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Rokugan est un empire millénaire partagé entre huit clans majeurs et dirigé par la lignée

impériale Hantei.

Cet empire fut fondé par huit Kami, les enfants de Dame Soleil et Seigneur Lune, qui
chacun fonda l'un des Clans majeurs et l'autre devint l'Empereur.

Quant au neuvième Kami, Fu Leng, il s'était égaré dans l'Outremonde et devint fou. Une
guerre éclata alors entre les hordes de l'Outremonde dirigées par Fu Leng et l'empire de Rokugan.
Finalement, un moine du nom de Shinsei alla trouver le Kami fou avec sept mortels, les Sept
Tonnerres, et l'emprisonna à l'aide de douze Parchemins noirs.

Depuis, le Clan du Scorpion veille sur ces douze Parchemins afin que nul ne libère Fu Leng,
mais mille ans ont passé et un cycle vient de s'achever...
ROKUGAN
Clan du LION

Les samouraïs du clan du Lion sont connus pour leur caractère fougueux mais sont surtout réputés pour leurs
qualités de tacticiens et leur aptitude au commandement : aucune armée ayant un Lion comme général n'a jamais perdu
une bataille.
Ils sont considérés comme les plus loyaux de tout Rokugan. On raconte ainsi que lors d'une embuscade contre le
premier Hantei, son garde du corps, Akodo Sato, offrit son cheval à l'Empereur pour qu'il puisse s'échapper tandis que lui-
même restait en arrière pour retarder les assaillants.

Clan du PHENIX

Le clan du Phénix est composé essentiellement de shugenjas (magiciens) qui protègent les mystères de l'univers. Il
est sans conteste le clan le moins guerrier de tout l'Empire, préférant la paix à la guerre et ne s'engageant dans un conflit
que contraint et forcé.
Chaque jour est donc passé en méditation contemplative et en étude de textes anciens plutôt qu’à l’apprentissage
des techniques de combat et de la maîtrise de l'épée.

Clan de la GRUE

Lorsque le temps fut venu pour Hantei Ier de prendre épouse, il choisit la fille de Doji, du clan de la Grue. C'est parce
que, depuis ce jour, la mère de chaque Empereur appartient à son clan que la Grue a toujours conservé une grande
influence à la cour.
De plus, chaque Empereur a fréquenté une école d'escrime du clan de la Grue. L'école Kakita est la plus prestigieuse
de tout l'Empire : ses élèves sont réputés pour leurs prouesses légendaires.
Cependant, du fait de ses liens privilégiés avec l'Empereur, le clan de la Grue est généralement considéré par les
autres clans comme un clan de lâches et de lèche botte.

Clan du DRAGON

Ce clan vit dans les montagnes et compterait plusieurs ordres secrets. On reconnaît facilement certains de leurs
membres qui se tatouent sur tout le corps des motifs complexes. Ce sont des moines guerriers éduqués autant dans le
domaine religieux que dans le domaine martial.
Clan de la LICORNE

Lorsque le premier Hantei monta sur le Trône d'Emeraude, il ordonna à sa sœur Shinjo d’aller explorer le monde
situé au-delà des montagnes qui délimitent les frontières nord de l'Empire. Il la chargea de rapporter toutes les informations
possibles. Elle et ses compagnons d’arme disparurent pendant huit cents ans.
A leur retour, les descendants de Shinjo ont eu du mal à se faire une place parmi les autres clans. Ignorant toutes les
subtilités des règles régissant la société de Rokugan, ce clan militaire tire sa puissance de ses chevaux.
Il ne faut jamais sous-estimer l'avantage décisif que représente la présence d’une cavalerie dans une armée.

Clan du CRABE

Depuis mille ans le clan du crabe protège l'Empire d'Emeraude contre les attaques des hordes de l'Outremonde. Ce
qui n'a laissé que trop peu de temps à ses membres pour développer les activités de cour. Ses membres ont une approche
simple de la politique, le fort a plus de légitimité à régner que le faible et ceux qui ne sont pas capable de protéger l'Empire
ne méritent pas de le diriger.
Le Crabe est donc sans contexte le plus rustre et le plus brutal de tous les clans. Ses samourais comptent parmi les
mieux entrainés de tout Rokugan. Au cours de leur apprentissage, ils apprennent à combattre à un contre trois.

Clan de la MANTE

Le Clan de la Mante présente de bonnes facultés d’adaptation tout en étant imprévisible. A ce titre, on le compare
souvent à l’océan qu’il sillonne entre son île et le continent. La Mante ne
compte pas parmi les clans Majeurs d’origine, mais a gagné sa place durant l’un des plus importants conflits de l’histoire, la
Guerre des Clans.
Les marins du clan de la Mante sont les maîtres des océans. Ils disposent également des meilleurs archers de
l’Empire.
Au fil de siècles d’affrontements navals, ils ont développé un style d’attaque rapide.

Clan du SCORPION

Si vous dissimulez un secret honteux ou une information qui ne doit pas être révélée, un membre du clan du Scorpion,
quelque part, connaît ce secret ou cette information - et fera en sorte que vous sachiez qu'il sait.
On ne sait jamais si un membre du clan du Scorpion ment ou dit la vérité car il a quelque chose à gagner dans les
deux cas. Dans une société qui place la sincérité au-dessus de l'honnêteté, chacun sait que le clan du Scorpion sait quelque
chose sur tout le monde, mais personne ne veut l'admettre.
Les secrets de la force qui provoqua la perte de Fu Leng, seigneur de l’Outremonde, sont consignés dans douze
parchemins noirs confiés depuis à la garde du clan du Scorpion, qui les a dispersés, et dont seul son daïmyo connaît la
cachette exacte.
PREPARATION D’UNE PARTIE
Chaque clan est composé de :
- 1 Stronghold (forteresse)
- 1 deck Dynasty (composé de cartes Personnalités, holdings et Events)
- 1 deck Fate (composé de cartes Strategy, Attachments et Rings)

En début de partie, chaque joueur pose sa carte forteresse et ses deux decks DYNASTY et FATE sur table comme
ci-dessus.

Chaque joueur dispose les 4 premières cartes de son deck DYNASTY faces cachées entre ses deux decks, il
matérialise ainsi les emplacements de ses 4 PROVINCES.

Chaque joueur pioche 5 cartes de son deck FATE qui seront sa main de départ.

Le joueur ayant l’honneur familial le plus élevé commence.

Chaque carte stronghold dispose d’un côté pile (lorsque le joueur commence en premier) et d’un côté face
(lorsqu’il joue en second).
CARTES DYNASTY
Les cartes DYNASTY entrent en jeu depuis les provinces. Il en existe trois catégories :
1) Les PERSONNALITES
C’est la base de l’armée qui permet d’attaquer l’adversaire ou de défendre ses propres provinces.
FORCE : C’est la valeur de force physique qui est comparée à celle de l’adversaire pour battre son armée.
CHI : C’est la valeur spirituelle qui est comparée à celle de l’adversaire lors des duels. Cette valeur sert également
aux Shugenjas (sorciers) pour lancer des sorts et des kihos.
Une personnalité avec une valeur de 0 en chi est automatiquement détruite.
2) Les HOLDINGS
La plupart des ressources servent à produire de l’or (gold). Elles sont donc la base de votre économie.
Certaines peuvent également vous faire gagner de l’honneur ou vous permettre d’effectuer des actions diverses.
3) Les EVENTS
Les cartes Events sont résolues dès leur apparition puis sont défaussées.

CARTES FATE
Les cartes Fate entrent en jeu depuis votre main. Il en existe aussi trois catégories :

1) Les ATTACHEMENTS
Ils s’équipent sur les personnalités et restent en jeu.

Il existe trois types d’attachments : Les followers, les items et les spells.

Les FOLLOWERS apportent leur force à l’unité lors du segment de résolution de bataille.
S’ils sont inclinés (bowed), ils n’apportent plus leur force.
Ils protègent également la personnalité contre les attaques à distance (ranged) ou de mêlée.

Les ITEMS modifient les valeurs de force et de chi de la personnalité.


L’item incliné continue d’apporter ces modifications.
Si la personnalité est bowed, le ou les bonus de l’item ne comptent plus également.
Les spells ne peuvent être attachés et utilisés que par des personnalités Shugenja (sorcier).
Certains items ont des mots-clés (par exemple : Arme).
Une personnalité ne peut être équipée que d’une seule arme et d’une seule armure.
2) Les STRATEGIES
Elles permettent généralement de réaliser des actions.
Elles doivent être défaussées immédiatement après utilisation.

Les KIHO sont des STRATEGIES qui ne peuvent-être utilisées que par des monks ou des shugenjas.

3) Les RINGS

Pour être mise en jeu, chaque ring nécessite une condition de jeu particulière.
Une fois posé, le ring reste en jeu et permet au joueur qui l’a posé de réaliser une action spécifique à chaque ring.

Il existe 5 rings différents à L5R : Air, Terre, Feu, Eau et Vide.


PHASES DE JEU
Chaque tour de jeu se compose en 3 phases principales :
DEBUT DE TOUR
1) ACTION PHASE

2) ATTACK PHASE

3) DYNASTY PHASE
FIN DE TOUR

INCLINER ET REDRESSER
Pour pouvoir effectuer des actions ou remplir des conditions de jeu, il faut très souvent bow (incliner) des
cartes, c’est-à-dire leur faire effectuer une rotation de 90° (sens des aiguilles d’une montre).

Par exemple, pour produire 2Golds avec un temple sanctifié, il faut incliner le temple.
Il est aussi possible d’effectuer l’action Limited du temple sanctifié pour gagner 2 Honneur. Il faut dans ce cas
incliner le temple ET payer en plus 2Golds (avec une autre carte de production de gold).

UNITS ET ATTACHMENTS
Une personnalité en jeu avec ou sans attachements constitue une unité (unit).
Lorsqu’une carte est attachée (équipée) à une personnalité, elle s’intègre à l’unité de cette personnalité.
La carte attachée se place derrière la carte de la personnalité (en laissant dépasser le nom de la carte attachée
pour pouvoir l’identifier).
Lorsqu’une unité doit se bow, toutes les cartes de l’unité se bow.

PRODUCTION EN GOLD
Au début de son tour, un joueur a une quantité de Gold disponible (à produire) qu’il va pouvoir utiliser
pour recruter des personnalités, payer de l’équipement ou d’autres coûts divers et variés.

Lors de chaque phase de jeu, il est possible de garder du gold en réserve pour la phase actuelle.

Par exemple, durant la phase d’action, un joueur achète un objet qui coûte 1G mais pour cela il a incliné
une carte qui produit 2G (comme le temple sanctifié).
Il lui reste alors 1G en réserve pour cette phase. Il peut par exemple acheter un follower pour 3G en inclinant un
autre temple sanctifié (2G) et en utilisant 1G de réserve.
En revanche, si il ne paye plus rien durant cette phase, le gold en réserve est perdu.
ACTIONS
Durant chaque tour, les joueurs vont agir en réalisant des ACTIONS inscrites sur les cartes.
Certaines cartes peuvent effectuer plusieurs actions.
Certaines cartes peuvent ne pas avoir d’action.

Les ACTIONS sont utilisables comme suit :

- Actions Limited ou Open pendant l’ACTION PHASE

- Actions Engage ou Battle pendant l’ATTACK PHASE

- Actions Dynasty pendant la DYNASTY PHASE

- Les Interrupts qui agissent après une action spécifique.

-Les actions Unstoppable ne peuvent-être interrupt par les autres joueurs.

Quel que soit leur type toutes les actions suivent les règles suivantes :

- Les effets d'une action durent jusqu'à la fin du tour ;


- On ne peut pas utiliser une action sur une carte inclinée ;
- On ne peut utiliser chaque action de chaque carte qu'une fois par tour. Mais on peut utiliser plusieurs cartes
avec la même action.
Exception : Une action Repeatable d’une même carte peut-être effectuée plusieurs fois par tour.

TRAITS
Les traits sont des propriétés ou actions qui n’entrent pas dans la catégorie précédente.
Pour faire simple, tout ce qui n’est pas une Action ou un texte d’ambiance (en italique) est un trait.

Les traits suivent les règles suivantes :

-Les effets des traits ne sont pas optionnels et doivent toujours être appliqués si les conditions sont remplies.
-Les effets des traits restent actifs sur les cartes bowed.
-Il est possible d’utiliser les actions des traits plusieurs fois par tour.

CONDITIONS DE VICTOIRE ET DE DEFAITE


VOUS GAGNEZ LA PARTIE SI
-Vous commencez votre tour avec 40 ou plus d'Honneur familial. (victoire à l'Honneur)
-Votre adversaire a perdu avant vous. (victoire militaire ou au déshonneur)
-Vous posez légalement les cinq anneaux sur la table. (victoire à l'Illumination)

VOUS PERDEZ LA PARTIE SI


-Vous perdez votre dernière province.
-Vous terminez votre tour avec -20 ou moins d'Honneur familial.
-Votre adversaire a gagné avant vous.
DEBUT DE TOUR
REDRESSEMENT : La première chose à faire lors de votre début de tour est de redresser
(straighten) toutes vos cartes bowed. (Lors du premier tour de jeu, il n’y a aucune carte bowed.)

CARTES EN PROVINCE FACES VISIBLES : Toutes vos cartes Dynastie en province doivent-être
retournées face up (visible).
(Lors du premier tour de jeu, les 4 cartes sont à retourner face up.)

EVENT : Il est possible qu’une carte Event soit dévoilée à ce moment-là. Elle sera généralement
dotée d’une action. Au moment où l’event est utilisé ou si il est défaussé en fin de tour, il est à
remplacer par une carte face cachée (down).
ACTION PHASE

Les joueurs, en commençant par celui dont c’est le tour, ont la possibilité de jouer des actions à
tour de rôle ou de passer.

Le joueur dont c’est le tour peut jouer des actions : Limited et/ou Open
Les autres joueurs peuvent jouer des actions : Open
Il est possible d’effectuer les actions par défaut suivantes :
Cycle
Limited : Si c'est votre premier tour de jeu, vous pouvez mettre autant de cartes faces visibles présentes dans vos provinces
au bas de votre deck Dynasty, et remplir les provinces avec de nouvelles cartes face up (cette action sert à éviter les
mauvaises sorties).

Réclamer Faveur :
Limited : Si vous êtes le joueur avec le plus haut honneur familial, inclinez l’une de vos personnalités pour réclamer la
faveur impériale. (La faveur peut-être représentée par une carte « Faveur » ou un objet quelconque)

Faveur Pioche:
Limited : Ecartez la faveur impériale et défaussez vous d'une carte Fate. Piochez une carte Fate.

Equiper
Open : Equipez une personnalité avec un attachment (en payant son coût éventuel)

Kharmic
Repeatable Limited : Payez 2G pour défausser une carte Kharmic et piochez une carte Fate.

Lorsque les deux joueurs ont passé, la phase d’action se termine.


(Lors du premier tour de jeu, il n’y a généralement peu ou pas d’action à jouer).
BATTLE PHASE
Le joueur dont c’est le tour a la possibilité de déclencher une phase d’attaque.
Il déclenche alors une bataille sur chaque province adverse.

ASSIGNATION
L'attaquant peut assigner une, plusieurs ou aucune unités à l'attaque sur chaque province du
défenseur. Il doit déclarer quelle unité s'assigne sur quelle province.
Puis le défenseur peut faire la même chose en défense.

Attention : Une unité inclinée (bowed) ne peut pas être assignée.

ORDRE DES BATAILLES


Il y a donc une bataille sur chaque province du défenseur (même si une ou aucune unité n'a été
assignée).
Chaque bataille va être résolue à tour de rôle. L'attaquant choisit l'ordre de résolution.

BATAILLE
Chaque bataille est organisée en 3 segments et obéit aux règles suivantes :

Règle de présence : Pour pouvoir effectuer une action, chaque joueur doit avoir au minimum
une unité présente dans la bataille.
Règle de ciblage : Une unité prise pour cible par une action doit être présente dans la bataille
en cours.
Il existe des exceptions pour ces deux règles, notamment :
-Les actions Absent peuvent-être jouées dans une bataille où vous n’avez pas d’unité.
-Les actions Home peuvent-être jouées en battle même si la personnalité est à la maison (home)

1) Segment- ENGAGE
Le défenseur puis l'attaquant peuvent effectuer des actions d'Engage (actions jouables avant le
début de la bataille) ou passer. Lorsque plus aucun joueur n'a d'action à jouer, on passe au
segment suivant.

Il est possible d’effectuer les actions par défaut suivantes :

Cavalry
Engage : Un joueur peut déplacer, dans la bataille en cours, une de ses unités CAVALRY située à la maison (Home) ou dans
une autre bataille. Le joueur peut effectuer cette action même si il ne dispose d'aucune unité dans la bataille en cours. Pour
que l'unité soit cavalry, il faut que le keyword CAVALRY soit présent sur la personnalité mais aussi sur chacun de ses
followers.

Naval
Engage: L'attaquant gagne la possibilité d'effectuer la première action Battle lors du prochain segment. L'action devra
provenir obligatoirement de l'unité d'une personnalité avec le keyword NAVAL.
2) Segment-BATTLE
Les joueurs, en commençant par le défenseur, ont la possibilité de jouer des actions Battle ou
passer. Chacun joue une action à tour de rôle. Lorsque plus aucun joueur n'a d'action à jouer, on
passe au segment suivant.

Il est possible d’effectuer les actions par défaut suivante :

Faveur
Battle : Le défenseur peut écarter la faveur impériale pour renvoyer une unité attaquante à la maison (Home).

Tactician
Battle : Défaussez une carte de votre main pour donner à votre personnalité TACTICIAN un bonus de Force égal à la valeur
de focus de la carte défaussée.

Reserve
Absent Battle : Recrutez dans cette bataille une personnalité RESERVE, si il y a au moins une unité opposée.
Si c’est votre tour de jeu, il est possible de PROCLAIM votre personnalité à ce moment (voir Dynasty phase).
Repeatable Battle : Equipez un suivant RESERVE à une personnalité, si il y a au moins une unité opposée.

3) Segment – RESOLUTION DE BATAILLE


Chaque joueur totalise la Force de ses personnalités redressées et de ses follows redressés.
Les cartes bowed ne comptent pas à l'exception des objets qui (même inclinés) modifient
toujours la Force et/ou le Chi d'une personnalité.

Destruction de l'armée :
Le camp le plus fort l'emporte, toutes les unités du perdant sont détruites.
En cas d'égalité, les deux armées sont détruites.
Chaque carte adverse détruite lors de la résolution rapporte 2 points d'Honneur familial.

Destruction de la province:
Si le total de force de l'attaquant est supérieur au total du défenseur + la résistance de la
province, la province est détruite également.

Fin de la bataille :
Les cartes détruites sont défaussées.
Les unités survivantes à la bataille retournent à la Maison.
Les unités survivantes attaquantes s'inclinent ET ne pourront plus participer à une bataille
avant le prochain tour de jeu.
On passe à la bataille suivante (si il y en a une).
DYNASTY PHASE
Le joueur dont c’est le tour a la possibilité d'effectuer des actions Dynasty.
C'est à cette phase qu'un joueur peut recruter de nouvelles personnalités et/ou holdings.

Règles de recrutement :
-Une personnalité entre en jeu redressée.
-Une holding entre en jeu inclinée.
-Recruter une personnalité d'un autre clan vous coûte 2G de plus.
-Chaque personnalité dispose d'un honneur familial requis. Si le joueur a un score d'honneur
familial inférieur à cet honneur requis, il ne peut pas recruter la personnalité.
-Si un joueur subit une perte d'honneur par un autre joueur, il peut ignorer l'honneur requis
par ses personnalités jusqu'à la fin de la partie.

Les actions Dynasty possibles sont les suivantes :


Dynasty Repeatable Recrutement: Vous pouvez recruter une personnalité ou une holding située face visible dans une de
vos provinces en payant son coût en gold.

Dynasty Proclaim: Vous pouvez recruter une personnalité de votre clan située face up dans une de vos provinces en payant
son coût en gold. Cette personnalité est proclaim et vous gagner autant d'Honneur familial que son honneur personnel.
L’action de Proclaim ne peut être effectuée qu’une seule fois et uniquement à votre tour de jeu.

Dynasty Repeatable Défausse : Vous pouvez défausser une carte dynasty située face visible dans une de vos provinces.
Remplacez-la par une autre carte de votre deck dynasty face down (cachée).

Dynasty Repeatable Kharmic : Payez 2G pour défausser une carte Kharmic d’une de vos provinces et remplacez la par une
autre carte de votre deck dynasty face up.
FIN DE TOUR
Le joueur dont c'est le tour pioche une carte Fate supplémentaire.
A ce moment là, le joueur dont c'est le tour doit avoir 8 cartes au maximum en main.
Si ce n'est pas le cas, il doit défausser autant de cartes fate nécessaires pour atteindre les 8 cartes autorisées.
DUELS
Certaines cartes permettent de déclencher un duel, une confrontation du Chi des personnalités.
Sauf indications contraires sur les cartes, les duels suivent le déroulement et les règles suivantes :

-Le joueur qui lance le duel désigne une de ses personnalités et une de l'adversaire pour le duel.
-Sauf indication contraire, il n'est pas possible de refuser un duel.
-En commençant par le défié, chaque joueur a le choix entre jouer une carte Focus ou strike.

FOCUS
-Jouer une carte Focus signifie utiliser une carte Fate pour sa valeur de focus (valeur située au bas de la carte).
Cette carte peut provenir de la main du joueur ou de la première carte de son deck Fate.
-Les cartes jouées en focus sont posées face cachée à côté de la personnalité.
-Si un joueur choisit de focus, c'est au tour de son adversaire de choisir entre Focus ou strike.
-Si un joueur a déjà joué 4 cartes focus, il est obligé de strike.

STRIKE
-Si un joueur choisit de strike, les cartes focus sont retournées face visible .
-On prend en compte les éventuels « focus effects » présents sur les cartes.
-On additionne les valeurs de focus au Chi des personnalités correspondantes.

-La personnalité dont la valeur de Chi est la plus haute est le gagnant du duel.
-On applique les effets du duel pour le gagnant et le perdant.
-En cas d'égalité, les deux personnalités subissent les effets de la défaite.

DESHONNEUR
Une personnalité peut être déshonorée par un effet de carte.
-La carte de la personnalité est retournée à 180° pour indiquer son déshonneur.
-Une personnalité déshonorée a un Honneur personnel de 0.
-Quand une personnalité déshonorée est détruite, le joueur qui la contrôle perd un montant d'Honneur familial
égal à l'Honneur personnel imprimé de la personnalité.
-Une personnalité déshonorée détruite reste déshonorée dans la défausse.

Une personnalité peut être réhonorée par un effet de carte ou à la place d'un gain d'honneur dans les cas
suivants :
- quand un joueur devrait gagner de l'honneur grâce à une action venant d'une de ses personnalités déshonorées
ou qui la prend pour cible.
- quand un joueur devrait gagner de l'honneur en attachant une carte à une de ses personnalités déshonorées.
- quand un joueur avec une ou plusieurs personnalités déshonorées devrait gagner de l'honneur en détruisant
des cartes adverses lors de la résolution d'une bataille. Dans ce cas, il ne gagne aucun honneur mais toutes ses
personnalités sont réhonorées.
RANGED ATTACK
MELEE ATTACK
Certaines cartes possèdent des effets d'attaque à distance ou de mêlée. Par exemple :
« Battle : Ranged attack force 3 »
« Battle : Melee attack force 3 »
Ces deux effets sont identiques. Une ranged X (ou melee X) permet de cibler un follower ou un perso sans
follow, et de le détruire si sa Force est égale ou inférieure à X (dans l’exemple : 3).

Chaque attaque ne touche qu'une seule carte quelque soit sa force.


Il est possible de combiner des ranged au sein d'une même unité.
Il est possible de combiner des melees au sein d'une même unité.
Il n'est pas possible de combiner des attaques ranged et melee.
Exemple : Si une unité comporte une personnalité avec une ranged 4 et un follow avec une ranged de 2, il est
possible d'effectuer une ranged 6.

FEAR
Certaines cartes possèdent des effets fear (peur). Par exemple :« Battle: Fear 3 »

Un effet Fear X permet de cibler un follow ou une personnalité sans follow, et de l'incliner si sa Force est égale
ou inférieure à X (dans l'exemple : 3).
Il est possible de combiner des effets fear au sein d'une même unité.

KEYWORDS
La plupart des cartes disposent de keywords (par exemple Samurai).
Certains keywords ont des propriétés particulières :

Armor : Une personnalité ne peut avoir qu’une seule armure attachée.


Cavalry : voir battle phase
Conqueror : Une unité dotée d’une personnalité conqueror ne s’incline pas à l’issue du segment de résolution de bataille.
Courage : Défaussez une carte Courage pour donner +2 ou -2 à une Fear. (Action Repeatable Interrupt)
Destined : Le joueur pioche une carte Fate lorsque cette carte est recrutée.
Duelist : En cas d’égalité (tie) lors d’un duel, cette personnalité gagne le duel.
Expendable : Le joueur pioche une carte Fate lorsque cette carte est détruite.
Experienced: Lors de votre phase de dynastie, si vous disposez déjà de la même personnalité non expérimenté (classique),
vous pouvez recruter une personnalité experienced gratuitement qui doit remplacer la personnalité non experienced déjà
en jeu. Les attachments, bonus, malus et effets déjà présents sur la personnalité sont conservés.
Fortification : Une fortification est une holding qui s’attache à la province d’où elle vient d’être recrutée. Si cette même
province est détruite, la fortification est détruite également.
Kensai : Une personnalité kensai peut se voir associer deux armes à une main (one-handed).
Kharmic : Voir Action et Dynasty phase
Loyal : Les personnalités loyal ne peuvent rejoindre d’autres clans que le leur.
Monk : Les personnalités monk (moine) peuvent lancer des kiho.
Naval: Voir Battle phase
Reserve : Voir Battle phase
Resilient : Une fois par partie et par carte, une carte resilient n’est pas détruite lors du segment de résolution.
Shugenja : Les personnalités shugenja peuvent se voir associer et utiliser des spells et lancer des kiho.
Tactician : Voir Battle phase
Terrain : C’est une carte strategy qui, une fois jouée, reste en jeu durant temps de la bataille et produit des effets
particuliers. Il ne peut y avoir qu’un seul terrain en jeu à la fois. Le terrain posé détruit généralement le terrain précédent.
Unique : Le joueur ne peut avoir qu’un seul exemplaire de cette carte en jeu
Weapon : Une personnalité ne peut avoir qu’une seule arme attachée (one-handed ou two-handed)

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