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LA PRATIQUE DU FOOTBALL
A LECOLE
SOMMAIRE
PREAMBULE
I. Le football lcole.Pourquoi ?
II. Quelques principes sur la connaissance de lenfant par rapport lactivit football
Ce document est destin lenseignant. Il doit lui permettre denseigner plus facilement
lEducation Physique et Sportive lorsquil aura fait le choix du football comme activit.
I. LE FOOTBALL A LECOLE.POURQUOI ?
Lcole et le sport ne doivent pas sopposer. Les pratiques sportives occupent une place de
plus en plus importante dans notre socit. Le football y a une place privilgie, suscitant
intrt et enthousiasme du plus grand nombre.
Lcole, dans les missions qui lui sont assignes, notamment apprendre faire et
comprendre ne peut passer ct des pratiques sociales les plus pratiques et les plus
motivantes.
Cest pourquoi le football, utilis comme A.P.S (activit physique et sportive) support,
permettra de dvelopper et dacqurir des conduites et habilets motrices spcifiques, de
dvelopper des connaissances et savoirs ncessaires la gestion de sa vie physique, de
souvrir culturellement un phnomne social reconnu.
Lenfant de 6 10 ans est dans une phase de structuration : il est encore mal coordonn, mal
latralis, na pas ou trs mal la notion des distances et des profondeurs (orientation temporo-
spatiale).
Les terrains, le matriel, les ballons (taille n3 ou 4), doivent tre sa dimension pour laider
se structurer. Les terrains et zones de jeu seront matrialiss avec des repres clairs.
A cet ge, lenfant est adapt leffort bref et intense (squences de 10mn, repos de 5mn). Il
faut respecter cette activit de type squentielle, intense et brve.
Cest par le jeu que lenfant va se dvelopper et acqurir des connaissances.
Il sagit donc de laisser lenfant jouer, vivre dans le jeu, pour lui permettre de dvelopper
son gocentrisme et son individualit dont il aura besoin dans un sport collectif.
III. Les fondamentaux des jeux collectifs dans les programmes de lcole
lmentaire
Comptence spcifique :
- Saffronter individuellement et collectivement
Comptences gnrales :
- Sengager lucidement dans laction
- Appliquer et construire des principes de vie collective
Connaissances :
- De soi (sensations, savoirs sur des techniques de ralisation)
- Savoirs prcis sur lactivit
Identifier et apprcier
- Les rles dattaquant et de dfenseur, de partenaire et dadversaire.
- Reprer des rgles daction efficaces dans les diffrentes phases de jeu.
- Comprendre et identifier les lments de russite et dchec.
- Comprendre et respecter des rgles.
- Ajuster son action en fonction des trajectoires de la balle et des trajets des partenaires
et adversaires.
Organiser, grer
- Organiser un jeu avec comptage des points.
- Elaborer plusieurs une stratgie dattaque et/ou de dfense.
- Assurer diffrents rles (attaquant, dfenseur, arbitre, valuateur).
- Organiser une rencontre de jeux collectifs (football, basket).
Problmes fondamentaux :
- Sadapter des rgles.
- Reconnatre partenaires et adversaires.
- -Agir et ragir au sein dun groupe constitu (quipe).
- Prendre des dcisions dans laction et faire des choix.
- Construire des habilets spcifiques.
Rponses attendues
- Participe ou ne participe pas.
- Reconnat son camp ou non.
- Attaquant : se dmarque, rceptionne et passe, tire.
- Dfenseur : gne le porteur de ballon, sinterpose, rcupre le ballon.
IV. Le module dapprentissage football
Structure du module :
- Dix quinze sances dapprentissage raison dune ou deux sances par semaine.
- Prvoir des sances dentre dans lactivit : dcouverte de lactivit, jeux, rgles
globales
- Le niveau de pratique des enfants est valuer dans une situation de rfrence de jeu
(match) deux quipes de cinq joueurs.
- Lobservation doit porter sur trois circonstances de jeu identifies :
- Llve a le ballon.
- Llve na pas le ballon, mais son quipe la.
- Lquipe de llve na pas le ballon.
- Lvaluation sappuiera sur la situation de rfrence. Pour mesurer les acquis des
lves en termes de progrs identifis.
Conditions matrielles : But : marquer le plus de but possible dans lun des 3 buts
adverses
- terrain 20 x 10m.
Critres de russite : lquipe qui a marqu un but de plus que
- 6 buts de 3m de large lautre la fin du temps rglementaire a gagn.
- 1 ballon
- 2 quipes de 6 joueurs.
- chasubles.
- dure du jeu : 2 x 3
minutes (inverser les rles
gardiens/joueurs de champ)
Variantes :
- varier les dimensions des buts
- 2 gardiens pour les 3 buts
- 1 ou 2 ou 3 gardiens volants (pouvant aider les joueurs de
champ)
2
REMPLIR SA MAISON
- autant de ballons et de
joueurs dans chaque camp :
compter 1 ballon par enfant
au minimum.
- quipes de 3 5 enfants.
- soucoupes, cnes.
- des chasubles.
Variantes :
-transporter le ballon avec la main.
-transporter le ballon avec le pied.
-mettre des obstacles sur le parcours (cerceaux, cnes) : avant
de rentrer dans la maison, faire le tour complet dun cerceau.
3
CHANGER DE CAMP
- cerceaux, cnes.
-des chasubles.
Variantes :
Chasseur
perviers
I I
Variantes :
-disposer une cage de chaque ct de la zone de jeu. Le
chasseur pourra subtiliser le ballon aux perviers et le mettre
dans sa cage.
-avec 2 chasseurs.
5
LE JEU DU BERET
- 2 ballons.
- des cerceaux.
A B
- des cages.
- des chasubles.
Variantes :
-choix libre du cerceau ou de la cage.
- la place des cerceaux, mettre des cages.
-mettre une zone derrire chaque cage o il faudra arrter le
ballon avec le pied.
-mettre un gardien dans chaque cage.
-mettre une porte face aux buts qui sera un passage oblig.
6
Conditions matrielles : But : renvoyer avec le pied uniquement dans le camp adverse
le maximum de ballons.
- un terrain de 30m x 15m
avec une zone interdite au
milieu. Critres de russite : lquipe qui a le moins de ballons dans
son camp la fin du jeu marque 1 point.
- 2 quipes avec un nombre
gal de joueurs.
- des chasubles.
Variantes :
-renvoyer le ballon avec les mains et le pied.
7
rserve
de ballons
But A
quipe B
Variantes:
-jouer 2 contre 2.
-mettre un gardien dans les buts.
-adresser le ballon avec un rebond.
-introduire les diffrentes rgles du football.