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Laurent BRIXIUS
Pour les architectes d’intérieur
& les décorateurs
Vous maîtrisez les bases de SketchUp, acquises grâce au livre
SketchUp Guide Pratique ou lors d’une formation ? Alors il Laurent Brixius
est temps de développer vos compétences et de booster votre est architecte,
infographiste 3D
productivité grâce aux techniques avancées de ce livre. et formateur
SketchUp
de l’agence
folles. Arch’image,
spécialisée dans
Contenu : la réalisation de
documents 3D
■ Modéliser précisément la situation existante pour l’architecture.
SketchUp Pour
■
et d’espacement d’objets dans l’espace 3D.
■ Création et application de matières texturées
sur des formes complexes.
& les décorateurs
■ Représenter les éclairages artificiels.
■ Calculer longueurs, surfaces et volumes puis quantifier
et évaluer les coûts.
■ Améliorer la qualité de vos documents de mise
en page LayOut.
■ Donner du réalisme à vos images à l’aide d’une
extension de rendu photo-réaliste.
© Dunod, 2018
Nouvelle présentation, 2020
11, rue Paul Bert, 92240 Malakoff
ISBN 978-2-10-081225-7
Avant-propos VIII
1 Placer 83
2 Copies et copies multiples 87
3 Orienter 95
4 Centrer 100
5 Symétrie et copie en miroir 103
6 Aligner et Espacer 105
7 Ajouter une pincée de chaos 107
1 Introduction 185
2 Les collections de SketchUp 185
3 Créer un composant SketchUp 186
4 Créer un composant à partir d’un groupe 191
5 Où trouver des composants 3D pour SketchUp ? 191
6 Créer un composant qui fait face à la caméra 194
7 Développer et utiliser vos collections de composants 197
8 Développer et utiliser vos collections de Matières 202
9 Créer et développer vos collections de Styles 205
10 Créer un composant dynamique 206
1 Planification 249
2 Préparation 251
3 Insérer un modèle .SKP 252
4 Ajouter des lignes et des arcs 254
5 Dessiner à l’échelle 255
6 Les cotations 255
7 Les textes 259
8 Les étiquettes 260
9 Gérer les éléments du document 262
10 Les Calques LayOut 266
11 Créer un document de plusieurs pages 267
12 Éclater une vue d’un modèle SketchUp 268
Sommaire VII
Conclusion 301
Index 302
Avant-propos
●● Profiter des outils Solides pour réaliser facilement des assemblages ou générer
des formes complexes. Ces outils sont particulièrement utiles aux menuisiers,
charpentiers et concepteurs de mobilier mais ils peuvent rendre bien des services
dans d’autres domaines d’activité.
●● La création de composants dynamiques, notamment pour leur appliquer des attri-
objets d’un modèle. Vous pouvez ensuite exporter le résultat du rapport vers un
tableur pour réaliser un métré estimatif.
●● Les Outils de Caméra avancés qui vous permettent de gérer finement vos points
●● Le logiciel Style Builder qui vous permet de créer votre propre style d’affichage
unique. Mais c’est plus un gadget qu’une fonctionnalité essentielle. C’est la raison
pour laquelle Style Builder ne sera qu’évoqué dans le chapitre 12 de ce livre.
●● 8 Go RAM ou +.
5 À propos de ce livre
5.1 Les différentes parties du livre
Globalement, ce livre suit les étapes du déroulement d’un projet d’aménagement inté-
rieur, de la modélisation de l’existant et d’une esquisse de projet, jusqu’à la produc-
tion de plans 2D et la présentation au client à l’aide d’images réalistes. Vous trouverez
cependant plusieurs renvois lorsqu’une information plus complète est disponible dans
un autre chapitre du livre.
5.2 Quelle version de SketchUp est nécessaire pour effectuer les exer-
cices du livre
Si beaucoup d’exercices peuvent toujours être réalisés avec SketchUp Make, certains
exercices avancés nécessitent impérativement la version Pro.
Les captures d’écran et les explications sont adaptées à la version 2018 de SketchUp
mais la majorité des explications et des exercices sont applicables à SketchUp 2017
ou même à des versions plus anciennes.
5.3 Conventions
Tout au long des exercices, vous serez amené à taper au clavier des valeurs, par exemple
pour entrer des distances. Pour indiquer à SketchUp que vous avez fini d’entrer des
valeurs au clavier, appuyez toujours sur la touche Entrée du clavier.
XII Avant-propos
Pourquoi faire simple alors qu’on peut faire compliqué ? SketchUp sur Mac fonctionne
parfois différemment de la version PC. C’est notamment le cas au niveau de l’utilisation
des touches du clavier.
●● La touche Option sur Mac correspond à la touche Ctrl.
Les fichiers d’exemples sont téléchargeables chapitre par chapitre sur le site de Dunod
à l’adresse suivante : www.dunod.com, en entrant le titre de l’ouvrage ou son ISBN dans
la barre de recherche.
Ils sont également disponibles sur le site de l’auteur à l’adresse : www.arch-image.
com/sketchup-interieur/
1
Rappel
des fondamentaux
de SketchUp
2 Visualiser un modèle 3D
sous toutes ses facettes
Maîtriser parfaitement les outils de visualisation est essentiel pour modéliser rapide-
ment et présenter votre projet de manière claire et attrayante.
2 1 • Rappel des fondamentaux de SketchUp
L’outil Orbite permet de faire pivoter votre point de vue autour d’un point pour
visualiser votre projet sous toutes ses facettes. Si vous n’avez pas encore de souris
3 boutons avec une molette, c’est votre prochain investissement ! En maintenant la
molette de souris enfoncée et en déplaçant celle-ci, vous activez l’outil Orbite sans
interrompre la commande en cours. Faites rouler la molette pour zoomer et dézoo-
mer. À noter que l’outil Zoom reste utile pour zoomer plus finement et obtenir ainsi
le cadrage idéal.
L’outil Plan de section permet de réaliser une coupe pour masquer une partie
du modèle, par exemple un mur, de manière à montrer l’intérieur d’un projet.
Cela vous permet aussi de reculer artificiellement le point de vue pour montrer
l’intérieur sans être obligé d’utiliser un objectif grand angle qui déformerait la
perception de l’espace.
Avec l’outil Positionner la caméra , cliquez sur un point pour définir la position du
point de vue en plan. Le niveau est ensuite adapté automatiquement en fonction de
la valeur Hauteur des yeux. Tapez ensuite une autre valeur pour remonter ou redes-
cendre le point de vue. La commande Pivoter est automatiquement activée pour vous
permettre de changer l’angle de vue par glisser-déposer.
Avec l’outil Positionner la caméra, vous pouvez aussi glisser-déposer pour définir
très précisément le point de vue et le point visé. Si vous avez cliqué un premier point
au sol, le point de vue sera à ce niveau, mais vous pouvez le modifier après.
2.2 $
L’outil Visite
L’outil Visite permet de vous déplacer dans votre modèle en bénéficiant d’une détection
de collision pour éviter de traverser une paroi. Vous pourrez monter un escalier mais
vous serez bloqué par un parapet à 80 cm.
Visualiser un modèle 3D sous toutes ses facettes 3
2.3$
Les outils de caméra avancés
Ces outils permettent de créer des objets de caméras que vous pourrez ensuite dépla-
cer, orienter et configurer comme une vraie caméra. C’est un bon moyen de conserver
vos points de vue lorsque vous devez faire pivoter ou déplacer votre modèle.
Pour créer une caméra avancée :
●● Choisissez votre point de vue en utilisant les outils de votre choix.
●● Activez la barre d’outils Outils de Caméra avancés puis cliquez sur l’icône Créer une
caméra ou cliquez sur le menu déroulant Outils > Outils de caméra avancés > Créer
une caméra. Donnez-lui un nom, puis cliquez sur OK pour valider. À ce stade, votre
caméra est active et ses paramètres s’affichent en bas à gauche de la fenêtre de travail.
●● Pour finaliser la création, cliquez avec le bouton droit > Terminer. Vous pouvez
ensuite sélectionner la caméra, la déplacer et la faire pivoter comme n’importe
quelle autre entité du modèle.
●● Pour faire correspondre le point de vue à celui de la caméra, cliquez avec le bouton
droit sur la caméra > Regarder dans la caméra.
●● Pour éditer une caméra, cliquez dessus avec le bouton droit > Modifier la caméra.
Une boîte de dialogue s’affiche pour vous permettre de modifier chaque paramètre.
2.4
$
Modéliser précisément
Modéliser précisément est essentiel à plusieurs niveaux, notamment pour obtenir des
cotations entières, éviter les différences de planéité entre parois ou pour éviter les
mauvaises surprises sur chantier. Plutôt que de dessiner « à l’œil », profitez des possi-
bilités de SketchUp !
Choisir l’unité la mieux adaptée
Les unités sont configurées en cliquant sur le menu déroulant Fenêtre > Infos sur
le modèle > Unités.
Utiliser les ancrages de longueur et d’angle
Déterminez les tolérances dimensionnelles et d’angle acceptables. Si votre tolérance
dimensionnelle est le centimètre ou le demi-centimètre, cochez cette option avec la
valeur souhaitée pour dessiner des lignes ou des rectangles en utilisant un multiple
de cette valeur.
De même, si vous devez régulièrement faire pivoter des entités suivant un angle
précis, sélectionnez cet angle dans la liste déroulante à droite du texte Activer l’an-
crage angulaire et cochez l’option Ancrage angulaire si ce n’est pas déjà le cas.
Utiliser et modifier le système d’axes du modèle
Avant toute chose, rappelez-vous que chaque groupe ou composant dispose de
son propre système d’axes. Modélisez donc un bâtiment en suivant les axes rouge
et vert avant d’en faire un composant que vous pourrez faire pivoter pour l’orienter
par rapport au nord, plutôt que d’essayer de modéliser l’appartement directement
orienté correctement.
Si vous importez un plan vectoriel ou bitmap de l’appartement déjà orienté, utilisez
alors l’outil Axes pour changer le système d’axes du modèle. Cliquez ensuite avec le
bouton droit sur un des axes modifiés > Aligner la vue pour changer l’apparence de
la fenêtre de travail de manière à ce que le nouvel axe rouge soit vers la droite et le
nouvel axe vert vers le haut.
Utiliser tous les bénéfices des inférences
Rappelez-vous que SketchUp dispose d’un système d’inférences (aides au des-
sin) très efficace. Vous pouvez ainsi vous accrocher à des points spécifiques de
votre modèle (extrémité, point du milieu, centre, etc.), suivre les axes du modèle
(rouge, vert ou bleu) ou l’axe formé par une arête ou un guide, ou encore vous
positionner précisément dans le plan d’une face. Et rappelez-vous qu’il est possible
de verrouiller une inférence d’axe en utilisant les touches de flèches du clavier
(gauche pour l’axe vert, dessus pour l’axe bleu vertical et droit pour l’axe rouge).
La flèche vers le bas vous permet de verrouiller le plan d’une face survolée par
le curseur de souris.
N’oubliez pas de les utiliser ! Mais rassurez-vous, vous aurez l’occasion de les
employer à de multiples reprises dans les exercices pratiques de ce livre.
Utiliser les guides
Les guides que vous créez avec l’outil Mètre ou l’outil Rapporteur constituent une
autre aide précieuse pour positionner un objet par rapport à un autre, déplacer une
sélection suivant une direction oblique par rapport au système d’axes ou définir un
axe de rotation.
Sélectionner des entités 5
3.1 1, 2 ou 3 clics
Maintenez enfoncée la touche Ctrl (Alt sur Mac) avant de cliquer pour ajouter une entité
à la sélection. Un petit « + » s’affiche alors à côté du curseur de souris.
Maintenez enfoncées les touches Ctrl+Maj (Alt+Maj sur Mac) avant de cliquer pour
retirer une entité de la sélection. Un petit « – » s’affiche alors à côté du curseur de
souris.
6 1 • Rappel des fondamentaux de SketchUp
En appuyant sur la touche Maj uniquement, vous ajoutez une entité à la sélection
si celle-ci était désélectionnée ou vous la retirez si elle était déjà sélectionnée. Pré-
férez les deux méthodes ci-dessus pour éviter des sélections et désélections malen-
contreuses !
Tapez Ctrl+A (Commande+A sur Mac) pour sélectionner toutes les entités du
modèle.
Tapez Ctrl+T pour désélectionner tout. Vous arrivez au même résultat en cliquant
avec l’outil Sélectionner dans une zone vide.
La sélection dans un rectangle s’effectue aussi sur des objets cachés par
d’autres faces du modèle. Alors, lorsque vous sélectionnez dans un rec-
ATTENTION tangle, pensez à activer le style de face Transparence. De cette manière,
vous visualisez les entités cachées derrière une face. Vous pouvez changer
votre point de vue pour qu’il n’y ait plus rien ou, si ce n’est pas possible, vous rendre
compte des entités à désélectionner dans un second temps.
Si vous avez donné des noms significatifs à vos composants, groupes et plans de sec-
tion, vous pouvez les sélectionner très rapidement via la boîte de dialogue Structure.
Vous pouvez utiliser la zone Filtre en haut de la boîte de dialogue pour n’afficher que
les composants ou groupes qui contiennent les caractères que vous tapez dans cette
zone.
En cliquant avec le bouton droit sur une entité, d’autres options s’offrent à vous, en
fonction du type d’entité.
Quelques bonnes habitudes à prendre 7
Pour sélectionner rapidement des objets constitués d’un grand nombre d’éléments,
rassemblez-les dans des composants ou des groupes. De cette façon, tous les élé-
ments qui les composent se trouvent dissociés du reste du modèle et ne risquent plus
de déformer le modèle lors d’un déplacement. Prenez aussi l’habitude de donner du
sens aux noms que vous donnez. Si vous conservez le nom par défaut Composant#1
ou Groupe, cela rend la boîte de dialogue Structure et l’outil Générer un rapport
quasiment inutiles.
Pour créer un groupe, sélectionnez toutes les entités à rassembler puis cliquez
avec le bouton droit sur la sélection > Créer un groupe.
Pour créer un composant, sélectionnez toutes les entités à assembler puis appuyez
sur G ou cliquez sur son icône dans la barre Grand jeu d’outils. Rendez-vous dans
le chapitre 8 pour plus d’infos et d’astuces sur la création et l’utilisation d’un composant.
Lorsque c’est possible, dessinez ou déplacez en suivant l’axe rouge, vert ou bleu. De
cette manière, vous contrôlez efficacement le plan dans lequel vous vous déplacez.
Pour déplacer une sélection dans une direction non orthogonale, pensez à créer
un guide parallèle à la direction à suivre.
Une autre solution consiste à modifier le système d’axes de votre modèle pour l’ali-
gner suivant la direction souhaitée. Utilisez soit l’outil Axes soit, si une face est déjà
orientée dans la bonne direction, cliquez avec le bouton droit sur la face de repère
> Aligner les axes. L’origine sera positionnée automatiquement sur le coin de la face
le plus bas ou le plus à gauche de l’écran, selon le point de vue. Si vous souhaitez
8 1 • Rappel des fondamentaux de SketchUp
utiliser régulièrement le nouveau système d’axes, pensez à créer une Scène avec
uniquement l’option Emplacement des axes active.
Enfin, pour revenir au système d’axe universel du modèle, cliquez avec le bouton
droit sur un des axes > Réinitialiser.
2 Installer et gérer
des extensions
Les extensions sont de petits scripts, des lignes de code informatique qui viennent
se greffer sur SketchUp pour étendre ses fonctionnalités. Dans la grande majorité des
cas, ces scripts sont en langage de programmation Ruby, au format .RB. Vous pouvez
cependant trouver des fichiers cryptés aux formats .RBS ou .RBE. Certaines extensions
font aussi appel à d’autres scripts, dans d’autres langages de programmation. Si vous
avez déjà lu le livre SketchUp Guide Pratique, ce chapitre constituera en partie un
rappel. Vous y trouverez cependant de nouveaux compléments et conseils utiles à
mettre en pratique.
Vous devez être connecté pour télécharger ou installer une extension via
l’Extension Warehouse. Vous avez pour cela besoin d’un compte Trimble
ou d’un compte Google.
Ce site web vous permet de télécharger plus de 500 extensions. Si beaucoup sont gra-
tuites, vous y trouverez également des extensions payantes. La plupart peuvent être tes-
tées pendant une durée limitée. Il est parfois difficile d’identifier les extensions payantes :
certaines affichent un bouton Purchase en haut à droite, d’autres affichent l’info dans le
texte de présentation ou vous renvoient au site web du développeur. Soyez donc attentif.
1.2 Sketchucation
C’est sur le forum de discussion Sketchucation que la majorité des développeurs indé-
pendants viennent annoncer la sortie de leurs extensions ou de leurs mises à jour.
https://sketchucation.com/pluginstore
1.3 Smustard
Même si ce site web n’est plus très dynamique, vous y trouverez quelques extensions
très pratiques, notamment pour nettoyer et corriger le résultat de l’importation de
fichiers .DWG. Les extensions payantes continuent à être mises à jour au cas où une
nouvelle version de SketchUp les rende inutilisables.
http://smustard.com/
Certains développeurs font la promotion de leurs extensions sur leur propre site web.
D’autres extensions sont parfois mises à disposition via un post dans un forum de dis-
cussion. En général, vous trouverez ces extensions en faisant une recherche sur Google
et en suivant les discussions sur les solutions à un problème donné.
12 2 • Installer et gérer des extensions
Figure 2.2 Installer une extension au format .rbz depuis le Gestionnaire d’extensions
Cliquez sur le menu déroulant Fenêtre > Gestionnaire d’extensions puis cliquez sur
le bouton Installer l’extension (figure 2.2, ). Sélectionnez le fichier .RBZ de votre
extension dans l’arborescence de votre disque dur puis cliquez sur Ouvrir (fig. 2.2, ).
Certaines extensions nécessitent d’être activées depuis le Gestionnaire d’exten-
sions (figure 2.2, ) pour fonctionner. D’autres nécessitent de fermer et rouvrir
SketchUp. Pour info, si vous utilisez une version de SketchUp antérieure à 2017, l’ins-
tallation et la gestion des extensions se font depuis la boîte de dialogue Préférences
> Extensions.
L’extension à installer doit être au format .rbz (ruby zippé). Si vous souhaitez
installer un fichier .rb ou .rbs (crypté), zippez le fichier .rb ou .rbs et son
ATTENTION dossier éventuel puis renommez l’extension .zip en .rbz. Si vous avez télé-
chargé l’extension au format .zip, remplacez simplement le .zip par .rbz.
Si vous ne voyez pas l’extension .zip, c’est que l’extension de fichier est masquée
par votre système d’exploitation. Ajouter simplement l’extension .rbz n’aura alors
aucun effet. Dans Windows 10, ouvrez l’explorateur de fichiers, cliquez sur l’onglet
Affichage, puis cochez l’option Extensions de noms de fichiers.
14 2 • Installer et gérer des extensions
Rappelez-vous que pour installer et gérer vos extensions, vous devez être
inscrit et connecté avec un compte Trimble ou Google.
ATTENTION
Dans la boîte de dialogue Extension Warehouse, cliquez sur votre nom d’utilisateur
en haut à droite > Mes extensions pour voir les extensions de l’Extension Warehouse
installées avec ce compte. Vous pouvez installer, mettre à jour, désactiver et désins-
taller des extensions de l’Extension Warehouse à partir de ce panel.
Installer et activer une extension SketchUp 15
https://sketchucation.com/resources/plugin-store-download
Cliquez toujours sur la croix en haut à droite (Figure 2.4, ) pour fermer
la fenêtre. De cette façon, vous restez connecté et ne serez pas obligé
ATTENTION de taper chaque fois votre identifiant et votre mot de passe pour chaque
utilisation de l’extension.
Vous trouverez sur le site de l’auteur une présentation plus détaillée de l’extension
SketchUp Plugin Store :
http://www.arch-image.com/sketchucationextension
L’extension que vous venez d’installer n’apparaît pas dans l’interface utilisateur ?
L’extension ne « marche » pas ? Il peut y avoir de nombreuses causes, à commencer
par une méconnaissance du fonctionnement de l’extension. Voici quelques pistes :
Les extensions actives sont en bleu tandis que les extensions désactivées sont
Figure 2.5
en gris
Comme tous les logiciels, SketchUp peut planter. C’est malheureusement encore plus
fréquent lorsque vous utilisez une extension, surtout si celle-ci est gourmande en res-
sources. Par ailleurs, certaines extensions ont un effet destructeur sur votre modèle,
rendant parfois impossible l’annulation de l’opération. Prudence donc, avant d’utiliser
une extension « à risque » :
●● Sauvegardez votre modèle SketchUp en cliquant sur Ctrl + S (et veillez à bien
la mise !)
●● Fermez la boîte de dialogue Structure. De nombreuses extensions fonctionnent
ploi met parfois en garde l’utilisateur de ne pas lancer l’extension sur une sélection
trop importante qui risque d’être longue à traiter, de figer SketchUp ou même de
le faire planter.
vous puissiez ouvrir la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions, vous allez devoir
désactiver ces extensions manuellement via le gestionnaire de fichiers de votre sys-
tème d’exploitation.
Sur PC, les extensions sont installées par défaut dans le dossier C :\Users\Nom_Uti-
lisateur\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp XXXX\SketchUp\Plugins.
Sur Mac, les extensions sont installées par défaut dans le dossier /Users/Nom_Uti-
lisateur/Library/Application Support/SketchUp XXXX/SketchUp/Plugins.
Le dossier Library est un dossier caché. Pour afficher les dossiers cachés
sur Mac, ouvrez le Terminal en cliquant sur LaunchPad > Autre > Terminal.
ATTENTION Tapez ensuite le texte suivant, suivi de Entrée : defaults write com.
apple.finder AppleShowAllFiles TRUE. Remplacez TRUE par FALSE
pour cacher à nouveau les fichiers protégés.
Tapez ensuite : killall Finder puis appuyez sur Entrée pour relancer le Finder.
Une fois que vous pouvez accéder au contenu du dossier Plugins, vous pouvez
désactiver une extension en ajoutant un caractère supplémentaire à son exten-
sion. Ex : raytracer.rb’. Vous pouvez également supprimer définitivement
une extension en supprimant ses fichiers mais il est parfois difficile de déterminer
quels fichiers font partie de l’extension. Mieux vaut supprimer une extension à
partir de la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions comme présenté dans le
paragraphe suivant.
Pour activer ou désactiver une extension, cliquez sur l’onglet Accueil puis sur le
bouton Activé(e) / Désactivé(e) à droite du nom de l’auteur. En cliquant sur l’icône en
forme de chevron, vous accédez à un complément d’informations. Pour mettre à jour
ou désinstaller une extension, cliquez sur l’onglet Gérer puis sur les boutons Mettre
à jour ou Désinstaller. La désinstallation sera généralement effective au prochain
lancement de SketchUp.
Si vous avez désactivé une extension avec le Sketchucation Plugin Manager, vous
devrez le plus souvent d’abord la réactiver via cet outil puis la réactiver une seconde
fois depuis le Gestionnaire d’extensions.
Conclusion
À partir de SketchUp 2017, il est beaucoup plus pratique d’activer et de désactiver vos
extensions uniquement via la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions.
Cependant, l’outil Extension Store reste un moyen très pratique pour installer et
mettre à jour les extensions provenant du site Sketchucation.
3
Organiser
efficacement
votre modèle 3D
oui, sont-ils disponibles dans un délai et à un prix compatibles avec votre projet ?
●● Le fabricant propose-t‑il des modèles 3D ou des textures de qualité de ses produits ?
●● Est-ce que quelqu’un a déjà partagé les équipements ou créé les matières que
vous recherchez pour votre projet sur la 3D Warehouse ou sur un autre site web
comme FormFonts ?
sants. Vous pourrez ainsi adapter rapidement ces parties ou remplacer une partie
du modèle par une autre avec la commande Recharger.
●● Subdivisez un modèle complexe en plusieurs parties plus simples. Par exemple,
vous permettra de gérer leur affichage grâce aux calques et de produire des plans
montrant uniquement les parties à démolir ou nouvelles.
Dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité, toutes les copies d’un compo-
sant partagent le même nom de définition. Cependant, chaque copie peut
se voir attribuer un nom d’instance différent.
Pour éviter de modifier par erreur des composants ou des sous-composants utilisés
ailleurs dans le modèle, utilisez l’extension Edit Flag développée par AshScott.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=CoastalConcepts_EditFlag
Une fois cette extension activée, un message d’alerte s’affiche lorsque vous éditez
un composant existant en plus d’un exemplaire.
donc à donner un nom d’instance différent, comme un numéro de châssis unique, via la
boîte de dialogue Infos sur l’entité.
boîte de dialogue Composants, mais aussi dans vos dossiers du disque dur ;
●● Les composants et groupes peuvent être filtrés et sélectionnés par leur nom dans
●● Générer un rapport des surfaces, matière par matière, avec l’extension Rapport
En l’absence d’un système de classification standardisé utilisé par tous les intervenants
d’un projet de construction dans votre pays, vous allez devoir chercher celui qui vous
convient le mieux.
Si vous travaillez de façon régulière avec des partenaires, voyez si un de ceux-ci
n’utilise pas déjà des conventions de nommage pour ses dessins 2D, ses modèles 3D
ou tout simplement pour ses métrés et cahiers des charges. Si c’est le cas, évaluez
l’intérêt d’utiliser les mêmes conventions pour vos modèles SketchUp.
Sinon, voici quelques règles de base à suivre.
●● Utilisez des noms descriptifs – Ils doivent permettre d’identifier l’objet.
dans certaines boîtes de dialogues. Pour réduire la taille d’un nom, vous pouvez
tronquer une partie (ex : Col pour Colonne, Mnt pour Montant, etc.). Vous pou-
vez aussi supprimer les espaces ou les tirets en utilisant une majuscule pour
séparer visuellement les mots composant le nom de manière à conserver sa
lisibilité (ex : comparez la lisibilité de 82chaiseStarckMasters par rapport à
82chaisestarckmasters).
●● Évitez d’utiliser des caractères accentués ou des caractères spéciaux, y compris
les points, les virgules, les apostrophes ou les guillemets. Si SketchUp les accepte
Hiérarchiser votre modèle 27
comme nom de composants, il est possible qu’une extension les refuse ou que
votre système d’exploitation n’accepte pas ces caractères comme nom de fichier
lorsque vous voudrez les enregistrer dans une collection.
●● Utilisez les mêmes termes pour représenter des types d’objets similaires. Par
exemple, n’utilisez pas de temps en temps le terme « Sofa » et à d’autres moments
le terme « Canapé ».
Plus votre projet sera complexe, plus il sera utile de hiérarchiser votre modèle à
l’aide de composants et de groupes imbriqués, c’est-à-dire des composants ou des
28 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D
La commande Recharger vous permet de remplacer toutes les copies d’un composant du
modèle par un autre modèle SKP disponible dans un dossier du disque dur. Pour l’utiliser :
●● Cliquez avec le bouton droit sur un composant du modèle ou sur son nom dans la
dur puis cliquez sur Ouvrir. Toutes les copies du composant original sont rempla-
cées par le nouveau fichier .SKP.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_component_dropper
Développée par Thomthom, cette extension permet de remplacer une sélection de com-
posants ou de groupes, même différents, par un composant à cliquer dans le modèle.
Le remplacement suivra la position et l’orientation des axes du composant ou groupe
original ainsi que sa mise à l’échelle éventuelle.
●● Sélectionnez-le ou les composants/groupes à remplacer.
●● Cliquez dans le menu déroulant sur Outils > Component Replacer puis cliquez
L’utilisation des calques est le meilleur moyen de gérer l’affichage des différents élé-
ments de votre modèle. Une utilisation fréquente est de rassembler les parois verticales,
le sol et le plafond chacun dans un calque dédié. De cette façon, vous pouvez choisir de
cacher le plafond pour montrer l’aménagement vu du dessus. Rassemblez également
les objets de votre intervention dans un ou plusieurs calques suivant les besoins.
Pour un projet complexe, subdivisez les éléments de votre intervention en différents
calques pour le mobilier, les luminaires, l’électricité, les équipements de cuisine, de
sanitaire, les éléments de chauffage, de décoration, etc. Pour un projet encore plus
complexe, rassemblez tous les éléments constitutifs d’un étage dans un composant,
chaque composant d’étage disposant de son propre calque.
Vous pouvez aussi afficher séparément les parties existantes, à démolir, à déplacer
et nouvelles en rassemblant les éléments de chaque type dans un calque spécifique.
Exercice pratique
Ouvrez le fichier appartement-calques.skp.
●● Sélectionnez le composant des murs extérieurs, celui du sol et celui du plafond puis
Comme vous le verrez dans le chapitre 16, dans Layout, vous n’avez pas accès aux
calques d’un modèle SketchUp inséré. Vous devez donc gérer l’affichage des calques
dans votre modèle SketchUp à l’aide de Scènes.
Le mode d’affichage Couleur par calque peut être utile pour afficher visuellement
la structure des éléments constitutifs de votre modèle 3D. C’est aussi un moyen de
vérifier que chaque objet du modèle est dans le bon calque.
Pour afficher la couleur par calque :
●● Dans la boîte de dialogue Calques, cliquez sur l’icône Couleur par calque.
●● Si certaines couleurs manquent de contraste, cliquez sur le petit carré coloré à droite
du nom d’un des calques pour changer sa couleur dans le nuancier de votre choix.
Il n’est jamais utile de laisser toutes les options cochées ! Voici les options les plus utiles
pour la production de plans 2D.
●● Emplacement de la caméra – Cette option permet d’enregistrer le point de vue et
●● Plans de section actifs – Cette option enregistre quel(s) plan(s) de section sont actifs
pour une scène. Cochez cette option même si vous n’activez pas de plan de section
afin que SketchUp enregistre le fait qu’il doit désactiver tous les plans de section.
●● Style et brouillard – Si vous comptez utiliser plusieurs styles d’affichage diffé-
rents, cochez cette option. Les paramètres de brouillard peuvent également être
enregistrés si vous souhaitez ajouter des effets visuels et notamment un effet de
profondeur à vos images (voir le chapitre 16 sur l’utilisation de LayOut).
Ce ne sont pas les seules options :
●● Paramètres d’ombre – Cette option enregistre la date, l’heure et le statut actif
ou pas de l’affichage des ombres. En pratique, mieux vaut créer des scènes avec
uniquement cette option active pour être capable de modifier rapidement les para-
mètres d’ombrage lorsque votre modèle contient de très nombreuses scènes. Si vous
cochez cette option, vous serez obligé d’éditer chaque scène en cas de changement
des ombres.
●● Géométrie cachée – Cette option permet d’enregistrer le statut caché ou visible de
du modèle.
34 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D
Vous changez votre point de vue ? Vous modifiez les calques actifs ? Dans ce cas, pen-
sez à systématiquement actualiser la scène concernée.
Avec les Outils de caméra avancés, vous pouvez créer des objets caméra que vous
pourrez ensuite manipuler. C’est un bon moyen de positionner très précisément un
point de vue, mais aussi de configurer finement ce qui doit être vu, notamment en
changeant les propriétés de focales, l’inclinaison et la rotation de la caméra.
Pour créer une caméra, cliquez sur le menu déroulant Outils > Outils de caméra
avancés > Créer une caméra. Les paramètres de la caméra s’affichent alors à gauche
en bas dans la zone de travail.
Pour éditer les paramètres d’une caméra, cliquez avec le bouton droit sur les para-
mètres affichés > Modifier la caméra. Vous pouvez changer l’inclinaison, la rotation,
la focale, etc. En ce qui concerne le changement de la focale, il y a une différence
fondamentale avec la façon dont SketchUp modifie la focale via l’outil Zoom. Lorsque
vous changez la focale d’une caméra via les Outils de caméra avancés, la position
de celle-ci ne change pas alors que SketchUp recule ou avance le point de vue avec
l’outil Zoom, ce qui vous fait souvent rentrer dans un mur !
En changeant la rotation, vous inclinez la caméra latéralement vers la gauche ou
vers la droite. Pratique pour réaliser une intégration photo lorsque l’appareil n’était
pas horizontal.
Gérer des modèles complexes 35
Si vous travaillez sur des modèles complexes ou de grande taille, vous serez un
jour ou l’autre confronté au vieux bug de Camera Clipping Plane. Il se manifeste
par la disparition d’une partie du modèle proche du point de vue, comme si elle
était coupée par un plan de section perpendiculaire à l’axe de la vue. Ce bug est
dû à un défaut de précision de SketchUp. Il est particulièrement fréquent après
l’importation de fichiers vectoriels provenant d’autres logiciels, notamment au for-
mat .DWG ou .IFC.
36 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D
35 mm par exemple), la caméra est plus éloignée du modèle et le problème sera réduit.
●● Si vous êtes en mode Projection parallèle, passez temporairement en mode
●● Évitez les éléments très éloignés les uns des autres, y compris l’origine des axes
qui peut provoquer des problèmes d’affichage plus importants en mode Édition
d’un composant ou d’un groupe. Attention aux entités cachées, y compris celles
qui sont dans des calques invisibles.
●● Déplacez les origines des axes éloignées à proximité du reste du modèle.
Pour vous aider, vous pouvez visualiser l’origine des axes de chaque
groupe ou composant du modèle. Dans la boîte de dialogue Infos sur le
modèle, cliquez sur l’onglet Composants puis cochez l’option Afficher les
axes du composant.
●● Évitez d’utiliser les Outils de Caméra avancés qui créent un tronc de cône de très
grande taille pour représenter l’angle de vue.
4 Modéliser l’existant
et le projet
L’objectif de ce chapitre n’est pas de répéter ce qui avait déjà été présenté dans
le livre SketchUp Guide Pratique. N’hésitez pas à y retourner pour revoir les bases
de la modélisation avec SketchUp.
Dans ce chapitre, l’accent est mis sur l’aspect pratique, en mettant à votre dis-
position différentes méthodes disponibles pour la modélisation de l’état existant du
bâtiment puis pour la modélisation du projet d’aménagement intérieur.
Mais commençons par quelques conseils pratiques et questions pour préparer au
mieux la modélisation de vos projets sur SketchUp.
Si vous êtes concepteur, profitez des avantages apportés par la conception tridi-
mensionnelle pour faire évoluer votre design plutôt que de concevoir uniquement en
2D. Une fois votre projet modélisé en 3D, grâce à LayOut, vous serez en mesure de
produire des plans 2D cotés et annotés à partir de votre modèle 3D.
Mais il serait dommage de vous priver d’utiliser des plans 2D disponibles pour
modéliser la situation existante, un élément de mobilier ou un objet que vous souhai-
tez intégrer dans votre modèle 3D. Qu’il soit dans un format vectoriel (.DWG/.DXF)
ou bitmap (.JPG, .PNG, .TIFF…), utiliser un fond de plan vous permettra de gagner
beaucoup de temps lors de la modélisation… pour autant que ce plan soit exact !
Modèle présentant des angles vifs et modèle présentant des angles arrondis
Figure 4.4
(et constitué d’un grand nombre de faces)
Même si c’est le cas dans la réalité, cette pratique présente des désavantages pour
d’autres usages du modèle. Il est beaucoup plus compliqué d’ajouter des cotations qui
doivent s’accrocher sur des extrémités. De plus, cela peut augmenter le nombre de
faces du modèle et ralentir SketchUp. Réservez donc cette pratique pour préparer le
modèle pour le rendu photo-réaliste.
●● Cliquez avec le bouton droit sur une face mal orientée (généralement de couleur
gris/bleu) > Inverser les faces.
●● Lorsqu’il y a plusieurs faces à corriger, cliquez avec le bouton droit sur une face
blanche, correctement orientée > Orienter les faces. Si d’autres faces s’affichent
ensuite en gris-bleu, c’est que votre modèle présente des faces internes qui
empêchent SketchUp d’identifier l’orientation correcte de ces faces. Annulez dans
ce cas la commande et utilisez la méthode ci-dessus.
Pour l’utiliser, cliquez sur l’icône de la barre d’outils Front Face, cliquez une fois sur une
face mal orientée puis déplacez le curseur pour survoler toutes les faces mal orientées.
42 4 • Modéliser l’existant et le projet
Créez des composants ou des groupes pour dissocier les différents éléments du pro-
jet. Vous pouvez ensuite les placer dans des calques différents. Cela vous permet, par
exemple, de différencier visuellement les parties à conserver, à démolir ou nouvelles en
gérant l’affichage de leurs calques ou en affichant le modèle en mode Couleur par calque.
autre. Pour cela, rassemblez toutes les entités dans un composant ou un groupe
que vous pourrez ensuite placer dans un calque spécifique.
●● Évitez de chanfreiner ou d’arrondir les bords des objets à coter.
●● Créez des solides si vous souhaitez remplir un plan de coupe. En pratique, le rem-
plissage sera effectif si les faces constituent un contour fermé dans le plan défini
par le plan de section, même si le maillage n’est pas réellement un solide.
dialogue Infos sur l’entité avant d’éditer le composant avec la commande Options
du composant ;
●● Ou encore en ajoutant vos propres attributs personnalisés à l’aide de la commande
Attributs du composant.
46 4 • Modéliser l’existant et le projet
Figure 4.12 Correction d’un composant non solide avec l’extension SolidInspector²
Modéliser suivant un autre angle que les axes orthogonaux nécessite soit de changer
le système d’axes avec l’outil Axes, soit de créer un guide suivant l’angle souhaité avec
l’outil Rapporteur.
Avec l’outil Rectangle orienté, vous dessinez un rectangle suivant un angle donné.
Voici par exemple comment dessiner un rectangle de 360 cm de long et 180 cm de
large suivant un angle de 30° dans le plan horizontal et suivant un angle de 45 °
dans le plan vertical :
●● Activez l’outil Rectangle orienté puis cliquez le premier point du rectangle
pouvez alors déplacer le curseur (Figure 4.13, ) pour changer l’axe initial du
rapporteur.
●● Tapez ensuite la longueur du rectangle et l’angle par rapport à l’axe rouge en
séparant les deux valeurs par un « ; » (Figure 4.13, ). Ex : 360cm ;30 pour un
48 4 • Modéliser l’existant et le projet
rectangle de 360 cm de long orienté à 30° par rapport à l’axe initial. La longueur
du rectangle est définie.
●● Déplacez ensuite le curseur dans la direction souhaitée (Figure 4.13, ). Si vous
tapez une valeur de largeur directement (SketchUp 2018) ou largeur ;angle
(SketchUp 2017), le rectangle est dessiné dans le plan horizontal. Mais si vous souhaitez
dessiner le rectangle dans un autre plan que le plan horizontal, appuyez une fois sur la
touche Maj pour déverrouiller le plan horizontal puis déplacez le curseur pour définir
la largeur et l’angle vertical avec un clic ou donnez la largeur du rectangle et son angle
sous la forme largeur ;angle (Figure 4.13, ). Ex : 180 ;45 pour que le rectangle ait
une largeur de 180 cm suivant un angle de 45° par rapport à l’axe horizontal.
(Figure 4.14, ) puis déplacer le curseur. Un arc bleu cyan s’affiche, tangent à l’arête.
●● Déplacez ensuite le curseur sans cliquer sur la seconde arête (Figure 4.14, ), puis
suivez cette arête jusqu’à ce que l’arc cyan devienne rose magenta, indiquant ainsi que
SketchUp a trouvé une tangente aux deux arêtes (Figure 4.14, ). Cliquez pour valider.
Figure 4.15 Dessin d’un arc tangent après avoir isolé l’arc d’origine dans un groupe
Lorsque vous dessinez des courbes complexes constituées de plusieurs arcs de cercle
jointifs, veillez à ce que ceux-ci soient tangents les uns par rapport aux autres. Vous
obtiendrez ainsi une belle courbe homogène parfaitement lissée. Ici aussi, avec l’outil
Arc par deux points, les extrémités des arcs devront être « libres » pour que SketchUp
trouve la tangente à l’arc précédent. Si les arcs font partie d’une face, sélectionnez-les
et faites-en un groupe que vous pourrez ensuite éditer. Dessinez alors les arcs suivants
sans être gêné par d’autres arêtes du modèle. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur
le groupe > Éclater.
50 4 • Modéliser l’existant et le projet
Figure 4.16 Dessin des arcs à partir de leur centre et à l’aide de guides de repère
Une autre solution est de positionner les centres des arcs ainsi que des repères
sous forme de guides pour les extrémités de chaque arc, puis d’utiliser l’outil Arc pour
dessiner chaque arc à partir de son centre.
Rectangle orienté. De cette manière, vous être sûr d’obtenir des parois extérieures
et intérieures parfaitement parallèles et de pouvoir effectuer des percements
facilement.
Conseils pour la modélisation 51
●● Dessinez des rectangles pour positionner les différentes ouvertures dans le mur.
Aidez-vous de guides pour placer précisément ces ouvertures par rapport à un
coin.
●● Utilisez l’outil Pousser/Tirer pour pousser la face correspondant à la première
ouverture sur toute l’épaisseur du mur, jusque dans le plan de la face opposée. Le
mur est percé de part en part.
●● Toujours avec l’outil Pousser/Tirer, double-cliquez sur les autres faces corres-
pondant aux autres ouvertures pour relancer la commande avec la même valeur.
Toutes les ouvertures sont percées.
Si vous dessinez vous-même votre modèle 3D, utilisez la méthode ci-dessus pour modé-
liser les parois. Vous éviterez ainsi de nombreux problèmes. Néanmoins, il est fréquent
de rencontrer des sections de murs qui ne sont pas dans le même plan. Impossible
de supprimer les lignes délimitant les différentes sections sans créer un trou dans le
modèle ? Voici quelques astuces !
52 4 • Modéliser l’existant et le projet
Figure 4.18 Utilisation de l’outil Pousser/Tirer pour corriger la planéité des parois
Depuis SketchUp 2016, vous pouvez définir la direction de déplacement d’une arête (ou
sommet) sans utiliser de guide.
●● Désélectionnez tout en tapant Ctrl+T.
vous souhaitez déplacer un sommet, comme dans la Figure 4.19, au-dessus, puis
activez l’outil Déplacer.
●● Déplacez le curseur, sans cliquer, sur l’arête qui correspond à la direction à suivre
(Figure 4.19, ) puis maintenez enfoncée la touche Maj pour verrouiller la direction.
●● Cliquez l’origine du déplacement, par exemple sur le sommet à déplacer ou un
Lorsque les défauts sont trop nombreux (Figure 4.20, ), il est parfois plus effi-
cace de découper le modèle pour recréer une face entière puis de la déplacer au bon
endroit. C’est ce que vous pouvez réaliser avec l’outil Plan de section.
L’outil Plan de section permet notamment de créer une tranche de section groupée
passant par le plan de coupe. Cette fonctionnalité peut être détournée pour corriger la
planéité d’une paroi.
●● Afin de faciliter votre travail, sélectionnez toutes les faces de la paroi à corriger et
reste du modèle.
●● Activez l’outil Plan de section puis déplacez le curseur, sans cliquer, sur une face
correctement orientée ou dans l’arrière-plan si vous avez un point de vue horizon-
tal. Pour un mur, cette face sera verticale et parallèle au plan de coupe. Si aucune
face n’est utilisable, créez une face de référence à supprimer par la suite.
●● Une fois que le curseur est sur la face de référence, appuyez une fois sur la touche
Flèche vers le bas pour verrouiller le plan qui s’affiche en magenta.
●● Déplacez ensuite le curseur pour que le mur soit coupé sur toute sa longueur mais
pas dans la partie à corriger (Figure 4.20, ).
●● Cliquez avec le bouton droit sur le plan de section > Créer une tranche de section
groupée. Un groupe est créé (Figure 4.20, ), contenant des arêtes aux endroits
où le plan de section coupe le mur.
●● Supprimez le plan de section puis cliquez avec le bouton droit sur le groupe que
vous venez de créer > Éclater. Les faces sont découpées par les arêtes et viennent
se connecter aux faces et arêtes du mur. Supprimez les faces et arêtes situées
avant les arêtes de contour que vous venez de créer. Redessinez une des lignes du
contour pour créer une face de remplissage (Figure 4.20, ).
●● Déplacez cette face à sa position correcte, éventuellement à l’aide d’un guide
(Figure 4.20, ).
●● Quittez ensuite le mode édition du composant puis éclatez le groupe.
Cette fonctionnalité peut aussi être utilisée pour la création des ver-
sions 2D d’objets 3D déjà présentée dans ce chapitre.
Conseils pour la modélisation 55
Percer une baie dans une paroi courbe peut être un vrai défi dans SketchUp. Voici
quelques conseils pour y parvenir.
(Figure 4.21, ) puis, avec l’outil Pousser/Tirer, extrudez la face copiée pour
modéliser l’allège. Si les nouvelles faces sont bleutées, appuyez sur la touche Ctrl
(Alt sur Mac) pour conserver la face de départ (Figure 4.21, ).
●● Avec l’outil Effacer, supprimez les arêtes au-dessous du mur pour supprimer éga-
lement les faces internes qui ont été créées. Cela vous aidera à obtenir un solide.
Avec le même outil, maintenez enfoncée la touche Ctrl (Alt sur Mac), puis cliquez
sur les arêtes verticales au-dessus et en dessous des faces verticales de la baie
pour les lisser (Figure 4.21, ).
Cette méthode est à utiliser de préférence pour les percements de formes complexes
et/ou en oblique. Elle nécessite deux groupes ou composants solides et la version Pro
de SketchUp.
●● Si ce n’est pas déjà le cas, créez un groupe solide à partir de la paroi courbe
(Figure 4.22, ). Dessinez ensuite un groupe solide qui va servir d’emporte-pièce
(Figure 4.22, ).
●● Sélectionnez d’abord le groupe emporte-pièce, puis le groupe de la paroi puis
Figure 4.23 Découpe des parois à l’aide de la commande Intersection des faces
Modélisez, si possible, en utilisant des unités entières. Par exemple, si vous avez mesuré
une distance de 80,6 cm, tapez une valeur de 81 cm. Honnêtement, à moins de tra-
vailler à partir d’un relevé laser ou photogrammétrique, votre relevé des mesures de
l’existant ne sera pas précis au millimètre près. Et, dans la grande majorité des cas, une
petite erreur de moins d’un centimètre n’aura pas d’impact perceptible sur votre projet.
Restez malgré tout très vigilant pour les rares cas où une tolérance plus stricte doit être
respectée, comme pour une construction métallique par exemple.
Cette habitude de travail aura plusieurs avantages :
●● Inutile de taper des virgules et des décimales, du moins si vous travaillez en centi-
mètres ou en millimètres.
●● Vous obtenez des cotations entières.
●● Activez l’outil Arc puis saisissez 96 pour augmenter fortement le nombre de seg-
le curseur pour suivre l’axe vert, puis saisissez un rayon de 180 qui correspond à la
longueur du mur de droite, mesurée lors du relevé des mesures.
●● Cliquez le point de départ de l’arc, déplacez le curseur vers la droite, puis cliquez
pour définir le point d’arrivée de l’arc. Vous obtenez un arc (Figure 4.24, ).
●● Dessinez ensuite l’arc correspondant à la diagonale mesurée, soit 383 cm
Si vous avez mal estimé la position du premier arc et que celui-ci n’est pas
croisé par le second arc, vous pouvez toujours faire pivoter le premier arc
avec l’outil Faire pivoter.
●● Sélectionnez les deux arcs puis faites-en un groupe pour éviter que la ligne que
vous allez dessiner ne soit coupée par ces arcs.
●● Activez l’outil Ligne. Cliquez un premier point à l’extrémité droite de l’arête
horizontale puis déplacez le curseur, sans cliquer, à l’intersection entre les cercles
(Figure 4.24, ). Il s’agit à présent d’une extrémité dans un groupe car SketchUp
a découpé les deux arcs de cercle à cet endroit. Tapez ensuite la valeur correspon-
dant à la longueur du mur, soit 180 pour obtenir une cote entière.
Figure 4.24 Le dessin d’une arête par triangulation avec des arcs de cercles
Fichier > Exporter vers > Image et choisissez le format .PNG. Cliquez sur le bouton
Options pour définir la résolution à 59,06pixels/cm ou un peu plus, ce qui
donne généralement de bons résultats. Choisissez un dossier et un nom de fichier
puis cliquez sur Enregistrer.
●● Dans PDF Xchange Viewer, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Exporter >
Exporter vers image. Choisissez ensuite le format de fichier .PNG, le dossier d’enre-
gistrement puis, à côté de la zone Nom du fichier, cliquez sur le bouton Macros puis
Nom de fichier. Chaque image générée portera le nom de son fichier .PDF d’origine.
Cliquez sur Exporter. Optez pour une résolution entre 150 et 300 dpi (pixels par
Modéliser le bâtiment existant 61
pouce) qui donne généralement de bons résultats. Plus le nombre de dpi sera élevé,
plus l’image sera composée d’un grand nombre de pixels et plus elle sera nette.
●● Sur Mac, ouvrez le fichier .PDF avec Aperçu puis cliquez sur le menu déroulant
Fichier > Exporter… Dans la liste déroulante Format, sélectionnez PNG puis choi-
sissez une résolution entre 150 et 300 dpi. Cliquez sur Enregistrer.
Vous pouvez maintenant importer l’image obtenue dans votre modèle SketchUp :
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer… puis naviguez dans l’arbores-
que l’image soit beaucoup plus grande que sa taille réelle. Cela permettra une
meilleure précision de la mise à l’échelle.
●● En zoomant pour plus de précision, dessinez une ligne qui correspond à la plus
longue distance connue. Si aucune cotation n’est visible, dessinez une arête qui
correspond à la plus longue mesure que vous connaissez. Cette arête vous permet-
tra de vous accrocher précisément.
●● Le fichier .DWG contient des entités qui ne sont pas reconnues, et donc pas impor-
tées par SketchUp. C’est notamment le cas des cotations, des textes, des hachures
(avant SketchUp 2018), des blocs sans nom, de certaines surfaces complexes ou
encore de blocs créés à l’aide d’une extension AutoCAD orientée « métier ». Dans
ce dernier cas, demandez au dessinateur d’éclater ces blocs ou de les convertir en
blocs AutoCAD standard qui seront convertis en composants dans SketchUp. Vous
pouvez aussi essayer d’éclater les surfaces complexes pour les transformer en
plusieurs surfaces simples reconnues par SketchUp.
●● SketchUp convertit tous les types de lignes en ligne continues et n’affiche qu’une
seule épaisseur de traits et une seule couleur de trait, ce qui ne permet pas de dis-
tinguer les lignes tiretées représentant des arêtes cachées, des traits d’axes, etc.
●● Problème d’échelle. Pour obtenir une importation à la bonne échelle, l’unité indiquée
dans les options d’importation de SketchUp doit correspondre à l’unité du fichier .DWG.
●● Importation incomplète, par exemple des faces manquantes. Ce problème peut être
segments de droite. Lorsque ces entités sont de petites dimensions, SketchUp peut
même éclater un arc ou un cercle en arêtes. Il n’est alors plus possible de modifier le
nombre de segments qui les composent dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité.
●● Les polylignes sont converties en séquences de segments de droites. Si vous en avez
l’occasion, décomposez les polylignes en arcs et lignes avant leur importation dans
SketchUp. Vous pourrez ainsi augmenter le nombre de segments d’un arc si nécessaire.
●● L’origine des axes du fichier .DWG est très éloignée du reste du dessin. Cela peut
être le cas pour le modèle seulement, pour les blocs ou encore pour les deux. Cela
Modéliser le bâtiment existant 63
lyser une sélection à la recherche d’erreurs dans les arêtes. Pour l’utiliser, sélection-
nez la partie du modèle à analyser puis cliquez sur le menu déroulant Outils > Fredo
Tools > Edge Inspector. Dans la boîte de dialogue, cochez les analyses à effectuer
puis cliquez sur Analyser. Si l’extension trouve des erreurs, elle les met en relief à
l’aide de formes géométriques colorées et indique le nombre d’erreurs de chaque
type. Cliquez sur le bouton Réparer pour corriger automatiquement les erreurs.
Voici le lien pour télécharger l’extension FredoTools :
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=FredoTools
L’extension FredoTools nécessite l’installation préalable de LibFredo6.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=LibFredo6
●● L’extension S4U Make Face par SuforYou analyse le modèle ou une sélection à
la recherche de contours fermés sans face et crée automatiquement une face
dans ces contours. Pour l’utiliser, affichez sa barre d’outils puis cliquez sur l’icône.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=s4u_MakeFace
Modéliser le bâtiment existant 65
●● Parmi les outils de l’extension Architect Tools de Thomthom, l’outil Flatten selec-
tion permet d’aplanir toutes les arêtes dans le plan formé par les axes rouge et vert.
Pour l’utiliser, cliquez sur le menu déroulant Extensions > Architect Tools > Flatten
Selection.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_architect_tools
●● Évitez d’utiliser un objectif grand angle (en dessous de 35 mm) qui va courber des
lignes qui sont droites dans la réalité. Avec un objectif grand angle, la modélisation
sera moins précise et l’image ne pourra probablement pas être utilisée comme
texture.
●● N’utilisez pas de téléobjectif (au-dessus de 105 mm) qui va diminuer la profondeur
de champ. Avec un téléobjectif, les lignes de fuite de la photo sont quasiment
parallèles et inutilisables.
●● La photo doit présenter au moins un angle droit qui servira à positionner l’origine
et l’orientation des axes.
●● Si la photo n’est pas utilisée pour texturer le modèle, vous pouvez utiliser un flash
pour obtenir une image plus lumineuse.
●● Ne recadrez et ne redressez jamais la photo. SketchUp se sert du centre de
celle-ci pour déterminer la position du point de vue et la focale de la photo. Évitez
de retoucher la photo, à l’exception d’opérations n’entraînant pas de déformation
de la photo.
●● Mesurez toujours au moins une des dimensions principales, comme la hauteur
sous plafond ou la longueur du mur le plus long. Cette mesure de référence vous
permettra de mettre l’ensemble du modèle à l’échelle 1/1 avec l’outil Mètre.
Voyons à présent comment modéliser une partie d’un local à partir d’une photo
avec la commande Adapter une nouvelle photo.
Figure 4.32 Angle droit dans la réalité qui pourra servir comme origine des axes
Figure 4.33 Placement de l’origine des axes et des barres tiretées rouges et vertes
Figure 4.35 Dessin des premières faces à partir de l’origine des axes
Mais vous pouvez parfois utiliser des photos redressées pour modéliser très rapi-
dement les détails d’une paroi ou d’un meuble et ce, de manière assez réaliste. Pour
cela, vous aurez besoin :
●● D’une ou plusieurs photos, idéalement de face par rapport à chaque paroi à détailler ;
Pour aborder ce type de modélisation de façon pratique, vous pouvez utiliser les
photos du dossier chapitre 4 à télécharger en ligne. Voici les étapes :
●● Modélisez une boîte en lui donnant les dimensions hors-tout de la paroi soit 500 x
280 cm de haut. N’en faites pas encore un composant ou un groupe car vous allez
devoir appliquer des images directement sur les faces.
La photo appliquée comme texture sur la face puis déformée pour adapter
Figure 4.36
la paroi sur la photo au rectangle du modèle
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer puis sélectionnez le fichier de la
photo de profil photo-paroi.jpg. Dans les options, sélectionnez Utiliser image
comme Texture.
●● Cliquez un premier point sur la face de profil de la boîte puis déplacez le curseur
gauche. Déplacez le curseur sur le coin supérieur gauche de la paroi pour déplacer le
coin inférieur gauche à cet endroit. Répétez l’opération pour les autres punaises.
À présent, vous allez déformer la photo pour la redresser de manière à ce que les
4 punaises soient aux quatre coins de votre face.
●● Cliquez, en maintenant le bouton gauche enfoncé, sur la punaise en haut à
gauche puis déplacez le curseur jusqu’à ce qu’il s’accroche sur le coin supérieur
gauche de la face de profil. Effectuez des manipulations similaires pour les
3 autres punaises aux autres coins de la face de profil. Votre photo est à présent
parfaitement redressée.
Vous pouvez ensuite utiliser les autres outils de dessin et d’édition de SketchUp
pour ajouter des détails. Par exemple, pour réaliser des percements circulaires, créez
des guides verticaux et horizontaux pour délimiter le cercle, puis dessinez une ligne
diagonale entre les intersections des guides pour trouver le centre du cercle et des-
sinez une ligne perpendiculaire au mur. Supprimez ensuite les deux parties de la ligne
diagonale pour ne pas couper le cercle lorsque vous le créerez.
Modéliser le bâtiment existant 73
Figure 4.37 Dessin d’un cercle délimité par des guides verticaux et horizontaux
Si vous souhaitez afficher les ombres, réaliser une étude d’ensoleillement ou produire
des images photo-réalistes, il est essentiel de donner des coordonnées géographiques
correctes et surtout d’orienter le projet par rapport au nord. Mais avant toute chose,
sélectionnez tous les éléments du modèle, y compris les plans de référence utilisés, puis
faites-en un composant.
●● Tapez Ctrl+A (Commande+A sur Mac) pour tout sélectionner puis tapez
sur G pour lancer la commande Créer un composant. Nommez le composant
20batimentNom_Du_Batiment.
●● Cliquez sur l’icône Géoposition puis cliquez sur le bouton Ajouter un emplace-
ment… Tapez l’adresse du projet puis cliquez sur Sélectionner une région.
74 4 • Modéliser l’existant et le projet
●● Déplacez les punaises pour délimiter la partie de la vue satellite ou du plan qui doit
être importée dans votre modèle puis cliquez sur Capturer. La vue est importée
dans votre modèle.
●● Sélectionnez le composant du bâtiment avant de le déplacer et de le faire pivoter
pour l’orienter par rapport à la vue satellite. Votre composant est géopositionné et
orienté par rapport au nord.
Une fois que le composant est orienté par rapport au nord, il ne suit probablement plus
les axes rouge et vert du modèle. Heureusement, chaque composant dispose de son
propre système d’axes. Il suffit d’éditer le composant pour continuer à profiter des axes
rouge et vert du composant.
À noter que la vue à l’écran ne change pas et le plan sera affiché en oblique. Il est
cependant très facile d’aligner le plan :
●● Éditez le composant puis cliquez avec le bouton droit sur un des axes > Aligner la
●● Cliquez ensuite sur le menu déroulant Caméra puis cochez Projection parallèle
pour désactiver la perspective.
●● Utilisez éventuellement l’outil Panoramique pour centrer le plan sur l’écran puis
ouvrez la boîte de dialogue Scènes et créez une scène Plan Niv01 avec au moins
l’option Emplacement de la caméra cochée.
Modéliser le projet 75
3 Modéliser le projet
Une fois que le bâtiment existant est modélisé, vous pouvez passer à la modélisation
de votre projet.
Création d’un composant basique de caisson bas avec des snap connectors
Figure 4.39 à chaque coin pour faciliter le placement et l’orientation du composant
(voir astuce ci-après)
76 4 • Modéliser l’existant et le projet
Copiez ensuite le composant du caisson pour représenter tous les éléments bas de
la cuisine ainsi que les éléments de colonne, qu’il vous faudra ensuite éditer.
●● Sélectionnez les composants bas à convertir en colonne puis cliquez avec le bouton
droit > Rendre unique. Changez ensuite le nom de définition de ces composants
pour 73colonne60x60h240 pour une colonne de 2 400 mm de haut.
●● Éditez une des copies de ce composant de colonne pour extruder la face supérieure
Figure 4.40 Conversion de deux copies du caisson bas en copies d’une colonne
Modéliser le projet 77
●● Créez de la même façon un meuble haut de 600 x 350 mm sur une hauteur de
1 000 mm. Ajoutez éventuellement des Snap Connectors en haut de chaque côté.
À ce stade, détaillez les caissons pour ajouter les découpes des ouvertures de
portes, de tiroirs et les équipements électroménagers.
Chaque caisson étant un composant, vous pourrez ensuite utiliser l’outil Recharger
pour remplacer la version basique de l’esquisse par un modèle plus détaillé que vous
aurez préalablement enregistré dans une collection.
●● Sélectionnez le composant puis activez l’outil Faire pivoter. Appuyez sur la touche
Ctrl pour créer une copie puis faites pivoter une copie à 90°.
Figure 4.43 Création du panneau à plat puis rotation d’une copie à 90°
●● Cliquez avec le bouton droit sur le panneau vertical > Rendre unique. Changez
ensuite le nom du composant vertical pour 70panneau800x600ep18.
●● Éditez ce composant pour allonger le panneau vertical à 800 mm.
Allonger un panneau
Pour rappel :
– Avec l’outil Pousser/Tirer : cliquez sur la face de l’épaisseur du panneau puis déplacez le
curseur vers le haut et tapez le résultat de 800 – 564 soit 236mm.
– Avec l’outil Échelle : commencez par taper Ctrl+A pour sélectionner tous les éléments
du panneau puis appuyez sur S pour activer l’outil Échelle. Cliquez ensuite sur la poignée
verte au milieu de la face de l’épaisseur du panneau puis tapez 800mm.
– Avec l’outil Déplacer : sélectionnez toutes les arêtes de la face supérieure du panneau
puis activez l’outil Déplacer et déplacez la sélection vers le haut de 236mm.
– Avec l’outil Étirement de l’extension FredoScale présentée dans le chapitre 6. Elle s’uti-
lise comme l’outil Echelle mais en limitant les poignées de direction de la déformation.
Utilisez à présent l’extension Mirror pour créer une copie symétrique du panneau
vertical.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=Mirror
80 4 • Modéliser l’existant et le projet
Figure 4.44 Création de la copie symétrique du panneau vertical avec l’extension Mirror
Le caisson détaillé est prêt à recevoir une porte, des pieds et toutes
Figure 4.45 les quincailleries nécessaires à la fixation des portes ainsi qu’au support
des étagères
5
Positionner
précisément
vos objets
Dans ce chapitre, vous allez découvrir (ou parfois redécouvrir) quelques conseils et
astuces pour positionner et orienter précisément les objets, sous forme de composants
et de groupes, qui constituent votre modèle. Ce sera aussi l’occasion de faire connais-
sance avec quelques extensions très pratiques, notamment pour les copies multiples.
Chaque opération (placer, orienter, centrer, etc.) fera l’objet d’un paragraphe séparé.
1 Placer
Avant d’aller plus loin, assurez-vous que l’origine et l’orientation des axes de vos com-
posants sont correctement configurés (voir chapitre 3). De cette façon, vous pourrez
insérer un composant directement au bon endroit. Dans le cas de composants liés à une
face, vous pourrez également les orienter dans le bon plan.
SketchUp dispose d’autres outils et extensions pour vous aider à positionner pré-
cisément vos composants et groupes dans un modèle 3D !
Les guides sont des lignes de construction sur lesquelles vous pouvez vous accrocher
pour modéliser précisément. Par exemple, en créant un guide parallèle à une arête ver-
ticale, vous pouvez positionner précisément le début d’une baie de porte ou de fenêtre.
Figure 5.2 Création d’un guide suivant un angle donné avec l’outil Rapporteur
●● Cliquez un premier point (Figure 5.2, ) qui devient l’axe de rotation du guide.
Placer 85
●● Cliquez un second point (Figure 5.2, ) pour définir l’angle 0 à partir duquel l’angle
va être calculé, puis cliquez (Figure 5.2, ) ou tapez une valeur d’angle et appuyez
sur Entrée. Un guide infini est créé suivant l’angle indiqué (Figure 5.2, ).
L’extension Projections
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=projections
Cette extension, développée par Didier Bur et mise à jour par TIG, dispose notam-
ment d’une batterie d’outils de création de guides.
●● Insert Guides at intervals, starting from an edge – Crée des guides parallèles
en choisissant l’écart en tapant une valeur.
Figure 5.4 Création d’une série de guides parallèles suivant un intervalle tapé au clavier
Il suffit d’utiliser les flèches de direction pour verrouiller les axes rouge, vert ou bleu
lors d’un déplacement. Cependant, il est plus compliqué de suivre une direction non
orthogonale.
86 5 • Positionner précisément vos objets
La première méthode pour y parvenir est de créer un guide puis de cliquer les deux
points d’origine et d’arrivée du déplacement sur ce guide (Figure 5.5, ).
Depuis SketchUp 2016, la touche Maj peut être utilisée pour verrouiller un axe avant
le premier clic de l’outil Déplacer. Cela permet par exemple d’allonger une arête ou
de déplacer une sélection suivant une direction oblique, même s’il ne s’agit pas d’un
des axes orthogonaux.
Par exemple, pour déplacer cette poutrelle suivant son axe :
●● Sélectionnez les entités à déplacer puis activez l’outil Déplacer.
●● Sans cliquer, déplacez le curseur sur une des arêtes qui suit la direction souhaitée
Vous avez des composants ou des groupes qui « flottent » dans votre modèle ?
L’extension Raytracer, développée par Thomthom, permet de déplacer verticalement
tous les composants et groupes sélectionnés, vers le bas, jusqu’à ce que leur origine
des axes touche une entité du modèle.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_raytracer
●● Une fois l’extension installée et active, sélectionnez tous les composants et/ou
Si l’origine des axes est située juste au-dessus d’une face ou arête à l’in-
térieur du composant ou du groupe, le déplacement sera limité à cette
ATTENTION surface ou arête.
Pour éviter cela, déplacez l’origine des axes au niveau de cet obstacle, suppri-
mez la face inférieure ou déplacez légèrement l’origine des axes (1 mm suffit) pour que
celle-ci ne rencontre aucun obstacle à l’intérieur du composant ou groupe lui-même.
Si vous avez des objets superposés dans la sélection, vous serez probablement
obligé d’utiliser l’extension plusieurs fois.
●● Sélectionnez les éléments à copier, activez l’outil Déplacer puis appuyez une fois sur
la touche Ctrl. Un petit + apparaît à côté du curseur pour signaler le mode Copie.
88 5 • Positionner précisément vos objets
●● Cliquez le point d’origine de la copie (Figure 5.7, ) puis déplacez votre curseur
dans la direction de la copie.
●● Cliquez le point d’arrivée de la copie (Figure 5.7, ) ou tapez la distance au clavier.
–– Suivez les mêmes étapes qu’une copie simple. La première copie est créée.
–– Saisissez *X où X est remplacé par le nombre de copies. Exemple : *10 pour
obtenir dix copies.
●● En déterminant la position de la dernière copie et le nombre de copies à placer.
–– Suivez les mêmes étapes qu’une copie simple. La première copie est créée.
–– Saisissez /X où X est remplacé par le nombre de copies à disposer sur l’intervalle.
Exemple : /6 pour six copies.
Tant que vous ne lancez pas une autre commande, vous pouvez modifier
le nombre de copies en retapant *X ou /*. Vous pouvez remplacer le
caractère * par un x.
Copies et copies multiples 89
●● Cliquez le deuxième point (figure 5.9, ) pour définir l’angle 0 par rapport auquel
●● Saisissez ensuite *X où X est le nombre de copies. L’angle entre chaque copie est
subdivisé suivant le nombre de copies. Ex. : saisissez 360 (figure 5.10, ) pour que
les copies forment un cercle complet.
●● Saisissez /X où X est le nombre de copies souhaitées. Ex. : saisissez /5
Figure 5.10 Copies multiples sur 360 degrés avec l’outil Faire pivoter
Copies et copies multiples 91
Lorsque vous tapez 360 pour que les copies forment un cercle complet, la
dernière copie se superpose à l’original. Pensez à la supprimer !
ATTENTION
Mais il arrive que vous ayez besoin de copier une sélection le long d’un chemin
complexe. Cela peut être, par exemple, pour copier des appliques lumineuses le long
d’un mur sinueux ou des patères le long d’un support courbe.
sant est copié le long du chemin avec un écart par défaut de 25,4 cm (soit un pied
américain). Tapez l’espacement entre copies souhaité. Ex : 60 cm (Figure 5.11, ).
●● Le composant est toujours placé perpendiculairement au segment sur lequel il est
copié. Par défaut, il ne pivote pas pour suivre la direction du chemin mais vous pouvez
activer le pivot en appuyant sur la Flèche vers la gauche ou vers la droite du clavier.
92 5 • Positionner précisément vos objets
Figure 5.11 Copies multiples le long d’un chemin avec l’extension CopyAlongCurve
Copies et copies multiples 93
Vous devez modéliser rapidement un escalier en colimaçon ? L’extension Grow, par TIG,
va vous faire gagner du temps.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=Grow
●● Sélectionnez les entités à copier et à faire pivoter. Pour une marche d’escalier,
veillez à en faire un composant au préalable !
●● Cliquez sur le menu déroulant Extensions > Grow puis cliquez un point d’origine du
déplacement (Figure 5.12, ) et de la rotation.
●● Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, pour un escalier, tapez le nombre de
copies dans le champ Number of copies, la hauteur d’une marche dans le champ
Z spacing et l’angle de rotation (divisez 360 par le nombre de marches par tour) à
appliquer à chaque copie dans le champ Z rotation.
●● Laissez No dans la liste déroulante Use Scaling pour éviter les déformations.
Cliquez sur OK pour valider (Figure 5.12, ).
●● Dans la seconde boîte de dialogue, choisissez l’ordre des opérations et l’ordre de
rotation. Move = Déplacer, Rotate = Faire pivoter, Scale = Mettre à l’échelle. Pour
un escalier, laissez les valeurs par défaut Move Rotate Scale et X Y Z. Cliquez sur
OK (Figure 5.12, ).
●● Cliquez sur OK. Votre escalier en colimaçon est créé. Chaque marche étant une
copie de composant, vous pouvez éditer une des marches pour modifier l’ensemble.
Qu’il est pénible de cliquer à chaque fois dans la boîte de dialogue Composants pour
insérer le même composant à différents endroits ! Ne serait-il pas plus simple et rapide
de sélectionner un composant du modèle puis de cliquer une seule fois à chaque nouvel
emplacement ? C’est exactement ce que propose l’extension payante Repeat Copy de
Chris Fullmer.
https://extensions.sketchup.com/en/content/clf-repeat-copy
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez un ou plusieurs composants. Ceux-ci seront insérés suivant un ordre
définir des limites d’échelle (par exemple entre 75 % et 125 % pour obtenir des copies
de végétaux variant en taille) et de rotation (par exemple entre – 10 et 10 degrés
pour faire pivoter des copies de chaises). Cliquez sur OK pour valider.
●● Cliquez ensuite dans votre modèle pour positionner précisément une copie
Cette procédure, utilisable dans de nombreux autres logiciels, permet d’enregistrer une
sélection d’entités dans la mémoire de l’ordinateur puis de la coller dans un modèle
SketchUp.
Vous pouvez soit couper la sélection en appuyant sur Ctrl+X (Commande+X sur
Mac), ce qui la supprime du modèle, ou la copier avec Ctrl+C (Commande+C). Ensuite,
dans le même modèle ou dans un autre modèle SketchUp, tapez Ctrl+V pour insérer
la sélection en définissant manuellement l’emplacement d’insertion. Pour insérer la
sélection exactement au même endroit, par exemple pour extraire une sélection hors
d’un composant ou au contraire pour l’insérer à l’intérieur d’un composant existant,
cliquez sur le menu déroulant Edition > Coller sur place.
3 Orienter
L’orientation des objets est au moins aussi importante que leur placement précis.
Encore une fois, le placement précis de l’origine et de l’orientation des axes d’un com-
posant est primordial. De plus, en créant des composants avec liaison, vous pouvez
orienter ceux-ci par rapport à la face survolée par le curseur de souris.
Mais voyons d’abord comment orienter une sélection d’entités.
96 5 • Positionner précisément vos objets
Pour rappel, vous pouvez faire pivoter une sélection d’entités autour d’un axe avec
l’outil Faire pivoter :
●● Sélectionnez les entités puis activez l’outil Faire pivoter ;
●● Survolez une face perpendiculaire à l’axe autour duquel vous souhaitez faire pivoter
les entités puis appuyez sur la touche Flèche vers le bas pour verrouiller ce plan ;
●● Cliquez un premier point de référence, puis un second point, pour définir l’angle ou
Étapes pour faire pivoter une sélection (dans le cas présent un groupe)
Figure 5.14
autour d’un axe sans face de référence
Vous devez dessiner ou placer rapidement des objets sur un plan oblique ? Dans ce cas,
il est souvent plus pratique de modifier temporairement le système d’axes du modèle
pour profiter des inférences d’axes rouge, vert et bleu :
●● Cliquez avec le bouton droit sur une face orientée suivant le plan souhaité > Aligner
les axes. Les axes sont orientés automatiquement suivant l’axe formé par l’arête la
plus horizontale et la plus à gauche de l’écran qui devient l’axe rouge du modèle.
L’extrémité gauche de l’arête devenant l’origine des axes. Vous pouvez donc orien-
ter le point de vue en fonction de l’arête qui devra définir l’axe rouge.
●● Vous pouvez aussi activer l’outil Axes ; cliquez un premier point qui deviendra
l’origine des axes, un second point pour définir le nouvel axe rouge et un troisième
point pour définir l’axe vert.
Vous pouvez cliquer sur une extrémité ou une face située dans le même
plan que le nouvel axe vert, même si cette extrémité n’est pas exactement
sur le nouvel axe vert.
●●Pour revenir à l’orientation des axes universels, cliquez à nouveau avec le bouton
droit sur un des axes rouge, vert ou bleu > Réinitialiser.
Voyons à présent le cas particulier des composants et des groupes.
Vous avez certainement déjà remarqué ces petites croix rouges qui s’affichent lorsque
l’outil Déplacer est actif et que votre curseur survole un groupe ou un composant
(Figure 5.16, ). En déplaçant le curseur sur une de ces croix (Figure 5.16, ), l’outil
98 5 • Positionner précisément vos objets
Figure 5.16 Rotation d’un composant autour de son axe central avec l’outil Déplacer
Ajouter une liaison à un composant est un moyen très efficace pour insérer automa-
tiquement un composant par rapport à une face survolée par le curseur de souris.
Rendez-vous au chapitre 8 pour apprendre à créer un composant avec liaison.
Le plan de liaison est toujours défini par le plan formé par les axes rouge
et vert du composant.
ATTENTION
Si nécessaire, vous pouvez changer l’orientation des axes en éditant votre composant :
●● Double-cliquez sur le composant à éditer ;
●● Suivez les étapes du paragraphe Changer l’orientation des axes du modèle ci-
avant (chapitre 5) ;
●● Cliquez avec le bouton droit en dehors du composant > Fermer le composant.
Un composant lié ne peut plus être déplacé que dans le plan de sa face de liaison. Pour
le déplacer dans un autre plan, vous devez obligatoirement le détacher : pour cela, cli-
quez avec le bouton droit sur le composant > Détacher.
Si cela ne fonctionne pas, il est probable que la face de liaison soit dans un
groupe ou composant fermé, que le plan formé par les axes rouge et vert
du composant ne soit pas exactement dans le même plan que le contour
de découpe ou que celui-ci soit ouvert. Dans ce cas, corrigez les axes du
composant et/ou fermez le contour.
D’autres extensions très utiles pour orienter précisément des composants seront
présentées dans la partie Aligner & Espacer.
4 Centrer
Dans un agencement de meubles ou d’objets déco, il est fréquent de devoir centrer un
objet. Voici quelques méthodes efficaces pour centrer dans SketchUp.
Il est facile de trouver le centre d’un arc ou d’un cercle lorsque ceux-ci sont toujours
considérés comme tels par SketchUp. Dans ce cas, utilisez l’inférence Centre que vous
trouvez en survolant avec le curseur une des extrémités de segments qui composent
l’arc ou le cercle. Attention, l’inférence Centre n’est plus disponible lorsque l’arc ou le
cercle ont été éclatés, ou lorsque vous recherchez le centre d’un volume de révolution
modélisé, par exemple, avec l’outil Suivez-moi.
Centrer 101
Dessinez un arc constitué d’un très faible nombre de segments et passant par trois
points (Figure 5.19, ) situés sur l’arc ou le cercle dont vous recherchez le centre.
Vous pourrez ensuite utiliser l’inférence Centre en positionnant votre curseur sur
un des sommets de cet arc (Figure 5.19, ) pour dessiner un trait de référence ou
encore pour positionner l’origine des axes d’un composant sur le centre de cet arc
(Figure 5.19, ).
Dessin d’un arc par 3 points pour trouver le centre d’un volume
Figure 5.19
de révolution correspondant à l’inférence Centre de l’arc par 3 points
Pour trouver par exemple le point central entre les pieds d’une chaise, il suffit de des-
siner une ligne diagonale entre deux pieds opposés (Figure 5.20, ). Vous pouvez
ensuite trouver le milieu de cette arête, correspondant au centre du composant au
niveau du sol, avec l’inférence Point du milieu (Figure 5.20, ).
102 5 • Positionner précisément vos objets
Figure 5.20 Dessin d’une arête diagonale pour trouver le centre de la chaise
Mais c’est beaucoup plus compliqué pour un objet organique ou très complexe.
Dans ce cas, vous pouvez utiliser l’extension Center Point All développée par TIG :
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=CenterPointAll
Sélectionnez les composants et/ou groupes dont vous souhaitez trouver le centre
puis cliquez sur le menu déroulant Extensions > Add Centerpoint.
Si vous ne voyez pas le point de guidage, affichez votre modèle en mode Trans-
parence. Notez que cette extension positionne le point de guidage au centre du com-
posant, y compris verticalement.
●● Commencez par dessiner une arête entre les deux points de repère en évitant que
cette arête ne croise une autre arête, ce qui la découperait en deux arêtes dis-
tinctes et ne permettrait donc plus de trouver son milieu. Vous pouvez par exemple
dessiner l’arête entre deux points situés à des altitudes différentes (Figure 5.21,
) entre deux objets, par exemple deux meubles hauts de cuisine, entre lesquels
vous souhaitez centrer un autre objet, par exemple une hotte.
●● Sélectionnez ensuite le ou les objets à déplacer, dans la Figure 5.21 c’est la hotte,
puis activez l’outil Déplacer.
Figure 5.21 Sélection centrée par rapport au point du milieu d’une ligne
Sélectionnez les entités à retourner puis cliquez avec le bouton droit sur la sélection >
Retourner le long de… puis choisissez l’axe souhaité. Si vous avez sélectionné un seul
composant ou groupe, ce sont les axes du composant ou du groupe qui sont utilisés.
Sélectionnez les entités à retourner puis activez l’outil Échelle. Cliquez ensuite sur la
poignée située au milieu de la face parallèle à l’axe de symétrie que vous souhaitez
(Figure 5.22 ). Déplacez ensuite le curseur vers l’intérieur, comme si vous vouliez
écraser la sélection, puis continuez jusqu’à obtenir une valeur de – 1 (que vous pouvez
aussi taper au clavier) (Figure 5.22 ). Vous obtenez alors une symétrie parfaite.
Avec ces deux outils, à moins de changer péniblement le système d’axes du modèle,
il vous sera impossible d’obtenir une symétrie suivant un axe oblique. Et vous n’obtien-
drez jamais de copie symétrique, à moins d’avoir préalablement créé une copie de la
sélection. Il va donc falloir, à nouveau, faire appel à une extension, comme l’extension
Mirror présentée à la fin du chapitre 4.
6 Aligner et Espacer
Alors qu’il en existe pourtant dans LayOut, il manque toujours des outils d’aligne-
ment et d’espacement d’objets dans SketchUp. Comme d’habitude, heureusement, des
développeurs d’extensions se sont penchés sur le problème.
cliquez sur un repère SnapConnector (Figure 5.24 ). Avant de cliquer, tous les
repères d’un composant ou groupe survolé par le curseur s’affichent sous forme
d’un carré jaune. Celui cliqué est sélectionné et devient orange.
●● Déplacez ensuite le curseur sur un autre SnapConnector du modèle. Celui-ci
s’affiche en vert.
106 5 • Positionner précisément vos objets
●● Cliquez pour en choisir un (Figure 5.24 ). Votre sélection est automatiquement
déplacée pour que le SnapConnector de la sélection soit parfaitement positionné
par rapport au SnapConnector sur lequel vous avez cliqué.
●● Appuyez ensuite sur la touche Flèche vers le bas pour orienter le SnapConnector ori-
ginal et toute la sélection suivant l’orientation du second SnapConnector cliqué. Vous
pouvez aussi appuyer sur la touche Flèche vers le haut pour faire pivoter la sélection
autour du SnapConnector. La rotation se fait par incrément, suivant une valeur définie
dans le fichier connector_names.txt situé dans le dossier de l’extension.
https://extensions.sketchup.com/fr/content/align
Même si elle est considérée comme obsolète, cette extension fonctionne toujours
sur SketchUp 2018. Elle permet de déplacer et orienter une sélection par trois points.
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez les entités à aligner puis cliquez sur le menu Outils > Aligner ;
●● Cliquez trois points de repère sur la sélection (Figure 5.25, ) pour définir
Développée par Chris Fullmer, cette extension permet de faire pivoter et/ou de changer
l’échelle d’une sélection de composants, soit de manière uniforme, soit de manière aléatoire.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=clf_scale_rotate_multiple
L’extension Scale and Rotate Multiple est utilisée pour faire pivoter les chaises
suivant un angle aléatoire compris entre – 10 et 10 degrés puis pour changer
Figure 5.26
l’échelle (entre 50 et 125 %) et l’orientation (entre – 45 et 45 degrés) des plats
carrés
108 5 • Positionner précisément vos objets
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez tous les composants à faire pivoter et/ou à mettre à l’échelle puis
cliquez sur le menu déroulant Extensions > Chris Fullmer Tools > Scale and Rotate
Multiple puis choisissez Scale and Rotate Uniformly, pour appliquer les mêmes
modifications à tous les composants, ou Scale and Rotate Randomly, pour appli-
quer ces modifications de manière aléatoire.
●● Dans la boîte de dialogue, déterminez si la modification doit se faire à partir de
l’origine des axes (Axis), la base du composant (Comp. Base), le centre du compo-
sant (Center) ou l’origine des axes du modèle (World).
●● Changez éventuellement les valeurs de Min Scale Factor (Facteur d’échelle mini-
mum) et Max Scale Factor (Facteur d’échelle maximum) pour faire varier l’échelle
des composants. Si vous tapez une valeur identique pour les deux, tous les compo-
sants seront redimensionnés suivant cette échelle. Pour des éléments de mobilier,
donnez une valeur de 1 pour qu’ils conservent leur taille. Faire varier l’échelle est
cependant très utile pour donner plus de réalisme à des arbres ou des plantes.
●● Changez les valeurs de Min Rotation et Max Rotation. Vous pouvez taper une
valeur négative. Ex : Min Rotation – 5 et Max Rotation 5 pour faire pivoter légè-
rement des chaises autour d’une table de maximum 5 degrés dans un sens ou dans
l’autre.
6
Méthodes
de modélisation
avancées
Si SketchUp est très à l’aise pour modéliser des formes anguleuses, cela ne suffit
évidemment pas pour modéliser toutes les parois, éléments de mobilier et la variété
d’objets que vous pouvez utiliser dans un aménagement et pour la décoration d’intérieur.
Dans ce chapitre, vous allez découvrir quelques méthodes de modélisation avan-
cées et des extensions adaptées pour la création d’objets complexes et de surfaces
organiques.
(Figure 6.1, ) et celui de la seconde (Figure 6.1, ). Poursuivez le dessin jusqu’au
dernier montant pour obtenir un ensemble d’arêtes. Le résultat est bien entendu
très anguleux et ne convient pas pour un garde-corps.
110 6 • Méthodes de modélisation avancées
●● Une fois l’extension activée, choisissez l’outil Sélectionner et triple-cliquez sur une
des arêtes du garde-corps pour sélectionner toutes les entités connectées.
●● Cliquez avec le bouton droit sur la sélection > BZ – Convertir en > F-Spline. Une
F-Spline est une spline qui passe par les points de contrôle (les extrémités des
arêtes dans ce cas). Par défaut, les splines sont créées avec 30 segments. Tapez
90s pour tripler le nombre de segments et obtenir un chemin plus adouci.
Vous pouvez ensuite extruder un profil le long de ce chemin pour donner de l’épais-
seur à la main courante.
Vous pouvez aussi utiliser l’extension Perpendicular Face Tools développée par
Chris Fullmer pour créer automatiquement un profil perpendiculairement à une
arête.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=clf_perpendicular_face_tools
Enfin, certaines extensions comme Pipe Along Path ou Profile Builder 2, présentées
dans la suite de ce chapitre, permettent d’extruder un profil perpendiculairement à
un chemin.
Vous devez dessiner des courbes ou des splines dans un plan oblique par
rapport aux axes orthogonaux, ou dans plusieurs plans différents ? Dans
ce cas, créez un ou plusieurs rectangles isolés dans des groupes (pour
ne pas se connecter à ce que vous dessinez). Ces faces vous aideront à
dessiner dans le bon plan.
De nombreuses extensions permettent de dessiner directement des splines et autres
courbes complexes.
Figure 6.3 Les outils de dessin et d’édition de la barre d’outils BZ_Toolbar (Bezier Spline)
Contrairement à la F-Spline, la courbe B-Spline ne passe pas par les points de contrôle.
Elle est donc beaucoup plus difficile à faire passer par des points spécifiques.
●● Diviseur de polyline (Figure 6.3, ) – Cet outil permet de créer des polylignes com-
●● F-Spline (Figure 6.3, ) – Cet outil permet de dessiner des courbes complexes qui
passent par les points cliqués. Usages : Dessin de courbes organiques facilement
éditables, de chemins de main courante, etc.
Mieux vaut dessiner sur une face existante ou changer votre caméra en
mode Projection Parallèle pour être assuré de dessiner la spline dans un
plan donné.
Figure 6.4 Différentes splines créées à l’aide des outils de l’extension Bezier Spline
Cette extension est très utile pour convertir des ensembles d’arêtes ou des
splines. Quelques outils d’édition sont disponibles sur la barre d’outils mais il suf-
fit de cliquer avec le bouton droit sur une sélection d’arêtes connectées, sur une
courbe ou une spline pour convertir la sélection en un des types de splines dis-
ponibles.
La barre d’outils ainsi que quelques dessins de spirales obtenues avec Curve
Figure 6.5
Maker
Figure 6.6 Modélisation d’une spirale en 3D avec l’outil Helice de Curve Maker
Figure 6.7 Décomposition d’un modèle complexe en plusieurs parties plus simples
Dans la Figure 6.7, chaque partie simple a été représentée dans une couleur diffé-
rente par type de surface.
Pour des objets moulés d’un seul tenant, identifiez les zones à modéliser sépa-
rément. Pour un siège moulé en polypropylène par exemple, vous pouvez dissocier
l’assise et le dossier d’une part, et les pieds d’autre part. Il sera toujours possible de
connecter ces différentes parties par la suite.
●● Être solide, pour permettre l’utilisation des outils Solides, les échanges avec des
copie de composant en miroir pour les modèles symétriques afin d’éditer les deux
côtés du modèle en une opération.
Dans le domaine du mobilier, par exemple, il est fréquent d’avoir des formes complexes
mais uniquement dans un seul plan. Cela peut être le plateau d’une table ou le profil
d’une étagère. Si vous devez représenter rapidement ce type d’équipement, l’utilisation
d’une photo du plateau ou du profil peut convenir.
●● Avec l’outil Rectangle, dessinez une face ayant les dimensions hors tout de la
grande feuille blanche sur la photo.
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer… puis choisissez Tous les fichiers
d’image pris en charge comme type de fichier. Cochez l’option Utiliser l’image
comme Texture.
●● Cliquez un coin du rectangle puis déplacez le curseur de manière à ce que la
partie de la photo montrant le panneau soit plus ou moins dans le rectangle
(Figure 6.8, A).
●● Cliquez avec le bouton droit sur la face texturée > Texture > Position.
●● Si vous voyez des punaises de couleurs différentes, cliquez avec le bouton droit sur
la sélection puis décochez l’option Punaises verrouillées.
●● Cliquez une fois sur la première punaise (Figure 6.8, ) puis déplacez-la sur le coin de
la feuille dans la photo (Figure 6.8, ). Faites de même pour les trois autres punaises.
●● Ensuite, cliquez, en maintenant cette fois le bouton gauche enfoncé, sur la pre-
mière punaise (Figure 6.8, ) puis déplacez-la jusqu’à l’extrémité de votre rec-
tangle (Figure 6.8, ). Faites de même pour les trois autres punaises. La photo est
redressée (Figure 6.8, D) mais dépasse à présent de la face qui a les dimensions
de la feuille.
●● Étendez à présent le rectangle en déplaçant, une par une, ses arêtes vers l’exté-
rieur de manière à afficher la forme entière (Figure 6.8, E). Évitez l’outil Échelle car
cela déformerait l’image de texture.
●● Une fois la texture adaptée à la face, utilisez tous les outils de dessin pour décal-
quer l’image puis supprimer les parties inutiles et extruder la face (Figure 6.8, F).
●● Aucune arête ou face libre. Toutes les arêtes et faces doivent contribuer à l’enve-
loppe étanche.
●● Aucune face, groupe ou composant interne.
●● Avec l’outil Faire pivoter, appuyez sur la touche Ctrl pour créer une copie, cliquez sur
un point situé plus ou moins au milieu de la face supérieure du pied, puis faites pivo-
ter une copie du groupe autour de l’axe bleu. Les deux groupes doivent se croiser.
●● Si les deux groupes ne se croisent pas parfaitement, déplacez une des copies
suivant l’axe rouge et/ou vert pour qu’ils se croisent.
●● Sélectionnez ensuite les deux groupes puis cliquez sur l’outil Intersection de la
barre d’outils Solides. Vous obtenez un pied style Louis XV qu’il aurait été bien
difficile de modéliser autrement.
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez les faces que vous souhaitez extruder ;
sélection de faces dans une seule direction. Par défaut, l’extrusion se fera perpen-
diculairement à la face cliquée. Voir l’option Local ci-dessous.
●● Push Pull Normales (Figure 6.10, ) – Ce mode extrude chaque face suivant sa normale
(donc perpendiculairement) sans connecter les nouvelles faces. C’est donc comme si
vous cliquiez successivement sur plusieurs faces avec l’outil Pousser/Tirer.
●● Push Pull Extrusion (Figure 6.10, ) – Ce mode extrude la sélection suivant une
bords extérieurs. Dans la plupart des cas, le résultat est similaire à l’utilisation du
mode Push Pull Jointif.
Cette extension dispose également de plusieurs options :
●● La possibilité d’étendre la sélection à d’autres arêtes ;
Cette méthode de modélisation, vous l’utilisez déjà avec les outils Pousser/Tirer et
Suivez-moi. Elle est parfaitement adaptée pour modéliser poutrelles, moulures, plinthes,
tubes en tous genres, câbles, canalisations et autres goulottes. Mais vous pouvez aussi
l’utiliser pour générer des volumes de révolution, comme des verres, assiettes ou vases,
en faisant pivoter un profil autour d’un centre.
Enfin, vous pouvez l’employer pour modéliser des parties d’objets plus complexes,
comme le bord arrondi ou chanfreiné d’un panneau de forme organique. Notez que,
pour cet usage, l’extension Round Corner présentée dans la partie Modéliser par
subdivision et lissage sera souvent plus rapide.
Figure 6.14 Canalisation complexe modélisée avec l’extension Pipe Along Path
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez tous les segments du chemin puis cliquez sur le menu déroulant
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez toutes les lignes, arcs, cercles et courbes que vous souhaitez extru-
der puis cliquez sur le menu déroulant Outils > Convert arcs, circles, curves, lines
to cylinders.
●● Dans la boîte de dialogue, choisissez si une courbe doit être extrudée comme un
Cette extension va extruder en deux fois, sans jonction, une arête et un arc
qui se touchent. Pour extruder en un seul tube, vous devez d’abord conver-
ATTENTION tir l’arête et l’arc en polyligne, par exemple avec l’extension Bezier Spline.
●● Cliquez sur l’icône en forme de loupe (Figure 6.18, ) pour sélectionner un profil
dans la bibliothèque. Cliquez sur l’image du profil.
Vous pouvez aussi sélectionner une face ou une polyligne dans le modèle
puis cliquer sur l’icône + pour créer un nouveau profil. Après lui avoir
donné un nom, cliquez sur l’icône en forme de disquette pour l’enregistrer
dans un dossier du disque dur.
Modéliser des surfaces complexes 125
Pour ceux qui sont vraiment fâchés avec l’anglais : Top = Dessus, Center
= Centre, Bottom = Bas, Left = Gauche, Middle = Milieu et Right = Droite.
●●Dans la zone Dimension, il est possible de modifier l’échelle du profil. Ainsi, avec
un seul fichier .SKP contenant un cercle, vous pouvez modéliser des cylindres de
n’importe quel diamètre. Si vous choisissez un profil carré, il est possible d’en faire
un rectangle en cliquant sur l’icône en forme d’accolade pour déverrouiller les
proportions.
●● Dans la zone Attributes, vous pouvez choisir dans quel calque placer le profilé et
Vous devez redessiner un profilé avec les mêmes paramètres qu’un profilé du
modèle ? Cliquez sur l’outil Get Attributes (Figure 6.18, ) en forme de pipette puis sur
le profilé de référence pour récupérer ses paramètres puis utilisez l’outil de création
de votre choix. Cliquez sur l’outil Select Members by properties (Figure 6.18, ) pour
sélectionner les profilés partageant les mêmes paramètres.
126 6 • Méthodes de modélisation avancées
Les profilés générés à partir d’une face sont toujours des solides. Il est donc pos-
sible d’utiliser les outils solides pour les éditer. Cependant, Profile Builder 2 dispose
de ses propres outils très efficaces pour allonger un profilé (outil Extend Tool ),
pour connecter deux profilés (outil Trim to solid ) ou pour couper un profilé dans
le plan d’une face (outil Trim to face ).
Principe
Cette méthode de modélisation consiste à relier un ensemble de lignes droites ou de
courbes à l’aide de faces. Pour cela, il existe plusieurs extensions, dont Curviloft déve-
loppée par Fredo6.
Conseils
Pour obtenir un maillage de qualité facile à déformer et à texturer, suivez les recom-
mandations suivantes :
●● Utilisez des courbes constituées d’un même nombre de segments. Pour vous
y aider, vous pouvez convertir une courbe à l’aide de l’extension Bezier Spline
(voir début du chapitre). Cliquez sur la ou les segments ou courbes d’un profil > BZ
– Convertir en > Segmenteur de polyligne, puis tapez un nombre de segments. Plus
ce nombre sera élevé, plus la courbe générée sera fidèle à la forme initiale, et plus
elle générera un maillage constitué d’un grand nombre de faces !
●● Essayez que les segments aient des dimensions similaires. Les faces générées
plissée, comme une tenture, essayez que chaque courbe ait plus ou moins la
même longueur. Vous pouvez évaluer la longueur d’une courbe en la sélectionnant
avant de regarder sa longueur dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité. Utilisez
ensuite l’outil Échelle ou l’extension FredoScale (si la courbe n’est pas dans un plan
orthogonal – voir suite du chapitre) pour redimensionner l’ensemble des segments
pour que la longueur totale soit similaire.
128 6 • Méthodes de modélisation avancées
Utilisations
●● Rideaux, tentures, etc.
●● Sièges obtenus par moulage
●● Toiles tendues
●● Formes organiques telles que pommeau de douche, vase, etc.
L’extension Curviloft
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=Curviloft
Cette extension développée par Fredo6 nécessite l’installation préalable de la librairie
LibFredo6.
Une fois installée, l’extension Curviloft ouvre une nouvelle barre d’outils avec trois
icônes pour ses trois modes de fonctionnement.
• Loft by spline
Cet outil permet de joindre des courbes en reliant leurs sommets.
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez tous les profils dans l’ordre puis cliquez sur l’outil Loft by spline. Selon
les cas, testez la méthode spline la mieux adaptée à vos besoins. Certains modes
faisant passer le maillage par les profils seront plus adaptés pour une modélisation
d’objets manufacturés tandis que les deux dernières méthodes utilisant une F-spline
ou une B-spline seront mieux adaptées pour des formes organiques plus libres.
●● Cliquez sur Loft along path puis sur le chemin (Figure 6.24, ) ;
●● Parmi les méthodes d’extrusion, cliquez sur l’option Offset contours along the rail
(Figure 6.24, ), qui donne les meilleurs résultats, puis cliquez sur la coche verte
(Figure 6.24, ) pour valider. Le résultat est toujours lissé (Figure 6.24, ) mais il
peut arriver que vous ne souhaitiez lisser que certaines arêtes. Dans ce cas, modifiez
manuellement le lissage avec la boîte de dialogue Adoucir les arêtes (Figure 6.24, ).
• Skin contours
Cet outil crée automatiquement des faces pour remplir un contour fermé par des arêtes
ou des courbes. Il est notamment pratique pour modéliser une toile tendue comme un
voile d’ombrage ou une coque. Il peut également être utilisé pour refermer une extru-
sion à l’aide d’une surface bombée (voir Figure 6.25).
130 6 • Méthodes de modélisation avancées
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez trois ou quatre courbes ou lignes formant un contour fermé ;
●● Cliquez sur l’outil Skin Contours. Un maillage est créé pour connecter ces courbes.
courbes > Sinus. Cliquez un point pour démarrer la courbe puis déplacez le curseur
dans la direction souhaitée. Tapez 160;10 pour dessiner une courbe de 160 cm
sur une profondeur de 10 cm maximum. Celle-ci est automatiquement convertie
en groupe.
●● Cliquez avec le bouton droit sur la courbe sinusoïdale > Édition (Sinus). Appuyez
sur Entrée pour conserver les dimensions de la courbe, puis à nouveau sur Entrée
pour partir du cycle 0.
●● Tapez 10 puis appuyez sur Entrée pour multiplier le nombre d’ondes. Tapez ensuite
12 puis Entrée pour que chaque onde soit composée de seulement 12 segments
afin d’éviter de créer un maillage trop complexe.
l’éditer puis cliquez sur la courbe. Sa longueur s’affiche dans Infos sur l’entité.
Chaque courbe déformée devra avoir approximativement cette longueur. Cliquez
ensuite avec le bouton droit en dehors de la courbe > Fermer le groupe.
●● Double-cliquez sur le troisième groupe à partir du bas, cliquez ensuite sur la
courbe puis utilisez l’outil Échelle pour réduire sa longueur et l’épaissir de manière
à ce que le résultat soit approximativement de la même longueur que les autres
courbes.
●● Vous pouvez aussi faire pivoter légèrement la courbe puis suivre l’inclinaison de
l’embrasse.
●● Faites de même avec les autres courbes pour suivre la Figure 6.27.
●● Dans la barre d’outils Curviloft, cliquez sur la première icône Loft by spline. Un
maillage adouci vient connecter chacune des courbes pour simuler une tenture
plissée.
132 6 • Méthodes de modélisation avancées
●●Testez ensuite les méthodes Spline pour obtenir un résultat réaliste. Les méthodes
Smooth global junction by a single Cubic Bezier Curve et Smooth global junction
by a single F-Spline curve sont probablement les plus adaptées. Cliquez lorsque
vous voyez une « coche » verte pour valider.
Utilisez l’extension ThruPaint, présentée dans le chapitre 7, avec le mode Mesh UV
pour texturer ce maillage complexe.
Principe
Cette méthode de modélisation consiste à modéliser un maillage brut constitué de peu
de faces, facile à déformer, puis à le subdiviser en plus petites faces et à le lisser pour
obtenir des surfaces adoucies.
L’extension Round Corner
Cette extension, développée par Fredo6, permet de chanfreiner ou d’arrondir les angles.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=RoundCorner
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez les arêtes à arrondir ou à chanfreiner.
●● Dans la barre d’outils Round Corner, cliquez sur l’icône Coins arrondis en 3D
Pour des modèles plus complexes, utilisez une extension payante comme Artisan for
SketchUp de Dale Martens ou SubD de Thomthom qui seront présentées dans ce chapitre.
Avec ces extensions, l’écart entre les lignes parallèles détermine le degré de cour-
bure du maillage. Plus les lignes sont éloignées, plus le maillage présentera une surface
adoucie. Au contraire, plus les arêtes sont proches, plus l’angle sera vif.
Conseils
●● N’utilisez pas d’outil de subdivision et de lissage sur un maillage comportant des
faces intérieures car le résultat sera incorrect. Idéalement, utilisez systématique-
ment ces outils sur des solides.
134 6 • Méthodes de modélisation avancées
●● Essayez de créer des maillages constitués de Quads. Les Quads sont des faces, à
quatre côtés, constituées de deux triangles ayant une arête commune lissée et ne
portant pas ombre.
●● Il est cependant difficile de modéliser uniquement des Quads. Pour cela, utilisez l’exten-
sion QuadFace Tools pour convertir votre maillage en Quads, identifier les faces qui
ne sont pas des Quads, et subdiviser le maillage pour changer son degré de courbure.
Utilisations
●● Carrosseries, pièces moulées, etc.
●● Robinetterie, poignées de porte
●● Personnages, visages
●● Plantes
●● Éléments de vaisselle : assiettes, verres, couverts, plats, etc.
●● Coussins et éléments de mobilier
●● Éléments sanitaires : vasques, cuvettes, etc.
Vous pouvez sélectionner l’arête puis, dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité, cocher
les options Adoucir et Lisser. Cliquez si nécessaire sur l’icône Afficher les détails en
haut à droite de la boîte de dialogue pour décocher ensuite l’option Projeter des ombres.
Figure 6.33 La barre d’outils QuadFaceTools, présentée ici sur deux lignes
●● Dans la barre d’outils QuadFace Tools, cliquez sur l’icône Live mesh analysis (...)
(Figure 6.33, ) pour colorer différemment les faces qui sont des Quads (vert) et
celles qui sont des triangles (mauve) ou des n-gones (faces constituées de plus
de quatre côtés, en rouge), comme illustré Figure 6.34. Ce sont particulièrement
ces n-gones qui risquent de poser des problèmes par la suite avec les outils de
subdivision et de lissage.
136 6 • Méthodes de modélisation avancées
Affichage des Quads, des triangles et des n-gones dans des couleurs
Figure 6.34
différentes
●● Sélectionnez ensuite toutes les faces à convertir puis cliquez sur l’outil Convert
Sandbox Quads to QuadFace Quads (Figure 6.33, ). En pratique, cet outil supprime
simplement la projection des ombres pour les arêtes qui sont déjà lissées et adoucies.
Cet outil ne fonctionnera pas sur un maillage qui a été lissé et adouci.
Il nécessite d’avoir des arêtes visibles qui délimitent chaque Quad.
ATTENTION
●● Si vous avez déjà lissé vos arêtes, sélectionnez une arête (Figure 6.35, ) séparant
deux faces triangulaires (en bleu) qui devraient constituer un Quad puis cliquez sur
l’outil Convert Triangulated Mesh to Quads (Figure 6.33, ). Après un petit temps
de calcul, l’outil rassemble les triangles deux par deux, lorsque c’est possible, pour
constituer des Quads (affichés en vert).
●● L’outil Quad Edge Tool, accessible depuis le menu déroulant Outils > QuadFace
Tools > Quad Edge Tool, permet de cliquer sur une arête pour la lisser, l’adoucir et
désactiver la projection d’ombres en une seule opération.
Figure 6.36 Sélection d’une série d’arêtes opposées avec l’outil Select Ring
●● Sélectionner un ring (anneau) – Cliquez sur une arête d’un Quad puis cliquez sur
l’outil Select Ring (Figure 6.33, ). Les arêtes opposées à l’arête d’origine sont
sélectionnées et ainsi de suite le long de la bande de faces. Il sera ensuite possible
de connecter ces arêtes avec une ou plusieurs arêtes, avec l’outil Connect Edges
Tool , ce qui aura pour effet de découper la bande de faces en bandes plus étroites.
Figure 6.37 Subdivision d’une bande de faces à l’aide de l’outil Connect Edges Tool
138 6 • Méthodes de modélisation avancées
Figure 6.38 Sélection d’un loop avec l’outil Select Loop avant sa suppression
●● Découper une bande de faces – À partir d’une sélection d’arêtes opposées, cliquez
sur l’outil Connect Edges Tool (Figure 6.33, ), puis choisissez le nombre de subdi-
visions dans la zone Segments. La valeur par défaut est 2, mais vous pouvez taper
1, ou plus. La valeur de Pinch, en dessous, détermine le pincement des nouvelles
loops par rapport aux bords. Plus cette valeur sera haute, plus les nouvelles loops
seront proches des bords.
●● Sélectionner une loop (boucle) – Cliquez sur une arête puis cliquez sur l’outil Select
Loop (Figure 6.33, ) pour sélectionner toutes les arêtes jointives qui forment une
boucle (Figure 6.38). Cet outil permet notamment de sélectionner puis de suppri-
mer une loop surnuméraire créé par l’utilisation de l’outil Connect Edges Tool.
Si vous sélectionnez des faces, vous devez déterminer le nombre d’itérations (le
nombre de fois que le maillage sera subdivisé) puis valider pour obtenir le maillage adouci.
Si vous sélectionnez un groupe, la commande crée une version Proxy dans le calque
du même nom et une version subdivisée et lissée dans le calque Subsurf. Dans ce
cas, vous pouvez encore modifier le nombre d’itérations dans une boîte de dialogue
en double-cliquant sur la version Proxy ou Subsurf.
Une fois l’opération de subdivision et de lissage effectuée, vous pouvez continuer
à éditer le groupe du proxy et voir l’effet des modifications sur le groupe Subsurf,
jusqu’à obtention du résultat souhaité. C’est bien entendu un gros avantage par rap-
port à l’utilisation sur une sélection de faces.
Figure 6.41 Effet de l’outil Sélection de subdivision sur un maillage constitué de Quads
140 6 • Méthodes de modélisation avancées
Cet outil permet de découper le maillage suivant une ligne délimitée en cliquant sur
deux points. Pour plus de précision, veillez à vous mettre en vue du dessus, de face ou
dans une autre vue orthogonale par rapport au modèle et à activer le mode Projection
parallèle à partir du menu déroulant Caméra. Utilisez des guides pour placer précisément
vos découpes.
Cet outil permet d’ajouter des subdivisions aux endroits du maillage qui en ont
besoin. C’est notamment le cas pour gérer l’effet de lissage de l’outil Subdiviser et
lisser d’Artisan ou de l’extension SubD présentée dans la suite du livre.
L’extension SubD
http://evilsoftwareempire.com/subd
Cette extension payante développée par Thomthom fonctionne de manière très simi-
laire à l’outil Subdiviser et lisser d’Artisan. Elle apporte cependant des fonctionnalités
supplémentaires et un avantage qui peut être utile : la conservation des coordonnées de
placement et d’orientation des textures.
Si Artisan est assez souple à ce niveau, l’extension SubD nécessite le plus souvent
un maillage constitué de Quads pour donner de bons résultats. Le maillage doit obliga-
toirement être à l’intérieur d’un composant ou d’un groupe. Cependant, le résultat de
l’utilisation de SubD sera généralement de meilleure qualité au niveau de la topologie,
en conservant des Quads. Elle est donc plus pratique pour l’application de textures.
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez un composant ou un groupe contenant un maillage constitué si
possible de Quads.
●● Dans la barre d’outils SubD, cliquez sur la première icône Activer/Désactiver la
●● Cliquez sur la seconde icône Augmenter les subdivisions (Figure 6.45, ) pour
obtenir un maillage encore plus adouci et lissé. Cliquez si nécessaire sur la 3e icône
pour réduire, au contraire, le nombre de subdivisions.
Si le résultat ne vous convient pas, désactivez l’affichage de la subdivision en cli-
quant sur la première icône puis éditez les découpes de votre maillage pour obtenir
l’effet désiré avant de réactiver la subdivision. Plus les arêtes parallèles seront écar-
tées, plus l’arrondi sera doux.
Figure 6.47 Effet de la modification du tranchant de la face de gauche avec l’Outil Pliure
144 6 • Méthodes de modélisation avancées
Conseils
●● Utilisez si possible un maillage constitué de Quads pour améliorer la topologie et
faciliter l’application de matières.
●● Isolez si nécessaire la partie du modèle concernée dans un composant si vous
travaillez sur un maillage très complexe. Mieux vaut limiter le nombre de faces lors
de l’utilisation d’outils opérant sur un grand nombre d’éléments.
Figure 6.48 Bosse dans le maillage obtenue grâce à l’utilisation de l’outil Modeler
L’extension FredoScale
Cette extension, développée par Fredo6, nécessite l’installation préalable de la librairie
LibFredo6.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=FredoScale
L’extension FredoScale étend les fonctionnalités des outils Échelle et Faire pivoter
de SketchUp en proposant plusieurs outils supplémentaires :
●● Mise à l’échelle (boîte) (Figure 6.49, ) déforme la sélection à la façon de l’outil
●● Torsion (boîte) (Figure 6.49, ) déforme par torsion la boîte englobante. Par
défaut, l’extension génère une subdivision des faces pour permettre la torsion.
Pour modifier le nombre de subdivisions, appuyez sur la touche Tab puis tapez la
valeur souhaitée dans le champ Nombre de tranches. Appuyez sur la touche F4
pour désactiver la subdivision.
Figure 6.51 Torsion d’une barre carrée à 180 ° pour obtenir un effet de fer forgé torsadé
●● Rotation (boîte ou libre) (Figure 6.49, ) – Ces outils permettent de faire pivoter
rapidement une sélection suivant un axe déterminé en cliquant sur une face ou
une arête de référence dans le modèle.
●● Courbure radiale (libre) (Figure 6.49, ) courbe la sélection sur une distance et
un angle défini, à la manière d’une cintreuse. Cet outil est très utile pour former
l’assise d’un siège à partir d’une forme plane ou courber un objet comme une
membrane ou un tissu.
Modéliser des surfaces complexes 147
Figure 6.52 Courbure d’une surface plane pour représenter une membrane souple
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez les faces à cintrer puis définissez le début du cintrage et l’axe de
point (Figure 6.52, ) pour définir la limite d’action de l’outil. La sélection sera
cintrée uniquement entre le premier point cliqué et le second point cliqué, les
autres parties restent inchangées.
●● Cliquez ensuite un quatrième point (Figure 6.52, ) pour indiquer l’angle 0.
Ces outils sont caractérisés par un cercle d’influence dont vous pouvez définir le
rayon en appuyant sur la Flèche gauche et la Flèche droite du clavier. Vous pouvez
aussi maintenir la Flèche gauche ou droite enfoncée puis déplacer le curseur vers le
haut ou vers le bas. Vous pouvez enfin taper directement le rayon puis appuyer sur
la touche Entrée.
Faces aplanies avec l’outil Rendre plan pour former une plate-forme
Figure 6.56
où déposer un objet
Cet outil permet d’aplanir une sélection, soit suivant la normale moyenne de l’en-
semble des faces sélectionnées (Le meilleur), soit suivant un des plans orthogonaux
XY (horizontal), XZ ou YZ.
150 6 • Méthodes de modélisation avancées
Figure 6.57 Décimation des faces d’un modèle avec l’outil Réduire les polygones
Les outils d’Artisan for SketchUp ne conservent pas le mapping d’un mail-
lage. L’application correcte de matières texturées devra donc être répétée
ATTENTION après chaque déformation. Si vous souhaitez déformer un maillage en
conservant les coordonnées de placement des textures, utilisez plutôt
l’extension Vertex Tools.
Figure 6.58 La barre d’outils (à gauche) et la barre de travail de l’extension Vertex Tools
Modéliser des surfaces complexes 151
• Sélection adoucie
Vous pouvez définir la zone d’effet de l’atténuation adoucie avant d’utiliser l’outil de sélec-
tion mais aussi après, simplement en tapant une valeur différente au clavier. Les sommets
sélectionnés s’affichent en rouge tandis que les autres varient entre l’orange foncé et le
bleu foncé en fonction de leur proximité par rapport aux sommets sélectionnés.
• Les gizmos
Un gizmo est un repère visuel qui donne accès à plusieurs outils dans Vertex Tools. Un
gizmo est affiché lorsque vous sélectionnez des sommets. Suivant les zones cliquées
sur le gizmo (voir Figure 6.59), vous activez différents outils :
●● Sur une des flèches : déplacement de la sélection suivant le sens de la flèche.
●● Sur une des lignes en traits pointillés avec un carré au bout : mise à l’échelle de
Cliquez avec le bouton droit sur la sélection Gizmo pour définir le mode
d’orientation et la position du gizmo (Aligner à la vue, Sur global, Sur
local, Sur personnalisé).
Utilisations
●● Modelage de terrain et de parois accidentées
●● Personnages, visages
●● Modelage de tissus, de rembourrage, par exemple pour un effet capitonné
●● Ajout de petits défauts réalistes à un maillage
●● Sélectionnez les arêtes inutiles (Figure 6.62, ), activez l’outil Select Loop
(QuadFace Tools) puis appuyez sur la touche Delete (Suppr).
●● Vous pouvez ensuite écarter les arêtes intermédiaires (Figure 6.62, ) pour aug-
menter l’arrondi après l’étape de subdivision et de lissage.
●● Créez un groupe avec l’ensemble, puis cliquez sur l’outil Activer/Désactiver la
subdivision On/Off (SubD). Le maillage est lissé (Figure 6.63, E).
154 6 • Méthodes de modélisation avancées
●● Cliquez sur le menu déroulant Édition > Coller sur place pour coller les faces
copiées au même emplacement mais en dehors du groupe.
●● Sélectionnez toutes les faces collées puis extrudez-les sur environ 2cm avec l’outil
●● Cliquez sur le menu déroulant Affichage > Modification du composant > Masquer
le reste du modèle pour cacher la partie en bois de l’accoudoir.
●● Cliquez sur le menu déroulant Affichage et cochez l’option Géométrie cachée pour
afficher les arêtes lissées. Supprimez le lissage des arêtes, par exemple en redessi-
nant des lignes, pour créer des quads (Figure 6.65, I) puis quittez le mode Édition.
une des arêtes du côté intérieur. Une étiquette s’affiche avec la valeur 0.00 soit
une intensité de la pliure de 0 %.
●● Maintenez enfoncée la touche Ctrl puis cliquez sur les autres arêtes de contour
le curseur pour obtenir une valeur proche de 1.00. Le maillage devient beaucoup
moins arrondi (Figure 6.66, L).
Figure 6.66 Pliure des arêtes sélectionnées pour améliorer la jonction avec la partie bois
●● Si vous avez besoin d’un modèle très détaillé, ajoutez des loops de subdivision
à proximité des deux extrémités pour obtenir de bons résultats, même avec une
subdivision supplémentaire.
156 6 • Méthodes de modélisation avancées
L’extension Grow a déjà été présentée dans le chapitre 5 mais il existe d’autres exten-
sions pour modéliser à l’aide de copies de composants ou de groupes.
●● Dans la barre d’outils Profile Builder 2, cliquez sur l’icône Assembly Dialog. La
boîte de dialogue PB Assembler s’affiche.
●● Cliquez ensuite sur le bouton Assembly Browser (en forme de loupe –Figure6.68,)
pour ouvrir la collection d’assemblages par défaut. Cliquez ensuite sur l’assem-
blage de votre choix.
●● Vous pouvez alors éventuellement changer les paramètres de l’assemblage avant
de cliquer sur l’outil Build Assembly , pour dessiner l’assemblage comme avec
l’outil Ligne.
Création d’un assemblage à partir d’une polyligne avec l’outil Build Along
Figure 6.68
Path
●● Pour utiliser l’outil Build Along Path , sélectionnez d’abord le chemin à suivre
(Figure 6.68, ) puis cliquez sur l’outil Build Along Path.
Ne vous fiez pas aveuglément au résultat obtenu. Il arrive qu’il soit néces-
saire d’ajouter ou de supprimer certains éléments intermédiaires comme
ce montant surnuméraire (Figure 6.68, ).
Cette extension ne remplace donc pas une modélisation très détaillée où la
position de chaque élément est pensée avec soin en fonction de nombreux critères
dont des critères subjectifs comme l’aspect esthétique.
●● Dans l’onglet Profile Member, cliquez sur le bouton + (Add Profile Member) puis
sur le bouton Click from model avant de cliquer sur le profilé tubulaire. Vous
pouvez aussi cliquer sur le bouton juste à droite pour sélectionner directement un
profil dans une collection.
●● Dans Elevation, tapez 100cm pour que le profil soit placé 100 cm au-dessus du
point cliqué avec l’outil Build ou du chemin suivi par l’outil Build Along Path.
●● Dans le champ Left/Right Offset, tapez - 3,5cm afin que le profil soit décalé de
Component). Cliquez sur le bouton Click from Model... puis cliquez sur le compo-
sant de fixation.
●● Dans le champ Spacing, tapez 60cm pour placer une fixation tous les 60 cm. Laissez
l’option Horiz cochée pour que les 80 cm soient calculés dans le plan horizontal.
●● Tapez 10cm dans les champs Start Setback et End Setback. Cela permet de posi-
Si le résultat est concluant, enregistrez votre nouvel assemblage dans une collec-
tion, comme vous le faites avec d’autres composants. Pour cela, cliquez sur le bouton
Save Assembly en haut de la boîte.
Profile Builder 2.
●● Sélectionnez votre nouvel assemblage puis cliquez sur le bouton Build Along Path.
Le choix des couleurs et des matières représente une partie essentielle de votre
travail d’architecte d’intérieur et de décorateur. Si des matières texturées peuvent
apporter beaucoup de réalisme à vos projets sur SketchUp, elles peuvent au contraire
le ruiner si elles sont de mauvaise qualité, mal dimensionnées ou mal positionnées.
Ne comptez pas trop sur les matières de SketchUp ! Elles sont passables, dans le
meilleur des cas ou, plus souvent, de mauvaise qualité et trop compressées. Heureu-
sement, vous allez apprendre dans ce chapitre où trouver des images de texture de
meilleure qualité mais aussi, et surtout, comment les créer vous-même.
Les textures répétables sont très utiles car elles permettent de couvrir de grandes sur-
faces à l’aide d’une seule image de taille réduite. Une texture répétable est une texture
dont vous pouvez juxtaposer des copies sans qu’on perçoive de joint entre les copies.
Certaines textures peuvent être répétables dans une seule direction tandis que d’autres
sont répétables verticalement et horizontalement.
Mais attention à la menace de l’effet « papier peint » ! Même si une texture ne
présente pas de joint visible lorsqu’elle est juxtaposée, il est possible qu’un effet de
répétition soit perceptible si certaines parties de l’image sont très contrastées.
Ce phénomène sera par exemple très fréquent dans les cas suivants :
●● Image photographiée au flash, où le centre de la photo est plus clair que les bords.
vue trop proche du sujet et/ou par l’utilisation d’un objectif grand angle. Solution :
utiliser un objectif « normal » (environ 50 mm) ou, mieux encore, un téléobjectif si
vous avez suffisamment de recul. Être le plus perpendiculaire possible par rapport
à la surface à photographier vous facilitera grandement le travail au moment de la
retouche d’image.
S’il est parfois possible de retoucher une image pour la rendre répétable, cela demande
du temps et des compétences en retouche d’image. De nombreux sites web proposent heu-
reusement le téléchargement de textures répétables (recherchez les termes « seamless »
(sans couture) ou « tileable » (répétable ou plus exactement, « qui peut être carrelé »).
Si beaucoup de ces sites proposent un téléchargement gratuit des images en basse
résolution, c’est le plus souvent un service payant pour les images en haute résolution.
Si vous avez le choix, téléchargez toujours les textures en haute résolution. Vous pourrez
ainsi les utiliser pour le rendu photo-réaliste. Pour une utilisation dans SketchUp cependant,
il vaut mieux limiter la résolution pour réduire la charge de travail de la carte graphique.
En effet, même dans sa dernière version, SketchUp présente toujours des ralentissements
d’affichage sur des modèles constitués d’un grand nombre de faces et/ou utilisant des
textures en haute résolution. Ce dernier point n’est pas un problème si vous avez décoché
l’option Utiliser la taille maximale de texture (boîte de dialogue Préférences > OpenGL),
mais le deviendra lorsque vous souhaiterez obtenir une bonne qualité d’image.
Il est très simple de réduire la résolution d’une image, soit avec un logiciel de retouche
d’image comme Photoshop ou GIMP, soit avec une visionneuse d’image disposant de
cette fonctionnalité comme XnView.
Tous les formats d’image ne se valent pas. Parmi les formats que SketchUp peut impor-
ter, les deux plus fréquemment utilisés sont les formats compressés .JPG et .PNG.
Le format .JPG
Le format .JPG est le plus léger (en Ko) pour les images présentant un grand nombre
de couleurs, comme c’est le cas de la majorité des photos. Le format .JPG utilise
cependant un mode de compression dit « destructeur », en ce sens qu’il y a une perte
de qualité lors de l’enregistrement. Si vous créez vous-même une texture, limitez le
taux de compression pour conserver une bonne qualité. Si vous utilisez une image
trouvée sur le web ou sur un autre support, il est possible qu’un taux de compression
important ait été appliqué, avec pour effet des artefacts (ou dégradation) de l’image.
C’est notamment le cas des anciennes matières SketchUp, toujours présentes dans les
collections actuelles. Renommez l’extension .JPEG en .JPG pour que SketchUp recon-
naisse le fichier.
Le format .PNG
Le format .PNG est le plus léger (en Ko) pour les images utilisant un nombre limité de
couleurs. C’est le cas notamment des plans scannés en niveaux de gris ou des images
d’un modèle 3D utilisant uniquement des matières colorées non texturées produites par
SketchUp.
Pour des photos, le format .PNG vous assurera une qualité d’image optimale au
prix d’une taille de fichier plus importante. En effet, le format .PNG utilise un mode
de compression non destructeur, sans perte de qualité. C’est donc le format à utiliser
si vous prévoyez d’éditer la texture.
Un autre avantage du format .PNG est qu’il peut contenir une couche de trans-
parence ou couche Alpha. Cette couche de transparence permet d’obtenir des effets
de transparence dans une texture. C’est le cas notamment des matières de clôtures
disponibles dans la collection Aménagement paysager, Clôture et végétation de Sket-
chUp. Vous pouvez aussi utiliser des images .PNG avec couche de transparence pour
rendre invisible l’arrière-plan d’une photo de personnage ou de plante, ou encore pour
simuler une tôle perforée ou du métal déployé.
C’est quoi, une texture de bonne qualité ? 165
Pour produire une image avec une couche de transparence dans SketchUp,
veillez à ce que l’option Arrière-plan transparent soit cochée lors de l’ex-
ATTENTION portation d’une image au format .PNG (ou .TIFF).
Vous pouvez sans problème agrandir ou rétrécir légèrement une texture représentant
un panneau de bois ou une surface métallique. Mais certaines textures doivent être à
leur taille réelle sous peine de fausser la perception du client. Ce sera notamment le cas
d’un carrelage, d’un papier peint ou de la largeur des lames d’un parquet d’une marque
spécifique.
Commencez par observer l’image de texture. Connaissant la largeur d’une lame de
parquet, par exemple 162 mm, multipliée par le nombre de lames visibles sur l’image,
par exemple 9, vous obtenez une largeur d’image de 9 × 162 = 1 458 mm. Vous pourrez
ensuite utiliser cette valeur lorsque vous insérerez l’image de texture sur une face de
votre modèle.
Veillez bien à déplacer le curseur de manière à définir la dimension de l’image sui-
vant la largeur des lattes ! Mais si vous vous trompez, il est toujours possible d’éditer
la matière à partir de la boîte de dialogue Matières en cliquant sur l’onglet Édition
puis en changeant les valeurs de largeur et hauteur.
166 7 • Créer et appliquerdes matières texturées
l’image pour l’afficher en plus haute qualité, cliquez avec le bouton droit sur l’image de
lien puis cliquez sur Enregistrer le lien sous… Si le format proposé est le format .html
ou .htm, cliquez avec le bouton gauche sur l’image pour accéder à une nouvelle page.
puis cliquez avec le bouton droit sur la face > Inverser les faces pour avoir le côté
blanc au-dessus.
●● Pour marquer un joint, activez l’outil Décalage, cliquez sur la face du rectangle, puis
déplacez le curseur vers l’intérieur et tapez 3mm pour créer une bordure de 3 mm.
Lorsque les planches seront répétées le joint sera donc de 2 × 3 mm soit 6 mm.
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer puis sélectionnez une image de
Avec une seule image d’un panneau de bois de grande taille, appliquée en
variant sa position ou même son orientation à 180 °, vous faites varier la
texture de chaque planche pour obtenir une image de plancher réaliste.
Vous pouvez bien entendu utiliser plusieurs images, mais veillez à conser-
ver une teinte homogène.
●● Cliquez sur la face centrale pour lui appliquer la texture puis déplacez le curseur de
façon que la texture couvre entièrement le rectangle.
●● Adaptez la position et augmentez la taille de la texture pour éviter d’avoir des
parties trop contrastées sur la face.
●● Pour le joint, sélectionnez une matière de bois assez homogène de SketchUp mais
réduisez sa luminosité et sa saturation.
Il est absolument essentiel que cette matière de joint ait également une
texture pour pouvoir, au final, combiner les différentes matières en une
ATTENTION seule texture.
●● Triple-cliquez sur la face pour sélectionner l’ensemble des faces et arêtes puis
faites-en un composant 43parquetLame.
Avec ce composant, vous pouvez à présent représenter le motif de pose que vous
souhaitez. Dans l’exemple, c’est la pose à l’anglaise à joints perdus qui est appliquée.
●● Copiez une ou plusieurs fois le composant sur la longueur, bout à bout.
Pour obtenir un effet plus réaliste, désactivez l’affichage des arêtes. Pour cela,
●●
dans la boîte de dialogue Styles, cliquez sur l’onglet Édition puis sur le sous-onglet
Paramètres d’arête et désactivez toutes les options. Enregistrez votre modèle
ainsi qu’une copie.
Vous allez maintenant éclater les différents composants puis découper la zone
rectangulaire à conserver pour la texture :
●● Sélectionnez toutes les copies de composants, cliquez avec le bouton droit sur la
sélection > Éclater. Vous obtenez uniquement des faces et des arêtes.
●● Dessinez un rectangle pour définir la zone à conserver. Pour vous aider, réaffichez
temporairement les arêtes pour vous accrocher sur les extrémités des joints.
Copies des composants de lames pour créer le motif de parquets. Les lames
de même couleur ci-dessous doivent être rigoureusement identiques tant
Figure 7.5
dans leur matière, orientation et échelle de la texture pour assurer une
image répétable
●● Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur la sélection > Combiner les textures puis
acceptez la suppression des arêtes intérieures.
Créer une texture en combinant des matières 169
Vous pouvez créer une nouvelle image de texture blanche de 256 pixels
de côté dans votre logiciel de retouche d’image favori en exportant une
image d’un modèle vide avec un fond blanc avec SketchUp, ou bien utiliser
le fichier blanc.png qui accompagne les fichiers de ce chapitre.
Il reste souvent une bordure semi-transparente d’un pixel environ qui doit
être supprimée sur les bords latéraux, longitudinaux ou les deux à la fois.
ATTENTION Un logiciel de retouche sera plus pratique pour supprimer cette bordure
mais vous pouvez malgré tout utiliser XnView en cliquant sur le menu
déroulant Image > Taille du canevas… Désactivez l’option Garder les proportions,
changez l’unité pour Pixels puis réduisez la largeur et/ou la hauteur de la taille écran
de 2 pixels, un de chaque côté.
Savez-vous qu’il est possible de lancer votre éditeur d’image depuis SketchUp pour
éditer une image de texture ?
votre logiciel de retouche d’image puis cliquez sur Ouvrir pour valider.
éditer la texture puis cliquez sur l’onglet Édition. Sur Mac, cliquez sur Couleur puis
choisissez Édition… dans la liste déroulante.
●● Dans la zone Texture, à droite du nom du fichier de texture, cliquez sur l’icône
Éditez ensuite l’image comme bon vous semble. Vous pouvez ainsi réduire la réso-
●●
Ne changez pas le nom du fichier dans l’éditeur externe car cela romprait
le lien avec votre modèle SketchUp. Vous pouvez cependant enregistrer
ATTENTION une copie du fichier sur votre disque dur pour l’utiliser dans d’autres
modèles SketchUp. Veillez dans ce cas à lui donner un nom significatif.
de présentation d’un composant contenant une matière qui vous intéresse. À droite
de la vue de l’objet, vous voyez un panneau affichant, notamment, le nombre de
matières du composant.
●● Cliquez sur Matières (Figure 7.8, ). Un panneau latéral affiche toutes les matières
utilisées dans le composant ainsi que leur résolution et la taille du fichier. Ces
informations sont généralement un bon indice de la qualité de la matière.
●● Cliquez sur Télécharger (Figure 7.8, ) pour télécharger le fichier .SKM corres-
Comme c’est le cas pour les composants eux-mêmes, il est probable que
les matières téléchargées nécessitent une optimisation. Vérifiez donc la
ATTENTION qualité de la matière téléchargée en l’appliquant dans un modèle.
Changez son nom si nécessaire et vérifiez si les valeurs de longueur et de
largeur sont cohérentes… Une matière qui présente bien dans la prévisualisation
dans la 3D Warehouse peut parfois donner un résultat médiocre lorsqu’elle est répé-
tée plusieurs fois dans votre modèle.
L’extension ThruPaint fait partie des FredoTools. Vous pouvez télécharger les Fre-
doTools, ainsi que la librairie LibFredo6 qui est nécessaire à son fonctionnement, sur
le site sketchucation.com.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=FredoTools
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=LibFredo6
Une fois l’extension installée et active, vous devriez voir apparaître une barre d’outils
composée d’une seule icône . Vous pouvez cependant afficher plus d’icônes en
cliquant sur le menu déroulant Outils > Fredo Tools > Paramètres par défaut. Dans la
partie Boutons visibles dans la barre d’outils, cochez les outils que vous souhaitez
afficher sous forme d’icônes, dont ThruPaint.
Lorsque vous cliquez sur l’icône ThruPaint , une barre d’outils spéciale apparaît
en haut à gauche de la fenêtre de travail.
174 7 • Créer et appliquerdes matières texturées
●● Dans la zone Côtés de la face, vous choisissez de peindre la face avant, la face arrière
ou les deux côtés d’une face en même temps. L’option Face visible (Figure 7.9, )
vous permet d’appliquer la matière du côté visible en fonction du point de vue
caméra. Lorsque l’option Inverser l’orientation de la face suivant la face adjacente
(Figure 7.9, ) est active, ThruPaint oriente automatiquement les faces inversées
pour assurer la continuité des faces sur lesquelles la matière est appliquée.
Appliquer précisément des matières texturées 175
●● Vous pouvez « peindre » ou étendre une matière sur plusieurs faces ou surfaces
en cliquant, en maintenant le bouton gauche enfoncé, une première face pour
orienter la matière texturée puis en déplaçant le curseur pour survoler toutes les
faces qui doivent recevoir la matière.
●● Dans la zone Sélection (Figure7.9, ), vous choisissez sur quoi appliquer la matière. Par
défaut, les boutons Faces et Arêtes sont enfoncés et la matière sera appliquée sur les
faces et les arêtes de contour de ces faces. Vous pouvez choisir d’appliquer la matière
Face par face, sur une Surface, d’Étendre la sélection à toutes les arêtes connectées,
à Toutes faces adjacentes de même matériel ou à Toutes faces adjacentes de même
matériel et mode UV. Vous pouvez appliquer la matière uniquement sur les arêtes
pleines, les arêtes adoucies, les arêtes lissées et/ou les arêtes cachées.
une nouvelle boîte de dialogue Plan pour projection UV s’affiche. Vous pouvez
ainsi choisir le plan de projection par face ou suivant les axes locaux des groupes,
des composants ou encore du modèle.
Par Face :
●● Suivant la première face cliquée,
●●L’outil Transfer UV permet de remplacer une matière par une autre sans
changer les paramètres de mapping.
ThruPaint propose enfin quelques outils et options parfois utiles :
●● L’outil Marquer les arêtes comme diagonale permet de cliquer sur une arête
diagonale lissée et adoucie séparant deux triangles pour créer un pseudo-quad (et
pouvoir ainsi utiliser le mode Mesh UV). En pratique, cet outil désactive simplement
l’option Projeter des ombres pour les arêtes cliquées. Il ne lisse pas et n’adoucit
pas les arêtes cliquées.
●● L’option Activer automatiquement ThruPaint en lançant l’outil standard de
peinture permet d’activer ThruPaint à la place de l’outil Colorier. Ce n’est cepen-
dant pas toujours souhaitable car ThruPaint est sensiblement plus lent que l’outil
Colorier lorsque vous travaillez sur des modèles complexes.
●● L’option Activer l’outil natif Peinture de SketchUp annule l’option précédente.
●● L’option Bascule visibilité des arêtes cachées a le même effet que l’option
Affichage de la géométrie cachée du menu déroulant Affichage. Lorsqu’elle est
active, toutes les entités cachées ou lissées sont visibles sous forme de traits
tiretés ou pointillés.
●● L’outil Aide sur les commandes VCB et les raccourcis affiche une boîte de dialogue
avec des infos sur les différents outils.
●● L’outil Purger tous les attributs ThruPaint dans le modèle permet d’alléger (un tout
petit peu) le modèle.
le curseur pour faire pivoter la texture. Vous pouvez aussi taper nd où n corres-
pond à l’angle souhaité. Ex : 45d fera pivoter la texture de 45 degrés dans le sens
des aiguilles d’une montre.
●● La zone active Mise à l’échelle uniforme, en rose – Cliquez sur la zone puis déplacez
le curseur pour agrandir ou rétrécir la taille de la texture. Vous pouvez aussi taper
nx où n correspond au facteur d’échelle. Ex : 2x doublera la taille de la texture
tandis que 0.1x la divisera par 10.
●● Lorsque les modes Mesh UV ou Projected UV ont été utilisés pour appliquer une
texture, deux zones supplémentaires Mise à l’échelle en U et Mise à l’échelle en V
s’affichent sur le gizmo pour mettre à l’échelle uniquement sur l’axe U ou l’axe V.
En cliquant avec le bouton droit sur la face texturée, des options sont
également disponibles dans le menu contextuel.
Lorsque le gizmo est visible, vous pouvez aussi utiliser les flèches du clavier pour
déplacer, faire pivoter et mettre à l’échelle la texture :
●● Maintenez enfoncée une des flèches du clavier pour déplacer la texture dans les
quatre directions.
178 7 • Créer et appliquerdes matières texturées
●● La ligne Miroir permet d’obtenir une symétrie suivant l’axe U, l’axe V ou les deux
axes à la fois.
●● La ligne Calepinage permet d’adapter la texture en fonction des dimensions de la
face sur laquelle elle est appliquée. L’option 1x1 va redimensionner la taille de la
texture de manière à ce que la texture couvre l’entièreté de la face. Il n’y aura donc
jamais de répétition mais la texture sera déformée à moins que les proportions de
l’image de texture correspondent exactement aux proportions de la face. La der-
nière option au nom barbare, ?nUmV, permet de calepiner pour répéter plusieurs
fois la texture suivant les axes U et V.
●● La ligne Reset permet d’annuler les effets des lignes précédentes, soit la rotation
(Rot), l’échelle (y compris les effets de miroir, Scale) ou l’ensemble des modifica-
tions apportées (ALL).
Le linteau subdivisé en Quads avec l’outil Split Sausage qui fait partie des
Figure 7.13 Split Tools. Pour l’utiliser, sélectionnez la face à découper et une arête de
référence avant de cliquer sur l’outil.
●● L’outil TextureRotate (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de faire pivoter une texture
suivant un angle défini dans une boîte de dialogue.
●● L’outil TextureAdjust (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de définir un incrément
d’angle (par exemple 5.0 degrés ou 0.2 degré) qui sera ensuite utilisé pour
modifier l’angle de la texture à l’aide des flèches vers la gauche et vers la droite du
clavier. Chaque fois que vous appuyez sur la touche Flèche vers la gauche, vous
faites pivoter la texture, suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre, de la
valeur d’incrément définie. Appuyez sur la Flèche vers la droite pour faire pivoter
la texture dans le sens des aiguilles d’une montre. En maintenant la touche Maj
enfoncée, vous multipliez par 10 la valeur d’incrément définie.
●● L’outil TextureShunt (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de déplacer précisément
une texture en tapant des valeurs de distance (dans l’unité du modèle) suivant les
axes U (horizontal par rapport aux axes de la texture 2D) et V (vertical par rapport
aux axes de la texture 2D).
●● L’outil TextureNudge (Figure 7.15, ) – Très pratique pour positionner précisément
une texture, cet outil permet de déplacer une texture suivant un incrément dépen-
dant de l’unité du modèle. Par exemple, si votre modèle est en centimètres, une
valeur de 10 déplacera la texture de 10 cm tandis qu’une valeur de 0.1 déplacera
la texture de seulement 1 mm. Utilisez les flèches du clavier pour déterminer la
direction du déplacement suivant les axes U et V.
●● L’outil TextureScale (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de définir un facteur d’échelle
différent suivant l’axe U et l’axe V via une boîte de dialogue.
●● L’outil TextureTweak (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de changer l’échelle d’une
texture suivant l’axe U ou l’axe V à l’aide des Flèche vers la gauche et vers la
droite. Le ratio est défini à l’aide d’une boîte de dialogue. En maintenant la touche
Maj enfoncée, vous multipliez par 10 le ratio défini.
Cette extension peut s’avérer très utile pour texturer des cylindres, des sphères ou des
éléments extrudés avec l’outil Suivez-moi, l’extension Profile Builder 2 ou une autre
extension similaire. Cette extension est notamment disponible sur Sketchucation.com.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=DM_SketchUV
à vous placer face à l’objet (face, cylindre ou sphère) à texturer et à cliquer sur le
menu déroulant Caméra > Projection Parallèle pour supprimer l’effet de perspective.
Figure 7.16 Étapes de l’application d’un mapping cylindrique avec l’extension SketchUV
●● Positionnez le point de vue pour faire face au cylindre. Si le cylindre est vertical,
vous pouvez utiliser la vue standard Face.
sur les flèches vers la gauche ou vers la droite. Vous pouvez aussi taper une valeur
d’angle au clavier. Ex : 45 pour faire pivoter la texture de 45 ° dans le sens des
aiguilles d’une montre.
●● Changez l’échelle de la texture en maintenant enfoncée la touche Maj puis en
appuyant sur les flèches du clavier. Notez que, dans ce cas, la continuité d’une
texture répétable ne sera plus assurée. Mieux vaut taper une valeur d’échelle au
clavier pour assurer la continuité. Ex : *2 pour multiplier la texture par deux sur le
cylindre. Vous pouvez aussi agrandir la taille de la texture. Ex : /10 pour la rendre
10 fois plus grande.
Figure 7.17 Effet de l’application d’un mapping sphérique avec l’extension SketchUV
●● Alignez la vue pour être face à la sphère puis désactivez la perspective si nécessaire.
●● Activez l’outil SketchUV Mapping Tools (Figure 7.17, ) puis cliquez l’extrémité
d’une arête au centre de la sphère (Figure 7.17, ).
●● Cliquez un point de cette arête (Figure 7.17, ) puis cliquez avec le bouton droit
sur la sélection > Spherical Map (View) (Figure 7.17, ). La texture est appliquée de
manière à envelopper la sphère.
●● Changez l’échelle de la texture en maintenant enfoncée la touche Maj puis en
appuyant sur les flèches du clavier. Vous pouvez aussi taper des valeurs au clavier.
●● Sélectionnez les faces à texturer puis cliquez sur l’outil SketchUV Mapping Tools
(Figure 7.18, ).
●● Cliquez une extrémité à la base du tube (Figure 7.18, ) puis cliquez un second
point sur une arête (Figure 7.18, ), dans le sens du tube.
●● Cliquez avec le bouton droit sur la sélection > Tube Map (Figure 7.18, ). La texture
est appliquée le long du tube.
●● Changez l’échelle de la texture en maintenant enfoncée la touche Maj puis en
appuyant sur les flèches du clavier. Vous pouvez aussi taper des valeurs au clavier.
Figure 7.18 Application d’une texture le long d’un tube avec SketchUV
1 Introduction
Ne zappez surtout pas ce chapitre ! Prendre de bonnes habitudes pour la création de
composants et le développement de vos collections va vous permettre de gagner énor-
mément de temps lors de la création de vos prochains projets !
Pour l’aménagement intérieur et la décoration, vous devez choisir parmi des cen-
taines de références, que ce soit pour le mobilier, les équipements ou les éléments
de décoration. Impossible de tout modéliser par vous-même avec SketchUp ! C’est la
raison pour laquelle il existe de nombreuses sources d’objets 3D, à commencer par
la 3D Warehouse de SketchUp. Mais comme vous avez probablement pu le constater,
les objets 3D mis à disposition sur ces sites sont de qualités diverses. En règle géné-
rale, ils nécessitent une adaptation pour pouvoir être ensuite utilisés rapidement et
facilement dans n’importe quel projet.
Dans ce chapitre, vous apprendrez à créer des composants de qualité puis à les
enregistrer dans des collections auxquelles vous pourrez accéder rapidement. Vous
apprendrez à faire de même pour vos matières et même vos styles d’affichage.
Comme vous vous en rendrez compte rapidement, disposer de collections de qua-
lité va vous faire gagner énormément de temps dans la conception de vos projets
d’aménagement intérieur. Mais il faut bien entendu du temps pour développer ces
collections. Prenez donc l’habitude d’enregistrer systématiquement un composant,
une matière ou un style que vous avez créé ou importé. Cela pourra probablement
vous servir à nouveau dans un prochain projet.
Configuration des chemins d’accès par défaut vers les composants, matières,
Figure 8.1 styles, etc. via l’onglet Fichiers de la boîte de dialogue Préférences de
SketchUp
●● Cliquez sur l’icône juste à droite du chemin (Figure 8.1, ) pour Changer les préfé-
rences de l’emplacement du fichier. Cela vous permet de modifier l’emplacement
du dossier par défaut vers un autre dossier du disque dur.
●● En cliquant sur l’icône Ouvrir ce dossier dans Windows Explorer (Figure 8.1, ), à
droite, vous ouvrez automatiquement ce dossier dans votre explorateur de fichier.
verres, bouteilles, éléments suspendus au plafond à une hauteur fixe par rapport
au sol, plantes, etc. : point central au niveau du sol.
Figure 8.2 Objets avec l’origine des axes placée au centre de l’objet, au niveau du sol
●● Lit, sofa, armoire indépendante, etc. à centrer contre un mur : point au milieu à
l’arrière de l’objet et au niveau du sol.
Sofa de coin avec l’origine des axes placée dans le coin gauche, au niveau du
Figure 8.5
sol
Figure 8.6 Globe et anneau lumineux avec l’origine des axes placée au centre de l’objet
Créer un composant SketchUp 189
Objets liés à une face verticale avec l’origine des axes placée au centre de
Figure 8.7
l’objet
●● Stores, rideaux, écrans de projection, cadres muraux, etc. : point du milieu en haut
de l’objet avec liaison verticale.
Objets liés à une face verticale avec l’origine des axes placée au milieu
Figure 8.8
et au-dessus de l’objet
La zone Type
Si un système de classement tel que IFC 2×3 est chargé, vous pouvez assigner un Type
à votre composant. Il sera également possible de le faire ensuite à partir de la boîte de
dialogue Infos sur l’entité ou à l’aide de l’outil Classificateur.
format .SKP. Vous pouvez y accéder depuis SketchUp en effectuant une recherche
dans la zone 3D Warehouse de la boîte de dialogue Composants ou, mieux encore,
en cliquant sur le menu déroulant Fenêtre > 3D Warehouse. Vous pouvez également
utiliser votre navigateur web mais, dans ce cas, vous ne pourrez qu’enregistrer le
composant au format .SKP.
https://3dwarehouse.sketchup.com/
Voici quelques autres sites web sur lesquels vous pouvez trouver des composants 3D
au format SketchUp.
●● https://www.polantis.com/
●● https://www.designconnected.com/fr/ (payant)
Figure 8.11 Objets 3D créés avec d’autres logiciels et importés dans SketchUp
Où trouver des composants 3D pour SketchUp ? 193
Les formats .DAE (Collada) et .KMZ (Google Earth) peuvent être importés dans
SketchUp Make. Les formats suivants, en revanche, sont importables uniquement avec
SketchUp Pro : .DWG, .DXF, .3DS et .IFC.
D’autres formats de fichiers peuvent être importés grâce à une extension.
Le format .OBJ
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=obj_importer
Ce format peut aussi être importé grâce à l’extension QuadFace Tools (voir chapitre 6)
qui ajoute le format .OBJ aux autres formats disponibles pour l’importation.
Le format .FBX
http://www.simlab-soft.com/3d-plugins/FBX_Importer_For_Sketchup-main.aspx
Comme vous pouvez le constater sur la page de présentation de l’extension, Simlab a
également développé des extensions pour importer de nombreux autres formats de
fichier. Leur prix est cependant relativement élevé. C’est pourtant parfois la solution
la plus simple et la plus rapide pour importer d’autres formats professionnels comme
l’.IGES, le .STEP ou encore le format .SolidWorks.
La possibilité d’importer des fichiers dans d’autres formats vous ouvre d’autres
sources de modèles 3D :
●● CGAxis – https://cgaxis.com/
●● Turbosquid – https://www.turbosquid.com/
●● Model+Model – https://www.modelplusmodel.com/
●● Et bien d’autres.
La boîte de dialogue Adoucir/Lisser les arêtes n’a d’effet que sur les
faces sélectionnées et il faudra de nombreuses éditions pour lisser un
composant contenant des composants ou groupes imbriqués. Pour accé-
lérer sensiblement votre travail, utilisez l’extension AMS Soften Edges
développée par Anton Synytsia :
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=ams_SoftenEdges
Pour l’utiliser, sélectionnez un ou plusieurs composants ou groupes puis cliquez
avec le bouton droit sur la sélection > AMS Soften Edges. Augmentez éventuellement
l’angle entre les normales si certaines parties ne sont pas lissées correctement.
Dans le cas du format 3DS notamment, vous pouvez expérimenter des décalages
de parties du modèle 3D importé. En général, l’importation au format .FBX donne de
meilleurs résultats mais nécessite une extension.
Le mode d’application des textures et de liaison de ces textures à une matière étant
souvent très différents dans le logiciel d’origine du modèle que vous importez, il est malheu-
reusement fréquent qu’aucune texture ne soit importée ou que la texture perde son échelle.
6.1 Avantages
●● Créer un composant qui fait face à la caméra ne prend que quelques minutes et
nécessite très peu de compétences.
●● Composé d’une face et d’une image de texture, ce type de composants est généra-
lement très léger et s’affiche rapidement dans SketchUp.
●● Utilisant une texture pour les détails, ce type de représentation est très réaliste.
6.2 Inconvénients
●● Pour obtenir un bon résultat, vous devez détourer la photo pour rendre transparent
l’arrière-plan de l’objet. Cela se fait dans un logiciel de retouche d’images comme
Photoshop, GIMP ou équivalent.
●● Si vous appliquez une texture avec couche de transparence sur une face de votre
modèle, les ombres sont portées par la face elle-même. Il faut donc détourer gros-
sièrement la partie opaque de l’image et supprimer le reste de la face pour obtenir
des ombres crédibles à la place d’une ombre trapézoïdale peu réaliste.
Les ombres projetées par une face non-détourée et par une face détourée
Figure 8.12
grossièrement avec l’outil Main levée
●● Lors d’un rendu photo-réaliste, un élément réfléchissant situé derrière l’objet pré-
sentera sa face avant, ce qui paraîtra bizarre s’il s’agit d’un personnage ou d’un objet
avec des écritures. Veillez à positionner les objets de manière à éviter autant que
possible les réflexions de composants faisant face à la caméra. Des objets comme
une plante ou un élément de décoration ne poseront généralement aucun problème.
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer puis cliquez si nécessaire sur
la liste déroulante en bas à droite pour choisir Tous les fichiers d’image pris en
196 8 • Développer vos collections
charge. Choisissez l’option Utiliser l’image comme : Image, naviguez dans l’ar-
borescence de votre disque dur pour sélectionner l’image détourée à importer,
puis cliquez sur Importation.
●●Dans le modèle, cliquez un premier point puis déplacez le curseur suivant l’axe
rouge ou l’axe vert pour définir la taille de l’image suivant sa largeur ou sa hauteur.
Par exemple, pour le pot de plante de la Figure 8.12, déplacez le curseur vers l’axe
vert et tapez 140cm correspondant à la hauteur réelle de la plante.
●● Pour projeter des ombres, l’image doit être éclatée. Cliquez avec le bouton droit
sur l’image > Éclater. L’image est convertie en une face texturée et quatre arêtes
de bordure.
Il est maintenant temps de détourer plus ou moins précisément le contour de l’ob-
jet. C’est ce contour qui va réellement projeter des ombres et non la partie opaque
de l’image.
●● Pour éviter de dessiner dans un autre plan, activez la vue du dessus et désactivez
texturée (Figure 8.13, ) puis déplacez le curseur sur l’axe rouge pour définir l’axe
de rotation. Relâchez le bouton de gauche lorsque le trait temporaire est rouge.
●● Cliquez un point sur l’axe vert puis déplacez le curseur vers le haut pour indiquer
maintenez les touches Maj et Ctrl enfoncées en cliquant sur la face pour la suppri-
mer de la sélection. Avec le contour sélectionné (Figure 8.13, ), cliquez sur l’icône
Masquer dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité.
●● Triple-cliquez sur la face (Figure 8.13, ) pour sélectionner toutes les entités puis
thème-h30cm puis cochez l’option Toujours faire face à la caméra (Figure 8.13,
…). Laissez cochée l’option Ombres face au soleil qui s’est activée automatique-
ment pour conserver des ombres crédibles même lorsque les rayons du soleil sont
parallèles à la face 2D du composant. Cliquez sur Créer.
Développer et utiliser vos collections de composants 197
Ne vous fiez pas aveuglément aux composants téléchargés ! Ils présentent en effet
très souvent un ou plusieurs défauts de cette liste non exhaustive :
●● Position et/ou orientation des axes incorrectes,
●● Entités inutiles,
●● Calques inutiles,
●● Échelle incorrecte,
●● Manque de précision,
●● Problèmes de texturage,
Il est donc utile de visualiser le composant dans la 3D Warehouse et de lire les infor-
mations affichées sur la page de téléchargement du composant. Quel est le nombre
de faces ? Quelle est la taille du fichier ? Une grande taille de fichier et peu de faces
suggèrent des textures en haute résolution.
198 8 • Développer vos collections
Au final, quelle que soit la qualité du composant, il est fortement conseillé d’optimi-
ser un composant téléchargé avant de l’enregistrer dans une collection. N’utilisez que
des composants optimisés dans vos modèles ! Cela vous évitera beaucoup de soucis.
Renommer un composant
Suivre des règles de nommage pour vos composants, vos matières, vos calques ou
même vos fichiers offre de nombreux avantages :
●● Les objets peuvent être triés et éventuellement classés, y compris dans un rapport.
●● Il devient beaucoup plus facile de les sélectionner dans les boîtes de dialogue car
ils sont groupés par type. Dans la boîte de dialogue Structure, vous pouvez même
Développer et utiliser vos collections de composants 199
filtrer la liste des composants pour n’afficher que ceux dont le nom contient un
nombre ou un mot.
●● Il est possible d’afficher beaucoup plus rapidement les composants ou les matières
d’un modèle ou d’un dossier sous forme de liste. Mais le résultat est inexploitable
si vous n’avez pas donné de noms explicites aux éléments. Notez que l’affichage
sous forme de liste n’est pas disponible sur Mac.
Pour enregistrer un composant dans une collection, suivez les étapes suivantes :
●● Sélectionnez le composant. Si vous avez modifié le nom du composant, sélection-
nez le nouveau nom dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité puis appuyez sur
Ctrl+C pour copier le nom en mémoire.
●● Cliquez avec le bouton droit sur le composant à enregistrer > Enregistrer sous…
Savez-vous que sur PC, vous pouvez enregistrer tous les composants
d’un modèle en une seule opération ? Cliquez sur l’icône Dans le modèle
puis sur l’icône Détails de la boîte de dialogue Composants > Enregistrer
comme collection locale. Choisissez ensuite le dossier du disque dur puis
cliquez sur Sélectionner un dossier.
Avec cette méthode, il n’est évidemment pas possible de renommer les noms de
fichiers ! Heureusement, SketchUp conserve alors le nouveau nom.
Un disque dur bien rangé peut aussi vous faire gagner beaucoup de temps. Et ce sera
encore plus important si vous travaillez en équipe. Nommez donc vos dossiers suivant
les mêmes principes que ceux des fichiers de composants.
Développer et utiliser vos collections de composants 201
Pour supprimer une collection des favoris, cliquez sur son nom dans les favoris puis
cliquez sur l’icône Détails > Supprimer des favoris.
Avant d’enregistrer une matière, vérifiez qu’elle est parfaitement adaptée pour un
usage dans un autre modèle :
●● Nom de la matière – Veillez à nommer chaque matière de manière explicite, en
texture est en .BMP ou .TIFF, mieux vaut convertir l’image en .PNG ou en .JPG pour
réduire la taille de fichier.
Dans la boîte de dialogue Matières, cliquez sur l’icône Dans le modèle puis cliquez avec
le bouton droit sur la matière à enregistrer > Enregistrer sous et sélectionnez le dossier
dans lequel enregistrer la matière avant de cliquer sur Enregistrer.
À force d’importer des composants ou des matières dans votre modèle, vous pouvez
vous retrouver avec des centaines de matières différentes. Mais en y regardant de plus
près, vous remarquerez que de nombreuses matières sont très similaires et portent
même parfois quasiment le même nom à part le nombre derrière le symbole #.
Il serait donc très utile d’appliquer une seule matière à l’ensemble des faces qui
ont une matière de nom différent mais dont les propriétés sont identiques. C’est une
des tâches de l’extension CleanUp3.
Parmi ses nombreuses options d’optimisation d’un modèle, il y a l’outil Merge Materials
qui permet de rassembler toutes les matières dont les propriétés sont identiques en
une seule matière. Pour utiliser cet outil, cliquez sur le menu déroulant Extensions
> CleanUp3 > Merge Materials.
8.4 Remplacer une texture de photo projetée par une texture répétable
D’autres matières sont simplement des photos qui ont été utilisées pour texturer des
faces d’un composant. Si vous prévoyez, à terme, d’utiliser ces matières pour un rendu
photo-réaliste, vous avez tout intérêt à remplacer ces textures par des textures répé-
tables. Vous pouvez utiliser pour cela les méthodes de texturage qui ont été présentées
dans le chapitre 7 Créer et appliquer des matières texturées.
Comme pour les composants, vous pouvez ajouter une collection de matières à vos
favoris.
●● Avec la collection active, cliquez sur l’icône Détails > Ajouter la collection aux
favoris…
●● Naviguez si nécessaire dans l’arborescence du disque dur pour choisir le dossier à
●● Pour supprimer une collection des favoris, sélectionnez-la, cliquez sur l’icône
Détails > Supprimer la collection des favoris…
La gestion des matières est nettement plus compliquée sur Mac. Les collections de
matières de SketchUp sont accessibles en cliquant sur l’icône de la Palette de couleurs
(en forme de brique).
204 8 • Développer vos collections
Figure 8.17 Étapes pour enregistrer une nouvelle matière dans une collection sur Mac
●● Cliquez sur l’icône Dans le modèle (Figure 8.17, ) pour afficher toutes les matières
du modèle, puis cliquez sur la matière à enregistrer (Figure 8.17, ) pour la rendre
active. Sa vignette s’affiche en (trop) petite taille en bas à gauche (Figure 8.17, )
de la boîte de dialogue Couleurs.
●● Glissez/déposez la petite vignette en bas à gauche vers la zone de vignettes per-
sonnalisées (Figure 8.17, ) située en bas à droite de la boîte de dialogue.
●● Répétez l’opération pour les autres matières à enregistrer.
●● Ouvrez ensuite la collection dans laquelle enregistrer la nouvelle matière
(Figure 8.17, ).
●● Puis, toujours par glisser/déposer, faites glisser les nouvelles vignettes de la zone
de vignettes personnalisée (Figure 8.17, ) vers la collection (Figure 8.17, ). Les
nouvelles matières apparaissent dans la collection (Figure 8.17, q).
Créer et développer vos collections de Styles 205
une fois pour toutes un style de présentation qui vous correspond puis utilisez-le
systématiquement dans les cas où un style artistique s’impose.
●● Développez des styles d’aide à la modélisation et d’aide à l’analyse du modèle
dans une seule collection personnalisée. Vous les aurez ainsi tous accessibles en
un seul clic de souris.
●● Dans la boîte de dialogue Styles, cliquez sur l’icône Dans le modèle pour visualiser
les styles présents dans le modèle.
●● Cliquez avec le bouton droit sur le style à enregistrer > Enregistrer sous… puis
naviguez dans l’arborescence du disque dur pour sélectionner un dossier. Cliquez
sur Enregistrer.
Comme pour les composants, vous pouvez ajouter une collection de styles à vos
favoris.
●● Avec la collection active, cliquez sur l’icône Détails > Ajouter la collection aux
favoris…
●● Naviguez si nécessaire dans l’arborescence du disque dur pour choisir le dossier à
●● Pour supprimer une collection des favoris, sélectionnez-la, cliquez sur l’icône
Détails > Supprimer la collection des favoris…
206 8 • Développer vos collections
Avantages
L’ajout d’attributs contenant de l’information à vos composants permet d’extraire
ensuite cette information lors de l’utilisation de l’outil Générer un rapport (voir cha-
pitre 11) ou avec l’outil Étiquette dans un document LayOut.
En ajoutant de l’information à une classe IFC, vous pouvez transmettre cette infor-
mation d’un logiciel BIM à un autre et donc collaborer avec les différents partenaires
d’un projet de construction.
L’ajout d’attributs peut permettre à l’utilisateur d’interagir avec le composant. Cela
peut servir à ouvrir une porte ou faire coulisser un tiroir d’un clic avec l’outil Interagir
avec le composant dynamique (Figure 8.18).
Inconvénients
Si la création de composants dynamiques simples est rapide et facile, générer un
composant dynamique complexe, où de nombreux sous-composants doivent interagir
ensemble, se rapproche de la programmation et peut nécessiter des heures de travail
pour obtenir le résultat souhaité. Évaluez bien le temps que vous allez gagner grâce
au composant dynamique par rapport au temps que vous risquez de passer à le créer !
L’ajout d’un attribut permet de lier une information à un composant. Pour ajouter un
attribut à un composant :
●● Ouvrez la barre d’outils Composants dynamiques puis cliquez sur l’icône Attributs
●● Dans la boîte de dialogue, cliquez sur l’icône en forme de + (Figure 8.19, ) pour
ajouter un nouvel attribut. Vous avez ensuite le choix entre une série d’attributs
prédéfinis et la création d’un attribut personnalisé que vous pouvez nommer et
paramétrer selon vos besoins.
●● Cliquez sur l’icône Détails (Figure 8.19, ), à droite de la valeur, pour définir l’unité
(cm, texte, nombre décimal), la règle d’affichage (si le texte doit être visible, modi-
fiable par l’utilisateur, etc.), l’étiquette d’affichage (pour rendre ce texte plus lisible),
et le type d’unité (choix parmi des unités de longueur, de poids, pourcentage, unité
monétaire, du texte, etc.).
●● Cliquez sur Appliquer (Figure 8.19, ).
Figure 9.1 Présentation des sources d’éclairage artificiel à l’aide de faisceaux lumineux
210 9 • Représenter les éclairages dans SketchUp
souris sur un des plans d’aide intégré dans le composant. Le rapporteur s’oriente
suivant le plan survolé par le curseur. Appuyez sur la touche Flèche vers le bas
pour verrouiller ce plan.
●● Cliquez un premier point à l’intersection des arêtes du composant d’aide puis
cliquez un second point à l’extrémité de l’arête qui suit le flux lumineux. Si vous ne
l’avez pas allongé, passez temporairement en style de face Transparence.
●● Déplacez le curseur pour faire pivoter le flux lumineux. Vous pouvez ensuite soit
cliquer soit taper une valeur d’angle de rotation pour définir précisément la nou-
velle orientation du flux.
Figure 9.2 Changement d’orientation du flux lumineux avec l’outil Faire pivoter
SketchUp est un outil très performant pour mesurer des coordonnées, des longueurs,
des surfaces et même, lorsque vous avez créé des solides, des volumes.
Figure 10.1 Coordonnées d’un point en cliquant une extrémité avec l’outil Texte
à la sélection. Pour retirer de la sélection, maintenez cette fois les touches Ctrl +
Maj enfoncées. La longueur cumulée s’affiche dans la boîte de dialogue Infos sur
l’entité.
Double-cliquez sur la surface avec l’outil Sélectionner puis maintenez enfoncées les
touches Ctrl et Maj avant de cliquer sur la face pour la retirer de la sélection. Il ne
reste plus que les arêtes de contour dont le nombre et la longueur cumulée s’affichent
dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité.
Cette extension, qui fait partie des Fredo Tools (voir Chapitre 4), permet de créer des
textes de légende pour une ou plusieurs surfaces en choisissant d’abord l’unité et le
nombre de décimales à utiliser. Elle fonctionne aussi sur des faces uniques à l’intérieur
d’un groupe ou composant fermé.
Figure 10.5 Affichage des surfaces cumulées avec l’extension Étiqueter avec surfaces
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=AreaFormat
Cette extension permet de choisir l’unité utilisée par l’outil Texte. Elle ne fonctionne pas avec
les textes créés par l’extension Étiqueter avec surfaces faisant partie des Fredo Tools.
Pour l’utiliser, sélectionnez d’abord le texte de légende à convertir puis activez
l’extension avant de définir l’unité souhaitée.
Avant de mesurer des surfaces, veillez à ce que les faces qui les composent soient cor-
rectement orientées de la même manière, avec le côté extérieur d’une face visible (voir
chapitre 4).
Cette extension, très pratique, permet de mesurer automatiquement les surfaces occu-
pées par chaque matière du modèle ou de la sélection éventuelle. Elle distingue les
Méthode pour mesurer les surfaces de locaux à l’aide de matières 215
matières appliquées sur les deux côtés d’une face. Soyez donc particulièrement vigilant
à l’orientation des faces de votre modèle et à l’application de vos matières sur le côté
extérieur des faces.
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez d’abord les entités dont vous souhaitez calculer la surface par matière
ou activez directement l’outil Rapport sur les surfaces en cliquant sur son icône
dans la barre d’outils Fredo Tools (si elle est affichée) ou en cliquant sur l’icône
Lanceur Fredo Tools > Rapport sur les surfaces.
●● Sélectionnez ensuite l’unité de mesure, par exemple le mètre, puis la précision, par
exemple 0,00 pour obtenir deux décimales. Les mesures des surfaces s’adaptent
en fonction de vos choix.
●● Si vous le souhaitez, vous pouvez imprimer le résultat ou, mieux encore, exporter
début de la liste des matières du modèle tandis que le terme local permettra de
les conserver ensemble.
●● Contrastez fortement les différentes matières pour bien les différencier du pre-
mier coup d’œil.
●● Appliquez ces matières sur une ou plusieurs faces du modèle.
Pour calculer des surfaces tout en appliquant une matière réaliste variable
au sol, appliquez la matière local sur le côté interne de la face. Pour vous
aider, utilisez par exemple l’outil ThruPaint des Fredo Tools en mode Côté
de la face > Verso (B) pour appliquer la matière local, et appliquez la
matière réaliste en mode Côté de la face > Recto (F).
●● Utilisez ensuite l’outil Rapport sur les surfaces qui fait aussi partie des Fredo Tools.
●● Les surfaces par matières seront affichées dans la zone Matériel, tandis que les
surfaces par locaux seront affichées dans la zone Matériel Verso.
Les matières « local » appliquée sur le côté intérieur des faces ne sont pas
Figure 10.7
visibles mais elles sont calculées par l’outil Rapport sur les surfaces.
11 Quantifier
et évaluer les coûts
Il est beaucoup plus facile de superposer, dans le sens d’occuper exactement le même
volume, dans le monde virtuel que dans la réalité. Dans votre modèle 3D, il est donc tout
à fait possible d’avoir plusieurs copies d’un même composant placées exactement au
même endroit et donc totalement invisibles.
Si vous comptez utiliser votre modèle pour établir une liste de commande ou éta-
blir une offre de prix, vous avez intérêt à être très prudent et surtout très rigoureux
dans votre modélisation.
218 11 • Quantifier et évaluer les coûts
Le danger N° 1, ce sont les copies multiples, que ce soit avec l’outil Déplacer ou
avec l’outil Faire pivoter. Avec l’outil Déplacer, le risque principal est d’effectuer
une copie multiple avec un déplacement nul. Mais on s’en rend généralement vite
compte lorsqu’aucune copie n’apparaît à l’écran. Avec l’outil Faire pivoter, le risque
est beaucoup plus important lorsque vous effectuez une première copie en tapant
360 au clavier avant de taper /NombreDeCopies… puis d’oublier de supprimer la
dernière copie qui est à présent parfaitement superposée à l’objet original. Bref, il
est tout à fait possible d’avoir des composants ou des groupes superposés dans un
modèle sans vous en apercevoir. Mais il y a une solution !
Développée par S4U, cette extension analyse une sélection ou l’ensemble du modèle pour
identifier des composants ou groupes identiques superposés et les supprimer tous sauf un.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=s4u_delete_overlap
Pour l’utiliser, cliquez simplement sur son icône dans la barre d’outils S4U Delete
Overlap. Si vous n’avez rien sélectionné, une boîte de dialogue apparaît pour vous
demander si vous souhaitez supprimer les instances superposées dans le modèle. Cli-
quez sur Oui pour valider. Une autre boîte apparaît pour afficher le nombre d’instances
de composant supprimées ou vous avertit qu’il n’y a pas d’instances de composant
superposées.
Une fois votre modèle purgé de ses copies surnuméraires, vous allez pouvoir profiter
des outils et extensions pour les quantifier.
les plans de section. C’est aussi le seul moyen de visualiser la hiérarchie du modèle,
avec ses groupes et composants imbriqués. Pour sélectionner rapidement un objet
par son nom, tapez une partie du nom dans la zone Filtre située en haut de cette
boîte de dialogue. Cliquez ensuite sur le composant recherché pour voir le nombre
de copies dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité.
Dans les options du rapport, vous allez pouvoir choisir entre un rapport limité aux
entités sélectionnées et un rapport étendu à l’ensemble du modèle. Si vous souhaitez
limiter le rapport à un type d’objet, par exemple des éléments de mobilier, veillez à
les sélectionner d’abord. Dans ce cas, ils doivent être dans le même contexte actif ;
attention donc à ce qu’ils ne soient pas dans un groupe ou composant fermé. Pensez à
utiliser la boîte de dialogue Structure et à filtrer son contenu pour n’afficher que des
composants et des groupes dont le nom de définition ou d’instance contient un terme
ou plusieurs termes et/ou un nombre. Ex : chaise, table, meuble ou 82.
220 11 • Quantifier et évaluer les coûts
L’outil Générer un rapport est fourni avec un modèle de rapport appelé Rapport des
quantités des composants. Ce modèle est configuré pour le calcul de quantités. Vous
pouvez l’éditer pour ajouter des attributs.
Au final, ces deux modes d’affichage peuvent être utiles. Par exemple, créez un
nouveau rapport si vous souhaitez afficher la position en X, Y et Z de chaque copie de
composant ou de groupe. Dans le cas contraire, ces informations seront rassemblées
dans une seule cellule du tableau, ce qui les rendra quasiment inexploitables sans un
gros travail d’édition.
Après avoir choisi un modèle de rapport ou avoir créé un nouveau rapport, vous pouvez
l’éditer pour modifier son contenu.
puis déplacez-les dans la colonne de droite Attributs du rapport (Figure 11.2, ) par glisser-
déposer ou en cliquant sur la flèche vers la droite (Figure 11.2, ).
Si vous utilisez SketchUp 2018, vous pouvez choisir comment les attributs seront pré-
sentés dans le rapport. Par défaut, ce sera le nom de définition (Définition Name) qui
sera dans la zone Grouper par (Figure 11.2, ), mais vous pouvez choisir un autre attribut.
Le nom de définition, partagé par toutes les copies d’un même composant, est
toujours actif. Mais vous pouvez choisir par exemple les attributs Entity Name (Nom
d’instance), Quantity (Quantité), Layer (Calque), LenX, LenY et/ou LenZ (attributs
respectivement de longueur, profondeur et hauteur), Material (Matière, uniquement
si une matière est appliquée à l’ensemble du composant ou groupe), Level (Niveau
d’imbrication), Path (Chemin d’imbrication) ou encore X, Y ou Z (pour la position en
X, Y et/ou Z de l’origine des axes).
222 11 • Quantifier et évaluer les coûts
Dans SketchUp Pro 2018, d’autres attributs sont automatiquement créés et peuvent
donc être sélectionnés dans la liste. Si vous avez ajouté des attributs personnalisés,
ceux-ci apparaissent également avec le symbole d’un composant dynamique.
Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs attributs (en maintenant enfoncée la
touche Ctrl ou Maj comme dans l’explorateur de fichiers) puis cliquer sur l’icône en
forme de chevron vers la droite ou les glisser/déposer dans la colonne de droite.
Modifiez l’ordre des attributs à l’aide des flèches vers le haut et vers le bas.
Choisissez ensuite le format (Figure 11.2, ), par exemple Décimal – mètre pour
obtenir des volumes en m3. Définissez ensuite le niveau de précision (Figure 11.2, ),
par exemple 0,00m pour deux décimales.
Cliquez ensuite sur Exécuter (Figure 11.2, ) pour lancer la génération du rapport. Si
le résultat vous convient, vous pouvez cliquer sur le bouton Télécharger (Figure 11.4, )
pour exporter le résultat du rapport au format .CSV que vous pouvez ouvrir dans un
logiciel de tableur comme Excel ou Calc.
L’outil Quantifier permet d’assigner des attributs à des matières, des calques et des
objets. Il permet au final de créer un rapport sur tous les éléments sélectionnés. Cet
outil fonctionne uniquement avec des Profile Members, créés via l’extension, avec des
composants ou des groupes. C’est avec les Profile Members que les quantités sont les
plus précises.
Cette extension dispose d’une aide en ligne traduite en français par Pilou.
https://profilbuilder2vf.weebly.com/utilisation-21.html
12
Gérer l’affichage des arêtes du modèle 225
Mieux présenter
avec SketchUp
1.1 Supprimer, cacher, lisser et adoucir les arêtes avec l’outil Effacer.
pour masquer l’arête. Dans ce cas, les faces connectées par cette arête ne sont
pas lissées et présentent donc un aspect distinct, plus ou moins perceptible suivant
l’orientation de la vue.
●● Maintenez enfoncée la touche Ctrl en cliquant avec l’outil Effacer pour adoucir et
lisser les arêtes cliquées. Dans ce cas, les faces connectées par les arêtes lissées et
adoucies se confondent pour former une seule surface.
●● Maintenez enfoncées les touches Ctrl et Maj en cliquant avec l’outil Effacer pour
Pour gérer l’apparence d’un grand nombre d’arêtes, utilisez la boîte de dialogue Adoucir
les arêtes. Si cette boîte n’apparaît pas dans votre palette, cliquez avec le bouton
droit sur une sélection contenant des arêtes > Adoucir/Lisser des arêtes pour la faire
apparaître.
Cette boîte permet d’adoucir et lisser des arêtes sélectionnées en fonction de l’angle
entre leurs normales (l’axe perpendiculaire au côté extérieur d’une face).
Avec une valeur d’angle de 0, les faces doivent être exactement dans le même
plan. Dans ce cas, cochez l’option Adoucir les faces coplanaires pour lisser les arêtes.
Si vous déplacez le curseur vers la droite, vous lissez des faces qui présentent un
angle de plus en plus important entre leurs normales. En pratique, évitez des valeurs
trop importantes. Si vous êtes obligé de donner une valeur de 90 ° pour lisser l’arête
entre deux faces, mieux vaut subdiviser le maillage pour augmenter le nombre de faces
et réduire l’angle entre leurs normales. Vous pouvez par exemple utiliser l’extension
Round Corner présentée dans le chapitre 4.
Il est fréquent qu’un modèle 3D importé au format .DWG présente uniquement des
arêtes dans SketchUp. Pour remplir automatiquement les contours fermés de votre
modèle, utilisez l’extension S4U – Make face de SuforYou, présentée dans le chapitre 4.
Tous les contours fermés ont été remplis par une face à l’aide de l’extension
Figure 12.2
S4U Make face
Gérer l’affichage des arêtes du modèle 227
L’affichage des arêtes est indispensable pour la phase de modélisation. C’est parfois
également souhaitable pour bien distinguer les différents volumes de même teinte
étant donné le réalisme très limité de l’éclairage dans SketchUp.
Cependant, vous souhaitez peut-être réduire quelque peu le « poids » visuel des
arêtes de votre modèle. C’est possible en changeant la couleur des arêtes soit pour
l’ensemble du modèle, soit arête par arête. Pour changer la couleur des arêtes :
●● Ouvrez la boîte de dialogue Styles puis créez un nouveau style en cliquant sur
●● Dans la zone Couleurs, cliquez sur la liste déroulante pour sélectionner Toutes
identiques si nécessaire.
Si vous cliquez sur l’option Par matière, vous pourrez appliquer une
matière différente pour chaque arête du modèle. En pratique, c’est diffi-
cile à gérer pour un modèle complexe utilisant de nombreux composants
et groupes imbriqués car cela occasionnerait un énorme travail d’édition.
●● Cliquez ensuite sur le carré à droite de Toutes identiques pour ouvrir un nuancier.
●● Sélectionnez TSL ou TSB pour définir précisément la couleur souhaitée. Le fait
d’éclaircir la teinte en déplaçant le curseur L ou B vers la droite suffit générale-
ment pour réduire la visibilité des arêtes du modèle, à moins que vous n’utilisiez
des teintes très sombres sur les faces de votre modèle. En fonction des teintes
de votre modèle, vous pouvez opter pour une couleur particulière à la place du
gris.
Figure 12.3 Différence d’aspect obtenue en éclaircissant la couleur des arêtes du modèle
228 12 • Mieux présenter avec SketchUp
Si vous travaillez sur un projet de plusieurs étages superposés constitués chacun d’un
composant, vous verrez les arêtes marquant les limites d’étages. Vous pouvez cepen-
dant masquer ces arêtes en sélectionnant les arêtes du dessus et du dessous de la paroi
puis en cochant l’option Caché dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité ou en cliquant
avec le bouton droit sur la sélection d’arêtes > Masquer.
Par défaut, l’option Anticrénelage est active lors de l’exportation d’une image. La
qualité de l’anticrénelage n’est malheureusement pas exceptionnelle. Voici donc une
méthode pour obtenir des images de meilleure qualité :
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Exporter > Graphique 2D pour choisir le
●● Calculez l’image en beaucoup plus haute résolution que celle dont vous avez besoin.
Par exemple, si vous avez besoin d’une résolution d’une image en 4 000 pixels de
large, tapez 8000, cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue puis sur le
bouton Exporter pour calculer l’image.
●● Ouvrez ensuite l’image dans un logiciel de retouche d’image comme Photoshop ou
●● Dans la boîte de dialogue, choisissez une matière pour la couleur des faces. Parmi
●● La création de traits tiretés pour représenter les parties non visibles situées au-
propres matières ;
●● D’avoir des échelles de dessin multiples pour un même modèle. Cela permet d’af-
ficher chaque coupe à une échelle différente tout en conservant des remplissages
à la bonne échelle.
Elle sera surtout utile pour des projets d’exécution complets.
maximum du brouillard à l’aide des curseurs (Figure 12.7, ). Le curseur de gauche
définit à partir de quand le brouillard devient perceptible. Le curseur de droite
définit à quel moment le brouillard est maximum. À ce niveau, vous n’affichez plus
que l’arrière-plan du modèle.
●● Pour augmenter encore le contraste, décochez l’option Utiliser la couleur d’ar-
rière-plan (Figure 12.7, ) puis cliquez sur le carré à droite (Figure 12.7, ) pour
foncer, éclaircir ou même remplacer la teinte du brouillard.
encore intégrer votre modèle dans une photographie. Voici quelques styles d’affichage
qui peuvent vous rendre service. Tous ces styles sont disponibles dans le dossier du
chapitre 12.
Vous pouvez ouvrir un fichier de style en cliquant sur l’icône Détails de la boîte
de dialogue Styles > Ouvrir ou créer une collection puis en sélectionnant le fichier
au format .style. Pensez à enregistrer vos styles personnalisés dans un dossier puis
à ajouter ce dossier comme favori.
Ce style d’affichage met en relief les extrémités des arêtes pour accélérer la modéli-
sation en repérant les subdivisions sur lesquelles cliquer pour créer des faces, ou pour
identifier les arêtes subdivisées à simplifier (Figure 12.8, ). Il accentue l’épaisseur
des arêtes libres, ce qui permet d’identifier celles qui ne découpent pas une face.
Il accentue la couleur du côté intérieur des faces pour faciliter l’identification des
faces mal orientées. Il affiche également les guides, les plans de section et les axes
du modèle. Enfin, il utilise un arrière-plan gris clair plus reposant pour les yeux qu’un
arrière-plan blanc.
Ce style d’affichage est conçu pour se rapprocher de l’aspect d’un dessin technique à
l’encre noire sur fond blanc.
Ce style est un moyen de protéger vos créations à l’aide d’un logo et d’un filigrane
léger qui recouvre l’ensemble de l’image. L’utilisation d’un tel style peut parfois dis-
suader un client d’utiliser votre travail de conception pour consulter un concurrent.
Si vous utilisez Photoshop, vous pouvez éditer le fichier filigrane-votre-site-
web.psd.
● Dans la boîte de dialogue Calques de Photoshop, double-cliquez sur une des deux
SketchUp est fourni avec un grand nombre de styles d’affichage. Si vous ne trouvez pas
votre bonheur parmi eux, il est encore possible d’éditer un style existant ou même de
mélanger plusieurs styles. De cette manière, vous pouvez utiliser le style d’arête d’un
style, le style de face d’un autre, le style d’arrière-plan d’un troisième, etc.
Pour mélanger des styles :
●● Dans la boîte de dialogue Styles, cliquez sur l’onglet Mélange. Cinq zones s’af-
fichent pour chaque type de paramètres avec, en dessous, une zone de sélection.
●● Dans cette zone Sélectionner, choisissez le style dont vous souhaitez utiliser les
Via l’onglet Mélange, les filigranes ne sont pas remplacés mais s’addi-
tionnent. Pour revenir à un style sans filigrane, ou pour configurer plus
ATTENTION finement ce filigrane, cliquez sur l’onglet Édition puis sur le sous-onglet
Paramètres de filigrane pour éditer ces paramètres. Vous pouvez égale-
ment éditer les autres types de paramètres, même si ceux-ci ne s’additionnent pas.
Si vous êtes satisfait du résultat obtenu, pensez à enregistrer votre nouveau style
d’affichage dans une collection du disque dur pour l’utiliser dans n’importe quel modèle
(voir chapitre 8).
Le mélange de plusieurs styles d’affichage ne vous suffit pas ? Vous souhaitez créer un
style unique et qui vous correspond parfaitement ? Utilisez dans ce cas le logiciel Style
Builder qui accompagne la version Pro de SketchUp.
13
Améliorer Préparer le modèle pour la retouche d’image 237
vos images
en postproduction
Si vous avez des compétences en retouche d’image, il est encore possible d’amé-
liorer sensiblement l’aspect de vos modèles. Mais il faudra pour cela préparer votre
modèle et choisir les bons paramètres d’exportation.
1 Préparer le modèle
pour la retouche d’image
Exporter une image avec couche de transparence
Si vous souhaitez uniquement modifier l’arrière-plan pour le remplacer par une image
de ciel ou un environnement réaliste, il suffit d’exporter votre image dans un format
permettant d’enregistrer une couche de transparence. Mais avant cela, vérifiez que
votre style d’affichage actuel le permet. En effet, il n’est possible d’enregistrer une
couche de transparence pour le fond que pour les zones où il n’y a pas de ciel et/ou
de sol visible.
●● Dans la boîte de dialogue Styles > Arrière-plan, veillez à désactiver l’affichage du
Ciel et du Sol.
●● Au moment de l’exportation, choisissez un format avec couche de transparence
(.PNG et .TIFF), cliquez sur le bouton Options puis cochez l’option Arrière-plan
transparent.
●● Donnez un nom à votre fichier puis cliquez sur Exporter.
Sur PC, les proportions de l’image dépendent des proportions de la fenêtre de travail de
SketchUp. Pour adapter les proportions à celles de la photo, utilisez l’extension Eneroth
Viewport Resizer développée par Christina Eneroth.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=ene_resizer
Cliquez sur le menu déroulant Extensions > Resize Viewport puis utilisez des valeurs
conservant des proportions identiques à la photo. Par exemple, pour une photo en
6 000 × 4 000 pixels (proportions de 3/2), utilisez des valeurs de 1200 dans le champ
Width (Largeur)et 800 dans le champ Height (Hauteur).
Utilisez un style qui n’affiche ni le ciel, ni le sol afin que ces parties soient trans-
parentes lors de l’exportation, et n’affichez que ce qui doit être vu dans l’intégration.
Par exemple, dans la Figure 13.1, les murs ont été masqués pour que ceux de la photo
restent visibles, mais on a conservé la face du sol.
Pour aller encore plus loin, ce qui n’a pas été le cas pour la Figure 13.1, vous pouvez
configurer aussi les ombres de manière cohérentes par rapport à celles visibles sur
la photo. Pour vous y aider, géopositionnez le modèle puis orientez le modèle par
Intégrer votre modèle dans une photo 239
rapport au nord. Mais faites-le avant de rechercher votre point de vue ! La date et
l’heure de prise de vue sont souvent visibles dans un fichier .JPG ou .RAW. Utilisez
ces informations pour configurer les ombres dans SketchUp.
À l’exportation, choisissez le format .PNG ou .TIF puis cliquez sur le bouton Options
pour activer la couche de transparence.
Définissez la taille de l’image pour que ses proportions correspondent exactement
à celles de la photo.
14
Présenter Présenter des variantes à l’aide des calques 241
des variantes
d’un projet
Il y a deux stratégies efficaces pour présenter des variantes d’un projet dans Sket-
chUp, avec pour chacune des avantages, mais aussi des inconvénients.
1.1 Avantages
1.2 Inconvénients
●● Le modèle, et donc le fichier .SKP, est beaucoup plus lourd puisqu’il contient tous
les éléments de chacune des variantes.
●● La durée d’enregistrement du fichier .SKP est donc plus longue.
●● Il y a plus de risques d’éditer malencontreusement un composant utilisé dans une
autre variante, ce qui aura pour effet de modifier l’autre variante également.
●● Rassemblez tous les éléments d’une variante dans un composant parent et donnez
au composant un nom explicite. Ex : 70amenagementA.
●● Créez un calque spécifique pour chaque variante, par exemple en utilisant le même
nom que le composant. Ex : 70varianteA, 70varianteB, etc.
●● Sélectionnez le composant de la variante puis, dans la boîte de dialogue Infos
sur l’entité, cliquez sur la liste déroulante et placez-le dans le calque du même
nom.
Sur Mac, vous pouvez taper le nom d’un nouveau calque dans la boîte de
dialogue Infos sur l’entité sans devoir créer votre calque à l’avance dans
la boîte de dialogue Calques.
2.1 Avantages
●● Votre modèle est plus léger car il n’y a qu’une seule variante, et donc beaucoup
moins d’objets et de matières, chargée à la fois.
●● Le fichier .SKP s’enregistre plus vite car il est de plus petite taille.
●● Plusieurs collaborateurs peuvent travailler sur une variante différente en éditant
les fichiers .SKP créés. Le gestionnaire du modèle maître recharge chaque variante
lorsque c’est nécessaire.
●● Cela permet aussi de travailler sur des modèles d’étendue plus réduite et d’évi-
ter les aberrations d’affichage parfois rencontrées sur des modèles de grande
taille.
2.2 Inconvénients
●● Si les parois ne font pas partie de la variante, il est parfois difficile de positionner
des éléments en éditant directement le fichier .SKP d’une variante. Dans ce cas,
éditez-le composant de la variante dans le modèle maître puis enregistrez-le
comme fichier .SKP.
●● Rassemblez tous les éléments d’une variante dans un composant parent, comme
vous l’avez fait pour la gestion à l’aide de calques. À ce stade, il est important de
bien dissocier la partie du modèle qui varie, par exemple les éléments de mobilier
et d’éclairage, de la partie qui reste inchangée, quelle que soit la version du projet.
Utilisez donc des composants ou des groupes que vous placerez dans des calques
spécifiques.
●● Lors de la création du composant, donnez-lui un nom reconnaissable. Ex :
70amenagementA.
●● Définissez une origine des axes et une orientation aisément reproductible, par
exemple à l’angle d’un mur.
●● Cliquez avec le bouton droit sur le composant > Enregistrer sous puis enregistrez
le composant parent dans un sous-dossier Variantes du dossier projet sur le
disque dur. Vous accéderez ainsi plus rapidement aux fichiers de variantes.
●● Faites de même avec les autres variantes.
de dialogue Structure.
●● Cliquez sur Recharger puis, dans le sous-dossier Variantes, sélectionnez le fichier
Produire
une animation
Utiliser les outils Positionner la caméra permet d’obtenir un point de vue parfaitement hori-
zontal, et surtout, une hauteur de point de vue homogène pendant toute la déambulation.
Mais attention ! Après avoir cliqué un point, l’outil Pivoter s’active automatique-
ment pour vous permettre de définir précisément le point visé par la caméra. Si ce
point est plus haut ou plus bas que celui de la caméra, vous obtenez une perspective
à trois points de fuite.
Si vous souhaitez revenir à une perspective à deux points de fuite, cliquez sur le
menu déroulant Caméra > Perspective à 2 points.
Un des défis majeurs pour les animations intérieures est d’éviter de passer à travers un
mur ou un objet.
L’extension payante FlightPath 2, développée par Rick Wilson, définit un chemin
pour la caméra, une vitesse de déplacement, et propose quatre choix pour le point
visé par la caméra.
http://www.smustard.com/script/FlightPath2
Pour utiliser cette extension, vous aurez besoin d’au minimum une polyligne pour
le déplacement de la caméra. Ce chemin doit être positionné à la hauteur des yeux.
Créez éventuellement une seconde polyligne pour définir le point visé par la caméra,
mais il existe pour cela d’autres options.
L’extension FlightPath nécessite soit une courbe, créée avec l’outil Arc,
l’outil Cercle ou l’outil Main levée, soit une polyligne qui peut par exemple
être créée avec l’extension Bezier Spline.
Une fois l’extension activée, cliquez avec le bouton droit sur le chemin que doit
suivre la caméra (Figure 15.1 en rouge) > Flight Path, puis choisissez l’option qui vous
convient le mieux :
●● Target > Camera Path Nodes – La caméra vise toujours le sommet suivant sur le
chemin.
●● Target > Single Point – La caméra vise un point unique. Combinée avec un chemin
circulaire, cette option est idéale pour faire le tour d’un objet, d’un stand ou d’un
bâtiment.
●● Target > Two Points – Au cours du trajet, le point visé va se déplacer du premier
Éditer les polylignes qui sont dans le calque FlightPath ne permet pas de
modifier l’animation. Vous pouvez cependant supprimer les scènes créées
par FlightPath2 puis recréer l’animation sur base des polylignes adaptées.
Il existe une version gratuite, FlightPath, qui se borne à utiliser la première
option Target : Camera Path Nodes.
http://www.smustard.com/script/FlightPath
Décochez l’option Activer les transitions entre scènes (Figure 15.1). Cela désactive
le calcul d’images intermédiaires entre deux scènes, ce qui se traduit par un effet
de diapositive, où on passe sans transition d’un point de vue à un autre.
●● Cliquez ensuite sur le menu déroulant Fichier > Exporter > Séquence d’images fixes.
Comme pour une animation normale, vous pouvez choisir le format d’image puis
cliquer sur le bouton Options pour sélectionner les proportions (Figure 15.2, ) et la
résolution (Figure 15.2, ). Si vous souhaitez utiliser d’autres proportions et valeurs
que celles des formats vidéo standard, choisissez Personnalisé pour la résolution
et tapez les valeurs souhaitées (Figure 15.2, ). Cliquez sur OK (Figure 15.2, ) pour
fermer la boîte de dialogue Options d’exportation d’animation.
●● Cliquez sur le bouton Exporter (Figure 15.2, ). Une seule image est calculée pour
chaque scène.
248 15 • Produire une animation
Figure 15.2 Options d’exportation pour l’exportation d’une séquence d’images fixes
Présenter
avec LayOut
Une copie du modèle SKP inséré dans un document est enregistrée dans
le fichier .layout. À chaque ouverture du document, LayOut vérifie si le
modèle SKP original a changé par rapport à sa copie interne. En cas de
changement, il propose de mettre le modèle à jour.
1 Planification
Votre modèle SketchUp doit être préparé pour son insertion dans un document. Certains
éléments doivent être modélisés ou configurés dans SketchUp. Pour d’autres éléments,
comme les cotations ou les textes, mieux vaut les créer dans LayOut.
●● Tous les éléments d’architecture comme les parois, le mobilier, les sanitaires, les
éléments de décoration…
●● Utilisez si nécessaire des composants 3D/2D pour obtenir un affichage de bonne
qualité tant en perspective qu’en vue en plan.
SketchUp. Les ombres peuvent par contre être activées et la date et l’heure modifiées
depuis la boîte de dialogue Modèles SketchUp de LayOut.
option doit être cochée, même dans une scène où aucun plan de section n’est actif,
afin que SketchUp désactive les plans de section qui auraient été activés dans la
scène précédente.
●● Styles et brouillard – Cette option doit absolument être cochée à partir du moment
●● Le cadre et le cartouche
●● Une ou plusieurs vues d’un ou de plusieurs modèles SKP
●● Les traits d’axes mixtes et autres traits tiretés et pointillés
●● Les cotations
●● Les textes et étiquettes
●● Les titres de plans et dénominations de locaux
Préparation 251
2 Préparation
2.1 Créer des documents types
Comme dans SketchUp, vous pouvez créer vos propres documents types qui sont pré-
configurés suivant vos préférences. Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Configurer
le document puis cliquez sur les différents onglets pour adapter le document (unités,
pas de la grille, etc.).
Placez dans ce document tous les éléments qui ne changent jamais d’un projet à l’autre :
●● Configurez les dimensions de la page si nécessaire ;
●● Utilisez des balises automatiques pour les parties variables, comme le nom du
projet, les coordonnées du client et tous les autres textes susceptibles de changer ;
●● Définissez votre style de texte et votre style de cotation principal ;
●● Ajoutez et gérez l’apparence et l’affichage du numéro de page ;
●● Ajoutez enfin les mentions légales.
●● Tous les éléments qui restent identiques d’une page à l’autre devraient être placés
dans un calque Cartouche avec l’attribut « Sur chaque page » .
●● Ajoutez notamment un texte avec la balise <Numérodepage>. Le numéro de page
sera adapté sur chaque page du document.
●● Verrouillez ensuite le calque Cartouche pour le protéger contre la suppression
ou la modification.
Lorsque votre document est prêt, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Enregistrer
comme modèle type puis choisissez son emplacement sur le disque dur.
Vous pouvez ensuite créer un nouveau document utilisant ce modèle type puis
insérer votre modèle SketchUp.
Après avoir inséré un modèle, sélectionnez la vue créée puis, dans la boîte de dialogue
Modèle SketchUp, sélectionnez la scène à utiliser. Depuis SketchUp 2018, c’est la der-
nière scène utilisée qui est automatiquement active mais vous pouvez la changer. Dans
les versions précédentes, veillez à sélectionner immédiatement une des scènes du
modèle. Dans le cas contraire, ce sera la dernière vue enregistrée, qui sera modifiée en
cas de changement du modèle.
S’il s’agit d’une vue orthogonale identifiée par le bouton Ortho affiché en bleu clair,
choisissez son échelle dans la liste déroulante.
Vous avez oublié d’activer ou de désactiver les ombres pour une scène ? Faites-le depuis
la boîte de dialogue Modèle SketchUp. Mais vous aurez besoin de SketchUp pour géopo-
sitionner votre modèle et pour l’orienter par rapport au nord.
Par défaut, une vue est affichée en mode de rendu Tramé, nettement plus rapide à affi-
cher que les autres modes de rendu Vectoriel et Hybride. L’affichage à l’écran est alors
254 16 • Présenter avec LayOut
fortement crénelé. Le mode Vectoriel affiche les arêtes en mode vectoriel, sans aucun
crénelage, mais les textures sont remplacées par une couleur unie. Préférez le mode
Hybride, plus lent, pour combiner la qualité d’affichage des arêtes en vectoriel tout en
conservant l’affichage des textures de vos matières.
Contrairement aux cotations, les lignes et autres formes que vous dessi-
nez dans LayOut ne sont pas liées aux extrémités cliquées dans votre vue.
ATTENTION Pour déplacer une vue, veillez à sélectionner aussi les traits, groupes et
autres éléments ajoutés.
Figure 16.3 Ajout de traits tiretés, d’axe et d’un arc sur la vue
Dessiner à l’échelle 255
5 Dessiner à l’échelle
Depuis LayOut 2018, vous pouvez dessiner à la bonne échelle avec les outils de
dessin de LayOut en tapant les valeurs réelles. Vous pouvez ainsi ajouter plus facile-
ment des détails sur une vue d’un modèle SketchUp, comme les parties cachées par
une paroi ou des éléments situés au-dessus du plan de coupe.
Pour cela, ouvrez la boîte de dialogue Dessiner à l’échelle.
●● Cliquez sur Réaliser un dessin à l’échelle puis sélectionnez l’échelle dans la liste
6 Les cotations
Depuis SketchUp 2017, les cotations sont dynamiques. Cela signifie que, si elles ont bien
été créées en cliquant sur des extrémités dans la vue du modèle, ces cotations seront
automatiquement adaptées en cas de modification du fichier .SKP et de mise à jour du
document. Bien entendu, ne forcez jamais une cote !
Il est essentiel de s’accrocher sur des extrémités d’arêtes d’une vue pour obtenir des
cotations à la bonne échelle. En fonction du style d’affichage utilisé, il est parfois difficile
256 16 • Présenter avec LayOut
de cliquer sur la bonne extrémité. Dans ce cas, essayez de zoomer sur le point à cliquer.
Si cela ne suffit pas, changez temporairement de style d’affichage :
●● Avant tout, vérifiez qu’il n’y a pas une face disposée au-dessus de la vue (voir la
suite du chapitre pour atténuer les teintes d’une vue). Si c’est le cas, placez cette
face dans un calque spécifique puis désactivez sa visibilité pendant que vous créez
vos cotations. Réactivez le calque par la suite.
Si cela ne suffit pas, changez également de style :
●● Dans la boîte de dialogue Modèle SketchUp, cliquez sur l’onglet Styles.
●● Cliquez sur l’icône en haut à gauche de la boîte pour choisir un style dans ceux
du modèle ou dans ceux installés avec SketchUp. Essayez un style simple comme
Ombré ou, si c’est absolument nécessaire, le style Filaire.
Quelques autres conseils pour la création des cotations :
●● Pour ajouter une cotation dans le prolongement de la cotation que vous venez de
une cotation avec le même décalage que la dernière cotation créée. C’est donc un
bon moyen d’avoir un aspect uniforme dans les cotations.
Depuis LayOut 2018, vous pouvez cliquer un second point sur une extré-
mité ou une intersection avec une entité dessinée dans LayOut, comme un
axe de symétrie, en conservant l’échelle de la cotation de la vue.
Vous pouvez modifier l’apparence d’une cotation dans LayOut. Outre le fait de
les rendre plus esthétiques ou plus lisibles, cela permet aussi, par exemple, de styler
différemment des cotations en fonction du corps de métier, par exemple avec une
couleur.
Seule contrainte, il faut passer par trois boîtes de dialogue différentes pour styler
complètement une cotation !
Avant toute chose, cliquez sur l’outil Cotation linéaire pour pouvoir modifier ses
paramètres.
Dans la boîte de dialogue Style de forme :
●● Vous pouvez colorer l’arrière-plan du texte de cotation pour indiquer un corps de
métier particulier ou tout simplement pour mieux faire ressortir le texte. Dans ce
cas, cochez l’option Remplissage et glissez-déposez une couleur depuis la boîte
de dialogue Couleurs. Pour ne pas masquer totalement l’arrière-plan, utilisez une
teinte semi-opaque qui atténuera simplement ce qui est en dessous.
Les cotations 257
●● Cliquez sur les listes déroulantes Flèche début et Flèche fin pour choisir le type
d’extrémité, par exemple une barre oblique.
●● Dans la boîte de dialogue Style de cotation, désactivez l’affichage des unités
(Figure 16.6, ) pour alléger les cotations. Choisissez le style de légende Aucune
légende (Figure 16.6, ) pour éviter la création d’une ligne de rappel lorsque la
cotation est très petite. Laissez l’option Échelle auto cochée pour que les cotations
restent à la bonne échelle. Choisissez Centimètres (Figure 16.6, ) comme unité.
Figure 16.6 Configuration des cotations dans la boîte de dialogue Style de cotation
258 16 • Présenter avec LayOut
Figure 16.7 Configuration du texte de cotation dans la boîte de dialogue Style de texte
Comme vous ne souhaitez pas devoir redéfinir chaque fois vos cotations en fonction
des besoins, enregistrez les différents styles de cotations que vous utilisez dans un
album LayOut.
●● Créez un nouveau document LayOut en utilisant un format de page de petite taille
en mode paysage, de manière à ce que les cotations soient bien visibles depuis la
boîte de dialogue Album.
●● Créez une première cotation avec l’apparence que vous voulez puis copiez-la
7 Les textes
Avec l’outil Texte, créez un Champ de texte de taille variable d’un clic-gauche dans le
document. Vous pouvez créer un Champ de texte de taille limitée par glisser-déposer.
Dans ce cas, si le texte dépasse l’espace disponible, une flèche rouge vers le bas indique
qu’une partie du texte ne peut pas être affichée. Vous pouvez alors agrandir manuel-
lement le champ de texte en cliquant sur les flèches sur les bords ou cliquer avec le
bouton droit sur le champ de texte > Dimensionner pour adapter.
Vous pouvez également créer un champ de texte de taille limitée en insérant un
fichier texte via le menu déroulant Fichier > Insérer.
options Aligner au centre (Figure 16.9, ) et sur Ancrer au centre (Figure 16.9, ).
8 Les étiquettes
Les étiquettes permettent de lier un texte à un élément du modèle SketchUp ou du
document LayOut par une ligne de rappel.
Pour créer une étiquette, cliquez sur son icône puis cliquez sur un premier élément
du document. Déplacez le curseur dans la direction souhaitée, cliquez un second point
pour marquer la cassure puis un troisième, toujours horizontalement, pour définir la
position du texte de légende.
Vous pouvez créer une ligne de rappel en tapant des valeurs sur l’axe x et
l’axe y au clavier. Par exemple, tapez <10 ;-10> pour créer une ligne de
rappel à 45 ° vers le haut et vers la droite.
L’apparence des lignes de rappel se règle dans la boîte de dialogue Style
de forme.
Cliquez, en maintenant le bouton de gauche enfoncé, puis déplacez le curseur pour défi-
nir la position du texte. Cela crée une ligne de rappel de type courbe de Bézier à deux
points de contrôle. Si vous glissez-déposez aussi le second point, vous obtenez un seul
point de contrôle au début. Si vous cliquez-déposez seulement le second point, vous
obtenez un seul point de contrôle de la courbe, au niveau du texte.
Par défaut, lorsque vous cliquez sur une entité d’une vue SketchUp, LayOut vous
propose une balise automatique variable en fonction de l’entité.
●● <ComponentDefinition> – Affiche le nom de définition du composant cliqué.
Vous pouvez accéder à d’autres options en cliquant sur le triangle bleu en dessous
de la balise.
Les étiquettes 261
Il n’existe pas de guides ou d’autre équivalent à des lignes de construction dans LayOut.
Vous pouvez cependant utiliser la grille magnétique pour positionner précisément des
textes.
●● Pour afficher la grille, cliquez sur le menu déroulant Affichage > Afficher la grille.
Double-cliquez sur la ligne de rappel pour modifier la forme de la ligne de rappel. Cliquez
sur un des sommets mis en valeur pour le déplacer (Figure 16.12, ).
Vous pouvez aussi modifier le type de ligne de rappel :
●● Cliquez avec le bouton droit sur la ligne de rappel pour changer son apparence.
Selon l’état actuel, vous pouvez convertir la ligne de rappel en courbe, en segment
unique ou en segment double.
●● S’il s’agit d’une courbe, vous pouvez déplacer la ou les poignées de contrôle
(Figure 16.12, ). S’il s’agit de segment(s), vous pouvez déplacer les sommets de
la ligne de rappel.
262 16 • Présenter avec LayOut
9.1 Sélectionner
de cliquer.
●● Pour supprimer un élément de la sélection, maintenez les touches Ctrl et Maj
avant de cliquer.
●● Vous pouvez aussi sélectionner dans un rectangle par glisser-déposer.
9.2 Grouper
Grouper des entités dans LayOut permet ensuite de les manipuler comme un seul objet.
Pour créer un groupe LayOut, sélectionnez tous les éléments qui doivent le consti-
tuer puis cliquez avec le bouton droit sur la sélection > Créer un groupe.
Depuis LayOut 2018, il est possible de grouper des entités situées sur des
calques différents.
Gérer les éléments du document 263
Si vous devez éditer le contenu d’un groupe, comme dans SketchUp, double-cliquez
dessus avec le bouton gauche. Pour éclater un groupe, cliquez dessus avec le bouton
droit > Dissocier.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour créer une copie plutôt qu’un dépla-
cement. Une fois la première copie créée, tapez *NbreCopies pour copier
plusieurs fois la sélection avec le même intervalle ou tapez /NbreCopies
pour créer plusieurs copies entre la sélection originale et la copie créée. Ex :
*5 ou /3. C’est valable aussi pour la copie polaire autour d’un axe de rotation.
●● Cliquez sur un des triangles qui s’affichent sur les bords (Figure 16.13, ) pour choi-
sir l’axe de déformation. En mode Déformation, maintenez la touche Maj enfoncée
pour conserver les proportions. Maintenez la touche Alt enfoncée pour déformer
à partir du centre. Vous pouvez donner des valeurs au clavier en tapant un ratio,
par exemple 5 pour agrandir 5 fois. Comme dans SketchUp, vous pouvez taper une
valeur suivie directement de son unité pour allonger ou rétrécir à une longueur
précise. Ex : 55mm ou 3cm.
●● En cliquant sur un des coins (Figure 16.13, ), vous déformez la sélection suivant
les deux axes à la fois. Dans ce cas, vous pouvez taper la proportion suivant le
premier axe, un point-virgule puis la proportion suivant le second axe. Ex : 2 ; 2
pour agrandir deux fois la sélection en conservant les proportions.
264 16 • Présenter avec LayOut
●● En cliquant sur le point bleu à droite du symbole de centre (Figure 16.13, ), vous
faites pivoter la sélection autour du symbole de centre. Déplacez le curseur sur le
symbole de centre (le curseur devient une main), puis cliquez-déplacez le symbole
pour définir un nouveau centre de rotation (Figure 16.13, ).
●● Ensuite, glissez-déposez le point bleu à droite du symbole pour faire pivoter la
sélection. Vous pouvez taper une valeur au clavier.
9.4 Disposer
Pour superposer des vues, le plus simple est de sélectionner la première vue puis de
taper Ctrl+C pour l’enregistrer en mémoire. Tapez ensuite Ctrl+V pour coller la copie
exactement au même endroit. Avec la nouvelle vue sélectionnée, changez la scène dans
l’onglet Affichage de la boîte de dialogue Modèle SketchUp.
LayOut vous permet aussi d’espacer des objets de manière uniforme, de les aligner
entre eux ou encore de les centrer verticalement ou horizontalement sur la page.
Gérer les éléments du document 265
●● Cliquez sur le menu déroulant Disposer > Espace > Horizontalement. Les objets
sont espacés uniformément par rapport à leur centre (Figure 16.14 ; ).
Pour aligner des objets en bas :
●● Sélectionnez tous les objets à aligner ;
●● Cliquez sur le menu déroulant Disposer > Aligner > Bas. Le point le plus bas de
chaque objet est aligné par rapport aux autres (Figure 16.14, ).
Figure 16.14 Ensemble d’objets espacés entre eux puis alignés en bas
●● Cliquez sur le menu déroulant Disposer > Centre > Verticalement sur la page.
Si vous devez régulièrement utiliser ces outils sur PC, créez une ou plu-
sieurs nouvelles barres d’outils avec les commandes de disposition, d’espa-
cement, d’alignement ou de centrage que vous utilisez souvent. Pour cela,
cliquez sur le menu déroulant Affichage > Barres d’outils > Personnaliser.
Cliquez sur Nouveau pour créer une barre d’outils. Donnez-lui un nom
significatif, par exemple Gestion objets ou Aligner, choisissez son emplace-
ment, Flottante, puis cliquez sur OK. La barre est créée au milieu de l’interface.
Il sera ainsi plus facile d’y ajouter des icônes. La barre pourra ensuite être ancrée
lorsqu’elle sera finalisée.
Ensuite, cliquez sur l’onglet Commandes pour afficher la liste des commandes de
LayOut. Glissez-déposez l’icône de la commande souhaitée dans la barre d’outils,
tout à fait à gauche du bord de la barre ou d’une icône existante, jusqu’à ce que vous
voyiez un curseur vertical s’afficher, puis relâchez le bouton gauche. La nouvelle
icône est ajoutée. Répétez l’opération pour les autres commandes.
266 16 • Présenter avec LayOut
Les calques de votre document LayOut n’ont aucun lien avec les calques
d’un modèle .SKP inséré dans le document. La gestion de l’affichage des
calques d’un modèle doit se faire impérativement dans SketchUp en créant
des scènes.
Dans la boîte de dialogue Calques, sélectionnez le calque au-dessus duquel vous sou-
haitez créer le nouveau calque puis cliquez sur l’icône Ajouter un calque en forme de
« + ». Double-cliquez sur le nom par défaut puis renommez le nouveau calque. Cliquez
Créer un document de plusieurs pages 267
Le calque actif est identifié par une icône en forme de crayon à gauche de son titre.
Cliquez à gauche du nom d’un autre calque pour rendre cet autre calque actif.
Pour déplacer des entités d’un calque vers un autre, sélectionnez-les puis cliquez
avec le bouton droit sur la sélection > Déplacer vers le calque puis choisissez Actuel
ou un des autres calques du document.
Comme pour la disposition des entités du document, l’ordre des calques est impor-
tant. Les entités situées sur un calque en haut de la liste seront toujours superposées
au-dessus d’entités situées sur un calque inférieur. Vous pouvez bien entendu changer
l’ordre des calques par glisser/déposer ou en cliquant avec le bouton droit sur le nom du
calque > Monter ou Descendre.
Lorsque vous créez des pages, le statut Visible/Invisible de chaque calque est enre-
gistré automatiquement. Un calque peut donc être visible sur la page 1 et invisible sur
la page 2. Vous pouvez ainsi afficher un calque de type Sur chaque page sur toutes
les pages du document à l’exception de la page de garde.
Enfin, vous pouvez supprimer un calque en le sélectionnant puis en cliquant sur le
bouton « – » dans la boîte de dialogue.
Pour créer une nouvelle page, dans la boîte de dialogue Pages, sélectionnez la page
après laquelle vous souhaitez ajouter une page puis cliquez sur l’icône de la commande
Ajouter une nouvelle page en forme de « + ».
Lorsque vous souhaitez conserver une partie importante des éléments d’une page,
vous pouvez cliquer à la place sur l’icône de la commande Dupliquer une page. Adaptez
ensuite le contenu en supprimant et en ajoutant des éléments. Pour supprimer une
page, sélectionnez-la dans la liste puis cliquez sur l’icône de la commande Supprimer
la page sélectionnée en forme de « – ».
268 16 • Présenter avec LayOut
Pour les éléments qui doivent être affichés sur chaque page, préférez l’utilisation d’un
calque de type Sur chaque page. Vous pourrez ainsi, par exemple, modifier un élément
du cartouche beaucoup plus rapidement sans devoir éditer chaque page.
et en faces de remplissage.
Vous pouvez alors sélectionner ces entités et modifier leur apparence en changeant
leurs paramètres dans la boîte de dialogue Style de forme.
Les teintes et textures utilisées dans le modèle SketchUp peuvent parfois rendre la lec-
ture des cotations et annotations difficiles à déchiffrer. Mais plutôt que d’atténuer ces
teintes dans votre modèle SketchUp, et donc aussi celles vues dans les perspectives, il
suffit d’intercaler une face semi-transparente entre la vue du modèle et les cotations et
textes dans votre document LayOut.
●● Placez votre vue du modèle dans un calque spécifique. Ex : Vues modèle.
vant leur calque avant de les créer, soit en les sélectionnant, en cliquant avec
le bouton droit sur la sélection > Déplacer vers le calque puis en choisissant le
calque adapté.
Ajouter des effets visuels 269
●● Activez ensuite le calque Filtre, placé juste au-dessus du calque Vues modèles
puis dessinez un rectangle qui recouvre entièrement la vue du modèle.
●● Dans la boîte de dialogue Couleurs, choisissez une couleur blanche puis déplacez
le curseur Opacité vers la gauche pour obtenir une transparence moyenne.
●● Avec le rectangle du calque Filtre sélectionné, glissez-déposez la nouvelle
couleur semi-transparente depuis la boîte de dialogue Couleurs vers la zone
Remplissage de la boîte de dialogue Style de forme. La face rectangulaire devient
partiellement transparente et atténue les traits et les teintes de la vue située en
dessous.
C’est impossible dans SketchUp mais voici une astuce pour y parvenir dans LayOut :
●● Dans SketchUp, créez deux scènes avec le même emplacement de caméra mais
calque Vue dessus avant de taper Ctrl+V. La vue est copiée telle quelle dans le
calque.
270 16 • Présenter avec LayOut
Il est temps de dessiner sur la vue du dessus une forme délimitant la partie qui
doit avoir le style à placer à l’avant-plan :
●● Avec les outils de dessin de LayOut, dessinez le contour fermé de la partie à
Figure 16.18 Importation d’une collection de blocs .DWG dans un document LayOut
16 Albums
Rassemblez dans des albums tous les éléments dont vous avez régulièrement besoin
dans vos documents.
●● Titres de plans
●● Noms de locaux
●● Bulles d’identification
●● Repères de niveaux
●● Traits de coupe
●● Types de traits
●● Styles de cotations
272 16 • Présenter avec LayOut
●● Styles de textes
●● Palettes de couleurs
●● Légendes de matériaux
Pour pouvoir être insérés dans un document, tous les éléments qui consti-
tuent un symbole doivent être groupés.
ATTENTION
Ces éléments pourront alors être utilisés soit directement, par glisser-déposer, soit
servir de référence pour l’outil Style, avant de cliquer sur les éléments du document
auxquels appliquer ces paramètres.
Pour rappel, les Albums sont des documents LayOut qui peuvent être édités très faci-
lement. Ils peuvent être constitués de plusieurs pages. Pour éditer un album, cliquez
sur le bouton Édition en haut à droite de la boîte de dialogue. Cela ouvre le document
LayOut de l’album que vous pouvez alors éditer. Enregistrez ensuite le document pour
que l’album soit mis à jour après modifications.
Pour que chaque symbole soit plus grand, et faciliter ainsi l’identification
et la sélection des symboles, évitez d’utiliser un grand format de page. Un
format de page de 100 mm sur 100 mm convient généralement.
Si vous avez un grand nombre de symboles à rassembler, créez de nou-
velles pages, par exemple un page par échelle (1 : 50, 1 : 20, etc.) pour les
symboles électriques, les noms de locaux, etc.
Pour appliquer à une sélection d’objets de votre document les mêmes paramètres qu’un
objet d’un album, suivez les étapes ci-dessous :
●● Ouvrez l’album et éventuellement la page contenant l’objet de référence dont vous
●● Cliquez sur un objet dans votre document LayOut. L’objet est adapté suivant les
17 Imprimer
Il est infiniment plus simple d’imprimer à l’échelle dans LayOut que dans SketchUp.
●● Une fois que vous avez défini les dimensions de votre document et que vos
vues sont à l’échelle correcte, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Format
d’impression pour vérifier que le format de page (Figure 16.20, ) et l’orienta-
tion du papier correspondent bien à votre document et à la capacité de votre
imprimante.
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Aperçu avant impression pour vérifier que
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Imprimer. Vous pouvez ensuite sélection-
ner une autre imprimante si nécessaire (Figure 16.20, ), cliquez sur Préférences
si vous souhaitez modifier les paramètres de votre imprimante ou choisir quelles
pages imprimer (Figure 16.20, ) et le nombre de copies (Figure 16.20, ) avant de
cliquer sur le bouton Imprimer (Figure 6.20, ).
274 16 • Présenter avec LayOut
18 Exporter
Vous pouvez bien entendu exporter votre mise en page vers d’autres formats de fichier
vectoriels, comme les formats .DWG/.DXF et le format .PDF, ou sous forme d’image
bitmap.
Cela permet également de ne pas transmettre vos fichiers .SKP ou Layout qui
pourraient alors être détournés par un client, un concurrent ou un entrepreneur peu
scrupuleux. Il n’est en effet pas possible de verrouiller un modèle .SKP ou un document
LayOut contre la modification.
Une vue doit être en rendu Vectoriel ou Hybride pour conserver des traits
vectoriels après exportation au format .DWG ou .PDF. Depuis LayOut 2018,
ATTENTION vous avez la possibilité de convertir une vue Tramée en mode Hybride au
moment de l’exportation au format .DWG. Cette option n’est pas disponible
pour l’exportation au format .PDF.
Exporter 275
Exporter au format .DWG vous permet de transmettre votre document à d’autres par-
tenaires d’un projet de construction sous forme d’entités natives d’AutoCAD. Vos traits,
cotations, annotations et autres groupes pourront alors être réutilisés ou édités dans
un autre logiciel de CAO.
276 16 • Présenter avec LayOut
Depuis la version 2018, LayOut exporte les éléments dessinés dans LayOut vers
l’Espace Papier tandis que les éléments des vues de modèles SketchUp sont exportés
en 2D dans l’Espace Modèle facilitant ainsi la collaboration avec AutoCAD.
Pour exporter au format .DWG ou .DXF :
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Exporter > DWG/DXF…
●● Choisissez le nom du fichier, le format DWG ou le format DXF ainsi que la version
du format.
●● Choisissez d’exporter Tout ou une plage de pages. Par exemple, pour exporter
D’autres options sont disponibles dont la majorité est activée par défaut :
●● Créer des calques DWG/DXF à partir des calques LayOut.
●● Exporter les entités comme couleurs par calque. Cette option permet d’appliquer
lument pour que les cotations, les textes et toutes les autres entités qui ont une
correspondance dans AutoCAD soient convertis vers leur équivalent. Cela permet
de continuer l’édition du dessin.
Exporter 277
●● Ignorer les remplissages. Lorsqu’elle est désactivée, cette option permet d’expor-
ter les remplissages créés dans LayOut.
●● L’option Exporter les modèles SketchUp en rendu Tramé en tant que modèles en
rendu Hybride. Dans ce cas, les arêtes sont converties en vecteurs et les remplis-
sages en images. Pratique si vous avez conservé une ou plusieurs vues en rendu
Tramé pour accélérer leur affichage.
17
Représenter l’environnement du projet 279
Pour un rendu
plus réaliste
Montrer les abords de votre projet constitue un premier pas pour rendre celui-ci
plus réaliste. Il est d’ailleurs possible que vous ayez tenu compte d’une vue extérieure
particulièrement attrayante ou de l’effet de l’ensoleillement pour concevoir votre projet
d’aménagement intérieur. Il est donc utile de le présenter à votre client lorsque c’est
possible et utile. C’est ce qui sera présenté dans la première partie de ce chapitre.
Mais si vous devez représenter l’effet d’un éclairage artificiel ou toute la richesse
d’une matière de manière réaliste, vous devrez obligatoirement faire appel à un logi-
ciel de rendu photo-réaliste. Il en existe heureusement beaucoup dont plusieurs dis-
posent d’une extension pour SketchUp. Ces extensions vous permettent de calculer
des images réalistes sans quitter votre logiciel de modélisation préféré. Un fameux
gain de temps lorsque vous devez faire de nombreux tests d’aménagement, d’éclairage
ou de matières. C’est l’extension Thea for SketchUp qui sera présentée dans la suite
du chapitre, mais les principes abordés seront applicables à la majorité des autres
extensions ou logiciels de rendu photo-réaliste.
N’oubliez pas de géopositionner votre modèle comme expliqué dans le chapitre 4. Les
ombres constituent un élément important pour ajouter du réalisme à votre image.
En plaçant une photo de l’environnement extérieur juste derrière une fenêtre, vous
ajoutez très facilement une bonne dose de réalisme à vos images.
Pour insérer une image, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer… puis
sélectionnez éventuellement le type Tous les fichiers d’image pris en charge et l’op-
tion Utiliser l’image comme Image. Naviguez dans l’arborescence de votre disque dur
pour sélectionner le fichier d’image à insérer puis cliquez sur Importation. Essayez
d’orienter la photo pour qu’elle soit le plus possible perpendiculaire à l’axe de la vue.
280 17 • Pour un rendu plus réaliste
Mais cette astuce fonctionnera moins bien si vous réalisez une animation. Dans ce
cas, mieux vaut utiliser la méthode du paragraphe suivant.
Cette méthode utilise une superposition de plusieurs couches planes ou courbes pour
simuler un environnement plus réaliste et mieux adapté pour les animations.
Figure 17.2 Vue d’avion des différentes couches d’environnement qui se superposent
282 17 • Pour un rendu plus réaliste
Une ampoule de 100 Watts n’aura pas le même effet si elle est placée dans une
boîte à chaussures ou dans un immense stade de foot. En effet, la lumière diminue
d’intensité en fonction du carré de la distance parcourue. En modélisant à l’échelle
réelle, vous êtes assuré d’obtenir un effet d’éclairage réaliste.
Dans Thea for SketchUp, si une matière est appliquée sur le côté extérieur d’une face,
c’est cette matière qui sera affichée dans l’image calculée, même si la face présente
son côté intérieur à la caméra. Veillez donc à ce que votre modèle n’affiche aucune face
en gris bleu (ou toute autre couleur choisie pour la couleur du verso de la matière par
défaut) lorsque vous activez le style de face Monochrome.
Entre une image SketchUp et une image obtenue à l’aide d’un moteur de rendu réa-
liste, il n’y a pas photo. Le résultat du rendu est beaucoup plus réaliste… mais cela a
284 17 • Pour un rendu plus réaliste
pris aussi beaucoup plus de temps pour le réaliser. Un rendu réellement photo-réaliste
nécessite de modéliser de manière plus détaillée, de configurer des éclairages naturels
et artificiels, de remplacer les matières SketchUp par des matières plus réalistes, de
réaliser des tests de rendu puis d’effectuer des adaptations avant d’autres tests. Si ce
travail complémentaire peut tout à fait se justifier pour des projets de standing avec des
budgets conséquents, cela ne sera pas le cas pour l’aménagement d’une simple pièce
de vie avec un budget limité. Si votre client souhaite des images réalistes de son projet,
prévoyez-le dès le départ dans votre offre de service !
Si le budget est limité mais que le réalisme des matières et les réflexions sont un
élément essentiel du projet, vous pouvez aussi réaliser des images réalistes à partir
d’un modèle moins détaillé. Le travail de modélisation en sera nettement réduit et
les rendus seront beaucoup plus rapides suite au nombre de faces beaucoup moins
important. Pour réduire les temps de calcul, optez pour un moteur de rendu plus
simple, plus rapide, mais donnant des résultats moins réalistes comme ceux utilisant
l’Ambient Occlusion.
Si la majorité des modèles SketchUp sont caractérisés par des arêtes vives, c’est très
rare dans la réalité. Regardez autour de vous ! Les coins des meubles, le boîtier d’un
appareil électronique… La quasi-totalité des arêtes sont en fait arrondies ou au moins
chanfreinées. Et cela se perçoit dans une image en captant la lumière de manière diffé-
rente. Pour obtenir le même effet dans SketchUp, vous allez donc devoir casser les coins
pour ajouter des chanfreins et des congés, par exemple avec l’extension Round Corner
présentée dans le chapitre 6.
Rappelez-vous que, dans la vraie vie, les chaises ne sont pas parfaitement perpendicu-
laires à une table, qu’un objet déco ne sera jamais parfaitement centré sur une étagère,
et qu’une peinture suspendue au mur présentera toujours une légère inclinaison. Ce
sont aussi ces petits « défauts » qui donnent du réalisme à vos images. Pensez donc à
utiliser l’extension Scale and Rotate Multiple pour faire varier légèrement l’orientation
de vos éléments de mobilier (voir à ce sujet le chapitre 5).
Si les composants Proxy sont utilisés par des extensions de rendu haut de
gamme comme Vray ou Thea for SketchUp, ce n’est pas le cas d’autres solu-
tions comme Twilight Render Hobby (mais bien de sa version Pro payante).
résultats lors d’un rendu photo-réaliste. Dans de nombreux cas, vous devrez utiliser des
modèles 3D réalisés dans d’autres logiciels… Ou prendre votre courage à deux mains et
suivre les conseils présentés dans les chapitres 5 et 6 pour les modéliser et les texturer
vous-même. Ce sera souvent le cas pour des composants de végétation, de mobilier, de
luminaires. D’ailleurs, ne vous y trompez pas ! C’est déjà le cas de nombreux compo-
sants de la 3D Warehouse dont certains proviennent d’ailleurs de collections payantes
(et ne devraient donc pas être partagés sur la 3D Warehouse).
Les formats compatibles avec SketchUp Pro les plus fréquents sont les formats 3DS
et IFC. Mais des extensions permettent d’importer un beaucoup plus grand nombre de
formats.
Les modèles 3D très détaillés que vous trouvez sur ces sites sont souvent
constitués d’un très grand nombre de faces. Si vous utilisez plusieurs
ATTENTION de ces composants, vous risquez de ralentir fortement l’affichage de
SketchUp. Pour éviter cela, et si vous utilisez un moteur de rendu qui le
permet, optez pour l’utilisation de composants proxy.
Choisir votre extension de rendu photo-réaliste 287
Même s’ils sont modélisés par des professionnels, les composants 3D que vous impor-
terez de ces sites nécessiteront toujours un minimum d’optimisation. Il faudra bien sou-
vent adapter le système d’axes, renommer le composant ou lisser des arêtes Revoyez le
chapitre 6 de ce livre pour vous remémorer les étapes et les bonnes pratiques d’optimi-
sation d’un composant SketchUp.
Thea for SketchUp est à présent disponible en français (mais pas Thea
Render au moment d’écrire ces lignes). Pour changer la langue de Thea
for SketchUp, cliquez sur l’icône Thea Tool puis sur l’onglet Tools. Cliquez
ensuite sur le bouton Preferences puis cliquez sur la liste déroulante
Language > French. Relancez ensuite SketchUp.
2 3
1
Figure 17.8 La boîte de dialogue Outil de Thea
Dès que vous cliquez sur l’icône Outil de Thea (Figure 17.8, ), la boîte de dialogue Outil
de Thea s’ouvre et le curseur change de forme pour afficher une version miniature du
logo de Thea Render. En cliquant alors sur une matière, vous ouvrez automatiquement
l’onglet Matériau. En cliquant sur une lumière de Thea, vous ouvrez l’onglet Lumière.
Cette boîte de dialogue se compose de quatre onglets :
●● L’onglet Camera : c’est ici que vous définissez les proportions de l’image (Figure 17.9,
Figure 17.9 Les onglets Caméra et Matériau de la boîte de dialogue Outil Thea
Il est possible que seule une partie de la boîte de dialogue soit affichée.
Déplacez le curseur sur la bordure inférieure de la boîte puis glissez-dé-
posez la bordure vers le bas pour agrandir la boîte de dialogue si vous
disposez d’un grand écran. Vous pouvez aussi utiliser l’ascenseur vertical
(Figure 17.9, ).
●● L’onglet Matériau : lorsque vous sélectionnez une matière SketchUp (Figure 17.9, ),
cet onglet affiche la matière Thea qui lui est liée (Figure 17.9, ). Par défaut, aucune
matière n’est liée et Thea utilisera les propriétés de couleur diffuse de votre
matière SketchUp. Vous pouvez choisir parmi les préconfigurations disponibles
dans la liste déroulante (Figure 17.9, ) pour transformer rapidement votre matière
diffuse en une matière céramique, plastique, métallique ou autre. Si vous souhai-
tez configurer des matières encore plus réalistes, cliquez sur Modifier dans le labo
des matériaux (Figure 17.9, ) pour ouvrir le Mat Lab de Thea Render et accéder à
l’ensemble des paramètres des matières Thea. Cliquez sur Enregistrer (Figure 17.9,
) pour sauvegarder la matière Thea dans une collection de matières réutilisables.
●● L’onglet Lumière : vous pouvez créer quatre types de lumières. En sélectionnant
une lumière existante, vous pouvez aussi modifier ses paramètres dans cet
290 17 • Pour un rendu plus réaliste
●● L’onglet Outils : vous pouvez convertir les matières Thea en fichiers .SKM (mais il
est plus intéressant d’utiliser la boîte de dialogue Navigateur de Thea), et expor-
ter votre modèle au format .scn.thea pour l’ouvrir dans Thea Studio, l’interface
utilisateur de la version standalone de Thea Render. C’est aussi ici que vous
pouvez entrer vos codes de licence, choisir quel(s) matériel(s) utiliser pour le
rendu, changer les Préférences et vérifier les mises à jour. Dans les Préférences,
vous pouvez notamment changer la langue et la fréquence d’enregistrement
automatique.
Lorsque vous insérez une matière Thea dans votre modèle, celle-ci s’af-
fiche de manière très simplifiée car seule la couleur diffuse est reconnue
par SketchUp. Si la matière Thea utilise une texture en haute résolution,
une version basse résolution est utilisée pour la matière SketchUp.
thea.
●● Sur PC, double-cliquez sur le fichier .lib.thea pour lancer l’installateur. Sur Mac,
vous devez ouvrir le logiciel Thea Studio puis cliquer sur le menu déroulant File
> Open, puis naviguer dans l’arborescence du disque dur pour sélectionner le
fichier .lib.thea à installer avant de cliquer sur Ouvrir.
●● Cliquez sur la coche en bas à gauche de la boîte de dialogue de l’installeur pour lan-
cer l’installation. Les fichiers sont ajoutés automatiquement dans la zone Modèles
mais vous devez cliquer avec le bouton droit sur Dossiers de Thea > Rafraîchir
pour qu’ils apparaissent dans la boîte de dialogue Navigateur de Thea.
En cliquant sur Infos sur le modèle, vous pouvez voir tous les fichiers liés au modèle,
comme les textures utilisées dans les matières, les images HDR ou les fichiers .IES
utilisés comme éclairage, etc.
Une fois le rendu terminé, ce qui peut prendre de longues minutes ou même des
heures de calcul, cliquez sur le bouton Enregistrer (Figure 17.12, ). Vous pouvez
ensuite choisir le nom du fichier et le format d’image. Les formats HDR tels que
.EXR ou .PSD 16 ou 32bits permettent de modifier l’exposition de l’image dans un
logiciel de retouche d’image capable d’éditer ce type de fichier. C’est notamment
le cas de Photoshop.
Le résultat du calcul risque d’être décevant, même s’il est déjà beaucoup plus
réaliste qu’un rendu SketchUp.
Dans la boîte de dialogue Fenêtre de Rendu de Thea, cliquez sur l’onglet Environnement.
Par défaut, Thea Render utilise le ciel physique, sans nuage, pour le calcul. Celui-ci suit
les paramètres d’ombre du modèle SketchUp. Si vous vivez sous des cieux moins clé-
ments, vous préférerez l’utilisation d’une image HDR panoramique à 360 ° qui pourra
servir pour illuminer la scène de manière beaucoup plus réaliste ainsi que comme
arrière-plan.
Dans la zone Éclairage d’après photo, cliquez sur le bouton EXT à droite de Illumina-
tion (Figure 17.14, ) puis sélectionnez une image HDR panoramique à 360 °, que vous
aurez préalablement téléchargée depuis un des sites présentés dans le paragraphe
Appliquer une image de ciel sur un hémisphère à l’arrière-plan de ce chapitre.
L’intensité lumineuse d’une image HDR peut varier très fortement d’un
producteur à un autre. Il faudra parfois réduire ou augmenter son intensité
(Figure 17.14, ) dans la zone Illumination.
Lorsque vous chargez une image HDR dans la zone Illumination, le ciel physique
est automatiquement désactivé mais le soleil physique reste actif (Figure 17.14, ).
Avant de le désactiver manuellement, cliquez sur le bouton Ouvrir l’aperçu de l’envi-
ronnement (Figure 17.14, ). La boîte de dialogue qui s’ouvre affiche l’image panora-
mique ainsi qu’un point jaune correspondant à l’emplacement du soleil SketchUp. Pour
obtenir un rendu réaliste, alignez approximativement le soleil de l’image panoramique
(Figure 17.14, ) sur le point jaune du soleil SketchUp (Figure 17.14, ) par glisser-
déposer du soleil de l’image panoramique. Désactivez ensuite le soleil du ciel physique
(Figure 17.14, ) pour ne pas faire double emploi avec le soleil de l’image HDR.
Premiers pas avec Thea Render 295
Pour les rendus d’intérieur, vous aurez souvent besoin d’ajouter des sources d’éclairage
artificiel. Thea Render dispose de quatre types de sources lumineuses.
●●Dans l’onglet Lumière, cliquez sur l’outil Spot (Figure 17.16, ) puis sur un premier
point (Figure 17.16, ) pour définir l’origine du faisceau lumineux.
●● Déplacez le curseur pour définir la direction du spot puis cliquez un second point
(Figure 17.16, ). L’écart entre les deux points cliqués détermine la puissance du
spot mais cette valeur peut (et doit le plus souvent) être adaptée manuellement
dans le champ Puissance (Figure 17.16, ).
●● Veillez à ce que l’option Activé soit cochée (Figure 17.16, ) pour que le spot émette
tion du faisceau en déplaçant son point de visée (Figure 17.16, ), l’angle de la Zone
de pleine lumière (Figure 17.16, ) et l’angle d’Atténuation (Figure 17.16, ).
●● Dans l’onglet Lumière, lorsque le spot est sélectionné, vous pouvez encore modi-
Si l’éclairage est l’élément le plus important pour le réalisme d’une image, beaucoup de
matières SketchUp doivent être converties en matières Thea pour s’approcher au mieux
de la réalité. C’est le cas pour les matières métalliques, les vitrages et bien d’autres
matières brillantes, réfléchissantes ou émettant de la lumière.
Premiers pas avec Thea Render 297
Le plus simple est d’activer une matière de votre modèle ou de la sélectionner par
son nom dans l’onglet Matériau de la boîte Outil Thea, puis de choisir un préréglage
dans la liste déroulante.
Vous pouvez ainsi convertir une matière blanche en un plastique satiné, une céra-
mique brillante, un émetteur de lumière… Chaque matière peut être adaptée à l’aide
d’un nombre limité de paramètres.
En pratique, ces préréglages sont trop simplistes pour représenter correctement
des matières complexes. Pour obtenir des matières de meilleure qualité, utilisez le
Mat Lab de Thea Studio. Mais vous pouvez quand même ajouter un peu de Reflets
(70 %) et de Rugosité (20 %) dans le parquet au sol.
Figure 17.17 Utilisation du préréglage Plastique pour rendre le tube de gauche brillant
Vous pouvez aussi profiter des nombreuses matières partagées en accès libre sur
le Thea Materials Repository :
http://resources.thearender.com/site/home.php
Installez une matière au format .mat.pack de la manière suivante :
●● Double-cliquez sur le fichier .mat.pack pour lancer l’installateur ;
●● Cliquez sur l’icône à droite de Folder puis sélectionnez le dossier dans lequel enre-
gistrer la matière et ses textures éventuelles. Cliquez sur la coche en bas à gauche.
298 17 • Pour un rendu plus réaliste
Pour accéder au Material Lab, double-cliquez sur une matière du modèle à l’exception
de la matière par défaut de SketchUp. Une nouvelle fenêtre Material Lab s’ouvre alors
pour vous donner accès à toute la puissance du laboratoire de matières de Thea Render.
Le Mat Lab est en fait une partie de Thea Studio, l’interface utilisateur
de Thea Render, indépendante de SketchUp. Tant que cette fenêtre est
ATTENTION active, SketchUp est inaccessible. Vous devez obligatoirement, soit cli-
quer sur le bouton Accept pour valider les changements, soit sur le bouton
Reject pour annuler les modifications.
Si vous souhaitez en apprendre beaucoup plus sur Thea for SketchUp, téléchargez le
manuel utilisateur en français sur le site officiel de Thea Render :
https://www.thearender.com/site/versions_manuals/public/sketchup/FR/
TheaForSketchUp_Manual_1.5_500_fr_FR.pdf
301
Conclusion
Symboles B
3D Warehouse 22, 171, 185, 191 Bac à sable 144
.3DS 193 Barre d’outils 17
boîte de dialogue
Composants 26
A
Créer un composant 23
Accéder aux collections de SketchUp Gestionnaire d’extensions 18, 19, 20
186 Infos sur l’entité 23
Accrochage à la grille désactivé 261 Scènes 32
Activer l’ancrage angulaire 4 Structure 6, 16, 28
Adapter les proportions d'une image Boîte de dialogue
238 Adoucir/Lisser les arêtes 226
affichage des arêtes 225 Calques (LayOut) 268
Afficher la grille 261 Fenêtre de Rendu de Thea (Thea
Afficher les axes du composant 23 for SketchUp) 292
Afficher une partie du modèle 30 Infos sur l’entité 218, 242
Ajouter des attributs 206 Modèle SketchUp 253
Ajouter une collection aux favoris 201 Navigateur de Thea (Thea for
album LayOut 258 SketchUp) 290
Albums 271 Outil de Thea (Thea for SketchUp)
Aligner 105 288
aligner des textures 179 Structure 218, 219
Style de forme 254
Aligner la vue 4
Style de forme (LayOut) 260
aligner (LayOut) 264
Styles 227
allonger un profilé 126
brouillard 231
Ancrage angulaire 4
Anticrénelage 228
Aperçu avant impression 273 C
aplanir les arêtes 65 cadre et cartouche 252
Arrière-plan transparent 165 Calculer des images en série 247
arrondir les angles 133 calques 30, 241
attributs avancés 190 Calques 31
Attributs du composant 45 Calques (LayOut) 266
axes 7 canalisations circulaires 121
Index 303
Centrer 100 D
centrer par rapport à la page (LayOut)
.DAE 193
264
déambulation 245
Centrer un texte 259
découper l’ouverture 190
chanfreiner 133 Déplacer dans un calque (LayOut) 267
Changer la résolution d’une image 163 Déplacer (LayOut) 263
collections 185 Dessiner à l’échelle 255
de composants 197 détourer la photo 195
de matières sur Mac 203 direction oblique 85
de Styles 205 documents types 251
Coller sur place 154 .DWG 193, 270, 274, 275
Combiner plusieurs matières 168 .DXF 193, 270, 274, 275
composant avec liaison 98
composant dynamique 206 E
composant qui fait face à la caméra échelle d'une matière 165
194 éclairage artificiel 209
composants dynamiques 156 éclairage artificiels (Thea for
composants imbriqués 27 SketchUp) 295
Console Ruby 16, 17 éclairage naturel (Thea for SketchUp)
coordonnées d’un point 211 294
copie éclairages 209
multiple 88, 90 Éclater une vue 268
copie en miroir 103 Éditer une matière texturée 177
copie symétrique 105 éditeur d’image par défaut 170
effet « papier peint » 161
copier
effets visuels (LayOut) 268
avec l’outil Déplacer 87
Emplacement de la caméra 250
avec l’outil Faire pivoter 89 Enregistrer comme modèle type 252
copier (LayOut) 263 Enregistrer dans une collection 200
Copier le long d’un chemin 91 Enregistrer un style d’affichage dans
copies multiples 87, 218 une collection 205
cotations (LayOut) 255 Enregistrer une copie sous 7
couche de transparence 237 Enregistrer une matière dans une
Couleur par calque 31 collection 202
Couper, copier et coller 95 environnement 279
coupes 229 Espacer 105
courbes complexes 109 Espacer (LayOut) 264
courbes de Bézier 109 Espacer uniformément (LayOut) 261
étude d’ensoleillement 73
création de guides 85
Exporter (LayOut) 274
Créer des solides 117
Exporter une image 169, 237
Créer un composant 25, 186, 191 exposition de l’image (Thea for
Créer un groupe 25 SketchUp) 293
créer une image de texture 166 extension
.CSV 223 Edge Inspector 64
cuisine 75 installer 12
304 Sketchup pour les architectes d’intérieur et les décorateurs