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‫ثانوية جابر بن حيان اإلعدادية‬

A.P.S:
Basket-Ball

Mohamed EL-HANY
2023/2024

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1. Historique
1891, James Naismith invente le basket-ball moderne, selon des règles inspirées à la fois de ses
principes religieux et de la difficile tâche d’enseigner. Il cherche donc à élaborer un sport en salle qui
serait pratiqué en hiver et prendrait place entre la saison de football américain et celle de baseball,
toutes deux en extérieur. Après avoir tenté en vain d’adapter le soccer, le football américain et le jeu de
crosse aux dimensions d’un gymnase, Naismith analyse les qualités qu’il attend d’un sport en salle. En
pratique, il lui faut un ballon suffisamment gros pour qu’on puisse le lancer et l’attraper facilement.
Les buts sont matérialisés par des paniers de pêche fixés sur la rampe de la galerie où les athlètes
s’échauffent, à 3,05 mètres du sol. Il détermine cinq principes fondamentaux :

 Le ballon est différent de ceux utilisés en football américain ou en soccer. Gros et léger, il est joué
uniquement avec les mains sans pouvoir être dissimulé ;
 La cible est horizontale, élevée et de petite dimension pour que le joueur fasse davantage appel à
l’adresse qu’à la puissance ;
 Il est interdit de se déplacer avec la balle en main en raison de l’exiguïté des gymnases et du
contrôle de soi recherché ;
 Tout contact entre joueurs est interdit ;
 Tout joueur peut obtenir la balle à n’importe quel moment et à n’importe quel endroit sur le terrain
(pour le différencier du football américain).

2. Logique interne de l’activité


Le basketball est un sport d’adresse qui se joue exclusivement à la main. La hauteur et la taille de la
cible, la manipulation spécifique de la balle et la règle de non-contact en pratiquent un sport collectif
bien à part. On y retrouve bien entendu une certaine logique propre à tous les sports collectifs (avancer
vers la cible, utiliser un espace favorable de marque, stratégies d’attaque ou de défense, etc.), mais les
moyens dont disposent les joueurs pour se déplacer, marquer et défendre sont quant à eux
compléments différents.

3. Problèmes Fondamentaux
Étant une APS de coopération et d’opposition les problèmes que rencontrent les élèves quel que soit
leur niveau de pratique sont :

Gérer un rapport de force, maîtriser ses émotions dans un contexte d’opposition.

• Contraintes et exigences : l’élève doit acquérir une certaine maîtrise de soi au niveau moteur.
En effet les rapports de force étant très marqués il doit maîtriser sa motricité et ses actions. Et
au niveau affectif ; il doit savoir jouer "avec" pour minimiser le rapport de force et jouer
"contre" pour ensuite le maximiser.

• Coordonner ses actions et celles de ses partenaires en vue de défendre sa cible et de marquer.

• Exige une différenciation des rôles de défenseur et d’attaquant.

• Exige une entente au niveau affectif et moteur avec les partenaires.

• Exige la connaissance des possibilités du partenaire.


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• Résoudre en acte, à plusieurs et simultanément des cascades de problèmes non prévus dans leur
apparition, fréquence et leur complexité.

• Exige une certaine capacité à anticiper des actions, à être capable de s’informer sur le milieu
dans lequel l’action évolue et avoir les bases techniques essentielles pour résoudre différents
types de problèmes. C’est à ce genre de situation que sera confronté le plus souvent l’élève.

4. Principes et règles d'action

a) En attaque
o Ne pas perdre la balle : augmenter la possibilité d'échange, protéger la balle, se
déplacer.
o Joueur en mouvement : varier le rythme de déplacement, réduire le nombre d'échange
pour accéder à la zone adverse.
o Créer l'incertitude : prendre une posture une orientation permettant plusieurs actions
(ambiguïté de comportement pour les adversaires). Changement de rythme, feinter.

b) En défense
o S'opposer à la progression des adversaires : définir les rôles de chacun sur les phases
statiques ; orienter, diriger les adversaires dans une zone voulue, s'adaptant au jeu des
adversaires en modifiant son système défensif, limiter les espaces libres.
o Réduire l'incertitude : anticiper sur les actions adversaires, décoder rapidement le
système de jeu adverse pour stabiliser la perception.
o Récupérer la balle : gêner la progression du ballon marquer tous les adversaires.
o Défendre la cible : essayer de ne pas commettre la faute, s'organiser en ligne de force.

c) P : Conservation de la balle
 R1 : disposer du maximum de receveurs potentiels ou augmenter les possibilités d’échanges.
 R2 : protéger son ballon (corps obstacle).
 R3 : tenir la balle loin de l’adversaire et près de soi. Gérer la distance, dribbleur / adversaire.
 R3 : passe rapide, tendue, non téléphonée.
 R4 : se déplacer pour être : à distance de passe, vu du porteur, à l’écart d’un défenseur.

d) P : Progression de la balle
 R1 : écarter le jeu en profondeur et / ou en largeur
 R2 : Connaitre l’espace délimité du terrain.
 R3 : Se reconnaitre en tant qu’attaquant ou défenseur.
 R4 : Progresser vers l’avant en se plaçant à distance de passe.
 R5 : Evoluer de la situation de passeur à celle de receveur.
 R6 : Se déplacer avec le ballon en respectant l’exigence définie (deux appuis après arrêt de la
balle ou de la réception).
 R7 : Savoir passer à un partenaire.

e) P : La concrétisation de l’attaque
 R1 : Attirer l’adversaire dans une zone pour conclure dans une autre.
 R2 : Augmenter le nombre de joueurs concernés par l’action.
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 R3 : tenter le tir en ciblant le but.
 R4 : créer des écrans, des blocages et les exploiter.
 R5 : fixer l’adversaire pour libérer des partenaires. Renverser le jeu.

5. Enjeux de formation
Une évidente contribution à la formation sociale, à l'apprentissage de la vie en groupe restreint, ceci se
traduit par le fait de pouvoir construire, élaborer, mettre en œuvre, régler collectivement un projet
d'action stratégique pour gagner. Le basket-ball par sa spécificité, son nombre réduit de joueurs,
adresse privilégiée, absence du contact (agressivité) mettant les filles à égalité avec les garçons en en
favorisant et facilitant les échanges au sein des équipes.

Un développement des capacités perceptives et décisionnelles, il s'agit d'amener les élèves à circuler de
manière efficace et efficiente dans un milieu incertain, aléatoire où des mobiles : ballon, joueurs,
arbitres ; se déplacent dans un environnement stable (lignes, panier) il est important aussi de savoir que
chaque joueur peut jouer dans tout l'espace, ce qui oblige chacun a prend des informations en
permanence aussi bien devant lui que derrière lui, le danger peut venir de partout.

Plan biomécanique : Être capable de se déplacer avec un ballon tout en respectant les contraintes du
règlement : coordonner : courir / attraper, attraper / s’arrêter, attraper / dribbler, attraper / dribbler tirer.

Plan bio informationnel et motrices : Être capable de se reconnaître attaquant ou défenseur ; de


prendre des décisions en tant que porteur de balle (passe, dribble, tir) et en tant que non porteur de
balle (se déplacer par rapport au ballon, à la cible, aux partenaires, aux adversaires). Dissociation
segmentaire entre le haut du corps pour manipuler la balle avec précision (passe, tir, dribble) et les
membres inférieurs pour courir, sauter, changer de directions, etc.
Plan bioénergétique : c’est enchainer sur une durée déterminée des efforts intensifs de
courtes durées avec des temps de récupération très courts. Sollicitation principalement de la filière
aérobie avec des pointes anaérobie alactique (explosivité des sauts pour tirs et rebonds, courses de
contre-attaque).
Plan affectif : Être capable de maîtriser le retentissement affectif du gain ou de la perte du panier ; de
perdre ou de gagner loyalement en respectant l’adversaire ; d’accepter les décisions de l’arbitre sans
les contester.
Ressources cognitives : Pour tous les joueurs la principale difficulté est le recueil de données,
d’informations, d’indices sur le jeu (moi, mes coéquipiers, mes adversaires, la cible) pour produire une
réponse adaptée, pertinente, efficace. Prélever ainsi des indices, les traiter et donner une réponse
toujours plus adaptée c’est accéder à la lecture du jeu.
6. Logique de comportement de l'élève.
L'élève, lorsqu’il se trouve face à cette activité, il émerge des comportements que nous pouvant
les noter ci-dessous :

o Une conservation individuelle et aveugle de la balle, ce qui entraîne par malheur le


phénomène de la grappe.
o Il croit que cette APS est une activité seulement de dribble.
o Un débarras de la balle dans n'importe quel endroit pour éviter le contact.

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7. Modélisation des niveaux
 Porteur de balle (PB) ou non (NPB) : centré sur le ballon, ne se représente
Niveau 1 ni ses partenaires ni la cible, il craint le défenseur.
 Défenseur : Ignore le PB (non-contact), ses partenaires et la cible, il est
passif ou il cherche directement le ballon.
 Centration excessive sur le ballon (Jeu individuel).
 Conservation et progression du ballon est individuelle.
Problèmes :  Ballon organisateur du jeu : espace, partenaires et cibles ignorés.
 Manipulation du ballon défaillante : peur du défenseur.
 Défenseur : agressif
 Jeu individuel : Egocentrisme.
Conséquenc  Groupement autour du ballon : Grappe.
e pour  Progression individuelle par paquet.
l’équipe :  Espace de jeu est localisé : sans logique → logique du ballon.
 Défense individuelle : par rapport au ballon, la cible est non construite.
 Connaitre le jeu dans sa globalité.
 S’organiser en défense (cible, espace, partenaire).
Contenu :  Manipulation du ballon (Passe, dribble, tir).
 Différencier les rôles, découvrir le partenaire.
 Limiter les actions du défenseur, plus de contrôle et d’interception.

PB : Actions discontinues, craint l’adversaire, le partenaire n’est pris en compte que s’il est
dans son champ visuel ou sur appel, ne se présente pas la cible, tir aléatoire en absence ou en
Niveau 2 présence du défenseur.
NPB : Ignore l’adversaire, et la cible, s’approche du PB, partenaires non pris en compte.
DEF : Actions directes, retardées et non contrôlées.
 Espace de jeu élargi plus ouvert, mais non organisé, le sens de l’attaque n’est pas
encore construit.
 Gagne-terrain constitue la logique du jeu.
 Notion de jeu indirect n’existe pas encore.
Problèmes :  L’appel de balle se fait en présence du défenseur, la ligne de passe n’est pas encore
maîtrisée.
 Beaucoup de perte de balle sur interceptions.
 Défenseur se situe entre le PB et son partenaire, la cible non représentée.
 Plusieurs défenseurs sur le PB, le soutien n’existe pas.
Conséquenc  Jeu discontinu, disponibilité des partenaires NPB rare.
e pour  Pertes de balle sur interception.
l’équipe :  Soutien offensif défaillant.
 Défense collective sur PB, non organisée par rapport à la cible.
 Progression et continuité du jeu.
 Disponibilité du NPB (démarquage, réception).
 Conservation individuelle du ballon en situation d’un contre un.
Contenu :
 Amélioration de la passe dans des situations d’incertitude, ligne de passe.
 Organisation en défense : soutien du défenseur sur porteur.
 Travail du soutien en attaque.

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PB : Conserve et progresse difficilement, cherche la cible en présence d’un danger,
s’informe sur ses partenaires proches, le défenseur le gène.
Niveau 3
NPB : cherche le ballon en s’approchant du porteur, cible et partenaires ignorés.
DEF : poursuit le ballon et son porteur, s’informe rarement sur ses partenaires.
 Espaces offensif et défensif non organisés.
Problèmes :  Disponibilité du joueur non porteur en situation d’homme à homme.
 Jeu direct, jeu indirect inconnus.
 Défense encore individuelle sans soutien.
 Accès à la cible non efficace.
Conséquenc  Le jeu est direct.
e pour  Le jeu se fait au milieu du terrain.
l’équipe :  La défense est individuelle sans soutien.
 NPB derrière les défenseurs.
 Conservation et progression lentes.
 Alternance jeu direct-jeu indirect.
 Organisation de l’espace offensif.
Contenu :  Disponibilité du NPB.
 Soutien en défense.
 Travail de l’écran.
PB : conserve et progresse en gérant le H à H, ne s’informe qu’en difficulté ou sur appel.
Niveau 4 NPB : S’informe, s’oriente et ne communique qu’avec le PB en gérant le H à H.
DEF : Se place, s’informe et ne communique qu’avec partenaire défenseur sur PB.
 Progression vers le camp adverse lente.
 Le jeu sans ballon indirect fait défaut.
 L’organisation en attaque placée fait défaut.
Problèmes :  Le jeu se fait dans la périphérie arrière.
 Les couloirs de jeu direct sont ignorés.
 Le trajet de l’attaque est long.
 Ecran indirect n’existe pas.
 Contre-attaque inefficace.
Conséquenc  Conséquences pour l’équipe :
e pour  Attaque plus lente, contre-attaque retardée.
l’équipe :  Attaque placée désorganisée.
 Mouvement vers la cible est rare.
 Contre-attaque et attaque place.
 Progression et conservation continues.
Contenu :  Jeu par rapport au couloir de jeu direct.
 Travail de l’écran indirect, soutien en attaque (fixation et appui).
 Mouvement sans ballon vers la cible.

8. Les thèmes d’études :


La détermination de ces thèmes d’études a été inspirée de l’analyse didactique des sports collectifs et
plus spécialement des principes d’actions, ces actions ces thèmes peuvent être traités dans toutes les
APS en sports collectifs dans un souci de complémentarité de renforcement et de perfectionnement…
car il s’agit de la conservation de la balle. La progression collective avec la balle, le démarquage,
création des espaces libres, la défense.

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9. C. les situations de référence :
C’est une situation authentique reflétant les problèmes fondamentaux d‘une APS et dont
l’aménagement matériel et ou humaine rend saillant un problème particulier à résoudre. C’est donc
celle qui valide le choix d’un thème d’étude. Et pour cette APS :

Effectif des deux équipes : 5#5.


Temps du match : 7 min.
Dimension du terrain : 15/23m.
Règlement de l ‘APS : très adapté.

10. Les critères de réussites :


Ils sont formulés en terme qualitatif ou quantitatif mais toujours en termes de capacité (être capable)
autrement dit en comportement significatifs autorisant le passage d’un niveau à un autre. Ils
constituent les guides d’évaluation formative, formatrice et sommative.

 Les critères de réussites de cette APS :

Pour la conservation de la balle : balles distribuées/balles jouées ; il faut que le nombre des balles
distribuées soient supérieur par rapport le nombre des balles jouées ; parce que la balle jouée est toute
balle touchée par un joueur cette balle peut être reçue d’un partenaire comme elle peut être conquise
d’un adversaire. Tandis Qu’une balle distribuée c’est une balle transmise à un partenaire sans qu’elle
soit intercepter par un adversaire, le partenaire reçoit la balle.

Pour l’efficacité de l’attaque : tirs réussis/ tirs tentés. Il faut que le nombre de tirs réussi soit
supérieur par rapport au nombre des tirs tentés parce qu’un tir tenté ; c’est toute tentative de tir vers le
camp adverse sans précision ; Et un tir réussi c’est un tir qui se termine par deux ou trois points.

11. Règlement essentiel de Basketball

a) L’aire de jeu réglementaire FIBA les lignes les plus importantes

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b) L’inscription des points en Basket Ball
 3 points si le panier est inscrit depuis la zone de tir à 3 points (au-delà de la ligne des 6 ,25 m)
 2 points si le panier est inscrit depuis la zone de tir à 2 points
 1 point sur lancer franc

c) Les infractions au règlement les plus importantes ?


1- Les fautes : infractions comportant un contact entre joueur ou un comportement antisportif, elles
sont inscrites au compte du joueur fautif et de son équipe, elles conduisent à une perte de la balle et
éventuellement à une réparation sous forme de tir d’un ou plusieurs lancers francs

2- Les violations : liées à l’espace : retour en zone arrière, ballon hors des limites du terrain… ; à
l’utilisation du ballon : marcher, le dribble : arrêt départ et sa reprise, l’intervention au-dessus du
cercle, ballon tenu … ; au temps : 24 secondes, 8 secondes, 5 secondes (joueur étroitement marqué,
remise en jeu), 3 secondes.

3- La règle du marcher

Déplacement illégal d’une ou des deux pieds dans n’importe quelle direction alors que le joueur
détient un ballon vivant sur le terrain.

Besoin de parler de notion de « pied de pivot ». Le porteur de balle choisit son pied de pivot en cas
d’arrêt simultané après un déplacement ou s’il a les deux pieds au sol lorsqu’il reçoit le ballon. S’il est
en mouvement, le premier pied posé au sol devient pied de pivot (l’arrêt est alternatif). En cas de
double pas, le joueur doit attraper le ballon en étant en suspension. Au début du dribble, le ballon doit
quitter la main avant que le pied de pivot ne soit levé. Si le joueur passe ou tire, il peut soulever le pied
de pivot mais doit lâcher le ballon avant de retomber au sol. En cas de chute, le porteur du ballon ne
doit pas faire de mouvement au sol.

Le pivot extérieur ou « engager »

C’est un pivot simple qui permet à l’attaquant de s’approcher de la cible. On réalise ce pivot
Lorsque la défense est passive et/ou n’a pas réduit la distance attaquant-défenseur.
Engager (pivot extérieur)

• Le pivot intérieur ou « effacer »

C’est un pivot simple qui permet à l’attaquant de s’éloigner de la pression défensive. Pour
Certains spécialistes des tirs à trois points, ce pivot autorise des choix stratégiques qui ne
Tiennent plus compte de la logique proximité-éloignement du vis-à-vis, mais de celle de la
valeur du panier.

• Le pivot de renversement ou « enrouler »

C’est un renversement long qui permet de passer l’adversaire lorsqu’il tente l’interception.

4- Règle d’action sur la balle :

Dribble et reprise de dribble, porter de balle, pied.

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• le joueur qui veut se déplacer avec la balle doit le faire en dribblant. Il ne peut dribbler les deux
mains en même temps et ne peut toucher la balle avec une quelconque autre partie du corps.

• Pour partir en dribble, la balle doit quitter la main du joueur avant qu’il n’ait levé son pied de
pivot. Sinon il y a marché.

• Tout joueur ayant dribblé ne peut plus le refaire. Les seules actions disponibles sont la passe et le
tir. (Double e dribble)

• Le basket se joue avec la main exclusivement. Il est interdit de jouer le ballon au poing ou au pied
(problème de sécurité avant tout)

5- Règle du non-contact.

Toute tentative pour s’emparer de la balle en faisant usage de la force doit être sanctionnée. Principe
du cylindre et de la verticalité. On émet l’hypothèse que les joueurs sont des cylindres impénétrables
(hauteur + largeur épaules). La priorité est donnée au joueur placé et immobile et au joueur qui est
en l’air (il ne peut en effet modifier sa trajectoire). En cas de contact, c’est le joueur qui a « réduit la
distance » qui fait faute.

 Principe du cylindre et de la verticalité

6. Les règles temporelles

 Règles de 3s dans la raquette : Tout joueur attaquant ne peut rester plus de 3s dans la zone
réservée (raquette). Un tir remet à 0 le décompte de cette règle. Un joueur est dans la zone
réservée à partir du moment où il a un pied dedans ou il touche la ligne. Commentaire : Règle
destinée à faire de la zone proche du panier, une zone de circulation, de passage, de transition,
et non pas d’occupation et d’embouteillage
 Règle des 5s : tout joueur en possession de la balle est soumis à une pression défensive
(défenseur à moins d’1 mètre) dispose de 5s pour effectuer une action de jeu : tir, passe,
dribble. Lors de toute remise en jeu, le joueur qui a la balle dispose de 5s pour la remettre en
jeu. Si un joueur se situe en zone réservée, la règle des 3s commence que lorsque le joueur sur
la touche a la balle en main.
 La règle des 8 secondes : l’équipe attaquante a 8 secondes pour faire passer le ballon de la
zone arrière à la zone avant ; si elle retourne en zone arrière, il y a retour en zone, et elle perd le
ballon.
 Règle des 24s : une équipe dispose de 24s pour déclencher un tir (remise à 0 en cas de faute, tir
qui touche le cercle, pied). Un tir = la balle quitte la main = remise à 0 des 24s même si la balle
ne touche rien de la cible.
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d) Les différents types de faute, leurs sanctionnes et leurs réparations
Fautes personnelles : contact illégal entre deux adversaires. C’est un passage en force si la faute est
commise sur un défenseur en position légale de défense. La faute peut être attribuée aux deux joueurs
concernés par l’action : double faute. Au-delà de 5 fautes personnelles, le joueur n’est plus autorisé à
pénétrer sur le terrain.

Le cumul des fautes personnelles donne les fautes d’équipes limitées à 4 par quart temps avant le gain
de 2 lancers francs.

- Faute antisportive : faute personnelle délibérée


- Faute disqualifiante
- Faute technique : règle de conduite et violence

e) Les périodes de jeu dans un match


La rencontre consiste en 4 quart-temps de 10’. La première période commence par un entre deux, les
autres par une remise en jeu depuis la ligne médiane par l’équipe qui bénéficie de la règle de
l’alternance.

f) Taille des ballons


o Taille 7 pour les garçons dès la seconde
o Taille 6 pour les filles dès la seconde
o Taille 5 ou 6 catégories inférieures

7. Quelques principes de l’évolution du règlement de l’activité depuis


sa création
L’évolution permanente du jeu se fait dans le respect des principes de Naismith, en dépit de la volonté
des instances fédérales de le rendre plus spectaculaire et médiatique. Le besoin de rééquilibrer le
rapport de force est permanent. C’est ainsi que, pour favoriser l’attaque, le dribble est autorisé en 1908
et la cinquième faute devient éliminatoire en 1910.

Des contraintes de temps sont imposées au fil du temps : 30 secondes pour tenter un tir en 1954, 24
secondes en 2000 ; 10 secondes en 1954 pour passer en zone d’attaque, 8 secondes en 2000. Ce qui a
entraîné une accélération du jeu et la nécessité d’améliorer les relations entre joueurs pour trouver des
solutions plus rapidement.

Le problème que posait la domination des joueurs de grande taille s’est rapidement fait sentir.
L’abandon, en 1936, de l’entre-deux au centre du terrain après un panier marqué, la validation du
panier si le ballon est touché par un défenseur en phase descendante en 1944, la création d’une zone
réservée en 1948, le tir à 3 points en 1984, sont autant de règles destinées à empêcher leur domination
outrancière.

La règle du retour en zone arrière, associée aux 8 secondes pour passer en zone d’attaque et aux 24
secondes pour tirer, a fait du basketteur un spécialiste du jeu rapide dans un espace restreint.

Le basket-ball peut être défini comme une création destinée à remplir une mission éducative, devenue
un sport à visée médiatique.

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8. Aspects physiologies de basket-ball

a) Caractéristiques de l’activité d’un point de vue énergétique


Les trois filières énergétiques (aérobie, anaérobie lactique et alactique) sont sollicitées lors d’un match
de basket-ball. Il suffit donc qu’une de ces filières soit déficiente pour porter préjudice à la
performance. Ce manque peut mettre en cause la réalisation motrice, mais également les capacités
d’analyse et les capacités décisionnelles du joueur. En effet, « l’énergie d’origine anaérobie alactique
joue un rôle important dans les accélérations brutales, les changements de direction, les démarrages et
les freinages. »1. La situation de jeu permet des temps de récupération active et passive pendant
lesquels les réserves nécessaires à la production de l’effort se reconstituent (jeu posé, ballon mort,
etc.). L’effort est donc de nature intermittente car sa durée est approximativement identique au temps
de repos. Durant le match, la filière aérobie entre en jeu afin d’accroître la durée de l’effort à une
intensité moindre.

Une situation d’apprentissage ne peut donc faire l’impasse sur le respect de l’intensité de la
confrontation réelle et se doit d’organiser une certaine pression temporelle. Par exemple : attaquer en
moins de tant de secondes, faire un concours de vitesse et de précision, organiser des départs décalés,
etc. Proposer des efforts courts, entrecoupés de temps de repos actifs (alternance d’effort intense et
d’effort modéré), permet de restituer le type d’effort vécu en match.

Exemple de répétition : temps de travail de 10 à 15 secondes, repos actif (lancer franc) de 15 secondes.
L’élève se déplace en défense avec changement de direction explosif, puis il reçoit le ballon ou le
ramasse au dernier plot et part en dribble rapide pour exécuter un tir en course.

b) Le rendement musculaire est sollicité par l’activité


Des déplacements (course, arrêts respectant la règle du marcher, défense respectant la règle du non-
contact) et des actions telles que le tir vers une cible élevée ou la passe avec un ballon relativement
lourd se réalisent à des régimes de contraction variés, isométriques et anisométriques. Par exemple, le
déplacement défensif efficace (en « pas glissés ») s’effectue avec un centre de gravité bas et une forte
sollicitation des quadriceps et triceps sural en isométrie. Le tir, même de près pour un élève de
sixième, ou plus tard le tir à 3 points, requiert des capacités de force explosive importantes.

La construction d’un entraînement cohérent dans l’optique d’une préparation musculaire (musculation
pliométrique en force explosive) passe par la reproduction d’habiletés spécifiques dans le respect de
l’intensité maximale mais intermittente.

9. La technique en basketball
Dans l'absolu, en basket, on ne peut pas dire qu'un élément individuel fondamental, soit plus ou moins
important qu'un autre, mais on peut en toute tranquillité affirmer que tous concourent à préparer le tir.

a) LE TIR :
Un tir réussi constitue l'objectif auquel visent les attaquants pour traduire en points leur technique
individuelle. Il est certain qu'en travaillant sa technique, un joueur pourra devenir un tireur, mais il est
hors de doute que la technique seule suffira à faire de ce joueur un grand tireur. Approximativement,
nous pouvons diviser les différents types de tirs en 3 catégories :
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1. Tirs à deux mains : où sont classés les tirs partant de la poitrine de dessous ou dessus de la tête.
2. Tir à une main : où se placent les tirs au-dessus de la tête en (bras roulé).
3. Tirs spéciaux : où se regroupent tous les tirs spéciaux qui font partie du bagage technique
individuel de chaque joueur.
Bien entendu, tout tir peut être exécuté, soit à l'arrêt, soit en suspension, soit en course.

b) La passe
La technique de la passe constitue un élément essentiel du basket-ball. Elle doit être particulièrement
soignée et on doit lui consacrer énormément du temps. (La bonne et la mauvaise passe) dépend de
plusieurs facteurs, à savoir :
1. l'équilibre corporel, maître de soi-même avant le contrôle du ballon.
2. La réception, est l'acte de recevoir le ballon, en effet le corps doit se trouver dans la position, le plus
rationnel possible.
3. la prise, c'est la façon correcte de tenir le ballon en :
 Prise haute, ballon pris au-dessus de la ceinture.
 Prise basse, ballon pris au-dessous de la ceinture après sa réception.
4. la sensibilité : c’est (l’état âme ) du joueur, il consiste que le premier contact avec le ballon à un
partenaire et quel type de passe dans une situation déterminée, tout en tenant compte des données
suivantes :
- La trajectoire du ballon.
- Le placement/déplacement du partenaire.
- La position du défenseur du receveur immédiat.
- L'endroit d'où a fait la passe ?
Trois types de passe :
1. Passe à deux mains : de la poitrine, par rebond au sol, au-dessous de la tête.
2. Passe à une main : passe en cuiller (ou à deux mains), passe à bras cassé ou de base-ball, passe
crochet latéral (avec ou sans saut).
3. Passes spéciales :
 Ballon remis, c'est une passe utilisée lorsque deux partenaires se trouvent très proches l'un de
l'autre.
 Passe flip, elle est utilisée exclusivement avec les doigts et les poignets, elle est employée pour
servir le pivot sous le panier.
 Passe lobée, exécutée à un joueur marqué par-devant par son adversaire.
 Passe derrière le dos, c'est une passe spectaculaire utilisée en cas de 1 contre1 et en cas
d'agression de face de la part de la défense.
 Passe en suspension, effectuée durant la phase ascendante d'un saut.

c) Le dribble
Ces derniers temps, le dribble joue un rôle déterminant car il est souvent employé surtout par le
meneur de jeu pour monter le ballon, pour engager l'action, placer ces coéquipiers pour une
combinaison. Les moments utiles du dribble sont :

1. Pour partir en contre-attaque.


2. Pour amener le ballon à un endroit précis.
3. Pour pénétrer au sein de la défense.

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4. Pour laisser le temps aux coéquipiers qui sont dans l'impossibilité de recevoir le ballon, de se
démarquer.
5. Seul le dribble qui permet à un joueur de se déplacer réglementairement avec le ballon sur le
terrain lorsqu'on se trouve dans l'impossibilité de faire une passe ou un tir.

On distingue 2 types de dribble :

 Le dribble en course : chaque joueur doit être habituer à dribbler aussi bien de la main droite
que la main gauche à différents rythmes de courses.
 Le dribble protéger : qui sert à avancer le ballon sans le perdre, le joueur cherche à faire un
bouclier ou un écran avec tout son corps, pour protéger son ballon.

d) Le rebond
C'est la récupération du ballon en attaque ou en défense après un tir non réussi. Il est évident qu'un
joueur de grande taille a davantage des possibilités de récupération au rebond mais d'autres facteurs
interviennent également tels que la détente, la faculté de sauter verticalement, et le placement par
rapport à l'adversaire.

e) Postes :
Que ce soit en attaque ou en défense, chaque joueur joue à un poste précis. Il existe de nombreuses
variations et possibilités, mais le schéma de base fonctionne avec cinq postes dits « classiques » :

 Le pivot (ex : Shaquille O'Neal) est généralement le joueur le plus grand et le plus fort. En
défense, il se positionne près de son panier et protège le secteur intérieur, avec des bonnes
capacités au rebond et au contre.
 L'ailier fort (ex : Kevin Garnett) joue un rôle similaire au pivot et forme avec lui le secteur
intérieur. Il est généralement plus petit que le pivot et peut évoluer plus loin du panier.
 Le petit ailier (ex : Scottie Pippen) est un joueur extérieur, agile et rapide. Occasionnellement,
il peut venir aider les intérieurs au rebond.
 L’arrière (ex : Michael Jordan) est un joueur dont le jeu est principalement orienté à
l’extérieur. Il varie son jeu en pénétrant dans la raquette et en tirant à trois points.
 Le meneur (ex : Frédéric Fauthoux) est chargé de distribuer la balle et d'organiser le jeu en
attaque. Il monte la balle depuis son propre camp et annonce les tactiques à mettre en place. En
plus de bonnes capacités au dribble, il doit avoir une excellente vision du jeu pour pouvoir
distribuer le ballon à ses coéquipiers.

f) Les modalités d’atteinte de l’espace de marque


L’atteinte de l’espace de marque se réalise selon trois logiques d’organisation collective :

 Le gagne-terrain, révélateur du jeu des débutants ;


 Le jeu rapide, qu’on peut observer chez les joueurs débrouillés, et qui se transforme en contre-
attaque chez les experts ;
 L’attaque placée, qu’on observe au niveau confirmé, et qui évolue dans sa complexité au fur et
à mesure du vécu des joueurs.

g) Le gagne-terrain
L’atteinte de l’espace de marque pose un problème au débutant car peu d’actions sont réalisées dans le
jeu direct. Par exemple, pour monter la balle, un joueur « dominant » contourne l’ensemble des joueurs
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en dribble. Celles qui le sont ne sont pas enchaînées. Ainsi, un joueur-relais reçoit le ballon en avant de
l’espace de jeu effectif, mais il se trouve dos à la cible car l’échange s’est réalisé en situation de
compatibilité (face à face), il commet de plus une violation de la règle du marcher (il lève le pied de
pivot) pour s’orienter face à la cible.

La circulation de la balle et de certains joueurs reste limitée car les composantes du démarquage ne
sont intégrées que de manière partielle. Par exemple, la distance de passe n’est pas adaptée aux
compétences du receveur potentiel. Les problèmes liés à l’anticipation-coïncidence ne sont pas résolus
entre le passeur et le receveur. En fin d’étape apparaissent les formes de jeu de passe-et-va et de passe-
et-suit.

h) Le jeu rapide
L’atteinte de l’espace de marque est rendue possible car le porteur de balle réalise des actions directes.
Il dribble en progression ou passe vers l’avant. Le receveur partage son orientation entre la cible et le
passeur grâce à la dissociation entre le bas de son corps (course vers le panier et départ en dribble sans
reposer le pied de pivot) et le haut (appel de balle éventuel et saisie du ballon), ce qui lui permet d’être
en mouvement. La circulation du ballon et des joueurs s’oriente vers la cible de manière prégnante.
Les passes longues vers l’avant sont généralement privilégiées pour atteindre rapidement la cible. Elles
sont déclenchées par le démarquage en appui d’un non porteur, qui offre ainsi un indice d’échange
possible.

Chez les joueurs experts, cette organisation évolue en contre-attaque lorsque les joueurs utilisent des
couloirs de course pour un tir en une passe venue d’un meneur de jeu. Si le surnombre n’est pas créé,
une phase de transition s’opère grâce à l’arrivée d’attaquants engagés dans la poursuite du ballon qui
coupent la zone restrictive, et au replacement de l’ensemble de l’équipe pour une attaque placée.

i) L’attaque placée
L’attaque placée intervient dès que la défense se replie pour ne pas être débordée dans l’espace de
progression ou que l’espace de marque est régulièrement atteint sans que cela ne crée de déséquilibre
en faveur de l’attaque (densité de joueurs trop importante, ligne de fond). L’accès à l’espace stabilisé
peut se faire selon trois modalités : en contre-attaque par une passe, en jeu de relais par un échange
(deux passes), en montée de ballon par plusieurs échanges.

La circulation du ballon et des joueurs se détourne de l’accès direct au panier pour construire une
nouvelle situation de marque : une alternance de jeu direct dans le couloir de jeu direct d’un partenaire
lors d’une passe, dans la radiale si le porteur va seul au panier, et de jeu à la périphérie. Les rebonds
offensif et défensif deviennent une intention.

Si la défense gagne en vigilance et accède au flottement et à l’aide, le démarquage des attaquants


devient plus difficile. Les écrans entre non porteurs et pour le porteur (pick & roll) apparaissent

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15
Niveau débutant Porteur de balle Non porteur de balle Jeu collectif

 Au niveau de la manipulation :
 (résulte de l’organisation corporelle)  Spectateur, passif
 regarde le ballon  Suit le porteur de balle et imite
 Fait des passes pour se débarrasser tous ses mouvements : quand il
Comportement  Groupement autour du ballon.
du ballon. s’arrête, il s’arrête.
initial  Pas de circulation de balle.
 Au niveau de la perception du jeu :  Ne parviens pas toujours à
 Quasi nulle, résulte également de recevoir le ballon qu’on m’envoie.
l’organisation corporelle : regarde le  Reste près de celui qui a la balle.
ballon.

 En défense : ne se décentre pas du


 Passer d’une vision centrée sur le
ballon et ne s’oriente pas vers les  regard centré sur le ballon
ballon à une vision fovéale et
adversaires.  Pas de circulation de balle car
Obstacle périphérique.
 En attaque : ne se décentre pas du passes imprécises et réceptions
 Se décentrer du ballon et s’orienter
ballon et ne s’oriente pas vers le du ballon mal gérées
vers le partenaire
partenaire.

 Corriger l’organisation corporelle,  Orienter le jeu et l’écarter


s’orienter et regarder vers l’avant.  Écarter le jeu en travaillant sur la  Changer le centre d’intérêt
Pour cela on peut interdire le dribble. circulation étagée ou sur la actuel : passer du ballon à la
Remédiation
 Passer vers l’avant traversée du terrain en un cible
 Automatiser la passe pour permettre minimum de passe.  Travail de la passe pour
une manipulation plus précise automatiser le geste

Modélisation des niveaux / aspect collectif et individuel

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Niveau Débrouillé Porteur de balle Non porteur de balle Jeu collectif

 En attaque : le partenaire appelle le


ballon sans se soucier de
 Regard décentré du ballon et
l’adversaire et se trouve donc
orienté vers la cible.  Le collectif est décentré du
souvent en position défavorable
 Les passes courtes sont plus ballon et un jeu dit en comète
Comportement Initial pour recevoir.
précises. s’organise (jeu un peu plus
 Se tient écarté de celui qui a la
 Le joueur dribbleur devient le étalé).
balle
joueur passeur.
 En défense : harcèle le porteur sans
se soucier des adversaires.

 Peu de tirs à la cible bien que le


 Pas de progression vers la cible
jeu s’oriente vers celle ci  Ne se rend pas disponible au
(car beaucoup de perte)
 Cible n'est pas atteinte car porteur de balle.
 Pas d’automatisme au niveau
mauvaise utilisation et mauvaise  En attaque et en défense : n’intègre
Obstacles du marquage et du
perception du partenaire pas l’adversaire proche ou éloigné.
démarquage.
 fautes de marcher et de contact  Pas de notion de marquage ou de
 N’écarte pas le jeu vers les
 Pas de perception du partenaire démarquage.
cibles.
proche

 Jouer en surnombre offensif pour


 Se rendre disponible au porteur de
mettre en avant la nécessité du
balle.
partenaire.  Travailler la progression du
 Travail du déplacement sans le
 Intégrer le partenaire proche. ballon vers la cible et non la
ballon
Remédiations  Pas de dribble, uniquement des progression du joueur.
 Travail de la notion de marquage et
passes, car si passes, pas de  Travail des différents types de
de démarquage. (accélération,
contact. langage dans un sport collectif
changement de rythme et de
 Passer à un partenaire mieux
direction)
placé que moi.

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Niveau Expert Porteur de balle Non porteur de balle Jeu collectif

 Utilise et crée des espaces


 Intégration du partenaire
libres.
proche et lointain
 Protège sa cible, intercepte  Circulation et progression
 Perception de l’espace proche
parfois. rapide vers la cible.
et lointain, regarde devant et
Conditions initiales  constamment en mouvement  Le jeu collectif s’organise sur
sur les cotés.
pour récupérer le ballon ou un espace élargit autour des
 - manipulation de balle dans
protéger sa cible cibles.
l’espace latéral, avant et
 sait recevoir et enchaîner en
arrière.
mouvement.

 N’anticipe pas ses actions.


 Ne parvient pas à se focaliser
 pas de collaboration
sur deux principes d’action  En attaque : ne crée une
d’intention avec un partenaire
Obstacles différents. intention dans le jeu avec le
 La défense collective n’est pas
 Prend encore trop de temps à porteur
organisée.
traiter une information et
élaborer une réponse motrice.

 Travail de l’automatisation  élaboration d’un jeu


pour libérer le canal stratégique collectif
Remédiations informationnel et prévoir plus  Travail de la passe et va.  (stratégie simple)
de temps pour traiter les  En défense : se répartir les
informations non intériorisées rôles, être autonome.

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Les fondamentaux individuels : Comportements types des élèves

Dribble Passe Tir Appui/Réception

 Déséquilibre
 Passes hasardeuses, molles,
 Jet de balle  Problème de
 Frappe la balle  en cloche
 Tir à 2 mains coordination
 Regarde la balle  Passes en arrière du joueur
N1  Ne regarde pas la cible  Marche
 Dribble sur place  Se débarrasse de la balle
 Se place sous l’arceau systématiquement
 Utilise la main forte  Garde la balle
 Ne tire pas  Aucune prise de
 Donne à un camarade
balle

 Avance avec la balle sans la perdre


 Passes à des partenaires proches
 S’arrête de dribbler pour regarder  Regarde la cible
 Passes dynamiques, sèches
le jeu  Lance la balle  Marcher au départ,
 Passes à 2 mains
 Lève les yeux de temps en temps  N’atteint pas la cible après l’arrêt
N2  Passes non orientées ; la balle reste
 Dribble quand il n’est pas en (force)  du dribble afin de
proche du corps
danger  N’évalue pas passer
 Longues passes à une main
 Joueur personnel, dribble dans  la distance du tir
 peu précises
tous les cas

 Tir en course à peu près


 Prend des info lors du dribble
acquis mais peu efficace  Intègre le pied de
 Changement de direction et de  Anticipation sur la trajectoire du
 Se place correctement par pivot
rythme réceptionneur
N3 rapport à la cible  Les actions
 Tout type de dribble  Passes à rebond, dans le dribble,
 Tir en position démarquée s’enchaînent
 Dissociations MS/tronc/MI  en l’air, sèches et tendues
 Feintes de tir  sans marcher
(feinte)
 Tir en sautant

 Feintes de dribbles
 Moyens de fixation  Tir en course acquis,
 Feintes
 Ne regarde pas la balle, s’informe  Passes précises de C-A efficace
 Maîtrise des appuis
N4  Utilisation du dribble pour  Feintes de passes  (80% de réussite)
 même à grande
dépasser  70% de réussite  Tir en suspension efficace
vitesse
 son adversaire direct dans le but  Variété des tirs et appuis
 de fixer ou tirer

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Modélisation des niveaux / aspect individuel (plus détaillé)

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