Vous êtes sur la page 1sur 322

SketchUp Laurent BRIXIUS

Laurent BRIXIUS
Pour les architectes d’intérieur
& les décorateurs
Vous maîtrisez les bases de SketchUp, acquises grâce au livre
SketchUp Guide Pratique ou lors d’une formation ? Alors il Laurent Brixius
est temps de développer vos compétences et de booster votre est architecte,
infographiste 3D
productivité grâce aux techniques avancées de ce livre. et formateur

les architectes d’intérieur


Ciblant principalement le domaine de l’aménagement sur SketchUp.
intérieur et de la décoration, il conviendra à tous ceux qui Il est fondateur
cherchent à représenter leurs idées en 3D, même les plus

SketchUp
de l’agence
folles. Arch’image,
spécialisée dans
Contenu : la réalisation de
documents 3D
■ Modéliser précisément la situation existante pour l’architecture.

& les décorateurs


et celle projetée.
■ Installer et utiliser un grand nombre d’extensions,
dont beaucoup sont gratuites. Du même auteur :
Méthodes de modélisation avancées pour réaliser

Pour les architectes d’intérieur



des formes complexes.
Méthodes de positionnement, d’orientation

SketchUp Pour

et d’espacement d’objets dans l’espace 3D.
■ Création et application de matières texturées
sur des formes complexes.
& les décorateurs
■ Représenter les éclairages artificiels.
■ Calculer longueurs, surfaces et volumes puis quantifier
et évaluer les coûts.
■ Améliorer la qualité de vos documents de mise
en page LayOut.
■ Donner du réalisme à vos images à l’aide d’une
extension de rendu photo-réaliste.

Les fichiers d’exemples de l’ouvrage


correspondant à chaque étape de progression
sont téléchargeables par chapitre à l’adresse
suivante :
www.dunod.com/EAN/9782100771035
et sur le site de l’auteur à l’adresse :
4654527 www.arch-image.com/sketchup-interieur/
ISBN 978-2-10-081139-7

9782100811397-V.indd 1,3 19/12/2019 16:23


pour les architectes
d’intérieur
et les décorateurs

302823JXF_BRIXIUS.indb 1 08/06/2018 15:36:35


Du même auteur

Illustrations de couverture : Laurent Brixius


Maquette de couverture : Vincent Burgeon
Maquette intérieure : Melissa Jallier-Lundgren

© Dunod, 2018
Nouvelle présentation, 2020
11, rue Paul Bert, 92240 Malakoff
ISBN 978-2-10-081225-7

302823JXF_BRIXIUS.indb 2 08/06/2018 15:36:35


Sommaire

Avant-propos VIII

Chapitre 1 • Rappel des fondamentaux de SketchUp 1

1 SketchUp, un logiciel de modélisation 3D surfacique et non-paramétrique 1


2 Visualiser un modèle 3D sous toutes ses facettes 1
3 Sélectionner des entités 5
4 Quelques bonnes habitudes à prendre 7

Chapitre 2 • Installer et gérer des extensions 9

1 Où trouver des extensions pour SketchUp ? 9


2 Installer et activer une extension SketchUp 12
3 Utiliser vos extensions 16
4 Régler les problèmes d’extensions 16
5 Gérer vos extensions 19

Chapitre 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D 21

1 Rassembler vos références 21


2 Rechercher les équipements et éléments de décoration à utiliser 21
3 Prévoir les adaptations du projet 22
4 Utiliser un composant ou un groupe ? 22
5 Différencier les copies de composants 25
6 Nommer composants, matières, calques… de manière explicite 26
IV Sketchup pour les architectes d’intérieur et les décorateurs

7 Hiérarchiser votre modèle 27


8 Remplacer un composant par un autre 28
9 Utiliser correctement les calques 30
10 Utiliser correctement les scènes 32
11 Gérer des modèles complexes 35

Chapitre 4 • Modéliser l’existant et le projet 37

1 Conseils pour la modélisation 37


2 Modéliser le bâtiment existant 57
3 Modéliser le projet 75

Chapitre 5 • Positionner précisément vos objets 83

1 Placer 83
2 Copies et copies multiples 87
3 Orienter 95
4 Centrer 100
5 Symétrie et copie en miroir 103
6 Aligner et Espacer 105
7 Ajouter une pincée de chaos 107

Chapitre 6 • Méthodes de modélisation avancées 109

1 Dessiner Splines et courbes complexes 109


2 Modéliser des surfaces complexes 113

Chapitre 7 • Créer et appliquer des matières texturées 161

1 C’est quoi, une texture de bonne qualité ? 161


2 Récupérer une image de texture sur un site web 166
3 Créer une texture en combinant des matières 166
4 Télécharger des matières depuis la 3D Warehouse 171
5 Utiliser une photo en perspective comme texture 172
6 Appliquer précisément des matières texturées 173
Sommaire V

Chapitre 8 • Développer vos collections 185

1 Introduction 185
2 Les collections de SketchUp 185
3 Créer un composant SketchUp 186
4 Créer un composant à partir d’un groupe 191
5 Où trouver des composants 3D pour SketchUp ? 191
6 Créer un composant qui fait face à la caméra 194
7 Développer et utiliser vos collections de composants 197
8 Développer et utiliser vos collections de Matières 202
9 Créer et développer vos collections de Styles 205
10 Créer un composant dynamique 206

Chapitre 9 • Représenter les éclairages dans SketchUp 209

1 Les éclairages dans SketchUp 209


2 Orienter le faisceau lumineux 210
3 Colorer le flux lumineux 210

Chapitre 10 • Calculer longueurs, surfaces et volumes 211

1 Obtenir les coordonnées d’un point 211


2 Mesurer des longueurs cumulées 211
3 Mesurer rapidement une longueur ou une surface 212
4 Mesurer un composant ou un groupe 212
5 Mesurer le périmètre d’une surface 213
6 Mesurer une surface 213
7 Méthode pour mesurer les surfaces de locaux à l’aide de matières 215

Chapitre 11 • Quantifier et évaluer les coûts 217

1 Mise en garde concernant la rigueur de modélisation 217


2 Quantifier via la boîte de dialogue Infos sur l’entité 218
3 L’outil Générer un rapport (Pro) 219
VI Sketchup pour les architectes d’intérieur et les décorateurs

Chapitre 12 • Mieux présenter avec SketchUp 225

1 Gérer l’affichage des arêtes du modèle 225


2 Remplir les coupes 229
3 Donner de la profondeur à vos images grâce au brouillard 231
4 Utiliser efficacement les styles d’affichage 231

Chapitre 13 • Améliorer vos images en postproduction 237

1 Préparer le modèle pour la retouche d’image 237


2 Intégrer votre modèle dans une photo 237

Chapitre 14 • Présenter des variantes d’un projet 241

1 Présenter des variantes à l’aide des calques 241


2 Présenter des variantes en rechargeant le modèle 243

Chapitre 15 • Produire une animation 245

1 Configurer finement une déambulation 245


2 Calculer des images en série 247

Chapitre 16 • Présenter avec LayOut 249

1 Planification 249
2 Préparation 251
3 Insérer un modèle .SKP 252
4 Ajouter des lignes et des arcs 254
5 Dessiner à l’échelle 255
6 Les cotations 255
7 Les textes 259
8 Les étiquettes 260
9 Gérer les éléments du document 262
10 Les Calques LayOut 266
11 Créer un document de plusieurs pages 267
12 Éclater une vue d’un modèle SketchUp 268
Sommaire VII

13 Ajouter des effets visuels 268


14 Importer un fichier vectoriel en .DWG ou .DXF 270
15 Mettre à jour un document 271
16 Albums 271
17 Imprimer 273
18 Exporter 274

Chapitre 17 • Pour un rendu plus réaliste 279

1 Représenter l’environnement du projet 279


2 Utiliser un moteur de rendu réaliste 282
3 Modéliser pour le rendu réaliste 283
4 Ajouter des composants 3D provenant d’autres logiciels 285
5 Choisir votre extension de rendu photo-réaliste 287
6 Premiers pas avec Thea Render 288

Conclusion 301

Index 302
Avant-propos

1 Présenter votre projet d’intérieur en 3D ?


Bien sûr !
Cela fait de nombreuses années à présent que l’image en 3 dimensions a envahi notre
quotidien. Dans les films de cinéma, dans les jeux vidéo mais aussi chez les fabricants
de mobilier ou d’équipements. Pas étonnant que de plus en plus de vos clients vous
demandent une vue 3D de leur projet. Si vous ne le proposez pas, votre concurrent s’en
chargera !
Il faut dire que la présentation d’un projet en 3 dimensions présente de nombreux
avantages, notamment pour présenter sans ambiguïté un projet d’aménagement inté-
rieur à un client. Bien peu de vos clients sont capables de se représenter mentalement
un projet d’aménagement uniquement sur base de plans, de coupes et d’élévations. Et
de nombreux professionnels de la construction sont dans le même cas. Présenter un
projet en 3D à votre client mais aussi aux différents corps de métier vous évitera pas
mal de réunions, de changements coûteux sur le chantier ou de déceptions lorsque
votre client découvre le projet réalisé.

1.1 Mais qui va s’en charger ?

Modéliser en 3D un projet d’aménagement intérieur ou de décoration peut parfois


prendre beaucoup de temps. Et vous pourriez être tenté de faire appel à un collabora-
teur ou à un prestataire de service externe pour le faire à votre place. Mais à part pour
des projets très complexes ou de haut standing, avec le budget qui va avec, ce serait
un mauvais calcul. À moins d’avoir à votre disposition un collaborateur qui lit dans vos
pensées, déplacer vous-même un élément de mobilier à l’endroit où vous le souhaitez
prendra beaucoup moins de temps que de l’expliquer à un assistant. Avec les budgets
réduits qui caractérisent beaucoup de projets intérieurs, votre rentabilité fondrait vite
comme neige au soleil.
Il est bien entendu possible de se partager le travail. Un collaborateur ou un pres-
tataire externe pourra très bien se charger de modéliser l’état existant, de développer
des collections de composants ou de matières réutilisables ou de produire des plans 2D
à partir du modèle 3D que vous leur aurez transmis. Mais c’est le concepteur du projet
qui est le mieux placé pour effectuer toute la partie créative de la modélisation 3D.
SketchUp Make ou SketchUp Pro IX

1.2 Un investissement en temps

Oui, c’est vrai ! Apprendre à maîtriser un logiciel de modélisation 3D comme SketchUp


prend du temps. Et il en faudra aussi pour entretenir vos nouvelles compétences et
pour développer vos collections de composants et de matières. Mais investir dans votre
apprentissage de SketchUp va vous permettre, à terme, de l’utiliser plus efficacement.
Nul doute que vous travaillez au moins deux fois plus vite après avoir mis en pra-
tique ce que vous avez appris dans le livre SketchUp Guide Pratique. Ce que vous allez
apprendre dans ce nouveau livre va encore donner un sérieux coup d’accélérateur
à votre pratique de SketchUp… et va nettement améliorer la qualité de vos modèles
et de vos images.

2 SketchUp Make ou SketchUp Pro


Si vous êtes architecte, architecte d’intérieur ou décorateur, vous utilisez SketchUp
à des fins commerciales. Selon la licence d’utilisation de SketchUp Make, vous devez
acheter une licence de SketchUp Pro.
Est-ce une mauvaise nouvelle ? Pour votre porte-feuille peut-être, sur le moment.
Mais combien vaut une heure de votre travail ? Comme la majorité des utilisateurs
assidus de SketchUp Make, la version gratuite, vous perdez probablement plus d’une
heure chaque semaine pour éviter l’achat d’une licence. Faites le compte ! Si vous
utilisez régulièrement SketchUp, vous rentabiliserez votre investissement en moins
d’un an. Et le prix des mises à jour annuelles ne représente qu’une poignée d’heures
de travail.
Parmi les avantages de la version Pro :
●● Importer et exporter des plans 2D et des modèles 3D dans d’autres formats : DWG/

DXF, 3DS, IFC, PDF, etc.


●● Des options d’exportation supplémentaires pour vos animations.

●● Profiter des outils Solides pour réaliser facilement des assemblages ou générer

des formes complexes. Ces outils sont particulièrement utiles aux menuisiers,
charpentiers et concepteurs de mobilier mais ils peuvent rendre bien des services
dans d’autres domaines d’activité.
●● La création de composants dynamiques, notamment pour leur appliquer des attri-

buts qui seront ensuite utilisés par…


●● L’outil Générer un rapport, qui vous permet de quantifier rapidement les différents

objets d’un modèle. Vous pouvez ensuite exporter le résultat du rapport vers un
tableur pour réaliser un métré estimatif.
●● Les Outils de Caméra avancés qui vous permettent de gérer finement vos points

de vue en manipulant réellement un objet « caméra ».


●● Le logiciel de mise en page LayOut, capable de produire des plans 2D à l’échelle,

cotés et annotés, de qualité professionnelle à partir de vos modèles 3D. Il vous


permet aussi d’ajouter des traits de styles et d’épaisseurs différents. Si vous mau-
dissez l’outil Texte de SketchUp, vous allez adorer LayOut !
X Avant-propos

●● Le logiciel Style Builder qui vous permet de créer votre propre style d’affichage
unique. Mais c’est plus un gadget qu’une fonctionnalité essentielle. C’est la raison
pour laquelle Style Builder ne sera qu’évoqué dans le chapitre 12 de ce livre.

3 Quel ordinateur pour SketchUp


Voici la configuration matérielle recommandée par Trimble :
●● Processeur 2 GHz ou +.

●● 8 Go RAM ou +.

●● Au moins 700 Mo de libre sur le disque dur.

●● Carte graphique avec au moins 1 Go de mémoire et supportant l’accélération maté-

rielle. Assurez-vous que le pilote de la carte graphique supporte OpenGL 3.0 ou +.


●● Souris 3-boutons avec molette de défilement.

Pour un usage professionnel, considérez ces recommandations comme


un strict minimum ! La vitesse du processeur ayant un effet direct sur
votre productivité, optez si possible pour un processeur supérieur à ce qui
est recommandé par Trimble. Au moment d’écrire ces lignes, SketchUp
n’utilise toujours qu’un seul cœur. Mieux vaut donc choisir un ordinateur avec un
processeur équipé de peu de cœurs très rapides plutôt qu’un processeur équipé de
nombreux cœurs lents.
Au niveau du disque dur, optez pour un disque dur très rapide en SSD pour le sys-
tème d’exploitation et les logiciels. Si votre budget est réduit, vous pouvez choisir un
disque dur de grande capacité plus lent pour les données.
Pour la carte graphique, inutile d’investir dans une carte graphique professionnelle
qui n’apportera aucun gain de performance à SketchUp et coûtera nettement plus
cher. Une carte graphique pour Gamer fera largement l’affaire. Si vous vous limitez
à SketchUp, une carte milieu de gamme sera largement suffisante. Par contre, si
vous envisagez d’effectuer des rendus photo-réalistes à l’aide d’un logiciel de rendu
capable d’utiliser le GPU (le processeur de la carte graphique), investir dans une
carte Nvidia haut de gamme accélérera très fortement vos calculs.

Concernant le système d’exploitation, SketchUp est toujours disponible pour PC


et pour Mac. Depuis la version 2017, SketchUp est disponible uniquement en 64bit.
Si vous n’avez pas encore choisi parmi ces deux OS, sachez que SketchUp est moins
performant sur Mac même s’il présente aussi quelques avantages sur cette version.
Pour voir les principales différences entre la version PC et la version Mac, consultez
le site web de l’auteur :
https://www.arch-image.com/sumac
Quelques conseils avant de commencer XI

4 Quelques conseils avant de commencer


●● Si vous n’avez que très peu de temps à consacrer à l’utilisation de SketchUp, repor-
tez votre apprentissage à un moment où vous serez plus disponible. Lire ce livre ne
suffit pas ! Prenez le temps d’utiliser SketchUp régulièrement pour réactiver vos
nouvelles connaissances et assimiler durablement ce que vous aurez appris.
●● Refaites les exercices en variant les plaisirs (ou les difficultés). Changez les dimen-
sions, utilisez d’autres plans ou photos de référence pour vérifier que vous avez
bien compris.
●● Quittez votre zone de confort ! On reproche souvent aux logiciels 3D de réduire la
créativité. Et ce sera effectivement le cas avec SketchUp si vous vous contentez de
concevoir des projets que vous pouvez modéliser facilement en 3D. Au contraire,
mettez la barre de plus en plus haut. Lancez-vous des défis accessibles, de plus
en plus difficiles, qui vont vous motiver à développer encore vos compétences.
Honnêtement, avec la foule d’extensions disponibles actuellement, SketchUp est
capable de modéliser quasiment tous les projets d’aménagement intérieur que vous
puissiez imaginer… Même s’il n’est pas toujours le logiciel idéal pour y parvenir.

5 À propos de ce livre
5.1 Les différentes parties du livre

Globalement, ce livre suit les étapes du déroulement d’un projet d’aménagement inté-
rieur, de la modélisation de l’existant et d’une esquisse de projet, jusqu’à la produc-
tion de plans 2D et la présentation au client à l’aide d’images réalistes. Vous trouverez
cependant plusieurs renvois lorsqu’une information plus complète est disponible dans
un autre chapitre du livre.

5.2 Quelle version de SketchUp est nécessaire pour effectuer les exer-
cices du livre

Si beaucoup d’exercices peuvent toujours être réalisés avec SketchUp Make, certains
exercices avancés nécessitent impérativement la version Pro.
Les captures d’écran et les explications sont adaptées à la version 2018 de SketchUp
mais la majorité des explications et des exercices sont applicables à SketchUp 2017
ou même à des versions plus anciennes.

5.3 Conventions

Tout au long des exercices, vous serez amené à taper au clavier des valeurs, par exemple
pour entrer des distances. Pour indiquer à SketchUp que vous avez fini d’entrer des
valeurs au clavier, appuyez toujours sur la touche Entrée du clavier.
XII Avant-propos

Les noms de commandes sont affichés en rouge et en gras.


Les noms de barres d’outils, de boîtes de dialogues, d’options, de boutons, etc.
seront affichés en gras
Les valeurs à taper au clavier ou à définir avec un curseur seront affichées en
orange.

Sauf indication contraire, lorsque vous cliquez, appuyez et relâchez


immédiatement le bouton gauche de la souris.

5.4 Spécificités de la version Mac

Pourquoi faire simple alors qu’on peut faire compliqué ? SketchUp sur Mac fonctionne
parfois différemment de la version PC. C’est notamment le cas au niveau de l’utilisation
des touches du clavier.
●● La touche Option sur Mac correspond à la touche Ctrl.

●● La touche Commande correspond à la touche Alt sur PC.

●● La boîte de dialogue Matières sur PC devient la boîte de dialogue Couleurs sur

Mac, et son apparence et son mode de fonctionnement sont malheureusement


moins pratiques que sur PC.
Sur Mac, dans SketchUp 2018, les boîtes de dialogues ne sont toujours pas rangées
dans une palette et nécessitent donc d’être superposées pour les déplacer rapidement
et réduire leur encombrement.

5.5 Télécharger les fichiers d’exemples

Les fichiers d’exemples sont téléchargeables chapitre par chapitre sur le site de Dunod
à l’adresse suivante : www.dunod.com, en entrant le titre de l’ouvrage ou son ISBN dans
la barre de recherche.
Ils sont également disponibles sur le site de l’auteur à l’adresse : www.arch-image.
com/sketchup-interieur/
1
Rappel
des fondamentaux
de SketchUp

L’objectif de ce livre est d’approfondir vos connaissances sur SketchUp dans le


domaine de l’aménagement intérieur. Vous êtes censé déjà maîtriser les bases de
SketchUp, soit après avoir lu le livre SketchUp Guide Pratique, soit grâce à une for-
mation ou à une pratique intensive du logiciel. Mais une petite piqûre de rappel vous
fera probablement du bien avant de passer aux choses sérieuses.

1 SketchUp, un logiciel de modélisation 3D


surfacique et non-paramétrique
Un modèle 3D SketchUp est constitué d’arêtes et de faces qui peuvent éventuellement
être assemblées sous forme de composants ou de groupes. Ces composants et groupes
sont alors considérés comme des « objets » qui peuvent être manipulés plus facilement.
Dans le domaine de l’aménagement intérieur, un composant peut être un meuble, un
luminaire, un objet déco… Ces composants ou groupes peuvent ensuite être eux-mêmes
rassemblés dans un composant ou groupe parent. Vous pouvez ainsi regrouper tous les
éléments faisant partie d’une tablée : table, chaises, nappe, sets de table, vaisselle et
couverts… voire le luminaire qui doit être centré au-dessus de la table.
En ajoutant des attributs à un composant avec la version Pro, vous le transformez
en composant dynamique. Ces attributs peuvent être très simples, comme un numéro
de référence ou un prix unitaire, ou beaucoup plus complexes, comme des règles de
copie multiple de sous-composants en cas d’étirement du composant parent. Certaines
extensions, comme Profile Builder 2 (voir chapitre 6) ou d’autres extensions BIM,
permettent d’obtenir des résultats similaires, mais on reste en deçà des fonctionnalités
offertes par les logiciels d’architecture tels que Revit ou ArchiCAD.

2 Visualiser un modèle 3D
sous toutes ses facettes
Maîtriser parfaitement les outils de visualisation est essentiel pour modéliser rapide-
ment et présenter votre projet de manière claire et attrayante.
2 1 • Rappel des fondamentaux de SketchUp

L’outil Orbite permet de faire pivoter votre point de vue autour d’un point pour
visualiser votre projet sous toutes ses facettes. Si vous n’avez pas encore de souris
3 boutons avec une molette, c’est votre prochain investissement ! En maintenant la
molette de souris enfoncée et en déplaçant celle-ci, vous activez l’outil Orbite sans
interrompre la commande en cours. Faites rouler la molette pour zoomer et dézoo-
mer. À noter que l’outil Zoom reste utile pour zoomer plus finement et obtenir ainsi
le cadrage idéal.
L’outil Plan de section permet de réaliser une coupe pour masquer une partie
du modèle, par exemple un mur, de manière à montrer l’intérieur d’un projet.
Cela vous permet aussi de reculer artificiellement le point de vue pour montrer
l’intérieur sans être obligé d’utiliser un objectif grand angle qui déformerait la
perception de l’espace.

2.1 Positionner précisément votre point de vue

Avec l’outil Positionner la caméra , cliquez sur un point pour définir la position du
point de vue en plan. Le niveau est ensuite adapté automatiquement en fonction de
la valeur Hauteur des yeux. Tapez ensuite une autre valeur pour remonter ou redes-
cendre le point de vue. La commande Pivoter est automatiquement activée pour vous
permettre de changer l’angle de vue par glisser-déposer.

Positionnement précis du point de vue et de l’angle de vue par glisser-


Figure 1.1
déposer avec l’outil Positionner la caméra

Avec l’outil Positionner la caméra, vous pouvez aussi glisser-déposer pour définir
très précisément le point de vue et le point visé. Si vous avez cliqué un premier point
au sol, le point de vue sera à ce niveau, mais vous pouvez le modifier après.

2.2 $
L’outil Visite

L’outil Visite permet de vous déplacer dans votre modèle en bénéficiant d’une détection
de collision pour éviter de traverser une paroi. Vous pourrez monter un escalier mais
vous serez bloqué par un parapet à 80 cm.
Visualiser un modèle 3D sous toutes ses facettes 3

Maintenez enfoncée la touche Ctrl pour accélérer le mouvement et la touche Alt


pour désactiver les collisions et passer à travers un mur. Gare à la chute !

2.3$
Les outils de caméra avancés

Ces outils permettent de créer des objets de caméras que vous pourrez ensuite dépla-
cer, orienter et configurer comme une vraie caméra. C’est un bon moyen de conserver
vos points de vue lorsque vous devez faire pivoter ou déplacer votre modèle.
Pour créer une caméra avancée :
●● Choisissez votre point de vue en utilisant les outils de votre choix.
●● Activez la barre d’outils Outils de Caméra avancés puis cliquez sur l’icône Créer une
caméra ou cliquez sur le menu déroulant Outils > Outils de caméra avancés > Créer
une caméra. Donnez-lui un nom, puis cliquez sur OK pour valider. À ce stade, votre
caméra est active et ses paramètres s’affichent en bas à gauche de la fenêtre de travail.

Toute modification du point de vue va modifier le point de vue de la caméra


qui vient d’être créée.
ATTENTION

●● Pour finaliser la création, cliquez avec le bouton droit > Terminer. Vous pouvez
ensuite sélectionner la caméra, la déplacer et la faire pivoter comme n’importe
quelle autre entité du modèle.
●● Pour faire correspondre le point de vue à celui de la caméra, cliquez avec le bouton
droit sur la caméra > Regarder dans la caméra.
●● Pour éditer une caméra, cliquez dessus avec le bouton droit > Modifier la caméra.
Une boîte de dialogue s’affiche pour vous permettre de modifier chaque paramètre.

Figure 1.2 La boîte de dialogue Propriétés de la caméra


4 1 • Rappel des fondamentaux de SketchUp

2.4
$
Modéliser précisément

Modéliser précisément est essentiel à plusieurs niveaux, notamment pour obtenir des
cotations entières, éviter les différences de planéité entre parois ou pour éviter les
mauvaises surprises sur chantier. Plutôt que de dessiner « à l’œil », profitez des possi-
bilités de SketchUp !
Choisir l’unité la mieux adaptée
Les unités sont configurées en cliquant sur le menu déroulant Fenêtre > Infos sur
le modèle > Unités.
Utiliser les ancrages de longueur et d’angle
Déterminez les tolérances dimensionnelles et d’angle acceptables. Si votre tolérance
dimensionnelle est le centimètre ou le demi-centimètre, cochez cette option avec la
valeur souhaitée pour dessiner des lignes ou des rectangles en utilisant un multiple
de cette valeur.
De même, si vous devez régulièrement faire pivoter des entités suivant un angle
précis, sélectionnez cet angle dans la liste déroulante à droite du texte Activer l’an-
crage angulaire et cochez l’option Ancrage angulaire si ce n’est pas déjà le cas.
Utiliser et modifier le système d’axes du modèle
Avant toute chose, rappelez-vous que chaque groupe ou composant dispose de
son propre système d’axes. Modélisez donc un bâtiment en suivant les axes rouge
et vert avant d’en faire un composant que vous pourrez faire pivoter pour l’orienter
par rapport au nord, plutôt que d’essayer de modéliser l’appartement directement
orienté correctement.
Si vous importez un plan vectoriel ou bitmap de l’appartement déjà orienté, utilisez
alors l’outil Axes pour changer le système d’axes du modèle. Cliquez ensuite avec le
bouton droit sur un des axes modifiés > Aligner la vue pour changer l’apparence de
la fenêtre de travail de manière à ce que le nouvel axe rouge soit vers la droite et le
nouvel axe vert vers le haut.
Utiliser tous les bénéfices des inférences
Rappelez-vous que SketchUp dispose d’un système d’inférences (aides au des-
sin) très efficace. Vous pouvez ainsi vous accrocher à des points spécifiques de
votre modèle (extrémité, point du milieu, centre, etc.), suivre les axes du modèle
(rouge, vert ou bleu) ou l’axe formé par une arête ou un guide, ou encore vous
positionner précisément dans le plan d’une face. Et rappelez-vous qu’il est possible
de verrouiller une inférence d’axe en utilisant les touches de flèches du clavier
(gauche pour l’axe vert, dessus pour l’axe bleu vertical et droit pour l’axe rouge).
La flèche vers le bas vous permet de verrouiller le plan d’une face survolée par
le curseur de souris.
N’oubliez pas de les utiliser ! Mais rassurez-vous, vous aurez l’occasion de les
employer à de multiples reprises dans les exercices pratiques de ce livre.
Utiliser les guides
Les guides que vous créez avec l’outil Mètre ou l’outil Rapporteur constituent une
autre aide précieuse pour positionner un objet par rapport à un autre, déplacer une
sélection suivant une direction oblique par rapport au système d’axes ou définir un
axe de rotation.
Sélectionner des entités 5

Les guides sont cependant visibles et imprimables. Pensez à les supprimer ou à


désactiver leur affichage en cliquant sur le menu déroulant Affichage puis en cliquant
sur l’option Guides pour la décocher.
Compenser le manque de précision de SketchUp
Pour être assuré de cliquer sur un point d’inférence précis, zoomez avec la molette
de souris en déplaçant le curseur sur la zone d’intérêt. Cela permet d’écarter les
autres points d’accrochage possibles pour sélectionner le bon. Activez ensuite l’outil
Zoom étendu en appuyant sur Maj+Z pour reculer le point de vue et afficher
tout le modèle.

Il peut être difficile de déplacer ou de faire pivoter un composant ou un


groupe composé de surfaces lissées ou qui doit pouvoir être pivoté suivant
un plan déterminé. Pour vous aider, ajoutez un petit composant constitué
d’une ou plusieurs arêtes et d’une ou plusieurs faces. Vous pourrez ainsi
vous y accrocher avec les inférences de type Point ou faire pivoter le composant
suivant les plans formés par les faces avec une inférence de type Plan.
Pour pouvoir cacher ce composant d’aide, mettez-le dans un calque spécifique que
vous pourrez facilement rendre invisible ou visible selon vos besoins.

3 Sélectionner des entités


Être capable de sélectionner ni trop ni trop peu d’entités est essentiel pour travailler
efficacement dans SketchUp.

3.1 1, 2 ou 3 clics

Activez l’outil Sélectionner en appuyant sur la barre d’espacement puis :


●● Cliquez une seule fois sur une entité pour la sélectionner. Prenez la bonne habitude

de relâcher directement le bouton de gauche après avoir cliqué !


●● Double-cliquez sur une face ou une arête pour sélectionner l’entité cliquée plus les

entités directement connectées. En double-cliquant sur une face, vous sélection-


nez la face et ses arêtes de contour.
●● Triple-cliquez pour sélectionner toutes les entités connectées.

3.2 Ajouter et soustraire de la sélection

Maintenez enfoncée la touche Ctrl (Alt sur Mac) avant de cliquer pour ajouter une entité
à la sélection. Un petit « + » s’affiche alors à côté du curseur de souris.
Maintenez enfoncées les touches Ctrl+Maj (Alt+Maj sur Mac) avant de cliquer pour
retirer une entité de la sélection. Un petit « – » s’affiche alors à côté du curseur de
souris.
6 1 • Rappel des fondamentaux de SketchUp

En appuyant sur la touche Maj uniquement, vous ajoutez une entité à la sélection
si celle-ci était désélectionnée ou vous la retirez si elle était déjà sélectionnée. Pré-
férez les deux méthodes ci-dessus pour éviter des sélections et désélections malen-
contreuses !
Tapez Ctrl+A (Commande+A sur Mac) pour sélectionner toutes les entités du
modèle.
Tapez Ctrl+T pour désélectionner tout. Vous arrivez au même résultat en cliquant
avec l’outil Sélectionner dans une zone vide.

3.3 Sélectionner dans un rectangle

Avec l’outil Sélectionner, cliquez un premier point en maintenant le bouton gauche


enfoncé puis déplacez le curseur vers la gauche pour sélectionner uniquement les enti-
tés entièrement dans le rectangle de sélection.
En allant vers la droite, vous sélectionnez toutes les entités situées entièrement
ou partiellement dans le rectangle de sélection.

La sélection dans un rectangle s’effectue aussi sur des objets cachés par
d’autres faces du modèle. Alors, lorsque vous sélectionnez dans un rec-
ATTENTION tangle, pensez à activer le style de face Transparence. De cette manière,
vous visualisez les entités cachées derrière une face. Vous pouvez changer
votre point de vue pour qu’il n’y ait plus rien ou, si ce n’est pas possible, vous rendre
compte des entités à désélectionner dans un second temps.

3.4 Sélectionner via la boîte de dialogue Structure

Si vous avez donné des noms significatifs à vos composants, groupes et plans de sec-
tion, vous pouvez les sélectionner très rapidement via la boîte de dialogue Structure.
Vous pouvez utiliser la zone Filtre en haut de la boîte de dialogue pour n’afficher que
les composants ou groupes qui contiennent les caractères que vous tapez dans cette
zone.

3.5 Sélectionner via le menu contextuel

En cliquant avec le bouton droit sur une entité, d’autres options s’offrent à vous, en
fonction du type d’entité.
Quelques bonnes habitudes à prendre 7

4 Quelques bonnes habitudes à prendre


4.1 Sauvegardes et copies

Même si SketchUp enregistre automatiquement votre modèle, après une période de


temps définie, cela peut se produire juste après que vous ayez fait une erreur, ou juste
avant de terminer une phase importante de votre travail. Alors sauvegardez souvent
votre travail de façon manuelle, par exemple en appuyant sur Ctrl+S (Commande+S sur
Mac), à chaque étape importante de votre travail. Faites-le aussi juste avant d’utiliser
une extension « à risque » qui pourrait faire planter SketchUp ou lorsque vous allez
lancer une opération qui risque de déformer votre modèle.
Pensez également à créer des copies de sauvegarde en cliquant sur le menu dérou-
lant Fichier > Enregistrer une copie sous. De cette manière, vous conservez le nom
de fichier de votre modèle, très utile si vous utilisez LayOut, tout en créant un fichier
supplémentaire que vous pourrez utiliser en cas de corruption du fichier original,
de plantage ou, beaucoup plus fréquemment, d’erreur humaine. Mieux vaut trop de
copies que pas assez !

4.2 Créer des groupes et composants

Pour sélectionner rapidement des objets constitués d’un grand nombre d’éléments,
rassemblez-les dans des composants ou des groupes. De cette façon, tous les élé-
ments qui les composent se trouvent dissociés du reste du modèle et ne risquent plus
de déformer le modèle lors d’un déplacement. Prenez aussi l’habitude de donner du
sens aux noms que vous donnez. Si vous conservez le nom par défaut Composant#1
ou Groupe, cela rend la boîte de dialogue Structure et l’outil Générer un rapport
quasiment inutiles.
Pour créer un groupe, sélectionnez toutes les entités à rassembler puis cliquez
avec le bouton droit sur la sélection > Créer un groupe.
Pour créer un composant, sélectionnez toutes les entités à assembler puis appuyez
sur G ou cliquez sur son icône dans la barre Grand jeu d’outils. Rendez-vous dans
le chapitre 8 pour plus d’infos et d’astuces sur la création et l’utilisation d’un composant.

4.3 Suivre les axes

Lorsque c’est possible, dessinez ou déplacez en suivant l’axe rouge, vert ou bleu. De
cette manière, vous contrôlez efficacement le plan dans lequel vous vous déplacez.
Pour déplacer une sélection dans une direction non orthogonale, pensez à créer
un guide parallèle à la direction à suivre.
Une autre solution consiste à modifier le système d’axes de votre modèle pour l’ali-
gner suivant la direction souhaitée. Utilisez soit l’outil Axes soit, si une face est déjà
orientée dans la bonne direction, cliquez avec le bouton droit sur la face de repère
> Aligner les axes. L’origine sera positionnée automatiquement sur le coin de la face
le plus bas ou le plus à gauche de l’écran, selon le point de vue. Si vous souhaitez
8 1 • Rappel des fondamentaux de SketchUp

utiliser régulièrement le nouveau système d’axes, pensez à créer une Scène avec
uniquement l’option Emplacement des axes active.
Enfin, pour revenir au système d’axe universel du modèle, cliquez avec le bouton
droit sur un des axes > Réinitialiser.
2 Installer et gérer
des extensions

Les extensions sont de petits scripts, des lignes de code informatique qui viennent
se greffer sur SketchUp pour étendre ses fonctionnalités. Dans la grande majorité des
cas, ces scripts sont en langage de programmation Ruby, au format .RB. Vous pouvez
cependant trouver des fichiers cryptés aux formats .RBS ou .RBE. Certaines extensions
font aussi appel à d’autres scripts, dans d’autres langages de programmation. Si vous
avez déjà lu le livre SketchUp Guide Pratique, ce chapitre constituera en partie un
rappel. Vous y trouverez cependant de nouveaux compléments et conseils utiles à
mettre en pratique.

1 Où trouver des extensions


pour SketchUp ?
À l’heure actuelle, les extensions pour SketchUp se retrouvent principalement sur deux
sites web : l’Extension Warehouse et le site Sketchucation.com. Des extensions peuvent
également être mises à disposition sur d’autres sites web. Pour réaliser les exercices
pratiques de cet ouvrage, vous utiliserez de nombreuses extensions dont nous indique-
rons bien entendu le nom et le site de téléchargement au moment opportun.
L’éditeur de SketchUp a développé plusieurs extensions, dont certaines sont ins-
tallées automatiquement avec SketchUp et accessibles sous forme de commandes.
Mais la majorité des extensions sont créées par des développeurs indépendants.
Ne vous étonnez pas de voir une grande disparité entre ces extensions. Tout le
problème est de connaître le nom de l’extension que vous recherchez et sur quel
site la télécharger.

Il y a parfois de la concurrence entre des extensions avec des fonction-


nalités similaires. De même, il arrive qu’un développeur cesse le dévelop-
pement d’une extension qui est parfois repris par un autre développeur.
Une nouvelle extension permet parfois de gagner des heures de travail. Il
est donc utile de se tenir au courant de l’évolution d’une extension et des nouvelles
extensions qui arrivent sur le marché.
10 2 • Installer et gérer des extensions

1.1 L’Extension Warehouse

C’est le site web officiel pour le téléchargement d’extensions.


https://extensions.sketchup.com/fr

Figure 2.1 La boîte de dialogue Extension Warehouse ouverte dans SketchUp

Vous devez être connecté pour télécharger ou installer une extension via
l’Extension Warehouse. Vous avez pour cela besoin d’un compte Trimble
ou d’un compte Google.

Ce site web vous permet de télécharger plus de 500 extensions. Si beaucoup sont gra-
tuites, vous y trouverez également des extensions payantes. La plupart peuvent être tes-
tées pendant une durée limitée. Il est parfois difficile d’identifier les extensions payantes :
certaines affichent un bouton Purchase en haut à droite, d’autres affichent l’info dans le
texte de présentation ou vous renvoient au site web du développeur. Soyez donc attentif.

L’Extension Warehouse est accessible depuis SketchUp en cliquant sur le


menu déroulant Fenêtre > Extension Warehouse.
Où trouver des extensions pour SketchUp ? 11

1.2 Sketchucation

C’est sur le forum de discussion Sketchucation que la majorité des développeurs indé-
pendants viennent annoncer la sortie de leurs extensions ou de leurs mises à jour.
https://sketchucation.com/pluginstore

Pour faciliter la recherche et l’installation d’extensions hébergées par Sketchuca-


tion, l’équipe du forum a développé l’extension Sketchucation Plugin Store (voir le
paragraphe sur l’installation d’extensions). Pour télécharger une extension depuis
ce site, vous devez être enregistré et connecté. Pour créer un nouveau compte,
cliquez sur le bouton Register en haut à droite du site puis cliquez sur le bouton
Sign Up Here en dessous de Want to register a free account. Remplissez ensuite
le (long) formulaire puis validez la création de votre compte. Vous pouvez ensuite
vous connecter avant de cliquer sur le menu Resources > Plugin Store Download.
Cliquez sur le bouton Download Now pour télécharger l’extension au format .RBZ.
Suivez ensuite les étapes du paragraphe Installer et activer une extension SketchUp
ci-après pour l’installer. Une fois installée, vous devrez entrer encore une fois votre
identifiant et votre mot de passe.

1.3 Smustard

Même si ce site web n’est plus très dynamique, vous y trouverez quelques extensions
très pratiques, notamment pour nettoyer et corriger le résultat de l’importation de
fichiers .DWG. Les extensions payantes continuent à être mises à jour au cas où une
nouvelle version de SketchUp les rende inutilisables.
http://smustard.com/

Avant d’acheter une extension, recherchez sur Sketchucation ou sur


l’Extension Warehouse s’il n’existe pas une extension gratuite capable de
faire la même chose ou mieux.

1.4 Autres sources d’extensions

Certains développeurs font la promotion de leurs extensions sur leur propre site web.
D’autres extensions sont parfois mises à disposition via un post dans un forum de dis-
cussion. En général, vous trouverez ces extensions en faisant une recherche sur Google
et en suivant les discussions sur les solutions à un problème donné.
12 2 • Installer et gérer des extensions

2 Installer et activer une extension


SketchUp
Il est possible d’installer des extensions de manière automatique à partir de l’Extension
Warehouse ou avec l’extension Sketchucation Plugin Store. Certaines extensions sont
disponibles uniquement aux formats .RBZ, .ZIP ou au format .RB.
Les fichiers au format .RBZ sont des fichiers compressés au format .ZIP qui
contiennent un ou plusieurs fichiers. L’extension .ZIP a simplement été renommée
en .RBZ pour que SketchUp reconnaisse automatiquement ces fichiers comme des
extensions à installer.

Les librairies de scripts communes à plusieurs extensions


Lorsque vous téléchargez ou installez une extension, assurez-vous que cette extension
n’a pas besoin d’une autre extension (ou librairie) pour fonctionner. C’est notamment le
cas pour des extensions développées par Fredo6 ou par Thomthom. Pour le savoir, pour
les extensions disponibles sur Sketchucation ou sur l’Extension Warehouse, ouvrez la
page web de présentation de l’extension (bouton bleu More info… sur Sketchucation)
puis cherchez le paragraphe Requirements. Beaucoup d’extensions de Fredo6 néces-
sitent d’installer la librairie LibrFredo6 tandis que celles de Thomthom nécessitent la
librairie TT_Lib.

Certaines extensions ne fonctionnent pas avec les anciennes versions de


SketchUp. D’autres extensions ne fonctionnent plus avec les dernières
ATTENTION versions du logiciel. De plus, certaines extensions ne fonctionnent que
sur PC ou, plus rarement, que sur Mac. Enfin, des extensions peuvent être
incompatibles entre elles. Dans ce cas, suivez les étapes présentées dans la partie
Régler les problèmes d’extensions de ce chapitre.

2.1 Installer une extension via le Gestionnaire d’extensions

À partir d’un fichier au format .rbz, .rb, .rbs ou .zip


À l’origine, l’utilisateur devait aller déposer le ou les fichiers d’une extension dans le
dossier des extensions de SketchUp. Mais la procédure a depuis été fortement simpli-
fiée, notamment grâce aux fichiers .RBZ.
Installer et activer une extension SketchUp 13

Figure 2.2 Installer une extension au format .rbz depuis le Gestionnaire d’extensions

Cliquez sur le menu déroulant Fenêtre > Gestionnaire d’extensions puis cliquez sur
le bouton Installer l’extension (figure 2.2, ). Sélectionnez le fichier .RBZ de votre
extension dans l’arborescence de votre disque dur puis cliquez sur Ouvrir (fig. 2.2, ).
Certaines extensions nécessitent d’être activées depuis le Gestionnaire d’exten-
sions (figure 2.2, ) pour fonctionner. D’autres nécessitent de fermer et rouvrir
SketchUp. Pour info, si vous utilisez une version de SketchUp antérieure à 2017, l’ins-
tallation et la gestion des extensions se font depuis la boîte de dialogue Préférences
> ­Extensions.

L’extension à installer doit être au format .rbz (ruby zippé). Si vous souhaitez
installer un fichier .rb ou .rbs (crypté), zippez le fichier .rb ou .rbs et son
ATTENTION dossier éventuel puis renommez l’extension .zip en .rbz. Si vous avez télé-
chargé l’extension au format .zip, remplacez simplement le .zip par .rbz.
Si vous ne voyez pas l’extension .zip, c’est que l’extension de fichier est masquée
par votre système d’exploitation. Ajouter simplement l’extension .rbz n’aura alors
aucun effet. Dans Windows 10, ouvrez l’explorateur de fichiers, cliquez sur l’onglet
Affichage, puis cochez l’option Extensions de noms de fichiers.
14 2 • Installer et gérer des extensions

2.2 À partir de l’Extension Warehouse

Une fois connectée, l’Extension Warehouse présente les extensions associées


Figure 2.3
à votre compte

●● Cliquez sur le menu déroulant Fenêtre > Extension Warehouse.


●● Cliquez dans la zone Rechercher si vous connaissez le nom de l’extension dont
vous avez besoin ou cliquez sur une des Catégories pour voir les différentes
extensions disponibles. Vous pouvez aussi cliquer sur le nom d’un développeur
pour afficher ses extensions.
●● En cliquant sur une extension, une nouvelle page s’affiche avec des explications et
un bouton Install permettant de l’installer automatiquement.

Rappelez-vous que pour installer et gérer vos extensions, vous devez être
inscrit et connecté avec un compte Trimble ou Google.
ATTENTION

Dans la boîte de dialogue Extension Warehouse, cliquez sur votre nom d’utilisateur
en haut à droite > Mes extensions pour voir les extensions de l’Extension Warehouse
installées avec ce compte. Vous pouvez installer, mettre à jour, désactiver et désins-
taller des extensions de l’Extension Warehouse à partir de ce panel.
Installer et activer une extension SketchUp 15

2.3 Avec l’extension Sketchucation Plugin Store

https://sketchucation.com/resources/plugin-store-download

Développée par l’équipe du forum de discussion Sketchucation, cette extension vous


permet de trouver, d’installer et éventuellement de gérer les extensions installées. Lors
de son installation, vous devez entrer le nom d’utilisateur et le mot de passe que vous
avez utilisé lors de la création de votre compte.
Cliquez sur l’icône Search (Figure 2.4, ) pour ouvrir une boîte de dialogue dans
laquelle vous tapez le nom, ou une partie du nom, de l’extension que vous recherchez.
Il est également possible de mettre à jour toutes les extensions provenant de ce
site en cliquant sur un seul bouton. Une petite icône d’alerte (Figure 2.4, ) signale
des extensions à mettre à jour.

Cliquez toujours sur la croix en haut à droite (Figure 2.4, ) pour fermer
la fenêtre. De cette façon, vous restez connecté et ne serez pas obligé
ATTENTION de taper chaque fois votre identifiant et votre mot de passe pour chaque
utilisation de l’extension.

Vous trouverez sur le site de l’auteur une présentation plus détaillée de l’extension
SketchUp Plugin Store :
http://www.arch-image.com/sketchucationextension

Figure 2.4 L’Extension Store permet de rechercher et d’installer une extension


16 2 • Installer et gérer des extensions

3 Utiliser vos extensions


Ce n’est pas parce qu’une extension est correctement installée et activée que vous allez
pouvoir l’utiliser immédiatement. Certaines extensions affichent leur propre barre d’ou-
tils, d’autres ajoutent des commandes dans les menus déroulants de SketchUp ou dans
le menu déroulant Extensions. D’autres sont disponibles uniquement lorsque certaines
conditions sont remplies, comme cliquer avec le bouton droit sur une sélection. Enfin,
quelques rares extensions nécessitent de taper manuellement du code en langage Ruby
(le langage utilisé pour coder une extension Sketchup) dans la Console Ruby accessible
depuis le menu déroulant Fenêtre.
Dans ce livre, vous apprendrez comment utiliser les extensions présentées mais,
pour d’autres extensions, ne manquez pas de lire la description de l’extension sur son
site de téléchargement ou, le cas échéant, ouvrez le fichier .rb de l’extension avec un
éditeur de texte pour rechercher un éventuel mode d’emploi.

Bonnes pratiques avant d’utiliser des extensions à risque


●● Enregistrez votre modèle avant d’utiliser ces extensions.
●● Évitez d’avoir des dizaines d’extensions actives en même temps (voir le paragraphe
Gérer vos extensions ci-après). Cela surcharge la mémoire utilisée par SketchUp
(et peut ralentir considérablement l’ouverture du logiciel).
●● Repliez la boîte de dialogue Structure. De nombreuses extensions sont fortement
ralenties ou plantent parfois lorsque cette boîte de dialogue est ouverte.

4 Régler les problèmes d’extensions


4.1 L’extension ne fonctionne pas

L’extension que vous venez d’installer n’apparaît pas dans l’interface utilisateur ?
L’extension ne « marche » pas ? Il peut y avoir de nombreuses causes, à commencer
par une méconnaissance du fonctionnement de l’extension. Voici quelques pistes :

Est-ce que l’extension est compatible avec votre version de SketchUp ?


Est-ce que l’extension nécessite l’installation préalable d’une librairie ?
●● Recherchez l’info sur la page de téléchargement ou d’installation.

L’extension est-elle activée ?


●● Utilisez le Gestionnaire d’extensions pour vérifier son statut.
●● Fermez toutes les fenêtres ou sessions de SketchUp puis relancez SketchUp.
Régler les problèmes d’extensions 17

Les extensions actives sont en bleu tandis que les extensions désactivées sont
Figure 2.5
en gris

L’extension ou la librairie est-elle à jour ?


●● Utilisez la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions (affichage d’un numéro indi-
quant le nombre d’extensions à mettre à jour à côté du bouton Gérer – Figure 2.5, ),
la boîte de dialogue Extension Warehouse et/ou l’Extension Plugin Store pour
vérifier si toutes vos extensions sont à jour. Mettez-les à jour si nécessaire.

Cherchez-vous l’extension au bon endroit ?


●● Menu déroulant – Si la plupart des extensions sont accessibles depuis le menu
déroulant Extensions, d’autres sont parfois à chercher dans le menu déroulant
Dessiner, Outils ou d’autres menus déroulants, selon le choix du développeur.
●● Barre d’outils – Beaucoup d’extensions proposant plusieurs fonctionnalités dis-
posent de leur propre barre d’outils. Ces barres d’outils sont affichées directement
ou sont accessibles à partir du menu déroulant Affichage > Barres d’outils…
Cochez les barres d’outils à afficher.
●● D’autres extensions sont accessibles d’un clic-droit de souris sur une entité ou une
sélection d’entités. Si l’extension n’est pas disponible, il est possible que l’entité
soit invalide. Par exemple, certaines fonctionnalités fonctionnent sur des faces
uniquement, d’autres des composants, etc.
●● Enfin, pour certaines très rares extensions, vous devez cliquer sur le menu dérou-
lant Fenêtre > Console Ruby. Tapez la commande de l’extension dans la console
puis tapez sur Entrée.
18 2 • Installer et gérer des extensions

Consultez l’aide en ligne pour apprendre à utiliser l’extension


La majorité des problèmes rencontrés par des utilisateurs de logiciels sont à mettre sur le
compte d’une méconnaissance du logiciel ou, dans le cas présent, de l’extension. Apprendre
à utiliser correctement une extension est souvent nécessaire pour en profiter pleinement.
Rendez-vous donc sur le site de téléchargement de l’extension pour lire son mode
d’emploi (le plus souvent en anglais). Sur le Plugin Store du site web Sketchucation,
cliquez sur le bouton bleu More info…

4.2 Une extension fait planter SketchUp

Comme tous les logiciels, SketchUp peut planter. C’est malheureusement encore plus
fréquent lorsque vous utilisez une extension, surtout si celle-ci est gourmande en res-
sources. Par ailleurs, certaines extensions ont un effet destructeur sur votre modèle,
rendant parfois impossible l’annulation de l’opération. Prudence donc, avant d’utiliser
une extension « à risque » :
●● Sauvegardez votre modèle SketchUp en cliquant sur Ctrl + S (et veillez à bien

enregistrer automatiquement une copie de sauvegarde (avec l’extension .skb).


●● Créez une copie du modèle (une bonne stratégie de sauvegarde peut vous sauver

la mise !)
●● Fermez la boîte de dialogue Structure. De nombreuses extensions fonctionnent

beaucoup plus lentement lorsque le contenu de cette boîte de dialogue est


visible. Il n’est cependant pas nécessaire de retirer cette boîte de dialogue de
votre palette.
●● Si l’extension peut fonctionner sur une sélection et sur l’ensemble du modèle,

préférez la sélection qui accélérera le processus et évitera parfois un plantage.


●● Suivez les conseils du mode d’emploi de l’extension ! Par exemple, ce mode d’em-

ploi met parfois en garde l’utilisateur de ne pas lancer l’extension sur une sélection
trop importante qui risque d’être longue à traiter, de figer SketchUp ou même de
le faire planter.

Identifier l’extension qui fait planter SketchUp


Il arrive que, malgré toutes les précautions prises, une extension fasse planter
SketchUp. Dans ce cas, voici une méthode pour identifier l’extension fautive :
●● Dans la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions > Accueil, cliquez sur l’icône

permettant de sélectionner toutes les extensions . Vous pouvez ensuite déco-


cher les extensions qui ont pour auteur SketchUp qui sont rarement la cause d’un
plantage si elles sont à jour.
●● Cliquez sur le bouton Désactiver en haut à droite de la liste puis cliquez sur le

bouton rouge Appliquer les modifications. Toutes les extensions sélectionnées


sont désactivées.
●● Réactivez les extensions une par une en testant à chaque fois.

Que faire si SketchUp plante au démarrage ?


Avant toute chose, vérifiez que votre pilote de carte graphique est bien à jour. C’est une
cause fréquente de plantage de SketchUp au démarrage.Si SketchUp plante avant que
Gérer vos extensions 19

vous puissiez ouvrir la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions, vous allez devoir
désactiver ces extensions manuellement via le gestionnaire de fichiers de votre sys-
tème d’exploitation.
Sur PC, les extensions sont installées par défaut dans le dossier C :\Users\Nom_Uti-
lisateur\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp XXXX\SketchUp\Plugins.

Le dossier AppData est un dossier caché. Pour afficher les dossiers


cachés, dans le gestionnaire de fichiers de Windows 10, cliquez sur l’onglet
ATTENTION Affichage (en haut à gauche) puis cochez l’option Éléments masqués.
Pensez à désactiver cette option par la suite pour protéger votre système.

Sur Mac, les extensions sont installées par défaut dans le dossier /Users/Nom_Uti-
lisateur/Library/Application Support/SketchUp XXXX/SketchUp/Plugins.

Le dossier Library est un dossier caché. Pour afficher les dossiers cachés
sur Mac, ouvrez le Terminal en cliquant sur LaunchPad > Autre > Terminal.
ATTENTION Tapez ensuite le texte suivant, suivi de Entrée : defaults write com.
apple.finder AppleShowAllFiles TRUE. Remplacez TRUE par FALSE
pour cacher à nouveau les fichiers protégés.
Tapez ensuite : killall Finder puis appuyez sur Entrée pour relancer le Finder.

Une fois que vous pouvez accéder au contenu du dossier Plugins, vous pouvez
désactiver une extension en ajoutant un caractère supplémentaire à son exten-
sion. Ex : raytracer.rb’. Vous pouvez également supprimer définitivement
une extension en supprimant ses fichiers mais il est parfois difficile de déterminer
quels fichiers font partie de l’extension. Mieux vaut supprimer une extension à
partir de la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions comme présenté dans le
paragraphe suivant.

5 Gérer vos extensions


Chaque extension chargée utilise un peu de mémoire vive et risque de ralentir ou de
déstabiliser SketchUp. Mieux vaut donc activer uniquement les extensions dont vous
avez réellement besoin. Vous aurez toujours l’occasion de réactiver une extension si
nécessaire.

5.1 Depuis la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions

Depuis SketchUp 2017, la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions, accessible depuis


le menu déroulant Fenêtre, est de loin le meilleur moyen d’activer ou de désactiver une
extension. Elle permet également de désinstaller facilement une extension.
20 2 • Installer et gérer des extensions

Pour activer ou désactiver une extension, cliquez sur l’onglet Accueil puis sur le
bouton Activé(e) / Désactivé(e) à droite du nom de l’auteur. En cliquant sur l’icône en
forme de chevron, vous accédez à un complément d’informations. Pour mettre à jour
ou désinstaller une extension, cliquez sur l’onglet Gérer puis sur les boutons Mettre
à jour ou Désinstaller. La désinstallation sera généralement effective au prochain
lancement de SketchUp.

Figure 2.6 L’onglet Gérer de la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions

5.2 Gérer vos extensions avec le Sketchucation Plugin Store

Si vous avez désactivé une extension avec le Sketchucation Plugin Manager, vous
devrez le plus souvent d’abord la réactiver via cet outil puis la réactiver une seconde
fois depuis le Gestionnaire d’extensions.

Conclusion
À partir de SketchUp 2017, il est beaucoup plus pratique d’activer et de désactiver vos
extensions uniquement via la boîte de dialogue Gestionnaire d’extensions.

Cependant, l’outil Extension Store reste un moyen très pratique pour installer et
mettre à jour les extensions provenant du site Sketchucation.
3
Organiser
efficacement
votre modèle 3D

1 Rassembler vos références


Avant de commencer à modéliser, assurez-vous que vous disposez des informations
nécessaires dès le début du projet. Il est beaucoup plus simple de modéliser en 3D direc-
tement aux bonnes dimensions plutôt que d’élaborer un modèle approximatif, puis de
l’adapter suivant des informations complémentaires.
Lors de votre relevé de mesures, vérifiez si vous disposez des informations sui-
vantes :
●● Mesures des longueurs, longueurs cumulées (pour les percements) et diagonales

(pour modéliser un angle par triangulation),


●● Épaisseurs des parois,

●● Équipements à conserver (équipements HVAC, mobilier à conserver, etc.),

●● Dimensions et positionnement précis de ces équipements,

●● Contraintes techniques (passages des gaines techniques, câbles et autres


canalisations).

2 Rechercher les équipements


et éléments de décoration à utiliser
La modélisation 3D d’équipements ou la conversion de modèles 3D de ces équipements
depuis d’autres formats de fichiers peut prendre beaucoup de temps. Avant de vous
lancer dans leur modélisation 3D, vérifiez les points suivants :
●● Est-ce que le fabricant produit toujours les objets que vous avez sélectionnés ? Si

oui, sont-ils disponibles dans un délai et à un prix compatibles avec votre projet ?
●● Le fabricant propose-t‑il des modèles 3D ou des textures de qualité de ses produits ?

Si oui, sont-ils disponibles dans un format de fichier compatible avec SketchUp ?


Ou bien avez-vous besoin de passer par un autre logiciel, et éventuellement, par un
prestataire de service compétent ?
22 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D

Dans la 3D Warehouse, des milliers de composants de mobilier


Figure 3.1
et de décoration sont (presque) prêts à être utilisés.

●● Est-ce que quelqu’un a déjà partagé les équipements ou créé les matières que
vous recherchez pour votre projet sur la 3D Warehouse ou sur un autre site web
comme FormFonts ?

3 Prévoir les adaptations du projet


Il est extrêmement rare qu’un projet d’aménagement ne change pas du tout pendant la
conception ou pendant l’exécution. Comme vous l’avez certainement déjà constaté, il peut
être très difficile d’apporter des modifications à un modèle constitué uniquement d’arêtes
et de faces. Pour faciliter l’édition du modèle, utilisez des composants et des groupes.
●● Identifiez les parties du projet susceptibles de changer et faites-en des compo-

sants. Vous pourrez ainsi adapter rapidement ces parties ou remplacer une partie
du modèle par une autre avec la commande Recharger.
●● Subdivisez un modèle complexe en plusieurs parties plus simples. Par exemple,

vous pouvez subdiviser un bâtiment complet en créant un composant par étage.


●● Dissociez les parties existantes à démolir et les nouvelles à l’aide de groupes. Cela

vous permettra de gérer leur affichage grâce aux calques et de produire des plans
montrant uniquement les parties à démolir ou nouvelles.

4 Utiliser un composant ou un groupe ?


Pour rappel, voici les principales raisons d’utiliser de préférence un composant ou un
groupe. Revoyez le chapitre 4 du livre SketchUp Guide Pratique pour réviser les avan-
tages respectifs des composants et des groupes.
Utiliser un composant ou un groupe ? 23

4.1 Utilisez un composant

●● Pour tous les éléments copiés à l’identique,


●● Même s’ils sont susceptibles d’être différenciés par la suite (il est toujours possible
de rendre unique un composant ou une sélection de composants identiques),
●● Pour tous les éléments que vous souhaitez pouvoir remplacer par autre chose
rapidement,
●● Pour tous les éléments que vous souhaitez enregistrer dans une collection pour les
réutiliser dans d’autres modèles.

Dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité, toutes les copies d’un compo-
sant partagent le même nom de définition. Cependant, chaque copie peut
se voir attribuer un nom d’instance différent.

Importance du système d’axes


On ne rappellera jamais assez l’importance du choix de l’origine et de l’orientation des
axes d’un composant. Par défaut, au moment de la création, celui-ci sera toujours posi-
tionné dans le coin inférieur gauche par rapport aux axes rouge, vert et bleu.
Cette position est cependant rarement idéale, notamment pour tous les objets symé-
triques. Dans ce cas, dans la boîte de dialogue Créer un composant, cliquez sur le bouton
Définir les axes du composant pour positionner et orienter les axes convenablement.

Visualiser le système d’axes de chaque composant et groupe


Par défaut, la position et l’orientation du système d’axes d’un composant ou d’un groupe
ne sont visibles qu’en mode Édition. Mais il peut être utile de vérifier le placement cor-
rect du système d’axes de plusieurs composants, par exemple avant d’utiliser la com-
mande Recharger pour remplacer un composant par un autre.
Pour afficher le système d’axes de tous les composants et groupes du modèle, dans la boîte
de dialogue Préférences > Composants, cochez l’option Afficher les axes du composant.

Visualisation en mode Transparence du système d’axes de chaque


Figure 3.2
composant et groupe du modèle actif
24 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D

Seuls les systèmes d’axes des composants et groupes de l’espace actif,


c’est-à-dire des composants et groupes qui peuvent être sélectionnés sans
devoir éditer un composant ou groupe parent, sont visibles.

4.2 Utiliser un groupe

●● Pour assembler des ensembles d’entités à placer dans un calque spécifique,


●● Pour des parties d’un composant que vous souhaitez déformer facilement sans
que cela ait d’impact sur d’autres parties,
●● Pour utiliser avec des extensions qui utilisent uniquement des groupes.

Exemple avec un châssis de fenêtre


Dans un projet, vous devez créer plusieurs modèles de fenêtre de constitution identique
mais avec des dimensions différentes.
Vous créez un composant pour la première fenêtre de 100 cm de large contenant un sous-
composant pour le dormant, un autre pour l’ouvrant et un troisième pour le vitrage.
Vous copiez ensuite le composant de fenêtre et vous le rendez unique pour créer un châs-
sis de 160 cm de large. Mais attention ! Le fait de rendre unique un composant parent
n’a aucune influence sur les composants enfants qu’il contient. Si vous éditez les sous-
composants du dormant, de l’ouvrant et du vitrage pour les élargir de 60 cm, les sous-
composants de la fenêtre de 100 cm seront modifiés également.
Si vous n’avez pas besoin de comptabiliser les parties constitutives d’un composant, optez
pour l’utilisation de sous-groupes à la place de sous-composants pour éviter de déformer
accidentellement d’autres composants utilisant les mêmes sous-composants.

L’outil Étirement, qui fait partie de l’extension FredoScale (voir cha-


pitre 6), permet d’agrandir un châssis sans déformer les bords du compo-
sant. Toutes les parties déformées sont rendues uniques, ce qui constitue
un énorme avantage et une sécurité pour votre modèle.
Différencier les copies de composants 25

4.3 Alerte ! Vous éditez une copie d’un composant !

Figure 3.3 Alerte de l’extension Edit Flag

Pour éviter de modifier par erreur des composants ou des sous-composants utilisés
ailleurs dans le modèle, utilisez l’extension Edit Flag développée par AshScott.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=CoastalConcepts_EditFlag
Une fois cette extension activée, un message d’alerte s’affiche lorsque vous éditez
un composant existant en plus d’un exemplaire.

Créer un groupe ou composant qui ne contient qu’une entité


Pour créer un groupe qui contient une seule arête ou face, les commandes Créer un groupe
et Créer un composant ne seront pas disponibles via le menu contextuel. Dans ce cas, pas-
sez par le menu déroulant Édition > Créer un groupe ou Créer un composant. Vous pouvez
aussi utiliser un raccourci clavier.
Notez qu’il est impossible de créer un groupe uniquement à partir d’un autre groupe ou
composant. Comme alternative, éditez le groupe ou composant puis sélectionnez tout son
contenu en tapant Ctrl+A (Commande+A sur Mac) pour créer un seul groupe ou compo-
sant enfant à l’intérieur du groupe ou composant parent.

5 Différencier les copies de composants


Un même composant dans SketchUp peut être utilisé pour représenter des objets diffé-
rents dans la réalité. Par exemple, un composant de porte peut être retourné le long d’un
ou de deux axes pour représenter une porte ouvrant à gauche ou à droite, vers l’inté-
rieur ou vers l’extérieur. Dans ce cas, il est important de les différencier, ne serait-ce que
pour éviter une erreur de commande et/ou de placement par un entrepreneur. Veillez
26 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D

donc à donner un nom d’instance différent, comme un numéro de châssis unique, via la
boîte de dialogue Infos sur l’entité.

6 Nommer composants, matières,


calques… de manière explicite
Ne zappez surtout pas ce paragraphe ! C’est l’un des plus importants du livre !
Dans l’idéal, chacun des composants, des groupes, des calques, des scènes, des
matières, des styles et des attributs d’un modèle doit pouvoir être identifié immé-
diatement pas son nom, sans nécessiter de prévisualisation sous forme de vignette.
Cette rigueur de travail présente de nombreux avantages :
●● Les composants sont triés par type et/ou par dimensions, par matière, etc. dans la

boîte de dialogue Composants, mais aussi dans vos dossiers du disque dur ;
●● Les composants et groupes peuvent être filtrés et sélectionnés par leur nom dans

la boîte de dialogue Structure ;


●● Chaque composant et chaque groupe nommés peuvent être identifiés facilement

lors de la génération d’un rapport ;


●● Gérer l’affichage des objets du modèle avec les calques adéquats ;

●● Inutile de cliquer sur plusieurs scènes pour sélectionner la bonne ;

●● Générer un rapport des surfaces, matière par matière, avec l’extension Rapport

sur les surfaces (voir chapitre 10) ;


●● Faciliter les tâches connexes comme générer un métré.

6.1 Quel système de classification utiliser ?

En l’absence d’un système de classification standardisé utilisé par tous les intervenants
d’un projet de construction dans votre pays, vous allez devoir chercher celui qui vous
convient le mieux.
Si vous travaillez de façon régulière avec des partenaires, voyez si un de ceux-ci
n’utilise pas déjà des conventions de nommage pour ses dessins 2D, ses modèles 3D
ou tout simplement pour ses métrés et cahiers des charges. Si c’est le cas, évaluez
l’intérêt d’utiliser les mêmes conventions pour vos modèles SketchUp.
Sinon, voici quelques règles de base à suivre.
●● Utilisez des noms descriptifs – Ils doivent permettre d’identifier l’objet.

●● Utilisez des noms courts – SketchUp limite le nombre de caractères visibles

dans certaines boîtes de dialogues. Pour réduire la taille d’un nom, vous pouvez
tronquer une partie (ex : Col pour Colonne, Mnt pour Montant, etc.). Vous pou-
vez aussi supprimer les espaces ou les tirets en utilisant une majuscule pour
séparer visuellement les mots composant le nom de manière à conserver sa
lisibilité (ex : comparez la lisibilité de 82chaiseStarckMasters par rapport à
82chaisestarckmasters).
●● Évitez d’utiliser des caractères accentués ou des caractères spéciaux, y compris

les points, les virgules, les apostrophes ou les guillemets. Si SketchUp les accepte
Hiérarchiser votre modèle 27

comme nom de composants, il est possible qu’une extension les refuse ou que
votre système d’exploitation n’accepte pas ces caractères comme nom de fichier
lorsque vous voudrez les enregistrer dans une collection.
●● Utilisez les mêmes termes pour représenter des types d’objets similaires. Par
exemple, n’utilisez pas de temps en temps le terme « Sofa » et à d’autres moments
le terme « Canapé ».

Le système de classification BB/SfB


Si aucun système de classification n’est standardisé dans votre métier, pensez à évaluer le
système de classification BB/SfB.
L’avantage principal de cette classification est l’utilisation de 2 chiffres pour identifier un
élément d’architecture. Par exemple, les murs extérieurs commencent par 21, les murs
intérieurs par 22, les planchers par 23 et ainsi de suite. Ajoutez une dizaine et vous obte-
nez les éléments secondaires comme 31 pour les fenêtres extérieures, 32 pour les portes
intérieures, et ainsi de suite. Avec 10 de plus, vous obtenez les finitions… Tous les éléments
d’architecture ont leur code, depuis le terrain jusqu’au mobilier. Avec ces deux chiffres,
toutes les parties sont automatiquement triées et vous pouvez ainsi trouver et sélection-
ner un composant ou un groupe nommé dans la boîte de dialogue Structure.
Vous trouverez beaucoup plus d’infos sur le système BB/SfB sur le site web de l’auteur :
https://www.arch-image.com/bbsfb

7 Hiérarchiser votre modèle

Figure 3.4 Hiérarchie du modèle dans la boîte de dialogue Structure

Plus votre projet sera complexe, plus il sera utile de hiérarchiser votre modèle à
l’aide de composants et de groupes imbriqués, c’est-à-dire des composants ou des
28 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D

groupes à l’intérieur d’autres composants ou groupes. Vous pourrez ainsi travailler


sur un étage ou même sur un local spécifique en cachant le reste du modèle.
De plus, l’utilisation de copies de composants vous permettra de quantifier rapidement
les différents éléments du projet, notamment en générant un rapport (voir chapitre 11).
Gardez cependant à l’esprit que le travail sur un modèle constitué de composants et
de groupes imbriqués nécessite plus de rigueur. Vous devrez notamment fréquemment
éditer des composants ou des groupes pour modifier les entités imbriquées. Si vous
avez bien suivi les conseils présentés dans le paragraphe précédent, cela devrait être
beaucoup plus simple et rapide grâce à la boîte de dialogue Structure.

8 Remplacer un composant par un autre


Un des points forts de SketchUp est de pouvoir remplacer un composant par un autre.
Vous pouvez ainsi changer le style d’un aménagement intérieur en quelques clics de
souris. Mais pour cela, il est essentiel que l’origine et l’orientation des axes soient simi-
laires d’un composant à l’autre.

8.1 La commande Recharger

La commande Recharger vous permet de remplacer toutes les copies d’un composant du
modèle par un autre modèle SKP disponible dans un dossier du disque dur. Pour l’utiliser :
●● Cliquez avec le bouton droit sur un composant du modèle ou sur son nom dans la

boîte de dialogue Structure > Recharger…


●● Sélectionnez le fichier .SKP de remplacement dans l’arborescence de votre disque

dur puis cliquez sur Ouvrir. Toutes les copies du composant original sont rempla-
cées par le nouveau fichier .SKP.

Figure 3.5 Remplacement de composants imbriqués avec la commande Recharger


Remplacer un composant par un autre 29

Créez plusieurs ensembles, par exemple table + chaises + sets de table


complets, sous forme d’un composant chacun que vous enregistrez dans un
dossier du disque dur. Insérez ensuite un composant dans votre modèle que
vous pouvez ensuite copier plusieurs fois. Pour changer un ensemble par
un autre, cliquez avec le bouton droit sur une des copies du composant > Recharger
puis sélectionnez un autre composant d’ensemble. Tous les éléments à l’intérieur du
composant d’ensemble sont remplacés en une seule opération.

8.2 L’extension Component Replacer

https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_component_dropper
Développée par Thomthom, cette extension permet de remplacer une sélection de com-
posants ou de groupes, même différents, par un composant à cliquer dans le modèle.
Le remplacement suivra la position et l’orientation des axes du composant ou groupe
original ainsi que sa mise à l’échelle éventuelle.
●● Sélectionnez-le ou les composants/groupes à remplacer.

●● Cliquez dans le menu déroulant sur Outils > Component Replacer puis cliquez

sur le composant ou le groupe de remplacement. Tous les composants et groupes


sélectionnés sont remplacés et redimensionnés pour suivre les proportions des
objets sélectionnés. Pour conserver les proportions du composant ou groupe de
remplacement, maintenez la touche Ctrl enfoncée avant de cliquer celui-ci.
Vous pouvez ainsi remplacer de nombreux composants différents par un composant
unique. Si vous cliquez sur un groupe pour le remplacement, celui-ci sera converti en
composant lors du remplacement.

Remplacement d’une série de chaises disparates par un composant


Figure 3.6
du modèle avec l’extension Component Replacer

Cette extension ne fonctionne qu’avec des composants tridimensionnels !


Elle ne fonctionne malheureusement pas avec des composants faisant
ATTENTION face à la caméra.
30 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D

9 Utiliser correctement les calques


Il est essentiel de comprendre que les calques de SketchUp ne permettent pas de disso-
cier les arêtes et faces les unes des autres. Dans SketchUp, les calques gèrent unique-
ment l’affichage des éléments du modèle.
Pour éviter tout problème, dessinez toujours les arêtes et faces dans le calque par
défaut Layer0. Toujours !
Rassemblez ensuite ces arêtes et faces dans des composants ou des groupes que
vous pourrez alors déplacer dans d’autres calques.
D’ailleurs, laisser les faces et arêtes dans le calque Layer0 est si important qu’un
développeur a créé l’extension LayerWatcher qui va vérifier que le calque Layer0
reste toujours actif.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=TIG_LayerWatcher
Une fois installée, cette extension affiche un message d’alerte lorsque vous rendez
actif un autre calque que Layer0. Même si vous validez en cliquant sur Oui, les arêtes
et faces seront toujours créées dans le calque Layer0.
Enfin, cette extension permet de déplacer toutes les arêtes et faces déjà présentes
dans le modèle, y compris celles à l’intérieur d’un groupe ou composant, dans le calque
Layer0. Sélectionnez les entités à déplacer puis cliquez avec le bouton droit sur la
sélection > Selected-Geometry-To-Layer0.
Pour déplacer un composant, un groupe ou une autre entité non connectée du modèle
(texte, cotation, image), sélectionnez-le puis, dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité,
cliquez sur le menu déroulant à droite de Calque pour choisir le nouveau calque dans la
liste déroulante. Sur Mac, vous pouvez taper directement un nouveau nom de calque pour
le créer. Sur PC, vous devez d’abord créer le calque dans la boîte de dialogue Calques.

9.1 Afficher seulement une partie du modèle

L’utilisation des calques est le meilleur moyen de gérer l’affichage des différents élé-
ments de votre modèle. Une utilisation fréquente est de rassembler les parois verticales,
le sol et le plafond chacun dans un calque dédié. De cette façon, vous pouvez choisir de
cacher le plafond pour montrer l’aménagement vu du dessus. Rassemblez également
les objets de votre intervention dans un ou plusieurs calques suivant les besoins.
Pour un projet complexe, subdivisez les éléments de votre intervention en différents
calques pour le mobilier, les luminaires, l’électricité, les équipements de cuisine, de
sanitaire, les éléments de chauffage, de décoration, etc. Pour un projet encore plus
complexe, rassemblez tous les éléments constitutifs d’un étage dans un composant,
chaque composant d’étage disposant de son propre calque.
Vous pouvez aussi afficher séparément les parties existantes, à démolir, à déplacer
et nouvelles en rassemblant les éléments de chaque type dans un calque spécifique.

Exercice pratique
Ouvrez le fichier appartement-calques.skp.
●● Sélectionnez le composant des murs extérieurs, celui du sol et celui du plafond puis

faites-en un groupe 00nouveau. Attribuez ensuite ce groupe au calque 00existant.


Utiliser correctement les calques 31

Sélectionnez le mur à côté de la baie de fenêtre ainsi que l’escalier existant et


●●

faites-en un groupe 00demolition.


●● Sélectionnez les composants du faux plafond, du faux-plancher, de la cloison courbe

et de la nouvelle cloison droite puis faites-en un groupe 00nouveau. Attribuez-le


au calque 00nouveau.
Vous pouvez à présent gérer l’affichage des parties existantes, à démolir et nou-
velles en activant et désactivant les calques.

Gestion de l’affichage des parties existantes, à démolir et neuves à l’aide


Figure 3.7
des calques

9.2 Préparation pour la production de plans dans LayOut

Comme vous le verrez dans le chapitre 16, dans Layout, vous n’avez pas accès aux
calques d’un modèle SketchUp inséré. Vous devez donc gérer l’affichage des calques
dans votre modèle SketchUp à l’aide de Scènes.

9.3 Visualiser le modèle en mode Couleur par calque

Le mode d’affichage Couleur par calque peut être utile pour afficher visuellement
la structure des éléments constitutifs de votre modèle 3D. C’est aussi un moyen de
vérifier que chaque objet du modèle est dans le bon calque.
Pour afficher la couleur par calque :
●● Dans la boîte de dialogue Calques, cliquez sur l’icône Couleur par calque.

●● Si certaines couleurs manquent de contraste, cliquez sur le petit carré coloré à droite

du nom d’un des calques pour changer sa couleur dans le nuancier de votre choix.

Les groupes et composants imbriqués s’affichent dans la couleur du


calque du composant ou groupe enfant de plus bas niveau. Si vous avez
organisé le modèle en créant des groupes enfants placés dans les calques
00existant, 00demolition et 00nouveau, ce sont leurs couleurs qui
seront visibles.
32 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D

Figure 3.8 Affichage du modèle en mode Couleur par calque

10 Utiliser correctement les scènes


Les scènes sont un élément essentiel de l’organisation efficace de votre modèle, tout
particulièrement si vous utilisez ensuite LayOut pour présenter vos projets. Pour rap-
pel, les scènes sont gérées à partir de la boîte de dialogue Scènes. Veillez à cocher
l’option Afficher les détails en cliquant sur l’icône en haut à droite pour afficher toutes
les options de scènes.

10.1 Créer une scène

Il n’est jamais utile de laisser toutes les options cochées ! Voici les options les plus utiles
pour la production de plans 2D.
●● Emplacement de la caméra – Cette option permet d’enregistrer le point de vue et

les paramètres de focale de la caméra. Si vous devez superposer plusieurs vues


dans LayOut, l’emplacement de la caméra devra être rigoureusement identique
pour chacune de ces vues !
●● Calques visibles – C’est ici que vous définissez les éléments du modèle qui doivent

être visibles pour une scène donnée.


Utiliser correctement les scènes 33

Figure 3.9 La boîte de dialogue Scènes affichant toutes les options

●● Plans de section actifs – Cette option enregistre quel(s) plan(s) de section sont actifs
pour une scène. Cochez cette option même si vous n’activez pas de plan de section
afin que SketchUp enregistre le fait qu’il doit désactiver tous les plans de section.
●● Style et brouillard – Si vous comptez utiliser plusieurs styles d’affichage diffé-

rents, cochez cette option. Les paramètres de brouillard peuvent également être
enregistrés si vous souhaitez ajouter des effets visuels et notamment un effet de
profondeur à vos images (voir le chapitre 16 sur l’utilisation de LayOut).
Ce ne sont pas les seules options :
●● Paramètres d’ombre – Cette option enregistre la date, l’heure et le statut actif

ou pas de l’affichage des ombres. En pratique, mieux vaut créer des scènes avec
uniquement cette option active pour être capable de modifier rapidement les para-
mètres d’ombrage lorsque votre modèle contient de très nombreuses scènes. Si vous
cochez cette option, vous serez obligé d’éditer chaque scène en cas de changement
des ombres.
●● Géométrie cachée – Cette option permet d’enregistrer le statut caché ou visible de

chaque entité du modèle. En pratique, cette méthode de gestion de l’affichage est


inadaptée pour gérer un grand nombre d’entités.
●● Emplacement des axes – Cette option permet d’enregistrer l’orientation des axes

du modèle.
34 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D

10.2 Mettre à jour une scène suite à un changement

Vous changez votre point de vue ? Vous modifiez les calques actifs ? Dans ce cas, pen-
sez à systématiquement actualiser la scène concernée.

Lorsque vous mettez à jour plusieurs scènes à la fois, décochez l’option


Emplacement de la caméra pour éviter de donner le même point de vue à
ATTENTION toutes les scènes sélectionnées.

10.3 Les Outils de caméra avancés

Avec les Outils de caméra avancés, vous pouvez créer des objets caméra que vous
pourrez ensuite manipuler. C’est un bon moyen de positionner très précisément un
point de vue, mais aussi de configurer finement ce qui doit être vu, notamment en
changeant les propriétés de focales, l’inclinaison et la rotation de la caméra.
Pour créer une caméra, cliquez sur le menu déroulant Outils > Outils de caméra
avancés > Créer une caméra. Les paramètres de la caméra s’affichent alors à gauche
en bas dans la zone de travail.
Pour éditer les paramètres d’une caméra, cliquez avec le bouton droit sur les para-
mètres affichés > Modifier la caméra. Vous pouvez changer l’inclinaison, la rotation,
la focale, etc. En ce qui concerne le changement de la focale, il y a une différence
fondamentale avec la façon dont SketchUp modifie la focale via l’outil Zoom. Lorsque
vous changez la focale d’une caméra via les Outils de caméra avancés, la position
de celle-ci ne change pas alors que SketchUp recule ou avance le point de vue avec
l’outil Zoom, ce qui vous fait souvent rentrer dans un mur !
En changeant la rotation, vous inclinez la caméra latéralement vers la gauche ou
vers la droite. Pratique pour réaliser une intégration photo lorsque l’appareil n’était
pas horizontal.
Gérer des modèles complexes 35

Création d’une caméra avec affichage des paramètres à gauche. Le calque


Figure 3.10 Camera_FOV_Volume est activé pour montrer l’angle de vision exact
de la caméra.

11 Gérer des modèles complexes


Visualiser et modifier la hiérarchie des composants
11.1
et groupes imbriqués

La boîte de dialogue Structure est le seul moyen de visualiser l’arborescence des


composants et groupes imbriqués. Pour en profiter pleinement, il faut bien entendu
que vous ayez donné des noms explicites à vos composants et à vos groupes.

11.2 Limiter les problèmes d’affichage de SketchUp

Si vous travaillez sur des modèles complexes ou de grande taille, vous serez un
jour ou l’autre confronté au vieux bug de Camera Clipping Plane. Il se manifeste
par la disparition d’une partie du modèle proche du point de vue, comme si elle
était coupée par un plan de section perpendiculaire à l’axe de la vue. Ce bug est
dû à un défaut de précision de SketchUp. Il est particulièrement fréquent après
l’importation de fichiers vectoriels provenant d’autres logiciels, notamment au for-
mat .DWG ou .IFC.
36 3 • Organiser efficacement votre modèle 3D

Voici quelques conseils pour réduire le risque de son apparition :


●● Augmentez la focale. Pour une même zone vue, avec une focale de 50 mm (contre

35 mm par exemple), la caméra est plus éloignée du modèle et le problème sera réduit.
●● Si vous êtes en mode Projection parallèle, passez temporairement en mode

Perspective pour éloigner le point de vue du modèle.


●● Limitez le nombre de faces dans le modèle.

●● Évitez les éléments très éloignés les uns des autres, y compris l’origine des axes

qui peut provoquer des problèmes d’affichage plus importants en mode Édition
d’un composant ou d’un groupe. Attention aux entités cachées, y compris celles
qui sont dans des calques invisibles.
●● Déplacez les origines des axes éloignées à proximité du reste du modèle.

Pour vous aider, vous pouvez visualiser l’origine des axes de chaque
groupe ou composant du modèle. Dans la boîte de dialogue Infos sur le
modèle, cliquez sur l’onglet Composants puis cochez l’option Afficher les
axes du composant.

●● Évitez d’utiliser les Outils de Caméra avancés qui créent un tronc de cône de très
grande taille pour représenter l’angle de vue.
4 Modéliser l’existant
et le projet

L’objectif de ce chapitre n’est pas de répéter ce qui avait déjà été présenté dans
le livre SketchUp Guide Pratique. N’hésitez pas à y retourner pour revoir les bases
de la modélisation avec SketchUp.
Dans ce chapitre, l’accent est mis sur l’aspect pratique, en mettant à votre dis-
position différentes méthodes disponibles pour la modélisation de l’état existant du
bâtiment puis pour la modélisation du projet d’aménagement intérieur.
Mais commençons par quelques conseils pratiques et questions pour préparer au
mieux la modélisation de vos projets sur SketchUp.

1 Conseils pour la modélisation


1.1 Modéliser toujours à l’échelle 1/1

Prenez la bonne habitude de modéliser systématiquement vos projets et vos objets à


leur échelle réelle. De cette manière, vous pourrez profiter des innombrables compo-
sants 3D disponibles sur la 3D Warehouse, dont la majorité est à l’échelle 1/1. Certains
composants de la 3D Warehouse sont hors échelle. C’est une des raisons pour lesquelles
il est conseillé de toujours optimiser un composant téléchargé depuis le web avant de
l’enregistrer dans vos collections de composants. N’importez que des composants opti-
misés dans vos modèles de projets (voir chapitre 8).

1.2 Du plan vers la 3D ou de la 3D vers le plan ?

Et pourquoi pas les deux ? De plus en plus d’architectes et d’architectes d’intérieur


souhaitent s’affranchir de l’utilisation d’un logiciel de DAO ou de CAO comme AutoCAD
dans leur pratique professionnelle. SketchUp Pro et son logiciel de mise en page LayOut
s’imposent de plus en plus souvent comme une solution pratique, peu chère et ne néces-
sitant pas un investissement en temps trop important pour son apprentissage.
38 4 • Modéliser l’existant et le projet

Figure 4.1 Plan 2D créé dans LayOut avec un modèle 3D SketchUp

Si vous êtes concepteur, profitez des avantages apportés par la conception tridi-
mensionnelle pour faire évoluer votre design plutôt que de concevoir uniquement en
2D. Une fois votre projet modélisé en 3D, grâce à LayOut, vous serez en mesure de
produire des plans 2D cotés et annotés à partir de votre modèle 3D.
Mais il serait dommage de vous priver d’utiliser des plans 2D disponibles pour
modéliser la situation existante, un élément de mobilier ou un objet que vous souhai-
tez intégrer dans votre modèle 3D. Qu’il soit dans un format vectoriel (.DWG/.DXF)
ou bitmap (.JPG, .PNG, .TIFF…), utiliser un fond de plan vous permettra de gagner
beaucoup de temps lors de la modélisation… pour autant que ce plan soit exact !

1.3 Quel niveau de détail pour votre modèle 3D ?

Un même modèle 3D ne peut convenir à toutes les utilisations


Un modèle 3D peut être destiné à de nombreux usages : présentation du projet en
perspective, production de plans 2D, impressions 3D, métré estimatif, images réalistes,
analyses…
Un même modèle 3D ne pourra jamais convenir pour l’ensemble de ces utilisations.
Par exemple, pour l’impression 3D, le niveau de détail et la dimension minimale de
certaines parties du modèle vont dépendre de la matière utilisée lors du processus
d’impression 3D. Ce modèle 3D, composé d’une seule pièce pour l’impression 3D, sera
inadapté pour la production de plans ou la génération d’un métré estimatif.
Conseils pour la modélisation 39

Un modèle 3D rapide, parfait pour une demande de permis…


Figure 4.2
mais inutilisable pour l’aménagement intérieur

Avant de débuter le processus de modélisation, identifiez les utilisations du modèle


pour en respecter les contraintes. Dans certains cas, vous devrez produire plusieurs
modèles 3D d’un même projet pour répondre aux contraintes incompatibles de ces
différents usages. Dans ce cas, il vaut mieux optimiser la modélisation pour la produc-
tion de plans et de métrés. Il sera ensuite plus facile d’ajouter des détails au modèle
pour le rendu photo-réaliste ou d’assembler les différents éléments du modèle en un
seul pour l’impression 3D.

Représenter des détails avec des arêtes


Dans SketchUp, il peut être tentant de représenter certains détails uniquement à l’aide
d’arêtes. Vous pouvez ainsi représenter un garde-corps, un hauban, une découpe de
châssis ou une gravure d’enseigne. Gardez cependant à l’esprit que les arêtes seules
sont ignorées par la grande majorité des logiciels de rendu réaliste. Ces éléments ne
pourront pas non plus être comptabilisés dans un métré. Une solution rapide est d’ex-
truder un profil le long de ces arêtes. Il existe d’ailleurs de nombreuses extensions pour
automatiser ce processus (voir chapitre 6).

Différence entre un modèle constitué uniquement d’arêtes et un modèle


Figure 4.3
constitué de profils extrudés suivant ces arêtes
40 4 • Modéliser l’existant et le projet

Arrondir les angles


Arrondir ou chanfreiner les angles vifs d’un modèle 3D est conseillé pour améliorer la
qualité d’un rendu réaliste, réfléchissant différemment la lumière.

Modèle présentant des angles vifs et modèle présentant des angles arrondis
Figure 4.4
(et constitué d’un grand nombre de faces)

Même si c’est le cas dans la réalité, cette pratique présente des désavantages pour
d’autres usages du modèle. Il est beaucoup plus compliqué d’ajouter des cotations qui
doivent s’accrocher sur des extrémités. De plus, cela peut augmenter le nombre de
faces du modèle et ralentir SketchUp. Réservez donc cette pratique pour préparer le
modèle pour le rendu photo-réaliste.

Corriger l’orientation des faces


L’orientation des faces est un paramètre important pour le calcul de surfaces, l’analyse
énergétique ou le rendu photo-réaliste. Prenez la bonne habitude de systématiquement
orienter les faces de manière à ce que seul le côté extérieur de la face (couleur blanche
lorsque le style de face Monochrome est actif) soit visible.
Pour rappel :
●● Cliquez sur l’icône Monochrome de la barre d’outils Styles pour appliquer tempo-

rairement la matière par défaut sur l’ensemble du modèle.


Conseils pour la modélisation 41

Figure 4.5 Modèle présentant des faces mal orientées en gris-bleu

La couleur gris-bleu du côté intérieur de la face de la matière par défaut


manque souvent de contraste en fonction du point de vue. Pour augmenter
ce contraste, ouvrez la boîte de dialogue Styles > Édition > Paramètres de
face puis cliquez sur le carré à droite de Couleur du verso. Dans le nuan-
cier, augmentez la saturation et changez éventuellement la couleur pour augmenter
le contraste avec la couleur blanche de Couleur de recto.

●● Cliquez avec le bouton droit sur une face mal orientée (généralement de couleur
gris/bleu) > Inverser les faces.
●● Lorsqu’il y a plusieurs faces à corriger, cliquez avec le bouton droit sur une face
blanche, correctement orientée > Orienter les faces. Si d’autres faces s’affichent
ensuite en gris-bleu, c’est que votre modèle présente des faces internes qui
empêchent SketchUp d’identifier l’orientation correcte de ces faces. Annulez dans
ce cas la commande et utilisez la méthode ci-dessus.

L’extension FrontFace, développée par Tomasz Marek, corrige l’orienta-


tion des faces mal orientées, y compris lorsque ces faces sont à l’intérieur
d’un groupe ou composant fermé. Cette extension est disponible sur
Sketchucation :
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=FrontFace

Pour l’utiliser, cliquez sur l’icône de la barre d’outils Front Face, cliquez une fois sur une
face mal orientée puis déplacez le curseur pour survoler toutes les faces mal orientées.
42 4 • Modéliser l’existant et le projet

1.4 Dissocier les différentes parties du projet


Différencier les parties à conserver, à démolir et nouvelles

Différenciation des parties à démolir et nouvelles grâce à l’affichage


Figure 4.6
en mode Couleur par calque

Créez des composants ou des groupes pour dissocier les différents éléments du pro-
jet. Vous pouvez ensuite les placer dans des calques différents. Cela vous permet, par
exemple, de différencier visuellement les parties à conserver, à démolir ou nouvelles en
gérant l’affichage de leurs calques ou en affichant le modèle en mode Couleur par calque.

Comment placer un même objet dans deux calques ?


Il est impossible de placer un même composant ou groupe dans deux calques différents. Si
vous souhaitez qu’un objet de mur puisse être à la fois dans un calque 21murs et dans un
autre calque 00existant, vous allez devoir tricher un peu.
Sélectionnez d’abord le composant ou groupe du mur puis déplacez-le dans le calque
21murs.
Ensuite, double-cliquez sur le composant (ou le groupe) pour l’éditer. Sélectionnez tout
le contenu puis cliquez avec le bouton droit sur la sélection > Créer un groupe. Changez
le calque du groupe vers 00existant dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité. L’ob-
jet de mur pourra alors être masqué avec tous les autres murs, en rendant invisible le
calque 21murs, ou être masqué avec tous les autres objets existants, en rendant invisible
le calque 00existant.
Conseils pour la modélisation 43

Figure 4.7 Gestion de l’affichage des parties à l’aide de calques

Obtenir l’affichage idéal en perspective et en plan


Utilisez des composants 3D/2D pour obtenir la meilleure représentation possible dans
ces deux modes d’affichage. Ces composants contiennent deux groupes imbriqués : un
groupe pour la version 3D, placé dans un calque spécifique 00objet3D, et un autre
pour la version 2D, placé horizontalement à quelques centimètres au-dessus du sol et
dans un calque 00objet2D. Vous choisissez d’afficher la version 3D ou la version 2D en
activant et désactivant leurs calques respectifs.
Ces composants 3D/2D sont très utiles pour représenter de manière compréhensible
des objets présentant des surfaces lissées qui empêchent de visualiser leurs contours.
C’est souvent le cas des sofas ou des fauteuils. Cela permet aussi de clarifier la lec-
ture du plan et d’alléger sensiblement l’affichage du modèle en réduisant fortement
le nombre de faces et d’arêtes affichées à l’écran.
44 4 • Modéliser l’existant et le projet

Affichage différent d’un même composant en mode 3D et en plan 2D


Figure 4.8
suivant le calque qui est actif

Ne placez pas tous les groupes 2D de vos composants à la même hauteur !


Suivez la logique et positionnez un groupe 2D représentant une table plus
haut que les groupes 2D représentant une chaise qui peut être glissée
sous la table.
Cette méthode de représentation peut être étendue aux éléments de décoration,
d’éclairage, etc. Dans le cas d’objets qui sont situés dans le plafond, comme un spot
encastré, veillez à positionner le groupe de la version 2D à une hauteur inférieure au
plan de coupe. Par exemple, si vous coupez habituellement vers 1,50 m, le groupe 2D
représentant un spot encastré devra être placé à 1,20 m environ de manière à rester
visible tout en étant au-dessus des autres groupes 2D.

Vue montrant les deux groupes 3D et 2D des composants et leurs altitudes


Figure 4.9
différentes
Conseils pour la modélisation 45

1.5 Prévoir les utilisations futures du modèle

Le modèle est-il destiné à la production de plans 2D ?


Si c’est le cas, voici quelques conseils pratiques :
●● Dissociez les parties que vous souhaitez afficher sur une vue et cacher sur une

autre. Pour cela, rassemblez toutes les entités dans un composant ou un groupe
que vous pourrez ensuite placer dans un calque spécifique.
●● Évitez de chanfreiner ou d’arrondir les bords des objets à coter.

●● Créez des solides si vous souhaitez remplir un plan de coupe. En pratique, le rem-

plissage sera effectif si les faces constituent un contour fermé dans le plan défini
par le plan de section, même si le maillage n’est pas réellement un solide.

Figure 4.10 Affichage de différentes parties d’un modèle à l’aide de calques

Le modèle doit-il servir à extraire des quantités ou des informations ?


Pensez à subdiviser le modèle en objets à quantifier à l’aide de composants ou de
groupes nommés. Donnez-leurs des noms explicites qui vous permettront de les identi-
fier au premier coup d’œil lors de la génération d’un rapport et dans la boîte de dialogue
Structure.
Dans SketchUp Pro, vous pouvez ajouter des informations aux composants de plu-
sieurs manières :
●● En utilisant les nouveaux attributs avancés apparus avec SketchUp 2018, acces-

sibles depuis la boîte de dialogue Infos sur l’entité ;


●● En assignant une classe IFC en cliquant sur la liste déroulante Type dans la boîte de

dialogue Infos sur l’entité avant d’éditer le composant avec la commande Options
du composant ;
●● Ou encore en ajoutant vos propres attributs personnalisés à l’aide de la commande

Attributs du composant.
46 4 • Modéliser l’existant et le projet

Figure 4.11 Les nouveaux attributs avancés de SketchUp 2018

Aurez-vous besoin de solides ?


Si vous utilisez des parties du modèle pour réaliser des opérations booléennes (union,
soustraction, intersection, etc.), créez des groupes car le résultat de ces opérations
sera toujours un groupe.
L’utilisation de composants ou groupes solides permet également le calcul de
volumes, l’impression 3D et l’exportation au format IFC pour collaborer avec d’autres
solutions logicielles BIM.

Utilisez l’extension Solid Inspector2 pour identifier et tenter de corriger


les défauts qui empêchent un groupe ou un composant d’être considéré
comme solide par SketchUp. Cette extension nécessite l’installation préa-
lable de la librairie TT_Lib.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_solid_inspector2
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=TT_Lib
Sélectionnez le composant ou groupe qui n’est pas solide puis cliquez sur l’icône
SolidInspector2. L’extension affichera ensuite toutes les erreurs identifiées. Dans
certains cas, Solid Inspector2 vous proposera de corriger le problème (bouton Fix
pour corriger une erreur ou bouton Fix All pour tenter de corriger toutes les erreurs).
Si l’extension n’est pas capable de les corriger automatiquement, elle affiche en
rouge la zone posant un problème ainsi qu’un bouton d’Info expliquant, en anglais, le
problème rencontré et comment le corriger manuellement.
Conseils pour la modélisation 47

Figure 4.12 Correction d’un composant non solide avec l’extension SolidInspector²

Aurez-vous besoin de texturer précisément, de subdiviser


et de lisser le maillage ?
Si c’est le cas, modélisez si possible en utilisant des quads, c’est-à-dire des faces à
4 côtés. Vous en apprendrez beaucoup plus sur les quads et leurs méthodes de création
dans le chapitre 6.
Après ces quelques conseils et réflexions, passons à quelques difficultés fréquentes
lorsque vous modélisez un bâtiment.

1.6 Modéliser suivant une oblique

Modéliser suivant un autre angle que les axes orthogonaux nécessite soit de changer
le système d’axes avec l’outil Axes, soit de créer un guide suivant l’angle souhaité avec
l’outil Rapporteur.
Avec l’outil Rectangle orienté, vous dessinez un rectangle suivant un angle donné.
Voici par exemple comment dessiner un rectangle de 360 cm de long et 180 cm de
large suivant un angle de 30° dans le plan horizontal et suivant un angle de 45 °
dans le plan vertical :
●● Activez l’outil Rectangle orienté puis cliquez le premier point du rectangle

(Figure 4.13, ).


●● Appuyez une fois sur la touche Alt pour Verrouiller le plan du rapporteur. Vous

pouvez alors déplacer le curseur (Figure 4.13, ) pour changer l’axe initial du
rapporteur.
●● Tapez ensuite la longueur du rectangle et l’angle par rapport à l’axe rouge en

séparant les deux valeurs par un « ; » (Figure 4.13, ). Ex : 360cm ;30 pour un
48 4 • Modéliser l’existant et le projet

rectangle de 360 cm de long orienté à 30° par rapport à l’axe initial. La longueur
du rectangle est définie.
●● Déplacez ensuite le curseur dans la direction souhaitée (Figure 4.13, ). Si vous
tapez une valeur de largeur directement (SketchUp 2018) ou largeur ;angle
(SketchUp 2017), le rectangle est dessiné dans le plan horizontal. Mais si vous souhaitez
dessiner le rectangle dans un autre plan que le plan horizontal, appuyez une fois sur la
touche Maj pour déverrouiller le plan horizontal puis déplacez le curseur pour définir
la largeur et l’angle vertical avec un clic ou donnez la largeur du rectangle et son angle
sous la forme largeur ;angle (Figure 4.13, ). Ex : 180 ;45 pour que le rectangle ait
une largeur de 180 cm suivant un angle de 45° par rapport à l’axe horizontal.

Figure 4.13 Étapes du dessin d’un rectangle orienté

1.7 Modéliser suivant une courbe

Dessiner une tangente à une ou deux arêtes


Pour dessiner un arc tangent :
●● Activez l’outil Arc par deux points, cliquez un point sur la première arête

(Figure 4.14, ) puis déplacer le curseur. Un arc bleu cyan s’affiche, tangent à l’arête.
●● Déplacez ensuite le curseur sans cliquer sur la seconde arête (Figure 4.14, ), puis

suivez cette arête jusqu’à ce que l’arc cyan devienne rose magenta, indiquant ainsi que
SketchUp a trouvé une tangente aux deux arêtes (Figure 4.14, ). Cliquez pour valider.

Figure 4.14 Dessin d’un arc tangent à deux arêtes


Conseils pour la modélisation 49

L’inférence Tangente au sommet n’est disponible que lorsque vous


dessinez un Arc par deux points à partir de l’extrémité « libre » d’une
arête. Sélectionnez si nécessaire les autres arêtes qui touchent ce som-
met puis tapez Ctrl+X (Commande+X sur Mac) pour les supprimer du
modèle et les enregistrer en mémoire. Dessinez ensuite votre arc par deux points
tangents au sommet. Ensuite, cliquez sur le menu déroulant Édition > Coller sur
place pour coller les arêtes coupées exactement à l’endroit où elles se trouvaient
précédemment.

Dessiner des arcs tangents jointifs

Figure 4.15 Dessin d’un arc tangent après avoir isolé l’arc d’origine dans un groupe

Lorsque vous dessinez des courbes complexes constituées de plusieurs arcs de cercle
jointifs, veillez à ce que ceux-ci soient tangents les uns par rapport aux autres. Vous
obtiendrez ainsi une belle courbe homogène parfaitement lissée. Ici aussi, avec l’outil
Arc par deux points, les extrémités des arcs devront être « libres » pour que SketchUp
trouve la tangente à l’arc précédent. Si les arcs font partie d’une face, sélectionnez-les
et faites-en un groupe que vous pourrez ensuite éditer. Dessinez alors les arcs suivants
sans être gêné par d’autres arêtes du modèle. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur
le groupe > Éclater.
50 4 • Modéliser l’existant et le projet

Figure 4.16 Dessin des arcs à partir de leur centre et à l’aide de guides de repère

Une autre solution est de positionner les centres des arcs ainsi que des repères
sous forme de guides pour les extrémités de chaque arc, puis d’utiliser l’outil Arc pour
dessiner chaque arc à partir de son centre.

Dessiner des splines et d’autres courbes géométriques complexes


Ce type de dessin sera abordé au début du chapitre 6.

1.8 Réaliser des percements dans une paroi

Percer une paroi droite


Pour obtenir un mur parfaitement plan, les différents tronçons doivent être parfaite-
ment alignés. Donc, plutôt que de modéliser des sections de murs puis de les relier par
des linteaux et des allèges, suivez les étapes suivantes :
●● Modélisez le mur d’une seule pièce à l’aide de l’outil Rectangle ou de l’outil

Rectangle orienté. De cette manière, vous être sûr d’obtenir des parois extérieures
et intérieures parfaitement parallèles et de pouvoir effectuer des percements
facilement.
Conseils pour la modélisation 51

Dans l’exemple du haut, la modélisation par tronçons entraîne


Figure 4.17
des différences de plans dans les faces verticales du mur.

●● Dessinez des rectangles pour positionner les différentes ouvertures dans le mur.
Aidez-vous de guides pour placer précisément ces ouvertures par rapport à un
coin.
●● Utilisez l’outil Pousser/Tirer pour pousser la face correspondant à la première
ouverture sur toute l’épaisseur du mur, jusque dans le plan de la face opposée. Le
mur est percé de part en part.
●● Toujours avec l’outil Pousser/Tirer, double-cliquez sur les autres faces corres-
pondant aux autres ouvertures pour relancer la commande avec la même valeur.
Toutes les ouvertures sont percées.

Double-cliquer sur d’autres faces ne fonctionnera que si l’épaisseur de la


paroi à percer est inférieure ou égale à la dernière valeur utilisée par l’outil
Pousser/Tirer.

1.9 Corriger la planéité des faces d’une paroi

Si vous dessinez vous-même votre modèle 3D, utilisez la méthode ci-dessus pour modé-
liser les parois. Vous éviterez ainsi de nombreux problèmes. Néanmoins, il est fréquent
de rencontrer des sections de murs qui ne sont pas dans le même plan. Impossible
de supprimer les lignes délimitant les différentes sections sans créer un trou dans le
modèle ? Voici quelques astuces !
52 4 • Modéliser l’existant et le projet

Si les faces sont parallèles


Utilisez l’outil Pousser/Tirer pour corriger l’alignement des différentes parois ver-
ticales. Choisissez quelle face est dans le bon plan, la face de référence, puis cliquez
avec l’outil Pousser/Tirer sur la première face à corriger. Déplacez ensuite le curseur
sur la face de référence et cliquez pour aligner la face à corriger sur le plan de la
face de référence. Faites de même pour les autres faces à corriger.

Figure 4.18 Utilisation de l’outil Pousser/Tirer pour corriger la planéité des parois

Si les faces ne sont pas parfaitement parallèles


Avant toute chose, sachez qu’il est parfois plus rapide de remodéliser la paroi à partir
de zéro plutôt que de corriger une paroi présentant beaucoup de défauts. Cela dit, voici
quelques techniques utilisables pour corriger la planéité d’une série de faces.

1.10 Déplacer suivant l’axe d’une arête

Depuis SketchUp 2016, vous pouvez définir la direction de déplacement d’une arête (ou
sommet) sans utiliser de guide.
●● Désélectionnez tout en tapant Ctrl+T.

●● Sélectionnez l’arête verticale à aligner (Figure 4.19, ), ou ne sélectionnez rien si

vous souhaitez déplacer un sommet, comme dans la Figure 4.19,  au-dessus, puis
activez l’outil Déplacer.
●● Déplacez le curseur, sans cliquer, sur l’arête qui correspond à la direction à suivre

(Figure 4.19, ) puis maintenez enfoncée la touche Maj pour verrouiller la direction.
●● Cliquez l’origine du déplacement, par exemple sur le sommet à déplacer ou un

point sur l’arête à déplacer (Figure 4.19, ).


●● Déplacez ensuite le curseur sur le plan de référence (Figure 4.19, ) puis cliquez

pour valider le déplacement.

Si le déplacement suit un des axes orthogonaux, appuyez sur la flèche du cla-


vier correspondante pour verrouiller l’axe souhaité : Flèche de gauche pour
l’axe vert, Flèche du haut pour l’axe bleu et Flèche de droite pour l’axe rouge.
Conseils pour la modélisation 53

Correction du parallélisme d’une face en alignant un sommet (en haut)


Figure 4.19 ou une arête (en bas), en suivant l’axe d’une arête, dans le plan d’une face
de référence

Lorsque les défauts sont trop nombreux (Figure 4.20, ), il est parfois plus effi-
cace de découper le modèle pour recréer une face entière puis de la déplacer au bon
endroit. C’est ce que vous pouvez réaliser avec l’outil Plan de section.

1.11 Créer un profil plan avec l’outil Plan de section

L’outil Plan de section permet notamment de créer une tranche de section groupée
passant par le plan de coupe. Cette fonctionnalité peut être détournée pour corriger la
planéité d’une paroi.
●● Afin de faciliter votre travail, sélectionnez toutes les faces de la paroi à corriger et

rassemblez-les dans un groupe.


●● Double-cliquez avec l’outil Sélectionner sur ce groupe pour l’éditer, puis cachez le

reste du modèle.

Pour cacher le reste du modèle en mode Édition d’un composant ou d’un


groupe, cliquez sur le menu déroulant Affichage > Modification du compo-
sant > Masquer le reste du modèle.
Pensez à créer un nouveau raccourci pour cette commande dans la boîte
de dialogue Préférences > Raccourcis.
54 4 • Modéliser l’existant et le projet

Utilisation de l’outil Plan de section pour aplanir un mur en créant


Figure 4.20 une découpe parfaitement plane, en supprimant la partie déformée puis
en recréant la face avant de la déplacer

●● Activez l’outil Plan de section puis déplacez le curseur, sans cliquer, sur une face
correctement orientée ou dans l’arrière-plan si vous avez un point de vue horizon-
tal. Pour un mur, cette face sera verticale et parallèle au plan de coupe. Si aucune
face n’est utilisable, créez une face de référence à supprimer par la suite.
●● Une fois que le curseur est sur la face de référence, appuyez une fois sur la touche
Flèche vers le bas pour verrouiller le plan qui s’affiche en magenta.
●● Déplacez ensuite le curseur pour que le mur soit coupé sur toute sa longueur mais
pas dans la partie à corriger (Figure 4.20, ).
●● Cliquez avec le bouton droit sur le plan de section > Créer une tranche de section
groupée. Un groupe est créé (Figure 4.20, ), contenant des arêtes aux endroits
où le plan de section coupe le mur.
●● Supprimez le plan de section puis cliquez avec le bouton droit sur le groupe que
vous venez de créer > Éclater. Les faces sont découpées par les arêtes et viennent
se connecter aux faces et arêtes du mur. Supprimez les faces et arêtes situées
avant les arêtes de contour que vous venez de créer. Redessinez une des lignes du
contour pour créer une face de remplissage (Figure 4.20, ).
●● Déplacez cette face à sa position correcte, éventuellement à l’aide d’un guide
(Figure 4.20, ).
●● Quittez ensuite le mode édition du composant puis éclatez le groupe.

Cette fonctionnalité peut aussi être utilisée pour la création des ver-
sions 2D d’objets 3D déjà présentée dans ce chapitre.
Conseils pour la modélisation 55

1.12 Percer une paroi courbe

Percer une baie dans une paroi courbe peut être un vrai défi dans SketchUp. Voici
quelques conseils pour y parvenir.

Méthode 1 – Découper la face inférieure


Cette méthode ne nécessite pas de solides ni d’extension.
●● Rassemblez toutes les faces de la paroi dans un groupe comme expliqué plus haut

puis éditez-le. Cachez le reste du modèle.


●● Avec l’outil Ligne, dessinez l’emplacement des percements sur la face inférieure

(Figure 4.21, ).


●● Avec l’outil Pousser/Tirer, poussez la face vers le haut pour supprimer une partie

du mur jusqu’au linteau (Figure 4.21, ).


●● Pour créer une allège de fenêtre, copiez la face poussée en bas de la paroi

(Figure 4.21, ) puis, avec l’outil Pousser/Tirer, extrudez la face copiée pour
modéliser l’allège. Si les nouvelles faces sont bleutées, appuyez sur la touche Ctrl
(Alt sur Mac) pour conserver la face de départ (Figure 4.21, ).
●● Avec l’outil Effacer, supprimez les arêtes au-dessous du mur pour supprimer éga-

lement les faces internes qui ont été créées. Cela vous aidera à obtenir un solide.
Avec le même outil, maintenez enfoncée la touche Ctrl (Alt sur Mac), puis cliquez
sur les arêtes verticales au-dessus et en dessous des faces verticales de la baie
pour les lisser (Figure 4.21, ).

Figure 4.21 Étapes du percement d’une paroi en découpant la face inférieure


56 4 • Modéliser l’existant et le projet

Méthode 2 – Utiliser l’outil solide Soustraire

Figure 4.22 Percement d’une paroi à l’aide de la commande Soustraire

Cette méthode est à utiliser de préférence pour les percements de formes complexes
et/ou en oblique. Elle nécessite deux groupes ou composants solides et la version Pro
de SketchUp.
●● Si ce n’est pas déjà le cas, créez un groupe solide à partir de la paroi courbe

(Figure 4.22, ). Dessinez ensuite un groupe solide qui va servir d’emporte-pièce
(Figure 4.22, ).
●● Sélectionnez d’abord le groupe emporte-pièce, puis le groupe de la paroi puis

cliquez sur l’outil Soustraire de la barre d’outils Solides. Le groupe emporte-


pièce est soustrait du groupe de la paroi courbe (Figure 4.22, ).

Les opérations booléennes génèrent souvent de très petites faces et


provoquent parfois des défauts dans le maillage, comme des faces man-
ATTENTION quantes, qui peuvent rendre le groupe résultant de l’opération non solide.
Dans la mesure du possible, adaptez le nombre de segments de la paroi et
de l’emporte-pièce aux percements à effectuer.
Vous pouvez aussi investir dans l’extension Bool Tools évoquée dans le chapitre 6.

Méthode 3 – Percement par Intersection des faces


Si vous utilisez la version Make de SketchUp, ou si vous ne parvenez pas à obtenir des
solides utilisables, cette méthode devrait faire l’affaire. Elle nécessitera cependant plus
de travail de nettoyage par la suite pour supprimer tous les éléments inutiles.
Modéliser le bâtiment existant 57

Figure 4.23 Découpe des parois à l’aide de la commande Intersection des faces

●● Déplacez le groupe emporte-pièce à l’intérieur du groupe ou du composant de la


paroi puis éclatez le groupe emporte-pièce.
●● Sélectionnez ensuite les faces à percer ainsi que les faces de l’emporte-pièce puis
cliquez avec le bouton droit sur la sélection > Intersection des faces > Avec la
sélection.
●● Sélectionnez puis supprimez toutes les faces et arêtes qui dépassent.

2 Modéliser le bâtiment existant


Voici quelques conseils pratiques pour la modélisation de la situation existante.

2.1 Tolérances dimensionnelles et angulaires

Modélisez, si possible, en utilisant des unités entières. Par exemple, si vous avez mesuré
une distance de 80,6 cm, tapez une valeur de 81 cm. Honnêtement, à moins de tra-
vailler à partir d’un relevé laser ou photogrammétrique, votre relevé des mesures de
l’existant ne sera pas précis au millimètre près. Et, dans la grande majorité des cas, une
petite erreur de moins d’un centimètre n’aura pas d’impact perceptible sur votre projet.
Restez malgré tout très vigilant pour les rares cas où une tolérance plus stricte doit être
respectée, comme pour une construction métallique par exemple.
Cette habitude de travail aura plusieurs avantages :
●● Inutile de taper des virgules et des décimales, du moins si vous travaillez en centi-

mètres ou en millimètres.
●● Vous obtenez des cotations entières.

●● Il est plus simple de placer les percements et éléments du projet.

Voici quelques conseils pratiques selon la méthode de modélisation choisie.


58 4 • Modéliser l’existant et le projet

2.2 Les méthodes de modélisation

Modéliser à partir de notes de relevé


Utilisez le fichier notes-releve.pdf dans le dossier du chapitre.

Utiliser la même unité que celle du relevé


Dans la boîte de dialogue Infos sur le modèle, cliquez sur Unités puis sélectionnez la
même unité que celle du relevé des mesures. Cochez l’option Activer l’ancrage de lon-
gueur et donnez-lui une valeur adaptée à l’unité. Par exemple, utilisez une valeur de 1
ou de 0,5 si vous travaillez en centimètres.

Déterminer un angle par triangulation


Les angles droits ne sont pas si fréquents dans les bâtiments. Si vous devez dessiner
un mur suivant un angle différent de 90°, vous pouvez utiliser le principe de la trian-
gulation. Pour cela, vous devrez mesurer également les diagonales entre les coins du
local.
Le principe de la modélisation par triangulation est de déterminer l’angle d’un
second segment en dessinant deux arcs de cercles depuis les deux extrémités d’un
premier segment. Le second segment est dessiné depuis le second point du premier
segment jusqu’à l’intersection entre les deux arcs de cercle.
Rappelez-vous que, dans SketchUp, les arcs et cercles sont toujours constitués
de segments de droite. En dessinant deux arcs de cercle de rayon identique mais
composés d’un nombre de segments très différent, il peut y avoir une différence de
longueur et donc d’angle importante. Veillez alors à augmenter sensiblement le nombre
de segments de l’arc juste avant de cliquer le premier point.

Si nécessaire, créez vos arcs de cercle temporaires dans un groupe pour


éviter qu’ils ne découpent le reste du modèle.

Voici un petit exercice pratique :


●● Dessinez une ligne de 260 cm suivant l’axe rouge (Figure 4.24, ).

●● Activez l’outil Arc puis saisissez 96 pour augmenter fortement le nombre de seg-

ments et donc la précision de l’angle.


●● Cliquez le centre du premier arc, au niveau de l’extrémité droite de l’arête, déplacez

le curseur pour suivre l’axe vert, puis saisissez un rayon de 180 qui correspond à la
longueur du mur de droite, mesurée lors du relevé des mesures.
●● Cliquez le point de départ de l’arc, déplacez le curseur vers la droite, puis cliquez

pour définir le point d’arrivée de l’arc. Vous obtenez un arc (Figure 4.24, ).
●● Dessinez ensuite l’arc correspondant à la diagonale mesurée, soit 383 cm

(Figure 4.24, ), en veillant à ce qu’il croise le premier arc.


Modéliser le bâtiment existant 59

Si vous avez mal estimé la position du premier arc et que celui-ci n’est pas
croisé par le second arc, vous pouvez toujours faire pivoter le premier arc
avec l’outil Faire pivoter.

●● Sélectionnez les deux arcs puis faites-en un groupe pour éviter que la ligne que
vous allez dessiner ne soit coupée par ces arcs.
●● Activez l’outil Ligne. Cliquez un premier point à l’extrémité droite de l’arête
horizontale puis déplacez le curseur, sans cliquer, à l’intersection entre les cercles
(Figure 4.24, ). Il s’agit à présent d’une extrémité dans un groupe car SketchUp
a découpé les deux arcs de cercle à cet endroit. Tapez ensuite la valeur correspon-
dant à la longueur du mur, soit 180 pour obtenir une cote entière.

Figure 4.24 Le dessin d’une arête par triangulation avec des arcs de cercles

Conseils pratiques pour modéliser à partir d’un plan bitmap


●● Vérifiez toujours si les plans correspondent bien à la réalité sur site car peu de
bâtiments respectent parfaitement les dimensions indiquées sur un plan d’exé-
cution. Même un plan as built, censé représenter la situation telle que construite,
n’est pas toujours fiable.
●● Si vous utilisez un plan qui a été scanné, il est probable que l’image de plan obte-
nue soit légèrement oblique. Dans ce cas, veillez à orienter l’image avec l’outil
Faire pivoter de manière à ce que les lignes principales du projet suivent les axes
rouge ou vert. Aidez-vous d’un guide qui suit l’un de ces deux axes pour assurer
une rotation la plus précise possible.
●● Utilisez un style d’affichage qui affiche les arêtes dans une couleur contrastant
nettement avec la couleur des traits du plan. Augmentez également légèrement
l’épaisseur des traits (voir chapitre 12).
●● Changez le point de vue en cliquant sur le menu déroulant Caméra > Vues standard
> Dessus. Dans le même menu déroulant, cochez l’option Projection Parallèle pour
supprimer l’effet de perspective. Avec cette configuration, vous ne risquez pas de
dessiner dans un autre plan que celui formé par les axes rouge et vert.
●● Lorsque vous décalquez, dessinez de préférence des rectangles et vérifiez les valeurs
affichées dans la zone Mesures pour obtenir des épaisseurs de parois correctes.
60 4 • Modéliser l’existant et le projet

●● Continuez à dessiner en partant systématiquement d’une extrémité d’arête déjà


dessinée (Figure 4.25,  à droite). Cela vous assurera d’obtenir des valeurs entières.

Dessin incorrect (à gauche) et correct (à droite) d’un rectangle


Figure 4.25
pour décalquer un plan

Modéliser à partir de plans scannés ou PDF


Il est fréquent de recevoir des plans de bâtiments en .PDF, et honnêtement, il est souvent
plus facile de travailler sur base d’une image plutôt que sur un plan vectoriel imprécis ou
mal organisé.
Seule la version Mac permet d’importer directement au format .PDF. Sur PC, ou pour obte-
nir une meilleure qualité, convertissez votre .PDF au format .PNG ou .JPG.

Importer un plan en PDF


Seule la version Mac de SketchUp permet d’importer directement un fichier .PDF. Le résul-
tat ne sera cependant pas vectoriel, même si le fichier .PDF utilise des vecteurs. De plus,
la résolution d’image sera médiocre. Mieux vaut donc travailler comme sur PC et conver-
tir au préalable votre plan .PDF dans un format d’image bitmap (composée de points
appelés pixels) compatible avec SketchUp comme les formats .PNG ou .JPG. Vous pouvez
pour cela utiliser des logiciels comme Acrobat Pro DC ou un logiciel gratuit comme PDF
Xchange Viewer (PC – lors de l’installation, sélectionnez Free version) ou similaire.
●● Dans Acrobat Pro DC, ouvrez le fichier .PDF puis cliquez sur le menu déroulant

Fichier > Exporter vers > Image et choisissez le format .PNG. Cliquez sur le bouton
Options pour définir la résolution à 59,06pixels/cm ou un peu plus, ce qui
donne généralement de bons résultats. Choisissez un dossier et un nom de fichier
puis cliquez sur Enregistrer.
●● Dans PDF Xchange Viewer, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Exporter >

Exporter vers image. Choisissez ensuite le format de fichier .PNG, le dossier d’enre-
gistrement puis, à côté de la zone Nom du fichier, cliquez sur le bouton Macros puis
Nom de fichier. Chaque image générée portera le nom de son fichier .PDF d’origine.
Cliquez sur Exporter. Optez pour une résolution entre 150 et 300 dpi (pixels par
Modéliser le bâtiment existant 61

pouce) qui donne généralement de bons résultats. Plus le nombre de dpi sera élevé,
plus l’image sera composée d’un grand nombre de pixels et plus elle sera nette.
●● Sur Mac, ouvrez le fichier .PDF avec Aperçu puis cliquez sur le menu déroulant

Fichier > Exporter… Dans la liste déroulante Format, sélectionnez PNG puis choi-
sissez une résolution entre 150 et 300 dpi. Cliquez sur Enregistrer.
Vous pouvez maintenant importer l’image obtenue dans votre modèle SketchUp :
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer… puis naviguez dans l’arbores-

cence du disque pour sélectionner l’image du plan. Veillez à sélectionner l’option


Utiliser tous les formats d’image pris en charge dans la zone Fichiers et à cocher
l’option Utiliser l’image comme Image.
●● Cliquez un premier point dans le modèle puis donnez une très grande valeur pour

que l’image soit beaucoup plus grande que sa taille réelle. Cela permettra une
meilleure précision de la mise à l’échelle.

La mise à l’échelle avec l’outil Mètre va changer l’échelle de tous les


éléments du modèle qui n’ont pas été importés. Il est donc absolument
indispensable de rassembler d’abord les éléments à redimensionner dans
un composant ou un groupe, puis d’éditer ce composant ou groupe avant
d’utiliser l’outil Mètre. De cette manière, seules les entités à l’intérieur du composant
ou groupe seront mises à l’échelle.

Afficher l’image dans sa plus haute résolution


Si l’image est floue malgré sa haute résolution, cliquez sur le menu déroulant Fenêtre
(SketchUp sur Mac) > Préférences > OpenGL. Cochez si nécessaire l’option Utiliser la
taille maximale de texture.
Si l’affichage de votre modèle est lent, désactivez cette option lorsque vous n’en avez pas
besoin pour soulager la charge de travail de la carte graphique.

●● En zoomant pour plus de précision, dessinez une ligne qui correspond à la plus
longue distance connue. Si aucune cotation n’est visible, dessinez une arête qui
correspond à la plus longue mesure que vous connaissez. Cette arête vous permet-
tra de vous accrocher précisément.

Dessin d’une ligne sur l’image, correspondant à la plus grande longueur


Figure 4.26
et mise à l’échelle en cliquant les deux extrémités avec l’outil Mètre
62 4 • Modéliser l’existant et le projet

●● Sélectionnez l’arête et l’image importée puis faites-en un composant 00plan-


Niv01 (pour le plan du 1er étage).
●● Avec l’outil Sélectionner, double-cliquez sur le composant pour l’éditer puis acti-
vez l’outil Mètre.
●● Cliquez successivement sur les deux extrémités de l’arête (Figure 4.26, ) à
l’intérieur du composant puis tapez sa longueur réelle avant d’appuyer sur Entrée
pour valider. Cliquez sur Oui pour accepter la mise à l’échelle.
●● Dans la boîte de dialogue Calques, créez un calque du même nom puis déplacez
votre nouveau composant dans ce calque à partir de la boîte de dialogue Infos
sur l’entité. Cochez ensuite l’option Verrouiller pour ne pas risquer de supprimer
ou de déplacer le plan. Vous pouvez ensuite gérer l’affichage du plan en rendant
visible ou non son calque.

Modéliser à partir de plans vectoriels en .DWG ou .DXF


On pourrait penser que travailler à partir d’un plan vectoriel permettrait de modéliser
beaucoup plus rapidement dans SketchUp. Cela n’est cependant pas toujours le cas, et
ce pour de nombreuses raisons. Voici les problèmes les plus fréquents :
●● Le dessin vectoriel est imprécis. Arêtes qui se croisent au lieu de se toucher aux

extrémités, lignes à des altitudes différentes, etc.


●● Les entités ne sont pas correctement organisées en calques.

●● Le fichier .DWG contient des entités qui ne sont pas reconnues, et donc pas impor-

tées par SketchUp. C’est notamment le cas des cotations, des textes, des hachures
(avant SketchUp 2018), des blocs sans nom, de certaines surfaces complexes ou
encore de blocs créés à l’aide d’une extension AutoCAD orientée « métier ». Dans
ce dernier cas, demandez au dessinateur d’éclater ces blocs ou de les convertir en
blocs AutoCAD standard qui seront convertis en composants dans SketchUp. Vous
pouvez aussi essayer d’éclater les surfaces complexes pour les transformer en
plusieurs surfaces simples reconnues par SketchUp.
●● SketchUp convertit tous les types de lignes en ligne continues et n’affiche qu’une

seule épaisseur de traits et une seule couleur de trait, ce qui ne permet pas de dis-
tinguer les lignes tiretées représentant des arêtes cachées, des traits d’axes, etc.
●● Problème d’échelle. Pour obtenir une importation à la bonne échelle, l’unité indiquée

dans les options d’importation de SketchUp doit correspondre à l’unité du fichier .DWG.
●● Importation incomplète, par exemple des faces manquantes. Ce problème peut être

dû à un problème d’échelle. Dans ce cas, essayez d’importer le fichier en faisant croire


à SketchUp qu’il est 100 fois plus grand. Par exemple, si l’unité du fichier .DWG est en
centimètres, importez-le dans SketchUp en indiquant le mètre comme unité du fichier.
Vous pourrez ensuite redimensionner le résultat de l’importation avec l’outil Échelle.
●● Les arcs et cercles sont convertis en arcs et cercles composés d’un nombre réduit de

segments de droite. Lorsque ces entités sont de petites dimensions, SketchUp peut
même éclater un arc ou un cercle en arêtes. Il n’est alors plus possible de modifier le
nombre de segments qui les composent dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité.
●● Les polylignes sont converties en séquences de segments de droites. Si vous en avez

l’occasion, décomposez les polylignes en arcs et lignes avant leur importation dans
SketchUp. Vous pourrez ainsi augmenter le nombre de segments d’un arc si nécessaire.
●● L’origine des axes du fichier .DWG est très éloignée du reste du dessin. Cela peut

être le cas pour le modèle seulement, pour les blocs ou encore pour les deux. Cela
Modéliser le bâtiment existant 63

peut entraîner des aberrations d’affichage importantes, notamment au moment de


l’édition d’un composant. Vous trouverez plus d’infos sur les problèmes d’affichage
de SketchUp à la fin du chapitre 4 et sur le site de l’auteur :
https://www.arch-image.com/affichagesu
●● Lorsque vous importez des blocs AutoCAD, ceux-ci sont automatiquement
convertis en composants dans SketchUp. Si vous souhaitez pouvoir remplacer un
composant par un autre, par exemple un symbole 2D par un objet 3D, veillez à
corriger le système d’axes du composant afin qu’il soit cohérent par rapport à celui
du composant de remplacement.
●● Tout ou une partie du dessin est placé dans l’espace Papier. Dans AutoCAD, l’espace
Papier est théoriquement réservé au cadre, au cartouche et aux vues du modèle.
Il correspond à un document LayOut. En pratique, il peut arriver qu’un dessinateur
dessine le plan dans cet espace Papier. Dans ce cas, dans le logiciel de DAO ou de
CAO, déplacez les entités à importer dans l’espace Modèle et redimensionnez-les
pour mettre l’ensemble à l’échelle 1/1.
●● Utilisation d’une échelle incorrecte pour le modèle. Le dessin peut être dessiné
en centimètres ou en pouces mais le fichier .DWG est configuré comme étant en
millimètres ou en mètres.
●● Le fichier .DWG n’est pas accepté par SketchUp. Il peut arriver que SketchUp ne
reconnaisse pas la toute dernière version du fichier .DWG d’AutoCAD. Dans ce cas,
utilisez le logiciel de conversion gratuit Autodesk DWG TrueView pour convertir le
fichier dans un format plus ancien reconnu par SketchUp.
https://www.autodesk.fr/products/dwg/viewers

Importer un fichier .DWG ou .DXF


●● Après avoir vérifié l’échelle du fichier .DWG dans SketchUp, cliquez sur le menu
déroulant Fichier > Importer… puis sélectionnez le format .DWG dans la liste
Fichiers en bas à droite.
●● Cliquez sur le bouton Options pour vérifier que l’unité affichée correspond à celle
du fichier .DWG. Modifiez l’unité si nécessaire.
●● Sélectionnez le fichier .DWG dans l’arborescence du disque dur puis cliquez sur
Importation. S’il y a au moins une entité dans le modèle, le résultat de l’importa-
tion est un nouveau composant portant le nom du fichier .DWG.

Aspect du dessin dans le logiciel CAO (à gauche) et résultat


Figure 4.27
de l’importation d’un fichier .DWG dans SketchUp
64 4 • Modéliser l’existant et le projet

Optimiser le résultat de l’importation


Voici quelques extensions pour vous aider à nettoyer et corriger le résultat de
l’importation.
●● L’extension Edge Inspector, qui fait partie des Fredo Tools de Fredo6, permet d’ana-

lyser une sélection à la recherche d’erreurs dans les arêtes. Pour l’utiliser, sélection-
nez la partie du modèle à analyser puis cliquez sur le menu déroulant Outils > Fredo
Tools > Edge Inspector. Dans la boîte de dialogue, cochez les analyses à effectuer
puis cliquez sur Analyser. Si l’extension trouve des erreurs, elle les met en relief à
l’aide de formes géométriques colorées et indique le nombre d’erreurs de chaque
type. Cliquez sur le bouton Réparer pour corriger automatiquement les erreurs.
Voici le lien pour télécharger l’extension FredoTools :
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=FredoTools
L’extension FredoTools nécessite l’installation préalable de LibFredo6.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=LibFredo6

Recherche d’erreurs dans le résultat d’importation d’un fichier .DWG


Figure 4.28
avec l’extension Edge Inspector

●● L’extension S4U Make Face par SuforYou analyse le modèle ou une sélection à
la recherche de contours fermés sans face et crée automatiquement une face
dans ces contours. Pour l’utiliser, affichez sa barre d’outils puis cliquez sur l’icône.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=s4u_MakeFace
Modéliser le bâtiment existant 65

Création automatique de faces à l’intérieur de contours fermés


Figure 4.29
avec S4U Make Face

●● Parmi les outils de l’extension Architect Tools de Thomthom, l’outil Flatten selec-
tion permet d’aplanir toutes les arêtes dans le plan formé par les axes rouge et vert.
Pour l’utiliser, cliquez sur le menu déroulant Extensions > Architect Tools > Flatten
Selection.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_architect_tools

Cette extension nécessite l’installation de la librairie TT Library.

Toutes les arêtes et extrémités situées à des altitudes différentes sont


Figure 4.30
aplanies avec l’outil Flatten selection qui fait partie d’Architect Tools

●● L’extension Stray Lines de Todd Burch permet d’annoter, sélectionner, supprimer


ou afficher uniquement les arêtes libres.
●● Préférez l’option Label (étiqueter) ou Select, car toutes les arêtes libres ne
doivent pas systématiquement être supprimées. Certaines au contraire doivent
être étendues pour former un contour fermé. Pour l’utiliser, cliquez sur le
menu déroulant Extension > Stray Lines > puis choisissez l’outil souhaité.
http://www.smustard.com/script/StrayLines
66 4 • Modéliser l’existant et le projet

Difficile de différencier les niveaux 2 et 3.

Figure 4.31 Les arêtes libres étiquetées avec Stray Lines

●● L’extension IntersectOverlaps de Todd Burch (payante) analyse la sélection ou le


modèle à la recherche d’arêtes qui se croisent sans être découpées à leur intersec-
tion et crée une extrémité à chacun de ces croisements pour découper les arêtes.
http://www.smustard.com/script/IntersectOverlaps
●● Et bien d’autres… Restez attentif aux nouvelles extensions et aux mises à jour des
extensions existantes. Une nouvelle extension peut parfois remplacer avantageu-
sement une plus ancienne.

Modéliser à partir de photos


Vous pouvez utiliser les fichiers du chapitre à télécharger.

Conseils de prise de vue


Les conseils de prise de vue vont varier selon que vous souhaitez utiliser vos photos
avec la commande Adapter une nouvelle photo ou que vous souhaitez plaquer une
photo sur une face, avant de la redresser et de vous en servir pour décalquer des détails.
Pour utiliser la commande Adapter une nouvelle photo, vos photos doivent res-
pecter les principes suivants :
●● Si possible, retirez tous les objets qui masquent les lignes de fuite de la photo.

Idéalement, la photo montrera un coin du local, du sol au plafond. Cependant, il est


souvent possible de déterminer les dimensions du local à partir d’autres indices.
●● Utilisez une photo haute résolution pour plus de précision.
Modéliser le bâtiment existant 67

●● Évitez d’utiliser un objectif grand angle (en dessous de 35 mm) qui va courber des
lignes qui sont droites dans la réalité. Avec un objectif grand angle, la modélisation
sera moins précise et l’image ne pourra probablement pas être utilisée comme
texture.
●● N’utilisez pas de téléobjectif (au-dessus de 105 mm) qui va diminuer la profondeur
de champ. Avec un téléobjectif, les lignes de fuite de la photo sont quasiment
parallèles et inutilisables.
●● La photo doit présenter au moins un angle droit qui servira à positionner l’origine
et l’orientation des axes.
●● Si la photo n’est pas utilisée pour texturer le modèle, vous pouvez utiliser un flash
pour obtenir une image plus lumineuse.
●● Ne recadrez et ne redressez jamais la photo. SketchUp se sert du centre de
celle-ci pour déterminer la position du point de vue et la focale de la photo. Évitez
de retoucher la photo, à l’exception d’opérations n’entraînant pas de déformation
de la photo.
●● Mesurez toujours au moins une des dimensions principales, comme la hauteur
sous plafond ou la longueur du mur le plus long. Cette mesure de référence vous
permettra de mettre l’ensemble du modèle à l’échelle 1/1 avec l’outil Mètre.

Si vous souhaitez modéliser à partir de plusieurs photos successives, vous


devez alors respecter une règle très importante : chaque photo suivante doit
ATTENTION montrer un élément remarquable visible sur la photo précédente. Mieux vaut
prendre trop de photos que pas assez !

Voyons à présent comment modéliser une partie d’un local à partir d’une photo
avec la commande Adapter une nouvelle photo.

Même si on détermine généralement les lignes de fuite à partir des parois


verticales, vous pouvez également vous servir des lignes formées par les joints
d’un carrelage régulier ou l’ossature apparente de plaques de faux plafond.
Ces surfaces doivent être horizontales ou verticales pour être utilisables.
68 4 • Modéliser l’existant et le projet

Figure 4.32 Angle droit dans la réalité qui pourra servir comme origine des axes

Adapter une photo


●● Si nécessaire, adaptez le point de vue pour que l’axe rouge soit orienté vers la
droite et légèrement vers le haut et l’axe vert vers le haut et légèrement vers la
gauche. Cela facilitera la configuration du système d’axes.
●● Cliquez sur le menu déroulant Caméra > Adapter nouvelle photo…, sélectionnez le
fichier adapter-photo0001.jpg puis cliquez sur Ouvrir.
●● Cliquez, en maintenant enfoncé le bouton gauche, sur le carré jaune pour déplacer
l’origine des axes sur le coin du mur à droite (Figure 4.33, ). Zoomez pour plus
de précision.
●● Déplacez ensuite les poignées au bout de chaque barre tiretée verte pour les aligner
sur les bords du sol ou du plafond (Figure 4.33, ). Faites de même pour les barres
tiretées rouges mais en suivant les lignes qui vont vers la gauche (Figure 4.33, ).
De cette manière, vous indiquez à SketchUp les lignes de fuite de la photo.
●● Dans la boîte de dialogue Adapter une photo, cliquez sur Terminer. Vous pouvez
désormais commencer à modéliser.
Modéliser le bâtiment existant 69

Figure 4.33 Placement de l’origine des axes et des barres tiretées rouges et vertes

Si possible, écartez et allongez au maximum les barres tiretées de même


couleur pour plus de précision.

Les déformations d’une photo provoquée par l’objectif augmentent en


fonction de la distance par rapport au centre de la photo. Essayez d’éviter
ATTENTION d’utiliser des points proches des bords pour déterminer les lignes de fuite
de la photo, surtout si vous avez utilisé un objectif grand-angle.
70 4 • Modéliser l’existant et le projet

Déformations importantes dues à l’utilisation d’un objectif très grand angle


Figure 4.34
et rendant la photo inadaptée pour la modélisation à partir d’une photo

Modéliser en suivant la photo


●● Avec l’outil Ligne, cliquez sur l’origine des axes puis déplacez le curseur vers le
haut pour que votre ligne ait la hauteur du mur visible sur la photo.
●● Suivez ensuite l’axe vert jusqu’au bout de la paroi de droite sur la photo puis cliquez
pour terminer le dessin d’une arête horizontale.
●● Dessinez ensuite une nouvelle ligne verticale vers le bas jusqu’au niveau de l’ori-
gine des axes puis fermez le contour par une 4e ligne jusqu’à l’origine des axes. La
première face est alors créée (Figure 4.35, ).
●● Répétez l’opération pour dessiner la face qui suit l’axe rouge (Figure 4.35, ).
●● Répétez l’opération pour les deux autres faces qui sont partiellement visibles sur
la photo (Figure 4.35, ). Même si elles ne sont pas totalement visibles, ces
ébauches de parois pourront vous servir si vous souhaitez modéliser à partir de
plusieurs photos.
●● Dessinez enfin deux lignes pour créer les faces du sol et du plafond (Figure 4.35,).
Veillez cependant à supprimer la face qui s’est probablement créée entre les deux
arêtes verticales.

Ne dessinez jamais une arête en oblique en cliquant un point sur l’image


car SketchUp n’aura alors aucune information concernant la position
ATTENTION réelle de ce point dans le modèle.
Lorsque vous modélisez à partir d’une photo adaptée, vous devez toujours
dessiner à partir d’un point connu par SketchUp, comme l’origine des axes, l’extré-
mité (ou un point) d’une arête ou encore un point situé sur une face. Vous pouvez
également suivre un des axes orthogonaux pour placer le second point d’une ligne.
Modéliser le bâtiment existant 71

Figure 4.35 Dessin des premières faces à partir de l’origine des axes

Mettre le modèle à l’échelle


Pour mettre le modèle à la bonne échelle, activez l’outil Mètre puis cliquez succes-
sivement sur les deux extrémités de la ligne verticale que vous venez de dessiner.
Tapez 270 cm puis appuyez sur la touche Entrée pour valider. Validez la mise à l’échelle.
Le modèle est redimensionné mais reste adapté à la photo.

Projeter les textures de la photo


Pour utiliser la photo pour texturer votre modèle, vous devez sélectionner les deux
faces créées pour le sol et le plafond puis cliquer sur le bouton Projeter les textures de
la photo dans la boîte de dialogue Adapter photo. Ces faces présentent une grille qui
pourra servir de repère pour l’adaptation de photos supplémentaires.

Modéliser à partir de photos redressées


En intérieur, il est parfois impossible d’utiliser la méthode précédente pour de nom-
breuses raisons :
●● Vous manquez de recul pour la prise de vue,

●● Aucun angle droit n’est présent dans le modèle,

●● Les lignes de fuite ne sont pas visibles,

●● La vue est encombrée par des meubles, des tentures…

Mais vous pouvez parfois utiliser des photos redressées pour modéliser très rapi-
dement les détails d’une paroi ou d’un meuble et ce, de manière assez réaliste. Pour
cela, vous aurez besoin :
●● D’une ou plusieurs photos, idéalement de face par rapport à chaque paroi à détailler ;

●● Des dimensions générales de la paroi ou du meuble.


72 4 • Modéliser l’existant et le projet

Pour aborder ce type de modélisation de façon pratique, vous pouvez utiliser les
photos du dossier chapitre 4 à télécharger en ligne. Voici les étapes :
●● Modélisez une boîte en lui donnant les dimensions hors-tout de la paroi soit 500 x

280 cm de haut. N’en faites pas encore un composant ou un groupe car vous allez
devoir appliquer des images directement sur les faces.

La photo appliquée comme texture sur la face puis déformée pour adapter
Figure 4.36
la paroi sur la photo au rectangle du modèle

●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer puis sélectionnez le fichier de la
photo de profil photo-paroi.jpg. Dans les options, sélectionnez Utiliser image
comme Texture.
●● Cliquez un premier point sur la face de profil de la boîte puis déplacez le curseur

pour agrandir la photo. Cliquez un 2e point pour définir la taille de l’image. La


texture est appliquée sur la face.
Vous allez maintenant redresser cette photo pour que la zone de la paroi sur la
photo corresponde exactement à la face de profil de votre boîte.
●● Cliquez avec le bouton sur la face texturée > Texture > Position. Quatre petites

punaises s’affichent. Si ces punaises sont de couleurs différentes, cliquez à nouveau


avec le bouton droit sur la sélection puis cliquez pour décocher l’option Punaises
verrouillées. Les punaises deviennent blanches.
●● Cliquez une fois, sans maintenir le bouton gauche enfoncé, sur la punaise en haut à

gauche. Déplacez le curseur sur le coin supérieur gauche de la paroi pour déplacer le
coin inférieur gauche à cet endroit. Répétez l’opération pour les autres punaises.
À présent, vous allez déformer la photo pour la redresser de manière à ce que les
4 punaises soient aux quatre coins de votre face.
●● Cliquez, en maintenant le bouton gauche enfoncé, sur la punaise en haut à

gauche puis déplacez le curseur jusqu’à ce qu’il s’accroche sur le coin supérieur
gauche de la face de profil. Effectuez des manipulations similaires pour les
3 autres punaises aux autres coins de la face de profil. Votre photo est à présent
parfaitement redressée.
Vous pouvez ensuite utiliser les autres outils de dessin et d’édition de SketchUp
pour ajouter des détails. Par exemple, pour réaliser des percements circulaires, créez
des guides verticaux et horizontaux pour délimiter le cercle, puis dessinez une ligne
diagonale entre les intersections des guides pour trouver le centre du cercle et des-
sinez une ligne perpendiculaire au mur. Supprimez ensuite les deux parties de la ligne
diagonale pour ne pas couper le cercle lorsque vous le créerez.
Modéliser le bâtiment existant 73

Figure 4.37 Dessin d’un cercle délimité par des guides verticaux et horizontaux

2.3 Géopositionner et orienter le modèle par rapport au nord

Si vous souhaitez afficher les ombres, réaliser une étude d’ensoleillement ou produire
des images photo-réalistes, il est essentiel de donner des coordonnées géographiques
correctes et surtout d’orienter le projet par rapport au nord. Mais avant toute chose,
sélectionnez tous les éléments du modèle, y compris les plans de référence utilisés, puis
faites-en un composant.

Pensez à déverrouiller d’abord tous les composants et groupes pour qu’ils


puissent être sélectionnés.
ATTENTION

●● Tapez Ctrl+A (Commande+A sur Mac) pour tout sélectionner puis tapez
sur G pour lancer la commande Créer un composant. Nommez le composant
20batimentNom_Du_Batiment.

Faire pivoter le bâtiment fait perdre les emplacements caméra des


scènes. Pour les conserver, cliquez sur le menu déroulant Outils > Outils
de caméra avancés (SketchUp Pro) > Créer une caméra pour créer un
objet de caméra par point de vue. Vous pourrez ensuite les intégrer dans
le composant général pour les faire pivoter par rapport au nord avec le reste du
modèle.

●● Cliquez sur l’icône Géoposition puis cliquez sur le bouton Ajouter un emplace-
ment… Tapez l’adresse du projet puis cliquez sur Sélectionner une région.
74 4 • Modéliser l’existant et le projet

●● Déplacez les punaises pour délimiter la partie de la vue satellite ou du plan qui doit
être importée dans votre modèle puis cliquez sur Capturer. La vue est importée
dans votre modèle.
●● Sélectionnez le composant du bâtiment avant de le déplacer et de le faire pivoter
pour l’orienter par rapport à la vue satellite. Votre composant est géopositionné et
orienté par rapport au nord.

2.4 Aligner les axes et le point de vue

Une fois que le composant est orienté par rapport au nord, il ne suit probablement plus
les axes rouge et vert du modèle. Heureusement, chaque composant dispose de son
propre système d’axes. Il suffit d’éditer le composant pour continuer à profiter des axes
rouge et vert du composant.
À noter que la vue à l’écran ne change pas et le plan sera affiché en oblique. Il est
cependant très facile d’aligner le plan :
●● Éditez le composant puis cliquez avec le bouton droit sur un des axes > Aligner la

vue. Le plan est aligné par rapport à l’écran.

Figure 4.38 Alignement de la vue par rapport aux axes du composant

●● Cliquez ensuite sur le menu déroulant Caméra puis cochez Projection parallèle
pour désactiver la perspective.
●● Utilisez éventuellement l’outil Panoramique pour centrer le plan sur l’écran puis
ouvrez la boîte de dialogue Scènes et créez une scène Plan Niv01 avec au moins
l’option Emplacement de la caméra cochée.
Modéliser le projet 75

3 Modéliser le projet
Une fois que le bâtiment existant est modélisé, vous pouvez passer à la modélisation
de votre projet.

3.1 Modéliser l’esquisse rapide d’une cuisine

Au stade de l’esquisse, il n’est pas indispensable de modéliser un nouveau mobilier dans


le moindre détail. Du moment que l’aspect extérieur est crédible, le client pourra se faire
une idée claire et précise de ce à quoi va ressembler son mobilier sur mesure. Dans ce
cas, concentrez-vous sur la modélisation de l’enveloppe externe du meuble.
Une cuisine est composée essentiellement de caissons de dimensions variables.
Pour modéliser rapidement, commencez par créer une boîte représentant un caisson
de 600 x 600 mm sur une hauteur de 880 mm.
●● Dessinez un carré de 600 x 600 mm puis extrudez-le sur 880 mm de haut.

●● Sélectionnez la face et ses arêtes de contour puis créez un composant 73cais-

sonBas60x60h88. Cliquez sur le bouton Définir les axes du composant pour


déplacer l’origine des axes sur le coin arrière-gauche. Cela vous permettra de
cliquer sur le mur pour placer le composant au bon endroit. Vous pouvez aussi
ajouter des valeurs aux attributs avancés.

Création d’un composant basique de caisson bas avec des snap connectors
Figure 4.39 à chaque coin pour faciliter le placement et l’orientation du composant
(voir astuce ci-après)
76 4 • Modéliser l’existant et le projet

Si vous souhaitez faciliter grandement le placement et l’orientation de vos


composants, investissez dans l’extension Snap Connector tool présentée
dans le chapitre 6. Vous ne le regretterez pas !
Avec cette extension, placez des repères Snap Connector à l’intérieur du
composant, à chaque coin au niveau du sol. Ces repères vous permettront
ensuite d’aligner et d’orienter très facilement les caissons les uns par rapport aux
autres.
L’extension met à disposition un outil pour masquer les repères Snap Connector mais
vous pouvez simplement rendre invisible leur calque z-snaps pour obtenir le même
résultat.

Copiez ensuite le composant du caisson pour représenter tous les éléments bas de
la cuisine ainsi que les éléments de colonne, qu’il vous faudra ensuite éditer.
●● Sélectionnez les composants bas à convertir en colonne puis cliquez avec le bouton

droit > Rendre unique. Changez ensuite le nom de définition de ces composants
pour 73colonne60x60h240 pour une colonne de 2 400 mm de haut.
●● Éditez une des copies de ce composant de colonne pour extruder la face supérieure

de 2 400 – 880 mm soit 1520mm.


●● Dessinez ensuite le contour supérieur des caissons bas avec l’outil Ligne puis

extrudez la face pour donner la hauteur du plan de travail.

Figure 4.40 Conversion de deux copies du caisson bas en copies d’une colonne
Modéliser le projet 77

Figure 4.41 L’ensemble des meubles de cuisine avec le plan de travail

●● Créez de la même façon un meuble haut de 600 x 350 mm sur une hauteur de
1 000 mm. Ajoutez éventuellement des Snap Connectors en haut de chaque côté.
À ce stade, détaillez les caissons pour ajouter les découpes des ouvertures de
portes, de tiroirs et les équipements électroménagers.

Les modifications apportées à une copie de composant sont appliquées


également à toutes les autres copies. Pensez à sélectionner puis rendre
ATTENTION uniques toutes les copies auxquelles vous souhaitez apporter les mêmes
modifications.
78 4 • Modéliser l’existant et le projet

L’esquisse rapide de la cuisine après subdivision des panneaux et ajout


Figure 4.42 des équipements sous forme de composants 3D pour la hotte et l’évier
ou de textures pour les fours

Chaque caisson étant un composant, vous pourrez ensuite utiliser l’outil Recharger
pour remplacer la version basique de l’esquisse par un modèle plus détaillé que vous
aurez préalablement enregistré dans une collection.

3.2 Modéliser un caisson détaillé

Beaucoup d’éléments de mobilier sont composés de panneaux de forme rectan-


gulaire et d’épaisseur identique. Dans cet exercice pratique, vous allez modéliser un
meuble de caisson bas plus détaillé.
●● Dessinez horizontalement une face de 564 x 600 mm puis extrudez la face sur

18 mm de haut. Sélectionnez ensuite l’ensemble des faces créées et faites-en un


composant 70panneau564x600ep18.
Modéliser le projet 79

●● Sélectionnez le composant puis activez l’outil Faire pivoter. Appuyez sur la touche
Ctrl pour créer une copie puis faites pivoter une copie à 90°.

Figure 4.43 Création du panneau à plat puis rotation d’une copie à 90°

●● Cliquez avec le bouton droit sur le panneau vertical > Rendre unique. Changez
ensuite le nom du composant vertical pour 70panneau800x600ep18.
●● Éditez ce composant pour allonger le panneau vertical à 800 mm.

Allonger un panneau
Pour rappel :
– Avec l’outil Pousser/Tirer : cliquez sur la face de l’épaisseur du panneau puis déplacez le
curseur vers le haut et tapez le résultat de 800 – 564 soit 236mm.
– Avec l’outil Échelle : commencez par taper Ctrl+A pour sélectionner tous les éléments
du panneau puis appuyez sur S pour activer l’outil Échelle. Cliquez ensuite sur la poignée
verte au milieu de la face de l’épaisseur du panneau puis tapez 800mm.
– Avec l’outil Déplacer : sélectionnez toutes les arêtes de la face supérieure du panneau
puis activez l’outil Déplacer et déplacez la sélection vers le haut de 236mm.
– Avec l’outil Étirement de l’extension FredoScale présentée dans le chapitre 6. Elle s’uti-
lise comme l’outil Echelle mais en limitant les poignées de direction de la déformation.

Utilisez à présent l’extension Mirror pour créer une copie symétrique du panneau
vertical.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=Mirror
80 4 • Modéliser l’existant et le projet

Figure 4.44 Création de la copie symétrique du panneau vertical avec l’extension Mirror

●● Sélectionnez le panneau vertical puis cliquez sur l’icône de l’extension Mirror .


●● Cliquez un premier point au milieu de la première arête supérieure du panneau
horizontal (Figure 4.44, ) puis déplacez le curseur suivant l’axe vert et cliquez un
second point (Figure 4.44, ). Déplacez ensuite le curseur vers le haut, sur l’axe
bleu puis cliquez (Figure 4.44, ) pour valider le plan de symétrie.
●● Cliquez sur Non pour conserver le panneau original. La copie est créée en miroir.
●● Suivez les mêmes principes pour le panneau du fond mais donnez-lui une épaisseur
de 8 mm. Décalez le panneau de 12 mm vers l’intérieur.

Pour aller plus loin


À ce stade, vous pouvez détailler les panneaux latéraux pour créer la rainure dans laquelle
vient s’insérer le panneau du fond.
– Allongez le panneau de fond de 6 millimètres latéralement et vers le bas pour qu’il pé-
nètre effectivement dans les panneaux latéraux et dans le panneau du dessous.
– Éditez un des panneaux latéraux puis, sur la face supérieure, dessinez un rectangle cor-
respondant à la pénétration du fond. Poussez ensuite la petite face créée pour faire la
rainure sur toute la hauteur du panneau. La copie en miroir est adaptée.
– Pour le panneau du bas, éditez le composant puis cliquez avec le bouton droit sur la
face supérieure > Intersection des faces > Avec le modèle pour dessiner l’empreinte du
panneau de fond.
– Masquez le reste du modèle pour voir la face puis utilisez l’outil Pousser/Tirer pour
pousser cette face vers le bas sur 6 mm.
Pour les plus perfectionnistes, prévoyez les réservations pour les éléments de charnières
et les trous pour les cales destinées à supporter les étagères.
Pour les étagères intérieures et tous les éléments spécifiques à un meuble donné, comme
les tiroirs, mieux vaut les ajouter après, au cas par cas, comme ce sera le cas dans la réalité.
Modéliser le projet 81

Le caisson détaillé est prêt à recevoir une porte, des pieds et toutes
Figure 4.45 les quincailleries nécessaires à la fixation des portes ainsi qu’au support
des étagères
5
Positionner
précisément
vos objets

Dans ce chapitre, vous allez découvrir (ou parfois redécouvrir) quelques conseils et
astuces pour positionner et orienter précisément les objets, sous forme de composants
et de groupes, qui constituent votre modèle. Ce sera aussi l’occasion de faire connais-
sance avec quelques extensions très pratiques, notamment pour les copies multiples.
Chaque opération (placer, orienter, centrer, etc.) fera l’objet d’un paragraphe séparé.

1 Placer
Avant d’aller plus loin, assurez-vous que l’origine et l’orientation des axes de vos com-
posants sont correctement configurés (voir chapitre 3). De cette façon, vous pourrez
insérer un composant directement au bon endroit. Dans le cas de composants liés à une
face, vous pourrez également les orienter dans le bon plan.
SketchUp dispose d’autres outils et extensions pour vous aider à positionner pré-
cisément vos composants et groupes dans un modèle 3D !

1.1 Positionner par rapport à un ou plusieurs guides

Les guides sont des lignes de construction sur lesquelles vous pouvez vous accrocher
pour modéliser précisément. Par exemple, en créant un guide parallèle à une arête ver-
ticale, vous pouvez positionner précisément le début d’une baie de porte ou de fenêtre.

Créer un guide infini parallèle à une arête


Activez l’outil Mètre puis cliquez n’importe où sur cette arête sauf sur ses extrémités
puis déplacez le curseur dans la direction souhaitée en faisant bien attention de suivre
le bon axe. Tapez ensuite une valeur de décalage par rapport à l’arête d’origine.
84 5 • Positionner précisément vos objets

Figure 5.1 Création d’un guide parallèle à une arête verticale

Créer un guide fini à partir d’un point


●● Activez l’outil Mètre puis cliquez une des extrémités d’une arête.
●● Déplacez le curseur dans la direction à donner au guide puis cliquez ou tapez une
valeur pour définir la longueur du guide.

Créer un guide suivant un angle avec l’outil Rapporteur

Figure 5.2 Création d’un guide suivant un angle donné avec l’outil Rapporteur

●● Cliquez un premier point (Figure 5.2, ) qui devient l’axe de rotation du guide.
Placer 85

●● Cliquez un second point (Figure 5.2, ) pour définir l’angle 0 à partir duquel l’angle
va être calculé, puis cliquez (Figure 5.2, ) ou tapez une valeur d’angle et appuyez
sur Entrée. Un guide infini est créé suivant l’angle indiqué (Figure 5.2, ).

L’extension Projections
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=projections
Cette extension, développée par Didier Bur et mise à jour par TIG, dispose notam-
ment d’une batterie d’outils de création de guides.

Figure 5.3 Les outils de création de guides de l’extension Projections

Parmi tous ces outils, en voici de particulièrement utiles :


●● Insert Guide Point + – Crée un point de guidage d’un clic.

●● Insert Guides at intervals, starting from an edge – Crée des guides parallèles
en choisissant l’écart en tapant une valeur.

Figure 5.4 Création d’une série de guides parallèles suivant un intervalle tapé au clavier

●● Insert Guides at divisions, between two points – Permet de définir la position


du dernier guide créé à partir d’une arête ou d’un guide cliqué, puis de déterminer
le nombre de copies du guide entre l’original et la dernière copie.

1.2 Déplacer suivant une direction oblique

Il suffit d’utiliser les flèches de direction pour verrouiller les axes rouge, vert ou bleu
lors d’un déplacement. Cependant, il est plus compliqué de suivre une direction non
orthogonale.
86 5 • Positionner précisément vos objets

La première méthode pour y parvenir est de créer un guide puis de cliquer les deux
points d’origine et d’arrivée du déplacement sur ce guide (Figure 5.5, ).
Depuis SketchUp 2016, la touche Maj peut être utilisée pour verrouiller un axe avant
le premier clic de l’outil Déplacer. Cela permet par exemple d’allonger une arête ou
de déplacer une sélection suivant une direction oblique, même s’il ne s’agit pas d’un
des axes orthogonaux.
Par exemple, pour déplacer cette poutrelle suivant son axe :
●● Sélectionnez les entités à déplacer puis activez l’outil Déplacer.

●● Sans cliquer, déplacez le curseur sur une des arêtes qui suit la direction souhaitée

(Figure 5.5, ) puis maintenez enfoncée la touche Maj.


●● Cliquez ensuite le point d’origine du déplacement (Figure 5.5, ) puis, en main-

tenant toujours la touche Maj enfoncée, déplacez le curseur. Le trait temporaire


devient plus épais pour indiquer le verrouillage de la direction. Cliquez le point
d’arrivée du déplacement (Figure 5.5, ) ou tapez une valeur au clavier.

Déplacement suivant une direction oblique, en suivant un guide (à gauche)


Figure 5.5
ou en verrouillant la direction avec la touche Maj enfoncée

1.3 Déposer des composants ou groupes sur une surface

Vous avez des composants ou des groupes qui « flottent » dans votre modèle ?
L’extension Raytracer, développée par Thomthom, permet de déplacer verticalement
tous les composants et groupes sélectionnés, vers le bas, jusqu’à ce que leur origine
des axes touche une entité du modèle.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_raytracer
●● Une fois l’extension installée et active, sélectionnez tous les composants et/ou

groupes à déplacer vers le bas.


●● Cliquez sur le menu déroulant Extensions > Raytracer > Drop Components. Tous

les composants et groupes sélectionnés sont déplacés sur la première surface


située en dessous d’eux. Cela peut être utile pour déposer des objets qui ont été
importés depuis un plan 2D.
Copies et copies multiples 87

Si l’origine des axes est située juste au-dessus d’une face ou arête à l’in-
térieur du composant ou du groupe, le déplacement sera limité à cette
ATTENTION surface ou arête.
Pour éviter cela, déplacez l’origine des axes au niveau de cet obstacle, suppri-
mez la face inférieure ou déplacez légèrement l’origine des axes (1 mm suffit) pour que
celle-ci ne rencontre aucun obstacle à l’intérieur du composant ou groupe lui-même.
Si vous avez des objets superposés dans la sélection, vous serez probablement
obligé d’utiliser l’extension plusieurs fois.

Déplacement de la sélection sur la surface en dessous avec l’extension


Figure 5.6
Raytracer

Avec la commande Drop Components by Bound, les composants ou


groupes seront également orientés pour être placés perpendiculairement
à la face rencontrée.

2 Copies et copies multiples


Vous savez certainement déjà comment créer des copies et des copies multiples avec
les outils Déplacer et Faire pivoter mais voici quand même une petite piqûre de rappel.

2.1 Copier avec l’outil Déplacer (raccourci M)

●● Sélectionnez les éléments à copier, activez l’outil Déplacer puis appuyez une fois sur
la touche Ctrl. Un petit + apparaît à côté du curseur pour signaler le mode Copie.
88 5 • Positionner précisément vos objets

●● Cliquez le point d’origine de la copie (Figure 5.7, ) puis déplacez votre curseur
dans la direction de la copie.
●● Cliquez le point d’arrivée de la copie (Figure 5.7, ) ou tapez la distance au clavier.

Figure 5.7 Copie d’une sélection avec l’outil Déplacer

Copies multiples avec l’outil Déplacer


Dans SketchUp, vous pouvez créer des copies multiples de deux façons :
●● En déterminant l’intervalle entre chaque copie puis le nombre de copies :

–– Suivez les mêmes étapes qu’une copie simple. La première copie est créée.
–– Saisissez *X où X est remplacé par le nombre de copies. Exemple : *10 pour
obtenir dix copies.
●● En déterminant la position de la dernière copie et le nombre de copies à placer.

–– Suivez les mêmes étapes qu’une copie simple. La première copie est créée.
–– Saisissez /X où X est remplacé par le nombre de copies à disposer sur l’intervalle.
Exemple : /6 pour six copies.

Tant que vous ne lancez pas une autre commande, vous pouvez modifier
le nombre de copies en retapant *X ou /*. Vous pouvez remplacer le
caractère * par un x.
Copies et copies multiples 89

Copies multiples d’un montant de garde-corps avec l’outil Déplacer en fixant


Figure 5.8 l’intervalle (en haut) ou en déterminant le nombre de copies entre l’original
et la dernière copie (en bas)

2.2 Copier avec l’outil Faire pivoter (raccourci Q)

La méthode de copie est identique à celle de l’outil Déplacer :


●● Après avoir sélectionné les éléments, activez l’outil Faire pivoter. Un rapporteur

apparaît dont l’orientation varie en fonction de la face ou du plan survolé par le


curseur de souris. Lorsque l’axe de rotation correspond à un des axes rouge, vert
ou bleu, le rapporteur prend cette couleur.
●● Appuyez sur la touche Ctrl jusqu’à ce qu’un signe + apparaisse à côté du curseur.

Cela indique que le mode Copie est actif.


●● Cliquez le premier point (figure 5.9, ) pour définir l’origine de l’axe de rotation.

●● Cliquez le deuxième point (figure 5.9, ) pour définir l’angle 0 par rapport auquel

la rotation sera calculée.


●● Cliquez un troisième point (figure 5.9, ) ou tapez une valeur d’angle au clavier

pour définir la rotation de la copie.


90 5 • Positionner précisément vos objets

Figure 5.9 Copie polaire avec l’outil Faire pivoter

Copies multiples avec l’outil Faire pivoter


La copie multiple avec l’outil Faire pivoter se comporte comme avec l’outil Déplacer.
Pour créer des copies en définissant l’angle entre chaque copie :
●● Suivez les étapes de la copie simple ;

●● Saisissez ensuite *X où X est le nombre de copies. L’angle entre chaque copie est

identique à l’angle défini lors de la première copie.


Pour créer des copies en définissant l’angle total à couvrir avec des copies et en
laissant SketchUp déterminer l’angle entre chaque copie :
●● Suivez les étapes de la copie simple mais en définissant l’angle qui devra être

subdivisé suivant le nombre de copies. Ex. : saisissez 360 (figure 5.10, ) pour que
les copies forment un cercle complet.
●● Saisissez /X où X est le nombre de copies souhaitées. Ex. : saisissez /5

(figure 5.10, ) pour obtenir cinq copies.

Figure 5.10 Copies multiples sur 360 degrés avec l’outil Faire pivoter
Copies et copies multiples 91

Lorsque vous tapez 360 pour que les copies forment un cercle complet, la
dernière copie se superpose à l’original. Pensez à la supprimer !
ATTENTION

Mais il arrive que vous ayez besoin de copier une sélection le long d’un chemin
complexe. Cela peut être, par exemple, pour copier des appliques lumineuses le long
d’un mur sinueux ou des patères le long d’un support courbe.

2.3 Copier le long d’un chemin

L’extension CopyAlongCurve, développée par Anton Synytsia, permet de copier un


composant ou un groupe le long d’un chemin.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=CopyAlongCurve
●● Avant toute chose, assurez-vous que le composant ou groupe est bien positionné

et orienté correctement sur le chemin.


●● Cliquez sur le menu déroulant Extensions > Copy Along Curve puis sélectionnez le

composant ou groupe à copier (Figure 5.11, ).


●● Cliquez ensuite sur le tout premier segment du chemin (Figure 5.11, ). Le compo-

sant est copié le long du chemin avec un écart par défaut de 25,4 cm (soit un pied
américain). Tapez l’espacement entre copies souhaité. Ex : 60 cm (Figure 5.11, ).
●● Le composant est toujours placé perpendiculairement au segment sur lequel il est

copié. Par défaut, il ne pivote pas pour suivre la direction du chemin mais vous pouvez
activer le pivot en appuyant sur la Flèche vers la gauche ou vers la droite du clavier.
92 5 • Positionner précisément vos objets

Figure 5.11 Copies multiples le long d’un chemin avec l’extension CopyAlongCurve
Copies et copies multiples 93

2.4 Copier et faire pivoter en une seule opération

Vous devez modéliser rapidement un escalier en colimaçon ? L’extension Grow, par TIG,
va vous faire gagner du temps.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=Grow
●● Sélectionnez les entités à copier et à faire pivoter. Pour une marche d’escalier,
veillez à en faire un composant au préalable !
●● Cliquez sur le menu déroulant Extensions > Grow puis cliquez un point d’origine du
déplacement (Figure 5.12, ) et de la rotation.
●● Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, pour un escalier, tapez le nombre de
copies dans le champ Number of copies, la hauteur d’une marche dans le champ
Z spacing et l’angle de rotation (divisez 360 par le nombre de marches par tour) à
appliquer à chaque copie dans le champ Z rotation.

Figure 5.12 Création d’un escalier tournant avec l’extension Grow

Récupérer la hauteur exacte de la marche


Dessinez une ligne verticale, de plancher à plancher, puis cliquez dessus avec le bouton droit
> Diviser. Déplacez la souris pour changer la division jusqu’à obtenir une hauteur de marche
confortable. Cliquez pour valider puis supprimez toutes les arêtes sauf celle du bas.
Avec l’extension Grow, vous devez donner la hauteur exacte de la marche. Pour récupérer
cette information, sélectionnez le segment vertical puis ouvrez la boîte de dialogue Infos
sur l’entité. Ouvrez la boîte de dialogue Infos sur le modèle > Unités puis augmentez le
nombre de décimales à 6 pour un maximum de précision. Sélectionnez la valeur du champ
Longueur et appuyez sur Ctrl+C pour copier la valeur. Cliquez dans le champ Z spacing
puis collez la valeur en tapant Ctrl+V.
94 5 • Positionner précisément vos objets

●● Laissez No dans la liste déroulante Use Scaling pour éviter les déformations.
Cliquez sur OK pour valider (Figure 5.12, ).
●● Dans la seconde boîte de dialogue, choisissez l’ordre des opérations et l’ordre de
rotation. Move = Déplacer, Rotate = Faire pivoter, Scale = Mettre à l’échelle. Pour
un escalier, laissez les valeurs par défaut Move Rotate Scale et X Y Z. Cliquez sur
OK (Figure 5.12, ).
●● Cliquez sur OK. Votre escalier en colimaçon est créé. Chaque marche étant une
copie de composant, vous pouvez éditer une des marches pour modifier l’ensemble.

Il peut arriver que l’extension Grow ne fonctionne pas correctement


lorsque vous l’utilisez à l’intérieur d’un composant ou d’un groupe.
ATTENTION Dans ce cas, déplacez votre marche en dehors du composant ou groupe
avant d’utiliser Grow ou créez votre escalier dans un fichier séparé
avant de l’importer.

2.5 Placer une copie de composant avec Repeat Copy

Qu’il est pénible de cliquer à chaque fois dans la boîte de dialogue Composants pour
insérer le même composant à différents endroits ! Ne serait-il pas plus simple et rapide
de sélectionner un composant du modèle puis de cliquer une seule fois à chaque nouvel
emplacement ? C’est exactement ce que propose l’extension payante Repeat Copy de
Chris Fullmer.
https://extensions.sketchup.com/en/content/clf-repeat-copy
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez un ou plusieurs composants. Ceux-ci seront insérés suivant un ordre

aléatoire à chaque clic.


●● Cliquez sur le menu déroulant Extensions > Chris Fullmer Tools > Repeat Copy.

Une boîte de dialogue s’affiche en haut à gauche.


●● Cliquez sur le bouton Edit pour changer les paramètres de copie. Vous pouvez ainsi

définir des limites d’échelle (par exemple entre 75 % et 125 % pour obtenir des copies
de végétaux variant en taille) et de rotation (par exemple entre – 10 et 10 degrés
pour faire pivoter des copies de chaises). Cliquez sur OK pour valider.
●● Cliquez ensuite dans votre modèle pour positionner précisément une copie

du ou des composants sélectionnés. Répétez l’opération pour ajouter d’autres


copies.
Orienter 95

D’un clic de souris, l’extension Repeat Copy permet de placer et de faire


Figure 5.13 pivoter une copie choisie au hasard parmi la sélection de composants
de livres à gauche

2.6 Couper, copier et coller dans SketchUp

Cette procédure, utilisable dans de nombreux autres logiciels, permet d’enregistrer une
sélection d’entités dans la mémoire de l’ordinateur puis de la coller dans un modèle
SketchUp.
Vous pouvez soit couper la sélection en appuyant sur Ctrl+X (Commande+X sur
Mac), ce qui la supprime du modèle, ou la copier avec Ctrl+C (Commande+C). Ensuite,
dans le même modèle ou dans un autre modèle SketchUp, tapez Ctrl+V pour insérer
la sélection en définissant manuellement l’emplacement d’insertion. Pour insérer la
sélection exactement au même endroit, par exemple pour extraire une sélection hors
d’un composant ou au contraire pour l’insérer à l’intérieur d’un composant existant,
cliquez sur le menu déroulant Edition > Coller sur place.

3 Orienter
L’orientation des objets est au moins aussi importante que leur placement précis.
Encore une fois, le placement précis de l’origine et de l’orientation des axes d’un com-
posant est primordial. De plus, en créant des composants avec liaison, vous pouvez
orienter ceux-ci par rapport à la face survolée par le curseur de souris.
Mais voyons d’abord comment orienter une sélection d’entités.
96 5 • Positionner précisément vos objets

3.1 Faire pivoter autour d’un axe

Pour rappel, vous pouvez faire pivoter une sélection d’entités autour d’un axe avec
l’outil Faire pivoter :
●● Sélectionnez les entités puis activez l’outil Faire pivoter ;

●● Survolez une face perpendiculaire à l’axe autour duquel vous souhaitez faire pivoter

les entités puis appuyez sur la touche Flèche vers le bas pour verrouiller ce plan ;
●● Cliquez un premier point de référence, puis un second point, pour définir l’angle ou

tapez la valeur de l’angle au clavier.

Étapes pour faire pivoter une sélection (dans le cas présent un groupe)
Figure 5.14
autour d’un axe sans face de référence

Définir l’axe de rotation en l’absence de face de référence


Pas de face perpendiculaire à l’axe ? Vous pouvez vous en passer !
Après avoir activé l’outil Faire pivoter, cliquez, en maintenant enfoncé le bouton gauche,
sur l’origine de l’axe (Figure 5.14, ) autour duquel vous souhaitez faire pivoter puis
déplacez, en maintenant toujours le bouton de gauche enfoncé, le curseur pour définir
l’axe de rotation. Lorsque l’axe vous convient, relâchez le bouton gauche (Figure 5.14, )
puis cliquez un point (Figure 5.14, ) pour définir l’angle de référence et un second point
­(Figure 5.14, ) pour l’angle d’arrivée. Vous pouvez aussi taper l’angle au clavier.
Orienter 97

3.2 Changer l’orientation des axes du modèle

Vous devez dessiner ou placer rapidement des objets sur un plan oblique ? Dans ce cas,
il est souvent plus pratique de modifier temporairement le système d’axes du modèle
pour profiter des inférences d’axes rouge, vert et bleu :
●● Cliquez avec le bouton droit sur une face orientée suivant le plan souhaité > Aligner

les axes. Les axes sont orientés automatiquement suivant l’axe formé par l’arête la
plus horizontale et la plus à gauche de l’écran qui devient l’axe rouge du modèle.
L’extrémité gauche de l’arête devenant l’origine des axes. Vous pouvez donc orien-
ter le point de vue en fonction de l’arête qui devra définir l’axe rouge.

Figure 5.15 La commande Aligner les axes

●● Vous pouvez aussi activer l’outil Axes ; cliquez un premier point qui deviendra
l’origine des axes, un second point pour définir le nouvel axe rouge et un troisième
point pour définir l’axe vert.

Vous pouvez cliquer sur une extrémité ou une face située dans le même
plan que le nouvel axe vert, même si cette extrémité n’est pas exactement
sur le nouvel axe vert.

●●Pour revenir à l’orientation des axes universels, cliquez à nouveau avec le bouton
droit sur un des axes rouge, vert ou bleu > Réinitialiser.
Voyons à présent le cas particulier des composants et des groupes.

3.3 Faire pivoter rapidement un composant ou un groupe

Vous avez certainement déjà remarqué ces petites croix rouges qui s’affichent lorsque
l’outil Déplacer est actif et que votre curseur survole un groupe ou un composant
(Figure 5.16, ). En déplaçant le curseur sur une de ces croix (Figure 5.16, ), l’outil
98 5 • Positionner précisément vos objets

Déplacer se transforme en outil Faire pivoter, mais uniquement autour du centre de


la boîte englobante du composant ou du groupe. Cliquez puis déplacez le curseur
(Figure 5.16, ) pour faire pivoter.

Figure 5.16 Rotation d’un composant autour de son axe central avec l’outil Déplacer

3.4 Utiliser un composant avec liaison

Ajouter une liaison à un composant est un moyen très efficace pour insérer automa-
tiquement un composant par rapport à une face survolée par le curseur de souris.
Rendez-vous au chapitre 8 pour apprendre à créer un composant avec liaison.

Le plan de liaison est toujours défini par le plan formé par les axes rouge
et vert du composant.
ATTENTION

Un composant avec liaison s’oriente automatiquement par rapport à la face


Figure 5.17
survolée par le curseur de souris.
Orienter 99

Si vous souhaitez positionner précisément un composant avec liaison


par rapport à un guide, veillez à placer le guide dans le même contexte
ATTENTION actif que la face. En clair, si la face est à l’intérieur d’un composant ou
d’un groupe, le guide doit être également à l’intérieur de ce composant
ou groupe. Dans le cas contraire, il y a de gros risques que le composant refuse de
s’insérer ou suive une orientation incorrecte.

Changer l’orientation des axes d’un composant


3.5
ou d’un groupe

Si nécessaire, vous pouvez changer l’orientation des axes en éditant votre composant :
●● Double-cliquez sur le composant à éditer ;

●● Suivez les étapes du paragraphe Changer l’orientation des axes du modèle ci-

avant (chapitre 5) ;
●● Cliquez avec le bouton droit en dehors du composant > Fermer le composant.

3.6 Supprimer la liaison d’un composant

Un composant lié ne peut plus être déplacé que dans le plan de sa face de liaison. Pour
le déplacer dans un autre plan, vous devez obligatoirement le détacher : pour cela, cli-
quez avec le bouton droit sur le composant > Détacher.

Faire un composant ou un groupe contenant la face de liaison d’un


composant sans sélectionner également ce composant délie automati-
ATTENTION quement le composant de la face.

3.7 Relier un composant à une face

Si un composant lié a été détaché de sa face de liaison, l’extension SuperGlue de


Thomthom pourra la relier.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_superglue
Il faut cependant que le plan formé par les axes rouge et vert du composant soit
bien dans le plan de la face de liaison. Pour l’utiliser, cliquez sur la seule icône de sa
barre d’outils , cliquez en maintenant le bouton de gauche enfoncé, puis déplacez
le curseur pour survoler tous les composants à relier.
100 5 • Positionner précisément vos objets

Figure 5.18 L’extension SuperGlue relie des composants déliés

Si cela ne fonctionne pas, il est probable que la face de liaison soit dans un
groupe ou composant fermé, que le plan formé par les axes rouge et vert
du composant ne soit pas exactement dans le même plan que le contour
de découpe ou que celui-ci soit ouvert. Dans ce cas, corrigez les axes du
composant et/ou fermez le contour.

D’autres extensions très utiles pour orienter précisément des composants seront
présentées dans la partie Aligner & Espacer.

4 Centrer
Dans un agencement de meubles ou d’objets déco, il est fréquent de devoir centrer un
objet. Voici quelques méthodes efficaces pour centrer dans SketchUp.

4.1 Trouver le centre d’un arc ou d’un cercle

Il est facile de trouver le centre d’un arc ou d’un cercle lorsque ceux-ci sont toujours
considérés comme tels par SketchUp. Dans ce cas, utilisez l’inférence Centre que vous
trouvez en survolant avec le curseur une des extrémités de segments qui composent
l’arc ou le cercle. Attention, l’inférence Centre n’est plus disponible lorsque l’arc ou le
cercle ont été éclatés, ou lorsque vous recherchez le centre d’un volume de révolution
modélisé, par exemple, avec l’outil Suivez-moi.
Centrer 101

4.2 Trouver le centre avec l’outil Arc par 3 points

Dessinez un arc constitué d’un très faible nombre de segments et passant par trois
points (Figure 5.19, ) situés sur l’arc ou le cercle dont vous recherchez le centre.
Vous pourrez ensuite utiliser l’inférence Centre en positionnant votre curseur sur
un des sommets de cet arc (Figure 5.19, ) pour dessiner un trait de référence ou
encore pour positionner l’origine des axes d’un composant sur le centre de cet arc
(Figure 5.19, ).

Dessin d’un arc par 3 points pour trouver le centre d’un volume
Figure 5.19
de révolution correspondant à l’inférence Centre de l’arc par 3 points

Veillez à rassembler dans un composant ou un groupe toutes les arêtes


et faces constituant l’objet dont vous cherchez le centre. Dans le cas
ATTENTION contraire, le nouvel arc viendrait découper les faces et arêtes de l’objet.
Pour plus de précision, pensez à cliquer sur le menu déroulant Affichage
pour cocher l’option Géométrie cachée. Vous pourrez ainsi voir toutes les arêtes qui
constituent une surface lissée et vous accrocher sur les bonnes extrémités.

4.3 Trouver le centre d’un composant ou d’un groupe

Pour trouver par exemple le point central entre les pieds d’une chaise, il suffit de des-
siner une ligne diagonale entre deux pieds opposés (Figure 5.20, ). Vous pouvez
ensuite trouver le milieu de cette arête, correspondant au centre du composant au
niveau du sol, avec l’inférence Point du milieu (Figure 5.20, ).
102 5 • Positionner précisément vos objets

Figure 5.20 Dessin d’une arête diagonale pour trouver le centre de la chaise

Mais c’est beaucoup plus compliqué pour un objet organique ou très complexe.
Dans ce cas, vous pouvez utiliser l’extension Center Point All développée par TIG :
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=CenterPointAll
Sélectionnez les composants et/ou groupes dont vous souhaitez trouver le centre
puis cliquez sur le menu déroulant Extensions > Add Centerpoint.
Si vous ne voyez pas le point de guidage, affichez votre modèle en mode Trans-
parence. Notez que cette extension positionne le point de guidage au centre du com-
posant, y compris verticalement.

Créer un repère pour marquer le centre d’un objet


Vous devez fréquemment utiliser le centre d’un objet comme référence, par exemple le
centre d’une table ? Dans ce cas, placez un repère à l’intérieur du composant de l’objet.
Cela peut être, par exemple, une simple ligne verticale au centre. Faites-en un composant
ou un groupe que vous placerez ensuite dans un calque d’aide (ex : 00constru) que vous
pourrez afficher uniquement lorsque c’est nécessaire.
Si vous devez fréquemment positionner et orienter des objets les uns par rapport aux
autres, testez absolument l’extension Snap Connector présentée dans la suite de ce
­chapitre.
Symétrie et copie en miroir 103

4.4 Centrer une sélection entre deux points

●● Commencez par dessiner une arête entre les deux points de repère en évitant que
cette arête ne croise une autre arête, ce qui la découperait en deux arêtes dis-
tinctes et ne permettrait donc plus de trouver son milieu. Vous pouvez par exemple
dessiner l’arête entre deux points situés à des altitudes différentes (Figure 5.21,
) entre deux objets, par exemple deux meubles hauts de cuisine, entre lesquels
vous souhaitez centrer un autre objet, par exemple une hotte.
●● Sélectionnez ensuite le ou les objets à déplacer, dans la Figure 5.21 c’est la hotte,
puis activez l’outil Déplacer.

Figure 5.21 Sélection centrée par rapport au point du milieu d’une ligne

●● Cliquez le point de départ, par exemple le centre d’un composant ou un point au


milieu du composant (Figure 5.21, ).
●● Si le déplacement se fait suivant un des axes rouge, vert ou bleu, appuyez sur la
touche pour verrouiller cet axe : Flèche vers la droite pour l’axe rouge (Figure 5.21, ),
Flèche vers la gauche pour l’axe vert et Flèche vers le haut pour l’axe bleu.
●● Cliquez sur le point du milieu de l’arête que vous avez dessinée (Figure 5.21, ). La
sélection est centrée.
●● Si le déplacement n’est pas orthogonal, cliquez directement sur le point du milieu
de l’arête. Votre sélection flotte alors dans l’air.
●● Dans ce cas, utilisez l’outil Déplacer ou l’extension Raytracer (voir paragraphe Placer
de ce chapitre) pour déplacer la sélection vers le bas sur la première face rencontrée.

5 Symétrie et copie en miroir


Les outils de symétrie de SketchUp sont très limités mais vous pouvez malgré tout
détourner l’outil Échelle à votre avantage.
104 5 • Positionner précisément vos objets

5.1 L’outil Retourner le long de…

Sélectionnez les entités à retourner puis cliquez avec le bouton droit sur la sélection >
Retourner le long de… puis choisissez l’axe souhaité. Si vous avez sélectionné un seul
composant ou groupe, ce sont les axes du composant ou du groupe qui sont utilisés.

5.2 Utiliser l’outil Échelle pour un effet miroir

Figure 5.22 Symétrie d’une sélection avec l’outil Échelle

Sélectionnez les entités à retourner puis activez l’outil Échelle. Cliquez ensuite sur la
poignée située au milieu de la face parallèle à l’axe de symétrie que vous souhaitez
(Figure 5.22 ). Déplacez ensuite le curseur vers l’intérieur, comme si vous vouliez
écraser la sélection, puis continuez jusqu’à obtenir une valeur de – 1 (que vous pouvez
aussi taper au clavier) (Figure 5.22 ). Vous obtenez alors une symétrie parfaite.

En maintenant la touche Ctrl enfoncée, la mise à l’échelle se fait par rap-


port au point du milieu de la sélection.

Si vous avez sélectionné un seul composant ou groupe, la boîte englobante


de l’outil Échelle suit les axes du composant ou du groupe sélectionné et
ATTENTION peut donc être utilisée.
Si vous avez sélectionné plusieurs composants ou groupe, ou encore des
arêtes et des faces, la boîte englobante de l’outil Échelle suivra les axes orthogonaux
(Figure 5.23 à droite).
Aligner et Espacer 105

La boîte englobante de l’outil Échelle avec un seul composant sélectionné


Figure 5.23
(à gauche) et avec une sélection de plusieurs entités (à droite)

Avec ces deux outils, à moins de changer péniblement le système d’axes du modèle,
il vous sera impossible d’obtenir une symétrie suivant un axe oblique. Et vous n’obtien-
drez jamais de copie symétrique, à moins d’avoir préalablement créé une copie de la
sélection. Il va donc falloir, à nouveau, faire appel à une extension, comme l’extension
Mirror présentée à la fin du chapitre 4.

6 Aligner et Espacer
Alors qu’il en existe pourtant dans LayOut, il manque toujours des outils d’aligne-
ment et d’espacement d’objets dans SketchUp. Comme d’habitude, heureusement, des
développeurs d’extensions se sont penchés sur le problème.

6.1 L’extension Snap Connector de Cadman

Si vous travaillez dans le domaine de l’agencement, c’est une extension payante


qui va vous faire gagner des heures de travail !
https://extensions.sketchup.com/fr/content/snap-connector
Voici comment elle fonctionne :
●● Dans un premier temps, utilisez l’outil Place SnapConnector pour placer un ou

plusieurs repères à des emplacements clés à l’intérieur de vos composants ou


dans votre modèle. Ex : aux extrémités d’un meuble de gondole pour magasin.
●● Sélectionnez ensuite les éléments, cliquez sur l’outil SnapConnector Tool puis

cliquez sur un repère SnapConnector (Figure 5.24 ). Avant de cliquer, tous les
repères d’un composant ou groupe survolé par le curseur s’affichent sous forme
d’un carré jaune. Celui cliqué est sélectionné et devient orange.
●● Déplacez ensuite le curseur sur un autre SnapConnector du modèle. Celui-ci

s’affiche en vert.
106 5 • Positionner précisément vos objets

●● Cliquez pour en choisir un (Figure 5.24 ). Votre sélection est automatiquement
déplacée pour que le SnapConnector de la sélection soit parfaitement positionné
par rapport au SnapConnector sur lequel vous avez cliqué.
●● Appuyez ensuite sur la touche Flèche vers le bas pour orienter le SnapConnector ori-
ginal et toute la sélection suivant l’orientation du second SnapConnector cliqué. Vous
pouvez aussi appuyer sur la touche Flèche vers le haut pour faire pivoter la sélection
autour du SnapConnector. La rotation se fait par incrément, suivant une valeur définie
dans le fichier connector_names.txt situé dans le dossier de l’extension.

Étapes de l’utilisation de l’extension Snap Connector pour positionner


Figure 5.24 et faire pivoter automatiquement une sélection de gondoles de magasin par
rapport à un élément de repère

Les carrés représentant un SnapConnector s’affichent toujours en


superposition par rapport au modèle. Il est donc possible de cliquer sur un
SnapConnector caché derrière plusieurs faces du modèle. Plus besoin de
zoomer ou de masquer une partie du modèle pour positionner et orienter
très précisément des pièces par rapport à d’autres.

6.2 L’extension Align de Didier Bur

https://extensions.sketchup.com/fr/content/align
Même si elle est considérée comme obsolète, cette extension fonctionne toujours
sur SketchUp 2018. Elle permet de déplacer et orienter une sélection par trois points.
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez les entités à aligner puis cliquez sur le menu Outils > Aligner ;

●● Cliquez trois points de repère sur la sélection (Figure 5.25, ) pour définir

l’origine du déplacement, l’axe rouge et l’axe vert ;


●● Cliquez trois points dans le modèle (Figure 5.25, ) pour définir la destination

du déplacement, l’axe rouge et l’axe vert. La sélection est déplacée et orientée


suivant les trois points cliqués.
Ajouter une pincée de chaos 107

Utilisation de l’extension Align pour positionner précisément une sélection


Figure 5.25
par rapport à un plan donné

7 Ajouter une pincée de chaos


Maintenant que vous venez d’aligner précisément vos composants, il est temps d’ajou-
ter une dose de réalisme à l’ensemble. En effet, dans la réalité, les chaises ne sont pas
parfaitement alignées autour d’une table. Les objets déposés ne sont pas exactement
parallèles au bord de la table… Dans la vraie vie, il y a toujours un peu (voire beaucoup)
de désordre ! Voyons comme obtenir une ambiance similaire dans SketchUp.

7.1 L’extension Scale and Rotate Multiple

Développée par Chris Fullmer, cette extension permet de faire pivoter et/ou de changer
l’échelle d’une sélection de composants, soit de manière uniforme, soit de manière aléatoire.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=clf_scale_rotate_multiple

L’extension Scale and Rotate Multiple est utilisée pour faire pivoter les chaises
suivant un angle aléatoire compris entre – 10 et 10 degrés puis pour changer
Figure 5.26
l’échelle (entre 50 et 125 %) et l’orientation (entre – 45 et 45 degrés) des plats
carrés
108 5 • Positionner précisément vos objets

Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez tous les composants à faire pivoter et/ou à mettre à l’échelle puis

cliquez sur le menu déroulant Extensions > Chris Fullmer Tools > Scale and Rotate
Multiple puis choisissez Scale and Rotate Uniformly, pour appliquer les mêmes
modifications à tous les composants, ou Scale and Rotate Randomly, pour appli-
quer ces modifications de manière aléatoire.
●● Dans la boîte de dialogue, déterminez si la modification doit se faire à partir de

l’origine des axes (Axis), la base du composant (Comp. Base), le centre du compo-
sant (Center) ou l’origine des axes du modèle (World).
●● Changez éventuellement les valeurs de Min Scale Factor (Facteur d’échelle mini-

mum) et Max Scale Factor (Facteur d’échelle maximum) pour faire varier l’échelle
des composants. Si vous tapez une valeur identique pour les deux, tous les compo-
sants seront redimensionnés suivant cette échelle. Pour des éléments de mobilier,
donnez une valeur de 1 pour qu’ils conservent leur taille. Faire varier l’échelle est
cependant très utile pour donner plus de réalisme à des arbres ou des plantes.
●● Changez les valeurs de Min Rotation et Max Rotation. Vous pouvez taper une

valeur négative. Ex : Min Rotation – 5 et Max Rotation 5 pour faire pivoter légè-
rement des chaises autour d’une table de maximum 5 degrés dans un sens ou dans
l’autre.
6
Méthodes
de modélisation
avancées

Si SketchUp est très à l’aise pour modéliser des formes anguleuses, cela ne suffit
évidemment pas pour modéliser toutes les parois, éléments de mobilier et la variété
d’objets que vous pouvez utiliser dans un aménagement et pour la décoration d’intérieur.
Dans ce chapitre, vous allez découvrir quelques méthodes de modélisation avan-
cées et des extensions adaptées pour la création d’objets complexes et de surfaces
organiques.

1 Dessiner Splines et courbes complexes


Le dessin de courbes complexes est un passage obligé pour la modélisation de nom-
breux objets et éléments de mobilier design. Cependant, l’outil Main levée est totale-
ment inadapté pour cet usage, tout comme l’outil Ligne.
Il existe de nombreuses extensions qui vous permettent d’ajouter des outils de des-
sin et d’édition de splines (un type de courbe complexe) et autres courbes de Bézier.

Gardez à l’esprit que ce type de courbe peut générer un grand nombre


de segments. Cela donnera un nombre exponentiel de faces lorsque vous
ATTENTION les utiliserez pour générer des surfaces complexes. Veillez donc à limiter
le nombre de segments en fonction de vos besoins réels, que ce soit au
moment du dessin ou en éditant une spline déjà existante.

1.1 Convertir des arêtes en splines

De nombreuses extensions permettent de convertir une sélection d’arêtes qui se


touchent aux extrémités en polyligne ou en spline.
Voici, par exemple, une méthode très simple et rapide pour dessiner le chemin d’une
main courante pour l’escalier hélicoïdal créé dans le chapitre 5 :
●● Dessinez une arête liant le sommet de l’arête supérieure de la première marche

(Figure 6.1, ) et celui de la seconde (Figure 6.1, ). Poursuivez le dessin jusqu’au
dernier montant pour obtenir un ensemble d’arêtes. Le résultat est bien entendu
très anguleux et ne convient pas pour un garde-corps.
110 6 • Méthodes de modélisation avancées

Dessin segmenté du chemin d’extrusion du garde-corps


Figurte 6.1
de l’escalier hélicoïdal

À ce stade, installez l’extension Bezier Spline développée par Fredo6.


https://sketchucation.com/pluginstore?pln=BezierSpline

●● Une fois l’extension activée, choisissez l’outil Sélectionner et triple-cliquez sur une
des arêtes du garde-corps pour sélectionner toutes les entités connectées.
●● Cliquez avec le bouton droit sur la sélection > BZ – Convertir en > F-Spline. Une
F-Spline est une spline qui passe par les points de contrôle (les extrémités des
arêtes dans ce cas). Par défaut, les splines sont créées avec 30 segments. Tapez
90s pour tripler le nombre de segments et obtenir un chemin plus adouci.

Conversion d’un ensemble de segments de droite en une F-spline lissée


Figure 6.2
passant par chaque sommet avec l’extension Bezier Spline

Vous pouvez ensuite extruder un profil le long de ce chemin pour donner de l’épais-
seur à la main courante.

Il est fréquent d’avoir une partie de garde-corps horizontale en haut de l’esca-


lier. Dessinez le profil de main courante par rapport à cette arête horizontale
pour faciliter l’orientation du profil.
Dessiner Splines et courbes complexes 111

Vous pouvez aussi utiliser l’extension Perpendicular Face Tools développée par
Chris Fullmer pour créer automatiquement un profil perpendiculairement à une
arête.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=clf_perpendicular_face_tools
Enfin, certaines extensions comme Pipe Along Path ou Profile Builder 2, présentées
dans la suite de ce chapitre, permettent d’extruder un profil perpendiculairement à
un chemin.

1.2 Dessiner directement des splines et courbes complexes

Vous devez dessiner des courbes ou des splines dans un plan oblique par
rapport aux axes orthogonaux, ou dans plusieurs plans différents ? Dans
ce cas, créez un ou plusieurs rectangles isolés dans des groupes (pour
ne pas se connecter à ce que vous dessinez). Ces faces vous aideront à
dessiner dans le bon plan.
De nombreuses extensions permettent de dessiner directement des splines et autres
courbes complexes.

1.3 L’extension Bezier Spline (encore)

Cette extension vous permet de créer de nombreux types de polylignes et de splines.

Figure 6.3 Les outils de dessin et d’édition de la barre d’outils BZ_Toolbar (Bezier Spline)

Parmi celles-ci, les plus utiles sont probablement les suivantes :


●● Polyline (Figure 6.3, ) – Pour dessiner des polylignes composées de segments de

droite. Pratique pour servir de chemin d’extrusion.


●● B-Spline uniforme (Figure 6.3, ) – Idéale pour dessiner des courbes très douces.

Contrairement à la F-Spline, la courbe B-Spline ne passe pas par les points de contrôle.
Elle est donc beaucoup plus difficile à faire passer par des points spécifiques.
●● Diviseur de polyline (Figure 6.3, ) – Cet outil permet de créer des polylignes com-

posées uniquement de segments de longueur identique définie avant de cliquer


le premier point. L’outil Diviseur de polyligne pour animation (Figure 6.3, ), très
similaire, permet de faire varier la vitesse de déplacement en ajoutant des effets
d’accélération et de décélération maîtrisés. Usages : dessin du chemin à suivre par
une caméra pour assurer une vitesse relativement constante.
112 6 • Méthodes de modélisation avancées

●● F-Spline (Figure 6.3, ) – Cet outil permet de dessiner des courbes complexes qui
passent par les points cliqués. Usages : Dessin de courbes organiques facilement
éditables, de chemins de main courante, etc.

Mieux vaut dessiner sur une face existante ou changer votre caméra en
mode Projection Parallèle pour être assuré de dessiner la spline dans un
plan donné.

Figure 6.4 Différentes splines créées à l’aide des outils de l’extension Bezier Spline

Cette extension est très utile pour convertir des ensembles d’arêtes ou des
splines. Quelques outils d’édition sont disponibles sur la barre d’outils mais il suf-
fit de cliquer avec le bouton droit sur une sélection d’arêtes connectées, sur une
courbe ou une spline pour convertir la sélection en un des types de splines dis-
ponibles.

1.4 L’extension Curve Maker

L’extension Curve Maker, développée par Terry R, automatise le processus de dessin


de spirales spécifiques utilisées notamment en ferronnerie comme les volutes ou les
spirales d’or. Notez que le dessin commence toujours par le centre de la spirale.
https://extensions.sketchup.com/fr/content/curve-maker

D’autres outils sont également accessibles depuis le menu déroulant Dessiner


> Constructions courbes. C’est le cas notamment de courbes sinusoïdales, de caté-
naires, de courbes hyperboliques… Mais ce n’est pas tout ! À partir du menu dérou-
lant Extensions > Constructions courbes, vous pouvez cliquer sur Dessiner une
courbe pour paramétrer le dessin en rentrant des paramètres soit au clavier, soit
en vous aidant d’une boîte de dialogue. Sélectionnez une courbe puis cliquez sur
Affichage des données de la courbe pour créer un texte reprenant les différents
paramètres.
Vous trouverez plus d’infos et des vidéos d’apprentissage sur le site du développeur :
http://www.drawmetal.com/curvemaker.
Modéliser des surfaces complexes 113

La barre d’outils ainsi que quelques dessins de spirales obtenues avec Curve
Figure 6.5
Maker

Figure 6.6 Modélisation d’une spirale en 3D avec l’outil Helice de Curve Maker

2 Modéliser des surfaces complexes


Représenter des meubles, rideaux ou objets design constitue souvent un fameux défi,
surtout avec les outils limités de SketchUp.

2.1 Bonnes pratiques avant de démarrer

Est-ce que ce modèle 3D existe déjà ?


Ne réinventez pas la roue ! À moins de développer votre propre gamme de mobilier
ou d’objets design, il est souvent beaucoup plus rentable d’utiliser un objet fait par
quelqu’un d’autre que de le modéliser et texturer vous-même.
114 6 • Méthodes de modélisation avancées

Il existe des centaines de milliers d’éléments de mobilier, d’objets de décoration et


d’équipements sur la 3D Warehouse ou sur d’autres sites web spécialisés (voir cha-
pitre 8). N’existe-t-il pas déjà un modèle 3D qui conviendrait à vos besoins ? Ou un
modèle similaire qu’il serait facile d’adapter ou qui pourrait vous servir de référence ?
Prenez quelques minutes pour analyser l’objet que vous souhaitez modéliser. Même
s’il est très complexe, vous pourrez très probablement le subdiviser en plusieurs parties
plus simples et plus faciles à modéliser. À ce stade, il est utile de bien connaître les
méthodes et les outils de modélisation avancés pour identifier quels sont les solutions
et les outils les plus pratiques pour chaque partie.

Analyser et subdiviser un objet complexe

Figure 6.7 Décomposition d’un modèle complexe en plusieurs parties plus simples

Dans la Figure 6.7, chaque partie simple a été représentée dans une couleur diffé-
rente par type de surface.
Pour des objets moulés d’un seul tenant, identifiez les zones à modéliser sépa-
rément. Pour un siège moulé en polypropylène par exemple, vous pouvez dissocier
l’assise et le dossier d’une part, et les pieds d’autre part. Il sera toujours possible de
connecter ces différentes parties par la suite.

Choisir la méthode de modélisation adaptée à vos besoins


Il existe souvent plusieurs méthodes et/ou extensions permettant de modéliser un
même type de surface. Certaines sont très rapides, tandis que d’autres prennent
plus de temps, ou nécessitent une extension payante, mais permettront d’obtenir
un modèle mieux adapté pour le texturage ou pour le rendu photo-réaliste. Il est
donc important d’identifier vos besoins réels actuels et futurs, le plus tôt possible,
pour faire les bons choix. Par exemple, il est souvent très compliqué de modifier la
topologie (l’organisation des faces) d’un maillage pour qu’il soit constitué de Quads
(faces avec 4 côtés, très pratiques pour appliquer une matière texturée de manière
homogène).
Modéliser des surfaces complexes 115

Dès le stade de la préparation, définissez vos besoins. Ce modèle devra-t-il :


●● Être constitué de Quads pour faciliter la subdivision, le lissage et le texturage ?

●● Être très détaillé, pour la réalisation d’images de synthèse photo-réalistes ?

●● Être solide, pour permettre l’utilisation des outils Solides, les échanges avec des

logiciels BIM ou pour l’impression 3D ?


Vos réponses auront un impact direct sur le choix des méthodes de modélisation
les mieux adaptées.

L’ordre des étapes a son importance


Beaucoup de méthodes de modélisation nécessitent plusieurs étapes. Il vaut mieux tou-
jours suivre ces étapes dans l’ordre. En effet, certaines fonctionnalités, par exemple
pour déformer un maillage, ne fonctionnent correctement que sur un maillage plan
et donneront des résultats incorrects sur un maillage tridimensionnel ou auquel vous
aurez donné de l’épaisseur.

Prévoir les étapes suivantes


Si votre modèle, ou une partie du modèle, doit être subdivisé et lissé, il est presque tou-
jours préférable d’utiliser des Quads pour son maillage. Ainsi, la subdivision sera grande-
ment facilitée si vous devez ajouter un loop (boucle) ou un ring (anneau) pour ajouter des
détails ou pour adoucir les angles (voir la partie sur l’extension QuadFace Tools ci-après).
●● Dissociez aussi les différentes parties à l’aide de composants et de groupes. Cela

vous évitera de découper le maillage par inadvertance en connectant ses arêtes à


d’autres arêtes du modèle.
●● Utilisez des composants pour chaque objet copié à l’identique. Utilisez aussi une

copie de composant en miroir pour les modèles symétriques afin d’éditer les deux
côtés du modèle en une opération.

Déterminer le nombre de segments nécessaire


Pour faciliter la connexion de surfaces, essayez, dans la mesure du possible, d’avoir exacte-
ment le même nombre de segments à connecter d’une surface à l’autre. Pensez-y avant de
commencer à modéliser car c’est quelque chose qu’il sera très difficile d’adapter par la suite.
Après tous ces conseils, il est temps de passer au crible les différentes méthodes
de modélisation de formes complexes.

2.2 Modéliser à partir de photos

Dans le domaine du mobilier, par exemple, il est fréquent d’avoir des formes complexes
mais uniquement dans un seul plan. Cela peut être le plateau d’une table ou le profil
d’une étagère. Si vous devez représenter rapidement ce type d’équipement, l’utilisation
d’une photo du plateau ou du profil peut convenir.

Ajoutez une grande feuille rectangulaire de référence sur la paroi à photo-


graphier. Connaissant ses dimensions, il vous sera plus facile de redresser
l’image et de la mettre à l’échelle correcte.
116 6 • Méthodes de modélisation avancées

●● Avec l’outil Rectangle, dessinez une face ayant les dimensions hors tout de la
grande feuille blanche sur la photo.
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer… puis choisissez Tous les fichiers
d’image pris en charge comme type de fichier. Cochez l’option Utiliser l’image
comme Texture.
●● Cliquez un coin du rectangle puis déplacez le curseur de manière à ce que la
partie de la photo montrant le panneau soit plus ou moins dans le rectangle
(Figure 6.8, A).
●● Cliquez avec le bouton droit sur la face texturée > Texture > Position.
●● Si vous voyez des punaises de couleurs différentes, cliquez avec le bouton droit sur
la sélection puis décochez l’option Punaises verrouillées.
●● Cliquez une fois sur la première punaise (Figure 6.8, ) puis déplacez-la sur le coin de
la feuille dans la photo (Figure 6.8, ). Faites de même pour les trois autres punaises.
●● Ensuite, cliquez, en maintenant cette fois le bouton gauche enfoncé, sur la pre-
mière punaise (Figure 6.8, ) puis déplacez-la jusqu’à l’extrémité de votre rec-
tangle (Figure 6.8, ). Faites de même pour les trois autres punaises. La photo est
redressée (Figure 6.8, D) mais dépasse à présent de la face qui a les dimensions
de la feuille.
●● Étendez à présent le rectangle en déplaçant, une par une, ses arêtes vers l’exté-
rieur de manière à afficher la forme entière (Figure 6.8, E). Évitez l’outil Échelle car
cela déformerait l’image de texture.
●● Une fois la texture adaptée à la face, utilisez tous les outils de dessin pour décal-
quer l’image puis supprimer les parties inutiles et extruder la face (Figure 6.8, F).

Figure 6.8 Déformation d’une photo pour la redresser


Modéliser des surfaces complexes 117

2.3 Modéliser à l’aide d’opérations booléennes

Cette méthode de modélisation permet, notamment, la création d’objets complexes par


intersection ou soustraction de volumes solides. Elle est particulièrement adaptée pour
le percement de murs non parallèles (ou de baies obliques), pour les assemblages de
menuiserie ou pour la modélisation de pièces de coin complexes comme un pied style
Louis XV.
Ce type de modélisation fait appel aux outils Solides et n’est donc disponible que
dans la version Pro de SketchUp.

SketchUp a beaucoup de mal à gérer les intersections d’éléments de petite


taille. Les opérations booléennes peuvent notamment provoquer des trous
dans le maillage. Ces trous rendront le groupe résultant non solide.
Pour réduire ce type de problème :
– Limitez le nombre de faces constituant les groupes à utiliser.
– Alignez si possible les groupes. Un petit décalage risque de générer de petites faces.
– Vous pouvez multiplier dix ou cent fois la taille des solides utilisés avant d’activer
un outil Solide puis réduire l’échelle.
– Vous pouvez aussi investir dans l’extension payante BoolTools 2 de Dale Martens
qui permet d’éviter ce genre de problème. Notez que cette extension fonctionne
aussi sur la version Make et permet donc aux utilisateurs de la version gratuite
d’effectuer des opérations booléennes.
https://mindsightstudios.com/booltools-2/

Créer des solides


Avant de pouvoir utiliser un outil Solide, vous devez avoir au moins deux solides. Pour
rappel, dans SketchUp, les solides sont toujours des groupes ou des composants qui
respectent des contraintes spécifiques :
●● Aucun trou dans le maillage. Celui-ci doit être parfaitement « étanche ».

●● Aucune arête ou face libre. Toutes les arêtes et faces doivent contribuer à l’enve-

loppe étanche.
●● Aucune face, groupe ou composant interne.

Pour vérifier si un groupe ou composant est solide, sélectionnez-le puis ouvrez la


boîte de dialogue Infos sur l’entité. Si vous voyez Groupe solide ou Comp. Solide,
c’est parfait.

Plutôt que de rechercher péniblement les erreurs qui empêchent votre


groupe ou composant d’être un solide, utilisez l’extension Solid Inspector2
de Thomthom présentée dans le chapitre 4.
118 6 • Méthodes de modélisation avancées

Limitation des modèles créés à l’aide d’opérations booléennes


Comme vous pourrez le découvrir dans la suite de ce livre, il peut être très utile d’obtenir des
modèles constitués de Quads, des faces avec quatre arêtes de contour, plus faciles à textu-
rer. Mais il y a de gros risques que le maillage résultant d’opérations booléennes génère des
faces triangulaires ou des n-gones constitués de cinq arêtes de contour ou plus. Si vous avez
besoin de Quads, optez si possible pour une autre méthode de modélisation.

Modéliser un pied de meuble style Louis XV


Dans ce petit exercice, vous allez modéliser un pied de coin galbé et effilé à l’aide de l’ou-
til Intersection et de deux groupes identiques qui se croisent à 90°. Pour obtenir un bon
résultat, il est essentiel que les deux groupes soient parfaitement alignés verticalement.
●● Sélectionnez le groupe obtenu par extrusion du dessin du profil du pied Louis XV ;

●● Avec l’outil Faire pivoter, appuyez sur la touche Ctrl pour créer une copie, cliquez sur

un point situé plus ou moins au milieu de la face supérieure du pied, puis faites pivo-
ter une copie du groupe autour de l’axe bleu. Les deux groupes doivent se croiser.

Étapes de modélisation d’un pied de style Louis XV avec l’outil Solide


Figure 6.9
Intersection

●● Si les deux groupes ne se croisent pas parfaitement, déplacez une des copies
suivant l’axe rouge et/ou vert pour qu’ils se croisent.
●● Sélectionnez ensuite les deux groupes puis cliquez sur l’outil Intersection de la
barre d’outils Solides. Vous obtenez un pied style Louis XV qu’il aurait été bien
difficile de modéliser autrement.

2.4 Donner de l’épaisseur à une surface

L’extension Joint Push Pull Interactive


Cette extension développée par Fredo6 permet d’extruder plusieurs faces à la fois, sui-
vant plusieurs modes. Elle nécessite l’installation préalable de LibFredo6.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=JointPushPull
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=LibFredo6
Modéliser des surfaces complexes 119

Figure 6.10 La barre d’outils Joint Push Pull Interactive

Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez les faces que vous souhaitez extruder ;

●● Dans la barre d’outils, sélectionnez le mode d’extrusion souhaité puis cliquez, en

maintenant enfoncé le bouton de gauche, sur la sélection avant de déplacer votre


curseur. Tapez la valeur d’extrusion puis validez.
Voici une description des différents modes :
●● Push Pull Jointif (Figure 6.10, ) – Mode le plus fréquent ; extrude une sélection de

faces suivant la normale (perpendiculaire) de chaque face mais avec jonction du


résultat de l’extrusion.
●● Push Pull Arrondi (Figure 6.10, ) – Le résultat est similaire à l’exception de la

jonction qui est remplacée par un congé.


●● Push Pull Vecteur (Figure 6.10, ) – C’est le mode à utiliser pour extruder une

sélection de faces dans une seule direction. Par défaut, l’extrusion se fera perpen-
diculairement à la face cliquée. Voir l’option Local ci-dessous.
●● Push Pull Normales (Figure 6.10, ) – Ce mode extrude chaque face suivant sa normale

(donc perpendiculairement) sans connecter les nouvelles faces. C’est donc comme si
vous cliquiez successivement sur plusieurs faces avec l’outil Pousser/Tirer.
●● Push Pull Extrusion (Figure 6.10, ) – Ce mode extrude la sélection suivant une

direction moyenne déterminée à partir des faces sélectionnées.


●● Push Pull Suivez-moi (Figure 6.10, ) extrude la sélection suivant les directions des

bords extérieurs. Dans la plupart des cas, le résultat est similaire à l’utilisation du
mode Push Pull Jointif.
Cette extension dispose également de plusieurs options :
●● La possibilité d’étendre la sélection à d’autres arêtes ;

●● La valeur d’Offset détermine la hauteur d’extrusion si vous double-cliquez sur une

sélection avec l’outil Joint Push Pull ;


●● Dans la zone Local, il est possible de verrouiller un des axes rouge, vert ou bleu,

ou de cliquer sur le point d’interrogation pour Spécifier interactivement une


direction personnalisée. Déplacez alors le curseur sur une arête orientée dans
la direction souhaitée (dessinez éventuellement une nouvelle arête si aucune ne
correspond à l’axe souhaité).
●● Dans Finition, choisissez si les faces sont déplacées (Push Pull) ou extrudées en

conservant les faces de départ (Épaississement).


120 6 • Méthodes de modélisation avancées

Résultats obtenus avec différents modes d’extrusion de Joint Push Pull


Figure 6.11
Interactive

2.5 Modéliser par extrusion d’un profil

Cette méthode de modélisation, vous l’utilisez déjà avec les outils Pousser/Tirer et
Suivez-moi. Elle est parfaitement adaptée pour modéliser poutrelles, moulures, plinthes,
tubes en tous genres, câbles, canalisations et autres goulottes. Mais vous pouvez aussi
l’utiliser pour générer des volumes de révolution, comme des verres, assiettes ou vases,
en faisant pivoter un profil autour d’un centre.
Enfin, vous pouvez l’employer pour modéliser des parties d’objets plus complexes,
comme le bord arrondi ou chanfreiné d’un panneau de forme organique. Notez que,
pour cet usage, l’extension Round Corner présentée dans la partie Modéliser par
subdivision et lissage sera souvent plus rapide.

Choisissez avec soin le nombre de segments du chemin et surtout du pro-


fil. Ces paramètres ont un impact direct sur le nombre de faces modélisées
ATTENTION par l’extrusion. L’idéal est de trouver le juste équilibre entre un nombre de
faces limité (pour un modèle léger et un affichage fluide) et la qualité du
modèle (pour des images sans facettes apparentes).
C’est particulièrement au niveau du nombre de segments du profil qu’il faut être
économe car cela aura généralement moins d’impact visuel que sur le chemin et
entraînera une diminution très importante du nombre de faces. Ex : un profil de main
courante, composé de 24 segments, extrudé le long d’un chemin de 40 segments,
donne un total de 2 906 faces. Avec un profil de 12 segments, on obtient seulement
426 faces pour une différence très peu perceptible à moins de zoomer sur l’objet.

À part le nombre de faces, on constate très peu de différences entre


Figure 6.12 ces deux modèles. Le profil de gauche est composé de 48 segments,
celui de droite seulement de 12.
Modéliser des surfaces complexes 121

L’outil Suivez-moi et ses limites


L’outil Suivez-Moi extrude un profil le long d’un chemin. Pour plus de facilité, pensez à
sélectionner d’abord le chemin avant d’activer l’outil Suivez-Moi puis de cliquer sur la
face de profil.

Extrusion du profil d’une assiette creuse autour d’un chemin circulaire


Figure 6.13
avec l’outil Suivez-moi

Pour fonctionner correctement, le profil doit être bien perpendiculaire et aligné


par rapport au chemin, ce qui est loin d’être évident pour un chemin qui ne débute
ni ne se termine par un segment horizontal ou vertical. Comme d’habitude, c’est là
que plusieurs extensions entrent en jeu !

Les extensions Pipe Along Path et Lines2Tubes


Besoin de représenter des canalisations circulaires ? L’extension Pipe Along Path, déve-
loppée par TIG, permet d’extruder un tube, de diamètre extérieur et intérieur donné, le
long d’un chemin. En donnant un diamètre intérieur de 0, vous générez une barre pleine.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=PipeAlongPath

Figure 6.14 Canalisation complexe modélisée avec l’extension Pipe Along Path

Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez tous les segments du chemin puis cliquez sur le menu déroulant

Extensions > Pipe Along Path.


122 6 • Méthodes de modélisation avancées

●● Dans la boîte de dialogue, donnez le diamètre extérieur, le diamètre intérieur et le


nombre de segments du cercle de profil. Vous pouvez choisir de créer des points
de guidage et de les placer dans un calque spécifique.

Tous les segments doivent former un chemin continu. Impossible, par


exemple, de générer automatiquement tous les rayons d’une roue de
ATTENTION vélo à partir d’une série d’arêtes. C’est là que l’extension Lines2Tubes de
Didier Bur entre en scène.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=lines2tubes

Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez toutes les lignes, arcs, cercles et courbes que vous souhaitez extru-

der puis cliquez sur le menu déroulant Outils > Convert arcs, circles, curves, lines
to cylinders.
●● Dans la boîte de dialogue, choisissez si une courbe doit être extrudée comme un

tout comme avec l’outil Suivez-moi (Follow me on curves), si l’ensemble et/ou


chaque tube doit être groupé, ainsi que sa matière, son diamètre et sa précision
(nombre de segments).
●● Cliquez sur OK. Les tubes sont générés.

Cette extension va extruder en deux fois, sans jonction, une arête et un arc
qui se touchent. Pour extruder en un seul tube, vous devez d’abord conver-
ATTENTION tir l’arête et l’arc en polyligne, par exemple avec l’extension Bezier Spline.

Une sélection d’éléments tubulaires distincts extrudés en une seule opération


Figure 6.15
avec l’extension Lines2Tubes

Extruder un profil ouvert


Les outils Pousser/Tirer et Suivez-moi n’extrudent qu’une face. Cependant, il est parfois
utile d’extruder uniquement des arêtes, notamment pour éviter de créer un trop grand
nombre de faces.
Modéliser des surfaces complexes 123

Il existe heureusement de nombreuses extensions qui disposent de cette fonction-


nalité. C’est le cas notamment de l’extension Projections.
L’extension Projections
Cette extension a déjà été présentée au début du chapitre 4 pour la création de points
de guidage. Elle dispose aussi d’outils d’extrusion dont la commande Extrude Lines
along vector qui permet de sélectionner une succession d’arêtes qui se touchent aux
extrémités, puis de les extruder suivant un vecteur. Prévoyez de dessiner ce vecteur à
l’avance si la direction ne suit pas un des axes orthogonaux.

Extrusion des arêtes du chemin d’extrusion d’un garde-corps


Figure 6.16
pour créer des faces vitrées qui suivent la pente de l’escalier

L’extension Profile Builder 2 en mode Extrusion


https://profilebuilder4sketchup.com/
Cette extension payante, développée par Dale Martens, permet entre autres d’extruder des
profils, y compris des profils ouverts, à partir d’une bibliothèque. Outre l’orientation auto-
matique du profil perpendiculairement au chemin, elle offre la possibilité de paramétrer
finement sa position, son orientation et même son échelle. Le profilé peut être créé soit en
cliquant des points de passage, à la manière de l’outil Ligne, soit en sélectionnant un chemin.
Une fois le profilé créé, l’extension Profile Builder 2 permet de l’éditer. Vous
n’êtes pas satisfait du profil d’une plinthe ? Changez-le. L’extension est four-
nie avec une bibliothèque de profils (cercles, carrés, poutrelles, plinthes…)
et d’assemblages. D’autres bibliothèques sont téléchargeables sur le web.
http://profilebuilder4sketchup.com/category/profile-library/
Pour les assemblages (voir fin du chapitre), tapez profile builder assemblies
dans la zone de recherche de la 3D Warehouse.
Vous pouvez aussi créer vos propres profils et les enregistrer au format .SKP.
Ceux-ci doivent respecter les contraintes suivantes : être constitués d’une seule face
ou d’un seul ensemble continu de lignes qui ne sont pas à l’intérieur d’un groupe
ou d’un composant. Évitez d’utiliser un trop grand nombre de segments pour alléger
vos modèles.
124 6 • Méthodes de modélisation avancées

Figure 6.17 La barre d’outils Profile Builder 2

Pour extruder un profil avec Profile Builder 2 :


●● Dans la barre d’outils, cliquez sur l’icône Profile Builder Dialog pour ouvrir la
boîte de dialogue.

Figure 6.18 La boîte de dialogue Profile Builder 2

●● Cliquez sur l’icône en forme de loupe (Figure 6.18, ) pour sélectionner un profil
dans la bibliothèque. Cliquez sur l’image du profil.

Vous pouvez aussi sélectionner une face ou une polyligne dans le modèle
puis cliquer sur l’icône + pour créer un nouveau profil. Après lui avoir
donné un nom, cliquez sur l’icône en forme de disquette pour l’enregistrer
dans un dossier du disque dur.
Modéliser des surfaces complexes 125

●● Choisissez le point de placement, par exemple Bottom-middle pour placer le point


en bas au milieu du profil. C’est par rapport à ce point que sera aligné le chemin
d’extrusion. Si nécessaire, vous pouvez faire pivoter le profil, faire une symétrie ou
décaler le point de placement en X ou en Y.

Pour ceux qui sont vraiment fâchés avec l’anglais : Top = Dessus, Center
= Centre, Bottom = Bas, Left = Gauche, Middle = Milieu et Right = Droite.

●●Dans la zone Dimension, il est possible de modifier l’échelle du profil. Ainsi, avec
un seul fichier .SKP contenant un cercle, vous pouvez modéliser des cylindres de
n’importe quel diamètre. Si vous choisissez un profil carré, il est possible d’en faire
un rectangle en cliquant sur l’icône en forme d’accolade pour déverrouiller les
proportions.
●● Dans la zone Attributes, vous pouvez choisir dans quel calque placer le profilé et

quelle matière du modèle lui appliquer.


À ce stade, vous avez le choix des outils :
●● L’outil Build (Figure 6.18, ) permet de dessiner un profilé en cliquant des points,

comme avec l’outil Ligne de SketchUp.


●● Sélectionnez d’abord un chemin avant de cliquer sur l’outil Build Along Path (Follow

Me) (Figure 6.18, ) qui fonctionne à la manière de l’outil Suivez-moi.

L’outil Smart-Path Select


Si vous devez sélectionner un chemin complexe touchant d’autres arêtes, utilisez l’outil
Smart-Patch Select dans la barre d’outils Profile Builder 2.
Cliquez sur une arête au centre du chemin pour sélectionner le chemin d’un bout à l’autre
en suivant toujours l’angle le plus faible. Si cela ne convient pas, vous pouvez aussi cliquer
successivement chaque segment du chemin.

Vous devez redessiner un profilé avec les mêmes paramètres qu’un profilé du
modèle ? Cliquez sur l’outil Get Attributes (Figure 6.18, ) en forme de pipette puis sur
le profilé de référence pour récupérer ses paramètres puis utilisez l’outil de création
de votre choix. Cliquez sur l’outil Select Members by properties (Figure 6.18, ) pour
sélectionner les profilés partageant les mêmes paramètres.
126 6 • Méthodes de modélisation avancées

Profilé de poutrelle créé avec l’outil Build de Profile Builder 2


Figure 6.19
puis modifié en changeant son profil avec l’outil Edit Member Property

Les profilés générés à partir d’une face sont toujours des solides. Il est donc pos-
sible d’utiliser les outils solides pour les éditer. Cependant, Profile Builder 2 dispose
de ses propres outils très efficaces pour allonger un profilé (outil Extend Tool ),
pour connecter deux profilés (outil Trim to solid ) ou pour couper un profilé dans
le plan d’une face (outil Trim to face ).

Les autres outils de Profile Builder 2


Cette extension dispose d’autres outils permettant de générer des assemblages en combi-
nant l’extrusion de profils et la copie d’éléments, ou de réaliser des estimations de quanti-
tés et de prix. Ces outils seront abordés en leur temps dans ce livre.
Modéliser des surfaces complexes 127

2.6 Modéliser par jonction de courbes

Figure 6.20 Exemples de modèles réalisés par jonction de courbes

Principe
Cette méthode de modélisation consiste à relier un ensemble de lignes droites ou de
courbes à l’aide de faces. Pour cela, il existe plusieurs extensions, dont Curviloft déve-
loppée par Fredo6.

Conseils
Pour obtenir un maillage de qualité facile à déformer et à texturer, suivez les recom-
mandations suivantes :
●● Utilisez des courbes constituées d’un même nombre de segments. Pour vous

y aider, vous pouvez convertir une courbe à l’aide de l’extension Bezier Spline
(voir début du chapitre). Cliquez sur la ou les segments ou courbes d’un profil > BZ
– Convertir en > Segmenteur de polyligne, puis tapez un nombre de segments. Plus
ce nombre sera élevé, plus la courbe générée sera fidèle à la forme initiale, et plus
elle générera un maillage constitué d’un grand nombre de faces !
●● Essayez que les segments aient des dimensions similaires. Les faces générées

lors de la jonction seront alors plus uniformes.


●● Si l’objet à modéliser représente une surface carrée ou rectangulaire qui a été

plissée, comme une tenture, essayez que chaque courbe ait plus ou moins la
même longueur. Vous pouvez évaluer la longueur d’une courbe en la sélectionnant
avant de regarder sa longueur dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité. Utilisez
ensuite l’outil Échelle ou l’extension FredoScale (si la courbe n’est pas dans un plan
orthogonal – voir suite du chapitre) pour redimensionner l’ensemble des segments
pour que la longueur totale soit similaire.
128 6 • Méthodes de modélisation avancées

Application des conseils pour la modélisation par jonction de courbes


Figure 6.21
d’une tenture

Utilisations
●● Rideaux, tentures, etc.
●● Sièges obtenus par moulage
●● Toiles tendues
●● Formes organiques telles que pommeau de douche, vase, etc.
L’extension Curviloft
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=Curviloft
Cette extension développée par Fredo6 nécessite l’installation préalable de la librairie
LibFredo6.
Une fois installée, l’extension Curviloft ouvre une nouvelle barre d’outils avec trois
icônes pour ses trois modes de fonctionnement.

Figure 6.22 La barre d’outils Curviloft

• Loft by spline
Cet outil permet de joindre des courbes en reliant leurs sommets.

Modélisation d’un lavabo en joignant plusieurs profils à l’aide de l’outil Loft


Figure 6.23
by spline
Modéliser des surfaces complexes 129

Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez tous les profils dans l’ordre puis cliquez sur l’outil Loft by spline. Selon

les cas, testez la méthode spline la mieux adaptée à vos besoins. Certains modes
faisant passer le maillage par les profils seront plus adaptés pour une modélisation
d’objets manufacturés tandis que les deux dernières méthodes utilisant une F-spline
ou une B-spline seront mieux adaptées pour des formes organiques plus libres.

• Loft along path


Cet outil permet d’extruder un profil qui peut changer de forme tout le long d’un che-
min. Dans le cas d’un profil unique, utilisez à la place l’outil Suivez-moi ou l’extension
Profile Builder 2. C’est lorsque la section de l’extrusion varie le long du chemin que cet
outil est vraiment utile.
Pour l’utiliser :
●● Dessinez le chemin et les profils successifs (Figure 6.24, ) ;

●● Cliquez sur Loft along path puis sur le chemin (Figure 6.24, ) ;

●● Cliquez ensuite sur chaque profil dans l’ordre (Figure 6.24, ) ;

●● Parmi les méthodes d’extrusion, cliquez sur l’option Offset contours along the rail

(Figure 6.24, ), qui donne les meilleurs résultats, puis cliquez sur la coche verte
(Figure 6.24, ) pour valider. Le résultat est toujours lissé (Figure 6.24, ) mais il
peut arriver que vous ne souhaitiez lisser que certaines arêtes. Dans ce cas, modifiez
manuellement le lissage avec la boîte de dialogue Adoucir les arêtes (Figure 6.24, ).

Modélisation d’une gaine technique à partir d’un chemin


Figure 6.24
et d’une succession de profils

• Skin contours
Cet outil crée automatiquement des faces pour remplir un contour fermé par des arêtes
ou des courbes. Il est notamment pratique pour modéliser une toile tendue comme un
voile d’ombrage ou une coque. Il peut également être utilisé pour refermer une extru-
sion à l’aide d’une surface bombée (voir Figure 6.25).
130 6 • Méthodes de modélisation avancées

Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez trois ou quatre courbes ou lignes formant un contour fermé ;

●● Cliquez sur l’outil Skin Contours. Un maillage est créé pour connecter ces courbes.

Fermeture de l’extrémité d’une coque à l’aide d’une série de courbes


Figure 6.25
connectées avec l’outil Skin Contours de l’extension Curviloft

Exercice pratique – Modéliser une tenture


Commencez par modéliser les courbes par lesquelles le maillage va passer. Vous pou-
vez par exemple créer une courbe avec l’outil Main levée puis l’adoucir avec l’extension
Bezier Spline ou, mieux, à l’aide de l’extension DrawMaker présentée précédemment.
Si vous avez installé cette extension :
●● Créez une courbe sinusoïdale en cliquant sur le menu déroulant Dessiner > Création

courbes > Sinus. Cliquez un point pour démarrer la courbe puis déplacez le curseur
dans la direction souhaitée. Tapez 160;10 pour dessiner une courbe de 160 cm
sur une profondeur de 10 cm maximum. Celle-ci est automatiquement convertie
en groupe.
●● Cliquez avec le bouton droit sur la courbe sinusoïdale > Édition (Sinus). Appuyez

sur Entrée pour conserver les dimensions de la courbe, puis à nouveau sur Entrée
pour partir du cycle 0.
●● Tapez 10 puis appuyez sur Entrée pour multiplier le nombre d’ondes. Tapez ensuite

12 puis Entrée pour que chaque onde soit composée de seulement 12 segments
afin d’éviter de créer un maillage trop complexe.

Figure 6.26 La première courbe sinusoïdale composée de 10 ondes


Modéliser des surfaces complexes 131

Copiez plusieurs fois cette courbe verticalement :


●● Sélectionnez la courbe puis activez l’outil Déplacer et appuyez sur la touche Ctrl

pour passer en mode copie.


●● Cliquez un premier point sur la courbe puis déplacez le curseur vers le haut et

tapez 220cm. La dernière copie est en place.


●● Tapez ensuite directement /5 pour obtenir 5 copies de la courbe.

●● Faites pivoter les courbes à l’emplacement du resserrement.

Les six courbes sinusoïdales superposées puis déplacées, pivotées


Figure 6.27
et redimensionnées pour simuler le resserrement à l’endroit de l’embrasse

Déformez ensuite ces courbes pour simuler le resserrement du tissu à l’endroit de


l’embrasse.
●● Activez l’outil Sélectionner, double-cliquez sur un des groupes de courbes pour

l’éditer puis cliquez sur la courbe. Sa longueur s’affiche dans Infos sur l’entité.
Chaque courbe déformée devra avoir approximativement cette longueur. Cliquez
ensuite avec le bouton droit en dehors de la courbe > Fermer le groupe.
●● Double-cliquez sur le troisième groupe à partir du bas, cliquez ensuite sur la

courbe puis utilisez l’outil Échelle pour réduire sa longueur et l’épaissir de manière
à ce que le résultat soit approximativement de la même longueur que les autres
courbes.
●● Vous pouvez aussi faire pivoter légèrement la courbe puis suivre l’inclinaison de

l’embrasse.
●● Faites de même avec les autres courbes pour suivre la Figure 6.27.

Les outils et extensions qui permettent de connecter des profils ne fonctionnent


pas à travers des groupes ou des composants. Éclatez les groupes contenant des
courbes avant de les joindre.
●● Sélectionnez les groupes de courbes puis cliquez avec le bouton droit > Éclater.

●● Dans la barre d’outils Curviloft, cliquez sur la première icône Loft by spline. Un

maillage adouci vient connecter chacune des courbes pour simuler une tenture
plissée.
132 6 • Méthodes de modélisation avancées

Figure 6.28 Différences suivant l’option de Loft by spline utilisée

●●Testez ensuite les méthodes Spline pour obtenir un résultat réaliste. Les méthodes
Smooth global junction by a single Cubic Bezier Curve et Smooth global junction
by a single F-Spline curve sont probablement les plus adaptées. Cliquez lorsque
vous voyez une « coche » verte pour valider.
Utilisez l’extension ThruPaint, présentée dans le chapitre 7, avec le mode Mesh UV
pour texturer ce maillage complexe.

La tenture finalisée avec la matière Damier blanc appliquée avec l’outil


Figure 6.29 Colorier (à gauche) et avec l’extension ThruPaint (à droite) qui fait partie
des Fredo Tools

Au moment de finaliser ce livre, une nouvelle et performante extension de


simulation de tissus drapés viens de voir le jour : ClothWorks, développée
par Anton Synytsia. Nul doute qu’elle va faciliter grandement la création
de surfaces souples telles que nappes, rideaux, etc.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=ClothWorks
Modéliser des surfaces complexes 133

2.7 Modéliser par subdivision et lissage

Principe
Cette méthode de modélisation consiste à modéliser un maillage brut constitué de peu
de faces, facile à déformer, puis à le subdiviser en plus petites faces et à le lisser pour
obtenir des surfaces adoucies.
L’extension Round Corner
Cette extension, développée par Fredo6, permet de chanfreiner ou d’arrondir les angles.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=RoundCorner
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez les arêtes à arrondir ou à chanfreiner.

●● Dans la barre d’outils Round Corner, cliquez sur l’icône Coins arrondis en 3D

(Figure 6.30, ), Coins pointus en 3D (Figure 6.30, ) ou Biseautage d’arête


(Figure 6.30, ), selon le résultat souhaité.
●● Dans la barre de travail, choisissez notamment le rayon de l’arrondi (Figure 6.30, ) ou

la dimension du chanfrein (Offset) puis le nombre de segments #Seg. (Figure 6.30, )


avant de valider en cliquant sur Générer la géométrie (Figure 6.30, ). Vous pouvez
aussi définir si les arêtes créées doivent être visibles, adoucies ou lissées.

Utilisation de l’extension Round Corner pour arrondir


Figure 6.30
ou chanfreiner rapidement les angles d’une boîte rectangulaire

Pour des modèles plus complexes, utilisez une extension payante comme Artisan for
SketchUp de Dale Martens ou SubD de Thomthom qui seront présentées dans ce chapitre.
Avec ces extensions, l’écart entre les lignes parallèles détermine le degré de cour-
bure du maillage. Plus les lignes sont éloignées, plus le maillage présentera une surface
adoucie. Au contraire, plus les arêtes sont proches, plus l’angle sera vif.

Conseils
●● N’utilisez pas d’outil de subdivision et de lissage sur un maillage comportant des
faces intérieures car le résultat sera incorrect. Idéalement, utilisez systématique-
ment ces outils sur des solides.
134 6 • Méthodes de modélisation avancées

●● Essayez de créer des maillages constitués de Quads. Les Quads sont des faces, à
quatre côtés, constituées de deux triangles ayant une arête commune lissée et ne
portant pas ombre.
●● Il est cependant difficile de modéliser uniquement des Quads. Pour cela, utilisez l’exten-
sion QuadFace Tools pour convertir votre maillage en Quads, identifier les faces qui
ne sont pas des Quads, et subdiviser le maillage pour changer son degré de courbure.

L’extension Artisan for SketchUp permet de générer plus facilement une


surface adoucie et lissée à partir d’un maillage qui n’est pas constitué de
Quads.
L’extension SubD, quant à elle, produira une topologie, c’est-à-dire une
organisation du maillage, de meilleure qualité et plus facile à texturer.

Utilisations
●● Carrosseries, pièces moulées, etc.
●● Robinetterie, poignées de porte
●● Personnages, visages
●● Plantes
●● Éléments de vaisselle : assiettes, verres, couverts, plats, etc.
●● Coussins et éléments de mobilier
●● Éléments sanitaires : vasques, cuvettes, etc.

Exemples de modèles réalisés par subdivision


Figure 6.31
et lissage d’un modèle plus simple constitué de quads
Modéliser des surfaces complexes 135

L’extension QuadFace Tools


Développée par Thomthom, cette extension permet de créer et de manipuler des Quads,
c’est-à-dire des faces à quatre côtés. L’extension dispose de sa propre barre d’outils.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=QuadFaceTools

• Créer une face Quad


En réalité, une face à quatre côtés est toujours composée de deux triangles séparés
par une arête commune. Pour que la face soit considérée comme un quad, cette arête
commune doit :
●● Être adoucie et lissée,

●● Ne pas porter ombre.

Vous pouvez sélectionner l’arête puis, dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité, cocher
les options Adoucir et Lisser. Cliquez si nécessaire sur l’icône Afficher les détails en
haut à droite de la boîte de dialogue pour décocher ensuite l’option Projeter des ombres.

Option pour activer/désactiver les ombres dans la boîte de dialogue Infos


Figure 6.32
sur l’entité de SketchUp 2018

Cette méthode va cependant prendre beaucoup de temps lorsqu’il y a des centaines


de faces à convertir en Quads. Utilisez dans ce cas l’extension QuadFace Tools.

Figure 6.33 La barre d’outils QuadFaceTools, présentée ici sur deux lignes

●● Dans la barre d’outils QuadFace Tools, cliquez sur l’icône Live mesh analysis (...)
(Figure 6.33, ) pour colorer différemment les faces qui sont des Quads (vert) et
celles qui sont des triangles (mauve) ou des n-gones (faces constituées de plus
de quatre côtés, en rouge), comme illustré Figure 6.34. Ce sont particulièrement
ces n-gones qui risquent de poser des problèmes par la suite avec les outils de
subdivision et de lissage.
136 6 • Méthodes de modélisation avancées

Affichage des Quads, des triangles et des n-gones dans des couleurs
Figure 6.34
différentes

●● Sélectionnez ensuite toutes les faces à convertir puis cliquez sur l’outil Convert
Sandbox Quads to QuadFace Quads (Figure 6.33, ). En pratique, cet outil supprime
simplement la projection des ombres pour les arêtes qui sont déjà lissées et adoucies.

Cet outil ne fonctionnera pas sur un maillage qui a été lissé et adouci.
Il nécessite d’avoir des arêtes visibles qui délimitent chaque Quad.
ATTENTION

●● Si vous avez déjà lissé vos arêtes, sélectionnez une arête (Figure 6.35, ) séparant
deux faces triangulaires (en bleu) qui devraient constituer un Quad puis cliquez sur
l’outil Convert Triangulated Mesh to Quads (Figure 6.33, ). Après un petit temps
de calcul, l’outil rassemble les triangles deux par deux, lorsque c’est possible, pour
constituer des Quads (affichés en vert).
●● L’outil Quad Edge Tool, accessible depuis le menu déroulant Outils > QuadFace
Tools > Quad Edge Tool, permet de cliquer sur une arête pour la lisser, l’adoucir et
désactiver la projection d’ombres en une seule opération.

Sélection de deux triangles qui doivent constituer un Quad avant d’utiliser


Figure 6.35
l’outil Convert Triangulated Mesh to Quads
Modéliser des surfaces complexes 137

• Manipuler des Quads


L’utilisation de Quads permet de faciliter la sélection et la subdivision du maillage de manière
maîtrisée. Par leurs caractéristiques, les maillages constitués de Quads forment des bandes
de faces connectées suivant deux directions. Différentes opérations sont alors possibles.

Figure 6.36 Sélection d’une série d’arêtes opposées avec l’outil Select Ring

●● Sélectionner un ring (anneau) – Cliquez sur une arête d’un Quad puis cliquez sur
l’outil Select Ring (Figure 6.33, ). Les arêtes opposées à l’arête d’origine sont
sélectionnées et ainsi de suite le long de la bande de faces. Il sera ensuite possible
de connecter ces arêtes avec une ou plusieurs arêtes, avec l’outil Connect Edges
Tool , ce qui aura pour effet de découper la bande de faces en bandes plus étroites.

Figure 6.37 Subdivision d’une bande de faces à l’aide de l’outil Connect Edges Tool
138 6 • Méthodes de modélisation avancées

Figure 6.38 Sélection d’un loop avec l’outil Select Loop avant sa suppression

●● Découper une bande de faces – À partir d’une sélection d’arêtes opposées, cliquez
sur l’outil Connect Edges Tool (Figure 6.33, ), puis choisissez le nombre de subdi-
visions dans la zone Segments. La valeur par défaut est 2, mais vous pouvez taper
1, ou plus. La valeur de Pinch, en dessous, détermine le pincement des nouvelles
loops par rapport aux bords. Plus cette valeur sera haute, plus les nouvelles loops
seront proches des bords.
●● Sélectionner une loop (boucle) – Cliquez sur une arête puis cliquez sur l’outil Select
Loop (Figure 6.33, ) pour sélectionner toutes les arêtes jointives qui forment une
boucle (Figure 6.38). Cet outil permet notamment de sélectionner puis de suppri-
mer une loop surnuméraire créé par l’utilisation de l’outil Connect Edges Tool.

L’extension Artisan for SketchUp


http://artisan4sketchup.com/
L’extension payante Artisan for SketchUp est développée par Dale Martens. Son inter-
face peut être configurée en français en cliquant sur le menu déroulant Outils > Artisan
> Settings puis en sélectionnant French dans le champ Langue.
L’extension Artisan for SketchUp dispose d’une série d’outils consacrés à la modé-
lisation par subdivision et lissage.

Figure 6.39 La barre d’outils Artisan for SketchUp

• 2.8 L’outil Subdiviser et lisser


Cet outil permet de subdiviser et de lisser une sélection de faces connectées ou encore
un groupe ou un composant contenant des faces connectées. Il ne faut cependant pas
qu’il y ait de groupe ou composant imbriqué.
Modéliser des surfaces complexes 139

Si vous sélectionnez des faces, vous devez déterminer le nombre d’itérations (le
nombre de fois que le maillage sera subdivisé) puis valider pour obtenir le maillage adouci.
Si vous sélectionnez un groupe, la commande crée une version Proxy dans le calque
du même nom et une version subdivisée et lissée dans le calque Subsurf. Dans ce
cas, vous pouvez encore modifier le nombre d’itérations dans une boîte de dialogue
en double-cliquant sur la version Proxy ou Subsurf.
Une fois l’opération de subdivision et de lissage effectuée, vous pouvez continuer
à éditer le groupe du proxy et voir l’effet des modifications sur le groupe Subsurf,
jusqu’à obtention du résultat souhaité. C’est bien entendu un gros avantage par rap-
port à l’utilisation sur une sélection de faces.

Effet de l’outil Subdiviser et lisser sur des groupes avec un nombre


Figure 6.40
d’itérations de 2. La version Proxy déformée est visible en transparence

• L’outil Sélection de subdivision


Cet outil permet de subdiviser une sélection de faces. Elle fonctionne mieux sur des
Quads, tout particulièrement lorsqu’il y a des trous dans le maillage.

Figure 6.41 Effet de l’outil Sélection de subdivision sur un maillage constitué de Quads
140 6 • Méthodes de modélisation avancées

• L’outil Sélection de lissage

Effet de l’outil Sélection de lissage sur un maillage accidenté. Le maillage


Figure 6.42 de gauche n’est pas lissé, tandis que les bords de celui de droite sont plissés
pour éviter la modification.

Cette commande permet de lisser automatiquement une sélection de faces


connectées. Notez que l’opération de lissage déplace effectivement les sommets
des faces. Vous obtenez donc un maillage réellement adouci, contrairement à
l’effet obtenu à partir de la boîte de dialogue Adoucir/Lisser les arêtes qui ne
modifie pas les faces.

Utilisez Outil de plis ci-dessous pour protéger certaines arêtes contre le


lissage, notamment les arêtes de bordure du maillage.

• L’outil Outil de plis


Cet outil permet de cliquer sur les arêtes à plisser, c’est-à-dire à protéger contre le
lissage.
Pour gagner du temps, vous pouvez automatiser le processus en sélection-
nant les arêtes à protéger et en cliquant sur le menu déroulant Outils > Artisan
> Sélection de plis puis vous choisissez Plissage et Sommets de délimitation dans
la liste déroulante.

Cette commande a un effet uniquement sur les outils de l’extension


Artisan. Elle ne protège pas votre maillage contre une déformation avec
un outil de SketchUp.
Modéliser des surfaces complexes 141

• L’outil Couteau de subdivision

Des découpes sont ajoutées avec l’outil Couteau de subdivision


Figure 6.43
pour améliorer la qualité du lissage à ces endroits

Cet outil permet de découper le maillage suivant une ligne délimitée en cliquant sur
deux points. Pour plus de précision, veillez à vous mettre en vue du dessus, de face ou
dans une autre vue orthogonale par rapport au modèle et à activer le mode Projection
parallèle à partir du menu déroulant Caméra. Utilisez des guides pour placer précisément
vos découpes.
Cet outil permet d’ajouter des subdivisions aux endroits du maillage qui en ont
besoin. C’est notamment le cas pour gérer l’effet de lissage de l’outil Subdiviser et
lisser d’Artisan ou de l’extension SubD présentée dans la suite du livre.

• L’outil Extruder la face sélectionnée


Cet outil permet d’extruder une face en conservant uniquement les arêtes de départ et
non la face elle-même. Elle fonctionne donc comme l’outil Pousser/Tirer lorsque vous
avez appuyé sur la touche Ctrl mais supprime la face de départ pour éviter les faces
intérieures dans le maillage.

La présence de faces internes empêche d’obtenir un lissage correct,


comme vous pouvez le constater sur l’objet de gauche dans la Figure 6.44.
ATTENTION Veillez à supprimer toutes les faces internes avant d’utiliser les extensions
de subdivision et de lissage.
142 6 • Méthodes de modélisation avancées

Effet de l’outil Subdiviser et lisser sur un maillage contenant des faces


Figure 6.44 internes, à gauche, et sur un maillage sans face interne, à droite, créé
avec Extruder la face sélectionnée

L’extension SubD
http://evilsoftwareempire.com/subd
Cette extension payante développée par Thomthom fonctionne de manière très simi-
laire à l’outil Subdiviser et lisser d’Artisan. Elle apporte cependant des fonctionnalités
supplémentaires et un avantage qui peut être utile : la conservation des coordonnées de
placement et d’orientation des textures.
Si Artisan est assez souple à ce niveau, l’extension SubD nécessite le plus souvent
un maillage constitué de Quads pour donner de bons résultats. Le maillage doit obliga-
toirement être à l’intérieur d’un composant ou d’un groupe. Cependant, le résultat de
l’utilisation de SubD sera généralement de meilleure qualité au niveau de la topologie,
en conservant des Quads. Elle est donc plus pratique pour l’application de textures.

Figure 6.45 La barre d’outils de l’extension SubD

Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez un composant ou un groupe contenant un maillage constitué si

possible de Quads.
●● Dans la barre d’outils SubD, cliquez sur la première icône Activer/Désactiver la

subdivision On/Off (Figure 6.46, ) qui fonctionne comme un interrupteur. Le


maillage est adouci et lissé avec une itération de 1.
Modéliser des surfaces complexes 143

●● Cliquez sur la seconde icône Augmenter les subdivisions (Figure 6.45, ) pour
obtenir un maillage encore plus adouci et lissé. Cliquez si nécessaire sur la 3e icône
pour réduire, au contraire, le nombre de subdivisions.
Si le résultat ne vous convient pas, désactivez l’affichage de la subdivision en cli-
quant sur la première icône puis éditez les découpes de votre maillage pour obtenir
l’effet désiré avant de réactiver la subdivision. Plus les arêtes parallèles seront écar-
tées, plus l’arrondi sera doux.

Effet de SubD sur une boîte découpée le long des bords.


Figure 6.46
L’écartement entre les lignes de découpe détermine l’arrondi des coins

SubD a un autre avantage sur Artisan : la possibilité de définir la tension de chaque


arête du maillage. Pour cela :
●● Passez en mode Édition du composant ou du groupe en double-cliquant dessus

avec l’outil Sélectionner.


e
●● Cliquez sur la 4 icône Outil Pliure (Figure 6.45, ) puis cliquez sur une ou plu-

sieurs arêtes du maillage. Une étiquette s’affiche avec l’intensité du tranchant où


0.0 correspond à un tranchant nul et 1.0 à un tranchant maximal.
●● Déplacez votre curseur dans l’étiquette, cliquez, en maintenant enfoncé le bouton

de gauche, et déplacez la souris pour faire varier l’intensité.

Figure 6.47 Effet de la modification du tranchant de la face de gauche avec l’Outil Pliure
144 6 • Méthodes de modélisation avancées

L’outil Activer/Désactiver l’outil Pousser/Tirer pour Quads (Figure 6.45, ) peut


remplacer l’outil Pousser/Tirer pour créer des subdivisions sans conserver la face de
départ. Cela permet d’obtenir un maillage sans face interne, adapté pour la subdivi-
sion et le lissage.

2.8 Modéliser par déformation du maillage

Cette méthode de modélisation consiste à déformer un maillage en déplaçant des faces,


des arêtes ou des extrémités, soit ponctuellement, soit à l’aide d’une sélection qui peut
être adoucie. Elle peut s’apparenter à de la sculpture sur maillage 3D.
Il est possible de partir d’un maillage simple, comme un maillage créé avec l’outil
À partir de zéro . Mais les mêmes outils peuvent être utilisés en combinaison avec
une des autres méthodes de modélisation, par exemple pour ajouter des détails.

Conseils
●● Utilisez si possible un maillage constitué de Quads pour améliorer la topologie et
faciliter l’application de matières.
●● Isolez si nécessaire la partie du modèle concernée dans un composant si vous
travaillez sur un maillage très complexe. Mieux vaut limiter le nombre de faces lors
de l’utilisation d’outils opérant sur un grand nombre d’éléments.

L’outil Modeler (Bac à sable)

Figure 6.48 Bosse dans le maillage obtenue grâce à l’utilisation de l’outil Modeler

Destiné au départ à la génération de buttes ou de cuvettes dans un terrain, cet


outil disponible dans la barre d’outils Bac à sable permet de créer des creux ou des
bosses dans n’importe quel maillage. Son action peut être comparée à l’outil Déplacer
avec un effet sur les éléments situés à proximité du curseur ou de la sélection. Plus
les éléments sont éloignés du curseur, moins l’influence de l’outil est perceptible. Il
ne fonctionne qu’un seul clic à la fois, ce qui limite son utilité. En revanche, en cli-
quant une seule fois, vous pouvez taper une valeur suivie de Entrée pour préciser
Modéliser des surfaces complexes 145

le déplacement maximum du maillage à l’endroit du clic. Tapez une valeur négative


pour créer un creux.

L’extension FredoScale
Cette extension, développée par Fredo6, nécessite l’installation préalable de la librairie
LibFredo6.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=FredoScale

Figure 6.49 La barre d’outils de l’extension FredoScale

L’extension FredoScale étend les fonctionnalités des outils Échelle et Faire pivoter
de SketchUp en proposant plusieurs outils supplémentaires :
●● Mise à l’échelle (boîte) (Figure 6.49, ) déforme la sélection à la façon de l’outil

Échelle, mais en permettant de choisir l’orientation de la boîte. L’extension propose


une orientation en fonction de la sélection mais vous pouvez aussi cliquer sur une
arête du modèle pour choisir l’orientation de la boîte.
●● Effilement (boîte) (Figure 6.49, ) déforme la sélection en mettant à l’échelle une

seule face de la boîte englobante, pour obtenir une forme trapézoïdale.


●● Cisaillement planaire (boîte ou libre) (Figure 6.49, ) propose une déformation de

la sélection par déplacement d’une face de la boîte englobante.


●● Étirement (boîte) (Figure 6.49, ) déforme, sans modifier les extrémités, suivant

un des axes, la partie centrale de la boîte englobante. C’est particulièrement utile


pour allonger ou rétrécir rapidement un composant de châssis sans modifier la
section du dormant et de l’ouvrant et surtout, sans devoir entrer à l’intérieur du
composant. Cliquez sur une des poignées pour définir l’axe de déformation puis,
pour donner une longueur précise, appuyez sur la touche Tab pour entrer la valeur
souhaitée suivant l’axe choisi.

En bonus, un composant (et ses sous-composants éventuels) déformé par


l’outil Étirement est automatiquement rendu unique. Pensez cependant à
modifier son nom pour qu’il corresponde à ses nouvelles dimensions.

L’outil Étirement ne convient pas s’il y a un montant central, comme dans


un châssis à deux battants.
ATTENTION
146 6 • Méthodes de modélisation avancées

Redimensionnement rapide d’un composant de châssis entier,


Figure 6.50
composé de sous-groupes, avec l’outil Étirement (boîte)

●● Torsion (boîte) (Figure 6.49, ) déforme par torsion la boîte englobante. Par
défaut, l’extension génère une subdivision des faces pour permettre la torsion.
Pour modifier le nombre de subdivisions, appuyez sur la touche Tab puis tapez la
valeur souhaitée dans le champ Nombre de tranches. Appuyez sur la touche F4
pour désactiver la subdivision.

Figure 6.51 Torsion d’une barre carrée à 180 ° pour obtenir un effet de fer forgé torsadé

L’angle de torsion maximum est de 180/–180 ° mais rien ne vous empêche


d’effectuer plusieurs fois l’opération de torsion. Il sera probablement
nécessaire d’augmenter le nombre de subdivisions pour obtenir un résul-
tat bien lissé.

●● Rotation (boîte ou libre) (Figure 6.49, ) – Ces outils permettent de faire pivoter
rapidement une sélection suivant un axe déterminé en cliquant sur une face ou
une arête de référence dans le modèle.
●● Courbure radiale (libre) (Figure 6.49, ) courbe la sélection sur une distance et
un angle défini, à la manière d’une cintreuse. Cet outil est très utile pour former
l’assise d’un siège à partir d’une forme plane ou courber un objet comme une
membrane ou un tissu.
Modéliser des surfaces complexes 147

Figure 6.52 Courbure d’une surface plane pour représenter une membrane souple

Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez les faces à cintrer puis définissez le début du cintrage et l’axe de

rotation en cliquant, et en maintenant le bouton gauche enfoncé, sur le point de


départ (Figure 6.52, ) puis en déplaçant le curseur pour donner la direction.
●● Relâchez le bouton lorsque l’axe est correct (Figure 6.52, ) puis cliquez un second

point (Figure 6.52, ) pour définir la limite d’action de l’outil. La sélection sera
cintrée uniquement entre le premier point cliqué et le second point cliqué, les
autres parties restent inchangées.
●● Cliquez ensuite un quatrième point (Figure 6.52, ) pour indiquer l’angle 0.

Déplacez le curseur dans la direction souhaitée pour courber le maillage et cliquez


pour figer l’angle de courbure (Figure 6.52, ).

L’extension Artisan for SketchUp


Outre ses outils de subdivision et de lissage qui ont déjà été abordés dans ce chapitre,
Artisan dispose d’une série d’outils de sculpture, de sélection et de peinture du maillage.

Les outils de sculpture, sélection et peinture de la barre d’outils Artisan for


Figure 6.53
SketchUp
148 6 • Méthodes de modélisation avancées

Ces outils sont caractérisés par un cercle d’influence dont vous pouvez définir le
rayon en appuyant sur la Flèche gauche et la Flèche droite du clavier. Vous pouvez
aussi maintenir la Flèche gauche ou droite enfoncée puis déplacer le curseur vers le
haut ou vers le bas. Vous pouvez enfin taper directement le rayon puis appuyer sur
la touche Entrée.

Protéger certaines arêtes et/ou sommets


Pour déformer un maillage en laissant intact certaines parties, notamment les arêtes de
bordure, vous devez plisser ces arêtes et sommets pour empêcher leur déplacement ou
leur lissage comme expliqué précédemment dans ce chapitre.

• L’outil Brosse de sculpture

Utilisation de l’outil Brosse de sculpture en mode Sculpture pour créer


Figure 6.54
des bosses et des creux dans le maillage

Cet outil permet de modeler le maillage. L’outil dispose cependant de plusieurs


modes : le mode Sculpture qui déplace les sommets perpendiculairement à la face
cliquée, le mode Lisser qui permet d’adoucir l’angle entre les faces du maillage pour
obtenir un maillage moins rugueux, le mode Pincer qui attire les sommets vers le
point cliqué, le mode Gonfler qui écarte les sommets du point cliqué et enfin le mode
Aplanir qui permet d’aplanir les faces survolées par rapport à la première face cliquée.
Contrairement à l’outil Modeler (outils Bac à sable), vous pouvez maintenir le bouton
gauche enfoncé pour modeler des chaînes de bosses ou de creux.
Avec l’outil Brosse de sculpture qui affiche une flèche rouge perpendiculaire au cercle,
vous faites varier la force et la direction de la déformation en appuyant sur les touches
Flèche vers le haut et Flèche vers le bas. En maintenant enfoncée la touche Flèche vers
le haut ou Flèche vers le bas, déplacez le curseur vers le haut ou vers le bas pour définir
sa force. Vous pouvez enfin définir précisément la force en tapant une dimension suivie
de « s ». Si la valeur est négative, l’effet de l’outil sera inversé. Ex : 2ms ou - 60cms.

L’outil Brosse de sculpture nécessite que le maillage soit constitué d’un


grand nombre de faces pour obtenir un résultat de bonne qualité. Il n’aura
aucun effet sur une face unique.
Modéliser des surfaces complexes 149

• L’outil Brosse de sélection


Cet outil permet de sélectionner toutes les faces survolées par le curseur de souris.

• L’outil Brosse de peinture


Cet outil permet d’appliquer une matière sur une série de faces en survolant simple-
ment ces faces avec le curseur de souris.

• L’outil Sélection de sommets


●● La sélection de sommets permet d’effectuer des sélections adoucies d’extrémités
d’arêtes qui pourront ensuite être déplacées, pivotées ou mises à l’échelle avec
les outils Déplacement de sommets, Rotation de sommets et Dimension de som-
mets. La couleur des sommets varie du rouge, où le « magnétisme » est à 100 %,
au bleu foncé, lorsque les sommets ne sont plus influencés par l’utilisation des
outils de déplacement, de rotation ou de mise à l’échelle.

Sélection réalisée avec l’outil Brosse de sélection


Figure 6.55
puis adoucie à l’aide de l’outil Sélection de sommets

• L’outil Rendre plan

Faces aplanies avec l’outil Rendre plan pour former une plate-forme
Figure 6.56
où déposer un objet

Cet outil permet d’aplanir une sélection, soit suivant la normale moyenne de l’en-
semble des faces sélectionnées (Le meilleur), soit suivant un des plans orthogonaux
XY (horizontal), XZ ou YZ.
150 6 • Méthodes de modélisation avancées

• L’outil Réduire les polygones


Cet outil permet de décimer le nombre de faces d’un maillage. En pratique, le résultat
est cependant souvent de qualité médiocre et va systématiquement briser le mapping
des textures.

Figure 6.57 Décimation des faces d’un modèle avec l’outil Réduire les polygones

Les outils d’Artisan for SketchUp ne conservent pas le mapping d’un mail-
lage. L’application correcte de matières texturées devra donc être répétée
ATTENTION après chaque déformation. Si vous souhaitez déformer un maillage en
conservant les coordonnées de placement des textures, utilisez plutôt
l’extension Vertex Tools.

Pour une description détaillée de chaque possibilité d’Artisan for


SketchUp, voici l’adresse du site traduit en français par Pilou.
http://moiscript.weebly.com/artisan-le-manuel.html

L’extension Vertex Tools


http://evilsoftwareempire.com/vertex-tools
Cette extension payante, développée par Thomthom, partage certaines fonctionnalités
avec l’extension Artisan for SketchUp en ce qui concerne la déformation de sommets. Elle
apporte cependant des fonctionnalités uniques qui peuvent la rendre indispensable si vous
avez besoin de Quads ou d’un placement précis de textures. En cliquant sur le menu dérou-
lant Outils > Vertex Tools > Preferences, vous pouvez choisir le français pour l’interface.

Figure 6.58 La barre d’outils (à gauche) et la barre de travail de l’extension Vertex Tools
Modéliser des surfaces complexes 151

• Les outils de sélection de sommets


Dans la ligne du dessous de la barre de travail, choisissez parmi quatre modes de sélec-
tion de sommets (Sélection rectangulaire, circulaire, polygonale ou main-libre, équiva-
lent du lasso de Photoshop) et deux méthodes d’atténuation de la sélection adoucie (en
rouge – atténuation linéaire ou cosinus).

Pour éviter de sélectionner des sommets cachés, cliquez avec le bouton


droit puis cochez l’option Ignorer les faces arrière.

• Sélection adoucie
Vous pouvez définir la zone d’effet de l’atténuation adoucie avant d’utiliser l’outil de sélec-
tion mais aussi après, simplement en tapant une valeur différente au clavier. Les sommets
sélectionnés s’affichent en rouge tandis que les autres varient entre l’orange foncé et le
bleu foncé en fonction de leur proximité par rapport aux sommets sélectionnés.

• Les gizmos
Un gizmo est un repère visuel qui donne accès à plusieurs outils dans Vertex Tools. Un
gizmo est affiché lorsque vous sélectionnez des sommets. Suivant les zones cliquées
sur le gizmo (voir Figure 6.59), vous activez différents outils :
●● Sur une des flèches : déplacement de la sélection suivant le sens de la flèche.

●● Sur un des arcs : rotation de la sélection suivant l’orientation de l’arc.

●● Sur une des lignes en traits pointillés avec un carré au bout : mise à l’échelle de

la sélection suivant l’axe de la ligne en traits pointillés. En maintenant enfoncée la


touche Maj, la mise à l’échelle est uniforme suivant les trois axes.

Cliquez avec le bouton droit sur la sélection Gizmo pour définir le mode
d’orientation et la position du gizmo (Aligner à la vue, Sur global, Sur
local, Sur personnalisé).

Figure 6.59 Utilisation du gizmo pour déformer le maillage


152 6 • Méthodes de modélisation avancées

• L’outil Fusionner les sommets


Cet outil permet de sélectionner plusieurs sommets pour les fusionner en un seul som-
met situé au centre de la sélection. Très pratique pour réduire le nombre de faces d’un
maillage qui a été découpé par les outils Bac à sable comme Projeter ou Tamponner.

• L’outil Fusionner les sommets proches


Cet outil permet également de simplifier un maillage mais de manière automatique,
en définissant une Tolérance de fusion. Cette distance va déterminer quels sommets
seront rassemblés en un seul. Cette commande est accessible en cliquant avec le bouton
droit sur la boîte de dialogue de l’extension Fusionner les sommets proches. Définissez
ensuite la tolérance de fusion.

L’utilisation de l’outil Fusionner les sommets proches permet d’optimiser


Figure 6.60
le modèle en réduisant le nombre de petites faces

Cette extension dispose également d’un manuel utilisateur traduit en


français par Pilou :
http://moiscript.weebly.com/vertex-tools-le-manuel.html

Utilisations
●● Modelage de terrain et de parois accidentées
●● Personnages, visages
●● Modelage de tissus, de rembourrage, par exemple pour un effet capitonné
●● Ajout de petits défauts réalistes à un maillage

2.9 Exercice pratique – Modéliser un accoudoir rembourré

Comme souvent dans SketchUp, de nombreuses modélisations nécessitent l’utilisation


de plusieurs outils pour parvenir au résultat final. Dans cet exercice pratique, vous allez
utiliser plusieurs extensions pour modéliser un accoudoir rembourré réaliste.
Modéliser des surfaces complexes 153

●● Modélisez l’accoudoir en bois en commençant par dessiner son empreinte


à plat (Figure 7.61, A) avec les découpes intérieures. Extrudez les trois faces
avec l’outil Push Pull Jointif (Joint Push Pull Interactive), avec l’option
Épaississement.
●● Pour afficher toutes les arêtes, triple-cliquez sur le maillage, cliquez avec le bouton
droit sur la sélection > Adoucir/Lisser les arêtes. Donnez une valeur d’angle de 0
pour délisser l’ensemble.
●● Sélectionnez ensuite une des arêtes verticales, puis cliquez sur l’outil Select Ring
dans la barre d’outils QuadFace Tools avant de cliquer sur l’outil Connect Edges
Tool (Figure 6.61, B).

Figure 6.61 Premières étapes de modélisation de l’accoudoir

●● Répétez l’opération en sélectionnant une arête horizontale parallèle à l’axe rouge


puis une arête horizontale parallèle à l’axe vert (Figure 6.62, C).

Figure 6.62 Étapes suivantes de modélisation de l’accoudoir

●● Sélectionnez les arêtes inutiles (Figure 6.62, ), activez l’outil Select Loop
(QuadFace Tools) puis appuyez sur la touche Delete (Suppr).
●● Vous pouvez ensuite écarter les arêtes intermédiaires (Figure 6.62, ) pour aug-
menter l’arrondi après l’étape de subdivision et de lissage.
●● Créez un groupe avec l’ensemble, puis cliquez sur l’outil Activer/Désactiver la
subdivision On/Off (SubD). Le maillage est lissé (Figure 6.63, E).
154 6 • Méthodes de modélisation avancées

À ce stade, vous pouvez aussi utiliser l’outil Subdiviser et lisser de


l’extension Artisan for SketchUp.
Pour améliorer la jonction entre la partie bois et la partie rembourrée vous
aurez besoin de l’Outil Pliure de l’extension SubD. Une alternative serait
d’augmenter la densité du maillage à l’endroit de la jonction pour obtenir des parties
moins arrondies à ces endroits.

●● Éditez le groupe pour sélectionner les faces correspondant à la position de la par-


tie rembourrée de l’accoudoir (Figure 6.63, ), appuyez sur Ctrl+C (Commande+C
sur Mac) pour copier la sélection en mémoire puis fermez le groupe.

La partie en bois de l’accoudoir est subdivisée et lissée.


Figure 6.63
Sélection des faces correspondant à la partie rembourrée

●● Cliquez sur le menu déroulant Édition > Coller sur place pour coller les faces
copiées au même emplacement mais en dehors du groupe.
●● Sélectionnez toutes les faces collées puis extrudez-les sur environ 2cm avec l’outil

Push Pull Jointif.


Comme vous pouvez le constater sur la Figure 6.64, H, les nouvelles faces latérales
ne semblent pas découpées en faces à quatre côtés à cause du lissage.
●● Sélectionnez toutes les faces du rembourrage, faites-en un groupe puis éditez-le.

Figure 6.64 Extrusion et subdivision des faces de la partie rembourrée


Modéliser des surfaces complexes 155

●● Cliquez sur le menu déroulant Affichage > Modification du composant > Masquer
le reste du modèle pour cacher la partie en bois de l’accoudoir.
●● Cliquez sur le menu déroulant Affichage et cochez l’option Géométrie cachée pour
afficher les arêtes lissées. Supprimez le lissage des arêtes, par exemple en redessi-
nant des lignes, pour créer des quads (Figure 6.65, I) puis quittez le mode Édition.

Figure 6.65 Subdivision du maillage en quads

●● Utilisez l’outil Activer/Désactiver la subdivision On/Off pour générer un maillage


plus réaliste (Figure 6.65, J).
Le résultat est correct sauf au niveau de la connexion avec la partie en bois de
l’accoudoir. Vous allez donc devoir réduire l’arrondi à cet endroit.
●● Éditez le groupe puis, dans l’extension SubD, activez l’Outil Pliure, puis cliquez sur

une des arêtes du côté intérieur. Une étiquette s’affiche avec la valeur 0.00 soit
une intensité de la pliure de 0 %.
●● Maintenez enfoncée la touche Ctrl puis cliquez sur les autres arêtes de contour

situées à la jonction avec la partie en bois.


●● Déplacez votre curseur sur une des étiquettes (Figure 6.66, K) puis glissez/déposez

le curseur pour obtenir une valeur proche de 1.00. Le maillage devient beaucoup
moins arrondi (Figure 6.66, L).

Figure 6.66 Pliure des arêtes sélectionnées pour améliorer la jonction avec la partie bois

●● Si vous avez besoin d’un modèle très détaillé, ajoutez des loops de subdivision
à proximité des deux extrémités pour obtenir de bons résultats, même avec une
subdivision supplémentaire.
156 6 • Méthodes de modélisation avancées

Figure 6.67 L’accoudoir rembourré terminé

2.10 Modéliser à l’aide de copies de composants

L’extension Grow a déjà été présentée dans le chapitre 5 mais il existe d’autres exten-
sions pour modéliser à l’aide de copies de composants ou de groupes.

L’extension Profile Builder 2 en mode Assembler


Certains composants dynamiques sont conçus pour répéter une partie de leurs sous-
composants lorsqu’ils sont étirés avec l’outil Échelle. Leur création nécessite cepen-
dant quelques connaissances en programmation, un certain temps de développement,
et leur utilisation est limitée.
Modéliser par extrusion de profils et répétition d’objets avec l’extension Profile
Builder 2 est en revanche simple et rapide.
Dans cette partie, vous allez découvrir quelques-unes des possibilités offertes par
les assemblages de Profile Builder 2. En pratique, l’outil PB Assembler permet de
combiner l’extrusion d’un profil avec la copie d’objets suivant des règles que vous
aurez établies. On pourrait le comparer à certaines fonctionnalités des composants
dynamiques pour cette fonction de copies multiples mais les assemblages de Pro-
file Builder 2 sont beaucoup plus simples à configurer et permettent de suivre des
courbes complexes.
Pour comprendre le principe, commencez par utiliser les assemblages fournis avec
l’extension. D’autres assemblages sont mis à disposition sur la 3D Warehouse :
https://profilebuilder4sketchup.com/category/assembly/

• Utiliser un assemblage existant


Plusieurs assemblages sont installés avec l’extension.
Modéliser des surfaces complexes 157

●● Dans la barre d’outils Profile Builder 2, cliquez sur l’icône Assembly Dialog. La
boîte de dialogue PB Assembler s’affiche.
●● Cliquez ensuite sur le bouton Assembly Browser (en forme de loupe –Figure6.68,)
pour ouvrir la collection d’assemblages par défaut. Cliquez ensuite sur l’assem-
blage de votre choix.
●● Vous pouvez alors éventuellement changer les paramètres de l’assemblage avant
de cliquer sur l’outil Build Assembly , pour dessiner l’assemblage comme avec
l’outil Ligne.

Création d’un assemblage à partir d’une polyligne avec l’outil Build Along
Figure 6.68
Path

●● Pour utiliser l’outil Build Along Path , sélectionnez d’abord le chemin à suivre
(Figure 6.68, ) puis cliquez sur l’outil Build Along Path.

Ne vous fiez pas aveuglément au résultat obtenu. Il arrive qu’il soit néces-
saire d’ajouter ou de supprimer certains éléments intermédiaires comme
ce montant surnuméraire (Figure 6.68, ).
Cette extension ne remplace donc pas une modélisation très détaillée où la
position de chaque élément est pensée avec soin en fonction de nombreux critères
dont des critères subjectifs comme l’aspect esthétique.

• Créer un assemblage avec Profile Builder 2


Avant tout, préparez tous les éléments de l’assemblage. Pour cet exercice pratique, la
création d’un garde-corps fixé au mur pour l’escalier en colimaçon, vous aurez besoin
d’un composant pour la fixation au mur et d’un profilé pour la main courante. Le profilé
doit être obligatoirement créé avec Profile Builder. Pour l’exercice, un simple tube créé
en extrudant un profil circulaire de 40 mm de diamètre sera parfait. Pour la pièce de
fixation, veillez à positionner l’origine des axes comme sur la Figure 6.69.
158 6 • Méthodes de modélisation avancées

Dimensions des éléments constitutifs de l’assemblage


Figure 6.69
et orientation des axes du composant de fixation

Pour une utilisation dans PB Assembler, l’axe rouge suivra la direction


de l’extrusion, l’axe bleu doit être vertical et l’axe vert doit diriger vers la
gauche par rapport à la direction d’extrusion.

●● Cliquez sur Assembler Dialog pour afficher la boîte de dialogue.

Les deux onglets Profile Members et Components avec les valeurs


Figure 6.70 à configurer pour le profil tubulaire (onglet Profile Member)
et pour le composant de fixation (onglet Component)
Modéliser des surfaces complexes 159

●● Dans l’onglet Profile Member, cliquez sur le bouton + (Add Profile Member) puis
sur le bouton Click from model avant de cliquer sur le profilé tubulaire. Vous
pouvez aussi cliquer sur le bouton juste à droite pour sélectionner directement un
profil dans une collection.
●● Dans Elevation, tapez 100cm pour que le profil soit placé 100 cm au-dessus du

point cliqué avec l’outil Build ou du chemin suivi par l’outil Build Along Path.
●● Dans le champ Left/Right Offset, tapez - 3,5cm afin que le profil soit décalé de

cette valeur et ne rentre pas dans le mur.


●● Cliquez ensuite sur l’onglet Component puis cliquez sur le bouton + (Add

Component). Cliquez sur le bouton Click from Model... puis cliquez sur le compo-
sant de fixation.
●● Dans le champ Spacing, tapez 60cm pour placer une fixation tous les 60 cm. Laissez

l’option Horiz cochée pour que les 80 cm soient calculés dans le plan horizontal.
●● Tapez 10cm dans les champs Start Setback et End Setback. Cela permet de posi-

tionner la première et la dernière fixation à 10 cm du début du chemin. En tapant


la même valeur pour Junction Setback, vous créez une fixation à 10 cm d’un coin
dans le chemin.
●● Dans le champ Élévation, tapez 96,5cm pour que la pièce de fixation soit plus

basse que la main courante elle-même.


Votre assemblage est prêt. Testez-le en utilisant l’outil Build Assembly ou l’outil
Build Along Path, tous les deux situés en dessous de la boîte de dialogue.

Le sens de création de l’assemblage est très important à cause du déca-


lage du profilé. Pour définir le sens du chemin que doit suivre l’outil Build
ATTENTION Along Path, utilisez d’abord l’outil Smart-Path Select. Double-cliquez avec
cet outil sur le premier segment du chemin.

Si le résultat est concluant, enregistrez votre nouvel assemblage dans une collec-
tion, comme vous le faites avec d’autres composants. Pour cela, cliquez sur le bouton
Save Assembly en haut de la boîte.

Il est possible d’ajouter plusieurs Profile Members et plusieurs Components


pour créer des assemblages plus complexes.

Exercice pratique – Créer un garde-corps suivant un chemin complexe


Vous allez utiliser le chemin hélicoïdal créé au début de ce chapitre avec l’extension
Bezier Spline.
●● Sélectionnez la courbe puis activez l’outil Assembler dialog dans la barre d’outils

Profile Builder 2.
●● Sélectionnez votre nouvel assemblage puis cliquez sur le bouton Build Along Path.

La main courante est générée à la bonne hauteur et suit parfaitement le chemin.


160 6 • Méthodes de modélisation avancées

Si la main courante est inversée, activez l’outil Smart-Path Select puis


double-cliquez sur le segment du bas du chemin pour changer le sens du
chemin.

Figure 6.71 Premières étapes de création de la main courante

Figure 6.72 Dernière étapes de création de la main courante


7
Créer et appliquer
des matières
texturées

Le choix des couleurs et des matières représente une partie essentielle de votre
travail d’architecte d’intérieur et de décorateur. Si des matières texturées peuvent
apporter beaucoup de réalisme à vos projets sur SketchUp, elles peuvent au contraire
le ruiner si elles sont de mauvaise qualité, mal dimensionnées ou mal positionnées.
Ne comptez pas trop sur les matières de SketchUp ! Elles sont passables, dans le
meilleur des cas ou, plus souvent, de mauvaise qualité et trop compressées. Heureu-
sement, vous allez apprendre dans ce chapitre où trouver des images de texture de
meilleure qualité mais aussi, et surtout, comment les créer vous-même.

1 C’est quoi, une texture de bonne qualité ?


1.1 Texture répétable ou texture de grande taille

Les textures répétables sont très utiles car elles permettent de couvrir de grandes sur-
faces à l’aide d’une seule image de taille réduite. Une texture répétable est une texture
dont vous pouvez juxtaposer des copies sans qu’on perçoive de joint entre les copies.
Certaines textures peuvent être répétables dans une seule direction tandis que d’autres
sont répétables verticalement et horizontalement.
Mais attention à la menace de l’effet « papier peint » ! Même si une texture ne
présente pas de joint visible lorsqu’elle est juxtaposée, il est possible qu’un effet de
répétition soit perceptible si certaines parties de l’image sont très contrastées.

Figure 7.1 Image répétable (à gauche) vs Image non répétable (à droite)


162 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

Ce phénomène sera par exemple très fréquent dans les cas suivants :
●● Image photographiée au flash, où le centre de la photo est plus clair que les bords.

Solution : ne jamais utiliser de photo au flash.


●● Différences de luminosité dans l’image. Solution : utiliser un éclairage parfaite-

ment diffus comme c’est le cas par temps uniformément gris.


●● Éléments de couleurs ou d’intensités très nuancées. Solution : utiliser une image

présentant un beaucoup plus grand nombre d’éléments pour « diluer » l’effet de


répétition. Une image de ce type sera donc de plus grande taille.
●● Distorsion de l’image en « barillet ». Ce défaut peut être causé par un point de

vue trop proche du sujet et/ou par l’utilisation d’un objectif grand angle. Solution :
utiliser un objectif « normal » (environ 50 mm) ou, mieux encore, un téléobjectif si
vous avez suffisamment de recul. Être le plus perpendiculaire possible par rapport
à la surface à photographier vous facilitera grandement le travail au moment de la
retouche d’image.
S’il est parfois possible de retoucher une image pour la rendre répétable, cela demande
du temps et des compétences en retouche d’image. De nombreux sites web proposent heu-
reusement le téléchargement de textures répétables (recherchez les termes « seamless »
(sans couture) ou « tileable » (répétable ou plus exactement, « qui peut être carrelé »).
Si beaucoup de ces sites proposent un téléchargement gratuit des images en basse
résolution, c’est le plus souvent un service payant pour les images en haute résolution.

Exemples de photos inadaptées présentant soit un contraste important


Figure 7.2 à cause du flash (à gauche) soit des déformations dues à l’utilisation
d’un objectif grand angle (à droite)

Notez que de plus en plus de fabricants de briques, de tuiles ou d’ardoises pro-


posent des téléchargements gratuits d’images répétables de leurs produits. Ce n’est
malheureusement que très rarement le cas de fabricants de papiers peints, de car-
relage ou de parquets.
Voici une liste non exhaustive de sites web proposant le téléchargement de textures
répétables de qualité :
●● http://www.textures.com (gratuit et payant).

●● http://www.sketchuptexture.com (gratuit et payant).

●● http://www.arroway-textures.ch (payant) – textures de très haute qualité adaptées

également pour le rendu photo-réaliste.


●● https://3docean.net/category/cg-textures (payant)

●● https://www.polantis.com/fr/textures/companylist (gratuit et payant) – matières

SKM disponibles mises à disposition par des fabricants.


C’est quoi, une texture de bonne qualité ? 163

1.2 Choisir une résolution d’image adaptée à vos besoins

Si vous avez le choix, téléchargez toujours les textures en haute résolution. Vous pourrez
ainsi les utiliser pour le rendu photo-réaliste. Pour une utilisation dans SketchUp cependant,
il vaut mieux limiter la résolution pour réduire la charge de travail de la carte graphique.
En effet, même dans sa dernière version, SketchUp présente toujours des ralentissements
d’affichage sur des modèles constitués d’un grand nombre de faces et/ou utilisant des
textures en haute résolution. Ce dernier point n’est pas un problème si vous avez décoché
l’option Utiliser la taille maximale de texture (boîte de dialogue Préférences > OpenGL),
mais le deviendra lorsque vous souhaiterez obtenir une bonne qualité d’image.

1.3 Changer la résolution d’une image

Il est très simple de réduire la résolution d’une image, soit avec un logiciel de retouche
d’image comme Photoshop ou GIMP, soit avec une visionneuse d’image disposant de
cette fonctionnalité comme XnView.

Conservez toujours une copie de votre image en haute résolution car


vous en aurez peut-être besoin plus tard, par exemple pour un rendu
photo-réaliste.

Choisir une résolution adaptée à l’image et à la surface à couvrir


Inutile d’utiliser une texture en haute résolution pour texturer une surface de quelques
centimètres carrés qui sera toujours située à l’arrière-plan. Cela se produit pourtant par-
fois, comme cette minuscule nageoire sur un modèle de poisson de 3 cm de long, trouvé
sur la 3D Warehouse, qui utilisait une texture en haute résolution de plusieurs Mo. Au
moment du calcul d’une image de son aquarium, le poisson entier ne représentait pas
plus d’une quinzaine de pixels… Étant donné la petite taille du poisson, une texture de 32
ou 64 pixels de côté aurait largement fait l’affaire, même pour un point de vue beaucoup
plus proche.
Dans l’autre sens, évitez aussi d’utiliser des images en basse résolution pour cou-
vrir de grandes surfaces. Pour produire une image de qualité, votre image de texture
devra être, au minimum, plus grande que sa taille dans l’image de votre modèle Sket-
chUp. Cette taille idéale va donc dépendre directement de la résolution des images
de votre modèle. Mieux vaut compter large ! Oubliez donc les matières fournies avec
SketchUp qui ont, pour la plupart, une résolution de seulement 256 × 256 pixels
et sont exagérément compressées (voir le paragraphe sur les formats d’images
ci-après).
Pour de petites surfaces, ou pour des surfaces permettant l’utilisation d’une image
répétable, une taille de 512 × 512 pixels conviendra probablement, mais vous aurez
besoin d’une texture en beaucoup plus haute résolution pour couvrir une surface
prenant la moitié de l’image.
164 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

Des textures différentes pour SketchUp et pour le photoréalisme


Au moment du calcul du rendu, un moteur de rendu photo-réaliste peut remplacer la ma-
tière SketchUp très basique par une matière photo-réaliste utilisant souvent plusieurs
images de texture différentes.
Si vous prévoyez d’utiliser un moteur de rendu photo-réaliste, utilisez une version basse
résolution d’une texture dans votre modèle SketchUp, pour un affichage très rapide, et une
image en haute résolution pour le rendu photo-réaliste.

1.4 Choisir le bon format d’image

Tous les formats d’image ne se valent pas. Parmi les formats que SketchUp peut impor-
ter, les deux plus fréquemment utilisés sont les formats compressés .JPG et .PNG.

Le format .JPG
Le format .JPG est le plus léger (en Ko) pour les images présentant un grand nombre
de couleurs, comme c’est le cas de la majorité des photos. Le format .JPG utilise
cependant un mode de compression dit « destructeur », en ce sens qu’il y a une perte
de qualité lors de l’enregistrement. Si vous créez vous-même une texture, limitez le
taux de compression pour conserver une bonne qualité. Si vous utilisez une image
trouvée sur le web ou sur un autre support, il est possible qu’un taux de compression
important ait été appliqué, avec pour effet des artefacts (ou dégradation) de l’image.
C’est notamment le cas des anciennes matières SketchUp, toujours présentes dans les
collections actuelles. Renommez l’extension .JPEG en .JPG pour que SketchUp recon-
naisse le fichier.

Le format .PNG
Le format .PNG est le plus léger (en Ko) pour les images utilisant un nombre limité de
couleurs. C’est le cas notamment des plans scannés en niveaux de gris ou des images
d’un modèle 3D utilisant uniquement des matières colorées non texturées produites par
SketchUp.
Pour des photos, le format .PNG vous assurera une qualité d’image optimale au
prix d’une taille de fichier plus importante. En effet, le format .PNG utilise un mode
de compression non destructeur, sans perte de qualité. C’est donc le format à utiliser
si vous prévoyez d’éditer la texture.
Un autre avantage du format .PNG est qu’il peut contenir une couche de trans-
parence ou couche Alpha. Cette couche de transparence permet d’obtenir des effets
de transparence dans une texture. C’est le cas notamment des matières de clôtures
disponibles dans la collection Aménagement paysager, Clôture et végétation de Sket-
chUp. Vous pouvez aussi utiliser des images .PNG avec couche de transparence pour
rendre invisible l’arrière-plan d’une photo de personnage ou de plante, ou encore pour
simuler une tôle perforée ou du métal déployé.
C’est quoi, une texture de bonne qualité ? 165

Figure 7.3 Exemple de matières utilisant une couche de transparence

Pour produire une image avec une couche de transparence dans SketchUp,
veillez à ce que l’option Arrière-plan transparent soit cochée lors de l’ex-
ATTENTION portation d’une image au format .PNG (ou .TIFF).

1.5 Déterminer l’échelle de votre matière texturée

Vous pouvez sans problème agrandir ou rétrécir légèrement une texture représentant
un panneau de bois ou une surface métallique. Mais certaines textures doivent être à
leur taille réelle sous peine de fausser la perception du client. Ce sera notamment le cas
d’un carrelage, d’un papier peint ou de la largeur des lames d’un parquet d’une marque
spécifique.
Commencez par observer l’image de texture. Connaissant la largeur d’une lame de
parquet, par exemple 162 mm, multipliée par le nombre de lames visibles sur l’image,
par exemple 9, vous obtenez une largeur d’image de 9 × 162 = 1 458 mm. Vous pourrez
ensuite utiliser cette valeur lorsque vous insérerez l’image de texture sur une face de
votre modèle.
Veillez bien à déplacer le curseur de manière à définir la dimension de l’image sui-
vant la largeur des lattes ! Mais si vous vous trompez, il est toujours possible d’éditer
la matière à partir de la boîte de dialogue Matières en cliquant sur l’onglet Édition
puis en changeant les valeurs de largeur et hauteur.
166 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

2 Récupérer une image de texture


sur un site web
Avant tout, rappelez-vous qu’une image trouvée sur un site web est automatiquement
protégée par un copyright sauf preuve du contraire. Demandez toujours l’autorisation
d’utiliser une image protégée par copyright.
Voici plusieurs méthodes pour télécharger une image que vous avez trouvée sur
un site web :
●● Dans la majorité des cas, cliquez avec le bouton droit sur l’image à télécharger.

Dans le menu contextuel, cliquez sur Enregistrez l’image sous.


●● Dans le cas où seule une version en basse qualité est affichée, et qu’il faut cliquer sur

l’image pour l’afficher en plus haute qualité, cliquez avec le bouton droit sur l’image de
lien puis cliquez sur Enregistrer le lien sous… Si le format proposé est le format .html
ou .htm, cliquez avec le bouton gauche sur l’image pour accéder à une nouvelle page.

3 Créer une texture en combinant


des matières
SketchUp lui-même peut très bien servir à créer une image de texture que vous pourrez
utiliser ensuite dans une matière. Vous pouvez par exemple dessiner un motif à répéter
puis l’exporter sous forme d’image qui servira ensuite de texture.
Dans la suite de ce paragraphe, vous allez créer un motif de parquet à partir de
faces avec une texture bois. Avec un grand nombre de motifs de pose, et encore plus
d’essences de bois utilisables, il est impossible de trouver des textures répétables dis-
ponibles sur le web pour toutes ces solutions. Vous allez donc créer votre propre motif
de pose, en dessinant le motif avec les outils de dessin de SketchUp, et en utilisant
des textures de bois qui n’ont pas besoin d’être répétables puisque, par définition, un
parquet est composé de planches de bois différentes, avec un joint marqué.

3.1 Dessiner le motif du parquet

Avec les outils de dessin de SketchUp, dessinez le motif de pose du parquet.


●● Dans un modèle vierge, dessinez un premier rectangle de 2 500 mm sur 250 mm

puis cliquez avec le bouton droit sur la face > Inverser les faces pour avoir le côté
blanc au-dessus.
●● Pour marquer un joint, activez l’outil Décalage, cliquez sur la face du rectangle, puis

déplacez le curseur vers l’intérieur et tapez 3mm pour créer une bordure de 3 mm.
Lorsque les planches seront répétées le joint sera donc de 2 × 3 mm soit 6 mm.
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer puis sélectionnez une image de

texture de bois représentant une surface supérieure à celle de la planche, au moins


en largeur. Vous pouvez, par exemple, télécharger la texture WoodFine0063 dis-
ponible dans la collection Wood sur le site textures.com et qui est téléchargeable
gratuitement en basse qualité.
Créer une texture en combinant des matières 167

Avec une seule image d’un panneau de bois de grande taille, appliquée en
variant sa position ou même son orientation à 180 °, vous faites varier la
texture de chaque planche pour obtenir une image de plancher réaliste.
Vous pouvez bien entendu utiliser plusieurs images, mais veillez à conser-
ver une teinte homogène.

●● Cliquez sur la face centrale pour lui appliquer la texture puis déplacez le curseur de
façon que la texture couvre entièrement le rectangle.
●● Adaptez la position et augmentez la taille de la texture pour éviter d’avoir des
parties trop contrastées sur la face.
●● Pour le joint, sélectionnez une matière de bois assez homogène de SketchUp mais
réduisez sa luminosité et sa saturation.

Il est absolument essentiel que cette matière de joint ait également une
texture pour pouvoir, au final, combiner les différentes matières en une
ATTENTION seule texture.

●● Triple-cliquez sur la face pour sélectionner l’ensemble des faces et arêtes puis
faites-en un composant 43parquetLame.

Figure 7.4 Création d’un premier composant de lame de parquet

Avec ce composant, vous pouvez à présent représenter le motif de pose que vous
souhaitez. Dans l’exemple, c’est la pose à l’anglaise à joints perdus qui est appliquée.
●● Copiez une ou plusieurs fois le composant sur la longueur, bout à bout.

●● Sélectionnez toutes les copies du composant de lame puis copiez-les à côté de la

première rangée de lames, en décalant le joint. Répétez l’opération en décalant


chaque fois la rangée suivante en veillant à éviter les alignements des joints.
●● Pour réduire l’effet de répétition, faites pivoter certaines lames et utilisez l’outil

Échelle pour obtenir des effets de symétrie verticaux et horizontaux en respectant


strictement la correspondance pour les lames coupées comme expliqué dans la
légende de la Figure 7.5.
●● Il est temps à présent d’activer la vue du dessus et de supprimer l’effet de perspec-

tive en cliquant sur le menu déroulant Caméra > Projection parallèle.


168 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

Pour obtenir un effet plus réaliste, désactivez l’affichage des arêtes. Pour cela,
●●

dans la boîte de dialogue Styles, cliquez sur l’onglet Édition puis sur le sous-onglet
Paramètres d’arête et désactivez toutes les options. Enregistrez votre modèle
ainsi qu’une copie.
Vous allez maintenant éclater les différents composants puis découper la zone
rectangulaire à conserver pour la texture :
●● Sélectionnez toutes les copies de composants, cliquez avec le bouton droit sur la

sélection > Éclater. Vous obtenez uniquement des faces et des arêtes.
●● Dessinez un rectangle pour définir la zone à conserver. Pour vous aider, réaffichez

temporairement les arêtes pour vous accrocher sur les extrémités des joints.

Copies des composants de lames pour créer le motif de parquets. Les lames
de même couleur ci-dessous doivent être rigoureusement identiques tant
Figure 7.5
dans leur matière, orientation et échelle de la texture pour assurer une
image répétable

Figure 7.6 Recadrage de la zone à conserver après éclatement des composants

Il est temps de générer une seule texture à partir de votre modèle.

3.2 Combiner plusieurs matières en une texture unique

●● Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur la sélection > Combiner les textures puis
acceptez la suppression des arêtes intérieures.
Créer une texture en combinant des matières 169

Contraintes pour combiner des matières en une seule


●● Chaque matière doit utiliser une image de texture (même si c’est la même).
●● Toutes les faces doivent être exactement dans le même plan.
●● La taille des faces sur lesquelles vous appliquez une matière texturée aura une
influence sur la qualité de la texture créée. Veillez à dessiner des faces de suffi-
samment grande taille, comme de 100 × 100 cm. Il sera toujours temps de changer
l’échelle de la texture après via l’onglet Édition de la boîte de dialogue Matières.
●● Il est préférable que les faces constituent un rectangle complet. De même, il est
fortement conseillé que le maillage suive les axes du modèle. S’il y a des faces
manquantes pour obtenir un rectangle suivant l’axe du modèle, tous les trous
seront remplacés par du blanc.

Vous pouvez créer une nouvelle image de texture blanche de 256 pixels
de côté dans votre logiciel de retouche d’image favori en exportant une
image d’un modèle vide avec un fond blanc avec SketchUp, ou bien utiliser
le fichier blanc.png qui accompagne les fichiers de ce chapitre.

La résolution de l’image aura un impact direct sur la qualité et la résolution


de la nouvelle image de texture créée automatiquement par SketchUp.
ATTENTION Utilisez toujours une image de texture de résolution suffisante, par
exemple 256 pixels ou plus, même pour une image de couleur unie.

En pratique, la texture produite de cette façon sera de qualité moyenne, dépendant


fort de la résolution des textures des matières originales. Dans de nombreux cas, il
sera plus intéressant d’exporter une image puis de la recadrer dans un logiciel de
retouche d’image.

3.3 Exporter l’image

●● Annulez la dernière commande pour revenir aux faces texturées.


●● Sélectionnez les faces du parquet puis cliquez avec le bouton droit sur la sélection
> Zoom sur la sélection pour que le parquet soit centré et prenne toute la place
disponible.
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Exporter > Graphique 2D, donnez un nom à
l’image puis sélectionnez le format .PNG. Dans les options, choisissez une résolu-
tion de 2500 pixels de long puis cochez l’option Arrière-plan transparent.

Le style d’affichage ne doit pas avoir de Sol affiché pour obtenir un


arrière-plan transparent.
ATTENTION

●● Cliquez sur Exporter. Le fichier .PNG est créé.


170 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

3.4 Recadrer l’image exportée


L’image exportée présente un bord transparent qu’il faut à présent supprimer.
●● Ouvrez le fichier dans un logiciel de retouche d’image ou une visionneuse capable

de recadrer une image, par exemple XnView présentée au début du chapitre.


●● Dans XnView, cliquez sur le menu déroulant Image > Retaille automatique… L’image

est automatiquement recadrée.


Après cette étape de recadrage, l’image peut enfin être utilisée comme image de
texture dans votre modèle SketchUp mais…

Il reste souvent une bordure semi-transparente d’un pixel environ qui doit
être supprimée sur les bords latéraux, longitudinaux ou les deux à la fois.
ATTENTION Un logiciel de retouche sera plus pratique pour supprimer cette bordure
mais vous pouvez malgré tout utiliser XnView en cliquant sur le menu
déroulant Image > Taille du canevas… Désactivez l’option Garder les proportions,
changez l’unité pour Pixels puis réduisez la largeur et/ou la hauteur de la taille écran
de 2 pixels, un de chaque côté.

Savez-vous qu’il est possible de lancer votre éditeur d’image depuis SketchUp pour
éditer une image de texture ?

3.5 Choisir un éditeur d’image par défaut


●● Cliquez sur le menu déroulant Fenêtre (SketchUp sur Mac) > Préférences.
●● Cliquez sur l’onglet Applications puis sur le bouton Choisir.
●● Naviguez dans l’arborescence de votre disque dur pour sélectionner le fichier

exécutable de votre logiciel de retouche d’image.


Voici les chemins suivant différents logiciels et systèmes d’exploitation :
●● Photoshop XXXX CC sur Windows : C:\Program Files\Adobe\Adobe
Photoshop CC XXXX. Sélectionnez ensuite le fichier exécutable Photoshop.exe
puis cliquez sur Ouvrir pour valider.
●● GIMP sur Windows : C:\Program Files\GIMP 2\bin. Sélectionnez ensuite le
fichier gimp-X.X.exe puis cliquez sur Ouvrir pour valider.
●● Sur Mac, vous êtes directement dirigé vers le dossier Applications. Sélectionnez

votre logiciel de retouche d’image puis cliquez sur Ouvrir pour valider.

3.6 Éditer la nouvelle image de texture dans un logiciel de retouche d’image


Une fois que vous avez défini votre éditeur d’image par défaut :
●● Ouvrez la boîte de dialogue Matières, sélectionnez la matière dont vous souhaitez

éditer la texture puis cliquez sur l’onglet Édition. Sur Mac, cliquez sur Couleur puis
choisissez Édition… dans la liste déroulante.
●● Dans la zone Texture, à droite du nom du fichier de texture, cliquez sur l’icône

Modifier l’image de texture dans un éditeur externe . Votre logiciel de retouche


d’image s’ouvre automatiquement.
Télécharger des matières depuis la 3D Warehouse 171

Éditez ensuite l’image comme bon vous semble. Vous pouvez ainsi réduire la réso-
●●

lution, modifier les couleurs, corriger des défauts éventuels…


Lorsque vous avez terminé de retoucher l’image, enregistrez l’image en appuyant
sur Ctrl+S (sur PC) ou Commande+S (sur Mac). L’image de texture sera automati-
quement mise à jour dans votre modèle SketchUp.

Utilisation de la nouvelle texture répétable dans un projet d’aménagement


Figure 7.7
intérieur

Ne changez pas le nom du fichier dans l’éditeur externe car cela romprait
le lien avec votre modèle SketchUp. Vous pouvez cependant enregistrer
ATTENTION une copie du fichier sur votre disque dur pour l’utiliser dans d’autres
modèles SketchUp. Veillez dans ce cas à lui donner un nom significatif.

4 Télécharger des matières


depuis la 3D Warehouse
Depuis mai 2017, il est possible de télécharger directement les matières présentes dans
les innombrables modèles SketchUp partagés sur la 3D Warehouse. Mais il n’est pas
(encore) possible d’effectuer une recherche sur une matière précise.
Pour télécharger une matière faisant partie d’un composant :
●● Accédez au site web de la 3D Warehouse, faites une recherche puis ouvrez la page

de présentation d’un composant contenant une matière qui vous intéresse. À droite
de la vue de l’objet, vous voyez un panneau affichant, notamment, le nombre de
matières du composant.
●● Cliquez sur Matières (Figure 7.8, ). Un panneau latéral affiche toutes les matières

utilisées dans le composant ainsi que leur résolution et la taille du fichier. Ces
informations sont généralement un bon indice de la qualité de la matière.
●● Cliquez sur Télécharger (Figure 7.8, ) pour télécharger le fichier .SKM corres-

pondant à la matière dans un dossier temporaire.


172 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

Figure 7.8 Panneau de présentation des matières d’un composant de la 3D Warehouse

Comme c’est le cas pour les composants eux-mêmes, il est probable que
les matières téléchargées nécessitent une optimisation. Vérifiez donc la
ATTENTION qualité de la matière téléchargée en l’appliquant dans un modèle.
Changez son nom si nécessaire et vérifiez si les valeurs de longueur et de
largeur sont cohérentes… Une matière qui présente bien dans la prévisualisation
dans la 3D Warehouse peut parfois donner un résultat médiocre lorsqu’elle est répé-
tée plusieurs fois dans votre modèle.

●● Une fois la matière optimisée, enregistrez-la dans le sous-dossier qui convient le


mieux de votre collection de matières SketchUp.

5 Utiliser une photo en perspective


comme texture
Comme vous avez pu le voir dans le chapitre précédent, il est tout à fait possible de
déformer une photographie en perspective pour la redresser et s’en servir comme base
de modélisation.
Déformer une image dans SketchUp permet de la redresser mais c’est toujours la
photo d’origine qui est utilisée pour le texturage, comme vous pouvez le voir dans la
boîte de dialogue Matières. Cependant, lorsque la déformation est très importante, un
moteur de rendu photo-réaliste peut déformer l’image au moment du rendu. Il est donc
intéressant de créer une nouvelle image de texture à partir de votre photo déformée.
Pour cela, cliquez avec le bouton droit sur la face sur laquelle est appliquée la matière
déformée > Rendre la texture unique. Cela crée automatiquement une nouvelle image
de texture qui remplace la photo d’origine dans la matière. Si nécessaire, vous pouvez
rendre cette nouvelle image de texture répétable comme expliqué précédemment.
Appliquer précisément des matières texturées 173

Sur PC, pour exporter rapidement l’image de texture d’une matière


SketchUp et l’enregistrer sur votre disque dur : ouvrez la boîte de dialogue
Matières, cliquez sur l’icône Dans le modèle puis cliquez avec le bouton
droit sur la matière dont vous souhaitez exporter la texture. Cliquez sur
Exporter l’image de texture, choisissez l’emplacement du fichier puis
cliquez sur Exporter.

6 Appliquer précisément des matières


texturées
Le placement incorrect d’une matière texturée dans le modèle peut nuire fortement à
la crédibilité de votre projet, et ce sera d’autant plus vrai si vous souhaitez produire des
images de synthèse photo-réalistes par la suite.
Il est déjà possible de positionner, orienter, mettre à l’échelle et déformer une tex-
ture, comme expliqué dans le chapitre 3 du livre SketchUp Guide Pratique. Vous allez
découvrir maintenant quelques extensions très utiles qui vont vous faire gagner beau-
coup de temps.

6.1 L’extension ThruPaint, développée par Fredo6

L’extension ThruPaint fait partie des FredoTools. Vous pouvez télécharger les Fre-
doTools, ainsi que la librairie LibFredo6 qui est nécessaire à son fonctionnement, sur
le site sketchucation.com.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=FredoTools
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=LibFredo6

Les extensions de Fredo6 sont parfois traduites en français. Pour changer


la langue de l’extension, cliquez sur le menu déroulant Fenêtre > LibFredo6
Settings… > Set Preferred Languages… puis sélectionnez FR : French /
Français dans la liste déroulante Preferred Language 1. Cliquez sur OK
pour valider.

Une fois l’extension installée et active, vous devriez voir apparaître une barre d’outils
composée d’une seule icône . Vous pouvez cependant afficher plus d’icônes en
cliquant sur le menu déroulant Outils > Fredo Tools > Paramètres par défaut. Dans la
partie Boutons visibles dans la barre d’outils, cochez les outils que vous souhaitez
afficher sous forme d’icônes, dont ThruPaint.
Lorsque vous cliquez sur l’icône ThruPaint , une barre d’outils spéciale apparaît
en haut à gauche de la fenêtre de travail.
174 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

Figure 7.9 La barre d’outils spéciale de ThruPaint

●● La zone Courant : affiche la matière active (Figure 7.9, ).


●● Dans la zone Matériels, utilisez les icônes Échantillonner le matériel sur les faces
du modèle (Figure 7.9, ) ou Échantillonner le matériel et le mode UV sur les
faces du modèle (Figure 7.9, ) pour rendre une autre matière active, avec ses
paramètres UV dans le second cas. Les flèches permettent de passer à la matière
précédente ou suivante du modèle. Et l’icône Enlever peinture (Figure 7.9, ) rend
active la matière par défaut.
●● Vous déterminez directement l’orientation de la texture parallèlement à une des arêtes
de la face cliquée. Pour cela, déplacez la souris pour voir les axes rouge (U) et vert (V)
s’adapter en fonction de la position du curseur par rapport à la face. Cliquez avec le
bouton gauche pour figer l’orientation de la texture. L’axe rouge correspond toujours à
la largeur de l’image de texture tandis que l’axe vert correspond à sa hauteur.

Figure 7.10 Les axes U (rouge) et V (vert) d’une texture

●● Dans la zone Côtés de la face, vous choisissez de peindre la face avant, la face arrière
ou les deux côtés d’une face en même temps. L’option Face visible (Figure 7.9, )
vous permet d’appliquer la matière du côté visible en fonction du point de vue
caméra. Lorsque l’option Inverser l’orientation de la face suivant la face adjacente
(Figure 7.9, ) est active, ThruPaint oriente automatiquement les faces inversées
pour assurer la continuité des faces sur lesquelles la matière est appliquée.
Appliquer précisément des matières texturées 175

●● Vous pouvez « peindre » ou étendre une matière sur plusieurs faces ou surfaces
en cliquant, en maintenant le bouton gauche enfoncé, une première face pour
orienter la matière texturée puis en déplaçant le curseur pour survoler toutes les
faces qui doivent recevoir la matière.
●● Dans la zone Sélection (Figure7.9, ), vous choisissez sur quoi appliquer la matière. Par
défaut, les boutons Faces et Arêtes sont enfoncés et la matière sera appliquée sur les
faces et les arêtes de contour de ces faces. Vous pouvez choisir d’appliquer la matière
Face par face, sur une Surface, d’Étendre la sélection à toutes les arêtes connectées,
à Toutes faces adjacentes de même matériel ou à Toutes faces adjacentes de même
matériel et mode UV. Vous pouvez appliquer la matière uniquement sur les arêtes
pleines, les arêtes adoucies, les arêtes lissées et/ou les arêtes cachées.

Si vous décochez le bouton Faces pour appliquer la matière uniquement


sur des Arêtes, votre style d’affichage est modifié automatiquement et le
mode Couleur : Par matière est activé.

La zone Mode UV permet de choisir parmi trois options de texturage :


●● Le mode Mesh UV (Figure 7.9, ) ne fonctionne correctement que sur des pseu-
do-Quads, c’est-à-dire des faces ayant quatre côtés, ni plus ni moins (voir chapitre
précédent). Dans ce mode, la texture est déformée pour suivre la forme de la face.
De cette manière, il est par exemple possible de texturer un linteau courbe en brique.
●● Le mode Natural UV (Figure 7.9, ), actif par défaut, applique une matière tex-
turée comme le ferait l’outil Colorier mais en permettant de choisir directement
l’orientation de la texture au moment du premier clic, et en permettant de déplacer
le curseur en maintenant le bouton gauche enfoncé pour appliquer la matière sur
toutes les faces survolées.

Figure 7.11 La boîte de dialogue Plan pour projection UV

●● Le mode Projected UV (Figure 7.9, ) permet d’appliquer directement une


matière projetée, comme si elle était projetée sur la surface à l’aide d’un projec-
teur lumineux. Ce mode de mapping est particulièrement utile pour texturer une
surface ne présentant pas de différences de pentes importantes. Avec ce mode,
176 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

une nouvelle boîte de dialogue Plan pour projection UV s’affiche. Vous pouvez
ainsi choisir le plan de projection par face ou suivant les axes locaux des groupes,
des composants ou encore du modèle.
Par Face :
●● Suivant la première face cliquée,

●● Suivant le plan de la vue caméra,

●● Suivant le plan d’une face du modèle.

Suivant les axes locaux des groupes ou composants ou encore du modèle :


●● Suivant le plan horizontal formé par les axes rouge et vert,

●● Suivant le plan vertical formé par les axes vert et bleu,

●● Ou suivant le plan vertical formé par les axes rouge et bleu.

Ces options de texturage ne correspondent pas à du mapping UV (parfois


traduit par plaquage de carte UV) qui consiste à déplier le maillage à plat.
Elles donnent cependant de bons résultats dans la majorité des cas, y com-
pris lors de l’utilisation du modèle dans un moteur de rendu photo-réaliste.

●●L’outil Transfer UV permet de remplacer une matière par une autre sans
changer les paramètres de mapping.
ThruPaint propose enfin quelques outils et options parfois utiles :
●● L’outil Marquer les arêtes comme diagonale permet de cliquer sur une arête
diagonale lissée et adoucie séparant deux triangles pour créer un pseudo-quad (et
pouvoir ainsi utiliser le mode Mesh UV). En pratique, cet outil désactive simplement
l’option Projeter des ombres pour les arêtes cliquées. Il ne lisse pas et n’adoucit
pas les arêtes cliquées.
●● L’option Activer automatiquement ThruPaint en lançant l’outil standard de
peinture permet d’activer ThruPaint à la place de l’outil Colorier. Ce n’est cepen-
dant pas toujours souhaitable car ThruPaint est sensiblement plus lent que l’outil
Colorier lorsque vous travaillez sur des modèles complexes.
●● L’option Activer l’outil natif Peinture de SketchUp annule l’option précédente.
●● L’option Bascule visibilité des arêtes cachées a le même effet que l’option
Affichage de la géométrie cachée du menu déroulant Affichage. Lorsqu’elle est
active, toutes les entités cachées ou lissées sont visibles sous forme de traits
tiretés ou pointillés.
●● L’outil Aide sur les commandes VCB et les raccourcis affiche une boîte de dialogue
avec des infos sur les différents outils.

L’indication VCB correspond à la zone Mesures située par défaut en bas à


droite de la fenêtre de travail. Comme pour SketchUp lui-même, il est inu-
tile de cliquer dans cette zone. Tapez directement vos valeurs au clavier
suivies de Entrée pour valider.
Appliquer précisément des matières texturées 177

●● L’outil Purger tous les attributs ThruPaint dans le modèle permet d’alléger (un tout
petit peu) le modèle.

Éditer une matière texturée avec ThruPaint


En cliquant sur une face texturée, vous activez l’Éditeur visuel. Une boîte de dialogue
et un gizmo s’affichent pour indiquer l’orientation de la texture et mettre à votre dis-
position différents outils. Vous pouvez éditer la position, l’orientation et l’échelle de la
texture grâce au gizmo :
●● La zone active Translation, en bleu foncé – Cliquez sur cette zone puis déplacez le

curseur pour déplacer la texture.


●● Les zones actives Rotation, en vert – Cliquez sur une des deux zones puis déplacez

le curseur pour faire pivoter la texture. Vous pouvez aussi taper nd où n corres-
pond à l’angle souhaité. Ex : 45d fera pivoter la texture de 45 degrés dans le sens
des aiguilles d’une montre.
●● La zone active Mise à l’échelle uniforme, en rose – Cliquez sur la zone puis déplacez

le curseur pour agrandir ou rétrécir la taille de la texture. Vous pouvez aussi taper
nx où n correspond au facteur d’échelle. Ex : 2x doublera la taille de la texture
tandis que 0.1x la divisera par 10.

Figure 7.12 Affichage du gizmo permettant d’éditer une matière texturée

●● Lorsque les modes Mesh UV ou Projected UV ont été utilisés pour appliquer une
texture, deux zones supplémentaires Mise à l’échelle en U et Mise à l’échelle en V
s’affichent sur le gizmo pour mettre à l’échelle uniquement sur l’axe U ou l’axe V.

En cliquant avec le bouton droit sur la face texturée, des options sont
également disponibles dans le menu contextuel.

Lorsque le gizmo est visible, vous pouvez aussi utiliser les flèches du clavier pour
déplacer, faire pivoter et mettre à l’échelle la texture :
●● Maintenez enfoncée une des flèches du clavier pour déplacer la texture dans les

quatre directions.
178 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

●● Maintenez enfoncée la touche Ctrl en même temps que la flèche de gauche ou la


flèche de droite pour faire pivoter la texture.
●● Maintenez enfoncée la touche Ctrl ou la touche Maj en même temps que la flèche

du haut ou la flèche du bas pour augmenter ou réduire l’échelle de la texture.


Dans la boîte de dialogue Transformation Texture :
●● Dans la ligne Rotation, vous pouvez faire pivoter la texture à 90 ou 180 °.

●● La ligne Miroir permet d’obtenir une symétrie suivant l’axe U, l’axe V ou les deux

axes à la fois.
●● La ligne Calepinage permet d’adapter la texture en fonction des dimensions de la

face sur laquelle elle est appliquée. L’option 1x1 va redimensionner la taille de la
texture de manière à ce que la texture couvre l’entièreté de la face. Il n’y aura donc
jamais de répétition mais la texture sera déformée à moins que les proportions de
l’image de texture correspondent exactement aux proportions de la face. La der-
nière option au nom barbare, ?nUmV, permet de calepiner pour répéter plusieurs
fois la texture suivant les axes U et V.
●● La ligne Reset permet d’annuler les effets des lignes précédentes, soit la rotation

(Rot), l’échelle (y compris les effets de miroir, Scale) ou l’ensemble des modifica-
tions apportées (ALL).

Texturer un linteau courbe


Avant toute chose, vous devez décomposer la surface du linteau courbe en quads. Pour
cela, vous pouvez dessiner des lignes entre les sommets opposés des deux courbes ou
utiliser l’extension SplitTools.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=TIG_splitTOOLS
On aurait aussi pu créer directement le linteau à l’aide de l’extension CurviLoft
pour obtenir directement des quads (voir chapitre précédent).

Le linteau subdivisé en Quads avec l’outil Split Sausage qui fait partie des
Figure 7.13 Split Tools. Pour l’utiliser, sélectionnez la face à découper et une arête de
référence avant de cliquer sur l’outil.

●● Dans la boîte de dialogue Matières > Brique, bardage et revêtement, sélectionnez


une matière de briques. Vous pouvez aussi utiliser une autre matière texturée de
meilleure qualité.
●● Cliquez sur l’icône ThruPaint puis cliquez sur l’icône Mesh UV.
●● Pour orienter les briques sur chant, verticalement, déplacez le curseur sur l’arête
gauche de la première face du linteau qui doit s’afficher en rouge. Cliquez, en
Appliquer précisément des matières texturées 179

maintenant le bouton gauche enfoncé, puis déplacez le curseur pour survoler


l’ensemble des faces verticales du linteau. La matière est appliquée en suivant la
courbure du linteau.

Application de la matière suivant la courbe du linteau avec ThruPaint


Figure 7.14
en mode Mesh UV

●● Déplacez le curseur, sans cliquer, sur la partie du linteau texturée. Cliquez, en


maintenant le bouton gauche enfoncé, puis déplacez le curseur pour étendre la
matière sur la partie inférieure du linteau.

Problème d’alignement des textures


Il est possible que des défauts d’alignement de la texture apparaissent lorsque vous
texturez des quads. Par exemple, seules certaines méthodes Spline de l’extension
Curviloft vue dans le chapitre précédent produiront un mapping correct. Une solution
pour réduire sensiblement le problème consiste à trianguler les quads présentant ce
problème avec l’outil Trianguler de l’extension QuadFace Tools.

Quand les extensions ne suffisent plus


Il peut arriver que les outils de SketchUp et ses extensions permettant de positionner,
faire pivoter et dimensionner une texture ne suffisent pas. Dans ce cas, il reste la pos-
sibilité d’exporter le modèle, ou la partie du modèle concernée, dans un autre logiciel
mieux adapté comme 3DS Max ou Blender.
La nouvelle extension payante WrapR for SketchUp permet de réaliser un vrai
Mapping UV, en aplatissant le maillage pour faciliter le placement de texture dans
une fenêtre indépendante de SketchUp, puis de réimporter le maillage correctement
texturé directement dans le modèle. Cette extension supporte uniquement des mail-
lages constitués de Quads ou de triangles.
http://wrap-r.com/

6.2 L’extension TIG-TextureTools, développée par TIG

Cette extension est disponible sur le site Sketchucation.


https://sketchucation.com/pluginstore?pln=TIG-TextureTools
L’extension TIG-TextureTools est composée de plusieurs outils :
180 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

Figure 7.15 La barre d’outils Texture Tools

●● L’outil TextureRotate (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de faire pivoter une texture
suivant un angle défini dans une boîte de dialogue.
●● L’outil TextureAdjust (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de définir un incrément
d’angle (par exemple 5.0 degrés ou 0.2 degré) qui sera ensuite utilisé pour
modifier l’angle de la texture à l’aide des flèches vers la gauche et vers la droite du
clavier. Chaque fois que vous appuyez sur la touche Flèche vers la gauche, vous
faites pivoter la texture, suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre, de la
valeur d’incrément définie. Appuyez sur la Flèche vers la droite pour faire pivoter
la texture dans le sens des aiguilles d’une montre. En maintenant la touche Maj
enfoncée, vous multipliez par 10 la valeur d’incrément définie.
●● L’outil TextureShunt (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de déplacer précisément
une texture en tapant des valeurs de distance (dans l’unité du modèle) suivant les
axes U (horizontal par rapport aux axes de la texture 2D) et V (vertical par rapport
aux axes de la texture 2D).
●● L’outil TextureNudge (Figure 7.15, ) – Très pratique pour positionner précisément
une texture, cet outil permet de déplacer une texture suivant un incrément dépen-
dant de l’unité du modèle. Par exemple, si votre modèle est en centimètres, une
valeur de 10 déplacera la texture de 10 cm tandis qu’une valeur de 0.1 déplacera
la texture de seulement 1 mm. Utilisez les flèches du clavier pour déterminer la
direction du déplacement suivant les axes U et V.
●● L’outil TextureScale (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de définir un facteur d’échelle
différent suivant l’axe U et l’axe V via une boîte de dialogue.
●● L’outil TextureTweak (Figure 7.15, ) – Cet outil permet de changer l’échelle d’une
texture suivant l’axe U ou l’axe V à l’aide des Flèche vers la gauche et vers la
droite. Le ratio est défini à l’aide d’une boîte de dialogue. En maintenant la touche
Maj enfoncée, vous multipliez par 10 le ratio défini.

6.3 L’extension SketchUV, développée par Dale Martens

Cette extension peut s’avérer très utile pour texturer des cylindres, des sphères ou des
éléments extrudés avec l’outil Suivez-moi, l’extension Profile Builder 2 ou une autre
extension similaire. Cette extension est notamment disponible sur Sketchucation.com.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=DM_SketchUV

Certains modes de mapping, indiqués par le texte (View), sont dépendants


ATTENTION du point de vue. Pour obtenir un résultat correct dans ces modes, veillez
Appliquer précisément des matières texturées 181

à vous placer face à l’objet (face, cylindre ou sphère) à texturer et à cliquer sur le
menu déroulant Caméra > Projection Parallèle pour supprimer l’effet de perspective.

Appliquer un mapping cylindrique

Figure 7.16 Étapes de l’application d’un mapping cylindrique avec l’extension SketchUV

●● Positionnez le point de vue pour faire face au cylindre. Si le cylindre est vertical,
vous pouvez utiliser la vue standard Face.

Si le cylindre à texturer ne suit pas les axes orthogonaux, cliquez avec


le bouton droit sur une de ses faces (affichez la géométrie cachée pour
visualiser les faces qui le composent) > Aligner les axes. Cliquez ensuite
avec le bouton droit sur un des axes > Aligner la vue. Le cylindre s’affiche
à présent de face par rapport à l’écran.

●● Activez le mode caméra Projection Parallèle.


●● Sélectionnez toutes les faces à texturer. Vous pouvez désactiver l’affichage de la
géométrie cachée pour sélectionner toutes les faces verticales du cylindre d’un
seul clic.
●● Cliquez sur l’icône SketchUV Mapping Tools (Figure 7.16, ).
●● Cliquez une extrémité d’arête en bas du cylindre (Figure 7.16, ) puis cliquez un
point sur cette arête verticale (Figure 7.16, ).
●● Cliquez avec le bouton droit sur la sélection > Cylindrical Map (View) (Figure 7.16, ).
La texture SketchUV Texture est appliquée sur le cylindre de manière à envelopper
entièrement celui-ci.

Lorsqu’aucune matière n’est appliquée sur les faces du maillage, cette


extension applique automatiquement une matière texturée composée
d’une mosaïque colorée et numérotée, très pratique pour vérifier le place-
ment correct de la matière.
182 7 • Créer et appliquerdes matières texturées

À ce stade, vous pouvez ensuite :


●● Faire pivoter la texture en maintenant enfoncée la touche Ctrl puis en appuyant

sur les flèches vers la gauche ou vers la droite. Vous pouvez aussi taper une valeur
d’angle au clavier. Ex : 45 pour faire pivoter la texture de 45 ° dans le sens des
aiguilles d’une montre.
●● Changez l’échelle de la texture en maintenant enfoncée la touche Maj puis en

appuyant sur les flèches du clavier. Notez que, dans ce cas, la continuité d’une
texture répétable ne sera plus assurée. Mieux vaut taper une valeur d’échelle au
clavier pour assurer la continuité. Ex : *2 pour multiplier la texture par deux sur le
cylindre. Vous pouvez aussi agrandir la taille de la texture. Ex : /10 pour la rendre
10 fois plus grande.

Appliquer un mapping sphérique


La méthode pour appliquer un mapping sphérique est similaire à celle pour un cylindre.

Figure 7.17 Effet de l’application d’un mapping sphérique avec l’extension SketchUV

●● Alignez la vue pour être face à la sphère puis désactivez la perspective si nécessaire.
●● Activez l’outil SketchUV Mapping Tools (Figure 7.17, ) puis cliquez l’extrémité
d’une arête au centre de la sphère (Figure 7.17, ).
●● Cliquez un point de cette arête (Figure 7.17, ) puis cliquez avec le bouton droit
sur la sélection > Spherical Map (View) (Figure 7.17, ). La texture est appliquée de
manière à envelopper la sphère.
●● Changez l’échelle de la texture en maintenant enfoncée la touche Maj puis en
appuyant sur les flèches du clavier. Vous pouvez aussi taper des valeurs au clavier.

Appliquer un mapping tubulaire


Cette méthode de mapping ne fonctionne correctement que sur un maillage constitué
de Quads. Il ne peut pas non plus y avoir de trou dans le maillage (sauf aux extrémités).
C’est le cas d’une extrusion avec l’extension Profile Builder, mais pas systéma-
tiquement lors d’une extrusion avec l’outil Suivez-moi de SketchUp. Si nécessaire,
redessinez des arêtes pour convertir votre maillage en faces à quatre côtés.
Appliquer précisément des matières texturées 183

●● Sélectionnez les faces à texturer puis cliquez sur l’outil SketchUV Mapping Tools
(Figure 7.18, ).
●● Cliquez une extrémité à la base du tube (Figure 7.18, ) puis cliquez un second
point sur une arête (Figure 7.18, ), dans le sens du tube.
●● Cliquez avec le bouton droit sur la sélection > Tube Map (Figure 7.18, ). La texture
est appliquée le long du tube.
●● Changez l’échelle de la texture en maintenant enfoncée la touche Maj puis en
appuyant sur les flèches du clavier. Vous pouvez aussi taper des valeurs au clavier.

Figure 7.18 Application d’une texture le long d’un tube avec SketchUV

En cas de défaut d’alignement de la texture le long du tube, il sera néces-


saire de trianguler le maillage à l’aide de l’outil Triangulate, accessible
en cliquant avec le bouton droit sur la sélection de faces à trianguler
> Triangulate.
8 Développer
vos collections

1 Introduction
Ne zappez surtout pas ce chapitre ! Prendre de bonnes habitudes pour la création de
composants et le développement de vos collections va vous permettre de gagner énor-
mément de temps lors de la création de vos prochains projets !
Pour l’aménagement intérieur et la décoration, vous devez choisir parmi des cen-
taines de références, que ce soit pour le mobilier, les équipements ou les éléments
de décoration. Impossible de tout modéliser par vous-même avec SketchUp ! C’est la
raison pour laquelle il existe de nombreuses sources d’objets 3D, à commencer par
la 3D Warehouse de SketchUp. Mais comme vous avez probablement pu le constater,
les objets 3D mis à disposition sur ces sites sont de qualités diverses. En règle géné-
rale, ils nécessitent une adaptation pour pouvoir être ensuite utilisés rapidement et
facilement dans n’importe quel projet.
Dans ce chapitre, vous apprendrez à créer des composants de qualité puis à les
enregistrer dans des collections auxquelles vous pourrez accéder rapidement. Vous
apprendrez à faire de même pour vos matières et même vos styles d’affichage.
Comme vous vous en rendrez compte rapidement, disposer de collections de qua-
lité va vous faire gagner énormément de temps dans la conception de vos projets
d’aménagement intérieur. Mais il faut bien entendu du temps pour développer ces
collections. Prenez donc l’habitude d’enregistrer systématiquement un composant,
une matière ou un style que vous avez créé ou importé. Cela pourra probablement
vous servir à nouveau dans un prochain projet.

2 Les collections de SketchUp


Les collections de composants, de matières et de styles sont en fait des dossiers du disque
dur dans lesquels sont enregistrés des fichiers au format .SKP pour les composants, .SKM
pour les matières et .STYLE pour les styles. SketchUp est ainsi livré avec des collections
de composants 3D, de matières et de styles de qualité souvent médiocre et/ou inadaptés
à nos marchés francophones. Si vous recherchez la qualité tant dans vos projets que dans
vos modèles 3D, vous aurez donc besoin de développer vos propres collections.
186 8 • Développer vos collections

Accéder aux collections de SketchUp


Chacune des boîtes de dialogue Composants, Matières et Styles donne accès à des col-
lections. Lorsque vous enregistrez un nouveau composant, matière ou style, SketchUp
utilise un dossier auquel vous pouvez accéder directement. Voici comment faire.
●● Ouvrez la boîte de dialogue Préférences > Fichiers. Le chemin de chaque dossier

par défaut est affiché.

Configuration des chemins d’accès par défaut vers les composants, matières,
Figure 8.1 styles, etc. via l’onglet Fichiers de la boîte de dialogue Préférences de
SketchUp

●● Cliquez sur l’icône juste à droite du chemin (Figure 8.1, ) pour Changer les préfé-
rences de l’emplacement du fichier. Cela vous permet de modifier l’emplacement
du dossier par défaut vers un autre dossier du disque dur.
●● En cliquant sur l’icône Ouvrir ce dossier dans Windows Explorer (Figure 8.1, ), à
droite, vous ouvrez automatiquement ce dossier dans votre explorateur de fichier.

3 Créer un composant SketchUp


Vous créez du mobilier sur mesure ? Vous êtes designer d’objets décoratifs ? Alors votre
première source de composants est peut-être constituée par vos propres modèles dans
lesquels vous rassemblez différentes entités pour en faire un seul objet sous forme d’un
composant.
Lorsque vous créez un composant, veillez à suivre les directives présentées dans
la partie Les étapes d’optimisation d’un composant présentées dans le chapitre 5 du
livre SketchUp Guide Pratique ainsi que sur le site web de l’auteur.
https://www.arch-image.com/opticomp
Créer un composant SketchUp 187

Bien choisir l’origine et l’orientation des axes


Par défaut, l’origine des axes sera toujours placée en bas à gauche par rapport aux axes
rouge, vert et bleu. C’est cependant rarement l’emplacement idéal !
Le choix judicieux de l’origine et de l’orientation des axes de vos composants peut
vous faire gagner énormément de temps par la suite, lorsque vous serez amené à
insérer ces composants dans d’autres modèles ou lorsque vous souhaiterez remplacer
ces composants par d’autres.
Le choix de l’origine des axes va varier en fonction de ce que représente le compo-
sant. Au niveau de l’orientation, c’est surtout la cohérence qui importe. Pour une chaise,
le dossier doit toujours être orienté suivant le même axe pour tous les composants
de vos collections. Dans le cas contraire, si vous remplacez par exemple une chaise
dont le dossier est orienté suivant l’axe vert positif par une chaise orientée suivant
l’axe rouge positif, toutes les copies de la nouvelle chaise seront pivotées de 90°.
Voici quelques types d’objets avec la position idéale pour leur origine des axes :
●● Chaises, fauteuils, lampes sur pied, montants de garde-corps, assiettes, vases,

verres, bouteilles, éléments suspendus au plafond à une hauteur fixe par rapport
au sol, plantes, etc. : point central au niveau du sol.

Figure 8.2 Objets avec l’origine des axes placée au centre de l’objet, au niveau du sol

●● Suspensions centrées, luminaires encastrés, ventilateur de plafond, etc. : liaison


horizontale ; point central au niveau du plafond.

Objets avec l’origine des axes placée au centre de l’objet, au niveau du


Figure 8.3
plafond
188 8 • Développer vos collections

●● Lit, sofa, armoire indépendante, etc. à centrer contre un mur : point au milieu à
l’arrière de l’objet et au niveau du sol.

Objets avec l’origine des axes placée au point du milieu,


Figure 8.4
à l’arrière de l’objet et au niveau du sol

●● Caissons bas de meubles de cuisine, sofa d’angle, gondoles de grands magasins,


etc. : coin gauche au dos, au niveau du sol.

Sofa de coin avec l’origine des axes placée dans le coin gauche, au niveau du
Figure 8.5
sol

●● Sphères, globe lumineux à placer, anneaux, etc. : point central du composant.

Figure 8.6 Globe et anneau lumineux avec l’origine des axes placée au centre de l’objet
Créer un composant SketchUp 189

●● Appliques murales, prises électriques et interrupteurs, stickers muraux, thermos-


tats d’ambiance, etc. : liaison verticale ou n’importe lequel ; origine centrée.

Objets liés à une face verticale avec l’origine des axes placée au centre de
Figure 8.7
l’objet

●● Stores, rideaux, écrans de projection, cadres muraux, etc. : point du milieu en haut
de l’objet avec liaison verticale.

Objets liés à une face verticale avec l’origine des axes placée au milieu
Figure 8.8
et au-dessus de l’objet

●● D’autres objets nécessitent un point d’insertion plus spécifique, à évaluer au cas


par cas, par exemple, un bloc de porte avec chambranle, des éléments à fixer par
rapport à un point de repère, etc.

Les liaisons de composants


Un composant peut être lié à une face. Cela permet de l’orienter automatiquement par
rapport à cette face.
Pour créer un composant avec liaison, au moment de la création, cliquez sur la
liste déroulante à droite de Liaison pour choisir parmi les options Aucune, N’importe
lequel, Horizontal, Vertical ou Inclinée. Notez que l’orientation se fait toujours par
rapport aux axes rouge et vert du composant. Par exemple, pour une applique murale,
c’est donc l’axe vert du composant qui doit être dirigé vers le haut.
190 8 • Développer vos collections

L’option Découper l’ouverture


S’il existe un contour fermé constitué par des arêtes dans le plan défini par les axes
rouge et vert du composant, l’option Découper l’ouverture est activée automatique-
ment. Elle permet de découper la face sur laquelle est attaché le composant. Au moment
de la création du composant, ce plan de découpe est matérialisé par un rectangle gris.
C’est pratique notamment pour créer rapidement des percements pour les spots
encastrés dans un plafond.

Ce type de composant permet de découper une seule face. De plus, pour


découper la face, le composant doit être placé directement sur une face
ATTENTION dans le contexte actif. Vous ne pouvez pas cliquer sur une face qui est
dans un composant ou un groupe fermé.

Utilisation de composants découpant une ouverture pour intégrer des spots


Figure 8.9
encastrés dans une face du faux plafond

Les options Toujours faire face à la caméra et Ombres face au soleil


Ces options permettent de créer un composant qui fait face à la caméra, comme le per-
sonnage qui accompagne chaque nouvelle version de SketchUp.
La création d’un composant faisant face à la caméra sera présentée dans la suite
de ce chapitre.

Veillez à positionner l’origine des axes du composant au centre de l’objet


ou à son point de contact avec le sol. Par exemple, pour un arbre, position-
nez l’origine des axes centrée sur le tronc, même si celui-ci est décalé par
rapport au centre de la boîte englobante du composant.

Les zones Price, Size, URL


Depuis SketchUp 2018, ces zones permettent d’ajouter des attributs de prix, de taille et
un lien Internet. Les autres attributs avancés Status et Owner ne sont pas accessibles au
moment de la création. Ces attributs pourront ensuite être extraits du modèle lors de la
génération d’un rapport (chapitre 11) ou en créant une étiquette dans LayOut (chapitre 16).
Créer un composant à partir d’un groupe 191

La zone Type
Si un système de classement tel que IFC 2×3 est chargé, vous pouvez assigner un Type
à votre composant. Il sera également possible de le faire ensuite à partir de la boîte de
dialogue Infos sur l’entité ou à l’aide de l’outil Classificateur.

4 Créer un composant à partir d’un groupe


Cliquez avec le bouton droit sur un groupe > Créer un composant. Depuis SketchUp 2017,
la boîte de dialogue Créer un composant s’affiche pour vous permettre de définir un
nom, de choisir un type de liaison ou de changer la position et l’orientation des axes.
Par défaut, SketchUp utilise le nom que vous avez donné à votre groupe comme nom de
définition du nouveau composant. Si ce nom de définition n’est pas unique, le symbole
« # » est ajouté, avec un numéro unique.

5 Où trouver des composants 3D


pour SketchUp ?
Si vous ne créez pas vos propres objets, il existe plusieurs sources de composants 3D
pour SketchUp :
●● La 3D Warehouse – Ce site web contient plus d’un million de composants 3D au

format .SKP. Vous pouvez y accéder depuis SketchUp en effectuant une recherche
dans la zone 3D Warehouse de la boîte de dialogue Composants ou, mieux encore,
en cliquant sur le menu déroulant Fenêtre > 3D Warehouse. Vous pouvez également
utiliser votre navigateur web mais, dans ce cas, vous ne pourrez qu’enregistrer le
composant au format .SKP.
https://3dwarehouse.sketchup.com/

Effectuer une recherche avancée dans la 3D Warehouse


Dans le champ de recherche, lorsque vous commencez à taper les premières lettres de
votre mot-clé, une liste de propositions s’affiche avec, tout en dessous, une barre rouge
Advanced Search Tools. Cliquez sur Advanced Search Tools pour accéder à un formulaire
de recherche beaucoup plus détaillé.
Vous pouvez ainsi filtrer les résultats pour n’afficher, par exemple, que les modèles réalisés
par un auteur spécifique, dont le niveau de complexité est compris entre 200 et 600 po-
lygones, qui sont dynamiques (ou imprimables en 3D) et qui ont été partagés depuis
moins de trois mois. Cela vous permet, par exemple, de n’afficher que des modèles légers,
composés de peu de polygones ou, au contraire, des modèles très détaillés probablement
mieux adaptés pour le rendu photo-réaliste.
192 8 • Développer vos collections

Figure 8.10 Le formulaire Advanced Search Tools de la 3D Warehouse (vue partielle)

Voici quelques autres sites web sur lesquels vous pouvez trouver des composants 3D
au format SketchUp.
●● https://www.polantis.com/

●● https://bimobject.com/ – Ce site dispose d’une extension pour SketchUp

●● http://formfonts.com/ (payant par abonnement annuel)

●● https://www.designconnected.com/fr/ (payant)

Utiliser des modèles 3D dans d’autres formats


De nombreux autres formats de fichiers sont importables directement dans SketchUp.
Dès lors, d’innombrables modèles 3D créés dans d’autres logiciels peuvent être utilisés
dans vos modèles SketchUp. Ce sera souvent le cas pour des modèles destinés au rendu
photo-réalistes et qui sont très rarement conçus dans SketchUp. D’ailleurs, la majorité
des composants adaptés au photo-réalisme que vous trouvez sur la 3D Warehouse ont
été modélisés dans d’autres logiciels comme 3DS Max, Blender et bien d’autres.

Figure 8.11 Objets 3D créés avec d’autres logiciels et importés dans SketchUp
Où trouver des composants 3D pour SketchUp ? 193

Les formats .DAE (Collada) et .KMZ (Google Earth) peuvent être importés dans
SketchUp Make. Les formats suivants, en revanche, sont importables uniquement avec
SketchUp Pro : .DWG, .DXF, .3DS et .IFC.
D’autres formats de fichiers peuvent être importés grâce à une extension.

Le format .OBJ
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=obj_importer
Ce format peut aussi être importé grâce à l’extension QuadFace Tools (voir chapitre 6)
qui ajoute le format .OBJ aux autres formats disponibles pour l’importation.

Le format .FBX
http://www.simlab-soft.com/3d-plugins/FBX_Importer_For_Sketchup-main.aspx
Comme vous pouvez le constater sur la page de présentation de l’extension, Simlab a
également développé des extensions pour importer de nombreux autres formats de
fichier. Leur prix est cependant relativement élevé. C’est pourtant parfois la solution
la plus simple et la plus rapide pour importer d’autres formats professionnels comme
l’.IGES, le .STEP ou encore le format .SolidWorks.
La possibilité d’importer des fichiers dans d’autres formats vous ouvre d’autres
sources de modèles 3D :
●● CGAxis – https://cgaxis.com/

●● Turbosquid – https://www.turbosquid.com/

●● Model+Model – https://www.modelplusmodel.com/

●● Triangle form – http://triangleform.com/

●● Et bien d’autres.

Les composants disponibles sur des sites spécialisés comme Design


Connected sont souvent conçus pour le rendu photo-réaliste. Il n’est
ATTENTION pas rare de trouver des modèles 3D constitués de plusieurs dizaines de
milliers de faces qui auront tôt fait de mettre SketchUp à genoux. Utilisez
ces modèles uniquement au moment du rendu photo-réaliste en utilisant des
proxies. Cette fonctionnalité est disponible dans plusieurs extensions de rendu pour
SketchUp.

Des résultats d’importation parfois décevants


Le fait que SketchUp soit capable d’importer un fichier dans un format ne signifie
pas automatiquement qu’il sera capable d’importer toutes les entités du modèle. Par
exemple, dans le format .DWG, de nombreux types d’entités ne sont pas reconnus ni
importés par SketchUp. C’est le cas notamment des hachures (avant SketchUp 2018),
des cotations, des textes, de certaines surfaces complexes… C’est aussi le cas pour des
entités créées avec les applications métier d’AutoCAD. Enfin, lors de la sortie d’une
nouvelle version d’un logiciel de CAO, il est fréquent que les logiciels d’un autre éditeur
ne soient pas capables d’importer le nouveau format de fichier. Dans le cas d’AutoCAD,
vous pouvez cependant utiliser le logiciel gratuit Autodesk TrueView qui vous permettra
de convertir un fichier .DWG dans un format plus ancien compatible avec votre version
de SketchUp.
194 8 • Développer vos collections

Le résultat de l’importation d’un fichier 3D donne fréquemment un maillage non


lissé. Sélectionnez dans ce cas le maillage puis cliquez avec le bouton droit sur la
sélection > Adoucir/Lisser les arêtes.

La boîte de dialogue Adoucir/Lisser les arêtes n’a d’effet que sur les
faces sélectionnées et il faudra de nombreuses éditions pour lisser un
composant contenant des composants ou groupes imbriqués. Pour accé-
lérer sensiblement votre travail, utilisez l’extension AMS Soften Edges
développée par Anton Synytsia :
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=ams_SoftenEdges
Pour l’utiliser, sélectionnez un ou plusieurs composants ou groupes puis cliquez
avec le bouton droit sur la sélection > AMS Soften Edges. Augmentez éventuellement
l’angle entre les normales si certaines parties ne sont pas lissées correctement.

Dans le cas du format 3DS notamment, vous pouvez expérimenter des décalages
de parties du modèle 3D importé. En général, l’importation au format .FBX donne de
meilleurs résultats mais nécessite une extension.
Le mode d’application des textures et de liaison de ces textures à une matière étant
souvent très différents dans le logiciel d’origine du modèle que vous importez, il est malheu-
reusement fréquent qu’aucune texture ne soit importée ou que la texture perde son échelle.

Relier une texture à sa matière dans le modèle SKP


Si la texture utilisée dans le modèle accompagne le fichier 3D, vous pouvez tenter de relier
la texture à sa matière via la boîte de dialogue Matières.
– Avec l’outil Colorier actif, maintenez enfoncée la touche Alt puis cliquez sur une face de
la matière à éditer pour la rendre active. Cliquez ensuite sur l’onglet Édition.
– Cliquez ensuite sur Utiliser l’image de texture puis sélectionnez le fichier d’image à utili-
ser comme texture. Corrigez l’échelle de la texture si nécessaire.

6 Créer un composant qui fait face


à la caméra
Pourquoi perdre votre temps à modéliser des objets complexes constitués de dizaines
de milliers de faces alors qu’une simple face texturée peut faire l’affaire ?
À moins de faire du rendu photo-réaliste, il est préférable de représenter certains
objets très détaillés à l’aide d’une image détourée appliquée sur une surface faisant
face à la caméra. Ce type de composant présente de nombreux avantages mais aussi
quelques inconvénients.
Créer un composant qui fait face à la caméra 195

6.1 Avantages

●● Créer un composant qui fait face à la caméra ne prend que quelques minutes et
nécessite très peu de compétences.
●● Composé d’une face et d’une image de texture, ce type de composants est généra-
lement très léger et s’affiche rapidement dans SketchUp.
●● Utilisant une texture pour les détails, ce type de représentation est très réaliste.

6.2 Inconvénients

●● Pour obtenir un bon résultat, vous devez détourer la photo pour rendre transparent
l’arrière-plan de l’objet. Cela se fait dans un logiciel de retouche d’images comme
Photoshop, GIMP ou équivalent.
●● Si vous appliquez une texture avec couche de transparence sur une face de votre
modèle, les ombres sont portées par la face elle-même. Il faut donc détourer gros-
sièrement la partie opaque de l’image et supprimer le reste de la face pour obtenir
des ombres crédibles à la place d’une ombre trapézoïdale peu réaliste.

Les ombres projetées par une face non-détourée et par une face détourée
Figure 8.12
grossièrement avec l’outil Main levée

●● Lors d’un rendu photo-réaliste, un élément réfléchissant situé derrière l’objet pré-
sentera sa face avant, ce qui paraîtra bizarre s’il s’agit d’un personnage ou d’un objet
avec des écritures. Veillez à positionner les objets de manière à éviter autant que
possible les réflexions de composants faisant face à la caméra. Des objets comme
une plante ou un élément de décoration ne poseront généralement aucun problème.

6.3 Méthode de création

●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer puis cliquez si nécessaire sur
la liste déroulante en bas à droite pour choisir Tous les fichiers d’image pris en
196 8 • Développer vos collections

charge. Choisissez l’option Utiliser l’image comme : Image, naviguez dans l’ar-
borescence de votre disque dur pour sélectionner l’image détourée à importer,
puis cliquez sur Importation.

Si vous n’avez aucune compétence en retouche d’image, vous pouvez


malgré tout importer une image non détourée puis détourer les zones à
supprimer de manière très précise avec les outils de dessin de SketchUp.

●●Dans le modèle, cliquez un premier point puis déplacez le curseur suivant l’axe
rouge ou l’axe vert pour définir la taille de l’image suivant sa largeur ou sa hauteur.
Par exemple, pour le pot de plante de la Figure 8.12, déplacez le curseur vers l’axe
vert et tapez 140cm correspondant à la hauteur réelle de la plante.
●● Pour projeter des ombres, l’image doit être éclatée. Cliquez avec le bouton droit

sur l’image > Éclater. L’image est convertie en une face texturée et quatre arêtes
de bordure.
Il est maintenant temps de détourer plus ou moins précisément le contour de l’ob-
jet. C’est ce contour qui va réellement projeter des ombres et non la partie opaque
de l’image.
●● Pour éviter de dessiner dans un autre plan, activez la vue du dessus et désactivez

la perspective en cliquant sur Projection parallèle dans le menu déroulant Caméra.


●● Utilisez ensuite l’outil Main levée ou tout autre outil de dessin pour dessiner le
contour de l’objet puis supprimez les parties transparentes.
Vous allez maintenant faire pivoter l’image à 90 ° pour la redresser verticalement :
●● Activez la perspective, sélectionnez la face, puis activez l’outil Faire pivoter.

●● Cliquez, en maintenant le bouton de gauche enfoncé, sur un point en bas de la face

texturée (Figure 8.13, ) puis déplacez le curseur sur l’axe rouge pour définir l’axe
de rotation. Relâchez le bouton de gauche lorsque le trait temporaire est rouge.
●● Cliquez un point sur l’axe vert puis déplacez le curseur vers le haut pour indiquer

le sens de rotation et tapez 90. La face est redressée à la verticale.


●● Triple-cliquez sur la face pour sélectionner toutes les entités connectées puis

maintenez les touches Maj et Ctrl enfoncées en cliquant sur la face pour la suppri-
mer de la sélection. Avec le contour sélectionné (Figure 8.13, ), cliquez sur l’icône
Masquer dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité.
●● Triple-cliquez sur la face (Figure 8.13, ) pour sélectionner toutes les entités puis

tapez G ou cliquez sur l’icône Créer un composant.


●● Donnez un nom explicite (Figure 8.13, ), par exemple 88vaseFleursChrysan-

thème-h30cm puis cochez l’option Toujours faire face à la caméra (Figure 8.13,
…). Laissez cochée l’option Ombres face au soleil qui s’est activée automatique-
ment pour conserver des ombres crédibles même lorsque les rayons du soleil sont
parallèles à la face 2D du composant. Cliquez sur Créer.
Développer et utiliser vos collections de composants 197

Figure 8.13 Étapes de création d’un composant faisant face à la caméra

7 Développer et utiliser vos collections


de composants
Prenez grand soin de vos collections de composants car elles peuvent vous faire gagner
de précieuses minutes au moment où vous en aurez le plus besoin. N’enregistrez dans
vos collections que des composants optimisés et prêts à l’emploi. Et ne manquez aucune
occasion d’étendre vos collections lorsque vous créez un nouveau composant ou après
avoir optimisé un composant trouvé sur le web.

7.1 Évaluer un composant avant importation

Ne vous fiez pas aveuglément aux composants téléchargés ! Ils présentent en effet
très souvent un ou plusieurs défauts de cette liste non exhaustive :
●● Position et/ou orientation des axes incorrectes,

●● Entités inutiles,

●● Calques inutiles,

●● Échelle incorrecte,

●● Manque de précision,

●● Problèmes de texturage,

●● Trous dans le maillage et autres défauts de géométrie,

●● Extrémités non fusionnées et arêtes non lissées,

●● Imbrication inutile de composants ou de groupes…

Il est donc utile de visualiser le composant dans la 3D Warehouse et de lire les infor-
mations affichées sur la page de téléchargement du composant. Quel est le nombre
de faces ? Quelle est la taille du fichier ? Une grande taille de fichier et peu de faces
suggèrent des textures en haute résolution.
198 8 • Développer vos collections

Au final, quelle que soit la qualité du composant, il est fortement conseillé d’optimi-
ser un composant téléchargé avant de l’enregistrer dans une collection. N’utilisez que
des composants optimisés dans vos modèles ! Cela vous évitera beaucoup de soucis.

7.2 Les étapes d’optimisation d’un composant

Pour apprendre à optimiser un composant, tapez Chaise tuto dans la zone de


recherche 3D Warehouse. Téléchargez Chaise tuto 3.0. puis suivez les étapes du
chapitre 5 du livre SketchUp Guide Pratique ou de l’article du site de l’auteur.
https://www.arch-image.com/opticomp
Voici des conseils pour aller plus loin.

Ajouter des points de repère


Il est parfois difficile de positionner des objets par rapport à d’autres, de trouver le
centre d’un objet complexe ou encore de définir un plan ou un axe de rotation. Dans
ces différents cas, ajoutez un élément de repère que vous pourrez afficher ou masquer
en fonction des besoins en le plaçant dans un calque spécifique, que vous pouvez par
exemple nommer 00constru. Veillez bien entendu à ce que cet élément de repère soit
visible sans être obligé d’activer le mode Transparence. Et assurez-vous que ces élé-
ments de repère sont placés de manière homogène d’un composant similaire à l’autre !
Si vous devez fréquemment agencer des équipements ou des pièces d’équipements
entre elles, ne manquez pas de tester l’extension Snap Connector présentée dans
le chapitre 5. Pour rappel, cette extension permet de déplacer, d’aligner et de faire
pivoter une sélection à l’aide d’éléments de repère.

Affichage d’un élément de repère pour marquer le centre de la table


Figure 8.14
(et s’y accrocher) lorsque le calque 00constru est visible

Renommer un composant
Suivre des règles de nommage pour vos composants, vos matières, vos calques ou
même vos fichiers offre de nombreux avantages :
●● Les objets peuvent être triés et éventuellement classés, y compris dans un rapport.

●● Il devient beaucoup plus facile de les sélectionner dans les boîtes de dialogue car

ils sont groupés par type. Dans la boîte de dialogue Structure, vous pouvez même
Développer et utiliser vos collections de composants 199

filtrer la liste des composants pour n’afficher que ceux dont le nom contient un
nombre ou un mot.
●● Il est possible d’afficher beaucoup plus rapidement les composants ou les matières
d’un modèle ou d’un dossier sous forme de liste. Mais le résultat est inexploitable
si vous n’avez pas donné de noms explicites aux éléments. Notez que l’affichage
sous forme de liste n’est pas disponible sur Mac.

Affichage des composants et groupes du modèle dans la boîte de dialogue


Figure 8.15
Structure

Quelques bonnes pratiques de nommage


●● Donnez un nom identique au composant et au fichier du composant lorsque vous
l’enregistrez dans une collection.
●● Donnez un préfixe identique aux pièces similaires, en les différenciant à l’aide d’un
suffixe. Ex : 28poutrelleIPE240-3450mm et 28poutrelleIPE240-2800mm.
●● Uniformisez les termes utilisés pour des objets similaires. Ex : utiliser le terme
Sofa systématiquement plutôt qu’alterner entre les termes Sofa, Canapé et
Divan.
●● Conservez l’ordre des mots identiques. Ex : pour donner les dimensions d’un
composant, mettre systématiquement la longueur puis la profondeur avant la
hauteur.
●● Évitez les mots non indispensables comme des déterminants ou des conjonctions.
Ex : les, et, de, en, etc.
●● Ordonnez les termes suivant les facilités d’utilisation. Voici un exemple
pour des gondoles de magasin de différentes dimensions et profondeurs :
nombre, type, dimensions (profondeur-hauteur-longueur) et sens. Ex :
76gondoleP600H2600L1000-depart.
●● Ajoutez la référence fournisseur pour les pièces lorsque c’est applicable.
●● Notez les dimensions suivant la plus grande disponible pour obtenir un tri efficace.
Ajoutez un ou plusieurs zéros devant si nécessaire. Ex : 0080, 0660, 1000, 1280.
200 8 • Développer vos collections

Renommer le nom du fichier d’un composant ne change pas le nom du


composant une fois importé et inversement. Ce n’est malheureusement
ATTENTION pas un bug qui pourrait être corrigé mais une décision de l’éditeur. Ne vous
attendez donc pas trop à une correction.
Il est cependant possible de changer le nom de composant d’un fichier .SKP. Pour
cela, ouvrez le fichier .SKP puis ouvrez la boîte de dialogue Infos sur le modèle
> Fichier. Changez le nom du composant et éventuellement sa description. Vous
pouvez également modifier son type de liaison si nécessaire.

Afficher tous les composants de manière similaire


Afficher tous les composants de vos collections avec les mêmes paramètres d’affichage
pour des composants similaires permet de les différencier beaucoup plus facilement.
Pour être sûr d’avoir toujours le même point de vue, les mêmes paramètres de
style, d’ombres, etc., le plus simple est d’insérer votre composant dans un modèle
type créé spécifiquement pour l’enregistrement de composants dans une collection.

7.3 Enregistrer dans une collection

Pour enregistrer un composant dans une collection, suivez les étapes suivantes :
●● Sélectionnez le composant. Si vous avez modifié le nom du composant, sélection-

nez le nouveau nom dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité puis appuyez sur
Ctrl+C pour copier le nom en mémoire.
●● Cliquez avec le bouton droit sur le composant à enregistrer > Enregistrer sous…

●● Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, naviguez dans l’arborescence du

disque dur pour sélectionner le dossier.


●● Collez (Ctrl+V) si nécessaire le nouveau nom puis cliquez sur Enregistrer.

Savez-vous que sur PC, vous pouvez enregistrer tous les composants
d’un modèle en une seule opération ? Cliquez sur l’icône Dans le modèle
puis sur l’icône Détails de la boîte de dialogue Composants > Enregistrer
comme collection locale. Choisissez ensuite le dossier du disque dur puis
cliquez sur Sélectionner un dossier.
Avec cette méthode, il n’est évidemment pas possible de renommer les noms de
fichiers ! Heureusement, SketchUp conserve alors le nouveau nom.

7.4 Organiser vos collections

Un disque dur bien rangé peut aussi vous faire gagner beaucoup de temps. Et ce sera
encore plus important si vous travaillez en équipe. Nommez donc vos dossiers suivant
les mêmes principes que ceux des fichiers de composants.
Développer et utiliser vos collections de composants 201

Figure 8.16 Hiérarchie des sous-dossiers d’une collection de composants

Évitez aussi les dossiers contenant un grand nombre de composants. En effet,


lorsque SketchUp affiche les composants d’un dossier, il récupère une vignette pour
chaque fichier, ce qui peut prendre beaucoup de temps. Si vous devez faire défiler
plusieurs fois la liste, subdivisez votre collection en sous-dossiers pour accéder plus
rapidement au composant recherché.

7.5 Ajouter une collection aux favoris

Passer systématiquement par l’icône Détails de la boîte de dialogue Composants puis


cliquer sur Ouvrir ou créer une collection locale avant de naviguer dans l’arborescence
du disque dur à la recherche de votre collection prend du temps. Il est beaucoup plus
rapide d’accéder à une collection en l’ajoutant aux favoris.
Évitez cependant d’avoir trop de favoris. Il est probable que vous utilisez régulière-
ment un grand nombre de sous-collections (ou que vous allez le faire suite à la lecture
de ce livre). Ajoutez la collection parent, contenant toutes les autres collections dans
les favoris. Vous pourrez ainsi accéder d’un seul clic à cette collection puis accéder à
n’importe quelle autre sous-collection en quelques clics tout au plus.

7.6 Supprimer une collection des favoris

Pour supprimer une collection des favoris, cliquez sur son nom dans les favoris puis
cliquez sur l’icône Détails > Supprimer des favoris.

Supprimez toujours un dossier des favoris dans les boîtes de dialogue


Composants, Matières ou Styles avant de supprimer ou renommer ce
ATTENTION dossier depuis l’explorateur de fichiers.
202 8 • Développer vos collections

8 Développer et utiliser vos collections


de Matières
Les mêmes principes dirigent le développement de collections de composants et de
matières.

8.1 Optimiser une matière

Avant d’enregistrer une matière, vérifiez qu’elle est parfaitement adaptée pour un
usage dans un autre modèle :
●● Nom de la matière – Veillez à nommer chaque matière de manière explicite, en

suivant les recommandations de nommage appliquées aux composants. Ici aussi


vous devez pouvoir identifier une matière uniquement grâce à son nom.
●● Dimensions de la texture – Les dimensions de la texture sont-elles crédibles ?

Existe-t-il une matière réelle avec ces dimensions ? Adaptez si nécessaire.


●● Qualité de la texture – La texture est-elle de suffisamment bonne qualité ?

Pourriez-vous la remplacer par une autre texture ?


●● Résolution de la texture – La résolution de la texture est-elle adaptée ? Pourriez-

vous réduire cette résolution sans dégrader l’aspect à l’écran ou à l’impression ?


●● Format d’image de texture – Le format d’image est-il adapté ? Si le format de

texture est en .BMP ou .TIFF, mieux vaut convertir l’image en .PNG ou en .JPG pour
réduire la taille de fichier.

8.2 Enregistrer une matière dans une collection sur PC

Dans la boîte de dialogue Matières, cliquez sur l’icône Dans le modèle puis cliquez avec
le bouton droit sur la matière à enregistrer > Enregistrer sous et sélectionnez le dossier
dans lequel enregistrer la matière avant de cliquer sur Enregistrer.

8.3 Consolider vos matières

À force d’importer des composants ou des matières dans votre modèle, vous pouvez
vous retrouver avec des centaines de matières différentes. Mais en y regardant de plus
près, vous remarquerez que de nombreuses matières sont très similaires et portent
même parfois quasiment le même nom à part le nombre derrière le symbole #.
Il serait donc très utile d’appliquer une seule matière à l’ensemble des faces qui
ont une matière de nom différent mais dont les propriétés sont identiques. C’est une
des tâches de l’extension CleanUp3.

Consolider les matières avec l’extension CleanUp3


https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_cleanup
Développer et utiliser vos collections de Matières 203

Parmi ses nombreuses options d’optimisation d’un modèle, il y a l’outil Merge Materials
qui permet de rassembler toutes les matières dont les propriétés sont identiques en
une seule matière. Pour utiliser cet outil, cliquez sur le menu déroulant Extensions
> CleanUp3 > Merge Materials.

Par défaut, cette extension va rassembler des matières aux propriétés


identiques dans SketchUp mais qui ont reçu des attributs différents d’une
ATTENTION extension de rendu photo-réaliste.
Pour éviter cela et conserver des matières différentes, cliquez sur le menu
déroulant Extensions > CleanUp3 > Clean… pour pouvoir configurer le nettoyage.
Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, dans la zone Materials, veillez à ce que
­l’option Ignore Attributes soit bien décochée.

8.4 Remplacer une texture de photo projetée par une texture répétable

D’autres matières sont simplement des photos qui ont été utilisées pour texturer des
faces d’un composant. Si vous prévoyez, à terme, d’utiliser ces matières pour un rendu
photo-réaliste, vous avez tout intérêt à remplacer ces textures par des textures répé-
tables. Vous pouvez utiliser pour cela les méthodes de texturage qui ont été présentées
dans le chapitre 7 Créer et appliquer des matières texturées.

8.5 Ajouter ou supprimer une collection de matières des favoris

Comme pour les composants, vous pouvez ajouter une collection de matières à vos
favoris.
●● Avec la collection active, cliquez sur l’icône Détails > Ajouter la collection aux

favoris…
●● Naviguez si nécessaire dans l’arborescence du disque dur pour choisir le dossier à

ajouter comme favori puis cliquez sur Ajouter le dossier.

Comme pour les composants, pensez à ajouter la collection parent dans


vos favoris pour accéder rapidement à n’importe quelle sous-collection.

●● Pour supprimer une collection des favoris, sélectionnez-la, cliquez sur l’icône
Détails > Supprimer la collection des favoris…

8.6 Les collections de matières sur Mac

La gestion des matières est nettement plus compliquée sur Mac. Les collections de
matières de SketchUp sont accessibles en cliquant sur l’icône de la Palette de couleurs
(en forme de brique).
204 8 • Développer vos collections

Changer le répertoire des matières personnalisées


Si vous le souhaitez, vous pouvez changer le dossier parent dans lequel créer vos col-
lections personnelles. C’est l’occasion de sélectionner un dossier partagé accessible
depuis plusieurs ordinateurs.
Cliquez sur le menu déroulant SketchUp > Préférences > Fichiers puis cliquez sur
l’icône Changer les préférences de l’emplacement du fichier. Sélectionnez ensuite
le dossier dans lequel enregistrer vos collections.

Ajouter une nouvelle collection


Dans la boîte de dialogue Couleurs, cliquez sur la liste déroulante Liste (Figure 8.17, )
> Nouveau… puis donnez un nom à votre nouvelle collection avant de cliquer sur OK.
Celle-ci sera automatiquement enregistrée dans le dossier indiqué dans les préférences
de fichiers.

Ajouter une nouvelle matière dans une collection

Figure 8.17 Étapes pour enregistrer une nouvelle matière dans une collection sur Mac

●● Cliquez sur l’icône Dans le modèle (Figure 8.17, ) pour afficher toutes les matières
du modèle, puis cliquez sur la matière à enregistrer (Figure 8.17, ) pour la rendre
active. Sa vignette s’affiche en (trop) petite taille en bas à gauche (Figure 8.17, )
de la boîte de dialogue Couleurs.
●● Glissez/déposez la petite vignette en bas à gauche vers la zone de vignettes per-
sonnalisées (Figure 8.17, ) située en bas à droite de la boîte de dialogue.
●● Répétez l’opération pour les autres matières à enregistrer.
●● Ouvrez ensuite la collection dans laquelle enregistrer la nouvelle matière
(Figure 8.17, ).
●● Puis, toujours par glisser/déposer, faites glisser les nouvelles vignettes de la zone
de vignettes personnalisée (Figure 8.17, ) vers la collection (Figure 8.17, ). Les
nouvelles matières apparaissent dans la collection (Figure 8.17, q).
Créer et développer vos collections de Styles 205

9 Créer et développer vos collections


de Styles
Utiliser le bon style d’affichage en fonction des besoins peut aussi vous faire gagner du
temps ou donner du cachet à vos présentations.
Les styles d’affichage seront présentés dans le chapitre 12 Mieux présenter avec
SketchUp , mais voici déjà quelques conseils pour créer vos collections.
●● Nommez vos styles d’affichage de manière explicite.

●● Évitez d’utiliser trop de styles artistiques différents. Au contraire, développez

une fois pour toutes un style de présentation qui vous correspond puis utilisez-le
systématiquement dans les cas où un style artistique s’impose.
●● Développez des styles d’aide à la modélisation et d’aide à l’analyse du modèle

comme expliqué dans le chapitre 10 puis enregistrez-les dans une collection.


●● À moins d’utiliser un grand nombre de styles différents, rassemblez tous vos styles

dans une seule collection personnalisée. Vous les aurez ainsi tous accessibles en
un seul clic de souris.

9.1 Enregistrer un style d’affichage dans une collection

●● Dans la boîte de dialogue Styles, cliquez sur l’icône Dans le modèle pour visualiser
les styles présents dans le modèle.
●● Cliquez avec le bouton droit sur le style à enregistrer > Enregistrer sous… puis
naviguez dans l’arborescence du disque dur pour sélectionner un dossier. Cliquez
sur Enregistrer.

9.2 Ajouter une collection de styles aux favoris

Comme pour les composants, vous pouvez ajouter une collection de styles à vos
favoris.
●● Avec la collection active, cliquez sur l’icône Détails > Ajouter la collection aux

favoris…
●● Naviguez si nécessaire dans l’arborescence du disque dur pour choisir le dossier à

ajouter comme favori puis cliquez sur Ajouter le dossier.

Comme pour les composants, pensez à ajouter la collection parent dans


vos favoris pour accéder rapidement à n’importe quelle sous-collection.

●● Pour supprimer une collection des favoris, sélectionnez-la, cliquez sur l’icône
Détails > Supprimer la collection des favoris…
206 8 • Développer vos collections

10 Créer un composant dynamique


10.1 Qu’est-ce qu’un composant dynamique ?

Les composants dynamiques sont des composants auxquels on a ajouté un ou plusieurs


attributs. Vous avez besoin de la version Pro de SketchUp pour les créer mais ils sont
utilisables également avec la version Make.
Pour faciliter votre travail, cliquez sur le menu déroulant Affichage > Barres d’outils
puis cochez Composants dynamiques.

Figure 8.18 La barre d’outils Composants dynamiques

Avantages
L’ajout d’attributs contenant de l’information à vos composants permet d’extraire
ensuite cette information lors de l’utilisation de l’outil Générer un rapport (voir cha-
pitre 11) ou avec l’outil Étiquette dans un document LayOut.
En ajoutant de l’information à une classe IFC, vous pouvez transmettre cette infor-
mation d’un logiciel BIM à un autre et donc collaborer avec les différents partenaires
d’un projet de construction.
L’ajout d’attributs peut permettre à l’utilisateur d’interagir avec le composant. Cela
peut servir à ouvrir une porte ou faire coulisser un tiroir d’un clic avec l’outil Interagir
avec le composant dynamique (Figure 8.18).

Inconvénients
Si la création de composants dynamiques simples est rapide et facile, générer un
composant dynamique complexe, où de nombreux sous-composants doivent interagir
ensemble, se rapproche de la programmation et peut nécessiter des heures de travail
pour obtenir le résultat souhaité. Évaluez bien le temps que vous allez gagner grâce
au composant dynamique par rapport au temps que vous risquez de passer à le créer !

10.2 Ajouter des attributs d’information

L’ajout d’un attribut permet de lier une information à un composant. Pour ajouter un
attribut à un composant :
●● Ouvrez la barre d’outils Composants dynamiques puis cliquez sur l’icône Attributs

du composant (Figure 8.19, ).


Créer un composant dynamique 207

●● Dans la boîte de dialogue, cliquez sur l’icône en forme de + (Figure 8.19, ) pour
ajouter un nouvel attribut. Vous avez ensuite le choix entre une série d’attributs
prédéfinis et la création d’un attribut personnalisé que vous pouvez nommer et
paramétrer selon vos besoins.

Le nom d’attribut ne peut pas contenir de caractères spéciaux ni d’espace.


Il ne peut pas non plus commencer par un chiffre.
ATTENTION

●● Cliquez sur l’icône Détails (Figure 8.19, ), à droite de la valeur, pour définir l’unité
(cm, texte, nombre décimal), la règle d’affichage (si le texte doit être visible, modi-
fiable par l’utilisateur, etc.), l’étiquette d’affichage (pour rendre ce texte plus lisible),
et le type d’unité (choix parmi des unités de longueur, de poids, pourcentage, unité
monétaire, du texte, etc.).
●● Cliquez sur Appliquer (Figure 8.19, ).

Figure 8.19 Ajout d’un nouvel attribut à un composant


9
Représenter
les éclairages
dans SketchUp

1 Les éclairages dans SketchUp


Le soleil reste, avec l’éclairage diffus simulant la lumière provenant de la voûte céleste,
la seule source de lumière dans SketchUp ; mais ce n’est bien entendu pas le cas dans
votre projet d’aménagement intérieur.
La solution idéale pour représenter l’effet d’un éclairage artificiel dans SketchUp est
d’utiliser une extension de rendu réaliste qui permet d’insérer des sources lumineuses sous
forme de composants. Ces composants, spécifiques à chaque extension de rendu, seront
remplacés par une source lumineuse au moment du calcul du rendu. Ces extensions sont
cependant presque toutes payantes, parfois chères, et surtout les temps de rendu d’une
image sont beaucoup plus longs que ceux de SketchUp car les calculs sont plus complexes.
Il est cependant possible de représenter des flux lumineux, à défaut de pouvoir
apprécier leur pouvoir éclairant dans votre modèle. Pour cela, vous pouvez utiliser un
cône auquel a été appliquée une texture avec un dégradé du blanc vers le transparent
comme sur la Figure 9.1.
Sur la 3D Warehouse, recherchez et téléchargez le composant 63faisceauLu-
mineuxDC. Ce composant dynamique permet de modifier facilement la longueur et
l’angle de diffusion de la lumière. Pour l’utiliser, positionnez-le dans votre modèle puis
cliquez sur l’icône Options du composant dans la barre d’outils Composants dyna-
miques ou cliquez avec le bouton droit sur le composant > Composants dynamiques
> Options du composant.

Figure 9.1 Présentation des sources d’éclairage artificiel à l’aide de faisceaux lumineux
210 9 • Représenter les éclairages dans SketchUp

Faites varier la longueur ou l’angle de diffusion en tapant une valeur au clavier


dans la boîte de dialogue. Vous pouvez aussi faire varier très facilement sa longueur
à l’aide de l’outil Échelle.
Ce composant a été adapté, allégé et amélioré à partir d’un composant créé par
Anthony Diehl.

2 Orienter le faisceau lumineux


Grâce au petit composant d’aide au positionnement situé à l’origine du composant, il est
possible d’orienter précisément le composant du faisceau lumineux.
●● Sélectionnez le composant du faisceau que vous souhaitez faire pivoter.

●● Activez l’outil Faire pivoter puis, en zoomant si nécessaire, déplacez le curseur de

souris sur un des plans d’aide intégré dans le composant. Le rapporteur s’oriente
suivant le plan survolé par le curseur. Appuyez sur la touche Flèche vers le bas
pour verrouiller ce plan.
●● Cliquez un premier point à l’intersection des arêtes du composant d’aide puis

cliquez un second point à l’extrémité de l’arête qui suit le flux lumineux. Si vous ne
l’avez pas allongé, passez temporairement en style de face Transparence.
●● Déplacez le curseur pour faire pivoter le flux lumineux. Vous pouvez ensuite soit

cliquer soit taper une valeur d’angle de rotation pour définir précisément la nou-
velle orientation du flux.

Figure 9.2 Changement d’orientation du flux lumineux avec l’outil Faire pivoter

3 Colorer le flux lumineux


Il est possible de colorer facilement ce cône pour simuler une couleur de flux lumineux.
Mais vous allez pour cela devoir éditer la matière appliquée sur le cône.
●● Utilisez l’outil Échantillon de coloriage pour rendre la matière du flux lumineux active.

●● Changez le nom de la matière pour donner une indication de sa couleur.

●● Cliquez sur l’onglet Édition.

●● Réduisez la luminosité à 70 ou 80 % puis augmentez la saturation selon vos souhaits.

●● Faites ensuite varier la teinte pour choisir la couleur de lumière.


10 Calculer longueurs,
surfaces et volumes

SketchUp est un outil très performant pour mesurer des coordonnées, des longueurs,
des surfaces et même, lorsque vous avez créé des solides, des volumes.

Dissociez chacun des objets à mesurer en rassemblant les éléments qui


les composent dans un groupe ou un composant pour les sélectionner plus
facilement.

1 Obtenir les coordonnées d’un point


En cliquant avec l’outil Texte sur l’extrémité d’une arête, créez un texte de légende avec
les coordonnées en X, Y et Z du point cliqué.

Figure 10.1 Coordonnées d’un point en cliquant une extrémité avec l’outil Texte

2 Mesurer des longueurs cumulées


Avec l’outil Sélectionner, cliquez sur une arête pour mesurer sa longueur. Celle-ci
s’affiche dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité. Pour sélectionner plusieurs
arêtes, maintenez enfoncée la touche Ctrl (Alt sur Mac) pour ajouter d’autres arêtes
212 10 • Calculer longueurs, surfaces et volumes

à la sélection. Pour retirer de la sélection, maintenez cette fois les touches Ctrl +
Maj enfoncées. La longueur cumulée s’affiche dans la boîte de dialogue Infos sur
l’entité.

3 Mesurer rapidement une longueur


ou une surface
Dans la version 2018 de SketchUp, l’outil Mètre devient encore plus performant ! Une
fois activé, déplacez le curseur, sans cliquer, sur une arête pour visualiser sa longueur
instantanément dans la zone Mesures en bas à droite de l’écran. Déplacez le curseur
sur une surface et c’est son aire qui s’affiche. Et ça marche aussi sur une arête ou une
face à l’intérieur d’un composant ou d’un groupe !

Affichage de la surface d’un plancher à l’aide de l’outil Mètre


Figure 10.2
de SketchUp 2018

4 Mesurer un composant ou un groupe


Il peut être utile de mesurer les dimensions hors tout de la boîte englobante d’un groupe
ou d’un composant. Cela vous permet par exemple de calculer la place prise par un
meuble dans un camion ou dans un range-grenier. Cela peut aussi servir à nommer un
composant en ajoutant ses dimensions en longueur, profondeur et hauteur.

4.1 L’extension [jf] Get Dimensions de Jif Foltz


https://sketchucation.com/pluginstore?pln=jf_get_dimensions
https://sketchucation.com/forums/download/file.php?id=117935
Reportez-vous au chapitre 2 pour installer une extension au format .rb.
Il suffit de sélectionner un composant ou un groupe puis de cliquer sur le menu
déroulant Extensions > [jf] Get Dimensions. Une boîte de dialogue s’affiche avec les
mesures de largeur (Width, suivant l’axe rouge du composant), de profondeur (Height,
suivant l’axe vert du composant) et de hauteur (Depth, suivant l’axe bleu du composant).
Cliquez sur OK.
Mesurer le périmètre d’une surface 213

Affichage des dimensions de la boîte englobante d’un composant avec [jf]


Figure 10.3
Get Dimensions

5 Mesurer le périmètre d’une surface

Affichage de la longueur cumulées des arêtes sélectionnées dans Infos sur


Figure 10.4
l’entité

Double-cliquez sur la surface avec l’outil Sélectionner puis maintenez enfoncées les
touches Ctrl et Maj avant de cliquer sur la face pour la retirer de la sélection. Il ne
reste plus que les arêtes de contour dont le nombre et la longueur cumulée s’affichent
dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité.

6 Mesurer une surface


Pour mesurer une aire, cliquez une seule fois sur la face ou la surface à mesurer. L’aire
s’affiche dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité. Vous pouvez aussi activer l’outil
Texte puis cliquez sur une face avant de déplacer le curseur et cliquer pour placer le
texte. La valeur par défaut sera la surface calculée mais toujours dans l’unité du modèle.

Pour rappel, l’outil Mètre de SketchUp 2018 affiche désormais l’aire


de la surface survolée par le curseur dans la zone Mesures.
214 10 • Calculer longueurs, surfaces et volumes

6.1 L’extension Étiqueter avec surfaces (Fredo Tools)

Cette extension, qui fait partie des Fredo Tools (voir Chapitre 4), permet de créer des
textes de légende pour une ou plusieurs surfaces en choisissant d’abord l’unité et le
nombre de décimales à utiliser. Elle fonctionne aussi sur des faces uniques à l’intérieur
d’un groupe ou composant fermé.

Figure 10.5 Affichage des surfaces cumulées avec l’extension Étiqueter avec surfaces

Lorsque vous sélectionnez un groupe ou composant contenant plusieurs faces,


l’option Récursif crée un seul texte avec les surfaces cumulées. L’option Face par
Face crée un seul texte de légende.

6.2 L’extension Area Formating par TIG

https://sketchucation.com/pluginstore?pln=AreaFormat

Cette extension permet de choisir l’unité utilisée par l’outil Texte. Elle ne fonctionne pas avec
les textes créés par l’extension Étiqueter avec surfaces faisant partie des Fredo Tools.
Pour l’utiliser, sélectionnez d’abord le texte de légende à convertir puis activez
l’extension avant de définir l’unité souhaitée.

6.3 Mesurer des surfaces cumulées

Avant de mesurer des surfaces, veillez à ce que les faces qui les composent soient cor-
rectement orientées de la même manière, avec le côté extérieur d’une face visible (voir
chapitre 4).

6.4 L’extension Rapport sur les surfaces (Fredo Tools)

Cette extension, très pratique, permet de mesurer automatiquement les surfaces occu-
pées par chaque matière du modèle ou de la sélection éventuelle. Elle distingue les
Méthode pour mesurer les surfaces de locaux à l’aide de matières 215

matières appliquées sur les deux côtés d’une face. Soyez donc particulièrement vigilant
à l’orientation des faces de votre modèle et à l’application de vos matières sur le côté
extérieur des faces.
Pour l’utiliser :
●● Sélectionnez d’abord les entités dont vous souhaitez calculer la surface par matière

ou activez directement l’outil Rapport sur les surfaces en cliquant sur son icône
dans la barre d’outils Fredo Tools (si elle est affichée) ou en cliquant sur l’icône
Lanceur Fredo Tools > Rapport sur les surfaces.
●● Sélectionnez ensuite l’unité de mesure, par exemple le mètre, puis la précision, par

exemple 0,00 pour obtenir deux décimales. Les mesures des surfaces s’adaptent
en fonction de vos choix.
●● Si vous le souhaitez, vous pouvez imprimer le résultat ou, mieux encore, exporter

le tableau au format .CSV pour l’utiliser dans un logiciel de tableur.

Comme vous pouvez le constater, il est extrêmement important de donner


des noms significatifs à vos matières pour tirer le meilleur de cette extension.

Toutes les surfaces des matières du modèle calculées avec l’extension


Figure 10.6
Rapport sur les surfaces

7 Méthode pour mesurer les surfaces


de locaux à l’aide de matières
Vous souhaitez calculer automatiquement les surfaces des locaux de votre projet ?
Alors utilisez l’astuce suivante :
●● Créez une matière par local. Ex : matières 00local-cuisine, 00local-sejour,

00local-chambre, etc. Commencer le nom des matières par 00 les déplacera au


216 10 • Calculer longueurs, surfaces et volumes

début de la liste des matières du modèle tandis que le terme local permettra de
les conserver ensemble.
●● Contrastez fortement les différentes matières pour bien les différencier du pre-
mier coup d’œil.
●● Appliquez ces matières sur une ou plusieurs faces du modèle.

Pour calculer des surfaces tout en appliquant une matière réaliste variable
au sol, appliquez la matière local sur le côté interne de la face. Pour vous
aider, utilisez par exemple l’outil ThruPaint des Fredo Tools en mode Côté
de la face > Verso (B) pour appliquer la matière local, et appliquez la
matière réaliste en mode Côté de la face > Recto (F).

Attention à l’orientation des faces car cette extension calcule de façon


distincte les surfaces des matières appliquées sur le côté extérieur et sur
ATTENTION le côté intérieur. C’est d’ailleurs ce qui la rend si utile en utilisant l’astuce
ci-dessus. Soyez donc très rigoureux dans l’orientation des faces et l’ap-
plication des matières !

●● Utilisez ensuite l’outil Rapport sur les surfaces qui fait aussi partie des Fredo Tools.
●● Les surfaces par matières seront affichées dans la zone Matériel, tandis que les
surfaces par locaux seront affichées dans la zone Matériel Verso.

Les matières « local » appliquée sur le côté intérieur des faces ne sont pas
Figure 10.7
visibles mais elles sont calculées par l’outil Rapport sur les surfaces.
11 Quantifier
et évaluer les coûts

Dans SketchUp, il est possible de quantifier uniquement des composants et des


groupes dans un rapport. Bien entendu, pour qu’un rapport soit utilisable, chaque
objet (meuble, équipement technique, élément de décoration, etc.) doit avoir un nom
clairement identifiable. C’est donc une raison supplémentaire pour utiliser une déno-
mination logique et utile lorsque vous créez vos composants.
Pensez également à donner des noms explicites à vos groupes si vous souhaitez
les quantifier. En effet, à moins de les créer à l’aide d’une extension spécifique comme
Profile Builder 2, les groupes ne sont pas nommés lors de leur création et portent tous
le doux nom d’instance de Groupe. Autant dire que générer un rapport à partir d’un
modèle composé uniquement de groupes portant le même nom d’instance n’aura aucun
intérêt. Contrairement au nom de définition qui est le même pour toutes les copies d’un
même composant, vous pouvez donner un nom d’instance unique à chaque groupe ou
composant de votre modèle.
Pour vous donner un exemple, vous pouvez ainsi avoir un ensemble de 24 compo-
sants de chaises identiques, partageant donc le même nom de définition. Vous pouvez
donner ensuite un nom d’instance unique à chaque chaise, comme un numéro ou un
nom d’invité par exemple. Si vous remplacez le composant de chaise par un autre
composant à l’aide de la commande Recharger, le nom de définition sera remplacé
mais le nom d’instance sera conservé.

1 Mise en garde concernant la rigueur


de modélisation
1.1 Attention aux composants superposés

Il est beaucoup plus facile de superposer, dans le sens d’occuper exactement le même
volume, dans le monde virtuel que dans la réalité. Dans votre modèle 3D, il est donc tout
à fait possible d’avoir plusieurs copies d’un même composant placées exactement au
même endroit et donc totalement invisibles.
Si vous comptez utiliser votre modèle pour établir une liste de commande ou éta-
blir une offre de prix, vous avez intérêt à être très prudent et surtout très rigoureux
dans votre modélisation.
218 11 • Quantifier et évaluer les coûts

Le danger N° 1, ce sont les copies multiples, que ce soit avec l’outil Déplacer ou
avec l’outil Faire pivoter. Avec l’outil Déplacer, le risque principal est d’effectuer
une copie multiple avec un déplacement nul. Mais on s’en rend généralement vite
compte lorsqu’aucune copie n’apparaît à l’écran. Avec l’outil Faire pivoter, le risque
est beaucoup plus important lorsque vous effectuez une première copie en tapant
360 au clavier avant de taper /NombreDeCopies… puis d’oublier de supprimer la
dernière copie qui est à présent parfaitement superposée à l’objet original. Bref, il
est tout à fait possible d’avoir des composants ou des groupes superposés dans un
modèle sans vous en apercevoir. Mais il y a une solution !

1.2 L’extension S4U_Delete Overlap

Développée par S4U, cette extension analyse une sélection ou l’ensemble du modèle pour
identifier des composants ou groupes identiques superposés et les supprimer tous sauf un.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=s4u_delete_overlap
Pour l’utiliser, cliquez simplement sur son icône dans la barre d’outils S4U Delete
Overlap. Si vous n’avez rien sélectionné, une boîte de dialogue apparaît pour vous
demander si vous souhaitez supprimer les instances superposées dans le modèle. Cli-
quez sur Oui pour valider. Une autre boîte apparaît pour afficher le nombre d’instances
de composant supprimées ou vous avertit qu’il n’y a pas d’instances de composant
superposées.

Cette extension ne recherche des instances superposées que dans l’espace


actif. Elle ne supprimera donc pas un composant ou un groupe superposé
ATTENTION si une des instances se trouve à l’intérieur d’un groupe ou composant
fermé.
Il suffit également qu’une des instances soit décalée de manière même infime pour
que l’extension considère que ces instances ne sont pas superposées.

Une fois votre modèle purgé de ses copies surnuméraires, vous allez pouvoir profiter
des outils et extensions pour les quantifier.

2 Quantifier via la boîte de dialogue Infos


sur l’entité
Vous souhaitez obtenir une information ponctuelle, comme le nombre de tables d’un
modèle spécifique utilisé dans votre projet ? Sélectionnez simplement une de ses
copies pour visualiser le nombre de copies de ce composant dans le modèle dans la
boîte de dialogue Infos sur l’entité.
Pour faciliter votre sélection d’objets enfouis profondément dans votre modèle,
pensez à utiliser la boîte de dialogue Structure. Pour rappel, cette boîte de dialogue
affiche uniquement les composants, les groupes du modèle et, depuis SketchUp 2018,
L’outil Générer un rapport (Pro) 219

les plans de section. C’est aussi le seul moyen de visualiser la hiérarchie du modèle,
avec ses groupes et composants imbriqués. Pour sélectionner rapidement un objet
par son nom, tapez une partie du nom dans la zone Filtre située en haut de cette
boîte de dialogue. Cliquez ensuite sur le composant recherché pour voir le nombre
de copies dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité.

Affichage du nombre de tables hautes pour un événement dans Infos


Figure 11.1
sur l’entité

3 L’outil Générer un rapport (Pro)


L’outil Générer un rapport de SketchUp Pro permet de quantifier le nombre d’objets
d’un modèle ou d’une sélection. Il ne fonctionne qu’avec des composants et des groupes.

L’outil Générer un rapport nécessite une connexion web pour fonctionner.


Dans le cas contraire, vous n’aurez accès qu’à l’ancienne version de cet
ATTENTION outil, quasiment inutilisable car, parmi ses nombreuses autres limitations,
les unités sont systématiquement en pouces.

3.1 Sélectionner ce que vous voulez intégrer dans le rapport

Dans les options du rapport, vous allez pouvoir choisir entre un rapport limité aux
entités sélectionnées et un rapport étendu à l’ensemble du modèle. Si vous souhaitez
limiter le rapport à un type d’objet, par exemple des éléments de mobilier, veillez à
les sélectionner d’abord. Dans ce cas, ils doivent être dans le même contexte actif ;
attention donc à ce qu’ils ne soient pas dans un groupe ou composant fermé. Pensez à
utiliser la boîte de dialogue Structure et à filtrer son contenu pour n’afficher que des
composants et des groupes dont le nom de définition ou d’instance contient un terme
ou plusieurs termes et/ou un nombre. Ex : chaise, table, meuble ou 82.
220 11 • Quantifier et évaluer les coûts

Si vous ne sélectionnez rien, le rapport sera automatiquement étendu à l’ensemble


du modèle. Notez qu’il est toujours possible de modifier votre sélection après l’ouver-
ture de la boîte de dialogue Générer un rapport.

3.2 Sélectionner un rapport existant ou créer un nouveau rapport ?

L’outil Générer un rapport est fourni avec un modèle de rapport appelé Rapport des
quantités des composants. Ce modèle est configuré pour le calcul de quantités. Vous
pouvez l’éditer pour ajouter des attributs.

Si vous utilisez une version antérieure à SketchUp Pro 2018


Conservez précieusement le modèle de rapport car il y a une différence importante suivant
que vous utilisez ce rapport ou que vous créez un nouveau rapport. En utilisant ce rapport,
il est possible d’obtenir une seule ligne pour comptabiliser les copies de composants. Si
vous créez un nouveau modèle de rapport, chaque copie aura sa propre ligne de rapport et
le nombre total de copies ne sera pas affiché.

Au final, ces deux modes d’affichage peuvent être utiles. Par exemple, créez un
nouveau rapport si vous souhaitez afficher la position en X, Y et Z de chaque copie de
composant ou de groupe. Dans le cas contraire, ces informations seront rassemblées
dans une seule cellule du tableau, ce qui les rendra quasiment inexploitables sans un
gros travail d’édition.

3.3 Configurer le rapport

Après avoir choisi un modèle de rapport ou avoir créé un nouveau rapport, vous pouvez
l’éditer pour modifier son contenu.

Choisir des filtres


●● Sélection : Choisissez entre Tout le modèle et Sélection actuelle (Figure 11.2, ).
●● Niveau de hiérarchie des composants (Figure 11.2, ) : Tous englobent tous les
niveaux (par rapport à la sélection) mais vous pouvez définir une étendue comme
2-4 pour sélectionner uniquement les composants de premier niveau, leurs sous-
composants et leurs sous-sous-composants imbriqués. Si vous avez sélectionné
tout le modèle, le niveau 1 est inutile car il s’agit du modèle SKP lui-même dont la
quantité sera toujours de 1.

Formater les colonnes


C’est dans la colonne de gauche que vous choisissez, parmi les Attributs du modèle
(Figure11.2, ), ceux que vous souhaitez faire apparaître dans le rapport. Même si vous n’avez
ajouté aucun attribut personnalisé, un composant ou un groupe contient automatiquement
une série d’attributs par défaut. Pour ajouter un ou plusieurs attributs, sélectionnez-les
L’outil Générer un rapport (Pro) 221

puis déplacez-les dans la colonne de droite Attributs du rapport (Figure 11.2, ) par glisser-
déposer ou en cliquant sur la flèche vers la droite (Figure 11.2, ).
Si vous utilisez SketchUp 2018, vous pouvez choisir comment les attributs seront pré-
sentés dans le rapport. Par défaut, ce sera le nom de définition (Définition Name) qui
sera dans la zone Grouper par (Figure 11.2, ), mais vous pouvez choisir un autre attribut.

Dans SketchUp 2018 et ses versions ultérieures, en cliquant sur l’icône


en forme d’engrenage (Figure 11.2, ), vous pouvez changer la façon de
présenter les valeurs d’un champ. Vous pouvez par exemple changer le
nom de l’attribut Definition Name par Nom du produit. Dans la zone
Regrouper par, vous pouvez aussi changer la façon d’afficher les résultats, par
exemple sous forme d’une somme (Prix * Quantité du composant) + (Prix * Quantité
du composant).

Figure 11.2 Configuration du rapport

Le nom de définition, partagé par toutes les copies d’un même composant, est
toujours actif. Mais vous pouvez choisir par exemple les attributs Entity Name (Nom
d’instance), Quantity (Quantité), Layer (Calque), LenX, LenY et/ou LenZ (attributs
respectivement de longueur, profondeur et hauteur), Material (Matière, uniquement
si une matière est appliquée à l’ensemble du composant ou groupe), Level (Niveau
d’imbrication), Path (Chemin d’imbrication) ou encore X, Y ou Z (pour la position en
X, Y et/ou Z de l’origine des axes).
222 11 • Quantifier et évaluer les coûts

Dans SketchUp Pro 2018, d’autres attributs sont automatiquement créés et peuvent
donc être sélectionnés dans la liste. Si vous avez ajouté des attributs personnalisés,
ceux-ci apparaissent également avec le symbole d’un composant dynamique.
Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs attributs (en maintenant enfoncée la
touche Ctrl ou Maj comme dans l’explorateur de fichiers) puis cliquer sur l’icône en
forme de chevron vers la droite ou les glisser/déposer dans la colonne de droite.
Modifiez l’ordre des attributs à l’aide des flèches vers le haut et vers le bas.
Choisissez ensuite le format (Figure 11.2, ), par exemple Décimal – mètre pour
obtenir des volumes en m3. Définissez ensuite le niveau de précision (Figure 11.2, ),
par exemple 0,00m pour deux décimales.
Cliquez ensuite sur Exécuter (Figure 11.2, ) pour lancer la génération du rapport. Si
le résultat vous convient, vous pouvez cliquer sur le bouton Télécharger (Figure 11.4, )
pour exporter le résultat du rapport au format .CSV que vous pouvez ouvrir dans un
logiciel de tableur comme Excel ou Calc.

Figure 11.3 Modification d’un attribut pour franciser le terme


L’outil Générer un rapport (Pro) 223

Créer un rapport type


Pensez à enregistrer votre rapport comme rapport type. Un rapport peut être enregis-
tré dans le modèle SKP ou un modèle type.

Figure 11.4 Résultat du rapport

Importer le fichier .csv dans Excel ou dans Calc


Le logiciel Calc vous propose automatiquement de choisir le mode de conversion du
fichier .CSV. Optez pour le jeu de caractères Unicode (UTF-8) et pour l’option de sépa-
rateur Virgule pour importer correctement le résultat de votre rapport. Pour qu’Excel
importe correctement le fichier, changez son extension .CSV en .TXT pour afficher les
options.

3.4 Autre solution, l’outil Quantifier de l’extension Profile Builder 2

L’outil Quantifier permet d’assigner des attributs à des matières, des calques et des
objets. Il permet au final de créer un rapport sur tous les éléments sélectionnés. Cet
outil fonctionne uniquement avec des Profile Members, créés via l’extension, avec des
composants ou des groupes. C’est avec les Profile Members que les quantités sont les
plus précises.
Cette extension dispose d’une aide en ligne traduite en français par Pilou.
https://profilbuilder2vf.weebly.com/utilisation-21.html
12
Gérer l’affichage des arêtes du modèle 225

Mieux présenter
avec SketchUp

1 Gérer l’affichage des arêtes du modèle


Si l’affichage de l’ensemble des arêtes est parfois indispensable au cours de la phase
de modélisation ou de texturage, ce n’est pas le cas lors d’une présentation. Certaines
arêtes doivent être supprimées, d’autres cachées et d’autres enfin doivent être adou-
cies et lissées pour donner l’illusion d’une surface uniforme.

Apparence des arêtes visibles , cachées , adoucies  et adoucies


Figure 12.1
+ lissées 

1.1 Supprimer, cacher, lisser et adoucir les arêtes avec l’outil Effacer.

Les fonctionnalités de l’outil Effacer dépassent largement la simple suppression d’arêtes


ou de guides.
●● Maintenez enfoncée la touche Maj en cliquant avec l’outil Effacer sur une arête

pour masquer l’arête. Dans ce cas, les faces connectées par cette arête ne sont
pas lissées et présentent donc un aspect distinct, plus ou moins perceptible suivant
l’orientation de la vue.
●● Maintenez enfoncée la touche Ctrl en cliquant avec l’outil Effacer pour adoucir et

lisser les arêtes cliquées. Dans ce cas, les faces connectées par les arêtes lissées et
adoucies se confondent pour former une seule surface.
●● Maintenez enfoncées les touches Ctrl et Maj en cliquant avec l’outil Effacer pour

désactiver les options Adoucir et Lisser. L’arête cliquée redevient visible.


226 12 • Mieux présenter avec SketchUp

Gérer l’affichage des arêtes depuis la boîte de dialogue


1.2
Adoucir les arêtes

Pour gérer l’apparence d’un grand nombre d’arêtes, utilisez la boîte de dialogue Adoucir
les arêtes. Si cette boîte n’apparaît pas dans votre palette, cliquez avec le bouton
droit sur une sélection contenant des arêtes > Adoucir/Lisser des arêtes pour la faire
apparaître.
Cette boîte permet d’adoucir et lisser des arêtes sélectionnées en fonction de l’angle
entre leurs normales (l’axe perpendiculaire au côté extérieur d’une face).
Avec une valeur d’angle de 0, les faces doivent être exactement dans le même
plan. Dans ce cas, cochez l’option Adoucir les faces coplanaires pour lisser les arêtes.
Si vous déplacez le curseur vers la droite, vous lissez des faces qui présentent un
angle de plus en plus important entre leurs normales. En pratique, évitez des valeurs
trop importantes. Si vous êtes obligé de donner une valeur de 90 ° pour lisser l’arête
entre deux faces, mieux vaut subdiviser le maillage pour augmenter le nombre de faces
et réduire l’angle entre leurs normales. Vous pouvez par exemple utiliser l’extension
Round Corner présentée dans le chapitre 4.

Déjà présentée dans le chapitre 8, l’extension AMS Soften Edges permet de


lisser des arêtes situées à l’intérieur d’un composant ou d’un groupe. Très
ATTENTION utile lorsque vous travaillez sur des composants ou groupes imbriqués.

1.3 Remplir les trous avec S4U – Make face

Il est fréquent qu’un modèle 3D importé au format .DWG présente uniquement des
arêtes dans SketchUp. Pour remplir automatiquement les contours fermés de votre
modèle, utilisez l’extension S4U – Make face de SuforYou, présentée dans le chapitre 4.

Tous les contours fermés ont été remplis par une face à l’aide de l’extension
Figure 12.2
S4U Make face
Gérer l’affichage des arêtes du modèle 227

1.4 Réduire le poids visuel des arêtes

L’affichage des arêtes est indispensable pour la phase de modélisation. C’est parfois
également souhaitable pour bien distinguer les différents volumes de même teinte
étant donné le réalisme très limité de l’éclairage dans SketchUp.
Cependant, vous souhaitez peut-être réduire quelque peu le « poids » visuel des
arêtes de votre modèle. C’est possible en changeant la couleur des arêtes soit pour
l’ensemble du modèle, soit arête par arête. Pour changer la couleur des arêtes :
●● Ouvrez la boîte de dialogue Styles puis créez un nouveau style en cliquant sur

l’icône Créer un style.


●● Cliquez sur l’onglet Édition puis sur l’onglet Paramètres d’arête.

●● Dans la zone Couleurs, cliquez sur la liste déroulante pour sélectionner Toutes

identiques si nécessaire.

Si vous cliquez sur l’option Par matière, vous pourrez appliquer une
matière différente pour chaque arête du modèle. En pratique, c’est diffi-
cile à gérer pour un modèle complexe utilisant de nombreux composants
et groupes imbriqués car cela occasionnerait un énorme travail d’édition.

●● Cliquez ensuite sur le carré à droite de Toutes identiques pour ouvrir un nuancier.
●● Sélectionnez TSL ou TSB pour définir précisément la couleur souhaitée. Le fait
d’éclaircir la teinte en déplaçant le curseur L ou B vers la droite suffit générale-
ment pour réduire la visibilité des arêtes du modèle, à moins que vous n’utilisiez
des teintes très sombres sur les faces de votre modèle. En fonction des teintes
de votre modèle, vous pouvez opter pour une couleur particulière à la place du
gris.

Figure 12.3 Différence d’aspect obtenue en éclaircissant la couleur des arêtes du modèle
228 12 • Mieux présenter avec SketchUp

1.5 Masquer les arêtes communes à deux composants

Si vous travaillez sur un projet de plusieurs étages superposés constitués chacun d’un
composant, vous verrez les arêtes marquant les limites d’étages. Vous pouvez cepen-
dant masquer ces arêtes en sélectionnant les arêtes du dessus et du dessous de la paroi
puis en cochant l’option Caché dans la boîte de dialogue Infos sur l’entité ou en cliquant
avec le bouton droit sur la sélection d’arêtes > Masquer.

À droite, les arêtes communes ont été masquées sur le dessus


Figure 12.4
et le dessous des murs séparant deux étages

Pour accélérer très sensiblement l’opération, testez l’extension payante Eneroth


Visual Merge développée par Christina Eneroth.
https://extensions.sketchup.com/en/content/eneroth-visual-merge
Cette extension ne fonctionne qu’avec des composants ou groupes dans le même
contexte actif, c’est-à-dire des composants ou groupes que vous pouvez sélectionner
individuellement.

1.6 Améliorer l’anticrénelage lors du calcul d’une image

Par défaut, l’option Anticrénelage est active lors de l’exportation d’une image. La
qualité de l’anticrénelage n’est malheureusement pas exceptionnelle. Voici donc une
méthode pour obtenir des images de meilleure qualité :
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Exporter > Graphique 2D pour choisir le

format et le nom de fichier.


●● Cliquez sur le bouton Options pour changer les Options d’exportation d’image étendues.

●● Calculez l’image en beaucoup plus haute résolution que celle dont vous avez besoin.

Par exemple, si vous avez besoin d’une résolution d’une image en 4 000 pixels de
large, tapez 8000, cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue puis sur le
bouton Exporter pour calculer l’image.
●● Ouvrez ensuite l’image dans un logiciel de retouche d’image comme Photoshop ou

une visionneuse capable de redimensionner une image comme XnView. Réduisez


la résolution à la valeur dont vous avez besoin. La réduction de la résolution a un
effet d’anticrénelage.
Remplir les coupes 229

Différence d’anticrénelage après réduction dans un logiciel de retouche


Figure 12.5
d’image

L’augmentation de la résolution a également un effet sur l’épaisseur des


arêtes visibles. L’exportation en haute résolution va notamment diminuer
l’impact des styles « artistiques » créés dans le logiciel Style Builder. Si
vous utilisez un style de ce type, évitez d’exporter en trop haute résolution.

2 Remplir les coupes


Depuis SketchUp 2018, vous avez la possibilité de remplir les parties coupées par un
plan de section avec une couleur. Cette fonctionnalité est d’ailleurs automatique.
Pour gérer l’affichage de ce remplissage, ouvrez la barre d’outils Section puis
cochez ou décochez la dernière icône Remplissage de la coupe. Vous pouvez aussi y
accéder depuis le menu déroulant Affichage > Remplissage de la coupe.

Le plan de coupe est rempli automatiquement avec la nouvelle fonctionnalité


Figure 12.6
Remplissage de la coupe de SketchUp 2018
230 12 • Mieux présenter avec SketchUp

Aucun remplissage ne s’affiche


Un remplissage ne s’affiche que lorsque le plan de section découpe un maillage entière-
ment fermé par des faces à l’endroit de la section.
Pour identifier les problèmes empêchant la création du remplissage, cliquez avec le bouton
droit sur le plan de section > Résoudre les problèmes de remplissage de la coupe. Les pro-
blèmes sont identifiés par des marques circulaires rouges. En général, il suffit de créer une
face pour refermer le maillage à ces endroits afin que le remplissage soit activé.

Si vous souhaitez utiliser une texture de remplissage, ou si vous utilisez une


version antérieure à SketchUp 2018, vous aurez besoin d’une extension. L’extension
SectionCutFace développée par TIG permet de choisir la matière de remplissage
entre une sélection de matières colorées de remplissage et les matières présentes
dans le modèle. Veillez à importer la matière souhaitée avant d’utiliser l’extension
SectionCutFace.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=SectionCutFace
Pour l’utiliser :
●● Cliquez avec le bouton droit sur un plan de section > Ajouter faces à la coupe.

●● Dans la boîte de dialogue, choisissez une matière pour la couleur des faces. Parmi

les autres options, Auto-Ajustement permettra d’adapter automatiquement le


remplissage en fonction du déplacement du plan de section.
Cette extension montre parfois ses limites pour des modèles complexes. Si vous
souhaitez encore plus de possibilités de personnalisation, utilisez l’extension payante
Skalp for SketchUp.
http://www.skalp4sketchup.com/
L’extension Skalp for SketchUp apporte de nombreuses fonctionnalités et comble
une partie des lacunes de SketchUp pour la production de plans 2D de qualité pro-
fessionnelle. Elle permet :
●● L’application d’une matière différente par calque ou par objet ;

●● La création de traits tiretés pour représenter les parties non visibles situées au-

dessus du plan de section ;


●● De choisir parmi une vaste collection de matières de remplissage et de créer vos

propres matières ;
●● D’avoir des échelles de dessin multiples pour un même modèle. Cela permet d’af-

ficher chaque coupe à une échelle différente tout en conservant des remplissages
à la bonne échelle.
Elle sera surtout utile pour des projets d’exécution complets.

Remplir les plans de coupe dans LayOut


On citera, pour mémoire, qu’il est également possible d’utiliser des motifs de remplissage
dans LayOut. Cela nécessite cependant de redessiner les contours de chaque remplissage,
et cela, à chaque fois que vous modifiez la position du plan de section. Il n’y a en effet pas
de synchronisation en cas de modification du projet ou de déplacement du plan de coupe.
Donner de la profondeur à vos images grâce au brouillard 231

3 Donner de la profondeur à vos images


grâce au brouillard
Savez-vous qu’il est possible de faire ressortir les éléments à l’avant-plan en atténuant
plus ou moins l’affichage des éléments à l’arrière-plan ?
●● Pour ajouter du brouillard à votre modèle, cliquez sur le menu déroulant Fenêtre

> Palette par défaut (ou autre) > Brouillard.


●● Cochez l’option Brouillard puis faites varier la position du début et de l’intensité

maximum du brouillard à l’aide des curseurs (Figure 12.7, ). Le curseur de gauche
définit à partir de quand le brouillard devient perceptible. Le curseur de droite
définit à quel moment le brouillard est maximum. À ce niveau, vous n’affichez plus
que l’arrière-plan du modèle.
●● Pour augmenter encore le contraste, décochez l’option Utiliser la couleur d’ar-

rière-plan (Figure 12.7, ) puis cliquez sur le carré à droite (Figure 12.7, ) pour
foncer, éclaircir ou même remplacer la teinte du brouillard.

Utilisation du brouillard pour atténuer l’arrière-plan à droite afin de mieux


Figure 12.7 mettre en valeur l’îlot de cuisine. Le brouillard utilise une teinte gris foncé
pour augmenter le contraste

Les paramètres du brouillard sont enregistrés dans une scène lorsque


vous cochez l’option Style et brouillard.
Le brouillard a aussi un effet sur l’affichage du ciel et du sol configurés
dans votre style.

4 Utiliser efficacement les styles d’affichage


Les styles d’affichage ne se limitent pas à l’apparence des arêtes, loin de là ! En uti-
lisant un style d’affichage adapté, vous pouvez faciliter votre modélisation, analyser
votre modèle à la recherche d’erreurs, protéger vos créations à l’aide d’un filigrane, ou
232 12 • Mieux présenter avec SketchUp

encore intégrer votre modèle dans une photographie. Voici quelques styles d’affichage
qui peuvent vous rendre service. Tous ces styles sont disponibles dans le dossier du
chapitre 12.
Vous pouvez ouvrir un fichier de style en cliquant sur l’icône Détails de la boîte
de dialogue Styles > Ouvrir ou créer une collection puis en sélectionnant le fichier
au format .style. Pensez à enregistrer vos styles personnalisés dans un dossier puis
à ajouter ce dossier comme favori.

4.1 Style d’affichage Modélisation

Ce style d’affichage met en relief les extrémités des arêtes pour accélérer la modéli-
sation en repérant les subdivisions sur lesquelles cliquer pour créer des faces, ou pour
identifier les arêtes subdivisées à simplifier (Figure 12.8, ). Il accentue l’épaisseur
des arêtes libres, ce qui permet d’identifier celles qui ne découpent pas une face.
Il accentue la couleur du côté intérieur des faces pour faciliter l’identification des
faces mal orientées. Il affiche également les guides, les plans de section et les axes
du modèle. Enfin, il utilise un arrière-plan gris clair plus reposant pour les yeux qu’un
arrière-plan blanc.

4.2 Style d’affichage Vérification du modèle

Identification des erreurs avec le style d’affichage


Figure 12.8
Vérification du modèle, basé sur le style Modélisation

Ce style est adapté pour analyser visuellement votre modèle à la recherche de


défauts. Basé sur le style d’affichage Modélisation ci-dessus, il ajoute l’affichage des
arêtes orthogonales, qui s’affichent dans la couleur de leur axe, afin d’identifier les
arêtes qui ne sont pas orthogonales, qui elles, s’affichent en noir (Figure 12.8, ). Il
modifie également la couleur des objets sélectionnés afin de pouvoir différencier une
arête sélectionnée (Figure 12.8, ) d’une arête verticale affichée dans la couleur de
l’axe bleu (Figure 12.8, ).
Utiliser efficacement les styles d’affichage 233

4.3 Style d’affichage Dessin technique

Ce style d’affichage est conçu pour se rapprocher de l’aspect d’un dessin technique à
l’encre noire sur fond blanc.

Figure 12.9 Utilisation du style d’affichage Dessin technique

4.4 Style d’affichage Copyright

Ce style est un moyen de protéger vos créations à l’aide d’un logo et d’un filigrane
léger qui recouvre l’ensemble de l’image. L’utilisation d’un tel style peut parfois dis-
suader un client d’utiliser votre travail de conception pour consulter un concurrent.
Si vous utilisez Photoshop, vous pouvez éditer le fichier filigrane-votre-site-
web.psd.
● Dans la boîte de dialogue Calques de Photoshop, double-cliquez sur une des deux

vignettes d’objet dynamique pour éditer le fichier www.votresiteweb.com.


● Modifiez le texte avec l’outil Texte horizontal puis enregistrez le fichier. Le texte

du fichier iligrane-votre-site-web.psd est automatiquement adapté.


● Enregistrez le fichier au format .PNG puis utilisez-le dans l’onglet Filigrane à la
place de l’image actuelle.
234 12 • Mieux présenter avec SketchUp

Figure 12.10 Affichage d’un filigrane avec le style Copyright

4.5 Mélanger des styles

SketchUp est fourni avec un grand nombre de styles d’affichage. Si vous ne trouvez pas
votre bonheur parmi eux, il est encore possible d’éditer un style existant ou même de
mélanger plusieurs styles. De cette manière, vous pouvez utiliser le style d’arête d’un
style, le style de face d’un autre, le style d’arrière-plan d’un troisième, etc.
Pour mélanger des styles :
●● Dans la boîte de dialogue Styles, cliquez sur l’onglet Mélange. Cinq zones s’af-

fichent pour chaque type de paramètres avec, en dessous, une zone de sélection.
●● Dans cette zone Sélectionner, choisissez le style dont vous souhaitez utiliser les

paramètres d’arête puis déplacez-le par glisser/déposer dans la zone Paramètres


d’arête au-dessus. Vous pourriez par exemple sélectionner le style d’affichage
Crayon avec extrémités de la collection Arêtes de croquis.
●● Faites de même pour les quatre autres types de paramètres pour obtenir un nou-

veau style mixte, fruit du mélange de plusieurs styles d’affichage.

Un style hybride obtenu à partir de plusieurs styles d’affichage


Figure 12.11
dans l’onglet Mélange
Utiliser efficacement les styles d’affichage 235

Via l’onglet Mélange, les filigranes ne sont pas remplacés mais s’addi-
tionnent. Pour revenir à un style sans filigrane, ou pour configurer plus
ATTENTION finement ce filigrane, cliquez sur l’onglet Édition puis sur le sous-onglet
Paramètres de filigrane pour éditer ces paramètres. Vous pouvez égale-
ment éditer les autres types de paramètres, même si ceux-ci ne s’additionnent pas.

Si vous êtes satisfait du résultat obtenu, pensez à enregistrer votre nouveau style
d’affichage dans une collection du disque dur pour l’utiliser dans n’importe quel modèle
(voir chapitre 8).

4.6 Créer votre style unique avec Style Builder

Le mélange de plusieurs styles d’affichage ne vous suffit pas ? Vous souhaitez créer un
style unique et qui vous correspond parfaitement ? Utilisez dans ce cas le logiciel Style
Builder qui accompagne la version Pro de SketchUp.
13
Améliorer Préparer le modèle pour la retouche d’image 237

vos images
en postproduction

Si vous avez des compétences en retouche d’image, il est encore possible d’amé-
liorer sensiblement l’aspect de vos modèles. Mais il faudra pour cela préparer votre
modèle et choisir les bons paramètres d’exportation.

1 Préparer le modèle
pour la retouche d’image
Exporter une image avec couche de transparence
Si vous souhaitez uniquement modifier l’arrière-plan pour le remplacer par une image
de ciel ou un environnement réaliste, il suffit d’exporter votre image dans un format
permettant d’enregistrer une couche de transparence. Mais avant cela, vérifiez que
votre style d’affichage actuel le permet. En effet, il n’est possible d’enregistrer une
couche de transparence pour le fond que pour les zones où il n’y a pas de ciel et/ou
de sol visible.
●● Dans la boîte de dialogue Styles > Arrière-plan, veillez à désactiver l’affichage du

Ciel et du Sol.
●● Au moment de l’exportation, choisissez un format avec couche de transparence

(.PNG et .TIFF), cliquez sur le bouton Options puis cochez l’option Arrière-plan
transparent.
●● Donnez un nom à votre fichier puis cliquez sur Exporter.

2 Intégrer votre modèle dans une photo


Vous pouvez utiliser SketchUp pour intégrer votre projet d’intérieur dans une
photo. Il sera souvent nécessaire de préparer la photo pour supprimer les éléments
gênants. Dans la photo de la Figure 13.1, tous les câbles et canalisations en ont été
supprimés.
238 13 • Améliorer vos images en postproduction

Figure 13.1 Représentation de l’aménagement en superposition de la photo d’origine

La principale difficulté est d’aligner les points de vue du modèle et de la photo.


Essayez que l’appareil photo soit horizontal !
Si la photo s’y prête, utilisez l’outil Adapter une photo pour positionner le point
de vue dans SketchUp, comme présenté dans le chapitre 4. Évitez d’utiliser un objec-
tif grand angle qui déformerait fortement la perspective et rendrait l’incrustation
impossible.
Si la photo est inadaptée, créez un nouveau style et utilisez la photo comme fili-
grane en utilisant l’option Étiré pour couvrir l’écran et en laissant l’option Verrouiller
les proportions cochée.
Adaptez ensuite le point de vue pour qu’il corresponde le plus possible au point
de vue de la photo.

2.1 Adapter les proportions de l’image dans SketchUp

Sur PC, les proportions de l’image dépendent des proportions de la fenêtre de travail de
SketchUp. Pour adapter les proportions à celles de la photo, utilisez l’extension Eneroth
Viewport Resizer développée par Christina Eneroth.
https://sketchucation.com/pluginstore?pln=ene_resizer
Cliquez sur le menu déroulant Extensions > Resize Viewport puis utilisez des valeurs
conservant des proportions identiques à la photo. Par exemple, pour une photo en
6 000 × 4 000 pixels (proportions de 3/2), utilisez des valeurs de 1200 dans le champ
Width (Largeur)et 800 dans le champ Height (Hauteur).
Utilisez un style qui n’affiche ni le ciel, ni le sol afin que ces parties soient trans-
parentes lors de l’exportation, et n’affichez que ce qui doit être vu dans l’intégration.
Par exemple, dans la Figure 13.1, les murs ont été masqués pour que ceux de la photo
restent visibles, mais on a conservé la face du sol.
Pour aller encore plus loin, ce qui n’a pas été le cas pour la Figure 13.1, vous pouvez
configurer aussi les ombres de manière cohérentes par rapport à celles visibles sur
la photo. Pour vous y aider, géopositionnez le modèle puis orientez le modèle par
Intégrer votre modèle dans une photo 239

rapport au nord. Mais faites-le avant de rechercher votre point de vue ! La date et
l’heure de prise de vue sont souvent visibles dans un fichier .JPG ou .RAW. Utilisez
ces informations pour configurer les ombres dans SketchUp.

2.2 Exporter l’image

Exportation du modèle SketchUp au format .PNG.


Figure 13.2
La partie foncée en damier représente la partie transparente

À l’exportation, choisissez le format .PNG ou .TIF puis cliquez sur le bouton Options
pour activer la couche de transparence.
Définissez la taille de l’image pour que ses proportions correspondent exactement
à celles de la photo.
14
Présenter Présenter des variantes à l’aide des calques 241

des variantes
d’un projet

Il y a deux stratégies efficaces pour présenter des variantes d’un projet dans Sket-
chUp, avec pour chacune des avantages, mais aussi des inconvénients.

1 Présenter des variantes à l’aide des


calques
C’est la méthode la plus fréquemment utilisée. Elle consiste à rassembler les éléments
constitutifs d’une variante dans un ou plusieurs composants ou groupes rassemblés
dans un même calque. En activant ce calque et en désactivant le calque des autres
variantes, vous affichez une proposition d’aménagement.

1.1 Avantages

●● Vous passez rapidement d’une variante à l’autre.


●● Vous pouvez enregistrer une animation montrant les différentes variantes.

1.2 Inconvénients

●● Le modèle, et donc le fichier .SKP, est beaucoup plus lourd puisqu’il contient tous
les éléments de chacune des variantes.
●● La durée d’enregistrement du fichier .SKP est donc plus longue.
●● Il y a plus de risques d’éditer malencontreusement un composant utilisé dans une
autre variante, ce qui aura pour effet de modifier l’autre variante également.

Pensez à utiliser l’extension EditFlag présentée dans le chapitre 3 pour


être alerté lorsque vous éditez un composant qui existe en plus d’un exem-
plaire dans le modèle.
242 14 • Présenter des variantes d’un projet

1.3 Mise en œuvre de cette solution

●● Rassemblez tous les éléments d’une variante dans un composant parent et donnez
au composant un nom explicite. Ex : 70amenagementA.
●● Créez un calque spécifique pour chaque variante, par exemple en utilisant le même
nom que le composant. Ex : 70varianteA, 70varianteB, etc.
●● Sélectionnez le composant de la variante puis, dans la boîte de dialogue Infos
sur l’entité, cliquez sur la liste déroulante et placez-le dans le calque du même
nom.

Sur Mac, vous pouvez taper le nom d’un nouveau calque dans la boîte de
dialogue Infos sur l’entité sans devoir créer votre calque à l’avance dans
la boîte de dialogue Calques.

Placement du composant 70varianteA dans un calque portant


Figure 14.1
le même nom via la boîte de dialogue Infos sur l’entité

●● Faites de même avec les autres variantes.


●● Dans la boîte de dialogue Calques, passez d’une variante à une autre en acti-
vant le calque de la variante à afficher et en désactivant les calques des autres
variantes.
●● Pour accélérer vos présentations, enregistrez une scène par variante en cochant
au moins l’option Calques visibles. De cette manière, pour chaque scène, SketchUp
pourra activer et désactiver le ou les calques nécessaires pour la présentation
d’une variante.
Présenter des variantes en rechargeant le modèle 243

Gestion de l’affichage des variantes à l’aide


Figure 14.2
de la boîte de dialogue Calques et des Scènes

2 Présenter des variantes en rechargeant


le modèle
Cette méthode externalise chaque variante dans un fichier .SKP séparé que vous pou-
vez ensuite recharger dans votre modèle à la place de la variante précédente. En raison
de ses avantages (ci-après), c’est la méthode idéale pour la gestion de gros projets
complexes.

2.1 Avantages

●● Votre modèle est plus léger car il n’y a qu’une seule variante, et donc beaucoup
moins d’objets et de matières, chargée à la fois.
●● Le fichier .SKP s’enregistre plus vite car il est de plus petite taille.
●● Plusieurs collaborateurs peuvent travailler sur une variante différente en éditant
les fichiers .SKP créés. Le gestionnaire du modèle maître recharge chaque variante
lorsque c’est nécessaire.
●● Cela permet aussi de travailler sur des modèles d’étendue plus réduite et d’évi-
ter les aberrations d’affichage parfois rencontrées sur des modèles de grande
taille.

2.2 Inconvénients

●● Il est impossible de passer très rapidement d’une variante à l’autre.


●● Il faut être très rigoureux dans la modélisation.
244 14 • Présenter des variantes d’un projet

●● Si les parois ne font pas partie de la variante, il est parfois difficile de positionner
des éléments en éditant directement le fichier .SKP d’une variante. Dans ce cas,
éditez-le composant de la variante dans le modèle maître puis enregistrez-le
comme fichier .SKP.

2.3 Mise en œuvre de cette solution

●● Rassemblez tous les éléments d’une variante dans un composant parent, comme
vous l’avez fait pour la gestion à l’aide de calques. À ce stade, il est important de
bien dissocier la partie du modèle qui varie, par exemple les éléments de mobilier
et d’éclairage, de la partie qui reste inchangée, quelle que soit la version du projet.
Utilisez donc des composants ou des groupes que vous placerez dans des calques
spécifiques.
●● Lors de la création du composant, donnez-lui un nom reconnaissable. Ex :
70amenagementA.
●● Définissez une origine des axes et une orientation aisément reproductible, par
exemple à l’angle d’un mur.
●● Cliquez avec le bouton droit sur le composant > Enregistrer sous puis enregistrez
le composant parent dans un sous-dossier Variantes du dossier projet sur le
disque dur. Vous accéderez ainsi plus rapidement aux fichiers de variantes.
●● Faites de même avec les autres variantes.

Conservez toujours le même point d’origine et la même orientation des


axes pour tous les composants de variantes.
ATTENTION

Pour afficher une autre variante :


●● Cliquez avec le bouton droit sur la variante à l’écran ou sur son nom dans la boîte

de dialogue Structure.
●● Cliquez sur Recharger puis, dans le sous-dossier Variantes, sélectionnez le fichier

.SKP de la variante de remplacement avant de cliquer sur Ouvrir. Le composant


est remplacé par la variante du fichier .SKP sélectionné.
15
Configurer finement une déambulation 245

Produire
une animation

1 Configurer finement une déambulation


Les animations de caméra dans SketchUp sont générées en créant des scènes avec l’op-
tion Emplacement de la caméra cochée. Pour qu’il y ait un effet de déplacement, dans
la boîte de dialogue Infos sur le modèle > Animation, l’option Activer les transitions
entre scènes doit être cochée. La durée du déplacement entre chaque scène est définie
en secondes dans la zone en dessous (Figure 15.1). Pour éviter un temps de pause, fixez
le Délai entre les scènes à 0 seconde.

1.1 Comment obtenir un déplacement de caméra fluide ?

Utiliser les outils Positionner la caméra permet d’obtenir un point de vue parfaitement hori-
zontal, et surtout, une hauteur de point de vue homogène pendant toute la déambulation.
Mais attention ! Après avoir cliqué un point, l’outil Pivoter s’active automatique-
ment pour vous permettre de définir précisément le point visé par la caméra. Si ce
point est plus haut ou plus bas que celui de la caméra, vous obtenez une perspective
à trois points de fuite.
Si vous souhaitez revenir à une perspective à deux points de fuite, cliquez sur le
menu déroulant Caméra > Perspective à 2 points.

Dans une animation avec déplacement de la caméra, n’utilisez jamais l’ou-


til Panoramique pour déplacer le point de vue. Cela provoque un ressaut
ATTENTION de la caméra particulièrement désagréable lors du changement de scène.

Pour conserver une vitesse de déplacement homogène, veillez à garder approxi-


mativement la même distance entre chaque Scène. Pour vous y aider, utilisez l’ou-
til Diviseur de polyline pour animation qui fait partie de l’extension Bezier Spline
présentée dans le chapitre 6. Vous pouvez alors choisir la longueur approximative de
chaque segment de la polyligne et cliquer sur chaque sommet avec l’outil Positionner
la caméra pour fixer un point de vue.
Mais il y a bien entendu moyen d’aller plus vite grâce à des extensions.
246 15 • Produire une animation

1.2 Déambulation avec l’extension FlightPath 2

Un des défis majeurs pour les animations intérieures est d’éviter de passer à travers un
mur ou un objet.
L’extension payante FlightPath 2, développée par Rick Wilson, définit un chemin
pour la caméra, une vitesse de déplacement, et propose quatre choix pour le point
visé par la caméra.
http://www.smustard.com/script/FlightPath2
Pour utiliser cette extension, vous aurez besoin d’au minimum une polyligne pour
le déplacement de la caméra. Ce chemin doit être positionné à la hauteur des yeux.
Créez éventuellement une seconde polyligne pour définir le point visé par la caméra,
mais il existe pour cela d’autres options.

L’extension FlightPath nécessite soit une courbe, créée avec l’outil Arc,
l’outil Cercle ou l’outil Main levée, soit une polyligne qui peut par exemple
être créée avec l’extension Bezier Spline.

Une fois l’extension activée, cliquez avec le bouton droit sur le chemin que doit
suivre la caméra (Figure 15.1 en rouge) > Flight Path, puis choisissez l’option qui vous
convient le mieux :
●● Target > Camera Path Nodes – La caméra vise toujours le sommet suivant sur le

chemin.
●● Target > Single Point – La caméra vise un point unique. Combinée avec un chemin

circulaire, cette option est idéale pour faire le tour d’un objet, d’un stand ou d’un
bâtiment.
●● Target > Two Points – Au cours du trajet, le point visé va se déplacer du premier

point cliqué, au début de la déambulation, vers le dernier point, à la fin du


trajet.
●● Target > Path – Au cours du trajet, le point visé par la caméra va suivre le second

chemin cliqué (Figure 15.1 en vert). Utilisez l’outil Segmenteur de polyline de


l’extension Bezier Splines pour subdiviser ce chemin de manière homogène.
Dès que l’option est choisie, l’extension vous demande si vous souhaitez inverser
le chemin. Elle crée ensuite automatiquement les scènes nécessaires. Le nombre de
scènes dépend directement du nombre de segments du chemin.
Si vous cliquez sur le menu déroulant Affichage > Animation > Lire, l’animation
peut manquer de fluidité en fonction des performances de votre ordinateur et de
la complexité du modèle. L’exportation dans un format vidéo donnera de meilleurs
résultats.
Les chemins utilisés par la caméra et le point de vue sont automatiquement déplacés
dans un calque FlightPath qui est rendu invisible.
Calculer des images en série 247

Éditer les polylignes qui sont dans le calque FlightPath ne permet pas de
modifier l’animation. Vous pouvez cependant supprimer les scènes créées
par FlightPath2 puis recréer l’animation sur base des polylignes adaptées.
Il existe une version gratuite, FlightPath, qui se borne à utiliser la première
option Target : Camera Path Nodes.
http://www.smustard.com/script/FlightPath

2 Calculer des images en série


Il est souvent pénible d’exporter manuellement un grand nombre d’images à partir d’un
modèle. Heureusement, il est possible de détourner l’outil d’exportation d’animation pour
calculer automatiquement une image par scène. Pour cela, suivez les étapes suivantes.
●● Ouvrez la boîte de dialogue Infos sur le modèle puis cliquez sur l’onglet Animation.

Décochez l’option Activer les transitions entre scènes (Figure 15.1). Cela désactive
le calcul d’images intermédiaires entre deux scènes, ce qui se traduit par un effet
de diapositive, où on passe sans transition d’un point de vue à un autre.

Désactivation de l’option Activer les transitions entre scènes


Figure 15.1
dans la boîte de dialogue Infos sur le modèle

●● Cliquez ensuite sur le menu déroulant Fichier > Exporter > Séquence d’images fixes.
Comme pour une animation normale, vous pouvez choisir le format d’image puis
cliquer sur le bouton Options pour sélectionner les proportions (Figure 15.2, ) et la
résolution (Figure 15.2, ). Si vous souhaitez utiliser d’autres proportions et valeurs
que celles des formats vidéo standard, choisissez Personnalisé pour la résolution
et tapez les valeurs souhaitées (Figure 15.2, ). Cliquez sur OK (Figure 15.2, ) pour
fermer la boîte de dialogue Options d’exportation d’animation.
●● Cliquez sur le bouton Exporter (Figure 15.2, ). Une seule image est calculée pour
chaque scène.
248 15 • Produire une animation

Figure 15.2 Options d’exportation pour l’exportation d’une séquence d’images fixes

Seule la version Pro permet de choisir la résolution et les proportions per-


sonnalisées permettant de définir précisément les dimensions en pixels
des images exportées.
Cette commande étant théoriquement utilisée pour générer un grand
nombre d’images destinées à produire une animation, la résolution maximale est
limitée à 4 096 pixels, ce qui sera cependant suffisant pour obtenir une bonne qualité
d’image.
16
Planification 249

Présenter
avec LayOut

Le logiciel de mise en page LayOut, qui accompagne la version Pro de SketchUp,


permet de produire des documents 2D complets avec un cadre, un cartouche, des
plans 2D cotés et annotés, des perspectives, des photos et même des tableaux.
Les bases de LayOut ont été abordées dans le livre SketchUp Guide Pratique. Nous
allons donc nous concentrer à présent sur la planification et l’organisation du docu-
ment, sur les nouveautés apportées par LayOut 2018 ainsi que sur quelques notions
plus avancées mais très utiles.

Une copie du modèle SKP inséré dans un document est enregistrée dans
le fichier .layout. À chaque ouverture du document, LayOut vérifie si le
modèle SKP original a changé par rapport à sa copie interne. En cas de
changement, il propose de mettre le modèle à jour.

1 Planification
Votre modèle SketchUp doit être préparé pour son insertion dans un document. Certains
éléments doivent être modélisés ou configurés dans SketchUp. Pour d’autres éléments,
comme les cotations ou les textes, mieux vaut les créer dans LayOut.

1.1 Que modéliser dans SketchUp ?

●● Tous les éléments d’architecture comme les parois, le mobilier, les sanitaires, les
éléments de décoration…
●● Utilisez si nécessaire des composants 3D/2D pour obtenir un affichage de bonne
qualité tant en perspective qu’en vue en plan.

1.2 Que configurer dans SketchUp ?

Configurer les ombres


Votre modèle doit être géopositionné dans SketchUp. L’intensité des ombres doit être
configurée via les curseurs Éclaircir et Foncer dans la boîte de dialogue Ombres dans
250 16 • Présenter avec LayOut

SketchUp. Les ombres peuvent par contre être activées et la date et l’heure modifiées
depuis la boîte de dialogue Modèles SketchUp de LayOut.

Choisir les points de vue


Même s’il est encore possible de changer un point de vue dans LayOut, SketchUp dis-
pose d’outils beaucoup plus performants pour y parvenir. Utilisez ensuite les scènes
pour enregistrer leurs paramètres. Ce sera d’autant plus important si vous souhaitez
superposer plusieurs vues dans le document LayOut.

Ajouter les plans de section


Les plans de section peuvent uniquement être créés et édités dans SketchUp. Utilisez
les scènes pour enregistrer leurs paramètres.

Créer des scènes


Lorsque vous créez une mise en page d’un modèle SketchUp dans LayOut, il est absolument
indispensable de créer des scènes dans votre modèle SketchUp. En effet, dans LayOut, vous
n’avez pas accès aux calques de votre modèle SketchUp, pourtant très utiles pour gérer ce
qui doit être vu et ce qui doit être caché pour chaque vue. Grâce aux scènes, vous pouvez
configurer de nombreux paramètres qui seront utilisés lors de la mise en page.
●● Emplacement de la caméra – En cochant cette option, vous enregistrez un point

de vue et la configuration de la focale de l’objectif. Cette option est d’autant plus


importante si vous souhaitez superposer plusieurs vues pour obtenir des effets
plus subtils (voir la partie sur les effets visuels dans la suite du chapitre).
●● Calques visibles enregistre quels calques doivent être affichés et quels calques

doivent être invisibles dans la scène.


●● Plans de section actifs enregistre quels plans de section doivent être activés. Cette

option doit être cochée, même dans une scène où aucun plan de section n’est actif,
afin que SketchUp désactive les plans de section qui auraient été activés dans la
scène précédente.
●● Styles et brouillard – Cette option doit absolument être cochée à partir du moment

où vous utilisez plus d’un style dans votre modèle SketchUp.

Choisir l’unité la plus appropriée


Choisir le mètre comme unité de votre modèle SketchUp permet d’utiliser l’outil
Étiquette de LayOut pour calculer des surfaces en m² ou des volumes en m³. Mais
rassurez-vous ! Il est tout à fait possible d’ajouter dans LayOut des cotations en centi-
mètres ou en millimètres sur la vue d’un modèle SketchUp configuré en mètres.

1.3 Qu’ajouter dans le document LayOut ?

●● Le cadre et le cartouche
●● Une ou plusieurs vues d’un ou de plusieurs modèles SKP
●● Les traits d’axes mixtes et autres traits tiretés et pointillés
●● Les cotations
●● Les textes et étiquettes
●● Les titres de plans et dénominations de locaux
Préparation 251

●● Les symboles architecturaux


●● Les photos et images de synthèse
●● Les tableaux
●● Des plans .DWG (à partir de SketchUp 2018)

Figure 16.1 Les principaux éléments à créer dans LayOut

2 Préparation
2.1 Créer des documents types

Comme dans SketchUp, vous pouvez créer vos propres documents types qui sont pré-
configurés suivant vos préférences. Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Configurer
le document puis cliquez sur les différents onglets pour adapter le document (unités,
pas de la grille, etc.).

Dans l’onglet Papier, vous pouvez choisir la Résolution de l’écran et la


Résolution de l’exportation. Par défaut, la qualité est Moyenne mais vous
pouvez la changer pour Faible, si votre ordinateur est très lent, ou sur
Haute pour obtenir une meilleure qualité.

Placez dans ce document tous les éléments qui ne changent jamais d’un projet à l’autre :
●● Configurez les dimensions de la page si nécessaire ;

●● Cadre et cartouche ainsi que les différents textes invariables ;


252 16 • Présenter avec LayOut

●● Utilisez des balises automatiques pour les parties variables, comme le nom du
projet, les coordonnées du client et tous les autres textes susceptibles de changer ;
●● Définissez votre style de texte et votre style de cotation principal ;
●● Ajoutez et gérez l’apparence et l’affichage du numéro de page ;
●● Ajoutez enfin les mentions légales.

2.2 Le cadre et le cartouche

●● Tous les éléments qui restent identiques d’une page à l’autre devraient être placés
dans un calque Cartouche avec l’attribut « Sur chaque page » .
●● Ajoutez notamment un texte avec la balise <Numérodepage>. Le numéro de page
sera adapté sur chaque page du document.
●● Verrouillez ensuite le calque Cartouche pour le protéger contre la suppression
ou la modification.

Depuis SketchUp 2018, il est possible de déplacer une sélection vers un


calque verrouillé.

En cliquant sur le menu déroulant Texte > Personnaliser l’insertion


automatique puis en cliquant sur la balise <Numérodepage>, vous pouvez
modifier le style de la numérotation et choisir à partir de quelle page
commencer la numérotation. Vous pouvez ainsi débuter la numérotation
après une page de garde.
Configurez aussi les autres balises automatiques pour indiquer vos coordonnées, les
coordonnées du client, etc. Vous pourrez utiliser ces balises soit dans le cartouche,
soit dans d’autres parties du document. Utilisées dans un document type, il vous
suffira d’éditer les balises des parties qui changent, comme les coordonnées du
client et la dénomination du projet.

Lorsque votre document est prêt, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Enregistrer
comme modèle type puis choisissez son emplacement sur le disque dur.
Vous pouvez ensuite créer un nouveau document utilisant ce modèle type puis
insérer votre modèle SketchUp.

3 Insérer un modèle .SKP


C’est évidemment la fonction première de LayOut : afficher des vues 2D de votre modèle
SketchUp en 3D. Pour insérer un modèle, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Insérer,
sélectionnez le fichier .SKP puis cliquez sur Ouvrir.
Insérer un modèle .SKP 253

3.1 Choisir la scène à utiliser

Après avoir inséré un modèle, sélectionnez la vue créée puis, dans la boîte de dialogue
Modèle SketchUp, sélectionnez la scène à utiliser. Depuis SketchUp 2018, c’est la der-
nière scène utilisée qui est automatiquement active mais vous pouvez la changer. Dans
les versions précédentes, veillez à sélectionner immédiatement une des scènes du
modèle. Dans le cas contraire, ce sera la dernière vue enregistrée, qui sera modifiée en
cas de changement du modèle.

Figure 16.2 Configuration de la vue dans la boîte Modèle SketchUp

3.2 Configurer l’échelle

S’il s’agit d’une vue orthogonale identifiée par le bouton Ortho affiché en bleu clair,
choisissez son échelle dans la liste déroulante.

3.3 Activer et configurer les ombres

Vous avez oublié d’activer ou de désactiver les ombres pour une scène ? Faites-le depuis
la boîte de dialogue Modèle SketchUp. Mais vous aurez besoin de SketchUp pour géopo-
sitionner votre modèle et pour l’orienter par rapport au nord.

3.4 Choisir le mode de rendu

Par défaut, une vue est affichée en mode de rendu Tramé, nettement plus rapide à affi-
cher que les autres modes de rendu Vectoriel et Hybride. L’affichage à l’écran est alors
254 16 • Présenter avec LayOut

fortement crénelé. Le mode Vectoriel affiche les arêtes en mode vectoriel, sans aucun
crénelage, mais les textures sont remplacées par une couleur unie. Préférez le mode
Hybride, plus lent, pour combiner la qualité d’affichage des arêtes en vectoriel tout en
conservant l’affichage des textures de vos matières.

Pour accélérer l’affichage, conservez vos vues en mode Tramé le plus


longtemps possible. Changez de mode de rendu juste avant l’impression
ou l’exportation. Dans LayOut 2018, lors de l’exportation en .DWG/DXF,
vous avez la possibilité de cocher l’option Exporter les modèles SketchUp
en rendu tramé en tant que modèles en rendu hybride.

4 Ajouter des lignes et des arcs


Ajoutez sur la vue de votre modèle les traits d’axe et les traits représentant des élé-
ments cachés en dessous d’un élément ou situés au-dessus du plan de coupe. En effet,
seul LayOut est capable d’appliquer des épaisseurs de trait et des styles de traits (tireté,
pointillé, mixte…) via la boîte de dialogue Style de forme.

Contrairement aux cotations, les lignes et autres formes que vous dessi-
nez dans LayOut ne sont pas liées aux extrémités cliquées dans votre vue.
ATTENTION Pour déplacer une vue, veillez à sélectionner aussi les traits, groupes et
autres éléments ajoutés.

Figure 16.3 Ajout de traits tiretés, d’axe et d’un arc sur la vue
Dessiner à l’échelle 255

5 Dessiner à l’échelle
Depuis LayOut 2018, vous pouvez dessiner à la bonne échelle avec les outils de
dessin de LayOut en tapant les valeurs réelles. Vous pouvez ainsi ajouter plus facile-
ment des détails sur une vue d’un modèle SketchUp, comme les parties cachées par
une paroi ou des éléments situés au-dessus du plan de coupe.
Pour cela, ouvrez la boîte de dialogue Dessiner à l’échelle.
●● Cliquez sur Réaliser un dessin à l’échelle puis sélectionnez l’échelle dans la liste

déroulante en dessous. Vous pouvez aussi changer d’unité.


●● Activez n’importe quel outil de dessin. Vous pouvez à présent entrer les valeurs

réelles des dimensions d’un objet au clavier.

Figure 16.4 Dessiner à l’échelle dans LayOut

6 Les cotations
Depuis SketchUp 2017, les cotations sont dynamiques. Cela signifie que, si elles ont bien
été créées en cliquant sur des extrémités dans la vue du modèle, ces cotations seront
automatiquement adaptées en cas de modification du fichier .SKP et de mise à jour du
document. Bien entendu, ne forcez jamais une cote !

6.1 Créer une cotation

Il est essentiel de s’accrocher sur des extrémités d’arêtes d’une vue pour obtenir des
cotations à la bonne échelle. En fonction du style d’affichage utilisé, il est parfois difficile
256 16 • Présenter avec LayOut

de cliquer sur la bonne extrémité. Dans ce cas, essayez de zoomer sur le point à cliquer.
Si cela ne suffit pas, changez temporairement de style d’affichage :
●● Avant tout, vérifiez qu’il n’y a pas une face disposée au-dessus de la vue (voir la

suite du chapitre pour atténuer les teintes d’une vue). Si c’est le cas, placez cette
face dans un calque spécifique puis désactivez sa visibilité pendant que vous créez
vos cotations. Réactivez le calque par la suite.
Si cela ne suffit pas, changez également de style :
●● Dans la boîte de dialogue Modèle SketchUp, cliquez sur l’onglet Styles.

●● Cliquez sur l’icône en haut à gauche de la boîte pour choisir un style dans ceux

du modèle ou dans ceux installés avec SketchUp. Essayez un style simple comme
Ombré ou, si c’est absolument nécessaire, le style Filaire.
Quelques autres conseils pour la création des cotations :
●● Pour ajouter une cotation dans le prolongement de la cotation que vous venez de

créer, double-cliquez sur la seconde extrémité.


●● En cliquant un premier point puis en double-cliquant le second point, vous créez

une cotation avec le même décalage que la dernière cotation créée. C’est donc un
bon moyen d’avoir un aspect uniforme dans les cotations.

Depuis LayOut 2018, vous pouvez cliquer un second point sur une extré-
mité ou une intersection avec une entité dessinée dans LayOut, comme un
axe de symétrie, en conservant l’échelle de la cotation de la vue.

6.2 Styler une cotation

Vous pouvez modifier l’apparence d’une cotation dans LayOut. Outre le fait de
les rendre plus esthétiques ou plus lisibles, cela permet aussi, par exemple, de styler
différemment des cotations en fonction du corps de métier, par exemple avec une
couleur.
Seule contrainte, il faut passer par trois boîtes de dialogue différentes pour styler
complètement une cotation !
Avant toute chose, cliquez sur l’outil Cotation linéaire pour pouvoir modifier ses
paramètres.
Dans la boîte de dialogue Style de forme :
●● Vous pouvez colorer l’arrière-plan du texte de cotation pour indiquer un corps de

métier particulier ou tout simplement pour mieux faire ressortir le texte. Dans ce
cas, cochez l’option Remplissage et glissez-déposez une couleur depuis la boîte
de dialogue Couleurs. Pour ne pas masquer totalement l’arrière-plan, utilisez une
teinte semi-opaque qui atténuera simplement ce qui est en dessous.
Les cotations 257

Configuration des extrémités de la cotation dans la boîte de dialogue


Figure 16.5
Style de forme. Remarquez la couleur de remplissage bleue semi-opaque.

●● Cliquez sur les listes déroulantes Flèche début et Flèche fin pour choisir le type
d’extrémité, par exemple une barre oblique.
●● Dans la boîte de dialogue Style de cotation, désactivez l’affichage des unités
(Figure 16.6, ) pour alléger les cotations. Choisissez le style de légende Aucune
légende (Figure 16.6, ) pour éviter la création d’une ligne de rappel lorsque la
cotation est très petite. Laissez l’option Échelle auto cochée pour que les cotations
restent à la bonne échelle. Choisissez Centimètres (Figure 16.6, ) comme unité.

Figure 16.6 Configuration des cotations dans la boîte de dialogue Style de cotation
258 16 • Présenter avec LayOut

Figure 16.7 Configuration du texte de cotation dans la boîte de dialogue Style de texte

●● Dans la boîte de dialogue Style de texte, vous pouvez éventuellement changer


la couleur du texte de cotation, la police de caractères, son style ou sa taille.
Conservez les options d’alignement Aligné au centre et Ancrage au milieu.

6.3 Récupérer un style de cotation depuis un album

Comme vous ne souhaitez pas devoir redéfinir chaque fois vos cotations en fonction
des besoins, enregistrez les différents styles de cotations que vous utilisez dans un
album LayOut.
●● Créez un nouveau document LayOut en utilisant un format de page de petite taille

en mode paysage, de manière à ce que les cotations soient bien visibles depuis la
boîte de dialogue Album.
●● Créez une première cotation avec l’apparence que vous voulez puis copiez-la

verticalement plusieurs fois.


●● Adaptez les paramètres de chaque cotation en fonction des besoins. Vous pouvez

par exemple modifier la couleur de fond du texte de la cotation.


●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Enregistrer comme Album puis choisissez

le nom de fichier, par exemple Styles de cotation, et l’emplacement du fichier


dans le disque dur.
L’album devient automatiquement disponible dans la liste déroulante de la boîte
de dialogue Album. Vous pouvez alors utiliser ces styles pour modifier les cotations
d’un document existant :
●● Cliquez sur l’outil Style puis cliquez sur la cotation de référence dans l’album
Styles de cotation (Figure 16.8, ).
●● Cliquez ensuite sur chaque cotation (Figure 16.8, ) à laquelle vous souhaitez

appliquer le style. L’apparence de la cotation est adaptée.


Les textes 259

Utilisation de l’outil Style pour appliquer le style d’une cotation de référence,


Figure 16.8
située dans un album, sur des cotations du document.

7 Les textes
Avec l’outil Texte, créez un Champ de texte de taille variable d’un clic-gauche dans le
document. Vous pouvez créer un Champ de texte de taille limitée par glisser-déposer.
Dans ce cas, si le texte dépasse l’espace disponible, une flèche rouge vers le bas indique
qu’une partie du texte ne peut pas être affichée. Vous pouvez alors agrandir manuel-
lement le champ de texte en cliquant sur les flèches sur les bords ou cliquer avec le
bouton droit sur le champ de texte > Dimensionner pour adapter.
Vous pouvez également créer un champ de texte de taille limitée en insérant un
fichier texte via le menu déroulant Fichier > Insérer.

Centrer un texte dans une zone


Vous souhaitez centrer un texte dans une zone déterminée, par exemple une cellule du
cartouche ?
●● Cliquez sur le premier coin en maintenant le bouton de gauche enfoncé puis dépla-

cez le curseur vers le coin opposé de la zone à remplir.


●● Avec le texte sélectionné, dans la boîte de dialogue Style de texte, cochez les

options Aligner au centre (Figure 16.9, ) et sur Ancrer au centre (Figure 16.9, ).

Figure 16.9 Numéro de page centré dans une cellule du cartouche


260 16 • Présenter avec LayOut

8 Les étiquettes
Les étiquettes permettent de lier un texte à un élément du modèle SketchUp ou du
document LayOut par une ligne de rappel.
Pour créer une étiquette, cliquez sur son icône puis cliquez sur un premier élément
du document. Déplacez le curseur dans la direction souhaitée, cliquez un second point
pour marquer la cassure puis un troisième, toujours horizontalement, pour définir la
position du texte de légende.

Vous pouvez créer une ligne de rappel en tapant des valeurs sur l’axe x et
l’axe y au clavier. Par exemple, tapez <10 ;-10> pour créer une ligne de
rappel à 45 ° vers le haut et vers la droite.
L’apparence des lignes de rappel se règle dans la boîte de dialogue Style
de forme.

8.1 Créer une ligne de rappel courbe

Cliquez, en maintenant le bouton de gauche enfoncé, puis déplacez le curseur pour défi-
nir la position du texte. Cela crée une ligne de rappel de type courbe de Bézier à deux
points de contrôle. Si vous glissez-déposez aussi le second point, vous obtenez un seul
point de contrôle au début. Si vous cliquez-déposez seulement le second point, vous
obtenez un seul point de contrôle de la courbe, au niveau du texte.

Figure 16.10 Création d’une ligne de rappel courbe par glisser-déposer

Par défaut, lorsque vous cliquez sur une entité d’une vue SketchUp, LayOut vous
propose une balise automatique variable en fonction de l’entité.
●● <ComponentDefinition> – Affiche le nom de définition du composant cliqué.

●● <EdgeLength> – Affiche la longueur de l’arête cliquée.

●● <SurfaceArea> – Affiche l’aire de la surface cliquée.

Vous pouvez accéder à d’autres options en cliquant sur le triangle bleu en dessous
de la balise.
Les étiquettes 261

Figure 16.11 Choix des balises automatiques de l’outil Étiquette

8.2 Espacer uniformément les textes d’étiquettes

Il n’existe pas de guides ou d’autre équivalent à des lignes de construction dans LayOut.
Vous pouvez cependant utiliser la grille magnétique pour positionner précisément des
textes.
●● Pour afficher la grille, cliquez sur le menu déroulant Affichage > Afficher la grille.

●● Pour activer la grille magnétique, cliquez sur le menu déroulant Disposer

> Accrochage à la grille désactivé. Faites l’inverse pour désactiver l’accrochage.


Une autre solution est de dessiner des lignes dans un calque spécifique, par exemple
00constru, que vous pouvez verrouiller. Vous pourrez vous accrocher sur ces lignes
d’aide lors de la création des étiquettes puis supprimer les lignes ou désactiver l’af-
fichage du calque.

8.3 Éditer la ligne de rappel d’une étiquette

Double-cliquez sur la ligne de rappel pour modifier la forme de la ligne de rappel. Cliquez
sur un des sommets mis en valeur pour le déplacer (Figure 16.12, ).
Vous pouvez aussi modifier le type de ligne de rappel :
●● Cliquez avec le bouton droit sur la ligne de rappel pour changer son apparence.

Selon l’état actuel, vous pouvez convertir la ligne de rappel en courbe, en segment
unique ou en segment double.
●● S’il s’agit d’une courbe, vous pouvez déplacer la ou les poignées de contrôle

(Figure 16.12, ). S’il s’agit de segment(s), vous pouvez déplacer les sommets de
la ligne de rappel.
262 16 • Présenter avec LayOut

Figure 16.12 Édition de la ligne de rappel d’une étiquette

9 Gérer les éléments du document

9.1 Sélectionner

Dans LayOut, l’outil Sélectionner se charge de nombreuses tâches, à commencer,


comme son nom l’indique, par la sélection d’objets.
●● Cliquez sur un objet pour le sélectionner.

●● Pour ajouter un élément à la sélection, maintenez la touche Ctrl enfoncée avant

de cliquer.
●● Pour supprimer un élément de la sélection, maintenez les touches Ctrl et Maj

avant de cliquer.
●● Vous pouvez aussi sélectionner dans un rectangle par glisser-déposer.

Il est parfois difficile de sélectionner de petits objets sans sélectionner une


vue ou un élément de plus grande taille. Voici quelques solutions :
– Sélectionnez dans un rectangle en commençant en dehors de l’objet à ne
pas sélectionner.
– Vous pouvez aussi placer les éléments à ne pas sélectionner dans un
calque spécifique et verrouiller ce calque.
– Depuis LayOut 2018, il est également possible de verrouiller un objet, qu’il s’agisse
d’une ligne, d’une vue SketchUp, d’un groupe, etc. Pour cela, cliquez avec le bouton
droit sur l’entité > Verrouiller.

9.2 Grouper

Grouper des entités dans LayOut permet ensuite de les manipuler comme un seul objet.
Pour créer un groupe LayOut, sélectionnez tous les éléments qui doivent le consti-
tuer puis cliquez avec le bouton droit sur la sélection > Créer un groupe.

Depuis LayOut 2018, il est possible de grouper des entités situées sur des
calques différents.
Gérer les éléments du document 263

Si vous devez éditer le contenu d’un groupe, comme dans SketchUp, double-cliquez
dessus avec le bouton gauche. Pour éclater un groupe, cliquez dessus avec le bouton
droit > Dissocier.

9.3 Déplacer, copier, faire pivoter et mettre à l’échelle

L’outil Sélectionner permet de manipuler différemment les entités d’un document


LayOut en fonction de la position du curseur de souris.
En plaçant le curseur sur l’objet ou la sélection d’objets à déplacer, le curseur
affiche le même symbole que l’outil Déplacer de SketchUp (Figure 16.13, ). Cliquez
en maintenant le bouton gauche enfoncé pour déplacer la sélection dans la direction
souhaitée. Tapez une valeur au clavier pour déplacer suivant une distance donnée.

Figure 16.13 Déplacement, rotation et déformation avec l’outil Sélectionner

Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour créer une copie plutôt qu’un dépla-
cement. Une fois la première copie créée, tapez *NbreCopies pour copier
plusieurs fois la sélection avec le même intervalle ou tapez /NbreCopies
pour créer plusieurs copies entre la sélection originale et la copie créée. Ex :
*5 ou /3. C’est valable aussi pour la copie polaire autour d’un axe de rotation.

●● Cliquez sur un des triangles qui s’affichent sur les bords (Figure 16.13, ) pour choi-
sir l’axe de déformation. En mode Déformation, maintenez la touche Maj enfoncée
pour conserver les proportions. Maintenez la touche Alt enfoncée pour déformer
à partir du centre. Vous pouvez donner des valeurs au clavier en tapant un ratio,
par exemple 5 pour agrandir 5 fois. Comme dans SketchUp, vous pouvez taper une
valeur suivie directement de son unité pour allonger ou rétrécir à une longueur
précise. Ex : 55mm ou 3cm.
●● En cliquant sur un des coins (Figure 16.13, ), vous déformez la sélection suivant
les deux axes à la fois. Dans ce cas, vous pouvez taper la proportion suivant le
premier axe, un point-virgule puis la proportion suivant le second axe. Ex : 2 ; 2
pour agrandir deux fois la sélection en conservant les proportions.
264 16 • Présenter avec LayOut

La boîte englobante va suivre l’orientation d’un rectangle qui a été pivoté


si celui-ci est le seul objet sélectionné. S’il y a plusieurs objets sélectionnés,
la boîte englobante suivra les axes rouge et vert du document.

●● En cliquant sur le point bleu à droite du symbole de centre (Figure 16.13, ), vous
faites pivoter la sélection autour du symbole de centre. Déplacez le curseur sur le
symbole de centre (le curseur devient une main), puis cliquez-déplacez le symbole
pour définir un nouveau centre de rotation (Figure 16.13, ).
●● Ensuite, glissez-déposez le point bleu à droite du symbole pour faire pivoter la
sélection. Vous pouvez taper une valeur au clavier.

9.4 Disposer

Dans LayOut, l’ordre de superposition des objets est important.


Dans un même calque, les objets sont superposés du plus bas au plus haut. Vous
pouvez changer la position d’un objet en cliquant dessus avec le bouton droit > Dis-
poser, puis choisir parmi les options disponibles (Placer devant, Faire avancer, Faire
reculer, Placer derrière).
L’ordre des calques est également très important. Dans la boîte de dialogue Calques,
ceux-ci sont classés du plus bas, en dessous, au plus haut, au-dessus. Un objet situé
tout en dessous de la pile dans le calque le plus haut sera toujours au-dessus de l’objet
le plus haut de la pile dans un calque inférieur.

9.5 Superposer des vues

Pour superposer des vues, le plus simple est de sélectionner la première vue puis de
taper Ctrl+C pour l’enregistrer en mémoire. Tapez ensuite Ctrl+V pour coller la copie
exactement au même endroit. Avec la nouvelle vue sélectionnée, changez la scène dans
l’onglet Affichage de la boîte de dialogue Modèle SketchUp.

Pour corriger un décalage de la position de la caméra entre deux scènes,


dans SketchUp, désactivez l’option Emplacement de la caméra dans
une des scènes puis mettez la scène à jour. Cliquez sur l’autre scène à
superposer avec le point de vue correct. Cliquez sur la scène à corriger. Le
point de vue reste inchangé. Cochez à nouveau l’option Emplacement de
la caméra puis mettez à jour la scène.

9.6 Espacer, aligner et centrer par rapport à la page

LayOut vous permet aussi d’espacer des objets de manière uniforme, de les aligner
entre eux ou encore de les centrer verticalement ou horizontalement sur la page.
Gérer les éléments du document 265

Pour espacer des objets horizontalement :


●● Sélectionnez tous les objets à espacer (Figure 16.14, ) ;

●● Cliquez sur le menu déroulant Disposer > Espace > Horizontalement. Les objets

sont espacés uniformément par rapport à leur centre (Figure 16.14 ; ).
Pour aligner des objets en bas :
●● Sélectionnez tous les objets à aligner ;

●● Cliquez sur le menu déroulant Disposer > Aligner > Bas. Le point le plus bas de

chaque objet est aligné par rapport aux autres (Figure 16.14, ).

Figure 16.14 Ensemble d’objets espacés entre eux puis alignés en bas

Pour centrer un objet verticalement par rapport à la page :


●● Sélectionnez les objets à centrer ;

●● Cliquez sur le menu déroulant Disposer > Centre > Verticalement sur la page.

Si vous devez régulièrement utiliser ces outils sur PC, créez une ou plu-
sieurs nouvelles barres d’outils avec les commandes de disposition, d’espa-
cement, d’alignement ou de centrage que vous utilisez souvent. Pour cela,
cliquez sur le menu déroulant Affichage > Barres d’outils > Personnaliser.
Cliquez sur Nouveau pour créer une barre d’outils. Donnez-lui un nom
significatif, par exemple Gestion objets ou Aligner, choisissez son emplace-
ment, Flottante, puis cliquez sur OK. La barre est créée au milieu de l’interface.
Il sera ainsi plus facile d’y ajouter des icônes. La barre pourra ensuite être ancrée
lorsqu’elle sera finalisée.
Ensuite, cliquez sur l’onglet Commandes pour afficher la liste des commandes de
LayOut. Glissez-déposez l’icône de la commande souhaitée dans la barre d’outils,
tout à fait à gauche du bord de la barre ou d’une icône existante, jusqu’à ce que vous
voyiez un curseur vertical s’afficher, puis relâchez le bouton gauche. La nouvelle
icône est ajoutée. Répétez l’opération pour les autres commandes.
266 16 • Présenter avec LayOut

Ajout d’une nouvelle icône de commande


Figure 16.15
dans une barre d’outils personnalisée

10 Les Calques LayOut


Un document LayOut peut vite devenir complexe à gérer lorsqu’il contient un grand
nombre d’éléments, surtout lorsque ceux-ci sont superposés. Il est alors très utile de
gérer cette complexité en rangeant soigneusement chaque élément dans un calque
approprié. Veillez, par exemple, à placer dans un calque de type Sur chaque page tous
les éléments du cadre et du cartouche qui ne varient pas d’une page à l’autre. Créez
aussi des calques spécifiques pour les cotations et les annotations. Vous pouvez aussi
les utiliser pour filtrer les informations à afficher par corps de métier.

Les calques de votre document LayOut n’ont aucun lien avec les calques
d’un modèle .SKP inséré dans le document. La gestion de l’affichage des
calques d’un modèle doit se faire impérativement dans SketchUp en créant
des scènes.

10.1 Créer un nouveau calque

Dans la boîte de dialogue Calques, sélectionnez le calque au-dessus duquel vous sou-
haitez créer le nouveau calque puis cliquez sur l’icône Ajouter un calque en forme de
« + ». Double-cliquez sur le nom par défaut puis renommez le nouveau calque. Cliquez
Créer un document de plusieurs pages 267

si nécessaire sur une ou plusieurs icônes à droite pour Activer/Désactiver la visibilité,


Verrouiller/Déverrouiller ou encore sur l’icône permettant de contrôler si le contenu
est visible sur chaque page.

10.2 Déplacer un objet dans un calque spécifique

Le calque actif est identifié par une icône en forme de crayon à gauche de son titre.
Cliquez à gauche du nom d’un autre calque pour rendre cet autre calque actif.
Pour déplacer des entités d’un calque vers un autre, sélectionnez-les puis cliquez
avec le bouton droit sur la sélection > Déplacer vers le calque puis choisissez Actuel
ou un des autres calques du document.

10.3 Gérer les calques

Comme pour la disposition des entités du document, l’ordre des calques est impor-
tant. Les entités situées sur un calque en haut de la liste seront toujours superposées
au-dessus d’entités situées sur un calque inférieur. Vous pouvez bien entendu changer
l’ordre des calques par glisser/déposer ou en cliquant avec le bouton droit sur le nom du
calque > Monter ou Descendre.
Lorsque vous créez des pages, le statut Visible/Invisible de chaque calque est enre-
gistré automatiquement. Un calque peut donc être visible sur la page 1 et invisible sur
la page 2. Vous pouvez ainsi afficher un calque de type Sur chaque page sur toutes
les pages du document à l’exception de la page de garde.
Enfin, vous pouvez supprimer un calque en le sélectionnant puis en cliquant sur le
bouton « – » dans la boîte de dialogue.

11 Créer un document de plusieurs pages


LayOut peut être utilisé pour générer un document de présentation complet composé
de plusieurs pages. Chaque page peut contenir des plans 2D et des perspectives 3D de
vos modèles .SKP, des images, des photos, des textes et annotations, des tableaux et
même, depuis LayOut 2018, des plans vectoriels importés en .DWG.

11.1 Créer, dupliquer et supprimer une page

Pour créer une nouvelle page, dans la boîte de dialogue Pages, sélectionnez la page
après laquelle vous souhaitez ajouter une page puis cliquez sur l’icône de la commande
Ajouter une nouvelle page en forme de « + ».
Lorsque vous souhaitez conserver une partie importante des éléments d’une page,
vous pouvez cliquer à la place sur l’icône de la commande Dupliquer une page. Adaptez
ensuite le contenu en supprimant et en ajoutant des éléments. Pour supprimer une
page, sélectionnez-la dans la liste puis cliquez sur l’icône de la commande Supprimer
la page sélectionnée en forme de « – ».
268 16 • Présenter avec LayOut

11.2 Utiliser les calques de type Sur chaque page

Pour les éléments qui doivent être affichés sur chaque page, préférez l’utilisation d’un
calque de type Sur chaque page. Vous pourrez ainsi, par exemple, modifier un élément
du cartouche beaucoup plus rapidement sans devoir éditer chaque page.

12 Éclater une vue d’un modèle SketchUp


Il est impossible de faire varier les épaisseurs des traits d’une vue d’un modèle .SKP
ou de leur appliquer un style particulier. Mais vous pouvez éventuellement éclater une
vue d’un modèle SketchUp en arêtes indépendantes que vous pourrez alors styler selon
votre bon vouloir. Pour éclater une vue :
●● Sélectionnez la vue puis, dans la boîte de dialogue Modèle SketchUp, assurez-vous

que son mode de rendu est Vectoriel ou Hybride.


●● Cliquez sur la vue avec le bouton droit > Éclater. La vue est décomposée en arêtes

et en faces de remplissage.
Vous pouvez alors sélectionner ces entités et modifier leur apparence en changeant
leurs paramètres dans la boîte de dialogue Style de forme.

En éclatant la vue, vous supprimez la liaison avec le modèle .SKP d’origine.


Il sera alors impossible de mettre à jour le document suite à une modifica-
ATTENTION tion du modèle SketchUp.

13 Ajouter des effets visuels


13.1 Atténuer l’affichage d’une vue

Les teintes et textures utilisées dans le modèle SketchUp peuvent parfois rendre la lec-
ture des cotations et annotations difficiles à déchiffrer. Mais plutôt que d’atténuer ces
teintes dans votre modèle SketchUp, et donc aussi celles vues dans les perspectives, il
suffit d’intercaler une face semi-transparente entre la vue du modèle et les cotations et
textes dans votre document LayOut.
●● Placez votre vue du modèle dans un calque spécifique. Ex : Vues modèle.

●● Dans la boîte de dialogue Calques de LayOut, créez un nouveau calque Filtre

au-dessus du calque Vues modèle, puis placez les calques Cotations et


Annotations au-dessus du calque Filtre.
●● Ajoutez vos cotations et annotations dans leurs calques respectifs, soit en acti-

vant leur calque avant de les créer, soit en les sélectionnant, en cliquant avec
le bouton droit sur la sélection > Déplacer vers le calque puis en choisissant le
calque adapté.
Ajouter des effets visuels 269

●● Activez ensuite le calque Filtre, placé juste au-dessus du calque Vues modèles
puis dessinez un rectangle qui recouvre entièrement la vue du modèle.
●● Dans la boîte de dialogue Couleurs, choisissez une couleur blanche puis déplacez
le curseur Opacité vers la gauche pour obtenir une transparence moyenne.
●● Avec le rectangle du calque Filtre sélectionné, glissez-déposez la nouvelle
couleur semi-transparente depuis la boîte de dialogue Couleurs vers la zone
Remplissage de la boîte de dialogue Style de forme. La face rectangulaire devient
partiellement transparente et atténue les traits et les teintes de la vue située en
dessous.

Il est impossible de s’accrocher sur les extrémités d’une vue lorsqu’il y a


une face au-dessus. Désactivez la visibilité du calque du filtre pour ajouter
ATTENTION des cotations.

Insertion d’une face blanche semi-transparente entre le calque


Figure 16.16 des vues du modèle SketchUp et ceux des cotations
et annotations pour mieux faire ressortir celles-ci.

13.2 Afficher des styles différents pour une même vue

C’est impossible dans SketchUp mais voici une astuce pour y parvenir dans LayOut :
●● Dans SketchUp, créez deux scènes avec le même emplacement de caméra mais

avec deux styles d’affichage différents.


●● Dans LayOut, créez deux calques, un pour chaque vue. Ex : Vue dessus et Vue
dessous. Ce n’est pas indispensable mais c’est plus simple à gérer.
●● Insérez votre modèle .SKP dans le calque le plus bas dans la liste et choisissez la

scène utilisant le style d’affichage à placer à l’arrière-plan.


●● Sélectionnez la vue, tapez Ctrl+C pour copier la vue en mémoire, puis activez le

calque Vue dessus avant de taper Ctrl+V. La vue est copiée telle quelle dans le
calque.
270 16 • Présenter avec LayOut

Il est temps de dessiner sur la vue du dessus une forme délimitant la partie qui
doit avoir le style à placer à l’avant-plan :
●● Avec les outils de dessin de LayOut, dessinez le contour fermé de la partie à

conserver dans le style d’affichage du dessus.


●● Sélectionnez le contour et la vue puis cliquez avec le bouton droit sur la sélection

> Créer un masque de découpage. Seule la partie de la vue du dessus à l’inté-


rieur du contour reste visible et la vue du dessous apparaît avec son propre style
d’affichage.

Figure 16.17 Résultat après la création du masque de découpage

Pour supprimer le découpage, cliquez avec le bouton droit sur l’image


découpée > Libérer le masque de découpage.

14 Importer un fichier vectoriel en .DWG


ou .DXF
Depuis SketchUp Pro 2018, vous pouvez importer directement un fichier .DWG ou .DXF
dans un document LayOut. C’est très pratique pour créer vos propres albums de sym-
boles d’architecture, d’électricité ou autres à partir de bibliothèques de blocs AutoCAD.
Par rapport à SketchUp, LayOut reconnaît et convertit un plus grand nombre de
types d’objets et d’attributs, comme les hachures, les types et épaisseurs de traits,
les cotations et les textes. Vous pouvez donc vous en servir pour afficher un plan de
situation ou un détail technique dessiné dans un autre logiciel capable d’enregistrer
au format .DWG ou .DXF.
Mettre à jour un document 271

Figure 16.18 Importation d’une collection de blocs .DWG dans un document LayOut

15 Mettre à jour un document


Plusieurs des contenus insérés dans un document LayOut conservent un lien avec le
fichier d’origine. Il est alors possible de mettre à jour votre document LayOut en cas de
modification du fichier original.
Pour mettre à jour un modèle .SKP, une image ou un tableau, cliquez avec le
bouton droit sur l’objet > Mettre à jour la référence du modèle. Toutes les réfé-
rences peuvent aussi être mises à jour en cliquant sur le menu déroulant Fichier
> Configuration du modèle > Références puis en le sélectionnant dans la liste avant
de cliquer sur Mettre à jour. Si le fichier d’origine a été renommé ou déplacé, ou
encore si vous souhaitez lier un autre fichier à la place de l’original, cliquez sur
Relier pour sélectionner un autre fichier. À partir de cette même boîte de dialogue,
vous pouvez aussi Purger le document des références supprimées ou supprimer le
lien vers le fichier original.

16 Albums
Rassemblez dans des albums tous les éléments dont vous avez régulièrement besoin
dans vos documents.
●● Titres de plans

●● Noms de locaux

●● Bulles d’identification

●● Repères de niveaux

●● Traits de coupe

●● Types de traits

●● Styles de cotations
272 16 • Présenter avec LayOut

●● Styles de textes
●● Palettes de couleurs
●● Légendes de matériaux

Pour pouvoir être insérés dans un document, tous les éléments qui consti-
tuent un symbole doivent être groupés.
ATTENTION

Ces éléments pourront alors être utilisés soit directement, par glisser-déposer, soit
servir de référence pour l’outil Style, avant de cliquer sur les éléments du document
auxquels appliquer ces paramètres.

16.1 Les Albums dans LayOut

Pour rappel, les Albums sont des documents LayOut qui peuvent être édités très faci-
lement. Ils peuvent être constitués de plusieurs pages. Pour éditer un album, cliquez
sur le bouton Édition en haut à droite de la boîte de dialogue. Cela ouvre le document
LayOut de l’album que vous pouvez alors éditer. Enregistrez ensuite le document pour
que l’album soit mis à jour après modifications.

Différents albums sont installés avec LayOut


Figure 16.19
mais vous pouvez créer vos propres albums très facilement
Imprimer 273

Pour que chaque symbole soit plus grand, et faciliter ainsi l’identification
et la sélection des symboles, évitez d’utiliser un grand format de page. Un
format de page de 100 mm sur 100 mm convient généralement.
Si vous avez un grand nombre de symboles à rassembler, créez de nou-
velles pages, par exemple un page par échelle (1 : 50, 1 : 20, etc.) pour les
symboles électriques, les noms de locaux, etc.

16.2 Styler à partir d’éléments dans un album

Pour appliquer à une sélection d’objets de votre document les mêmes paramètres qu’un
objet d’un album, suivez les étapes ci-dessous :
●● Ouvrez l’album et éventuellement la page contenant l’objet de référence dont vous

souhaitez appliquer les paramètres ;


●● Activez l’outil Style puis cliquez sur un objet dans l’album ;

●● Cliquez sur un objet dans votre document LayOut. L’objet est adapté suivant les

paramètres de l’objet de référence de l’album.

17 Imprimer
Il est infiniment plus simple d’imprimer à l’échelle dans LayOut que dans SketchUp.
●● Une fois que vous avez défini les dimensions de votre document et que vos

vues sont à l’échelle correcte, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Format
­d’impression pour vérifier que le format de page (Figure 16.20, ) et l’orienta-
tion du papier correspondent bien à votre document et à la capacité de votre
imprimante.
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Aperçu avant impression pour vérifier que

la configuration de la taille et de l’orientation de l’impression est correcte.

Au moment d’écrire ces lignes, l’Aperçu avant impression affiche de


manière incorrecte les traits tiretés, pointillés et autres traits mixtes
(Figure 16.20 en dessous). Utilisez l’exportation au format PDF pour obte-
nir une prévisualisation plus fiable.

●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Imprimer. Vous pouvez ensuite sélection-
ner une autre imprimante si nécessaire (Figure 16.20, ), cliquez sur Préférences
si vous souhaitez modifier les paramètres de votre imprimante ou choisir quelles
pages imprimer (Figure 16.20, ) et le nombre de copies (Figure 16.20, ) avant de
cliquer sur le bouton Imprimer (Figure 6.20, ).
274 16 • Présenter avec LayOut

Figure 16.20 Les boîtes de dialogue pour l’impression depuis LayOut

18 Exporter
Vous pouvez bien entendu exporter votre mise en page vers d’autres formats de fichier
vectoriels, comme les formats .DWG/.DXF et le format .PDF, ou sous forme d’image
bitmap.
Cela permet également de ne pas transmettre vos fichiers .SKP ou Layout qui
pourraient alors être détournés par un client, un concurrent ou un entrepreneur peu
scrupuleux. Il n’est en effet pas possible de verrouiller un modèle .SKP ou un document
LayOut contre la modification.

Une vue doit être en rendu Vectoriel ou Hybride pour conserver des traits
vectoriels après exportation au format .DWG ou .PDF. Depuis LayOut 2018,
ATTENTION vous avez la possibilité de convertir une vue Tramée en mode Hybride au
moment de l’exportation au format .DWG. Cette option n’est pas disponible
pour l’exportation au format .PDF.
Exporter 275

18.1 Exporter au format .PDF

Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Exporter > PDF…


Dans la boîte de dialogue Options d’exportation de fichiers PDF (Figure 16.21),
choisissez l’emplacement d’enregistrement du fichier .PDF, son nom, quelles pages
exporter, etc.
Veillez à choisir la Résolution d’exportation Haute pour obtenir des images de
bonne qualité.

Figure 16.21 Exportation au format .PDF

18.2 Exporter au format .DWG ou .DXF

Exporter au format .DWG vous permet de transmettre votre document à d’autres par-
tenaires d’un projet de construction sous forme d’entités natives d’AutoCAD. Vos traits,
cotations, annotations et autres groupes pourront alors être réutilisés ou édités dans
un autre logiciel de CAO.
276 16 • Présenter avec LayOut

Depuis la version 2018, LayOut exporte les éléments dessinés dans LayOut vers
l’Espace Papier tandis que les éléments des vues de modèles SketchUp sont exportés
en 2D dans l’Espace Modèle facilitant ainsi la collaboration avec AutoCAD.
Pour exporter au format .DWG ou .DXF :
●● Cliquez sur le menu déroulant Fichier > Exporter > DWG/DXF…

●● Choisissez le nom du fichier, le format DWG ou le format DXF ainsi que la version

du format.
●● Choisissez d’exporter Tout ou une plage de pages. Par exemple, pour exporter

seulement la deuxième page, tapez de 2 vers 2.

Figure 16.22 Exportation du document au format .DWG d’AutoCAD

D’autres options sont disponibles dont la majorité est activée par défaut :
●● Créer des calques DWG/DXF à partir des calques LayOut.

●● Exporter les calques invisibles.

●● Exporter les entités comme couleurs par calque. Cette option permet d’appliquer

automatiquement la couleur ByLayer aux entités exportées. Les entités prennent


alors la couleur de leur calque dans AutoCAD ou équivalent.
●● Exporter comme entités natives DWG/DXF. Cette option doit être cochée abso-

lument pour que les cotations, les textes et toutes les autres entités qui ont une
correspondance dans AutoCAD soient convertis vers leur équivalent. Cela permet
de continuer l’édition du dessin.
Exporter 277

Au moment d’écrire ces lignes, les étiquettes composées de plusieurs


lignes de texte ainsi que les textes de certaines cotations sont surdimen-
ATTENTION sionnées à l’exportation.

●● Ignorer les remplissages. Lorsqu’elle est désactivée, cette option permet d’expor-
ter les remplissages créés dans LayOut.
●● L’option Exporter les modèles SketchUp en rendu Tramé en tant que modèles en
rendu Hybride. Dans ce cas, les arêtes sont converties en vecteurs et les remplis-
sages en images. Pratique si vous avez conservé une ou plusieurs vues en rendu
Tramé pour accélérer leur affichage.
17
Représenter l’environnement du projet 279

Pour un rendu
plus réaliste

Montrer les abords de votre projet constitue un premier pas pour rendre celui-ci
plus réaliste. Il est d’ailleurs possible que vous ayez tenu compte d’une vue extérieure
particulièrement attrayante ou de l’effet de l’ensoleillement pour concevoir votre projet
d’aménagement intérieur. Il est donc utile de le présenter à votre client lorsque c’est
possible et utile. C’est ce qui sera présenté dans la première partie de ce chapitre.
Mais si vous devez représenter l’effet d’un éclairage artificiel ou toute la richesse
d’une matière de manière réaliste, vous devrez obligatoirement faire appel à un logi-
ciel de rendu photo-réaliste. Il en existe heureusement beaucoup dont plusieurs dis-
posent d’une extension pour SketchUp. Ces extensions vous permettent de calculer
des images réalistes sans quitter votre logiciel de modélisation préféré. Un fameux
gain de temps lorsque vous devez faire de nombreux tests d’aménagement, d’éclairage
ou de matières. C’est l’extension Thea for SketchUp qui sera présentée dans la suite
du chapitre, mais les principes abordés seront applicables à la majorité des autres
extensions ou logiciels de rendu photo-réaliste.

1 Représenter l’environnement du projet


1.1 Géoposition et orientation du modèle par rapport au nord

N’oubliez pas de géopositionner votre modèle comme expliqué dans le chapitre 4. Les
ombres constituent un élément important pour ajouter du réalisme à votre image.

1.2 Utiliser une image de fond

En plaçant une photo de l’environnement extérieur juste derrière une fenêtre, vous
ajoutez très facilement une bonne dose de réalisme à vos images.
Pour insérer une image, cliquez sur le menu déroulant Fichier > Importer… puis
sélectionnez éventuellement le type Tous les fichiers d’image pris en charge et l’op-
tion Utiliser l’image comme Image. Naviguez dans l’arborescence de votre disque dur
pour sélectionner le fichier d’image à insérer puis cliquez sur Importation. Essayez
d’orienter la photo pour qu’elle soit le plus possible perpendiculaire à l’axe de la vue.
280 17 • Pour un rendu plus réaliste

Position de la photo derrière la fenêtre et son effet dans une perspective


Figure 17.1
intérieure

Mais cette astuce fonctionnera moins bien si vous réalisez une animation. Dans ce
cas, mieux vaut utiliser la méthode du paragraphe suivant.

1.3 Recréer un environnement en plusieurs couches

Cette méthode utilise une superposition de plusieurs couches planes ou courbes pour
simuler un environnement plus réaliste et mieux adapté pour les animations.

Appliquer une image de ciel sur un hémisphère à l’arrière-plan


Vous trouverez sur la 3D Warehouse quelques dômes représentant un ciel en utilisant
les termes « sky dome » mais la qualité laisse à désirer. Mieux vaut donc créer vous-
même votre propre dôme en utilisant une image de meilleure qualité.
S’il est relativement difficile de trouver des textures à appliquer sur un hémisphère,
c’est beaucoup plus courant pour les sphères car c’est le format utilisé pour la majorité
des images HDR (High Dynamic Range) utilisées par les logiciels de rendu photo-réaliste.
Dommage que SketchUp ne puisse pas importer des images HDR ! Voici quelques pistes :
●● http://texturify.com/category/environment-panoramas.html

●● https://www.viz-people.com/product-category/hdri-skies/skies/ (payant – Les col-

lections v2 et v3 sont fournies avec des fichiers au format JPG)

Créer une sphère texturée avec l’extension Spirix Textured Sphere


https://sites.google.com/site/spirixcode/code/spirix_textured_sphere.rbz
Développé par Jim Hamilton, cette extension crée une sphère texturée. Pour l’activer, cli-
quez sur Extensions > Textured Sphere puis définissez :
– Le nom du groupe à créer ;
– Son rayon (radius) ; utilisez une valeur suffisante pour que votre projet et son terrain
soient inclus dans la sphère qui sera créée ;
Représenter l’environnement du projet 281

– Le nombre de segments à utiliser ; une valeur de 12 sera suffisante ;


– Le nombre de niveaux ; une valeur de 6 sera suffisante ;
– Dans le champ Faces, déterminez si l’image doit être appliquée sur le côté extérieur
(Front), sur l’arrière (Back) ou sur les deux côtés (Both).
Cliquez sur OK pour choisir l’image à appliquer. Idéalement, cette image aura des propor-
tions de 2 : 1.

Assurez-vous que l’hémisphère ou la sphère d’environnement ne porte


pas ombre, que ce soit dans SketchUp (à partir des options de la boîte de
dialogue Infos sur l’entité) ou dans un éventuel logiciel de rendu réaliste.

Appliquer une ligne d’arbres sur un cylindre plus proche


Ajouter un cylindre sur lequel vous avez plaqué une photo montrant une ligne d’arbres
détourés constitue un moyen très efficace de masquer des éléments d’arrière-plan non
souhaités ou pour représenter la réalité d’un projet. Assurez-vous que l’image contient une
couche de transparence et que le ciel soit transparent pour laisser une partie de l’arrière-
plan visible. Il existe des textures de lignes d’arbres toutes faites mais vous pouvez aussi
reconstituer une texture similaire en superposant des images d’arbres détourés sur un
fond transparent dans un logiciel de retouche d’image. Exportez le résultat au format .PNG.
Vous trouverez des composants de ligne d’arbres ainsi que d’autres objets pour
l’aménagement paysager sur le shop du site Sketchucation :
https://sketchucation.com/shop/models/landscape

Utiliser des composants pour les éléments plus proches

Figure 17.2 Vue d’avion des différentes couches d’environnement qui se superposent
282 17 • Pour un rendu plus réaliste

Figure 17.3 Et le résultat pour une vue piétonne

Ces composants peuvent être de natures différentes :


●● Soit des composants 2D faisant face à la caméra, par exemple pour les éléments

très complexes tels que des plantes ou des personnes ;


●● Soit des objets 3D correctement texturés pour du mobilier extérieur, des équipe-

ments ou des éléments de décoration ;


●● Soit un mix des deux, comme un vase en 3D dans lequel vous placez un compo-

sant 2D de plante faisant face à la caméra.

1.4 Modéliser et aménager un terrain en 3D

La modélisation du terrain réel peut apporter beaucoup de réalisme à vos images.


Retournez au chapitre 13 du livre SketchUp Guide Pratique pour revoir comment mode-
ler un terrain à partir de courbes de niveau, comment adapter le terrain au projet et
comment ajouter arbres et plantes.
Voyons à présent les bases de l’utilisation d’un moteur de rendu photo-réaliste.

2 Utiliser un moteur de rendu réaliste


Malgré tous vos efforts, vous ne parviendrez jamais à obtenir une représentation photo-
réaliste de vos projets uniquement avec les outils de SketchUp. Les images produites
par SketchUp souffrent en effet de nombreuses limitations qui nuisent au réalisme :
●● Pas de réflexion ni de réfraction de la lumière,

●● Pas d’effets de relief dans les matières,

●● Pas de source de lumière autre que le soleil,

●● Des zones d’ombre uniforme, sans variations…


Modéliser pour le rendu réaliste 283

Il existe de nos jours de nombreuses extensions permettant d’obtenir un rendu réaliste


ou photo-réaliste des modèles sans quitter SketchUp. Parmi celles-ci, on peut citer Vray for
SketchUp, SU Podium, ShaderLight et bien d’autres solutions avec chacune des avantages
et des inconvénients. Impossible bien entendu de les présenter toutes dans ce livre. J’ai
donc fait le choix de présenter uniquement Thea for SketchUp que j’utilise en production.
Mais avant de lancer le moindre rendu photo-réaliste, il est important de bien pré-
parer votre modèle SketchUp.

3 Modéliser pour le rendu réaliste


3.1 Modéliser à l’échelle 1/1

Une ampoule de 100 Watts n’aura pas le même effet si elle est placée dans une
boîte à chaussures ou dans un immense stade de foot. En effet, la lumière diminue
d’intensité en fonction du carré de la distance parcourue. En modélisant à l’échelle
réelle, vous êtes assuré d’obtenir un effet d’éclairage réaliste.

Figure 17.4 Impact de l’échelle sur l’effet d’un éclairage réaliste

3.2 Orienter correctement les faces

Dans Thea for SketchUp, si une matière est appliquée sur le côté extérieur d’une face,
c’est cette matière qui sera affichée dans l’image calculée, même si la face présente
son côté intérieur à la caméra. Veillez donc à ce que votre modèle n’affiche aucune face
en gris bleu (ou toute autre couleur choisie pour la couleur du verso de la matière par
défaut) lorsque vous activez le style de face Monochrome.

3.3 Trouver l’équilibre délicat entre réalisme et rentabilité

Entre une image SketchUp et une image obtenue à l’aide d’un moteur de rendu réa-
liste, il n’y a pas photo. Le résultat du rendu est beaucoup plus réaliste… mais cela a
284 17 • Pour un rendu plus réaliste

pris aussi beaucoup plus de temps pour le réaliser. Un rendu réellement photo-réaliste
nécessite de modéliser de manière plus détaillée, de configurer des éclairages naturels
et artificiels, de remplacer les matières SketchUp par des matières plus réalistes, de
réaliser des tests de rendu puis d’effectuer des adaptations avant d’autres tests. Si ce
travail complémentaire peut tout à fait se justifier pour des projets de standing avec des
budgets conséquents, cela ne sera pas le cas pour l’aménagement d’une simple pièce
de vie avec un budget limité. Si votre client souhaite des images réalistes de son projet,
prévoyez-le dès le départ dans votre offre de service !
Si le budget est limité mais que le réalisme des matières et les réflexions sont un
élément essentiel du projet, vous pouvez aussi réaliser des images réalistes à partir
d’un modèle moins détaillé. Le travail de modélisation en sera nettement réduit et
les rendus seront beaucoup plus rapides suite au nombre de faces beaucoup moins
important. Pour réduire les temps de calcul, optez pour un moteur de rendu plus
simple, plus rapide, mais donnant des résultats moins réalistes comme ceux utilisant
l’Ambient Occlusion.

3.4 Capturer la lumière spéculaire

Si la majorité des modèles SketchUp sont caractérisés par des arêtes vives, c’est très
rare dans la réalité. Regardez autour de vous ! Les coins des meubles, le boîtier d’un
appareil électronique… La quasi-totalité des arêtes sont en fait arrondies ou au moins
chanfreinées. Et cela se perçoit dans une image en captant la lumière de manière diffé-
rente. Pour obtenir le même effet dans SketchUp, vous allez donc devoir casser les coins
pour ajouter des chanfreins et des congés, par exemple avec l’extension Round Corner
présentée dans le chapitre 6.

Comparaison entre un cube à angle vif,


Figure 17.5
chanfreiné et arrondi en rendu photo-réaliste
Ajouter des composants 3D provenant d’autres logiciels 285

3.5 Ajouter une dose de chaos

Rappelez-vous que, dans la vraie vie, les chaises ne sont pas parfaitement perpendicu-
laires à une table, qu’un objet déco ne sera jamais parfaitement centré sur une étagère,
et qu’une peinture suspendue au mur présentera toujours une légère inclinaison. Ce
sont aussi ces petits « défauts » qui donnent du réalisme à vos images. Pensez donc à
utiliser l’extension Scale and Rotate Multiple pour faire varier légèrement l’orientation
de vos éléments de mobilier (voir à ce sujet le chapitre 5).

3.6 Utiliser des proxies

Si votre logiciel de rendu le permet, l’utilisation de composants proxy permet d’alléger


fortement votre modèle SketchUp tout en bénéficiant d’un rendu de haute qualité. Un
proxy est en fait un composant, très simplifié dans le modèle SketchUp, qui est rem-
placé par un modèle plus détaillé et réaliste uniquement au moment du rendu.

Affichage de la version Proxy dans SketchUp et de la version haute définition


Figure 17.6
au moment du rendu dans Thea Render

Si les composants Proxy sont utilisés par des extensions de rendu haut de
gamme comme Vray ou Thea for SketchUp, ce n’est pas le cas d’autres solu-
tions comme Twilight Render Hobby (mais bien de sa version Pro payante).

4 Ajouter des composants 3D provenant


d’autres logiciels
Malgré le nombre gigantesque de composants 3D disponibles sur la 3D Warehouse ou
encore sur le site FormFonts, bien peu sont de qualité suffisante pour donner d’excellents
286 17 • Pour un rendu plus réaliste

résultats lors d’un rendu photo-réaliste. Dans de nombreux cas, vous devrez utiliser des
modèles 3D réalisés dans d’autres logiciels… Ou prendre votre courage à deux mains et
suivre les conseils présentés dans les chapitres 5 et 6 pour les modéliser et les texturer
vous-même. Ce sera souvent le cas pour des composants de végétation, de mobilier, de
luminaires. D’ailleurs, ne vous y trompez pas ! C’est déjà le cas de nombreux compo-
sants de la 3D Warehouse dont certains proviennent d’ailleurs de collections payantes
(et ne devraient donc pas être partagés sur la 3D Warehouse).

4.1 Importer un modèle 3D dans un autre format

Les formats compatibles avec SketchUp Pro les plus fréquents sont les formats 3DS
et IFC. Mais des extensions permettent d’importer un beaucoup plus grand nombre de
formats.

4.2 Où trouver des composants 3D pour le rendu photo-réaliste ?

Voici quelques sources de composants 3D photo-réalistes mettant à disposition des


modèles au format .SKP ou dans un format compatible avec SketchUp Pro.
●● https://www.polantis.com – Vous trouverez sur ce site web gratuit un grand

nombre de modèles 3D de produits de fabricants dans de nombreux domaines


de la construction. Des matières et textures sont également disponibles. Vous
êtes limités à trois par jour pour le téléchargement gratuit de certains objets
Premium.
●● http://www.formfonts.com – Souscription annuelle uniquement. Recherchez
parmi les modèles les plus récents pour trouver des modèles 3D adaptés pour
le rendu réaliste. Les modèles de ce site sont généralement composés d’un
nombre réduit de faces mais certains modèles donneront cependant de très bons
résultats.
●● https://www.designconnected.com/fr/ – Ce site fonctionne par souscription

ou par achat à la pièce. Vous y trouverez un grand nombre de composants 3D


d’excellente qualité dans les domaines du mobilier, des luminaires et des objets
de décoration.
Il y a bien entendu de nombreuses autres sources de composants 3D. Visitez le site
web de l’auteur pour une liste plus étendue :
https://www.arch-image.com/formations-sketchup/ressources-sketchup/
#composantsu

Les modèles 3D très détaillés que vous trouvez sur ces sites sont souvent
constitués d’un très grand nombre de faces. Si vous utilisez plusieurs
ATTENTION de ces composants, vous risquez de ralentir fortement l’affichage de
SketchUp. Pour éviter cela, et si vous utilisez un moteur de rendu qui le
permet, optez pour l’utilisation de composants proxy.
Choisir votre extension de rendu photo-réaliste 287

4.3 Optimiser des composants 3D importés

Même s’ils sont modélisés par des professionnels, les composants 3D que vous impor-
terez de ces sites nécessiteront toujours un minimum d’optimisation. Il faudra bien sou-
vent adapter le système d’axes, renommer le composant ou lisser des arêtes Revoyez le
chapitre 6 de ce livre pour vous remémorer les étapes et les bonnes pratiques d’optimi-
sation d’un composant SketchUp.

5 Choisir votre extension


de rendu photo-réaliste
Vous débutez dans le domaine du rendu réaliste et votre budget est très limité ? Alors tes-
tez l’extension de rendu Twilight Render Hobby. Cette version est bien entendu plus limitée
que la version Pro ou que l’extension Thea for SketchUp qui sera présentée dans la suite
du livre mais elle a l’avantage d’être gratuite. Elle est téléchargeable à l’adresse suivante :
https://www.twilightrender.com/index.php/downloads/upgrade

Figure 17.7 Rendu photo-réaliste avec Thea for SketchUp

Les calculs d’images photo-réalistes nécessitent une puissance de calcul


et une quantité de mémoire vive disponible largement supérieures à ce
ATTENTION qui est nécessaire pour utiliser SketchUp. Si votre ordinateur est d’entrée
de gamme, il est possible que le calcul ne puisse pas se lancer ou, plus
fréquemment, que les temps de calcul soient très longs.
288 17 • Pour un rendu plus réaliste

6 Premiers pas avec Thea Render


Thea for SketchUp est l’extension « live » de Thea Render, un logiciel indépendant de
SketchUp développé par la société Solid Iris Technologies. Ce logiciel de rendu très
performant est la solution retenue par l’auteur pour la réalisation de l’ensemble de ses
rendus photo-réalistes actuels.
Pour suivre les étapes suivantes, installez Thea Render et son extension Thea for
SketchUp que vous pouvez télécharger à l’adresse suivante :
https://www.thearender.com/site/index.php/downloads/download-thea-for-sketchup
Veillez à bien télécharger le fichier TheaForSketchUpBundle_NumeroDeVersion
qui permet d’installer Thea Render, l’extension Thea for SketchUp et des librairies de
matières.
Thea for SketchUp est une extension payante mais vous pouvez l’utiliser en mode
d’essai. Sans licence, la résolution d’image sera limitée et un filigrane sera affiché
sur les images.

Thea for SketchUp est à présent disponible en français (mais pas Thea
Render au moment d’écrire ces lignes). Pour changer la langue de Thea
for SketchUp, cliquez sur l’icône Thea Tool puis sur l’onglet Tools. Cliquez
ensuite sur le bouton Preferences puis cliquez sur la liste déroulante
Language > French. Relancez ensuite SketchUp.

6.1 L’interface utilisateur de Thea for SketchUp

La barre d’outils Thea for SketchUp se compose de trois icônes.

2 3
1
Figure 17.8 La boîte de dialogue Outil de Thea

Dès que vous cliquez sur l’icône Outil de Thea (Figure 17.8, ), la boîte de dialogue Outil
de Thea s’ouvre et le curseur change de forme pour afficher une version miniature du
logo de Thea Render. En cliquant alors sur une matière, vous ouvrez automatiquement
l’onglet Matériau. En cliquant sur une lumière de Thea, vous ouvrez l’onglet Lumière.
Cette boîte de dialogue se compose de quatre onglets :
●● L’onglet Camera : c’est ici que vous définissez les proportions de l’image (Figure 17.9,

), sa résolution (Figure 17.9, ) mais aussi le type de d’objectif (Standard,


Sphérique ou Cylindrique – Figure 17.9, ), l’effet de profondeur de champ (pour
des effets de flou) ou de coupe en Z (pour masquer une partie du modèle, à la
manière de l’outil Plan de section de SketchUp). Cliquez sur Enregistrer les para-
mètres dans la scène (Figure 17.8, ) pour associer des paramètres de rendu à une
scène du modèle SketchUp. Vous pouvez ainsi passer d’une vue de jour à une vue
de nuit sans devoir à chaque fois reconfigurer les paramètres de rendu.
Premiers pas avec Thea Render 289

Figure 17.9 Les onglets Caméra et Matériau de la boîte de dialogue Outil Thea

Il est possible que seule une partie de la boîte de dialogue soit affichée.
Déplacez le curseur sur la bordure inférieure de la boîte puis glissez-dé-
posez la bordure vers le bas pour agrandir la boîte de dialogue si vous
disposez d’un grand écran. Vous pouvez aussi utiliser l’ascenseur vertical
(Figure 17.9, ).

●● L’onglet Matériau : lorsque vous sélectionnez une matière SketchUp (Figure 17.9, ),
cet onglet affiche la matière Thea qui lui est liée (Figure 17.9, ). Par défaut, aucune
matière n’est liée et Thea utilisera les propriétés de couleur diffuse de votre
matière SketchUp. Vous pouvez choisir parmi les préconfigurations disponibles
dans la liste déroulante (Figure 17.9, ) pour transformer rapidement votre matière
diffuse en une matière céramique, plastique, métallique ou autre. Si vous souhai-
tez configurer des matières encore plus réalistes, cliquez sur Modifier dans le labo
des matériaux (Figure 17.9, ) pour ouvrir le Mat Lab de Thea Render et accéder à
l’ensemble des paramètres des matières Thea. Cliquez sur Enregistrer (Figure 17.9,
) pour sauvegarder la matière Thea dans une collection de matières réutilisables.
●● L’onglet Lumière : vous pouvez créer quatre types de lumières. En sélectionnant
une lumière existante, vous pouvez aussi modifier ses paramètres dans cet
290 17 • Pour un rendu plus réaliste

onglet. Les différents types de lumières seront présentés dans la suite de ce


chapitre.

Figure 17.10 Les boîtes de dialogue Lumière et Outils

●● L’onglet Outils : vous pouvez convertir les matières Thea en fichiers .SKM (mais il
est plus intéressant d’utiliser la boîte de dialogue Navigateur de Thea), et expor-
ter votre modèle au format .scn.thea pour l’ouvrir dans Thea Studio, l’interface
utilisateur de la version standalone de Thea Render. C’est aussi ici que vous
pouvez entrer vos codes de licence, choisir quel(s) matériel(s) utiliser pour le
rendu, changer les Préférences et vérifier les mises à jour. Dans les Préférences,
vous pouvez notamment changer la langue et la fréquence d’enregistrement
automatique.

La boîte de dialogue Navigateur de Thea


À partir de cette boîte de dialogue (Figure 17.8, ), vous accédez aux différentes
matières Thea installées avec le logiciel ainsi qu’à des objets 3D que vous pouvez insé-
rer dans votre modèle SketchUp sous forme de proxy. Un proxy est un objet très simple
qui est remplacé par la version détaillée uniquement au moment du rendu.
Pour appliquer une des matières :
Premiers pas avec Thea Render 291

●● Cliquez dans la zone Matériaux puis sur la collection de matières souhaitée.


Double-cliquez ensuite sur la vignette de la matière pour l’activer. Vous pouvez
ensuite cliquer sur des faces du modèle pour y appliquer cette matière.

Lorsque vous insérez une matière Thea dans votre modèle, celle-ci s’af-
fiche de manière très simplifiée car seule la couleur diffuse est reconnue
par SketchUp. Si la matière Thea utilise une texture en haute résolution,
une version basse résolution est utilisée pour la matière SketchUp.

Figure 17.11 La boîte de dialogue Navigateur de Thea

Pour insérer un des objets Thea :


●● Cliquez sur la zone Modèles puis sur la collection souhaitée. Par défaut, seule la

collection Primitives est disponible mais il est possible de télécharger et d’ajouter


d’autres collections.
●● Double-cliquez ensuite sur un des objets de la liste puis cliquez dans le modèle

pour définir son emplacement.


292 17 • Pour un rendu plus réaliste

De nombreuses librairies sont accessibles gratuitement pour les déten-


teurs d’une licence de Thea Render. Quelques autres sont cependant
en accès libre sur le site officiel https://www.thearender.com. Dans le
menu, cliquez sur Resources > Other libraries. Vous pouvez télécharger
gratuitement les collections Free Xfrog Samples (des végétaux) et AXYZ Models
(des personnages).

Pour installer une librairie :


●● Décompressez le fichier téléchargé au format .lib.zip pour obtenir des fichiers .lib.

thea.
●● Sur PC, double-cliquez sur le fichier .lib.thea pour lancer l’installateur. Sur Mac,

vous devez ouvrir le logiciel Thea Studio puis cliquer sur le menu déroulant File
> Open, puis naviguer dans l’arborescence du disque dur pour sélectionner le
fichier .lib.thea à installer avant de cliquer sur Ouvrir.
●● Cliquez sur la coche en bas à gauche de la boîte de dialogue de l’installeur pour lan-

cer l’installation. Les fichiers sont ajoutés automatiquement dans la zone Modèles
mais vous devez cliquer avec le bouton droit sur Dossiers de Thea > Rafraîchir
pour qu’ils apparaissent dans la boîte de dialogue Navigateur de Thea.
En cliquant sur Infos sur le modèle, vous pouvez voir tous les fichiers liés au modèle,
comme les textures utilisées dans les matières, les images HDR ou les fichiers .IES
utilisés comme éclairage, etc.

La boîte de dialogue Fenêtre de Rendu de Thea


C’est ici (Figure 17.8, ) que vous configurez les paramètres de rendu, d’affichage et
d’environnement.
Au-dessus des quatre onglets se trouvent les boutons pour lancer le calcul et pour
enregistrer les images calculées.

Premier calcul d’une image de synthèse réaliste


Dans l’onglet Rendu, cliquez dans la zone Moteur (Figure 17.12, ) pour choisir le
moteur de rendu à utiliser pour le rendu de l’image. Pour des tests, le moteur IR-Presto
(MC) conviendra bien mais l’image présente souvent un grain plus ou moins impor-
tant. En attendant une optimisation du rendu IR-Presto, pour le rendu final d’une
image d’intérieur, le moteur Adaptive BSD conviendra mieux pour obtenir des images
sans grain.
Pour lancer le calcul d’une image de synthèse, cliquez sur le bouton Démarrer
(Figure 17.12, ). La résolution de l’image s’affiche en haut à gauche de la fenêtre
(Figure 17.12, ). Le temps de calcul écoulé s’affiche en bas à gauche (Figure 17.12, ).
Si vous souhaitez interrompre le rendu, cliquez sur le bouton Arrêter (Figure 17.12, ).
En fonction du moteur de rendu sélectionné, l’image peut s’afficher en entier mais très
grainée puis s’affiner de plus en plus (modes TR1, TR2, Presto-AO et Presto-MC) ou
se faire en plusieurs passes et par carrés (mode Adaptive BSD). Le mode IR-Adaptive
est à présent obsolète et remplacé par les modes Presto.
Premiers pas avec Thea Render 293

Figure 17.12 La boîte de dialogue Fenêtre de Rendu de Thea for SketchUp

Une fois le rendu terminé, ce qui peut prendre de longues minutes ou même des
heures de calcul, cliquez sur le bouton Enregistrer (Figure 17.12, ). Vous pouvez
ensuite choisir le nom du fichier et le format d’image. Les formats HDR tels que
.EXR ou .PSD 16 ou 32bits permettent de modifier l’exposition de l’image dans un
logiciel de retouche d’image capable d’éditer ce type de fichier. C’est notamment
le cas de Photoshop.
Le résultat du calcul risque d’être décevant, même s’il est déjà beaucoup plus
réaliste qu’un rendu SketchUp.

Changer l’exposition dans l’onglet Affichage


L’image est trop sombre ou trop claire ? Pas de panique ! Dans Thea Render, il est tou-
jours possible de changer l’exposition de l’image en cours de calcul ou juste après la fin
du calcul. Pour cela, cliquez sur l’onglet Affichage.
Les paramètres ISO, Obturateur et Ouverture relative ont le même objectif :
laisser entrer plus ou moins de lumière dans l’appareil photo virtuel qu’est Thea
Render. Si vous n’y connaissez pas grand-chose en photographie, faites unique-
ment varier la valeur ISO. Plus la valeur est faible, plus l’image est sombre et
inversement.
294 17 • Pour un rendu plus réaliste

Figure 17.13 Changer la valeur ISO permet de corriger l’exposition de l’image

6.2 Configurer l’éclairage naturel

Dans la boîte de dialogue Fenêtre de Rendu de Thea, cliquez sur l’onglet Environnement.
Par défaut, Thea Render utilise le ciel physique, sans nuage, pour le calcul. Celui-ci suit
les paramètres d’ombre du modèle SketchUp. Si vous vivez sous des cieux moins clé-
ments, vous préférerez l’utilisation d’une image HDR panoramique à 360 ° qui pourra
servir pour illuminer la scène de manière beaucoup plus réaliste ainsi que comme
arrière-plan.
Dans la zone Éclairage d’après photo, cliquez sur le bouton EXT à droite de Illumina-
tion (Figure 17.14, ) puis sélectionnez une image HDR panoramique à 360 °, que vous
aurez préalablement téléchargée depuis un des sites présentés dans le paragraphe
Appliquer une image de ciel sur un hémisphère à l’arrière-plan de ce chapitre.

L’intensité lumineuse d’une image HDR peut varier très fortement d’un
producteur à un autre. Il faudra parfois réduire ou augmenter son intensité
(Figure 17.14, ) dans la zone Illumination.

Lorsque vous chargez une image HDR dans la zone Illumination, le ciel physique
est automatiquement désactivé mais le soleil physique reste actif (Figure 17.14, ).
Avant de le désactiver manuellement, cliquez sur le bouton Ouvrir l’aperçu de l’envi-
ronnement (Figure 17.14, ). La boîte de dialogue qui s’ouvre affiche l’image panora-
mique ainsi qu’un point jaune correspondant à l’emplacement du soleil SketchUp. Pour
obtenir un rendu réaliste, alignez approximativement le soleil de l’image panoramique
(Figure 17.14, ) sur le point jaune du soleil SketchUp (Figure 17.14, ) par glisser-
déposer du soleil de l’image panoramique. Désactivez ensuite le soleil du ciel physique
(Figure 17.14, ) pour ne pas faire double emploi avec le soleil de l’image HDR.
Premiers pas avec Thea Render 295

Changement des paramètres d’ombre et alignement du soleil


Figure 17.14
de l’image panoramique sur le soleil

6.3 Ajouter des sources d’éclairage artificiels

Pour les rendus d’intérieur, vous aurez souvent besoin d’ajouter des sources d’éclairage
artificiel. Thea Render dispose de quatre types de sources lumineuses.

Figure 17.15 Les différentes sources d’éclairage artificiel de l’onglet Lumière

●● Éclairage ponctuel (Figure 17.15, ) – La source lumineuse diffuse la lumière dans


toutes les directions de manière uniforme.
●● Spot (Figure 17.15, ) – La lumière est diffusée suivant un flux lumineux dirigé.
●● Lumière IES (Figure 17.15, ) – Cette source lumineuse utilise un fichier IES, contenant
les informations de diffusion mesurées en laboratoire. Ce type de fichier est fourni
généralement par les fabricants de luminaires ou d’ampoules. L’éclairage est très réa-
liste mais génère souvent beaucoup de bruit dans l’image pour les rendus non-biaisés.
●● Projecteur (Figure 17.15, ) – Cette source lumineuse permet de projeter une image
bitmap sur le modèle, à la manière d’un projecteur vidéo.
296 17 • Pour un rendu plus réaliste

6.4 Créer un spot

Figure 17.16 Création d’un spot

●●Dans l’onglet Lumière, cliquez sur l’outil Spot (Figure 17.16, ) puis sur un premier
point (Figure 17.16, ) pour définir l’origine du faisceau lumineux.
●● Déplacez le curseur pour définir la direction du spot puis cliquez un second point

(Figure 17.16, ). L’écart entre les deux points cliqués détermine la puissance du
spot mais cette valeur peut (et doit le plus souvent) être adaptée manuellement
dans le champ Puissance (Figure 17.16, ).
●● Veillez à ce que l’option Activé soit cochée (Figure 17.16, ) pour que le spot émette

effectivement de la lumière. C’est l’équivalent d’un interrupteur.


Une fois le spot créé, vous pouvez encore changer tous ses paramètres.
●● Double-cliquez avec l’outil Sélectionner ou l’Outil de Thea pour modifier la direc-

tion du faisceau en déplaçant son point de visée (Figure 17.16, ), l’angle de la Zone
de pleine lumière (Figure 17.16, ) et l’angle d’Atténuation (Figure 17.16, ).
●● Dans l’onglet Lumière, lorsque le spot est sélectionné, vous pouvez encore modi-

fier de nombreux paramètres dont la Puissance, l’unité de puissance utilisée (par


exemple Lumen ou Watts), la température de couleur (Temp, en degrés Kelvin) et
le rayon (en mètre) d’Ombre douce.

6.5 Rendre une matière SketchUp (un peu) plus réaliste

Si l’éclairage est l’élément le plus important pour le réalisme d’une image, beaucoup de
matières SketchUp doivent être converties en matières Thea pour s’approcher au mieux
de la réalité. C’est le cas pour les matières métalliques, les vitrages et bien d’autres
matières brillantes, réfléchissantes ou émettant de la lumière.
Premiers pas avec Thea Render 297

Le plus simple est d’activer une matière de votre modèle ou de la sélectionner par
son nom dans l’onglet Matériau de la boîte Outil Thea, puis de choisir un préréglage
dans la liste déroulante.

Il est impossible de lier une matière Thea à la matière par défaut de


SketchUp. Pour obtenir une matière autre qu’un blanc mat, vous devez
ATTENTION donc appliquer obligatoirement une matière aux faces de votre modèle
que vous souhaitez rendre plus réalistes.

Vous pouvez ainsi convertir une matière blanche en un plastique satiné, une céra-
mique brillante, un émetteur de lumière… Chaque matière peut être adaptée à l’aide
d’un nombre limité de paramètres.
En pratique, ces préréglages sont trop simplistes pour représenter correctement
des matières complexes. Pour obtenir des matières de meilleure qualité, utilisez le
Mat Lab de Thea Studio. Mais vous pouvez quand même ajouter un peu de Reflets
(70 %) et de Rugosité (20 %) dans le parquet au sol.

Figure 17.17 Utilisation du préréglage Plastique pour rendre le tube de gauche brillant

Vous pouvez aussi profiter des nombreuses matières partagées en accès libre sur
le Thea Materials Repository :
http://resources.thearender.com/site/home.php
Installez une matière au format .mat.pack de la manière suivante :
●● Double-cliquez sur le fichier .mat.pack pour lancer l’installateur ;

●● Cliquez sur l’icône à droite de Folder puis sélectionnez le dossier dans lequel enre-

gistrer la matière et ses textures éventuelles. Cliquez sur la coche en bas à gauche.
298 17 • Pour un rendu plus réaliste

6.6 Le Material Lab de Thea Render

Pour accéder au Material Lab, double-cliquez sur une matière du modèle à l’exception
de la matière par défaut de SketchUp. Une nouvelle fenêtre Material Lab s’ouvre alors
pour vous donner accès à toute la puissance du laboratoire de matières de Thea Render.

Le Mat Lab est en fait une partie de Thea Studio, l’interface utilisateur
de Thea Render, indépendante de SketchUp. Tant que cette fenêtre est
ATTENTION active, SketchUp est inaccessible. Vous devez obligatoirement, soit cli-
quer sur le bouton Accept pour valider les changements, soit sur le bouton
Reject pour annuler les modifications.

La création de nombreuses matières nécessite l’utilisation de textures complémen-


taires pour configurer finement les réflexions, la transparence, le relief et de nombreux
autres paramètres. Pour obtenir de bons résultats, veillez à utiliser une texture dans
votre matière SketchUp. L’échelle de la texture servira de référence pour dimensionner
les autres textures utilisées dans la matière Thea.

Figure 17.18 L’interface utilisateur du Material Lab de Thea Studio.


Premiers pas avec Thea Render 299

L’apprentissage du Mat Lab dépassant largement le cadre de ce livre, il ne sera


pas poussé plus avant.

6.7 Pour aller plus loin

Si vous souhaitez en apprendre beaucoup plus sur Thea for SketchUp, téléchargez le
manuel utilisateur en français sur le site officiel de Thea Render :
https://www.thearender.com/site/versions_manuals/public/sketchup/FR/
TheaForSketchUp_Manual_1.5_500_fr_FR.pdf
 301

Conclusion

Vous voici au terme de ce livre consacré à l’utilisation de SketchUp pour l’aménagement


intérieur et la décoration, et au début de nouvelles réalisations plus rapides, plus pré-
cises, plus attrayantes et plus professionnelles.
Dans ce livre, vous avez découvert un grand nombre d’extensions destinées à aug-
menter les capacités de SketchUp et à vous faire gagner du temps dans votre travail.
Rappelez-vous que ces extensions évoluent, qu’elles bénéficient de mises à jour, et
que de nouvelles extensions peuvent venir concurrencer ou remplacer des extensions
existantes. Tenez-vous au courant en consultant régulièrement l’Extension Warehouse
et Sketchucation.com.
Vous avez un peu de temps libre ? Développez vos collections de composants,
de matières, de styles, de textures… Ce n’est pas dans le rush d’un projet que vous
prendrez le temps d’optimiser un composant ou de retoucher une image de texture.
Pensez à développer vos compétences sur Photoshop, GIMP ou le logiciel de retouche
d’image de votre choix grâce à un livre, une recherche sur le web ou une formation.
Et si vous avez enfin acheté une licence de SketchUp Pro, profitez des nouveaux
outils qui s’offrent à vous. Parmi ceux-ci, l’importation de fichiers .DWG, les outils
Solides, la Génération de rapport et surtout l’utilisation de LayOut pour la mise en
page et la production de plans 2D de vos projets devraient vous faire gagner du temps
tout en obtenant des résultats de qualité professionnelle.
Pour beaucoup d’entre vous, la prochaine étape sera la production d’images
de synthèse réalistes à partir de vos modèles SketchUp. Et même si SketchUp ne
dispose pas d’un moteur de rendu réaliste interne, de nombreuses extensions le
permettent.
Il me reste à vous souhaiter beaucoup de plaisir et d’efficacité pour la réalisa-
tion de vos prochaines créations d’aménagements intérieurs et de décoration sur
SketchUp !
Laurent Brixius
Index

Symboles B
3D Warehouse 22, 171, 185, 191 Bac à sable 144
.3DS 193 Barre d’outils 17
boîte de dialogue
Composants 26
A
Créer un composant 23
Accéder aux collections de SketchUp Gestionnaire d’extensions 18, 19, 20
186 Infos sur l’entité 23
Accrochage à la grille désactivé 261 Scènes 32
Activer l’ancrage angulaire 4 Structure 6, 16, 28
Adapter les proportions d'une image Boîte de dialogue
238 Adoucir/Lisser les arêtes 226
affichage des arêtes 225 Calques (LayOut) 268
Afficher la grille 261 Fenêtre de Rendu de Thea (Thea
Afficher les axes du composant 23 for SketchUp) 292
Afficher une partie du modèle 30 Infos sur l’entité 218, 242
Ajouter des attributs 206 Modèle SketchUp 253
Ajouter une collection aux favoris 201 Navigateur de Thea (Thea for
album LayOut 258 SketchUp) 290
Albums 271 Outil de Thea (Thea for SketchUp)
Aligner 105 288
aligner des textures 179 Structure 218, 219
Style de forme 254
Aligner la vue 4
Style de forme (LayOut) 260
aligner (LayOut) 264
Styles 227
allonger un profilé 126
brouillard 231
Ancrage angulaire 4
Anticrénelage 228
Aperçu avant impression 273 C
aplanir les arêtes 65 cadre et cartouche 252
Arrière-plan transparent 165 Calculer des images en série 247
arrondir les angles 133 calques 30, 241
attributs avancés 190 Calques 31
Attributs du composant 45 Calques (LayOut) 266
axes 7 canalisations circulaires 121
Index 303

Centrer 100 D
centrer par rapport à la page (LayOut)
.DAE 193
264
déambulation 245
Centrer un texte 259
découper l’ouverture 190
chanfreiner 133 Déplacer dans un calque (LayOut) 267
Changer la résolution d’une image 163 Déplacer (LayOut) 263
collections 185 Dessiner à l’échelle 255
de composants 197 détourer la photo 195
de matières sur Mac 203 direction oblique 85
de Styles 205 documents types 251
Coller sur place 154 .DWG 193, 270, 274, 275
Combiner plusieurs matières 168 .DXF 193, 270, 274, 275
composant avec liaison 98
composant dynamique 206 E
composant qui fait face à la caméra échelle d'une matière 165
194 éclairage artificiel 209
composants dynamiques 156 éclairage artificiels (Thea for
composants imbriqués 27 SketchUp) 295
Console Ruby 16, 17 éclairage naturel (Thea for SketchUp)
coordonnées d’un point 211 294
copie éclairages 209
multiple 88, 90 Éclater une vue 268
copie en miroir 103 Éditer une matière texturée 177
copie symétrique 105 éditeur d’image par défaut 170
effet « papier peint » 161
copier
effets visuels (LayOut) 268
avec l’outil Déplacer 87
Emplacement de la caméra 250
avec l’outil Faire pivoter 89 Enregistrer comme modèle type 252
copier (LayOut) 263 Enregistrer dans une collection 200
Copier le long d’un chemin 91 Enregistrer un style d’affichage dans
copies multiples 87, 218 une collection 205
cotations (LayOut) 255 Enregistrer une copie sous 7
couche de transparence 237 Enregistrer une matière dans une
Couleur par calque 31 collection 202
Couper, copier et coller 95 environnement 279
coupes 229 Espacer 105
courbes complexes 109 Espacer (LayOut) 264
courbes de Bézier 109 Espacer uniformément (LayOut) 261
étude d’ensoleillement 73
création de guides 85
Exporter (LayOut) 274
Créer des solides 117
Exporter une image 169, 237
Créer un composant 25, 186, 191 exposition de l’image (Thea for
Créer un groupe 25 SketchUp) 293
créer une image de texture 166 extension
.CSV 223 Edge Inspector 64
cuisine 75 installer 12
304 Sketchup pour les architectes d’intérieur et les décorateurs

IntersectOverlaps 66 Skalp for SketchUp 230


S4U Make Face 64 Sketchucation Plugin Store 11
Sketchucation Plugin Store 15 SketchUV 180
Solid Inspector² 46 Snap Connector 76, 105, 198
Stray Lines 65 Solid Inspector² 117
Warehouse 14 Spirix Textured Sphere 280
Extension SplitTools 178
Align 106 SubD 142
AMS Soften Edges 194, 226 SuperGlue 99
Architect Tools 65 Thea for SketchUp 287
Area Formating 214 ThruPaint 173, 178
Artisan for SketchUp 138, 147 TIG-TextureTools 179
Bezier Spline 110, 111, 245 Torsion (Fredoscale) 146
CleanUp³ 202 Vertex Tools 150
ClothWorks 132 WrapR for SketchUp 179
Component Replacer 29 Extension Warehouse 10
CopyAlongCurve 91 extensions 9
Curve Maker 112 extruder plusieurs faces 118
Curviloft 128, 131
CurviLoft 178
DrawMaker 130 F
Edit Flag 25 Faire pivoter 96, 97
Eneroth Viewport Resizer 238 faire pivoter (LayOut) 263
Eneroth Visual Merge 228 .FBX 193, 194
Étiqueter avec surfaces 214 format
FlightPath 2 246 .DWG 62
FredoScale 24, 145 .DXF 62
FrontFace 41 .RB 13
Grow 93, 156 .RBS 13
[jf] Get Dimensions 212 .RBZ 11, 13
Joint Push Pull Interactive 118 format d’image 164
LayerWatcher 30 Format d’impression 273
LibFredo6 118 FormFonts 22
Lines2Tubes 122 fusionner des sommets 152
Mirror 79
Perpendicular Face Tools 111
Pipe Along Path 121 G
Profile Builder 2 123, 156 générer un rapport 217
Projections 85, 123 Géoposition 279
QuadFace Tools 135, 179 Gestionnaire d’extensions 16
Rapport sur les surfaces 26, 214, 216 gizmo 151, 177
Raytracer 86, 103 groupe 191
Repeat Copy 94 Grouper (LayOut) 262
Round Corner 133, 284 guides 4
S4U – Make face 226
S4U_Delete Overlap 218
Scale and Rotate Multiple 107, 285
H
SectionCutFace 230 Hiérarchie du modèle 27
Index 305

I Mettre à jour un document 271


mettre à l’échelle (LayOut) 263
.IFC 193 Mettre le modèle à l’échelle 71
image de fond 279 Modéliser à l’aide d’opérations
importation d'autres formats de fichier booléennes 117
193 Modéliser à partir de notes de relevé
Importer un fichier vectoriel (LayOut) 58
270 Modéliser à partir de photos 115
Importer un plan en PDF 60 Modéliser à partir de plans vectoriels
Imprimer (LayOut) 273 62
Intégrer dans une photo 237 modéliser à partir d’un plan bitmap 59
Inverser les faces 41 Modéliser en suivant la photo 70
Modéliser par déformation du maillage
J 144
Modéliser par extrusion 120
.JPG 164 Modéliser par jonction de courbes 127
Modéliser par subdivision et lissage 133
L modes de rendu (LayOut) 253
moteur de rendu 292
Layer0 30
Layout 31
LayOut 230, 249 N
liaison (d'un composant) 98 Natural UV (ThruPaint) 175
liaisons de composants 189 niveau de détail 38
ligne de rappel 260, 261 numéro de page 252
lisser les arêtes 225
longueurs cumulées 211
O
M .OBJ 193
ombres 249
Mac 203 face au soleil 190
Manipuler des Quads 137 OpenGL 61
Masquer le reste du modèle 155 optimisation d’un composant 198
Masquer les arêtes 228 Optimiser une matière 202
Mat Lab (Thea Render) 289, 298 Options du composant 45
Material Lab Mat Lab (Thea Orbite
Render)<$nopage> 298 outil 2
matière texturée 173 Organiser le modèle 21
Matières 171 Organiser vos collections 200
matières réalistes (Thea for SketchUp) orientation des axes 97, 99, 187
296 orientation des faces 40
Mélanger des styles 234 Orienter 95
Mesh UV (ThruPaint) 175 Orienter les faces 41
Mesurer un composant ou un groupe origine des axes 187
212 outil
Mesurer un périmètre 213 Adapter une nouvelle photo 66
Mesurer une surface 213 Ajouter un emplacement… 73
méthodes de modélisation 114 Créer une caméra 73
306 Sketchup pour les architectes d’intérieur et les décorateurs

Edit Flag 25 Disposer (LayOut) 264


Intersection des faces 80 Diviser 93
Masquer le reste du modèle 53 Dupliquer une page (LayOut) 267
Orbite 2 Échantillonner le matériel sur les
Plan de section 53 faces du modèle (ThruPaint) 174
Projeter les textures de la photo 71 Échelle 79, 104, 167
Recharger 28 Effacer 225
Rectangle orienté 50 Effilement (Fredoscale) 145
Outil Étiquette (LayOut) 250
Activer/Désactiver la subdivision Etiquettes (LayOut) 260
On/Off (SubD) 153, 155 Étirement 24
Activer/Désactiver l’outil Pousser/ Étirement (Fredoscale) 145
Tirer pour Quads (SubD) 144 Exporter l’image de texture 173
Adapter une nouvelle photo 66 Extruder la face sélectionnée
Adapter une photo 238 (Artisan) 141
Ajouter une nouvelle page Faire pivoter 90, 96, 196
(LayOut) 267 Fusionner les sommets proches
Aligner la vue 74 (Vertex Tools) 152
Aligner les axes 7, 97 Fusionner les sommets (Vertex
Augmenter les subdivisions (SubD) Tools) 152
143 Générer un rapport 206, 219
Axes 4, 7, 97 Importer (une image) 166
Brosse de peinture (Artisan) 149 Interagir avec le composant
Brosse de sculpture (Artisan) 148 dynamique 206
Brosse de sélection (Artisan) 149 Intersection 118
Build Along Path (Profile Builder Inverser les faces 166
2) 157 Live mesh analysis (QuadFace
Build Assembly (Profile Builder 2) Tools) 135
157 Loft along path 129
Cisaillement planaire (Fredoscale) Loft by spline 128
145 Main levée 130, 196
Combiner les textures 168 Marquer les arêtes comme
Configurer le document (LayOut) diagonale (ThruPaint) 176
251 Merge Materials (CleanUp³) 203
Connect Edges Tool (QuadFace Mètre 61, 83, 212
Tools) 137, 153 Mise à l’échelle (Fredoscale) 145
Cotation linéaire (LayOut) 256 Modeler 144
Courbure radiale (Fredoscale) 146 Modifier la caméra 3
Couteau de subdivision (Artisan) Modifier l’image de texture dans un
141 éditeur externe 170
Créer un composant 196 Outil de plis (Artisan) 140
Créer un masque de découpage Outil Pliure (SubD) 155
(LayOut) 270 Outils de caméra avancés 3
Créer une caméra 3 PB Assembler (Profile Builder 2)
Cylindrical Map (SketchUV) 181 156
Décalage 166 Pivoter 2
Déplacer 79, 86, 97 Pliure (SubD) 143
Détacher 99 Positionner la caméra 2
Index 307

Pousser/Tirer 79 .PDF 274


Projection parallèle 167 Personnaliser l’insertion automatique
Push Pull Jointif (Joint Push Pull) 252
153 photoréalisme 164
Quad Edge Tool (QuadFace Tools) plans de section 250
136 plantage de SketchUp 18
Quantifier (Profile Builder 2) 223 .PNG 164, 237
Rapporteur 84 points de repère 198
Recharger 23, 78, 243 points de vue 250
Réduire les polygones (Artisan) Polyline 111
150 Positionner précisément 83
Regarder dans la caméra 3 Préférences de SketchUp 186
Rendre la texture unique 172 production de plans 31
Rendre plan (Artisan) 149 Projected UV (ThruPaint) 175
Rendre unique 76 Projection parallèle 74
Retourner le long de l'axe 104 Projection Parallèle 112
Rotation (Fredoscale) 146 proxy 285
Segmenteur de polyline (Bezier
Spline) 246
Select Loop (QuadFace Tools) 138,
Q
153 Quad 135
Select Ring (QuadFace Tools) 137, Quads 134
153 quantifier 217
Sélection de lissage (Artisan) 140
Sélection de sommets (Artisan) R
149
Sélection de subdivision (Artisan) 139 réalisme 283
Sélectionner 5 Recadrer une image 170
Sélectionner (LayOut) 262 Recharger 22
Skin contours 129 redresser une image 115, 172
Smart-Path Select (Profile Builder Redresser une photo 71
2) 160 Réinitialiser 8
Spherical Map (SketchUV) 182 Réinitialiser (les axes) 97
Style (LayOut) 258, 273 Relier un composant 99
Subdiviser et lisser (Artisan) 138 Remplacer un composant 28
Suivez-Moi 121 Remplissage de la coupe 229
Texte 211 rendu réaliste 282
TextureNudge (TIG-TextureTools) rendu Vectoriel ou Hybride 274
180 Renommer un composant 198
Tube Map (SketchUV) 183 retouche d’image 170
Visite 2
Zoom étendu 5 S
Zoom sur la sélection 169
Scène 8
scènes 32
P sculpture sur maillage 147
pages (LayOut) 267 Sculpture sur maillage 148
parquet 166 Sélection adoucie 151
308 Sketchup pour les architectes d’intérieur et les décorateurs

sélection de sommets 151 texture de photo projetée 203


sélections adoucies 149 texture répétable 203
Sketchucation 11 Texture répétable 161
Sketchucation Plugin Manager 20 texturer un cylindre 181
.SKM 171, 185 texturer une objet extrudé 182
Smustard 11 texturer une sphère 182
solides 46 Texturer une surface courbe 178
Solides 117 toujours faire face à la caméra 190
spirale 112 Transfer UV (ThruPaint) 176
Splines 109 Transparence 6
spots encastrés 190 triangulation 58
.STYLE 185 Trouver le centre 100
Style Builder 235 type 191
Styler une cotation (LayOut) 256
styles d’affichage 231 U
styles d'affichage (LayOut) 269
Unités 4
Superposer des vues (LayOut) 264
Utiliser la taille maximale de texture
Supprimer une collection des favoris 163
201
Sur chaque page 268
Symétrie 103 V
système de classification 26 variantes d'un projet 241
Verrouiller (LayOut) 262
T Vues standard 59

Télécharger des matières 171


terrain en 3D 282
X
Textes (LayOut) 259 XnView (logiciel) 163, 170

Vous aimerez peut-être aussi