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Oral Anglais : les jeux vidéo, l’éducation, la Santé

Intro :

Le jeu vidéo, divertissement interactif, prend vie à l'intérieur de mondes virtuels générés par des
dispositifs électroniques tels que les ordinateurs ou les consoles de jeu. Sa caractéristique
distinctive réside dans la capacité qu'il confère aux utilisateurs, devenant des joueurs, à participer
activement à l'expérience, en prenant des décisions cruciales et en interagissant avec les divers
éléments du jeu, allant de la manipulation de personnages à la résolution d'énigmes. Ils offrent
une expérience immersive où l'imagination et l'interaction se fusionnent pour créer une aventure
unique à chaque partie.

Ces derniers s'appuient sur des éléments visuels, sonores et mécaniques variés, créant ainsi une
immersion totale pour les joueurs. Ils englobent une diversité de genres, allant des jeux d'action
frénétiques aux récits complexes des jeux de rôle, chacun apportant sa propre histoire, son
esthétique distinctive et ses défis uniques. L'objectif d’un titre peut varier considérablement,
certains se concentrant sur l'art narratif, offrant une trame captivante, tandis que d'autres mettent
l'accent sur le développement des compétences des joueurs, présentant des défis exigeants.

Aujourd'hui, nous explorons une branche étendue des jeux vidéo, dédiée à l'éducation et à la
santé, fusionnant différents genres. Nous aborderons l'univers des jeux vidéo, de leur création à
leur démocratisation, en passant par les crises qu'ils ont traversées. Puis, nous évaluerons leur
impact et leur potentiel en tant que ressources pédagogiques, culturelles et médicales. Nous
conclurons enfin en expliquant pourquoi j’ai choisi cette innovation et pas une autre.

Video games, interactive entertainment, come to life within virtual worlds generated by electronic
devices such as computers or games consoles. Its distinctive feature resides in the ability it gives
users, who become players, to actively participate in the experience, making crucial decisions and
interacting with the various elements of the game, from manipulating characters to solving puzzles.
They offer an immersive experience where imagination and interaction merge to create a unique
adventure every time.

They are based on a variety of visual, sound and mechanical elements, creating total immersion for
players. They cover a variety of genres, from frenetic action games to complex role-playing narratives,
each bringing its own story, distinctive aesthetic and unique challenges. The focus of a title can vary
considerably, with some concentrating on storytelling, offering a captivating storyline, while others
focus on developing players' skills, presenting demanding challenges.

Today, we're exploring an extended branch of video games, dedicated to education and health,
combining different genres. We will look at the world of video games, from their creation to their
democratization, through the crises they have gone through. Our analysis will then focus on the many
aspects, both positive and negative, that these games can have on players. We will then look at their
impact and potential as educational, cultural and medical resources. Finally, we will conclude by
explaining why I chose this innovation and not another

I/ L’apparition, la démocratisation, les crises et les évolutions du jeux vidéo.

A) L’apparition des jeux vidéo.


C’est en 1951 que Ralph Baer, inventeur Germano-Américain, introduit l'idée des "Jeux Vidéo",
travaillant alors chez Loral Electronics, un fabricant de télévision. Chargé de concevoir un appareil
télévisuel amélioré, il propose l'intégration de jeux directement dans les téléviseurs, une idée
rejetée à l'époque. Après avoir quitté l’entreprise, Baer rejoint Sanders Associates en 1956, une
société d'électronique militaire. Une quinzaine d’années plus tard, en 1972, après un
développement long et laborieux, la première console de salon, la Magnavox Odyssey, est
commercialisée, marquant les débuts de l'industrie du jeu vidéo. Ralph Baer est alors surnommé
"Le Thomas Edison ou Père des Jeux Vidéo".

C’est cependant quelques années plus tôt, qu’apparaissent les premiers jeux vidéo de l’histoire. En
1952, c’est OXO, un morpion conçu par Alexander S. Douglas et fonctionnant sur l'EDSAC, ou
« Electronic Delay Storage Automatic Calculator », un ordinateur de première génération, mis en
service à l’Université de Cambridge au Royaume-Uni en 1949. Ce dernier tenant dans 12 étagères
d’1m80, abritant environ 3400 tubes électroniques, et était capable de réaliser différentes
opérations mathématiques. OXO apparait alors comme le premier jeu proposant un affichage
visuel sur un écran cathodique. Malgré tout, ce jeu n’est pas disponible pour le grand public. En
effet, Douglas l’a réalisé dans le cadre de sa thèse sur les interactions Homme – Machine. De plus,
en raison de ses capacités limitées, peu de personnes le considère comme le premier jeu vidéo.

6 ans plus tard, c’est le jeu Tennis for Two, réalisé par William Higinbotham, physiciens américais
ayant travaillé sur la première bombe atomique, qui apparait. Ce dernier est programmé sur un
ordinateur analogique, c’est-à-dire un ordinateur qui stockent les données et effectuent des calculs
avec ces dernières sans conversion en binaire, et est relié à un oscilloscope qui sert d’écran.
L’aspect ludique est secondaire, le jeu étant conçu davantage comme une démonstration
scientifique pendant la guerre froide. Il vise à présenter la recherche scientifique de manière
positive après les essais nucléaires des années 50. Le jeu est présenté aux portes ouvertes du
laboratoire national de Brookhaven, où il reçoit un accueil chaleureux. Le concept du jeu est
simple, chacun des joueurs contrôle une raquette non visible de chaque côté de l’écran et
s’échangent une balle. Ils contrôlent la raquette à l’aide de ce que l’on pourrait définir comme la
première manette de jeu vidéo de l’histoire, alors composée de deux boutons, un pour régler
l’angle de la raquette et l’autre pour tirer. Il apparait donc comme l’un des précurseurs du jeu vidéo
mais reste relativement inconnu aux yeux de tous.

Ce n’est que quelques années plus tard que des titres qui participèrent à la démocratisation des
jeux vidéo firent leur apparition. On peut notamment citer le jeu Spacewar ! en 1961, le premier
shoot’em up multidirectionnel de l’histoire qui créa le genre. Il est alors développé par le MIT. Le
principe du jeu est simple, deux joueurs dirigent des astronefs tentant de se détruire tout en
évitant les étoiles. Chaque vaisseau peut passer en hyperespace, mais le retour peut entraîner une
explosion. Spacewar! a été crucial dans l'évolution des jeux vidéo, inspirant de nombreux titres. Il a
également marqué l'histoire en étant le premier jeu multijoueur jouable de manière simple.

Finalement, Pong demeure le jeu emblématique des débuts de l’industrie du jeu vidéo. Publié en
1972 par un des futurs géants de l’industrie des jeux vidéo pour la décennie à venir, Atari, Pong
simule une partie de ping-pong vue de dessus., où chaque joueur s'affronte en déplaçant la
raquette virtuelle de haut en bas de façon à garder la balle en jeu. Le joueur peut changer la
direction de la balle en fonction de l'endroit où celle-ci tape sur la raquette, alors que sa vitesse
augmente graduellement au cours de la manche. Ainsi, c’est le premier jeu dont le gameplay est
suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès de tous. "Pong" a
marqué le passage du jeu vidéo du domaine académique à un divertissement accessible au grand
public.
It was in 1951 that Ralph Baer, a German-American inventor, introduced the idea of "Video Games",
while working at Loral Electronics, a television manufacturer. Tasked with designing an improved
television device, he proposed integrating games directly into televisions, an idea that was rejected at
the time. After leaving the company, Baer joined Sanders Associates in 1956, a military electronics
company. Some fifteen years later, in 1972, after a long and laborious development process, the first
home console, the Magnavox Odyssey, was marketed, marking the beginnings of the video games
industry. Ralph Baer was nicknamed "The Thomas Edison or Father of Video Games".

However, the first video games in history appeared a few years earlier. In 1952, it was OXO, a tic-tac-
toe game designed by Alexander S. Douglas. and running on the EDSAC, or "Electronic Delay Storage
Automatic Calculator", a first-generation computer commissioned at Cambridge University in the UK
in 1949. The EDSAC was housed in 12 shelves measuring 1.80 metres in length, containing around
3,400 electronic tubes, and was capable of performing a range of mathematical operations. OXO was
the first game to feature a visual display on a cathode-ray screen. Despite this, the game was not
made available to the general public. Douglas produced it as part of his thesis on human-machine
interaction. What's more, because of its limited capabilities, few people consider it to be the first
video game.

6 years later, the game Tennis for Two appeared, developed by William Higinbotham, an American
physicist who had also worked on the first atomic bomb. The game is programmed on an analogue
computer, in other words a computer that stores data and performs calculations with it without
converting it into binary, and is connected to an oscilloscope that serves as a screen. The fun aspect is
secondary, as the game was designed more as a scientific demonstration during the Cold War. Its
purpose was to present scientific research in a positive light after the nuclear tests of the 1950s. The
game was presented at the Brookhaven National Laboratory open house, where it received a warm
welcome. The concept of the game is simple: each player controls a racket that is not visible from
either side of the screen, and they exchange a ball. They control the racket using what could be
described as the first video game controller in history, which at the time consisted of two buttons,
one for adjusting the angle of the racket and the other for shooting. It was one of the precursors of
the video game, but remains relatively unknown to the general public.

It wasn't until a few years later that titles that participated in the democratisation of video games
made their appearance. One example is Spacewar! in 1961, the first multidirectional shoot'em up in
history, which created the genre. It was developed by MIT. The principle of the game is simple: two
players control spaceships trying to destroy each other while avoiding the stars. Each ship can go into
hyperspace, but the return trip can lead to an explosion. Spacewar! has been crucial in the evolution
of video games, inspiring numerous titles It also made history as the first multiplayer game that could
be played simply.

Finally, Pong remains the iconic game of the early days of the video games industry. Published in 1972
by one of the future giants of the video games industry for the next decade, Atari, Pong simulates a
game of table tennis from above, with each player competing by moving the virtual racket up and
down to keep the ball in play. The player can change the direction of the ball depending on where it
hits the racket, while its speed increases gradually over the course of the round. It was the first game
whose gameplay was sufficiently addictive to make it a hit with everyone. "Pong" marked the
transition of video games from the academic realm to entertainment accessible to the general public.
B) La démocratisation des jeux vidéo

Dans les années 70, l'industrie du jeu vidéo a connu une croissance explosive, marquée par
l'émergence des premières bornes d'arcade emblématiques comme "Computer Space" et "Pong"
publiées par Atari en 1971 et 1972. Ces jeux ont rapidement gagné en popularité, transformant les
salles d'arcade en des lieux sociaux prisés par un large public. L'introduction de jeux tels que
"Space Invaders" a consolidé cette tendance, apportant la notion de High Scores et renforçant la
place des salles d'arcade comme des espaces de rassemblement. À la fin des années 70, l'évolution
des technologies a ouvert la voie à des jeux plus complexes et graphiquement avancés, illustrés par
des titres emblématiques tels que "Pac-Man" en 1980, ainsi que "Donkey Kong" et "Galaga" en
1981.

Dans le même temps, l'industrie vidéoludique a vu l'émergence de principaux acteurs qui ont
significativement développé le marché. Notamment, l'Atari 2600, lancé en 1977 par la société
française Atari SA, a marqué une avancée majeure en tant que première console de jeu
domestique utilisant des cartouches interchangeables. Cette innovation a permis aux utilisateurs
de jouer à une variété de jeux sans avoir à acheter une nouvelle console à chaque fois, élargissant
ainsi l'audience des jeux vidéo. Des adaptations de jeux d'arcade emblématiques comme "Pac-
Man" et "Space Invaders" ont contribué à populariser les jeux vidéo à domicile. L'Atari 2600, dotée
de technologies graphiques et sonores avancées pour son époque, a été une révolution. De même,
l'Intellivision de Mattel Electronics, lancée en 1979, a rivalisé avec l'Atari 2600 en proposant des
graphismes et des capacités sonores améliorées.

During the 1970s, the video game industry experienced explosive growth, marked by the emergence
of iconic arcade such as "Computer Space" and "Pong," published by Atari in 1971 and 1972. These
games quickly gained popularity, transforming arcades into social hubs enjoyed by a diverse audience.
The introduction of games like "Space Invaders" solidified this trend, introducing the concept of High
Scores and strengthening the role of arcades as gathering spaces. By the late 1970s, technological
advancements paved the way for more complex and graphically advanced games, exemplified by
iconic titles such as "Pac-Man" in 1980, as well as "Donkey Kong" and "Galaga" in 1981.

At the same time, the video game industry witnessed the emergence of key players who significantly
expanded the market. Notably, the Atari 2600, launched in 1977 by the French company Atari SA,
marked a major advancement as the first home video game console using interchangeable cartridges.
This innovation allowed users to play a variety of games without having to buy a new console each
time, expanding the audience for video games. Adaptations of iconic arcade games like " Pong" and
"Space Invaders" played a role in popularizing video games at home. The Atari 2600, equipped with
advanced graphics and sound technologies for its time, was a revolution. Similarly, Mattel Electronics'
Intellivision, released in 1979, competed with the Atari 2600 by offering enhanced graphics and
sound capabilities.
C) Le Krach des Jeux Vidéo

La croissance explosive de l'industrie du jeu vidéo s'est accompagnée d'une fragilité intrinsèque,
manifeste dans l'effondrement du marché en 1983, connu sous le nom de Krach du Jeu Vidéo. La
saturation et la surproduction, principalement entre 1982 et 1983, ont été des facteurs majeurs de
cette crise. La montée en popularité des jeux vidéo a attiré de nombreuses entreprises sur le
marché, mais beaucoup manquaient d'expérience et de créativité, résultant en une prolifération de
jeux de qualité variable. L'absence de contrôle de qualité a conduit à la sortie de titres médiocres,
souvent basés sur des licences populaires, qui se vendaient principalement grâce à leur association
avec ces marques, films ou séries télévisées.

Le titre le plus célèbre est « E.T. the Extra-Terrestrial », sorti sur Atari 2600 en 1983 pour capitaliser
sur le succès du film du même nom. Cependant, ce jeu a précipité le déclin d'Atari. Médiocre à
tous égards, il était tout simplement une catastrophe. Le but du jeu était de récupérer différentes
pièces de téléphone pour appeler le vaisseau d'E.T., mais les mécanismes de jeu étaient confus et
rébarbatifs. Les graphismes et le son étaient horribles, même pour l'époque, et les problèmes de
collisions étaient fréquents, renforçant la frustration des joueurs. Dès sa sortie, il a été critiqué de
manière virulente par les joueurs et la presse spécialisée, contribuant à la réputation désastreuse
d'Atari. Face à des ventes décevantes et à une accumulation importante d'invendus, la société a
pris une décision radicale. En septembre 1983, des milliers d'exemplaires invendus du jeu ont été
enterrés dans une décharge municipale à Alamogordo, au Nouveau-Mexique, rapidement devenue
célèbre sous le nom de "la décharge d'Atari" ou "la décharge d'E.T."

L'accumulation de ces facteurs a créé une bulle dans l'industrie des jeux vidéo, où une offre
excessive de produits de qualité variable a dépassé la demande. La déception des consommateurs
face à des jeux défectueux a entraîné une perte de confiance généralisée dans l'industrie, ce qui a
provoqué le krach des jeux vidéo en 1983. Cette méfiance a poussé les consommateurs à éviter
d'acheter des jeux vidéo, ce qui a entraîné des pertes financières importantes pour les entreprises,
dont certaines ont fait faillite. Si l'on prend l'exemple d'Atari, les pertes estimées pour l'entreprise
ont dépassé plusieurs centaines de millions de dollars à cause du krach. Les répercussions
financières et la réputation ternie ont eu des conséquences à long terme pour Atari, qui a connu
des difficultés persistantes au fil des ans. Malgré des tentatives pour continuer à produire des jeux
vidéo, l'entreprise n'a jamais retrouvé sa position dominante des années 1970, changeant de
mains à de multiples reprise

Pendant cette période difficile, les ordinateurs personnels ont gagné en popularité en tant que
plateformes de jeu alternatives. Des entreprises comme Commodore et Apple ont commencé à
attirer l'attention des joueurs avec des offres plus sophistiquées.

C’est seulement à la fin des années 80 que l’industrie a commencé à se reconstruire. La migration
de l'industrie du jeu vidéo vers le Japon suite au krach a été un élément clé dans la renaissance et
la restructuration de l'industrie. Le Japon a émergé comme une force dominante dans le secteur du
jeu vidéo. Nintendo, une entreprise japonaise, a joué un rôle central dans cette migration. La sortie
de la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 a marqué le début de la résurgence de
l'industrie. La NES a introduit des pratiques de contrôle qualité strictes, des licences de qualité et
des titres emblématiques tels que "Super Mario Bros" en 85 et "The Legend of Zelda" en 86.
Les développeurs de jeux japonais se sont distingués par leur engagement envers la qualité et
l'innovation. Des sociétés comme Nintendo, Capcom ou Sega ont mis l'accent sur la création de
jeux offrant une expérience de jeu immersive, des graphismes de qualité et une jouabilité
novatrice. : Les entreprises japonaises ont établi des partenariats internationaux et ont commencé
à distribuer leurs jeux à l'échelle mondiale. Cette ouverture au marché mondial a contribué à la
croissance rapide de l'industrie japonaise du jeu vidéo.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002, son chiffre d’affaires
mondial dépassa celui d’Hollywood et aujourd’hui, il est de 159,3 milliards de dollars en 2020

The explosive growth of the video game industry came with an inherent fragility, evident in the
market collapse in 1983, known as the Video Game Crash. Saturation and overproduction, primarily
between 1982 and 1983, were major contributors to this crisis. The rising popularity of video games
attracted numerous companies to the market, but many lacked the experience and creativity needed,
resulting in a proliferation of games of varying quality. The absence of quality control led to the
release of mediocre titles, often based on popular licenses, which sold primarily due to their
association with these brands, films, or TV series.

The most famous title is "E.T. the Extra-Terrestrial," released on Atari 2600 in 1983 to capitalize on the
success of the movie of the same name. However, this game precipitated Atari's decline. Mediocre in
every aspect, it was simply a disaster. The game's objective was to collect different phone pieces to
call E.T.'s spaceship, but the gameplay mechanics were confusing and off-putting. The graphics and
sound were terrible, even for the time, and collision issues were frequent, intensifying player
frustration. Upon its release, it faced harsh criticism from players and specialized press, contributing
to Atari's disastrous reputation. Faced with disappointing sales and a significant surplus of unsold
copies, the company made a drastic decision. In September 1983, thousands of unsold copies were
buried in a landfill in Alamogordo, New Mexico, quickly becoming famous as the "Atari landfill" or
"E.T. landfill."

The accumulation of these factors created a bubble in the video game industry, where an excessive
supply of products of varying quality exceeded demand. Consumer disappointment with bad games
led to a general loss of confidence in the industry, resulting in the video game crash of 1983. This led
consumers to avoid buying video games, resulting in significant financial losses for companies, some
of which went bankrupt. Atari, for example, suffered estimated losses of several hundred million
dollars as a result of the crash. The financial repercussions and damaged reputation have had long-
term consequences for Atari, which has experienced persistent difficulties over the years. Despite
attempts to continue producing video games, the company never regained its dominant position of
the 1970s, changing hands several times.

During this difficult period, personal computers gained in popularity as alternative gaming platforms.
Companies like Commodore and Apple began to attract the attention of gamers with more
sophisticated offerings.

It was not until the late 80s that the industry began to rebuild itself. The migration of the video game
industry to Japan following the crash was a key element in the rebirth and restructuring of the
industry. Japan emerged as a dominant force in the video game sector. Nintendo, a Japanese
company, played a central role in this migration. The release of the Nintendo Entertainment System
(NES) in 1985 marked the beginning of the industry's resurgence. The NES introduced strict quality
control practices, quality licensing and iconic titles such as "Super Mario Bros" in 85 and "The Legend
of Zelda" in 86.

Japanese game developers have distinguished themselves through their dedication to quality and
innovation. Companies such as Nintendo, Capcom and Sega have focused on creating games that
offer an immersive gaming experience, high-quality graphics and innovative gameplay. The Japanese
market: Japanese companies have established international partnerships and begun to distribute
their games worldwide. This opening up to the global market has contributed to the rapid growth of
the Japanese video game industry.

Since then, the video games sector has been growing steadily, and from 2002 onwards, its worldwide
turnover exceeded that of Hollywood, and today stands at $159.3 billion in 2020.

II/ Le rôle des jeux vidéo dans l’éducation et la Santé

Contrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo sous-entend un investissement personnel.


Les joueurs ne se contentent pas de discuter de la valeur du jeu et de son appréciation. Ils
discutent aussi des différentes manières de vaincre un monstre ou de traverser un niveau en
particulier. Ainsi, il est logique de dire que de par ses caractéristiques particulières, il est en phase
de devenir un outil très utile dans différents domaines.

Unlike literature and film, video games imply a personal investment. Players don't just discuss the
value of the game and its appreciation. They also discuss the different ways of defeating a monster or
getting through a particular level. So, it makes sense to say that, because of its special characteristics,
it is becoming a very useful tool in a lot of different fields.

A) Les jeux vidéo dans l’apprentissage :

Au-delà de leur aspect ludique, les jeux vidéo jouent un rôle crucial dans l'éducation en intégrant la
technologie à des mécanismes divertissants, transformant ainsi l'approche de l'apprentissage.

Les jeux de type Sandbox, tels que Minecraft, encouragent la créativité des joueurs en leur
permettant de construire leur propre univers virtuel. Ces derniers offrent un espace immense où la
liberté d'exploration et d'imagination stimule la créativité. Dans Minecraft, en utilisant divers blocs
et outils, développent des compétences en résolution de problèmes, explorent des concepts en
trois dimensions et expriment leur créativité. Ainsi, les jeux Sandbox ne se limitent pas au
divertissement, mais deviennent des environnements d'apprentissage qui permettent le
développement de la créativité de multiples façons.

Les jeux vidéo se révèlent être d'efficaces outils de sensibilisation en explorant des problématiques
sociales cruciales. Certains titres se démarquent par leur engagement à éveiller la conscience des
joueurs sur des questions contemporaines. Par exemple, Eco offre une simulation immersive où les
joueurs collaborent pour bâtir une société durable tout en minimisant les impacts
environnementaux. Cette expérience éducative sensibilise aux défis écologiques et encourage la
réflexion sur les choix individuels et collectifs.
De manière similaire, Spent propose une immersion réaliste où les joueurs doivent gérer un budget
limité et prendre des décisions difficiles pour survivre financièrement. Ce jeu cherche à sensibiliser
aux réalités des personnes confrontées à des difficultés économiques, offrant une perspective
immersive sur les choix complexes auxquels beaucoup sont confrontés.
Le rôle éducatif associé aux jeux vidéo s’est étendu ces dernières années, offrent des expériences
interactives pour développer des compétences et acquérir des connaissances. Par exemple,
CodeCombat est un environnement d'apprentissage de la programmation qui permet aux joueurs
de maîtriser le code tout en relevant des défis stimulants.
D'autres titres, comme Duolingo, offrent des opportunités d'apprentissage des langues étrangères
en utilisant le jeu pour rendre l'expérience plus immersive et engageante. Les joueurs sont
encouragés à progresser en résolvant des énigmes et en pratiquant activement la langue.
Récemment, l'application a introduit de nouveaux cours pour apprendre le solfège et les
mathématiques, bien que ces fonctionnalités soient actuellement en phase de test et disponibles
uniquement sur iPhone et iOS.

Jouer à des jeux qui ne sont pas disponibles dans la langue maternelle peut également aider à
développer des compétences linguistiques.

Beyond their entertainment aspect, video games play a crucial role in education by integrating
technology into play mechanisms, transforming the approach to learning.

Sandbox games, such as Minecraft, encourage players' creativity by allowing them to build their own
virtual world. These games offer an immense space where freedom of exploration and imagination
stimulate creativity. In Minecraft, using a variety of blocks and tools, players develop their problem-
solving skills, explore three-dimensional concepts and express their creativity. In this way, sandbox
games go beyond entertainment and become learning environments that facilitate the development
of creativity in a multitude of ways.

Video games are proving to be effective tools for raising awareness by exploring crucial societal
issues. Some titles stand out for their commitment to raising players' awareness of contemporary
issues. For example, Eco is an immersive simulation where players work together to build a
sustainable society while minimising the impact on the environment. This educational experience
raises awareness of ecological challenges and encourages reflection on individual and collective
choices.

Similarly, Spent offers a realistic immersion where players must manage a limited budget and make
difficult decisions to survive financially. The game seeks to raise awareness of the realities of people
facing economic hardship, offering an immersive perspective on the complex choices many faces.

The educational role associated with video games has expanded in recent years, offering interactive
experiences to develop skills and acquire knowledge. For example, CodeCombat is a programming
learning environment that allows players to master code while taking on stimulating challenges.
Other applications, such as Duolingo, offer the chance to learn foreign languages using games to
make the experience more immersive and engaging. Players are encouraged to progress by solving
puzzles and actively practising the language. Recently, the app introduced new courses for learning
music theory and maths, although these features are currently in the testing phase and only available
on iPhone and iOS.

Playing games that are not available in the native language can also help to develop language skills.

B) Les jeux vidéo dans la santé

Dans le domaine de la santé, les applications des jeux vidéo se sont étendues au-delà du simple
divertissement, devenant des outils polyvalents exploitant la technologie pour le bien de la
recherche médicale. Cette convergence entre la technologie ludique et les soins de santé ouvre des
perspectives novatrices pour améliorer la qualité de vie des patients et optimiser les processus de
guérison.

Pendant l'âge d'or du jeu vidéo, des années 90 au début des années 2000, les premiers jeux
abordant des questions de santé ont émergé, tentant de traiter ces sujets de manière ludique. Des
titres tels que Captain Novolin et Bronkie The Brachiosaurus ont joué un rôle de pionniers dans
cette démarche.

Captain Novolin, sorti en 1992 sur SNES, a été créé pour sensibiliser, en particulier les enfants, au
diabète et à sa gestion. Le jeu présente le personnage principal, un super-héros diabétique,
protégeant la ville de Healthropolis contre des envahisseurs extraterrestres appelés Glukkons. Ces
aliens tentent de rendre la population malade en perturbant les habitudes alimentaires saines. Le
joueur guide Captain Novolin à travers la ville, évitant les pièges alimentaires et collectant des
informations sur la gestion du diabète. Bien que le jeu ait été salué pour son objectif éducatif, il a
également été critiqué pour ses mécaniques de jeu peu convaincantes. Néanmoins, il demeure un
exemple précoce de l'utilisation des jeux vidéo pour sensibiliser à des problèmes de santé
spécifiques.

Des accessoires ont également cherché à sensibiliser sur le diabète, comme le Glucoboy, lancé en
2007 exclusivement en Australie. Ce dernier, destiné à la GameBoy Advance permettait aux enfants
diabétiques de surveiller leur taux de glycémie, et à chaque test, ils pouvaient remporter des
récompenses dans les jeux compatibles avec l'accessoire. Un an plus tard, le Didget, version DS du
Glucoboy, a été commercialisé. En raison de sa production limitée et de sa disponibilité exclusive
en Australie, il demeure aujourd'hui le titre le plus rare de la GameBoy Advance.

Un autre exemple, Bronkie The Brachiosaurus, publié en 1995, cherche à sensibiliser les enfants à
l’asthme. Le protagoniste du jeu, Bronkie, est un brachiosaure qui, comme les humains, souffre
d'asthme. Le joueur est chargé de guider Bronkie à travers des niveaux inspirés du monde
préhistorique, tout en collectant des inhalateurs pour traiter l'asthme. L'objectif principal est
d'éduquer les enfants sur les symptômes de l'asthme, les déclencheurs potentiels et l'importance
de suivre un traitement médical. Encore une fois, le gameplay du jeu n’était pas incroyable mais le
jeu en lui-même avait le mérite d’être novateur.

Bien que ces jeux aient peut-être rencontré des résultats mitigés dans leur exécution, ils ont
néanmoins marqué les prémices d'une exploration des jeux vidéo comme moyen de
communication et d'éducation en matière de santé.
Grâce aux nouvelles technologies, l'intersection entre les jeux vidéo et la santé s'intensifie,
devenant de plus en plus efficace. Les avancées récentes de la réalité virtuelle (VR) et de la capture
de mouvement ouvrent de nouvelles perspectives en médecine, notamment dans la formation
médicale, la réhabilitation et la gestion de la douleur. Des jeux en réalité virtuelle sont
spécifiquement élaborés pour assister patients et professionnels de la santé dans divers contextes.

On peut citer le jeu Osso VR, lancé en 2017, une plateforme de réalité virtuelle dédiée à la
formation médicale, principalement pour les chirurgiens. Elle propose des simulations virtuelles
réalistes de procédures médicales spécifiques, permettant aux utilisateurs de s'entraîner à des
gestes chirurgicaux, d'utiliser des instruments médicaux et d'interagir avec des cas médicaux
complexes. L'objectif d'Osso VR est de fournir une formation précise et immersive pour améliorer
les compétences chirurgicales, couvrant divers domaines, de l'orthopédie à la chirurgie cardiaque.

Le domaine de la rééducation est profondément influencé par l'introduction de jeux vidéo. Un


exemple notable est MindMotion™ GO, une solution de rééducation en réalité virtuelle
spécialement conçue pour la réhabilitation neurologique, notamment pour les patients ayant subi
un accident vasculaire cérébral (AVC). En utilisant la technologie de capture de mouvement pour
suivre les mouvements du corps du patient pendant les exercices, cette plateforme offre un retour
en temps réel sur les performances, permettant ainsi une adaptation personnalisée des exercices.
Les activités proposées sont minutieusement élaborées pour améliorer la coordination, la force
musculaire, la mémoire, et d'autres capacités neurologiques

In the field of healthcare, the applications of video games have extended beyond simple
entertainment, becoming polyvalent tools exploiting technology for the benefit of medical research.
This convergence between entertainment technology and healthcare is opening up innovative ways
of improving patients' quality of life and optimising the healing process.

During the golden age of video games, from the 90s to the early 2000s, the first games dealing with
health issues emerged, attempting to treat these subjects in an entertaining way. Titles such as
Captain Novolin and Bronkie The Brachiosaurus played a pioneering role in this approach.

Captain Novolin, released in 1992 for the SNES, was created to raise awareness, particularly among
children, of diabetes and its management. The game presents the main character, a diabetic
superhero, protecting the town of Healthropolis from alien invaders called Glukkons. These aliens are
trying to make the population sick by disrupting healthy eating habits. The player guides Captain
Novolin through the city, avoiding food traps and collecting information on diabetes management.
Although the game has been praised for its educational purpose, it has also been criticised for its
unconvincing gameplay mechanics. Nevertheless, it remains an early example of the use of video
games to raise awareness of specific health issues.

Accessories have also tried to increase awareness of diabetes, such as Glucoboy, launched in 2007
exclusively in Australia. Designed for the GameBoy Advance, it enabled diabetic children to monitor
their blood sugar levels, and each time they were tested they could win rewards in games compatible
with the accessory. A year later, the Didget, a DS version of the Glucoboy, was launched. Due to its
limited production run and exclusive availability in Australia, it remains the rarest GameBoy Advance
title today.

Another example, Bronkie The Brachiosaurus, published in 1995, aims to educate children about
asthma. The game's protagonist, Bronkie, is a brachiosaurus who, like humans, suffers from asthma.
The player is tasked with guiding Bronkie through levels inspired by the prehistoric world, while
collecting inhalers to treat asthma. The main aim is to educate children about asthma symptoms,
potential triggers and the importance of taking medical treatment. Again, the gameplay wasn't
incredible, but the game itself had the merit of being innovative.

While these games may have met with mixed results in their execution, they did mark the beginnings
of an exploration of video games as a means of health communication and education.

Thanks to new technologies, the intersection between video games and health is intensifying and
becoming increasingly effective. Recent advances in virtual reality (VR) and motion capture are
opening up new perspectives in medicine, particularly in medical training, rehabilitation and pain
management. Virtual reality games are being developed specifically to assist patients and healthcare
professionals in a variety of contexts.

One example is the Osso VR game, launched in 2017, a virtual reality platform dedicated to medical
training, primarily for surgeons. It offers realistic virtual simulations of specific medical procedures,
allowing users to practise surgical gestures, use medical instruments and interact with complex
medical cases. The aim of Osso VR is to provide accurate, immersive training to improve surgical skills,
covering a range of fields from orthopaedics to cardiac surgery.

The field of rehabilitation is deeply influenced by the introduction of video games. A notable example
is MindMotion™ GO, a virtual reality rehabilitation solution specifically designed for neurological
rehabilitation, particularly for stroke patients. Using motion capture technology to track the patient's
body movements during exercises, this platform provides real-time feedback on performance,
enabling personalised adaptation of exercises. The activities on offer are carefully designed to
improve coordination, muscle strength, memory and other neurological abilities.

3) Points négatifs des jeux vidéo :

Bien que les jeux vidéo offrent de nombreux avantages, il est important de reconnaître qu'il existe
également des préoccupations et des effets négatifs sur la personne, la société et l’environnement.

L'excès d'engagement dans les jeux vidéo peut conduire à l'isolement social, où certains préfèrent
l'interaction virtuelle, affectant leurs relations familiales et amicales. Cette dépendance,
comparable à d'autres formes d'addiction, nécessite une modération.

Par ailleurs, l'industrie du jeu vidéo a un impact néfaste sur l'environnement, nécessitant une
quantité considérable d'énergie pour la production, l'utilisation et la gestion des déchets des
consoles et équipements. Le cloud gaming, en plein essor, accentue cette empreinte écologique.

Les jeux vidéo favorisent la sédentarité, conduisant potentiellement à l'obésité. Cependant, le


genre émergent de l'exergaming vise à changer cela en combinant jeux vidéo et exercices
physiques pour aider à maintenir un poids santé.

Un autre défi auquel les jeux vidéo sont confrontés est la question de la violence. Bien que
critiqués pour leur niveau de violence, les études sur le lien entre violence virtuelle et réelle sont
mitigées. Des systèmes de classification tels que PEGI et ESRB ont été établis pour protéger les
mineurs en attribuant à chaque jeu une classification d'âge, fournissant des indications aux
parents.

Although video games offer many benefits, it is important to recognise that there are also concerns
and negative effects on the individual, society and the environment.

Excessive involvement in video games can lead to social isolation, with some people preferring virtual
interaction, affecting their relationships with family and friends. This addiction, comparable to other
forms of addiction, requires moderation.

In addition, the video game industry has a harmful impact on the environment, requiring a
considerable amount of energy for the production, use and waste management of consoles and
equipment. Cloud gaming, which is booming, is exacerbating this ecological footprint.

Video games encourage a sedentary lifestyle, potentially leading to obesity. However, the emerging
genre of exergaming aims to change this by combining video games with physical exercise to help
maintain a healthy weight.

Another challenge facing video games is the issue of violence. Although criticised for their level of
violence, studies on the link between virtual and real violence are mixed. Rating systems such as PEGI
and ESRB have been established to protect minors by assigning each game an age rating, providing
guidance to parents.

Conclusion : Pourquoi avoir parlé des jeux vidéo

J’ai donc décidé de vous parler aujourd’hui de l’histoire des jeux vidéo et de leur implication dans
l’apprentissage et la santé car c’est un sujet que je trouve particulièrement intéressant à traiter.
Explorer l'évolution de quelque chose qui est devenu une partie intégrante de notre quotidien,
malgré les défis qu'il a dû surmonter, et qui continuera à façonner notre avenir, est fascinant. Étant
intéressé par le développement logiciel et la programmation, les jeux vidéo représentent un
domaine où je pourrais envisager de travailler à l'avenir. Merci de m'avoir écouté !

So I've decided to talk to you today about the history of video games and their involvement in
learning and health because it's a subject I find particularly interesting to cover. Exploring the
evolution of something that has become an integral part of our daily lives, despite the challenges it
has had to overcome, and which will continue to shape our future, is fascinating. As someone who is
interested in software development and programming, video games is an area I could consider
working in the future. Thank you for listening!

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