffii),


Marvin K. Breuer (MKB)

Mainteneur:
Vladimir Spivak (cwolf3d)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Add Curve Extra Objects
Ce module complémentaire regroupe de nombreux modules complémentaires
de création d’objet courbe en un seul.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Curve (Ajouter une courbe) puis sur Objets
supplémentaires pour activer le script.

Interface
Se trouve dans le 3D Viewport ‣ Add ‣ Curve.

Information
Modules complémentaires d’objet courbe inclus :

Curve Profiles (Curveaceous Galore) by Jimmy Hazevoet, testscreenings

Les types Arc, Arrow, Cogwheel, Cycloid, Flower, Helix, Noise, N-


sided, Profile, Rectangle, Splat et Star.

Braid by Jared Forsyth

Ajoute une courbe de type Braided Knot (nœud tressé).

Celtic Knot by Adam Newgas

Enveloppe un objet maillé dans une courbe nouée (Nœud celtique).

Curly Curve by Cmomoney

Ajoute une courbe de type “Flourish”.

Simple Curve by Vladimir Spivak (cwolf3d)

Types de courbes Point, Line, Distance, Angle, Ellipse, Arc, Sector,


Segment, Rectangle, Rhombus, Polygon, Polygon ab, Trapezoid.

Spirals by Alejandro Omar Chocano Vasquez

Types de courbes Archimédienne, Logarithmique, Sphérique, Torus.

SpiroFit, BounceSpline and Catenary by Antonio Osprite, Liero, Atom,


Jimmy Hazevoet

Courbe d’ajustement en spirale au maillage, Bounce Spline à l’intérieur


d’un maillage, Catenary curve entre deux objets de maillage.

Torus Knots, par Marius Giurgi (DolphinDream), testscreenings

Ajoute de nombreux types de nœuds (tores), y compris dix préréglages.

Bevel/Taper Curve, par Cmomoney


Ajoute une courbe biseautée et/ou conique à la courbe active.

Surface Objects, par Folkert de Vries

Ajoute une surface plan NURBS, un cône, une étoile, un coin.

Reference

Catégorie:

Add Curve

Description:

Ajouter plusieurs types d’objets courbes supplémentaires.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Curve

Fichier:

add_curve_extra_objects folder

Auteur:

Plusieurs auteurs

Mainteneur:

Vladimir Spivak (cwolf3d)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté
Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Ivy Gen
Ajoute du lierre à un objet maillé généré en commençant au curseur 3D.

Basé sur l’extraordinaire code de Thomas Luft et son programme original


IvyGen.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Ajouter une courbe puis sur Ivy Gen pour activer le script.

Interface
Se trouve dans l’onglet 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create.

Add Default Ivy

Crée une scène vide en utilisant les paramètres par défaut.

L’opérateur Update Ivy est distinct du menu principal et apparaît dans le


panneau Adjust Last Operation de la Vue 3D. Vous pouvez ajuster les
paramètres dans le panneau et appuyer sur le bouton Update Ivy pour mettre à
jour les paramètres.

Instructions
1. Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez faire pousser du lierre.
2. Entrez dans le Mode Édition et sélectionnez un sommet à partir duquel
vous voulez que le lierre apparaisse.

3. Accrochez (snap) le curseur sur le sommet sélectionné.

4. Entrez dans le Mode Objet et avec l’objet sélectionné : Sidebar ‣ Create


‣ Ivy Generator panel ajustez les paramètres et choisissez Add New Ivy.

Cela générera votre courbe Ivy (lierre) et vos feuilles initiales.

5. Utilisez la fonction Update Ivy (Mettre à jour Ivy) dans le panneau


Adjust Last Operation après avoir apporté de petites modifications aux
paramètres pour ajuster le lierre selon l’apparence souhaitée.

Reference

Catégorie:

Add Curve

Description:

Ajoute du lierre à un objet maillé généré en commençant au curseur 3D.

Location (Emplacement):

Sidebar ‣ Create tab

Fichier:

add_curve_ivygen.py

Auteur:

testscreenings, PKHG, TrumanBlending

Mainteneur:

Vladimir Spivak (cwolf3d)


Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Sapling Tree Gen
Ce module complémentaire crée des arbres. Il existe de nombreux types
d’arbres prédéfinis parmi lesquels choisir ou créer le vôtre. La méthode est
présentée par Jason Weber et Joseph Penn dans leur article “Creation and
Rendering of Realistic Trees”.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Curve (Ajouter une courbe) puis sur Sapling Tree Gen
pour activer le script.

Interface
Situé dans le menu 3D Viewport ‣ Add ‣ Curve.

Instructions
Une fois l’arborescence créée, il y a huit paramètres pour construire votre
arborescence. Lors de la création de votre arbre, il est souvent préférable
d’utiliser les paramètres dans l’ordre jusqu’à ce que vous vous familiarisiez
avec eux.

Géométrie
Bevel

Cela détermine si la courbe doit être affichée avec toute son épaisseur ou
uniquement la courbe sous-jacente. Désactivé par défaut pour permettre
un retour rapide sur les changements de paramètres.
Bevel Resolution

Détermine la régularité du contour de la courbe biseautée. Plus cette


valeur est basse, plus le nombre de sommets est petit mais la géométrie
résultante sera plus grossière.

Curve Resolution

Modifie la régularité de la courbe sur sa longueur. Cela n’est pertinent


que si le type de poignée est défini sur Auto.

Handle Type

Détermine la méthode d’interpolation de la courbe entre les points de


Bézier. Le type de Vector entraîne moins de sommets mais des segments
droits. Le type Auto adoucit les segments mais nécessite une géométrie
plus coûteuse.

Shape

Régit la distribution des branches afin de produire la forme générale de


l’arbre.

Custom Shape

Personnaliser la forme de la branche le long de sa longueur.

Secondary Splits

Changer le style des branches secondaires.

Branch Distribution

Ajuster la distribution des branches vers le haut ou le bas de l’arbre.

Branch Rings

Faire pousser les branches en anneaux.


Random Seed

Définit la base sur laquelle toutes les valeurs aléatoires de l’arborescence


sont générées. Cela peut être modifié pour permettre la génération de
différents arbres avec les mêmes paramètres de base.

Tree Scale:
Scale

La taille sous-jacente de l’arbre en unités Blender.

Scale Variation

La quantité maximale de la variation de l’échelle de l’arbre (vers le


haut ou vers le bas) par rapport à la valeur de Scale.

Radius Scale

L’échelle du rayon de l’arbre à la base.

Radius Variation

La quantité maximale de la variation de l’échelle de l’arbre (vers le


haut ou vers le bas) par rapport à la valeur de Radius Scale.

Preset:
Preset Name

Le nom du préréglage à exporter. Cela exportera toutes les


propriétés actuelles de l’arborescence vers le dossier de préréglage
Sapling sous forme de fichier py.

Export Preset

Exporter toutes les propriétés actuelles.

Load Preset

Tous les préréglages trouvés dans le répertoire de préréglages


Sapling peuvent être importés lorsqu’ils sont sélectionnés ici.

Limit Import

Peut être utilisé pour restreindre la géométrie créée lors de


l’importation d’un préréglage. Si cette option est sélectionnée, seuls
deux niveaux de branches et aucune feuille ne seront générés.

Branch Radius
Ce sous-menu contient les paramètres du rayon de la branche. Ici, vous
pouvez ajuster le biseau et la conicité des branches.

Branch Splitting
Ce sous-menu contient les paramètres de division des branches. Ici, vous
pouvez ajuster la façon dont les branches se forment et se divisent. Les
paramètres incluent les niveaux, la hauteur et l’angle de la scission.

Branch Growth
Ce sous-menu contient les paramètres de croissance des branches. Ici, vous
pouvez ajuster la croissance des branches. Les paramètres incluent la
longueur, l’angle et la courbure.

Pruning
Ce sous-menu contient les paramètres d’élagage des branches.

1. Appuyez sur la case à cocher Prune et vous verrez l’objet d’élagage à


côté de l’arbre.

2. Modifier les paramètres pour ajuster la forme des objets d’élagage pour
former votre arbre.

Leaves
Ce sous-menu contient les paramètres des feuilles.

1. Appuyez sur la case à cocher Show Leaves et vous verrez des feuilles sur
l’arbre.

2. Cochez la case Make mesh si vous souhaitez convertir la courbe en un


maillage.

Les paramètres incluent la forme, le type d’objet, les rotations et l’échelle.

Armature

Ce sous-menu contient les paramètres pour ajouter une armature à votre


arbre. Il n’est pas recommandé d’utiliser cette fonction sur des arbres très
complexes car le calcul peut prendre du temps.

1. Arrêtez Leaves et Prune si vous les avez validé(s).

2. Cochez la case Use Armature pour ajouter l’armature à l’arborescence.

3. Ajustez les niveaux de l’armature et la longueur de l’os à votre guise.

4. Ne posez pas les os avant d’avoir terminé l’arbre.

5. vous êtes maintenant prêt à utiliser le prochain sous-menu Animation.

Animation
Ce sous-menu contient les paramètres pour animer votre arbre. Il est
recommandé de finaliser tous vos paramètres maintenant.

1. Vous devrez avoir une armature déjà créée au-dessus.

2. Cochez la case Armature Animation pour ajouter l’animation à


l’arborescence.

3. Appuyez sur la case à cocher Leaf Animation pour ajouter l’animation


aux feuilles si vous en avez.
4. Appuyez sur la case à cocher Fast Preview pour masquer les feuilles et
le biseau pour une lecture rapide de l’animation dans la fenêtre.

Les paramètres incluent la vitesse, la force du vent et l’animation des feuilles.

Reference

Catégorie:

Add Curve

Description:

Ajoute un arbre paramétrique.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Curve ‣ Sapling Tree Gen

Fichier:

add_curve_sapling folder

Auteur:

Andrew Hale (TrumanBlending), Aaron Butcher, CansecoGPC

Mainteneur:

À faire

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.
Simplify Curves
L’outil Simplifier les courbes fonctionne sur un seul objet courbe sélectionné.
Il génère une nouvelle courbe basée sur celle d’origine. Plus le seuil d’erreur
de distance est élevé, plus la suppression de points de contrôle sera
importante.

L’outil Simplify F-Curves (Simplifier les courbes-F) fonctionne de la même


manière, mais sur les courbes-F sélectionnées.

L’outil Merge by Distance colle les points voisins sur une seule courbe de
Bézier. En fait, c’est analogue à l’habituel Merge by Distance sur un
maillage, mais pour les courbes. Contrairement au maillage, ne relie pas les
points de différentes parties des courbes, même s’ils sont aux extrémités des
deux courbes. Pour coller de tels points, vous devez d’abord les connecter
avec Make Segment.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Curve, puis sur Simplify Curves pour activer le script.

Interface
Les boutons Merge By Distance et Curve Simplify se trouvent dans 3D
Viewport ‣ Curve Context Menu en Mode Édition de courbe.

L’outil Simplify F-Curves est accessible en activant Developer Extras et en


utilisant la Menu Search pour rechercher “Simplify F-Curves” dans la Dope
Sheet ou le Graph Editor.

Reference
Catégorie:

Add Curve

Description:

Simplifie les courbes dans la Vue 3D et la Dope Sheet, fusionne par


distance dans la Vue 3D.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Curve ‣ Curve Simplify, Dope Sheet and Graph


editors ‣ Channel ‣ Simplify F-Curves

Fichier:

curve_simplify.py

Auteur:

testscreenings, Michael Soluyanov

Mainteneur:

À faire

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Add Mesh
Ces modules complémentaires concernent la création d’objets Mesh.

ANT Landscape
Archimesh
Bolt Factory
Discombobulator
Geodesic Domes
Add Mesh Extra Objects
ANT Landscape
Ce module complémentaire crée des paysages et des planètes en utilisant
différents types de bruit. A.N.T. est l’acronyme de Another Noise Tool.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Mesh puis sur A.N.T. Landscape pour activer le script.

Interface
Se trouve dans le menu 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh.

Se trouve dans l’onglet 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create.

Instructions
Après avoir créé votre maillage de paysage, il y a trois zones principales dans
le panneau Adjust Last Operation pour concevoir votre maillage.

Main Settings : paramètres liés à l’objet et au maillage, comme la taille


et les subdivisions.

Noise Settings : paramètres liés au bruit qui donnent forme à votre


terrain.

Displace Settings : paramètres pour la hauteur du terrain et la chute des


bords.

Panneau Landscape
Landscape

Landscape va créer le maillage et ajouter plusieurs panneaux et outils à


la Sidebar.

Outils de Lanscape
Mesh Displace

Déplacer des sommets de maillage sélectionnés le long de la normale ou


dans la direction X, Y, Z.

Weight from Slope

Génère une carte de pente des groupes de sommets pondérés basée sur la
valeur normale Z.

Landscape Eroder

Appliquer divers types d’érosion à une grille A.N.T. Grille Landscape,


également disponible dans le menu Weights en Mode Weight Paint.

Landscape Main
Ici, nous pouvons ajuster les paramètres principaux et régénérer le maillage.

Lisser (Smooth) le maillage, trianguler (Triangulate) le maillage, renommer


(Rename) et ajouter des matériaux que vous avez dans votre fichier blend.

Landscape Noise
Ici, nous pouvons ajuster les paramètres de bruit et ne réactualiser que ces
paramètres.

Il existe ici de nombreux paramètres et types de bruit qui vous permettent de


personnaliser votre paysage.

Landscape Displace
Ici, nous pouvons ajuster les paramètres de déplacement et ne réactualiser que
ces paramètres.

Adjust Height, Falloff et Strata dans cette section.

Utilisation
À faire

Reference

Catégorie:

Add Mesh

Description:

Un autre outil de bruit : landscape, erosion et displace.

Location (Emplacement):

Sidebar ‣ Create tab


Fichier:

dossier ant_landscape

Auteur:

Jimmy Hazevoet

Mainteneur:

À faire

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Archimesh
Cet outil est spécialement conçu pour générer des éléments d’architecture,
comme :

Rooms (Chambres)

Doors (Portes)

Windows

Armoires de cuisine (Kitchen cabinets)

Étagères (Shelves)

Columns (Colonnes)

Stairs (Escaliers)

Tile roofs (Toits en tuiles)

Books (Livres)

Lamps (Lampes)

Venetian blinds (Stores vénitiens)

Roller curtain (Volet roulant)

Japanese curtains (Rideaux japonais)

La documentation vidéo originale se trouve ici : Video Playlist. Notez que les
vidéos ont été créées pour la série Blender 2.7 mais qu’elles constituent
toujours une ressource valable.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Mesh puis sur Archimesh pour activer le script.

Interface
Se trouve dans l’onglet 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create.

Reference

Catégorie:

Add Mesh

Description:

Générer des pièces, des portes, des fenêtres et des objets d’architecture.

Location (Emplacement):

Sidebar ‣ Create tab

Fichier:

dossier archimesh

Auteur:

Antonio Vazquez (antonioya)

Mainteneur:

Antonio Vazquez (antonioya)

Licence:

GPL

Niveau de support:
Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Bolt Factory
Ce module complémentaire crée des boulons et des écrous avec des options
pour le boulon/écrou, le type d’embout et le type de tête.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Mesh puis sur BoltFactory pour activer le script.

Interface
Se trouve dans le menu 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh.

Utilisation
À faire
Reference

Catégorie:

Add Mesh

Description:

Ajouter un boulon ou un écrou.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Bolt

Fichier:

dossier add_mesh_BoltFactory

Auteur:

Aaron Keith

Mainteneur:

À faire

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Discombobulator
Ce module complémentaire crée un objet greeble (effet visuel) basé sur les
faces sélectionnées. Il permet de créer rapidement des panneaux de style
science-fiction sur votre maillage.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Mesh puis sur Discombobulator pour activer le script.

Interface
Se trouve dans le menu 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh.

Discombobulator fonctionne en Mode Objet et en Mode Édition.

Instructions
1. Sélectionnez les faces du quad auxquelles vous voulez ajouter des
ornements.

2. 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh ‣ Discombobulator.


3. Vous voyez maintenant l’interface, mais rien n’arrive au maillage.

4. Il est utile à ce stade de lire les informations sur l’utilisation (Usage


Information) en haut du panneau.

5. Avec les paramètres par défaut, appuyez sur OK et vous verrez un


nouvel objet mesh créé qui a des zones en relief.

6. Examinons les paramètres ci-dessous.

Paramètres des protrusions

Make Protrusions

Cette case à cocher permet d’activer les fonctions relatives aux


protrusions. Si vous la désactivez, il ne se passera rien lorsque vous
exécuterez le script. Vous pouvez désactiver la fonction Protrusions si
vous n’utilisez que la fonction Doodads décrite plus loin.

Min/Max Height

Ajuste la hauteur des protrusions, utilisation possible de valeurs


négatives et positives. Les valeurs négatives créeront les protrusions sur
le côté opposé de la/des faces sélectionnée(s).

Min/Max Taper

Ajuste la conicité des saillies. Cela affectera la pointe des protubérances.

1, 2, 3, 4

Ces cases à cocher offrent des options pour la subdivision des faces ou
la quantité de protrusions par face. En fonction du hasard, si vous avez
tous sélectionné, chaque face aura soit 1, 2, 3 ou 4 protrusions. N’en
utilisez qu’une seule ou une combinaison quelconque et les faces
n’auront que la ou les valeurs que vous aurez sélectionnées.

Repeat Protrusions
Ce bouton crée des niveaux supplémentaires de protrusions construites
sur le premier ensemble de protrusions. Il est important de ne pas régler
ce niveau trop haut, car le calcul peut prendre du temps. Notez
également que la répétition des protrusions est basée sur les normales de
face et créera des protrusions sur toutes les faces créées lors de
l’itération précédente.

Paramètres des gadgets


Cette case à cocher vous permet d’utiliser votre propre objet mesh et de le
faire appliquer sur les protrusions.

Les Doodads (gadgets) peuvent être un peu difficiles à mettre en place :

1. Sélectionnez le(s) objet(s) que vous souhaitez utiliser comme doodad.

2. Lancez Discombobulator et appuyez sur Pick Doodad.

3. Sélectionnez votre maillage pour y disperser des doodads et lancez


Discombobulator.

Paramètres de matériau
Ces paramètres vous permettent d’ajouter des matériaux sur les côtés et le
dessus des protrusions.

1. Il est préférable de configurer d’abord vos matériaux. Ajoutez deux


matériaux différents à votre maillage (deux slots de matériau).

2. Le numéro 0 sera le premier slot de votre matériel, le numéro 1 sera le


second slot.

3. Lancez le Discombobulator et vous pourrez choisir le matériau pour le


dessus ou les côtés.

Reference

Catégorie:
Add Mesh

Description:

Ajouter l’effet Greeble à un maillage.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh

Fichier:

dossier add_mesh_discombobulator

Auteur:

Evan J. Rosky (syrux)

Mainteneur:

À faire

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Geodesic Domes
Introduction originale d’Andy Houston (Blender série 2.4)

Sphères géodésiques basées sur les icosaèdres, octaèdres et tétraèdres.

Options de faces triangulaires, hexagonales et combinées hex/tri.

Une fonction qui transforme la forme actuelle en son double


géométrique (en quelque sorte).

Les primitives Grid, Cylinder, Parabola, Torus et Ball.

Hubs et Struts. Remplir ces bords et sommets avec vos maillages


décoratifs personnalisés.

Superformula deforming. Créer des triangles arrondis, des formes


bancales, etc.

Introduction par Brendon Murphy (Blender versions 2.6/7)

Ce script peut être utilisé pour créer des objets géodésiques, qui ne se
limitent pas à des dômes ou des sphères.

Chaque type de maillage créé possède son propre ensemble de


paramètres modifiables.

En modifiant les paramètres, vous pouvez créer de nombreuses formes


de maillage simples ou complexes.

Créez une pyramide à faces identiques, un ballon de football, un verre


de vin et bien d’autres choses encore.

Vous n’êtes limité que par votre imagination (et par quelques limites
mathématiques sympas).
Créer des déformations complexes du maillage avec les paramètres de la
superformule.

Dans la section suivante, nous aborderons les types de menu et la


manière d’utiliser les paramètres pour “concevoir” votre maillage.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Mesh puis sur Geodesic Domes pour activer le script.

Instructions
Main

Le menu principal (Main) est l’endroit où vous ferez le plus gros de


votre travail. Le triangle géodésique par défaut sera affiché dans la vue
3D et les paramètres de création d’objets sont accessibles ici. Veuillez
noter : je trouve qu’il est plus facile d’utiliser les paramètres de création
d’objet avant de passer aux faces, aux montants et aux moyeux. Ceux-ci
seront expliqués dans les sections ci-dessous.

Pour l’instant, examinons les types d’objet (Object Type) et leurs paramètres
:

Objects

Il existe six types d’objet que vous pouvez créer par défaut. En utilisant
les paramètres, vous pouvez vous baser sur ces objets pour créer
d’autres types d’objet. Les types d’objet ont des ensembles de
paramètres uniques et partagent les paramètres de Superformula (décrits
ci-dessous).

Types de classe d’objet Geodesic


Geodesic

Veuillez noter que les paramètres Frequency ont un impact élevé sur la
création d’objets. Pour créer un dôme géodésique (Geodesic Dome),
vous devez augmenter la Fréquence ou le Triangle par défaut.

Subdivide Basic/Triacon

La classe 1 est le “triangle équilatéral”. La classe 2 est le “cube”.

Hedron

Choisir entre Tétrahedron, Octahedron, Icosahedron.

Point

Point ( sommet ), bord ou face pointant vers le haut.

Shape

Choisir entre les types de face triangulaire, hexagonale ou étoilée.

Round

Choisir entre spherical (sphérique) ou plat (flat). (peut ne pas


fonctionner pour tous les types d’objet.)

Paramètres d’objet géodésique


Frequency

Subdiviser les triangles de base.

Radius

Rayon global.

Eccentricity
Mise à l’échelle sur l’axe X/Y.

Squish

Mise à l’échelle sur l’axe Z.

Square (X/Y)

Action Superellipse en X/Y.

Square (Z)

Action Superellipse en Z.

Rotate (X/Y)

Action de rotation de superellipse en X/Y.

Rotate (Z)

Action de rotation de superellipse en Z.

Dual

Les faces deviennent des sommets, les sommets deviennent des faces,
les arêtes s’inversent.

Types d’objets géodésiques


Il existe six types d’objets que vous pouvez créer. Chaque type a son propre
ensemble de paramètres. Comme vous pouvez le voir, la plupart des éléments
du menu sont explicites. Les infobulles vous donneront plus d’informations
sur les différents paramètres.

Gap

Réduire les faces dans la direction. Ajouter ou supprimer des rangées de


faces en fonction de la hauteur (Z) ou (X/Y).
Phase

Faire tourner autour d’un pivot. Utile pour la déformation en rotation ou


à utiliser avec Gap.

Importez votre maillage


Vous pouvez importer votre propre maillage dans les dômes géodésiques
(Geodesic Domes) pour l’utiliser dans le script. Ceci est limité aux menus
Faces, Struts et Hubs.

Faces
Cette section ajoute des extrusions et modifie les structures des faces sur un
maillage.

Struts
Cette section vous permet d’extruder un objet le long des bords d’un
maillage.

Hubs
Cette section vous permet de placer un objet au sommet sur un maillage.

Menu Superformule
Les paramètres de Superformula ajoutent une variété de paramètres tels que
le pincement, la torsion, le gonflement et des types de montage plus
complexes.

Reference

Catégorie:
Add Mesh

Description:

Créer des types d’objet Geodesic.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh

Fichier:

dossier add_mesh_geodesic_domes

Auteur:

Andy Housten

Mainteneur:

À faire

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Add Mesh Extra Objects
Ce module complémentaire regroupe de nombreux modules complémentaires
de création d’objets maillés en un seul.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Add Mesh puis sur Extra Objects pour activer le script.

Interface
Situé dans 3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh menu.

Information
Modules complémentaires d’objet maillé inclus :

Parent to Empty par Liero

Parente le maillage sélectionné à un type d’objet vide.

3D Function Surface par Buerbaum Martin (Pontiac), Elod Csirmaz

Crée des objets avec des fonctions mathématiques XYZ. Comprend


plusieurs préréglages par elfnor.

Beam Builder par revolt_randy, Jambay

Crée cinq types de poutres.

Gears par Michel J. Anders (varkenvarken)


Crée un maillage de type engrenage et vis sans fin.

Gemstones par Pontiac, Fourmadmen, Dreampainter, Dominic Kroper,


(dommetysk)

Crée trois types de formes de diamant.

Honeycomb par Kayo Phoenix

Crée un maillage à motif en nid d’abeille.

Menger Sponge par sugiany

Crée des répétitions d’éponges Menger (solide fractal).

Pipe Joints par Buerbaum Martin (Pontiac)

Crée des tuyaux coudés et croisés.

Step Pyramid par Phil Cote (cotejrp1)

Crée une pyramide à étages avec des paramètres variables.

Round Cube par Alain Ducharme (phymec)

Crée une sphère maillée quadruple avec plusieurs préréglages.

Regular Solid par DreamPainter

Crée des objets à base de polyèdre.

Star par Fourmadmen

Crée une forme d’étoile simple.

Supertoroid par DreamPainter

Crée un objet tore avec de nouveaux paramètres pour la forme en boîte


et plus encore.
Teapot par Anthony D’Agostino

Théière maillée de style traditionnel et objet secondaire cuillère.

Torus Knot par Anthony D’Agostino

Un nœud de tore à maillage simple avec trois types.

Triangles par Sjaak-de-Draak

Crée des triangles basés sur les mathématiques.

Twisted Torus par Paulo_Gomes

Objet torus standard avec un maillage à torsion variable.

Add Vertex by meta-androcto, Pablo Vazquez, Liero, Richard Wilks

Ajouter un objet à sommet unique ou une origine d’objet pour


commencer rapidement l’édition du maillage.

Wall Factory by dudecon, jambay

Ajouter des murs de type château avec des réglages pour les ouvertures.

Reference

Catégorie:

Add Mesh

Description:

Créer de nombreux types d’objets supplémentaires.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Mesh

Fichier:
dossier add_mesh_extra_objects

Auteur:

Plusieurs auteurs

Mainteneur:

Vladimir Spivak (cwolf3d)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Animation
Ces modules complémentaires concernent des outils d’aide pour le processus
d’animation et l’animation.

Animall
Bone Selection Sets
Copy Global Transform
Corrective Shape Keys
Turnaround Camera
Animall
Permet l’animation des données de maillage, de lattice, de courbe et de
surface.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Animation puis sur AnimAll pour activer le script.

Interface
Situé dans 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Animate tab.

Tutoriel
Voir ce tutoriel video sur la façon d’activer le module complémentaire avec
l’utilisation de base.

Reference

Catégorie:

Animation

Description:

Permet l’animation des données de maillage, de lattice, de courbe et de


surface.

Location (Emplacement):

Sidebar ‣ Animation tab


Fichier:

animation_animall.py

Auteur:

Daniel Salazar (zanqdo)

Mainteneur:

Damien Picard (pioverfour)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Bone Selection Sets
Ce module complémentaire permet de créer, supprimer et modifier des
ensembles de sélection.

Les Selection Sets sont une fonctionnalité qui permet de définir des
ensembles d’os pour une sélection facile lors de l’animation. Les ensembles
peuvent être créés dans des remplacements d’armature locaux et liés.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Animation puis sur Bone Selection Sets pour activer le
script.

Interface
Situé dans Properties ‣ Armature ‣ Selection Sets.

Description
Les boutons Select et Deselect sont utilisés pour manipuler la sélection
actuelle d’os, tandis que les boutons Assign et Remove servent à ajouter ou
supprimer les structures actuellement sélectionnées à l’ensemble actuellement
sélectionné. Un os peut appartenir à plusieurs jeux de sélection.

Voir aussi

Collections d’os pour organiser des groupes d’os.

Reference

Catégorie:
Animation

Description:

Liste des ensembles d’os pour une sélection facile lors de l’animation.

Location (Emplacement):

Properties ‣ Armature ‣ Selection Sets

Fichier:

bone_selection_sets.py

Auteur:

Inês Almeida, Sybren A. Stüvel, Antony Riakiotakis, Dan Eicher

Mainteneur:

A faire

Licence:

GPL 2+

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Copy Global Transform
Copier et coller facilement transformations d’objets et d’os.

Lors de la copie, la transformation mondiale (World Space) est placée dans le


presse-papiers. Cela peut ensuite être collé sur n’importe quel objet ou os,
dans le cadre actuel ou un autre.

Étant donné que la tranfsormation est placée dans le presse-papiers sous


forme de texte, vous pouvez même la copier-coller dans un messager
instantané et l’envoyer à quelqu’un d’autre.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Animation puis sur AnimAll pour activer le script.

Interface
Situé dans 3D Viewport ‣ N-panel ‣ Animation tab.

Description
Copy

Inspecte l’objet actif (en Mode Objet) ou l’os (en Mode Ppose) et place
sa transformation globale actuelle sur le presse-papiers sous forme de
matrice.

Paste

Prend la transformation globale copiée et l’applique à l’objet actif ou à


l’os. Cela se fait en ajustant ses propriétés d’emplacement, de rotation et
d’échelle.

Mirrored

Identique à “Paste” ci-dessus, mais ensuite mise miroir par rapport à un


autre objet ou os. Cela peut être utile, par exemple, pour copier la
position d’un pied vers l’autre. Voir Mirror Options ci-dessous.

Paste to Selected Keys

Colle comme décrit ci-dessus et utilise également Auto-Keying pour


mettre à jour une ou plusieurs images. La sélection des clés est utilisée
pour indiquer à Blender sur quels cadres cela devrait se produire ;
n’influence les parties de la transformation sont keyées. Ce qui est keyé
est déterminé par l’ensemble du keying actif.

Paste and Bake

Presque la même chose que Paste to Selected Keys. Au lieu de coller


uniquement sur les clés sélectionnées, Paste and Bake colleront & auto-
key sur chaque cadre entre les premières et dernières clés sélectionnées.

Mirror Options
La transformation copiée peut être mise en miroir par rapport à un objet ou un
Bone. Cela nécessite de choisir cet objet ou cet os en premier.

Armature + Bone
Choisir un objet Armature comme objet miroir affichera le sélecteur
d’os. Vous pouvez l’utiliser pour choisir l’os à utiliser comme miroir.
Cela utilisera toujours l’os nommé sur cet objet d’armature spécifique.

Bone Only

Lorsque vous ne choisissez no mirror object (aucun objet miroir), vous


pouvez toujours choisir un nom d’os. C’est utilisé pour refléter un os
dans l’armature active. Cela peut être utile pour refléter les
transformations d’os par rapport à l’os “chest” (poitrine) du personnage
actif.

Object Only

La mise en miroir sera juste par rapport à l’objet choisi.

Après avoir collé avec “Paste Mirrored”, les axes du miroir peuvent être
choisis dans le panneau Redo.

Limitations
Le collage d’une transformation ajuste l’emplacement, la rotation et l’échelle
de l’objet/os. Cela signifie que lors de la copie d’une transformée
asymétrique, cette asymétrie est perdue.

S’il y a des contraintes sur l’objet/os, la transformation visuelle résultante


peut ne pas être la même que celle collée. Pour donner un exemple concret :
si vous avez une contrainte qui ajoute une rotation, cela ajoutera toujours
cette rotation au-dessus de la transformation collée.

Voir aussi

Pose Library pour un moyen de gérer et de partager des poses entières.

Reference

Catégorie:
Animation

Description:

Un module complémentaire simple pour la copie des transformations


dans l’espace mondial.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ N-panel ‣ Animation tab

Fichier:

copy_global_transform.py

Auteur:

Sybren A. Stüvel

Mainteneur:

Sybren A. Stüvel

Licence:

GPL 2+

Niveau de support:

Officiel

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Corrective Shape Keys
De la part des auteurs :

J’ai fusionné et converti deux anciens scripts pour vous permettre de créer
des clés de forme correctives. Le premier script a été créé par Tal Trachtman
en 2007 et le second, je crois, a été réalisé par Brecht. Celui-ci fonctionne
avec n’importe quelle combinaison de modificateurs, mais c’est très lent
(trois minutes pour un maillage de 4000 points). L’autre fonctionne
uniquement avec des objets qui n’ont pas plus d’une armature.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Animation puis sur Corrective Shape Keys pour activer le
script.

Interface
Situé dans Properties ‣ Object Data ‣ Shape Keys Specials.

Utilisation
1. Sélectionnez un objet personnage posé et cliquez sur Create duplicate
for editing dans le panneau des clés de forme. Cela créera une copie du
maillage que vous pourrez éditer/sculpter.

2. Sélectionnez votre copie sculptée puis l’objet personnage. Dans le


Panneau Shape Keys, allez dans le menu spécial et choisissez l’une des
options :

Create duplicate for editing


Créer un objet en double avec tous les modificateurs appliqués.

Add as corrective pose-shape (slow, all modifiers)

Ajouter le premier objet comme forme au deuxième objet pour la


pose actuelle tout en conservant les modificateurs.

Add as corrective pose-shape delta » (slow, all modifiers + other shape


key values)

Ajoute le premier objet en tant que forme au deuxième objet pour


la pose actuelle tout en conservant les modificateurs et les autres
clés de forme actuellement utilisées avec une autre valeur de clé de
forme, génère une nouvelle clé de forme qui se déforme en forme
source.

Si votre objet n’a que des modificateurs d’armature, choisissez la


méthode la plus rapide. Si d’autres modificateurs (plus complexes?) sont
impliqués ou si vous souhaitez utiliser Preserve Volume (Préserver le
volume). Dans ce cas, vous devrez utiliser la méthode la plus lente.

Si tout va bien, votre personnage ou objet devrait avoir la nouvelle clé de


forme pour votre pose. Si ce n’est pas le cas, vérifiez que votre objet maillage
et armature n’a pas de translation ou de rotation et réessayez.

Limitations connues
Le maillage cible peut ne pas avoir de transformation au niveau de
l’objet, il sera mis à zéro.

La méthode Fast/Armature (Rapide/Armature) ne fonctionne pas avec


les enveloppes osseuses ou les quaternions doubles, les deux paramètres
seront désactivés dans le modificateur.

Reference

Catégorie:
Animation

Description:

Crée une clé de forme corrective pour la pose actuelle.

Location (Emplacement):

Properties ‣ Object Data ‣ Shape Keys Specials

Fichier:

animation_corrective_shape_key.py

Auteur:

Ivo Grigull (loolarge), Tal Trachtman, Tokikake

Mainteneur:

A faire

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Turnaround Camera
Ce module complémentaire crée une rotation de la caméra autour d’un objet,
adapté aux visualisations de produits et aux rotations de personnages.
L’exécution du script crée un objet vide lié à la caméra à la position de l’objet
sélectionné ou à la position du curseur si elle est choisie. La rotation peut être
définie par des révolutions sur l’axe X, Y ou Z.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Animation puis sur Turnaround Camera pour activer le


script.

Interface
Situé dans 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ View tab.

Tutoriel
Voir ce tutoriel vidéo sur la façon d’activer le module complémentaire avec
l’utilisation de base.

Reference

Catégorie:

Animation

Description:

Ajouter une rotation de la caméra autour de l’objet sélectionné.


Location (Emplacement):

Sidebar ‣ View tab ‣ Turnaround Camera

Fichier:

camera_turnaround.py

Auteur:

Antonio Vazquez (antonioya)

Mainteneur:

A faire

Licence:

GPL 2+

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Baking (précalcul)
Ces modules complémentaires ajoutent des éléments d’interface utilisateur
pour un accès plus rapide au pré-calcul.

VDM Brush Baker


VDM Brush Baker
Il s’agit d’un petit module complémentaire qui facilite la création de pinceaux
de carte de déplacement vectoriel (alias VDM) dans Blender. Les
configurations de sculpture et les pinceaux peuvent être créés en un seul clic.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Changer la catégorie pour “Baking”

Activer le module complémentaire “VDM Brush Baker”

Interface
Situé dans 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Tools.

Utilisation
Utilisez le bouton “Create Sculpting Plane” pour une configuration de départ
optimale pour sculpter votre propre pinceau VDM.

Utilisez le bouton “Render and Create VDM Brush” pour convertir le plan
précalculé en un nouveau pinceau. Le pinceau sera ajouté avec toutes les
options pertinentes et une carte de déplacement vectoriel est enregistrée à
côté du fichier Blender en tant que fichier Open EXR (ou un dossier “tmp” si
le fichier Blender n’a pas été enregistré). De nouveaux pinceaux peuvent être
trouvés sous forme de pinceaux Draw en mode sculpture. Le module
complémentaire ne créera aucune image d’aperçu pour ces pinceaux.

Astuces
Pendant la sculpture, assurez-vous de masquer les bordures du plan pour
un meilleur résultat.

Si votre pinceau VDM est coupé dans les coins, vous pouvez augmenter
la taille à l’intérieur du panneau de texture des paramètres du pinceau à
1,1 ou 1,2 pour chaque axe.

Une résolution VDM de 512 px ou moins est généralement suffisante.


Sauf si vous avez des sculptures extrêmement détaillées.
Camera
Ces modules complémentaires concernent les objets et les outils de caméra.

Add Camera Rigs


Add Camera Rigs

Ce module complémentaire étend les fonctionnalités d’une caméra en créant


des plates-formes de contrôle avec des widgets et ajoute un panneau pour
accéder rapidement aux paramètres de la caméra à partir de la Vue 3D.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Camera puis sur Add Camera Rigs pour activer le script.
Description
Après avoir activé le module complémentaire, il placera trois éléments de
menu dans le menu Add ‣ Camera. Ce sont Dolly Rig, Crane Rig et 2D
Camera Rig.

Les deux premières plates-formes sont très similaires, sauf que le “Crane
Rig” a deux os supplémentaires réglables (hauteur du bras (Arm Height) et
longueur du bras (Arm Length)) pour faciliter la réalisation d’un shot de grue
cinématographique.

La plate-forme de caméra 2D est surtout utile pour les prises de vue 2D,
lorsque la caméra est statique et que l’action se déroule devant elle (comme
une scène de théâtre).

Utilisation
Ajoutez Add ‣ Camera ‣ Dolly Camera Rig, Crane Camera Rig or 2D
Camera Rig. Cela construira la plate-forme à l’emplacement du curseur,
ajoutera une nouvelle caméra, ce qui en fera la nouvelle caméra de scène
active.

Lorsque le Rig est sélectionné, les propriétés de la caméra seront affichées


dans la barre latérale.

3D Rigs (Dolly & Crane)


Root Bone

C’est le parent de la plate-forme entière.

Control Bone

C’est l’os (nommé Camera) qui déplacera la caméra autour. Par défaut,
elle suivra jusqu’à l’os de visée.

Aim Bone
La caméra pointera vers cet os (nommé Aim). Vous pouvez également
incliner la caméra en tournant la visée sur l’axe Y.

2D Rig
Ce gréement est conçu pour fournir des contrôles précis sur le cadrage tout en
visant une direction. Avec lui, vous pouvez cadrer l’action en déplaçant deux
des coins de la caméra, au lieu de la déplacer et de la faire pivoter. Il produit
des mouvements fluides qu’il serait difficile d’obtenir sans lui, en utilisant
des pilotes complexes pour calculer les paramètres de caméra appropriés.

Root Bone

C’est le parent de la plate-forme entière. C’est le seul os que vous devez


faire pivoter pour viser approximativement l’action.

Left_corner and Right_corner Bones

Ce sont les os les plus importants de cette plate-forme. Vous pouvez les
déplacer pour définir et animer rapidement un cadrage. La caméra
ajustera ses paramètres pour s’adapter à ce cadrage (focale,
rotation/décalage). Ils doivent toujours être à la même hauteur (axe Y
dans le système de coordonnées de la caméra).

Camera Bone

Vous pouvez déplacer la caméra et elle compensera ses paramètres pour


encadrer les deux coins. Par exemple, si vous laissez les coins fixés des
deux côtés du sujet et déplacez l’appareil photo vers l’avant, vous
obtiendrez un effet de zoom efficace.

Modes
Il existe deux modes de fonctionnement pour le rig 2D : Rotation et Shift.
Vous pouvez basculer entre les deux modes dans l’Interface du module
complémentaire.
La rotation est le mode par défaut et fera pivoter la caméra pour viser et
garder les coins dans son cadre. Le mode Shift, quant à lui, utilise les
propriétés Shift de la caméra pour obtenir un effet de recadrage au lieu d’un
panoramique.

Limitations
Lorsque vous déplacez les coins trop loin sur le côté en mode rotation, la
perspective rend le rig beaucoup moins précis.

Le mode de rotation n’est pas pris en charge pour les caméras


orthographiques.

Interface
Widgets

Lorsqu’un rig est construit, le module complémentaire créera une collection


pour toutes les formes d’os personnalisées appelées (nommées Widgets).
Lorsque les formes personnalisées (widgets) sont créées, elles utiliseront le
préfixe WGT-. Si vous avez plus d’un rig dans la scène, il utilisera les mêmes
widgets dans la même collection plutôt que de les dupliquer. Le nom de la
collection par défaut et le préfixe du widget peuvent être définis dans les
préférences du module complémentaire. (Cela ne changera pas le nom des
widgets ou des collections existants, seulement ceux qui sont créés après
avoir modifié le paramètre.)
Panneau
Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Item ‣ Camera Rig

Le panneau affichera les paramètres de caméra les plus utilisés. Seules les
fonctionnalités ajoutées seront expliquées ici, pour plus d’informations,
reportez-vous à la section Cameras.

Set DOF Bone

Le bouton Set DOF Bone configurera automatiquement la caméra afin


qu’elle utilise l’os de visée de la caméra comme cible pour la profondeur
de champ (DOF).

Focal Distance/F-Stop/Focal Length


Ce sont des propriétés personnalisées sur l’os de la caméra qui pilotent
le réglage équivalent sur la caméra réelle. Cela le rend animable à
l’intérieur de l’objet armature plutôt que d’avoir à animer l’armature et
la caméra.

Show in Front

Rendra l’objet rig visible à travers toutes les autres géométries. (Utile si
vous avez une scène de survol ou si d’autres maillages vous gênent.)

Lock Camera Select

La fonction Lock Camera Select est un bouton à bascule pour rendre la


caméra non-sélectionnable (vous ne pouvez donc pas la supprimer
accidentellement).

Tracking (Aim Lock)

Ce curseur contrôle la contrainte Track To sur l’os de contrôle.


Désactivez-le et l’os ne pointera plus vers l’os de visée.

Crane Rig Height, Arm Length

Les curseurs Arm Height et Arm Length en bas de l’interface utilisateur


affichent l’échelle de l’axe Y de l’os concerné. Par défaut, la hauteur et
la longueur du bras ont une taille de 1 unité. Ces valeurs ne s’affichent
dans l’interface que lorsqu’une grue est sélectionnée, elles sont
également animables.

Rotation/Shift
Le curseur Rotation/Shift vous permet de basculer entre les Modes
Rotation et Shift pour le rig de la caméra 2D. Vous pouvez également
choisir une valeur intermédiaire pour avoir un peu des deux.

Caméras multiples
Il est possible d’ajouter autant de rigs dont votre scène a besoin. Make
Camera Active apparaîtra si la caméra attachée à la plate-forme sélectionnée
n’est pas la caméra active. En cliquant dessus, cela rendra cette caméra
active.

Changement de caméra
Si vous souhaitez changer de caméra pendant une animation, vous pouvez le
faire avec le bouton Add Marker and Bind (Ajouter un marqueur et lier). Cela
utilise l’outil de liaison de caméra intégré de Blender à un marqueur de la
timeline. Lorsqu’il est appuyé, il ajoutera un marqueur à la timeline et le liera
à la caméra contrôlée par le rig sélectionné. Accédez à une autre image,
sélectionnez une autre plate-forme de caméra et appuyez à nouveau dessus.
Maintenant, vous avez deux marqueurs et lorsque vous faites défiler la
chronologie, vous verrez le commutateur de caméra active en conséquence.
(Répétez ce processus autant de fois que nécessaire). Ces marqueurs peuvent
ensuite également être déplacés dans la timeline pour changer l’image sur
laquelle ils basculeront.

Diagnostic des anomalies


Si le suivi de la visée ou la plate-forme 2D ne fonctionnent pas, vérifiez que
l’option “Auto Run Python Scripts” est activée dans les Préférences
Preferences ‣ Save & Load ‣ Auto Run Python Scripts.

Voir aussi

Le dépôt Github de l’auteur.


Un article de blog expliquant le rig 2D par ses auteurs.

Reference

Catégorie:

Camera

Description:

Ajoute une plate-forme caméra avec une interface utilisateur.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Camera

Fichier:

dossier add_camera_rigs

Auteur:

Wayne Dixon, Brian Raschko, Kris Wittig, Damien Picard, Flavio Perez

Mainteneur:

A faire

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Développement
Ces modules complémentaires se rapportent aux outils de développement.

Dependency Graph Debug


Edit Operator Source
Icon Viewer
Is Key Free
Dependency Graph Debug
Reference

Catégorie:

Développement

Description:

Divers outils de débogage de dépendances de graphes.

Location (Emplacement):

Properties ‣ View Layers

Fichier:

depsgraph_debug.py

Auteur:

Sergey Sharybin

Installation
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.

Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Développement puis sur Dependency Graph Debug pour


activer le script.

Description
À faire
Edit Operator Source
Ce module complémentaire permet de rechercher le nom des opérateurs
(bl_idname) et ouvre les fichiers sources qui les contiennent.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Development puis sur Edit Operator Source pour activer le
script.

Description
Dans la section Text Editor ‣ Sidebar sur la gauche, trouvez le panneau Edit
Operator et appuyez sur le bouton Edit Operator. Un menu de recherche
s’affichera. Faites défiler vers le bas jusqu’à ce que l’opérateur soit trouvé.
Entrez les mots clés dans le champ de recherche pour réduire les options
disponibles. Le fichier source contenant l’opérateur s’ouvrira en pointant sur
sa ligne.

Pour accéder aux fichiers texte précédemment ouverts, sélectionnez-les dans


le menu du bloc de données de l’entête.

Note

Comme pour la Operator Cheat Sheet, le script produit une petite fuite de
mémoire (~0,03mb) lorsqu’il est activé en accédant aux attributs de
l’opérateur depuis Python. C’est un compromis conscient fait par les
développeurs de Blender, car la configuration/appel nécessaire dans le code
source C à cette fin augmenterait la taille de chaque instance Python de 4
octets. Dans le cas de scènes complexes, l’augmentation de l’empreinte
mémoire serait non négligeable par rapport aux quelques cas d’utilisation où
elle est actuellement nécessaire.
Reference

Catégorie:

Développement

Description:

Ouvre le fichier source de l’opérateur choisi ou des lieux d’appel, si la


source n’est pas disponible.

Location (Emplacement):

Text Editor ‣ Sidebar ‣ Edit Operator

Fichier:

development_edit_operator.py

Auteur:

scorpion81

Mainteneur:

scorpion81

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Icon Viewer
Un module complémentaire qui vous aidera à trouver une icône pour votre
script et à copier son nom dans le presse-papiers.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Développement puis sur Icon Viewer pour activer le script.

Interface
Situé dans Text Editor ‣ Sidebar ‣ Icon Viewer.
Situé dans Python Console ‣ Header ‣ Icon Viewer.

Instructions
1. Utilisez le champ de recherche pour filtrer les icônes affichées par nom.

2. Cliquez sur une icône dans l’affichage et son nom sera copié dans le
presse-papiers.

3. Collez le nom dans l’éditeur de texte de votre choix pour l’utiliser dans
votre module complémentaire.

Reference

Catégorie:

Développement

Description:

Cliquer sur une icône pour copier son nom dans le presse-papiers.

Location (Emplacement):

Text Editor ‣ Dev Tab ‣ Icon Viewer

Fichier:

development_icon_get.py

Auteur:

roaoao

Mainteneur:

Blender Foundation

Licence:
GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Is Key Free
Principalement utilisé pour vérifier la disponibilité des raccourcis et les types
d’éditeurs auxquels ils sont associés.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Development puis sur Is key Free pour activer le script.

Instructions
Search

Toutes les touches enregistrées associées au modèle saisi dans le champ


Key et les raccourcis de modification sélectionnés seront affichés.
Cliquez sur l’icône Search pour répertorier les clés associées.

Quick Type

Une liste de raccourcis libres est également disponible pour un accès


rapide aux touches à partir du sélecteur Quick Type.

List All Shortcuts

Affiche une liste de tous les raccourcis utilisés dans l’éditeur de texte.

Reference

Catégorie:

Développement

Description:
Trouve des raccourcis libres, informe sur leur utilisation et affiche une
liste de touches.

Location (Emplacement):

Text Editor ‣ Sidebar ‣ Dev tab

Fichier:

development_iskeyfree.py

Auteur:

Antonio Vazquez (antonioya)

Mainteneur:

Blender Foundation

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Import-Export
Import & Export of Node Shaders

3D-Coat Applink
Atomic Blender (PDB/XYZ)
BioVision Motion Capture (BVH)
AutoCAD DXF
Autodesk 3DS
Camera Animation
Paper Model
Pointcache (pc2)
FBX
Images as Planes
Import Palettes
NewTek MDD
Nuke Animation (chan)
STL
Scalable Vector Graphics (SVG)
UV Layout
Web3D X3D/VRML2
glTF 2.0
Import & Export of Node Shaders
Alors que Blender ne prend désormais en charge que le modèle d’ombrage
avancé basé sur les nœuds pour ses matériaux, la plupart des formats d” IO ne
prennent en charge qu’un modèle d’ombrage de base, similaire au pipeline
fixe des anciens GPU.

Blender propose un moyen de conversion entre ceux-ci, que n’importe quel


module complémentaire peut utiliser, mais c’est encore assez basique pour le
moment. Surtout pour l’exportation à partir de matériaux Blender, le système
de nœuds doit respecter certaines exigences strictes.

Note

Actuellement, seuls les modules complémentaires IO FBX et 3DS utilisent


cette méthode.

Astuce

Le format glTF utilise une conversion plus détaillée vers et depuis les nœuds
de shader.

Note

Le wrapper est conçu pour être aussi symétrique que possible (c’est-à-dire
qu’il devrait donner des résultats reproductibles sur plusieurs cycles
d’importation/exportation).
Une configuration typique de nœuds de shader pouvant être
exportée.

Configuration des nœuds prise en charge


C’est particulièrement important pour l’exportation, l’importation régénérera
simplement une configuration similaire.

Notez que les fonctionnalités répertoriées ci-dessous sont celles prises en


charge par le wrapper. Chaque module complémentaire peut avoir sa propre
façon de les adapter à son système matériel, certains peuvent ne pas être gérés
par lui, etc.

BSDF Principled

Le shader principal doit être un Principled BSDF. Seuls les paramètres


qui y sont définis et les textures qui y sont liées seront exportés.

Paramètres actuellement traités :

Base color (Couleur de base)

Specular intensity (Intensité spéculaire)


Specular Light (Teinte spéculaire)

Roughness (Rugosité)

Metallic (Métallique)

IOR (Index of Refraction)

Transmission

Emission

Emission Strength

Alpha

Normal Map

S’il est lié à l’entrée Normal du nœud BSDF Principled, le nœud


Normal Map est également pris en charge (y compris sa texture
évidemment).

Textures

Seules les textures d'Image utilisant un mappage UV sont prises en


charge. Vous pouvez également utiliser un nœud Mapping pour le
move/rotate/scale.
3D-Coat Applink
Reference

Catégorie:

Import-Export

Panneau:

Properties ‣ Scene ‣ 3D-Coat Settings

3D-Coat est un programme de sculpture/peinture. Avec ce complément


d’application 3D-Coat/Blender, vous pouvez échanger des objets et des
textures entre ces deux programmes.
Atomic Blender (PDB/XYZ)
Le module complémentaire Atomic Blender (PDB/XYZ) importe des
structures atomiques (molécules, cristaux, amas, particules, surfaces, etc.),
qui sont décrites dans les fichiers PDB (.pdb) et XYZ (.xyz) (Import
PDB/XYZ). Le module complémentaire lit les coordonnées de tous les
atomes dans le fichier PDB/XYZ et représente les sticks sous forme de
boules dans le monde de Blender. De plus, les sticks, qui sont décrits
uniquement dans les fichiers PDB, sont affichés si les sticks sont
explicitement répertoriés dans le fichier PDB. Le Principled BSDF shader est
utilisé pour décrire les propriétés matérielles des atomes.

Pour l’importation, de nombreuses options peuvent être choisies, qui


permettent de représenter les atomes et les sticks de différentes manières.
Avec l’aide de plusieurs outils dans le panneau Atomic Blender Utilities
panel, les structures atomiques peuvent être modifiées après l’importation.

Notez que les coordonnées des structures atomiques sélectionnées dans le


monde Blender 3D peuvent également être exportées dans des fichiers
PDB/XYZ.

Motivation générale : Atomic Blender (PDB/XYZ) est intéressant pour les


scientifiques, qui souhaitent visualiser leurs structures atomiques décrites
dans des fichiers PDB ou XYZ avec Blender. Grâce à Blender, des
graphiques sophistiqués de molécules, de structures cristallines, de surfaces,
de nanoparticules, de clusters et d’arrangements atomiques complexes
peuvent être obtenus. Ces graphiques répondent aux normes des revues de
top-niveau, qui ont un facteur d’impact élevé. Voir les Examples à la fin de
cette page.

Voir aussi

Informations sur PDB et XYZ

Description du format de fichier PDB : Wikipedia et RCSB.


Description du format de fichier XYZ : Wikipedia et Open Babel.

Certaines notes sur les fichiers PDB et XYZ peuvent également être
trouvées sur le site du développeur et les remarques.

De nombreuses molécules peuvent être téléchargées sur le site du site


RCSB (aller sur “Télécharger”).

Une liste de logiciels qui traitent de PDB de différentes manières peut


être trouvée sur le RCSB site Il y a aussi Vesta, ASE et touts les
calculateurs chimiques quantiques utilisées dans la recherche, qui
peuvent créer ou même calculer les structures atomiques et les stocker
dans des fichiers PDB/XYZ.

Voir aussi

Forum

Veuillez utiliser le forum Blender Artists pour les commentaires et


questions ou directement le Blender chat.

Il est également possible de poser des questions sur Stack Exchange.


Cependant, notez que certains développeurs (comme Blendphys) n’ont
pas assez de crédits nécessaires pour donner des réponses sur Stack
Exchange.

Indication

Défauts dans une structure atomique

Si vous souhaitez afficher des défauts tels que des lacunes dans une structure
atomique, utilisez un “X” pour le nom de l’élément dans le fichier PDB ou
XYZ (voir ici). Un défaut est représenté sous la forme d’un cube.

Import PDB/XYZ
Le panneau avec les options d’importation PDB.

Camera & Lamp

Une caméra et/ou une source de lumière sont placées dans le monde 3D. Les
deux sont placés de telle sorte que toute la structure atomique puisse être bien
vue par la caméra avec suffisamment de lumière provenant de la source
lumineuse.

Object to Origin (PDB)


La structure atomique est placée à l’origine (0.0, 0.0, 0.0) du monde 3D.

Object to Origin (XYZ)


Soit dans seulement la première image, soit dans toutes les images, la
structure atomique est mise à l’origine (0.0, 0.0, 0.0) du monde 3D.

Balls/Atoms
Type Of

Choisir NURBS, Mesh ou Metaballs pour les atomes. Pour l’option


Mesh, les valeurs Azimut et Zenith peuvent être choisies. Les Metaballs
peuvent conduire à des effets fantaisistes : par exemple, si elles sont
suffisamment grandes, leurs formes se fondent ensemble, montrant une
sorte d’effet de surface.

Le panneau avec les options d’importation XYZ.

Scaling Factors

Les rayons des atomes ainsi que les distances entre les atomes peuvent
être redimensionnés par un simple facteur.
Type

Le type de rayon de l’atome (atomic, van der Waals or as predefined)


peut être choisi.

Sticks/Bonds (seulement PDB)


Use Sticks

Utilisation ou non des sticks. Notez que les sticks doivent être
répertoriés dans le fichier PDB. Le module complémentaire ne “calcule”
pas les liens possibles entre les atomes, qui sont alors affichés sous
forme de sticks !

Type

En général, les options Sector et Radius déterminent respectivement la


précision et la dimension des sticks. L’option Smooth signifie toujours
qu’un opérateur Smooth est appliqué sur les sticks. L’option Color
signifie que le stick est divisé en deux parties, montrant les couleurs des
deux atomes respectifs qu’il relie.

Instancing Vertices

Les sticks d’un élément sont placés dans une structure de sommets
instanciés et les sticks apparaissent comme des cylindres. La
structure des sommets d’instanciation rend l’affichage et le
chargement de nombreux sticks relativement rapides (voir Section
La structure des sommets d’instanciation pour plus d’informations).
L’option Unit est la longueur d’une unité (un petit cylindre) :
plusieurs de ces unités sont assemblées pour former en fait le stick
(cylindre). Plus la longueur de l’unité est longue, moins il y a de
telles unités et donc plus l’affichage est rapide. Cependant, si la
longueur unitaire est trop longue, le stick devient finalement plus
long que la longueur de liaison (distance entre les atomes). Cela
crée alors des effets de chevauchement. L’option Bonds affiche
séparément des liaisons simples, doubles, triples, etc. tandis que
l’option Distance est la distance de liaison correspondante mesurée
en diamètre de stick.

Skin

Les modificateurs skin et subdivision sont utilisés pour construire


les sticks. Cela donne un joli réseau de sticks, qui peuvent être
utilisés pour montrer, par exemple seulement les liaisons de la
structure (supprimez les atomes avant!). Les options SubDivV et
SubDivR sont des paramètres de l’opérateur de subdivision. Si
l’option Smooth est activée, le profil carré initial des sticks passe à
un profil plus circulaire. Notez que si cette option est choisie, il n’y
a qu’un seul objet représentant tous les sticks.

Normal

Des cylindres normaux sont utilisés. Pour chaque liaison, un


cylindre individuel est utilisé. Si l’option One Object est activée,
environ No sticks n’est joint en un seul objet maillé. Cela rend
l’affichage des sticks très rapide. Cependant, les sticks individuels
n’existent plus.

Frames (uniquement XYZ)


Load All Frames

Charger uniquement la première ou toutes les images.

Skip Frames

Sauter et ne charger que chaque n-ième image. Très utile pour les
données volumineuses où il peut être suffisant de n’afficher que chaque
4ème image.

Frames/Key

Afficher un nombre spécifique d’images par clé. De nombreuses images


dans une clé mènent à une présentation plus fluide.
Important

N’oubliez pas que le nombre d’atomes dans une frame doit être le même de
partout !

La structure des sommets d’instanciation

La structure NaCl dans l’outliner.

Il est essentiel de comprendre comment les atomes (et les sticks) d’une
structure atomique sont organisés à l’intérieur de Blender. C’est pourquoi
nous nous concentrons un peu sur cela dans ce qui suit :

Lorsque des structures atomiques sont importées via l’importateur PDB ou


XYZ, les atomes sont placés dans ce que l’on appelle des structures de
sommets d’instanciation, un peu comme dans des “groupes” d’éléments. Par
exemple, tous les atomes de sodium d’une structure NaCl forment une
structure de sommet instanciée, et il en va de même pour les atomes de chlore
(voir figure). Dans le cas des atomes de sodium, il existe une collection
Sodium qui inclut la collection Sodium_atom. Au sein de cette dernière, le
Sodium_mesh est composé du mesh lui-même (Mesh_Sodium) et d’une boule
appelée Sodium_ball. Le maillage ne contient que des sommets (pas
d’objets !), et les sommets sont situés aux positions x,y,z spécifiées dans le
fichier PDB/XYZ. Ce que fait Blender, c’est simplement “dupliquer” la boule
“représentative” Sodium_ball à tous les sommets ! Parce qu’une seule balle
est utilisée, cela rend les choses incroyablement rapides en représentant, par
exemple, un millier d’atomes à l’intérieur de Blender. Notez que la boule
représentative est au centre de la structure, sans avoir aucune signification.
C’est la raison pour laquelle l’interrupteur de visibilité de la balle
représentative est éteint (voir flèche rouge) !

Il y a quelques conséquences : a) La balle représentative apparaît à tous les


sommets avec la même orientation. b) La modification des propriétés
matérielles de la balle représentative modifie les propriétés de toutes les
balles dupliquées. c) Une boule n’est PAS un objet individuel, c’est plutôt un
membre lié de la structure. En fait, l’objet en tant que tel n’existe pas.

La structure NaCl dans l’outliner.

Modifications
Déplacer un atome “individuel”

Pour cela, le sommet respectif doit être déplacé : passez en mode


d’édition et sélectionnez l’atome. Vous pouvez maintenant déplacer
l’atome (vertex).
Modification des propriétés des matériaux (de tous les atomes)

Pour cela, les propriétés matérielles de la balle représentative doivent


être modifiées : dans l’outliner, activez la visibilité de la balle
représentative (ici, Sodium_ball, voir la flèche rouge sur la figure). Vous
pouvez ensuite sélectionner la balle et modifier les propriétés du
matériau. Après, rendez invisible la boule représentative, sinon elle
apparaît dans la structure.

Séparer un atome

Pour cela, voir Section Separate Atoms.

Pour rendre la manipulation des structures atomiques un peu plus facile, le


panneau utilitaire peut être utilisé, voir la section suivante.

Indication

Conversion de tous les atomes d’une structure de sommets


d’instanciation en objets réels indépendants

Procédez comme suit : Sélectionnez toute les structures atomiques avec la


souris puis utilisez Make Instances Real. Comme cela, vous produisez de
vrais objets indépendants ! Dans l”Outliner, supprimez les structures de
sommets d’instanciation restantes, nommées comme “Carbon”, “Hydrogen”
etc.

Notez que si les structures représentent plusieurs centaines et milliers


d’atomes, Blender peut devenir assez lent : à la fois, tous ces nouveaux
atomes sont représentés comme des objets balle individuels et Blender doit
tous les gérer de plusieurs manières. Comme mentionné ci-dessus, pour
chaque structure de sommet d’instanciation, il n’y a qu’un seul objet balle
représentatif !

Panneau Atomic Blender Utilities


Le panneau Atomic Blender Utilities vous facilite la vie lors de la
manipulation des atomes de structures importées.
L’entrée pour l’hydrogène dans le fichier de données personnalisé.

Custom Data File


Un fichier de données personnalisé séparé peut être chargé, qui contiendra
pour chaque élément les informations suivantes :

Tous types de rayons (atomique, VdW, ionique) en Å

Couleur de balle

Autres propriétés matérielles pour le shader BSDF Principled.

Une telle option est utile lorsque l’on souhaite utiliser des valeurs prédéfinies
pour les rayons des atomes et les propriétés du shader. Un exemple peut être
téléchargé à partir d’ici : Fichier de données personnalisé.

Le fichier de données personnalisé est un fichier ASCII, qui peut être


dupliqué et modifié par l’utilisateur. Le rayon et les propriétés matérielles des
atomes peuvent être modifiés comme suit : ouvrez le fichier ASCII avec un
éditeur de texte standard, recherchez le nom de l’atome et modifiez le rayon
(Radius used). Faites de même avec, par exemple, les valeurs RVB pour la
couleur (Color). La valeur RGBA(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) correspond au blanc et
RGBA(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) au noir. Notez que la dernière valeur d’un tuple de
couleur est la valeur alpha de la couleur. De plus, plusieurs autres propriétés
telles que Metallic, Roughness et Transmission peuvent être modifiées. Ce
sont les propriétés du Principled BSDF shader. Il existe également des
propriétés pour EEVEE, qui peuvent être utilisées pour déterminer la
transparence de l’objet, etc.

Notez que dans l’en-tête du fichier de données personnalisé, toutes les


valeurs possibles des options de chaîne P BSDF Subsurface method,``P
BSDF Distribution``, Eevee Blend Method et Eevee Shadow Method sont
répertoriées.
Le panneau Atomic Blender Utilities.

Dans Blender, le fichier de données doit d’abord être chargé. Les couleurs et
es propriétés des matériaux sont modifiés après l’exécution de Apply. Notez
que seuls les atomes sélectionnés sont modifiés!

Measure Distances
Avec cet outil, la distance de deux objets en mode objet mais aussi en mode
édition peut être mesurée. L’unité est Ångström.

Change Atom Size


Notez que les structures atomiques doivent être sélectionnées !

Type of Radii
Type

Avec ce sélecteur, le type de rayon peut être choisi. Soit on utilise


des rayons Predefined, Atomic ou Van der Waals. Les valeurs par
défaut des rayons prédéfinis sont les rayons Atomic.

Charge

Pour l’option Ionic radii, l’état de charge peut être choisi et les
rayons des objets sélectionnés sont instantanément modifiés.
Sélectionnez un type d’atome (par exemple, uniquement tous les
atomes d’hydrogène), puis appliquez l’état de charge. Les
modifications ne s’appliquent que si un état de charge d’un atome
est disponible. Voir, par exemple, dans le Custom data file.

Radii in pm

Tous les rayons d’un type d’atome appartenant à un élément peuvent


être manipulés. Tapez le nom de l’atome (par exemple “Hydrogen”) et
choisissez le rayon en picomètres.

Radii by Scale

Cela modifie les rayons de tous les atomes et structures d’atomes


sélectionnés avec un facteur d’échelle. Tapez le facteur d’échelle et
augmentez ou diminuez la taille des rayons en utilisant respectivement le
bouton Bigger ou Smaller.

Change Stick Size


Le diamètre des sticks sélectionnés est modifié. Les boutons Bigger et
Smaller permettent respectivement d’augmenter ou de diminuer le diamètre.
Le facteur d’échelle détermine la force du changement de diamètre. En
utilisant l”Outliner, on peut appliquer ces opérateurs uniquement sur une
sélection de sticks (par exemple uniquement les sticks des atomes
d’hydrogène). Notez que les modifications ne s’appliquent que si les sticks
sont des objets individuels, par ex. cylindres simples ou si les sticks sont
décrits dans des structures de sommets d’instanciation.

Change Atom Shape

Il est possible de changer la forme de l’atome en sphère, cube, icosphère, etc.


De plus, le matériau de l’atome peut être changé. Tout d’abord, sélectionnez
vos atomes dans la fenêtre 3D ou l”Outliner.

Shape

Choisir la forme dans le premier sélecteur.

Material

Choisir l’un des matériaux dans le deuxième sélecteur. Les matériaux ne


sont que des exemples, d’autres améliorations peuvent être apportées
dans l’onglet Matériaux des Propriétés.

Special

Ici, vous pouvez choisir un objet avec une forme spéciale, un matériau,
etc. Ces objets sont assez agréables pour représenter des défauts dans
des structures atomiques. Lorsque vous choisissez un objet aussi spécial,
vous ne pouvez plus choisir séparément la forme et le matériau comme
ci-dessus. Dans les onglets Objets et Matériaux des Propriétés, d’autres
modifications peuvent être effectuées.

Button Replace

Enfin, appuyez sur le bouton Replace. La forme et/ou le matériau de


tous les atomes sélectionnés sont ensuite modifiés. Cette option
fonctionne pour les objets et les structures instanciant des sommets
d’objets.

Button Default

Si vous souhaitez avoir les valeurs par défaut (sphères NURBS et


couleurs et tailles d’élément spécifiques) des atomes sélectionnés,
appuyez sur le bouton Default.

Separate Atoms

Pour séparer des atomes uniques, sélectionnez d’abord les atomes (sommets)
dans le mode d’édition. Lorsque vous choisissez le mode d’édition, le bouton
Separate apparaît en bas du panneau Atomic Blender Utilities. Si les
sélecteurs dans Change atom shape de l’atome restent sur Unchanged, le type
d’objet (NURBS, maillage, méta) et ses propriétés ne seront pas modifiés lors
de la séparation.

Après avoir choisi les atomes, utilisez le bouton Separate Atoms pour séparer
les atomes sélectionnés : les atomes sont maintenant de nouveaux objets
uniques, qui peuvent être manipulés de manière standard. Ils apparaissent
dans l’Outliner et portent le suffixe _sep.

Exemples
Différentes présentations d’une seule et même molécule.
Molécules d’hélicène [5] fonctionnalisées sur la surface NaCl (001)
(Clemens Barth et al. – Link to publication).
Cette video a été réalisée par Sébastien Coget (responsible researcher : Frank
Palmino) à Femto-ST institute Besançon (France). Le film démontre qu’avec
Blender, des films professionnels peuvent être réalisés pour la recherche. Il a
été rendu avec Cycles.
BioVision Motion Capture (BVH)
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ Motion Capture (.bvh)

Importe ou exporte des fichiers-bvh ou des fichiers avec des données


BioVision Hierarchical ou des données d’un squelette (rig) y compris son
animation. Utile pour importer des données à partir de dispositifs de capture
de mouvement.

Propriétés
Import
Target

Le type de données de capture de mouvement.

Armature:

Le fichier bvh contient un squelette-armature animé tel qu’une


capture de mouvement en marche.

Object:

Le fichier bvh contient un objet maillé statique (non animé) tel


qu’un modèle de personnage.
Transform

Scale

Facteur pour augmenter la taille physique du BVH.

Rotation

Ordre de rotation du BVH.

Forward / Up

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour pointer vers le haut, il s’agit de la conversion d’axe pour ces
paramètres, Axes Forward et up - En les mappant sur différents axes,
vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par
défaut des applications.

Blender utilise Y en avant, Z en haut (puisque la vue de face regarde le


long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour des
applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z en avant, Y en
haut est nécessaire.

Animation

Start Frame

L’image de départ, dans Blender, pour démarrer la lecture de


l’animation BVH.

Scale FPS

Met à l’échelle la fréquence d’images du fichier BVH à la fréquence


d’images de la scène définie dans Blender, sinon chaque image BVH est
mappée directement sur une image dans Blender.

Loop
Lit en boucle l’animation.

Update Scene FPS

Définir la fréquence d’images de la scène pour qu’elle corresponde à la


fréquence d’images du fichier BVH.

Update Scene Duration

Prolonger la durée de la scène pour qu’elle corresponde à la durée du


BVH.

Export

Transform

Scale

Facteur pour augmenter la taille physique du BVH.

Rotation

Ordre de rotation du BVH.

Root Translation Only

N’écrire que les canaux d’animation de déplacement pour l’os racine.

Animation

Start / End

Définit la plage d’animation à exporter vers le fichier BVH.


AutoCAD DXF
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ AutoCAD DXF (.dxf)

Import
Les calques DXF sont reflétés comme des groupes Blender. Cet importateur
utilise une bibliothèque DXF à usage général appelée “dxfgrabber”.

Mappage de types DXF

Pour être aussi non-destructif que possible, l’importateur vise à mapper


autant que possible de types DXF aux courbes Blender.

DXF vers Curves

LINE comme courbe POLYLINE (avec la possibilité de fusionner les lignes


de connexion).

(LW)POLYLINE, (LW)POLYGON comme courbe POLYLINE s’ils n’ont pas de


renflements ou comme courbe de BEZIER.

ARCs, CIRCLEs et ELLIPSEs comme courbes de BEZIER.

HELIXes (3D) sous forme de courbes de BEZIER.


DXF vers Maillages

MESH est mappé à un objet maillé avec un modificateur Subdivision


Surface, y compris le crease d’arête.

POLYFACEs et POLYMESHs sont importés dans un objet maillage.

3DFACEs, SOLID s, POINT s sont importés dans un objet maillage


combiné par calque appelé layername_3Dfaces.

Types DXF manquants

Hatches

Leader

Propriétés

Options de fusion

Blocks As

Les blocs DXF peuvent être importés en tant qu’objets liés ou instances
de groupe. Les objets liés utilisent la parenté pour les sous-blocs DXF
(blocs dans blocs).

Parent Blocks to Bounding Boxes

Tracer une boîte englobante autour des blocs.

Merged Objects

Puisque Blender (v2.71) est assez lent à ajouter des objets, l’utilisateur
peut souhaiter fusionner une géométrie DXF similaire en un seul objet.

By Layer
Produit un objet par calque ; s’il y a des données de maillage,
courbe, lampe, texte sur un calque, un objet par calque et par objet
Blender.

By Layer and DXF Type

La seconde différencie non seulement les types de données


Blender, mais également les types DXF, tels que LWPOLYLINE et
POLYLINE.

By Layer and Closed No-bulge Polygons

Les polylignes fermées sans renflement, c’est-à-dire sans arêtes


courbes, peuvent être fusionnées en un seul maillage. Cela a du
sens lorsque les polylignes DXF ont une extrusion et/ u un attribut
d’élévation, qui décrit essentiellement une transformation
d’emplacement/rotation/échelle. Si cette option de fusion est
choisie, les paramètres d’épaisseur de ligne seront
ignorés/désactivés.

By Layer and DXF-Type and Blocks

Pour les fichiers DXF avec un bloc référencé plusieurs fois, cette
option permet d’insérer le même bloc plusieurs fois avec un objet à
face-instanciée au lieu d’un objet pour chaque fois que le bloc doit
être inséré. Malheureusement, cela ne fonctionne que pour les
insertions de bloc qui sont uniformément mises à l’échelle. Les
insertions de bloc non-uniformément mis à l’échelle sont importées
comme défini dans Blocks As.

Combine LINE Entities to Polygons

Les lignes séparées dans DXF peuvent être fusionnées en une courbe
poly Blender consécutive. Similaire à Remove Doubles mais pour les
courbes.

Épaisseur et largeur de ligne


Represent Line Thickness/Width

Thickness et Width des attributs de ligne DXF ont un effet sur la ligne
dans les directions Z et X/Y respectivement. Une ligne droite peut être
transformée en cube par ses attributs par exemple. Par conséquent, dans
Blender, ces attributs sont représentés avec des objets d’extrusion de
courbe, de biseau et de conicité.

Merge by Attributes

Si Merged Objects et Represent Line Thickness/Width sont tous deux


activés, la fusion des objets doit être étendue pour séparer toutes les
lignes de largeur et d’épaisseur différentes. Avec Merge by Attributes,
cette option de séparation est également disponible sans la
représentation réelle de l’épaisseur et de la largeur de la ligne.

Objets facultatifs

Import TEXT

(TEXT, MTEXT)

Import LIGHT

Y compris la prise en charge des couleurs AutoCAD.

Export ACIS Entities

Exporte NURBS 3D geometry (BODY, REGION, PLANESURFACE, SURFACE,


3DSOLID) vers des fichiers ACIS-Sat, car c’est le format qu’AutoCAD
utilise pour stocker les NURBS en DXF. Vous allez être informé de la
quantité de fichiers .sat/.sab enregistrés.

Options de vue

Display Groups in Outliner(s)

Basculer le mode d’affichage Outliner sur GROUPS (les calques DXF sont
mappées à des groupes).

Import DXF File to a New Scene

À faire.

Center Geometry to Scene

Centre la géométrie importée au centre de la scène ; les informations de


décalage sont stockées en tant que propriété personnalisée de la scène.

Géoréférencement

Important : les fichiers DXF ne stockent aucune information sur le système


de coordonnées/la projection sphérique de ses coordonnées. La meilleure
pratique consiste à connaître le système de coordonnées de votre fichier DXF
spécifique et à saisir ces informations dans l’interface de l’importateur DXF
comme suit :

Pyproj

Installation : télécharger (Windows, macOS) Pyproj et le copier dans


votre système.
AppData/ApplicationSupport Folder/Blender/4.1/scripts/modules/.

Au cas où vous auriez besoin de compiler votre propre binaire, reportez-


vous à cet article sur Blender Artists.

Pyproj est un wrapper Python pour la bibliothèque PROJ, une


bibliothèque C bien connue utilisée pour convertir les coordonnées entre
différents systèmes de coordonnées. Les bibliothèques SIG open source
telles que PROJ sont utilisées directement ou indirectement par de
nombreuses autorités et peuvent donc être considérées comme bien
maintenues.

Si Pyproj est disponible, l’importateur DXF affiche une sélection de


systèmes de coordonnées nationaux mais permet également à
l’utilisateur de saisir un code EPSG/SRID personnalisé. Il stocke
également le SRID en tant que propriété personnalisée dans la scène
Blender. Si une scène possède déjà une telle propriété SRID, les
coordonnées sont en cours de conversion de votre fichier DXF vers le
système de coordonnées cible et vous devez donc spécifier un SRID
pour le fichier DXF. Si aucune propriété personnalisée SRID n’est
disponible, le SRID de la scène est par défaut le même que le SRID
DXF.

No Pyproj

Dans le cas où Pyproj n’est pas disponible, l’importateur DXF utilisera


uniquement son convertisseur lat/lon vers X/Y intégré. Pour la
conversion, la projection “transversale de Mercator” est appliquée, qui
entre une coordonnée lat/lon à utiliser comme centre de la projection. La
coordonnée lat/lon est ajoutée à votre scène en tant que propriété
personnalisée. Les importations ultérieures convertiront toutes les
coordonnées de latitude/longitude en la même géoréférence.

Important : jusqu’à présent, seule la conversion lat/lon vers X/Y est


prise en charge. Si vous avez un fichier DXF avec des coordonnées
euclidiennes faisant référence à un autre centre de latitude/longitude, la
conversion n’est pas (encore) prise en charge.

Rules of thumb for choosing an SRID

Si vos données proviennent d’OpenStreetMap ou d’un site web de


service SIG similaire et que vous les avez exportées avec QGIS ou
ArcGIS, les coordonnées sont très probablement en lat/lon, utilisez alors
WGS84 comme SRID avec Pyproj ou “spherical” si Pyproj n’est pas
disponible. Pour les autres cartes vectorielles DXF, il est très probable
qu’elles utilisent des systèmes de coordonnées locaux/nationaux.

Ouvrez le DXF avec un éditeur de texte (il a plusieurs milliers de lignes)


et faites une estimation éclairée en regardant quelques coordonnées.
DXF fonctionne avec des “group codes”, un nom inventé par Autodesk
pour “key” comme dans les paires clé/valeur. X a le code de groupe 10,
Y a 20, Z a 30. Si vous trouvez un modèle comme :
10, newline, whitespace, whitespace, NUMBER, newline,
20, newline, whitespace, whitespace, NUMBER, newline,
30, newline, whitespace, whitespace, NUMBER

alors NUMBER sera probablement vos coordonnées. Vous pouvez


probablement dire à partir du format et/ou de la plage des coordonnées
de quel système de coordonnées il doit s’agir.

Export
Données prises en charge

Mesh face : POLYFACE ou 3DFACE

Mesh edge : LINE

Modificateur (facultatif)

Données non prises en charge

Mesh vertex : POINT

Curve : LINEs ou POLYLINE

Curve NURBS : curved-POLYLINE

Text : TEXT ou (wip : MTEXT)

Camera : POINT ou VIEW ou VPORT ou (wip : INSERT(ATTRIB+XDATA))

Light : POINT ou (wip : INSERT(ATTRIB+XDATA))

Empty : POINT ou (wip : INSERT)

Object matrix : extrusion (210-group), rotation, elevation

Vue 3D : (wip : VIEW, VPORT)

Instancing vert : auto-instanced ou (wip : INSERT)


Instancing frame : auto-instanced ou (wip : INSERT)

Instancing group : auto-instanced ou (wip : INSERT)

Material : propriétés LAYER, COLOR et STYLE

Group : BLOCK et INSERT

Parenting : BLOCK et INSERT

Visibility status : LAYER_on

Frozen status : LAYER_frozen

Locked status : LAYER_locked

Surface

Meta

Armature

Lattice (Treillis)

IPO/Animation
Autodesk 3DS
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ 3D Studio (.3ds)

Version:

2.4.9

Blender:

4.1

Auteurs:

Bob Holcomb, Campbell Barton, Sebastian Schrand

Mainteneur:

Sebastian Sille (NRGSille)

Niveau de support:

Communauté

Utilisation
Ce module complémentaire peut être utilisé pour importer et exporter des
objets vers/depuis le format de fichier 3DS Studio, le format de fichier natif
des versions R1 à R4 de 3D Studio DOS. Ce format est l’un des premiers
formats de fichiers 3D à côté d’OBJ et était couramment utilisé pour
échanger des fichiers à partir d’Autodesk® 3ds MAX®.

Propriétés
Import

Include

Image Search

Permet une recherche de fichier récursive si un fichier image est


introuvable.

Object Filter

Le type d’objets à exporter, les types d’objets cochés seront exportés et


non ceux qui ne le sont pas. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en
sélectionnant pour vérifier plusieurs types d’objets.

Animation

Lit les pistes d’images clés à partir d’un fichier 3ds et transforme les
objets par rapport aux données trouvées. Habituellement, une seule
image est trouvée dans les scènes statiques, elle sera importée dans la
timeline. Si la scène 3ds est animée, l’animation complète sera importée
dans la chronologie.

Cursor Origin

Lit le bloc d’emplacement du curseur 3D s’il en est trouvé un. Presque


tous les fichiers 3ds valides, y compris ce morceau, mais avec
l’emplacement défini sur zéro.

Transform
Constrain Size

Met à l’échelle les objets importés de 10 unités de scène jusqu’à ce


qu’ils atteignent la taille définie ici. Désactivation en réglant la Size
Constraint (contrainte de taille) sur zéro.

Scene Units

Convertit l’échelle de tous les objets en utilisant les paramètres de


longueur d’unité de la scène. Blender utilise une échelle en mètres, mais
de nombreux fichiers 3ds ont une échelle en unités millimétriques, en
particulier ceux exportés à partir d’applications de CAO. Si des
millimètres doivent être importés, définissez les paramètres de longueur
de l’unité de scène sur Millimeters. Les maillages peuvent également
être convertis en unités de mesures impériales si cela est activé dans les
unités de scène.

Pivot Origin

Déplace toute la géométrie vers l’origine du pivot. Activez cette option


pour les centres de pivotement transformés afin de ramener la géométrie
à son origine.

Apply Transform

Applique les transformations d’objet après l’importation. Si décochée,


toutes les transformations seront effacées et les objets resteront à leurs
origines.

World Space

Utiliser la matrice mondiale au lieu de la matrice locale pour transformer


les objets. C’est utile pour les anciens fichiers 3DS de 3D Studio DOS
qui n’utilisaient que l’espace mondial pour transformer les objets. C’est
également utile si l’objet a été exporté sans appliquer la transformation.

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour “Haut”, il s’agit de conversions d’axes pour les axes avant et haut.
En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir les rotations
entre les axes haut et avant par défaut des applications. Blender utilise Y
vers l’avant, Z vers le haut (puisque la vue de face regarde le long de la
direction +Y). Par exemple, il est courant que les applications utilisent Y
comme axe vers le haut, dans ce cas -Z vers l’avant, Y vers le haut est
nécessaire.

Export

Include

Selection

Lorsque cette case est cochée, seuls les objets sélectionnés sont
exportés. Sinon, on exportera tous les objets de la scène.

Object Filter

Le type des objets à importer, les types d’objets cochés seront importés
et non les non-cochés. Maintenez la touche Maj appuyée tout en
sélectionnant pour vérifier plusieurs types d’objets.

Hierarchy

Préserve la hiérarchie des objets si aucune section d’image clé n’est


écrite. Blender peut lire les morceaux de hiérarchie mais la plupart des
importateurs ne les utilisent pas, donc recommandé uniquement si le
fichier est utilisé uniquement dans Blender.

Animation

Écrit la section d’images clés d’un fichier 3DS et exporte l’animation si


une action a été trouvée. L’animation peut être importée de la même
manière, décochez si un importateur plante, toutes les applications ne
peuvent pas gérer la section des images clés.

Cursor Origin
Sauvegarde l’emplacement actuel du curseur 3D de la scène dans un
morceau, l’importateur peut lire l’emplacement, si l’option est activée.

Transform

Scale Factor

Le facteur d’échelle mondial pour l’exportation. Il n’y a pas de


définition d’échelle d’unité dans un fichier 3DS, seules les valeurs
flottantes sont stockées. Blender utilisera des mètres pour l’exportation,
mais de nombreuses applications, comme 3ds MAX®, utilisent des
millimètres. Cette option définit le facteur d’échelle à utiliser pour
l’exportation. Si des millimètres sont souhaités, le facteur d’échelle doit
être réglé sur 1000.

Scene Units

Prend en compte les paramètres de longueur de l’unité de scène pour


exporter la taille réelle des objets. Si les paramètres sont en millimètres,
la scène exportée sera agrandie puisque Blender utilise des mètres pour
l’échelle des unités. Les mesures en unités impériales sont également
prises en charge, l’exportateur convertira le maillage en unité de scène
sélectionnée.

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour pointer vers le haut, il s’agit d’une conversion d’axe pour ces
paramètres. Blender utilise Y vers l’avant, Z vers le haut (puisque la vue
de face regarde le long de la direction +Y). Par exemple, il est courant
que les applications utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z
vers l’avant, Y vers le haut est nécessaire.

Materials
Les matériaux dans 3DS sont définis en plusieurs morceaux de couleur et de
pourcentage qui peuvent inclure soit des valeurs de pourcentage entières et de
couleur 24 bits, soit des valeurs de couleur et de pourcentage flottantes, les
deux peuvent être lues par l’importateur et seront converties en valeurs
Blender. L’exportateur utilise les valeurs entières, car elles sont utilisées à
partir des versions 3 et ultérieures de 3DS. Les définitions de matériaux que
Blender peut utiliser sont les suivantes :

3ds Diffuse Color <-> Base Color de Blender

3ds Specular Color <-> Specular Tint de Blender

3ds Ambient Color <-> Emission Color de Blender

3ds Mat Shininess <-> Roughness inverted de Blender

3ds Mat Shin2 <-> Specular Intensity de Blender

3ds Mat Shin3 <-> Metallic de Blender

3ds Mat Opacity <-> Alpha inverted de Blender

3ds Ambient Color <-> Transmission de Blender

3ds Mat Shin3 <-> Coat Weight de Blender

3ds Mat Opacity <-> Sheen Weight de Blender

3ds Mat Bump PCT <-> Normal-map Strength de Blender

3ds Self Illum PCT <-> Emission Strength de Blender

Textures
Chaque matériau 3DS peut inclure différents mappages de texture, qui sont
tous importés dans les nœuds de matériaux Blender, y compris les
coordonnées de texture. L’exportateur 3DS prend essentiellement les images
et les coordonnées, qui sont directement connectées au shader Principled
BSDF. Si une image est connectée à un shader de mélange de couleurs, elle
sera exportée en tant que texture secondaire. La brillance correspond à la
rugosité et à l’opacité du canal alpha, leur couleur doit ensuite être inversée
pour correspondre à la définition de Blender. Les mappages de matériaux
sont définis comme suit :

3ds Diffuse Map <-> Base Color Texture de Blender

3ds Specular Map <-> Specular Tint Texture de Blender

3ds Shininess Map <-> Roughness Texture de Blender

3ds Reflection Map <-> Metallic Texture de Blender

3ds Opacity Map <-> Alpha Texture de Blender

3ds Self Illum Map <-> Emission Texture de Blender

3ds Bump Map <-> Normal Map (tangent space) de Blender

3ds Tex2 Map <-> Color Texture de Blender (connecté au mix-shader)


Un exemple de fichier 3ds avec toutes les cartes images importées.

Note

Tous les noms de fichiers de texture sont limités au format 8.3 DOS, ce qui
signifie que le nom de l’image texture ne peut contenir que 8 caractères, les
autres seront supprimés.

Maillages
Les maillages sont constitués uniquement de triangles, aucun quad n’est pris
en charge, 3DS Studio utilise des indicateurs de visibilité des bords pour
masquer et afficher les bords, de nombreux fichiers 3ds les utilisent pour
marquer les quads. L’importateur et l’exportateur Blender 3DS utiliseront ces
drapeaux pour marquer les bords nets, cela peut être utilisé pour reconvertir
les triangles en quads. L’importateur peut lire un morceau lisse et ombrer une
face lisse si elle appartient à un groupe lisse, l’exportateur crée un morceau
lisse si le maillage contient des faces lisses. 3DS ne prend en charge qu’une
seule paire de coordonnées UV par sommet. Si un sommet a plus d’UV, il
sera dupliqué.
Ambient
Si des morceaux ambiants sont trouvés par l’importateur, un nouveau monde
avec la couleur ambiante sera créé. Les images clés ambiantes seront
importées dans la chronologie et la couleur d’arrière-plan vers le nœud
d’arrière-plan mondial. Si une image d’arrière-plan est trouvée, elle sera
connectée au nœud d’arrière-plan et si des morceaux de brouillard sont
trouvés, les shaders de volume avec les paramètres de brouillard seront
connectés à la sortie mondiale. Si ambient est animé, un nœud ambient sera
créé et connecté à un mixshader. Les morceaux de dégradé seront importés
vers un nœud de rampe de couleurs. L’exportateur peut exporter ces
paramètres et acceptera également un add-shader au lieu d’un mixshader, les
images sont prises à partir de l’entrée en arrière-plan. L’exportateur crée un
morceau ambiant avec la couleur du monde actif et crée des morceaux
d’arrière-plan avec une couleur ou une image si les nœuds sont connectés à la
sortie du monde ou mélangent et ajoutent un shader. Les animations de
couleurs ambiantes peuvent être exportées principalement à partir de la
couleur du monde. Si des nœuds sont utilisés, l’exportateur vérifie le nœud
d’entrée RVB et le shader d’émission pour les animations de couleur et écrit
un morceau de nœud de piste ambiante. Si un nœud de rampe de couleurs est
connecté au nœud d’arrière-plan ou de mélange de couleurs et comprend au
moins trois couleurs, l’exportateur créera un morceau de dégradé.
Un exemple de fichier 3DS avec tous les nœuds du monde
importés.

Lights
Les lumières dans 3DS Studio peuvent être une source ponctuelle ou un
projecteur, elles utilisent des données de couleur et d’énergie et une cible
pour le projecteur. La couleur et la position d’une lumière peuvent être
animées, le projecteur possède en outre une cible, un angle de faisceau et un
point chaud qui peuvent être animés. Les lumières et l’animation peuvent être
importées et exportées, le projecteur peut contenir un bitmap de projection, si
une image est connectée à une émission ou un mélangeur de couleurs, elle
sera exportée. L’échelle x/y d’un projecteur sera exportée dans un bloc de
rapport hauteur/largeur, l’importateur peut la recalculer à l’échelle x/y. Les
données cibles sont calculées sur l’angle des axes Z et X pour le panoramique
et l’inclinaison, Y est utilisé pour l’angle de roulis.

Cameras
Les caméras peuvent être importées et exportées vers des fichiers 3ds. Elles
peuvent être animées avec un champ de vision (converti en distance focale),
des données de position et de cible, calculées selon l’angle des axes X et Z
pour le tangage et le lacet, Y est utilisé pour l’angle de roulis.
Keyframes
L’importateur peut lire les images clés, elles seront ajoutées à la timeline. La
plupart des animations seront jouées, mais les transformations peuvent ne pas
être correctes, certains axes ou rotations peuvent être inversés. Cela dépend
de la façon dont l’exportation a eu lieu à partir d’autres applications.
L’exportateur peut écrire les images clés de la timeline vers un fichier 3DS
animé.
Camera Animation
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Export ‣ Cameras & Markers (.py)

Exporte un fichier .py contenant des informations sur l’animation des


caméras dans la scène. Ce fichier peut être utilisé pour “importer” ces
caméras et leur animation dans un autre fichier .blend.

Données exportées
Il s’agit du type de données associées à la caméra qui sont incluses dans le
fichier .py.

Données statiques

Shift X

Shift Y

Distance de mise au point de la profondeur de champ

Début du Clip

Fin du Clip

Taille d’affichage de la fenêtre


Visibilité du rendu

Données animées

Focal Length (Longueur focale)

Location (Emplacement)

Rotation

Scale

Propriétés
Export

Transform

Start / End

Définit la plage d’images d’animation à exporter vers le fichier.py.

Only Selected

Bascule entre l’exportation uniquement des caméras sélectionnées ou de


toutes les caméras de la scène.

Import
Pour importer le fichier .py, accédez à l’éditeur de texte de Blender. Text ‣
Open ‣ YourExportedFile (.py)
Paper Model
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Export ‣ Paper Model (.pdf/.svg)

Panneau:

Properties ‣ Mesh ‣ Paper Model Islands

Menu:

Mesh ‣ Unfold

Ce module complémentaire génère un plan de découpage sur papier d’un


maillage donné. Crée des fichiers PDF ou SVG adaptés à l’impression directe
et à la modélisation du papier. L’objectif principal est une automatisation
maximale possible de l’ensemble du processus. Les tâches courantes telles
que la création de la texture du modèle dans le document de sortie sont
également prises en charge.

Utilisation
Pour éviter d’éventuels problèmes, passez en Mode Objet. Ensuite,
sélectionnez le maillage que vous souhaitez exporter pour qu’il soit actif. Si
vous souhaitez obtenir des résultats rapidement, exécutez simplement ce
module complémentaire à partir du menu File ‣ Export. Un nom de fichier
sera demandé et tout le reste se fera automatiquement. Tous les paramètres
pertinents se trouvent dans le coin inférieur gauche. Ceux-ci sont décrites
plus en détail ci-dessous.

Si vous n’êtes pas satisfait du plan de découpage généré, vous pouvez le


modifier manuellement. Pour cela, vous devez d’abord exécuter l’outil
Unfold (onglet Mesh disponible dans les Properties). Les arêtes qui seront
coupées pour aplatir le maillage doivent être marquées comme seams du
Mode Édition. Vous pouvez utiliser les outils Clear Seam et Mark Seam pour
les organiser comme vous le souhaitez, ou utiliser le bouton d’aide Clear All
Seams en Mode Objet pour repartir à zéro. Lorsque vous exportez le modèle,
il utilisera toutes les coutures données et ajoutera quelques coupes
supplémentaires si nécessaire.

Vous pouvez également appeler l’outil Unfold uniquement pour un aperçu du


plan de découpage. Il répertorie tous les îlots du plan de découpage produit
dans le panneau et si vous l’activez dans les paramètres de l’outil, il crée
également une disposition UV montrant les îlots. Notez que les positions des
îles ne sont pas calculées à ce stade, de sorte qu’elles seront toutes
simplement superposées. Vous pouvez utiliser l’outil Pack Islands de
Blender pour les organiser.

Il existe quelques types de topologie possibles dans Blender mais pas dans la
réalité papier :

Les faces N-gon (tout sauf les triangles) qui ne sont pas parfaitement
plates.

Arêtes de longueur nulle (deux sommets exactement au même endroit et


reliés par une arête)

Faces à zone nulle (généralement leurs sommets sont tous alignés)

Si l’un de ces cas est détecté, le module complémentaire lancera un message


d’erreur et n’exportera pas. Le message d’erreur vous expliquera comment
résoudre les problèmes.

Exportation de maillages texturés


Pour exporter votre modèle avec une texture peinte à la main, vous devez
déballer le modèle, peindre une image et l’assigner au modèle afin qu’elle ait
un effet lors du rendu. Vous pouvez utiliser tous les outils de votre choix pour
ces tâches. Ce que fait le module complémentaire, c’est simplement qu’il
utilise le pré-calcul en Mode Textures.

Passez en mode objet et désélectionnez tous les objets sauf celui à exporter.
Ensuite, exécutez Export Paper Model et dans le navigateur de fichiers,
basculez le sélecteur de textures sur From Materials.

Si vous choisissez d’exporter un fichier SVG, vous disposez de plusieurs


options pour attacher les images. Toutes les options sont expliquées plus en
détail Properties.

La texture résultante ne dépend d’aucun paramètre de scène, à l’exception du


matériau donné, et d’un autre côté, tous les paramètres doivent être intacts
après l’exportation.

Comment lire le plan de découpage


Une grande partie de l’aspect du document peut être personnalisé lors de
l’exportation (voir ci-dessous). Cependant, le style par défaut est censé être
familier aux modélisateurs en papier : les lignes pointillées (tirets)
représentent le pliage vers l’extérieur, les lignes pointillées (points-traits) vers
l’intérieur (c’est-à-dire pour former des formes concaves). La limite de
chaque partie du plan de découpage est rendue en traits pleins. Les languettes
adhésives ont une couleur de remplissage grisâtre pour se distinguer des
autres parties du plan de découpage.

Une étiquette est écrite sur un onglet lorsque son arête cible peut ne pas être
clear. Plus précisément, l’étiquette est omise si l’arête sera collée au même
endroit que ses deux voisines ou si l’une d’entre elles est la cible elle-même.
Le format des étiquettes est island_abbreviation : edge_number.
L’abréviation d’îlot est écrite entre crochets sous l’îlot correspondant, avant
son nom complet. Le numéro d’arête est écrit sous la forme d’une flèche
triangulaire à côté de cette arête cible, à l’extérieur du plan de découpage.

Si Create Tabs est désactivé, le même format est utilisé pour les étiquettes le
long de chacune des arêtes associées, à l’intérieur du plan de découpage.
Cette méthode est conçue pour la modélisation à partir de matériaux durs
et/ou épais, pour lesquels les pattes adhésives sont tout à fait inutiles. Si
Create Numbers est désactivé, les étiquettes sont omises ; cela peut être
nécessaire pour des modèles très détaillés.

Comment imprimer le plan de découpage


Le fichier PDF peut être directement imprimé presque n’importe où.
Cependant, les choses deviennent difficiles si vous devez changer le plan de
découpage à la main.

Si vous sélectionnez le format SVG, vous pouvez modifier les fichiers


exportés dans un éditeur de graphiques vectoriels tel qu’Inkscape. Une des
raisons pour lesquelles vous voudrez peut-être le faire est d’emballer les îles
manuellement et d’économiser du papier. Une autre raison est que les onglets
et les numéros créent souvent beaucoup de fouillis autour du modèle et il peut
être utile d’en supprimer certains à la main.

Si le document imprimé est rogné autour des bordures de page, cela signifie
que vous devez augmenter le paramètre Margin lors de l’exportation.

Placer des marques sur le plan de découpage


Les arêtes avec une marque Freestyle (Edge ‣ Mark Freestyle Edge) seront
mises en évidence dans le plan de découpage avec une couleur et un style de
dessin définis par l’utilisateur. Ceci est particulièrement utile lorsqu’il est
utilisé sur des bords plats, qui ne seraient normalement pas dessinés du tout.
Si vous dessinez une forme avec l’outil Knife et que vous marquez ensuite
certaines des arêtes comme des arêtes de style libre, vous pouvez faire un
simple dessin au trait sur le modèle.

Lorsque c’est utilisé sur les bords de pliage, la surbrillance sera dessinée sous
la ligne de pliage. Vous devrez donc probablement changer le style de dessin
des Freestyle Lines pour le rendre plus large et non noir, afin qu’on puisse
encore distinguer les lignes.

Réglages
Paper Model Islands

L’onglet Paper Model Islands de l’onglet Mesh propose deux boutons


permettant d’appeler facilement les outils Unfold et Export Paper Model. Il
propose également des boutons pour marquer et effacer les coutures, selon le
contexte, et la fonctionnalité expérimentale Limit Island Size.

Une fois que l’outil Unfold est appelé, le modèle est divisé en parties aplaties
et celles-ci sont présentées en-dessous dans une liste appelée Islands. La liste
vous permet de changer l’étiquette de chaque île. Si Create Numbers est
activé lors de l’exportation, les abréviations de ces étiquettes seront utilisées
pour décrire quel onglet doit être collé à quel îlot. Après avoir exécuté l’outil
Unfold, ces étiquettes d’îlots sont recalculées afin que le plus de faces
possible restent sous la même étiquette.

Si vous sélectionnez un îlot et activez le bouton Highlight Selected Island (et


que le maillage que vous avez déplié est celui actif), l’îlot sera mis en
surbrillance en orange dans la Vue 3D. À l’aide du curseur en-dessous, vous
pouvez modifier l’opacité de la surbrillance.

Dérouler

La première option à partir du haut est Create UV map. Si cette option est
activée, une nouvelle carte UV sera générée pour afficher toutes les îles.
Cependant, leurs positions ne sont pas encore calculées à ce moment du
processus d’exportation, elles sont donc toutes simplement placées dans le
coin inférieur gauche. Cette option est utile lors de l’édition manuelle des
lignes de coupe. Vous pouvez utiliser l’outil Unwrap et obtenir un résultat
similaire.

L’outil dispose de trois curseurs, qui ajustent tous la priorité de coupe des
arêtes (à savoir : Face Angle Convex, Face Angle Concave, Edge Length).
Une valeur élevée donne à une arête avec la propriété correspondante une
plus grande chance d’être coupée. Pour cette raison, il est généralement
préférable de définir la longueur d’arête sur une valeur négative, ce qui
permet aux arêtes longues de rester connectées. La modification aléatoire de
ces valeurs peut souvent aider à réduire le nombre d’îles dans le plan de
découpage. Pour plus d’informations sur la signification de ces valeurs, lisez
la section Unfold dans les Technical Details.

Propriétés
Lorsque l’exportation est lancée, le module complémentaire déplie sans bruit
le maillage (sans marquer de coutures) et divise toutes les faces en îlots, ce
qui peut prendre quelques secondes pour les maillages complexes. Ensuite,
un navigateur de fichiers s’affiche. Avec le format SVG, le nom de fichier
que vous choisissez obtiendra un suffixe _page<number>.svg, même si une
seule page était nécessaire.

Les paramètres de cet exportateur sont présentés dans le coin inférieur gauche
du navigateur de fichiers.

Preset

Le menu Preset permet d’enregistrer et de rappeler rapidement tous les


paramètres en dessous, y compris l’échelle du modèle et le style de
couleur.

Model Scale

Model Scale peut être utilisé pour mettre à l’échelle le plan de


découpage entier. Si vous voulez avoir un modèle à l’échelle 1:72,
réglez simplement ceci sur 72. C’est une option importante également
parce que le module complémentaire produit souvent des îles plus
grandes que la page.

Par défaut, cette valeur est définie de sorte que même le plus grand îlot
tienne sur la page. Si défini sur un, le modèle réel aura les mêmes
dimensions que le modèle virtuel.

Create UV Map

A un effet similaire à l’option nommée de façon identique de l’outil


Unfold, mais pas la même. Crée une nouvelle carte UV qui reflète
exactement le placement de tous les îlots du modèle. Malheureusement,
les îles de toutes les pages sont placées les unes sur les autres et il est
tout à fait impossible de les distinguer.

Paramètres du document

Les paramètres étroitement liés au format du document de sortie se trouvent


dans le sous-panneau Paramètres du document.

Format

Le premier sélecteur bascule entre les formats de document PDF et


SVG.

Page Size

Un autre sélecteur en-dessous vous permet de choisir rapidement l’un


des formats de papier les plus courants. Si vous avez besoin d’autre
chose, choisissez User Defined et définissez les dimensions
manuellement.

Page Margin

Facilite l’exportation des modèles à l’échelle exacte (si vous définissez


le curseur Model Scale sur 1).

Vous pouvez le définir sur la largeur de la bordure non imprimable de


votre imprimante, afin que le document SVG résultant soit imprimable
sans mise à l’échelle supplémentaire. Cependant, l’exportation de
modèles à l’échelle reste difficile, car le module complémentaire ne
divise pas automatiquement les îles surdimensionnées.

DPI

La valeur suivante est DPI, qui définit la résolution globale du plan de


découpage. Autrement dit, non seulement la résolution des images pré-
calcules (le cas échéant), mais également l’épaisseur des lignes.

Create Tabs
Contrôle si les onglets collants sont créés. Par exemple, décochez cette
option si vous souhaitez coller le modèle à l’aide de ruban adhésif.

Create Numbers

Ajoute des nombres à certaines paires d’arêtes censées être collées


ensemble. Ces nombres sont exclus si la destination correcte est facile à
deviner à partir des arêtes voisines. Dans les modèles plus complexes, ils
peuvent beaucoup se chevaucher entre eux et avec le réseau lui-même.
La désactivation de cette option peut aider à résoudre ces problèmes. Si
Create Tabs est désactivé, les nombres seront rendus à l’intérieur du
réseau.

Tabs and Text Size

Définit la largeur maximale des onglets collants autour des îles. La taille
réelle de chaque onglet est ajustée pour être au plus égale à la moitié de
la longueur du bord correspondant. Dans certains cas particuliers, les
onglets sont conçus pour ne pas se chevaucher avec des faces réelles,
mais cela ne fonctionne pas encore de manière fiable. Si Créer des
onglets est désactivé, ce curseur contrôle la taille des nombres sur les
arêtes.

Hidden Edge Angle

Les arêtes dont l’angle de pliage est inférieur à l’angle de bord caché ne
seront pas du tout dessinées. L’augmentation de cette valeur peut
produire de meilleurs résultats lors de l’exportation de surfaces lisses,
telles que des cylindres : cela épargnera beaucoup de lignes inutiles. Le
diminuer pourrait éventuellement aider dans certains cas particuliers.

Textures

Le menu de sélection des textures répertorie les options d’exportation


des maillages texturés.

No Texture
Crée juste le plan de découpage sur un fond blanc (cela s’appelait
autrefois “Pure Net”). Les options restantes invoquent le pré-cacul
de texture et sont donc perceptibles plus lentement.

From Materials

Exporte l’image affectée à chacune des faces du modèle dans leur


matériau actif.

Full Render, Selected to Active

Correspond aux options de type Bake Type respectives. Rendent


tous les deux tous les matériaux et l’illumination : Full Render rend
le modèle uniquement, tandis que Selected to Active projette
d’autres objets sélectionnés à proximité sur le modèle. Cela peut
être utile pour créer des motifs tels que de la fourrure ou des
feuilles de manière procédurale.

Images

Le menu de sélection Images vous permet de choisir comment inclure


les images pré-calculés dans le fichier SVG. Si vous souhaitez modifier
la disposition du plan de découpage dans un éditeur SVG, choisissez
Linked ou Embedded.

Embedded

Crée des fichiers SVG autonomes, les rendant plus gros mais
portables.

Single Linked

Reste principalement pour des raisons de compatibilité.

Couleurs et style

Les options liées au style de dessin sont regroupées dans le sous-panneau


Colors and Style. Elles devraient être assez explicites.
Détails techniques
Dérouler
Premièrement, l’algorithme attribue à chaque arête une “priority”, en fonction
de son angle et de sa longueur. Les arêtes avec une priorité plus élevée seront
plus probablement coupées dans le plan de découpage final. Les arêtes plus
courtes ont une priorité plus élevée (elles sont plus faciles à coller) et des
angles plus nets aussi (ce qui rend le plan de découpage plus facile à
comprendre visuellement).

Les faces forment un angle concave si leurs normales pointent l’une contre
l’autre. Ces angles ont même une priorité un peu plus élevée, ce qui est censé
aider pour les modèles typiques. Si certaines normales de face sont inversées,
l’algorithme suppose toujours que l’angle entre elles est convexe.

Si plus de deux faces sont reliées par une arête, deux d’entre elles sont
désignées comme les principales et toutes les autres devront être collées. Les
faces principales sont choisies de manière à former le plus petit angle
possible.

L’effet de priorité réel de l’angle par rapport à la longueur peut changer


considérablement le plan de découpage résultant. Les valeurs par défaut ont
été choisies par essais et erreurs pour certains modèles de base, mais peuvent
être un mauvais choix pour d’autres. Si vous souhaitez les modifier, l’outil
Unfold vous le permet : ce sont les trois seuls paramètres de l’outil.

L’algorithme de coupe commence avec toutes les faces séparées et tente de


les connecter pour former des îlots plus grands, classés par leur priorité de
l’arête de connexion. Si certaines des faces de l’îlot résultant se chevauchent,
l’opération est annulée et l’algorithme continue avec une autre arête. Si
certains sommets ou arêtes finissent assez près les uns des autres, ils sont
fusionnés. Au cours de ce processus, chaque arête est visitée une seule fois.

Le contrôle de chevauchement est essentiellement l’algorithme de Bentley-


Ottmann pour l’intersection de segment de ligne, appliqué à la limite de l’îlot
résultant. Pour gérer certains cas particuliers, l’algorithme bascule
automatiquement entre une version légèrement plus rapide et une version
plus robuste de lui-même. Une autre vérification est appliquée pour détecter
si la frontière se croise dans un seul sommet de l’îlot résultant - de tels cas
doivent être testés explicitement car ils ne doivent pas provoquer de segments
de ligne croisés.

Positionnement des plans de découpage sur les pages


Parce que les plans de découpage ne sont pas seulement constitués des faces
réelles, mais également de pattes de collage autour, ils ne peuvent pas être
positionnés par l’outil Blender interne (Pack Islands). Par conséquent, un
algorithme autonome a dû être écrit.

Pour une grande simplification du processus, tous les plans de découpage


sont regroupés dans des rectangles de délimitation (les plus petits possibles).
Ceux-ci sont ensuite classés par taille (la plus grande en premier) et dans cet
ordre l’algorithme essaie de les positionner sur une page. Les positions
testées pour le coin inférieur gauche sont données par une grille n × n issue
de tous les coins d’îlots déjà positionnés. Une position est acceptée ou rejetée
en vérifiant les chevauchements avec chacun des rectangles de délimitation
des îles.

Lorsqu’il reste des îles qui n’ont pas pu être placées sur la page, une nouvelle
page vide est créée.

Cet algorithme devrait fonctionner de manière fiable et assez rapide.


Cependant, il est clairement inefficace si les rectangles de délimitation
contiennent beaucoup d’espace libre. De plus, le conditionnement dépend
fortement de l’ordre dans lequel les îles sont traitées, ce qui n’est en aucun
cas optimal.
Pointcache (pc2)
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Export ‣ Pointcache (.pc2)

Cet exportateur produit des fichiers pointcache. Ceux-ci peuvent être utilisés
pour transférer des maillages animés vers des applications externes. Seules
les positions des sommets au niveau des échantillons sont enregistrées.

L’exportateur peut exporter des maillages, des courbes surfacées, des


surfaces et des objets de police. Ils sont tous traités comme des maillages.
L’objet de base doit être converti en un maillage avant de l’exporter
également.

Propriétés
Convert to Y-Up

Fait pivoter les données de maillage de -90 degrés autour de X.

Export into World Space

Transformer les données de maillage en espace mondial.

Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage


résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.
Start Frame

Première trame à exporter.

End Frame

Exporter jusqu’à cette image.

Sampling

Le taux d’échantillonnage 1 signifie un échantillon par trame. 0,1


signifie 10 échantillons par image et 10 signifie un échantillon toutes les
10 images.

Importation
L’utilisation de ces fichiers dépend de l’application importatrice. En général,
l’objet doit d’abord être exporté normalement (exportation OBJ ou similaire),
puis les données de pointcache peuvent être attachées à l’objet.

Dans 3ds Max, il existe un modificateur qui peut lire directement les
fichiers pc2.

Dans Maya, le cache pc2 doit d’abord être converti au format de cache
géométrique de Maya. La commande MEL pour cela est la suivante :
cacheFile -pc2 1 -pcf "<insert filepath of source>" -f "<insert target
-dir "<insert directory path for target>" -format "OneFile";
FBX
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Utilisation
Ce format est principalement utilisé pour échanger des animations de
personnages entre les applications et est pris en charge par des applications
telles que Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D et des moteurs
tels que Unity3D, Unreal Engine 3/UDK et Unreal Engine 4.

L’exportateur peut intégrer des modificateurs de maillage et des animations


dans le FBX afin que le résultat final soit le même que dans Blender.

Note

Les os devraient obtenir une correction de leur orientation (les os FBX


semblent être alignés sur -X, les Blender sont alignés sur Y), cela
n’affecte pas le skinning ou l’animation, mais les os importés dans
d’autres applications auront une apparence incorrecte.

Les animations (FBX AnimStacks, actions Blender) ne sont pas liées à


leur objet, car il n’existe aucun moyen réel de savoir quelle pile utiliser
comme action “active” pour un objet, un maillage ou un os donné. Cela
peut être amélioré pour être plus intelligent à l’avenir, mais ce n’est pas
vraiment considéré comme urgent. Pour l’instant, vous devrez donc lier
manuellement les actions aux objets.
Les instances d’armature ne sont pas prises en charge.

Note

L’importation de l’orientation des os est complexe, vous devrez peut-


être jouer un peu avec les paramètres associés jusqu’à ce que vous
obteniez les résultats prévus.

La prise en charge des animations est actuellement minime, nous lisons


toutes les courbes comme s’il s’agissait d’images “pré-calculées” (c’est-
à-dire un ensemble d’images clés proches avec interpolation linéaire).

Les actions importées sont liées à leur clé d’objet, d’os ou de forme
associée, sur la base du “premier gagne”. Si vous exportez un ensemble
d’entre eux pour un seul objet, vous devrez les réaffecter vous-même.

Note

Enregistrer uniquement des animations

Le format de fichier FBX prend en charge les fichiers qui ne contiennent que
des prises. C’est à vous de garder une trace de quelle animation appartient à
quel modèle. L’animation qui sera exportée est l’action actuellement
sélectionnée dans l’éditeur d’actions. Pour réduire la taille du fichier,
désactivez l’exportation de toutes les pièces que vous ne souhaitez pas et
désactivez All Actions. Pour les animations d’armature, vous laissez
généralement l’armature activée, ce qui est nécessaire pour ce type
d’animation. La réduction de la production accélère l’exportation et
l’importation future. Normalement, chaque action aura son propre nom, mais
la prise actuelle ou seule peut être forcée à être nommée “Prise par défaut”.
En règle générale, cette option peut rester désactivée.

Note

Blender ne prend désormais en charge que l’ombrage complexe basé sur les
nœuds. FBX ayant une prise en charge fixe de matériaux de type pipeline, ce
module complémentaire utilise le generic wrapper présenté par Blender pour
convertir les deux.
Propriétés
Import

Include

Import Normals

À faire.

Import Subdivision Surface

À faire.

Import User Properties

À faire.

Import Enums as Strings

À faire.

Image Search

À faire.

Transform

Scale

À faire.

Decal Offset

À faire.

Manual Orientation
À faire.

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour “Up”, il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes
avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir
les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des
applications.

Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long


de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications
d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est
nécessaire.

Apply Transform

À faire.

Use Pre/Post Rotation

À faire.

Animation

À faire.

Animation Offset

À faire.

Armature

Ignore Leaf Bones

À faire.

Force Connect Children


À faire.

Automatic Bone Orientation

À faire.

Primary/Secondary Bone Axis

À faire.

Export

Path Mode

Lorsque vous faites référence à des chemins dans des fichiers exportés,
vous voudrez peut-être un certain contrôle sur la méthode utilisée, car
les chemins absolus peuvent être corrects uniquement sur votre propre
système. Les cheminsrelatifs, en revanche, sont plus portables mais
signifient que vous devez garder vos fichiers groupés lorsque vous vous
déplacez sur votre système de fichiers local. Dans certains cas, le
chemin n’a pas d’importance, car l’application cible recherchera de toute
façon un ensemble de chemins prédéfinis, vous avez donc la possibilité
de supprimer le chemin également.

Auto:

Utiliser des chemins relatifs pour les fichiers qui se trouvent dans
un sous-répertoire de l’emplacement exporté, absolus pour tous les
répertoires en dehors de celui-ci.

Absolute:

Utiliser des chemins complets.

Relative:

Utiliser des chemins relatifs dans tous les cas (sauf sur un lecteur
différent sous Windows).
Match:

Utiliser des chemins relatifs/absolus basés sur les chemins utilisés


dans Blender.

Strip Path:

N’écrire que le nom de fichier et omettre le composant de chemin.

Copy:

Copier le fichier lors de l’exportation et le référencer avec un


chemin relatif.

Embed Textures

À faire.

Batch Mode

Si activé, exporte chaque groupe ou scène dans un fichier.

Group/Scene

Choisir d’exporter par lots des groupes ou des scènes vers des
fichiers. Noter que lorsque Groupe/Scène est activé, vous ne
pouvez pas utiliser l’option d’animation Current Action car elle
utilise des données de scène et les groupes ne sont associés à
aucune scène. Noter également que lorsque Groupe/Scène est
activé, vous devez inclure les objets d’armature dans le groupe pour
que les actions animées fonctionnent.

Batch Own Directory

Si activé, chaque fichier est exporté dans son propre répertoire, ce


qui est utile lors de l’utilisation de l’option Copy Images. Ainsi,
chaque répertoire contient un modèle avec toutes les images qu’il
utilise. Notez que cela nécessite une installation complète de
Python. Si vous ne disposez pas d’une installation complète de
Python, ce bouton ne sera pas affiché.

Include

Selected Objects

Exporte uniquement les objets sélectionnés. Sinon, exporte tous les


objets de la scène. Notez que cela ne s’applique pas lors de l’exportation
par lots.

Active Collection

À faire.

Object Types

Activer/désactiver l’exportation des types d’objet respectifs.

Custom Properties

À faire.

Transform

Scale

Mettre à l’échelle les données exportées en fonction de cette valeur. 10


est la valeur par défaut car elle correspond le mieux à l’échelle à laquelle
la plupart des applications importent FBX.

Apply Scaling

À faire.

Forward / Up

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour “Haut”, il s’agit de conversions d’axe pour les axes avant et haut.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long
de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications
d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est
nécessaire.

Apply Unit

À faire.

Apply Transform

À faire.

Géométrie

Smoothing (Lissage)

À faire.

Export Subdivision Surface

À faire.

Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage


résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.

Loose Edges

À faire.

Tangent Space

À faire.

Armatures
Primary/Secondary Bone Axis

À faire.

Armature FBXNode Type

À faire.

Only Deform Bones

À faire.

Add Leaf Bones

À faire.

Bake Animation

À faire.

Key All Bones

À faire.

NLA Strips

À faire.

All Actions

Exporter toutes les actions compatibles avec les heures de début/fin des
armatures sélectionnées qui sont dérivées de la plage d’images clés de
chaque action. Si désactivé, seule l’action actuellement affectée est
exportée.

Force Start/End Keying

À faire.
Sampling Rate

À faire.

Simplify

À faire.

Compatibilité
Import

Notez que l’importateur est un nouvel ajout et qu’il manque de nombreuses


fonctionnalités prises en charge par l’exportateur.

fichiers FBX binaires uniquement.

Version 7.1 ou plus récente.

Missing

Maillage: clés de forme.

Export

Les surfaces NURBS, text3D et metaballs sont convertis en maillages au


moment de l’exportation.

Missing

Certaines des fonctionnalités suivantes sont manquantes car elles ne sont pas
prises en charge par le format FBX, d’autres peuvent être ajoutées
ultérieurement.

Instanciation d’objet – les objets exportés ne partagent pas de données,


les objets instanciés seront chacun écrits avec leurs propres données.
Textures de matériaux

Clés de forme Vertex – FBX les prend en charge mais cet exportateur ne
les écrit pas encore.

Simulation de fluide animée – FBX ne prend pas en charge ce type


d’animation. Vous pouvez cependant utiliser l’exportateur OBJ pour
écrire une séquence de fichiers.

Contraintes – Le résultat de l’utilisation des contraintes est exporté sous


forme d’image clé d’animation, mais les contraintes elles-mêmes ne sont
pas enregistrées dans le FBX.

Objets instanciés – Pour le moment, les objets instanciés ne sont écrits


que dans des scènes statiques (lorsque l’animation est désactivée).
Images as Planes
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import ‣ Images as Planes, 3D Viewport ‣ Add ‣ Image ‣ Images


as Planes
Panneau Properties.
Ce module complémentaire importe des images et crée des plans avec elles
comme des textures. Automatise le processus de création d’un plan, le
redimensionne pour l’adapter aux dimensions de l’image et ajoute un
matériau et une texture d’image à ce plan. Le nom du plan, du matériau et de
la texture est dérivé du nom de l’image.

Vous pouvez importer une seule image, plusieurs images ou une séquence
d’image/clip de film. Si vous choisissez une seule image, création d’un plan ;
si vous choisissez plusieurs images, création d’autant de plans que le nombre
d’images que vous avez sélectionnées, empilées les unes sur les autres ou
espacées. La sélection d’un clip ou d’une séquence d’images créera un seul
plan avec une animation.

Propriétés
Vous pouvez enregistrer les paramètres actuels de l’importation sous la forme
d’un préréglage d’opérateur.

Import Options
Relative Path

Lien vers le fichier image en utilisant un chemin de fichier relatif.

Force Reload

Recharger le fichier image s’il existe déjà sous forme de bloc de


données d’image.

Animate Image Sequences

Importe des images numérotées séquentiellement comme une séquence


d’images animées au lieu de plans distincts. Elles seront importées
comme une texture Clip sur un seul plan. La plage d’images sera
automatiquement définie mais pourra être modifiée ultérieurement.

Compositing Nodes
Setup Corner Pin

Ajoute une configuration de composition des nœuds Image Texture,


Scale et Corner Pin pour injecter une vue déformée de l’image dans la
sortie du compositeur. Le module complémentaire ajoute des pilotes aux
valeurs de coin du nœud Corner Pin de sorte que les transformations du
plan et de la caméra les pilotent. Assurez-vous d’avoir une caméra active
dans la scène avant l’importation.

Note

Vous voudrez peut-être désactiver l’objet plan du rendu final pour l’empêcher
de chevaucher l’image dans la composition.

Material Settings
Les images en tant que plans mettent en place un matériau pour afficher
l’image. Vous pouvez définir le type de matériel et les paramètres connexes
avant l’importation.

Material Type
Principled:

Le matériau aura un nœud shader Principled BSDF avec les


paramètres par défaut comme composant principal. Un nœud Image
Texture lié à l’image importée sera connecté à Base Color du nœud
Principled BSDF.

Shadeless:

Un matériau sans ombrage est un matériau qui ne répond pas à la


lumière des autres objets et a toujours la même couleur dans un
environnement d’éclairage. Cette option crée un matériau avec un
groupe de nœuds d’un mixage entre un shader Diffuse et un shader
Emission contrôlé par un nœud Light Path.

Emit:
Le matériau aura un nœud de shader Principled BSDF comme
composant principal, mais la sortie Color du nœud Image Texture
sera liée à l’entrée Emission au lieu de Base Color.

Strength

Régle la force de l’émission.

Note

Les options Mode Blend et Shadow Mode sont spécifiques au rendu Eevee.
Pour une explication détaillée de chaque option, voir les paramètres du
matériau.

Blend Mode

Régle le mode alpha blend du matériau.

Show Backface

Montre l’arrière de la partie transparente.

Shadow Mode

Définir le mode d’ombrage du matériau.

Backface Culling

Cache la face arrière du plan.

Overwrite Material

Le module complémentaire définit le nom du nouveau matériel à partir


du nom de l’image importée. Cependant, s’il y a déjà un matériel avec le
même nom, Blender ajoute un numéro au nom du matériel pour éviter
les conflits. Cette option Override Material écrase le matériau existant
du même nom dans ce cas.

Texture Settings
Note

Pour une explication détaillée de chaque option, voir le Nœud Image Texture.

Interpolation

Définir la méthode pour évoluer l’image.

Extension

Définir comment l’image est extrapolée au-delà des limites d’origine.

Use Alpha

Utiliser le canal alpha de l’image pour la transparence.

Auto Refresh

Actualise automatiquement les images dans la fenêtre lors des


changements de cadre.

Position
Images as Planes crée le plan à l’emplacement du curseur 3D. Avec des
Offset Planes, plusieurs plans seront placés avec des intervalles de distance
définis dans Offset, le long de l’axe défini dans Local Axis, commençant à
l’emplacement du curseur 3D.

Offset Planes

Place plusieurs plans avec un décalage. Si désactivé, tous les plans


seront créés au même emplacement.

Local Axis

Choix d’un axe local (pas l’axe global) pour décaler les plans. Par
exemple, si vous choisissez X +, les plans seront placés dans la direction
positive de l’axe X local du plan.
Offset

Régle la distance entre chaque plan.

Plane Dimensions
Définir la façon dont la taille du plan sera déterminée.

Absolute

La taille du plan sera définie en fonction de la valeur de la hauteur


définie dans Height. La largeur sera définie en rapport direct à la valeur
de la hauteur. Par exemple, avec une valeur de hauteur par défaut de 1
m, une image de 800 × 600 pixels aura une largeur de 1 / 600 × 800 ou
1,33 m.

Height

Définit la hauteur du plan.

Camera Relative

La taille du plan sera réglée pour s’adapter ou remplir le cadre de la


caméra. Cela définira automatiquement l’option Align sur Face Camera.
Assurez-vous d’avoir une caméra active dans la scène avant
l’importation.

Fit:

Redimensionne le plan pour l’adapter à l’intérieur du cadre de la


caméra tout en préservant le ratio d’aspect.

Fill:

Redimensionne l’image afin qu’elle remplisse toute la vue de la


caméra, en préservant le rapport hauteur/largeur, mais une partie de
l’image peut déborder en dehors du cadre de la caméra.

DPI
La taille du plan sera définie sur la base de la valeur des pixels par de
pouce définie dans Definition. Avec Unit System défini sur Metric et la
définition par défaut de 600 DPI, une image de 800 × 600 pixels aura
une taille de 0,0339 × 0,0254 unités puisque 600 pixels sont définis
comme 1 pouce (0,0254 m).

Definition

Définit le nombre de pixels pour s’adapter à 1 pouce.

Dots/BU

La taille du plan sera définie sur la base des pixels par unité de Blender
défini dans Definition. Avec la valeur de définition par défaut de 600,
une image de 800 × 600 pixels aura une taille de 1,33 × 1 unités.

Definition

Régle le nombre de pixels pour s’adapter à 1 unité Blender.

Orientation
Align

Définit la rotation du plan.

Main Axis:

Le plan sera aligné sur un axe majeur qui est le meilleur pour faire
face à la direction de la vue de la caméra. S’il n’y a pas de caméra
dans la scène, le plan fera face à l’axe Z+ (vers le haut).

Face Camera:

Semblable à Main Axis, mais le plan subira une rotation pour faire
face directement à la direction de la vue de la caméra.

Z- (Down), Y-, X-, Z+ (Up), Y+, X+:


Le plan subira une rotation pour faire face à l’axe sélectionné.

Track Camera

Ajoute une contrainte Locked Track pour faire en sorte que le plan soit
toujours face à la caméra, même si la caméra se déplace. Cette option
n’est disponible que lorsque l’option*Main Axis* ou Face Camera est
sélectionnée dans le menu Align.
Import Palettes
Ce module complémentaire importe des palettes de couleurs de Krita et de
Photoshop.

À faire.

Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import Palettes


NewTek MDD
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ Lightwave Point Cache (.mdd)

À faire.
Nuke Animation (chan)
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ Nuke (.chan)

Le format chan est utilisé pour enregistrer les animations de la caméra, y


compris l’emplacement, la rotation et éventuellement le champ de vision. Ce
module complémentaire peut importer et exporter des fichiers chan en
utilisant l’animation de l’objet actif.

Un fichier chan est un fichier ASCII avec des valeurs de paramètres


enregistrées dans des colonnes, une colonne par paramètre, une ligne par
image. Les propriétés enregistrées et lues par ce script sont :
frame location.x location.y location.z rotation_euler.x rotation_euler.y rot

Le format de fichier lui-même est aussi simple que possible, mais sa


simplicité est son plus grand avantage. Il est utilisé par des applications
comme Nuke et Houdini, et comme il est si simple d’écrire un script
d’importation ou d’exportation, c’est à la fois rapide et facile.

angle_y représente le champ de vision vertical. Il est utilisé pour le calcul de


l’objectif de la caméra et ne s’applique qu’aux animations de la caméra, lors
de l’importation/exportation de l’animation d’objet, ce paramètre est ignoré.

Utilisation
Le module complémentaire récupère l’objet actif actuel (fonctionne
uniquement en Mode Objet) et enregistre/charge ses transformations depuis
ou vers un simple fichier ASCII, sur toute la plage d’animation (définie soit
dans la Timeline, soit dans les paramètres de rendu). Il suffit de sélectionner
un objet et de lancer le module complémentaire dans Fichier ‣ Import/Export
‣ Nuke(*.chan).

Notez que Chan enregistre uniquement les valeurs de propriété brutes


(rotation_x, rotation_y, rotation_z, etc.), vous devez donc vous soucier
de l’ordre de rotation. En d’autres termes, les ordres de rotation lors de
l’exportation et de l’importation doivent être les mêmes (les deux sont définis
dans le navigateur de fichiers lors de l’importation/exportation).

Une autre chose est la taille du capteur de la caméra et son influence sur
l’objectif de la caméra. Vous pouvez définir la taille du capteur afin de
pouvoir installer des caméras réelles (la valeur par défaut dans Blender est 32
× 18), la meilleure pratique dans ce cas est d’utiliser l’ajustement horizontal
pour la caméra (Nuke l’utilise par défaut). Lors de l’importation de la caméra
à partir d’un fichier chan, vous devez vous rappeler de définir la même taille
de capteur que celle que vous aviez dans Nuke (ou tout autre logiciel avec
lequel cette caméra a été exportée).

Astuce

Noms des fichiers

Il est recommandé d’enregistrer les fichiers chan avec leur ordre de rotation
et la taille du capteur stockés dans un nom de fichier (par exemple,
camera_for_shot_ZXY_36x24.chan) afin de ne pas avoir à rechercher ces
valeurs dans les anciens fichiers.

Astuce

Exporter la géométrie vers un autre logiciel

Si vous souhaitez exporter le mouvement des objets vers un autre logiciel via
le format OBJ, vous devez l’enregistrer avec les paramètres Z haut, Y vers
l’avant. Après l’avoir chargé dans l’autre logiciel, il pivote de 90 degrés, mais
lorsque vous appliquez le fichier chan, il saute à sa place.
STL
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ Stl (.stl)

Ce format est utile si vous avez l’intention d’importer/d’exporter les fichiers


pour un logiciel de CAO. Il est également couramment utilisé pour le
chargement dans un logiciel d’impression 3D.

Avertissement

Actuellement, le script ne gère pas l’importation ou l’exportation des


normales et ne gère pas l”endian-ness, il n’y a rien dans la spécification STL
à ce sujet.

Importation
Note

Le module complémentaire d’importation STL est obsolète et remplacé par


l'importateur STL intégré beaucoup plus rapide.

Propriétés

Transform

Scale
Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à
l’origine du monde.

Scene Unit

Appliquer l’unité actuelle de la scène (telle que définie par l’échelle


unitaire) aux données importées.

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour pointer vers le haut, il s’agit de la conversion d’axe pour ces
paramètres, Axes Forward et up - En les mappant sur différents axes,
vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par
défaut des applications.

Blender utilise Y en avant, Z en haut (puisque la vue de face regarde le


long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les
applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z en avant, Y en
haut est nécessaire.

Géométrie

Facet Normals

Utilise (importe) les normales des facettes (notez que cela donnera
toujours un ombrage plat).

Exporter
Propriétés

ASCII

À faire.

Batch Mode
À faire.

Include

Selection Only

Lorsque la case est cochée, seuls les objets sélectionnés sont exportés.
Les objets instanciés, par exemple les collections qui sont instanciées
dans la scène, sont considérés comme “sélectionnées” lorsque leur
instanceur est sélectionné.

Transform

Scale

Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à


l’origine du monde.

Scene Unit

Applique l’unité de la scène actuelle (telle que définie par l’échelle


d’unité) aux données exportées.

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour “Up”, il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes
avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir
les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des
applications.

Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long


de la direction + Y). Par exemple, il est courant que les applications
utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z en avant, Y en haut
est nécessaire.

Géométrie
Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage


résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.

Utilisation
Utiliser l’opérateur pour importer des fichiers ASCII ou binaires STL, vous
pouvez sélectionner plusieurs fichiers à la fois. Pour l’exportation, vous
pouvez sélectionner plusieurs objets et ils seront exportés en un seul fichier
STL. Vous pouvez choisir entre le format de fichier ASCII/binaire (le binaire
est plus compact). Vous pouvez également choisir d’activer ou de désactiver
les modificateurs lors de l’exportation.
Scalable Vector Graphics (SVG)
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import ‣ Scalable Vector Graphics (.svg)

Note

Actuellement, le script ne permet que l’importation et se limite à la géométrie


du chemin.

Propriétés
Ce module complémentaire n’a pas de propriétés.

Utilisation
À faire.
UV Layout
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

UV Editor ‣ UV ‣ Export UV Layout

Utilisation
En utilisant votre programme de peinture d’image préféré, vous pouvez
utiliser une mise en page UV exportée pour créer une texture. Ensuite,
enregistrez vos modifications, et de retour dans Blender, utilisez Image ‣
Open pour la charger comme image UV pour le maillage en Mode Édition
pour la carte UV souhaitée (et active).

Pour communiquer avec un artiste qui peint votre texture UV pour vous,
Blender dispose d’un outil appelé UV Layout (UV Editor ‣ UV ‣ Export UV
Layout) qui enregistre une image au format Targa (.tga), EPS, ou SVG de
l’objet que vous avez sélectionné.

L’image sera constituée de lignes définissant les arêtes UV qui se trouvent


dans la zone de l’image de la zone de mappage UV. Les arêtes en dehors de
la limite, même si elles sont sélectionnées, ne seront pas affichées dans le
graphique enregistré. L’artiste l’utilisera comme couche transparente dans
son programme de peinture comme guide lors de la peinture de votre texture.
L’exemple ci-dessous montre Blender en arrière-plan et le Gimp travaillant
sur la texture, en utilisant la mise en page enregistrée comme guide. Notez
que le format targa prend en charge le canal Alpha, vous pouvez donc
peindre des zones transparentes du maillage. Pour utiliser des images comme
textures, reportez-vous à la page Image Textures.
Une disposition UV
dans un programme
de peinture.

Une disposition UV dans l’éditeur UV.

Propriétés

Options d’exportation.

All UVs

Si l’option est désactivée, seules les faces UV sélectionnées seront


surlignées.

Modified
Exporter les UV du maillage modifié.

Format

Sélection du type de fichier d’image à enregistrer (.png, .eps, .svg).

Size

sélectionner la taille de l’image en pixels.

Fill Opacity

Définir l’opacité du remplissage.


Web3D X3D/VRML2
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ X3D Extensible 3D (.x3d/.wrl)

Utilisation
À faire.

Propriétés
Import

Transform

Forward / Up Axis

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour “Haut”, il s’agit de conversions d’axe pour les axes avant et haut.

Blender utilise Y en avant, Z en haut (puisque la vue de face regarde le


long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour des
applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z en avant, Y en
haut est nécessaire.

Export
Include

Selection Only

Lorsque la case est cochée, seuls les objets sélectionnés sont exportés.
Les objets instanciés, par exemple les collections qui sont instanciées
dans la scène, sont considérés comme “sélectionnées” lorsque leur
instanceur est sélectionné.

Hierarchy

À faire.

Named Decorations

À faire.

H3D Extensions

À faire.

Transform

Scale

À faire.

Forward / Up

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent


pour pointer vers le haut, il s’agit de la conversion d’axe pour ces
paramètres, Axes Forward et up - En les mappant sur différents axes,
vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par
défaut des applications.

Blender utilise Y en avant, Z en haut (puisque la vue de face regarde le


long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les
applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z en avant, Y en
haut est nécessaire.

Géométrie

Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage


résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.

Triangulate

À faire.

Normals

À faire.

Compress

À faire.
glTF 2.0
Reference

Catégorie:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)

Utilisation
glTF™ (GL Transmission Format) est utilisé pour la transmission et le
chargement de modèles 3D dans des applications Web et natives. glTF réduit
la taille des modèles 3D et le traitement d’exécution nécessaire pour
décompresser et rendre ces modèles. Ce format est couramment utilisé sur le
Web et prend en charge divers moteurs 3D tels que Unity3D, Unreal Engine
4 et Godot.

Cet importateur/exportateur prend en charge les fonctionnalités glTF 2.0


suivantes :

Maillages

Matériaux (Principled BSDF) et Shadeless (Unlit)

Textures

Cameras

Lumières ponctuelles (point, spot et directionnelles)

Extensions (listées ci-dessous)


Extras (propriétés personnalisées)

Animation (image clé, clé de forme et skinning)

Maillages
La structure interne de glTF imite les tampons de mémoire couramment
utilisés par les puces graphiques lors du rendu en temps réel, de sorte que les
actifs peuvent être livrés aux clients de bureau, Web ou mobiles et être
affichés rapidement avec un traitement minimal. En conséquence, les quads
et les n-gons sont automatiquement convertis en triangles lors de
l’exportation vers glTF. Les UV discontinus et les arêtes plates peuvent
entraîner un nombre de sommets modérément plus élevé dans glTF par
rapport à Blender, car ces sommets sont séparés pour l’exportation. De
même, les courbes et autres données non maillées ne sont pas conservées et
doivent être converties en maillages avant l’exportation.

Instances GPU
Lorsque l’option est activée dans Exporter, les instances sont exportées à
l’aide de l’extension EXT_mesh_gpu_instancing. Il y a quelques limitations,
à l’export :

Les instances doivent être des maillages et n’avoir elles-mêmes aucun


enfant

Les instances doivent toutes être des enfants du même objet.

Cette extension ne gère pas la variation matérielle. Cela signifie que le


fichier généré peut inclure toutes les instances avec les mêmes
matériaux.

Les instances détectées sont des objets partageant les mêmes données de
maillage.

Lors de l’importation, les instances sont créées en créant des objets


partageant les mêmes données de maillage.
Materials
Le système de matériaux de base dans glTF prend en charge un flux de
travail PBR métal/rugueux avec les canaux d’informations suivants :

Base Color

Metallic (Métallique)

Roughness (Rugosité)

Baked Ambient Occlusion

Normal Map (tangent space, +Y up)

Emissive

Certaines propriétés ou types de matériaux supplémentaires peuvent être


exprimés à l’aide d’extensions glTF. La liste complète se trouve dans la
partie Extensions de cette documentation.
Un exemple des différentes cartes d’images disponibles dans le
format de base glTF 2.0. Il s’agit du modèle d’échantillon d’une
bouteille d’eau présenté à côté de tranches (slices) de ses
différentes cartes d’images.

Matériaux importés

Le système de matériaux glTF est différent des propres matériaux de Blender.


Lorsqu’un fichier glTF est importé, le module complémentaire construira un
ensemble de nœuds Blender pour répliquer au plus près chaque matériau
glTF.

L’importateur prend en charge Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss


PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) et certaines extensions de
matériaux. La liste complète se trouve dans la partie Extensions de cette
documentation.

Astuce
L’examen du résultat du processus d’importation des matériaux est un bon
moyen de voir des exemples des types de nœuds de matériaux et des
paramètres qui peuvent être exportés vers glTF.

Matériaux exportés
L’exportateur prend en charge les matériaux Metal/Rough PBR (core glTF) et
Shadeless (KHR_materials_unlit). Il construira un matériau glTF basé sur
les nœuds qu’il reconnaît dans le matériau Blender. Le processus
d’exportation de matériau gère les paramètres décrits ci-dessous.

Note

Lorsque des textures d’image sont utilisées par des matériaux, glTF exige que
les images soient au format PNG ou JPEG. Le module complémentaire
convertira automatiquement les images d’autres formats, augmentant ainsi le
temps d’exportation.

Base Color

La couleur de base glTF est déterminée en recherchant une entrée de couleur


de base sur un nœud Principled BSDF. Si l’entrée n’est pas connectée, la
couleur par défaut de l’entrée (le champ de couleur en regard du socket non
connecté) est utilisée comme couleur de base pour le matériau glTF.

Une couleur de base unie peut être spécifiée directement sur le


nœud.

Si un nœud de texture d’image est connecté à l’entrée Base Color, cette


image sera utilisée comme couleur de base glTF.
Une image est utilisée comme couleur de base glTF.

Metallic et Roughness

Ces valeurs sont lues à partir du nœud Principled BSDF. Si ces deux entrées
ne sont pas connectées, le nœud affichera des curseurs pour contrôler leurs
valeurs respectives entre 0,0 et 1,0, et ces valeurs seront copiées dans le glTF.

Lors de l’utilisation d’une image, glTF s’attend à ce que les valeurs


métalliques soient codées dans le canal bleu (B) et la rugosité à coder dans le
canal vert (G) de la même image. Si les images sont connectées au nœud
Blender d’une manière qui ne suit pas cette convention, le module
complémentaire peut tenter d’adapter l’image à la forme correcte lors de
l’exportation (avec un temps d’exportation plus long).

Dans l’arborescence des nœuds Blender, il est recommandé d’utiliser un


nœud RVB séparé pour séparer les canaux d’un nœud Image Texture, et
connecter le canal vert (G) à Roughness et bleu (B) à Metallic. L’exportateur
glTF reconnaîtra cet arrangement comme correspondant à la norme glTF, ce
qui lui permettra de simplement copier la texture de l’image dans le fichier
glTF lors de l’exportation.
Le nœud Image Texture pour cela doit avoir son Color Space défini sur Non-
Color.

Une image metallic/roughness connectée de manière cohérente


avec la norme glTF, lui permettant d’être utilisée textuellement
dans un fichier glTF exporté.

Baked Ambient Occlusion

glTF est capable de stocker une carte d’occlusion ambiante pré-calculée.


Actuellement, il n’y a aucun arrangement de nœuds qui oblige Blender à
utiliser une telle carte exactement de la même manière que prévu dans glTF.
Cependant, si l’exportateur trouve un groupe de nœuds personnalisé sous le
nom de glTF Material Output et trouve une entrée nommée Occlusion sur
ce groupe de nœuds, il recherchera une Image Texture qui y est attachée à
utiliser comme carte d’occlusion dans glTF. L’effet n’a pas besoin d’être
affiché dans Blender, car Blender a d’autres moyens de montrer l’occlusion
ambiante, mais cette méthode permettra à l’exportateur d’écrire une image
d’occlusion dans le glTF. Cela peut être utile pour les visionneuses glTF en
temps réel, en particulier sur les plates-formes où il n’y a peut-être pas
d’énergie disponible pour calculer de telles choses au moment du rendu.
Une carte d’occlusion ambiante pré-calculée, connectée à un nœud
qui ne rendra pas mais exportera vers glTF.

Astuce

Le moyen le plus simple de créer le groupe de nœuds personnalisé consiste à


importer un modèle glTF existant qui contient une carte d’occlusion, telle que
la bouteille d’eau ou un autre modèle existant. Un groupe de nœuds
personnalisé créé manuellement peut également être utilisé.

glTF stocke l’occlusion dans le canal rouge (R), ce qui lui permet de partager
éventuellement la même image avec la rugosité et les canaux métalliques.
Cette combinaison de nœuds imite la façon dont glTF regroupe
l’occlusion, la rugosité et les valeurs métalliques dans une seule
image.

Astuce

Le moteur de rendu Cycles dispose d’un panneau Bake qui peut être utilisé
pour créer des cartes d’occlusion ambiante. L’image résultante peut être
enregistrée et connectée directement au nœud glTF Material Output.

Normal Map

Pour utiliser une texture normale dans glTF, connectez la sortie couleur d’un
nœud Image Texture à l’entrée couleur d’un nœud Normal Map, puis
connectez la sortie Normal de Normal Map à l’entrée Normal du nœud
Principled BSDF. Le nœud Image Texture pour cela doit avoir sa propriété
Color Space définie sur Non-Color.

Le nœud Normal Map doit rester sur sa propriété par défaut Tangent Space
car c’est le seul type de normal map actuellement pris en charge par glTF. La
force de la carte normale peut être ajustée sur ce nœud. L’exportateur
n’exporte pas ces nœuds directement, mais les utilisera pour localiser l’image
correcte et copiera le paramètre de force dans le glTF.
Une image de carte normale connectée de telle sorte que
l’exportateur la trouve et la copie dans le fichier glTF.

Astuce

Le moteur de rendu Cycles dispose d’un panneau Bake qui peut être utilisé
pour créer des textures normales d’espace tangent à partir de presque
n’importe quel autre arrangement de nœuds vectoriels normaux. Réglez le
type Bake sur Normal. Conservez les paramètres d’espace par défaut
(espace : Tangent, R : + X, G : + Y, B : + Z) lorsque vous utilisez ce panneau
Bake pour glTF. L’image pré-calculée résultante peut être enregistrée et
connectée à un nouveau matériau à l’aide du nœud Normal Map comme
décrit ci-dessus, ce qui lui permet de s’exporter correctement.

Voir : Cycles Render Baking

Emissive

Un nœud Image Texture peut être connecté à l’entrée Emission sur le nœud
Principled BSDF pour inclure une carte émissive avec le matériau glTF.
Alternativement, le nœud Image Texture peut être connecté à un nœud de
Emission shader, et éventuellement combiné avec des propriétés d’un nœud
Principled BSDF via un nœud Add Shader.
Si la texture émissive est seule dans le matériau, il est préférable de définir la
Base Color par défaut sur le noir et la Roughness par défaut sur 1,0. Cela
minimise l’influence des autres canaux s’ils ne sont pas nécessaires.

Cet arrangement est pris en charge pour la compatibilité


ascendante. Il est plus simple d’utiliser directement le nœud
Principled BSDF.

Si un composant de emissiveFactor est > 1.0, l’extension


KHR_materials_emissive_strength sera utilisée.

Clearcoat (vernis)

Lorsque l’entrée Clearcoat sur le nœud Principled BSDF a une valeur par
défaut différente de zéro ou un nœud Image Texture connecté, l’extension
glTF KHR_materials_clearcoat sera incluse dans l’exportation. Cette
extension comprendra également une valeur ou une Image Texture de l’entrée
Clearcoat Roughness si disponible.

Si des Image Textures sont utilisées, glTF exige que les valeurs de clearcoat
soient écrites dans le canal rouge (R) et la Clearcoat Roughness dans le canal
vert (G). Si des images monochromes sont connectées, l’exportateur les
remappera sur ces canaux de couleur.

L’entrée Clearcoat Normal accepte les mêmes types d’entrées que l’entrée
Normal de base, en particulier une carte normale d’espace tangent avec +Y
vers le haut et une force définie par l’utilisateur. Cette entrée peut réutiliser la
même texture normale que celle utilisée par le matériau de base, ou peut se
voir attribuer sa propre texture normale, ou peut être laissée déconnectée pour
un revêtement lisse.

Tous les nœuds de texture d’image utilisés pour l’ombrage clearcoat doivent
avoir leur espace colorimétrique défini sur Non-Color.

Un exemple d’application de clearcoat complexe qui s’exportera


correctement vers glTF. Un revêtement lisse beaucoup plus simple
peut être appliqué à partir du seul nœud Principled BSDF.

Sheen

Si une texture Sheen Rougness est utilisée, glTF exige que les valeurs soient
écrites sur le canal alpha (A).
Astuce

Le nœud Sheen BSDF est uniquement disponible sur le moteur de rendu


Cycles. Vous devrez peut-être passer temporairement à Cycles pour ajouter
ce nœud et revenir ensuite à EEVEE.

Specular

Lorsque l’entrée Specular IOR Level ou Specular Tint du nœud Principled


BSDF n’a pas une valeur par défaut ou un nœud Image Texture connecté,
l’extension KHR_materials_specular glTF sera incluse dans l’exportation.

Anisotropy

Les textures et données anisotropiques doivent être converties à l’exportation


et à l’importation.

À l’importation, certains nœuds sont créés pour gérer cette conversion


À l’exportation, ces mêmes nœuds sont détectés et utilisés pour exporter des
données.

À l’exportation, vous pouvez également brancher des textures en niveaux de


gris pour les prises Anisotropic et Anisotropic Rotation. Ensuite, l’exportateur
convertira ces textures en une texture compatible glTF.

Notez que la prise tangent doit être liée à un nœud tangent, avec UVMap.
L’UVMap choisi doit être l’UVMap de Normal Map.

Transmission
Lorsque l’entrée Transmission sur le nœud Principled BSDF a une valeur par
défaut différente de zéro ou un nœud Image Texture connecté, l’extension
glTF KHR_materials_transmission sera incluse dans l’exportation.
Lorsqu’une texture est utilisée, glTF enregistre les valeurs dans le canal rouge
(R). Color Space doit être défini sur Non-Color.

Transmission est différent du mélange alpha, car la transmission permet des


réflexions spéculaires à pleine puissance. Dans glTF, le mélange alpha est
destiné à représenter des matériaux physiques qui sont partiellement absents
de la géométrie spécifiée, tels que la gaze médicale. La transmission est
destinée à représenter des matériaux physiques qui sont solides mais qui
permettent à la lumière réfléchie de manière non spéculaire de se transmettre
à travers le matériau, comme le verre.

Astuce

La rugosité de base du matériau peut être utilisée pour flouter la transmission,


comme le verre dépoli.

Astuce

En général, le mode de blend alpha d’un matériau transmissif doit rester


“Opaque”, le paramètre par défaut, à moins que le matériau ne couvre que
partiellement la géométrie spécifiée.

Note

Dans les moteurs en temps réel où la transmission est prise en charge,


diverses limitations techniques du moteur peuvent déterminer quelles parties
de la scène sont visibles à travers la surface de transmission. En particulier,
les matériaux transmissifs peuvent ne pas être visibles derrière d’autres
matériaux transmissifs. Ces limitations affectent la transmission physique,
mais pas les matériaux non transmissifs mélangés en alpha.

Note

Si vous souhaitez activer la réfraction sur votre modèle,


KHR_materials_transmission doit également être utilisé en plus de
KHR_materials_volume. Voir la partie dédiée Volume de la documentation.

Avertissement

La transmission est complexe à implémenter pour les moteurs de rendu en


temps réel, et la prise en charge de l’extension glTF
KHR_materials_transmission n’est pas encore répandue.

IOR (Index of Refraction)

À l’importation, il y a deux situations différentes :

si KHR_materials_ior n’est pas défini, la valeur IOR du nœud


Principled BSDF est définie sur 1,5, c’est-à-dire la valeur par défaut
glTF de IOR.

S’il est défini, le KHR_materials_ior est utilisé pour définir la valeur


IOR de Principled BSDF.

Lors de l’exportation, IOR est inclus dans l’exportation uniquement si l’une


de ces extensions est également utilisée :

KHR_materials_transmission

KHR_materials_volume

KHR_materials_specular

L’IOR de 1,5 n’est pas inclus dans l’exportation, car il s’agit de la valeur IOR
glTF par défaut.

Volume

Le volume peut être exporté à l’aide d’un nœud Volume Absorption, lié à la
prise Volume du nœud Output. Les données seront exportées à l’aide de
l’extension KHR_materials_volume.

Pour que le volume soit exporté, une certaine transmission doit être
définie sur le nœud Principled BSDF.

Le nœud Color of Volume Absorption est utilisé comme couleur


d’atténuation du glTF. Aucune texture n’est autorisée pour cette
propriété.

Le nœud Density of Volume Absorption est utilisé comme inverse de la


distance d’atténuation du glTF.

Thickess peut être branché sur la prise Thickess du nœud de groupe


personnalisé glTF Material Output.

Si une texture est utilisée pour l’épaisseur, elle doit être branchée sur le
canal vert (G) de l’image.

glTF Variants

Note

Pour une expérience complète des Variants, vous devez activer l’interface
utilisateur dans les préférences des modules complémentaires
Il existe deux emplacements pour gérer les glTF Variants dans Blender

En vue 3D, sur l’onglet glTF Variants

Pour les paramètres avancés, dans les propriétés du matériau de maillage


(voir Advanced glTF Variant checks)

Le concept principal à comprendre pour l’utilisation des Variants est que


chaque slot de matériau sera utilisé comme équivalent d’une primitive glTF.

Changement de glTF Variants

Après avoir importé un fichier glTF comprenant l’extension


KHR_materials_variants, toutes les variants peuvent être affichés.
Vous pouvez changer de Variant en sélectionnant le variant que vous
souhaitez afficher, puis en cliquant sur Display Variant.

Vous pouvez passer aux matériaux par défaut (lorsqu’aucun Variant n’est
utilisé), en cliquant sur Reset to default.

Création de Variants glTF

Vous pouvez ajouter un nouveau Variant en cliquant sur le + à droite de la


liste des Variants. Ensuite, vous pouvez modifier le nom en double-cliquant.

Après avoir modifié les matériaux dans les slots de matériaux, vous pouvez
affecter les matériaux actuels au Variant actif à l’aide de l’option Assign to
Variant.

Vous pouvez également définir des matériaux par défaut à l’aide de Assign as
Original. Ces matériaux seront exportés en tant que matériaux par défaut
dans glTF. Ce sont des matériaux qui seront affichés par n’importe quel
viewer qui ne gère pas l’extension KHR_materials_variants.

Vérifications avancées des Variants glTF

Si vous souhaitez vérifier primitive par primitive, quelles sont les Variants
utilisées, vous pouvez accéder aux Mesh Material Properties.
L’onglet glTF Material Variants fait référence au slot du matériau actif et au
matériau utilisé par cet emplacement. Vous pouvez voir toutes les variantes
qui utilisent ce matériau pour le Slot/Primitive donné.

Vous pouvez également attribuer un matériau à des Variants à partir de cet


onglet, mais la recommandation est de l’exécuter à partir de l’onglet Vue 3D.

Double-Sided / Backface Culling

Pour les matériaux dont seules les faces avant seront visibles, activez
Backface Culling dans le panneau Settings (Paramètres) d’un matériau
EEVEE. Lorsque vous utilisez d’autres moteurs (Cycles, Workbench), vous
pouvez temporairement basculer vers EEVEE pour configurer ce paramètre,
puis revenir.
Ne cochez pas cette case pour les matériaux double-face.

L’inverse de ce paramètre contrôle l’indicateur DoubleSided de


glTF.

Blend Modes (Modes de Mélange)

L’entrée Base Color peut éventuellement fournir des valeurs alpha. La


manière dont ces valeurs sont traitées par glTF dépend du mode blend
sélectionné.
Avec le moteur de rendu EEVEE est sélectionné, chaque matériau possède un
Blend Mode dans le panneau des paramètres de matériau. Utilisez ce
paramètre pour définir la manière dont les valeurs alpha du canal Base Color
sont traitées dans glTF. Trois paramètres sont pris en charge par glTF :

Opaque

Les valeurs alpha sont ignorées.

Alpha Blend

Des valeurs alpha inférieures provoquent un mélange avec les objets


d’arrière-plan.

Alpha Clip

Les valeurs alpha inférieures au paramètre Clip Threshold entraîneront


le rendu de certaines parties du matériau. Tout le reste est rendu opaque.

Lorsque le moteur Eevee est sélectionné, les modes de fusion d’un


matériau sont configurables.

Note
Sachez que la transparence (ou Mode Alpha Blend) est complexe à rendre
pour les moteurs en temps réel et peut se comporter de manière inattendue
après l’exportation. Dans la mesure du possible, utilisez plutôt le mode Alpha
Clip ou placez des polygones Opaque derrière une seule couche de polygones
Alpha Blend.

UV Mapping

Le contrôle de la sélection et des transformations de la map UV est


disponible en connectant un nœud UV Map et un nœud Mapping à n’importe
quel nœud Image Texture.

Les paramètres du nœud Mapping sont exportés à l’aide d’une extension


glTF nommée KHR_texture_transform. Il y a un sélecteur de type de
mappage en haut. Point est le type recommandé pour l’exportation. Texture et
Vector sont également pris en charge. Les décalages pris en charge sont :

Location - X et Y

Rotation - Z uniquement

Scale - X et Y

Pour le type Texture, Scale X et Y doivent être égales (mise à l’échelle


uniforme).
Un choix délibéré de cartographie UV.

Astuce

Ces nœuds sont facultatifs. Tous les lecteurs glTF ne prennent pas en charge
plusieurs cartes UV ou transformations de texture.

Factors

Tous les nœuds de texture d’image peuvent éventuellement être multipliés


par une couleur constante ou un scalaire. Ceux-ci seront écrits sous forme de
facteurs dans le fichier glTF, qui sont des nombres multipliés par les textures
d’image spécifiées. Celles-ci ne sont pas courantes.

Utiliser le nœud Math (multiplier) pour les facteurs scalaires. Utiliser la


deuxième valeur comme facteur

Utiliser le nœud Mix (couleur / multiplication) pour les facteurs de


couleur. Régler le facteur sur 1 et utilisez Color2 (B) comme facteurs
Exemple

Un seul matériau peut utiliser tout ce qui précède en même temps, si on le


souhaite. Cette figure montre une structure de nœud typique lorsque plusieurs
des options ci-dessus sont appliquées à la fois :
Un matériau Principled BSDF avec une texture émissive.
UDIM

UDIM est un moyen de stocker plusieurs textures dans un seul fichier image.
Le système UDIM est pris en charge par Blender, mais n’est pas pris en
charge par glTF. Lors de l’exportation d’un modèle qui utilise UDIM, le
module complémentaire divisera automatiquement l’image en plusieurs
images, une pour chaque tuile et mettra à jour les nœuds matériels pour
utiliser les nouvelles images. Toute la texture UDIM doit utiliser la même
carte UV pour être exportée.

Exportation d’un matériau sans ombre (non éclairé)

Pour exporter un matériau non éclairé, mélangez-le dans un rayon de caméra


et évitez d’utiliser le nœud Principled BSDF.
Un des nombreux arrangements de nœuds similaires qui
exporteront KHR_materials_unlit et rendront sans ombre dans
Blender.

Extensions
Le format de base glTF 2.0 peut être étendu avec des informations
supplémentaires, en utilisant les extensions glTF. Cela permet au format de
fichier de contenir des détails qui n’étaient pas considérés comme universels
au moment de la première publication. Tous les lecteurs glTF ne prennent pas
en charge toutes les extensions, mais certaines sont assez courantes.
Certaines fonctionnalités de Blender ne peuvent être exportées vers glTF que
via ces extensions. Les extensions glTF 2.0 suivantes sont prises en charge
directement par ce module complémentaire :

Import

KHR_materials_pbrSpecularGlossiness

KHR_materials_clearcoat

KHR_materials_transmission

KHR_materials_unlit

KHR_materials_emissive_strength

KHR_materials_volume

KHR_materials_sheen

KHR_materials_specular

KHR_materials_anisotropy

KHR_materials_ior

KHR_materials_variants

KHR_lights_punctual

KHR_texture_transform

KHR_mesh_quantization

EXT_mesh_gpu_instancing

Export

KHR_draco_mesh_compression
KHR_lights_punctual

KHR_materials_clearcoat

KHR_materials_transmission

KHR_materials_unlit

KHR_materials_emissive_strength

KHR_materials_volume

KHR_materials_sheen

KHR_materials_specular

KHR_materials_anisotropy

KHR_materials_ior

KHR_materials_variants

KHR_texture_transform

EXT_mesh_gpu_instancing

Extensions glTF tierces

Il est possible pour les développeurs Python d’ajouter la prise en charge par
Blender pour des extensions glTF supplémentaires en écrivant leur propre
module complémentaire tiers, sans modifier ce module complémentaire glTF.
Pour plus d’informations, voir l’exemple sur GitHub et, si nécessaire,
enregistrer un préfixe d’extension.

Custom Properties
Les propriétés personnalisées sont toujours importées et seront exportées à
partir de la plupart des objets si l’option Include ‣ Custom Properties est
sélectionnée avant l’exportation. Celles-ci sont stockés dans le champ extras
de l’objet correspondant dans le fichier glTF.

Contrairement aux extensions glTF, les propriétés personnalisées (extras)


n’ont pas d’espace de noms défini et peuvent être utilisées à des fins
spécifiques à l’utilisateur ou à l’application.

Animations
Une animation glTF change les transformations des objets ou des os de pose,
ou les valeurs des clés de forme. Une animation peut affecter plusieurs objets,
et il peut y avoir plusieurs animations dans un fichier glTF.

Import
Les modèles importés sont configurés de manière à ce que la première
animation du fichier soit lue automatiquement. Passez en revue la Timeline
pour la voir lire.

Lorsque le fichier contient plusieurs animations, le reste sera organisé à l’aide


du Nonlinear Animation editor. Chaque animation devient une action cachée
dans une piste NLA. Le nom de la piste est le nom de l’animation glTF. Pour
rendre visible l’animation dans cette piste, cliquez sur Solo (icône étoile) à
côté de la piste que vous voulez lire.
Voici l'exemple de modèle fox montrant son animation “Run”.

Si une animation affecte plusieurs objets, elle sera décomposée en plusieurs


parties. La partie de l’animation qui affecte un objet devient une action
cachée sur cet objet. Utilisez les noms des pistes pour savoir quelles actions
font partie de la même animation. Pour lire l’ensemble de l’animation, vous
devez activer Solo (icône étoile) pour toutes ses pistes.

Note

Il n’y a actuellement aucun moyen de voir la pose non animée d’un modèle
ayant des animations.

Vous pouvez également utiliser le commutateur d’animation que l’on peut


trouver dans l’Éditeur Dopesheet.

Note

Vous devez activer l’interface utilisateur dans les préférences des modules
complémentaires pour voir le commutateur d’animation
Vous pouvez changer toute l’animation importée. Il permet automatiquement
le Solo (Icône Étoile) pour toutes les pistes nécessaires. Il réinitialise
également l’objet non animé pour Rest la transformation.

Export
Vous pouvez exporter des animations en utilisant différentes manières. La
façon dont les animations glTF sont créées à partir des actions / NLA est
contrôlée par l’option d’exportation Animation ‣ Mode.

Actions (default)

Une action sera exportée si elle est l’action active sur un objet, ou si elle est
placée dans une piste NLA (par exemple avec les boutons Stash ou Push
Down dans Action Editor). Les actions qui ne sont pas associées à un objet
de l’une de ces manières ne sont pas exportées. Si vous avez plusieurs
actions que vous voulez exporter, assurez-vous qu’elles sont placées !

Une animation glTF peut avoir un nom, qui est le nom de l’action par défaut.
Vous pouvez le remplacer en renommant sa piste NLA de NLATrack/[Action
Stash] par le nom que vous voulez utiliser. Par exemple, le modèle Fig. fox
sera exporté avec trois animations, “Survey”, “Walk”, et “Run”. Si vous
renommez deux pistes sur deux objets différents avec le même nom, elles
feront partie de la même animation glTF et seront lues ensemble.

L’importateur organise les actions de manière à ce qu’elles soient exportées


correctement avec ce mode.
Ce mode est utile si vous exportez pour Game Engine, avec une bibliothèque
d’animation d’un personnage. Chaque action doit être sur sa propre piste
NLA.

Activer les actions fusionnées

Dans ce mode, l’organisation NLA n’est pas utilisée, et une seule animation
est exportée en utilisant les actions actives sur tous les objets.

NLA Tracks

Dans ce mode, chaque piste NLA sera exportée en tant qu’animation glTF
indépendante. Ce mode est utile si vous utilisez des modificateurs Strip, ou si
vous obtenez plusieurs action sur une même Track.

Si vous renommez deux pistes sur deux objets différents avec le même nom,
ils feront partie de la même animation GLTF et joueront ensemble.

Scene

En utilisant l’option Scene, les animations seront exportées comme vous


pouvez les voir dans la fenêtre. Vous pouvez choisir d’exporter une seule
animation glTF, ou chaque objet séparément.

Note

N’oubliez pas que certains types d’animation sont pris en charge :

Transformation d’objet (emplacement, rotation, échelle)

Pose bones

Valeurs de clé de forme

L’animation d’autres propriétés, comme la physique, les lumières ou les


matériaux, sera ignorée.
Note

Pour échantillonner des animations clés de forme contrôlées par des pilotes
utilisant des transformations osseuses, elles doivent être sur un objet maillé
qui est un enfant direct de l’armature des os.

Note

Seules les Actions (default) et le mode Active Actions merged peuvent gérer
les animations non échantillonnées.

Variations de format de fichier


La spécification glTF identifie différentes manières dont les données peuvent
être stockées. L’importateur gère toutes ces manières. L’exportateur
demandera à l’utilisateur de sélectionner l’un des formulaires suivants :

glTF Binary (.glb)


Ceci produit un fichier .glb unique avec toutes les données de maillage, les
textures d’image et les informations associées regroupées dans un seul fichier
binaire.

Astuce

L’utilisation d’un seul fichier facilite le partage ou la copie du modèle sur


d’autres systèmes et services.

glTF Separate (.gltf + .bin + textures)


Produit un fichier .gltf basé sur du texte JSON décrivant la structure
globale, avec un fichier .bin contenant des données de maillage et de
vecteur, et éventuellement un certain nombre de fichiers .png ou .jpg
contenant des textures d’image référencées par le fichier .gltf.

Astuce
Le fait de disposer d’un assortiment de fichiers séparés permet à un utilisateur
de revenir en arrière et de modifier beaucoup plus facilement n’importe quel
JSON ou images une fois l’exportation terminée.

Note

Sachez que le partage de ce format nécessite le partage de tous ces fichiers


séparés ensemble en tant que groupe.

Propriétés
Import

Pack Images

Empaqueter toutes les images dans le fichier blend.

Merge Vertices

Le format GLTF nécessite des normales, des UV et d’autres attributs de


sommet discontinus pour être stockés sous forme de sommets séparés,
selon les besoins pour le rendu sur le matériel graphique typique. Cette
option tente de combiner des sommets co-localisés dans la mesure du
possible. Actuellement, ne peut pas combiner sommets avec normales
différentes.

Shading

Comment les normales sont calculées lors de l’importation.

Guess Original Bind Pose

Détermine la pose des os (et par conséquent des maillages avec peau) en
Mode Édition. Lorsque cette option est activée, tente de deviner la pose
qui a été utilisée pour calculer les matrices de liaison inverses.

Bone Direction
Modifie l’heuristique utilisée par l’importateur pour décider où placer
les extrémités d’os. Notez que le paramètre Fortune peut entraîner des
inexactitudes dans les modèles qui utilisent une mise à l’échelle non
uniforme. Sinon c’est purement esthétique. La valeur par défaut ne
changera pas l’axe et convient mieux à la réexportation depuis Blender.
Cette option par défaut changera le mode d’affichage (ajout de forme et
modification de la ligne de relation) pour avoir une meilleure vue, même
si l’axe des os d’origine n’est pas le plus précis (esthétiquement
parlant).)

Lighting Mode

Compatibilité arrière en option pour les moteurs de rendu non standard.


S’applique aux lumières. Standard : unités d’éclairage GLTF à base
physique (CD, LX, NT). Sans unité : Éclairage non physique et sans
unité. Utile lorsque les contrôles d’exposition ne sont pas disponibles
bruts (obsolètes) : Forces d’éclairage de Blender sans conversion

Import WebP textures

Si une texture existe au format WebP, charge la texture WebP au lieu de


celle de rechange png/jpg.

Export
Format

Voir : Variations de format de fichier.

Keep Original

Pour le format de fichier GLTF Separate uniquement. Garde les fichiers


de textures originales si possible. Avertissement : si vous utilisez
plusieurs textures, où la norme PBR n’en nécessite qu’une seule, une
seule texture sera utilisée. Cela peut conduire à des résultats inattendus

Textures
Pour le format de fichier GLTF Separate uniquement. Dossier pour
placer dedans des fichiers de texture. Relatif au fichier gltf.

Copyright

Droits légaux et conditions du modèle.

Remember Export Settings

Stocker les paramètres d’exportation dans le fichier blend, afin qu’ils


soient rappelés la prochaine fois que le fichier sera ouvert.

Include

Selected Objects

Exporter uniquement les objets sélectionnés.

Visible Objects

Exporter uniquement les objets visibles.

Renderable Objects

Exporter uniquement les objets qui peuvent être rendus.

Active Collection

Exporter les objets de la collection active uniquement.

Include Nested Collections

Uniquement lorsque Active Collection est activée. Si activé,


l’exportation d’objets récursivement sur des collections actives
imbriquées.

Active Scene

Exporter la scène active uniquement.


Custom Properties

Exporter les propriétés personnalisées en tant qu’extras glTF.

Cameras

Exporter les caméras.

Punctual Lights

Exporter les lumières directionnelles, point et spot. Utilise l’extension


glTF KHR_lights_punctual.

Transform

Y Up

Exporter en utilisant la convention glTF, +Y vers le haut.

Data - Scene Graph

Geometry Nodes Instances

Exportez les instances de nœuds géométriques. Cette fonctionnalité est


expérimentale.

Instances GPU

Exporter en utilisant les extensions EXT_mesh_gpu_instancing.

Flatten Object Hierarchy

Utile en cas de matrice TRS non décomposable. Seules les maillages


dépouillés resteront des enfants de l’armature.

Full Collection Hierarchy

Exporte les collections comme vides, en gardant la pleine hiérarchie. Si


un objet se trouve dans plusieurs collections, il ne sera exporté qu’une
seule fois, dans la première collection qui est trouvée.

Data - Mesh

Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage


résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.

UVs

Exporter les UV (coordonnées de texture) avec des maillages.

Normals

Exporter les normales de sommet avec des maillages.

Tangents

Exporter les tangentes aux sommets avec des maillages.

Vertex Colors

Exporter les attributs de couleur avec des maillages.

Attributes

Exporter les attributs avec des maillages, lorsque le nom commence par
un trait de soulignement.

Loose Edges

Exporte les arêtes libres sous forme de lignes, en utilisant le matériau du


premier slot de matériau.

Loose Points

Exporte les points libres en tant que points glTF, en utilisant le matériau
du premier slot de matériau.

Shared Accessor

Pour les triangles, utiliser un accessoire partagé pour les indices. C’est
plus efficace (fichiers plus petits lorsque vous avez beaucoup de
matériaux).

Data - Material

Materials

Exporte des matériaux complets, uniquement des espaces réservés


(toutes les primitives mais sans matériaux) ou n’exporte pas de
matériaux. (Dans ce dernier cas, les primitives sont fusionnées, perdant
les informations d’emplacement de matériau).

Images

Format de sortie pour les images. PNG est sans perte et généralement
préféré, mais JPEG peut être préférable pour les applications Web en
raison de la taille du fichier plus petite. Si WebP est choisi, toutes les
textures seront enregistrées au format WebP, sans aucun repli png/jpg.
Si Aucun est choisi, les matériaux sont exportés sans textures.

Image Quality

Lors de l’exportation de fichiers jpeg ou WebP, la qualité du fichier


exporté.

Create WebP

Crée des textures WebP pour chaque texture, en plus de la texture


existante. Pour les textures déjà WebP, rien ne se passe.

WebP fallback

Pour toutes les textures WebP, crée une texture de secours png.
Unused images

Exporter les images qui ne sont utilisées dans aucun matériau.

Unused textures

Exporter des informations de texture (sampler, image, texcoord) qui ne


sont utilisées dans aucun matériau.

Data - Shape Keys

Exporter les clés de forme (cibles de morphing).

Shape Key Normals

Exporter les normales de sommet avec des clés de forme (cibles de


morphing).

Shape Key Tangents

Exporter les tangentes de sommet avec des clés de forme (cibles de


morphing).

Data - Shape Keys - Optimize

Use Sparse Accessor if better

Sparse Accessor sera utilisé s’il économise de l’espace (si le fichier


exporté est plus petit)

Omitting Sparse Accessor if data is empty

Si les données sont vides, omettez d’exporter SParce Accessor. Tous les
visualiseurs ne le gèrent pas correctement, cette option est donc
désactivée par défaut

Data - Armature
Use Rest Position Armature

Exportation d’armatures utilisant la position de repos comme pose de


repos articulaire. Si désactivé, la pose du cadre actuel est utilisée comme
pose de repos.

Export Deformation Bones only

Exporter des os de déformation uniquement, pas d’autres os.


L’animation pour les os de déformation est pré-calculée.

Remove Armature Object

Supprimer les objets d’armature si possible. Si certaines armatures ont


plusieurs os racinaires, nous ne pouvons pas les supprimer.

Flatten Bone Hierarchy

Utile en cas de matrice TRS non décomposable.

Data - Skinning

Exporter les données de skinning

Bone influences

Combien d’influences Verex??? conjointes seront exportées. Les


modèles peuvent apparaître incorrectement dans de nombreux
visualiseurs avec une valeur différente de 4 ou 8.

Include All Bone Influences

Exporter toutes les influences des sommets articulaires. Les modèles


peuvent apparaître incorrectement dans de nombreux visualiseurs.

Data - Lighting

Lighting Mode
Compatibilité arrière en option pour les moteurs de rendu non standard.
S’applique aux lumières. Standard : unités d’éclairage GLTF à base
physique (CD, LX, NT). Sans unité : Éclairage non physique et sans
unité. Utile lorsque les contrôles d’exposition ne sont pas disponibles
bruts (obsolètes) : Forces d’éclairage de Blender sans conversion

Data - Compression

Compresser les maillages à l’aide de Google Draco.

Compression Level

Une compression plus élevée entraîne un encodage et un décodage plus


lents.

Quantization Position

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de


compression.

Normal

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de


compression.

Texture Coordinates

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de


compression.

Color

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de


compression.

Generic

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de


compression.

Animation

Animation mode

Mode d’animation utilisé pour l’exportation (voir Animations)

Shape Keys Animations

Exportation de Shape Keys Animation. Nécessite d’exporter des Shape


Keys (voir Data - Shape Keys)

Bake All Objects Animations

Utile lorsque certains objets sont containts sans être animés eux-mêmes.

Animation - Rest & Ranges

Use Current Frame as Object Rest Transformations

Exporte la scène dans le cadre d’animation actuel. Si dasactivé, le cadre


0 est utilisé comme transformation de repos pour les objets.

Limit to Playback Range

Cliper les animations à la plage de lecture sélectionnée.

Set all glTF Animation starting at 0

Définir toute l’animation glTF à partir de 0. Peut être utile pour


l’animation en boucle

Negative Frames

Lorsque certaines frames sont dans une plage négative, glisse ou recadre
l’animation.
Animation - Armature

Export all Armature Actions

Exporte toutes les actions, liées à une seule armature. Avertissement :


L’option ne prend pas en charge les exportations incluant plusieurs
armatures.

Reset pose bones between actions

Réinitialise les poses d’os entre chaque action exportée. Cela est
nécessaire lorsque certains os ne sont pas clés sur certaines animations.

Animation - Échantillonnage

Appliquer un échantillonnage à toutes les animations. Ne pas échantillonner


l’animation peut entraîner une mauvaise exportation d’animation.

Sampling Rate

À quelle fréquence évaluer les valeurs animées (en images).

Animation - Optimisation

Optimize Animation Size

Réduire la taille du fichier exporté en supprimant les images clés en


double.

Force keeping channel for armature / bones

Si toutes les images clés sont identiques dans une armature, force à
garder l’animation minimale.

Force keeping channel for objects

Force la conservation de l’animation minimale si toutes les images clés


sont identiques pour les transformations d’objets
Animation - Filter

Restreindre les actions à exporter vers celles correspondant au filtre.

Contribuer
Cet importateur/exportateur est développé via glTF-Blender-IO repository, où
vous pouvez déposer des rapports de bogues, soumettre des demandes de
fonctionnalités ou contribuer au code.

La discussion et le développement du format glTF 2.0 lui-même ont lieu sur


glTF GitHub repository et les commentaires y sont les bienvenus.
Interface
Ces modules complémentaires ajoutent des éléments et des menus
personnalisés à l’interface utilisateur.

3D Viewport Pie Menus (Menus circulaires)


Amaranth Toolset
Copy Attributes Menu
Collection Manager
Dynamic Brush Menus
Dynamic Context Menu
Modifier Tools
3D Viewport Pie Menus (Menus
circulaires)
Activation du menu individuel. 13 menus individuels au choix. Basé sur les
menus Pie de sebastian_k, pitiwazou, italic, saidenka, meta-androcto. Comme
il existe de nombreux changements de raccourcis clavier, chaque menu peut
être désactivé dans les préférences du module complémentaire.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.
Cliquez sur Interface puis sur 3D Viewport Pie Menus pour activer le
script.

Description
Animation Maj-Espace

Ce menu vous permet de modifier les paramètres Play Settings de


l’animation à partir de la vue.

Apply Transforms Ctrl-A

Ce menu vous permet de changer le mode du manipulateur pour se


déplacer, faire pivoter, mettre à l’échelle ou combiner à l’utilisation.

Edit Align Alt-X

Ce menu vous permet d’aligner les sommets/arêtes/faces les uns par


rapport aux autres en Mode Édition.

Edit Delete X

Menu étendu pour la suppression des sommets/arêtes/faces en Mode


Édition.

Editor Switch Ctrl-Alt-S

Change de mode éditeur depuis n’importe quel espace éditeur.

Manipulator Menu Alt-Espace

Manipulateur on/off et combinaisons.

Mode Switch Ctrl-Tab

Basculer entre les modes de type d’objet.

Origin Ctrl-Alt-X
Ce menu vous permet de déplacer le curseur et de définir l’origine ou le
pivot de l’objet.

Save Open Ctrl-S

Menus Save, Open, Import files.

Sculpt W

Ouverture facile de vos pinceaux avec ce menu circulaire.

Select A

Menu des types de sélection.

Shading Z

Affichage de la fenêtre d’ombrage.

View Numpad Alt-Q

Afficher les directions du pavé numérique.

Reference

Catégorie:

Interface

Description:

Activation individuelle et optionnelle du menu circulaire.

Location (Emplacement):

3D Viewport

Fichier:

dossier space_view3d_pie_menus
Auteur:

meta-androcto

Mainteneur:

meta-androcto

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Amaranth Toolset
Une collection d’outils et de paramètres pour améliorer la productivité.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Recherchez Amaranth et activez le module complémentaire.

Vue 3D
Set Camera Bounds as Render Border
En vue caméra, nous pouvons maintenant définir les bordures du rendu pour
qu’elles aient la même taille que la caméra, afin que nous ne rendions pas en
dehors de la vue. Rend l’aperçu du rendu plus rapide.

Utilisation : menus contextuels ( RMB) en mode caméra.

Select Meshlights

Sélectionne tous les maillages qui émettent de la lumière.

Utilisation : Sur l’en-tête de la vue 3D, en haut du menu de sélection.

Adjust Passepartout
La valeur du passe-partout des caméras locales est désormais disponible via
le menu contextuel, dans la vue Caméra.

Utilisation : menus contextuels ( RMB) en mode caméra.

Scene, Cameras, and Meshlights Count


Ajoute le nombre de scènes, de caméras et de maillages électroluminescents
aux statistiques de la barre d’état.

Désactivé par défaut car il y a eu des rapports de ralentissement très mineur


sur des scènes avec de nombreux objets hi-poly. Jamais expérimenté moi-
même mais juste au cas où.

Utilisation : Une fois activé dans les préférences du module complémentaire,


il apparaîtra dans la barre d’état.

Wireframe Toggle

Active ou désactive l’affichage filaire sur les objets maillés. Fonctionne


même sur les objets/scènes liés, où cette option n’est pas accessible.

“Display” activera le filaire, tandis que “Clear” le désactivera.

Les deux en utilisent les paramètres suivants :

Draw All Edges

Affiche les arêtes même sur des faces coplanaires

Subdvision Optimal Display

Active/Désactive l’option “Optimal Display” sur les modificateurs


Subdivision

Only Selected Objects

Ne s’applique qu’aux objets sélectionnés, sinon s’applique à tous.

All Scenes

Affiche le filaire sur tous les objets de toutes les scènes. Pratique lorsque
vous travaillez avec des scènes liées, où il est impossible d’accéder à
l’option Wireframe à partir de l’interface utilisateur.
Render
UI: Final Resolution
Affiche un label de Final Resolution avec la taille en pixels de votre rendu.
Affiche également la taille finale des bords du rendu.

Utilisation : Trouvez-le dans le panneau “Format”, Propriétés du Rendu.

Cycles: Set Samples Per

Un moyen rapide de voir et de définir le nombre d’échantillons de rendu sur


chaque Scene ou ViewLayer.

Utilisation : Trouvez-le dans le panneau “Sampling”, dans les propriétés de


rendu.

Object ID for Collection Instances


Remplacer le Pass Index pour tous les objets de la collection.

Pour que le Pass Index soit chargé sur des ordinateurs sur lesquels Amaranth
n’est pas installé, il créera automatiquement un fichier texte (appelé
AmaranthStartup.py) et l’enregistrera dans le fichier .blend, il s’exécutera
automatiquement au démarrage et définira le Pass Index. N’oubliez pas
d’avoir des scripts Python à exécution automatique dans vos Préférences.

Utilisation : Sélectionnez une Instanced Collection et définissez un Pass


Index (autre que zéro) et appuyez sur “Apply Object ID to Duplis” dans le
panneau Relations des Propriétés de l’objet.

Nodes Editor
Display Image Node in Image Editor

Un moyen rapide d’afficher une image affectée à un nœud Image.


Utilisation : Double-cliquez sur un nœud Image dans l’éditeur de nœuds
(Compositor ou Cycles), il doit y avoir au moins 1 éditeur d’image
disponible.

Node Templates: Vignette


Ajoute un ensemble de nœuds pour créer un effet de vignette attaché au nœud
“sélectionné”.

Vignette

Ajuste la taille et la position de la vignette avec les valeurs X / Y et


largeur, hauteur du masque Ellipse.

Utilisation : Retrouvez les modèles dans l’en-tête du Compositeur, menu


déroulant “Template”. Ou appuyez sur W.

Nodes: XYZ Sliders for Normal Node


Ajuster le nœud Normal avec plus de précision en utilisant ces curseurs.

Usage : Recherchez-le dans le panneau Propriétés, lors de la sélection d’un


nœud Normal.

Object / Material Indices Panel

Lorsque vous travaillez avec des ID Masks (masques d’identification) dans


l’éditeur de nœuds, il est difficile de suivre quels objets/matériaux ont quel
Pass Index.

Ajoute un panneau sur la barre latérale lorsqu’un nœud ID Mask est


sélectionné. L’objet actif est mis en surbrillance entre [crochets]

Utilisation : Dans la barre latérale de l’éditeur de nœuds, lorsqu’un nœud ID


Mask est sélectionné.

Shaders Extra Info


Affiche le nom et le type de l’objet courant. Fonctionne sur les matériaux et
les lumières.

Utilisation : Trouvez-le dans l’en-tête de l’éditeur de nœuds.

Nodes Stats
Affiche le nombre total de nœuds sélectionnés sur le compositeur.

Utilisation : Trouvez-le dans l’éditeur de nœuds de composition.

Nodes Simplify Panel


Désactiver/activer à la fois certains nœuds. Utile pour “simplifier”
rapidement le compositing.

Cette fonctionnalité est un travail en cours, le principal problème est


maintenant de changer de nombreux types différents les uns après les autres.

Fonctionnalité expérimentale.

Utilisation : Trouvez-le dans la barre latérale de l’éditeur de nœuds (N).

Animation
Jump N Frames

Appuyez sur Maj-Haut ou Maj-Bas pour avancer/reculer d’un nombre


personnalisé d’images.

Utile par exemple lors d’une animation à 12 images par seconde, pour
pouvoir sauter toutes les 1 seconde avec un raccourci. Assurez-vous
d’enregistrer les préférences afin que cette valeur soit stockée et utilisée à
l’avenir.

Utilisation : Trouvez-le dans les Préférences, section Animation, panneau


Timeline.
Current Frame Slider

Actuellement, la seule façon de changer l’image actuelle est d’avoir un


éditeur de chronologie ouvert, mais parfois vous n’en avez pas ou vous êtes
en plein écran. Cette fonctionnalité ajoute le curseur Current Frame au menu
contextuel.

Utilisation : Trouvez-le dans le menu RMB (contexte ou W dans le menu


contextuel clic-droit de sélection du clavier) en mode Objet ou en mode Pose,
cliquez-glissez latéralement ou cliquez au milieu pour définir le cadre
manuellement.

Bone Motion Paths: Match Frame Range + Clear All Paths

Clear All Paths

Simple opérateur pour parcourir tous les os et effacer leurs chemins,


utile lorsque vous avez des os cachés (sinon vous devez parcourir
chacun d’eux et les effacer manuellement)

Match Current Frame Range

Définir la plage d’images actuelle comme plage de trajectoire de


mouvement.

Scene
Save & Reload File
Lorsque vous travaillez avec des bibliothèques liées, vous devez très souvent
enregistrer et charger à nouveau pour voir les modifications.

Remarque : Étant donné que cette fonctionnalité est destinée à accélérer le


processus de sauvegarde/rechargement, il n’y a pas d’invite lors de la
sauvegarde.

Utilisation : Appuyez sur Maj-Ctrl-W ou recherchez-le en bas du menu File


Refresh Scene

Actualiser la scène actuelle, utile lorsque vous travaillez avec des


bibliothèques ou des pilotes.

Utilisation : Appuyez sur F5 ou recherchez-le dans le menu contextuel W

Debug
List Missing Images

Affiche une liste des images manquantes (c’est-à-dire des images


introuvables) sous une liste déroulante.

Affiche le nom de l’image et son chemin, si l’image provient d’un .blend lié,
affiche son chemin.

Cliquer sur le chemin de la bibliothèque .blend (icône Blender) ouvrira le


fichier dans une nouvelle instance de Blender.

Utilisation : Recherchez-le dans le panneau Scene Debug, sous Scene


Properties.

List Missing Node Links

Opérateur pour rechercher des nœuds d’image vides ou des images


manquantes dans les nœuds.

Le bouton “List Missing Node Links” affichera : * les groupes de nœuds qui
étaient liés mais qui sont maintenant des “Missing Datablock” * les nœuds
Image pointant vers une image inexistante * les nœuds Image qui n’ont
aucune sortie connectée

De plus, il affichera dans le terminal une liste de tous les matériaux qui
répondent à l’un des cas manquants ci-dessus, l’objet auquel ils appartiennent
et leur chemin (s’ils proviennent d’une bibliothèque).
Utilisation : Trouvez-le dans le panneau Scene Debug, dans les Propriétés de
la scène.

List Empty Material Slots


Avoir des emplacements de matériaux vides sans matériel assigné est rare,
mais peut arriver. Parfois parce que le matériel était lié et que le lien s’est
perdu.

Le bouton “List Empty Material Slots” affichera une liste de tous les objets
qui ont des emplacements de matériau vides.

Si les objets sont liés, il affichera une liste des chemins de bibliothèques,
cliquez dessus pour ouvrir une nouvelle instance de Blender avec cette
bibliothèque.

Utilisation : Trouvez-le dans le panneau Scene Debug, dans les Propriétés de


la scène.

List Cycles Material using X shader


Où X est n’importe quel type de shader que vous voulez. Il affichera (et
imprimera sur la console) une liste de tous les matériaux contenant le shader
que vous avez spécifié au-dessus.

Bon pour savoir s’il y a du matériel meshlight (Emission) caché quelque part,
ou s’il y a beaucoup de shaders brillants (glossy) qui font du bruit.

Lighter’s Corner
Une liste de toutes les lumières de la scène, y compris les meshlights
(maillages dotés d’un shader Material with Emission).

À partir de cette liste, il est possible d’ajuster la visibilité des rayons


(Camera, Diffuse, Glossy, Shadow) et la capacité de rendu.

Utilisation : trouvez-le dans le panneau Lighter’s Corner, dans les propriétés


de la scène.

File Browser
Go to Current Blend’s Folder

Un moyen rapide d’accéder au répertoire du fichier .blend actuellement


ouvert.

Libraries Bookmark

Le panneau “Libraries” du navigateur de fichiers affiche le chemin vers


toutes les bibliothèques liées à ce .blend. De cette façon, vous pouvez accéder
rapidement aux dossiers liés au fichier.

Utilisation : Trouvez-le dans le panneau Libraries du navigateur de fichiers.


Cliquez sur n’importe quel chemin pour accéder à ce répertoire.

Timeline
Timeline Extra Info
Affiche le nombre d’images restantes jusqu’à la fin de l’image, très pratique,
en particulier lors du rendu d’une animation ou d’un aperçu OpenGL.

Afficher l’heure actuelle/finale en SMPTE.

Utilisation : Ttrouvez-le dans l’en-tête de l’éditeur de chronologie.

Modeling
Symmetry Tools

Deux opérateurs pour aider à rendre un maillage symétrique.

Find Asymmetric
Sélectionne les sommets dont la position ne correspond pas au côté
opposé.

Make Symmetric

Déplace les sommets sélectionnés pour qu’ils correspondent à la


position de ceux de l’autre côté.

Utilisation : Rechercher ( :kbd :BarreEspace) les opérateurs Find


Asymmetric et Make Symmetric.

Divers
Color Management Presets

Enregistre vos options de gestion des couleurs sous forme de préréglages,


pour une réutilisation facile.

Enregistre la plupart des options dans le panneau Color Management, telles


que les paramètres d’apparence et de couleur. Le stockage des points de
courbe n’est pas encore pris en charge.

Utilisation : Recherchez le sélecteur de préréglages en haut du panneau Color


Management sous Propriétés du rendu.

Instancing: Show Path of Libraries

Affiche le chemin d’accès à la bibliothèque d’une instance de collection liée.


Cliquez sur le chemin pour ouvrir ce fichier .blend dans une nouvelle
instance de Blender.

Utilisation : Trouvez-le dans le panneau Instancing, lorsqu’une instance de


collection (liée) est active.

Sequencer: Display Image File Name

Lorsque vous parcourez une séquence d’images, affiche le nom de fichier des
bandes actives pour l’image actuelle et sa tête de lecture [entre crochets].

Utilisation : Trouvez-la dans l’en-tête du séquenceur.

Reference

Catégorie:

Interface

Description:

Une collection d’outils et de paramètres pour améliorer la productivité.

Location (Emplacement):

N’importe où

Fichier:

Dossier amarante

Auteur:

Pablo Vazquez (pablovazquez)

Mainteneur:

Pablo Vazquez (pablovazquez)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.
Copy Attributes Menu
Ce module complémentaire étend le raccourci clavier Copy Objects Ctrl-C
pour intégrer de nombreux types de copies supplémentaires.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Interface puis sur Copy Attributes Menu pour activer le
script.

Description
Mode Objet
Sélectionnez plus d’un objet, appuyez sur Ctrl-C pour copier les attributs de
l’objet actif vers l’objet sélectionné, vous verrez le menu suivant :

Chaque élément du menu copiera certains attributs de l’objet actif (dernier


objet sélectionné) vers tous les autres éléments sélectionnés :

Copy Location

Copie l’emplacement de l’objet en coordonnées world.

Copy Rotation

Copie la rotation de l’objet en coordonnées world.

Copy Scale

Copie l’échelle de l’objet en coordonnées world.

Copy Draw Options


Copie les options d’affichage : par exemple wireframe, empty display
shape, empty display size, etc.

Copy Instancing

Copie les objets instanciant les paramètres de groupe/sommet/face.

Copy Object Color

(Explicite)

Copy Protected Transform

Duplique les verrous de transformation.

Copy Object Constraints

Supprime actuellement toutes les contraintes sur les objets sélectionnés


et les remplace par les contraintes sur l’objet actif.

Copy Pass Index

(Explicite)

Copy Modifiers

Se comporte actuellement comme des contraintes, tous vos


modificateurs d’origine seront remplacés par ceux de l’élément actif.

Copy Vertex Weights

(Explicite)

Collection Links

Copier la sélection dans la collection de l’objet actif.

Copy Selected Constraints


Copier toutes les contraintes sélectionnées de l’objet actif vers les objets
sélectionnés.

Copy Selected Modifiers

Copier tous les modificateurs sélectionnés de l’objet actif vers les objets
sélectionnés.

Copy Selected Custom Properties

Copier toutes les propriétés personnalisées sélectionnées de l’objet actif


vers les objets sélectionnés.

Mode Édition de maillage


Avec un objet maillé sélectionné, passez en Mode Édition et appuyez
sur :kbd :Ctrl-C pour copier les attributs de texture de face. Le menu suivant
apparaît :

Certains éléments peuvent ne pas apparaître, selon le nombre de textures UV


ou d’attributs de couleur sur le maillage.

Le premier groupe d’options copie les attributs de la face active sur toutes les
autres faces sélectionnées dans la même texture UV ou attribut de couleur.

Copy Material

Copier l’index du matériau sur les faces sélectionnées.

Copy Image

Copier l’attribution d’image aux faces sélectionnées.

Copy UV Coordinates

Copier les coordonnées UV sur les faces sélectionnées.

Copy Vertex Colors


Copier les attributs de couleur sur les faces sélectionnées.

Le deuxième groupe d’options copie les attributs des faces sélectionnées dans
la texture UV active ou l’attribut de couleur actif à partir de leurs faces
correspondantes dans une texture UV ou un attribut de couleur différent.

Copy UV Coordinates from Layer

Copier les coordonnées UV d’un autre calque pour les faces


sélectionnées.

Vertex Colors from Layer

Copier les attributs de couleur d’un autre calque pour les faces
sélectionnées.

Mode Pose
Sélectionner plusieurs os, appuyez sur Ctrl-C pour copier les attributs de
l”actif (dernier os sélectionné) vers tous les autres os sélectionnés. Le menu
suivant apparaît :

Copy Local Location

Copie les coordonnées d’emplacement (telles qu’elles apparaissent dans


le panneau de transformation) dans les structures sélectionnées.

Copy Local Rotation

Copie les coordonnées de rotation (telles qu’elles apparaissent dans le


panneau de transformation) dans les structures sélectionnées.

Copy Local Scale

Copie les coordonnées d’échelle (telles qu’elles apparaissent dans le


panneau de transformation) dans les structures sélectionnées.

Copy Visual Location


Copie l’emplacement réel de l’os (tel qu’il apparaît à l’écran) dans les os
sélectionnés.

Copy Visual Rotation

Copie la rotation réelle de l’os (comme indiqué à l’écran) dans les os


sélectionnés.

Copy Visual Scale

Copie la taille réelle de l’os (comme indiqué à l’écran) dans les os


sélectionnés.

Copy Bone Shape

(Explicite)

Copy Protected Transform

(Explicite)

Copy Pose Constraints

(Explicite)

Copy IK Limits

(Explicite)

Copy Pose

C’est ce qui a été mappé à l’origine sur Ctrl-C avant d’installer le


module complémentaire.

Distinction entre local et visuel

La transformation locale des os est relative à la position de repos de chaque


os ; s’ils ne correspondent pas en Mode Édition, ils ne correspondront pas en
Mode Pose, même si les nombres sont identiques dans le panneau de
transformation de l’os. Ils ne prennent pas non plus en compte les contraintes,
ni la parentalité.

La transformation visuelle des os copie la transformation visuelle (à l’écran)


de l’os actif vers les os sélectionnés, indépendamment de la parenté ou des
contraintes. Le résultat doit être exactement le même, même si les nombres
d’os ne correspondent pas. Les contraintes sur les os sélectionnés peuvent
empêcher cela de fonctionner (ou les pilotes d’ailleurs) :

Reference

Catégorie:

Interface

Description:

Copier le menu des attributs.

Location (Emplacement):

3D Viewport Ctrl-C

Fichier:

space_view3d_copy_attributes.py

Auteur:

Bassam Kurdali, Fabian Fricke, Adam Wiseman

Mainteneur:

A faire

Licence:

GPL
Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Collection Manager
Ce module complémentaire ajoute de nouvelles fonctionnalités pour la
gestion des collections via un pop-up et un système QCD (Quick Content
Display –> Affichage rapide du contenu) dans la Vue 3D. Il offre également
un affichage simple et une modification de la relation des objets avec les
collections.
Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Interface puis sur Collection Manager pour activer le script.

Description
Pop-up

Utilisez M pour appeler la fenêtre principale du gestionnaire de collections


dans la Vue 3D en Mode Objet. Il se trouve également dans le menu Object ‣
Collection.

View Layer
Render

Activer/désactiver le rendu de cette couche de vue avec cette case à


cocher.

View Layer

Menu Bloc de données (Data-block) de la couche de vue actuelle.

Expand All Items

Basculer toutes les collections développées ou réduites. Activé


uniquement lorsque vous avez des sous-collections.

Renumber QCD Slots

S’affiche uniquement si QCD est activé dans les préférences.

LMB – Renuméroter les emplacements QCD de l’emplacement


racine (l’emplacement désigné 1) vers le bas, pour chaque niveau
de profondeur (Algorithme de parcours en largeur).
Alt-LMB – Renuméroter à partir de la première collection de niveau
supérieur dans (Algorithme de parcours en largeur).

Ctrl-LMB – Bascule le motif de renumérotation en linéaire. Ce


modèle renumérotera directement dans la liste quelle que soit la
hiérarchie.

Maj-LMB – Contraindre la renumérotation à la branche sous


l’emplacement racine.

Indication

Toutes les options peuvent être combinées entre elles.

Undo (Annuler)

Annule l’action précédente.

Note

Efface toutes les actions de copie ou d’échange en cours.

Redo (Refaire)

Refait l’action précédemment annulée.

Specials
Remove Empty Collections

Supprime toutes les collections qui n’ont pas de sous-collections ou


d’objets.

Purge All Collections Without Objects

Supprime toutes les collections qui n’ont aucun objet, qu’elles aient
ou non des sous-collections.

Select All Cumulative Objects


Sélectionne tous les objets qui se trouvent dans plusieurs
collections.

Display Options (icône d’entonnoir)

Choisir les bascules de restriction affichées dans l’interface et si les


bascules de restriction sont alignées à droite dans l’arborescence.

Scene Collection
Set Active Collection

Définit la collection active sur Scene Collection.

Name

Ceci est statique et ne peut pas être modifié.

Sélectionne tous les objets de la collection (plusieurs icônes)

LMB – Sélectionner tous les objets de la collection


(désélectionne tous les autres objets).

Maj-Alt-LMB – Ajouter/supprimer tous les objets de la


collection dans/de la sélection.

Ctrl-LMB – Sélectionner tous les objets de la collection et


toutes ses sous-collections (désélectionne tous les autres
objets).

Maj-Alt-LMB – Ajouter/supprimer tous les objets de la


collection et toutes ses sous-collections dans/de la sélection.

Les mises en surbrillance des icônes et des boutons sont utilisés


pour afficher l’état de la sélection :

no icon – Aucun objet à sélectionner n’est présent dans cette


collection.

no highlight – Aucun objet n’est sélectionné dans cette


collection.

Diamond outline – Des objets sont présents dans la


collection.

highlight – Un ou plusieurs objets sont sélectionnés dans


cette collection.

Filled diamond – Tous les objets sont sélectionnés dans cette


collection.

small dot and greyed out – Aucun objet ne peut être


sélectionné dans cette collection (la collection est masquée ou
marquée comme non sélectionnable ou tous les objets sont
marqués comme non sélectionnables, etc.). Remarque : le
bouton n’est pas désactivé pour permettre la sélection de sous-
collections ; cependant, si vous cliquez sur LMB, tous les objets
seront désélectionnés.

Indication

Si vous essayez de sélectionner tous les objets de la collection mais


que le diamant ne se remplit pas, cela signifie que vous avez un ou
plusieurs objets non sélectionnables dans la collection.

Send Objects to Collection (multiple icons)

LMB – Déplacer les objets vers la collection.

Maj-LMB – Ajouter/Supprimer des objets à/de la collection.

Les icônes sont utilisées pour afficher l’état de l’objet/de la


sélection :

Import – Aucun objet n’est présent dans cette collection.

Box outline – Des objets sont présents, mais aucun n’est


sélectionné dans cette collection.
3 boxes with dashed outline – La collection contient des
objets sélectionnés, mais ne contient pas l’objet actif dans la
sélection.

Filled box – La collection contient l’objet actif dans la


sélection.

Note

L’objet actif doit également être sélectionné pour être


indiqué/déplacé.

Si aucun objet n’est sélectionné, le bouton est désactivé.

Restrictions globales (checkbox, cursor, eye, screen, camera, holdout,


indirect only icons)

Consultez la page Outliner pour plus d’informations sur les


Restrictions.

LMB – Active la restriction pour toutes les collections. Cliquer


à nouveau pour restaurer l’état précédent.

Maj-LMB – Inverse l’état de restriction sur toutes les


collections.

Maj-Ctrl-LMB – Isole les collections avec les objets


sélectionnés.

Maj-Alt-LMB – Désactive les collections avec les objets


sélectionnés.

Ctrl-Alt-LMB – Copier/coller l’état de restriction sur toutes


les collections. Cliquer sur un RTO pour copier l’état de
restriction, puis cliquer sur un autre RTO pour le coller.

Ctrl-Alt-LMB – Échanger l’état de restriction sur toutes les


collections avec celui d’une autre restriction. Cliquer sur un
RTO pour copier l’état de restriction, puis cliquer sur un autre
RTO pour permuter les deux.

Alt-LMB – Ignorer l’état précédent et tout ce qui a été stocké


pour copier/coller ou échanger.

Vue arborescente

Affiche les collections dans la scène actuellement sélectionnée.

Disclosure (icône de petit triangle)

LMB – Développer/Réduire les sous-collections.

Maj-LMB – Isole l’arbre. Réduit tout sauf l’élément actuel et ce


sont les parents/descendants. Cliquer à nouveau pour restaurer
l’état précédent.

Ctrl-LMB – Développer/Réduire les sous-collections et leurs


descendants.

Set Active Collection

Cliquer pour définir la collection active sur cette collection.

QCD Slot

Définir à quel slot QCD correspond la collection. (S’affiche


uniquement si QCD est activé dans les préférences.)

Name

Double LMB-cliquer pour renommer la collection.

Sélectionne tous les objets de la collection (plusieurs icônes)

LMB – Sélectionner tous les objets de la collection


(désélectionne tous les autres objets).

Maj-Alt-LMB – Ajouter/supprimer tous les objets de la


collection dans/de la sélection.

Ctrl-LMB – Sélectionner tous les objets de la collection et


toutes ses sous-collections (désélectionne tous les autres
objets).

Maj-Alt-LMB – Ajouter/supprimer tous les objets de la


collection et toutes ses sous-collections dans/de la sélection.

Note

Voir la section dans la Scene Collection pour plus de détails.

Send Objects to Collection (multiple icons)

LMB – Déplacer les objets vers la collection.

Maj-LMB – Ajouter/Supprimer des objets à/de la collection.

Note

Voir la section dans la Scene Collection pour plus de détails.

Restrictions locales (checkbox, cursor, eye, screen, camera, holdout,


indirect only icons)

LMB – Active/Désactiver la restriction de la collection.

Maj-LMB – Isoler la restriction de la collection, en préservant


les parents si nécessaire. Cliquer à nouveau pour restaurer
l’état précédent.

Maj-Ctrl-LMB – Isoler la collection et les restrictions de ses


descendants, en préservant les parents si nécessaire. Cliquer à
nouveau pour restaurer l’état précédent.

Ctrl-LMB – Activer/Désactive les restrictions de la collection


et de ses descendants.
Alt-LMB – Ignore l’état précédent.

Remove X

Supprimer la collection.

Filtering
By Name

Un champ de texte pour filtrer les collections par nom.

Invert <->

Inverser le filtrage (inverse les collections affichées dans


l’arborescence de sorte que ce qui est affiché est masqué et ce
qui était masqué est affiché).

By Selected (3 boîtes avec icône de contour en pointillés)

Filtrer les collections par objets sélectionnés (afficher


uniquement les collections contenant les objets sélectionnés).

By QCD Slots (icône de touche Q)

Filtrer les collections en fonction de celles désignées comme


emplacements QCD (affiche uniquement les collections qui
correspondent à un emplacement QCD). S’affiche uniquement
si QCD est activé dans les préférences.

Indication

Toutes les options peuvent être combinées entre elles.

Add Collection, Add Subcollection

Explicite.

Note
Si l’arborescence est filtrée lors de l’ajout de collections, les nouvelles
collections qui ne correspondent pas aux règles de filtrage seront
affichées jusqu’à ce que le filtrage change.

Phantom Mode

Toutes les modifications de visibilité effectuées dans ce mode seront


ignorées lorsqu’il sera désactivé.

L’activation du mode fantôme enregistre l’état actuel des restrictions et


vous permet de les modifier sans craindre de perdre leur état actuel. Une
fois terminé, la désactivation du mode fantôme restaurera l’état
enregistré.

Remarque : vous ne pourrez pas modifier autre chose que les restrictions
en Mode Phantom.

Apply Phantom Mode (icône coche)

Applique toutes les modifications apportées aux RTO en mode fantôme


et quitte le mode.

QCD
Le système d’affichage rapide du contenu (QCD –> Quick Content Display)
permet d’interagir rapidement avec les collections en vous permettant de
désigner jusqu’à 20 collections comme emplacements QCD. Vous pouvez
ensuite interagir avec ces emplacements en utilisant des raccourcis clavier ou
le widget pour afficher ou déplacer des objets vers eux.

Widget d’en-tête de la Vue 3D

Le widget d’en-tête est composé du bouton Quick View Toggles et de 20


emplacements QCD.

Quick View Toggles (icône œil)

Créer tous les slots QCD. (Crée tous les slots QCD manquants pour
que vous vous retrouviez avec un total de 20)

Activer tous les emplacements QCD.

Activer tous les emplacements QCD isolés. (Active tous les


emplacements QCD et désactive tous les emplacements non QCD)

Isoler les collections d’objets sélectionnés.

Désactiver les collections d’objets sélectionnés.

Désactiver tous les emplacements non QCD.

Désactiver toutes les collections.

Sélectionner Tous les objets QCD. (Sélectionne tous les objets


appartenant aux emplacements QCD activés)

Éliminer l’historique QCD. (Annule les états précédents des


emplacements QCD)

Raccourcis clavier :

LMB – Activer tous les emplacements QCD.

Alt-LMB – Sélectionner tous les objets QCD.

Maintenir appuyé LMB– Ouvre un menu avec toutes les bascules de


vue rapide.

QCD Slots

20 boutons sur deux rangées par groupes de cinq, la première rangée


commençant par l’emplacement 1 et la seconde par l’emplacement 11.

L’état de chaque emplacement est indiqué avec une combinaison des


indicateurs suivants :

x – Emplacement non attribué.


non mis en surbrillance – Emplacement non visible.

mis en surbrillance – Emplacement visible.

pas d'icône – Pas d’objets dans le slot.

icône ligne horizontale – Des objets sont présents dans ce slot.

icône cercle – Un ou plusieurs objets de cet emplacement sont


sélectionnés.

icône point – L’objet actif se trouve dans cet emplacement.

Assigned Slot Hotkeys:

LMB – Afficher un seul emplacement à l’exclusion de tous les


autres.

Maj-LMB – Ajouter/Supprimer un emplacement à/de la vue.

Ctrl-LMB – Déplacer les objets sélectionnés vers l’emplacement.

Maj-Ctrl-LMB – Ajouter/Supprimer des objets sélectionnés dans/de


l’emplacement.

Alt-LMB– Remplace la sélection par des objets dans cet


emplacement.

Maj-Alt-LMB – Ajouter/Supprimer des objets de slot à/de la


sélection.

Unassigned Slot Hotkeys:

LMB – Créer le slot.

Shift-LMB – Créer le slot et l’isoler, en excluant tous les autres de


la vue.

Ctrl-LMB – Créer le slot et déplacer les objets sélectionnés vers lui.


Maj-Ctrl-LMB – Créer le slot et lui ajouter les objets sélectionnés.

Note

Le numéro du slot et le nom de la collection associée, ainsi que tous les


raccourcis clavier pertinents, sont affichés dans l’info-bulle lorsque vous
le survolez.

Move Widget

Utiliser V pour appeler le widget Move dans la Vue 3D en Mode Objet. Il se


trouve également dans le menu Object -> Collection.

Le widget Move partage sa disposition et ses indicateurs avec le widget d’en-


tête 3D Viewport.

Hotkeys

LMB – Déplacer les objets sélectionnés vers l’emplacement.

Maj-LMB – Ajouter/Supprimer des objets sélectionnés dans/de


l’emplacement.

0 - 9 – Déplacer les objets sélectionnés vers l’emplacement 1-10 (0 est


l’emplacement 10).

Alt-0 - Alt-9 – Déplacer les objets sélectionnés vers l’emplacement 11-


20 (0 est l’emplacement 20).

Maj-0 - Maj-9 – Ajouter/Supprimer des objets sélectionnés vers/depuis


l’emplacement 1-10 (0 est l’emplacement 10).

Maj-Alt-0 - Maj-Alt-9 – Ajouter/Supprimer des objets sélectionnés


vers/depuis l’emplacement 11-20 (0 est l’emplacement 20).

Raccourcis clavier de la Vue 3D


Mode Objet
QCD

0- 9 – Afficher l’emplacement 1-10 (0 est l’emplacement 10).


Exclut tous les autres.

Alt-0 - Alt-9 – Afficher l’emplacement 11-20 (0 est


l’emplacement 20). Exclut tous les autres.

Maj-0 - Maj-9 – Ajouter/Supprimer l’emplacement 1-10 (0 est


l’emplacement 10) à / de la vue.

Maj-Alt-0 - Maj-Alt-9 – Ajouter/Supprimer l’emplacement 11-20


(0 est l’emplacement 20) à / de la vue.

Maj-= – Activer tous les emplacements QCD.

= – Isoler les collections d’objets sélectionnés.

Moins – Désactive les collections d’objets sélectionnés.

Maj-Alt-= – Désactive tous les emplacements non QCD.

Ctrl-Alt-= – Désactiver toutes les collections.

Maj-Ctrl-= – Sélectionner tous les objets QCD.

Alt-= – Ignorer l’historique QCD.

Désactiver les objets (uniquement disponible si activé dans les préférences.)

H – Désactiver la sélection.

Maj-H – Désactiver non sélectionné.

Alt-H – Restaurer les objets désactivés.

Mode Édition

Tous les raccourcis clavier du Mode Objet, à l’exception des raccourcis


clavier pour All QCD Objects et the Disable Objects. (Uniquement
disponible si activé dans les préférences.)

AccentGrave – Menu du mode de sélection de maillage.

Note

Les emplacements avec des objets qui ne sont pas en Mode Objet ne peuvent
pas être exclus.

Préférences
Disable objects instead of hiding

Remplace les raccourcis clavier de masquage des objets par des


raccourcis clavier pour désactiver les objets à la place et ajoute ces
options au menu Object ‣ Show/Hide.

La désactivation des objets empêche leur affichage à nouveau lorsque la


case à cocher d’exclusion d’une collection est désactivée/activée, ce qui
préserve la visibilité de l’objet lors du changement d’emplacements
QCD.

QCD

Activer le système QCD.

QCD Hotkeys

Activer les raccourcis clavier de la Vue 3D en Mode Objet.

QCD Edit Mode Hotkeys

Activer les raccourcis clavier de la Vue 3D en Mode Édition.

QCD 3D Viewport Header Widget

Active le widget contenant le menu QVT et une représentation


graphique des 20 emplacements QCD dans le coin droit de l’en-tête de
la vue 3D.

Note

Crée tous les emplacements QCD et Active tous les emplacements QCD
isolés (dans le menu QVT) qui n’ont actuellement pas de raccourcis
clavier et ne sont disponibles que via ce widget.

QCD Move Widget:


Tool Theme Overrides

Activer les remplacements dans cette section pour modifier la


couleur des éléments individuels dans le widget de déplacement
QCD (les couleurs par défaut correspondent au thème actuel).

Icon Alpha

Opacité des icônes pour les objets sélectionnés (mais non


actifs) et les objets non sélectionnés.

Note

Les valeurs alpha de l’icône ne sont pas remplacées et


affectent toujours le widget de déplacement QCD.

Problèmes connus
Les collections liées ne sont pas prises en charge.

Deux emplacements QCD peuvent échanger des collections si les


collections sont sous le même parent et que vous renommez une
collection avec le nom de l’autre, puis annulez le changement de nom et
recommencez le changement de nom.

Glossaire
Général
Chaining:

Dépend des parents pour savoir si un RTO peut être actif.

QCD:

Affichage rapide du contenu.

QVT:

Bascule de vue rapide.

RTO:

Option de bascule de restriction.

Formulaires abrégés RTO


EC:

Exclure la case à cocher (Exclude Checkbox). (Exclut la collection


du calque de vue actuel - affecte à la fois la Vue 3D et le rendu -
sans chaînage.)

SS:

Sélectionnable. (Désactive la sélection de la collection dans tous les


calques de vue – affecte la Vue 3D – chaînage.)

VV:

Visibilité. (Masque la collection du calque de vue actuel – affecte la


Vue 3D – chaînage.)

DV:

Désactiver les fenêtres (Disable Viewports). (Désactive la


collection dans tous les calques de vue – affecte la Vue 3D –
chaînage.)
RR:

Capacité d’effectuer le Rendu (Renderability). (Désactive le rendu


de la collection dans tous les calques de vue – affecte le rendu –
chaînage.)

HH:

Holdout. (Masque la collection du calque de vue – affecte le rendu


– non chaînage.)

IO:

Indirect seulement. (Fait en sorte que la collection ne contribue


qu’indirectement (ombres / reflets) au rendu du calque de vue
actuel – affecte le rendu – sans chaînage – Cycles uniquement.)

Reference

Catégorie:

Interface

Description:

Système de gestion de collection.

Location (Emplacement):

3D Viewport

Fichier:

dossier object_collection_manager

Auteur:

Imaginer (Ryan Inch)


Mainteneur:

Imaginer

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Dynamic Brush Menus
Donne accès aux paramètres et outils couramment utilisés pour la
peinture/sculpture.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Interface puis sur Dynamic Brush Menus pour activer le
script.

Description
Caractéristiques de la note :

Pop-ups pour choisir les couleurs et modifier les courbes.

Un menu de brosses qui prend en charge les brosses créés par


l’utilisateur.

Curseurs inclus en haut des sous-menus comme le rayon, la force et le


poids pour permettre un ajustement précis.

Création rapide de cartes UV et de Texture Paint Slots en mode Texture


Paint si elles ne sont pas déjà présentes.

S’intègre bien avec le module complémentaire Dynamic Context Menu.

Une préférence pour le nombre de colonnes affichées dans les menus Brush
et Brush Mode peut être trouvée pour ce module complémentaire en accédant
à l’onglet Add-ons dans Préférences et en développant le module
complémentaire.
Reference

Catégorie:

Interface

Description:

Accès rapide aux brosses et outils dans les modes Sculpture et Peinture.

Location (Emplacement):

BarreEspace en Modes Sculpture / Peinture

Fichier:
space_view3d_brush_menus folder

Auteur:

Ryan Inch (Imaginer)

Mainteneur:

Ryan Inch (Imaginer)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Dynamic Context Menu

Dynamic Context Menu permet d’accéder à de nombreux menus présents


dans l’en-tête de la Vue 3D. Il contient également quelques fonctionnalités
qui lui sont propres, telles que le menu Cursor. Accéder à la recherche par
menu, aux outils, à l’animation, aux favoris rapides, aux modificateurs, aux
collections et plus encore. Il est sensible au contexte pour les modes de la
Vue 3D et aux objets en fonction de l’objet sélectionné en Mode Édition. Ce
module complémentaire se marie bien avec les Dynamic Brush Menus.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Interface puis sur Dynamic Context Menu pour activer le
script.

Note

Si vous ne parvenez pas à accéder au module complémentaire dans l’interface


: Vous devrez peut-être définir Preferences ‣ Keymaps ‣ Spacebar Action sur
Tools et enregistrer vos préférences.

Reference

Catégorie:

Interface

Description:

Menu contextuel des objets et des modes.

Location (Emplacement):

3D Viewport BarreEspace

Fichier:

dossier space_view3d_spacebar_menu

Auteur:

meta-androcto

Mainteneur:

meta-androcto

Licence:

GPL

Niveau de support:
Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Modifier Tools
Une petite collection d’utilitaires pour la gestion des modificateurs.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Interface puis sur Modifier Tools pour activer le script.

Description
Apply All

Applique tous les modificateurs sur tous les objets sélectionnés dans la
Vue 3D. Cette option est également disponible dans le menu Apply.

Delete All

Supprime tous les modificateurs sur tous les objets sélectionnés dans la
Vue 3D.

Viewport Visibility

Activation/désactivation de la visibilité des modificateurs pour tous les


objets sélectionnés dans la Vue 3D. Certains modificateurs seront
ignorés car ils n’ont pas leur visibilité exposée dans l’interface (par
exemple le modificateur Collision). Dans ce cas, un message sera ajouté
au nom du modificateur.

Toggle Stack

Agrandit/réduit la pile des modificateurs sur l’objet actif. A l’état réduit,


seul l’en-tête d’un panneau est affiché.
Utilisation
Lorsque cette option est activée et que l’objet comporte des modificateurs,
des aides supplémentaires apparaissent au-dessus de la pile des
modificateurs.

Limitations connues
Pour accéder aux options, l’objet actif doit avoir des modificateurs.

Parfois, l’application de modificateurs peut échouer pour certains objets.


Par exemple, si le modificateur est désactivé (c’est-à-dire un
modificateur booléen qui n’a pas de champ Object, – le maillage utilisé
pour l’opération booléenne ou les objets qui partagent des données
liées).

Reference

Catégorie:

Interface

Description:

Modificateurs spéciaux afficher/masquer/appliquer sélectionné.

Location (Emplacement):

Properties ‣ Modifiers

Fichier:

dossier space_view3d_modifier_tools

Auteur:

meta-androcto, saidenka
Mainteneur:

meta-androcto

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Lighting
Ces modules complémentaires concernent l’éclairage et les dispositifs
d’éclairage.

Dynamic Sky
Tri-Lighting
Sun Position (Position du Soleil)
Dynamic Sky

Dynamic Sky est un module complémentaire permettant de créer un soleil et


un ciel procéduraux avec de nombreuses options supplémentaires à
paramétrer. Avec ce seul module complémentaire, vous pouvez créer un
éclairage intérieur, extérieur ou tout autre type d’éclairage naturel en
quelques clics seulement.

La documentation de l’auteur se trouve sur le site de l’auteur.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Lighting puis Dynamic Sky pour activer le script.

Interface
Se trouve dans le 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create tab.

Instructions
1. Dans 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create tab appuyez sur le bouton Create
pour lancer le script.

2. Ouvrez le menu Properties ‣ World tab et choisissez Dynamic_1 dans le


menu du bloc de données de World.

3. De retour dans le panneau Sidebar, vous disposerez de nouveaux


paramètres pour ajuster votre ciel. Vous pouvez également ajuster les
paramètres du monde dans l’éditeur Shader.
Reference

Catégorie:

Lighting

Description:

Crée un Ciel dynamique pour Cycles/EEVEE.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Create tab

Fichier:

lighting_dynamic_sky.py

Auteur:

Pratik Solanki

Mainteneur:

Pratik Solanki

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Tri-Lighting
Ce module complémentaire crée un dispositif d’éclairage simple en trois
points de style studio.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Lighting puis Tri-Lighting pour activer le script.

Interface

Se trouve dans le 3D Viewport ‣ Add ‣ Light menu.

Utilisation
1. Sélectionnez l’objet sur lequel vous voulez diriger les lumières.
2. Ajoutez les lumières avec 3D Viewport ‣ Add ‣ Light menu ‣ 3 Point
Lights.

3. Ajustez les paramètres dans le panneau Tri-Lighting Creator de Adjust


Last Operation.

4. Les lumières créées sont pointées et verrouillées sur l’objet actif à l’aide
d’une contrainte Track To.

5. Dans l’onglet Properties ‣ Light tab vous pouvez modifier les propriétés
de vos lumières.

Reference

Catégorie:

Lighting

Description:

Ajouter un éclairage trois points à l’objet sélectionné ou actif.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Add ‣ Lights

Fichier:

lighting_tri_lights.py

Auteur:

Daniel Schalla

Mainteneur:

meta-androcto

Licence:
GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Sun Position (Position du Soleil)
Sun Position permet de positionner et d’animer le Soleil (Sun) (avec un
certain degré de précision), afin de simuler l’éclairage naturel du monde réel.
Elle utilise des caractéristiques physiques pour positionner le Soleil dans la
scène : emplacement géographique, heure et date. Elle est basée sur la
calculatrice en ligne du Earth System Research Laboratory.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Lighting puis Sun Position pour activer le script.

Interface
Situé dans Properties ‣ World ‣ Sun Position panel.

Utilisation
Ce module complémentaire a deux modes de fonctionnement distincts : le
Normal Mode vous permet d’animer le Soleil de façon réaliste, tandis que le
Sun + HDRI Texture Mode est utile pour synchroniser une lumière sun avec
une texture HDRI.

Le mode d’utilisation peut être sélectionné dans le haut du panneau Sun


Position.

Mode Normal

C’est le mode par défaut. Après avoir sélectionné l’heure et la position, vous
pouvez mettre en place une lumière sun, une texture de ciel et une collection
qui servira de visualisation.
Utiliser un objet

Sélectionner l’objet sun qui sera placé en fonction de l’heure et de la position


choisies. Sa position sera mise à jour chaque fois que vous changerez la
position ou l’heure, et vous pourrez ainsi créer des animations en y plaçant
des trames clés.

Utiliser la collection

Sélectionner une collection d’objets à placer autour de la scène pour la


visualisation. Deux options sont disponibles : analemma et diurnal.

Note

Il est recommandé de créer une collection dans la scène et d’y déplacer les
objets. Si vous souhaitez créer plusieurs visualisations, créez autant de
collections que nécessaire, sélectionnez-les à tour de rôle et choisissez les
bons paramètres. Une fois désélectionnée, une collection restera en place.

Analemme

L'analemme est une visualisation de la position du Soleil dans le ciel tout au


long de l’année pour une heure donnée de la journée. En d’autres termes,
c’est comme une image du ciel sur un an, avec le Soleil apparaissant
plusieurs fois au même moment de la journée.
L’analemme a été utilisé ici pour correspondre à cette image.

Diurnal

Cette option vous permet de visualiser la trajectoire du Soleil dans le ciel au


cours d’une seule journée.

Sky Texture

Sélectionner un nœud Sky Texture dans l’arborescence de nœuds World


shading. Il sera configuré pour correspondre à l’animation du soleil. Ceci est
utile si vous voulez avoir une texture de ciel simple correspondant à la
position d’une lumière sun.

Location (Emplacement)

Pour que le Soleil soit correctement placé, vous devez choisir une position
sur Terre où se trouve la scène. Ce lieu est représenté par deux coordonnées,
Longitude (Est / Ouest) et Latitude (Nord / Sud). Elles sont exprimées en
degrés, de -180° à +180° pour la longitude, et de -90° à 90° pour la latitude.
Les coordonnées correspondent à celles trouvées sur des bases de données
telles que OpenStreetMap ou Google Maps. Vous pouvez les saisir et les
animer manuellement, ou les coller.

Saisie des coordonnées

Dans le panneau Location, entrez les coordonnées Latitude et Longitude


correspondant au lieu que vous souhaitez simuler. Un moyen plus simple est
de se rendre sur une carte en ligne telle que OpenStreetMap, de copier les
coordonnées à partir de là et de les coller dans le champ Enter Coordinates.
Elles seront analysées automatiquement.

Une autre source est Wikipédia. Supposons que vous vouliez rendre le
Pavillon de Barcelone de Mies van der Rohe. Vous pouvez copier les
coordonnées de l’article et les coller dans Blender.

En utilisant les coordonnées de Wikipédia.


Et les coller dans
Blender pour les faire
analyser.

Copier les coordonnées de Wikipédia.

Décalage nord

Par défaut, le Nord pointe vers l’axe Y de la scène (vers le haut de l’écran en
vue de dessus). Mais parfois, vous l’avez peut-être modélisé dans une autre
orientation. Dans ce cas, vous pouvez entrer un North Offset pour changer
l’orientation de la scène. Show North fait basculer une ligne pointillée
pointant vers le nord dans la fenêtre 3D, pour vous aider à visualiser les
directions cardinales.

Réglage de l’heure

Après avoir choisi la position sur la Terre, sélectionner ou animer la date et


l’heure. C’est assez simple, mais il faut veiller à faire correspondre le fuseau
horaire (Time zone) et l’heure d’été (Daylight Saving) au moment que vous
souhaitez simuler. L’heure saisie est l’heure locale, mais l’heure mondiale,
UTC, peut également être affichée ci-dessous.

Note

L’heure est stockée au format décimal au lieu de heure:minute:seconde.


Pour faire correspondre une heure dans ce format, regardez l’étiquette Local.

Sun + HDRI Texture Mode


Au lieu de simuler la position du Soleil pour une position et un temps réels,
ce mode verrouille simplement la texture d’un environnement avec un objet
de lumière sun. Il est utile si vous souhaitez augmenter le contraste d’une
texture, en utilisant un soleil supplémentaire.

Synchronisation de l’objet Soleil avec la texture HDRI

Commencer par sélectionner l’objet soleil et le nœud Environment Texture.


Vous pouvez ensuite les synchroniser en activant Sync Sun to Texture. Le
survol de n’importe quelle vue 3D permet d’afficher la texture de
l’environnement. Utilisez le MMB pour effectuer un panoramique, la molette de
défilement pour zoomer, et le Ctrl-MMB pour régler l’exposition. Zoomer et
cliquer sur le centre du soleil dans la texture. Après cela, l’objet soleil sera
verrouillé sur celui-ci.

Vous pouvez maintenant faire pivoter la texture et la lumière en utilisant le


curseur Rotation.
Cliquer sur le soleil dans la texture de l’environnement dans la vue
3D pour le verrouiller à l’objet de lumière solaire.

Préférences
Les préférences du module complémentaire rendent certaines fonctionnalités
facultatives, de sorte que vous pouvez cacher celles que vous n’utilisez pas.

Reference

Catégorie:

Lighting

Description:

Afficher la position du Soleil avec les objets et/ou la texture du ciel.


Location (Emplacement):

Properties ‣ World ‣ Sun Position panel

Fichier:

dossier sun_position

Auteur:

Michael Martin (xaire)

Mainteneur:

Damien Picard (pioverfour)

Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Materials
Ces modules complémentaires concernent les bibliothèques de matériaux et
les assistants de matériaux.

Material Library
Material Utilities
Material Library
Materials Library VX est un module complémentaire de Blender qui va créer
une bibliothèque de matériaux. Vous pouvez sauvegarder, charger et classer
des matériaux qui peuvent être partagés dans tous vos projets. Cette version
utilise un fichier blend comme base de données afin que tous les moteurs de
rendu externes, tous les matériaux de nœud et les textures soient supportés.
Elle utilise également la compression Blender.

Voir aussi

Veuillez consulter le site de l’auteur pour les documents originaux plus


anciens.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Material puis Material Library VX pour activer le script.

Add-ons Preferences

Une fois que le module complémentaire est activé, vous pouvez ouvrir
les préférences et choisir de définir un chemin pour utiliser vos propres
matériaux dans la bibliothèque.

Interface
Se trouve dans le Properties ‣ Materials ‣ Material Library VX.
Instructions
Il est conseillé d’ajouter un Fake User à votre matériau et de sauvegarder
votre fichier blend avant utilisation.

New Library +

Créer une nouvelle bibliothèque et lui donner un nom. La nouvelle


bibliothèque aura un seul matériau pour commencer.

Add to Library +
Ajouter vos matériaux à la bibliothèque.

Apply to Selected (icône matériau)

Sélectionner un matériau dans la liste et l’appliquer à l’objet actif.

Reload Material (icône de flèches circulaires)

Restaurer la version sauvegardée du matériau si vous souhaitez revenir


sur les modifications.

Preview Material (icône palette)

Afficher le matériel dans le panneau Preview des matériaux avant de


l’ajouter à l’objet.

Remove Preview (icône fantôme)

Restaurer le panneau Preview.

Remove Material -

Supprimer le matériel actif de la liste Matlib VX et de votre


bibliothèque.

Paramètres (icône clé à molette)

Étendre l’interface pour quelques options supplémentaires.

Search

Rechercher un matériau dans la bibliothèque.

Category Tools:

Ici, vous pouvez créer des sous-catégories.

Filter (icône Entonnoir)


Appliquer le filtre actuel.

Set Type (icône flèche vers le haut)

Appliquer la catégorie sélectionnée actuelle à la bibliothèque de


matériaux actuelle.

Add +

Ajouter une nouvelle catégorie.

Remove -

Supprimer de la liste la catégorie actuellement sélectionnée.

Reference

Catégorie:

Material

Description:

Système Materials Library VX pour la création de bibliothèques.

Location (Emplacement):

Properties ‣ Material

Fichier:

dossier materials_library_vx

Auteur:

Mackraken

Mainteneur:

meta-androcto
Licence:

GPL

Niveau de support:

Communauté

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Material Utilities
Materials Utilities/Specials est conçu pour faciliter les tâches par lots sur des
matériaux . Le module complémentaire fonctionne avec les rendus Eevee ou
Cycles. Les tâches courantes sont disponibles dans le menu contextuel Maj-Q
et également dans le menu Materials Specials.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Material puis Material Utilities pour activer le script.

Add-ons Preferences

Choisir ici les paramètres par défaut pour les actions des modules
complémentaires.

Interface
Se trouve dans la Vue 3D, raccourci Maj-Q.

Se trouve dans le Properties ‣ Materials ‣ Specials.


Instructions
Assign Material +

Assigner un matériau à la sélection en cours. Liste de tous les matériaux


et recherche d’un matériau par son nom.

Select by Material (icône loupe)

En Mode Édition ou Objet, vous pouvez faire une sélection basée sur le
matériau. Les faces avec le matériau choisi seront sélectionnées. Tous
les objets avec un matériau choisi seront sélectionnés en Mode Objet.

Copy Material to Selected (icône ID)

Copier le matériau de l’objet actif vers les objets sélectionnés.

Clean Slots (icône sphère brillante)


Clean Material Slots X

Pour tous les objets sélectionnés, supprime toutes les slots de


matériau vides et inutilisés (non affectées à un polygone). En raison
des limitations actuelles de Blender, disponible uniquement en
Mode Objet (l’option sera grisée en Mode Édition).
Remove Active Material Slots -

À faire.

Remove All Material Slots (X)

Supprime tous les slots de matériau de l’objet actif.

Replace Material (icône couche)

Remplacer un matériau par son nom. Permet de remplacer un matériau


par un autre. Optionnellement pour tous les objets du mélange, sinon
uniquement pour les objets modifiables sélectionnés. Une option
supplémentaire vous permet de mettre à jour la sélection d’objets, afin
de montrer quels objets ont été affectés et lesquels ne l’ont pas été.

Set Fake User (icône bouclier)

Vous permet de configurer tous les matériaux pour avoir un faux


utilisateur (fake user). Cette fonction est très utile pour sauvegarder les
matériaux en vue d’une utilisation ultérieure.

Change Material Link (icône chaîne)

À faire.

Specials (icône d’étoile)


Merge Base Names

À faire.

Join by Material

À faire.

Set Auto Smooth

Activer Auto Smooth.


Slot to Top/Slot to Bottom

Déplacer le slot vers le haut ou le bas de la pile.

Une documentation plus complète se trouve dans le dépôt Github du co-


auteur.

Reference

Catégorie:

Material

Description:

Menu des outils de matériaux (attribuer, sélectionner…) dans la Vue 3D.

Location (Emplacement):

Vue 3D Maj-Q

Fichier:

dossier materials_utils

Auteur:

MichaleW, ChrisHinde

Mainteneur:

MichaleW, ChrisHinde

Licence:

GPL 3+

Niveau de support:

Communauté
Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Mesh (Maillage)
Ces modules complémentaires se rapportent au mode d’édition de maillage et
aux outils associés.

3D Print Toolbox
Auto Mirror
Bsurfaces GPL Edition
Edit Mesh Tools
F2
Inset Straight Skeleton
Loop Tools
Snap Utilities Line
tinyCAD Mesh Tools
Tissue
3D Print Toolbox
Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Utilitaires pour l’impression 3D.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar

Fichier:

dossier object_print3d_utils

Auteur:

Campbell Barton

Installation
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.

Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquer sur Mesh puis 3D Print Toolbox pour activer le script.

Description
Blender peut être utilisé pour créer des maillages pour l’impression 3D. Les
maillages exportés depuis Blender sont généralement importés dans un
logiciel qui prend le maillage et le “découpe” en chemins que l’imprimante
3D peut exécuter. Un exemple d’un tel logiciel Slicer est Cura.

Pour trancher correctement un maillage, il faut qu’il soit “étanche”, c’est-à-


dire que la surface soit entièrement fermée. De plus, il ne doit pas y avoir de
bords ou de faces qui dépassent. 3D Print Toolbox vous aide à analyser les
problèmes de votre maillage qui pourraient causer des problèmes de
découpage.

Il peut être trouvé dans 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ 3D-Print, lorsqu’un maillage


est sélectionné.

Analyze
Statistics

En cliquant soit sur Volume ou Area, le volume ou la surface du maillage est


calculé et affichée.

Checks
Le panneau Checks.

Un certain nombre de vérifications différentes peuvent être effectuées pour


analyser de quelle manière votre maillage pourrait être invalide pour une
utilisation avec un Slicer.

Lors de l’exécution de l’une des vérifications, le champ Result indique, le cas


échéant, quelles parties de votre maillage sont invalides.

En Mode Édition, cliquer sur ces résultats sélectionne ces parties de votre
maillage. Vous pouvez utiliser View Selected Backslash pour vous
concentrer sur ces parties.

Bien que les Slicers deviennent de plus en plus tolérants en matière de


“tidiness” des maillages, il vaut toujours la peine d’essayer de fournir un
maillage aussi propre que possible.
Solid

Vérifie les arêtes Non-Manifold et les arêtes contiguës incorrectes.

Les arêtes doivent se connecter à exactement 2 faces. Si connexion à une


seule, cela signifie qu’il y a un trou dans le maillage. Plus n’est pas non
plus autorisé. Ces arêtes sont considérées comme non-manifold. Si l’une
des normales des faces pointe dans une direction différente de celle de
ses voisines, ses arêtes sont marquées comme “Bad Contiguous”.

Dans cette capture d’écran, la forme de gauche a un trou et la forme de


droite a l’une de ses faces inversée.

Gauche, marqué en bleu : arêtes Non-manifold. A droite,


marqué en rouge : Mauvaises arêtes contigües.

Intersections

Ces deux cubes ont des faces sécantes. Un modificateur booléen serait
utile dans cet exemple. Il convient de noter que certaines applications de
slicer peuvent gérer cela, il n’est donc pas toujours nécessaire de
résoudre ce problème.
Degenerate

Les faces et les arêtes qui ont une surface ou une longueur nulle sont
considérées comme degenerate. Dans cet exemple, la face supérieure
d’un cube a été réduite à 0, mais n’a pas été fusionnée. Merge ‣ By
Distance résoudrait ce problème.

Il y a une face cachée ici.

Distorted

Les sommets d’un quad ou d’un ngon peuvent être pliés de manière à ce
que la face ne soit pas plate. En pratique, les quads sont rarement plats.
Lors de l’exportation, ces faces sont converties en triangles. Si la surface
est excessivement déformée, cela peut entraîner des formes inattendues.

Dans cet exemple, un quad a été plié en forme de selle. Cela déclenche
la vérification Distorted. Il serait préférable de trianguler à la main ici.

Ce quad peut trianguler de manière inattendue.

Thickness

Les faces qui forment une géométrie très fine peuvent être entièrement
manquées par le slicer. Ces faces sont marquées comme Thin (Fines).
Edge Sharp

Semblable à Thickness (Épaisseur), les arêtes vives peuvent affiner les


pièces de géométrie qui pourraient être manquées par le slicer (la
trancheuse)

Overhang (surplomb)

Comme les imprimantes 3D ne peuvent pas imprimer dans les airs, les
parties du modèle qui dépassent ne s’imprimeront pas correctement. En
pratique, les trancheuses peuvent ajouter de la matière supplémentaire,
du support, pour anticiper les couches en surplomb.

Check All

Effectue toutes les vérifications ci-dessus en même temps. Dans cet


exemple, Suzanne montre pas mal de problèmes. C’est parce que les
yeux sont des parties séparées et que les orbites ont des trous. Cela rend
le maillage non Solid et Intersecting. Certaines faces sont Distorted.
Clean Up (Nettoyage)
Distorted

Triangule les faces considérées comme déformées, comme expliqué ci-


dessus.

Make Manifold

Tente de résoudre divers problèmes qui pourraient rendre un maillage


non-manifold, par exemple en corrigeant les mauvaises normales, en
remplissant les trous et en supprimant les arêtes et les faces vides.

Transform
Scale To (Mettre à l’échelle)

Volume

Met le modèle à l’échelle à un volume donné exact.

Bounds

Met le modèle à l’échelle de sorte que le plus grand axe des limites (ou
dimensions) des objets corresponde à la valeur donnée.
Export
Fournit un accès rapide aux opérateurs d’exportation d’objets de Blender
trouvés dans File ‣ Export.
Auto Mirror
Ce module complémentaire permet de découper et de reproduire en miroir
rapidement des objets maillages.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis sur Auto Mirror pour activer le script.

Utilisation
1. En Mode Objet, sélectionnez l’objet que vous souhaitez reproduire en
miroir.

2. Choisissez les paramètres dans le panneau Auto Mirror dans Sidebar ‣


Edit tab.

3. Appuyez sur Auto Mirror et, selon les paramètres, votre objet sera en
Mode Édition, avec un miroir configuré pour vous.

Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Découpage et reproduction en miroir super rapide pour les maillages.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit tab


Fichier:

mesh_auto_mirror.py

Auteur:

Lapineige

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Bsurfaces GPL Edition
À faire.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis sur Bsurfaces GPL Edition pour activer le script.

Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Outil de modélisation et de retopologie.

Location (Emplacement):

3D Viewport Edit Mode ‣ Sidebar ‣ Edit tab

Fichier:

mesh_bsurfaces.py

Auteur:

Eclectiel, Spivak Vladimir (cwolf3d)


Edit Mesh Tools
Mesh Edit Tool ajoute plusieurs outils à Blender qui ne sont pas disponibles
dans les outils intégrés ou fournissent des méthodes différentes pour des
tâches similaires. Chaque menu : Vertex, Edge, Face et Utility est un sous-
panneau fermé par défaut dans Sidebar ‣ Edit tab. Les icônes dans les en-
têtes des panneaux fermés contiennent des outils de sélection
nouveaux/différents et des modes de sélection des sommets/arêtes/faces du
Mode Édition pour un accès rapide à certains outils, avant d’ouvrir les sous-
panneaux.

Dans l’interface utilisateur, il existe une variété d’outils dans chaque


catégorie, la plupart des outils ont une info-bulle pour fournir des
informations d’utilisation pour aider les utilisateurs à comprendre les
exigences de base de chaque outil. Le raccourci clavier le plus important est
en Mode Édition, le double RMB qui fait apparaître les menus
Vertex/Edge/Face en fonction du mode de sélection de vertex/edge/face.
Menu Integration correspond aux principaux outils dans le menu contextuel
du Mode Édition, les outils de sélection dans le menu de sélection du Mode
Édition.

Face Inset Fillet : basé entièrement sur le module complémentaire de


zmj100

Vertex Align : par zmj100

Edge Fillet Plus : par Gert De Roost – original par zmj100

Split Solidify : par zmj100, mis à jour par zeffii vers BMesh

Pen Tool : par zmj100

Mesh Cut Faces : par Stanislav Blinov (Stan Pancakes)

Vertex/Edge/Face Context Menu : par Stanislav Blinov (Stan Pancakes)


Edge Roundifier : par Piotr Komisarczyk (komi3D), PKHG

PKHG Face Extrude : par PKHG, basé sur la “faces function” du


module complémentaire Geodesic Domes

Set Edges Length : par “Giuseppe De Marco [BlenderLab] inspiré par


NirenYang”

Edge Tools : par Paul Marshall (brikbot)

Extrude and Reshape : par Germano Cavalcante (mano-wii)

Fast Loop : par Andy Davies (metalliandy)

Multi Extrude : par Liero, Jimmy Hazevoet

Offset Edges : par Hidesato Ikeya

Mesh to Wall : par luxuy_BlenderCN

Vertex Chamfer : par Andrew Hale (TrumanBlending)

Random Vertices : par Oscurart

Select Tools : par dustractor

Relax : par Fabian Fricke

Remerciements à Macouno et CoDEmanX

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis sur Edit Mesh Tools pour activer le script.

Description
À faire.

Voir aussi

Veuillez consulter l'ancien Wiki pour les documents d’origine archivés.

Extrude & Reshape


Vous pouvez sélectionner une face et l’extruder vers l’intérieur ou l’extérieur,
en créant de nouvelles faces pour tenir compte des extrusions. Remarque :
également connu sous le nom de Push/Pull Face.

Relax
Cette opération relâche les sommets sélectionnés tout en conservant la forme,
autant que possible.

Pour utiliser cette opération, passez en Mode Édition et sélectionnez les


sommets que vous souhaitez détendre. Pour exécuter le script, utilisez soit
Context Menu ‣ Relax, soit Vertex ‣ Relax.

Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Boîte à outils de modélisation de maillage. Plusieurs outils d’aide à la


modélisation.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit tab, 3D Viewport Edit Mode ‣ context


menu

Fichier:
dossier mesh_tools

Auteur:

Plusieurs auteurs, Meta-Androcto

Mainteneur:

meta-androcto, lijenstina

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


F2
F2 (également connu sous le nom de spider-script) étend la fonctionnalité
native de Blender de création de faces. Vous permet de créer une face à partir
d’une seule sélection de sommets ou d’une seule sélection d’arête, tout en
conservant toutes les fonctionnalités intégrées.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis sur F2 pour activer le script.

Description
Quad from Vertex (Quad à partir d’un sommet)
Lorsqu’un seul sommet est sélectionné, un nouveau quad est formé en créant
un nouveau sommet. La position de ce nouveau sommet est calculée sur la
base des trois sommets existants. Ce sont le sommet sélectionné et les deux
sommets auxquels il est connecté via des arêtes ouvertes. Une arête ouverte
est une arête qui n’est qu’une partie d’une face ou pas du tout. Le quad
nouvellement créé a le même matériau et la même direction normale que les
faces voisines.

Quad from Edge (Quad à partir d’une arête)


Semblable à la fonctionnalité Quad from Vertex, elle est basée sur des arêtes
ouvertes. L’arête sélectionnée doit être connectée à deux arêtes ouvertes. Les
sommets appartenant à ces arêtes sont utilisés pour créer un nouveau quad.

Direction Control
S’il existe plusieurs façons de créer un nouveau quad, la position du curseur
de la souris est prise en compte. Parmi les multiples nouvelles faces
possibles, celle qui sera la plus proche du curseur de la souris (dans l’espace
écran 2D) est celle qui sera créée.

Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Étend la fonctionnalité Make Edge/Face.

Location (Emplacement):

Mesh Edit Mode F

Fichier:

mesh_f2.py

Auteur:

Bart Crouch, Alexander Nedovizin, Paul Kotelevets (concept design),


Adrian Rutkowski

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Inset Straight Skeleton
Ce module complémentaire crée des polygones en incrustation, que vous
obtenez lorsque vous avancez les bords du polygone vers l’intérieur à une
vitesse constante. Parfois, lorsque vous faites cela, un bord avancé se réduit à
rien, ou les bords frappent un coin concave avancé. L’algorithme essaie de
faire ce qu’il faut lorsque cela se produit : un ou plusieurs nouveaux
polygones peuvent se former à ce stade, et l’insertion peut continuer à
l’intérieur de ces nouveaux polygones.

Vous pouvez insérer un seul polygone ou traiter des groupes de polygones


connectés ensemble comme une seule région, formant un polygone
compliqué (qui peut inclure des trous) à insérer comme une unité.

En plus de l’insertion, il est souvent utile d’élever ou d’abaisser le polygone


d’insertion (perpendiculaire au plan d’insertion), donc un paramètre to do est
également inclus.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis sur Inset Straight Skeleton pour activer le script.

Description
Accéder au Mode Édition de maillage sur un objet maillé et sélectionner une
ou plusieurs faces.

Scale
Percent

Signifie que les montants sont un pourcentage du montant pour un


encart complet.
Absolute

Signifie que les montants sont en unités.

Amount

La distance pour déplacer les bords vers l’intérieur.

Height

La distance pour déplacer les polygones en insertion vers le haut.

Region

Si cette case est cochée, traiter toutes les faces sélectionnées comme une
région à insérer, sinon insérer chaque face individuellement.

Quadrangulate

À faire.

Détails techniques
La méthode utilisée est décrite sur la page Wikipédia Straight Skeleton.
Considérez cette région polygonale de départ :

Lorsque les arêtes se déplacent vers l’intérieur à une vitesse constante, deux
types d’événements peuvent se produire. La première est qu’un coin qui
avance peut frapper une arête avancée, comme on le voit sur la partie droite
de cette image :

Lorsque cela se produit, le polygone en formation se divise en deux.

L’autre est qu’une arête qui avance peut se rétrécir jusqu’à un certain point.
Lorsque tout le processus se poursuit jusqu’à la fin, vous obtenez quelque
chose comme ceci :

Une chose intéressante à propos de cet algorithme est que si vous vous
déplacez vers le haut ou vers le bas (perpendiculairement au plan d’encart) à
une vitesse constante, vous formez des toits avec un pas fixe.

Voir aussi

Veuillez consulter l'ancien Wiki pour les documents originaux archivés.

Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Faire un encart à l’intérieur de la sélection en utilisant un algorithme de


straight skeleton.

Location (Emplacement):

3D Viewport operator

Fichier:

mesh_inset folder

Auteur:

Howard Trickey

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Loop Tools
À faire.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis sur Loop Tools pour activer le script.

Description
Bridge
Il existe deux manières principales d’utiliser l’outil Bridge (Pont). La
première méthode consiste à sélectionner deux groupes de faces, puis à
exécuter l’outil. La deuxième méthode consiste à sélectionner deux boucles
(fermées) d’arêtes. Les deux méthodes peuvent être mélangées et vous
pouvez même ponter plusieurs groupes en même temps. Le script essaiera de
faire une estimation éclairée des groupes à connecter.

Bridge partage ses paramètres avec l’outil Loft, donc la modification d’un
paramètre pour l’un des outils le modifiera également pour l’autre outil.

Segments

Le nombre de faces utilisées pour combler la distance entre deux


boucles. Un segment signifie que seules les faces seront créées. Deux
segments (ou plus) signifient qu’une ou plusieurs lignes intermédiaires
de sommets sont créées, de sorte que deux faces ou plus peuvent être
définies entre les boucles. Si la valeur est définie sur zéro, le script
calcule automatiquement la meilleure quantité de segments afin de
garder les faces aussi carrées que possible.
Minimum Width

Cette option n’a pas d’étiquette, mais est située directement à droite du
paramètre de segments. L’explication simple : 0% de triangles, 100% de
faces principalement carrées. Il y a un peu plus que cela cependant.
Détermine quand un nouveau sommet doit être créé ou quand utiliser le
sommet à côté de lui. Et le fait en fonction de la distance entre ces
sommets par rapport à la distance entre les sommets dans les boucles
d’origine. Ainsi, 50% signifie que si la distance entre deux sommets qui
seront nouvellement créés est inférieure à la moitié de la distance entre
deux sommets dans la boucle d’origine, ils seront fusionnés ensemble,
ce qui ne donnera qu’un seul nouveau sommet. Ceci est également
démontré dans la vidéo ci-dessus.

Interpolation

Peut être défini sur cubique ou linéaire. Linear est juste une interpolation
plate, tandis que cubic essaie de conserver les tangentes de surface, ce
qui donne des courbes plus fluides.

Strength

L’option Strength n’est disponible que lorsque le mode d’interpolation


est défini sur cubique. Le réglage de Strength à zéro donne un résultat
très similaire à l’interpolation linéaire, tandis que des Strength plus
élevées donnent des courbes plus fluides. La définition d’une force
négative modifie la direction de la courbe. Ou décrit de manière plus
visuelle : cela fait gonfler les volumes dégonflés et vice versa. Les
limites souples de cette option sont définies entre -3 et +3, mais vous
pouvez facilement attribuer des valeurs plus grandes ou plus petites en
entrant manuellement un nombre, au lieu d’utiliser le curseur. Cela
fonctionne exactement de la même manière qu’avec les curseurs
normaux de Blender.

Remove Faces

Lors de l’utilisation d’une entrée de sélection de faces, les faces internes


seront supprimées après le pontage.
En raison de certaines limitations de Blender, les valeurs de poids
affectées au modificateur Bevel peuvent être légèrement modifiées
(d’environ 0,01) lorsque cette option est activée.

Twist

Détermine quels sommets des deux boucles sont connectés les uns aux
autres. Cela peut être utilisé pour des raisons artistiques ou pour corriger
un résultat erroné donné par le script.

Reverse

Cette option ne doit être utilisée que si le script donne un résultat erroné.
Cela inverse l’ordre dans lequel les sommets sont connectés et peut
résoudre des problèmes lorsque le script donne un résultat qui semble
inversé. C’est un peu difficile à décrire, mais essayez-le une fois et vous
comprendrez immédiatement ce qu’il fait.

Creating Holes

Vous pouvez en outre créer des trous dans un objet via l’outil Bridge.
Sélectionnez au moins deux faces et exécutez l’outil Bridge.

Cercle

Il existe deux entrées correctes pour l’outil Cercle : la sélection d’un seul
sommet ou la sélection d’une boucle fermée ou ouverte d’arêtes. Vous
pouvez également faire fonctionner l’outil sur plusieurs entrées en même
temps et mélanger les types d’entrée.

Method
Best Fit

Lorsque Best Fit (Meilleur ajustement) est sélectionné, un cercle est


calculé à l’aide d’une méthode des moindres carrés non linéaires.
Cela signifie essentiellement que le cercle calculé avec cette option
correspond le mieux aux sommets que vous avez sélectionnés.
Fit Inside

La sélection de Fit Inside (Ajuster à l’intérieur) calculera le cercle


de telle sorte qu’aucun des sommets ne sera éloigné du centre du
cercle calculé. C’est utile lorsque vous souhaitez conserver la
topologie du maillage environnant.

Flatten

Si activé, l’entrée sera aplatie à un plan optimal. Cela inclut le sommet


central, si l’entrée se composait d’un seul sommet. Lorsqu’elle est
désactivée, l’entrée sera projetée sur le maillage existant.

Radius

Remplace le rayon calculé par le script. Utile si vous souhaitez créer


plusieurs cercles de même taille ou si vous avez besoin de plus de
précision.

Regular

Si sélectionné, les sommets du cercle auront tous la même distance entre


eux.

Influence

La force de l’outil. Aucune influence en pourcentage signifie qu’aucune


modification ne sera apportée au maillage. 100% d’influence signifie
que l’entrée sera entièrement transformée en cercle.

Curve
Il existe deux méthodes d’entrée valides pour l’outil de courbe. La première
consiste à sélectionner deux sommets ou plus sur la même boucle. Vous
pouvez le faire pour plusieurs boucles simultanément pour gagner du temps.

La deuxième méthode consiste à sélectionner une ou plusieurs boucles


entières. Si une boucle complète est sélectionnée, l’outil courbe ne
fonctionnera pas sur cette boucle, mais sur toutes les boucles perpendiculaires
à celle-ci et utilisera les sommets de la ou des boucles sélectionnées comme
points de contrôle.

Interpolation

Cubic donne une courbe lisse, calculée à l’aide d’un algorithme de


spline cubique naturelle. Linear calcule les lignes droites passant par les
points de contrôle.

Restriction

Limite le mouvement des sommets à une seule direction. L’indentation


autorise uniquement le mouvement vers le maillage, tandis que
l’extrusion autorise uniquement le mouvement en s’éloignant du
maillage (dans le sens de la normale).

Boundaries

Si activé, la courbe ne s’étend pas au-delà des sommets d’entrée. Cela


limite l’outil à une seule sous-section du maillage.

Regular

Cela distribuera uniformément les sommets le long de la courbe. Parfois,


cela peut créer des résultats étranges, car une distribution uniforme n’est
pas toujours possible (puisque les sommets d’entrée sélectionnés ne sont
pas déplacés). Si tel est le cas, décochez simplement cette case.

Influence

La force de l’outil. Aucune influence en pourcentage signifie qu’aucune


modification ne sera apportée au maillage. Une influence de 100%
signifie que l’outil aura un effet maximal.

Flatten
Toute sélection est considérée comme une entrée acceptable pour l’outil
d’aplatissement.

Plane

La méthode utilisée pour calculer le plan sur lequel l’entrée est aplatie.

Best Fit

Calcule un plan de sorte qu’en moyenne les sommets devront être


le moins déplacés pour être aplatis.

Normal

Identique à la mise à l’échelle de l’entrée à zéro sur Z local lorsque


l’orientation est réglée sur normal (donc G Z Z 0). Principalement
inclus pour effectuer une comparaison facile entre les méthodes
d’aplatissement.

View

Aplatit l’entrée sur un plan perpendiculaire à l’angle de la fenêtre.


Ainsi, lorsque vous exécutez l’outil, il semble que rien n’a changé,
mais lorsque vous faites pivoter la fenêtre, vous voyez ce qui s’est
passé.

Influence

La force de l’outil. Aucune influence en pourcentage signifie qu’aucune


modification ne sera apportée au maillage. Une influence de 100%
signifie que l’entrée sera entièrement aplatie.

Loft
Pour le lissage, vous pouvez utiliser la même méthode de saisie que pour
Bridge : sélection de groupes de faces ou sélection de boucles (fermées).
Vous pouvez mélanger les méthodes d’entrée. Contrairement à Bridge, vous
pouvez sélectionner plus de deux groupes d’entrée et les faire ponter
consécutivement.
Loft partage ses paramètres avec l’outil Bridge, donc la modification d’un
paramètre pour l’un des outils le modifiera également pour l’autre. Pour une
discussion complète de tous les paramètres, jetez un œil aux paramètres de
Bridge. Vous trouverez ci-dessous des informations spécifiques sur l’outil de
lissage.

Segments

Identique au paramètre Segments de l’outil Bridge, mais le définir sur


automatique (segments = 0) présente un avantage pour l’outil de lissage.
Lorsque vous laissez le script déterminer le nombre de segments
nécessaires, il peut créer différents nombres de segments entre
différentes boucles.

Loop

Connecte la première et la dernière boucle l’une à l’autre.

Relax
L’entrée de l’outil Relax consiste en une seule boucle (partielle).

Interpolation

Détermine comment la position finale des sommets est calculée. Cubic


utilise une spline cubique naturelle pour projeter les sommets, linéaire
projette les sommets sur des lignes droites.

Un mot d’avertissement : lorsque vous utilisez l’outil Relax sur une


boucle fermée (une boucle où tous les sommets sont connectés à deux
autres sommets de la même boucle), vous pouvez mieux utiliser
l’interpolation cubique au lieu du linéaire. Si vous utilisez l’interpolation
linéaire, le volume de la boucle diminuera rapidement.

Input
Selection

Si défini sur Sélection, l’outil ne fonctionnera que sur les sommets


sélectionnés.

Parallel (all)

Le paramétrer sur Parallel (all) inclura également les sommets de


toutes les boucles parallèles.

Iterations

Le nombre d’exécutions de l’outil. Un nombre plus élevé donne un


résultat plus lisse.

Regular

Si sélectionné, les sommets seront répartis uniformément le long de la


boucle.

Space
L’entrée de l’outil Space consiste en une seule boucle (partielle).

Interpolation

Cubic distribue les sommets le long d’une spline cubique naturelle,


tandis que linear projette les sommets sur les arêtes déjà existantes.

Input
Selection

Si défini sur Sélection, l’outil ne fonctionnera que sur les sommets


sélectionnés.

Parallel (all)

Le paramétrer sur Parallel (all) inclura également les sommets de


toutes les boucles parallèles.

Influence
La force de l’outil. Aucune influence en pourcentage signifie qu’aucune
modification ne sera apportée au maillage. Une influence de 100%
signifie que l’outil aura un effet maximal.

Voir aussi

Pour une explication illustrée de tous les paramètres de l’outil, visitez la page
d’accueil du script.

Veuillez consulter l’ancien Wiki pour les documents originaux archivés.

Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Boîte à outils de modélisation de maillage. Plusieurs outils d’aide à la


modélisation.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit tab, 3D Viewport Edit Mode ‣ context


menu

Fichier:

mesh_looptools.py

Auteur:

Bart Crouch

Licence:

GPL
Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Snap Utilities Line
Installation
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.

Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis Snap Utilities Line pour activer le script.

Make Line
Crée des arêtes et des faces opérationnelles par accrochage aux éléments de
maillage. Lorsque vous déplacez le curseur près d’une face, d’une arête ou
d’un sommet, le curseur est accroché à l’élément mis en surbrillance. Il peut
également être accroché au centre ou à la perpendiculaire d’une arête. Après
avoir sélectionné le premier point, vous pouvez spécifier la longueur de la
ligne en tapant une valeur et en confirmant avec Enter.

Reference

Mode:

Mode Édition

Outil:

Toolbar ‣ Make Line

Contrôles
Axis Constrain X, Y, Z

Contraindre le mouvement du curseur sur l’axe X, Y ou Z.


Edge Constrain Shift

Contraindre le mouvement du curseur vers une arête.

Pour le travail de contrainte, vous devez placer votre curseur sur une
arête.

C’est utile pour créer des lignes parallèles.

Confirm Input Return

Confirme la valeur numérique écrite dans l’en-tête pour la longueur de


ligne.

Cut Line LMB

Commence le dessin des lignes.

Confirm RMB

Un simple clic arrête le dessin des lignes.

Un double-clic termine l’exécution de l’outil.

Cancel Esc

Annuler l’opération.

Options
Création de faces

Une face est créée lorsque :

1. On détecte le dessin d’un segment fermé.


2. Le dernier sommet du segment se lie à une arête qui relie un autre
sommet du segment.

3. On détecte une boucle d’arêtes isolée.

4. Nous redessinons les arêtes existantes pour correspondre aux


conditions mentionnées ci-dessus.
Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Outil qui permet une modélisation précise grâce à son propre système
d’accrochage

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Tools ‣ Line Tool

Fichier:

Dossier mesh_snap_utilities_line

Auteur:

Germano Cavalcante
tinyCAD Mesh Tools
Le module complémentaire est une combinaison de plusieurs scripts qui
devrait être utile à quiconque a utilisé un autre logiciel de CAO pour la
rédaction avec un certain niveau de précision. Le menu contextuel a les
fonctions tinyCAD ajoutées.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis sur tinyCAD Mesh tools pour activer le script.

Description
VTX
Prolonge, projette ou intersecte automatiquement les deux arêtes
sélectionnées si elles sont coplanaires. Pour le VTX automatique, vous devez
être en (Mode Édition et Mode Arête) et avoir deux arêtes sélectionnées.
Lorsqu’il est appelé, le module complémentaire détecte si vous essayez
d’intersecter, projeter ou étendre deux arêtes. Il choisira en interne parmi V,
T ou X. Il vous avertira également si les arêtes ne sont pas coplanaires/ne se
coupent pas.

V : extension de deux arêtes vers leur point d’intersection calculé.

T : Prolonger le chemin d’une arête vers une autre arête.

X : Deux arêtes se croisent, leur intersection obtient un sommet de


soudure. Vous avez maintenant quatre arêtes et cinq sommets.

V2X
Place un nouveau sommet séparé à l’intersection projetée de deux arêtes
sélectionnées.

XALL
Cette masse croise une collection d’arêtes. Choisissez une collection d’arêtes
et invoquez XALL. Cela désélectionnera toute arête qui n’intersecte pas
d’autres arêtes en premier. Ensuite, il parcourt toutes les combinaisons des
arêtes restantes pour voir s’il y a des intersections. Chaque intersection est
traitée et le résultat est ajouté à la collection d’arêtes à vérifier. Ce processus
se poursuit jusqu’à ce que plus aucune intersection ne soit trouvée.

BIX
Étant donné deux arêtes sélectionnées, ce script crée la bissectrice de ces
arêtes. Les arêtes sont d’abord vérifiées pour la coplanarité.

CCEN
Construisez un cercle et son centre. Choisissez trois sommets qui formaient
autrefois un cercle, puis W ‣ CCEN, le script ajoute une représentation au
crayon gras du cercle. Pour ajouter un maillage de ce cercle construit, vous
pouvez appuyer sur F6 tout de suite après et ajuster le nombre de sommets du
cercle. Appuyez ensuite sur Make Circle Mesh pour ajouter un nouveau
cercle. Ceci est un peu expérimental, mais fonctionne très bien.

Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:

Boîte à outils de modélisation de maillage. Plusieurs outils d’aide à la


modélisation.
Location (Emplacement):

3D Viewport Edit Mode ‣ context menu

Fichier:

tiny_cad folder

Auteur:

zeffii (Dealga McArdle)

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Tissue
Tissue est une collection d’outils qui facilitent l’utilisation de techniques de
conception informatique dans Blender. Il se compose de différents outils,
visibles dans le panneau de droite. Selon le mode actif, différents outils sont
affichés :

Outils de tissus (visible en mode édition et en mode objet)

Outils de poids des tissus (visibles en mode Weight Paint)

Outils de couleur des tissus (visibles en mode Vertex Weight)

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Mesh puis Tissue pour activer le script.

Outils de tissus
Générateurs
Les générateurs sont des fonctions non-destructives qui génèrent de nouveaux
objets à partir d’objets en entrée. Ils incluent Tessellate, Dual Mesh (un
Tessellate spécial) et Convert to Curve. Pour tous, un opérateur Refresh
peut être utilisé afin de recharger les modifications des objets en entrée.

Tessellate
L’outil Tessellate permet à l’utilisateur de copier un objet sélectionné
(Composant) sur les faces de l’objet actif (Base), en adaptant sa boîte
englobante à la forme des faces quad. Il est possible d’utiliser comme objets
en entrée des objets Mesh, Curve, Surface et Text et Meta. Lors de
l’utilisation de Tessellate, deux objets doivent être sélectionnés. Une fois le
bouton Tessellate appuyé, plus d’options apparaaissent dans les paramètres
de l’outil.

Plus tard, il sera possible de les modifier, ensemble avec plus de paramètres
avancés à partir du panneau Object Data de l’objet généré.
Use Modifiers

Cette option est disponible pour les objets Base et Component et permet
d’utiliser les modificateurs respectifs. Si cette option est désactivée,
seules les données de l’objet d’origine seront utilisées.

Fill Mode

Stratégie de pavage utilisée pour cartographier les coordonnées du


composant sur les faces de la Base.

Tri

Cette option triangulera automatiquement l’objet Base et mappera


le composant sur les faces triangulaires. Le domaine d’entrée sera
considéré comme rectangulaire, mais le domaine cible aura deux
sommets coïncidents.

Quad (default)

Il s’agit de la méthode par défaut et mappera le domaine


Component à chaque face quadratique de l’objet Base. Si une face
a plus de 4 sommets, alors elle sera automatiquement découpée en
faces quad ou triangulaires.
Fan

Cette option divisera chaque face de l’objet Base en triangles en


reliant chaque côté de la face à son centre.

Patch

Cette option nécessite l’utilisation d’un modificateur Subdivision


Surface sur l’objet Base. Elle est similaire à la méthode Quad, mais
elle permettra d’utiliser des domaines courbes, basés sur les patchs
subdivisés. Si plusieurs surfaces de subdivision (ou modificateurs
de multirésolution) sont utilisées, seule la dernière sera utilisée
pour définir les patchs cibles.
Frame

De la même manière qu’un opérateur Inset Face, cette option


permettra d’appliquer les composants le long des faces décalées
d’une épaisseur donnée.

Merge (Fusionner)

Fusionne automatiquement tous les composants générés.

Smooth Shading

Définit automatiquement l’ombrage de la géométrie générée sur Smooth.


Si l’objet Component est déjà défini sur Smooth, cette option n’est pas
nécessaire.

Composants
Trois méthodes différentes peuvent être utilisées pour affecter les
composants.

Object:

Répéter le même objet sur toutes les faces cibles.

Collection:

Assigne les objets contenus dans une Collection donnée. Les


composants peuvent être assignés de manière aléatoire ou selon un
Vertex Group.

Materials:

Attribue les composants en fonction du nom des matériaux


attribués à chaque face. Si pour un matériau donné, il n’existe pas
d’objet portant le même nom, alors la face n’est pas utilisée.

Regardez le Tutorial (il est basé sur une ancienne version de


Tissue, la procédure est légèrement différente maintenant)

Thickness
Scale Mode
Constant:

Génére des composants avec une épaisseur fixe et uniforme


dans la direction normale.

Relative:

Génére des composants avec une épaisseur proportionnelle à


la dimension de la face cible. Cela produira des composants
avec un rapport d’aspect similaire à l’objet Component
d’origine.

Scale:

Contrôle le facteur d’échelle des composants “Thickness”


Offset:

Permet de contrôler l’alignement des composants par rapport à


la surface de l’objet Base.

Components Coordinates

Stratégie utilisée pour déterminer le domaine du composant pour le


mapper sur les faces cibles.

Bounds (Default)

Définit automatiquement le domaine en fonction de la Boîte


englobante de l’objet composant.

Local

Définit le domaine en fonction des coordonnées locales de l’objet


composant. Le domaine de face est considéré de 0 à 1 dans les
directions Local X et Local Y. Cette méthode permet une
personnalisation des stratégies de mappage, en maintenant le
résultat indépendant de l’emplacement/de la rotation/de l’échelle de
l’objet composant.

Global

Semblable à Local, mais basé sur les coordonnées globales du


composant. Cela permet de produire facilement des animations
modifiant l’emplacement/la rotation/l’échelle du composant.
Regarder le Tutorial

Extend (Local and Global coordinates)

Étendre le domaine des composants avec un domaine supérieur à 0-


1.

Clip (Local and Global coordinates)

Tronquer le composant selon le domaine 0-1.

Cyclic (Local and Global coordinates)

Couper et déplacer de l’autre côté les parties du composant qui


dépassent le domaine 0-1.

Weight et Morphing

Combine les Vertex Groups de l’objet de base avec les Shape Keys du
composant, afin de générer des composants de morphing.
Map Vertex Groups

Remapper chaque groupe de sommets du maillage de base vers la


géométrie générée

Use Shape Keys

Transfére les Shape Keys de l’objet composant vers l’objet généré.


Si le nom des groupes de sommets de la Base et les clés de forme
correspondent, ils seront automatiquement attribués afin de
contrôler leur comportement de morphing.

Voir le Tutoriel

Iterations

Répéte automatiquement la tessellation en utilisant comme base le


résultat de l’itération précédente.
Repeat

Nombre d’itérations.

Combine iterations

Combine la tessellation résultante avec une partie ou la totalité de


l’itération précédente :

Last

Ignorer les itérations précédentes.

Unused

Combine la tessellation avec les faces de l’itération


précédente qui ne génèrent pas de composants.

All

Combine la tessellation avec toutes les faces de l’itération


précédente.

Dual Mesh
Dual Mesh modifie les maillages sélectionnés en créant des maillages
doubles. La sortie Dual Mesh est un maillage polygonal dérivé du maillage
triangulaire. Les maillages quadrangulaires sont automatiquement convertis
en triangulaires avant.
Quad Method

Méthodes pour diviser les quads en triangles. (Hérité de l’outil


Triangulate Faces.)

Polygon Method

Méthodes de fractionnement des polygones en triangles. (Hérité de


l’outil Triangulate Faces.)

Preserve Borders

Empêcher la modification des limites ouvertes du maillage.

Convertir en courbe

Générer un objet Courbe à partir des Loops (Boucles), Edges (Bords) ou


Particles (Particules) de l’objet actif. Il s’agit d’une opération non
destructive, ce qui signifie qu’à tout moment, il sera possible de recharger les
modifications de l’objet de base et de modifier les paramètres de la
conversion. Il sera possible de convertir des arêtes/boucles spécifiques selon
différents critères, ainsi que l’ajout d’un effet de motif.
(À faire)

Refresh

Mettre à jour l’objet actif en fonction des modifications apportées aux


géométries de base. Cet opérateur travaille sur les objets générés par
Tessellate et Convert to Curve.

Rotate Faces

Faire pivoter les index des faces sélectionnées (en mode édition). Cela permet
de contrôler la rotation des composants des objets “tessellés”, lors de
l’utilisation de la rotation par défaut. Une fois l’opérateur exécuté, les objets
“tessellés” intéressés sont automatiquement rafraîchis.
Convert to Dual Mesh

Version destructive de l’opérateur Dual-Mesh. Convertit directement l’objet


actif en son Dual-Mesh.

Polyhedra Wireframe

(À faire)

Lattice Along Surface

(À faire)

UV to Mesh

Convertir la carte UV active en maillage en essayant de préserver la surface


totale du modèle 3D d’origine.

Random Materials

Affecter des matériaux aléatoires aux faces de l’objet maillé actif.

Weight to Materials
Distribue les matériaux existants en fonction du poids du groupe de sommets
actif. Il est également possible de créer automatiquement de nouveaux
matériaux.

Tissue Render Animation


(À faire)

Tissue Weight Tools


Area
Attribue automatiquement des valeurs de poids en fonction de la surface de
chaque face. (Automatic Bounds, Manual Bounds)

Curvature

Poids à partir de la courbure (basé sur les attributs Dirty Color)


Weight Distance
Génère un groupe de sommets en fonction de la distance des sommets
sélectionnés. Différentes méthodes peuvent être utilisées : distance Geodesic,
Euclidean ou Topology.
Weight Formula
Pondération basée sur les paramètres Vertices. Permet d’utiliser les
coordonnées des sommets et la direction des normales. Des curseurs entiers
et flottants peuvent être créés afin de trouver plus facilement les paramètres
appropriés.
Weight Laplacian
(À faire)

Harmonic
Fonction Harmonic basée sur le poids actif
Random
(À faire)

Edges Deformation
Génère un groupe de sommets basé sur Edges Deformation (déformation des
bords) évaluée sur le résultat des modificateurs (modificateurs de
déformation et simulations)
Edges Bending
Génère un Vertex Group basé sur Edges Bending évalué sur le résultat des
Modificateurs (Modificateurs Deformation et Simulations).

Streamlines Curves
(À faire)
Contour Curves

Génère des isocourbes basées sur le poids actif.


Contour Displace

Coupe le maillage en fonction du poids actif dans un nombre variable


d’isocourbes et ajoute automatiquement un modificateur Displace.
Contour Mask

Coupe le maillage en fonction du poids actif.


Boutons de direction

Tissue implémente le modèle Gray-Scott pour la simulation Reaction-


Diffusion. Cela permet de simuler à travers les groupes de vertex la
distribution des deux substances qui génèrent les différents modèles de
nombreux organismes vivants.
Voir cette vidéo pour un exemple de simulation de réaction-diffusion avec
Tissue.

Random Materials
(À faire)

Weight to Materials
(À faire)

Convert to Colors
Convert To

Value Channel, Red Channel, Green Channel, Blue Channel, False


Color

Invert

Inverser les valeurs lues à partir du poids des sommets.

Convert to UV
(À faire)

Tissue Color Tools


Convert to Weight

Red Channel

Ajouter un groupe de sommets dérivé du canal rouge de la couleur de


l’attribut de couleur actif.

Green Channel

Ajouter un groupe de sommets dérivé du canal vert de l’attribut de


couleur actif.

Blue Channel

Ajouter un groupe de sommets dérivé du canal bleu de l’attribut de


couleur actif.

Value Channel

Ajouter un groupe de sommets dérivédu canal de valeur de l’attribut de


couleur actif.

Invert

Inverser les valeurs lues à partir du poids des sommets.

Exemple
Voir cette vidéo pour un exemple du module complémentaire Tissue en
action.

Reference

Catégorie:

Mesh (Maillage)

Description:
Outils de conception informatique.

Location (Emplacement):

Sidebar ‣ Edit tab

Fichier:

mesh_tissue folder

Auteur:

Alessandro Zomparelli (Co-de-iT)

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Node
Ces modules complémentaires se rapportent aux éditeurs de nodes et outils
associés.

Node Arrange
Node Wrangler
Node Presets
Node Arrange
Ce module complémentaire vous permet de disposer vos nodes de manière
ordonnée.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Node puis sur Node Arrange pour activer le script.

Interface
Situé dans l’onglet node editors ‣ Sidebar ‣ Arrange tab.

Description
À faire

Utilisation
À faire.

Reference

Catégorie:

Node

Description:

Outils d’arrangement d’arborescence de nodes.

Location (Emplacement):
node editor ‣ Sidebar ‣ Trees

Fichier:

node_arrange.py

Auteur:

JuhaW
Node Wrangler
Le nœud Wrangler fournit divers outils qui vous aident à travailler avec les
nœuds rapidement et efficacement.

Alors que beaucoup de fonctions de ces modules complémentaires


fonctionnent dans tous les éditeurs de nœuds pris en charge (Compositor,
Shader, Geometry Nodes et Texture Nodes), certaines fonctions ne
fonctionnent que dans des éditeurs de nœuds spécifiques, et certaines
fonctions fonctionnent différemment par éditeur. Les fonctions qui ne
fonctionnent que dans des éditeurs spécifiques sont marquées d’étiquettes
(Compositor, Shader, Geometry Nodes, Texture Nodes). Les fonctions sans
étiquettes doivent fonctionner pour tous les éditeurs de nœuds.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Trouvez Node Wrangler et activez le module complémentaire.

Utilisation
Utilisez le panneau dans la barre latérale de l’éditeur de nœud ou appuyez sur
Maj-W pour afficher le menu d’accès rapide. Vous pouvez également
rechercher la liste des raccourcis dans le panneau préférences des modules
complémentaires.
Vous pouvez accéder à la plupart des fonctions à partir du panneau
de la barre latérale ou du menu d’accès rapide.

Description
Connexion rapide

Reference

Raccourci:

Alt-RMB-glisser, Maj-Alt-RMB-glisser

Connecter deux nœuds sans même cliquer sur les prises. Faites simplement
glisser le curseur d’un nœud à un autre tout en tenant Alt-RMB appuyé. Cela
sélectionnera les nœuds les plus proches des points de démarrage et
d’extrémité du tirage pour la connexion, vous n’avez donc même pas à
cliquer sur les nœuds.
La sélection peut être rapide.

Essaie de connecter les prises les mieux assorties possibles, en fonction de


leurs noms, de leurs types et qu’elles soient ouvertes ou non.

Pour une connexion plus précise, vous pouvez également utiliser Maj-Alt-
RMB. Cela évoque les menus des entrées et sorties disponibles avant la
connexion, vous pouvez donc sélectionner les prises exactes à connecter.
Particulièrement utile lorsque vous travaillez avec un grand arbre de nœuds,
car vous pouvez établir des connexions sans zoomer et dézommer
fréquemment.

Lazy Mix
Reference

Raccourci:

Maj-Ctrl-RMB-glisser
Connecter les sorties de deux nœuds dans un type de nœud “mix” approprié.
Il s’agit de la façon “paresseuse” de sélectionner les nœuds et d’exécuter la
fonction de mixage à partir de Merge with Automatic Type Detection.

Merge (Fusionner)
Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Merge Selected Nodes

Connecter les sorties des nœuds sélectionnés dans un type de nœud “mix”
(Mix, Math, Z-Combine, Alpha Over, Mix Shader, Add Shader, Join
Geometry).

Note

Merge ne prend actuellement pas en charge les sorties de types entiers,


chaînes ou booléens à partir de Geometry Nodes.

Il existe des façons automatiques et manuelles de fusion. Les moyens


automatiques permettent au module complémentaire de déterminer quel nœud
“mix” utiliser en fonction des types de sorties à fusionner. Les moyens
manuels vous permettent de décider et de forcer les connexions même si les
types de sorties et le nœud “mix” ne sont pas compatibles.

Note

Généralement, la partie du modificateur du raccourci signifie le type de nœud


“mix” que vous souhaitez utiliser (Ctrl pour la détection automatique, Ctrl-
Alt pour le nœud Mix et Maj-Ctrl pour le nœud Math), la partie non
modificatrice signifie le mode du nœud “mix” que vous souhaitez définir
(PavNumPlus pour add, PavNumMoins pour subtract, PavNumSlash pour divide
et PavNumAstérisque pour multiply).

Fusionner avec détection automatique du type


Les fonctions de fusion automatique déterminent le type de nœud “mix” à
utiliser en fonction des types de sorties à fusionner. S’il a une sortie de
couleur, utiliation du nœud Mix. Utilisation du nœud Math si les deux sorties
sont de type Value. Les nœuds Add Shader, Mix Shader et Join Geometry
seront également utilisés pour des cas spécifiques.

Modes
Add Ctrl-=, Ctrl-PavNumPlus

Fusionne avec les nœuds Mix or Math, puis définit le mode de


mixage ou l’opération mathématique en tant qu’Add. Si les sorties
sont des Shaders, utilisation à la place d’un nœud Add Shader.

Multiply Ctrl-8, Ctrl-PavNumAstérisque

Fusionne avec les nœuds Mix or Math, puis définit le mode de


mélange ou l’opération mathématique comme Multiply.

Subtract Ctrl-Moins, Ctrl-PavNumMoins

Fusionne avec les nœuds Mix or Math, puis définit le mode de


mélange ou l’opération mathématique comme Subtract.

Divide Ctrl-Slash, Ctrl-PavNumSlash

Fusionne avec les nœuds Mix or Math, puis définit le mode de


mélange ou l’opération mathématique comme Divide.

Mix Ctrl-0, Ctrl-PavNum0

Fusionne avec le nœud Mix, puis définit le mode de mélange


comme Mix. Si les sorties sont des Shaders, utilisation à la place du
nœud Mix Shader. Si les sorties sont Geometry, utilisation du nœud
Join Geometry.

Merge Using Mix Node

Reference
Menu:

Node Wrangler ‣ Merge Selected Nodes ‣ Use Mix Nodes

Utilise les nœuds Mix pour fusionner, quels que soient les nœuds
sélectionnés. Vous pouvez choisir le mode du nœud via le menu. Vous
pouvez rapidement définir certaines opérations en utilisant les raccourcis
correspondants.

Add: Ctrl-Alt-=, Ctrl-Alt-=

Substract : Ctrl-Alt-Moins, Ctrl-Alt-PavNumMoins

Multiply : Ctrl-Alt-8, Ctrl-Alt-PavNumAstérisque

Divide : Ctrl-Alt-Slash, Ctrl-Alt-PavNumSlash

Merge Using Math Node

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Merge Selected Nodes ‣ Use Math Nodes

Utiliser les nœuds Math pour fusionner, quels que soient les nœuds
sélectionnés. Vous pouvez choisir le mode du nœud via le menu. Vous
pouvez rapidement définir certaines opérations en utilisant les raccourcis
correspondants.

Add : Maj-Ctrl-=, Maj-Ctrl-=

Substract : Maj-Ctrl-Moins, Maj-Ctrl-PavNumMoins

Multiply : Maj-Ctrl-8, Maj-Ctrl-PavNumAstérisque

Divide : Maj-Ctrl-Slash, Maj-Ctrl-PavNumSlash

Greater than (>) Ctrl-Virgule


Less than (<) Ctrl-Point

Merge Using Z-Combine Node

Compositor

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Merge Selected Nodes ‣ Use Z-Combine Nodes

Raccourci:
Ctrl-PavnumPoint

Utilise les nœuds Z-Combine pour fusionner. Si possible, les sorties Image et
Z-Depth seront liées. Si l’éditeur de nœud actuel n’est pas Compositeur, cela
exécutera la fonction Mix à partir de la fusion automatique.

Merge Using Alpha Over Node

Compositor

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Merge Selected Nodes ‣ Use Alpha Over Nodes

Raccourci:
Ctrl-Alt-0

Utilise les nœuds Alpha Over pour la fusion. Si l’éditeur de nœud actuel n’est
pas Compositeur, exécutera la fonction Mix à partir de la fusion automatique.

Batch Change Blend Mode / Math Operation


Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Batch Change

Modifie le mode de mélange ou le fonctionnement mathématique du mélange


et des nœuds mathématiques sélectionnés à la fois. Vous pouvez utiliser Alt-
Haut ou Alt-Bas pour passer par les modes de mélange ou les opérations
mathématiques précédentes ou suivantes. Vous pouvez également définir
rapidement certaines opérations en utilisant les raccourcis correspondants.

Add: Alt-=, Alt-=

Substract : Alt-Moins, Alt-PavNumMoins

Multiply : Alt-8, Alt-PavNumAstérisque

Divide : Alt-Slash, Alt-PavNumSlash

Greater than (>) Alt-Virgule

Less than (<) Alt-Point

Change Mix Factor

Reference

Raccourci:

Alt-Gauche, Shift-Alt-Gauche, Alt-Droite, Shift-Alt-Droite,


Shift-Ctrl-Alt-Gauche, Shift-Ctrl-Alt-0, Shift-Ctrl-Alt-Droite,
Shift-Ctrl-Alt-1

Modifie la valeur de Factor des nœuds Mix et Mix Shader sélectionnés avec
des raccourcis.

Augmente Factor de 0.1 : Alt-Droite


Diminue Factor de 0.1 : Alt-Gauche

Augmente Factor de 0.01 : Maj-Alt-Droite

Diminue Factor de 0.01 : Maj-Alt-Gauche

Défini Factor à 0.0 : Maj-Ctrl-Alt-Gauche, Maj-Ctrl-Alt-0

Défini Factor à 1.0 : Maj-Ctrl-Alt-Droite, Maj--Ctrl-Alt-1

Delete Unused Nodes

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Delete Unused Nodes

Raccourci:
Alt-X

Nettoyer votre arborescence de nœuds. Supprime tous les nœuds qui ne


contribuent pas au résultat final.

Swap Links

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Swap Links

Raccourci:
Alt-S

Lorsque deux nœuds sont sélectionnés, cela échange le lien de sortie l’un et
de l’autre. Notez que certaines connexions de sortie peuvent être perdues si
les deux nœuds ont un nombre différent de sorties connectées.

Avec un nœud sélectionné, si le nœud a une entrée liée, cela fait passer le lien
via les prises d’entrée disponibles. Si le nœud a deux entrées liées, il échange
ces deux liens. S’il y a plus de deux entrées liées, il échange les deux entrées
avec des types de correspondance (les deux entrées Color du nœud Mix, par
exemple).

Swap fonctionne différemment en fonction des nœuds sélectionnés


et de leurs liens.

Reset Backdrop
Compositor

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Reset Backdrop


Raccourci:
Z

Réinitialiser la position et l’échelle de la toile de fond.

Viewer Focus
Compositor

Reference

Raccourci:
LMB-LMB

Régle le centre des carreaux de la visionneuse sur la position de la souris.

Ce raccourci vous permet d’ajuster et de prioriser rapidement les parties de la


toile de fond qui seront recalculées en premier. En donnant la priorité à une
certaine zone, vous pouvez apporter des ajustements au composite et voir les
résultats plus rapidement sans avoir à attendre le rendu de l’image entière.

Add Attribute Node


Shader

Reference

Menu:

Header ‣ Add ‣ Input ‣ Attributes

Ajoute un nœud d’attribut avec l’attribut sélectionné.

Preview Node Output


Shader Geometry Nodes
Reference

Raccourci:

Shift-Ctrl-LMB for Shader, Shift-Alt-LMB for Geometry Nodes

Connecte une sortie du nœud sélectionné à la sortie finale de l’arborescence


de nœuds (Material Output ou World Output pour Shader, Group Output final
pour les nœuds de géométrie) pour prévisualiser sa sortie dans la fenêtre.
Vous pouvez parcourir les sorties disponibles en cliquant à nouveau dessus
tout en maintenant les touches du modificateur.

Voir aussi

Pendant que dans un Shader, toute sortie peut être connectée à la sortie finale,
dans les nœuds de géométrie, seules les sorties de géométrie peuvent être
connectées à la sortie finale. Pour prévisualiser d’autres types de sorties dans
les nœuds de géométrie, utilisez son propre Viewer Node.

Voir aussi

Découvrez également Connect to Output. C’est une fonction similaire mais


avec des comportements différents. Fonctionne également dans tous les
éditeurs de nœuds.

Frame Selected

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Frame Selected

Raccourci:
Maj-P

Insére les nœuds sélectionnés dans un nœud Frame.


Reload Images

Compositor Shader Texture Nodes

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Reload Images

Raccourci:
Alt-R

Recharger toutes les images utilisées dans l’arborescence du nœud. Cela vous
permet de recharger les images sans utiliser l’éditeur d’image.

Copy Settings

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Copy to Selected ‣ Settings from Active

Raccourci:
Maj-C

Copie les paramètres du nœud actif sur tous les nœuds sélectionnés du même
type.

Reset Nodes

Reference

Raccourci:
Ret.Arr.
Inverse les paramètres des nœuds sélectionnés par défaut tout en maintenant
les connexions.

Copy Label
Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Copy to Selected ‣ Copy Label

Raccourci:

Maj-V, Maj-C

Copie les étiquettes personnalisées sur tous les nœuds sélectionnés. Vous
pouvez les copier à partir du nœud actif (Maj-V), à partir des nœuds liés à
ceux sélectionnés ou à partir des noms des prises auxquelles les nœuds
sélectionnés sont liés. Maj-C affichera un sous-menu avec toutes les options
disponibles.

Clear Label
Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Clear Label

Raccourci:
Alt-L

Efface les étiquettes personnalisées des nœuds sélectionnés et revenir à leurs


noms de nœud par défaut.

Modify Labels
Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Modify Labels

Raccourci:
Maj-Alt-L

Changement collectif des étiquettes des nœuds sélectionnés.Vous pouvez


ajouter du texte au début et à la fin et remplacer des parties du texte.

Add Texture Setup


Shader

Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Add Texture Setup

Raccourci:
Ctrl-T

Ajoute une configuration d’un nœud de texture, Texture Coordinate et nœuds


de Mapping à n’importe quel nœud de shader. Si vous sélectionnez un nœud
de texture, ajout uniquement de nœuds Texture Coordinate et Mapping. Pour
un shader d’arrière-plan, ajoutera un nœud Environment Texture.

Add Principled Texture Setup


Shader

Reference

Menu:
Node Wrangler ‣ Add Principled Setup

Raccourci:
Maj-Ctrl-T

Ajoute une configuration principled texture à partir des fichiers de texture


sélectionnés. Sélectionne un nœud Principled BSDF, sélectionne Add
Principled Setup dans le menu d’accès rapide (ou appuyez sur Maj-Ctrl-T) et
sélectionne les fichiers de texture. Il automatise le processus d’ajout de
nœuds Image Texture, de chargement d’images, de sélection de l’espace
colorimétrique approprié et de connexion de leurs sorties au nœud Principled
BSDF.

Détecte le type de textures en regardant leurs noms de fichiers. Vous pouvez


modifier les balises utilisées pour ce processus de correspondance dans les
préférences des modules complémentaires.
La configuration de ces textures peut prendre des dizaines de clics,
même avec les autres outils du Node Wrangler. Avec Principled
Texture Setup, vous pouvez réduire cela à quelques clics.

Add Reroutes to Outputs


Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Add Reroutes

Raccourci:
Slash
Ajoute des nœuds de réacheminement à chaque sortie des nœuds
sélectionnés.

Link Active to Selected


Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Link Active to Selected

Raccourci:
Backslash

Lier le nœud actif aux nœuds sélectionnés en fonction de divers critères.

To All Selected

Lie le nœud actif à tous les nœuds sélectionnés. (K). Vous pouvez le
forcer à remplacer les liens existants. (Shift-K)

Use Node Name/Label

Lie uniquement aux nœuds sélectionnés qui ont la même étiquette que le
nœud actif. (') Vous pouvez le forcer à remplacer les liens existants.
(Shift-')

Use Outputs Names

Lie uniquement lorsque le nom des sorties correspond au nom ou à


l’étiquette des nœuds sélectionnés. (;) Vous pouvez le forcer à
remplacer les liens existants. (Maj-;) C’est pratique pour remplacer les
sources en même temps. (Par exemple, la connexion des sorties de
Render Layer to image (multicouche EXR) dans le compositeur.)

Align Nodes
Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Align Nodes

Raccourci:
Maj-=

Aligne les nœuds sélectionnés horizontalement ou verticalement. L’effet est


similaire aux nœuds de mise à l’échelle sur un axe (S X 0 ou S Y 0), mais il
place les nœuds à égale distance.

Select within Frame (Parent/Children)


– Sélectionne tous les nœuds enfants directs du cadre sélectionné.

[ – Sélectionne le nœud de trame parent direct des nœuds sélectionnés.

Detach Outputs
Reference

Menu:

Node Wrangler ‣ Detach Outputs

Raccourci:
Maj-Alt-D

Détache les sorties du nœud sélectionné tout en laissant des entrées liées
intactes.

Connect to Output
Reference
Menu:

Node Wrangler ‣ Connect to Output

Raccourci:
O

Connecte la sortie du nœud sélectionné à la sortie finale de l’arborescence du


nœud (Composite dans le compositeur, Material Output ou World Output
dans Shader, Group Output finale du groupe dans les nœuds de géométrie,
Output dans les nœuds de texture), ou, si le nœud est à l’intérieur un groupe,
à la sortie du groupe.

Add Image Sequence


Compositor Shader

Reference

Menu:

Add ‣ Input pour Compositor ou Add ‣ Texture pour Shader

Ajoute une séquence d’images en sélectionnant une seule image à partir


d’une séquence de fichiers images. Détectera automatiquement la longueur de
la séquence et définira le nœud de manière appropriée.

Add Multiple Images


Compositor Shader

Reference

Menu:

Add ‣ Input pour Compositor ou Add ‣ Texture pour Shader

Sélectionne plusieurs images et ajoute un nœud pour chaque image. (Utile


pour importer plusieurs passes de rendu ou rendus pour l’empilement
d’images.)

Voir aussi

Veuillez consulter l’ancien Wiki pour les documents originaux archivés.

Reference

Catégorie:

Node

Description:

Divers outils pour améliorer et accélérer le travail basé sur les nœuds.

Location (Emplacement):

Node editor ‣ Sidebar ou consulter les raccourcis clavier des différents


outils.

Fichier:

node_wrangler.py

Auteur:

Bartek Skorupa, Greg Zaal, Sebastian Koenig, Christian Brinkmann,


Florian Meyer

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Node Presets
Ce module complémentaire vous permet de définir un chemin d’accès à un
répertoire avec un ou des fichiers blend contenant des groupes de nodes. Tous
les groupes de nodes seront alors disponibles à partir d’un nouveau menu
dans le menu node editors ‣ Add ‣ Template.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Node puis sur Node Presets pour activer le script.

Utilisation
Dans les préférences du module complémentaire, vous pouvez définir le
chemin d’accès à votre dossier. Le répertoire ou le dossier peut contenir
plusieurs fichiers blend et tous les groupes de nodes qu’ils contiennent seront
disponibles. Tous les éditeurs de nœud sont pris en charge, vous pouvez
ajouter des groupes de nœuds de compositing, de texture et de matériau.

Reference

Catégorie:

Render

Description:

Ajouter des préréglages de node.

Location (Emplacement):

node editors ‣ Add ‣ Templates


Fichier:

node_presets.py

Auteur:

Campbell Barton

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Object
Ces modules complémentaires concernent le Mode Objet et les outils
associés.

Align Tools
Outil Bool
Carver
Cell Fracture
Edit Linked Library
Grease Pencil Tools
Object Color Rules
Real Snow
Scatter Objects
Skinify Rig
Align Tools
Permet d’aligner l’emplacement, la rotation ou l’échelle des objets
sélectionnés sur l’objet actif sur les axes spécifiés.

Voir aussi

Veuillez consulter l'ancien Wiki pour les documents d’origine archivés.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Interface puis sur Align Tools pour activer le script.

Description
Align from Selected Objects

Minimum, Maximum, Center ou Origin

Align to Active Object

Minimum, Maximum, Center ou Origin

Location X

Location Y

Location Z

Rotation X

Rotation Y
Rotation Z

Scale X

Scale Y

Scale Z

Reference

Catégorie:

Interface

Description:

Aligner les objets sélectionnés sur l’objet actif.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Item tab

Fichier:

space_view3d_align_tools folder

Auteur:

gabhead, Lell, Anfeo, meta-androcto

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Outil Bool
À faire.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Object puis sur Bool Tool pour activer le script.

Description
Concepts

Brush : est un objet utilisé comme masque pour l’opération Boolean.

Canvas : est l’objet qui permet de conserver l’opération Boolean.

Vous pouvez sélectionner n’importe quel nombre d’objets et appliquer tous


ces objets à l’objet actif comme une brosse Boolean. Il vous suffit de
sélectionner les objets que vous souhaitez utiliser comme brosse, de
sélectionner un objet pour le rendre actif et de cliquer sur l’une de ces
opérations :

Auto Boolean
Difference Maj-Ctrl-PavnumMoins

Supprimer les objets de l’objet actif.

Union Maj-Ctrl-PavnumPlus

Ajouter les objets sélectionnés à l’objet actif.

Intersection Maj-Ctrl-PavnumAsterisque
Appliquer une opération d’intersection entre les objets sélectionnés
et l’objet actif.

Slice Maj-Ctrl-PavnumSlash

À faire.

Brush Boolean
Difference Ctrl-PavnumMoins

Appliquer Difference directement à un objet.

Union Ctrl-PavnumPlus

Appliquer Union directement à un objet.

Intersection Ctrl-PavnumAsterisque

Appliquer Intersection directement à un objet.

Slice Ctrl-PavnumSlash

À faire.

Préférences

Fast Transformation

Lorsque vous activez cette option dans les préférences du module


complémentaire, vos raccourcis G/R/S seront remplacés par un raccourci
personnalisé qui peut gérer la visibilité des objets et les modificateurs
Boolean avant et après l’opération de transformation pour donner une
transformation rapide lors de l’utilisation d’opérations Boolean. Cela ne
fonctionne bien que pour la manipulation de la brosse high-poly, si vous
essayez de l’utiliser dans une brosse low-poly lorsqu’une autre brosse
high-poly est appliquée, cela sera encore lent car nous avons une
mauvaise gestion du Graphe de Dépendances (Dependency Graph) de
cette situation.
Reference

Catégorie:

Object

Description:

Outils du modificateur Boolean.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit tab, Maj-Ctrl-B

Fichier:

object_boolean_tools.py

Auteur:

Vitor Balbio, Mikhail Rachinskiy, TynkaTopi, Meta-Androcto, Simon


Appelt

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Carver
Les objets Cut et Boolean directement dans la Vue 3D.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Object puis sur Carver pour activer le script.

Description
Si vous avez un biseau actif sur l’objet à couper, il se mettra
automatiquement à jour ainsi que les objets qui seront créés.

Pour commencer, sélectionnez un ou plusieurs objets, en fonction du nombre


d’objets, le module complémentaire s’adaptera à cela. Un objet, vous pouvez
le couper (opération de base) et utiliser les motifs par défaut. Plusieurs objets,
vous pouvez également couper, utiliser des motifs, et le dernier objet
sélectionné sert de “ brosse “. Si vous entrez dans le mode Profile Brush. Il
fonctionne sur tous les objets sélectionnés, vous pouvez donc couper deux
objets ou appliquer une “brosse” à tous les objets en même temps.

Le module complémentaire est plus précis sur la vue orthographique pour les
opérations booléennes de base. Pour les autres opérations, vous pouvez
utiliser la vue si vous le souhaitez.

Maj-Ctrl-X pour appeler le module complémentaire.

RMB pour quitter.

Ctrl-Z pour annuler (Undo) (il n’y a pas de limites, donc attention à ne
pas surcharger).

H pour avoir l’aide quand l’écran est assez grand pour l’afficher.
Opérations booléennes de base

Ce mode est actif lorsque vous exécutez le module complémentaire au


démarrage.

Rebool Maj

Maintenir enfoncé Maj permet de faire un redémarrage.

Move All Alt

Vous permet de déplacer la coupe.

Cursor Depth D

Pour utiliser la position du curseur comme profondeur.

Move Cursor Ctrl-LMB

Vous pouvez déplacer le curseur avec Ctrl-LMB.

Tool Type BarreEspace

Pour changer l’outil.

Rectangle

L’outil Rectangle. Cliquer, déplacer puis cliquer à nouveau pour


confirmer l’opération.

Line

L’outil Line pour les coupes polygonales. Il permet également de


couper en deux un ou plusieurs objets. Cliquez sur le point de
départ, déplacez-vous jusqu’au point d’arrivée souhaité, puis
appuyez sur BarreEspace pour confirmer la coupe.

Maintenir enfoncé Ctrl pour déplacer de façon incrémentale.


Cercle

L’outil Circle, cliquez puis déplacez pour modifier le rayon (axe


vertical) ou la rotation (axe horizontal).

Subdivision W, X

Permet de modifier les subdivisions du cercle.

Create Geometry C

Passer en mode création. Il réagit de la même manière que ci-dessus


pour les raccourcis. Une fois validé, le module complémentaire s’arrête
et sélectionne l’objet créé.

Profile Brush
En mode profil, les objets plats sont présents par défaut. Vous pouvez ajouter
les vôtres avec le fichier ProfileCreate.py qui sera expliqué après (ToDo).

B pour entrer dans ce mode lorsque vous êtes dans des opérations booléennes
de base. Si vous déplacez votre souris sur l’objet, vous verrez un aperçu du
modèle que vous pouvez utiliser et un aperçu en bas à droite.

Rebool Maj-Espace

Pour le rebool.

Duplicate Alt-Espace

Pour créer l’objet.

Scale S

À faire.

Rotation LMB

LMB et déplacer la souris pour tourner.


Step Angle Ctrl

Maintenir enfoncé Ctrl pour faire tourner par pas de 45°.

Tool Type W, X

Pour changer le type d’outil.

Instantiate L

Pour les instances lorsque vous dupliquez l’objet (avec maintien de Alt).

Thickness D

Pour modifier l’épaisseur du modèle. Ensuite, déplacez votre souris sur


l’axe horizontal.

Axis Locking Ctrl

Maintenir enfoncé Ctrl pour contraindre l’axe.

Brush Type T
Difference

Pour faire une différence.

Union

Pour faire une union booléenne (ne fonctionne pas avec plusieurs
objets).

Reference

Catégorie:

Object

Description:
Divers outils pour sculpter ou créer des objets.

Location (Emplacement):

Vue 3D Maj-Ctrl-X

Fichier:

object_carver folder

Auteur:

Pixivore, Cedric LEPILLER, Ted Milker, Clarkx

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Cell Fracture
À faire.

Voir aussi

Veuillez consulter l'ancien Wiki pour les documents d’origine archivés.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Object puis sur Cell Fracture pour activer le script.

Utilisation
1. En Mode Objet, sélectionnez l’objet que vous souhaitez fracturer.

2. Utilisez Operator Search : “Cell fracture selected mesh” (la recherche de


“cell” permet de trouver l’élément de la liste). Cela fera apparaître le
menu des modules complémentaires.

3. Choisissez ensuite vos paramètres (vous pouvez d’abord essayer de


petites valeurs, les grandes valeurs peuvent être lentes). Si vous utilisez
les valeurs par défaut et que la case à cocher du calque suivant est
active, l’objet fracturé apparaîtra sur le calque suivant le calque des
objets actifs.

Reference

Catégorie:

Object

Description:
Outil pour la fracturation d’objet.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Object menu ‣ Quick Effects

Fichier:

dossier object_fracture_cell

Auteur:

ideasman42, phymec, Sergey Sharybin

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Edit Linked Library
Lorsque vous travaillez dans des projets plus importants qui impliquent des
scènes avec des Data-Blocks liés à partir d’une bibliothèque fichier-blend,
cela peut prendre beaucoup de temps pour enregistrer votre scène actuelle,
rechercher le bon fichier-blend lié, apporter vos modifications, enregistrer et
retourner dans votre fichier de scène d’origine. Ce module complémentaire
vous permet d’accomplir ce processus avec seulement une paire de clics
souris (un pour accéder à la bibliothèque liée et un pour reprendre le travail
sur votre scène).

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Object puis sur Edit Linked Library pour activer le script.

Utilisation
Sélectionnez un objet qui a été lié à partir d’un fichier blend séparé. Dans la
Barre latérale de la Vue 3D, le panneau Edit Linked Library affiche un
bouton intitulé Edit Linked Library. Cliquez sur ce bouton pour ouvrir le
fichier blend à partir duquel l’objet actif est lié.

Une fois que vous avez terminé votre travail sur le fichier lié, revenez à la
barre latérale et cliquez sur le bouton Return to Original File (Revenir au
fichier d’origine).

Par défaut, cet add-on enregistre automatiquement votre fichier actuel avant
d’ouvrir la bibliothèque liée ou de revenir au fichier d’origine. Il peut être
désactivé à l’aide du bouton Autosave dans le panneau Edit Linked Library de
la Barre latérale.

Reference
Catégorie:

Object

Description:

Permet d’éditer les objets liés à partir d’une bibliothèque de fichiers


blend.

Location (Emplacement):

File ‣ External Data, 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Item tab

Fichier:

object_edit_linked.py

Auteur:

Jason van Gumster (Fweeb), Bassam Kurdali, Pablo Vazquez, Rainer


Trummer

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Grease Pencil Tools
Un ensemble d’outils pour le dessin au crayon gras.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Objet puis sur les outils de crayon gras pour activer le script.

Outils
Box Deform
Crée une zone de déformation autour des traits du crayon gras. Appuyer sur
Ctrl-T pour lancer le mode de déformation.

La portée opérationnelle dépend du mode :

Mode Objet : l’ensemble de l’objet Grease Pencil est déformé.

Mode Édition : déforme les points sélectionnés.

Mode Dessin : déforme uniquement les derniers traits.

Raccourcis disponibles lors de la déformation :

BarreEspace/ Return pour confirmer.

Suppr./ Ret.Arr./ Ctrl-T/ Tab (deux fois) pour annuler.

M pour basculer entre les modes linéaire et spline.

1-9 pour définir le niveau de subdivision de la boîte.


Ctrl-Gauche/ Ctrl-Droite pour subdiviser la boîte de manière
incrémentielle sur l’axe X et Ctrl-Haut/ Ctrl-Bas sur l’axe Y.

Rotate Canvas
Effectue une rotation de la vue en navigation libre ou caméra active en vue
caméra.

Maintenir Ctrl-Alt-MMB pour faire pivoter la vue (personnalisable dans


les préférences du module complémentaire).

Cliquer et relâcher immédiatement pour réinitialiser la vue.

Layer Navigator
Appuyer sur continu sur le raccourci Y appelle une fenêtre contextuelle
personnalisée avec les fonctionnalités suivantes :

La couche active apparaît toujours sous la souris lorsqu’elle est appelée.

La couche active est modifiée en survolant, sans aucun clic.

Les couches peuvent être réorganisées avec un simple drag’n’drop.

Les états d’opacité, de masque et de verrouillage des calques peuvent


être modifiés en popup.

Placer de la souris en dehors des limites contextuelles estompera les


couches inactives, utile pour inspecter rapidement le contenu.

Le bouton Plus (+) à droite ajoute un nouveau calque.

Les raccourcis supplémentaires sont activés pendant que la couche navigateur


est en place :

H bascule tout ce qui est caché.

L bascule tout ce qui est verrouillé.


T bascule tout ce qui est auto-verrouillé.

X bascule la valeur In Front de l’objet.

RMB ou Esc pour réinitialiser la couche active d’origine.

La hauteur des boîtes des calques, la largeur, la taille de la police et le mode


left-handed sont personnalisables dans les préférences des modules
complémentaires.

Timeline Scrub

Appelle une fenêtre déroulante de chronologie à la position de la souris pour


nettoyer sans quitter la fenêtre 3D.

Le raccourci par défaut pour appeler la chronologie est Alt-MMB. Le raccourci


permet également le nettoyage lors du survol des éditeurs de la timeline
(dope-sheet, séquenceur, etc.).

Le démarrage/la fin de la scène et les images clés sont représentés avec des
symboles sur la chronologie.

Pendant le nettoyage, appuyer sur Ctrl Snap Time sur les images clés.

Il existe plusieurs paramètres pour personnaliser l’aspect visuel et le


comportement dans les préférences des modules complémentaires :

La boîte à cocher “Always Snap” inverse le comportement du snapping.

Le mode spécial “Rolling” est disponible. Il affiche des images clés avec
un espacement constant, rejetant des données de synchronisation lors du
glissement d’avant en arrière. C’est utile pour un retournement rapide
entre les images clés.

Filtre pour restreindre l’affichage de la clé et le snapping pour les cadres


Grease Pencil uniquement.

Changer le raccourci et choisir de le propager aux éditeurs de la


chronologie

Couleurs personnalisables, espacement des trames et quantité


d’informations affichées.

Straighten Stroke
Redresse le trait entre le premier et le dernier point. L’influence peut être
modifiée dans le panneau redo.

Les domaines d’application de cet outil sont :

Dernier traît en mode peinture au crayon gras.

Trait sélectionné dans le mode Édition du crayon gras.

Astuce

Réinitialisation de Straight Influence

Le pourcentage d’influence est stocké pour la prochaine utilisation. Utiliser


Maj-LMB sur le bouton pour réinitialiser l’influence au maximum.

Brush Pack Installer


Installe le pack de pinceaux texturés de Grease Pencil (fabriqué par Daniel
Martinez Lara). Disponible en Mode Dessin dans le panneau Brosses.

Note

Cette fonctionnalité sera supprimée une fois que le Blender Asset Browser
prendra en charge les brosses.

Reference

Catégorie:

Object
Description:

Ensemble d’outils pour le dessin au crayon gras.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Grease Pencil

Fichier:

dossier greasepencil_addon

Auteur:

Samuel Bernou, Antonio Vazquez, Daniel Martinez Lara, Matias


Mendiola

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Object Color Rules
Reference

Catégorie:

Object

Description:

Règles d’attribution de la couleur de l’objet (pour les couleurs de l’objet


et du fil de fer).

Location (Emplacement):

Properties ‣ Object Buttons

Fichier:

object_color_rules.py

Auteur:

Campbell Barton

Installation
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.

Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Object puis sur Object Color Rules pour activer le script.

Description
À faire
Real Snow
Ce module complémentaire vous permet d’ajouter de la neige au-dessus des
objets.

Le principe principal de cet addon est d’ajouter un système de particules de


métaballes au-dessus de l’objet sélectionné et de le transformer en maillage.
Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquer sur Objet puis sur Real Snow pour activer le script.

Utilisation
1. Ouvrez l’onglet Real Snow disponible dans la barre latérale N de la
fenêtre 3D.

2. Sélectionnez les objets auxquels vous souhaitez ajouter de la neige sur le


dessus.

3. Modifiez les paramètres et cliquez sur le bouton “Add Snow” pour


générer la neige.

Note

Le matériau neige utilise le microdéplacement pour obtenir un résultat


réaliste. Vous devez changer le moteur de rendu vers Cycles et Feature
Set en expérimental pour que le microdéplacement fonctionne.

Vous pouvez également ajouter de la neige uniquement sur une partie


d’un objet en sélectionnant les faces en mode édition et en activant la
bascule “Selected Faces” dans le panneau.

Paramètres
Coverage

Pourcentage de la superficie à couvrir de neige.

Height

Hauteur de la neige à appliquer (définir le rayon des metaballs).

Selected Faces

Si cette option est activée, seules les faces sélectionnées recevront de la


neige, sinon toutes les faces pointant vers le haut seront recouvertes de
neige.

Add Snow

Ajoute la neige sur les objets sélectionnés.

Reference

Catégorie:

Object

Description:

Générer un maillage de neige.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Properties Panel

Fichier:

real_snow.py

Auteur:

Marco Pavanello (Wolf), Leon Zandman (Izandman), Drew Perttula


Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Scatter Objects
Reference

Catégorie:

Object

Description:

Distribuer des instances d’objets sur un autre objet.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Search

Fichier:

object_scatter folder

Auteur:

Jacques Lucke

Installation
Ce module complémentaire est fourni avec Blender.

Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Object puis sur Scatter Objects pour activer le script.

Description
À faire
Skinify Rig
Ce module complémentaire crée un objet mesh “Skinify Guy” recouvrant une
armature avec un maillage.

Il fonctionne avec Rigify :

Il fonctionne avec les imports BVH :

Il fonctionne avec le module complémentairen manuelbastionilab :

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Object puis sur Skinify pour activer le script.

Utilisation
Sélectionnez votre armature en mode Pose et recouvrez les os sélectionnés ou
tous les os avec un maillage-par-os ou une couverture complète. Si les os de
votre armature donnent des résultats non-désirés, il est souvent utile de les
redimensionner et de les repositionner en Mode Édition. Si vous faites cela
pour créer votre propre “Skinify Guy”, vous pouvez également supprimer des
os. Cela fonctionnera avec des formes personnalisées, mais les résultats
peuvent varier. Plus à venir…

Voir aussi

Veuillez consulter l'ancien Wiki pour les documents d’origine archivés.

Reference

Catégorie:
Object

Description:

Crée un objet mesh à partir d’os sélectionnés.

Location (Emplacement):

3D Viewport Pose Mode ‣ Sidebar ‣ Create tab

Fichier:

object_skinify.py

Auteur:

Albert Makac (karab44)

Licence:

GPL 2+

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Paint
Ces modules complémentaires concernent les Modes de peinture et les outils
associés.

Paint Palettes
Paint Palettes
À faire.

Voir aussi

Veuillez consulter l” ancien Wiki pour les documents d’origine archivés.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Pain puis sur Paint Palettes pour activer le script.

Interface
Se trouve dans 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Color Palette or Weight Palette selon
le mode. Se trouve dans Image editor ‣ Sidebar ‣ Color Palette en Mode
Peinture.

Utilisation
Entrez en Mode Peinture (Image Painting, Texture Paint, Vertex Paint,
Weight Paint) et cherchez le panneau Palette correspondant à ce mode.

Palette de couleurs

Ce module complémentaire peut lire et écrire le format de la palette de Gimp.


La première chose à faire est de déterminer votre “Dossier des palettes”. Il
peut s’agir du dossier de la palette de Gimp, ou d’un dossier spécifique à
votre projet. Sélectionnez la palette à l’aide du menu de sélection. Vous
pouvez enregistrer votre palette avec le bouton “+”. Ajoutez autant de
couleurs que nécessaire avec le bouton “+” à gauche du champ du numéro
d’index. Échantillonnez la couleur de la brosse actuelle avec le petit bouton
de la roue des couleurs. Sélectionnez une couleur de la palette avec le petit
bouton sous les couleurs.

Palette de poids
Sélectionnez la valeur de poids parmi les onze valeurs. Celles-ci peuvent être
ajustées à l’aide du curseur Weight.

Reference

Catégorie:

Paint

Description:

Palettes pour les modes de peinture de couleur et de poids.

Location (Emplacement):

Image Editor, 3D Viewport Paint Modes ‣ Color Palette or Weight


Palette panel

Fichier:

paint_palette.py

Auteur:

Dany Lebel (Axon D)

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Render
Ces modules complémentaires se rapportent au rendu, aux moteurs de rendu
et aux outils de rendu.

Copy Render Settings


POV-Ray 3.7
L’exportateur Freestyle SVG
Copy Render Settings
C’est un outil simple qui ajoute dans les propriétés de rendu un nouveau
panneau avec un gros bouton Copy Render Settings, et quelques options pour
contrôler quoi copier, et vers quelles scènes…

Je l’ai écrit car j’ai souvent des dizaines de scènes toutes montées/réunies en
une seule séquence de scène “principale”. Lorsque je veux faire des rendus de
prévisualisation de cette scène principale, je dois régler manuellement
l’échelle de prévisualisation de toutes les autres scènes – c’est long et
ennuyeux. Et pire encore, j’oubliais souvent de les remettre en pleine
résolution avant le rendu final !

Ainsi, avec ce module complémentaire, il me suffit de régler l’échelle de


prévisualisation dans la scène principale, d’activer ou de désactiver Anti-
Aliasing, et de cliquer sur Copy Render Settings !

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Render puis sur Copy Render Settings pour activer le script.

Description
Réglages de rendu

Cette liste énumère tous les paramètres de rendu. La case à cocher à


droite permet de contrôler si ce paramètre sera copié ou non. Donc si
vous voulez copier un paramètre spécifique, passez votre souris sur son
contrôle, notez son nom en Python (par exemple resolution_x pour la
résolution X, etc.), et activez l’élément correspondant dans cette liste.

Préréglages
La colonne de boutons à droite de la liste est un ensemble de préréglages
qui permettent de définir ou d’effacer un ou plusieurs paramètres à la
fois. Cela fonctionnera même sans le patch de la liste des modèles
d’interface utilisateur.

Set Scale/Clear Scale

Copier le réglage de l’échelle de rendu (sous les contrôles de


résolution, dans le panneau Format). Très utile pour faire des
rendus de prévisualisation !

Set Resolution/Clear Resolution

Copier les paramètres de résolution de rendu et de format d’image.


Attention aux effets secondaires si vous modifiez l’aspect de votre
rendu (par exemple en passant de : 4/3 à 16/9…).

Set Threads/Clear Threads

Copier les paramètres (auto/fixed, et number) des threads utilisés


lors du rendu. Cela peut être utile lorsque, par exemple, vous
rendez vos fichiers blend sur différents ordinateurs (même si
l’option Auto devrait fonctionner correctement en général…).

Set Stamp/Clear Stamp

Copier si vous voulez rendre les timbres ou non (c’est-à-dire le


réglage du commutateur de timbres global).

Scènes affectées :
Filter Scene

Vous pouvez taper dans ce champ de texte une expression régulière


(utilisant la syntaxe Python), et seule la scène dont le nom
correspond à cette expression régulière sera disponible. Assez utile
lorsque vous avez des dizaines de scènes dans un fichier…

Par exemple, si vous voulez seulement copier certains de vos


paramètres de rendu actuels dans des scènes ayant “lapin” dans leur
nom, tapez .* lapin.* dans ce champ.

Columns of buttons

Ces boutons de commutation représentent toutes les scènes du


fichier blend (éventuellement filtrées par l’expression régulière
Filter Scene), sauf la scène actuelle. Seules les scènes activées
recevront les paramètres copiés !

Reference

Catégorie:

Render

Description:

Permet de copier une sélection de paramètres de rendu de la scène


actuelle vers d’autres.

Location (Emplacement):

Properties ‣ Render tab

Fichier:

render_copy_settings folder

Auteur:

Bastien Montagne

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


POV-Ray 3.7
POV-Ray est un moteur de rendu basé sur SDL (Scene Description
Language) avec une longue histoire qui le rend très stable et riche en
fonctionnalités. La dernière version de POV-Ray 3.7 est disponible sur le site
du projet.

Features
Certaines caractéristiques clés de l’exportateur comprennent :

Importation et exportation de la géométrie avec ses modificateurs,


animation de clés et de physique

Ajouter des primitives non maillées spécifiques à POV-Ray (n’afficher


jamais la tessellation)

Instances

Particules cheveux

Simulations de fumée

Milieu atmosphérique (brouillard volumique)

Cartographie de l’environnement HDRI

Ouverture Profondeur de champ

Les propriétés des matériaux telles que le filtrage, l’émission, la


translucidité, la diffusion subsurface, le brouillard de verre (absorption
teintée), les réflexions floues/brillantes…

Textures procédurales (émulées de Blender et POV-Ray natives)

Textures d’image
Canaux d’influence de texture : Alpha, Diffus, Bump, Spéculaire, Miroir
(utilise le même canal que le spéculaire)

Illumination globale : Radiosité (éclairage indirect), photons caustiques


(réflexion / réfraction), lumières mailles

Entrée de code POV-Ray personnalisé donnant accès à toute fonction


POV-Ray non prise en charge par l’exportateur.

Fonctionnalités de POV-Ray 3.7

Volumétrie et médias (diffusion/absorption), réflexions floues (uberPOV),


image fantôme pour le flou de mouvement (uberPOV), déplacement de
micropolygones (HGPOV), etc.

Activation
Bien sûr, n’oubliez pas de télécharger et d’installer POV-Ray lui-même !

Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Render puis sur POV-3.7 pour activer le script.

Utilisation
Démarrage rapide

1. Choisissez POV-Ray 3.7 dans le sélecteur de moteur de rendu. Ensuite,


vous pouvez effectuer le rendu comme d’habitude avec le bouton
Render.

2. L’image sera rendue selon les paramètres définis dans les Properties.

Les principaux paramètres de rendu globaux, par exemple, peuvent être


modifiés dans l’onglet Render. Mais il y a aussi des propriétés pour
l’environnement, le matériau (textures), l’objet, etc. tous accessibles dans
d’autres onglets en fonction de l’objet sélectionné (géométrie, caméra,
lumière…).

POV-Ray Branches

Voici une comparaison de certaines caractéristiques des deux moteurs


disponibles pour cet exportateur :

Feature/Engine/Support POV-Ray UberPOV

✓ (en cours de
Full Spectral Resolution ✗
développement)

Supersampling ✓ ✓

Alpha Mapping ✓ ✓

Bump Mapping (Placage de relief) ✓ ✓

Normal Mapping (Cartographie des


✗ ✗
Normales)

Displacement Mapping ✗ ✗

Motion Blur (flou de mouvement) ✗ ✓

Subsurface Scattering (SSS) ✓ ✓

Volumetric Scattering (Medium) ✓ ✓


Blurred Reflections ✓ (très délicat) ✓

Clay Render ✓ ✓

Depth Of Field (Profondeur de


✓ ✓
champ)

Material Layering ✓ ✓

Thin Film Coating ✓ ✓

Dispersion ✓ ✓

Anisotropy ✗ ✗

Thin Film Interference ✓ ✓

Complex IOR Files ✗ ✗

Coating Thickness Absorption ✓ ✓

Custom Reflectance 90 ✓ ✓

Custom Fresnel Curve ✓ (délicat) ✓ (délicat)


Sigma Texture ✓ ✓

Sun-Pool Caustics ✓ ✓

Ambient Occlusion (Occlusion ✓ (en cours de


✗ (délicat)
ambiante) développement)

Lens Shift ✓ ✓

Diaphragm Circular/Polygonal ✓ ✓

Per-Object Texture Coordinates ✓ ✓

Texture Projection Modes ✓ ✓

Front/Camera Mapping ✓ (délicat) ✓ (délicat)

Multiple UV Channels ✗ ✗

Texture Tone Mapping ✓ (délicat) ✓ (délicat)

Procedural Textures ✓ ✓

Texture Layering ✓ ✓

Synthesis Texture Layering ✓ ✓


Point Lighting ✓ ✓

Mesh Lighting ✓ ✓

Image-based Lighting ✓ ✓

Physical Sun/Sky ✓ (délicat) ✓ (délicat)

HDRI Support ✓ ✓

IES Texture Support ✗ ✗

Instance Support ✓ ✓

Resume/Merge Render ✓ ✓

Interactive Render ✓ ✓

Vignetting / Bloom / Glare (Post) ✓ (délicat) ✓ (délicat)

Camera Response Function (CRF)


✗ ✗
(Post)

Color Balance (Post) ✗ ✗


Multithreading ✓ ✓

Region Rendering ✓ ✓

Passive Emitter ✓ ✓

Invisible Emitter ✓ ✓

Invisible Object ✓ ✓

Shadowless Object ✓ ✓

Shadowless Point Lights ✓ ✓

Bucket Rendering ✓ ✓

Exported UI Properties
Render Properties

Radiosity (Radiosité)

Dans POV-Ray, la “Radiosity” est une inter-réflexion diffuse qui n’a rien à
voir avec la radiosité basée sur la couleur des sommets. En fait, elle est plus
similaire à la collecte finale d’échantillons d’irradiance et fournit une lumière
indirecte sans bruit.

Certains préréglages de radiosité sont inclus, leurs noms et paramètres sont


ceux du fichier d’inclusion rad_def livré avec POV-Ray, ils configurent les
propriétés pour que vous n’ayez pas besoin d’inclure le rad_def.inc dans le
fichier pov exporté, c’est un des nombreux exemples de ce qu’une interface
comme Blender peut apporter à tous les utilisateurs de POV-Ray qui n’en ont
pas l’habitude.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Anti-Aliasing

Trois méthodes d’échantillonnage sont prises en charge :

Non-recursive

Recursive

Stochastic (Monte Carlo) Uniquement disponible pour UberPOV.

Sampling Depth

Les valeurs doivent être comprises entre 1 et 9. Des valeurs plus élevées
augmentent le temps de rendu et peuvent même introduire un flou
indésirable.

Anti-Alias Threshold

Dans la méthode simple et non récursive, POV-Ray trace initialement un


rayon par pixel. Si la couleur d’un pixel diffère de ses voisins (à gauche ou
au-dessus) d’au moins la valeur de seuil définie, alors le pixel est
suréchantillonné en projetant un nombre donné et fixe de rayons
supplémentaires. Le seuil par défaut est de 0,3 mais il peut être modifié à
l’aide de cette option Antialias_Threshold=n.n.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.


Astuce

Profondeur de champ sans anticrénelage

L’absence d’anti-crénelage lorsque la profondeur de champ de la caméra est


activée accélérera le rendu et fournira souvent des images suffisamment
décentes.

Bounding Method

Également appelée accélération, elle est définie sur BSP automatique (Binary
Space Partitioning) par l’exportateur car elle est généralement la plus efficace
(POV-Ray 3.7 uniquement), mais d’autres méthodes d’accélération sont
disponibles dans POV-Ray.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Commutateurs de ligne de commande

Certains arguments de ligne de commande peuvent être transmis à POV-Ray.


Les arguments sont séparés par des espaces. Les commutateurs de ligne de
commande se composent d’un signe / (Slash), + (plus) ou - (minus), suivi
d’un ou plusieurs caractères alphabétiques et éventuellement d’une valeur
numérique.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Quelques commandes couramment utilisées :

-D : Masquer l’image lors du rendu

Utilisez ce commutateur de ligne de commande pour ne pas afficher


l’image rendue dans POV-Ray (légèrement plus rapide et plus léger sur
la mémoire). L’image sera renvoyée à Blender une fois terminée (sous
Linux, il s’agit d’un commutateur caché par défaut pour éviter les
problèmes d’éditeur spécifiques au système d’exploitation).

+WT : Limiter le nombre de threads utilisés

Limite POV-Ray à l’utilisation d’un seul thread de rendu. (De même,


+WT2 indiquera à POV-Ray d’utiliser deux threads de rendu.)

+C : Continuer un rendu interrompu

L’option “ Continue trace “ permet de récupérer le point où votre dernier


rendu s’est arrêté et de le poursuivre à partir de là (même si vous avez
éteint votre ordinateur).

/EXIT : Fermer POV-Ray après le rendu de l’image

Il existe une option dans l’interface POV-Ray pour Windows pour faire
de même : L’option “On Completion” pour “Exit POV-Ray for
Windows” (dans le menu Rendu).

Astuce

Rendus de prévisualisation rapides

Lors de la première configuration de votre scène et pour un rendu rapide de


l’aperçu, désactivez l’anti-crénelage, la profondeur de champ, les photons, la
radiosité, les fonctions matérielles coûteuses et, dans le panneau Shading de
la scène, désactivez les ombres. (D’autres fonctionnalités pourraient être
désactivées à partir de ce panneau dans les futures versions de l’exportateur.)

Vous pouvez également utiliser les commutateurs + q1 à + q11 de la ligne de


commande de Qualité. Ceux-ci vous permettent de désactiver facilement la
plupart des fonctionnalités gourmandes en ressources processeur.

Formatage

Le fichier POV-Ray exporté peut être personnalisé :


Différents caractères d’indentation au choix.

Option pour ajouter des commentaires au fichier POV-Ray.

Option pour écrire de longues listes de coordonnées sur une ligne pour
une navigation plus facile du fichier pov (et une analyse légèrement plus
rapide par le moteur de rendu).

Propriétés de la scène

Gestion de la couleur

sRGB est censé être toujours utilisé actuellement.

Propriétés du monde

Background

Blender World est exporté :

Comme POV-Ray background{} s’il est de couleur plate.

L’utilisation des options Blend Sky de Blender déclenche son


exportation en tant que POV-Ray sky_sphere{}.

(La texture du ciel apparaît actuellement un peu différente en raison de sa


cartographie).

Atmospheric Media

(Pour créer des lumières de volume) :

Nombre d’échantillons pour le calcul des supports

Couleur des médias atmosphériques

Propriétés des objets


Importance Sampling

Il s’agit d’une valeur de priorité comprise entre 0 et 1 qui peut être définie par
objet dans l’onglet Propriétés de l’objet pour que Radiosity projette plus de
rayons sur les objets qui en ont le plus besoin. Modifiez ceci assez
prudemment lorsque vous essayez d’améliorer les temps de rendu.

Data Properties

Le script exporte le ciel, les lumières, les particules cheveux, la fumée, les
fluides, les maillages, les blobs (metaballs).

Camera

Depth Of Field (Profondeur de champ)

Il doit être activé pour que la propriété ci-dessous agisse :

Le point focal de la profondeur de champ est basé sur le champ Distance UI


de Blender ou le champ Object.

Ouverture (Aperture)

Définir la quantité de flou (augmenter pour obtenir plus).

Perturbation

Carte normale pour le plan de la caméra, les modèles de procédure POV


natifs peuvent être utilisés avec la variable :

Strength

Turbulence

Scale

Lights
Le bouton à bascule No Shadows peut être utilisé pour désactiver le traçage
des ombres pour des lumières spécifiques uniquement.

Astuce

Pour une atténuation réaliste de la lumière

Utiliser l’atténuation carrée inverse et une petite valeur de distance


d’atténuation avec une intensité lumineuse plus élevée donnera les meilleurs
résultats avec l’implémentation de la loi du carré inverse par POV-Ray. Voir
cette discussion.

Smoke

Un fichier DF3 (format POV-Ray voxel) est exporté et utilisé avec un


conteneur multimédia POV-Ray avec la même dimension et résolution que le
domaine de fumée Blender.

Hair

Une union de POV-Ray sphere_sweep est exportée et utilisée pour chaque


brin. Ils peuvent prendre la couleur d’une texture appliquée à l’objet émetteur
et la forme du balayage de la sphère tente d’émuler la forme des brins.

Material Properties

Emission

Astuce

Mesh Lights

Lorsqu’elle est utilisée avec Radiosity, la propriété Emit vous permettra de


créer des ampoules ou toute forme lumineuse qui illumine vraiment d’autres
objets.
SSS / SSLT

Notez que SSS dans POV-Ray (appelé SSLT) est très sensible et donnera des
résultats différents si les normales de maillage sont ombrées ou plates.

Translucency

Illumination de l’arrière d’une surface.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

IOR Mirror

Cette option permet d’utiliser un IOR cohérent pour la réflexion et la


réfraction du lancer de rayons et de ne pas enfreindre la loi de conservation
de l’énergie entre les deux.

Iridescence

(Revêtement en couche mince de Newton.)

Caustics (Caustiques)

Dispersion chromatique pour caustiques réfractives

Faux caustiques rapides (un peu comme Blender Ray Transparency)

Caustiques réfractives utilisant des photons

Caustiques réfléchissantes utilisant des photons (IOR élevé ou pas de


miroir IOR pour un effet plus facile.)

Astuce

Photons plus rapides


Pour configurer des caustiques, essayez de passer de la plus petite valeur de
profondeur de photon à un minimum auquel vous commencez à voir l’effet
que vous recherchez. Cochez la propriété d’objet Receive Photons pour tout
objet qui n’en a pas vraiment besoin. (Un objet en verre projetant des
caustiques n’a souvent pas besoin d’en recevoir lui-même.) Ensuite, vous
pouvez équilibrer d’autres paramètres pour régler la distribution des photons
et le lissage (rassemblement). Ne définissez pas l’espacement global trop fin
dans les paramètres de la scène, car vous pouvez toujours le rendre plus fin
sur chaque objet à l’aide de son multiplicateur d’espacement. Si votre
système a plusieurs threads, ils peuvent être utilisés dans la phase photons :
un thread par lumière, vous pouvez ainsi rendre votre éclairage de scène plus
complexe sans frais généraux.

Shaders

L’émulation est tentée depuis Blender pour :

Toon spéculaire et diffus (pas encore d’arêtes)

Phong et Cook Torrance (tous deux identiques)

Blinn (pas parfaitement assorti)

Ward isotrope

Fresnel et Minnaert, commencés mais pas encore terminés

Astuce

Verre comme matériaux

Lorsque vous essayez d’obtenir un matériau semblable au verre, gardez une


faible valeur diffuse, sombre ou totalement noire pour éviter une surface terne
et conserver une transparence claire.

Texture Properties
UV Coordinates

Meilleur avec la projection planaire pour le moment. (Silvio Falcinelli)

Texture Channels

Les influences de texture actuellement exportées sont : Alpha, Diffuse,


Bump, Spéculaire, Miroir (utilise le même canal que le spéculaire). (Aucun
autre canal à cause de la syntaxe non uniforme de POV-Ray pour eux.)

Custom Gamma

Pour les textures d’image (lisez la documentation de POV-Ray 3.7 avant de


l’utiliser car elle n’a généralement pas besoin d’être utilisée).

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Code POV personnalisé


Les fichiers POV-Ray ne sont pas seulement des fichiers de données purs
(contrairement à la plupart des autres moteurs de rendu). Ce sont des
programmes, avec des boucles, des fonctions, etc. Cela signifie que peu
importe le nombre de fonctionnalités que cet exportateur peut prendre en
charge, POV-Ray en aura toujours beaucoup plus sous le capot.

Pas à pas
Vous pouvez ajouter un code POV personnalisé directement dans l’éditeur de
texte de Blender, tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que ce code
POV a directement ou indirectement un mot-clé #declare, suivi du nom de
votre choix et de l’élément POV que vous souhaitez utiliser. (La syntaxe
actuelle du POV est plus proche de C que de Python, donc tout ce qui suit
deux barres obliques (//) est un commentaire.)
Ajout direct de code POV

Les éléments POV peuvent être n’importe quoi, mais pour l’instant, seul
l’équivalent des matériaux Blender peut être remplacé par cette méthode.
Dans POV-Ray, cela s’appelle texture {} ne vous méprenez pas, cela inclut
vraiment toutes les propriétés du matériau.

Bien que vous puissiez spécifier directement un bloc texture {} dans les
fichiers POV-Ray, la directive #declare permet de l’attribuer à une variable
et de la réutiliser plus facilement. L’exportateur utilise cette fonctionnalité
par défaut, vous ne pourrez donc pas utiliser votre texture personnalisée, sauf
si vous la déclarez. Voici un exemple :
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color rgb< 0.99, 0.99, 0.99> // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in X, Y and Z-direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture

1. Ouvrez la barre latérale de l’éditeur de texte.

2. Dans l’option de la vue de texte des propriétés, vous pouvez choisir de


rendre la vue 3D et/ou le texte. Activez les deux.

3. La mise en évidence de la syntaxe détecte les extensions


pov/inc/mcr/ini.

4. Certaines scènes POV-Ray complètes sont disponibles dans le menu


d’en-tête Templates.

5. Et un menu Insertion pour ajouter uniquement quelques extraits de code


POV à l’emplacement du curseur.
6. Ensuite, vous devez aller dans les propriétés du matériau dans le champ
Custom POV Code et taper simplement le nom de votre élément déclaré
à utiliser : “MyTexture” dans l’exemple donné. Ensuite, vous pouvez
rendre votre image normalement et le matériau sera remplacé.

Blender et POV-Ray n’ont pas les mêmes systèmes de coordonnées : POV


est Y up tandis que Blender est Z up, il faut donc s’attendre à ce que le
contenu généré par le texte ne soit pas transformé de la même manière que les
éléments d’interface utilisateur exportés puisque l’exportateur ajoute une
matrice de transformation à toutes les entités exportées. Donc, si vous
souhaitez spécifier des orientations plus intuitivement en regardant
l’interface, certaines transformations doivent être spécifiées à la fin de vos
blocs personnalisés, par exemple comme suit :
scale <-1, 1, 1>
rotate <90, 0, -90>
}

Ajout de code POV à partir de fichiers Include

Dans n’importe quelle scène POV-Ray, vous pouvez utiliser la directive


#include pour ajouter des éléments à partir d’un fichier POV-Ray externe.
C’est comme la fonction d’importation en Python. Les fichiers à inclure ont
.inc comme extension de nom. Ensuite, dans le champ de remplacement,
vous pouvez saisir l’un des noms déclarés disponibles dans le fichier
d’inclusion. “Out of the box”, POV-Ray est livré avec de nombreux fichiers
d’inclusion. Vous pouvez donc les utiliser pour vos textures, mais vous
pouvez également les utiliser pour certains de leurs éléments. Par exemple,
un fichier d’inclusion très souvent utilisé est celui qui permet d’appeler les
couleurs par leurs noms au lieu de numéros appelés colors.inc`, donc
l’exemple précédent pourrait également être écrit :
#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color White*0.99 // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in x, y and z- direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture

D’autres objets spécifiques à POV-Ray sont également disponibles : Dans


POV-Ray, un maillage triangulaire n’est qu’une primitive parmi d’autres.
Vous pouvez explorer le langage POV-Ray en modifiant le fichier de sortie et
avec la même méthode, ajouter ces primitives à la main, ou vous pouvez
simplement en choisir dans le menu Add.

Primitives de POV-Ray
Le menu Add de la Vue 3D vous permet d’ajouter des objets spécifiques à
POV-Ray en plus des objets natifs de Blender.

Ce sont des formes définies mathématiquement par opposition aux maillages.


Le côté de la sphère, du tore, du cylindre ou du cône sera toujours rond et
lisse lors du rendu, quelle que soit la distance à laquelle vous vous approchez
et quelle que soit leur apparence dans la Vue 3D, qui n’est qu’un proxy.

Ces objets sont le type d’objets qui sont créés lorsque vous importez un
fichier POV-Ray, de sorte que, idéalement, vous puissiez “échanger” des
données entre POV-Ray et Blender.

Infinite Plane (Plan infini)

Le plan rendu est en fait infini, mais représenté par un proxy dans la Vue 3D,
qui est tout simplement très grand, mais toujours fini. Veuillez indiquer si
vous préférez avoir une échelle par défaut différente.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Box
Basé sur un cube maillé, l’objet peut être transformé en utilisant
move/rotate/scale

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Sphere

La sphère a un paramètre de rayon, un emplacement et une échelle.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Cylinder (Cylindre)

Dans POV-Ray, les cylindres sont définis par le rayon, le point de base et le
point final. Pour plus de commodité, move/rotate/scale peut être utilisé pour
le même effet.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Cone (Cône)

Les cônes ont un rayon de base et un rayon d’extrémité.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Torus (Tore)

Torus a un rayon principal et un rayon de section.


Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Parametric

Il s’agit d’une surface générée à partir de la combinaison de trois équations


mathématiques.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Rainbow

L’arc-en-ciel est un effet dépendant de la vue.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Lathe

Cet objet se comporte comme le modificateur Blender Screw pour créer des
surfaces en faisant tourner une spline, sauf qu’au lieu d’être tessellisé au
préalable, il suit la courbure mathématique de la spline afin que vous ne
voyiez aucun polygone, quelle que soit la distance de zoom.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Prism

Il s’agit d’une primitive POV-Ray qui extrude simplement une forme.

Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Superquadric Ellipsoid

Un outil assez polyvalent qui peut fournir des modèles rapides pour des
objets en forme de coussin ou d’étoile.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Height Field

Il s’agit d’un déplacement d’une surface suivant une texture. La tessellation


se produit également au moment du rendu, vous n’avez donc pas besoin de
subdiviser quoi que ce soit avant.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Sphere Sweep

Cette primitive POV-Ray balaie une sphère le long de la spline pour créer
une forme interpolée qui peut avoir des variations de rayon le long de la
spline. Est également utilisé pour exporter des mèches de cheveux.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Blob Sphere

Comme les metaballs Blender.

Voir aussi
Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Isosurfaces

Dans POV-Ray, les isosurfaces sont des objets qui peuvent se combiner et
être déformés à l’aide de pigments ou d’équations.

Voir aussi

Plus de détails sur le Wiki de POV-Ray.

Isosurface Box

Un composant isosurface en forme de boîte.

Isosurface Sphere

Un composant isosurface en forme de sphère.

Supertorus

Une isosurface en forme de tore avec des paramètres de déformation


équivalents à ceux du superellipsoïde.

Paramètres (noms POV-Ray) :

MajorRadius, MinorRadius

Rayons de base pour le tore.

MajorControl, MinorControl

Contrôles de la rondeur du supertorus. Utilisez des nombres compris


entre [0, 1].
Accuracy

Le paramètre de précision.
MaxGradient

Le paramètre max_gradient.

Primitives basées sur des macros

Deux primitives sont en fait des macros qui génèrent un maillage à partir de
courbes avant le temps de rendu :

Blending de polygone à cercle

Loft

Importation de fichiers POV-Ray


1. Dans le même menu Add, vous pouvez également importer des fichiers
POV-Ray.

2. Ou sinon, en cliquant sur File ‣ Import dans le menu de la Barre


supérieure.

3. Vous pouvez ensuite sélectionner un ou plusieurs fichiers.

Reference

Catégorie:

Render

Description:

Intégration de POV-Ray 3.7 pour Blender.

Location (Emplacement):

Render ‣ Engine ‣ POV-Ray 3.7

Fichier:
dossier render_povray

Auteur:

Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid Desyatkov, Bastien


Montagne, Constantin Rahn, Silvio Falcinelli

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


L’exportateur Freestyle SVG
Ce module complémentaire peut exporter vos rendus Freestyle dans un
fichier SVG. Il peut remplir les contours avec la couleur de leur matériau et
peut également exporter des animations SVG.

Un exemple de résultat SVG produit par l’exportateur SVG de


Freestyle.

Activation
Ce module complémentaire peut être activé via Preferences ‣ Add-ons ‣
Render ‣ Freestyle SVG Exporter. L’interface de l’exportateur devrait
maintenant être visible sous forme d’un nouveau panneau dans l’onglet
Render.

Reference

Catégorie:
Render

Panneau:

Properties ‣ Render ‣ Freestyle SVG Export

Utilisation
Activez Freestyle rendering et faites ensuite le rendu de votre scène avec
Render Image. Votre rendu sera affiché, et la version SVG sera enregistrée
dans le chemin de sortie par défaut Properties ‣ Output ‣ Output.

Options

Panneau SVG Export de Freestyle.

Mode

Option entre Frame et Animation. Frame rendra une seule image,


Animation regroupera toutes les images rendues dans un seul fichier
.svg.

Split at Invisible

Par défaut, l’exportateur ne prendra pas en compte les sommets


invisibles et les exportera comme s’ils étaient visibles. Certains
modificateurs de traits, comme Blueprint, marquent les sommets comme
étant invisibles pour obtenir un certain effet. En activant cette option, les
chemins se séparent lorsqu’ils rencontrent un sommet invisible, ce qui
donne un meilleur résultat.
Fill Contours

Le contour des objets est rempli de la couleur de leur matériau.

Note

Cette fonctionnalité est quelque peu instable - surtout avec les


animations.

Stroke Cap Style

Définit le style des extrémités des traits dans la sortie SVG.

Miter

Coins aux arêtes vives.

Round

Les coins sont lissés.

Bevel

Les coins sont biseautés.

Propriétés exportables
Reference

Panneau:

Properties ‣ View Layers ‣ Freestyle Line Style SVG Export

Comme la représentation des traits de Freestyle et des objets de chemins


SVG est fondamentalement différente, une conversion individuelle entre
Freestyle et SVG n’est pas possible. Le principal défaut de SVG par rapport à
Freestyle est que Freestyle définit le style par point, alors que SVG le définit
par chemin. Cela signifie que Freestyle peut produire des résultats beaucoup
plus complexes qu’il est impossible d’obtenir en SVG.

Il existe des options étendues pour l’exportateur, situées dans les panneaux
spécifiques du moteur de rendu Freestyle dans l’onglet View Layers des
Propriétés. Ces options sont situées dans le panneau Freestyle Line Style SVG
Export, en bas de l’onglet.

Les propriétés (aucun modificateur appliqué) qui peuvent être exportées sont
:

Base color (Couleur de base)

Base alpha

Base thickness

Dashes

Animations
L’exportateur prend en charge la création d’animations SVG. Lorsque le
Mode est réglé sur Animation, toutes les images d’un rendu – une lors du
rendu d’une image (F12) ou toutes lors du rendu d’une animation (Maj-F12) –
sont enregistrées dans un seul fichier. La plupart des navigateurs modernes
supportent le rendu des animations SVG.
Une animation SVG rendue avec l’exportateur.

Exportation des Fills


Les Fills sont des zones colorées extraites d’un résultat de rendu Freestyle.
Plus précisément, ils sont définis par une combinaison du type de Contour et
External Contour edge, combinée à certains prédicats. Le résultat du
remplissage peut être inattendu, lorsque le moteur de rendu SVG ne peut pas
rendre correctement le chemin que l’exportateur a généré. Ce problème est
particulièrement évident dans les animations.
Un exemple de résultat SVG produit par l’exportateur SVG
Freestyle. Modèle crée par Julien Deswaef.

Les Fills prennent en charge les trous et les couches. Lors de l’utilisation des
couches, l’exportateur essaie de rendre les objets avec le même matériau que
le patch. L’exportation des Fills et surtout l’ordre dans lequel ils sont
superposés n’est en aucun cas parfait. Dans la plupart des cas, ces problèmes
peuvent être facilement résolus dans Inkscape ou un éditeur de texte.
Rigging
Ces modules complémentaires concernent le rigging et les armatures.

Rigify
Rigify
Basics
Introduction
Fonctionnalités principales
Activation
Utilisation de base
Génération d’un Rig de base
Génération avancée du rig
Liaison de bibliothèque
Guide de positionnement des os
Face Bones
Os du torse
Os des membres
Os des doigts
Fonctionnalités de rig générées
Caractéristiques communes
Les membres
Doigts et tentacules
Colonne vertébrale, tête et queue
Visage

Personnalisation
Créer des méta-rigs
Les types de rig

Extensions
Ensembles de fonctionnalités

Développement
La documentation destinée aux développeurs est disponible sur le Wiki
Blender.

Reference

Catégorie:

Rigging

Description:

Rigging automatique à partir d’éléments de construction.

Location (Emplacement):

Properties ‣ Armature, Bone, 3D Viewport ‣ Tools panel, 3D Viewport


‣ Add menu ‣ Armature

Fichier:

rigify folder

Auteur:

Nathan Vegdahl, Lucio Rossi, Ivan Cappiello, Alexander Gavrilov

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Introduction
Rigify permet d’automatiser la création d’armatures de personnages. Il est
basé sur une approche par blocs de construction, où vous construisez des
armatures complètes à partir de pièces d’armature plus petites (par exemple,
bras, jambes, échines, doigts…). Les pièces de gréement sont actuellement
peu nombreuses, mais à mesure que de plus en plus de pièces de gréement
sont ajoutées à Rigify, il devrait devenir de plus en plus capable de gréer une
grande variété de personnages et de créatures.

Rigify fonctionne également sur le principe qu’une fois qu’une armature est
créée, celle-ci ne devrait plus avoir besoin de Rigify. Cela signifie que vous
pouvez toujours distribuer des armatures créées avec Rigify à des personnes
qui ne l’ont pas et que les armatures fonctionneront toujours complètement.

Il est important de noter que Rigify automatise uniquement la création des


commandes et des os de l’armature. Il n’attache pas l’armature à un maillage,
vous devez donc toujours faire vous-même le skinning, etc.

Fonctionnalités principales
Gréement modulaire

Les blocs de construction Rigify peuvent être mélangés pour gréer


n’importe quel personnage de votre choix. Si vous avez besoin de créer
un personnage avec cinq bras et une jambe, Rigify peut le gérer pour
vous en créant tous les systèmes de contrôle complexes requis (FK, IK
et tous les outils de capture relatifs et l’interface utilisateur) en quelques
secondes.

Reconfiguration non perturbatrice

Si l’armature générée ne correspond pas à toutes les fonctionnalités dont


vous avez besoin ou, par exemple, vous décidez d’ajouter quelque chose
de plus à votre personnage (comme un sixième bras ou une queue), vous
pouvez régénérer votre armature sans perdre vos fonctionnalités
précédemment générées et vos données d’animation.

Ensemble de fonctionnalités avancées et flexibles pour l’animation de


personnages

Les échantillons de rig inclus (limbs, spines, tails, fingers, faces =


membres, épines, queues, doigts, visages…) ajoutent à toutes les
fonctionnalités extensibles FK/IK une couche secondaire de déformation
directe qui vous permet de fléchir, plier et déformer le personnage à
votre guise grâce aux commandes interactives Bendy Bones.

Animation partageable à travers toutes les armatures Rigify

Puisque le système de contrôle est généré par Rigify, si vous partagez un


méta-rig à travers différents personnages, vous pourrez partager des
données entre eux même s’ils ont des proportions différentes.

Ensemble de fonctionnalités extensible

Vous pouvez enregistrer et encoder vos méta-rigs sur un bouton pour les
rendre disponibles à tout moment sans les recréer à la main ou partager
vos méta-rigs avec d’autres personnes. Grâce aux scripts Python, vous
pouvez également étendre Rigify avec de nouveaux types Rigify ou de
nouveaux échantillons de rig en implémentant votre propre feature set.

Prêt à l’emploi

Une fois que vous avez généré votre rig, vous n’avez pas besoin de
Rigify ou de tout autre module complémentaire pour l’utiliser.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Rigging puis Rigify pour activer le script.


Utilisation de base
Génération d’un Rig de base
1. Ajouter une structure de méta-rig à partir du menu Add ‣ Armature.

2. Modifier les positions des os pour qu’elles correspondent à la géométrie


des personnages.

3. Dans les propriétés de l’armature, cliquer sur le bouton Generate Rig


pour générer le rig.

Ajouter un méta-rig prédéfini


Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Add ‣ Armature

Raccourci:
Maj-A

Rigify stocke toutes les informations nécessaires pour générer des


commandes et des mécanismes de rig complexes dans des armatures plus
simples appelées “meta-rigs”.

Les méta-rigs précompilés se trouvent dans le menu Add. Les types de méta-
rig actuellement disponibles sont :

Basic Human (n’inclut pas le visage et les doigts)


Basic Quadruped (Quadrupède de base)

Human (Humain)

Cat (Chat)

Wolf (Loup)

Horse (Cheval)

Shark (Requin)

Éditer les positions osseuses


Pour correspondre correctement à votre personnage, les os du méta-rig
doivent être déplacés vers des positions correctes. Cela peut être réalisé de
deux manières différentes : le Mode Pose ou le Mode Édition.

Note

Rigify suppose que 1 unité correspond à 1 mètre. Donc, un humain mesure


environ 2 unités de hauteur. Si votre personnage est à une échelle différente
et que vous êtes plus familier avec la modélisation que le gréement, il est
suggéré de le mettre à l’échelle pour Rigifier les dimensions avant de
positionner les os du méta-rig. Si vous souhaitez mettre à l’échelle la
géométrie du personnage, nous vous suggérons de mettre d’abord le
personnage à l’échelle en Mode Objet, puis d’appliquer l’échelle de la
géométrie à l’aide de l’outil Apply Scale.

Conseils pour Rigify Human Alignment

Membres : gardez les jambes aussi droites que possible dans la vue de
face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Donnez
au genou et au coude un léger angle de flexion (Rigify doit savoir où
pointe votre genou/coude).

Torse : Gardez la colonne vertébrale aussi droite que possible dans la


vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles).
Le dernier os de la colonne vertébrale est la tête. Par défaut, les deux os
suivants (de haut en bas) sont considérés comme les os du cou. Il est
suggéré de garder les os du cou aussi alignés que possible lors de
l’édition.

Visage : Le positionnement des os du visage peut être délicat si vous


n’êtes pas un expert en édition d’os et ils sont presque inutiles si vous
envisagez de créer une animation faciale à l’aide de clés de forme.
Envisagez de supprimer les traits du visage de votre personnage s’ils ne
sont pas vraiment nécessaires. Si vous n’avez pas besoin du visage, tous
les os du visage peuvent être supprimés. Tous les os de face sont sur le
premier calque d’armature par défaut. Vous pouvez les sélectionner en
affichant uniquement la couche d’os 1, en sélectionnant tout son
contenu, puis en supprimant les os en Mode Édition pour supprimer
correctement le visage.

Si vous souhaitez mettre à l’échelle tous les os du visage en une fois,


envisagez de mettre à l’échelle l’os principal du visage en mode Pose
(voir Méthode de correspondance du mode Pose). L’os principal du
visage est placé dans la même position que l’os de la tête. Pour le
sélectionner facilement, masquez toutes les autres couches d’os.

Pour plus de conseils, consultez le Guide de positionnement.

Correspondance du mode pose (basique)

Entrer dans le mode pose du méta-rig. Faire pivoter, mettre à l’échelle et


déplacer les os dans la bonne position. Lorsque les os sont dans la bonne
position (toujours en mode Pose), utiliser Apply ‣ Apply Pose As Rest Pose.

Note

Les os connectés ne peuvent pas être déplacés en Mode Pose. Vous pouvez
mettre à l’échelle les os parents pour qu’ils correspondent à la longueur
générale, puis affiner l’échelle des os enfants. Pour plus d’informations sur
les modes d’armature, veuillez vous référer à la section armatures.
Correspondance du Mode Édition (avancé)

Certaines configurations d’affichage de l’armature de base sont suggérées


avant d’entrer dans le mode d’édition de l’os.

Avec le méta-rig sélectionné, aller dans les Propriétés et cliquer sur l’onglet
Objet. Faire défiler vers le bas jusqu’au panneau d’affichage et activer X-ray
et sous le sélecteur Maximum Draw Type, sélectionner Wire. De cette façon,
les os seront toujours dessinés en fil de fer au-dessus de votre géométrie.

Ensuite, toujours dans les Propriétés, cliquer sur l’onglet Armatures et sous
affichage cocher la case Axis*. De cette façon, les axes de rotation des os
seront affichés pendant le processus d’édition.

Pour plus d’informations sur les modes d’affichage de l’armature, veuillez


vous reporter à la page du panneau d’affichage.

Générer le rig

Avec les os dans les bonnes positions, revenir en Mode Objet, aller dans
l’onglet Armature, faire défiler vers le bas et cliquer sur le bouton Generate
pour finaliser la création du rig. Le processus de génération prendra de
quelques secondes à une minute en fonction de la complexité de l’installation
et des spécifications matérielles de votre machine. Si le rig généré a besoin
d’être peaufinée, vous pouvez modifier le méta-rig en conséquence, puis
cliquer à nouveau sur le bouton générer. Si le rig existe déjà, Rigify l’écrasera
simplement en conservant tous vos modificateurs et contraintes et – si
possible – toutes les fonctionnalités précédemment générées.

Pour plus d’informations sur les options de génération supplémentaires,


consultez la section Advanced Rig Generation.

Astuce

Si le metarig utilise l’ancien rig face rig, vous pouvez utiliser le bouton
Upgrade Face Rig qui apparaît au-dessus de Generate Rig pour effectuer
automatiquement la mise à niveau vers le nouveau système de visage
modulaire.
La mise à niveau préservera la compatibilité avec le skinning existant, mais
les poses et animations existantes ne seront probablement pas compatibles en
raison de changements subtils dans le comportement des commandes.

Note

Pour que l’écrasement du rig fonctionne comme prévu, vous devez avoir à la
fois le rig et le méta-rig visibles avant de générer à nouveau. Rigify essaiera
de les afficher dans des cas simples, mais interrompra la génération si cela
échoue.

Avertissement

Comme avec tous les modules complémentaires Python, l’interface de


Blender ne peut pas être mise à jour tant que l’exécution du script Python
n’est pas terminée. Attendez que le rig apparaisse pour voir les résultats.

Lier la géométrie au rig


Pour lier la géométrie au rig, vous pouvez utiliser vos outils préférés. Juste
quelques choses que vous devez savoir :

Tous les os déformants se trouvent dans la collection d’os DEF.

Les os des yeux et des dents ne se déforment pas. Vous êtes censé lier la
géométrie des yeux et des dents via des contraintes Child Of.

Habituellement, la déformation de l’armature avec des poids


automatiques fait un très bon travail, utilisable tel que, si vous placez
correctement vos os (et il y a suffisamment de topologie pour
travailler!).

Pour des informations plus détaillées sur les couches d’armature, le


modificateur Armature et la peinture de poids, reportez-vous au manuel de
Blender.

Génération avancée du rig


Fonctionnalités des options avancées

En utilisant les options du sous-panneau Advanced, il est possible de :

Générer plus d’un rig par scène.

Mettre à jour/remplacer un rig spécifique.

Force l’écrasement des objets widget précédemment générés.

Choisissez d’utiliser ou non des doublons liés pour les widgets de


gauche et de droite.

Exécute un script bloc de données après génération.

Sous-panneau Options avancées

Les options avancées de génération de rig sont masquées par défaut dans un
sous-panneau. Cliquez sur la ligne Advanced pour l’ouvrir.

Certaines des options seront automatiquement définies par Rigify si elles


n’ont aucune valeur lors de la génération d’un rig, tandis que d’autres sont
entièrement contrôlées par l’utilisateur.
Rig Name

Lorsqu’une toute nouvelle plate-forme est générée, au lieu d’écraser une


plate-forme existante, la valeur de cette option est utilisée pour la
nommer.

Si ce champ est vide, le nouvel objet sera nommé en fonction du nom du


métarig selon les règles suivantes :

Si le nom contient META, il est remplacé par RIG.

Si le nom contient metarig, il est remplacé par rig.

Sinon, RIG- est ajouté au nom.

Lors de l’écrasement d’un objet rig existant spécifié par l’option Target
Rig, son nom n’est pas modifié, ce qui permet de le renommer librement
sans avoir à synchroniser la valeur de cette option.

Target Rig auto

Cette option spécifie le rig généré à écraser lors de la re-génération à


partir de ce metarig.

Si l’option n’est pas définie, Rigify générera un nouvel objet de rig et le


stockera dans cette option.

Note

Lorsque l’option n’est pas définie, Rigify créera un tout nouvel objet de
rig même si un objet avec un nom correspondant existe déjà.

Rig UI Script auto

Cette option spécifie le script de bloc de données généré à écraser lors


de la régénération et fonctionne de la même manière que Target Rig.

Le script contrôle l’interface utilisateur dans la vue 3D qui permet de


changer facilement les collections d’os visibles, de modifier les
propriétés personnalisées, de convertir entre IK et FK, etc…

Widgets Collection auto

Cette référence spécifie la collection contenant les widgets générés et


fonctionne de la même manière que Target Rig.

Overwrite Widget Meshes

Si activé, Rigify générera de nouveaux widgets à chaque fois que le rig


est régénéré. Par défaut, essaie de réutiliser les objets widget déjà
générés qui existent dans la collection de widgets, leur permettant d’être
modifiés manuellement pour mieux s’adapter au personnage.

Mirror Widgets

Si activé, Rigify génère des widgets pour les os des côtés gauche et droit
en tant que doublons liés, en utilisant un scale X négatif pour retourner-
en-miroir la version du côté droit. Cela renforce la symétrie et réduit le
nombre de maillages à ajuster pour s’adapter au personnage.

Lors de la réutilisation d’un widget déjà généré, Rigify détecte s’il a été
généré à l’origine en miroir en vérifiant l’échelle de l’objet pour éviter
d’inverser les contrôles existants. Par conséquent, passer aux widgets en
miroir pour un personnage existant nécessite de supprimer les widgets
du côté droit ou de forcer la mise à jour des widgets.

Exécution de script

Il est possible de configurer Rigify pour exécuter un script Python


contenu dans un bloc de données texte après génération afin d’appliquer
des personnalisations définies par l’utilisateur. Le script est exécuté avec
le rig généré actif et sélectionné en mode objet.

L’utilisation la plus simple de cela peut être d’ajuster les propriétés des
contraintes générées lorsque les types de rigs Rigify n’ont pas de
paramètres de méta-rig pertinents. Cela peut être fait en utilisant l’option
de menu contextuel Copy Full Data Path sur la propriété, en la collant
dans le script et en effectuant une affectation, par exemple :
import bpy

bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints

Faire de telles modifications via un script garantit qu’elles ne seront pas


perdues si la plate-forme est régénérée.

Les utilisateurs familiarisés avec Rigify scripting peuvent importer des


modules utilitaires Rigify et accéder à l’instance du générateur via
r``rigify.get_generator()``. Cependant, notez que, puisque la génération
est déjà terminée, la seule utilisation de cela est la lecture des données
créées lors du processus de génération.

Liaison de bibliothèque
Lorsque vous liez un rig à un autre fichier, vous souhaitez généralement créer
une collection qui inclut le rig généré et le maillage du personnage. Vous
n’avez pas besoin d’inclure la méta-rig ou la collection d’objets widget. Vous
créerez ensuite un lien dans la collection et exécuterez Make Library
Override.

Le bloc de données texte rig_ui.py responsable de l’interface utilisateur du


rig sera automatiquement lié avec le rig, vous n’avez pas besoin de le lier
séparément. Cependant, le script ne fonctionnera pas tant que vous ne l’aurez
pas exécuté manuellement à partir de l’éditeur de texte ou que vous n’aurez
pas enregistré et redémarré Blender.
Guide de positionnement des os
Face Bones
Commencer par identifier les repères de base du visage à suivre comme guide
pour le placement des os.

Repères de base du visage.

Les lignes orange représentent les os qui doivent être placés dans des
boucles fermées.

Les lignes jaunes représentent des os dont la position dépend des


boucles osseuses environnantes.

Les lignes rouges représentent les arêtes extérieures.

Les lignes violettes représentent les os de pontage utilisés pour recouvrir


la chair déformée.
Repères Yeux-Nez.

La zone de la boucle yeux-nez est divisée en différentes parties identifiées par


des noms d’os. Suivez l’image pour placer les os.

Positions des os des yeux et du nez.

Astuce

Placement des sourcils (brow)

Garde alignés les os médians dans “brow”, “brow.b”, “lid.t”, “lid.t” et cheek
(joue) donnera de meilleurs résultats après la génération du rig.

Positions des os mâchoire-oreille.

La zone mâchoire-oreille est également divisée en différentes parties


identifiées par des noms d’os. Suivez l’image pour placer les os.

Astuce

Placement de la mâchoire

Essayez de placer l’os “ear.L” couvrant la partie de l’oreille attachée à la


mandibule (mâchoire inférieure). Faites de même avec l’os de la tempe en
essayant de couvrir la partie que vous ne voulez pas déplacer avec la
mâchoire, de cette façon, vous déterminerez également la position de
pivotement de la mâchoire.
Point de fusion des lèvres.

Avertissement

Lors du déplacement des os du visage, il est nécessaire de préserver les points


de fusion, c’est-à-dire que chaque fois que les têtes ou les queues de deux os
ou plus se chevauchent au même point, elles doivent toujours le faire après le
repositionnement. La séparation d’un point de fusion peut entraîner la
création de plusieurs contrôles au lieu d’un, voire la génération d’erreurs.

Os de déformation du visage.
Une fois placés les principaux os du visage, utilisez la pommette pour relier
la zone œil-nez à la zone de la bouche de la mâchoire. Ensuite, faites de
même avec la zone des sourcils. Ce processus définira automatiquement les
zones de compression des muscles du visage.

Positionne les os de l’œil dans le point de pivot de l’œil orienté vers la droite
vers la face sur l’axe Y. La longueur des os des yeux doit correspondre au
rayon de l’œil.

Psotion du pivot des yeux.

Astuce

Pivot de l’oeil

Si votre œil a une forme sphérique, vous pouvez définir son pivot en entrant
dans le Mode Édition. Sélectionnez deux sommets opposés sur le méridien
central – ou les pôles opposés – et accrochez le curseur à la sélection en
appuyant sur Snap ‣ Cursor To Selected. Si votre œil est une sphère complète
et que son emplacement n’est pas appliqué, vous pouvez simplement utiliser
son centre de gravité.

Enfin, positionnez les os des dents sur la géométrie de vos dents et la chaîne
de l’os de la langue comme décrit dans la figure.
Position de la bouche et des dents.

Astuce

La langue

La langue fonctionnera mieux si les os sont alignés sur la ligne de symétrie.

Avant de générer le rig, assurez-vous que l’os principal de la face est orienté
vers le haut.

Os du torse
Commencez par identifier sur votre personnage les zones de base du torse à
suivre comme guide pour le placement des os.

La tête, la poitrine et le bassin sont des zones rigides, ils nécessitent donc
moins d’os. Avoir un bon placement de la boucle d’arêtes autour des limites
de zone sur votre modèle aidera à avoir une déformation correcte après la
liaison de l’armature.
Repères du torse.

En partant de la vue latérale, placez les principaux os de la colonne vertébrale


en essayant d’utiliser un os pour les zones rigides et deux pour les flexibles.
En plus de la colonne vertébrale principale, le torse est pourvu d’os
supplémentaires du bassin (pour s’opposer à la flexion de la jambe), de deux
commandes de poitrine et de deux os de l’épaule.

Même si les os du bassin n’apparaîtront pas dans le montage final en tant que
contrôles, ils contribueront à la déformation.
Positionnement des os du torse.

Astuce

Placement osseux

Essayez de garder la colonne vertébrale aussi centrée que possible à


l’intérieur du volume de délimitation du maillage, appliquez simplement un
léger décalage vers l’arrière. De la même manière, considérez les os de
l’épaule comme des déformateurs généraux ; les placer trop en avant – là où
devrait être la clavicule – pourrait provoquer des déformations indésirables.

Os des membres
Tout en plaçant les os des bras, essayez de commencer à avoir une ligne
droite qui va de l’épaule à la main en vue de face et de dessus. Après cela,
ajoutez simplement une légère courbure au coude. Cela peut être facilement
fait en allant dans la vue de dessus, en entrant dans le Mode Édition de
l’armature et en faisant glisser légèrement la jonction osseuse entre l’avant-
bras et le bras supérieur vers l’axe Y du monde.

Positionnement des os du bras.

Pour la jambe, vous pouvez suivre un processus similaire. Commencez par


aligner les os des jambes en créant une ligne droite entre les hanches et la
cheville, puis placez le pied et l’orteil en conséquence. N’oubliez pas
d’ajouter une légère flexion au genou. Cela peut être facilement fait en allant
dans la vue latérale, en entrant dans le Mode Édition de l’armature et en
faisant glisser légèrement la jonction osseuse entre la cuisse et le tibia vers
l’axe Y du monde.

Positionnement des os de la jambe.

Enfin, alignez l’os du talon en allant dans la vue de face et en déplaçant la


tête et la queue pour ajuster à la taille du pied d’un côté à l’autre puis, dans la
vue de côté, alignez l’os au point où le talon touche juste le sol.

Note

À partir de la version 0.5 et supérieure, il n’est plus nécessaire d’aligner


manuellement les rolls d’os. La fonction de génération s’en chargera pour
vous en l’évaluant à partir de l’axe de pliage ; insérez simplement un léger pli
dans votre membre et c’est fait ! Si vous avez besoin de plus de contrôle sur
l’orientation, suivez les instructions décrites dans Utilisation avancée.
Os des doigts
Commencez par placer, doigt par doigt, toutes les articulations en place.

Astuce

Placement des doigts

Une méthode simple et efficace pour effectuer cette opération consiste à


sélectionner sur le maillage la boucle d’arêtes correspondante en Mode
Édition et à utiliser l’accrochage Cursor to Selection. Ensuite, vous pouvez
accrocher l’os à la boucle correspondante à l’aide de l’accrochage Selection
to Cursor.

Boucles d’arêtes et Snapping du curseur.

Finalisez le positionnement en prenant soin des rolls d’os (l’axe X est défini
comme axe de pliage).

Astuce

Bone Roll

L’alignement de l’axe des doigts peut être facilement rendu cohérent en


sélectionnant tous les os des doigts et en recalculant les rolls d’os Recalculate
Roll ‣ Global -Z Axis.

Le pouce peut nécessiter plus d’ajustements en fonction de la topologie du


maillage de votre personnage, généralement Recalculate Roll ‣ Global +Y
Axis est un bon point de départ.

Une fois que vos rolls d’os sont cohérents, essayez de générer le rig et de
mettre à l’échelle les commandes principales du doigt. Cela devrait faire
courber les doigts. S’ils tournent sur le mauvais axe, modifiez le paramètre de
pliage Rotation Axis sur les paramètres de l’index sous Rigify Type.

Axe de courbure des doigts.

Lorsque les doigts sont en place, continuez à placer les os de la paume.


Alignement de la paume.

Astuce

Placement de la paume

Essayez de garder les têtes des os de la paume à une petite distance les unes
des autres. Cette distance est requise pour que Rigify définisse la hiérarchie
des commandes de la paume. L’alignement de l’axe de la paume peut être
facilement effectué en sélectionnant tous les os de la paume et en recalculant
les rolls d’os Recalculate Roll ‣ Global -Z Axis.

Voir aussi

Pour plus d’informations sur les os et les rolls, reportez-vous à la structure


osseuse et à Bone Roll.
Fonctionnalités de rig générées
Après la génération du rig humain, une nouvelle armature nommée rig` sera
ajoutée à votre scène. Il s’agit du rig de personnage que vous avez généré à
partir du méta-rig humain et qui contiendra toutes les fonctionnalités.

Caractéristiques communes
Panneaux d’interface utilisateur de Rig
Le rig généré est accompagné d’un script qui implémente un ensemble de
panneaux qui apparaissent dans l’onglet Item (Élément) de la barre latérale de
la vue 3D lorsqu’un os appartenant au rig généré est actif.

Paramètres de pré-calcul du rig

Ce panneau s’affiche si l’armature a une Action active et est utilisé par les
opérateurs qui appliquent une opération à plusieurs images clés.

Bake All Keyed Frames


Si activé, l’opérateur calcule et keyframes (image clé) son résultat sur
chaque image qui a une clé pour l’un des os, par opposition aux seules
images pertinentes.

Limit Frame Range

Lorsqu’il est activé, l’opérateur est limité à une certaine plage d’images.

Start, End (Début Fin)

Spécifie la plage d’images à traiter.

Get Frame Range (Obtenir la plage d’images)

Définit la plage d’images de pré-calcul à partir de la plage d’images


de scène.

Propriétés principales du rig

Ce panneau affiche les propriétés et les opérateurs pertinents pour les os


sélectionnés.

Rig Layers

Ce panneau contient des boutons permettant de basculer la visibilité des


collections d’os.

La disposition et les étiquettes des boutons sont définies dans le panneau


Bone Collection UI de Metarig.

Contrôles communs
Les rigs Rigify sont construits à partir de composants standardisés appelés
sub-rigs, qui sont liés entre eux dans une hiérarchie parent-enfant. Bien que le
comportement précis de chaque sub-rig soit déterminé par sa mise en œuvre,
nombre d’entre eux suivent certaines conventions.
Root Bone

Chaque rig Rigify possède un os appelé root (racine), qui sert de parent à tous
les os du rig. Il est affecté à une collection d’os appelée Root. À moins que le
métarig n’ait un os personnalisé de ce nom, il est positionné à l’origine de
l’objet rig. Son widget ressemble à un cercle avec quatre saillies en forme de
flèche.

Limb Master

De nombreux sub-rigs en forme de membres ont un os en forme d’engrenage


à leur base.

Cet os peut dans certains cas être utilisé pour transformer l’ensemble de la
sous-ossature en une unité rigide et est également utilisé comme conteneur
pour ses propriétés personnalisées affichées dans le panneau Rig Main
Properties (Propriétés principales de l’ossature). Si vous recherchez dans
l’éditeur graphique les valeurs animées des propriétés, c’est probablement
l’os à examiner.

À titre d’exception, si plusieurs contrôles du sous-ensemble nécessitent leur


propre copie de la même propriété conceptuelle, celle-ci peut être placée
directement sur ces contrôles.

Contrôles d’ajustement

Ces contrôles ressemblent à des sphères bleues dans la palette de couleurs par
défaut et constituent le calque de contrôle final au-dessus des os de
déformation eux-mêmes.

Les ajustements sont subordonnés à la position générale des membres IK ou


FK, mais peuvent être écartés, tordus et mis à l’échelle librement, atteignant
même des formes de membres pratiquement impossibles.

Rubber Tweak

Certains sous-rigs fournissent un curseur dans leurs Rig Main Properties


(propriétés principales du rig) lorsque des ajustements sont sélectionnés,
qui contrôle la douceur de l’articulation Bendy Bone à cette position. À
zéro, l’articulation se déforme avec une courbure prononcée, tandis que
le régler sur 1 rend la transition douce pour une apparence plus
semblable à celle d’un tuyau en caoutchouc.

Pivots personnalisés

Certains os qui peuvent être librement déplacés dans l’espace (comme les
contrôles IK) peuvent éventuellement être accompagnés d’un contrôle pivot
personnalisé. Ces contrôles ressemblent généralement à des axes simples
vides avec les lignes d’axe coiffées de carrés ou de croix, comme celui de
l’image ci-dessus. La commande peut être déplacée librement pour modifier
l’emplacement du pivot, puis pivotée ou mise à l’échelle pour transformer
l’os cible autour du pivot.

Commutation IK et FK

Un certain nombre de types de rig fournissent à la fois des contrôles IK et FK


(rouge pour IK et vert pour FK dans l’image ci-dessus), avec la possibilité de
basculer et de s’aligner entre eux.

La commutation est contrôlée par un curseur dans les propriétés principales


du rig (Rig Main Properties), mélangeant généralement entre IK complet à 0
et FK complet à 1.

L’alignement d’un type de contrôles sur la forme de l’autre se fait via des
boutons, qui forment un groupe de trois dans leur ensemble complet :

Le bouton principal s’accrochera à l’image actuelle et saisira


automatiquement le résultat s’il est activé.

Le bouton Action appliquera la modification sur plusieurs images clés,


en fonction des paramètres Rig Bake.

Le bouton Clear (Effacer) supprimera les images clés sur les


commandes correspondantes dans l’intervalle de pré-calcul.

Changement de parent

Certains contrôles librement mobiles, par exemple généralement les contrôles


IK, peuvent avoir un mécanisme pour basculer leur os parent entre un
ensemble de choix, y compris l’os racine, ou aucun.

Ce mécanisme est exposé dans le panneau Rig Main Properties via une ligne
avec trois commandes :

Un bouton qui présente un menu déroulant, qui permet de permuter le


parent sur l’image actuelle tout en préservant la position et l’orientation
de l’os dans l’espace mondial.

Un champ de saisie qui expose la propriété de commutation brute pour


l’imagerie clé et la manipulation directe. Les valeurs correspondent aux
positions dans la liste déroulante.

Un bouton pour appliquer la position préservant le changement du


parent sur la plage d’images clés de pré-calcul.

Note

Lorsque vous placez manuellement une contrainte Child Of sur l’os de


contrôle, le parent intégré doit être basculé sur aucun.

Les membres
Les membres ont un os principal et des ajustements. En fonction des options
de méta-rig définies par l’utilisateur, plusieurs segments d’os déformés avec
des ajustements seront créés.

Le contrôle IK peut avoir un pivot personnalisé en option, ainsi que des


pivots prédéfinis supplémentaires.

Les membres de Rigify ont les commandes suivantes dans le panneau


Sidebar :
FK Limb Follow Slider

Lorsqu’il est réglé sur 1, le bras FK ne tournera pas avec le torse et


conservera, à la place, sa rotation par rapport à l’os racine.

IK-FK Slider

Contrôle si le membre suit les contrôles IK ou FK, mélange entre IK


complet à 0 et FK complet à 1.

IK<->FK Snapping Buttons

Aligne un type de contrôles sur un autre.

IK Stretch Slider

Alliance entre le membre s’étendant librement à 1 ou ayant sa longueur


maximale contrainte à 0.

Toggle Pole Switch

Lorsqu’il est défini sur 0, le membre IK utilisera le vecteur de pôle de


rotation (la flèche à la base du membre). La rotation/translation/mise à
l’échelle de la flèche contrôlera la base du membre IK. Lorsqu’il est
défini sur 1, le vecteur de pôle classique sera affiché et utilisé pour
orienter le membre IK. La flèche continuera à gérer l’échelle et
l’emplacement de la base du membre IK.

Similaire à Parent Switching, la ligne comprend des boutons pour


convertir la pose actuelle entre les types ou pré-calculer l’action entière.

IK Parent Switch

Bascule le parent effectif du contrôle IK principal.

Pole Parent Switch

Bascule le parent effectif de la commande Pôle IK classique.

Les bras

Les Bras ont la structure de contrôle la plus simple : les commandes IK se


composent du contrôle IK principal, du contrôle de pivot personnalisé en
option et du contrôle du poignet en option (le cercle courbé), qui pivote
autour de la queue plutôt que de la tête de l’os de la main.

Il n’y a pas de contrôles supplémentaires dans le panneau Rig Main


Properties.

Les jambes
Les Jambes ont une configuration plus compliquée, qui comprend :
IK & FK Toe Optional

Deux contrôles IK et FK séparés pour un orteil (ceci est activé par


défaut dans les métarigs fournis et est recommandé pour un accrochage
IK<->FK stable).

IK Heel

Un contrôle de talon qui peut être tourné pour commander un roulis vers
l’avant ou vers l’arrière, un basculement latéral ou un écart du talon.

Toe Pivot Optional

Un contrôle de pivot supplémentaire tournant autour de la base de


l’orteil.

Custom Pivot Optional

Un contrôle pivot personnalisé.

Le panneau des propriétés a deux fonctionnalités supplémentaires :

IK->FK Snap With Roll Buttons

L’accrochage standard IK à FK réinitialise les transformations de tous


les contrôles IK autres que le principal. Ceci n’est pas pratique à utiliser
dans une animation qui implique l’utilisation de la commande talon, car
le roulis et le lacet seraient intégrés dans la transformation de la
commande principale.

Cet opérateur d’accrochage alternatif tente de déduire la rotation de la


commande talon de manière à maintenir la commande IK principale
parallèle au plan de sol déduit de l’orientation actuelle de la commande
IK. L’opérateur dispose d’options pour spécifier les axes de rotation à
utiliser pour la rotation du contrôle du talon.

Roll On Toe Slider Optional

Si activé dans les paramètres du sub-rig, ce curseur peut être utilisé pour
contrôler si la rotation du talon (à l’exclusion du roulis vers l’arrière) est
appliquée à la base ou à la pointe de l’orteil.

Doigts et tentacules
Simple tentacule

Le type de rig le plus simple pour un doigt ou un appendice en général est le


rig à simple tentacules. Il n’a que des commandes et ajustements FK de base,
la seule automatisation étant a possibilité de copier certains axes de la
rotation locale d’une commande FK vers la suivante.

Doigt avancé
Pour les doigts en particulier, Rigify dispose d’un type de sous-rig dédié aux
doigts, qui fournit :

Master

Un contrôle principal (orange), qui peut être utilisé pour faire pivoter le
doigt dans son ensemble, ainsi que pour le plier via la mise à l’échelle
Y.

FK Chain

Chaîne de contrôle FK (verte) qui peut également fonctionner comme


des semi-ajustements en permettant le déplacement.

IK Control Optional

Contrôle IK pour la pointe (rouge).

Note

IK dans ce sub-rig est rudimentaire et fonctionne comme un ajustement pour


FK. La méthode d’utilisation prévue consiste à poser le doigt en FK, puis à
activer IK après avoir utilisé le snap IK->FK s’il est nécessaire d’épingler le
bout du doigt en place.

Le panneau des propriétés présente les fonctionnalités suivantes :

Finger IK Slider Optional

Curseur contrôlant l’influence de l’IK.

FK<->IK Snapping Buttons Optional


Accroche le contrôle IK à l’extrémité du doigt ou ajuste les contrôles FK
au résultat de la correction IK.

Cible Vertex

A le même effet que Rubber Tweak sur les membres, contrôlant l’effet
de dessin animé du tuyau en caoutchouc.

Tentacule Spline

Tentacule Spline (Stretch To Fit, Manual Squash & Stretch)

Spline Tentacle (Direct Tip Control)

Le tentacule spline est un rig avancé pour un appendice flexible (tentacule)


basé sur la contrainte Spline IK. Les os de contrôle IK gèrent les points de
contrôle d’une courbe spline Bézier, qui à son tour est suivie par la chaîne IK.

Le tentacule peut être généré selon trois modes principaux :


Stretch To Fit

Dans ce mode le plus simple, tous les os de la chaîne de déformation du


sous-rig suivent la courbe et s’écrasent et s’étirent pour correspondre à
sa longueur.

Manual Squash & Stretch

Ce mode est presque identique, mais la chaîne ne s’adapte pas


automatiquement à la longueur de la courbe. Au lieu de cela, il essaie de
couvrir autant que possible la courbe étant donné sa longueur mise à
l’échelle manuellement. Si la courbe est trop courte, la chaîne la
surplombera et se redressera, mais cela peut entraîner un sautillement.

Direct Tip Control

Ce mode est plus similaire au comportement des membres IK : l’os final


de la chaîne est directement contrôlé par le contrôle IK de la pointe,
tandis que les autres os de la chaîne s’étirent et suivent la courbe pour
combler l’écart.

Le sous-rig tentacule possède les os de contrôle suivants :

Master

Le tentacule a le même contrôle principal d’engrenage que les autres


membres (vu comme une ligne dans les images).

IK Start

Le contrôle IK à la base du tentacule, qui peut être utilisé pour contrôler


la torsion de la base et l’échelle latérale et est l’un des parents
commutables potentiels pour d’autres contrôles IK.

En mode Manual Squash & Stretch, contrôle l’échelle uniforme du


tentacule dans toutes les directions.

IK Start (Extra) Optional


Commandes de démarrage supplémentaires, facultatives et masquées par
défaut. Les parents commutables utilisent par défaut le contrôle IK Start.
L’échelle du contrôle peut éventuellement affecter l’épaisseur de la
chaîne via le rayon du point de courbe.

IK Middle

Contrôles pour le milieu de la courbe. Les parents commutables sont par


défaut Master, mais peuvent être définis sur les commandes IK Start ou
IK End. L’échelle de contrôle peut éventuellement affecter l’épaisseur
de la chaîne via le rayon du point de courbe.

IK End (Extra) Optional

Contrôles d’extrémité supplémentaires, facultatifs et masqués par défaut.


Les parents commutables sont par défaut le contrôle IK End. L’échelle
de contrôle peut éventuellement affecter l’épaisseur de la chaîne via le
rayon du point de courbe.

Le mode Direct Tip Control ajoute un contrôle d’extrémité


supplémentaire à côté de ceux du milieu qui ne peuvent pas être
masqués.

IK End

Contrôle le dernier point de contrôle de la courbe et constitue l’un des


parents potentiels des autres contrôles de chaîne.

En mode Direct Tip Control, contrôle également directement le dernier


os de la chaîne.

IK End Twist Optional

Ce contrôle est visuellement attaché au dernier os de la chaîne et doit


utiliser la rotation d’Euler. Stretch To Fit : contrôle la torsion de la
pointe du tentacule, interpolée à rien à la base. Manual Squash & Stretch
: contrôle également la mise à l’échelle de la pointe du tentacule. Direct
Tip Control : le contrôle n’existe pas.
FK Chain Optional

Si activé, le rig dispose d’une chaîne de contrôle alternative entièrement


FK.

Le panneau des propriétés présente les fonctionnalités suivantes :

Start/End Controls Optional

S’il existe des contrôles supplémentaires, cette propriété contrôle


combien d’entre eux sont visibles et actifs.

Lorsqu’un contrôle est désactivé, il est ramené à une position


extrêmement proche du point de contrôle final correspondant,
neutralisant ainsi efficacement son effet. Ainsi, changer de paramètre
lors d’une animation peut provoquer des sauts.

Les boutons plus et moins peuvent aider à maintenir une transition


continue dans une animation en créant une image clé pour la
modification de la valeur de la propriété avec une interpolation
constante, ainsi qu’en capturant et en créant une image clé du contrôle
lui-même dans sa position “hidden” (cachée).

End Twist Estimate Optional

Dans le mode Direct Tip Control, la torsion à l’extrémité du tentacule


est déduite de l’orientation de forme libre du contrôle de la pointe, plutôt
que d’utiliser un contrôle de torsion séparé avec une rotation d’Euler
contrainte. Cependant, pour des raisons techniques, cela ne peut donner
des valeurs que dans la plage de 180 degrés au neutre.

Un long tentacule peut accepter une torsion supérieure à 180 degrés, une
solution de contournement est donc nécessaire. Cette propriété permet
de spécifier une estimation approximative de la valeur de torsion (en
décalant effectivement la position neutre), et l’appareil applique ensuite
la correction automatique à 180 degrés de cette valeur.

IK-FK, IK<->FK Snapping Optional

Si les commandes FK sont activées, elles fournissent une commutation


et un accrochage IK-FK standard.

Cependant, contrairement aux autres membres, pour ce rig, l’accrochage


automatique IK à FK ne peut être qu’approximatif et nécessite un
réglage manuel. Pour cette raison, les boutons permettant de
synchroniser l’accrochage sur une plage d’images clés ne sont pas
fournis.

Parent Switch

Change le parent du contrôle CI sélectionné.

Colonne vertébrale, tête et queue


La colonne vertébrale
Le sous-rig de la colonne vertébrale fournit un contrôle du torse en forme de
cube avec un parent commutable et des commandes de hanche et de poitrine
en forme de cercle courbé qui lui sont subordonnées. Pour les déformations
de faible niveau, des contrôles d’ajustement sont fournis.

Le contrôle du torse peut éventuellement être accompagné d’un contrôle de


pivot personnalisé. Le rig peut également fournir en option un ensemble
complet de commandes FK qui sont subordonnées aux commandes
simplifiées normales, mais au-dessus des ajustements.

Le panneau des propriétés du rig pour les commandes de la colonne


vertébrale comprend également des options pour la tête et/ou la queue.
La tête
Le sous-rig tête se fixe à l’extrémité de la colonne vertébrale et fournit des
commandes de rotation pour la tête et le cou, ainsi que des ajustements pour
un contrôle précis du cou.

Si le cou est long de trois os ou plus, un contrôle supplémentaire de flexion


du cou en translation de type ajustement est fourni (le widget ressemble à un
cercle avec des flèches).

Le panneau des propriétés contient les options suivantes :

Neck Follow Slider

Ce curseur contrôle l’isolation des rotations pour les os du cou. Le cou


suivra l’orientation du torse lorsqu’il est réglé sur 0 et de la poitrine
lorsqu’il est réglé sur 1.

Head Follow Slider


Ce curseur contrôle l’isolation des rotations de la tête. La tête suivra «
« l’orientation du torse lorsque le réglage est sur 0 et de la poitrine avec
un réglage sur 1.

La Queue
Le sous-rig queue se fixe au début de la colonne vertébrale et fournit des
commandes FK pour la queue, ainsi qu’un contrôle principal qui reproduit sa
rotation locale autour de certains axes sur tous les os individuels.

Le panneau des propriétés contient les options suivantes :

Tail Follow Slider

Ce curseur contrôle l’isolation des rotations pour la queue. La queue


suivra l’orientation du torse lorsqu’elle est réglée sur 0 et celle des
hanches lorsqu’elle est réglée sur 1.

Visage
Note

Décrit le nouveau style de visage modulaire produit par le bouton de


l’opérateur Upgrade Face.

Concepts de base

Chaînes d’os cutané

La base du visage Rigify est un réseau de chaînes Bendy Bone avec des
commandes placées à chaque extrémité de l’os. Ces contrôles affectent tous
les os qui se rencontrent à ce point spécifique.

Lorsque les commandes sont simplement déplacées, les chaînes B-Bone


conservent le comportement normal de la poignée de Bézier automatique. La
rotation locale et/ou la mise à l’échelle des contrôles sont appliquées en plus.

Dans le cas de certaines chaînes, la transformation des commandes de fin


et/ou du milieu est interpolée aux autres commandes situées entre elles. Dans
de tels cas, les commandes ont souvent des couleurs et/ou des formes
différentes.
De plus, certains contrôles ont des contraintes arbitraires qui copient
partiellement la transformation des points de contrôle proches.

Contrôleurs spécialisés

Certaines zones du visage, comme les yeux ou la bouche, disposent de


contrôleurs spécialisés supplémentaires qui appliquent un comportement
personnalisé au-dessus des chaînes et de leurs contrôleurs dans la zone
concernée.

Les Yeux

Les yeux ont les contrôles suivants en plus des chaînes des paupières :

Master

Ce grand contrôle circulaire peut être utilisé pour transformer l’œil


entier en une seule unité.

Common Target

Ce grand contrôle enveloppant toutes les cibles oculaires individuelles a


un parent commutable et peut être utilisé pour spécifier le point que les
yeux doivent regarder.

Eye Target

Ces petits contrôles circulaires au sein du contrôle de cible commun


précisent le point ciblé par chaque œil individuel. Leur échelle locale
peut également être utilisée pour affecter l’iris ou la pupille de l’œil,
selon la façon dont ils ont été peints.
Le panneau des propriétés du rig contient les options suivantes :

Eyelids Follow Slider

Contrôle dans quelle mesure la rotation du globe oculaire affecte les


paupières. En fonction des options de génération de sous-rigs, ce curseur
peut être divisé pour contrôler séparément les directions horizontale et
verticale.

Eyelids Attached Slider Optional

Si activé dans les options de génération de sous-rigs, ce curseur peut être


utilisé pour désactiver le mécanisme qui force les paupières à se
conformer à la sphère de l’œil.

Parent Parent Switch

Sélectionne le parent pour le contrôle cible commun.

La Bouche
La bouche a les contrôles suivants :

Jaw Master

Contrôle la rotation de la mâchoire, affectant directement la déformation


de l’os de la mâchoire principale, ainsi que les chaînes appartenant
entièrement à la mâchoire. Les chaînes formant la ou les boucles labiales
sont ajustées pour ouvrir la bouche lorsque la mâchoire tourne ou bouge.

Mouth Master

Ce contrôle transforme uniformément les lèvres sans bouger la


mâchoire.

Le panneau des propriétés du rig contient les options suivantes :

Mouth Lock Slider

Ce curseur peut être modifié de 0 à 1 afin de supprimer l’ouverture de la


bouche lorsque la mâchoire tourne ou bouge.
Créer des méta-rigs
1. Ajoutez un seul os à partir du menu Add ‣ Armature menu.

2. Passez en Mode Édition d’armature et construisez le méta-rig avec des


échantillons ou des types-Rigify.

3. Définissez l’interface utilisateur de la collecte d’os Rigify, les jeux de


couleurs et les jeux de sélection.

4. Dans les propriétés de l’armature, cliquer sur le bouton Generate pour


générer le rig.

Comment fonctionne Rigify


Les Meta-Rigs Rigify sont divisées en plusieurs sous-armatures

Un méta-rig est un assemblage de chaînes d’os. Une chaîne d’os est


identifiée par l’attribut Connected. Les chaînes d’os peuvent être
davantage connectées ensemble en les parentant sans utiliser l’attribut
Connected (c’est-à-dire en utilisant l’option Keep Offset pendant la
parentalité).

Un attribut personnalisé est défini sur le premier os de la chaîne de sous-rig

Chaque premier os d’une chaîne d’os possède un attribut personnalisé


qui est une propriété Rigify personnalisée qui identifie le type de sous-
rig. Au moment de la génération du rig, Rigify déterminera quels
contrôles et déformation des os seront créés en traitant le méta-rig du
premier os au dernier de chaque chaîne.
Méta-rig d’humain séparé en échantillons.

De nouveaux méta-rigs sont créés pour assembler des échantillons de sous-


rigs

Puisqu’un méta-rig n’est qu’un ensemble de sous-rigs, de nouveaux


méta-rigs peuvent être construits en assemblant des sous-rigs de
différentes manières. De cette façon, un nombre infini de méta-rigs peut
être construit à partir des mêmes blocs de rigging.
Méta-rig de chat séparé en échantillons.

Tous les mécanismes, déformation d’os et widgets sont créés en un seul clic

Le méta-rig contient plus d’informations que les os visualisés. En fait,


au moment de la génération, Rigify identifiera chaque type de sous-rig
et, en fonction des options sélectionnées, créera toutes les commandes
sophistiquées, les commutateurs et les os déformants en un seul clic.

Créer un nouveau Meta-rig


Ajouter un nouvel objet Armature

Reference

Mode:

Mode Objet

Menu:

Add ‣ Armature ‣ Single Bone


Raccourci:
Maj-A

Construire votre propre méta-rig à partir de zéro nécessite un objet


d’armature avec lequel travailler. Ajoutez simplement un seul os dans le
menu Add.

Astuce

À ce stade, nommer le métarig d’armature nouvellement ajouté est une bonne


idée. Vous pouvez le faire à tout moment (ou pas du tout), mais il est suggéré
de le faire avant de continuer afin de toujours savoir clairement sur quelle
armature vous devez travailler lors de l’édition de la structure du méta-rig.

Édition de l’armature
Maintenant qu’il y a un objet d’armature à travailler – avec l’armature
sélectionnée – entrez dans le mode édition d’armature. Construire un méta-rig
à partir de zéro en Mode Édition peut se faire de deux manières :

1. Ajout d’échantillons de rig.

2. Création de chaînes osseuses.

Ajout d’échantillons (basique)

L’ajout d’échantillons prédéfinis en Mode Édition est un bon moyen de


commencer à créer un méta-rig. De cette façon, vous pouvez vous
familiariser avec les blocs de construction disponibles et la manière dont ils
sont censés être utilisés. Pour ajouter un échantillon de rig :

1. Aller dans l’onglet armature.

2. Faire défiler vers le bas jusqu’au panneau Rigify.

3. Sélectionner un échantillon dans la liste.


4. Cliquer sur le bouton Add sample.

5. Modifier les positions des os en fonction du personnage.

Pour obtenir la liste des exemples disponibles, reportez-vous à la page Types


de Rig.

Utilisation des types de rig (avancé)

Pour un contrôle total, vous pouvez utiliser le panneau Rigify Type des
propriétés d’os en mode Pose pour attribuer n’importe quel type de sous-rig
Rigify à n’importe quel os, ainsi que modifier ses options.

Pour la liste des types de sous-infrastructures disponibles et leurs options,


reportez-vous à la page Types de Rig.

En haut du panneau, vous trouverez un champ spécifiant le type d’ossature


pour l’os actif. La liste déroulante peut éventuellement être filtrée en fonction
de l’ensemble de fonctionnalités auquelles elle appartient.

En dessous, vous pouvez modifier les options pertinentes pour le type de


plate-forme sélectionné, s’il en possède.
Références de la collection d’os

Certains types d’infrastructures qui génèrent de nombreux os de contrôle


disposent d’options faisant référence aux collections d’os. Ces listes de
références ont une interface utilisateur standard avec les fonctionnalités
suivantes :

Une case à cocher contrôlant si la référence doit être utilisée.

Un bouton pour copier le contenu de la liste de références de l’os actif


vers tous les os sélectionnés.

Un bouton plus pour ajouter une nouvelle référence à la liste.

Une liste de références, chaque entrée avec un champ pour spécifier la


collection cible et un bouton pour supprimer l’entrée de la liste.

Note

Chaque sous-rig a un nombre requis d’os en entrée. Si vous ne savez pas


comment utiliser les propriétés des types de rig, ajoutez un échantillon de rig
à votre armature pour voir comment il est censé être utilisé.

Propriétés osseuses préservées

Certaines propriétés des os métarig sont souvent copiées dans les os de


contrôle, de déformation et de mécanisme générés.

L’ensemble exact dépend du sous-ensemble et de l’os spécifique généré et le


sous-ensemble peut remplacer certaines propriétés même s’il en préserve
d’autres du même sous-ensemble, mais il existe certains modèles communs :

Parenting Settings

Ce sous-ensemble comprend l’os ORG parent, Use Connect, Use Inherit


Rotation, Use Local Location et Inherit Scale.

Il est généralement copié pour déformer les os, les contrôles FK et dans
d’autres cas où le sous-rig n’a pas de raison de les remplacer
complètement.

Bendy Bone Settings (Edit Mode)

Comprend le nombre de segments, le mode Vertex Mappin, Ease In/Out,


Roll In/Out, Curve In/Out et Scale In/Out.

Le nombre de segments est souvent remplacé via une option de sub-rig,


mais d’autres paramètres sont généralement copiés pour déformer les os
tels quels.

Transformation Settings

Comprend le mode de rotation, les valeurs de rotation du mode pose et


les verrous de canal.

Ces paramètres sont généralement copiés dans les contrôles FK.

Custom Properties

Généralement copié sur l’un des contrôles générés sur la base de l’os
métarig(principalement FK). Les pilotes intra-armature qui accèdent à la
propriété sont reciblés vers l’instance copiée.

Custom Widget

Généralement copié sur l’un des contrôles générés sur la base de l’os
métarig (principalement FK) et si spécifié supprime la génération
automatique d’un widget pour l’os.

Os racine (Root) personnalisé

Si le méta-rig contient un bone appelé “root” , il est utilisé comme os de


contrôle racine au lieu d’en créer un nouveau. Cela permet de modifier la
position de repos de l’os racine, d’attribuer un widget personnalisé ou
d’ajouter des propriétés personnalisées à l’os.
L’os racine personnalisé ne doit pas avoir de parent et utiliser le type de sous-
rig basic.raw_copy ou aucun.

Jeux de couleurs

Le panneau Jeux de couleurs (Color Sets) est utilisé pour définir la palette de
couleurs des os pour l’ossature finale. Les couleurs de la liste peuvent être
associées aux collections d’os du panneau concerné.

Les deux lignes supérieures du panneau Color Sets sont utilisées pour définir
le comportement général des couleurs d’os. Habituellement, les thèmes de
couleurs utilisent un dégradé de couleurs pour définir les différents états de
l’os : par défaut, sélectionné et actif. Lorsque plusieurs thèmes de couleurs
sont utilisés dans le même rig, identifier quel os est sélectionné ou actif peut
être délicat puisque chaque couleur aura son état correspondant.

Pour remplacer ce comportement, Rigify unifie les états actif et sélectionné


avec la même couleur. Ceci est défini par deux valeurs :

Unified Selected/Active Colors

Lorsque cette option est active, l’ajout d’un groupe d’os dans la liste
gardera toujours les couleurs cohérentes. Lorsqu’un jeu de couleurs est
ajouté à partir d’un thème, le jeu de couleurs est chargé tel quel. Cliquer
sur le bouton Apply pour forcer le système à unifier les couleurs
sélectionnées et actives.

Selected/Active Colors

Ces deux champs de couleur définissent respectivement les couleurs


Selected et Active. Par défaut, Rigify lit ces couleurs à partir du thème
défini par l’utilisateur dans les préférences de Blender. De cette façon,
les couleurs Selected/Active peuvent toujours avoir un comportement
prévisible et cohérent dans l’interface utilisateur. Les couleurs peuvent
être personnalisées en cliquant sur le champ de couleur correspondant.
Pour les réinitialiser à la valeur actuelle du thème de Blender, cliquez
simplement sur le bouton avec l’icône de mise à jour.

Les jeux de couleurs peuvent être ajoutés et supprimés en cliquant sur les
boutons + ou -. Tous les jeux de couleurs peuvent être supprimés en même
temps en cliquant sur le menu Specials.

Pour ajouter les couleurs du jeu de couleurs prédéfini par défaut de Rigify
(comme indiqué dans l’image) à la liste, cliquez sur le bouton Add Standard.

Pour ajouter un thème spécifique avec son propre jeu de couleurs,


sélectionnez-le dans la liste et cliquez sur le bouton Add From Theme.

Interface utilisateur des collections d’os


Les collections d’os sont utilisées pour regrouper les os liés afin qu’ils
puissent être cachés ou révélés ensemble.

Rigify peut tirer parti des collections pour générer des fonctionnalités
supplémentaires et l’interface utilisateur pour le rig final. Un panneau nommé
Rig Layers est généré avec des boutons disposés dans une disposition
intuitive, permettant de masquer les collections.

Le panneau de l’interface utilisateur des collections d’os permet de configurer


la disposition de ce panneau généré, ainsi que de spécifier d’autres
paramètres pour les collections d’os, tels que le jeu de couleurs à utiliser.

Le haut du panneau est occupé par une liste qui duplique la liste principale de
la collection d’os, mais affiche des propriétés supplémentaires, telles que le
jeu de couleurs, si la collection possède un bouton ou si elle génère un jeu de
sélection.

Validate Collection References

Certains types de sous-plateformes ont des references vers des


collections d’os dans leurs propriétés. Rigify utilise un schéma de
référencement robuste de renommage de collections, mais la suppression
de collections ou la jonction d’armatures peuvent toujours conduire à
des références brisées.
Ce bouton exécute une analyse qui valide et normalise toutes les
références de collection, signalant toute erreur et réduisant le risque de
casse causée par les actions ultérieures de l’utilisateur.

Ce scan est également effectué automatiquement chaque fois que le rig


est généré.

Avertissement

Pour éviter toute casse, cette opération doit être effectuée


immédiatement avant et après l’assemblage de deux armatures Metarig.
Plus précisément, cela doit toujours être fait entre les actions de
renommage des collections et de jonction (joindre).

Color Set (jeu de couleurs)

Spécifie le jeu de couleurs à utiliser pour les os de cette collection. Si un


os appartient à plusieurs collections, en général la collection située en
premier dans la liste est prioritaire.

Add Selection Set

Spécifie si un jeu de sélection doit être généré pour cette collection.

UI Row

Si différent de zéro, spécifie quelle ligne du panneau Rig Layers doit


contenir le bouton contrôlant la visibilité de cette collection. A zéro,
aucun bouton n’est généré et la collection est masquée.

UI Title

Ce champ peut être utilisé pour remplacer le titre utilisé sur le bouton de
l’interface utilisateur afin qu’il soit distinct du véritable nom de la
collection. Contrairement aux noms de collections, les titres ne doivent
pas nécessairement être uniques, cela peut donc être utilisé pour réduire
l’encombrement en s’appuyant sur des indices contextuels dans le
panneau.
Sous-panneau de présentation de l’interface utilisateur

Le sous-panneau UI Layout fournit un éditeur WYSIWYG pour la


disposition du panneau UI généré (tel que défini par les paramètres UI Row
et UI Title ci-dessus).

Chaque ligne contient trois boutons à la fin :


Flèche

Déplace le bouton de collection actif vers cette ligne.

Plus

Insère une nouvelle ligne avant la ligne actuelle.

Moins

Supprime la ligne actuelle et déplace tous les boutons vers le haut.

À gauche des boutons de contrôle d’édition, les lignes affichent les boutons
correspondant aux collections, comme dans l’interface utilisateur finale, sauf
qu’au lieu de masquer ou d’afficher, cliquer sur ces boutons sélectionne la
collection.

Pour la collection active, le bouton de sélection est remplacé par un champ de


saisie pour modifier le titre de l’interface utilisateur et un bouton X pour
désassigner la collection de l’interface utilisateur.

Pour toutes les collections non affectées à l’interface utilisateur, leurs boutons
de sélection sont affichés dans une section distincte au bas du sous-panneau.

La collection Root sera ajoutée et/ou assignée automatiquement à un bouton


d’interface utilisateur si nécessaire lors de la génération du rig. Si vous le
souhaitez, il est possible d’attribuer manuellement des boutons d’interface
utilisateur aux collections internes ORG, DEF et MCH.

Astuce

Les lignes blanches apparaissent beaucoup plus fines dans l’interface finale,
car elles ne doivent pas nécessairement contenir de boutons d’édition et
peuvent être utilisées comme séparateurs logiques.

Actions
La contrainte Action permet d’appliquer des poses définies par une action
aux os en fonction de la transformation d’un autre os. Cela nécessite d’ajouter
la contrainte à chaque os affecté par l’action, ce qui est très fastidieux. Pour
cette raison, Rigify inclut un système pour le faire automatiquement via le
panneau Actions.

Le panneau définit une liste d’actions à appliquer aux rig bones générés.
Chaque action ne doit être répertoriée qu’une seule fois.

Les entrées de la liste affichent le nom de l’action, le déclencheur (un os ou


une action corrective pilotée par deux autres) et une case à cocher qui peut
être utilisée pour désactiver temporairement l’application de cette action au
rig. L’icône au début de l’entrée passe d’une icône d’action à une icône de
lien pour mettre en évidence les actions correctives qui dépendent de l’action
normale active, ou les actions normales utilisées par l’action corrective
active.

Note

Les contraintes d’action sont ajoutées aux os dans un ordre permettant de


reproduire exactement la déformation souhaitée, en supposant que les actions
aient été créées (posées et encadrées) dans l’ordre indiqué.

Actions normales
Les actions normales sont appliquées en fonction de la transformation d’un os
de contrôle spécifique à partir du rig généré. Elles ont les propriétés
suivantes :

Control Bone

Spécifie l’os qui pilote l’action.

Symmetrical

Si l’os de contrôle a un suffixe qui spécifie qu’il appartient au côté


gauche ou droit, cette option peut être activée pour appliquer
automatiquement la symétrie.

Lorsqu’ils sont activés, les os du côté gauche dont l’image clé est dans
l’action seront contrôlés par le contrôle du côté gauche et les os du côté
droit par le contrôle du côté droit. Les os qui n’ont pas de suffixe latéral
sont supposés appartenir au centre du personnage. Ils sont équipés de
deux contraintes d’action d’influence 0,5 qui sont contrôlées par chacun
des os de contrôle.

Frame Start & End

Spécifie la plage d’images de l’action qui sera utilisée par les contraintes
créées.

Target Space, Transform Channel


Spécifie l’espace de coordonnées et le canal de transformation de l’os
cible qui doivent être utilisés.

Min, Max

Spécifie la plage des valeurs du canal de transformation qui est mappée


à la plage du cadre d’action spécifiée.

Default Frame

Affiche le cadre dans l’action qui correspond à la valeur neutre (1 pour


l’échelle et 0 sinon) du canal de transformation, telle que calculée à
partir des valeurs de plage spécifiées.

Actions correctives

Les actions correctives sont appliquées en fonction de la progression de deux


autres actions de la liste et servent à améliorer la pose lorsqu’elles sont
utilisées ensemble.

Frame Start & End

Spécifie la plage d’images de l’action qui sera utilisée par les contraintes
créées.

Trigger A & B

Spécifie les deux actions qui contrôlent la correction. Les lignes de


l’interface contiennent des boutons permettant d’afficher les paramètres
de cette action ou d’y accéder dans la liste.
La progression de l’action corrective depuis la trame de début jusqu’à la
trame de fin est calculée comme le produit des valeurs de progression des
deux actions de déclenchement. Ainsi, la trame de début est appliquée
lorsque l’un des déclencheurs est à la trame de début, et la trame de fin est
utilisée lorsque les deux sont à leur trame de fin.

Les actions correctives doivent se trouver en dessous de leurs déclencheurs


dans la liste, qui est appliquée via une réorganisation implicite même en cas
de violation.

Astuce

Les actions correctives se comportent de la manière la plus intuitive lorsque


les deux déclencheurs ont une image par défaut égale à l’image de départ.
Pour créer une action corrective dans un tel cas :

Créez les deux actions de déclenchement, ajoutez-les au panneau et


générez le rig.

Posez vos contrôles de manière à ce que les deux actions de


déclenchement soient entièrement activées jusqu’à l’image de fin.

Posez et keyframe les corrections nécessaires dans l’image de fin de la


nouvelle action, tout en insérant l’image de départ sur les valeurs
neutres.

Ajoutez l’action nouvellement créée à la fin de la liste dans le panneau


et configurez ses paramètres.
Les types de rig
Les types de rig sont des composants utilisés par Rigify pour traiter des
parties spécifiques du méta-rig lors de la génération de l’armature. Ils
représentent des traits de personnage communs, comme la colonne vertébrale,
les membres, les doigts, etc.

Note

La liste des types de rig disponibles apparaît dans l’onglet Propriétés de l’os
lorsque l’os est sélectionné en Mode Pose. Faites défiler les propriétés pour
trouver le panneau Rigify Type.

Ce document documente les types de rig qui sont fournis avec Rigify.

La base
basic.copy_chain
basic.pivot
basic.raw_copy
basic.super_copy
La colonne vertébrale
spines.super_spine
spines.basic_spine
spines.basic_tail
spines.super_head
Les membres
limbs.simple_tentacle
limbs.super_finger
limbs.super_limb
limbs.arm
limbs.leg
limbs.paw
limbs.front_paw
limbs.rear_paw
limbs.super_palm
limbs.spline_tentacle
Faces
faces.super_face
Skin
skin.basic_chain
skin.stretchy_chain
skin.anchor
skin.glue
skin.transform.basic
Visage
face.basic_tongue
face.skin_eye
face.skin_jaw
La base
Ces types de rig sont utilisés pour générer des fonctionnalités simples à os
unique et pour un rig personnalisé effectué directement dans le méta-rig.

Les types de rig à un seul os doivent être appliqués séparément à chaque os,
même dans une chaîne connectée, et peuvent avoir des enfants connectés
contrôlés par un type de rig différent. C’est différent des types de rigs basés
sur des chaînes qui consomment généralement toute la chaîne connectée.

basic.copy_chain
Copie la chaîne osseuse en conservant intactes toutes les relations parent au
sein de la chaîne. Utile comme type de rig utilitaire pour les rigs
personnalisés.

Condition : une chaîne d’au moins deux os connectés.

Control (Boolean)

Si activé, des contrôles d’os de et des widgets seront créés.

Deform (Boolean)

Si activé, des déformations d’os de seront créés.

basic.pivot
Type de rig à os unique qui crée une commande de “pivot personnalisé” pour
faire pivoter et mettre à l’échelle ses sous-armatures enfants.

Ce type de contrôle transforme ses enfants lors de la rotation ou de la mise à


l’échelle, tandis que le déplacement change simplement le point de pivot
utilisé par la rotation ou la mise à l’échelle.
Master Control

Si activé, un os de contrôle parent supplémentaire avec un widget de


boîte est créé pour permettre le déplacement du rig. Est également requis
par toutes les autres options en plus de Deform Bone.

Widget Type

Permet de sélectionner l’un des types de widgets prédéfinis à générer à


la place du cube par défaut.

Switchable Parent

Génère un mécanisme pour changer le parent effectif du rig en fonction


de la valeur d’une propriété personnalisée.

Register Parent

Enregistre le rig en tant que portée parent potentielle pour les


commutateurs parents de ses sous-rigs enfants.

Tags

Spécifie des mots-clés de balise séparés par des virgules


supplémentaires pour la portée parent enregistrée. Peuvent être
utilisés par d’autres rigs pour filtrer les choix de parents ou pour
sélectionner le parent par défaut.

Certaines des balises existantes qui sont utiles ici :

injected (special)

La portée parent sera disponible pour tous les enfants du sous-


rig parent, plutôt que pour les enfants de ce rig.
held_object

Un contrôle pour l’objet tenu dans la main du personnage.


Préféré par le doigt IK.
La combinaison injected,held_object est parfaite pour un
tel contrôle.

Pivot Control

La désactivation de cette option évite de générer le contrôle de pivot


personnalisé réel, transformant efficacement ce type de rig en une
version de basic.super_copy avec prise en charge du changement de
parent et un widget différent.

Deform Bone

Si l’option est activée, un os de déformation sera créé.

basic.raw_copy
Type de rig à os unique qui copie l’os sans le préfixe de nom ORG-.

Normalement, tous les os copiés à partir du méta-rig sont préfixés par ORG- et
placés sur un calque invisible. Cela empêche leur utilisation en tant que
commandes ou os déformant, ce qui rend difficile le transfert textuel d’un
gréement complexe entièrement personnalisé à partir du méta-rig.

Ce type de rig n’ajoute pas le préfixe automatique, ce qui permet d’inclure


manuellement un préfixe ORG-, MCH- ou DEF- approprié dans le nom de l’os
du méta-rig, ou bien en n’utilisant aucun préfixe pour créer un os de contrôle.

Relink Constraints

Permet aux contraintes de reciblage appartenant à l’os de pointer vers les


os créés lors du processus de génération du rig, permettant ainsi au
gréement personnalisé de s’intégrer aux os générés.

Pour utiliser cette fonction, ajoutez @ et le nom de l’os cible prévu au


nom de la contrainte, ce qui donne la syntaxe ...@bone_name. Une fois
tous les os du rig générés, l’os cible de contrainte sera remplacé. Si le
nouveau nom de structure est simplement CTRL, MCH ou DEF, cela
remplacera simplement le préfixe ORG dans le nom de structure cible
existant. Pour la contrainte Armature, vous pouvez ajouter un suffixe @
pour chaque cible, ou juste un suffixe @CTRL, @MCH ou @DEF pour tout
mettre à jour.

Parent

Si le champ n’est pas vide, applique la même logique de


substitution de nom au parent de l’os.

Si cette fonction est activée, l’os ne sera pas automatiquement parenté à


l’os racine même s’il n’a pas de parent ; entrer root dans le champ
Parent si cela est nécessaire.

basic.super_copy
Type de rig à os unique qui copie simplement l’os. Utile comme type de rig
utilitaire pour ajouter des fonctionnalités personnalisées ou des os de
déformation spécifiques à vos rigs.

Control (Boolean)

Si activé, un os de contrôle et un widget seront créés.

Widget (Boolean)

Si activé, un widget sera créé en remplacement du standard.

Widget Type (String):

Permet de sélectionner l’un des types de widgets prédéfinis à générer à


la place du cercle par défaut.

Deform (Boolean)

Si l’option est activée, un os de déformation sera créé.

Relink Constraints
Fonctionne de la même manière que dans le rig basic.raw_copy. De
plus, lorsqu’elles sont activées, toutes les contraintes dont les noms sont
précédés de CTRL:` sont déplacées vers le contrôle et avec DEF: vers
l’os de déformation.
La colonne vertébrale
Ces rigs sont utilisés pour générer des structures de colonne vertébrale, y
compris la tête et la queue.

spines.super_spine
Créera un système de colonne vertébrale b-bones complet et flexible basé sur
le nombre d’os de votre chaîne osseuse et les options définies par
l’utilisateur.

Il s’agit d’un wrapper composite de spines.basic_spine, spines.super_head et


spines.basic_tail. A noter que pour la queue, le sens des os est inversé par
rapport au rig séparé.

Condition : une chaîne d’au moins trois os connectés (système de base).

Les os nécessaires à la colonne vertébrale.

Pivot Position (integer)


Définit la position de pivotement du torse et des hanches.

Head (Boolean)

Une fois vérifiés, les systèmes de cou et de tête seront ajoutés à votre rig
de colonne vertébrale.

Neck Position (integer)

Définit l’os où le système cervical commence. Le dernier os sera


toujours le système de la tête. Si la position du cou est le dernier os
de la chaîne, alors seul le système de la tête sera créé en ignorant le
cou.

Tail (Boolean)

Une fois vérifié, le système de queue sera ajouté à votre équipement de


colonne vertébrale.

Tail Position (integer)

Définit l’os où le système de queue commence. L’os suivant sera


toujours le système des hanches.

X, Y, Z (Boolean)

Lors de la génération d’une queue, spécifie quelles rotations d’axe local


doivent être répliquées le long de la chaîne.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches


des os IK.
Les os de la colonne vertébrale par défaut.

La colonne vertébrale avec les os de la queue.

spines.basic_spine
Définit une colonne vertébrale flexible et extensible.
Pivot Position (integer)

Définit la position de pivotement du torse et des hanches.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches


des os IK.

FK Controls

Sélectionne le widget à générer pour le contrôle.

Assign FK Layers

Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os


IK.

spines.basic_tail
Définit une queue B-bones flexible et extensible.

X, Y, Z (Boolean)

Spécifie quelles rotations d’axe local doivent être répliquées le long de


la chaîne de chaque os de contrôle au suivant.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches


des os IK.

spines.super_head
Définit une configuration de tête avec des commandes de suivi du torse.

Assign Tweak Layers


Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches
des os IK.
Les membres
Ces types de rig gèrent la génération de différents types de membres et leurs
caractéristiques, comme les doigts.

limbs.simple_tentacle
Créera une simple chaîne de tentacules B-bones flexible et extensible, qui
peut éventuellement reproduire la rotation locale des os précédents aux os
suivants pour une utilisation dans des cas comme les doigts.

Condition : une chaîne d’au moins deux os connectés.

Automation Axis (X, Y, Z, None)

Active l’automatisation sur l’axe sélectionné. Plusieurs axes ou aucun


peuvent être sélectionnés en maintenant appuyé Maj-LMB. Lorsqu’elles
sont activées, les commandes des derniers os copient les rotations des
précédentes. L’option est accessible dans les contrôles du rig final en
tant que contrainte Copy Rotation et peut être désactivée même après la
génération du rig ou au moment de l’animation.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches à


partir des contrôles principaux.

limbs.super_finger
Créera une chaîne de doigt flexible et extensible avec un os de contrôle
maître qui contrôle la rotation de toutes les articulations à travers son échelle.

Condition : une chaîne d’au moins deux os connectés.

Bend Rotation Axis (Automatic, X, Y, Z, -X, -Y, -Z)


Définit l’axe de rotation automatique à lier à l’échelle de l’os maître.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de


réglage sera divisé.

IK Control

Génère un mécanisme IK très simple avec un seul contrôle.

IK commence son travail avec la forme du doigt définie par les


commandes FK et l’ajuste pour que le bout du doigt touche la
commande IK. Est conçu comme un outil pour maintenir
temporairement le bout du doigt verrouillé sur une surface qu’il touche,
plutôt que comme un système de pose complet.

Pour améliorer les performances, le parent commutable du contrôle IK


ne contient qu’une seule option en dehors de None (Aucun). Il est donc
conseillé d’ajouter un contrôle “held object” en utilisant le rig
basic.raw_copy pour agir en tant que parent commun pour les doigts
avec un commutateur parent entièrement fonctionnel.

IK Local Location

Spécifie la valeur de l’option Local Location pour les contrôles IK, qui
décide si les canaux d’emplacement sont alignés sur l’orientation du
contrôle local ou le monde.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches à


partir des contrôles principaux.

Assign Extra IK Layers

Si activé, permet de placer le contrôle IK supplémentaire dans


différentes collections d’os à partir des contrôles principaux.
Note

Rotation Axis (Bend Rotation Axis dans le cas de limbs.super_finger) affecte


le roll des os générés. Le mode automatique recalcule le roulis des os générés
tandis que l’un des modes manuels copie le roulis des os du méta-rig.

limbs.super_limb
Une rétrocompatible autour des limbs.arm, limbs.leg et limbs.paw.

limbs.arm
Créera un bras flexible et extensible complet en fonction des options définies
par l’utilisateur.

Condition : une chaîne de trois os connectés (upper_arm, forearm, hand =


bras, avant-bras, main).

Os requis pour le bras.

IK Wrist Pivot
Génère un contrôle IK enfant supplémentaire de la main qui tourne
autour de la queue de l’os de la main.

Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Définit l’axe de pliage de la chaîne IK. Les chaînes FK auront un degré


de rotation totalement libre sur tous les axes.

Limb Segments (integer)

Définit le nombre de contrôles d’ajustement supplémentaires que chaque


os de membre aura sur le rig final.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de


réglage sera divisé.

Custom IK Pivot

Génère un contrôle supplémentaire pour l’extrémité du membre IK qui


permet de le faire pivoter autour d’un pivot placé arbitrairement.

Assign FK Layers

Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os


IK.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches


des os IK.

limbs.leg
Créera une jambe flexible et extensible entièrement fonctionnelle en fonction
des options définies par l’utilisateur.
Condition : une chaîne de quatre os connectés (thigh, shin, foot, toe = cuisse,
tibia, pied, orteil) avec un enfant non connecté du pied à utiliser comme pivot
du talon.

Les os nécessaires à une jambe.

Foot Pivot (Ankle, Toe, Ankle & Toe)

Spécifie où placer l’emplacement du pivot du contrôle IK principal ou


s’il faut générer un contrôle de pivot supplémentaire à la base de l’orteil.

Separate IK Toe

Spécifie que deux contrôles d’orteil distincts doivent être générés pour
IK et FK au lieu de partager un os. C’est nécessaire pour obtenir un
accrochage IK-FK parfaitement correct dans toutes les poses possibles.

Toe Tip Roll

Génère un curseur pour faire pivoter la commande du talon sur la pointe


plutôt que sur la base de la pointe (pour le roulis, cela ne s’applique
évidemment qu’au roulis avant).
Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Définit l’axe de pliage de la chaîne IK. Les chaînes FK auront un degré


de rotation totalement libre sur tous les axes.

Limb Segments (integer)

Définit le nombre de contrôles d’ajustement supplémentaires que chaque


os de membre aura sur le rig final.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de


réglage sera divisé.

Custom IK Pivot

Génère un contrôle supplémentaire pour l’extrémité du membre IK qui


permet de le faire pivoter autour d’un pivot placé arbitrairement.

Assign FK Layers

Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os


IK.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches


des os IK.

limbs.paw
Créera une patte flexible et extensible entièrement fonctionnelle en fonction
des options définies par l’utilisateur.

Condition : une chaîne de quatre ou cinq os connectés (thigh, shin, paw,


optional digit, toe = cuisse, tibia, patte, doigt optionnel, orteil).
Os requis pour la patte avant/arrière.

Rotation Axis (Automatic, X, Z)

Définit l’axe de pliage de la chaîne IK. Les chaînes FK auront un degré


de rotation totalement libre sur tous les axes.

Limb Segments (integer)

Définit le nombre de contrôles d’ajustement supplémentaires que chaque


os de membre aura sur le rig final.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de


réglage sera divisé.

Custom IK Pivot

Génère un contrôle supplémentaire pour l’extrémité du membre IK qui


permet de le faire pivoter autour d’un pivot placé arbitrairement.

Assign FK Layers
Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os
IK.

Assign Tweak Layers

Si activé, permet de placer les contrôles Tweak sur différentes couches


des os IK.

limbs.front_paw
Dérivé de limbs.paw avec IK étendu adapté pour une utilisation dans les
pattes avant. Le IK supplémentaire limite le degré de changement de l’angle
entre les os du tibia et de la patte (2ème et 3ème) lorsque la commande IK
principale se déplace et tourne.

Pour de meilleurs résultats, le tibia ne doit pas être parallèle à la cuisse ou à la


patte au repos, c’est-à-dire qu’il doit y avoir un certain degré de flexion dans
toutes les articulations de la patte.

Heel IK Influence

Influence du IK étendu. Lors d’une rotation complète, le contrôle IK


principal ou l’os du doigt n’affecterait pas la rotation de l’os de la patte,
tandis que des valeurs plus basses fournissent un certain mélange.

limbs.rear_paw
Dérivé des limbs.paw avec IK étendu adapté pour une utilisation dans les
pattes arrière. Le IK supplémentaire essaie de maintenir les os de la cuisse et
de la patte (1er et 3e) dans une orientation presque parallèle lorsque le
contrôle IK principal se déplace et tourne.

Pour de meilleurs résultats, les os de la cuisse et de la patte doivent


commencer presque parallèlement dans la pose de repos.

limbs.super_palm
Créera un système de paume basé sur la distance entre les os de paume.

Condition : au moins deux os enfants du même parent. La propriété doit être


définie sur les os de la paume interne (pensez-y comme le métacarpe de
l’index), le contrôle du rig apparaîtra sur le dernier os de la paume (pensez-le
comme le métacarpe de l’auriculaire).

Both Sides

Génère des contrôles des deux côtés de la paume, avec une influence sur
les os internes mélangés entre eux.

Primary Rotation Axis (X, Z)

Définit l’axe de rotation automatique à utiliser sur les os de la paume.

limbs.spline_tentacle
Ce type de rig implémente un tentacule flexible avec un système IK utilisant
la contrainte Spline IK. Les os de contrôle définissent les points de contrôle
d’une courbe de Bézier et la chaîne d’os suit la courbe.

Les points de contrôle de la courbe sont classés en trois groupes : début,


milieu et fin (start, middle, end). Les contrôles du milieu sont toujours
visibles et actifs, tandis que les deux autres types peuvent être affichés et
masqués dynamiquement à l’aide des propriétés ; lorsqu’ils sont activés, ils
apparaissent à côté de la commande permanente de début/fin correspondante
et peuvent être déplacés à partir de là.

Extra Start Controls

Spécifie le nombre de contrôles de démarrage facultatifs à générer.

Middle Controls

Spécifie le nombre de contrôles intermédiaires à générer.

Extra End Controls


Spécifie le nombre de contrôles de fin facultatifs à générer.

Tip Control :

Spécifie le fonctionnement de l’étirement de la courbe et de l’os de


contrôle final :

Stretch To Fit

Étire toute la chaîne d’os pour l’adapter à la longueur de la courbe


définie par les commandes.

Un contrôle de torsion de fin est généré pour contrôler la torsion le


long de la chaîne.

Direct Tip Control

Génère un contrôle de fin IK, qui contrôle directement l’os final de


la chaîne de la même manière que le fonctionnement IK régulier
pour les membres, ainsi que la fin de la courbe de Bézier. Les os
centraux de la chaîne s’étirent pour suivre la courbe et combler
l’espace.

Le rig déduit automatiquement une torsion allant jusqu’à 180


degrés en fonction de l’orientation de la commande finale. Des
quantités de torsion plus élevées doivent être réglées via un curseur
End Twist Estimate pour éviter le retournement.

Manual Squash & Stretch

Ce mode permet un contrôle manuel complet sur la mise à l’échelle


de la chaîne, tandis que la chaîne couvre autant de courbe que
possible compte tenu de sa longueur actuelle.

La commande de début de la chaîne gère son échelle uniforme


d’écrasement et d’étirement, tandis que la commande de torsion de
fin gère à la fois la torsion de la chaîne, ainsi que son échelle à la
pointe (mélangée progressivement sur toute la longueur).
Radius Scaling

Permet de mettre à l’échelle les commandes pour contrôler l’épaisseur


de la chaîne à travers la courbe.

Maximum Radius

Spécifie l’échelle maximale autorisée par la fonctionnalité Radius


Scaling.

FK Controls

Génère une chaîne de contrôle FK et un accrochage IK-FK.

Assign FK Layers

Si activé, permet de placer la chaîne FK sur différentes couches des os


IK.
Faces
faces.super_face
Créera un système visage basé sur les os enfants pour le parent qui a la
propriété définie sur lui.

Condition : tous les os du visage regroupés dans l’échantillon


faces.super_face doivent être présents et fils de l’os maître qui a le jeu de
propriétés de face de type Rigify.

Note

Ce type d’ossature est abandonné en faveur d’un nouveau skin et face


modulaire de visage.
Skin
Ces rigs (gréements) mettent en œuvre un système flexible pour gréer la peau
à l’aide de plusieurs chaînes B-Bone en interaction. Ceci est développé
comme base pour une nouvelle armatures modulaire de Rigify face rig. Voici
les idées principales du système :

Generic B-Bone Chain

L’une des idées centrales du système est que la plupart des déformations
doivent être mises en œuvre à l’aide d’une puissante armature de chaîne
B-Bone standard. Ces chaînes prennent en charge un comportement
avancé en interagissant avec d’autres composants de l’armatures. Cela
contraste avec le fait d’avoir plusieurs armatures spécifiques à un
domaine qui génèrent chacune leurs propres chaînes de déformation.

L’implémentation fournit deux versions de la chaîne du rig :


skin.basic_chain attache simplement des B-Bones aux commandes sans
automatisation ajoutée aux commandes elles-mêmes. Le rig
skin.stretchy_chain interpole en outre le mouvement des commandes de
fin (et du milieu en option) aux autres commandes de la chaîne.

Automatic Control Merging

La partie déformation du système est constituée de chaînes d’un ou


plusieurs B-Bones reliant des points de contrôle (nœuds). Chaque fois
que les contrôles de deux chaînes se chevauchent complètement, ils sont
automatiquement fusionnés.

Pour chaque contrôle fusionné, l’une des chaînes est sélectionnée en tant
que propriétaire, en fonction de facteurs heuristiques tels que la
profondeur du parent à partir de la racine, la présence de marqueurs de
symétrie .T/.B .L/.R et même l’ordre alphabétique en dernier recours.
Cela peut être remplacé par un paramètre de priorité explicite dans les
cas où on devine mal.
Le propriétaire et ses parents déterminent l’automatisation
supplémentaire qui est placée sur le contrôle. Dans un cas particulier, si
un contrôle est fusionné avec ses homologues de symétrie .T/.B .L/.R
(détectés uniquement par nommage), l’automatisation de tous les enfants
de symétrie du propriétaire est moyennée.

Parent Controllers

Plutôt que d’utiliser simplement l’os de méta-rig parent (ORG) comme


parent pour les commandes et les mécanismes de chaîne, le nouveau
système comprend une interface pour les rigs parents. Cela fournit
explicitement des os parents et génère des mécanismes d’automatisation
de contrôle parent pour leurs contrôles de chaîne enfants en héritant des
méthodes de base et de substitution appropriées.

Cela permet de mettre en œuvre des armatures qui intègrent et gèrent


leurs chaînes enfants de manière intelligente afin d’ajouter une
automatisation supplémentaire spécifique à certains domaines. Le
système de skin de base comprend un exemple simple de gréement
skin.transform.basic, qui traduit ses points de contrôle enfants en
fonction de sa transformation osseuse de contrôle.

Custom Rigging

Enfin, le nouveau système offre des moyens d’intégrer l’automatisation


personnalisée directement incluse dans le méta-rig via deux composants
d’armatures supplémentaires.

L’armature skin.anchor génère un seul contrôle avec des contraintes


héritées, etc., similaire à basic.super_copy. Cependant, elle s’intègre
également dans le système de peau en tant que chaîne de longueur zéro
avec la priorité la plus élevée. Cela permet de remplacer le
comportement normal en fournissant un point de contrôle sous le
contrôle total de l’utilisateur, auquel d’autres chaînes s’attacheraient
automatiquement.

L’armature skin.glue d’autre part s’attachera au contrôle qui est généré à


sa position (c’est une erreur s’il n’y en a pas). Cela peut être utilisé pour
lire la position du contrôle à partir du rigging personnalisé dans le méta-
rig ou pour injecter des contraintes dans l’os de contrôle. Il est
également possible de détecter le contrôle à la queue de l’os glue et de
l’utiliser comme cible dans les contraintes, copiant ainsi la
transformation entre les contrôles.

skin.basic_chain
Il s’agit de l’armature chaîne de base, qui relie les commandes avec les B-
Bones mais n’ajoute aucune automatisation aux commandes elles-mêmes.

Lorsque les contrôles sont simplement déplacés, les chaînes se comportent


comme si elles utilisaient des poignées automatiques standard, mais la
rotation et éventuellement la mise à l’échelle des contrôles ajusteront le
résultat.

B-Bone Segments

Spécifie le nombre de segments à utiliser. Défini sur 1 désactive tous les


comportements avancés et relie simplement les points avec un os Stretch
To.

Merge Parent Rotation and Scale

Cela peut être activé pour laisser la chaîne répondre à la rotation et à


l’échelle induites par les parents des contrôles appartenant à d’autres
chaînes dans lesquelles le contrôle de cette chaîne a fusionné.

Use Handle Scale

Permet d’utiliser l’échelle de contrôle pour piloter l’échelle et/ou


l’assouplissement du B-Bone.

Connect With Mirror

Spécifie si les extrémités de la chaîne doivent se connecter en douceur


lors de la fusion des contrôles avec son homologue de symétrie .T/.B
.L/.R. L’option appropriée doit être activée sur les deux chaînes pour
fonctionner.

Connect Matching Ends

Spécifie si la fin de la chaîne doit se connecter à l’extrémité opposée


d’une chaîne différente lors de la fusion des contrôles. Formant ainsi une
chaîne continue et lisse dans le même sens. Les options pertinentes
doivent être activées sur les deux chaînes.

Sharpen Corner

Spécifie si l’armature doit générer un mécanisme pour former un angle


aigu à l’extrémité connectée pertinente, en fonction de l’angle formé par
les emplacements de contrôle adjacents. Lorsque l’angle de contrôle
devient plus net que la valeur spécifiée, la facilité commence à diminuer
de 1 à 0.

Orientation

Spécifie que les contrôles doivent être orientés de la même manière que
l’os sélectionné, plutôt que d’être alignés sur la chaîne.

Copy To Selected

Copier sur les armatures sélectionnées qui ont la même option.


Permettant ainsi de sélectionner indistinctement les os sans affecter
de valeurs inutiles.

Chain Priority

Permet de remplacer l’heuristique utilisée pour sélectionner le


propriétaire principal lors de la fusion des contrôles.

skin.stretchy_chain
Cette armature étend la chaîne de base avec une automatisation qui propage
le mouvement du début et de la fin, et une commande centrale en option, à
d’autres commandes. Cela entraîne un étirement de toute la chaîne lors du
déplacement de l’une des extrémités, plutôt que des B-Bones immédiatement
adjacents.

Middle Control Position

Spécifie la position du contrôle du milieu dans la chaîne ; désactivé à


zéro.

Falloff (atténuation)

Spécifie l’influence des courbes d’atténuation des commandes de début,


de milieu et de fin. Zéro entraîne une atténuation linéaire, une
augmentation élargit l’influence et -10 désactive complètement la
propagation de l’influence à partir de ce contrôle.

Spherical Falloff

Basculer les boutons pour changer la forme de la courbe d’atténuation à


partir d’une courbe de puissance qui, à l’atténuation 1, forme une
parabole \(1 - x^{2^f}\) à une courbe formant un cercle (1−x2f)2−f.

Falloff Along Chain Curve

Calcule la courbe d’atténuation le long de la chaîne, au lieu de la


projeter sur la ligne droite reliant ses points de départ et de fin.

Propagate Twist

Spécifie si la torsion de la chaîne doit être propagée aux points de


contrôle entre les contrôles principaux.

Propagate Scale

Spécifie si la mise à l’échelle perpendiculaire de la chaîne doit être


propagée aux points de contrôle entre les contrôles principaux.

Propagate to Controls

Permet aux autres chaînes de voir la torsion et l’échelle propagées via


Merge Parent Rotation and Scale lorsque leurs contrôles sont fusionnés
dans cette chaîne, au lieu d’être complètement locaux à cette chaîne.

Primary Control Layers

Spécifie éventuellement les collections d’os pour les contrôles


d’extrémité.

Secondary Control Layers

Spécifie éventuellement les collections d’os pour le contrôle


intermédiaire, en revenant aux Primary Control Layers si elles ne sont
pas définies.

Les commandes principales avec atténuation active ont l’effet de Merge


Parent Rotation and Scale automatiquement activés juste pour eux.

skin.anchor
Cette armature agit efficacement comme une chaîne de longueur nulle avec la
priorité la plus élevée, garantissant qu’elle devient le propriétaire lors de la
fusion des contrôles avec d’autres chaînes. Et permettant également d’entrer
une influence d’automatisation personnalisée dans le système skin.

Toutes les contraintes sur l’os du méta-rig sont déplacées vers le contrôle
créé.

Generate Deform Bone

Crée une structure de déformation apparentée au contrôle.

Suppress Control

Fait du contrôle un os de mécanisme caché pour le cacher à l’utilisateur.

Widget Type

Sélectionne le widget à générer pour le contrôle.


Relink Constraints

Fonctionne de la même manière que dans basic.raw_copy, sauf que


toutes les contraintes sont déplacées d’ORG vers l’os de contrôle.

Orientation

Spécifie l’os utilisé pour orienter le contrôle, comme pour les autres
chaînes.

skin.glue
Ce rig est dans son concept similaire à skin.anchor, mais au lieu de remplacer
les contrôles, il est utilisé pour lire ou ajuster l’état des contrôles générés par
d’autres rigs. La tête de l’os doit chevaucher un contrôle d’un autre skin rig.

Le rig configure son os ORG pour lire l’état du contrôle, tout en déplaçant
toutes les contraintes qui étaient à l’origine sur l’os vers le contrôle.

Glue Mode

Spécifie comment l’os ORG est connecté au contrôle skin.

Child Of Control

Fait de l’os ORG un enfant de l’os de contrôle.

Mirror Of Control

Fait de l’os ORG un enfant de mêmes parents du contrôle avec une


contrainte Copy Transforms du contrôle. La transformation de
l’espace local qui en résulte est la même que l’espace local du
contrôle.

Mirror With Parents

Parente l’os ORG à l’automatisation parente qu’aurait eue un


contrôle appartenant à la plate-forme glue, tout en lui faisant suivre
le contrôle réel. Cela inclut à la fois le mouvement direct et induit
par les parents du contrôle dans la transformation spatiale locale de
l’os.

Deformation Bridge

Outre l’ajout de contraintes glue au contrôle, la plate-forme agit


comme une échaîne de déformation de base à un segment. Ceci est
pratique lorsqu’une paire de contrôles doit être pontée à la fois avec
glue et un os déformé.

Relink Constraints

Fonctionne de la même manière que dans basic.raw_copy, sauf que


toutes les contraintes sont déplacées d’ORG vers l’os de contrôle.

Use Tail Target

Lie à nouveau TARGET ou toute contrainte avec un bone cible vide et


aucune spécification de relink pour référencer le contrôle situé à la
queue de l’os glue.

Target Local With Parents

Bascule la cible queue pour qu’elle fonctionne de la même manière que


Mirror With Parents.

Add Constraint

Permet d’ajouter des contraintes glue typiques avec une influence


spécifique, comme si c’était au début de la pile de contraintes d’os
ORG.

skin.transform.basic
Ce rig fournit un parent controller simpliste, qui utilise une translation, une
rotation ou une mise à l’échelle régulière pour modifier les emplacements,
mais pas les orientations ou l’échelle de ses contrôles de chaîne enfants.
Generate Control

Spécifie s’il faut générer un contrôle visible ou utiliser la transformation


de l’os ORG dans le cadre d’une configuration de rig plus complexe et
spécifique.
Visage
Ces types d’armatures mettent en œuvre des composants d’une face
modulaire.

face.basic_tongue
Génère une langue (tongue) simple, extraite du rig initial PitchiPoy
super_face.

B-Bone Segments (integer)

Définit le nombre de segments B-bone en lesquels chaque contrôle de


réglage sera divisé.

Primary Control Layers

Spécifie éventuellement les collections d’os pour le contrôle principal.

face.skin_eye
Implémente un parent controller du système skin qui gère deux chaînes skin
pour les paupières supérieures et inférieures en plus de générer le mécanisme
de rotation des yeux.

L’armature doit avoir deux chaînes skin enfant avec des noms marqués avec
la symétrie .T et .B pour marquer la paupière supérieure et inférieure, qui
sont reliées à leurs extrémités formant les coins des yeux. Les chaînes sont
gréées pour suivre la surface de l’œil et se tordre à sa normale.

De plus, crée des contrôles cibles pour viser l’œil, y compris un contrôle
principal partagé par tous les yeux sous le même rig parent. Les paupières
sont calées pour suivre le mouvement du globe oculaire avec une influence
réglable.
Eyeball and Iris Deforms

Génère des os de déformation pour le globe oculaire et l’iris, ce dernier


copiant l’échelle XZ du contrôle de la cible oculaire. L’iris est situé à la
queue de l’os ORG.

Eyelid Detach Option

Génère un curseur pour désactiver le mécanisme qui maintient les


commandes des paupières collées à la surface de l’œil.

Split Eyelid Follow Slider

Génère deux curseurs distincts pour contrôler l’influence de la rotation


des yeux sur le mouvement X et Z des paupières.

Eyelids Follow Default

En fonction de Split Eyelid Follow Slider, spécifie les valeurs par défaut
des curseurs de suivi de fente des paupières ou des facteurs fixes à
multiplier par la valeur du curseur d’influence de suivi commun unique.

face.skin_jaw
Implémente un parent controller du système skin qui gère une ou plusieurs
boucles de chaînes skin en réponse au mouvement des commandes de la
mâchoire et de la bouche.

L’armature doit avoir une ou plusieurs boucles de chaîne enfant, chacune


formée de quatre chaînes skin étiquetées avec les noms symétriques .T/.B et
.L/.R.

Les boucles pour les lèvres sont triées en couches en fonction de la distance
entre les coins et le centre commun et gréées avec l’influence mélangée de la
mâchoire et du contrôle de la bouche principale. D’autres rigs enfants
deviennent des enfants de la mâchoire.

Bottom Lip Influence


Spécifie l’influence de la mâchoire sur la lèvre inférieure intérieure avec
le verrouillage de la bouche désactivé.

Locked Influence

Spécifie l’influence de la mâchoire sur les deux lèvres de la bouche


verrouillée.

Secondary Influence Falloff

Spécifie le facteur par lequel l’influence s’estompe avec chaque boucle


de lèvre successive (pour les boucles de lèvre inférieure, le mélange
s’éloigne de l’influence de la lèvre inférieure intérieure à l’influence
complète de la mâchoire).
Ensembles de fonctionnalités
Rigify permet aux développeurs tiers d’implémenter des sous-modules
complémentaires, appelés Feature Sets, qui peuvent fournir de nouveaux
Meta-Rigs et Rig Types. Semblables aux modules complémentaires
classiques, ils peuvent être installés à partir de fichiers zip via les paramètres
Rigify.

Voici quelques exemples d’ensembles de fonctionnalités actuellement fournis


par les développeurs Rigify passés et actuels :

Extensions Rigify de Cessen

Cet ensemble de fonctionnalités fournit les armatures Rigify originales


de Nathan Vegdahl, portées et reconditionnées au minimum pour
fonctionner sans basculer Rigify en mode hérité. Notez que leurs noms
ont été modifiés, de sorte que les méta-rigs conçus pour le mode hérité
ne sont pas directement compatibles.

Rigs expérimentaux par Alexander Gavrilov

Expériences de rig, dont certaines pourraient être incluses dans Rigify à


l’avenir. Les exemples incluent des membres avec un système IK
supplémentaire basé sur genou/coude, un tentacule basé sur une spline,
et plus encore.

Cloud Rig

Cette fonctionnalité de conversion majeure définie par Demeter Dzadik


implémente le gréement utilisée par le studio d’animation Blender à
l’aide du framework Rigify.

Vous pouvez installer ces packages en cliquant sur Clone ‣ Download ZIP,
puis installer le fichier téléchargé via les paramètres Rigify.

La documentation destinée aux développeurs est disponible sur le Wiki


Blender.
Sequencer (Séquenceur)
Ces modules complémentaires ajoutent des fonctions au Séquenceur vidéo.

Power Sequencer
Storypencil
Power Sequencer
Power Sequencer est un module complémentaire pour vous aider à éditer vos
vidéos plus rapidement dans le Video Sequencer. Il ajoute de nombreuses
fonctionnalités pour vous aider à couper, recadrer, sélectionner, concaténer
ou ajouter des transitions entre les séquences.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans le menu Edit et sélectionnez Preferences.

Dans la fenêtre Préférences de Blender, cliquez sur l’onglet Add-ons à


gauche.

Dans la barre de recherche en haut à droite, tapez “Power Sequencer”.

Cliquez sur la case à cocher à gauche de Sequencer : Power Sequencer


pour activer le module complémentaire.

Utilisation
Vous trouverez la documentation complète du module complémentaire sur le
site web de l’auteur :

Mise en route

Référence des fonctionnalités

Reference

Catégorie:

Sequencer (Séquenceur)

Description:
Outils de traitement vidéo pour les créateurs de contenu.

Location (Emplacement):

Video Sequencer

Fichier:

power_sequencer folder

Auteur:

Nathan Lovato

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Storypencil
Storypencil est un module complémentaire qui ajoute des outils pour aider le
workflow de storyboard à l’aide du séquenceur vidéo. Il ajoute de
nombreuses fonctionnalités pour faciliter l’ajout, l’édition et le rendu des
scènes liées.
Activation
Ouvrez Blender et allez dans le menu Édition, Préférences, puis
Modules complémentaires.
Recherchez Storypencil et activez le module complémentaire.

Description
Après avoir activé le module complémentaire, placera des boutons sur l’en-
tête du séquenceur vidéo pour contrôler les bandes de scènes liées : Édition,
Nouveau et Rendu.

Dans la barre latérale du séquenceur vidéo, vous trouverez un onglet


Storypencil avec tous les paramètres du module complémentaire.

Utilisation
Avec le 2D Animation Template en Draw Mode, vous pouvez utiliser le menu
situé dans 3D Viewport ‣ Draw ‣ Setup Storyboard Session et le module
complémentaire se chargera de configurer tous les paramètres généraux et de
créer les espaces de travail et les scènes nécessaires pour la session du
storyboard.

Utiliser les boutons principaux de l’en-tête du séquenceur vidéo pour ajouter,


modifier et rendre des bandes de scène.

New

Ajouter une nouvelle bande de scène au canal actif en fonction de la scène de


base sélectionnée dans les paramètres du module complémentaire. Le nom de
la nouvelle bande de scène utilisera le préfixe et le suffixe établis dans les
paramètres.

Edit
Ouvre la scène source liée sous le curseur de la chronologie dans le
séquenceur vidéo. Il existe deux modes d’édition des scènes source, vous
pouvez sélectionner le mode sous la section Edit Scenes dans le panneau
Stoypencil.
Mode Nouvelle fenêtre

Storypencil ouvrira la scène source dans une nouvelle fenêtre en gardant leurs
chronologies synchronisées. Lorsque vous avez terminé de modifier la scène
source, vous pouvez fermer la fenêtre ouverte ou la garder ouverte et
contrôler la chronologie dans le séquenceur vidéo pour passer à une autre
scène.

Cette méthode est la mieux adaptée lors de l’utilisation de plusieurs


moniteurs.

Mode de commutation

Storypencil ouvrira la scène source en passant à l’espace de travail approprié


à la même position du curseur du séquenceur vidéo. Lorsque vous avez
terminé de modifier la scène source, vous pouvez revenir au séquenceur
vidéo à l’aide du bouton Back de l’en-tête de la Dope Sheet dans l’espace de
travail de la scène source.

Stoypencil copiera également temporairement l’audio du séquenceur vidéo


éditer à la scène source. Cela facilite le travail sur la scène avec l’audio en
synchronisation et sans avoir à revenir au séquenceur vidéo à chaque fois.

Cette méthode est la mieux adaptée lors de l’utilisation d’un seul moniteur.

Important

Il existe toujours un problème connu lorsque le module complémentaire est


utilisé avec une scène épinglée à un espace de travail. La synchronisation
entre les scènes peut échouer.

Render

Effectue le rendu de toutes les bandes de scène ou uniquement celles


sélectionnées, selon les paramètres de rendudes bandes du module
supplémentaire.
Réglages
Éditer les scènes
Mode

Définir le mode à utiliser tout en travaillant avec StoryPcray

Show Strip Range

Si activé, montre la plage IN/Out du séquenceur vidéo dans la dope


sheet de la scène source. (Lignes vertes et rouges)

Timeline Synchronization (New Window Mode)

Si activé, maintient le séquenceur vidéo et les chronologies de la scène


source en synchronisation.

Audio Copy to Scene (Switch Mode)

Copie temporellement l’audio du séquenceur vidéo vers la scène source.

Audio Ignore Muted Sound (Switch Mode)

Lors de la copie de l’audio, ignore les bandes audio en sourdine.

Nouvelles scènes
Name Prefix

Préfixe qui sera ajouté au nom des nouvelles Scene Strips.

Name Suffix

Suffixe qui sera ajouté au nom des nouvelles Scene Strips.

Frames
Durée en images pour les nouvelles bandes de scène.

Template Scene

La scène utilisée comme base pour les bandes de scène. Dans cette scène
de base, vous pouvez configurer des caméras, des objets Grease Pencil,
des objets d’arrière-plan, etc. pour éviter de recommencer à zéro à
chaque fois.

Bandes de rendu

Si le format de rendu est Movie, le module complémentaire rendra un clip


vidéo par bande de scène en utilisant les paramètres de rendu du séquenceur
vidéo. Tous les films rendus seront importés (si le paramètre “Import
Rendered Strips” (Importer les bandes rendues) est activé) en tant que clips
vidéo sur le canal sélectionné.

Si le format de rendu est Image, le module complémentaire rendra une image


sur chaque image clé trouvée dans la scène source de la bande de scène à
l’aide des paramètres de rendu du séquenceur vidéo. Toutes les images
rendues seront importées (si le paramètre “Import Rendered Strips” (Importer
les bandes rendues) est activé) en tant que bandes d’images sur le canal
sélectionné, la longueur utilisée pour le clip d’image importé correspondra à
l’écart entre les images clés.

Output Path

Nom du répertoire où la vidéo ou les images rendues seront enregistrées.

Render Only Selected Strips

Si activé, seules les bandes de scène sélectionnées seront rendues.

File Format

Sélectionner le format de fichier pour rendre les bandes de scène.

Container
Conteneur de fichier de sortie à utiliser.

Audio Codec

Codec audio FFmpeg à utiliser.

Import Rendered Strips

Si activé, les clips vidéo ou les images générés seront importés après le
rendu.

Channel

Canal à utiliser pour les clips vidéo ou les images importés après le
rendu.

Image Steps

Si supérieur à 0, lors du rendu des images, définit le nombre d’images à


générer entre les images clés.

Image Numbering

Définit le format de numérotation des images générées à utiliser.

Folder by Strip

Si activé, enregistre les images dans “Output Path” (le chemin de sortie)
dans différents dossiers avec le nom de “Scene Strip” (la bande de
scène).

Général
VSE Workspace

Espace de travail à utiliser pour le montage vidéo.

VSE Scene
Scène à utiliser comme scène de montage de la vidéo principale.

Drawing Workspace

Espace de travail à utiliser pour éditer les scènes source.

Reference

Catégorie:

Sequencer (Séquenceur)

Description:

Storyboard tools.

Location (Emplacement):

Video Sequencer

Fichier:

Dossier Storypencil

Auteur:

Antonio Vazquez, Matias Mendiola, Daniel Martinez Lara, Rodrigo


Blaas

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


System
Important

Rédaction en cours

Ces modules complémentaires concernent l’affichage d’informations sur des


objets et des scènes.

Scene Information
Authentification ID dans Blender
Demo Mode
Property Chart
Manage UI Translations
Scene Information
Un aperçu visuel de votre scène et de son contenu.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur System puis Scene Information pour activer le script.

Interface
Se trouve dans Properties editor ‣ Scene ‣ Blend Info panel.

Description
À faire

Reference

Catégorie:

System

Description:

Afficher des informations sur le fichier blend.

Location (Emplacement):

Properties ‣ Scene ‣ Blend Info panel

Fichier:

system_scene_information.py
Auteur:

uselessdreamer

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Authentification ID dans Blender
Ce module complémentaire vous permet d’authentifier votre Blender avec
votre compte Blender ID. Cette authentification peut ensuite être utilisée par
d’autres modules complémentaires, comme le “module complémentaire
Blender Cloud add-on
<https://archive.blender.org/wiki/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/System/BlenderClo

Installation
Ouvrez un compte sur le site Blender ID si vous n’avez pas encore de
compte.

Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur System puis sur Blender ID authentication pour activer le


script.

Connectez-vous à l’aide de votre identifiant et de votre mot de passe


Blender. Vous ne devez le faire qu’une seule fois.

Votre mot de passe n’est jamais enregistré sur votre machine, c’est juste un
jeton d’accès. Il est stocké à côté de vos fichiers de configuration Blender,
dans :

Linux:
$HOME/.config/blender/4.1/config/blender_id

macOS:
$HOME/Library/Application Support/Blender/4.1/config/blender_id

Windows:
%APPDATA%\Blender Foundation\Blender\4.1\config\blender_id
Description
À faire

Reference

Catégorie:

System

Description:

Enregistre vos identifiants Blender pour les utiliser avec d’autres add-
ons.

Location (Emplacement):

Preferences ‣ Add-on tab

Fichier:

blender_id folder

Auteur:

Sybren A. Stüvel, Francesco Siddi, and Inês Almeida

Licence:

GPLv2+

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Demo Mode
À faire.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur System puis Demo Mode pour activer le script.

Configuration
Cela se fait à partir de File ‣ Demo Mode (Setup) dans le menu File, d’ici
vous pouvez sélectionner un dossier dans lequel rechercher récursivement des
blend-files à boucler.

Il existe des options sur ce qu’il faut faire avec chaque fichier au moment où
les principales options sont de faire le rendu ou de lire une animation avec
des options sur le nombre de cycles à jouer, sur le temps à attendre après le
rendu.

Configuration automatique

L’option Auto permet de choisir entre les options Render et Play en fonction
de l’utilisation des fenêtres images/nœuds dans la disposition des fenêtres. Si
vous souhaitez utiliser ces paramètres pour tous les fichiers, vous pouvez
laisser l’option Run Immediately activée et confirmer.

Adaptation de la configuration

Si vous souhaitez définir des options par fichier, vous pouvez désactiver Run
Immediately, lors de l’installation et sélectionner le bloc de données texte
demo.py. Ce fichier dispose d’une ligne par fichier et les paramètres peuvent
être édités et enregistrés avec le fichier blend. Lorsque demo.py est présent, il
suffit d’aller dans File ‣ Demo Mode (Start).

Attributes

Ces arguments de mots-clés apparaissent dans le fichier demo.py généré , par


exemple :
dict(anim_cycles=2, anim_render=False, anim_screen_switch=0.0, anim_time_max
display_render=4.0, file='foobar.blend', mode='AUTO'),

anim_cycles – nombre de fois à lire l’animation.

anim_render – faire un rendu de l’animation entière (s’applique


uniquement à mode='RENDER').

anim_screen_switch – temps entre les changements d’écran (en


secondes) ou 0 pour désactiver.

anim_time_max – nombre maximum de secondes pour afficher


l’animation (au cas où la trame de fin est très haute sans aucune raison).

anim_time_min – nombre minimum de secondes pour afficher


l’animation (pour les petites boucles).

display_render – temps nécessaire pour afficher l’image rendue avant


de continuer (en secondes).

file – le chemin d’accès pour le fichier blend.

mode – AUTO / PLAY / RENDER – que faire au chargement.

Configuration portable

Une fois que vous avez configuré un demo.py, vous pouvez le déplacer vers
un autre système. Dans ce cas, les chemins peuvent ne pas correspondre. Si
c’est le cas, mettez à jour la variable search_path pour qu’elle pointe sur le
chemin du nouveau système. Vous pouvez également définir la variable
search_path pour utiliser le dossier du fichier blend actuel :
search_path = "//"

Utilisation
Une fois la démo lancée, elle lira, fera le rendu et chargera différents fichiers
dans la même instance de Blender. Comme il utilise un opérateur modal,
vous pouvez toujours l’utiliser avec Blender pendant que la démo se déroule.

Si vous voulez arrêter le Mode Démo, vous pouvez appuyer sur Échap. et
continuer à utiliser Blender. Pour activer à nouveau le Mode Démo, il y a
trois boutons à droite du menu File pour naviguer dans Prev/Pause/Next.

Limitations
Un fichier ne peut pas lire une animation puis en faire un rendu, vous
devez copier la ligne dans demo.py et régler un mode sur RENDER et
l’autre sur PLAY.

Reference

Catégorie:

System

Description:

Le Mode Démo vous permet de sélectionner plusieurs fichiers blend et


de les parcourir en boucle.

Location (Emplacement):

File ‣ Demo menu

Fichier:

system_demo_mode folder

Auteur:
Campbell Barton

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Property Chart
En sélectionnant un objet, vous verrez un nouveau panneau dans la Sidebar
de la Vue 3D. Dans ce panneau, vous pouvez éditer les propriétés des objets
sélectionnés.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur System puis Property Chart pour activer le script.

Description
À faire

Reference

Catégorie:

System

Description:

Éditer les propriétés sélectionnées arbitrairement pour les objets/bandes


de séquences du même type.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Item tab

Fichier:

system_property_chart.py
Auteur:

Campbell Barton (ideasman42)

Licence:

GPL

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Manage UI Translations
Todo

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur System puis Manage UI translations pour activer le script.

Description
Voir Guide de traduction de Blender dans le Wiki.

Reference

Catégorie:

System

Description:

Permet de gérer les traductions de l’interface utilisateur directement


depuis Blender (mise à jour des fichiers po principaux, mise à jour des
traductions des scripts, etc.).

Location (Emplacement):

Topbar ‣ File menu, Text editor, any UI control

Fichier:

dossier ui_translate

Auteur:
Bastien Montagne

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


UV
Important

Rédaction en cours

Ces modules complémentaires sont en rapport avec l’éditeur UV et l’édition


d’UV.

Magic UV
Magic UV
Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur UV puis sur Magic UV pour activer le script.

Interface
Situé dans l’onglet 3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit et UV Editor ‣ Sidebar ‣
Magic UV.

Instructions
Copy/Paste UV

Transfer UV

Flip/Rotate UV

Mirror UV

Move UV

World Scale UV

Preserve UV Aspect

Texture Lock

Texture Wrap

UV Sculpt
Unwrap Constraint

Texture Projection

UVW

Align UV

Smooth UV

Select UV

Pack UV (Extension)

Clip UV

Align UV Cursor

UV Cursor Location

UV Bounding Box

UV Inspection

Copy/Paste UV

3D Viewport (Edit)

Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:
UV ‣ Copy/Paste UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Copy/Paste UV

Copier et coller les coordonnées UV entre les faces d’objets


identiques/différents dans la vue 3D. Copier/Coller UV échoue parfois à
coller correctement les UV en raison d’un indice UV incorrect. Au lieu de
cela, vous pouvez essayer Transfer UV que vous pouvez copier et coller en
fonction de la topologie.

Target UV Map
Default:

Copier/coller les cartes UV actuellement affichées.

All:

Copier/Coller toutes les cartes UV.

New:

Allouer une nouvelle carte UV et la coller.

Copy/Paste Mode
Selection Sequence:

Fournit un moyen de spécifier l’ordre des faces copiées/collées par


sélection de face.

Seams

Si activé, vous pouvez également copier/coller des seams (coutures).

Strategy

Fournit un moyen de décider de copier/coller UV à plusieurs reprises si


un nombre de faces copiées diffère des faces collées.
Astuce

Vous pouvez flip ou rotate les UV en modifiant la propriété Flip Copied UV


ou la propriété Rotate Copied UV.

Utilisation

1. Cocher la case Copy/Paste UV pour afficher le menu Copier/Coller UV.

2. Sélectionner les faces dont vous souhaitez copier les UV.

3. Cliquer sur Copy ‣ (Target UV Map).

4. Sélectionner les faces dont vous souhaitez coller les UV.

5. Cliquer sur Paste ‣ (Target UV Map).

3D Viewport (Object)

Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Object

Menu:

Object ‣ Copy/Paste UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV

Copier et coller les coordonnées UV parmi les mêmes objets de topologie.


Copy/Target UV Map
[Default]:

Copier/coller les cartes UV actuellement affichées.

[All]:

Copier/Coller toutes les cartes UV.

[New]:

Allouer une nouvelle carte UV et la coller.

Seams

Si activé, vous pouvez également copier/coller des seams (coutures).

Utilisation

1. Sélectionner l’objet dont vous souhaitez copier l’UV.

2. Cliquer sur Copy ‣ (Target UV Map).

3. Sélectionner les objets dont vous souhaitez coller les UV.

4. Cliquer sur Paste ‣ (Target UV Map).

Astuce

Vous pouvez coller des UV sur plusieurs objets.

Interface de l’éditeur

Reference

Éditeur:

Éditeur UV
Menu:

UV ‣ Copy/Paste UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Face

Copier et coller les coordonnées UV entre les faces d’objets


identiques/différents dans Éditeur UV.

Utilisation

1. Sélectionner les UV que vous souhaitez copier.

2. Cliquer sur Copy.

3. Sélectionner les UV que vous souhaitez coller.

4. Cliquer sur Paste.

Note

Vous devez sélectionner des UV qui consistent en une boucle fermée (c’est-
à-dire une face).

UV Editor (Island)

Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UV ‣ Copy/Paste UV

Panneau:
Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Island

Copier et coller les coordonnées UV sur les îlots UV.

Unique Target

Si activé, coller dans la cible de manière unique.

Utilisation

1. Sélectionner les îlots UV que vous souhaitez copier.

2. Cliquer sur Copy.

3. Sélectionner les îlots UV que vous souhaitez coller.

4. Cliquer sur Paste.

Astuce

La sélection d’un îlot UV peut être facilement effectuée en utilisant le mode


de sélection d’îlot.

Transfer UV
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ Transfer UV
Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Transfer UV

Copier et coller les coordonnées UV en fonction de la topologie du maillage.


Transfer UV peut résoudre le problème de copier/coller UV soulevé lorsque
les maillages n’ont pas les mêmes indices UV. Cependant, Transfer UV ne
peut pas non plus résoudre le problème soulevé lorsque vous essayez des
maillages qui n’ont pas la même topologie.

Invert Normals

Si activé, vous pouvez copier/coller dans le maillage en miroir.

Seams

Si activé, vous pouvez également copier/coller des seams (coutures).

Utilisation

1. Cocher la case Transfer UV pour afficher le menu Transfer UV.

2. Sélectionner 2 faces adjacentes du maillage dont vous souhaitez copier


les UV.

3. Cliquer sur Copy.

4. Sélectionner 2 faces adjacentes du maillage dont vous souhaitez coller


les UV.

5. Cliquer sur Paste.

Note

Le maillage copié/collé doit avoir le même nombre de faces.

Transfert UV ignore les faces cachées.

Vous pouvez coller des UV sur plusieurs maillages.


Flip/Rotate UV

Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ Flip/Rotate UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Flip/Rotate UV

Flip ou rotate les UV.

Seams

Si activé, vous pouvez également flip/rotate les coutures (seams).

Utilisation

1. Cocher la case Flip/Rotate UV pour afficher le menu Flip/Rotate UV.

2. Sélectionner les faces dont vous souhaitez flip ou rotate les UV.

3. Cliquer sur Flip/Rotate.

4. Modifier la valeur Flip UV ou Rotate UV.

Mirror UV

Reference
Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ Mirror UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Mirror UV

Faire des UV en miroir.

Error

Modifie le seuil d’erreur pour le miroir.

Origin

Spécifie l’origine de l’opération de miroir.

Utilisation

1. Cocher la case Mirror UV pour afficher le menu Miroir UV.

2. Sélectionner les faces que vous souhaitez référencer.

3. Choisir l’axe de la direction du miroir.

4. Cliquez sur Mirror.

Move UV
Reference
Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ Move UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Move UV

Déplacer les UV avec la souris dans la fenêtre 3D.

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher Move UV pour afficher le menu Move UV.

2. Sélectionner les sommets/arêtes/faces dont vous souhaitez déplacer les


UV.

3. Cliquer sur Start.

4. Appuyer sur le bouton gauche de la souris pour commencer à déplacer


les UV.

5. Il est possible de déplacer les UV avec la souris.

6. Appuyer sur le bouton gauche de la souris pour arrêter de déplacer les


UV.

Si vous souhaitez annuler le déplacement des UV, appuyez sur RMB.

World Scale UV
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ World Scale UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ World Scale UV

Mesurer et régler la densité de texels.

Texture

Texture à utiliser pour le calcul de la taille de la densité.

[Average]:

Taille moyenne des textures affectées à l’objet sélectionné.

[Max]:

Taille maximale des textures affectées à l’objet sélectionné.

[Min]:

Taille min des textures affectées à l’objet sélectionné.

(Texture Name):

Taille de la texture sélectionnée.


Origin

Modifie l’origine UV après l’application de la densité de texels.

Area Calculation Method

Méthode pour calculer la surface de maillage, la surface UV et la


densité.

Only Selected

Si activé, mesurer/appliquer uniquement aux faces sélectionnées.

Mode: Manual

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher World Scale UV pour afficher le menu


World Scale UV.

2. Sélectionner le mode Manual.

3. Modifier la valeur Texture Size référencée taille de texture virtuelle.

4. Modifier la valeur Density référencée densité de texel cible.

5. Sélectionner la face à laquelle vous souhaitez appliquer la densité de


texel.

6. Cliquer sur Apply.

Mode: Same Density

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher World Scale UV pour afficher le menu


World Scale UV.
2. Sélectionner le mode Same Density.

3. Sélectionner la face pour laquelle vous souhaitez mesurer une densité de


texels.

4. Cliquer sur Measure.

5. On peut voir la densité de texel cible.

6. Sélectionner la face à laquelle vous souhaitez appliquer la densité de


texel.

7. Cliquer sur Apply.

Mode : Scaling Density

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher World Scale UV pour afficher le menu


World Scale UV.

2. Sélectionner le mode Scaling Density.

3. Sélectionner la face pour laquelle vous souhaitez mesurer une densité de


texels.

4. Cliquer sur Measure.

5. On peut voir la densité de texel mesurée.

6. Modifier la valeur Scaling Factor pour le facteur d’échelle de la densité


de texel.

7. Sélectionner la face à laquelle vous souhaitez appliquer la densité de


texel.

8. Cliquer sur Apply.


Mode: Proportional to Mesh

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher World Scale UV pour afficher le menu


World Scale UV.

2. Sélectionner le mode Proportional to Mesh.

3. Sélectionner la face pour laquelle vous souhaitez mesurer une densité de


texels.

4. Cliquer sur Measure.

5. On peut voir la zone de maillage mesurée, la zone UV et la densité.

6. Sélectionner la face à laquelle vous souhaitez appliquer la densité de


texel.

7. Cliquer sur Apply.

Preserve UV Aspect

Reference

Éditeur:

3D Viewport

Menu:

UVs ‣ Preserve UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Preserve UV Aspect

Modifier la texture assignée en préservant l’aspect UV.


Origin

Modifie l’origine UV après avoir modifié la texture.

Utilisation

1. Cocher la case Preserve UV Aspect pour afficher le menu Preserve UV


Aspect.

2. Sélectionner les faces dont vous souhaitez modifier la texture.

3. Sélectionner la texture que vous souhaitez attribuer.

4. Cliquer sur Change Image.

Texture Lock
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ Texture Lock

Panneau:

Sidebar ‣ Edit ‣ UV Manipulation ‣ Texture Lock

Préserver les UV pendant que la modification du maillage.

Mode Normal
Connect

Si cette option est activée, vous pouvez conserver la connexion UV en


modifiant l’UV d’une autre face.

Utilisation

1. Cocher la case Texture Lock pour afficher le menu Texture Lock.

2. Sélectionner les sommets/arêtes/faces dont vous souhaitez conserver les


UV.

3. Cliquer sur Lock.

4. Transformer les sommets/arêtes/faces comme vous le souhaitez.

5. Cliquer sur Unlock, vous pouvez revenir à l’UV avant de verrouiller.

Interactive Mode

Utilisation

1. Cocher la case Texture Lock pour afficher le menu Texture Lock.

2. Sélectionner les sommets/arêtes/faces dont vous souhaitez conserver les


UV.

3. Cliquer sur Lock.

4. Transformer les sommets/arêtes/faces tout en préservant les UV.

5. Cliquer sur Unlock.

Texture Wrap
Reference

Éditeur:
3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ Texture Wrap

Panneau:

Sidebar ‣ Edit ‣ UV Manipulation ‣ Texture Wrap

Définir les coordonnées de texture le long de la structure du maillage.

Set and Refer

Si activé, vous n’avez pas besoin de cliquer sur Refer après Set tant que
vous faites référence à la même face.

Selection Sequence

Si cette option est activée, vous pouvez sélectionner plusieurs faces et


appliquer Set en même temps. L’ordre d’application suit la séquence de
sélection.

Utilisation

1. Cocher la case Texture Wrap pour afficher le menu Texture Wrap.

2. Sélectionner une face dont vous souhaitez référencer l’UV comme


position initiale.

3. Cliquer sur Refer.

4. Sélectionner une face adjacente dont vous souhaitez définir l’UV.

5. Cliquer sur Set.


UV Sculpt

Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ UV Sculpt

Panneau:

Sidebar ‣ Edit ‣ UV Manipulation ‣ UV Sculpt

Sculpture UV dans la fenêtre 3D. Les mêmes fonctionnalités sont prises en


charge comme la sculpture UV dans UV Editor.

Radius

Fournit un moyen de modifier le rayon du pinceau.

Strength

Fournit un moyen de modifier l’efficacité.

Outils
Grab:

Déplace UV le long du mouvement de la souris pendant que vous


appuyez sur le bouton gauche de la souris.

Relax:
Détend les UV pendant que vous appuyez sur le bouton gauche de
la souris.

Method

Fournit un moyen de changer la méthode de relaxation.

Pinch:

Pinch UV pendant que vous appuyez sur le bouton gauche de la


souris.

Invert

Si activé, la direction de Pinch sera inversée.

Show Brush

Si activé, affiche la portée effective du pinceau pendant la sculpture.

Utilisation

1. Cocher la case UV Sculpt pour afficher le menu UV Sculpt.

2. Sélectionner les faces dont vous souhaitez sculpter les UV.

3. Cliquer sur Enable.

4. Sculpter les UV comme souhaité (voir le détail de l’utilisation de chaque


outil).

5. Cliquer sur Disable.

Unwrap Constraint
Reference

Éditeur:
3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ Unwrap Constraint

Panneau:

Sidebar ‣ Edit ‣ UV Mapping ‣ Unwrap Constraint

Unwrap UV avec un axe fixe.

Utilisation

1. Cocher la case Unwrap Constraint pour afficher le menu Unwrap


Constraint.

2. Sélectionner les faces dont vous souhaitez dérouler les UV.

3. Activer ou désactiver la propriété U-Constraint et la propriété V-


constraint pour fixer l’axe lors du dépliage.

4. Cliquer Unwrap.

Texture Projection
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit
Menu:

UV ‣ Texture Projection

Panneau:

Sidebar ‣ Edit ‣ UV Mapping ‣ Texture Projection

Projette la texture sur le maillage tout en affichant l’image de la texture dans


la vue 3D.

Transparency

Fournit un moyen de modifier la transparence de la texture affichée.

Adjust Window

Si activé, la taille de la texture affichée est ajustée à la fenêtre.

Scaling, Rotation, Translation

Fournir un moyen d’appliquer la transformation affine à la texture


affichée. Disponible lorsque Adjust Window est désactivé.

Texture Aspect Ratio

Si activé, conserve l’aspect d’origine de la texture affichée.

Assign UV Map

Si activé, attribue une nouvelle carte UV lorsqu’aucun UV n’est attribué


au maillage.

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher Texture Projection pour afficher le menu


Texture Projection.

2. Sélectionner les faces aux UV desquelles vous souhaitez appliquer


Texture Projection.

3. Sélectionner une texture à projeter.

4. Cliquer sur Enable pour afficher la texture.

5. Ajuster la taille de la texture et l’emplacement du maillage pour décider


de l’emplacement de la projection.

6. Cliquer sur Project pour projeter la texture en UV.

7. Cliquer sur Disable.

UVW
Reference

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit

Menu:

UV ‣ UVW

Panneau:

Sidebar ‣ Edit ‣ UV Mapping ‣ UVW

Cartographie UVW.

Assign UV Map

Si activé, attribue une nouvelle carte UV lorsqu’aucun UV n’est attribué


au maillage.
Force Axis

Spécifie l’axe pour appliquer le mappage de force.

Utilisation

1. Cocher la case UVW pour afficher le menu UVW.

2. Sélectionner les faces auxquelles vous souhaitez appliquer le mappage


UVW.

3. Cliquer sur Box si vous appliquez le Box mapping ou cliquer sur Best
Planner pour appliquer le mappage Best Planner.

Align UV
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UVs ‣ Align UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Align UV

Align

Aligner les UV.

Cercle

Sélectionne tous les UV les plus externes et les aligne sur une forme
ronde.
Straighten

Sélectionne les UV les plus extrêmes et les aligne sur une ligne droite
entre l’UV de début et l’UV de fin.

XY-axis

Sélectionne les UV les plus extrêmes et les aligne sur une ligne droite le
long de l’axe X ou Y.

Align Location

En cas d’alignement sur l’axe XY, vous pouvez modifier l’emplacement


(Middle, Right/Bottom, Left/Top = milieu, droite/bas, gauche/haut)
après l’alignement UV.

Transmission

Aligne les UV avec la direction verticale.

Select

Les UV alignés seront sélectionnés après l’opération.

Vertical

Aligne les UV sur la direction verticale en utilisant l’influence de


l’emplacement du sommet du maillage.

Horizontal

Aligne les UV sur la direction horizontale en utilisant l’influence de


l’emplacement du sommet du maillage.

Mesh Influence

Fournit un moyen de modifier l’influence de la structure du maillage.

Utilisation
1. Cocher la case Align UV pour afficher le menu Align UV.

2. Sélectionner les UV que vous souhaitez aligner (voir les détails ci-
dessous).

3. Cliquer sur Circle ou Straighten ou XY-axis selon votre objectif.

Snap

Snap les coordonnées UV à l’emplacement spécifié.

Snap Method
Point:

Snap les coordonnées UV à l’emplacement spécifié par Point cible.

Edge:

Snap les coordonnées UV à l’emplacement spécifié par Target


Edge.

Snap: Point

Group
Vertex:

Tous les sommets sélectionnés s’aligneront sur le Target Point.

Visage:

Le centre de toutes les faces sélectionnées s’alignera sur le Target


Point.

UV Island:

Le centre de toutes les îles sélectionnées s’accrochera sur le Target


Point.
Utilisation

1. Cocher la case Align UV pour afficher le menu Align UV.

2. Sélectionner la méthode d’accrochage Point.

3. Définir le Target Point auquel les coordonnées UV s’accrocheront.

4. Définir le Group d’accrochage (voir ci-dessous pour plus de détails).

5. Sélectionner les sommets, les faces ou les îlots UV que vous souhaitez
capturer.

Snap: Edge

Group
Edge:

L’arête sélectionnée s’accrochera au centre de l’arête cible.

Visage:

Toutes les arêtes appartenant aux faces incluses dans l’arête


sélectionnée s’accrocheront sur le centre de Target Edge.

UV Island:

Toutes les arêtes appartenant aux îlots UV inclus dans l’arête


sélectionnée s’accrocheront sur le centre de Target Edge.

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher Align UV pour afficher le menu Aligner UV

2. Sélectionner la méthode d’accrochage Edge.

3. Définir Target Edge sur lequel le bord UV s’accrochera.

4. Définir le Group d’accrochage (voir ci-dessous pour plus de détails).


5. Sélectionner les arêtes que vous souhaitez accrocher.

Smooth UV

Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UVs ‣ Smooth UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Smooth UV

Lisse les UV.

Transmission

Si activé, lisser les UV situés dans la direction verticale de l’UV


sélectionné.

Select

Si activé, les UV lissés sont sélectionnés.

Mesh Influence

Fournit un moyen de modifier l’influence de la structure du maillage.

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher Smooth UV pour afficher le menu Smooth


UV.

2. Sélectionner les UV que vous souhaitez lisser (les UV les plus extrêmes
doivent être sélectionnés).

3. Cliquez sur Smooth.

Select UV
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UVs ‣ Select UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Select UV

Sélectionne les UV dans une condition spécifique.

Overlapped

Sélectionne tous les UV superposés.

Flipped

Sélectionne tous les UV flippés.

Same Polygon Threshold

Fournit un moyen de définir un seuil pour évaluer les mêmes polygones.

Selection Method

Spécifie comment sélectionner les faces.

Sync Mesh Selection


Sélectionner les faces du maillage ainsi que les faces UV.

Zoom Selected UV

Effectuer un zoom sur l’UV sélectionné dans la fenêtre 3D.

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher Select UV pour afficher le menu Select UV.

2. Cliquer sur Overlapped ou Flipped selon votre objectif (voir les détails
ci-dessous).

Pack UV (Extension)
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UVs ‣ Pack UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Pack UV (Extension)

Appliquer un emballage d’îlot et intégrer des îlots qui ont la même forme.

Allowable Center Deviation

Fournit un moyen de spécifier l’écart central qui concerne le même îlot.

Allowable Size Deviation

Fournit un moyen de spécifier l’écart de taille qui concerne le même îlot.


Accurate Island Copy

Si activé, copie topologiquement les îlots dans la phase d’intégration des


îlots.

Stride

Déplace la quantité de coordonnées des îlots UV après l’intégration des


îlots.

Apply Pack UV

Si activé, applique l’opération Pack UV intrinsèque de Blender.

Utilisation

1. Cocher la case Pack UV (Extension) pour afficher le menu Pack UV


(Extension).

2. Sélectionner les faces dont vous souhaitez compresser les UV.

3. Cliquer sur Pack UV.

Clip UV
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UVs ‣ Clip UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ UV Manipulation ‣ Clip UV


Découper la coordonnée UV dans la plage spécifiée.

Range

Spécifier la plage de découpage.

Utilisation

1. Cocher la case Clip UV pour afficher le menu Clip UV.

2. Sélectionner les faces dont vous souhaitez découper les coordonnées


UV.

3. Cliquer sur Clip UV.

Align UV Cursor
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UVs ‣ Align UV Cursor

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ Align UV Cursor

Aligner le curseur UV (curseur 2D dans UV Editor).

Align Method
Texture:

Le curseur UV s’aligne sur la texture sélectionnée.

UV:
Le curseur UV s’aligne sur l’UV (y compris les UV non
sélectionnés).

UV (Selected):

Le curseur UV s’aligne sur la partie sélectionnée de l’UV.

Utilisation

1. Cocher la case Align UV Cursor pour afficher le menu Align UV


Cursor.

2. Sélectionner Texture ou UV ou UV (Selected) en fonction de votre


objectif (voir les détails ci-dessous).

3. Cliquer sur le bouton de position (vous pouvez choisir la position parmi


9 boutons).

UV Cursor Location
Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV Cursor Location

Définir et afficher l’emplacement du curseur UV (curseur 2D dans l’éditeur


UV).

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher UV Cursor Location pour afficher le menu


UV Cursor Location.

2. L’emplacement du curseur UV s’affiche et vous pouvez définir le


nouvel emplacement comme vous le souhaitez.

UV Bounding Box

Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UVs ‣ UV Bounding Box

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV Bounding Box

Transforme les UV avec Bounding Box comme un Bounding Box de


Photoshop/GIMP.

Uniform Scaling

Si activé, vous pouvez transformer uniformément.

Boundary

Spécifie la limite de la boîte englobante.

Utilisation

1. Cocher la case UV Bounding Box pour afficher le menu UV Bounding


Box.

2. Cliquer sur Show pour afficher la zone de délimitation.

3. Transformer les UV avec la boîte englobante comme vous le souhaitez


(vous pouvez transformer les UV de la même manière que
Photoshop/Gimp).
4. Cliquez sur Hide.

UV Inspection

Reference

Éditeur:

Éditeur UV

Menu:

UVs ‣ Inspect UV

Panneau:

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Editor Enhancement ‣ UV Inspection

Inspect UV

Inspecte les UV et aide à trouver quel UV est en condition anormale.

Overlapped

La part/face superposée est améliorée.

Flipped

La part/face flippée est améliorée.

Mode
Part:

Améliorer uniquement la partie superposée/flippée.

Visage:

Améliorer la face superposée/flippée.


Same Polygon Threshold

Fournit un moyen de définir un seuil pour évaluer les mêmes polygones.

Display View3D

Afficher les faces superposées/flippées sur View3D ainsi que sur UV


Editor.

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher UV Inspection pour afficher le menu UV


Inspection.

2. Cliquer sur Show pour améliorer la part sur laquelle se trouve une
condition spécifique.

3. Cliquer sur Update si vous souhaitez mettre à jour le dernier statut.

4. Cliquez sur Hide.

Paint UV island

Peindre l’îlot UV avec une couleur aléatoire.

Utilisation

1. Cliquer sur la case à cocher UV Inspection pour afficher le menu UV


Inspection.

2. Cliquer sur Paint UV island.

Autres ressources
La documentation supplémentaire (par exemple, la FAQ) et la version
anticipée peuvent être trouvées dans Magic UV’s Github repository.

Reference
Catégorie:

UV

Description:

UV tool set. Voir les Préférences des modules complémentaires pour


plus de détails.

Location (Emplacement):

3D Viewport ‣ Sidebar ‣ Edit and UV Editor –> Sidebar —> Magic UV

Fichier:

dossier magic_uv

Auteur:

Nutti, Mifth, Jace Priester, kgeogeo, mem, imdjs, Keith (Wahooney)


Boshoff, McBuff, MaxRobinot, Alexander Milovsky

Licence:

GPL 3+

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Outils vidéo
Important

Rédaction en cours

À faire.

Refine Tracking Solution


Refine Tracking Solution
Lorsque l’on cherche à résoudre un problème de mouvement de caméra,
réduire l’erreur de résolution à la main peut être une tâche vraiment
frustrante. Régler le poids de la piste en fonction de l’erreur de reprojection
permet de résoudre ce problème pour le suivi des mouvements de caméra. Ce
module complémentaire définit automatiquement le poids de toutes les pistes
en fonction de l’erreur en un seul clic.

En gros, cela vous permet de choisir l’erreur de la solution souhaitée et de


l’obtenir en un seul clic, même avec de mauvaises pistes (provenant par
exemple de la fonction de détection automatique).

Addon parfaitement adapté aux films à suivi automatique, avec de


nombreuses pistes (flux de mouvements comme la résolution). Même une
mauvaise piste peut avoir une bonne influence avec un poids correct.

Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

Cliquez sur Video Tools puis sur Refine tracking solution pour activer le
script.

Utilisation
1. Commencez à résoudre votre mouvement comme d’habitude.

2. Choisissez votre erreur de solution cible, par exemple : 0.3.

3. Affinez votre solution de trajectoire de caméra.

Reference

Catégorie:
Outils vidéo

Description:

Affiner la solution de mouvement en fixant le poids de la piste en


fonction de l’erreur de reprojection.

Location (Emplacement):

Clip Editor ‣ Tools ‣ Solve ‣ Refine Solution

Fichier:

space_clip_editor_refine_solution.py

Auteur:

Stephen Leger

Note:

Ce module complémentaire est fourni avec Blender.


Avancé
Ce chapitre couvre l’utilisation avancée (ces sujets ne sont pas essentiels pour
une utilisation classique).

Ligne de commande
Scripting et extension de Blender
Modèles d’application (Templates)
Personnalisation de la configuration de touches
Limites de travail
Opérateurs
Disposition des dossiers dans Blender
Appendices
Ligne de commande
Introduction
Lancement depuis la ligne de commande
Linux
macOS
Windows
Arguments de la ligne de commande
Le rendu à partir de la ligne de commande
Introduction
La Console, aussi appelée Terminal, est une fenêtre de texte du système
d’exploitation qui affiche des messages sur les opérations, l’état et les erreurs
internes de Blender.

Quand Blender est lancé manuellement depuis un terminal, La sortie de


Blender s’affiche sur la Console depuis laquelle il a été lancé.

Cas d’utilisation :

Pour le rendu d’animation.

Pour l’automatisation et le traitement par lot qui requièrent de lancer


Blender avec différents arguments.

Pour le développement en Python, pour voir la sortie de la fonction


print().

Si Blender quitte de façon inattendue, il se peut que les messages


indiquent la cause ou l’erreur.

Dans la résolution de problèmes, pour voir la sortie des messages de --


debug.

Voir Lancement depuis la ligne de commande pour les instructions


spécifiques sur le lancement de Blender depuis la ligne de commande.

Astuce

Fermeture de la Console de Blender

La fermeture de la Console de Blender va aussi fermer Blender, entraînant la


perte de tout travail non sauvegardé.
Lancement depuis la ligne de
commande
Linux
macOS
Windows
Linux
Démarrage rapide
Ouvrez un terminal, puis allez dans le dossier où Blender est installé, et
lancez Blender comme ceci :
cd <blender installation directory>
./blender

Si Blender est installé dans votre PATH (habituellement quand Blender est
installé via un paquet de distribution, vous pouvez simplement lancer :
blender

Détails
Selon la configuration de l’environnement de votre bureau, une icône Blender
peut apparaître sur votre bureau ou une entrée pour Blender est ajouté à votre
menu après l’installation de Blender.

Un grand nombre d’environnements de bureau prennent en charge la


possibilité de “Run in terminal”.
Configuration de l’icône de menu de KDE pour démarrer Blender
depuis un terminal.

Cette capture d’écran montre Blender démarré depuis un Terminal de Linux


et la sortie du texte produit inscrite dessus :

Démarrage de Blender depuis une fenêtre de terminal de Linux.


macOS
Démarrage rapide
Ouvrez l’application terminal, et lancez l’exécutable dans le paquet
d’applications, avec des commandes comme ceci :
cd /Applications/Blender.app/Contents/MacOS
./Blender

Si vous avez à le faire souvent, vous pouvez ajouter ce dossier à votre PATH.

Pour cela, vous pouvez lancer la procédure suivante :

1. Ouvrez un Terminal.

2. Exécutez la commande suivante : sudo nano /etc/paths.

3. Entrez votre mot de passe, lorsque vous y êtes invité.

4. Allez au bas du fichier, et entrez


/Applications/Blender.app/Contents/MacOS.

5. Entrez Ctrl-X pour quitter.

6. Entrez Y pour sauvegarder le tampon modifié.

Si vous ouvrez alors un nouveau terminal, la commande suivante va


fonctionner :
Blender

Détails
macOS utilise des “fichiers” avec l’extension .app appelés applications. Ces
fichiers sont en fait des dossiers qui apparaissent comme des fichiers dans
Finder. Pour lancer Blender vous aurez à spécifier ce chemin vers
l’exécutable de Blender dans ce dossier, pour faire afficher toutes les sorties
sur le terminal. Vous pouvez lancer un terminal depuis Applications ‣
Utilities. Le chemin de l’exécutable dans le dossier .app est
./Blender.app/Contents/MacOS/blender.

Si Blender est installé dans le dossier Applications, la commande suivante


peut être utilisée :
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender

Démarrage de Blender depuis une console sous macOS.


Windows
Démarrage rapide
Ouvrez l’Invite de commande, allez dans le dossier où Blender est installé, et
enfin lancez Blender :
cd c:\<blender installation directory>
blender

Vous pouvez également ajouter le dossier Blender à votre PATH système afin
que vous n’ayez pas à le cd à chaque fois.

Détails
Quand Blender est démarré sous un système d’exploitation Microsoft
Windows, la Console (appelée l’Invite de commande) est d’abord créée
comme une fenêtre distincte sur le bureau. La fenêtre principale de Blender
va également apparaître et la Console sera alors désactivée. Pour réafficher la
console, allez à Window ‣ Toggle System Console.

Pour démarrer Blender depuis la ligne de commande, vous devez ouvrir une
instance de l’Invite de commande. Pour ce faire, tapez OSKey-R puis tapez
cmd ; ceci va ouvrir la fenêtre de l’Invite de commande. Vous devez ensuite
trouver le chemin de l’exécutable de Blender. Si vous avez installé Blender
via l’installeur, alors il se trouve ici :
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\blender.exe
La Console de Blender sous Microsoft Windows.

La capture d’écran montre la Console de Blender sous Microsoft Windows


immédiatement après le démarrage de Blender et puis un court instant plus
tard après l’ouverture d’un fichier avec les messages appropriés.
Arguments de la ligne de commande
Blender 4.1
Usage: blender [args ...] [file] [args ...]

Options de rendu
-b, --background

Lancer en arrière-plan (souvent utilisé pour le rendu sans recours à


l’interface graphique).

-a, --render-anim

Faire le rendu des trames du début à la fin (comprise).

-S, --scene <nom>

Définir la scène active <nom> pour le rendu.

-f, --render-frame <trame>

Faire le rendu de la trame <trame> et l’enregistrer.

+<trame> par rapport à la trame de début, -<trame> par rapport à la


trame de fin.

Une liste de trames séparées par des virgules peut aussi être utilisée
(pas d’espaces).

Une plage de trames peut être désignée en utilisant le séparateur ..


entre la première et la dernière trame (comprise).

-s, --frame-start <trame>

Fixer le début à la trame <trame>, prend aussi en charge +/- les trames
proches.

-e, --frame-end <trame>

Fixer la fin à la trame <trame>, prend aussi en charge +/- les trames
proches.

-j, --frame-jump <trames>

Fixer le nombre de trames à avancer après chaque trame rendue.

-o, --render-output <chemin>

Définir le chemin et le nom de fichier du rendu. Utiliser // au début du


chemin pour rendre relatif au fichier blend.

Les caractères # sont remplacés par le numéro de trame, et servent à


définir le zero padding.

animation_##_test.png devient animation_01_test.png

test-######.png devient test-000001.png

Si le nom de fichier ne contient pas de #, le suffixe #### est ajouté au


nom de fichier.

Le numéro de trame sera ajouté à la fin du nom de fichier, ex. :


blender -b animation.blend -o //render_ -F PNG -x 1 -a

//render_ devient //render_####, en écrivant les trames comme


//render_0001.png

-E, --engine <moteur>

Spécifier le moteur de rendu. Utilisez -E help pour lister les moteurs


disponibles.

-t, --threads <threads>


Utiliser le nombre de <threads> pour le rendu et les autres opérations
[1-1024], 0 pour le nombre de processeurs du système.

Options de rendu de Cycles


Les options du module complémentaire Cycles doivent être spécifiées après
un double tiret.

--cycles-device <device>

Définit le périphérique utilisé pour le rendu. Les options valides sont :


CPU CUDA OPTIX HIP ONEAPI METAL.

Ajouter +CPU à un périphérique GPU pour effectuer le rendu sur le


CPU et le GPU.

Exemples :
blender -b file.blend -f 20 -- --cycles-device OPTIX

--cycles-print-stats

Enregistre les statistiques sur la mémoire de rendu et l’utilisation du


temps.

Options de format
-F, --render-format <format>

Définir le format de rendu. Les options valides sont : TGA RAWTGA JPEG
IRIS IRIZ AVIRAW AVIJPEG PNG BMP.

Formats qui peuvent être compilés dans Blender, non disponibles sur
tous les systèmes : HDR TIFF OPEN_EXR OPEN_EXR_MULTILAYER MPEG
CINEON DPX DDS JP2 WEBP.

-x, --use-extension <bool>


Définir l’option d’ajout de l’extension de fichier à la fin du fichier.

Options de lecture d’animation


-a <options> <fichier(s)>

Au lieu d’afficher l’interface utilisateur de Blender, ceci lance Blender


comme un lecteur d’animation, pour visionner des films et des
séquences d’images rendues dans Blender (ignoré si -b est mis).

Arguments de lecture :

-p <sx> <sy>

Ouvrir avec le coin inférieur gauche à <sx>, <sy>.


-m

Lire depuis le disque (sans mise en tampon).

-f <fps> <fps_base>

Spécifier le FPS de départ.

-j <frame>

Fixer le pas des trames à <trame>.

-s <trame>

Lire à partir de <trame>.

-e <frame>

Lire jusqu’à <trame>.

-c <cache_memory>

Quantité de mémoire en mégaoctets pour permettre la mise en


cache des images pendant la lecture. Zéro désactive (le clampage à
un nombre fixe d’images à la place).

Options de fenêtre
-w, --window-border

Forcer l’ouverture avec bordures.

-W, --window-fullscreen

Forcer l’ouverture en mode plein écran.

-p, --window-geometry <sx> <sy> <w> <h>

Ouvrir avec le coin inférieur gauche à <sx>, <sy> et la largeur et la


hauteur à <w>, <h>.

-M, --window-maximized

Forcer l’ouverture maximisée.

-con, --start-console

Démarrer avec la Console ouverte (ignoré si -b est mis) (Uniquement


Windows).
--no-native-pixels

Ne pas utiliser la taille de pixel d’origine, pour les affichages en haute


résolution (MacBook Retina).
--no-window-focus

Ouvrir derrière d’autres fenêtres et sans fixer le focus.

Options Python
-y, --enable-autoexec

Activer l’exécution automatique des scripts Python.

-Y, --disable-autoexec

Désactiver l’exécution automatique des scripts Python (pydrivers &


startup scripts) (par défaut).

-P, --python <filepath>

Lancer le script Python donné.

--python-text <name>

Lancer le bloc de texte script Python donné.

--python-expr <expression>

Exécuter l’expression donnée comme un script Python.


--python-console

Lancer Blender avec une console interactive.

--python-exit-code <code>

Fixer le code de sortie dans l’intervalle [0..255] pour quitter si une


exception Python est levée (uniquement pour les scripts exécutés depuis
la ligne de commande) ; zéro désactive.
--python-use-system-env

Permettre à Python d’utiliser des variables d’environnement système


telles que PYTHONPATH et le dossier site-packages de l’utilisateur.

--addons <addon(s)>

Liste séparée par des virgules (sans espaces) des modules


complémentaires à activer en plus des modules complémentaires par
défaut.

Options de logging
--log <match>

Activer les catégories de journalisation, en prenant un seul argument


séparé par des virgules. Plusieurs catégories peuvent être associées à
l’aide d’un suffixe .*, donc --log 'wm.*' enregistre chaque type de
message du gestionnaire de fenêtres. La sous-chaîne peut être mise en
correspondance à l’aide d’un préfixe et d’un suffixe *, donc –log “undo”
enregistre tous les types de messages liés à l’annulation. Utilisez le
préfixe “^” pour ignorer, donc --log "*,^wm.operator.*" enregistre
tout sauf wm.operators.*. Utilisez “*” pour tout enregistrer.

--log-level <level>

Définir le niveau de verbosité des logs (plus élevé pour plus de détails)
par défaut à 1, utilisez -1 pour journaliser tous les niveaux.
--log-show-basename

N’afficher que le nom du fichier en sortie (pas le chemin d’accès


principal).
--log-show-backtrace

Afficher une trace arrière (back trace) pour chaque message de log
(uniquement les builds de débogage).
--log-show-timestamp

Afficher un horodatage pour chaque message de log en secondes depuis


le début.

--log-file <filepath>

Définir un fichier pour la sortie du log.


Options de débogage
-d, --debug

Activer le débogage.

Active la détection d’erreur de mémoire

Désactive la saisie par la souris (pour interagir avec un débogueur


dans certains cas)

Garde le sys.stdin de Python plutôt que le fixer à None

--debug-value <value>

Fixer la valeur de débogage de <value> au démarrage.


--debug-events

Activer les messages de débogage pour les évènements système.


--debug-ffmpeg

Activer les messages de débogage de la bibliothèque FFmpeg.


--debug-handlers

Activer les messages de débogage pour la gestion d’évènements.


--debug-libmv

Activer les messages de débogage de la bibliothèque libmv.


--debug-cycles

Activer les messages de débogage de Cycles.


--debug-memory

Activer l’allocation de mémoire pleinement protégée et le débogage.


--debug-jobs

Activer le profilage en temps des tâches en arrière-plan.


--debug-python

Activer les messages de débogage pour Python.


--debug-depsgraph

Activer les messages de débogage du dependency graph.


--debug-depsgraph-eval

Activer les messages de débogage du dependency graph en relation avec


l’évaluation.
--debug-depsgraph-build

Activer les messages de débogage du dependency graph en relation avec


la construction de graphe.
--debug-depsgraph-tag

Activer les messages de débogage du dependency graph en relation avec


le tagging.
--debug-depsgraph-no-threads

Basculer le graphique de dépendance vers une évaluation à thread


unique.
--debug-depsgraph-time

Activer les messages de débogage du dependency graph en relation avec


le minutage.
--debug-depsgraph-pretty

Activer les couleurs pour les messages de débogage du dependency


graph.
--debug-depsgraph-uuid

Vérifier à l’échelle de la session la validité des identifiants attribués à


des datablocks ID.
--debug-ghost

Activer les messages de débogage pour Ghost (Linux uniquement).


--debug-wintab

Activer les messages de débogage pour Wintab.


--debug-gpu

Activer le contexte et les informations de débogage GPU pour OpenGL


4.3+.
--debug-gpu-force-workarounds

Activer les solutions de rechange pour les problèmes typiques du GPU


et désactiver toutes les extensions du GPU.
--debug-gpu-renderdoc

Activer l’intégration de Renderdoc pour la capture d’images et le


débogage GPU.
--debug-wm

Activer les messages de débogage pour le gestionnaire de fenêtre,


affiche tous les opérateurs en recherche, affiche les erreurs de
configuration de clavier.
--debug-xr

Activer les messages de débogage pour les contextes de réalité virtuelle.


Active la couche de validation de l’API OpenXR, l’affichage des
messages de débogage (OpenXR) et d’informations générales.
--debug-xr-time
Activer les messages de débogage pour les temps de rendu en réalité
virtuelle.
--debug-all

Activer tous les messages de débogage.


--debug-io

Activer les messages de débogage pour les entrées/sorties (collada, …).


--debug-fpe

Activer les exceptions des nombres flottants.


--debug-exit-on-error

Sortir immédiatement lorsque des erreurs internes sont détectées.


--debug-freestyle

Activer les messages de débogage pour FreeStyle.


--disable-crash-handler

Désactiver le gestionnaire de plantage.


--disable-abort-handler

Désactiver le gestionnaire de plantage.

--verbose <verbose>

Définir le niveau de verbosité des logs pour les messages de débogage


qui le prennent en charge.

Options GPU
--gpu-backend

Forcer à utiliser un backend GPU spécifique. Options valides : vulkan,


metal, opengl.

Options diverses
--open-last

Ouvrir le fichier blend le plus récemment ouvert, au lieu du fichier de


démarrage par défaut.

--app-template <template>

Définir le modèle d’application (correspondant au nom du dossier),


utiliser default pour none.
--factory-startup

Sauter la lecture du fichier startup.blend dans le dossier personnel de


l’utilisateur.
--enable-event-simulate

Activer la fonction de test de simulation d’événement


bpy.types.Window.event_simulate.

--env-system-datafiles

Définir la variable d’environnement BLENDER_SYSTEM_DATAFILES.


--env-system-scripts

Définir la variable d’environnement BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS.


--env-system-python

Définir la variable d’environnement BLENDER_SYSTEM_PYTHON.


-noaudio

Forcer le son système à None.


-setaudio

Force le système audio vers un dispositif spécifique : None SDL OpenAL


CoreAudio JACK PulseAudio WASAPI.

-h, --help

Afficher ce texte d’aide et quitter.


/?

Afficher ce texte d’aide et quitter (Windows uniquement).

-r, --register

Enregistrer l’extension du fichier blend, pour l’utilisateur actuel, puis


quitter (Windows uniquement).
--register-allusers

Enregistrer l’extension de fichier blend pour tous les utilisateurs, puis


quitter (Windows uniquement)).
--unregister

Désenregistrer l’extension du fichier blend pour l’utilisateur actuel, puis


quitter (Windows uniquement)).
--unregister-allusers

Désenregistrer l’extension de fichier blend pour tous les utilisateurs,


puis quitter (Windows uniquement)).

-v, --version

Afficher la version de Blender et quitter.


--

Terminer le traitement des options, les arguments suivants sont passés


sans changement. Accès via sys.argv de Python.
Analyse des arguments
Les arguments doivent être séparés par des virgules, ex. :
blender -ba test.blend

… va quitter puisque -ba est un argument inconnu.

Ordre des arguments


Les arguments sont exécutés dans l’ordre de leur présentation. ex. :
blender --background test.blend --render-frame 1 --render-output "/tmp"

… ne va pas faire le rendu dans /tmp parce que --render-frame 1 fait le


rendu avant que le chemin de sortie soit défini.
blender --background --render-output /tmp test.blend --render-frame

… ne va pas faire le rendu dans /tmp parce que le chargement du fichier


blend écrase la sortie de rendu qui a été définie.
blender --background test.blend --render-output /tmp --render-frame

… fonctionne comme prévu.

Variables d’environnement
BLENDER_USER_RESOURCES:

Répertoire de niveau supérieur pour les fichiers utilisateur. (les autres


variables BLENDER_USER_* sont remplacées lorsqu’elles sont définies).

BLENDER_USER_CONFIG:

Dossier pour les fichiers de configuration de l’utilisateur.

BLENDER_USER_SCRIPTS:
Dossier pour les scripts de l’utilisateur.

BLENDER_USER_DATAFILES:

Dossier pour les fichiers de données utilisateur (icônes, traductions,…).

BLENDER_SYSTEM_RESOURCES:

Répertoire de niveau supérieur pour les fichiers système. (les autres


variables BLENDER_SYSTEM_* sont remplacées lorsqu’elles sont définies).

BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS:

Dossier pour les scripts à l’échelle du système.

BLENDER_SYSTEM_DATAFILES:

Dossier pour les fichiers de données à l’échelle du système.

BLENDER_SYSTEM_PYTHON:

Dossier pour les bibliothèques systèmes Python.

OCIO:

Chemin pour remplacer le fichier de configuration OpenColorIO.

TEMP:

Enregistrer les fichiers temporaires ici.

TMP:

ou $TMPDIR Stocker les fichiers temporaires ici (Systèmes UNIX).


Le rendu à partir de la ligne de
commande
Dans certaines situations où nous voulons augmenter la vitesse de rendu,
accédez à Blender à distance pour faire le rendu de quelque chose ou créer
des scripts qui utilisent la ligne de commande.

Un avantage de l’utilisation de la ligne de commande est que nous n’avons


pas besoin d’un affichage graphique (pas besoin de serveur X sur Linux par
exemple) et par conséquent nous pouvons faire le rendu via un shell à
distance (typiquement SSH).

Voir Arguments de la ligne de commande pour une liste complète


d’arguments (par exemple pour spécifier la scène pour le rendu, le
numéro de la trame de fin, etc), ou simplement lancez :
blender --help

Voir Lancement depuis la ligne de commande pour des instructions


spécifiques sur le lancement de Blender depuis la ligne de commande.

Note

Les arguments sont exécutés dans l’ordre où ils sont passés !

La commande suivante ne fonctionnera pas, puisque la sortie et l’extension


sont définies après que Blender est lancé pour faire le rendu :
blender -b file.blend -a -x 1 -o //render

La commande suivante va se comporter comme prévu :


blender -b file.blend -x 1 -o //render -a

Positionnez toujours -f ou -a comme derniers arguments.


Image unique
blender -b file.blend -f 10

-b

Faire le rendu en arrière-plan (sans UI).


file.blend

Chemin vers le fichier blend à faire le rendu.


-f 10

Faire seulement le rendu de la 10ème trame.


blender -b file.blend -o /project/renders/frame_##### -F OPEN_EXR

-o /project/renders/frame_#####

Chemin où enregistrer l’image rendue, en utilisant un format de cinq


chiffres complété par des zéros pour le numéro de trame.
-F OPEN_EXR

Ignorer le format d’image spécifié dans le fichier blend et enregistrer


dans une image OpenEXR.
-f -2

Faire seulement le rendu de l’avant-dernière trame.

Avertissement

Les arguments sont sensibles à la casse ! -F et -f ne sont pas équivalents.

Animation
blender -b file.blend -a
-a

Faire le rendu de l’animation complète en utilisant tous les réglages


enregistrés dans le fichier blend.
blender -b file.blend -E CYCLES -s 10 -e 500 -t 2 -a

-E CYCLES

Utiliser le moteur “Cycles render”. Pour une liste des moteurs de rendu
disponibles, lancez blender -E help.
-s 10 -e 500

Définir la trame de début à 10 et la trame de fin à 500.


-t 2

Utiliser seulement deux threads.

Cycles
En plus des options ci-dessus, qui s’appliquent à tous les moteurs de rendu,
Cycles dispose de quelques options supplémentaires pour mieux contrôler
son comportement. Voir Options de rendu des Ccycles
Scripting et extension de Blender
Introduction
Informations générales
Prise en main
Extension de Blender
Scripts et sécurité
Scripts dans des fichiers blend
Contrôle de l’exécution d’un script
Tutoriel sur les modules complémentaires
Public visé
Liens de documentation
Qu’est-ce qu’un module complémentaire ?
Votre premier module complémentaire
Votre second module complémentaire
Conclusions
Introduction
Python est un langage de programmation interprété, interactif et orienté objet.
Il intègre des modules, des exceptions, le typage dynamique, des types de
données dynamiques de haut niveau et des classes. Python combine une
puissance remarquable et une syntaxe très claire.

Les scripts Python sont une manière versatile d’étendre les fonctionnalités de
Blender. La plupart des zones de Blender peuvent être scriptées, y compris
l’animation, le rendu, l’import et l’export, la création d’objet et des tâches
répétitives automatisées.

Pour interagir avec Blender, les scripts peuvent faire usage de l” API
étroitement intégrée.

Informations générales
Liens utiles pour l’écriture des scripts :

Python.org – Information générale à propos de Python.

API Python de Blender – documentation officielle de l’API. Utilisez


celle-ci comme référence pour l’écriture de scripts.

Introduction à l’API – une courte introduction pour débuter avec l’API.


Contient des exemples.

Liens en rapport avec la distribution de vos scripts :

Partage de scripts – information sur la manière de partager vos scripts et


les faire inclure dans la distribution officielle de Blender.

Création de modules complémentaires – les add-ons sont utilisés pour


encapsuler et distribuer des scripts.
Projet Add-ons – Projet pour maintenir un dépôt central d’extensions à
Blender.

Prise en main
Liens du Manuel

Les liens suivants vous font passer des bases aux concepts plus avancés du
scripting Python pour Blender.

L'Éditeur de texte

La Console Python

L'Éditeur Info

Liens externes

Voici des liens externes contenant beaucoup de bonnes informations pour


commencer à apprendre à écrire des scripts pour Blender :

Python API: Quickstart

CG Cookie: Blender 2.8 Python Scripting Superpowers for Non-


Programmers

Olav3D Tutorials: 3D Programming for Beginners Using Python

Blender Artists: Python Support Forum

Extension de Blender
Add-ons (modules supplémentaires)

Les modules complémentaires sont des scripts que vous pouvez activer pour
disposer de fonctionnalités supplémentaires dans Blender ; ils peuvent être
activés depuis les Preferences.
En dehors de l’exécutable Blender, il y a des centaines de modules
complémentaires écrits par un grand nombre de personnes :

Les modules complémentaires officiellement pris en charge sont fournis


avec Blender.

D’autres modules complémentaires en test (Testing) sont intégrés dans


les versions de développement de Blender mais pas dans les versions
officielles. Beaucoup d’entre eux fonctionnent de manière fiable et sont
très utiles mais ne sont pas encore d’une stabilité suffisante pour une
publication.

Voir aussi

Voir Add-ons (modules supplémentaires) pour la documentation sur les


modules complémentaires compris dans Blender.

Scripts
En dehors des modules complémentaires, il y a plusieurs autres types de
scripts qui étendent la fonctionnalité de Blender :

Modules:

Bibliothèques d’utilitaires pour l’import dans d’autres scripts.

Préréglages:

Réglages pour les outils de Blender et les configurations des touches.

Démarrage:

Ces fichiers sont importés au démarrage de Blender. Ils définissent la


majeure partie de l’interface utilisateur de Blender, ainsi que certains
opérateurs de base supplémentaires.

Les scripts personnalisés:

Contrairement aux modules complémentaires, ils sont généralement


destinés à être exécutés une seule fois via l'Éditeur de texte.

Enregistrement de vos scripts personnels

Emplacement des fichiers

Tous les scripts sont chargés depuis le dossier scripts des chemins local,
system et user.

Vous pouvez assigner un chemin de recherche supplémentaire pour les


scripts dans File Paths (Chemins de fichiers) Preferences ‣ File Paths.

Installation

Les modules complémentaires sont installés de façon commode par Blender


dans les Preferences. Cliquez sur le bouton Install… et sélectionnez le fichier
.py ou .zip.

Pour installer manuellement des scripts ou des modules complémentaires,


placez-les dans les dossiers add-ons, modules, presets ou startup selon
leur type. Voir la description ci-dessus.

Vous pouvez aussi lancer les scripts en les chargeant dans l” Éditeur de texte.
Scripts et sécurité
La possibilité d’inclure des scripts Python dans des fichiers blend est
précieuse pour les tâches avancées telles que le rigging et l’automatisation.
Cependant, ceci constitue un risque de sécurité puisque Python ne limite pas
ce qu’un script peut faire. Par conséquent, vous ne devez exécuter que des
scripts provenant de sources que vous connaissez et auxquelles vous faites
confiance. L’exécution automatique est désactivée par défaut ; cependant,
certains fichiers blend en ont besoin pour fonctionner correctement.

Quand un fichier blend essaie d’exécuter un script et n’y est pas autorisé, un
dialogue va apparaître, dans lequel vous pouvez choisir Allow Execution
(autoriser l’exécution) ou Ignore (ignorer) les scripts.

Une alerte de lancement automatique dans l’entête de l’éditeur Info.

Scripts dans des fichiers blend


Exécution automatique
Voici les différentes façons pour les fichiers blend de lancer automatiquement
des scripts.

Blocs de texte enregistrés

Un bloc de données texte peut avoir son option Register activée, ce qui
signifie qu’il sera chargé au démarrage.

Contrôleurs d’animation

Les expressions Python peuvent être utilisées pour contrôler les valeurs
et sont souvent utilisées dans les rigs et animations plus avancés.

Exécution manuelle
Il y a d’autres façons de lancer des scripts dans un fichier blend qui
requièrent l’intervention de l’utilisateur (par conséquent ils seront lancés
même si l’exécution automatique est désactivée), mais vous devriez être
conscient que c’est le cas car cela n’est pas nécessairement évident.

Exécuter un script dans l’Éditeur de texte.

Faire le rendu avec FreeStyle, car FreeStyle utilise des scripts pour
contrôler les styles de ligne.

Contrôle de l’exécution d’un script


Blender offre un certain nombre de moyens pour contrôler l’exécution
automatique d’un fichier blend.

Tout d’abord, le navigateur de fichiers a l’option Trusted Source que vous


pouvez utiliser au cas par cas pour contrôler l’exécution automatique.
Comme vous pouvez oublier de le définir ou ouvrir un fichier sans passer par
le navigateur de fichiers, vous pouvez modifier la valeur par défaut (décrit ci-
après).

Réglages par défaut


Dans les Préférences, il y a la bascule pour Auto Run Python Scripts. Cela
signifie que l’option Trusted Source dans l’explorateur de fichiers sera
activée par défaut et que les scripts peuvent s’exécuter lorsque les fichiers
blend sont chargés sans utiliser l’explorateur de fichiers. Une fois activé,
vous avez la possibilité d’exclure certains répertoires ; une configuration
typique serait de faire confiance à tous les chemins à l’exception du répertoire
de téléchargement.

La case à cocher Auto Run Python Scripts.

Ligne de commande
Il se peut que vous souhaitiez exécuter un rendu par lots ou une autre tâche à
partir de la ligne de commande – en exécutant Blender sans interface. Dans
ce cas, les Préférences sont toujours utilisées mais vous pouvez les
remplacer :

Activer avec -y ou --enable-autoexec

Désactiver avec -Y ou --disable-autoexec

Exemple

Pour rendre une animation en mode arrière-plan, permettant aux pilotes et


autres scripts de s’exécuter :
blender --background --enable-autoexec my_movie.blend --render-anim

Note

Ces arguments de ligne de commande peuvent être utilisés pour démarrer une
instance normale de Blender et ignoreront toujours les Preferences.
Tutoriel sur les modules
complémentaires
Public visé
Ce tutoriel est conçu pour aider les artistes techniciens ou les développeurs à
apprendre à étendre Blender. Une compréhension des bases de Python est
exigée de ceux qui mettent en œuvre ce tutoriel.

Prérequis
Avant de poursuivre ce tutoriel, vous devriez…

Avoir une connaissance des bases de travail dans Blender.

Savoir comment lancer un script dans l’Éditeur de texte de Blender.

Avoir une compréhension des types de primitives de Python (integer,


boolean, string, list, tuple, dictionary, et set).

Avoir une connaissance du concept des modules Python.

Avoir une compréhension de base des classes (orientation objet) dans


Python.

Lectures suggérées avant de commencer ce tutoriel.

Plonger dans python sections (1, 2, 3, 4, and 7).

Blender API Quickstart pour se familiariser avec les bases de


Blender/Python.

Pour résoudre au mieux tout message d’erreur que Python affiche lors de
l’écriture de scripts, vous exécutez Blender à partir d’un terminal. Voir Use
The Terminal.

Astuce

Vous pouvez activer Developer Extras dans les préférences pour activer des
fonctionnalités qui facilitent le développement de modules complémentaires.

Liens de documentation
Pendant le parcours de ce tutoriel, il se peut que vous vouliez étudier notre
documentation de référence.

Blender/Python API Overview : ce document est plutôt détaillé mais


utile si vous voulez mieux connaître un sujet.

bpy.context API reference – Il est pratique d’avoir une liste d’éléments


disponibles sur lesquels votre script peut opérer.

bpy.types.Operator – Les modules complémentaires suivants


définissent des opérateurs, ces docs donnent des détails et plus
d’exemples d’opérateurs.

Qu’est-ce qu’un module complémentaire ?


Un module complémentaire est un module Python avec quelques exigences
supplémentaires, ainsi Blender peut l’afficher dans une liste avec des
informations utiles.

En guise d’exemple, voici le module complémentaire le plus simple


possible :
bl_info = {
"name": "My Test Add-on",
"blender": (2, 80, 0),
"category": "Object",
}
def register():
print("Hello World")
def unregister():
print("Goodbye World")

bl_info

est un dictionnaire contenant des métadonnées du module


complémentaire telles que le titre, la version et l’auteur à afficher dans la
liste des modules complémentaires des Preferences. Il spécifie
également la version minimale de Blender requise pour lancer le script ;
les versions plus anciennes ne vont pas afficher l’add-on dans la liste.
register

est une fonction qui se lance seulement une fois le module


complémentaire activé, ce qui signifie que le module peut être chargé
sans activation du module complémentaire.
unregister

est une fonction pour décharger tout ce qui a été installé par register,
celle-ci est appelée quand le module complémentaire est désactivé.

Notez que ce module complémentaire ne fait rien concernant Blender (le


module blender_api:bpy n’est pas importé par exemple).

Ceci est un exemple artificiel d’un module complémentaire qui sert à illustrer
le fait que les exigences de base d’un module complémentaire sont simples.

Un module complémentaire typiquement enregistrera des opérateurs, des


panneaux, des éléments de menu, etc, mais il convient de noter que n’importe
quel script peut faire cela, quand il a été exécuté depuis l’éditeur texte ou
même depuis la console interactive – il y a intrinsèquement aucune différence
avec un module complémentaire qui s’autorise à s’intégrer dans Blender, une
telle fonctionnalité est simplement offerte par le module blender_api:bpy
pour que n’importe quel script puisse y accéder.

Aussi un module complémentaire est simplement une manière d’encapsuler


un module Python de manière à ce qu’un utilisateur puisse aisément l’utiliser.

Note
L’exécution de ce script dans l’éditeur texte n’affichera rien, pour voir le
résultat il doit être installé via les Preferences. Des messages seront affichés à
son activation et à son désactivation.

Votre premier module complémentaire


Le module complémentaire le plus simple possible ci-dessus est utile comme
exemple mais pas plus. Le module complémentaire suivant est simple mais
montre comment intégrer un script dans Blender en utilisant un Operator qui
est la manière typique de définir un outil accessible depuis les menus,
boutons et raccourcis clavier.

Pour le premier exemple, nous allons écrire un script qui déplace simplement
tous les objets dans une scène.

Écrire le script
Ajoutez le script suivant à l’éditeur de texte de Blender :
import bpy

scene = bpy.context.scene
for obj in scene.objects:
obj.location.x += 1.0

Cliquez sur le bouton Run Script, tous les objets dans la scène active sont
déplacés de 1.0 unité.

Écrire le Le module complémentaire (simple)


Ce Le module complémentaire prend le corps du script ci-dessus, et l’ajoute à
la fonction execute() d’un opérateur :
bl_info = {
"name": "Move X Axis",
"blender": (2, 80, 0),
"category": "Object",
}
import bpy

class ObjectMoveX(bpy.types.Operator):
"""My Object Moving Script""" # Use this as a tooltip for menu item
bl_idname = "object.move_x" # Unique identifier for buttons and m
bl_label = "Move X by One" # Display name in the interface.
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'} # Enable undo for the operator.

def execute(self, context): # execute() is called when running th

# The original script


scene = context.scene
for obj in scene.objects:
obj.location.x += 1.0

return {'FINISHED'} # Lets Blender know the operator fini

def menu_func(self, context):


self.layout.operator(ObjectMoveX.bl_idname)

def register():
bpy.utils.register_class(ObjectMoveX)
bpy.types.VIEW3D_MT_object.append(menu_func) # Adds the new operator to

def unregister():
bpy.utils.unregister_class(ObjectMoveX)

# This allows you to run the script directly from Blender's Text editor
# to test the add-on without having to install it.
if __name__ == "__main__":
register()

Note

bl_info est réparti entre plusieurs lignes. C’est simplement une convention
de style pour ajouter plus facilement des éléments.

Note

Plutôt que d’utiliser``bpy.context.scene``, nous utilisons l’argument


context.scene passé à execute(). Dans la plupart des cas, ceux-ci seront les
mêmes. Cependant, dans certains cas, un contexte personnalisé sera passé aux
opérateurs aussi les auteurs de scripts devraient préférer l’argument context
passé aux opérateurs.

Pour tester le script, vous pouvez le copier et le coller dans l’éditeur Texte de
Blender et le lancer. Ceci va exécuter le script directement et appeler register
immédiatement.

Cependant le lancement du script ne va pas déplacer les objets. Pour cela,


vous devez exécuter l’opérateur nouvellement enregistré.

Menu Operator Search.

Ouvrez le menu Operator Search et tapez “Move X by One” (le bl_label),


puis Entrée.

Les objets devraient se déplacer comme auparavant.

Gardez ce module complémentaire ouvert dans Blender pour la prochaine


étape - installation.

Installer le module complémentaire


Une fois que vous avez votre module complémentaire dans l’Éditeur de texte
de Blender, vous allez souhaiter l’installer de sorte qu’il puisse être activé
dans les Preferences pour se lancer au démarrage.
Même si le module complémentaire ci-dessus est un test, parcourons
néanmoins les étapes et ainsi vous saurez comment faire pour plus tard.

Pour installer le texte Blender comme un module complémentaire, vous


devrez d’abord l’enregistrer sur disque. Veuillez suivre les restrictions de
nommage qui s’appliquent aux modules Python dont une extension .py.

Une fois le fichier sur disque, vous pouvez l’installer comme vous le feriez
pour un module complémentaire téléchargé.

Ouvrez le Preferences ‣ Add-ons ‣ Install… et sélectionnez le fichier.

Maintenant le module complémentaire sera listé et vous pouvez l’activer en


appuyant sur la case à cocher, si vous voulez qu’il soit activé au redémarrage,
appuyez sur Save as Default. L’opérateur peut être exécuté de la même
manière que celle décrite dans la section précédente.

Quand le module complémentaire est activé, Blender exécute le code et lance


la fonction register(). Quand le module complémentaire est désactivé,
Blender lance la fonction unregister().

Note

La destination d’un module complémentaire dépend de votre configuration de


Blender. Pendant l’installation d’un module complémentaire les chemins de
la source et de la destination sont affichés sur la console. Vous pouvez aussi
trouver les emplacements des chemins du module complémentaire en lançant
ceci dans la console Python :
import addon_utils
print(addon_utils.paths())

Plus sur ce sujet ici structure des dossiers.

Votre second module complémentaire


Pour notre second module complémentaire, nous nous focaliserons sur
l’instanciation d’objet – ceci est – pour faire des copies liées d’un objet d’une
façon semblable à ce que vous avez pu voir avec le modificateur Array.

Écrire le script

Comme précédemment, d’abord nous allons commencer par un script, le


développer, puis le convertir en un module complémentaire :
import bpy
from bpy import context

# Get the current scene


scene = context.scene

# Get the 3D cursor location


cursor = scene.cursor.location

# Get the active object (assume we have one)


obj = context.active_object

# Now make a copy of the object


obj_new = obj.copy()

# The new object has to be added to a collection in the scene


scene.collection.objects.link(obj_new)

# Now we can place the object


obj_new.location = cursor

Maintenant essayons de copier ce script dans Blender et le lancer sur le Cube


par défaut. Assurez-vous que vous avez déplacé le curseur 3D avant le
lancement, étant donné que la copie va apparaître à l’emplacement du
curseur.

Après le lancement, notez que lorsque vous passez en Mode Édition pour
modifier le Cube – toutes les copies changent. Dans Blender, ce point est
connu comme Copies liées.

Ensuite nous allons faire cela dans une boucle, pour faire un tableau (array)
d’objets entre l’objet actif et le curseur.
import bpy
from bpy import context
scene = context.scene
cursor = scene.cursor.location
obj = context.active_object

# Use a fixed value for now, eventually make this user adjustable
total = 10

# Add 'total' objects into the scene


for i in range(total):
obj_new = obj.copy()
scene.collection.objects.link(obj_new)

# Now place the object in between the cursor


# and the active object based on 'i'
factor = i / total
obj_new.location = (obj.location * factor) + (cursor * (1.0 -

Essayez de lancer ce script avec l’objet actif et le curseur à distance l’un de


l’autre pour voir le résultat.

Avec ce script vous allez remarquer que nous sommes en train de faire des
maths avec la position de l’objet et le curseur, ceci fonctionne car les deux
sont des instances 3D de mathutils.Vector, une classe pratique fournie par
le module mathutils qui permet la multiplication des vecteurs par de
nombres et des matrices.

Si vous êtes intéressé par ce point, lisez mathutils.Vector – il y a beaucoup


de fonctions utilitaires pratiques telles que l’obtention de l’angle entre deux
vecteurs, le produit vectoriel, le produit scalaire ainsi que des fonctions plus
avancées dans mathutils.geometry telles que l’interpolation de courbe de
Bézier et l’intersection rayon/triangle.

Pour l’instant nous allons nous focaliser à faire de ce script un module


complémentaire, mais il est bon de savoir que ce module de math 3D est
disponible et peut vous aider avec une fonctionnalité plus avancée plus tard.

Écrire le module complémentaire


La première étape est de convertir le script tel quel en un module
complémentaire :
bl_info = {
"name": "Cursor Array",
"blender": (2, 80, 0),
"category": "Object",
}

import bpy

class ObjectCursorArray(bpy.types.Operator):
"""Object Cursor Array"""
bl_idname = "object.cursor_array"
bl_label = "Cursor Array"
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

def execute(self, context):


scene = context.scene
cursor = scene.cursor.location
obj = context.active_object

total = 10

for i in range(total):
obj_new = obj.copy()
scene.collection.objects.link(obj_new)

factor = i / total
obj_new.location = (obj.location * factor) + (cursor *

return {'FINISHED'}

def register():
bpy.utils.register_class(ObjectCursorArray)

def unregister():
bpy.utils.unregister_class(ObjectCursorArray)

if __name__ == "__main__":
register()

Tout ici a été couvert dans les étapes précédentes, il se peut que vous vouliez
encore essayer de lancer le module complémentaire et considérer ce qui
pourrait être fait pour le rendre plus utile.
Les deux choses les plus évidentes qui manquent sont – avoir le total fixé à
10, et avoir accès à l’opérateur avec Search n’est pas très pratique.

Ces deux ajouts sont expliqués ci-après, avec le script final après.

Propriété d’opérateur

Il existe une variété de types de propriétés qui sont utilisées pour les
paramètres des outils, les types de propriétés communes comprennent : int,
float, vecteur, couleur, booléen et chaîne.

Ces propriétés sont gérées différemment des attributs de classe Python


typiques parce que Blender a besoin de les afficher dans l’interface,
d’enregistrer leurs réglages dans les configurations de clavier et de conserver
les réglages pour une réutilisation.

Bien que ceci soit géré de manière clairement Pythonique, soyez conscient
que vous êtes en fait en train de définir des réglages d’outils qui sont chargés
dans Blender et accessibles par d’autres parties de Blender, en dehors de
python.

Pour nous débarrasser du littéral 10 pour total, nous utiliserons la propriété


d’un opérateur. Les propriétés de l’opérateur sont définies via le module
bpy.props, celui-ci est ajouté au corps de la classe :
# moved assignment from execute() to the body of the class...
total: bpy.props.IntProperty(name="Steps", default=2, min=1, max=100

# and this is accessed on the class


# instance within the execute() function as...
self.total

Ces propriétés de bpy.props sont gérées spécialement par Blender quand la


classe est enregistrée de sorte qu’elles s’affichent comme des boutons dans
l’interface utilisateur. Il y a un grand nombre d’arguments que vous pouvez
passer aux propriétés pour définir des limites, modifier les valeurs par défaut
et afficher une info-bulle.

Voir aussi
bpy.props.IntProperty()

Ce document n’entre pas dans les détails sur l’utilisation d’autres types de
propriétés. Cependant le lien ci-dessus comprend des exemples plus avancés
d’utilisation de propriété .

Élément de menu

Les modules complémentaires peuvent ajouter à l’interface utilisateur des


panneaux existants, des entêtes et des menus définis dans Python.

Pour cet exemple nous allons ajouter à un menu existant.

Identifiant de menu.

Pour trouver l’identifiant d’un menu, activez d’abord Python Tooltips dans
les Preferences. Puis vous pouvez glisser votre souris par dessus l’élément de
menu et l’identifiant s’affichera.

La méthode utilisée pour ajouter un élément de menu est d’ajouter une


fonction draw dans une classe existante :
def menu_func(self, context):
self.layout.operator(ObjectCursorArray.bl_idname)

def register():
bpy.utils.register_class(ObjectCursorArray)
bpy.types.VIEW3D_MT_object.append(menu_func)

Pour les docs sur l’extension des menus, voir Menu(bpy_struct).


Disposition du clavier (Keymap)

Dans Blender, les modules complémentaires ont leur propre configuration de


clavier de façon à ne pas interférer avec les configurations de clavier
intégrées de Blender.

Dans l’exemple ci-dessous, un nouveau mode objet bpy.types.KeyMap est


ajouté, puis un bpy.types.KeyMapItem est ajouté à la configuration de
clavier qui fait référence à notre opérateur nouvellement ajouté, en utilisant
Maj-Ctrl-T comme raccourci clavier pour l’activer.

# store keymaps here to access after registration


addon_keymaps = []

def register():

# handle the keymap


wm = bpy.context.window_manager
km = wm.keyconfigs.addon.keymaps.new(name='Object Mode', space_type

kmi = km.keymap_items.new(ObjectCursorArray.bl_idname, 'T', 'PRESS'


kmi.properties.total = 4

addon_keymaps.append((km, kmi))

def unregister():

# handle the keymap


for km, kmi in addon_keymaps:
km.keymap_items.remove(kmi)
addon_keymaps.clear()

Remarquez comment l’élément de configuration de clavier peut avoir un


réglage total différent de celui par défaut défini par l’opérateur. Ceci vous
permet d’avoir de multiples clés d’accès au même opérateur avec des
réglages différents.

Note

Bien que Maj-Ctrl-T ne soit pas un raccourci clavier par défaut de Blender,
il est difficile de s’assurer que les modules complémentaires ne s’écraseront
pas les uns les autres. Ainsi, au moins, veillez à ne pas entrer en conflit avec
des fonctionnalités importantes de Blender lorsque vous attribuez des clés
(voir aussi Is Key Free).

Pour la documentation de l’API sur les fonctions listées ci-dessus, voir :

bpy.types.KeyMaps.new()

bpy.types.KeyMap

bpy.types.KeyMapItems.new()

bpy.types.KeyMapItem

En les combinant tous ensemble

bl_info = {
"name": "Cursor Array",
"blender": (2, 80, 0),
"category": "Object",
}

import bpy

class ObjectCursorArray(bpy.types.Operator):
"""Object Cursor Array"""
bl_idname = "object.cursor_array"
bl_label = "Cursor Array"
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

total: bpy.props.IntProperty(name="Steps", default=2, min=1, max

def execute(self, context):


scene = context.scene
cursor = scene.cursor.location
obj = context.active_object

for i in range(self.total):
obj_new = obj.copy()
scene.collection.objects.link(obj_new)

factor = i / self.total
obj_new.location = (obj.location * factor) + (cursor *

return {'FINISHED'}

def menu_func(self, context):


self.layout.operator(ObjectCursorArray.bl_idname)

# store keymaps here to access after registration


addon_keymaps = []

def register():
bpy.utils.register_class(ObjectCursorArray)
bpy.types.VIEW3D_MT_object.append(menu_func)

# handle the keymap


wm = bpy.context.window_manager
# Note that in background mode (no GUI available), keyconfigs are not av
# so we have to check this to avoid nasty errors in background case.
kc = wm.keyconfigs.addon
if kc:
km = wm.keyconfigs.addon.keymaps.new(name='Object Mode', space_type
kmi = km.keymap_items.new(ObjectCursorArray.bl_idname, 'T'
kmi.properties.total = 4
addon_keymaps.append((km, kmi))

def unregister():
# Note: when unregistering, it's usually good practice to do it in rever
# Can avoid strange issues like keymap still referring to operators alre
# handle the keymap
for km, kmi in addon_keymaps:
km.keymap_items.remove(kmi)
addon_keymaps.clear()

bpy.utils.unregister_class(ObjectCursorArray)
bpy.types.VIEW3D_MT_object.remove(menu_func)

if __name__ == "__main__":
register()
Dans le menu.

Lancer le script (ou enregistrez-le et ajoutez-le aux Preferences comme


auparavant) et il apparaîtra dans le menu Object.

Propriété d’opérateur.

Après l’avoir sélectionné dans le menu, vous pouvez choisir combien


d’instances du cube vous voulez créer.

Note

L’exécution directe du script à plusieurs reprises va également ajouter le


menu à chaque fois. Bien que ce ne soit pas un comportement utile, il n’y a
rien à craindre puisque les modules complémentaires ne vont pas
s’enregistrer plusieurs fois une fois activé via les Preferences.

Conclusions
Les modules complémentaires peuvent encapsuler certaines fonctionnalités
pour l’écriture d’outils pour améliorer votre flux de travail ou pour écrire des
utilitaires pour les autres.
Bien qu’il y ait des limites à ce que Python peut faire dans Blender, il y a
certainement beaucoup de choses qui peuvent être réalisées sans avoir à
plonger dans le code C/C++ de Blender.

L’exemple du tutoriel est limité, mais montre l’utilisation de l’API Blender


dans des tâches courantes que vous pouvez étendre pour écrire vos propres
outils.

Références complémentaires

Blender est fourni avec des modèles commentés qui sont accessibles dans
l’entête de l’éditeur de texte. Si vous avez des domaines spécifiques dont
vous voulez voir le code exemple, c’est un bon point de départ.

Voici quelques sites que vous pourriez vouloir consulter après la lecture de ce
manuel.

Blender/Python API Overview – pour plus de détails sur l’intégration de


Python dans Blender.

How to Think Like a Computer Scientist – Très bonnes informations


pour ceux qui apprennent encore Python.

Blender Development (Wiki) – Développement de Blender,


informations générales et liens utiles.

DevTalk – Forum où les gens posent des questions sur le développement


de Python.
Modèles d’application (Templates)
Utilisation
Les modèles d’application sont une fonctionnalité qui vous permet de définir
une configuration réutilisable qui peut être sélectionnée pour remplacer la
configuration par défaut, sans imposer une installation de Blender distincte
ou écraser vos réglages personnels.

Les modèles d’application peuvent être sélectionnés dans l’écran de


présentation ou le sous-menu File ‣ New. Si aucun modèle n’est trouvé, le
menu ne sera pas affiché sur l’écran d’accueil.

Les nouveaux modèles d’application peuvent être installés depuis le Menu


Blender. Si vous voulez garder actif le modèle d’application courant au
redémarrage de Blender, enregistrez vos préférences.

Motivation
Dans certains cas, ce n’est pas suffisant d’écrire un simple script ou un
module complémentaire et attendre que quelqu’un remplace ses préférences
et son fichier de démarrage, installe les scripts et modifie sa configuration de
clavier.

L’objectif des modèles d’application est de permettre le passage à une


configuration personnalisée sans perturber les paramètres et l’installation
existants. Cela signifie que les gens peuvent construire leurs propres
applications sur Blender qui peuvent être facilement distribuées.

Détails
Un modèle d’application peut définir son propre :

Fichier de démarrage
Le fichier par défaut à charger avec ce modèle.

Préférences

Seules certaines préférences d’un modèle sont utilisées :

Thèmes.

Add-ons.

Configurations de clavier.

Éclairage de vue.

Écran d’accueil (Splash Screen)

Les modèles peuvent fournir leur propre image d’écran de démarrage.

Scripts Python

Bien que les modèles aient accès à la même fonctionnalité que n’importe
quels autres scripts, les opérations typiques comprennent :

Modifier et remplacer des parties de l’interface utilisateur.

Définir de nouveaux menus, configurations de clavier et outils.

Définition d’un chemin de module complémentaire personnalisé


pour les modules complémentaires spécifiques à un modèle.

Les modèles ont leur propre configuration utilisateur, aussi l’enregistrement


d’un fichier de démarrage pendant l’utilisation d’un modèle ne va pas écraser
votre fichier de démarrage par défaut.

Structure de dossier
Les modèles peuvent se trouver dans un des deux emplacements du dossier
scripts.
Emplacement des modèles :
{BLENDER_USER_SCRIPTS}/startup/bl_app_templates_user
{BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS}/startup/bl_app_templates_system

La configuration utilisateur est enregistrée dans un sous-dossier :

Sans modèle :
./config/startup.blend
./config/userpref.blend
Avec un modèle :
./config/{APP_TEMPLATE_ID}/startup.blend
./config/{APP_TEMPLATE_ID}/userpref.blend

Voir Disposition des dossiers dans Blender pour plus de détails sur les
emplacements des scripts et de la configuration.

Indication

Méthodes de mise au point (Troubleshooting)

Lors de la création d’un modèle d’application, vous pouvez rencontrer des


problèmes où la recherche de chemins n’aboutit pas. Pour résoudre cela, vous
pouvez enregistrer les résultats de toutes les recherches de chemin d’accès
effectuées par Blender.

Exemple d’arguments en ligne de commande qui chargent Blender avec un


modèle d’application personnalisé (remplacez my_app_template par le nom
de votre propre modèle) :
blender --log "bke.appdir.*" --log-level -1 --app-template my_app_template

Vous pouvez alors vérifier les chemins où les tentatives d’accès à


my_app_template sont faites.

Accès par la ligne de commande


En utilisant les arguments de la ligne de commande vous pouvez configurer
un lanceur qui ouvre Blender avec un modèle d’application spécifique :
blender --app-template my_template
Contenu des modèles
Chacun des fichiers suivants peut être utilisé pour des modèles d’application
mais sont optionnels.
startup.blend

Fichier de démarrage d’usine à utiliser pour ce modèle.


userpref.blend

Fichier des réglages d’usine à utiliser pour ce modèle. Lorsqu’elles sont


omises, les préférences sont partagées avec la configuration de Blender
par défaut.

(Comme noté précédemment, ceci est uniquement utilisé pour un sous-


ensemblede préférences).
splash.png

L’écran de présentation pour remplacer l’illustration par défaut de


Blender (texte de l’entête excepté). Note, cette image doit être 1000x500.
__init__.py

Un script Python qui doit contenir les fonctions register et


unregister.

Note

Les fichiers blend intégrés startup.blend et userpref.blend sont


considérés comme des réglages d’usine et ne sont jamais écrasés.

L’utilisateur peut enregistrer ses propres démarrages/préférences en utilisant


ce modèle qui sera enregistré dans leur configuration d’utilisateur, mais
seulement quand le modèle inclut son propre fichier userpref.blend.

Les réglages d’origine du modèle peuvent être chargés en utilisant : Load


Template Factory Settings depuis le menu file, à peu près de la même
manière que Load Factory Settings.

Scripts de modèles
Bien que les app templates puissent utiliser des scripts Python, ils ont
simplement accès au même API que pour les modules complémentaires et
tous autres scripts.

Comme noté ci-dessus, vous pouvez avoir de manière facultative un


__init__.py dans votre modèle d’application. Ceci a les avantages suivants :

Des modificaations peuvent être apportées au démarrage ou aux


préférences, sans avoir à distribuer une fichier blend.

Les changements peuvent être faits dynamiquement.

Vous pourriez par exemple configurer le modèle pour vérifier le nombre


de processeurs, le système d’exploitation et la mémoire, puis définir les
valeurs selon ceci.

Vous pouvez activer des modules complémentaires associés à votre


modèle.

À l’activation une fonction register est appelée, unregister est appelée


quand un autre modèle est sélectionné.

Comme ils ne sont exécutés qu’une seule fois, toute modification des valeurs
par défaut doit être effectuée via le gestionnaire. Deux gestionnaires que vous
êtes susceptibles d’utiliser sont :

bpy.app.handlers.load_factory_preferences_post

bpy.app.handlers.load_factory_startup_post

Ceux-ci vous permet de définir vos propres “paramètres d’usine”, que


l’utilisateur peut changer, tout comme Blender a ses propres paramètres par
défaut à son premier lancement.
Ceci est un exemple de fichier __init__.py qui définit les paramètres par
défaut pour une app template à utiliser.
import bpy
from bpy.app.handlers import persistent

@persistent
def load_handler_for_preferences(_):
print("Changing Preference Defaults!")
from bpy import context

prefs = context.preferences
prefs.use_preferences_save = False

kc = context.window_manager.keyconfigs["blender"]
kc_prefs = kc.preferences
if kc_prefs is not None:
kc_prefs.select_mouse = 'RIGHT'
kc_prefs.spacebar_action = 'SEARCH'
kc_prefs.use_pie_click_drag = True

view = prefs.view
view.header_align = 'BOTTOM'

@persistent
def load_handler_for_startup(_):
print("Changing Startup Defaults!")

# Use smooth faces.


for mesh in bpy.data.meshes:
for poly in mesh.polygons:
poly.use_smooth = True

# Use material preview shading.


for screen in bpy.data.screens:
for area in screen.areas:
for space in area.spaces:
if space.type == 'VIEW_3D':
space.shading.type = 'MATERIAL'
space.shading.use_scene_lights = True

def register():
print("Registering to Change Defaults")
bpy.app.handlers.load_factory_preferences_post.append(load_handler_for_p
bpy.app.handlers.load_factory_startup_post.append(load_handler_for_start
def unregister():
print("Unregistering to Change Defaults")
bpy.app.handlers.load_factory_preferences_post.remove(load_handler_for_p
bpy.app.handlers.load_factory_startup_post.remove(load_handler_for_start
Personnalisation de la configuration
de touches
Touches
Touches disponibles

Lors des configurations de clavier c’est préférable d’utiliser des touches qui
n’entreront pas en conflit avec la configuration de clavier de Blender par
défaut.

Voici les touches qui ne sont pas utilisées ou qui ne seront probablement pas
utilisées à l’avenir.

Touches de fonction (F5 - F8)

Les touches de fonction (y compris la combinaison avec des touches de


modification) ont été intentionnellement laissées libres pour que les
utilisateurs y affectent leurs propres touches.

OSKey (aussi connu comme la touche Windows, Cmd ou Super)

Blender n’utilise pas cette touche pour une affectation.

macOS est une exception, où Cmd remplace Ctrl sauf dans les cas où il
entrerait en conflit avec les combinaisons de touches du système.

Modificateur Doucle-clic

Les touches de modificateur d’affectation comme touches primaires,


pour éviter des conflits avec l’utilisation habituelle, vous pouvez les
affecter à un double-clic.

Touches multi-action
Click/Drag

C’est possible de configurer une seule touche pour effectuer plusieurs


opérations en utilisant un événément Click au lieu de Press. Ensuite vous
pouvez lier Drag à une action distincte.

C’est utile pour mélanger des actions là où une action utilise un événement
glisser-tirer, par ex : Basculer un paramètre en utilisant Tab, faire glisser-tirer
pour ouvrir un menu circulaire affichant toutes le options associées au
paramètre.

C’est utilisé pour la configuration de touches par défaut dans la Vue 3D, Alt-
MMB- glisser dans différentes directions fait tourner la vue.

Opérations habituelles
Cette section liste les opérations génériques utiles qui peuvent être utilisées.

Affectation de touches pour les menus et panneaux déroulants

Les menus et les panneaux peuvent se voir attribuer des raccourcis clavier,
même s’ils ne sont accessibles qu’à partir de sous-menus situés ailleurs.

Ouvrir un menu déroulant (wm.call_menu)

Ouvrir n’importe quel menu sur la pression d’une touche..

Ouvrir un menu radial (wm.call_menu_pie)

Ouvrir n’importe quel menu radial sur la pression d’une touche..

Ouvrir un panneau (wm.call_panel)

Ouvrir un panneau déroulant (aussi connu comme pop-over).

Identificateurs de menu et de panneau


Pour trouver le name d’un menu, activez la préférence Interface ‣ Display ‣
Python Tooltips.

Ensuite, passez le curseur sur le bouton ou le menu contextuel. Pour les sous-
menus, vous devrez utiliser la flèche de retour afin d’empêcher le sous-menu
de s’ouvrir et de prendre le focus.

Affectation de touches pour les propriétés


Il existe de nombreuses propriétés avec lesquelles vous pourriez vouloir lier
une touche. Pour éviter de devoir définir des opérateurs pour chaque
propriété, il existe des opérateurs génériques à cet effet :

Les opérateurs pour l’ajustement de propriétés commencent par


wm.context_.

En voici quelques-unes :

wm.context_toggle commute une propriété booléenne.

wm.context_cycle_enum fait défiler une propriété enum en avant ou en


arrière.

wm.context_menu_enum montre un menu contextuel pour une propriété


enum.

wm.context_pie_enum montre un menu circulaire pour une propriété


enum.

wm.context_scale_float met à l’échelle un nombre (utilisé pour


augmenter / diminuer la taille de brosse par exemple).

wm.context_toggle_enum commute entre deux options d’un enum.

wm.context_modal_mouse déplace le curseur pour changer


interactivement une valeur.

Consultez bpy.ops.wm pour une liste complète.


Chacun de ces opérateurs a un réglage data_path pour référencer la propriété
à modifier.

Pour trouver le data_path, une connaissance basique de Python est


nécessaire.

Par exemple, vous pouvez utiliser la console Python pour accéder à une
propriété booléenne que vous souhaitez associer à une clé :
bpy.context.object.show_name

Pour affecter celui-ci à une touche, ajoutez une nouvelle configuration de


touches en utilisant l’opérateur wm.context_toggle avec data_path défini à
object.show_name (notez que le préfixe bpy.context est implicite).

Consultez bpy.context pour d’autres attributs de contexte.

La documentation de l’API Python peut être consultée pour trouver les


propriétés ou vous pouvez utiliser l’auto-complétion de la Console Python
pour inspecter les propriétés disponibles.
Limites de travail
Space
Alors que les positions des objets, les emplacements des sommets ne sont pas
fixés, les valeurs supérieures deviennent de plus en plus imprécises. Pour
avoir une idée de la précision, vous pouvez travailler avec différentes
échelles. Voici un tableau des échelles et de la précision qui leur est associée
:

10:

1/1 048 576ème

100:

1/131 072ème

1,000:

1/16 384ème

10,000:

1/1 024ème

100,000:

1/128ème

1,000,000:

1/16ème

Indication
En règle générale, les valeurs comprises entre -5 000 et +5 000 sont fiables
(fourchette de 10 000). En interne, on utilise des calculs en virgule flottante
en simple précision.

Temps
Le nombre maximum d’images pour chaque scène est actuellement de 1 048
574, et permet des prises de vue en continu pour des durées de :

24 fps:

12 heures, 8 minutes.

25 fps:

11 heures, 39 minutes.

30 fps:

9 heures, 42 minutes.

60 fps:

4 heures, 51 minutes.

Note

Dans la pratique, une œuvre achevée est généralement composée de la


production de nombreuses scènes. Cette limite ne vous empêche donc pas de
créer des œuvres plus longues.

Champs de texte
Les chaînes fixes sont utilisées en interne, et bien qu’il ne soit pas utile
d’énumérer toutes les limites, voici quelques limites communes. Utilisées
pour les noms de blocs de données, les modificateurs, les groupes de
sommets, les couches UV…
dossier:

767

nom de fichier:

255

chemin de fichier:

1023

identifiant:

63

Note

Le codage multi-octets signifie que certains caractères Unicode utilisent plus


d’un seul caractère ASCII.
Opérateurs
Operator Cheat Sheet (Aide-mémoire des
opérateurs)
Reference

Menu:

Help ‣ Operator Cheat Sheet

Context:

Activer Developer Extras

Crée un fichier texte dans l’Éditeur Text qui donne une liste de tous les
opérateurs et leurs valeurs par défaut dans la syntaxe de Blender, les docs
produits. c’est une bonne manière d’obtenir un aperçu de tous les opérateurs
de Blender.

Voir aussi

Documentation de l’API Blender

Opérateurs système
Reload Scripts

Reference

Mode:

Tous Modes
Menu:

Topbar ‣ Blender ‣ System ‣ Reload Scripts

Recharge tous les scripts trouvés dans le dossier de données des scripts ; tout
changement effectué dans l’éditeur Text sera perdu !

Memory Statistics
Reference

Mode:
--debug-memory

Menu:

Topbar ‣ Blender ‣ System ‣ Memory Statistics

Cet opérateur, qui peut être trouvé en recherchant “Memory Statistics” avec
Operator Search, affichera des informations utiles sur les objets en mémoire,
leur taille et leur nombre d’utilisateurs.

Important

Pour utiliser pleinement cet opérateur, lancez Blender depuis la console avec
--debug-memory.

Debug Menu
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Topbar ‣ Blender ‣ System ‣ Debug Menu


Cet opérateur affiche un menu pour mettre Blender dans un certain mode de
débogage.

Voir le code source pour la description de ce que fait chaque valeur.

Astuce

Les développeurs peuvent rechercher le code pour G.debug_value pour


trouver d’autres utilisations possibles de cet opérateur.

Note

Les options de débogage supplémentaires sont disponibles en lançant Blender


en Mode Debug ou en définissant bpy.app.debug = True.

Redraw Timer
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:

Topbar ‣ Blender ‣ System ‣ Redraw Timer

Cet opérateur affiche un menu avec une liste de tests pour évaluer les temps
de rendu de l’interface utilisateur ainsi que les fonctions annuler/rétablir.

Clean Up Space-Data
Reference

Mode:

Tous Modes

Menu:
Topbar ‣ Blender ‣ System ‣ Clean Up Space-data

Supprime les réglages non utilisés pour les éditeurs invisibles.


Disposition des dossiers dans
Blender
Cette page documente les différents dossiers utilisés par Blender (ce qui peut
être utile pour la résolution de problèmes).

Il existe trois dossiers différents que Blender peut utiliser, leur emplacement
exact dépendant de la plateforme.

LOCAL:

Emplacement des données de la configuration et de l’environnement


d’exécution (pour les paquets autonomes).

USER:

Emplacement des fichiers de configuration (normalement dans le dossier


personnel de l’utilisateur).

SYSTEM:

Emplacement des données de l’environnement d’exécution pour une


installation générale du système (peut être en lecture seule).

Pour les installations système, les dossiers SYSTEM et USER sont tous les
deux nécessaires.

Pour les distributions de Blender extraites localement, la configuration


utilisateur et l’environnement d’exécution sont contenus dans le même sous-
dossier, permettant de lancer de multiples versions de Blender sans conflit, en
ignorant les fichiers USER et SYSTEM. Ceci exige que vous créiez un
dossier nommé config dans le dossier LOCAL.

Chemins d’accès selon le système d’exploitation


Voici les emplacements par défaut pour chaque système :

Linux

LOCAL:
./4.1/

USER:
$HOME/.config/blender/4.1/

SYSTEM:
/usr/share/blender/4.1/

Note

Le chemin ./4.1/ est relatif à l’exécutable Blender. Il est utilisé pour les
paquets autonomes distribués par les versions officielles du site blender.org.

Note

Le chemin d’accès USER utilisera $XDG_CONFIG_HOME s’il est défini :


$XDG_CONFIG_HOME/blender/4.1/

macOS

LOCAL:
./4.1/

USER:
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/4.1/

SYSTEM:
/Library/Application Support/Blender/4.1/

Note
macOS place le binaire de Blender dans
./Blender.app/Contents/MacOS/blender. Le chemin d’accès local aux
données et à la configuration est :
./Blender.app/Contents/Resources/4.1/

Windows
LOCAL:
.\4.1\

USER:
%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.1\

SYSTEM:
%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.1\

Note

Pour les installations à partir du Window’s Store, les répertoires USER et


SYSTEM se trouvent dans un dossier spécial ressemblant à :
%USERPROFILE%\AppData\Local\Packages\BlenderFoundation.Blender<HASH>\LocalCa
Foundation\Blender où “HASH” est une chaîne spécifique à chaque
installation.

Agencement des chemins d’accès


C’est l’agencement des chemins d’accès aux dossiers décrits ci-dessus.

Où ./config/startup.blend pourrait être


~/.blender/|BLENDER_VERSION|/config/startup.blend par exemple.
./autosave/ ...

Emplacement du fichier blend Autosave (pour Windows seulement, les


autres systèmes utilisent le dossier temp.)
Ordre de recherche : LOCAL, USER.
./config/ ...

Les options par défaut et les informations de session.

Ordre de recherche : LOCAL, USER.


./config/startup.blend

Fichier par défaut à charger au démarrage.


./config/userpref.blend

Préférences par défaut à charger au démarrage.


./config/bookmarks.txt

Favoris du Navigateur de fichiers.


./config/recent-files.txt

Liste des fichiers récents du menu File.


./datafiles/ ...

Fichiers d’environnement d’exécution.

Ordre de recherche : LOCAL, USER, SYSTEM.


./datafiles/locale/{language}/

Fichiers de langue statiques précompilés pour la traduction de l’interface


utilisateur.
./scripts/ ...

Scripts Pythons pour l’interface utilisateur et les outils.

Ordre de recherche : LOCAL, USER, SYSTEM.


./scripts/addons/*.py
Les modules complémentaires Python qui peuvent être activés dans les
Preferences comprennent la prise en charge du format d’import/export,
l’intégration au moteur de rendu ainsi que beaucoup d’utilitaires
pratiques.
./scripts/addons/modules/*.py

Modules pour les modules complémentaires à utiliser (ajoutés au


sys.path de Python).

./scripts/addons_contrib/*.py

Un autre dossier de modules complémentaires utilisé pour des modules


complémentaires maintenus par la communauté (doit être créé
manuellement).
./scripts/addons_contrib/modules/*.py

Modules pour addons_contrib à utiliser (ajoutés au sys.path de


Python).
./scripts/modules/*.py

Les modules Python contenant notre API principale et les fonctions


utilitaires pour l’import dans d’autres scripts (ajouté au sys.path de
Python).
./scripts/startup/*.py

Scripts qui sont automatiquement importés au démarrage.


./scripts/presets/{preset}/*.py

Préréglages utilisés pour enregistrer les paramètres définis par


l’utilisateur pour les tissus (cloth), les formats de rendu, etc.
./scripts/templates_py/*.py

Exemples de scripts accessibles dans Text Editor ‣ Templates ‣ Python.


./scripts/templates_osl/*.osl
Exemples de shaders OSL accessibles dans Text Editor ‣ Templates ‣
Open Shading Language.
./python/ ...

Distribution Python empaquetée.

Ordre de recherche : LOCAL, SYSTEM.

Répertoire de cache local


Le répertoire de cache est utilisé pour stocker les caches persistants
localement. Actuellement, il n’est utilisé que pour l’indexation des
Bibliothèques d’Assets. Le système d’exploitation n’est pas censé effacer
cela automatiquement.

Le chemin suivant sera utilisé :

Linux:

$XDG_CACHE_HOME/blender/ si $XDG_CACHE_HOME is set, otherwise


$HOME/.cache/blender/

macOS:
/Library/Caches/Blender/

Windows:
%USERPROFILE%\AppData\Local\Blender
Foundation\Blender\Cache\

Dossier temporaire
Le dossier temporaire est utilisé pour enregistrer divers fichiers à l’exécution
(dont les calques de rendu, le cache de physique, le tampon de copier-coller
et les logs de crash).

Le dossier temporaire est sélectionné selon la priorité suivante :


Préférences utilisateur (voir File Paths (Chemins de fichiers)).

Variables d’environnement (TEMP sous Windows, TMP et TMP_DIR sous


les autres plateformes).

Le dossier /tmp/.

Remplacement des répertoires par défaut


Il est possible de remplacer les répertoires USER et SYSTEM par défaut à
l’aide de variables d’environnement.

Bien que cela ne devrait pas être nécessaire pour une utilisation typique,
certains cas d’utilisation spécialisés peuvent en tirer parti, tels que :

Utilisation de lecteurs partagés en réseau pour des chemins spécifiques.

Isoler une instance des fichiers utilisateur par défaut pour empêcher les
tâches automatisées d’accéder à la configuration utilisateur.

Voir Variables d’environnement pour plus de détails.


Appendices
Ce chapitre couvre des explications beaucoup plus détaillées sur certains
outils de Blender (qui peuvent ne pas être nécessaires pour une utilisation
habituelle).

Modes de rotation
Modes de rotation
Blender vous permet de définir les rotations de plusieurs manières. Chacune
présentant une série d’avantages et d’inconvénients ; il n’y a pas de meilleur
mode de rotation, car chacun convient à des cas spécifiques.

Dans tous ces modes, des valeurs d’angle positives signifient un sens de
rotation anti-horaire, tandis que des valeurs négatives définissent une rotation
dans le sens horaire.

Bien que vous puissiez faire pivoter des éléments à l’aide des orientations de
transformation globale ou locale, ces axes ne conviennent pas pour définir
des rotations, car l’effet de chacun d’eux ne peut pas être isolé des deux
autres.

Prenez, par exemple, trois valeurs quelconques pour la rotation X, Y et Z.


Effectuez chacune de ces opérations en utilisant des axes globaux ou locaux.
Selon l’ordre dans lequel vous effectuez ces derniers, vous vous retrouverez
avec des orientations finales différentes. Des systèmes de coordonnées de
rotation appropriés sont donc nécessaires.

Modes d’Euler
Le système d’axes utilisé pour effectuer les rotations d’Euler est appelé
gimbal Euler. Un cardan (gimbal) est un ensemble particulier de 3 axes. Sa
particularité est que les axes ont une relation hiérarchique entre eux : l’un des
axes est en haut de la hiérarchie et a l’un des deux autres axes comme son
enfant immédiat ; en même temps, cet axe enfant est le parent de l’axe
restant, celui tout en bas de la hiérarchie.

Quel axe est au sommet de la hiérarchie, lequel est au milieu et lequel est en
bas dépend du cardan d’Euler spécifique. Il en existe six 6 types, car il y a six
combinaisons possibles de modes de rotation d’Euler : XYZ, XZY, YXZ,
YZX, ZXY et ZYX. Ces modes sont nommés en utilisant les lettres des axes
dans l’ordre, en commençant par l’axe en bas de la hiérarchie et en terminant
par celui du haut.

Le problème principal de ces systèmes survient lorsqu’ils perdent leur


perpendicularité relative. Et cela se produit lorsque l’axe du milieu tourne, ce
qui entraîne la rotation de l’axe du bas avec lui. Cela ne cesse de s’aggraver
lorsque cet axe inférieur s’approche de 90° (ou angles équivalents). Dans ce
cas, il restera aligné avec l’axe au sommet de la hiérarchie. À ce moment
nous venons juste de perdre un axe de rotation. Cela peut provoquer des
interpolations discontinues lors de l’animation. Cette perte d’axe particulière
est connue sous le nom de “blocage de cardan” (gimbal lock).

Indication

La configuration réelle des axes du cardan (gimbal) peut être vue dans la Vue
3D en activant le gizmo Rotation de l’objet et en le définissant sur Gimbal (à
partir du bouton des gizmos dans l’en-tête). Dans le même temps, le mode de
rotation doit être défini sur l’un des modes Euler de l’objet actif.

Vous pouvez maintenant effectuer une rotation autour de l’axe au milieu (par
exemple en mode XYZ Euler, c’est l’axe Y), et voir à quel point il est facile
de finir par avoir un cardan avec seulement deux axes. Dans le cas spécifique
du mode XYZ Euler avec verrouillage du cardan, une rotation autour de l’axe
X aura le même effet qu’une rotation autour de l’axe Z, ce qui signifie, en
pratique, qu’aucune rotation de l’axe X ne peut être effectuée.

L’un des avantages de ce mode est que les courbes d’animation sont faciles à
comprendre et à modifier. Cependant, une attention particulière doit être
portée lorsque l’axe médian s’approche de valeurs proches de 90° (ou angles
équivalents).

Mode Angle d’axe


Ce mode nous permet de définir un axe (X, Y, Z) et un angle de rotation (W)
autour de cet axe.

Si nous définissons la rotation à l’aide de rotations interactives (avec le gizmo


de rotation), les valeurs de X, Y et Z ne dépasseront pas 1.0 en valeur
absolue, et W sera compris entre 0 et 180 degrés.

Si vous souhaitez définir des rotations de plus de 180° (par exemple pour
définir plusieurs révolutions), vous devrez éditer directement la valeur W,
mais dès que vous effectuez une rotation interactive, cette valeur sera à
nouveau ajustée. Il en va de même pour les valeurs des axes.

Ce système convient aux éléments tournant autour d’un axe fixe, ou pour
animer l’un des éléments à la fois (soit l’axe, soit l’angle). Le problème peut
survenir lors de l’animation (interpolation) des deux composants en même
temps : axe et angle. L’effet résultant peut ne pas correspondre à ce qui était
prévu.

Le gizmo Gimbal dans ce mode de rotation montre un ensemble de trois axes


orthogonaux dans lesquels l’axe Z suit l’axe de rotation défini, c’est-à-dire
qu’il pointe vers la direction définie par le point (X, Y, Z).

Le système d’angle d’axe est exempt de verrouillage du cardan, mais les


courbes d’animation dans ce mode ne sont pas du tout intuitives lors de
l’animation de l’axe et de l’angle en même temps, auquel cas elles sont
difficiles à comprendre et à modifier.

Mode quaternion
Dans ce mode, les rotations sont également définies par quatre valeurs (X, Y,
Z et W). X, Y et Z définissent également un axe et W un angle, mais il le fait
très différemment de l’axe-angle. L’important ici est la relation entre les
quatre valeurs.

Pour le décrire de manière intuitive, prenons l’effet de la coordonnée X : il


fait pivoter l’élément autour de l’axe X jusqu’à 180 degrés. Il en va de même
pour Y et Z. L’effet de W est d’éviter ces rotations et de laisser l’élément
sans rotation. L’orientation finale est une combinaison de ces quatre effets.

Comme la relation entre les composants est ce qui définit l’orientation finale,
la multiplication ou la division des quatre nombres par une valeur constante
donnera la même rotation.
Ce mode est idéal pour interpoler entre n’importe quelle paire
d’orientations. Il ne souffre pas de blocage de cardan ni d’effet
d’interpolation indésirable. Le seul inconvénient est que vous ne pouvez pas
interpoler entre deux orientations qui sont à une distance supérieure à 180°,
car l’animation empruntera le chemin le plus court entre elles. Ainsi, pour
animer un élément tournant, vous devez configurer de nombreuses images
clés intermédiaires, au maximum à 180° les unes des autres.

Le gizmo Gimbal dans ce mode est équivalent au gizmo Local et n’a aucune
signification particulière.

Les courbes d’animation de ce mode ne sont pas intuitives, elles sont donc
également difficiles à comprendre et à modifier.

En savoir plus sur les quaternions


Cette section n’est pas vraiment utile pour les artistes 3D, mais elle peut
intéresser les curieux ou les scientifiques.

Les quaternions sont un système de nombres étendant les nombres


complexes. Ils représentent un vecteur à quatre composants, dont les
composants sont appelés, dans Blender, X, Y, Z et W. Lors d’une rotation
interactive en mode quaternion, la soi-disant norme (longueur) du quaternion
restera constante. Par définition, la norme d’un quaternion est égale à 1,0
(c’est un quaternion normalisé). Lorsque vous sélectionnez le mode
quaternion dans Blender, les composants XYZW décrivent un quaternion
normalisé.

Note

La norme d’un quaternion q est définie mathématiquement comme :

\[\lvert q \rvert = \sqrt{X^2 + Y^2 + Z^2 + W^2}\]

Cependant, si l’un des composants du quaternion est verrouillé pendant la


transformation interactive à l’aide du bouton de verrouillage approprié, la
norme ne restera pas inchangée, car ce composant bloqué ne pourra pas
s’ajuster pour conserver la norme d’unité.
Indication

Les rotations interactives avec le gizmo ne changent pas la norme du


quaternion actuel. En éditant un seul composant XYZW individuellement,
vous pouvez changer la norme. Pour rétablir la norme à 1,0, vous pouvez
passer à n’importe quel mode de rotation et revenir en quaternion.

Les composantes de rotation d’un quaternion gardent une relation étroite avec
celles d’axe-angle. Pour trouver une correspondance, il faut tout
d’abordtraiter la version normalisée du quaternion, c’est-à-dire dont la norme
vaut 1.0. Pour normaliser un quaternion, divisez simplement chacun de ses
composants par sa norme. Comme nous l’avons vu précédemment, diviser les
quatre valeurs par le même nombre donne la même orientation.

Une fois que nous avons calculé les composantes du quaternion normalisé, la
relation avec les composantes axe-angle est la suivante :

X, Y et Z signifient exactement la même chose que dans axe-angle : ils


définissent simplement un axe autour duquel la rotation a lieu.

W peut être utilisé pour récupérer la rotation réelle autour de l’angle


défini. La formule suivante s’applique (à condition que le quaternion
soit normalisé) : \(W = \cos(\frac{a}{2})\), où a est en fait l’angle de
rotation recherché. Soit : \(a = 2 \arccos{W}\).

Autres considérations
Dans les modes axe-angle et quaternion, nous pouvons verrouiller les
rotations dans les modes interactifs par composant, au lieu de le faire par axe.
Pour ce faire, nous pouvons activer cette capacité de verrouillage à l’aide des
boutons de verrouillage à côté des boutons de transformation Rotation
correspondants.

En ce qui concerne les rotations d’animations, toutes les images clés doivent
être définies dans le même mode de rotation, qui doit être le mode de rotation
sélectionné pour l’objet tout au long de l’animation.
Diagnostic des anomalies
Démarrage
3D Viewport
Matériel graphique
Plantages
Erreurs Python
Récupération des données

Compatibilité
Certaines applications qui s’intègrent elles-mêmes dans votre système
peuvent causer des problèmes avec Blender.

Voici une liste de problèmes de compatibilité connus.


Démarrage
Blender
Il y a quelques causes générales aux problèmes d’utilisation de Blender. Si
vous ne trouvez pas de solution à votre problème ici, demandez de l’aide à la
communauté.

Si Blender se plante au démarrage, il y a quelques points à vérifier :

Vérifiez si votre ordinateur répond aux exigences minimales requises.

Confirmez que votre carte graphique est prise en charge et que les
pilotes sont à jour.

Les causes connues sont listées ci-après.

Messages de démarrage courants


La Blender Console Window peut afficher de nombreux types différents de
messages d’état et d’erreur. Certains messages informent simplement
l’utilisateur de ce que fait Blender, mais n’ont aucun impact réel sur la
capacité de Blender à fonctionner. D’autres messages peuvent indiquer des
erreurs graves qui empêcheront probablement Blender d’effectuer une tâche
particulière et peuvent même rendre Blender non réactif ou s’arrêter
complètement. Les messages de la fenêtre de la console Blender peuvent
également provenir de l’intérieur du code de Blender ou de sources externes
telles que les Python scripts.
found bundled python: {DIR}

Ce message indique que Blender a été capable de trouver la bibliothèque


Python pour l’interpréteur Python intégré dans Blender. Si ce dossier est
manquant ou impossible à trouver, il est probable qu’une erreur va se
produire, et ce message n’apparaîtra pas.
Read prefs: {DIR}/userpref.blend

Les préférences utilisent ce chemin.


3D Viewport
Rendering (rendu)
Bogues de profondeur de tampon

Parfois, la définition d’une grande plage de découpage, vous permet de voir à


la fois les objets proches et éloignés, mais la précision de la profondeur sera
réduite, ce qui entraînera des artefacts.

Maillage
avec
artefacts
en Mode
Édition.
Modèle sans artefacts de Modèle avec artefacts de
clipping. clipping.

Pour éviter cela :

Augmenter le near clipping en cas de travail sur de grandes scènes.

Réduire le far clipping quand les objets ne sont pas visibles à distance.

Quand la perspective est désactivée, seul far Clip End est utilisé. Des valeurs
très élevées peuvent encore donner des artefacts. Ce n’est pas spécifique à
Blender, toutes les applications graphiques ont ces mêmes limitations.

Objets invisibles en Vue Caméra


Si vous avez une grande scène, il se peut que sa visualisation dans la Vue
Camera n’affiche pas tous les objets dans la scène. Il est possible que la
clipping distance de la caméra soit trop faible. La caméra ne montrera que les
objets qui tombent dans la zone de clipping.

Performance
Rendu lent

Plusieurs raisons peuvent expliquer la lenteur de votre vue.

Matériel ancien

Parfois votre matériel, principalement votre carte graphique, peut être


trop lent pour suivre votre modèle.

Mise à niveau du pilote de la carte graphique

Dans certains cas, la lenteur de sélection est résolue par la mise à jour
des pilotes.

Lenteur de sélection

Blender utilise OpenGL pour la sélection, certains pilotes de carte graphique


sont lents à effectuer cette opération.

Cela devient particulièrement problématique avec une géométrie dense.

Solutions possibles :

GPU Depth Picking (Préférences)

Voir Preferences ‣ Viewport ‣ Selection.

Cette option est activée par défaut, sa désactivation peut donner une
meilleure performance au détriment de la précision de la sélection.

Mise à niveau du pilote de la carte graphique


Dans certains cas, la sélection lente est résolue en utilisant des pilotes
mis à jour. Il est généralement bon d’utiliser des pilotes récents
lorsqu’on utilise un logiciel 3D.

Sélection des centres (solution de contournement)

En Mode Objet, le maintien de Ctrl pendant la sélection utilise le point


central de l’objet. Bien que ceci puisse être utile en soi, il présente l’effet
indésirable de ne pas dépendre de la sélection OpenGL.

Changement de mode d’affichage (solution de contournement)

Le mode d’affichage Wireframe peut être utilisé pour sélectionner plus


rapidement différents objets.

Note

Évidemment les solutions de contournement listées ici ne sont pas des


solutions à long terme, mais il est pratique de les connaître si vous êtes
bloqué par un système dont le support OpenGL est médiocre.

En fin de compte, si aucune de ces options ne fonctionne, il peut être


intéressant de mettre à niveau votre matériel.

Viewport Playback Frame Rate Limited

Le fait que la lecture de la fenêtre d’affichage soit limitée à un maximum de


60 FPS est généralement dû au paramètre VSYNC de votre GPU. Pour des
fréquences d’images plus élevées, vous devrez peut-être désactiver la
fonctionnalité VSYNC, bien que cela puisse nous limiter car les images
rendues peuvent être supérieures à celles de votre GPU et moniteur peuvent
afficher.

VSYNC est configuré dans le cadre des options de votre pilote GPU qui
varient en fonction de votre combinaison système et GPU.

Navigation
Perdu dans l’espace

Lorsque vous naviguez dans votre scène, vous pouvez accidentellement vous
éloigner de votre scène et vous retrouver avec une vue vide. Il y a deux
façons de remédier à ce problème :

1. Sélectionnez un objet dans l'Outliner, puis zoomez sur cet objet avec
View ‣Frame Selected ou PavnumPoint.

2. Utilisez Début pour faire entrer tous les objets dans la Vue 3D.

Limite invisible du Zoom avant

Parfois, lorsque vous naviguez, vous essayez de zoomer, mais il semble que
vous ayez atteint une limite à ce zoom. C’est dû au fait que Blender utilise un
point central pour tourner autour.

En pratique, cela permet de modéliser un objet que l’on tourne beaucoup pour
le voir de tous les côtés (pensez à un potier qui utilise un tour). Cependant,
cela rend difficile l’exploration d’une scène ou la modélisation d’un objet de
l””intérieur”, par exemple.

Solutions

Utiliser View Dolly.

Utiliser Walk/Fly Navigation.

Utiliser Auto Depth et Zoom to Mouse Position. Ces outils permettront


de s’assurer que la distance est toujours la valeur sous le curseur de la
souris,

Utiliser Zoom Region car il réinitialise aussi le point central lors du


zoom.

Centrer la vue autour du curseur de la souris Alt-MMB. Ceci va prendre la


position sous le curseur et en fait le centre de votre vue.
Utiliser un NDOF, également connu sous le nom de souris 3D.
Consultez la configuration des périphériques pour plus d’informations.

Outils
Sélection invalide

Il y a des fois où la sélection échoue dans certaines configurations. Souvent


c’est notable dans le Mode Édition de maillage, pendant la sélection de
sommets/arêtes/facettes, où des éléments aléatoires sont sélectionnés.

Blender utilise de façon interne OpenGL pour la sélection, de sorte que le


pilote de la carte graphique en dépend pour donner des résultats corrects.

Solutions possibles :

Désactiver le Multisampling

C’est de loin la cause la plus fréquente des problèmes de sélection.

Il y a des problèmes connus avec certaines cartes graphiques dans


l’utilisation de multi-sampling.

Vous pouvez désactiver cette option en désactivant le multi-sampling


dans les options du pilote de votre carte graphique.

Modification des paramètres d’échantillonnage d’Anti-Aliasing

Selon votre configuration d’OpenGL, certains réglages spécifiques


peuvent fonctionner alors que d’autres échouent.

Malheureusement la découverte d’une configuration fonctionnelle


nécessite des tests de type essai & erreur.

Mise à niveau du pilote de la carte graphique

Comme avec les problèmes liés à OpenGL, l’utilisation de pilotes


récents peut résoudre les problèmes.
Toutefois, il convient de noter qu’il s’agit d’un problème assez courant
et qu’il reste non résolu avec de nombreux pilotes.
Matériel graphique
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Windows
Windows – Nvidia
Windows – AMD
Windows – Intel
Windows – Autre GPU

Linux
Linux – Nvidia
Linux – AMD
Linux – Intel
Linux – Autre GPU

macOS
macOS – Nvidia
macOS – AMD
macOS – Intel
macOS – Autre GPU
Windows – Nvidia
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous Windows les pilotes sont fournis par le fabricant de la carte graphique.
Windows update installe automatiquement les pilotes graphiques, ou le
fabricant de votre ordinateur vous fournit sa propre version des pilotes
graphiques.

Cependant, ce n’est pas toujours la dernière version ou elle peut avoir été
corrompue d’une manière ou d’une autre. Nous vous recommandons de
toujours utiliser les pilotes officiels.

Téléchargez les derniers pilotes Nvidia

Ordinateurs portables
Les ordinateurs portables sont souvent équipés de deux GPU pour
économiser l’énergie. Un GPU embarqué plus lent (généralement Intel) et un
GPU dédié plus rapide pour une meilleure performance (AMD ou Nvidia).

Pour obtenir les meilleures performances, le GPU dédié doit être utilisé pour
Blender. Le choix du GPU à utiliser pour chaque application peut être
configuré dans les paramètres de votre pilote graphique.

S’il y a un problème graphique ou un crash spécifique au GPU embarqué,


l’utilisation du GPU dédié peut aider à l’éviter. Ou inversement, si le GPU
dédié cause des problèmes, l’utilisation de la carte graphique embarquée peut
être une solution.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage

Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des


messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance

Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
Windows – AMD
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous Windows les pilotes sont fournis par le fabricant de la carte graphique.
Windows update installe automatiquement les pilotes graphiques, ou le
fabricant de votre ordinateur vous fournit sa propre version des pilotes
graphiques.

Cependant, ce n’est pas toujours la dernière version ou elle peut avoir été
corrompue d’une manière ou d’une autre. Nous vous recommandons de
toujours utiliser les pilotes officiels.

Téléchargez les pilotes AMD les plus récents

Ordinateurs portables
Les ordinateurs portables sont souvent équipés de deux GPU pour
économiser l’énergie. Un GPU embarqué plus lent (généralement Intel) et un
GPU dédié plus rapide pour une meilleure performance (AMD ou Nvidia).

Pour obtenir les meilleures performances, le GPU dédié doit être utilisé pour
Blender. Le choix du GPU à utiliser pour chaque application peut être
configuré dans les paramètres de votre pilote graphique.

S’il y a un problème graphique ou un crash spécifique au GPU embarqué,


l’utilisation du GPU dédié peut aider à l’éviter. Ou inversement, si le GPU
dédié cause des problèmes, l’utilisation de la carte graphique embarquée peut
être une solution.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage

Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des


messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance

Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
Windows – Intel
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous Windows les pilotes sont fournis par le fabricant de la carte graphique.
Windows update installe automatiquement les pilotes graphiques, ou le
fabricant de votre ordinateur vous fournit sa propre version des pilotes
graphiques.

Cependant, ce n’est pas toujours la dernière version ou ils peuvent avoir été
corrompus d’une manière ou d’une autre. Nous vous recommandons de
toujours utiliser les pilotes officiels.

Téléchargez les pilotes Intel les plus récents

Ordinateurs portables
Les ordinateurs portables sont souvent équipés de deux GPU pour
économiser l’énergie. Un GPU embarqué plus lent (généralement Intel) et un
GPU dédié plus rapide pour une meilleure performance (AMD ou Nvidia).

Pour obtenir les meilleures performances, le GPU dédié doit être utilisé pour
Blender. Le choix du GPU à utiliser pour chaque application peut être
configuré dans les paramètres de votre pilote graphique.

S’il y a un problème graphique ou un crash spécifique au GPU embarqué,


l’utilisation du GPU dédié peut aider à l’éviter. Ou inversement, si le GPU
dédié cause des problèmes, l’utilisation de la carte graphique embarquée peut
être une solution.

Compatibilité
Dans certains cas, Blender peut planter au démarrage. Faire fonctionner
Blender en mode de compatibilité peut aider à résoudre ce problème. Pour
activer le mode de compatibilité, RMB sur l’exécutable Blender et sélectionnez
Properties ‣ Compatibility et activez Run this program in compatibility mode.
Confirmez les changements avec Apply .

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage

Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des


messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.
Faible performance

Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu

Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles

Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.

Legacy Intel HD 4000/5000


Lors de l’exécution sur un iGPU Intel 3, 4 ou 5e génération, le dernier pilote
Intel plantera au démarrage. Pour démarrer Blender, essayez d’installer une
version précédente du pilote. Les pilotes connus pour fonctionner sont :

20.19.15.4835

Les pilotes connus pour échouer sont :

20.19.15.5171

20.19.15.5144

Téléchargez les anciens pilotes Intel


Windows – Autre GPU
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous Windows les pilotes graphiques sont fournis par les fabricants de cartes
graphiques. * Windows update* installe les pilotes graphiques, ou le
fabricant de votre ordinateur peut fournir sa propre version des pilotes
graphiques.

Ordinateurs portables
Les ordinateurs portables sont souvent équipés de deux GPU pour
économiser l’énergie. Un GPU embarqué plus lent (généralement Intel) et un
GPU dédié plus rapide pour une meilleure performance (AMD ou Nvidia).

Pour obtenir les meilleures performances, le GPU dédié doit être utilisé pour
Blender. Le choix du GPU à utiliser pour chaque application peut être
configuré dans les paramètres de votre pilote graphique.

S’il y a un problème graphique ou un crash spécifique au GPU embarqué,


l’utilisation du GPU dédié peut aider à l’éviter. Ou inversement, si le GPU
dédié cause des problèmes, l’utilisation de la carte graphique embarquée peut
être une solution.
Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge
Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage
Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des
messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance
Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
Linux – Nvidia
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous Linux, les pilotes graphiques sont habituellement installés par votre
distribution Linux. L’installation des pilotes les plus récents est typiquement
fait en mettant à jour les paquets ou la distribution dans son ensemble.
Certaines distributions fournissent plusieurs paquets pour plusieurs versions
de pilotes, vous donnant le choix d’installer les pilotes plus récents.

Pour Nvidia il existe des pilotes open source (Nouveau) et de source fermée
(par Nvidia). Les fonctions de Blender avec ceux en source fermée étan
donné qu’ils sont plus optimisés et complets. Les pilotes graphiques de Linux
peubvent êre téléchargés du site web de Nvidia, toutefois dans laplupart des
cas ceux de votre distribution sont corrects et rendent les choses plus faciles.
Le téléchargement manuel des pilotes est essentiellement utile pour obtenir la
toute dernière version, par exemple pour un GPU qui n’a été que récemment
commercialisé.

Site web de NVidia

Ordinateurs portables
Les ordinateurs portables sont souvent équipés de deux GPU pour
économiser l’énergie. Un GPU embarqué plus lent (généralement Intel) et un
GPU dédié plus rapide pour une meilleure performance (AMD ou Nvidia).

Pour obtenir les meilleures performances, le GPU dédié doit être utilisé pour
Blender. Le choix du GPU à utiliser pour chaque application peut être
configuré dans les paramètres de votre pilote graphique.

S’il y a un problème graphique ou un crash spécifique au GPU embarqué,


l’utilisation du GPU dédié peut aider à l’éviter. Ou inversement, si le GPU
dédié cause des problèmes, l’utilisation de la carte graphique embarquée peut
être une solution.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage

Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des


messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance
Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D


Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
Linux – AMD
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous Linux, les pilotes graphiques sont habituellement installés par votre
distribution Linux. L’installation des pilotes les plus récents est typiquement
fait en mettant à jour les paquets ou la distribution dans son ensemble.
Certaines distributions fournissent plusieurs paquets pour plusieurs versions
de pilotes, vous donnant le choix d’installer les pilotes plus récents.

Les pilotes AMD sont open source, à l’exception du support OpenCL qui est
disponible dans le cadre des pilotes Pro. Il est généralement préférable
d’installer les paquets par l’intermédiaire de votre distribution Linux. AMD
fournit également des pilotes graphiques à télécharger sur son site web si
vous avez besoin de la dernière version.

Site web des pilotes et de l’assistance AMD

Ordinateurs portables
Les ordinateurs portables sont souvent équipés de deux GPU pour
économiser l’énergie. Un GPU embarqué plus lent (généralement Intel) et un
GPU dédié plus rapide pour une meilleure performance (AMD ou Nvidia).
Pour obtenir les meilleures performances, le GPU dédié doit être utilisé pour
Blender. Le choix du GPU à utiliser pour chaque application peut être
configuré dans les paramètres de votre pilote graphique.

S’il y a un problème graphique ou un crash spécifique au GPU embarqué,


l’utilisation du GPU dédié peut aider à l’éviter. Ou inversement, si le GPU
dédié cause des problèmes, l’utilisation de la carte graphique embarquée peut
être une solution.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage

Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des


messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance

Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).
Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System
‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D


Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
Linux – Intel
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous Linux, les pilotes graphiques sont habituellement installés par votre
distribution Linux. L’installation des pilotes les plus récents est typiquement
fait en mettant à jour les paquets ou la distribution dans son ensemble.
Certaines distributions fournissent plusieurs paquets pour plusieurs versions
de pilotes, vous donnant le choix d’installer les pilotes plus récents.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge
Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage
Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des
messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance

Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D


Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..
Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
Linux – Autre GPU
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous Linux, les pilotes graphiques sont habituellement installés par votre
distribution Linux. L’installation des pilotes les plus récents est typiquement
fait en mettant à jour les paquets ou la distribution dans son ensemble.
Certaines distributions fournissent plusieurs paquets pour plusieurs versions
de pilotes, vous donnant le choix d’installer les pilotes plus récents.

Ordinateurs portables
Les ordinateurs portables sont souvent équipés de deux GPU pour
économiser l’énergie. Un GPU embarqué plus lent (généralement Intel) et un
GPU dédié plus rapide pour une meilleure performance (AMD ou Nvidia).

Pour obtenir les meilleures performances, le GPU dédié doit être utilisé pour
Blender. Le choix du GPU à utiliser pour chaque application peut être
configuré dans les paramètres de votre pilote graphique.

S’il y a un problème graphique ou un crash spécifique au GPU embarqué,


l’utilisation du GPU dédié peut aider à l’éviter. Ou inversement, si le GPU
dédié cause des problèmes, l’utilisation de la carte graphique embarquée peut
être une solution.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage

Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des


messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance

Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.
Erreurs de rendu

Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles

Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
macOS – Nvidia
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous macOS les pilotes sont intégrés au système d’exploitation et la seule


manière d’obtenir des pilotes plus récents est de mettre à jour macOS dans
son ensemble vers la dernière version.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage
Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des
messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance
Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
macOS – AMD
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous macOS les pilotes sont intégrés au système d’exploitation et la seule


manière d’obtenir des pilotes plus récents est de mettre à jour macOS dans
son ensemble vers la dernière version.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage
Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des
messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance
Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
macOS – Intel
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous macOS les pilotes sont intégrés au système d’exploitation et la seule


manière d’obtenir des pilotes plus récents est de mettre à jour macOS dans
son ensemble vers la dernière version.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage
Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des
messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance
Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
macOS – Autre GPU
Blender utilise OpenGL pour la Vue 3D et l’interface utilisateur. La carte
(GPU) et le pilote graphiques ont un gros impact sur le comportement et les
performances de Blender.

Cette section répertorie les solutions possibles aux problèmes graphiques, aux
problèmes avec EEVEE et Cycles et aux plantages liés à votre GPU.

Drivers
La mise à jour vers les pilotes graphiques les plus récents résout souvent les
problèmes. Les nouveaux pilotes apportent des corrections de bogues qui
contribuent au bon fonctionnement de Blender.

Sous macOS les pilotes sont intégrés au système d’exploitation et la seule


manière d’obtenir des pilotes plus récents est de mettre à jour macOS dans
son ensemble vers la dernière version.

Problèmes communs
Erreur de pilote graphique non pris en charge

Ceci signifie que vos carte et pilote graphiques n’ont pas la version OpenGL
3.3 minimale requise par Blender.

L’installation du pilote le plus récent peut contribuer à mettre à jour la


version d’OpenGL, toutefois certaines cartes graphiques sont simplement
trop anciennes pour lancer Blender dans sa version la plus récente.
L’utilisation de la version Blender 2.79 ou antérieure est alors la seule option.

Plantage au démarrage
Essayez de lancer Blender depuis la ligne de commande, pour voir si des
messages d’erreur utiles sont affichés.

Sous Windows, les pilotes graphiques peuvent parfois être corrompus. Dans
ce cas, il peut être utile de désinstaller tous les pilotes graphiques (il peut y en
avoir plusieurs d’Intel, d’AMD et de Nvidia) et effectuer une installation
propre avec des pilotes du site web du fabricant.

Faible performance
Mettez à jour les pilotes graphiques (voir ci-dessous).

Sur les ordinateurs portables, vérifiez que vous utilisez un GPU dédié
(voir ci-dessus).

Essayez d’abaisser les paramètres de qualité dans Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits.

Essayez d’annuler les paramètres dans vos pilotes graphiques, si vous y


avez apporté des modifications.

Erreurs de rendu
Voir la documentation respectivement de EEVEE et de Cycles.

Sélection erronée dans la Vue 3D

Voir Invalid Selection, Disable Anti-Aliasing.

Machines virtuelles
Le lancement de Blender dans une machine virtuelle est connu pour poser des
problèmes quand des appels d’affichage OpenGL sont transmis au système
d’exploitation hôte.

Pour résoudre cela, configurez le système pour qu’il utilise PCI passthrough..

Information
Pour trouver la carte et le pilote graphique qu’utilise Blender, utilisez Help ‣
Save System Info dans Blender. La section OpenGL donnera des
informations sur votre carte graphique, son fournisseur et la version du pilote.
Plantages
Les causes les plus fréquentes de plantage sont :

Être à court de mémoire.

Problèmes de carte graphique ou de pilotes.

Bogues dans Blender.

Premièrement, vous pouvez récupérer votre travail avec File ‣ Recover ‣


Auto Save….

Pour prévenir la résurgence du problème, vous pouvez vérifier que les pilotes
graphiques sont à jour (Matériel graphique), mettre à niveau le matériel de
votre machine (mémoire RAM ou carte graphique), et désactiver certaines
des options qui réclament le plus de mémoire :

Réduire le nombre de niveaux de la fonction undo Preferences ‣ System


‣ Memory & Limits ‣ Undo Steps.

L’utilisation d’anti-aliasing multisample augmente également l’usage de


la mémoire et rend l’affichage plus lent.

Sous Linux, le gestionnaire de fenêtre (KDE, Gnome, Unity) peut


utiliser des effets avec accélération matérielle (par ex. ombres des
fenêtres et transparence) qui consomment la mémoire dont Blender a
besoin. Essayez de désactiver les effets de bureau ou passez à un
gestionnaire de fenêtre plus léger.

Pour vérifier l’utilisation de la mémoire par Blender :

Sous Windows, utilisez le gestionnaire de tâches et triez par mémoire.

Sous macOS, utilisez Activity Monitor.app et ouvrez l’onglet Memory.


Vous pouvez aussi lancer top -o MEM.
Sous Linux, lancez top -o %MEM.

Log de plantage
Quand Blender se plante, il écrit dans un fichier texte des informations qui
peuvent contribuer à identifier la cause du plantage. Habituellement, ce
fichier est écrit dans le répertoire Dossier temporaire.

Ce fichier contient un journal des outils utilisés jusqu’au crash ainsi que
d’autres informations de débogage. Lorsque vous signalez des bogues
concernant des plantages, il peut être utile de joindre ce fichier à vos rapports,
en particulier lorsque d’autres personnes ne sont pas en mesure de reproduire
le plantage.

Windows
Lors d’un crash, un fichier est créé sur la base du nom du fichier blend
actuellement chargé, donc test.blend créera un fichier appelé
test.crash.txt.

Des scripts batch sont fournis dans le répertoire d’installation de Blender qui
peuvent être exécutés pour obtenir le journal de débogage de Blender et les
fichiers texte d’informations système :

Le fichier blender_debug_log.cmd est utilisé dans la plupart des cas.

Les fichiers blender_debug_gpu.cmd et


blender_debug_gpu_workaround.cmd enregistrent les erreurs liées au
GPU.

Le fichier blender_factory_startup.cmd démarre Blender avec les


paramètres par défaut, ce qui est recommandé pour le débogage.

Si le crash se produit dans le module Blender, la trace de la pile est également


écrite dans un fichier nommé test.crash.txt. Le chemin vers ce fichier se
trouve à la fin du fichier blender_debug_log.txt.
macOS

Après un crash, macOS Crash Reporter affiche une fenêtre avec une trace
après un certain temps ou lorsque Blender est à nouveau ouvert. Copiez le
texte dans le rapport d’incident et enregistrez-le dans un fichier texte. Ce
fichier doit être joint au rapport de bogue tout en suivant les autres directives
de rapport de bogue.

Certains fichiers .crash peuvent également être trouvés dans


~/Library/Logs/DiagnosticReports/ avec le nom de format :
Blender_YYYY-MM-DD-HHMMSS_MACNAME.crash. Si un rapport correspondant à
l’heure du crash est présent, ce fichier peut également fournir des indications
sur la cause du crash. Alternativement, Console.app peut être utilisé pour
naviguer dans tous les “User Reports” (voir la barre latérale dans
l’application).

Linux

Lors d’un plantage, un fichier nommé blender.crash.txt est écrit dans le


répertoire /tmp.

Note

D’autres journaux peuvent être obtenus en lançant Blender en ligne de


commande et en utilisant les drapeaux --factory-startup --debug-all.
Voir Lancement depuis la ligne de commande et Arguments de la ligne de
commande.
Erreurs Python
Bibliothèques précompilées
Bien que ce ne soit pas de pratique courante, les modules complémentaires
Python peuvent être distribués avec leurs bibliothèques précompilées.
Contrairement aux scripts Python habituels, ceux-ci ne sont pas portables
entre différents plateformes.

Il est possible que la bibliothèque soit incompatible avec votre installation de


Blender (tentative de chargement d’une bibliothèque construite pour une
version différente de Python, ou chargement d’une bibliothèque 32-bits sur
un système 64-bits).

Si le module complémentaire contient des fichiers .pyd ou .so, vérifiez que


la distribution est compatible avec votre système d’exploitation.

Spécifique à la plateforme
Windows

Bibliothèques Python mélangées (DLL)

Si Python lève des erreurs ou si vous avez un module complémentaire qui


échoue après activation avec une erreur, par ex. ... is not a valid Win32
application..
Un traceback de Python.

Cela peut être dû à une certaine incohérence dans les bibliothèques Python.
Bien que Blender soit livré avec son propre interpréteur Python, les
bibliothèques doubles et incompatibles peuvent poser des problèmes.

Pour découvrir quelle bibliothèque de Python a causé le problème, consultez


le message d’erreur.

Cette situation est normalement signalée quelque part autour de la ligne du


bas du retraçage. Avec l’erreur ci-dessus vous voyez que le problème est
causé par la tentative d’import de _socket. Ceci correspond à un fichier
nommé _socket.py ou _socket.pyd.

Pour aider à la résolution de ce problème, le script suivant peut être collé


dans l’éditeur de Texte et lancé pour rechercher les bibliothèques dupliquées
dans votre chemin de recherche (la sortie va s’afficher dans la fenêtre de la
ligne de commande.)
import os
import sys

# Change this based on the library you wish to test


test_lib = "_socket.pyd"

def GetSystemDirectory():
from ctypes import windll, create_string_buffer, sizeof
GetSystemDirectory = windll.kernel32.GetSystemDirectoryA
buffer = create_string_buffer(260)
GetSystemDirectory(buffer, sizeof(buffer))
return os.fsdecode(buffer.value)

def library_search_paths():
return (
# Windows search paths
os.path.dirname(sys.argv[0]),
os.getcwd(),
GetSystemDirectory(),
os.environ["WINDIR"], # GetWindowsDirectory
*os.environ["PATH"].split(";"),

# regular Python search paths


*sys.path,
)

def check_library_duplicate(libname):
paths = [p for p in library_search_paths()
if os.path.exists(os.path.join(p, libname))]

print("Library %r found in %d locations:" % (libname, len(paths


for p in paths:
print("- %r" % p)

check_library_duplicate(test_lib)
Récupération des données
Les plantages d’ordinateur, les coupures de courant ou simplement le fait
d’oublier de sauvegarder peuvent entraîner la perte ou la corruption de votre
travail. Vous pouvez utiliser la fonction Autosave de Blender pour réduire le
risque de perdre des fichiers quand de tels événements surviennent.

Il y a des options pour enregistrer vos fichiers comme Auto Save qui
sauvegarde votre fichier automatiquement au cours du temps, et Save on Quit
qui enregistre votre fichier blend automatiquement quand vous quittez
Blender. En plus de l’activation par défaut de ces foncions, la fonction Save
on Quit ne peut pas être désactivée.

Note

Pour vos actions, il y a des options comme Undo, Redo et Undo History,
utilisées pour revenir sur des erreurs dans une opération normale, ou revenir
sur une action spécifique. Voir Undo & Redo.

Récupération des versions de sauvegarde


Par défaut, Blender conserve une sauvegarde supplémentaire lors de
l’enregistrement des fichiers. Ainsi, l’enregistrement renomme le fichier
précédemment enregistré avec une extension .blend1 au lieu de l’écraser.

Ce fichier peut être utilisé pour revenir à un état antérieur.

Voir Save Versions pour configurer le nombre de versions conservées.

Récupération des sauvegardes automatiques


Last Session
Reference
Menu:

File ‣ Recover ‣ Last Session

La récupération de la dernière session (Recover Last Session) ouvrira le


fichier quit.blend qui est enregistré dans le répertoire temporaire (Dossier
temporaire) lorsque vous quittez Blender en fonctionnement normal (voir
Blender Session). Notez que les fichiers de votre répertoire temporaire
peuvent être supprimés lorsque vous redémarrez votre ordinateur (selon la
configuration de votre système).

Auto Save
Reference

Menu:

File ‣ Recover ‣ Auto Save

Recover Auto Save vous permet d’ouvrir les fichier Auto Saved (enregistrés
automatiquement). Vous allez devoir naviguer dans votre Dossier temporaire.
Les fichiers Enregistrés Automatiquement sont nommés en utilisant un
nombre aléatoire et ont une extension blend.

Voir Préférences d’enregistrement automatique pour configurer


l’enregistrement automatique.

Trusted Source

Si activé, les scripts Python et les pilotes qui peuvent être inclus dans le
fichier seront exécutés automatiquement. À activer uniquement si vous
avez créé vous-même le fichier ou si vous avez confiance en la personne
qui vous l’a donné et êtes certain qu’il n’a pas intégré de code
malicieux. Voir Python Security pour configurer les options de
confiance par défaut.

Astuce
Active l’affichage de la liste détaillée lorsque vous parcourez les fichiers
enregistrés automatiquement pour afficher le plus récent.

Le Navigateur de fichiers affichant une liste verticale.

Avertissement

Lors de la récupération d’un fichier enregistré automatiquement (Auto


Saved), toutes les modifications apportées depuis le dernier enregistrement
automatique seront perdues. Un seul fichier enregistré automatiquement
existe pour chaque fichier .blend`, c’est-à-dire que Blender ne conserve pas
les anciennes versions. Par conséquent, vous ne pourrez restaurer que le
fichier de sauvegarde automatique le plus récent.
Glossaire
Cette page liste les définitions pour les termes utilisés dans Blender et dans ce
manuel.

Action Safe

Zone de l’écran visible sur la plupart des dispositifs. Placez le contenu


dedans pour garantir qu’il ne sera pas coupé.

Active (Actif)

Quand plusieurs éléments sont sélectionnés, le dernier élément


sélectionné sera l’élément actif. Utilisé dans des situations où l’interface
montre les options d’un seul élément à la fois.

Voir aussi états de sélection.

Aliasing

Artefacts de rendu sous forme de lignes irrégulières.

Alpha Channel (Canal Alpha)

Canal supplémentaire dans une image pour la transparence.

Straight Alpha (Alpha direct)

Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme canaux (R,


V, B, A), les canaux RVB n’étant pas affectés par la canal alpha.
C’est le type alpha utilisé par les programmes tels que Photoshop
ou Gimp, et utilisé dans les formats de fichiers habituels comme
PNG, BMP ou Targa. Ainsi les textures images ou la sortie pour le
Web sont habituellement alpha direct (straight alpha).

Premultiplied Alpha (Alpha Prémultiplié)


Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme (R × A, G ×
A, B × A, A), avec alpha multiplié dans le canal RVB.

C’est la sortie naturelle des moteurs de rendu, avec les canaux RVB
représentant la quantité de lumière qui arrive vers l’observateur, et
alpha représentant la quantité de lumière, venant de l’arrière-plan,
et qui est bloquée. Le format de fichier OpenEXR utilise ce type
alpha. Ainsi, les fichiers intermédiaires pour le rendu et la
composition sont souvent enregistrés comme alpha prémultiplié.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha (Conversion Alpha


(Directe/Prémultipliée))

La conversion entre les deux types alpha n’est pas une opération
simple et peut entraîner une perte de données, car les deux types
alpha peuvent représenter des données que l’autre ne peut pas
représenter, bien que ce soit souvent subtil.

Alpha direct (Straight alpha) peut être considéré comme une image
en couleurs RVB avec un masque alpha distinct. Dans les zones où
ce masque est complètement transparent, il peut encore y avoir des
couleurs dans les canaux RVB. À la conversion en alpha
prémultiplié, ce masque est appliqué et les couleurs dans de telles
zones deviennent noires et sont perdues.

Alpha Prémultiplié, d’un autre côté, peut représenter des rendus qui
à la fois émettent de la lumière et laissent passer la lumière de
l’arrière-plan. Par exemple, un rendu de feu transparent pourrait
émettre de la lumière, mais aussi laisser passer toute la lumière des
objets derrière lui. Lors de la conversion en alpha direct (straight
alpha), cet effet est perdu.

Channel Packed

Une image map distincte est stockée pour chaque canal couleur et
alpha. Le compactage de canaux (channel packing) est couramment
utilisé par les moteurs de jeu pour économiser de la mémoire et
optimiser l’accès à la mémoire.
Ambient Light (Lumière Ambiante)

La lumière qui provient de l’environnement voisin dans son ensemble.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Un rapport de la quantité de Lumière Ambiante que devrait recevoir un


point d’une surface. Si un point d’une surface est sous un pied ou une
table, il va finir par être beaucoup plus sombre que le haut de la tête de
quelqu’un ou le plateau d’une table.

Animation

Simulation de mouvement.

Anti-Aliasing

C’est la technique de minimisation de l'Aliasing, par exemple dans le


rendu d’échantillons multiples par pixel.

Armature

Un Objet composé d'Os. Utilisé pour constituer une Ossature de


personnages, des articulations, etc.

Asset

Blocs de données organisés destinés à être réutilisés, généralement


contenus dans une Asset Library. Voir aussi Asset Libraries.

Notez qu’il existe d’autres significations du mot “asset” – parfois, il est


utilisé de manière plus générique et fait référence à toute “useful thing”
(chose utile), comme des images, des modèles, des matériaux, etc.

Asset Catalog

Conteneur pour les assets, similaire à ce qu’est un répertoire pour les


fichiers. Voir aussi Catalogues d’assets.
Asset Library

Répertoire sur le lecteur, enregistré dans la liste des bibliothèques


d’assets dans les préférences. Voir aussi Asset Libraries et Current File
Asset Library.

Asset Metadata

Informations relatives aux assets, telles que leur catalog, leur


description, leur auteur, leur aperçu et leurs balises. Voir Région des
détails de l’asset.

Attribute

Terme générique pour décrire les données stockées par-élément dans un


bloc de données de géométrie.

Axis

Une ligne de référence qui définit les coordonnées dans une direction
cardinale dans un espace à n dimensions.

Axis Angle (Angle de l’Axe)

Méthode de rotation dans laquelle X, Y, et Z correspondent à la


définition de l’axe, tandis que W correspond à l’angle en radians autour
de cet axe.

Baking (précalcul)

Le processus qui consiste à calculer et enregistrer le résultat d’un calcul


potentiellement chronophage, de manière à éviter de le recalculer.

Bevel

L’opération de chanfreinage ou de biseautage d’arêtes d’un objet.

Bézier
Une technique infographique pour générer et représenter des courbes.

Bit Depth (Profondeur de Bits)

La valeur de l’exposant (en base deux) pour le nombre de couleurs


pouvant être représentées dans un canal de couleur unique. Une
profondeur de bits plus élevée permettra d’obtenir plus de couleurs
possibles, ce qui réduira les bandes et augmentera la précision.
Cependant, une profondeur de bit plus élevée augmentera l’utilisation de
la mémoire de manière exponentielle.

Blend Modes (Modes de Mélange)


Color Blend Modes (Modes de Mélange de Couleurs)

Méthodes pour mélanger deux couleurs ensemble.

Voir aussi Blend Modes dans les docs de GIMP.

Blender Session
Session

La durée d’une instance de Blender. La session commence par le


démarrage d’une instance de Blender et se termine par sa fermeture.

Dans certains cas, le chargement d’un nouveau fichier peut être


considéré comme le début d’une nouvelle session. Si oui, la
documentation doit le mentionner.

Bone (Os)

L’élément de constitutif d’une Armature. Composé d’une Tête, d’une


Queue et d’un Angle de Roulis qui définissent un ensemble d’axes
locaux et un point de rotation au niveau de la Tête. Voir aussi Pose
Bone.

Bone Collection

Collection d”os d’une Armature, identifiée par son nom. Les collections
d’os peuvent être utilisées pour organiser les os et modifier leur
visibilité. Voir les Collections d’os.

Boolean

Un type de logique pour gérer des états binaires vrai/faux (true/false).

Voir aussi Modificateur Booléen.

Bounding Box (Boîte Englobante)

La boîte qui entoure la forme d’un objet. La boîte est alignée avec
l’espace local de l’objet.

Bump Mapping (Placage de relief)

Technique de simulation des variations légères en hauteur d’une surface


en utilisant une texture “champ de hauteur (heightmap)” en tons de gris.

BVH
Bounding Volume Hierarchy (Hiérarchie de Volumes Englobants)

Une structure hiérarchique d’objets géométriques.

Voir aussi Bounding Volume Hierarchy sur Wikipedia.

Caustics (Caustiques)

Le phénomène optique de la concentration de lumière focalisée par des


réflexions spéculaires ou des objets réfracteurs. Comme exemple
observable : la lumière passant à travers un verre d’eau sur une table ou
un motif au fond d’une piscine.

Dans le travail de rendu, ceci se réfère à des chemins de lumière diffuse


réfléchie après un rebond glossy ou refraction.

Voir aussi Caustiques (Caustics) sur Wikipedia.

Child (Enfant)
Un Objet qui est affecté par son Parent.

Chroma
Chrominance

En général, le résultat d’une décomposition de couleur d’une image, où


son canal de luminance (L ou Y) est séparé. Il y a deux contextes
différents où le terme est utilisé :

Video Systems (Systèmes Vidéo)

Se réfère à la décomposition générale de couleurs résultant en des


canaux Y (Luminance) et C (Chrominance), où la chrominance est
représentée par : U = ( Bleu moins Luminance ) et V = ( Rouge
moins Luminance ).

Matte Compositing (Composition sur Cache)

Se réfère à un point dans la gamme de couleurs entourée par un


mélange d’un spectre déterminé de ses couleurs RVB voisines. Ce
point est appelé Chroma key et cette clé (une couleur choisie) est
utilisée pour créer un Masque Alpha. La quantité totale d’espace de
gamme pour ce point de chrominance est définie par les utilisateurs
dans un format circulaire ou carré.

Chromaticities (Chromaticités)

Les coordonnées des Primaires sur le diagramme de chromaticité CIE


1931 xy.

Clamp
Clamping (Bornage)

Limite une variable à un intervalle. Les valeurs en dessous ou au dessus


de l’intervalle sont assimilées aux valeurs constantes minimale et
maximale.

Collection
Un dispositif pour organiser les objets. Voir aussi Collections.

Color Gamut (gamme de couleur)

Une gamme (gamut) se réfère traditionnellement au volume de couleur


que peut couvrir un modèle/espace de couleurs particulier. Dans de
nombreuses cas, c’est souvent illustré via un modèle 2D utilisant les
coordonnées CIE Yxy.

Color Space

Un système de coordonnées dans lequel un vecteur représente une


valeur de couleur. En faisant cela, l’espace de couleurs définit trois
éléments :

La couleur exacte de chacune des Primaires

Le Point Blanc

Une fonction de transfert

Les espaces colorimétriques pris en charge par Blender dépendent de la


configuration OCIO. Les espaces colorimétriques pris en charge par
défaut sont décrits en détail ici : Configuration OpenColorIO par défaut

sRGB

Un espace de couleurs qui utilise les Primaires Rec .709 et le point


blanc mais, avec une fonction de transfert légèrement différente.

Concave Face (face concave)

Face dont un sommet est dans un triangle formé par d’autres sommets
de la face.

Voir aussi Polygone sur Wikipedia.

Constraint (contrainte)
Une façon de contrôler un Objet avec les données d’un autre.

Convex Face (face convexe)

Face où, si les lignes tracées depuis chacun des sommets vers chacun
des autres sommets, demeurent dans la face. Contraire d’une Face
Concave.

Coplanar (coplanaire)

Fait référence à tout ensemble d’éléments qui sont tous alignés dans le
même plan 2D de l’espace 3D.

Crease (Pli)

Propriété d’une Arête. Utilisée pour définir le niveau de tranchant des


arêtes dans les maillages de Subdivision de Surface.

Current File Asset Library

Bibliothèque d’assets qui n’est pas un répertoire sur le lecteur, mais


reflète uniquement les assets dans le fichier-blend actuel. Cette
bibliothèque est disponible quel que soit l’emplacement du fichier-
blend. Voir La bibliothèque d’assets du fichier courant.

Curve

Un type d’objet défini en termes d’une ligne interpolée entre des


sommets de contrôle. Les types de courbes disponibles sont : Bézier,
NURBS, et Poly.

Cyclic (cyclique)

Se réfère souvent à un objet circulaire. Ce terme est souvent associé à


celui de Courbe.

Data User (Utilisateur de Données)

Un objet Blender existant, qui utilise ses propres données, ou des


données liées (données détenues et contrôlées par un autre objet
Blender).

Dielectric Material

Un matériau pour les objets du monde réel qui sont des isolateurs
électriques tels que les plastiques, le bois, le verre, etc. Essentiellement,
cela résume tout matériau solide et non métallique.

Diffuse Light (lumière diffuse)

Lumière orientée homogène provenant d’une surface. Pour la plupart


des choses, la lumière diffuse est l’éclairage principal que nous voyons.
La lumière diffuse provient d’une direction ou d’une position spécifique
et crée des ombres. Les surfaces tournées vers la source de lumière
seront plus brillantes, tandis que les surfaces tournant le dos à la source
de lumière seront plus sombres.

Directional Light (lumière directionnelle)

Lumière qui a une direction spécifique, mais pas de position. Elle


semble venir d’une source infiniment lointaine, comme le soleil. Les
surfaces faisant face à la lumière sont plus illuminées que les surfaces
orientées différemment, mais leur position n’importe pas. Une lumière
directionnelle illumine tous les objets dans la scène, où qu’ils soient.

Displacement Mapping

Une méthode pour déformer les sommets en fonction d’une image ou


d’une texture. Comparable à Bump Mapping, mais opère à la place sur
la géométrie réelle du maillage. Cela repose sur un maillage ayant une
géométrie suffisante pour représenter les détails de l’image.

Display Referenced (Référence d’Affichage)

Se réfère à une image dont le canal Luminance est limité à un certain


intervalle de valeurs (habituellement 0-1). La raison pour laquelle il est
appelé référence d’affichage (display referenced) tient au fait qu’un
écran ne peut pas afficher une gamme infinie de valeurs. Aussi, le terme
Référence à la Scène doit passer à travers une fonction de transfert pour
être converti de l’un à l’autre.

DOF
Depth Of Field (Profondeur de champ)

La distance devant et derrière le sujet qui apparaît être dans le focus.


Pour n’importe quel réglage de lentille, il y a seulement une distance à
laquelle un sujet est précisément dans le focus, mais la concentration
diminue graduellement de chaque côté de cette distance, il y a donc une
région dans laquelle le flou est tolérable. Cette région est plus grande
derrière le point de focalisation que devant, car l’angle des rayons de
lumière change plus rapidement ; ils tendent à devenir parallèles en
fonction de l’augmentation de la distance.

Double Buffer (Tampon double)

Technique de rendu et d’affichage du contenu à l’écran. Blender utilise


deux tampons (images) pour le rendu de l’interface, le contenu d’un
tampon est affiché pendant l’exécution du rendu sur l’autre tampon.
Lorsque le rendu est terminé, les tampons sont permutés.

Edge

Segment droit (ligne) qui connecte deux Sommets, et peut faire partie
d’une Face.

Edge Loop (Boucle d’Arêtes)

Chaîne d'Arêtes appartenant à des Quads consécutifs. Une boucle


d’arête (edge loop) se termine à un pôle ou à une limite. Sinon, elle est
cyclique.

Edge Ring (Anneau d’Arêtes)

Chemin de toutes les Arêtes sur une Boucle de Faces qui partagent deux
faces appartenant à cette boucle (loop).
Elastic

Les objets qui sont capables de reprendre spontanément leur forme


initiale après la suppression de toutes les forces extérieures à l’objet.

Elasticity (Élasticité)

La quantité d’un matériau d’être élastique par rapport à celle d’être


inélastique.

Empty

Un Objet sans aucun Sommet, Arête ou Face.

Euler
Euler Rotation (rotation d’Euler)

Méthode de rotation où les rotations sont appliquées sur chaque axe X,


Y, Z dans un ordre spécifique.

Les ordres d’Euler dans Blender sont plus intuitives lorsqu’elles sont
lues à l’envers : XYZ Euler est similaire à une rotation autour de Local Z
en utilisant l’outil Rotate dans la Vue 3D, suivi de Local Y puis de Local
X.

F-Curve

Une courbe qui contient les valeurs d’animation d’une propriété


spécifique.

Face Loop (boucle de faces)

Chaîne de Quads consécutifs. Une boucle d’arête (edge loop) s’arrête à


un Triangle ou à un N-gon (qui n’appartiennent pas à la boucle), ou à
une bordure. Autrement, il est cyclique .

Face Normal (Normale à la face)

Le vecteur normalisé perpendiculaire au plan dans lequel se trouve une


Face. Chaque face possède sa propre normale.

Fake User (faux Utilisateur)

Un Utilisateur de Données spécial, un concept de programme qui est


utilisé pour marquer un objet (par exemple un matériau) afin d’être
enregistré dans un fichier blend, même si aucun Utilisateur Réel n’utilise
l’objet. Les objets qui ne sont pas utilisés par un utilisateur de données
ne sont pas inclus dans les fichiers blend sauvegardés.

Field of View (Champ de vision)

La zone dans laquelle les objets sont visibles pour la caméra. Voir
également Longueur focale.

Fireflies (Lucioles)

Artefacts de rendu rencontrés lors du traçage de chemin résultant


d’échantillons improbables qui apportent des valeurs très élevées aux
pixels.

FK
Forward Kinematics (Cinématique Avant)

Le processus consistant à déterminer le mouvement des segments ou des


os interconnectés d’un corps ou d’un modèle dans l’ordre allant des os
parents aux os enfants. En utilisant la cinématique avant (forward
kinematics) sur un objet structuré hiérarchiquement, vous pouvez
déplacer le bras puis l’avant-bras et la main pour suivre le mouvement.
Sans la cinématique avant, l’avant-bras et la main seraient déconnectés
du bras et se déplaceraient indépendamment dans l’espace.

Voir aussi Cinématique Inverse.

Focal Length (Longueur focale)

La distance requise par un objectif pour focaliser la lumière collimatée.


Définit le pouvoir de grossissement sur un objectif. Voir aussi Champ de
Vision.
Frame Types (Types de Trames)

En compression vidéo, une frame peut être compressée par plusieurs


algorithmes différents. Ces algorithmes sont connus comme des types
d’images ou types de trames et il y a trois types principaux : trames I, P,
et B.

I‑frames

Les moins compressibles mais ne requièrent pas d’autres trames


vidéo pour décoder.

P‑frames

Utilisent les données des trames précédentes pour décompresser et


sont plus compressibles que les I-frames.

B‑frames

Utilisent à la fois les trames précédentes et suivantes pour la


référence de données pour obtenir le niveau le plus élevé de
compression.

Gamma

Une opération utilisée pour ajuster la brillance d’une image.

Voir aussi Gamma (photographie) sur Wikipédia.

Geodesic

Relatif au chemin le plus court possible entre deux points sur une
surface courbe.

Geometric Center (centre géométrique)

La moyenne des positions de tous les sommets formant l’objet.


Gimbal

Un support tournant qui autorise la rotation d’un objet sur un seul axe.

Voir aussi Cardan (suspension) sur Wikipedia.

Gimbal Lock (verrouillage de cardan)

La limitation où les axes de rotation peuvent s’aligner, perdant la


capacité de tourner sur un axe (typiquement associé à la Rotation Euler).

Voir aussi Blocage de cardan sur Wikipedia.

Voir aussi Gimbal lock sur Stack Exchange.

Global Illumination (Éclairage Global)

Un sur-ensemble de Radiosité et de lancer de rayons. Le but est de


calculer toutes les interactions de lumière possibles dans une scène
donnée, et ainsi, obtenir une image réellement photoréaliste. Toutes les
combinaisons de réflexions et transmissions diffuses et spéculaires
doivent être prises en compte. Les effets tels que color bleeding et
caustics peuvent être incluses dans une simulation d’illumination
globale.

Global Space (Espace Global)

Voir Espace du Monde.

Glossy Map (Carte Brillante)

Voir Carte de Rugosité.

HDRI
High Dynamic Range Image (Image à Plage Dynamique Élevée)

Un ensemble de techniques qui permet une gamme dynamique


d’expositions bien plus grande que celle des techniques d’imagerie
numérique normales. L’intention est de représenter précisément la large
gamme de niveaux d’intensité dans les scènes réelles, entre la lumière
solaire directe et les ombres les plus profondes.

Voir aussi HDRI sur Wikipédia.

Hue (Teinte)

Une nuance de lumière hors du spectre de couleurs.

IK
Inverse Kinematics (Cinématique Inverse)

Le processus consistant à déterminer le mouvement des segments ou des


os interconnectés d’un corps ou d’un modèle dans l’ordre allant des os
parents aux os enfants. En utilisant la cinématique inverse sur un objet
structuré hiérarchiquement, vous pouvez déplacer le bras puis l’avant-
bras et la main pour suivre le mouvement. Sans la cinématique inverse,
l’avant-bras et la main seront déconnectés du bras et se déplaceront
indépendamment dans l’espace.

Voir aussi Cinématique Avant.

Interpolation

Méthode de calcul de nouvelles données entre les points de valeur


connue, comme les Trames clés.

IOR (Index of Refraction)


Index of Refraction (Indice de Réfraction)

Une propriété de matériaux transparents. Quand un rayon de lumière


traverse le même volume, il suit un chemin rectiligne. Cependant, s’il
passe d’un volume transparent à un autre, il s’infléchit. L’angle
d’infléchissement du rayon peut être déterminé par l”IOR des matériaux
des deux volumes.

Keyframe (Trame clé)

Une trame dans une séquence animée dessinée ou construite directement


par l’animateur. Dans l’animation classique, quand toutes les trames
étaient dessinées par les animateurs, l’artiste en chef dessinait ces
trames, laissant à un apprenti les trames “intermédiaires”. Maintenant,
l’animateur crée uniquement la première et la dernière trame d’une
séquence simple (trames clés) ; l’ordinateur remplit l’intervalle.

Keyframing (création des Trames clé)

Insertion de Trames clés pour construire une séquence d’animation.

La Queue

Une sous-composante d’un OS. A des coordonnées X, Y et Z mesurées


dans l” Espace Local de l’objet armature. Utilisé en conjonction avec le
Tête pour définir l’axe Y local d’un os dans le Mode Pose. La plus petite
des deux extrémités est affichée sous la forme d’un Octaèdre.

La tête

Sous-composante d’un Os. Le point de rotation de l’os a des


coordonnées X, Y et Z mesurées dans l'Espace Local de l’objet
Armature. Utilisée en conjonction avec Queue pour définir l’axe Y local
de l’os en Mode Pose. La plus grande des deux extrémités lorsqu’elle est
affichée sous la forme d’un Octaèdre.

Lattice (Treillis)

Un type d’objet composé d’une grille de sommets tridimensionnelle non


rendue.

Voir aussi Modificateur de treillis (Lattice Modifier).

Light Bounces (rebondissement de la lumière)

Se réfère à la réflexion ou la transmission d’un rayon de lumière en


interaction avec un matériau. Voir aussi Les chemins de la lumière.

Local Space (Espace Local)


Un système de coordonnées 3D dont l’origine correspond (pour les
Objets) à l'Origine de l’Objet, ou (pour les Os) à la Tête de l'Os.

Comparer au Espace du Monde.

Luminance

L’intensité de la lumière soit dans un canal d’image/modèle, soit émise


par une surface par unité carrée dans une direction donnée.

Manifold

Les maillages manifold, également appelés maillages “water-tight”


(étanches à l’eau), définissent un volume fermé non auto-sécant (voir
aussi Non-manifold). Un maillage manifold est un maillage dans lequel
la structure des faces connectées dans un volume fermé pointera
toujours les normales (et leurs surfaces) vers l’extérieur ou vers
l’intérieur du maillage sans aucun chevauchement. Si vous recalculez
ces normales, elles pointeront toujours dans une direction prévisible
(vers l’extérieur ou vers l’intérieur du volume). Lorsque vous travaillez
avec des volumes non fermés, un maillage manifold est un maillage dans
lequel les normales définiront toujours deux surfaces différentes et non
consécutives. Un maillage manifold définira toujours un nombre pair de
surfaces non superposées.

MatCap

Désigne la “capture de matériau”, utilisant une image pour représenter


un matériau complet, y compris l’éclairage et les réflexions.

Matte (Cache)
Mask

Une image en niveaux de gris utilisée pour inclure et exclure des parties
de l’image. Une matte est appliquée comme Canal Alpha, ou elle est
utilisée comme un facteur de mélange dans l’application des modes de
mélange de couleurs.
Mesh (Maillage)

Type d’objet comportant des Sommets, Arêtes et Faces.

Micropolygons (Micropolygones)

Un polygone à peine de la taille d’un pixel ou plus petit.

MIP
Mip-map
Mip-mapping

“MIP” est un acronyme de la locution latine “multum in parvo”,


signifiant “beaucoup dans peu”. Les Mips-maps deviennent
progressivement des représentations de basse résolution d’une image,
généralement réduite par des interpolations utilisant l'Anti-Aliasing. Le
Mip-mapping est le processus utilisé pour calculer des résolutions basses
de la même image, réduisant l’utilisation de la mémoire pour accélérer la
visualisation , mais en augmentant l’utilisation de la mémoire pour les
calculs et l’allocation. Le Mip-mapping est aussi un processus utilisé
pour créer des petits échantillons anti-aliasés d’une image utilisés pour
la texturation. Les calculs de mip-mapping sont effectués par les CPU,
mais les cartes graphiques modernes peuvent être sélectionnées pour
cette tâche et sont largement plus rapide.

Voir l’option mip-map dans System Préférences.

MIS
Multiple Importance Sampling (Échantillonnage d’importance multiple)

Un procédé d’estimation de la direction des rayons lumineux pour


améliorer la qualité de l’échantillonnage.

Voir Multiple Importance Sampling (Échantillonnage d’importance


multiple) et également Échantillonnage préférentiel sur Wikipedia.

Mode Pose

Utilisé pour Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining et


Parenting le Bones d’une Armature.

Modèle de couleur (Color Model)

Un mécanisme pour représenter les couleurs sous forme de nombres.

RGB

Un système additif où trois primaires : le rouge, le vert et le bleu


sont combinés pour créer d’autres couleurs.

HSV

Trois valeurs souvent considérées comme plus intuitives


(perception humaine) que le système RVB. Dans ce modèle, les
couleurs sont représentées par Hue, Saturation, et Value.

HSL

Similaire à HSV, sauf que les couleurs sont représentées par Hue,
Saturation, et Luminance.

YUV

Standard Luminance-Chrominance utilisé dans la diffusion de


vidéo analogique PAL (Européen).

YCbCr

Composantes vidéo Luminance-Canal_bleu-Canal_rouge pour la


diffusion numérique, dont les standards ont été mis à jour pour la
HDTV et sont référencés généralement comme le format HDMI
pour la vidéo composite.

Modifiers (Modificateurs)

Une opération non destructive appliquée par-dessus une catégorie de


données.
Motion Blur (flou de mouvement)

Le phénomène qui se produit quand nous percevons un objet se


déplaçant rapidement. L’objet apparaît flou à cause de notre persistance
de la vision. La simulation du flou de mouvement (motion blur) rend
l’animation par ordinateur plus réaliste.

Multisampling (Échantillonnage multiple)

Rendu de plusieurs échantillons par pixel, pour l” Anti-Aliasing.

N-gon

Une Face qui contient plus de quatre Sommets.

NDOF
3D Mouse (Souris 3D)

Un terme général pour décrire une souris 3D, ou tout dispositif de saisie
qui prend en charge plus de degrés de liberté qu’un dispositif de saisie
2D conventionnel. Voir : Touchpad.

Non-linear Animation (Animation Non-linéaire)

Technique d’animation qui permet à l’animateur de modifier les


mouvements dans leur ensemble, et pas seulement les clés individuelles.
L’animation non linéaire permet de combiner, de mélanger et
d’amalgamer différents mouvements pour créer des animations
entièrement nouvelles.

Non-manifold

Les maillages Non-Manifold définissent essentiellement une géométrie


qui ne peut pas exister dans le monde réel. Ce type de géométrie n’est
pas adapté à plusieurs types d’opérations, notamment celles où la
connaissance du volume (intérieur / extérieur) de l’objet est importante
(réfraction, fluides, opérations booléennes, ou impression 3D, pour n’en
citer que quelques-unes). Un maillage Non-Manifold est un maillage
dans lequel la structure d’une surface non superposée (basée sur ses
faces connectées) ne déterminera pas l’intérieur ou l’extérieur d’un
volume en fonction de ses normales, définissant une surface unique pour
les deux côtés, mais terminé par des normales inversées. Lorsque vous
travaillez avec des volumes non fermés, un maillage Non-Manifold
déterminera toujours au moins une discontinuité dans les directions des
normales, soit par une inversion d’une boucle connectée, soit par un
nombre impair de surfaces. Un maillage Non-Manifold définira toujours
un nombre impair de surfaces.

Il y a plusieurs types de géométrie Non-Manifold :

Certaines bordures et trous (bords avec une seule face connectée),


comme les faces n’ont pas d’épaisseur.

Arêtes et sommets n’appartenant à aucune face (fil).

Arêtes connectées à trois faces ou plus (faces intérieures).

Sommets appartenant à des faces non jointives (ex. deux cônes


partageant le sommet à l’apex).

Voir aussi : outil Select Non-Manifold.

Normal

Le vecteur normalisé perpendiculaire à une surface.

Les normales peuvent être assignées aux sommets, aux faces et ajustées
au dessus d’une surface en utilisant un Normal Mapping.

Voir aussi Normale à une surface sur Wikipedia.

Normal Mapping (Cartographie des Normales)

Est semblable à un Placage de relief, mais à la place de l’image en tons


de gris, les couleurs définissent dans quelle direction la normale pointe,
les trois canaux de couleur étant associés aux trois directions X, Y et Z.
Ceci permet plus de détail et de contrôle sur l’effet.
NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline (B-splines Rationnelles Non-uniformes)

Une technique infographique pour générer et représenter des courbes et


des surfaces.

Nœud Curve Segment

Partie d’une courbe reliant deux points de contrôle adjacents.

Object

Conteneur pour un type (maillage (mesh), courbe (curve), surface,


metaball, texte, armature, treillis (lattice), vide (empty), caméra, lumière
(light)) et des données de transformation 3D de base (Origine de
l’Objet).

Object Center (Centre de l’Objet)


Object Origin (Origine de l’Objet)

Un point de référence utilisé pour positionner, tourner, dimensionner un


Objet et définir les coordonnées dans son Espace Local.

Octahedron (Octaèdre)

Une figure à huit côtés habituellement utilisée pour représenter les Os


d’une Armature.

OpenGL

Le système graphique utilisé par Blender (et beaucoup d’autres


applications graphiques) pour le rendu des graphiques 3D, en profitant
souvent de l’accélération matérielle.

Voir aussi OpenGL sur Wikipedia.

Opérateur

Une action exécutable qui se termine au moment où elle est lancée. Voir
Opérateurs comme décrit dans la section interface utilisateur.

Overscan (Surbalayage)

Le terme utilisé pour décrire la situation, quand l’image TV n’est pas


affichée en entier sur un écran de visualisation.

Voir aussi Overscan sur Wikipedia.

Panneau

Un élément d’interface utilisateur qui contient des boutons. Les


panneaux sont pliables pour cacher leur contenu et peuvent souvent être
réorganisés. Voir Panneaux comme décrit dans la section interface
utilisateur.

Parent

Un Objet qui affecte ses objets Enfants.

Parenting (Parentage)

Création d’une relation Parent-Enfant entre deux Objets.

Particle system (Système de Particules)

Technique qui simule certains types de phénomènes flous, qui sinon sont
très durs à reproduire avec des techniques de rendu conventionnelles.
Des exemples courants sont : le feu, les explosions, la fumée, les
étincelles, les feuilles qui tombent, les nuages, le brouillard, la neige, la
poussière, les queues de météorites, les étoiles et les galaxies, ou des
effets visuels abstraits comme les traînées lumineuses, les tours de
magie. Utilisé aussi pour la fourrure, l’herbe ou les cheveux.

Phong

Modèle d’illumination locale qui peut produire un certain degré de


réalisme pour des objets en trois dimensions en combinant trois
éléments : diffus (diffuse), spéculaire (specular) et ambiant (ambient)
pour chaque point considéré d’une surface. Repose sur plusieurs
hypothèses – toutes les lumières sont des points, seule la géométrie de
surface est considérée, seule la modélisation locale de la lumière diffuse
et spéculaire, la couleur spéculaire est la même que la couleur de la
lumière, la lumière ambiante est une constante globale.

Pixel

La plus petite unité d’information dans une image matricielle 2D,


représentant une couleur unique composée de canaux rouge, vert et bleu.
Si l’image possède un Canal Alpha, le pixel contiendra un quatrième
canal correspondant.

Point Cloud

Une liste de points dans l’espace 3D.

Point Pivot

Le point pivot est le point dans l’espace autour duquel toutes les
rotations, redimensionnements et transformations en miroir sont
centrées.

Voir aussi les docs du Point pivot.

Pole (Pôle)

Sommet où se rencontrent trois, cinq ou plus arêtes . Un sommet


connecté à un, deux, ou quatre arêtes n’est pas un pôle.

Pose Bone

Propriétés spécifiques à la pose d’un Bone, telles que


emplacement/rotation/échelle par rapport à la pose de repos de
l”Armature. Ses propriétés sont stockées sur l”Object, et peuvent donc
être différentes pour chaque utilisateur de l’Armature. Pose Bone stocke
également les contraintes.

Posing (Poser)
Déplacer, faire pivoter et redimensionner des Os d’une Armature pour
obtenir une pose esthétiquement satisfaisante pour un personnage.

Premultiplied Alpha (Alpha Prémultiplié)

Voir Canal Alpha.

Primaries (primaires)

Dans la théorie des couleurs, les primaires (souvent appelées couleurs


primaires) sont les lumières abstraites, selon un modèle absolu, qui
constituent un espace colorimétrique.

Primitive

Un objet simple qui peut être utilisé comme base pour modéliser des
objets plus compliqués.

Procedural Texture (Texture Procédurale)

Textures (génériques) générées par ordinateur qui peuvent être


configurées via différents paramètres.

Projection

En infographie, il existe deux projections de caméra fréquemment


utilisées.

Perspective (vue en perspective)

Une vue en perspective est construite géométriquement en prenant


une scène en 3D et en plaçant un observateur au point O. La scène
2D en perspective est construite en plaçant devant le point O un
plan (par exemple une feuille de papier) où la scène en 2D doit être
rendue, perpendiculairement à la direction de visée. Pour chaque
point P de la scène 3D, une ligne PO est tracée, passant par O et P.
Le point d’intersection S entre cette ligne PO et le plan est la
projection en perspective de ce point. En projetant tous les points P
de la scène, on obtient une vue en perspective.
Orthographic (Orthographique)

En projection orthographique, vous avez une direction de vue mais


pas un point O. La ligne est alors dessinée depuis le point P de
sorte qu’elle est parallèle à la direction de vue. L’intersection S
entre la ligne et le plan est la projection orthographique du point P.
En projetant tous les points P de la scène, vous obtenez la vue
orthographique.

Proxy

Pour l’édition vidéo, un proxy est une version plus petite du fichier
d’origine, utilisant typiquement un codec vidéo optimisé et dans une
version plus basse (plus rapide à charger) pour remplacer l’image ou la
vidéo principale.

Quand des proxies sont construits, l’édition de fonctions comme


scrubbing, scrolling et compositing est beaucoup plus rapide mais donne
une résolution plus basse et un résultat légèrement imprécis.

Quad
Quadrilateral (Quadrilatéral)
Quadrangle (Quadrilatère)

Face qui contient exactement quatre Sommets.

Quaternion
Quaternion Rotation (Rotation de Quaternion)

Méthode de rotation où les rotations sont définies par quatre valeurs (X,
Y, Z et W). X, Y et Z définissent aussi un Axe, et W un angle, mais
c’est très différent d’un Angle d’Axe.

Les valeurs de quaternion peuvent être interprétées géométriquement


comme définissant un point sur une sphère unitaire dans l’espace 4D.
Un déplacement le long d’un grand cercle quelconque de la sphère
représente une rotation autour d’un axe fixe, un cercle complet
correspondant à deux rotations complètes.
Radiosity (Radiosité)

Une méthode d’éclairage global qui calcule les modèles de lumière et


d’ombre pour le rendu des images graphiques de modèles
tridimensionnels. Un des nombreux outils différents qui peuvent simuler
l’éclairage diffus dans Blender.

Voir aussi Radiosité (infographie) sur Wikipedia.

Random Seed
Seed (Graine)

Blender utilise des générateurs de nombres pseudo-aléatoires, qui


produisent des nombres qui semblent être aléatoires, mais pour la même
condition initiale, ils vont toujours produire exactement la même
séquence de nombres.

C’est une fonction essentielle pour obtenir des effets reproductibles


et/ou stables (sinon, par exemple, votre simulation de cheveux
changerait chaque fois que vous la refaites, sans aucun moyen de
contrôler le résultat).

La graine est un nombre qui représente la condition initiale d’un


générateur aléatoire, si vous changez sa graine, il va produire une
nouvelle séquence de nombres pseudo-aléatoires.

Voir aussi Graine aléatoire sur Wikipedia.

Raytracing (Lancer de Rayons)

Technique de rendu qui fonctionne en traçant le chemin pris par un


rayon de lumière à travers la scène, et en calculant la réflexion,
réfraction, ou absorption du rayon à chaque rencontre avec un objet dans
le monde. Plus précis que le Balayage, mais beaucoup plus lent.

Real User (Utilisateur Réel)

Un objet de Blender, qui est Utilisateur de Données. Le contraire de


Faux Utilisateur, qui n’est qu’une construction de programme.
Refraction (Réfraction)

Le changement de direction d’une onde dû à un changement de vitesse.


Ceci se produit quand les ondes voyagent d’un milieu avec un Indice de
Réfraction donné dans un milieu avec un autre indice. À l’interface entre
les deux milieux, l’onde change de direction ; sa longueur d’onde
augmente ou diminue mais la fréquence demeure constante.

Render

Le processus de génération par ordinateur d’une image 2D à partir d’une


géométrie 3D.

Resource

Fichiers externes tels que des images, des sons, des polices et des
fichiers de volumes pouvant être compressés dans un fichier blend.

RGB

Un modèle de couleur basé sur les couleurs primaires traditionnelles,


Rouge/Vert/Bleu. Les couleurs RVB sont aussi directement diffusées sur
la plupart des moniteurs d’ordinateur.

Rig

Un système de relations qui détermine la manière dont quelque chose


bouge. L’action de construire un tel système.

Roll (Roulis)
Roll Angle (Angle de Roulis)

L’orientation des axes X et Z locaux d’un Os. N’a aucun effet sur l’axe
Y local car l’axe Y local est déterminé par la position de Tête et de
Queue.

Rolling Shutter
Dans les vraies caméras CMOS, le capteur est lu avec des lignes de
balayage et donc différentes lignes de balayage sont échantillonnées à
un moment différent dans le temps. Cela permet, par exemple, d’obtenir
des lignes droites verticales courbées lors d’un panoramique horizontal
de la caméra. Voir aussi Rolling Shutter et Rolling Shutter sur
Wikipedia.

Roughness Map (Carte de Rugosité)

Une texture en ton de gris qui définit la dureté ou la douceur de la


surface d’un matériau. Il se peut que ceci soit connu comme une Carte
Brillante.

Saturation

Aussi connue comme pureté, la saturation est la quantité de ton dans la


couleur (de désaturé – une nuance de gris – à saturé –couleurs plus
intenses).

Scanline (Balayage)

Technique de rendu. Beaucoup plus rapide que le Lancer de Rayons,


mais permet moins d’effets, tels que réflexions, réfractions, flou de
mouvement (motion blur) et de mise au point (focal blur).

Scene Referenced (Référence à la Scène)

Une image dont le canal Luminance n’est pas limité.

Voir aussi Référence d’Affichage.

Shading

Processus d’altération de la couleur d’un objet/surface dans la scène 3D,


basé sur son angle par rapport aux lumières et sa distance des lumières
pour créer un effet photoréaliste.

Smoothing (Lissage)
Définit la manière dont les Faces sont ombrées. Les faces peuvent être
soit solides (les faces sont rendues plates) ou douces (les faces sont
adoucies par interpolation de la normale sur chaque point de la face).

Specular Light (Lumière Spéculaire)

Une lumière qui est réfléchie précisément, comme un miroir. Utilisée


aussi pour surligner les objets réfléchissants.

SSS
Subsurface Scattering (Transluminescence)

Mécanisme de transport de lumière dans lequel la lumière pénètre la


surface d’un objet translucide, est dispersée en interagissant avec le
matériau, et sort de la surface à un point différent. Tous les matériaux
non métalliques sont translucides dans une certaine mesure. En
particulier, les matériaux tels que le marbre, la peau, et le lait sont
extrêmement difficiles à simuler de manière réaliste sans prendre en
compte la dispersion subsurface.

Straight Alpha (Alpha direct)

Voir Canal Alpha.

Subdiv
Subdivision Surface (Subdivision de Surface)

Une méthode de création de surfaces lisses hautement polygonales qui


peuvent prendre un maillage faiblement polygonal comme entrée.

Voir aussi Catmull-Clark subdivision surface sur Wikipedia.

Subdividing (Subdivision)

Technique pour ajouter plus de géométrie à un maillage. Elle crée de


nouveaux sommets sur les arêtes subdivisées, de nouvelles arêtes entre
les subdivisions et de nouvelles faces basées sur les nouvelles arêtes. Si
des nouvelles arêtes se croisent, un nouveau sommet est créé à leur point
de croisement.
Swing (Balancement)
Swing and Twist (Balancement et Torsion)

Désigne la décomposition d’une rotation arbitraire en une séquence de


deux rotations à axe unique : une rotation swing qui vise un axe choisi
dans sa direction finale en utilisant le chemin de rotation le plus court
possible, suivie d’une rotation en torsion autour de cet axe.

Cette décomposition est disponible via des Variables de pilote et les


entrées de Contrainte de Transformation. La contrainte Damped Track
produit une rotation swing pure.

Dans la représentation du Quaternion, la rotation swing a toujours 0


comme composante X/Y/Z correspondant à l’axe sélectionné, tandis que
twist a toujours 0 comme les deux autres composantes.

Tangent (tangente)

Une ligne qui coupe une surface à exactement un point, une tangente est
perpendiculaire à une Normale.

Tessellation (Pavage du plan)

Le pavage d’un plan à l’aide d’une ou de plusieurs formes géométriques


résultant généralement en Micropolygones.

Texture

Spécifie des motifs visuels sur les surfaces et simule une structure de
surface physique.

Texture Space (Espace de Texture)

La boîte englobante à utiliser en cas d’utilisation de carte Générée


(Generated mapping) pour ajouter une Texture à une image.

Timecode (Code temporel)


Un signal codé sur une bande vidéo ou un film donnant une information
sur le numéro de trame et le temps auxquels la trame a été enregistrée.
Les Timecodes sont utilisés pour synchroniser les différents dispositifs
d’enregistrement, y compris l’audio et la vidéo.

Title Safe (Sûr pour titre)

Zone de l’écran visible sur tous les dispositifs. Placez les textes et les
graphiques dans cette zone pour vous assurer qu’ils ne seront pas
coupés.

Topology (Topologie)

L’arrangement de Sommets, Arêtes et Faces qui définissent la forme


d’un maillage. Voir Sommet, Arête, et Face.

Transform

La combinaison de l’emplacement, de la rotation et de l’échelle. Peut


être exprimé en Espace du Monde ou en Espace Local.

Triangle

Face avec exactement trois Sommets.

UV Map

Définit une relation entre la surface d’un maillage et une texture 2D. En
détail, chaque face du maillage est associée à une face correspondante de
la texture. Il est possible et souvent de pratique habituelle d’associer
plusieurs faces du maillage aux mêmes zones de la texture.

Value (Valeur)

L’intensité de la couleur (sombre à clair).

Vertex
Vertices
Un point dans l’espace 3D contenant un emplacement. Les sommets
sont les points de terminaison des Arêtes.

Vertex Group

Collection de Sommets. Les groupes de sommets sont utiles pour des


opérations limitées sur des zones spécifiques d’un maillage.

Visage

Élément de maillage qui définit un morceau de surface. Il est composé


de trois Arêtes ou plus.

Voxel

Un cube 3D équivalent au pixel 2D carré. Le nom est une combinaison


des termes “Volumétrique” et “Pixel”. Utilisé pour enregistrer les
données de fumée et de feu des simulations physiques.

Walk Cycle (Cycle de marche)

En animation, un cycle de marche est un personnage qui n’a d’animée


que la fonction de marche. Plus tard dans le processus d’animation, le
personnage est placé dans un environnement et le reste des fonctions
sont animées.

Weight Painting

En assignant des Sommets à un Groupe de Sommets avec un poids de


0,0 - 1,0.

White Point (Point Blanc)

Une valeur de référence pour la lumière blanche lorsque toutes les


couleurs primaires d’un modèle de couleur sont combinées
uniformément.

Un point blanc est défini par un ensemble CIE illuminates qui


correspondent à une température de couleur. Par exemple, D65
correspond à 6500 K de lumière et D70 correspond à 7000 K.

World Space

Un système de coordonnées 3D qui a pour origine un point à l’origine


du monde (world). Comparez à l'Espace Local.

Z-buffer

Enregistrement en mode raster de la mesure de la distance entre la


caméra et les points de la surface. Les points de la surface qui sont
devant la caméra ont une valeur Z positive et les points derrière ont des
valeurs négatives. La carte de profondeur Z (Z-depth map) peut être
visualisé comme une image en tons de gris.
Index
|A||A||A||B||B||B||B||C||C||C||C||C||C||D||D||D||E
||E||E||F||F||F||G||G||G|H||I||I||L|M||M||M||M||N|
|N||N||N||O||O||O||P||P||P||P||P|Q||Q||R||R||R||S||
S||S||S||T||T|U||V||V||W||W|Z

3D Mouse (Souris 3D)

Action Safe

Active (Actif)

Add-ons Aliasing

Alpha Channel (Canal Alpha) Ambient Light (Lumière


Ambiante)
Ambient Occlusion (Occlusion
ambiante)
A

Animation Asset Catalog


Anti-Aliasing Asset Library
Armature Asset Metadata
Asset Attribute
Axis

Axis Angle (Angle de l'Axe) Baking (précalcul)

Bevel Bézier

Bit Depth (Profondeur de Bits) Blend Modes (Modes de


Mélange)

Blender Session

Bone (Os)
B

Bone Collection Boolean

Bounding Box (Boîte Bounding Volume Hierarchy


Englobante) (Hiérarchie de Volumes
Englobants)
Bump Mapping (Placage de
relief)

BVH

Caustics (Caustiques) Child (Enfant)

Chroma

Chromaticities (Chromaticités)

C
Chrominance Clamp

Clamping (Bornage)

Collection

Color Blend Modes (Modes de Color Gamut (gamme de


Mélange de Couleurs) couleur)

Color Space
Compositor Nodes
Alpha Convert
Alpha Over
Anti-Aliasing
Bilateral Blur
Blur
Bokeh Blur
Bokeh Image
Box Mask
Brightness/Contrast
Channel Key
Chroma Key
Color Balance
Color Correction
Color Key
Color Ramp
Color Space
Color Spill
Combine Color
Combine XYZ
Composite
Corner Pin
Crop
Cryptomatte
Cryptomatte (Legacy)
Defocus
Denoise
Despeckle
Difference Key
Dilate/Erode
Directional Blur
Displace
Distance Key
Double Edge Mask
Ellipse Mask
Exposure
File Output
Filter
Flip
Gamma
Glare
Hue Correct
Hue/Saturation/Value
ID Mask
Image
Inpaint
Invert Color
Keying
Keying Screen
Kuwahara
Lens Distortion
Levels
Luminance Key
Map Range
Map UV
Map Value
Mask
Math
Mix
Movie Clip
Movie Distortion
Normal
Normalize
Pixelate
Plane Track Deform
Posterize
Render Layers
RGB
RGB Curves
RGB TO BW
Rotate
Scale
Scene Time
Separate Color
Separate XYZ
Set Alpha
Split Viewer
Stabilize 2D
Sun Beams
Switch
Switch View
Texture
Time Curve
Tone Map
Track Position
Transform
Translate
Vector Blur
Vector Curves
Viewer
Z Combine

Concave Face (face concave)

Constraint
Bone Constraints
Object Constraints
Rigid Body Constraints

Constraint (contrainte) Coplanar (coplanaire)


Convex Face (face convexe) Crease (Pli)

Current File Asset Library Curve

Cyclic (cyclique) Data User (Utilisateur de


Données)
Depth Of Field (Profondeur de
champ)
D

Dielectric Material

Diffuse Light (lumière diffuse) Directional Light (lumière


directionnelle)

Displacement Mapping

Display Referenced (Référence d'Affichage)

DOF

Double Buffer (Tampon double)

Edge
Edge Loop (Boucle d'Arêtes) Edge Ring (Anneau d'Arêtes)

Editors Elastic
3D Viewport
Asset Browser
Compositor
Dope Sheet
Drivers Editor
File Browser
Geometry Node Editor
Graph Editor
Image Editor
Info Editor
Movie Clip Editor
NLA Editor
Outliner
Preferences
Properties
Python Console
Shader Editor
Spreadsheet
Text Editor
Texture Node Editor
Timeline
UV Editor
Video Sequencer

Elasticity (Élasticité)
E

Empty Euler

Euler Rotation (rotation d'Euler)

F-Curve
F-Curve Modifiers
Built-in Function Modifier
Cycles Modifier
Envelope Modifier
Generator Modifier
Limits Modifier
Noise Modifier
Stepped Interpolation Modifier

Face Loop (boucle de faces) Fake User (faux Utilisateur)


Face Normal (Normale à la Field of View (Champ de
face) vision)
Fireflies (Lucioles)

F
FK

Focal Length (Longueur focale)

Force Fields
Boid
Charge
Curve Guide
Drag
Fluid Force
Force
Harmonic
Lennard-Jones
Magnetic
Texture
Turbulence
Vortex
Wind

Forward Kinematics Frame Types (Types de


(Cinématique Avant) Trames)

Gamma Geodesic
Geometric Center (centre géométrique)

Geometry Nodes Geometry Nodes: Volume Cube


3D Cursor Geometry Nodes: Volume to
Accumulate Field Mesh
Align Euler to Vector Gimbal
Arc
Attach Hair Curves to
Surface
Attribute Reference
Attribute Statistic
Axis Angle to Rotation
Bézier Segment
Blend Hair Curves
Blur Attribute
Boolean
Boolean Math
Bounding Box
Braid Hair Curves
Brick Texture
Capture Attribute
Checker Texture
Clamp
Clump Hair Curves
Collection Info
Color
Color Ramp
Combine Color, [1]
Combine XYZ
Compare
Cone
Convex Hull
Corners of Edge
Corners of Face
Corners of Vertex
Create Guide Index Map
Cube
Curl Hair Curves
Curve Circle
Curve Handle Position
Curve Info
Curve Length
Curve Line
Curve of Point
Curve Root
Curve Segment
Curve Spiral
Curve Tangent
Curve Tilt
Curve Tip
Curve to Mesh
Curve to Points
Cylinder
Deform Curves on Surface
Delete Geometry
Displace Hair Curves
Distribute Points in Volume
Distribute Points on Faces
Domain Size
Dual Mesh
Duplicate Elements
Duplicate Hair Curves
Edge Angle
Edge Neighbors
Edge Paths to Curves
Edge Paths to Selection
Edge Split
Edge Vertices
Edges of Corner
Edges of Vertex
Edges to Face Groups
Endpoint Selection
Euler to Rotation
Evaluate at Index
Evaluate on Domain
Extrude Mesh
Face Area
Face Group Boundaries
Face Neighbors
Face of Corner
Face Set
Fields
Fill Curve
Fillet Curve
Flip Faces
Float Curve
Float To Integer
Frizz Hair Curves
Generate Hair Curves
Geometry Proximity
Geometry to Instance
Gradient Texture
Grid
Hair
Hair Attachment Info
Hair Curves Noise
Handle Type Selection
Ico Sphere
ID
Image
Image Info
Image Texture
Index
Index of Nearest
Inspection
Instance on Points
Instance Rotation
Instance Scale
Instances
Instances to Points
Integer
Interpolate Curves
Interpolate Hair Curves
Invert Rotation
Is Edge Smooth
Is Face Planar
Is Face Smooth
Is Spline Cyclic
Is Viewport
Join Geometry
Join Strings
Magic Texture
Map Range
Material
Material Index
Material Selection
Math
Merge by Distance
Mesh Boolean
Mesh Circle
Mesh Island
Mesh Line
Mesh to Curve
Mesh to Points
Mesh to Volume
Mix
Mix RGB
Musgrave Texture
Named Attribute
Noise Texture
Normal
Object Info
Offset Corner in Face
Offset Point in Curve
Pack UV Islands
Points
Points of Curve
Points to Curves
Points to Vertices
Points to Volume
Position
Quadratic Bézier
Quadrilateral
Quaternion to Rotation
Radius
Random Value
Raycast
Realize Instances
Redistribute Curve Points
Remove Named Attribute
Repeat Zone
Replace Material
Replace String
Resample Curve
Restore Curve Segment
Length
Reverse Curve
RGB Curves
Roation to Euler
Roll Hair Curves
Rotate Euler
Rotate Hair Curves
Rotate Instances
Rotate Vector
Rotation to Quaternion
Sample Curve
Sample Index
Sample Nearest
Sample Nearest Surface
Sample UV Surface
Scale Elements
Scale Instances
Scene Time
Selection
Self Object
Separate Color, [1]
Separate Components
Separate Geometry
Separate XYZ
Set Curve Normal
Set Curve Radius
Set Curve Tilt
Set Face Set
Set Hair Curve Profile
Set Handle Positions
Set Handle Type
Set ID
Set Material
Set Material Index
Set Point Radius
Set Position
Set Selection
Set Shade Smooth
Set Spline Cyclic
Set Spline Resolution
Set Spline Type
Shortest Edge Paths
Shrinkwrap Hair Curves
Simulation Zone
Slice String
Smooth Hair Curves
Special Characters
Spline Length
Spline Parameter
Spline Resolution
Star
Store Named Attribute
Straighten Hair Curves
String
String Length
String to Curves
Subdivide Curve
Subdivide Mesh
Subdivision Surface
Switch
Tools
Transform Geometry
Translate Instances
Triangulate
Trim Curve
Trim Hair Curves
UV Sphere
UV Unwrap
Value
Value to String
Vector
Vector Curves
Vector Math
Vector Rotate
Vertex Neighbors
Vertex of Corner
Viewer
Voronoi Texture
Wave Texture
White Noise Texture

Gimbal Lock (verrouillage de Global Space (Espace Global)


cardan) Glossy Map (Carte Brillante)
Global Illumination (Éclairage
Global)
G

Grease Pencil Modifiers Grease Pencil Visual Effects


Armature Modifier Blur Visual Effect
Array Modifier Colorize Visual Effect
Build Modifier Flip Visual Effect
Dot Dash Modifier Glow Visual Effect
Envelope Modifier Pixelate Visual Effect
Hook Modifier Rim Visual Effect
Hue/Saturation Modifier Shadow Visual Effect
Lattice Modifier Swirl Visual Effect
Length Modifier Wave Distortion Visual
Line Art Modifier Effect
Mirror Modifier
Multiple Strokes
Noise Modifier
Offset Modifier
Opacity Modifier
Outline Modifier
Shrinkwrap Modifier
Simplify Modifier
Smooth Modifier
Subdivide Modifier
Texture Mapping Modifier
Thickness Modifier
Time Offset Modifier
Tint Modifier

HDRI
High Dynamic Range Image Hue (Teinte)
(Image à Plage Dynamique
Élevée)

IK

Index of Refraction (Indice de Réfraction)

Interpolation

Inverse Kinematics La Queue


(Cinématique Inverse) La tête
IOR (Index of Refraction) Lattice (Treillis)
Keyframe (Trame clé) Light Bounces
Keyframing (création des (rebondissement de la lumière)
Trames clé) Local Space (Espace Local)

Luminance
M

Manifold Mask
MatCap

Matte (Cache) Mesh (Maillage)


Micropolygons
(Micropolygones)

MIP Mip-mapping
Mip-map MIS

Mode Pose

Modeling Modeling Transform


Modeling Modifiers
Armature Modifier
Array Modifier
Bevel Modifier
Boolean Modifier
Build Modifier
Cast Modifier
Cloth Modifier
Collision Modifier
Curve Modifier
Data Transfer Modifier
Decimate Modifier
Displace Modifier
Dynamic Paint Modifier
Edge Split Modifier
Explode Modifier
Fluid Modifier
Geometry Nodes Modifier
Hook Modifier
Laplacian Deform Modifier
Lattice Modifier
Mask Modifier
Mesh Cache Modifier
Mesh Deform Modifier
Mesh Sequence Cache
Modifier
Mesh to Volume
Mirror Modifier
Multiresolution Modifier
Normal Edit Modifier
Ocean Modifier
Particle Instance Modifier
Particle System Modifier
Remesh Modifier
Screw Modifier
Shrinkwrap Modifier
Simple Deform Modifier
Skin Modifier
Smooth Corrective Modifier
Smooth Laplacian Modifier
Smooth Modifier
Soft Body Modifier
Solidify Modifier
Subdivision Surface
Modifier
Surface Deform Modifier
Triangulate Modifier
UV Project Modifier
UV Warp Modifier
Vertex Weight Edit
Modifier
Vertex Weight Mix
Modifier
Vertex Weight Proximity
Modifier
Volume Displace
Volume to Mesh
Warp Modifier
Wave Modifier
Weighted Normal Modifier
Weld Modifier
Wireframe Modifier

Modèle de couleur (Color Model)

Modifiers
F-Curve Modifiers
Grease Pencil Modifiers
Modeling Modifiers
Video Sequencer Modifiers

Modifiers (Modificateurs) Multiple Importance Sampling


Motion Blur (flou de (Échantillonnage d'importance
mouvement) multiple)
Multisampling
(Échantillonnage multiple)

N-gon
NDOF
Nodes
Compositing Nodes
Geometry Nodes
Shader Nodes
Texture Nodes

Non-linear Animation (Animation Non-linéaire)

Non-manifold

Non-uniform Rational Basis Spline (B-splines Rationnelles Non-


uniformes)

Normal
Normal Mapping (Cartographie des Normales)

NURBS

Nœud Curve Segment

Object

Object Center (Centre de l'Objet)

Object Constraints
Action Constraint
Armature Constraint
Camera Solver Constraint
Child Of Constraint
Clamp To Constraint
Copy Location Constraint
Copy Rotation Constraint
Copy Scale Constraint
Copy Transforms Constraint
Damped Track Constraint
Floor Constraint
Follow Path Constraint
Follow Track Constraint
Inverse Kinematics Constraint
Limit Distance Constraint
Limit Location Constraint
Limit Rotation Constraint
Limit Scale Constraint
Locked Track Constraint
Maintain Volume Constraint
Object Solver Constraint
Pivot Constraint
Shrinkwrap Constraint
Spline IK Constraint
Stretch To Constraint
Track To Constraint
Transform Cache Constraint
Transformation Constraint

Object Origin (Origine de Octahedron (Octaèdre)


l'Objet)

OpenGL

Opérateur Overscan (Surbalayage)


Panneau
P

Parent

Parenting (Parentage) Particle system (Système de


Particules)

Phong Pixel
Point Cloud

Point Pivot Pole (Pôle)

Pose Bone

Posing (Poser) Premultiplied Alpha (Alpha


Prémultiplié)
Primaries (primaires)

P
Primitive

Procedural Texture (Texture Procédurale)

Projection Proxy

Quad

Quadrangle (Quadrilatère) Quadrilateral (Quadrilatéral)

Quaternion

Quaternion Rotation (Rotation Radiosity (Radiosité)


de Quaternion)
R

Random Seed

Raytracing (Lancer de Real User (Utilisateur Réel)


Rayons) Refraction (Réfraction)

Render
Resource
RGB
Rig
Rigid Body Constraints
Fixed Constraint
Generic Constraint
Generic Spring Constraint
Hinge Constraint
Motor Constraint
Piston Constraint
Point Constraint
Slider Constraint

Roll (Roulis) Roll Angle (Angle de Roulis)

R
Rolling Shutter

Roughness Map (Carte de Rugosité)

Saturation

Scanline (Balayage) Scene Referenced (Référence à


la Scène)
Seed (Graine)

Session Shading
Shader Nodes
Combine XYZ
Separate XYZ

Smoothing (Lissage) Specular Light (Lumière


Spéculaire)

S
SSS

Straight Alpha (Alpha direct)

Subdiv

Subdividing (Subdivision) Swing (Balancement)


Subdivision Surface Swing and Twist
(Subdivision de Surface) (Balancement et Torsion)
Subsurface Scattering Tangent (tangente)
(Transluminescence) Tessellation (Pavage du plan)

Texture

Texture Space (Espace de Title Safe (Sûr pour titre)


Texture) Topology (Topologie)
Timecode (Code temporel)

T
Transform Triangle
Modeling Transform

User Interface UV Map

Value (Valeur)

Vertex
Vertex Group
Vertices
Video Sequencer Modifiers
Brightness/Contrast Modifier
Color Balance Modifier
Curves Modifier
Hue Correct Modifier
Mask Modifier
Sound Equalizer Modifier
Tone Map Modifier
White Balance Modifier

Visage

V
Voxel

Walk Cycle (Cycle de marche)

Weight Painting

White Point (Point Blanc)

World Space

Z-buffer
Contribuer à la documentation
Le manuel Blender est un effort communautaire auquel tout le monde peut
contribuer. Que vous souhaitiez corriger une petite faute d’orthographe ou
réécrire un chapitre entier, votre aide concernant le manuel de Blender est la
bienvenue !

Si vous trouvez une erreur dans la documentation, veuillez signaler le


problème.

Participez aux discussions via l’un des Contacts du projet`.

Prise en main
Les guides suivants vous conduisent à travers le processus.

Installation des dépendances


Construction du manuel
Édition du manuel
Pull Requests

Où trouver de l’aide
Liste des choses à faire

Directives
Guide de style d’écriture
Guide de style de balisage
Recommandations pour le Commit
Templates (Modèles)
Maintenance
Cycle de développement
Traductions
Contribuez
Guide de style

Contacts
Page du projet

Un survol du projet de documentation.

Forum de documentation

Un forum basé sur des discussions sur l’écriture et la traduction de la


documentation. Ceci comprend le manuel de l’utilisateur, le wiki, les
notes de version et les docs de code.

Blender Chat

Canal #docs pour les discussions informelles en temps réel.

Projet Tableau de travail

Gérer les tâches telles que les bogues, les listes todo, et les plans futurs.
Installation des dépendances
Cette section documente l’installation du logiciel utilisé pour produire le
manuel. L’installation est différente pour chaque système d’exploitation, des
instructions ont été écrites pour :

Linux
macOS
Windows
Installation sur Linux
Ce guide couvre les sujets suivants :

1. Installation des dépendances

2. Téléchargement du dépôt

3. Préparation de l’environnement de construction

Installation des dépendances


Ci-après sont listées les commandes d’installation pour les distributions
Linux les plus populaires.

Pour le système approprié, lancez la commande dans un terminal :

Debian/Ubuntu:
sudo apt-get install python3 python3-pip git git-lfs
git lfs install --skip-repo

Redhat/Fedora:
sudo yum install python python-pip git git-lfs
git lfs install --skip-repo

Arch Linux:
sudo pacman -S python python-pip git git-lfs
git lfs install --skip-repo

Téléchargement du dépôt
Récupérer simplement le dépôt du manuel de Blender avec la commande :
cd ~
git clone https://projects.blender.org/blender/blender-manual.git

À présent le dépôt va être téléchargé, ce qui pourrait prendre quelques


minutes selon votre connexion Internet.

Préparation de l’environnement de construction


Ouvrez une fenêtre Terminal.

Entrez dans le dossier blender-manual qui vient d’être ajouté par la


commande git clone :
cd ~/blender-manual

Dans ce dossier, il y a un fichier nommé requirements.txt qui contient


une liste de toutes les dépendances nécessaires. Pour installer ces
dépendances, nous pouvons utiliser la commande pip3 :
pip3 install -r requirements.txt

Note

À tout moment vous pouvez vous assurer que les dépendances de


bibliothèques sont à jour avec la commande :
pip3 install -r requirements.txt --upgrade
Installation sous macOS
Ce guide couvre les sujets suivants :

1. Installation des dépendances

2. Téléchargement du dépôt

3. Préparation de l’environnement de construction

Note

Ce guide repose beaucoup sur les outils en ligne de commande. Il suppose


que vous êtes pour le moins familier avec l’application Terminal de macOS.

Installation des dépendances


Installez ces paquets ou assurez-vous que vous les avez sur votre système.

PIP

Git

Git LFS

Si vous utlisez Homebrew, lancez la commande suivante dans le terminal :


python3 -m ensurepip
brew install git git-lfs
git lfs install

Téléchargement du dépôt
Récupérer simplement le dépôt du manuel de Blender avec la commande :
cd ~
git clone https://projects.blender.org/blender/blender-manual.git

À présent le dépôt va être téléchargé, ce qui pourrait prendre quelques


minutes selon votre connexion Internet.

Préparation de l’environnement de construction


Ouvrez une fenêtre Terminal.

Entrez dans le dossier blender-manual qui vient d’être ajouté par la


commande git clone :
cd ~/blender-manual

Dans ce dossier, il y a un fichier nommé requirements.txt qui contient


une liste de toutes les dépendances nécessaires. Pour installer ces
dépendances, nous pouvons utiliser la commande pip :
pip install -r requirements.txt

Note

À tout moment vous pouvez vous assurer que les dépendances de


bibliothèques sont à jour avec la commande :
pip install -r requirements.txt --upgrade
Installation sous Windows
Ce guide couvre les sujets suivants :

1. Installation de Python (utilisé pour “convertir” les fichiers source en


HTML)

2. Installation de Git et téléchargement du Dépôt

3. Préparation de l’environnement de construction

Installation de Python
1. Téléchargez Python installation package pour Windows. Dans ce guide
la version 3.6.x est utilisée.

2. Installez Python avec l’assistant d’installation. Veuillez vous assurer que


l’option “Add Python to Path” est activée :
L’option doit être activée pour que vous puissiez construire le
manuel avec le script make.

Tous les autres réglages peuvent demeurer à leur valeur par défaut.

Installation de Git et téléchargement du Dépôt


Dans ce guide, nous utiliserons le client Git officiel, bien que n’importe quel
client Git convienne.

1. Téléchargez et installez Git pour Windows.

2. Récupérer simplement le dépôt du manuel de Blender avec la


commande :
cd ~
git lfs install
git clone https://projects.blender.org/blender/blender-manual.git

3. À présent le dépôt va être téléchargé, ce qui pourrait prendre quelques


minutes selon votre connexion Internet.

Note

Ce processus peut être complété en utilisant un client Git, dans ce cas vous
utliserez simplement l’adresse du dépôt dans le champ URL fourni par votre
client :
https://projects.blender.org/blender/blender-manual.git

Préparation de l’environnement de construction


Ouvrez une invite de commande. (Lancez en tant qu’Administrateur)

Entrez dans le dossier blender-manual qui vient d’être ajouté par la


commande git clone :
cd C:\blender-manual
Dans ce dossier, il y a un fichier nommé requirements.txt qui contient
une liste de toutes les dépendances dont nous avons besoin. Installez
toutes les dépendances en utilisant la commande pip de Python :
pip install -r requirements.txt

Si tout se passe bien, vous devrez voir à la fin le message suivant :


Successfully installed Jinja2 MarkupSafe Pygments Sphinx docutils

Pendant l’installation, des alarmes peuvent être affichées, mais ne vous en


souciez pas. Cependant, si une erreur survient, elle peut causer des
problèmes.

Note

À tout moment vous pouvez vous assurer que les dépendances de


bibliothèques sont à jour avec la commande :
pip install -r requirements.txt --upgrade
Construction du manuel
La conversion des fichiers RST en jolies pages HTML est simple.

Ouvrez un terminal ou l’invite de commande dans le dossier ~/blender-


manual et lancez simplement :

make

Astuce

Sous MS-Windows, vous pouvez simplement ouvrir le fichier make.bat pour


exécuter facilement la commande sans avoir à ouvrir l’invite de commande et
à taper des commandes.

C’est la commande que vous devriez utiliser lorsque vous construisez la


documentation, cependant, d’autres commandes sont disponibles en tapant
make help. Cette commande convertira les fichiers RST en pages HTML et
ouvrira automatiquement votre navigateur web par défaut pour visualiser le
résultat. La commande continuera à fonctionner et surveillera les
changements apportés aux fichiers RST et actualisera les pages HTML si
nécessaire.

Note

Les pages converties peuvent également être consultées manuellement en


parcourant le dossier de construction : ~/blender-manual/build/html. Par
exemple pour ouvrir la page d’accueil, ouvrez build/html/index.html pour
lire le manuel.

Le processus de construction peut prendre plusieurs minutes la première fois


(ou après des modifications importantes), mais pour les modifications
suivantes, il ne devrait prendre que quelques secondes.
Édition du manuel
Vous pouvez modifier le manuel en éditant les fichiers textes locaux. Ces
fichiers sont synchronisés avec ceux en ligne via un dépôt, le serveur mettra à
jour le manuel en ligne.

Ce manuel est écrit dans le langage de balisage reStructuredText (RST) et


peut être édité en utilisant un éditeur de texte brut. Pour une prévisualisation
locale, vous convertissez (construisez) les fichiers sources RST du manuel en
pages web HTML.

Mise à jour
Tout d’abord assurez-vous que votre copie locale du manuel est à jour avec le
dépôt en ligne avec la commande suivante :
make update

Écriture
Vous pouvez éditer les fichiers de documentation, qui sont les fichiers .rst
dans le dossier manual avec un éditeur de texte de votre choix.

Veuillez consulter le Guide de style d’écriture pour les conventions et le


Guide de style de balisage pour apprendre à écrire dans le langage à balises
reStructuredText.

Bonne écriture !

Des modifications plus importantes

Si vous êtes sur le point d’ajouter ou de réviser une section, veuillez vérifier
soigneusement qu’elle n’existe pas déjà. Dans certaines parties, les docs sont
si désorganisées que les sections peuvent être dupliquées ou à un
emplacement étrange. Si vous trouvez une section dupliquée ou pas à sa
place, créez une tâche expliquant le problème et accessoirement joignez-y
une révision (modifications actuelles).

Avant toute édition qui n’est pas simple et pleinement justifiée (par exemple,
déplacer des dossiers), vous devez vérifier avec un mainteneur du manuel que
votre contribution s’accorde avec la vision du manuel par la communauté.
Ceci garantit la meilleure utilisation de votre temps et de votre bonne volonté,
étant donné qu’il est possible que, pour une raison quelconque, vos
modifications soient en conflit et soient rejetées ou nécessiteront un examen
chronophage. Par exemple, une autre personne pourrait être déjà en train de
travailler sur la section que vous voulez modifier, la section peut être
programmée pour une suppression ou une mise à jour selon une modification
planifiée de Blender.

Communiquer tôt et fréquemment est la clé pour avoir un environnement


productif, pour ne pas gaspiller les efforts des contributeurs et pour atteindre
l’objectif du meilleur manuel de Blender.

Pour de l’aide et des réponses


Si vous avez un doute sur une fonctionnalité que vous voulez documenter,
vous devriez poser vos questions aux développeurs de Blender en charge de
ce domaine ou présenter votre demande sur le canal de support utilisateur non
officiel dans le canal #docs ou #blender-coders dans Blender Chat.

Blender a son propre système de responsables de modules avec des membres


développeurs et artistes qui sont en charge de la conception et de la
maintenance de domaines Blender qui leur sont assignés. Voir la page des
responsables de modules pour plus d’informations.

Preview (Aperçu)
Pour voir vos modifications, créez le manuel comme indiqué. Gardez à
l’esprit que vous pouvez également ne construire que le chapitre que vous
venez de modifier pour le voir rapidement. Ouvrez les fichiers .html générés
dans le dossier build/html à l’aide de votre navigateur Web, ou actualisez la
page si vous l’avez déjà ouverte.

Upload
Quand vous êtes satisfait de vos modifications, vous pouvez les téléverser,
ainsi elles figureront dans le manuel en ligne. Au début, ceci est réalisé en
soumettant des patches, ainsi quelqu’un peut réviser vos modifications et
vous en donner un retour. Après, vous pourrez soumettre vos modifications
directement. Cette procédure est décrite en détail dans la section suivante.
Pull Requests
Cette page décrit les outils utilisés pour la contribution et la révision du code.

Les révisions sont une mesure clé pour garantir que les changements sont de
bonne qualité. Elles aident à prévenir les bogues, les incohérences de
conception ou les problèmes de maintenance potentiels. Et faire examiner
votre travail vous maintient également généralement sur vos gardes.

Note

Les rédacteurs à qui on a accordé le droit peuvent commiter dans le dépôt


principal sans avoir besoin de le forker.

Voir Recommandations pour le Commit si cela vous concerne.

One Time Setup


Cela suppose que vous avez déjà extrait (checkout) le dépôt du manuel de
Blender sur votre ordinateur, en suivant les instructions d’installation.

Fork

1. Accédez au dépôt Blender et cliquez sur le bouton Fork.

2. Confirmez le fork avec les paramètres par défaut.

3. Vous devrez maintenant ajouter votre fork personnel en tant que distant
(remote) dans votre dépôt git local. Cliquez sur SSH pour voir l’URL
correcte, puis ajoutez-la comme ceci :
git remote add me git@projects.blender.org:<USERNAME>/blender-manual.gi

Note
Pour pousser (push) vers le fork du dépôt, vous avez besoin d’une clé SSH.
Si vous n’avez pas déjà le fichier ~/.ssh/id_rsa.pub, il existe une
commande simple pour générer de telles clés qui fonctionne sous Linux,
macOS et dans Git Bash sous Windows :
ssh-keygen

Cette commande générera une clé privée id_rsa et une clé publique
id_rsa.pub dans ~/.ssh. La clé privée ne doit jamais être montrée ou envoyée
à quelqu’un d’autre pour éviter de compromettre votre compte, mais la clé
publique peut être partagée en toute sécurité.

Le contenu de ~/.ssh/id_rsa.pub peut être copié et collé dans les


paramètres du compte surprojects.blender.org, après avoir cliqué sur “Add
Key”. N’importe quel nom est acceptable pour la clé SSH.

Flux de travail
Le flux de travail pour travailler avec les demandes d’extraction (pull
requests) peut être trouvé sur le wiki du développeur Blender.

Notez qu’une partie du texte des instructions ci-dessus se concentre sur le


référentiel principal de Blender, cependant, le flux de travail est le même
pour n’importe quel projet Blender.

Lignes directrices pour les réviseurs


Le texte de la pull request doit être utilisable comme message de commit
git (voir les directives pour plus de détails).

Soyez explicite lorsque certains changements doivent être apportés


avant de commiter, sans avoir besoin d’une itération de révision.

Si la demande d’extraction (pull request) n’est pas approuvée, l’auteur


doit effectuer une autre itération.

Si le changement nécessite d’abord un accord sur la tâche de conception,


mettez la demande d’extraction en attente en ajoutant un préfixe WIP:
dans le titre, indiquant que l’auteur considère que la demande
d’extraction n’est pas prête à être fusionnée. Aucune critique n’est
attendue à moins que l’auteur ne le demande spécifiquement.

Les rédacteurs doivent répondre aux demandes de pull requests dans les
3 jours ouvrables.

Ajoutez des modules/projets pertinents aux étiquettes (tags).

Encouragez les nouveaux rédacteurs à faire des révisions, c’est un bon


moyen d’apprendre et c’est important pour le développement du projet.

Astuces
Pour obtenir le fichier de correctif, ajoutez .patch à la fin de l’URL de la
demande d’extraction. Exemple :
https://projects.blender.org/blender/blender-manual/pulls/104892.patch

Extrayez (Checkout) une pull request dans une tête détachée (sans
laisser de branche). Exemple :
git fetch -q origin +refs/pull/104892/head: ; git checkout -qf
Liste des choses à faire
Cette page fournit une liste des modifications à apporter au manuel. C’est un
bon endroit pour les nouveaux contributeurs pour commencer mais aussi pour
consulter le documentation workboard.
Guide de style d’écriture
Les principaux objectifs
Les principaux objectifs de ce manuel sont les suivants :

Ciblé sur l’utilisateur

Le manuel est écrit pour des personnes formées en infographie, qui


comprennent les bases du 3D et/ou connaissent d’autres logiciels 3D.
Bien que certains domaines d’infographie soient très techniques, ce
manuel doit rester compréhensible par des utilisateurs non techniciens.

Complet

Ce manuel offre une description détaillée de toutes les fonctionnalités,


outils et options de Blender. Bien qu’il existe une source de vérité
canonique pour chacun des domaines clés de Blender, cela ne signifie
pas que nous devons documenter chaque petit détail. Le manuel doit
fournir des informations sur ce qu’est une fonctionnalité, comment
l’utiliser et son objectif. Des informations de fond supplémentaires
doivent être fournies si nécessaire pour permettre une meilleure
compréhension d’un pipeline 3D.

Concis

L’infographie est un domaine incroyablement intéressant, il existe de


nombreuses règles, des exceptions aux règles et des détails intéressants.
Le fait d’entrer dans les détails peut ajouter du contenu inutile, il faut
donc que le texte soit concis et pertinent par rapport au sujet traité.

Facile à maintenir

Gardez à l’esprit que Blender sort fréquemment des versions, alors


essayez d’écrire un contenu qui n’aura pas à être repris après chaque
petite modification. Cela permet également à une petite communauté de
documentation de maintenir le manuel.

Recommandations pour le contenu


Afin de maintenir un style d’écriture cohérent dans le manuel, veuillez garder
à l’esprit cette page et ne vous en écarter que si vous avez une bonne raison
de le faire.

Règles de base :

La vérification de l’orthographe est fortement recommandée.

Utilisez l’anglais américain (ex : modeling et non modelling, color et


non colour), également pour le formatage des nombres (ex : 2,718.28 et
non 2 718,28).

Faites attention à la grammaire, à la formulation appropriée et utilisez un


anglais simple.

Faites des phrases courtes et claires, afin d’obtenir un texte facile à lire,
objectif et pertinent.

Il est bon d’indiquer pourquoi ou comment une option peut être utile.

Si vous n’êtes pas sûr du fonctionnement d’une fonctionnalité,


demandez à quelqu’un d’autre ou trouvez qui l’a développée et
interrogez-le.

À éviter :

Évitez d’écrire à la première personne, à propos de vous-même ou de


vos propres opinions.

Évitez les mots ambigus et inutilement vagues, par exemple :

“Le rechargement du fichier résoudra probablement le problème”


“La plupart des gens n’utilisent pas cette option parce que …”
Évitez de donner des détails spécifiques tels que :

“Blender a 23 types de modificateurs différents.”


“L’activation des aperçus ajoute 65536 octets à la taille de chaque
fichier blend (sauf s’il est compressé).”

Ces détails ne sont pas utiles à mémoriser pour les utilisateurs et ils
deviennent rapidement obsolètes.

Évitez de documenter les bogues.

Blender a souvent des centaines de bugs corrigés entre les versions, il


n’est donc pas réaliste d’en citer ne serait-ce qu’une fraction dans le
manuel, tout en gardant cette liste à jour.

Les problèmes connus des développeurs et qui ne seront pas résolus


avant la prochaine version peuvent être documentés en tant que Known
Limitations (Limitations connues). Dans certains cas, il peut être
préférable de les inclure dans la section troubleshooting.

Évitez le placement de produits, c’est-à-dire promouvoir inutilement des


marques de logiciels ou de matériel. Dans la mesure du possible, veillez
à ce que le contenu soit neutre par rapport aux fournisseurs.

Évitez les explications techniques sur la mise en œuvre


mathématique/algorithmique d’une fonctionnalité s’il existe une façon
plus simple de l’expliquer.

(Par exemple, expliquer comment fonctionnent les algorithmes de


lissage de maillage est inutile, mais les types de mélange d’un nœud Mix
ont vraiment besoin d’une explication mathématique.)

Évitez de répéter de grandes portions de texte. Il suffit de l’expliquer


une fois, et de se référer à cette explication à partir de ce moment.

Pour la terminologie générale, pensez à définir un :term: dans le


glossaire.

Évitez d’énumérer des options similaires, telles que la liste de chaque


préréglage ou de chaque fréquence de trames dans un menu de sélection.

Leur contenu peut être résumé ou simplement omis. – De telles listes ne


font que montrer ce qui est déjà évident dans l’interface et finissent par
représenter beaucoup de texte à lire et à maintenir.

Évitez de documenter les changements dans Blender entre les versions,


c’est à cela que servent les notes de version. Il suffit de documenter
l’état actuel de Blender.

À moins que l’unité dans laquelle une valeur est indiquée soit obscure et
imprévisible, il n’y a pas besoin de la mentionner.

Ne vous contentez pas de copier les infobulles de Blender. – Les gens


viendront au manuel pour en apprendre plus que ce qui est fourni par
l’interface utilisateur.

En dernier recours, vous pouvez ajouter un commentaire (qui n’apparaît


pas dans la page HTML, mais qui est utile aux autres éditeurs) :
.. TODO, how does this tool work? ask Joe Blogg's.

Glossaire
Cette section concerne spécifiquement la section Glossaire, où nous
définissons des termes communs dans Blender et dans l’infographie.

Règles de base :

Définissez le terme avant de fournir toute autre information.

Éviter d’utiliser des expressions telles que “it is” ou “xyz is” avant la
définition.

Évitez de répéter le terme immédiatement ou l’utiliser dans la définition.

Évitez d’ajouter des termes ne se trouvant pas dans l’interface de


Blender ou dans le manuel.
Évitez des entrées excessivement longues. Si une explication d’un terme
complexe est nécessaire, complétez avec des liens externes.

Évitez de dupliquer la documentation ; si l’explication du terme est


l’objet principal d’une autre section du manuel (par exemple si le terme
est le nom d’un outil), il suffit de créer un lien vers cette section, ou
évitez absolument de créer une entrée de glossaire.

Les références URL doivent être ajoutées à la fin, formatées comme suit,
par exemple :
See also `OpenGL <https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL>`__ on Wikipedia

Exemples

Cette entrée :
Displacement Mapping
Uses a grayscale heightmap, like Bump Mapping,
but the image is used to physically move the vertices of the mesh at rend
This is of course only useful if the mesh has large amounts of vertices.

S’écrirait plutôt comme ceci, en mettant d’abord une définition :


Displacement Mapping
A method for distorting vertices based on an image.
Similar to Bump Mapping, but instead operates on the mesh's actual geomet
This relies on the mesh having enough geometry.

Cette entrée :
Doppler Effect
The Doppler effect is the change in pitch that occurs
when a sound has a velocity relative to the listener.

S’écrirait plutôt comme ceci, en évitant la répétition immédiate du terme :


Doppler Effect
Perceived change in pitch that occurs
when the source of a sound is moving relative to the listener.
Cette entrée :
Curve
It is a class of objects.
In Blender there are Bézier curves and NURBS curves.

S’écrirait plutôt comme ceci, en évitant le “it is” :


Curve
A type of object defined in terms of a line interpolated between Control
Available types of curves include Bézier and NURBS.
Guide de style de balisage
Cette page couvre les conventions d’écriture et l’usage de la syntaxe de
balisage reStructuredText (RST).

Conventions
Indentation à trois espaces.

Les lignes devraient faire moins de 120 caractères de long.

Utilisez l’italique pour les noms de bouton/menu.

Autres conventions libres :

Éviter les caractères Unicode.

Évitez les textes trop longs (les phrases peuvent avoir leurs propres
lignes).

Entêtes
#################
Document Part
#################

****************
Document Chapter
****************

Document Section
================

Document Subsection
-------------------

Document Subsubsection
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Document Paragraph
""""""""""""""""""

Note

Parts ne devraient être utilisés que pour le contenu ou les pages d’index.

Note

Chaque fichier .rst devrait seulement avoir un entête de chapitre (*) par
fichier.

Style de texte
Voir le survol de ReStructured Text pour plus d’information sur le style des
divers éléments de la documentation et sur la manière d’ajouter des listes,
tables, images et blocs de code. La référence Sphinx fournit plus de détails
sur les constructs supplémentaires.

Voici des balises utiles pour le style de texte :


*italic*
**bold**
``literal``

Éléments de l’interface
:kbd:`LMB` – raccourcis clavier et souris.

*Mirror* – étiquettes de l’interface.

:menuselection:`3D Viewport --> Add --> Mesh --> Monkey` –


menus.

Exemples de code
Il y a prise en charge du surlignage de syntaxe si le langage de
programmation est fourni, et les numéros de ligne peuvent être affichés
facultativement avec l’option :linenos: :
.. code-block:: python
:linenos:

import bpy
def some_function():
...

Images
Les figures devraient être utilisées pour placer les images :
.. figure:: /images/interface_window-system_splash_current.png

Image caption.

Dans un souci de cohérence, et puisqu’il serait bon que les captures d’écran
soient toutes de taille similaire quand elles sont à côté d’un texte, les
rédacteurs devraient prendre les captures d’écran de la manière suivante :

1. Préparer la zone que vous aimeriez capturer, en vous assurant d’utiliser


le thème et le réglage par défaut (dans certains cas il est possible que
vous ne voulez pas utiliser les réglages par défaut par ex. si certaines
options sont cachées derrière une case à cocher.)

2. Zoomer au niveau de zoom maximal (tenir PavnumPlus ou Ctrl-MMB ou


similaire).

3. Dézoomer de huit niveaux de zoom(PavnumMoins – huit fois).

4. Dans certains cas vous voudrez laisser une petite marge autour de la
chose que vous essayez de capture. Ceci devrait être autour de 30px
mais n’a pas à être exact.

Ceci peut s’appliquer à plusieurs parties de l’interface mais pourrait ne pas


fonctionner dans tous les cas.
Fichiers

Pas de majuscules, pas d’espaces

Des noms de fichier en caractères minuscules avec des caractères de


soulignement entre les mots.

Triez utilement

Ordonnez le nommage avec des identifiants spécifiques à la fin.

Format

Utilisez .png pour les images qui ont des couleurs solides telles que les
captures d’écran de l’interface Blender, et .jpg pour les images avec
beaucoup de variances de couleurs, tels que les rendus et photos.

N’utilisez pas de fichiers .gif animés. Ils sont difficiles à maintenir,


peuvent être gênants et sont habituellement de grande taille. À la place
utilisez une vidéo si nécessaire (voir Vidéos ci-dessous).

Location (Emplacement)

Placez l’image dans le dossier manual/images. N’utilisez pas d’autres


sous-dossiers.

Nommage

Pour nommer les fichiers, utilisez le soulignement pour séparer les


chapitres et les sections, et utilisez le tiret pour séparer les sections qui
sont en deux mots ou plus. Ainsi pour les fichiers d’image, ils devraient
être de la forme : chapter_subsection_sub-subsection_id.png, par
exemple :

interface_splash_current.png

interface_undo-redo_last.png

interface_undo-redo_repeat-history-menu.png
N’utilisez pas de caractères spéciaux ou d’espaces !

Guides d’utilisation

Évitez de spécifier la résolution de l’image, ainsi le thème peut gérer les


images de façon cohérente et offrir la meilleure disposition pour un
éventail de tailles d’écran différentes.

En documentant un panneau ou une section de l’UI, c’est mieux


d’utiliser une seule image qui montre tous les zones pertinentes (plutôt
que de multiples images pour chaque icône ou bouton) placé en haut de
la section que vous êtes en train d’écrire, et ensuite expliquez les
fonctionnalités dans l’ordre de leur apparition dans l’image.

Note

Il est important que le manuel puisse être maintenu au long terme.


Comme l’UI et les options des outils changent, essayez d’éviter d’avoir
beaucoup d’images (quand elles ne sont pas spécialement nécessaires).
Autrement, ceci devient une charge en maintenance beaucoup trop
lourde.

Vidéos
Les vidéos peuvent être intégrées à partir de l’instance auto-hébergée
PeerTube <https://joinpeertube.org/>`__de Blender, qui se trouve à
`video.blender.org. Pour intégrer une vidéo en utilisant la directive suivante :
.. peertube:: ID

L'ID se trouve dans l’URL de la vidéo, ex. :

L’ID de https://video.blender.org/videos/watch/47448bc1-0cc0-
4bd1-b6c8-9115d8f7e08c est 47448bc1-0cc0-4bd1-b6c8-9115d8f7e08c.

Pour télécharger une nouvelle vidéo, contactez un Administrateur du projet


de documentation ou incluez la vidéo téléchargée dans votre description de
votre Pull Request.
Guides d’utilisation

Évitez d’ajouter des vidéos qui reposent sur la voix ou les mots, étant
donné que cela est difficile à traduire.

N’intégrez pas de tutoriels vidéos comme moyen pour expliquer une


fonctionnalité, le texte lui-même devrait l’expliquer adéquatement (bien
que vous puissiez ajouter un lien vers la vidéo en bas de la page sous
l’entête Tutoriels).

Concepts utiles
|BLENDER_VERSION| – règle la version de Blender courante.

:abbr:`SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)` – les abréviations


affichent le texte entier comme infobulle pour le lecteur.

:term:`Manifold` – crée un lien vers une entrée dans le Glossaire.

Références croisées et liaisons


Vous pouvez lier à un autre document dans le manuel avec :
:doc:`The Title </section/path/to/file>`

Pour lier à une section spécifique dans un autre document (ou le même), des
étiquettes explicites sont disponibles :
.. _sample-label:

[section or image to reference]

Some text :ref:`Optional Title <sample-label>`

Liaison à un titre dans le même fichier :


Titles are Targets
==================
Body text.

Implicit references, like `Titles are Targets`_

Liaison au monde extérieur :


`Blender Website <https://www.blender.org>`__

Accès au Manuel Associé au Contexte


Il est possible de créer un lien vers une partie spécifique du manuel depuis
Blender en ouvrant le menu contextuel (clic droit) d’une propriété ou d’un
opérateur et en sélectionnant Online Manual (Manuel en ligne). Pour que cela
fonctionne, cela doit être pris en compte dans la documentation. Pour lier une
propriété ou un opérateur à une partie spécifique du manuel, vous devez
ajouter une balise de lien de référence externe dont l’ID correspond à la
balise RNA de Blender. Le moyen le plus simple de connaître la balise d’une
propriété est d’ouvrir le menu contextuel de la propriété/de l’opérateur et de
sélectionner Online Python Reference (Référence Python en ligne) pour
extraire la balise de l’URL. Quelques exemples de ce à quoi cela ressemble
dans le document RST sont donnés ci-dessous :
.. _bpy.types.FluidDomainSettings.use_fractions:

Fractional Obstacles
Enables finer resolution in fluid / obstacle regions (second order obstac

.. _bpy.types.FluidDomainSettings.fractions_distance:

Obstacle Distance
Determines how far apart fluid and obstacles are...

Pour un opérateur :
.. _bpy.ops.curve.subdivide:

Subdivide
=========

Références complémentaires
Pour en apprendre plus sur reStructuredText, consultez :

Sphinx RST Primer

Bonne introduction de base.

Docutils reStructuredText Reference

Liens vers la documentation de référence et celle de l’utilisateur.


Recommandations pour le Commit
L’accès aux modifications directes par soumission est limitée aux personnes
ayant un accès commit au dépôt. Une fois que vous avez un accès commit,
vous pouvez commencer à commiter directement au lieu de créer un fichier
de correctif.

Vous pouvez faire des commits à partir de votre client Git ou utiliser l’outil
en ligne de commande Git. La commande suivante créera un commit et
l’enverra au référentiel central :
git commit -m "This is what I did"
git push

Si vous oubliez -m 'message', il vous sera demandé de taper un message


dans un éditeur de texte.

Astuce

Vous devez vous assurer que vous êtes toujours sur la dernière révision avant
de commiter. Vous ne pourrez peut-être pas commiter directement s’il y a des
changements contradictoires dans la dernière révision.

Pour éviter cela mettez à jour votre dépôt local avant de commiter (exécutez
make update).

Voir aussi

Guide d’utilisation de Blender Git

Voir aussi

Voir Cycle de développement pour obtenir de la documentation sur la façon


de faire des commits sur une branche de version spécifique et sur la façon de
créer des commits de fusion.
Écrire un bon message Commit
Lorsque vous apportez des modifications au manuel qui se rapportent
directement à un commit spécifique (changement) dans Blender, il est utile de
faire en sorte que le titre du commit soit le même que celui du commit fait
dans Blender. Il est demandé d’inclure le hachage de validation de la
validation effectuée dans le code source de Blender.

Par exemple, le commit rBM8473 inclut un descriptif indicatif des


modifications apportées avec le hachage rBa71d2b260170. Le hachage peut
être extrait de l’URL fournie dans la tâche de documentation pour une
prochaine version spécifique.

D’autres modifications plus générales n’ont pas à suivre la politique ci-


dessus, cependant, il est toujours important de clarifier la description des
modifications que vous avez apportées et pourquoi. Il peut être utile de
préfixer le titre du commit avec un mot de préfixe tel que Cleanup:` ou Fix:`
lorsque vous effectuez respectivement des nettoyages ou des correctifs
généraux.

La rédaction de bons messages de validation aide les administrateurs à suivre


les modifications apportées et garantit que toutes les nouvelles fonctionnalités
sont correctement documentées.
Templates (Modèles)
Le guide suivant fournit des modèles pour les éléments d’interface et les
répertoires.

Menus Opérateurs
Chaque opérateur doit recevoir son propre titre ou page en fonction de la
longueur du contenu. Au début cela devrait être un avertissement de référence
documentant le contexte de l’opérateur :
.. admonition:: Reference
:class: refbox

:Mode: Edit Mode


:Menu: :menuselection:`Curve --> Snap`
:Shortcut: :kbd:`Shift-S`

Panneaux
Les panneaux doivent être documentés par leur propre titre, les panneaux
imbriqués doivent utiliser des niveaux de titre décroissants. Chaque panneau
peut avoir sa propre page en fonction de la longueur de la documentation et /
ou du nombre de panneaux. Les menus développés qui basculent entre les
propriétés présentées à l’utilisateur doivent être traités comme des sous-
panneaux :
Panel Title
===========

Nested Panel Title


------------------

Propriétés
Les propriétés doivent être documentées à l’aide de listes de définitions. Les
propriétés qui sont masquées en fonction d’autres propriétés doivent utiliser
des définitions imbriquées :
Property
Property description.

Hidden Property
Hidden property description.

Les menus de sélection doivent être documentés en utilisant la syntaxe


suivante :
Menu Label
General description of the menu.

:Menu Item: Menu Item Definition.


:Menu Item: Menu Item Definition.
:Menu Item: Menu Item Definition.

Nœuds (Nodes)
Les nœuds doivent toujours avoir trois titres, Inputs , Properties et Output
avec une note d’absence si le nœud n’en a pas. À la fin de la page on peut
avoir une section d’Example(s) facultative :
**********
World Node
**********

.. figure:: /images/render_shader-nodes_output_world_node.png
:align: right

The World node.

Introduction and general use case(s).

Inputs
======

This node has no inputs.

Properties
==========

This node has no properties.

Outputs
=======

This node has no outputs.

Example
=======

Structure de dossier
De façon générale, les sections devraient être structurées de la manière
suivante :

directory_name/

index.rst (contient des liens aux fichiers internes)

introduction.rst

section_1.rst

section_2.rst

Par exemple :

rendering/

index.rst

cycles/

index.rst

introduction.rst
materials/

index.rst

introduction.rst

volumes.rst

L’idée est de mettre tout le contenu d’une section dans un même dossier.
Idéalement chaque section devrait avoir un index.rst (contenant la table des
matières pour cette section) et un introduction.rst (introduisant) au
contenu de la section.

Table des matières


Par défaut, une table des matières devrait montrer deux niveaux de
profondeur :
.. toctree::
:maxdepth: 2

introduction.rst
perspective.rst
depth_of_field.rst
Maintenance
Ajout/suppression/déplacement de fichiers
Quand des fichiers RST sont ajoutés ou supprimés, les fichiers locaux
correspondants sont ajoutée ou supprimés automatiquement par le script de
mise à jour. Cependant, si des fichiers nécessitent un déplacement veuillez
utiliser ce script python :
python tools_rst/rst_remap.py start

Les fichiers RST peuvent alors être librement déplacés et le script de


réaffectation va déplacer le fichier local après :
python tools_rst/rst_remap.py finish

C’est mieux d’éviter de déplacer/renommer des files étant donné que cela
casse les URL et sans ce script les traducteurs vont perdre tout leur travail
dans ces fichiers. Veuillez consulter un administrateur si vous pensez que
quelque chose devrait être renommé/déplacé.

Note

Ce script fonctionne également pour les noms de fichiers d’image.

Checklist de la publication
Créer une branche de version (blender-3.2-release/)

Mettre à jour l’image de démarrage : interface_splash_current.png


dans la branche de publication.

Augmenter la variable conf.py : blender_version dans la version du


tronc.
Cycle de développement
Une nouvelle version de Blender devrait sortir tous les 3 mois. Le cycle de
publication réel pour une version spécifique est plus long et chevauche le
cycle de publication précédent et suivant.

Branches
Le travail se fait dans deux branches :

la branche blender-v{VERSION}-release : corrections et autres


améliorations incrémentielles.

La branche main : documentation pour les nouvelles fonctionnalités et


améliorations pour la version réalisée.

La branche blender-v{VERSION}-release sera disponible pendant 5


semaines avant la date de sortie. Dans le même temps, main sera ouverte pour
la prochaine version, ce qui donnera 2 mois pour ajouter de la documentation
sur les nouvelles fonctionnalités de la prochaine version, et un mois
supplémentaire pour apporter des améliorations..
Changer de branche

Pour passer à la branche de publication, utilisez :


git checkout blender-v{VERSION}-release

Pour passer à la branche de développement, utilisez :


git checkout main

Mise à jour des branches

Pour fusionner les modifications de la branche de publication vers la branche


de développement, il faut d’abord passer à la branche de développement et
utiliser :
git merge blender-v{VERSION}-release

Phases Bcon
Chaque version de Blender a sa propre phase Bcon, indiquant quels types de
changements peuvent être validés et sur quoi les rédacteurs se concentrent.

Cela signifie par exemple que Blender 2.90 peut être en Bcon3 (en cours de
finition), tandis que Blender 2.91 est en Bcon1 (nouvelles fonctionnalités et
modifications).

Phase Description Duration Détails Branch

Les 5 premières semaines


se chevauchent avec les
phases Bcon3 et Bcon4 de
la version précédente,
l’accent sera mis sur
l’écriture sur les correctifs
de la version précédente et
Bcon1 Nouvelles 4-5 sur l’écriture de la main
fonctionnalités semaines documentation pour les
et fonctionnalités déjà
changements ajoutées ou susceptibles
d’être ajoutées à Blender.
C’est également le moment
idéal pour apporter des
améliorations plus
importantes ou plus
dérangeantes au manuel.

Travailler à l’amélioration,
l’optimisation et la
correction des bogues des
fonctionnalités nouvelles et
Améliorer et
Bcon2 4 semaines existantes. Tous les main
stabiliser changements importants ou
perturbateurs doivent être
terminés à la fin de cette
étape.

L’accent doit être mis sur


les correctifs et autres
améliorations
incrémentielles. Toutes les blender-
Bcon3 Finalisation 4 semaines v{VERSION}-
nouvelles fonctionnalités release
de Blender devraient être
documentées à la fin de
cette étape.

L’accent doit être mis sur


blender-
Préparer la les correctifs et autres
Bcon4 1 semaine v{VERSION}-
publication améliorations release
incrémentielles.

Le manuel est archivé sur


le serveur et les
redirections / liens
Bcon5 Version 1-2 jours symboliques sont mis à
jour. Consultez le Guide
des versions pour plus
d’informations.

Dans le cas où une erreur


majeure est trouvée dans le blender-
Version à long
Bcon6 2 ans manuel, le correctif sera v{VERSION}-
terme release
transmis à la branche de
publication.
Contribuez
Sur cette page, le Français (fr) est utilisé pour les exemples. Cependant, il
peut être remplacé par d’autres codes de langue. Aussi, assurez-vous de
changer les suffixes /fr dans ce guide en ceux de la langue que vous êtes en
train de traduire !

Pour voir quelles langues sont actuellement disponibles, vous pouvez


consulter l’interface en ligne ou parcourir le référentiel git sous-jacent.

Une simple contribution


La meilleure façon de contribuer à l’effort de traduction est d’utiliser
l’interface Web, actuellement une instance Weblate.

Des suggestions d’amélioration simples peuvent être apportées par n’importe


quel utilisateur, même sans connexion. Les suggestions seront examinées par
l’équipe de traduction avant d’être publiées.

Weblate est également livré avec de nouveaux outi

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