Vous êtes sur la page 1sur 12

ANALYSE ET TRAITEMENT DIDACTIQUE

DU HANDBALL
I - L'ANALYSE DIDACTIQUE
A - Définition du handball
« Le handball réalise l'opposition de deux équipes de sept joueurs dans une
lutte incessante pour disposer du ballon. Le gain du match s'obtient par l'envoi
de la balle, le plus grand nombre de fois possible, au fond des filets adverses,
tout en assurant une protection maximum de son but : la différence entre les
points marqués par chaque équipe désigne le vainqueur. Cette activité sportive
suppose donc obligatoirement la compétition » (Jean-Claude Bayer, La pratique
du handball et son approche psychosociale, 1974) C'est un sport collectif
codifié. Il oppose deux équipes de 7 joueurs dont un gardien de but sur un
terrain délimité. Les attaquants progressent avec la balle dans le camp adverse
pour marquer un point en faisant franchir à la balle l'espace frontal constitué
par les poteaux et la ligne de but Les défenseurs freinent la montée de la balle,
essayent de la récupérer ou protègent leur but. Cette balle est jouée, disputée
entre les joueurs, avec les mains dans le respect du règlement : la balle ne doit
pas toucher le corps « du pied jusque sous le genou ». Seul le gardien de but
est autorisé à utiliser le corps dans son ensemble pour effectuer des parades
dans sa surface de but » (Jacques Marriott, Handball, de l'école aux
associations, 1992).

B - Logique interne de l'activité


La logique interne constitue l'ensemble des contraintes (règle du jeu sportif)
qui définissent une activité. La logique interne d'un sport collectif définit des
contraintes qui vont poser des problèmes spécifiques aux joueurs qui vont
essayer de les résoudre pour atteindre le but du jeu et jouer le mieux possible.
Autrement dit, ils vont adapter leur motricité cet environnement particulier.
En handball, les contraintes sont liées :
 Aux conditions d'intervention sur la balle : ballon tenu à une main et
possibilité de rester balle en main immobile 3 secondes maximum.
 Aux déplacements qui se font sur 3 appuis.
 Aux conditions d'interaction des joueurs entre eux : deux équipes en
opposition dans un espace limité (assez réduit) et contact limité.
 Aux conditions d'obtention du résultat : la cible est verticale et défendue
par un gardien, une zone interdite (sauf pour les GB) devant la cible.

Donc, le Handball est un sport d'équipe et d'opposition en espace
interpénétrés, dont le but est d'atteindre en se transmettant un ballon, une
cible verticale protégée par un gardien de but.

C - Problèmes fondamentaux
Les problèmes fondamentaux auxquels se heurtent les pratiquants au
niveau de l'apprentissage sont donc intimement liés à la logique interne de
l'activité :
 Nécessité de gérer la vitesse du jeu : rapidité des transitions, des
phases de jeu et enchaînement des actions du joueur (changement de
statut)
 Obligation de contrôler ses actions (nombre d'appuis), ses
déplacements pour éviter son adversaire (déborder l'adversaire)
 Gérer le principe certitudes / incertitudes : prendre des décisions et
savoir s'adapter rapidement
 Trouver une forme de contrôle et de manipulation de la balle
permettant d'agir avec cette balle
 Relation duelle attaquant/défenseur et tireur/gardien
 Produire et décoder de l'incertitude, relation dialectique ATT/DEF,
volonté de déborder le défenseur pour l'attaquant et pour le
défenseur d'arrêter l'attaquant
 Faire face à une triple incertitude : spatiale (où se passe l'action de
l'attaquant, à droite ou à gauche), temporelle (quand se réalise
l'action ? avec quel rythme ?) et évènementielle (quelle feinte ? quel
tir ? quelle passe ?)
Il est important de proposer aux débutants des tâches comportant cette triple
exigence car en handball le milieu physique et humain est en perpétuel
changement, créant un niveau maximum d'incertitude. Le joueur doit opérer
un traitement permanent de l'information pour apporter une réponse adaptée
et efficace.

D - Principes et règles d'action


Les principes d'action du handball sont liés à deux phases de jeu c’est à dire, la
phase d’attaque et la phase de défense.
En attaque
-NE PAS PERDRE LA BALLE
 Disposer du maximum de receveurs potentiels ou augmenter les
possibilités d’échange (appuis, soutiens)
 Protéger son ballon (corps obstacle).
 Tenir la balle loin de l’adversaire et près de soi
 Gérer la distance dribbler/adversaire.
 Passe rapide, tendue, non téléphonée : en dehors du volume défensif
prévisible de son propre adversaire, à l’opposé de défenseur de son
partenaire.
 Se déplacer pour être : à distance de passe, vu du porteur, à l’écart d’un
défenseur.
- JOUER EN MOUVEMENT
 Réduire le nombre d’échange pour accéder à la zone de marque.
 Limiter le nombre de touches de balles
 Varier les rythmes de déplacement.
 Quand l’espace est libre, il faut se déplacer.
 Donner la balle dans la course ou dans l’action du receveur.
 Valoriser la passe instantanée.
 Faire une action après avoir donné le ballon.
 Etre en mouvement : faire des appels de balle.
 Recevoir en mouvement ou en l’air
- UTILISRER, CREER LES ESPACES LIBRES :
 Ecarter le jeu en profondeur et /ou en largeur.
 Fixer la défense dans une zone, jouer dans une autre.
 Alterner jeu direct/jeu indirect ; jeu court/jeu long.
 Fixer l’adversaire pour libérer des partenaires.
 Renverser le jeu
 Utiliser les espaces non occupés par les adversaires.
 Se déplacer : en s’écartant des adversaires dans des intervalles, dans
le dos des adversaires.
 Créer des écrans, des blocages et les exploiter.
 Utiliser la vitesse et les avantages temporels (avance temporelle…).
- CREER L’INCERTITUDE :
 Préserver l’alternative jeu direct/jeu indirect.
 Attirer l’adversaire dans une zone pour conclure dans une autre.
 Changer de rythme (lent/vite).
 Augmenter le nombre de joueurs concernés par l’action.
 Occuper l’espace proche et l’espace lointain.
 Feinter, c’est-à-dire combiner les changements de rythme, d’espace,
d’orientation (corps/appuis), de segment et de conduite.
 Feinter la passe.
 S’engager d’un côté, donner de l’autre.
 Prendre une posture, une orientation permettant plusieurs actions
(ambiguïté du comportement pour les adversaires).
 Feinter les déplacements en combinant les changements de direction de
la course, de rythme, d’espace, d’orientation (corps et appuis).

En défense :
- S’OPPOSER À LA PROGRESSION DES ADVERSAIRES EN :
+ Réduisant l’incertitude :
 Réduire le nombre de receveurs potentiels.
 Anticiper les actions adverses.
 Décoder rapidement le système de jeu adverse pour stabiliser la
perception.
 Code commun explicite eu sein de la défense.
 Repérer, juger et surveiller son adversaire direct.
 Un joueur coordonne la défense.
 S’en tenir à son rôle et à sa tâche
 Peser sur la conduite de l’attaquant grâce à son placement, ses
déplacements.
 Feinter pour (piéger) son adversaire. + Réduisant l’espace et le
mouvement :
 Modifier rapidement son dispositif défensif pour s’adapter au jeu des
adversaires (dispositif, permutations…).
 Se répartir de façon optimale sur le terrain.
 limiter les espaces libres.
 Orienter les adversaires dans une zone.
 S’opposer à la progression des adversaires.
 Maintenir l’attaque hors de portée de la cible.
 Définir les rôles de chacun sur les phases statiques.
 Réduire son espace de jeu.
- RECUPERER LA BALLE :
 Récupérer la balle le plus près possible du but adverse.
 Augmenter la densité numérique dans l’entre jeu et la zone
d’attaque.
 Gêner la progression du ballon.
 Marquer tous les adversaires.
 Organiser le pressing.
 Défendre (au front du ballon)
 Recherche l’interception.
 Faire pression sur le porteur de balle (harcèlement).
 Jouer sur les trajectoires de balle pour isoler le porteur de ses
partenaires.
 Reconstituer les lignes de forces défensives.
- DEFENDRE LE CIBLE :
 Posséder le maximum de joueurs entre la balle et la cible.
 Renforcer et couvrir en permanence l’axe du but.
 S’organiser en ligne de force et organiser la suppléance.
 Renvoyer l’attaque à la périphérie.
 Gérer la densité numérique et la distance entre les lignes de force.
 Écarter le ballon (si cela ne gagne pas, cela débarrasse).
 Ne pas se faire (consommer) inutilement « ne pas se jeter).
 Couvrir ses partenaires.
 Empêcher le tir.
 Se replier rapidement en regardant le ballon.
 C’est le rôle primordial du gardien de but.

E - Enjeux de formation :

Pour déterminer les enjeux de formation du HB l’enseignant doit être d’une


vigilance culturelle et didactique s’attachant à l’activité HB elle-même. En effet
le B est considérée comme une pratique sociale qui possède les moyens d’agir
sur l’enfant et qui peut répondre aux buts et finalités du système
d’enseignement. Enjeu N°1 : une évidence contribution à la formation sociale, à
l’apprentissage de la vie en groupe restreint. Construire, élaborer, mettre en
œuvre, réguler collectivement un projet d’action stratégique pour gagner Enjeu
N°2 : il teint au développement des capacités perceptives et décisionnelles, il
s’agit d’amener les élèves à circuler de manière efficace et efficiente ; dans un
milieu incertain, aléatoire où des mobiles (ballon/joueur) se déplacer dans un
environnement stable(zone de 6m/9m), en jouant dans tout l’espace(sauf zone
de 6m), on oblige chacun à prendre des informations en permanence aussi bien
devant lui que derrière lui, le danger peut apparaître de partout. Tout ceci
oblige l’enseignant à faire passer l’élève d’un certain niveau d’organisation de
son système perceptif à un niveau supérieur lui permettant de sélectionner
plus d’informations pertinentes …
L’ENSEMBLE DE CES ENJEUX DOIT PERMETTRE À L’ENFANT DE :

• Sur le plan cognitif :


- Comparer le handball aux autres APS.
- Formuler des règles d’action.
- Proposer des repères et des solutions aux S.R.P posées.
 Sur le plan socio-affectif :
- Respecter le règlement, l’arbitre.
- S’engager collectivement dans un projet d’action collectif.
- Assumer les différentes tâches (arbitrage, observation).
 Sur le plan psychomoteur :
- l’élève confronté à l’activité HB, doit être capable d’identifier les problèmes
rencontrés, de les analyser, de les résoudre et de choisir les règles d’action
compatibles avec ses pouvoirs moteurs

F - La logique du comportement de l'apprenant :


Étudier la logique du comportement de l’élève lors d’une confrontation face à
cette activité, c’est voir comment cet enfant perçoit, se compte, et traite les
difficultés posées, selon ses propres capacités cognitives, en attribuant des
significations selon ses motivations et ses sentiments personnels. Certes ; en se
basant sur des données illustrées ci-dessus on peut réduire quelques niveaux
qui déterminent le niveau des collégiens :
II - TRAITEMENT DIDACTIQUE
A - Modélisation des niveaux d'apprentissage
Afin de rendre compte de niveaux de jeu, l'observation peut se faire sur les
critères suivants :
1) l'activité en attaque : porteur de balle (PB) ou non porteur de balle (NPB).
2) l'activité en défense : face au PB ou face au NPB.
3) l'organisation défensive.
B - Thème d’étude
Les situations que nous proposons s'appuient sur plusieurs choix :
1) favoriser l'usage du dribble et de ne pas interdire ce dernier. En effet, le
dribble constitue un moyen important pour l'élève d'accéder au but. L'usage
permanent du dribble comme moyen de porter le danger vers la cible adverse
nous semble déterminante lors des premières étapes d'apprentissage afin que
l'élève construise l'alternative progression en dribble ou en passe vers la cible
adverse.
2) toujours maintenir un degré de complexité et de variabilité des situations.
Pour nous, les situations de travail statiques en face à face afin de travailler la
passe sont à proscrire
3) maintenir une part de ludique et "faire vivre aux élèves une expérience
ludique" (Terré, 2015)
C'est à dire en se référant à Caillois (1967), le jeu repose sur six principes :
1. La liberté (l'élève est libre de faire des choix et d'agir dans la situation).
2. La séparation (le jeu est une activité séparée des autres activités humaine, il
est circonscrit dans le temps et l'espace
3. L'incertitude (le déroulement et le résultat ne sont pas connus à l'avance).
4. L'improductivité (le jeu n'a pas de finalité productive, il ne doit pas être
subordonné à un autre but).
5. La réglementation (règles minimales permettant le déroulement du jeu). 6.
La fiction (prise de conscience de la participation à une activité différente de
celle de la réalité quotidienne)

C - règles à mettre en place et arbitrage


Pour faciliter l'instauration du rôle d'arbitre, l'enseignant doit veiller à mettre
en place au départ des règles simples mais néanmoins essentielles au bon
déroulement du jeu, à savoir :
 La règle du non-contact : interdiction de toucher l'adversaire, même de
façon involontaire
 Le passage en force
 Le marcher : le PB peut effectuer trois pas balle en main à chaque fois qui
reçoit la balle, s'il veut continuer à avancer, il doit dribbler.
 La reprise de dribble : lorsque le PB a cessé de dribbler, il doit soit faire
une passe soit tirer, s'il recommence à dribble alors il y a faute, c'est une
reprise de dribble.
 La « zone » ou surface de but : en handball un arc de cercle est
positionné devant le but, c'est la surface de but ou encore appelée zone.
Si un joueur pose un pied dans cette surface il y a empiètement
(sanctionné par un jet-franc). Seul le gardien de but peut jouer dans cette
surface.
 Faire respecter les limites de l'aire de jeu.
 Le joueur ne peut pas :
- avec le ballon maîtrisé, toucher la ligne de surface de but ou pénétrer
sur la surface de but ;
- tenter de récupérer le ballon en l'air au-dessus de la surface de but et
toucher la ligne de surface de but ou pénétrer sur la surface de but ;
- toucher le ballon roulant sur la surface de but.

Vous aimerez peut-être aussi