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BeRliN XviII

- VErSiOn aLPHA -

Univers et jeu original:


Eric Bouchaud, Nicolas Théry, Laurent Trémel,
pour les versions de 1988, 1989, 1993

Auteur : Khelren

Responsable d’édition : Maître Sinh


Illustrations de personnages, badge, logo : Diego Tripodi
Direction artistique et carte : Stéphane Sokol

Remerciements

Benjamin « Macbesse » Kouppi et Xavier Alix.


« Killerklown » pour l’allemand.
Greg Pogorzelski.

Tous droits réservés par leur auteurs et par 500NDG pour la présente version.
La copie et la diffusion est autorisée pour une utilisation personnelle.

Ce document est une version alpha destinée à recueillir des retours de la part des joueurs
et présenter la future nouvelle édition de Berlin XVIII. N’hésitez pas à faire vos retours sur le forum
de 500NDG à cette adresse : http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/viewforum.php?f=8
AuslanderBErlinconf-
dentialBerlinerNachtFal
kmanuelFAlKampfBlues
Marxmen12.35Falkhouse
SpeZIalAbteIlungDienst
analyseAustralischAsia-
tischeAllianzZentrum
FrontzurAbweHrderLoka
lenKriminalitatFALKDOK-
TOR-FAltfuA-Motarrad-
fahrerBankenrauber-Falt
fur-KoSs-BAandfuch-Dopp
KoFfeshopMetakoFfe-Old
,
Marx VolkRuber-VOlkau-
berCenterGermanS icher-
heitSichErheitsAmt-
DIenstSonderARbEits
gruppeDenunzierungSpezialAbte
4
bERlIN xVIiI
Introduction
Introduction
BerlIn XVIIi
PRÉSENTATION
Qu’est-ce que c’est ?
Berlin XVIII est un hack Les trois précédentes éditions ont été publiées
dans les années 80 et 90 et possèdent leur
d’Apocalypse World, le jeu cortège de fans. Cet ouvrage va donc devoir
créé par Vincent D. Baker. réussir l’impossible en jonglant avec deux axes
C’est à dire qu’il en reprend s’opposant, en principe de moins : d’un côté,
les principes dans sa philosophie convaincre les fans des anciennes versions ;
de l’autre, savoir renouveler le jeu, notamment
et dans ses mécaniques
par l’utilisation des mécaniques et des principes
mais qu’il n’en est pas d’Apocalypse World.
une simple copie.
Au final, Berlin XVIII s’intéressera aux per-
sonnages des joueurs et les forcera à faire des
Apocalypse World ayant été une forte choix difficiles pour maintenir la sécurité et la
source d’inspiration dès sa parution en 2010, stabilité de Berlin. Jusqu’où serez-vous prêts à
de nombreux autres jeux sont ainsi Propulsés aller pour confondre un criminel ? Vos actions
par l’Apocalypse, permettant de jouer des entraîneront-elles des conséquences désas-
adolescents en proie à leur part monstrueuse treuses pour Berlin ou au contraire parvien-
(Monsterhearts), des femmes soviétiques drez-vous à demeurer un bon flic ? Et qu’est-ce
pilotes durant la Seconde Guerre mondiale qu’un bon flic, d’abord ? Si vous coffrez le leader
(Night Witches) ou des narcotrafiquants d’un gang de narcotrafiquants, affaiblissant ain-
mexicains (Cartel) pour ne citer que quelques si ce gang, et qu’un autre gang en profite pour
exemples disponibles ou bientôt disponibles en prendre de l’importance, provoquant une véri-
version française. table guerre dans les rues de Berlin faisant d’in-
nombrables victimes innocentes, avez-vous
Berlin XVIII se concentre pour sa part sur bien agi ? Si vous avez face à vous un coupable
la vie de policiers. Mais pas de n’importe quels mais que la loi est de son côté, qu’est-ce qu’un
policiers : les Falkampfts, des policiers dans un bon flic dans votre situation ferait pour l’empê-
futur punk et rétrofuturiste, évoluant dans un cher de nuire à l’avenir ?
Berlin qui sert de dernier bastion de prospérité
et de stabilité au sein d’une Europe malmenée. Il n’y a jamais de bonnes réponses. De
solutions idéales. Seulement le choix que vous
Berlin XVIII a cependant une particularité : ferez au final. Mais cela vous n’allez pas tarder à
il s’agit présentement de la quatrième édition. le découvrir.
I

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bERlIN xVIiI
Introduction

La conversation
Berlin XVIII est un jeu de rôle dans lequel tion spécifique. Vous aurez une forme de certi-
les différents joueurs à la table vont mener une tude sur ce à quoi vous attendre, que tel choix
conversation. Tout comme dans une conver- devra être fait, tel sacrifice consenti. Ce sont des
sation, chacun parle à son tour, respectant la règles qui vous permettent tout simplement de
parole des autres, écoutant et construisant sa jouer et apportent également, en raison de l’aléa
propre réponse sur ce qui a été dit. Les mé- du jet de dés, une part d’incertitude propre à
caniques du jeu sont présentes pour encadrer éveiller votre intérêt, à générer une part d’exci-
cette conversation. Car vous allez tenir une tation autour de la table. À s’amuser, tout sim-
conversation particulière, sur un sujet parti- plement. Si les manœuvres n’étaient pas là, si le
culier grâce à Berlin XVIII : celui d’un groupe de jet de dés ne venait pas vous empêcher de ra-
policier dans cet univers différent du nôtre. Et conter l’histoire telle que vous l’auriez voulu, il y
rien d’autre. Vous pouvez bien évidemment a de fortes chances que les personnages réus-
choisir de tenir une autre conversation mais en sissent tout et réussissent tout parfaitement,
ce cas, il vous faudrait choisir un autre jeu qui ou que l’histoire se décide par l’assentiment
s’intéresserait au sujet de cette conversation. général. Les dés vont amener une part d’incer-
Berlin XVIII n’a pas vocation à gérer absolument titude et pousser à devoir inventer une fiction
tous les types de fiction ; au contraire, il épouse différente de ce que le consensus à la table au-
un genre spécifique et se focalise mécanique- rait amené, ce qui engendrera une fiction plus
ment sur ce qui fait le cœur d’une telle conver- riche, plus inattendue et donc plus intéressante.
sation. Ainsi avec Berlin XVIII, vous allez avoir La contrainte est mère de la créativité.
des scènes dramatiques qui vont questionner
vos personnages et vous répondrez tous en- En tant que joueur ou en tant que MJ,
semble à ces questions, la plupart du temps, vous n’avez pas à connaître par cœur ces
grâce aux manœuvres. manœuvres, vous avez simplement à savoir
que telle manœuvre existe dans tel cas. Très
Établir une scène correspond exactement sincèrement, vous devriez surtout concentrer
à ce que pouvez voir dans une série télévisée votre attention sur les manœuvres de terrain et
ou au cinéma. Vous décrirez où se trouvent les de bureau qui seront les manœuvres les plus
personnages, quelle odeur empeste dans l’air, fréquemment utilisées.
quel tic nerveux parcourt le visage de leur in-
terlocuteur, quel cri on peut entendre au loin, La première partie de chaque manœuvre
etc. En tant que MJ, vous vous occupez du (celle qui commence souvent par « Quand tu
monde, de ses habitants, de ce que peuvent accomplis telle chose… ») correspond au dé-
voir ou entendre les personnages des joueurs. clencheur fictionnel, c’est-à-dire ce qui doit
En tant que PJ, vous faites agir votre person- se passer dans la fiction pour que la manœuvre
nage comme vous pensez qu’il devrait agir, lui soit enclenchée, que le joueur lance les dés, et
faites dire ce que vous pensez qu’il dirait dans que l’on s’intéresse au résultat et aux répercus-
les circonstances où il se trouve et êtes le seul sions dans la fiction. C’est sans doute l’élément
à pouvoir dire ce qu’il ressent ou pense. Pour le le plus important à connaître, mais là encore,
dire de manière plus concise : vous faites du ro- vous n’avez pas à l’apprendre par cœur : vous
leplay, c’est-à-dire que vous jouez un rôle. Mais pouvez très bien savoir que votre personnage
faire du roleplay dans un système Propulsé veut faire usage de la force et vous référer à
par l’Apocalypse ne veut pas dire seulement cette manœuvre pour prendre connaissance
parler, parler avec la voix de son personnage. de ce qui la déclenche. Cela peut même se
On joue son rôle aussi en faisant agir son per- faire de manière plus explicite, si besoin est : si
sonnage, et donc en jetant des dés. vous décrivez que vous faites usage de la force,
le MJ va vous dire « Très bien et comment
En effet, lorsque le personnage agit, il y a est-ce que ça se voit exactement, si on était
de fortes chances que cela enclenche une spectateur, à l’écran ? ». La plupart du temps,
manœuvre. Une manœuvre va structurer la votre réponse sera suffisante pour enclencher
conversation que vous allez avoir sur cette ac- la manœuvre.

6
Introduction
Afin d’enclencher une manœuvre, il convient simplement de jouer leurs personnages sans
de décrire son personnage accomplir le dé- se soucier de la mécanique de jeu et le MJ se
clencheur fictionnel. Inversement dès lors que chargera de leur annoncer quand leurs actions
le déclencheur fictionnel est décrit dans la fic- déclenchent une manœuvre.
tion, la manœuvre s’enclenche. Il n’est pas pos-
sible de ne pas accomplir une manœuvre, d’un Ce qui est important de réaliser concernant
point de vue mécanique, si on la déclenche, et le système Propulsé par l’Apocalypse est
pour la déclencher, il faut que les éléments se qu’il est essentiellement tourné vers la fiction.
retrouvent dans la fiction. Cela est résumé dans Les manœuvres, notamment, vous font débu-
la maxime : « pour le faire, il faut le faire ter votre narration au niveau de la fiction. Puis,
». La responsabilité d’annoncer qu’il s’agit d’une après avoir lancé les dés, elles s’intéressent à
manœuvre est normalement partagée entre le nouveau à la fiction et aux répercussions que
MJ et les joueurs mais si ces derniers ne sont la mécanique va provoquer dans la fiction. Les
pas habitués au système Propulsé par l’Apo- manœuvres sont importantes en ce qu’elles
calypse, leur responsabilité peut alors être font avancer la fiction.

Lancer les dés


La plupart des manœuvres demanderont de réussite ou un échec mais surtout quelles vont
lancer des dés. Pour cela, vous lancez deux dés en être les conséquences. Un résultat de 6- ne
à six faces (2d6) et vous en faites la somme. signifie pas que l’action du PJ est forcément
Vous allez également la plupart du temps ajou- un échec, cela peut très bien être une réussite
ter une caractéristique de votre personnage, mais qui a pour répercussion quelque chose
une stat. de désagréable ou bien au contraire cela peut
très bien être le succès qu’il ne voulait surtout
Il y a quatre stats dans Berlin XVIII et cha- pas obtenir (« J’interroge le suspect mais
cune évoque un des aspects de la Justice et j’espère par-dessus tout qu’il ne va pas re-
du rôle qu’est censé jouer un Falk dans cet uni- lier cette affaire sordide à la disparition de
vers. Leurs scores vont en général de -1 à +2, ma femme l’an passé »). Dans tous les cas, il
+3 étant le grand maximum. ne s’agit pas d’un échec critique comme dans
La stat LOI est utilisée dès qu’un Falk ap- d’autres jeux. Dans tous les cas de figure, un 6-
plique les lois et procédures, de manière stricte ne veut pas dire que le personnage se couvre
et amorale. de ridicule et qu’il est un policier incompétent.

La stat FORCE est utilisée dès qu’un Falk fait Si le joueur obtient un résultat de 10+, son
usage de violence, que cet usage soit encadré action bénéficie de conséquences favorables.
légalement ou non. Ce que le PJ souhaitait accomplir se réalise es-
sentiellement tel que prévu.
La stat POLITIQUE est utilisée dès qu’un Falk
interagit avec les échelons de sa hiérarchie, no- Par contre, si le joueur obtient un résultat
tamment lorsqu’il tente de les gravir pour satis- compris entre 7 et 9, il va devoir effectuer un
faire sa propre ambition. choix entre ce à quoi il tient par-dessus tout et
ce qu’il est prêt à laisser de côté. Son action est
La stat RUE est utilisée lorsqu’un Falk intera- plus ou moins une réussite mais il y a des im-
git avec un citoyen et reflète plus généralement prévus, un prix à payer, un aspect sur lequel il
sa connaissance de la rue. ne parvient pas à entériner sa mainmise.

Généralement, le résultat des jets de dés se Parfois, vous bénéficierez en plus de votre
résume à cette répartition : stat d’un bonus ou d’un malus qui s’applique-
ra sur le prochain jet que vous ferez ou sur le
Si le joueur obtient un résultat de 6-, le MJ prochain jet que vous ferez qui respectera cer-
va pouvoir effectuer une manœuvre, c’est-à- taines conditions. On parle alors d’un bonus
dire qu’il va décider si l’action du joueur est une ou d’un malus au prochain jet. Au contraire,
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bERlIN xVIiI
Introduction
vous pourrez bénéficier d’un bonus ou d’un hors-jeu. À vous (et surtout le joueur du per-
malus qui s’applique sur tous vos jets tant sonnage impacté) de décider alors selon ce qui
qu’une condition s’applique. On parle alors d’un lui a infligé son stress final si son personnage
bonus ou d’un malus continu. finit dans le coma, s’il est mort ou autre. Il est
toutefois possible d’enclencher la manœuvre
Certaines manœuvres vous annonce- péter les plombs pour effacer son stress mais
ront parfois que vous retenez 1 (ou tout au prix de répercussions désastreuses pour le
autre nombre). Vous pouvez dépenser chaque personnage.
retenue pour appeler un effet spécifique. La
manœuvre détaillera chacun de ces effets. SI lors d’un combat, un camp représente une
force plus importante que l’autre (par exemple
Enfin, vous infligerez et recevrez des dégâts un individu isolé contre un groupe, soit en-
sous la forme de stress. Chacun des PJ pos- viron une demi-douzaine d’hommes), le camp
sède sa propre Horloge afin de suivre son état en surnombre inflige 1-stress supplémentaire,
de santé. Ce qui nous intéresse particulière- tandis que le camp en infériorité numérique in-
ment est le niveau de stress d’un Falk. Subir une flige 1-stress de moins. Si l’écart est encore plus
blessure par balle augmente grandement son important que cela (un individu face à une unité
stress, évidemment, mais même se retrouver entière, soit environ une douzaine d’hommes),
simplement dans une situation tendue occa- le camp en surnombre inflige 2-stress supplé-
sionne son lot d’anxiété. Et lorsque l’Horloge de mentaires et le camp en infériorité numérique
stress est totalement remplie, le personnage est inflige 2-stress de moins.

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Introduction
ManoEuvres
MANŒUVRES
DE BASE
Les manœuvres de base sont qui se déclenchent dans des cas spéciaux,
lors de circonstances particulières, et enfin des
les actions que n’importe quel manœuvres accessibles selon le grade du
personnage peut accomplir personnage au sein des forces de l’ordre.
à Berlin XVIII.
Les PJ disposent, de plus, de manœuvres
liées à leur réputation. Il s’agit de manœuvres
Elles se répartissent entre manœuvres de que chaque personnage, selon sa réputation,
terrain et manœuvres de bureau : en gros, va naturellement avoir plus de facilité à possé-
ce qu’un Falkampft peut faire lorsqu’il évolue der car cela correspond naturellement à son ar-
dans les rues de Berlin ou lorsqu’il se trouve au chétype. Ces réputations et leurs manœuvres
commissariat. Il existe aussi des manœuvres sont décrites dans le chapitre concernant la
création des personnages.

Manœuvres de terrain
Interroger un suspect (+LOI) Quelle faille ou faiblesse permettrait
de faire levier sur le suspect ?
Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que
tu veux obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI.

Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce Relever les indices (+LOI)


que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Quand tu effectues un travail d’investigation
préliminaire pour découvrir des pistes ou des
Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce indices, comme interroger les riverains, fouiller
que tu voulais mais le suspect finit par laisser le lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI.
échapper quelque chose. Pose 1 question dans
la liste suivante : Sur un 10+, tu tombes sur un indice com-
promettant. L’affaire gagne 1-preuve.
Quel aspect de cette affaire met mal
à l’aise le suspect ? Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct
avec l’affaire mais une piste d’enquête parvient
Est-ce que le suspect protège quelqu’un ? à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans la liste
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bERlIN xVIiI
Introduction
suivante : Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ
te dira quel dégât, quelle merde préjudiciable
Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ? ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela.
Qui a l’air particulièrement nerveux ? Si tu l’acceptes, le danger est écarté.

Quelle infraction mineure commise ici me


fournit un levier ? Tâter le terrain (+RUE)
Quand tu organises une planque ou une
Sur un 6-, pose quand même une question, ronde pour surveiller une zone censée abriter
mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. des activités criminelles, lance 2d6+RUE.

Sur un 10+, pose 3 questions parmi la liste


Faire usage de la force suivante.
(+FORCE)
Sur un 7-9, 1 seule question.
Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à
faire usage de la force pour empêcher une vio- Qui contrôle réellement cet endroit ?
lence ou une menace imminente d’être com-
mise par un suspect, fais monter la pression Quelle illégalité est-elle visiblement
d’un cran au sein du Quartier où tu te trouves, ou prétendument commise ici ?
et lance 2d6+FORCE.
Où se situe le véritable danger ?
Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exé-
De quelle potentielle complication dois-je
cute ou s’il refuse et, dans ce cas, subit les dé-
particulièrement me méfier ?
gâts tels qu’établis par ton arme.
Si tu utilises par la suite les réponses que le
Sur un 7-9, le MJ peut également choisir
MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton pro-
une des options suivantes :
chain jet.
Le suspect résiste et devient agressif.
Si tu fais part de tes découvertes, tu peux of-
Le suspect s’enfuit. frir ce +1 à un coéquipier.

Le suspect négocie sa coopération. Sur un 6-, pose quand même une question
mais ta présence met le feu aux poudres.

Survivre dans la jungle (+RUE)


Quand tu essaies d’éviter une menace po-
Épauler un coéquipier (–)
tentielle ou de prendre le contrôle d’une si- Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de
tuation merdique ou que tu joues contre la l’aide sur le terrain, dis comment tu interviens
montre, lance 2d6+RUE. pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un
cran de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9
Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
danger est écarté.

Manœuvres de bureau
Déposer une demande Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites.
Choisis une option dans la liste ci-dessous.
officielle (–/+LOI/+POLITIQUE)
Quand tu déposes une demande pour obte- Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce
nir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si que tu souhaitais mais quelque chose d’appro-
c’est une demande de mandat, lance 2d6+LOI. chant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Si c’est une demande de promotion suite à une
affaire résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Tu as une dette envers quelqu’un.

10
Introduction
Tu attires l’attention malvenue Police scientifique (–)
de quelqu’un.
Quand tu déposes le dossier de ton affaire
Tu es obligé ou contraint auprès de la police scientifique (balistique, mé-
à quelque chose. decine légale, etc.) pour qu’elle analyse les in-
dices relevés, demande au MJ ce que tu veux
savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
Profilage (–) compétence, le MJ te répondra sincèrement
Quand tu établis le profil d’un criminel en te mais choisira entre 1 et 4 options dans la liste
référant à tes bouquins de criminologie, liste les ci-dessous, en les articulant avec un ou plu-
informations dont tu disposes et explique les sieurs « et » ou, s’il est magnanime, avec un ou
conclusions que tu peux en tirer. Si quelqu’un plusieurs « ou ».
utilise ce profil pour découvrir le coupable, il
Ça va prendre des heures/jours/semaines
gagne +1 continu tant que le profil concorde.
de travail.
Si une découverte dément par la suite ce profil,
le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus Tu n’auras qu’une réponse approximative.
applicable ; le coupable ne rentre plus dans les
cases. Tu dois d’abord rendre un petit service
à quelqu’un.

Recherche informatique Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval


de quelqu’un.
(+PREUVE)
Quand tu effectues des recherches au sein Tu dois d’abord collecter des échantillons.
des archives informatiques de la police au sujet
Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre
d’une affaire, lance 2d6+preuve.
affaire passe avant.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
Tu dois fournir des indices complémen-
Découvrir des liens, publics ou secrets, taires afin d’assurer une concordance.
entre différents individus déterminés
Ça va nécessiter des analyses onéreuses.
ou différents groupes.

Effectuer des liens entre différentes affaires


similaires. Koffemachin (–)
Quand tu discutes un moment autour de la
Obtenir l’identité d’un criminel machine à café, choisis 1 option de la liste sui-
d’après une simple image. vante :
Localiser un individu déterminé. Tu entends parler d’une rumeur
ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
Obtenir des informations, publiques
chose d’intéressant en lien avec ton
ou secrètes, sur un individu déterminé.
dossier actuel.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste
Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix
ci-dessous.
et peut bénéficier d’une scène d’esprit
Ta recherche remonte jusqu’à la police de corps.
politique ou la police des polices. Et ça
Le metakoffe fait son petit effet, te tenant
n’est jamais bon.
éveillé pour quelques heures. Tu récu-
Le système alerte les suspects. pères 1-stress. Dépense 1-euromark.

Le système informatique semble Et le MJ choisira 1 option dans la liste sui-


subitement te porter un intérêt irrationnel. vante :

Sur un 6-, une erreur ou une interversion Un gradé passe juste à ce moment-là
a lieu dans les données, des preuves sont per- pour constater que vous n’en foutez pas
dues, compromises ou se révèlent viciées de- une. Tu écopes d’une basse besogne ou
puis le début. L’affaire perd 1-preuve. tu attires une attention malvenue.
I

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bERlIN xVIiI
Introduction
On vient vous chercher suite à une alerte Si la scène a pu apaiser ton personnage, ré-
radio d’urgence et vous devez vous rendre cupère 1-stress.
sur place immédiatement pour régler la
situation. Si la scène a permis à ton personnage de
mieux comprendre son interlocuteur, pose une
Des collègues d’un autre service viennent question dans la liste suivante :
vous emmerder.
Qu’est-ce que tu ressens vraiment
au fond de toi ?
Esprit de corps (–) Qu’est-ce que tu attends de moi ?
Après avoir partagé une scène de camarade-
rie, d’intimité ou de tension avec un collègue, Qu’est-ce que tu penses vraiment
PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les à propos de [tel sujet] ?
répercussions de cette scène.
Comment est-ce que je peux te pousser
à [faire quelque chose] ?

Manœuvres spéciales
Début de session (–) illégal. Efface tout le stress accumulé.
En début de session, indique à tout le monde Demande à la table quelle répercussion cela
à quel problème tu souhaiterais voir ton per- aura parmi les options suivantes :
sonnage être confronté. Si ce problème sur-
vient lors de la session, tu gagnes en expé- Une enquête interne de la police
rience. Si un autre PJ en est à l’origine, il gagne des polices.
aussi en expérience.
L’intérêt de la police politique.
En début de session, indique également si
L’attention de criminels malveillants
ton personnage vit correctement (et dépense
alors 1-euromark), s’il vit comme un nanti (dé- Les feux des médias.
pense alors 2-euromark), ou s’il est dans la
dèche (tu n’as rien à dépenser mais le MJ te fera Une sale réputation parmi les collègues.
payer autrement).

En début de session, tu gagnes ton salaire de Falk. Enquête interne (+POLITIQUE)


Quand tu es la cible d’une enquête interne
et es écouté lors d’un procès-verbal d’investi-
Briefing (–) gation, lance 2d6+POLITIQUE.
En début de session, le MJ peut attribuer des
affaires mineures sur lesquelles les PJ doivent en- Sur un 10+, la police des polices n’a rien
quêter en plus de leurs affaires en cours. Lorsque contre toi et le dossier est classé sans suite.
tu clos ton enquête sur une telle affaire avec réus-
Sur un 7-9, choisis une option ci-dessous
site, gagne en expérience et récupère 1-stress.
pour que ton dossier soit classé sans suite.

Tu fais porter le chapeau à un collègue


Péter les plombs (–) ou à un supérieur.
Quand tu coches la dernière case de stress,
décris comment ton personnage pète les Tu subis 3-stress.
plombs, cède à ses vices dans les grandes
Tu récoltes d’un blâme.
largeurs, ou commet une bavure ou un acte

12
Introduction
Manœuvres de grade
La manœuvre qui suit est utilisable par Aucun de tes collègues ne s’imagine que
tout Sergent-Chef : tu lui as fait un coup de pute.

Tu as le droit de prendre quelques jours


Écoper de la merde de repos (perds 1-stress). Le MJ dira si tes
(+POLITIQUE) coéquipiers en bénéficient également.

Quand une affaire tombe sur ton bureau, Tu gagnes en expérience.
lance 2d6+POLITIQUE.

Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste


ci-dessous. La manœuvre qui suit est utilisable par
tout Lieutenant :
Sur un 7-9, 1 seule option.

L’affaire n’implique pas un quartier pourri. Prendre d’assaut (+FORCE)


L’affaire ne te place pas dans le collimateur Quand tu mènes un assaut sur une position
de quelqu’un (supérieur, autre service, tenue par des criminels, choisis une option
police des polices, police secrète). dans la liste ci-dessous que tu veux voir se réa-
liser à tout prix et une dont tu ne souhaites pas
Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien voir le contraire se réaliser par-dessus tout, puis
avec cette affaire. lance 2d6+FORCE.

Si tu la résous, tu pourras déposer Il n’y a pas de dégâts collatéraux.


une demande officielle de promotion.
L’équipe d’intervention ne subit pas
de réels dégâts.

La manœuvre qui suit est utilisable par L’opération permet d’avancer


tout Sergent-Chef : dans l’enquête.

L’opération passe inaperçue auprès


Rédiger son rapport (+PREUVE) des médias et des milieux criminels.
Quand tu boucles une affaire et que tu ré-
Sur un 10+, l’option que tu souhaitais voir se
diges ton rapport officiel, lance 2d6+preuve et
réaliser se réalise.
efface le score de preuve de cette affaire.
Sur un 7-9, l’option que tu souhaitais voir se
Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste
réaliser se réalise mais le MJ choisit une option
ci-dessous.
dans la liste dont le contraire se réalise, sans
Sur un 7-9, choisis-en 1 seule. que cela puisse être l’option que tu as choisie.

Le suspect sera condamné et incarcéré. Sur un 6- : le contraire de l’option que tu ne


souhaitais pas voir se réaliser se réalise.
Ton supérieur est content de ton travail,
il n’y a pas de conséquence désagréable.
I

13
bERlIN xVIiI
CREatIoN De PErsOnNAGe

pERsoNnAges
CRÉATION
DE PERSONNAGE
Quand vous jouez tère ou un archétype particulier, plus ou moins
flatteur. Les bruits de couloir étant ce qu’ils sont,
à Berlin XVIII, vous incarnez ces réputations peuvent être fondés ou non,
des policiers berlinois, mais perdre cette étiquette demandera en tout
luttant contre la criminalité cas beaucoup de patience et de détermination.
effervescente. Vous avez Imprimez (si vous le pouvez) et regrou-
été affectés au secteur XVIII pez sur la table les différentes réputations
de Berlin, considéré et, après les avoir parcourues, choisissez-en
comme le pire de tous. chacun une. Idéalement, débrouillez-vous pour
ne pas prendre plusieurs fois la même réputa-
tion. Chaque réputation va vous guider dans la
Vous formez un groupe plus ou moins création de votre personnage et vous offrir des
soudé, faisant face à vos supérieurs, faisant choix concernant le grade auquel vous démar-
face au chaos au sein des rues berlinoises. rez, la stat que vous avez perfectionnée, votre
Vous êtes des officiers de terrain, vous mène- apparence, votre équipement, votre historique,
rez des enquêtes, et souvent plusieurs de front, et les manœuvres de réputation spécifiques
en vous dépêchant sur place. Vous aurez une que vous pouvez sélectionner. Des noms sont
arme de service et vous savez plus ou moins présents en annexe pour vous aiguiller et aller
vous en servir. Cela signifie que vous avez tous plus vite mais vous pouvez bien évidemment
à peu près le même profil. Par défaut, il n’y a inventer le vôtre.
pas d’officiers de commandement parmi vous,
Prenez le temps de réfléchir à votre per-
vous débuterez en tant que Sergent ou, pour
sonnage et effectuez un tour de table pour
l’un d’entre vous, comme Sergent-Chef ; pas de
annoncer la réputation que vous avez prise,
membre de la police scientifique, les Falkdok-
ainsi que les choix que vous avez fait. Tentez de
tors ; pas de membre de la police des polices,
créer vos personnages tous ensemble, de les
ou de la police politique ; pas de membre de
créer par contraste, de les créer de sorte qu’ils
la brigade routière ; pas de membre des forces
vont pouvoir s’apporter quelque chose et se ré-
fédérales ; pas de juge. Juste des flics.
pondre dans la fiction de manière intéressante.
Pour autant, bien que leur profil soit iden- Les choix mécaniques ont bien évidemment
tique, qu’ils soient tout juste sortis de l’école de une portée fictionnelle. Quand tout le monde
police ou qu’ils soient proches du jour de leur aura présenté son personnage, refaites un tour
retraite, tous les Falks sont connus et réputés de table et esquissez les historiques communs
pour correspondre à un certain trait de carac- entre les PJ.

14
CREatIoN De PErsOnNAGe
Les PJ sont les personnages les plus im- portants que n’importe quel personnage incar-
portants de l’histoire que vous allez vivre né par le MJ, n’importe quel PNJ. Cela signifie
car ils en sont les protagonistes. Rappe- que l’histoire que vous allez raconter doit par-
lez-vous bien de cela : ils ne sauveront peut- tir des PJ. Créez les PJ pour ensuite pouvoir
être pas le monde, mais l’histoire que vous allez construire le monde autour d’eux, mais tou-
raconter est la leur. Ils mourront peut-être, ils jours en partant d’eux, au centre. Ne faites
échoueront à atteindre leur objectif sans doute jamais l’inverse.
quelque fois, mais ils seront toujours plus im-

15
LE Laborieux HISTORIQUE
PeRsoNnaGE

MATRICULE # __________________________________ Lors d’un tour de table, décris ton personnage et son apparence aux autres
joueurs. Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de
une à trois options pour demander aux autres :
SURNOM __________________________________
 Lequel d’entre vous m’a-t-il enseigné à mes débuts les ficelles
du métier de Falk, bizutage compris ?
PRÉNOM/NOM __________________________________
 Lequel d’entre vous est-il celui avec qui je préfère travailler ? Pourquoi ?

 Lequel d’entre vous me considère-t-il comme le plus intelligent de la Falkhouse ?


GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
Rayez les mentions inutiles Si personne ne répond à l’une de tes questions et qu’elle est importante à tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et décris-le tel que ton personnage se le
représente, en une phrase maximum.

Et enfin, réponds à au moins l’une de ces questions :


LOI FORCE  Quelle erreur as-tu faite dans un ancien dossier qui te hante depuis sans arrêt ?

 Pourquoi passes-tu autant de temps parmi les cadavres, les bouquins


ou les ordinateurs ?

 Quelle peur secrète pourrait te paralyser au pire moment lors d’une affaire ?
POLITIQUE RUE
ÉQUIPEMENT
Tu démarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, re-
charge, enrayage) sur lequel tu ne peux guère compter, une matraque-taser (as-
sommant, contact), un gilet pare-balles réglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 2-euromark.

STRESS APPARENCE
Regard : des yeux cernés, un regard nerveux, un regard intelligent, des yeux ca-
chés derrière de grosses lunettes.

Visage : un visage fin, un visage respirant l’honnêteté, un visage banal, un visage cha-
rismatique.

PROGRESSION PROGRESSION
Vêtements : des habits de qualité, des habits sans style, des habits confortables, des
habits guindés.
Lorsque tu coches ta cinquième
case d’expérience, effaces ton ex- Apparence : un physique fragile, un corps courbé, un physique tout en longueur,
périence et choisis un avancement un physique grassouillet.
À partir du sixième avanceme nt,
dans la liste suivante :
tu peux choisir de :
oo Manœuvre de réputation.
MANŒUVRES DE LABORIEUX
oo Stat +1 (max +3). Tu démarres avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres spéciales, ainsi
oo Manœuvre de réputation. qu’une manœuvre de Laborieux parmi les suivantes :
oo Prendre du galon.
Le travail de Falk est loin d’être glorieux ou glamour. oo Manœuvre autre réputation.
oo Prendre du galon. Rat de labo. Quand ton manque d’expérience sur le terrain te cause de graves pro-
C’est surtout un travail nécessitant perspicacité oo Manœuvre autre réputation. blèmes, gagne en expérience.
oo Retirer son personnage
et persévérance. Qualités que tu as à foison. oo Prendre du galon. en sécurité et en créer Des heures sup’ à son bureau. Quand tu consacres du temps sur une affaire, à la
un nouveau. limite de l’obsession, là où tes collègues ne sont pas prêts à en faire autant, en analy-
Si seulement tu en avais d’autres, tes collègues oo Stat +1 (max +2). sant les indices que vous avez collectés, prends 2-stress pour gagner 1-preuve.
oo Changer de réputation.
te prendraient moins de haut et tu saurais t’affirmer oo Stat +1 (max +2). Sherlock. Quand tu étudies le comportement d’un criminel et retrace ses pas ou
avec plus d’autorité. tente de deviner ses plans, lance+RUE. Sur un 7+ : retiens 1. Dépense cette retenue
pour te retrouver face à lui. Sur un 7-9 : choisis si le criminel s’est préparé à ta venue
ou si tu n’as pas le temps de te préparer ni d’appeler des renforts.
En attendant, tu demeures au second plan, toujours prêt FORMATION
à accomplir les tâches ingrates, quelle que soit l’heure Attribue un +1 permanent à la stat suivante : LOI. Attribue un point à une stat de Génie informatique. Choisis 1 de plus quand tu effectues une recherche informatique.
ton choix (max+2). Si tu baisses d’un point une stat, attribue un point à la stat de ton Mémoire des visages. Quand tu rencontres un PNJ pour la première fois, dépense de
du jour ou de la nuit. Mais c’est ainsi que tu contribues choix (max+2). 0 à 2-stress et lance+stress dépensé. Sur un 7+ : le MJ te dira ce que la plupart des gens
modestement à la justice et que Berlin s’améliore petit Grade : Sergent ou Sergent-Chef. savent sur lui. Sur un 10+ : tu le connais vraiment ; le MJ te révélera un secret sur ce PNJ.
à petit, n’est-ce pas ? Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manœuvre de Laborieux supplémen- Si tu tiens compte de ce secret dans tes actes, tu gagnes +1 sur ton prochain jet contre lui.
taire à la création du personnage.
LE Laborieux PeRsoNnaGE

MANŒUVRES DE TERRAIN MANŒUVRES DE BUREAU Koffemachin (–). Quand tu discutes un moment autour de la machine à café, choisis
1 option de la liste suivante :
Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que tu veux Déposer une demande officielle (–/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu déposes une de-
obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce mande pour obtenir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si c’est une demande  Tu entends parler d’une rumeur ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exacte- de mandat, lance 2d6+LOI. Si c’est une demande de promotion suite à une affaire chose d’intéressant en lien avec ton dossier actuel.
ment ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser échapper quelque chose. Pose résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis  Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix et peut bénéficier d’une scène
1 question dans la liste suivante : une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce que tu d’esprit de corps.
souhaitais mais quelque chose d’approchant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
 Quel aspect de cette affaire met mal à l’aise le suspect ?  Le metakoffe fait son petit effet, te tenant éveillé pour quelques heures.
 Tu as une dette envers quelqu’un. Tu récupères 1-stress. Dépense 1-euromark.
 Est-ce que le suspect protège quelqu’un ?
 Tu attires l’attention malvenue de quelqu’un. Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
 Tu es obligé ou contraint à quelque chose.  Un gradé passe juste à ce moment-là pour constater que vous n’en foutez
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail d’investigation préliminaire
pour découvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le Profilage (–). Quand tu établis le profil d’un criminel en te référant à tes bouquins de pas une. Tu écopes d’une basse besogne ou tu attires une attention malve-
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compro- criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que nue.
mettant. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec tu peux en tirer. Si quelqu’un utilise ce profil pour découvrir le coupable, il gagne +1  On vient vous chercher suite à une alerte radio d’urgence et vous devez vous
l’affaire mais une piste d’enquête parvient à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans continu tant que le profil concorde. Si une découverte dément par la suite ce profil, rendre sur place immédiatement pour régler la situation.
la liste suivante : le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.  Des collègues d’un autre service viennent vous emmerder.
 Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ?
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des Esprit de corps (–). Après avoir partagé une scène de camaraderie, d’intimité ou de
 Qui a l’air particulièrement nerveux ? tension avec un collègue, PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les répercussions
archives informatiques de la police au sujet d’une affaire, lance 2d6+preuve.
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ? de cette scène. Si la scène a pu apaiser ton personnage, récupère 1-stress. Si la scène a
Sur un 7+, tu peux choisir de : permis à ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
Sur un 6-, pose quand même une question, mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. dans la liste suivante :
 Découvrir des liens, publics ou secrets, entre différents individus déterminés
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à faire ou différents groupes.  Qu’est-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
usage de la force pour empêcher une violence ou une menace imminente d’être
 Effectuer des liens entre différentes affaires similaires.  Qu’est-ce que tu attends de moi ?
commise par un suspect, fais monter la pression d’un cran au sein du Quartier où tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exécute ou s’il  Obtenir l’identité d’un criminel d’après une simple image.  Qu’est-ce que tu penses vraiment à propos de [tel sujet] ?
refuse et, dans ce cas, subit les dégâts tels qu’établis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
 Localiser un individu déterminé.  Comment est-ce que je peux te pousser à [faire quelque chose] ?
également choisir une des options suivantes :
 Obtenir des informations, publiques ou secrètes, sur un individu déterminé.
 Le suspect résiste et devient agressif.

 Le suspect s’enfuit.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous. MANŒUVRES DE GRADE
 Ta recherche remonte jusqu’à la police politique ou la police des polices. La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Le suspect négocie sa coopération.
Et ça n’est jamais bon.
Écoper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies d’éviter une menace potentielle
 Le système alerte les suspects. 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
ou de prendre le contrôle d’une situation merdique ou que tu joues contre
1 seule option.
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le danger est  Le système informatique semble subitement te porter un intérêt irrationnel.
écarté. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dégât, quelle merde  L’affaire n’implique pas un quartier pourri.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les données, des preuves sont
préjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu l’acceptes, le dan-
perdues, compromises ou se révèlent viciées depuis le début. L’affaire perd 1-preuve.  L’affaire ne te place pas dans le collimateur de quelqu’un
ger est écarté.
(supérieur, autre service, police des polices, police secrète).
Police scientifique (–). Quand tu déposes le dossier de ton affaire auprès de la po-
Tâter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour sur-
lice scientifique (balistique, médecine légale, etc.) pour qu’elle analyse les indices re-  Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien avec cette affaire.
veiller une zone censée abriter des activités criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
levés, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.  Si tu la résous, tu pourras déposer une demande officielle de promotion.
compétence, le MJ te répondra sincèrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
 Qui contrôle réellement cet endroit ? Quelle illégalité est-elle visiblement ou la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs « et » ou, s’il est magnanime,
prétendument commise ici ? avec un ou plusieurs « ou ».
La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Où se situe le véritable danger ?  Ça va prendre des heures/jours/semaines de travail.
Rédiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rédiges ton
 De quelle potentielle complication dois-je particulièrement me méfier ?  Tu n’auras qu’une réponse approximative. rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Si tu utilises par la suite les réponses que le MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton  Tu dois d’abord rendre un petit service à quelqu’un.
prochain jet. Si tu fais part de tes découvertes, tu peux offrir ce +1 à un coéquipier.  Le suspect sera condamné et incarcéré.
 Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval de quelqu’un.
Sur un 6-, pose quand même une question mais ta présence met le feu aux poudres.
 Ton supérieur est content de ton travail, il n’y a pas de conséquence désa-
 Tu dois d’abord collecter des échantillons.
Épauler un coéquipier (–). Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de l’aide sur le gréable.
terrain, dis comment tu interviens pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un cran  Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Aucun de tes collègues ne s’imagine que tu lui as fait un coup de pute.
de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
 Tu dois fournir des indices complémentaires afin d’assurer une concordance.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
 Ça va nécessiter des analyses onéreuses. Le MJ dira si tes coéquipiers en bénéficient également.
LE rebut MATRICULE # __________________________________
PeRsoNnaGE
 Lequel d’entre vous sait-il que la police des polices possède un dossier
sur moi ? Et comment/pourquoi a-t-il consulté ce dossier ?

SURNOM __________________________________  Lequel d’entre vous était-il un de mes coéquipiers lors de ma rétrograda-
tion ? Et en quoi a-t-il bénéficié de mon évincement ?

PRÉNOM/NOM __________________________________  Lequel d’entre vous vient-il souvent écouter mes conseils ou puiser dans
mes souvenirs d’anciennes affaires ?

Si personne ne répond à l’une de tes questions et qu’elle est importante à tes yeux,
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________ dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et décris-le tel que ton personnage se le
Rayez les mentions inutiles représente, en une phrase maximum.

Et enfin, réponds à au moins l’une de ces questions :

 Quelle passion ou quel hobby stupide occupe le plus clair de ton temps libre ?
LOI FORCE  Quel membre de ta famille a-t-il été condamné injustement ? Est-il encore en vie ?

 Quelle blessure te fait-elle encore souffrir occasionnellement ? Qui en est


responsable à tes yeux ?

POLITIQUE RUE ÉQUIPEMENT


Tu démarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, re-
charge, enrayage) sur lequel tu ne peux guère compter, une matraque-taser (as-
sommant, contact), un gilet pare-balles réglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 1-euromark.

APPARENCE
Regard : un regard triste, un regard amusé, un regard éteint, des yeux cachés derrière
STRESS de fines lunettes.

Visage : un visage ridé, un visage plein de bonté, des traits évoquant la sagesse, un
visage pâle.

Vêtements : des habits dépassés de mode, des habits classieux, des habits guindés,
des habits passe-partout.
PROGRESSION PROGRESSION Apparence : un physique râblé, un physique sec, un corps voûté, un corps sec.
Lorsque tu coches ta cinquième
case d’expérience, effaces ton ex- MANŒUVRES DE REBUT
périence et choisis un avancement
À partir du sixième avanceme nt, Tu démarres avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres spéciales, ainsi
dans la liste suivante :
tu peux choisir de : qu’une manœuvre de Rebut parmi les suivantes :
oo Manœuvre de réputation.
oo Stat +1 (max +3). Au placard. Quand tu subis une enquête de la police des polices ou que ta compétence
oo Manœuvre de réputation. ou ta morale te cause des problèmes face à tes supérieurs, gagne en expérience.
oo Prendre du galon.
oo Manœuvre autre réputation. Vieux de la vieille. LOI +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
T’as merdé il y a longtemps de cela. oo Manœuvre autre réputation. Toujours là où il faut. En début de session, retiens 1. Toi ou le MJ pouvez dépenser cette
oo Retirer son personnage
oo Prendre du galon. en sécurité et en créer retenue à tout moment pour que tu apparaisses dans la scène en train d’être jouée. Si ta
Dans les largeurs.
un nouveau. présence est due au MJ, tu gagnes +1 au prochain jet car tu disposes en plus de ce qu’il
oo Stat +1 (max +2). faut ou tu as pu te préparer.
Tu as cramé la gueule d’un suspect ou tu as marché oo Changer de réputation.
oo Stat +1 (max +2). De bons conseils. Quand tu indiques sincèrement à un PJ ce qui te semble être le meil-
sur les plates-bandes de quelqu’un qu’il ne valait mieux pas leur moyen d’atteindre son but, il gagne +1 continu pour l’accomplir tant qu’il utilise tes
déranger. Dans tous les cas, tu as été promptement relégué conseils. S’il accomplit son objectif, gagne en expérience.

dans un service poussiéreux, à l’accueil ou dans un placard FORMATION Vétéran. Tu es un expert en maniement des armes. Choisis 1 parmi la liste suivante :

à balais quelconque. Attribue un +1 permanent à la stat suivante : LOI. Attribue un point à une stat de  Armes à feu. Choisis une distance supplémentaire à laquelle tu sais faire
ton choix (max+2). Si tu baisses d’un point une stat, attribue un point à la stat de ton fonctionner tes armes sans handicap.
choix (max+2).
Mais malgré tout, tu es un Falk compétent et tu comptes sur  Armes à feu. Annule les étiquettes recharge ou enrayage de tes armes.
Grade : Sergent-Chef.
le temps comme allié : à force on finira bien par t’oublier et  Armes de contact. Tu disposes toujours d’armes de contact sur toi
te foutre la paix, non ? HISTORIQUE avec l’étiquette discret.

Lors d’un tour de table, décris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.  Planque. Tu possèdes quelque part une petite planque discrète,
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une à avec quelques armes à feu, des munitions, un gilet pare-balles,
trois options pour demander aux autres : une trousse de premier secours, des provisions, et un bon lit.
LE rebut PeRsoNnaGE

MANŒUVRES DE TERRAIN MANŒUVRES DE BUREAU Koffemachin (–). Quand tu discutes un moment autour de la machine à café, choisis
1 option de la liste suivante :
Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que tu veux Déposer une demande officielle (–/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu déposes une de-
obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce mande pour obtenir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si c’est une demande  Tu entends parler d’une rumeur ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exacte- de mandat, lance 2d6+LOI. Si c’est une demande de promotion suite à une affaire chose d’intéressant en lien avec ton dossier actuel.
ment ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser échapper quelque chose. Pose résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis  Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix et peut bénéficier d’une scène
1 question dans la liste suivante : une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce que tu d’esprit de corps.
souhaitais mais quelque chose d’approchant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
 Quel aspect de cette affaire met mal à l’aise le suspect ?  Le metakoffe fait son petit effet, te tenant éveillé pour quelques heures.
 Tu as une dette envers quelqu’un. Tu récupères 1-stress. Dépense 1-euromark.
 Est-ce que le suspect protège quelqu’un ?
 Tu attires l’attention malvenue de quelqu’un. Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
 Tu es obligé ou contraint à quelque chose.  Un gradé passe juste à ce moment-là pour constater que vous n’en foutez
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail d’investigation préliminaire
pour découvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le Profilage (–). Quand tu établis le profil d’un criminel en te référant à tes bouquins de pas une. Tu écopes d’une basse besogne ou tu attires une attention malve-
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compro- criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que nue.
mettant. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec tu peux en tirer. Si quelqu’un utilise ce profil pour découvrir le coupable, il gagne +1  On vient vous chercher suite à une alerte radio d’urgence et vous devez vous
l’affaire mais une piste d’enquête parvient à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans continu tant que le profil concorde. Si une découverte dément par la suite ce profil, rendre sur place immédiatement pour régler la situation.
la liste suivante : le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.  Des collègues d’un autre service viennent vous emmerder.
 Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ?
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des Esprit de corps (–). Après avoir partagé une scène de camaraderie, d’intimité ou de
 Qui a l’air particulièrement nerveux ? tension avec un collègue, PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les répercussions
archives informatiques de la police au sujet d’une affaire, lance 2d6+preuve.
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ? de cette scène. Si la scène a pu apaiser ton personnage, récupère 1-stress. Si la scène a
Sur un 7+, tu peux choisir de : permis à ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
Sur un 6-, pose quand même une question, mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. dans la liste suivante :
 Découvrir des liens, publics ou secrets, entre différents individus déterminés
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à faire ou différents groupes.  Qu’est-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
usage de la force pour empêcher une violence ou une menace imminente d’être
 Effectuer des liens entre différentes affaires similaires.  Qu’est-ce que tu attends de moi ?
commise par un suspect, fais monter la pression d’un cran au sein du Quartier où tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exécute ou s’il  Obtenir l’identité d’un criminel d’après une simple image.  Qu’est-ce que tu penses vraiment à propos de [tel sujet] ?
refuse et, dans ce cas, subit les dégâts tels qu’établis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
 Localiser un individu déterminé.  Comment est-ce que je peux te pousser à [faire quelque chose] ?
également choisir une des options suivantes :
 Obtenir des informations, publiques ou secrètes, sur un individu déterminé.
 Le suspect résiste et devient agressif.

 Le suspect s’enfuit.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous. MANŒUVRES DE GRADE
 Ta recherche remonte jusqu’à la police politique ou la police des polices. La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Le suspect négocie sa coopération.
Et ça n’est jamais bon.
Écoper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies d’éviter une menace potentielle
 Le système alerte les suspects. 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
ou de prendre le contrôle d’une situation merdique ou que tu joues contre
1 seule option.
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le danger est  Le système informatique semble subitement te porter un intérêt irrationnel.
écarté. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dégât, quelle merde  L’affaire n’implique pas un quartier pourri.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les données, des preuves sont
préjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu l’acceptes, le dan-
perdues, compromises ou se révèlent viciées depuis le début. L’affaire perd 1-preuve.  L’affaire ne te place pas dans le collimateur de quelqu’un
ger est écarté.
(supérieur, autre service, police des polices, police secrète).
Police scientifique (–). Quand tu déposes le dossier de ton affaire auprès de la po-
Tâter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour sur-
lice scientifique (balistique, médecine légale, etc.) pour qu’elle analyse les indices re-  Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien avec cette affaire.
veiller une zone censée abriter des activités criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
levés, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.  Si tu la résous, tu pourras déposer une demande officielle de promotion.
compétence, le MJ te répondra sincèrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
 Qui contrôle réellement cet endroit ? Quelle illégalité est-elle visiblement ou la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs « et » ou, s’il est magnanime,
prétendument commise ici ? avec un ou plusieurs « ou ».
La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Où se situe le véritable danger ?  Ça va prendre des heures/jours/semaines de travail.
Rédiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rédiges ton
 De quelle potentielle complication dois-je particulièrement me méfier ?  Tu n’auras qu’une réponse approximative. rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Si tu utilises par la suite les réponses que le MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton  Tu dois d’abord rendre un petit service à quelqu’un.
prochain jet. Si tu fais part de tes découvertes, tu peux offrir ce +1 à un coéquipier.  Le suspect sera condamné et incarcéré.
 Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval de quelqu’un.
Sur un 6-, pose quand même une question mais ta présence met le feu aux poudres.
 Ton supérieur est content de ton travail, il n’y a pas de conséquence désa-
 Tu dois d’abord collecter des échantillons.
Épauler un coéquipier (–). Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de l’aide sur le gréable.
terrain, dis comment tu interviens pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un cran  Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Aucun de tes collègues ne s’imagine que tu lui as fait un coup de pute.
de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
 Tu dois fournir des indices complémentaires afin d’assurer une concordance.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
 Ça va nécessiter des analyses onéreuses. Le MJ dira si tes coéquipiers en bénéficient également.
Le Chien fou HISTORIQUE
PeRsoNnaGE

MATRICULE # __________________________________ Lors d’un tour de table, décris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une à
trois options pour demander aux autres :
SURNOM __________________________________
 Lequel d’entre vous a-t-il témoigné contre moi dans le cadre d’une procé-
dure interne ?
PRÉNOM/NOM __________________________________
 Lequel d’entre vous considère-t-il mes méthodes comme brutales et illé-
gales et fera-t-il tout pour m’empêcher de sévir ?
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________  Lequel d’entre vous envie-t-il ma détermination ?
Rayez les mentions inutiles
Si personne ne répond à l’une de tes questions et qu’elle est importante à tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et décris-le tel que ton personnage se le
représente, en une phrase maximum.
LOI FORCE Et enfin, réponds à au moins l’une de ces questions :

 Qui as-tu perdu par le passé et en quoi était-ce ta faute ?

 Pour quelle raison as-tu écopé d’un blâme dernièrement ?

 À qui tiens-tu le plus ?


POLITIQUE RUE
ÉQUIPEMENT
Tu démarres avec ton arme de service que tu as faite modifier (un Marxmen Spe-
cial 16.08 : 4-stress, courte, bruyant, recharge), une matraque-taser (assommant,
contact), un épais blouson de cuir (1-armure), une paire de menottes, et un salaire
de 1-euromark.

STRESS APPARENCE
Regard : un regard vide, un regard nerveux, un regard sombre, des yeux hallucinés.

Visage : un visage couturé de cicatrices, un visage osseux, des traits bestiaux, un


visage buriné.

Vêtements : des habits pratiques, des habits abîmés, des habits de mauvaise qualité,
PROGRESSION PROGRESSION
des vêtements en cuir usé.

Lorsque tu coches ta cinquième Apparence : un corps brisé, un physique imposant, un corps grotesque, un physique
case d’expérience, effaces ton ex- endurci.
périence et choisis un avancement
À partir du sixième avanceme nt,
dans la liste suivante :
tu peux choisir de :
MANŒUVRES DE CHIEN FOU
oo Manœuvre de réputation. Tu démarres avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres spéciales, ainsi
oo Stat +1 (max +3). que deux manœuvres de Chien fou parmi les suivantes :
oo Manœuvre de réputation.
oo Prendre du galon. Indompté. Quand tu vas à l’encontre des ordres, gagne en expérience.
Par conviction ou suite à un drame personnel, tu es devenu oo Manœuvre autre réputation.
oo Prendre du galon. Brutal. FORCE +1 (max +3).
un Falk. Et tu t’es absorbé dans ce métier plus que de raison, oo Manœuvre autre réputation.
oo Retirer son personnage Bon flic, méchant flic. Quand tu interroges un suspect et que tu commets des actes
te considérant comme le justicier isolé de cette ville mori- oo Prendre du galon. en sécurité et en créer de violence illégale pour le faire craquer, lance+FORCE au lieu de +LOI.
un nouveau.
bonde. oo Stat +1 (max +2). Dur à cuire. Quand tu subis des dégâts physiques, tu peux demander au MJ de choi-
oo Changer de réputation. sir 1 dans la liste suivante pour subir -1-stress :
oo Stat +1 (max +2).
Peut-être es-tu déjà prêt à tout dans ta quête insensée ;
 Tu passes à côté de quelque chose d’important ou tu perds de vue
en tout cas tes collègues craignent qu’un jour, tu ne pètes quelqu’un.
les plombs et ne perdes de vue les limites. Ou bien que tu FORMATION  Tu perds ton équilibre ou tu lâches quelque chose.
finisses par gêner quelqu’un qu’il ne fallait pas déranger et tu Attribue un +1 permanent à la stat suivante : FORCE. Attribue un point à une stat Tu peux également tomber inconscient ou être capturé pour ne subir aucun dégât.
de ton choix (max+2). Si tu baisses d’un point une stat, attribue un point à la stat de
sois retrouvé dans une ruelle sombre, du plomb dans le bide. ton choix (max+2). Intrépide. Quand tu te jettes dans la bagarre sans plan ni réflexion, gagne +1-armure.

Seul, comme toujours. Grade : Sergent.


Le Chien fou PeRsoNnaGE

MANŒUVRES DE TERRAIN MANŒUVRES DE BUREAU Koffemachin (–). Quand tu discutes un moment autour de la machine à café, choisis
1 option de la liste suivante :
Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que tu veux Déposer une demande officielle (–/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu déposes une de-
obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce mande pour obtenir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si c’est une demande  Tu entends parler d’une rumeur ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exacte- de mandat, lance 2d6+LOI. Si c’est une demande de promotion suite à une affaire chose d’intéressant en lien avec ton dossier actuel.
ment ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser échapper quelque chose. Pose résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis  Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix et peut bénéficier d’une scène
1 question dans la liste suivante : une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce que tu d’esprit de corps.
souhaitais mais quelque chose d’approchant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
 Quel aspect de cette affaire met mal à l’aise le suspect ?  Le metakoffe fait son petit effet, te tenant éveillé pour quelques heures.
 Tu as une dette envers quelqu’un. Tu récupères 1-stress. Dépense 1-euromark.
 Est-ce que le suspect protège quelqu’un ?
 Tu attires l’attention malvenue de quelqu’un. Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
 Tu es obligé ou contraint à quelque chose.  Un gradé passe juste à ce moment-là pour constater que vous n’en foutez
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail d’investigation préliminaire
pour découvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le Profilage (–). Quand tu établis le profil d’un criminel en te référant à tes bouquins de pas une. Tu écopes d’une basse besogne ou tu attires une attention malve-
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compro- criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que nue.
mettant. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec tu peux en tirer. Si quelqu’un utilise ce profil pour découvrir le coupable, il gagne +1  On vient vous chercher suite à une alerte radio d’urgence et vous devez vous
l’affaire mais une piste d’enquête parvient à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans continu tant que le profil concorde. Si une découverte dément par la suite ce profil, rendre sur place immédiatement pour régler la situation.
la liste suivante : le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.  Des collègues d’un autre service viennent vous emmerder.
 Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ?
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des Esprit de corps (–). Après avoir partagé une scène de camaraderie, d’intimité ou de
 Qui a l’air particulièrement nerveux ? tension avec un collègue, PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les répercussions
archives informatiques de la police au sujet d’une affaire, lance 2d6+preuve.
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ? de cette scène. Si la scène a pu apaiser ton personnage, récupère 1-stress. Si la scène a
Sur un 7+, tu peux choisir de : permis à ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
Sur un 6-, pose quand même une question, mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. dans la liste suivante :
 Découvrir des liens, publics ou secrets, entre différents individus déterminés
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à faire ou différents groupes.  Qu’est-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
usage de la force pour empêcher une violence ou une menace imminente d’être
 Effectuer des liens entre différentes affaires similaires.  Qu’est-ce que tu attends de moi ?
commise par un suspect, fais monter la pression d’un cran au sein du Quartier où tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exécute ou s’il  Obtenir l’identité d’un criminel d’après une simple image.  Qu’est-ce que tu penses vraiment à propos de [tel sujet] ?
refuse et, dans ce cas, subit les dégâts tels qu’établis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
 Localiser un individu déterminé.  Comment est-ce que je peux te pousser à [faire quelque chose] ?
également choisir une des options suivantes :
 Obtenir des informations, publiques ou secrètes, sur un individu déterminé.
 Le suspect résiste et devient agressif.

 Le suspect s’enfuit.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous. MANŒUVRES DE GRADE
 Ta recherche remonte jusqu’à la police politique ou la police des polices. La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Le suspect négocie sa coopération.
Et ça n’est jamais bon.
Écoper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies d’éviter une menace potentielle
 Le système alerte les suspects. 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
ou de prendre le contrôle d’une situation merdique ou que tu joues contre
1 seule option.
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le danger est  Le système informatique semble subitement te porter un intérêt irrationnel.
écarté. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dégât, quelle merde  L’affaire n’implique pas un quartier pourri.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les données, des preuves sont
préjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu l’acceptes, le dan-
perdues, compromises ou se révèlent viciées depuis le début. L’affaire perd 1-preuve.  L’affaire ne te place pas dans le collimateur de quelqu’un
ger est écarté.
(supérieur, autre service, police des polices, police secrète).
Police scientifique (–). Quand tu déposes le dossier de ton affaire auprès de la po-
Tâter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour sur-
lice scientifique (balistique, médecine légale, etc.) pour qu’elle analyse les indices re-  Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien avec cette affaire.
veiller une zone censée abriter des activités criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
levés, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.  Si tu la résous, tu pourras déposer une demande officielle de promotion.
compétence, le MJ te répondra sincèrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
 Qui contrôle réellement cet endroit ? Quelle illégalité est-elle visiblement ou la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs « et » ou, s’il est magnanime,
prétendument commise ici ? avec un ou plusieurs « ou ».
La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Où se situe le véritable danger ?  Ça va prendre des heures/jours/semaines de travail.
Rédiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rédiges ton
 De quelle potentielle complication dois-je particulièrement me méfier ?  Tu n’auras qu’une réponse approximative. rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Si tu utilises par la suite les réponses que le MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton  Tu dois d’abord rendre un petit service à quelqu’un.
prochain jet. Si tu fais part de tes découvertes, tu peux offrir ce +1 à un coéquipier.  Le suspect sera condamné et incarcéré.
 Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval de quelqu’un.
Sur un 6-, pose quand même une question mais ta présence met le feu aux poudres.
 Ton supérieur est content de ton travail, il n’y a pas de conséquence désa-
 Tu dois d’abord collecter des échantillons.
Épauler un coéquipier (–). Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de l’aide sur le gréable.
terrain, dis comment tu interviens pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un cran  Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Aucun de tes collègues ne s’imagine que tu lui as fait un coup de pute.
de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
 Tu dois fournir des indices complémentaires afin d’assurer une concordance.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
 Ça va nécessiter des analyses onéreuses. Le MJ dira si tes coéquipiers en bénéficient également.
,
L Etoile montante HISTORIQUE
PeRsoNnaGE

MATRICULE # __________________________________ Lors d’un tour de table, décris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une à
trois options pour demander aux autres :
SURNOM __________________________________
 Lequel d’entre vous couche-t-il avec moi, par attirance ou par intérêt ?

PRÉNOM/NOM __________________________________  Lequel d’entre vous sait-il que j’ai raté mon premier examen à l’académie de
police ?

 Lequel d’entre vous voit-il en moi celui qu’il était, plus jeune ?
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
Rayez les mentions inutiles Si personne ne répond à l’une de tes questions et qu’elle est importante à tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et décris-le tel que ton personnage se le
représente, en une phrase maximum.

Et enfin, réponds à au moins l’une de ces questions :


LOI FORCE  Quelle photo est-elle collée sur la porte de ton casier de vestiaire ?

 Comment s’est passée ta première rencontre avec des criminels, dans la rue,
pour de vrai ?

 Quel membre de ta famille occupe-t-il un poste élevé dans l’administration


POLITIQUE RUE ou le gouvernement ?

ÉQUIPEMENT
Tu démarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, re-
charge, enrayage) sur lequel tu ne peux guère compter, une matraque-taser (as-
sommant, contact), un gilet pare-balles réglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 2-euromark.

STRESS APPARENCE
Regard : un bon regard, un regard franc, des yeux clairs, un regard vif.

Visage : un visage frappant, un visage innocent, des traits nobles, un visage parfait.

Vêtements : des habits provocants, des habits m’as-tu-vu, des habits classieux, des
PROGRESSION PROGRESSION
habits impeccables.

Lorsque tu coches ta cinquième Apparence : un physique parfait, un corps tonique, un corps élancé, un physique
case d’expérience, effaces ton ex- sensuel.
périence et choisis un avancement
À partir du sixième avanceme nt,
dans la liste suivante :
tu peux choisir de :
MANŒUVRES D’ÉTOILE MONTANTE
oo Manœuvre de réputation. Tu démarres avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres spéciales, ainsi
oo Stat +1 (max +3). que deux manœuvres d’Étoile montante parmi les suivantes :
oo Manœuvre de réputation.
oo Prendre du galon. Trop de pression. Quand tu pètes les plombs, gagne en expérience.
Tout frais sorti de l’académie de police, plein d’illusions, oo Manœuvre autre réputation.
oo Prendre du galon. Né dans la soie. Choisis deux options : un entraînement exceptionnel, une famille
tu es le fleuron de la police berlinoise. oo Manœuvre autre réputation. influente, un allié au bon endroit, une petite fortune personnelle. Révèle et définis
oo Retirer son personnage
oo Prendre du galon. en sécurité et en créer une de ces options pour te sortir d’une mauvaise passe, nuire à quelqu’un ou faire
Tu es peut-être le fils de quelqu’un d’important ou peut-être un nouveau. pencher la balance en ta faveur.
oo Stat +1 (max +2).
as-tu accompli un petit exploit pendant ta formation, ce qui oo Changer de réputation. Un ami qui te veut du bien. Nomme et décris un PNJ allié qui s’intéresse en bien à ta
oo Stat +1 (max +2). carrière et qui t’aidera de tout son possible.
a attiré les faveurs des médias. En tout cas, tu es la nouvelle
coqueluche du service, celui que l’on cite lorsqu’il s’agit de Sortir son badge. Quand tu sors ton badge face à un suspect et le somme d’ob-
tempérer, lance+LOI. Sur un 10+ : il obtempère et tu prends 1-stress. Sur un 7-9 :
montrer un flic fort qui sait faire face aux criminels. FORMATION choisis s’il obtempère (et tu prends 2-stress) ou bien si tu dois à présent faire usage
Attribue un +1 permanent à la stat suivante : FORCE. Attribue un point à une stat de la force.
La chute risque d’être rude. de ton choix (max+2). Si tu baisses d’un point une stat, attribue un point à la stat de Chevalier blanc. Quand tu jures d’éliminer une injustice ou de venger un crime,
ton choix (max+2). gagne +1 continu pour accomplir ce but. Si dans une scène, tu ne te rapproches pas
Grade : Sergent. de ton but, prends 1-stress.
,
L Etoile montante PeRsoNnaGE

MANŒUVRES DE TERRAIN MANŒUVRES DE BUREAU Koffemachin (–). Quand tu discutes un moment autour de la machine à café, choisis
1 option de la liste suivante :
Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que tu veux Déposer une demande officielle (–/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu déposes une de-
obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce mande pour obtenir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si c’est une demande  Tu entends parler d’une rumeur ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exacte- de mandat, lance 2d6+LOI. Si c’est une demande de promotion suite à une affaire chose d’intéressant en lien avec ton dossier actuel.
ment ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser échapper quelque chose. Pose résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis  Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix et peut bénéficier d’une scène
1 question dans la liste suivante : une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce que tu d’esprit de corps.
souhaitais mais quelque chose d’approchant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
 Quel aspect de cette affaire met mal à l’aise le suspect ?  Le metakoffe fait son petit effet, te tenant éveillé pour quelques heures.
 Tu as une dette envers quelqu’un. Tu récupères 1-stress. Dépense 1-euromark.
 Est-ce que le suspect protège quelqu’un ?
 Tu attires l’attention malvenue de quelqu’un. Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
 Tu es obligé ou contraint à quelque chose.  Un gradé passe juste à ce moment-là pour constater que vous n’en foutez
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail d’investigation préliminaire
pour découvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le Profilage (–). Quand tu établis le profil d’un criminel en te référant à tes bouquins de pas une. Tu écopes d’une basse besogne ou tu attires une attention malve-
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compro- criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que nue.
mettant. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec tu peux en tirer. Si quelqu’un utilise ce profil pour découvrir le coupable, il gagne +1  On vient vous chercher suite à une alerte radio d’urgence et vous devez vous
l’affaire mais une piste d’enquête parvient à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans continu tant que le profil concorde. Si une découverte dément par la suite ce profil, rendre sur place immédiatement pour régler la situation.
la liste suivante : le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.  Des collègues d’un autre service viennent vous emmerder.
 Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ?
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des Esprit de corps (–). Après avoir partagé une scène de camaraderie, d’intimité ou de
 Qui a l’air particulièrement nerveux ? tension avec un collègue, PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les répercussions
archives informatiques de la police au sujet d’une affaire, lance 2d6+preuve.
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ? de cette scène. Si la scène a pu apaiser ton personnage, récupère 1-stress. Si la scène a
Sur un 7+, tu peux choisir de : permis à ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
Sur un 6-, pose quand même une question, mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. dans la liste suivante :
 Découvrir des liens, publics ou secrets, entre différents individus déterminés
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à faire ou différents groupes.  Qu’est-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
usage de la force pour empêcher une violence ou une menace imminente d’être
 Effectuer des liens entre différentes affaires similaires.  Qu’est-ce que tu attends de moi ?
commise par un suspect, fais monter la pression d’un cran au sein du Quartier où tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exécute ou s’il  Obtenir l’identité d’un criminel d’après une simple image.  Qu’est-ce que tu penses vraiment à propos de [tel sujet] ?
refuse et, dans ce cas, subit les dégâts tels qu’établis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
 Localiser un individu déterminé.  Comment est-ce que je peux te pousser à [faire quelque chose] ?
également choisir une des options suivantes :
 Obtenir des informations, publiques ou secrètes, sur un individu déterminé.
 Le suspect résiste et devient agressif.

 Le suspect s’enfuit.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous. MANŒUVRES DE GRADE
 Ta recherche remonte jusqu’à la police politique ou la police des polices. La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Le suspect négocie sa coopération.
Et ça n’est jamais bon.
Écoper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies d’éviter une menace potentielle
 Le système alerte les suspects. 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
ou de prendre le contrôle d’une situation merdique ou que tu joues contre
1 seule option.
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le danger est  Le système informatique semble subitement te porter un intérêt irrationnel.
écarté. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dégât, quelle merde  L’affaire n’implique pas un quartier pourri.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les données, des preuves sont
préjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu l’acceptes, le dan-
perdues, compromises ou se révèlent viciées depuis le début. L’affaire perd 1-preuve.  L’affaire ne te place pas dans le collimateur de quelqu’un
ger est écarté.
(supérieur, autre service, police des polices, police secrète).
Police scientifique (–). Quand tu déposes le dossier de ton affaire auprès de la po-
Tâter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour sur-
lice scientifique (balistique, médecine légale, etc.) pour qu’elle analyse les indices re-  Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien avec cette affaire.
veiller une zone censée abriter des activités criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
levés, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.  Si tu la résous, tu pourras déposer une demande officielle de promotion.
compétence, le MJ te répondra sincèrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
 Qui contrôle réellement cet endroit ? Quelle illégalité est-elle visiblement ou la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs « et » ou, s’il est magnanime,
prétendument commise ici ? avec un ou plusieurs « ou ».
La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Où se situe le véritable danger ?  Ça va prendre des heures/jours/semaines de travail.
Rédiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rédiges ton
 De quelle potentielle complication dois-je particulièrement me méfier ?  Tu n’auras qu’une réponse approximative. rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Si tu utilises par la suite les réponses que le MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton  Tu dois d’abord rendre un petit service à quelqu’un.
prochain jet. Si tu fais part de tes découvertes, tu peux offrir ce +1 à un coéquipier.  Le suspect sera condamné et incarcéré.
 Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval de quelqu’un.
Sur un 6-, pose quand même une question mais ta présence met le feu aux poudres.
 Ton supérieur est content de ton travail, il n’y a pas de conséquence désa-
 Tu dois d’abord collecter des échantillons.
Épauler un coéquipier (–). Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de l’aide sur le gréable.
terrain, dis comment tu interviens pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un cran  Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Aucun de tes collègues ne s’imagine que tu lui as fait un coup de pute.
de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
 Tu dois fournir des indices complémentaires afin d’assurer une concordance.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
 Ça va nécessiter des analyses onéreuses. Le MJ dira si tes coéquipiers en bénéficient également.
Le Loup aux dents longues HISTORIQUE
PeRsoNnaGE

MATRICULE # __________________________________ Lors d’un tour de table, décris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une à
trois options pour demander aux autres :
SURNOM __________________________________
 Lequel d’entre vous ai-je dû trahir, petitement ou dans les grandes largeurs,
pour en arriver là ?
PRÉNOM/NOM __________________________________
 Lequel d’entre vous me considère-t-il comme son ami et allié ?

 Lequel d’entre vous me méprise-t-il, me traitant de faible ou de vipère ?


GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
Rayez les mentions inutiles Si personne ne répond à l’une de tes questions et qu’elle est importante à tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et décris-le tel que ton personnage se le
représente, en une phrase maximum.

Et enfin, réponds à au moins l’une de ces questions :


LOI FORCE  Quel membre important de la Falkhouse du riche et voisin secteur I
vois-tu souvent et pourquoi ?

 Avec quel important criminel en col blanc as-tu été introduit ?


Pourquoi ne pas avoir déjà fait appel à lui ?
POLITIQUE RUE  Quelle est ta faiblesse, la seule chose qui permet de faire pression sur toi ?

ÉQUIPEMENT
Tu démarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, re-
charge, enrayage) sur lequel tu ne peux guère compter, une matraque-taser (as-
sommant, contact), un gilet pare-balles réglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 3-euromark.

STRESS APPARENCE
Regard : un regard hautain, un regard attentif, un regard froid, un regard calculateur.

Visage : des traits sévères, un visage renfermé, un visage autoritaire, des traits aris-
tocratiques.

Vêtements : des habits tirés à quatre épingles, des habits réglementaires, des habits
PROGRESSION PROGRESSION de qualité, des habits étriqués.
Lorsque tu coches ta cinquième Apparence : un physique empâté, un corps anguleux, un physique bien entretenu,
case d’expérience, effaces ton ex- un physique imposant.
périence et choisis un avancement
À partir du sixième avanceme nt, MANŒUVRES DE LOUP AUX DENTS LONGUES
dans la liste suivante :
tu peux choisir de :
oo Manœuvre de réputation. Tu démarres avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres spéciales, ainsi
oo Stat +1 (max +3). qu’une manœuvre de Loup aux dents longues parmi les suivantes :
oo Manœuvre de réputation.
oo Prendre du galon. Sale mouchard. Quand tu balances les irrégularités de tes collègues ou quand plus
Tu viens à peine d’arriver oo Manœuvre autre réputation.
oo Prendre du galon.
généralement tu les trahis pour améliorer ta position, gagne en expérience.
mais tu vises déjà les plus hautes sphères. oo Manœuvre autre réputation. Charismatique. Quand tu épaules un coéquipier, choisis comment répartir les
oo Retirer son personnage
en sécurité et en créer 2-stress. Quand un coéquipier t’épaule, il subit 1-stress et toi, rien.
oo Prendre du galon.
Que cela soit pure folie ou que tu en aies les moyens, tu un nouveau. Réputation. Quand tu rencontres un PNJ important (selon toi), lance+POLITIQUE.
oo Stat +1 (max +2).
sais que cela ne se fera pas sans payer un prix élevé. Le plus oo Changer de réputation.
Sur un 7+ : dis au MJ ce que ce PNJ a entendu dire sur toi. Le MJ en tiendra compte
oo Stat +1 (max +2). pour jouer leur comportement avec toi. Sur un 10+ : gagne +1 sur ton prochain jet
important est que ce soit les autres qui fassent ce sacrifice face à ce PNJ. Sur un 6- : le MJ décide de ce que le PNJ a entendu dire sur toi.
plutôt que toi. Fils de pub. Quand tu fais des ronds de jambe ou quand tu brilles face à un groupe de

On te déteste ou on te méprise mais tous craignent qu’un


FORMATION puissants ou de pairs, lance+POLITIQUE. Sur un 7+ : choisis 2 parmi la liste suivante.
Désigne pour chaque le PNJ concerné et nomme-le éventuellement. Sur un 10+ :
Attribue un +1 permanent à la stat suivante : POLITIQUE. Attribue un point à une
jour tu ne deviennes leur supérieur. stat de ton choix (max+2). Si tu baisses d’un point une stat, attribue un point à la stat
choisis également si tu gagnes 1-preuve ou 1-euromark.
de ton choix (max+2).  Un PNJ souhaite me rencontrer en privé.
Grade : Sergent ou Sergent-Chef.  Un PNJ veut me proposer un travail.
Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manœuvre de Loup aux dents longues  Un PNJ m’apprécie personnellement ou tombe amoureux de moi.
supplémentaire à la création du personnage.
Pour les mauvais jours. Quand tu corromps quelqu’un avec de l’argent, dépense
1-euromark pour gagner +1 sur ton prochain jet face à lui.
Le Loup aux dents longues PeRsoNnaGE

MANŒUVRES DE TERRAIN MANŒUVRES DE BUREAU Koffemachin (–). Quand tu discutes un moment autour de la machine à café, choisis
1 option de la liste suivante :
Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que tu veux Déposer une demande officielle (–/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu déposes une de-
obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce mande pour obtenir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si c’est une demande  Tu entends parler d’une rumeur ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exacte- de mandat, lance 2d6+LOI. Si c’est une demande de promotion suite à une affaire chose d’intéressant en lien avec ton dossier actuel.
ment ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser échapper quelque chose. Pose résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis  Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix et peut bénéficier d’une scène
1 question dans la liste suivante : une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce que tu d’esprit de corps.
souhaitais mais quelque chose d’approchant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
 Quel aspect de cette affaire met mal à l’aise le suspect ?  Le metakoffe fait son petit effet, te tenant éveillé pour quelques heures.
 Tu as une dette envers quelqu’un. Tu récupères 1-stress. Dépense 1-euromark.
 Est-ce que le suspect protège quelqu’un ?
 Tu attires l’attention malvenue de quelqu’un. Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
 Tu es obligé ou contraint à quelque chose.  Un gradé passe juste à ce moment-là pour constater que vous n’en foutez
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail d’investigation préliminaire
pour découvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le Profilage (–). Quand tu établis le profil d’un criminel en te référant à tes bouquins de pas une. Tu écopes d’une basse besogne ou tu attires une attention malve-
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compro- criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que nue.
mettant. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec tu peux en tirer. Si quelqu’un utilise ce profil pour découvrir le coupable, il gagne +1  On vient vous chercher suite à une alerte radio d’urgence et vous devez vous
l’affaire mais une piste d’enquête parvient à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans continu tant que le profil concorde. Si une découverte dément par la suite ce profil, rendre sur place immédiatement pour régler la situation.
la liste suivante : le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.  Des collègues d’un autre service viennent vous emmerder.
 Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ?
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des Esprit de corps (–). Après avoir partagé une scène de camaraderie, d’intimité ou de
 Qui a l’air particulièrement nerveux ? tension avec un collègue, PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les répercussions
archives informatiques de la police au sujet d’une affaire, lance 2d6+preuve.
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ? de cette scène. Si la scène a pu apaiser ton personnage, récupère 1-stress. Si la scène a
Sur un 7+, tu peux choisir de : permis à ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
Sur un 6-, pose quand même une question, mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. dans la liste suivante :
 Découvrir des liens, publics ou secrets, entre différents individus déterminés
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à faire ou différents groupes.  Qu’est-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
usage de la force pour empêcher une violence ou une menace imminente d’être
 Effectuer des liens entre différentes affaires similaires.  Qu’est-ce que tu attends de moi ?
commise par un suspect, fais monter la pression d’un cran au sein du Quartier où tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exécute ou s’il  Obtenir l’identité d’un criminel d’après une simple image.  Qu’est-ce que tu penses vraiment à propos de [tel sujet] ?
refuse et, dans ce cas, subit les dégâts tels qu’établis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
 Localiser un individu déterminé.  Comment est-ce que je peux te pousser à [faire quelque chose] ?
également choisir une des options suivantes :
 Obtenir des informations, publiques ou secrètes, sur un individu déterminé.
 Le suspect résiste et devient agressif.

 Le suspect s’enfuit.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous. MANŒUVRES DE GRADE
 Ta recherche remonte jusqu’à la police politique ou la police des polices. La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Le suspect négocie sa coopération.
Et ça n’est jamais bon.
Écoper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies d’éviter une menace potentielle
 Le système alerte les suspects. 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
ou de prendre le contrôle d’une situation merdique ou que tu joues contre
1 seule option.
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le danger est  Le système informatique semble subitement te porter un intérêt irrationnel.
écarté. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dégât, quelle merde  L’affaire n’implique pas un quartier pourri.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les données, des preuves sont
préjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu l’acceptes, le dan-
perdues, compromises ou se révèlent viciées depuis le début. L’affaire perd 1-preuve.  L’affaire ne te place pas dans le collimateur de quelqu’un
ger est écarté.
(supérieur, autre service, police des polices, police secrète).
Police scientifique (–). Quand tu déposes le dossier de ton affaire auprès de la po-
Tâter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour sur-
lice scientifique (balistique, médecine légale, etc.) pour qu’elle analyse les indices re-  Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien avec cette affaire.
veiller une zone censée abriter des activités criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
levés, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.  Si tu la résous, tu pourras déposer une demande officielle de promotion.
compétence, le MJ te répondra sincèrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
 Qui contrôle réellement cet endroit ? Quelle illégalité est-elle visiblement ou la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs « et » ou, s’il est magnanime,
prétendument commise ici ? avec un ou plusieurs « ou ».
La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Où se situe le véritable danger ?  Ça va prendre des heures/jours/semaines de travail.
Rédiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rédiges ton
 De quelle potentielle complication dois-je particulièrement me méfier ?  Tu n’auras qu’une réponse approximative. rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Si tu utilises par la suite les réponses que le MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton  Tu dois d’abord rendre un petit service à quelqu’un.
prochain jet. Si tu fais part de tes découvertes, tu peux offrir ce +1 à un coéquipier.  Le suspect sera condamné et incarcéré.
 Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval de quelqu’un.
Sur un 6-, pose quand même une question mais ta présence met le feu aux poudres.
 Ton supérieur est content de ton travail, il n’y a pas de conséquence désa-
 Tu dois d’abord collecter des échantillons.
Épauler un coéquipier (–). Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de l’aide sur le gréable.
terrain, dis comment tu interviens pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un cran  Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Aucun de tes collègues ne s’imagine que tu lui as fait un coup de pute.
de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
 Tu dois fournir des indices complémentaires afin d’assurer une concordance.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
 Ça va nécessiter des analyses onéreuses. Le MJ dira si tes coéquipiers en bénéficient également.
Le Vieux singe HISTORIQUE
PeRsoNnaGE

MATRICULE # __________________________________ Lors d’un tour de table, décris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une à
trois options pour demander aux autres :
SURNOM __________________________________
 Lequel d’entre vous m’a-t-il accompagné récemment à un enterrement ?
En quoi nous lie-t-il ?
PRÉNOM/NOM __________________________________
 Lequel d’entre vous est-il mon protégé ? Qu’a-t-il fait pour mériter mon estime ?

 Lequel d’entre vous a-t-il commis une faute que j’ai endossée pour lui ?
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________ Comment compte-t-il payer sa dette envers moi ?
Rayez les mentions inutiles
Si personne ne répond à l’une de tes questions et qu’elle est importante à tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et décris-le tel que ton personnage se le
représente, en une phrase maximum.
LOI FORCE Et enfin, réponds à au moins l’une de ces questions :

 Quel objet non-réglementaire conserves-tu dans ton bureau ou dans ta poche ?

 Quel est le membre de ta famille le plus important à tes yeux ?

 Qu’as-tu sacrifié pour le taf de Falk ?


POLITIQUE RUE
ÉQUIPEMENT
Tu démarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, re-
charge, enrayage) sur lequel tu ne peux guère compter, une matraque-taser (as-
sommant, contact), un gilet pare-balles réglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 3-euromark.

STRESS APPARENCE
Regard : un regard généreux, un regard calculateur, un regard suspicieux, des yeux
tristes.

Visage : un visage calme, des traits marqués, un visage ridé, des traits bourrus.

Vêtements : des habits dépassés, des habits usés, des habits confortables, des habits
PROGRESSION PROGRESSION
réglementaires.

Lorsque tu coches ta cinquième Apparence : un physique robuste, un corps râblé, un physique marqué, un corps
case d’expérience, effaces ton ex- noueux.
périence et choisis un avancement
À partir du sixième avanceme nt,
dans la liste suivante :
tu peux choisir de :
MANŒUVRES DE VIEUX SINGE
oo Manœuvre de réputation. Tu démarres avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres spéciales, ainsi
oo Stat +1 (max +3). qu’une manœuvre de Vieux singe parmi les suivantes :
oo Manœuvre de réputation.
oo Prendre du galon. Binôme. Choisis un collègue comme ton binôme habituel. Quand l’aide que tu ap-
Avec au compteur de nombreuses années de service, oo Manœuvre autre réputation.
oo Prendre du galon. portes à ce collègue est décisive, gagne en expérience.
les ficelles du métier te sont parfaitement connues : oo Manœuvre autre réputation. Passer au travers des gouttes. POLITIQUE +1 (max +3).
oo Retirer son personnage
quelles limites ne pas franchir, comment esquiver les dossiers oo Prendre du galon. en sécurité et en créer Pas né de la dernière pluie. Choisis une option de plus lors des manœuvres écoper
un nouveau.
les plus pourris, éviter les filets de la police des polices. oo Stat +1 (max +2). de la merde et rédiger son rapport, même sur un échec.
oo Changer de réputation. Plan sans accroc. Quand tu participes à une opération de police, si tu as pu t’y prépa-
oo Stat +1 (max +2).
Parfois tu as l’impression d’être un pilier de la Falkhouse : rer ou planifier, retiens 1. Dépense cette retenue à tout moment pour bénéficier d’un
tout comme elle, c’est un miracle que tu tiennes encore +1 sur le prochain jet et explique en quoi ta préparation t’a apporté une aide.

debout. FORMATION Porte de sortie. Quand tu souhaites te sortir d’une situation merdique, décris ton
échappatoire et lance+RUE. Sur un 10+ : tu es hors de danger. Sur un 7-9 : choisis
Attribue un +1 permanent à la stat suivante : POLITIQUE. Attribue un point à une en t’enfuyant ce que tu perds ou laisses derrière toi. Sur un 6-, tu es acculé et c’est
Tu comptes les jours jusqu’à la retraite. Mais ils te semblent stat de ton choix (max+2). Si tu baisses d’un point une stat, attribue un point à la stat la merde.
encore trop nombreux et tu crains que d’ici là un type, plus de ton choix (max+2).

jeune et plus vif, ne te plombe le bide ou la carrière. Grade : Sergent-Chef.


Le Vieux singe PeRsoNnaGE

MANŒUVRES DE TERRAIN MANŒUVRES DE BUREAU Koffemachin (–). Quand tu discutes un moment autour de la machine à café, choisis
1 option de la liste suivante :
Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que tu veux Déposer une demande officielle (–/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu déposes une de-
obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce mande pour obtenir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si c’est une demande  Tu entends parler d’une rumeur ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exacte- de mandat, lance 2d6+LOI. Si c’est une demande de promotion suite à une affaire chose d’intéressant en lien avec ton dossier actuel.
ment ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser échapper quelque chose. Pose résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis  Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix et peut bénéficier d’une scène
1 question dans la liste suivante : une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce que tu d’esprit de corps.
souhaitais mais quelque chose d’approchant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
 Quel aspect de cette affaire met mal à l’aise le suspect ?  Le metakoffe fait son petit effet, te tenant éveillé pour quelques heures.
 Tu as une dette envers quelqu’un. Tu récupères 1-stress. Dépense 1-euromark.
 Est-ce que le suspect protège quelqu’un ?
 Tu attires l’attention malvenue de quelqu’un. Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
 Tu es obligé ou contraint à quelque chose.  Un gradé passe juste à ce moment-là pour constater que vous n’en foutez
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail d’investigation préliminaire
pour découvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le Profilage (–). Quand tu établis le profil d’un criminel en te référant à tes bouquins de pas une. Tu écopes d’une basse besogne ou tu attires une attention malve-
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compro- criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que nue.
mettant. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec tu peux en tirer. Si quelqu’un utilise ce profil pour découvrir le coupable, il gagne +1  On vient vous chercher suite à une alerte radio d’urgence et vous devez vous
l’affaire mais une piste d’enquête parvient à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans continu tant que le profil concorde. Si une découverte dément par la suite ce profil, rendre sur place immédiatement pour régler la situation.
la liste suivante : le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.  Des collègues d’un autre service viennent vous emmerder.
 Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ?
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des Esprit de corps (–). Après avoir partagé une scène de camaraderie, d’intimité ou de
 Qui a l’air particulièrement nerveux ? tension avec un collègue, PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les répercussions
archives informatiques de la police au sujet d’une affaire, lance 2d6+preuve.
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ? de cette scène. Si la scène a pu apaiser ton personnage, récupère 1-stress. Si la scène a
Sur un 7+, tu peux choisir de : permis à ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
Sur un 6-, pose quand même une question, mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. dans la liste suivante :
 Découvrir des liens, publics ou secrets, entre différents individus déterminés
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à faire ou différents groupes.  Qu’est-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
usage de la force pour empêcher une violence ou une menace imminente d’être
 Effectuer des liens entre différentes affaires similaires.  Qu’est-ce que tu attends de moi ?
commise par un suspect, fais monter la pression d’un cran au sein du Quartier où tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exécute ou s’il  Obtenir l’identité d’un criminel d’après une simple image.  Qu’est-ce que tu penses vraiment à propos de [tel sujet] ?
refuse et, dans ce cas, subit les dégâts tels qu’établis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
 Localiser un individu déterminé.  Comment est-ce que je peux te pousser à [faire quelque chose] ?
également choisir une des options suivantes :
 Obtenir des informations, publiques ou secrètes, sur un individu déterminé.
 Le suspect résiste et devient agressif.

 Le suspect s’enfuit.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous. MANŒUVRES DE GRADE
 Ta recherche remonte jusqu’à la police politique ou la police des polices. La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Le suspect négocie sa coopération.
Et ça n’est jamais bon.
Écoper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies d’éviter une menace potentielle
 Le système alerte les suspects. 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
ou de prendre le contrôle d’une situation merdique ou que tu joues contre
1 seule option.
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le danger est  Le système informatique semble subitement te porter un intérêt irrationnel.
écarté. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dégât, quelle merde  L’affaire n’implique pas un quartier pourri.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les données, des preuves sont
préjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu l’acceptes, le dan-
perdues, compromises ou se révèlent viciées depuis le début. L’affaire perd 1-preuve.  L’affaire ne te place pas dans le collimateur de quelqu’un
ger est écarté.
(supérieur, autre service, police des polices, police secrète).
Police scientifique (–). Quand tu déposes le dossier de ton affaire auprès de la po-
Tâter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour sur-
lice scientifique (balistique, médecine légale, etc.) pour qu’elle analyse les indices re-  Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien avec cette affaire.
veiller une zone censée abriter des activités criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
levés, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.  Si tu la résous, tu pourras déposer une demande officielle de promotion.
compétence, le MJ te répondra sincèrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
 Qui contrôle réellement cet endroit ? Quelle illégalité est-elle visiblement ou la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs « et » ou, s’il est magnanime,
prétendument commise ici ? avec un ou plusieurs « ou ».
La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Où se situe le véritable danger ?  Ça va prendre des heures/jours/semaines de travail.
Rédiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rédiges ton
 De quelle potentielle complication dois-je particulièrement me méfier ?  Tu n’auras qu’une réponse approximative. rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Si tu utilises par la suite les réponses que le MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton  Tu dois d’abord rendre un petit service à quelqu’un.
prochain jet. Si tu fais part de tes découvertes, tu peux offrir ce +1 à un coéquipier.  Le suspect sera condamné et incarcéré.
 Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval de quelqu’un.
Sur un 6-, pose quand même une question mais ta présence met le feu aux poudres.
 Ton supérieur est content de ton travail, il n’y a pas de conséquence désa-
 Tu dois d’abord collecter des échantillons.
Épauler un coéquipier (–). Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de l’aide sur le gréable.
terrain, dis comment tu interviens pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un cran  Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Aucun de tes collègues ne s’imagine que tu lui as fait un coup de pute.
de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
 Tu dois fournir des indices complémentaires afin d’assurer une concordance.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
 Ça va nécessiter des analyses onéreuses. Le MJ dira si tes coéquipiers en bénéficient également.
Le Ripou HISTORIQUE
PeRsoNnaGE

MATRICULE # __________________________________ Lors d’un tour de table, décris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une à
trois options pour demander aux autres :
SURNOM __________________________________
 Lequel d’entre vous est-il au courant de mes petites combines et me garde-t-
il à l’œil pour tenter de me faire coffrer ?
PRÉNOM/NOM __________________________________
 Lequel d’entre vous trempe-t-il dans mes petites combines, m’assistant si
besoin, et prélève sa part du gâteau ?
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________  Lequel d’entre vous fait-il appel à mes services quand les méthodes légales
Rayez les mentions inutiles ne mènent à rien ?

Si personne ne répond à l’une de tes questions et qu’elle est importante à tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et décris-le tel que ton personnage se le
LOI FORCE
représente, en une phrase maximum.

Et enfin, réponds à au moins l’une de ces questions :

 À quelle drogue t’adonnes-tu ? Et qu’as-tu jusqu’à présent refusé de payer


comme prix pour une dose de ce qui se fait de meilleur ?

POLITIQUE RUE  Quelle est ta gagneuse préférée ? Et pourquoi bénéficie-t-elle


d’un traitement de faveur ?

 Où caches-tu le pognon ou la drogue que tu as détourné.


Et qui est au courant ?

ÉQUIPEMENT
Tu démarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, re-
charge, enrayage) sur lequel tu ne peux guère compter, une matraque-taser (as-
STRESS sommant, contact), un épais blouson de cuir (1-armure), une paire de menottes, et
un salaire de 2-euromark.

APPARENCE
Regard : un regard nerveux, des yeux comme des couteaux, un regard impassible,
PROGRESSION PROGRESSION
un regard moqueur.

Lorsque tu coches ta cinquième Visage : un visage buriné, un visage quelconque, des traits sévères, des traits amicaux.
case d’expérience, effaces ton ex- Vêtements : des habits dépareillés, des habits m’as-tu-vu, des habits décontractés,
périence et choisis un avancement
À partir du sixième avanceme nt, des habits à la mode.
dans la liste suivante :
tu peux choisir de : Apparence : un physique solide, un physique gras, un corps tassé, un physique tonique.
oo Manœuvre de réputation.
oo Stat +1 (max +3).
oo Manœuvre de réputation.
oo Prendre du galon.
MANŒUVRES DE RIPOU
Cette ville, t’en as parcouru chaque coin et recoin. Nuit et oo Manœuvre autre réputation. Tu démarres avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres spéciales, ainsi
oo Prendre du galon. que deux manœuvres de Ripou parmi les suivantes :
jour, tu en bats le pavé. Le monde de la rue, ses règles, ses oo Manœuvre autre réputation.
oo Retirer son personnage Pas vu, pas pris. Quand tu commets une illégalité et que cela peut te causer des
horreurs, tout cela t’est parfaitement connu. Que ceux qui se oo Prendre du galon. en sécurité et en créer problèmes, gagne en expérience.
un nouveau.
terrent derrière les murs protecteurs de la Falkhouse conti- oo Stat +1 (max +2). La tournée des cousins. Quand tu fais le tour de tes indics, dépense de 0 à 2 Euro-
oo Changer de réputation.
nuent de brasser la paperasse inutile mais toi, tu sais que oo Stat +1 (max +2). mark(s) et lance 2d6+euromark(s). Sur un 7+, tes indics te fournissent une piste inté-
ressante, le MJ te dira quoi. Sur un 7-9, tu dois d’abord filer un coup de main, comme
rien ne peut être résolu si on ne plonge pas les mains dans briser les rotules de quelqu’un, ou rallonger un petit supplément.
la merde des bas-fonds. Et personne ne peut rester propre à Cruel. Lorsque tu infliges des dégâts physiques, inflige +1-stress.
FORMATION
ce petit jeu-là. Ce qui importe c’est de faire tomber les têtes Regard de tueur. Quand tu croises le regard avec un PNJ lors d’une situation char-
Attribue un +1 permanent à la stat suivante : RUE. Attribue un point à une stat de
pensantes, pas les petites fripouilles. Celles-ci, on peut les ton choix (max+2). Si tu baisses d’un point une stat, attribue un point à la stat de ton gée, lance+FORCE. Sur un 10+ : le PNJ s’arrête et s’immobilise, incapable d’agir
choix (max+2). jusqu’à ce que le duel de regard cesse. Sur un 7-9 : dépense 1-stress. Sur un 6-, tu es
utiliser, les manipuler. C’est ce que vous faites. Oh et aussi considéré comme la plus grande menace par ta cible.
parfois en tirer un peu de fraîche. Grade : Sergent
Ma petite entreprise. Tu as quelques paumés qui font du biz pour toi. Décris qui et
quoi. Au début de chaque session de jeu, lance+RUE. Sur un 10+ : ton biz te rapporte
On va pas cracher sur la thune non plus après tout. 2-euromarks. Sur un 7-9 : choisis s’il ne rapporte rien ou s’il rapporte 1-euromark et
une petite embrouille. Sur un 6- : juste une grosse emmerde.
Le Ripou PeRsoNnaGE

MANŒUVRES DE TERRAIN MANŒUVRES DE BUREAU Koffemachin (–). Quand tu discutes un moment autour de la machine à café, choisis
1 option de la liste suivante :
Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que tu veux Déposer une demande officielle (–/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu déposes une de-
obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce mande pour obtenir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si c’est une demande  Tu entends parler d’une rumeur ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exacte- de mandat, lance 2d6+LOI. Si c’est une demande de promotion suite à une affaire chose d’intéressant en lien avec ton dossier actuel.
ment ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser échapper quelque chose. Pose résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis  Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix et peut bénéficier d’une scène
1 question dans la liste suivante : une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce que tu d’esprit de corps.
souhaitais mais quelque chose d’approchant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
 Quel aspect de cette affaire met mal à l’aise le suspect ?  Le metakoffe fait son petit effet, te tenant éveillé pour quelques heures.
 Tu as une dette envers quelqu’un. Tu récupères 1-stress. Dépense 1-euromark.
 Est-ce que le suspect protège quelqu’un ?
 Tu attires l’attention malvenue de quelqu’un. Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
 Tu es obligé ou contraint à quelque chose.  Un gradé passe juste à ce moment-là pour constater que vous n’en foutez
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail d’investigation préliminaire
pour découvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le Profilage (–). Quand tu établis le profil d’un criminel en te référant à tes bouquins de pas une. Tu écopes d’une basse besogne ou tu attires une attention malve-
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compro- criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que nue.
mettant. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec tu peux en tirer. Si quelqu’un utilise ce profil pour découvrir le coupable, il gagne +1  On vient vous chercher suite à une alerte radio d’urgence et vous devez vous
l’affaire mais une piste d’enquête parvient à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans continu tant que le profil concorde. Si une découverte dément par la suite ce profil, rendre sur place immédiatement pour régler la situation.
la liste suivante : le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.  Des collègues d’un autre service viennent vous emmerder.
 Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ?
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des Esprit de corps (–). Après avoir partagé une scène de camaraderie, d’intimité ou de
 Qui a l’air particulièrement nerveux ? tension avec un collègue, PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les répercussions
archives informatiques de la police au sujet d’une affaire, lance 2d6+preuve.
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ? de cette scène. Si la scène a pu apaiser ton personnage, récupère 1-stress. Si la scène a
Sur un 7+, tu peux choisir de : permis à ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
Sur un 6-, pose quand même une question, mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. dans la liste suivante :
 Découvrir des liens, publics ou secrets, entre différents individus déterminés
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à faire ou différents groupes.  Qu’est-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
usage de la force pour empêcher une violence ou une menace imminente d’être
 Effectuer des liens entre différentes affaires similaires.  Qu’est-ce que tu attends de moi ?
commise par un suspect, fais monter la pression d’un cran au sein du Quartier où tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exécute ou s’il  Obtenir l’identité d’un criminel d’après une simple image.  Qu’est-ce que tu penses vraiment à propos de [tel sujet] ?
refuse et, dans ce cas, subit les dégâts tels qu’établis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
 Localiser un individu déterminé.  Comment est-ce que je peux te pousser à [faire quelque chose] ?
également choisir une des options suivantes :
 Obtenir des informations, publiques ou secrètes, sur un individu déterminé.
 Le suspect résiste et devient agressif.

 Le suspect s’enfuit.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous. MANŒUVRES DE GRADE
 Ta recherche remonte jusqu’à la police politique ou la police des polices. La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Le suspect négocie sa coopération.
Et ça n’est jamais bon.
Écoper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies d’éviter une menace potentielle
 Le système alerte les suspects. 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
ou de prendre le contrôle d’une situation merdique ou que tu joues contre
1 seule option.
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le danger est  Le système informatique semble subitement te porter un intérêt irrationnel.
écarté. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dégât, quelle merde  L’affaire n’implique pas un quartier pourri.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les données, des preuves sont
préjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu l’acceptes, le dan-
perdues, compromises ou se révèlent viciées depuis le début. L’affaire perd 1-preuve.  L’affaire ne te place pas dans le collimateur de quelqu’un
ger est écarté.
(supérieur, autre service, police des polices, police secrète).
Police scientifique (–). Quand tu déposes le dossier de ton affaire auprès de la po-
Tâter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour sur-
lice scientifique (balistique, médecine légale, etc.) pour qu’elle analyse les indices re-  Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien avec cette affaire.
veiller une zone censée abriter des activités criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
levés, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.  Si tu la résous, tu pourras déposer une demande officielle de promotion.
compétence, le MJ te répondra sincèrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
 Qui contrôle réellement cet endroit ? Quelle illégalité est-elle visiblement ou la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs « et » ou, s’il est magnanime,
prétendument commise ici ? avec un ou plusieurs « ou ».
La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Où se situe le véritable danger ?  Ça va prendre des heures/jours/semaines de travail.
Rédiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rédiges ton
 De quelle potentielle complication dois-je particulièrement me méfier ?  Tu n’auras qu’une réponse approximative. rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Si tu utilises par la suite les réponses que le MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton  Tu dois d’abord rendre un petit service à quelqu’un.
prochain jet. Si tu fais part de tes découvertes, tu peux offrir ce +1 à un coéquipier.  Le suspect sera condamné et incarcéré.
 Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval de quelqu’un.
Sur un 6-, pose quand même une question mais ta présence met le feu aux poudres.
 Ton supérieur est content de ton travail, il n’y a pas de conséquence désa-
 Tu dois d’abord collecter des échantillons.
Épauler un coéquipier (–). Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de l’aide sur le gréable.
terrain, dis comment tu interviens pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un cran  Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Aucun de tes collègues ne s’imagine que tu lui as fait un coup de pute.
de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
 Tu dois fournir des indices complémentaires afin d’assurer une concordance.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
 Ça va nécessiter des analyses onéreuses. Le MJ dira si tes coéquipiers en bénéficient également.
,
L Etranger HISTORIQUE
PeRsoNnaGE

MATRICULE # __________________________________ Lors d’un tour de table, décris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une à
trois options pour demander aux autres :
SURNOM __________________________________
 Lequel d’entre vous me regarde-t-il avec mépris ?

PRÉNOM/NOM __________________________________  Lequel d’entre vous essaie-t-il de comprendre ma culture, ce qui lui vaut
mon amitié ?

 Lequel d’entre vous a-t-il eu des problèmes avec des « gens comme moi »
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________ par le passé ?
Rayez les mentions inutiles
Si personne ne répond à l’une de tes questions et qu’elle est importante à tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et décris-le tel que ton personnage se le
représente, en une phrase maximum.
LOI FORCE Et enfin, réponds à au moins l’une de ces questions :

 À quelle personne chère, là-bas, écris-tu souvent ?

 Quelle norme berlinoise as-tu adoptée au grand regret des tiens ?

 Quelle pratique ou quel rituel venant déranger ton travail de Falk


POLITIQUE RUE accomplis-tu malgré tout ?

ÉQUIPEMENT
Tu démarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, re-
charge, enrayage) sur lequel tu ne peux guère compter, une matraque-taser (as-
sommant, contact), un gilet pare-balles réglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, un objet distinctif marquant ton appartenance à ta com-
munauté et un salaire de 1-euromark.
STRESS
APPARENCE
Regard : un regard prudent, un regard scrutateur, un regard brillant, un regard dur.

Visage : un visage à tomber, un visage frappant, un visage doux, des traits expressifs.

PROGRESSION PROGRESSION
Vêtements : des habits inhabituels, des habits réglementaires, des habits m’as-tu-vu,
des habits traditionnels.
Lorsque tu coches ta cinquième
case d’expérience, effaces ton ex- Apparence : un physique étrange, un physique gracieux, un corps courtaud, un phy-
périence et choisis un avancement sique sensuel.
À partir du sixième avanceme nt,
dans la liste suivante :
tu peux choisir de :
oo Manœuvre de réputation.
MANŒUVRES D’ÉTRANGER
oo Stat +1 (max +3). Tu démarres avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres spéciales, ainsi
oo Manœuvre de réputation. qu’une manœuvre d’Étranger parmi les suivantes :
oo Prendre du galon.
Par ton accent, ton patronyme ou même ton physique, tout oo Manœuvre autre réputation.
oo Prendre du galon. Us étranges. Quand ta culture, tes us et coutumes ou ta religion te cause de graves
le monde se rend bien compte que tu n’es pas né à Berlin. oo Manœuvre autre réputation. problèmes, gagne en expérience.
oo Retirer son personnage
oo Prendre du galon. en sécurité et en créer Au cœur du vrai Berlin. RUE +1 (max +3).
Tu es un nouveau-venu, un étranger, quand bien même tu un nouveau.
oo Stat +1 (max +2). Parler la même langue. Quand tu interagis avec quelqu’un de ta communauté, tant
ne cesses de répéter que tu es aussi européen que n’importe oo Changer de réputation. que tu ne choques pas ni ne déroges à ta culture, gagne +1 continu sur tes jets face
oo Stat +1 (max +2). à lui.
qui. Tu devras toujours accomplir deux fois plus pour qu’on
admette ta valeur. Sentir l’eau du bain. Quand tu tâtes le terrain au sein d’un Quartier de ta communau-
té, tu peux choisir de poser les questions supplémentaires suivantes :

Mais tu sais quoi ? Aucun problème. Car tu vaux largement


FORMATION  Qu’est-ce qui va se passer ici sous peu ?
Attribue un +1 permanent à la stat suivante : RUE. Attribue un point à une stat de
deux fois plus que tous ces connards. ton choix (max+2). Si tu baisses d’un point une stat, attribue un point à la stat de ton  Qu’est-ce que je dois faire pour obtenir l’aide des gens du coin ?
choix (max+2).  Qu’est-ce qui s’est passé ici récemment ?
Grade : Sergent ou Sergent-Chef. Gardien vigilant. Quand tu te trouves dans un Quartier de ta communauté, lorsque
Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manœuvre d’Étranger supplémentaire tu fais usage de la force, tu n’escalades pas la tension. En fin de session, tu peux dé-
à la création du personnage. penser 3-stress pour faire baisser l’Horloge d’un tel Quartier d’un segment.
,
L Etranger PeRsoNnaGE

MANŒUVRES DE TERRAIN MANŒUVRES DE BUREAU Koffemachin (–). Quand tu discutes un moment autour de la machine à café, choisis
1 option de la liste suivante :
Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mènes un interrogatoire, dis ce que tu veux Déposer une demande officielle (–/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu déposes une de-
obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te révèle ce mande pour obtenir du matériel ou des hommes, lance 2d6. Si c’est une demande  Tu entends parler d’une rumeur ou d’un ragot. Le MJ te révélera quelque
que tu voulais savoir. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exacte- de mandat, lance 2d6+LOI. Si c’est une demande de promotion suite à une affaire chose d’intéressant en lien avec ton dossier actuel.
ment ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser échapper quelque chose. Pose résolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis  Tu te rapproches d’un PNJ de ton choix et peut bénéficier d’une scène
1 question dans la liste suivante : une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu n’obtiens pas exactement ce que tu d’esprit de corps.
souhaitais mais quelque chose d’approchant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
 Quel aspect de cette affaire met mal à l’aise le suspect ?  Le metakoffe fait son petit effet, te tenant éveillé pour quelques heures.
 Tu as une dette envers quelqu’un. Tu récupères 1-stress. Dépense 1-euromark.
 Est-ce que le suspect protège quelqu’un ?
 Tu attires l’attention malvenue de quelqu’un. Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
 Tu es obligé ou contraint à quelque chose.  Un gradé passe juste à ce moment-là pour constater que vous n’en foutez
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail d’investigation préliminaire
pour découvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le Profilage (–). Quand tu établis le profil d’un criminel en te référant à tes bouquins de pas une. Tu écopes d’une basse besogne ou tu attires une attention malve-
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compro- criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que nue.
mettant. L’affaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec tu peux en tirer. Si quelqu’un utilise ce profil pour découvrir le coupable, il gagne +1  On vient vous chercher suite à une alerte radio d’urgence et vous devez vous
l’affaire mais une piste d’enquête parvient à filtrer malgré tout. Pose 1 question dans continu tant que le profil concorde. Si une découverte dément par la suite ce profil, rendre sur place immédiatement pour régler la situation.
la liste suivante : le profil n’est plus valable et le bonus n’est plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.  Des collègues d’un autre service viennent vous emmerder.
 Est-ce qu’il y a un détail qui cloche ici ?
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des Esprit de corps (–). Après avoir partagé une scène de camaraderie, d’intimité ou de
 Qui a l’air particulièrement nerveux ? tension avec un collègue, PJ ou PNJ, demande l’avis de la table sur les répercussions
archives informatiques de la police au sujet d’une affaire, lance 2d6+preuve.
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ? de cette scène. Si la scène a pu apaiser ton personnage, récupère 1-stress. Si la scène a
Sur un 7+, tu peux choisir de : permis à ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
Sur un 6-, pose quand même une question, mais à trop remuer la merde, attends-toi au pire. dans la liste suivante :
 Découvrir des liens, publics ou secrets, entre différents individus déterminés
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prêt à faire ou différents groupes.  Qu’est-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
usage de la force pour empêcher une violence ou une menace imminente d’être
 Effectuer des liens entre différentes affaires similaires.  Qu’est-ce que tu attends de moi ?
commise par un suspect, fais monter la pression d’un cran au sein du Quartier où tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ décide si le suspect s’exécute ou s’il  Obtenir l’identité d’un criminel d’après une simple image.  Qu’est-ce que tu penses vraiment à propos de [tel sujet] ?
refuse et, dans ce cas, subit les dégâts tels qu’établis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
 Localiser un individu déterminé.  Comment est-ce que je peux te pousser à [faire quelque chose] ?
également choisir une des options suivantes :
 Obtenir des informations, publiques ou secrètes, sur un individu déterminé.
 Le suspect résiste et devient agressif.

 Le suspect s’enfuit.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous. MANŒUVRES DE GRADE
 Ta recherche remonte jusqu’à la police politique ou la police des polices. La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Le suspect négocie sa coopération.
Et ça n’est jamais bon.
Écoper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies d’éviter une menace potentielle
 Le système alerte les suspects. 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
ou de prendre le contrôle d’une situation merdique ou que tu joues contre
1 seule option.
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrôle, le danger est  Le système informatique semble subitement te porter un intérêt irrationnel.
écarté. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dégât, quelle merde  L’affaire n’implique pas un quartier pourri.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les données, des preuves sont
préjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu l’acceptes, le dan-
perdues, compromises ou se révèlent viciées depuis le début. L’affaire perd 1-preuve.  L’affaire ne te place pas dans le collimateur de quelqu’un
ger est écarté.
(supérieur, autre service, police des polices, police secrète).
Police scientifique (–). Quand tu déposes le dossier de ton affaire auprès de la po-
Tâter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour sur-
lice scientifique (balistique, médecine légale, etc.) pour qu’elle analyse les indices re-  Tu disposes déjà d’éléments utiles en lien avec cette affaire.
veiller une zone censée abriter des activités criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
levés, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si c’est dans leur champ de
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.  Si tu la résous, tu pourras déposer une demande officielle de promotion.
compétence, le MJ te répondra sincèrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
 Qui contrôle réellement cet endroit ? Quelle illégalité est-elle visiblement ou la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs « et » ou, s’il est magnanime,
prétendument commise ici ? avec un ou plusieurs « ou ».
La manœuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
 Où se situe le véritable danger ?  Ça va prendre des heures/jours/semaines de travail.
Rédiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rédiges ton
 De quelle potentielle complication dois-je particulièrement me méfier ?  Tu n’auras qu’une réponse approximative. rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Si tu utilises par la suite les réponses que le MJ t’a faites, tu bénéficies d’un +1 à ton  Tu dois d’abord rendre un petit service à quelqu’un.
prochain jet. Si tu fais part de tes découvertes, tu peux offrir ce +1 à un coéquipier.  Le suspect sera condamné et incarcéré.
 Tu dois d’abord obtenir l’aide ou l’aval de quelqu’un.
Sur un 6-, pose quand même une question mais ta présence met le feu aux poudres.
 Ton supérieur est content de ton travail, il n’y a pas de conséquence désa-
 Tu dois d’abord collecter des échantillons.
Épauler un coéquipier (–). Lorsqu’un de tes coéquipiers te demande de l’aide sur le gréable.
terrain, dis comment tu interviens pour l’aider, et augmente son jet de dés d’un cran  Ton affaire n’est pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Aucun de tes collègues ne s’imagine que tu lui as fait un coup de pute.
de réussite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Répartissez-vous 2-stress.
 Tu dois fournir des indices complémentaires afin d’assurer une concordance.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
 Ça va nécessiter des analyses onéreuses. Le MJ dira si tes coéquipiers en bénéficient également.
ISBN 978-1-326-80269-1
90000

9 781326 802691

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