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équipement PP

Capacités spéciales
Armure de cuir (te donne une CA de base de 11 quand tu la
portes, 10 sinon) Vision dans le noir : Siam peut voir dans l’obscurité et en lumière faible, mais
PO
sans distinguer les couleurs.
Bouclier (te donne +1 à la CA quand tu l’utilises), Sixième sens : Siam est toujours sur le qui-vive. Même surpris, il peut effec-
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de PE
tuer, au choix, un déplacement ou une unique action lors du premier tour. Ce
Dextérité, perforants, Finesse) 6e sens en fait aussi un chasseur expert, lui donnant l’avantage quand il piste
Arc court et 20 flèches (arme de tir, dégâts 1d6 + bonus de PA une créature.
Dextérité, perforants), carquois Agilité féline : Siam a l’avantage sur tous ses jets d’Athlétisme (Force).
Toujours sur ses pattes : quand Siam chute, il se réceptionne toujours sur ses
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexté- PC
pattes, ou en roulé-boulé. S’il réussit un jet de sauvegarde contre une difficulté
rité, perforants, Finesse) (Siam en possède deux) de 8+la distance de chute (en mètres), il ne subit que la moitié des dégats nor-
Dague lancée (Lancer, dégâts 1d4 + bonus de Dextérité, maux et se réceptionne correctement (et ne subit donc pas la condition à terre).
perforant) Griffes : à mains nues, Siam peut utiliser ses griffes rétractiles. Normalement,
Outils de voleurs : ces outils comprennent une petite lime, un coup de poing (ou de pied) fait 1 point de dégâts plus le bonus de Force
un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de en dommages contondants. Mais Siam, s’il utilise ses petites griffes, pro-
voque des dégâts perforants. Coup de poing griffu (arme de mêlée, +1 pour
métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur toucher, 2 points de dégâts perforants).
maîtrise te permet d’ajouter ton bonus de maîtrise à tout test Difficile à croire : personne ne fait confiance à un chat et Siam subit donc un
de caractéristique que tu fais afin de désamorcer un piège désavantage à tous ses tests de Persuasion (Charisme) quand son interlocu-
ou crocheter une serrure (+8 [Dextérité +4, maîtrise +2, teur n’est pas un félys.
expertise +2]). Expertise : Siam est un expert dans les compétences Discrétion et dans
l’utilisation des outils de voleurs. Il ajoute donc son bonus de maîtrise une
Un sac à dos, un sac de mille billes, 3 m de ficelle, cinq bou-
nouvelle fois quand il fait un jet de Discrétion ou qu’il accomplit une action
gies, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, une lanterne qui requiert l’usage de ses outils de voleur. Jusqu’au niveau 4, son bonus de
à capote, deux flasques d’huile, une boîte à amadou et une Discrétion est donc +4 (Dextérité) +2 (Maîtrise) +2 (Maîtrise/Expert) = +8.
outre. Un rouleau de 15 m de corde de chanvre est attaché à Attaque sournoise : Siam est un maître de l'attaque subtile qui profite des
l’extérieur du sac. moments d'inattention d'un ennemi. Une fois par tour, quand Siam béné-
ficie de l'avantage sur son jet d'attaque ou si la cible se tient à moins de
Notes 1,50 mètre d'un allié non neutralisé de Siam et que ce dernier ne souffre pas
d'un désavantage sur son jet d'attaque, alors, dans ces deux cas de figure,
il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 3, les dégâts supplémen-
taires passent à 2d6.
Argot des voleurs : au cours de sa formation de roublard, on a enseigné à
Siam un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce
à cet argot, il est capable de masquer des informations précises au milieu
d'échanges sans intérêt. Ne peuvent comprendre ces informations que les
individus formé à cet argot. Faire passer un message de cette façon néces-
site une durée quatre fois supérieure à l'expression directe et normale du
message. L'argot des voleurs est également constitué de quelques signes et
de symboles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer diffé-
rentes choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organi-
sation, une cible facile, l'emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se
cacher ou être caché par des alliés.

Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE

 1 +2 1D6 PV 8 Expertise, Attaque sournoise


 2 +2 1D6 +1d8 PV Ruse
 3 +2 2D6 +1d8 PV Mains lestes, Monte-en-l’air
 4 +2 2D6 +1d8 PV Amélioration de caractéristique

Progression
Ruse : à partir du niveau 2, Siam est si alerte et vif qu'il peut accomplir laquelle il peut sauter est augmentée de 30 cm x son modificateur de
une action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche, cette Dextérité (soit 1,20 m au niveau 3)
action ne peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Siam est
désengager ou se cacher. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Mains lestes : à partir du niveau 3, Siam peut utiliser l’action bonus • Son bonus de Dextérité passe à +5
que lui permet l’aptitude de ruse pour entreprendre un test de • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
Dextérité (Escamotage), utiliser ses outils de voleurs pour désa- corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
morcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l’action • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
utiliser un objet. • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente de 1
Monte-en-l’air : à partir du niveau 3, Siam obtient la capacité d’escalader • Sa Classe d’armure augmente de 1
plus vite que la normale. Escalader ne lui coûte plus de déplacement • Son initiative augmente de 1
supplémentaire. De plus, quand il fait un saut avec élan, la distance à
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021

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