Vous êtes sur la page 1sur 15

±

"Le trône d'épines


Spoiler
Traduction amateur, tous droits réservés Järnringen et Aka Games
Ceci est simplement un projet personnel afin de faire jouer sereinement la campagne de
Symbaroum :)
2c:2
AINSI PARLA AROALÉTA

« ... À l’aube des jours, était Wyrhta, la puissance créatrice.


Là où le Néant régnait en maître, Wyrtha donna vie au Tout ;
modelé ici et là, enfin engendré et ensuite,
formant l’un et en même temps l’autre.
Là où l’attraction augmentait,
la nature prospérait et se multipliait…

... Mais de la sauvage Wielda naquit le pouvoir de diriger,


le pouvoir de la violence déterminée, qui soumet ça et là,
qui modèle à sa guise selon idéaux et désirs ;
qui fauche celui-ci et rejette celui-là.
Au fil du temps, l’appétit de Wielda grandit et
la naissance était inévitable…

... Parce que la violence engendre la haine,


Wratha engendra le pouvoir de réaction.
Née de la faim de Wielda pour la création de Wyrhta,
Wratha est partout et nulle part à la fois,
toujours proche lorsque la Mère rencontre la Mère,
toujours plus forte de la puissante violence.
L’arrivée du fruit noir était écrite,
aussi inévitable que terrible…

... Et cela se produit, se produisit, se produira à nouveau.


Wratha se libérera de ses liens,
furieuse et aveuglée par sa faim.
Cela se produira lorsque la noirceur prendra chair et
esprit et la plus acérée des griffes,
que le fruit qui abandonne ses graines empoisonnera
la première pour tuer la seconde.
Alors mourra le Tout… »
La légende barbare relatée ci-dessus donne la parole à une allégorie décrivant le dessin de
base du monde. Les barbares ont été témoins de batailles entre les trois principes de la
légende et ont été victimes à maintes reprises des séquelles de ces conflits. Wyrhta
représente la Création, Wielda la culture délibérée de la Création et Wratha la force furieuse
avec laquelle la Création réagit lorsque la culture s'étend à l'exploitation - un phénomène
connu sous le nom de Corruption parmi les Ambriens.
En réalité, ces principes n'ont pas de noms, pas plus qu'ils ne sont liés à certains corps ou
certaines formes physiques - ce ne sont pas des Dieux. Mais les principes n'en sont pas
moins réels, et au fil des ans, d'innombrables individus et créatures ont agi comme leurs
représentations plus ou moins distinctes.

La Chronique du Trône d'épines est placée dans un lieu et une époque où le pouvoir appelé
Wielda grandit en force, menaçant d'agiter son antagoniste séculaire, Wratha, en action.

Ce qui se passe à Ambria et Davokar s'est déjà produit auparavant, dans l'ancien
Symbaroum mais aussi dans la cité-état de Lindaros et dans le royaume des Sombres
Seigneurs, autrefois connu sous le nom de Lyastra. Celui qui peut regarder encore plus loin
dans le temps trouvera d'autres exemples de régions où Wratha a été nourrie dans la
mesure où sa rage a affecté non seulement les agents Wielda, mais aussi la création de
Wyrhta, entraînant la mort et la destruction généralisée.

Tous les épisodes de la chronique porteront sur ce qui se passe pendant que Wielda (et
donc Wratha) monte en force, mais il faudra un certain temps avant que les personnages du
joueur comprennent comment interpréter les signes. Même si la majorité des scénarios
traitent de situations liées à la plus grande échelle des événements, il est fort probable que
les acteurs les perçoivent comme étant enracinés dans des conflits de ressources, de
savoirs ou de gloire - bref: dans la quête du pouvoir. Ce n'est que lors des deux derniers
épisodes qu'ils se rendront compte des enjeux et auront l'occasion d'influencer le cours de
l'histoire.

Une autre ligne directrice lors de la conception de la chronique a été que les épisodes
devraient être créés indépendamment les uns des autres, ce qui signifie que les joueurs
n'auront pas à jouer les mêmes personnages du début à la fin et que chaque épisode aura
des conséquences radicales mais locales. En ce qui concerne ces derniers, les épisodes
individuels n'auront qu'un effet marginal sur le monde du jeu en général, de sorte que le
matériel de campagne existant ne deviendra pas obsolète mais pourra être utilisé avec
quelques petites modifications.

Ce texte présente les factions les plus importantes qui sont actives au cours des aventures
de la chronique, et fournit également une brève description des épisodes eux-mêmes. Nous
espérons que cela fournira aux maîtres de jeu une compréhension de base de la chronique
dans son ensemble afin que vous puissiez préparer des sessions de jeu et planifier les
prochaines entractes avec une certaine connaissance de ce qui est à venir.
Les factions
Le trône d'épines présente un mélange intéressant de factions puissantes. Outre ceux
décrits dans cette section, d'autres organismes, groupes et individus apparaîtront dans des
épisodes uniques, mais ceux énumérés ci-dessous ont un rôle crucial à jouer dans toutes ou
la plupart des aventures.

On peut dire que la majorité des factions agissent en accord avec Wielda, et ce sont les
actions de ces groupes qui propulsent les événements en développement. Au début, ils
seront aussi les factions les plus puissantes, mais n'oubliez jamais qu'ils sont en
concurrence les uns avec les autres, et aussi que leurs actions contribuent à rendre les
factions de Wratha plus fortes. Enfin, il faut noter que le Pacte de Fer et les Sorcières (en
d'autres termes, les factions combattant pour Wyrhta) ont une position défensive et réactive
- leur objectif premier est de renverser les plans des autres.

Chaque faction est décrite en fonction des caractéristiques suivantes:


● Rôle: Le rôle de la faction dans l'histoire en général. Selon les décisions prises par
les acteurs, ce rôle peut varier.
● Figure de proue: Individus/créatures qui agissent en tant que chefs de la faction,
pour une période plus ou moins longue. Les chefs de petits groupes au sein de la
faction reçoivent des ordres et sont responsables devant les figures de proue.
● Principe: États dont le principe est représenté par les agents de la faction, dans
certains cas plus d'un. Il est à noter que les transfuges et les infiltrateurs se trouvent
dans toutes les grandes organisations.
● But: La vision ou le rêve qui explique les actions de la faction. Cependant, les agents
uniques qui apparaissent dans les épisodes peuvent être totalement inconscients du
"but supérieur" de leur faction ou avoir leurs propres buts.
● Force: Ce qui parle en faveur de la faction et est son arme la plus importante dans la
compétition avec les autres.
● Faiblesse: Ce qui va à l'encontre de la faction et est une responsabilité que d'autres
peuvent exploiter.
● Relations: La relation globale entre la faction et les autres groupes - souvent
étroitement liée au principe qu'elle représente, mais pas uniquement.

Maison Kohinoor
Rôle:
La Maison Kohinoor et ses représentants incarnent l'ambition de cultiver la nature, de mettre
de l'ordre dans la nature et d'extraire le plus de ressources possibles du monde et de sa
nature. Au fur et à mesure que l'histoire avancera, la reine Korinthia se transformera en une
incarnation à part entière du principe connu sous le nom de Wielda.

Des figures de proue:


La reine Korinthia est évidemment l'étoile la plus brillante de la faction. Le maréchal Beremo
Herengol est indéfectiblement fidèle à la Reine et l'armée leur est dévouée. Le Grand Maître
Seldonio de l'Ordo Magica devrait également être compté parmi les figures de proue, tandis
que d'autres magiciens peuvent avoir des sentiments plus ambivalents envers la Maison
Kohinoor.

Principe:
La Maison Kohinoor représente Wielda, considère la création de Wyrhta comme une
ressource et Wratha comme la source du mal.

But:
L'ambition est de faire en sorte qu'Ambria devienne si riche et si puissante que les futurs
ennemis puissent être rapidement vaincus, ou de préférence dissuadés d'attaquer.

La force:
Les soldats d'Ambria idolâtrent la reine et le maréchal, à cause de la victoire sur les
Sombres Seigneurs et de toutes les batailles triomphantes au nord des Titans. De grandes
parties de l'Ordo Magica sont également solidaires de la Reine, et on peut en dire autant
d'une écrasante majorité du peuple ambrien. Même parmi ceux qui vivent dans la misère la
plus profonde, la plus grande partie du mécontentement vise d'autres personnes que la
Maison Kohinoor - les Sombres Seigneurs qui ont assassiné Alberetor, mais aussi les
barbares, les rebelles, les elfes et l'obscurité sauvage de Davokar.

Faiblesse:
La Maison Kohinoor affiche peu de faiblesses, mais leur réticence à faire des compromis et
leur tendance à laisser la fin justifier les moyens les rendent enclins à se faire des ennemis.
Il faut aussi mentionner le schisme qui existe entre la Reine et certains de ses proches. Le
duc Alesaro a peut-être les mêmes ambitions que Korinthia, mais il veut naturellement
monter lui-même sur le trône d'Ambrien. Le neveu de la Reine, le duc Ynedar, commence
également à faire grandir son propre esprit dans certaines régions. Avec le temps, la
popularité de Korinthia commencera à diminuer, principalement pour les raisons
susmentionnées. À l'approche de la fin de la chronique, elle aura retourné une grande partie
de la population contre elle-même.

Relations:
Initialement, la Maison Kohinoor est officiellement alliée à la prêtrise et aux Templiers, mais
ces deux factions deviendront ses ennemis. Il faut aussi mentionner que la Reine s'inquiète
des ambitions du Premier Père Jeseebegai dès le début, et qu'elle soutient donc
secrètement ses adversaires au sein de l'Église - ce qu'elle viendra à regretter avant la fin.
La faction des sorcières s'effondrera, après quoi certaines sorcières choisiront de se tenir
avec la Reine tandis que d'autres resteront neutres ou se joindront aux ennemis. Le Pacte
de Fer et le Serment Souverain sont et restent les antagonistes de la Maison Kohinoor!

Le clergé
Rôle:
Au cours de la chronique, l'Église du Soleil subira une réforme. L'évangile prêché par le
premier Père Jeseebegai, disant que le devoir supérieur de l'homme est d'affiner la création
de Prios, sera remplacé par une interprétation plus ancienne, plus douce et plus aimante,
mettant l'accent sur la responsabilité de l'homme de prendre soin de la Création.

Des figures de proue:


Dans un premier temps, l'Église du Soleil est gouvernée par le Premier Père et le
porte-parole des frères du Crépuscule, frère Eumenos - deux hommes de Dieu avec la
même attitude à l'égard des commandements de Prios et de l'état actuel d'Ambria.
Cependant, dans l'ombre, la vivante Porteuse de Lumière Deseba l'Ancienne travaille. Plus
tard dans la chronique, elle orchestrera un coup d'état, menant à l'emprisonnement de
Jeseebegai et à l'élévation de Sarvola au rang de Premier Père.

Principe:
Au début, le Clergé représente Wielda; après la réforme, ils travaillent plus en accord avec
Wyrhta.

But:
Le but de Jeseebegai est de faire d'Ambria une théocratie du Soleil et de plaire à Prios en
chassant le mal de Davokar. Après la Réforme, l'Église du Soleil et ses agents deviendront
une force luttant pour mettre un terme à l'exploitation désinhibé de l'humanité, signifiant
qu'ils voudront voir un nouveau Kohinoor sur le trône - à savoir le jeune duc Ynedar.

La force:
L'Église du Soleil a ses théurges - une force considérable en soi. Cependant, après la
Réforme, beaucoup de théurges seront excommuniés car ils refusent d'accepter la nouvelle
interprétation des commandements de Prios. D'autre part, la faction attirera une partie de
plus en plus importante de la population ambrienne et pourra compter sur l'appui de
nombreux vétérans de la Grande Guerre, convaincus que la stratégie de Korinthia risque de
réveiller le royaume des Sombres Seigneurs en Ambria.

Faiblesse:
La faction souffre d'un manque de guerriers, surtout quand les Templiers quittent la Curie
très tôt. Ils sont aussi tourmentés par des luttes internes qui, dans une certaine mesure, les
empêchent d'agir avec toute leur force.

Relations:
Au commencement, l'Église du Soleil est officiellement alliée à Korinthia , bien que cette
dernière conspire secrètement avec Deseba l'Ancienne. Les Templiers quittent la Curie mais
ne deviendront pas des ennemis avant la moitié de la chronique - ils quittent la prêtrise pour
acquérir une plus grande indépendance dans la lutte contre le mal, mais ne deviendront pas
de véritables antagonistes tant qu'ils ne perdront pas tout espoir dans l'humanité. Et en ce
qui concerne le Pacte de fer et la plupart des sorcières, la tendance est inverse: elles
passent du statut de factions ennemies désignées à celui d'alliées.
Les Templiers
Rôle:
Les Templiers commencent comme des combattants fanatiques du Mal, c’est à dire de la
nature sauvage et de ses agents. Plus tard, ils arriveront à la conclusion que ce qui se
passe dans la région s'est déjà produit auparavant et commenceront à assimiler Prios à
Wyrhta des légendes barbares. Convaincus que l'humanité est destinée à anéantir
Prios/Wyrhta, ils se transforment en une faction qui "au nom de la Lumière, erre dans la
vallée à l'ombre de la mort".

Des figures de proue:


Les Chevaliers de Prios sont aveuglément fidèles au commandant Iakobo Vearra. Plus tard,
son fils Ervano et sa fille Alisabeta prendront chacun la tête d'un corps d'armée et, tandis
que la chronique s'achève sur sa fin, ils se joignent également aux guerriers pâles de l'elfe
de nuit Gidim.

Principe:
Les Chevaliers du Soleil Mourant sont les champions les plus tenaces de Wielda, mais ils
finiront par s'engager sur la voie sanglante de la vengeance, devenant ainsi des agents
intransigeants de Wratha.

But:
Initialement, la faction cherche à venger la mort de Prios en écrasant le Mal de Davokar.
Plus tard, ils concluent que Prios et la Wyrhta des légendes barbares ne font qu'un et que le
Mal émerge lorsque les humains profane la divinité, ce qui fait que leur cible de vengeance
change.

La force:
Les Templiers comptent sur leurs armes et leur foi. La cavalerie de la faction est une force
avec laquelle il faut compter et de nombreux chevaliers ont des "dons de Prios" sous la
forme de pouvoirs mystiques. Près de la fin, ils gagneront aussi des alliés parmi d'autres qui
considèrent l'humanité comme la Mère des Ténèbres.

Faiblesse:
Au début de la chronique, la faction comprend environ deux cents Chevaliers du Soleil et à
peu près autant d'adeptes (pages, ouvriers, garçons d'écurie, etc.). Par conséquent, la
faction n'est pas nombreuse et est aussi isolée des autres en raison de leurs tendances
fanatiques.

Relations:
Avant que Iakobo Vearra n'arrive à la conclusion que l'humanité doit être éliminée, la
coopération avec des factions comme la Maison Kohinoor et le Clergé est possible dans une
certaine mesure. Toutes les autres factions sont dès le départ peintes comme les meurtriers
de Prios et donc comme des ennemis mortels des Chevaliers du Soleil.
Le serment du Souverain
Rôle:
Le Serment du Souverain est la "menace dans le Nord" qui devient de plus en plus forte
avec le temps.

Des figures de proue:


La figure de proue évidente de la faction est la Souveraine elle-même: l'adolescente qui ne
porte pas d'autre nom que la Fille du Sang, et qui est trempée dans le sang chaque fois
qu'elle fait une apparition. Cependant, les vrais leaders sont son père, le chef de clan
Razameaman de Saar-Kahn, et peut-être plus encore le chef informel de Gaoia, la vouivre
Odralintos (Grand-père Lint).

Principe:
Le Serment du Souverain est et reste un champion de Wielda, comme la Maison Kohinoor.

But:
soumis.

La force:
La faction s'agrandit à mesure que de plus en plus de clans prêtent serment. Ses guerriers
sont intrépides, souvent remplis d'élixirs puissants, et les seigneurs de guerre peuvent aussi
utiliser les unités d'élite spéciales des clans asservis. Enfin, il ne faut pas oublier Odralintos -
avec l'aide de la vouivre, la faction peut appeler à son aide d'autres bêtes affamées de la
forêt.

Faiblesse:
La plus grande faiblesse du Serment du Souverain est leur manque de pouvoirs mystiques -
ils interdisent toute pratique de la sorcellerie à un stade précoce. A cela s'ajoute l'escalade
des conflits internes, provoqués par les rebelles au sein des clans opprimés.

Relations:
Le Serment du Souverain est purement et simplement en guerre avec tout le monde, même
avec les sorcières après avoir interdit l'usage des pouvoirs mystiques.

Les sorcières
Rôle:
Dans de nombreuses situations, les sorcières se distingueront comme alliés des
personnages du joueur, car elles essaient désespérément d'amener les ambriens et les
barbares à comprendre leur rôle dans la catastrophe imminente.

Des figures de proue:


La Huldra Yeleta n'abandonnera pas sa mission. Depuis les tunnels de Karvosti et plus tard
d'où elle se cache dans la nature sauvage, c'est elle qui dicte les paroles prononcées par les
sorcières envoyées pour conseiller les chefs d'autres factions. Ses assistants, Gadramon et
Eferneya, prennent souvent la tête lorsqu'il y a des tâches plus sérieuses à accomplir.
Principe:
Les sorcières sont convaincues qu'il est possible de maintenir l'équilibre entre Wyrhta et
Wielda - une conviction étayée par la façon dont les clans ont vécu et survécu à Davokar.

But:
La plute dernière tâche part des sorcières ont pris sur elles pour atténuer les effets de l'éveil
de Wratha; elles veulent mettre fin à la fureur des ambriens et de la Fille du Sang, et aussi
faire tout ce qu'elles peuvent pour garder Wratha endormie. Lorsque cetest infructueuse, la
Huldra envoie rapidement des sorcières sur le site pour tenter de limiter les dégâts.

La force:
Les sorcières ont leurs pouvoirs mystiques, une connaissance locale inégalée et peuvent
conclure des accords temporaires avec des êtres puissants qui partagent leur ambition de
garder Wratha endormie. De plus, lorsqu'elles sont forcés de quitter Karvosti, vers la moitié
de la chronique, elles seront accompagnés par des membres de la Garde de la Rage
Assoupie .

Faiblesse:
En plus de ne pas être très nombreuses , les sorcières sont divisées entre de nombreuses
tâches différentes. Certaines voyagent toujours, espérant faire entendre raison aux chefs
d'autres factions. Les autres font de leur mieux pour "éteindre les feux" - c'est-à-dire pour se
rendre à des endroits où Wratha menace de se réveiller et d'empêcher que cela ne se
produise; alternativement, essayant de rendormir l'aspect déjà éveillé de Wratha par des
chants.

Relations:
Les sorcières sont la faction la plus neutre de toutes - elles ne sont pas l'ennemi de qui que
ce soit, mais pas l'ami de qui que ce soit. L'exception est, bien sûr, les groupes combattant
avec la conviction de Wratha, mais même eux ne sont pas considérés comme de purs
ennemis. Au lieu de cela, Yeleta, ainsi que la plupart de ses disciples, se sent désolé pour
les "Outils de Wratha".

Le Pacte de fer
Rôle:
Au cours de la chronique, le Pacte de fer livrera une bataille désespérée qui se terminera
par leur quasi anéantissement.

Des figures de proue:


Elori et le prince Eneáno de la salle des Mille Larmes, sont les plus en vue parmi les
membres du Pacte de fer qui cherchent d'abord une solution diplomatique. Vers la fin, le
Prince se joindra au guerrier elfe Adreanea et aux elfes plus belliqueux, tandis qu'Elori
s'enfuit à Ravenia où il conseillera le duc Ynedar et le nouveau régime de l'Eglise du Soleil.

Principe:
Le Pacte de fer se bat pour Wyrhta, toujours en opposition à Wielda et Wratha.
But:
Les elfes et leurs alliés veulent mettre fin à la domination croissante de l'humanité sur
Davokar, principalement par la diplomatie ou les actes de violence.

La force:
En plus d'une connaissance inégalée des événements historiques et de la nature de
Davokar, les membres du pacte possèdent une puissante magie et ont des troupes à la fois
rapides et précises.

Faiblesse:
Les membres du Pacte de fer sont trop peu nombreux pour mener une guerre ouverte
contre les autres factions de la région. Ils ont également du mal à suivre les événements et
à agir à l'unisson, principalement parce que les elfes à différentes étapes de leur vie ont
tendance à percevoir le monde de façon très différente - ce qui apparaît comme un
problème grave et aigu pour un elfe d'été peut ressembler à une vague douce sur l'océan du
temps pour un elfe d'hiver.

Relations:
Il est difficile de décrire de manière univoque les relations de la faction avec d'autres
groupements, car le pacte est constitué de nombreuses divisions avec des idées différentes
quand il s'agit d'objectifs et de méthodes. Elori est un exemple montrant que les membres
du pacte peuvent coopérer et beaucoup de sorcières peuvent témoigner d'avoir des amis
parmi les elfes. Mais fondamentalement, les membres du pacte refusent de faire des
compromis dans la défense de la création de Wyrhta et ils n'ont pas de sympathie pour les
agents de Wratha.

Le culte des Elus du Sang ancien


Rôle:
Le culte des Elus du Sang ancien est "le pouvoir dans l'ombre" qui apparaît quand on s'y
attend le moins, utilisant mensonges et manipulations pour rendre la vie difficile à tous les
autres. Avec le temps, le culte deviendra l'un des outils les plus puissants de Wratha.

Figure de proue:
Le culte a été établi par le duc Sesario, mais ce fait n'est connu que de sa fille, la duchesse
Esmerelda. Lorsqu'elle rencontre de nouvelles recrues, elle parle au nom d’elle même et de
son père. Ces recrues qui, à leur tour, ne connaissent ni l'identité des uns et des autres, ni
leur véritable leader.

Principe:
D'abord le culte des Elus du Sang ancien se rallie à Wielda, mais plus tard les disciples et
les dirigeants deviendront de plus en plus corrompus, les remplissant du désir de servir
Wratha.

But:
Sesario et Esmerelda ont deux buts principaux - en partie apprivoiser les puissances
obscures de Davokar pour ennoblir les lignées déjà nobles d'Ambria; en partie utiliser ce
pouvoir pour redonner vie à la reine des morts-vivants Abesina. D'autres membres de la
secte se concentrent sur le premier, convaincus que leur sang fondamentalement noble ne
peut être corrompu.
Mais c'est, bien sûr, erroné et avant la fin le culte aura pour but principal de réveiller Wratha
- principalement en utilisant des mensonges et la tromperie pour séduire les membres
d'autres factions.

Force:
La plus grande force de la secte est qu'elle agit dans le secret et que les membres ont
beaucoup de contacts dans les couloirs du pouvoir et y ont accès. Il convient également de
mentionner qu'ils deviendront de plus en plus puissants en tant que sorciers, ce qui leur
donnera accès à un nombre toujours croissant de guerriers morts-vivants et de bêtes de
forêt asservies.

Faiblesse:
La plus grande faiblesse du culte, surtout au début, est que ses membres servent avant tout
leurs propres intérêts. Jusqu' à la toute fin, le duo de leaders n'aura jamais la certitude que
leurs agents feront ce qu'on leur dit.

Relations:
Au début, aucune des autres factions ne connaît l'existence du culte. Vers la fin, ils sortent
de l'ombre pour devenir un adversaire puissant pour tout le monde - notamment les
Chevaliers du Soleil déchus qui considéreront "le culte des Elus du Sang ancien " comme
leurs principaux ennemis.

Les épisodes de la Chronique

Cette section vise à fournir une description générale et concise de la chronique dans son
ensemble. La représentation des épisodes repose sur trois composantes principales: mise
en scène, thème et factions. Même s'il peut être considéré comme allant de soi, il convient
de mentionner que tous les épisodes laissent au Game Master le soin d'ajuster, d'ajouter, de
soustraire et d'adapter les aventures aux préférences de son groupe de jeu. De plus, tous
les épisodes inviteront les joueurs et leurs personnages à s'approprier les événements, ce
qui peut finalement signifier que différents groupes de jeu les joueront de manières très
différentes.

Vous êtes bien entendu invités à apporter vos questions et réflexions inspirées par cet
aperçu pour débattre sur les différents forums sociaux. Mais n'oubliez pas de donner un
avertissement juste, afin que tous ceux qui prévoient de vivre l'expérience de la chronique
en tant que joueurs puissent le faire sans avoir le fardeau d’être spoiler.

La composition des épisodes

D'abord quelques mots sur la composition des livres de la série. Hormis les épisodes de la
chronique d'aventures, chaque livre aura deux autres sections. L'idée est que tous les livres
commenceront par un segment destiné à être lu à la fois par les joueurs et les maîtres de
jeu, représentant la façade (ou la surface) du cadre principal, tel qu'il apparaît aux gens en
général - y compris les événements historiques notables, les établissements, les conflits, les
individus et ainsi de suite. De cette façon, les joueurs (et leurs personnages) pourront
naviguer dans le cadre et auront une plus grande capacité d'initiative et de résolution des
problèmes sans que le Game Master guide leurs pas. Cette partie des livres sera également
disponible en tant que livres électroniques autonomes.

Ensuite vient une section exclusivement destinée aux Game Master, creusant profondément
sous la surface. Ici, vous apprendrez la vérité derrière la version populaire des événements
historiques, et vous aurez un aperçu de ce qui se cache derrière les comptoirs, dans les
coulisses et les caves des établissements du décor.

La section comprend également une longue liste de crochets à tracer pour que vous
puissiez vous transformer en aventures et outils ou vous guider sur la façon de concevoir
différents types de scénarios. Enfin, la section du Game Master contient de nouvelles règles,
pouvoirs, créatures, élixirs, etc. liés à l'aventure en vedette ou au décor principal.

La troisième section sera l'aventure, et ensemble les trois sections compteront environ
130-170 pages. Cela étant dit, regardons de plus près les aventures.

Fort Chardon: Le courroux du gardien


Le premier épisode du Trône d'épines sera principalement joué dans Fort Chardon.
Quelques détours dans Davokar et dans le monde souterrain seront faits, mais à part cela
les personnages vont relever leurs défis dans la ville du maire Noirenuit. Le thème principal
de l'aventure est l'initiation à la nature. L'idée est que les personnages (et les joueurs)
apprendront à se familiariser avec les principales factions de la chronique et apprendront
des choses sur leurs buts, leurs méthodes et leurs conflits internes et externes.

Toutes les factions auront des agents ou des représentants dans Fort Chardon que les
personnages peuvent rencontrer. La seule exception est le culte des Elus du Sang ancien ,
dont l'agent en ville est la racine du récit de l'aventure, mais sans sortir des ombres
autrement que sous forme de rumeurs fugaces.

Karvosti: Le marteau à sorcière

Le deuxième livre se concentre sur Karvosti et ses environs. Les personnages entreront
dans les tunnels labyrinthiques à l'intérieur de la falaise, mais auront aussi des raisons de
visiter des avant-postes éloignés, des îles dans le lac Volgoma, d'anciennes ruines
symboliques et quelques colonies barbares.

Le thème de l'épisode est l'escalade du conflit entre les différentes factions - principalement
entre la Maison Kohinoor, les sorcières et les groupements au sein de l'Église de Prios. La
Reine veut forcer les sorcières à révéler l'emplacement de Symbar, et la situation devient de
plus en plus tendue lorsque les Templiers quittent la Curie à la recherche de cette même
information. Et pour aggraver les choses, les tensions au sein de la prêtrise s'intensifient.
Les personnages peuvent s'impliquer de multiples façons, mais peu importe comment, ils
apprendront une ou deux choses sur la civilisation de Symbaroum et ce qui a fini par faire
tomber l'empire.

Hormis les factions mentionnées ci-dessus, une bande de guerre du Pacte de fer et un
groupe de guerriers du Serment du Souverain apparaîtra dans l'épisode. La tentative de ce
dernier d'éliminer le Grand Chef est en fait ce qui donne le coup d'envoi...

Yndaros: L'étoile noire

Le troisième épisode de la chronique se déroule principalement dans la capitale d'Ambria,


Yndaros. En plus des aventures dans la ville et d'un voyage dans une colonie rurale en
difficulté, les personnages du joueur visiteront Lindaros - à la fois ses ruines englouties et,
par des moyens mystiques, la ville-état tel qu'il est apparu pendant ses jours de gloire.

Le thème principal de l'épisode est de découvrir les liens historiques entre Symbaroum,
Lindaros et le royaume des Sombres Seigneurs - des liens que la reine Korinthia semble
vouloir garder dans l'obscurité. Plusieurs autres factions apprennent cette tentative de
dissimulation et les personnages commencent à démêler la situation, seuls ou avec des
alliés.
Bien sûr, à Yndaros, toutes les factions sont présentes et tous les conflits entre elles et en
leur sein entreront en jeu - la seule exception étant le Serment de la Souveraine, dont les
agents sont occupés à assiéger Karvosti.

Symbar: Mère de la nature

Le tournant de la chronique se situe au plus profond de Davokar, où le dernier empereur de


Symbaroum avait son siège. A part le cadre de la grande aventure elle-même, une grande
partie du livre décrira le voyage vers les parties plus profondes et plus sombres des bois.

Dans la ville en ruine qui s'appelait Symbar pendant sa prime jeunesse, les personnages
découvriront une compréhension plus profonde de ce qui est en jeu. Il est révélé que le nom
Symbar ne fait pas seulement allusion à un lieu, mais aussi à un homme et au pouvoir qui
naît lorsque la création de Wyrhta est ravagée (celle que les barbares appellent Wratha). Et
les personnages ne sont pas seuls à essayer de découvrir les secrets des ruines antiques....

Dans cet épisode, toutes les principales factions s'affrontent pour la première fois, et cela se
produit dans un endroit éloigné dont personne d'autre que les vainqueurs ne reviendront
avec des récits de ce qui s'est réellement passé dans le noir des bois. Cependant, il ne
s'agit pas de de grandes armées ici, mais de petits groupes d'explorateurs puissants, en
nombre réduit sur le chemin du site.
Alberetor: Le déchet hanté
Alberetor, jadis si belle maintenant noircie, patrie des ambriens, est le décor du cinquième
épisode. La forteresse où Korinthia a été emprisonnée par les seigneurs des ténèbres est un
lieu important, un ancien monastère avec ses archives remplies de connaissances
précieuses et aussi le lieu de repos d'un artefact puissant - une oasis de vie au milieu de la
mort.

L'aventure fournit d'autres indices sur les destins communs de Symbaroum, Lindaros et le
royaume des Sombres Seigneurs, et implique des liens alarmants avec ce qui se passe
dans l'Ambria actuelle. Elle montrera entre autres que le séjour de Korinthia dans la
forteresse n'a peut-être pas été tout à fait désagréable et que les récits concernant sa
libération sont loin d'être vrais.

Le principal adversaire de l'épisode est le culte des Elus du Sang ancien , qui a envoyé des
agents à la recherche de la même information que celle que les personnages cherchent. La
Maison Kohinoor a également des agents en place, chargés d'empêcher quiconque de
découvrir le passé.

Ambal Seba: L'autel de la vérité


Ambal Seba est la vallée dans les Grands Freux qui fut jadis le siège principal des mages
les plus puissants de Symbaroum, et où ils ont imprimé leurs secrets le long de la ronde des
seize piliers dorés. Conjointement à la chute de Symbaroum, l'ensemble de la vallée a été
inondé lorsque deux flancs de montagne ont été écrasés et que les décombres ont endigué
une rivière. Mais maintenant, Ambal Seba sera à nouveau mis à nu, avec ou sans
l'implication des personnages.

Parmi les secrets des mages, il y avait les clés de la prétendue Magie de l'Arche - la pure
magie; la magie qui crée sans corrompre. Le pouvoir de Wyrhta. L'aventure se résume à la
chasse de ce grand secret. À ce moment-là, beaucoup de choses seront arrivées aux
principales factions de la chronique et les personnages se précipiteront directement au
centre de toutes les tensions, qu'ils arrivent seuls ou en tant que partisans d'une des
factions.

Les Templiers sont là dans le but d'empêcher tout le monde de gagner les clés de l'Arche
Magique. Korinthia arrive avec sa garde, convaincue que la "pure magie" révélera
l'emplacement du "Véritable Symbar" et de son légendaire Trône d'épines. L'Église du Soleil,
les sorcières et le Pacte de fer unissent leurs forces dans l'espoir d'être les premiers à la
source de la connaissance,afin de garder ses secrets en lieu sûr. Et lorsqu'il semble que la
situation ne pourrait s'aggraver, l’Archiduchesse Esmerelda s'enfuit dans la vallée, à la tête
d'une foule de guerriers morts-vivants.

Saroklaw: Le fléau souverain


L'épisode final décrit un certain nombre d'endroits dans les profondeurs sombres de
Davokar, vers lesquels les personnages et d'autres groupes s'aventureront dans la chasse à
Symbar - ou plus précisément: l'endroit où l'homme Symbar réside actuellement.
Cependant, la plus grande partie des événements, y compris l'épopée, se déroule dans les
Abysses et dans la ville engloutie en ruines qui s'appelait autrefois Saroklaw.

La question est de savoir qui succédera à Symbar en tant qu'empereur de Symbaroum. Il y


a trois candidats principaux, un représentant pour chacun des principes primaires, la reine
Korinthia (Wielda), Esmerelda (Wratha) et Aliun, le fils bâtard du père Sarvola (Wyrhta).
Selon ce qui s'est passé au cours des aventures précédentes, et surtout selon qui possède
les secrets de la magie de l’Arche (si quelqu'un l’a), l'équilibre des forces entre les factions
peut varier, et il n'est pas improbable qu'il y ait d'autres espoirs voulant représenter l'un des
principes - par exemple la Fille du Sang (Wielda).

Les personnages joueur auront bien sûr un impact sur qui sera couronné, ou peuvent se
ranger du côté des factions,ou préférer que le trône de Symbaroum reste vide. Quoi qu'il en
soit, nous pouvons promettre beaucoup de négociations tendues, de manœuvres
sournoises et de batailles épiques dans les couloirs éclairés par la lave de l'abîme.

Vous aimerez peut-être aussi