Vous êtes sur la page 1sur 5

LES MONDES RUCHES

Traduit de Citi-Bock par Slereah

Citi-Block est un supplément pour la première édition de Wh40k -Rogue Trader- ainsi que
pour le jeu de rôle Judge Dredd. Il fournit un certain nombre de plan de sols utile pour de
nombreux scénarii de la V1.

L'article ci-dessous explique comment générer des gangs et faire de petites escarmouches
comme le feront plus tard Confontation et Necromunda. Les tableaux de génération donnent
des gangs très pauvrement armés comparé aux gangs du jeu Necromunda. On est vraiment
dans le sous-monde...

Mega-City 1 et les autres méga-cités du 22ème siècles de la terre de Judge Dredd sont assez
similaires aux mondes ruches du quarantième [quarante-et-unième, même, NdT] millénaire.
Imaginez une méga-cité recouvrant la surface entière de la planète, et vous aurez une vision
assez précise d'un Monde Ruche.

Les Mondes Ruches sont beaucoup trop peuplés, et pour la totalité si ce n'est quelques rares,
les conditions de vie sont loin d'être civilisées. La société ne tient que par la peur des autorités
-loin d'être universelle- et la populace est résignée à une vie misérable de pillage et de combat
pour les quelques ressources existantes.

Le gouvernement théorique de ces endroits ne s'occupe généralement que de la seule


ressource que ces mondes ont à offrir, leur population ! Les Commandeurs Impériaux de ces
mondes ne sont guère plus que des esclavagistes glorifiés. Ils vivent dans d'opulents palais
loin au-dessus des niveaux inférieurs sombres et fétides et isolés des vies misérables de la
grande majorité de la population.

L'Imperium lui-même n'est concerné que par la prise en charge des psykers émergents : soit
détruits, soit capturés et envoyés à l'Empereur pour son service. Etant donné l'énorme
population des Mondes Ruches, ils sont constamment visités par des agents de diverses
organisations impériales, et il n'est pas rare que des membres de l'Administratum soit présent
en grand nombre sur un Monde Ruche.

Un corps impérial en particulier a un grand intérêt pour les Mondes Ruches. C'est celui des
Legiones Astartes - les Space Marines. Presque tous les Chapitres Space Marines inspectent
les niveaux inférieurs des Mondes Ruches, cherchant les plus résistants, les plus méchants et
les plus rusés de tous les survivants de l'un des environnements les plus hostiles en dehors des
Mondes Hostiles [Death World, NdT]. Sur de nombreux Mondes Ruches, les habitants ont
formé des gangs tribaux, et combattent constamment pour de l'espace et des ressources. Ces
combattants forment un stock idéal de recrutement. En d'autres occasions, les Space Marines
sont vus comme les forces les mieux équipées pour s'occuper de missions sur un Monde
Ruche et sont fréquemment appelé pour s'occuper de raids ou abattre des rébellions. Parfois,
ils combinent les deux, éliminant les révoltes et recrutant les rebelles les plus capables dans
leurs propres rangs, consternant souvent le Gouverneur Impérial de ce monde.
Avec un peu d'imagination, il est possible de trouver des centaines de raisons pour que des
Space Marines ou n'importe quelle autre organisation impériale soit présente sur un Monde
Ruche. En effet, il est assez facile de trouver des raisons pour de nombreux aliens de venir en
de tels endroits. Secrètement dissimulés dans les niveaux inférieurs, ils peuvent éviter d'être
repérés par les autorités pendant des années, se nourrissant de la population abondante et
concoctant leurs plans.

Voici quelques notes sur les plus belliqueux des ruchiers, et quelques idées de scénario
utilisant les plan de [Citi-Block] pour créer un décor de Monde Ruche.

 
GANGS DES MONDES RUCHES

Dans les profondeurs interdites des niveaux inférieurs d'un Monde Ruche, les autorités
planétaires ont abandonné l'idée d'appliquer la loi et de maintenir l'ordre parmi la population.
La surpopulation et les rares ressources ont rendu ces endroits aussi violents que n'importe
quel Monde Hostile. Les hommes ne survivent que par leur capacité à trouver, voler ou
extorquer de la nourriture. La ruse et l'agression primitive sont des qualités servant bien aux
ruchiers. La faiblesse et la peur sont leurs ennemis, la superstition et la méfiance leur
quotidien. Ce n'est alors pas étonnant que les Mondes Ruches soient des zones de recrutement
fertiles pour les Legiones Astartes.

 Même dans un tel endroit, l'humanité est grégaire, et les faibles cherchent la protection des
forts. Il est courant chez les ruchiers -surtout dans les niveaux inférieurs- de se regrouper pour
se protéger mutuellement, et attaquer les plus faibles et les moins organisés. Chaque gang
s'approprie une zone particulière, la défendant contre les gangs voisins et essayant d'étendre
leur territoire dans une série de guerres éternelle. Chaque groupe est dirigé par le plus fort ou
le plus malin, gouvernant d'une main de fer, n'oubliant jamais que beaucoup des autres
aimeraient prendre sa place. La moindre violation de la volonté du chef est punie de mort- ou
de rejet, ce qui est une forme plus lente de la mort. Les gangs changent constamment, se
fragmentant quand un chef puissant meurt et s'impliquant dans un motif instable d'alliances et
d'oppositions.

Les gangs des ruches adoptent souvent un nom, reflétant leur environnement, leur technique
de combat préférée, ou n'importe quoi à quoi ils puissent s'identifier. Sur le Monde Ruche de
Tellus 15/01, les gangs avaient des noms tel que les Bad Rad Boys, les Metal Maniacs, les
Screaming Scabs et les Zeta Death Phalangites.

Les gangs de ruchiers peuvent être générés de la façon suivante :

Taille et Organisation

Il y a peu de réelle organisation dans les gangs de ruche, dont le nombre peut varier d'une
poignée de combattant peu entraîné à plusieurs douzaines de combattants de capacités quasi-
militaires. Pour un jeu d'escarmouche, il vaut mieux organiser les gangs en groupes d'entre 5
et 12 figurines, tout comme les Space Marines sont divisés en escouades. Chaque groupe est
dirigé par un personnage, Champion ou de statut supérieur. Les groupes de gangs rivaux ne
coopéreront jamais ensembles, et le MJ peut décider qu'ils se haïssent l'un l'autre [règle
psychologique de haine, donc]. Si plus d'un gang est présent dans un jeu, chaque gang doit
être commandé par un joueur différent, même s'ils sont alliés.

Chaque gang est composé d'un nombre varié de groupes, et dirigé par un personnage de statut
Héros. A l'exception des plus grandes parties, cependant, il vaut mieux s'occuper de quelques
groupes, un gang n'employant pratiquement jamais tous ses hommes pour une unique action -
2-5 groupes (utilisé un D4+1 pour un nombre aléatoire) est standard.

Les tables suivantes sont utilisées pour générer les effectifs des groupes de gangers :

 
D6 Chef du Groupe Modificateur de taille
1-4 Champion 0
5 Héros mineur +1
6 Héros majeur +2

Le modificateur de taille s'applique au lancer de dé sur la table suivante :

D6 Taille du Groupe
1 5
2 7
3-4 9
5 10
6+ 12

Ce nombre inclut le chef du groupe.

Chaque ganger a 10% d'être un Champion.

Exemple : Les Wasteland Warriors de Gamma Horgan 7/15

Un unique groupe de Wasteland Warriors attaque trois Marines isolés du reste de leur
escouade dans les niveaux inférieurs du Monde Ruche. Un D6 est lancé pour le leader du
groupe, et donne 5, donnant un Héros Mineur, ainsi qu'un modificateur de taille de +1. Le
second D6 est un 3, modifié pour donner 4 ; ce qui indique que le groupe est composé de 9
personnes. Le groupe de base, donc, est de 8 gangers dirigés par un héros mineur. Un D10
est lancé pour chaque ganger, un résultat de 0 indique que ce ganger est un Champion.
Aucun 0 n'est obtenu cependant, il n'y a donc aucun Champion dans le groupe.

 Profils

Les gangers ont un profil humain normal.

PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Ganger 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Champion 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7

Héros Mineur 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8

Héros Majeur 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9

Exemple :

Le joueur du gang note les profils en question.

Equipement

Il est souvent varié et pratiquement toujours pauvre ; pistolets primitifs et armes de corps à
corps sont les armes les plus communes. Les armes puissantes ou avancées sont toujours
possédés par le chef du gang ou son entourage immédiat. Certains gangs ont accès à un
meilleur équipement, mais c'est assez rare. Tous les appareils high-tech sont rares parmi les
gangs, simplement en raison de la rareté de ces objets comparée à l'immense nombre de
gangs. Le même raisonnement s'applique aux armures, qui seront généralement des vestes
flak ou équivalent, bien que de meilleures armures puissent être trouvées et utilisées.

Les armes et équipements doivent être générés aléatoirement pour chaque ganger, bien que
pour les jeux à plus grande échelle, il soit plus pratique de considérer que les groupes sont
équipés de la même façon.

L'équipement standard est le suivant :

Epée/Couteau : Toujours - chances égales pour l'un ou l'autre.

Pistolet antique : 50%

Plus un lancer sur la colonne appropriée des tables suivantes :

Armes de tir Ganger Champion Héros Mineur Héros Majeur


Arc 01-15 01-05 01-05 -
Arbalète 16-20 06-15 06-10 01-05
Arbalète de poing 21-25 16-25 11-20 06-20
Mousquet 26-35 26-40 21-30 21-30
Fusil 36-50 41-60 31-55 31-50
Fusil à Canon Scié 51-75 61-75 56-65 51-65
Pistolet Automatique 76-90 76-90 66-85 66-85
Arme spéciale 91-00 91-00 86-00 86-00
Armes Spéciales Ganger Champion Héros Mineur Héros Majeur
Fusil d'Assaut 01-05 01-10 01-15 01-05
Fusil à Aiguille - 11 16-20 06-15
Pistolet Mitrailleur 06-20 12-30 21-40 06-20
Epée Tronçonneuse 21-25 31-40 41-45 21-30
Accessoire de Combat 26-50 41-50 46-55 31-50
Pistolet Laser 51-60 51-70 56-70 51-65
Pistolet à Aiguilles - 71-75 71-80 66-85
Grenades Blast (Blind ?) 61-80 76-85 81-85 -
Grenades Frag 81-00 86-00 86-00 96-00
Armure Ganger Champion Héros Mineur Héros Majeur
Aucune 01-75 01-50 01-25 01-10
Bouclier 76-95 51-70 26-50 11-25
Flak 96-00 71-90 51-90 26-75
Flak + Bouclier - 91-00 91-00 76-00
Exemple :

Lancer sur ces tables donne les équipements suivants pour les Wasteland Warriors :

Héros Mineur : Epée, Pistolet Antique, Pisolet Laser, Flak + Bouclier.


Ganger 1 : Couteau, Fusil, pas d'armure.
Ganger 2 : Epée, Pistolet Antique, Fusil à Canon Scié, pas d'armure.
Ganger 3 : Epée, Pistolet Automatique, pas d'armure.
Ganger 4 : Couteau, Fusil à Canon Scié, pas d'armure.
Ganger 5 : Couteau, Arbalète de Poing, pas d'armure.
Ganger 6 : Epée, Pistolet Antique, Fusil, pas d'armure.
Ganger 7 : Epée, Arc, pas d'armure.
Ganger 8 : Couteau, Pistolet Antique, Epée Tronçonneuse, pas d'armure.

Le joueur du gang note l'équipement du groupe à coté de leurs profils. Les valeurs en points
peuvent maintenant être calculées, si désiré, grâce aux notes page 58 à 60 du livre de règles
[Rogue Trader].

Uniformes

Bien évidemment, il n'y a pas d'uniformes distinctifs pour les gangs des Ruches, mais la
plupart des gangs ont une sorte de symboles tribaux utilisés sur leurs vêtements.

Exemple :

Les Wasteland Warriors favorisent une chevelure teinte en noire spectaculaire, et peignent
leurs vêtements du symbole d'une main tenant un couteau.

Maintenant que vous savez tout ce que vous devez savoir à propos des Wasteland Warriors,
qu'arrivera-t-il aux trois Marines auxquels ils ont tendu une embuscade ? Construisez
simplement le champ de bataille grâce aux plans dans cette boîte, décorez-le à votre goût avec
les accessoires, et que la bataille commence !

Vous aimerez peut-être aussi