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DOCUMENT PEDAGOGIQUE

LA PRATIQUE DU FOOTBALL
A LECOLE
SOMMAIRE

PREAMBULE

I. Le football lcole.Pourquoi ?

II. Quelques principes sur la connaissance de lenfant par rapport lactivit football

III. Les fondamentaux des jeux collectifs

IV. Lunit dapprentissage football

V. Fiches des jeux


PREAMBULE

Ce document est destin lenseignant. Il doit lui permettre denseigner plus facilement
lEducation Physique et Sportive lorsquil aura fait le choix du football comme activit.

I. LE FOOTBALL A LECOLE.POURQUOI ?

Lcole et le sport ne doivent pas sopposer. Les pratiques sportives occupent une place de
plus en plus importante dans notre socit. Le football y a une place privilgie, suscitant
intrt et enthousiasme du plus grand nombre.
Lcole, dans les missions qui lui sont assignes, notamment apprendre faire et
comprendre ne peut passer ct des pratiques sociales les plus pratiques et les plus
motivantes.
Cest pourquoi le football, utilis comme A.P.S (activit physique et sportive) support,
permettra de dvelopper et dacqurir des conduites et habilets motrices spcifiques, de
dvelopper des connaissances et savoirs ncessaires la gestion de sa vie physique, de
souvrir culturellement un phnomne social reconnu.

II. quelques principes sur la connaissance de lenfant par rapport lactivit


football

Lenfant de 6 10 ans est extrmement individualiste . Dans les jeux, il faut


conserver cet aspect individualiste et ne pas lobliger tre forcment collectif . Il ne
faut pas superposer le football des adultes et celui des dbutants.

Lenfant de 6 10 ans est dans une phase de structuration : il est encore mal coordonn, mal
latralis, na pas ou trs mal la notion des distances et des profondeurs (orientation temporo-
spatiale).

Les terrains, le matriel, les ballons (taille n3 ou 4), doivent tre sa dimension pour laider
se structurer. Les terrains et zones de jeu seront matrialiss avec des repres clairs.

A cet ge, lenfant est adapt leffort bref et intense (squences de 10mn, repos de 5mn). Il
faut respecter cette activit de type squentielle, intense et brve.
Cest par le jeu que lenfant va se dvelopper et acqurir des connaissances.

Il sagit donc de laisser lenfant jouer, vivre dans le jeu, pour lui permettre de dvelopper
son gocentrisme et son individualit dont il aura besoin dans un sport collectif.

III. Les fondamentaux des jeux collectifs dans les programmes de lcole
lmentaire

Comptence spcifique :
- Saffronter individuellement et collectivement
Comptences gnrales :
- Sengager lucidement dans laction
- Appliquer et construire des principes de vie collective
Connaissances :
- De soi (sensations, savoirs sur des techniques de ralisation)
- Savoirs prcis sur lactivit

Les jeux collectifs vont permettre lenfant de :


Raliser
- Des actions varies et enchanes avec ou sans balle (courir, passer, tirer).
- Passer du rle dattaquant celui de dfenseur et rciproquement.
- Enrichir son rpertoire dactions motrices comme porteur de balle et non-porteur de
balle.
- Se dmarquer pour recevoir.
- Marquer un adversaire.
- Adapter son action celle des partenaires et des adversaires.

Identifier et apprcier
- Les rles dattaquant et de dfenseur, de partenaire et dadversaire.
- Reprer des rgles daction efficaces dans les diffrentes phases de jeu.
- Comprendre et identifier les lments de russite et dchec.
- Comprendre et respecter des rgles.
- Ajuster son action en fonction des trajectoires de la balle et des trajets des partenaires
et adversaires.
Organiser, grer
- Organiser un jeu avec comptage des points.
- Elaborer plusieurs une stratgie dattaque et/ou de dfense.
- Assurer diffrents rles (attaquant, dfenseur, arbitre, valuateur).
- Organiser une rencontre de jeux collectifs (football, basket).

Spcificit du jeu collectif :


Cest rsoudre plusieurs et en actions, par des attitudes daides et doppositions, des
problmes poss par le dplacement de mobiles (personnes et/ou objets) tout en respectant
des rgles.

Problmes fondamentaux :
- Sadapter des rgles.
- Reconnatre partenaires et adversaires.
- -Agir et ragir au sein dun groupe constitu (quipe).
- Prendre des dcisions dans laction et faire des choix.
- Construire des habilets spcifiques.

Situations possibles support de critres dobservation


- Llve a le ballon.
- Llve na pas le ballon, mais son quipe la.
- Lquipe de llve na pas le ballon.

Rponses attendues
- Participe ou ne participe pas.
- Reconnat son camp ou non.
- Attaquant : se dmarque, rceptionne et passe, tire.
- Dfenseur : gne le porteur de ballon, sinterpose, rcupre le ballon.
IV. Le module dapprentissage football

Structure du module :
- Dix quinze sances dapprentissage raison dune ou deux sances par semaine.
- Prvoir des sances dentre dans lactivit : dcouverte de lactivit, jeux, rgles
globales
- Le niveau de pratique des enfants est valuer dans une situation de rfrence de jeu
(match) deux quipes de cinq joueurs.
- Lobservation doit porter sur trois circonstances de jeu identifies :
- Llve a le ballon.
- Llve na pas le ballon, mais son quipe la.
- Lquipe de llve na pas le ballon.
- Lvaluation sappuiera sur la situation de rfrence. Pour mesurer les acquis des
lves en termes de progrs identifis.

A la fin de lunit dapprentissage, llve devra tre capable de :


Frapper le ballon en fonction du but recherch.
Matriser le ballon en utilisant diffrentes surfaces des 2 pieds.
Se dplacer tout en poussant la balle.
Faire des passes un partenaire.
Enchaner des actions de rception et de passe.
Se dplacer en fonction du ballon.
Protger ses buts.
Se placer devant ladversaire porteur du ballon pour lempcher de progresser.
V. FICHES DE JEUX

Ce document prsente diverses situations de jeux traditionnels appliqus au


football. Ces jeux, connus parfois sous dautres appellations, peuvent donc tre galement
utiliss hors du cadre du football.
Dans le cadre dun cycle dapprentissage football, ces jeux permettent lentre dans
lactivit par un ct ludique et motivant pour les lves. Ils peuvent aussi rpondre un
besoin dapprentissage mis en vidence lors dune valuation diagnostique.
Mais ils ne reprsentent pas lensemble des situations mettre en place. En effet, cest
par le jeu lui-mme cest dire travers des matches de football (amnag, 5 contre 5, 7
contre 7) et des situations contextualises que les lves dvelopperont des comptences
motrices, techniques et perceptives propres au football.
Ce document est donc un des supports parmi dautres utiliser.
1
LE TERRAIN A 6 BUTS

Conditions matrielles : But : marquer le plus de but possible dans lun des 3 buts
adverses
- terrain 20 x 10m.
Critres de russite : lquipe qui a marqu un but de plus que
- 6 buts de 3m de large lautre la fin du temps rglementaire a gagn.

- 1 ballon

- 2 quipes de 6 joueurs.

- 3 gardiens par quipe et 3


joueurs de champ

- chasubles.

- dure du jeu : 2 x 3
minutes (inverser les rles
gardiens/joueurs de champ)

Variantes :
- varier les dimensions des buts
- 2 gardiens pour les 3 buts
- 1 ou 2 ou 3 gardiens volants (pouvant aider les joueurs de
champ)
2
REMPLIR SA MAISON

Conditions matrielles : But : aller chercher le maximum de ballons dans le ou les


camps adverses (1 seul ballon la fois) et limmobiliser dans
-2 4 camps matrialiss par sa maison.
des soucoupes.
Critres de russite : lquipe qui a le plus de ballons dans sa
- camps espacs de 6 10m. maison marque 1 point.

- autant de ballons et de
joueurs dans chaque camp :
compter 1 ballon par enfant
au minimum.

- quipes de 3 5 enfants.

- squences de jeu de 30s


2mn.

- soucoupes, cnes.

- des chasubles.
Variantes :
-transporter le ballon avec la main.
-transporter le ballon avec le pied.
-mettre des obstacles sur le parcours (cerceaux, cnes) : avant
de rentrer dans la maison, faire le tour complet dun cerceau.
3
CHANGER DE CAMP

Conditions matrielles : But : rejoindre lautre camp au complet.

- zone de jeu de 20mx10m.


Critre de russite : lquipe qui rejoint lautre camp au
- 2 zones de 3m de chaque complet en premier marque 1 point.
ct de la zone de jeu.

- 2 quipes, 1 dans chaque


zone de 3m. 3m 20m 3m
Zone de jeu
- 1 ballon par enfant.

- cerceaux, cnes.

-des chasubles.

Variantes :

-transporter le ballon avec la main.


-transporter le ballon avec le pied.
-mettre des obstacles sur le parcours (cerceaux, cnes) : faire
le tour dun obstacle, de 2 obstacles avant de rejoindre lautre
camp.
-dpart assis, arrive assis.
4
LEPERVIER

Conditions matrielles : But :


-pour les perviers : rejoindre lautre camp sans se faire
- un terrain de 30mx15m avec prendre le ballon par le chasseur.
2 zones refuge de chaque ct. -pour le chasseur : faire sortir les ballons de la zone de jeu.

- 2 quipes. Critre de russite :


-pour les perviers : rejoindre lautre camp sans se faire
- 1 ballon par enfant. prendre le ballon.
-pour le chasseur : chaque ballon sortit de la zone de jeu :
- des chasubles. 1 point, chaque ballon mit dans sa cage : 2 points.

zone refuge zone de jeu zone refuge


I I
cage

Chasseur

perviers
I I

Variantes :
-disposer une cage de chaque ct de la zone de jeu. Le
chasseur pourra subtiliser le ballon aux perviers et le mettre
dans sa cage.
-avec 2 chasseurs.
5
LE JEU DU BERET

Conditions matrielles : But : lappel de son numro, prendre le ballon dans le


cerceau et le porter dans le second cerceau A ou B.
- 1 terrain de 20m x 10m.
Critre de russite :le premier qui arrte le ballon dans le
- 2 quipes situes de chaque cerceau marque 1 point. (ou le premier qui marque le but).
ct du terrain.

- chaque joueur est attribu


un numro.

- 2 ballons.

- des cerceaux.
A B
- des cages.

- des chasubles.

Variantes :
-choix libre du cerceau ou de la cage.
- la place des cerceaux, mettre des cages.
-mettre une zone derrire chaque cage o il faudra arrter le
ballon avec le pied.
-mettre un gardien dans chaque cage.
-mettre une porte face aux buts qui sera un passage oblig.
6

LES BALLES BRULANTES

Conditions matrielles : But : renvoyer avec le pied uniquement dans le camp adverse
le maximum de ballons.
- un terrain de 30m x 15m
avec une zone interdite au
milieu. Critres de russite : lquipe qui a le moins de ballons dans
son camp la fin du jeu marque 1 point.
- 2 quipes avec un nombre
gal de joueurs.

- 1 ballon par enfant au


minimum.
Zone
- des squences de jeu de interdite
30s 2mn.

- des chasubles.

Variantes :
-renvoyer le ballon avec les mains et le pied.
7

UN CONTRE UN SUR PETITS BUTS

Conditions matrielles : But :


-pour le joueur qui a le ballon : marquer un but avec ou sans
- un terrain de 10m x 20m. dribble.
-pour le joueur qui na pas le ballon : prendre le ballon et
- 2 quipes situes marquer dans le camp adverse.
loppos dans 2 angles du
terrain. Critre de russite : le joueur qui marque 1 but marque 1
point.
- 2 buts de 3m 5 m de
large. Remarque : donner lavantage une quipe en envoyant le 1er
ballon en direction dun joueur de lquipe A, puis le 2me en
- des chasubles. direction de lquipe B, etc, pour viter les envois au centre
du terrain qui causeraient trop de contacts entre les joueurs.
- un adulte situ sur un ct
du terrain avec une rserve Equipe A
de ballons.
But B

rserve
de ballons

But A

quipe B

Variantes:
-jouer 2 contre 2.
-mettre un gardien dans les buts.
-adresser le ballon avec un rebond.
-introduire les diffrentes rgles du football.

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