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INTRODUCTION

Bienvenue à Warhammer: Skaven, votre guide défini pour les voraces et mauvais Hommes-rats, habitants du sous monde. Ce livre
fournit toutes les informations dont vous aurez besoin pour jouer avec une armée skaven sur le jeux Warhammer.

WARHAMMER – LE JEU DE BATAILLES FANTASTIQUES :


Si vous lisez ce livre, alors vous avez déjà fait vos premiers pas dans le hobby Warhammer. Le Warhammer rulebook contient toutes
les règles dont vous avez besoin pour faire combattre dans des batailles vos figurines, et chaque armée a son propre livre de l’armée
qui agit comme un guide défini pour les collectionner et les libérer sur un champs de bataille du monde de Warhammer. Ce livre vous
permet de transformer votre collection de Skaven en une horde maléfique d’hommes-rat complotant pour prendre le contrôle du
monde.

SKAVEN :
Les Skaven sont une sombre parodie de l’humanité et finalement incarnent tout ce qui ne va pas dans l’humanité, et plus encore. En
plus d’être lâche, les Skaven trichent, volent, et sans cesse se poignardent les uns les autres dans le dos pour leur propre promotion. Ils
se mangent, littéralement, les uns les autres vivants. Les Skaven ne sont jamais coupables, étant totalement incapable de reconnaître,
même les plus évidentes et flagrantes erreurs, entièrement de leur propre confection. Mais, contrairement aux humains (du moins, les
meilleures sortes), les Skaven embrassent ce manque total de scrupules ou d’honneur. En fait, plus un skaven est doué en intrigues et
coups bas, et surtout plus il est arrogant quand il le fait, et plus il sera légitime pour commander en tant que Chef de Clan!

Une armée skaven est une masse en haillons de coupe gorge vicieux, désireux d’usurper la civilisation et de nicher dans ses ruines
brisées. Ils sont une horde innombrable avec un nombre stupéfiant de troupes à leur disposition, rang après rang de guerriers, tels que
Guerrier de clan, les Vermines de Choc, ou les esclaves Skavens, à des meutes de bêtes de guerre comme des rats géants ou les Rats
ogres. Des troupes spécialisées, telles que les Globadiers de vent toxique ou les escadrons de la mort furtifs de Coureurs de d’égouts,
marchent le long des plus grands blocs d’infanterie. Surplombant tout cela se trouvent les machines de guerre diaboliques d'une race
méchamment intelligente. Maîtres d’un mélange fou de magie et de technologie, les Skaven disposent sur le terrain un certain nombre
de dispositifs infernaux de destruction, tels que l’infâme Roue infernale ou le redoutable moteur de ruine connu sous le nom de
Cloche hurlante.

Les Skaven sont l’armée de charognards ultime et ils sont conduits à la bataille par un seigneur de guerre ou un prophète gris, les
puissants mage-rats qui prétendent être les prophètes de leur immonde dieu-vermine, le Grand Rat Cornu.

FONCTIONNEMENT DE CE LIVRE
Warhammer: Skaven contient les sections suivantes:
• Les enfants du rat cornu. La première section présente les Skavens et leur place dans le Monde de Warhammer. Il décrit la
société hiérarchique et traître des hommes-rats, leur mystérieux débuts, le tentaculaire sous-empire dans lequel ils vivent, et
l'histoire des tentatives Skavens de conquête mondiale à ce jour.
• La Horde vermineuse. Chaque type de troupe dans l'armée Skaven est présenté ici. Vous trouverez un description complète
de l'unité, accompagnée de la description complète des règles pour toutes les capacités ou options spéciales qu'elles
possèdent. Cette section comprend également les outils de suprématie - artefacts magiques uniques à l'armée - ainsi que les
règles pour les utiliser dans vos partie.
• Liste des armées skavens. La liste de l'armée comprend tout le personnages, guerriers, monstres et machines de guerre de la
section Horde vermineuse et s’organise afin que vous puissiez choisir une armée pour vos parties. Les unités sont classées
comme Personnages (seigneurs ou héros), Base, Spécial ou Rare, et peut être pris dans différents quantités en fonction de la
taille de la partie que vous allez jouer.

LES ENFANTS DU RAT CORNU


Les Skavens sont une race d'hommes-rats malveillants qui habitent les souterrains du monde de Warhammer. Les tunnels de leur
vaste sous-empire s’étendent depuis les jungles fumantes du sud Terres aux steppes enneigées de Kislev, des frontières occidentales
d'Estalie et de Bretonnie aux royaumes perdus de l'Extrême-Orient. Leur capitale est la mystérieuse ville de Skarogne, caché au
centre du marais putride situés sur les frontières occidentales de la Tilée. Là, les puissants Seigneurs de la déchéance, impitoyables
dirigeants de tous les Skavens, siègent au Conseil des Treize, intriguant et planifiant en préparation du moment où leurs armées
émergeront de leur royaume souterrain pour raser la surface du monde et régner sur ses ruines. C'est l’ambition ultime de la race
Skaven. La seule chose qui les maintient sous contrôle c’est les constants conflits internes entre les clans qui composent leur société,
mais un jour les Prophètes gris, qui parler pour le Rat Cornu lui-même, les unifieront et les conduiront à une victoire inévitable.
LES SKAVENS

Une force maléfique pas comme les autres qui surveille et attend. Ils sont impatients, mais ils attendent leur heure. Ils sont intrigants,
leurs intrigues infâmes s'étendent invisibles à travers toutes les terres. Ils sont partout, mais ils restent cachés. Des montagnes du bord
du monde aux jungles des terre du sud , des dunes arides aux barbares des terres du nord, aucun royaume ne reste intact. Ils sont une
race odieuse qui, au cours de longs siècles, ont réduit les anciennes forteresses naines, réduisant cette fière race à une fraction de son
ancienne gloire. Dans le passé, ils ont contaminé les Cité-temples des créatures sang-froids de Lustrie, et ont réduit l'Empire, la plus
grande nation humaine de l'Ancien Monde, à la famine total et au près de la ruine. Et ils prévoient le pire à venir ...

Partout dans le monde, les alliances sont rompues, les fléaux se propagent et les guerres commencent – tous orchestré par une menace
enveloppée et impalpable qui se cache sous les pieds mêmes de ceux qu'ils conspirer pour détruire. Ce sont les Skavens et ils
cherchent rien de moins qu'une maîtrise complète du monde.

Cachés aux yeux des habitants de la surface dans leur tentaculaire labyrinthe souterrain, les vils Skaven se sont répandu sous la
surface pour ronger les racines du monde comme une tumeur maligne. Leur empire s'étend sous des continents et des mers, cachés
sous les pieds de ceux contre lesquels ils complotent. Ils répandent la corruption, minant impitoyablement la civilisation, attendant
que le moment soit venu de l’envahir. Maîtres de leur domaine souterrain, ils attendent le moment parfait pour sortir des profondeurs
de leur sombre domaine et de submerger la surface dans une marée pouilleuse infestée de maladies. D'innombrables armées se
tiennent prêt à sortir de leur royaume souterrain pour revendiquer ce qu’ils comme être leur héritage légitime. Régner sans partage est
leur destinée, comme leurs ont promis les murmures perfides du Grand Rat Cornu, le dieu malveillant des hommes-rats qui ne cesse
de gratter le tissu qui sépare le monde matériel du grand au-delà.

SKAVEN
Les Skavens sont une race d'hommes-rats bipèdes mutés qui sont si rarement vus que beaucoup nient leur existence même. Souvent
considéré comme une forme d'hommes-bêtes, les Skavens, on pense, ont évolué à partir de rats trop longtemps exposés aux effets
mutatège de la chair du matériau sinistre connu sous le nom de Malepierre. Ils varient énormément en taille, avec le plus petit grand
de moins de quatre pieds de haut et le plus grand à bien plus de six, bien que leur les habitations souterraines les rendent enclins à se
courber. Les skavens ont généralement des métabolismes plus axéssur l’agilité que sur la force. Les yeux des hommes-rats brillent
d’une lueur rouge à la lumière des torches et leurs bouches sont tapissées de dents acérées en particulier leurs incisives jaunies, qui
sont des rasoirs tranchant pour déchirer et lacérer.

Les Skavens sont couverts de fourrure dense, à l'exception de leurs oreilles, de leurs museau, de leurs mains et de leurs longues
queues annelées. Ils ont une vue de moyenne à mauvaise, mais leur vision nocturne est très bonne. Les repaires skavens sont
généralement peu éclairés soit occasionnelle par des torches fumantes ou des brasero crépitant pour donner aux Skavens la quantité
minimale de lumière dont ils ont besoin voir. Leur audition et leur odorat sont excellents, ce qui les rend très difficiles à prendre par
surprise et ils sont particulièrement doués pour se battre la nuit ou sous terre. Lorsque les Skavens communiquent, ils utilisent
beaucoup plus que des mots pour donner un sens. Leurs gestes et plus important encore, leur odeur aide à transmettre leur humeur aux
autres Skavens. Un Skaven furieux sent le fer chauffé, tandis que la puanteur âcre du au musc de la peur enveloppe généralement un
homme-rat qui s’attend à mourir.

«Tous les gens sains trouvent le rat commun répugnant. Porteur de maladies, il prospère sur nos déchets et effraie nos enfants. Et le
skaven est encore pire. Il se tient debout sur ses pattes arrières, comme pour mieux nous parodier, c’est néanmoins un rat aussi grand
qu’un homme, doté en outre d’un intellect particulièrement développé. Il est le coté noir de notre âme, venu nous détruire pour nos
péchés "
- Albrecht de Nuln, brûlé sur le bûcher 1301 IC, pour ses déclarations pernicieuses
RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE

Cette section du livre décrit les différentes unités utilisé dans une armée skaven, avec toutes les règles nécessaires pour les utiliser
dans vos parties de Warhammer. Si un modèle a une règle spéciale qui est expliquée dans le Livre de règles Warhammer, seul le nom
de cette règle sera donné. Si une figurine a une règle spéciale qui lui est propre, cette règle sera détaillée à côté de sa description.
Cependant, il existe un certain nombre règles spéciales récurrentes qui s’appliquent à plusieurs unités de l’armée skavens, et ceux-ci
sont détaillés ici.

SAUVE QUI PEUT !


Les Skavens incarnent l'adage "celui qui s'enfuit vit pour se battre un autre jour! "

Toutes les figurines de l'armée Skaven utilisent la règle Rapide en fuyant.

L’UNION FAIT LA FORCE


Les Skavens ne sont pas courageux par nature, mais prennent courage à être dans de grands groupes de leur propre espèce.

Les unités avec cette règle spéciale ajoutent leur Bonus de résolution de combat à leur Commandement valeur pour tous les tests de
psychologie et de rupture. Pour calculer le Commandement d'une unité avec la règle L’union fait la force, déterminez d'abord le
commandement de l'unité comme d'habitude, puis ajoutez le bonus de rang de l'unité à cette valeur, jusqu'à un Commandement
maximum de 10.

Notez qu'un général skaven confère son leadership de base puis les unités le modifient avec leur propre bonus de rang. Quelque soit le
bonus des rangs de l'unité du général celui-ci n'est pas transmis aux unités dans sa portée de présence inspirante. Si pour une raison
quelconque une unité Skaven perd son bonus de rang, elle perd son bonus de Commandement. Par exemple, les unités en fuite n'ont
pas de bonus de rang, donc les Skavens en fuite doivent utiliser leur Commandement de base.

VALEUR VERMINEUSE
Les personnages skavens avec cette règle peuvent refuser un défi sans perte d'honneur. D'autres races voient des actes tels que lâche,
mais les Skavens voient un commandant se précipiter vers sécurité et condamner ceux qui sont sous lui en tant que leader droit
naturel.

Si un joueur skaven refuse un défi, un personnage skaven est placé dans le rang arrière de l'unité et ne peut pas attaquer, mais l'unité
peut toujours utiliser la valeur de commandement de la figurine ou la capacité Tenez bon!.

INIMITIÉ DE CLAN
Alors que les grands clans louent souvent leurs troupes pour d'autres clans pour le juste prix, ils sont profondément méfiants d’entre
eux et la considèrent comme une alliance des plus temporaires.

Les unités appartenant à chacun des Clans Majeurs (Pestilens, Eshin, Moulder, Skryre) ne peuvent être rejoints que par des
personnages du même clan.

TAS DE DÉTRITUS
Pistolet à Malepierre
Les pistolets à Malepierre sont couramment utilisés par Skavens de rang supérieur, en particulier les chefs du clan Skryre. Design
similaire aux jezzails, mais plus petite échelle, les pistolets à malepierre sont dévastateurs à courte portée. Les pistolets chétifs des
autres races pâlissent en comparaison des Fabrication des Technomage.

Pistolet. Les pistolets Warplock ont le profil suivant:

Portée : Force : Règles spéciales :


12 " 5 Perforant (1),
Attaques magiques,
Tir rapide,
Munitions instables

Munitions Instables : Au moment où une arme qui utilise des Munitions instables obtient un résultat de 1 sur son jet de Touche,
lancez un autre dé. Sur un nouveau jet de 1 le tir rate et c’est le tireur qui subit la touche.

Arme Caudale : les armes caudales sont de petites lames, barbelées ou armes à pointes conçues pour être portées ou attachées à une
queue de Skaven. Cela pourrait être un mécanisme du Clan Skryre ou une mutation évoluée, les résultats sont idem - un autre
appendice brandissant une arme. Les armes caudales utilisées par les Skavens plus aisés sont souvent ornementales ainsi que
mortelles, gravées de glyphes et parsemé de petits éclats de cristal et de morceaux de Malepierre. En comparaison, ceux utilisés par
les guerriers de clan sont presque toujours fait maison.

La figurine gagne +1 en attaque. Notez que cette attaque ne gagnera aucune des règles des autres armes que le modèle pourrait porter.
Ratweiller : Il y a une certain fidélité chez ces rats modifiés, bien que leur instincts de vermine signifie qu'ils pourraient encore
s’attaquer à leur maître s'il semble vulnérable.

Une figurine avec l’option de Ratweiller peut faire 1 attaque supplémentaire, à CC 3, à Force 3, avec une initiative de 3. Cependant,
sur un jet de touche de 1 sur cette attaque, le Ratweiller infligera à la place une touche automatique à son porteur.

Fragments de Malepierre : Ces morceaux de Malepierre raffinés sont consommés par des prophètes gris ou des technomages avides
de pouvoir, pour aider à lancer des sorts. C'est une méthode dangereuse, mais rapide vers la puissance et donc irrésistible pour tout
Skaven digne de ce nom.

Un sorcier peut choisir de manger de la Malepierre pour booster ses pouvoirs. Avant de lancer un sort, annoncez quelle figurine
mange des fragments de Malepierre. Chaque fragment ne peut être utilisé qu’une fois. Pour chaque fragment consommé, on peut
ajouter un dé de pouvoir supplémentaire à sa tentative de lancement. Cela peux permettre à l’utilisateur de lancer plus de dés que ce
qu’il est normalement autorisé par son niveau. Un sort peut être lancé entièrement avec des fragments de Malepierre si vous le
souhaitez. Cependant, pour chaque dés de Malepierre généré qui obtient un 1, le sorcier subit une blessure sans sauvegarde autorisée.
SEIGNEURS DE GUERRE

Détenir le titre de Seigneur de Guerre c’est régner. Un Skaven ne le gagne pas par le respect ou la position et il ne le cédera
certainement pas dans la société brutale des hommes-rats. Le commandement doit être pris sauvagement. Pour gagner du pouvoir, un
seigneur de guerre doit prendre le contrôle, se montrant un meilleur combattant et un adversaire sournois. Un tel coup ne peut se
terminer que par un échec et une mort certaine des mains du dirigeant actuel, ou le nouveau chef supplante l'actuel Seigneur de guerre,
le mangeant souvent dans le processus. Ces défis ne suivent aucun format mais prennent souvent la forme d’un combat, d’un coup de
poignard dans le dos ou l’élaboration de projets politiques. Plus l'acte est sournois, mieux c’est, car c'est ce qui instille la peur (et c’est
ce qui passe presque pour du respect) dans les masses skavens.

Les chefs skavens sont plus grands et plus puissants que les guerriers qu'ils commandent impitoyablement, mais les prouesses
physiques ne suffisent simplement pas pour maintenir le contrôle. Une fois qu’un seigneur de guerre a combattu, trahi et atteint le
sommet, la bataille commence vraiment. La manipulation, la capacité à opposer des rivaux les uns aux autres ou la mobilisation du
soutien d'un suivant peu sincère sont des compétences nécessaires pour conserver le pouvoir, car même les combattants les plus
féroces sont épuisés par les défis constants. Une grande richesse peut augmenter la bataille compétences, soudoyer des subalternes ou
simplement acheter une aide formidable. Les seigneurs de guerre de clans, même mineurs, tentent protéger leur
personne avec des gardes du corps vermines de choc, la dernier invention mortelle du clan Skryre, ou des bêtes de guerre imposantes
telles que les monture Rat Ogre spécialement élevés et acheté auprès du Clan Moulder. Particulièrement convoités parmi de
nombreux Seigneur de guerre sont les litières de guerre ostensiblement embellies portées par les guerriers les plus costauds.

Toute menace contre la position d'un chef doit être impitoyablement contrée et aucun effort n'est épargné lors de l'élimination des
rivaux. Comme les Skavens supposent (à juste titre) que tout le monde est un rival potentiel, ce n'est pas une mince tâche de prioriser
qui doit être traité en premier. Détruire les parvenus peut absorber la majorité des efforts d'un seigneur de guerre - mais il y a un
avantage, car l'élimination brutale d'un traître peut faire réfléchir les autres à deux fois avant de tenter leurs propres trahisons. Des
morts particulièrement horribles ou élaborées peuvent permettre d'obtenir, à un seigneur de guerre, des heures de paix relative. Pour
commander longtemps, de telles intrigues doivent devenir aussi naturel que respirer.

Un seigneur de guerre ne peut pas être partout à la fois et doit donc constituer un cadre de forces de l'ordre - des chefs loyaux (pour le
moment) qui peuvent s'assurer que sa parole est loi et que le seigneur de guerre a une patte dans toutes les entreprises rentables. Dans
un petit clan, cela peut signifier des dizaines de subordonnés tandis que pour les grands clans, cela inclut une hiérarchie de chefs de
guerre et des milliers de chefs. Tous les commandants doivent s'attribuer agressivement le mérite des résultats positifs et attribuer
rapidement le blâme pour tout ce qui va mal. Cela va de la modification de la vérité par des mensonges scandaleux. Par exemple, si
une avalanche détruit une grande partie de l'ennemi, plus un chef peut s'attribuer le mérite de l'événement de manière convaincante,
plus son estime augmente avec ses subordonnés ("oui-oui, il est mortel d'attaquer Chef Snarlock") et avec les seigneurs ("Le Grand
Cornu surveille Snarlock"). Le fait que peu de gens croient à de tels mensonges ou à une auto-élévation flagrante n'est ni ici ni là - ce
qui est important, c'est le petit brin de possibilité et la pure audace nécessaires pour faire de telles affirmations. Il faut un grand leader
pour parler grands mensonges.

Les chefs de clan contrôlent un segment du plus grand clan. Lorsqu'un clan peut être représenté dans une ville de l'empire souterrain,
le chef reçoit des instructions de son chef de guerre et maître. Bien que toujours soumis à un autre Skaven plus puissant, ils ont une
autorité quasi absolue dans leur domaine. Ces chefs de clan qui font leurs preuves peuvent un jour devenir eux-mêmes seigneurs de
guerre, supplantant leurs maîtres et peut-être même gagner un siège au Conseil des treize. Alors que tous les chefs de clan croient que
c'est leur juste et dû, peu survivent assez longtemps pour atteindre des objectifs aussi nobles.

M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur de Guerre 5 6 4 4 4 3 7 4 7
Chef de Clan 5 5 4 4 4 2 6 3 6

Type de troupe : Infanterie (Personnage)

Règles spéciales : SAUVE QUI PEUT !, L’UNION FAIT LA FORCE, VALEUR VERMINEUSE.

Le seigneur Skurius s'adressa à son dernier chef.


«Oui-oui, tu attaques les hommes-choses, et je te promet-juré la première part du butin." Il avait dit la même chose à tous les autres.
Si par le plus malheureux des hasard, plusieurs survivaient à la bataille, Skurius allait devoir trouver un plan de rechange...

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