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AOF – MODÈLE ARMÉE v2.

Histoire de la faction
Les humains se répandirent sur Tyria après avoir développé
l'agriculture et le travail du métal. Un certain nombre de cités
fleurirent et combattirent pour la domination politique, jusqu'à
ce qu'une d’entre elles finisse par dominer la région par le biais
de conquêtes militaires et d'alliances politiques. Ce système
d'alliances et de vassaux devint la base de l'Ancien Empire, où
l'empereur gouvernait depuis la capitale, soutenu par un conseil
de maisons nobles. Cet empire apporta la paix et le commerce
dans les Terres du Milieu, favorisant l'innovation et l'expansion
jusqu'à ce que la plupart des colonies humaines soient réunies
sous son autorité.
Introduction
L'Empire connu son plus grand combat pendant les Guerres du
Au centre de Tyria se trouve l'Empire humain, hautement
Ravage. À la veille de sa plus grande défaite, la Guilde des
développé, dont les armées sont composées de toutes sortes
Sorciers et les magiciens alliés remportèrent une victoire
d'unités d'infanterie, de cavalerie, d'unités de tir et même de
décisive en sacrifiant leur vie pour sceller le sort des Dieux du
bêtes monstrueuses. Leurs armées sont très variées mais n'ont
Ravage dans l'Orbe du Destin. Une période de paix et de
pas la spécialisation d’autres factions.
prospérité s'ensuivit, l'orbe et la couronne impériale devinrent
Autrefois symbole d'unité et de stabilité, l'Ancien Empire des symboles de paix et d'autorité. Cependant, les Empereurs ne
s'effondra lorsque ses deux derniers héritiers s’affrontèrent pour retrouvèrent jamais leur autorité antérieure, car l'Empire
régner seul. Aujourd'hui, les villes restantes doivent se s'appuya davantage sur des seigneurs locaux, maintenus par
reconstruire tout en vivant dans l'ombre de leur gloire passée. une diplomatie prudente et le charisme personnel des
Le nouvel Empire humain est fragile, fondé sur une coalition de empereurs successifs. Cette ère s'acheva brusquement avec
guildes et de nobles, et seul le temps dira si cet empire l'ouverture de la Grande Faille.
perdurera.
Lorsque les héritiers jumeaux du dernier empereur détruisirent
Au sujet d’OPR l'orbe lors d'une stupide et violente querelle de succession, les
dieux du Ravage piégés se déchaînèrent alors, et la libération de
OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux la puissance arcanique qui en résulta détruisit une grande partie
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. de Tyria. La capitale, la famille impériale et une grande partie de
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne la classe dirigeante furent détruites presque instantanément. Un
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable certain nombre de provinces périphériques se désunirent de
communauté ! l’Empire, tandis que les villes du cœur de l'Empire se retrouvent
sans gouvernants. La situation menaça de dégénérer en chaos
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous total.
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules.
Les marchands et les guildes intervinrent pour maintenir l'ordre
Merci de jouer à OPR ! dans de nombreuses villes où les seigneurs locaux disparurent.
Ces villes se déclarèrent alors villes libres. D'autres villes
tombèrent sous la coupe de la Guilde des Sorciers, qui jouissait
encore d'une grande aura pour son intervention héroïque
pendant les Guerres du Ravage. À contrecœur, les Nobles
reconnurent certaines villes comme étant sous la gouvernance
de diverses guildes, dont la fameuse Guilde des Sorciers. Dans
d'autres cités, les guildes acceptèrent de partager le pouvoir avec
la noblesse survivante.

Ensemble, ces villes formeront un nouveau Sénat qui continue à


gouverner ce qui reste de l'Empire humain. Il fut convenu qu'un
Intendant serait élu pour gouverner l'Empire jusqu'à ce que
l'Orbe soit restauré et qu'un nouvel Empereur puisse être
nommé. Les intendants sont choisis parmi les nobles de sang
impérial, et qui renoncent à tout autre titre et à toute autre
loyauté à l'exception de celle envers l'Empire lui-même.

Game Design : Gaetano Ferrara Comment allez-vous reformer l'Empire ?


Illustrations : Brandon Gillam
Traduction : Simon Fouquet / Jérémy Pignat / Thierry Moulron

1
AOF – MODÈLE ARMÉE v2.3
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Maître de Bataille 4+ 4+ Arme à une main (A3, PA (1)) Coriace (3), Héros A 40pts
[1]
Champion [1] 5+ 5+ Arme à une main (A3) Coriace (3), Héros B 25pts

A Remplacer l’arme à une main par : Règles spéciales Sortilèges


Lance de cavalerie +5pts Artilleur : une fois par activation, choisissez Boue de feu (4+) : ciblez une unité ennemie
(A3, PA (1), Impact (1)) une unité d'Artillerie amie dans un rayon de dans un rayon de 6” : elle subit trois touches
Hallebarde +5pts 6” : elle peut immédiatement tirer ou se avec PA (2).
(A3, PA (1), Perforant) déplacer jusqu'à 6”. Forme sauvage (4+) : ciblez deux figurines
Lance (A3, PA (1), Phalange) +5pts Assassin : lorsque cette figurine attaque en amies dans un rayon de 12” : elles gagnent
Arme lourde (A3, PA (3)) +5pts mêlée, vous pouvez choisir une figurine de un bonus de +1 pour toucher la prochaine
Paire d’armes à une main +10pts l'unité comme cible et effectuer une attaque fois qu’elles combattent en mêlée.
A6, PA (1)) avec Qualité 2+, PA (1) et Mortel (3), résolue Sangsue (5+) : ciblez une unité ennemie
Améliorer avec une des options suivantes : comme si s’agissait d’une unité d’une seule
dans un rayon de 6” : elle subit une touche
figurine.
Paire de pistolets +5pts avec PA (4) et Mortel (3).
(9”, A2, PA (1)) Boing : lorsque cette figurine est activée, vous Protection (5+) : ciblez deux unités amies
Arc tueur (24”, A2, PA (2)) +20pts pouvez la placer n'importe où dans un rayon dans un rayon de 12” : elles gagnent un
Améliorer avec une des options suivantes : de D3+1”. bonus de +1 en Défense la prochaine fois
Porteur de la bannière de +20pts Chant de Guerre : le Héros et son unité qu’elles subissent des touches.
l’armée (Effrayant) gagnent un bonus de +1 attaque en mêlée Maléfice du sang (6+) : ciblez une unité
Clerc (Chant de Guerre) +25pts lorsqu’ils Chargent. ennemie dans un rayon de 6” et lancez
Chasseur de Primes (Assassin) +30pts Inspirant : si le Héros fait partie d'une unité autant de dés que de figurines qui la
Capitaine (Inspirant) +30pts d’Infanterie, elle compte alors comme composent : chaque résultat de 2+ obtenu
Général (Marche au Combat) +65pts possédant Qualité 4+. inflige une touche.
Améliorer avec une des options suivantes : Marche au Combat : une fois par activation, Vent magique (6+) : ciblez deux unités
Cheval (Impact (1), Rapide) +10pts avant d'attaquer, choisissez une autre unité amies dans un rayon de 6” : elles
Pégase (Coriace (+3), Impact +85pts amie dans un rayon de 12” de cette figurine : obtiennent un bonus de +3” la prochaine
(3), Rapide, Volant, Sabots (A3)) elle peut se déplacer de 6” maximum. fois qu'elles Avancent, ou +6” la prochaine
Griffon (Attaque de souffle, +245pts fois qu'elles Courent ou Chargent.
Coriace (+12), Défense +1,
Effrayant, Volant,
Griffes (A6, PA (1))
Dragon (Attaque de souffle, +270pts
Coriace (+12), Défense +1,
Effrayant, Griffes (A6, PA (1)),
Piétinement (A4, PA (1))

B Remplacer l’arme à une main par :


Lance de cavalerie +5pts
(A3, Impact (1))
Hallebarde (A3, Perforant) +5pts
Lance (A3, Phalange) +5pts
Arme lourde (A3, PA (2)) +5pts
Paire d’armes à une main (A6) +5pts
Améliorer avec une des options suivantes :
Pistolet Gatling (9”, A3, PA (1)) +5pts
Fusil Gatling (18”, A3, PA (1)) +10pts
Lance-grenade +10pts
(24”, A1, Explosion (3))
Fusil de précision +30pts
(30”, A1, PA (1), Précision)
Améliorer avec une des options suivantes :
Mage de bataille (Sorcier (1)) +25pts
Clerc (Chant de Guerre) +25pts
Ingénieur (Artilleur) +50pts
Améliorer avec une des options suivantes :
Cheval (Impact (1), Rapide) +10pts
Cheval mécanique +15pts
(Boing, Impact (3))

2
AOF – MODÈLE ARMÉE v2.3
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Infanterie [10] 5+ 5+ Armes à une main (A1) - C, D 80pts
Foule furieuse [10] 5+ 6+ Fléaux (A1, PA (1)) Furieux, Sans peur - 95pts
Milice [5] 5+ 5+ Paire d’armes à une main (A2) Éclaireur E 60pts
Bretteurs d’élite [5] 4+ 4+ Armes lourdes (A1, PA (2)) Sans peur C 75pts
Tireurs [5] 5+ 5+ Fusils (18”, A1, PA (1)), Armes à une main (A1) - C, F 60pts
Chasseurs [5] 5+ 5+ Arcs (24”, A1), Armes à une main (A1) Éclaireur, Furtif - 80pts
Tireurs à cheval [5] 5+ 5+ Fusils (18”, A1, PA (1)), Armes à une main (A1) Éclaireur, Rapide C, G 80pts
Chevaliers [5] 4+ 4+ Armes à une main (A1) Impact (1), Rapide C, H 95pts
Chevaliers de la 4+ 3+ Armes lourdes (A1, PA (2)) Impact (1), Rapide, Sans peur C, I 120pts
Garde [5]
Chevaucheurs de 4+ 3+ Griffes (A2, PA 1)), Hallebardes (A1, Perforant) Coriace (3), Impact (3), Rapide, C, J 210pts
Gryph [3] Sans peur
Chariot de Guerre 4+ 3+ Canon de l’équipage (18”, A6, PA (1), Coriace (6) - 130pts
[1] Attaques d’équipage (A4, PA (1), Perforant),
Sabots (A2)
Char des Tempêtes 4+ 3+ Tempête magique (18”, A2, Explosion (3)), Aura de bataille, Coriace (6) - 135pts
[1] Sabots (A2)
Char des Lumières 4+ 3+ Faisceau brûlant (18”, A2, PA (2), Mortel (3)), Aura de protection, Coriace (6) - 150pts
[1] Sabots (A2)
Autel Sacré [1] 4+ 3+ Bannissement (18”, A6, Perforant), Sabots (A2) Aura de fureur, Coriace (6) - 160pts
Char à vapeur [1] 4+ 3+ Canon de coque (18”, A2, Explosion (3), PA (1)), Coriace (9), Effrayant, K 225pts
Canon de tourelle (12”, A3, PA (1)) Impact (6)
Artillerie [1] 5+ 5+ Canon (30”, A2, Explosion (3), PA (1)), Artillerie, Coriace (3), L 70pts
Équipage (A3) Immobile

C Améliorer avec n’importe quelle K Remplacer le canon de coque par : Règles spéciales
option suivante : Canon de coque lourd +5pts Aura de Bataille : une fois par activation,
Sergent +5pts (18”, A2, PA (2), Mortel (3)) choisissez deux unités amies dans un rayon de
Musicien +5pts 6” : elles obtiennent un bonus de +1 aux jets
Porte-étendard +10pts L Remplacer le canon par : pour toucher la prochaine fois qu'elles
Canon à répétition +5pts combattent en mêlée.
D Remplacer toutes les armes à une (18”, A9, PA (1)) Aura de Furie : une fois par activation,
main par : Batterie de roquettes +5pts choisissez deux unités amies dans un rayon de
Hallebarde (A1, Perforant) +10pts (24”, A2, Explosion (3), PA (1), 6” : elles reçoivent un bonus de +1 attaque en
Lances (A1, Phalange) +30pts Indirect) mêlée la prochaine fois qu'elles Chargent.
Canon lourd +10pts Aura protectrice : une fois par activation,
E Remplacer n’importe quelle paire (30”, A2, PA (2), Mortel (3)) choisissez deux unités amies dans un rayon de
d’armes à une main par : Mortier lourd +35pts 6” : elles obtiennent un bonus de +1 à leurs jets
Pistolet (9”, A1, PA (1)), +5pts (36”, A2, Explosion (3), PA (1), de défense la prochaine fois qu'elles subiront
Arme à une main (A1) des touches.
Indirect)

F Remplacer tous les fusils par :


Arbalètes (24”, A1, Perforant) +10pts
Remplacer un fusil par :
Paire de pistolets Gratuit
(9”, A2, PA (1))
Fusil gatling (18”, A3, PA (1)) +10pts
Fusil de précision +30pts
(30”, A1, PA (1), Précision)

G Remplacer tous les fusils par :


Paires de pistolets Gratuit
(9”, A2, PA (1))
Remplacer un fusil par :
Paires de pistolets gatling +10pts
(9”, A6, PA (1))
Fusil gatling (18”, A3, PA (1)) +10pts

H Remplacer toutes les armes à une


main par :
Lances de cavalerie +20pts
(A1, Impact (1))

I Remplacer toutes les armes lourdes


par :
Lances de cavalerie +10pts
(A1, Impact (1))

J Remplacer toutes les hallebardes par :


Lances de cavalerie +5pts
(A1, Impact (1))

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