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Manuel du joueur de jeu de

rôle Warhammer 4.0


Version: 4ème édition (mixée à la V2)
Date de version: 30 juin 2020

Cette aide de jeu est rédigée afin de faciliter l’immersion des joueurs débutants dans le monde de
« Warhammer : Le jeu de rôle 4ème édition », de compiler les règles essentielles des différentes
extensions en une seule ainsi que de restructurer les règles pour qu’elles soient plus accessibles.
Vocabulaire préliminaire

CàC est l’abréviation de Corps à corps

Un D10 est un dé à dix faces. Ces faces indiquent soit des unités soit des dizaines.

Un D100 est un raccourci employé pour désigner l’ensemble formé par un D10 avec unités et un D10
avec des dizaines.

Un DR est un degré de réussite. Il peut être positif ou négatif (dans ce second cas, il sera un degré
d’échec)

Un PJ est un personnage joueur. Il est contrôlé par un joueur.

Un PNJ est un personnage non joueur. Il est contrôlé par le Maître du jeu. Exemple : Paysans,
commerçants, mercenaires, aristocrates, etc…

1
1. La création du personnage
A) La race
Lorsqu’on crée son personnage dans « Warhammer : le jeu de rôle »,
il faut tout d’abord choisir sa race d’origine parmi les 4 proposées, à
savoir : Les elfes, les nains, les humains et les halfelins.

Chacune de ces races apporte avec elle des traits raciaux spécifiques
qui différencient les personnages dès la première aventure.
Le choix de la race n’est pas à prendre à la légère et nécessite d’être
étudié en fonction du personnage que l’on veut incarner et du
caractère que l’on veut jouer. Cela permettra de rendre le jeu plus
vivant et de faire gagner de l’XP à votre équipe.

Les elfes
A l'issue de la Guerre de la Vengeance, connue par les elfes sous le
nom de guerre de la barbe, les hauts elfes furent rappelés à Ulthuan,
leur île natale de l'autre côté de la mer, pour affronter la menace des
elfes noirs. Certains refusèrent cependant d'abandonner le Vieux
Monde. Quelques-uns se déclarèrent indépendants du Roi Phénix des hauts elfes et gèrent depuis lors
leurs propres affaires, tandis que d'autres ont continué à sillonner les mers, pour finalement développer
un commerce florissant avec les nations naissantes des hommes.

L'Empire cache de nombreuses enclaves d'elfes dans ses forêts, la plus importante se trouvant dans la
forêt de Laurelorn, au nord-ouest de la grande cité de Middenheim. Bien que leurs terres soient
comprises dans les limites de l'Empire, les elfes ne se considèrent pas comme des sujets de l'Empereur,
ni même comme des citoyens impériaux. Les hommes de l'Empire ont trop de soucis avec les sombres
résidents des bois, tels les hommes-bêtes, pour aller demander des comptes aux elfes, ce qui serait
d'ailleurs fort délicat, dans la mesure où la plupart des hommes restent incapables de dénicher un
village elfe, le chercheraient-ils activement. Les elfes ne sauraient se passer de leur intimité et usent
d'enchantements féeriques pour dissimuler leurs demeures forestières, sans pour autant se couper du
reste du monde. Il est rare d'apercevoir un elfe, mais ils restent vigilants à ce qui se passe en dehors de
leurs terres.

C'est dans les grandes cités commerciales comme Altdorf, Nuln ou Marienburg que l'on rencontre le
plus facilement des elfes. De puissantes maisons marchandes y représentent les intérêts de la distante
Ulthuan. On attend des descendants de ces familles mercantiles qu'ils voyagent abondamment dans
leur jeunesse, car l'expérience du monde ne pourra que les servir dans les années qui s'ensuivent. S'ils
ont tendance à regarder leurs frustres frères sylvains de haut, ils savent bien qu'ils sont eux-mêmes loin
des tours étincelantes d'Ulthuan et donc d'un statut inférieur à bon nombre de leurs cousins hauts elfes.

Notes complémentaires :
- Les elfes rechignent à utiliser des armes à feu et préféreront de loin utiliser des arcs. On a déjà vu un
elfe utiliser un pistolet mais cela reste rare !

2
Les hommes
Les Humains constituent la race la plus courante du Vieux Monde et restent les fondateurs de
l'Empire. S'ils ne sont pas aussi robustes que les nains, ni aussi sages que les elfes, les humains
demeurent une race pleine d'entrain et d'énergie dont la réussite est aussi manifeste que rapide. Leur
capacité d'adaptation est remarquable, ce qui représente à la fois une grande force et une lourde
faiblesse. Si beaucoup d'humains héroïques ont combattu contre les flots ténébreux, on ne peut nier
qu'ils constituent également la part du lion des hordes du Chaos.

Les humains restent une race jeune, par comparaison avec les elfes et les nains. Ils sont en revanche
d'une grande vigueur et se sont déployés aux quatre coins du monde tandis que d'autres races ne
connaissaient que déclin. Il y a plusieurs milliers d'années de cela, un groupe de tribus humaines en
provenance du sud migrèrent vers le Vieux Monde. Elles furent à l'origine de l'Empire, ainsi que
d'autres nations, comme la Bretonnie, la Tilée, le Kislev et l'Estalie. D'autres continuèrent leur
progression plus au nord, jusqu'à la froide Norsca et au-delà.

Les humains de l'Empire tirent une grande fierté de leur réussite. Ils vénèrent Sigmar, fondateur de
l'Empire, comme les forces du Chaos et du Mal. Ils assurent leur protection par le biais de puissantes
armées, de machines de destruction et de la sorcellerie de leurs collèges de magie. On trouve trois
grandes classes d'humains, jouant un rôle important au sein de l'Empire : les nobles, les bourgeois et
les paysans. L'Empire fondé sur la vigueur de l'humanité, demeure le plus important état du Vieux
Monde.

Les Halfelins
Les halfelings (ou halflings) sont petits et très adroits, pouvant facilement passer pour des enfants
humains au premier coup d'oeil. Bien qu'ils affichent souvent un ventre rondouillard, ils sont capables
d'une grande discrétion et font preuve d'une légendaire adresse à la fronde, qui fait d'eux de tenaces
adversaires. Ils restent cependant un peuple globalement pacifique, se contentant d'assurer le travail de
la ferme, de manger et de fumer l'herbe à pipe.

Les origines des halflings restent obscures. Quand les tribus humaines s'installèrent sur les terres qui
formèrent ensuite l'Empire, les halflings étaient apparemment déjà parmi eux. Ils étaient cependant
peu nombreux et eurent peu d'influence dans les guerres qui engendrèrent la fondation de l'Empire, si
bien qu'ils sont à peine mentionnés dans les livres d'histoire avant l'an 1010. C'est à cette époque que
l'Empereur leur accorda une terre propre, en reconnaissance, comme le veut la légende, de leur
contribution à la gastronomie impériale. Quelle qu'en fut la raison, les halflings héritèrent d'un
territoire proche des contrées les plus hautes de l'Aver. Cette terre est depuis connue sous le nom de
Moot. Les halflings gouvernent eux-mêmes le Moot, mais le territoire fait toujours partie de l'Empire.
De fait, le Doyen du Moot est l'un des quinze Electeurs impériaux, ce qui lui confère un pouvoir
politique non négligeable.

La plupart des halflings sont casanier. Ils apprécient la paix et le calme, et il n'est rien qu'ils désirent
plus que profiter d'un bon repas et d'une bonne séance d'herbe à pipe entre halflings. Mais il est un
petit nombre de halflings qui trouvent le Moot des plus ennuyeux. L'événement le plus grisant de la
journée se résume souvent à découvrir quelle tarte va assurer le dessert, ce qui peut frustrer certains
d'entre eux. Ces halflings développent un goût certain pour l'aventure et laissent le Moot derrière eux
pour s'adonner bien souvent à des activités peu recommandables. Dans la mesure où ce sont
généralement ces halflings que l'on croise à travers l'Empire, il y a de bonnes chances que cela ait
participé à leur réputation de fripouilles aux doigts trop agiles.

3
Les nains
Les nains constituent une race de guerriers et d'artisans courts sur pattes, trapus et résistants. Ils vivent
au sein de formidables forteresses enfouies sous les montagnes, dont les mines s'étendent dans les
entrailles de la terre. On les reconnaît à leur silhouette corpulente, leur longue crinière et leur barbe
épaisse. Bourrus et irritables, leur facilité à se complaire dans la rancune est légendaire.Mais les nains
demeurent un peuple valeureux et d'une loyauté sans faille. Ils luttent pour préserver les vestiges de
leur royaume des griffes des orques et des gobelins?

Les nains représentent une race ancienne. Bien avant que les tribus humaines ne s'installent dans la
région aujourd'hui appelée Empire, les nains bâtirent de puissantes cités à l'aplomb des Montagnes du
Bord du Monde. Leur fière civilisation s'étendait à travers le Vieux Monde. Leurs mines s'enfonçaient
dans les profondeurs de la terre, produisant métaux et pierres, tandis que leurs artisans créaient de
merveilleux objets gravés de puissantes runes de pouvoir. Leurs armées démolissaient les forces du
Chaos et autres ennemis au fil de la hache, mais aussi sous le poids de l'artillerie. On pouvait dire que
les nains brillaient de mille feux, mais cela ne pouvait durer.

Les nains furent attirés malgré eux dans le conflit qui opposait les hauts elfes à leurs cousins elfes
noirs. Nains et hauts elfes autrefois alliés contre les forces du Chaos, s'affrontèrent sauvagement et
longuement, dans une guerre connue sous le nom de Guerre de la Barbe. Les nains finirent par
l'emporter, mais leur joie fut de courte durée. Une série d'éruptions volcaniques et de tremblements de
terre décima les Montagnes du Bord du Monde. Les nains déjà affaiblis par les pertes massives de la
guerre, furent précipités dans la confusion. Orques, gobelins, trolls et autres créatures maléfiques
surgirent et prirent d'assaut ce qui restait de l'empire nain. Les nains n'ont, depuis cette époque, connu
autre chose que la guerre.

4
B) La région d’origine
Un paramètre important à ne pas sous-estimer lors de la création d’un personnage est son origine. En
fonction de la région de laquelle il vient, il aura un caractère plus rude, plus douillet, plus guerrier, …
et pourrait haïr des créatures qui prolifèrent dans sa région d’origine…

Le vieux monde (continent principal dans Warhammer) est essentiellement peuplé d'humains
rassemblés en une poignée de nations.

5
L’Empire
Au cours de siècles de guerres, l'Empire est devenu un vaste royaume
regroupant des provinces et des cités-états unies sous la bannière de
l'Empereur. Il s'agit de la plus puissante nation du Vieux Monde s'étendant
des frontières de la Bretonnie au sud-ouest jusqu'aux plaines
inhospitalières de Kislev au nord-est.

Les étendues sauvages de l’Empire sont un lieu éminemment dangereux.


Ceux qui vivent hors de la protection des villes sont des gens robustes,
habitués à la dure loi de la nature. Ceci se reflète dans la façon dont la
campagne impériale est clairsemée de fermes et de hameaux dépendant
entièrement de la richesse du sol pour survivre.

Les paysans de l’Empire sont frustes et illettrés mais durs à la tâche. Ils
n’ont que faire des étrangers, en particulier des citadins qu’ils considèrent
avachis et efféminés. Leur vie est souvent courte et sans gloire, car leur
dur labeur les brise souvent bien avant l’âge. Malgré tout cela, ce sont des
gens valeureux, voire téméraires, et ils ont un sens inné de la communauté.
Ils sont hélas aussi très soupçonneux des étrangers et les traitent parfois
avec une hostilité surprenante. Malheur à quiconque s’en prend à eux et à
leur famille !

Culture : « Germanique »
Langue : Reikspiel

L’Estalie
Les habitants des Royaumes Estaliens se distinguent par une peau
mate et une chevelure noire et vigoureuse. Ils déclarent qu'ils ont
été les premiers humains à coloniser le Vieux Monde mais
personne, hors de l'Estalie, ne prend cette revendication au sérieux.
Toutefois, il serait peu avisé de discuter de ce point à l'intérieur des
frontières des Royaumes Estaliens.

Une fois que vous avez mis de côté les accents étranges et les
goûts bizarres des habitants en termes de pilosité faciale, les terres
d'Estalie peuvent être très agréables et de nombreux voyageurs ont
su en tirer parti, y restant pour le temps chaud et les logements à
prix raisonnable.

Culture : « Espagnole / Italienne »


Langue : Estalien

6
La Bretonnie
Contrairement à l’Empire, la Bretonnie est
presque exclusivement peuplée d’humains. Les
nains descendent des montagnes pour commercer
et les elfes des mers ont leur propre enclave à
L’Anguille, mais on peut voyager pendant des
jours au cœur du pays sans en croiser un seul. Les
halflings sont encore plus rares, ceux que l’on
rencontre provenant de l’Empire. Bien que les
Bretonniens soient très différents les uns des
autres, comme tous les humains d’ailleurs, on
retrouve chez la plupart d’entre eux un trait
commun, quasi national. En effet, ils vivent dans
et pour l’instant présent, ce dont ils tirent une
fierté certaine. Cela ne veut pas dire que tous sont
des hédonistes éhontés, faisant la fête nuit et jour, même si certains membres de la noblesse rentrent
bien dans cette catégorie. En réalité, cela signifie qu’aux yeux d’un Bretonnien, ce qui compte est ce
que vous faites maintenant, pas ce que vous pourrez ou ne pourrez pas faire plus tard. Un cordonnier
bretonnien consciencieux peut très bien passer la nuit à s’assurer que la paire de chaussures qu’il
fabrique est aussi parfaite que possible. Les actes des chevaliers bretonniens sont toujours choisis avec
soin, pour rester en accord avec l’honneur. Le paysan bretonnien s’efforce de terminer ce qu’il a à
faire pour la journée, plutôt que d’accumuler les soucis pour le lendemain.
Les Bretonniens ne se soucient pas des conséquences de leurs actes. Quand les retombées se
présentent à eux, ils les gèrent dans le même esprit. Rares sont ceux qui perdent leur temps à se
plaindre de l’injustice de l’existence. La plupart considèrent même avec dédain ceux qui prennent
leurs dispositions pour affronter les années. Personne ne sait ce que l’avenir réserve, c’est pourquoi
celui qui oublie de faire de son mieux aujourd’hui, afin de se préparer pour un lendemain qui peut ne
jamais se présenter, ne cherche qu’un prétexte pour se défiler.

Culture : « Française médiévale »


Langue : Bretonnien

La Tilée
Au sud de l'Empire et de la Bretonnie se dressent les Cités-Etats de Tilée qui sont, comme leur nom
l'indique, un groupe de Cités-Etats de culture similaire, bien que politiquement divisées, réunis autour
de la Mer de Tilée. Ces plaines côtières sont bordées de partout de montagnes abruptes, formant une
défense naturelle contre les envahisseurs.

Les Tiléens partagent beaucoup de traits physiques et culturels avec les Estaliens. Ils ont la peau mate
et leurs cheveux sont noirs et brillants. Dans la sécurité relative de leurs propres frontières, ils sont
heureux de contester les déclarations Estaliennes concernant la première colonisation humaine du
Vieux Monde, mais ils y regardent à deux fois avant d'en débattre avec un natif d'Estalie.

Les mercenaires Tilléens sont réputés dans tout le vieux monde et nombreux sont les souverains qui
louent leurs services.

Culture : « Grecque »
Langue : Tiléen

7
Le Kislev
Cerné par les vastes étendues de l’Empire, au sud, et par le
cauchemardesque Pays des Trolls, au nord, le Kislev, le
royaume de la Reine de Glace, est une nation célèbre pour
la vaillance de ses populations capables de résister sans
faillir aux assauts des hordes affamées venues du nord,
d’endurer le froid stupéfiant et la morne solitude qui
règnent dans l’immensité lugubre de l'Oblast, de persévérer
et de survivre, envers et contre tout. Pourtant, le Kislev a
bien plus à offrir qu’un hiver épouvantable et des luttes
incessantes contre le Chaos. C’est une terre riche, dotée
d’une culture et d’une histoire fascinante, habitée par un
peuple fier, gardien d’un noble héritage. Tout en étant le
rempart qui protège les faibles hommes du sud et qui
constitue la première ligne de défense contre
l’anéantissement, le Kislev n’en reste pas moins une nation farouchement indépendante, forte, d’une
immense endurance.

Culture : « Slave »
Langue : Kislévite

La Norsca
La Norsca est célèbre pour ses impressionnantes chaînes de
montagnes. Elle est cernée de tous côtés par des pics majestueux et
il est pratiquement impossible de pénétrer dans l'intérieur des terres.
La plupart des voyageurs ne s'aventurent pas au-delà des quelques
villages fortifiés semés le long des côtes sud et ouest. Ce rude pays
possède également d'épaisses forêts de pins et d'épicéas qui
recouvrent surtout les pentes intérieures des massifs, où elles sont
protégées des pires tempêtes descendues du nord.

Dans la culture norse, l'homme parfait est un jeune combattant viril.


Il est courageux, habile et c'est un dur à cuire. C'est un guerrier, un
chasseur, un défenseur, un pillard et un héros. Il représente l'idéal
de tous les jeunes Norses. Les scaldes chantent ses exploits dans
leurs épopées et leurs sagas et les enfants les écoutent, captivés, en
rêvant de pouvoir un jour se joindre aux autres guerriers et de
combattre pour l'honneur et la gloire, mais aussi pour gagner le
respect de leurs ancêtres.

Ceux qui ne démontrent aucune aptitude au maniement des armes


occupent une place très subalterne dans la société. Ils sont vilipendés, considérés comme des faibles et
des incompétents et doivent se consacrer au service des jarls (seigneurs), à l'entretien des champs et
des animaux et à la surveillance des captifs.

On trouve également des nains de Norsca.

Culture : « Nordique »
Langue : Langage norse

8
Les principautés frontalières
Les Principautés Frontalières est le nom donné à la grande région entre les Montagnes Noires et le
Golfe Noir. Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même au Kislev, les Principautés Frontalières
ne forment pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.

Les principautés sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts
indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des Peaux-Vertes venus des Terres Arides.

Le terrain rude est également un décor idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous
aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les princes ne sont pas, eux-
mêmes, des brigands et des aventuriers.

Certaines régions ont été peuplées dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans)
alors que d'autres n'ont été développé que tout récemment. Il y a environ 1500 ans, des immigrés
Bretonniens et impériaux s'installèrent et repoussèrent les Peaux-Vertes jusqu'à la Rivière du Sang.
Les gens s'installent dans cette région pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des
pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'autorité et des sociétés plus
rigides. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous.

Culture : Mixte
Langue : Vieux Reikspiel

Les montagnes du bord du monde


Les Montagnes du Bord du Monde sont très hautes et
pratiquement infranchissables dans la partie qui borde
l’Empire. Il existe un passage, loin au nord sur les terres
de Kislev, appelé le passe du Pic. Dans l’extrême sud, à
l’endroit ou les Montagnes du bord du Monde et les
Montagnes Noires se rejoignent, se trouve le Col du Feu
Noir. Entre ces deux points il n’existe aucun passage en
surface, bien que bon nombre de souterrains traversent
les montagnes. Il y a bien des siècles, toute la chaîne était
le domaine des nains qui creusèrent de vastes cités et
forteresses à même le roc. Leur royaume souterrain était
relié par des tunnels s’étendant de l’extrême nord à
l’extrême sud sous le Vieux Monde. A des endroits
stratégiques, des galeries d’est en ouest conduisaient à des portes à flanc de montagnes permettant de
passer d’un coté à l’autre. Un grand nombre de ces ouvrages furent détruits par l’activité volcanique et
les tremblements de terre qui suivirent les guerres entre les elfes et les nains, tandis que d’autres
étaient abandonnés ou pris par les gobelins de la nuit ou les Skavens.

Certaines de ces anciennes villes et forteresse sont toujours aux mains des nains mais les tunnels sont
devenus des endroits dangereux que même eux utilisent avec d’extrêmes précautions.

Culture : Nains
Langue : Khazalid

9
Ulthuan et les enclaves impériales
La civilisation des Elfes est née sur l'île-continent d'Uthuan. Celle-ci a
été créée spécifiquement pour eux par les Anciens lorsqu'ils
façonnèrent le monde. Ulthuan est situé dans le Grand Océan de
l'Ouest, entre le Vieux et le Nouveau Monde. C'est un anneau de
terres, entouré d'archipels dispersés. L'anneau n'est brisé que dans sa
partie sud, par le détroit de Lothern, seul chenal entre la Mer
Intérieure et l'océan.

Les elfes sont grands et d'allure altière. Ils ont minces et bien
proportionnés mais d'une force et d'une agilité surprenante. Leur peau
est pâle et la plupart d'entre eux ont une chevelure noire ou grise, des
traits fins et un regard pénétrant. Ces caractéristiques réunies donnent
de ces êtres une impression d'intelligence et de sagesse. De toutes les
races mortelles, ce sont eu qui ont la plus forte longévité.

L'histoire des elfes est une quête culturelle et créative constante qui
s'étend sur bien des millénaires. Leurs cités sont des monuments
resplendissants à la gloire de leur rigueur et leur goût de perfection.

Les Hauts elfes prétendent avoir appris leur magie dans un passé
lointain, auprès de l'antique race des Anciens. Au cours des siècles, ils
ont perfectionné leur art qui est devenu une de leurs oeuvres les plus
accomplies. Ils ont enseigné la magie aux hommes mais ces derniers
sont encore très loin d'arriver à leur niveau.

Les elfes sont aussi les plus grands marins et explorateurs du monde. Leurs vaisseaux ont navigué de
Carthay jusqu'en Lustrie, des Terres du Sud au Vieux Monde et même au-delà, jusqu'aux terres
glacées de Norsca.

Alors que les nains creusaient sous les montagnes, les elfes élevaient de hautes tours au milieu des
forêts. Compte tenu des natures très différentes des deux peuples, il était peut-être inévitable que cette
harmonie ne dure pas éternellement.

Lorsque la guerre éclata, elle se prolongea sur plusieurs siècles et devint la cause de beaucoup
d'amertume. Encore aujourd'hui, les nains entretiennent une solide rancune vis-à-vis des elfes à cause
de cette guerre. A la fin du conflit, les elfes quittèrent les colonies du Vieux Monde et retournèrent en
Ulthuan. Un tout petit nombre décida de rester sur le continent et s'installa dans la forêt de Loren, ce
qui allait donner naissance aux elfes sylvains.

Culture : Haut-elfes
Langue : Eltharin

10
Athel Loren et Laurelorn
Les premiers colons elfes dans le Vieux Monde s'aventurèrent à
l'intérieur des terres jusqu'à la lisière de l'immense forêt connue
aujourd'hui sous le nom de forêt de Loren (Sur le territoire de
Bretonnie). Elle était alors nettement plus vaste qu'aujourd'hui,
bien qu'elle soit encore immense. Ils l'appelèrent Athel Loren, ce
qui dans leur langage signifiait "la forêt du levant".

Plus tard, durant la guerre qui opposa les elfes aux nains et après
l'abandon des colonies, ce fut cette forêt qui attira le plus les elfes
dans leur recherche d'un endroit sûr pour s'établir. La raison en
était que la forêt était restée vierge depuis l'aube des temps. Les
orques et les gobelins n'avaient jamais trouvé leur chemin au
milieu des arbres et on ne rencontrait des monstres qu'à sa lisière et
dans les contreforts boisés des Montagnes Grises. Les hommes
bêtes n'avaient jamais profané ses clairières avec leurs rituels
démoniaques. Les prospecteurs nains l'avaient traversée mais
furent plus tard repoussés par les elfes qui avaient décidé de
sauvegarder les bois.

La forêt était donc restée un endroit où hommes arbres et dryades pouvaient vivre en sécurité. Les
courants magiques y étaient favorables et rendaient la forêt florissante.

Les elfes sylvains sont physiquement très proches des hauts elfes dont ils descendent directement. Ils
sont grands, élancés, élégants et leurs mouvements sont gracieux, ils peuvent être très agiles et rapides
en cas de besoin.

Les elfes s'adaptèrent rapidement à la vie forestière, vivant et s'établissant parmi les arbres, chassant
ou récoltant les ressources disponibles. Ils cessèrent toutes relations avec Ulthuan, se déclarèrent
indépendants des rois Phénix et commencèrent à bâtir une nouvelle société, mais ne s'écartèrent jamais
des traditions ancestrales des elfes qui restaient gravées dans leurs mémoires. Les elfes sylvains sont
rusés, discrets et instinctivement très méfiants vis à vis des étrangers et de toute rupture de l'équilibre
naturel.

Culture : Elfes sylvestres


Langue : Eltharin

11
C) Donner une personnalité au personnage
Voici une liste non exhaustive de questions auxquelles vous pouvez répondre pour donner du
relief à votre personnage :

- Pour quelle(s) raison(s) votre personnage a-t-il abandonné sa vie « paisible » pour choisir celle d’aventurier ?

- Qu'est ce qui le motive dans la vie réellement ? (Le but de sa vie, il est convaincu qu'il a un rôle à jouer dans
quelque chose, mais dans quoi ?)

-Y a-t-il une région du monde que votre personnage rêve de visiter et pourquoi ? (Les raisons peuvent être de
faux espoirs... Par exemple quelqu'un voudrait aller en Bretonnie pour y voir la splendeur des chevaliers du
Graal mais lorsqu'il arrivera il sera confronté à la misère quotidienne des petites gens...). Cette dernière question
s'applique également à des espaces plus restreints, il suffit de remplacer "monde" par "Empire", "Bretonnie",
"Kislev", etc...

- Quel genre de personnes aime-t-il ?


- Est-il hétérosexuel, homosexuel ou bisexuel ?
- Quel genre de personnes déteste-t-il ?
- Y a-t-il une race ou des monstres particuliers qu'il exècre ?
- Aime-t-il les animaux ? Si oui de quel type ? Sinon, pourquoi ?

- Votre personnage possède-t-il de la famille ? Si oui, dans quelle(s) région(s) du monde ? A quoi ressemble-t-
elle ? Quels sont les vies/métiers des gens de la famille ?

- Par quoi l’attention votre personnage est-elle irrémédiablement attirée ? (Personnages héroïques, femmes
généreuses, objets, géographie, races, puissance, richesse ...)

- Votre personnage a-t-il un penchant matérialiste vers un objet ou un type d'objet ? Et pourquoi ?
(Il est nécessaire de discuter avec le MJ pour des objets perdus jadis et que le personnage cherche à retrouver
pour que cette « quête secondaire » soit en adéquation avec l’univers...)

- A ses heures perdues, à quoi s'adonne-t-il ? (Musique, chant, écriture, entraînement martial, prière, ...)

- Y a-t-il des petites choses qui dégoutent votre personnage ? Si oui, quoi ? Et facultativement, pourquoi ?
(Souvenirs enfouis, ...)

- Quels sont les traits de personnalités marquants de votre personnage dans l’interaction sociale ? Timide,
extraverti, curieux, fiable, perfide, menteur, loyal, serviable...

- Est-il plutôt altruiste, neutre ou égocentrique ?


S’il est altruiste (y a-t-il une raison ?), l'est-il envers tout le monde, ou bien as-t-il un système de classification
(mérite, classe sociale, ...) qui le guide pour savoir qui aider ?

- Existe-t-il des personnes ou une organisation qui puissent compter sur votre personnage ? Eglise, guilde, grand
maître, tuteur, ... Pourquoi ? Qu’êtes-vous prêts à faire pour lui/elle/eux ?

- Votre personnage fait-il partie d’une organisation envers laquelle il a des devoirs ?

- Jusqu'à quel point votre personnage est-il pieux (cicatrices, flagellations, fanatisme, …) ? Que fait-il pour son
Dieu de façon quotidienne ? Comment votre personnage voit-il les gens de son ordre et comment ces derniers le
voient-ils en retour ? Le personnage est-il révolté contre un type de profanation ?

- Si vous faites partie d’un ordre religieux, inventer quelques phrases et quelques citations de bouquins ou de
personnages en rapport avec votre Divinité pourrait contribuer largement à l’immersion.

12
- Comment votre personnage conçoit-il le système politique de l'Empire ? Des différentes contrées en général ?
Le considère-t-il bien ou cherche-t-il à le changer voire à le renverser ? S’il est étranger, comment compare-t-il
les systèmes auxquels il a été confronté ?

Quelque chose de très apprécié également est d’intégrer vos premières compétences dans l’histoire de
votre personnage. Par exemple, s’il sait forger, c’est parce qu’il a suivi une formation, était un ex-
forgeron, a appris avec son père, etc…

L’ambition à court terme : Les ambitions à court terme représentent les objectifs immédiats
de votre personnage. Ceux que vous voulez atteindre en quelques semaines, quelques jours ou
même encore plus tôt (Venger un camarade tombé au combat, se lier d’amitié avec un érudit
solitaire, ruiner la réputation d’un rival amoureux, …)

Les ambitions à long terme : Les ambitions à long terme sont des objectifs pour lesquels
vous devrez œuvrer pendant des mois ou des années, et que vous ne pourrez peut être jamais
atteindre. Ils représentent peut être plus la description d’une motivation principale dans votre
vie plutôt qu’n objectif réalisable. (Posséder votre propre relais de diligence, construire un
village prospère, débarrasser les collèges de magie de l’influence des elfes, rétablir le Karaz-
Ankor, …)

Ambitions de groupe : Une fois votre groupe constitué, il faudra également déterminer ses
ambitions à court terme et à long terme. Ces ambitions devront être différentes des ambitions
personnelles de chacun.

La motivation : Tous les personnages doivent choisir une motivation qui représente leur
essence même. Un mot, une phrase qui résume ce pour quoi ils vivent, ou ce qui les poussent
à continuer. Même si elle représente un avantage évident pour l’interprétation de votre
personnage, c’est également la motivation (et le fait de jouer celle-ci en role play) qui vous
permettra de regagner des points de détermination sans malus (voir Chapitre 2.A : les
caractéristiques).

Exemples de motivation :

- Ambition (monter dans les rangs, dans les classes sociales, les guildes, les cultes, devenir
connu...)

- Anarchie (changer la société suite à une injustice vécue ou imaginée, s'enfuir, être libre ou
indépendant

- Avidité (pour des terres, des possessions, de l'argent, pour éviter de retomber dans la
pauvreté ou pour s'acheter les meilleurs mets, objets ou services...)

- Dépendance (à une drogue, à un sentiment fort - l'amour, à la nourriture, à un lien de


vassalité, en dettes envers quelqu'un de puissant, condamné forcé d'effectuer des taches ou de
mourir)

13
- Dévotion (à un dieu, à un ordre, à un temple, à un mentor, améliorer la condition d'un Dieu
de plus en plus marginal, ou propager un culte connu ou non, retrouver des artefacts d'un Dieu
ou Saint...)

- Excellence (devenir de plus en plus compétent, devenir une référence en termes d’art, de
confection d’objets divers, etc.)

- Hédonisme (la poursuite des plaisirs - nourriture, plaisirs de la chair, alcool, drogues,
paresse, fêtes...)

- Honneur (dette d'honneur, promesse, agit par loyauté, admiration, honnêteté, chevalerie,
galanterie, courage, magnanimité, générosité, vertueux)

- Joueur (l’adrénaline d'un jeu de dé ou cartes, de courtiser une personne interdite, de prendre
des risques avec de gros gains, de faire des paris, d’être en dette et repayer ou de s'enfuir...)

- Liens du sang (protéger sa famille, leur réputation, leur statut, ou venger une offense à un
membre familial, ou agir selon les ordres du chef de famille, retrouver un artefact/possession
familial)

- Patriotisme (défendre son village, sa province, sa nation, sa maison, les traditions, les objets
ancestraux...)

- Pouvoir (argent, connections, connaissances, pouvoir religieux ou magique, pouvoir


politique, voir la peur ou le respect dans les yeux d'autrui, voir la finalité d'un coup politique)

- Romance (idéaliste, rêve d'aventures, crois en des vertus héroïques, demoiselles en


détresses, preux chevalier...)

- Sanguin (vivre pour le combat, trouver la meilleure arme ou armure, ou trouver et affronter
les plus grands monstres ou guerriers, l’adrénaline d'un duel important, de la foule
encourageante d'une arène, des cris des mourants, la camaraderie ou l'honneur des
combattants alliés, les possessions des ennemis...)

- Vengeance (contre un individu, un organisation, un système, une race, injustices...)

14
2. Les règles
A) La fiche de personnage

Le savoir-faire de votre héros dans tous les domaines est répertorié votre profil de caractéristiques.

Sur la ligne « Initiales » vous indiquez le profil de votre héros tel qu’il était lors de sa création.
Sur la ligne « Augmentées », vous indiquez les améliorations que vous avez apportées aux différentes
caractéristiques en dépensant de l’expérience.
Sur la ligne « Courantes » vous notez la synthèse de vos caractéristiques (caractéristiques initiales +
augmentations).

Note : Les valeurs des caractéristiques sont notées en pourcentages de réussite.

I. Caractéristiques du personnage
CC = Capacité de combat : La capacité de combat représente le savoir-faire de votre héros au corps à
corps. Plus elle est élevée, plus votre héros aura des chances de toucher ses adversaires, de parer des
attaques ou de réussir des feintes de combat.

CT = Capacité de tir : La capacité de tir représente l’habileté de votre héros lorsqu’il manie une arme
de tir ou qu’il lance des objets. Plus elle est élevée plus le personnage touchera facilement ses cibles.

F = Force : La force représente la puissance musculaire de votre personnage. Plus sa force est élevée,
plus il inflige de dégâts au corps à corps et peut transporter des charges lourdes,

E = Endurance : L’endurance représente la résistance du héros à la douleur, aux blessures et aux


maladies. Plus elle est élevée, moins le héros subira de dégâts en combat, par le poison, résistera à des
conditions difficiles (désert, froid, …) etc.

I = Initiative : Elle représente la vitesse de pensée et de réaction du personnage, en particulier dans le


feu de l’action et quand vous êtes sous pression. Elle détermine l’ordre de combat, votre intuition et
votre perception, et vous aide à être le premier à réagir.

Ag = Agilité : L’agilité est l’expression de votre coordination physique et de vos capacités athlétiques
naturelles, la base dans des domaines comme la course, l’équitation ou la dissimulation. Elle est aussi
utilisée pour esquiver les coups en combat.

Dex = Dextérité : Elle indique votre capacité à accomplir des tâches manuelles délicates telles que
jouer d’un instrument de musique ou confectionner habilement les objets. Elle vous aide aussi pour les
tours de passe-passe ou pour faire les poches.

15
Int = Intelligence : L’intelligence symbolise le potentiel de pensée, d’analyse et de compréhension. .
Plus cette caractéristique est élevée, plus il détectera facilement les indices dans l’environnement
(odorat, vue, ouïe, toucher, goût) et se souviendra de connaissances qu’il a acquise par le passé, pourra
soigner ses compagnons, évaluer ou comprendre et lancer des sorts.

FM = Force mentale : La force mentale représente la capacité de concentration et la volonté d’un


héros. Elle aide à résister à toutes sortes d’influences et de coercitions, et protège contre la peur et la
terreur.

Soc = Sociabilité : La sociabilité représente la facilité qu’a votre personnage pour interagir en société.
Elle permet de paraître convenable et plaisant. Une sociabilité élevée permet à un personnage de
tromper, convaincre, draguer, obtenir des informations, corrompre, communiquer avec les dieux
(personnages pieux) etc…

Les bonus de …
A chaque caractéristique est associé un bonus (bonus de force pour F, bonus d’endurance pour E,
bonus d’initiative pour I, …) calculé à partir du chiffre de la dizaine de la caractéristique.

Ainsi un personnage ayant une force de 42 et une intelligence de 21 aura un bonus de force
de 4 et un bonus d’intelligence de 2.

Ces bonus influencent le déroulement de certains tests de compétence ou d’actions de combat.

II. Points de destin et points de chance


Le destin représente votre futur et il est directement relié à votre chance.

Votre personnage reçoit en début de partie un nombre fixe de point de destin. Les
points de destin peuvent être utilisés pour éviter la mort et survivre même dans
les conditions les plus improbables.

Le point de destin peut être utilisé soit pour être mis KO au lieu de mourir, soit
pour échapper miraculeusement à un coup ou un événement. C’est au joueur
de décider ce qu’il préfère.

Les points de destin ne peuvent être gagnés qu’à de très rares occasions lors de tournants décisifs
d’une campagne. Dépensez les donc très judicieusement.

De plus, le nombre de points de destin détermine le nombre de points de chance dont le


personnage dispose au début de chaque session. Les points de chance peuvent être dépensés pour
faire pencher la balance de votre côté lors d’une action ou d’un évènement particuliers. Ils
peuvent servir à :

- Relancer un test qui s’est conclu par un échec


- Ajouter un degré de réussite à un test après qu’il ait été effectué
- Jouer son tour n’importe quand lors du premier tour d’une rencontre

Les points de chance se régénèrent au début de chaque session de jeu. Ils peuvent également être
gagnés à la faveur de certains actes ou événements, à la discrétion du MJ.

16
III. Points de résilience et points de détermination
La résilience correspond à votre force intérieure, votre volonté à
endurer les évènements et à vous dépasser quels que soient les
obstacles auxquels vous faites face.

Vous disposez d’un nombre de points fixe de résilience. Ces


point de résilience peuvent être dépensés pour vous opposer à
toute forme de corruption ou de réussir là où vous auriez
échoué. Concrètement un point de résilience peut être dépensé pour :

- Empêcher l’apparition d’une mutation sans perdre de points de corruption (le


développement de la mutation reste donc très proche)
- Réussir automatiquement un test, après qu’il ait été effectué.

Les points de résilience ne peuvent être gagnés qu’à de très rares occasions. Dépensez les donc très
judicieusement.

Les points de résilience déterminent également le nombre maximal de points de détermination


dont dispose votre héros. Les points de détermination peuvent être dépensés pour :

- Demeurer immunisé à la psychologie jusqu’à la fin du prochain round.


- Ignorer tous les modificateurs dus à une blessure critique jusqu’au prochain round
- Retirer un état. Si vous retirez un état « à terre », regagnez 1 point de blessure.

Les points de détermination se regagnent à chaque session comme les points de chance.
Cependant, ils sont liés à la motivation et agir en désaccord avec la motivation de son
personnage peut entraîner des malus lors du regain de points de détermination.

IV. Points de blessures


Les points de blessures (B) indiquent le nombre de dégâts que vous pouvez endurer en
fonction de votre puissance physique et de votre force de volonté
pour éviter les blessures.

Le nombre maximal de points de blessures est déterminé en


additionnant le bonus de force (BF) avec le bonus d’endurance
(BE) multiplié par deux et le bonus de force mentale (BFM).

Note : Certains talents peuvent influencer le nombre de points de


blessure. Le talent « dur à cuire », par exemple, permet
d’additionner une fois encore le bonus d’endurance dans le calcul du nombre maximal de
points de blessures.

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V. Mouvement
Le mouvement est utilisé pour déterminer vos vitesses de marche et de course. Le mouvement
humain standard est de 4.

VI. Points d’expérience


Les points d’expérience (XP ou PX selon les cas) représentent
l’expérience acquise par votre personnage au cours de ses aventures. L’XP
actuelle correspond à l’expérience qu’il vous reste à dépenser. L’XP
dépensée est celle que vous avez déjà utilisée et l’XP totale est la somme
des deux catégories.

Pour savoir comment utiliser son expérience pour améliorer son personnage, rendez-vous à la
section 2.D Evolution du personnage et système de carrière.

18
B) Les compétences
Les compétences sont classées en deux grandes catégories : les compétences de base et les
compétences avancées.

De plus, elles peuvent être de catégorie « groupées ». Dans ce cas, la compétence englobe plusieurs
compétences reliées. C’est le cas de la compétence Art qui englobe la cartographie, la gravure, la
mosaïque, la peinture, …

I. Les compétences de base


Les compétences de base représentent les capacités innées ou communes que vous pourriez
exercer dans la vie de tous les jours. Elles peuvent faire l’objet d’un test même si vous n’y avez
pas placé d’amélioration.

Art (Dex) : Permet de créer des œuvres d’art avec le moyen d’expression de votre choix. Des outils
appropriés peuvent être nécessaires.

Catégories : Cartographie, gravure, mosaïque, peinture, sculpture, tatouage, tissage.

Athlétisme (Ag) : Il s’agit de la capacité à courir, sauter, se déplacer avec grâce et rapidité et plus
globalement à effectuer une activité physique.

Calme (FM) : Cette compétence permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand
vous affrontez l’horreur et à vous en tenir à vos convictions. Il est souvent utilisé en opposition aux
compétences de charme, intimidation ou encore aux tests de psychologie (peur, terreur, etc.)

Charme (Soc) : Le charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et
des actions proposées. Réussir un test opposé charme/calme permet d’influencer une ou plusieurs
cibles (max = bonus de soc + DR). Dans certaines conditions charme peut être utilisé en combat.

Chevaucher (Ag) : Cette compétence est liée à la façon dont vous maîtriser le fait de chevaucher un
groupe particulier d’animaux. Seules les actions inhabituelles nécessitent des tests.

Commandement (Soc) : Il s’agit de la capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus
souvent associée à des situations martiales, commandement peut cependant permettre de réagir
rapidement lors d’un incendie ou d’une autre catastrophe. Le nombre de cible pouvant être atteintes
vaut le bonus de soc + DR. Commandement peut également servir à transférer un point d’avantage à
un sbire.

Conduite d’attelage (Ag) : Permet de conduire les véhicules (généralement chariots et diligences). Si
la compétence est acquise, aucun test n’est requis pour les situations de routine. Si la route est
détériorée ou dans des circonstances mouvementées, des tests peuvent être requis pour faire avancer le
véhicule.

Corps à corps (CC) : La compétence corps à corps représente l’entrainement spécifique que vous
avez reçu avec un seul type d’armes de combat rapproché. SI vous souhaitez utiliser une arme sans
avoir la compétence corps à corps associée vous utiliser un test de CC classique et utilisez uniquement
les défauts de l’arme sans utiliser les qualités.

Catégories : Armes d’hast, Armes à deux mains, Bagarre, Armes de Base, Armes de Cavalerie, Armes
d’Escrime, Fléaux, Armes de Parade

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Discrétion (Ag) : Permet de se glisser sournoisement dans les ombres plus facilement que la plupart
des gens. Souvent opposé à la perception d’un adversaire. En combat elle peut servir lors de
préparations d’embuscade ou pour fuir un conflit discrètement.

Catégories : Discrétion rurale, Discrétion dans les souterrains, Discrétion urbaine

Divertissement (Soc) : Permet de ravir les foules par la parole, en chantant, en jouant la comédie ou
en faisant quelques blagues.

Catégories : Chant, comédie, interprétation et narration.

Emprise sur les animaux (FM) : Permet de se lier d’amitié avec les animaux, de les calmer ou de les
asservir rapidement. Ce test peut être opposé à la FM des animaux. Il permet d’influencer un nombre
de cibles égal au bonus de FM +DR.

En combat, peut être utilisé sur les animaux pour les empêcher de vous attaquer pendant un round. Si
le test est réussi vous gagnez un avantage supplémentaire.

Escalade (F) : Permet de grimper sur des surfaces lisses ou verticales. La plupart des escalades ne
nécessitent pas de test. Les règles ne s’appliquent que lorsqu’elle est difficile ou si la durée pendant
laquelle vous allez grimper est importante. Pour se déplacer sur une échelle, la vitesse est réduite de
moitié mais un test d’escalade assez facile (+20%) permet de se déplacer de la valeur de mouvement +
DR.

Sur une surface avec des prises correctes, un test d’escalade permet de se déplacer de MVT + DR.

Esquive (Ag) : L’esquive est la capacité à éviter les objets en esquivant, plongeant ou en vous
déplaçant rapidement. Elle est utilisée pour échapper à des chutes de pierres, des coups portés, etc.

Intimidation (F) : Permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience La manière
précise d’initier un test d’intimidation dépend du contexte : menace proférée, regard, …

L’intimidation est souvent opposée au calme de la cible. Le nombre de personne pouvant être
influencée de la sorte est égal à bonus de F + DR.

En combat, vous provoquez la peur chez les cibles intimidées. La compétence intimidation permet de
faire fuir des guerriers ou de leur faire lâcher une arme. Mais si un tel test est raté, l personnage ne
provoque plus la peur.

Intuition (I) : Permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas
et de ressentir quand des gens vous cachent des choses. Une utilisation réussie vous donne des
informations subtiles et implicites fournis par le MJ.

En combat, un test d’intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 avantage si vous n’êtes pas
attaqué ou engagé.

Marchandage (Soc) : Permet d’obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. Elle
peut être utilisée pour parcourir les échoppes et trouver les meilleurs prix. Elle permet également de
savoir si vous faites une bonne affaire ou non.

Navigation (I)  orientation : Permet de trouver son chemin dans la nature en utilisant des repères,
des corps stellaires ou des cartes.

20
Pari (Int) : Permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits et de participer avec succès à
différents jeux de hasard.

Perception (I) : Permet de percevoir les choses avec vos sens (vue, odorat, ouïe, toucher et goût) et
tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Les tests de perception peuvent être passifs
(demandés par le MJ), ou actifs et sont souvent en opposition avec des tests d’escamotage ou de
discrétion.

Ragot (Soc) : Permet de dénicher rapidement des novelles utiles ou intéressantes et de répandre vous-
mêmes vos propres rumeurs..

Ramer (F) : Permet de manier une pagaie et de diriger une embarcation sur l’eau. La compétence est
utilisée généralement lors de courses poursuites, pour traverser des rapides, éviter des peiures des
tourbières ou pour des prouesses inhabituelles. Quiconque possède la compétence est capable de
manier l’embarcation sur eaux calmes sans test. Les autres doivent effectuer un test.

Résistance (E) : Permet de résister à des conditions difficiles (froid, chaud), faire face à la privation,
attendre sans bouger pendant une longue période, survivre dans des environnements hostiles. La
résistance permet de résister ou de se remettre de différents états et aide à récupérer des points de
blessures perdus.

Résistance à l’alcool (E) : Permet de consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre
jugement ou ne vous rend raisonnable. Après chaque boisson alcoolisée, il faut faire un test de
résistance à l’alcool en appliquant un modificateur dépendant de la puissance de la boisson. Sur un
échec, vous perdez -10% en CC, CT, Ag, Dex et Int jusqu’à un maximum de -30%. Si vous ratez un
nombre de test égal à votre BE, vous êtes ivres.

Subornation (Soc) : Permet de juger la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et
de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte. Un test réussi indique qu’une
cible peut être soudoyée (le montant du pot de vin dépend des revenus de la personne ciblée).

Survie en extérieur (Int) : Permet de survivre dans la nature en pêchant, en chassant, en recherchant
de la nourriture. Cela permet également de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs
expérimentés sont doués pour repérer les indices de changement de météo et les excréments de bêtes
dangereuses.

Un test réussi indique que vous vous procurez de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR
octroie l’équivalent pour un personnage de plus.

21
II. Les compétences avancées
Les compétences avancées nécessitent des connaissances poussées, un entraînement ou une
bonne expérience pour ne serait-ce que tenter de les utiliser. Vous ne pouvez effectuer de test de
compétence avancée que si vous y avez ajouté au moins une augmentation.

Crochetage (Dex) : Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir
besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un test étendu, dont le nombre de
DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

Dressage (Int) : Représente votre compréhension d’un type particulier d’animal et votre capacité à
l’entraîner. Une utilisation réussie de cette compétence vous permet d’identifier les capacités entraînée
possédées par un animal appartenant à votre spécialisation. Cette compétence permet également
d’entreprendre l’activité de dressage entre deux aventures.

En combat, un test opposé de dressage/force mentale réussi vous permet d’intimider un seul animal
appartenant à votre spécialisation, vous instillez la peur chez l’animal ciblé jusqu’à la fin de votre
prochain tour. Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par a suite utiliser votre
compétence dressage au lieu de Corps à Corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec
l’accord du MJ, vous pouvez utiliser dressage pour attaquer votre cible en donnant des instructions
spécifiques.

Escamotage (Dex) : Cette compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et
d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette
Compétence est en général opposée à la compétence perception de votre cible ; une réussite signifie
que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un succès mineur peut
suggérer que vos mauvais coups ont rendu un adversaire méfiant.

Evaluation (Int) : Evaluation vous permet de déterminer la valeur d’artéfacts rares, de marchandises
inhabituelles et d’œuvres d’art. Tout le monde st supposé connaître la valeur relative d’objets
ordinaires mais une utilisation réussie d’évaluation vous permet de déterminer la valeur d’objets
étranges et spécifiques. Cela permet également i des marchandises sont contrefaites avec un test
opposé au test d’art ou de métier du faussaire.

Focalisation (FM) : Permet de manipuler les vents de magie et de lancer des sorts plus complexes.

Guérison (Int) : Cette compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies.
Un test de guérison réussi permet de faire l’une des choses suivantes :

- Diagnostiquer une maladie

- Traiter une maladie

- Guérir un nombre de points de blessure égal au bonus d’intelligence + DR

- Arrêter un état hémorragique (un état retiré par DR)

Un échec peut mener à une blessure ou une infection si le total du bonus d’intelligence et du DR est
négatif.

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Langue (Int) : La compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les
personnages sont considérés comme capables de parler le reikspiel (la langue de l’Empire) et leur
langue maternelle (si elle est différente du reikspiel) sans avoir besoin de faire de test. Si vous
possédez une de ces compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette
langue, ou de comprendre des concepts simples. Les tests de Langue sont effectués lorsqu’on cherche
à faire passer un concept complexe ou si un dialecte spécial est utilisé.

Métier (Dex) : La compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un
service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession. Posséder la
compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en
partant du principe que vous possédez, les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin
d’effectuer un test de métier uniquement si vous chercher à créer quelque chose rapidement, que les
conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer u créer un objet de grande qualité.

Les tests de métier de ce type sont souvent des tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires
dépendant de la portée u de l’ampleur de ce qui est produit.

Le test de métier peut également être utilisé comme une compétence Savoir, on utilise alors
l’intelligence au lieu de la dextérité.

Musicien (Dex) : Il s’agit de votre capacité à jouer d’un instrument de musique, assez bien, nous
l’espérons, pour impressionner les autres. Un test de musicien réussi vous permet de divertie les
personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre. Le DR indique la qualité du
morceau joué.

Natation (F) : Représente la capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la
compétence natation, vous êtes automatiquement capable de nager libèrent sans effectuer de test. Les
tests seront effectués si vous vous trouvez dans des conditions difficiles (courants rapides, course-
poursuite, …) Une modification peut être appliquée en fonction des vêtements, des armures, de la
consistance de l’eau, …

Piégeage (Dex) : La compétence piégeage mesure votre capacité » à poser et désarmer des pièges de
toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de
désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un test n’est en principe nécessaire que si vous
assez d’utiliser la compétence rapidement ou sous la pression ou si un piège est particulièrement
complexe.

Pistage (I) : Représente la capacité de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage implique
des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaitre les signes subtils du
passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre compétence
pistage est opposée au test de pistage du poursuivant.

Prière (Soc) : Capacité à invoquer ou communiquer avec une divinité. Si le MJ considère que c’est
approprié, vous pouvez utiliser prière pour méditer et vous concentrer. Chaque round passé à prier
vous octroie 1 avantage jusqu’à un maximum déterminé par votre bonus de sociabilité.

La prière peut également être utilisée comme intimidation si les ennemis comprennent votre langue et
connaissent (ou craignent) votre dieu.

Projectiles (CT) : Chaque spécialisation de Projectiles représente votre compétence à utiliser les
armes de la catégorie concernée. Si vous utilisez une arme à distance pour laquelle vous n’avez pas la
spécialisation adaptée, vous ne pouvez tenir compte que des désavantages de l’arme. Elle sert en outre
à recharger.

23
Recherche (Int) : Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures
des bibliothèques et autres mines d’informations. Rechercher nécessite de posséder le talent
Lire/Ecrire. Le simple fait de posséder la compétence indique que vous êtes capables de trouver des
informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans effectuer de test. Si vous êtes
pressé, il faut effectuer un test dont la difficulté dépend de la taille de la bibliothèque, de l’obscurité du
sujet, …

Représentation (Ag) : Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner
votre vie, peut être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant ; Une utilisation
réussie de la compétence représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment
proches pour voir et entendre. Le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques (acrobatie par exemple) peuvent donner des avantages en combat.

Savoir (Int) : Posséder une compétence savoir signifie que vous avez officiellement étudie, ou avez
appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des
données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de test pour que le
MJ vous donne des éléments d’informations utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques
moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un test de Savoir.

Le savoir peut, si la situation le permet, offrir des points d’avantages en combat. Tous les tours passés
à analyser la situation vi un savoir particulier vous permettent d’accumuler des points d’avantage
jusqu’ à un maximum déterminé par le bonus d’intelligence.

Signes secret (Int) : Permet d’utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un
groupe sélectionné. Cette compétence ne demande généralement pas de test mais si les signes ont été
modifiés, effacés ou si vous êtes pressés par le temps, un test peut être nécessaire.

Soins aux animaux (Int) : Permet de vous occuper des anomaux et de les soigner quand ils tombent
malades ou sont blessés. Posséder la compétence signifie que vous pouvez garder vos animaux en
bonne santé sans avoir à faire de test. Vous pouvez également effectuer un test pour identifier et
résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

- Déceler une maladie

- Comprendre les raisons d’une désobéissance ou d’inconfort

- Déterminer les caractéristiques de l’animal

- Guérir un nombre de blessure égal au bonus d’intelligence + DR

- Stopper un état hémorragique.

- Préparer un animal pour une démonstration

Un test de soin des animaux peut également être utilisé pour remarquer des failles chez un animal
adverse (selle mal réglée, …) et offrir un avantage de 10% à tous ceux que vous informez.

Voile (Ag) : Capacité à piloter et manœuvrer un voilier, y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la
mesure du vent, … En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur
votre vaisseau, vous utilisez uniquement la compétence Voile quand vous devez pousser votre
vaisseau pour une course poursuite, naviguer dans les hauts fonds particulièrement dangereux, lutter
contre la météo, …

La compétence peut être utilisée pour faire des nœuds et ligoter des personnes.

24
C) Comment effectuer des tests de compétence
Les compétences représentent les domaines spécifiques d’entraînement, de connaissances et
d’expériences. Chaque compétence est associée à une caractéristique du profil principal. Lorsqu’on
veut effectuer une action, on le déclare distinctement à voix haute et on jette un D100. On
compare ensuite le résultat obtenu à la caractéristique du profil concernée. Si le jet de dé donne
un chiffre INFERIEUR OU EGAL à la valeur de la caractéristique (+ bonus éventuels et
améliorations), le test est réussi et le héros accomplit son action avec succès.

Par exemple : Wilfried, un paysan impérial au nez crochu (sociabilité 27), tente de draguer une jolie
damoiselle bretonnienne. Il effectue donc un test de charisme se basant sur la sociabilité. Son jet de dé
indique un 64. Le test est donc raté et Wilfried n’obtiendra de la dame qu’une gifle bien placée.

On mesure la qualité de l’accomplissement de l’action en calculant le nombre de degrés de réussite


ou d’échec (DR positif ou négatif). Pour ce faire, on effectue la soustraction suivante : Chiffre des
dizaines de la caractéristique concernée – chiffre des dizaines du jet de dé. Si c’est positif c’est un
succès, si c’est négatif c’est un échec.

Dans l’exemple de Wilfried, on fait 2 – 6 = -4. Le nombre de degrés est -4. Comme il a raté son test, le
chiffre est négatif et il s’agit d’un degré d’échec. S’il avait obtenu 25 à son jet, il aurait réussi son test
avec 0 degré de réussite et s’il avait fait 15 il aurait réussi avec 1 degré de réussite. Notez que s’il avait
réussi avec 11, 15 ou 19, il aurait chaque fois obtenu 1 degré de réussite.

Généralement, il n’est pas nécessaire de connaître le nombre de degrés de réussite (tests simples) mais
parfois il est intéressant de les connaitre pour savoir dans quelle mesure la tâche est réussie ou ratée.
Un test réussi avec un grand nombre de degré de réussite ou d’échec aura de plus grosses
conséquences (bénéfiques dans le premier cas et néfastes dans le second). Le MJ précise quand il a
besoin des degrés de réussite. La simple mention « réussi » ou « raté » suffit dans la plupart des
cas. Lorsque c’est le cas, il est plus facile pour le MJ que les joueurs annoncent le nombre de
degré d’échec ou de réussite qu’ils ont obtenus plutôt que de citer le chiffre exact du dé.

Un jet couronné de succès et dont le résultat est un double (11, 22, 33, etc…) est considéré
comme réussite critique (octroi d’une attaque supplémentaire, traversée de torrent à la vitesse de la
lumière, acrobatie spectaculaire, …)

Un jet de compétence raté et dont le résultat est un double (99, 88, 77, …) est une maladresse ou
échec critique (un mauvais mouvement de combat octroie une attaque à votre adversaire, vous glissez
sur une flaque de sang et vous vous assommez, vous tirez une flèche dans la jambe de votre ami, …)

25
Echec et succès magistraux

Peu importe le niveau de compétence ou de talent d’un personnage, il existe toujours une
possibilité d’échec ou de réussite.

Un test sera en échec magistral si le jet de dés donne 100

Un test sera en succès magistral si le jet de dés donne 01

Tests de compétence/caractéristique opposés

Beaucoup de tests se jouent en opposé. Les antagonistes effectuent chacun un test dont les effets sont
inverses et peuvent ruiner les effets de l’autre. Lors d’un tel test, celui qui obtient le plus de degrés
de réussite remporte le test opposé, même si les DR sont négatifs tous les deux.

Exemple : Kellendil, un gardien tribal elfe, tente de se camoufler dans les feuillages pour surprendre
un gobelin qui s’aventure seul en forêt. Il effectue un jet de Camouflage rural et réussit avec 2 degrés
de réussite. Le gobelin effectue un test de Perception visuelle et réussit avec 3 degrés de réussite.
Malgré le fait que l’elfe se soit camouflé avec succès, les yeux perçants (et bientôt percés) du gobelin
l’ont repérés et ruiné la réussite de son test de camouflage.

Si les deux antagonistes obtiennent le même DR, celui dont la caractéristique est la plus élevée (sans
tenir compte des éventuels bonus dus à l’avantage, au surnombre, etc) l’emporte. Dans le cas
improbable où les caractéristiques sont égales, le test est rejoué.

Facilité et difficulté des tests

Sauter au-dessus d’un petit ruisseau est plus facile que de sauter de rocher en rocher sur une rivière de
lave… C’est pourquoi certains tests bénéficient d’un bonus et d’autres d’un malus, à l’appréciation du
MJ. Le MJ annonce souvent la difficulté d’un test et il est important de pouvoir convertir le français en
termes de bonus/malus aux caractéristiques.

Exemple : « Effectuez un test de perception auditive facile » signifie que « Tous les joueurs jettent un
D100 et compare le résultat obtenu avec leur valeur de Perception auditive augmentée de +20% »

Difficulté du test Bonus ou malus


Très facile + 30 % au test
Facile + 20 % au test
Assez facile + 10 % au test
Assez difficile - 10 % au test
Difficile - 20 % au test
Très difficile - 30 % au test
Parfois les actions sont tellement simples qu’elles ne nécessitent pas d’effectuer de test
Exemple : se baigner nu dans un lac ne requiert aucun test de natation, pour peu que votre personnage
sache nager. Tenter la même expérience avec une armure de plaques sera par contre suicidaire…

Test combiné

Il peut arriver qu’un personnage entreprenne deux tests en une même action. Ce sera le cas
d’un chanteur utilisant une mandoline (compétence musicien + chanteur). Dans ce cas, on
peut faire un seul jet de dé pour les deux compétences et comparer avec les deux
compétences. On peut avoir 2 réussites, 1 réussite-1 échec ou deux échecs.

26
Test étendu

Quelques fois au cours de l’aventure, il sera nécessaire


d’atteindre un certain DR pour réussir une tâche
particulièrement chronophage ou ardue. Pour ce faire, il
faut donc effectuer un test étendu. Les tests étendus sont
gérés en additionnant les DR obtenus à chaque round
jusqu’à atteindre la valeur cible.

Exemple : Un forgeron a besoin de 10 DR sur des tests


de métier (forgeron) pour forger une épée.

Un voleur essayant de crocheter une serrure pour se


cacher de ses poursuivants a besoin de 5 DR sur des tests
de crochetage pour ouvrir la porte et s’échapper.

Soutien

Dans certaines situations, plusieurs personnages peuvent œuvrer de concert à une même tâche
pour en faciliter le succès. Avec l’accord du MJ, un personnage peut apporter son soutien à un
autre sur le point d’effectuer un test. Lorsque c’est le cas, le personnage qui possède la plus
forte chance de réussite jette les dés. Un personnage apportant son soutien à un héros lui offre
un bonus allant de +10 à +20% sur son jet pour effectuer la tâche.

Pour effectuer un soutien, il faut posséder la compétence utilisée pour effectuer la tâche, il faut
être adjacent à la personne effectuant la tâche et le nombre de personnes pouvant assister la
personne ne peut dépasser le bonus de la caractéristique impliquée dans le test.

En résumé
Calcul des degrés de réussite : Dizaine de la caractéristique – dizaine du jet de dés.

Réussite magistrale : sur un 1

Réussite avec effet critique : sur un jet réussi et qui donne un double (11, 22, …)

Echec magistral : sur un 100

Echec avec effet critique ou « maladresse » : sur un jet raté et qui donne un double (99,88, …)

Test opposé : comparaison des DR de chacun. Celui avec le meilleur DR l’emporte, même s’ils
sont tous les deux négatifs.

Test combiné : Un seul jet pour plusieurs compétences en même temps. Le résultat du jet vaut pour
toutes les compétences testées.

Test étendu : Tâche nécessitant un nombre de DR + - élevé pour être réussi et qui s’effectue en
plusieurs rounds en additionnant les DR de chaque test jusqu’à atteindre la valeur cible.

Soutien : Un personnage disposant de la bonne compétence peut en aider un autre à effectuer une
tâche. Il lui octroie alors un bonus de 10 ou 20%.

27
D) Création et évolution du personnage
Création de personnage

Lors de la création de personnage il faut :

- Choisir une race


- Déterminez les caractéristiques du personnage (3 choix)
- Voir tableau page 33 et lancer de dés au hasard (+50 XP de départ), soit lancer de dés
et réassignation des résultats sur les caractéristiques voulues (+25 XP de départ) ou
attribution de 100 points entre les 10 caractéristiques avec un minimum de 4 et un
maximum de 18 (+0 XP de départ).
- Consulter les compétences et talents liés à la race et choisir 3 compétences qui gagnent
5 augmentations et 3 compétences qui gagnent 3 augmentations.
- Vous gagnez les talents liés à la race
- Choisir votre classe
- Choisir votre carrière (tout le monde commence au niveau 1 de carrière)
- Parmi les 8 compétences que propose le niveau 1 de votre carrière, distribuez 40
augmentations sans dépasser un maximum de 10 sur une seule compétence.
- Choisissez un talent de votre carrière : vous l’obtenez directement.
- Déterminez vos possessions de départ en rapport avec la classe et la carrière (page 37
du livre)
- Facultatif : Discutez avec le MJ pour obtenir des traits psychologiques positifs et
négatifs.

28
Schéma de progression de la carrière

Dans la 4ème édition, le système de carrière est subdivisé en 8 classes (citadins, courtisans, lettrés,
itinérants, guerriers, riverains, roublards et ruraux). Ces 8 classes sont elles-mêmes subdivisées en 8
carrières (Ex : chez les guerriers il y a les carrières de cavalier, garde, soldat, chevalier, etc.)
Au sein de chacune de ces carrières, il y a 4 échelons de progression, repris sous l’intitulé « Evolution
de carrière ».

Le système de carrière vous permet d’acquérir des améliorations de caractéristiques, des améliorations de
compétences ou des talents.

Le tableau indique quelles caractéristiques vous pourrez améliorer au cours de votre carrière.
Au niveau 1 de carrière, vous pouvez améliorer les caractéristiques sous lesquelles il y a des croix.
Au niveau 2, vous pouvez en plus améliorer la caractéristique avec les marteaux et le bronze.
Au niveau 3, vous pouvez en plus améliorer la caractéristique avec le crâne et l’argent.
Au niveau 4, vous pouvez en plus améliorer la caractéristique avec le bouclier et l’or.

Il n’y a pas de limite d’augmentation mais chaque fois que vous améliorez une caractéristique ou
une compétence, le prix en XP pour l’améliorer augmente. Par niveau de carrière, vous avez
également les compétences pouvant être améliorées et les talents pouvant être achetés.

Les possessions du niveau 1 sont acquises dès le choix de la première carrière alors que les
possessions des niveaux 2, 3 et 4 doivent être acquises pour accéder à ces échelons.
A côté des niveaux de carrière est indiqué le standing de la carrière. De Bronze 1 à Or 7. Cela
détermine les exigences de votre classe en termes d’apparence, de comportement mais constitue
également une indication des revenus que vous obtenez lorsque vous travaillez.

Remarques importantes :

Vous pouvez améliorer les compétences de votre niveau de carrière actuel et des précédents mais
vous ne pouvez acheter les talents que du niveau de carrière actuel. Vous pouvez cependant
améliorer les talents plus tard s’ils ont été achetés lorsqu’ils étaient disponibles.

Les talents, s’ils sont associés à une compétence particulière, octroient un bonus d’1DR pour
chaque fois que le talent a été acheté sur les jets de cette compétence associée (si le jet est réussi).

29
Changer de carrière
Lorsque vous avez acquis toutes les augmentations que vous souhaitiez pour votre carrière actuelle, il
est temps de changer de carrière. Changer de carrière, cela signifie changer le niveau de votre carrière
(passer du niveau 1 au niveau 2) ou changer complètement de carrière (un apothicaire deviendrait un
érudit).

Pour considérer qu’une carrière est achevée, il faut avoir acquis le nombre d’augmentations du tableau
ci-dessous et ce dans toutes les caractéristiques et dans 8 des compétences disponibles. Il faut
également posséder au moins un talent du niveau de carrière actuel.

Les changements de carrières possibles sont les suivants :

- Passage au niveau supérieur d’une carrière après avoir complété le niveau actuel : 100 XP
- Passage au niveau supérieur d’une carrière sans avoir complété le niveau actuel : 200 XP
- Passer dans une autre carrière de la même classe après avoir complété la sienne : 100 XP
- Passer dans une autre carrière de la même classe sans avoir complété la sienne : 200 XP
- Si vous embrassez une nouvelle carrière dans une autre classe, il vous en coutera 100 XP en
plus du prix normal déterminé par les catégories précédentes.

Dépenser son expérience pour améliorer son personnage


L’expérience durement acquise au cours des aventures et en affrontant maints dangers est représentée
par les points d’expérience XP (CFR Chapitre 2.A). Ils peuvent être dépensés pour illustrer les
apprentissages et l’amélioration de votre héros.

Dans la V4, il n’y a plus de restriction quant au nombre d’améliorations que l’on peut apporter à ses
caractéristiques ou ses compétences mais le prix de ces améliorations augmente au fur et à mesure de
la progression du personnage.

Exemple (avec le tableau de la page suivante)

Karl Reiner Vollen est clairon dans une unité de cavalier du Reikland. Il dispose d’une CC initiale de
38. Au cours de ses aventures il acquiert de l’expérience sous forme d’XP. S’il souhaite améliorer sa
CC, il devra dépenser 25 XP par point de CC qu’il veut acheter tant qu’il n’a pas encore amélioré sa
CC d’au moins 6 points (c’est-à-dire tant que sa CC sera inférieure à 44). Dès le 6ème point et jusqu’au
10ème, chaque nouveau point de CC lui coutera 30 XP et ainsi de suite. À partir du 11 ème et jusqu’au
15ème, ses nouveaux points de CC lui couteront 40 XP chacun. Il n’y a donc pas de limite virtuelle au
nombre de points que l’on peut acheter mais c’est de plus en plus difficile de progresser dans une voie.

30
Le même principe est d’application avec les compétences. Il faut acheter des points de compétences un
par un en consultant le tableau. Ainsi, Karl possède la compétence Corps à corps (Armes de cavalerie)
et peut acheter des points pour cette compétence. Il gagnera alors son bonus d’amélioration lorsqu’il
utilisera des armes de cavalerie mais il gardera sa CC normale s’il utilise d’autres armes.

Apprentissage particulier
Il reste possible d’acquérir un talent qui ne figure pas dans votre carrière en effectuant un
apprentissage particulier. Il faut pour cela trouver un enseignant/tuteur/maître d’armes capable de vous
enseigner les savoirs, la technique ou la feinte désirée.

Il faudra pour cela débourser l’équivalent du double des revenus standards de votre standing et doubler
le nombre d’XP normalement nécessaire pour apprendre ce talent. Malgré cela, il faudra jouer un test
difficile (-20%) de compétence/caractéristique la plus pertinente pour l’apprentissage du talent. S’il est
réussi, vous avez appris le talent. S’il échoue, vous n’avez pas appris le talent, vous avez perdu votre
XP et votre argent mais vous bénéficiez d’un bonus de 10% pour réessayer d’apprendre ce talent lors
de la prochaine tentative.

31
E) Les combats
Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie.

Les combats se déroulent sur un plateau quadrillé dont chaque carré représente 2 mètres de distance.

Une personne est engagée pendant minimum un round tant qu’elle attaque une cible ou se fait
attaquer par elle. Si aucune des cibles ne s’attaquent pendant un round, elles sont désengagées.

I. Déroulement d’un combat :


1) Jet d’initiative : Les héros et leurs opposants jettent tous 1D10 et rajoutent leur valeur d’initiative
pour obtenir leur place dans l’ordre de combat. Cette valeur reste la même pour toute la durée du
combat et détermine l’ordre d’action des intervenants. Une haute initiative permet de jouer en premier.

2) Détermination de la surprise : S’il y a lieu, il faut jouer les effets d’une embuscade : certains
personnages ou PNJ’s peuvent être « surpris ».

3) Début du round : si les règles indiquent que quelque chose se produit en début de round, c’est
durant cette étape que cela se passe.

4) Les personnages effectuent leur tour : Les personnages agissent chacun à leur tour en respectant
l’ordre d’initiative. Ils peuvent effectuer une action et un mouvement par tour.

5) Fin du tour : le round s’achève lorsque tous les combattants ont effectué leur tour. Si les règles
indiquent que quelque chose doit se produire à la fin du round, c’est durant cette étape que cela se
produit.

6) Répétition des étapes 3 à 5 : Les tours s’enchaînent jusqu’à la fin du combat, qui peut être
l’élimination du dernier ennemi, la récupération d’un objet, l’abaissement d’un pont levis, la fuite,
etc…

32
II. Surprise
Le fait de prendre votre ennemi par surprise vous confère un énorme avantage. Si un des deux
camps prépare une attaque, il peut tenter d’exploiter les éléments de se surprise en se cachant,
en utilisant des tactiques furtives, des distractions, une position surélevée ou autres.

Généralement il y a un test opposé permettant de repérer les individus camouflés. Si ceux qui
tendent l’embuscade sont victorieux au test, les personnages ayant échoué se retrouvent
« surpris » (voir chapitre 2.E.XII)

III. Effectuer son tour


Durant un tour de jeu, un personnage a le droit d’effectuer un mouvement et une action.
Il peut effectuer les deux, seulement un mouvement ou simplement une action mais il n’aura
plus le droit d’en effectuer avant son prochain tour.

La V4 se base sur des combats plus descriptifs où chacun apporte sa pierre à l’édifice. Ainsi
un joueur, plutôt que de dire « je tape le gobelin », pourra dire « je mets un coup de pied dans
la chaise qui se trouve devant moi en direction des gobelins et je me jette, épée en avant,
visant la gorge de celui qui est le plus proche ». Le MJ peut toujours décider d’octroyer un
bonus d’XP dû à l’interprétation et à la vie insufflée au jeu par les joueurs lors des
différentes scènes d’une session.

Mouvement

Effectuer un mouvement reprend tout ce qui est déplacement à pied, escalade, saut, etc. Pour
les déplacements plus compliqués comme les sauts et l’escalade, il faut effectuer des tests
mais pas pour les déplacements simples.

Action

Vous pouvez virtuellement entreprendre n’importe quelle action à laquelle vous pensez et
n’êtes limité que par la durée du round (règle de bon sens), les contraintes physiques du lieu et
les capacités de votre personnage. Certains actes sont des combinaisons mouvement-action
comme la charge. Une liste d’actions non exhaustive est disponible plus loin.

Actions gratuites

Certaines choses que vous voudrez que votre personnage accomplisse ne seront pas
considérées comme votre action pour le round. C’est le cas de dégainer une épée ou de boire
une potion par exemple. C’est le MJ qui décide ce qui vous coutera votre action et ce qu’il
vous est permis de faire durant le round.

De manière générale, si un acte demande un test pour être effectué, il s’agit d’une action et
non d’une action gratuite.

Retenez bien que certaines actions gratuites peuvent être interdites si un personnage est
engagé. Boire une potion alors qu’on échange des coups d’épée avec un adversaire est
interdit, etc.

33
IV. Les mouvements et les actions au cours d’un combat

Mouvements

Charge : Si vous n’êtes pas encore engagé au corps à corps vous pouvez utiliser votre
mouvement pour charger. La distance que vous pouvez parcourir en chargeant est maximum
le double de votre valeur de mouvement.

Si vous chargez, votre action doit être un test de corps à corps pour attaquer un adversaire et
le charge vous octroie +1 avantage si la distance parcourue avant d’atteindre la cible vaut la
moitié de votre valeur de mouvement au minimum. La charge consomme également
l’action.

Chute : Au cours d’une chute, le personnage subit 3 dégâts pour chaque mètre de chute +
1D10 dégâts. Ces dégâts sont réduits par le BE mais pas par l’armure.

Si vous sautez à dessein, vous pouvez tenter un test d’athlétisme assez facile (+20%) pour
réduire les dégâts reçus. Pour chaque DR obtenu, considérez que la chute est 1m moins haute.

Course : Pendant le round, vous pouvez utiliser votre action pour courir. Il faut alors
réaliser un test d’athlétisme assez facile +20% et la distance parcourue vient en plus de votre
mouvement pour ce round.

La course vous permet de parcourir un nombre de cases égal à votre mouvement multiplié par
deux + ½ DR.

Désengagement Si vous êtes engagé en combat et que vous ne souhaitez plus échanger de
coups avec votre adversaire, vous disposez de deux options pour quitter le combat :

- Utiliser l’avantage : Si vous disposez de plus d’avantage que votre adversaire, vous
pouvez ramener votre avantage à 0 pour vous éloigner sans subir de pénalité et exercer
votre tour normalement (en chargeant un autre adversaire, en reculant de quelque pas
et en tirant à bout portant, etc.). Avec cette méthode, vous conservez votre mouvement
et votre action.
- Utiliser l’esquive : si votre avantage est inférieur ou égal à celui de l’adversaire ou
que vous ne souhaitez pas le dépenser vous êtes cloué sur place. Si vous voulez vous
enfuir il faut utiliser votre action pour effectuer un test opposé esquive contre CC. Sur
un succès, vous obtenez +1 avantage et vous pouvez utiliser votre mouvement
normalement. Sur un échec, votre adversaire gagne +1 avantage et votre fuite est
impossible, à moins de prendre un coup dans le dos.

Escalade : Les règles d’escalade ne s’appliquent que lorsqu’elle est difficile ou si la durée
pendant laquelle vous allez grimper est importante. Pour se déplacer sur une échelle, la vitesse
est réduite de moitié mais un test d’escalade assez facile (+20%) permet de se déplacer de la
valeur de mouvement + DR.

Sur une surface avec des prises correctes, un test d’escalade permet de se déplacer d’une
distance égale à MVT + DR.

34
Fuite : S’il n’y a pas d’autres solutions, vous pouvez faire demi-tour et utiliser le mouvement
pour fuir. La fuite peut également être provoquée par la terreur ou la magie. Si vous fuyez
alors que vous êtes engagés, votre adversaire gagne +3 avantages et peut tenter de vous porter
un coup gratuitement avec un test de CC non opposé.

Si vous êtes touché, l’adversaire gagne +1 avantage et vous devez effectuer un test de calme.
S’il est raté vous obtenez l’état « brisé » ainsi que +1 « brisé » par DR inférieur à 0.

Mouvement simple : Vous vous déplacez d’un nombre de cases égal à votre valeur de
mouvement. Si vous utilisez le mouvement simple pour vous désengager, vous octroyez une
attaque gratuite aux adversaires engagés avec vous.

Poursuite : Pour réaliser une poursuite, il faut déterminer la distance initiale séparant les
fuyards des poursuivants.

Il faut ensuite réaliser des tests d’athlétisme, de chevauchée ou de course opposés en fonction
des circonstances.

A chaque test, la distance est actualisée en comparant le DR le plus petit obtenu par les
poursuivis au plus haut DR obtenu par les poursuivants. La différence est ajoutée à la distance
de départ si les poursuivis l’emportent et soustraite de la distance de départ si les poursuivants
l’emportent.

Saut : Vous pouvez sauter de votre valeur de mouvement /3 sans effectuer de test.
Si vous désirez sauter plus loin, il faut effectuer un test d’agilité ou d’athlétisme assez facile
(+20%) si vous avez une course d’élan au moins équivalente à votre mouvement ou un test
standard si ce n’est pas le cas. Chaque DR sur le test vous permet de sauter 30 cm plus loin,
soit 1/6 de case en plus.

35
Actions de combat
Attaque standard : Le personnage porte une attaque à un adversaire.

Attaque brutale : Le personnage déchaîne sa fureur sur son ennemi et gagne un bonus de
20% à sa capacité de combat pour son attaque. Cependant, il subira un malus de 20 % à tous
ses tests défensifs jusqu’à son prochain tour. Coût : 1 point d’avantage

Attaque d’opportunité (Action gratuite) : Si un personnage quitte une case adjacente à


celle d’un ennemi sans utiliser le mouvement « Désengagement », l’ennemi en question a le
droit de porter immédiatement une attaque standard de façon gratuite, et ce même s’il a déjà
attaqué durant son tour ou qu’il s’apprête à le faire. Un personnage ne peut effectuer
qu’une seule attaque d’opportunité par round.

Attaque prudente : Le personnage attaque en étant sur la défensive. Il obtient un malus de


20% à sa capacité de combat mais acquiert un bonus de 20% à tous ses tests défensifs jusqu’à
son prochain tour. Coût : 1 point d’avantage.

Battement: Effectuez un test de CC (escrime) non opposé par votre adversaire. Si vous
réussissez, votre adversaire perd DR + 1 points d’avantage. Votre adversaire doit utiliser une
arme et être de même taille. Nécessite le talent « Battement ».

Briser une lame adverse : Un héros équipé d’une épée brise-lame peut tenter de briser la
lame (dague, fleuret, brise lame, épée, rapière, main gauche) d’un adversaire à la place
d’infliger des dégâts lors d’une attaque réussie (test de CC). Il doit pour cela réussir un test de
force opposé avec son adversaire. En cas de réussite, la lame adverse est piégée et l’adversaire
en perd le contrôle. Si, le test de force est une réussite critique, la lame adverse est brisée et
devient une arme improvisée.

Charge (Action + mouvement) : Si vous n’êtes pas encore engagé au corps à corps vous
pouvez utiliser votre mouvement pour charger. La distance que vous pouvez parcourir en
chargeant est maximum votre valeur de mouvement + 2. Si vous chargez, votre action doit
être un test de corps à corps pour attaquer un adversaire et le charge vous octroie +1 avantage
si la distance parcourue avant d’atteindre la cible vaut votre valeur de mouvement au
minimum. La charge utilise à la fois le mouvement et l’action.

Coup assommant (déclenchement gratuit) : Réalisé lorsqu’une arme assommante touche


la tête d’un adversaire. Effectuez un test de force opposé à un test de résistance de la cible. Si
vous l’emportez, la cible gagne un état assommé.

Désarmement: Un personnage réussissant une attaque de corps à corps peut déclarer qu’il
essaye de désarmer son adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Les deux adversaires
effectuent de CC opposé. L’arme est envoyée à 1D6 cases de la position de son porteur dans
une direction aléatoire. Si vous réussissez avec 2 DR, vous déterminez la distance. Avec 4
DR, vous déterminez la distance et la direction. Avec 6DR ou plus, vous pouvez vous
emparer de l’arme de l’adversaire. Nécessite le talent « Désarmement ».

36
Dégainer, rengainer, ramasser, Switcher d’armes (Action gratuite) : Cette action
permet de dégainer un objet accessible et d’en ranger un autre en même temps. Cela permet
également de prendre une potion et d’en boire le contenu ou encore d’échanger les armes de
mains. Elle peut par ailleurs être utilisée pour ramasser un objet se trouvant sur la case du
personnage ou intégrée dans un mouvement (courir et ramasser un objet dans sa course).

Feinte : Vous savez duper votre adversaire en combat rapproché. Effectuez un test opposé
CC (escrime) Vs CC. Si vous gagnez et que vous attaquez l’adversaire avant la fin du
prochain round, cette attaque ne peut être opposée. Nécessite le talent « Feinte ».

Focalisation : Le héros se concentre pour mieux contrôler les vents de magie. Il effectue un
test étendu de Focalisation (FM) et additionne ses DR (positifs et négatifs) jusqu’à ce que la
somme atteigne le NI du sort qu’il veut lancer. La compétence « Focalisation » est
nécessaire pour utiliser cette action.

Incantation : Le héros lance un sort. Il effectue pour cela un test de Langue Magick et doit
obtenir un nombre de DR égal au niveau d’incantation du sort. Si le NI du sort est trop élevé,
le magicien devra alors faire une focalisation (voir ci-dessus).

Posture défensive : Choisissez une compétence que vous voulez utiliser en défense et
vous obtiendrez un bonus de +20% à tous les tests de défense (CC, agilité, sort de dissipation,
…) que vous effectuerez avec cette compétence jusqu’au prochain tour.

Recharger (Action gratuite ou action complète) : On utilise cette action pour recharger son
arme de tir. Le temps nécessaire varie d’une arme à l’autre et est représenté par le nombre de
DR à atteindre pour recharger l’arme. Si le rechargement prend plus d’un tour, il doit être
effectué d’une seule traite. Si un personnage commence à recharger son arquebuse, puis est
attaqué et décide de se battre au corps à corps plutôt que de continuer de recharger, il perd
immédiatement tout le temps qu’il avait passé à recharger jusque-là.
Beaucoup d’armes se rechargent dans le cadre de l’action d’attaque (arc, fronde, etc). Pour ces
armes, aucun test de rechargement n’est nécessaire. Pour d’autres armes, le nombre de DR à
obtenir lors du rechargement est indiqué dans le profil de l’arme. Le joueur doit effectuer un
test étendu de projectiles.

Renversement: Un héros armé d’une arme avec un manche solide (lance, bâton, marteau
de guerre, …) peut tenter de renverser un ennemi. Il effectue un test de force assez facile
(+10%) opposé avec un test d’agilité de son adversaire. En cas de réussite, l’adversaire obtient
un état « A terre ».

Repousser l’ennemi : A l’aide de son bouclier de catégorie 2 ou 3, le héros tente de


repousser un ennemi en ligne droite sur 2 mètres (1 case) et de le mettre à terre. Il effectue un
test de force opposé assez facile (+10%). En cas de réussite, l’adversaire recule d’une case en
ligne droite. Dans le cas où le héros l’emporte avec au moins 3 DR l’adversaire obtient un état
« A terre » en plus de reculer.

Retarder son action : Le héros met son action en suspend mais il doit l’effectuer
impérativement avant son prochain tour, sous peine d’être perdue. Coût : 1 point d’avantage.

Viser : Le héros passe son tour à se concentrer avant de tirer avec une arme à distance et
gagne ainsi un bonus de 30% en CT pour sa prochaine attaque (qui aura lieu au round
suivant). A utiliser pour un tir important. Si le héros subit des dégâts ou un événement spécial
entre sa visée et le tir, il doit effectuer un test de calme pour rester concentré sinon sa visée est
annulée.

37
V. Attaquer et infliger des dégâts

L’une des actions les plus fréquentes consiste à attaquer un adversaire. Pour effectuer une
attaque à distance, votre arme doit être à la bonne portée et votre cible dans votre ligne de
vue. Pour le corps à corps, vous devez pouvoir charger ou être déjà engagé avec votre cible
avec une arme prête.

Pour la résolution des attaques de corps à corps et de tir, référez-vous respectivement aux
chapitres 2.E.VI et 2.E.VII. Cela nécessite généralement un test de CC opposé réussi ou un
test de Projectiles pour l’arme de tir utilisée (dépendant de la CT).

Localisation des dégâts

Comme les armures se portent par parties et que les différentes


pièces de protection peuvent être achetées séparément, il se peut
que certaines parties du corps de votre héros soient plus protégées
que d’autres.

Lorsque vous subissez des dégâts, il faut inverser les chiffres du


test de CC ou CT qui vient d’être effectué pour vous toucher et se
référer au schéma ci-contre qui se trouve sur votre fiche de
personnage pour savoir quelle partie du héros vient d’être
touchée.

Exemple : Un gobelin (ayant une compétence Projectiles (arc) de


35 tire lâchement une flèche dans le dos de Franz, un milicien
impérial. Il obtient 13 à son jet de CT, ce qui signifie qu’il touche
le pauvre Franz. En inversant le résultat du dé, on obtient 31.
D’après le schéma de référence ci-contre, un chiffre de 31 veut
dire que Franz vient d’être touché au bras droit.

Les dégâts

Une fois que vous avez déterminé la localisation, il est temps de s’attarder sur les dégâts
infligés. Chaque arme dispose d’une caractéristique « dégât d’arme ». Pour calculer les dégâts
de l’attaque, on additionne la valeur de dégâts de l’arme (dépendante ou non du BF), le dé
spécifique à l’arme et on rajoute ensuite le DR du test d’attaque.

On soustrait au total des dégâts le BE de l’ennemi et sa valeur d’armure sur la localisation


touchée. Ce qui reste est alors le nombre de points de blessures perdus par la victime avec un
minimum obligatoire de 1.

Exemple : Ingham, un chevalier bretonnien disposant d’un BF de 4 et d’une épée à deux


mains (Dégâts= BF +1 + 1D8) attaque un orque disposant d’une armure de cuir (Point
d’armure = 1) et d’un BE de 4. Il effectue son attaque et gagne son test de CC opposé avec 2
DR. Il lance son D8 et obtient 6. Il additionne alors DR+ BF + 1 + 6 et obtient 2+4+1+6 = 13
auquel on soustrait le BE de l’orque (4) et ses points d’armure (1). L’orque perd alors 13-4-1=
8 points de blessure.

38
VI. Combat au corps à corps
Attaque et opposition à l’attaque

Lorsqu’un individu attaque un autre au corps à corps, l’attaquant et le défenseur effectuent


tous les deux un jet opposé. Ce jet opposé peut être :

- CC contre CC
- CC contre esquive (Ag)
- CC contre Intimidation/Charme/Commandement

Si l’attaquant l’emporte, il touche le défenseur et gagne immédiatement +1 avantage.

Si le défenseur l’emporte, aucun dégât ne lui est infligé et il gagne immédiatement +1


avantage.

Note : Les tests de CC sont effectués avec la compétence Corps à corps dont se sert le héros
pour se battre CC (Armes d’hast) s’il se bat avec une hallebarde, CC (base) s’il utilise une
épée, etc. La compétence CC (parade) ne peut être utilisée qu’avec les armes de parade et les
boucliers.

Combat à mains nues

Pour se battre à mains nues, il faut utiliser la compétence corps à corps (bagarre) et le combat
se gère comme un corps à corps standard si ce n’est que vous pouvez prendre part à une
empoignade.

Au lieu d’infliger des dégâts à un adversaire, vous pouvez l’empoigner et l’immobiliser. Il


faut déclarer cette intention avant de réaliser le jet pour toucher. Si l’attaquant remporte le test
opposé, l’adversaire entre dans l’état « empêtré ».

Un personnage peut se libérer d’une empoignade s’il a plus d’avantage que son adversaire.
Sinon, il doit effectuer un test de force opposé avec son action pour

- Infliger des dégâts équivalents à BF + DR en ignorant les points d’armure.


- Conférer l’état empêtré à l’adversaire.
- Se défaire de l’état empêtré et se débarrasser d’autres états empêtrés pour chaque DR
supplémentaire.

Combat à deux armes

Certains guerriers préfèrent se battre avec une arme dans chaque main, par exemple une épée
et un brise-épée ou une épée et un bouclier. Lorsque vous combattez avec deux armes :

- Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme de combat à une main et n’importe quel
pistolet
- Vous pouvez utiliser n’importe quelle main pour effectuer une attaque. Les attaques
effectuées avec votre main secondaire subissent une pénalité de -20% sur tous les tests
applicables
- Attaquer avec les deux armes en même temps est possible avec le talent « maniement
de deux armes »

39
Combat monté

Le combat monté suit les mêmes règles que le combat


au corps à corps classiques à ces exceptions près :

- Le mouvement du personnage équivaut à celui


de sa monture
- Toute attaque effectuée par le cavalier sur une
cible plus petite que sa monture lui fait gagner
+1 avantage
- Les adversaires plus petits que la monture qui
essayent d’attaquer le cavalier subissent un
malus de 10%
- Une monture avec le trait « nerveux » est un
combattant à part entière et peut effectuer sa
propre action pour attaquer des cibles
engagées
- Lorsque vous chargez, vous utilisez les règles
de force ou de taille de votre monture pour
calculer les dégâts
- Lorsque vous chevauchez, vous subissez une
pénalité de 20% pour esquiver

Tactiques défensives

Si vous souhaitez vous préparer à éviter ou parer les coups, à tenir votre
position défensive ou utiliser Langue (Magick) afin de lancer une salve de
dissipation, c’est possible. Choisissez une compétence que vous voulez
utiliser en défense et vous obtiendrez un bonus de +20% à tous les tests
de défense que vous effectuerez jusqu’au prochain tour.

La posture défensive coûte votre action.

40
VII. Combat à distance

Il est évidemment possible de se battre avec des armes à distance. Pour toucher un adversaire,
il faut effectuer un test de Projectiles (arme utilisée) utilisant la CT. Si vous touchez
l’adversaire, vous infligez des dégâts et vous gagnez immédiatement +1 avantage.

Les dégâts valent ceux de l’arme + 1 dé dépendant de l’arme + le DR du test de


projectiles.

On ne peut pas faire de jet opposé à une attaque à distance, sauf s’il s’agit d’une attaque à
distance effectuée au contact (pistolet) ou que l’on dispose d’une arme avec l’attribut
« protectrice 2 » ou « protectrice 3 ».

Limites et restrictions du combat à distance

- On ne peut pas effectuer une attaque à distance si on est


engagé, à moins que l’arme de tir ne dispose d’un attribut
lui permettant d’être utilisé au corps à corps.
- Tirer à bout portant (portée de l’arme : 10 ou moins)
octroie un bonus de 30%.
- Tirer à portée courte (portée de l’arme : 2 ou moins)
octroie un bonus de 10%
- Tirer à portée normale n’influence pas le jet
- Tirer à portée longue (jusqu’à portée de l’arme X 2)
octroie un malus de 10%)
- Tirer à portée extrême (jusqu’à portée de l’arme X 3)
octroie un malus de 30%
- Utiliser l’action d’un round pour viser octroie un bonus de
30% à l’action de tir du round suivant
- Tirer « dans le tas » vous octroie un bonus en fonction de la taille du groupe adverse
visé. Vous obtenez +20% si le groupe est composé de 3 à 6 adversaires, +40% s’il est
composé de 8 à 12 adversaires et +60% s’il est composé de 13 individus ou plus. Si le
test est réussi, le hasard décide pour vous quelle est la cible qui a été touchée.
- Les diverses couvertures dont peut bénéficier la cible d’un tir peuvent rendre
l’acte plus ou moins difficile avec un malus allant de -10 à -30%

Maîtrise des armes de tir

Les armes de tir ne peuvent être utilisées que si on dispose de la compétence projectiles
associée à la catégorie de l’arme.

Les exceptions sont les suivantes :

Les arbalètes et les armes de lancer peuvent toujours être utilisées, mais si on ne dispose pas
de la compétence associée, on ne tient compte que des défauts de l’arme et pas de ses atouts.

Les armes d’ingénierie peuvent être utilisées normalement par un personnage disposant de la
compétence Projectiles (Poudre noire).

41
VIII. Les points d’avantage : Acquisition, utilisation et perte
L’avantage représente l’élan du combat et votre moral. Vous l’acquérez lorsque vous vous
montrez plus malin que vos adversaires, que vous les dominez ou les battez.

Obtention des points d’avantage


Les avantages sont obtenus chaque fois qu’on remporte un test opposé en combat,
quand vous êtes avantagé par une position tactique ou lorsque vous êtes plein d’espoir.

La liste non exhaustive suivante reprend quelques manières de gagner des points d’avantage :

- Surprendre l’adversaire
- Charger un adversaire à une distance supérieure à son propre mouvement
- Utiliser une compétence adéquate pour obtenir un avantage tactique
- Battre un PNJ important
- Gagner un test opposé
- Blesser un adversaire sans engager un test opposé
- Réussir des jets pour toucher (CT) tant qu’on tire sur la même cible
- Avoir des talents qui génèrent de l’avantage

Bénéfices de l’avantage
Les avantages procurent un bonus de 10% à tous les tests de psychologie et de combat.
Si un personnage cumule 3 pions avantages, il obtient 30% de bonus à ses tests de combat et
de psychologie.

Les points d’avantage peuvent également être utilisés pour se désengager d’un combat
en sacrifiant votre supériorité pour vous enfuir, utiliser des actions particulières ou
obtenir des effets particuliers (attaque supplémentaire, etc) via certains talents.

Perte de l’avantage
Si vous échouez un test opposé au cours d’un combat, que vous perdez un ou plusieurs
points de blessures ou que vous obtenez un état vous perdez automatiquement tous vos
avantages.

Vous perdez également les points d’avantage lorsque le combat s’arrête.

Limite du nombre de points d’avantage


Pour éviter que l’avantage ne soit trop puissant, il existe une limite au nombre de points
d’avantage qui peuvent être cumulés par un même joueur dépendant du bonus d’initiative.

Le nombre maximum de points d’avantage que peut cumuler un même joueur est égal à
son bonus d’initiative.

42
IX. Modificateurs de difficulté lors des combats
Attaquer une cible endormie, inconsciente, sans défense ou dans le dos

Les attaques portées à des cibles endormies, inconscientes ou sans défense sont
automatiquement des succès.

Attaquer une cible déjà engagée dans le dos octroie un bonus de 20%

Attaquer une cible à terre octroie un bonus de 20%

Infériorité ou supériorité numérique

Se battre à 2 contre 1 octroie un bonus de 10%

Se battre à 3 contre 1 octroie un bonus de 20%

Les adversaires qui se battent en infériorité numérique perdent un avantage à la fin de chaque
round.

Utiliser sa main non-directrice (main secondaire)

Utiliser sa main non directrice avec une arme fait subir un malus de 20%

Tirer sur une cible engagée

Lorsque vous tirer sur une cible déjà engagée, vous subissez un malus de 20%. Si vous ratez
votre test et que le résultat serait une réussite si on n’avait pas compté le malus de 20%, vous
touchez une des cibles engagées avec votre cible, déterminée aléatoirement par le MJ.

Viser une zone particulière

Tenter de toucher une zone particulière vous fait subir un malus de 20% en CT ou en CC. Si
vous réussissez votre test ou votre test opposé, vous parvenez à toucher la partie ciblée.

Taille des cibles

La taille est un facteur important lorsqu’on tire


sur une cible. Il est bien plus facile d’atteindre la
porte d’une grange qu’une pomme. Si un test de
CC ou de Projectiles touche une cible grâce à
l’avantage conféré par la taille alors qu’il aurait
été un échec sans, l’attaque est considérée comme
ayant un DR de 0.

43
Affronter une cible plus grande

Affronter une créature plus grande s’avère être très dangereux et ce pour plusieurs raisons :

- Une créature plus grande n’a pas besoin de dépenser de l’avantage afin de se
désengager et pousse les adversaires se trouvant sur son chemin.

- Les armes de la créature comptent comme « dévastatrice » si la créature est


d’une catégorie de taille supérieure d’un échelon et comme « dévastatrice » et
« percutante » si elle est d’une catégorie de taille supérieure de deux échelons.

- Les dégâts d’une créature plus grande sont multipliés par le nombre de
catégories de taille séparant la créature de sa cible. Cette multiplication est calculée
après l’application des modificateurs.

- Tout test de CC opposé visant à se défendre contre une créature plus grande est
réduit de 2 DR pour chaque catégorie de taille vous séparant de la taille de la
créature.

- Si une créature d’au moins 2 catégories de taille au-dessus de sa cible effectue un


test opposé de force, elle gagne automatiquement, à moins que quelque chose de
spécial ne soit entreprit pour résister à la puissance de la créature.

- Une créature provoque la peur chez les créatures et personnages de taille


inférieure d’une catégorie de taille et la terreur chez les créatures et personnages
de taille inférieure d’au moins deux catégories de taille. A moins qu’elle ne dispose
du caractère « peur » ou « terreur » avec un indice supérieur, l’indice de la peur ou
terreur provoquée par la différence de taille est égal au nombre de catégories de taille
de différence. Pour la peur et terreur, voir chapitre 2.XIII

44
X. Utiliser la magie
Il y a 4 types de sorts :

- Les sorts mineurs sont de simples sorts qui utilisent des quantités infimes de magie.
- Les sorts d’arcane sont des sorts génériques accessibles à tous les sorciers.
- Les sorts de domaine sont des sorts d’arcane réservés aux sorciers qui suivent les
enseignements d’un collège en particulier.
- Les sorts du chaos sont ceux pratiqués par ceux qui ont vendus leur âme et autres
tentaculaires.

Difficulté des sorts

Chaque sort possède un niveau de difficulté chiffré : le niveau d’incantation (NI). Ce


chiffre indique le nombre de DR nécessaire sur un test d’incantation pour parvenir à lancer le
sort. Si le NI d’un sort vaut 0, un simple test d’incantation réussi permet de le lancer.

Mémoriser des sorts

Pour apprendre un sort, il faut dépenser un nombre d’XP correspondant au talent de lanceur
de sort correspondant.

Notez qu’il est possible de lancer des sorts sans les avoir mémorisés, mais il faut pour
cela tenir un grimoire ouvert et lire l’incantation qui s’y trouve. Cela double le niveau
d’incantation du sort employé et il faut donc posséder l’incantation écrite du sort.

Pour les sorts d’arcane généraux et les sorts de domaine

Cout en XP pour la mémorisation d’un


Nombre de sorts actuellement connus
nouveau sort de domaine
Jusqu’à bonus d’intelligence X 1 100 XP
Jusqu’à bonus d’intelligence X2 200 XP
Jusqu’à bonus d’intelligence X3 300 XP
Jusqu’à bonus d’intelligence X4 400 XP
Et ainsi de suite…

Pour la magie mineure

Cout en XP pour la mémorisation d’un


Nombres de sorts actuellement connus nouveau sort de magie mineure ou
d’arcane
Jusqu’à bonus de force mentale X 1 50 XP
Jusqu’à bonus de force mentale X2 100 XP
Jusqu’à bonus de force mentale X3 150 XP
Jusqu’à bonus de force mentale X4 200 XP
Et ainsi de suite…

Pour la magie du chaos

L’achat de sorts du chaos fonctionne de la même façon que les sorts de domaine mais chaque
fois que vous apprenez un sort du chaos, vous gagnez également un point de corruption.

45
Test d’incantation

Pour lancer un sort, il faut effectuer un test de langue (Magick).


Sur un succès, comparez le DR du test au niveau d’incantation
du sort. Si le DR est supérieur ou égal au niveau d’incantation,
le sort a été lancé avec succès. S’il est inférieur, rien ne se passe.

Il est possible de réaliser une incantation critique comme pour les


tests classiques (Voir chapitre 2.C), ce qui déclenche divers effets
puissants mais potentiellement dangereux pour le lanceur de sorts.

Ainsi, obtenir un double sur le D100 provoque une incantation


imparfaite mineure ou majeure qui peut avoir des effets néfastes sur
le sorcier ou son environnement.

Pour pouvoir lancer un sort, il faut être en mesure de parler. Si


votre voix est inhibée, cela peut rendre le test de langue (Magick)
plus difficile avec des malus.

De même si un sort dure plusieurs rounds, vous devez attendre qu’il


se termine ou le dissiper pour pouvoir réaliser une autre incantation.

Incantations critiques

Si vous obtenez un critique au lancer d’incantation, vous n’êtes pas parvenu à façonner
correctement les vents de magie, ce qui a pour effet de déclencher une puissance
supplémentaire qui peut, dans certains cas, avoir un prix. Il faut tirer une conséquence
négative sur le tableau des incantations imparfaites mineures puis vous pouvez choisir
l’un des effets suivants pour le sort :

- Incantation critique : Rajouter un dé de dégât à votre sort

- Puissance totale : Le sort est lancé directement sans tenir compte des DR et du NI.

- Force inéluctable : Si vous avez obtenu suffisamment de DR pour lancer le sort, il ne peut
être dissipé.

Surincantation

Pour chaque tranche de 2 DR que vous obtenez en plus de ceux que vous deviez obtenir pour
votre test d’incantation, vous pouvez, au choix :

- Rajouter la valeur de portée initiale au sort


- Rajouter la valeur de cible au sort
- Rajouter la valeur de durée au sort.

Ainsi, un sort d’une portée de 6 durant 4 rounds et pouvant cibler une personne lancé avec 6
DR alors que 4 étaient nécessaires peut soit voir sa portée augmentée à 12, sa durée portée à 8
rounds ou peut cibler deux personnes.

46
Focalisation de la magie

Certains sorts nécessitent beaucoup plus de magie que d’autres. Pour alimenter de tels sorts, il
est possible d’attirer les vents de magie et de les concentrer en une forme beaucoup plus
puissante en utilisant la compétence focalisation.

La focalisation fonctionne comme un test étendu (voir chapitre 2.C) et permet


d’additionner les DR des tests successifs (les DR négatifs comptent comme 0) pour
atteindre le niveau d’incantation des sorts plus complexes. Une fois que le NI du sort est
atteint, un simple test d’incantation avec 0 DR suffit à le déclencher. Ce test
d’incantation peut être joué lors du tour où la focalisation se termine.

Le lanceur de sort peut choisir de stopper la focalisation à n’importe quel moment et il


garde alors le nombre de DR obtenu jusque là.

Un double sur un test de focalisation provoque une incantation imparfaite majeure et


peut avoir de graves conséquences sur le lanceur. Si le test est réussi, le sort peut être lancé
quels que soient les DR obtenus mais vous subissez tout de même une incantation imparfaite
majeure.

Localisation et dégâts des sorts

Pour les projectiles magiques, la localisation des sorts est déterminée en inversant les
chiffres du test d’incantation.

Généralement les sorts possèdent une valeur de dégâts déterminée. Si le sort possède la
mention « Projectile magique », les dégâts du sort sont augmentés du DR et du Bonus de
force mentale du lanceur.

Pour les sorts de contact, il faut réaliser un test d’incantation puis un test de CC (bagarre)
opposé à un test de CC ou d’esquive de la cible. Si le sort fonctionne et que l’adversaire est
touché, on inverse les chiffres du test de CC (bagarre) pour déterminer la localisation.

Sort de contact

Si la portée du sort est « Contact », il faut effectuer un test de Corps à corps (bagarre) pour
déterminer si vous toucher votre cible. C’est ce test qui détermine, le cas échéant, quelle
localisation est touchée.

Composants magiques

La magie d’un sort peut être focalisée à l’aide d’un composant, qui est détruit lors de
l’opération. L’effet du composant, s’il est utilisé, est de réduire les risques de problèmes liés à
l’utilisation de la magie. Lorsqu’une incantation est imparfaite mineure, il n’y aucun effet
néfaste. Si l’incantation était imparfaite majeure, elle devient imparfaite mineure, etc.

Les composants sont spécifiques des sorts lancés et ne peuvent être interchangés et certains
composants peuvent fournir des DR bonus lors de leur utilisation.

47
Seconde vue

Tous les utilisateurs de la magie peuvent utiliser leur talent de seconde vue pour rechercher
des indices où des pistes là ou d’autres utiliseraient des compétences comme perception,
pistage ou intuition. Le MJ peut également jouer ces tests en secret pour le magicien comme
test passif.

Avantage et magie

Les points d’avantage offrent un bonus de 10% aux tests d’incantation mais pas de
focalisation.

Dissipation des sorts

Un lanceur de sorts peut tenter de dissiper un sort qui le prend pour cible ou qui vise une cible
à une distance égale à sa force mentale en opposant un test de langue (Magick) au test
d’incantation de son adversaire. Si le magicien obtient plus de DR que son adversaire, le sort
adverse est annulé.

Vous ne pouvez annuler qu’un seul sort par round.

Attirer ou repousser les vents

Porter des couleurs conformes au vent de magie manipulé aide à l’attirer à vous, ce qui
explique que la plupart des magisters portent la tenue officielle de leur ordre.

Si un lanceur de sorts ne porte pas les couleurs de son ordre, il subit une pénalité de -1DR sur
ses tests d’incantation et de focalisation. (Règle optionnelle)

Les armures de métal et de cuir repoussent fortement les vents de magie. Un magicien portant
une armure voit ses jets d’incantation et de focalisation diminués d’un nombre de DR égal au
nombre de PA sur la localisation la plus protégée.

Influence malfaisantes

Incanter près d’une source de corruption rend le contrôle des vents de magie plus complexe.
Lorsque vous effectuez un test de Langue (Magick) ou de focalisation à proximité d’une
influence corruptrice, tout lancer obtenant 8 sur le dé des unités entraîne une incantation
imparfaite mineure. Si vous aviez déjà obtenu une incantation imparfaite mineure, elle est
transformée en incantation imparfaite majeure.

Prolongation des sorts

Si la durée d’un sort finit par un « + », cela veut dire que lorsque le sort devrait se finir, vous
pouvez tenter un test de force mentale pour le prolonger d’un round supplémentaire.

48
Les bénédictions et les miracles
Pour les prêtres et autres ecclésiastiques, ce sont les talents « Béni »
et « Invocation (savoir divin) » qui permettent d’apprendre des
bénédictions et des miracles, lesquels sont des manifestations
mineures de magie.

La talent « Béni » s’achète pour 100 XP et permet au lanceur de


sorts d’utiliser toutes les bénédictions liées à son dieu.

Le talent « Invocation (savoir divin) » coûte 100 XP et vous permet


de lancer un miracle de la liste associée à votre dieu. Si vous
souhaitez apprendre plus de miracle il faudra en acheter avec de
l’XP supplémentaire. Le prix d’apprentissage d’un nouveau miracle est égal à (100 XP x
nombre de miracles déjà connus) + 100XP.

Ainsi, apprendre son premier miracle coûte 100 XP, le second 200 XP, le troisième 300 XP
etc.

Pour lancer une bénédiction, il faut effectuer un test de compétence « Prière » basée sur
la sociabilité. S’il est réussi, la bénédiction fonctionne normalement. Pour chaque paire de
DR obtenue, vous pouvez améliorer votre bénédiction selon ces choix :

- Portée augmentée de 3 cases


- + 1 cible
- Durée augmentée de 6 rounds (sauf si bénédiction à effet instantané)

Les miracles fonctionnent de la même manière que les bénédictions, mais chaque paire de
DR obtenue permet d’améliorer le miracle selon ces choix :

- Doubler la portée du miracle


- Doubler le nombre de cibles du miracle
- Doubler la durée du miracle

Points de péché
Si vous violez n’importe lequel des commandements de votre divinité, le MJ peut vous
octroyer un plusieurs points de péché. Chaque fois que vous effectuez un test de prière, si le
dé des unités est égal ou inférieur au nombre de points de péché accumulés, vous subissez la
colère des dieux.

Colère des dieux


Lorsque vous effectuez un test de prière et que vous obtenez une maladresse ou que votre dé
des unités est inférieur ou égal à vos points de péché, vous subissez la colère des dieux.

Pour chaque point de péché possédé, ajoutez +10 dans le tableau de la colère des dieux.

Chaque fois que le prêtre subit la colère des dieux, diminuez son total de points de péché
d’une unité.

49
XI. Les combats de grande envergure

Lorsque les héros combattent aux côtés de nombreux alliés, au lieu de résoudre les actions des
alliés et de leurs adversaires, les héros seront « invités » à intervenir dans le combat qui les
entoure lors de petites phases narratives. Ainsi, de temps à autre, un événement spécial
apparaîtra dans le combat. Ces événements spéciaux sont à considérer comme des objectifs
secondaires dotés d’un compte à rebours (après X tours l’événement se termine, généralement
de façon funeste si les héros ne sont pas intervenus) qui permettent de faire pencher la
bataille, sauver des PNJs chers aux yeux des héros ou de pauvres bougres se battant pour des
raisons qui les dépassent.

Exemple : Alors que les héros se retrouvent au cœur d’une mêlée sanglante opposant des
Bretonniens et des hommes bêtes, un homme d’armes bretonnien est jeté à terre par un
homme bête qui s’approche pour l’achever. L’événement est ici à considérer comme un
objectif secondaire (sauver un pauvre paysan qui a été arraché de ses champs pour se battre au
nom de son seigneur) avec 1 tour de délai (achever un homme à terre n’est pas chose
compliquée, le MJ décide donc – sans toutefois l’annoncer - que les héros ne disposent que
d’un seul tour s’ils tiennent à sauver l’homme d’armes).

D’autres règles suivront peut être plus tard en fonction des ajustements.

50
XII. Les états

Les états représentent l’effet des événements qui se produisent au cours de vos aventures.
Certains états peuvent se cumuler plusieurs fois, les effets s’additionnant alors.

Les états peuvent être annulés en dépensant des points de détermination (CFR chapitre
2.A.III)

Assommé

Vous avez reçu un coup sur la tête, vous êtes confus ou désorienté. Un personnage assommé
ne peut pas effectuer d’action, son mouvement est réduit de moitié, il subit un malus de 10% à
tous les tests et les adversaires qui le prennent pour cible au corps à corps gagnent
automatiquement +1 avantage juste avant l’attaque.

A la fin de chaque round, vous pouvez tenter un test de résistance standard pour enlever 1 état
assommé +1 état assommé par DR.

Lorsque vous vous êtes débarrassé de vos états « assommé », vous êtes « exténué ».

Assourdi

A cause d’un bruit tonitruant ou d’un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre
correctement, ce qui se traduit par un malus de 10% à vos tests d’audition.

Les personnages attaquant un adversaire assourdi dans le dos gagnent un bonus de 10%

Un état assourdi est enlevé à la fin de chaque round, souvent remplacé par un acouphène.

A terre

Vous êtes au sol. Votre mouvement ne peut servir qu’à vous relever ou à ramper (mouvement
divisé par deux). Vous subissez un malus de 20% à toutes vos tentatives de déplacement et les
adversaires qui vous prennent pour cible bénéficient d’un bonus de 20% pour vous toucher.

Aveuglé

Vous êtes aveuglé à cause d’un éclair lumineux ou des substances reçues dans les yeux. Vous
subissez une pénalité de 10% à tous les tests qui impliquent la vue. Les adversaires qui vous
attaquent en combat rapproché bénéficient d’un bonus de 10% sur leur jet.

Un état « aveuglé » est retiré à la fin du prochain round.

51
Brisé

Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou convaincu que vous allez mourir. Votre mouvement
doit vous servir obligatoirement à vous éloigner le plus vite possible de l’ennemi. Vous
subissez un malus de 10% à tous les tests autres que ceux impliquant la course et la
dissimulation.

Si vous n’êtes pas engagé, vous pouvez tenter un test de calme à la fin d’un round pour vous
débarrasser d’un état brisé.

Vous perdez un état brisé lorsque vous passez un round hors de vue de tout ennemi.

Lorsque vous parvenez à éliminer le dernier état « brisé », vous obtenez l’état « exténué ».

Empêtré

Vous êtes gêné par quelque chose. Vous ne pouvez plus utiliser votre mouvement et toute
action qui implique un déplacement quelconque subit un malus de 10%.

Vous pouvez vous libérer d’un état empêtré en réussissant un test de force opposé à la source
de cet empêtrement.

Enflammé

Vous avez pris feu ! A la fin de chaque round, vous subissez 1D10 points de blessure
auxquels on soustrait le BE et les PA les plus faibles pour un minimum de 1 blessure. Pour
chaque état enflammé supplémentaire, ajoutez +1 dégât.

Un état enflammé peut être enlevé via un test d’athlétisme (Ag) réussi. Chaque DR enlevant
un état enflammé.

Empoisonné

Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. A la fin de chaque round, perdez 1
point de blessure ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez un malus de 10% à
tous vos tests.

A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de résistance (E) ou de guérison (Int)
et retirer un état « empoisonné » pour chaque DR obtenu.

Si le personnage est inconscient, réalisez un ultime test de résistance après BE rounds ou


mourrez.

Lorsque vous vous êtes débarrassé de vos états « empoisonné », vous êtes « exténué ».

52
Exténué

Vous êtes épuisé ou grandement stressé. Vous subissez un malus de 10% à tous vos tests.
L’état exténué ne peut être retiré que par le repos ou un sort ou une bénédiction.

Hémorragique

Vous saignez abondamment. Vous perdez un point de blessures à la fin de chaque round en
ignorant tous les modificateurs. Vous subissez une pénalité de 10% pour résister à une
blessure purulente, une infection mineure ou une infection sanguine.

Si vous atteignez 0, vous tombez inconscient.

A la fin du round, vous avez 10% de chance de mourir par état « hémorragique » dont vous
disposez. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez un
état hémorragique.

Un test de guérison (Int), un sort ou une bénédiction permet d’enlever DR + 1


« Hémorragique ». L’utilisation d’un bandage permet d’enlever un état hémorragique
supplémentaire.

Inconscient

Vous êtes KO, inconscient ou frappé d’incapacité. Vous ne pouvez rien faire durant votre tour
et n’avez aucune conscience de ce qui vous entoure.

Les attaques qui vous prennent pour cible au corps à corps vous touchent automatiquement
avec un DR maximal et appliquent une blessure critique.

Lorsque vous vous débarrassez de l’état « inconscient », vous obtenez les états « à terre » et
« exténué ».

Surpris

Vous êtes pris au dépourvu et n’êtes pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez pas
utiliser votre mouvement ou votre action durant le tour ni vous défendre en test opposé. Tout
adversaire tentant de vous attaquer au corps à corps gagne un bonus de 20% sur le test de CC.

A la fin du round ou après la première tentative pour vous attaquer vous perdez l’état
« surpris ».

53
XIII. Les coups critiques et les dégâts spéciaux

Coups critiques et blessures critiques

Il y a deux possibilités pour déclencher un critique :

- Si un combattant subit une blessure critique parce qu’il subit un plus grand nombre de
blessures qu’il n’a de points de blessures, lancez 1 D100 et référez-vous au tableau des
blessures critiques en choisissant le tableau correspondant à la localisation du jet d’attaque.

- Lorsqu’un combattant réussit une attaque et obtient un effet critique (double sur le jet
de dés), il doit déterminer quelle partie du corps le coup a touché en lançant 1 D100 et en
regardant dans le tableau ci-dessous. Une fois la localisation déterminée, l’attaquant jette 1
D100 et se réfère à la table des coups critiques pour déterminer quel effet critique s’est
déclenché sur la localisation déterminée.

Lancer Zone touchée


01-09 Tête
10-24 Bras gauche (ou bras secondaire)
25-44 Bras droit (ou bras principal)
45-79 Corps
80-89 Jambe gauche
90-100 Jambe droite

Lorsque l’effet critique est déterminé, le héros ou le PNJ important subit des dégâts de la
manière classique en prenant en compte l’armure de la localisation du coup critique et le BE
et rajoute les effets critiques de l’attaque. Souvent ces effets critiques sont des fractures, des
déchirures musculaires, des amputations, etc.

En outre, le personnage perd un nombre de points de blessure indiqué devant l’effet en


ignorant le BE et l’armure. Ces blessures supplémentaires ne peuvent pas provoquer de
blessure critique.

Note : Les points d’armure peuvent être sacrifiés pour annuler les effets d’un coup critique.
Voir section 3.F.

Coups magistraux

En cas de coup magistral (01 sur 1D100), le MJ peut rajouter un effet supplémentaire au coup
critique (ignorer l’armure ou le BE, rajouter un dé de dégâts, rajouter un état supplémentaire,
etc.)

Règle de mort subite

Pour ne pas rallonger les combats de manière inutile, les monstres et PNJ de piètre importance
seront éliminés lorsque leurs points de blessures tombent à 0 ou en dessous.
Les règles de coups critiques ne sont appliquées que sur les héros ou les PNJ de prime
importance.
54
Mise à terre, inconscience et mort
Si vous perdez tous vos points de blessure, vous gagnez l’état « A terre » si vous ne le
possédiez pas déjà. Jusqu’à ce que vous gagniez un point de blessure, vous ne pouvez pas
vous débarrasser de cet état. En principe, vous ne pouvez jamais descendre en dessous de
0 point de blessure, c’est le minimum.
Si vous n’êtes pas guéri avant un la fin du round équivalent à votre bonus d’endurance en
comptant le round pendant lequel vous recevez l’état « A terre » comme le premier, vous
obtenez l’état « Inconscient ».
Si vous obtenez l’état inconscient et que vous avez 0 point de blessure, comparez le total
de blessures critiques dont vous souffrez avec votre bonus d’endurance. Si le total de
blessures critiques est supérieur à votre BE, vous succombez à vos terribles lésions.

Exposition à des conditions difficiles


Les personnages doivent effectuer un test de résistance (E) après 4 heures passées dans des
conditions difficiles. Si les conditions sont extrêmes, ce test s’effectue toutes les 2 heures.

Chaleurs extrêmes
Rater un test de résistance contre les chaleurs extrêmes diminue l’intelligence et la force
mentale de 10%
Rater deux tests de résistance contre les chaleurs extrêmes diminue toutes les caractéristiques
de 10%
Rater trois tests de résistance contre les chaleurs extrêmes fait subir 1D10 dégâts ignorant les
PA (minimum 1 point de blessure).
Froid

Rater un test de résistance contre le froid diminue la CT, l’agilité et la dextérité de 10%.
Rater deux tests de résistance contre le froid diminue toutes les caractéristiques de 10%.
Rater trois tests de résistance contre le froid fait subir 1D10 dégâts ignorant les PA (minimum
1 point de blessure).

55
Faim et soif
Les personnages qui n’ont ni nourriture ni boisson ne
peuvent pas récupérer de points de blessure ou se
débarrasser de l’état « Exténué ».
Tous les deux jours passés sans nourriture, effectuez un test
de résistance. Les tests deviennent de plus en plus difficiles au
fur et à mesure que les jours passent.
Rater un test de résistance contre la faim diminue l’endurance
et la force de 10%.
Rater deux tests de résistance contre la faim diminue toutes les
caractéristiques de 10%.
Rater trois tests de résistance contre la faim fait subir 1D10
dégâts ignorant les PA (minimum 1 point de blessure).
Chaque jour passé sans eau nécessite un test de résistance.
Les tests deviennent de plus en plus difficiles au fur et à mesure
que les jours passent.
Rater un test de résistance contre la soif diminue l’intelligence,
la force mentale et la sociabilité de 10%.
Rater deux tests de résistance contre la soif diminue toutes les caractéristiques de 10%.
Rater trois tests de résistance contre la soif fait subir 1D10 dégâts ignorant les PA (minimum
1 point de blessure).

Noyade et suffocation
Si vous êtes préparé, vous pouvez retenir votre souffle
durant un nombre de secondes égal à votre BE X 10
avant de suffoquer. Si vous êtes surpris, vous
suffoquez directement.
Vous perdez 1 point de blessure par round que vous
passez à suffoquer. Si vos points de blessures passent à
0, gagnez immédiatement l’état « Inconscient ».

Une fois que vous êtes inconscient à cause de la


suffocation, vous avez maximum BE rounds pour être
secouru ou vous périssez.

56
XIV. Processus de guérison
Un personnage est considéré comme blessé s’il a perdu au moins un point de blessure.
Les points de blessures perdus sont considérés comme des blessures mineures (petites
coupures, bleus, traumatismes mineurs, …).

Un personnage est considéré comme gravement blessé s’il a subi au moins une blessure
critique. Les blessures critiques ne peuvent pas être guéries tant que tous les états associés et
que tous les modificateurs non permanents n’ont pas été supprimés.

Guérison naturelle
Une fois par jour, un personnage qui a accès à de la nourriture et de la boisson en suffisance et
qui a pris du repos peut tenter un test de résistance facile (+20%). S’il est réussi, il regagne
automatiquement un nombre de point de blessure égal à son bonus d’endurance + DR du test.
Chaque journée passée à se reposer complètement fait également regagner un nombre de
points de blessure égal au bonus d’endurance.

Guérison par un spécialiste


Certaines blessures critiques nécessitent une intervention médicale pour être traitées.
Compétence guérison
Un test de guérison réussi permet de faire l’une des choses suivantes :

- Diagnostiquer une maladie

- Traiter une maladie

- Guérir un nombre de points de blessure égal au bonus d’intelligence + DR (1X par rencontre)

- Arrêter un état hémorragique (un état retiré par DR)

Un échec peut mener à une blessure ou une infection si le total du bonus d’intelligence et du DR est
négatif.

Utilisation de matériel médical


Les bandages permettent d’enlever un état hémorragique supplémentaire via un test de
guérison ou de dextérité.
Le cataplasme de guérison permet de ne pas subir d’infection mineure lors du soin d’une
blessure critique.
Le cataplasme de Faxtoryll permet d’enlever tous les états hémorragiques sans test de
guérison. Utilisable une fois par blessure critique.

La potion de soin permet de récupérer BE points de blessure. Utilisation limitée à une fois
par rencontre.
La potion de vitalité permet de retirer tous les états exténués.
La soude commune permet d’enlever 1 état assommé lorsqu’elle est maintenue sous le nez
de la personne à soigner.
Il s’agit d’une liste non exhaustive.

57
Chirurgie
Certaines blessures requièrent bien plus que l’application
de cataplasmes à l’odeur nauséabonde et quelques points
de sutures. Si vous subissez une blessure critique pour
laquelle la chirurgie est nécessaire, vous subissez les
effets indiqués jusqu’à ce que vous alliez chez un
médecin compétent, un chirurgien barbier, un sorcier
compétent ou un prêtre.
Il faut posséder le talent « Chirurgie » pour effectuer une
chirurgie. Lors du traitement, le patient subit 1D10
blessures et 1 état « Hémorragique ». Après la chirurgie,
le patient doit réussir un test de résistance facile (E
+20%) ou gagner une infection mineure.

58
XV. La peur, la terreur et les créatures perturbantes
La peur
La peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la
peur possèdent un indice de peur. Cet indice représente le degré de peur qu’inflige la créature
au joueur. Ainsi, lorsqu’une créature possédant le trait « peur » est combattue, les joueurs
doivent effectuer un test de calme. S’il est réussi, rien ne se passe. S’il est raté, le personnage
obtient un malus de 10% multiplié par l’indice de peur sur tous ses jets de CC, CT, Ag, ou
aux tests d’incantation et de focalisation.
Ce malus se maintient tant que le personnage ne réussit pas son jet de calme au début de son
tour.

La terreur
Certaines créatures sont si terribles qu’elles parviennent à provoquer une terreur glaçante chez
leurs adversaires.
Lorsque vous rencontrez une créature terrifiante, il vous faut effectuer un test de calme. S’il
est réussi, la créature compte désormais comme ayant le trait « peur » avec le même indice
que dans son trait « terreur ». S’il est raté, le personnage doit fuir loin de la créature en
utilisant son mouvement et son action.
Au début de chacun de ses tours, il pourra retenter un jet de calme pour vaincre sa terreur.

Les créatures perturbantes


La créature perturbe ou désoriente ses ennemis à l’aide d’un musc soporifique, d’une odeur
nauséabonde ou simplement d’une apparence repoussante. Quiconque se trouvant à un
nombre de cases égal à la moitié du bonus d’endurance de la créature obtient une pénalité de
20% à tous ses tests.

59
3) L’aspect matérialiste
A) Monnaie sonnante et trébuchante
Les transactions financières s’effectuent avec trois types de monnaie dans le vieux monde :
Une couronne d’or vaut 20 pistoles d’argent. Une pistole d’argent vaut 12 sous de
cuivre. Une couronne d’or vaut donc 240 sous de cuivre

Il est possible de réaliser de la contrefaçon de pièces à l’aide d’un test de d’art (gravure) pour
fabriquer un moule convaincant puis des tests de métier (forgeron) pour fabriquer les pièces
elles-mêmes. Les tests d’analyse permettent de détecter les contrefaçons.

B) L’encombrement des objets


L’encombrement d’un objet représente son poids et sa maniabilité. Une armoire en osier ne
sera pas très lourde, mais encombrante et aura donc une valeur d’encombrement élevée. Il
varie généralement entre 0 et 3. L’encombrement que vous pouvez porter dépend de votre
bonus d’endurance additionné à votre bonus de force. La règle diffère pour les bêtes de
somme et les chariots (voir leur profil).

Objets portés
Les objets portés voient leur encombrement diminué de 1. Donc, des vêtements transportés
dans un sac à dos ont un encombrement de 1 mais s’ils sont portés par le personnage ils
comptent comme ayant un encombrement de 0.

Objets surdimensionnés
Des objets peuvent aller jusqu’à 4 points d’encombrement (barils, fontes de selles, …). Vous
ne pouvez transporter qu’un seul objet de ce type et il nécessite vos deux mains.

Petits objets
Le nombre de petits objets (ENC 0) pouvant être transportés dépend du bon sens.

Surcharge
Les personnages qui dépassent leur capacité d’encombrement peuvent être ralentis et seront
fatigués par le voyage. La réduction du mouvement et la fatigue du voyage résultant de
l’encombrement sont cumulés avec toutes les pénalités d’armure. De plus, chaque fois que
vous obtenez un état « exténué » pour une autre raison que la surcharge, gagnez-en un
supplémentaire.

Encombrement Pénalité
Jusqu’à la limite Pas de pénalité
-1 mouvement (minimum de 3), -10% en
Jusqu’au double de la limite
agilité, +1 fatigue de voyage
-2 mouvement (minimum de 2), -20% en
Jusqu’au triple de la limite
agilité, +2 fatigue de voyage
Plus du triple de la limite Vous ne pouvez pas vous déplacer

60
C) Atouts et défauts des objets
Les objets disponibles dans les échoppes et étals varient grandement en qualité. Tout ne se vaut pas et
les règles de fabrications reflètent ce fait en utilisant les atouts et les défauts d’objets.

Atouts des objets


Léger : Réduit les points d’encombrement de 1

Pratique : +1DR en utilisant l’objet ou malus d’armure réduit de 10%

Raffiné : Fabriqué méticuleusement pour plaire à l’œil et avoir une certaine prestance.

Solide : L’objet peut encaisser un nombre de dégâts supplémentaires équivalent au nombre


d’attributs « solide » qu’il possède avant de subir des pénalités. De plus il gagne une
sauvegarde de 9+ sur 1D10 pour éviter une cassure instantanée. Solide peut être pris plusieurs
fois, la sauvegarde s’améliore alors d’un point à chaque fois.

Défauts des objets


Bâclé : L’objet casse quand un double est obtenu sur n’importe quel test le concernant. Une
armure bâclée est cassée si elle subit un coup critique.

Fragile (indice) : L’objet a (indice) points de résistance en moins que ce que prévoit son
profil.

Laid : Fabriqué sans aucun sens de l’esthétique. Attire les attentions négatives et peut faire
subir un malus de 10% en Soc à son porteur.

Lourd : Augmente l’encombrement de 1.

Peu fiable : -1DR en utilisant l’objet. Les pénalités d’armures peu fiables sont doublées par
rapport à la normale.

Volumineux : Augmente l’encombrement de 1. Les pénalités dues à la fatigue sont doublées.

61
D) Atouts et défauts des armes
Les armes, en plus de leurs caractéristiques de base (encombrement, portée, allonge, dégâts,
groupe) possèdent des atouts et des défauts.

Atouts des armes


A enroulement : Octroie un malus de -1DR à un test de parade contre cette arme.

A souffle : L’arme utilise le gabarit de souffle pour déterminer sa portée et les cibles atteintes.

A répétition (indice) : L’arme contient (indice) munitions rechargées automatiquement après


chaque coup que vous tirez.

Assommante : Si vous touchez la tête avec une arme assommante, l’attaquant effectue un test
de force opposé à un test de résistance de la cible. En cas de réussite, la cible gagne un état
« assommé ».

Briseuse d’armure/ de bouclier : Lors d’une attaque réussie, l’arme endommage 1 point de
pièce d’armure ou de bouclier (si le jet opposé concerne le bouclier) tout en frappant la cible.

Défensive : +1 DR aux tests de CC pour opposer une attaque.

Démoralisante : Oblige la cible de l’arme (même si le tir est raté) à effectuer un test de calme
assez facile (+20%) pour éviter de recevoir un état brisé.

Dévastatrice : Peut utiliser le résultat le plus haut entre le DR ou le chiffre des unités du test
pour déterminer les dégâts.

Empaleuse : Provoque un critique sur des doubles (11, 22, …) ou des multiples de 10 (10, 20,
30, …)

Equilibrée : Ne fait pas subir de malus par l’utilisation de la main non directrice.

Explosive (indice) : L’arme touche toutes les cibles situées dans un rayon de (indice) cases
autour de la cible. Le gabarit d’explosion peut également être employé.

Immobilisante : Lorsque l’arme touche un adversaire, il obtient l’état « empêtré ». Vous ne


pouvez plus attaquer l’adversaire avec cette arme tant que vous le retenez de la sorte.

Incassable : L’arme ne peut être brisée, corrodée ou émoussée.

Inflammation : L’arme fait s’enflammer la cible. La cible gagne un état enflammé lorsqu’elle
est atteinte par une telle arme. Le nombre d’état peut varier en fonction des armes.

Longue : L’arme peut être utilisée pour engager des ennemis situés à deux cases du porteur.
De plus, le porteur d’une telle arme peut effectuer une attaque d’opportunité sur un ennemi
tentant de l’engager au contact avec une arme non longue.

Percutante : Sur une touche réussie, ajoutez le dé des unités aux dégâts de l’arme.

Perforante : Les armures non métalliques sont ignorées. Le premier point des armures
métalliques est ignoré.
62
Perturbante : Au lieu de causer des dégâts, vous pouvez forcer un adversaire à reculer d’une
demi case par DR sur le test que vous avez effectué.

Piège lame : En parade, si vous obtenez un critique, vous pouvez décider de piéger l’arme
adverse s’il s’agit d’une lame. Effectuez alors un test de force en rajoutant le DR obtenu au
test de CC précédent. S’il est réussi, l’adversaire est désarmé ou la lame est brisée (sur un
critique).

Pistolet : L’arme peut être utilisée en combat rapproché.

Pointue : +1 DR aux tests réussis en attaquant avec cette arme.

Précise : +10% aux tests pour toucher avec cette arme.

Protectrice (indice) : Si vous opposez une attaque avec cette arme, vous êtes considéré
comme ayant un nombre de PA équivalent à l’indice à tous les endroits de votre corps.

Si l’indice est de 2 ou 3, vous pouvez également opposer les projectiles tirés dans votre ligne
de vue.

Rapide : Le porteur d’une arme rapide peut décider d’attaquer avec elle en dehors de l’ordre
d’initiative normal. Les tests pour se défendre contre une telle arme subissent un malus de
10%.

Défauts des armes


Dangereuse : Tout test raté incluant un 9 sur le dé des dizaines ou des unités entraîne une
maladresse.

Difficilement maniable : Frappe toujours en dernier, sans tenir compte de l’ordre d’initiative.

Epuisante : Vous ne bénéficiez des attributs percutante et dévastatrice que l’un d’un tour où
vous chargez.

Fragile (indice) : L’objet a (indice) points de résistance en moins que ce que prévoit son
profil.

Imprécise : -1DR pour toucher avec l’arme.

Inoffensive : Tous les PA sont doublés contre une arme inoffensive. Le minimum d’un point
de blessure perdu en cas de coup réussi est ignoré.

Lente : Octroie un bonus de +1DR aux tests visant à se défendre contre cette arme.

Peu fiable : Une arme peu fiable s’enraye sur un test donnant 91 à 99 et explose sur un 100.

Rechargement long (indice) : L’arme nécessite un test étendu de projectiles approprié pour
être rechargée. Le nombre de DR à obtenir est donné par l’indice.

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E) Atouts et défauts des armures
Atouts des armures
Flexible : Une armure flexible peut être portée sous une couche d’armure non flexible. Vous
bénéficiez alors des deux protections.

Impénétrable : Les blessures critiques infligées par des jets impairs (11, 33, …) sont
ignorées.

Défauts des armures


Partielle : L’armure est ignorée si le jet d’attaque est impair ou un s’il est un critique.

Points faibles : Si un adversaire vous vise avec une arme empaleuse et obtient un critique, les PA sont
ignorés.

64
F) Dégâts des armes et armures et réparation
Dégâts subis par les armes

Certaines maladresses ou sorts peuvent endommager les armes. Pour chaque point de dégât
que subit une arme, ses dégâts sont réduits de 1. Si les dégâts sont réduits d’au moins le
maximum du dé de dégâts associé à l’arme (4 pour une dague, 6 pour une épée, …), cette
dernière ne peut plus être utilisée en tant que telle et devient une arme improvisée.

Protection contre les coups critiques

Lorsqu’un héros subit un coup critique et qu’il est équipé d’une armure physique sur la
localisation touchée, il peut décider d’enlever un point d’armure de manière permanente à
cette localisation plutôt que de subir le coup critique. S’il choisit de faire cela, l’armure perd
un point (jusqu’à réparation) et le joueur subit des dégâts classiques qui tiennent compte du
malus d’armure et les effets de la blessure critique est annulé.

Si un personnage utilise une armure de magie, il peut également éviter un coup critique mais
le sort de protection est instantanément dissipé.

Attention ! Si le critique est infligé par une arme ou un événement ignorant les armures,
vous ne pouvez pas annuler le critique de la manière décrite précédemment.

Réparation des armes et armures

Pour réparer une arme et une armure. Deux choix s’offrent


vous :

- La faire réparer par un artisan compétent pour


10% de son prix d’origine pour chaque point à faire réparer

- La réparer vous-même si vous disposez de la


compétence métier approprié, des outils et d’un atelier
convenable pour travailler.

G) Utilisation d’armes non maîtrisée


Il est possible d’utiliser des armes pour lesquelles on ne dispose d’aucune amélioration dans
la compétence associée. Dans ce cas, seuls les défauts de l’arme sont pris en compte et
l’utilisateur ne peut bénéficier d’aucun attribut positif.

La classe d’armes de base fait évidemment exception à la règle.

65
4) Le chaos et la corruption
Dans la V4, les points de corruption représentent la lente dérive de votre âme vers les
Sombres dieux du chaos. Chaque fois que vous êtes exposés à une potentielle source de
corruption, vous risquez d’accumuler des points de corruption. Plus ce total est important,
plus vous vous rapprochez du chaos et plus votre âme s’assombrit.

A) Acquisition des points de corruption


Il y a deux manières d’obtenir des points de corruption :

- Sombres pactes : Vous pouvez décider de recevoir un point de corruption pour


pouvoir relancer un jet raté, même s’il ne vous reste plus de points de chance à
dépenser.
- Influences corruptrices : Lorsque vous êtes confrontés à des personnes, monstres,
objets au pouvoir corrupteur, vous pouvez acquérir, malgré vous, des points de
corruption. Chaque fois qu’une source devrait vous faire gagner des points de
corruption, vous pouvez tenter un test de calme (pour résister à la corruption
psychologique) ou un test de résistance (pour résister à la corruption physique). Plus
l’influence est forte, plus le DR nécessaire pour l’éviter est élevé.

B) Etre corrompu
Si vous gagnez plus de points de corruption que votre bonus de force mentale additionné à
votre bonus d’endurance, il faut immédiatement faire un test de résistance. Sur un succès, la
corruption a été contenue cette fois mais vous devrez rejouer un test à chaque nouveau point
obtenu.

66
Sur un échec, votre esprit ou votre corps est sur le point d’être remodelé par les forces de la
ruine. Vous perdez instantanément un nombre de points de corruption égal à votre bonus de
FM et vous jetez 1D100 pour savoir quel type de mutation vous accable.

Elfe Halfling Humain Nain


Corps / 01-10 01-50 01-05
corrompu
Esprit 01-100 11-100 51-100 06-100
corrompu

C) Limites de corruption
Une âme ne peut supporter qu’une certaine dose de corruption
avant de s’effondrer et d’être remplacée par une chose informe,
mutante et bredouillante. Si vous survivez assez longtemps pour
recevoir plus de mutations que la valeur de votre bonus
d’endurance ou plus de mutations mentales que votre bonus de
force mentale, vous avez basculé dans le chaos, et votre âme
devient alors propriété des impitoyables dieux du chaos. Si vous
en arrivez là, il est temps de créer un nouveau personnage car
votre héros devient un PNJ contrôlé par le MJ.

D) Perdre des points de corruption


Pour perdre des points de corruption, il existe deux méthodes :

- Sombres murmures : Le MJ peut demander à ce que vous dépensiez 1 point de


corruption afin de vous servir de la noirceur qui consume lentement votre âme et de
pervertir vos actes. Ce choix n’est pas toujours le vôtre, mais si vous acceptez, vous
perdez un point de corruption. Exemples : Laisser un ennemi s’échapper, tirer
« accidentellement » sur un ami, s’endormir durant son tour de garde, …
- Absolution : Accomplir des actes (souvent difficiles) pour purifier votre âme et perdre
des points de corruption. Effectuer un pèlerinage, purifier un temple corrompu par les
puissances de la ruine, détruire un artéfact maudit, … Les actes et les points de
corruption qu’ils peuvent effacer sont laissés à l’appréciation du MJ, bien entendu.

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Historique des modifications
Dimanche 25 août 2019 : Création de la première version de la synthèse

Lundi 26 août 2019 : Modification des bonus de tir à courte portée, ajout d’une limite de
points d’avantage en combat basée sur le BI et clarification de l’utilisation de la magie.

Mercredi 28 août 2019 : Rajout du chapitre sur la corruption, rajout des difficultés « viser une
zone particulière », « utiliser sa main non directrice » et « tirer sur une cible engagée ». Ajout
d’une synthèse pour la création d’un personnage.

Dimanche 1 septembre 2019 : Correction du nombre de points de blessures. Rajout de la


section « combattre une créature plus grande ». Ajout de la section sur la peur, la terreur et le
trouble.

Vendredi 15 novembre 2019 : Création d’une version de combat mêlant le meilleur de la V2


et de la V4 afin d’accélérer les combats type V2.

Vendredi 22 novembre 2019 : Ajout de l’attribut « Briseuse de bouclier », « Briseuse


d’armure », « Equilibré », « Inflammation » et de la difficulté liée aux allonges d’armes.
Rajout des règles de dégâts subis par les armes, la réparation des armes et l’utilisation des
armes non maîtrisées. Rajout des actions de combat.

Rajout des compétences avancées.

Création en parallèle d’un tableau d’armes pour une version V2-V4.

Dimanche 24 novembre 2019 : Rajout des incantations critiques et de la seconde vue. Rajout
de l’avantage et magie, des influences malfaisantes en magie, sorts de contact et maîtrise
parfaite des sorts. Ajout du « coup assommant ».

Création en parallèle de cartes d’état pour faciliter la vie des joueurs.

Lundi 02 décembre 2019 : Modification de l’action « Charge ». Rajout de la règle de


protection d’armure contre les coups critiques. Remodelage des règles sur les critiques.

Mardi 03 décembre 2019 : Clarification de l’évolution des personnages avec le système de


carrières. Nouvelles précisions sur la résolution des égalités en tests opposés. Précisions sur
les armes inoffensives. Ajout du malus d’incantation dû au port d’armure. Précision sur les
composants magiques, sur les maîtrises d’armes à distance et la prolongation des sorts.

Adaptation de la magie mineure et d’arcanes de la V2 à la V4.

Mardi 17 décembre 2019 : Rajout des points de péchés et de la colère des dieux. Rajout des
règles de blessures critiques.

Mercredi 18 décembre 2019 : Conditions difficiles et extrêmes, faim et soif, suffocation.


Section sur les processus de guérison (guérison naturelle, compétence guérison, matériel
médical et chirurgie). Réorganisation générale de la structure.

Vendredi 20 décembre 2019 : Révision générale et approbation par le haut conseil d’Altdorf.

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Mercredi 01 janvier 2020 : Rajout de l’attribut « Difficilement maniable » dans les défauts
d’arme et modification de l’attribut « Lent ». Modification et équilibrage du tableau d’armes.

Samedi 04 janvier 2020 : Modification des règles de désengagement et des règles de perte
d’avantage.

Dimanche 05 janvier 2020 : Modification de l’action de charge. Rajout d’explication pour les
tests opposés de corps à corps. Clarification des règles de coups critiques. Rajout d’attributs
pour les objets.

Mercredi 05 février 2020 : Rajout du défaut d’objet « Fragile (indice) ».

Samedi 20 mai 2020 : Modification de la règle d’avantage pour le tir à distance.

Lundi 08 juin 2020 : Rajout de la règle des améliorations de talents. Modification des règles
de magie (règles de focalisation et d’ingrédients). Mise en suspend de la règle d’allonge
d’armes (trop de réalisme tue le rythme). Modification des actions « Visée » et « Repousser
l’ennemi ».

Samedi 27 juin 2020 : Modification de la règle de peur (simplification et instauration du


modèle V2 amélioré). Modification de la perte d’avantage (simplification). Simplification des
règles d’ambition, de motivation et de récupération de détermination. Rajout d’un la règle de
transfert d’avantage par le commandement.

Samedi 30 juin 2020 : Modification de l’utilisation des points de chance. Rajout de l’action
« Retarder son action ». Rajout d’un coût d’avantage pour les actions « Attaque brutale » et
« Attaque prudente ». Suppression de la règle d’allonge d’arme. Rajout de l’atout d’arme
« Longue ». Modification de la focalisation pour les magiciens. Amélioration du tableau
d’armes V2-V4.

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