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Histoire du jeu vidéo


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Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

L'histoire du jeu vidéo débute dans les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît au sein des
universités lors de recherches sur l'informatique. Les jeux vidéo ne se font connaître du grand
public qu'à partir des années 1970 avec la commercialisation des premières bornes d'arcade
ainsi que les consoles de jeu vidéo, pouvant faire tourner une dizaine de jeux simplistes. Le
jeu vidéo devient alors une industrie, évoluant avec la technologie et marqué par un krach en
1983, à la suite de l'inondation des modèles sur le marché après le boom des années 1970.

En 2021, neuf générations de consoles se sont succédé, la dernière étant composée de la


PlayStation 5 et la Xbox Series X. L'histoire du jeu vidéo s'étend également sur PC, qui
représente aujourd'hui une forte proportion du marché et qui prend de plus en plus de place
grâce à la distribution dématérialisée, via Steam notamment. Depuis les années 2010, le jeu
vidéo se développe également sur smartphone, grâce à des appareils de plus en plus puissants
et des écrans de plus en plus grands, permettant le développement de jeux du même acabit que
ceux des années 2000 sur consoles portables.

Avant les années 1970[modifier | modifier le code]


Article détaillé : Genèse du jeu vidéo.

Jeu vidéo amateur[modifier | modifier le code]

La définition de « jeu vidéo » a évolué, au long de son histoire, d'une expression purement
technique vers un concept général définissant un nouveau type de divertissement interactif.
Techniquement, un jeu vidéo doit comporter la transmission d'un signal vidéo vers un tube
cathodique affichant des images rastérisées sur un écran1. Cette définition éclipse cependant
les premiers jeux sur ordinateur qui délivrent leurs résultats sur papier via des imprimantes ou
des téléscripteurs, plutôt que par le biais d'affichage sur un écran. Elle écarte également tous
les jeux sur écran à affichage vectoriel, ceux sur écran moderne en haute définition et la
plupart de ceux fonctionnant sur consoles portables1. Du point de vue technique, ces jeux
n'entrant pas dans cette définition peuvent être désignés par les expressions « jeu
électronique » ou « jeu sur ordinateur »2.

À partir de la fin des années 2000, l'expression « jeu vidéo » perd complètement l'aspect
technique de sa définition et englobe tout jeu fonctionnant via un circuit électronique logique
qui comporte un aspect d'interactivité, et affiche sur un écran le résultat des actions d'un
joueur3. Prenant en compte cette définition plus large, les premiers jeux vidéo de l'histoire
apparaissent au début des années 1950, en grande partie liés à des projets de recherches
universitaires et de grandes entreprises. Cependant, ces jeux n'ont que peu d'influence les uns
sur les autres à cause de leur but initial, qui consiste à réaliser la promotion de nouvelles
technologies ou de matériels universitaires, plutôt que de proposer un divertissement4.

L'Eniac, un des premiers ordinateurs dans les années 1950, permettant l'émergence du jeu
vidéo peu après.

Pendant la seconde Guerre mondiale, les premiers ordinateurs analogiques font leur apparition
afin de contribuer à l'effort de guerre. C'est dans ce contexte que sont créés les premiers
ordinateurs, Colussus et ENIAC. Ces ordinateurs sont cependant peu fiables, très coûteux et
affectés à une tâche unique5,6. Juste après la guerre, à la fin des années 1940, l'application de
l'architecture de von Neumann permet la création des premiers ordinateurs programmables à
l'Université de Pennsylvanie (EDVAC), à l'Université de Cambridge (EDSAC), ou encore à
l'Université de Manchester (Manchester Mark I). Ces ordinateurs changent alors les méthodes
de recherches de scientifiques et intéressent rapidement les universités, entreprises et instituts
publics, ce qui permet le développement rapide de la technologie dans les années 19507.

C'est dans ce contexte que naissent les prédécesseurs du jeu vidéo. À l'époque, le jeu peut
servir dans trois cas de figure : comme programme d’entraînement, de recherche dans certains
domaines tels que l'intelligence artificielle et enfin comme démonstration technique. Les jeux
sont alors développés pour un ordinateur précis et ne sont pas prévus pour être distribués. Les
ordinateurs ayant servi à présenter un jeu sont pour la plupart démontés après leur
présentation ou leur but de recherche. En conséquence, il est impossible de déterminer quel
est le premier jeu électronique, du fait de la confidentialité du secteur à l'époque, où ces
recherches ne sont pas forcément montrées au public8.

Le premier jeu interactif connu est le Cathode-ray tube amusement device créé en 1947 par
Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann.

En 1948, le premier jeu pour ordinateur imaginé est Turochamp, un programme de simulation
de jeu d'échecs, développé par Alan Turing et David Champernowne. Turing débute en 1952
l'adaptation du jeu sur Ferranti Mark I mais il ne l'a cependant jamais terminée9.

Reproduction de la machine Nimrod au musée du jeu vidéo de Berlin.

En 1950, le premier jeu électronique connu Bertie the Brain est développé par Josef Kates
dans le cadre de l'exposition nationale canadienne. La machine permet au public de jouer au
Tic-tac-toe face à une intelligence artificielle, avec différents niveaux de difficulté. Le but de
la machine, utilisant un tube Additron inventé par Kates, est de faire la promotion pendant le
salon du vendeur de tubes électroniques Rogers Majestic8. L'année suivante, en mai 1951,
l'ordinateur Nimrod, permettant de jouer aux jeux de Nim est présenté lors de l'exposition
Festival of Britain à Londres par John Makepeace Bennett, puis au Berlin Industrial Show en
octobre 1951. Comme Bertie the Brain, Nimrod est construit pour impressionner le public et
montrer les possibilités des ordinateurs. Ces deux machines n'ont servi qu'à but promotionnel :
une fois leurs expositions respectives terminées, elles sont démantelées8.

En 1951, Ralph Baer, un ingénieur américain de la société Loral Electronics est chargé de
concevoir « la meilleure télévision du monde ». Après réflexion, il propose d’y intégrer un
module de jeu, mais cette idée est refusée par son employeur, jugeant l'idée trop coûteuse
pour l'époque. Ainsi, bien que n’ayant pas réellement produit de jeux vidéo, il est parfois
crédité comme étant la première personne à avoir eu l’idée du jeu vidéo sur écran, ne
nécessitant pas d'une machine spécifique pour être affiché10,11.
C'est en 1951 aussi que voit le jour le premier programme d'échecs entièrement fonctionnel,
dont le développement avait débuté dès 1949: Le Programme d'échecs de Dietrich Prinz. Ce
dernier, travaillant pour le MIT, développa son jeu sur l'ordinateur à la création duquel il a
contribué, le Ferranti Mark I.

Reproduction d'un des premiers écrans de jeu sur ordinateur.

Les premiers jeux sur ordinateur reliés à un écran font leur apparition en 1952 via des
recherches académiques : un jeu de dames par Christopher Strachey sur Ferranti Mark I et
OXO, un jeu de tic-tac-toe par Alexander S. Douglas sur EDSAC. Strachey est alors
mathématicien et physicien à Harrow School et tente dès 1951 de faire un jeu de dames afin
de s’entraîner à la programmation sur le Pilot ACE du National Physical Laboratory. Il
échoue toutefois à faire tourner le programme à cause de plusieurs erreurs de programmation.
Ce n'est qu'après avoir été encouragé par Alan Turing de continuer qu'il réussira à faire
marcher le jeu sur Ferranti Mark 1 en juillet 19528,12. La même année, Douglas développe
OXO dans le cadre de son doctorat sur les interactions homme-machine à l'université de
Cambridge sur l'EDSAC. Le jeu consiste en un morpion similaire à Bertie the Brain, mais
cette fois-ci sur un ordinateur non affecté à cette tâche initialement8,13.

Tennis for Two[modifier | modifier le code]

Ces deux jeux restent toutefois statiques : l'écran ne sert qu'à afficher un état fixe du jeu, avant
que le joueur ne joue le coup suivant. En 1958, William Higinbotham crée le jeu Tennis for
Two pour distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhaven à New York. En reliant
un oscilloscope à un ordinateur, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux
adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d’un filet à l’aide de deux manettes14.

Un an plus tard, il adapte son jeu sur un écran cathodique 15 pouces. Persuadé, à tort, qu’il
n’a là rien inventé, il ne dépose pas son idée.

Ces quatre événements marquent les prémices du jeu vidéo et en posent finalement les bases
(console de jeux connectée sur un téléviseur, utilisation de l’ordinateur comme adversaire,
contrôles externes spécialement dédiés). Du fait de la complexité et du prix des ordinateurs à
l’époque, il faudra attendre 1972 avec Pong et la même année, la Magnavox Odyssey, pour
que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme
borne d'arcade ou console de salon.

Spacewar![modifier | modifier le code]


Spacewar!.

En 1962, un groupe d’étudiants du MIT mené par Steve Russell programme un jeu nommé
Spacewar! sur un PDP-1, le premier mini-ordinateur de la société DEC15. Le but n’était pas de
créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter les possibilités du nouvel
ordinateur[réf. nécessaire]. Spacewar! met en scène deux vaisseaux spatiaux, chacun contrôlé par
un joueur à l’aide de manettes créées pour l’occasion, capables de tirer des missiles ; au centre
de l’écran, une étoile crée un champ gravitationnel et un danger supplémentaire15. Ce jeu, à la
différence des précédentes tentatives, fut rapidement distribué avec les nouveaux ordinateurs
de DEC et s’échangea à travers les prémices d’Internet. On considère qu’il s’agit du premier
jeu vidéo largement diffusé et ayant eu une réelle influence[réf. nécessaire]. Techniquement, le jeu
pesait 9 ko et tournait à 200 000 instructions par seconde.

Entre 1964 et 1966 est créé et développé sur IBM 7090, dans le cadre du programme éducatif
Boards of Cooperative Educational Services (BOCES), The Sumerian Game, par Mabel
Addis et William McKay. En 1968, Doug Dyment s’inspire de ce jeu pour The Sumer Game
sur un mini-ordinateur PDP-8. Ce dernier jeu est adapté en 1971, par David H. Ahl, en
BASIC, sous le titre Hamurabi, précurseur et source d’influence de nombreux jeux de
stratégie et de gestion. Après coup, The Sumerian Game est reconnu comme le premier jeu
vidéo doté d’un scénario et comme le premier jeu vidéo éducatif, faisant de Mabel Addis la
première game designer et scénariste de jeux vidéo16.

Brown box de Ralph Baer.

À partir de 1965, Ken Thompson développe un système d'exploitation basé sur Multics pour
le compte de la société AT&T, sur la plate-forme GE-635. Sa motivation première était de
faire tourner un jeu de sa conception nommé Space Travel, une simulation du système solaire.
Bien que le jeu n'ait jamais été commercialisé (il coûte d’ailleurs 75 $ par utilisation pour
louer l'ordinateur GE-635) et que la société AT&T en ait finalement stoppé le financement en
1969, il est à l’origine de la création d’Unix17,18.

En 1966, Ralph Baer (alors ingénieur chez Sanders Associates) crée la brown box, boîtier se
connectant aux téléviseurs ordinaires (une implémentation de son idée première de 1951) et
pouvant à terme être vendu une vingtaine de dollars19. Baer continue le développement et
produit en 1968 un prototype pouvant faire tourner différents jeux (de poursuite, de ping-
pong, de tennis, de handball), préfigurant les consoles de jeux modernes.
En 1968, un employé de DEC, Doug Dyment, crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de
gestion, The Sumer Game, un jeu de stratégie textuel, qui sera plus tard repris sous la forme
d'un jeu d'ordinateur de gestion stratégique en 10 round, Hamurabi20.

Années 1970[modifier | modifier le code]


Jeu vidéo professionnel[modifier | modifier le code]

En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney créent un jeu d'arcade payant basé sur Spacewar! et
le nomment Computer Space. Nutting Associates achète le jeu, embauche Bushnell et
fabrique 1 500 machines, les premières bornes d'arcade fabriquées en série du jeu vidéo. Le
jeu reçoit toutefois un accueil mitigé, du fait de sa prise en main trop complexe.

Table Tennis sur la console Odyssey, sorti en 1972, est un jeu vidéo industriel utilisant la
technologie analogique du transistor.

La console Magnavox Odyssey.

L'Odyssey de Magnavox, basée sur les travaux de Ralph Baer de 1968 est une console
destinée à être connectée à un poste de télévision. Construite principalement à partir de
composants électroniques analogiques, son succès reste relativement faible comparé aux
ventes d'Atari. Suspecté d'avoir été fortement inspiré des travaux de Baer, Magnavox menace
de poursuivre Atari en justice. Les deux acteurs signeront un accord d'une licence unique de
700 000 dollars pour l'exploitation de Pong, qui se révélera plus tard extrêmement avantageux
pour Atari, qui engrange plus de quarante millions de dollars de chiffres d'affaires les années
suivants l'accord.

Pong[modifier | modifier le code]

Bushnell et Dabney créent l'entreprise Atari en 1972 et supervise le développement de Pong


par Allan Alcorn, jeune recrue de la société. Le jeu deviendra un succès dans les salles
d'arcade21. La programmation, encore assez sommaire, n'implémente pas d'adversaire potentiel
géré par l'ordinateur, empêchant de jouer seul au jeu. Atari vend en tout 19 000 bornes
d'arcade, débutant ainsi l'engouement du public pour ces nouveaux jeux, aux côtés des
machines à sous.

Numérique microprocesseur[modifier | modifier le code]

Gun Fight (Western Gun), sorti en 1975, est le premier jeu vidéo numérique de l'histoire
utilisant la technologie du microprocesseur.

Il est le premier à utiliser le microprocesseur Intel 8080, plutôt que la technologie TTL. Le jeu
présente des graphismes monochromes. À l'origine, le jeu est manufacturé par la compagnie
japonaise Taito sous le nom de Western Gun. Au lieu des traditionnelles tables de circuits à
transistors utilisées jusqu'ici par la version japonaise du jeu, Midway décide de refaire le jeu
pour sa conversion américaine et de le renommer Gun Fight. Dave Nutting et Tom McHugh
ont utilisé un CPU Intel 8080, une puce 8-bit considérée comme le premier microprocesseur
réellement utilisable. Il permet au titre d'obtenir des graphismes plus fluides, une action plus
rapide, et la borne était aussi plus solide.

La console Atari 2600.

En 1977, Atari lance sa console Video Computer System, renommée par la suite Atari 2600.
En 1979, la société Activision est créée par un groupe de programmeurs d'Atari mécontents. Il
s'agit du premier développeur tiers de jeux vidéo[réf. nécessaire].

En 1978, on assiste à la première apparition de Nintendo dans ce domaine avec une borne
d'arcade copiée sur le jeu éponyme, Othello. C'est aussi l'année où arrive Space Invaders en
Europe, une sorte de casse-briques où les briques ont l'apparence d’envahisseurs extra-
terrestres, qui a un énorme succès22. Au Japon, la première polémique autour de
l'abrutissement provoqué par les jeux vidéo prend place autour de ce jeu. Il avait aussi été
accusé à l'époque d'avoir provoqué une rupture de pièces de monnaie. C'est également en
1978 qu'apparaît aux États-Unis la Magnavox Odyssey² qui succède à l'Odyssey et qui sort
également en Europe sous la marque Philips, avec un autre nom : Videopac G7000.

Début de l'âge d'or de l'arcade[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Âge d'or des jeux vidéo d'arcade.

L'industrie du jeu d'arcade entre dans un âge d'or en 1978 avec la sortie de Space Invaders de
Taito. Le jeu connaît un tel succès qu'il convainc des dizaines de constructeurs de pénétrer le
marché en produisant leurs propres jeux vidéo[réf. nécessaire].

Les premiers jeux d'arcade à succès en couleurs apparaissent en 1979[réf. nécessaire].

En 1979, Atari publie Asteroids, son plus grand succès commercial. Parmi les autres
classiques de cette époque, on peut citer Lunar Lander, Night Driver, Missile Command,
Berzerk, Breakout ou Battlezone[réf. nécessaire].

Le jeu vidéo sur ordinateur[modifier | modifier le code]

Du point de vue des consommateurs, la plupart des développements de l'époque se produisent


sur les bornes d'arcade et les consoles de jeu, pourtant, l'évolution rapide des micro-
ordinateurs débute au milieu des années 1970, il permet à leurs utilisateurs de programmer des
jeux vidéo simples. Rapidement, plusieurs de ces jeux (généralement des clones des jeux
d'arcade) sont distribués par toutes sortes de canaux, leur code source souvent imprimé dans
des livres (le Basic Computer Games de David Ahl, par exemple) ou des magazines (Creative
Computing en particulier), ce qui permettait de le taper chez soi.

Un autre moyen de distribution reposait sur l'envoi par la poste de disquettes, cassettes ou
cartouches, ce qui créa une petite industrie où des programmeurs amateurs vendaient des
disquettes dans des sacs en plastique et les envoyaient à leurs acquéreurs. Richard Garriott,
par exemple, distribua de cette façon plusieurs exemplaires d'Akalabeth, l'ancêtre de la série
Ultima, avant que le jeu ne soit publié.

Années 1980[modifier | modifier le code]

L'Intellivision, produite par Mattel.

Au début des années 1980, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes d’arcade.
Les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne supportent qu’un nombre
limité de jeux, souvent mal adaptés de ces bornes22. Concurrencé par les ordinateurs
personnels, le krach du jeu vidéo de 1983 commence.

Les jeux vidéo vont alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des
icônes du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où le
marché des consoles de jeu redémarrera avec des jeux spécifiquement développés pour elles,
grâce à Nintendo et Super Mario Bros. en 198522, une distinction sera systématiquement
effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur.

Pac-Man[modifier | modifier le code]

Pac-Man est publié sur borne d’arcade en 1980 et devient le jeu le plus populaire du moment.
100 000 machines sont vendues aux États-Unis.

Sur console, Space Invaders est la plus grosse vente de l'année sur Atari 2600. Nintendo met
sur le marché un jeu électronique portable avec un écran à cristaux liquides, la Game and
Watch, ancêtre des consoles portables23.

Ken et Roberta Williams lancent Mystery House sur Apple II, le premier jeu d'aventure
graphique : la description du lieu courant n’est plus seulement basée sur un texte, mais sur
l’affichage d’une image (une ligne trace un profil) à l’écran. Ils enchaîneront les séries à
succès comme King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, etc. Pendant ce temps Infocom
continue de produire des jeux d’aventure textuels de grande qualité, mais perd peu à peu son
public[réf. nécessaire]. À la fin de la décennie, LucasArts entre en jeu et prend la relève avec
Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders, introduisant un nouveau
mode de jeu qui se libère du clavier pour privilégier l’utilisation de la souris.

Le chiffre d’affaires des sociétés de jeux vidéo atteint cinq milliards de dollars aux États-Unis
en 1981. La même année, Shigeru Miyamoto est chargé d’améliorer Radar Scope, un jeu
d’arcade de Nintendo qui ne se vendait pas bien sur le marché américain. Au lieu de ça,
Miyamoto décide de faire un autre jeu : Donkey Kong, qui est instantanément un succès.

En 1982, Coleco publie le ColecoVision une console à base de cartouches. Nintendo lui
confie la licence de Donkey Kong. Midway publie Ms. Pac-Man, Namco et Super Pac-Man
cette année.

La même année, General Consumer Electronics publie la console Vectrex qui propose des
graphismes vectoriels. Commodore commercialise l'ordinateur personnel Commodore 64 et
utilise une stratégie de vente très agressive. Sinclair Research commercialise au Royaume-Uni
le ZX Spectrum qui devient le rival du Commodore 64 en Europe.

Le marché des jeux sur console, fragilisé par une dispersion des formats et une qualité faible,
s’effondre à la fin de l’année 1983.

Article détaillé : Krach du jeu vidéo de 1983.

L’apparition des ordinateurs personnels[modifier | modifier le code]

Au début des années 1980 démarre la diffusion à grande échelle des ordinateurs personnels
(appelés micro-ordinateurs à l'époque) auxquels est associée une communauté hobbyiste et
vidéoludique. Les jeux vidéo s’adaptent à ce nouveau support (Apple II, ZX80, Commodore
64, MSX, Amstrad CPC, etc.). Il s’agit alors surtout de jeux d’arcade au graphisme
élémentaire dont le chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long (plusieurs
minutes).

À partir de 1985, l’Amiga et l’Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu
vidéo sur ordinateur.

Le renouveau des consoles de jeu[modifier | modifier le code]


La Family Computer, version japonaise de la NES.

En 1983, Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le
domaine des jeux, sort la Family Computer (Famicom), console de jeux vidéo individuelle.
Son démarrage est lent, mais les jeux proposés font augmenter la demande. La console,
affichant 50 couleurs sur un écran de résolution 256 × 240, est de technologie avancée à un
prix peu élevé, modèle que gardera la société par la suite23.

Le même jour, l'entreprise concurrente Sega sort la console SG-1000 et l'ordinateur SC-3000,
puis en 1984 la SG-1000 II. En 1985, sort la Sega Mark III (Master System), elle ne dépassera
jamais les 11 % de parts de marché. En effet, la Family Computer (Nintendo Entertainment
System) est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs
tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font
augmenter la demande.

Les icônes Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda, Dragon Quest tirent la
machine vers le haut22.

La NES se vendra à plus de 60 millions d’exemplaires jusqu’en 1990.

En 1989, Nintendo sort la Game Boy23, premier grand succès commercial pour une console
qui soit à la fois portable, et multi jeux24.

Années 1990[modifier | modifier le code]


La délocalisation et le développement en Afrique[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Jeu vidéo en Afrique.

Le développement du jeu vidéo en Afrique commence dans les années 1990. L'Afrique du
Sud est pionnière, avec la création du studio Celestial Games en 1994, puis la sortie du titre
Toxic Bunny en 1996, qui sort d'abord localement avant d'être exporté en Europe où il sera
vendu à 150 000 exemplaires25. La société française Ubisoft, commence, en 1998, à
délocaliser le développement en Roumanie, puis à Shanghai et enfin, à Montréal. La société
ouvre une antenne à Casablanca, au Maroc25.

En Afrique de l'ouest, le marché est plus restreint, il n'y a que très rarement des consoles de
jeu et le développement s'est principalement orienté dans les années 2010 dans le domaine des
jeux sur plateforme mobile26.
La Super Nintendo Entertainment System.

Début 1990, le marché des consoles est encore dominé par Nintendo et sa Famicom, opposée
à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs. En 1990,
les ventes de Nintendo s'envolent grâce à Super Mario Bros. 3. Et ce n'est pas le seul hit d'une
machine qui perfore les records de ventes. Cet emblème de la remontée des ventes de jeux
vidéo encourage SNK à sortir les deux versions de la Neo-Geo (Neo-Geo AES, Neo-Geo
MVS), console et arcade. Mais les échecs chez les constructeurs sont nombreux, l'échec
commercial du CD-i de Philips en est un parfait exemple. Pour contrer Nintendo, Sega
développe la Mega Drive, une console très puissante pour l'époque, et lui crée une mascotte,
Sonic.

En 1991, Nintendo sort la Super Nintendo. Sa sortie tardive est compensée par la tactique du
constructeur : seuls les jeux font vendre la console. Sortie du premier jeu de combat à succès,
Street Fighter II de Capcom. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super
Mario World vont contribuer aux ventes de la console grâce à des graphismes considérés
comme supérieurs à la Mega Drive. Ceux-ci ne feront qu'augmenter durant la vie de la
console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare.

En 1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, la
société Cyan Worlds invente, avec Myst, un nouveau type d'aventure, faisant du neuf avec du
vieux, un jeu à la première personne, comportant peu d'animations, mais des images qui
cherchent l'hyperréalisme. Le jeu est intrigant, prenant, et permet une immersion encore
jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente
au fur et à mesure de l'aventure. Il sera alors l'un des jeux vidéo les plus vendus de tous les
temps avec plus de 7 millions d'unités vendues au total27.

En 1992, id Software sort Wolfenstein 3D, un jeu d'action vu entièrement par les yeux du
héros que l'on incarne. Il est généralement crédité pour avoir créé les mécanismes au genre du
jeu de tir à la première personne, sur lesquels les jeux suivants seront basés. L'objectif du titre
est de monter les niveaux d'une forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en
personne tout en ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à
la Gatling. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la
sensation d'une plus grande liberté d'action. Ce fut le premier jeu de tir à la première personne
à rencontrer un réel aval auprès des joueurs.

Cette immersion sera réellement exploitée un an plus tard, dans Doom (toujours d'id
Software), où l'aspect des monstres, l'ambiance sonore et le jeu des lumières davantage
travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Doom sera suivi
d'une multitude de jeux de tir à la première personne se rapprochant du concept avec plus ou
moins de succès, dont les plus célèbres et réussies restent entre autres : la série des Duke
Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half-Life (dont l'une des modifications, Counter-Strike, est
l'un des jeux réseau les plus populaires28). À la différence de Doom et Wolfenstein 3D, dont les
personnages et les objets sont des sprite en 2 dimensions, les nouvelles générations de jeu de
tir à la première personne (ou FPS pour First Person Shooter en anglais) sont entièrement en
3D : décors, personnages, objets…

Fin 1992, Westwood Studios sort Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en
temps réel (ou RTS pour Real Time Strategy en anglais) moderne, car introduisant des
concepts originaux encore d'actualité. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des
hommes et de l'argent servant à construire des bâtiments, moissonner l'épice (qui génère de
l'argent) et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l'ordinateur. Le but
du jeu est de devenir le maître d'Arrakis, la seule planète produisant de l'épice dans la
galaxie ; l'ambiance et l'histoire sont tirées du livre Dune, roman de science-fiction écrit par
Frank Herbert. Les mêmes développeurs récidiveront plus tard avec la série des jeux
Command and Conquer.

Dans le même genre, en 1994, un nouveau venu, Blizzard Entertainment, sort Warcraft: Orcs
and Humans, plongeant le joueur dans un monde fantastique où s'affrontent les orcs et les
humains. Deux suites ainsi qu'une autre série de stratégie, StarCraft, suivront, toujours avec
énormément de succès.

La Sega Saturn.

Nintendo entame en 1990 un travail avec Sony pour développer une extension avec des jeux
sur CD à la Super Nintendo, la « play-station extension » (abrégé PSX). Le travail commun se
développe, mais Nintendo se retire finalement de la collaboration, sous la pression de son
PDG, pour des problèmes de copiage illégal et de chargement, qui devaient décourager le
joueur. Sony, ne voulant pas d'un investissement pour rien, décide de continuer le travail seul,
pour développer sa propre console. Elle deviendra simplement la PlayStation qui sort en
199423 (mais l'abréviation reste PSX000). Nintendo va développer des consoles cartouches et
un casque virtuel, la Virtual Boy, qui sera finalement un échec commercial29. La Nintendo 64
sort trop tardivement pour contrer la PlayStation, qui démarre très fort avec des titres
mythiques comme Final Fantasy VII (publié par Squaresoft, auparavant un des éditeurs
phares de Nintendo), qui vont battre de nombreux records et marquer toute une génération de
joueurs en implantant durablement Sony parmi les grandes maisons du jeu vidéo. Toutefois la
Nintendo 64 sauvera son épingle du jeu avec des titres comme Super Mario 64, GoldenEye
007 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui vont aussi marquer profondément les
joueurs.
En 1994, Sega sort la Sega Saturn, console de jeu de cinquième génération. Véritable succès
au Japon, ce ne fut pas le cas aux États-Unis et en Europe, sa commercialisation est arrêtée
quatre ans après sa sortie.

En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC
(possibilité de jouer via Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe
fut repris par Microsoft avec sa Xbox.

Toujours en 1996, Nintendo sort un jeu qui relance contre toute attente la firme et la vente de
consoles Game Boy, Pokémon. Un jeu développé par Satoshi Tajiri dans lequel le héros
évolue dans un monde peuplé de créatures appelées Pokémon, et dont la finalité est d'en
devenir le meilleur dresseur. Le jeu se vend à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires et
permet à la Game Boy de gagner le titre de la console de jeu vidéo la plus vendue de tous les
temps30, avant d'être détrônée par la PlayStation 2 et la Nintendo DS. Plusieurs épisodes sont
sortis, et des jeux sont encore publiés régulièrement, tel Pokémon X et Y qui sont sortis en
octobre 2013.

En 1997, Origin Systems et Electronic Arts créent Ultima Online, un des premiers jeux heroic
fantasy à monde persistant. L'univers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur n'est
pas connecté. Sorti en décembre au Japon, le jeu de course automobile Gran Turismo impose
de nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu. Il reste le jeu le
plus vendu sur PlayStation. La série de Polyphony Digital devient la nouvelle référence du
genre sur consoles.

Toujours la même année, Nintendo met en place un Rumble Pak pour la Nintendo 64
contenant la vibration. La PlayStation fera la même chose avec sa manette DualShock
quelque temps après.

En 1998, LucasArts renouvelle le genre en produisant Grim Fandango, un jeu d'aventure où


l'affichage des lieux et des personnages est semblable à Alone in the Dark (personnages en 3D
sur décors pré-calculés fixes). Toutefois, malgré quelques réussites comme The Longest
Journey, le jeu d'aventure semble être sur la pente descendante.

Cette même année, on retrouve Blizzard Entertainment qui produit coup sur coup deux jeux
qui vont rester dans l'histoire : Diablo et StarCraft. Diablo est un jeu de type hack 'n' slash,
mélange de jeu de rôle, d'aventure et d'heroic fantasy où le joueur contrôle un personnage
dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en sorcellerie ainsi que son
équipement au fur et à mesure de combats remportés et des objets amassés. La rejouabilité,
l'ambiance, le grand nombre d'objets différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent
son succès. Succès qui sera d'ailleurs confirmé avec la suite Diablo II.

Metal Gear Solid invente le jeu d'infiltration. Le titre de Konami allie un système de jeu
novateur à une histoire riche en rebondissements distillé à travers de longues cinématiques.
Son créateur, Hideo Kojima, devient une figure populaire chez la communauté de joueurs. La
Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première « 128 bits » à voir le jour, c'est
aussi la dernière console produite par Sega. Elle proposera quelques titres mémorables comme
SoulCalibur, Ikaruga, ou Shenmue avant de disparaître en 2002.
L'année 1998 est aussi la date de sortie de Banjo-Kazooie sur Nintendo 64 : un jeu de plates-
formes humoristique développé par Rare. Avec les séries Rayman, Donkey Kong ou encore
Sonic, il rivalise avec Super Mario 64.

En 1999 sort Garou: Mark of the Wolves sur Neo-Geo, c'est le dernier épisode de la série des
Fatal Fury (« Garou Densetsu » au Japon).

Années 2000[modifier | modifier le code]


En 2000, Sony lance la PlayStation 2. Forte de la popularité de son prédécesseur, la console se
fait très vite une réputation grâce à sa puissance et sa ludothèque riche et variée comprenant
de nombreuses exclusivités. Leader de sa génération, la PlayStation 2 est aussi la console de
salon la plus vendue de l'histoire avec plus de 150 millions d'unités écoulées à travers le
monde31. Les Sims sort en février de la même année, et est un jeu de simulation qui connait un
franc succès. Le titre Counter Strike sort aussi cette année-là, et il restera longtemps le jeu le
plus joué en ligne. La même année voit la première projection publique de cinéma numérique
d'Europe, par Philippe Binant, qui ouvre la voie à l’utilisation des jeux vidéo dans les salles de
cinéma 32.

En 2001, Microsoft entre sur le marché des jeux vidéo sur console en lançant la Xbox aux
États-Unis. Nintendo sort deux consoles cette année-là, la GameCube au Japon et aux États-
Unis et la Game Boy Advance, successeur de la Game Boy et rétrocompatible avec le
catalogue de sa devancière. Sega fait le contraire en arrêtant la production de la Dreamcast et
annonce son retrait du marché du hardware console.

En octobre 2001, la sortie de Grand Theft Auto III fait sensation. Le jeu d'action se distingue
par la liberté d'action proposée et son anticonformisme, parfois sujet à controverse. Le titre
connaît un succès fulgurant qui va croitre avec les épisodes suivants.

En 2002, la Xbox sort au Japon, puis en Europe. La GameCube sort deux mois plus tard en
Europe.

Nokia sort la N-Gage en 2003, un téléphone mobile incluant des fonctionnalités de console de
jeu. Nintendo sort la Game Boy Advance SP. L'entreprise 3DO dépose le bilan tandis
qu'Infogrames rachète le nom de la marque Atari et Square fusionne avec Enix pour devenir
Square Enix le 1er avril 2003.

L'année 2004 voit Nintendo sortir la DS au Japon et aux États-Unis23. La même année, Sony
sort la PSP au Japon, un échec face à la Nintendo DS malgré des caractéristiques techniques
supérieures23. Le célèbre MMORPG World of Warcraft sort aux États-Unis le 23 novembre.
La société Acclaim dépose le bilan.

En 2005, Nintendo sort la DS en Europe ainsi que le successeur de la Game Boy Advance SP,
la Game Boy Micro. Microsoft sort la Xbox 360 cette année-là.

Titus Interactive et Interplay sont liquidés par le tribunal de commerce tandis qu'Electronic
Arts acquiert 19,9 % du capital d'Ubisoft et en devient l'actionnaire majoritaire.

Nintendo lance en fin d'année 2006 la Wii partout dans le monde ainsi que la DS Lite en
Europe. Sony lance la PlayStation 3 en Amérique et au Japon.
La PlayStation 3 sort le 23 mars 2007 en Europe. Sony sort aussi la PSP Slim and Lite en
Europe cette année-là.

L’édition 2007 de l'E3 change de formule pour être réservée aux professionnels. Le 2
décembre 2007, Vivendi Games annonce l’acquisition de la société Activision, faisant du
nouvel ensemble Activision Blizzard le premier éditeur tiers mondial de jeux vidéo.

Nintendo sort la Nintendo DSi en 2008 au Japon. La firme fait, de plus, des bénéfices records
malgré la crise économique. Le prix de la Xbox 360 baisse. Sony sort le modèle PSP-3000. Le
jeu Grand Theft Auto IV sort en 2008 après des mois de médiatisation. Le jeu fait débuter une
nouvelle controverse autour du jeu vidéo33.

En 2009, Nintendo sort la Nintendo DSi en Amérique du Nord et en Europe. Square Enix
rachète Eidos et Sony annonce la PSP GO et l’officialise lors du salon de l’E3. À cette
occasion, Microsoft dévoile le Projet Natal, nouveau support permettant de jouer et de
commander la console Xbox 360 sans aucun périphérique, grâce au mouvement du corps et à
la voix. Le développement de ce projet se voit clairement être une réponse à Nintendo et sa
Wii.

En juillet 2009, après 48 heures de commercialisation au Japon, le très célèbre Dragon Quest
IX a été vendu à près de 2,3 millions d’exemplaires. En août de cette même année, Sony
confirme la PS3 Slim qui était alors à l’état de rumeur avancée.

Années 2010[modifier | modifier le code]


Les années 2010 connaissent, parallèlement aux grosses productions, l’émergence du jeu
vidéo indépendant qui s'affirme sur le marché avec de gros succès. Le marché se divise en
deux catégories : les gros studios produisant des jeux très médiatisés et commercialisés à
grande échelle et les jeux indépendants, popularisés entre autres par la plate-forme Steam,
mais qui se démocratisent également sur les consoles de jeux. Ceci se fait au détriment de
studios de classe moyenne, comme THQ, qui fait faillite en 2012. En outre, le développement
du financement participatif depuis le milieu des années 2000 permet aussi bien à de grandes
qu'à de petites structures de concevoir des jeux sans nécessiter du soutien d'un éditeur tiers.

Ces années voient également l'émergence de vidéastes comme PewDiePie qui testent et
commentent les jeux vidéo sur le site de partage YouTube.

En 2010, Nintendo annonce la console Nintendo 3DS et sort la Nintendo DSi XL. Sony
annonce le PlayStation Move, nouveau contrôleur à détection de mouvement pour la
PlayStation 3 tandis que Microsoft lance la Xbox 360 Slim, version plus fine de la Xbox 360
et utilisant les mêmes jeux. Microsoft annonce le Projet Natal renommé Kinect (interaction
animée haptique humain-écran).

Nintendo sort la Nintendo 3DS en 2011 et annonce la Wii U ainsi qu'un accessoire pour la
Nintendo 3DS permettant de jouer avec 2 sticks. Sony sort cette année la PlayStation Vita,
première console portable avec 2 sticks. Nintendo baisse le prix de la Nintendo 3DS.

Fin juillet 2012 Nintendo sort la Nintendo 3DS XL et la Wii U quelques jours avant Noël
2012. Cette même année, Sony sort la PlayStation Vita et Square Enix présente un moteur
graphique le Luminous Engine avec sa démo technique Agni's Philosophy, un avant-gout des
capacités des consoles nouvelle génération. Call of Duty: Black Ops II marque un record avec
1 milliard de dollars de chiffre d'affaires en 15 jours. Sony sort la PlayStation 3, version slim,
plus petite que les anciennes versions.

Fin 2013 sortent les consoles de Sony et Microsoft, respectivement la PlayStation 4 et la


Xbox One. Avant même leur adaptation sur ces consoles, le jeu Grand Theft Auto V dépasse
le milliard de dollars de recettes 3 jours après sa sortie le 17 septembre 2013, sur les plates-
formes Xbox 360 et PlayStation 334.

En 2014, la saison 3 du championnat de League of Legends bat un nouveau record avec


32 millions de spectateurs au total. Cette année voit la sortie de FIFA 15 (EA Games), qui
atteint les 1,3 million de ventes. Le jeu d'arène de bataille en ligne multijoueur Dota 2 atteint
les 10 millions de joueurs[réf. nécessaire] et Minecraft plus de 100 millions[réf. nécessaire].

La New Nintendo 3DS sort en Europe en 2015 ainsi que la PlayStation 4 et la PlayStation
Vita en Chine. Le PDG de Nintendo Co. Ltd, Satoru Iwata décède la même année.

La finale du 5e championnat du monde de League of Legends en Allemagne bat le record


historique du nombre de spectateurs en ligne précédemment détenu par le championnat du
monde de la saison 3 (2013), avec un total de 36 millions de vues et un pic d'audience de 14
millions de vues.[non pertinent]

La PS4 Pro sort en 2016 puis la Nintendo Switch et la Xbox One X en 2017.

En juin 2019, lors de la conférence Microsoft à l'E3, la Xbox Scarlett, plus tard renommée
Xbox Series X, est officialisée, annonçant la neuvième génération de consoles.

Années 2020[modifier | modifier le code]


La Xbox Series X et la Xbox Series S, développées et fabriquées par Microsoft, sont mises en
vente le 10 novembre 2020.

La console PlayStation 5 est commercialisée le 12 novembre 2020 aux États-Unis, au Canada,


au Mexique, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en Corée du Sud et au Japon, puis le 19
novembre en Europe et dans le reste du monde.

Notes et références[modifier | modifier le code]


Références[modifier | modifier le code]
1. ↑ a et b Mark J. P. Wolf, Partie I : Looking at Video Games - chapitre 1 : What is a video game?, p. 3-8.
2. ↑ Mark J. P. Wolf, Partie : Introduction, p. XV.
3. ↑ Mark J. P. Wolf, A, p. 3-7.
4. ↑ (en) Alexander Smith, « The Priesthood at Play: Computer Games in the 1950s », sur They Create
Worlds, 22 janvier 2014.
5. ↑ (en) David Szondy, « Historic Colossus computer marks 70th anniversary », sur gizmag, 6 février
2014 (consulté le 4 juin 2016).
6. ↑ (en) « Computer History Museum », sur Computer History Museum (consulté le 4 juin 2016).
7. ↑ (en) Terrence O'Brien, « EDSAC, the first 'practical' civilian computer, turns 64 », sur Engadget, 5
juin 2013 (consulté le 4 juin 2016).
8. ↑ a b c d et e (en) Alexander Smith, « The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s », sur They
Create Worlds, 22 janvier 2014 (consulté le 4 juin 2016).
9. ↑ (en) D. Michie, Game-Playing and Game-Learning Automata, Advances in Programming and Non-
numerical Computation, 1966 (lire en ligne), p. 189.
10. ↑ (en) Declan Burrowes, « Baer’s Odyssey: Meet the serial inventor who built the world’s first game
console », Ars Technica, 13 juillet 2013 (consulté le 5 juin 2016).
11. ↑ Jean-Claude Heudin, Les Créatures artificielles : Des automates aux mondes virtuels, Odile Jacob,
2008, 496 p. (ISBN 978-2-7381-9329-2, lire en ligne), p. 229-230.
12. ↑ « Computer Pioneers - Christopher Strachey » (consulté le 5 juin 2016).
13. ↑ David Winter, « Pong-Story : A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game » (consulté le 5 juin
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14. ↑ Lacombe et Kieffer 2011, p. 8.
15. ↑ a et b Lacombe et Kieffer 2011, p. 9.
16. ↑ (en-US) « Home », sur BOCES of New York State (consulté le 30 avril 2022)
17. ↑ (en) Yes, A video game contributed to Unix Development - Dennis Ritchie, Unix Systems
Programming, Université Harvard
18. ↑ (en) Unix History - Ken Thompson, Living Internet
19. ↑ Lacombe et Kieffer 2011, p. 10.
20. ↑ « The Sumer Game variants », sur MobyGames (consulté le 21 mai 2021)
21. ↑ Lacombe et Kieffer 2011, p. 13.
22. ↑ a b c et d Comment le Japon devint « la grande puissance du jeu vidéo » (1) - Kiyoshi Tane, Nippon.com,
15 août 2012
23. ↑ a b c d e et f Comment le Japon devint « la grande puissance du jeu vidéo » (2) - Kiyoshi Tane,
Nippon.com, 16 août 2012
24. ↑ La véritable première console de jeu multi-jeux portable a été sortie par Milton Bradley en 1979, la
Microvision (voir : 30 years of portable gaming)
25. ↑ a et b William Audureau, « Une petite histoire du jeu vidéo africain », sur Le Monde, 11 juin 2016
26. ↑ rédaction de jeuvidéo.com, « Regard sur le jeu vidéo africain », sur Jeu video.com, 5 avril 2013
27. ↑ Mergeles, « Dossier - Les 50 jeux les plus vendus de l'histoire - Myst », sur Jeuxvideo.com, 17 juin
2009.
28. ↑ Statistiques de la plateforme de distribution Steam
29. ↑ JackFost, « Dossier - Le Virtual Boy - Pourquoi tant de haine? », sur Jeuxvideo.com, 28 janvier 2010.
30. ↑ Patrick HAAS, « Nintendo sur les traces de la PlayStation », sur Le Figaro Economie, 13 avril 1998
(consulté le 19 janvier 2022)
31. ↑ (en) Platform Totals - VG Chartz
32. ↑ Cf. N. Lacaze, Le Cours de Culture Générale en Prépa, Ellipse, 2017, p. 217.
33. ↑ « GTA 4 : le jeu, le succès et la polémique », 30 avril 2008 (consulté le 5 juin 2020)
34. ↑ « Le jeu vidéo Grand Theft Auto V dépasse le milliard de dollars de recettes »

Bibliographie[modifier | modifier le code]

: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

 William Audureau, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de


1976 à 1980, Toulouse, Pix'n'Love, juillet 2014, 1re éd., 176 p. (ISBN 978-2-918272-78-
6).
 (en) Steven Kent, The Ultimate History of Video Games : From Pong to Pokemon :
The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New
York, New York, Three Rivers Press, octobre 2001, 1re éd., 624 p. (ISBN 978-0-7615-
3643-7), p. 377-381.
 (en) Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of video games : the culture, technology, and art
of gaming, Santa Barbara, Calif., Greenwood Publishing Group, 16 août 2012, 763 p.
(ISBN 978-0-313-37936-9, lire en ligne).
 (en) Mark J. P. Wolf, The Video Game Explosion : A History from PONG to
PlayStation and Beyond, Westport, Conn., Greenwood Publishing Group, 30
novembre 2007, 380 p. (ISBN 978-0-313-33868-7, lire en ligne).
 Marc Lacombe et Philippe Kieffer, Nos jeux vidéo : 70 - 90, Paris, Hors collection, 6
octobre 2011, 143 p. (ISBN 978-2-258-09065-1, présentation en ligne).
 Harold Goldberg, AYBABTU, Paris, Allia, 2013, 448 p. (ISBN 978-2-84485-708-8)

Filmographie[modifier | modifier le code]

 La fabuleuse histoire des jeux vidéo, documentaire de Charles Henry Flavigny et


Alexandre de Seguins, racontée par Lorànt Deutsch, 2009.
 Culte ! Jeux vidéo : le dixième art, documentaire de Daniel Ablin, Serge July et
Antoine de Gaudemar, Folamour/France Télévisions, 2014 [présentation en ligne].

Voir aussi[modifier | modifier le code]


Articles connexes[modifier | modifier le code]

Histoire des jeux vidéo en réseau


 Histoire des consoles de jeux vidéo
 Jeu vidéo en Afrique

v·m

Histoire du jeu vidéo


 Première (1972–1980)
Deuxième (1976–1992)
Troisième (1983–2003)
 Quatrième (1987–2004)
Cinquième (1992–2006)
Générations Sixième (1998–2013)
 Septième (2004–2017)
 Huitième (depuis 2011)
Neuvième (depuis 2020)

 Chronologie du jeu vidéo jusqu'en 1972

1971
 1972
 1973
1974
 1975
 1976
 1977
Chronologie  1978
1979

 1980
 1981
 1982
 1983
1984
 1985
 1986
 1987
 1988
1989

 1990
 1991
1992
 1993
 1994
 1995
 1996
1997
 1998
 1999

 2000
 2001
2002
 2003
 2004
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 2011
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2015
 2016
 2017
 2018
 2019

2020
 2021
 2022
2023
 2024

 Âge d'or des jeux d'arcade


 Krach du jeu vidéo de 1983
Événements  Enfouissement de jeux vidéo par Atari
 Piratage du PlayStation Network

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 Portail de l’histoire
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