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2. L’organisation de jeu
4. La tactique
6. L’animation du jeu
7. Système de jeu
8. La Stratégie
9. Plan de jeu
Introduction / préambule
Grande confusion entre les termes habituellement
utilisés dans le « jargon footballistique »
2 - JOUER EN MOUVEMENT
•Réduire le nombre d'échanges pour accéder à la zone de marque.
•Limiter le nombre de touches de balles.
•Varier les rythmes de déplacements.
•Quand l'espace est libre se déplacer.
•Donner la balle dans la course ou dans l'action du receveur.
•Valoriser la passe instantanée.
•Faire une action après avoir donné le ballon.
•Être en mouvement : faire des appels de balle.
•Recevoir en mouvement ou en l'air.
3- UTILISER ET CRÉER LES ESPACES LIBRES
• Écarter le jeu en profondeur et / ou en largeur.
• Fixer la défense dans une zone, jouer dans une autre.
• Alterner jeu direct / jeu indirect, jeu court / jeu long.
• Fixer l'adversaire pour libérer des partenaires.
• Renverser le jeu.
• Utiliser les espaces non occupés par les adversaires.
• Se déplacer: en s'écartant des adversaires; dans les intervalles; dans le dos des adversaires.
• Créer des écrans, des blocages et les exploiter.
• Utiliser la vitesse et les avantages temporels (avance temporelle...)
4 – CRÉER L’INCERTITUDE
• Préserver l'alternative jeu direct / jeu indirect.
• Attirer l'adversaire dans une zone pour conclure dans une autre.
• Changer de rythme (lent/vite).
• Augmenter le nombre de joueurs concernés par l'action.
• Occuper l'espace proche et l'espace lointain.
• FEINTER, c'est-à-dire combiner les changements de rythme d'espace, d'orientation (corps
et appuis), de segment de conduite.
• Feinter la passe.
• S'engager d'un côté, donner de l'autre.
• Prendre une posture, une orientation permettant plusieurs actions (ambiguïté du
comportement pour les adversaires).
•FEINTER les déplacements en combinant les changements de direction dans la course, de
rythme, d'espace, d'orientation (corps et appuis).
Rapports entre organisation et
tactique
Avantages
Inconvénients
Avantages
Inconvénients
Avantages
Inconvénients
L’ATTAQUE RAPIDE
CORNERS
Les chiffres
Par qui ?
30 %
5%
Pour les derniers 5 % = passe de l’adversaire ou renvoi GB / poteau / barre…
+ 3 à 5 % de Les Buts marqués…
CSC
20 %
4% 40 % 4%
15 %
10 %
3%
APPROCHE HISTORIQUE et
EVOLUTION DES SYSTEMES DE JEU
APPROCHE HISTORIQUE et
EVOLUTION DES SYSTEMES DE JEU
1. Introduction et rappels historiques
2. Le 19ème siècle
3. La méthode classique
7. La situation actuelle
INTRODUCTION / PREAMBULE
Le problème fondamental du football (définition de l’activité)
pourrait être le suivant : « Dans un groupe, il s’agit de coordonner ses
actions en vue d’amener le ballon, sans utiliser les bras, dans l’espace de
marque et de le propulser dans une cible verticale défendue par un
autre groupe aux intérêts opposés. »
Conséquences ???
L’attaque s’organise en W
L’apparition du W - M
Un premier « inter » se place plus en retrait pour lancer les autres
attaquants à l’assaut du but adverse
Puis le second « inter » se place également en retrait
Augmentation de la possibilité du jeu en profondeur ; les inter lancent
les 3 attaquants par des passes plus profondes.
La lettre « W » symbolise la position de l’attaque sur le terrain…
Dès la fin des années 20, le « W » s ’impose… Mais très rapidement
des adaptation tactiques vont être trouvées…
Son rôle : marquage indiv sur attaquant axial et couverture de la zone axiale
(sensible !!)
1 ou 2 joueurs d’une grande valeur technique au milieu de terrain (Aisance technique / maître du jeu
/ CPA)
Couloirs latéraux occupés par des joueurs très mobiles, aptes aux longues courses possédant une
réelle qualité de centre ou capacité à éliminer
1 ou 2 attaquants dans l’axe soit utilisé en point de fixation (si une pointe) soit aux profils
complémentaires (fixation / profondeur ou décrochage / rupture)