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Les Écoles des Clans Ma- sans se soucier de sa propre sécurité.

La famille Oto-
mo affirme que c'est Hantei Genji lui-même qui

jeurs conçut ce mon pour remercier cette famille de l'effi-


cacité toute particulière dont elle fit preuve pour sau-
ver l'empire des dangers qui menaçaient sa maison.
Mais en secret, elle sait qu'il s'agit d'une interpréta-
A l'époque du Japon médiéval, de nombreux tion de son dessein: diviser l'empire et soutenir le
enseignements étaient régit par une école. Celles-ci, pouvoir de Hantei.
très liée à la personnalité de leur fondateur, étaient
extrêmement nombreuses et souvent en rivalités. Ces ***
quelques écoles peuvent s'inscrire agréablement et lo-
giquement dans Rokugan. Vous trouverez aussi trois Ecole des shisha (hérauts) de la famille Miya
variantes d'écoles concernant les écoles d'ingénieur
Kaïu, L'école de stratégie Akodo et l'école de barde Bénéfice: +1 perception
Ikoma. Honneur de départ: 2.5
Compétences : courtisan, défense, diplomatie, équi-
tation, étiquette, héraldique
FAMILLES IMPERIALES
Techniques
Famille Miya
Hérauts de l’Empire, pacifistes renommés, ils servent Rang 1 : la voix de l'empereur
de messagers et d’émissaires Impériaux. Quand jet d'opposition social on rajoute rang de maî-
Bénéfice: +1 intelligence. trise dés en plus. Quand le héraut fuit il gagne un bo-
Mon: 7 croissants tournés vers l’extérieur entourant nus de ND pour être touche égal à son rang x5.
un cercle avec un rond en son centre Rang 2 : Les yeux de l'Empereur.
Gagne connaissance du territoire pour 1 clan, en
Famille Seppun gagne un nouveau pour chaque nouveau rang. Pour
Famille impériale. La famille Seppun se soucie prin- tout jet de perception sur ces territoire le héraut n’est
cipalement du bien-être de la lignée impériale et de la pas limité pour les augmentations pour la perception.
pérennité du tao. Plus que toute autre famille dans Les jets d’héraldique sont toujours réussit si le mon
l'empire, elle est pieuse et fanatiquement attachée a est originaire de la région.
ces deux tâches. On attribue à la fondatrice, dame Rang 3 : La main de l'Empereur.
Seppun, la devise de la maison: " Suis l'empereur et Si le shisha n'est pas menaçant ou utilise un point de
suis le tao. Dans l'un, tu trouveras l'autre. " vide l'adversaire doit utiliser un point de vide aussi
Bénéfice: +1 Volonté. pour attaquer ( juste ceux qui servent l'empereur)
Mon: Le mon de la famille seppun représente deux cette action protège rang de maîtrise personnes.
branches de bambou formant une couronne inversée Rang 4 : La gloire de l'Empereur
sous le mon impérial. En raison des liens étroits Le Miya peut intimider les hommes de moindre im-
qu'elle entretient avec la famille impériale, la famille portance avant le combat en parlant au chef, il faut un
seppun a la droit d'arborer le chrysanthème impérial - tour et un jet d’opposition intuition + rang maîtrise
mais uniquement comme élément de son mon, jamais contre volonté + rang maîtrise de l'ennemi. Si l’oppo-
seul : seule la famille Hantei a ce privilège. sition est réussie le Miya gagne rang x2 augmenta-
tions gratuites pour le combat, si réussie et que le ré-
sultat est 2 fois supérieur à celui de son adversaire la
Famille Otomo troupe ennemi subit un effet de peur =
Famille impériale. Otomo était lui-même un petit rang Miya.
homme qualifié de perfide et doté d'un regard fixe qui Rang 5 : La bénédiction de l'Empereur
pouvait déconcerter le plus courageux des guerriers Si le Miya n'attaque pas, l’adversaire ne peut pas l'at-
du clan du lion. La seule citation qu'on ait de lui est la taquer, juste le capturer. Si le Miya utilise un point
devise de la maison, même si d'aucuns soutiennent de vide l'ennemi doute et ne peut pas garder son
qu'elle est peu appropriée et qu'elle ne reflète pas meilleur dé. N’affecte que ceux qui craignent l'Empe-
l'image de la famille. Quoiqu'il arrive, les membres reur.
de la famille otomo se contentent de sourire malicieu-
sement et se bornent, en guise de réponse, à soutenir Equipement : monture, 10koku, nécessaire de
le regard de leur interlocuteur sans ciller: " dans la voyage, nécessaire d’écriture, symbole d’émissaire
difficulté réside l'occasion " impérial, katana, wakizashi, tanto.
Bénéfice: +1 au choix a l'exception du vide.
Mon: Il représente quatre serpents entrelacés et par- ***
tant d'un même point, chacun attaquant le suivant
1
Ecole de Miharu ( garde ) Seppun: Compétences: Calligraphie, courtisan ou étiquette,
Méditation, Obiesaseru, Shintao, Théologie.
Bénéfice: +1 Perception
Honneur de départ: 3.5 Sorts de départs: Sensation, Communion, Invoca-
Compétences: Kyujutsu, Art de la guerre, Défense, tion, trois sorts d'air, trois sorts d'eau
Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu , Obiesaseru
Techniques: Une augmentation sur tous les sorts vi-
Techniques: sant à dissiper ou altéré la magie.
Rang 1: Jamais dans les ténèbres
Additionne son rang de maîtrise a son honneur ou sa Équipement (objets de bonne qualité): Kimono, ra-
volonté quand il s'agit de résister a la tentation. tion de voyage, étui à parchemins, , tanto, wakizashi,
Rang 2 : Les nuages se dissipent trousse de premiers secours, 10 kokun cheval, insigne
Comme les rayons de dame soleil dispersent les d'émeraude
nuages matinaux, le garde impérial apprend a utiliser
ses sens pour pénétrer la défense d'un assaillant. ***
Lors du premier tour de combat le joueur incarnant
un miharu peut lancer ( rang de perception ) dès sup- Ecole de Seiyaku ( diplomate ) Otomo :
plémentaires pour son jet d'attaque et en garder un de
plus que d'habitude. Bénéfice: +1 Intelligence
En outre il peut faire un jet simple de perception pour Honneur de départ: 3.7
que le PJ ne soit pas surpris lors d'une embuscade ou Compétences: Courtisan, Calligraphie, étiquette,
d'une tentative d'assassinat. Droit, kenjutsu, manipulation, Obiesaseru.
Le ND est égal à (rang d'honneur de l'assaillant ) X 5;
ceux qui ont fait leur apprentissage dans une école Techniques:
d'assassins ajoutent leur rang de maîtrise X 5 a ce Rang 1 : La destinée n'as pas de secret
ND. Une fois par semaine, le diplomate peut utiliser ses
Rang 3 : La lumière du soleil apparaît contacts pour apprendre un fait important.
En réussissant un jet d'honneur contre un ND égal a Rang 2 : La voix de son seigneur
( Perception de la cible X 5) le joueur perce les dé- S'opposer a un courtisan otomo, c'est s'opposer a
guisement classique, le sort brumes des illusions, les l'empereur. Quand un individu se trouve en net désac-
capacités de change-forme, les techniques de butei cord avec un Seiyaku ou l'accuse de déformer la véri-
Shoshuro etc.… Peut aussi servir a percer la vrai na- té, il perd (rang de maîtrise du seiyaku ) points d'hon-
ture d'un objet ( piège ou poison caché etc..° neur. En cas de mésentente privé, le Seiyaku peut
Rang 4: la vitesse du ciel passer une journée a diffamer son adversaire : Intelli-
Le garde Seppun disposent maintenant de deux ac- gence + courtisan contre un ND égal à l'honneur de la
tions par tour. cible X 5.
Rang 5: Le ciel ne tombe jamais Rang 3: scinder les étoiles
Quand il se situe dans un rayon de (rang de maîtrise) Déformer l'information est devenu un art, et une se-
mètres de la personne qu'il protège, le bushi peut uti- conde nature… Un courtisan Otomo peut provoquer
liser un point de vide pour encaisser les dégâts ou ef- des querelles entre individus, des conflits, voire des
fets d'un sort dangereux à la place de la personne guerres et batailles mineures ( à l'issue d'efforts pro-
concentrée. Cette capacité fonctionne même si le bu- longés). Quand un seiyaku souhaite faire croire le
shi a le dos tourné, les yeux fermés ou qu'une potion pire a un individu sur un sujet, il teste Intelligence +
de sommeil l'a assommé. rang de maîtrise contre un ND déterminé par la com-
A l'aube, le bushi doit déclarer qu'elle personnalité il plexité de la situation.
protège de la sort jusqu'à l'aube suivante. Rang 4: la protection de l'empereur
Le courtisan est sous la protection directe de l'empe-
Equipement: ( tous les objets sont de bonne quali- reur.
té, un objet est d'excellente qualité ) : Armure Nul ne défiera, n'attaquera ou ne blessera le seiyaku,
lourde, Heaume, Katana, Wakizashi, Yari, arc, 20 a moins que l'agresseur ne remplisse l'une des condi-
flèches, Kimono, destrier, deux armes au choix, in- tions suivantes: Il a un rang de gloire supérieur ou
signes de leur fonctions, 20 Koku. égale a 7, la permission du daïmio du courtisan Oto-
mo, celle du champion d'émeraude ou d'un membre
*** de la famille hantei.
Braver cette interdit fera encourir les pires châti-
Ecole de Shugenja Seppun: ments.
Rang 5: Les vertus du commandement
Bénéfice:Perception +1 S'il utilise un point de vide, il peut exiger de tout sa-
Honneur de départ: 3,5 mouraï qu'il accomplisse ses ordres. S'il ne le fait pas
2
et que son rang d'honneur est inférieur a celui du sède son bonus d’école (celui où il possède 3 sorts au
Seiyaku, il devient immédiatement un rônin ou doit départ). Les sorts sont : protection bienveillante de
faire seppuku car il refuse d'exécuter un ordre impé- Shinsei (terre), Lumière du seigneur Lune (air),
rial. Si l'ordre du Seiyaku dément ou déshonore le glyphe de protection contre le mal (feu), frappe de
daïmio du samouraï, ce dernier peut utiliser deux jade (terre), voie vers la paix intérieure (eau), préser-
points de vide pour s'y soustraire (soigneusement ) vation (terre), purification de l’eau (eau), force du
avec honneur et succès. corbeau (terre), tombe de jade (terre).

*** Les magistrats d’Emeraude


(école avancée)
Nouvelles voies et écoles avancées : L’école de magistrat d’Emeraude est une école avan-
cée, c’est à dire qu’on ne peut la rejoindre au rang 1.
Les infiltrateurs Otomo Contrairement à la plupart des écoles avancées, qui
Nouvelle voie. ne peuvent être rejoint qu’à partir du 4e rang, cette
Ce sont les membres de leur famille chargée d’infor- dernière peut être rejointe à partir du 2e, et les tech-
mer les Seiyaku. niques peuvent être acquises après le rang 5 comme
Voie d’entrée : Otomo Seiyaku 1 les autres. L’entraînement est donné dans le dojo de
Voie de sortie : Magistrat Doji 1 l’Emeraude, au palais du Champion d’Emeraude, et
Technique : les yeux de l’Empereur. seul les plus grands magistrats peuvent avoir une
Les Otomo apprennent à connaître un homme au pre- chance d’y aller. Chaque rang demande des points
mier regard. En observant une personne pendant une d’expérience, et le fait d‘apprendre la technique de
minute, en faisant un jet de perception nd 5 + (5 fois rang 1 ne donne pas le droit aux autres techniques : il
le rang d’école total de la cible) l’Otomo peut ap- faut en mériter le droit. Certains des plus mauvais
prendre l’une des informations suivantes : plus haut champion d’Emeraude n’ont jamais appris le 3e rang.
trait, plus haute compétence, avantage le plus coû- Pré-requis : courtisan, héraldique, enquête, droit et
teux, le désavantage le plus coûteux, son honneur ou sincérité. De plus ils doivent développer Obierasu dès
sa gloire. leur inscription. Les avantages intègre et clairvoyant
sont utiles. Le personnage ne peut pas être shugenja
Les Magistrats Seppun ou moine.
Nouvelle voie
Les Seppun envoient quelques-uns0 de leurs Techniques :
membres étudier dans le dojo du Champion d’ Eme- Rang 1 : La méthode de Saibankan.
raude pour apprendre à découvrir les menaces éven- Soshi Saibankan organisa la justice rokugannaise.
tuelles contre l’Empereur. Une fois par partie, vous pouvez dépenser un vide
Voie d’entrée : Miharu Seppun 3 pour réussir automatiquement (et avec toutes les aug-
Voie de sortie : Magistrat Impérial 3 (ignorer les pré- mentations) un jet nécessitant l’une des compétences
requis et le coût en exp). pré-requises.
Technique : Chasseur divin. Rang 2 : Pour l’Empire !
Rien ne peut dissimuler le coupable. Le bushi rajoute La bénédiction du Fils du Ciel permet de dépenser un
le double de son rang d’honneur à ses jets d’investi- vide pour annuler la capacité de réduction de dom-
gation et de chasse. mage de son adversaire, et ce pour honneur rounds, et
quelque soit la protection.
*** Rang 3 : En son Nom.
La passion brûlante du magistrat se sent dans chacun
La magistrature : de ses souffles. Pour chaque action concernant son
devoir, il gagne rang d’honneur augmentations gra-
Les magistrats de Jade tuites par jour.
Cette école est l’enseignement que suivent les shu-
genjas chargés d’appliquer la loi impériale sur la ma-
gie.
(nouvelle voie 4)
Voie d’entrée : n’importe quelle école de shugenja 3
Voie de sortie : précédente école 4
Technique : la voie de jade.
Ce rang compte comme un rang d’école pour le lan-
cement des sorts et + 1g0 pour les jets de perception
et d’intuition. Les deux sorts qu’il gagne à ce niveau
peuvent être pris dans la liste suivante, et seront lan-
cés comme des sorts de l’anneau où le shugenja pos-
3
et leur rappelle que les solutions à ces mystères re-
CLAN DU CRABE
posent souvent en eux-mêmes.

Famille Yasuki
Famille Hida Cette famille fait office de lien entre le clan de Crabe
La famille Hida dirige le clan du crabe depuis que et les autres clans. Ses membres sont dans leur grande
Hida lui-même reçu l'aide d'Hiruma , Kuni et Kaïu. majorité des politiciens et des marchands.
Les bushi de cette famille sont tous issu de l'école de Cette famille été autrefois rattaché au clan de la Grue,
Bushi Hida. mais après avoir trahit ce clan, elle prêta serment au
Bonus Famille : Force + 1 clan du Crabe.
Mon : Un crabe de couleur bleue, sur un fond d'ar- L'école de cette famille, est une école de marchand,
doise grise, tenant un tetsubo entre ses pinces. Il re- qui apprend à ses élève de trouver plus facilement des
flète à la fois l'extraordinaire puissance de cette fa- objets ayant plus de valeur. Cette famille possède une
mille et sa mission en tant que sentinelle de l'Empire école de marchand.
Bonus Famille : Intuition + 1
Mon : Il représente une carpe dorée enveloppant de
Famille Hiruma son corps un fleur d'un bleu azur profond. La carpe
La famille Hiruma a été dépossédée de ses terres par est un animal qui porte chance, et le mon est censé
une attaque des hordes de l'Outremonde. Cette fa- apporter richesse et prospérité à tous les membres
mille ne possède plus d'école mais ses bushi reçoivent Mon Ancien : Il représente un grue et un chrysan-
l'enseignement d'une école d'éclaireur qui a trouvé thème. Sa devise est "que ta coupe soit toujours
asile dans l'école de bushi Shinjo. pleine et tes mains jamais vides". Peut encore se trou-
bonus Famille : constitution +1 ver sur de vieux objets. Ces objets sont des portes-
Mon: La famille ayant perdu ses terres elle n'a plus malheurs pour les yasuki.
de Môn
***
Famille Kaïu
La famille Kaiu n'a d'autre but que de réunir et d'in-
terpréter convenablement les informations qui lui Famille Kakegichi (vassale Hida)
sont rapportées. Ses membres doivent maîtriser les Ce sont des conseillers pour les impétueux Hida.
concept d'ingénierie et de la mise en pratique de leurs Bonus famille: + 1 agilité, peuvent échanger connais-
connaissance. Cette famille possède une école d'ar- sance Outremonde par enquête. Ce sont des
chitecte qui enseigne l'architecture, la construction et conseillers pour les impétueux Hida.
la mécanique. Les membres de cette famille doivent Mon : un crabe sur un tessen.
être capable de construire ou de détruire une
construction défensive. Famille Moshibaru (vassale Hida) :
Bonus Famille : Perception + 1 C’est une famille formé à partir des récents admis à
Mon : Il représente sur un fond blanc, une pince de l’Hiver des 20 gobelins.
crabe rouge sang devant un mur de briques. ce pan de Bénéfice: + 1 dans un trait physique, peuvent échan-
mur représente la protection, le bouclier contre le ger connaissance Outremonde contre une compétence
danger, tandis que la pince représente les armes ca- de bugei. C’est une famille formé à partir des récents
chées qui frappent l'assaillant si les défenses sont en- admis à l’Hiver des 20 gobelins.
foncées. Il représente la résolution de cette famille et Mon : une tête de gobelin tenu par un Crabe.
son rôle de grand bâtisseur du clan.
Famille Endo (vassale Hiruma) :
Famille Kuni Ce sont les courageux qui reconstruisent le Château
Dirigée par l'inquiétant Kuni Yori, c'est la seule fa- Hiruma. (Post-coup, donc)
mille de shugenja du clan du Crabe. C'est de cette fa- Bénéfice: + 1 intelligence, ne peut accéder qu’aux
mille que viennent les chasseurs de sorcier (inquisi- écoles Hiruma et Kaiu. Si rejoint l’école Kaiu, gagne
teur) qui tente d'empêcher la souillure de l'Outre- obligation mineure : famille Kaiu. Est considérez
monde de s'étendre dans l'Empire. Cette famille pos- comme ayant 5 points de gloire de + pour interagir
sède une école de Shugenja. Elle possède également avec des Hiruma.
une école très particulière dont le renom ne le cède Mon : une tour en construction.
qu'a la crainte qu'elle inspire, l'école d'inquisiteur.
Bonus Famille : Intelligence + 1 Famille Raikuto (vassale Hiruma) :
Mon : Deux pinces de crabe rouge entrecroisées sur Bénéfice: + 1 intelligence, peuvent sacrifier une com-
un fond crème et entourées par un cercle bleu. Il re- pétence de bugei pour gagner courtisan. Ils forment
présente les recherches entreprise par les membre de les courtisans du Crabe hors de la famille Yasuki.
la famille pour percer les grand mystère de l'univers Mon : un crabe dont les pinces forment un éventail.
4
Mon : une carpe avec un testubo. Cette famille re-
Famille Meishozo (vassale Kuni) : joindra le clan de la Grue durant la Gold, et son mon
Servent d’espion en outremonde pour la famille Kuni. sera une carpe et une Grue.
Bénéfice: + 1 volonté, gloire : 0,2; peuvent remplacer
une compétence par comédie, doivent avoir le sort
Odeur de la souillure dans leurs sorts de départ. ***
Servent d’espion en outremonde pour la famille Kuni. Ecole de Bushi Hida
Mon : un masque blanc avec des traits noirs.
Bénéfice: Constitution +1
Famille Ugawari (vassale Kuni) : Honneur de départ: 1.5
Ce sont eux qui capturent les sujets d’expérimenta- Compétences: Art de la guerre, connaissance de l'ou-
tions Kuni. tremonde, Défense, Jiu-jitsu, Kenjutsu, Subojutsu,
Bénéfice + 1 force, honneur : 0,5. Peut perdre 1 dans Kyujutsu
une compétence de départ pour + 1 connaissance ou-
tremonde. Ce sont eux qui capturent les sujets d’ex- Techniques
périmentations Kuni. Rang 1: La voie du crabe
Mon : une pince de crabe sur une cage. A ce rang le Bushi apprend a puiser dans sa propre
énergie de la terre. Il ajoute son rang de terre à ses
Famille Fundai (vassale Kaiu) : jets de touhcer, et de dommages. Comme les Bushi
Forment des marins du clan du Crabe qui patrouille la du clan du crabe s'entraînent toujours en armure, ils
mer des Ombres. ne subissent pas le malus du au port de l'armure
Bénéfice: + 1 intelligence, honneur : 2,5 ; peut échan- lourde.
ger une de leurs compétences de départ contre artisa- Rang 2: L'impassibilité de la montagne
nat (construction navale) ou navigation. A ce rang le bushi apprend les secrets de la véritable
Mon : un crabe sur une vague. résistance. S'il est touché, il peut une fois par jour,
utiliser un point de vide ( avant le jet de dommages )
Famille Maisuma (vassale Kaiu) : pour faire un jet simple en terre contre un ND de 20
Ce sont les maçons qui réparent sans cesse le Mur. afin d'ignorer les blessures infligées par le coup.
Bénéfice: + 1 force, honneur : 2,5 ; doivent échanger Rang 3: Deux pinces , un esprit.
l’une de leurs compétences de départ contre artisanat A ce rang, le Bushi apprend à attaquer deux fois par
(maçonnerie). tour.
Mon : le Mur. Rang 4: La rage Bersek
La terre fait parfois subir à Rokugan les assauts de sa
Famille Kano (vassale Yasuki) : colère. A ce rang, le bushi apprend comment puiser
Ce sont les artisans de la famille Yasuki. Peut échan- dans cette énergie dévastatrice. Il peut au début de
ger une de leurs compétences de départ contre une chaque tour choisir de sacrifier trois points de bles-
compétence d’artisanat. sures pour faire son jet de toucher et de dommages en
Bénéfice: + 1 intuition. Ce sont les artisans de la fa- gardant un dé supplémentaire, et ce jusqu'à la fin du
mille Yasuki. Peut échanger une de leurs compé- tour.
tences de départ contre une compétence d’artisanat. Rang 5: L'éternité de la montagne
Mon : une carpe avec des outils, symbole de leur A ce rang, le bushi peut utiliser un point de vide pour
fonction d’artisan. accomplir une seule action même si son état physique
( épuisé, coma, mort )ne lui permettrait pas dans
La famille Wadori (vassale des Yasuki) d'autres circonstances. Le Bushi peut continuer à agir
Cette famille est née du besoin des Yasuki de per- tant qu'il a des points de vide.
sonnes connaissant les affaires louches afin de les ai-
der dans leur activités illégales. A l’origine seulement Equipement: ( Qualité moyenne ): Katana, Wakiza-
des paysans, leur loyauté aux samouraïs de la grue shi, Arc, 20 Flèches de n'importe qu'elle type, Ar-
noire leur à permis de gagner le titre de samouraï. mure lourde, Heaume, Nécessaire de voyage, Kimo-
Bénéfice: +1 force no, deux armes au choix, 5 Koku.
Mon : seul les nobles le porte, il s’agit d’un poing
blanc fermé sur fond noir ***

La famille Nobuto (vassale Yasuki) : Ecole d'éclaireur Hiruma


Ils sont la force militaire des Yasuki.
Bénéfice: + 1 force. Ils peuvent remplacer n’importe Bénéfice: Perception +1
laquelle de leur compétence d’école par art de la Honneur de départ: 2.0
guerre. Ils sont la force militaire des Yasuki. Compétences: Athlétisme, Connaissance Outre-
monde, Jiujitsu, Discrétion 2, Kenjutsu, Tir à l'arc.
5
Techniques ***
Rang 1: Danser sur le fil du rasoir
A ce rang, le bushi apprend à esquiver les coup d'une Ecole d'Architecte Kaiu
créature de l'Outremonde. Le ND pour être touché
par une de ces créatures est augmenté de (rang de Bonus Ecole : Intelligence + 1
Maîtrise) x 5. Honneur de base : 2 .0
Rang 2: Rapide comme le vent Compétences : Armurerie, Art de la guerre, Forge,
A ce rang, le bushi apprend repousser les limites de Histoire, Ingénierie, Siège.
son endurance. Il peut maintenir sa vitesse pendant
(Constitution x 2) heures, après il devra se mettre au Techniques :
repos complet pour la même durée. Sa vitesse A chaque nouveau rang de maîtrise, l'ingénieur choi-
moyenne est de 16 km à l'heure. sira une compétence enseignée à l'école. Lorsqu'il uti-
Rang 3: Sentir l'empreinte du Dieu Sombre lisera cette compétence il pourra garder un dé supplé-
A ce rang, le bushi apprend à distinguer les nuances mentaire.
de la souillure. Il réussi automatiquement tous ces
jets d'orientation au royaume de Fu Leng. Il sent aussi Équipement : (qualité luxueuse): katana, wakizashi,
la présence des créatures de l'Outremonde dans un armure lourde, kimono, matériel de topographie, pa-
rayon de (rang de Maîtrise x 3) mètres. pier à dessin, encre, sacoche à parchemins, 1 koku.
Rang 4: Dompter le faucon
A ce rang, le bushi peut attaquer deux fois par tour. Il ***
peut aussi mémoriser une scène dans les moindres dé-
tails (une seule à la fois) et toujours très bien s'en rap- Ecole de Shugenja Kuni
peler.
Rang 5: Voile des esprits Bénéfice: Volonté +1
A ce rang, le bushi peut en dépensant un point de Honneur de départ: 1.5
vide devenir invisible à toutes créatures. Il faut quand Compétences: Calligraphie, Connaissance de l'outre-
même qu'il fasse des petits efforts (camouflage, vête- monde, Défense, Kenjutsu, Méditation, Une compé-
ment, ...). S'il bouge il perd son "invisibilité". tence valorisante au choix, une compétence de bugei
au choix.

Equipements : (qualité moyenne) :katana, wakizashi, Sorts de départ:


vêtements, sandales, morceau de jade sculpté, pein- Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de
tures de camouflage, 1 koku. Terre, Deux sorts de Feu, Un sort de l'Eau.

*** Techniques:
Les shugenja bénéficient d'une augmentation gratuite
Les Bersekers Crabe par rang d'école pour les sorts de Terre.

Bénéfice: Constitution +1 Equipement: ( qualité moyenne), kimono, nécessaire


Honneur d’école : 1. 0 de voyage, Katana, Wakizashi, Tanto, sacoche à par-
Compétences: Art de la guerre, Jiujutsu, Kenjutsu, chemins, 3 koku.
Tetsubo, 3 compétence bugeï ( Ni défense, ni archerie
ne sont autorisés pour le Berserker ).
Spécial : Pour faire parti de cette école, le berserker ***
doit posséder l’avantage « Trompe-la mort ».
Techniques
Quand le berserker entre en rage, il ne subit plus les Ecole de Tsukaï-Sagesu Kuni
pénalités de blessures. De plus, il lance et garde un dé Bénéfice: Intuition +1
de plus en dommages par rang d’école. Cela dure Honneur de départ: 1.5
pendant « Terre » x2 rounds. Compétences: Athlétisme ou Discrétion, Chasse,
Passé ce délai, le berserk s’écroule de fatigue ou dû à Connaissance de l'Outremonde, Défense, Herboriste,
ses blessures. Il reste dans cet état durant « Rounds Deux compétences de bugei
de fureur » heures.
Techniques
Equipement ( tous de qualité moyenne )  : Katana, Rang 1: Frapper les ténèbres
Wakizashi, Armure lourde, Casque, Ensemble de A ce rang, l'apprenti apprend à ne pas se laisser dis-
voyage, Kimono, 3 armes quelconques, 3 Koku traire par son ennemi. Lorsqu'il affronte une créature
6
corrompue par la souillure de l'Outremonde, il at- En faisant un jet d’intuition + étiquette ND égal à la
taque deux fois par tour. gloire de la cible fois 10, la cible devra une obligation
Rang 2 :Repérer les ténèbres mineure au marchand. Ceci doit être fait durant une
A ce rang, le chasseur apprend à repérer tous les remise de cadeau, et de manière similaire aux tech-
signes révélateurs de la présence de la souillure de niques des courtisans Bayushi. L’honneur de la cible
l'Outremonde et peut harmoniser tous ses sens pour doit être inférieur au rang d’école du Yasuki. Il ne
repéré sa source. Il peut détecter l'être souillé et esti- peut avoir plus de rang de gloire obligations en même
mer la distance dans un rayon de 50 ken-an (mètres) temps.
en réussissant un jet simple d'Intuition + Connais- Rang 4 : Pas de mains vides.
sance Outremonde contre un ND = 15. Le marchand n’a plus besoin d'effectuer des jets de
Rang 3: Vaincre les ténèbres commerce et de sincérité, il les réussit automatique-
La présence du mal décuple les forces du chasseur. ment. Toutefois il ne peut bénéficier d'aucune aug-
Lorsqu'il affronte un être souillé en combat rappro- mentation s'il décide d'utiliser cette technique.
ché, le chasseur peut garder rang de souillure de l'ad- Rang 5 : Les remous de la Carpe.
versaire dé(s) supplémentaire(s) à son jet de toucher. Au début de chaque séance, le Yasuki gagne un
Rang 4: Repousser les ténèbres nombre de points de vide égaux à sa manipulation
A ce rang, le chasseur peut résister au effet de la ma- utilisable seulement pour des jets impliquant l’intui-
gie noire. Il est totalement immunisé. Il peut faire bé- tion ou la perception.
néficier un autre personne de cette immunité pendant
un tour en réussissant un jet Volonté + Connaissance Equipement : le même que celui du marchand Yasu-
maho-tsukai contre ND = 25. ki de la voie du crabe.
Rang 5: Anéantir les ténèbres
Devenu le pire ennemi de l'Outremonde, le chasseur ***
peut éradiquer de sa puissance tous les séides de Fu
Leng. Si les dommages infligé sont suffisant pour École de contremaître Yasuki
tuer un adversaire corrompu, on considère qu'il n'a
pas encore attaqué. Il peut donc refaire une attaque. Il Ce sont eux qui dirige les groupes de mujina et autres
n'y a pas de limite. créatures pour les travaux et le combat. Ce sont aussi
souvent des sous officiers qui maintiennent une disci-
Équipements : (qualité moyenne): katana, wakizashi, pline de fer chez les heimins.
vêtement de voyage, pendentif de jade symbolisant le Le chef de cette école est Yasuki Nokatsu.
statut du chasseur, 1 koku. Bénéfice : + 1 volonté.
Honneur : 1.0
*** Compétences : athlétisme, défense, intimidation, jiu-
École de marchand Yasuki jitsu, kenjutsu, connaissance : outremonde et un de
bugei.
Bénéfice : + 1 intuition.
Honneur : 1.0 Techniques :
Compétences : sincérité, commerce, courtisan ou na-
vigation, défense, étiquette, jeu ou gouverner, et ma- Rang 1 : La peur est un don.
nipulation. Profitant des faiblesses des autres, le bushi gagne 1g0
pour les jets d’intimidation et d’attaque contre des ad-
Techniques : versaires qui ont moins de volonté que lui.
Rang 2 : Subtiliser le don.
Rang 1 : Les cris de la Carpe. Le Yasuki peut activer cette technique au lieu de faire
Le marchand peut obtenir avec ses contacts les objets une autre action. Cette technique dure tant qu’il n’à
de la liste des Yasuki égal à son rang d’école avec un pas fait d’autre action. Si un adversaire touche le
jet d’intuition + commerce nd égal au rang de l’objet crabe alors que cette technique est activée, il riposte
fois 10. Le temps est celui de la table en jour. Deux en touchant automatiquement et les dégâts minimum
augmentations réduisent le rang de l’objet de 1 pour sont ceux qu’il vient de subir par le coup de l’adver-
le temps et une augmentation doublera le nombre. Le saire.
Yasuki peut le faire rang de gloire fois en même Rang 3 : Dédier le Don.
temps. La contremaître maîtrise l’intimidation, lui donnant
Rang 2 : Rien n’est gratuit. un avantage contre quelqu’un qui peut le comprendre.
Tout jet d’intuition ou de perception ciblant le com- En attaquant, il fait un jet d’intimidation contesté
merçant à son ND augmenté de 15. contre la volonté de la cible et rajoute la différence (si
gagné) à son prochain jet d’attaque contre la cible.
Rang 3 : Toujours une coupe pleine. Rang 4 : La peur est ma force.

7
Le maître de corvée est devenu si impressionnant et nage pourra également attaquer durant le même tour
intimidant qu’il peut maintenant attaquer deux fois bien que le ND pour toucher son adversaire soit aug-
par tour. menter de 5. Cette technique ne peut être utilisé si le
Rang 5 : Le duel de force. PJ décide d’effectuer un assaut.
Devenu maître de l’intimidation, un adversaire sou- Rang4 : Le sang attire le requin.
haitant frapper le maître diminue ses jets d’attaques et Les animaux ne s’inquiètent pas de savoir si leur pre-
de dommages de son rang d’intimidation. mière attaque a porté pour pousser leur avantage. A
ce rang, le bushi de l’école Hiruma attaque deux fois
Equipement (qualité moyenne) : fouet, une arme au par tour. Il peut également renoncer a porter une de
choix, katana, wakizashi, nécessaire de voyage, ar- ses deux attaque s’il préfère tenter une seconde es-
mure au choix, kimono et 3 koku. quive. ( cf technique rang 3 )
Rang 5 : L’aube économise ses forces.
*** A ce rang, le bushi a appris à économiser son énergie
lorsqu’il tue un adversaire et à ne pas en utiliser plus
Ecole perdue des Bushi Hiruma que nécessaire. Si le bushi inflige à son adversaire
plus de point de dommages que ce dernier n’en a au
Jadis les Hiruma avait une école et un château. Même total ( l’adversaire est tué ), il peut alors infliger les
si nul pratiquant de ceux qui maîtrisait ces techniques dommages en surplus au prochain adversaire qu’il
n’ont survécu, il reste, quelque part dans les an- touchera. Cette technique ne s’applique qu’à l’escar-
ciennes terres de la famille Hiruma loin dans l’outre- mouche en cours, mais le bushi peut y faire appel dès
monde des parchemins qui indiquent comment ce sa prochaine attaque.
battaient jadis les membres de la troisième famille du
clan du crabe. Certains Hiruma ont passé leur vie à ***
les chercher à travers les terres qui furent celles de
leurs ancêtres, sans jamais les trouver … Nouvelles voies et écoles avancées :
Ceux qui découvriraient ces parchemins pourraient
apprendre les techniques qui y sont inscrites. Néan- La force de Tokaji
moins les comprendre à partir de papier relève de (nouvelle voie rang 2 ou 3)
l’exploit et seuls ceux qui y passeraient des années Voie d’entrée : Tsukai-sagasu 1.
pourraient y arriver ... Voie de sortie : Tsukai-sagau 2.
Bonus : + 1 volonté. Technique : Le fléau des sortciers.
Honneur : NA Si quelqu’un lance un sort maho autour de vous, vous
Compétences : art de la guerre, athlétisme, connais- pouvez dépenser un point de vide pour gagner 1g1 à
sance :outremonde, discrétion, kenjutsu, kyujutsu, + 1 vos jets de combat contre le lanceur. Utilisable 1 fois
soit dans chasse, héraldique ou navigation. par sort.

Techniques : La volonté de Tokaji


(nouvelle voie 3)
Rang 1 : La danse de la torche enflammée. Voie d’entrée : Tsukai-sagasu 2 ou shugenja Kuni 2.
Le bushi apprend à se concentrer sur sa défense Voie de sortie : l’autre école 1.
même quand il attaque, ce qui lui permet ainsi de Technique : Disperser les ténèbres.
frapper juste sans pour autant baisser sa garde. Peut contrer un sort maho en dépensant 2 points de
Le Bushi rajoute son anneau de feu aux jets d’attaque vide et en réussissant un jet de connaissance : maho
et de dommages sauf s’il effectue une manœuvre nd 10 + 5 fois le rang de maîtrise du sort
d’assaut.
Rang 2 : La première leçon du loup.
Le Bushi apprend à se déplacer très rapidement ; son Ecole des Arpenteurs Hiruma
ND est augmentée de 5 + rang d’athlétisme par aug- Les Arpenteurs Hiruma ne sont pas des éclaireurs,
mentation prise pour ça durant l’attaque. Inutilisable mais des chasseurs des créatures impies.
en cas de manœuvre d’assaut. (nouvelle voie, rang 3)
Rang 3 : Les ailes du colibri. Ecole d’origine : Eclaireur Hiruma 2
Hiruma avait compris comment les colibris faisaient Ecole de sortie : Berserker ou éclaireur Hiruma 3.
pour voler dans n’importe quelle direction. A ce rang, Technique : La frappe perçante.
le joueur peut une fois par tour, faire un jet d’opposi- Le bushi peut ignorer l’armure et la carapace pour
tion d’Agilité + défense contre le total du jet d’at- son premier coup s’il surprend sa cible. En corps à
taque de l’adversaire de son PJ ; s’il le réussit, le PJ corps, la carapace est toujours réduite du rang de
évite son attaque. l’Arpenteur.
Le jouer qui l’incarne n’a pas besoin d’annoncer qu’il
esquive pour utiliser cette technique et son person- Garde d’honneur de la Famille Hida

8
Nouvelle voie
Ce sont les meilleurs guerriers, chargés de défendre
les portes des plus grandes forteresses du Crabe,
voués à affronter l’Outremonde durant des années.
Voie d’entrée : bushi Hida 3.
Voie de sortie : bushi Hida 4.
Technique : La force d’Hida.
Les gardes d’élites peuvent faire appel à la force du
premier Crabe autant pour attaquer que pour dé-
fendre. A chaque round, le garde peut rajouter le
double de son rang en défense à ses dégâts ou à son
nd pour être touché.

Berserker aux yeux morts


Nouvelle voie
Les Yeux Morts sont des berserkers, principalement
Hiruma, qui cherchent à canaliser leur rage pour évi-
ter de tuer des leurs ou d’être un poids mort pour le
reste de l’armée. Ils détestent Hida Amoro pour sa
soif de sang incontrôlable, qui est leur opposé total.
Voie d’entrée : Berserker Hida 2
Voie de sortie : Bushi Hida 1
Technique : Rage interminable.
Ce rang compte comme un rang de berserker pour les
techniques de berserker. Elle permet d’éviter de tom-
ber dans un état d’inconscience. Le berserker peut
continuer à agir avec –2g0 à tous ses jets d’attaque et
de dégâts durant autant de tours que ce qu’aurait du
durer l’état d’inconscience.

9
vant transmettre le nom. Mon : un dragon tenant une
CLAN DU DRAGON
flasque ouverte d’où sort des vents.

Famille Mirumoto Famille Chiyu (vassale Agasha puis Tamori) :


Bras armé du clan du Dragon, cette famille entretient Formé à l’origine de ronins, elle s’est spécialisée
une école de bushi qui enseignent l'ancestrale tech- dans les soins.
nique du Niten crée par son fondateur Bénéfice + 1 perception et peuvent remplacer l’une
Bonus Famille : Au choix + 1 de leurs compétences de départ par médecine.
Mon : Il représente un dragon entourant de son corps Mon : un dragon tenant un serpent.
un daisho, qu'il tient dans ses pattes. Les samouraïs
issus de cette famille utilisent depuis un millier d'an- Famille Hiasobi (vassale Agasha puis Tamori) :
nées la technique de combat mise au point par leur Cette famille est spécialisée dans le kagaku et ses
ancêtre. Et cette dernière est sinon respectée, du dangereuses applications
moins reconnue à Rokugan. Bénéfice: + 1 intelligence et peuvent échanger une
compétence contre Kagaku. Cette famille est spéciali-
Famille Agasha : sée dans le kagaku et ses dangereuses applications.
Ce sont les shugenjas du dragon, de grand experts Mon : un dragon tenant une explosion.
dans des voies étranges de la magie.
Bonus famille + 1 intuition. Famille Zurui (vassale Mirumoto) :
Mon : un dragon avec une grenade. Né à l'époque du Gozoku de l’alliance d’une Shiba et
Spécial: Deviendra les Tamori ( + 1 constitution, de Mirumoto, cette famille a pour but de former les
mon : dragon volant au-dessus d’une montagne). meilleurs yojimbos possibles.
Bénéfice: + 1 intelligence, honneur de départ 3,1 et
Famille Kitsuki peuvent substituer une de leurs compétences par
Les membres de cette famille sont considérés comme connaissance : shugenja.
faisait partie des plus brillants diplomates et magis- Mon: Un dragon avec une Phénix.
trats que compte l'Empire, non pour leur talents de
courtisans, mais pour leurs dons d'enquête et de dé- Famille Kouken (vassale Mirumoto) :
duction. Cette famille possède une école de magistrat. C’est une famille vassale secrète, car ce sont les es-
Bonus Famille : Intuition + 1 pions du clan du Dragon, leurs yeux et leurs oreilles.
Mon : Il représente un dragon entourant de son corps Ils entretiennent des hospices pour les moines et les
un éclair qu'il tient dans ses pattes et qui est représen- vagabonds, ayant ainsi une bonne couverture et une
té comme un labyrinthe parcouru de tourbillons. La bonne source de renseignement.
lumière de l'éclair, qui déchire les ténèbres et révèle Bénéfice: + 1 perception. Peuvent remplacer une de
ce qui ne pouvait être vu auparavant, est le symbole leurs compétences de départ par corps à corps : jiujut-
de Osana-Wo, la fortune du tonnerre, qui fait subir la su.
colère des dieux à cieux qui méritent un châtiment. Mon (plutôt un symbole) : une dragon caché der-
rière un jingasa.
Famille Togashi
Pas vraiment une famille mais un ensemble de moine
tatoués dévoués au champion et au fondateur du Dra- ***
gon
Bonus famille: Agilité +1 Ecole de Bushi Mirumoto
Mon: Un dragon avec une fleur de prunier
Bénéfice: Un trait au choix à +1
*** Honneur de départ: 2.5
Compétences: Connaissance des Shugenja, Défense,
Kenjutsu, Méditation, Kyujutsu une compétence va-
Famille Atsumaru (vassale Agasha) : lorisante pou de bugei au choix.
Ce sont des spécialistes pour trouver les éléments né-
cessaires aux potions des alchimistes Techniques
Bénéfice: + 1 perception, peut démarrer avec un rang Rang 1: La technique du daisho
supplémentaire en artisanat (mizuguri) ou chasse en L'école mirumoto enseigne au Bushi une technique
sacrifiant des compétences d’école. Peuvent seule- recourant a la fois au Katana et au Wakizashi. Le ND
ment rejoindre l’école de bushi Mirumoto ou les pour le toucher est augmenté de 5 tant qu'il emploie
écoles Agasha. Ce sont des spécialistes pour trouver ses deux armes ( son adversaire doit faire face aux as-
les éléments nécessaires aux potions des alchimistes. sauts des deux armes )
Ils sont peu nombreux, seul la famille dirigeante pou- Rang 2: Force et rapidité

1
En harmonie parfaite avec cette technique de combat, « Frapper comme le flot de la rivière , sans début ni
le bushi peut , à ce rang, attaquer deux fois par tour. fin. »
Rang 3: Le sang de mes frères Le bushi peut attaquer deux fois par round.
Contrairement aux bushi des autres clans, les bushis Rang 5 : La vérité est dans la mort
du clan du dragon, ne sont pas tenus à l'écart de leurs « La plus belle illustration des talents d’un Kensaï ré-
frères shugenjas. Ils peuvent donc utiliser un point de side dans le coup final. »
vide pour aider (augmentation gratuite ) ou gêner Le bushi peut dépenser un point de vide , et jusqu'à la
(augmentation du ND de 5 ) un shugenja qui les pren- fin du round, personne autour de lui à part ses alliés
drait pour cible. et lui ne peuvent dépenser de point de vide. Cette
Rang 4: L'injuste périra technique est utilisable en duel.
A ce rang , le bushi maîtrise parfaitement les tech- Equipement: Comme les bushi Mirumoto
niques méditatives du " détachement " de l'école Mi-
rumoto. Si son jet de dommages tue son adversaire,
ce coup mortel ne compte pas comme une de ces at- ***
taques à ce tour et le bushi peut donc attaquer à nou-
veau immédiatement. Ecole de Shugenja Agasha
Rang 5: Le cœur du dragon
Maître absolu de la lame, le bushi peut , à ce rang, at- Bénéfice: Un trait au choix à +1
taquer trois fois par tour. Honneur de départ: 2.5
Compétences: Calligraphie, Histoire, Méditation,
Equipement: ( Qualité moyenne ) Katana, Wakiza- Shintao et une compétence valorisante ou de bugei au
shi, Arc, 20 flèches, armure légère, Nécessaire de choix.
voyage, une arme au choix, Kimono et deux Koku.
Sorts de départ:
*** Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts du
Feu, Deux sorts de la Terre, Un sort de l'Air.
Ecole de Kensais Mirumoto
Techniques:
Née elle aussi des enseignements de Mirumoto, les Les shugenja bénéficient d'une augmentation gratuite
Kensais peuvent avoir l’ancêtre Mirumoto. par rang d'école pour les sorts de Feu.
Bénéfice : + 1 agilité
Honneur : 3 . 0 Equipement: ( qualité moyenne), kimono, nécessaire
Compétences : défense, spécialisation : katana, ken- de voyage, sacoche à parchemins, Wakizashi, Tanto,
jutsu, kyujutsu, méditation, forge, n’importe quelle 3 koku.
compétence de bugei ou valorisante.
Spécial : quand cette école deviendra l’école Tamori,
Techniques : l’augmentation gratuite passera en terre et le nombre
de sorts de feu et de terre s’inverseront. Le bonus de-
Rang 1 : Les deux Voies Célestes viendra + 1 volonté, honneur : 1 + 5 cases, compé-
« Tous les chemins n’en font qu’un. » tences : calligraphie, connaissance : éléments, kenjut-
Les duellistes Mirumoto utilisent kenjutsu au lieu de su, méditation, montagnard, shintao et une compé-
Iaijutsu et rajoute leur feu à leurs ND pour être tou- tence valorisante ou de bugei au choix.
cher.
Rang 2 : Frappe entre deux pulsations ***
« La victoire s’obtient en l’espace d’un battement de Ecole d’alchimistes Agasha :
cœur. » Spécialistes dans la fabrication des étranges potions
En duel le Kensaï peut utiliser un point de vide à du clan du Dragon, ils ont une approche pragmatique
chaque fois que son adversaire choisit une augmenta- et scientiste du monde.
tion afin de réduire de 1 le nombre d’augmentation Bénéfice: + 1 perception.
maximum de celui-ci. Honneur : 2 + 1 case
Rang 3 : Laisse le aller Compétences : calligraphie, herboristerie, kagaku,
« Lorsqu’un adversaire attaque avec force et rapidité, méditation, mizuguri, shintao et forge.
qu’il charge sans trouver de résistance. »
Immédiatement après l’attaque manqué d’un adver- Sorts de départ :
saire, le Kensaï peut dépenser un point de vide, pour sensation, communion, invocation, contre-sort, trans-
effectuer une attaque gratuite face a cette adversaire. formation, 3 formules de mizuguri et un sort de n’im-
Cette technique peut être utilisé en manœuvre d’es- porte quel élément.
quive..
Rang 4 : Fluidité de la lame
1
Technique : + 1 augmentation par rang d’école pour Compétences : défense, étiquette, intimidation, ken-
les mizuguri. Augmentation de la durée des mizuguri. jutsu, nazodo, droit, une compétence de bugei ou va-
Déficience : aucune. lorisante.

Equipement : wakizashi, nécessaire de voyage, sa- Techniques :


coche à parchemins, 5 fioles, petite boite en fer, 2 ki- Rang 1 : Connaître l’ennemi.
monos et 4 koku. Rajoute son rang de perception à ses jets d’attaque et
à ses nd.
*** Rang 2 : Comprendre l’ennemi.
Gain d’une augmentation gratuite aux jets de percep-
Ecole de magistrat Kitsuki tion et d’intuition, et gain d’une augmentation gra-
Bénéfice : Perception + 1 tuite en combat contre ceux l’ayant attaqué précé-
Honneur de base : 2.5 demment dans ce tour.
Compétences : Courtisan, Droit, Héraldique, His- Rang 3 : Ralentir l’ennemi.
toire, Nazodo, Poison ou Herboristerie, Une compé- Lorsque le Kitsuki est en défense totale, l’adversaire
tence perd tous ses dés inférieurs à la perception de l’en-
quêteur. Dispose d’un nombre de focus supplémen-
Techniques : taire en duel égal à son intuition.
Rang 1: Méthode Kitsuki Rang 4 : Défier l’ennemi.
A ce rang, le magistrat a appris à ce concentrer telle- A chaque round, le Kitsuki jet en opposition de per-
ment qu'il peut remarquer n'importe quel détail aussi ception contre un adversaire. S’il gagne, l’enquêteur
infime soit-il. Il peut dépenser autant de point de vide gagne une attaque supplémentaire contre cette adver-
(dans la limite des points qu'il possède) qu'il veut saire à un nd de 5 + armure de l’adversaire.
pour tous les jet utilisant l'Intuition ou la Perception. Rang 5 : Maîtriser l’ennemi.
Rang 2: Sagesse portée par les vents Au début d’un combat ou d’un duel, le Kitsuki peut
A ce rang, pour tous les jet utilisant l'Intuition ou la dépenser un point de vide pour faire un jet en opposi-
Perception, le magistrat gagne autant d'augmentation tion de perception. Si ce jet est remporté par l’enquê-
gratuite qu'il a de rang de maîtrise. teur le nd de l’adversaire réduit à 5 pour l’attaque
Rang 3: Trouver le chemin normale du Kitsuki qui suivra.
A ce rang, le magistrat n'a plus besoin de faire de jet
pour réussir dans les compétences Héraldique, Nazo- Equipement : katana, wakizashi, armure légère, né-
do, Droit et Histoire. Mais sans augmentation. S'il cessaire de voyage, boite en fer, 3 koku.
veut une augmentation, il faut faire un jet.
Rang 4: Connaître le rythme du cœur ***
A ce rang, le magistrat connaît bien les techniques
des différents clan. Si un samouraï tente d'utiliser Les Ise Zumis Togashi
contre lui une technique de combat qu'il a déjà vue,
ce dernier devra obligatoirement utiliser un point de Bénéfice : Vide +1
vide sans bénéfice pour pouvoir utiliser cette tech- Honneur de base: 1.
nique. Compétences : Nazodo, Shintao, Kaze-do, Artisanat,
Rang 5:Les yeux trahissent le cœur Méditation et 2 compétences au choix.
A ce rang, le magistrat personne ne peut lui mentir Spécial : Un homme tatoué est considéré comme un
sans qu'il le sache, même un membre du clan du scor- moine, sauf s’il achète l’avantage « Naissance
pion. noble ».

Equipements : (qualité moyenne): katana, wakizashi, Techniques : Un homme tatoué peut commencer
armure légère, rations de voyage, kimono, boite de avec un tatouage. Il peut dépenser 8 points de person-
fer, 3 koku. nage pour commencer avec un tatouage de plus. A la
création, il ne peut pas posséder plus de tatouages
*** qu’il n’a de rang de Vide.
Equipement ( tous de qualité moyenne )  : Tanto,
Ecole d’enquêteurs Kitsuki : Wakizashi, Ensemble de voyage, Kimono, Etui à par-
Sorte de police secrète du clan du Dragon, ils ont chemins et 3 Koku
pour mission d’élucider toutes les affaires de
meurtres et d’espionnage d’importance dans leur
clan. ***
Bénéfice: + 1 perception.
Honneur de départ: 2,5

1
Les nouvelles voies et écoles avancées : na et ceux de la Meishodo, ainsi que les objets en
cristal, obsidienne ou jade. Le samourai peut alors
Garde d’honneur de la famille Mirumoto faire un jet de perception nd 15 pour déterminer l’une
Nouvelle voie des propriétés de l’objet + 1 par augmentation. Il peut
Cette position honoraire est accordé à ceux qui maî- annuler une des propriétés de l’objet pendant une
trisent autant la voie des deux sabres que celle de la heure pour un point de vide.
compréhension spirituelle. Ils servent aussi de gar-
dien des lieux sacrés. Les shinrai de Jotomon :
Voie d’entrée : bushi Mirumoto 2. Kitsuki Jotomon est une grande maître du sabre qui
Voie de sortie : bushi Mirumoto 3. enseigne aux paysans et aux samourais sa vision du
Technique : la griffe du Dragon. bushido.
Entraîné depuis leur plus jeune âge aux côtés des shu- (école avancée)
genjas, les bushi de la Garde apprennent à sentir et à Pré-requis : kenjutsu 4, iaijutsu 3,corps à corps (jiu-
comprendre les kamis et les forces surnaturelles. Leur jutsu) 3, connaissance bushido 5.
apprentissage leur apprend même à déstabiliser le chi Lieu d’implantation : Ryoko-owari.
d’un invocateur, réduisant à néant sa tentative d’en
appeler à des forces surnaturelles. Lorsque le bushi Techniques :
frappe un shugenja ou un moine, il peut dépenser un Rang 1 : la main est mon épée.
point de vide et faire un jet d’opposition de son an- Le samourai peut utiliser kenjutsu au lieu d’athlé-
neau de vide contre un anneau au choix de la cible. Si tisme pour lancer son wakizashi. Le Vd de 1g2. Le
le bushi gagne le jet, la cible ne peut lancer de sorts samourai peut remplacer corps à corps par kenjutsu.
ou de kiho durant ce tour et le suivant. On ne peut Ajoute de plus la moitié de sa connaissance du bushi-
utiliser cette technique deux tours de suite. do (arrondi inférieur) a ses jets de toucher et de dé-
gâts.
Rang 2 : les coupures de l’harmonie.
Ecole de yamabushi Tamori Le samouraï peut dépenser un point de vide pour re-
(nouvelle voie 3) diriger une attaque portée contre lui. Le samouraï fait
Ce sont les guerriers magiciens du clan du Dragon, un jet d’Eau + kenjutsu contre la compétence de son
défenseur de leurs territoires. adversaire fois 5. S’il réussit, il peut rediriger l’at-
Entrée : Agasha / Tamori 2 taque contre n’importe quelle personne, sauf son as-
Sortie : Agasha / Tamori 3 saillant. Il faut au moins une main libre pour utiliser
Technique : l’âme des profondeurs de la Terre. cette technique. Le jet d’attaque de l’assaillant est uti-
Ce rang compte comme un rang d’école pour le lan- lisé contre la nouvelle cible. Il ajoute de plus sa
cement des sorts. Vous gagnez une augmentation gra- connaissance du bushido a son initiative. On ne peut
tuite pour les sorts en maîtrise innée. utiliser cette technique qu’une fois par tour.
Rang 3 : la pureté de l’honneur.
La flamme du Dragon Devenu un parangon de pureté, le samouraï ajoute
(Nouvelle voie de rang 3) son rang d’honneur à tous ses jets pour toucher, dé-
Les détachements d’archer de la Flamme du Dragon gâts ou en opposition contre les personnes moins ho-
forment des forces mobiles dans les terrains monta- norables. Non utilisable si l’action demande une com-
gneux. pétence dévalorisante ou fait perdre de l’honneur. Le
Entrée : Bushi Murimoto 2 shinrai peut attaquer 2 fois par tour.
Sortie : Bushi Mirumoto 3
Technique : le feu de la montagne Les Ikakeya Agasha
Lorsque tire sur une cible qui n’est pas au courant de (nouvelle voie 3)
sa présence il rajoute le double de son rang d’école Ce sont de grands spécialistes de l’utilisation des res-
total à ses dégâts. De plus il ne perd jamais d’honneur sources naturelles pour obtenir des effets magiques.
pour l’utilisation de discrétion lorsqu’il s’agit de dé- Entrée : shugenja ou alchimiste Agasha 2
fendre les terres du Dragon. Sortie : même école 3.
Technique : La sagesse d’Agasha.
les chercheurs de Nemuranai Le rang dans cette nouvelle voie compte dans les
(nouvelle voie de rang 4) rangs d’école de votre précédente école, et elle ne
Le clan du Dragon a appris à se méfier des nemuranai modifie pas la technique de l’école. Vous pouvez ra-
maudit comme les Epées sanglantes … joutez deux fois votre rang d’école total à vos jets
Entrée : Bushi Mirumoto ou magistrat Kitsuki 3 d’artisanat : mizugurusi, explosifs, médecine, kagaku
Sortie : même école rang 4 et poison.
Technique : sentir la cage des esprits.
En dépensant un point de vide, peut sentir la présence
de némuranai à 15 pas. Ceci inclus les fétiches Asahi-
1
mille est "Le lâche ne connaît pas la vie, le héros ne
CLAN DE LA GRUE connaît pas la mort". Le katana dégainé est le sym-
bole de la guerre et pour la famille Kakita, il rappelle
également que ses membres doivent êtres prêt à tout
Famille Asahina moment à défendre le clan de la grue et l'Empire
Les shugenja de la famille Asahina sont pacifique et contre leurs ennemis. Pendant un millier d'années, le
introspectif. Cette famille dispose d'une des biblio- traité kakita "Le Sabre", a été un des deux ouvrage de
thèques les plus fournies de tout l'Empire. Cette fa- référence pour le combats à l'arme blanche, et il est
mille est notamment célèbre pour son école tradition- étudié dans quasiment toutes les écoles de bushi de
nel de Shugenja, et son art de la création de némuné- Rokugan.
raï ***
Sa devise est et " le savoir se mérite, il ne s'acquiert
pas seulement". Le bois de pêcher est utilisé pour fa-
briquer des fétiches et des nemuranai. La fleur de pê- La famille Hiramichi (vassale Daidoji) :
cher est le symbole du changement et de la paix, deux Ils sont chargés d’obtenir informations et matériel
concept que les shugenja essaye d'incarner dans leurs pour les Daidoji.
créations Bénéfice: + 1 intuition, honneur 1,0, peuvent démar-
Bonus Famille : Perception + 1 rer avec commerce à la place d’une autre compétence
Mon : Il représente un grue tenant dans son bec une d’école.
fleur de pêcher. la famille essayent d'incarner dans Mon : une grue tenant une petite cage
leurs créations.
La famille Tsume (vassale Doji) :
Famille Daidoji C’est une redoutable famille de guerriers, ils sont les
Les bushi de la famille Daidoji compte parmi les responsables de la prise de la portion des terres Grues
combattants les plus doués de Rokugan. Ils se spécia- au milieu du territoire du clan du Lion …
lisent dans des manœuvres défensives et un style de Bénéfice: + 1 agilité. Peuvent acheter Cœur de la
combat qui pousse leurs adversaires à se perdre eux- vengeance (Lion) pour 1 pp de moins. C’est une re-
même. Ils sont d'excellent garde du corps. Cette fa- doutable famille de guerriers, ils sont les responsables
mille possède une école de Yojimbo. de la prise de la portion des terres Grues au milieu du
Bonus famille : Force + 1 territoire du clan du Lion …
Mon : Il représente un grue au ailes déployé, tenant Mon : une grue se tenant sur un château.
entre ses pattes un yari autour duquel est enroulé un
serpent. Sa devise est "La lance n'attend pas après la La famille Katogama (vassale Doji) :
main de son maître, mais se précipite pour le proté- Cette famille se charge de s’assurer que les membres
ger. Les bushi de la famille apprécient la lance du clan de la Grue n’enfreignent pas trop de règles ..
comme arme à part entière et parfois apprennent à Bénéfice: + 1 perception. Peuvent prendre manipula-
s'en servir avant le katana. Les membres de la famille tion à la place d’une de leurs compétences de départ à
sont toujours prêts à défendre le clan de la Grue, pas la création.
seulement d'un point de vue militaire. Mon : une grue et un étendard.
Famille Doji La famille Iwasaki (vassale Kakita) :
Doji Satsume, champion du clan de la Grue (et cham- Cette famille entretient les meilleurs maisons de Gei-
pion d'émeraude), est certainement le plus célèbre sha de la Grue, réservée aux membres du Clan.
poète-guerrier de tout l'Empire. Cette famille possède Bénéfice: + 1 intuition, peuvent prendre propriété ter-
une école de courtisan rienne pour 1 pp de moins, mais ils ne reçoivent pas
Bonus Famille : Intuition + 1 de village s’ils le prennent à moins de 5 pp, ils ne
Mon : Il représente une grue tenant dans son bec un gagnent pas un village mais une maison de geisha de
flocon de neige à huit branche. La devise de la fa- très bonne qualité sur les terres de la Grue.
mille est "Prête plus attention aux bonnes actions Mon : une grue et un biwa.
qu'aux hauts faits". C'est la dernière phrase de Dame
Doji avant sa mort. La famille Ashidaka (vassale Kakita) :
Cette famille entretien une longue tradition de forge
Famille Kakita de sabres.
Kakita Toshimoko, le "Grue Grise" dirige l'école de Bénéfice + 1 agilité, peuvent remplacer un ou deux
duelliste du clan, qui est la plus prestigieuse de tout de leurs compétences de départ au choix de l’école de
l'Empire bushi Kakita par forge. Ils forment les forgerons de la
Bonus Famille : Agilité + 1 Grue,
Mon : Il représente un grue dont l'aile déployée en- Mon: une Grue et un katana dans un saya.
toure un katana hors de son saya. La devise de la fa-

1
La famille Morehei (vassale Doji) : Compétences: Art de la guerre, Défense (rang 2), Iai-
jadis propriétaire du palais du roi des mers, un palais jutsu, Kenjutsu, Tir à l'arc, Compétence valorisante
construit sur une île soutenue par la magie des Asahi- ou bugei
na. C’était un palais magnifique, rempli de toute la ri-
chesse du clan de la Grue, mais il fut noyé. Aujour-
d’hui seul en reste une statue de Suitengu, la fortune Techniques
des marins, que l’on nomme le Roi des mers. Aucun Rang 1: La force de l'honneur
pêcheur de perle n’a osé fouiller les restes engloutis A ce rang, le bushi ajoute son rang d'honneur aux
du palais. blessure qu'il peut subir. Blessures = Constitution x 2
Mon : un palais subissant un tsunami. (avant : un pa- + rang honneur.
lais sur la mer). Rang 2 :Maîtriser le feu intérieur
A ce rang, si le bushi choisi de faire une esquive, il
obtient automatique la plus haute initiative dans le
*** tour de combat suivant.
Rang 3 : Se mouvoir comme une ombre
Ecole de duelliste Kakita A ce rang, le bushi se sert de l'armure de son adver-
Bénéfice: Réflexes +1 saire contre lui, en lui faisant faire des manœuvres
Honneur de départ: 3.5 qui sont gênées par l’armure. Le ND pour toucher le
Compétences: Étiquette, Iaijutsu, Kenjutsu, Sincéri- bushi Daidoji est augmenté de la valeur d'armure de
té, Kyujutsu, Une compétence valorisante, Une com- son adversaire.
pétence bugei Rang 4 :Frapper derrière le voile
A ce rang, le bushi peut faire deux attaques par tour.
Techniques Rang 5 : L'harmonie avec son sabre
Rang 1: La voie de la Grue A ce rang, le bushi peut retourner les techniques de
A ce rang, le bushi peut ajouter son rang de Iaijutsu à l'école de son adversaire contre lui. S'il a déjà observé
son jet d'initiative et utiliser son rang de Iaijutsu à la la technique, en dépensant une nombre de point de
place de son rang de Kenjutsu. vide égale au rang de maîtrise de son adversaire, il
Rang 2 :La frappe éclair empêchera son adversaire d'utiliser cette technique
A ce rang, le bushi peut durant un dual Iaijutsu aug- spéciale.
menter le ND de n'importe quel valeur (pas seulement
de 5). Il peut augmenter (rang de vide) fois. Le com- Equipements : (qualité moyenne) katana, wakizashi,
battant du clan de la Grue lancera un dé de dommage yari, armure légère ou lourde, casque, rations de
supplémentaire par 5 points d'augmentation. voyage, monture, kimono, trois armes, 10 koku.
Rang 3 : La frappe du vide
A ce rang, le bushi peut utiliser plus d'un point de
vide lors d'un duel Iaijutsu. ***
Rang 4 :Une frappe, deux coup Ecole d’Harasseurs Daidoji :
A ce rang, le bushi peut attaquer deux fois par tour. Les guerriers aux techniques les plus viles du clan de
Rang 5 :Frappe instinctive la Grue, ceux qui agissent dans les ombres pour leur
A ce rang, le bushi fait au début d'un combat un jet clan.
d'opposition Vide contre Vide de son adversaire. S'il Bénéfice: + 1 agilité.
réussi, il peut attaquer une fois avant que le combat Honneur : 1,5
ne commence. Le ND pour frapper une cible immo- Compétences : athlétisme, art de la guerre, chasse,
bile est habituellement de 5. kenjutsu, kyujutsu, furtivité, une au choix.

Equipements : (qualité moyenne) katana, wakizashi, Techniques :


arc, 20 flèches, armure légère ou lourde, heaume, né- Rang 1 : La plume de fer.
cessaire de voyage, monture, kimono, trois armes, 10 Rajoute sont rang d’attaque dés à lancer aux dégâts
koku. lorsqu’il surprend son adversaire.
Rang 2 : La serre silencieuse.
Lorsque le bushi est sans armure, il rajoute son rang
*** d’école à ses jets de furtivité et d’athlétisme.
Rang 3 : L’acier ne pardonne pas.
Ecole de Yojimbo Daidoji Gain d’un bonus de + 5 à l’initiative et de + 5 au tou-
Bénéfice: Agilité +1 cher contre un adversaire ayant raté le bushi au tour
Honneur de départ: 2.5 précédent.
Rang 4 : Deux frappes dans les ténèbres.
Deux attaques par round.
1
Rang 5 : Se déplacer comme les ombres. Si le courtisan s’éloigne pendant plus de rang d’école
Lors de jet en opposition de furtivité et d’athlétisme, jours de la personne, la cible peut faire un jet de Vo-
gain d’un bonus égal à la différence entre le rang du lonté ( ND 30 – 5 par jour supplémentaire ) afin de
bushi dans cette compétence et celle de son adver- sortir de l’influence du courtier.
saire (investigation / enquête / Nazodo pour furtivité). Si le courtisan a bien traité la cible et n’a pas abusé, il
gagne alors un allié majeur ou mineur ( c’est selon ).
Equipement : kimono, daisho, armure légère, arc, 20 Cette personne est aussi considéré comme ayant 2
flèches aux choix, nécessaire de voyage. rangs de Volonté de plus pour résister à ce pouvoir.

Equipement ( tous de bonnes qualités, un d’excel-


*** lente qualité ) : Tanto, Kimono, Ensemble de
voyage, Petite boîte en fer, Monture et 15 koku.
Ecole de courtisan Doji
Bénéfice: Intuition +1 Faveurs du courtisan
Honneur de départ: 3.5 Rang 1 : 2 kokus, Un objet de bonne qualité, Un po-
Compétences: Art oratoire, Courtisan, Etiquette, Hé- ney, Une escorte pour voyager jusqu’à une cité ou un
raldique, Manipulation, Sincérité, une Compétence palais, Une étude méditative ( +5 à l’illumination ),
valorisante. Un tuteur peut vous apprendre une connaissance de
clan, Des informations concernant un sujet précis.
Techniques : Rang 2 : 5 kokus, Un objet de qualité exceptionnel,
Rang 1 : Le présent parfait. Une nuit avec une geisha ou une courtière renommée,
A chaque aventure, le courtier peut recevoir ou don- Un cheval de selle, Un champion pour votre prochain
ner ( Air + Rang d’école ) faveurs, en paiement de duel, Un fétiche mineur de la famille Asahina, Une
services ou pour lui permettre d’avancer dans la cour. autorisation de visite de la cour d’un daimyo ( +1
Rang 2 : Le murmure de l’âme gloire ), On vous offre la possibilité de rendre un ser-
A près avoir parlé au moins 15 minutes avec une per- vice à quelqu’un ( +2 gloire ), Un shugenja peut lan-
sonne, le courtier peut faire un jet d’Intuition + Mani- cer un sort pour vous, A la prochaine bataille, vous
pulation ( ND de Volonté de la cible ) pour amener la serez en position pour gagner une opportunité hé-
cible à de meilleures dispositions ou lui imposer son roïque, Vous pouvez apprendre une compétence au
point de vue. choix.
Cela lui permet d’éviter des conflits et de gagner des Rang 3 : 10 kokus, La possibilité de réhonorer un sa-
points pour son clan. mouraï déchu ou un ronin, Gain d’une audience avec
Rang 3 : L’épreuve de l’honneur un daimyo de clan mineur, Gain de l’avantage «Pa-
Si quelqu’un souhaite agir, physiquement ou sociale- tron» ou équivalent n’importe quand pendant le jeu,
ment, contre le courtier, ce dernier peut appeler un Le Crabe vous offre un guide dans les terres de
test d’Honneur. Les deux protagonistes font un jet l’Outre monde, Un artisan Grue vous fabrique une
d’Honneur en opposition. Si le courtier gagne, la pièce d’art majeure ( + 3 honneur), Un magistrat kit-
suki peut travailler pour vous, Un bushi du Lion peut
cible ne peut pas agir immédiatement contre le cour- vous servir de garde du corps pendant un temps don-
tier. Sinon, la cible agit normalement. né, Un Scorpion peut vous sortir d’embarras ou vous
Rang 4 : Le Don de la dame donner des informations sur quelqu’un, Une bénédic-
Quand le courtier fait appel aux compétences de Sin- tion est placée sur vous par un grand moine de Shin-
cérité, Etiquette, Héraldique, Oratoire et Manipula- sei – gain d’une enchère libre utilisable n’importe
tion, il n’est plus obligé de faire un jet et réussit auto- quand, Vous gagnez le titre d’Hatamoto ou de Gunso
matiquement. S’il souhaite faire des enchères, il doit ( sergent ) ( +2 gloires ), Les Agasha vous offrent une
alors faire un jet, mais si ce jet échoue, le courtier est potion, Les Shosuro vous offre un poison moyen, Un
considéré comme ayant réussi sans les enchères. shugenja Asahina crée un fétiche mineur selon vos
Cette technique ne peut pas être appliquée dans les directives ( coût 10 kokus, création en 1 semaine ),
jets en opposition. Vous êtes demandé de rendre un service au champion
Rang 5 : Votre vie m’appartient d’un clan ( +3 gloire quand accompli ).
Quand le courtisan côtoie quelqu’un, il peut le rendre Rang 4 : 20 kokus, Un objet de qualité luxueuse,
amical avec lui. Si la personne possède une volonté Vous avez l’opportunité d’un mariage avec la fille ,
inférieure à celle du courtisan, cette technique réussit ou le fils dun daimïo, vous gagnez uen relation ma-
automatiquement. Sinon, elle peut faire un jet de Vo- jeure dans ce clan. Les Asahinas vous demandent
lonté + Etiquette contre la Volonté x5 du courtisan d’être le porteur d’un nemuranai puissant. Vous vous
afin de s’apercevoir qu’elle est manipulée. faîtes une relation mineure au sein d’un clan au
Cette technique fait en sorte que la cible est toujours choix. Une personne de votre clan vous demande de
d’accord avec ce que dit le courtier et fera toujours devenir votre servant et votre aide de camp. Un fé-
selon ce que lui dit ce dernier. tiche de bonne qualité créé selon vos directives. Vous
1
êtes intronisé magistrat dans votre clan ( Gain de cinq cour de justice impériale, etc.). Il ne faut que quinze
point de gloire ). minutes pour créer le produit fini si le matériel est
Rang 5 : 30 kokus. Un puissant objet magique. Un disponible, mais vous gagnez une augmentation gra-
objet magique mineur créé selon vos ordres. Position tuite sur le jet pour chaque période de quinze minutes
de magistrat du champion d’émeraude ( +1 rang de supplémentaires que vous y passez, jusqu’à un
gloire ). Un membre important de votre clan vous nombre maximum d’augmentations gratuites égal à
propose de vous rendre un service mineur. Vous avez votre rang d’école. Quand le bonsaï ou l’arrangement
le droit de passer une épreuve devant les Ise zumi est mis en place, toutes les personnes en sa présence
pour recevoir un tatouage si vous réussissez. Les Phé- qui ne se livrent à aucune activité plus ardue qu’une
nix vous offre un parchemin de sort. conversation silencieuse (et donc aucun jet d’opposi-
tion de compétence sociale) récupéreront des points
de Vide comme s’ils méditaient pendant la même du-
Equipements : (qualité excellente) tanto, kimono, ra- rée. Cet effet dure un nombre d’heures Rokugani égal
tions de voyage, une petite boîte de fer, une monture, à votre rang d’école après la mise en place de l’objet.
15 koku. Danse :
La grâce naturelle exigée chez un danseur Kakita
*** vous accorde une augmentation gratuite sur tout jet
d’Agilité ou de Réflexes en dehors des combats.
Ecole d'artisanat Kakita Vous êtes capables de concentrer votre attention sur
un membre du sexe opposé et de le paralyser par la
Bénéfice : +1 Intuition beauté de votre art, en utilisant un clin d’oeil et des
Honneur de départ : 3.5 gestes subtils pour capturer sa complète attention.
Compétences: courtisan, étiquette, calligraphie, une Pendant une représentation ou autre regroupement si-
connaissance au choix, 1 compétence valorisante et 2 lencieux, sans incidents, vous pouvez faire un jet de
dans la compétence d’artisan de l’école Spectacle (Danse)/In-tuition contre la Perception de
votre cible x 5. En cas de succès, vous serez la cible
Techniques exclusive de l’attention des personnes présentes, et ils
RANG 1 : AME DE L’ARTISAN ne remarqueront pas d’autre événement subtil dans la
Quand un samurai devient artisan Kakita, il doit choi- pièce, comme l’arrivée ou le départ tranquille d’une
sir un art dans lequel il se spécialisera. Chaque art est personne. Cet effet prend fin immédiatement en cas
représenté par une compétence particulière. Cela peut de bruit ou de fracas.
être une compétence d’artisan (Bonsaï, Jardinage, Jardinage :
Ikebana, Origami, Peinture, Sculpture), une compé- L’art du jardinage ressemble beaucoup aux arts du
tence de spectacle (Danse, Musique), Chant), Comé- bonsaï et de l’ike-bana, mais sur une beaucoup plus
die, ou Art du conteur. Chaque compétence indivi- grande échelle. Les artisans Kakita créent des jardins
duelle a sa propre technique, appelée un Maya. A qui suivent des dessins uniques d’énergie spirituelle,
partir du rang 2, les techniques sont fondées sur le qui engendrent l’harmonie chez tous ceux qui y
maya appris au rang 1. passent du temps. Vous pouvez arranger un jardin en
Comedie : effectuant un jet d’Artisanat (Jar-dinage)/Intuition
Un acteur Kakita a étudié toutes les formes de comé- contre un ND déterminé par la taille du jardin (10
die. Il est entraîné et reconnu dans chacune d’entre pour un petit jardin attaché à une résidence privée, 20
elles. Le nombre de spécialisations que vous pouvez pour un jardin de palais normal, 50 pour les jardins
avoir dans la compétence Comédie n’est pas limité impériaux, etc.). Ce jet exige d’y passer un nombre
par votre rang dans cette compétence. Vous ne de semaines égales au ND divisé par 10 (arrondi au
perdez aucun honneur en imitant un autre individu. supérieur). Une fois terminé, en supposant le jet réus-
Le ND pour imiter un autre individu est toujours ré- si, les personnes qui passent du temps dans le jardin
duit de 5 pour vous. reçoivent un modificateur à tout jet de Méditation
Bonsai/Ikebana : égal à votre rang d’école fois 5. Vous recevez aussi
Les arts du bonsaï et de l’arrangement floral agissent un nombre d’augmentations gratuites par jour égal à
plus sur la création d’un écoulement d’énergies posi- votre rang d’Artisanat (Jardinage), qui
tives dans un espace que sur la création de la beauté ne peuvent être utilisées que dans le jardin, et peuvent
physique. Si vous passez quinze minutes dans être utilisées sur n’importe quel jet impliquant l’une
une pièce, vous pouvez évaluer son énergie et adapter de vos compétence d’école.
vos créations pour y aller. La création d’une compo- Musique/Chant :
sition florale ou la taille d’un bonsaï pour aller dans Les musiciens et chanteurs Kakita exécutent des mor-
la pièce exige un jet d’Artisanat (Ikebana ou ceaux traditionnels issus de siècles de riche tradition
Bonsaï)/Vide contre un ND déterminé par la grandeur artistique et provenant de tout l’empire. Où qu’ils
de la pièce (10 pour les chambres privées d’un indivi- voyagent, ils peuvent divertir leur hôte avec les
du, 20 pour une chambre d’audience standard, pour la mêmes chansons chéries que son aïeul avait enten-
1
dues, ou le divertir avec un nouveau morceau écrit à l’avenir, à moins que quelque chose ne cause de la
son intention et à celle de ses invités. La capacité du rancune entre
Kakita à subjuguer l’âme du guerrier est tout simple- vous après la présentation du cadeau. Enfin, vous
ment stupéfi ante. Quand vous avez joué depuis au pouvez demander une faveur au destinataire à une
moins cinq minutes, vous pouvez annoncer un jet de date ultérieure. Cette faveur peut être choisie dans la
Spectacle (Musique ou Chant)/Intuition. Tout Table des faveurs Doji (voir page 129 de L5A 3e).
membre de l’auditoire dont la Volonté fois 5 est infé- Votre rang d’école au moment de la création déter-
rieure à votre jet est si calmé par la musique qu’ils ne mine le niveau de la faveur que le destinataire vous
peut prendre aucune mesure hostile, à moins d’être doit. Le fait de demander cette faveur annule les aug-
attaqué pendant un nombre d’heures égal à votre rang mentations gratuites mentionnées plus tôt.
d’école. Un individu peut dépenser un Point de Vide Art du conteur :
pour mettre fin à cet effet prématurément. Pendant la Ce maya inclut toutes les formes de discours en pu-
même période, vous lancez un nombre de dés supplé- blic, y compris la récitation de poésie. Vous devez
mentaires égal à votre rang d’école sur tous les jets de être aussi charismatique que versé dans un certain
compétences sociales en lien avec les membres de nombre de différents domaines pour correctement di-
votre auditoire. vertir votre audience par des histoires, poèmes, ou
Origami : joutes oratoires. Vous gagnez une augmentation gra-
Le pliage du papier est un art ancien et respecté à Ro- tuite sur tous les jets de Connaissance.
kugan, à cause de la précision incroyable et de la dé- Vous pouvez également annoncer un jet d’Art du
licatesse qu’il exige. conteur/Intuition ND 10 + le plus haut rang de maî-
Puisque votre art s’apprend très vite, vous avez aussi trise de l’auditoire fois 5 lorsque vous récitez une his-
appris à étudier les gens et à déterminer quel type de toire ou un poème. En cas de succès, vous gagnez
cadeau leur conviendrait le mieux. Vous pouvez ef- deux dé dés supplémentaires sur le premier jet de
fectuer un jet d’Intuition brut contre l’Intuition fois 5 compétence sociale effectué en lien avec les membres
d’une autre personne. Vous ajoutez le double de votre de l’auditoire immédiatement après cet évènement :
rang d’école au résultat de ce jet. En cas de succès, votre histoire ou poème vous a aidé de manière parti-
vous avez déterminé le cadeau le plus approprié pour culièrement invisible.
cette personne, et pouvez le faire en papier. Dix mi- RANG 2 : REVE DE L’AME
nutes et un jet d’Artisanat (Origami)/Agilité contre À ce point dans votre entraînement, vous avez déve-
ND 15 sont nécessaires. Vous gagnez une augmenta- loppé votre art et un œil vigilant pour découvrir les
tion gratuite sur tous les jets de compétences sociales désirs et les besoins des autres. Vous jetez et vous
effectués en lien avec le conservez un dé supplémentaire sur tous les jets ef-
destinataire de votre cadeau pour le reste de la Cour fectués avec votre compétence de Rang 1. Vous ga-
(qui peut durer jusqu’à une saison entière). Pour gnez aussi un bonus aux jets de compétences sociales
chaque tranche de deux augmentations annoncées sur égal au nombre de points de désavantages de l’indivi-
le jet de création, vous obtenez une augmentation du causés par un désir puissant de quelque chose
gratuite supplémentaire. (Compulsion, etc.).
Peinture/Sculpture : RANG 3 : LIBERER L’ESPRIT
La peinture et la sculpture sont uniques parmi les arts L’art inspire la grandeur chez les autres. À ce rang,
pratiqués à l’académie Kakita, parce qu’ils en- vous avez appris à libérer l’esprit des autres, pour
gendrent un produit fini qui peut se conserver durant qu’ils puissent connaître la grandeur. Vous pouvez
des siècles, à la différence de l’Origami, du Bonsaï, rapidement créer une production de votre art (un
ou de l’Ikebana. Les peintures et les sculptures sont poème impromptu, un arrangement d’ikebana impro-
considérées comme des cadeaux de haut rang, et leur visé, etc.) et le donner à un autre. Vous devez réussir
don ne se fait pas toujours contre une compensation à un jet de compétence de ND égal au rang de maî-
monétaire, mais souvent également en échange d’une trise fois 5 de votre cible. En cas de succès, vous lui
obligation durable. Il vous faut un minimum d’une accordez trois augmentations gratuites qui peuvent
semaine pour créer une peinture ou une sculpture, être utilisées sur n’im-porte quel jet. Ces augmenta-
ainsi qu’un jet d’Artisanat (Peinture ou Sculpture)/In- tions doivent être utilisées dans l’heure rokugani sui-
tuition ND 15. Vous gagnez une augmentation gra- vante, ou elles sont perdues. Vous pouvez utiliser
tuite pour chaque semaine supplémentaire que vous cette technique rang d’école fois par jour.
passez sur la création. Quand vous présentez votre art RANG 4 : NOM ETERNEL
à un autre, il vous récompense habituellement d’une Les artisans qui atteignent ce rang approchent de la
quantité de koku égal à la moitié de votre rang dans maîtrise totale de leur art. Vous obtenez un bonus
la compétence utilisée, plus 1 pour chaque augmenta- supplémentaire de +1G1 sur tous les jets impliquant
tion déclarée lors de sa création. Vous gagnez égale- votre compétence (qui se combine avec le rang 2
ment une augmentation gratuite sur tous les jets d’In- pour un bonus total de +2G2). Votre art a atteint un
tuition effectués en lien avec le destinataire dans tel niveau de renom que vous pouvez, si vous le choi-
sissez, l’utiliser pour influencer la fortune des autres.
1
Une fois par semaine, vous pouvez utiliser votre Bonus : + 1 intuition.
maya pour influencer l’opinion publique au sujet Honneur : 2 + 5 cases.
d’un autre individu, en augmentant ou en diminuant Compétences : étiquette, héraldique, iaijutsu, en-
sa Gloire d’un nombre de points égal à votre rang quête, kenjutsu, kyujutsu, droit.
d’Honneur. Pour l’accomplir, vous devez passer un
temps significatif à utiliser votre art comme médium Techniques :
de transmission de ce message.
RANG 5 : MARCHER AU PARADIS Rang 1 : Vigilance éternelle.
Un artisan de ce rang est connu à travers l’Empire, et Constamment aux aguets, le magistrat rajoute sa per-
il est très demandé dans les différentes cours. Une ception *2 à son ND pour être toucher.
telle personne peut choisir quelle invitation accepter, Rang 2 : Les yeux de Doji.
et il est souvent couvert de cadeaux et de faveurs La Loi inspire l’âme du magistrat, doublant les effets
dans des augmentations et les points de vide dépensés
l’espoir d’influencer sa décision. Chaque semaine, (gagne deux augmentations pour une et 2g2 pour un
vous pouvez utiliser la Table de faveur Doji comme point de vide) pour les jets de droit ou d’enquête.
si vous étiez un courtisan Doji de rang 4. Chaque fois Rang 3 : La frappe du juste.
que vous le faites, cela contribue à vous donner une S’il affronte un rokugani qui a commis un crime (pu-
réputation d’artisan matérialiste, et vous perdez un nissable de mort), le magistrat lance honneur dés
nombre de points de Gloire égal au niveau de la fa- supplémentaires pour les attaques.
veur que vous recevez. Rang 4 : Jugement rapide comme la lame.
Dédié à la poursuite de la justice, le magistrat attaque
deux fois par tour.
Equipement ( tous de bonne qualité )  : Wakizashi, Rang 5 : Justice éternelle.
Ensemble de voyage, Kimono, Sacoche d’artisan, Sauf s’il veut prendre des augmentations, le magistrat
Equipement de base pour leur profession ( Ma- n’a plus besoin de lancer les jets de droit ou d’en-
quillage pour Acteur, Kit de peinture, etc.…), Mon- quête. S’il prend des augmentations et qu’il rate le jet
ture et 10 Koku , mais que le résultat final est supérieur au ND de
base, le jet est réussi mais sans les augmentations.

*** Équipement (tout de bonne qualité ) : katana, waki-


zashi, jitte, matériel d’écriture, monture, kimono, né-
École de Shugenja Asahina cessaire de voyage, petite boîte en fer, symbole de
Bénéfice: Intuition +1 magistrat et 10koku.
Honneur de départ: 3.5
Compétences: Calligraphie, Étiquette, Méditation,
Shintao, Trois compétences valorisantes
***
Sorts de départ:
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de Nouvelles Voies et Écoles avancées:
l'Air, Deux sorts de la Terre, Un sort de l'Eau.
Les piquiers de la famille Tsume
Techniques: (nouvelle voie de rang 1)
Les shugenja bénéficient d'une augmentation gratuite Ce sont les féroces guerriers qui prirent la cité des ap-
par rang d'école pour les sorts de l'Air. parences au clan du Lion.
Bénéfice: + 1 réflexes.
Équipement: ( qualité moyenne), kimono, nécessaire Honneur : 2,5
de voyage, sacoche à parchemins, monture, 10 koku. Compétences : art de la guerre, défense, corps à
corps (jiujutsu), kenjutsu, yarijutsu 2 et une compé-
*** tence de bugei ou valorisante au choix.
Technique : Nul ne passe.
École de Magistrat Doji Sen manœuvre de défense, le piquier ajoute soin rang
de Yarijutsu a son ND pour être touché. S'il subit des
La charge de champion d’émeraude à souvent été dé- dommages, il peut faire un jet de réflexes + yarijutsu
tenu par le clan de la grue, et cette école est née de la contre ND + 5 de son adversaire pour lui infliger des
relation privilégiée que les Grues entretiennent avec dégâts normaux.
le garant de la justice impériale. Même lorsque la Voie de progression : yojimbo Daidoji, magistrat
fonction n’est pas détenu par un descendant de dame Doji, piquiers Iwasu ou bushi Doji.
Doji, beaucoup de grue choisissent de suivre la voie
de la justice.
1
Équipement (tous de qualité moyenne sauf un de Voie d’entrée : Yojimbo Daidoji 2
qualité luxueuse) : katana, wakizashi, armure légère, Voie de sortie : bushi Hida 1ou Yojimbo Daidoji 3
yari, une arme au choix, sac de voyage et 8 koku. Technique : La force du Roseau.
Les Guerriers de Fer apprennent à se servir au mieux
Le conseil commerçant Daidoji de leurs armes d’hast, et gagnent donc un bonus de
(nouvelle voie 1) 2g0 à leurs jets d’attaque lorsqu’ils en utilisent contre
Cette école regroupe les Daidoji chargés de gérer le un adversaire qui n’en à pas. Ils ne subissent pas de
trésor de la famille Doji et les relations commer- pénalité pour porter une armure lourde et gagne un
ciales. bonus d’initiative égal à leur rang d’école total.
Bénéfice : + 1 intuition
Honneur : 2 ;5
Compétences : commerce 2, courtisan, défense, éti- École de Sohei Asahina :
quette, sincérité plus une valorisante ou de bugei. (nouvelle voie 3)
Technique : la voie dorée. Les moines guerriers de la famille Asahina ne se
Gagne 20 points d’avantage sociaux : alliés, relations, batte que pour défendre leurs terres.
chantage, héritage, propriété, servant, statut social et Voie d'entrée : Ashina 2
riche. Voie de progression : Asahina 3
Voie de progression: courtisan Doji 1, magistrat Technique : le vent vengeur.
Doji 1, yojimbo Daidoji 1. Ce rang compte comme un rang d’école pour le lan-
Equipement (bonne qualité) : kimono, daisho, mon- cement des sorts. Vous utilisez air au lieu d’eau pour
ture, nécessaire de voyage et 10 koku. les jets de bataille, et à la place de votre agilité en
combat à mains nues. Vous rajoutez votre rang d’air à
L’école de garde d’élite Doji : vos dégâts à mains nues.
(Nouvelle voie 4)
Ce sont les gardes personnels des plus dignitaires de Infanterie lourde Daidoji :
la famille Doji. (nouvelle voie 2)
Rang 4. Les féroces forces militaires du clan de la Grue, peu
Voie d'entrée : duelliste Kakita 3 ou Yojimbo Daido- nombreuses mais très souvent envoyés au combat.
ji 3. Voie d'entrée : n’importe quelle école Grue 1
Voie de progression : l’ancienne école rang 4. Voie de sortie : la même école au rang suivant.
Technique : le style des Grues de Fer.
Technique : la vigilance de Doji. +1g0 pour utiliser des Die Tsuchi, no daichi, ono ou
En analysant son adversaire, le garde d’élite peut une testubo (choisir l’une des armes). Rajoute leur rang
fois par rang et par jour faire un jet de perception d’école à leurs jets d’attaque si présence d’un allié
contre un Nd du rang d’école de son adversaire fois Grue à 30 pas.
5. S’il est réussi, le garde gagne rang d’école aug-
mentations gratuites pour son prochain coup. La garde de l’Impératrice
(nouvelle voie 3)
La Lame de Hoturi L’impératrice a toujours appartenu au clan de la Grue
(Nouvelle voie) où à la famille impériale. Le clan de la Grue a donc
Hoturi à ouvert la voie à la compréhension commune toujours veillé sur elle et sur ses enfants.
des arts de la Cour et du Sabre. Ceux de la Lame Entrée : bushi Kakita 2 ou magistrat Doji 2
suivent cette voie, décidé à conquérir les deux do- Sortie : l’une ou l’autre, le rang le plus bas.
maines où excelle la Grue. Technique : la bénédiction d’Haranobu
Voie d’entrée : bushi Kakita 2 Vous dormez deux fois moins que la normale et vous
Voie de sortie : Courtisan Doji 1 pouvez tenir 3 jours sans dormir. Vous ajoutez votre
Pré-requis : courtisan 4, kenjutsu 4. honneur à tous vos jets de perception et vous gagnez
Technique : la Lame des Soupirs. un nombre d’augmentations gratuites par jour égal à
L’ultime secret est que le duel à la lame est identique votre honneur, à dépenser comme vous voulez. En
au duel à la court. Un nombre de fois égal à son rang présence de l’impératrice, vous gagnez pour la jour-
d’école total, le bushi peut garder tous ses dés sur un née rang d’école augmentations gratuites.
jet d’iaijutsu ou de courtisan.

Les guerriers de Fer Daidoji Archer Asahina (Bushi)


(Nouvelle voie) Voie parue dans Hidden emperor
Les lanciers d’élite des Daidoji forment la force mili- (Nouvelle voie 3 )
taire qu’ils opposent aux armées des autres clans, en Voie d'entrée: Toute école de
particulier du Lion, quand leurs autres tactiques ne bushi Grue 2
fonctionnent plus. Voie de progression : Même école au rang 3
2
Technique: La paix par la guerre
Un certain nombre d’Asahina croit qu’on sauve par-
fois plus de vies par une mort sur le champ de ba-
taille. Ces radicaux sont souvent rejetés par leur fa-
mille, mais les Daidoji sont heureux de leur fournir
les ressources qu’ils exigent pour maintenir un dojo.
Vous pouvez ajouter votre anneau de l’Air à tous vos
jets de Kyujutsu. Si vous tuez un adversaire par une
attaque de Kyujutsu, vous pouvez immédiatement en
effectuer une supplémentaire.

Courtisan Royoma
(Nouvelle voie 1)
Lors de la guerre Grue Crabe qui vit al défection des
Yasuki, un petit groupe autour de Yasuki Royoma,
resta fidèle au grue. Bien que fier de rejeter les pra-
tiques de leurs frères ennemis, ils désiraient égale-
ment transmettre les talents mercantiles uniques qu'ils
possédaient et y furent autorisés.
Conditions d'Admission: aucun, il s'agit
d'une voie accessible dès la création de
personnage.
Voie de Progression: courtisan Doji 1
Bénéfice: Intuition +1
Honneur: 2.5
Compétences: Cérémonie du Thé, Commerce, Cour-
tisan , Discrétion, Étiquette, une Compétence de Bu-
gei au choix, et une Compétence Noble ou de mar-
chand au choix.
Technique: La carpe et la Grue
Le personnage ne perd pas d'Honneur quand il fait du
commerce en public. Il ajoute son Rang d'Air au ré-
sultat de tous ses jets de Compétences d'École lors-
qu'il s'agit d'une négociation commerciale.

2
La 5e famille majeure du Lion, la famille Shimizu,
CLAN DU LION
fut déchue par la folie de ses membres, qui laissèrent
la corruption entrer dans leurs cœurs pour avoir le
Famille Akodo pouvoir … Le dernier membre prit le nom de Giri
Akodo Toturi, champion du clan du Lion, est les plus (devoir) et rejoignit la famille Akodo. Le mon a été
grand stratège de tout l'Empire. Cette famille possède effacé des archives et le nom oublié.
une école de Bushi qui enseigne les avantages de la
prudence sur l'action elle-même. Elle possède aussi
une école de stratège ***
Bonus Famille : Perception + 1
Mon : Il représente la gueule d'un lion, exprimant un La famille Katai (vassale Akodo) :
dévouement réservé, sur l'éventail d'un tacticien. La Cette famille est née des suivants de Matsu Mochi-
gueule du lion coupée en deux représente la dualité hime, devenue la ronin Mochiko puis la Championne
de la nature des membres de la famille Akodo, qui d’Emeraude Matsu Mochiko en apportant son aide à
sont à la fois combattants aguerris et lettrés éclairés. Hantei Yugozohime qui mit fin au Gozoku.
Bénéfice: + 1 agilité. Ceux qui rejoignent l’école de
bushi Akodo peuvent abandonner histoire ou barde
Famille Ikoma pour monter défense.
Cette famille est la mémoire vivante du clan du Lion. Mon : la moitié des lauriers impériaux et une épée.
Ils gardent un trace de tous les événements dans un
grande bibliothèque. Ils servent à la fois d'historien, La famille Seizuka (vassale Akodo) :
diplomate et conteur. Cette famille possède une école Ce sont les cartographes du clan du Lion, mais ceux
de barde qui font les cartes militaires.
Bonus Famille : Intelligence + 1 Bénéfice: + 1 intuition. Peuvent acheter les avan-
Mon : Il représente une porte en forme d'arche qui tages ingénieux ou connaissance du terrain à 1 pt de
n'ouvre sur rien. Plutôt que de s'attarder sur la forme moins, et remplacer barde par équitation s’ils re-
de la porte, un lion la gueule ouverte, les membres de joignent l’école de bushi Akodo.
la famille Ikoma considère qu'au-delà de chaque por- Mon : une carte avec un visage de lion.
tail, il y a la connaissance et la compréhension ul-
time. Ce chemin n'aboutit jamais, car chaque nou- la famille Shimada (vassale des Ikoma).
velle découverte fait surgir de nouvelles questions. Ces guerriers infatigables ont souvent été vus durant
tous les sièges effectués par le clan lion. Ils appré-
Famille Kitsu cient les attaques ininterrompues qui épuisent les sol-
Même si les membre du clan du Lion font peu dats ennemis, les rendant vulnérables aux assauts du
confiance à la magie sur un champ de bataille, la fa- reste de l’armée lionne. Ces membres ornent souvent
mille Kitsu continue d'essayer à enseigner aux sa- leur visage de marques rouge et or lorsqu’ils partent à
mouraï du clan les tactiques magique de ses ennemis. la bataille. +1 constitution. Ikoma Shimada empêcha,
Cette famille possède une école de shugenja avec ses soldats, durant une nuit entière les soldats
Bonus Famille : Intelligence + 1 scorpions de passer par la passe qu’ils avaient em-
Mon : Il rappelle de façon troublante l'apparence du pruntée. Lorsque le soleil se leva l’armée lionne arri-
fondateur de cette famille avant que Dame Soleil ne vât, frappant une armée scorpionne qui n’avait put
lui donne forme humaine. Les membres de cette fa- prendre des positions avantageuses. Shimada mourut
mille son les gardiens du passé, de ceux qui les ont avec l’arrivée du soleil.
récédés et de leurs réalisations. Le mon est souvenir Bénéfice:Constitution +1
de Kitsu, de sa chute et de son héritage. Mon : un soleil rouge et or à l’aube.

Famille Matsu La famille Hosokawa : (vassale Ikoma)


La famille Matsu à toujours eu une samourai-ko à sa Peuvent abandonner leurs rangs en défense et/ou art
tête. Matsu Tsuko est la fière, magnifique et néan- de la guerre pour gagner en histoire et connaissance.
moins féroce daïmio de cette famille, qui reste la Ce sont de grands historiens, les gardiens de la mé-
principale rivale de la famille Akodo. Cette famille moire du clan du Lion.
possède une école de Bushi Bénéfice: Intelligence +1
Bonus Famille : Force + 1 Mon : un parchemin avec un lion dessus.
Mon : Il représente une patte de lion tenant un sabre
élevé vers les cieux en signe de défi envers tous ceux La famille Murame (vassale Ikoma) :
qui voudraient le défier. Il symbolise la passion Peuvent remplacer leurs rangs en défense ou kenjutsu
simple de la famille Matsu pour la guerre. pour gagner 1 rang en histoire lorsqu’ils prennent
l’école de tacticien Ikoma. Ce sont les gardiens des
secrets de l’école de tacticien Ikoma.
2
Bénéfice: Perception +1 Techniques
Mon : un tessen fermé. Rang 1: La voie du Lion
Le bushi ne tient pas compte de l'armure de son ad-
La famille Ise (vassale Kitsu) : versaire. Il bénéficie d'une augmentation gratuite.
Ne peuvent être lignée pure. Ce sont les gardiens des Rang 2 :La force de la pureté
secrets des Kitsu et des Sodan-senzo. Peuvent rem- Le bushi apprend qu'un cœur juste guide un coup
placer leur compétence d’étiquette ou d’héraldique juste. Il ajoute son rang d'Honneur à ses jets de tou-
par défense ou une compétence d’arme lorsqu’il cher et de dommages.
suivent l’enseignement de shugenja Kitsu. Rang 3 : Par la force de mes ancêtres
Bénéfice: Force +1 A ce rang, le bushi peut attaquer deux fois par tour.
Mon : un sabre avec des yeux sur la lame. Une fois pour le bushi et une fois pour son ancêtre
qui guide sa main.
La famille Noroko (vassale Kitsu) : Rang 4 :La main du destin
Ce sont ceux qui traquent la souillure dans leurs de- A ce rang, le bushi comprend que tout action est déjà
meures. écrite. Il porte un coup ciblé sans augmentation.
Bénéfice:+ 1 volonté. Leurs shugenjas peuvent re- Rang 5 :L'ultime Leçon
joindre l’école Kuni en prenant le défaut : obligation A ce rang, le bushi connaît l'ultime secret de la tech-
mineure (famille Kuni). Ceux qui rejoignent l’école nique Akodo. L'échec n'existe pas. Si lors d'une ac-
de shugenja Kitsu peuvent remplacer histoire ou hé- tion avec augmentations, il rate son jet, qui serait
raldique par connaissance : outremonde. réussi sans les augmentations, il réussi quand même,
Mon : un lion de jade. mais sans les augmentations (pour toutes actions).

La famille Ikeda (vassale Matsu) :


Ils forment les cavaliers des Veilleurs, la cavalerie du Equipements : (qualité normale) katana, wakizashi,
clan Lion. Peuvent remplacer corps à corps par équi- arc, 20 flèches, armure légère, heaume , nécessaire de
tation s’ils rejoignent l’école de bushi Matsu. voyage, kimono, deux armes, 5 koku.
Bénéfice: agilité +1
Mon : un lion et un éclair. ***

La famille Koritome (vassale Matsu) : Ecole de stratège Akodo *


Ce sont les gardiens et les sentinelles du clan Lion.
Peuvent remplacer corps à corps et art de la guerre Bénéfice: +1 Perception
par des points en Kyujutsu s’ils rejoignent l’école de Honneur de départ: 3.5
bushi Matsu. Compétences: Art de la guerre 2, Histoire 2, Kenjut-
Bénéfice:Réflexes +1 su, Barde, Tir a l'arc.
Mon : un visage de lion de face.
Techniques:
la famille Goseki (vassale des Matsu). Identique à l'école de Bushi Akodo
Ce sont des guerriers féroces, à l’image des Matsu
dont le sang coule dans leurs veines. On les appelle Equipement (un objet de bonne qualité, le reste de
parfois les berserkers lions, à cause de leurs charges qualité normale): Katana, Wakizashi, Tessen, Armure
rageuses soutenues par leur colère et le feu intérieur lourde ou légère, Heaume, Bannière, paquetage de
du bushido. Officiellement, cette famille est presque voyage, Kimono, 4 Koku.
entièrement morte, car ils étaient les défenseurs de la
Cité des Apparences, et furent massacrés par Tsume
Retsu lorsqu’il reprit la ville pour le clan de la Grue. ***
Bénéfice: Force +1
Mon : un lion hurlant, de couleur rouge sang sur fond Ecole de Bushi Matsu
or. Bénéfice: Réflexes + 1
Honneur de départ: 3.5
Compétences: Art de la guerre, Corps à corps (jiu-
*** jitsu), Histoire, Kenjutsu, Tir à l'arc, Deux compé-
tences de Bugei (sauf Défense )
Ecole de Bushi Akodo
Bénéfice: Force +1 Techniques
Honneur de départ: 3.5 Rang 1: Le rugissement du Lion
Compétences: Art de la guerre, Barde, Défense, His- L'assaut du bushi de la famille Matsu provoque la
toire, Kenjutsu, Tir à l'arc, un compétence valorisante peur chez ses adversaires. Son niveau de peur est égal
à son rang de maîtrise + 1.
2
Rang 2 :La fureur de Matsu Il n’y a aucun jet pour ce pouvoir, bien que cela de-
Lors d'un assaut, le bushi peut désormais effectuer mande un peu de temps.
une attaque supplémentaire. Communier avec les ancêtres : avec ce pouvoir, un
Rang 3 : Aux côtés de mes ancêtres Kitsu peut voir, entendre et parler avec les esprits et
Lors d'un assaut, le bushi lance (rang d'Honneur) dés les ancêtres. Ces derniers ne peuvent en aucun cas
d'initiative. échapper à la vue du Sodan-senzo ;
Rang 4 :Les griffes du Lion Il n’y a aucun jet pour l’utilisation de ce pouvoir.
Le bushi peut désormais attaquer deux fois par tour, Invocation des ancêtres : Un sodan-senzo peut ap-
en cas d'assaut il peut attaquer trois fois (technique 2) peler un ancêtre à l’aide. Le coût de l’ancêtre ne doit
Rang 5 :Le courage de Matsu pas dépasser le rang d’école + ( 2 fois le rang d’Hon-
Lors d'un assaut, le bushi ignore les pénalités dues neur ) du Kitsu.
aux blessures, dans la limite de son rang d'Honneur. Pour appeler l’ancêtre, le Kitsu doit faire un jet d’In-
(Avec honneur = 3, il ignore -1 -2 et -3) telligence + Rang d’école contre un tn égal au coût de
l’ancêtre fois 5. Des offrandes appropriés peuvent di-
Equipements : (qualité moyenne) katana, wakizashi, minuer ce ND ( à la discrétion du MJ ).
arc, 20 flèches, armure légère, heaume, nécessaire de Si ce jet est réussi, l’ancêtre est convoqué pour un
voyage, kimono, deux armes, 5 koku. nombre d’heures égal au Vide du Kitsu. Durant ce
temps, il gagne les effets de l’ancêtre comme si le
*** Kitsu avait été créé avec cet ancêtre. Un Kitsu peut
avoir plusieurs ancêtres convoqués en même temps,
Ecole de Shugenja Kitsu mais pas plus que son rang d’Honneur.
Bénéfice: Intelligence +1 Pour ses trois pouvoirs, les ancêtres peuvent être de
Honneur de départ: 3.5 n’importe quel ordre ( Kakita, Shuten Doji, etc…) et
Compétences: Calligraphie, Etiquette, Héraldique, clan ( Grue, Lion, Dragon etc… )
Histoire, Méditation, Une compétence valorisante,
Une compétence de bugei. Equipement ( tous de qualité moyenne )  : Tanto,
Wakizashi, Ensemble de voyage, Kimono, Etui à par-
Sorts de départs: Sensation, Communion, Invoca- chemins et 3 Koku
tion, Trois sorts de l'Eau, Deux sorts du Feu, Un sort
de la Terre.
***
Techniques
Les shugenja bénéficient d'une augmentation gratuite Ecole d' Omoidasu (Barde) Ikoma
par rang d'école pour tous les sorts de l'Eau
Bénéfice: Intuition +1
Equipements : (qualité moyenne) kimono, wakiza- Honneur de départ: 3.5
shi, tanto, nécessaire de voyage, sacoche à parche- Note: Cette école étant considéré comme ayant la vo-
mins, 3 koku. lonté de propager le vrai esprit du guerrier, est consi-
dérée comme une école de Bushi en ce qui concerne
*** l'avantage: Ecoles multiples.
Compétences: Barde, Calligraphie, Héraldique, His-
Ecole de Sodan-Senzo Kitsu toire, Etiquette, Une compétence valorisante au
Bénéfice : Volonté +1 choix, une compétence valorisante ou de Bugei au
Honneur de départ : 3.5 choix
Compétences : Calligraphie, Héraldique, Histoire, Techniques
Etiquette, Méditation, 1 compétence valorisante et 1
compétence bugei Rang1: La voix de la rivière
Spécial : Un kitsu ne peut devenir un Sodan-senzo Quand le barde entame un récit de présentation, on
que s’il possède l’avantage « Lignée de sang Kitsu » ajoute son intuition à son rang de Gloire pour voir s'il
l’un ou l’autre. Bien que « Demi-sang Kitsu » ne per- est reconnu. Il peut conférer ce bonus a une autre per-
mette que de sentir les ancêtres. sonne s'il a quelques éléments de son histoire fami-
liale
Sorts de départ : Sensation, Invocation et Commu- Rang 2: Portée par le courant
nion avec les ancêtres Par sa présence l'Omoidasu inspire la valeur. Il peut
Sentir les ancêtres : avec ce pouvoir, le kitsu peut soutenir ses alliés en situation de combat, tant qu'il
sentir la présence d’un ancêtre ou d’un esprit dans un déclame un nombre d'alliés égale à Intuition + Rg
lieu. Il peut aussi sentir le lien existant entre un lieu, ajoute l'honneur du barde à leur jet d'attaque pour
un objet ou une personne et un esprit. toute la durée du combat. Si le Barde est mis hors de

2
combat, ils deviennent démoralisés et subissent un Si le personnage remporte un jet contesté d’intuition,
malus équivalent. gagne une augmentation gratuite aux jets sociaux et
Rang 3: Gloire éclatante de combat. Pour chaque 5 points de différence en +,
Le barde a saisi la nature capricieuse de la renommée. gain d’une augmentation de plus, avec un maximum
A chaque fois que quelqu'un perd ou gagne de la de rang d’école + 2. Cette technique dure 1 semaine,
gloire en sa présence, il peut effectuer un jet de inutilisable durant la semaine suivante.
Barde, contre un ND égal à la gloire de la cible X 10 Rang 2 : Le Lion ne peut faillir.
pour exposer ses actes en publique. Si le jet est réus- Sélectionnez une compétence d’école qui ne soit pas
sit, le gain ou la perte de gloire est doublé. Seul la une compétence d’arme, vous gagnez + 3g1 dedans.
perte ou le gain de gloire le plus important dû à un Rang 3 : Ce que tu perçois te mène à la victoire.
Omoidasu est pris en compte sur un mois. Jet de perception + enquête au début d’un combat
Rang 4: Maîtrise du flux de mon cœur contre un nd rang d’école de l’ennemi fois 3 pour ga-
Le barde sait tirer profit de ses observations et influer gner + 1 attaque contre cette ennemi à chaque round
l'ennemi qu'il observe par ses paroles. Durant un du combat.
compris un combat, il peut tenter un jet de Barde Rang 4 : Les mots, pas l’acier.
contre un ND de 10 fois le rang de réputations de son Après un round de discussion avec quelqu’un, jet en
adversaire. S'il réussit, son adversaire subit un malus opposition d’intuition pour forcer la cible à dire
sur ses jets d'attaques et de dommage égal au rang quelque chose qu’elle voulait cacher concernant le
d'honneur du barde. Duran tune opposition impli- sujet de la discussion. Elle se rendra immédiatement
quant sa perception ou son inutition, il peut dépenser compte ensuite de son erreur …
un point de vide pour soustraire son rang d'honneur à Rang 5 : Commander aux faibles d’esprit.
chacun des jets adverses. Si le maître-espion remporte l’initiative, il peut dé-
Rang 5: La volonté des vagues penser deux points de vide et faire un jet d’opposition
L'omoidasu peut maintenant effecteur un test d'hon- de volonté pour forcer l’adversaire à effectuer l’une
neur sur n'importe quel jet de dés ratés et non plus des actions suivants : attaque normale, assaut ou dé-
seulement ceux qui causent une perte d’honneur. Il ne fense totale.
gagne pas d'honneur en cas de réussite mais n'en perd
pas en cas d'échec. Si un allié rate un jet en sa pré- Équipement : 2 kimonos, éventail, wakizashi, tanto,
sence, il peut l'encourager et dépenser un point de nécessaire de voyage, nécessaire d’écriture, sacoche
vide pour effectuer un test d'honneur en sa faveur. S'il de parchemin, boite en fer.
réussit ses encouragements lui ont permis de réussir,
si le jet est raté c'est le barde qui subit la perte d'hon- ***
neur, et non son allié.
L’école de Tacticien Ikoma
Equipement:(Un objet de bonne qualité, le reste
moyen): Katana, Wakizashi, Nécessaire d'écriture, Dirigée par Ikoma Gunjin, elle suit modestement les
Sacoches de parchemins, Paquetage de voyage, 2 Ki- voies du grand Akodo le borgne et de Sun Tao le rô-
monos, 6 Koku, Une Armure légère ou une nin.
monture . Bénéfice : + 1 perception
Honneur : 3.5
*** Compétences : art de la guerre, connaissance du bu-
shido, défense, histoire, kenjustu, 1 compétence valo-
Ecole des Maîtres-espions Ikoma : risante ou de bugei.
Akodo a dit que la connaissance de l’ennemi permet-
tait la victoire. Les maîtres-espions sont les descen- Techniques :
dants d’Ikoma qui retinrent cette leçon, arpentant les
couloirs des Shiro ennemi afin d’apprendre les se- Rang 1 : La connaissance repose sur le savoir.
crets militaire de l’ennemi et de les rapporter à leur Le tacticien rajoute son honneur à ses jets de bataille
clan. Le sensei de cette école est Kitsu Osen, qui es- et d’initiative.
pionne les mouvements militaires du clan de la Grue Rang 2 : Le triomphe avant la bataille.
sous l’identité de Daidoji Osen. Une fois par jet d’attaque ou jet d’opposition de ba-
Bénéfice: Intuition +1 taille, le bushi peut dépenser un point de vide pour re-
Honneur : 1,5 cases. lancer les dés égaux ou inférieurs à son rang en art de
Compétences : courtisan, étiquette, enquête 2, sincé- la guerre.
rité, furtivité et une compétence au choix. Rang 3 : Pour se préparer à la mort, mourrez.
Le tacticien peut faire 2 attaques par tour.
Rang 4 :Sur un champ de bataille mortel, combat-
Techniques : tez !
Rang 1 : Prendre la température. Sur un jet d’opposition de bataille, le général ennemi
2
ignore tous ses dés inférieurs au rang d’eau du tacti- tés (+ le barde) égal au rang d’école total du barde
cien. Affecte aussi un adversaire par tour en corps à fois 5 reçoivent un bonus de + 5 à leur initiative et au
corps. jet d’attaque leur de leur prochain round de combat.
Rang 5 : Les tactiques du maître. Chaque série de deux augmentations donne un +5
Le tacticien peut payer un point de vide pour rempla- supplémentaire.
cer un jet par un jet de art de la guerre + perception
en opposition ou échouer. Permet d’avancer d’un
cran le résultat d’une bataille qu’il dirige.

Équipement : voir celui des stratèges Akodo.

***

Les écoles avancées et les nouvelles voies .

Éclaireur avancé Akodo


(Nouvelle Voie 1)
Ce sont les éclaireurs du force du Lion, qui assure
que les généraux soient au courant des mouvements
de leur adversaires et du positionnement du terrain.
Nouvelle voie
Voie d’entrée : bushi Akodo 2
Voie de sortie : bushi Akodo 3 ou tacticien Ikoma 1
Technique : l’Honneur dans les Ombres.
Les éclaireurs Akodo sont entraînés à observer leurs
adversaires et à frapper leurs points faibles. Le bushi
ne perd pas d’honneur pour l’utilisation de la compé-
tence discrétion tant que c’est dans le cadre d’une
mission et pour chaque round qu’il passe à observer
son adversaire, il gagne une augmentation gratuite.
Le bonus ne peut dépasser 3 augmentations, et dure
pour les deux premiers rounds de combat.

Garde d’honneur de la famille Matsu


(Nouvelle voie 4)
Les guerriers prestigieux de la garde sont les défen-
seurs de Shiro Matsu, mais aussi les féroces fers de
lance de toute contre-attaque des armées Matsu.
Voie d’entrée : bushi Matsu 3
Voie de sortie : bushi Matsu 4
Technique : Sans relâche !
Lorsque le bushi Matsu donne un coup qui tue son
adversaire, il gagne un bonus de 2g0 pour toutes les
attaques du round. Les dés peuvent être utilisés pour
les dégâts ou le jet d’attaque.

Héraut de guerre Ikoma


(Nouvelle voie 2)
Les jeunes bardes Ikoma rejoignent les rangs des pre-
mières lignes pour soutenir par les légendes de leurs
ancêtres les autres guerriers du clan Lion.
Voie d’entrée : Ikoma Omoidasu 1
Voie de sortie : bushi Matsu 1 ou tacticien Ikoma 1
Technique : La main de nos ancêtres.
Capable de réciter d’anciennes histoires de héros de
leur clan, les Ikoma peuvent rallier les troupes au
combat. Sur un jet d’histoire nd 15, un nombre d’uni-
2
La famille Izaku (vassale Agasha et Isawa, mais ce
CLAN DU PHENIX
sont des Phénix) :
Famille Asako Ils sont les gardiens de la bibliothèque Izaku, le plus
Elle forme les historiens et les gardiens de la connais- grand stock d’ouvrages de l’Empire, gardant les se-
sance du clan du Phénix. Leurs Michikibus sont crets des 2 clans.
connus dans tout l’Empire. Bénéfice: + 1 intelligence, peuvent acheter l’avantage
Bonus Famille : Perception + 1 Bibliothécaire Izaku pour 2 pp de moins (contre 1
Mon : Une plume enflammée tenu par une main. Les pour les Isawa). S’ils rejoignent les écoles Agasha ou
couleurs en étaient, dit-on, plus sombre auparavant. Isawa, peuvent abandonner des compétences pour ga-
gner un dans histoire, connaissance ou recherche (1
Famille Isawa pour 1).
Famille majoritaire du clan, composée quasiment ex- Mon : un dragon et un Phénix tenant un livre.
clusivement de shugenjas connus pour leur maîtrise
des magies élémentaires. Bien que le champion du La famille Nani (vassale Asako) :
clan appartienne à la famille Shiba, le Conseil des 5 Leur mission est de trouver les Asako qui suivent une
dirige le clan, formé des 5 shugenjas élémentalistes Fausse Voie et de les ramener sur la Voie de
les plus puissants de Rokugan. l’Homme.
Bonus Famille : Intuition +1 Bénéfice: + 1 perception, peuvent abandonner un
Mon: Les cinq éléments liés par une spirale. dans une compétence d’école pour gagner enquête à
1. Ceux qui rejoignent l’école de shugenja Isawa
Famille Shiba prennent l’air en élément principal et ne prennent pas
Descendante du kami Shiba, qui s’agenouilla devant de sort de terre.
Isawa en jurant de protéger sa famille pour toujours. Mon : un chemin pavé d’or avec une arche de
Ce sont des bushis spécialisés dans la protection des flammes.
shugenjas. Mo, :
Bonus Famille : Intelligence + 1 La famille Chukan (vassale Asako) :
Mon: deux sabres sur fond noir entourés de flammes Leur mission est de compiler les écrits du clan du
formant un phénix. Ceux qui sont yojimbos portent le Phénix.
symbole du vide en or à l’endroit où les sabres se Bénéfice: + 1 intelligence. Ceux qui rejoignent
croisent. l’école de shugenja Isawa peuvent abandonner en-
quête pour gagner + 1 en connaissance ou histoire, et
doivent prendre eau en élément principal et aucun
*** sort de feu.
La famille Koike (famille vassale) : Mon : plume enflammée et un parchemin.

Cette famille est né d’un jeune paysan qui donnât La famille Shingon (vassale Isawa) :
l’alarme lors d’une attaque de créatures de l’outre- Sa fonction est de se renseigner et de collecter des ne-
monde sur un campement de soldats phénix. Un ma- muranai.
ho-tsukai avait endormi les sentinelles et s’apprêtait à Bénéfice: + 1 intelligence. Ceux qui rejoignent
attaquer avec ses séides. Koike tua le maho-tsukai et l’école de shugenja Isawa peuvent échanger l’une de
devint samouraï en vertu de son acte de bravoure. On leurs compétences de départ contre estimation.
dit que Koike était le fils illégitime d’un samouraï. Mon : une porte fermée avec des flammes derrière.
Depuis ses descendants veillent sur les frontières et
les châteaux phénix. La famille Nasu (vassale Shiba) :
Bénéfice: + 1 perception. Gagne une augmentation gratuite pour les jets so-
Mon : un œil de flamme sur fond blanc, rapport avec ciaux impliquant la bureaucratie. Les Nasu ne furent
leur devise : « Nous veillerons ». pas une famille crée par le Phénix, mais par le Gozo-
ku. Ils formaient l’administration de ce dernier, et
La famille Yumeno (famille vassale) : survécurent grâce à la compassion des Shiba. Ils
Cette famille comprend surtout des poètes, des ar- cachent leur origine.
tistes et des musiciens. Ce sont des hôtes habituels Bénéfice: +1 intelligence. Ecole prioritaire : courti-
des cours Phénix. Ce sont des non violents qui ne se san Asako, parfois l’école de bushi Shiba ou l’école
battent que pour se défendre. de courtisan Doji (payant). De manière rarissime
Bénéfice: + 1 intuition et si la table d’héritage donne l’école de Tejina Shiba. Pas d’autre école possible.
savoir interdit, on considère que le résultat est tou- Mon : un parchemin avec un Phénix dessus.
jours 7.
Mon : un tambour orné d’une aile d’oiseau enflam- La famille Sodona (vassale Shiba) :
mé. Leur mission est de protéger les hauts dignitaires
Shiba. Fondée après le sacrifice de Shiba Toriiko
2
pour mettre fin à une guerre. Leur devise est « Qui La seconde école la plus fréquentée par les membres
garde les gardiens ? ». de la famille Shiba, destinée à faire respecter le
Bénéfice: + 1 perception. serment de Shiba en protégeant les shugenjas de la
Mon : deux naginata enflammées croisées comme le famille Isawa.
mon de la famille Shiba. Honneur : 2 + 5 cases
Compétences : défense, kenjutsu, iaijutsu, Kyujutsu
Famille Sesai : méditation, shintao et une de bugei.
Descendant de Shiba Sesai, ils sacrifient tout pour dé-
fendre l’honneur des Isawa, y compris leur honneur. Techniques :
Bénéfice + 1 agilité. Leurs écoles sont celles de bu- Rang 1 : Une seule vie.
shi et Yojimbo Shiba. Ils forment donc les espions du Si défense complète, le yojimbo peut parer vide
clan du Phénix. attaques/round dans les trois mètres de distance si
*** réussit un jet de défense + agilité face au jet
d’attaque.
Ecole de Bushi Shiba
Rang 2 : Bouclier de l’honneur.
Bénéfice: Intelligence +1 Peut dépenser autant de point de vide que voulu si
Honneur de départ: 2.5 utilise la compétence défense, il peut dépenser des
Compétences: Cérémonie du Thé, Défense, kenjutsu, points de vide pour rajouter 10 à son nd pour être
Méditation, Yarijutsu, Shintao, Kyujutsu. toucher en défense complète.
Rang 3 : Pas d’illusions.
Techniques En dépensant un Point de Vide et en méditant
pendant une heure rokugani avec un individu, il place
Rang 1: La voie du Phénix cette personne sous sa protection, et sait toujours, par
On enseigne au bushi Shiba la technique de la"pureté la suite, dans quelle direction elle se trouve. Il n'a
de la frappe". Il peut ainsi ajouter son rang de vide à aucune indication concernant la distance, la
n'importe quel jet de toucher et de dommages. Il peut, localisation exacte de la personne, ou même le fait
de plus, utiliser tout ou parti de ses points de vide qu'elle est toujours vivante ou non. Le yojimbo ne
pour accomplir une action. peut avoir qu'un protégé à la fois.
Rang 2: Jongler avec les éléments Rang 4 : La lame du Phénix.
Les Bushi shiba , entraînés aux côtés des Shugenja du Une attaque supplémentaire combinable avec la
clan, savent manipuler harmonieusement les élé- technique de rang 1.
ments. A ce rang, il peut dépenser un point de vide Rang 5 : La pureté du feu.
pour augmenter ou diminuer de 5 le ND d'un sort le L’adversaire perd le rang d’eau du yojimbo dés de
prenant pour cible. dégâts, minimum 1.
Rang 3: Ne faire qu'un avec le néant
A ce rang, le bushi apprend comment entrer en transe Equipement : katana, wakizashi, arc, 20 flèches au
de " pureté ". Il peut dépenser un point de vide, et un choix, armure légère, nécessaire de voyage, une arme
seul, pour effectuer une action supplémentaire par au choix, kimono et 2 koku.
tour. Cette capacité peut être utilisé pour effectuer
une action supplémentaire; ***
Rang 4: Être partout et nulle part a la fois
A ce rang le Bushi maîtrise si parfaitement son vide Ecole de Shugenja Isawa
qu'il attaque deux fois par tour ( ou même trois fois Bénéfice: Vide +1
en cumulant les pouvoirs de rang 3 et 4 ) Honneur de départ: 2.5
Rang 5 : Ne faire qu'un avec le tout et le rien Compétences: Calligraphie, Enquête, Méditation,
A ce rang, le bushi sait enfin déchaîner toute la puis- Shintao, Théologie, deux compétences valorisantes
sance de la "pureté ". En utilisant un point de vide, le au choix
bushi peut substituer son rang de vide à celui de tout
autre trait ou compétence jusqu'à la fin du tour. Sorts de départs: Sensation, Communion, Invoca-
tion, Trois sorts d'un élément, Deux sorts d'un autre,
Equipement: ( qualité moyenne ) Katana , Wakiza- et un sort d'un dernier.
shi, arc, 20 flèche, armure légère, nécessaire de
voyage, une arme au choix, Kimono et deux Koku Techniques
Les shugenja Isawa peuvent utiliser autant de point
*** de vide qu'ils le désirent quand ils lancent un sort; il
bénéficie d'une augmentation gratuite pour tous les ri-
tuels .
Ecole de Yojimbo Shiba :
Bénéfice: + 1 volonté.
2
Equipements : (qualité moyenne sauf un de luxe au
choix) kimono, wakizashi, tanto, nécessaire de
voyage, sacoche à parchemins, trousse de premier se- Ecole d'Ishiken Isawa
cours, deux parchemins vierges, 4 koku. Bénéfice: Vide +1
Honneur de départ: 2.5
Compétences: Méditation 2, Shinto, Cérémonie du
*** thé, Calligraphie et 2 compétences quelconques

Ecole de tensaï Isawa Sorts de départ : Sensation, Invocation et Commu-


Bénéfice : +1 dans un trait de l’élément choisit nion, Sentir le Vide et Invocation du Vide, 2 sorts
Honneur d’école : 2.5 d’un deuxième élément et 1 sort d’un troisième.
Compétences : Calligraphie, Méditation, Shinto,
Théologie, Histoire et 2 compétences au choix Equipement ( tous de qualité moyenne, deux de
bonne qualité )  : Ensemble de voyage, Kimono, Etui
Sorts de départ : Sensation, Communion, Invoca- de parchemins, 5 parchemins vierges, 3 bâtonnets
tion, 2 dans leur élément primaire et 1 d’encens et 5 kokus.
dans un second.

Technique : Sorts de départs: Sensation, Communion, Invoca-


Le Tensaï reçoit une augmentation gratuite par rang tion, Trois sorts de l'Eau, Deux sorts du Feu, Un sort
d’école dans son élément primaire. A de la Terre.
partir du rang 2, les autres éléments re-
çoivent un malus de 5 par rang d’école Techniques
lors du lancement. Les shugenja bénéficient d'une augmentation gratuite
par rang d'école pour tous les sorts de l'Eau
Equipements : (qualité moyenne sauf un de luxe au
choix) kimono, wakizashi, tanto, nécessaire de Équipements : (qualité moyenne) kimono, wakiza-
voyage, sacoche à parchemins, trousse de premier se- shi, tanto, nécessaire de voyage, sacoche à parche-
cours, deux parchemins vierges, 4 koku mins, 3 koku.

*** ***

L’école de Tejina de la famille Shiba : + 1 intuition.


Cette école n’accueille pas plus de 12 étudiants à la Ecole d'henshin Asako
fois, elle est née d’un jeune Shiba qui reçut la béné- Bénéfice : Volonté +1.
diction des esprits de l’air. Ce dernier reçut alors le Honneur d’école : +1, plus 1 cases.
pouvoir de créer des illusions très réalistes qui satis- Modificateur de gloire : + 0, plus 4 cases
faisaient les plaisirs des esprits de l’air. Cette école, Compétences : Calligraphie, Défense, Jiujutsu, His-
bien que formant des shugenjas, est considéré comme toire, Médecine, Méditation et Shintao
une école d’artisans car sa fonction principale est
d’embellir les Cours du Phénix avec ses illusions. Techniques :
Compétences : calligraphie, courtisan, étiquette, mé- L’henshin peut ajouter ou soustraire le rang d’école,
ditation, connaissance des mythes et légendes, shin- où le mystère correspondant est appris, de leur propre
tao et tejina. anneau ou de la moitié de cette valeur ( arrondir à
Honneur : 2,5 l’inférieur ) pour l’anneau correspondant pour un
Technique : une augmentation gratuite pour les sorts autre. Cette valeur est égal au rang d’apprentissage de
d’air, plus une pour les sorts d’illusion. Déficience l’élément et dure un nombre de rounds égal au rang
pour les sorts de terre et pour ceux infligeant des dé- d’école.
gâts : + 5 à leur difficulté (+10 si les deux). A chaque fois que l’Henshin gagne un rang d’école, il
Sorts de départ : sensation, communion, invocation, 3 choisit un nouveau mystère et doit noter le rang d’ap-
sorts d’air, 2 sorts d’eau et un de feu. prentissage de ce mystère.
Equipement (bonne qualité, sauf un luxueux) : kimo- Le nombre d’utilisation par jour est limité par le rang
no, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wa- dans l’anneau correspondant.
kizashi, tanto, 4 koku, trousse de premiers secours, 2 Mystère : de la Terre
parchemins vierges L’Henshin peut ignorer ( Rang d’école du choix ) +
Terre en blessures ou soigner du même montant de
*** blessures quelqu’un d’autres
Mystère : de l’Eau
2
Il peut ajouter ( Rang d’école du choix ) + Eau en dés visent à réparer la perte. Dans le cas d’un gain d
lancés ( non gardés ) sur ses jets de Perception. ’honneur, même bonus pour la même durée, mais ap-
Mystère : du Feu plicable à tous les jets sociaux.
Il peut ajouter ( Rang d’école du choix ) + Feu en dés
lancés ( non gardés ) sur ses jets de Combat. Cela ne Rang 3 : la voix du Vide.
fonctionne pas dans les combats, impliquant des En écoutant la tranquillité du vide, le courtisan peut
armes. se préparer à une action. Un nombre de fois par jour
Mystère : de l’Air égal à son rang d’école, le courtisanpeut dépenser un
Il peut ajouter ( Rang d’école du choix ) + Air en dés point de vide pour doubler son nombre de dés lancés
lancés ( non gardés ) sur ses jets d’interactions so- pour un jet social.
ciales ( incluant ceux pour voir si quelqu’un lui ment
ou pour résister à un mensonge ). Rang 4 : la sagesse des âges.
Ultime Mystère : du Vide L’esprit illuminé peut percevoir des parallèles entre
Ce mystère est toujours le dernier appris. L’henshin le passé et le présent et échapper à certains pro-
peut altérer le destin. Un nombre de fois par jour égal blèmes. En passant une heure avec une cible et en fai-
à son anneau de Vide, il peut relancer un jet de dés sant un jet de volonté + histoire contre la volonté de
qui ne lui donne pas satisfaction. Si le nouveau résul- la cible, avec une dépense de 3 points de vide, le
tat ne lui plaît pas, il peut garder l’ancien jet de dés. courtisan peut donner à la cible Lien kharmique rang
De plus, il ne peut plus mourir à cause de l’âge et des 5 ou Némesis avec une personne de son choix.
maladies.
Et pour finir, l’Henshin gagne le désavantage Rang 5 : la pensée invincible.
«Contrariant». A l’esprit illuminé il n’y à pas de déception possible.
Toute tentative pour tromper le courtisan (sincérité
Equipement ( de qualité moyenne )  : Kimono, Bo ou autre compétence, sorts et techniques similaires)
ou Wakizashi, Tanto, Set d’acupuncture, Plume et demande un jet d’opposition de volonté où l’adver-
encre et 3 koku saire du courtisan ne possède aucun bonus (augmen-
tation gratuite, relance, dés supplémentaires …). Si
l’action demandait déjà un jet en opposition, le cour-
*** tisan peut le lancer deux fois et prendre le meilleur

Equipement : (qualité moyenne) kimono, wakizashi,


nécessaire de voyage, monture et 10 koku.
***

Ecole de courtisan Asako : ***


La famille Asako regroupe tous les métiers de la
plume du clan du Phénix, et donc aussi l’école de Les fausses voies des Henshin Asako
courtisan de ce clan. Ce sont des courtisans qui
semblent posséder une sagesse immense comme Si un henshin tombe en dessous de 2 en honneur ou
l’animal dont ils portent l’emblème. accepte volontairement la souillure de l’Outremonde
Bénéfice: + 1 volonté. c’est qu’il suit une fausse voie. Il continue d’être un
Honneur : 3,5 Henshin et d’utiliser ses énigmes et ses mystères nor-
Compétences : courtisan, étiquette, héraldique, his- malement, avec les modifications suivantes : il peut
toire, shintao, sincérité et une compétence valori- perdre 2 points d’honneur pour augmenter son rang
sante. d’école de 1 lors de l’utilisation de mystères et
d’énigmes qu’il possède pour une minute ou il peut
Techniques : gagner 2 points de souillure (même s’il n’en possède
Rang 1 : temple de l’âme. pas) pour obtenir le même effet que précédemment. Il
On peut trouver la paix n’importe où. Si passe au mi- ne peut atteindre le 5e rang tant qu’il suit une fausse
nimum un mois dans une cour, gagne +0g1 de ma- voie.
nière permanente à tous ses jets sociaux dans cette
cour. Le bonus reste même s’il s’absente durant des
années. La nouvelle voie Asako d’Asako Oyo :
Cette école d’henshin est une nouvelle vision sur la
Rang 2 : Depuis les cendres. Voie de l’Homme où l’on atteint pas l’état de fortune,
Même dans le déshonneur il y à de le sagesse. Si le mais celui d’une fusion avec les éléments. Ceux qui
courtisan perd de l’honneur ou en fait perdre, il gagne atteignent le 5e rang peuvent s’évaporer en un nuage
nombre de points d’honneur perdus g0 à tous ses jets élémentaire fusionnant avec les éléments alentours.
sociaux pour rang d’école heures tant que les jets Bénéfice: + 1 à un trait.
3
Spécial : réservée aux Asako. Ils peuvent lancer des tanto, trousse de premiers secours, deux parchemins
kihos comme des non-moines. vierges et 4 koku.
Honneur : 2,5
Compétence : calligraphie, corps à corps (jiujutsu), ***
connaissance (éléments), médecine, méditation et
shintao. Ecole de magistrat Asako :
Depuis l’instauration du champion de jade, le conseil
des cinq à créer cette école afin de détruire cette fonc-
Technique : tion. Les magistrats ont pour but de débusquer les
Les énigmes : elles servent à amuser les kamis. En manifestations de maho dans Rokugan. Ils se dé-
une action, l’henshin peut faire un jet de connais- vouent à cette mission ardue avec l’aide des Tsukai-
sance (éléments) g rang d’école, avec un nd de base sagasu Kuni. Ils obéissent au champion de jade si ce
de 5. L’henshin possède les énigmes des 4 éléments dernier est Phénix ou Crabe.
(eau, feu, air et terre) dès le rang 1. S‘il possède la Bénéfice: + 1 perception
compétence connaissance (élément : feu, air, terre ou Spécial : les membres de cette école peuvent lancer
eau) correspondant à l’élément de l’énigme qu’il veut des kihos comme des non-moines.
utiliser, il peut s’en servir à la place de connaissance Honneur : 2 + 5 cases
(éléments). Qu’il choisisse de le faire ou non, il ra- Compétences : histoire, enquête, droit,
joute toujours son rang dans la connaissance (élément connaissance : maho, méditation, shintao et connais-
approprié) à son résultat. Les énigmes peuvent être sance des shugenjas.
utilisées rang dans leur anneau fois par jour, un point
de vide permet de l’utiliser une fois de plus. Techniques:
Enigme de l’air : + air g0 à ses jets sociaux, +1g0 par Rang 1 : sur les bords de la rivière.
augmentation sur le jet d’énigme. Ou Il peut toucher une personne ou un objet, et en se
augmente le nd d’un jet social adverse de rang concentrant, détecter si la cible est sous l’effet d’un
d’école fois air. sort. Il faut faire un jet de perception + méditation nd
Enigme de la terre : réduit les blessures de deux fois 25 (30 pour un nemuranai). Les augmentations
son rang de terre ou soigner rang de terre donnent des informations supplémentaires.
fois rang d’école. Par augmentation sur son jet Rang 2 : calme comme les eaux.
d’énigme rajoute 5 à l’un des deux pouvoirs. A ce rang le magistrat maîtrise le calme et la sérénité
Enigme de feu : + feu g 0 à ses jets de corps à corps du magistrat Asako. Ce dernier retrouve tous ses
au tour suivant, + 1g0 par augmentation points de vide avec le retour d’Amaterasu à l’aube.
sur le jet d’énigme. Ou peut rajouter son rang de feu Rang 3 : le modèle céleste.
fois son rang d’école à un jet de compétence d’intelli- Le magistrat possède maintenant une compréhension
gence. +1 à son rang d’école par augmentation sur le presque inégalée du monde. Il peut relancer vide fois
jet d’énigme. par jour ses jets d’intelligence ou de connaissance de
Enigme de l’eau : + deux fois son eau à ses dégâts de … et garder le meilleur jet des deux.
corps à corps pour rang d’école tours Rang 4 : suivre le courant.
suivants. + 1 à son rang d’école par augmentation sur Chaque fois que le magistrat regarde le lancement
son jet d’énigme. Ou peut rajouter eau g 0 à ses jets d’un sort, il peut dépenser un point de vide pour com-
de perception, + 1g0 par augmentation. prendre le sort. Il fait un jet de vide + connaissance
des shugenjas nd égal à celui du sort (y compris les
Les mystères : demande une action normale et un jet augmentations). Il ne peut utiliser de points de vide
de connaissance (éléments) g rang d’école avec un nd sur ce jet. Chaque succès donne un indice au sujet du
de base de 5, avec la possibilité de changer la compé- sort. En assemblant les indices, le magistrat acquière
tence et le bonus comme dans le cas des énigmes. Les une connaissance approfondie du sort, et peut en
4 mystères sont accessibles au rang 1. Les mystères créer un parchemin.
sont utilisables rang dans l’anneau correspondant fois Rang 5 : caché dans le cœur.
par jour + 1 si on dépense un point de vide. Un mys- En questionnant brièvement quelqu’un (cinq minutes
tère permets à l’henshin de modifier un anneau de + par rang de la cible) et en faisant un jet de vide + in-
ou – de 1 à son rang d’école, avec une augmentation vestigation nd rang d’école de la cible fois 5. L’inqui-
de nd de 5 par rang de modification après le premier. siteur peut découvrir l’innocence ou la culpabilité de
2 augmentations permets d’encore modifier de + ou – la cible. Les questions ne sont pas obligatoirement en
1 même si cela dépasse son rang d’école. Les mys- rapport avec l’infraction car le magistrat regarde
tères sont utilisable sur les autres (min 1 dans un an- l’âme et non les réponses.
neau) mais c’est + 10 au lieu de + 5.
Equipement (un de qualité luxueuse) : katana, waki-
Equipement (un de qualité luxueuse) : kimono, né- zashi, jitte, sac de parchemins, nécessaire de voyage,
cessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, 2 kimonos et 5 koku.
3
membres du clan du Phénix, en plus de leur yojimbo
*** officiel. Ils travaillent par paire : un maître et un
élève, et n’ont jamais été plus de 36 dans un tiers en
Les écoles avancées et les nouvelles voies : entraînement. Ils protègent les maîtres élémentaires,
les daimyo de famille et le champion.
Voie d’entrée : bushi Shiba ou yojimbo Shiba 5
Voie de sortie : l’autre école 1
Garde d’honneur de la famille Shiba
(Nouvelle voie 3) Technique : Nul ne passe.
Ce sont les gardiens des plus grands shugenjas des Au début d’un tour de combat, peut dépenser un point
Isawas, héritiers du serment de Shiba. de vide pour échanger son nd avec celui d’un allié à
Voie d’entrée : Yojimbo Shiba 3 ou bushi Shiba 3 10 pas. En plus peut choisir une personne (pas obliga-
Voie de sortie : Yojimbo Shiba 4 ou bushi Shiba 4 toirement la même) à protéger à chaque tour avant la
(pas obligatoirement la même). déclaration des initiatives. En dépensant un point de
vide, le Chikai annule une attaque contre cette der-
Technique : la Force de Shiba. nière. Le samourai peut dépenser plusieurs points de
Au début du combat, vous pouvez dépenser trois vide par tour avec cette technique. Doit rester à 10
points de vide pour déclarer qu’une personne à 3 m pas de celui qu’il protège, mais peut effectuer n’im-
est sous votre protection. Tant que celle-ci est à 3 m, porte quel action normale en plus de cette technique
que vous n’êtes pas épuisé et que vous ne l‘attaquez (attaque, défense, autre technique).
pas vous-même, tous ceux qui voudraient l’attaquer
perdent 1g1 (minimum 1) à leurs jets de toucher et de Les protecteurs de Uikku
dégâts, y compris ceux des sorts. (nouvelle voie 3)
Leurs missions est d’être les gardiens des prophéties
et des prophètes.
Voie d’entrée : yojimbo Shiba 2
Inquisiteur Asako Voie de sortie : bushi Shiba 1
(nouvelle voie 4)
Ce sont les porteurs du symbole de l’œil des inquisi-
teurs, spécialisés dans la chasse aux maho-tsukais. ***
Entrée : shugenja Phénix 3
Sortie : shugenja Phénix 4
***
Technique : Voler les éléments.
Avec 1r de concentration (méditation + vide nd 15)
pour annuler une action de lancement chez le shugen-
ja visé (temps de lancement de sort +1). Doit dépen-
ser un point de vide pour annuler l’action, jusqu’à 3
en un round.

Les artisans Shiba


(nouvelle voie 2)
Comme tout clan, le clan du Phénix possède des arti-
sans. Ces derniers apprécient l’art de la beauté spiri-
tuelle.
Voie d’entrée : une école shiba ou Yumeno 1
Voie de sortie : la même école rang 2.

Technique : l’esprit de la beauté.


Les artisans Shiba sont des esthètes de la beauté inté-
rieure, spirituelle et intangible. Ils peuvent rajouter
deux fois leur rang de vide à tous leurs jets d’artisanat
et doublent les bonus des points de vide dépensées
pour de tels jets (+2g2 au lieu de + 1g1).

L’ordre de Chikai
(nouvelle voie 6)
L’ordre de Chikai est un très vieil ordre Phénix dont
la fonction est de servir de yojimbo aux plus grands
3
CLAN DU SCORPION
La famille Tokagure (vassale Shosuro) :
Cette petite famille forme essentiellement des empoi-
Famille Bayushi sonneurs, ce sont les gardiens des jardins Shosuro.
la famille dirigeante du clan et la plus nombreuses. bénéfice: + 1 intelligence. Peuvent perdre une de leur
Ses membres sont doués en de nombreux domaines et compétence d’école pour gagner poison ou herboris-
sont haïs par nombre de samouraïs. terie + 1.
Devise « Je sais nager » Mon : un Scorpion tenant une fleur blanche et rouge.
Bonus Famille : Agilité + 1
Mon : Un scorpion nageant La famille Nanbu (vassale Soshi) :
Cette famille est né du fidèle suivant de Soshi Sai-
Famille Shoshuro bankan, fondateur des magistrats.
Descendante du tonnerre du clan du Scorpion, ils bénéfice: + 1 perception. Peuvent sacrifier poison ou
forment les acteurs du clan du Scorpion, mais aussi sincérité pour passer défense à 2 si rejoigne l’école de
endosse la responsable des basses œuvres bushi Bayushi.
Bonus Famille : Intuition +1 Mon : un éventail avec un scorpion
Mon: Le labyrinnthe infini
La famille Tansaku (vassale Yogo) :
Famille Yogo Cette famille à pour but de trouver un moyen de bri-
Descendante de Asako Yogo, maudit par Fu-leng, ils ser la malédiction des Yogo.
sont les gardiens des parchemins noirs. Bénéfice: + 1 intelligence, et le défaut : malédiction
Bonus Famille : + 1 Volonté et le défaut « malédic- de Yogo. Peuvent sacrifier un rang dans une de leur
tion des Yogo » compétence d’école pour gagner divination ou his-
Mon: Un visage avec un masque d'oiseau de feu toire + 1. Si rejoigne l’école de shugenja Yogo, leurs
sorts de départ sont 3 eau, 2 air et 1 feu et leur bonus
Famille Soshi d’école passe d’une augmentation gratuite pour les
Les Shugenajas du clan du scorpion, spécialiste dans glyphes à une augmentation pour les sorts donnant
la magie de l'air et des illusions. des informations. Les défauts restent les même.
Bonus Famille : Perception + 1 Mon : le masque de la famille Yogo mais de dos.
Mon :Un scorpion avec un filet
La famille Naganori (vassale Yogo) :
*** Ne peuvent rejoindre que des écoles Bayushi ou
Yogo. Leur mission est la chasse les créatures
La famille Rokugo (vassale Bayushi) : souillées
La famille Rokugo est la gardienne des activités les Bénéfice: + 1 perception et le défaut : malédiction de
plus illicites de leur clan : trafics, vols, espionnage … Yogo. Peuvent sacrifier un rang dans une de leur
Bénéfice: + 1 force. Peuvent remplacer un rang dans compétence d’école pour gagner + 1 chasse ou en-
une de leur compétence d’école pour gagner intimi- quête.
dation + 1. Mon : un Scorpion derrière une épée.
Mon : un masque en forme de Scorpion.
la famille Nogoten (vassale des Bayushi)
La famille Aotora (vassale Bayushi) : Cette famille est née de la flèche empoisonnée de
Ce sont les gardiens des secrets des plantes des terres Bayushi Nogoten, qui tua un tigre qui menaçait Han-
du Scorpion, que ce fusse pour les antidotes des Ma- tei le 31eme. Le scorpion fut obligé de changer de
gistrats d’Emeraude que les poisons des assassins nom, mais créa une famille qui suivit la voie du kyu-
Scorpions. do (la voie de l’arc). Certain prétendent que du sang
Bénéfice: + 1 intelligence. Peuvent remplacer un Ioka coule dans les veines du daimyo de la guêpe
rang dans une de leur compétence d’école pour ga- Tsuruchi.
gner poison ou herboristerie + 1. Bénéfice: +1 perception.
Mon : un tigre vert. Mon : une flèche sur fond pourpe. Selon l’orienta-
tion, on a l’impression qu’il y a un reflet sur la pointe
La famille Kochako (vassale Shosuro) : de la flèche : un reflet de sang ou de poison…
Les Kochako sont la police secrète du clan du Scor-
pion, avec pour mission d’éliminer les traîtres à leur ***
propre clan.
bénéfice: + 1 agilité. Peuvent perdre l’une de leur
compétence d’école s’ils rejoignent l’école de shu- Ecole de Bushi Bayushi
genja Soshi pour gagner athlétisme ou poison + 1. Bénéfice: Intelligence +1
Mon : un Scorpion se piquant lui-même. Honneur de départ: 1.5
3
Compétences: Défense, Discrétion, iaijutsu, Kenjut- En réussissant un jet d’Intuition en opposition durant
su, Poison, Sincérité et Kyujutsu une conversation, il peut apprendre un des désavan-
tages de la cible. Cela commence par le désavantage
Techniques le moins cher ( Les désavantages physiques sont vus
Rang 1: La voie du scorpion normalement ). On apprend la nature générale du
La devise de l'école Bayushi est " Frapper le premier, désavantage et pas forcément, ce qui se cache der-
frapper en dernier ". A ce rang, le bushi lance et rière.
garde deux dès d'initiative. Rang 4 : Scrutation du dard joyeux
Rang 2: Les pinces et le dard Pour chaque heure de discussion avec une cible, le
A ce rang, le bushi a appris l'indigne feinte du scor- courtier gagne l ‘avantage «Chantage» à 1 ( Maxi-
pion. Il effectue un jet simple d'agilité + Kenjutsu mum à 5 ). Il doit faire un jet d’Intuition + Rang
contre les réflexes de son adversaire X 5. S'il réussit, d’école en opposition avec l’Intuition de la cible et
le ND pour toucher cet adversaire sera de 5 au pro- apprend un secret de la cible qui s’approfondit au fur
chain tour. et à mesure de la discussion.
Rang 3: Frapper à la queue Il faut discuter au moins une heure de discussion
A ce rang le bushi sait qu'il existe bien des façons de continue pour débuter cette affaire.
vaincre un adversaire. Au lieu d'attaquer normale- Rang 5 : Pas plus de masques
ment, il peut faire un jet simple d'Agilité + Kenjutsu En dépensant des points de Vide, lors d’une discus-
contre la compétence d'arme de son adversaire X 5. sion en public, le courtier peut donner le désavantage
S'il réussit , il le désarme; s'il augmente deux fois le « Mauvaise réputation » ( 2 points de Vide ), «Obli-
ND ( donc de dix ), l'arme de son adversaire lui re- gation » ( 4 points de Vide ) ou « Ennemi : mortel »
tombe dans la main. (4 points de Vide ).
Rang 4: Frapper de dessus et d'en dessous La cible ne gagne aucun point pour ses désavantages.
A ce rang, le bushi maîtrise à un tel point l'art de la Il ne peut donner qu’un nombre de défauts à une
diversion qu'il peut attaquer deux fois par tour même cible égal à son rang d’école.
Rang 5: Les pinces retiennent, le dard frappe
A ce rang, le bushi à une telle maîtrise de ses tech- Equipement: ( tous de qualité moyenne ) Tanto, Ki-
niques de diversion qu'il peut , avant même de porter mono, Ensemble de voyage, Eventail et 15 koku.
son coup, le rendre aussi mortel que possible. Il peut
déclarer une ou plusieurs augmentations après avoir
fait son jet de toucher. ***

Equipement: ( Qualités moyenne ): Katana, Wakiza- Ecole de butei Shoshuro


shi, arc, 20 flèche, armure légère, nécessaire de
voyage, une arme au choix, Kimono, deux koku Bénéfice : Intuition +1
Honneur de départ : 1.5
*** Compétences : Comédie, Etiquette, Falsification,
Crochetage, Poison, Séduction et Furtivité ou Picpo-
Ecole de courtisan Bayushi cket
Bénéfice: Intuition +1
Honneur de départ : 1.5 Techniques
Compétences : Courtisan, Etiquette, Investigation, Rang 1 : Un scorpion a mille cœurs
Loi, Sincérité, Séduction et Falsification ou Poison L’acteur ajoute son rang d’Intuition sur ses jets so-
ciaux pour tester la candeur des autres ou résister à
Techniques : ses tentatives.
Rang 1 : Ta faiblesse est ma force. Rang 2: La queue du scorpion
Le courtisan gagne une augmentation gratuite par Quand le buteï attaque quelqu’un avec un ND de 5, il
tranche de 2 points de désavantages de la cible sur ses n’est pas limité par son Vide pour prendre des aug-
jets en opposition dans une situation sociale. mentations.
Rang 2 : Bouger l’eau Rang 3 à 5 : Mille masques
Le courtier peut faire un jet d’Intuition en opposition A chaque fois qu’il atteint un nouveau rang, l’acteur
avec sa cible. S’il gagne, il peut apprendre le trait le choisit un archétype ( fermier, moine, bushi etc..) per-
plus bas de la cible. En dépensant un point de Vide, il sona. Il gagne ainsi une nouvelle apparence, une nou-
peut apprendre le prochain trait le plus bas. Il peut velle mentalité et un nouveau rôle.
dépenser plusieurs points de Vide sur cette technique. Il choisit son rôle et prend les compétences de ce ba-
Cette technique demande au moins 10 minutes de gage au rang 1. Les augmenter coûtent le double de
conversation. points.
Rang 3 : Les secrets sont des marques de nais- Le persona peut être de n’importe quel clan, de n’im-
sance porte quelle condition. .
3
Equipement : (Qualité moyennes) Tanto, Ensemble Ecole de Shugenja Yogo
de maquillage, Kimonos diverses et 4 kokus. Bénéfice: Percpetion +1
Honneur de départ: 1.5
Compétences: Calligraphie, Théologie, Méditation,
*** Histoire, Médecine et 2 compétences aux choix

Ecole d'assassin Shoshuro Sorts de départ : Sensation, Convocation et Com-


Bénéfice : Réflexes +1 munion, 3 sorts de Terre, 2 sorts de l’Eau et 1 sort de
Honneur de départ : 0.5 Feu
Compétences : Athlétisme, Défense, Explosifs, Poison,
Furtivité et 2 compétences Ninjutsu Techniques :
Il reçoit une augmentation gratuite par rang les
Techniques Glyphes de protection.
Rang 1: L’ombre n’a pas de masque
L’assassin peut garder un dé supplémentaire par rang Equipement: ( qualité moyenne ) Tanto, Etui des
d’école sur les jets de Furtivité et d’Athlétisme. parchemins, Ensemble de voyage, Kimono, Monture,
Rang 2: L’ombre n’a pas de pitié
5 koku.
Quand l’assassin attaque quelqu’un avec un ND de 5, il
n’est pas limité par son Vide pour faire ses enchères.
Rang 3: L’ombre n’a pas de forme
L’assassin peut augmenter son ND de +10 ou de +20,
mais ses pénalités d’attaque sont augmentés d’autant. ***
Rang 4: L’ombre n’a pas de substance
L’assassin peut dépenser un point de Vide pour se Ecole de saboteur Bayushi.
rendre invisible. Il peut le rester pendant (Vigueur) mi-
nutes. Cette école est la plus répandu parmi les agents de
Rang 5: L’ombre n’a pas d’âme l’ombre du clan du scorpion. Elle est dirigée par
Le pouvoir légendaire es Ninja : Quand l’assassin dé- Bayushi Kyono, le prodige de Shoju comme on l’ap-
pense un point de Vide, il peut traverser 5 cm de ma- pelle.
tière solide. Bénéfice : + 1 intelligence.
Honneur : 1. 5
Equipement  : Ninja-to, Kimono de style ninja, Outils Compétences : comédie, ingénierie, explosifs, serru-
d’escalade, 4 Nageteppos, 10 shurikens, Hankyu, 10 rerie, poison, furtivité plus une dévalorisante ou de
flêches et 2 kokus. bugei.

Techniques :
Rang 1 : La forêt pour le feu.
*** Le Bayushi rajoute sa furtivité à son nd pour être tou-
ché, et garde tous ses dés de furtivité si prends toutes
Ecole de Shugenja Soshi les précautions pour restez discret.
Bénéfice: Intuition +1 Rang 2 : Trouver la faille
Honneur de départ: 1.5 Le saboteur gagne 1g1 par 10 minutes (max = rang
Compétences: Calligraphie, courtisan ou étiquette, d’école) passées à observer le lieu qu’il compte infil-
Méditation, Sincérité, Théologie ou Shintao, deux trer ou détruire, pour tous les jets de furtivité, ingé-
compétences valorisantes au choix. nierie et autres jets utiles.
Rang 3 : L’âme de Bayushi
Sorts de départs: Sensation, Communion, Invoca- Le saboteur gagne don inné : 6e sens, sens de l’orien-
tion, Trois sorts de l'Air, Deux sorts de l'Eau, Un sort tation et la capacité de relancer ses jets d’initiative
du Feu. lorsqu’il est en embuscade.
Rang 4 : L’erreur n'existe pas
Techniques Lance deux fois les jets de furtivité et de sabotage en
Les shugenja bénéficient d'une augmentation gratuite gardant le meilleur jet.
par rang d'école pour tous les sorts d'Air Rang 5 : Suivre les pinces
S’il pense qu’il a été repéré, le bushi peut dépenser
Equipements : (qualité moyenne) kimono, wakiza- un point de vide pour faire un jet d’opposition de fur-
shi, tanto, nécessaire de voyage, sacoche à parche- tivité + agilité contre investigation + perception de
mins, 3 koku. ceux qui l’ont repéré. S’il gagne les sentinelles
pensent qu’elles se sont trompées.
***

3
Equipement : 2 koku, katana, wakizashi, armure lé-
gère, nécessaire de voyage, 1 arme au choix, kimono
et nécessaire de serrurerie.

3
CLAN DE LA LICORNE résultat supérieur au ND de départ, il réussit quand
même son action mais sans bénéfice d'augmentation.
Famille Shinjo Rang 5: Jongler avec les fortunes
Bonus Famille : Réflexes + 1 Certains appellent ça la chance; les bushi du clan de
Mon : Une t^te de Kirin stylisé tournée vers l’occi- la licorne ont baptisé cette technique jonglé avec les
dent sur un octogone orange brillant fortunes. A ce rang le bushi peut, après un jet ( Même
réussit ) choisir de relancer les dès pour obtenir u
Famille Otaku meilleur résultat. Il est alors tenu de conserver ce se-
Bonus Famille : Agilité +1 cond résultat.
Mon : Un cercle violet pâle.
Equipement: ( objets de qualité luxueuse ) Katana,
Famille Iuchi Wakizashi, Arc, 20 flèches, armure légère ou lourde,
Bonus Famille : Intuition + 1 heaume, rations de voyages, monture, Kimono, trois
Mon : Un parchemin déroulé portant le nom de la fa- armes au choix, 10 Koku
mille sur un octogone bleu profond
***
Famille Moto
Bonus Famille : Vide + 1 Ecole de magistrat Shinjo
Désavantage lié a la famille : Bénéfice: Volonté +1
Mon : Le visage de la mort aux traits noirs et au fond Honneur de départ: 2.5
blanc Compétences: Equitation, Héraldique, Chasse, En-
quête, Kenjutsu, Droit, une compétence de Bugei.
Famille Ide
«  La violence est le langage des vaincus, l’épée la Techniques
langue des perdants. » Rang 1: Déchirer le vent
Bonus famille: Perception +1 Le magistrat est obnubilé par son devoir. Lorsqu’il
Mon: Une main ouverte couleur or sur un octogone affronte un adversaire de rang d’honneur inférieur a
vert deux ( en duel ou escarmouche ), il garde un dé sup-
*** plémentaire au toucher et aux dommages.
Rang 2 : Le chemin du prédateur
On enseigne aux magistrats tout ce qu’il a connaître
Ecole de Bushi Shinjo pour repérer les indices qu’a laissé sa proie derrière
Bénéfice: Agilité +1 elle. Ils forment un chemin qui le conduit directement
Honneur de départ: 2.5 vers elle. Lorsqu’il effectue des jets de chasse ou
Compétences: Chasse, Défense, Equitation rang 2, d’enquête , le magistrat garde tous les dès lancés.
Kenjutsu, Yarijutsu, Yomanri Rang 3 : Chevaucher jusqu'à l’aube
Le magistrat apprend a supporter toutes les rigueurs
Techniques que suppose son métier. Son goût de la justice l’aide
Rang 1: La voie de la licorne a traverser toute les épreuves. Il peut être en pleine
Le bushi peut quand il est en selle, ajouter son rang possession de ses moyens en un minimum de temps
d'équitation au résultat de n'importe qu'elle jet de ( trois heures de sommeil par nuit) pendant terre/2 se-
compétence. maines ( arrondi a l’entier supérieur ). Lorsque ses
Rang 2: La danse de la lame moyens seront épuisés, il lui sera nécessaire de se re-
Les techniques de combat de la licorne bénéficient poser trois hures supplémentaires par nuit pendant
des améliorations apprises au delà des frontières de ( nombre de semaines ) nuits.
l'empire. A ce rang le samouraï peut choisir de "parer Rang 4 : Justice expéditive
", manœuvre inconnue à rokugan. Le ND pour tou- Le magistrat frappe deux fois par tour. Une fois pour
cher un bushi qui fait une parade est de ( réflexes + lui-même et une fois pour l’empereur dont il sert
défense + kenjutsu ) X 5. La parade est une ma- l’honneur.
nœuvre d'esquive. Rang 5 : Bénédiction de la Ki-rin
Rang 3: Les quatre vents soufflent On prétend que la Ki-Rin serait al véritable forme de
A ce rang le bushi apprend à attaquer deux fois par dame Shinjo. Cet esprit protège tous ceux qui, portant
tour. son nom, ont consacré leur vie a faire régner la jus-
Rang 4: Un seul esprit tice. Toute individu dont le rang d’honneur est de 0, 4
A ce rang le bushi et sa monture sont en parfaite har- ou 5 tremble au moment d’attaquer le magistrat.
monie. Quand le bushi accomplitun acte physique L’ennemi est alors obligé de jeter son plus haut dé au
(combattre , chevaucher, sauter etc. ), sa monture toucher et au dommage (il en garde le même nombre)
peut d'instinct corriger les défauts de son maître. Si ce
dernier augmente le ND, rate son jet mais obtient un
3
Equipement : Katana, Wakizashi, jite, armure légère, Spécial : Seuls les femmes Otaku sont autorisées à
Rations de voyages, trois Kimonos, une monture, 6 entrer dans cette école. Les autres femmes du clan
Koku doivent acheter l’avantage « Ecole différente » à 3.
*** Quand aux hommes et aux femmes hors du clan, ils
ne peuvent pas rejoindre cette école.
Ecole de Bushi Moto
Bénéfice: Techniques
Honneur de départ: Rang 1: Chevaucher en harmonie
Compétences: Quand elle est à cheval, la vierge garde un dé supplé-
mentaire surs ses jets.
Bénéfice: +1 Volonté Rang 2: Le Vide de la guerre
Honneur d’école : +0, plus 5 cases. La vierge de bataille peut, après avoir tiré son initia-
Modificateur de gloire : + 0, plus 7 cases tive, échanger son résultat d’initiative et son Tn to be
Spécial : Commence avec connaissance de l’outre- hit en combat monté pour le reste du round.
monde à 1 Rang 3: Sentir le souffle
Compétences: Défense, Archerie, Equitation, L’Otaku soustrait son rang d’école des dommages
Chasse, Kenjutsu, Méditation et 1 compétence bugeï qu’elle subit.
Rang 4: Le vent ne stoppe jamais
Techniques Quand la vierge utilise une arme d’hast, elle peut
Rang 1 : Pureté du souffle faire deux attaques par round.
Le bushi ajoute son rang d’école à son ND pour être De plus, si l’Otaku tue un adversaire ( même dans un
touché, à son initiative, à ses jets de compétence et de combat non monté ), elle peut attaquer un nouvel en-
dommages qu’il effectue nemi à la fin du round. Chaque attaque peut donner
Rang 2: Faire face aux ténèbres intérieurs lieu à une seconde ( soit jusqu’à 4 au maximum ).
Le chasseur peut détecter la présence de la souillure Mais les secondes attaques n’en ajoutent pas.
d’Intuition+Connaissance de l’Outremonde ( ND 15 Rang 5: Bénédiction d’Otaku
voir plus, selon la puissance, la nature ou les pouvoirs Durant n’importe quel combat, l’Otaku peut relancer
de dissimulation ).
Rang 3: Justice des ancêtres les dés de chaque jet qui donne un résultat inférieur
Il peut faire deux attaques par round, tant qu’il effec- ou égal au trait approprié. Chaque dé ne peut être re-
tue des assauts. lancé qu’une fois par jet.
Rang 4: Venger les siens
Le bushi peut dépenser jusqu'à deux points de Vide, Equipement ( tous de bonne qualité )  : Katana,
même après avoir effectuer son jet. Wakizashi, Arc, 20 flèches au choix, Armure légère
Rang 5: Ensanglanté, mais invaincu ou lourde, Casque, Ensemble de voyage, Kimono, 3
Le bushi peut survivre à de graves blessures. Sur la armes au choix, Monture et 8 kokus
table des blessures, A terre et Inconscient sont rem-
placés par +20, Mort devient trois niveaux de santé
+25, suivit par trois niveaux +30, suivit par trois ni- ***
veaux +35, etc… pour un nombre de rounds égal à
son anneau de Vide. Durant ce temp, il peut continuer Ecole de Shugenja Iuchi
à combattre, bouger, prendre des dommages, etc… «  Le pouvoir est ce que vous pensez qu’il est »
Mais, avant la fin du délai, il doit être ramener à +20 Bénéfice: Perception +1
sinon le bushi meurt. Honneur de départ: 2.5
Compétences: Calligraphie, Chasse, Equitation, Her-
Equipement ( tous de bonne qualité, 4 d’excellente boristerie, Méditation, une compétence de bugei au
qualité )  : Katana, Wakizashi, Arc, 30 flèches quel- choix.
conques, Armure légère ou lourde, Casque, Ensemble
de voyage, Kimono, 3 armes quelconques, Monture, Sorts de départs: Sensation, Communion, Invoca-
10 Koku tion, Trois sorts de l'Eau, Deux sorts du Feu, Un sort
de la Terre.
***
Techniques
Ecole de vierge de bataille Otaku Les shugenja bénéficient d'une augmentation gratuite
Bénéfice: Réflexes +1 par rang d'école pour tous les sorts de l'Eau
Honneur de départ: 2.5
Compétences: Equitation 2, Défense, Kenjutsu, Art Equipements : (qualité luxueuse) kimono, wakiza-
de la guerre, Archerie, 1 compétence bugei ou valori- shi, tanto, Rations de voyage, sacoche à parchemins,
sante au choix. Monture, 10 koku.
3
Nés des errances du clan et des enseignements des
écoles Hiruma et Tanji, les éclaireurs Shnijo sont ré-
*** putés pour leur efficacité. Mené par Ide Gokun, les
éclaireurs Shinjo sont des ombres sur les champs de
Ecole d'émissaire Ide bataille.
Bénéfice: Intuition +1 Bénéfice : + 1 perception
Honneur de départ: 2.5 Honneur : 2 . 5
Compétences: Equitation, Etiquette, Droit, Kenjutsu, Compétences : art de la guerre, défense, équitation,
Sincérité, Commerce, Courtisan. chasse, kenjutsu, furtivité et Yomanri.

Techniques Techniques :
Rang 1: Le cœur parle
Quand l’émissaire doit faire un jet de compétence Rang 1 : La grâce de la Licorne
dans une situation sociale, il ajoute son honneur au En défense complète, le bushi rajoute son rang
jet. d’école fois 5 à son nd pour être toucher.
Rang 2 : Le cœur écoute Rang 2 : Vitesse de la vipère
Chaque détail a on importance. Peut courir Terre minutes à une vitesse de eau fois 20
Sur un jet d’intelligence d’un ND variable dépendant pieds par round. Il doit ensuite reprendre son souffle,
de l’importance et de la portée des propos, l’émis- il est alors à + 15 à tous ses nd durant un temps égal à
saire se souviendra tout ce qui a été dit durant une celui courut.
réunion. Rang 3 : Les étoiles sont mes guides
Il peut également obtenir de précieux renseignements Sait toujours où est le Nord, lance rang d’école dés
sur son interlocuteur en l’observant lui et son entou- supplémentaires pour les jets de perception.
rage : Sur un jet simple de perception plus enquête Rang 4 : La vitesse de l’âme
l’émissaire obtiendra différents renseignement dépen- Le bushi peut faire deux attaques par round.
dant de son degré de réussite te des circonstances Rang 5 : La pureté du premier coup
( une entrevue de jour en pleine maison sera plus fa- Lance furtivité dés supplémentaires à ses jets d’at-
cile qu’une se déroulant dans un venelle en pleine taques s’il surprend son adversaire. Lorsqu’on tente
nuit ) de repérer l’éclaireur, on doit ignorer les dés infé-
Rang 3 : Quand le voile se lève rieurs à l’anneau d’air du scout.
En faisant un jet d’intuition nd égal au Vide+Sincéri-
té x5 de l’opposant, le diplomate peut agir avant son Equipement : un cheval qui lui permet d’utiliser fur-
adversaire. Cela peut lui permettre de se mettre à tivité lorsqu’il est monté. Un arc au choix, 20 flèches
l’abri derrière ses gardes du corps ou fuir. Cela ne de n’importe quel type, armure légère, nécessaire de
concerne qu’une action. voyage, katana, wakizashi, tanto, nécessaire d’écri-
Rang 4 : Percer le voile ture et de dessin, sac furoshiki et 7 koku.
La compétence Sincérité ne peut plus être utilisé sur
le diplomate. De plus, tous les bonus des avantages
ou de bonus magiques n’ont plus cours dans les jets
en opposition contre le diplomate.
De plus, le diplomate peut faire un jet d’investigation
en opposition à la sincérité pour savoir si quelqu’un
lui ment. Pour chaque tranche de 5 points de réussite,
le diplomate apprend un fait vrai.
Rang 5 : L’inamovible main de la paix
Quand quelqu’un souhaite agir contre le diplomate et
que ce dernier ne fait aucun geste agressif et ne porte
aucune arme, le diplomate peut faire un jet d’Intui-
tion+Vide ( garde Intuition ) en opposition à la Vo-
lonté de l’attaquant. Si le jet est réussi, l’attaquant ne
peut agir contre le diplomate pour ce tour.

Equipement ( de bonne qualité )  : Wakizashi, Tan-


to, Etui à parchemins, Kimono, Ensemble de voyage,
10 kokus
***

Ecole d’éclaireurs Shinjo :

3
LES ECOLES AVANCEES
Les kenshinzen du clan Grue :
Les plus grands samouraïs créent leurs propres
écoles, faisant de leur propre style une technique de Les duellistes les plus doués sont formés par la Grue.
combat exceptionnelles. Il est des niveaux de maîtrise Les légendaires Kenshinzen en sont les plus grands
des arts de l'épée et de la magie que seuls les plus exemples.
grands héros peuvent atteindre. Ce sont les écoles se- Pré-requis :
crètes et honorifiques de chaque clan. Traits : feu 4, vide 4.
Compétences : étiquette 4, iaijutsu 5 ; connaissance :
Il n'est possible de les rejoindre qu'à partir du rang 2 bushido 4, méditation 4.
et elles peuvent être apprises après le rang 5. Les ca- Avantages : calme et rapide.
ractéristiques des personnages non joueurs passent Autres : il faut battre en duel (pas obligatoirement à
donc sur huit rangs, et ainsi permet d'éviter qu'un pj mort) un kenshinzen. Doit être bushi.
soit meilleur duelliste de Toshimoko ! Ce dernier
passe par exemple rang 5 duelliste Kakita/ rang 3 Techniques :
Kenshinzen avec les avantages rapide et calme. Ces
écoles sont normalement réservées aux PNJ, mais Rang 1 : Drainer le vide
chacun fait ce qu'il veut dans son Rokugan . Dans un duel iaijutsu, le kenshinzen peut focuser
rang d'école (tout ces rangs) diviser par deux et arron-
Réputation nécessaire : di au supérieur, en plus des augmentations auquel il a
Rang 6 : 251 normalement droit. Cela est cumulatif avec l'avantage
Rang 7 : 276 calme.
Rang 8 : 301 Rang 2 : Un seul instant
Le bushi peut frapper plusieurs fois en l'espace d'un
Sauf précision, les techniques d'autres écoles que battement de cil : il gagne une attaque supplémentaire
celle des écoles avancées ne progresse plus en niveau par tour.
après le rang 5 pour les techniques où le rang d'école Rang 3 : La technique de Kakita
influe. La compétence et la vitesse du kenshinzen sont si
grandes qu'il peut remplacer toutes ses attaques du
L'école de vengeurs crabes : tour par une attaque touchant tous les ennemis à 5
pied de distance. Un seul jet d'attaque est fait, et com-
Guerrier d'élite du clan du crabe, ils sont les paré à chaque nd comme s'il avait subi l'attaque.
défenseurs infatigables du Mur du Bâtisseur, capable Certains peuvent être touchées et d'autres non. On
de supporter autant de dégâts que lui. peut prendre des augmentations.
Pré-requis :
Traits : terre 4, eau 3 Les lieurs d'esprit Dragons
Compétences : défense 5, connaissance (outremonde)
4,au moins deux compétences d'arme à 4. Si le Phénix possède le plus grand nombre de shugen-
Avantages : force de la terre, mains de crabes. ja, les dragons ont des traditions magiques que le
Autres : les candidats doivent partir dans phénix ne pourra jamais appréhender.
l'outremonde et ramené la tête du plus gros adversaire Pré-requis :
qu'ils pourront vaincre. Le candidat doit être bushi. Traits : 4 anneaux à 3
Compétences : connaissance : shugenja 4, méditation
Techniques : 5, shintao 4, art de la magie 4.
Rang 1 : La colère du Crabe Avantages : au minimum 3 sorts en inné.
Toutes créatures porteuses de la souillure ne peut Autres : le candidat doit être shugenja.
plus relancer ses 10 pour les dégâts contre le vengeur.
Le vengeur gagne 1g1 en dégâts face à de tels adver- Techniques : Un avec le kami.
saires. Tous les rangs comptent dans le lancement des sorts,
Rang 2 : Soyez le Mur mais le shugenja ne peut plus lancer que des sorts
Le vengeur porte en lui l'esprit du Mur, ce qui lui qu'il a en inné (mais il peut obtenir d'autres sorts nor-
permet de rajouter sa terre fois 3 à son nd pour être malement, et les passé en inné comme avant. S'il ne
touché. Ce bonus est ignoré en duel et lorsqu'il est les as pas en inné, il ne peut juste pas les lancer).
immobilisé. A chaque rang, le shugenja doit choisir un sort en fo-
Rang 3 : La technique de Hida cus, et il gagnera une augmentation gratuite s'il le
A ce niveau, le bushi gagne un niveau presque surna- choisi au rang 1 de Lieurs d'esprits, 2 s'il le choisi au
turel d'endurance, ce qui lui permet d'endurer des second et 3 au troisième. De plus, il gagnera 1g1pour
dommages mortels. Il gagne un niveau de carapace lancer ces sorts en focus par augmentation gratuite
égal à sa terre.
4
qu'il a obtenu avec cette technique. Ceci est du par le fidélité aux maître élémentaires. Etre shugenja.
fait que le shugenja lie le kami avec son propre corps.
Technique : Les secrets des éléments
La fierté du lion. Les shugenja qui rejoignent cette école oublie tous les
autres éléments que le leur. En échange ils peuvent
Les samourai-ko du clan Lion sont une force d'élite choisir au rang 1 un sort mémorisé de cet élément
dévastatrice en combat. Composée quasiment entière- avec un niveau de maîtrise de 4 ou -. Une fois par
ment de Matsu, il est néanmoins possible à d'autres jour, le légionnaire peut le lancer sans dé, avec une
femmes du clan lion de la rejoindre. La fierté et la seule action et sans qu'il compte dans son nombre
loyauté sont ce qui est demandé . de sort lancé par jour. Il ne peut néanmoins pas choi-
Pré-requis : sir de sort qui demande un jet d'opposition ou dont le
Traits : agilité 5, force 4, endurance 3. ND est variable, et il faut que le temps soit en ac-
Compétences : art de la guerre 4, kenjutsu 5, tions. Il garde toute éventuel augmentation gratuite.
connaissance : bushido 4, 4 compétences d'armes au Au rang 2, il peut prendre un sort avec une maîtrise
rang 1. de 5 ou -, et au rang 3 de n'importe quel niveau. Les
Avantages : réflexes de combat, dessein supérieur rangs d'école pour lancer les sorts ne dépassent pas 5
(n'importe, tant qu'il est honorable. La fierté avec cette école.
demande juste à ses membres d'être passionné).
Autres : Membre de la famille Matsu, ou prêté Fraternité de l’Aile des Cieux
allégeance aux Matsu. Il faut être une samourai-ko Ecole avancée.
bushi et avoir au moins 3 en honneur. Certains Shiba apprennent à se servir de leur étincelle
de vie à travers les arts martiaux et rejoignent le petit,
Techniques : fier, ancien et mystérieux groupe connu comme étant
la Fraternité de l’Aile des Cieux. Leur but est d’at-
Rang 1 : La fureur de Matsu teindre l’accomplissement personnel à travers leur
La bushi gagne un bonus au toucher et au dégâts égal fraternité. Ils encouragent l’efficacité et n’acceptent
au plus bas honneur de son équipe ou unité. De plus pas l’échec. Aucune samourai-ko n’à jamais été ac-
elle peut dépenser un point de vide en plus ou à la cepté.
place d'un point de vide pour un autre personnage. Pré-requis : vide 5, kenjutsu 4, méditation 3, yarijutsu
Rang 2 : La coupe croisée. 4, shintao 4, cérémonie du thé 4, le kata de l’Aile des
La samourai-ko frappe maintenant si vite qu'elle Cieux et le soutien d’un membre de la Fraternité.
gagne une attaque supplémentaire par tour.
Rang 3 : La technique de Matsu Techniques :
Lorsque la samourai-ko fait un assaut, elle peut Rang 1 : La marque des cieux.
remplacer tous les bonus normaux d'un assaut pour Le bushi récupère des blessures à une vitesse surnatu-
obtenir un doublement de ses dégâts. relle, récupérant nombre de points de vide encore dis-
ponible points de blessures par heure.
La garde élémentaire du phénix :
Rang 2 : La voie du Monde.
Bien que connu pour leur pacifisme, les phénix pos- Le bushi devient en harmonie avec le monde, deve-
sèdent des unités de combat de shugenja, les Légions nant capable d’éviter des coups avant même qu’ils ne
élémentaires. Chacune d'entre elles se spécialise dans soient donnés. Il rajoute son nombre de point de vide
un élément et adapte son pouvoir à celui-ci. Il y aurai actuel fois 2 à son nd.
une légion appelé la Garde du Vide, composé d'Ishi-
ken, mais ce ne sont officiellement que des rumeurs. Rang 3 : Les ailes de la Gloire.
Ceux qui atteignent ce niveau obtiennent la maîtrise
Pré-requis : du Kata de l’Aile des Cieux. Ils peuvent en maintenir
La Garde de l'Avalanche : (légion de la terre) terre la puissance 3 heures sans le décharger et gagne 3
4, vide 4. points de vide uniquement utilisable pour ce kata.
La légion de la Tempête de Feu (légion du feu) : feu
4, vide 4. Les Supai Scorpions :
Les initiés des Ouragans (légion de l'air) : air 4, vide
4. Ce sont les terreurs inconnues des courts de Rokugan,
La légion Tsunami (légion de l'eau) : eau 4, vide 4. maîtres espions et courtisans compétents. Nul ne
Compétences : médiation 4, shintao 4, art de la magie connaît cette école hors ses membres.
5, une compétence d'arme à 4. Pré-requis :
Avantages : harmonie élémentaire avec l'élément de Traits : intuition 5, intelligence 4, perception 3.
la légion, un sort en inné de cet élément. Compétences : sincérité 5, courtisan 4, étiquette 4 et
Autres : gloire minimum de 3 et avoir prouvez sa discrétion 4.
4
Avantages : soit bénédiction de Benten soit beauté du La foi dans son objectif est devenu la plus forte, le
diable, et ingénieux. magistrat gagne une attaque supplémentaire par
Autres : seul un bushi ou un courtisan peut rejoindre round.
les Supais. Il doit posséder un sombre secret et le
révéler aux maîtres de l'école.

Techniques :

Rang 1 : Les profondeurs du déshonneur


Lors d'un jet social en opposition avec quelqu'un pos-
sédant plus d'honneur, le Supai lance un nombre de
dés supplémentaires égal à la différence entre l'hon-
neur de son adversaire et le sien.
Rang 2 : Enfoncer le dard
Si le Supai possède au moins un point de chantage
sur la victime, il peut dépenser un point de vide pour
suggérer une série d'actions à la victime. Tant que
cette action n'est pas dangereuse pour la vie de la vic-
time ou ne lui cause pas une trop grande perte d'hon-
neur (plus que la révélation du chantage), la victime
doit le faire ou perdre rang d'école du Supai cases
d'honneur.
Rang 3 : La technique de Bayushi
Le supai a atteint le niveau suprême du mensonge.
S'il dépense un point de vide, rien ne permettra de dé-
couvrir qu'il ment. S'il dit quelque chose de stupide,
personne ne le croira, ils penseront tous que c'est un
idiot qui croit encore au père noël.

Les magistrats de la Licorne :

Justice et honnêteté sont les deux traits les plus


importants pour les membres de cette école.
Pré-requis :
Traits : feu 4 et eau 3.
Compétences : chasse 4, investigation 4, droit 5, une
compétence d'arme à 4.
Avantages : clairvoyant, intègre et mémoire eidé-
tique.
Autres : doit être magistrat, avoir au moins 2 en
honneur et être bushi.

Techniques :

Rang 1 : L'amendement de la Justice.


Le magistrat sacrifie tout pour la justice, il ne perd
pas d'honneur pour les actions qui ne sont pas directe-
ment illégales tant que cela l'aide dans l'arrestation
d'un criminel. De plus il rajoute son honneur à son
nd.
Rang 2 : Le poing de l'Empereur.
Le magistrat gagne un nombre d'augmentations gra-
tuites égal à son rang d'école dans les jets d'investiga-
tion et de droit. S'il pose des questions durant dix mi-
nutes à un sujet, le bushi peut faire un jet en opposi-
tion de volonté ou apprendre si l'autre à fait quelque
chose d'illégal. La chose n'est pas revèlé, et il peut
s'agir d'un crime totalement différent.
Rang 3 : La technique de Shinjo.
4
Nouvelles écoles et changements pour les effet c'est une offense à l'ordre du Daïmio que des
clans mineurs pratiquants de ces techniques aient put subsistés.
Mais les rares a en avoir fait usage ont déclaré fière-
ment leur appartenance..
CLAN DU RENARD
Bénéfice: +1 Réflexes
Ecole d'éclaireur Kitsune *
Honneur de départ: 2.5
Clan vivant presque reclus dans ses forêts, cela fait Compétences: Kyujutsu, Courtisan, Défense, Iaijut-
fort longtemps, que les Kitsune ont développés des su, Kenjutsu, Shintao, 1 compétence de Bugei
techniques et une voie qui leur est propre. Notam- NB: Ces renseignements sont donnés par souci d'ex-
ment en s'inspirant de l'inventivité et de la ruse des haustivité, l'école n'existant plus aujourd'hui.
esprits-renards.
Rang 1: La voie de la libellule
Bénéfice: Agilité +1 La libellule se laisse parfois porter par les courants ,
Honneur de départ: 1. 8 mais quand il frappe c'est sans pitié. Le bushi ajoute
Compétences: Athlétisme, Connaissances: Animaux, son rang d'air a son total d'attaque et de dommage.
Défense, Herboristerie, Chasse, Kenjutsu et discré- Quand le bushi déclare une défense total, il ajoute le
tion résultat de son initiative a son TN en plus de sa dé-
Techniques fense normal.
Rang 2: Planer et frapper
Rang 1: La voie du renard La libellule plane longuement au dessus de sa cible,
Le renard est un adversaire rapide et rusé. Son style attendant tranquillement d'avoir assimiler les mouve-
de combat est fluide et souple, prêt a changer de tac- ments de sa cible pour fondre sur elle sans pitié.
tique et a saisir toutes les opportunités. Les éclaireurs Quand la bushi fait une défense, il ajoute le résultat
du Renard utilise leur agilité a la place de leur réflexe (c'est a dire le meilleur dé de son jet de défense) a
pour déterminer leur TN contre les attaques de mêlée. son initiative du tour suivant.
De plus, ils peuvent ajouter leur athlétisme a leur jet Rang 3: Danser avec le vent
d'attaque, car ils réussissent souvent a se mettre dans Quand la libellule fond sur sa proie, elle l'immobilise
une situation favorable pour le combat. de ses pattes tandis que sa mâchoire déchiquette sa
Rang 2: Pari désespéré proie.
Le renard ne connaît pas de limites quand il effectue Le Bushi gagne une attaque supplémentaire.
des bravades téméraires, et des provocations risquées.
L'éclaireur peut effectuer n'importe quelle nombre
d'augmentations sur un jet. Cette aptitude peut être Nouveaux ancêtres:
utilisé , autant de fois par jour que l'éclaireur a de
Vide. Doji Chan "Le maître"
Rang 3: Les Leys de la terre
Le renard a appris à connaître et à ressentir son envi- Maître Chan
ronnement. Il est en totale harmonie avec celui-ci, Shiba Yoshin
quand il se trouve dans un terrain sauvage, et sait
l'utiliser à son avantage. Le renard garde un dé en Inspiré, traduit ou adapté de:
plus chaque fois qu'il utilise l'une de ses compétences
d'école dans un environnement naturel. Légende des cinq anneaux, 1ére et 2éme édition
Les " Way of .. " L5R
Equipement: (tout les objets sont de qualités Le palais d'Agate , site internet
moyennes): Katana, Wakizachi, armure légère, Le Netbook L5R
Heaume, paquetage de voyage, quelques cartes, Ki- Les aides de jeu de Mathieu Bredouillet
mono, 1Koku Et Contes des arts martiaux pour l'école de médecine
du cœur du saule.
CLAN DE LA LIBELLULE Les écoles non officiels sont signalé par un asté-
Ecole perdue de Bushi Tombo * risque: Artiste Kakita : Armurier, Maître de cérémo-
nie du thé, Jardinier, Ecole d'éclaireur Kitsune, Ecole
NB: Bien que cette école est été dissoute par le Daï-
de Bushi Tombo, Ecole de médecine du cœur de
mio du clan en signe d'apaisement, quelques bushi du
saule, Ecole de maitre de guerre Kaïu, Ecole de
clan sont devenu rônins afin de préserver les tech-
Maître forgerons Agasha, Ecole de barde Ikoma,
niques de l'école. Au fil de l'histoire quelques rônins
Ecole de stratège Akodo, Ecole de magistrat Asako.
ont semblé disposé de technique se rapprochant de
celles de l'école. Un rônin montrant ces techniques
Harfang
gagne le désavantage: Ennemi: Famille Tombo.. En
4
la volonté de la cible) vous pouvez savoir ce
que le sujet désire le plus à ce moment-là.
Ecole avancé de dompteur Matsu Cela peut-être très général ou très spécifique.
Cette technique n’accorde que des informa-
Peu nombreux, école élitiste, aps plus de quelques
tions, et elles sont au choix du MJ.
centaines. Malgré leur petits nombres, sont véné-
rés parce que les fauves qu’ils dressent incarnent * Les Ikakeya Agasha
l’esprit combattif de la famille. (nouvelle voie 3)
Au combat leur rôle est terrifiant. Ils accompagnent Entrée : shugenja ou alchismiste Agasha 2
les premières lignes de soldat de la famille Matsu, Sortie : même école 3.
dispersant le plus souvent l’ennemi et ouvrant des Technique : La sagesse d’Agasha.
brèches dans els rangs des adversaires que le clan du Le rang dans cette nouvelle voie compte dans
lion exploite ensuite. les rangs d’école de votre précédente école, et
elle ne modifie pas la technique de l’école.
Leur autres mission consiste a suivre les premières
Vous pouvez rajoutez deux fois votre rang
lignes pour s’assurer que les ennemis dépassés par les
d’école total à vos jets d’artisanat : mizuguru-
soldats de la famille Matsu ne s’en prennent pas a si, explosifs, médecine, kagaku et poison.
leurs assaillants de dos.
Ils s’entraînent avec des douzaines de fauves, mais * Ecole de courtisan Asako
caque élève s’entraînent plus particulièrement avec Bonus : + 1 volonté.
un fauve qui deviendra son chef de meute, ou son se- Honneur : 3,5
cond. Compétences : courtisan, étiquette, héral-
Fouet utilisé. dique, histoire, Shintao, sincérité et une com-
pétence valorisante.
Critères : Equipement : (qualité moyenne) kimono, waki-
Traits : Agilité 5 Intuition 4 Volonté 4 zashi, nécessaire de voyage, monture et 10
Compétences : Athlétisme 5, dompteur 4, Fouet 2 , koku.
jiujitsu 3 Techniques :
Trompe la mort. Rang 1 : temple de l’âme.
Autre, tatn que le dompteur maintient un contact vi- On peut trouver la paix n’importe où. Si passe
suela vec unf élin, sauvage ou non, celuici ne pourra au minimum un mois dans une court, gagne
l’attaquer. +0g1 de manière permanente à tous ses jets
sociaux dans cette court. Le bonus reste même
s’il s’absente durant des années.
Techniques :
Rang 2 : Depuis les cendres.
Rang 1 : Symbiose avec la troupe Même dans le déshonneur il y à de le sagesse.
Si le courtisan perd de l’honneur ou en fait
perdre, il gagne nombre de points d’honneur
Les techniques/ Okuden ou perdus g0 à tous ses jets sociaux pour rang
d’école heures tant que les jets visent à répa-
nouvelles voies rer la perte. Dans le cas d’un gain d ’honneur,
même bonus pour la même durée, mais ap-
* La jambe pliée plicable à tous les jets sociaux.
(nouvelle voie 3)
Entrée : bushi et saboteur Bayushi 2 Rang 3 : la voix du Vide.
Sortie : l’autre école 1. En écoutant la tranquillité du vide, le courtisan
Technique : vous pouvez dépenser un point de peut se préparer à une action. Un nombre de
vide pour annuler la défense. Si touche la cible, fois par jour égal à son rang d’école, le moine
peut annuler les dégâts pour détruire l’armure peut dépenser un point de vide pour doubler
(- 5 à son Nd permanent) ou empêcher la cible son nombre de dés lancés pour un jet social.
d’utiliser des techniques augmentant le Nd ou
demandant défense pendant 3 tours, ou de ré- Rang 4 : la sagesse des âges.
duire de 2 rangs la compétence de défense de L’esprit illuminé peut percevoir des parallèles
l’adversaire pour 3 rounds. entre le passé et le présent et échapper à cer-
tains problèmes. En passant une heure avec
* La technique de Naseru une cible et en faisant un jet de volonté + his-
(nouvelle voie 4) toire contre la volonté de la cible, avec une dé-
Entrée : courtisan Doji 3 ou courtisan Bayushi pense de 3 points de vide, le courtisan peut
3 donner à la cible Lien kharmique rang 5 ou Né-
Sortie : l’autre école 1 mesis avec une personne de son choix.
Technique: Vous êtes un spécialiste pour lire
les émotions et les désirs des autres. En fai- Rang 5 : la pensée invincible.
sant un jet de perception (en opposition contre
4
A l’esprit illuminé il n’y à pas de déception pos- Enigme de la terre : réduit les blessures de
sible. Toute tentative pour tromper le courtisan deux fois son rang de terre ou soigner rang de
(sincérité ou autre compétence, sorts et tech- terre fois rang d’école. Par augmentation sur
niques similaires) demande un jet d’opposition son jet d’énigme rajoute 5 à l’un des deux pou-
de volonté où l’adversaire du courtisan ne pos- voirs.
sède aucun bonus (augmentation gratuite, re- Enigme de feu : + feu g 0 à ses jets de corps à
lance, dés supplémentaires… ). Si l’action de- corps au tour suivant, + 1g0 par augmentation
mandait déjà un jet en opposition, le courtisan sur le jet d’énigme. Ou peut rajouter son rang
peut le lancer deux fois et prendre le meilleur. de feu fois son rang d’école à un jet de compé-
tence d’intelligence. +1 à son rang d’école par
augmentation sur le jet d’énigme.
* Les fausses voies des Henshin Asako Enigme de l’eau : + deux fois son eau à ses
Si un henshin tombe en dessous de 2 en hon- dégâts de corps à corps pour rang d’école tours
neur ou accepte volontairement la souillure de suivants. + 1 à son rang d’école par augmen-
l’Outremonde c’est qu’il suit une fausse voie. Il tation sur son jet d’énigme. Ou peut rajouter
continue d’être un Henshin et d’utiliser ses eau g 0 à ses jets de perception, + 1g0 par
énigmes et ses mystères normalement, avec augmentation.
les modifications suivantes : il peut perdre 2
points d’honneur pour augmenter son rang Les mystères : demande une action normale et
d’école de 1 lors de l’utilisation de mystères et un jet de connaissance (éléments) g rang
d’énigmes qu’il possède pour une minute ou il d’école avec un nd de base de 5, avec la possi-
peut gagner 2 points de souillure (même s’il bilité de changer la compétence et le bonus
n’en possède pas) pour obtenir le même effet comme dans le cas des énigmes. Les 4 mys-
que précédemment. Il ne peut atteindre le 5e tères sont accessibles au rang 1. Les mystères
rang tant qu’il suit une fausse voie. sont utilisables rang dans l’anneau correspon-
dant fois par jour + 1 si on dépense un point
de vide. Un mystère permets à l’henshin de
* La nouvelle voie Asako d’Asako Oyo modifier un anneau de + ou – de 1 à son rang
Cette école d’henshin est une nouvelle vision d’école, avec une augmentation de nd de 5 par
sur la Voie de l’Homme où l’on atteint pas l’état rang de modification après le premier. 2 aug-
de fortune, mais celui d’une fusion avec les mentations permets d’encore modifier de + ou
éléments. Ceux qui atteignent le 5e rang – 1 même si cela dépasse son rang d’école. Les
peuvent s’évaporer en un nuage élémentaire mystères sont utilisable sur les autres (min 1
fusionnant avec les éléments alentours. dans un anneau) mais c’est + 10 au lieu de +
Bonus : + 1 à un trait. 5.
Compétence : calligraphie, corps à corps (jiu-
jutsu), connaissance (éléments), médecine, * Les artisans Shiba
méditation et shintao. (nouvelle voie 2)
Honneur : 2,5 Voie d’entrée : une école shiba 1
Equipement : celui du henshin normal. Voie de sortie : la même école rang 2.
Technique : l’esprit de la beauté.
Technique : Les artisans Shiba sont des esthètes de la
Les énigmes : elles servent à amuser les ka- beauté intérieure, spirituelle et intangible. Ils
mis. En une action, l’henshin peut faire un jet peuvent rajouter deux fois leur rang de vide à
de connaissance (éléments) g rang d’école, tous leurs jets d’artisanat et doublent les bo-
avec un nd de base de 5. L’henshin possède les nus des points de vide dépensées pour de tels
énigmes des 4 éléments (eau, feu, air et terre) jets (+2g2 au lieu de + 1g1).
dès le rang 1. S‘il possède la compétence
connaissance (élément : feu, air, terre ou eau) * L’ordre de Chikai
correspondant à l’élément de l’énigme qu’il (nouvelle voie 6)
veut utiliser, il peut s’en servir à la place de Voie d’entrée : bushi Shiba ou yojimbo Shiba 5
connaissance (éléments). Qu’il choisisse de le Voie de sortie : l’autre école 1
faire ou non, il rajoute toujours son rang dans Technique : Nul ne passe.
la connaissance (élément approprié) à son ré- L’ordre de Chikai est un très vieil ordre Phénix
sultat. Les énigmes peuvent être utilisées rang dont la fonction est de servir de yojimbo aux
dans leur anneau fois par jour, un point de plus grands membres du clan du Phénix, en
vide permet de l’utiliser une fois de plus. plus de leur yojimbo officiel. Ils travaillent par
paire : un maître et un élève, et n’ont jamais
Enigme de l’air : + air g0 à ses jets sociaux, été plus de 36 dans un tiers en entraînement.
+1g0 par augmentation sur le jet d’énigme. Ou Ils protègent les maîtres élémentaires, les dai-
augmente le nd d’un jet social adverse de rang myo de famille et le champion. Au début d’un
d’école fois air. tour de combat, peut dépenser un point de

4
vide pour échanger son nd avec celui d’un allié son meilleur dés pour toutes ses prochaines at-
à 10 pas. En plus peut choisir une personne taques contre ce dernier.
(pas obligatoirement la même) à protéger à
chaque tour avant la déclaration des initiatives. Rang 4 : Maîtriser le flot du cœur.
En dépensant un point de vide, le Chikai an- Lors d’un jet d’intuition en opposition il peut
nule une attaque contre cette dernière. Le sa- dépenser un point de vide pour obliger l’adver-
mourai peut dépenser plusieurs points de vide saire à ignorer tous ses dés inférieurs ou égaux
par tour avec cette technique. Doit rester à 10 au rang d’école du courtisan. De plus il gagne
pas de celui qu’il protège, mais peut effectuer deux attaques en combat contre un adversaire
n’importe quel action normale en plus de cette avec moins de perception.
technique (attaque, défense, autre technique).
Rang 5 : La volonté des vagues.
* Les veilleurs du Lion (nouvelle voie) Lors d’un jet en opposition de compétence, il
Voie d’entrée : aucune, c’est une technique de peut dépenser deux points de vide pour faire
rang 1 un jet en opposition d’intuition ou de percep-
Voie de sortie : Bushi Akodo, tacticien Akodo, tion en plus. S’il gagne ce jet, il gagne automa-
Tacticien Ikoma ou bushi Matsu : 1. tiquement le premier jet s’il ne fait pas d’aug-
Bonus : + 1 perception. mentations sur celui-là.
Compétences : athlétisme, étiquette, équita-
tion, kenjutsu, kyujutsu, droit, une compé-
tence valorisante ou de bugei. ...
Honneur : 3,5
Equipement de départ : celui du bushi Akodo,
+ 1 Monture.

Technique : le roulement du tonnerre.


Le veilleur gagne une augmentation gratuite et
+ 5 à son initiative lorsqu’il affronte un adver-
saire monté lorsqu’il est à pied, et à pied lors-
qu’il est monté.

- L’école de courtisan Ikoma : + 1 intuition


Ce sont les bardes les plus compétents dans
les arts de la court qui suivent cette école.
Honneur : 3,5
Compétences : connaissance du bushido,
barde, courtisan, calligraphie, héraldique, his-
toire et loi.
Equipement de départ : même que celui du
barde Ikoma.
Techniques :
Rang 1 : la voie de la rivière.
Le courtisan choisi une de ses compétences de
bugei et une de ses compétences valorisantes
et ajoute son anneau d’eau à ses résultats
pour ces jets, car le courtisan sait ne pas s’op-
poser à la force de la rivière.

Rang 2 : La force de la poussée.


L’Ikoma sait changer les mouvements de la ri-
vière. Il gagne rang d’école augmentations
gratuites pour l’utilisation de sincérité, droit,
barde, manipulation et autres compétences se
basant sur l’opinion des autres.

Rang 3 : La patience des ondes.


Par votre patience, vous gagnez une augmen-
tation gratuite sur les jets en opposition d’in-
tuition, tous les jets de volonté et de médita-
tion. En combat, cela énerve ses adversaires.
Si l’adversaire rate son attaque alors que l’Iko-
ma est en défense complète, l’attaquant perd

4
Ecole d’artisan Kakita (Artisan) rée. Cet effet dure un nombre d’heures Rokugani égal
Ecole parue dans la Voie de la Grue Rééditée à votre rang d’école après la mise en place de l’objet.
dans Secrets of the Crane Danse :
Bonus : +1 Intuition La grâce naturelle exigée chez un danseur Kakita
Honneur : 3.5 vous accorde une augmentation gratuite sur tout jet
Compétences : Courtisan, Etiquette (Conversation), d’Agilité ou de Réflexes en dehors des combats.
Calligraphie, Connaissance (au choix, approprié à la Vous êtes capables de concentrer votre attention sur
spécialisation), une Compétence noble au choix, 2 un membre du sexe opposé et de le paralyser par la
Rangs dans n’importe quelle compétence d’artisanat, beauté de votre art, en utilisant un clin d’oeil et des
Spectacle, Comédie ou de Art du conteur, à choisir gestes subtils pour capturer sa complète attention.
dans la liste de la technique de rang 1. Pendant une représentation ou autre regroupement si-
Equipement : Wakizashi, kimono, nécessaire de lencieux, sans incidents, vous pouvez faire un jet de
voyage, sac d’artisan, 10 koku, 2 objets associés à la Spectacle (Danse)/In-tuition contre la Perception de
spécialité de l’artisan. votre cible x 5. En cas de succès, vous serez la cible
TECHNIQUES exclusive de l’attention des personnes présentes, et ils
RANG 1 : AME DE L’ARTISAN ne remarqueront pas d’autre événement subtil dans la
Quand un samurai devient artisan Kakita, il doit choi- pièce, comme l’arrivée ou le départ tranquille d’une
sir un art dans lequel il se spécialisera. Chaque art est personne. Cet effet prend fin immédiatement en cas
représenté par une compétence particulière. Cela peut de bruit ou de fracas.
être une compétence d’artisan (Bonsaï, Jardinage, Jardinage :
Ikebana, Origami, Peinture, Sculpture), une compé- L’art du jardinage ressemble beaucoup aux arts du
tence de spectacle (Danse, Musique), Chant), Comé- bonsaï et de l’ike-bana, mais sur une beaucoup plus
die, ou Art du conteur. Chaque compétence indivi- grande échelle. Les artisans Kakita créent des jardins
duelle a sa propre technique, appelée un Maya. A qui suivent des dessins uniques d’énergie spirituelle,
partir du rang 2, les techniques sont fondées sur le qui engendrent l’harmonie chez tous ceux qui y
maya appris au rang 1. passent du temps. Vous pouvez arranger un jardin en
Comedie : effectuant un jet d’Artisanat (Jar-dinage)/Intuition
Un acteur Kakita a étudié toutes les formes de comé- contre un ND déterminé par la taille du jardin (10
die. Il est entraîné et reconnu dans chacune d’entre pour un petit jardin attaché à une résidence privée, 20
elles. Le nombre de spécialisations que vous pouvez pour un jardin de palais normal, 50 pour les jardins
avoir dans la compétence Comédie n’est pas limité impériaux, etc.). Ce jet exige d’y passer un nombre
par votre rang dans cette compétence. Vous ne de semaines égales au ND divisé par 10 (arrondi au
perdez aucun honneur en imitant un autre individu. supérieur). Une fois terminé, en supposant le jet réus-
Le ND pour imiter un autre individu est toujours ré- si, les personnes qui passent du temps dans le jardin
duit de 5 pour vous. reçoivent un modificateur à tout jet de Méditation
Bonsai/Ikebana : égal à votre rang d’école fois 5. Vous recevez aussi
Les arts du bonsaï et de l’arrangement floral agissent un nombre d’augmentations gratuites par jour égal à
plus sur la création d’un écoulement d’énergies posi- votre rang d’Ar-tisanat (Jardinage), qui
tives dans un espace que sur la création de la beauté ne peuvent être utilisées que dans le jardin, et peuvent
physique. Si vous passez quinze minutes dans être utilisées sur n’importe quel jet impliquant l’une
une pièce, vous pouvez évaluer son énergie et adapter de vos compétence d’école.
vos créations pour y aller. La création d’une compo- Musique/Chant :
sition florale ou la taille d’un bonsaï pour aller dans Les musiciens et chanteurs Kakita exécutent des mor-
la pièce exige un jet d’Artisanat (Ikebana ou ceaux traditionnels issus de siècles de riche tradition
Bonsaï)/Vide contre un ND déterminé par la grandeur artistique et provenant de tout l’empire. Où qu’ils
de la pièce (10 pour les chambres privées d’un indivi- voyagent, ils peuvent divertir leur hôte avec les
du, 20 pour une chambre d’audience standard, pour la mêmes chansons chéries que son aïeul avait enten-
cour de justice impériale, etc.). Il ne faut que quinze dues, ou le divertir avec un nouveau morceau écrit à
minutes pour créer le produit fini si le matériel est son intention et à celle de ses invités. La capacité du
disponible, mais vous gagnez une augmentation gra- Kakita à subjuguer l’âme du guerrier est tout simple-
tuite sur le jet pour chaque période de quinze minutes ment stupéfi ante. Quand vous avez joué depuis au
supplémentaires que vous y passez, jusqu’à un moins cinq minutes, vous pouvez annoncer un jet de
nombre maximum d’augmentations gratuites égal à Spectacle (Musique ou Chant)/Intuition. Tout
votre rang d’école. Quand le bonsaï ou l’arrangement membre de l’auditoire dont la Volonté fois 5 est infé-
est mis en place, toutes les personnes en sa présence rieure à votre jet est si calmé par la musique qu’ils ne
qui ne se livrent à aucune activité plus ardue qu’une peut prendre aucune mesure hostile, à moins d’être
conversation silencieuse (et donc aucun jet d’opposi- attaqué pendant un nombre d’heures égal à votre rang
tion de compétence sociale) récupéreront des points d’école. Un individu peut dépenser un Point de Vide
de Vide comme s’ils méditaient pendant la même du- pour mettre fin à cet effet prématurément. Pendant la
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même période, vous lancez un nombre de dés supplé- être aussi charismatique que versé dans un certain
mentaires égal à votre rang d’école sur tous les jets de nombre de différents domaines pour correctement di-
compétences sociales en lien avec les membres de vertir votre audience par des histoires, poèmes, ou
votre auditoire. joutes oratoires. Vous gagnez une augmentation gra-
Origami : tuite sur tous les jets de Connaissance.
Le pliage du papier est un art ancien et respecté à Ro- Vous pouvez également annoncer un jet d’Art du
kugan, à cause de la précision incroyable et de la dé- conteur/Intuition ND 10 + le plus haut rang de maî-
licatesse qu’il exige. trise de l’auditoire fois 5 lorsque vous récitez une his-
Puisque votre art s’apprend très vite, vous avez aussi toire ou un poème. En cas de succès, vous gagnez
appris à étudier les gens et à déterminer quel type de deux dé dés supplémentaires sur le premier jet de
cadeau leur conviendrait le mieux. Vous pouvez ef- compétence sociale effectué en lien avec les membres
fectuer un jet d’Intuition brut contre l’Intuition fois 5 de l’auditoire immédiatement après cet évènement :
d’une autre personne. Vous ajoutez le double de votre votre histoire ou poème vous a aidé de manière parti-
rang d’école au résultat de ce jet. En cas de succès, culièrement invisible.
vous avez déterminé le cadeau le plus approprié pour RANG 2 : REVE DE L’AME
cette personne, et pouvez le faire en papier. Dix mi- À ce point dans votre entraînement, vous avez déve-
nutes et un jet d’Artisanat (Origami)/Agilité contre loppé votre art et un œil vigilant pour découvrir les
ND 15 sont nécessaires. Vous gagnez une augmenta- désirs et les besoins des autres. Vous jetez et vous
tion gratuite sur tous les jets de compétences sociales conservez un dé supplémentaire sur tous les jets ef-
effectués en lien avec le fectués avec votre compétence de Rang 1. Vous ga-
destinataire de votre cadeau pour le reste de la Cour gnez aussi un bonus aux jets de compétences sociales
(qui peut durer jusqu’à une saison entière). Pour égal au nombre de points de désavantages de l’indivi-
chaque tranche de deux augmentations annoncées sur du causés par un désir puissant de quelque chose
le jet de création, vous obtenez une augmentation (Compulsion, etc.).
gratuite supplémentaire. RANG 3 : LIBERER L’ESPRIT
Peinture/Sculpture : L’art inspire la grandeur chez les autres. À ce rang,
La peinture et la sculpture sont uniques parmi les arts vous avez appris à libérer l’esprit des autres, pour
pratiqués à l’académie Kakita, parce qu’ils en- qu’ils puissent connaître la grandeur. Vous pouvez
gendrent un produit fini qui peut se conserver durant rapidement créer une production de votre art (un
des siècles, à la différence de l’Origami, du Bonsaï, poème impromptu, un arrangement d’ikebana impro-
ou de l’Ikebana. Les peintures et les sculptures sont visé, etc.) et le donner à un autre. Vous devez réussir
considérées comme des cadeaux de haut rang, et leur à un jet de compétence de ND égal au rang de maî-
don ne se fait pas toujours contre une compensation trise fois 5 de votre cible. En cas de succès, vous lui
monétaire, mais souvent également en échange d’une accordez trois augmentations gratuites qui peuvent
obligation durable. Il vous faut un minimum d’une être utilisées sur n’im-porte quel jet. Ces augmenta-
semaine pour créer une peinture ou une sculpture, tions doivent être utilisées dans l’heure rokugani sui-
ainsi qu’un jet d’Artisanat (Peinture ou Sculpture)/In- vante, ou elles sont perdues. Vous pouvez utiliser
tuition ND 15. Vous gagnez une augmentation gra- cette technique rang d’école fois par jour.
tuite pour chaque semaine supplémentaire que vous RANG 4 : NOM ETERNEL
passez sur la création. Quand vous présentez votre art Les artisans qui atteignent ce rang approchent de la
à un autre, il vous récompense habituellement d’une maîtrise totale de leur art. Vous obtenez un bonus
quantité de koku égal à la moitié de votre rang dans supplémentaire de +1G1 sur tous les jets impliquant
la compétence utilisée, plus 1 pour chaque augmenta- votre compétence (qui se combine avec le rang 2
tion déclarée lors de sa création. Vous gagnez égale- pour un bonus total de +2G2). Votre art a atteint un
ment une augmentation gratuite sur tous les jets d’In- tel niveau de renom que vous pouvez, si vous le choi-
tuition effectués en lien avec le destinataire dans sissez, l’utiliser pour influencer la fortune des autres.
l’ave-nir, à moins que quelque chose ne cause de la Une fois par semaine, vous pouvez utiliser votre
rancune entre maya pour influencer l’opinion publique au sujet
vous après la présentation du cadeau. Enfin, vous d’un autre individu, en augmentant ou en diminuant
pouvez demander une faveur au destinataire à une sa Gloire d’un nombre de points égal à votre rang
date ultérieure. Cette faveur peut être choisie dans la d’Honneur. Pour l’accomplir, vous devez passer un
Table des faveurs Doji (voir page 129 de L5A 3e). temps significatif à utiliser votre art comme médium
Votre rang d’école au moment de la création déter- de transmission de ce message.
mine le niveau de la faveur que le destinataire vous RANG 5 : MARCHER AU PARADIS
doit. Le fait de demander cette faveur annule les aug- Un artisan de ce rang est connu à travers l’Empire, et
mentations gratuites mentionnées plus tôt. il est très demandé dans les différentes cours. Une
Art du conteur : telle personne peut choisir quelle invitation accepter,
Ce maya inclut toutes les formes de discours en pu- et il est souvent couvert de cadeaux et de faveurs
blic, y compris la récitation de poésie. Vous devez dans
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l’espoir d’influencer sa décision. Chaque semaine, réussite, par contre les dés doivent être jetés si
vous pouvez utiliser la Table de faveur Doji comme d'autres augmentations sont prises.
si vous étiez un courtisan Doji de rang 4. Chaque fois
que vous le faites, cela contribue à vous donner une Equipement: Comme les ingénieurs Kaiu
réputation d’artisan matérialiste, et vous perdez un
nombre de points de Gloire égal au niveau de la fa- ***
veur que vous recevez.
" La première fonderie" Ecole des Maître-forge-
Ecole des Maître de guerre Kaiu * rons Agashas *
Cette école est très proche de celle des ingénieurs Ce furent les membres de cette école appelé "pre-
Kaiu, la différence réside dans l'orientation plus guer- mière fonderie" qui percèrent le secret de l'acier
rière de ceux-ci. tendre et dur. Longtemps dépositaire de ce secret, les
Bénéfice: +1 Intelligence meilleures lames sortirent de ces ateliers, jusqu'à ce
Honneur de départ: 2.1 que le secret de cette acier se répandent dans tout Ro-
Compétences: Armurerie, Art de la guerre, Ingé- kugan ( les Agasha soupçonnèrent toujours les scor-
nieur, Siège, Piège, Forge d'armes, et prendre une pions). Aujourd'Hui encore, les forgerons Agasha res-
compétence d'artisanat. tent parmi les plus respectés de Rokugan, de plus ils
possèdent encore de nombreux secrets sur l'art de la f
Techniques
orge.
Rang 1: Marcher dans la montagne Bénéfice: +1 a l'un des traits
Le jeune pratiquant de cette école commence par ap- Honneur de départ: 2.5
préhender la base de la montagne, apprenant toutes le Compétences: Shintao, Méditation, Etiquette, Forge
sens des compétences qu'il sera amené a utiliser. Il d'armes, Kenjutsu, Héraldique
commence a entrevoir le début du chemin a suivre,
du Do qui l'amènera à la perfection. A ce rang, ainsi Note : la quantité et la qualité des matériaux utilisés
qu'a tout les rangs suivants, le samouraï peut étudier pour la fabrication d'une lame, font largement variés
l'une des compétences de son école, il pourra garder la difficulté. Un Sabre de Clan Légendaire ne pourra
un dé de plus dans chaque compétences qu'il aura être réalisé sans le support total des ressources du
étudier. Une même compétence ne peut être choisit clan. En tant qu'artisan, les Maîtres-Forgeurs Agasha
plus de trois fois. peuvent prendre l'avantage Patron.
Rang 2: Grimper sur l'escarpement
Rang 1 : L'honneur est dans sa Lame
A ce rang l'étudiant a commencer a entamer le che-
min, il sait qu'il doit viser la simplicité pour atteindre Le Katana est l'âme du samouraï. Une épée reflète
la maîtrise de son art. Une augmentation gratuite est l'honneur de son fabriquant. A ce rang le Maitre-For-
gagnée pour chaque compétence qui est étudiée. geur peut ajouter sans rang d'honneur à sa compé-
Rang 3: Un sommet, plusieurs faces tence de Forge.
Arrivé à ce niveau, le pratiquant découvre la liberté
que lui accorde la voie et la façon dont il peut l'appli- Rang 2 : Test de l'âme
quer à son art. Quand il utilise une compétence qu'il a
étudié avec la technique 1, le personnage n'est pas li- Le Forgeur apprends comment renforcer une lame
mité par son rang de vide quand il fait des augmenta- déjà faite. Il peut ajouter 1G1 à un sabre en réussis-
tions. sant un jet de Terre+Forge contre 30 . L'échec dans
Rang 4: Au dessus des nuages cette tentative provoque la perte de la Lame. Un for-
A ce rang l'étudiant recueille le fruit de sa longue as- geron ne peut pas modifier une Lame qu'il vient juste
cension. Quand il utilise une compétence qu'il a étu- de créer, le faire interromprait la délicate balance des
dié deux fois (avec la technique 1), le personnage éléments qui composent le sabre. Par contre par la
peut dépenser n'importe quelle nombre de points de suite le Maître Forgeur pourra améliorer ses armes
vide. avec une facilité de - 10 à la difficulté.
Rang 5: Au sommet vous voyez les autres mon- Rang 3 : Partager l'âme.
tagnes
Les autres voient le pratiquant comme un maître, Le forgeron est capable de se faire aider par d'autre
mais lui apprend à ce rang qu'il n'a parcouru en fait, sur un projet. Lorsqu'il travaille en équipe, il bénéfi-
qu'une petite partie du chemin. Le maître de bataille cie d'une augmentation gratuite par assistant. Ce bo-
réussit automatiquement à toutes compétences qu'il nus est modifié par le nombre d'apprentis qu'il ac-
aura étudié trois fois avec la technique de rang 1. cueille dans sa forge. Pendant l'année, il ne saurait
Ceci ne s'applique pas aux jet d'opposition. Les aug- avoir plus d'apprentis que son rang en gloire.
mentations gratuites sont prises en compte dans la

4
Rang 4 : L'âme et l'acier ne font qu'un avant de retrouver son seigneur. Mais le dernier ban-
dit, ayant échappé à Nagata, décocha une flèche sur
L'acier devient l'alter ego de l'âme du Maître - Forge-
le champion. Nagata mourut à sa place, au cœur de la
ron. Il devient possible au forgeron de briser une
forêt des mille vertiges, domaine de ces descendants.
lame avec son Chi. La difficulté de ceci est de : Terre
+ Méditation contre dés jetés pour les dommages de
la famille Inagaki (vassale des Asahina) :
l'arme + dé gardés pour les dommage de l'arme fois
Cette famille fournit des soldats pour la famille paci-
cinq. Soit pour une épée faisant 3G2 de dégât,
fiste des Asahina, afin de protéger leurs terres des
(3+2)x5=25. Cette capacité ne peut être utilisée qu'un
menaces. Comme les plaines du petit matin ne furent
nombre de fois égal au rang de l'anneau de Terre. S'il
jamais menacées, ces soldats servent dans d’autres fa-
a lui-même réalisé la Lame, il bénéficie d'un -10 à la
milles. +1 intuition
difficulté. Si le Maître-Forgeur souhaite utiliser cette
Mon : un cerisier, symbole d’honneur et de devoir,
technique en combat il doit dépenser un point de
sur fond blanc.
vide. S'il rate son attaque la personne ciblée gagne
une augmentation gratuite pour les dommages contre
La famille Kato (vassale des Kakita) : Cette famille
le forgeron.
est née il y à 350 ans lorsque le daimyo de la grue de
Rang 5 : Se faire reconnaître des esprits de l'arme. l’époque fut fasciné par la création de l’artisan Kakita
A ce niveau le Maître-Forgeur sait comment tra- Kato. Depuis ses descendants sont des artisans émé-
vailler en harmonie avec les esprits de la Lame. Une rites qui pratiquent toutes les voies de l’artisanat Ka-
telle tache n'est pas aisée. Elle requière la présence kita. +1 agilité. Mon : une petite statue de pierre grise
d'au moins six assistants (le rang 3 ne peut pas être sur un fond bleue ciel. Si le Kato suit une autre voie
utilisé durant ce travail) et d'une quantité de métaux que l’artisanat (ce qui est rarissime), la statue porte
de qualités supérieure importante. De plus l'effort de un sabre (pour la voie des armes) ou un parchemin
concentration et de réalisation nécessite : (pour les shugenjas) sur un fond bleu foncé.
- un point de vide non récupérable avant une semaine
après l'achèvement de l'arme la famille Iwase (vassale des Daidoji) : Les membres
- 10 points d'expérience (perdu définitivement). de cette lignée servent d’éclaireurs et de lanciers pour
S'il réussit, il crée une arme digne d'entrer dans la lé- les armées grues. Elle est née durant la bataille qui
gende donna son nom aux plaines du mal défait. +1 percep-
Après la réalisation d'un telle lame, le forgeron prend tion. Mon : une tête de grue sur un fond bleu ciel. On
le nom de Grand Maître-Forgeur. remarque surtout le bec de l’animal, référence à
l’école de cette famille.
Equipement :
(Qualité moyenne), Kimono, sac de voyage, Katana
(qualité supérieure), Wakizashi (qualité supérieure), Le Forgeron *
outils de forge et 5 kokus.     Les forgerons Kakita sont les meilleures de l'em-
pire avec les Kaiu et les Agasha. Durant leur vie ils
affinent et protègent le secret de fabrication de leurs
La famille Kawagoe (vassale des Kakita) : lames. Par extension, cela leur donne souvent un haut
Cette famille est une famille de courtisans qui aident degré de maîtrise en métallurgie, kenjutsu, et Bushido
les samouraï du clan de la grue dans les affaires poli- , car " l'épée reflète l'âme du samouraï"
tiques. Ils servent souvent d’intendant aux nobles de
la Grue. Rang 1
Bénéfice: +1 intelligence. Quand il forge une lame, le forgeron gagne un
Mon : un pendentif de jade avec le nom de la famille, nombre d'augmentations gratuites égale aux nombres
symbole né de la récompense que reçue le fondateur. de maya qu’il maîtrise dans l’art de la forge, ce qui
reflète la pureté toujours recherché de son travail.
la famille Nagata (vassale des Doji) : Rang 2
Cette famille fournit d’honorables guerriers pour ser- Eu égard a leurs connaissances et a leur sensibilité
vir de lieutenant et d’aide de camp aux généraux de la aux lames, l'artisan en s'approchant d'une épée et en
grue. Mais elle est de plus en plus sur le déclin avec la ressentant, peut ressentir son propriétaire a travers
l’extinction de son sang. elle. Il doit l'examiner de très près, sans nécessaire-
Bénéfice: +1 volonté ment la toucher pour autant. Il peut alors apprendre
Mon : une flèche perdue dans les brumes, sur fond des informations sur les ancêtres du porteurs, sa per-
gris. Ce mon vient de l’histoire qui donnât naissance sonnalité, l'histoire de l'épée, des différends proprié-
à cette famille : le champion de la grue fut attaqué par taires, de son créateur etc.….selon le nombre d'aug-
des bandits aux abords de la forêt des milles vertiges. mentations. le test de départ est Vide + Forge contre
Le champion s’y réfugia, poursuivi par les ronins. 15
Doji Nagata éliminât discrètement les poursuivants Rang 3
5
A ce rang, l'artisanat a une si grande connaissance in- ce maya prend à peu près une demi-heure et la plante
tuitive des épées, de leurs âmes et de celle de leur aura une compréhension limitée de ce qui s'est passé
propriétaire, qu'il peut dépenser un point de vide pour aux alentours. Elle peut passer des informations vi-
que toutes les frappes d’armes d’acier dirigés contre suelles et sensorielles telles que: "Trois hommes sont
lui durant un round échoue. La réussite de cette maya passés ici il y a peu de temps. L'un d'eux était habillé
s'effectue en opposition Vide + Forge d'armes contre en bleu." Ou bien: "Une femme en kimono blanc s'as-
Vide + Kenjutsu de l'attaquant. soit sous mes branches tous les jours quand le soleil
est à son zénith." Les plantes n'ont pas la capacité
Le maître de cérémonie du thé d'agir sur leur environnement, on ne peut pas le leur
La cérémonie du thé est empreinte de beauté et de sé- demander, et en général ne s'intéressent pas au monde
rénité. C'est dans sa rigidité que peut s'épanouir le des humains. Une fois que le zoenka a effectué ce
vide, l'abandon de la conscience. Cela peut être le maya sur une plante, il peut lui reparler ultérieure-
moment pour retrouver son harmonie et se purger ment sur un jet réussi d'Intelligence+Compétence
l'âme des mauvaises émotions. Un maître de cérémo- contre un ND de 20, aussi longtemps qu'il est dans un
nie possède souvent un grand savoir un herboristerie rayon de 1,5 mètres de la plante.
et dans les techniques de préparation du thé. Rang 3 : Quand le zoenka atteint la maîtrise de son
art, il gagne la capacité de voyager à travers les
Rang 1 plantes elles-mêmes, passant de l'une à l'autre en fai-
Quand le maître exécute la cérémonie, chaque partici- sant fi des distance. Chaque plante doit avoir au-
pant peut regagner tout ses points de vide, ils n'ont moins la taille du zoenka et il doit réussir un jet d'In-
aucun jet a faire pour cela. telligence + Compétence contre un ND de 45, il re-
Rang 2 çoit un -5 à son ND pour chaque mois passé à s'oc-
S'il réussit son test, chaque participant gagne une cuper de la plante à laquelle il se rend ( ND mini-
augmentation gratuite sur sa prochaine action, ceci mum 15 ). Le jardinier ne peut utiliser cette capacité
étant dût a l'harmonie intérieur qu'il a atteint lors de la qu'entre des plantes avec lesquelles sil est familier -
cérémonie. Par ailleurs, il regagnera immédiatement c'est à dire, chacune des plantes doit avoir été soignée
le premier point de vide qu'il dépensera ce jour. pendant au moins une semaine. Un échec signifie que
Rang 3 le zoenka a échoué, et qu'il ne peut tenter à nouveau
A ce niveau le maître annule toute effets de poisons d'utiliser cette capacité que dans 3 jours. Même s'il
ou de drogues, chez ceux qui participe a la cérémo- est réussi, ce maya ne peut être tenté qu'une fois tous
nie. En effet , la cérémonie permet aux participants les 3 jours, de plus ce maya ne permet au zoenka que
de rééquilibrer leur Chi et d'éliminer leur énergie né- de voyager entre les plantes avec un minimum d'ha-
gative. Maître Chan avait en son temps affirmait que bits et d'objets.
la cérémonie pouvait, pratiquer d'une certaine ma-
nière et avec les bons ingrédients, permettre d'élimi- L’ Acrobate
ner la corruption, toutefois cela n'a jamais été prou- Rang 1 : L’acrobate peut faire un jet de Agilité +
vé1. Un jet d’opposition peut être effectué en cas de Acrobatie ( ND variable selon la com-
poison ou maladie très virulente. plexité de l’affaire, de 10 à 30 ) pour se
  libérer de liens ou passer dans des
coins étroits.
Rang 2 : Quand on utilise une arme de distance ( Arc
Le Zoenka ( jardinier ) ou autre ) sur l’acrobate, son ND to be
Rang 1 : Le zoenka a la capacité des créer de simples hit augmente de son rang d’école x3.
jardins de sable(kare sansui) à même le sol, créant Cela ne fonctionne que si l’acrobate est
des motifs de sérénité et d'introspection. Les person- conscient qu’on lui tire dessus.
nages peuvent méditer sur ces jardins improvisés Rang 3 : Si l’acrobate déclare une défense passive
pendant une demi-heure pour regagner tous leurs lors d’un round de combat et choisit un
points de Vide. Le jardin nécessite du sable, quelques adversaire, aucune attaque ou sort ve-
petits cailloux et quelques rounds pour le former. Un nant de cette personne ne peut venir le
tel type de méditation ne peut affecter une personne frapper, tant qu’il reste en Défense pas-
qu'une seule fois par jour. Ceci ne demande aucun jet sive.
de dé de la part de l'artisan ou de celui qui l'utilise.
Rang 2 : Le zoenka a gagné la capacité de com-
prendre la nature des plantes et peut méditer pour
pouvoir parler librement avec elles. La préparation de
1
A ce niveau, le maître de cérémonie peut procurer les mêmes ef-
fets que le thé au pétale de Jade. Il annule la corruption du partici-
pant volontaire pour un nombre de jour égale a son vide et s’il
réussit un jet de Cérémonie du thé + Vide cotnre un ND ne (Rang
de souillure X 5 ).
5
Le Danseur Rang 2 : Avec un jet d’Intelligence + Ikebana ( ND
Rang 1 : Le danseur reçoit un niveau gratuit dans la 20 ), l’artiste peut donner une enchère
compétence Mizu-do. De plus, il gagne libre à un individu qu’il touche, pour
un nombre d’enchères libres égal à son une action donnée qui doit être effectué
rang d’école quand il utilise une tech- dans l’heure qui suit. Il ne peut donner
nique de Mizu-do. plus d’une enchère libre à quelqu’un,
Rang 2 : Grâce à sa danse, il est capable de subju- mais peut le faire sur plusieurs actions
guer une assemblée. Pour cela, il doit différentes.
faire un jet de Agilité + Danse contre la Rang 3 : En réussissant un jet d’Intelligence + Ikeba-
plus haute Volonté parmi les personnes na ( TN 25 ) et en prenant au moins
présentes. Si le jet est réussi, toute l’as- cinq minutes de concentration, il gagne
semblée restera subjugué par le dan- une possibilité de relance. Ces relances
seur. Elle est inconsciente de ce qui se peuvent être utilisées à n’importe quel
passe autour et ne se rappellera de rien, moment, sur n’importe quel individu
sauf de la danse et de son éxecutant. dans la ligne de vue pour refaire un jet,
Si un membre de cette assemblée est attaqué, il pour- réussi pour un adversaire et raté pour
ra répliquer librement. un allié.
Rang 3 : A ce rang, le danseur devient capable d’ef- Ces relances ont une durée de vie de une journée. Ce
fectuer deux manœuvres de défense maya ne peut pas être réutilisé tant
avec la compétence Mizu-do. qu’il reste des relances.

Ikebana ( arrangement floral ) Bouffon


Rang 1 : En dépensant dix minutes de son temps et Rang 1 : Si un bouffon discute avec un individu au
en réussissant un jet d’Intelligence + Ikebana ( ND 15 moins 10 minutes, il peut lui ajouter ou
), l’artiste peut faire en sorte que lui ou une personne retirer 1 dé sur ses jets sociaux ( Eti-
puisse lancer et garder un dé de plus pour une action, quette, Cérémonie du thé, etc.…) pen-
qui doit être immédiatement performée. dant un nombre d’heures égal à son
rang d’école. Une personne ne peut
être ciblée par ce maya qu’une fois par
heure.
Rang 2 : En effectuant ce maya pendant deux rounds,
le bouffon provoque la colère de sa
cible. Pour cela, il doit faire un jet
d’Intelligence + Bouffon ( ND 20 ). Si
le jet est réussi, la cible doit réussir un
jet d’Intelligence ( ND 15 ) ou charger
la personne la plus proche, quelque
qu’elle soit, amie ou ennemie.
Rang 3 : Si le bouffon prend une cible dans une cour,
il peut faire un jet en opposition d’In-
telligence. Si le bouffon gagne, la cible
perd un nombre de points d’Honneur
égal au rang d’école du bouffon. Une
personne ne peut pas être la cible de ce
maya plus de deux fois en six mois.

Musicien
Rang 1 : Quand le musicien joue, tous les sorts en-
trant ou sortant d’une zone de 10
mètres de rayon subissent une pénalité
de 10 à leur ND
Rang 2 : En jouant une demi-heure, le musicien peut
conjurer 1d10 animaux ( type à la dis-
crétion du MJ ). Les animaux com-
prennent ce que veut le musicien grâce
aux airs qu’il joue. Les animaux
obéissent à la volonté du musicien pen-
dant une journée et ne font aucune ac-
tion contraire à leur attitude..
5
Rang 3 : Le musicien peut jouer et calmer les ten- Ces animaux durent Rang d’école de l’Origami mi-
sions autour de lui; Ceux entendent la nutes.
musique doivent réussir un jet de Vo- Rang 2 : A ce rang, le maître plieur peut créer des
lonté ( ND égal à l’Intuition + Musique objets de grande taille totalement inani-
du musicien ). S’ils échouent, ils ne mée, comme des petits bateaux, des
peuvent entreprendre aucune actions et coffres ou des kimonos. Ces objets ont
restent là à écouter la musique. Ceux l’apparence de pliage et ont l’air bi-
qui sont attaqués, déplacés ou autre se zarre.
libèrent immédiatement et peuvent Ils durent un nombre d’heures égal au rang d’école
faire ce qu’ils veulent et ne peuvent du plieur.
plus être la cible de ce maya pendant Rang 3 : A ce rang, le maître plieur devient capable
24 heures. de créer de véritables animaux. Ils sont
Ce maya n’est pas ciblé et affecte tous ceux qui sont d’une taille maximale égale à celle
à portée d’oreille. d’un cheval de guerre lourd et n’ont
aucune intelligence et aucuns pouvoirs
Acteur de Kabuki et de Nô magiques, mais gardent leurs capacités
Rang 1 : L’acteur peut prendre l’apparence et les atti- naturelles.
tudes d’une personne, qu’il a étudié au préalable. Le Une Ki-rin ne peut pas voler, ne peut pas souffler le
ND dépend de la familiarité avec la cible ( Jet d’Intel- feu et ne peut utiliser de sorts. Un aigle géant peut
ligence + Comédie ; ND 10 pour ceux que l’acteur voler, car ce n’est pas une capacité magique.
connaît très bien, ND 15 pour quelqu’un de connu de- Ces animaux sont complètement soumis à la volonté
puis des années, ND 20 pour quelqu’un connu depuis du maître plieur et lui obéissent aveuglement. Ils ne
des mois ou ND 25 pour quelqu’un de juste rencontré sont pas intelligents et ne peuvent pas lire, mais sont
). capables de communiquer avec les animaux du même
L’apparence, la voix et les manières de l’acteur sont type.
modifiés pour ressembler au plus près Le maître plieur n’est pas limité aux créatures « nor-
de celle de la cible. Ces effets durent males ». Ses créations durent Rang d’école Heures.
tant que le souhaite l’acteur.
Rang 2 : Avec ce maya, l’acteur peut déclencher un Peintre
effet de peur centré sur lui, dans un Rang 1 : Grâce des encres spéciales et de bonne qua-
rayon de 30 mètres, un nombre de fois lité, un peintre peut créer des glyphes
par jour égal à son rang d’école. Ceux avec quelques capacités magiques. Ci-
qui sont pris dans la zone doivent réus- après, on a quelques exemples.
sir un jet de Volonté ( ND 20 + compé- Confusion : Quand quelqu’un voit ce glyphe, il
tence Comédie de l’acteur x5 ). Ceux doit réussir un jet d’Intelligence ( ND 15 ) ou devenir
qui échouent fuient la zone au plus vite confus pour un nombre de tours égal à ( 6 – leur intel-
pendant au moins Rang d’école de ligence ).
l’acteur x2 rounds. Protection : Quand le glyphe est placé sur un ob-
L’acteur n’a pas besoin de faire de jet, mais peut en jet ou une personne, le ND pour le toucher est aug-
faire un pour augmenter le rayon, la durée ou la diffi- menté par 5. De plus, cela fournit un nombre de jours
culté. de résistance à la souillure égal au rang d’école du
Rang 3 : L’acteur peut prendre la forme d’un animal, peintre.
dont la masse et la taille ne dépasse Rang 2 : En peignant un portrait d’une personne et
celle d’un cheval de guerre lourd. Tous en réussissant un jet d’Intelligence +
les objets et les vêtements ne sont pas Peinture ( ND 25 ), le peintre peut dia-
changés avec l’acteur. loguer avec cette personne comme si
elle était à côté de lui. La conversation
Origami ( l’art du pliage ) est à deux sens.
Rang 1 : Un maître d’Origami peut créer de petits Des enchères peuvent permettre de voir par le portrait
animaux. Ces derniers n’ont aucune in- ou de parler sur des distances extrêmes comme
telligence et suivent les ordres de leur d’Otosan Uchi vers l’Outre monde.
créateur à la lettre. Il peut créer toutes Les tableaux restent réutilisables à volonté, mais uni-
sortes d’animaux, mais aucun d’entre quement aux pouvoirs créés initialement.
eux ne pourra dépasser 15 centimètres
de haut.
Les animaux créés gardent les capacités des créatures
vivantes. Les araignées peuvent tisser une toile, les
oiseaux peuvent voler, etc.…

5
Rang 3 : En créant le tableau d’un décor, le peintre Rang 3 : A ce rang, le conteur en appelle à des ava-
peut voyager vers ce décor en entrant tars de personnes de légende, comme
dans le tableau. Pour réaliser ce ta- Osano-Wo le fils du tonnerre ou Ben-
bleau, le peintre doit réussir un jet ten la fortune de l’amour romantique.
d’Intelligence + Peinture ( ND 30 ) afin Pour appeler une de ses apparitions, le
de ne pas faire d’erreurs dans le décor. conteur doit décrire une légende racon-
A chaque fois que le peintre utilise le tableau, il y a tant la vie de cette personne et doit
25% de chance que le tableau soit rui- réussir un jet d’Intelligence + Contes
né. ( ND 20 ), mais plus la légende est
puissante, plus le ND sera élevé. Ces
Poète apparitions ont le même type de menta-
Rang 1 : A ce rang, quand le poète conte son poème, lité et d’efficacité que l’original ( Ben-
des images représentant les scènes ap- ten n’est pas violente et Osano-Wo ne
paraissent devant l’assemblée. Mais, le s’attaque pas aux femmes, par exemple
poète peut dissimuler des gens dans le ), mais ils font surtout preuve des
décor, amplifier l’effet visuel d’un sort mêmes capacités.
ou modifier l’intérieur d’une pièce,
ceux qui n’y croient pas doivent réussir Techniques
un jet de Volonté ( ND 20 ). Ces effets L’Académie d’art Kakita enseigne une grande variété
sont des illusions. de savoir. A chaque rang l’artisan Kakita peut choisir
Rang 2 : Grâce à ce maya, le poète peut passer des une nouvelle Maya ou continuer a progresser sur la
messages avec quelqu’un. Si la personne est en ligne voie qu’il a déjà entamer.
de vue, il n’y a pas besoin de jet. Sinon, il faut faire Rang 1 l’âme de l’artisan.
un jet d’Intelligence + Poésie ( ND 15 à 1 kilomètre, Acrobate : peuvent utiliser la compétence acrobaties
20 de 1 à 5 kilomètres et 25 pour de 5 à 10 kilomètres pour se libérer de liens ou passer dans des espaces
). Cela peut être fait ( Rang d’école ) fois par jour. étroits. De plus ils rajoutent leurs rangs d’acrobaties
Ces messages se transmettent sous forme de poème et a leur Nd pour être toucher. Mais l’acrobate peut su-
la cible peut répondre par le même biais. bir un rang de blessure pour certaines utilisations.
Rang 3 : Quand le poète raconte un poème pendant Acteur (No / Kabuki) : vous pouvez vous faire pas-
au moins 3 rounds, ceux qui ont écouté reçoivent un ser pour quelqu’un d’autre. Nd : 5 + 1 par rang de
bonus de +10 en attaque et de +10 à leur ND pour différence et par type (gloire, honneur, rang d’école).
être touché pour un nombre de rounds égal à 2 fois le C’est un acte déshonorant en dehors d’une prestation.
rang d’école du poète. L’imitation n’est uniquement du à du maquillage.
Danseur : gain d’une augmentation gratuite sur les
Conteur jets d’agilité et de réflexes hors des combats. Le dan-
Rang 1 : Le conteur peut connaître l’histoire, identi- seur peut détourner l’attention des spectateurs, de ma-
fier l’authenticité d’un objet et/ou de ses possesseurs nière à ignorer de petits détails sur un jet de danse/
supposés. Cela se fait en étudiant l’objet pendant 10 intuition nd perception fois 5. Inutile en combat.
minutes et en réussissant un jet d’Intelligence + Rang Gagne un rang en mizu-do.
d’école ( ND variable selon l’histoire de l’arme et ses Ikebana : jet d’ikebana/ vide nd 15 pour préparer
possesseurs, à la discrétion du MJ ). une salle pour la personne se trouvant avec l’artisan.
Rang 2 : Le conteur par la conviction de ses mots et Demande 15 minutes, gain d’une augmentation gra-
son pouvoir d’évocation peut influer par ses histoires tuite par 15 mn supplémentaires (max rang d’école).
sur la psyché la plus profonde de ses interlocuteurs. La personne pour qui est destinée la salle gagne un
Peu a peu des faits du conte peuvent prendre pied point de vide au matin pour la durée de la journée.
dans la réalité de la cible, ainsi un conte mettant un Une telle préparation ne dure qu’une journée et l’arti-
jeu un terrible Oni pourra créer la sensation et la san ne peut en faire plus que son rang d’école.
peur, donnant l’impression a la cible d’être traqué de Bouffon : dépense d’un point de vide et jet de bouf-
plus en plus près par celui-ci jusqu'à un éventuel fonnerie / intuition pour changer les émotions de
combat final. quelqu’un (tristesse, irritation) pour une heure. De-
Ce pouvoir s’active lorsque la cible va dormir le soir mande 5 minutes d’interaction sans interruption avec
et si le conteur a gagné un jet en opposition de Vide. la cible. Le nd est de 10 + 5 fois la volonté de la
Le conteur perd tous ses points de Vide dans la tenta- cible. Utilisable une fois par jour et par personne, la
tive qu’elle réussisse ou pas et il ne peut pas réutiliser cible perdant de 1 à plusieurs dés sur ses actions, mi-
ce pouvoir avant ( 6 – son rang de Vide ) jours. nimum 1.
Musicien : les personnes écoutant la musique doivent
faire un jet de nd 10 + 5 fois le rang d’école pour
commettre un acte de violence (verbale ou non) ou
dépenser un point de vide. Il peut créer aussi une
5
sphère de 3 m de rayon où le nd des sorts est augmen- Bouffon : en effectuant ses bouffonneries durant 2
té de 10. tours, le bouffon peut attirer quelqu’un de non impli-
Orateur / conteur : une augmentation gratuite sur qué dans le combat dans celui-ci (comme un archer
les jets sur les jets de connaissance et de barde. Il en dissimulé ou un shugenja à l’arrière). La cible doit
gagne une deuxième lors de son arrivée au rang 3. Il faire un jet d’intelligence nd 15 pour résister, où char-
est de plus considéré comme ayant 1 dans toutes les ger l’individu (ami ou ennemi) le plus proche. Si le
compétences de connaissance et de barde. Il peut bouffon désire augmenter le nd du jet de l’adversaire,
connaître l’histoire d’un objet en faisant barde + rang il doit faire un jet d’intelligence + artisanat bouffon
de maîtrise contre un Nd variable. nd 20 et prendre autant d’augmentations que le
Peintre : valeur des œuvres : la moitié de la compé- nombre de + 5 au nd de sa cible. Les personnages
tence de peinture + 1 par semaine de travail. Il faut au foncièrement pacifiques ne peuvent être affectés.
minimum une semaine de travail. Nd de base 15, Cette technique n’à aucune effet dans une situation
chaque augmentation rajoute 1 au prix, et chaque se- inappropriée.
maine donne une augmentation gratuite. Permet aussi Acteur : rang d’école total fois par jour, l’acteur peut
de créer des glyphes magiques qui affectent rang de se donner une apparence effrayante qui crée un effet
maîtrise personnes les regardant. Exemples : confu- de peur de niveau 3 sur 10 m. Le nd du jet de peur
sion : celui qui regarde jet d’intelligence nd 15 ou peut etre augmenté en faisant un jet de artisanat : ac-
être confus pour 5 – intelligence tours ou jusqu’à la teur + intelligence nd 15, toutes les 2 augmentations
dépense d’un point de vide. Protection : augmente le augmentant le nd, et une augmentation la durée du
nd pour être toucher de 5 pour rang de maîtrise coups déguisement. L’effet dure rang de maîtrise fois 2 mi-
frappant la cible. nutes.
Poète : dépense d’un point de vide et jet de poésie Orateur / conteur : jet d’opposition de vide contre
pour que le prochain jet de son partenaire impliquant celui de l’auditeur pour que cette technique fonc-
une action vocale (pas le lancement des sorts) gagne tionne. La cible se sentira comme étant le héros du
2g2. Le nd du jet de poésie et le même que celui de conte que l’on vient de lui raconter et sera donc empli
l’action. de rêves éveillés ou on à propos de cette histoire du-
Origami : permet d’animer les petits animaux qu’il rant une semaine. Cette technique coûte tous les
crée en papier. points de vide restant au conteur lors de l’activation
Maître de cérémonie du thé : Quand le maître exé- et ne peut plus être réutiliser durant 6 – (rang de vide
cute la cérémonie, chaque participant peut regagner – nombre de points disponibles avant l’utilisation de
jusqu'à deux points de vide. la technique) jours.
Armurier : Quand il forge une lame, le forgeron Ikebana : le Kadoka (pratiquant d’Ikebana) peut ins-
gagne un nombre d'augmentations gratuites égale a pirer la confiance en faisant un jet d’intelligence + ar-
son rang, ce qui reflète la pureté toujours recherché tisanat : ikebana nd 20. La composition florale offerte
de son travail. donne une augmentation gratuite pour une tache spé-
cifique dans l’heure qui suit sa fabrication. La com-
Rang 2 : le rêve de l’âme position demande 10 minutes, et on ne peut en faire
Commun : +1g1 à tous les jets d’artisan et un bonus qu’une par tache.
lors des jets sociaux en opposition contre les per- Musicien : peut appeler 1d6 animaux des alentours,
sonnes ayant des défauts concernant l’envie de pos- qui obéiront à des ordres simples durant un jour.
session matérielles (cupidité). Origami : transforme le morceau de papier en objet
Maître de cérémonie du thé : S'il réussit son test, de taille normale de qualité moyenne correspondant.
chaque participant gagne une augmentation gratuite Ils restent rang de maîtrise heures, et il est visible
sur sa prochaine action, ceci étant dût a l'harmonie in- qu’ils sont en papier (même s’ils possèdent toutes les
térieur qu'il a atteint lors de la cérémonie capacités d’un objet normal).
Armurier : Eu égard a leurs connaissances et a leur Peintre : peut créer un tableau permettant de commu-
sensibilité des épées, l'artisan en s'approchant d'une niquer avec la personne représentée. La création de-
épée et en la ressentant, peut ressentir son proprié- mande un jet d’agilité + artisanat : peintre nd 25 et
taire a travers elle. Il doit l'examiner d'extrêmement 1d10 jours. La portée est celle d’une province et l’ob-
près, sans nécessairement la toucher pour autant. Il jet dure rang de maîtrise semaines.
peut alors apprendre des informations sur les ancêtres Poète : en écrivant un message sous forme de haiku
du porteurs, sa personnalité, l'histoire de l'épée, des ou waka, peut le faire parvenir sans que personne ne
différends propriétaires, de son créateur etc….selon le remarque à une cible. Si elle est en vue, pas de jet,
le nombre d'augmentations. le test de départ est Vide sinon intelligence + artisanat : poète difficulté fonc-
+ Forge contre 15 tion de la distance : 15 pour 2 km, 20 pour 10 km et
Acrobate : lorsqu’il sait qu’il est ciblé par des 25 pour 15 km. Utilisable rang de maîtrise fois par
flèches et autres projectiles, l’acrobate gagne un bo- jour.
nus à son nd pour être touché de rang d’école fois 3.
Rang 3 : libérer l’esprit.
5
Commun : Un nombre de fois égal à son rang dans Musicien : lorsqu’il joue, le musicien peut tenter
l’école d’artisan et par jour, l’artisan donne jusqu’ à d’envoûter son auditoire, il fait alors un jet en opposi-
trois autres personnages des augmentations gratuites tion de volonté contre tous les auditeurs. Ceux qui
à utiliser dans l’heure grâce à son art. Le nombre échouent cessent toutes activités pour écouter la mu-
d’augmentations totales est égal au résultat du jet de sique jusqu’à ce qu’ils soient bousculés ou attaqués.
l’artisan, divisé par 10. Ils y seront alors immunisés durant 24 heures.
Maître de la cérémonie du thé : A ce niveau le Origami : peut transformer son papier en animal vi-
maître annule toute effets de poisons ou de drogues, vant de la taille maximale d’un cheval de guerre et
chez ceux qui participe a la cérémonie. En effet , la possède toutes les caractéristiques naturelles (comme
cérémonie permet aux participants de rééquilibrer le vol pour un aigle, mais pas pour une ki-rin) de
leur Chi et d'éliminer leur énergie négative. Maître l’animal. Leur intelligence est limitée, et ils obéiront
Chan avait en son temps affirmait que la cérémonie aux ordres du lanceur, car ils sont d’une loyauté abso-
pouvait, pratiquer d'une certaine manière et avec les lue (ils le défendront jusqu’à la mort). Ils peuvent
bons ingrédients, permettre d'éliminer la corruption, exister rang de maîtrise heures.
toutefois cela n'a jamais été trouvé. Peintre : peut créer un tableau permettant d’accéder
Armurier : A ce rang, l'artisanat a une si grande au lieu dépeint. Nécessite de nombreuses semaines et
connaissance intuitive des épées , de leurs âmes et de un jet d’intelligence + rang de maîtrise nd 30. 25%
celle de leur propriétaire, qu'il peut dépenser un point des tableaux crées ainsi ne seront que des peintures
de vide pour éviter toutes les attaques dirigés contre normales, mais le peintre ne le saura pas avant d’es-
lui durant un round. La réussite de cette maya s'ef- sayer. Il faut deux heures de méditation pour traver-
fectue en opposition Vide + Forge d'armes contre ser le tableau, et seul le peintre peut le faire.
Vide + Kenjutsu de l'attaquant. Poète : jusqu’à (rang de maîtrise fois 2) personnes
Acrobate : en défense complète, il choisit l’un de ses peuvent écouter le poète en même temps. Au bout de
adversaires. S’il réussit un jet d’acrobatie nd égal à 3 tours complets ils gagneront + 10 à leurs jets d’at-
(compétence d’arme de l’adversaire + rang de maî- taque et + 10 à leurs Nd pour rang de maîtrise fois 2
trise de l’adversaire) fois 5, toutes les attaques de cet tours.
adversaire échoueront contre lui.
Bouffon : chaque fois qu’il donne un spectacle en pu- Rang 4 : nom immortel
blic, le bouffon peut attirer l’un des membres de l’au- +1g1 pour les jets d’artisan. 1 fois par mois, peut uti-
dience à rejoindre son jeu dans une joute verbale. La liser son maya (technique) pour augmenter ou réduire
cible à droit à un jet d’opposition d’intelligence ou de son rang d’école cases la gloire de quelqu’un. Mo-
perdre rang de maîtrise du bouffon points de gloire. dification max : + 1 rang ou – 2 rangs. N’affecte pas
Le bouffon ne peut utiliser cette technique que tous les personnes de gloire plus élevée.
les 6 mois (tous les 3 mois au rang 5).
Acteur : peut se métamorphoser en animal (de la Rang 5 : marcher dans les cieux
taille d’un cheval lourd à celui d’un chien) mais n’en Chaque semaine, l’artisan peut utiliser la table des fa-
possède aucune capacité. La transformation s’arrête veurs de Courtisan Doji comme un courtisan de rang
s’il est touché. 4, mais perd rang de la faveur cases de gloire. Ne
Orateur / conteur : le conteur peut matérialiser un peut perdre plus de 5 cases de gloire par semaine.
personnage de légende (un à la fois, et cela demande
une concentration de type « totale » comme pour les
shugenjas) pour accomplir une action pour lui. Cela Ecole de magistrature Asako *
demande un jet d’intelligence + artisanat : conteur nd
20 (+ augmentations pour des personnages peu Bénéfice: +1 Perception
connus ou ayant un fort caractère). Si l’invocation est Honneur de départ: 2.5
détruite, l’artisan se retrouve en épuisé. Caractéris- Compétences: Histoire, Enquête, Droit, Connais-
tiques moyennes des invocations : rang dans un an- sance: maho, Méditation, Shintao, et Connaissance:
neau au maximum : rang d’école total du conteur, to- Shugenja
tal des anneaux : 15, compétences : 4, niveau dans Techniques
les compétences au maximum : 4 ; total des niveaux
de compétences : 10. Les kamis ne peuvent être invo- Rang 1: Sur les berges de la rivière
qués. Le magistrat a développé auprès des shugenjas de son
Ikebana : en créant une composition florale (5 mi- clan un sens de la magie. En touchant brièvement
nutes de concentration )et un jet d’intelligence + arti- (deux rounds) une personne ou un objet et en se
sanat : ikebana nd 25 pour obtenir le droit de relance concentrant , le magistrat peut faire un jet de percep-
ou de faire relancer n’importe quel jet de dés du mo- tion + Méditation contre un TN de 25 , ceci afin de
ment qu’il voit l’action. Il conserve ce pouvoir durant déterminer si la cible est sous les effets de la magie.
un jour complet, mais ne peut pas l’utiliser plus d’une Les Nemuranai peuvent être détectés de cette ma-
fois par jour.
5
nière avec un TN de 30. Les augmentations per- puissant a une maladie puissante. Les trois sentences
mettent d'obtenir plus d'information. qui suivent son gravé sur la porte de l'école:
Rang 2: Aussi calme que l'eau "Qui se plie sera redressé. Qui s'incline restera en-
A ce rang , la magistrat Asako a atteint la calme séré- tier."
nité caractéristique de sa caste . Il émane de lui une "Rien n'est plus souple que l'eau. mais pour vaincre le
présence sereine et un calme inaltérable. Le person- dur et le rigide, rien ne la surpasse."
nage recouvre automatiquement tout ses points de "La rigidité conduit a la mort. La fluidité conduit a la
vide avec le retour D'Amaterasu à chaque aube. vie"
Rang 3: A travers les étoiles Bénéfice: Perception +1
Le magistrat a travaillé ardemment pour élaborer son Honneur : 2.5
entendement du monde. Il peut rejeter n'importe Compétences: Calligraphie, Médecine avancée,
quelle jet d'intelligence ou de connaissance, et choisir connaissance: maladie, Herboristerie , Méditation,
le meilleur des deux. Cela ne peut être fait qu'une Jiujitsu, une compétences valorisante au choix
seule fois par jet et seulement un nombre de fois par
jour égal au rang de vide du magistrat. Techniques:
Rang 4: Percer la brume
Chaque fois que le magistrat observe le complet lan- Rang 1: Choisir sa voie
cement d'un sort, il peut dépenser un point de vide A ce rang l'élève apprend a se laisser porter par le
pour tenter de le comprendre. Il effectue un jet de Vide quand il soigne. Ses choix deviennent rapide et
Vide + connaissance: Shugenja conter un TN égale a efficace même dans l'urgence. Il n'est pas limité par
celui du sort (en incluant, le cas échéant les augmen- son rang de vide pour prendre des augmentations, et
tations). Les points de vide ne peuvent être dépensés gagne un nombre d'augmentations gratuites égales a
sur cette action. S'il réussit , le personnage obtient son rang d'école, sur ces compétences médicales.
une parcelle de connaissance du sort. Quand le ma- Rang 2: Ecouter le corps
gistrat a eu cet aperçu un nombre de fois égale au ni- Le médecin est si habitué a observer, ressentir et lut-
veau de maîtrise du sort, il peut créer un parchemins ter contre les déséquilibres intérieurs qui mine la san-
de cette magie. té de quelqu'un, qu'il sait intuitivement et avant
Rang 5: Dans le cœur caché même qu'il y ait des symptômes apparents . En effec-
En questionnant quelqu'un (5 minutes par rang du su- tuant un simple jet de Perception + médecine contre
jet) et en effectuant un jet d'opposition entre Vide + VideX5 du patient, le personnage sait si celui-ci est
Investigation contre le vide de la cible, le magistrat sous l'effet d'un poison ou d'une maladie, et les
peut découvrir l'innocence ou la culpabilité de la risques qu'il font encourir a sa santé.
cible. Les questions ne cherchent pas a relater le Rang 3: L'éternité de l'instant
crime , ni a faire le jour sur les circonstances, juste a Le pratiquant n'a plus a se concentrer quand il utilise
examiner l'âme du sujet. son art, il n'a plus a décider. Il a compris que l'esprit
tranquille est la voie., et qu'il s'applique en tout. Il
Equipement: (Un objet de bonne qualité, le reste peut ajouter son rang de vide a tous ses jets de com-
étant considéré comme de qualité moyenne):Katana, pétences valorisantes.
Wakizashi, Jite, Sacoche a parchemins, Paquetage de Rang 4: L'harmonie n'a pas de limites
voyage, 2 Kimonos, 5 Koku. Le pratiquant vit dans l'instant, ressent son propre
Chi. Rien ne peut plus déséquilibrer sa santé phy-
siques et psychiques. Il devient immunisé aux mala-
Ecole de Médecine du cœur du saule2 * dies et il peut contrer l'effet des poisons sur sa per-
sonne au prix d'un point de vide. Celui usant d'une
Cette école fut fondée par l'un des plus grand méde- techniques ou d'un sorts de manipulation mentale ou
cin qu'est connut l'empire, Shiba Yoshin. C'était éga- émotionnelle ciblant le maître, doit dépenser un
lement un maître d'art martiaux, et il avait passé dix point de vide , pour ne pas que celui-ci soit immédia-
ans de sa vie dans un monastère. Déjà âgé, Son art tement contré par le Chi du maître.
sauva lors d'une épidémie de peste la vie du neveu de Rang 5: Laisser jaillir le Chi
l'empereur et de nombreux autres dignitaires, on lui Cette technique est la plus secrète de toutes celles que
octroya le droit de fonder une famille. Il déclina possèdent l'école. C'est une thérapie de choc, ou le
l'offre, dans un discours devenu célèbre, et demanda pratiquant tente de rééquilibrer le Chi de son patient.,
juste l'autorisation de fonder une école, ce qui lui fut en le submergeant du sien. Cette technique nécessite
accorder. l'usage d'un point de Vide. La cible reprend connais-
La philosophie de son école, aussi appelé école du sance immédiatement, elle ne ressent plus de douleur,
cœur du saule, est qu'il ne faut pas opposer un remède son taux de guérison est doublé et tout les effets de
maladies et poisons sont contré pour une journée
(mais reprendront effet le lendemain si les effets sont
2
Cette école est inspiré historiquement, de l'école de médecine du
cœur de saule créé près de Nagaski par Shirobei Akyama.
5
longs). Il a droit a un nouveau jet de résistance aux
maladies et poison même s'il a raté le jet initial.

Equipement: (Tous les objets sont de moyennes qua-


lités) Paquetage de voyage, Kimono, Wakizashi ,
Tanto, 5 Koku, paquetage médical (mortier, ban-
dages, aiguilles…)

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