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igor stepanovic (order #1591398)

faites montre dhumilit devant la puissance des dieux !


est un monde cruel daventures sinistres et prilleuses, o les infmes hommes-rats complotent et conspirent, o la mare des hordes du Chaos se dverse des confins du Nord. Sans que vous le sachiez, votre voisin pourrait bien tre un vil mutant et les rpurgateurs rdent aux quatre coins de la contre, brlant et excutant tous ceux quils souponnent de faire commerce avec les Sombres Pouvoirs. Face ces horreurs et ces souffrances, les mortels nont dautre recours que les dieux. Pourtant, malgr leur grande puissance, ces dmiurges ne sont pas de saints patrons protecteurs des mortels. Au lieu de cela, ce sont plutt des forces de la nature aux inexplicables desseins, souvent aussi dangereuses que les puissances dont les mortels les implorent de les protger. Les dieux doivent tre amadous, apaiss et vnrs si lon veut attirer leurs redoutables faveurs. Le Tome de la Rdemption tudie tous les aspects de la religion dans lEmpire et examine le rle de la foi et sa fonction au sein des circonvolutions complexes de la socit impriale. Au fil des pages de cet important volume, vous trouverez :
Une histoire complte de la religion dans lEmpire, emplie de rvlations fascinantes qui vous permettront Des articles dtaills dcrivant tous les dieux, expliquant leur nature profonde, les restrictions quils imposent, Un panorama des diverses expressions de la foi dans le Vieux Monde, couvrant tous les sujets depuis les

de crer dinnombrables aventures.

lorganisation de leur clerg et bien dautres choses encore.

croyances populaires jusquaux convictions des fanatiques et idoltres de tout poil ports vers les cultes les plus extrmistes. Des informations sur beaucoup dautres dieux, de Khaine Hndrich, en passant par les dieux des orques et les divinits dmentes des nains du Chaos. La description des diffrents festivals et des jours saints dans le Vieux Monde, accompagne dun calendrier imprial complet. Un aperu de la vie quotidienne des diffrents clergs du Vieux Monde, leur formation, leur hirarchie, ainsi que de nombreuses informations sur leurs suivants laques, les guerriers templiers et les personnages qui leur sont proches. De nouveaux sorts de magie commune et mineure, tels que dtermination renforce et vu. Une liste de sorts complmentaires pour les prtres des neuf divinits majeures, de mme que des listes de sorts lies plusieurs divinits mineures parmi lesquelles Gunndred et Hndrich. De nouveaux rituels, reliques et artefacts, tels que la bote de lindigent et lamulette de jade. De nouvelles carrires, dont le Crois et le Gardien du temple. Et tant dautres choses encore !

Le Tome de la Rdemption est un guide de rfrence prcieux, la fois pour les joueurs et les meneurs de jeu ; les joueurs pourront sy procurer des outils trs utiles et toutes sortes dinformations pour leurs personnages ports sur la religion, tandis que les MJ y trouveront des quantits dides partir desquelles laborer des aventures de leur cru. Grce au savoir contenu dans ce volume, vous serez capable de faire face sans faiblir aux hordes du Chaos, le cur empli de bravoure et de puissance par la grce des dieux !

Le Tome de la Rdemption est un supplment pour Warhammer, le jeu de rle.

Warhammer sur le web : www.warhammerjdr.fr ; en anglais : www.blackindustries.com


Prix public : 39,50

Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs, WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.

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Le Tome de la Rdemption

Les prtres dans le Vieux Monde


VERSION ORIGINALE

Conception et rdaction: Eric Cagle, David Chart, Andrew Kenrick & Andrew Law
Matriel additionnel: Owen Barnes, Kate Flack & Robert J. Schwalb Dveloppement: Robert J. Schwalb dition: Robert Clark & Rob Vaughn Conception et direction artistique: Hal Mangold Couverture: Ralph Horsley Cartographie: Andy Law Illustrations intrieures: Scott Altmann, Alex Boyd, Tyshan Carey, Paul Dainton, Chris Dien, Vincent Dutrait, Carl Frank, Dave Gallagher, Paul Prof Herbert, Eric Lofgren, Pat Loboyko, Kenson Low, Andrew Murray, Torstein Nordstrand, William OConnor, Eric Pollak, Scott Purdy, David Rabitte, Adrian Smith, Christophe Swal, Chris Trevas, Franz Vohwinkel & Ben Wootten Responsable du dveloppement: Owen Barnes Responsable du produit: Kate Flack Directeur de Black Industries: Marc Gascoigne

VERSION FRANAISE
Directeur de publication: Mathieu Saintout Maquette franaise: Stphanie Lairet Traduction: Nathalie Huet, Dominique Lacrouts et Sandy Julien pour KANEDA Rcriture: Jrme Vessire pour KANEDA
Une publication Bibliothque Interdite sous licence Black Industries Premire dition franaise, Janvier 2008. Imprim en Italie par Eurografica S.p.A. Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde. Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de Green Ronin Publishing et sont utilises avec leur permission. ISBN 13 : 978-2-9-1598960-1 Site de Warhammer, le jeu de rle : www.warhammerjdr.fr Site de Bibliothque Interdite : www.bibliothequeinterdite.fr Site de Black Industries : www.blackindustries.com Site de Green Ronin : www.greenronin.com

BL Publishing Games Workshop. Ltd Willow Road Nottingham NG7 2WS, UK

Bibliothque Interdite 19 rue de Choiseul 75002 Paris, France


SARL au capital de 8 000 RCS Paris B 478 971 963

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription, sous nimporte quelle forme et par nimporte quel moyen lectronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans lautorisation pralable et crite du titulaire du copyright et de lditeur.

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Table des Matires

Table des matires


INTRODUCTION........................................................................4 CHAPITRE I: UNE BRVE CHAPITRE II: LES CULTES
HISTOIRE DE LEMPIRE ...............5
Sigmar.....................................................................109 Taal et Rhya...........................................................111 Ulric .........................................................................111 Verena .....................................................................112 Actes de foi..................................................113 Pnitence................................................................113 Chtiment ..............................................................113 Sacrifice ..................................................................114 Assistance...............................................................114 Un temple de chair.....................................115 Abstinence..............................................................115 Mortification.........................................................116 Nouvelles carrires ....................................117 Tensions entre les cultes ...........................117 Antagonismes thologiques .............................117 Comportement .....................................................118 Diffrends personnels ........................................119

DU VIEUX MONDE ..................28 Le culte de Manann ......................................29 Le culte de Morr............................................35 Le culte de Myrmidia....................................40 Le culte de Ranald ........................................46 Le culte de Shallya........................................51 Le culte de Sigmar ........................................55 Le culte de Taal et Rhya................................62 Le culte dUlric..............................................67 Le culte de Verena ........................................73 POPULAIRES...............79 Culte des nobles contre cultes du peuple .......79 En grand apparat ..................................................80 Divinits mineures.......................................81 Divinits locales et dieux de la nature...........81 Exemples de dieux mineurs ...............................82 Esprits ancestraux........................................84 Superstitions et coutumes du peuple .........86 Magie et superstition ............................................86 Le mauvais il .......................................................87 Variantes des coutumes populaires.................88 Prires et paroles saintes.....................................88 Dmonstration de foi ...........................................91 Les mes Vnres de lEmpire..........................97

CHAPITRE III: CULTES

CHAPITRE V: LES

AUTRES DIEUX ..................120 Gunndred...............................................................120 Hndrich ................................................................122 Les dieux trangers dans lEmpire ...........125 Les dieux des nains, des elfes et des halflings ........................................127 Les dieux et les monstres ..........................130 Les dieux prohibs.....................................132 Culte hors la loi ou culte du Chaos ? ............132 Khaine ....................................................................132 Autres dieux interdits ........................................134 Fausses croyances................................................135 Les Dieux Sombres.....................................137 RELIGIEUSES, JOURS SAINTS ET RITES DE PASSAGE .......140 Le calendrier imprial ...............................140 Avant le calendrier .............................................140 La cration dune semaine ..............................142 Autres calendriers ...............................................143 Du bon emploi du calendrier .........................144 Jours fris..................................................147 Jours fris de lEmpire .....................................147 Ftes locales...........................................................149 Rites de passage..........................................152 Grossesse et paternit.........................................152 Naissance ...............................................................152 Anniversaire .........................................................152 Destine ..................................................................152 veil .........................................................................155 Mariage ..................................................................156 Divorce....................................................................157

CHAPITRE IV: LES EXCS DE

CHAPITRE VI: FTES

LA FOI.............................................101 Les germes de lextrmisme ......................101 Les motivations des vrais croyants...........103 Le juste croyant....................................................103 Le fidle serviteur................................................103 Je suis indigne ......................................................104 Les ennemis de dieu ...........................................104 Clairvoyance suprieure...................................105 Relation privilgie ............................................105 Le divinissime.......................................................105 Principales sectes extrmistes ..................105 Manann..................................................................106 Morr .........................................................................106 Myrmidia ...............................................................107 Ranald ....................................................................108 Shallya.....................................................................108

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Table des Matires

Quille du compagnon........................................157 Jour du soldat.......................................................157 Exemple de ftes annuelles locales ..........158

CHAPITRE VII: UN

MONDE SAINT ..............159 Lieux de culte..............................................160 Oratoires.................................................................160 Temples ...................................................................160 Monastres.............................................................163 Le monastre de la Vierge Noire ...............163 Lieux de culte..............................................168 Lieux de culte de Manann ...............................168 Lieux de culte de Sigmar ..................................169 Lieux de culte de Taal et Rhya ........................170 Lieux de culte dUlric .........................................170 Lieux de culte de Verena ...................................171 Autres cultes organiss ......................................171 Temples des autres dieux ..................................172 Plerinages..................................................173 Plerinages clbres............................................173 Plerinages et marchands................................174 La route de Couronne ................................175

Les chevaliers du Loup Blanc..........................204 Le Garde noire......................................................204 Les chevaliers du Soleil......................................205 Les chevaliers de la Lumire ternelle .........206 Les Coureurs des Bois ........................................207 Les chevaliers du Griffon ..................................207 Les Fils de Manann.............................................209 Autres ordres .........................................................209 Carrires de templiers ...............................209 Marteaux de vertu, boucliers de la foi ......211 Nouvelles armes...................................................211 Nouvelles armures ..............................................212 Hommes de dieu, hommes de guerre.......213

CHAPITRE X: MIRACLES..........................................214
Le livre des prires.....................................214 Magie divine................................................215 Langage mystique (magick)............................215 Sens de la magie..................................................215 Sorts de Magie commune (divine)................216 Magie commune de Manann..........................216 Magie commune de Morr.................................217 Magie commune de Myrmidia .......................217 Magie commune de Ranald ............................217 Magie commune de Shallya ............................218 Magie commune de Sigmar.............................218 Magie commune de Taal...................................218 Magie commune dUlric ...................................218 Magie commune de Verena..............................219 Magie mineure.....................................................219 Domaines divins.........................................220 Le domaine de Gunndred ................................220 Le domaine de Hndrich..................................221 Le domaine de Khaine ......................................222 Le domaine de Manann ...................................223 Le domaine de Morr...........................................224 Le domaine de Myrmidia.................................226 Le domaine de Ranald ......................................228 Le domaine de Shallya ......................................229 Le domaine de Sigmar ......................................231 Le domaine de Taal et Rhya ............................233 Le domaine dUlric .............................................234 Le domaine de Verena .......................................236 Magie rituelle........................................................238 La colre des dieux.....................................239 Rgle optionnelle : les marques des dieux ............................240 Reliques.......................................................246 Objets bnits..........................................................246 Identification des reliques saintes.................248 Reliques et artefacts............................................248 INDEX...........................................................................................252

CHAPITRE VIII: LA

VIE DUN PRTRE .......177 La vie des prtres .......................................177 Prcher les convertis...........................................177 Offert aux dieux ..................................................178 Initiation................................................................179 Un prtre pour toute occasion ..................185 Les diffrentes voies ..................................187 Manann..................................................................187 Morr .........................................................................187 Myrmidia ...............................................................187 Ranald ....................................................................189 Shallya.....................................................................189 Sigmar.....................................................................190 Taal et Rhya...........................................................190 Ulric .........................................................................191 Verena .....................................................................191 Une vie derrance ................................................192 Les lacs .......................................................194 Guerriers et gardes .............................................194 Domestiques..........................................................195 Le chur ................................................................196 rudits et tudiants ............................................196 Un prtre, vite ! ...........................................197

CHAPITRE IX: GUERRIERS

SAINTS .................200 Les croisades...............................................200 Les croisades contre lArabie ...........................200 Les guerres religieuses .......................................202 Les ordres saints.........................................204

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Introduction

Aveclesdieux,toutestpossible.
Assismonbureau,danslecalmedelanuit,jailecurlourdcar,voyez-vous,montrscheramietcollgueHrodbertestmort. Jefrmisenrepensantauxcirconstancesdecequitait,lvidence,unmeurtre ;aufonddemoi-mme,jesuispersuadquiltait innocentdescrimesquiluionttreprochstitreposthume.Ctaitunrudit,toutcommemoi,etparfoisceuxquiontembrass notreprofessionsevoientcontraintsdemarcherdanslesombresdelacorruptionpouratteindrelavrit.Lorsquecelaseproduit, nousdevonsresterfermesdansnosconvictionsetnousreposersurlaugustepouvoirdesdieuxpourquilsnousprotgentdescurantestentationsdesPuissancesdelaRuineLesaccusationsportescontreluirejaillissentsurtoutenotrecorporationetjettentle doutesurnoustous,quelsquepuissenttrelavaleurdenosaccomplissementsoulesservicesquenousavonspurendrelEmpire etSigmar.cetteheure,jemedemandecombiendetempsilfaudraauxrpurgateurspourvenirfrappermaporte,pleinsde suspicionetdeferveurmoralisatrice.Pourtant,jenedoispasperdrecouragecarSigmarestmonguide. Est-ilpossiblequemonconfrreaitfailli ?Peut-ilavoirtrbuchdanssontudemalavisedesSombresPouvoirs ?dinnombrablesreprises,nousluiavonsconseilllaprudence,nouslavonsadjurdabandonnersonentreprisedraisonnableetdetourner sonespritafftverslardemptionetlebrassecourableduplusgranddesdieuxdelEmpire.MaisHrodbertaignornosconseils, seplongeantplusprofondmentencoredanslesnoirsmarcagesdelafolie,fouillantdanslestrfondsdelhrsieafindexplorer lescontresolesdieuxdestnbresrgnentsanspartage.Jenesauraisdiresilaputerminerluvredesaviecarilestmort ;sa demeureetsespossessionsonttsaisiesetbrlesparceuxquiluttentcontreleChaos. Jaipeineconcevoirunetentationcapablededtournerunhommedenosglorieusesdivinits,ellesquircompensentnotredvotionparleurdivineprotection.Ceuxquiapaisentlesdieuxetleurtmoignentlerespectquileurestdpeuventenobtenirdimmenses faveurs ;ilssontprotgsdespiresfltrissuresetdestentationscorruptricesdesplusignoblesdmons.Moncursemplitdedouleur ausouvenirdemonamidfunt,desafintragiqueetsisoudaineetaussilapensedetoutcequenousavonsperducausedesa disparition.Cependant,jenediscuteraipaslepourquoietlecommentdesontrpascarceuxquiontcommerceaveclestnbresfinissenttoujoursparsombrerensevautrantdansledsespoir,lesambitions,larageetlesperversitscrapuleusesquellesvhiculent. Dunecertainemanire,jemesensoblig,appelparunesainteincitationexpierlescrimesdemonami.Peut-tredevrais-je dresser le catalogue des desseins des seuls dieux justes et vritables de lEmpire et des causes de leur prsence, en rappelant leurs glorieusesuvresafindattnuer,autantquilestpossible,lesblasphmesdemonamidisparu.Envrit,ceseraituneuvrela gloiredenosdieuxetellepermettraitsansdoutederaviverlafoidesbonnesgensquilesserventetlesvnrent,cequiassurerait ainsilaprennitdupatrimoinequenousalgulegrandSigmar. Sijedevaismelancerdanslardactionduntelouvrage,parofaudrait-ilcommencer ?Aucommencement,jesuppose.Ma bibliothqueregorgedemanuscritspoussireuxetdantiquesgrimoiresquiprtendentrvlerlesvritablesoriginesdenosdieux. Bien que leur contenu soit fascinant, les versions contradictoires abondent, mme parmi celles qui voquent Sigmar. T outes ces lgendessontabsolumenttruffesdedemivritsetdaffabulations.Parvenirextirperunevritdecescritsseraunebesognefort difficile.Q uechoisir ?JedoismelaisserguiderparSigmaretaccepterlesdcretsdeladivinevolont. lvidence,unefoisquejauraisretraclhistoiredesneufprincipauxdieuxdelEmpire,celledeleurscultesdoitlogiquement suivre.Nouspossdonsuneabondancedarchivesrelativescesinstitutions,maiscesarchivestendentsecontredire,ellesaussi, suivant lpoque o elles ont t crites. Hlas, il faut bien admettre que la lunette de lhistoire semble terriblement embue de mensongesetdeconfusion. lvidence,aucunouvrageconsacrauxgrandesdivinitsnesauraitprtendrelexhaustivitsilnabordelescroyancespopulairesdespeuplesdenotrenation.Lespaysansontdesnotionsparfoistellementcurieuseslorsquilsagitdesdieux ;enoutre,laplupart vnrentgalementtouteunekyrielledesprits,danctresetdedivinitsmineures.Leurignoranceestleterreausurlequelpoussele fanatisme.T outenreconnaissantlavaleurdeleurdvotion,jesuisinquietlidequunesprittranger,quelqueinfmecrature manantdestnbres,puissesemparerdeleursmesenlieuetplacedudieudevantlequelilsseprosternent.Jepensequilfaudra mentionnercesdivinitsmineures,enplusdeladescriptiondesrituelsparfoisimprudentsdeleursadeptes.Cependant,jedevraiuser decirconspectionenabordantcesujet,depeurdattirersurmoilesfoudresdeceuxquinousgardentcontrecegenredepuissances. Lesmanifestationsdelapitsontunautresujetdignedtude.Notrecalendrierfourmilledeftessaintesetdejourssacrsdestins honorerlepanthon.Lessceptiquesestimentquilsagituniquementdebonnesexcusespoursesoustraireunhonntelabeur, maisceuxquiontparticipcesgrandsfestivalssaventquelesdieuxsontsatisfaitsdtreainsihonors. Lesujetdtudelepluslouableestsansnuldouteceluidesserviteursdesdieux.Hlas,tantdebravesgensdelEmpireontune fausseimagedenotrefonctionetdurlequenoustenons.Ilsnecomprennentpasbiencequenousfaisonsetcequinouspousse consacrernotreexistenceauxdivinits.BienquejepuisseseulementprtendretreunspcialistedeSigmaretdesonculte,jaide nombreuxcollguesdautrescultesqui,jensuissr,seronttoutdispossmeconsacrerunepartiedeleurtempsafindemaider dansmonuvre.Enclairantnotrerelationaveclesdieux,peut-trepourrons-nousfaireentrerunpeudelumiredansnosvies. Faut-ilyvoirunechimreinsense ?Aprstout,ceuxquisaventlirenesontpasnombreuxdansnosbellesprovinces.Jeminterrogesurlesentimentquimepoussecrireunetelleuvre.Suis-jeanimduneimpulsiondivine,menversuncheminillumin parlagloiredenosdieuxoumotivparuninstinctplusmprisable ?Jenaiaucunbesoinderenomme,derichesseoudegloire, cesartificesvulgairesdumondedici-basquineserventqumasquerdebienplussinistresaspirations.Non,cetteimpulsionest certainementdinspirationcleste.Jedoismenconvaincreetcouterlesdcretsdivins,carilsmeviennentdemonseigneur.Jene doispasmelaissersouillerpardevulgairesambitionsetjedoisresterpurdecuretdintention,decraintedepervertirmescrits. V enons-enlhistoire,donc.Oai-jebienpurangercettelettreadresselEmpereur ?Ah !lavoil

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Chapitre I : Une brve histoire des cultes de lEmpire

UNE BRVE HISTOIRE DES CULTES DE LEMPIRE


O nous prsentons une histoire condense des cultes de lEmpire, telle quelle nous est rapporte par le vnrable Hieronymous de Nuln.

Je nai jamais connu de nation soi-disant civilise o la religion et la superstition contrlent aussi directement presque tous les modes de pense. LEmpire est tout autant gouvern par les reprsentants de ses dieux que par sa noblesse ; voil qui fait de la vrit une denre fort dangereuse dtenir. ATTRIBU AU GRAND MATRE DU SAVOIR TECLIS DULTHUAN

Chapitre I
DDI SA MAJEST IMPRIALE, LE PRINCE DU REIKLAND, MATRE DE NOTRE GLORIEUX EMPIRE, SOUVERAIN DES HAUTEURS ET DES PROFONDEURS, KARL FRANZ IER DALTDORF.
Me voici nouveau sous vos ordres, mettant tout mon art la rdaction dun manuscrit destin votre esprit pntrant. Vous me donnez mission de dresser une tude compare des uvres de tous les grands philosophes, historiens et thologiens, ainsi que dtudier les vestiges des uvres des dieux eux-mmes, afin dlaborer une grande histoire des cultes de lEmpire. Ainsi, avec Verena pour tmoin, je vais retracer en toute honntet la gense des institutions religieuses de notre terre bnite. Je commencerai par examiner la prhistoire de lEmpire, pour vous guider ensuite le long des corridors du temps, jusqu ce que nous soyons revenus cette nuit o ma plume se pose sur mon parchemin, sous la clart des visages jumeaux de Morrslieb et Mannslieb. Au fil de cette dissertation, jillustrerai le contexte historique au moyen de textes issus de diffrents essais ou articles et mme des commentaires de certains individus, ceci afin de mieux apprhender notre complexe sujet car, au cours de mes tudes, il mest apparu vident quen matire de croyances, de nombreuses vrits peuvent se complter et se contredire. Bien que nos saints cultes soient aujourdhui les indfectibles dfenseurs des institutions de notre Empire, bien que tous prchent des mythes de la cration trs similaires, cela na pas toujours t ; il fut un temps, dans un lointain pass, o les cultes nexistaient pas, pas plus que leurs doctrines.
Etcefutlecommencement : Rhyalabelleseleva ;T aallepuissantseleva ; Dans sa robe de fleurs, brlante de vie. Coiff de sa large ramure,fermeetrsolu. Cest alors quils crrent ensemble toutes les choses de la nature. LE LIVRE DES VERTS FEUILLAGES

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

Les premiers temps


Le peu que nous savons des premires populations humaines qui devaient donner naissance notre glorieux Empire provient essentiellement de deux origines. Tout dabord des nains rudits, la race ane avec laquelle nous partageons notre plus longue alliance, car leurs archives, pertinentes et dtailles, remontent notre prhistoire. Ensuite des tribus humaines primitives elles-mmes, car il nous reste encore quelques traces de leur passage en ce monde : dantiques sculptures, des peintures rupestres et des tertres funraires. Les elfes ont indubitablement accumul une quantit de documents de grande valeur concernant cette poque, mais il nous a t impossible de nous procurer la moindre information auprs de cette race ane. Toutefois, comme ils nont aucune considration pour nos usages et nos rites religieux (on sait quils considrent nos cultes, comme beaucoup de nos grandes uvres, avec un mpris peine dguis), je ne pense pas quil sagisse l dune grande perte.

Les chroniques des nains


Malheureusement, les archives naines qui subsistent aujourdhui contiennent peu de rfrences aux toutes premires tribus humaines qui vivaient dans le bassin du Reik. On peut supposer quil y en avait plus autrefois, mais de nos jours la plupart des citadelles naines ont t dtruites et celles qui existent encore ont souffert toutes sortes de catastrophes naturelles et dattaques au cours des sicles, lesquelles se sont soldes par dnormes pertes. Cependant, les nains ont russi prserver des ravages du temps une partie de ces tmoignages primitifs et cest ainsi que nous avons pu retrouver quelques souvenirs de nos anctres. Les Chroniques du Haut Roi Nurn Brisepavois de Karaz-a-Karak, dates selon le calendrier nain de 1347 KA (vers 1492 CI), peuvent se prvaloir dtre le premier document historique connu mentionner lexistence dune tribu humaine vivant dans les forts de ce qui devait devenir lEmpire. Je nai pu accder ces antiques grimoires relis dor, de sorte que je ne saurais prtendre les citer avec une entire exactitude, mais on ma tout de mme remis une copie abrge des paragraphes pertinents lorsque jai produit mon Sceau Imprial de Rquisition. Ces fascinantes chroniques mont rvl que les royaumes nains de cette poque taient en butte de nombreuses attaques. Des sismes trs violents avaient secou les montagnes, ouvrant de grandes crevasses do avaient surgi les peaux-vertes ; cet vnement devait marquer le dbut de ce que nous connaissons prsent sous le nom de guerres Gobelines. Karak Ungor et Karak Varn taient dj tombes et de nombreuses citadelles devaient subir le mme sort par la suite. Cest sur la toile de fond de ces affrontements terribles que se droula lune des premires rencontres connues entre lhomme et les nains. Alors quil pourchassait les peaux-vertes dans les basses terres des Montagnes du Bord du Monde, le haut roi Brisepavois rencontra une tribu dhumains. Pour autant que ses claireurs aient pu le voir, ces gens vivaient clairement de cueillette et de ce quils pouvaient piller, bien quils utilisassent des outils primitifs, vraisemblablement pour chasser et peut-tre (mme si cela est peu probable) pour cultiver la terre.
laT errehumide,Mredetoutevie[deuxsymbolesobscurs] dryades, naades, nymphes [une suite de symboles inconnus] dieux[deuxlignesnoircies] dvastation[fissuredanslapierre] venusdau-deldes[lamoitiduneligneefface] vaisseauxdargent[septsymbolesinconnus] leseauxprofondes,fertileset[trois lignes effaces] La vnrer [deux symboles inconnus] prendre soindeSaterreet[uneligneefface] noussommesSesenfants, noussommeslesBelthani

lapproche du haut roi et de sa suite, les humains senfuirent aussitt devant ces nains trs bien arms. Ils manifestrent une frayeur si profonde devant ces trangers que le roi Brisepavois soffensa de leur air terroris, prenant leur xnophobie, ou plutt leur couardise, pour une insulte. Selon une anecdote bien connue, aprs avoir fait fouiller de fond en comble les huttes rudimentaires du campement que les humains avaient abandonn, le haut roi inscrivit une remarque dans son Livre des Rancunes personnel, dcrivant les humains comme des Umgals (un terme que lon peut peu prs traduire par une bande dindividus qui fabriquent des objets de mauvaise qualit ), ajoutant que ces gens auraient bien besoin dune bonne leon en matire de respect. On peut prsumer que les nains avaient sans doute rencontr les humains dans le sud avant cela, et de nombreuses reprises, mais Umgal est le nom qui leur est rest ; pour les nains daujourdhui, presque 4 000 ans plus tard, la race humaine porte encore le nom dUmgi, la race des mauvais artisans. Nanmoins, la rigueur et la sagesse des nains restent une bndiction pour nous car ceux-ci inventorirent minutieusement tout ce quils dcouvrirent dans ce campement. Parmi les outils primitifs et les instruments divers qui jonchaient le camp, ils trouvrent des objets la forme suggestive, lvidence rituels, qui nous rvlent sans dtour lattention que cette population portait aux attributs de Rhya. Le temps et la civilisation ont maintenant remplac ce genre de reprsentations triviales par la gerbe de bl et les cornes de cerf, qui sont des symboles plus convenables montrer au public et qui risquent moins dexciter les passions des mes sensibles. Comme on pouvait sy attendre, les nains nprouvrent aucun intrt pour ces figurines grossirement sculptes et ils les abandonnrent sur place. On trouve des histoires semblables dans un certain nombre de chroniques ultrieures cet vnement : les nains reprant des tribus humaines nomades et les humains senfuyant leur approche, mais elles ne reclent quasiment rien au sujet des possibles pratiques religieuses des humains. Pour cela, nous devons nous tourner vers lantiquit.

EXTRAIT TRADUIT DES BAS-RELIEFS DE TALASTEIN, PRSENT CONSERVS LACADMIE ROYALE DU TALABECLAND, SUIVANT LA TRANSCRIPTION DE TECLIS DULTHUAN

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

Les dcouvertes de lantiquit


Fort heureusement pour ceux qui dsirent se pencher sur les fondations de notre grande nation, il est de plus en plus la mode de financer ce genre de projets. Aux quatre coins de notre Empire clair, on peut croiser de petits groupes dhommes et femmes courageux, arms de pelles et doutils dartisans, prts fouiller les anciens sites avec enthousiasme et rpertorier fidlement tout ce quils y trouvent. Cet engouement rcent nous a apport toutes sortes de dcouvertes dont la plus intressante, au regard du sujet de ce manuscrit, est certainement celle des Bas-reliefs de Talastein. Dcouvertes au Talabecland, dans les collines de Klsa, par une quipe de pilleurs de tombes peu recommandables, les treize tables de pierre des Bas-reliefs de Talastein sont une vritable merveille contempler. Malgr lusure des pictogrammes dont elles sont recouvertes, elles peuvent encore livrer aux esprits cultivs des quantits dindices fascinants. Ces stles dpeignent une socit dune complexit tonnante, gouverne par des prtres appels druides . Les gravures voquent des tribus humaines qui se seraient enfuies vers le bassin du Reik, chasses par une menace trangre dont la nature nest pas prcise. Il est particulirement intressant de noter quel point leur religion parat sophistique, particulirement si lon considre le mode de vie primitif de ces tribus. Sur les treize stles, sept sont consacres aux rites religieux. Il parat vident quils utilisaient, et ont probablement rig, bon nombre des oghams et cercles de pierres que lon trouve dissmins sur les territoires de notre Empire si fascinant et quils vnraient une divinit dont nous traduisons aujourdhui le nom par la Mre : une desse de la fertilit et de la cration. Ils semblaient galement avoir compris le cycle des saisons et celui des corps clestes car un trs grand nombre de leurs cercles de pierres sont disposs suivant un alignement destin en marquer le passage. Par consquent, on peut supposer quils clbraient les mmes quinoxes que nous aujourdhui. Toutefois, deux stles paraissent faire allusion des rituels dune nature plus obscure, exigeant peut-tre des sacrifices humains, lintervention desprits de la nature et, comme le prtendent certains spcialistes de lantiLANCIENNE RELIGION quit, peut-tre aussi celles des esclaves des Dieux Sombres eux-mmes : les dmons. Nombreux sont ceux qui croient que le culte de la Mre a
disparu il y a bien longtemps. Ils ont grand tort. Les grandes famillesdemoncultenesontpaslesseulesperptuerSestraditions ;lafaucilleestgalementportepardautres,maispourla plupartilssedissimulentloindesyeuxtropinquisiteurs. Avant de fonder notre ordre, T eclis vint visiter nos grands bosquets. En focalisant Ghyran, il activa les pierres gardiennes que nous pensions avoir t riges par nos anctres et il nous montracequtaientrellementnos Oghams :unecrationde la race ane, des Asurs, des elfes. Nous lobservmes, les yeux carquills,tandisqueT eclisnousexpliquaitlanaturedelafoi, delamagieetdeHoeth,ledieuquilvnraitplusparticulirement. Parminous,certainssedfiaientdesesmanirestrangres.En fait,unbontiersdesfamillesdruidiquesrefusrentobstinment dcoutersesenseignements,nevoulantpascroireensa vrit etellessenfuirentdanslesprofondeursdesfortstnbreuses, linstardestribusprhistoriquesdesancienstemps. Mais ceux qui restrent finirent par comprendre  force de lcouter. Peuaprs,lOrdredeJadedesCollgesdeMagiefutofficiellement fond et nous tions du nombre. Nos croyances ne changrent pas (en vrit nous pratiquons toujours lancienne religion),maisnouslesavonscomprisespourcequellessont :un refletdformdelaralit. Depuis, notre rle de gardiens de la nature nous a permis dentrer en contact avec de nombreux autres individus convaincus,euxaussi,dtredesenfantsdesBelthani.Ilssonttous danslerreur,commenouslavonstavanteux,jensuisbien convaincu. EROWIN GRUNFELD, MAGISTER DRUIDE DE LORDRE DE JADE

Il est donc heureux pour nous que les anctres des grandes tribus de lhumanit aient t sur le point darriver dans le bassin du Reik ; ces peuples devaient modifier pour toujours le visage de la religion dans cette grande province.

Les premiers dieux


Le moment exact de larrive des grandes tribus sur nos fertiles territoires, les lieux o elles se sont dabord tablies et les circonstances de leur arrive font lobjet dpres controverses au sein de lintelligentsia de notre savant Empire. Do venaient-elles ? Quand sont-elles arrives ? Pour quelle raison ? Sontelles toutes arrives en mme temps ? Toutes ces questions, et bien dautres, sont ardemment dbattues dans les immenses amphithtres poussireux de nos plus grandes institutions de savoir. Notre seule certitude est que les tribus, quelle que soit la forme sous laquelle elles se prsentaient lpoque, apportrent dans leurs bagages le concept des Anciens dieux.

Sur les tribus


Les douze grandes tribus des origines qui sunirent sous la bannire de saint Sigmar pour bouter les peaux-vertes hors du Vieux Monde sont bien connues et font lobjet dune riche documentation. Toutefois, il faut savoir que bien des sicles avant la naissance de notre premier Empereur, beaucoup dautres tribus humaines vivaient dj lintrieur des limites de notre futur Empire.

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Bien que les Teutognens (ou Teutogens , comme prfrent les appeler certains paysans mal informs) prtendent tre la premire des grandes tribus avoir travers les Montagnes du Bord du Monde, il parat vraisemblable que la ralit fut tout autre. Des runes naines, profondment graves dans les parois du canyon du col du Feu Noir, nous suggrent que les Teutognens, accompagns de plusieurs autres tribus parmi lesquelles les Unberogens, les Mrogens, les Bretonni et les Jutones, passrent le col ensemble, unis en une sorte de confdration. Daprs ces runes, ces tribus auraient t dloges de leurs terres natales par un ennemi inconnu que la plupart des rudits identifient aujourdhui comme les peaux-vertes. Bien que certaines de ces tribus soient venues de la rgion des Terres Arides, la majorit dentre elles taient originaires de lautre ct des Montagnes du Bord du Monde, probablement des territoires que nous nommons aujourdhui la plaine des Loups.

eutognensdeW olkoldsesontfrayunpassagetravers LesT les hordes jusqu parvenir aux hautes terres. Pousss par leur immense courage, ils ont grimp. Dinnombrables mes faibles sont tombes dans ces montagnes, mais elles taient toutes trop pitoyablespoursetenirauxctsdUlric. Aprsdesannestropnombreusespourlescompter,W olkolda finiparatteindrelautrectetleslusdUlricontdescendula penteenclamantleurhurlementdeguerre,impossiblesarrter, commelesangquijaillitduneblessureouverte. Enfin, W olkold avait trouv lentre des terrains de chasse dUlric. cesmontagnes,ildonnalenomdeBordduMonde,carson peuple ne devait plus jamais les retraverser et il rassembla les T eutognensautourdelui. Ilstaientprtspourlaconqute. TEUTOGNENGECHICHTE, JAGDREVIER

Ce ne sont pas les seules migrations dont nous ayons la preuve. Une chronique des nains norses, La Saga du Redoutable Yngvarr Iovarsson, rapporte de nombreux affrontements contre des tribus humaines dans les territoires qui sont prsent ceux du Kislev, de lOstland et du Nordland actuels. Cette chronique, que nous pouvons dater de 1012 CI dune manire trs fiable, relate que Iovarsson rencontra les anctres des tribus que nous appelons aujourdhui les Ungols, les Norsii, les Roppsmens et les Frikings. En outre, la mme chronique rapporte que les Teutognens se trouvaient galement dans le voisinage, mme si la date quelle mentionne pour les inscriptions du col du Feu Noir est antrieure de plus de vingt ans celle que nous connaissons. On rencontre couramment de telles contradictions lorsque lon se penche sur une priode aussi ancienne. La seule chose dont nous puissions tre certains, cest quapproximativement 1000 ans avant la naissance de saint Sigmar, des tribus humaines migrrent ou furent chasses vers le bassin du Reik. La plupart avaient fui des territoires avoisinant les Montagnes du Bord du Monde, mais certaines sont probablement venues des Terres Arides. Elles taient belliqueuses par ncessit et les conflits ntaient pas rares. Il semble galement avr quelles parlaient des langues diffrentes et navaient pas matris lart du langage crit. Il est difficile de savoir ce que devinrent les tribus qui vnraient la Mre ce moment-l, mais il parat vraisemblable quelles furent massacres par les plus agressifs des nouveaux venus, comme les Frikings, les Unberogens ou les Teutognens, car ce point de lhistoire toute trace de leur culture disparat.

Les premiers dieux


Cest avec larrive des grandes tribus que nous trouvons la premire mention des dieux qui ont pris tant dimportance dans la vie de notre glorieux Empire. En ces temps reculs, de nombreux rudits pensent que chaque tribu honorait sa propre divinit tutlaire. Ils citent les associations bien tablies entre les Teutognens et Ulric, les Roppsmens et Tor, les Ungols et Dazh ou les Talutes et Taal. partir de cela, ils extrapolent que les autres tribus devaient avoir, elles aussi, des saints patrons du mme genre. Les associations les plus frquemment cites sont celles de Manann avec les Endales, de Rhya avec les Bretonni, de Sll avec les Mrogens, dAhalt avec les Mnogoths, de Morr avec les Ostagoths et de Lupus avec les Chrusens. Toutefois, il ne faut pas oublier quil ne sagit l que de suppositions. Nous pouvons cependant tre certains de la coexistence de nombreux petits panthons en ces temps reculs ; les dieux choisissaient les tribus suivant leur bon plaisir ou bien les tribus se tournaient vers les divinits qui leur paraissaient les plus proches de leur vie quotidienne. La connaissance de ces dieux sest probablement propage dune tribu lautre, mesure quelles se mlangeaient, saffrontaient ou dveloppaient lentement des relations commerciales. Ainsi, les cultes des dieux vnrs par les tribus les plus prospres et ceux des divinits les mieux adaptes au mode de vie austre et impitoyable auquel devaient se plier les hommes se sont graduellement rpandus dans tout le bassin du Reik. Nous savons que ces tribus vnraient de nombreux dieux diffrents (pour la plupart totalement tombs dans loubli), mais cinq dentre eux ont pris une importance capitale : Ulric, Morr, Manann, Taal et Rhya. Ces dieux reprsentaient des concepts fondamentaux de la vie tribale : la guerre, la mort, la nature (marine et terrestre) et la vie, et ils furent bientt vnrs par de nombreuses tribus, mme sils y taient connus sous toutes sortes de noms diffrents. Les rudits de lEmpire connaissent ces dieux sous plusieurs

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

dnominations collectives, par exemple les Anciens dieux, les Godt du nord ou le quindeus. Aujourdhui, ce sont les plus anciennes divinits reconnues dans le grand empire de Sigmar et, ce titre, elles mritent toute notre attention. Le culte de ces dieux navait alors rien voir avec nos pratiques modernes. Pour commencer, il nexistait ni temples, ni cultes tablis, ni textes sacrs, ni mme prtres. Les chefs tribaux, en tant que reprsentants de leur peuple, taient considrs comme les individus les plus proches des dieux et une partie de leurs devoirs consistaient implorer ces divinits relativement indiffrentes en cas de dsastre et les remercier dans les priodes dabondance. Les chefs de tribus leur offraient couramment de sanglants sacrifices, souvent humains, lors des jours sacrs importants pour la tribu ou la divinit. En gnral, ces jours saints intervenaient au moment des quinoxes (peut-tre faut-il y voir les vestiges de linfluence des anciens Belthani), mais ce ntait pas toujours le cas. Comme pourra lobserver Votre Majest Impriale, lhumanit tait encore bien loi de constituer des cultes tels que nous les connaissons aujourdhui, mais larrive de voyageurs venus des contres baignes de soleil du sud lointain devait la rapprocher un peu de cette tape.

Les dieux classiques


Il nest gure facile de se procurer des informations fiables sur les res qui ont prcd notre glorieux Empire. Les nains de cette poque nprouvaient pas beaucoup dintrt pour les belliqueuses tribus peuplant la rgion du Reik. En outre, ils taient toujours engags dans leur guerre sculaire contre les peaux-vertes et subissaient dfaite sur dfaite. De plus, ces tribus humaines nont pas laiss grand-chose tudier aux spcialistes de lantiquit car elles taient constamment en mouvement. Elles restaient rarement en place durant un laps de temps significatif. Nanmoins, nous avons tout de mme pu retrouver quelques lments, bien que ceux-ci soient sujets caution. Si les tribus du nord du Vieux Monde taient illettres, celles du sud, en revanche, ne ltaient pas. Selon une notion gnralement conteste dans lEmpire, les Tilens modernes prtendent avoir t les tout premiers civilisateurs du Vieux Monde. Ils affirment non seulement avoir rpandu lusage de lalphabet, mais galement le concept de religion organise et le culte des dieux que jappellerai ici dieux classiques ; plus important encore, ils prtendent possder des archives qui le prouvent.

LES ANCIENS TAIENT-ILS DES DIEUX ?


Jai consacr toute ma vie adulte  ltude des grandes uvresdesracesanes.Onpeutdire,sansaucundoutepossible, que laspect le plus mystrieux de leurs crits est celui qui concerneles Anciens . Parexemple,lesrcitsdeshautselfesmentionnentlesAnciens, mais ce quils en disent semble entrer en contradiction directe avecleurspropresmythesdecrationlisdeuxdeleursdieux : AsuryanetIsha.DanssonGrimoire des Jours Anciens,lematre du savoir Finreir dclare que ce sont les Anciens, dnomms ceuxquisontvenusdau-deldescieux ,quiontcrlemonde telquenousleconnaissonsetquilsontgalementcrlarace des elfes. Pourtant, le matre du savoir Beldryal contredit cette thoriedansLa Flamme ternelle,sonuvremajeure,lorsquil dclarequAsuryan, lEmpereurdesCieux elfique(celuidont tous les elfes sont supposs suivre les intentions divines), fut le crateurprimordialetquIsha,dessedelaNature,futlamre (cest--direlacratrice)delaraceelfe.Q uiplusest,leselfesne voientapparemmentaucunecontradictionentrelesdeuxtextes. La seule conclusion raisonnable  laquelle je sois arriv est quelesdieuxdeselfesdoiventenralittrelesAnciensetqueles deuxlivresnefontquerapporterdeuxversionsdiffrentesdela mmehistoire. Pourtant,lorsquejaisoumiscettehypothseFelanthian,un ruditelfedeMarienburgaveclequeljecommuniquedepuisde nombreusesannes,sarponsenigmatiquenefitquemejeter dansuneplusgrandeperplexit : Monami,voustesdanslerreur,lesAnciensnesontpasles dieux demonpeuple.Cependant,afindapaiservotreesprit,je puisvousconfirmerquelesdeuxtextesasursquevouscitezdans votreinstructivemissivenesecontredisentpaslunetlautre. Mestraductionsseraient-elleserrones ? EXTRAIT DES JOURNAUX DU PRE IGYORI RHYURVIC DE BRNMARL, PRTRE DE VERENA

En ce qui concerne la Tile


Tout le monde sait que la fondation de notre glorieux Empire fut le point de dpart du dveloppement de la civilisation humaine dans le Vieux Monde. Pourtant, les rudits des cit-tats tilennes, tous aussi suffisants et entts les uns que les autres, sobstinent propager leurs revendications imaginaires et affirmer que ce sont leurs anctres qui furent les vritables civilisateurs. Il est malheureusement pratiquement impossible de dmontrer la fausset de leurs allgations car ces Tilens malhonntes dtiennent des parchemins et des archives qui, les en croire, remonteraient ce lointain pass. Ces savants dune sincrit plus que douteuse prtendent que, tout comme le fertile bassin du Reik au nord, les terres plus sches du sud taient galement peuples de tribus humaines. Cependant, la diffrence des tribus du nord, composes denvahisseurs venus de territoires trangers, ces tilens ont lincroyable audace de prtendre que leurs anctres habitaient ces terres depuis trs longtemps et, pour preuve, ils citent dinvraisemblables mythes parlant de grandes cits tilennes supposment fondes durant lre o les elfes occupaient le Vieux Monde ce sont des affirmations qui, je le pense, ne sappuient sur aucune base historique.

Selon ces tendancieux Tilens, lhritage que nous aurait laiss cette civilisation mythique serait lcriture qui, selon leurs anciens textes, leur aurait t offerte par Verena, desse de la Sagesse. Quelles que soient les origines de cet antique langage crit, nous lappelons prsent le classique et son quivalent moderne est toujours utilis partout dans le Vieux Monde ; cest le principal langage crit des tudes acadmiques et la langue de communication commune tous les rudits des nations du Vieux Monde. Ces gens prtendent donc que, bien longtemps avant lapparition des grandes cits-tats de Tile, il existait dans le sud du Vieux Monde une lite intellectuelle qui savait lire et crire. En outre (comme si cela ne suffisait pas dj amplement !), ces arrogants Tilens nhsitent pas aller encore plus loin.

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LES PUISSANCES DE LA DCHANCE


NoussavonstousquelaplusgrandemenacequipsesurlEmpireestcelledesPuissancesdelaDchance.Cesdieuxdmoniaques menacentderomprelordrenatureldetouteschosesenunissantlesRoyaumesduChaos,leursdomainesenmutationpermanente,au royaumedesmortels,cequileurpermettraitainsidegouvernerlesdeuxroyaumescommeunseul.Pouryparvenir,ilssaisissenttoutes lesoccasionsdexerceruneinfluencedirectesurleroyaumemortel ;lesmutations,demmequetoutessortesdvnementssordides,rsultentdirectementdecetteaction. Parcomparaison,ilparatvidentquelesdieuxdelEmpirenentrentquetrsrarementencontactavecleroyaumemortel.V oilqui pourraitincitercertainsindividusendduirequelesdieuxdelEmpiresont,parconsquent,plusfaiblesquelesdivinitsdmoniaques, dufaitquilsinfluencentsirarementlesaffairesdesmortels,maisjevoudraisaffirmericiquedetellescroyancessontfortpeujudicieuses.Aulieudecela,jaimeraissuggrerquelesdieuxdelEmpirepeuventtoucherleroyaumemortelcommeilleursemblebonet quilssonttoutaussipuissantsquelesdieuxduChaos,maisquesilsnelefontpas,cestquilsneledsirentpas.Q uantlaraisonde cechoix,jenepeuxquexprimerdessuppositions,maisjailuunmythequipourraitcontenirlarponse. DansLes Mythes Oublis des Grandes Cits,WilhelmBrehnssonciteuncontedelatraditionoralequilaisseentendrequelaseule raisonpourlaquellelesDieuxSombresnepeuventdtruireleroyaumemortel,cestquilssontemprisonnsdunemanireoudune autre.Plusloin,mesurequelecontesedroule,ondcouvrequchaquefoisquunautredieu,quelquilsoit,influenceleroyaume mortel,laprisonquiretientlesPuissancesdelaDchanceestamoindrie. UNE TUDE SPCULATIVE SUR LA NATURE DES DIEUX, PAR DAGMAR HMMEL

Comme la plupart de leurs toutes premires communauts furent bties sur ou autour de ruines abandonnes il y a des millnaires par les elfes, ils soutiennent galement que leurs anctres ont certainement traduit les runes incroyablement complexes de cette race ! De ces traductions, les Tilens se glorifient davoir appris les principes fondateurs de la philosophie moderne, de la mdecine, de la thologie, de lastronomie et, surtout, ils croient avoir dcouvert de nombreux nouveaux dieux. Quelle que soit la vrit, les Tilens, si ce sont des tricheurs et des menteurs, taient galement un peuple aussi curieux quaventureux et ils se lancrent rapidement dans lexploration des territoires voisins du leur. Lorsquils entrrent en contact avec les tribus du nord, ils leur transmirent la connaissance de leur langage crit et celle de leurs dieux ; on peut dire quils eurent une profonde influence sur nos anctres.

DansleseindelOcanjaifaitmontemps. Souquezferme,mesbonsgarons, Souquezferme,moussaillons, Puisunesacrebellefillemadonnsonpardon, Souquezferme,mesmoussaillons, Oubienlroivousenverraparlefond ; Souquezferme,mesbonsgarons, Souquezferme,ho !moussaillons ! Seshanchestaientgirondes,Shallyataitsonnom. Souquezferme,mesbonsgarons, Souquezferme,moussaillons, Jyaifaituneillade ;soismongalantquellemerpond, Souquezferme,mesbonsgarons Sinonlroienperdrasacouronne,crnomdenom ! Souquezferme,mesbonsgarons, Souquezferme,ho !moussaillons ! DE LA MER ET DES HOMMES, VINGT-SEPTIME CHANSON DE MER

Les dieux classiques

Afin dclairer Votre Majest Impriale dans sa rflexion, je nommerai ici dieux classiques les dieux qui furent introduits par les Tilens dans la civilisation de nos anctres tribaux, daprs le langage apport par ces gens du sud nos aeux. Alors que les dieux qui taient dj adors dans les terres de lEmpire taient limage des rudes conditions de vie qui rgnaient dans le nord du Vieux Monde, les dieux classiques reprsentaient des concepts plus raffins, tels que la compassion (Shallya) et la sagesse (Verena). Shallya et Verena sont les deux divinits classiques les plus souvent cites, car elles ont, aujourdhui encore, une immense influence sur notre glorieux Empire. Pourtant, il faut inclure dautres dieux moins bien connus dans cette liste : Khaine, le Seigneur du Meurtre ; Margileo, le gardien de lHonneur (qui pourrait tre Myrmidia, exception faite de son sexe) ; Scripsisti, le saint patron des scribes, entre autres. Certains rudits placent mme Ranald parmi ces dieux classiques bien que certains ranaldains protestent bruyamment contre cette ide, convaincus quils sont que leur dieu fut dabord un mortel et quil ntait pas n cette poque. En mme temps que les marchands tilens rpandaient la parole de leurs dieux, ils furent leur tour influencs par nos anctres et sen retournrent vers leur patrie en y rapportant de nouveaux mythes et lgendes dont certains furent intgrs aux traditions qui existaient dj. Cest la raison pour laquelle un bon nombre des plus anciens manuscrits tilens qui nous sont parvenus mentionnent les dieux sous leurs noms nordiques plutt que tilens. Morr est un nom originaire du sud (les noms nordiques du dieu de la Mort se sont perdus au fil des sicles), mais les Tilens connaissaient Manann, Taal et Rhya sous dautres dnominations (Mathann, Karnos et Ishea) et navaient aucun quivalent pour Ulric (bien que certains thologiens courageux aient os tablir des parallles entre Ulric et Khaine). Les textes qui subsistent de cette poque contiennent un grand nombre de mythes mettant en scne la rencontre de deux dieux, le plus souvent un dieu classique rencontrant lun des anciens dieux, refltant ainsi les contacts qui eurent lieu entre les diffrentes tribus du Vieux Monde. Sil faut en croire les Tilens, bien qu mon avis cela ne soit gure judicieux, une autre importante importation du sud serait le prtre. L o les tribus du nord se reposaient sur leurs dirigeants sculiers (leurs chefs et leurs rois) pour prendre soin de leur bonne sant spirituelle, les Tilens aiment dire que les tribus du sud avaient la fois des chefs temporels et spirituels. Quoi quil en soit, on considre gnralement que le clerg est apparu et sest rpandu dans le Vieux Monde peu prs lpoque o les populations du sud y ont introduit leurs dieux classiques.

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La religion organise
Les rudits tilens prtendent que cest suite larrive des marchands du sud du Vieux Monde que les prtres et les cultes organiss ont fait leur apparition dans le bassin du Reik, mais il est facile de rfuter leurs affirmations laide de quelques recherches minutieuses. Voici un exemple : il est bien connu que les Teutognens vnraient Ulric, leur saint patron, depuis fort longtemps. Les ulricains admettent volontiers quils ne possdaient aucun temple avant 63 CI, date laquelle fut bti un grand temple autour de la Flamme ternelle de Mitgard (notre Middenheim daujourdhui), mais le culte conserve de nombreuses archives anciennes qui dmontrent que le dieu de lHiver tait servi par un clerg dvou, organis en culte, et ceci de nombreux sicles avant ldification du temple. Voil donc encore une vrit tilenne mise nu pour ce quelle est ! En revanche, nous pouvons tre srs que cest au cours du troisime sicle avant le couronnement de Sigmar que les prtres ont commenc remplacer les chefs tribaux en tant que seuls intermdiaires avec le divin et, peu de temps aprs, ils ont commenc sorganiser.

Lapparition des prtres


Avec la propagation de ces nombreux cultes travers le bassin du Reik, il devenait de plus en plus difficile aux chefs ou aux rois tribaux de traiter toutes les questions religieuses pour leur population. Un homme seul ne pouvait trouver le temps de pourvoir aux besoins de son peuple tout en apprenant connatre tous les dieux, les divinits mineures, les esprits de la nature et autres. En outre, beaucoup de ces dieux naccordaient pas particulirement leurs faveurs aux chefs par rapport aux autres hommes. Morr, par exemple, se consacre particulirement aux dfunts, Shallya se proccupe de tous, sans distinction, et Verena est la sainte patronne des rudits. Ainsi, comme nous lavons dj dmontr par ailleurs, on peut voir que les thories des savants de Tile sont une fois de plus manifestement mensongres car il parat probable que lessor du clerg dcoule simplement de la ncessit den appeler de nombreux dieux et de les comprendre, une tche clairement insurmontable pour un homme seul. Toutefois, la lecture des textes tilens permet de voir que les tribus du sud avaient probablement dvelopp une conception avance du clerg longtemps avant celles de notre bienheureux Empire. Nous ne devons donc pas carter toute ide dune influence venue de ce ct, mais cette influence doit tre considre comme limite, tout au plus.
LaParoletriompheduGlaive. TROISIME OPUSCULE DES ENSEIGNEMENTS DE VERENA,
NEUVIME PROVERBE

Bientt, la plupart des tribus se trouvrent nanties dun certain nombre de prtres dvous aux dieux qui prsentaient une importance pour elles. Presque toutes les communauts vnraient les cinq dieux antiques, dont les clergs furent rejoints par les prtres des esprits de la nature locaux et ceux

LA SINCRIT DES TILENS


SiV otreAltesseImprialeavaitquelquesdoutesquantausrieuxdessourcestilennespourcequitoucheauxquestionsthologiques ethistoriques,voicidequoialimentervotrerflexion : Lameilleurefaonderemporterlavictoiredansundbat,cestdavoirdespreuves.Etsivousnenavezpas,fabriquez-les ;aprs tout,pendantquevotreadversairesvertuedmontrerquevospreuvessontfausses,vouspouveztoujoursutiliserledlaisupplmentairepourenchercherdesvraies. ATTRIBU BOETIO ARDITO, GRAND PRTRE DE VERENA SCORCIO T ouveuxlavieillemanouscripte ?Jefais ah jetrouvepourtoiloriginal,oui ?T ousais commenttoudis ?ounebonneaffaire ? T ouaslorenmain,jaileparchemin.Alors,toumdisquoi ? LHONNTE GIOVANNA, ANTIQUAIRE NULN Confront aux arguments des rudits de lEmpire, votre premire rponse doit tre celle-ci : Oui, je comprends bien ce que vous essayezdtablir,maissavez-vousquececoncepttrouvesonorigineenTile ?Pourcommencercestprobablementvraietensuitecela lesplongeinvariablementdansunefureurnoire. PROFESSEUR MORVALLI MARMIDEO DE LUNIVERSIT DE PAVONA

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

dautres dieux prsent oublis depuis longtemps. Les prtresses de Shallya stablirent bientt dans ces communauts, car linfluence de la desse se rpandait largement partir des comptoirs marchands tilens installs dans le bassin du Reik (Nuln, le plus grand de tous ces comptoirs, tait alors un village fortifi bti sur des ruines elfiques). la suite de Shallya vint sa sainte mre, Verena. Les adeptes de Verena taient rares, mais leur influence fut considrable car ils apportrent avec eux lart saint de lcriture ; cest ainsi que, pour la premire fois, les mythes, les lgendes et les fables des grandes tribus purent tre conservs sur le papier. Par malheur, presque tous ces textes des origines ont t perdus et ceux qui nous sont parvenus sont quasiment impossibles traduire car le classique a normment volu depuis cette priode. Pourtant, leur influence se fait encore sentir car bon nombre des livres que nous rvrons aujourdhui sont des copies de copies de copies de ces originaux crits par les premiers verenens.

Lascension des cultes


mesure que les tribus se rencontraient, commeraient et triomphaient les unes des autres, leurs prtres en faisaient autant et leurs croyances se propageaient. Bientt, on vit apparatre aux quatre coins de notre belle patrie de nombreux regroupements de prtres respectant les mmes principes et doctrines ; certains possdaient mme des textes saints, consigns pour eux, grands frais, par le clerg de Verena. Cest ainsi que les cultes se constiturent peu peu. Toutefois, ces cultes utilisaient diffrentes mthodes pour diffuser leurs prceptes et certaines se rvlrent beaucoup plus efficaces que dautres. Les prtres chevels des Teutognens passaient au fil de la hache tous les cultistes dont la foi semblait rivaliser avec celle dUlric (cest ainsi qu lpoque de la naissance de Sigmar, il nexistait plus aucun autre culte qui prtende ouvertement reprsenter lhiver, les loups ou la guerre), mais dans leur majorit, les autres cultes se montraient tout de mme moins agressifs. En fait, certains cultes nessayrent mme pas dimposer une doctrine religieuse unique et certains dieux furent donc vnrs de nombreuses manires diffrentes et sous un grand nombre de noms. Un excellent exemple de ceci pourrait tre la multitude de cultes de la Terre Mre que lon connat dans notre pieux Empire, parmi lesquels ceux de Dyrath, de Haleth ou de Hyacinthe que les cercles rudits considrent tous comme des variantes du culte de Rhya sous diffrents aspects. Contrairement ce que lon aurait pu penser, lun des cultes les plus guerriers dans son expansion fut le culte talute de Taal, qui tenta dtablir sa domination sur toutes les divinits lies la nature. Il y russit jusqu un certain point, mais comme il existait alors dinnombrables divinits mineures ddies lune ou lautre des formes de la nature, Taal ne devait jamais parvenir les clipser toutes dans lesprit des hommes. Il nen reste pas moins quau VieuxLoupDosBlanc, moment de la naissance de Sigmar, Taal tait considr comme le matre VieuxLoupDosBlancquirdedanslescollines, de la nature et de tous les animaux ; les rivires, le climat, les plantes et bien Sonestomacgrogneetcriefamine. dautres choses encore faisaient partie de son domaine. En outre, on prsuBlitzbeilleRougeveutletuer, mait gnralement que toutes les autres divinits lies la nature lui taient Avecsatteilveutfaireuntrophe ! redevables. En vrit, les Talutes nhsitrent pas aller encore plus loin EtVieuxLoupDosBlancpousseunlonghurlement, que cela en proclamant Taal roi de tous les dieux, un message qui ne fut LesamisdUlricapplaudissentenchantant. jamais accept des Teutognens. Comme votre Impriale Majest laura sans doute remarqu, la formation des cultes se fit selon un trs lent processus et il devait scouler de nombreux sicles avant que ces institutions ne ressemblent ce que nous connaissons aujourdhui. Il fallait dabord crire les textes saints, difier les temples, officialiser les traditions et on ne pouvait trouver deux prtres dont les opinions saccordent. Ce fut une priode difficile, rendue plus difficile encore par les conflits dinfluence des tribus de louest, de lest et du sud, dont chacune avait ses propres opinions quant la manire de vnrer les dieux. Cest cette poque que les cinq dieux primordiaux prirent une importance prpondrante et que la plupart des autres dieux perdirent graduellement leur ascendant sur lhumanit. Il existe une multitude de dieux oublis. Certains ont disparu parce quils taient lis un aspect de la vie tribale et ne prsentaient plus vritablement dintrt, tel que Beoforn, dieu des Montagnes enflammes, tandis que dautres ont t assimils par dautres cultes, comme Sll, une divinit du Soleil dont le culte fusionna avec celui des taalites. Pour tre tout fait franc, ces intgrations se firent souvent contre la volont des membres des cultes mineurs, comme cela se produisit pour Ahalt, un dieu de la Fertilit, dont les prtres furent massacrs par le culte de Taal pour avoir refus de se soumettre. Toutefois, lorsquil arrivait quun dieu disparaisse aux yeux des humains, ctait rarement permanent car le dieu en question ne mourait pas avec ses adeptes et faisait le ncessaire pour se faire connatre nouveau. On peut voir un exemple rcent de ce genre de situation dans la rsurgence du culte de Lupos au Hochland (o il est aujourdhui considr comme le dieu des Prdateurs et non comme celui des Loups et de lHiver, qui constituaient son domaine lorigine) ou dans la prsence persistante
Chaquematin,tandisquejerevtsmarobedanslasacristie, jentendslespupillesdutemplechanterleurssimplescomptines. CommecesontdesMiddenheimers,leurschantsenfantinsnesont pas les mmes que ceux au son desquels jai t lev, mais ils nensontpasmoinsintressantsetilssonttoutaussiviolents. Celle de Vieux Loup Dos Blanc me fascine tout particulirement.Jailuquelletaitautrefoischanteparlesenfantslorsdes excutions publiques. Elle pourrait laisser penser qu Middenheim,danslepass,lesexcutionscapitalessefaisaientau son de hurlements de loups. T outefois, je suis parvenu  mes propresconclusions. Elvina Klug, grande prtresse de V erena  Middenheim, ma donn accs  ses bibliothques et cest l que jai dcouvert le conte de Lupos, un dieu-loup associ  T et Rhya, peut-tre aal commelundeslmentsdunantiquetriumvirat.Leloupblanc, quirevtaitimportanceparticulirepourcettedivinit,reprsentaitlafrocitetlapassionquianimaientcettereligiondepuis longtempsdisparue. Ne parat-il pas plausible que les premiers T eutognens aient assimillecultedeLupos,probablementaufildelahache ?Dans cecas,lassociationdUlricaveclesloupspourrait-elleavoirt drobe  un autre culte et navoir aucun lien avec le culte des origines ? Simessouponssontfonds,ilsrisquentderemettreenquestion un bon nombre de textes religieux ulricains, car liconographieduloupestprsentassocieUlricdepuislaube destemps etjesouponnequilpourraitsagirdunmensonge !

EXTRAIT DU 3E JOURNAL DE WERNER STOLTZ, GRAND CAPITULAIRE DE SIGMAR MIDDENHEIM

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

de Sll au Wissenland. Lupos et Sll sont particulirement remarquables car ils pourraient avoir t autrefois les sains patrons de grandes tribus fondatrices (les Chrusens pour le Hochland et les Mrogens pour le Wissenland), ainsi leur prsence pourrait nous laisser supposer que tous les dieux protecteurs des tribus des origines protgent encore leurs peuples aujourdhui.

La question de Sigmar
Les nombreuses lgendes qui nous parlent de Sigmar Heldenhammer, premier Empereur et fondateur de lEmpire, sont bien connues de tous les hommes et femmes de bonne volont de notre grande nation et juste titre car il est le plus grand des mortels qui aient jamais vcu et, aujourdhui encore, il veille sur nous dans toutes nos actions. Comme Votre Majest Impriale le sait si bien, Sigmar tait le fils de Bjrn, chef de la tribu des Unberogens, que tous les princes du Reikland revendiquent pour leur anctre vnr. La naissance du futur empereur fut marque par le passage au firmament dune sainte comte dote dune queue bifide et par lattaque, sans provocation aucune, dorques sauvages venus des profondeurs de la fort. Selon lanecdote bien connue, Griselda, la mre de Sigmar, fut tue lors de cette attaque. Cest cet vnement qui est lorigine de la haine froce que Sigmar ressentit toute sa vie lgard des peaux-vertes. De toutes les histoires qui nous parlent de saint Sigmar, lune des plus clbres se situe avant quil ne devienne chef des Unberogens et se distingue tout autant par sa matrise de la guerre que par celle de la diplomatie. Comme nous le savons tous, Sigmar sauva le haut roi du peuple nain des griffes de maraudeurs peaux-vertes qui lavaient enlev ; tous deux dtestaient cordialement ces infmes ennemis et cest pour cela que le roi offrit Sigmar le marteau de guerre magique Ghal Maraz (Briseur de Crnes) et le proclama dawongr (ami des nains). Pourtant, les plus grandes prouesses de son existence restaient accomplir. Non seulement le Heldenhammer devait unir les douze grandes tribus des hommes et forger un empire plus vaste que quiconque naurait pu limaginer, mais il devait galement transcender la grande Spirale de la Vie. Sigmar devait devenir un dieu.

Le rgne de lEmpereur Sigmar


Ltude de la vie de Sigmar nous aide comprendre le culte qui devait plus tard lui tre rendu et elle est galement une source de rconfort pour les mes pieuses, ainsi quune entreprise louable pour tous les hommes de foi. Cest pourquoi, bien que je sache que Votre Majest Impriale connat parfaitement les lgendes qui suivent, je vais pourtant en rappeler brivement la teneur. Aprs tre devenu chef des Unberogens, Sigmar prit conscience que sa tribu, elle seule, ntait pas suffisamment puissante pour vaincre les peaux-vertes qui sattaquaient ses gens. Il comprit que son peuple tait condamn sil ne prenait aucune mesure pour viter cela. Sigmar fit donc le ncessaire. Il entreprit dunir les tribus de lhumanit afin de constituer une arme plus importante et plus efficace. Finalement, aprs un certain nombre de batailles hroques et de ngociations tendues, Sigmar finit par runir douze tribus humaines en une force unique et puissante. Il devint le chef des Unberogens et des Teutognens (quil avait soumis) et en plus de cela les chefs des Endales, des Thuringiens, des Chrusens, des Talutes, des Asobornes, des Brigondiens, des Mnogoths, des Mrogens, des Ostagoths et des Udoses acceptrent tous de se mettre sous son commandement. La confrontation dcisive entre les peaux-vertes et les humains se produisit lors de la bataille du col du Feu Noir. L les nains, indfectibles allis de Sigmar, se joignirent aux humains et, ensemble, ils mirent en droute une horde de peaux-vertes innombrables, la plus nombreuse de toutes celles quait jamais connue le monde. Cette bataille devait faire disparatre les peaux-vertes du bassin du Reik et mettre un point final aux guerres Gobelines qui empoisonnaient la vie des nains depuis des sicles. Comme nous le savons tous, la plupart des chefs tribaux humains perdirent tragiquement la vie au cours de cette bataille, aux cts de milliers dautres victimes. Pourtant, malgr ce terrible massacre, le nom de Sigmar fut repris grands cris par des milliers de gorges. En plus de sauver toute lhumanit, il avait galement sauv la race naine. Bientt, suivant le modle de gouvernement nain dans lequel toutes les forteresses taient gouvernes par un haut roi, Sigmar fut couronn Empereur des douze tribus par le grand prtre dUlric, Reikdorf (notre Altdorf daujourdhui) et ce fut la naissance de notre glorieux Empire. Il tablit douze grandes provinces partir des anciens territoires tribaux et les chefs survivants (ou les descendants de ceux qui taient tombs au combat) furent placs la tte de ces provinces, pour servir Sigmar avec le titre de comtes. Pour la premire fois, les nains, les meilleurs allis de Sigmar, vinrent stablir et vivre aux cts des humains. Certains monnayrent mme leurs comptences auprs du nouvel Empire et aidrent les hommes difier des btiments de pierre, tracer des routes et concevoir les plans des tout premiers temples consacrs aux dieux humains. Le comptoir tilen de Nuln, situ lintrieur des frontires nouvellement traces de lEmpire, fut promptement annex et Ainsi tomba Nagash, matre de la non-vie, si charg dans les premiers lieux saints consacrs Verena et Shallya y virent le jour. La quils ne se pouvaient mesurer en simples sicles, et il leva ses langue de la tribu unberogen fut dclare langue officielle de lEmpire et yeuxverslecielau-deldelaluneduChaosetvoicicequilvit : lon en cra une forme crite grce des caractres issus de lcriture clasV oyez, contemplez ! Une toile tincelante traversait la nuit, sique, influencs par les runes naines, donnant ainsi naissance au langage entranant derrire elle deux queues de Flammes Saintes ; cest que nous appelons aujourdhui reikspiel ancien. On tablit un calendrier alorsquilpoussauncri,saisiduneT erreurimmenseetSacre, carilvitquelennemitaitsurlui. officiel, avec pour premire anne celle du couronnement de Sigmar. LEmpire humain bourdonnait dune activit frntique. Rien ne pouvait LE GEISTBUCH, STERNSCHNUPPE entraver lessor de la puissante nation de Sigmar. Rien ne pouvait

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lbranler, pas mme lattaque en rgle mene par une grande lgion de morts-vivants, en 15 CI, ni les frquents assauts des hommes-btes. Les tribus qui navaient pas rejoint Sigmar se virent chasses de ses terres. Les Bretonni qui vivaient encore dans le sud senfuirent et traversrent la chane des Montagnes Grises pour stablir sur les territoires fertiles quils trouvrent de lautre ct. Ainsi, il est sans doute juste quils soient devenus un peuple de paysans tremblants sous le fouet ou dimbciles arrogants uniquement obsds par leurs lourdes armures de plaques : quelque part, dans linconscient collectif de leur socit arrire, le spectre primitif de leur antique dfaite aux mains de Sigmar les hante encore. Les Frikings avaient dj t extermins par Sigmar et ne reprsentaient donc plus la moindre menace et les quelques Roppsmens restants furent repousss vers les confins des territoires des Ungols, o ils furent finalement anantis par ce peuple guerrier. De la mme faon, les Norsii, une tribu qui vnrait les Dieux Sombres depuis fort longtemps, furent galement repousss vers le pays ungol, mais ils combattirent prement pour traverser ces terres inhospitalires et continurent vers le nord o ils sinstallrent dans les dsolations glaces de la Norsca pour y regretter ternellement de navoir pas su se joindre saint Sigmar. Au lieu dentrer en conflit avec les Ungols, Sigmar les proclama ses allis car ils lui avaient occasionnellement prt main-forte dans ses guerres contre les peauxvertes et ils acceptrent de ne pas sattaquer son Empire. Lorsque lEmpereur Sigmar abdiqua mystrieusement, cinquante ans aprs son couronnement, il laissait derrire lui un empire magnifique aux territoires si vastes que lesprit peine en imaginer ltendue. Mais avec sa disparition, les comtes des grandes provinces se trouvrent dans le plus grand dsarroi car lEmpereur navait laiss aucun hritier. Aprs dpres discussions qui manqurent les faire basculer dans une terrible guerre civile, lun des grands prtres de Rhya leur suggra de voter pour lire un nouvel empereur parmi eux. Dsireux de prvenir labominable ventualit dune destruction de lEmpire de Sigmar et trouvant la mthode convenable, les nobles consentirent choisir le successeur de Sigmar de cette manire. Ils dcidrent dlire le comte Siegrich dAverland. Son premier acte imprial fut de garantir llection de chaque nouvel empereur par une loi inscrite dans le Code de Sigmar ; immdiatement aprs, il modifia les titres des comtes des grandes provinces pour leur donner celui de Comtes lecteurs.

Lascension de Sigmar
Nous sommes dans lincertitude quant ce quil est advenu de Sigmar aprs son abdication. Daprs certaines histoires, il serait parti vers lest, en direction de Talabheim, aurait tourn vers le sud par la route de la Vieille Fort et le col du Feu Noir, et se serait rendu Karaz-a-Karak afin de restituer Ghal Maraz aux nains. Selon dautres chroniques, il serait bien parti vers lest, mais il aurait continu jusquaux Montagnes du Bord du Monde. Cependant, comme les textes se contredisent les uns les autres, il est parfaitement impossible de diffrencier la vrit du mythe. Ce que nous pouvons affirmer avec certitude, en revanche, cest ce quil est advenu de lEmpire que Sigmar a laiss derrire lui. Moins de vingt ans aprs sa disparition, un puissant culte stait dvelopp autour de la personne et de la mmoire du premier empereur. Il tait trs aim de son peuple ; on lui leva des statues, on se mit fter les jours anniversaires des vnements importants de sa vie et beaucoup denfants furent nomms daprs lui. Ainsi, lorsquun moine errant du nom de Johann Helstrum arriva Reikdorf en racontant qui voulait lentendre quil avait reu une vision de Sigmar, les gens de lEmpire le crurent immdiatement car ils adoraient toutes les histoires son sujet. Dans ses sermons, le saint homme disait avoir vu Ulric, debout dans toute sa gloire glace, tenant une magnifique couronne dor dans ses mains immenses. Rassembles autour du dieu de lHiver, les autres divinits regardaient la scne dun il empli de fiert et dapprobation. genoux devant Ulric se tenait lEmpereur Sigmar et Ulric plaa lentement la couronne sur sa tte. Helstrum prchait que Sigmar tait mont au ciel et quil tait devenu immortel ; il disait que Sigmar tait devenu un dieu.

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

Comme Helstrum enseignait ceux qui lcoutaient que toutes les lois de Sigmar taient sacres, investissant du mme coup les Comtes lecteurs dune autorit divine, son message fut immdiatement peru dune manire trs favorable par la noblesse. En vrit, Helstrum alla mme plus loin que cela en affirmant que lEmpereur tait le reprsentant divin de Sigmar sur terre et quil devait tre obi en toutes choses. En 73 CI, Johann Helstrum fut nomm premier grand prtre de Sigmar, devenant ainsi le premier des grands thogonistes. Naturellement, certains cultes rcriminrent, en argumentant quils navaient reu aucune preuve de la divinit de Sigmar, mais il tait trop tard. Le peuple le voulait, la noblesse le voulait galement ; le dieu Sigmar et son nouveau culte stablirent fermement dans lEmpire ; ils devaient pour lternit jouer un rle prpondrant dans son futur.

LE SEUL ESPOIR DE LHUMANIT


V otre7 objection :
e

Majeure :siplusieursdieuxfurentautrefoismortels,alorslascensiondelamortalitladivinitnesauraittreunique. Mineure :Sigmar,RanaldetMyrmidiafurentunjourdesmortels. Conclusion :lascensionnestpasunphnomneunique. Jecontestecettepropositiontoutentire. Jerfutelargumentmajeurainsi :siundieuachoisidtremortel,puisderedevenirundieu,ilnefaitqueretournersontat premieretnesylvepas.Ainsi,lapreuvedelamortalitdundieunedmontrepasqueleditdieuaitdbutsonexistenceentantque mortel.Seulsceuxquisontvritablementnsmortelspeuventtredcritscommeayantsubiuneascensionlorsquilsaccdentltat divin. Jerfutelargumentmineurainsi :Myrmidiataitunedesseavantdedevenirmortelle.Ilapparatclairement,partirdetextes tilensetestaliensattests,queMyrmidiaachoisidadopterltatdemortelle.Deplus,nousdisposonsdepreuvesgrceauxuniversits dAltdorfetdeNuln,olonatraduitdenombreuxoghamsanciensquifontrfrenceunedesseaigleconnuedanslargiondu ReikavantlanaissancedeSigmaretbienavantqueMyrmidianefoulenotreterreentantquemortelle.Parailleursetendernierlieu, jerejettelaffirmationselonlaquelleRanaldaitpuunjourtremorteletsivousavezdespreuvesdmontrantquillefut,jeseraisfort intressdelesconnatre. Enconsquence,jepersisteaffirmerqueladivinitdeSigmarestuniqueetexceptionnelleetquetouslesBretonniensdoiventse convertirimmdiatementpourlesalutdeleursmes.Ilnexistequunseuldieuquisoitcapabledecomprendrelaconditionhumaine. Unseuldieuquiaittranscendlamortalit.Unseuldieuvritablementdignedelavnrationdeshommes :Sigmar. EXTRAIT DE LA 11E LETTRE DU PROFESSEUR HANS PFAFF, DE LUNIVERSIT DALTDORF, AU ROYAUME DE BRETONNIE

Le premier millnaire
Le premier millnaire de notre glorieux Empire a vu les cultes traverser de grandes transformations : cest cette poque que la plupart de nos textes sacrs furent couchs sur le parchemin et, la fin du millnaire, presque tous taient merveilleusement enlumins. Les organisations modernes des cultes se mirent en place et nombre des ordres que nous connaissons aujourdhui furent fonds, comme par exemple lOrdre de lEnclume pour les sigmarites. On construisit de nombreux grands temples, tels que celui dUlric en 63 CI, celui de Sigmar en 246 CI, et un rseau de temples de moindre importance et doratoires se mit graduellement en place travers lEmpire. On peut dire quen 1000 CI, les cultes ressemblaient normment ce quils sont de nos jours. Le culte de Sigmar stait rapidement dvelopp et celui dUlric avait entam son lent dclin. Le culte de Taal avait absorb celui de Rhya et les rhyens taient de moins en moins nombreux. Ranald tait mystrieusement apparu, bien quil nexiste aucune archive nous permettant de savoir o et quand. Manann tait rvr dans la quasi-totalit des communauts ctires. Shallya tait populaire partout, bien que ses lieux saints soient pratiquement inexistants en dehors des villes. Le culte de Verena, parti de Nuln, stait tabli dans la plupart des cits, particulirement Talabheim. Morr, omniprsent comme toujours, observait les vivants qui sagitaient fbrilement dans le monde tout en prenant le chemin des portes de son domaine. Toutefois, mesure que les cultes sorganisaient et aspiraient acqurir plus de pouvoir, des divisions commencrent se faire jour.

Lexpansion de lEmpire de Sigmar


Mme si la quasi-totalit du bassin du Reik tait alors revendique par les autorits de lEmpire de Sigmar, dans la ralit celles-ci ne contrlaient quun peu moins du tiers de sa superficie. La vritable conqute de ces territoires, une priode aujourdhui connue sous le nom dlargissement des frontires , fut une re de guerres et daffrontements, terriblement attiss par les cultes de Sigmar et dUlric. Les rares chroniques ayant survcu cette priode sont terriblement fragmentaires et obscures, nous rendant trs difficile toute confirmation des ralits de cette importante campagne et de lactivit des cultes qui lont entoure. Certains textes semblent faire allusion des dsaccords entre ulricains et sigmarites, sur le sujet de llargissement ; cest plausible tant donn les doutes exprims par quelques extrmistes ulricains au sujet de la divinit de Sigmar.

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Cependant, nous ne pouvons laffirmer avec une quelconque certitude, dautant plus que certains textes sigmarites contredisent catgoriquement cette interprtation. Ce dont nous pouvons tre srs, en revanche, cest que lorsque les frontires des territoires tribaux revendiqus lorigine par Sigmar furent atteintes, des dissensions slevrent entre les membres de la noblesse et il parat probable que les cultes furent galement impliqus dans ces disputes. LOstland et le Talabecland dsiraient repousser leurs frontires vers lest, en territoire ungol, dans la rgion que nous appelons aujourdhui le Kislev. Le Westerland cherchait stendre dans le Jutonsryk (le Pays Perdu) et le Middenland sefforait de soumettre les terres sauvages du nord (le Nordland actuel). Bien des gens approuvaient ces vises expansionnistes, y compris le culte ulricain dont lidologie a toujours t agressive. Toutefois, le Reikland et ses allis, des sigmarites convaincus, ne voulurent rien entendre. Au lieu de cela, ces provinces dsiraient btir des villes fortifies en plus grand nombre et crer un rseau de routes pour les relier travers lEmpire, afin de poursuivre luvre civilisatrice de Sigmar et protger les territoires dj conquis. Avec tant de Comtes lecteurs dsireux dagrandir leurs territoires, il tait invitable de voir de nombreux empereurs aux sympathies pro-ulricaines accder au pouvoir. Le plus combatif de tous fut Sigismund le Conqurant, de lAverland, qui ne se contenta pas de mener une guerre contre les Jutones mais fut galement le premier traverser les Montagnes Noires et Grises la tte de ses armes. Il fonda les premires nouvelles provinces lextrieur du bassin du Reik.
Nousportonsledeuildesinspirs, Dontlegnieleurfutdroboudtourn, Auxyeuxpleinsdespoir,risquantleursutopies, Pourlesvoirspanouirennoirestyrannies LES PSAUMES DU CORBEAU, UNE MLOPE POUR LESPOIR

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Toutefois, ces provinces, constamment attaques par dautres tribus humaines mais galement par les peaux-vertes, les mutants et toutes sortes dennemis plus redoutables encore, se rvlrent difficiles dfendre. Ainsi, ds 900 CI, notre glorieux Empire avait quasiment abandonn ses ambitions expansionnistes pour se concentrer plutt sur la dfense de ce quil avait russi conqurir. cette poque, il contrlait dj les immenses territoires qui sont aujourdhui sous la garde de Votre Majest Impriale et couvrait galement la plus grande partie de ce que nous nommons aujourdhui le Kislev, la totalit du Parravon, une vaste portion des Principauts Frontalires et, bien sr, le Pays Perdu. mesure que nos frontires se stabilisaient, linfluence du culte de Sigmar grandissait. Au fil des sicles, le culte stait assur un immense soutien au sein de la noblesse comme de la paysannerie et son rayonnement clipsait aisment celui du culte dUlric, autrefois tout-puissant. En 990 CI, cet tat de fait fut officiellement reconnu par la lgislation impriale lorsque lEmpereur Ludwig le Boursoufl lui accorda une voix au conseil lectoral, donnant ainsi au grand thogoniste des pouvoirs lectoraux identiques ceux dun Comte lecteur. Devant cette injustice, les autres cultes poussrent de hauts cris et rpandirent toutes sortes daccusations de corruption et de subornation, essentiellement fondes sur la passion de lEmpereur pour les mets raffins et sur le fait que le grand thogoniste tait bien connu pour donner de somptueux banquets. Nanmoins, toutes les rclamations restrent lettre morte ; lEmpereur avait parl. Dix ans plus tard, la dernire pierre du grand temple de Sigmar tait pose, mettant un terme cet norme projet de reconstruction. Exactement 1 000 ans aprs la victoire de saint Sigmar au col du Feu Noir, le culte de Sigmar tait devenu le culte le plus important de notre glorieux Empire et il le dmontrait de manire clatante avec lachvement du plus majestueux temple de toutes les grandes provinces. Loin dapprouver la nouvelle situation, les autres cultes nhsitrent pas rcriminer vertement. Parmi ces mcontents, ce furent les ulricains qui se montrrent les plus volubiles et les plus bruyants, mais leurs protestations ne devaient gure trouver dcho.

La situation du sud
Tandis que notre glorieux Empire stendait vers le nord et que le culte de Sigmar devenait de plus en plus puissant, les tribus disparates du sud se rallirent la bannire dune guerrire laquelle nous donnons aujourdhui le nom de Myrmidia. Par une ingniosit et un gnie stratgique ingals, elle conquit lintgralit de la Tile et de lEstalie actuelle ; hlas ! le jour du couronnement qui devait la placer la tte dun territoire encore plus vaste que lEmpire situ au nord de ses terres, elle fut assassine. La dstabilisation et la guerre civile qui en rsultrent furent lorigine de la fondation des cits-tats tilennes et des royaumes estaliens. Accabl de chagrin davoir perdu sa reine bien-aime et dans un mouvement trs semblable celui qui avait t inspir par Sigmar avant elle, le peuple de Myrmidia la difia. Toutefois, la diffrence de ce qui se disait dans le nord, les populations du sud proclamrent que Myrmidia avait toujours t une desse et quelle avait choisi de marcher parmi les mortels afin de mieux les comprendre. Peu aprs cet vnement, des rumeurs selon lesquelles Sigmar tait en ralit le fils dUlric et avait toujours t un dieu se rpandirent dans lEmpire. Les sigmarites tentrent de les touffer, car ils prnaient que leur dieu tait unique cause de son ascension, mais cette histoire est reste un mythe populaire. Dans le sud, le culte de Myrmidia connut une expansion rapide. Il devait scouler de nombreux sicles avant quil ne prenne une quelconque importance dans lEmpire.

Les guerres civiles


Je suis afflig davoir aborder cette sombre priode de lhistoire de notre Empire, mais pour remplir ma mission auprs de Votre Majest Impriale, et afin davoir la certitude que les erreurs du pass ne seront pas rptes, je ne saurais me drober la vrit. Bien quil nous soit difficile de concevoir comment un empire prospre et dj vieux de 1 000 annes a pu seffondrer sans aucune vritable menace extrieure, cest pourtant ce qui sest produit. Pour commencer, lEmpire fut frapp dune srie de calamits, pour la plupart dues ses propres manquements. Cela faisait fort longtemps que les cultes et les grandes provinces nourrissaient des rivalits et des rancunes, certaines remontant mme avant lpoque de Sigmar lui-mme, et un millnaire de tractations politiques navait fait que cristalliser ces dissensions. Bientt, les grandes provinces et les principaux cultes en vinrent semparer des moindres occasions de saffronter. Lanant lanathme leur guise pour dfendre leurs intrts, tous ces partis prirent lentement le chemin de la guerre. Dans le tumulte ambiant, chaque Comte lecteur rassembla rapidement sa propre faction ; les cultes accordaient leur soutien (ou le vendaient) au gr de leurs intrts, changeant dallgeance suivant les flux et les reflux de la politique. On ne peut nier que le second millnaire nous a apport de grandes avances, mais il est galement indniable quil fut une re de dchirements, de corruption, de dcadence et darrogance. Pour finir, les diffrends tant devenus irrductibles, la guerre civile clata.

La dcadence de lEmpire
La toile daraigne de lzardes et de crevasses qui toilaient la brillante surface de la puissance impriale tait aussi ancienne que les Anciens dieux euxmmes ; elle remontait aux haines ancestrales des Teutognens et des Unberogens, des Talutes et des Ostagoths. De nouvelles fissures apparaissaient chaque

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

LA LANCE DE LINJUSTICE
Aujourdhui,leseorAlbaranomaemmenaugrandtempledeMyrmidia,Magritta.V oilunevisionquejenoublieraijamais etsurtoutpourunechose :sesdmesdunetailleinimaginableetquinesontsoutenusparaucunecolonne.Lorsquejelaiinterrogsur laforcequilesmaintientainsietlesempchedeseffondrer,sarponseamusefutsimplement :Lascience.Jenesuispourtantpas convaincuetjepensequildoityavoirquelquelmentmagiquedansleurconstruction. Onmafaitvisitercetendroitmerveilleuxetonmaexpliquendtaillesmythesassocischaquebas-relief,friseetvitrail.Lune deceshistoiresmafrappparsonctparticulirementinattenduetjevaisdonclarapporterici. Ilyabienlongtemps,Myrmidiadcidadarpenterlaterresouslaformeduneimpuissantemortelle.cemoment-l,elletaitpacifistecommesasurShallya.Alorsquellentaitencorequuneenfant,sesparentsmoururentetMyrmidiaallavivrechezsononcleet satante,depauvresfermiers.Ilsdtestaientlajeunefille,saisissanttouteslesoccasionsdelamaltraiteretlaforantbesognerdelaube aucrpuscule.Pourfinir,lorsquelleatteignitlgedelamajorit,ilsladonnrentencadeauunseigneurdesenvironsdanslespoir quilleurenseraitreconnaissantetallgeraitleursimpts. Ceseigneurntaitpasunhommebienveillant.Ilfitsubirungrandnombredindignitsladessemortelle.Finalement,refusantde sesoumettrelinjusticepluslongtemps,Myrmidiacdasacolreet,semparantdunelancedecrmonieexposedanslescollections desonseigneur,elleluitransperalabdomen. Myrmidiaenfutmtamorphosepourtoujours.compterdecejour,ellenequittaplussalanceetcettearmeafinipardevenirle symboledetoussescombats. EXTRAIT DES JOURNAUX DE LORD KARL -RIKARD GOELLNER, 2E GRAND MATRE DES CHEVALIERS PANTHRES, 1556 CI

fois quun noble faisait appliquer une loi injuste, chaque fois quun culte soutenait un nouveau fonctionnaire corrompu, chaque fois quune nouvelle me cdait lentement au dsespoir ou lexcs. Plutt que de se mettre au service dun Empire unifi, les cultes et les nobles commencrent vouloir se servir euxmmes, au dtriment du peuple. Il est gnralement admis que les difficults dbutrent vers la fin du premier millnaire CI ; les tribus des Bretonni staient unies pour fonder une nouvelle nation gouverne par Gilles le Breton et la province du Westermark, de lautre ct des Montagnes Grises, fut attaque et prise. Les Bretonniens se rassemblrent alors pour lancer une attaque vers le nord, mais les fortifications bties le long des Montagnes Grises furent bientt peuples de soldats issus de toutes les grandes provinces et les faibles chevaliers bretonniens furent mis en droute. Cette situation fut suivie dune cascade de difficults de plus en plus cruciales qui sajoutrent les unes aux autres et aggravrent la situation au point quune division devint invitable. Pour commencer, la puissance du trne fut affaiblie de faon trs significative par une succession dempereurs plus dcadents, incomptents et corrompus les uns que les autres. Le pire de tous fut probablement lEmpereur Boris Hohenbach (1053-1115 CI) souvent surnomm lAvide ou, moins poliment, lIncapable . Tirant parti de son minente position pour son profit personnel exclusif, il laissa les mains libres aux Comtes lecteurs tant que ceux-ci pensaient lui envoyer frquemment de somptueux cadeaux. Il inventa les charges impriales, quil vendait ds que le niveau de ses coffres commenait baisser (ce qui se produisait souvent et dans de vastes proportions), ainsi que des titres aussi ronflants que ridicules dont il gratifiait ses amis et concubines au gr de ses caprices. Le pire, peut-tre, est que les cultes apportrent gnralement leur soutien ces empereurs indignes plutt que de lutter contre leur influence, car cela leur permettait de profiter dune plus grande libert et, parfois, davantages politiques. Bientt, les scandales compromettant le clerg se firent aussi communs que ceux qui impliquaient des nobles. On connat plusieurs chroniques dAltdorf relatant les msaventures de prtres dconfits contraints de faire dfiler leurs matresses et leurs harems dans la rue en signe de mortification ou de moines dont les activits criminelles furent mises au jour par leurs rivaux. Il faut nanmoins se montrer prudent face ce genre de rapports car nombre dentre eux furent tablis par des ennemis politiques dans lintention dtayer leur propre position. Alors que lEmpire vacillait sous la tempte, lhorreur de la Peste Noire dferla soudain sur le bassin du Reik, en 1111 CI, exterminant des communauts entires. Le bilan fut effroyable ; on estime que certaines provinces perdirent les neuf diximes de leur population, emports par la maladie. Par malheur, le vide du pouvoir engendr par cette triste situation fut bientt occup par la guerre. Dj bien dpeuple la suite de nombreuses attaques peu judicieuses contre la fort elfique de Laurelorn, la province du Drakwald fut proprement anantie et envahie par des hordes de maraudeurs peaux-vertes et hommes-btes. Dans les remous conscutifs lpidmie, des empereurs encore plus faibles que leurs prdcesseurs furent installs au pouvoir par des lecteurs gostes, bien dcids mener leurs querelles intestines pour la possession des territoires dpeupls. En vrit, les conflits taient si frquents que nous appelons aujourdhui cette priode lre des Guerres.

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

En 1360 CI, incapable den supporter davantage, lune des grandes provinces dclara son indpendance. Dune manire assez significative, elle tait soutenue par deux des cultes les plus importants de lEmpire : les taalites et les ulricains.

Le cas de lImpratrice Ottilia


Lorsque le grand-duc du Stirland, lvidence un pion des sigmarites et un ennemi de longue date du Talabecland, fut lu Empereur par les lecteurs, la grande-duchesse Ottilia du Talabecland dcida que la mesure tait comble et, aprs avoir consult le culte de Taal, elle entama ses prparations.

Je dis que cest le crime parfait, car si nous russissons personnenepourranousarrter,mmesitoutlemondeestau courantdenotreforfait.Nousnepouvonstrepunisquesinous chouons. Maiscommentcelaest-ilpossible ?Q uandnouscommettons uncrime,laloiduroyaumedoittoujourssappliquer,particulirementsitoutlemondesaitcequenousavonsfaitetquinous sommes. Pasdanslecasdececrime-l,moncher.Jetegarantisque lesuccsnousassureralimpunit. Jetenprie,nemetorturepaspluslongtemps.Q uelestdonc cecrimequilnousfautprparer ? Cesttoidemeledire. LES MYSTRES DU DIX

Middenheim, le culte dUlric tait galement exaspr. Les grandsducs de cette cit se dfiaient depuis longtemps de linfluence du culte sur la populace et tentaient depuis un certain temps de le contraindre se rorganiser. En outre, le culte de Sigmar contrlait llection des nouveaux empereurs, ce qui tait intolrable aux yeux des ulricains. Lorsque Ottilia entra en relation avec lAr-Ulric en prtendant dtenir la preuve que tous les sigmarites taient des hrtiques et que Sigmar, en vrit, navait rien dun dieu, le grand prtre accepta avec joie de transfrer le sige de son culte Talabheim. Lorsque lAr-Ulric arriva lil de la Fort, il y fut chaleureusement accueilli et, aprs avoir vu les documents fallacieux dOttilia, les ulricains proclamrent tous les sigmarites hrtiques ; Ottilia bannit le culte de Sigmar de ses terres. Le Talabecland dclara son indpendance. Sans avoir t lue, Ottilia revendiqua le titre dImpratrice et se fit couronner par lAr-Ulric, tout comme Sigmar dans le pass. Les autres grandes provinces en furent abasourdies. Elles le furent encore plus lors de la bataille de la Talabec, quand Ottilia quitta son inexpugnable bastion de Talabheim la tte de ses armes et anantit les forces pourtant bien suprieures en nombre que lEmpereur stirlander avait envoyes vers le nord afin dcraser sa rbellion. Ayant ainsi affirm sa position, Ottilia se retira derrire les imprenables murailles de Talabheim et laissa la guerre faire rage autour delle. Malgr toutes leurs tentatives, aucun empereur ne russit faire cder les remparts du cratre du Taalbastion et Talabheim nest encore jamais tombe ce jour. Les empereurs ottiliens (comme on les appela) devaient gouverner le Talabecland jusquen 2304 CI, date laquelle Magnus de Nuln parvint faire revenir cette province dans le giron de lEmpire.

La dbcle de lEmpire
Les chroniques de lre des Guerres sont une litanie de haines amres et de misres ; les lire, il parat vident que mme les plus grands dangers furent insuffisants contraindre notre glorieux Empire rsoudre ses conflits internes et ses antagonismes. En vrit, quand le sultan Jaffar dArabie envahit lEstalie au XVe sicle, la tte de forces si puissantes que le Vieux Monde tout entier parut menac dinvasion, les grandes provinces ne ragirent mme pas. Pour notre honte durable, il fallut que ce soit le roi Louis de Bretonnie qui lance un appel dsespr tous les hommes de bonne volont afin de dbarrasser le Vieux Monde des envahisseurs. Les croisades contre lArabie qui sensuivirent sont remarquables en ceci que ni les cultes ni les Comtes lecteurs ne leur apportrent de soutien officiel ; pourtant des nobles et des hommes de foi venus des quatre coins de lEmpire divis rpondirent lappel. Aprs les croisades, les chevaliers vtrans qui en revinrent fondrent certains des plus puissants ordres sculiers de chevalerie connus dans lEmpire : les chevaliers Panthres, les chevaliers du Lion dOr, les chevaliers Jaguars. Les cultes virent cela dun trs mauvais il car leurs ordres templiers taient jusqualors les seuls ordres de chevalerie reconnus mais, lor dArabie ayant achet le soutien des Comtes lecteurs, les nouveaux ordres furent reconnus et officialiss. Seuls les chevaliers du Soleil, un nouvel ordre de chevaliers impriaux qui staient convertis au culte de Myrmidia durant la croisade, ntaient pas sculiers. Cependant, comme ils vnraient une divinit trangre, ils ne furent pas mieux reus que les autres. Lre des Guerres se termina en 1547 CI, lorsque lAr-Ulric retourna Middenheim. Les ulricains staient brouills avec les successeurs dOttilia ; pour obtenir le droit de rintgrer le grand temple du culte, ils durent, contrecur, accepter dimposer le clibat leur clerg (de manire empcher ltablissement de toute dynastie qui puisse porter ombrage celle des grands-ducs de Middenheim). peine un mois aprs, Middenheim proclama son indpendance et sa sparation davec lEmpire et lAr-Ulric couronna le grand-duc Heinrich empereur. Le fait quHeinrich venait de se faire conduire par le culte sigmarite et que le grand thogoniste avait couronn un autre empereur que celui qui venait dtre lu (Heinrich) est certainement une pure concidence. Il y avait prsent trois empereurs, chacun soutenu par un culte diffrent : lEmpereur ottilien, appuy par les taalites, lEmpereur-Loup, favori des ulricains, et lEmpereur de llectorat. Il faut remarquer que les lections menes sous la frule des sigmarites se faisaient cette poque dans de telles conditions de corruption quelles sont aujourdhui considres par la plupart des rudits comme de simples formalits destines entriner le choix du grand thogoniste. Lge des Trois Empereurs fut une priode de guerres ininterrompues, de calamits et de douleurs. Les provinces taient infestes de ncromanciens et de dmonologues. La tribu gospodar, une peuplade humaine jusqualors inconnue, dferla depuis lautre ct des Montagnes du Bord du Monde, infligeant de cuisantes dfaites aux Ungols, aux Ostlanders et aux Ostermarkers, et faisant reculer les frontires de lEmpire pour fonder une nouvelle nation : le Kislev. Les peaux-vertes multipliaient leurs attaques depuis les profondeurs des montagnes et des forts, au point quils russirent rayer de la carte la grande

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

LA LAME DOMBRE
CemythenestpasconnudescultescarjeletiensdesAsurs,aveclesquelsjaieulabonnefortunedepouvoirdiscuterdecessujets. Q uandseproduisitleffondrementdesGrandesPortesetquelesnergiesmutagnesdelAethyrfurentlibressurlemonde,V erena, quitaitendeuil,vitT aalsapprocherdellepourluidemanderdesejoindreladfensecontrelesDieuxSombres.Iltaitdevenuroi aprsquesonpre,Asuryan,futmortellementfrappparleDieuduSangetilrassemblaittousceuxquitaientencorevivants.Il fallutbeaucoupdepersuasion,maisV erenafinitparaccepterdesejoindreauxsurvivantsrunislaGrandePyramide. sonarrive,ellefuttrschoquedevoirquilrestaitsipeudentreeux.Comprenantquilsavaientdsesprmentbesoindunatout, elleseplongeadansltudedesgrandestablettesdesAnciensetdcouvritlexistencedelpeduJugementdeTlanxla,unearmedun pouvoirinimaginable.Alors,sanseninformerT aal,ellesemitenrouteverslaPorteduSud,dguiseenservantedesDieuxSombres. Aprsavoirtraversdinnombrablespreuves,ellelatrouvaenfinauxmainsdunDieu-dmon. CommetantdautresartefactsayantappartenuauxAnciens,lpeavaittutilisepourservirlesmachinationsdesDieuxSombres. LeDieu-dmonenquestionsenommaitUlguetleMatreduChangementluiavaitenjointdesejoindreseptautresdieuxafinde submergerleroyaumemortelsouslesflotsdelAethyr.Grcesasubtileintelligence,V erenamystifiaUlguetluisoutiralpe,puis ellesenfuitverslaGrandePyramideafindeparticiperladernirersistancecontrelesDieuxSombres. EllerevintalorsquelesforcesduChaosavaientdjlancleuroffensive.Selaissanttomberduhautduciel,elleseposaaumilieu desdfenseurs.Petitpetit,ceux-citaientrepousssverslehautdelapyramideetilnerestabienttplusquunepoignededieuxrunis autourduT rnedeDiamantquisetrouvaitausommet. rne et Asuryan le Phnix, le visage Soudain, alors que tout paraissait perdu, un immense feu dun blanc aveuglant jaillit du T couvertdunmasquemi-partiblancetnoir,savana.Avecunepuissancenedesafureur,leroidesdieuxressuscitrepoussalesforces duChaosconfondues. Encoreaujourdhui,lesserviteurselfesdeV erena,quilsnommentHoeth,portentdespesauct,linstardeleurdivinit.Etcest pourquoinous,sagesmagistersdelOrdreGris,avonsuneprfrencepourcettearme,toutcelaenmmoiredunmythequinestprobablementquunefiction. MARKUS FISCHER, MAGISTER DE LORDRE GRIS

province de Solland en 1707 CI. Les ctes taient continuellement harceles par les pillards norses qui saccagrent Marienburg en 1850 CI. Les perscutions taient monnaie courante, particulirement de la part du culte de Sigmar. La dernire pierre du portail de Morr fut pose quand Magritta de Marienburg sautoproclama impratrice en 1979 CI. Le culte de Sigmar refusa de la reconnatre, de mme que lensemble des Comtes lecteurs. Il ny eut pas de crmonie de couronnement et lEmpire se retrouva priv dun Empereur lu. En 1999 CI, comme en tmoignage du courroux de Sigmar devant la caricature qutait devenu son Empire, une comte deux queues sabattit sur la capitale de lOstermark qui fut totalement anantie. Certains y virent le signe ultime, la confirmation que le rve de Sigmar touchait sa fin et que son Empire tait mourant. Bientt, toutes les grandes provinces reprirent leur indpendance. La guerre se gnralisa, entre les provinces aussi bien quentre les cultes qui les soutenaient.

La Grande Guerre contre le Chaos


Les grandes provinces taient dsempares, victimes de leurs guerres et de leurs conflits acrimonieux. De sombres puissances se levrent pour revendiquer les anciennes terres de Sigmar. lest, la Sylvanie tomba sous linfluence funeste des morts-vivants et les terrifiantes guerres des Comtes Vampires mirent quasiment genoux les provinces toujours ravages par leurs querelles intestines. Au nord, le Westerland, le Nordland et lOstland subissaient continuellement les raids des Norses. Bien abrite au cur des montagnes, la menace des peaux-vertes ne sassoupissait jamais et les hommes-btes des forts mettaient les villages feu et sang et brlaient les rcoltes. Pourtant, tous ces conflits ntaient que le voile qui dissimulait la vritable menace. Trs loin au nord, des tribus plus anciennes que lEmpire disloqu de Sigmar se regroupaient en multitudes inimaginables. Elles se rassemblaient sous la bannire de celui quelles pensaient tre llu des Dieux Sombres : un tre malfique du nom dAsavar Kul. Lheure de la Grande Guerre contre le Chaos avait sonn ; cest un vnement, nous le savons prsent, que les races anciennes avaient prdit et dont elles craignaient la venue depuis des millnaires.

Lavnement de Magnus le Pieux


Si Votre Majest Impriale le permet, je pense que cet extrait des Chroniques de Magnus, de Jutte Sigmarzoon, dcrit cette poque de terreur infiniment mieux que je ne saurais le faire. Ce texte me parat particulirement pertinent en ceci quil mentionne galement les actions de certains cultes. Par malheur, comme cela avait dj t le cas lpoque des croisades et comme nous le savons aujourdhui, les cultes commencrent par ne pas soutenir la bonne cause. Ils descendirent des Dsolations du Nord. Les Kurgans. Les Hungs. Les Norses. leurs cts cheminaient les mutants et les hrtiques. En tte de leurs troupes paradaient les serviteurs dmoniaques des Dieux Sombres. Et tous marchaient sous la bannire dAsavar Kul, le champion des Puissances de la Dchance, le Damn, lIndomptable.

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

La horde tait phnomnale, peine imaginable. Par milliers, innombrables, ils se dversrent sur les terres du sud et les prtres des Dieux Sombres les aiguillonnaient, rclamant toujours plus de sang et de sacrifices pour satisfaire leurs effroyables matres. Arrive sous les remparts de la cit kislevite de Praag, la mare vocifrante la dvasta sans tarder. Bientt, la ville ne fut plus quune ruine infme, profane, modele dans les reliquats corrompus de la haine qui sy tait exprime. Les murailles fractures hurlaient de la voix des mes de ses dfenseurs, emprisonnes et soumises des tortures insoutenables. Des dmons abominables hantaient ses rues livres la folie, sbattant leur aise avec une joie sans retenue. Le Chaos rgnait sans partage. Dsesprment, le Kislev appela laide, mais les grandes provinces de lancien Empire taient elles-mmes dans une situation dsastreuse. Depuis un nombre incalculable dannes, les mutations staient rpandues sur leurs territoires et la peste stait ensuivie, tranchant au travers des communauts comme laurait fait une lame enduite de pus. Les cits, autrefois si belles, rsonnaient des sanglots des mres hurlant leur chagrin devant leurs enfants morts ou mutants. Les champs desschs taient jonchs de corps dhommes briss, le dos broy par leur travail sur cette terre qui leur refusait les rcoltes. La famine, la maladie, la misre et la haine taient tout ce qui restait aux hommes. Le dsespoir rgnait en matre sur les hritiers de Sigmar. Cest alors que Magnus arriva.

CestalorsqueladivineMyrmidiaremarqua :Lorsquilse trouve confront  un ennemi immensment suprieur en nombre, le bon gnral doit savoir user de sa ruse et exploiter lorgueil de lennemi. Celui qui commande une force immense sattendremporterlecombatmais,enutilisantcetteassurance, nouspouvonsluiarracherlavictoire.  ces mots, Lagario sexclama : Mais, gnral, ils sont tellement plus nombreux que nous ; nous allons tre dbords et encercls.Jerefusedelaissermassacrermonpeuple. La divine Myrmidia lui rpondit : Nous avons bien de la chancecarnoussommessuprieursleurarmedusud. Lagario la regarda dun il exorbit : Ils ont une arme au sud ? La divine Myrmidia sourit : Pas encore, mais nous pouvons rsoudreceproblme. LART DE LA GUERRE, LA BATAILLE DU PONT DES QUATRE LARMES

Il prcha dabord Nuln et tous ceux qui entendaient sa parole lcoutaient. Il parlait, dune voix aussi pntrante quune lame acre, aussi passionne que celle dun innocent injustement accus, aussi outrage que celle dun pre dont lenfant vient dtre assassin, et lloquence de ses discours transperait tous les dsespoirs. Il fit rsonner un sentiment que nous avions depuis longtemps perdu. Il nous offrit lespoir. Cependant, les haines et les dfiances dun millnaire de guerres taient impossibles ignorer et nombreux furent ceux qui refusrent de lcouter, particulirement au sein des cultes dont le clerg ruminait son amertume. Cependant, ils eurent beau condamner Magnus, leurs dieux le soutenaient. Middenheim, le culte dUlric tourna ce nouveau prcheur en ridicule ; alors, Magnus traversa la Flamme ternelle, dmontrant ainsi quil avait la faveur du dieu de la Guerre. Altdorf, le grand thogoniste le proclama hrtique, mais quand les templiers de Sigmar lattachrent sur le bcher, les flammes refusrent de prendre, mme lorsquon les arrosa dhuile. Lorsque Magnus arriva Talabheim, les taalites lui ordonnrent de quitter la cit ; en rponse,

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

tous les loups de la fort de Taalgrunhaar se mirent hurler si fort que leurs cris couvraient le bruit du tonnerre et un grand cerf au pelage marqu dun marteau blanc apparut devant la porte du temple de Taal. Lorsque Magnus alla prcher Marienburg, les manannites ricanrent de la guerre quil voulait aller faire pour des trangers ; alors la mer se souleva dune vie propre et lon dit que Triton lui-mme vint nager entre les les. Partout o il allait, inlassablement, Magnus parlait de la guerre, de la menace qui sapprochait, de la ncessit de soulager le Kislev avant quil ne soit trop tard. Et les dieux lui rpondaient. Une arme encore plus importante que celle qui stait range aux cts de Sigmar se rassembla et marcha vers le nord sous le commandement de Magnus. La peste les environnait. Les mutations taient partout. Mais Magnus tait pur, il tait fort et son arme ltait aussi. la bataille des Portes de Kislev, en 2302 CI, Magnus affronta les hordes du Chaos menes par Asavar Kul. Contre toute attente et bien quelles fussent trs suprieures en nombre, il triompha.

La renaissance de lEmpire
La popularit de Magnus tait absolue ; il est quasiment impossible den traduire lampleur dans ce simple manuscrit. Il avait vaincu un ennemi dune puissance inconcevable et abattu de sa main le plus grand de tous les ennemis, Asavar Kul. Plus encore, il avait fait lunion de lEmpire, mieux quaucun avant lui except Sigmar en personne. Certains pensrent que Magnus tait une rincarnation de Sigmar. Les chroniques sigmarites de ce temps nous relatent de trs nombreux miracles supposment accomplis par le grand hros et qui tendent tous tayer cette affirmation. Plus nombreux encore furent ceux qui taient convaincus que Magnus tait sans aucun doute llu de Sigmar et il semble vritablement que cela ait t le cas. Quoi quil en soit et quelles quaient pu tre les convictions de chacun, tous proclamaient quil fallait le couronner Empereur. Pour la premire fois en un millnaire, les dirigeants de toutes les grandes provinces se trouvrent runis en un seul lieu pour lire un empereur et ils choisirent Magnus pour les gouverner. On ne saurait dire que tous les nobles furent satisfaits, mais ils navaient gure le choix. Le peuple les aurait lynchs sils avaient refus. Magnus tait aim comme personne avant lui et lEmpereur Magnus de Nuln sut tirer parti de cette adoration pour appliquer ses nombreuses rformes. Deux de ses dcrets, en particulier, devaient avoir une influence directe sur la vie des cultes. En souvenir de lindfectible soutien du culte de Sigmar lgard des empereurs lus, Magnus lui accorda trois votes au nouveau collge lectoral form pour nommer les empereurs. En reconnaissance de la place particulire tenue par le culte dUlric dans lhistoire de lEmpire, il lui accorda un vote. On pense gnralement que le culte de Taal et Rhya se vit galement offrir un poste lectoral, mais quil le refusa pour des raisons inexpliques ; quoi quil en soit, il est impossible de vrifier la vracit de cette allgation. Cette division des votes plongea la plupart des cultes et des lecteurs dans la fureur, pour diffrentes raisons, mais Magnus ignora les rcriminations car il avait en tte dautres proccupations de plus grande importance. Bien conscient que les dissensions des cultes avaient t lune des principales raisons de leffondrement de lEmpire, Magnus constitua un conseil auquel tous les cultes les plus importants de lEmpire furent tenus de siger par dcret imprial. Le Grand Conclave (cest le nom quil lui donna) devrait se runir tous les cinq ans la capitale impriale et serait prsid par lEmpereur en personne qui aurait la charge de sassurer que tous les problmes voqus lors de ces sances seraient traits de manire approprie. La liste des cultes quil choisit dclencha quelques controverses. En plus des cinq cultes des Anciens Dieux, bien sr, et des cultes largement rpandus de Sigmar, Shallya et Verena, il y fit galement inclure ceux de Ranald et Myrmidia. Officiellement, ce dernier culte fut sollicit car lordre des chevaliers du Soleil avait t le premier de tous les ordres rpondre son appel aux armes ; en fait, on pense communment que la vritable raison de cette intgration rsidait dans linfluence omniprsente du culte en Tile et en Estalie, deux rgions que Magnus esprait faire reconnatre et dont il voulait suivre lvolution de prs.

LES DIEUX SOMBRES


AlorscefutleCataclysme. LeroiT aalselevadansSafortet,aveclesombreMorrquimurmuraitdefunestesprsagesSonoreille,Ilbannittouslesimmortelsdumonde. MaislesarchitectesduCataclysmerefusrentdesesoumettreSonordre. JalouxduroiT aal,leCorbeau,leChien,leSerpentetleV autouravaientessaydutiliserlesGrandesPortespourLuidrobercequi Luiappartenait. Ilsavaientchou. T andisquelesautresimmortelsprenaientlafuite,cesquatre-lattaqurent,remplisdamertumeetdecolreparleursfrustrations. Beaucoupmoururent. Aprsdinnombrablesbatailles,leroiT aalsetrouvaenfinencercl.LesallisntaientpasnombreuxSescts. UlricleLoup.LenobleMargileo.V erenalaJuste.SotekleSerpent.Manannvenudelamer.EtaussiladouceShallya,effraye,avec sonvisagebaigndelarmes. Inquietdufutur,lesouriantRanaldlui-mmestaitenfuipourallersecacherdanslesDomainesentrelesMondes. Ainsidonc,justeaumomentolesquatreetleurscomplicesapparaissaientpourlaffrontementfinal,leFlamboyantPhnix,que tousavaientcrumort,descenditdusommetdeSontincelantepyramidepourchtiertousceuxquisapprochaientdeLui. CestainsiquelesrebellesfurentrepousssdelautrectdesGrandesPortesetenfermspourlternit. Hlas,frntiquesdansleurprison,ilsnetardrentpaschercherunmoyendeschapper. TRADUIT DE LA STLE OBERNARN, AUJOURDHUI CONSERVE AU MUSE IMPRIAL DALTDORF

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

LA GRANDE SUPERCHERIE
Jedisalors :Peux-tumeraconterlecontedeRanaldetcommentilaccdaladivinit ? Lenfant me rpondit : Oui. La Grande Supercherie. Un conte bien connu. Les ranaldains racontent que, lorsquil tait encore un mortel,Ranaldtaitunbrigand,unemeaimablequivolaitauxrichespourdonnerauxpauvres.Shallyafuttellementenchantedesa personnalitquelletombaamoureusedelui,sduiteparleromantismedesesaventuresetdeseshautsfaits. Unenuit,alorsquildistribuaitdesvivresdesvictimesduSeigneurdesMouches,RanaldtombacruellementmaladeetvitMorr sapprocherdesonchevet.Nepouvantsupporterlidedeperdresonbien-aim,ShallyaarrachaRanaldltreintedesonpreenutilisantleseulmoyenquelleputtrouver :ellelelaissaboiresondivinCaliceetluiaccordalimmortalit. Ranald,devenuundieu,semoquadelanavetdeShallya.Devantladesseplore,ilreconnutquilnavaitjamaistmaladeet quillavaitmanipuledepuisledbut. Jeluidemandai :Alorscettehistoireestvraie ? Lenfantrpliqua :Non.Elleestfausse.LaplusgrandesupercheriejamaisinventeparRanaldfutdeconvaincreleshommesquil avaitunjourputrelundentreeux. LE TESTAMENT DE PERGUNDA, DE LA RPARATION DES INJUSTICES

Lavnement de Karl Franz


Magnus gouverna durant soixante-cinq longues annes. Ce rgne stable et durable permit deffacer la plupart des mauvais souvenirs des priodes de troubles prcdentes. Aucun des lecteurs qui se runirent pour lire le successeur de Magnus ntait suffisamment g pour avoir connu ces annes noires. Ils navaient jamais rien connu dautre que Magnus et lEmpire. Ils dcidrent solennellement de nommer leur Empereur dfunt le Pieux en reconnaissance des miracles quil avait accomplis. Pourtant, si Votre Majest Impriale me permet cette audace, je pense que cest dans la reconstruction complte de notre Empire quil faut voir le vritable miracle de Magnus. Il rquilibra minutieusement les pouvoirs entre les grandes provinces et rtablit les douze Comtes lecteurs, comme Sigmar bien longtemps avant lui. Il cra les Collges de Magie avec laide des hauts elfes, assurant ainsi la future dfense de lEmpire grce leur puissance. Il contraignit les cultes renouer des relations et les obligea se runir devant lui tous les cinq ans pour rgler leurs diffrends, une chose quils finirent par accepter dassez bonne grce. Il russit mme nouer dtroites relations diplomatiques avec les nations environnantes, en dpit de leurs antagonismes historiques. Tout cela, il le fit pour une seule raison : jusquau jour de sa mort, les chroniques nous rapportent que Magnus dclarait souvent que le Chaos navait pas t vaincu, mais seulement repouss. Il tait convaincu que les Dieux Sombres reviendraient et que lEmpire devait riger des remparts de foi, de pierre et dacier pour se dfendre contre la mare lorsquelle monterait nouveau. Comme nous le savons tous aujourdhui, ses craintes taient fondes.

Lapproche de la Tempte
La Grande Guerre fut suivie de plus de deux cents annes de paix relative. Notre glorieux Empire rsista aux assauts des hommes-btes des forts, aux pillages des maraudeurs peaux-vertes et aux attaques de ses cupides voisins ; il survcut mme plusieurs tentatives de dmembrement (y compris de brefs pisodes de guerre civile) et il triompha, au prix de labandon du Pays Perdu qui acheta son indpendance grce ses coffres bien garnis. Malgr tout, lEmpire demeura, fort et solide. Au fil du temps, les anciennes inimitis entre les cultes commencrent lentement refaire surface et les rues redevinrent prilleuses frquenter. Les hommes-btes senhardirent et se soulevrent dans leurs forts ; la Drakwald, en particulier, devint terriblement dangereuse. Les cultes du Chaos rapparurent au grand jour et lon vit sallumer les bchers des rpurgateurs aux quatre coins de lEmpire tandis que des dizaines de prophtes se pressaient dans les rues, proclamant qui voulait lentendre que la fin tait proche. Pire encore, les mutations recommencrent se rpandre dans la population. Comme Votre Altesse Impriale le sait bien, lorsquelle fut lue par ses illustres pairs pour gouverner notre glorieux Empire, il paraissait dj vident que quelque chose ne tournait pas rond. Tous les curs taient habits du sentiment dun dsastre imminent et personne ne semblait capable de lcarter. Les relations se dgradaient entre ulricains et sigmarites, de mme quentre taalites et sigmarites ; malgr toutes les actions entreprises pour apaiser cette agitation religieuse, les antagonismes taient trop anciens et trop bien enracins. Partout dans lEmpire, on vit bientt clater des meutes qui menaaient de raviver les flammes de la guerre.
JesuisSigmar.Jebrillecommelor.Jesuisdieu. Entendez mon nom et coutez car il rsonnera dun clat redoubl  travers les sicles. Il jettera mes ennemis  bas o quilssecachent.Ilseferaentendrelorsquelebesoinsenferale plusressentir. DEUS SIGMAR

Pour notre bonne fortune, Votre Majest Impriale sest non seulement rvle tre un remarquable chef de guerre et un diplomate de grand talent, mais galement un important protecteur des arts et un inbranlable ennemi de toutes ce qui est impur et blasphmatoire. Bien que ces dernires annes aient t empoisonnes par la lente infiltration du Chaos, votre Majest Impriale a travaill sans relche combattre ce pril malfique et a su uvrer avec tous les cultes afin de garantir que son honorable combat ne soit pas men en vain.

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Chapitre I: Une brve histoire des cultes de lEmpire

En 2522 CI, nul ne pouvait imaginer que les infmes esclaves du Chaos sapprtaient revenir, tout comme Magnus lavait prophtis, et en hordes si nombreuses que cela en tait inimaginable. Pourtant, elles revinrent et elles ne se proccuprent pas du Kislev. Cette fois-ci, Archaon lIndomptable, nouveau gnralissime des hordes du Chaos, se rua droit sur notre glorieux Empire.

LA VIE APRS LA MORT


Desmensonges.DESMENSONGES !Ilnyapasdevieaprs lamort.LabarquedeMorrnousemmneverslagueulebante dedieuxaffamsetindiffrents.Nousnesommesquelanourriture qui apaise leur insatiable apptit ! Reniez-le ! Reniez-les tous !LECHAOSESTPARTOUT ! GRAFFITI TROUV SUR LES MURS DU TEMPLE DE MORR, TALABHEIM, EN 2522

La Tempte du Chaos

En vrit, nous avons bien de la chance davoir eu Votre Majest Impriale pour nous guider durant la guerre qui porte prsent le nom de Tempte du Chaos . Sans vos qualits de chef et sans lintelligence suprieure que vous avez dmontre pour la diplomatie, il ne fait aucun doute que notre glorieux Empire serait tomb aux mains des Puissances de la Dchance. Lune de vos plus brillantes actions fut la convocation du Conclave de la Lumire, un grand conseil dcid par Votre Majest Impriale pour dcider du futur de tous nos peuples, qui permit la runion des cultes avec les plus grands dirigeants du Vieux Monde ; sous votre direction claire, tous purent travailler ensemble et, finalement, parvenir une stratgie daccord mutuel afin de repousser les infamies qui sapprtaient nous envahir. La guerre qui sensuivit fut dvastatrice. La plus grande partie du Kislev, de lOstland, du Hochland et du Middenland fut ravage par les maraudeurs sans merci qui descendaient du nord, tandis que lOstermark et le Stirland subissaient les assauts dune seconde horde surgie de lautre ct des Montagnes du Bord du Monde. Saisissant leur chance, les peaux-vertes attaqurent galement, traant un sanglant sillon travers lAverland, le Stirland, lOstermark et le Talabecland. En outre, comme si cela ne suffisait pas, toutes ces guerres et ce sang vers rveillrent une ancienne faction malfique et les Comtes Vampires de Sylvanie se soulevrent nouveau, reprenant le contrle total de leurs terres maudites avant de se lancer eux aussi lassaut. Comme Votre Majest Impriale le sait pour lavoir vcu, le sige de Middenheim marqua la fin de la Tempte du Chaos. Renforce grce votre gnie tactique, la grande cit du Loup Blanc parvint tenir tte Archaon et ses lgions apparemment innombrables. Dans lexaltation du combat, Valten, un hros de lEmpire que lon dit tre la rincarnation de Sigmar, donna sa vie en engageant Archaon en combat singulier afin de garantir la victoire. Ce sacrifice fut une blessure qui reste au plein cur de lEmpire, mais il nous permit de triompher. Malgr les ravages quil a subis, notre glorieux Empire a survcu.

Les temps prsents


Aujourdhui, linfluence des cultes de notre glorieux Empire se fait sentir dans presque tous les domaines. Dans toutes les villes et cits, on trouve des temples ddis tous les dieux les plus importants, ainsi qu de nombreuses divinits mineures, et nos campagnes sont parsemes doratoires et de sanctuaires de toutes tailles et de toutes formes. Bien que les grands schismes religieux fassent prsent partie du pass, leur souvenir persiste et certains cultistes, parmi lesquels un bon nombre de sigmarites et dulricains, nourrissent encore une suspicion aussi profondment enracine que tenace les uns envers les autres. Nanmoins, voil bien deux sicles que notre Empire na pas subi laffliction dune vritable guerre civile de grande envergure et, tant que nous saurons apprendre de nos erreurs passes grce nos livres dhistoire, nous pourrons, si Sigmar le veut bien, faire en sorte que ces horreurs ne se reproduisent pas. Bien que lEmpire de Sigmar Heldenhammer ait failli tre ananti par les barbares forcens des tribus des Dieux Sombres, la gouvernance claire de Votre Altesse Impriale nous rendra capables de traverser les sombres jours qui nous attendent. LAverland, le Mootland, le Reikland et le Wissenland sont les seules grandes provinces qui soient encore peu prs indemnes ; cela signifie quelles nen sont que plus disponibles pour aider la reconstruction qui rendra le nom de Karl Franz aussi clbre que celui de Magnus et le fera rsonner dans les curs de nos descendants au fil des ges. Comme de juste en des temps aussi difficiles, le peuple va galement se tourner vers ses prtres ; ainsi il est plus que jamais capital que les cultes prchent le message adquat. Il est vrai que certains dentre eux nourrissent encore danciennes rancunes remontant lpoque des grandes tribus et, oui, certains sont convaincus davoir raison de se har les uns les autres. Pourtant, tous ces hommes restent des citoyens de lEmpire, des sujets de Votre Majest Impriale et des serviteurs des dieux. Ulricains, taalites, sigmarites ou autres, tous sont prts lutter contre les Puissances de la Dchance jusqu leur dernier souffle. Cest un sentiment qui les unit tous. Cest donc vers eux, ces individus courageux, ces dfenseurs des cultes, que nous, les hommes de lEmpire, devons toujours nous tourner car ils ne perdent jamais espoir et ne dsesprent jamais. Ils sont notre salut.

HieronymousdeNuln

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Nous devons rester fermes face  la mare montante de lhorreur dontlesvaguesviennentscrasersurlesrivagesdelacivilisation,car sesforcessontinpuisables,implacablesetnontdautredsirquenotre anantissement.Ilnesuffitpasdeperfectionnernostalentslpeou  la lance, ni de nous abriter derrire les puissantes sorcelleries des grandsmagisters.Non,poursurvivredevantceshordes,nousdevons puisernotrefoidanslesdieuxeux-mmes,nousdevonsleshonorer,les vnreretleslaisseremplirnoscursdeleurdivinepuissance.Nous ne devons ni manquer  nos devoirs ni faiblir car sachez que, tous autantquenoussommes,nousnesurvivonsqueparleurbonplaisir. Silsdevaientnousretirerlaprotectiondeleurmainsecourable,notre ruinesensuivraitcoupsr. HELMUT REINHOLD, TEMPLIER DE SIGMAR

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde

LES CULTES DU VIEUX MONDE

Les dieux de lEmpire sont nos matres tous. Peu importe que vous soyez paysan ou bourgeois, prtre ou chevalier, ratier ou lEmpereur lui-mme, nous devons tous nous soumettre leur sagesse, leur autorit et leurs dcrets. Les ignorer ou, pire encore, les sous-estimer reviendrait ouvrir la porte toutes les calamits. ALFRED SCHUMANN, PRTRE DE VERENA

Chapitre II
es gens de lEmpire sont profondment croyants et superstitieux. Il existe une multitude desprits et de cratures surnaturelles, mais les dieux sont les entits les plus puissantes et les plus minentes de toutes. La foi sexprime de diverses manires suivant les rgions de lEmpire, et plus encore au-del de ses frontires, mais il existe dix divinits principales, reconnues comme les plus puissantes, qui sont rgulirement honores par des offrandes et sacrifices. Le culte de ces puissances divines est le ciment qui relie entre elles les populations de lEmpire. Les dieux les plus populaires sont servis par des cultes denvergure considrable, composs de fidles tout dvous au service de leurs divins matres, attentifs honorer et apaiser ces entits primordiales. Les cultes ont beaucoup dimportance car ce sont eux qui persuadent les dieux de retenir leur fureur. La vie est tout sauf facile dans lEmpire et, tout comme elle, les dieux peuvent se montrer cruels, vengeurs et mme insensibles aux malheurs de lhumanit. Il revient aux cultes daider lhumanit les amadouer et les persuader de lui accorder leur aide. Bien que les tensions et les discordes ne soient pas rares entre les cultes, il ne faut pas oublier que tout le monde respecte les dieux dans la socit impriale et que tout le monde les vnre des degrs divers. Tout en tant trs li au service de sa communaut, un prtre dun culte donn reconnatra toujours la puissance, la majest et limportance des autres dieux. Chaque culte opre indpendamment des autres ; il suit ses objectifs et applique son programme suivant les mthodes qui lui sont propres. Pourtant, il existe une certaine cohsion entre les cultes. Parfois, un prtre conscient de cette ralit orientera poliment un fidle rcalcitrant et le guidera avec douceur vers le prtre dun autre culte sil sent que la situation requiert des comptences situes en dehors de son domaine dexprience ou de sa sphre dinfluence. En thorie, tous les prtres doivent respecter les jours fris, les rites et les pratiques des autres cultes ; on considre gnralement comme une marque de mauvaise ducation le fait de critiquer les rites des cultes autres que le sien, bien que la chose ne soit pas rare. Les vritables schismes et conflits entre cultes sont assez rares, mais ils ne

sont pas inconnus. En vrit, on sait que certaines des pires querelles intestines de lEmpire ont clat la suite daffrontements entre les adeptes de divers cultes. Bien que les principaux dieux soient vnrs dans tout lEmpire, chaque ville ou province sen remet plutt une divinit favorite laquelle elle rserve une adoration plus marque quaux autres dieux. Taal et Rhya sont trs aims au Talabecland, particulirement dans la cit-tat de Talabheim. La grande cit de Middenheim est le lieu saint des fidles dUlric. En tant que pre de lEmpire, Sigmar est particulirement populaire Altdorf, la capitale. Certaines divinits, comme Ranald, Shallya et Morr, ne possdent pas de foyers de culte bien dtermins ; leur influence stend sur tous les villages et villes de lEmpire. Le dieu de la Mer, Manann, est trs respect sur toutes les ctes de lEmpire, mais on trouve galement ses prtres le long des fleuves et prs des grandes tendues deau.

Le Grand Conclave
Comme nous lavons vu au Chapitre I : Une brve histoire des cultes de lEmpire, les cultes entretiennent depuis toujours des relations plutt orageuses. Dans les rares occasions o ils sont parvenus se mettre daccord, leurs prcaires alliances ont quasiment toujours clat par la faute de leurs pres disputes, de leurs chicaneries sans fin et de divers scandales. Il faut reconnatre que lhistoire de lEmpire fourmille dexemples des luttes internes et des machinations des cultes, chacun jouant des coudes pour sassurer pouvoir et influence, mme aux dpens de leur Empire bien-aim. la fin de la Grande Guerre contre le Chaos, Magnus le Pieux organisa un grand conseil, auquel il convoqua les grands prtres de tous les cultes reconnus, et dcrta que ceux-ci auraient dornavant lobligation de se runir tous les cinq ans, Nuln, afin de rsoudre leurs ventuels dsaccords. Parce que cette runion devait se drouler sous lil vigilant de lEmpereur lui-mme, on pouvait esprer que les participants conserveraient la tte froide de peur que la colre impriale ne sabatte sur eux. Cest ainsi que fut constitu le Grand Conclave.

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Depuis ses dbuts, le Grand Conclave a plusieurs fois chang de sige et suivi lEmpereur dans ses dplacements chaque fois que lEmpire changeait de capitale. Aprs Nuln, le Conclave a sig dans presque toutes les grandes cits de lEmpire et il est aujourdhui bien install Altdorf. Chaque Conclave est loccasion de grandes clbrations, de festivits et de liesse. Les habitants du Vieux Monde viennent de toutes les provinces environnant la capitale pour admirer le spectacle des grands prtres accompagns de leurs fantastiques entourages dfilant dans les rues de la cit bien-aime de Sigmar. On peut ainsi voir les reprsentants de Manann, de Morr, de Myrmidia, de Shallya et de Taal et Rhya cheminer le long des mandres labyrinthiques des rues de la majestueuse mtropole, tandis que les adeptes de Sigmar donnent des reprsentations thtrales illustrant les mystres de la Passion de Sigmar sur le parvis de la cathdrale. Ces dernires annes, les cultistes de Hndrich ont exerc de nombreuses pressions pour tre officiellement reconnus par le Conclave, mais leurs pots-de-vin et leurs discours enflamms nont pas impressionn grand monde. Malgr ces checs, nombre de citoyens de lEmpire sont convaincus que ce nest quune question de temps et que le Conclave finira bien par cder la demande populaire. Une fois passes les rjouissances et les arrives thtrales des divers participants, lvnement se droule dans une atmosphre plutt sombre et protocolaire bien quil sagisse dune rencontre entre ordres religieux. Le Grand Conclave dure une semaine. Le premier jour, chaque grand prtre remercie son dieu avec beaucoup demphase et limplore daccorder sa faveur divine lEmpire. La crmonie se poursuit jusqu ce que le grand thogoniste prononce la bndiction finale. LEmpereur sadresse alors lassemble et lexhorte au respect, la comprhension mutuelle et la communion spirituelle pour la dure des sances. Tout usage de la magie est strictement prohib tant que le Grand Conclave est en session, quelle quen soit la source ou lintention. Cette priode donne lieu de nombreux banquets et une intense activit politicienne. On voit affluer et repartir les plerins. On entend des rumeurs de miracles. On octroie des titres, des promotions et plus encore. Cest la saison des intrigues, des alcves tnbreuses bruissantes de murmures, des liaisons amoureuses et des rendez-vous galants et de mille autres choses. Cest le moment o les cultes peuvent exposer leurs dolances, exprimer leurs inquitudes et argumenter entre eux ou les uns contre les autres. Ces discussions, quoique thoriquement courtoises, dgnrent souvent en changes de hurlements et de menaces. Lomniprsence de lEmpereur (et de sa garde) empche toutefois la situation de tourner au bain de sang. Il est intressant de remarquer que les dbats thologiques ne sont pas autoriss durant le Grand Conclave qui doit uniquement traiter des affaires urgentes lies aux relations journalires des cultes et leur impact sur lEmpire dans son ensemble. Comme les grands prtres ont beaucoup de mal sempcher dutiliser ce genre darguments, cest lEmpereur qui a le dernier mot lorsquil sagit de ramener les discussions vers des questions strictement cumniques.

Les questions couramment voques incluent les droits des prtres au regard de la loi impriale, la taxation applique aux institutions religieuses et leurs patrimoines, les litiges fonciers entre cultes et les transactions entre cultes et puissances sculires. De plus, chaque reprsentant proclame officiellement les dcrets relatifs son organisation qui sont alors inscrits au Registre Imprial : lannonce de nouveaux jours fris, la nomination des nouvelles mes Vnres et le dcs de ses membres les plus estims. Il nest nul besoin de prciser que le Grand Conclave donne lieu une dbauche de tractations dans lombre, dintrigues et de maquignonnages en tous genres. Chaque grand prtre arrive habituellement Altdorf accompagn dun vaste entourage de cultistes chargs de toutes sortes de missions tandis quune foule dindividus se prcipitent eux aussi vers la capitale dans la ferme intention de faire pencher les opinions en faveur de leurs intrts particuliers.

LE CULTE DE MANNAN
Sige : Marienburg Chef du culte : matriarche Camille Dauphina Ordres principaux : lOrdre de lAlbatros Ftes religieuses principales : quinoxe de printemps, quinoxe dautomne Livres saints : De la Mer et des Hommes, Les Contes de lAlbatros, Liber Manann Symboles sacrs : les vagues et tous les motifs qui les voquent, lalbatros, la couronne cinq pointes. sants fleuves qui drainent les territoires du royaume. Le culte de Manann se concentre sur toutes les questions pratiques lies la mer. Ses membres sont trs recherchs pour leurs talents de navigateurs, de pilotes et de marins, mais galement parce que le fait davoir un prtre de Manann dans son quipage est considr comme un excellent porte-bonheur. Comme locan, Manann est un dieu capricieux, ombrageux, capable de se retourner sans le moindre avertissement contre le croyant aussi bien que contre le mcrant. Du fait que lEmpire dpend normment de sa marine et de ses cours deau les plus importants, le culte fait lobjet dun respect et dune tolrance gnraliss. Beaucoup de gens sont convaincus que sans le culte

e culte de Manann est trs actif le long des rivages ouest de lEmpire, l o les eaux de la mer des Griffes viennent battre les ctes rocheuses ou se mler celles des puis-

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


et les intercessions de ses prtres en faveur du bon peuple de lEmpire, les eaux du monde engloutiraient les terres pour satisfaire lapptit de Manann. Personne naime rellement Manann, mais tout le monde craint sa fureur et lessentiel de sa liturgie est consacr apaiser son humeur volatile. Toutefois, les prtres de Manann ladmirent pour sa force, sa frocit et son indpendance. Manann ; ceux qui loublient risquent de sattirer de srieuses catastrophes. Les prtres de Manann insistent beaucoup sur limportance de ce rite qui les rend indispensables aux yeux de la population. Ils prononcent souvent de terribles prdictions ds quil est question de locan, terrifiant ainsi les profanes qui font alors de gnreuses donations au culte afin de calmer la colre de Manann. Les prtres des autres cultes grommellent quelquefois contre linfluence et le pouvoir grandissant du culte de Manann et laccusent de manuvrer pour lier peu peu ses intrts ceux des puissances politiques et commerciales. Le culte de Hndrich y fait allusion la moindre occasion et auprs de qui veut lentendre. Les rivages de lEmpire sont parsems doratoires, dautels et de temples ; de cette manire, les fidles ne sont jamais bien loin de lun des lieux consacrs Manann. Ces lieux saints sont toujours sous la responsabilit dun prtre ou dun initi capable de prdire le temps quil fera et daccomplir les rites qui permettent de prvoir si un dplacement en mer prsente des risques. Cependant, il faut savoir que la plupart des prtres du culte passent lessentiel de leur temps sur des navires. Leurs services sont trs apprcis et les armateurs sont prts dpenser de fortes sommes pour avoir un prtre bord afin de garantir des traverses rapides et sres leurs btiments. Les prtres sattachent rarement un seul vaisseau ; les membres des autres cultes fulminent contre ces pratiques, criant haut et fort quil sagit simplement dune stratgie visant limiter les effectifs du clerg de Manann de manire faire augmenter la demande et, par consquent, les gages . videmment, le culte nie farouchement avoir recours de telles manuvres et rtorque que la bndiction de Manann ne saurait tre rserve une poigne de vaisseaux et de capitaines. Le culte de Manann joue un rle vital dans toutes les liaisons maritimes et commerciales du Vieux Monde. Bien des monarques ont vu leurs ambitions de conqutes outre-mer touffes dans luf pour ne pas lui avoir montr la considration approprie. Ses ennemis nhsitent pas clamer quil abuse de sa position de gardien des mers et quil en dfend laccs afin de mieux ranonner tous ceux qui doivent y naviguer, sassurant ainsi la mainmise sur les changes commerciaux. Nanmoins, tout le monde paye la dme. Ne pas le faire quivaudrait sattirer la fureur de Manann. Le culte est exceptionnellement puissant Marienburg o la matriarche et le temple principal du culte exercent une norme influence politique. Il ne lest pas autant dans lEmpire dont le commerce est moins ax sur les changes maritimes qui sont lme de sa province rebelle. Malgr cela, dans certaines rgions, le culte reste extrmement respect et son pouvoir est important : le long des berges du Reik, particulirement entre Altdorf et locan, dont la population dpend normment du trafic fluvial et dans les rgions ctires du nord, battues par les temptes, dont les autochtones doivent risquer leur vie sur les eaux dmontes de la mer des Griffes pour survivre. Malgr les violentes sautes dhumeur de Manann et sa nature tumultueuse, lorsque lon parvient le persuader dagir en faveur des mortels, les rsultats sont gnralement spectaculaires. Rcemment, durant la dernire Incursion du Chaos, les forces des Puissances de la Dchance balayrent lOstland en rasant les temples ctiers et en massacrant sans distinction prtres et fidles. Cependant, on raconte quun miracle sest produit au beau milieu de ce dsastre : Salkalten, le temple a t pargn par la rage des hordes sanguinaires car Manann a dclench un ouragan titanesque sur la cit, obligeant les armes qui sapprochaient modifier leur itinraire pour

Le culte
Bien quil nait rien daffectueux, de bienveillant ou de misricordieux, Manann nen inspire pas moins une fervente dvotion ses adeptes. La meilleure faon de le dcrire serait de dire quil est la fois colrique et capricieux. Les prires de ses prtres sont plutt destines lapaiser qu le louanger ou ladorer. Ceci se reflte dans lattitude de ses cultistes qui sont la fois investis de la responsabilit de recevoir les marques dapaisement au nom de ceux qui sadressent eux et de les retransmettre eux-mmes. Toute personne posant le pied bord dune embarcation, ne serait-ce quun modeste traversier, doit offrir une prire Manann est notre bienfaiteur, notre saint patron, celui qui met la nourriture sur notre table. Il est aussi celui qui entrane nos fils vers les profondeurs de sa demeure aquatique, celui qui dchane les temptes et fait monter les vagues qui nous broient. Il est la Mer et il est ternel. INGRID HELSTAFF, POUSE DU CAPITAINE HELSTAFF, PATRON DE L A REDOUTE Manann aime encore mieux quon maudisse son nom avec les pires jurons plutt quon ne parle pas de lui. GNTER SHEIDHAAL, DOCKER DE MARIENBURG Il est avide. Et mme rapace ! Lui offrir des sacrifices, cest comme lancer des pices dor et des offrandes dans un puits sans fond. Il existe une raison pour laquelle la mer est si vaste : cest parce quelle est le ventre de Manann linsatiable. INGRID SCHUMER, PRTRESSE DE SHALLYA Jai dit mes prires, offert des sacrifices et pay mes taxes. Mon navire est entre les mains de Manann prsent. WALTER VAN HOK, CAPITAINE MARIENBOURGEOIS Pour cque jen sais, le Seigneur dla Mare est aussi chatouilleux quune donzelle dAverheim. Y faut lcourtiser, lui offrir des prsents et lui parler bien doucement. Mais au moindre faux pas, vous tes bon pour une vie dsouffrances. Ouais mon gars ! AMOS LE NOIR, PIRATE V ous avez entendu parler de cette vieille superstition qui dit quil ne faut jamais regarder en arrire vers le port ? Eh bien, cest la mme chose pour Marienburg tant que nous regarderons droit vers le large et que nous ne nous retournerons pas, Manann nous protgera. GUNTHER VAN DER LUIP, PCHEUR MARIENBOURGEOIS

On ne peut pas dire que Manann soit mauvais. lvidence, il ne lest pas, en dpit de tout ce que peuvent bien raconter les croquants. Non, Manann est simplement inconstant, capricieux et dhumeur imprvisible comme le temps, en vrit. PRE ROUBET HEINSTERN, PRTRE DE VERENA

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


reculer vers lintrieur des terres. la suite de cette extraordinaire intervention, le temple de Salkalten sest empli dune foule de fidles o se mlaient les nouveaux convertis et les prtres rfugis. Le culte ne possde pas rellement dallis parmi les cultes des autres dieux, mais il na pas non plus dennemis, part le culte de Stromfels pour lequel il na aucune piti. Tant que les prtres des autres confessions font preuve du respect qui convient envers la mer (en versant les contributions appropries au temple, videmment), Manann ne leur cherche pas querelle.

LES COMMANDEMENTS
Manann est un dieu notoirement instable : ce qui la amadou hier peut parfaitement dclencher sa colre aujourdhui. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns de ses commandements les plus connus ; toutefois, suivant le moment, chaque prtre peut subtilement adapter son comportement en fonction de ses convictions. Un prtre de Manann se conforme strictement 1d10 des commandements dcrits ci-dessous ; le MJ et le joueur devraient se mettre daccord sur ce point au moment de faire entrer le personnage dans le culte. Si le MJ se sent dhumeur particulirement cruelle, il peut galement les tirer au sort, en secret, et dcider que la colre de Manann sabattra sur le PJ qui ne les respecte pas ou qui en prfre dautres. Lorsquil est victime de la colre des dieux (cf. page 144 de WJDR), le prtre comprend quil a mcontent Manann. En plus des rsultats obtenus sur la table, il doit changer 1d10 de ses commandements. Si le rsultat de ce jet est suprieur au nombre de commandements quil avait au dpart, il en a tout simplement plus quavant. Obissez toujours votre capitaine. Il est interdit de tuer un albatros. On ne siffle jamais sur un bateau ni lintrieur dun temple. Sifflez toujours doucement lorsque vous naviguez car cela permet de djouer les vents contraires. Nembarquez jamais le treizime jour du mois. On ne doit se couper ni les ongles ni les cheveux en mer car ce serait une offrande indigne de Manann. Ne vous retournez jamais vers le port une fois que le navire est parti. Ne jetez pas de pierres sur un bateau ni dans la mer. Ne prononcez pas le mot noy en mer. Si vous passez par-dessus bord, donnez de lor Manann et il vous pargnera. Le vin que lon renverse sur le pont dun navire apporte la bonne fortune, le vin renvers par-dessus bord attire la malchance. Il faut toujours rejeter leau le premier poisson de la journe, en offrande Manann. Un chat bord porte bonheur. Un chat bord porte malheur. Une femme bord attire le malheur. Sur un bateau, une femme nue calme les flots (cest pourquoi on voit tant de navires avec une figure de proue limage dune femme dnude). Pour attirer la chance, il faut placer une pice dargent sous le grand mt. La mort vient quand on jette une pice dargent dans la mer. Jetez une pice dor dans locan pour plaire Manann. Pendez une chvre au grand mt pour carter les dangers lors dune traverse. Pendez un homme-bte dans la mture pour carter les dangers lorsque vous naviguez. Ne montrez aucune indulgence pour le culte du Dieu Requin (cette rgle constitue une exception car tous les adeptes de Manann sy conforment).

Le dogme
Selon les croyances des fidles de Manann, le simple fait dentrer dans son domaine revient se mettre sa merci. Ses prtres connaissent bien son inconstance et son imprvisibilit, et savent quils doivent constamment lapaiser de peur que son humeur ne tourne la violence, avec des consquences potentiellement fatales. Les adeptes de Manann sont convaincus que la colre de leur dieu peut sveiller pour mille raisons, un sentiment qui les rend terriblement superstitieux et transforme leur pratique religieuse quotidienne en une suite ininterrompue de rituels apparemment anodins, dobservations et dactes de contrition. Ces comportements sont encore plus marqus en mer, quand ils se trouvent totalement dans la main de Manann. Des gens parfaitement rationnels en temps ordinaire sont alors capables de se soumettre de douloureuses pnitences ou de rclamer la tte de ceux quils souponnent davoir commis le moindre pch vniel. Les chtiments les plus courants sont la flagellation au martinet neuf cordes, la suspension au mt ou la proue du navire, la cale humide ou mouille (cela consiste hisser le malheureux une vergue et, en lchant brusquement la corde, limmerger dans la mer ; on dpasse rarement trois immersions), la cale sche (mme punition, mais on arrte la corde avant que la victime touche leau) ou, dans les cas graves, la grande cale (cf. encart page 32). En plus des mille prcautions quils prennent pour ne pas offenser le dieu de la Mer, ses adeptes sassurent galement ses faveurs en lui offrant prires et sacrifices. La manire la plus courante dy parvenir consiste raconter les nombreux exploits mythiques de Manann car on dit que les flatteries lui plaisent et satisfont son ego. Il existe une multitude de contes de ce style, dont beaucoup sont rassembls dans les onze volumes sacrs des Contes de lAlbatros.

Linitiation
Ceux qui dsirent entrer dans le clerg de Manann sont presque toujours des marins, des pcheurs ou des personnes trs proches de la mer. On connat pourtant quelques rares cas de marins deau douce venus de trs loin pour se mettre son service aprs avoir entendu lappel, lointain mais puissant, de Manann. Pour devenir prtre, le postulant doit trouver un autre prtre qui acceptera de lui servir de mentor ; celui-ci se rvlera souvent trs exigeant. En plus dapprendre la doctrine, les commandements et les volonts de Manann, liniti devra galement dmontrer ses comptences comme marin, docker, pilote ou dans une autre profession troitement lie locan ou aux cours deau. Dans la majorit des cas, liniti tudie durant de longues annes sous lil attentif de son mentor, en accomplissant toutes sortes de tches subalternes ou de petits travaux apparemment sans rapport avec le domaine de Manann, jusqu en avoir limpression de ntre quun simple serviteur. En rgle gnrale, si ltudiant essaye de faire admettre la situation son matre, celui se borne

exiger que son lve utilise ses capacits pour affronter ladversit, afin de dmontrer la valeur de ce quil a appris. Lors de lpreuve finale au cours de laquelle liniti doit dmontrer quil est prt devenir prtre, le mentor attache son acolyte au mt dun navire ou contre une jete juste avant le dchanement de la plus violente tempte possible. Le postulant, ligot de telle manire quil peut peine remuer la tte, doit rsister la fureur des lments puis passer toute la journe qui suit ainsi, en plein soleil (ou soufflet par un vent

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


glacial). Durant lpreuve, on coiffe souvent les initis dune couronne de cuivre ressemblant celle de Manann. Si celui-ci juge le postulant indigne de la porter, et donc indigne de le servir, il le frappe dun clair aveuglant pour bien montrer son dplaisir. Les survivants appellent ce rite le passage au mt. Il leur permet dapprhender toute lenvergure de la fureur, de linconstance, de la cruaut et de la majest de Manann. Si aucune tempte ne se profile lhorizon, les prtres ne se dcouragent pas. Le postulant est attach ltrave dun navire, comme une figure de proue. Mme aprs avoir t endurcis par leur rude formation, de nombreux acolytes prissent au cours de lpreuve finale et, parmi les survivants, beaucoup abandonnent leurs tudes pour tourner le dos locan et sa capricieuse divinit pour toujours.

LE CHTIMENT DE LA GRANDE CALE


La grande cale est une terrible punition rserve ceux qui commettent les pires transgressions. Le pcheur, ou le pnitent, est attach une corde courant sous le navire puis on le jette la mer. En tirant sur la corde, on le fait aller dun bord lautre, en passant sous la quille du bateau, et on le remonte de lautre ct. On effectue cette manuvre dans le sens de la largeur pour une infraction relativement mineure, mais en cas de grave sacrilge ou de crime, le criminel doit passer sous toute la longueur du bateau, de la proue la poupe. Dans le meilleur des cas, il sen tire avec la peau et les vtements lacrs par les coquilles coupantes des berniques qui recouvrent la coque. Sil est moins chanceux, il se noie, se vide de son sang ou finit voracement dchiquet par les requins. autonomes, essentiellement livrs eux-mmes. Le chef du culte porte le titre de patriarche ou de matriarche ; Camille Dauphina, la matriarche actuelle, est la seule grande prtresse de Manann et tous les prtres lui doivent directement allgeance. Le sige du culte se trouve Marienburg. Tous les temples sont soumis lautorit du grand temple de cette cit. Chaque anne, ils lui versent une redevance prleve sur leurs oboles et y envoient un certain nombre dinitis destins recevoir une formation approfondie. Avec laide de lOrdre de lAlbatros et de plusieurs ordres mineurs, la matriarche dirige directement le grand temple, mais elle laisse ladministration de tous les autres temples au consensus des prtres locaux. En temps de crise interne ou externe, il arrive quelle intervienne dune main plus ferme dans la direction du culte, mais cest trs rare. La plupart du temps, les prtres grent leurs propres affaires, soccupent de la collecte du denier du culte, de la formation des initis et interprtent les commandements leur manire. En cas de dsaccord, la matriarche nest appele se prononcer que sur les cas qui ne peuvent tre rsolus localement. Grce aux dons et aux cotisations que lui versent les marins et les marchands, le culte est trs riche, mais ces richesses sont rparties de manire trs ingale. Alors quun pourcentage de toutes les oboles reues par les temples mineurs est revers au grand temple de Marienburg, celui-ci redistribue trs peu des richesses quil accumule, ce qui engendre une grande disparit. Il existe de nombreux ordres lintrieur du culte, pour la plupart directement contrls par la matriarche. Le plus important de tous, lOrdre de lAlbatros, a normment contribu renforcer linfluence du temple et de sa matriarche. Il nage avec Manann. Il sest noy.

Les cultistes
Manann na rien dun dieu affectueux, bienveillant ou clment. En change des sacrifices quil exige, il accepte de retenir sa main et de rgner sur les mers temptueuses. cause de sa nature violente, ses fidles doivent constamment se prosterner devant lui afin dapaiser la lgendaire mauvaise humeur de cette colreuse divinit. Ses prtres sont l pour intercder auprs de lui ; ils le supplient daccorder ses adeptes des eaux calmes, des vents constants, propices au commerce et des mers poissonneuses. Les cultistes de Manann sont gnralement danciens matelots au poil grisonnant, des marins ou quelques rares pirates repentis. Les adeptes nayant aucun lien avec les ocans ou les cours deau de lEmpire sont extrmement rares car cest une religion qui ne prsente gure dattraits pour dautres catgories de personnes. Les manannites sont des pragmatiques qui rendent hommage leur dieu tout en vaquant leurs occupations quotidiennes, en rparant leurs grements, en pchant ou en voguant sur les ocans qui entourent lEmpire. Ils savent leur dieu aussi imprvisible que la mer elle-mme, ce qui leur donne une vision assez fataliste de lexistence. Les cultistes font gnralement leurs dvotions dans leurs vtements de tous les jours. En revanche, les jours de fte ou lors des temps de prire, ils revtent une robe bleu-vert, vert bleut ou gris-bleu, parfois borde dun motif de vagues brodes bleu et blanc. Les bijoux les plus courants sont des talismans en forme de vagues, dalbatros ou limage de la couronne cinq pointes de Manann. Suivant les usages des gens de mer, les membres du culte sont souvent couverts de tatouages et de piercings. Les grands prtres, en particulier, sont pratiquement couverts dencre et de bijoux de la tte aux pieds. Lorsquils ne naviguent pas, ils passent leurs journes prparer leur prochain dpart ; en gnral, ils ne sloignent gure des grandes tendues deau et la plupart deviennent rapidement irritables et fbriles lorsquils ne peuvent sentir lodeur des embruns ou entendre le cri des mouettes dans le vent. Ils regardent gnralement avec un peu de condescendance ceux qui nont jamais navigu, mais ils savent que leurs services sont souvent requis afin de procurer une navigation sre ces mmes personnes. Le prtre idal est un individu bien adapt la vie en mer : il a le pied marin et des tripes dacier qui supportent le rhum sans broncher. Courageux, pragmatique, il est bien conscient de sa place dans lunivers et noublie jamais que le tonnerre du courroux de Manann peut frapper nimporte quand.

Sectes
Un norme foss sest creus entre le grand temple de Marienburg et le reste du culte. Bien que lon ne puisse pas encore parler de schisme, il faut reconnatre que le culte nen est pas loin. Sous la direction de la matriarche, le culte de Marienburg sest fortement impliqu dans les affaires mercantiles de ce grand port de mer, tel point que de nombreux adeptes considrent quil ressemble de plus en plus une guilde marchande. Les ingalits dans la rpartition des richesses nont fait que nourrir cette opinion, en suscitant du ressentiment et une certaine dfiance chez les cultistes. Les rumeurs allant bon train, on commence parler de schisme, particulirement dans le nord de lEmpire et le long du Reik, des rgions o la mfiance

Structure
Le culte de Manann ne possde pas rellement de hirarchie officielle. Tous les temples sont des groupes plus ou moins

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde

envers Marienburg a toujours t prsente, sans nul doute alimente par des factions politiques et mercantiles dsireuses de briser le monopole commercial du grand temple. Plusieurs petites sectes ddies Manann le vnrent sous dautres formes ; contrairement lui, ce sont gnralement des divinits bienveillantes. La secte de Manalt, Dispensateur des Bienfaits de la Mer, est populaire chez les pcheurs le long des ctes impriales et sur les berges du Reik, en remontant jusqu Carroburg. Le dieu des Mares, Manas, est gnralement vnr par les navigateurs qui le prient afin quil les guide dans leurs priples. Dans le Pays Perdu, on le rvre sous laspect dOlovald, lEsprit du Delta, dont le culte prtend que cest en ralit Manann qui est un aspect dOlovald ; en rponse ces allgations, le culte de Manann a tendance se montrer plutt brutal avec les adeptes de cette secte. De toutes ces divinits, Manhavok est peut-tre la plus trange car il est vnr dans le centre du Stirland, bien loin de toutes les grandes tendues deau.

et ils ne se voient pas comme une secte. leurs yeux, Stromfels reprsente la vritable nature de Manann : le Destructeur, lincarnation de la fureur incontrlable et dchane de locan. Stromfels est vnr par les pillards de la mer des Griffes, par les naufrageurs qui hantent les rgions ctires de lEmpire et les rivages de ses fleuves et par les pirates partout dans le Vieux Monde, particulirement Sartosa o on le prie ouvertement.

Il y aura un festin chez Manann ce soir. UNE MAUVAISE TEMPTE NE VA PAS TARDER CLATER.

Ordres mineurs
Parmi les ordres qui prsentent une importance pour le culte de Manann, voici les quatre plus remarquables.

Stromfels
Le Dieu Requin, divinit des Prils Marins, est lennemi jur de Manann et de ses adeptes. Mme si Manann est parfois capricieux et insensible, Stromfels est une divinit beaucoup plus malfique, un prdateur qui prend un immense plaisir se repatre de la vie de ceux qui saventurent sur les mers. Hors la loi dans tout lEmpire et le Pays Perdu, la vnration de Stromfels est punie de mort. Les thologiens discutent souvent de la nature de Stromfels ; certains le considrent comme un dieu norse primitif tandis que dautres le voient comme un aspect du Dieu du Sang. Quelques-uns vont mme jusqu voquer la possibilit que Manann et Stromfels puissent tre une seule et mme divinit (jamais porte des oreilles dun adepte de Manann, videmment), Stromfels tant alors un aspect primitif de Manann. Les prtres de Manann rfutent furieusement cette affirmation. Les adeptes de Stromfels, quant eux, nenvisagent pas du tout les choses sous cet angle. Selon eux, leur dieu na rien dun aspect

Les chevaliers Navigateurs


Cest un ordre de templiers-marins dlite, bass Marienburg, o ils sont chargs de garder le grand temple et de protger la cit et ses flottes. Ils sont sous lautorit de la matriarche par lintermdiaire de leur grand matre. Ce sont avant tout des capitaines et des marins de haut niveau ; ils possdent une importante flotte de vaisseaux de guerre qui leur servent dbarrasser les mers environnantes des pirates et autres maraudeurs. On peut galement les engager (contre une confortable rtribution) soit comme marins ou officiers bord dun navire, soit pour escorter ce navire au moyen des btiments de lordre. Ils ont quelques chapitres dissmins dans le Vieux Monde, principalement des lieux de mouillage pour leurs navires, mais les autres nations se montrent rticentes recourir leurs services, de peur de devenir leurs obliges ou de devenir trop dpendantes de leur assistance et, travers eux, de celle de Marienburg.

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde Les Fils de Manann


Cet ordre templier est le plus omniprsent des ordres de Manann, bien quon ne puisse le comparer aux chevaliers Navigateurs en termes de prestige et de richesse. Les Fils de Manann sont bass Salkalten et leurs chapitres sont rattachs un grand nombre de temples le long de la cte nord. Ils portent une armure turquoise et blanc, trs reconnaissable, et vont au combat arms dun sabre dabordage, dune lance et dune rondache, qui sont des armes convenant leur hritage maritime. Les Fils de Manann protgent les navires contre les pirates et les pillards et pourchassent les adeptes de Stromfels et les naufrageurs. destin apaiser Manann pour le voyage en prparation, mais en ralit il sagit plutt dune manire de sassurer que, quelle que soit lissue du voyage, le temple ne sera jamais perdant. En gnral, les albatros, comme on appelle galement les membres de lordre, ne sont pas seulement des navigateurs mais aussi des prtres lanceurs de sorts, capables de canaliser la volont de Manann pour favoriser leur voyage.

Temples
Les temples de Manann prsentent des apparences trs diverses, mais tous possdent des lments communs. Chaque temple affiche au moins une grande statue de Manann et la plupart se composent de vastes salles spacieuses o les fidles peuvent se rassembler. Pour le reste, les temples peuvent prendre toutes sortes de formes, depuis la bicoque accroche une jete jusquau majestueux difice couvert dor, de perles et de corail. Ils sont gnralement btis aussi prs de leau que possible, de prfrence sur une petite le ou une pninsule. Le grand temple de Marienburg a mme t conu de manire laisser les eaux de la mare montante inonder la grande cour intrieure ; on conduit de nombreux rites dans cet endroit sacr, empli des eaux de locan. De nombreux temples sont installs entre les ponts danciens navires ; certains restent en permanence au mouillage, tandis que dautres sont des sanctuaires flottants o les fidles peuvent venir se recueillir. La mise quai de lun de ces temples itinrants est loccasion de grandes festivits pour les cultistes qui considrent de tels vnements comme des jours fris.

La Garde Tempte
Les prtres de cet ordre se consacrent exterminer les adeptes de Stromfels, dnicher ses cultes et faire chouer leurs machinations. Les prtres de la Garde Tempte sont vtus dune imposante cape capuchon, bleu marine et gris fonc, brode de dlicats motifs de vagues blanc et argent, et ils sont souvent arms dun trident et dune lance quils sont trs habiles manier. Leur base est un temple isol, cach dans une crique rocheuse de la cte du Nordland. Ils travaillent souvent en collaboration avec les Fils de Manann pour mener leurs missions bien.

LOrdre de lAlbatros
LOrdre de lAlbatros est compos de prtres pilotes et navigateurs et il est trs troitement contrl par les autorits du grand temple de Marienburg. Pour une commission dont le montant exact dpend de la dure du voyage envisag, de la destination du navire et de la valeur de son chargement, le nocher (cest ainsi quon lappelle) embarque bord dun navire et fait de son mieux pour le mener destination en apaisant les humeurs de Manann. Parfois, ces prtres ne valent gure mieux quune amulette porte-bonheur, mais en dautres occasions il sagit de navigateurs trs expriments sur les paules desquels repose entirement le succs ou lchec de toute une expdition. Lordre se trouve sous lautorit directe de la matriarche et les commissions sont perues par le grand temple. Autrefois ces rmunrations taient verses larrive du navire bon port mais aujourdhui, sous la direction avise de la matriarche, les armateurs doivent payer lavance. Le culte prsente officielle-

Personnalits
Plusieurs clbrits font partie du culte de Manann. Les prtres, et particulirement ceux de lOrdre de lAlbatros, sont des individus trs estims, la fois pour leurs immenses comptences dans lart de la navigation et pour leur capacit apaiser les humeurs de leur turbulente divinit.

Elsa Elmar Udermar


Ayant dbut dans la vie comme pirate, la prtresse Elsa Udermar a pass la plus grande partie de sa jeunesse parmi les canailles et les brigands de Sartosa. Pendant prs dune dcennie, elle russit dissimuler ses camarades le fait quelle tait une femme et se fit appeler Elmar . la suite dun raid manqu, son navire fut arraisonn par la marine impriale et son secret fut rvl aux yeux de tous au cours de linterrogatoire qui sensuivit. Les anciens compagnons dElsa se retournrent aussitt contre elle, clamant quelle tait en ralit une sorcire qui les avait tous envots pour les obliger mener une vie de piraterie. Le capitaine du navire imprial avala ces balivernes et lobligea marcher sur la planche. Par une chance extraordinaire, Elsa parvint survivre son plongeon dans les vagues en sagrippant des dbris flottants qui se trouvaient l. Pendant des semaines, elle driva accroche sa pice de bois, nourrie par un albatros qui lui apportait des poissons frachement pchs. Elle y vit le signe de la faveur de Manann ; lorsquelle fut enfin rejete sur le rivage, elle se rendit immdiatement au temple de Manann le plus proche o elle exigea dentrer dans les rangs du culte. Devant lhistoire que racontait cette femme dpenaille, les prtres ne purent la renvoyer. Bien des annes plus tard, Elsa est devenue une prtresse puissante et elle est galement capitaine de la Vengeance de

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte de Manann ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire. Notez bien que les prtres ne peuvent choisir quun seul jeu de comptences et de talents, quel que soit le nombre de sectes ou dordres auxquels ils appartiennent. Ils doivent en dcider au moment o ils intgrent la carrire ou lordre, suivant ce qui vient en premier.

Initi
Tous les ordres : Natation

Prtre
Tous les ordres : Canotage, Mtier (charpentier naval), Navigation Chevaliers Navigateurs ou Fils de Manann : Natation Ordre de lAlbatros : Connaissances acadmiques (astronomie), Orientation, Sens de lorientation ment ce changement comme un sacrifice supplmentaire

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


Manann. Son navire aux lignes lances est un temple flottant qui accueille les fidles, mais aussi un chasseur de pirates. Aujourdhui encore, Elsa continue rechercher les anciens compagnons qui lont abandonne. Elle espre bien dchaner sur leurs ttes la fureur de Manann, comme sur tous les autres pirates. ces lgendes ne parlent pas de ses prouesses au combat ou de sa dvotion. Elles racontent la qute laquelle il se consacre corps et me depuis prs de dix ans. Depuis le dernier voyage du Trident de Manann, le vaisseau de guerre sur lequel il naviguait et dont il est le seul survivant, Walblatt traque la grande baleine rouge du Chaos qui a fait naufrager son navire et tu tous ses compagnons. prsent capitaine de son propre navire de guerre, Les cailles de Manann, il a jur de ne plus poser le pied sur le rivage tant quil naura pas russi se venger de cette baleine. Il montre un tel attachement sa qute que ses hommes dquipage lui vouent une loyaut presque fanatique.

Le capitaine Aber Walblatt


Le capitaine Walblatt est un clbre chevalier Navigateur. On chante ses exploits tout le long des ctes du Vieux Monde, mais

LE CULTE DE MORR
Sige : Luccini, en Tile Chef du culte : aucun Ordres principaux : les Augures, lOrdre du Suaire Ftes religieuses principales : Hexensnacht, Geheimnisnacht Livres saints : Le Livre des portes, Les Psaumes du corbeau Symboles sacrs : la rose noire, le corbeau, le portail e culte de Morr est lun des plus rpandus dans le Vieux Monde. Dans ce monde tenaill par la guerre, les maladies et les horreurs du Chaos, la mort est une compagne quotidienne, inluctable et omniprsente. La plupart des habitants du Vieux Monde parviennent vivre avec leurs angoisses naturelles et accepter la mort comme une composante ncessaire de lexistence. En vrit, on pourrait mme dire que les habitants du Vieux Monde, et plus particulirement ceux de lEmpire, sont mme habits dune fascination malsaine son gard et apposent ses symboles sur tout ce qui les entoure. Depuis les bannires ornes de crnes jusqu la culture guerrire de la socit impriale, la mort est partout et son matre est le dieu Morr. Cependant, Morr est le dieu des Morts et non celui de la Mort. Selon une lgende, au commencement des temps, Morr, Taal et Ulric partagrent le monde. Taal et Ulric exigrent de rgner sur le monde des vivants et ils se battirent pour sa possession, mais Morr dit quil se contenterait du royaume des morts encore dsert. Les deux autres dieux lignorrent jusqu ce quil traverse leurs royaumes en tuant leurs populations pour peupler son domaine. Alors, Taal et Ulric allrent demander des comptes au dieu des Morts et le sommrent de limiter ses attentions son propre royaume, sans empiter sur les leurs. Morr accepta la condition que Taal et Ulric lui envoient tous les habitants de leurs propres royaumes lorsque leur temps serait venu. Une autre lgende raconte que Morr apparut aprs la mort du premier tre humain et quil dfendit son me contre les serviteurs des Sombres Puissances qui voulaient la dvorer. Tandis que les humains continuaient mourir, Morr les prit sous sa protection. Dautres lgendes encore racontent le meurtre de Morr par Khaine et dcrivent comment il fonda son royaume parmi les dfunts. Dans leur sommeil, les dormeurs sapprochent des rivages de la mort et la mort est le futur qui attend tous les hommes. Cest ainsi que Morr est galement le dieu des Rves et des Prophties. En dehors des funrailles, la plupart des gens qui en appellent Morr ne le prient que sous cet aspect. Seuls les dfunts peuvent lui demander aide et protection, et les dfunts ne prient pas. Pre repose dans le domaine de Morr prsent. Et nous avons fait une collecte gnrale pour payer les prtres afin dtre srs que ce vieux saligaud y reste. LUDMILLA VON THIELDORF, ARISTOCRATE DU REIKLAND

Le culte
Le culte de Morr ne sinquite pas des opinions du monde. Tout le monde rend visite au culte un jour ou lautre et il a suffisamment faire avec la protection de ceux qui se trouvent dj sous sa garde. Cette indpendance se rpercute pratiquement chez tous ses membres, jusquau moindre prtre ; ceux qui dsirent se lancer dans une carrire dans ce culte ne sont gnralement pas des gens qui ont besoin de lapprobation dautrui pour prendre leurs dcisions. Pourtant, les cultistes se proccupent rellement du monde qui les entoure. Certains en savent plus sur le futur que la majorit des hommes et tous sont en permanence au contact de la mort et, par consquent, de personnes tout juste dcdes dont ils doivent prendre soin. Les adeptes de Morr sont loin dtre des mes indiffrentes, mais en gnral, ils ne se considrent pas comme responsables des vivants. Les soldats racontent parfois avoir vu des prtres de Morr sur le champ de bataille, allant de cadavre en cadavre pour leur donner les derniers sacrements et ignorant tous ceux qui respirent encore autour deux jusqu ce que ceux-ci aient rendu leur dernier souffle. Les moriens prennent trs au srieux leurs devoirs envers les trpasss. Les martyrs du culte sont souvent les prtres qui refusent de quitter une ville ravage par une pidmie de peste afin denterrer les cadavres. Ce sens des responsabilits peut aller jusqu accomplir les dernires volonts dun dfunt ou offrir un peu de rconfort aux endeuills, mais dune faon gnrale, les prtres de Morr simpliquent trs peu dans les affaires des vivants. La seule exception remarquable est lattitude du culte lgard de la ncromancie. Les ncromanciens sont les ennemis jurs de Morr : ils pillent son royaume, violent son domaine protg pour leur propre profit et dfient son autorit. Les moriens pensent galement que les morts-vivants ne sont pas sous la protection de Morr et quils sont donc vulnrables aux perversions des Dieux Sombres. Ainsi, mme les morts-vivants intelligents qui se prtendent satisfaits de leur condition doivent dormir de leur dernier sommeil aprs avoir reu les sacrements appropris. La plupart des moriens pensent que Morr accepte et protge toutes les mes, mme celles des ncromanciens, une fois

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quelles ont t envoyes dans son royaume avec les rituels convenables.

Sauv par Morr. Dcd. perptuellement de postulants et plus encore de recrues et doit parfois revoir ses critres la baisse.

Le dogme
Le fondement de toute la doctrine morienne est que les trpasss courent de graves dangers sils ne sont pas mis sous la protection de Morr grce aux rituels convenables, sans quoi la plupart des adeptes pensent que leurs mes risquent dtre enleves et tortures par Khaine, le frre jaloux de Morr, ou encore dtre dvores par les Puissances de la Dchance. Ils pensent que les mes le savent dinstinct et que cest la raison pour laquelle les esprits des dfunts sans spulture saccrochent ce monde sous la forme de fantmes. Le fait denterrer le corps, daccomplir les rites sur les possessions du dfunt, ou mme en son nom, place lme sous la protection de Morr et lui permet de quitter le monde en toute scurit. videmment, les morts-vivants les plus remuants doivent souvent tre repousss par la force, mais les rites funraires conservent une grande importance. Aucune me, mme pas celle du plus infme adepte des Puissances de la Corruption, ne doit tre laisse labandon, sans la protection de Morr qui stend sur tous ceux qui vivent en ce monde. Les rves et les prsages sont gnralement considrs comme des avertissements de Morr en cas de graves dangers. La mort elle-mme, videmment, ne fait pas partie de ces menaces. Une prophtie avertissant une personne de sa propre mort lui donne simplement loccasion de mettre ses affaires en ordre avant son dcs. Il est rare que les prsages soient parfaitement limpides car Morr compte sur lintelligence des humains pour dmler les mystres de ses messages.

Les cultistes
Les prtres de Morr shabillent de robes noires, dpourvues dornements et sans indication de rang hirarchique. Quelquesuns dressent des corbeaux se poser sur leur paule et observer les passants. En rgle gnrale, ils portent les cheveux trs courts et la plupart se rasent soigneusement la barbe. Les Augures, qui peuvent avoir une apparence assez excentrique, constituent lexception cette rgle. La plupart des gens simaginent les prtres de Morr comme des individus austres, solennels et taciturnes parce quils les rencontrent seulement loccasion des enterrements. La plupart des prtres ont le sens de lhumour, des passe-temps et mme un cercle damis, restreint mais choisi. Les hobbies qui rclament davoir la main trs sre, un talent pour la couture ou qui produisent de grandes quantits de sciure sont encourags par le culte. Sil est vrai que lon rencontre peu dhdonistes et damateurs de mondanits ou de frivolits dans les rangs du culte du dieu des Morts, les prtres de Morr surprennent souvent ceux qui apprennent les connatre de manire un peu plus intime.

Structure
Les temples de Morr sont compltement indpendants les uns des autres pour la gestion des affaires courantes. Tous les dix ans, le clerg se runit en conclave Luccini afin de saccorder sur lorganisation des rites funraires et les questions de doctrine. En thorie, tous les prtres sont tenus dy assister, mais il est impossible de laisser les temples inoccups et sans surveillance. Chaque temple y envoie donc au moins un reprsentant, officiellement dsign par Morr par lintermdiaire dun rve. En gnral, ce sont ces reprsentants qui se voient accorder ce rve particulier, mais il arrive que le grand prtre rve quun subordonn particulirement exasprant a t choisi pour accomplir le voyage. Dans un temple, cest le grand prtre qui organise les activits quotidiennes ; ces activits dpendent normment de lordre auquel appartient le temple et les ordres de Morr sont si diffrents les uns des autres quil faut les considrer comme des organisations part entire. Les temples de lOrdre du Suaire sont ddis aux funrailles ; leurs activits quotidiennes tournent autour de la rception des corps, de laccomplissement des rituels appropris, des inhumations dans le jardin de Morr et de la surveillance des lieux afin dempcher les pilleurs de tombes et les ncromanciens de

Linitiation
Bien que tous les cultistes de Morr respectent les croyances fondamentales de leur congrgation, chaque groupe est indpendant et, au fil des gnrations, chaque branche du culte a dvelopp ses propres rites et procdures dinitiation. Les adeptes laques, beaucoup moins nombreux que dans les autres cultes, sont gnralement au service des prtres : ils creusent les tombes, aident la prparation des corps ou peuvent mme tre recruts pour garder les temples, les sombres jardins de Morr. Le culte ne se proccupe pas de recruter ses initis car les prtres considrent que chacun vient Morr quand son heure est venue, dans la mort ou la vie. Le plus souvent, lvnement dclencheur se produit dans le royaume des rves, lorsque le candidat potentiel vit un cauchemar saisissant, ou mme choquant, dans lequel lui apparat le Seigneur des Morts. Secou par cette vision, le postulant se prcipite en toute hte au temple local pour se prosterner aux pieds des prtres et les supplier de laccepter dans le culte. En de rares occasions, ces rves peuvent tre envoys une personne faisant dj partie du culte. Le prtre y reoit des instructions explicites lui enjoignant de recruter un candidat particulier. En gnral, les initis doivent accomplir des tches prolonges et ennuyeuses, exigeant une concentration soutenue. Ils doivent galement couter de longs sermons portant sur le caractre inviolable de la personne morte et les devoirs du prtre morien. Les initis peuvent partir sils le dsirent ; cest de cette manire que le culte se dbarrasse des individus qui ne font pas laffaire, sils parviennent jusqu ce stade. Toutefois, la plupart persvrent. En vrit, il existe trs peu de raisons qui puissent inciter un individu rejoindre le culte de Morr, si ce nest par dvotion sincre. En consquence, le clerg manque

LES COMMANDEMENTS
Observez tous les rites funraires et ceux de la veille mortuaire. Dressez-vous contre les ncromanciens et les mortsvivants, partout o vous les rencontrerez et dans toutes les circonstances. Montrez-vous toujours respectueux et attentionn envers les dfunts et leurs familles. Soyez attentif vos rves.

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troubler le sommeil des dfunts. Les prtres subalternes sont gnralement responsables de ces tches. Cependant, lorsquun corps arrive accompagn dune offrande considrable, le dfunt est pris en charge par un prtre de rang suprieur. Naturellement, le grand prtre soccupe en personne des dfunts de la noblesse locale. Les temples citadins bourdonnent gnralement dactivit en permanence alors que les temples ruraux peuvent navoir quun seul enterrement par jour, en fonction du nombre de villages quils desservent. Les temples des Augures sont des lieux o les gens peuvent venir chercher conseil. Toutes leurs activits tournent autour du ou des prtres qui sont dots de capacits prophtiques ; ceux-ci ne sont pas obligatoirement les prtres de plus haut rang. Les autres prtres accueillent les visiteurs, reoivent leurs oboles et les conduisent en prsence du prophte. Cest la notorit du prophte qui dtermine le nombre de visiteurs de ces temples. Rares sont les temples o lactivit est si intense que les prtres ne puissent avoir aucun temps libre. Le culte permet ses prtres de se dtendre et les prtres de Morr ont souvent des amis en dehors du temple. Nanmoins, le culte est galement convaincu que Morr communique ses dsirs ses prtres par des rves qui les obligent souvent entreprendre des actions sortant de lordinaire. Le culte enseigne que Morr envoie souvent des messages incitant ses prtres rconforter les endeuills ou les aider. Les prtres, et mme les initis, obissent ces injonctions sans la moindre discussion. Sils reoivent des rves qui requirent une autre forme dintervention, les prtres doivent en discuter avec leurs confrres du temple, qui examinent leurs propres rves pour obtenir confirmation. Les Psaumes du corbeau spcifient clairement quen certaines occasions Morr fait parvenir un message un seul prtre afin dprouver le discernement des autres ; ainsi, un rve isol peut parfaitement maner de Morr mme si aucun des autres prtres dune communaut na reu de songe similaire.

Si le rve en question exige une action de la seule personne qui la reu, on lui permet quasiment toujours dy rpondre. Les actions potentiellement dangereuses pour le temple ou qui rclament la coopration des autres prtres sont values beaucoup plus srieusement. En cas de menace contre les intrts dun temple ou de ses rsidents, presque tous les prtres de ce temple reoivent des rves qui les incitent se dfendre. Cest du moins ce quils affirment tous dans un cas semblable. Les tensions politiques qui peuvent agiter la communaut dun temple sont souvent formules en termes de rves condamnant les prtres adverses. En rgle gnrale et de manire significative, les temples dont les prtres sont issus de la noblesse locale reoivent plus dincitations se mler des affaires des vivants, tandis que ceux dont les membres ont des amis parmi les marchands reoivent plus dinjonctions visant les faire intervenir dans les affaires commerciales. Le discours officiel veut que Morr communique ses dsirs aux individus quil juge les plus aptes prendre les mesures appropries. Dans la ralit, on voit parfois des temples louer les services dagents extrieurs afin de sassurer que ces rves nont pas t fabriqus de toutes pices pour couvrir une corruption politique. De temps autre, il arrive galement, que deux temples concurrents embauchent des agents extrieurs en leur donnant mission de dcouvrir ce quils pensent tre une imposture. Gnralement, le prtre qui leur donne cette mission affirme avoir reu un rve de Morr linformant que le temple adverse tait un nid de corruption.

Sectes
La principale division qui existe lintrieur du culte de Morr est celle qui spare lOrdre du Suaire, qui le rvre en tant que dieu des Morts, et les Augures, qui le rvrent en tant que dieu des Rves et de la Prophtie. Bien que les membres de lOrdre

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noire, ils voyagent souvent en compagnie daventuriers. Wilhelm le Leste est le plus clbre de ces prtres. Sil faut en croire sa rputation, il aurait russi mener un service funraire complet en moins dune minute, tout en senfuyant devant une bande dorques. videmment, comme lun des compagnons de Wilhelm est un mnestrel, ses prouesses sont peut-tre un peu exagres. Tout en restant lcoute de leurs rves, comme tous les prtres de Morr, les prtres itinrants prtent galement loreille aux rumeurs et gardent lil ouvert afin de dbusquer les dfunts dont personne ne veut. Dune manire gnrale, ils finissent par se trouver beaucoup plus impliqus dans les affaires des vivants quil nest de coutume pour des membres de leur culte, mais leur dieu semble les approuver entirement car ils nprouvent pas de difficult lancer leurs sorts.

Ordres mineurs
Dans le culte de Morr, deux ordres mineurs ont une importance particulire : les Prophtes des Derniers Jours et la Garde noire.

La Garde noire
Les Gardes noirs sont les templiers de Morr. Leur premier devoir est de protger les jardins de Morr et ses prtres. Dhabitude, ceux qui veulent y entrer se prsentent la suite dun vnement significatif dans leur existence, trs souvent la mort dun tre cher enfin libr de ses souffrances par le trpas. Cette exprience permet au futur garde de comprendre limportance du rle de Morr et lui montre le culte sous un jour plus sympathique. du Suaire soient beaucoup plus nombreux, il nexiste quasiment aucune tension entre ces deux groupes du fait que tous les adeptes reconnaissent Morr sous ces deux aspects. Un autre clivage est la cause de tensions plus marques au sein du culte. Presque tous les prtres de Morr sont sdentaires, lis un seul temple, et voyagent trs peu. Quelques-uns, toutefois, voyagent aux quatre coins du Vieux Monde, souvent pousss par leurs rves. Ces prtres errants sont trs peu nombreux mais ils ne se soumettent lautorit daucun temple et, comme ce sont des voyageurs, ils assistent toujours au conclave de Luccini, ce qui signifie quils nont jamais t proclams hrtiques. Il nen reste pas moins que la plupart des prtres sdentaires les dtestent et les poussent repartir aussi vite que possible lorsquils les voient arriver. Les voyageurs ne se font gnralement pas prier pour continuer leur chemin. Dans leur grande majorit, les Augures itinrants font partie des Prophtes des Derniers Jours, un ordre mineur officiel du culte. Les prtres itinrants de lOrdre du Suaire ne sont membres daucune organisation officielle, mais ils ont tout de mme beaucoup de points communs. Sils parcourent le monde, cest pour pouvoir administrer les derniers sacrements ceux qui, sans eux, ne pourraient avoir accs aux services dun prtre. Cela les oblige gnralement se rendre dans des endroits dangereux, la recherche des dfunts oublis. Une fois quils les ont retrouvs, ils accomplissent les rites funraires, quelle que soit lanciennet des dpouilles. Ces prtres sont des personnages remarquables car ce sont les seuls adeptes de Morr dsireux de pntrer dans danciens tombeaux rputs receler de grands trsors ; ils ne le font que pour offrir les derniers sacrements aux chasseurs de trsors tus par les piges et ne touchent jamais aux trsors de ces spultures. Ils se rendent galement sur les champs de bataille, dans les villages dtruits par les hommes-btes et toutes sortes dautres endroits tout aussi dangereux. Comme ils nont gnralement pas les moyens de sassurer les services de la Garde Dautres membres de la Garde noire y entrent aprs avoir combattu des morts-vivants, mais cela ne concerne quune minorit. Ils sont souvent peu satisfaits de devoir se contenter de veiller sur des tombeaux. Comme certains prtres partagent leurs sentiments, ceux-ci peuvent entrer dans la Garde noire afin de prendre la tte dunits de templiers choisis parmi les plus militants pour les conduire au combat contre les morts sans repos et les ncromanciens. Lors de funrailles importantes, le dfunt est souvent accompagn dune garde dhonneur compose de Gardes noirs. Les templiers ne font pas le moindre bruit durant la crmonie et ils semblent mme se dplacer en silence malgr leurs lourdes armures. Limportance dun enterrement se dtermine gnralement la somme dpense pour la crmonie, mais les Gardes noirs ont le droit de choisir les crmonies auxquelles

CROYANCES POPULAIRES
Et quest-ce quon fait pousser dans un jardin, hein ? De la mangeaille ! Pourquoi croyez-vous que les prtres de Morr sont toujours bien nourris, mme quand il y a disette ? Q uest-ce quils ont dans leurs jardins ? GUNTHER JAGERSON, LABOUREUR DU NORDLAND Les marchands se battent contre les marchands, les nobles contre les nobles, les voleurs contre les voleurs et les prtres de Morr combattent les ncromants. Je nen dirai pas plus. MAGRITTA, MERCENAIRE TILENNE Ce sont des abrutis de ractionnaires qui font obstacle au progrs scientifique en condamnant toutes les tentatives que nous faisons pour tenter damliorer nos connaissances dans le but dassister les vivants. MATRE AUGUSTUS LIMMERSKIND, MDECIN DALTDORF

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


ils acceptent de participer. La plupart des units ont coutume dassister de temps autre lenterrement dun pauvre choisi au hasard, afin dentretenir les spculations du peuple, mais ils se plient gnralement aux demandes des prtres.

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte de Morr ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire. Notez bien que les prtres ne peuvent choisir quun seul jeu de comptences et de talents, quel que soit le nombre de sectes ou dordres auxquels ils appartiennent. Ils doivent en dcider au moment o ils intgrent la carrire ou lordre, suivant ce qui vient en premier.

Les Prophtes des Derniers Jours


Ils constituent un sous-ordre des Augures. Ils sont chargs de parcourir les rgions recules du monde, pour y prononcer leurs oracles funbres et clbrer les rites funraires lorsquil nexiste aucun temple de Morr accessible. Certains sont lis un temple particulier, qui peut aussi bien appartenir lOrdre du Suaire qu celui des Augures, et se dplacent suivant un circuit dtermin. Dautres errent apparemment au hasard, visitant les temples quils rencontrent en chemin. Ces Prophtes prtendent toujours quils voyagent au gr des visions reues dans leurs rves. Il existe deux catgories de Prophtes des Derniers Jours qui semblent guids par Morr. Les premiers arrivent dans une communaut la veille du dixime anniversaire dun enfant ou au lendemain dun dcs, prcisment au bon moment pour accomplir les rites ncessaires. Dans certains cas, il parat vident que la chose est simplement due un excellent rseau dinformateurs et un cheval rapide. Cependant, dans dautres circonstances, il ne semble pas y avoir de cause naturelle leur apparition opportune. Les prtres du second groupe paraissent attirs vers les endroits o de nombreuses personnes sont sur le point de mourir, que cela soit cause dune bataille, dune pidmie ou dune catastrophe naturelle. Ces prtres disent recevoir des rves quils ne peuvent ignorer et dont ils doivent comprendre la signification. La plupart sont convaincus quil serait impie dessayer dempcher ces morts, puisque Morr a dcrt quil tait temps pour ces gens de rejoindre son royaume. Ils pensent avoir la mission de procder aux rites funraires. Certains dentre eux pensent au contraire que Morr les envoie vers des endroits o un grand nombre de gens courent le danger dtre prcipits vers son royaume avant que leur heure ne soit venue et quil est donc de leur devoir dempcher ces dcs ou au moins de limiter le dsastre. Une poigne dentre eux va jusqu laisser entendre que Morr fait les deux la fois, en choisissant ses envoys en fonction de chaque situation.

Initi
Tous les ordres : Intimidation

Prtre
Aucun ordre : Connaissances acadmiques (ncromancie), Menaant, Mtier (embaumeur) Augures : Baratin, Charisme, Connaissances acadmiques (science) Garde noire (pour les prtres, mais pas pour les templiers) : Connaissances acadmiques (ncromancie), Menaant, Perception Prophtes des Derniers Jours : Menaant, Orientation, Survie

convaincre les prtres de la relativit de la notion de petitesse ; par rapport au temple de Sigmar dAltdorf, par exemple. Les familles des dfunts peuvent y entrer en compagnie dun prtre ; on ne permet pas aux lacs dy pntrer seuls. Pour mieux faire respecter cette rgle, on ne peut gnralement y accder quen passant par le temple et la plupart des jardins sont entours de hauts murs de pierre. Le plus souvent, les quartiers des prtres sont btis le long de lun des murs du jardin. En rgle gnrale, les temples des Augures sont ronds et coiffs dun dme au sommet duquel souvre un oculus. Les prophtes se tiennent sous le dme, au centre du temple, environns dpais nuages dencens. Le temple comprend galement toutes sortes de pices secondaires et dhabitations, auxquelles on accde par la grande salle. Les temples des Augures ne possdent pas de jardin de Morr, mais il est courant de voir un temple des Augures bti non loin dun temple du Suaire. Dans certains endroits, les coutumes sont un peu diffrentes, comme Talabheim o la plupart des gens prfrent tre inhums dans le Taalwelt, le bois sacr de Taal. Les dfunts sont ports le long de la route sacre de Morr au bout de laquelle ils reposent pour un temps dans le jardin de Morr puis, une fois les corps convenablement prpars, on les emmne en passant sous la Pierre finale, une porte ddie Rhya.

Temples
Les temples de Morr sont quasi systmatiquement btis en pierre et possdent toujours un grand porche de pierre sans porte qui reste ouvert en permanence, tout comme les portes qui conduisent au royaume de la mort et des rves. Cette ouverture est toujours encadre de deux piliers, un noir et un blanc, qui refltent la double nature de la divinit. Les temples moriens sont souvent souterrains ; ce sont des endroits trs calmes, dune remarquable fracheur et dots dune excellente ventilation. Les autres dtails dpendent de lordre qui tient le temple. Les temples de lOrdre du Suaire sont habituellement construits suivant un plan rectangulaire, avec un certain nombre de chambres annexes o les corps peuvent tre prpars avant linhumation. Lautel principal se trouve au bout de la grande salle, en face de la porte. Un cercueil pos devant lautel accueille le dfunt pendant le crmonial. Derrire lautel, une porte mne au jardin de Morr. Les plus grands temples possdent plusieurs autels, chacun avec sa porte individuelle, afin de pouvoir conduire plusieurs crmonies en mme temps. Les portes donnant sur le jardin de Morr peuvent tre fermes et verrouilles. Le jardin lui-mme est une roseraie de roses noires et il est entretenu par les prtres ; on y trouve toutes sortes de monuments de pierre. En thorie, ces monuments doivent tre de petite taille, mais les plus riches parviennent toujours

Personnalits
Du fait quil nexiste pas vritablement de hirarchie au sommet du culte de Morr, ses grandes figures doivent essentiellement leur statut leurs propres qualits et leurs exploits plutt qu lapprobation de leurs dirigeants. Les Augures sont trs largement reprsents parmi ces personnalits car la prophtie est une discipline qui attire forcment lattention. Paul van Soleck, Talabheim, en est un excellent exemple. Certains membres de la Garde noire sont galement devenus clbres aprs une action dclat.

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde Anna Gregori


Anna, une femme ge membre des Prophtes des Derniers Jours, a t conduite par sa vocation vers les sites de quelquesunes des plus pouvantables atrocits qui se soient droules dans lhistoire rcente du Vieux Monde. Comme elle est de lcole de ceux qui estiment quil serait sacrilge dintervenir, elle a probablement vu mourir plus de gens que nimporte quel autre individu au monde. Elle donne les derniers sacrements aux dfunts et ne demande quune dent en paiement. Ses robes noires sont presque entirement dissimules sous dinnombrables chapelets de dents humaines ; partout dans lEmpire, son apparition suscite une terreur absolue. Tous ceux qui ont tent de sattaquer elle ont connu une fin atroce et, en gnral, les gens qui laperoivent se contentent de senfuir. Si vous courtisez la fille, vous rencontrerez le pre. T ous ceux qui prennent le risque dtre frquemment blesss (et qui visitent souvent les temples de Shallya) finiront par se faire tuer (et feront donc la connaissance de Morr). Selon la rumeur, les von Carstein auraient mis sa tte prix pour une somme norme. Si certains chasseurs de primes ont des scrupules moraux lide de recevoir de largent de la main des morts-vivants, la grande majorit dentre eux sont bien trop pleutres pour oser entrer en Sylvanie, mme pour y toucher une rcompense.

Otto Schilker Lopold Hanslich


Lopold, un ancien chasseur de vampires, est prtre dans la Garde noire. Il est clbre pour avoir vaincu Gustavus von Carstein et toute son arme de morts-vivants et pour tre parvenu schapper de Sylvanie pour continuer le combat. Otto est le grand prtre de lOrdre du Suaire Schramleben, au Stirland. Il a convaincu la population de la ville que les dfunts risquent de se relever sous forme de morts-vivants sils ne sont pas enterrs avec un karl sur chaque il et un sur le cur. Il vit plus confortablement que cela nest gnralement dusage dans son ordre.

LE CULTE DE MYRMIDIA
Sige : Magritta, en Estalie Chef du culte : La Aguila Ultima Isabella Giovanna Luccelli Ordres principaux : Ordre du Soleil, Ordre de lAigle, Ordre de la Lance de Vertu Ftes religieuses principales : aucune dans lEmpire Livres saints : Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, LArt de la guerre Symboles sacrs : une lance leve derrire un bouclier, un aigle e Bellona Myrmidia (Myrmidia la desse de la Guerre) commence avec la lgende de Tylos, pre lgendaire du peuple tilen, un individu afflig de tragiques dfauts de caractre. Tylos conclut une alliance avec Myrmidia la chevelure dbne, une desse de la Civilisation, de la Beaut et de lHonneur, et elle laida btir une grande cit pour sa tribu. Cependant, cela ne suffit pas satisfaire lambition de Tylos qui rvait dclipser les tours blanches et lances qui slevaient au sud. Il ordonna alors son peuple de construire une tour immense, si haute que mme les elfes en seraient frapps de stupeur. Myrmidia, horrifie devant cette entreprise aussi vaine que coteuse, abandonna Tylos aprs de nombreux avertissements, proclamant quelle reviendrait lorsque son peuple aurait retrouv le sens de lhonneur. On ne sait pas trs bien ce quil advint de cette cit, mais certains rudits affirment quelle est tombe aux mains des Sombres Puissances et que sa corruption sest rpandue autour delle pour former ce que nous connaissons aujourdhui sous le nom de marais Putride. Les sicles scoulrent et les survivants du peuple ananti de Tylos se rfugirent dans les autres tribus du sud. Aprs une grande guerre contre le peuple nain, les elfes abandonnrent le Vieux Monde et lhumanit sinstalla prudemment leur place, difiant lentement de nouvelles civilisations sur les ruines des anciens bastions de la race ane. Pour des raisons qui font encore lobjet de dbats enflamms dans son culte daujour Javais lintention dtudier lhistoire de la guerre, mais quand jai dcouvert que LArt de la guerre de Myrmidia avait fait lobjet de vingt-sept traductions diffrentes, toutes accompagnes dannotations fondamentales de diffrents gnraux, tous aussi respects les uns que les autres, je me suis dcourag. GEBBERD PESCHE, TUDIANT EN LITTRATURE IMPRIALE, UNIVERSIT DE NULN dhui, Myrmidia revint parmi les descendants de Tylos ; nanmoins, elle ne revint pas sous la forme dune desse, mais sous celle dune mortelle. Selon la lgende, elle apprit de rudes leons au cours de ses jeunes annes, des expriences qui lincitrent abandonner ses opinions pacifistes et prendre les armes afin de combattre linjustice. Au fil des ans, bataille aprs bataille, de grands hros vinrent se ranger ses cts. En une dcennie, elle parvint runir lEstalie et la Tile sous son gouvernement et crasa toutes sortes de rbellions et dinvasions. Hlas, au moment o elle tait sur le point dtre couronne reine, elle fut abattue dune flchette empoisonne. Mourante, elle ordonna alors que lon construise un grand navire et le mythe nous dit quelle vogua vers louest afin daller reprendre sa place au panthon des dieux pour y tre connue, pour lternit, comme la desse de la Guerre. Plus de deux millnaires se sont couls et lon peut dire que le culte de Myrmidia est de loin le culte organis le plus important du Vieux Monde. En Estalie et en Tile, elle influence quasiment tous les aspects de la socit, car le peuple ne fait pas uniquement appel sa bien-aime Myrmidia en temps de guerre ou dinjustice, mais dans toutes les circonstances et particulirement dans les domaines de lart, de la vengeance ou de lhonneur, trois aspects de sa vie mortelle qui sont particulirement illustrs par de nombreuses lgendes. Les populations du nord ont beaucoup de mal comprendre ladoration presque universelle dont cette desse fait lobjet dans le sud.

Le culte
Le culte de Myrmidia a trs peu dinfluence dans lEmpire. Myrmidia ne bnficie pas de laura de sduction viscrale dUlric dans toute sa fureur, pas plus quelle ne projette limpression de solidit et de loyaut qui est lapanage de Sigmar. Aux yeux de certains, et plus particulirement des hommes de troupe, Myrmidia est la desse des Officiers . Limportance particulire quelle accorde lducation et la pense ne cadre pas avec le comportement de la plupart des soldats ; pour eux, ce sont la force et la passion qui ont permis lEmpire de traverser dinnombrables guerres ; cela na rien voir avec la stratgie ou avec ces drles de manires venues de ltranger.

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


En vrit, si le culte de Myrmidia sige au Grand Conclave, cest uniquement parce que les chevaliers du Soleil furent les premiers templiers soutenir Magnus le Pieux durant la Grande Guerre. En fait, la nature de la divinit de Myrmidia est mme remise en question lintrieur des frontires de lEmpire. De nombreux rudits affirment quelle ne saurait tre la fille de Verena et de Morr, contrairement ce que lon prtend partout dans le sud, mais plutt une mortelle ayant connu une ascension divine, la manire de Sigmar. Toutefois, ces affirmations sont assez gnantes pour le culte de Sigmar car elles contredisent son credo selon lequel lascension de Sigmar la divinit fut un phnomne unique. Pourtant, quelles que soient les croyances des uns et des autres, la plupart des cits de lEmpire possdent un temple gr par lOrdre de lAigle. L, des prtres au regard perant enseignent la stratgie et lart de la guerre lors de classes ouvertes tous ceux qui dsirent y assister. Ils organisent galement des offices rguliers pour les expatris originaires du sud (le jour varie suivant les coutumes locales, mais ces offices se tiennent souvent tous les cinq jours). Ces crmonies, souvent conduites en classique, en estalien ou en tilen, sont plus animes que les autres offices de ce genre car les prtres encouragent leurs ouailles sexprimer et nhsitent pas poser des questions aux membres de la congrgation. Les bonnes gens de lEmpire, qui ont lhabitude quon leur prche la bonne parole mais pas quon leur pose des questions et qui comprennent rarement autre chose que le reikspiel de lEmpereur, trouvent gnralement cette manire de faire exagre. La plupart dentre eux vitent ces sermons bien trop excentriques leur got. Cest ainsi que, pour la majeure partie des citoyens de lEmpire, Myrmidia nest rien de plus quune desse de la Stratgie et de la Guerre. LOrdre de la Lance de Vertu possde plusieurs chapitres dans lEmpire et bien que beaucoup dentre eux utilisent des noms diffrents (comme les chevaliers du Champ Verdoyant de Talabheim), ils font tous partie de lordre. En rgle gnrale, chacun de ces chapitres est charg de protger lun des temples de lAigle, bien quils soient libres de dfendre toute cause honorable quand ils le dsirent et comme il leur convient. Ainsi, on voit rarement les templiers de lordre en dehors de la zone dont ils ont la protection. On rencontre les chevaliers de lOrdre du Soleil beaucoup plus souvent que ceux de la Lance de Vertu, mme sils sont moins nombreux dans lEmpire. Ceci rsulte dune coutume bien particulire lordre. la fin de sa formation, un initi doit voyager dans le Vieux Monde durant une anne au moins ; cette priode est cense reprsenter de manire symbolique le temps pass par Myrmidia sous sa forme mortelle pour apprendre connatre le monde. Cest la raison pour laquelle on rencontre des chevaliers du Soleil aux quatre coins du Vieux Monde, prtant le concours de leurs pes de justes campagnes et enseignant les subtilits de la stratgie ceux qui en ont besoin. Selon ladage, un seul chevalier du Soleil fait plus pour la rputation de Myrmidia dans lEmpire que tous les temples de lAigle runis. En outre, en tant que seul ordre de chevalerie myrmiden avoir t fond par des individus originaires de lEmpire, lOrdre du Soleil est responsable de la surveillance des routes de plerinage reliant lEmpire Magritta. Cette charge sest rvle extrmement lucrative car il sagit de routes commerciales trs importantes. ce que lon dit, lordre serait lun des plus riches du Vieux Monde. Seuls les chevaliers Panthres, grce leurs croisades, pourraient rivaliser avec lui.

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde

LA DESSE TRANGRE
Malgr le nombre de soldats qui ont adopt son culte, Myrmidia nest pas rellement une desse impriale. La plupart des gens de lEmpire considrent dun il profondment suspicieux ceux qui pratiquent un culte tranger, particulirement quand il sagit dune desse aussi bizarre que Myrmidia Aprs tout, beaucoup de ses temples sont orns de statues franchement indcentes, tout fait capables dattirer les Sombres Puissances ! Au titre de rgle optionnelle, un personnage connu pour appartenir au culte de Myrmidia pourra subir un malus de 10% aux tests de Sociabilit dans ses relations avec des habitants du Vieux Monde extrieurs sa foi. Ce malus ne sapplique quaux membres du culte et non ceux qui arborent les symboles de Myrmidia ; aprs tout, le fait de respecter une divinit, mme trs trange, est une attitude que les populations de lEmpire comprennent trs bien et considrent comme sense.

Linitiation
Dans lEmpire, la plupart des gens pensent que le culte de Myrmidia nest ouvert quaux militaires ou aux expatris estaliens et tilens. Il faut pourtant savoir que nimporte qui, ou presque, peut y entrer du moment que le candidat dmontre un intrt suffisant pour les principes myrmidens, quil mne lexistence honorable requise et quil parvient faire suffisamment bonne impression sur le prtre du temple local. Une fois accepts, les initis reoivent une robe blanche sans capuchon et sont placs sous la tutelle dun prtre qui peut former jusqu cinq initis la fois. Ces initis constituent une escadrille et ils font tout collectivement, y compris manger, dormir, assister leurs cours et pratiquer lducation physique. Si un temple possde suffisamment dinitis pour avoir plusieurs escadrilles, on les fait saffronter au cours de toutes sortes de jeux guerriers et de comptitions. Comme il est aussi important daffter lesprit que dentraner le corps, les longs sermons au cours desquels les initis coutent les prceptes de Myrmidia sont souvent accompagns de sances de mditation durant lesquelles ils inhalent une fume sacre ou de priodes de contemplation et disolement prolongs. Le meilleur lve dune escadrille obtient bientt le titre de premier aigle , le chef de lescadrille. Aucun initi ne peut accder la prtrise sans avoir dabord t premier aigle et stre distingu par une action mritoire. Les critres diffrent dun temple lautre. Il peut sagir de quelque chose dapparemment simple, par exemple de faire la fois preuve de sagesse et de perspicacit lors dune preuve particulirement difficile ou de dmontrer des qualits de meneur dhommes. Il peut galement sagir dun dfi un peu plus stimulant, comme de surpasser les succs de Myrmidia elle-mme en recrant lune de ses batailles au moyen de figurines peintes pour reprsenter les armes en prsence. Quoi quil en soit, un initi doit faire ses preuves pour se rvler digne daccder au grade de prtre ; sil se rvle incapable, on le convoque en priv et on lui demande de quitter le culte. Ceux qui sont accepts doivent accomplir une preuve dont la nature varie en fonction du temple. On peut leur demander de sorienter dans un labyrinthe truff dnigmes, dans les sous-sols du temple, ou encore dchapper, de manire rituelle, une puissante crature issue des lgendes de la saga de Myrmidia, un taureau ou un sanglier par exemple. Il peut galement devoir trouver le moyen de survivre aprs avoir t abandonn dans un environnement hostile ou entreprendre une qute afin de dcouvrir les secrets dun lointain site sacr. Quoi quil en soit, une fois quil a triomph de son preuve, liniti est ordonn prtre et un sergent du temple le prend en main pour continuer sa formation.

Le dogme
Le rcit des douze plus importantes batailles de Myrmidia, accompagn de ses commentaires personnels, constitue la base de LArt de la guerre. Ce livre recle toute la doctrine de base du culte. De nombreux myrmidens lemportent partout avec eux afin de pouvoir ltudier et mditer sur les paroles et les actes de leur desse. Lhonneur est une notion essentielle pour le culte, car cest le principe sur lequel reposent toutes les actions de Myrmidia. Dans la vie, la desse se pliait un code de conduite trs strict, auquel elle donnait le nom de Protocole de Guerre et elle traitait tous ses adversaires avec lquit rclame par ce code, mme si ceux-ci avaient dj dmontr leur perfidie dans le pass (et ce fut le cas plus dune fois). De la mme faon, les myrmidens traitent leurs adversaires avec respect, particulirement lorsque ceux-ci se rendent, car ils considrent la reddition de lennemi comme lun des objectifs dune bataille. La structure hirarchique est galement lun des points-clefs de son enseignement, mais on connat un certain nombre de lgendes o lon voit la desse ou ses vierges guerrires choisir dagir selon ce quelles estiment juste et non suivant les ordres reus. Pour cette raison, et bien que les myrmidens respectent strictement les ordres, ils nhsitent pas les outrepasser si ceux-ci risquent de les forcer trahir leur code dhonneur. ses adeptes, Myrmidia enseigne galement la matrise de lart de la guerre. En tant que femme, elle tait physiquement plus faible que bon nombre de ses opposants ; elle dut ainsi apprendre utiliser ses forces au mieux et dissimuler ses faiblesses. Contrairement aux autres dieux guerriers, elle se concentre sur les moyens dviter les conflits inutiles par la mise en place dhabiles stratgies. Cest une manire de voir qui a la faveur de nombreux guerriers car peu dhommes se dlectent des horreurs de la guerre aprs les avoir connues. Les ulricains et les sigmarites y voient de la lchet. Les myrmidens ny voient que de la circonspection. Cela dit, Myrmidia est assez populaire auprs des femmes dont les fils et les maris sont la guerre. Elles vont prier la desse pour que celle-ci inspire des choix judicieux aux officiers, dans lespoir que cela permettra aux tres qui leur sont chers de survivre. Comme elles le disent souvent : Sigmar vous conduit la guerre, mais cest Myrmidia qui vous permet den revenir. Elles ont galement le sentiment que Myrmidia, en tant que femme, est mieux mme de comprendre leurs craintes et les peines quelles ressentent pour leurs hommes ; ce sont l des croyances que le culte de Sigmar dsapprouve.

LES COMMANDEMENTS
Agissez avec honneur et dignit en toutes circonstances. Traitez toujours les prisonniers de guerre avec respect. Nayez aucune piti pour les ennemis de lhumanit. Respectez les ordres de votre matre. Si vous devez dsobir un ordre, ne le faites quen cas dabsolue ncessit (par exemple si celui-ci devait vous conduire contrevenir un autre commandement).

Les cultistes
Dans le Livre des Transformations du Bellona Myrmidia, la desse prend la forme dun aigle royal lil perant pour aller inspecter les positions ennemies. LOrdre de lAigle sidentifie cet oiseau majestueux et le reprsente souvent avec les ailes

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


rang est laigle du Nord, actuellement bas Nuln, qui commande le Rgiment Nord de lOrdre de lAigle. Ce rgiment est divis en dix units, une par province impriale et une pour le Kislev, chacune commande par un grand prtre. Lunit rattache un grand prtre est divise en autant de districts quil se trouve de temples sous son autorit, chacun command par un prtre principal. Ce prtre principal est assist dun ou plusieurs sergents du temple qui peuvent avoir jusqu dix prtres sous leur autorit. Enfin, chaque prtre peut diriger jusqu cinq initis. Dans lEmpire, la progression dun individu au sein de lordre dpend essentiellement du bon vouloir de ses chefs et des postes disponibles. Toutefois, la plupart des prtres de rang suprieur rflchissent longuement sur leurs options pour tre certains de faire le meilleur choix. Dans le sud, au contraire, la plupart des nominations un poste lev ncessitent lappui de lOrdre de la Clairvoyance Vritable (cf. page 44) qui a la rputation de possder la meilleure comprhension de la stratgie labore par Myrmidia pour le culte. Limpartialit des oracles nest jamais ouvertement remise en question, mais on entend parfois murmurer que largent et les faveurs pourraient avoir plus dinfluence que les rvlations reues de Myrmidia au gr de transes prophtiques suscites par les fumes sacres. En ralit, il nest pas rare de voir diffrents oracles soutenir diffrents candidats, chacun clamant que cest Myrmidia qui la guid dans ses choix. La structure de lOrdre de lAigle subit des modifications mineures dune anne sur lautre, suivant la conviction selon laquelle il doit sadapter aux volutions du monde environnant. lheure actuelle, lAigle du Nord se trouve dans une position quivalente celle dun gouverneur de province en Tile ou en Estalie. Il reporte au haut aigle de Miragliano (LAlta Aquila di Miragliano) qui commande galement la moiti des rgiments de lordre en Tile. LOrdre de la Lance de Vertu est lun des ordres templiers les plus importants du Vieux Monde. La plus grande partie de ses effectifs est stationne en Tile et en Estalie, mais on trouve des chapitres de lordre partout dans lEmpire, en Bretonnie, dans les Principauts Frontalires et mme en Arabie. Au sein de lEmpire, les templiers se bornent protger et soutenir leurs temples, mais lordre grandit lentement en popularit. Il est divis en nombreux ordres mineurs, chacun dirig par son propre grand matre et portant un nom particulier, mais ils rendent tous des comptes au glorieux commandant (El Lider Glorioso) qui dirige lordre depuis la cit de Magritta. Chacun des grands matres de lEmpire se soumet aux ordres de laigle du Nord, mais le glorieux commandant peut passer outre sil le dsire. Tous les chapitres de la Lance de Vertu sont dirigs par un capitaine templier qui est toujours un chevalier du cercle intrieur. LOrdre du Soleil parat minuscule compar celui de la Lance de Vertu. Cest durant les croisades que soixante chevaliers impriaux aux abois firent le vu de se consacrer au

Il est parti vers le couchant , ou Il est parti vers louest. Il est mort. dployes et leves haut au-dessus de sa tte. On arbore ce symbole sur le sein gauche ou sous la forme dune broche utilise pour retenir la cape blanche des prtres. Dans lEmpire, les membres de lordre portent galement un capuchon bleu bord de rouge et une robe blanche. Ailleurs dans le Vieux Monde, les capuchons peuvent tre de couleurs diffrentes, en fonction du rgiment auquel appartient le prtre (vous en saurez plus en lisant le paragraphe suivant, Structure). Chez les Aigles, le grade est marqu par de petites pingles en forme de serres doiseau, portes au col. Les membres de lOrdre de la Lance de Vertu portent une armure de plaques polie, avec un tabard blanc linsigne des armes favorites de Myrmidia, la lance et le bouclier. Toutefois, lordre sest divis en une multitude dordres mineurs parpills dans tout le Vieux Monde, chacun avec son uniforme particulier, son style de combat et ses prfrences en matire darmes. Le seul lment commun ces ordres disparates est le symbole de la lance et du bouclier qui apparat toujours quelque part sur leur tenue. Les chevaliers du Soleil, eux, portent une armure de plaques noir et or trs ouvrage, soigneusement astique, et arborent souvent le symbole de lordre (un soleil stylis do partent seize rayons de lumire onduls) en guise de cimier ou de blason. Les membres du cercle intrieur de lordre, une poigne dhommes extrmement riches, nhsitent pas exhiber leur fortune avec beaucoup dostentation en portant des armures dune somptuosit stupfiante, ornes dor, de jais, dobsidienne et de diamants. De nombreux templiers de lordre portent des boucliers polis comme des miroirs quils utilisent pour reflter la lumire dans les yeux de leurs ennemis afin de les aveugler.

Structure
En Estalie et en Tile, le culte de Myrmidia reprsente une puissance norme et contrle dinnombrables positions de pouvoir travers la multitude de ses ordres. Dans lEmpire en revanche, o le culte est beaucoup moins reprsent, il offre un aspect beaucoup plus sobre. Bien que lOrdre de lAigle soit organis comme une immense arme dans laquelle les infrieurs doivent obir aux ordres de leurs suprieurs, la sagesse et la clairvoyance, qui sont les dons de la mre et du pre de Myrmidia, y restent extrmement estimes. Les officiers de rang suprieur ne se contentent pas dcouter les avis de leurs infrieurs, mais ils nhsitent pas leur demander conseil. Dans lEmpire, lofficier de plus haut

CROYANCES POPULAIRES
V ne pouvez pas comprendre. Elle nest pas comme les autres dieux. Elle nous comprend. Elle a march parmi nous ! Elle a endur ous la souffrance pour nous. Elle est morte pour nous. Elle nest pas comme vos dieux indiffrents. Cest notre Myrmidia. IULIUS INNOCENTI GIOVANELLI, MARCHAND TILEN Ce petit gnral jai oubli son nom, il avait une sonorit vraiment exotique menvoie une lettre en me proposant de combattre suivant le Protocole de Guerre de Myrmidia. Jai accept, juste au cas o il y aurait un avantage y gagner, mme si je navais pas la moindre ide de ce que me baragouinait cet individu. On se battait depuis deux heures lorsque von Borndorf a repr des petits bonshommes en blanc qui cavalaient sur le champ de bataille. Ils auraient pu nous faire toutes sortes de coups fourrs alors jai fait abattre ces petits salopards ! Aprs a, les prisonniers que nous avons capturs et torturs nous ont expliqu que les petits fauteurs de troubles taient l pour compter les victimes et rassembler les prisonniers. Alors, hein ? Comment est-ce que je pouvais le deviner ? SIGGRICHT VON WALLENSTEIN, GNRAL LA RETRAITE

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Les aigles et les femmes. La religion et les femmes sont la source de tous les conflits. Cest une rponse courante la question : Pourquoi la guerre a-t-elle clat ? service de Myrmidia lorsquune violente secousse sismique fit basculer une gigantesque statue de la desse sur les centaines dArabiens qui sapprtaient les charger, les sauvant ainsi dune mort certaine. leur retour dans lEmpire, ils difirent un chapitre et un temple leur desse trangre, aux environs de Ravenstein dans louest du Talabecland. Avec laide dautres ordres de chevaliers croiss, comme les chevaliers Panthres et ceux du Lion dOr, ils travaillrent darrache-pied ouvrir des routes de plerinage et de commerce vers lEstalie et les contres au-del. Aujourdhui, lordre sest enrichi grce ses tractations menes ltranger ; cest au Middenland que son influence est la plus forte et cest de l que le grand matre de lordre dirige ses chevaliers, depuis son chapitre de Carroburg. Lordre rpond directement La Aguila Ultima en Estalie, car cest elle que les tout premiers chevaliers impriaux jurrent allgeance. Cest l une situation trs irritante pour laigle du Nord qui convoite depuis longtemps leurs coffres emplis dor et apparemment inpuisables. qui fait delle une Tilenne. Plus important encore, ils sont persuads que Myrmidia, en tant que Tilenne, a conquis lEstalie. Pour leur part, les Estaliens, louest, affirment que Myrmidia est ne Magritta et quelle tait donc estalienne. En vertu de cela, ils pensent que Myrmidia, en tant quEstalienne, a conquis la Tile. Chacune des deux nations soutient ses affirmations grce sa propre version des textes saints de Myrmidia et chacune est convaincue dtre dans le vrai. Au fil des sicles, ce diffrend fondamental a servi de cause ou de prtexte bien des hostilits entre les royaumes estaliens et les cits-tats tilennes. En fait, le culte a mme failli clater plus dune reprise cause de cette dispute. lheure actuelle, Magritta est considre comme le cur de la religion myrmidenne, bien que le grand temple de Rmas fasse tout son possible pour saper sa position la moindre occasion. La Aguila Ultima (ou lUltima Aquila, comme les Tilens prfrent lappeler), qui dirige lOrdre de lAigle, est tilenne ; les Tilens sattendaient donc ce quelle soutienne Rmas et en fasse le futur centre du culte. Pourtant, dans un mouvement qui a suscit de vives disputes, elle a jur de se conformer la version estalienne et elle est alle sinstaller Magritta o elle fait tout son possible pour apaiser ces anciennes querelles. Cette situation suscite toutes sortes de problmes au sein de la branche impriale du culte. LOrdre de lAigle a jur allgeance un haut aigle originaire de Tile et utilise les textes tilens. Mais les templiers reoivent leurs ordres de Magritta et acceptent donc les textes estaliens par dfaut. Pour compliquer un peu plus les choses, laigle du Nord, qui a autorit sur lOrdre de la Lance de Vertu dans lEmpire, a reu lordre de sassurer que les templiers suivraient les textes tilens, ce quils contestent, videmment. Ces divergences constituent un immense foss et il semble que le culte doive invitablement finir par se diviser en deux, ce qui risque de plonger plus de la moiti du Vieux Monde dans une guerre trs cruelle.

Sectes
Le culte de Myrmidia est dchir par de nombreuses divergences doctrinales. Fort heureusement, la plupart de celles-ci se manifestent dans les nations du sud et ne remontent jamais aussi loin que lEmpire. Toutefois, lune de ces divisions est si fondamentale quelle affecte le culte dans son entier.

Lopposition estouest
Le culte de Myrmidia est un culte divis. lest, on trouve les Tilens. Ils sont convaincus que Myrmidia est ne Rmas, ce

Ordres mineurs
On connat des multitudes dordres mineurs en Estalie et en Tile, o la moindre colline isole est couronne dun monastre ou dun temple ddi une prouesse, une bataille ou une proclamation particulire de Myrmidia. Ces ordres se sont rarement dvelopps jusqu atteindre lEmpire, mais ceux qui y sont parvenus voient leur influence se dvelopper rapidement.

Le Saint Ordre de la Clairvoyance Vritable


Avant de dcider dune stratgie, il faut dabord rechercher le conseil dun oracle. Les sombres serviteurs de Morr proclament que la seconde vue est du domaine de leur dieu, mais comme ils ne comprennent gure les vicissitudes de la guerre, ils peuvent se tromper et prononcer de fausses prdictions. Recherchez un oracle qui soit vers dans les usages de Myrmidia car cest seulement ainsi que lhonorable gnral pourra trouver la vritable clairvoyance. BELLUM STRATEGIA, AVANT QUE LES LAMES NE QUITTENT LE FOURREAU Alors quelle tait encore mortelle, Myrmidia consultait souvent les augures du culte de Morr car elle accordait beaucoup de prix aux conseils prophtiques de son lointain gniteur. Aujourdhui, les fidles de Myrmidia perptuent cet usage et lon voit souvent les Augures de Morr marcher aux cts des armes tilennes et estaliennes. Cependant, le culte de Myrmidia possde ses propres oracles. Le Saint Ordre de la

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Clairvoyance Vritable accueille les adeptes ayant la rputation davoir reu la bndiction de la desse et ses rvlations. Ils se regroupent dans des temples isols, peu peupls, afin de rendre leurs prophties aux mes honorables qui viennent rechercher leurs conseils. On ne peut accder cet ordre que par sollicitation de ses membres dont la majorit sont des femmes au crpuscule de leur vie. La plupart rsident dans des temples retirs du monde o elles tudient les saintes critures de Myrmidia et mditent dans des pices enfumes, examinent de problmatiques stratgies et les points les plus pineux de la doctrine myrmidenne. Mme si lordre ne possde encore aucun temple dans lEmpire, sa prsence sy fait tout de mme ressentir car nombreux sont les membres de lOrdre de lAigle qui refusent dentreprendre toute campagne importante sans avoir dabord consult les oracles de la Clairvoyance Vritable. Trois prtresses prophtesses (une jeune, une dge mr et une vieille) sont rcemment arrives Nuln afin de conseiller laigle du Nord ; cependant, aucune dentre elles nest vraiment sre du genre de campagne quil dsire prparer.

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte de Myrmidia ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire. Notez bien que les prtres ne peuvent choisir quun seul jeu de comptences et de talents, quel que soit le nombre de sectes ou dordres auxquels ils appartiennent. Ils doivent en dcider au moment o ils intgrent la carrire ou lordre, suivant ce qui vient en premier.

Initi
Connaissances acadmiques (stratgie/tactique), Coups prcis

Prtre
Aucun ordre : Commandement, Matrise (trois armes au choix) Ordre du Soleil : Connaissances gnrales (Estalie ou Tile), Grand voyageur, Matrise (une arme au choix). Dans Les Hritiers de Sigmar, vous trouverez la page 123 la description de la carrire de Chevalier du Soleil. Notez que la comptence et les talents ci-dessus sont dj inclus cette carrire. Ordre de lAigle : Commandement, Connaissances acadmiques (stratgie/tactique), Matrise (une arme au choix) Ordre de la Lance de Vertu : Connaissances gnrales (Estalie ou Tile), Guerrier n, Matrise (une arme au choix). Dans Terreur Talabheim, vous trouverez la page 23 la description de la carrire de Chevalier du Champ Verdoyant. Notez que la comptence et les talents ci-dessus sont dj inclus cette carrire. Ordre de la Furie : Commandement, Frnsie, Matrise (une arme au choix) Ordre de la Clairvoyance Vritable : Chance, Connaissances acadmiques (astronomie, stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Estalie ou Tile)

LOrdre de la Furie
Et elle apprit ce qui tait advenu, alors elle vint Elle et lui dit : cause de ce que lon ta fait, partir de ce jour je renonce mon nom, je serai dsormais connue sous le nom de la Furie. BELLONA MYRMIDIA, HISTOIRE DE LA FURIE Alors quelle tait encore mortelle, Myrmidia vit beaucoup de grands hros se ranger ses cts, mais aucun nest aussi clbre que la Furie, lune de ses vierges guerrires. Sa lgende est consigne dans le Bellona Myrmidia et cest une histoire pleine dhorreur, de souffrances et de tratrises. Les vnements raconts dans cette triste histoire menrent une jeune fille abandonner son propre nom et faire le serment de venger toutes les horreurs commises dans ce monde, un devoir auquel elle sattaqua avec une fureur et une passion ingales. Malgr son chagrin, Myrmidia ne put se rsoudre larrter car elle comprenait de manire trs profonde quelle source salimentait la rage de la Furie. Alors Myrmidia fit ce quil y avait faire : elle utilisa les talents de la jeune fille sur le champ de bataille. L, la Furie tua, encore et encore, coups redoubls, jusqu ce que tous ses ennemis fussent tombs et quelle seffondre en pleurs. Le dernier combat de la Furie se droula dans la chane de montagnes des Abasko. Cest l que Myrmidia retrouva son cadavre, entour de monceaux dorques et de gobelins morts. Le site est aujourdhui sous la protection du grand temple de lordre. Bien quen Estalie et en Tile lOrdre de la Furie soit essentiellement compos de femmes, dans lEmpire il est pratiquement exclusivement compos dhommes. La popularit de cet ordre grandit de plus en plus et il possde dj quatre temples au Reikland. Un grand prtre de lordre, un personnage charismatique du nom de Janos Enescu, est rcemment arriv Delberz. Les Stirlanders ont survcu quelques-uns des pires conflits de la rcente Incursion du Chaos. Enescu collecte des aides financires afin de fonder un temple de la Furie dans cette cit, non sans rencontrer une rsistance acharne de la part des ulricains locaux.

coiffes de larges dmes. Le matriau le plus apprci est le marbre blanc mais dans lEmpire, il est plus courant dutiliser les matriaux disponibles localement, particulirement le granit. La plupart des temples sont dcors de grands bas-reliefs motifs de boucliers et darmes, souvent sculpts sur les murs denceinte des terrains dentranement qui entourent les lieux saints ddis Myrmidia. lintrieur, on trouve gnralement des amphithtres circulaires exigus, utiliss pour les leons de science guerrire et de stratgie. Ils paraissent minuscules ct de limmense salle commune dont les gradins entourent une zone centrale surbaisse o les prtres conduisent les offices pour leur desse (gnralement par groupes, afin de mettre lemphase sur le concept de travail dquipe). Sur le pourtour de cette grande salle centrale, on peut voir des statues de Myrmidia, entoure de ses vierges guerrires, de ses compagnons et de hros locaux. Souvent, ces personnages sont reprsents portant des armes archaques typiques des contres du sud et ne sont vtus que dune grande charpe de soie drape la taille ; beaucoup de citoyens de lEmpire trouvent ces reprsentations scandaleuses. Au-dessus de la grande salle, de nombreux temples installent galement de petits oratoires privs o les fidles peuvent venir se recueillir afin de mditer sur les questions les plus difficiles et prier Myrmidia afin quelle leur accorde linspiration.

Temples
Les temples fortifis des myrmidens sont gnralement btis suivant les principes architecturaux de lEstalie et de la Tile, lesquels sont fortement influencs par les immenses ruines elfiques que lon peut trouver dans ces deux nations. Cest la raison pour laquelle on voit beaucoup de toitures pointues et de tourelles au sommet de tours lances et de grandes salles

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On trouve gnralement un chapitre de lOrdre de la Lance de Vertu (quel que soit le nom quil a choisi de se donner) dans lenceinte de la plupart des temples de lAigle, ce qui ne facilite gure la tche ceux qui voudraient sattaquer aux lieux saints ddis Myrmidia.

Lorenzo di Marco, laigle du Nord


Aux yeux de la plupart des myrmidens, la nomination au poste daigle du Nord sapparente terriblement un bannissement. La plupart des Tilens nenvisageraient pour rien au monde de demander aller vivre parmi les brutes superstitieuses du nord, dans ce pays glacial et dprimant. Mais Lorenzo di Marco na rien de commun avec la plupart des Tilens ; l o dautres se considreraient bannis, lui voit surtout un potentiel de russite. Laigle du Nord actuel est un homme anim dune ambition dmesure. Il envisage une expansion du culte de Myrmidia comme on nen a encore jamais vu. Lorsquil regarde lEmpire, il voit une nation trouble et un peuple qui a grand besoin dune nouvelle direction spirituelle. Sigmar sest rvl trop faible pour tenir le Chaos distance et son culte est secou par les querelles. Ulric, trop brutal, est de moins en moins bien accept par la classe moyenne urbaine en plein dveloppement. Myrmidia, di Marco en a la conviction, reprsente la solution parfaite aux problmes de lEmpire. lvidence, les ulricains et les sigmarites se sont dj mobiliss contre cette menace, mais di Marco est un tacticien et il prpare cette campagne depuis bien longtemps. Il pense quune nouvelle guerre se profile entre les cultes, une guerre quil na pas la moindre intention de perdre.

Personnalits
Les plus importants membres du culte de Myrmidia sont immensment loigns des affaires de la plupart des myrmidens de lEmpire. Des personnalits de la magnitude de la formidablement influente Aguila Ultima Isabella Giovanna Luccelli, grande dirigeante de lOrdre de lAigle, ou telles quEl Lider Glorioso Juan Franco, grand matre suprme de lOrdre de la Lance de Vertu, ne sont rien de plus que des noms difficiles prononcer et sans vritables liens avec les ralits locales. Ce sont les dirigeants de lordre qui vivent lintrieur des frontires de lEmpire qui ont le plus dimportance, les personnes dont les dcisions au jour le jour sont les plus susceptibles dinfluencer la vie quotidienne des populations.

LE CULTE DE RANALD
Sige : aucun (Marienburg, provisoirement) Chef du culte : aucun Ordres principaux : la Confrrie, les Bienfaiteurs, les Doigts Crochus Ftes religieuses principales : le Jour des Frasques, le Plerinage des Doigts Livres saints : Les Mystres du Dix, Minuit et le Chat noir Symboles sacrs : une main aux doigts croiss, un X , un corbeau, un chat Cependant, de toutes les formes sous lesquelles se manifeste Ranald, aucune nest victime dune rpression aussi brutale que son aspect de Protecteur. En tant que symbole du librateur luttant contre la tyrannie, les despotes et prnant la rvolution, cet aspect de Ranald est favoris par les agitateurs, les dmagogues et mme quelques politiciens. Ranald, dans ce rle, est la force de cohsion des mouvements dmocratiques qui perdurent envers et contre tout dans les plus grandes cits de lEmpire.

ne divinit du peuple, un dieu volage du Hasard et de la Chance, un roublard par excellence, Ranald est tout cela et bien plus. Son culte est des plus curieux car il est totalement dpourvu des fioritures, des fastes et de la majest propres aux autres cultes ; il na mme pas dorganisation ni de structure. Ses prtres sont des voleurs, des escrocs et des joueurs qui nont rien voir avec llite rudite et dcadente si apprcie dans les cercles du pouvoir des autres cultes. Ses temples se trouvent dans des maisons de jeu, des maisons closes, des tavernes et autres repaires diniquit, et ne connaissent pas les ors ni les marbres des palais. En vrit, Ranald et ses prtres ne ressemblent rien dautre et cest une ralit la fois affligeante et rjouissante. Une partie de la nature trange de Ranald vient du fait quil possde plusieurs aspects bien diffrents. Pour la plupart des gens, cest le Rdeur Nocturne, dieu des Voleurs et saint patron des filous et des malandrins. Il est vnr par la pgre du Vieux Monde et ses symboles et ses dictons constituent la base du langage secret utilis par les voleurs. Ranald est galement le grand Mystificateur, celui qui veille sur les charlatans et les aigrefins, ou plutt qui les inspire. Sous cet aspect, Ranald peut galement tre considr comme une puissance de la nature, la personnification de lironie mais galement de lillusion ; cest de l que vient son attrait aux yeux des sorciers Gris. En outre, Ranald est le saint patron des jeux de hasard, des jeux dargent et, plus que toute autre chose, de la chance. Cest sous cette forme quil a la faveur des populations de lEmpire. Pour sattirer ses faveurs, les superstitieux habitants du Vieux Monde ont coutume de dployer un ahurissant arsenal daphorismes et de gestes cabalistiques censs retenir ou attirer lattention de Ranald.

Le culte
Le culte de Ranald considre que le monde qui lentoure est soumis aux fluctuations de la fortune, dont la roue tourne pour descendre du meilleur vers le pire et remonter ensuite. Parce quil nexiste pas de cultiste de Ranald typique , on connat peu de dtails sur le culte lui-mme. La plupart des adeptes se fient seulement leurs capacits et leur intelligence, prennent ce quils peuvent et prient Ranald pour quil les aide garder une longueur davance sur le danger. Ces cultistes se moquent des carcans et des limites quon essaye de leur imposer et violent souvent la loi en pntrant dans des lieux interdits pour le seul plaisir de lavoir fait, puis se glissent nouveau dans les ombres, se faufilant au cur de la populace grouillante et anonyme avant de se faire prendre. Le culte de Ranald est considr dun il plein de suspicion par les autres cultes mais aussi par la classe dirigeante, mme si tout le monde affecte de lui tmoigner un respect de pure forme. Les autres cultes ne respectent gure les prtres de Ranald, mais en gnral, ses adeptes sen arrangent trs bien car ils nont pas beaucoup destime pour les airs pompeux que se donnent la plupart des autres factions. En vrit, lun des principes du culte est dexposer lhypocrisie de tous ceux qui se parent de prtention et saffublent de leur haute position. Pour Jaime mieux donner une pice sur dix Ranald que risquer de perdre les neuf qui me restent. ECKARDT REINSCHOL, MARCHAND DE LAINE DE GRAFENRICH

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toutes ces raisons, les prtres de Ranald se montrent gnralement discrets, accomplissant leurs rites dans des ruelles caches, des lieux de rencontre secrets et autres endroits de mauvaise rputation. Bien que le culte ait la rputation, mrite, dtre un repaire de joueurs, de voleurs et descrocs, il a tout autant dadeptes qui ne sont que de simples hdonistes dsirant croquer la vie pleines dents. Ceux qui se livrent des entreprises crapuleuses offrent toujours une ample portion de leurs gains au culte ou, dans certains cas, des personnes dans le besoin. Le culte abhorre la violence, quil considre comme un chec . Les meilleurs crimes sont ceux qui restent ignors pendant des mois aprs avoir t commis. Les individus qui aiment recourir la violence et la cruaut trouveront un meilleur protecteur chez Khaine ou nimporte quelle autre divinit plus sinistre que chez le dsinvolte Ranald. Les cultistes de Ranald ont souvent des traits de caractre rappelant lun des quatre aspects de leur dieu. Les adeptes du Rdeur Nocturne sont des voleurs et des monte-en-lair qui commettent leurs crimes autant pour le butin que pour le frisson que leur procure le fait de russir une factie parfaite. Les suivants de Ranald le Mystificateur sont des escrocs et des beaux parleurs, capables de louvoyer avec aisance travers toutes les strates de la socit, jamais sdentaires, constamment lafft dune nouvelle victime quils dpouilleront grce leur astuce et leur loquence. Ceux de Ranald le Parieur sont des joueurs invtrs qui adorent prendre des risques et occupent leurs journes des jeux de hasard ou chafauder des combinaisons qui leur permettront de gagner plus dargent afin dalimenter leur passion. Pour eux, largent nest pas une fin en soi mais un moyen datteindre le bonheur. Enfin, il y a les partisans de Ranald le Protecteur qui revtent son manteau pour tre les gardiens de ceux qui ne peuvent se dfendre. Ils ont mauvaise rputation car ils sont connus pour voler aux riches afin de donner aux pauvres ; ce sont eux qui dvoilent les hypocrisies et les excs des puissants et qui slvent pour dfendre les droits du peuple face la brutalit, aux perscutions absurdes et lexploitation. La plupart des autres cultes considrent les membres de cette secte comme les pires du lot car ils essayent souvent de bouleverser lquilibre au nom de la libert et de la justice, sans se proccuper des consquences sur le reste de la socit.

Le dogme
Les cultistes de Ranald croient lindividualisme, la libration de loppression et aux fluctuations de la fortune et du hasard. Ils pensent que Ranald accorde sa bndiction ceux qui la lui demandent suffisamment souvent, mais quil est plus enclin aider ceux qui saident eux-mmes. Les cultistes de Ranald essayent souvent de compenser le srieux de lexistence quotidienne par une attitude irrvrencieuse, car ils sont conscients que ce qui est l aujourdhui aura peut-tre disparu demain et rciproquement. Les plus altruistes sefforcent damliorer la vie de leurs semblables et le font gnralement en utilisant la richesse et le pouvoir dautres individus plus riches queux-mmes. Bien que le vol, la tricherie, le mensonge et les trafics en tous genres soient trs bien vus de Ranald, la violence, et tout particulirement le meurtre, doivent tre vits tout prix. Lorsquun gredin de bas tage invoque le nom de Ranald en coupant la gorge dun riche marchand aprs lui avoir vol sa bourse, il risque surtout de perdre sa faveur plutt que de lattirer. Les membres du culte acceptent trs bien le fait que Ranald soit connu sous de nombreux noms et titres et quil puisse apparatre sous de trs nombreux aspects.

Linitiation
Bien que le culte impose tonnamment peu de restrictions, il est beaucoup plus difficile de devenir prtre de Ranald que lon ne pourrait se limaginer de prime abord. Il arrive souvent

LES COMMANDEMENTS
Une pice sur dix appartient Ranald. Ranald rprouve toute violence inutile. Pour survivre, utilisez votre intelligence plutt que votre lame. Un vritable adepte de Ranald utilise la dague et le stylet ; seuls les amateurs et les lourdauds ont besoin dune armure et dune longue pe. Il vaut mieux vivre libre et mourir pour cela que souffrir loppression. Il ny a pas de code dhonneur chez les voleurs, mais fiezvous vos frres et surs. Cependant, par nature, les cultistes de Ranald sont terriblement individualistes et il serait difficile de prciser ce qui peut inciter quelquun vouloir entrer dans le culte. La plupart sont des experts du dguisement et de la duperie qui dissimulent leur vritable nature au reste du monde. Dans certaines rgions du Vieux Monde, le culte de Ranald est victime dimpitoyables perscutions. Les Bretonniens, en particulier, sont clbres pour les terribles chtiments quils infligent aux cultistes lorsquils les rencontrent, mme si ceux-ci ne font que traverser leur contre.

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quun candidat potentiel nait aucun rel dsir dentrer dans le culte et se voit approcher par un prtre aprs que celui-ci la observ de loin pendant une priode de plusieurs mois. Les individus un peu trop empresss sont souvent considrs avec suspicion car le culte a t infiltr plusieurs reprises dans le pass, la fois par des membres dautres cultes qui dsiraient causer sa perte et par des reprsentants des forces de lordre. Si un prtre remarque un initi potentiel, il lapproche sous une apparence nayant rien voir avec le culte. Il lui offre alors sa protection et son amiti et peut ventuellement lui demander son aide pour rgler quelques petites affaires , ce qui lui permet de tester les capacits et le courage du candidat en matire de mensonge, de vol, de sduction et de furtivit. Si le candidat dmontre les aptitudes adquates, lattitude qui convient et sait garder son calme en situation de crise, son protecteur linforme alors de ses intentions et, sil se montre intress, la vritable formation commence. Sil ne lest pas, le prtre sesquive discrtement et ne revient jamais. Toutefois, il informe les autres prtres locaux de cet chec de manire ce quaucune nouvelle tentative ne soit effectue. Pour lpreuve finale, le candidat doit gnralement accomplir un coup dclat : cela peut tre un vol particulirement audacieux, une brillante escroquerie ou un autre forfait tout aussi illgal et risqu. Il nest pas rare quun initi qui sest entran dans le but daccomplir une mission particulire se retrouve oblig de ragir une situation entirement diffrente. Son succs dpend de sa capacit sadapter au changement de programme. Sil y parvient pour remplir sa mission avec succs, sans se faire prendre (ni se faire tuer) dans lopration, il est ordonn prtre lors dune crmonie qui se termine souvent par dnormes agapes. aux plus infmes venelles des mauvais quartiers. En outre, la plupart des cultistes parviennent gnralement slever audel de leur condition initiale grce leur force de volont, leurs talents et, bien sr, leur chance. Ils portent presque toujours un pendentif en forme de X ou de main aux doigts croiss. Le symbole du X est le plus courant ; il est mme extrmement populaire et port par des foules dindividus. Ces colliers sont si rpandus quils suscitent rarement la moindre suspicion. Toutefois, la plupart des gens les dissimulent en prsence dun rpurgateur ou dun prtre dune autre confession. Selon la croyance populaire, les symboles de Ranald perdent leur pouvoir sils sont exposs la vue de tous. Les cultistes les plus intrpides (ou les plus imprudents) se les font mme tatouer sur le corps. Toutefois, la plupart du temps, ces tatouages sont tracs de telle manire que seuls les initis et les observateurs les plus perspicaces peuvent les reconnatre pour ce quils sont.

Structure
De tous les cultes reconnus dans le Vieux Monde, celui de Ranald est le moins structur et le moins organis. Il se compose en majorit de personnes isoles qui lhonorent pour obtenir ses faveurs plutt que dune congrgation unifie. cause de cela, il est difficile de dfinir un credo commun tous les cultistes, part ladage fait ce quil te plat , implicitement accompagn de et ne te fais pas pincer . Le culte nest pas rellement structur et la majorit de ses prtres travaillent indpendamment les uns des autres, menant leur existence selon leur propre vision de la vocation. videmment, ce manque dorganisation ne favorise gure une vritable reprsentation au Grand Conclave (cf. page 28) ; en outre, les autres cultes finissent par tre exasprs par lincessant dfil de grands prtres et par les modifications de programme continuelles du culte de Ranald. Lorsque les cultistes de Ranald se regroupent, ils constituent gnralement de petites cellules de dix personnes au maximum

Les cultistes
On rencontre des cultistes de Ranald dans toutes les sphres de la socit, depuis les demeures des plus puissants aristocrates

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


et conservent le secret sur leurs activits. Gnralement, ces groupuscules constitus afin datteindre un but prcis ont une dure de vie assez courte, de la mme faon quune bande de criminels professionnels peut parfois se runir pour russir un coup avant de se disperser nouveau dans la nature en emportant leur butin et leurs bonnes histoires (il est vrai que la plupart des cultistes sont des criminels professionnels). Certaines cellules du culte la philosophie nettement anarchique passent leur temps comploter dans le but de renverser diverses organisations. Elles introduisent des agitateurs dans la populace, sabotent les infrastructures et font paratre au grand jour les preuves compromettantes des activits de certains individus tyranniques afin de les soumettre au chantage ou dattenter leur rputation. Ces cellules tablissent des contacts avec dautres groupements semblables au moyen dun rseau de relations troitement surveilles. En gnral, un membre dune cellule donne ne connat quun seul des membres dune autre cellule et aucun autre, ceci afin de prvenir les fuites potentielles et dempcher les tratres ventuels de dmanteler toute lorganisation. Nanmoins, les prtres de Ranald sont plutt des solitaires par nature. Les histoires que lon raconte au sujet de leurs prouesses se rpandent par le bouche--oreille, sous forme dhistoires dormir debout, de chansons populaires ou de plaisanteries grillardes. En gnral, ces prtres se contentent de demeurer au sein dun primtre donn, mais ils arpentent leur territoire avec une aisance remarquable, des plus misrables cahutes aux palais dors des plus riches citoyens. Bien que le culte possde trs peu de temples et encore moins de prtres reconnus, les cultistes de Ranald sont reprsents au Grand Conclave ; ils ne se privent pas de rappeler aux membres des autres cultes, qui les contemplent dun il rprobateur, quils existent, eux aussi, et quils disposent de droits gaux aux leurs. Leurs reprsentants sont des individus passionns, loquents, qui font de leur mieux pour apaiser les inquitudes des autres cultes leur gard et qui nhsitent pas balayer les pires rumeurs et accusations en expliquant quil ne sagit de rien dautre que de manifestations dintolrance et dincomprhension.

CROYANCES POPULAIRES
T le monde sait bien que ces grands seigneurs qui traitent out Ranald de voleur, dagitateur et de menteur quand tout le monde les entend vont le prier en secret quand a tourne lorage. OTTO LA BEDAINE, FERMIER STIRLANDER Le chasseur en appelle T pour quil pousse le gibier dans aal sa ligne de mire. Le marin demande Manann de tenir les temptes loignes de son navire. Les soldats supplient Sigmar de leur sauver la vie sur le champ de bataille. T ceci nest quun out autre nom pour la chance, ce qui prouve que Ranald est celui qui rpond vritablement toutes ces prires. GUSTAV ADELBRECHT, PRTRE DE RANALD Les voleurs, les menteurs et les coupe-jarrets de nos territoires rendent hommage Ranald dans lespoir quil les aidera ne pas se faire prendre. Laissez-les donc croire en sa misricorde tandis que je leur appliquerai un fer rouge la tempe pour les rcompenser de leurs crimes. SIEGFRIED ULMAR, JUGE ITINRANT V ous entendrez cliqueter les ds de Ranald. Dicton populaire du Reikland qui signifie sengager dans une entreprise prilleuse . Les survivants de la bande de brigands qui ont attaqu le convoi de nourriture sur la route de T alabheim ont prtendu lavoir fait au nom de Ranald. Un prtre local de ce culte, ayant appris laffaire, est all prsenter des excuses lofficier local qui sest montr bien dispos envers sa cause. Nous sommes prsent emptrs dans les embrouillaminis des tribunaux dici, mon seigneur, et pour lheure je ne vois pas rellement dissue bien dfinie. LETTRE ADRESSE AU COMTE LECTEUR VON RAUKOV DOSTLAND

Sectes
La plupart des adeptes de Ranald se conforment leur propre philosophie de la vie ; on ne peut donc vritablement dire quil existe une secte principale ou des ordres qui lui rendent hommage. Lorsque deux cultistes (ou plus) choisissent de travailler ensemble, cest habituellement pour une raison bien spcifique et ils se sparent une fois la mission accomplie. Plus encore que chez les autres dieux, les cultistes de Ranald peuvent tre certains de trouver de la camaraderie chez ceux de leurs coreligionnaires qui vnrent les principaux aspects de Ranald. Le premier groupe, et de loin le plus nombreux, se compose de marchands, de camelots et de tous ceux qui gagnent leur vie en manipulant de largent. Il est simplement connu sous le nom de la Confrrie et se prsente sous la forme dune sorte de guilde dhommes daffaires qui se rencontrent rgulirement pour rgler leurs diffrends, chercher des moyens de profit mutuel et chafauder des machinations destines accrotre leur fortune. La plupart sont dhonntes marchands qui en appellent Ranald afin quil leur accorde de gros bnfices et les aide faire prosprer leurs affaires. Il existe cependant un ordre mineur un peu moins reluisant (cf. ci-aprs). La Confrrie prche la coopration et les lois de la concurrence (aidez votre frre lorsquil est dans le besoin) et pense que cest grce la comptition que les meilleurs lments parviendront se hisser jusquaux plus hautes sphres.

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte de Ranald ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire. Notez bien que les prtres ne peuvent choisir quun seul jeu de comptences et de talents, quel que soit le nombre de sectes ou dordres auxquels ils appartiennent. Ils doivent en dcider au moment o ils intgrent la carrire ou lordre, suivant ce qui vient en premier.

Initi
Tous les ordres : Escamotage

Prtre
Aucun ordre : Chance, Dplacement silencieux, Dissimulation Les Bienfaiteurs : Charisme, Code de la rue, Crochetage, tiquette La Confrrie : Dur en affaires, valuation, Langage secret (langage de culte), Marchandage Les Doigts Crochus : Coups assommants, Filature, Intimidation, Jeu

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


La seconde secte, officieusement connue sous le nom des Bienfaiteurs, se compose dindividus altruistes, pris de libert, ayant fortement tendance se considrer comme des redresseurs de torts. Ils passent leur temps dpossder les riches de leur fortune afin de la redistribuer aux pauvres. Les bourgeois prospres et les aristocrates les considrent comme de vils brigands, mais le peuple les adore. En gnral, ils ne vivent pas trs longtemps car les souffrances et les besoins des opprims leur psent chaque jour plus lourdement sur le cur, les incitant entreprendre des actions de plus en plus audacieuses qui finissent par les conduire en prison ou au gibet. La plupart des membres de cette secte aspirent renverser la classe des aristocrates pour les remplacer par des coopratives populaires qui instaureront lgalit entre les hommes. Dans leur grande majorit, les Bienfaiteurs savent quil sagit l dune utopie, mais ils comptent dans leurs rangs quelques individus particulirement zls qui ne rvent que danantir les institutions qui constituent lEmpire, sans exception. Curieusement, la catgorie dadeptes la moins nombreuse est celle des voleurs purs et durs, des vritables coupe-jarrets et autres escrocs qui voient Ranald presque uniquement sous son aspect de dieu des Voleurs et des Menteurs. Ils se font appeler les Doigts Crochus et se concentrent exclusivement sur les moyens dobtenir ce quils veulent, quand ils le veulent. Leur code dhonneur est identique celui de tous les voleurs du monde : le butin est partag entre tous les participants, on ne balance pas ses partenaires et, au bout du compte, cest toujours chacun pour soi.

Personnalits
Lune des particularits du culte est que la plupart de ses membres essayent dviter dattirer lattention sur leurs actes. Mme ses membres les plus importants vivent une double vie, dune part comme membres normaux de la socit et dautre part comme cultistes de Ranald, volant, jouant et mentant leur guise. Les prtres de Ranald les plus minents sont rellement de clbres personnalits (ou tristement clbres, suivant les points de vue) dont les exploits hroques et la chance extraordinaire sont dautant plus clatants que leurs prouesses sont embarrassantes pour les riches et les puissants.

Hans von Kleptor


Le membre le plus important du culte est un prtre trs puissant. Von Kleptor a commenc sa carrire comme prtre de Ranald itinrant. Au dbut, il ntait rien de plus quun petit truand sans importance jusqu ce quil reoive une vision dans laquelle Ranald lui ordonnait de faire connatre ses actions les plus nobles. Von Kleptor se rendit Marienburg et entreprit dagrandir et dembellir la Maison Dore, le principal temple de Ranald dans cette cit. Cest un bel homme, extrmement charismatique et si charmant que beaucoup de cultistes le considrent comme le fils mortel de Ranald. Il a jur de relever le statut du culte dans lEmpire et de le faire sortir des ombres pour le mettre en pleine lumire. Nanmoins, ses proclamations contre la tyrannie et en faveur de la libert et ses exhortations secouer le joug du pouvoir de la noblesse lui ont attir les foudres des puissances en place.

Ordres mineurs
Du fait que le culte nest pas rellement structur, il ne possde pas dordres mineurs vraiment remarquables. Il est rare que les bandes qui se constituent pour une courte priode restent suffisamment longtemps ensemble pour former un ordre, bien que lhistoire fourmille de noms dquipes ayant russi des actes de bravoure ou des larcins particulirement impressionnants et quasiment suicidaires.

Blanche Corneille
Une autre minente figure du culte est une personne nigmatique uniquement connue sous le nom de Blanche Corneille. Les bourgeois et les aristocrates les plus riches la connaissent comme une voleuse dune folle intrpidit qui a organis certaines des attaques de grand chemin les plus audacieuses de toute lhistoire de lEmpire. Dans les classes populaires, elle est considre comme une bienfaitrice et une gnreuse protectrice. Blanche Corneille dissimule ses traits sous un masque de plumes et on sait quelle tire extrmement bien au pistolet. Les rumeurs sont lgion au sujet de sa vritable identit. Selon la plus rpandue, elle serait la plus jeune fille de lune des plus grandes maisons aristocratiques de Middenheim. Blanche Corneille a lhabitude de dposer le fruit de ses rapines devant la porte des orphelinats, dans les oratoires isols ou dans les maisons de victimes de guerre, dans la cit dAltdorf et aux alentours, ce qui donne une petite ide de sa sphre dinfluence.

Temples
la diffrence des autres cultes officiels de lEmpire, celui de Ranald ne dispose daucun temple ddi son dieu, tout au moins pas aux yeux de personnes normales. Les cultistes ne btissent quasiment jamais rien en son nom ; ils prfrent dissimuler ses symboles, ses autels et ses oratoires un peu partout. En un sens, chaque maison de jeu peut tre considre comme un sanctuaire ddi Ranald et on peut y dcouvrir ses symboles gravs sur les murs, les portes et partout ailleurs, mais toujours dune manire subtile et secrte. Lironie de la chose, cest que plus la maison de jeu, le champ de courses ou larne de gladiateurs est vaste, plus il est difficile de trouver ces signes : Ranald naime pas la publicit. Lorsquun joueur gagne une forte somme, il est courant quil abandonne une petite proportion de ses gains en guise doffrande sur lun de ces autels moiti dissimuls En dehors de ces endroits, les seuls lieux de culte permanents ddis Ranald sont de petits autels installs dans les quartiers misreux et les taudis des grandes villes ou ceux que lon trouve occasionnellement aux carrefours de certaines routes, loin de tout, dans les contres sauvages. Ces autels sont toujours petits et conus pour tre faciles dmonter, de manire pouvoir les dissimuler lorsque les reprsentants de la loi sapprochent dun peu trop prs. Le plus souvent, lorsque lun de ces autels est dcouvert , les gens du voisinage le dmantlent en feignant le plus grand dgot pour le rebtir aussitt ds que le champ est libre.

Le Comte Jger
Un prtre de Ranald connu sous le nom de Comte Jger vagabonde dans la grande cit dAltdorf, des plus infmes taudis aux endroits frquents par la haute socit. Bien quil soit g et visiblement fou, certains ont le sentiment quil est lincarnation de Ranald, parcourant lEmpire dans une qute constante de femmes, de vin et de chansons. Bien quil se donne lui-mme le nom de Comte, nul ne sait sil peut rellement se prvaloir dappartenir une ligne aristocratique et bien des gens en doutent. Les cultistes de Ranald qui le rencontrent par hasard se considrent comme bnis par la chance car il semble attirer la bonne fortune dune manire extraordinaire.

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LE CULTE DE SHALLYA
Sige : Couronne, en Bretonnie Chef du culte : la Trs Sainte Matriarche Lisegund (grande prtresse de Couronne), grande prtresse Anja Gustavson (grande prtresse dAltdorf, dirigeante du culte dans lEmpire) Ordres principaux : Ordre du Cur Misricordieux Ftes religieuses principales : aucune. Shallya agit quand le besoin sen fait sentir ; la souffrance ne se plie aucun calendrier. Livres saints : Le Brviaire de la Souffrance, Le Testament de Pergunda Symboles sacrs: une colombe; un cur avec une goutte de sang hallya, desse de la Gurison, de la Compassion et des Naissances, est probablement la divinit la mieux aime du Vieux Monde. Presque tous les habitants du Vieux Monde passent par ses temples ou reoivent les bons soins de ses prtresses un moment ou un autre de leur existence. Du fait que le culte a toujours refus de simpliquer dans les fluctuations de la politique, il est devenu lune des uvres de charit favorites des riches aristocrates et marchands ; les prtresses se montrent remarquablement habiles utiliser cette manne afin quelle profite au mieux tous les ncessiteux. La plupart des temples de Shallya sont dcors trs simplement car les dons quils reoivent sont utiliss soulager les tourments des affligs. On trouve ces temples partout, des plus petits villages aux plus immenses cits. On dit que Shallya est la fille de Verena et de Morr et quelle est l pour temprer les rigueurs de la mort et celles de la justice par sa compassion. Comme elle ressent les souffrances de tout ce qui vit, elle est perptuellement en pleurs. Selon certaines lgendes, ses larmes seraient mme capables dmouvoir son pre et cest pour cette raison quil refuserait de la voir ; il connat trop bien le danger quil peut y avoir cder ses supplications et permettre aux morts de revenir. Selon dautres lgendes, son pre a interdit Shallya daider plus dune personne la fois de crainte que plus personne ne meure. Chaque temple de Shallya est exceptionnellement bien organis. Chacun y connat ses responsabilits et les structures hirarchiques y sont parfaitement dfinies. Ceci leur permet de ragir en priodes de crises et de prendre en charge les dizaines, sinon les centaines, de suppliants qui arrivent chaque jour. Toutefois, le culte en tant que tel na aucune politique ou plan daction dfini. Shallya ne se proccupe que de soulager les maux individuels des personnes ; elle ignore les grandes stratgies. sous forme de distributions de nourriture, de logements temporaires ou de travail pour le temple lui-mme. Certaines prtresses prennent soin des alins tandis que dautres se consacrent adoucir les conditions de vie des prisonniers.Les gouvernements ont tendance considrer ces prtresses avec suspicion, mais elles argumentent en retour que les suivantes de Shallya doivent modrer les coups de ses deux parents. Les bonnes uvres shallennes ne sont pourtant pas sans limites. Le culte sattache soulager les souffrances, mais pas fournir des moyens de croissance ou de dveloppement ou amliorer le niveau de vie moyen. Il est vident que les shallens sont rarement dsappoints de voir quils ont rendu une personne heureuse, mais ce nest pas leur but premier ; ils sefforcent plutt dliminer la misre. Ainsi, ils aident dabord ceux qui sont dans la souffrance immdiate plutt que ceux qui ont simplement besoin quon les aide amliorer leur existence. En gnral, les shallens ont tendance ne pas envisager la situation dans son ensemble. Il leur est impossible dapaiser les tourments du monde entier et la pense de ceux quils ne peuvent pas aider leur est trop dure supporter. La plupart des shallens sefforcent de soulager la misre quils voient autour deux plutt que de rechercher ceux qui souffrent le plus. Ils se concentrent sur le problme immdiat et non sur lide de faire le plus de bien possible au plus grand nombre.

Le dogme
Selon le fondement de toute leur croyance, les shallens doivent travailler soulager la souffrance dautrui. Les simples adeptes se montrent plus enclins donner aux uvres de bienfaisance que la plupart des gens et font probablement partie de ceux qui aident toujours une personne tombe dans la rue se relever, mais pour les initis et les prtres, cette proccupation devient le pivot de toute leur existence. Le clerg se rpartit en deux grandes organisations : il y a ceux qui fournissent les soins directement et ceux qui organisent les autres afin de sassurer que ces soins seront fournis de manire adquate. Le premier groupe bnficie dune image presque universellement positive. Il nest pas rare de voir des patients tomber amoureux de celles qui les soignent (on appelle cela senticher dune colombe ) et les shallennes invoquent gnralement la relation sacre qui doit exister entre les prtresses et leurs patients comme une excellente raison de ne pas rpondre cette infatuation. Pourtant, il faut savoir que de nombreuses shallennes trouvent leur mari de cette manire. Les plus ges des prtresses sont gnralement gnreuses de leurs conseils, tout autant que de leur aide, tandis que celles qui sont dge moyen se conduisent souvent de manire trs maternelle. Les plus jeunes sont le sujet dun folklore tout fait particulier. Ces jeunes et jolies shallennes sont les personnages trs populaires des plaisanteries les plus grivoises et des recueils de Nallez pas contrarier les shallens. Oh ! Bien sr, elle vous fera pas dmal, cest le Cur Misricordieux. Mais vous voulez pas vous mettre ses parents dos. ADELISE BURGENKAMPF, CHEFTAINE DE BRIGANDS

Le culte
Les toutes premires proccupations de Shallya sont la misricorde et le soulagement de la douleur. Historiquement, le culte se focalise sur deux formes particulires de compassion : la gurison des maux et lart de mettre les enfants au monde, car ce sont les deux plus courantes et les plus exemplaires. Tout le monde doit natre et les douleurs de lenfantement subies par la mre sont une noble cause. De la mme faon, les gens sont rarement fautifs de souffrir de blessures ou de maladie. Une prtresse peut se concentrer sur ces deux problmes et consacrer tout son temps servir la desse sans offenser la susceptibilit de quiconque. Shallya dsire soulager toutes les douleurs, mme celles dont les victimes pourraient tre tenues pour responsables. Les temples proposent trs souvent une assistance aux pauvres,

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


dans un endroit particulirement dangereux ; cest une preuve aussi respecte que celle du voyage. On connat quelques prtres qui passent leur vie voyager, sans jamais se rattacher un temple ; bien que ces individus soient rvrs, ce comportement nest pas considr comme normal. Elle a les mains de Shallya. Cest une personne trs gentille.

LES COMMANDEMENTS
Abstenez-vous de tuer. (Tous les adeptes de Shallya prennent cette obligation trs au srieux.) Ne refusez jamais de soigner un suppliant qui en a vraiment besoin. Ne retardez jamais une me lorsque lheure est venue pour elle de quitter ce monde. Vaquez vos occupations sans armes. Un solide bton de marche est tout ce dont vous avez besoin. Honnissez le Seigneur des Mouches sous toutes ses formes. Ne gaspillez pas votre nergie pour vos plaisirs personnels.

Les cultistes
Le plus souvent, les initis de Shallya sont vtus de longues robes blanches toutes simples ; les lacs les plus dvots adoptent galement ce genre de tenue. Les robes sont faites dun tissu rsistant lusure et facile nettoyer en le faisant bouillir, car elles sont trs souvent clabousses de toutes sortes de substances des plus dplaisantes. Par consquent, elles cotent souvent assez cher (bonne qualit), sans pour autant en avoir lair, ce qui convient tout fait la philosophie du culte. Les prtres sont vtus dune robe blanche, souvent capuchon, brode dun cur sur le sein gauche. Sur les robes de tous les jours, la broderie est jaune, mais la plupart des prtres et prtresses possdent galement une robe de crmonie faite dun tissu coteux et brode dun cur au fil dor (de qualit exceptionnelle). En dehors de cela, les shallens ne portent gure dornements. Il existe quelques variations rgionales. Lune des plus remarquables se rencontre en Bretonnie o les lois somptuaires interdisent aux lacs et aux initis de porter du blanc ; ils shabillent donc en jaune. Mme les lacs dorigine noble portent du jaune en signe dhumilit. Comme les plerins trangers ne peuvent tre considrs, au sens strict, comme des paysans, ils ne sont pas tenus de se plier cette lgislation. Toutefois, du fait que tous les membres de la noblesse ne sont pas toujours bien avertis des lois, la plupart des plerins prfrent porter du jaune jusqu leur arrive au temple, o ils se changent pour reprendre leur robe blanche. Dans cette nation, tous les prtres de Shallya bnficient dune dispense qui leur permet de porter leurs habits sacerdotaux, mais ils ne peuvent porter aucun autre vtement blanc. Les prtres de Shallya vendent la plupart des cadeaux de valeur quils reoivent afin de financer leurs uvres en faveur des ncessiteux, mais ils ne vendent pas les vtements quon leur offre. Certains dentre eux possdent donc des tenues extrmement coteuses, offertes par des fidles gnreux ou reconnaissants. Toutefois, mme sils sont somptueux, ces habits doivent toujours tre dapparence trs simple, sinon ils ne seront pas considrs comme des vtements. Dans ce domaine, les critres varient dun temple lautre.

contes licencieux. Le culte le tolre gnralement parce les prtresses y sont toujours prsentes sous un jour positif, mais toutes les shallennes en sont conscientes et elles sont promptes remarquer un certain type de patients. On ne refuse jamais de soigner ces hommes, mais ils se retrouvent toujours entre les mains des plus vieilles des shallennes prsentes dans le temple. Quelques aventuriers trs malins, ayant remarqu que cela permet galement dtre soign par les plus comptentes des shallennes, simulent parfois ce genre de comportement. Les shallennes qui soccupent de grer lorganisation des soins ont une rputation plus ambigu. Elles sont respectes de tous, mais de nombreuses personnes prfrent viter de les rencontrer, de crainte de se faire enrler et dtre obliges de servir de gardes-malades. Certaines sont des personnalits souriantes et nergiques, qui nhsitent pas recruter tous ceux qui passent leur porte (y compris leurs propres enfants, leurs voisins et le moindre passant) dans leurs oprations dassistance aux malades et aux dsesprs. Dautres, plus svres, ont une conception rigoureuse de la discipline et montrent une dsapprobation marque pour les gens qui samusent alors quils pourraient accomplir une tche utile. Les plus jeunes et les plus jolies de ces shallennes frues de discipline et de rigueur semblent particulirement apprcies de la noblesse impriale ; en tout cas, elles sont souvent appeles fournir des soins domicile et reoivent de somptueux cadeaux. Quelquesunes pousent mme des gentilshommes de petite noblesse.

Linitiation
La plupart des prtresses sont des orphelines leves au temple et destines la prtrise quasiment la naissance. Les personnages qui dsirent devenir initis de Shallya doivent dabord faire preuve dune inbranlable dvotion la desse. Il ne suffit pas daccomplir un acte de compassion isol, mme spectaculaire ; au lieu de cela, le personnage doit ddier lessentiel de son nergie aider les autres sur une priode significative, gnralement au moins une anne, bien que les pupilles des temples y passent toute leur enfance. Le genre de service rendu dpend du temple. On attend des initis de Shallya quils consacrent tout leur temps travailler pour les ncessiteux, en faisant abstraction de leur propre bien-tre. Ceux qui montrent assez de ferveur deviennent prtres ou prtresses et peuvent grimper dans la hirarchie grce leur altruisme et un travail soutenu. Au tout dbut de leur carrire, la plupart des shallens voyagent travers le Vieux Monde pendant quelque temps afin de soulager les souffrances sur leur chemin. Presque tous les temples les encouragent le faire, la fois parce que cela leur permet dacqurir une meilleure comprhension du monde et parce que ces voyages reprsentent gnralement une preuve et un sacrifice appropris pour les adeptes de la desse. Certains peuvent galement sjourner dans un temple situ

Structure
En thorie, le culte de Shallya fonctionne sur un modle fodal : chaque temple ou oratoire est redevable dun tribut un temple local plus important et ces temples versent leur tour leur tribut au temple national. Tous les temples dune nation font allgeance au temple de Couronne, o se retrouvent tous les principaux prtres et prtresses du culte, tous les six ans, pour constituer le conseil dadministration du culte. Lautorit de la matriarche de Couronne stend sur tous les shallens et elle dispose du pouvoir dexclure une personne du culte. Elle nen use que dans le cas o lun des adeptes se tournerait vers les Dieux Sombres, car la compassion doit sappliquer dans tous les autres cas.

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Au-dessous de la matriarche, les degrs hirarchiques sont surtout symboliques et ne vhiculent gure de pouvoir effectif. Un certain nombre de temples jouissent dune excellente rputation et comme les prtres et prtresses les plus prometteurs y sjournent rgulirement, cette rputation perdure. Le temple dAltdorf en est un bon exemple ; sa grande prtresse, traditionnellement choisie par celles de tous les temples shallens de lEmpire, est investie dune grande autorit morale. Altdorf est considre comme une affectation particulirement prouvante pour les meilleurs des prtres et des initis. En effet, on y trouve tant de misreux assister et tant de tentations pour vous dtourner de vos devoirs. Dune manire gnrale, les shallens ne sont pas trs laise face aux richesses, mais leur dvouement sans bornes leur vaut de recevoir des quantits de donations et de prsents qui sont, pour la plus grande partie, consacrs aider autrui ou vendus dans ce but. Toutefois les temples en conservent une partie. Les prtresses ne sauraient vendre les saintes images de Shallya ou dautres objets religieux similaires. Par tradition, les trsors offerts un temple sont expdis, par voie hirarchique, au temple auquel le premier verse son tribut. Si ce temple se trouve dans une zone urbaine, il conserve la plupart des objets et offre les plus beaux au temple national. Les richesses exposes dans ces endroits choquent souvent les visiteurs qui, par comparaison avec les austres oratoires de campagne, peuvent en tirer la conclusion que le culte est corrompu. Pour contrebalancer cette image, le clerg des temples a souvent tendance vivre dans un asctisme rigoureux. Chaque temple fonctionne selon une organisation trs stricte, sous lautorit absolue, mais toujours bienveillante, de sa grande prtresse. Tous les temples et les oratoires, petits ou grands, essayent de pourvoir tous les besoins ; cependant la plupart se spcialisent dans certains domaines. Dans les plus grands temples, chaque dpartement fonctionne de manire indpendante avec son propre personnel dirig par une prtresse en chef qui reporte la grande prtresse.

La fonction la mieux connue des temples est probablement celle dhpital. On y traite les blessures et les maladies. Les maternits sont toujours installes dans des ailes spares mais proches de lhpital car les complications qui peuvent se produire lors dune naissance requirent souvent une assistance mdicale. Les asiles dalins existent uniquement dans les temples dont les btiments sont suffisamment vastes pour leur rserver une zone spare ou dans certains oratoires spcialiss dans le confinement et le traitement des malades mentaux. De nombreux temples shallens possdent un orphelinat o lon lve les enfants, surtout des filles, afin den faire des

DES PRTRES SHALLENS ?


La plus grande partie du clerg de Shallya est compose de prtresses ; la plupart des habitants du Vieux Monde ont du mal croire quun homme puisse rellement devenir prtre de la desse. Elle les accepte pourtant et ils sont relativement bien reprsents chez les prtres itinrants. Les jeunes prtres de Shallya sont presque toujours des prtres errants car les grandes prtresses des temples ne sont gnralement pas trs disposes introduire de jeunes hommes de belle prestance dans un environnement o ils se trouveraient entours dune foule de jeunes femmes impressionnables. On les reoit pour un certain temps, puis on les encourage poursuivre leur priple avant quils ne commencent briser les curs. Certaines lgendes du culte parlent de prtres qui, pour avoir exploit lattirance quils exeraient sur les prtresses, furent dvors par Slaanesh en punition. (Il existe des versions non autorises de ces lgendes, trs explicites sur les dtails de cette exploitation et de la punition qui sensuit. Ce sont des livres interdits, quoique populaires.) Une fois quils sont devenus vieux et beaucoup moins attirants, ces prtres itinrants peuvent sinstaller dans un temple.

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CROYANCES POPULAIRES
Jcrois bien quil a la jambe casse ! Vite, allez chercher une shallenne ! ULRISCLIEB MARTINSON, OUVRIER DE MIDDENHEIM Je me suis nourri de votre pain quand jtais enfant. Mangez donc le mien prsent. DIETRICH RAGNAR, MARCHAND DE MARIENBURG, AMENANT UNE CHARRETTE DE PAIN AU TEMPLE DE SHALLYA QUI LA NOURRI DURANT SON ENFANCE MISREUSE (TOUS LES JOURS, LHEURE DOUVERTURE DU MARCH, POUR QUE TOUT LE MONDE PUISSE BIEN LENTENDRE ET LE VOIR). On ne PAF ! vole jamais VLAN ! dans les temples SBAM ! de Shallya ! VOLEUR DE TALABHEIM DONNANT UN COURS DTHIQUE
PROFESSIONNELLE UN COLLGUE

servir ceux qui souffrent par devoir et non par satisfaction daider autrui. Une minorit plus restreinte pense mme que personne ne devrait prendre plaisir quoi que ce soit car selon elles, le bonheur ne devrait pas avoir le droit dexister dans un monde aussi cruel et empli de misres. Bien quil soit minoritaire, ce groupe nest pas aussi minuscule quon pourrait le penser et ses membres semblent avoir une prdilection pour la gestion des orphelinats du culte. Plus le dbat est dordre gnral, plus les opinions sont contradictoires et plus elles sont difficiles catgoriser ; les prtresses coutent les arguments qui leur conviennent pour formuler leurs rponses. La question fondamentale est de dterminer combien de temps et de ressources une prtresse doit consacrer au service de la desse. Les factions plus radicales soutiennent quune prtresse doit vouer chaque minute de son temps lhpital ou aux soins des malades, o quils soient, en faisant tout son possible pour diminuer son temps de sommeil. La plupart des shallennes soutiennent cependant que cest une mauvaise stratgie que de travailler sans le moindre rpit car cela conduit invitablement commettre des erreurs. La plupart admettent quune prire dans le calme constitue une pause convenable et une substantielle minorit pensent que tous les plaisirs raffins (ceux qui excluent lusage de la violence ou la consommation dalcool) sont acceptables. Quelques-unes vont jusqu penser que tout ce qui ne cause pas de tort aux autres et nentrave pas les devoirs dune shallenne constitue un excellent moyen de dtente. videmment, de nombreuses shallennes sont connues pour avoir tendance abuser de lalcool, en partie pour effacer le souvenir des horreurs dont elles ont t les tmoins, mais la plupart des membres du culte dsapprouvent cette conduite. Les shallennes qui sont mres de famille sont confrontes un dilemme plus crucial. Lorthodoxie shallenne prescrit que les parents shallens ne doivent privilgier leurs enfants en aucune faon. Celles qui se conforment strictement la rgle placent leurs enfants lorphelinat du temple afin quils soient levs comme nimporte quel enfant trouv. La plupart des shallennes ne se soumettent pas ce mode de pense traditionnel, mais elles ont tout de mme la rputation dtre beaucoup moins indulgentes lgard de leur progniture que la plupart des gens pour la leur.

Ce ne sont que des politiciennes sournoises qui dtournent la pratique des honntes gens. Il faudrait vraiment que quelquun les dnonce pour charlatanisme. MATRE AUGUSTUS LIMMERSKIND, MDECIN DALTDORF

suivantes de la desse. Parmi les pupilles des temples, toutes ne montrent pas les dispositions requises pour entrer au service de la Vierge plore. Certaines sont alors maries de riches marchands en change de substantielles donations. Les orphelines shallennes ont la rputation de faire des pouses trs obissantes, pleines de sollicitude, et des mres dvoues. Les temples organisent galement pour les pauvres des distributions de nourriture et, loccasion, de vtements. Il est rare que ces distributions aient lieu au temple mme ; les misreux qui possdent suffisamment dnergie pour se dplacer jusquel ne sont pas ceux qui ont le plus besoin de nourriture. Au lieu de cela, les initis et les prtresses de rang subalterne se rendent dans les taudis pour y donner du pain. Les prtresses considrent dun il trs favorable les guerriers lallure martiale et la carrure imposante qui se portent volontaires pour les aider porter tout a.

Une aide cible

Sectes
Il nexiste pas de sectes officielles dans lOrdre du Cur Misricordieux et on ne connat aucune dissension manifeste relative la doctrine. Il arrive pourtant que certains adeptes mettent laccent sur diffrents aspects de la foi shallenne et que cela engendre de violentes disputes au sein des temples, mais ces disputes restent gnralement du domaine priv ; le culte prsente un front remarquablement uni aux yeux du monde.

Un autre sujet de controverse concerne le libre arbitre exercer dans le choix des bnficiaires de laide. Une proportion non ngligeable des membres de lordre soutient quil ny a aucun choix faire et que les prtresses doivent simplement assister tous les affligs qui se prsentent elles. Elles sont convaincues que la desse en personne les guide vers les bonnes personnes. La plupart des shallennes (pas plus de la moiti, cependant) pensent quil est acceptable de consacrer quelques instants valuer les besoins rels avant de dcider qui doit bnficier de laide en premier. Une fraction assez minoritaire estime quelles doivent prendre le temps de cher-

Lasctisme
Le sujet de lasctisme est probablement le point sur lequel les opinions sont les plus varies. Toute la question tourne autour du fait de savoir jusquo il est souhaitable daller dans le service de la desse. Premirement, est-il mal pour une shallenne de prendre plaisir aux choses qui lui viennent sans effort ? Si un gentilhomme lui offre un verre de bon vin, est-ce un pch de laccepter ? Doit-elle sasseoir sur une chaise confortable, si on le lui propose ? La plupart des shallennes pensent quil sagit l de choses parfaitement acceptables ; cela ninterfre pas avec leur devoir et elles ne peuvent utiliser ces petits luxes pour aider les pauvres. Une minorit radicale pense pourtant quune shallenne ne doit trouver aucun plaisir sa tche. Elle doit

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte de Shallya ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire.

Initie
Soins

Prtresse
Mtier (apothicaire), Mtier (herboriste), Rsistance aux maladies

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


cher les personnes qui ont vritablement besoin daide, faire le ncessaire, puis passer au groupe suivant. Toutefois, mme dans le dernier groupe, aucune shallenne ne refuse jamais de soccuper dun bless lorsquelle en rencontre un. Une trs petite minorit pense que les prtresses doivent faire leur possible pour modifier la socit en profondeur. Cest un mode de pense qui flirte avec lhrsie et la plupart des shallennes pensent que ces utopistes gaspillent un temps prcieux au lieu de le mettre profit pour aider les autres.

Temples
Les temples shallens sont construits autour dune cour, avec le btiment principal du temple dun ct, les chapelles de lautre et linfirmerie au fond. Dans certains cas, le dernier ct de la cour est ferm par les quartiers des prtresses. Les plus grands temples ont parfois plusieurs cours et dans ce cas le btiment principal se trouve aussi prs du centre que possible. Les shallennes prfrent la pierre blanche et les intrieurs sont normalement dcors de blanc et dor ou de jaune. La pierre est un matriau qui cote cher, mais la plupart des shallennes prfrent viter le bois car cela permet leurs difices de rsister au feu de manire procurer un abri et des secours aux survivants aprs un incendie. La seule dcoration commune tous les temples est une fontaine installe dans la grande cour et cense reprsenter les larmes de Shallya. Dans certains temples, la fontaine est sculpte limage dune jeune vierge de marbre blanc et leau se dverse de ses yeux.

Le Seigneur des Mouches


Tous les shallens considrent le Seigneur des Mouches comme le pire de tous les corrupteurs et connatraient une joie immense sil venait tre dtruit. Toutefois, les opinions varient quant au sort quil faut rserver aux serviteurs des Dieux Sombres. Quelques prtresses, peu nombreuses, pensent que ces individus ont droit la compassion, eux aussi, et elles argumentent quils souffrent certainement autant que leurs victimes. Un autre groupe, tout aussi peu nombreux, pense quil faut traquer ces cultes dvoys afin de les anantir ; en gnral, ces adeptes finissent par se joindre dautres cultes plus martiaux, notamment celui de Myrmidia. La majorit sinterroge sur lquilibre maintenir entre le fait de se borner simplement traiter les victimes des pidmies et dessayer de les endiguer la source. La plupart des shallennes pensent quil leur suffit de traiter les patients quelles ont dj, jusqu ce que le Dieu de la Pestilence dcide de visiter la zone o elles oprent. Elles se mettent alors penser que lpidmie devrait tre touffe dans luf, mais elles sont trop occupes traiter les victimes pour agir dans ce sens.

Personnalits
Mre Elsbeth dHeiligerberg, lune des rares vritables faiseuses de miracles du culte, est morte tout rcemment et Anja Gustavson, la grande prtresse de lEmpire, est trs ge, si bien que lon sattend la voir mourir bientt. La matriarche Lisegund, bien que plus active, est galement ge.

La matriarche Lisegund

Ordres mineurs
Le culte de Shallya ne possde pas plus dordres mineurs quil na de sectes officielles. Cependant, la tendance naturelle des temples la spcialisation signifie quun certain nombre de groupes diffrencis se sont crs lintrieur du culte. Les plus notables sont ceux des gurisseuses et des sages-femmes, mais ces deux groupes sont trop importants pour pouvoir dvelopper une forme didentit collective ; elles projettent seulement limage de shallennes typiques et cest ainsi quelles se voient. Les prtresses qui soignent les malades mentaux, en revanche, possdent certaines affinits et profitent avec enthousiasme de toutes les occasions de se runir et de discuter avec des personnes qui, tout en tant saines desprit, comprennent ce que peut-tre la vie au contact des alins. Cependant, de telles occasions sont rares et espaces dans le temps. Les prtres itinrants ont loccasion de se rencontrer et partagent un style de vie bien particulier par rapport au gros des effectifs du culte. Ces dernires annes, certains prtres ont mme voqu lide de demander tre reconnus en tant quordre officiel. La principale raison pour laquelle les choses ne sont pas alles plus loin, cest que la plupart des prtres itinrants pensent que cela ne ferait pas grande diffrence pour eux.

Elle est immensment respecte pour son implication personnelle dans le secours aux misreux et pour les soins quelle prodigue ceux qui sont affligs de maladies provoquant des abcs suppurants. En fait, elle passe tant de temps soccuper des malades quil ne lui en reste presque plus pour administrer le culte. Fort heureusement, cela ne reprsente pas un problme majeur du fait que la plupart des temples se grent eux-mmes la perfection.

Sieglind Thorrison
Cest une prtresse itinrante qui intervient surtout au sein des frontires de lEmpire, bien quelle ait pass quelque temps dans les Principauts Frontalires et quelle ait effectu un plerinage Couronne. Elle est renomme pour son courage et pour avoir survcu des situations o elle aurait d trouver la mort. Elle est convaincue que la desse la guide vers les personnes qui ont besoin de son aide ; cest pour cela quelle sarrte toujours pour assister ceux qui souffrent. Elle fait galement partie du petit groupe de celles qui pensent quil est acceptable de profiter des bonnes choses quand on les lui propose. Elle est si respecte quelle peut mme se permettre de dfendre cette ide en public sans que personne ne puisse mettre en doute sa pit. Elle a les yeux de Shallya. Dans la vie, elle ne voit que la douleur et la souffrance.

LE CULTE DE SIGMAR
Sige : Altdorf Chef du culte : le grand thogoniste Volkmar le Svre Ordres principaux : Ordre de lEnclume, Ordre de la Flamme Purificatrice, Ordre du Marteau dArgent, Ordre de la Torche Ftes religieuses principales : le jour de Sigmar (le 28 du mois de Sigmar) Livres saints : le Livre de Sigmar, Deus Sigmar, le Geistbuch Symboles sacrs : Ghal Maraz (le marteau de guerre de Sigmar), la comte deux queues, un griffon

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l y a plus de 2 500 ans, Sigmar Heldenhammer, dont la naissance avait t annonce par le passage dune comte deux queues, fut couronn Empereur Altdorf (qui portait alors le nom de Reikdorf) par le grand prtre dUlric. sa ceinture, il portait Ghal Maraz, le marteau de guerre magique offert par les nains en remerciement pour avoir sauv la vie du roi Kurgan, souverain de Karaz-a-Karak. Il gouverna son peuple pendant de nombreuses dcennies de prosprit. La cinquantime anne de son rgne, Sigmar dposa sa couronne et quitta Reikdorf. Lhistoire ne nous est pas dun grand secours pour savoir pourquoi il sen alla ainsi mais, selon les lgendes, on laperut qui se dirigeait vers lest et les Montagnes du Bord du Monde, avec de lourdes fourrures drapes autour de ses larges paules et ses longs cheveux encore blonds natts en tresses paisses. Dautres lgendes nous rapportent quon le vit, le visage rsolu, accompagn dun grand loup gris qui marchait sa gauche et dun sanglier gant dfenses noires qui trottait sa droite. Quelle que soit la vrit, le plus grand de tous les hommes que lEmpire devait jamais connatre lavait quitt. Un peu plus de vingt ans aprs le dpart de Sigmar, son peuple avait dj lev Johann Helstrum (un moine au regard fou qui prtendait que Sigmar avait t couronn dieu par Ulric lui-mme) la dignit de premier grand prtre de Sigmar. Bientt son culte naissant, un culte qui prchait lunit et demandait au peuple dobir inconditionnellement lEmpereur et ses Comtes lecteurs, devint une religion prpondrante totalement soutenue par ltat. Aujourdhui, le culte de Sigmar domine dans lEmpire. On peut voir ses temples et ses oratoires dans les plus petites communauts et des millions de fidles en appellent Sigmar pour quil dfende leurs mes de la corruption. Parmi leurs devoirs, les prtres sont chargs de dfendre lEmpire cr par Sigmar et ils le font souvent en battant le rappel des citoyens lors des priodes de troubles ; cest la raison pour laquelle les trangers les peroivent frquemment comme les prtres dun dieu de la guerre, bien que ceci ne soit pas entirement vrai.

leur aide aux temples quils rencontrent en chemin ; on les voit souvent haranguer des initis au maintien mal assur, soccuper de lentranement des porteurs du Marteau ou prcher lors de loffice. Ces prtres guerriers au visage austre sont trs aims du peuple car ils assurent la scurit de lEmpire par la puissance de leurs marteaux de guerre et de leur indomptable courage et ils apportent la sainte Parole de Sigmar aux quelques communauts qui ne possdent pas de temple. Lordre monastique de lEnclume est charg de garder la Parole de Sigmar qui constitue la pierre angulaire de toute la loi sigmarite. En cas de dispute au sein du culte, tous les autres ordres se tournent vers ces moines intransigeants et svres, car ils ont une parfaite connaissance de toutes les pratiques du culte dans leurs moindres dtails. Bien que ces moines quittent rarement leurs monastres isols, il leur arrive de partir en voyage dans lEmpire, parfois en tant que juges itinrants, parfois la recherche de grimoires sigmarites perdus ou encore sur ordre de leurs suprieurs. Le dernier des grands ordres, le trs redoutable et trs redout Ordre de la Flamme Purificatrice, nest pas trs bien connu de la populace. Il est charg de protger lEmpire de la corruption et dextirper les noires semences du Chaos o quelles se cachent. Les mdaillons estamps dune flamme des inquisiteurs de lordre leur permettent daccder tous les temples, monastres et chapitres du culte sigmarite dans lEmpire et les membres du culte sont supposs satisfaire toutes leurs requtes dans les limites du raisonnable . Bien que la majorit des citoyens de lEmpire naient jamais entendu parler de cet ordre, sans sa protection lEmpire aurait succomb depuis des sicles aux assauts des Sombres Puissances. ct de ces quatre ordres immensment influents, il existe dinnombrables ordres mineurs dont les adeptes, hommes et femmes, sont anims de la plus grande ferveur et prts dfendre lEmpire quel que soit le prix de leur dvouement.

Le dogme
Comme la majeure partie de la population impriale, les sigmarites sont des individus replis sur eux-mmes, superstitieux et souponneux, mais ils considrent quil sagit l dune attitude raisonnable au regard du monde corrompu qui les entoure. Le rle quils se sont eux-mmes attribu comme gardiens de lEmpire et de son peuple les a mens au contact de toutes sortes de manifestations malfiques, quils ont mticuleusement rpertories et enregistres dans des documents conservs dans une bibliothque secrte et ferme, profondment enfouie au plus profond des fondations du principal temple du culte. Ainsi, linstar des nains, quils rvrent en tant que meilleurs allis de Sigmar, les sigmarites noublient jamais rien et ne peuvent avoir totale confiance en personne. Leur paranoa, affirment-ils, nest pas fonde sur la peur ou lignorance, mais sur lexprience. La force dme et lart de la tactique dfensive sont dune importance capitale aux yeux des sigmarites qui considrent que lassaut ouvert et le relchement de la pense sont des portes ouvertes la corruption et lhrsie. Cependant, comme rien ne revt plus dimportance pour eux que la dfense de lEmpire que Sigmar leur a donn, ils sont quasiment prts tout pour le dfendre, jusqu se lancer aveuglment dans les assauts les plus frntiques. Les sigmarites accordent une immense importance la force et lnergie de leurs dirigeants, car ce sont des qualits asso-

Le culte
Dans lEmpire, le culte de Sigmar est universellement reconnu. Chaque jour de fte, toutes les classes sociales se retrouvent dans ses temples pour loffice de Festag au cours duquel les prtres de lOrdre de la Torche, du haut de leur chaire, prient pour lunit et psalmodient la sainte parole du livre. Les temples de Sigmar sont souvent le point focal des communauts ; ce sont leurs prtres qui prparent les rituels saisonniers, qui conseillent les gens du peuple, forment des chorales et organisent les milices locales destines la dfense de lEmpire. Les temples qui nont pas de templiers forment galement la crme de la jeunesse locale pour en faire des porteurs du Marteau, les gardes en robe noire qui protgent les artefacts les plus sacrs du temple et les portent durant les parades religieuses et les clbrations du jour de Sigmar. Dans les temples les plus importants, les porteurs du Marteau sont des guerriers dlite au visage coutur de cicatrices, terriblement craints du peuple, portant lpe longue dans le dos, qui escortent les prtres partout o ils se rendent. Tandis que les prtres de lOrdre de la Torche protgent les mes des populations de lEmpire, les membres de lOrdre du Marteau dArgent sillonnent son territoire en conseillant les reprsentants de la loi et gardent ses frontires en crasant toutes les menaces qui se prsentent. Ils proposent galement

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cies Sigmar dans leur esprit. Ils utilisent son exemple pour encourager le dveloppement des mmes qualits dans la population de lEmpire et cherchent frapper lhrsie au cur, dtruire linfluence des Sombres Puissances o quelle agisse.

LES COMMANDEMENTS
Obissez aux ordres. Aidez le peuple nain. Travaillez promouvoir lunit de lEmpire, mme au prix des liberts individuelles. Que votre vritable allgeance soit toujours acquise Sa Majest Impriale lEmpereur. Pourchassez et dtruisez les peaux-vertes, les serviteurs du Chaos et tous ceux qui usent de magie corrompue, quel que soit le lieu o ils se dissimulent. Lhabit simple, gris ou noir, est trs courant, mais on voit galement du brun dans lest de lEmpire et du vert ou de lorange dans certains monastres retirs du Talabecland et du Reikland. Les cheveux sont ordinairement rass, les novices portant la tonsure, mais l encore il existe des variations. Certains monastres imposent leurs moines de se laisser pousser une tignasse chevele, de se raser en dessinant des rayures ou de natter leurs chevelures en centaines de tresses trs serres. Les moines portent souvent de larges cols montants qui voquent les gorgerins des armures des prtres-guerriers. On rencontre encore plus de diversit dans limmense Ordre de la Torche. Les robes noires sont la tenue la plus habituelle et lon voit galement beaucoup de gris et de brun, mais certains temples ont adopt le blanc, lorange, le rouge ou mme le pourpre, suivant ce que leur dictent les traditions ou les superstitions locales ; naturellement, chacune de ces variantes doit tre approuve par le grand thogoniste. L encore, les hauts cols vass sont courants, mais pas universels, tout comme les ttes rases. Les symboles usuels, tels que marteaux, comtes, griffons, sceaux sanctifis et autres parchemins de prires sont gnralement arbors dune manire ou dune autre, bien que la doctrine de certains temples enseigne que de telles dmonstrations de foi se rapprochent plus de lidoltrie des objets que de la vritable glorification de Sigmar. Une autre tradition trs courante consiste transporter des livres saints, parfois la ceinture, parfois dans le dos, ainsi que des fardeaux symboliques. Certains prtres poussent ces pratiques lextrme en portant des reproductions miniatures des textes saints ligaturs sur le front par un bandeau de cuir afin de protger leur me de lhrsie.

Linitiation
Chaque temple pratique ses propres rites initiatiques pour introduire de nouveaux membres dans le culte, mais la procdure varie assez peu. Premirement, le novice (le terme sigmarite pour dsigner un initi) est accueilli dans un ordre par un prtre lors dune crmonie souvent marque par un rasage rituel. On lui enseigne ensuite les usages de Sigmar. Enfin, la fin de sa formation, il subit des preuves sous lautorit dun dignitaire du culte. La plupart des temples nacceptent que des jeunes gens pour novices, mais en thorie tous ceux qui entendent lappel de Sigmar peuvent se joindre au culte, quel que soit leur ge. Les temples qui pratiquent le rasage rituel ont de nombreuses traditions, mais les tonsures en forme de marteau ou de comte sont habituelles. Les novices nont pas beaucoup de libert entre les prires quotidiennes et toutes les besognes dgradantes quon leur confie. Le peu de temps qui leur reste est souvent consacr la mditation sur les textes sacrs. De nombreux temples ont un matre des novices qui leur dispense chaque semaine des leons dhistoire, de thologie, dalphabtisation et de culture naine, mais il est galement courant de rattacher les novices un prtre qui agit en tant que pre et leur apprend ce quils ont besoin de savoir en usant de toutes les mthodes (souvent brutales) qui lui conviennent. Finalement, lorsque leurs suprieurs dclarent le moment venu, les novices sont mis lpreuve. Le plus souvent, ils doivent rciter la perfection les Douze Prires de la Droiture ou chanter les Cantiques de Sigmar sans se tromper, puis se soumettre une interrogation orale intensive mene par des prtres de haut rang. Cependant, il nexiste pas dexamen type et les preuves peuvent prendre toutes sortes de formes. Dans le sud de lAverland, certains temples exigent de leurs novices quils tuent un peau-verte pour lui graver la Litanie des Grandes Prouesses sur la poitrine. Un ordre de flagellants stirlanders soumet tous ses novices au rite des Trois Frres aprs trois jours de jene ; cest une preuve beaucoup plus pnible que son nom ne pourrait le laisser penser.

Les cultistes
Aucun membre du culte de Sigmar ne ressemble un autre. Les ordres et les temples sont tous diffrents et les traditions locales extrmement varies, ce qui fait que les reprsentants de Sigmar peuvent revtir toutes sortes de tenues liturgiques et arborer des coiffures rellement bizarres. On voit presque toujours les prtres-guerriers de lOrdre du Marteau dArgent en robes noires festonnes de jaune, quils portent sur des vtements de protection en cuir. Pour larmure, ils apprcient les plastrons bnis, orns de blasons limage du griffon, de la comte ou des croix, et les gorgerins larges et montant haut sur le cou, mais ils portent souvent de la maille la place, car elle est moins coteuse. On rase gnralement la tte des novices lorsquils sont accepts dans lordre, mais certains prtres laissent repousser leurs cheveux par endroits afin de pouvoir les raser soigneusement et dessiner des symboles sacrs ou des invocations liturgiques. Les diffrents monastres de lOrdre de lEnclume ont des exigences diffrentes en matire dhabillement et de coiffure.

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LOrdre de la Flamme Purificatrice, beaucoup moins nombreux, exerce un contrle plus strict sur la tenue tout autant que sur le comportement de ses adeptes. Les robes sont noires, brodes de rouge, et la chevelure coupe trs court avec des tonsures labores chez les dignitaires de lordre. Les membres de lordre peuvent galement porter une longue cape noire capuchon qui leur descend aux chevilles, mais les novices ne sont pas autoriss relever leur capuchon. Contrairement ce qui se pratique dans les autres ordres les plus importants du culte, ces habits de crmonie ne sont ports que lors des occasions importantes. En voyage, les membres de la Flamme Purificatrice portent les vtements les mieux adapts la mission que leur a confie leur ordre, y compris la tenue dun autre ordre ou un dguisement de paysan ou de colporteur itinrant. Mais quelle que soit leur tenue, tous les membres de lordre possdent une sainte amulette frappe dune unique flamme en son centre ; cest lemblme de leur ordre, qui prouve quils sont en mission pour accomplir luvre de Sigmar.

La bonne enclume ne craint pas le marteau. Suivez les prceptes de Sigmar la lettre et vous serez protg du mal. gnralement autant que les prtres, allant o bon leur semble et envoyant leurs reprsentants locaux l o leur prsence est ncessaire. De tous les religieux des ordres de Sigmar, ce sont certainement ceux qui voyagent le plus. Ils constituent souvent le fer de lance de missions envoyes par le culte vers dautres contres, sous le commandement des thogonistes de lOrdre de la Torche. LOrdre du Marteau dArgent ne possde aucun directoire ; il serait administr par les hauts dignitaires de lOrdre de la Torche, mais nul ne saurait dire combien de prtres-guerriers sillonnent leurs domaines un moment donn. Il est frquent que les plus brillants des grands prtres de cet ordre soient promus par le grand thogoniste des postes lectoraux, ce que les grands prtres de lOrdre de la Torche considrent toujours dun fort mauvais il. Les moines de lordre monastique de lEnclume sont plus nombreux que la plupart des gens ne limaginent. En tant que spcialistes des lois rgissant le culte et lEmpire, ils sont galement beaucoup plus influents que les autres ordres ne le voudraient. Le gardien de la Sainte Parole dirige lordre depuis le monastre dHelstrum, situ dans le quartier du Temple dAltdorf. Il est nomm vie et son opinion fait autorit vis--vis de tout ce qui touche la Parole de Sigmar mme si, en thorie, lautorit du grand thogoniste prvaut sur la sienne. Chaque monastre de lordre est dirig par un abb thoriquement assujetti au gardien de la Sainte Parole mais qui, en pratique, dispose dun pouvoir quasi absolu sur les moines et les novices qui dpendent de lui. Dans de nombreux monastres isols, labb est nomm par les moines eux-mmes et non par le gardien de la Sainte Parole. En dernier lieu vient le mystrieux Ordre de la Flamme Purificatrice. Mme sil ne possde quun seul chapitre rattach Altdorf, son pouvoir vritable lemporte sur celui de presque tous les autres ordres car ses membres sont habilits prendre le commandement de presque tous les sigmarites, pourvu quils demeurent dans les limites du raisonnable. Linquisiteur gnral dirige lordre dune main de fer et supervise troitement les activits des grands inquisiteurs, des prtres inquisiteurs et des novices de lordre, sans jamais perdre de vue que tout pouvoir peut se rvler corrupteur, particulirement quand il est de la nature de celui de lOrdre de la Flamme Purificatrice. La plus grande partie de ses effectifs est issue des autres ordres, particulirement celui du Marteau dArgent et celui des templiers de Sigmar. Les rpurgateurs sculiers et les tortionnaires sont galement accepts si leur dvotion est exemplaire.

Structure
Le grand thogoniste trne au sommet de la hirarchie monumentale et terriblement complexe du culte de Sigmar. Il dtient une puissance prodigieuse. En plus de lautorit absolue quil exerce sur le plus important et le plus puissant culte de lEmpire et du fait quil nomme les chefs de tous ses ordres majeurs, il exerce galement une influence considrable sur le monde sculier. Le grand thogoniste dirige personnellement lOrdre de la Torche, lordre le plus important du culte, dont leffectif dpasse ceux de tous les autres ordres sigmarites combins. Cest lui qui dsigne tous les officiers suprieurs de lordre, parmi lesquels les deux archilecteurs, les dix-huit lecteurs, les six grands capitulaires, les douze capitulaires, un certain nombre de thogonistes et une foule de grands prtres. Il existe de nombreux autres postes dimportance dans cet ordre, tels que ceux de grand confesseur, de matre du scriptorium, de gardien de la cloche sacre et darchiadjudant, pour la plupart bass dans limmense complexe du grand temple dAltdorf ou dans ses environs immdiats. LOrdre de la Torche administre la quasi-totalit des temples et oratoires de lEmpire. La plupart des temples sont dirigs par un grand prtre nomm par le lecteur local ou par le grand capitulaire. Ce grand prtre est responsable de tout ce qui touche la foi sigmarite dans son secteur ; il nomme des prtres pour grer les petits temples locaux et veiller au bon entretien des oratoires les plus importants. Par comparaison avec le vaste domaine dinfluence de la Torche, les prtres-guerriers de lOrdre du Marteau dArgent nont aucun temple qui soit propre leur ordre. Leurs tablissements, peu nombreux, sont gnralement rattachs aux temples et chapitres des autres ordres. Cest la raison pour laquelle les quelques grands prtres de cet ordre se dplacent

Sectes
Il nest pas tonnant que les dissensions soient monnaie courante dans limmense culte de Sigmar. La plupart sont de simples peccadilles provoques par de petites querelles entre fidles, mais certaines sont fondamentales et les immenses factions qui se constituent autour de ces clivages peuvent former de puissantes coalitions. Voici quelques exemples pour illustrer certaines des grandes divisions du culte.

DES NOMS NAINS


Les nains jouent un rle essentiel dans la lgende de Sigmar. Pour commencer, ce sont eux qui lui ont offert son puissant marteau de guerre magique, Ghal Maraz. Afin dhonorer les nains, le grand thogoniste et les archilecteurs ont coutume dadopter un nom nain ou daccoler une pithte naine au leur. Le nom choisi est suppos en dire beaucoup au sujet du caractre de celui qui le choisit. Les deux archilecteurs actuels (Kasmir XI et Thorgad IV) ont chang de nom et le grand thogoniste, Volkmar von Hindenstern, a choisi le vocable Svre qui signifie rigoureux et inflexible en khazalid.

Le schisme
Le culte de Sigmar vient dviter de justesse le schisme le plus important auquel il ait eu faire face au cours de son histoire. La Tempte du Chaos la laiss avec deux grands thogonistes la personnalit trs diffrente. Fort heureusement, lun des deux sest retir avant que la situation ne provoque la scission du culte, mais ses partisans ne sont pas disposs abandonner si facilement la partie.

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Le premier se nomme Volkmar le Svre ; cest un vieil homme dune grande dvotion, un personnage au regard dur et aux cheveux gris fer, qui a consacr son existence lradication du Chaos. Cest un grand chef de guerre, un fin stratge qui sest trouv en premire ligne lors de nombreuses campagnes impriales dans sa jeunesse. Lorsquil prit la tte dune arme dans lintention daller mettre fin la Tempte du Chaos avant quelle ne commence et que lon apprit quil avait t tu par Archaon, le culte, qui avait dsesprment besoin dun chef, fut forc dlire rapidement un nouveau grand thogoniste. Cependant, les rumeurs concernant sa mort taient apparemment exagres car on laperut moins dun mois plus tard, clou une grande bannire du Chaos, ensanglant et peine conscient. Volkmar trouva le moyen de schapper durant le sige de Middenheim et, aprs avoir guri de ses blessures, retourna Altdorf afin de reprendre son poste. Esmer III, le remplaant de Volkmar, est un homme ambitieux, circonspect et trs retors, qui a su gravir rapidement les chelons de lOrdre de la Torche. Il a obtenu le sige de Volkmar en y mettant toute son habilet de politicien et de rhtoricien et en affirmant vigoureusement son soutien aux valeurs sigmarites les plus traditionnelles. Ds son lection, il a aussitt largi les pouvoirs des templiers de Sigmar (les rpurgateurs du culte) ostensiblement afin de rprimer plus nergiquement la menace du Chaos. Il a galement vertement critiqu les agressives propositions de lAr-Ulric Valgeir durant le Conclave de la Lumire, tout en recommandant ltablissement dune stratgie dfensive sigmarite approprie afin dviter un inutile gchis de vies impriales dans une succession dassauts insenss contre un ennemi lvidence suprieur en nombre. Ces deux dmarches, associes ses nombreux dits conservateurs, ont rencontr une grande approbation dans le culte. Cependant, la confirmation de la nouvelle du retour de Volkmar, une dlgation de templiers missionns par les archilecteurs sest rendue chez lui pour lui conseiller trs vivement de se retirer. Esmer sest enfui Marienburg o lon dit quil se trouve toujours. Cest ainsi que la catastrophe a t vite, du moins court terme. Volkmar est revenu, mais nul ne saurait nier quil a beaucoup chang. Il est dhumeur plus sombre, repli sur lui-mme et mme ses partisans prfrent viter de croiser son regard hagard. Dj, des factions en faveur du rappel dEsmer sagitent dans le culte bien que les rpercussions possibles dun tel acte soient trop affreuses pour que la plupart des sigmarites veuillent mme les envisager. taires de la religion de Sigmar et sont trs favorables aux expressions de la foi collective. Les asctes rejettent cette ide. Ils pensent que la relation dun citoyen de lEmpire avec Sigmar doit tre vcue sur un plan personnel, en dehors de tout contrle extrieur. De nombreux moines de lOrdre de lEnclume partagent cette opinion, au point que dans certains monastres les prires ne peuvent se drouler que dans la rclusion ; quelques extrmistes vont mme jusqu condamner toutes les activits communautaires, y compris les chants liturgiques, le prche ou les dbats dordre religieux. Non contents de penser que les dvotions Sigmar doivent se drouler sans intervention extrieure, les asctes professent la mme conviction vis--vis du culte. Ils affirment que toutes les influences non sigmarites sont dangereuses et doivent tre cartes et ils se montrent particulirement proccups par linfluence du gouvernement quils estiment beaucoup trop importante sur les principaux hirarques du culte. Cest un courant de pense trs apprci au sein de lOrdre de la Torche dont les prtres sefforcent presque tous de prserver jalousement la moindre miette de pouvoir ou dautorit dont ils disposent. Ainsi, mme si la philosophie individuelle des asctes nest pas trs populaire en dehors de lOrdre de lEnclume, leur point de vue protectionniste est largement soutenu dans le culte.

Les Mallens
La secte des Mallens est apparue trs rcemment. Ils affirment que Sigmar ne devrait pas tre rvr comme un dieu car, selon eux, la vritable source de sa divinit manait de Ghal Maraz. La secte suit les enseignements dArtur Malleus, un prtre-guerrier charismatique qui prtendait avoir reu une vision du Marteau Vritable qui, selon lui, na jamais t retrouv aprs la mort de Sigmar. Il a fait le tour de lEmpire, suivi dune bande de fanatiques et de flagellants moiti asphyxis par la fume de leurs encensoirs, en proclamant que Karl Franz tait porteur dun faux marteau et en exhortant tous les vritables sigmarites se joindre lui en prparation de la fin du monde toute proche, aprs laquelle le Marteau Vritable est cens revenir sous la forme dun homme mortel. Malleus est mort quatre ans avant le dbut de la Tempte du Chaos, mais ses partisans lui ont survcu ; de plus, de nombreux sigmarites approuvent secrtement sa dmarche. Il nest pas surprenant quils aient considr Valten comme la personnification du Marteau Vritable et que la secte ait vu ses effectifs augmenter lapproche de la Fin des Temps. Hlas, la rcente disparition de Valten a sem la confusion dans leurs rangs car, selon les enseignements de Malleus, ctait le Marteau Vritable

Les asctes
La plupart des sigmarites apprcient les aspects communau-

LES CIRCONVOLUTIONS DE LA HIRARCHIE DE LORDRE DE LA TORCHE


Le grand thogoniste dirige le culte de Sigmar. De mme que les deux archilecteurs, il dtient un vote au Conseil lectoral imprial, ce qui assure au culte un contrle direct sur trois des quinze votes exprims lors de llection dun nouvel Empereur. Les deux archilecteurs chapeautent chacun un tiers des lecteurs de lEmpire et le grand thogoniste est responsable du dernier tiers bien quil dsigne traditionnellement un adjoint, larchiadjudant, qui remplit les obligations lies cette charge. En dessous des archilecteurs et de larchiadjudant, on trouve dix-huit lecteurs qui constituent le Collge des lecteurs, la chambre qui conseille le grand thogoniste et choisit son remplaant. Six grands capitulaires viennent sajouter aux dix-huit lecteurs pour diriger le Domaine de Sigmar, parfois appel le lectorique, un dcoupage territorial de lEmpire plus ou moins calqu sur les divisions des anciens territoires des douze tribus que Sigmar regroupa sous sa bannire. Douze capitulaires, parmi lesquels les grands capitulaires, sont chacun la tte dun petit chapitre de prtres chargs de prendre soin dun site ayant une signification particulire pour le culte. Ces capitulaires se reportent au grand thogoniste en personne pour toutes les questions concernant leur domaine dinfluence particulier. Viennent ensuite les thogonistes qui se reportent eux aussi au grand thogoniste ; ils grent les intrts sigmarites dans les pays trangers. Pour finir, on trouve les innombrables grands prtres qui dirigent chacun un ou plusieurs temples, tous peupls par un certain nombre de prtres et de novices. videmment, bon nombre de ces hautes fonctions sont traditionnellement lies les unes aux autres pour former des titres aussi solennels quimpressionnants. Le grand thogoniste, par exemple, porte galement les titres de thogoniste de lEmpire, archilecteur de lOuest et grand prtre dAltdorf, parmi de nombreux autres. Il ne faut pas stonner si certaines de ces obligations entrent en contradiction avec celles des nombreux grands prtres dAltdorf. EXTRAIT DE MDITATIONS SUR LE CULTE DE SIGMAR, PAR LE GRAND CHANTRE SIGO BENETELE

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


qui devait guider ses adeptes vers le lieu o repose Ghal Maraz et Valten ne peut plus remplir cette mission. Par ailleurs, comme Malleus affirmait galement que le Marteau Vritable reviendrait sous une forme mortelle , certains Mallens bouleverss en ont conclu que Valten, leur Marteau Vritable, ne pouvait avoir simplement disparu et quil devait avoir t assassin !

CROYANCES POPULAIRES
Aaaah, ben, sans not Sigmar, o quon srait ? Cest ben lui qua fait not Empire dici-bas et cest ben lui qui lprotge. V oyezvous, ya les prtres qui nous gardent nos mes et pis les prtres guerriers pour garder nos terres. Aaah, pour sr, y soccupent pas dnos rcoltes ou dces trucs-l, mais cest ben vrai quon naurions point drcoltes si ctait pas pour lbon Sigmar ! Alors jmen vas au templ toutes les smaines, voui msieur. Et pis cest un bon moyen dvoir mes compres. STOFFAN KLEINBAUER, FERMIER Les templiers ont pris ma Grelda. Ils lont torture. Ils lont brle. Elle tait pas mauvaise. Ctait la gentillesse mme. Mais elle lisait des livres, elle savait des choses. Elle disait toujours quils taient dangereux. Elle elle avait bien raison. GASPAR SOLLANDER, RCEMMENT ENTR DANS LE CULTE DE LA MAIN POURPRE Ils sont tellement obsds par la protection de leur prcieux Empire quils ont oubli comment il a t form. Par les conqutes ! Oui-da, les conqutes ! Les victoires en Albion montrent bien de quoi nous sommes capables ! Cest le bon moment ! LEmpire ne devrait pas se cacher derrire ces petites frontires ridicules qui sont si chres aux sigmarites. Mes amis, lheure est venue de partir en guerre ! Le Kislev est faible ! Q est ui avec moi ? LAZLO ARGERMANN, AGITATEUR DE BECHAFEN des chevaliers du Cur Flamboyant, la garde personnelle du grand thogoniste ou lordre des chevaliers Griffons, qui ont jur de protger le grand temple dAltdorf, mais la majorit sont des ordres isols composs de prtres et chacun prche sa vision bien personnelle de la foi en Sigmar. La plupart de ces ordres mineurs pourraient facilement tre intgrs dans lun ou lautre des quatre grands ordres principaux mais le poids des traditions, de lignorance, de la superstition et des dits successifs de tous les grands thogonistes rend une telle normalisation du culte hautement improbable.

Les Unificateurs
Les Unificateurs font partie dune secte potentiellement explosive qui prche que Sigmar ne fut pas couronn par Ulric en tant que dieu mais en tant quEmpereur Divin, dieu de tous les dieux. Ils travaillent sans relche pousser le culte sigmarite vers la position de suprmatie qui lui revient de droit. En vrit, certains lments extrmistes de cette secte pensent que le culte de Sigmar ne devrait pas se contenter de gouverner les autres cultes, mais quil devrait entirement sy substituer. Les partisans de Sigmar lEmpereur Divin se sont infiltrs tous les niveaux du culte, ou presque, et on murmure que deux lecteurs au moins, un grand capitulaire, tout un ordre de templiers et peut-tre lancien grand thogoniste Esmer feraient secrtement partie de cette secte. Quoi quil en soit, il est vrai que de nombreux fanatiques du culte sigmarite nourrissent secrtement la conviction que Sigmar est le seul dieu dont lEmpire ait rellement besoin et que vnrer une autre divinit revient purement et simplement commettre une erreur.

Ordres mineurs
On dit que les mandres enchevtrs de la hirarchie du culte de Sigmar dissimulent plus dordres mineurs que Sigmar na tu de peaux-vertes. Bien que ceci ne soit pas tout fait exact, la chose parat presque possible car il existe aux quatre coins de lEmpire une multitude apparemment inpuisable dordres lis au culte et beaucoup dentre eux ont t quasiment oublis par les autorits de lOrdre de la Torche qui sigent Altdorf. Les plus connus sont surtout des ordres templiers : citons lordre

Les Surs de la Foi et de la Chastet


Le temple des Surs de la Foi et de la Chastet, qui vivaient autrefois en recluses, se dresse sur la rive sud du Reik, dans le quartier est dAltdorf. Le jour du Soleil immobile, les surs sortent de leur couvent en ordre de bataille pour une parade dans les rues de la ville sous le torride soleil dt. La matriarche marche en tte de ce dfil de nonnes transpirant, reprenant inlassablement et pleine voix lHymne de la Cinglante Vrit tout en scrutant les badauds dun il luisant de suspicion. Les surs sont vtues dune cape noire et brode sur une antique armure de plaques grave, dcore de pointes acres afin de repousser les avances des impies. Comme lordre dpend de la charit pour sa survie, ses jeunes novices rcoltent les aumnes dans la foule qui se rassemble pour contempler ce spectacle. Dans le pass, lordre se conformait la rgle disolement prche par sa fondatrice, Esther lIrrprochable. Mais sur Griselda von Velten fut visite par Morr en 2515 et les choses changrent pour toujours. Elle arpentait le Volker Weg, dans la chaleur suffocante de la parade de Sonnstill, lorsquelle poussa soudain un cri perant et tomba genoux. Tremblant de tous

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ses membres, elle murmura la foule abasourdie que la fin tait proche et quelle avait gch sa vie, puis elle rendit lme. Un an plus tard, aprs des mois de correspondance orageuse avec le grand thogoniste, Volkmar le Svre, la matriarche accepta de reconnatre, la mort dans lme, que son ordre avait reu un signe auquel il devait obir et elle ordonna ses surs de se prparer pour la guerre. lest. Je ne sais absolument pas quel endroit. La Tempte du Chaos fut la premire grande campagne de lordre. La moiti du couvent quitta Altdorf aux cts de Valten. Celles qui ont survcu sont prsent disperses dans lEmpire et pourchassent les rescaps des forces du Chaos. Elles reviennent une fois par an Altdorf pour partager leur exprience avec les novices et participer la parade de Sonnstill. mcnes et les aspirations des prtres eux-mmes ont souvent donn lieu ldification de btiments rellement singuliers. Les seuls lments communs tous ces temples sont labsence de bancs pour la congrgation et une dcoration base dnormes marteaux de guerre styliss et de comtes. Souvent, on retrouve galement certains dtails : par exemple lalignement du temple avec le site de lascension de Sigmar (bien que sa localisation exacte soit un sujet de furieuses polmiques) ; un clocher afin dappeler les fidles loffice ; une abside ou un chur dodcagonal, symbolisant les douze tribus originelles qui constiturent lEmpire ; une disposition en forme de marteau ; un trne vide, prt pour le retour de Sigmar ; de grandes fresques polychromes ou des vitraux colors reprsentant les hauts faits de lHomme-Dieu et de ses plus vnrables compagnons.

LAncien et Trs Saint Ordre Initiatique des Templiers de Sigmar


Le grand thogoniste a charg les templiers de Sigmar de protger les mes et les vies du peuple de lEmpire en traquant tous ceux qui attirent lattention des Puissances de la Dchance. Une fois capturs, les hrtiques sont contraints faire pnitence avant dtre purgs de leur corruption par le feu. Lordre possde des chapitres bien gards dans presque toutes les cits de lEmpire. Bien quils soient officiellement des templiers et naient absolument aucun lien avec leurs quivalents financs par ltat, ils sont tout de mme universellement connus, et redouts, sous le nom de rpurgateurs de Sigmar. Les templiers de Sigmar entretiennent de mdiocres relations avec lOrdre de la Flamme Purificatrice, quils considrent comme un peu trop port sur le mystre et suspect par nature, particulirement lorsque ses membres rquisitionnent les ressources de leur ordre ou, pire encore, se permettent denquter sur ses membres. Vous trouverez plus dinformations sur les templiers de Sigmar pages 132 135 des Royaumes de Sorcellerie.

Personnalits
Le culte de Sigmar est riche en personnages remarquables et aussi importants quinfluents. En ces temps troubls, les messagers sillonnent les forts cheval, galopant des uns aux autres, tandis que chacun essaye de dcouvrir les plans de ses correspondants. Volkmar le Svre, le grand thogoniste que tout le monde croyait mort, est revenu. Valten lExalt, la rincarnation de Sigmar, a disparu et il est peut-tre mort mais qui peut croire une telle chose ? Esmer III, le grand thogoniste destitu, pourrait tre en train de rallier ses partisans Marienburg. Tous ces individus, et bien dautres, manuvrent pour placer leurs pions. Ils doivent toutefois se montrer prudents, car il semble bien que la pire des horreurs soit sur le point de sabattre sur lEmpire : la guerre civile menace et les cultes nont ni le dsir ni les moyens de laisser la situation dgnrer ce point.

Le thogoniste Gregori Sorgher du Kislev


Derrire le masque de son visage impassible, Gregori Sorgher, le grand prtre charg des affaires du culte au Kislev, est pris de panique. Une lettre de son bienfaiteur inconnu est rcemment arrive son bureau du grand temple dAltdorf. Son correspondant prtend dtenir la preuve que Volkmar, lhomme que Gregori pensait autrefois tre le Champion de la Lumire annonc dans les prophties, est prsent un mort-vivant ressuscit par dinfmes dmons. pouvant, Gregori voudrait bien ne pas y croire, mais il a dj reu de nombreuses missives

Temples
Les temples de Sigmar prsentent des aspects aussi divers que les fidles qui viennent y prier. Les traditions locales, les lubies des

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte de Sigmar ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire. Notez bien que les prtres ne peuvent choisir quun seul jeu de comptences et de talents, quel que soit le nombre de sectes ou dordres auxquels ils appartiennent. Ils doivent en dcider au moment o ils intgrent la carrire ou lordre, suivant ce qui vient en premier.

Initi
Tous les ordres : Connaissances gnrales (nains)

Prtre
Ordre de lEnclume : Connaissances acadmiques (droit, thologie), Langue (khazalid) Ordre de la Flamme Purificatrice : Intimidation, Langue (khazalid), Torture Ordre du Marteau dArgent : Commandement, Langue (khazalid), Matrise (armes lourdes) Ordre des Templiers de Sigmar : Langue (khazalid), Matrise (armes poudre), Torture Ordre de la Torche : Commandement, tiquette, Langue (khazalid) Surs de la Foi et de la Chastet : Intimidation, Langue (khazalid), Matrise (armes lourdes)

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de la mme source dans le pass et ses informations se sont toujours rvles exactes. En vrit, il naurait peut-tre pas atteint le poste quil occupe aujourdhui sans les secrets que son bienfaiteur lui a confis. Gregori na aucune intention de rencontrer lhomme mystrieux afin de sassurer de la vracit des preuves ; il nest pas stupide ce point. Il pense plutt lui envoyer un membre du culte sans importance, quelquun dont il soit facile de se dbarrasser, mais un fidle qui lon puisse faire confiance et surtout qui soit capable daffronter des situations difficiles et dy survivre.

LE CULTE DE TAAL ET RHYA


Sige : fort de Taalgrunhaar, Talabheim Chef du culte : Niav, hirarque de Taal ; Katrinelya, hirarque de Rhya Ordres principaux : les Coureurs des Bois, les Chasseurs cornus Ftes religieuses principales : la Monte de sve (quinoxe de printemps), les Racines dormantes (quinoxe dautomne), le Soleil immobile (solstice dt), le Monde assoupi (solstice dhiver) Livres saints : Les Rituels de lancien bosquet, Le Livre des verts feuillages, Les Sentiers de lt Symboles sacrs : Taal : des andouillers et des crnes de cerf, une hache de pierre. Rhya : une gerbe de bl, un arc et des flches, des flchettes, des fleurs. Taal reprsente la puissance et la majest de la nature, la fois dans le monde physique de la pierre et du bois, mais galement dans llan primal de la vie qui habite toutes les cratures. Cest Taal qui fait tomber la pluie et couler les rivires, cest lui qui incite les animaux se multiplier et qui fait crotre les plantes. Il nest pas seulement le cur physique dun individu, mais galement ltincelle qui fait battre ce cur. Taal reprsente la vigueur et la croissance sous toutes leurs formes, particulirement dans les transitions qui nous font passer de lenfance lge adulte, lorsque lnergie vitale est son apoge. Rhya, lpouse de Taal, est la mre nourricire des hommes et de la terre. Taal pousse les terres sauvages se dvelopper sans entraves, mais Rhya se penche sur les champs, les vergers et le btail des humains, stimulant la croissance pour que chacun ait de bonnes rcoltes et quil y ait de la viande pour tous. Rhya pacifie les contres sauvages de son poux, elle dompte son nergie pour la transformer en sagesse et en maturit. Elle est galement la sainte patronne de lamour et, sous cet aspect, elle reoit les ferventes prires des jeunes amoureux et de tous ceux qui esprent que lamour entrera dans leurs vies. Rhya rgit aussi lacte charnel, bien que peu de gens la vnrent ouvertement de cette manire. En vrit, des penses de cette nature sont considres comme scandaleuses et obscnes par la plupart des gens. Sil arrive aux amants de prononcer son nom dans leurs lans de passion, les prtresses de Rhya affirment que cela dmontre un respect suffisant pour la desse.

e culte de Taal et Rhya est peut-tre le plus ancien et le plus rpandu dans le Vieux Monde ; ses origines remontent en ligne directe jusquaux divinits primitives de lhistoire la plus ancienne. Il sest dvelopp de manire organique, mesure que les humains tentaient dexpliquer les phnomnes naturels tels que le tonnerre, le cycle des saisons et les mares de locan. Au fil du temps, Taal et Rhya sont apparus, dabord sous la forme dune entit unique appele Ishernos. La sparation eut lieu il y a bien des millnaires et le culte dIshernos est lentement tomb dans loubli. Taal gouverne la nature et il est considr comme le Roi des Dieux . Les tendues sauvages sont son domaine et il est surtout vnr par de courageux forestiers, des pisteurs et des rdeurs. On trouve les adeptes de Rhya dans les champs cultivs et les vergers de lEmpire et chez les fermiers, les pcheurs et tous les jeunes amoureux. En plus dtre le culte officiel du Talabecland, le culte de Taal et Rhya est extrmement populaire dans le nord et lest de lEmpire. Cest Taal qui reoit le plus dhommages. Le rle de Rhya est trs attnu. La grande cit de Talabheim se montre particulirement fervente et on y vnre tout autant Taal que Rhya.

Le culte
Ceux qui se consacrent Taal et Rhya respectent les individus qui sont capables de se dbrouiller seuls, mais ils savent que la communaut fonctionne mieux quand tous ses membres cooprent, comme une meute de loups ou une harde dlans.

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Les cultistes passent souvent lessentiel de leur temps dans la nature, gnralement seuls ou en petits groupes, vivant de ce quils peuvent tirer de leur environnement comme leurs anctres avant eux. Ils sont attentifs au rythme des saisons, aux variations du climat et aux cycles de la vie et de la mort chez les animaux et les plantes qui leur sont si chers. Le culte exerce une influence majeure dans les rgions les plus recules, les hameaux isols et les petites communauts de fermiers, principalement parce que ses membres sont souvent les seuls prtres disponibles dans les environs. La compagnie de ces prtres est extrmement recherche des fermiers et des chasseurs pour leur connaissance des plantes et des murs animales. Les prtres de Taal et Rhya sont trs demands lorsquil sagit daccomplir les rituels dinitiation des jeunes gens et de guider les fidles dans les prires, les rites et les ftes religieuses. Les membres du culte sont trs attentifs aux saisons ; ils clbrent leurs ftes au moment des grandes transitions annuelles, particulirement les quinoxes et les solstices. Ils accomplissent toutes leurs tches quotidiennes, telles que la chasse et les labours, en gardant toujours lesprit la rvrence quils doivent Taal et Rhya. Le culte de Taal et Rhya se tient gnralement lcart des tractations de la politique et des luttes de pouvoir qui sont tellement omniprsentes dans tous les autres cultes. Cela ne signifie pas quil ne veuille pas simpliquer dans les processus de prise de dcision, mais plutt que son credo soppose aux concepts des institutions qui gouvernent lexistence du peuple. Ses adeptes prfrent suivre les cycles de la nature afin de dterminer comment agir au mieux et ils acceptent lide que les vnements, bons ou mauvais, se produisent toujours pour une bonne raison. et la dvotion du candidat. Ceux qui sont admissibles entament ensuite un processus dinitiation trs intense, en immersion totale, qui varie suivant les prfrences de liniti pour Taal ou pour Rhya. Les initis de Taal subissent des preuves bases sur la force de caractre, la capacit survivre dans la nature, leurs prouesses la chasse et leurs liens intimes avec la nature. Au dbut de la pubert, de nombreux jeunes garons et filles sont enrls par les prtres qui leur apprennent les mystres du monde sauvage et la sagesse de Taal. Ce rite, connu sous le nom dveil, est terriblement difficile ; tout le monde ny survit pas et ceux qui russissent doivent jurer de ne jamais rvler ce qui se passe au cours de ces rituels. Nanmoins, les plus grands secrets parviennent toujours filtrer ; on suppose quen plus dapprendre les techniques de chasse et de survie indispensables, les initis passent galement un certain temps dans des sortes de sauna usage religieux o ils mditent intensment sous linfluence de puissants alcools et de dcoctions base dherbes et de champignons hallucinognes. Lentranement des inities de Rhya est beaucoup plus subtil. Elles nont gure le temps de se livrer des libations et de mditer dans des saunas comme lors des initiations taalites. Elles apprennent comment prendre soin dautrui : la manire dobtenir des rcoltes saines et abondantes, la faon de conseiller leurs ouailles sur les difficults de la vie, lart de mettre les enfants au monde et de les lever. Linitiation se termine simplement quand la prtresse enseignante (ce nest jamais un prtre) dclare linitie prte voler de ses propres ailes, lors dune crmonie accompagne dun petit festin et de chants et de danses. Les rites dinitiation proprement dits sont environns de mystre, particulirement pour les hommes dont les pres colportent les rumeurs les plus scabreuses dans lesquelles il est question de sanglants sacrifices, dadoration de la lune et dvnements plus tranges encore. Les hommes ont linterdiction formelle de voir ce qui ce passe lors de ces rituels et la plupart font tout ce quils peuvent pour lviter, anims par une terreur abjecte. En effet, on dit que lhomme qui a le malheur de tomber sur lune de ces crmonies perd sa virilit. Certains pensent mme que le malheureux risque de perdre encore plus que cela

Le dogme
Les cultistes de Taal et Rhya sont bien connus pour leur approche trs pragmatique de la vie, tempre par le respect ml de crainte et dadmiration quils ressentent devant la puissance et la majest de la nature. Ils professent que la mort est tout aussi importante que la vie, mais seulement si elle intervient en harmonie avec la nature dans son ensemble. Les cultistes dtestent tout ce qui est contre nature , le meilleur exemple de cela tant les mutants et le Chaos. Les plus extrmistes tendent cette conception aux cits, largent et tous les signes extrieurs de civilisation. Les cultistes croient en la saintet de la nature, limmuabilit du cycle des saisons et la majest des tendues sauvages. Ils rvrent les animaux et les plantes, le prdateur et la proie et la lutte entre la vie et la mort. Ils vivent pleinement leur existence, dans la certitude que Taal, Rhya et la terre bienveillante pourront les aider entrer dans le royaume de Morr en tat de flicit.

Les cultistes
Les cultistes de Taal et Rhya revtent une simple robe grise, brune ou verte loccasion des ftes et des rituels, mais ils peuvent tout aussi bien conduire leurs rites et accomplir leurs devoirs en vtements ordinaires. Ils ornent couramment leur chevelure de feuilles, de fleurs et de branchettes ou dpis de bl. Ils portent aussi trs souvent des bijoux ou des ornements faits de matriaux naturels, comme los, le jonc tress ou les pierres brutes, agrments de fleurs et de plumes. Les cultistes qui se sentent en affinit avec Taal portent gnralement une tenue de chasseur. Dans la journe, les cultistes de Taal vaquent leurs occupations tout en communiant avec la nature et en faisant de leur mieux pour tre de bons gardiens de la terre. Bien que certains Avant tous les autres dieux, il y a T et Rhya, le Pre et la aal Mre. Sans leur bndiction et leur union, le monde dans lequel nous vivons nexisterait pas. CARLOTT EDELBRECHT, PRTRESSE DU CULTE DE TAAL ET RHYA

Linitiation
Ceux qui sont attirs par le culte de Taal et Rhya sont le plus souvent des individus intrpides et habitus vivre dans les bois, capables de survivre livrs eux-mmes dans la nature, ou encore des gens accoutums travailler aux champs ou dans les plantations darbres fruitiers. Les candidats font quipe avec un prtre qui leur sert de mentor et qui value la fois les capacits

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LES COMMANDEMENTS
Les enfants de Taal acceptent volontiers de vous servir de nourriture et de sacrifice. Respectez et honorez le prsent quils vous font. Une fois par mois, la lune noire, offrez un sacrifice Taal et Rhya, soit dun animal soit de grain. Tous les ans, chaque prtre doit passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, pour communier avec la nature et vivre du produit de sa chasse. La priode de retraite de chacun des prtres est dtermine par les hirarques de sa rgion. Ne portez pas de mtal. Habillez-vous plutt du cuir de vos frres animaux. Soyez fiers de votre force et de vos capacits. vitez les armes feu et autres produits de la science. dentre eux cultivent les champs et lvent du btail, la plupart vivent de ce quils peuvent se procurer grce la chasse, la pche et la cueillette. Ils protgent les tendues sauvages des braconniers, de lexploitation abusive du bois et autres transgressions. Toutefois, ils restent conscients que les hommes ont besoin de se nourrir, davoir de leau potable et doivent collecter les ressources ncessaires leur survie. Les cultistes de Rhya, beaucoup plus proches des communauts, aident les villageois mettre leurs enfants au monde, agissent en tant que gurisseuses et les assistent pour tous les sujets touchant aux rcoltes. Certains cultistes rsident dans des villes (particulirement dans des endroits comme Talabheim et au Talabecland), mais la plupart vivent plutt dans la nature, aussi loin de la civilisation que possible, et prfrent vivre seuls ou en petits groupes communautaires composs dindividus ayant les mmes aspirations.

saint perdu loin de toute civilisation. Cependant, il ne faut pas en dduire que le prtre en question se voit aussitt nomm grand prtre parce quil vit dans lisolement complet. Pour lessentiel, les prtres sorganisent comme ils lentendent et bnficient dune immense libert dans la manire daccomplir leur mission. tant donn la structure du culte, les prtres peuvent avoir leur mot dire sur les actions mener et peuvent mme aller lencontre des ordres de leur grand prtre sils sont capables de dfendre leurs arguments devant leurs pairs. Nanmoins, ceux qui dmontrent un esprit de contradiction trop affirm risquent dtre exclus de leur communaut. Ils sont alors obligs den trouver une nouvelle qui veuille bien les accueillir ou de se rfugier dans la solitude des terres sauvages. Bien que le culte nait pas rellement de chef suprme, la plupart des adeptes coutent les conseils aviss des grands prtres reconnus comme les plus sages et les plus expriments.

Sectes
Il existe quelques tensions au sein du culte de Taal et Rhya, mais elles sont relativement ngligeables compares aux querelles enflammes qui dchirent les autres cultes. En gnral, les adeptes qui se sentent en dsaccord avec les grands principes du culte se contentent de partir vivre au plus profond des bois plutt que de causer des dissensions. Malgr tout, le culte connat quelques divergences dopinions, principalement au sujet de la manire dont lhumanit et la nature doivent interagir. Le premier groupe, et de loin le plus nombreux, est celui des Frres de Taal. Pratiquement exclusivement compose dhommes, cette secte clbre tous les aspects de la masculinit son niveau le plus basique. Ses prtres sont chargs de prserver les secrets du mle et les mystres de la nature. Ils aident les communauts en pratiquant linitiation des jeunes garons au moment du passage lge adulte au cours dun rituel appel lveil (cf. page 63) et en leur enseignant lart de la chasse, de la pche et tous les moyens de survie dans les contres sauvages. Les Frres de Taal passent une bonne partie de leur temps btir des saunas rituels dans lesquels ils mditent tout en consommant de lalcool et des substances hallucinognes qui altrent leur conscience et les plongent dans une profonde transe. Ils guident des groupes dhommes vers les profondeurs de la fort, pour y danser et boire au rythme des tambours pendant des jours, voire des semaines, ou encore pour se livrer de sauvages parties de chasse au cours desquelles on cuit et consomme le gibier en lhonneur de Taal tout en engloutissant des litres et des litres de puissant tord-boyaux. Les membres du deuxime groupe se donnent le nom de Gardiens. Ce sont les loyaux dfenseurs des lieux saints de Taal et Rhya, quils protgent des incursions des hommes-btes, des peaux-vertes et des ignorants citoyens de lEmpire incapables de se rendre compte de ce quils font. Les Gardiens sont les ennemis jurs des braconniers ; ils sont trs vigilants afin de dbusquer ceux qui pillent les dons de Taal et Rhya ou salissent leur nom. Ce sont des gens calmes, srieux, qui se conduisent souvent de manire mystrieuse. Ils sont redouts, avec raison, pour la passion quils mettent dfendre les lieux saints ddis Taal et Rhya. Ils protgent galement le secret des rituels sacrs et pourchassent pour les aveugler tous les trangers au culte qui osent dvoiler ce quils auraient pu voir de ces crmonies. Ils pensent que la nature se rit des entreprises des hommes : elle reste immuable tandis que les uvres de lhumanit se dlitent, pourrissent et retournent la poussire. La dernire secte, celle de la Corne dAbondance, est la plus respecte et la mieux accepte au sein des populations de lEmpire. Ses membres vivent au cur des communauts et rpandent les bndictions de Taal et Rhya sur les gens du peuple. Les membres de la Corne dAbondance accomplissent

Structure
Le culte de Taal et Rhya est un curieux mlange dindividus solitaires qui vagabondent dans les tendues sauvages et de personnes sdentaires, troitement impliques dans le bientre des communauts. Cependant, quels que soient leurs dplacements, tous les cultistes connaissent les oratoires et autres lieux saints ddis Taal et Rhya et ils organisent leur emploi du temps de manire pouvoir les visiter et assurer leur protection. Le culte est organis dune manire surprenante. Ses deux fonctions sont nettement spares. Deux hirarques considrs comme gaux, tant en rang quen statut, dirigent chacune des provinces. Toutefois, lautorit change de mains en fonction des saisons : la hirarque de Rhya gouverne au printemps et en automne et celui de Taal prend le relais en t et en hiver. Lorsquils ne sont pas aux commandes, chacun des hirarques sen remet lautorit et aux dcisions de son quivalent et bien que chacun dispose de la latitude dannuler nimporte laquelle des dcisions prises par son binme, la chose se produit trs rarement. Lassociation de deux hirarques est gnralement faite de manire ce que les relations soient des plus harmonieuses, mme si les prtres comprennent et acceptent parfaitement la notion de rivalit en tant que processus naturel et la considrent comme trs saine pour la survie du culte. En dessous des hirarques, on trouve des grands prtres qui dirigent les prtres en veillant leur bien-tre et au bon accomplissement de leurs devoirs. Les grands prtres entretiennent les oratoires, les bosquets, les cercles de pierres et autres lieux sacrs et ils supervisent les activits dun certain nombre de prtres et dinitis. Les prtres accomplissent tous les travaux ordinaires, les rituels et entretiennent les domaines entourant les lieux sacrs qui dpendent deux. Dans certains cas, un prtre solitaire peut se voir confier la responsabilit dun lieu

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les rituels pour favoriser les rcoltes et la bonne sant du btail en implorant leurs dieux de favoriser la croissance et la fcondit. Ce sont gnralement des personnes trs exprimentes en matire dagriculture et dlevage, trs estimes des gens du peuple, autant pour leurs connaissances pratiques que pour leurs bndictions. Elles se chargent de lorganisation des festivals locaux et des clbrations rituelles lors des quinoxes et

des solstices, prennent soin des esprits qui habitent les champs de mas et de bl et assistent les femmes en couches. On recherche galement les conseils de ces prtresses pour toutes les affaires relatives lamour ou lacte charnel et elles sont trs estimes pour leur sagesse et leur simple franchise.

CROYANCES POPULAIRES
Malgr tout le respect que je dois aux adeptes de T aal, la prochaine fois que jen croise un qui mempche de chasser le daim au bois Sacr, jy plante ma flche dans lcuir ! RALT DE NULN, FERMIER Il y a un an, les prtres sont venus chercher mon an, Franz, pour sa crmonie dveil. Q uand il est parti, il tait maigrelet, tout ple et mal assur. Mais quand il est revenu, jai failli ne pas le reconnatre. Cest un guerrier maintenant et il a lil impitoyable du chasseur. GUSTAV AVERMEYER, TRAPPEUR DE LOSTERMARK Un baiser de Rhya. T omber amoureux. Bien sr que je rends hommage T et Rhya. Mais comme aal je lentends ; il parat que certains de leurs adeptes vivent dans les bois comme des animaux, vtus de peaux de btes. Nous sommes des humains, pas des btes il faudrait bien que quelquun le leur rappelle. SIEGFRIED KANT, BOURGEOIS DE MARIENBURG

Ordres mineurs
Le culte de Taal et Rhya comprend un certain nombre dordres importants ; voici les plus significatifs.

Les Chasseurs cornus


Ce sont les fanatiques du culte. Ils fuient les futilits de la civilisation sous toutes ses formes et sefforcent de vivre en communion avec la nature. Ils vitent de sapprocher des communauts dont la taille dpasse celle dune exploitation agricole familiale ou dun petit hameau et la plupart renoncent mme porter des vtements. Ce sont de froces combattants qui concentrent toutes leurs attentions sur les individus qui osent violer les espaces sacrs de la nature sauvage et ils nhsitent pas compter les innocents voyageurs qui se perdent dans la fort sacre de Taal au nombre des blasphmateurs. La plupart des cultistes de Taal et Rhya admirent les Chasseurs cornus tout autant quils les craignent. Ils les voient comme des tres plus touchs que les autres par la grce divine, plus proches de la simple vie des chasseurs-cueilleurs qui sont censs tre les anctres de lhumanit.

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde Les Coureurs des Bois
Ce sont dintrpides forestiers qui remplissent des fonctions semblables celles des templiers pour les autres cultes. Ils font serment de ne jamais demeurer au mme endroit plus dune semaine daffile et arpentent les paisses forts de lEmpire afin de sassurer que les autels, les temples et les valles ddis Taal et Rhya sont bien entretenus. Ils chtient tous ceux quils surprennent profaner ces endroits et leur administrent une mort rapide. Ils protgent les plerins qui circulent dun lieu saint un autre des attaques des mutants, des peaux-vertes, des bandits et de toutes les menaces. Lorsque la Tempte du Chaos sest abattue sur lEmpire, les Coureurs des Bois ont servi lEmpereur en tant que convoyeurs, claireurs et en menant des oprations de commando contre lennemi.

Temples
Les prtres de Taal et Rhya sabstiennent de construire dimmenses btiments pour accueillir les fidles. Leurs temples sont le plus souvent des vallons ouverts, de trs anciennes forts, des chutes deau et toutes sortes dautres endroits o la beaut de la nature peut rayonner sans tre pervertie par la main de lhomme. Voil bien des millnaires, les prtres dIshernos, la forme premire de Taal et Rhya, levrent dnormes monolithes qui taient les foyers centraux du culte. Les fidles vont rgulirement en plerinage auprs des quelques monolithes qui existent encore, bien que certaines lgendes persistent au sujet de ces endroits supposment hants par dindomptables esprits sauvages et par des animaux terrifiants. Les puits et les sources sont considrs comme sacrs pour Rhya, tout comme de gigantesques tumulus de terre censs reprsenter la fcondit, labondance et les mystres de la nature. La plupart des paysans, des bcherons et des individus qui vivent dans les profondeurs des forts du Vieux Monde ont pour habitude de construire de petits autels ddis Rhya en bordure de leurs champs et de leurs vergers. Ils installent galement de petits autels consacrs Taal dans les arbres, les clairires ou dans les valles environnantes. Ces autels sont toujours trs simples ; on y place des offrandes prleves sur les dernires rcoltes ou le gibier ramen de la chasse afin de sattirer la faveur des dieux. Les autels Rhya sont couramment dcors darcs de crmonie miniatures et de petits carquois remplis de flches, avec toutes sortes de fleurs, de pommades mdicinales, de baies et dautres nourritures. Les autels de Taal sont souvent orns dune paire dandouillers de cerfs ou de crnes de cervids avec des peaux de daims, dlans et dautres grands herbivores. Les crmonies destines honorer ces deux divinits sont gnralement pratiques sur la place o lon bat le grain, dans les champs, sur le pr communal ou dautres endroits do le peuple peut tirer sa subsistance.

Les Filles de Rhya


Cest un ordre uniquement compos de femmes et plus spcifiquement de femmes ayant donn la vie au moins une fois dans leur existence. Les membres de cette petite congrgation travaillent comme sages-femmes, gurisseuses et conseillres pour les mres et futures mres. Par ailleurs, linsu de la plupart des hommes, les Filles de Rhya apprennent galement aux femmes les diffrentes manires dviter une grossesse et de ragir face un mari difficile ou brutal. cause de lignorance gnrale, les activits de ce petit ordre sont souvent considres avec suspicion par les moins tolrants des autres ordres, tout particulirement ceux qui dfendent la domination masculine. Par la faute de cette ignorance et des superstitions qui laccompagnent, leurs dtracteurs accusent souvent certaines des Filles de Rhya davoir commerce avec les puissances du Chaos et denseigner aux femmes de sinistres maldictions capables de voler sa virilit un homme . On raconte que Rhya murmure loreille de ces femmes et leur rvle quand la naissance dun enfant dune importance extraordinaire est imminente. En vrit, sil tait possible de retrouver les dtails relatifs de tels vnements, on verrait sans doute quau cours des ges, une Fille de Rhya tait prsente en qualit de sage-femme lors de la venue au monde dune innombrable srie daristocrates, dmes Vnres, de grands guerriers et mme dhrtiques.

Personnalits
Le culte de Taal et Rhya refuse lostentation qui semble tre si prise des autres cultes et, par consquent, on y trouve beaucoup moins de personnages clbres. La majorit des personnalits les plus estimes du culte vivent au Talabecland ou derrire les puissants remparts du Taalbastion, les murailles du titanesque cratre qui entoure la cit sacre de Talabheim.

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte de Taal et Rhya ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire. Notez bien que les prtres ne peuvent choisir quun seul jeu de comptences et de talents, quel que soit le nombre de sectes ou dordres auxquels ils appartiennent. Ils doivent en dcider au moment o ils intgrent la carrire ou lordre, suivant ce qui vient en premier.

Niav, hirarque de Taal, et Katrinelya, hirarque de Rhya


Niav et Katrinelya sont actuellement les hirarques du culte dans les confins sud de la fort de Reikwald. Mme si le culte ne se reconnat pas de chef unique (ou dans ce cas, double), il est peu dindividus qui puissent se comparer ces deux personnages en matire de sagesse, de pouvoir et dinfluence. Bien quils paraissent tous deux extrmement vieux, ils se meuvent avec autant de vivacit et de grce que des adolescents dans leur prime jeunesse. On murmure quen ralit, ils seraient des elfes dguiss, venus rpandre la parole de Taal et Rhya sous une forme que les humains puissent comprendre. Katrinelya est une femme svelte au visage plein de bont ; elle ne mche pas ses mots et elle est de loin celle des deux qui a le plus les pieds sur terre. Elle se dplace sans arrt, rendant visite tous les petits hameaux, aux communauts agricoles et aux Vergers de la Reikwald, aidant tous ceux qui en ont besoin. Ceux qui la rencontrent la quittent gnralement lesprit empli de nouvelles opinions sur lexistence et anims dun immense

Initi
Tous les ordres : Survie

Prtre
Aucun ordre : Emprise sur les animaux, Orientation, Sens de lorientation Chasseurs cornus : Course pied ou Rsistance accrue, Dur cuire, Frnsie Coureurs des Bois : Dur cuire, Perception, Pistage, Rsistance lalcool Filles de Rhya : Perception, Sang-froid, Soins

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dsir de prserver les anciennes coutumes et les grands bois de lEmpire. Bien quelle se dclare peu concerne par la politique et les agitations de la vie sculire, Katrinelya est une oratrice persuasive, trs capable de tenir son rang face un prtre rudit du clerg de Verena. Niav le sage est un tre rserv, presque distant, qui prte peu dattention aux affaires de lhumanit et de lEmpire. Son norme barbe broussailleuse dissimule un regard brillant de sagesse et irradiant une profonde perception des mystres de la nature. Il occupe ses journes aller dun cercle de pierres sacr une valle sanctifie, coutant les vents murmurer les paroles de Taal et les prsages du futur son oreille. Lorsquil consent sexprimer, cest avec une conviction et une foi absolues. Sinon, Niav reste toujours aussi silencieux quun daim.

Johann Overmar
Johann fait partie du respectable ordre des Chasseurs cornus. Lorsque la Tempte du Chaos a creus son sanglant sillon travers lEmpire, Overmar a battu le rappel de ses frres afin de prendre les armes contre la menace. Cest un homme dune taille et dune force stupfiantes. Certains chuchotent quil pourrait tre le rejeton de Taal et dune femme mortelle. Il se montre terriblement introverti et timide en temps de paix, mais au combat ou quand il sent que les bois quil considre comme sacrs sont en danger, il devient passionn, presque sauvage. La lame de son immense lance est marque de taches indlbiles provenant du sang de tous les orques et mutants quil a extermins au fil des annes.

LE CULTE DULRIC
Sige : Middenheim Chef du culte : lAr-Ulric Emil Valgeir Ordres principaux : Ordre du Loup Hurlant, Ordre des chevaliers du Loup Blanc Ftes religieuses principales : Fin de la saison des campagnes (les Racines dormantes), Hochwinter (le Monde assoupi), Dbut de la saison des campagnes (la Monte de sve) Livres saints : Liber Lupus, le Teutognengeschichte, Le Credo dUlric Symboles sacrs : le loup blanc elon le Liber Lupus (le Livre du Loup), le culte dUlric serait lune des plus anciennes religions du monde. Il y a des millnaires, dit-on, Ulric guida une tribu humaine vers une terre sans limites et couverte de forts. Les hommes de cette tribu, appels Teutogens par la majorit des rudits actuels, taient des barbares qui se mirent massacrer les indignes de ces forts afin de prouver leur valeur. Ces brutes sanguinaires prolifrrent et se rpandirent dans les grands bois, massacrant et exterminant pendant de nombreuses gnrations, glorifiant leur dieu chaque nouvelle victime. Aprs dinnombrables annes de guerre et de conqute, Ulric guida son peuple vers une grande montagne au sommet aplati, dissimule dans lun des plus sombres recoins des confins glacs du nord. Afin de leur indiquer le chemin, Ulric frappa la montagne du poing et il en fit jaillir une flamme rugissante, dun blanc dargent. Les Teutogens marchrent en direction de cette lueur spectrale et ils arrivrent finalement la base de la montagne sacre, en plein cur de lhiver. Ctait le terrain de chasse dune meute de loups affams, au pelage blanc, qui lancrent des hurlements figer le sang en voyant les humains envahir leur territoire. puiss, transis jusquaux os, les hommes de la tribu brandirent leurs armes et hurlrent en retour, bien dcids ne pas reculer en dpit de leur puisement et de leurs corps perclus de douleurs. Satisfait de les voir ragir ainsi, Ulric les nimba dune blouissante lumire blanche, dclenchant une panique chez les loups qui senfuirent aussitt. Les Teutogens, frapps dadmiration respectueuse devant ce saint lieu, jurrent immdiatement dy difier le plus grand de tous les temples et de vnrer Ulric, leur dieu de lHiver, de la Guerre et des Loups, pour lternit. Des dizaines de sicles plus tard, au sommet de la montagne, la flamme glace brille toujours rageusement dune blouissante lumire blanc-bleu, mais elle est prsent dissimule aux regards par lnorme temple ulricain qui fut bti l il y a si longtemps. On lappelle la Flamme ternelle. Elle est dune immense importance pour le culte et des plerins viennent des quatre coins du monde pour la voir. Selon une croyance trs rpandue, tant que brlera cette flamme dun blanc neigeux, jamais Middenheim ne tombera ; le rcent chec du sige de la ville, durant la Tempte du Chaos, na fait que renforcer cette croyance. Aprs tout, alors que Valten, la rincarnation de Sigmar, a disparu la fin de la guerre, la Flamme ternelle brle encore et pour toujours.

Le culte
Voici des sicles que le culte dUlric cde lentement du terrain. Le seul endroit o il est parvenu maintenir sa domination est le Middenland, terre ancestrale des Teutogens, bien que la plupart des communauts du nord montrent toujours une certaine prfrence pour Ulric. Il fut un temps o le culte dUlric tait le plus puissant de lEmpire, mais sa popularit na fait que diminuer dans le monde civilis. Il a cd la place dautres dieux guerriers, comme Sigmar, qui favorise la notion de dfense, ou Myrmidia, qui privilgie les raffinements de la stratgie. Pour la plupart, les anciens lieux saints dUlric sont prsent en ruine, abandonns, tandis que les populations locales se sont tournes vers dautres divinits.

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


Mes amis, laissez-moi vous expliquer ce que je veux dire par l : Sigmar tait un ulricain. Sigmar a fond cet Empire. Par consquent, lEmpire est la nation dUlric. Nous sommes tous des ulricains ! Cette dvotion servile Sigmar doit cesser ! JOHANN VON SCHATTENLAS, POLITICIEN DE CARROBURG ruse et il tient toujours parole. Suivant son exemple, ses adeptes essaient de montrer quils sont des hommes dhonneur et ne recourent jamais la fourberie. Ulric dteste galement la couardise. Le Credo dUlric est empli dhistoires qui le montrent punissant ceux qui cdent la peur ; cest pour cela que les ulricains rsistent toujours avec autant de bravoure que de loyaut et quils ne reculent jamais, sauf sur ordre dun suprieur reconnu comme tel. Ceci peut donner lieu un certain nombre de complications lorsque deux ulricains de rangs quivalents ne sont pas du mme avis, car chacun refuse alors obstinment de battre en retraite. Les bagarres et les discussions houleuses sont donc monnaie courante entre ulricains dsireux dtablir leur domination. Une fois que le gagnant a clairement remport la victoire, le perdant est cens obir comme si ladversaire tait son suprieur hirarchique au sein du culte. Pour Ulric et ses partisans, la force lemporte sur le droit. Chez les ulricains, la quasitotalit des interactions sociales se droulent sur le mode belliqueux. Un observateur extrieur pourrait en tirer la conclusion que cela va lencontre de leur dsir de travailler en groupes plutt quen solitaires, mais les ulricains considrent simplement ces disputes, ces changes de coups de poings et ces ruptions de colre comme des lments de la vie quotidienne et la plupart ne gardent pas rancune de leur dfaite face un autre ulricain (la meilleure leon, aprs tout, est celle que vous enseigne la dfaite laquelle vous avez survcu). En fait, pour beaucoup dentre eux, les conflits sont l pour resserrer les liens de lamiti.

Bien que le culte ait perdu la plus grande partie de son influence, les prtres de lOrdre du Loup Hurlant continuent clamer le nom dUlric tous les vents, partout dans lEmpire. Le Credo dUlric raconte que lorsque la menace des Dieux Sombres a commenc monter dans le nord, Ulric est all plaider auprs de ses frres et surs afin quils frappent avant que lennemi ne devienne trop puissant. Hlas, aucune aide ne vint. Ulric marcha donc seul vers le nord, afin de combattre et de survivre par sa seule intelligence contre la puissance de tous les dieux impies. Cest pour cela que le Loup Hurlant enseigne quil est dune importance capitale dtre autonome car Ulric aime que ses adeptes soient capables de se dfendre par eux-mmes, tout comme lui. Le meilleur enseignement, disent les prtres, est celui des erreurs auxquelles on parvient survivre. Ces rudes discours ne sont pas trs populaires parmi les populations de lEmpire, particulirement dans la classe moyenne en plein essor. Et mme si la plupart des soldats en appellent toujours Ulric et portent ses amulettes en forme de tte de loup, ces pratiques deviennent de moins en moins courantes dans le sud de lEmpire. En vrit, dans lextrme sud du Vieux Monde, sous le chaud climat de lEstalie et de la Tile, les ulricains sont regards dun il trs goguenard et ne sont certainement pas les bienvenus. Ces deux nations qui adorent depuis toujours la brillante Myrmidia affichent un profond mpris pour les manires barbares dUlric. Lordre des chevaliers du Loup Blanc, les sauvages templiers dUlric, est plus populaire et beaucoup plus clbre. Alors que le clerg dUlric est en plein dclin, lordre du Loup Blanc reste le plus ancien ordre templier du monde et celui dont les chevaliers sont les plus nombreux. Presque tous les temples ulricains ont en rsidence une compagnie de chevaliers arms de leurs marteaux. Ils sont universellement adors car presque toutes les lgendes et les histoires des grandes campagnes militaires de lEmpire fourmillent danecdotes illustrant leur hrosme et leur bravoure. Toutefois ils sont aussi redouts quadmirs, car si leur immense habilet aux armes et leur vaillance sont connues de tous, leur temprament colrique et leur agressivit le sont tout autant.

Linitiation
Le culte dUlric est thoriquement ouvert tous. Nanmoins, comme lentranement quil impose est dangereux, trs prouvant physiquement et que les chtiments corporels y sont trs courants, la motivation dun candidat doit tre suffisamment forte pour quil puisse surmonter son apprhension. Il nest pas surprenant que la plupart des initis soient de jeunes Middenlanders emports et mal levs. Certains temples veulent uniquement des postulants ayant dj fait leurs preuves au combat et nacceptent que des soldats, des mercenaires, des miliciens et autres gens du mme acabit ; dautres naccueillent que des Teutogens de sang pur. Les initis se voient attribuer une cellule austre, reoivent de simples robes et entament immdiatement le rgime de formation trs strict du temple. La vie quotidienne des initis est en grande partie contrle par le temple, mais il nexiste pas de rglements universels dterminant ce qui doit ou ne doit pas tre fait. Tant que les initis obissent aux ordres, tout va bien. Les entranements guerriers et les cours de thologie sont les activits les plus courantes, mais de nombreux temples imposent dautres matires, par exemple les techniques de survie en hiver, la lutte, lhistoire ou la rhtorique. Certains temples interdisent leurs initis de circuler librement, mais cela nest pas le cas gnral ; beaucoup dinitis peuvent aller o bon leur semble tant quils font le ncessaire pour terminer leur formation comme ils le doivent. Les exclusions sont trs rares car les ulricains sont capables de discipliner les rebelles les plus obstins. Il est beaucoup plus frquent de voir les initis senfuir.

Le dogme
On trouve la plupart des grandes sagas racontant les hauts faits dUlric dans Le Credo dUlric. Ces histoires nous enseignent, grce des mtaphores et des analogies, comment il veut que ses fidles se comportent. Toutes ces histoires montrent quUlric emprunte toujours le chemin le plus direct et quil se dlecte visiblement des invitables conflits qui en rsultent. limage de leur dieu, les ulricains se montrent gnralement agressifs et raisonneurs, recherchant systmatiquement laffrontement. Certains les qualifient mme dintraitables ttes de mules. Malgr cela, Ulric reste pourtant un dieu honorable ; il dteste tout ce qui peut ressembler une duperie ou de la

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde


Lorsque leurs suprieurs les en dclarent dignes, les initis sont abandonns en pleine nature, sans autre protection que leur robe, afin dapprendre se dbrouiller seuls. Ce rituel se droule souvent au moment du festival de Hochwinter, au cours duquel on clbre la dcouverte de la Flamme ternelle. Certains temples demandent aux initis de revenir par leurs propres moyens, dautres organisent des attaques contre les initis abandonns afin de tester leurs capacits. Quoi quil en soit, lpreuve finale est souvent trs ardue, mais rarement fatale. leur retour, si les initis ont fait leurs preuves devant Ulric, ils prononcent leurs vux de clibat et entrent dans les rangs du clerg. On organise trs souvent une grande fte avant la prestation de serment, pour donner aux initis une dernire chance de prendre du bon temps avant de jurer une chastet ternelle et de revtir leur robe de prtres.

LES COMMANDEMENTS
Obissez vos suprieurs. Dfendez votre honneur chaque fois quil est mis en cause. Soyez honntes et fidles vousmmes. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les manires dUlric. Vous ne pouvez porter de peau de loup que si vous avez tu la bte vous-mme, laide dinstruments que vous aurez fabriqus avec ce que vous aura fourni la nature. Les armes poudre noire, les arbaltes et les casques ne sont pas apprcis dUlric. Leur usage dnote un manque de courage. Les feux sacrs allums dans les lieux saints dUlric ne doivent jamais steindre. Au-dessous de lAr-Ulric, on trouve le grand matre des Loups Blancs et les grands prtres. Chacun des temples les plus importants est dirig par un grand prtre assist dun grand prtre adjoint (quelquefois appel pre de la tanire ). Viennent ensuite un certain nombre de prtres (qui peuvent porter toutes sortes de titres) chargs de sacquitter des diffrents devoirs que leur confient le grand prtre et son adjoint. Enfin on trouve les initis ; les plus expriments sont gnralement promus au rang de capitaine et placs la tte dunits de jeunes recrues. Au sein dun temple, cest le grand prtre qui attribue toutes les fonctions, mais il dlgue souvent cette responsabilit. Les grands prtres et le grand matre ne peuvent tre nomms que par lAr-Ulric. Le grand matre est la tte des Grandes compagnies, les immenses units des chevaliers du Loup Blanc dont lorganisation tentaculaire stend sur lensemble de lEmpire et au-del. Chaque compagnie est sous les ordres dun capitaine de compagnie normalement rattach un temple et qui rend donc des comptes son grand prtre (toutefois, lautorit de lAr-Ulric peut se substituer celle du grand prtre). Ce capitaine nomme des sergents templiers la tte de petites units de frres templiers, en gnral composes de cinq vingt hommes. Il sest battu contre un loup. Rponse courante la question que lui est-il arriv ? en rfrence un homme bless. Cette phrase signifie que le bless a ross quelquun et sest fait rosser son tour par les amis que son adversaire avait appels la rescousse (sa meute ). Chaque anne, durant le festival du Dpart en campagne, les meilleurs des Loups Blancs sont choisis pour intgrer la Garde Teutogen, la compagnie de Loups Blancs personnelle de lAr-Ulric, qui lui sert de garde du corps quand il accomplit ses devoirs de Comte lecteur et qui laccompagne partout o il se rend. Le fait dtre slectionn pour servir dans la Garde Teutogen reprsente lune des plus grandes rcompenses auxquelles puisse aspirer un chevalier du Loup Blanc ; cest souvent le premier pas du chemin qui mne vers le cercle intrieur de lordre.

Les cultistes
Les initis sont vtus dune longue robe noire col haut, trs simple, qui leur descend jusquaux pieds. Les trs rares femmes portent une robe large dcollet rond sur une blouse simple col haut, blanche ou grise. Les entranements se font gnralement en sous-vtements car on considre que la peau dun initi a beaucoup moins de valeur que ses habits. Cest la raison pour laquelle la plupart des initis ont le corps coutur de cicatrices. Ils portent galement un mdaillon dargent en forme de tte de loup autour du cou. Les prtres portent le mme genre de robes, mais elles sont gnralement faites dun tissu plus coteux, mieux coupes, garnies de fourrure et blasonnes dune grande tte de loup blanc sur la poitrine. Les fourrures de loup sont couramment utilises et les prtres de haut rang embellissent souvent leurs robes de doublures de soie et utilisent des joyaux pour figurer les yeux du loup. Les chevaliers du Loup Blanc sont quips dune armure de plaques complte, traditionnellement laque de noir ou traite avec des huiles de couleur noire pour rappeler le souvenir de Blitzbeil, la hache de guerre noire dUlric. Leurs destriers de guerre portent des bardes laques de rouge pour symboliser le sang jaillissant gros bouillons des blessures des ennemis dUlric. Les Loups Blancs portent toujours une peau de loup en travers des paules et chacun met un point dhonneur tre celui qui portera la plus grande de toute la compagnie. La plupart des ulricains, quel que soit leur ordre, se laissent pousser les cheveux librement, comme Ulric dont la barbe broussailleuse et la crinire noire et emmle sont clbres. Comme ceci peut prsenter quelques inconvnients la guerre, les hommes nattent souvent leurs cheveux.

Structure
Le culte dUlric est dirig depuis le grand temple de Middenheim. LAr-Ulric, grand prtre de Middenheim, occupe son poste vie. Il est dsign par les grands prtres du Loup Hurlant, parmi ces mmes grands prtres presque tous originaires du Middenland. Cependant, loccasion du dcs dun Ar-Ulric, des reprsentants du culte viennent daussi loin que le sud du Wissenland pour se recueillir au grand temple. LAr-Ulric est un personnage extrmement important car il exerce un contrle direct sur le culte tout entier et, par consquent, sur le plus grand ordre de chevalerie du Vieux Monde. En outre, il est galement lecteur de lEmpire, une importante position de pouvoir sculier, et conseiller spirituel du Comte lecteur du Middenland. Il est donc essentiel de placer lhomme qui convient ce poste.

Sectes
Du fait quil est quasiment exempt de querelles intestines, le culte dUlric est un cas presque unique. Les ulricains prouvent un profond mpris pour la politique ; ils ne croient quen la hirarchie la plus stricte, ainsi quau respect du protocole et, par-dessus tout, des ordres donns. Ceci ne les empche pourtant pas davoir le sang chaud et de se disputer sur toutes sortes de sujets. Les seuls groupes qui puissent sapparenter des sectes au sens propre du terme sont les Fils dUlric et les Frres-Loups. Cependant, comme les premiers sont des extrmistes dcrts hors la loi par le culte et que les seconds ne valent pas mieux

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Loup Hurlant comprenait une minorit de femmes relativement significative. En ce temps-l, les mariages entre prtres et prtresses taient assez courants et les enfants ns de ces unions taient souvent choisis pour succder leurs parents au sein de leur temple. Aujourdhui, le culte a bien chang. Aprs un millnaire de clibat, la domination masculine y est presque totale et seuls les temples les plus anciens possdent encore des quartiers rservs aux femmes. Les prtresses sont source de nombreux problmes au sein du culte. La plupart des hommes sont convaincus que les femmes ne devraient rien avoir faire avec Ulric et sa religion et acceptent gnralement de trs mauvaise grce de se retrouver sous lautorit dune femme. Certains considrent les femmes comme des tentatrices potentielles qui risquent de les dtourner de leurs vux et des fardeaux sur le champ de bataille. Comme on peut facilement le supposer, les ulricaines ne sont pas du tout daccord, mais cela na aucun effet sur lintolrance chronique des hommes. Il est probable quil ne resterait aucune femme dans le culte si ce ntait pour le temple isol de Sudfast, au Nordland, qui est uniquement dirig et habit par des prtresses depuis plus de 2 000 ans. Ce temple, dont les prtresses sont excessivement combatives, enttes et rsolues, incite vivement ses ouailles se rpandre dans tout le Nordland pour le grand agacement des ulricains du Middenland qui les considrent comme dinsupportables perturbatrices. La grande prtresse actuelle du temple, Katherine von Siert, est une aristocrate originaire dAltdorf, blonde et bien connue pour son enttement forcen. Sa grande habilet politique, trs inhabituelle pour le culte, ne fait que la rendre plus impopulaire. Cela ne lempche pas de conserver des relations troites avec ses pairs et elle partage les ambitions du grand prtre de Salzenmund pour le Nordland.

quune bande de fous furieux, le culte nentretient pas de relations officielles avec eux. Pour plus de dtails, reportez-vous au Chapitre IV : Les excs de la foi.

Le clibat
En 1547, le graf Heinrich de Middenheim imposa des vux de clibat au culte. LAr-Ulric dut se soumettre afin de pouvoir retourner au grand temple de Middenheim aprs presque deux cents annes dexil Talabheim. Craignant que le culte ne veuille engendrer une dynastie rivale qui disputerait la sienne la souverainet sur Middenheim, le graf utilisa limportance du grand temple et de la Flamme ternelle pour manipuler le culte et le forcer accepter. Aujourdhui, prs de 1 000 ans plus tard, les prtres font toujours vu de clibat leur ordination. Malgr lanciennet de cette promesse, le culte a la mmoire longue et chacun connat lorigine de cette situation : la vile politique politicienne. Rares sont les ulricains qui lacceptent de gaiet de cur. En outre, pour aggraver un peu plus les choses, ces cultistes sont des individus passionns, ce qui fait que certains dentre eux ont bien du mal tenir leur promesse. On chuchote que de nombreux prtres auraient tendance fauter dans leurs moments divresse et que la chose ne serait pas rare. Tout rcemment, la capitale du Middenland a t secoue par un terrible scandale : selon la rumeur, Heinrich Todbringer, fils adultrin du graf, aurait engross Sigrid Klher, jeune aristocrate du Nordland. Par malheur, il savre que la jeune femme vient de prononcer ses vux comme prtresse dUlric. Certains cultistes ont aussitt profit de la situation pour ramener les vux de clibat au centre des dbats car si ceux qui ont imagin ces vux, cest--dire les nobles, sont disposs les ignorer, quoi bon les maintenir ? Les implications de cette union sont telles quil nest pas surprenant que la prtresse ait soudainement disparu.

Les Teutogens
Voici des milliers dannes, les Teutogens sont arrivs dans le Vieux Monde, venus de lautre ct des Montagnes du Bord du Monde. Leur dieu tutlaire tait Ulric et il les mena de victoire en victoire, chacune plus sanglante que la prcdente. Au fil des sicles, le culte du dieu de la Guerre sest rpandu dans toutes les autres tribus humaines, mais dans lesprit des Teutogens Ulric est rest leur dieu. Hlas pour les autres, les choses nont pas beaucoup volu depuis ce temps. Bien quUlric soit rvr dans tout le Vieux Monde, les descendants des Teutogens (qui vivent presque tous au nord du Middenland et au sud du Nordland) se sont assur une emprise trs ferme sur le culte et ils ont bien lintention de la conserver. Dans ce culte, les Teutogens ont tendance russir l o dautres peuvent se voir ngligs, ignors ou mme vits ; en fait, les Ar-Ulrics ont toujours t des Teutogens de sang pur. Les non-Teutogens trouvent cette attitude intolrable, mais personne na jamais russi exercer la moindre influence sur cette idologie xnophobe. Lun des plus clbres groupuscules teutogens est la confrrie de la Hache. Ses membres sont choisis parmi les plus dvots des ulricains de sang pur qui composent la Garde Teutogen. Nombreux sont ceux qui souponnent la confrrie de chercher rtablir la puret tribale dans le culte dUlric. Personne, en dehors de cette mystrieuse confrrie, ne sait qui la dirige mais on murmure que lAr-Ulric lui-mme obirait leurs ordres. Vous trouverez plus dinformations son sujet la page 57 des Cendres de Middenheim.

Les femmes
Avant de devoir se soumettre son clibat forc, lOrdre du

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde Sigmar


Avant lascension de Sigmar, Ulric tait le plus puissant des dieux du Vieux Monde ; en vrit, Sigmar fut couronn Empereur par lAr-Ulric. Pendant les sicles qui suivirent, le culte dUlric refusa de reconnatre le statut divin de Sigmar, malgr les rvlations de ses propres prophtes qui avaient reu des visions o ils avaient vu Ulric couronner Sigmar pour en faire un dieu. Aujourdhui, la plupart des ulricains admettent que Sigmar est aussi divin que les autres dieux mais certains, parmi lesquels la mystrieuse et secrte confrrie de la Hache, sont fermement convaincus que Sigmar na jamais rien t de plus quun puissant hros mortel et quil na jamais connu la moindre ascension. Sicle aprs sicle, ces diffrends entre cultes ont engendr la mfiance et la haine et se sont mme solds par des guerres civiles. Malheureusement pour les ulricains, ce genre de guerre se termine rarement bien. prsent, ils nont plus quun vote opposer aux trois votes des sigmarites lors des lections impriales et tous les recoins de lEmpire, y compris le Middenland, fourmillent de sigmarites aussi dvots que souponneux. De nombreux ulricains pensent quil faudrait faire quelque chose pour remdier cette situation, et vite. Si tu montres les dents, mords. Ne renie jamais ta conviction ni tes paroles ; tout le reste nest que faiblesse.

CROYANCES POPULAIRES
Dame oui ! Pour sr quUlric est avec moi. Jai cte queue dloup, tu vois, en peau dlapin et pis cte mdaillon tte de loup. Et lcrne l, jlai acht un prtre. Lest bni. Y ma dit quil appartenait un dces Loups Blancs. Jai mon pote Ansich qui ma grav dessus plein dphrases pieuses en vieux reikspiel cest lui qua fait les chtites figurines en os, l pour mdonner du courage quand quon dvra charger. Pour sr que jsrai plein dcourage moi. Oui-da, Ulric est avec moi. RALFURT ULLI BECKER, SOLDAT DU TALABECLAND Ah ! ces ulricains ils ne valent gure mieux que des btes quand il sagit de la guerre. Posez un ou deux piges ours et vous pouvez tre srs quils y mettront les pieds. Personnellement, jaimerais avoir plus dadversaires aussi directs et prvisibles, cela me faciliterait tellement lexistence LORENZO DI MARCO, LAIGLE DU NORD cavernes se dissimulerait le mystrieux Trne du roi des Neiges, bien que sa nature ne soit pas clairement dfinie. LUlricsson nmet quasiment jamais de dcrets ; selon la tradition, il prfre que les monastres se dbrouillent par eux-mmes, comme ils devront le faire lorsque lEvernacht arrivera enfin. LUlricsson Haargald, chef actuel de lordre, est un Norse gigantesque et grisonnant qui, ce que lon dit, na pas prononc un mot depuis plus de trente ans et ne consomme que de la neige fondue.

Ordres mineurs
Historiquement, le culte na jamais eu vritablement besoin dordres mineurs, quil considre essentiellement comme des sources de complications nuisibles au maintien dune organisation simple et efficace. On connat un certain nombre de chapitres de chevaliers loyaux Ulric, parmi lesquels les chevaliers du Poing Sanglant et lOrdre des chevaliers de la Croix du Nord, mais ceux-ci nont jamais officiellement jur allgeance lAr-Ulric qui ne contrle directement que les chevaliers du Loup Blanc. Lun des rares ordres mineurs qui aient russi se faire reconnatre par le culte est lOrdre du Trne de lHiver. Fond il y a presque 600 ans par un ancien du Loup Blanc, le frre templier Ragnar Franzsson, cet ordre retir fut intgr dans le culte en 1975 CI par lAr-Ulric Franzsson, petit-fils de Ragnar, non sans susciter quelques controverses. Depuis lors, les ragnarites, ainsi quon les dsigne, ont essaim dans tout le nord du Vieux Monde.

Temples
Quel que soit le lieu o sont btis les temples dUlric, ils sont presque tous sur le mme modle : une enceinte carre protgeant un sanctuaire intrieur fortifi. Les remparts extrieurs sont gnralement dpourvus de toute dcoration, bien que les temples isols arborent firement les traces des guerres auxquelles ils ont survcu. La muraille dfensive est perce dun unique chtelet dentre fortifi et abrite souvent toute une batterie dengins destins lutter contre un sige. Une tte de loup est sculpte au-dessus de la porte. Cest le seul signe qui puisse signaler un visiteur quil sapproche dun temple et non dune forteresse bien dfendue. lintrieur, tout est austre, utilitaire et gris. Des btiments fonctionnels (ateliers, cellules, baraquements, rfectoires, curies et enclos pour les animaux) se blottissent contre les remparts, donnant sur de vastes cours et des terrains dentranement. Le temple proprement dit slve au centre, avec son dme entour de crneaux garnis dhommes darmes. lintrieur du temple, on peut gnralement voir une immense salle sans fentre, seulement claire par les ouvertures pratiques dans le dme qui la surplombe et par le grand brasier qui brle nuit et jour dans limmense foyer central et qui est cens reprsenter la Flamme ternelle de Middenheim. En face de lentre et derrire la flamme sacre se trouve une sacristie surleve. L, une statue dUlric au visage svre, parfois assis, souvent entour de loups, lance un dfi silencieux tous ceux qui osent pntrer dans sa demeure sacre.

LOrdre du Trne de lHiver


Les monastres isols o rsident les asctes de lordre sont disperss dans les rgions les plus froides du Nordland, de lOstland, du Kislev et du sud de la Norsca. Les ragnarites, ainsi nomms daprs leur fondateur, Ragnar Franzsson, donnent Ulric le nom de Roi de lHiver et prchent que lhiver est la saison qui nous prpare supporter lEvernacht , lhiver ternel qui fera mourir de froid les plus grands ennemis dUlric, les Sombres Pouvoirs. Certains extrmistes de lordre sont persuads quil est de leur devoir de prparer le monde pour cette purification imminente. Pour cela, ils sacrifient de la nourriture dans tous les territoires du nord, au nom dUlric, en lanant des raids nocturnes au cours desquels ils brlent les silos et les entrepts de nourriture, tout cela afin de contraindre la population survivre lhiver avec le moins de vivres possible. Ainsi, le peuple sera parfaitement prpar pour lEvernacht. La plupart des gens ne leur en sont gure reconnaissants, tout particulirement ceux dont les amis ou les parents sen vont rejoindre Morr au cours des nuits glaciales. Le chef des ragnarites porte le titre dUlricsson ; il dirige lordre depuis la Gorge dUlric, un rseau de cavernes dcouvertes en Norsca par leur fondateur. On dit que dans ces

Personnalits
Lincursion dArchaon au cur de lEmpire et le sige de Middenheim qui sen est ensuivi ont caus la mort dinnombrables ulricains courageux. Les conteurs de lEmpire ont trouv quantit de personnages hroques chanter dans les rangs des survivants et en ont fait des lgendes en quelques

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mois. LAr-Ulric Emil Valgeir, le capitaine Ulric von Kelp de la Compagnie blanche, le porte-tendard Vorn Thugenheim, le grand prtre Hrolfgar, le pre de la tanire Claus Liebnitz, le frre templier Erik Boksson la liste est longue car tous sont des hros de lEmpire dont les noms sont synonymes de gloire. Les hauts faits de chacun de ces hommes, et de tant dautres, ont assur le futur de leur culte, au moins pour les annes venir, mais leurs noms ne sont pas les seuls rsonner dans les cours seigneuriales de lEmpire.

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte dUlric ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire. Notez bien que les prtres ne peuvent choisir quun seul jeu de comptences et de talents, quel que soit le nombre de sectes ou dordres auxquels ils appartiennent. Ils doivent en dcider au moment o ils intgrent la carrire ou lordre, suivant ce qui vient en premier.

Le grand prtre Wolfmar von Krutz


Jusqu rcemment, Wolfmar von Krutz, un individu lintelligence mordante, ne croyait pas en la divinit de Sigmar. Du temps o il ntait encore quun initi, il sest ardemment plong dans ltude de chaque livre saint, argumentant obstinment contre tous ses tuteurs jusqu en venir la conclusion que Sigmar ne pouvait tre un dieu. Afin dapprofondir sa comprhension du sujet, il a discut thologie avec un bon nombre des esprits les plus affts de lEmpire, parmi lesquels Hieronymous de Nuln, Zavant Konniger et mme Verspasian Kant, le patriarche de lOrdre Lumineux, mais ces discussions, souvent houleuses, lont conduit la mme conclusion : Sigmar ntait pas un dieu ! Le jour de son 53e anniversaire, von Krutz, devenu grand prtre de Talabheim, attendait le forgeron Valten, le soi-disant exalt de Sigmar , qui devait faire son entre dans sa ville.

Initi
Tous les ordres : Coups puissants

Prtre
Aucun ordre : Frnsie, Intimidation, Matrise (armes lourdes) Ordre des chevaliers du Loup Blanc : Frnsie, Intimidation, Menaant Ordre du Loup Hurlant : Frnsie, Intimidation, Matrise (armes lourdes) Ordre du Trne de lHiver : Frnsie, Rsistance accrue, Survie

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Valten arriva dans la soire, mont sur un grand destrier de guerre. LEmpereur chevauchait ses cts et une immense arme les suivait. Dans sa main droite, Valten brandissait Ghal Maraz, le marteau de guerre sanctifi de Sigmar. Il leva la main gauche pour saluer la foule et son antique armure scintilla dans le soleil couchant. Ctait une vision magnifique. Grandiose. Refoulant les larmes qui lui montaient aux yeux, von Krutz connut le doute pour la premire fois de son existence. Cette nuit-l, on dit que le grand prtre rencontra Valten. Ce quils se sont dit, nul ne le sait, mais von Krutz dcida de ne pas chevaucher vers le nord et Middenheim afin de soulager la ville assige, comme il lavait initialement prvu. Au lieu de cela, il retourna son temple, dclarant fivreusement que Sigmar tait ressuscit et que tous les ulricains devaient guetter la marque de lunification . Quelques mois plus tard, quand les nouvelles de la disparition miraculeuse de Valten parvinrent Talabheim, von Krutz ne voulut pas en croire ses oreilles. Ctait impossible. Il ne pouvait croire que Valten ait pu abandonner son peuple. Il est prsent convaincu que quelque chose a terriblement mal tourn et il utilise toutes ses ressources pour envoyer des missaires dans le nord afin de dcouvrir la vrit. Si ces recherches chouent, il prvoit de se rendre Middenheim en personne et de dcouvrir ce qui sest pass exactement, quelles quen puissent tre les consquences.

LE CULTE DE VERENA
Sige : aucun Chef du culte : aucun, bien que le grand prtre Manfred Archibald et la grande prtresse Marieka van der Perssen, deux personnages trs importants, soient des figures dautorit assez dominantes. Ordres principaux : les Porteurs de la Balance, les Gardiens des Lois, lOrdre des Mystres Ftes religieuses principales : la Bndiction de lanne nouvelle Livres saints : tous les livres sont considrs comme des objets sacrs par le culte de Verena. Symboles sacrs : la chouette, qui incarne la sagesse, est le principal symbole de Verena. On utilise parfois une balance, qui reprsente la justice, tout comme lpe tenue pointe en bas. Empire et le Vieux Monde dans son intgralit doivent affronter la guerre, les pidmies et toutes sortes de calamits avec une alarmante rgularit, mais ce sont les lois et la bonne organisation de la socit qui leur permettent de survivre et mme de prosprer. En vrit, bien que ceux qui vnrent Ulric et, dans une moindre mesure, Sigmar soient surtout proccups de violence et de guerre, il nen reste pas moins que ce sont les doctrines philosophiques de la justice prnes par les prtres de Verena qui empchent lEmpire de basculer dans la tyrannie la plus absolue. Dans le panthon des dieux, certains mythes prsentent Verena comme lpouse de Morr. Bien que cette association puisse paratre improbable premire vue, ces deux entits se partagent le concept de jugement. Elles lenvisagent simplement sous des aspects diffrents. Alors que Morr juge les dfunts, il revient Verena de juger les vivants. On pense galement que Verena est la mre de Shallya et, dans certaines rgions du Vieux Monde, de Myrmidia. Cest une desse stoque et pleine de gravit mais pourtant bienveillante et laquelle bien des gens en appellent afin quelle les libre du despotisme. Verena nest pas simplement la sainte patronne de la juste dcision et de lquilibre. Elle est galement considre comme une ducatrice avise car on dit que cest elle qui a permis lhumanit de slever au-dessus de ses origines barbares en lui donnant lcriture. Cest pour cela quelle est vnre en tant que mre du savoir, de la raison et du discours savant. Nanmoins, en dpit de sa bienveillance et de son affabilit, Verena reste anime dun esprit assez martial, trs perceptible dans son aspect de desse de la Justice. Selon certains thologiens, il nen a pas toujours t ainsi, mais lorsque le Chaos se dversa sur le monde et quUlric tenta de rallier les dieux contre cette menace, Verena fut la seule prendre son avertissement au srieux. Prenant lpe de Morr, elle chevaucha vers le combat aux cts dUlric. Voyant cela, les autres dieux furent saisis de honte et se dcidrent agir eux aussi. Ses prtres affirment que, comme elle comprend mieux que nimporte qui limportance de la sagesse et de lrudition, elle est galement consciente de lurgence quil y a les dfendre de lignorance et de la destruction, par la force des armes si ncessaire.

Le culte
Malgr sa vocation maintenir lordre, la loi et la justice, la hirarchie du culte nest pas trs formelle. Il est constitu dun rseau de petites cellules implantes dans les grands centres de la civilisation, essentiellement dans les quartiers consacrs aux domaines de lrudition et de lducation, o ses prtres dirigent ou financent des universits afin de promouvoir lenseignement et le savoir. Le culte de Verena dispose dune grande influence dans lEmpire. Ses membres servent en tant que conseillers dans bien des cours seigneuriales et dans certaines localits, comme Nuln, ce sont eux qui exercent le pouvoir judiciaire et sefforcent sans relche de faire appliquer la loi. Certaines cellules particulires ont parfois des objectifs diffrents, mais elles sont toutes animes dun mme dsir : prserver la connaissance. Le culte sefforce dacqurir autant de manuscrits que possible, et sur tous les sujets, afin de rassembler le savoir dans ses gigantesques bibliothques et de pouvoir restituer une partie de ce savoir aux communauts quil soutient. Du fait de leur attachement la prservation du savoir, les incursions du Chaos sont particulirement odieuses aux yeux des verenens. Chaque guerre amne son lot de destructions, anantissant des rceptacles de connaissances, privant les gnrations futures de pans entiers de lrudition humaine. Par consquent, lorsque de pareilles menaces se profilent lhorizon, les verenens sont prompts se porter au secours de lEmpire et nhsitent pas monter en premire ligne pour mettre les parchemins et les grimoires en lieu sr, allant parfois jusqu enjamber des blesss hurlants pour parvenir plus rapidement leur but. La consquence directe de cette obsession du savoir fait que le culte de Verena a tendance se retrouver au centre des controverses plus souvent qu son tour et en tout cas plus souvent quil nest de coutume pour les autres cultes. Certains de ses membres les plus radicaux pensent que tout ce qui est crit, quelle quen soit la nature, est digne dtre protg.

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cause de ce genre de convictions, le culte se trouve souvent en dlicatesse avec les rpurgateurs et plus particulirement avec le culte de Sigmar qui prfrerait voir les traits hrtiques jets sur un bcher purificateur. Cest l un srieux sujet de discordes pour les verenens ; nanmoins ils sont tous prts mettre leurs querelles de ct pour protger les intrts suprieurs de leur culte. Pour ne rien arranger, le culte de Verena nhsite pas susciter les polmiques au sein des autres religions, car certaines des interprtations les plus radicales de ses textes sacrs sont franchement hrtiques aux yeux des autres confessions. Cette situation aboutit souvent des conflits avec les autres cultes et peut mener la formation dalliances improbables. Le culte place ses convictions au-dessus des traditions et des liens damitis, sans se soucier des consquences court terme, tout comme ses membres qui ont le devoir de se montrer impartiaux en tout et de ne jamais favoriser injustement leurs amis ou leurs allis contre leurs ennemis. Cest la raison pour laquelle les trangers trouvent parfois les verenens inconstants et peu fiables. Les relations sont trs tendues entre ce culte et celui de Sigmar car ces deux organisations rivalisent pour le contrle du systme lgal de lEmpire et ont chacune des opinions diamtralement opposes quant aux mesures applicables aux uvres les plus douteuses de la littrature. Ayant trouv les dirigeants dAltdorf plus rceptifs son approche moins doctrinale, le culte de Verena a tir profit des troubles qui ont rcemment agit le culte de Sigmar pour sassurer une meilleure position dans la cit. Par bien des aspects, les cultistes de Verena ressemblent beaucoup leur desse et cette ressemblance est bien plus marque chez eux que dans dautres clergs ( lexception de celui de Ranald, bien sr). Les verenens sont presque toujours des personnages pleins de sagesse ayant suivi de longues tudes, de sorte quil est possible de faire appel eux sur toutes sortes de sujets. Ils nhsitent jamais dispenser leurs conseils ou sengager dans un dbat, une attitude qui incite bien des gens les taxer darrogance. Pourtant, ils sefforcent dtre aussi diplomates que possible et, malgr lopinion populaire, sont rarement catgoriques car ils prfrent envisager tous les aspects dune argumentation avant de former une opinion. On les brocarde souvent pour leur propension rflchir longuement et ils font lobjet de toutes sortes de plaisanteries qui les prsentent comme des gens un peu lents et indcis. Cest un travers qui les met parfois en difficult, lorsquils prennent un temps infini pour peser le pour et le contre et sont incapables dagir avant davoir valu toutes les facettes dune situation. Les verenens placent la justice au-dessus de toutes les autres valeurs. Aucun deux ne saurait tolrer de laisser un crime impuni ou de permettre un criminel de schapper sans quil ait pay pour ses mfaits. Quelques rares verenens poussent leurs convictions au-del de la simple administration de la justice ; ces fanatiques sattribuent la fois les rles de juge, de jury et de bourreau et infligent des chtiments tous ceux qui ont le malheur de croiser leur chemin. Cependant, la plupart des verenens prfrent remettre laccus entre les mains des autorits locales afin que la justice puisse suivre son cours. Toutefois, en certaines occasions, dans les rgions o les autorits locales sont corrompues ou partiales, on a vu des verenens organiser leurs propres tribunaux clandestins et conduire les procdures eux-mmes.

Les missionnaires verenens


Afin dassurer lune des missions du culte, qui est dencourager le got du savoir et de promouvoir la justice, certains prtres verenens choisissent de parcourir le Vieux Monde en tant que missionnaires. Ils se rendent dans les contres gouvernes par des tyrans (par exemple le Kislev, la Bretonnie ou les Principauts Frontalires) o ces ides sont soit ignores soit rprimes pour favoriser le despotisme. Ces missionnaires ne sont pas trs bien vus des dirigeants de ces territoires qui sont nombreux perscuter les prtres de Verena de manire trs active, que ceux-ci soient des missionnaires ou non. Tout rcemment, trois missionnaires ont t excuts Brionne aprs avoir t accuss dtre de dangereux dissidents fomentant un complot anarchiste. Ils ne furent pas excuts par la noblesse, mais par les paysans eux-mmes qui ne voulaient pas que ces prtres un peu trop ports sur lincitation la rvolte attirent lattention de leurs seigneurs. Leurs accusations ntaient pas sans fondement car nombre de tyrans ont t renverss la suite de rvolutions inspires par la rhtorique des verenens. Beaucoup de dictateurs prfrent agir prventivement, au risque dencourir la colre du culte de Verena plutt que de subir celle de leur peuple.

CROYANCES POPULAIRES
Une fois, jai vu lincendie dune bibliothque Marienburg ces idiots de verenens taient tellement occups courir dans tous les sens pour sauver les livres quils ne voyaient mme pas que leurs robes taient en flammes ! Q de la cervelle et pas de bon sens. ue YEVGENY PAVOVIC, MARCHAND KISLEVITE Sa seule chance, ce serait que V erena devienne aveugle. Dicton populaire signifiant quun individu est pratiquement dclar coupable avant dtre jug. T out ceci est peut-tre vrai, mais aucun homme ou femme, mme pas Dame V erena, ne peut prononcer une sentence avant que la partie adverse nait expos ses arguments. Ensuite, une fois que les deux demandeurs se seront exprims, le jugement sera rendu. JUGE WILHELM MANFRED Aprs la mise sac de W olfenburg, les verenens ont vers encore plus de larmes que les shallens. Mais ils pleuraient pour les bouquins, pas pour les gens. ALBERT FINNCH, FOSSOYEUR DE LOSTLAND Je vais vous dire une bonne chose ; si vous cherchez une rponse rapide, vous risquez dtre du. HERTA REINBAD, UNE PRTRESSE DE VERENA TRS PATIENTE Des hrtiques ! Des cultistes du Chaos ! Les temples de V erena devraient tre rduits en cendres pour les dangereux manuscrits interdits quils abritent ! BERNHARD LOEBSTEIN, FANATIQUE SIGMARITE ET AGITATEUR

Le dogme
Pour le culte de Verena, les deux principes fondateurs de toute civilisation sont lducation et la justice. Lglise croit que lhumanit ne peut samliorer quen pousant les notions de sagesse, de vrit et de justice, mais que lhomme doit galement apprendre slever par lui-mme plutt que de se voir imposer ces principes. Les verenens prchent limportance du savoir et de lenseignement et considrent que toutes les connaissances se valent, mme si elles paraissent insignifiantes ou dangereuses aux yeux de certains. Ils croient en la vrit en tant que concept et en tant quidal, mais reconnaissent quelle est par essence subjective et inconnaissable. Les verenens dfendent galement le caractre sacr de la justice. Ils ne croient pas la lettre de la loi, car cela pourrait

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conduire penser que les paroles et les idaux dun homme en particulier peuvent primer sur ceux de tous les autres, mais ils croient en lesprit de la loi. La justice est aveugle ; comme elle, les verenens doivent se placer au-dessus des prjugs et des amitis personnelles pour statuer sur une affaire en se basant uniquement sur les faits et les preuves. Selon le culte de Verena, la justice doit tre vue pour tre rendue ; pour beaucoup de personnes, la procdure est plus importante que lissue. Les verenens sopposent la tyrannie et loppression tout autant qu linjustice. Pour un verenen, le plus grand de tous les crimes serait de laisser une injustice se produire en toute connaissance de cause ou de permettre volontairement la connaissance de se perdre. Certains dentre eux croient quil est possible datteindre lillumination par la qute de la connaissance et de la vrit, mais ce nest pas le courant dominant. accompagne dune perruque poudre. La plupart des cultistes portent une pe symbolisant lpe de justice, surtout dans les grandes occasions. Les prtres font rarement usage de ces armes, except pour souligner un argument lors dun dbat, mais pour les membres les plus militants du culte, ces armes sont loin dtre uniquement dcoratives. Les cultistes les plus dvots ont lhabitude de dcorer leurs vtements de fragments de textes. Ils copient des extraits de manuscrits et de grimoires sur des bandes de parchemin quils pinglent leurs robes, ils peignent des citations sur leurs armures ou vont jusqu se tatouer de citations des textes sacrs.

Structure
Cest un culte la structure inhabituelle, trs relche, presque organis de manire ponctuelle. Il ne possde pas de pouvoir central, pas de chef suprme ni mme de hirarchie tablie. Au lieu de cela, il est organis localement et les dlgations de chaque cit (parfois mme de chaque temple) grent leurs propres affaires comme le ferait un culte miniature. Il faut se souvenir que Verena favorise la sagesse contre la bureaucratie et oppose la justice la tyrannie pour comprendre clairement la logique qui sous-tend cette organisation (ou ce manque dorganisation). Selon le point de vue des verenens (bien que lon puisse toujours trouver des individus autocratiques et arrogants pour la contester), il serait injuste et peu judicieux de laisser un temple ou un grand prtre imposer arbitrairement son opinion tous les autres temples. Dans la pratique, la question est peut-tre plus lie au fait quun culte entirement compos dintellectuels aux opinions trs arrtes (et souvent fort pdants) a peu de chance de jamais parvenir un accord unanime sur la moindre question, ce qui rduirait les activits de ce culte une suite de chicaneries ininterrompues. Chaque temple abrite des initis et des prtres, regroups sous lautorit dun grand prtre qui supervise les activits quotidiennes, conduit les rituels et a la haute main sur la bibliothque du temple. Le grand prtre est choisi dans les rangs des prtres du temple qui doivent parvenir un consensus pour dterminer lequel est le plus avis et le plus rudit dentre eux. Le grand prtre conserve son poste tant que le consensus des prtres se maintient en sa faveur. Un grand prtre dont les arguments ont trop souvent le dessous lors des dbats ou qui prend trop de dcisions inconsidres perd rapidement son autorit et la considration de ses subordonns, et peut tre dchu de son rang. Le culte de Verena est divis en plusieurs coles philosophiques et idologiques aux contours assez flous qui partagent des objectifs similaires (mais qui ne sont pas plus organises que le culte lui-mme). Ces coles de pense ne sexcluent absolument pas les unes les autres ; certains prtres appartiennent plusieurs dentre elles tandis que dautres ne font partie daucune. Les deux coles les plus connues sont celles des Porteurs de la Balance et des Gardiens des Lois. Les Porteurs de la Balance privilgient Verena sous laspect de juge et darbitre. Pour eux, la justice est plus importante que le savoir ; ils agissent souvent en tant que mdiateurs. Ils sont parfois assists dans leurs devoirs par les templiers de lOrdre de lpe et de la Balance. Les Gardiens des Lois voient surtout Verena sous son aspect de gardienne de la connaissance. leurs yeux, le savoir est plus important que la justice ; ils occupent souvent des postes de bibliothcaires ou drudits. Ils sont trs lis lOrdre des Mystres et aux chevaliers du Parchemin (que lon rencontre plus rarement).

Linitiation
Comme dans beaucoup dautres cultes du Vieux Monde, le chemin qui mne devenir un serviteur de Verena nest pas des plus faciles. Il faut une immense patience et de longues tudes pour y parvenir, car le culte ne tolre pas les cervels. Ds linstant o le candidat se rend au temple pour prendre part sa recherche de la connaissance, il se retrouve engag dans un rigoureux programme compos de cours magistraux, de recherches et dapprentissages. partir de ce moment, son existence sera consacre lacquisition de la sagesse. Les postulants les plus intelligents tudient dabord quelque temps luniversit avant de chercher se faire admettre dans le culte car cela permet dacclrer le processus dadmission. Ils tudient le plus souvent luniversit de Nuln, mais ils peuvent aussi passer par dautres institutions davant-garde telles que celles dAltdorf. Ceux qui ont tudi afin de devenir rudits ou avocats sont ceux qui russissent le mieux lorsquils entrent dans le culte de Verena. Lorsque le grand prtre estime que les initis ont reu une formation suffisante, ceux-ci passent devant une commission compose des prtres les plus rudits. Afin de juger de leur clart de pense, les membres du comit les interrogent sur toutes sortes de sujets allant des matires les plus gnrales aux plus spcialises, puis ils engagent des dbats avec les initis et les coutent discourir de manire valuer leurs talents oratoires et leurs capacits de raisonnement. Les candidats qui parviennent satisfaire le comit sont ordonns prtres.

Les cultistes
Les cultistes de Verena forment une population trs htrogne compose dune grande varit duniversitaires, drudits, dhommes de loi et de prtres, tous dvous au culte du savoir et de la justice. Leurs tenues sont galement trs diverses, depuis les robes de bure limes et cribles de trous jusquaux robes duniversitaires, en passant par de coteux costumes taills sur mesure. Pour les prtres de Verena, les tenues les plus courantes sont de grandes robes flottantes drudits ou des robes blanches pour reprsenter la lumire de la connaissance et de la raison. Tous les cultistes affichent leur dvotion en portant des amulettes en forme de chouette, de balance ou dpe. Les juges et les grands prtres verenens portent souvent une robe plus volumineuse et plus dcore que leur entourage, afin de bien montrer leur statut, gnralement

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Les affaires de famille. Le procs et lexcution. Embrasser la chouette. Jurer devant V erena, en embrassant gnralement le symbole sacr dun prtre. galement utilis comme une maldiction ou un juron. En plus de ses diffrents courants de pense, il existe plusieurs ordres officiels dans le culte. Les plus connus sont lOrdre des Mystres et lOrdre de la Perptuelle Lumire. Le plus souvent, ces ordres ont commenc leur existence comme des cultes verenens et ont fini par devenir trop importants pour leur temple dorigine ou ont assimil plusieurs temples partageant les mmes ides. Dans la pratique, ces ordres fonctionnent comme nimporte quel temple de Verena, avec un grand prtre supervisant un certain nombre de prtres subalternes et dinitis.

LOrdre des Mystres


LOrdre des Mystres est lun des quelques organismes officiels du culte. Il a pour vocation de rcuprer le savoir perdu ou oubli et de redcouvrir les connaissances ayant t interdites ou censures. Ses recherches conduisent parfois ses membres fouiller les trfonds danciennes bibliothques envahies de moisissure, mais en dautres occasions, il leur faut explorer des ruines lointaines ou des tombeaux hants. Les dangers inhrents ces recherches poussent frquemment lordre sallier avec des sorciers Blancs ou des groupes daventuriers. La majorit des prtres aventuriers verenens en font partie ou travaillent pour lui. De temps autre, lOrdre des Mystres publie Les Mmoires Mystrieux, un journal qui raconte ses expditions et ses dcouvertes. Au dpart, la publication de ce journal tait destine favoriser la diffusion du savoir auprs des verenens ainsi que de tous les rudits intresss. Les aventuriers en qute de dangereux trsors le lisent trs souvent car les verenens ne sintressent quaux grimoires de grande valeur et ils sont bien connus pour leur propension abandonner toutes sortes dartefacts derrire eux. Lordre reconnat nanmoins quil ne publie pas les dtails relatifs toutes ses dcouvertes car toute connaissance nest pas bonne diffuser au sein du grand public. Nanmoins, comme les y obligent les commandements de Verena, toutes ces dcouvertes sont conserves dans les bibliothques de lordre, la disposition des rudits les plus consciencieux, en qui les prtres peuvent avoir toute confiance. Le grand prtre et fondateur de lordre, Manfred Archibald, est galement grand prtre du temple de Verena Altdorf.

LOrdre de la Perptuelle Lumire


Cest le plus connu des ordres de chevalerie de Verena, non pas pour ses exploits lgendaires, mais pour sa triste rputation. Les chevaliers de lordre, principalement issus de la noblesse, dvouent leur existence la recherche de la justice, mais il sagit bien souvent dune justice vue par les yeux de laristocratie, qui peut se rvler trs diffrente de la justice telle que la conoivent les paysans. Malgr tout, cet ordre est tout de mme l pour dfendre le peuple quand personne dautre ne veut le faire. Pourtant, ce nest pas par ses actes que lOrdre de la Perptuelle Lumire se diffrencie des autres ordres de chevalerie. Cest plutt la maldiction qui sattache lordre tout entier qui a fait leur exceptionnelle clbrit dans tout lEmpire. Leurs chevaux ruent et semballent, leurs armes se brisent et leurs armures rouillent prmaturment et cela se produit toujours au moment le plus inopportun.

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Chapitre II: Les cultes du Vieux Monde

Sectes
On pourrait dire que chaque temple de Verena constitue une secte lintrieur du culte. Comme chaque temple est soumis sa propre juridiction, les manires dhonorer Verena et dinterprter ses commandements peuvent varier grandement dans lEmpire et parfois dun temple lautre dans une mme cit. Dans toute autre religion, le culte aurait dj implos, dchir par dinnombrables schismes, mais les verenens acceptent ces diffrences ou plutt sen dlectent. Le culte possde pourtant quelques factions ou ordres plus fanatiques que les autres, des groupuscules dont les adeptes plus conventionnels prfreraient ne pas entendre parler. Ces radicaux sont beaucoup moins tolrants que les autres envers les diffrents courants dopinion et tentent activement dimposer leurs points de vue tous ceux qui croisent leur chemin, verenens ou pas. Suivant la philosophie douverture desprit du culte, ils sont tolrs mme sils ne sont pas totalement approuvs. Ces extrmistes sillonnent lEmpire en sattribuant le rle de magistrats itinrants et donnent bien du fil retordre aux autorits locales. Ils soulvent les masses populaires et les incitent semparer de ceux qui leur ont soi-disant fait du tort pour les traner devant un tribunal de fortune prsid par ces fanatiques afin de rendre leur propre version de la justice. Les verenens modrs font de leur mieux pour mettre un frein aux excs de ces prtres quils considrent comme une aberration du systme judiciaire. Lun de ces groupuscules de fanatiques se donne le nom de Parcheminiers. Ces individus sont profondment convaincus que le pouvoir rside dans le savoir et ils sont terriblement avides de pouvoir. Ils se le procurent en collectant et en accumulant autant de parchemins, de grimoires et de livres en tous genres quils peuvent en obtenir, par tous les moyens possibles, allant jusqu voler les ouvrages quils ne peuvent acheter. Les Parcheminiers ne sont pas des philanthropes. Ils gardent jalousement leurs collections pour empcher quiconque dy accder. La plupart des verenens, qui pensent quil faut rendre le savoir accessible tous, les considrent avec ddain. Il y a pourtant des verenens qui rvent avec une envie non dguise au prodigieux trsor de connaissances caches qui dort entre les mains des Parcheminiers. Plusieurs sectes mineures vnrent Verena sous dautres aspects. La secte de Clio est populaire chez les historiens et les explorateurs qui lhonorent en tant quExploratrice du Pass. On connat galement un aspect masculin de Verena, Renbaeth, qui reprsente lAvocat Exemplaire traquant sans relche la vrit. Rcemment Scripsisti, desse de la Calligraphie et de lcriture, est devenue plus belliqueuse dans ses diatribes contre lusage grandissant de la presse imprimer.

Les chevaliers du Parchemin


On les rencontre beaucoup moins frquemment que les chevaliers de lpe et de la Balance. Ils sont trs proches des Gardiens des Lois. Leur mission est de sauvegarder la connaissance et ils le font en protgeant les bibliothques, les universits et les temples verenens. Lorsque se rpandent des rumeurs au sujet de tel ou tel opuscule contestable ou grimoire interdit qui serait conserv dans un temple, les chevaliers sont l pour empcher les fanatiques ou les rpurgateurs de semparer de ces ouvrages. On les envoie aussi quelquefois en qute de documents perdus dans des endroits dangereux, par exemple en cas de guerre. Ses chevaliers sont souvent enrls comme gardes du corps par les prtres de lOrdre des Mystres lorsquils entreprennent leurs expditions. Un chevalier du Parchemin se reconnat immdiatement aux bandes de parchemin et aux feuillets qui recouvrent chaque centimtre carr de son armure et qui bruissent dans le vent, ou encore aux citations peintes sur ses armes et son armure.

LOrdre de lpe et de la Balance


Cest le plus important des ordres guerriers de Verena. Ses membres se considrent comme des reprsentants de la justice. Son principal devoir est de garder les temples et les dignitaires du culte. Ses membres sont parfois affects la garde des prisonniers en attente de jugement ou la scurit dun tribunal lors de procs particulirement houleux. Les membres de lordre ne sont pas de simples gardes et peuvent tre appels manier le glaive de la justice. Ils peuvent alors aider les prtres verenens faire respecter leurs dits en les appliquant la pointe de lpe ou en combattant les sides des tyrans. En temps de guerre ou de croisade, ils marchent au combat aux cts des autres ordres de chevalerie.

Temples
Les temples de Verena sont gnralement de grands btiments de pierre la faade garnie de colonnes et aux intrieurs bien ars et bien clairs. Le plus souvent, on y trouve une grande salle commune trs claire, claire par de nombreuses hautes fentres. Elle est dcore de statues de la desse assise sur un trne, entoure de ses symboles Un grand nombre de pices plus petites donnent sur cette grande salle commune ; cest l que se droulent les runions et les procs et elles servent galement de bibliothques ou de salles darchivage. Les services du temple sont ouverts tous. Nimporte quel citoyen peut avoir accs aux bibliothques dun temple, mais seuls les cultistes sont autoriss emprunter les livres. Les prtres verenens sont toujours disposs aider les visiteurs dans leurs recherches ou rpondre aux questions.

Ordres mineurs
En plus de ses coles et de ses sectes, le culte de Verena possde quelques ordres particuliers, mme si tous sont considrs comme des ordres mineurs lexception de lOrdre des Mystres. En premier lieu, on trouve les templiers de Verena. La desse ne recommande gure lusage des armes, sauf en dernier recours lorsque la rhtorique et la sagesse ont chou ; toutefois, ses commandements prcisent que lpe de justice doit tre utilise si le besoin sen fait sentir. En plus de lOrdre de la Perptuelle Lumire, bien connu pour ses infortunes, il existe deux autres ordres templiers : lOrdre de lpe et de la Balance et les chevaliers du Parchemin.

LES COMMANDEMENTS
Prservez la connaissance car elle constitue le fondement de toute civilisation. Tous les savoirs ont une gale importance. Prservez votre jugement de toute peur et de toute faveur. Arbitrez les disputes lorsque vous le pouvez. Ne vous laissez jamais utiliser comme instrument de linjustice ou de lhrsie. Le combat est un dernier recours, mais ne craignez pas de manier lpe de justice.

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Chapitre II : Les cultes du Vieux Monde

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Les membres du culte de Verena ajoutent les comptences et talents suivants leur plan de carrire. Notez bien que les prtres ne peuvent choisir quun seul jeu de comptences et de talents, quel que soit le nombre de sectes ou dordres auxquels ils appartiennent. Ils doivent en dcider au moment o ils intgrent la carrire ou lordre, suivant ce qui vient en premier.

contribu resserrer les liens entre le temple et la comtesse Emmanuelle, dont elle a t la tutrice durant ses jeunes annes. Grce cette amiti, la grande prtresse peut se permettre de dfier les controverses dans une plus large mesure quelle ne le pourrait ailleurs, par exemple en exposant publiquement la collection douvrages soi-disant hrtiques dtenus par le culte. Marieka est galement professeur de philosophie luniversit de Nuln. Cest lune des rares femmes qui sont membres de cette institution. Elle possde un intellect dune acuit effrayante et cest une oratrice mrite. Lorsquelle nenseigne pas et nest pas occupe par ses devoirs religieux, on la trouve souvent sur les marches du temple, dbattant de science et de philosophie avec tous ceux qui ont le courage de croiser le fer avec elle. Malgr ses liens damiti avec la comtesse, Marieka a de nombreux ennemis dans la cit, la fois dans les confrries criminelles de Nuln, dont bien des membres ont subi les foudres de la justice de Verena, et dans les cercles les plus conservateurs de la socit de Nuln, tout particulirement dans le culte de Sigmar qui la craint et la mprise pour son approche la fois dangereuse et immorale de tout ce qui touche lhrsie.

Initi
Perception

Prtre
Aucun ordre : Connaissances acadmiques (deux au choix), Hypnotisme, Langage secret (un au choix) Gardiens des Lois : Connaissances acadmiques (deux au choix), Langage secret (un au choix), Langue (classique) Ordre des Mystres : Grand voyageur, Langage secret (un au choix), Langue (une au choix), Sain desprit Porteurs de la Balance : Charisme, Connaissances acadmiques (droit), loquence, Langage secret (un au choix) Templier de Verena : Langage secret (un au choix), Langue (une au choix), Perception, Sain desprit

Oliver Kampf
Au premier regard, il prsente vraiment un aspect improbable pour un prtre car il ressemble plus un mercenaire endurci par les batailles qu un rudit. Oliver, un membre important de lOrdre des Mystres, a connu plus dexpditions que bien des aventuriers. Il est clbre pour sa participation la mystrieuse expdition qui fut lance vers les confins de la Terre des Morts, au cours de laquelle il parvint rcuprer lun des rarissimes exemplaires encore existants de linfme Grimoire de Poussire. Il fut le seul revenir de Khemri. Cette aventure la profondment marqu et elle a fait de lui un individu plus pieux, quoique galement plus instable. Il a promis quil crira tout ce quil sait lorsquil sera proche de la mort, mais jusqu ce moment il prfre garder le silence sur ce qui sest droul durant cette expdition.

Il est possible dorganiser des runions ou des transactions dans les salles prvues cet effet, sous le regard de Verena. Des prtres sont souvent prsents lors de ces pourparlers, afin darbitrer les disputes ou de ngocier pour le compte de lune des parties prsentes. Tout ce qui se droule lintrieur dun temple de Verena est soumis la plus stricte confidentialit. Dans les villes et villages qui ne possdent pas de tribunal, cest le temple de Verena qui tient ce rle et ses prtres qui sigent comme magistrats lors dun procs. Les oratoires ressemblent gnralement des temples en miniature, avec un toit support par des colonnes abritant une petite statue de Verena.

Personnalits
Les grands personnages du culte de Verena sont gnralement dillustres universitaires, souvent plus connus pour leurs activits dans leur sphre de connaissance que pour leur appartenance un temple. De nombreux prtres, par exemple, sont de remarquables experts dans un domaine spcialis. Plusieurs membres de lOrdre des Mystres sont clbres pour leurs dcouvertes historiques particulirement fascinantes. Les grands prtres des plus grands temples, particulirement ceux dAltdorf, Marienburg et Nuln, sont considrs comme des penseurs tout fait prminents.

La grande prtresse Marieka van der Perssen


Marieka van der Perssen, grande prtresse du principal temple de Nuln, est lune des personnes les plus puissantes et les plus influentes du culte. Voil prs de dix ans quelle est grande prtresse de ce temple. Au cours de ces annes, elle a beaucoup

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Chapitre III: Cultes populaires

CULTES POPULAIRES

Les temps sont toujours durs, cest sr, mais au moins je peux faire appel Taal et Rhya pour apporter du gibier sur ma table, Manann pour quil pleuve sur mes rcoltes, et Shallya pour quelle pargne la variole verte ma famille et mon clan. Quand les nobles ignorent nos cris de dtresse, au moins, on peut toujours compter sur les dieux JOHANN DE STIRLAND, BERGER

Chapitre III
ien que les sages, les rudits et les philosophes dbattent de la nature des dieux dans le confort douillet de leurs universits et que les nobles les prient dans le luxe cossu de leurs chteaux et de leurs manoirs, ce sont bien les gens du peuple qui insufflent vritablement la vie aux religions. Presque tous les rites pratiqus tirent leur origine de quelque acte simple accompli par les gens du peuple et peu peu transform en une de ces pratiques quon perptue aujourdhui. Certains de ces rites se sont mus en coutumes baroques, lesquelles nont rien voir, ou si peu, avec la raison pour laquelle ils ont t crs autrefois. Ils persistent cependant, en partie cause de lattachement quprouvent pour les coutumes les habitants de lEmpire, des gens qui nont pas lhabitude de laisser perdre quoi que ce soit. La plupart des habitants des villages et hameaux de lEmpire pratiquent les mmes coutumes que leurs anctres, et il est assurment bien rare quune communaut nait pas adapt sa sauce les usages du reste du pays. Un voyageur qui entre dans une nouvelle province est sr dy trouver les mmes ftes que chez lui, mais les diffrences le surprendront peut-tre. Les grands prtres des religions majeures acceptent ces diffrences et y voient de subtiles variations du culte rendu aux dieux ; tant que les rites sont accomplis plus ou moins de la mme faon, il ny a pas de quoi sinquiter. Malgr tout, certains endroits rejettent les ftes communment acceptes et les remplacent par des rituels qui fleurent lhrsie et les tendances blasphmatoires. Il sagit l de lune des raisons qui poussent les rpurgateurs poursuivre leurs patrouilles dans des rgions considres comme sres , pour juguler cette menace de dviance par rapport la norme qui entrane invitablement le peuple sur la pente du Chaos. LEmpire regorge dindividus dont les croyances diffrent du tout au tout. Nombre des anciens dieux ont toujours de linfluence dans les rgions peu frquentes du pays. Par endroits, ce sont des dieux mineurs qui dominent et ont leurs propres exigences en termes dadoration et de culte. De plus, un concept relativement nouveau est apparu : lhommage rendu aux mes Vnres, qui pourrait bien menacer lquilibre fragile du culte des Dieux. Aprs tout, Sigmar lui-mme tait un mortel, et il a t divinis. Qui peut affirmer que le cas ne se reproduira pas ?

Dans lEmpire, on peut diviser les pratiques cultuelles en deux catgories : les murs des humbles et des pauvres, et celles de llite, des riches et des puissants. Si en thorie les rituels sont les mmes quel que soit celui qui les accomplit, la richesse et le statut ont une norme influence sur les pratiques religieuses. Les roturiers de lEmpire saccrochent des formes de culte plus rudimentaire dans leur lutte quotidienne pour la survie. Ils prient pour obtenir de la pluie, de bonnes rcoltes ou de nombreux enfants, ou encore pour tenir la guerre lcart de leur foyer et de leur famille. Les nobles, eux, demandent aux dieux le pouvoir politique, la suprmatie sur leurs ennemis et la fidlit de leurs sujets.

Culte des nobles contre culte du peuple


Si la plupart des croyances religieuses de lEmpire ont merg naturellement du peuple, il existe aujourdhui une frontire assez marque entre la faon quont les membres des classes aises et nobles de vnrer les divinits et le culte pratiqu par les paysans. Bien que la plupart des temples soient ouverts tous, tant donn la hirarchie et la nette sparation en classes des habitants de lEmpire, rares sont les roturiers qui savent comment les nobles honorent les dieux et vice versa. Les rites des paysans sont grossiers, paillards et plus en rapport avec les besoins essentiels de lhumanit ; ils prient pour les rcoltes, pour avoir des enfants et pour se protger des monstres sauvages. Mme les dieux les plus cultivs , comme Verena, sont mis contribution dans des domaines relativement simples et pragmatiques. Les nobles, eux, demandent souvent des choses bien plus complexes et sotriques, comme lexpansion de leur domaine, llimination dun rival politique ou laccession un titre suprieur. Les nobles regardent souvent de haut le culte vulgaire des gens du peuple, tandis que les paysans secouent la tte devant les pratiques ruineuses et pompeuses des nobles, mme sils sont souvent remplis de crainte et dadmiration par les spectacles quils organisent.

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Cela ne revient toutefois pas dire que les nobles et les gens du peuple ne se mlent nullement durant leurs pratiques. Pour tout dire, les ftes et autres occasions religieuses sont souvent les seuls moments o les individus de noble extraction se mlent aux classes populaires, apparemment, comme le soulignent les prtres, parce que tous les individus sont gaux aux yeux des dieux.

feuilles dor, de fresques et de colonnes de marbre. Mme les nobles les plus modestes font de leur mieux pour rendre loratoire familial et les lieux de culte aussi grandioses que possible. Bien que certains prtres voient dun mauvais il ces dmonstrations frivoles (en particulier parmi les adorateurs de Taal et Rhya, adeptes de la simplicit, et ceux de Verena, de nature asctique), la majorit approuve ce genre dattitude et y voit seulement une autre manire de louer les dieux dans toute leur gloire. Les nombreuses ftes du calendrier fournissent aux nobles bien des occasions dorganiser de somptueux services assortis dimmenses festins, de grandioses effigies fabriques avec des matriaux rares et de cadeaux et doffrandes coteux pour les participants. Les paysans et autres membres des classes populaires sont exclus presque coup sr des rites de la noblesse. Cependant, il arrive quun noble particulirement pieux organise une fte au profit du peuple, et dans des cas extrmement rares, sa gnrosit est sincre. Certains rites organiss par les riches et les puissants peuvent atteindre des proportions tout fait prodigieuses. Par exemple, Altdorf, la tradition veut que lors de lanniversaire de Sigmar, les nobles organisent une somptueuse fte publique accompagne de douceurs et de prsents. Si les gens du peuple se contentent de recevoir une tranche de pain ou une chope de bire cette occasion, il nest pas rare que les nobles soffrent des prsents en or, des joyaux ou dautres objets de prix.

En grand apparat
Formant un contraste saisissant vis--vis des pratiques des classes populaires, les coutumes religieuses des nobles du Vieux Monde frisent parfois lextravagance. Pour le noble moyen ou le bourgeois argent, dpenser des sommes folles dans de splendides temples, des encens hors de prix ou des sacrifices et organiser des crmonies somptueuses nest pas seulement un moyen de montrer sa pit : cest galement une dmonstration de richesse, de pouvoir et de statut aux yeux de ses pairs et de ses sujets. Pour la plupart des nobles, plus on dpense pour exprimer sa foi, plus on bnficie de la faveur des dieux. Les nobles dpensent gnralement une grande partie de leur richesse lrection doratoires aussi grands que possible au sein mme de leurs maisons, les ornant de statues recouvertes de

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Chapitre III: Cultes populaires

ien que les citoyens de lEmpire honorent essentiellement neuf dieux principaux, il existe des dizaines, voire des centaines dautres dieux mineurs toujours vnrs dans lensemble du pays. Chaque province peut senorgueillir de ses propres dieux, dont on ignore parfois jusqu lexistence quelques kilomtres plus loin. La plupart des divinits mineures font lobjet dune fervente adoration de la part dune petite poigne dindividus qui les vnrent parfois en secret, en particulier quand il sagit de dieux au comportement sanguinaire ou douteux. Par ailleurs, les divinits mineures sont honores lors de ftes spcifiques et ignores le reste du temps par le gros de la population. Les prtres des neuf cultes principaux reconnaissent lexistence de ces divinits mineures, bien que leur acceptation dpende dun certain nombre de facteurs. Si lon rencontre un nouveau dieu dans quelque rgion recule, les prtres font de leur mieux pour assimiler la divinit mineure lun des aspects dun des neuf dieux principaux. Selon la rgion et le temprament des autochtones, cette assimilation de leur divinit par le panthon reconnu peut tre tout fait accepte ou considre comme une hrsie et rejete. Toutefois, la plupart des divinits mineures ne sont que des facettes diffrentes des membres du panthon principal, bien quelles soient traites par la plupart comme des entits distinctes. On peut citer par exemple le cas de Ranald le Bonimenteur et de Ranald le Rdeur Nocturne. Les bourgeois et les marchands font presque toujours leurs offrandes laspect de Bonimenteur de Ranald, mais cela a aussi pour effet dcarter Ranald le Rdeur Nocturne de leurs affaires. Il est surprenant de constater que la plupart des habitants de lEmpire acceptent ce genre de contradiction sans sourciller.

DIVINITS MINEURES
Parmi les autres divinits mineures, on peut aussi compter les dieux trangers imports au sein de lEmpire. Les immigrants continuent dadorer leurs anciens dieux, et dans certains cas, ils convertissent dautres individus, ce qui peut permettre dlever une divinit un statut bien suprieur. Lexemple parfait est Myrmidia, de toute vidence issue du sud du Vieux Monde (bien que le dbat fasse rage pour savoir si elle est originaire dEstalie ou de Tile), et qui est pourtant devenue extrmement populaire parmi les habitants de lEmpire. Il est certain que le cas pourrait se reproduire lavenir : de nouvelles divinits pourraient gagner leurs lettres de noblesse tandis que danciens dieux seraient oublis et relgus un statut mineur. Laffirmer voix haute serait cependant une vritable hrsie.

Divinits locales et dieux de la nature


LEmpire comprend dinnombrables peuples disparates pourvus au mieux dun vague sens de lunit. Le pays est plein de dieux, desprits et dentits qui exigent quon les vnre. Au-del des neuf dieux reconnus stend un vaste panel de dieux mineurs, dont certains remontent une poque rvolue ; dautres sont nouveaux et dautres encore ne sont vnrs que depuis peu par les autochtones. On peut rpartir la plupart des dieux mineurs en deux catgories : les divinits locales spcifiques une ville, un bourg ou une province, et les divinits lies aux rivires, forts et autres lieux naturels. La diffrence entre les deux dpend bien souvent de la personne qui on pose la question.

RELIGIONS DES PROVINCES


Province Averland Hochland Middenland Mootland Nordland Ostermark Ostland Reikland Stirland Talabecland Wissenland Divinits les plus populaires Myrmidia, Sigmar, Shallya, Taal Sigmar, Shallya, Taal et Rhya, Ulric Ulric, Taal Sigmar Manann, Sigmar, Ulric Morr, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric Sigmar Sigmar, Shallya Morr, Sigmar, Shallya, Taal Taal et Rhya, Ulric Sigmar, Taal et Rhya Exemples de divinits locales Altaver (lAver), Dehagli (tailleurs), Margileo (honneur), Forsagh (divination), Gunndred (vol de btail), Sheirrich (vent) Ahltler (menuiserie), Lupos (prdateurs), Oboroch (les Monts du Milieu), Shrowl (chasse), Tahrveg (archers) Artho (tradition), Helgis la Noire (veuves), Haleth (fertilit), Karnos (btes), Ktharta (lac Delb), Rudric (gloire) Esmerelda (maison et foyer), Gaffey (construction), Hyacinthe (fertilit), Josias (tabac), Phineas (agriculture), Quinsberry (anctres) LHomme dAzur (ciel), Karog (forts), Loerk (danse), Manalt (pcheurs), Stovarok (conteurs), Vallich (forgerons et constructeurs navals) Arvala (charpentiers), Eldal (le Veldt), Gid (col du Pic), Kavarich (chevaux), Millavog (danse), Urvijak (geles matinales) Aach (lAach et Aachen), Guvaur (taureaux), Kakarol (chevaux), Narlog (inluctabilit), Skalor (troc), Wulfor (lac Wolfen) Dyrath (fertilit), Borchband (agitation), Furie (colre du juste), Grand-pre Reik (le Reik), Hndrich (commerce), Katya (beaut dsarmante) Albaulea (agriculture), Bylorak (marais de Bylorhof), Ishernos (notre pre la Terre), Manhavok (inondations), Narvorga (fertilit), Seppel (vengeance) Karnos (btes), Koppalt (les Koppens), Renbaeth (juristes), Scripsisti (scribes), Shadreth (traque), Toar (foudre) Ahalt (chasse, fertilit et sacrifice), Khirreth (bois dOberstein), Gargali (mines), Mittlmund (gardien des esprits sans repos), Sll (soleil), Wendred (devoir)

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Chapitre III: Cultes populaires

Les divinits locales, comme leur nom lindique, ont un rayon dinfluence et une rputation qui ne stend gure au-del de quelques dizaines de kilomtres, bien que certaines soient reconnues dans de plus vastes rgions. Cest le cas de certains types de divinits associes aux routes ou aux sentiers, lesquels sont marqus intervalles rguliers de petits autels. La frontire est souvent floue entre les vraies divinits et les mes Vnres de jadis, bien que le pouvoir et le respect quon leur accorde soient identiques. Les gens qui vnrent ces puissances locales font gnralement preuve dune foi extrme : lide que leur vnration puisse constituer quelque forme dhrsie leur est insupportable, et ils doivent souvent livrer une lutte longue et acharne pour convaincre les rpurgateurs de passage quil sagit l dactes de dvotion et non de blasphmes. Les divinits de la nature sont bien plus rpandues. Selon linterlocuteur, il sagit soit daspects mineurs de Taal, Rhya ou Manann, soit desprits quon prend tort pour des dieux, soit de divinits anciennes qui tirent leurs racines de la culture elfique ou naine. Les divinits de la nature sont souvent associes un bosquet (voire un arbre), une grotte, un ruisseau sacr, ou tout autre lieu frappant par sa beaut, sa majest naturelle ou limpression de puissance qui sen dgage. Les autres sont en ralit des nymphes, des dryades, des naades et autres cratures feriques traites tort comme dauthentiques dieux. Quand un individu croit en une divinit de la nature particulire, il est susceptible de laisser une offrande la fois au dieu en question et Taal et Rhya afin de les honorer tous. Les rites quexigent ces divinits peuvent sembler ridicules et anachroniques pour les non-croyants, mais ils revtent une immense importance pour ceux qui ont foi en leur pouvoir. Par exemple, un dieu de la rivire locale peut exiger quon lui offre une truie vierge, les cheveux coups de trois jeunes filles et le sang dun coq noir une fois lan, sous peine de sortir de son lit et dinonder les environs. Quil sagisse de divinits locales ou de la nature, les trangers peuvent croire que ces exigences sont bien futiles, mais pour les habitants du cru, accomplir les rites et les sacrifices est dune importance capitale. Il est dj arriv quun citoyen

normal et sans prtention de lEmpire viole les exigences et les dcrets dun de ces dieux, parfois son insu, et que les autochtones dcident de restaurer lquilibre de manire expditive. Ainsi, un tranger qui se rend dans une province recule peut finir sacrifi ces dieux, plus par ignorance quen ayant volontairement dcid de commettre quelque grave offense.

Exemples de dieux mineurs


Il existe des centaines, voire des milliers de dieux mineurs dans tout lEmpire, certains ne comptant que quelques dizaines dadorateurs. De plus, certains habitants du Vieux Monde vnrent des divinits qui ne sont pas humaines lorigine, empruntant des dieux aux nains, aux elfes et mme aux halflings pour les inclure dans leurs prires et leurs crmonies. Les exemples suivants ne constituent quun chantillon des dieux mineurs adors dans le Vieux Monde. Pour dcouvrir dautres divinits mineures autour desquelles vous btirez vos propres traditions, reportez-vous la Table 31 : autres dieux mineurs.

Artho lInbranlable
Fidles la tradition et aux coutumes de jadis, il existe des vieillardes et des vieillards grincheux qui conservent sur eux des idoles de pierre dArtho. Ainsi, quand ils sont confronts un dveloppement ou un changement quils souponnent de menacer la fibre morale du Middenland, ils exhibent lidole pour rappeler tous les valeurs et les coutumes auxquelles les Middenlanders devraient adhrer. Par ailleurs, si leurs protestations se voient ignores, lidole fait un gourdin tout fait efficace.

Borchband, la Voix
Les politiciens et autres lgistes du Reikland et dAltdorf conservent des amulettes de Borchband plonges dans des coupes de vin dans lespoir de distraire lattention du dieu et de lempcher denvoyer des agitateurs mettre leurs plans en pril.

Helgis la Noire, matrone des veuves


Pour dtourner lattention de Helgis la Noire, certaines femmes tuent un animal quelles revtent des habits de leur poux. Elles tranent ensuite le cadavre dans les bois pour loffrir la sorcire qui leur vole les tres quelles aiment.

Forsagh, dieu des Augures


Les bergers de lAverland enamours invoquent parfois Forsagh dans lespoir dapprendre si lobjet de leurs penses leur rendra leur affection. Aprs avoir prononc une brve prire, ils examinent la consistance de la premire pile dexcrments quils trouvent. Des djections molles et spongieuses indiquent que la bien-aime prouve un tendre sentiment, tandis quune matire dure et sche avertit le berger quil vaut mieux chercher ailleurs.

Gargali, dieu du Minerai Cach


Avant de pntrer dans une nouvelle galerie, les mineurs du Wissenland attachent un petit morceau de papier portant le symbole de Gargali la patte dun moineau quils mettent en cage. Si loiseau meurt, les mineurs pensent quils sont proches dun nouveau filon de minerai. Pour diverses raisons, rares sont les individus mme de confirmer si cette astuce fonctionne rellement.

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Chapitre III: Cultes populaires

TABLE 31 : AUTRES DIEUX MINEURS


Cette table dcrit quelques-unes de ces divinits ainsi que leur sphre dinfluence et la province ou le pays o elles sont les plus populaires. Vous y trouverez galement quelques dieux non humains qui sont reconnus (et, plus rarement, respects) par les habitants humains de lEmpire.
Nom* Aach Affairiche Ahalt Ahltler Albaulea Altaver Arvala Bgenauer Bylorak Clio Dame du Lac Dazh Dehagli Dyrath Eldal Esmerelda (H) Furie Gadd Gaffey (H) Gazul (N) Gid Gorol Sphre dinfluence LAach et Aachen Marchands Chasse, fertilit, sacrifice Menuiserie, bnisterie Agriculture LAver Charpenterie Bgenhafen Marais de Bylorhof Histoire Bretonnie Le feu et le soleil Tailleurs Fertilit Le Veldt Maison et foyer Colre du juste Montagnes du Bord du Monde Construction Protecteur des morts Col du Pic Ruisseaux Lieu Ostland Bretonnie Wissenland Hochland Stirland Averland Ostermark Bgenhafen Stirland Reikland Bretonnie Kislev Averland Reikland Ostermark Mootland Reikland Stirland Mootland Est de lEmpire Rudric Ostermark Salyak Ostermark Sarriel (E) Grand-pre Reik Le Reik Grungni (N) Gunndred Guvaur Haendryk Haleth Haleth Hndrich Homme dAzur Hyacinthe (H) Hyssron Ishnernos Josias (H) Kakarol Kalita Karnos Karog Kavarich Khirreth La forge Vol de btail Taureaux Marchands Dame chasseresse Fertilit Commerce Ciel Fertilit Tertres sacrs Esprit de la terre Tabac Chevaux Marchands Btes Forts Chevaux Bois dOberstein Reikland Stirland Averland Ostland Pays Perdu Nord de lEmpire Middenland Stovarok Reikland Stromfels Nordland Mootland Averland Talabecland Mootland Ostland Kislev Talabecland Nordland Ostermark Wissenland Wulfor
*(N) = divinit des nains, (E) = divinit des elfes, (H) = divinit des halflings

Koppalt Ktharta Lucan Luccina Lupos Manalt Manhavok Margileo Mathlann (E) Mercopio Mermedus Millavog Mittlmund Narvorga O Prospero Oboroch Pre Corbeau Phineas (H)

Les Koppens Lac Delb Fondateur de Luccini Fondatrice de Luccini Prdateurs Pcheurs Inondations Honneur Mer Marchands Mer des Griffes Danse

Talabecland Middenland Tile Tile Hochland Nordland Stirland Averland Fort de Laurelorn Tile Norsca Wissenland

Gardien des esprits sans repos Wissenland Fertilit Marchands Monts du Milieu Corbeaux et corneilles Agriculture Stirland Estalie Hochland Averland Mootland Mootland Nord de lEmpire Middenland Kislev Fort de Laurelorn Talabecland Stirland Talabecland Hochland Ostland Wissenland Nordland Nordland Ostermark Talabecland Kislev Fort de Laurelorn Ostland Kislev Ostermark Middenland Nordland Ostland

Quinsberry (H) Anctres Roi des Neiges Neige Gloire Charit Rves Scribes Vengeance Traque Chasse Troc Soleil Conteurs Temptes Braconniers Foudre Tonnerre et foudre Pluie et rivires Chasseurs dours Ours Geles matinales Chnes Forgerons et charpentiers navals Lac Wolfen

Scripsisti Seppel Shadreth Shrowl Skalor Sll

Styriss Toar Tor Torothal (E) Ursash Ursun Urvijak Uutann Vallich

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Chapitre III: Cultes populaires

Katya, desse de la Beaut Dsarmante


Le culte de Katya est extrmement localis, presque inconnu hors du Reikland. Les jeunes vierges dissimulent parfois de petits symboles de Katya dans les biens de ceux quelles aiment afin de les rendre incapables de rsister leurs charmes.

le patronyme dune divinit. Les habitants des environs grommellent souvent Shaback quand ils marchent dans quelque chose de dsagrable.

Sheirrich, le Vent Perdu


En Averland, ds quon sent une odeur dplaisante, la coutume veut quon sexclame aussitt : Sheirrich a lch un vent ! La dernire personne du groupe le dire est cense tre lorigine de lodeur, que ce soit vrai ou non, et ses compagnons se gaussent delle.

Loerk, Seigneur de la Danse


Quand un habitant du Nordland a des verrues aux pieds, on dit que cest la preuve du dplaisir du Seigneur de la Danse. Ceux qui sopposent par principe la danse encouragent le dveloppement de ces excroissances en les frottant avec des crapauds. Pendant les grandes ftes, ces hommes et ces femmes sasseyent en exhibant firement leurs pieds nus pour montrer leur mpris. Certains affirment que ces gens sont en ralit des adorateurs dArtho venus du Middenland.

Tahrveg, la Flche Vive


Jadis, Tahrveg tait un dieu populaire, et la plupart des archers sacrifiaient un doigt au dieu pour quil favorise leur prcision au tir. Lors de la dernire Incursion du Chaos, la terreur se rpandit et des archers se couprent tant de doigts quils ne pouvaient plus tenir leur arc. Depuis lors, le dogme a chang et le sacrifice est symbolique : larcher doit tremper son doigt dans sa propre urine pour sassurer de viser juste. Certaines jeunes filles gloussent en affirment que cela les aide aussi viser avec une autre sorte de dard.

Narlog lInvitable
Quand les habitants de lOstland parlent des bonnes grces de Narlog , ils voquent gnralement la mort, les impts, le ddain dune femme et ce qui se produit lorsquon laisse un Averlander seul avec un mouton.

Wendred, dieu du Devoir et du Service Renbaeth lAstucieux, patron des juristes


Les habitants du Talabecland ont une expression quand quelquun fait une mauvaise affaire ou est dup en passant un march. On dit que cette personne a pay le droit de passage de Renbaeth , en rfrence aux prix exorbitants exigs par les trs estims membres des forces de lordre de Talabheim. Ce dieu est rvr en divers endroits du Wissenland. Quand une personne se voit confier une tche importante, on dit quelle porte le fardeau de Wendred .

Shaback, dieu des Bourbiers et des Marais


Il est vnr par les autochtones des marais Maudits, mme si hors de cette rgion, le nom de Shaback est plus un juron que

a famille et la ligne sont des choses extrmement importantes dans le Vieux Monde. Les fiers membres des diverses tribus qui fondrent lEmpire prennent la gnalogie trs au srieux et la plupart tiennent leurs anctres en haute estime. Pour les honorer, presque toutes les maisons du Vieux Monde abritent un petit oratoire ou lieu saint o sont disposs des souvenirs, statuettes et autres objets commmoratifs. On fait appel ces anctres en mme temps quaux divinits, afin dattirer la chance, les rcoltes abondantes et dautres effets positifs sur la famille. Si la plupart se contentent de faire appel la force collective de la ligne tout entire, les membres des familles qui ont la chance de compter un anctre particulirement clbre se considrent comme privilgis et invoquent maintes fois son nom dans leurs prires. Les nobles en particulier rvrent particulirement leurs anctres. Les plus riches btissent des oratoires et des temples qui peuvent rivaliser avec ceux des divinits, ce que les membres de cultes organiss voient dun il suspicieux, considrant ce comportement orgueilleux comme inappropri et irrespectueux. Les communauts humaines qui vivent prs de celles des nains portent ce genre de pratique son paroxysme. Les habitants du Wissenland, de lAverland oriental et de lOstermark ont souvent t accuss de tmoigner plus dadoration leurs dfunts anctres quaux dieux vivants. Les nains acquiescent devant cette pratique quils respectent, et cest lune des raisons

ESPRITS ANCESTRAUX
pour lesquelles les humains et eux parviennent sentendre. Toutefois, les nains plaignent souvent ces pauvres humains la vie phmre, qui ont tellement plus danctres queux qui prter hommage On se demande bien comment ils arrivent se souvenir de tous ! Les halflings de lEmpire vnrent eux aussi leur famille et leurs anctres, bien quils rigent rarement des sanctuaires en lhonneur des dfunts. Ils sont plutt du genre montrer leur respect pour leurs morts travers des chansons ou des histoires. En fait, lune des mthodes permettant daiguiser la mmoire (une leon vitale, aussi ennuyeuse soit-elle, et quon enseigne tous les enfants halfling) consiste rciter sa propre ligne en remontant aussi loin que possible dans le temps. Les elfes ont eux aussi beaucoup de respect pour leurs anctres, mais ils ne les vnrent en aucun cas comme les humains ou les nains. En raison de leur existence incroyablement longue, les elfes sont souvent en contact avec leurs arrires arrire-grandsparents pendant une grande partie de leur vie adulte. Quand un elfe meurt, on chante des chansons et on lit des pomes, et lesprit du dfunt peut sen aller sans remords. Les humains voient dun il circonspect la manire blase quont les elfes de parler de leurs anctres, et les nains trouvent cette attitude la fois impolie et mprisable. Il sagit l dune des nombreuses raisons pour lesquelles ces deux races sentendent si mal.

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ESPRIT ANCESTRAL
1d100 0105 Rsultat Tu as souill le nom de notre famille ! Lesprit est si scandalis par vos actes quil vous abandonne. Avant de pouvoir faire de nouveau appel votre esprit ancestral, vous devez passer 1 heure par jour pendant 1d5 jours prier lesprit de revenir et vous excuser de votre comportement honteux. Offrir un bol de sang frais chaque invocation rduit ce temps de moiti. Attends, je vais te montrer comment faire ! Lesprit ancestral sent votre dtresse et confre un bonus de +20% votre prochain test de caractristique ou de comptence. Tu ncoutes rien ! Lesprit pense que vous devez apprendre lhumilit. Chaque fois que vous effectuez un test de caractristique ou de comptence au cours des prochaines 24 heures, vous avez 10% de chances que lesprit vous impose un malus de 10%. Oui, trs bien, jaurais fait pareil ! Lesprit est ravi de vos actions et vous rcompense. Vous gagnez un bonus de +10% une caractristique ou comptence de votre choix. Abruti ! Lesprit vous crache son venin dans la tte. votre prochain tour de jeu, vous ne pourrez utiliser quune demi-action. L, l, tout va bien. Lesprit vous apaise. Vous rcuprez 1 point de Blessures. Toi, un de mes descendants ? Foutaises ! Pris de colre, lesprit nie votre existence. Vous perdez tout accs ce talent pour une dure de 24 heures. Bien jou ! votre prochain test russi, vous gagnerez un degr de russite supplmentaire. De toute vidence, tu ntais pas concentr. votre prochain test russi, rduisez le nombre de vos degrs de russite de un, pour un minimum de 0. Laisse-moi taider. Vous pouvez immdiatement entreprendre une autre action. Tu fais pleurer ta pauvre mre. Tous les tests effectus durant lheure qui suit subissent un malus de 10% cause du bruit des lamentations qui rsonne dans votre tte. Tu es la fiert de la famille. Regagnez 1d5 points de Blessures quel que soit votre niveau de sant. Quelle folie ! Lesprit commence hurler et gmir dans votre tte. Effectuez un test de Force Mentale pour viter de gagner 1 point de Folie. Tu feras mieux la prochaine fois. Aucun effet supplmentaire.

0615 1620

2130 3135 3645 4650 5160 6165 6675 7680 8190 9195 9600

Esprits ancestraux et personnages


Limportance de la famille au sein de lEmpire peut lgitimement amener un joueur vouloir que son personnage chante les louanges de sa ligne pendant la partie. Dun autre ct, un personnage peut aussi porter le fardeau des actes rprhensibles dun de ses lointains anctres, lesquels ont entach sa famille tout entire dune honte ternelle. Si lon peut dire que chaque famille est hante par au moins un de ses anctres (du point de vue symbolique sentend), dans certains cas extrmes, il sagit dune ralit physique : des esprits, des fantmes et autres morts-vivants hantent leurs descendants vivants. Il est rare, mais possible, quun personnage ait grer lapparition de lesprit dun de ses anctres. Pour le MJ, loccasion peut se prsenter de bien des faons. La plus vidente consiste faire apparatre lanctre sous forme de fantme, bien quun simple murmure dans le vent (ou dans la tte du personnage) puisse galement suffire.

Esprit ancestral (talent)


Description : vous avez attir lattention de lun de vos anctres et son esprit vous hante depuis ce jour. Si cette entit fait de son mieux pour vous aider lors de vos aventures, elle est prompte vous admonester et vous rprimander si vous agissez dune manire qui puisse faire honte la famille. Ds que vous dpensez un point de Fortune, vous bnficiez des effets habituels, mais vous devez galement lancer 1d100 sur la table ci-dessus.

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Chapitre III: Cultes populaires

ans ce monde rempli de lanceurs de sorts, de dmons prts tenter les fidles et de mutants rdant dans la nature, les habitants du Vieux Monde sont, volontairement ou non, incroyablement superstitieux. Il se passe rarement un moment sans que lindividu moyen nentreprenne quelque rituel portant chance, comme murmurer une prire htive aprs avoir crois lombre dune victime de la peste ou jeter une pince de sel par-dessus son paule. Il existe des superstitions de toutes sortes, depuis celles qui concernent le destin dune personne jusquaux maldictions en passant par quelques rares cadeaux du destin. La plupart des superstitions de lEmpire sont immmoriales, et rares sont ceux qui se souviennent du raisonnement qui les sous-tend. Mais les traditions de lEmpire ont la vie dure, et la majorit de ses habitants se soucient comme dune guigne quelles aient encore un sens ou mme un quelconque pouvoir. La vie rude et cruelle que mnent la plupart des habitants de lEmpire leur fait considrer presque tout vnement sous le filtre de la superstition, la plupart du temps avec une tendance cynique et paranoaque. Il est bon que les joueurs sen rappellent et interprtent cette attitude. Les personnages duqus sont presque pires, faisant remarquer la fausset de leur raison-

SUPERSTITIONS ET COUTUMES DU PEUPLE


nement aux masses ignorantes, et ce, souvent au moment le plus inopportun. Toutefois, quels que soient le niveau dducation et le statut dun individu, la superstition simmisce dans les gestes de chaque jour. Une personne qui croit quelle est sous leffet dune maldiction issue dune superstition peut gnralement tre gurie par un autre acte du mme genre. Il existe une plthore de charlatans et de sorciers de village ( ne pas confondre avec la carrire du mme nom) tout fait inefficaces et prodiguant des conseils et des ingrdients destins annuler les effets dune superstition. Naturellement, rien de tout cela ne fonctionne vraiment, mais un MJ peut et doit mettre laccent sur les mthodes les plus bizarres permettant de lever une maldiction .

Magie et superstition
La ligne de dmarcation est troite entre ce que lon considre comme de la vraie magie et ce qui nest que simple superstition. Les sages, les rudits et les magiciens dbattent tous de la nature de la superstition quand elle sapplique la technique

EXEMPLES DE SUPERSTITIONS
Voici quelques exemples des croyances auxquelles les personnages peuvent tre confronts durant leurs aventures au sein de lEmpire. Si la plupart sont de nature inoffensive, quiconque viole ces tranges coutumes peut tre pris pour un hrtique, voire une sorcire potentielle, par les gens qui lentourent. Ces croyances sont ancres dans le cur de ces populations ignorantes, tandis que des individus plus cosmopolites auront tendance sen gausser pour les remplacer par leurs propres croyances irrationnelles. Q uand un corbeau se pose sur la tombe dun mort de frache date, cela signifie que son me est passe sans encombre dans le royaume de Morr. Croiser lombre dun individu frapp par la peste porte affreusement malchance. Q uand on trouve une pice par hasard, il faut la dpenser dans une entreprise risque. vitez de vous asseoir du ct aveugle dun borgne. Un serment fait Sigmar en frappant du mtal laide dun marteau se voit renforc. Les cloches, les gongs et le bruit du mtal que lon frappe loignent les forces du Chaos. Q uand on prend les chaussures dun mort, il faut laisser les lacets dnous jusqu la prochaine pleine lune, sans quoi lancien propritaire reviendra vous hanter. Q uand un chat croise votre chemin, cest que Ranald surveille ce qui se passe. Sils sont deux, cest la catastrophe assure. Les gobelins ne peuvent pas vous attaquer pendant la pleine lune. Q uand on est malade, il suffit de porter une pomme dans sa poche et de ly laisser pourrir. Elle absorbera la maladie. Q uand une vache meugle dans les tnbres, on peut sattendre une catastrophe le lendemain. Les promesses passes la croise des chemins ont un poids extraordinaire et savrent particulirement contraignantes. Q uand on prononce le nom dune personne trois fois daffile, on lattire vers soi. Il faut brler ou enterrer les cheveux coups et les rognures dongles, de peur quune sorcire ne sen serve des fins malveillantes. Q uiconque frotte le ventre dun halfling ivre aura de la chance le jour suivant. Q uand on demande un homme lorigine de ses cicatrices, il faut couter son histoire jusquau bout, ou il vous arrivera la mme chose. Pour carter la variole, il faut rpandre du lait caill sur sa proprit. Q uand de la poussire ou de la suie se dpose sur de la farine frachement moulue, on est sr que quelquun va mourir bientt. Les sorcires se cachent dans les puits abandonns. Si on tue un homme ivre, il faut rpandre une chope dale terre pour son me, ou il reviendra de la tombe pour vous la rclamer. Q uand une pomme de pin vous tombe sur la tte, cest que vous allez vous marier dans lanne. Les rames brises ou trop vtustes doivent tre abandonnes la drive. Le fait de les brler provoque le courroux de Manann, qui vous garerait lors de votre prochain voyage en mer. Boire de lale contenant des poils de la barbe dun nain immunise contre la maladie (humains uniquement). Faire manger dans sa main une pomme au cheval qui mne un attelage funraire porte chance. Pour extirper le venin dun serpent, il suffit de frotter de lor contre la blessure. Celui qui brle du pain verra sa maison incendie.

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magique. Ils se posent souvent cette question : la magie fonctionne-t-elle grce la nature superstitieuse du peuple, ou les gens sont-ils superstitieux cause des effets de la magie ? Les plus sages conviennent quil y a un peu des deux. Bien que les magisters aient tendance mpriser les pratiques arrires des masses, la plupart reconnaissent que ce genre de comportement a ses raisons. Plus dune croyance est ne des paroles en lair dun magicien qui a vu alors les Vents de Magie se distordre et changer cause de lattitude de ceux qui ragissaient ses commentaires. Le citoyen moyen de lEmpire voit peu de diffrence entre superstition et magie, et cest l une source infinie de problmes pour ceux qui vivent de la dernire. Pour la plupart des gens, le monde est un endroit dangereux et mystrieux o lon ne peut se garder des pouvoirs malfiques quen murmurant certaines phrases ou en accomplissant des actes spcifiques, quils aient un sens ou non. Au bout du compte, cest au MJ de dterminer si laccomplissement dun acte superstitieux a leffet dsir ou non. Comme dans le cas dune bndiction (cf. page 171 de WJDR), le fait daccomplir lacte superstitieux appropri au moment voulu peut confrer au personnage un petit bonus sur un test, carter une personne particulire ou provoquer une maldiction mineure. Si leffet de la plupart des superstitions est sinistre, elles ne devraient jamais provoquer une mort immdiate, dfigurer quelquun de faon pouvantable ou provoquer deffroyable maldiction : cest partir de l que la magie prend le pas sur la superstition. La superstition doit au contraire ntre utilise que pour crer latmosphre et faciliter linterprtation, en tant peut-tre lie une personne de la mme faon que les destines (cf. page 152). Au pire, une maldiction inflige par un acte superstitieux ne devrait pas imposer un malus suprieur 5% un test. Mais ne vous y trompez pas : aussi anodine que soient ces maldictions mineures, elles sont le reflet de celles, bien plus terribles, qui protgent parfois les tombes et les ruines. Pour plus dinformations sur ces puissantes maldictions, reportez-vous au supplment Le Seigneur Liche. Il est tonnant de noter que les magisters sont incapables de se servir des superstitions de cette manire. Il est possible que leurs liens avec les vents aethyriques les empchent daccomplir ce genre dacte de faible envergure. Comme la plupart des superstitions visent protger de la magie, le contraire nest pas vrai : un comportement superstitieux, sil est permis, sapplique bien aux magisters, aux sorcires et autres personnes pratiquant la magie.

Le mauvais il
La plupart des habitants du Vieux Monde craignent le pouvoir du mauvais il, et on met gnralement le moindre coup du sort sur le compte de cette ignoble maldiction. La plupart des gens qui souffrent du mauvais il ne savent pas vraiment comment ils lont attrap ni qui les a gratifis de ce regard sinistre, mais ils sont tout fait certains den tre victimes. Celui qui dcouvre des insectes dans sa nourriture, qui trouve lale un got de poussire, qui perd toute discrtion ou dont le bras perd de son assurance est assur de voir l les symptmes du mauvais il dans toute sa malveillance. En tant que maldiction, le mauvais il peut apparatre nimporte o, sur nimporte quelle surface, et il peut provenir de nimporte qui. Une vieillarde acaritre qui pose son il aveugle et ple sur un individu transmet coup sr quelque malfice, et le regard plein de haine dune femme abuse porte toujours malchance. Certaines formes de mauvais il ne sont pas transmises par des personnes, mais graves sur des portes, dessines dans la boue ou la poussire ou encore traces dans de largile

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Chapitre III: Cultes populaires

et places dans la poche de loffenseur Dans tous les cas, les effets sont identiques. La victime est maudite et seules des mesures dsespres permettent de lever la maldiction. Pour se dbarrasser dune telle calamit, on atteint des sommets de ridicule. Les habitants du Vieux Monde vont jusquau bout de leurs fantasmes superstitieux dans ce genre daffaire. Lun des exemples les plus extrmes consiste se dvtir entirement, se barbouiller de bouse et courir en tous sens avec les mains sur la tte. La mthode attirera sans doute les regards et transfrera donc le mauvais il quelque autre pauvre bougre. Une autre technique consiste gober les yeux de neuf porcs et se forcer ensuite rendre ce repas peu ragotant (ce qui ne pose gnralement pas de problme). Toutefois, la plupart des gens vont tout simplement voir la personne qui a jet la maldiction et samendent de leur mauvais comportement. Les habitants du Vieux Monde trouvent cette attitude tout fait stupide, car on risque par l mme dtre victime dun autre mauvais il ! En ralit, la meilleure faon de se protger de cette affreuse affliction consiste viter den tre la cible en premier lieu. Les vrais superstitieux ont toujours des poulets autour deux, car ces volailles rendent tous les regards sans sourciller. Les paranoaques qui portent un poulet sous le bras ne sont que trop courants dans les lieux les plus reculs de lEmpire. Certains se contentent de porter un bandeau sur les yeux, car la maldiction ne peut pas affecter quelquun qui ne voit rien.

sont ceux qui saventurent au-del de quelques kilomtres de leur foyer. Par consquent, les croyances et les coutumes religieuses connaissent de lgres variantes mme entre deux localits proches lune de lautre. Ceux qui voyagent un peu plus acceptent cette ralit pour ce quelle est, tant que les us auxquels ils sont confronts ne leur paraissent pas blasphmatoires ou trop loigns des limites de lacceptable. La plupart des variantes cultuelles sont mineures. Par exemple, une ville qui clbre le retour du printemps peut demander aux participants la fte de porter des fleurs dans les cheveux tandis que ceux du village situ au bout de la route porteront des guirlandes de fleurs autour du cou. Toutefois, ces nuances peuvent troubler un tranger qui se rend dans une autre rgion. Selon les croyances et la rigidit du mode de pense des habitants, certaines de ces variantes peuvent mme paratre hrtiques ou blasphmatoires. Les rpurgateurs, toujours sur les traces de la moindre hrsie, acceptent contrecur le fait quune pratique cultuelle unifie soit impossible en raison de la simple taille de lEmpire. Toutefois, si une communaut isole va trop loin dans sa diffrence, le choc et les rumeurs parviendront assurment aux oreilles dun rpurgateurs.

Prires et paroles saintes


Les prires et les phrases sacres sont des lments trs importants de la vie du croyant. Au fil dune journe ordinaire, un citoyen moyen prononce une bonne dizaine de prires brves, de remerciements et de bndictions, tandis quun adepte dvot en psalmodie des centaines. La plupart des gens se rendent peine compte quils les prononcent, et ces phrases constituent une bonne proportion du jargon populaire. Naturellement, ces phrases et ces dictons changent dune province lautre, voire mme au sein dune mme ville, et chacun est investi dune signification subtile. Un individu dguis peut rvler par inadvertance son origine, son statut social ou son ducation en laissant chapper la mauvaise phrase devant la mauvaise personne. Il est bon que les joueurs dveloppent leurs phrases sacres prfres et en fassent gnreusement usage durant la partie.

Variantes des coutumes populaires


De la mme faon que lEmpire nest quun amalgame de peuples unifis et runis sous la bannire dun mme Empereur, les croyances de ses habitants sont tout aussi diverses. Les habitudes religieuses varient dun endroit un autre. Les habitants du Vieux Monde ont des vues notoirement triques, et rares

Noms sacrs
La plupart des habitants de lEmpire reoivent plusieurs noms durant leur vie : des surnoms, de petits noms affectueux, des noms secrets au sein de certains ordres, etc. La plupart des prtres et des magisters conviennent que les noms sont porteurs dun certain pouvoir, et que le fait de connatre le nom dun individu confre un certain degr de contrle sur celuici. Bien des rituels divins et magiques et des sorts ncessitent de connatre le nom de la personne pour fonctionner correctement. Dans presque tous les cultes, les adeptes reoivent un nouveau nom quand ils accdent au statut diniti, de prtre et de grand prtre (sil y a lieu). Le culte de Ranald est unique dans la mesure o une personne reoit souvent deux noms, voire plus, chaque tape : un quil utilisera parmi les adeptes, et un autre nom priv par lequel il se dsignera lorsquil priera Ranald. Il nest pas rare quau moins un de ces noms soit extrmement grivois ou grossier. Dun autre ct, les verenens vitent ce genre de nom et prfrent sen tenir aux titres seuls.

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Chapitre III: Cultes populaires

Si un joueur dcide que son personnage entreprend une carrire religieuse, comme initi, prtre consacr, prtre ou nimporte laquelle des nouvelles carrires de ce livre, vous devez lui fournir un nouveau nom sacr appropri quil utilisera au sein du culte. Selon le culte, ce nouveau nom peut ntre pratiquement pas utilis ou carrment remplacer lancien, du moins quand il est parmi des adeptes similaires. Pour plus dinformations sur les noms sacrs, reportez-vous au Chapitre VI.

EXEMPLES DE DICTONS SACRS


Voici quelques exemples de phrases sacres que des milliers de gens prononcent quotidiennement. Les joueurs peuvent dcider de les inclure au vocabulaire de leurs personnages pour renforcer leur interprtation. Par la terre, larbre et les os. Serment courant chez les adeptes de Taal et Rhya. T as les cornes dures comme T ! Expression utilise u aal pour suggrer quune personne se comporte mal. Puisses-tu te dsaltrer au nectar de Rhya. Bndiction pour les mres pleines despoir. Je suis le mtal. Sigmar est le marteau. Utilis pour montrer la soumission la volont de Sigmar. la lumire de ltoile. Utilis par les sigmarites pour voquer un vnement menaant ou capital. Prends la route de lest. Invocation de courage chez les sigmarites. Q les corbeaux se posent sur toi. Expression des adeptes ue de Morr signifiant que ta mort soit facile . Il a pris la rose noire. Expression des adeptes de Morr signifiant quune personne est morte rcemment. Occupe-toi de ton jardin. Avertissement des adeptes de Morr utilis pour indiquer quelquun quil risque sa vie. Suis laigle et non la tour. Exhortation faire preuve de bon sens chez les myrmidens. La flche nest pas ct de la cible. Rponse des myrmidens une rvlation effrayante. Mes larmes ne tariront pas pour ta douleur. Phrase des adeptes de Shallya pour dmontrer la sympathie, gnralement envers les malades. Le cur de la dame est vide. Une phrase des adeptes de Shallya utilise pour voquer des scnes dintense souffrance. Il a les yeux secs. Expression des adeptes de Shallya pour dsigner un individu dpourvu de piti. V couper la patte dun chat noir ! Phrase courante chez les a adeptes de Ranald et signifiant bonne chance . Il a les doigts croiss. Phrase des adeptes de Ranald qui dsigne une personne indigne de confiance. Q Ranald te couvre de ses bienfaits. Maldiction des ue adeptes de Ranald. Nest pas toujours chien celui quon entend aboyer de loin. Maldiction des adeptes dUlric impliquant quune terrible menace sapproche. Le feu froid rvle tout. Invocation des adeptes dUlric pour les individus qui disent la vrit. Parole de sigmarite. Une phrase utilise, quoique rarement, par les adeptes dUlric pour dsigner un mensonge. Dis la vrit. Sois la vrit. change dadieux courant entre deux adeptes de Verena. La premire phrase est prononce par le premier interlocuteur, et la deuxime par le second. Laffaire est lourde. Expression des adeptes de Verena avertissant dune situation dsquilibre.

Signes et gestes sacrs des cultes


Les adeptes ont diffrentes manires dafficher leur foi, que ce soit aux yeux des non-initis ou ceux de leurs pairs. Lutilisation de signes, de gestes de la main et de salutations sacres est une dmonstration de respect lgard des autres adeptes et des dieux. Ces saluts sont couramment utiliss quand les adeptes se rencontrent pour la premire fois de la journe, et on les reproduit quand on se spare. Chaque culte dispose de son ventail de signes secrets qui ne sont connus que des adeptes de confiance. Ils peuvent exprimer la dtresse, une grande admiration, ou dautres choses qui ne peuvent tre comprises que par les fidles.

Signes de Manann
Les signes de Manann sont troitement lis aux gestes accomplis par les marins. Ces derniers saluent en portant leur main ouverte la tempe, puis en len cartant vivement. Il sagit l dun geste de respect envers leurs officiers, et il convient tout fait lorsquon prsente ses hommages Manann. Quand un fidle joue de malchance, il fait le geste avec les deux mains la fois et les fait descendre au niveau de ses hanches en faisant une sorte de boucle, terminant avec les paumes tournes vers le haut et le visage baiss en direction du sol. Les fidles qui prient ardemment conservent parfois un bras lev au-dessus de la tte, index tendu, sefforant de sentir le vent dans lespoir de comprendre la volont de Manann. Ce geste est aussi considr comme un test de force et de volont pour le fidle, qui doit tenir le bras lev le plus longtemps possible. Les adeptes de Manann frappent parfois des mains, comme pour applaudir, pour montrer leur dsapprobation, voquant ainsi la nature tumultueuse de la mer.

Signes de Morr
Les adeptes de Morr se saluent par un geste trange qui consiste placer la main, paume grande ouverte, en haut du visage et la faire descendre lentement. Ce salut est connu sous le nom de suaire de Morr , et il reprsente les tnbres et le geste symbolique qui referme les yeux dun cadavre pour la dernire fois. Les gens ordinaires utilisent ce geste quand ils se rfrent des parents ou des amis dfunts et bien-aims, dans lespoir que Morr les ait emmens en scurit dans son royaume. Utiliser ce salut en toute autre occasion est cens provoquer une affreuse malchance, car on dit quil attire lattention de Morr sur celui qui le pratique. Un adepte qui marche avec les mains serres derrire le dos indique quil dsire quon le laisse tranquille afin de mditer sur la nature de la vie et de la mort. Il arrive aussi que les adeptes de Morr placent les deux mains paume vers le bas, comme sils poussaient quelque chose. Cest ainsi quils font signe leurs compagnons dabandonner et de laisser faire quand une affaire est insoluble, impossible dmler ou quand il vaut mieux viter de persister.

Signes de Myrmidia
Le salut de Myrmidia consiste tendre les doigts de la main en ventail pour reprsenter les rayons du soleil, un symbole courant au sein de ce culte. On commence avec la main ouverte devant la poitrine, puis on lcarte sur le ct. Les fidles plongs dans la mditation maintiennent souvent les deux paumes dans cette posture devant le front tout en fermant les

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quand les adeptes de Ranald pensent quils sont affligs dune terrible malchance, ils se passent le dos de la main sous le menton pour prvenir le dieu quils ont tir des leons de leurs erreurs et quils aimeraient voir revenir la chance.

Signes de Shallya
Le salut des adeptes de Shallya consiste faire un signe de croix sur leur cur, gnralement en baissant la tte. Un autre signe courant consiste se toucher les lvres du bout du majeur et de lindex, puis dsigner une personne de ces doigts. Cest un signe de grand respect et dadmiration. Les fidles qui soccupent dune personne dans les derniers moments de sa vie maintiennent une main sur le cur de la victime tout en pressant lautre sur le leur afin de montrer leur compassion et lespoir que Shallya ait piti de son cur et de son me. De rares adeptes se giflent les uns les autres pour symboliser la souffrance de leur desse. Surnomms les gifleurs , la plupart des gens les trouvent tout simplement ridicules.

Signes de Sigmar
Les adeptes de Sigmar utilisent essentiellement deux types de salut. Le premier consiste faire un V avec les doigts pour reprsenter la comte deux queues. Les adeptes mettent la main gauche au niveau de la poitrine, tendent le bras droit devant eux, le poing ferm hauteur de la tte, et lindex et le majeur tendus. Le signe est invers (paume tourne vers son propre visage plutt que vers la personne salue) pour insulter ou dfier les ennemis de Sigmar. Ce salut est trs populaire chez les enfants insolents. Le second signe de Sigmar est un signe de protection et consiste se tracer la forme dun marteau sur le torse. Ladepte se touche le nombril, le V form par la clavicule, puis le ct droit et ensuite le ct gauche de la poitrine. Il est communment utilis pour se garder des forces du Chaos. Quand il veut demander conseil Sigmar, le fidle forme le V avec ses doigts et le passe devant les yeux dans lespoir de voir quelque chose quil aurait manqu au premier coup dil. Quand un sigmarite se met une claque sur le poing, il indique sa colre, mais quand il se frappe du poing la paume de la main, il invite au contraire la modration.

yeux, dans lespoir daccder la comprhension spirituelle. En Estalie, les fidles de Myrmidia se donnent une claque sur le cou quand ils se sentent trahis, tandis quen Tile, ils sinclinent en direction de louest quand ils sont gagns par le dsespoir. Par ailleurs, le culte militariste de Myrmidia utilise des saluts rpandus au sein des armes de lEmpire. Le plus courant consiste tenir le poing ferm devant le cur, avec le bras parallle au sol. Pour afficher une approbation totale, les fidles tiennent les bras bien droits le long du ventre tout en serrant les poings. Ce signe est galement rpandu chez les compagnons darmes : il sagit l dune dmonstration de respect ordinaire, et presque familire. Parmi les fidles, placer le dos de la main sur le pommeau de son pe est une faon subtile et personnelle de montrer sa dsapprobation par rapport une situation donne.

Signes de Taal et Rhya


Les adeptes de Taal usent du signe dit de la racine, du tronc et des branches , utilis pour porter chance quand on traverse son domaine, ou dans toute circonstance o il peut apporter son aide. Le signe consiste toucher ou donner une succession rapide de claques sur les cuisses, le torse et les bras. Le fait de se claquer les cuisses est une manire peu duque dexprimer le dsir dun moment dintimit, et il est utilis par presque tous les habitants de lEmpire. Les hommes et les femmes lemploient, mais il est considr comme extrmement grossier chez les individus de noble extraction. Les adeptes de Rhya se saluent en embrassant leur propre main, quils posent ensuite sur la joue de leur interlocuteur. Il sagit dun salut intime, utilis uniquement par des amis trs proches ou des fidles. Il existe un autre geste considr comme particulirement grossier hors des cercles des adeptes de Taal. Il consiste refermer la paume dune main sur lindex de lautre. Parmi les prtres, il sagit dun geste de profonde comprhension et de sympathie, mais partout ailleurs, il est gnralement utilis pour suggrer un autre type dactivit, plus charnel

Signes de Ranald
Tous les habitants de lEmpire connaissent le salut de Ranald, qui consiste croiser lindex et le majeur de la main droite. Il est utilis quotidiennement par tous ceux qui veulent attirer la chance ou viter un coup du sort particulirement terrible. On dit que croiser les doigts derrire le dos permet de dissimuler un mensonge au moment o on le prononce. Cependant, le faire la vue de tous indique quune personne dit la vrit absolue. Deux adeptes peuvent se dmontrer discrtement leur allgeance Ranald en effectuant ce salut de la main gauche. Ce geste est considr comme attirant la malchance par le reste du peuple, mais les vrais adeptes savent quil nen est rien. Maintenir les doigts croiss devant le visage de quelquun est une grave insulte, et cest le meilleur moyen de dclencher une bagarre. Les fidles se prtent serment les uns aux autres en croisant leurs index respectifs. Quand les adeptes de Ranald manquent gravement de chance, il leur arrive de croiser les doigts des deux mains et mme les orteils. On pense que plus on a de doigts croiss, plus on carte la malchance. Les autres adeptes peuvent marcher en tenant leur index et leur majeur serrs dans la main gauche pour indiquer que dtranges vnements sont prvoir. Finalement,

Signes dUlric
Les adeptes dUlric utilisent le salut en U . On le forme en refermant le pouce sur lannulaire et le majeur, coincs dans la

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paume, et en dressant lindex et lauriculaire. Ce signe est utilis avant les batailles et pour saluer les autres ulricains. Quand on linverse, cest une grave insulte envers les ennemis des fidles. Les rudits des divers cultes dclent une grande similitude entre ce symbole et celui dont usent les sigmarites, et il est possible que ces deux saluts soient ns dans les mmes tribus, il y a bien longtemps. Chez les membres les plus primitifs du culte, le fait de rester la bouche bante, mchoire entrouverte, est un signe de manque de respect, rappelant beaucoup la faon quun loup a de montrer les crocs son ennemi. On y ajoute gnralement un grondement bestial, ce qui ne laisse aucune place au doute quant la signification du geste. Remuer un doigt ou taper du pied est un signe dapprobation lgard dun individu qui a mis une bonne suggestion. Le fait de fermer les yeux est considr comme une marque particulire de confiance. Enfin, de rares ulricains concluent leurs pactes en se mordant lun et lautre la main jusquau sang. Ils mlent ensuite leurs fluides pour sceller laccord.

Tatouages, marques et scarifications rituels


Se marquer le corps est une pratique extrmement rpandue dans lEmpire. Presque tout un chacun (marins, prtres, soldats, magisters et mme nobles) orne son corps de tatouages, de marques, de cicatrices, de piercings et dautres symboles. Les adeptes prfrent se marquer le corps des symboles de leur foi, car si un talisman peut tre t et un autel dtruit, il ny a que la mort qui puisse arracher un tatouage la peau du fidle. Les marques rituelles peuvent tre dissimules pour ntre rvles quaux autres fidles, ou au contraire portes au vu et au su de tout le monde, pour montrer tous le zle du dvot ou terroriser ses ennemis au combat. Les adeptes de Manann, Sigmar, Taal et Rhya, et Ulric sont les plus susceptibles de porter des marques des endroits visibles, tandis que ceux de Morr, Ranald, Shallya et Verena prfrent les dissimuler ou en avoir bien moins. Les adeptes de Myrmidia sont mi-chemin : certains vitent toute forme de marque tandis que les autres se couvrent de tatouages, de marques et de cicatrices de la tte aux pieds. On trouve des tatoueurs dans toutes les grandes cits et dans bien des petites villes. Certains considrent que le fait de se marquer ainsi fait partie intgrante de leur foi, et ne font rien payer pour leurs services, part peut-tre le cot des matriaux. Pour bien des fidles, le fait dobtenir ce genre de marque constitue en soi un rite de passage (cf. Rites de Passage). Si des individus peuvent obtenir ce genre de dcoration simplement parce quils apprcient ce processus et laspect quil leur confre, nombre dadeptes associent le fait de recevoir un nouveau tatouage, une marque ou une cicatrice un rituel en lhonneur de leurs dieux. Les marques au fer rouge constituent une coutume bien plus intense et barbare, que lon rencontre essentiellement dans les coins reculs du nord de lEmpire. Les guerriers, les soldats, les mercenaires et en particulier les adeptes dUlric sappliquent des fers rouges sur les bras, les jambes ou le torse pour marquer leur corps de manire permanente et pour dmontrer leur bravoure et leur rsistance la douleur. La scarification est tout aussi douloureuse et demande autant de dvouement celui qui la reoit. Comme les tatouages, les cicatrices cres de cette faon peuvent tre grossires ou prendre la forme de vritables uvres dart. Une fois les incisions pratiques, on frotte des herbes, de lencre ou des cendres dans les blessures pour quune fois guries, les cicatrices restent bien voyantes. On pourra utiliser la Table 32 pour dterminer la localisation et ltendue des tatouages ou des marques sur le corps dun adepte. Il suffit de lancer 1d10. Laspect exact du tatouage, de la marque ou des cicatrices est laiss lapprciation du MJ, dter-

Signes de Verena
Les adeptes de Verena se saluent en plaant les deux mains en coupe au niveau de la taille puis en les cartant sur les cts pour reprsenter la balance de la justice. Les fidles usent de bien des signes et des saluts durant leurs dbats et quand ils reprsentent quelquun devant une cour de justice. Pour montrer leur dsapprobation, les fidles tendent le bras gauche, la paume de la main tourne vers le bas. La main droite tendue, paume vers le haut, est un signe dapprobation. Le fait de se tapoter la gorge exprime de manire polie et silencieuse le dsir de parler, tandis que celui qui se frotte loreille montre quune autre personne ferait mieux de se taire. Quand les verenens pensent quune personne ment, ils se frottent le menton. Bien des adeptes de Verena ferment galement les yeux avant de prendre une dcision, pour signifier que la justice est aveugle.

Dmonstration de foi
Avoir la foi, dans le Vieux Monde, ne consiste pas uniquement se rendre dans les divers temples des dieux. Pour tre un pieux adepte des dieux, une personne doit sefforcer de porter les vtements appropris, de prononcer les mots adquats et de psalmodier les bonnes prires. Certains adeptes pensent tort que le simple fait de porter la panoplie et de dcorer leur foyer dautels suffit faire deux des fidles. Linverse est toutefois vrai : si les dvots portent les atours de leur ordre et rigent des autels leurs divinits, cest bien parce quils sont fidles. Bien quil existe dinnombrables variantes dans les vtements, les talismans et les autels pour chaque culte, les similitudes sont assez nombreuses pour tre remarques. Mme les pieux citoyens qui nappartiennent aucun culte en particulier continuent obir certaines rgles quand il sagit de dmontrer leur dvotion. La tradition est bien ancre dans lEmpire, et les individus sont bien rares, qui se moquent des conventions et suivent leur propre voie. Cette partie sintresse de manire gnrale aux divers vtements, talismans et autels rituels des fidles. Pour plus de dtails sur la faon de shabiller des membres de chaque culte, reportez-vous au Chapitre II : Les cultes du Vieux Monde.

TABLE 32 : LOCALISATION DES MARQUES RITUELLES


1d10 Rsultat

1
2

Visage
Une jambe (15) ou les deux (610)

3
4

Dos
Une main (15) ou les deux (610)

5
6

Poitrine
Un bras (15) ou les deux (610)

7
8

Cou
Un pied (15) ou les deux (610)

9
10

Taille
Corps tout entier

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min par le culte auquel le personnage appartient, etc. En cas de rsultat incohrent, relancez le d.

Vtements rituels
Compte tenu de labsence de moyen de production massif de vtements dans lEmpire, la faon dont une personne shabille rvle tout delle. Les membres des divers cultes sont tenus de porter des robes, des bijoux et autres accessoires associs leur divinit dlection. Selon celle-ci, les vtements peuvent tre simples et sans fioritures ou riches et complexes. Pour la plupart des adeptes, le vtement le plus simple et le plus pratique est la robe. La plupart sefforcent de trouver les meilleurs matriaux pour leurs habits sacerdotaux, mais mme une modeste robe en toile de jute permet de faire bonne figure. Comme les colorants et les produits destins blanchir ltoffe cotent cher, seuls les fidles les plus riches peuvent se payer des robes aux teintes clatantes. Les prtres de certains cultes, et notamment ceux de Shallya et Verena, qui nont gure besoin dargent, dpensent toutes leurs prcieuses liquidits pour sassurer de porter des robes dun blanc immacul afin de prouver leur dvotion. Les membres de cultes plus primitifs, comme ceux de Taal et Rhya et dUlric, portent des vtements plus pratiques, tout fait appropris des individus qui nont pas peur de travailler dur ou de se salir. La plupart de ces fidles portent leurs vtements de tous les jours pendant les rituels, ne sortant leurs robes spciales aux teintes vert, brun et rouille que pour les occasions spciales. Quelques rituels exigent mme que le fidle se spare de tous ses vtements afin de ne faire quun avec le ciel et la terre. Les membres des cultes guerriers (ceux de Sigmar et dUlric en particulier) associent souvent leurs habits rituels et leur armure. Bien que ces styles puissent paratre bizarres, ces vtements sont conus de manire ne pas encombrer leur porteur ni lhandicaper au combat. Mme hors du champ de bataille, les vtements de ces fidles leur permettent de se tenir prts prendre les armes la moindre alerte.

Les vtements rituels ne se limitent pas aux simples robes. Pendant plusieurs ftes, les fidles mettent des costumes, portent des rubans colors et festifs ou mme des masques, selon lvnement clbr. Les nobles sont ravis de pouvoir faire talage de leur richesse grce des costumes extravagants faits dtoffes coteuses et aux dcorations exotiques. En fait, le rite de fabrication des costumes a un double but : il rpond aux exigences de la religion et dfinit la mode de la saison suivante. Les gens du peuple conomisent toute lanne pour confectionner les plus beaux costumes quils peuvent se permettre, mais la plupart doivent faire avec les matriaux quils ont sous la main en y ajoutant des fleurs, des feuilles et des chutes de tissu. Bien quun grand nombre dadeptes choisissent des vtements appropris leur statut et leur rle au sein du culte, les innombrables variantes, les diffrences de dogmes et mme de concepts en amnent beaucoup se vtir dlments qui refltent leur dvotion profonde dans lespoir de se rapprocher de leur dieu. Les prtresses de Verena, par exemple, peuvent sattacher une dizaine de lourds volumes, voire plus, sur le dos afin de shabituer rapprocher leurs yeux des manuscrits quelles examinent. De manire plus gnrale, bien des fidles portent des peaux danimaux sacrs pour leurs dieux. Dans tout le Nord, on trouve des prtres de Manann qui portent des poissons sur la tte, tandis que dautres peuvent porter les carcasses dautres btes qui revtent une valeur symbolique (bien souvent connue uniquement du prtre en question). Le clbre moine dUbersreik, frapp par linspiration divine, sortit un cochon de sa porcherie et dposa la pauvre bte sur sa tte. Comme par miracle, la crature y resta et ne tenta pas de senfuir, bien quon dcouvrt plus tard que le prtre avait appliqu au pralable une bonne dose de glu sur son crne chauve. Nombre de prtres, en particulier ceux qui ont une attitude thtrale, dtiennent des marionnettes qui leur permettent de jouer la comdie dans les rgions problmes. Le prtre peut se sentir pouss rappeler aux habitants du Vieux Monde pourquoi il est si important de faire preuve du respect adquat envers les dieux. Ce genre de dmonstration a beaucoup de succs auprs des paysans et des ignorants, mais dans les rgions o le Chaos et le mal ont beaucoup dinfluence, il ne reste pas grand-chose sur scne aprs la reprsentation, except quelques morceaux dtoffe et de chair tremblotante. Dautres adeptes prchent au coin des rues, portant sur le ventre et le dos des pancartes qui exhibent des extraits de textes saints, ou sur lesquelles sont clous des membres divers, des plumes ou des morceaux de viande (le jambon est un choix trs rpandu au Wissenland, o on prfre le porc au mouton). cumant de ferveur religieuse, le prtre trouve une hauteur qui lui sert destrade et implore la piti des dieux, tout en chtiant nergiquement ceux quil estime indignes. Pour plus de dtails sur les vtements rituels spcifiques chaque culte, reportez-vous au Chapitre II : Les cultes du Vieux Monde.

Talismans
La plupart des habitants du Vieux Monde portent divers types de talismans pour montrer leur dvotion, sattirer les bonnes grces des dieux ou dans lespoir de gnrer quelque effet positif sur leur vie. Les talismans prennent bien des formes, depuis de simples colliers jusqu normes objets encombrants que certains cultistes tranent derrire eux en signe de dvotion. Les fidles sont extrmement protecteurs vis--vis de leurs talismans, et ne sen sparent jamais volontairement moins quils ne pensent que cest l la volont de leur dieu. Toutefois, bien des cultistes (et en particulier ceux des dieux les plus guerriers comme Sigmar et Ulric) emportent leurs talismans avec eux sur le champ de bataille, risquant ainsi de les endommager, de les perdre ou de les dtruire.

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TABLE 33 : VTEMENTS DE CULTISTES ALATOIRES


Ici, lhabit fait le moine. La table suivante permet de personnaliser laccoutrement rituel dun cultiste. Tous les rsultats ne conviennent pas tous les cultes : relancez les ds si un rsultat va lencontre du statut dun culte, de ses prceptes ou du climat o il svit. 1d100 0105 0610 1115 1620 2125 2630 3135 3640 4145 4650 5155 Rsultat Tatouages rituels uniquement : le cultiste refuse tout vtement et vit entirement nu. la place, il est couvert de tatouages rvlant sa dvotion. Pagne : le cultiste ne porte que le strict minimum, cest--dire un pagne (ainsi quun haut pour les femmes). Lourdes chaussures : le cultiste porte dnormes bottes ou chaussures pour symboliser son fardeau. Sa valeur de Mouvement est rduite de 1. Fourrures : des fourrures dours, de loup, de lynx ou dun autre animal. Elles peuvent tre coupes habilement ou emmles et barbares. Vtements extrmement moulants : le cultiste porte ses vtements trs prs du corps. On dira parfois dun tel individu de sexe masculin quil a trop serr le sac moineau. Chemise de cheveux tresss : en signe de pit et de pauvret, le cultiste porte une chemise faite de cheveux humains. Robes en surnombre : le cultiste porte plusieurs couches de robes, de maillots de corps et de vestes, quels que soient la chaleur et le climat. Normal : le cultiste porte une robe simple orne des symboles de son culte. la mode : les vtements rituels du cultiste sont la dernire mode. Toutefois, ils ne sont pas forcment de qualit suprieure. Normal : le cultiste porte une robe ordinaire orne des symboles de son culte. Vtements de travailleur : les vtements du cultiste sont coups la manire de ceux dun forgeron, dun charpentier ou de quelque autre corps de mtier de ce genre, bien quils soient dcors du symbole et des couleurs de son culte. Couvre-chef grotesque : le cultiste porte un chapeau, une casquette ou un couvre-chef norme et/ou tape--lil. Accoutrement tranger : pour une raison qui lui est propre, le cultiste porte des vtements de style bretonnien, tilen ou arabien, ou de quelque autre pays lointain. La plupart des gens sen mfient, ce qui lui fait subir un malus de 5% aux tests de Sociabilit la premire rencontre. Cilice : le cultiste porte un cilice, une bande de mtal qui lui couvre la jambe et est fixe de manire douloureuse afin de lui enseigner la souffrance et la pnitence. Quand le cilice est serr, le fidle voit sa valeur de Mouvement rduite de 1. Dmod : bien quil soit difficile dtre dmod avec une simple robe, la coupe, la couleur ou la faon que le cultiste a de porter ses vtements semble venir dun autre ge. Coupe suggestive : la robe du cultiste est conue pour rvler son corps. Dans certains cercles, ce peut tre considr comme une attitude scandaleuse. Chaussures trangres : le cultiste porte des chaussures normes, biscornues ou pourvues dun bout recourb, de pointes excessivement longues ou dautres lments intressants mais peu pratiques. Court vtu : la robe du cultiste est particulirement courte et lgre, bien mieux adapte des climats plus clments. Fausse armure : le cultiste porte des vtements qui ressemblent une armure mais ne lui confrent en ralit aucun PA. Du sexe oppos : le cultiste porte des vtements du sexe oppos, peut-tre pour prouver quelque obscure thorie thologique. Soie : le cultiste porte une robe ou des vtements taills dans la soie prcieuse importe du lointain Cathay. Ils peuvent tre comme neuf ou souills, ou encore dchirs. Relique : un des accessoires du cultiste est en ralit une relique (cf. page 247). Le cultiste nest pas forcment au courant de sa valeur. Blasphme ! : le cultiste porte des vtements couverts de textes ou dimages dun culte interdit ou dune des Puissances de la Corruption. Il les garde dissimuls sous ses vtements respectables.

5660 6165

6670

7175 7680 8185 8690 9195 9697 98 99 100

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TABLE 34 : TALISMANS ALATOIRES


Lancez les ds sur la table suivante pour gnrer un ou plusieurs talismans ports par un cultiste. Relancez-les si vous obtenez un talisman inappropri lindividu en question. 1d100 0105 0610 1115 1620 2125 2630 3135 3640 4145 4650 5155 5660 6165 6670 7175 7680 8185 8690 9195 9697 98 99 100 Rsultat Cage crnienne : le cultiste porte une cage autour de la tte pour montrer sa pit et son sens du sacrifice. La cage lui confre 2 PA la tte, mais son encombrement lui inflige un malus de 5% aux tests dAgilit quand il la porte. Phylactre : une petite bote contenant de minuscules parchemins recouverts de textes sacrs. Elle est fermement fixe au front du cultiste. Torches dorsales: le cultiste porte un harnais spcial qui lui permet de sattacher au moins deux torches de fer dans le dos. Cet accoutrement ajoute 10 points dencombrement, et il est cens clairer la voie de la vrit du dieu du cultiste. Statue : une statue massive du dieu tutlaire du cultiste. Elle mesure environ 30 centimtres et pse au moins 5 kilos. Le matriau dpend de la richesse du cultiste. Profusion de bijoux : le cultiste porte une quantit dmesure de bijoux pour dmontrer sa dvotion. Leur valeur relle dpend de sa richesse. Urne : cette urne contient les cendres dun tre aim, dun anctre ou dun mentor chri. Elle est couverte dinscriptions saintes et pse au moins 2,5 kilos. Crne couvert de runes : un crne humain, ayant peut-tre appartenu un anctre, un matre respect ou un ennemi vaincu, et couvert de runes et dinscriptions sacres. Bannires dorsales : le cultiste porte un harnais qui lui maintient dans le dos une ou plusieurs bannires recouvertes des symboles et des saintes paroles de son dieu. Cet accoutrement ajoute 10 points dencombrement. Couvre-chef norme : le cultiste porte un chapeau, une couronne ou quelque autre couvre-chef extrmement imposant et recouvert des symboles de son dieu. Simple collier : dans une stupfiante manifestation de modration, le cultiste a choisi comme talisman un modeste collier portant limage de son dieu tutlaire. Encensoir: ce grand encensoir met en permanence des bouffes de fume cre. Si on sen sert au combat, lencensoir est considr comme un flau de qualit mdiocre et a 10% de chances de se fracasser quand il touche un ennemi. Parchemins de la foi : les vtements ou larmure du cultiste sont recouverts de morceaux de parchemins porteurs de paroles saintes, dextraits dcritures et de proclamations. La plupart sont fixs laide de cire. Torche : le cultiste porte une immense torche de mtal mesurant au moins 1,80 m. Allumer ou teindre la torche est considr comme un acte particulirement sacr et doit prendre environ une heure. Immense symbole sacr : le cultiste possde un symbole sacr de son dieu qui se rvle bien plus grand que ncessaire. Il ajoute 10 points dencombrement et le matriau dont il est fait dpend de la richesse du cultiste. norme volume : un gigantesque livre saint de la foi du cultiste. Il ajoute 10 points dencombrement et doit tre port sur lpaule ou fix au dos tellement il est imposant. Bote prires : cette bote mesurant environ 30 centimtres contient des objets sacrs, des parchemins et de petits tableaux vous au dieu. On la porte au bout dune grande perche mesurant au moins 1,80 m. Chanes : le cultiste porte plusieurs lourdes chanes, qui ajoutent au moins 10 points dencombrement, pour symboliser son fardeau spirituel. Pierre couverte de runes : le cultiste porte une pierre de forme trange et couverte de runes et de paroles saintes. Pot de terre : un grand pot contenant de la terre de la patrie du cultiste, les cendres dune me Vnre ou la poussire dun site sacr. Immense rouleau : un norme rouleau de parchemin qui, une fois droul, mesure au moins 6 m sur 1,20 m. Il contient lintgralit du texte dun livre ou dun pome clbre, ou dune autre uvre vnre. Objet magique : le talisman du cultiste est en ralit un objet magique tout fait fonctionnel (cf. WJDR ou page 247). Le cultiste peut tre au courant de son pouvoir rel ou non. Relique : le talisman du cultiste est une authentique relique (cf. page 248). Le cultiste peut tre au courant ou non de sa valeur relle. Blasphme ! : le cultiste porte le symbole dune des Puissances de la Destruction et il est de mche avec le culte en question. Vous pouvez aussi relancer les ds sur cette table : le cultiste na alors mme pas conscience que le talisman quil porte est souill par le Chaos.

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Il faut se souvenir dune rgle simple : plus le talisman est grand, encombrant ou mme douloureux, et plus le cultiste est zl (pour plus dinformations sur les fanatiques, reportez-vous au Chapitre IV). Si ce nest gure pratique, le fait de porter un talisman norme ou voyant est un signe la fois pour leur dieu et pour le reste du monde. Malgr laspect bizarre de ce genre de chose, la plupart des gens considrent ce comportement non pas avec drision, mais avec respect, bien que la plupart restent lcart au cas o le cultiste en question serait effectivement fou lier. moins que le MJ ne prcise le contraire, les talismans nont pas de pouvoir intrinsque en dehors du fait quils sont la dmonstration parfaite de lintense conviction de leur porteur. Autrement, un talisman peut fonctionner comme un portebonheur (cf. page 74 de lArsenal du Vieux Monde) ou mme comme une relique (cf. page 248). Toutefois, ce genre de cas doit rester extrmement rare.

TABLE 35 : TALISMANS, POINTS DARMURE ET POINTS DE BLESSURES


Matriau Points dArmure Points de Blessures Papier 0 1 Cuir 0 2 Bois 1 3 Pierre 2 56 Livre/grimoire 1 23 Fer ou acier 2 56 Argent 1 34 Or 0 23

Talismans et dgts
Parfois, il est important de savoir si un talisman est endommag pendant un combat. Les talismans que lon porte, comme les phylactres, les colliers et autres minuscules objets, ignorent ce genre de problme. Toutefois, il est possible dassigner un nombre de Blessures et de points dArmure aux grandes idoles, aux livres monts sur une perche et autres objets normes. Rappelez-vous toutefois que les talismans sont rarement conus dans loptique du combat et le MJ doit faire preuve de bon sens pour dcider quel objet (quel que soit le matriau dont il est fait) mrite des PA ou une grande quantit de points de Blessures.

pidestal orn dobjets censs plaire au dieu en question. Les nobles, les grands prtres et autres nantis ont souvent des autels en mtal prcieux ou en bois rare et orns de tableaux de matre, de statues et de mosaques reprsentant les dieux. Cest devant lautel que la famille peut se rassembler pour prier et que lon peut sasseoir pour mditer seul. Par consquent, les autels sont trs personnaliss et souvent dcors dobjets prcieux. En gnral, cest l que lon trouve les objets les plus chers dune maison. Les cultistes, qui les couvrent doffrandes pour apaiser les dieux, chrissent leurs autels. On considre quil est peu avis de ngliger son autel, et que cela porte malchance, car il reflte lopinion qua le cultiste de son dieu. tant donn que la plupart des individus disposent dautels ddis plusieurs dieux non loin de leur maison, il est naturel que certains reoivent plus dattention que dautres. Les cultes encouragent leurs membres riger et entretenir des autels, fournissant parfois les matriaux de base et de simples

Autels
Presque tous les habitants de lEmpire ont quelque autel chez eux ou proximit. Chez les plus pauvres, ces autels sont modestes : ce ne sont gure plus que de minuscules icnes fabriques la main et disposes sur une tagre ou un petit

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TABLE 36 : ASPECTS ALATOIRES DES AUTELS


La table suivante peut tre utilise pour dcrire un aspect particulier de lautel dun cultiste donn. Relancez les ds si vous obtenez un rsultat inappropri pour lindividu en question. 1d100 0105 Rsultat Volume rare : lautel supporte un livre quon pensait jamais perdu ou convoit par les membres du culte de son propritaire. Un test Assez difficile (-10%) de Connaissances acadmiques (religion) ou de Connaissances acadmiques (thologie) rvle la nature du livre. Dplorable : lautel est de fabrication mdiocre et menace de scrouler si on le manipule un peu brusquement ou si on le bouscule. Soign : lautel est extrmement propre, tout y est align selon les proportions exactes et on ny trouve aucune poussire. Les objets en mtal brillent car on les polit frquemment, et les couleurs des peintures sont clatantes. Les sceaux de la foi : lautel (ainsi que ses environs immdiats) est couvert de sceaux et de parchemins de la foi du cultiste. Ces sceaux sont marqus de citations religieuses, de prires et dextraits de textes saints. Pierres prcieuses brutes : lautel est incrust de plusieurs pierres prcieuses brutes de qualit valant 2d10 co. Dieux multiples : les symboles de plusieurs dieux ornent cet autel. Leur arrangement peut tre mthodique ou totalement alatoire. Offrande de sang : un bol de sang humain est dpos sur lautel, moins quon ne lait directement vers dessus. Le sang peut tre frais ou sch. Fatras : lautel croule sous les icnes, les images, les offrandes et tout un bric--brac. Offrandes gnreuses : lautel est recouvert de toutes sortes doffrandes prcieuses ou de grande qualit. Lquivalent de 2d10 co de pices, pierres prcieuses et objets dart est dpos l en offrande la divinit. De qualit exceptionnelle : lautel est de qualit suprieure, orn dun filigrane dor et de sculptures splendides, et recouvert dtoffes prcieuses. Si on le pille et si on gratte lor dont il est couvert, il rapporte 2d10 co. Objets tranges : lautel comporte des objets curieux, qui ne semblent avoir aucun rapport avec le thme autour duquel il est conu. Il peut sagir dun astrolabe bris, dune main delfe momifie ou dun globe de verre pourvu dune curieuse fissure interne. Cache secrte : lautel est dot dun compartiment secret quun test de Perception Assez difficile (10%) permet de dtecter. Il peut tre pourvu dune serrure, voire pig. Offrandes animales : des cadavres de lapins, doiseaux, dcureuils ou mme de plus gros animaux sont tendus en sacrifice sur lautel. Ils peuvent tre rcents ou commencer se dcomposer, emplissant la pice de leur puanteur. Herbes rares : des herbes rares et coteuses sont dposes sur lautel. Elles valent 1d10 co pour un apothicaire, un gurisseur, un sorcier de Jade ou toute autre personne qui sintresse aux herbes. Spartiate : lautel est presque nu, dun aspect austre. Armes : lautel est dcor dune ou plusieurs armes. Ce sont gnralement des armes une main, mais on en trouve aussi de tous les autres types. Crnes : plusieurs crnes humanodes sont poss sur lautel. Ils peuvent avoir appartenu des membres de la famille, des mentors, des enfants dfunts, etc. Nombre de ces crnes sont orns de paroles et de symboles sacrs. Nglig : lautel a t longtemps nglig, et il est couvert de poussire et de toiles daraigne. Les objets sont sales, ternis, renverss, ou tout cela la fois. Profan : lautel a t profan dune manire ou dune autre : les peintures sont dchires, les idoles brises et des mots impies ont t inscrits sur sa surface avec de la peinture ou du sang. Curieuse idole : le propritaire de lautel y a pos une trange idole de son dieu, dorigine inconnue. Cet objet unique peut valoir normment dargent ou ntre quune simple curiosit. Icne rare : on trouve sur lautel une clbre icne que lon a cru perdue ou dont lhistoire est clbre. Les prtres du culte aimeraient beaucoup rcuprer licne pour leur temple. Relique : lautel est une authentique relique (cf. page 248). Le cultiste est peut-tre au courant de la valeur de cet objet. Blasphme ! : un des aspects de lautel est blasphmatoire. Ce peut tre aussi vident quune idole reprsentant lune des Puissances de la Destruction, ou aussi subtil que des objets arrangs de manire former un symbole ou un mot impie quand on les regarde sous un certain angle. Il est probable que ladepte adore un dieu interdit.

0610 1115 1620 2125 2630 3135 3640 4145 4650 5155

5660 6165 6670 7175 7680 8185 8690 9195 9697 98 99 100

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Chapitre III: Cultes populaires

idoles, statues ou peintures ( un prix modeste ou rduit) ceux qui ne peuvent se les payer autrement. Quoi quil en soit, mme les plus pauvres des citoyens disposent dau moins un autel quils dcorent dobjets de leur confection ou quils ont trouvs. Parfois, il suffit simplement dune gerbe de fleurs sauvages offerte Rhya ou dun marteau abm rcupr sur le tas dordures dun forgeron et vou Sigmar pour faire un autel.

Les mes Vnres de lEmpire


Tout comme Sigmar a dbut son existence en tant que mortel et sest lev au statut de dieu, il existe dautres individus tenus en trs haute estime par les habitants de lEmpire. Bien que nulle autre personne nait atteint le mme statut que Sigmar rcemment , les individus qui font preuve dune pit, dune foi et dune volont hors du commun sont traits comme des demi-dieux par bien des habitants du Vieux Monde. Si on leur donne bien des noms, le titre le plus couramment associ ces estims individus est celui dme Vnre . Le titre de pieux est galement populaire et on peut user de lun ou de lautre indistinctement. Si les mes Vnres sont videmment rvres au sein du culte auquel elles appartiennent, elles sont presque universellement respectes parmi tous les peuples du Vieux Monde en raison de leur vigilance, de leur foi intense et de leur sacrifice au nom de leur dieu. Toutefois, il arrive que celui qui est pour lun une me Vnre soit pour lautre un hrtique. Chaque foi a ses propres mthodes pour dterminer ce qui fait dun cultiste un membre vnr. Quoi quil en soit, les candidats doivent faire preuve dune inbranlable foi, de leur force face ladversit et gnralement de certains traits associs aux martyrs. Les cultes les plus guerriers, comme ceux de Sigmar et dUlric, tirent leurs mes Vnres des rangs des prtres-guerriers, des puissants gnraux et des cultistes dvous qui ont pri au combat contre des forces indicibles. Le culte de Shallya choisit ceux qui ont fait passer la vie dautrui bien avant la leur, soignant les malades quand il ny avait plus despoir ou apportant le rconfort aux cas les plus graves. Les verenens choisissent leurs mes Vnres parmi les plus respects des rudits et des orateurs, tandis que les adeptes de Manann prfrent les plus robustes des loups de mer qui ont survcu dinnombrables prils sur les eaux dchanes. Les mes Vnres forment des panthons mineurs sous la bannire de leur divinit tutlaire, chacune reprsentant quelque vnement historique ou quelque domaine bien prcis. Il existe des mes Vnres lies la protection des enfants, aux martyrs militaires, au feu de ltre, la prosprit des scribes, et dinnombrables autres domaines, dont certains sont si obscurs quils frisent le ridicule. Il va sans dire que la grande majorit de ces mes Vnres sont connues ou reconnues par les autres membres de leur culte, bien quil ny en ait vritablement quune poigne auxquelles on fait rgulirement appel.

a quelque trois cents ans de cela. Il connut une existence plutt anodine et aurait sans doute sombr dans loubli sans son extraordinaire talent de sculpteur de pierres tombales. De morceaux de marbre ordinaires, il parvenait tirer les formes les plus fascinantes. Dans ses jeunes annes, il passa le plus clair de son temps sculpter des corbeaux plus vrais que nature dans des morceaux dobsidienne. Quand il en avait fini, il les plaait sur les pierres tombales de ses htes les plus mritants, et il ne fallut pas longtemps pour que les jardins fussent remplis de ces uvres dune beaut exquise. Lge venant, il parla de moins en moins, et ds que de nouveaux htes arrivaient dans les cryptes pour y tre prpars, il passait des heures assis sur un tabouret regarder ses confrres travailler. Au coucher du soleil, il se retirait dans son atelier o rsonnaient les bruits de ses outils jusqu laube. Quand les prtres se rveillaient, ils dcouvraient une sculpture du dfunt dune prcision telle quelle semblait le reprsenter trait pour trait au moment de son trpas. Il sagissait l dun talent troublant, mais quon croyait aussi issu de linspiration divine, et les moriens permirent donc au frre Chle de poursuivre son uvre. Bientt, un bon nombre de ces pices macabres avaient rejoint les corbeaux noirs. La vie du frre Chle sinterrompit de faon abrupte et surprenante quand il sculpta une jeune femme quon avait repche dans le fleuve. Nul ne sait quoi devait ressembler la sculpture, car quand les prtres sen vinrent pour examiner cette dernire uvre, ils trouvrent la statue en morceaux et frre Chle tendu terre, la tte fracasse par lun de ses corbeaux chris. Les cultistes sortirent de latelier en dbattant des implications de ce meurtre, quand lun deux tourna les yeux vers les jardins. L, tous les corbeaux dobsidienne prirent vie et senvolrent en croassant un nom, le rptant sans arrt. Ce nom tait celui de Rudolf, un des prtres. Il savra que Rudolf saventurait dans les rues la nuit tombe pour assassiner des jeunes femmes du quartier des misreux. Devant cette preuve irrfutable, Rudolf avoua son crime, affirmant que frre Chle avait grav son nom sur la tte de la statue afin que tous le voient.

Exemples dmes Vnres


Voici la description de quelques exemples dmes Vnres que lon peut croiser dans tout lEmpire. Comme mentionn plus haut, toutes ne sont pas universellement connues ni adores par tous les cultistes en permanence. Toutefois, il y a fort parier que chaque acte, chaque situation soit associ une me Vnre par au moins un des cultes.

Frre Chle
Lhomme dont on se rappelle sous le nom de frre Chle tait un simple initi qui servait dans les jardins de Morr Nuln il y

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Chapitre III: Cultes populaires

Aprs ce miracle, frre Chle fut lev au rang dme Vnre, et une petite icne son effigie se dresse au centre des jardins. Chaque mois, une nue de corbeaux se pose sur sa tte et ses bras, croassant dune voix stridente le nom de Rudolf pour que nul noublie lacte abominable perptr dans ce lieu sacr. Les habitants du Vieux Monde qui enterrent dans les jardins de Morr un tre bien-aim qui a t assassin sarrtent parfois devant licne de frre Chle pour le prier de rvler lidentit du meurtrier. La plupart du temps, la statue ne donne aucun indice, mais peu prs une fois toutes les dcennies, un corbeau apparat et murmure le nom une seule fois avant de tomber sur le sol pav et de se fracasser en mille morceaux dobsidienne.

dvot de Morr, il connaissait bien les pouvoirs quon prtait la tte de la statue. Il voulait se venger de tous ceux quil jugeait responsables de la perte de son emploi, et parmi lesquels on compte les boutiquiers, les anciennes compagnes, les vieux amis et les membres de sa famille, mais il craignait dagir tant que la statue serait intacte. Aussi, il se glissa dans les jardins, brisa la tte et la dissimula dans le Ddale. Depuis les premiers meurtres, il a pris got au sang et na pas la moindre intention de sarrter.

Gisela Saaur
Selon la lgende locale, une gurisseuse vcut dans la petite ville de Ferlangen, dans la province dOstland. Fervente adepte de Shallya, Gisela Saaur donna sa vie pour soulager les affligs, les blesss et les mourants. cette poque, les souffrances taient lgion, car le monde vivait sous la sinistre coupe de la peste noire et les rues taient jonches de cadavres. Il y en avait tant quils taient plus nombreux que les vivants, et il tait tout simplement plus facile de brler les morts dans leurs maisons que de braver les vapeurs ltales. Malheureusement, les incendies emportaient autant de mourants que de morts, et certains murmuraient que des individus vivants et en bonne sant taient galement victimes des feux purificateurs. Ce qui distinguait Gisela des autres prtres altruistes, ctait sa volont de traiter les malades directement. Elle aida bien des victimes, saventurant au pril de sa vie dans les quartiers les plus touchs. Ses traitements taient inhabituels et avaient des rsultats mitigs. Bien quon se souvienne delle parce quelle perait les bubons laide daiguilles acres, elle exprimenta des traitements consistant frotter des rats contre les malades, ou leur faire ingurgiter de la lessive pour purifier leurs entrailles, ainsi que dautres mthodes bizarres. La gurisseuse ne ralisa jamais que malgr son abngation et toutes ses bonnes intentions, elle rpandait en ralit lpidmie. Elle faisait partie dune petite secte de shallens qui croyaient quil tait nfaste de retirer ses vtements, car ils empchaient la maladie datteindre la peau nue. Comme elle portait toujours les mmes habits, elle ne sut jamais que son propre corps tait couvert de furoncles, de plaies suppurantes et de souillures. Chaque fois quelle perait la peau de lune des victimes avec une de ses aiguilles, elle lui transmettait un certain nombre de maladies. Les habitants du cru nen avaient pas la moindre ide, et si quelquun le leur avait dit, ils auraient de toute faon refus dy croire. Ainsi, Gisela continua travailler et la ville mourut autour delle. Ce ne fut que quand un rpurgateur de Sigmar traversa le village et sentit que quelque chose allait de travers chez cette prtresse attentionne que la vrit fut rvle. Il la mit aux fers et lemprisonna, et les inquisiteurs inspectrent son corps pour y dceler les traces de corruption. Au grand tonnement des templiers, la femme savra gravement malade. Pour sauver la ville, on la brla sur le bcher plutt que de laisser lpidmie se rpandre. Malheureusement pour lui, il ne transmit jamais la teneur de ses dcouvertes la foule en colre, qui, au comble du dsespoir et outrage par lexcution de sa gurisseuse, arracha lhomme de sa selle et le dmembra. Quelques mois plus tard, quand la peste se fut dissipe, un noble cultiv tomba sur le journal du rpurgateur et dcouvrit la vrit. Quand il fit savoir tous ce quil avait dcouvert, les gens de la ville refusrent de croire que cette femme avait en ralit t la cause de tous leurs malheurs, et ils suggrrent que ctait son sacrifice dans les feux purificateurs qui les avait sauvs. Pour commmorer cet vnement, ils demandrent au culte de Shallya den faire une me Vnre en affirmant que sa mort avait sauv la ville Un vrai miracle ! Le noble sleva contre cette ide, mais fut rduit au silence. Puisque personne dautre ne sy opposait plus, le culte de Shallya baptisa le temple de la communaut de son nom et rigea un petit autel prs de la porte. Les plus ardents fidles de Gisela ont laiss un certain nombre de longues

Ide daventure : la tte disparue


Alors que les personnages joueurs se trouvent Nuln, une rumeur se rpand en ville selon laquelle les moriens ont promis une forte rcompense qui pourrait retrouver la tte dune de leurs statues. Bientt, une immense file se presse aux portes des jardins de Morr, car tous les habitants ont quelque chose quils pensent tre (ou essayent de faire passer pour) la fameuse tte. Les paysans impatients viennent porteurs de blocs de bois, de calebasses, de ttes danimaux en pierre, de bornes, de ctes de buf, de crnes de pierre, de ttes de pierre, de mains de pierre et de tout ce quils ont pu trouver. Naturellement, les prtres finissent par tre extrmement courroucs et par tous les renvoyer chez eux. Quelques jours plus tard, le quartier Kaufman sombre dans la terreur : un dment se met commettre une srie de meurtres. Les cadavres commencent sentasser et la milice na pas la moindre ide de ce qui se passe. Quelques fous furieux affirment que les responsables sont en ralit les skavens, la grande hilarit des habitants, tandis que dautres suggrent quil sagirait l de luvre dun ncromancien, voire mme des Puissances de la Destruction. En ralit, le meurtrier nest autre quun habitant de Nuln psychopathe qui a t renvoy de son poste de contrematre dans les forges situes en travers du fleuve. N dans la ville et

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Chapitre III: Cultes populaires

aiguilles afin de pouvoir se piquer avec, pour invoquer la bndiction de leur me Vnre.

Angus le Noir (Manann)


En tant que patron des marins perdus en mer, Angus le Noir est particulirement populaire Salkalten, o lon raconte quen voyant un navire schouer prs de la cte, il sauta la mer et ramena tout lquipage en scurit la nage. Il mourut trois semaines plus tard de la tuberculose.

Ide daventure : des furoncles des bubons Oh non !


Une troupe de plerins, hommes et femmes, sapprte quitter Ferlangen pour se rendre Couronne en Bretonnie. Comme le voyage est prilleux et les force traverser la fort des Ombres, la prtresse locale de Shallya engage les PJ pour les accompagner et assurer leur scurit jusquau lointain bastion du Cur Misricordieux. Le salaire est bon et il y a quelques beaux petits lots parmi les plerins du sexe faible Tout le monde connat le temprament des adeptes de Shallya ; cela va sans dire, il ny aura sans doute pas besoin de faire de grands efforts pour les convaincre. Ce que les PJ ignorent, cest que certains des plerins sont des fidles de lme Vnre Gisela Saaur, et que les plus ardents de ses disciples se drapent de la tte aux pieds dans les linges blancs de leur ordre. Qui sait ce que dissimulent ces linges ? Quoi quil en soit, les PJ et les plerins entament leur dangereux priple, longeant les Monts du Milieu jusqu ce quils traversent la frontire du Nordland. En dehors de quelques rencontres avec les hommes-btes et les mutants errants, le voyage se passe plus ou moins sans encombre jusqu ce que des gens se mettent disparatre. Quelques plerins manquants peuvent passer inaperus, mais au bout de plusieurs jours et aprs la perte dun nombre quivalent de membres de la troupe, mme les personnages les plus obtus devraient remarquer que quelque chose va de travers. Toutefois, on na aucun indice et personne ne semble tre au courant de quoi que ce soit. En ralit, lune des femmes de la troupe est gravement malade de la peste. Elle croit que ses blessures suppurantes sont en ralit les signes de la bndiction de lme Vnre, et dans son dlire, elle pense porter lempreinte de sa main sur la cuisse. Elle fait le voyage pour demander conseil la Trs Sainte Matriarche Lisegund, mais ses efforts pour rester discrte ont chou. Quelques-uns de ses compagnons ont eu vent de la puanteur quelle dgage et lont mise devant les faits. Plutt que de risquer de dvoiler sa bndiction, elle a bastonn les plerins et les a abandonns, ligots dans la fort, derrire le groupe. Les personnages peuvent galement remarquer que leurs rserves de corde diminuent et quil y a peut-tre un lien avec les plerins manquants. Il suffit de rassembler les pices du puzzle pour dcouvrir qui est lorigine des problmes. Une fois quils rvlent la vraie nature de la pestifre, les disciples restants de Gisela prennent la dfense de celle-ci, clamant bien haut quelle a t choisie par lme Vnre. Les autres plerins, eux, ne sont pas impressionns. Ceci met les PJ dans une situation dlicate : les allis de la femme refusent de continuer leur route sans elle, la pestifre refuse dtre soigne, et les autres plerins refusent de poursuivre avec elle. Et il ne faut pas oublier les plerins abandonns sur la route

Dieter le Juste (Verena)


Dieter accda au statut dme Vnre aprs ses audacieux efforts pour exposer au grand jour et dtruire lorganisation criminelle de Huyderman Nuln. Ignorant les menaces de mort et mprisant les autres procureurs qui labandonnaient mesure que son affaire tenait de moins en moins debout, il finit par tre retrouv assassin dans ses appartements, la langue distendue et cloue au front. Il fut canonis vingt ans plus tard.

Eckhardt le Brave (Sigmar)


La ville dbersreik rend hommage son me Vnre personnelle chaque anne en excutant publiquement un criminel sur la grande place. La victime est marque au fer du symbole de la comte deux queues et place dans une petite bote contenant un essaim dabeilles. Si la coutume parat cruelle et sans nul doute inhabituelle aux autres Reiklanders, les habitants de la ville la pratiquent en mmoire dEckhardt, un juge itinrant qui mourut de la mme faon en tentant de juger un clbre hors-la-loi qui rdait dans la Reikwald.

Gretchen la Chagrine (Morr)


Il ny eut que deux survivants une attaque de peaux-vertes sur un village aujourdhui oubli quelque part en Averland. Gretchen, qui tait lune des deux, savait quel tait son devoir, et plutt que de senfuir, elle pressa lautre survivant de laider enterrer les morts et leur rendre les derniers hommages. Pendant trois semaines, tous deux travaillrent sans relche pour ensevelir les cadavres, mais ils navaient aucune nourriture puisque les ignobles orques avaient pris ce quils voulaient et brl le reste. Pour lui donner des forces, Gretchen dcoupa des morceaux de sa propre chair et les donna manger son compagnon. la fin, quand le dernier cadavre fut enseveli, elle donna le reste de son corps son compagnon afin que le monde sache ce qutait vraiment le chagrin.

Guntar le Vif (Ranald)


Voleur particulirement clbre Altdorf, Guntar le Vif affirmait de son vivant quil pouvait pntrer o bon lui semblait. Un prtre de Ranald paria avec larrogant jeune homme quil ne pourrait entrer dans le palais de lEmpereur et voler un baiser lImpratrice. Le garon accepta et sen fut. Quelques heures plus tard, le prtre aperut le voleur qui senfuyait toutes jambes en descendant la rue, mais il avait sur la joue lempreinte rose du baiser de lImpratrice. Il fut pris et cartel laube.

Sigmund Zweiger (Verena) Autres mes Vnres


Voici dautres exemples dmes Vnres que vous pourrez dvelopper comme bon vous semble. Ceux qui sefforcent de suivre une carrire juridique conservent souvent des amulettes portant la marque de Sigmund Zweiger. Cest le patron des greffiers, car il en a t un luimme. Bien quil soit mort avant davoir t lev au statut de juriste, il joua un rle primordial dans la rvlation de lexistence dune cellule dadeptes du Chaos au sein du culte local de Verena. Certains murmurent que les verenens excutrent le hros et quils nen firent une me Vnre quune fois tenaills par le remords.

Adelbrecht Prock (Taal et Rhya)


Le culte de Taal et Rhya affirme quAdelbrecht parvint nourrir un millier de paysans grce son talent pour trouver des ressources et de la nourriture. Il mourut peu de temps aprs, pris dans un pige ours. Il rongea sa propre jambe pour schapper et saigna mort aprs avoir parcouru quelques dizaines de mtres. Il est plus populaire Ksel, mais on trouve des oratoires qui lui sont consacrs dans toute la partie nord-est du Talabecland.

Ranalt Waldhauss (Taal et Rhya)


Pendant la Grande Guerre contre le Chaos, un claireur parvint traquer et tuer trente hommes-btes qui ravageaient la ville de Bechafen. Comme il est tenu pour un hros par les pisteurs

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Chapitre III: Cultes populaires

et les chasseurs solitaires, les autochtones ont depuis oubli quil fut tu dix ans aprs son exploit, aprs avoir t dnonc comme mutant.

nomination dun individu qui ne bnficie pas dun soutien unanime, les membres du Grand Conclave sont extrmement prudents dans leur vote. Un candidat est gnralement soumis au vote cause dune pression et dun dvouement publics irrsistibles. Si les prtres invoquent en permanence le nom dun cultiste qui incarne les prceptes de leur dieu, les suprieurs du culte finiront par les entendre et par prsenter ce nom au Grand Conclave. Une fois encore, ce genre de ptition peut mettre des annes porter ses fruits, et compte tenu de la nature inconstante des habitants de lEmpire, la popularit dun individu peut fort bien ne pas rsister assez longtemps pour lui donner le temps dtre choisi en tant qume Vnre.

Champion des dieux


Les personnages peuvent sefforcer dobir la lettre aux enseignements de leur divinit tutlaire dans lespoir queux aussi, un jour, rejoindront les rangs des mes Vnres. Ironie du sort, ceux qui sefforcent activement dy parvenir ont bien peu de chances daccder ce statut, et ce, parce que devenir une me Vnre est extraordinairement difficile et implique invariablement le martyre de lintress. Lun des buts du Grand Conclave (cf. page 28) est de dbattre et de choisir les nouvelles mes Vnres officiellement reconnues par les cultes, et par consquent par lEmpire. Pour faire partie de la liste, un candidat doit avoir accompli quelque acte de marque ou men une vie dabsolue dvotion envers sa divinit. Le martyre est un facteur primordial dans la dcision, car ce genre de mort prouve que le cultiste a pri en restant attach sa foi et ses principes. On doit galement disposer de preuves irrfutables que la personne en question a accompli une forme de miracle : il doit y avoir des tmoins, des rapports crits ou quelque preuve matrielle. Vrifier lauthenticit de ces miracles peut prendre des annes, voire des dcennies, et par consquent, la plupart des mes Vnres ne sont nommes que longtemps aprs leur mort. Il existe des cas extraordinairement rares de personnes vivantes portant ce titre, et cela se produit gnralement sur leur lit de mort. De plus, le Grand Conclave doit tre unanime dans sa dcision de nommer une nouvelle me Vnre. tant donn les nombreuses implications politiques et religieuses quimpose la

Prier les mes Vnres


Il peut arriver quun cultiste prie une me Vnre plutt quune divinit spcifique pour protger son foyer contre les peaux-vertes. La plupart du temps, prier une me Vnre a les mmes effets que prier une divinit, car ce sont de ces dernires que les mes tirent leur pouvoir. Si le MJ pense que la prire est adresse la bonne me Vnre, et pour les bonnes raisons, elle peut donner lieu une bndiction (cf. page 171 de WJDR). Prier lme Vnre adquate peut galement satisfaire aux mmes conditions que lingrdient dun sort divin. Comme le pouvoir des dieux est fluctuant et que celui des mes Vnres leur est li, il ny a aucune garantie dobtenir une bndiction ou un bonus.

DIEU MINEUR OU ME VNRE ?


Il y a de quoi se perdre entre tous les dieux majeurs, dieux mineurs et mes Vnres de lEmpire. Celui que lon voit comme un dieu mineur dans une province de lEmpire pourra ntre considr au mieux que comme une simple me Vnre dautres endroits, et comme un simple aspect dun des dieux principaux ailleurs. Pour les voyageurs, les diffrents degrs de vnration des entits et des personnes peuvent causer une considrable confusion, dautant que les prtres des divers cultes ne sont pas dun grand secours en la matire. Si un personnage dsire srieusement obtenir une rponse claire et nette, une option consiste pour lui se rendre au temple de Verena Altdorf. Dans son immense bibliothque remplie de lourds volumes et de parchemins se trouve consigne une liste exhaustive de toutes les mes Vnres reconnues. Ce sont les personnages officiellement reconnus par lEmpire (cf. Champion des dieux), et on ny trouvera peut-tre pas certains individus vnrs et respects par les gens du peuple qui nont pas encore t reconnus par le Grand Conclave des Cultistes. Pour avoir lautorisation de consulter ces archives officielles, il faut cependant disposer de bons appuis et russir un test de Sociabilit Difficile (-20%) ; les prtres nont pas trs envie de voir nimporte qui feuilleter les textes sacrs. La plupart du temps, cest au MJ quil appartient de dterminer si une divinit particulire tombe dans la catgorie des dieux mineurs, des mes Vnres ou des diffrentes facettes dune divinit majeure. En pratique, cela a peu dinfluence sur la faon dont les gens prient ces entits ou sur les bienfaits quils en retirent, bien que lobjet des prires dun individu puisse avoir un grand impact sur la faon dont son entourage peroit ses croyances et sa foi.

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Chapitre IV : Les excs de la foi

LES EXCS DE LA FOI

Sigmar est prsent quand nous nous veillons, quand nous nous restaurons, quand nous dormons. Il occupe mon esprit chaque instant, plus que toute autre chose. La douleur empche mon corps de me distraire. Sigmar est partout ! Rendons hommage la gloire de Sigmar ! ULF LE PRCHEUR, AU COIN DUNE RUE DALTDORF

Chapitre IV
es dieux de lunivers de Warhammer ne sont pas des repres moraux qui guident les mortels vers un certain idal thique, mais plutt des tres dune puissance incroyable qui peuvent semer ruine et destruction parmi les gens simples ds lors quon ne cde pas leurs exigences. Quand quelque chose de fcheux intervient, quand un vnement malheureux surgit, la plupart des habitants du Vieux Monde croient que ce sont les dieux qui expriment leur contrarit aux dpens des mortels qui leur ont manqu de respect. Les dieux tant capricieux et imprvisibles, les mortels se tournent vers les prtres pour apprendre comment apaiser leurs protecteurs divins et pour sassurer que leur sort reste supportable. Mais certains poussent leur foi plus loin. Ils pensent, pour une raison ou une autre, quils dtiennent la bonne version, quils jouissent dune certaine inspiration ou dun discerne-

ment exceptionnel des aspirations de leur divinit. Cest souvent de cette perception errone que nat lextrmisme. Il existe deux expressions principales de lextrmisme religieux, mme si ce travers est souvent issu dune obsession malsaine ayant trait un unique dieu. Il y a tout dabord les flagellants, ces individus qui se cinglent les chairs pour tendre vers la vritable comprhension de leur dieu, ainsi que pour prouver leur dvouement et leur valeur, esprant ainsi connatre une rvlation divine et se rapprocher de lobjet de leur obsession. Les seconds sont les fanatiques, qui considrent que leur dit est suprieure toutes les autres et partent rpandre la bonne parole, souvent de lextrmit dun fouet. On peut stonner que ces deux types dextrmistes soient aussi courants lun que lautre.

LES GERMES DE LEXTRMISME

uand la foi dune personne savre extrme, ce nest pas pour rien. Elle pourra vous dire que cest la seule rponse possible au monde tel quil est, mais comment le croire, alors que la plupart des gens sont bien plus modrs dans leur pit, tides pourraient dire certains. Chaque extrmiste a ses propres raisons, mais on peut distinguer deux cas gnraux.

Mme lorsque lexprience est douloureuse, la pit peut se concentrer sur un aspect bnfique. Ainsi, quelquun qui a failli succomber une maladie, mais sen est sorti grce aux soins des prtresses de Shallya, peut tout fait devenir un fanatique du Cur Misricordieux. De mme, celui qui tait persuad de se noyer en mer, mais qui sest retrouv sauf sur le rivage a de bonnes chances de se tourner vers Manann. Mais la plupart des gens qui sabandonnent totalement un dieu le font la suite dun vnement qui na rien de bnfique ; leur famille aura pri tout entire aux mains des orques, une pidmie aura dvast leur village ou la famine aura fait des ravages dans leur entourage. Cest en se cramponnant une divinit quils retrouvent un sens leur vie. Ces traumatismes peuvent engendrer les deux types dextrmisme. Ceux qui sont convaincus quun dieu les a choisis ont de grandes chances de tomber dans le fanatisme, tandis que ceux qui croient avoir quelque responsabilit dans le malheur qui les

Traumatisme
Le plus souvent, quand quelquun se montre soudainement plus pieux, cest quun vnement majeur a boulevers son existence. Il sagit gnralement dun chamboulement nfaste, mais il y a des exceptions. Un citadin qui se perd dans la nature et ne survit que grce aux baies quil cueille et leau des rivires pourra par exemple comprendre soudain toute la profondeur de la saintet de Taal, tandis que la personne qui sera sortie indemne dun blizzard pourra penser quUlric lui rserve un destin particulier.

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TABLE 41 : RAISONS DE LEXTRMISME


1d100 0110 1120 2130 3140 4150 5160 6170 7180 8190 Raison Vision de la divinit. Famille dcime par les orques ; lindividu a survcu en se cachant dans une armoire. Famille dcime par les orques ; lindividu a survcu parce que les orques lont cru mort, sous la pile dassaillants quil avait terrasss. lev au sein du temple ; na jamais adress la parole quelquun qui ntait pas un fidle dvou de la divinit. lev au sein dune famille la pit extrmement rigide, qui le battait chaque fois que sa ferveur faiblissait. A chapp une mort quasi certaine grce une concidence quil peroit comme une intervention divine . A cout un prcheur charismatique sur la place du march, ce qui a chang le cours de sa vie. Est persuad que la Tempte du Chaos est un signe de lire des dieux. A brivement compt parmi les adeptes de Slaanesh et cherche dsormais expier ses crimes et se laver de tout soupon.

91100 Un extrmiste la interpell dans une ruelle pour lui confier que la divinit lui rservait une mission spciale, ce quil a cru.

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Chapitre IV : Les excs de la foi

a frapps sont plus enclins devenir flagellants. Tout dpend de la raction de lindividu lvnement, bien plus que de la nature de celui-ci. Un homme dont la famille a t massacre par les orques peut estimer que Sigmar la pargn pour radiquer les orques, mais aussi que la divinit a laiss les monstres attaquer pour le punir de ses crimes. Dans le premier cas, lhomme deviendra fanatique, dans le second, il sera flagellant.

quences ont plus de chances dtre fanatiques, car personne ne souponnera un rpurgateur zl davoir fray avec les Sombres Pouvoirs. Si certains cultistes du Chaos feignent la pit, celui dont la repentance est sincre montre souvent une passion parfaitement authentique.

Prche
Certains prcheurs sont trs convaincants et peuvent pousser les gens renoncer leur mode de vie pour sillonner lEmpire dune ville lautre en se flagellant. Il arrive aussi quun discours touche un membre de lauditoire au plus profond de son tre, au point de changer le cours de sa vie. Certains prcheurs sont mme gns par le pouvoir de leur verbe, mais ils risqueraient dtre accuss dhrsie sils lavouaient aux fidles.

ducation
Parfois, lextrmisme est induit par le milieu. Cest probablement plus courant chez les pupilles du temple, qui sont directement levs par les prtres du dieu, mais on rencontre galement cet aspect chez ceux qui ont des parents particulirement pieux. Le point de vue du vrai croyant est fortement influenc par son ducation et dtermine sil deviendra fanatique ou flagellant. Une jeune fille duque par un rudit obsessionnel doubl dun verenen invtr pourra ainsi se consacrer la protection des livres contre ceux qui risquent de les endommager, ou bien intgrer les rangs des flagellants qui se chtient sans cesse en raison de sa mmoire dfaillante.

Rvlation divine
Certains individus sont persuads que leur divinit a fait personnellement appel eux pour quils mnent une vie dascte ou pour laver le monde dun mal ou dun autre. Il arrive que les dieux du Vieux Monde sadressent directement leurs fidles, cest pourquoi les gens ne taxent pas toujours aussitt de folie ceux qui prtendent avoir vcu une telle exprience. Mais les soupons psent nanmoins lourdement, car le dlire est bien plus souvent la source de lextrmisme quautre chose.

Raction
Le milieu peut engendrer linverse de ce quil cherche. Un enfant lev au sein dun foyer particulirement impie pourra prendre lextrme inverse par raction. Ces personnes sont plus enclines au fanatisme, et commencent par faire pleuvoir leur sainte colre sur leur propre famille. Il y a galement ceux qui ont failli sombrer dans la corruption, mais y ont chapp de justesse, et tombent dans lextrmisme pour purifier leur me dune part, mais aussi pour ne pas attirer lattention des rpurgateurs. Ces gens deviennent plus souvent flagellants, car ils ont le sentiment de mriter un chtiment. En revanche, ceux qui ont effectivement connu la corruption et cherchent dsormais se soustraire aux cons-

rudition
Lrudition est la voie la moins foule par les extrmistes du Vieux Monde, car elle demande de savoir lire. Ce genre de disciple se passionne pour une interprtation particulire des prceptes du dieu et dcide finalement de vouer son existence la suivre. Cela peut mener nimporte quel type dextrmisme. Le taux dillettrisme vertigineux de lEmpire permet probablement de se garder de nombreuses hrsies.

es raisons qui poussent quelquun vers lextrmisme nont pas forcment grand-chose voir avec ses motivations une fois quil svit. Les diffrences entre les dvots des diverses divinits sont videntes (et traites dans le dtail plus loin), mais il existe galement des types gnraux dextrmistes qui dpassent lidentit du dieu. Il convient de se rappeler que torturer autrui mort parce que sa perception de votre dieu est errone nest pas considr comme un comportement extrmiste. Cest au contraire peru comme adapt et respectable, tant que votre propre culte vous soutient.

LES MOTIVATIONS DES VRAIS CROYANTS


dieu, puisquils sont persuads que celui-ci les observe, ils consacrent quasiment toute leur nergie au service de leur protecteur. Enfin, lobservance religieuse slve au-dessus de tout le reste. Ce qui comprend le respect de la loi, viter les assauts des hommes-btes, voire gagner son pain. Il nest pas rare que de tels personnages terminent mendiants ou martyrs. Les autorits cultuelles encouragent souvent ces illumins, car la plupart sont trs dociles avec les prtres, ce qui constitue un excellent exemple. Ces individus se rencontrent frquemment chez les fidles de Manann, Shallya, Taal et Verena.

Le juste croyant
Ceux qui se considrent comme de justes croyants sont convaincus quils vivent sous la vigilance constante de leur dieu. Cest ainsi quils pensent encourir le chtiment ds quils faillent dans lobservation de chaque contrainte impose par leur culte. Ils suivent donc rigoureusement les principes de leur religion. Ils pensent ainsi satisfaire leur divinit ou, du moins, viter son ire. Consquence de cet extrmisme, les justes croyants se mlent difficilement ceux de leurs contemporains qui ne sont pas aussi radicaux dans leur foi. Dune part, ils sont trs critiques vis--vis de ceux qui nadhrent pas aux mmes rgles queux. Par ailleurs, vu quils sont totalement dvous un seul

Le fidle serviteur
Voici une autre expression de lextrmisme religieux. Ce genre dindividu est convaincu de la toute puissance de sa divinit. Celle-ci est pour lui plus grande, plus forte et plus importante que toutes les autres. Puisque le dieu a choisi les prtres du culte pour mener son action ici-bas, ceux-ci hritent dune parcelle de son pouvoir. Ainsi, il faut obir aux reprsentants du culte comme on le ferait aux exigences de la divinit elle-mme. Dune manire gnrale, les autorits religieuses apprcient ce genre dextrmistes. Ils font des serviteurs trs utiles et il est facile de leur confier les activits les plus douteuses. Ils sont particulirement communs parmi les cultes de Myrmidia et de Sigmar, tandis quon nen connat pas chez les fidles de Ranald ou de Verena.

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Chapitre IV : Les excs de la foi


et leurs bruyantes repentances sont perturbateurs, et ngligent certains aspects de la foi qui sont tout aussi cruciaux. De nombreux grands prtres tentent de canaliser et de rfrner ces fidles, mais ils interdisent rarement leurs pratiques. Cette forme dextrmisme est particulirement courante chez les fidles de Sigmar, mais on en trouve galement un certain nombre au sein des cultes de Manann et de Shallya.

Je suis indigne
Ce genre dextrmiste est convaincu quil a offens ou dshonor sa divinit dune manire ou dune autre. Sil ne trouve pas le moyen dexpier ses fautes, il est vou au dsastre, quelque malheur exprimant la contrarit de son dieu. Les flagellants sont souvent guids par cette motivation, mais ils ne sont pas les seuls. Ces extrmistes sont pousss par deux dsirs. Ils veulent dabord viter dirriter davantage leur divinit. Cela les amne souvent se consacrer des activits religieuses, ce que leur dieu ne peut dsapprouver. Ensuite, ils cherchent racheter leurs mfaits passs et viter le dsastre. Les vritables flagellants usent pour cela du fouet, tandis que les fidles dun dieu plus martial se jetteront corps et me dans la bataille. Les serviteurs de Shallya nhsiteront pas se rendre dans les rgions frappes par une pidmie pour traiter les souffrants, et mourir eux-mmes de maladie pour expier leurs errements. Les autorits cultuelles se montrent trs ambivalentes vis-vis de ces gens. Dun ct, ils servent dexemples pour rappeler au reste des ouailles quels sont les dangers encourus par ceux qui contrarient les divinits. Mais en mme temps, ces individus

Les ennemis de dieu


Certains extrmistes se consacrent la lutte contre les ennemis de leur dieu. La plupart du temps, cela se traduit par des actions militaires, mais certains traquent des adversaires plus subtils, comme lennemi intrieur. Ces fanatiques considrent leur mission comme ordonne par la divinit et sont convaincus que tous ceux qui leur font obstacle ou cherchent protger leurs cibles sont ncessairement des ennemis de leur divinit et ne mritent donc que la mort. En gnral, ces groupes de fanatiques sont surtout dangereux pour ceux qui les entourent. Certains sont tout bonnement dments et dfinissent les ennemis de leur dieu selon des signes quils sont les seuls percevoir. La plupart sont cependant juste assez stables pour passer pour sains desprit. De nombreux cultes prisent ces individus quils voient comme des templiers

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Chapitre IV : Les excs de la foi

en puissance. Si leur fanatisme peut tre guid, leur dtermination et leur dvouement deviennent extrmement prcieux. Pour leur part, ceux qui traquent lennemi intrieur ne sont que des bombes prtes exploser. Ils peuvent massacrer des villages entiers ou fomenter une campagne dassassinats contre les autorits du culte. La confession de Sigmar a une grande exprience de ce genre dextrmistes, car de nombreux rpurgateurs (pour ne pas dire la plupart) suivent cette voie fanatique. Les sigmarites restent dailleurs trs vigilants vis--vis de lOrdre de la Flamme Purificatrice. Lhistoire a retenu quelques incidents malheureux qui ont vu des temples entiers rass pour hrsie . Myrmidia, Sigmar et Ulric sont les dieux les plus souvent vnrs par des fanatiques de cette catgorie, mais Morr narrive pas loin derrire. Ceux qui le servent concentrent leurs actions contre les morts-vivants et les ncromants, sachant que le culte doit sassurer pour en garder le contrle quils font bien la diffrence entre les cratures mortes-vivantes et celles qui ne sont pas encore mortes.

Taal. Les sigmarites traitent gnralement ces cas trs rapidement ; cest pourquoi le culte en compte peu.

Relation privilgie
Une croyance rpandue veut que les dieux descendent parfois sur le Vieux Monde pour prendre directement part aux affaires des mortels. Quils soient censs tre apparus comme ils sont reprsents en peinture ou en sculpture, ou avoir adopt une autre forme telle que celle dun cerf, dune pluie de poissons ou dun champignon laspect trange, on trouvera toujours certains individus pour prtendre les avoir rencontrs. Certaines dvergondes rurales vont jusqu affirmer quelles portent leur enfant. Toutes ces personnes sont persuades davoir un lien privilgi avec le dieu et attendent la prochaine manifestation de cette relation avec grande impatience. Elles estiment ainsi tre des sortes dlues et font comme la divinit le leur intime, en dpit des recommandations des prtres et des nobles. Ces individus prennent donc diverses formes, mais la plupart ont de toute vidence perdu la raison. Les autorits locales se chargent prestement de leur cas. Mais certains montrent des signes de pouvoir et sont donc traits avec plus de circonspection. Les autorits savent bien quil est possible quun dieu sadresse vritablement un individu et veulent viter de sexposer. Il arrive donc quun culte reconnaisse officiellement une de ces personnes comme un prophte, mme si la plupart des grands prtres attendent que lillumin soit bel et bien dcd pour ce faire ; lhistoire ayant retenu quelques cas o le messie a fini par condamner lecclsiastique qui lavait reconnu. Lesprance de vie de ces extrmistes est la plus favorable au sein du culte de Ranald, car ils ne font pas lobjet dune attention particulire. Ils sont galement courants chez les fidles de Morr, car la communication directe entre le dieu et ses adeptes est accepte par la foi.

Clairvoyance suprieure
Les extrmistes qui se disent dous dune clairvoyance suprieure ont dcouvert un fait important concernant leur dieu dont peu de gens ont conscience. Cette certitude sallie celle quil est de leur devoir de partager leur trouvaille, de rformer leur culte ou de prparer la population au dsastre qui sannonce. Un prtre qui est persuad davoir trouv lincarnation de Sigmar rentre dans cette catgorie. Selon la nature de ce quils croient avoir dcouvert, ces fanatiques peuvent savrer trs diffrents, tout comme lattitude du culte leur gard. Ils sont tous perus comme des fous dangereux, si bien que leur tolrance vis--vis des autorits religieuses influe largement sur la manire dont ils sont traits. Ceux qui exhortent au renversement de la hirarchie sont systmatiquement perscuts avec vigueur, tandis que ceux qui cherchent instaurer une nouvelle fte sainte peuvent tre adopts par un grand prtre qui pourrait voir l un moyen potentiel de rcolter de nouvelles offrandes. Certains de ces individus sont convaincus que leur divinit leur a fait une rvlation. Dautres prtendent avoir dcouvert des secrets dans de vieux manuscrits ou dans quelque temple abandonn. La plupart ne se targuent pas dtre en communication directe avec le dieu. Ce type dextrmisme se rencontre surtout parmi les fidles de Verena, tel point que certains observateurs vont jusqu avancer que tout verenen est un de ces illumins. On en trouve galement un certain nombre parmi les adeptes de Ranald et de

Le divinissime
Enfin, certains extrmistes en sont arrivs la conviction que leur dieu tait le roi de toutes les autres divinits. Les autres dieux ne sont alors que ses serviteurs, des entits infrieures qui rampent devant lauguste majest de la dit suprme. Dans presque tous les cas, cela se traduit par une vive perscution, notamment lorsque cet extrmisme est perc au grand jour. Cest pourquoi la plupart de ces individus sont obligs de travailler dans lombre, de nourrir leurs croyances dans des lieux reculs, loin des regards indiscrets des cultes rivaux.

PRINCIPALES SECTES EXTRMISTES


en rien leur mode de croyance et seule lexistence dune organisation reste secrte. Dans dautres encore, le moindre indice dextrmisme peut suffire entraner la peine capitale. Vous trouverez dans cette section la description de sectes extrmistes associes chacun des dieux. En aucun cas faut-il les considrer comme les seules, sachant que dautres peuvent mme rivaliser avec elles sur le plan de linfluence. Mais elles restent parmi les groupes extrmistes les plus marquants de chaque foi.

a plupart des extrmistes sont des individus isols qui ont leur propre conception de lengagement religieux. Nanmoins, il existe des sectes de ce type au sein de chacun des cultes importants. La plupart restent plus ou moins secrtes, car si les autorits tolrent gnralement les individus un peu trop fervents, les extrmistes organiss reprsentent toujours une menace. Le degr de clandestinit varie cependant dune secte lautre, et dpend galement du site. Certains bourgs sont par exemple sous le contrle dune secte et chacun sait qui y exerce le vritable pouvoir, mme si personne ne le crie sur les toits. Dans dautres cas, les extrmistes ne cachent

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Manann
Voici trois sectes extrmistes associes Manann, parmi les plus notables.

Les Cerbres du Rivage


Pour les Cerbres du Rivage, la mer est le site sacr de Manann, dans lequel nul humain nest autoris pntrer. Cest pourquoi leur uvre secrte consiste empcher les navires de prendre le large. Cela passe souvent par le sabotage des bateaux quai, que ce soit en pratiquant de petits orifices sous la ligne de flottaison ou en mettant le feu tout le navire. Les fidles les plus audacieux dtruisent les jetes et les quipements portuaires, tandis que les plus violents intimident les marins pour quils restent terre et vont jusqu les tuer sils ne suivent pas leurs conseils appuys. Les Cerbres estiment que la plupart des soi-disant prtres de Manann ne sont que des ennemis de la divinit, qui encouragent activement la population profaner ses eaux saintes. Ainsi, ils sen prennent souvent aux temples de Manann, Camille Dauphina tant lobjet privilgi de leur haine. Ce ressentiment est partag ; la plupart des prtres orthodoxes de la foi se rjouiraient de voir cette secte balaye. Le chtiment officiel contre ses membres nest autre que la noyade en mer. On ne rencontre la secte que dans les environnements ctiers, les autres lieux tant trop distants des profanateurs pour que laction des fidles soit efficace. Beaucoup de membres sont nanmoins issus des terres. Les survivants de naufrages sont galement courants, car ils ont t tmoins directs de la colre de Manann. Ces extrmistes sorganisent en groupuscules sans relation les uns avec les autres. Quand lun de ces groupes savre trop important pour son site, il dtache quelques-uns de ses membres pour aller fonder dautres cellules ailleurs. Ces derniers ne dvoilent jamais leur site dorigine ou changent de nom pour viter que lon remonte leur piste. Les Cerbres ne sen prennent jamais aux navires en mer, car cela reviendrait aggraver le sacrilge. Ils sopposent donc autant Stromfels que tout fidle reconnu de Manann.

Lexpression de la contrition de Frieda prit alors deux formes principales. Tout dabord, elle se mit passer des heures debout dans la mer prier Manann, en plongeant sous les vagues pour y rester aussi longtemps que son souffle le lui permettait. Ensuite, elle soccupa de soigner les marins et pcheurs blesss ou malades, car elle se devait de veiller sur ceux qui taient le plus lis Manann. Elle rassembla des fidles, mais les prtres de Manann et les autorits locales ne sy intressrent pas de trop prs. Les hritiers spirituels de Frieda ont quelque peu inflchi lorientation de la secte, notamment depuis son dcs qui remonte cinq ans. Certains se consacrent la construction de barrages contre les inondations, car ils voient le raz-de-mare comme une preuve et non comme un chtiment. Dautres estiment au contraire que cette catastrophe est ncessaire et voient leur dvotion comme une prire pour prcipiter le dluge. Lun des fidles, un certain Nathander, a runi quelques adeptes proches pour btir un grand navire dans les Monts du Milieu, persuad quil sera port par la vague et que les lus de Manann survivront ainsi pour repeupler le monde. La branche de Nathander voit Manann comme le seul dieu vritable et se montre plus militante que le reste de la secte.

Les Enfants des Mers


Tous les membres de cette secte sont vritablement ns en mer, sur un navire non amarr. Pour eux, cela signifie quils ont la faveur de Manann et quils sont lis son service. Un nouveau membre de la secte doit jurer de ne jamais poser pied terre. partir de l, il vit bord dun navire. Il existe quelques bateaux dont lquipage est entirement compos dEnfants des Mers. Ces navires sont souvent des temples ambulants de Manann. Leurs rejetons naissent aussi en mer et sont levs selon la mme tradition. Certains membres rcents de la secte nont jamais pos le pied sur la terre ferme. Selon la rumeur, certains nauraient mme jamais pos les yeux sur la moindre parcelle terrestre. Le culte considre gnralement cette secte comme inoffensive, car la plupart de ses membres ne cherchent pas affirmer leur supriorit. Certains disent que Manann accorde de menus miracles aux adeptes de cette faction, leur permettant de rparer leur navire tout en restant au large. Selon une lgende de taverne, les Enfants des Mers peuvent boire leau sale des ocans comme sil sagissait deau douce.

La Digue
Les origines de cette secte nous font remonter quarante ans en arrire, lorsque Frieda Coopers eut une vision de Manann, engloutissant le Vieux Monde dans un gigantesque raz-demare. Elle prit cela comme un avertissement de la divinit, furibonde contre les humains (et notamment contre elle), et entreprit aussitt de se repentir et de prvenir les autres de la colre venir.

Morr
Voici deux sectes extrmistes qui se rclament de Morr.

Les Bienheureux de Morr


Selon cette secte, le royaume de Morr est un lieu de paix, dabondance et de plaisir. Ses membres attendent avec impatience le trpas, quils voient comme une libration des souffrances de lexistence et comme linstant o ils rejoindront le paradis de leur divinit. Cette perception se prsente de manire spontane hors de la secte et ceux qui lprouvent se suicident dans un site sacr pour le dieu, dans lespoir dacclrer leur accs son royaume. Les prtres de Morr dcouragent cette approche autant quils le peuvent, car les oprations de nettoyage qui suivent nont rien dagrable. Si la secte des Bienheureux de Morr existe et perdure, cest uniquement parce quelle estime que se donner la mort est un acte profondment impie. Selon elle, toutes les mes doivent supporter une certaine souffrance avant dtre dignes daccder au royaume de Morr. Les membres dbattent de la question de savoir si la douleur minimale endure par lme doit tre la mme pour tous, mais cela ne change pas grandchose dans la pratique. Tous saccordent pour dire que

NOUVEAU TALENT : ENFANT DES MERS


Description : si le MJ souhaite donner plus de crdibilit cette lgende, les personnages ns en mer qui ont fait vu devant Manann de ne jamais poser pied terre peuvent acqurir le talent Enfant des mers (pour la dpense habituelle de 100 XP), ce qui leur permet de sabreuver directement deau de mer et leur confre un bonus de +5% tous les tests de Natation et de Navigation effectus en milieu marin (eau sale). Si le personnage quitte la mer, il perd le talent, mais pourra nouveau lacheter, condition de prononcer une nouvelle fois le vu.

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lorsquune me a suffisamment subi, Morr la recueille en sa demeure o il lui rserve une batitude ternelle. Ils sont ainsi persuads que celui qui souffre davantage sera plus rapidement accueilli dans les bras du dieu. Curieusement, les personnes qui se torturent ont une esprance de vie infrieure aux autres. Les membres de cette secte sont gnralement plus discrets que nombre dautres flagellants, sans pour autant garder leurs croyances secrtes. Ils prfrent sinfliger une douleur permanente au quotidien, plutt que de se fouetter en public. Cest ainsi quils prisent les chaussures et ceintures dotes de pointes retournes vers lintrieur ou les vtements abrasifs conus pour mettre la chair vif. Leurs mtiers sont reintants, de prfrence pnibles et sources de douleur, voire trs dangereux, ce qui reste le moyen le plus rapide de rejoindre Morr. La hirarchie du culte prsente clairement les Bienheureux comme des hrtiques, mais les prtres qui se donnent le mal de les perscuter sont trs rares.

Les Gardiens du Seuil


Cette secte tait au dpart un groupuscule intgr au sein du culte de Morr, qui sopposait avec vhmence aux ncromants et aux morts-vivants. Mais il y a un sicle de cela, Ingrund la Lugubre prit de limportance dans les rangs du groupe, grce son courage et sa dtermination contre les abominations, et en fit une dangereuse faction extrmiste. Selon Ingrund, les morts-vivants ntaient pas impies parce quils taient passs par le trpas, mais bien parce quils avaient t arrachs au royaume de Morr. De mme, si les ncromants taient malfiques, ce ntait pas pour avoir fray avec les morts (que dire des prtres de la divinit dans ce cas ?), mais parce quils ravissaient la population du domaine de Morr. Ingrund remarquait que les mdecins et les gurisseurs shallens extorquaient parfois galement des citoyens de ce royaume quils faisaient revenir dans le Vieux Monde, situation qui se prsente lorsque des soins empchent une mort sans cela certaine. Selon elle, ils taient donc aussi malfaisants que les ncromants et ceux qui avaient t sauvs devenaient sacrilges comme les morts-vivants. Les Gardiens du Seuil (qui se prsentent ainsi parce quils pensent garder les portes du royaume de Morr) entamrent alors une campagne meurtrire contre les mdecins et shallens qui soignaient les personnes grivement blesses, sen prenant galement ces dernires. Il fallut un an au culte pour dcouvrir leurs activits, dnonces par les fidles de Khaine, et la traque commena. Ingrund parvint schapper, convaincue que la raction des autorits religieuses ne faisait que prouver quelles avaient succomb aux Dieux Sombres. La secte survcut en se dispersant travers lEmpire et continue son uvre contre ceux qui blasphment contre Morr. Cette catgorie comprend les ncromants et les morts-vivants, certes, mais les mdecins tant plus faciles dnicher et bien moins dfendus, ils constituent lessentiel des victimes de la secte.

quelle est pratique en Tile et en Estalie. L-bas, Myrmidia est la desse de la Civilisation, la protectrice des arts. La plupart des habitants du sud se contentent de hausser les paules quand ils voient comment les Impriaux vnrent la desse et se demandent ce quon peut attendre dun peuple aussi barbare. Une poigne dentre eux, les extrmistes de Myrmidia Perfecta, voient l un vritable affront lencontre de la divinit. Pour eux, les prtres impriaux de Myrmidia sont des blasphmateurs, des ennemis de la desse quil faut anantir avec toute la ruse et le savoir-faire dont on dispose. Il va sans dire que La Aguila Ultima a svrement condamn cette secte et a ordonn la traque de ses membres quelle voit comme de dangereux hrtiques. La plupart des prtres mridionaux sont daccord avec cette perception, estimant que les aspects moins guerriers de la desse pourront tre inculqus plus tard, une fois que lattrait militaire aura ciment lenthousiasme imprial. Mais il y a suffisamment de sympathisants de Myrmidia Perfecta dans les contres du sud, certains trs influents, pour que la secte puisse se dvelopper et mme svir travers lEmpire.

Myrmidia
De tous les groupes extrmistes qui disent servir Myrmidia, deux viennent tout de suite lesprit.

Rmasiens/Magrittois
Le dbat portant sur le lieu de naissance de Myrmidia en tant que mortelle divise le culte en deux camps culturellement distincts. Pour la plupart, ce nest quune question de prestige. Mais on trouve des extrmistes des deux cts et lantagonisme va alors plus loin. Ces groupuscules sont persuads que les Tilens ou les Estaliens (selon le point de vue de chaque culture) taient en ralit des opposants Myrmidia et quelle mena une invasion de leurs terres pour juguler les hrtiques. Il en rsulte donc que la race matrise devrait encore aujourdhui servir les conqurants. Chaque groupe intrigue pour placer de ses compatriotes la tte du culte, voire des postes sculiers dans lautre nation. Il

Myrmidia Perfecta
Le culte imprial de Myrmidia la prsente comme la desse de lArt de la Guerre, une guerrire et fin stratge prte recourir toutes les tactiques pour triompher des ennemis malfiques. Cette reprsentation est particulirement attrayante pour ceux qui se relvent pniblement dans le sillage de la guerre. Cest galement une simplification importante de cette foi, telle

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Chapitre IV : Les excs de la foi

recourt pour cela la politique, la corruption, la calomnie, la trahison et le meurtre, la fin justifiant les moyens. Chaque camp cherche provoquer une guerre ouverte contre lautre. Heureusement, ces deux factions restent modestes et nont jusquici gure pu faire davantage que dattiser le climat chauviniste. Le dveloppement du culte de Myrmidia travers lEmpire leur offre nanmoins une occasion nouvelle. Les citoyens impriaux ne sont pour linstant pas associs un camp ou lautre ; cest donc le moment dattirer leur soutien. Cette expansion impriale va enfin pouvoir faire pencher la balance dun ct ou de lautre. Les deux sectes concentrent donc depuis peu leurs efforts vers lEmpire, pour se rapprocher des prtres locaux et semer lopprobre sur ceux de la faction oppose et les faire expulser. Jusquici les actions des deux groupes se sont neutralises et lquilibre est respect.

Ces extrmistes se livrent corps et me Ranald en laissant le hasard dcider de tout. Ils ne font aucun effort pour trouver de quoi manger ou se vtir et se contentent de ramasser ce quils trouvent sur leur route. Ils se fichent de savoir si les biens appartiennent quelquun et ne prennent mme pas le soin dagir discrtement. Ils sen remettent Ranald, et la chance. Les Vrais Nantis sont des sortes de flagellants, mme si les bastonnades leur sont gnralement administres par les reprsentants de la loi. Lesprance de vie des Vrais Nantis est plutt courte car ils ne sont pas censs viter le danger ou prserver leur sant. Ceux qui scartent des villes succombent gnralement vite dans la nature, tandis que ceux qui restent en milieu urbain ont des soucis avec la loi. De nombreux Vrais Nantis jouent nanmoins un peu avec les rgles, en rsidant dans les sites les plus propices la chance , ou proximit dautres adorateurs de Ranald, qui se montrent plus clments avec leurs errements. Mais pour les plus extrmistes, cela revient annihiler la pnitence. En mme temps, ces derniers ont tendance vite disparatre, si bien que leur vision na pas beaucoup de poids. Pour les fidles orthodoxes de Ranald, les Vrais Nantis ne sont que de doux dments qui ne reprsentent pas de vritable menace. Il leur arrive mme de les aider de temps autre, dans le cadre dun acte de pit. En retour, les flagellants participent la perptuation de la secte. Il ny a pas de vritable organisation des Vrais Nantis, mais lvidence de leurs croyances les rend facilement identifiables en tout lieu o Ranald est vnr.

Ranald
Les sectes suivantes sont deux groupes extrmistes svissant au sein du culte.

Les Garants de lHumilit


Pour tous les fidles de Ranald, les gens riches et fiers mritent dtre remis leur place. Pour les Garants de lHumilit, cette place est dans une fosse remplie de purin. Les membres de la secte svissent gnralement en groupes rduits de trois six personnes. Ils portent leur dvolu sur une personnalit opulente et influente dun bourg et planifient sa ruine. Comme ils vnrent Ranald, ils ne recourent jamais la violence directe, prfrant le vol, la calomnie, lescroquerie et les complots. Dans certains cas, la cible finit excute pour des crimes quelle na pas commis, mais jamais la hache ne sera tenue par un Garant de lHumilit. Le fait danantir les biens dune personne suffit rarement la ruiner totalement, car les gens riches ont des amis et des relations influents. Les Garants commencent donc par entacher la rputation de leur victime, en la compromettant par des contacts crs de toutes pices avec des prostitues, des joueurs invtrs et des cultistes du Chaos, ou en touchant aux envois de marchandises les concernant pour laisser limpression quils cherchaient duper leurs partenaires. Souvent, lun des membres de la secte prend les traits de la cible pour quelle soit vue en train de prendre part des activits douteuses. Les Garants de lHumilit sont prts altrer toutes les apparences ds lors que cela peut servir leur opration de sape. Le culte de Ranald nest pas suffisamment organis pour pouvoir condamner officiellement la secte, mais la plupart de ses fidles considrent les Garants comme des extrmistes obsessionnels qui tirent un plaisir malsain de la misre dautrui. Une faction qui enfreindrait outrageusement les limites imposes par Ranald ne tarderait pas tre limine par les autres adorateurs du dieu, mais la plupart des Garants de lHumilit font trs attention respecter la doctrine divine. De leur point de vue, ils ne sont dailleurs que des fidles tout fait orthodoxes du Dieu Roublard.

Shallya
Les sectes suivantes refltent les positions extrmes de certains individus qui prtendent dfendre les intrts de Shallya.

Les Curs Sanguinolents


La doctrine shallenne voit dun mauvais il la recherche du plaisir personnel, dans un monde tant accabl par la souffrance. Les Curs Sanguinolents poussent cette perception lextrme. Ce sont les disciples de Karin la Pure, prtresse qui vivait Nuln il y a un peu plus de deux sicles et estimait que celles qui servaient Shallya devaient se purifier de la souillure du plaisir et de la luxure avant de pouvoir prtendre aider les souffrants. Selon elle, celle qui drogeait cette rgle commettait un blasphme. Karin finit par tre proscrite du culte aprs avoir tax toute sa hirarchie de blasphme, mais ses adeptes sont restes au sein des temples de la desse et ont conserv leur place en modrant leur intransigeance. Cela leur donne galement davantage de temps pour se chtier elles-mmes. Un rgime draconien, un sommeil rduit et une protection insuffisante contre les lments, tels sont les aspects de base de la vie dun Cur Sanguinolent. Pour beaucoup, le fait de sinfliger volontairement des blessures est considr comme un affront envers Shallya ; cest pourquoi ces fidles prfrent entreprendre des tches ardues et dangereuses, comme porter de lourdes pierres au sommet du temple, avant de redescendre pareillement charges. Les Curs Sanguinolents ne font rien pour allger la douleur dautrui, car ils suivent la croyance de Karin selon laquelle cette pratique serait blasphmatoire tant que la prtresse nest pas purifie. Certains Curs ont des visions quils prennent pour des signes de la desse montrant quils sont purifis, partir de quoi ils peuvent aider ceux qui souffrent. La proportion de faiseuses de miracles parmi ces fidles nest pas particulirement leve, mais elle reste suprieure celle des autres prtresses. Certaines adeptes ne sestiment nanmoins jamais assez pures, cest pourquoi la hirarchie du culte ne fait rien pour encourager ces croyances. Cependant, la desse de la

Les Vrais Nantis


Les membres de cette secte sont persuads que Ranald punit de dconfiture financire ceux qui violent ses exigences. Ils pensent aussi que tout revers pcuniaire prouve que la victime est reconnue comme coupable par Ranald. Le seul moyen dapaiser sa colre est de se mettre totalement sa merci. Une fois la pnitence termine, Ranald fera selon eux tourner la chance.

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Chapitre IV : Les excs de la foi

Compassion ne peut tolrer des mesures svres contre des prtresses qui ne sont que des ouailles gares. Les Curs Sanguinolents ne constituent pas une vritable secte, dans la mesure o ils ne sont pas organiss. En outre, leur interprtation des croyances de Karin est trs variable. Dailleurs, bien que le culte de Shallya soit anim de telles perceptions depuis des sicles, la vision spcifique de Karin est presque inconnue en dehors de lEmpire.

atrocits que lEmpire a laiss perptrer. Pour eux, chaque nouveau mutant, chaque calamit, chaque incursion, chaque guerre nest quun signe de plus du mcontentement de Sigmar. Tmoins des fruits de ces conflits et des vies dchiquetes de ceux qui y ont survcu, ils ne peuvent tolrer davantage lhorreur de ce monde et se consacrent le purifier. Les Enclumes de Sigmar constituent un assemblage insolite dextrmistes qui simposent de terribles preuves pour tenter cote que cote dviter que lire de Sigmar ne sabatte sur des innocents en lattirant sur eux-mmes. Ils passent lessentiel de leur temps trouver de nouveaux moyens de se chtier, sans aller jusqu la mort. La plupart des Enclumes se flagellent et badigeonnent les plaies de sel, mais certains se dcoupent des lambeaux de chair, avant dimbiber les lsions de verre pil, de sable ou de chaux. Ils sexposent aux flammes, aux coups et toute mthode horrible qui leur permet de sassurer que lEmpire reste sous la main protectrice de leur divinit. En gnral, les Enclumes se rassemblent en groupuscules dune douzaine dhommes et de femmes. Ils restent rarement bien longtemps au mme endroit, car les autochtones tolrent difficilement leurs pleurs et leurs gmissements continus. Mais ils se dplacent surtout pour que les cloques qui leur recouvrent les pieds suintent et restent bantes. Ces groupes nempruntent jamais la voie la plus aise ; ils errent travers la nature sauvage sans passer par les routes et les sentiers. Les taillis de ronces et dpineux ont leur prdilection, car ils assurent une chair lacre et dgoulinante. Les Enclumes restent relativement peu nombreuses, ce qui ne surprendra personne.

Les Ennemis de la Peste


Pour cette secte, la responsabilit premire des shallens est de protger autant de gens que possible des pidmies qui accablent le Vieux Monde. Plutt que de traiter les victimes, ils cherchent empcher la maladie de se dvelopper et de faire ses premires victimes. Leur mission est noble ; ce sont les mthodes qui en font des extrmistes. La seule manire dradiquer une pidmie consiste en dtruire la source. Cela peut revenir devoir tuer un pestifr, avant de brler son corps et de faire bouillir ses cendres. Parfois, il faut aussi raser tout un quartier, y mettre le feu en livrant ses habitants une horrible fin. Les Ennemis de la Peste reconnaissent que ces actes nont rien dagrable, mais ils sont pour eux justifis par le combat pour le Bien. Tous les Ennemis de la Peste sont vous tuer des gens. Il va donc sans dire quils sont considrs comme dangereux, dans le meilleur des cas, par la plupart des membres du culte de Shallya. Les prtresses qui se joignent la foi ont presque toujours de grandes difficults lancer des sorts, car elles enfreignent rgulirement la rgle centrale du culte. Pour les Ennemis de la Peste, ce nest l quune preuve impose par la desse, pour sassurer que ses fidles sont assez forts. Les Ennemis de la Peste sont des fanatiques violents, mais ils sont convaincus dagir pour le bien dautrui. Ils ne tuent pas aveuglment ds quils suspectent une infection. En outre, tout groupe de ces extrmistes comprend au moins une personne capable de diagnostiquer lpidmie. Ses aptitudes ne sont nanmoins pas toujours sans faille, mais les Ennemis ne tuent que lorsquils sont persuads de la prsence dune maladie virulente. Ils font galement partie des adversaires les plus implacables du Seigneur des Mouches et sils dcouvrent la preuve de la prsence dun groupe de ses cultistes, ils oublieront quelque temps leurs autres missions pour se concentrer sur llimination de cette menace suprieure. Malgr leur approche discutable, il est fort probable que les Ennemis de la Peste ont sauv bien plus de vies quils nen ont fauch. Lidentit des membres est garde secrte, mais lexistence de la secte est bien connue des rudits. Les prtres de Verena les prennent dailleurs souvent en exemple lorsquils traitent des dilemmes thiques.

Les ordres de flagellants


Ces ordres constituent un phnomne bien visible du culte actuel de Sigmar. En revanche, on ne peut les rduire un groupe unique. Chaque ordre de flagellants a ses propres croyances, qui peuvent lopposer radicalement ses homologues. Si quelque chose les unit, cest leur conviction errone quils pourront apaiser leur divinit par leur propre douleur. Le monde tant un lieu sinistre de souffrance, de chagrin et de bains de sang, il ne fait pour eux aucun doute que cest ainsi que lentendent les dieux.

Sigmar
Le culte de Sigmar compte de nombreuses sectes et divisions. Il est nanmoins important de garder lesprit que tous ces groupes ne sont pas extrmistes, mme si la hirarchie de la foi les dcrirait comme tels. Les Mallens sont de toute vidence des hrtiques et on pourrait les taxer dextrmisme, mais beaucoup dentre eux ne montrent pas davantage de ferveur dans leur foi que le rpurgateur moyen. Cette section prsente quelques sectes dont les excs ne font aucun doute.

Les Enclumes de Sigmar


Parmi les nombreux extrmistes qui prtendent comprendre la vritable nature de Sigmar, il y a ceux qui portent le fardeau des

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Chapitre IV : Les excs de la foi

Certains groupes nacceptent que des hommes, dautres uniquement des femmes, dautres ne font pas de discrimination sexiste et dautres encore ne prennent que des personnes dun certain ge (enfants, vieillards, etc.). Certaines factions accueillent nimporte qui, tandis que dautres passent par une priode probatoire. Quelques-unes ont des membres temporaires et dautres exigent un engagement vie. Beaucoup imposent certaines formes de mutilations leurs nouvelles recrues, mais quelques groupes comptent sur une torture plus tale dans le temps pour assouvir les attentes de Sigmar. Malgr cette diversit, ces groupes ont bien des choses en commun. La plus flagrante est leur insistance sur la flagellation ou, plus gnralement, la douleur que sinfligent les membres de ces ordres. Un vritable ordre de flagellants ne fait souffrir que ses membres, mme si certains chtieront galement les volontaires qui ne souhaitent pas sengager de manire durable. La flagellation est la mthode de prdilection, car elle peut tre rpte linfini, condition dtre pratique avec modration. Nanmoins, toutes les formes de torture connues de lEmpire sont utilises par un ordre ou un autre. Lcrasante majorit des flagellants se torturent en public. Ils avancent souvent en procession travers les bourgs de lEmpire en fouettant ceux qui les prcdent. Dans ce cas, lhomme de tte prche gnralement la doctrine spcifique de lordre. La plupart des groupes se constituent autour dun meneur charismatique, pour qui les rcentes horreurs, notamment la Tempte du Chaos, ne sont que des chtiments provoqus par Sigmar parce que la population avait dshonor lEmpire. Si les gens ne font pas pnitence pour leurs travers, selon ces prcheurs, Sigmar dtruira le monde entier ou laissera les Puissances de la Dchance sen charger. Dautres groupes ont pour inspirateur un individu qui estime que son ordre peut assumer lui-mme la colre des dieux et racheter lui seul toute la population. Pour dautres, la torture les rendra dignes de grands dons de Sigmar. Certains groupes survivent mme celui qui les a rassembls, mais la plupart se dsagrgent sa mort et leurs membres se joignent alors dautres ordres.

Dune manire gnrale, les flagellants sont tolrs, probablement en grande partie parce que la population leur trouve une certaine crdibilit et sopposerait toute tentative de les faire disparatre. La clmence est bien moindre avec les ordres qui dpassent les bornes en se mlant de politique ou en sombrant dans lhrsie nuisible, mais la plupart des flagellants agissent au grand jour. Certains prtres vont jusqu approuver leur action et leur servent de chefs spirituels.

La Vrit de Sigmar
Les Unificateurs, pour qui Sigmar est lEmpereur des dieux, ne font gnralement pas figure dextrmistes. Les membres de la Vrit de Sigmar ne peuvent en dire autant ; pour eux, Sigmar est la seule vritable divinit existante. Ils avancent quaprs lavnement divin de Sigmar par Ulric, les dieux entrrent en guerre contre les Sombres Puissances et que tous furent tus lexception de Sigmar. Les Dieux Sombres continuent de soutenir les prtres de ces fois, tout en les incitant progressivement suivre leurs rites effroyables et pervers. Bien que seul contre toutes, Sigmar parvint faire reculer les Puissances dans les Dsolations. Mais mme pour Sigmar, le combat fut rude. Cest ainsi que pour tout adepte de la Vrit de Sigmar, quiconque montre du respect pour une autre divinit nest en ralit quun cultiste du Chaos. Ces soi-disant fidles ne font selon eux quaider les Puissances de la Corruption. Pour beaucoup de membres de la secte, la Tempte du Chaos est un signe que Sigmar prouve des difficults retenir les forces des tnbres. Cest bien entendu un appel laction : liminer les adorateurs des autres dieux. Les fidles de la Vrit de Sigmar agissent dans le plus grand secret, car ils ne veulent pas attirer lattention de leurs ennemis. Ils concentrent leurs impitoyables attaques sur les temples et les prtres des autres divinits. Les adeptes des Puissances de la Dchance font bien partie de leurs ennemis et ils sen sont pris de vritables cultes du Chaos. Mais ils ont tu beaucoup plus de prtres innocents et endommag ou dtruit un grand nombre de temples et doratoires. LOrdre de la Flamme Purificatrice est conscient de lexistence de cette faction, quil traque sans merci. Ce sont non seulement des hrtiques, mais en sen prenant aux ennemis du Chaos, ils affaiblissent le culte de Sigmar dans sa longue bataille contre la corruption. Quelques prtres sont membres de cette secte, mais a priori, aucun qui occupe une position influente.

Les Veuves Armes


Il sagit dun ordre de guerrires qui se consacrent lradication des peauxvertes de la face du monde. Ses membres sont donc toutes des femmes, qui ont perdu un ou plusieurs hommes (maris, pres, frres ou fils) aux griffes des gobelins ou des orques, et qui se sont tournes vers Sigmar comme protecteur. Sous sa bannire, elles partent arracher leur vengeance. Les Veuves sattlent leur sinistre tche et acceptent la nature inexpugnable de leurs ennemis. Les orques sont innombrables, dnus de compassion et se reproduisent comme des blattes. Chaque partisane de la secte sait ainsi quen la rejoignant, elle signe son propre arrt de mort. Cela ne la

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Chapitre IV : Les excs de la foi

dcourage pourtant pas le moins du monde. Ces femmes ne vivent que pour la satisfaction de savoir que ds quun groupe dorques sera ananti, un autre se prsentera pour leur donner loccasion de poursuivre leur vengeance. Le taux de mortalit des nouvelles recrues est extrmement lev, car aucune formation prliminaire nest apporte. On donne simplement aux nouvelles les armes et larmure qui appartenaient aux anciennes, selon la disponibilit, avant de les envoyer combattre les orques. Quand larsenal fait dfaut, la recrue sarme simplement dun balai ou dun bton. Rapidement, celles qui survivent donnent souvent de bonnes guerrires au style brutal et chaotique. La faction est galement connue pour sa tendance boire abondamment et faire du tapage aussi bien avant quaprs ses expditions contre lennemi. Pour toutes, Sigmar devient le parent perdu ; cest pourquoi elles se prsentent comme les filles, les pouses, les surs, voire les mres de Sigmar. Ces titres, notamment le dernier, ont le don de susciter la mfiance de lOrdre de la Torche par leur hrsie apparente. Nanmoins, la principale doctrine du groupe consiste tuer de la peau-verte , si bien que la plupart des prtres les tolrent.

se mfient des armures mtalliques. Les Sauvages, quant eux, considrent que tout objet fabriqu est une trahison lgard des vritables principes des dieux. Les humains devraient se contenter pour survivre des seuls outils offerts par les divinits. Ils devraient ainsi courir sans le moindre vtement dans les bois, chasser et tuer mains nues, rcolter fruits et baies, boire leau des ruisseaux et dormir sous une couche de terre. Le climat de lEmpire nest pas spcialement propice ce type dactivit et un humain esseul et sans arme constitue une proie facile pour de nombreux animaux, sans parler des monstres qui rdent dans les forts impriales. Cest pourquoi les Sauvages se runissent en petites bandes, les plus expriments guidant les novices, tandis que tous se serrent les coudes. Il y a des hommes, mais aussi des femmes, et on raconte que certains groupes comptent galement des enfants, levs en pleine nature. Rcemment, la maison Durrbein & Fils de Talabheim a tir de bons bnfices dune srie dhistoriettes imprimes au rabais, relatant les aventures de Talima, une Sauvage particulirement attirante quun pouvoir miraculeux garde toujours propre. Les rcits sont redondants, le succs de la srie tenant davantage de ses illustrations, qui sont bien suprieures ce quoffre gnralement ce mdia bon march.

Taal et Rhya
Ces cultes tant particulirement anciens, un grand nombre de sectes tranges se sont formes au fils des sicles.

Ulric
Les extrmistes qui se rclament dUlric apparaissent barbares et sauvages, au point quon a du mal les distinguer des sanguinaires Norses.

Les Clbrants
Ces extrmistes partent la recherche dtendues isoles et sauvages pour mieux communier avec leurs divinits. Ce nest pas quils naiment pas les villes ou la civilisation, mais ils estiment quils se rapprochent de leurs protecteurs en allant au cur de la nature inviole. Du moins est-ce comme cela quils le prsentent. La vritable raison de leurs tendances isolationnistes est leur dsir de pratiquer les crmonies et rituels qui clbrent la nature sauvage de Taal et Rhya. Ils ingrent rgulirement des herbes et substances tranges pour entrer en transe et ont des visions qui renferment pour eux lessence de la sagesse divine. Dans certains groupes parmi les plus radicaux, ils vont jusqu se perforer la chair de crochets en bois avant de se suspendre aux arbres pour transcender les limites de lenveloppe mortelle et pntrer dans le domaine spirituel des dieux. Les Clbrants, comme ils se prsentent, se soucient peu de leur aspect et de la propret, ce qui les rend repoussants dans la plupart des contextes plus civiliss. Ils sont recouverts de tiques, de poux et autres parasites, et puent au-del du concevable, les herbes quils fument et les solutions quils avalent sexhalant dans toute leur splendeur. De mme, la plupart prsentent des plaies bantes des suites de leur exposition aux lments et de leurs rituels douteux, ce qui leur donne laspect de victimes de la peste, voire, aux yeux des plus ignorants, dhommes-btes. Ainsi, quand une personne se joint aux Clbrants, il est rare quelle retrouve ensuite une vie normale. Elle renonce sa famille et ses amis, et compte sur le soutien de ses semblables et de la nature impitoyable. Ces terres recules tant bien souvent hantes par de nombreuses cratures malintentionnes, la plupart des Clbrants connaissent une fin brutale, comme repas de quelque bte du Chaos affame.

Les Fils dUlric


Les Fils dUlric sont convaincus dtre les descendants directs du dieu en personne et donc quil leur revient de diriger le culte. En outre, la plupart pensent galement mriter de rgner sur le monde entier, mme si le culte reste leur priorit. Si tous ces individus sunissaient, ils parviendraient peut-tre atteindre leur objectif. Mais si tous les Fils dUlric saccordent sur le fait que lun de ces descendants devrait diriger le culte, le consensus est moins vident lorsquil sagit de dsigner celui-ci, la plupart estimant tre le digne reprsentant du dieu. Un meneur charismatique et expriment pourrait les mettre daccord, en promettant chacun un poste dinfluence au sein du culte, mais un tel individu ne sest pour linstant pas dmarqu. Au lieu de cela, la secte est scinde en dizaines de groupes pars, sopposant autant entre eux quavec lorganisation centrale du culte. Cela dit, les Fils ne cherchent pas branler la foi tablie dUlric. Les manifestations directes de la puissance de la divinit sont traites avec respect et les prtres auteurs de miracles ne risquent donc rien, mais les autres sont perus comme des obstacles au rgne lgitime des vritables Fils, cest--dire des cibles quil faut dloger. La plupart des membres de la secte vitent de tuer des fidles de leur dieu et se contentent de les discrditer ou de les estropier, pour quils se retirent gentiment. Les Fils svissent surtout dans le Middenland, agissant en toute illgitimit, mais on les trouve aussi ailleurs. Dans dautres rgions, certains groupuscules ne sont pas de sang teutogen pur. Cela reste dailleurs tout fait cohrent, les descendants dUlric ayant pu sunir dautres tribus. Mais les Fils dUlric du Middenland voient l une grave hrsie et perscutent allgrement les Fils impurs dUlric, avec la mme vhmence que le culte orthodoxe de la divinit montre leur gard.

Les Sauvages
Tous les fidles de Taal et Rhya vitent la technologie par trop moderne, telle que les armes feu et limprimerie, et la plupart

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Chapitre IV : Les excs de la foi

Les Frres-Loups
Tandis que les fidles de Sigmar errent de ville en ville en blant sur leur sort et en se donnant des coups de btons les uns aux autres, ceux dUlric empruntent une voie diffrente. Ceux qui sont convaincus du caractre immoral de ce monde ou de leur personne deviennent des Frres-Loups, ces guerriers fous furieux qui sillonnent le nord de lEmpire en qute de grabuge pour sy lancer tte la premire. Les Frres-Loups sont parmi les extrmistes les plus admirs de tout lEmpire. Ils luttent avec bravoure contre les ennemis de la nation et beaucoup donnent leur vie pour protger de petits villages ou ralentir un assaut adverse afin que larme impriale puisse se retrancher pour mieux rsister ultrieurement. Presque tous les Frres-Loups vivent dans le nord de lEmpire. Ils errent en qute de groupes dhommes-btes, de guerriers du Chaos et autres ennemis. Le Vieux Monde est ainsi fait quils ne manquent jamais dadversaires. Les Frres-Loups sont infatigables dans leur mission et attaquent vue tous les ennemis quils identifient comme tels. La stratgie subtile (on pourrait mme dire la stratgie tout court) ne fait pas partie de leur vocabulaire. Ils comptent sur leur force de frappe, la foi en Ulric et leur simple nergie pour triompher. La victoire est dailleurs souvent atteinte, car beaucoup ont reu une formation militaire avant de rejoindre la secte. Aujourdhui, les Frres-Loups consacrent lessentiel de leur attention vaincre les hommes-btes et mutants des armes du Chaos qui rdent encore, mais en temps normal, les orques et les bandits humains sont leurs cibles de prdilection. On sait mme quils sen sont pris par le pass aux collecteurs dimpts impriaux, comme sils taient des missaires du mal, mme si ces incidents sont dsormais passs sous silence. La secte est plus ou moins organise et tout le monde peut se dclarer Frre-Loup et sestimer ainsi membre du groupe. Il suffit juste ensuite dassumer son rle et de rester vivant pour tre accept par les autres. Il existe galement quelques SursLouves, mais elles sont beaucoup plus rares. Tout le monde sait que les Frres sont enclins des crises de violence soudaines, surtout quand ils sont ivres ; cest pourquoi le respect gnral dont ils jouissent se concrtise rarement en hospitalit. Les villages ne les rejettent pas, mais ils prfrent les accueillir dans une grange plutt que dans les foyers des gens du cru. Il ny a donc pas grand-chose gagner se faire passer pour un FrreLoup et la plupart de ceux qui errent sur les routes septentrionales nont pas darrire-pense.

ces fanatiques si lon cherche les arrter gratuitement, ce qui peut leur causer quelques ennuis. La premire mission des Gardiens est dempcher la destruction du savoir, quel quil soit. Ils sefforcent ainsi de sauvegarder au moins un exemplaire de chaque ouvrage vou aux flammes et de le prserver dans un temple de Verena o il sera en scurit. Tout ce qui nexiste qu un seul exemplaire est donc trs vulnrable et les Gardiens qui excellent le moins dans laction se contentent de recopier la main ces livres rares, afin de les distribuer aux autres temples. Dans certains cas, la lecture des textes interdits a un effet trs dommageable sur lesprit du scribe, la secte se retrouvant ainsi parfois avec des mutants dments dans ses rangs. Certains Gardiens de la Vrit estiment galement que les personnes accuses dhrsie et dautres affronts moraux de ce type mritent quon les sauve. Ils organisent alors des expditions visant viter le bcher ces individus ou les faire vader de prison. Il leur arrive de sapercevoir quils ont sauv des mutants, des ncromants ou des dmonologues. Il leur faut alors tuer eux-mmes le criminel, mais cest un risque quils sont prts prendre. Quelques membres de la secte jouent volontiers un rle plus actif contre ceux qui veulent restreindre la libert de penser, tuant tous les rpurgateurs quils croisent sur leur route. Le culte de Verena condamne en revanche ces dbordements, car ils sont la fois injustes et propices attirer de srieux ennuis tous les prtres de la desse.

Les Scolastiques
Les Scolastiques sont persuads dtre foncirement indignes des dons de Verena en matire de savoir et de civilisation, si bien quils schinent pour faire toujours mieux. Pour ce faire, ils sefforcent dapprendre des tonnes dinformations, quils savent ensuite par cur. Un Scolastique typique pourra ainsi se fixer de retenir un chapitre de droit dans la journe, avant de le retranscrire en entier et de mmoire le lendemain. Pour chaque erreur ensuite constate, il sinfligera un coup de fouet. Les Scolastiques solitaires existent, mais on les trouve plus souvent regroups, car cela facilite lvaluation dun apprentissage dpassant la simple mmorisation de textes. Lun des membres du groupe prpare des crits et une preuve pour les autres, puis flagelle ceux qui ont failli la perfection, la svrit du chtiment dpendant du niveau dchec. Dans bien des groupes, le membre qui a fait le moins derreurs la dernire sance devient lexaminateur de la suivante. Pour certains de ces extrmistes, les conditions artificielles que procure la salle de classe ne mettent pas suffisamment lpreuve. Ils prfrent tudier tout ce qui concerne les sites connus pour tre dangereux avant daller affronter ces prils en comptant sur leur connaissance des lieux. Ces individus travaillent parfois de concert avec lOrdre des Mystres, mais pas systmatiquement ; le Scolastique estime quil doit souffrir si son instruction savre insuffisante et slectionne les sites en fonction de leur dangerosit, sans se soucier de savoir sils renferment une antique sapience. La plupart dentre eux meurent atrocement ds leur premire expdition. Certains ont plus de chance et surmontent le danger ou y chappent, grce leur connaissance. Ces survivants ne sarrtent gnralement pas l et recommencent lexprience, linstar des tueurs de trolls (la comparaison sarrte nanmoins assez vite). Les enseignants montrent souvent une certaine admiration pour les Scolastiques, qui leur servent dexemple et de prtexte lorsquils rprimandent physiquement un lve. Certains Scolastiques se rendent rgulirement dans ces coles, o ils mettent les professeurs lpreuve devant leur classe et les battent quand ils font des erreurs. Ils avancent que cest la seule et vritable manire dhonorer Verena. Ces visites sont particulirement apprcies des lves.

Verena
On compte un certain nombre de sectes extrmistes dans les rangs ecclsiastiques de Verena. Les deux qui suivent sont dexcellents exemples de la manire dont lexcs de foi se traduit dans ce culte.

Les Gardiens de la Vrit


Cette secte de fanatiques dfend avec vhmence la libert de parole, celle de possder des ouvrages de nimporte quel sujet et de mener des recherches dans quelque domaine que ce soit. Les rpurgateurs les prennent pour des cultistes du Chaos en puissance, les guildes les considrent comme des menaces srieuses et la plupart des seigneurs les voient comme de dangereux agitateurs. La hirarchie religieuse de Verena ne les condamne que mollement. La plupart des prtres sont daccord avec leurs principes, mais estiment que les Gardiens vont un peu loin dans laction. Ainsi, la plupart des verenens sont enclins protger

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Chapitre IV : Les excs de la foi

ACTES DE FOI
a plupart des extrmistes ne se contentent pas de dblatrer dans les rues ; comme nous lavons vu plus haut, ils servent aussi activement leur dieu. Dans presque tous les cas, ces actes ne sont que des versions radicalises de ce que font les fidles plus traditionnels. Mais les hrtiques crent galement leurs propres rites. Ces activits se rpartissent en quatre catgories : les pnitences, les chtiments, les sacrifices et lassistance. On les retrouve dans tous les cultes, mme si le dtail de ce qui est demand aux fidles diffre largement.

se lavent plus, mais on ne sait pas vraiment sils voient l une forme de pnitence. Lauto-flagellation est une autre forme de pnitence qui connat un franc succs chez les extrmistes, mais bien moindre parmi le reste des fidles. Quiconque pratique ce chtiment a dailleurs toutes les chances dtre tiquet comme extrmiste par son entourage. Cela dit, le culte de Sigmar le voit dun bon il et un fidle qui ny recourt quoccasionnellement, aprs de graves affronts, sera simplement peru comme quelquun de pieux. Le culte de Manann recommande galement cette pnitence pour laver des pchs commis en mer, mais ceux qui commettent ces fautes ne sont gnralement pas dune pit exemplaire. Les vritables fidles de Manann qui pratiquent la flagellation sont plus souvent des extrmistes, tandis que les individus moins religieux le font quand ils craignent la colre du dieu.

Pnitence
Un acte de pnitence sert exprimer les remords du croyant pour laffront quil a commis envers son dieu. Cest la preuve que sa repentance est sincre. Lacte doit tre effectu volontairement dans le cadre dune prise de conscience du pch. Le pch est un concept trs prsent dans lesprit de beaucoup dextrmistes, qui participent donc de nombreux actes de pnitence visant laver des gestes ou des penses que la plupart des gens considrent comme normaux et faisant partie du quotidien. La pnitence se distingue par son caractre volontaire, par le fait quelle ne concerne que la relation entre le fidle et sa divinit, et parce quelle implique une action. Le sacrifice et lassistance peuvent faire office de pnitence, mais ils nen sont pas les formes principales. De mme, on ne peut forcer quiconque un acte de pnitence, ce qui est reconnu par lessentiel des extrmistes. On peut bien entendu punir quelquun pour ses crimes, mme sil ne se repentit pas, ce que la plupart des extrmistes ont galement bien compris. lextrmit la plus modre de la palette, il y a les prires, forme populaire de pnitence. Les gens normaux peuvent se rendre dans un sanctuaire ou un temple pour y dire une prire, tandis que les extrmistes iront plutt passer la nuit entire agenouills devant un autel en psalmodiant leur repentance voix haute. Beaucoup dentre eux iront nanmoins se cacher dans un coin pour prier en silence, tout en y consacrant la nuit entire. La pnitence par la prire est particulirement apprcie des shallens et des verenens, et dans une moindre mesure, des fidles de Myrmidia et de ceux de Ranald. Dailleurs, la pnitence officiellement reconnue par les myrmidens met laccent sur la prire, car les prtres estiment quelle marque la distinction entre la desse de la civilisation et les divinits plus barbares que lon trouve au nord. Acte proche de la prire, on rencontre aussi la lecture des livres saints. Cette forme de pnitence est extrmement populaire au sein du culte de Verena, o le fidle peut choisir un ouvrage philosophique particulirement ardu, quil lira plusieurs fois dun bout lautre. Le culte de Morr lapprcie galement, car cest le meilleur moyen de ne pas dranger le dieu et dempcher que les vivants nattirent son attention. Labstinence est probablement la forme de pnitence la plus pratique, car elle se retrouve chez tous les cultes. Cela peut se traduire par la privation pendant une certaine dure de nourriture (jene), de sommeil (veille) ou dun type de plaisir spcifique. La veille est surtout pratique par le culte de Morr, car elle signifie que le pnitent reste lcart du royaume du dieu. Le jene est plutt lapanage des fidles de Shallya et de Myrmidia. Les shallens voient l un moyen dexprimer leur compassion aux affams, tandis que les myrmidens reproduisent la faim du soldat en pleine campagne. Les fidles dUlric renoncent se protger contre le froid en passant la nuit dans la neige sans le moindre vtement. De nombreux illumins ne

Chtiment
Les chtiments concernent les personnes qui ont commis des crimes religieux, quelles se repentent ou non. Les fanatiques sont particulirement prompts vouloir chtier autrui pour ses offenses, ce qui peut les mettre en porte--faux avec les autorits, sauf bien entendu quand ce sont eux qui ont le pouvoir, ce qui nest pas rare ; on pense notamment certains sigmarites de lEmpire. En principe, tout ce qui peut entraner une pnitence peut galement se traduire par un chtiment, mais dans la pratique, les autorits du culte prfrent gnralement ce quelles peuvent facilement contrler et qui ne leur prend pas trop de temps. Les amendes sont particulirement apprcies de tous les cultes, car largent bnficie leur dveloppement et suffit punir le criminel. Les extrmistes dsapprouvent nanmoins souvent cette forme de chtiment, prfrant les expiations plus physiques. Les exemples suivants viennent complter ceux de la page 175 de WJDR et ceux des sections concernant chaque culte, plus avant dans le prsent ouvrage. Les fanatiques de Manann prfrent le pilori du revif. Le criminel est enchan un poteau plant sur une plage expose aux mares. Il est laiss l pendant un nombre de mares dpendant de la svrit du crime. La nature exacte des entraves et la position du pilori sont galement fonction du crime. Un poteau franchement avanc peut correspondre une condamnation mort, sauf si Manann dcide de limiter la hauteur des eaux pour sauver le coupable. Les morriens enterrent parfois vivants ceux qui ont offens leur dieu, dans un cercueil, afin de leur rappeler leur proximit avec la mort. Le criminel devra alors russir un test de Force Mentale pour ne pas acqurir un point de Folie. Si cet pisode se prolonge, plusieurs tests peuvent tre imposs. La difficult de ces jets dpend de la taille du cercueil et de la prsence ou non dun cadavre ct de la victime. Cest le gantelet qui a la faveur des myrmidens. Le transgresseur doit courir entre deux ranges de guerriers arms qui sefforcent de le frapper au passage. Pour les crimes mineurs, ils se servent de gourdins, mais des pes peuvent intervenir pour punir les graves affronts. Dans certains cas, la victime est cense mourir, mais elle garde toujours une chance thorique de sen sortir si elle est rapide et agile. Les fidles de Ranald laborent parfois des escroqueries pour punir ceux qui ont irrit leur divinit. Mais cela demande du

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chapper un jugement funeste se portent ainsi volontaires pour cette preuve. Enfin, les verenens placent toute leur confiance dans lcriture. Certains doivent retranscrire dans le dtail tous leurs regrets davoir offens la divinit, tandis que dautres seront obligs de dcrire leur crime et leurs excuses directement dans leur chair, avec une pointe dacier affte. Dans les cas les plus graves, la zone de chair est corche, tanne pour en tirer du parchemin et rendue au criminel pour quil puisse y inscrire ses mfaits avec son propre sang. Si la personne est illettre, elle est emprisonne jusqu ce quelle apprenne crire. Les verenens leur fournissent alors des instructeurs, dont les manires nont rien de doux.

Sacrifice
La notion de sacrifice implique de donner quelque chose au dieu qui soit peru sans quivoque comme une perte pour la personne qui sen spare. Il doit sagir dun objet (pour les offrandes en termes de temps et defforts, voir la section Assistance), dont la nature est nanmoins trs variable. Il y a les offrandes que lon dtruit et celles que lon confie au culte pour concourir luvre du dieu. La plupart des prtres prfrent dans bien des cas cette dernire catgorie. Quiconque tente par exemple de sacrifier un ouvrage pour Verena en le brlant risque dtre lynch par les fidles. Mais la destruction est courante pour les offrandes animales et les sacrifices en lhonneur de Manann finissent presque toujours la mer. Et puis, lobjet sacrifi doit tre slectionn prcautionneusement. On dit que Sigmar apprcie particulirement le sacrifice par la destruction de ttes orques, tandis que Verena prfre les dons de livres. Manann est favorable aux sacrifices de navires ; un vaisseau glorieux peut tre brl en mer, tandis quun bateau plus rcent sera confi un temple. On distingue les offrandes des prsents par le fait que les premiers reprsentent une dpense importante pour celui qui sen spare. De nombreux extrmistes sacrifient tout ce quils possdent, mais les individus la pit moins radicale feront au moins une offrande dans leur vie.

temps et de lnergie, cest pourquoi on recourt plus souvent aux enlvements des malfaiteurs, quon jette ensuite loin de tout et sans le sou (parfois mme sans vtements). Si ces criminels parviennent revenir par la ruse, cest que Ranald leur aura pardonn. Les shallens ne croient pas aux vertus du chtiment. Ils prfrent donner au transgresseur la chance de se racheter (cf. Assistance). Ceux qui refusent cette misricorde risquent dtre confis dautres cultes. Outre lenclume (cf. page 175 de WJDR), les sigmarites ont lhabitude de marquer les criminels au fer rouge. Cette opration inflige un coup dune valeur de dgts de 1, provoque des douleurs atroces et laisse une marque indlbile identifiant le crime commis. La position de la marque dpend aussi de laffront. La plupart sont pratiques sur la main, mais certaines apparaissent sur le front, infligeant alors un coup dune valeur de dgts de 3, tandis que les stigmates punissant un crime de chair saccompagnent dun coup dune valeur de dgts de 4, mais sont aisment dissimuls. Les fidles de Taal et Rhya prfrent laisser la nature chtier ceux qui ont offens le culte, plutt que de sen occuper directement. Plusieurs mthodes le permettent, comme entraver le criminel avant de le jeter dans une rivire ou le pousser du haut dune colline escarpe pieds et mains lis. Dans les cas extrmes, on peut le mettre au pilori et le recouvrir dappts. Pour les ulricains, les chtiments les plus efficaces se font entre les dents des loups. Lindividu est plac dans une fosse avec une ou plusieurs de ces btes. Soit on ly laisse un certain temps, soit on attend que lun des camps lemporte. La gravit de lacte dtermine le nombre de loups et lquipement fourni. Pour beaucoup dulricains, un transgresseur qui parvient vaincre tous les loups mains nues aura prouv que son accusation tait infonde. Certains extrmistes qui cherchent

Assistance
Il sagit dagir directement pour le culte. Celui de Shallya est particulirement friand de cette pratique, car il est toujours demandeur de volontaires pour travailler dans les hpitaux. Les verenens comptent sur lassistance des lettrs, qui retranscrivent les livres et en prennent soin. Les morriens ne sauraient se passer de fossoyeurs volontaires. En outre, tous les cultes ont besoin de mains pour entretenir les temples et les sanctuaires. La qute reprsente une forme particulire dassistance. Le croyant promet de raliser un haut fait au nom de sa divinit. Les qutes sont surtout entreprises au sein des cultes de Sigmar et de Myrmidia, et impliquent bien souvent des activits martiales. Un verenen pourra quant lui partir en qute dun ouvrage rare, tandis quun fidle de Manann pourra sengager dans la recherche dune route maritime perdue.

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Chapitre IV : Les excs de la foi

es extrmistes jenent, transissent et se flagellent dans lespoir de plaire leur divinit ou du moins de ne pas la contrarier. Ils le font parce que cela les fait souffrir. Cette section traite des effets que ces pratiques ont sur la sant de ces illumins et donc sur leur profil de jeu. La plupart du temps, cela se traduit surtout par des malus.

UN TEMPLE DE CHAIR
Quand ces asctes ont loccasion de dormir, ils le font pendant douze heures, plus une heure par jour de veille. leur rveil, les malus leur profil de jeu sont rduits de 10%, puis de nouveau de 10% par nuit de sommeil supplmentaire. Les points de Folie sont cependant permanents. Une ascse galement courante, souvent associe la rduction de sommeil, consiste sexposer au froid. Les basses tempratures peuvent infliger chaque heure des dgts aux personnages qui ne sen protgent pas. Pour un jour vraiment froid, le taux horaire est de 1 point de dgts si le personnage est trs peu couvert. Pour un mme individu expos une tempte de givre au sommet dun pic, le taux passe 5. Les extrmistes qui se passent de sommeil ont tendance msestimer les conditions climatiques et donc mourir de froid. Mais labstinence court terme la plus pratique, et de loin, est le jene. La personne ne mange rien et ne boit que des breuvages lgers, comme du vin coup. Certains ne boivent que de leau, mais ils sont presque assurs dattraper la courante galopante ou la diarrhe sanglante. Les trois premiers jours passs sans manger ne font que rendre la personne irascible. Celui qui ne jene que trois jours ou moins est considr comme un imposteur par les vritables asctes et comme un extrmiste par les gens normaux. Pour chaque tranche de trois jours de jene au-del de cette premire priode (chaque tranche entame tant valide), lascte subit un malus de 10% en Capacit de Combat, Capacit de Tir, Force, Endurance et Agilit. Ds que lune de ces caractristiques tombe en dessous de 10%, la personne perd 1 point de Blessures par jour. Un personnage qui il ne reste plus de points de Blessures est sujet la Mort subite par coup critique ds quun point de Blessures lui est inflig. Ces points de Blessures ne peuvent tre soigns que si lascte reprend un rgime normal, auquel cas, ils se rcuprent normalement. Les

Abstinence
Il y a deux types dabstinence pour les extrmistes. Le premier consiste en une courte priode de privation cense prouver leur contrition pour loffense commise ou pour se prparer quelque acte saint. Lautre est une abstinence durable, pour garder le contrle de la chair. La plupart des membres de sectes radicales recourent aux deux.

Labstinence court terme


Ce type dabstinence peut prendre de nombreuses formes. Certains vont jusqu se priver dair, mais la plupart estiment que retenir son souffle jusqu bleuir est davantage destin aux gamins de trois ans quaux serviteurs dvous des dieux. La privation de sommeil est trs pratique. Le premier jour, cela reste sans grand effet, si ce nest celui de rendre lindividu encore plus irritable et intolrant. Chaque jour suivant, en revanche, le personnage subit un malus de 10% en Agilit, Intelligence, Force Mentale et Sociabilit. Ds que lune de ces caractristiques tombe en dessous de 10%, chaque jour supplmentaire pass sans sommeil impose automatiquement 1 point de Folie. Arrivs ce stade, beaucoup entendent leur divinit leur parler et nont de cesse de retrouver cet tat.

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Chapitre IV : Les excs de la foi

malus au profil de jeu rduit au rythme de 10% par jour dalimentation normale, cest--dire quils disparaissent bien plus vite quils ne sont apparus. Jener jusqu perdre des points de Blessures ou mettre un terme sa veille juste avant dacqurir des points de Folie est une pnitence suffisante pour effacer la rserve de Disgrce du personnage (cf. Chapitre X), condition quil soit en pleine aventure et donc que les malus encourus lui soient dommageables. En outre, ces abstinences entrent souvent en jeu dans lincantation de rituels associs la magie divine.

non lests entranent de vives douleurs mais pas de dgts rels. Les extrmistes alternent parfois avec ces versions moins destructrices quand le besoin sen fait sentir. Il est galement possible de se frapper avec une arme de corps corps. Les dgts infligs sont les mmes que normalement, mais comme dans le cas du fouet, un test russi de Capacit de Combat est ncessaire. Contrairement au fouet, le personnage qui tourne son pe contre lui a peu de chances de se manquer compltement, mais si le test est rat, il ne parvient pas se blesser rellement. Un prtre faiseur de miracles peut tirer un rel avantage de la flagellation. Sil consacre une demi-action se frapper de la sorte juste avant de lancer un sort, il peut ajouter son jet dincantation un bonus gal au nombre de points Blessures soustraits par la flagellation, condition que sa valeur de Disgrce soit nulle. Cela signifie que la mortification ne lui sera daucun bnfice sil a marqu de mauvais points , ce qui nempchera pas les plaies. La fureur dUlric sapplique lauto-flagellation. Il est fort possible quun extrmiste se dcapite par mgarde. Cela pourrait mme rjouir les dieux

Abstinence durable
Le jene est la seule forme dascse applicable labstinence long terme, car les autres sont dun contrle trop dlicat. La personne peut galement rduire son alimentation pour exprimer son dvouement. En termes de jeu, le joueur choisit un malus appliquer chacune des caractristiques suivantes : Capacit de Combat, Capacit de Tir, Force, Endurance et Agilit. Ce malus ne peut en aucun cas diminuer une caractristique en dessous de 5% et il est le mme pour toutes. En dehors de ces restrictions, il peut prendre nimporte quelle valeur. Les malus infrieurs 10% se traduisent par un aspect maigre et plot. Au-del, le personnage devient franchement maci, tandis quune flamme de dmence aura de grandes chances danimer son regard. Il est galement possible de simposer un rgime nentranant pas de malus, ayant alors les mmes effets quun jene total de trois jours ou moins. Lavantage principal de ce jene durable est un lien plus troit avec la divinit. Les prtres faiseurs de miracles en tirent une manifestation trs concrte. Pour chaque tranche de 10% de malus encouru cause du jene, un tel personnage peut jouer un d supplmentaire chaque fois quil invoque un miracle. Ces ds ne sont pas pris en compte pour le rsultat total, mais interviennent pour dterminer les doubles et les triples. Ainsi, les rsultats doubles et triples du jet dincantation seront ignors moins que tous les ds supplmentaires donnent galement le mme rsultat. Quand un Prtre est afflig de ds de Disgrce, chaque d supplmentaire octroy par le jene neutralise un d de Disgrce.

Mutilation
Il arrive que des flagellants se sectionnent volontairement les extrmits (mme sil faut reconnatre que la tte est rarement concerne) pour montrer leur dvotion. Un flagellant dot dun outil tranchant peut ainsi sinfliger lun des effets permanents dcrits la page 134 de WJDR. Un tel personnage se retrouve aussitt 0 point de Blessures et se vide de son sang (20% de chances de mourir chaque round, jusqu ce quil bnficie de soins). Les extrmistes qui nont pas totalement perdu la raison sassurent quils sont entours dune personne aux aptitudes mdicales avant de sadonner de telles pratiques. Les autres, plus nombreux, se fient la protection de leur dieu et meurent dans une mare de sang. Lautomutilation saccompagne de 1 point de Folie, comme lorsque lon reoit un coup critique inflig par quelquun dautre. Les prtres faiseurs de miracles qui se mutilent ainsi bnficient dun d supplmentaire permanent, sappliquant chaque fois quils invoquent un miracle, selon la mme rgle que le jene long terme (cf. plus haut).

Mortification
Alors que labstinence consiste se faire du mal en se privant de quelque chose, la mortification passe par le fait dinfliger directement une souffrance. La flagellation est la forme la plus courante. Lauto-flagellation normale est douloureuse, mais elle ne provoque pas de perte de points de Blessures ni de malus en termes de jeu. Chaque coup de fouet demande une demi-action, mais ne compte pas pour une attaque. Cela signifie quun personnage peut se frapper et effectuer une action dattaque standard dans le mme round. La plupart des flagellants ne tardent pas passer des mortifications plus svres.

Stigmates, cicatrices et tatouages


La plupart des extrmistes aiment graver leur dvouement dans leur propre chair, en y inscrivant le symbole de leur divinit par des incisions, des dessins ou des brlures. La mthode de prdilection varie en fonction du culte. Les fidles de Manann prfrent les tatouages, ceux de Sigmar les marques au fer rouge, et ceux dUlric la scarification. Les adorateurs de Taal recourent aux trois mthodes proportions gales, tandis que les shallens trouvent le concept rpugnant. Les autres cultes ne versent pas tellement dans ces pratiques et nont pas de prfrence marque. Les verenens et les fidles de Ranald penchent plutt pour les tatouages, les morriens pour les scarifications et les myrmidens pour les stigmates. La plupart des extrmistes veulent que les motifs soient aussi visibles que possible, nhsitant pas les faire apparatre sur le visage. Lapplication de la marque saccompagne de la perte de 1d5 points de Blessures, mais la gurison est ensuite normale. Lindividu perd galement 10% en Sociabilit et toute capacit se faire passer pour un fidle dune autre divinit. Si le MJ le souhaite, le symbole peut galement confrer un bonus de +20% aux tests associs la Sociabilit quand le personnage est face des fidles du mme dieu, aussi radicaux que lui.

Flagellation
Il est possible de sinfliger davantage de dgts en recourant un fouet lest, mais aussi en frappant simplement plus vigoureusement. Un fouet normal a une valeur de dgts de BF4, mais le flagellant doit russir un test de Capacit de Combat pour se porter un coup efficace, car langle dattaque nest pas idal. Un fouet lest a une valeur de dgts de BF3 sil est utilis dans le cadre dune auto-flagellation (BF5 contre un adversaire qui cherche viter le coup). On ne peut se manquer avec un tel fouet, mais les dgts ne sont pas systmatiques. Les fouets

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Chapitre IV : Les excs de la foi

NOUVELLES CARRIRES
parfois leur charge vengeresse dans les griffes du Chaos et des tnbres. Ceux qui vivent assez longtemps deviennent Fouets de dieu, puissants guerriers que leur divinit a bnis dune certaine protection. Les Fouets de dieu sont souvent des individus charismatiques autour desquels se rassemblent dautres extrmistes. En temps de guerre, ils sont trs priss de la hirarchie du culte, mais quand la paix revient, les prtres prfrent les voir circuler aussi vite que possible, de peur quils dnichent trop dennemis de dieu au cur des bourgs et des villes. La plupart des Fouets de dieu meurent vaillamment au combat, mais certains passent ce stade et trouvent dautres moyens de traquer et de chtier la corruption. Les Fouets de dieu prfrent accoler le nom de leur divinit leur titre quand ils se prsentent : les Fouets de Sigmar, les Fouets dUlric, etc.

our servir au mieux leur divinit, les dvots les plus radicaux ont le choix entre plusieurs voies. Cette section en prsente deux.

Pnitent (carrire de base)


Les pnitents errent dans les rues du Vieux Monde o ils hurlent quils ne sont que des hrtiques indignes en se flagellant, soit eux-mmes, soit les uns les autres, afin dexpier leur perversit. Les groupes de pnitents recourent la comptence Torture quils sappliquent mutuellement, ce qui confre aux individus qui prennent la carrire une excellente comprhension des rouages de cet art. Comme nous lavons vu prcdemment, les pnitents sont particulirement courants parmi les fidles de Sigmar, mais on les trouve galement chez les plus fervents des adorateurs des autres dieux.

PNITENT
E Ag

FOUET DE DIEU
E Ag Int

Profil principal CC CT F
+10%

Profil principal CC CT F Int

FM

Soc

FM
+5%

Soc

+25%

+25% +25% +10%

+30% +20%

+10% +10%

Profil secondaire A B BF
+3

Profil secondaire A B BF
+2 +8

BE

Mag

PF

PD

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Baratin, Commrage, Connaissances acadmiques (thologie), Intimidation, Soins, Torture Talents : Coups assommants, Dur cuire, Rsistance accrue Dotations : fouet, symbole religieux Accs : tudiant, Fanatique, Flagellant, Hors-la-loi, Initi Dbouchs : Charlatan, Flagellant, Initi, Vagabond

Comptences : Charisme, Connaissances acadmiques (thologie), Intimidation, Soins Talents : Chance, loquence, Force accrue, Menaant, Rsistance accrue, Rsistance au Chaos, Sixime sens Dotations : flau ou arme deux mains, symbole religieux, relique religieuse, ossements dun hrtique Accs : Flagellant Dbouchs : Bourreau, Champion, Initi, Rpurgateur Note : vous pouvez entreprendre cette carrire, mme si la folie qui vous caractrisait comme Flagellant a t soigne.

Fouet de dieu (carrire avance)


Ceux qui servent leur divinit comme flagellants survivent

TENSIONS ENTRE LES CULTES

resque tous les citoyens de lEmpire admettent quil est important de faire preuve dgards envers tous les dieux. Il ne faut en effet pas oublier quils veillent chacun sur des aspects diffrents de la vie, tous aussi ncessaires pour former le tout de lexistence. Cette constatation est encore plus vraie pour la majorit des prtres. Les extrmistes qui sont persuads que seule leur divinit mrite dtre vnre sont rares et systmatiquement condamns par leur propre culte. La plupart des ecclsiastiques encouragent ainsi lattitude qui consiste laisser chacun vivre selon ses aspirations. On peut donc tre surpris par la tension, voire les conflits ouverts, qui existent entre les cultes. Ceci sexplique par le fait que les prtres se montrent soudain moins tolrants ds que les questions religieuses centrales et importantes sont abordes, comme la bonne manire de traiter ceux qui ont perdu la raison et les rudits suspects dhrsie, ou comme le placement aux tables des ftes civiles. Quand on touche ces sujets vitaux, ils estiment dans un camp comme dans lautre quil leur faut prendre position.

Antagonismes thologiques
Les oppositions thologiques sont les germes de tension les plus fondamentaux, mais les moins courants entre les cultes. Elles se prsentent lorsque deux fois ont des doctrines opposes sur la nature de la ralit et des dieux, et quand les membres de ces cultes estiment que cette diffrence pose problme. Ces dissensions sont rares car trs peu de gens comprennent suffisamment les dtails thologiques pour savoir quun antagonisme existe. Ils ont donc peu de chances de sen soucier. Quand une polmique prend de limportance, cest gnralement quelle a t traduite en termes simplistes pour lesprit lent des lacs.

Ide daventure : la terre contre la mer


Un prtre de Taal a trouv un moyen de prouver la primaut de sa divinit : il insiste sur le fait que la mer est nourrie par les

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Chapitre IV : Les excs de la foi

fleuves et donc que les cours deau crent la mer. Il estime ainsi prouver la supriorit de Taal sur Manann, signifiant que les temples de Manann devraient se trouver sous lautorit de ceux de Taal, et du sien en loccurrence. Les prtres de Manann nont pas le mme point de vue : selon eux, la mer avale et dtruit les fleuves. Certains extrmistes du culte voient dailleurs l un message les exhortant tuer les prtres de Taal.

la force, et quUlric prfre le courage et la sauvagerie. Les membres de chaque culte sont ainsi enclins condamner les actes de leurs homologues, les considrant comme des faiblesses militaires. La plupart des chefs darme savent que sur le champ de bataille, les fidles dun dieu se marient mal avec ceux dun autre, et vitent donc les mlanges de troupes.

Ide daventure : les loups et les lances Sigmar et Ulric


Lantagonisme thologique le plus clbre est celui qui oppose les cultes de Sigmar et dUlric. Les ulricains sont convaincus que, puisque Sigmar tait lui-mme un des leurs, le culte dUlric est clairement suprieur et mrite plus dhonneurs que celui de Sigmar. Pour les sigmarites, leur divinit est au moins lgale dUlric. Dun point de vue purement pratique, on peut dire que les sigmarites lemportent sur le terrain. Un chef darme qui craint que les troupes qui sont sous ses ordres ne se scindent en factions religieuses prfre mlanger les confessions dans chacune de ses divisions. Son capitaine myrmiden a entrepris de rprimander les ulricains pour ngligence, tandis que le capitaine ulricain commence punir la couardise des myrmidens. Les PJ se prsentent la forteresse alors que les choses sapprtent dgnrer. Des hommes-btes sapprochent et, alors que les renforts sont en route, une bonne partie des troupes comptent sur eux pour rsoudre le diffrend religieux.

Ide daventure : une hirarchie blasphmatoire


Les temples dUlric hors de lEmpire ont commenc intgrer des sanctuaires en lhonneur de Sigmar. Ce dernier y est reprsent comme un serviteur dUlric, entirement sous les ordres du Dieu de lHiver. LAr-Ulric refuse de voir l autre chose quune manire dhonorer Sigmar, mais le grand thogoniste et les archilecteurs veulent que cela cesse. Les PJ sont successivement approchs par de hauts reprsentants de chaque culte. Les deux individus souhaitent que cette pratique sarrte, sans que le conflit dgnre. Bien entendu, certains fidles de chaque camp veulent envenimer les choses et sont prts prendre des mesures plus radicales.

Ranald, Sigmar et Verena


Les dsaccords entre Ranald, dun ct, et Sigmar et Verena de lautre, sont simples. Ranald croit en la libert, le larcin, la prise de risque et labus de confiance des crdules. Pour Verena, ces actes sont injustes, tandis que Sigmar voit dun mauvais il quiconque enfreint lordre tabli. Les autorits sefforcent la plupart du temps darrter les adorateurs de Ranald quils traitent comme de simples criminels, tandis que les fidles de Ranald cherchent mettre les gens de pouvoir dans lembarras.

Ide daventure : semer la discorde


Les fidles de Ranald dun certain bourg montent une campagne de dnigrement particulirement spectaculaire contre les temples prminents de Sigmar et de Verena. Les deux fois victimes se rapprochent donc et prparent la contreattaque pour traquer les ranaldens. Mais les verenens ne tardent pas soffusquer des mthodes sigmarites et voudraient dsormais modrer tout le monde. Le bourg est coup en trois et la population sengage de plus en plus, aux cts dune faction ou de lautre.

Comportement
Si les problmes dordre thologique se prsentent de temps autre, ils sont bien moins courants que les disputes entre deux prtres, soit au sein dun mme culte soit entre reprsentants de fois diffrentes. Les prtres sefforcent de se comporter de la manire souhaite par leur dieu, afin de mettre en avant les qualits qui lui sont chres. Ainsi, quand ils rencontrent un ecclsiastique aux valeurs divergentes, qui se comporte dune faon qui drange leur propre point de vue, un conflit peut clater. Afin de minimiser les risques de tension entre prtres dun mme secteur, on trouve gnralement un consensus dterminant quelle divinit est prioritaire dans une zone donne. Les membres des diffrents cultes se croisent ainsi rarement et ont donc peu de chances de se saccrocher.

Sigmar et Verena
Le principal antagonisme entre les cultes de Sigmar et Verena rside dans lattitude adopter vis--vis des gens qui remettent lautorit en question. Il sagit pour les verenens de leur devoir religieux, une chose essentielle la prosprit de la civilisation. Les sigmarites y voient le premier signe de la plus noire des hrsies, quil faut chtier svrement, si possible par les flammes, au pilori. Les deux cultes sopposent galement sur la valeur de ltude des livres concernant les Puissances de la Dchance, sur lquilibre trouver entre punir les coupables et pargner les innocents, et sur le type de preuves qui doivent tre juges dans un procs. Les tensions occasionnelles entre les deux cultes ne sont pas trs surprenantes, au contraire de leurs rapports cordiaux la plupart du temps. Cela peut pour lessentiel sexpliquer par leur vision commune du traitement des vritables adorateurs des Dieux Sombres, sans compter que les enquteurs verenens sont au moins aussi efficaces pour les dnicher que les rpurgateurs. Malgr cela, plus dun chasseur de sorcires est convaincu que les temples de Verena grouillent dhrtiques.

Ide daventure : renoncez au bton


Une nouvelle prtresse arrive la tte du sanctuaire shallen et commence prcher avec vhmence contre les chtiments rudimentaires que sont la flagellation, le marquage au fer, la mutilation et la coutume qui consiste mettre le criminel dans un tonneau de glace pile que lon fait rouler du haut dune colline. Le prtre local de Sigmar ne peut laisser saper ainsi son autorit, mais il nest pas prt faire arrter une shallenne qui na rien fait dautre que prcher. Les personnages joueurs vontils pouvoir dbloquer la situation ?

Myrmidia, Sigmar et Ulric


Les trois divinits martiales ont des approches trs diffrentes de la guerre. En rsum, on peut dire que Myrmidia prise le talent et la ruse individuels, que Sigmar apprcie lobissance et

Ide daventure : le parfum de la corruption


Un prtre verenen dcouvre des preuves de corruption et les transmet aux PJ, qui disposent de moyens quil na pas. Ses infor-

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Chapitre IV : Les excs de la foi

mations sont plutt bonnes, quoique incompltes. Puis, il trouve dautres indices suggrant quun rpurgateur de premier plan a succomb au Seigneur des Crnes. Le jour suivant, le suspect accuse lensemble du temple verenen dhrsie et dadoration du Corrupteur. Qui est dans le vrai ?

Diffrends personnels
Les conflits prcdents taient motivs par une opposition de style ou de point de vue, tandis que ceux-ci proviennent dune certaine conjecture. Les disputes thologiques ou comportementales sont susceptibles de dchirer une communaut et de provoquer des bains de sang dans les rues, mais elles saccompagnent au moins dune certaine dignit. Les diffrends personnels, qui restent la cause la plus courante de conflits entre cultes, ne peuvent mme pas se prvaloir de cela. Ils peuvent survenir de presque nimporte quoi. Ce peut tre un prtre qui ne souffre pas que le chef dun autre culte bnficie dun statut privilgi lors dune fte municipale, ou qui estime quun sermon a insult sa foi ou sa propre personne. Une rivalit pour le cur dune femme peut galement suffire, ou la crainte de voir les donations diminuer en raison de la croissance populaire dun autre culte. Ces conflits se parent souvent de prtextes thiques ou thologiques, mais ils nont de solution que si les haines et rivalits personnelles qui sont en jeu peuvent tre neutralises.

Taal et les dieux civiliss


Taal et Rhya sont des divinits de la nature primitive et encouragent les pratiques les plus proches de la terre. Leurs sites sacrs sont faonns pour symboliser la fertilit, la fcondit et, bien entendu, la nature. Les fidles de ces dieux ont bien plus de chances dembrasser leur nature animale, de rsider loin de tout, de boire, de sadonner la sensualit et de soffrir au monde sauvage. En raison de leur mode de vnration peu conventionnel, il finit forcment par merger des conflits entre ces prtres et ceux des autres fois, pour des questions de dcorum et de comportement. Ceci est particulirement vrai pour les citadins et les prtres qui honorent Verena ou Myrmidia, car Taal et Rhya nont de toute vidence pas la mme approche du raffinement, de la philosophie et des sciences.

Ide daventure : pris dans le feu crois


Une prtresse de Verena se rend dans un village recul du Wissenland o elle nest pas la bienvenue. Arrive avec lintention dinculquer la valeur de lrudition de la culture, elle se rend compte que les habitants ont embrass les pratiques et rituels scandaleux de Taal et Rhya. Horrifie par les rites dinitiation qui font passer les adolescents au statut dhommes, ainsi que par les gestes obscnes auxquels doivent se soumettre les femmes pour vnrer Rhya, la prtresse repart vers Nuln toutes jambes, pour y dclarer que le village est aux mains de cultistes des Sombres Puissances. Les autorits dpchent donc vers le village une expdition dont les PJ font partie, avec pour ordre dradiquer cette invasion de vermine.

Ide daventure : la malice du cur


Un prtre de Morr se convainc que son dieu lui a dit en songe que la grande prtresse locale de Shallya tait en train de transformer son temple en maison de plaisir, les prtresses offrant leurs faveurs pour faire grossir les donations. Nombre de villageois aimeraient que ce soit vrai, mais la grande prtresse assure quil nen est rien et que le prtre de Morr est simplement frustr parce quelle a refus ses avances. Elle souhaite que les personnages joueurs mettent un terme la campagne de diffamation dont elle fait lobjet, afin que le temple puisse nouveau administrer ses soins dans la srnit.

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Chapitre V: Les autres dieux

LES AUTRES DIEUX

Le monde est plein de dieux. Il est dur de faire trois pas sans en bousculer un, voire plusieurs. Mais qui sont-ils ? Des masques, rien de plus. De fausses idoles. Et qui est le Roi des Visages Menteurs ? Ranald, bien sr ! Toutes les autres divinits ne sont que des costumes du Dieu des Menteurs. Les rustauds peuvent bien croire ce quils veulent JACK LCARLATE, PRTRE DE RANALD, NULN

Chapitre V
ien que la majorit des citoyens de lEmpire adorent les neuf dieux reconnus par lEmpereur, il en existe beaucoup dautres, vnrs par les habitants de lEmpire comme par les trangers ou les hrtiques. Certains ne sont que des aspects des principaux dieux, des divinits mineures, des esprits de la nature et des concepts abstraits vnrs malgr tout. On trouve aussi une profusion de dieux interdits, quil sagisse de divinits tombes en dsutude aux yeux des citoyens de lEmpire ou de celles qui sont affilies lune des Puissances de la Corruption. de rares exceptions prs, aucun de ces dieux nest ador la mme chelle que les neuf principaux. La plupart ont de simples oratoires ou un temple solitaire rig en leur nom, et cest tout. Leurs adorateurs sont concentrs dans un lieu prcis ou extrmement parpills au travers de lEmpire. Les dieux dcrits dans ce chapitre ne sont ni reconnus par les principaux cultes de lEmpire ni trs rpandus, et dans certains cas, ils sont carrment interdits. Cette liste comprend les divinits des autres races impriales (nains, elfes et halflings), les cultes dont la popularit est croissante et les vils dieux du Chaos.

Le groupe prte allgeance un dieu ou un esprit. Les membres du groupe passent une partie de la journe prier ou mditer en songeant leur divinit. Des sacrifices et des offrandes sont offerts au dieu de faon rgulire. Le MJ peut crer ses propres cultes selon ses besoins. Ils peuvent ressembler aux cultes interdits dcrits au Chapitre VIII : Religions & croyances de WJDR, mais ils peuvent aussi tre tout fait lgitimes et ne sont pas ncessairement affilis aux Puissances de la Corruption. Par exemple, certains cultes sont bass sur ladoration des mes Vnres (cf. page 97), vivantes ou mortes. La plupart des nouveaux cultes sont trs modestes : leurs effectifs et leurs objectifs sont concentrs, et ils sarrangent pour que leurs activits soient compltement secrtes, ou tout au moins assez vagues pour ne pas attirer lattention des rpurgateurs ou dautres individus qui pourraient voir leurs activits dun mauvais il.

Gunndred
Gunndred est le dieu des Voleurs de btail et du Chantage. Il est li aux activits qui consistent prendre ce que lon veut par la force et la peur, en laissant derrire soi des victimes terrorises. Son culte est plutt localis actuellement, mais il semble stendre. Il est gnralement reprsent comme un homme imposant et brutal vtu dhabits de voyage, mais certains de ses adorateurs le voient sous les traits dun homme gras portant de riches atours, couvert de bijoux, avec derrire lui une bonne demi-douzaine dintimidants gredins.

Crer de nouveaux cultes


De nouveaux cultes naissent spontanment chaque jour, tandis que les anciens meurent en raison dun manque dadorateurs ou aprs avoir t nettoys par les rpurgateurs et autres agents de lautorit. La plupart des citoyens de lEmpire acceptent facilement que lon veuille et que lon puisse appartenir plusieurs cultes la fois. Les cultes se distinguent clairement des socits secrtes, des guildes ou autres organisations sur les points suivants :

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Chapitre V: Les autres dieux

GUNNDRED ET RANALD
Beaucoup pensent que Gunndred est un aspect de Ranald, car tous deux attirent les criminels, mme si les membres des deux cultes le nient avec vhmence. Les disciples de Ranald sont dgots par la violence gratuite quexercent ceux de Gunndred, tandis que les adorateurs de Gunndred considrent ceux de Ranald comme une bande de poules mouilles. Bien des marchands de Tile et des Principauts Frontalires prient Ranald de les protger contre Gunndred.

attirer lattention : la plupart de ces groupes sont crass par les autorits avant davoir acquis la moindre importance. Certaines sectes ont mme t dcimes par le crime organis avant davoir eu le temps de provoquer les autorits et de les amener sintresser leurs affaires. Toutefois, ces dernires annes, un groupe bas dans les Principauts Frontalires est parvenu atteindre une taille honorable. La rgion a toujours t propice Gunndred, car labsence dautorit centrale facilite la vie ses disciples. En fait, certains des princes ont eux-mmes t des adorateurs du dieu des Voleurs de btail et du Chantage. Toutefois, dans lensemble, ces groupes sont rests de taille modeste cause des querelles intestines et du manque de population intimider. Le nouveau groupe a chang la donne en se concentrant sur le vol de btail. Cette activit a toujours fait partie du domaine de Gunndred, car il nexiste aucun moyen permettant de voler subtilement et lgamment plusieurs dizaines de vaches : cest toujours lintimidation des vachers qui prime. Se concentrer sur cette rgion a permis au culte de stendre au sein des Principauts Frontalires, et sa rputation grandissante amne bien des habitants de lEmpire considrer que Gunndred est en premier lieu un dieu des Voleurs de btail.

COMPTENCES ET TALENTS DE CULTE


Initis : Intimidation Prtres : Menaant, Soins des animaux, Torture

COMMANDEMENTS
Les prtres de Gunndred se plient aux commandements suivants : Sois craint et non pas aim. Vis de ce que tu extorques autrui. Marque toutes tes victimes. Laisse des survivants pour rpandre la peur quinspire ton nom.

Activits
Les membres du culte ont un style particulier de vol de btail. Tous portent une cape dun rouge clatant et un bouclier dcor (grossirement) de limage dun crne de vache et dun lasso. Le chef dun groupe de pillards porte un tendard compos dun crne de vache plant sur une perche, auquel un lasso fix une traverse. Tous les gardes affects au troupeau sont torturs et tus devant les vachers. Les cultistes assassinent souvent les gardes en les clouant au sol et en faisant en sorte que le troupeau les pitine. Les vachers qui rsistent sont mutils ou massacrs. Une pratique courante consiste attacher les bras et les jambes

Contrairement Ranald, qui se concentre sur la chance et le talent li aux vols, Gunndred met laccent sur la brutalit et lintimidation. Un disciple de Ranald peut pntrer dans une maison et en voler tous les biens sans rveiller me qui vive. Un adorateur de Gunndred viendra avec des allis, rveillera tous les membres de la maisonne, les torturera, prendra tout largent et promettra de revenir dans six mois pour les dpouiller de nouveau, tout en menaant de les tuer petits feux sils racontent qui que ce soit ce qui sest pass. Il ne sattendra cependant pas ce quils obissent cette menace : en fait, les disciples de Gunndred veulent se btir une terrifiante rputation, et il esprera donc tout le contraire. La plupart des disciples ne tueront donc dans ce cas quun membre de la famille leur prochaine visite, gnralement lun de ceux qui ne rapportent pas dargent.

Zone dinfluence
Le plus grand culte de Gunndred est bas dans les Principauts Frontalires et est dcrit ci-aprs. Le dieu est galement vnr par certains des groupes de racketteurs les plus brutaux de lEmpire, en particulier dans le sud, et il est populaire dans le nord de la Tile, prs des Votes, o on le connat sous le nom de Sconduino. Les adorateurs tilens se livrent souvent de brutales vendettas visant rparer les affronts entachant leur honneur . Les autres adorateurs affirment quils nont pas besoin dexcuses pour se livrer des actes de violence, et ils mprisent donc un peu les Tilens. Les deux groupes reconnaissent cependant quils servent le mme dieu.

Symbole
Le principal symbole de Gunndred est le lasso, qui nest pas sans rappeler le nud coulant. On le reprsente parfois par une matraque ou un coup-de-poing.

Le culte de Gunndred
Il ny a jamais eu de vastes groupes de cultistes de Gunndred, ceci parce quil sagit toujours de criminels brutaux qui aiment

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du vacher des btes, lesquelles sloignent lentement jusqu ce que la victime soit dmembre. Dautres techniques consistent inciter un taureau ventrer la victime, et dans de rares cas, ces individus sont viscrs et laisss pour morts. On permet ceux qui senfuient assez rapidement de sen tirer sans encombre, et avec tout ce quils peuvent emporter de prcieux du moment quils laissent le btail derrire eux. Comme les cultistes sont des combattants comptents et voyagent en groupes dau moins une dizaine dindividus, la plupart des vachers senfuient ds quils aperoivent les capes et ltendard. Les groupes qui se font passer pour des membres du culte se voient offrir dy entrer officiellement ; refuser une telle offre nest pas trs bien vu. En grandissant, le culte a diversifi ses activits, se tournant vers le racket de protection et le vol de grand chemin, mais ceci reste marginal, du moins pour le moment. Sil reste bas dans les Principauts Frontalires, le culte sest nanmoins rpandu vers lAverland, o le commerce du btail est florissant.

quiconque dsire traner matre Gunnslieb en justice na plus qu faire la queue avec les autres Matre Gunnslieb est clbre pour sa brutalit, mme parmi les membres de sa propre bande. La plupart des cultistes lassassineraient pour prendre sa place sils losaient. Une des raisons qui les en empchent, cest que lhomme dispose de pouvoirs miraculeux. Matre Gunnslieb va sur ses quarante ans et il craint bien dtre sur le dclin. Il a galement ralis que le culte devient si important quil ne sera bientt plus capable de le contrler personnellement, et il ne sait pas trop comment ragir. Il ne peut se rsoudre faire confiance lun de ses sous-fifres, mais il ne dsire pas non plus diminuer ses revenus en rduisant la taille du culte. Il rflchit la possibilit de devenir prince et de laisser certaines sections du culte vivre leur vie. Le chef Mchesang Le vrai nom du chef Mchesang est Lucilla Tavertanien, mais elle est devenue clbre sous ce sobriquet en arrachant de ses dents les joues des vachers capturs avant de leur couper les jarrets. Elle ne fait rien pour se rincer la bouche, si bien quelle a les dents pourries et une haleine pestilentielle. Sa bande est particulirement efficace et la rumeur prtend quelle a rcemment fait montre de pouvoirs miraculeux rappelant ceux de matre Gunnslieb. Ide daventure : prilleuse rbellion Un groupe de jeunes nobles a dcid de se faire passer pour une bande de Gunndred en se dguisant et en attaquant les diligences. Ils sont bien plus polis et moins brutaux que les adorateurs ordinaires de Gunndred, mais le culte est toujours leur recherche. Certains des plus jeunes sont connus des PJ ou de leurs amis. On demande aux personnages de protger une bande de brigands dune autre bande, bien plus dangereuse celle-l.

Organisation
Le culte est divis en deux groupes, chacun dirig par un chef, qui est galement prtre de Gunndred. Les membres des groupes sont souvent des hors-la-loi, des mercenaires ou autres individus violents, bien que certains soient de simples initis. Le culte dans son ensemble est dirig par matre Gunnslieb, qui prend soin de se faire craindre de tous les membres. Les recrues nont qu trouver une bande et demander y entrer. Deux ou trois des cultistes les rouent de coups avant den faire des membres. On leur confie les missions les pires et les plus dangereuses jusqu ce que de nouveaux membres rejoignent le groupe. Quiconque tente de senfuir du groupe est attrap, battu comme pltre puis amen devant matre Gunnslieb pour tre lentement excut. Chaque bande rencontre matre Gunnslieb et sa troupe quatre fois par an. La bande doit diviser son butin en deux, et matre Gunnslieb prend lun des deux lots. La plupart des groupes divisent donc en deux parts aussi gales que possible. Dissimuler une partie du butin signerait larrt de mort de tous les membres. Dans ce cas, ceux qui rvlent la tricherie sont simplement bastonns. On les laisse en vie et ils ont le droit de rester au sein de la secte. Matre Gunnslieb lui-mme est un voleur de btail, mais il na aucun prjug contre les bandes qui choisissent de se concentrer sur le racket ou le vol de grand chemin tant quelles fournissent un butin considrable. Manquer ce devoir est un motif suffisant pour que matre Gunnslieb excute au hasard un membre du groupe. Chaque bande est cense trouver elle-mme le moyen de fourguer sa part du butin. Il est acceptable de vendre le btail en premier, puis de donner largent rcolt matre Gunnslieb, mais il se satisfait galement du butin sur pattes.

Hndrich
Largent, le pouvoir et linfluence, voil mes dieux. Et Hndrich reprsentelargent,lepouvoiretlinfluence. BIANKA GRUTZNER, HRITIRE DU CONSORTIUM DES PRODUITS SCHS GRUTZNER, ALTDORF Sige : Marienburg, quelques petites chapelles dans tout lEmpire Chef du culte : le grand prtre Goudenkruin Marienburg Ordres religieux principaux : aucun Ftes religieuses principales : Marktag (jour de march) Livres saints : aucun Symboles sacrs : disque dor, doigts croiss

Description
Hndrich (aussi connu sous le nom de Haendryk) est un dieu mineur populaire parmi les commerants, les marchands, les bourgeois et autres individus qui font des affaires. Bien que la plupart des paysans considrent tous les hommes daffaires comme des escrocs, les cultistes de Hndrich se soucient plus de la prosprit de tous par lintermdiaire du commerce : ce qui profite au marchand profite bien souvent aussi tous ceux qui lentourent. En dehors de Marienburg o le culte est bas et o il est le plus vivace, bien des gens prennent Hndrich pour un aspect de Ranald connu sous le nom du Bonimenteur . Toutefois, pour ceux qui sont dans la confidence, la distinction est claire :

Personnalits
Comme la rputation est importante pour les adorateurs de Gunndred, bien des membres du culte ont une personnalit hors du commun. Toutefois, seuls quelques individus ont acquis une certaine rputation. Matre Gunnslieb Matre Gunnslieb (dont le sobriquet signifie bien-aim de Gunndred ) est le fondateur et le chef du culte. Il est n dans le sud de lEmpire, mais il se contredit souvent quand on lui demande lendroit exact, ou pourquoi il sen est enfui. Nul ne doute quil a commis un crime odieux et quil a fui la justice, beaucoup supposant quelle est toujours sur ses traces. Bien sr,

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CROYANCES POPULAIRES
Cestrienquunmasquepourcesgrippe-sousdemarchands, pour te faire les poches et sacheter une tranche de pain ou une nouvellepairedebottes.Leurdieu,ilslappellentHndrich,mais pourmoicestcupidit,pointlaligne. RUDIGER STALROTT, CHIFFONNIER Notrecultenapportequefortuneetbien-treaupeuple.Parla bndictiondeHndrich,largentquenousamassonsprofiteaux ncessiteux.Cestlesystmeidal ! JOHANN MEYERS, LOGEUR ET ADEPTE DE HNDRICH Ce culte arriviste nest rien dautre quune ruse, une escroquerie.Ilsaffirmentntrequedeshommesdaffaireshonntes, mais honntement, a existe, ce genre de chose ? Peut-tre que HndrichnestquunegigantesquefarcedeRanald,conuepour mettrelpreuvenotrefoietnotrepatience. HELMUT NEUBER, ESCROC Hndrich est le dieu des Affaires lgales, tandis que les voleurs, les contrebandiers et les arnaqueurs adorent Ranald, mme sil existe dans les deux camps de nombreuses exceptions qui confirment la rgle. Une saine mulation est ne de la comptition entre les deux cultes, et jusquici, elle na jamais pris la forme dactes de violence, bien que le vol, les transactions clandestines et parfois de sales tours soient de bonne guerre entre les deux. Le culte de Hndrich est organis en groupes fraternels et en socits secrtes composs de marchands et de riches bourgeois. Parmi les objectifs de ces groupes : faire natre un esprit de comptition, forcer les concurrents capituler (dun point de vue commercial) et obtenir lillumination spirituelle que suscite la communion avec ses camarades et son dieu. Ces groupes sont extrmement hirarchiss, et on y subit forcment nombre dinitiations avant daccder au cercle int-

rieur. Bien des membres croient quils entrent simplement dans une sorte de guilde et restent inconscients des machinations qui ont lieu en coulisse. Le cercle intrieur, lui, soccupe de fixer les prix, de faire baisser les taxes et de rassembler de largent pour riger des temples afin de rpandre la bonne parole et linfluence de Hndrich. On prtend que les membres de haut rang fricotent avec la magie rituelle pour accrotre leur fortune.

Symbole
Le symbole principal de Hndrich est un disque dor, gnralement vu comme tant une pice de monnaie. Ses cultistes portent souvent une pice aux faces vierges dans la poche ou autour du cou pour montrer leur dvotion. La main aux doigts croiss (symbole gnralement associ Ranald) est un autre signe de Hndrich, ce qui a constitu un grave sujet de dispute entre les adeptes de Hndrich et ceux de Ranald le Bonimenteur, chacun affirmant que le symbole lui appartient en propre. Marienburg, les adorateurs de Hndrich montrent ce symbole secret leurs confrres en faisant le signe de la main droite, tandis que les adeptes de Ranald lexcutent de la main gauche. Toutefois, les confusions abondent, et les altercations ne sont pas rares quand des adeptes des deux dieux utilisent le signe et supposent tort que leur interlocuteur appartient la mme religion queux.

Zones dinfluence
On trouve principalement Hndrich dans la cit-tat de Marienburg, o il est incroyablement populaire, clipsant parfois mme linfluence de Manann. Aucun marchand de cette cit qui se respecte ne laisserait passer loccasion de faire une offrande au dieu du Commerce. En dehors de Marienburg, on trouve surtout Hndrich dans les plus grandes cits de lEmpire. Il existe un petit temple Altdorf, mais on a dj dessin les plans visant ltendre ou en crer un nouveau, plus grand. Dans dautres villes, on trouve des oratoires ddis Hndrich autour des marchs publics et

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Chapitre V: Les autres dieux

dans les maisons des marchands. Les adeptes dvots de Hndrich sont ravis de rpandre sa parole quand ils font leur travail quotidien, achetant et vendant pour faire du profit. Hndrich est galement populaire en Estalie, en Tile et dans certaines cits-tats des Principauts Frontalires, et cette notorit va croissant. Les villes et cits qui se mfient des adeptes de Ranald ou les perscutent sont bien plus susceptibles dautoriser les adorateurs de Hndrich passer leurs portes. Par consquent, les adeptes de Ranald volent parfois les pendentifs de ceux de Hndrich afin de se faire passer pour des rguliers .

HNDRICH : UN AUTRE ASPECT DE RANALD ?


Bien que Hndrich soit une divinit relativement rcente, il vaut la peine de se poser la question : sagit-il simplement dun aspect de Ranald sous un nouveau nom ? Dans une grande partie de lEmpire, Hndrich et Ranald sont considrs comme une seule et mme entit, bien quils soient adors sous ces deux noms sans quon sen soucie vraiment. Ceux qui se rendent dans les coins les plus reculs de lEmpire sefforcent de montrer les diffrences entre les deux dieux, et tout doucement, on accepte ce schisme entre les deux divinits. En fait, avec lascension de la classe moyenne, compose de marchands et de bourgeois, le culte de Hndrich est probablement la religion la plus florissante de tout lEmpire. Marienburg toutefois, la division entre les dieux est bien marque. Chacun a son propre temple, que les fidles sefforcent de rendre meilleur que lautre en lagrandissant et en dployant dextravagantes richesses. Les adeptes de Hndrich montrent ouvertement leur symbole tandis que ceux de Ranald le cachent. Les deux cultes ont peu prs le mme degr dinfluence sur la politique locale, mais celui de Hndrich est bien plus transparent dans ses actes. Les gens du peuple apprcient bien plus Ranald que Hndrich, ne voyant ce dernier que comme une autre figure dautorit qui en veut leur argent. Au moins, Ranald joue cartes sur table : il est juste avide, tandis que Hndrich cherche simplement augmenter les prix pour obtenir toujours plus. Certains trouvent judicieux dadorer les deux, esprant sattirer les bonnes grces des dieux sans se soucier du fait quils peuvent trs bien ntre quune seule et mme divinit. Aprs tout, lEmpire est plein de dieux qui mritent dtre reconnus, affirment-ils, alors quel mal y a-t-il les reconnatre tous les deux ?

Temprament
Hndrich est reprsent sous les traits dun personnage jovial, qui se rjouit en acqurant et en dpensant sa fortune. Cest le vendeur parfait, charismatique, lisse et sympathique, et il semble considrer ses cultistes comme des partenaires commerciaux plus que comme de simples adorateurs. Hndrich est plein de ressources en affaires et attend des siens quils se montrent plus russ et plus vifs que ceux avec qui ils traitent. Ses cultistes croient que Hndrich observe toutes les transactions, toutes les affaires. Ils sont aussi vivement encourags mener des entreprises charitables, mme si elles ont souvent un objectif dtourn, comme servir de bouclier fiscal ou viter linspection des marchandises. Le revers de la mdaille, cest que Hndrich est la fois cupide et manipulateur, prnant lide que la fin justifie les moyens. Aux yeux de Hndrich, largent extorqu des individus stupides ou ignorants servira bien mieux une fois rinvesti dans des entreprises plus intressantes. Les adeptes sont encourags agir dans ce sens, avec duplicit, prsentant un masque de respectabilit au public tout en plumant les clients laide de prix convenus et de prtendues pnuries.

Comment utiliser le culte


Le culte de Hndrich peut constituer une fausse piste de choix pour ceux qui sattendent traiter avec des adeptes de Ranald. Bien que leurs croyances soient semblables, les adorateurs de Hndrich ne font pas mystre de leurs activits.

Ide daventure : le domaine imminent


Grce aux gnreuses donations et aux investissements judicieux de ses prtres, le temple de Hndrich de Marienburg est en cours de rnovation et dagrandissement. Tandis que la nouvelle aile sud du btiment est en pleine construction sur un terrain prcdemment vacant, la construction de la future aile nord est retarde, car le propritaire du btiment, un marchand dantiquits du nom de Leopold von Sturrbon, a refus de le vendre malgr la somme norme quon lui en proposait. Von Sturrbon ne semble pas daccord avec les croyances du culte, ce qui accrot encore la tension. Les PJ sont contacts par le culte pour faire pression sur von Sturrbon. Les prtres leur donnent de largent pour quils concluent le march, que ce soit en usant de pots-de-vin, de chantage ou dautres moyens. Toutefois, les prtres sont tout fait clairs : ils ne veulent pas tre impliqus de quelque manire que ce soit et ils ne dsirent pas connatre les dtails de lopration mene par les PJ. Quand les PJ vont parler von Sturrbon, ils dcouvrent quil est particulirement dplaisant, mais quil se soucie sincrement de sa proprit et de ses affaires. Et il y a un petit dtail troublant : il affirme que quand il mourra, sa proprit sera lgue aux sigmarites locaux pour quils btissent leur propre temple. Sils enqutent, les PJ dcouvriront que cest la vrit. Les PJ doivent choisir leur camp : aideront-ils les adeptes de Hndrich exproprier von Sturrbon, ou sallieront-ils ce

COMPTENCES ET TALENTS DU CULTE


Initis : valuation Prtres : Dur en affaires, Intelligent, Marchandage

COMMANDEMENTS
Les cultistes de Hndrich sont presque invariablement des marchands ou des individus impliqus dans des affaires qui rapportent. Par consquent, nombre de leurs commandements ne dtonneraient pas dans une guilde de marchands, mme si les adeptes prennent leurs devoirs bien plus au srieux. Fais des bnfices tous les jours. Si tu noues une alliance commerciale avec quelquun, tu dois prter serment. Fais acte de charit, mais reste raisonnable. La violence ne doit jamais tre motive par lappt du gain. Ne sois jamais impliqu dans un mensonge avant davoir quitt la ville.

dernier pour rvler les mthodes louches des prtres du dieu du Commerce ? Si les PJ choisissent de disparatre tout simplement de la ville, les adeptes du culte enverront des agents leurs trousses pour sassurer quils nvoquent plus jamais cette affaire et quils ne reviennent jamais dans cette cit.

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Chapitre V: Les autres dieux

a plupart des habitants de lEmpire manifestent du mpris vis--vis des dieux trangers et ne comprennent pas pourquoi quiconque scarterait de la religion de Sigmar. Si le culte de divinits comme Shallya et Morr est trs rpandu, dautres nations disposent de leurs dieux spcifiques, et ceux-ci ont des adorateurs jusque dans lEmpire. La plus importante, et de loin, est la desse Myrmidia. lorigine desse de Tile et dEstalie, sa religion a tant gagn en popularit et en influence que dans certaines rgions du sud de lEmpire, elle nest plus considre comme une desse trangre. Toutefois, dans le nord, on se souvient encore de ses origines mridionales et on sen mfie. Les autres dieux trangers ont peu dadeptes et sont considrs comme des aspects ou des serviteurs des dieux de lEmpire, voire des Puissances de la Corruption. Ces opinions naissent des rapports entre les nations. Par consquent, les dieux violents des pillards norses sont souvent considrs comme des aspects des Dieux Sombres, en particulier le Seigneur des Batailles. Les berserks norses de lEmpire honorent gnralement Ulric en public et beaucoup affirment ladorer sous le nom dUrsash. La Dame du Lac, desse tutlaire de Bretonnie, nest gure adore en dehors de cette nation, et son culte se limite aux expatris bretonniens. Lopinion la plus rpandue dans lEmpire est quil sagit dune servante de Myrmidia ou dun aspect de cette desse. Les myrmidens ont tendance croire que la Dame sert leur desse, tandis que la plupart des membres des autres cultes pensent que la Dame est juste un autre nom de Myrmidia. Les dieux du Kislev sont gnralement considrs comme des aspects des principaux dieux de lEmpire. Ursun, le Dieu

LES DIEUX TRANGERS DANS LEMPIRE


Ours, est li Taal et Tor, dieu du Tonnerre, Ulric, ainsi qu Taal. Dazh, dieu du Feu et du Soleil, tait autrefois li Taal, mais depuis peu, il est de plus en plus courant de lassocier Myrmidia. Cependant, un bon nombre des habitants du nord de lEmpire voient les divinits du Kislev comme des entits distinctes, dignes dtre adores et respectes de plein droit. Les oratoires qui leur sont consacrs sont gnralement communs, car leur culte est extrmement minoritaire dans lEmpire, mais lesdits oratoires sont aussi rpandus que ceux de Morr ou de Verena, par exemple, dans les rgions de lEmpire qui bordent la frontire kislevite. Lattitude vis--vis des divinits kislevites est gnralement positive, car le Kislev est un important alli contre les forces du Chaos depuis des sicles. Les adeptes de Taal et Ursun, par exemple, sentendent fort bien car ils ont une attitude trs semblable. Les adorateurs de Taal pensent que cette obsession des ours est un peu bizarre, tandis que ceux dUrsun ne comprennent pas pourquoi les adeptes de Taal ne saisissent pas lvidente supriorit de ce mode de vie. Dun autre ct, les disciples dUlric ont tendance voir les adorateurs dUrsun comme des rivaux, mais pas comme des ennemis, et cette opinion est rciproque. Chaque culte veut prouver sa supriorit, mais reconnat que lautre a de nombreuses qualits. Les dieux mineurs sont souvent identifis aux divinits trangres. Par exemple, il existe plusieurs dieux des Marchands : Hndrich dans lEmpire, Haendryk dans le Pays Perdu, O Prospero en Estalie et Mercopio en Tile. La plupart des gens, quils fassent partie ou non de ces cultes, pensent quil sagit de noms diffrents associs au mme dieu. Toutefois, si une branche prosprait et commenait imposer sa volont aux autres, les choses changeraient.

CROYANCES POPULAIRES
T ouslestrangersadorentlesDieuxSombres.Jesuisalll-basetilnyavaitpaslemoindretempledeSigmar.votreavis,pourquoiauraient-ilspeurdeSigmar ?Cesontdescultistes,cestvident. ALBERICH, ALIAS TROIS BOUCLIERS , MERCENAIRE Ce sont des catins et des guerriers qui servent une certaineDame du Lac. Pour moi, ce nom-l sonne comme Puissances de la Corruption,vousnetrouvezpas ? DEMONA DE BRASTHOF Lesdieuxmontrentdesvisagesdiffrentsdiffrentespersonnes,maisauboutducompte,nousvnronstouslesmmespuissances. GAWIN GODTGRAF, AVANT SA RENCONTRE AVEC LES TEMPLIERS DE SIGMAR NimportequeldieutrangerpourraittreunsubterfugedesPuissancesdelaCorruption.NousnepouvonscompterquesurSigmar pournotrescurit. GAWIN GODTGRAF, APRS SA RENCONTRE AVEC LES TEMPLIERS DE SIGMAR Onjugeundieusursesactesetnonsursonnom.LesPuissancesdelaCorruptionserebaptiseraientSigmarsicelaleurpermettait decapturerquelquesmesdeplus.LesadeptesdUrsunsedressentcontreleshordes,etleurdivinitnestcertespasundmon. SEMUND LINBRANLABLE, ENQUTEUR DE LORDRE DE LA FLAMME PURIFICATRICE Luccini,honoreLuccina.Cestfoliequederisquerdoffenserundieusimplementparcequecenestpasceluiquonvnredans notreproprepatrie. LORNA DE WURSTHEIM, MARCHANDE

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TABLE 51 : DIEUX TRANGERS


Nation Bretonnie Estalie Kislev Divinit Dame du Lac O Prospero Dazh Tor Ursun Norsca Mermedus Ursash Tile Lucan (jumeau de Luccina) Luccina (jumeau de Lucan) Mercopio Sphre dinfluence Bretonnie, chevalerie et noblesse Marchands Feu, soleil, hospitalit Tonnerre, bataille Ours Mer des Griffes Chasse lours Luccini Luccini Marchands

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Chapitre V: Les autres dieux

es divinits suivantes domicile au sein lEmpire. Lautres races qui ont lusont vnres pardeles membres des

LES DIEUX DES NAINS, DES ELFES ET DES HALFLINGS


celui des humains et des membres des autres races phmres. Quelques-uns vont jusqu murmurer que les elfes sont peuttre eux-mmes des dieux ! Aucun homme ne pourrait prtendre comprendre la foi des elfes. La plupart pensent que les elfes ne croient pas aux dieux ou que ceux quils adorent ne sont que des aspects diffrents du panthon humain. Bien sr, les elfes pensent linverse, affirmant que les dieux humains ne sont que des reflets dforms du panthon elfique. Il est fort probable que la vrit soit michemin. En raison de cette incomprhension, rares sont les humains qui adorent les dieux des elfes. La culture des elfes est trop diffrente pour tre apprhende, leur foi trop curieuse et impntrable. Les elfes qui vivent au sein de lEmpire adorent leurs dieux de la mme faon que nimporte o ailleurs, car ils nont pas de religion formalise et pratiquent leur culte de manire personnelle et intime. Dans certaines des grandes cits frquentes par les elfes, et en particulier Marienburg, on peut trouver de petits oratoires ddis leurs dieux. Bien que les elfes sylvains vnrent la totalit du panthon, ils adorent Kurnous, dieu de la Chasse et re des elfes, et Isha, desse de la Fertilit et mre des elfes, plus que tout autre. Au sein de la socit des elfes sylvains, ces dieux ont un statut suprieur, peut-tre en raison de la prsence de leur roi et de leur reine (Orion et Ariel) qui passent pour leurs avatars.

Les dieux des elfes


Demandez la plupart des hommes de vous parler des dieux des elfes, et sils sont capables de vous raconter les histoires cheveles quils ont entendues, leurs rcits ne reposeront pas bien souvent sur des faits avrs. En effet, la religion elfique est pleine de mystre, tout comme la race des elfes. Ils adorent un panthon de dieux, tout comme les nains et les hommes, mais il nest nullement reconnaissable par les autres races. La culture elfique est imprgne de mysticisme et de magie, et les elfes pensent que leurs dieux les entourent et font partie deux. Un elfe considre chacun de ses actes, chacune de ses penses comme tant plus ou moins mystique. Par consquent, tout ce quils font est dune manire ou dune autre li aux dieux, et chaque geste est une prire part entire. On ne sait pas vraiment comme les elfes vnrent leurs dieux ni quels rituels et crmonies ils peuvent bien entreprendre. Certains supposent qutant donn quils vivent trs longtemps, le regard quils portent sur ces entits est forcment diffrent de

CROYANCES POPULAIRES
coutez,cesttrssimple.Fondamentalement,lesdieuxsontle reflet de la psych de toutes les cratures intelligentes. Ce qui signifiequelesdieuxnesontquun :dieuxdeselfes,desnains,des humainset,oui,mmedeshalflings. KARL JURGENS, RUDIT DFENDANT (SANS GURE DE SUCCS)
SA THORIE CONTROVERSE

Asuryan
Asuryan est lanctre de tous les tres vivants et le gardien de la race elfique, sous la forme du Roi Phnix que les elfes croient tre llu du dieu. Les elfes prient Asuryan de leur accorder autorit et courage.

Leselfesneprientpersonne,sicenesteux-mmes.Cesgrands seigneurs,duhautdeleurpuissanceetdeleurbeaut,seconsidrentprobablementeux-mmescommedesdieux. ALBERT HEINZ, DOCKER MCONTENT Tas dj vu un nain prier, fiston ? a boit, a chante et a rigole,aoui !Cestbienplusmarrantquelessermonsduvieux preMagnus,ajteldis. HANS JEIMES, ADORATEUR PUIS Q uiauraitpensqueleshalflingstaientsipieux ?Maisjeles ai bien regards pendant la semaine de la tourte. Cest l quils remercientmreEsmeralda,etaprsavoirgotleurstourtes,on comprendpourquoi ! BERTRAM STANHEIM, PAYSAN AFFAM Jai pass un bon bout de temps auprs des elfes, et jai t surpris de voir  quel point ils taient pieux. Ils font tout un charabiamystiqueautourdetouta,cestsr,maisjelesaivus avantlabatailleouquandilsseprparentpartirenvoyage.Ils prientcommevousetmoi,sinonplus,etpasundieu,non,mais toutleurfichupanthon,unparun,jusquaudernier. MAGDA VAN DYKE, MERCENAIRE DU PAYS PERDU aapporteriendbondvnrerlesmorts.Prierlvieuxpre Morr,cestunechose,maisadorerlesfantmesdemmanetde ppa,etlerestedenoschersdisparus ?Cestpasbien,cesttout. HILDA BRANDT, CHIFFONNIRE DE WOLFENBURG

Hoeth
Hoeth est le dieu du Savoir, de lducation et de la Sagesse, et cest le patron des magiciens et des rudits elfes. Les elfes le prient quand ils sont confronts un dilemme ou un problme dlicat, car sa sagesse permet parfois de dceler la vrit. Les sorciers elfes le prient aussi quand ils prparent un puissant rituel magique.

Isha
Isha la Mre est la desse de la Fertilit, protectrice de lordre naturel et gnitrice de la race elfique. Elle est vnre par les elfes sylvains du Vieux Monde comme lune de leurs divinits dominantes, mais les autres elfes lui demandent aussi de laide la ferme, pour quelle les protge lors des accouchements ou quelle les aide quand ils partent en voyage ltranger et dans les terres inexplores.

Khaine
Khaine la main ensanglante est le dieu de la Guerre et du Meurtre, et cest une lame double tranchant, car il est la fois le sauveur et le bourreau de la race elfique. Bien quil ait aid narion vaincre le Chaos et combattu Slaanesh, il fait aussi la guerre ses semblables, et cest la divinit tutlaire des elfes noirs. Les elfes prient Khaine quand ils vont au combat ou quand ils sont contraints de se livrer des actes condamnables pour le bien de tous.

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Morai-Heg
La Vieille est la desse du Destin et de la Mort, et son sac de runes contient lavenir de tous les mortels. Les elfes la prient quand ils tentent daccomplir ou de fuir leur destine. Ceux qui cherchent se soustraire la mort ou linvitable lui adressent aussi leurs prires.

Vaul
Dieu elfique des Forgerons, Vaul est le crateur des lgendaires reliques portes par les dieux et les hros, y compris la clbre pe de Khaine. Vaul combattit Khaine, mais fut vaincu et terriblement estropi. Les elfes le prient pour obtenir la crativit et la volont ncessaires pour supporter les dures preuves. Ils sen remettent lui quand ils crent un objet particulirement impressionnant ou quand ils sont obligs de supporter une grande douleur.

Les dieux des halflings


De toutes les races de lEmpire, on pourrait dire que les halflings sont ceux qui apparaissent comme les moins dvots. Les halflings prfrent clbrer le moment prsent plutt que les hros et les exploits dun pass oubli, adorant leurs dieux quand les circonstances lexigent sans tre trs ports sur la religion. La plupart des habitants de lEmpire (et en particulier ceux du Stirland) diraient que les seules choses que vnre un halfling sont le contenu dune bouteille et celui de son estomac.

Kurnous
Kurnous est le pre de la race elfique et le dieu de la Chasse, mais contrairement celui dIsha, son culte dprit, hormis chez les elfes sylvains du Vieux Monde qui en ont fait leur principale divinit. Les elfes prient Kurnous quand ils chassent, quand ils partent en voyage ltranger et dans les terres inexplores, et quand ils ont grand besoin de tnacit et de persvrance.

Il est vrai que comparativement, les halflings ne sont gure religieux, leur nature insouciante ntant pas conciliable avec les exigences dun culte srieux et organis. Quand ils la mettent en pratique, leur foi sert la plupart du temps de prtexte festin (un peu comme les humains ; les halflings font juste preuve dhonntet concernant leurs motivations).

Esmralda
La plus populaire des divinits des halflings est Esmralda, desse de ltre et du foyer. Le culte dEsmralda ne sembarrasse daucune exigence religieuse et daucun commandement, son seul rite notable tant celui de la semaine de la tourte, (tristement) clbre dans tout lEmpire pour les excs de gloutonnerie quil suscite. La semaine de la tourte est loccasion ou jamais pour les halflings de faire preuve dune dvotion extrme et indite chez eux.

Lileath
Lileath la Vierge est la desse des Rves et de la Fortune, adore en trio avec Isha et Morai-Heg. Cest la patronne des voyants et des prophtes, et on la prie pour quelle accorde la clairvoyance, le don de prophtie et les prsages, en particulier quand on est confront un grand dfi ou une dcision difficile, ou encore quand on a besoin de chance.

Les autres dieux des halflings


Bien quils soient vnrs plus ou moins alatoirement (et plus encore quEsmralda) quand les circonstances lexigent, les halflings ont dautres dieux. Parmi ces divinits mineures, il faut compter Josias, dieu des Fermiers auquel on adresse des

Loec
Patron des danseurs de guerre elfes sylvains, Loec est le dieu de la Tromperie, de la Musique et des Rjouissances. Cest un mystrieux personnage, car ses adeptes gardent secrets ses rites et ses buts. Ses serviteurs sont parfois appels les matres des rjouissances pour la part quils prennent aux grandes ftes, dirigeant les clbrations et accomplissant les complexes danses qui racontent lhistoire dAthel Loren.

INVOCATIONS NAINES
Les nains sont clbres pour leurs jurons, les plus rpandus tant des invocations leurs dieux, comme : Par la barbe de Grimnir ! , Par les Orbes de Valaya ! , ou le trs populaire : Tourillon de Grungni ! Ces invocations ont rarement le moindre effet sur la situation en cours, en dehors dexprimer la stupfaction, la consternation ou la rage, mais de temps autre, un dieu peut faire une faveur un nain, en particulier sil est dans le besoin et sil agit dune faon qui honore sa race. Le MJ a loption daccorder un nain qui invoque son dieu 1% de chances de bnficier dun bonus de +5% son prochain test.

Mathlann
En tant que seigneur des mers et dieu des Temptes, Mathlann est le patron des marins et des explorateurs, et ce sont les elfes qui sembarquent pour un voyage ou qui partent en qute de terres inexplores qui le prient. Il reoit galement les prires de ceux dont un tre cher est parti en voyage et qui lui demandent de le ramener sain et sauf. Mathlann est lun des principaux dieux adors par les elfes Marienburg.

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Chapitre V: Les autres dieux

TABLE 52 : DIEUX DES RACES INHUMAINES


Nom Dieux des elfes Asuryan Hoeth Isha Peuple elfique, le Roi Phnix Savoir, enseignement, sagesse Nature, fertilit, accouchement, race elfique Meurtre et guerre Chasse Rves, fortune, prophtie Joie, musique, tromperie Mer, tempte, exploration, marins Destin, mort Forge, artificiers Ulthuan Ulthuan (Saphery en particulier) Ulthuan (Avelorn en particulier), fort de Loren, fort de Laurelorn Ulthuan, Naggaroth Fort de Loren, fort de Laurelorn Ulthuan Athel Loren Ulthuan, Marienburg Ulthuan Ulthuan Elfes Elfes, rudits, mages Elfes, elfes sylvains, mres, fermiers, claireurs Elfes, elfes noirs, assassins Elfes sylvains, chasseurs, claireurs Elfes, devins, prophtes Elfes sylvains Elfes, marins, explorateurs, marchands Elfes, devins Elfes, forgerons, artificiers Sphre dinfluence Zone dinfluence Adorateurs

Khaine Kurnous Lileath Loec Mathlann Morai-Heg Vaul Dieux des halflings Esmralda Gaffey Hyacinthe Josias Phinas Quinsberry Dieux des nains Grungni Valaya Grimnir

tre et foyer Construction, villages Fertilit, accouchement Ferme, agriculture Tabac Anctres, tradition

Moot Moot Moot Moot Moot Moot

Halflings, mres, boulangers Halflings, btisseurs, anciens de village Halflings, mres, sages-femmes Halflings, fermiers Halflings, fumeurs Halflings, anciens du village

Artisans, mines Forteresses naines, nains Guerriers, tueurs

Forteresses naines, Nuln Forteresses Forteresses

Nains, artisans, mineurs, forgerons Nains Nains, guerriers, tueurs

prires au printemps et en t, au dbut et la fin de la saison agricole. Citons aussi Hyacinthe, desse de la Fertilit et de lAccouchement laquelle bien des mres et des sages-femmes adressent leurs prires ; Phinas, dieu du Tabac clbre pour sa poche dherbe pipe inpuisable ; Gaffey, dieu de la Construction et des Villages ; et Quinsberry, dieu des Anctres et de la Tradition. Dans les parties les plus rurales de lEmpire, en particulier celles qui sont proches du Moot ( lexception notable du Stirland, o les dieux des halflings sont traits avec le plus grand mpris), certains hommes et femmes prtent hommage aux dieux des halflings comme aux leurs.

de prire, les nains vnrent leurs dieux en racontant des histoires et en chantant des chansons, clbrant ainsi les exploits de leurs anctres. Ceci est encore plus vrai pour les nains de lEmpire et ceux qui vivent parmi les hommes, car il sagit dun moyen de maintenir le lien avec leur patrie. Il nexiste pas de temples vous aux dieux ancestraux, bien quon trouve de grands oratoires utilisables par les nains au sein des plus grandes cits de lEmpire qui abritent une importante communaut naine. Les humains ont tendance traiter la foi de leurs plus proches allis avec respect, mme sils ne la comprennent pas tout fait au bout du compte. Les sigmarites en particulier tmoignent beaucoup de respect et dhonneur envers la foi des nains, car ils peroivent nombre de similitudes entre Sigmar et les dieux des nains. En retour, la plupart des nains respectent Sigmar pour ses accomplissements en tant quhomme, bien quils ne le vnrent pas au sens strict du terme. Il existe des humains qui finissent par sidentifier fortement un dieu nain, en particulier chez ceux qui habitent des villes ou cits contenant une importante communaut naine. Ils les adorent comme ils le feraient dun dieu humain, ce qui rend gnralement les nains des plus perplexes. Parmi ces dieux, cest Grungni qui a le plus dadorateurs humains, en particulier chez les artisans, et il existe mme un temple rig sa gloire par les humains Nuln.

Les dieux des nains


La religion des nains est centre sur ladoration des anctres, la clbration de leurs exploits et lhommage prt leur hritage. Bien que les nains semblent adorer un panthon, ces divinits sont en ralit leurs anctres les plus importants, ces pres fondateurs de la race naine que tous les clans ont en commun. Les nains sont stoques et renferms, ce que reflte leur religion. Ils en parlent rarement et ne semblent pas prier. On ne trouve leurs temples que dans les profondeurs de leurs forteresses. Ladoration est une affaire prive entre le nain et son dieu, et il nexiste pas de rites ni de services religieux. En guise

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Chapitre V: Les autres dieux

Les dieux ancestraux sont innombrables : chaque clan, chaque forteresse et chaque famille naine a ses propres anctres vnrs, mais trois dentre eux bnficient des prires de tous les nains.

Grungni
Dieu des Mines et des Artisans, Grungni est le pre de la race naine. Il a appris aux nains creuser la terre et extraire et forger le mtal. Grungni est le dieu des nains le plus facile identifier pour les hommes, et celui qui dispose du plus grand effectif dadorateurs humains de tout lEmpire.

Grimnir
Dieu guerrier, Grimnir Sans Peur incarne la nature courageuse des nains. Il est particulirement populaire au sein du culte des tueurs qui le vnrent en tant que Dieu Tueur. Bien que le concept de dieu guerrier soit familier aux hommes, celui de tueur et de dieu massacreur est tout fait incomprhensible.

Les nains ont bien sr leur propre point de vue en matire de religion. Comme ils ne peuvent nullement pratiquer la magie (except en ce qui concerne les runes), les nains ne deviennent pas prtres au sens conventionnel du terme. Il existe assurment nombre de nains, les gardiens du savoir qui bnissent les nouveau-ns, content les exploits des anctres et conseillent leurs chefs en temps de guerre, mais la simple ide quun nain puisse canaliser le pouvoir des dieux est une absurdit (malgr les hrtiques qui affirment le contraire). Il est important de se souvenir que les nains considrent leurs anctres comme des entits divines. Ils peuvent se baser sur les faits et les actes de ceux qui ont vcu avant eux, et cest pourquoi il est tellement vital pour eux de chroniquer les prouesses qui leur apportent la gloire et les trahisons perfides qui les ont affaiblis, car cest par lintermdiaire de ces vnements que sexprime le divin. Des quatre races majeures, les halflings sont les plus irrvrencieux. En dehors du fait que les halflings nont aucun don pour la magie, le petit peuple est si tranger au concept de vnration que le simple fait daborder le sujet suscite dinterminables clats de rire, parfois suivis dun vol en bonne et due forme pour donner une leon au malappris qui la voqu. Les halflings ont leurs dieux, cest certain, mais aucun nirait sencombrer de choses aussi ridicules que des prosternations de jour et de nuit devant qui que ce soit, sans parler dune prsence invisible qui ne fait rien dautre que rester assise manger et badiner galamment avec ses frres et surs. Quand les halflings se sentent gagns par la pit, une fte est organise, et quelques habitants du cru sont choisis pour sen occuper. On les paye grassement pour quils ne se saoulent pas trop et puissent ainsi sauver les apparences et laspect crmoniel de lensemble.

Valaya
En tant que protectrice et mre des nains, Valaya est la fondatrice de certaines des plus grandes forteresses. Cest la gardienne des concepts de patrie et de clan, auxquels les hommes ont du mal sidentifier, et quils ne comprennent pas. Par consquent, les adorateurs humains de Valaya sont rares.

Des prtres inhumains


Les diffrences abondent entre les humains, qui affirment tre les matres du Vieux Monde, et les autres races avec lesquelles ils le partagent. Parmi elles, on peut mentionner la physiologie (personne ne confondrait un nain et un humain), la culture (existe-t-il des halflings qui ne soient pas obsds par les tourtes ?) et la personnalit. Ce ne sont l que des diffrences mineures, des broutilles en vrit. Et si on les met de ct, les quatre grands peuples de lEmpire sont unis contre leurs ennemis communs : la menace des peaux-vertes, les hordes du Chaos, et bien sr, les vils skavens. Mais entre deux conflits, ces divergences peuvent sexacerber. Naturellement, la seule diffrence qui semble impossible surmonter entre les races du Vieux Monde, cest le regard quelles portent sur les dieux. Si les humains se satisfont de laisser les affaires de la foi aux sages et aux lus, les autres races nont pas besoin de tels intermdiaires. Le rle de la religion tel que les humains le conoivent est totalement tranger aux elfes, aux nains et aux halflings, mme si bien des gards les divinits peuvent se recouper. Prenons lexemple des elfes. Bien des entits qui constituent leur panthon sont les antcdents directs de celles qui sont encore vnres dans lEmpire aujourdhui. Toutefois, les elfes affirment quils sont en communication directe avec leurs divins patrons, partageant un lien mystique permanent avec leurs dieux. Dun certain point de vue, tous les elfes se comportent comme des prtres, communiquant directement avec les esprits qui dfinissent leur socit et leur race.

Ide daventure : o sont passs les dieux ?


En voyage Nuln, les PJ sont invits se joindre aux festivits associes un jour saint des nains clbrant lanctre du clan local. En guise de fte religieuse, cest plutt une soire tapageuse o lon boit force bire et o lon raconte des histoires en lhonneur de lanctre. Les PJ en sont quittes pour une abominable gueule de bois le lendemain matin. La clbration sinterrompt brusquement au matin, et pas seulement cause du mal de crne. Les nains du cru ne vnrent pas seulement leur anctre de manire spirituelle ; ils ont galement un tmoignage physique de son existence. Ils rendent hommage aux os de leurs pres, quils conservent dans un reliquaire dtenu par le chef du clan. Quand la fte sachve, il devient vident que les os de lanctre auquel la fte tait ddie ont t vols pendant la nuit ! Mais qui pourrait vouloir drober de vieux os moisis ? Le fait que le reliquaire est en or et serti de joyaux nest peut-tre pas totalement tranger laffaire

LES DIEUX ET LES MONSTRES


humains gars. Cest en particulier le cas des dmons qui peuvent sduire des adorateurs en dissimulant sous un masque plus acceptable le visage hideux des Puissances de la Corruption. Les puissants morts-vivants, notamment quand ils sont intangibles, ainsi que dautres monstres redoutables et intelligents, peuvent galement sattirer des adorateurs. Les bandes dhommes-btes ne semblent pas adorer directement les Dieux Sombres, mais leur allgeance remonte toujours jusqu lignoble quatuor.

ien des monstres du Vieux Monde ont leurs propres dieux. Que lon puisse qualifier cela de religion , cest une autre affaire : la pratique des peaux-vertes consistant faire des tas dexcrments puants en lhonneur de leurs divinits, et laquelle on pourrait difficilement faire la grce dattribuer ne serait-ce quun nom, peut difficilement tre qualifie de rite religieux. Certains des plus puissants monstres sont adors comme des dieux eux-mmes, que ce soit par dautres monstres ou par des

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Chapitre V: Les autres dieux

TABLE 53 : DIEUX MONSTRUEUX


Race Nains du Chaos Ogres Peaux-vertes Skavens Dieux Hashut La Grande Gueule Mork et Gork Le Rat Cornu Sphre dinfluence Nains du Chaos, sorcellerie, ingnieurs malfiques, Chaos Ogres, faim, pouvoir Peaux-vertes, violence, excrments Skavens, profanation, ruine, dsespoir Seul un petit nombre drudits admettent lexistence des skavens. Parmi ceux-l, la plupart pensent quils adorent simplement les Puissances de la Corruption, avec une probable prfrence pour le Seigneur de la Dchance. Quelques-uns, pourtant, soutiennent que les skavens ont leur propre dieu quils appellent le Rat Cornu. Cet tre cherche selon eux amener les skavens au pouvoir plutt que de les encourager le dtruire. Ces rudits ne parlent de leurs convictions qu leurs amis et allis les plus proches dans leur lutte permanente contre les hommes-rats. Le supplment des Fils Rat Cornu en dit plus long sur la nature malveillante de lignoble dieu des skavens. Enfin, les humains qui se tournent vers ces dieux sont traits avec le mme dgot et la mme violence que leurs monstrueux adorateurs ordinaires. On voit gnralement les dieux des monstres comme de simples aspects des Puissances de la Corruption, un humain qui adore de telles cratures, sciemment ou non, tant irrvocablement souill par leur corruption.

Les rudits de lEmpire ont appris les noms et quelques dtails lis aux cultes des plus importants dieux monstrueux, mais rares sont ceux qui poussent leurs recherches plus avant de peur que les rpurgateurs ne voient l une preuve dhrsie. En dehors des temples Verena, rares sont ceux qui connaissent ne serait-ce que les informations dcrites ici. Les peaux-vertes adorent des frres, Mork et Gork, qui sont des sortes dorques plus grands que nature. Ils se combattent lun et lautre, affrontent aussi les autres dieux pour le pouvoir, et peuvent mme dfier des orques qui ont attir leur attention. Comme not prcdemment, le culte de ces divinits semble impliquer des idoles faites dexcrments, ainsi que des actes de violence et des sacrifices de prisonniers, de lches et de rivaux qui nont pas dbarrass le plancher assez rapidement. Les ogres ont un dieu quils appellent la Grande Gueule et quils croient capable de dvorer nimporte quelle crature pour lui drober ses forces. Les ftes religieuses tournent autour dpreuves qui consistent manger le plus possible, mais comme le reste de la vie des ogres tourne aussi autour de ce concept, il est difficile de savoir quand on est confront un tel vnement religieux. Les hommes-btes et les mutants, comme les guerriers du Chaos et les sorciers du Chaos, pratiquent gnralement avec zle le culte des Puissances de la Corruption, bien quils les vnrent parfois sous des noms indits. Il nest pas rare quune bande de mutants adore un dieu du Chaos sous le nom dun dieu ordinaire. Le dieu qui se voit ainsi usurp inspire souvent ses adeptes pour quils soccupent de ce genre de blasphme. Le Tome de la Corruption offre de nombreux dtails sur les Puissances de la Dchance et leurs serviteurs.

Ide daventure : avez-vous fait mauvaise route ?


Les personnages ont t engags pour protger un riche noble tandis quil entreprend un plerinage vers un lointain oratoire de Sigmar en compagnie de son entourage. Mais les difficults se multiplient : pluies torrentielles, harclement dinsectes, attaques de bandes dorques et de gobelins de plus en plus importantes Finalement, le noble finit par tre dgot par ce quil considre comme lincomptence des personnages, si bien quil les congdie et ordonne ses autres gardes du corps dassurer la gestion de la caravane. Si les personnages rebroussent chemin, ils sont pris en embuscade par une autre bande dorques au bout de plusieurs jours, ceux-ci portent des trophes tirs de la caravane. Sils ne reviennent pas sur leurs pas, ils dcouvrent que loratoire de Sigmar a t dtruit et quune norme et grotesque statue a t dresse l par les orques en lhonneur de leurs dieux jumeaux, Gork et Mork. Dans tous les cas, les personnages trouvent galement le noble et quelques-uns des membres de sa suite, toujours en vie et attendant dtre sacrifis aux dieux blasphmatoires des orques.

CROYANCES POPULAIRES
Les peaux-vertes adorent le Dieu du Sang. Je lai vu dans leursyeux.Duplaisir,voilcequejaivu.Leplaisirdeverserle sangdetoutemafamille.Moijedis,tuez-lestous. HEIMAR TUELORC, CAPITAINE MERCENAIRE T outhumainquiadorelesdieuxdespeaux-vertesadoreaussi les Puissances de la Corruption. T ous ces adorateurs doivent connatrelemmesort. SEMUND LINBRANLABLE, INVESTIGATEUR DE LORDRE DE LA FLAMME PURIFICATRICE IlestpossiblequeMorketGorknesoientpasdesdmonsni des noms du Dieu du Sang. Il est certain quils reprsentent autantunemenacepourlacivilisationqueleshordesduNord. Jeminquitedesconsquences,pasdelasmantique. KRISTENA DE RECHTLICHT, PRTRESSE DE VERENA Le Rat Cornu donnera  tous ses serviteurs le contrle du monde. Les skavens seront peut-tre les souverains, mais nous seronsleursagents pasdesesclavesnidelanourriture,comme lesautreshumains. ELLA DURRBEIN, ADEPTE DU RAT CORNU

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Chapitre V: Les autres dieux

algr tous les efforts des rpurgateurs pour radiquer les hrtiques et les adorateurs des dmons, les sectes voues aux dieux interdits continuent fleurir au pays de Sigmar. Tels des cafards, elles infestent les lieux sombres et se reproduisent un rythme alarmant, sduisant les imprudents qui finissent par embrasser les pratiques perverses quelles colportent. Un bon nombre de ces sinistres groupes rendent hommage aux Puissances de la Corruption, mais ce nest pas toujours le cas. Des dieux et leurs adorateurs se retrouvent bannis pour diverses raisons, depuis les rites rpugnants et les croyances archaques ou barbares jusqu la souillure par le Chaos, en passant par de simples tendances politiques indsirables. Bien des cultistes honntes et francs ont t taxs dhrsie parce quils avaient mis en doute le dogme tabli ou interfr avec les machinations politiques dun prtre de haut rang. Pratiquer le culte dun dieu prohib est un crime passible de mort sur le bcher. Ceux qui sefforcent de purifier lEmpire de lhrsie ne font pas de distinction entre les cultistes qui participent des rites inoffensifs mais interdits vous des dieux mineurs et les fanatiques qui sacrifient des innocents sur les autels des Puissances de la Corruption. Aux yeux des rpurgateurs, ils ne valent pas mieux les uns que les autres. Malgr les consquences, on ne semble jamais tre court de cultistes hrtiques. Le monde de linterdit exerce une puissante sduction, offrant des sensations fortes, un parfum dexotisme et, plus important encore, lvasion par rapport une existence misrable.

LES DIEUX PROHIBS


Khaine
Le Seigneur du Meurtre est un cas particulier dans lEmpire. Sil est considr comme une divinit lgitime, membre du panthon des dieux qui comprend les diverses religions pratiques dans le Vieux Monde, son culte nen est pas moins prohib, et pour cause. Dans un pays gouvern par la loi, il ny a pas de place pour les rites et les crmonies quexige le dieu la Main Ensanglante. Par consquent, Khaine est mpris, ses adeptes sont immols par le feu et les rares temples dont dispose encore le dieu sont rass pour dissuader quiconque de dfendre son ignoble cause. Malgr son statut de dieu interdit, Khaine a bien des adeptes dans le Vieux Monde. Des cultes secrets oprent dans les grandes communauts, se runissant dans lombre et lcart pour rendre hommage leur matre rvoltant et pour ourdir des complots meurtriers dans lespoir de sattirer ses bonnes grces. Bien que la menace du bcher des rpurgateurs ne dcourage pas les efforts de ces adeptes, ils agissent rarement au vu et au su de tout le monde, prfrant oprer dans les ombres. On retrouve gnralement ceux qui sopposent eux dans leur lit, la gorge tranche, ou encore trangls ou viscrs, alors que leur conjoint dort encore comme si de rien ntait. tant donn lopposition que rencontre ce culte, les adeptes de Khaine nont pas de hirarchie officielle. Ils existent en petites cellules isoles et disperses dans tout lEmpire. Sils ont en commun lamour du meurtre, il existe beaucoup de diffrences entre ces groupes, les problmes de dogme, dobjectif et mme de pratiques savrant les sujets les plus controverss. Quand ils participent des crmonies religieuses, les adeptes portent une robe noire borde de rouge. Elle symbolise lasso-

Culte hors la loi ou culte du Chaos?


La frontire est mince entre les cultes interdits classiques et ceux qui servent les dieux immondes. Pour la plupart de ceux qui adhrent ces religions hors la loi, lide quils puissent servir un ou plusieurs Dieux Sombres est compltement absurde. Chacun de ces groupes pense quil dtient la vrit vraie , le secret qui se cache derrire toute chose. Le fait quils nadhrent pas aux croyances orthodoxes comme les autres moutons ne fait pas deux des serviteurs du Chaos, affirmentils. Toutefois, les rpurgateurs sen tiennent un argument unique. Ils affirment que les religions de lEmpire dfinissent prcisment ce qui est ou nest pas une mthode approprie pour montrer son respect aux dieux. Et comme ces institutions sont les incarnations mortelles de la volont divine, il sensuit que la vrit leur a t rvle. tre en dsaccord avec la vrit reconnue par les cultes officiels, cest tre corrompu, et par consquent, comme toute mutation, la corruption doit tre limine. Sil sagit videmment l dune simplification extrme, probablement utilise pour apaiser les vagues rminiscences de compassion qui tiennent lieu de conscience aux rpurgateurs, largument nen est pas moins valide et dict par des motivations bienveillantes. Les dieux du Chaos sont des monstres plusieurs ttes, et ils peuvent emprunter dinnombrables identits, chacune adore dune manire compltement diffrente des autres. Certains aspects ne sont que des dguisements grossiers, tandis que dautres savrent bien plus subtils. Certains de ces dmons vont jusqu se faire passer pour de vrais dieux de lEmpire afin de sduire de nouveaux disciples ou de dissimuler leurs rites. Cest pourquoi les prtres doivent guider les mortels sur la bonne voie, et aussi pourquoi ceux qui trompent ou amoindrissent lautorit des cultes officiels doivent tre arrts.

CROYANCES POPULAIRES
Yadeschasseursdesorciresquonttrouvunesecteenville, lasmainedernire,delautctdlarue.Jelesaivussortirles membdelasecteunparun,etlesvlquicriaientlinjustice, et quctaient pas des adorateurs du Chaos. a leur faisait ni chaud ni froid, aux chasseurs de sorcires, ils les ont crams quandmme. ALFRED, PAYSAN Non, monsieur, il sagit dun malentendu : ceci nest pas un mdaillonduChaos.CestlesymboledeV ylmar.Cestunereligion lgitime,voussavez,pasundecescultesdecingls.Commenta, vousnemecroyezpas ?H !Attendez !Lchez-moi ! FEU JOHANN BORGES, ADORATEUR DE VYLMAR T ouslesanciensdieuxsontpareils !Leursprtrescolportentles mmes mensonges en esprant que nous ne remarquerons pas quilsnefontquagiteruncadavresansvie !Ehbien,nousavons remarqulapuanteurquimanedutempledeSigmar,etaussidu palais dAltdorf, et il ne tient qu nous de nous dresser contre eux ! Il ny a pas dautre solution ! Joignez-vous  moi, gentes dames et jolis messieurs, joignez-vous  moi et adorons le Rat Cornu ! Ensemble, nous renverserons Sigmar et sa marionnette Karl Franz, et nous les jetterons au Reik une bonne fois pour toutes ! DAGMAR RUTGERBROT, DMAGOGUE ET CULTISTE Q uellequesoitlacratureoulachoseimmondelaquelleils adressentleursprires,auboutducompte,ilsbrlenttouspareil. COMTE WILBUR VON ROTTENHEIM, RPURGATEUR

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ciation entre le Seigneur du Meurtre et son frre Morr, ainsi que le sang qui scoule dune victime assassine comme il se doit.

Symbole
Les symboles de Khaine, bien quils ne soient jamais exhibs ouvertement, sont le scorpion et la dague en forme de serpent. Les disciples dvous portent parfois un tatouage en forme de dard de scorpion entre le pouce et lindex, tandis que dautres portent la marque juste sous lil gauche. Les adeptes de plus haut rang peuvent aussi avoir des tatouages plus tendus sur le dos, lavant-bras ou les reins. Tous les cultistes sont munis dune dague spciale caractrise par sa lame ondule, et quand ils le peuvent, ils incorporent limage du scorpion leurs accessoires, leurs bijoux ou mme leurs vtements.

Zone dinfluence
On trouve des adorateurs de Khaine dans tout le Vieux Monde, bien que son culte soit interdit et passible de mort. Ses adeptes sont particulirement attirs par les endroits dpravs et marqus par la souffrance, car il leur est plus pratique de sy livrer leurs activits ordinaires. Malgr tout, les lieux o dominent la morale et la dvotion aux vertueux dieux du Vieux Monde ne sont nullement labri de leurs dprdations. Khaine est presque exclusivement un dieu humain (il ne faut pas confondre le Khaine vnr dans lEmpire avec celui quadorent les elfes et les elfes noirs), et son culte est essentiellement limit aux grandes villes. Ses adorateurs prosprent grce aux contacts humains et finissent par sentre-dchirer si le flux constant de victimes se tarit. Les cultes du meurtre ont toujours exist dans lEmpire oriental : ne dit-on pas noire fort, noires penses ? La nature renferme des communauts de lest, associe lintolrance et la mfiance vis--vis des trangers, permet facilement au culte local de senraciner parmi les autochtones et doprer sans trop attirer lattention. Bien que les morts ne se tiennent pas forcment tranquilles dans lest de lEmpire et que les horreurs surnaturelles y abondent, on ne peut pas mettre tous les meurtres inexpliqus sur le dos des morts-vivants.

Temprament
Les cultistes de Khaine ont un caractre secret et clandestin, et ils prennent toutes les prcautions possibles pour viter dtre identifis comme membres du culte. Cependant, leurs pratiques finissent toujours par rendre leur prsence vidente. Ds que possible (et au moins une fois par mois sinon plus), ils enlvent leurs victimes dans les rues des villes ou sur les routes de campagne, et les sacrifient rituellement. Avant de se livrer cette immonde pratique, les cultistes gravent des symboles sacrs sur le corps de leurs victimes et finissent en leur tranchant la gorge. Les malheureux sont ensuite jets dans un plan deau, un foss ou une ruelle. Il existe des variantes, naturellement, mais le rythme auquel le processus doit tre rpt est presque universel. Seuls ceux dont on ne dcouvrira pas trop tt la disparition, ou ceux qui peuvent tre pris sans tmoins, sont enlevs. Une fois quun corps est dcouvert (en supposant que les lments et les charognards naient pas fait disparatre toutes les preuves), un enquteur pourra facilement reconnatre la marque de fabrique du culte ce qui ne lui sera pas trs utile. La mthode et les motivations sont alors videntes pour lenquteur en question, mais il dispose de peu dindices quant lidentit des meurtriers. Toutes les victimes du culte ne sont cependant pas tues de faon rituelle, car la religion de Khaine enseigne quil ne faut pas laisser passer la moindre occasion de commettre un meurtre. Les vrais dvots apprcient ces opportunits de meurtre quils perptrent dans les ruelles, derrire les tablissements louches ou sur les routes isoles la nuit tombe.

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Chapitre V: Les autres dieux

Plusieurs prtres du culte font office de dirigeants, mais hormis cela, lorganisation nest pas structure. La plupart des cultistes sont des lacs ; tout ce quon exige deux, cest quils aient du sang sur les mains . Les recrues potentielles qui montrent des scrupules quand vient le moment de passer aux actes finissent invariablement par endosser le rle de la victime suivante.

KHAELA MENSHA KHAINE


Nombre de gens rejettent Khaine quils considrent comme un autre aspect du Dieu du Sang, mais le Seigneur du Meurtre a des origines bien plus intressantes que celles que peuvent concevoir des cerveaux malades. En ralit, Khaine est arriv dans le Vieux Monde grce aux hauts elfes dUlthuan. Les rites et pratiques des humains qui impliquent Khaine sont grossiers et barbares, et bien des gards, ce sont des abominations aux yeux du dieu. Pour les elfes, Khaine est effectivement le dieu du Meurtre, mais cest aussi le dieu de la Guerre. En tant que tel, il joue un rle important dans le cycle de leurs mythes et dans leur culture, puisquil a affront Slaanesh et aid narion repousser les hordes du Chaos. Avant de partir la guerre, les soldats hauts elfes murmurent systmatiquement une invocation au dieu la Main Ensanglante pour quil guide leurs pes et leurs lances. Il existe cependant des similitudes entre les pratiques grossires des hommes qui adorent Khaine et les elfes noirs de la lointaine Naggaroth. Ces elfes exils voient certes dun mauvais il les murs primitives et gauches avec lesquelles on vnre leur dieu dans le Vieux Monde, mais leurs mthodes proches des mmes actes meurtriers, si ce nest quelles ont t perfectionnes. Leurs rituels sont particulirement sanglants et impliquent des sacrifices dtres vivants. Pour les elfes noirs, le meurtre, la douleur et la mort sont de louables vertus, des composantes essentielles qui dfinissent leur socit, portes au rang dart de vivre. page 33 pour plus de dtails sur Stromfels et la relation quil entretient avec le culte de Manann. De plus, il existe une myriade de cultes mineurs vous des dieux interdits et parpills dans lEmpire. Tous ces cultes sont indpendants les uns des autres ; ils nont ni les ressources ni la capacit de prendre de lampleur, et cet parpillement les aide chapper aux autorits. Deux autres cultes interdits sont dcrits partir de la page 99 des Hritiers de Sigmar : celui dAhalt le Buveur, un ancien dieu de la Chasse oubli de tous hormis de ceux qui cherchent se venger de Taal et Rhya, et le Croc Jaune, dont les membres adorent le dieu des Skavens, le Rat Cornu, et cherchent dtruire la civilisation en son nom. Le Croc Jaune nest que lun des nombreux cultes vous au Rat Cornu ; un nombre incroyable de gens seraient prts condamner leur civilisation et rduire leurs compatriotes en esclavage. Le culte du Rat Cornu nest pas officiellement interdit, mais seulement parce que lexistence des skavens (et par consquent de leur dieu) nest jamais publiquement reconnue par les autorits. Officieusement, ses adorateurs sont cruellement rprims autant par les rpurgateurs que par les chasseurs de skavens, lesquels gardent le secret en faisant passer ces oprations pour des purges de cultes du Chaos. LEmpire cherche galement radiquer sans piti une autre religion, le culte de Solden, dieu de la Tyrannie. Les cultistes de Solden sont organiss en cellules indpendantes, chacune compltement subordonne un chef, leurs runions impliquant presque toujours lhumiliation et le dnigrement de lun des membres. Le cultiste choisi subit une srie de corrections, est forc de se livrer des actes dgradants et peut tre trait comme un objet de plaisir par le reste des disciples. La plupart du temps, lexprience lui est fatale. Nayant jamais t un dieu populaire de toute faon, Solden sduit les ambitieux et les assoiffs de pouvoir, ceux qui veulent opprimer et craser leur prochain sous le joug de leur loi. Quelques thologiens pensent que Solden est lantithse des Puissances de la Corruption, mais

Utilisation du culte
tant donn la rpartition alatoire des cultistes de Khaine dans lEmpire, ceux-ci constituent dexcellents adversaires ; vous pouvez adapter leur localisation, leurs effectifs et leur puissance au niveau de votre campagne. Ils serviront de point central un bon vieux scnario denqute le temps dune aventure, ou de vritable conspiration dans le cadre dune campagne tout entire.

Ide daventure : tueur en srie


Morrslieb est pleine et les habitants de Wurtbad esprent que quand elle sera sur le dclin, la srie de meurtres qui se sont succd lors des nuits de ce mois sarrtera aussi. Au dbut, les victimes taient des rfugis du nord et des trangers, et nul ne sen souciait vraiment ; aprs tout, la mort des trangers reste laffaire des trangers. Mais la semaine dernire, des habitants ont t victimes du meurtrier et les gens commencent sinquiter. Tous les assassinats se sont drouls de la mme manire : la victime a la gorge tranche, un symbole grossier grav sur la poitrine et les mains couvertes de son propre sang. Et pourtant, tous les tmoins dcrivent des suspects diffrents. Le culte local a eu fort faire et sest assur quun membre diffrent accomplisse chaque meurtre. La piste est donc difficile suivre, mais les cultistes font de plus en plus derreurs mesure quils dcouvrent combien il leur est facile de se procurer de la chair frache. Le guet a dj assez de mal grer lafflux de rfugis et dtrangers, si bien quil est dbord. Les moriens du coin ont murmur le nom de Khaine et un rpurgateur est venu fourrer son nez dans cette affaire. Les membres du groupe sont des victimes potentielles, moins quils ne soient recruts par les autorits pour traquer le tueur en srie, ou encore montrs du doigt par les habitants mfiants et doivent se disculper avant que les torches et les fourches ne commencent se lever

COMMANDEMENTS
Chaque mort est sacre, mais seul le meurtre est sacr pour Khaine. Le meurtre est un acte de dvotion ; il ne faut pas laccomplir la va-vite. Le meurtre est sa propre rcompense. Ne laisse pas passer une occasion de meurtre, car chacune est un cadeau de Khaine. Un meurtre excut de la main dautrui est une bonne chose, mais un meurtre accompli de ta propre main est mieux encore. Ne trahis pas le culte, mme dans la mort. Ne dissimule pas luvre de Khaine, mme si cela doit conduire ta perte.

Autres dieux interdits


Khaine est sans doute le plus clbre dieu prohib, mais il nest pas le seul. Marienburg et le long du gros de la cte septentrionale de lEmpire, les autorits se frottent rgulirement aux adorateurs de Stromfels, dieux des Prils marins. Les adeptes de Stromfels font des sacrifices et essaient de faire chouer des bateaux pendant les nuits les plus noires. Reportez-vous la

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dautres souponnent son nom de ntre quun des nombreux masques des dieux du Chaos. Certains dieux sont prohibs parce que les valeurs quils prchent sont trop similaires celles des Sombres Puissances, ou cause de leur association avec quelque autre divinit interdite. Cest le cas de Vylmar, dieu de la Boisson et de la Dbauche. Il y a des sicles, le culte de Vylmar tait trs la mode au sein de llite impriale, et on donnait en son honneur des festivits braillardes qui se prolongeaient sur plusieurs jours. Toutefois, le culte relativement prude de Sigmar sopposa ce genre dattitude, jugeant celui de Vylmar inappropri aux probes citoyens de lEmpire, et ses membres firent pression sur lEmpereur pour quil bannisse cette religion. Les similitudes entre Vylmar et Slaanesh narrangeaient rien, mme si les deux dieux navaient aucun lien, et de nombreux prtres de Vylmar finirent sur le bcher. Aujourdhui, Vylmar nest ador que par une poigne de sectes, en toute discrtion. Il nest pas rare que des cultistes de Slaanesh se fassent passer pour des adeptes de Vylmar afin de gagner en crdibilit auprs de recrues trop mfiantes.

Ce quon trouve normal et acceptable dans certaines rgions (ou au sein dun courant religieux prcis) peut tre jug comme une pratique dviante dans une autre. Schismes et branches dissidentes naissent spontanment tous les deux ou trois sicles au sein de chacune des religions principales, toutes disposant de leurs propres mthodes pour dcider de ce qui constitue une croyance dangereuse, de la punition approprie et de la faon de lempcher de ressurgir. Vous trouverez ici le point de vue de chacun des principaux cultes vis--vis de ceux qui sloignent trop des prceptes canoniques de leur religion.

Le culte de Manann
Manann est un dieu indiffrent, et cette attitude stend souvent ses cultistes. Ses prtres sont gnralement des marins ayant parcouru le Vieux Monde de long en large, et ayant t exposs dinnombrables cultures, croyances et comportements. Les lgres variations quils constatent chez leurs confrres leur semblent donc ngligeables compares aux actes rpugnants et dviants dont ils ont t tmoins. La seule altration vraiment impardonnable des prceptes de Manann consiste se dtourner de la mer et adorer Manann comme un dieu Terrestre. Ceux qui sont jugs coupables de ce crime sont noys ou marqus au front du sceau de linfamie.

Fausses croyances
Dans le monde paranoaque et obtus de lEmpire, le nombre de pratiques associes de fausses croyances est considrable.

TABLE 54 : DIEUX INTERDITS


Dieu Khaine Solden Stromfels Vylmar Sphre dinfluence Meurtre Tyrannie et oppression Prdateurs marins, dangers de la mer, temptes meurtrires Dcadence, ivresse, dbauche Adorateurs habituels Meurtriers, assassins, elfes noirs Politiciens, critiques et soldats Naufrageurs, pirates, pillards des mers Nobles, poivrots, prostitues

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Chapitre V: Les autres dieux

ORGANISATIONS DVIANTES
Vous trouverez ici la description de quelques ramifications dviantes des cultes tablis qui ont survcu au fil des annes. On en croit certaines dtruites, mais elles se cachent et grossissent, attendant que la chance leur sourie pour remettre une fois de plus en question le statu quo. En ralit, toutes ces organisations hrtiques nont pas rellement accompli les actes qui ont dclench le courroux des autres religions, mais rares sont ceux qui sont prts faire un pas en avant pour tmoigner du contraire.

TABLE 55 : ORGANISATIONS HRTIQUES


Nom Les Aptre de la Vrit Ariasanisme Le Sang de la Mer La Confrrie dAmar Jmarisme Les Nordeniens LOrdre des Lanciers Les Tavoliens Les Wolfenbourgeois Hrsie Pensent que Sigmar ntait quun mortel bni des dieux, mais pas un dieu Pensent que Sigmar est le rejeton des Puissances de la Corruption Seigneurs pirates qui ont infiltr et perverti le culte de Manann Pensent que Taal est le fils imparfait de Rhya plutt que son mari et le seigneur des tendues sauvages Pensent que Ranald a cr les autres dieux dans le cadre dune grande farce cosmique Ont combattu les Aptres de la Vrit, devenant si violents en les traquant queux aussi ont fini par tre bannis. Hrtiques shallens qui gurissaient des individus en bonne sant. Cultistes de Myrmidia qui pillaient les temples pour financer leur propre arme, soi-disant dans le but dcraser les sigmarites. Ne croient quen deux dieux : Sigmar, la divinit bienveillante qui a cr les mes humaines, et un dieu sombre, une divinit malfique, qui a cr le monde pour y emprisonner ces mes. Branche des rpurgateurs dont les membres croyaient que tous les marchands taient des instruments des Puissances de la Corruption.

Les Flammes Blanches

Le culte de Morr
Le culte de Morr est rgulirement confront des dviances. Comme les cultistes soccupent des morts et sont souvent exposs la ncromancie, des ides aberrantes se fraient parfois un chemin dans leur esprit. La profanation des cadavres est laffront le plus courant au sein de ce culte. Les prtres de Morr tiennent leurs ouailles lil afin de sassurer quelles excutent les rites adquats et ne se rendent pas coupables dactes rpugnants comme le pillage de tombes ou la vente de bouts de cadavres des individus peu scrupuleux. Le reste de lordre purge sans piti tous ceux dont on dcouvre quils se sont livrs la magie noire.

Le culte de Ranald
Pour une religion aussi dpourvue de rgles et de restrictions, il nest pas surprenant que le culte de Ranald se proccupe aussi peu de ce qui peut tre jug comme malsant. La plupart des directives des cultistes de Ranald ont plus de choses voir avec le fait de ne pas tre pris quand ils violent les rgles dautrui, ou ne pas trahir leurs compagnons quand eux-mmes sont pris. Ainsi, le culte prsente plus de similitudes avec des guildes de voleurs indpendants quavec les autres organisations religieuses. cause des liens troits que le culte entretient avec les lments les plus louches de lEmpire, ses membres sont souvent les premiers tre confronts aux rites blasphmatoires, aux rengats et aux cultistes du Chaos qui sefforcent dchapper la justice. La plupart dcident de faire justice euxmmes quand ils rencontrent ces poches de corruption, tuant discrtement ceux quils dcouvrent et envoyant des preuves aux agents des forces de lordre afin quils puissent soccuper du reste.

Le culte de Myrmidia
Soumis une discipline militaire et accomplissant la volont de Myrmidia au pied de la lettre, les membres de ce culte sont toujours lafft de la corruption dans leurs propres rangs. Les myrmidens sont comparables aux sigmarites en matire dradication des brebis gares au sein de leur propre troupeau. Les rengats potentiels sont jugs par des cours qui ressemblent des tribunaux militaires et comprennent un jury et un avocat de la dfense (choisi par la cour). Ils peuvent y plaider leur cause. Les adeptes de Verena accusent souvent les myrmidens de monter de faux procs pour punir les suspects sur des preuves particulirement minces ou indirectes. Les verenens pensent que les mthodes des myrmidens sont irresponsables et mettent en danger lesprit de la loi. Les procs dbouchent parfois sur des excutions, mais la plupart des coupables sont simplement emprisonns vie pour leurs crimes.

Le culte de Shallya
Comme il sied une religion base sur la compassion et le pardon, le culte de Shallya se montre plutt comprhensif vis--vis des points de vue divergents. Le culte engendre trs peu de factions dangereuses, car il est difficile de nuire quand on sefforce de rpandre lamour et la compassion et de gurir les malades et les blesss. Les cas les plus flagrants de dviance sont ceux qui impliquent un membre refusant de venir en aide un individu dans le besoin, en particulier quand il a peu ou pas de raison dagir de la sorte. Si tous les cultistes

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Chapitre V: Les autres dieux

reoivent des donations pour lentretien des temples et pour se vtir et se nourrir, ceux qui se servent de leurs dons pour entrer dans les affaires sont considrs comme ayant quitt le droit chemin par les autres adorateurs de Shallya. Dans les cas extrmes, les contrevenants peuvent tre emprisonns, mais ils ont plus de chances dtre simplement exclus de lordre.

mutation ou de souillure du Chaos. Comme bien des rites de Taal et Rhya se pratiquent nus ou avec peu de vtements, il est pratiquement impossible ceux qui ont des mutations physiques de les dissimuler leurs coreligionnaires.

Le culte dUlric
Le culte dUlric suit lexemple de celui de Sigmar dans lradication des rengats et des opinions dissidentes. Les cutlistes sont censs se conformer au code dhonneur impos par Ulric et mprisent tout cart. Dans bien des cas, cest le bon sens et la ncessit qui font respecter ces codes plus que le dsir de faire le bien ; nombre de sectes dUlric sont bases dans des endroits dsols o le fait dobir ces lois est la seule faon pour chacun de survivre et de sentendre avec autrui. Les comportements dviants sont sanctionns par des sanctions extrmes : flagellation mort, abandon sans nourriture ni outils dans un lieu glacial ou ablation des pieds et des mains. Ceux qui commettent les pires offenses sont dpouills, plaqus au sol et attachs les bras en croix, puis abandonns aux loups affams qui les dvorent.

Le culte de Sigmar
De tous les cultes de lEmpire, cest celui de Sigmar qui se montre le plus fervent et le plus actif dans la recherche et lradication de la corruption. Le culte dispose de directives prcises (voire trop strictes) indiquant les penses, actes et croyances qui sont acceptables. Commettre involontairement des erreurs dans la vie de tous les jours savre donc plutt facile. Au sein du culte, les changements sont lents et douloureux, car les penses divergentes sont tues dans luf. Les prtres et les cultistes qui remettent trop souvent en question le statu quo sont mis dans le mme sac que les hrtiques et accuss de servir les Puissances de la Corruption. Les punitions vont alors de la censure lemprisonnement, voire lexcution. Les prtres sont censs garder lil sur leurs ouailles et leurs confrres afin de dceler les paroles et les actes incorrects , et ils doivent ragir rapidement et ouvertement sils en sont tmoins.

Le culte de Verena
Le culte de Verena est vou la justice, lquit et aux dbats. Par consquent, les cultistes ont la permission et mme le devoir de discuter des prceptes de leur foi avec leurs pairs. Pour dautres cultes, cette attitude mme sent la corruption, mais les adeptes de Verena les font taire en rappelant que leurs dbats ne dbouchent jamais sur des schismes graves. Quand apparat une croyance particulirement persistante et quon ne peut ignorer, le culte organise des tribunaux pour dbattre des mrites et des dfauts de la thorie en question. Si elle est juge indigne, ce qui est souvent le cas, ceux qui lont propose sont exclus.

Le culte de Taal et Rhya


Les prtres de Taal et Rhya considrent avec une certaine bienveillance les diffrences de point de vue au sein de leur religion. Tant que les cultistes font preuve de respect envers les dieux, excutent les sacrifices requis et protgent la nature, le culte admet quil puisse y avoir des opinions divergentes en son sein. Il fixe cependant la limite au niveau des mutations et des abominations de la nature. Il purgera sans piti de ses rangs quiconque affiche une forme de

ien que les noms du Chaos soient lgion, on pense gnralement que les innombrables divinits du Chaos et dmons qui harclent le Vieux Monde peuvent tre affilis lune des quatre puissances : Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Les quelques divinits que lon ne peut faire remonter ces quatre Puissances de la Corruption sont considres incomprises ou de simples aberrations.

LES DIEUX SOMBRES


Le culte de Khorne
Khorne est le dieu colrique, violent et meurtrier du Chaos. Son credo, la destruction gratuite et irrflchie, ne sduit que les individus compltement psychotiques et violents, qui se rendent sur le champ de bataille investis dun dsir effrn de tuer, de brler et destropier. Comme ce comportement sans rserve les fait immanquablement remarquer, les cultistes de Khorne sont repousss dans les rgions les plus recules de lEmpire, l o les puissances du Chaos exercent une plus grande influence sur la population que les gouvernements locaux. Les rares cultistes de Khorne qui demeurent dans de grandes villes et dans la partie occidentale de lEmpire deviennent des tueurs en srie solitaires. Ils restent en libert tant quils parviennent viter les foules en colre qui veulent leur tte. Les rpurgateurs affirment que dbusquer et radiquer les cultistes de Khorne est la tche la plus facile pour eux ; il suffit de suivre la piste de cadavres et le meurtrier est au bout.

Les cultes du Chaos


Malgr les efforts du gouvernement, des ordres religieux, des templiers, des rpurgateurs et des Collges de Magie, on trouve encore des cultes du Chaos dans toutes les couches de la socit. Que ce soit avant ou aprs la Tempte du Chaos, ces vils cultes tuaient, dvastaient et pillaient au nom de leurs matres immondes. Les cultes du Chaos sont interdits dans tout lEmpire et radiqus sans piti ds que la lumire de la justice les rvle au grand jour. Pour plus de dtails concernant les objectifs, les motivations et les mthodes des cultes du Chaos et des Puissances de la Dchance, reportez-vous au Tome de la Corruption. Voici un bref aperu de ces cultes et de lhommage quils rendent aux quatre dieux du Chaos.

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Chapitre V: Les autres dieux

TABLE 56 : LES DIEUX DU CHAOS


Nom Arkhar Corrupteur Dieu du Sang Grand Conspirateur Grand Corrupteur Kharnath Khorne Kweethul* Lanshor Matre du Changement Necoho Neiglen Nurgle Nurglitch Onogal Seigneur dAirain Seigneur des Crnes Seigneur des Mouches Serpent Shornaal Slaanesh Tchar Tzeentch Zuvassin Divinit affilie Khorne Slaanesh Khorne Tzeentch Nurgle Khorne Inconnue Slaanesh Tzeentch Inconnue Nurgle Nurgle Nurgle Khorne Khorne Nurgle Slaanesh Slaanesh Tzeentch Inconnue Sphre dinfluence Dieu des batailles de Norsca Dieu chaotique de la corruption morale Dieu chaotique des batailles et des massacres Dieu chaotique des complots Dieu chaotique des pidmies Dieu des batailles et du sang de Norsca Dieu chaotique des batailles et du sang Dieu chaotique de la destruction Dieu de la douleur de Norsca Dieu chaotique de la magie Dieu chaotique du doute Dieu de la dcrpitude de Norsca Dieu chaotique de la maladie, de la pourriture et de lentropie Dieu de la maladie de Norsca Dieu de la mort et de la pourriture de Norsca Dieu chaotique de la violence et du courroux Dieu chaotique du meurtre Dieu chaotique de la pestilence Dieu chaotique du dsir Dieu des excs de Norsca Dieu chaotique du plaisir Dieu du changement de Norsca Dieu chaotique du changement Dieu chaotique de la perte

* Certains pensent quil sagit dun autre nom du Rat Cornu.

Les cultes organiss vous Khorne ne peuvent oprer que l o il nexiste pas vraiment de loi. Le chef du culte est toujours un individu extrmement puissant et sans piti qui jette ses sbires dans la bataille en leur promettant du sang et de la tripaille. Les adeptes doivent se comporter comme des requins, toujours en mouvement, et tuant ds que possible. Les cultistes de Khorne qui ne trouvent pas assez dinnocents massacrer se retournent trs vite les uns contre les autres, pour apaiser la soif de sang et de chaos de leur dieu immonde, mais aussi la leur.

pestilence et de lentropie qui ravagent le monde. Rares sont ceux qui ralisent que leur conviction errone ne fait qualimenter le pouvoir de Nurgle, crant un cercle sans fin de maladie et de dsespoir. Les cultes de Nurgle recrutent leurs membres parmi ceux qui souffrent dhorribles afflictions, les nihilistes et ceux que la maladie ou le dsespoir ont rendus fous. Nurgle les pousse errer dans le Vieux Monde, rpandant la pestilence partout o ils se rendent. Si la plupart des cultistes finissent par succomber aux nombreuses maladies dont ils sont porteurs, quelques-uns y puisent une trange nergie et subissent des mutations, prenant des formes rvoltantes. tonnamment, les cultistes de Nurgle sont joyeux : Nurgle est considr comme un dieu damour qui apprend ses adorateurs accepter les maladies qui les ravagent comme un signe de son approbation et de sa grce. tant donn le nombre de gens malades dans lEmpire, localiser les cultes de Nurgle est tonnamment difficile, car les uns comme les autres font profil bas, se mlant la populace et ne restant jamais au mme endroit. Ces cultes sinsinuent dans les lieux les plus crasseux et les plus pouvantablement sordides, o mme les chasseurs les plus endurcis hsitent entrer. Dans certaines villes, des quartiers entiers ont t entirement incendis aprs quon y a dcouvert des adeptes de Nurgle. La purification par le feu est souvent la seule chose capable de stopper lpidmie quils apportent avec eux.

Le culte de Nurgle
La maladie nest que trop prsente dans la vie quotidienne de lEmpire. Bien des gens sont en permanence affects par une forme de maladie, et presque tous les foyers ont perdu au moins un parent cause de quelque pidmie. Le culte de Nurgle exploite ceux qui succombent au chagrin et au dsespoir dcoulant de cette dchance et de ces maladies. Dans leur folie, ils finissent par croire que Nurgle offre une forme de salut ou de comprhension de la

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Chapitre V: Les autres dieux

Le culte de Slaanesh
De loin les cultistes du Chaos les plus insidieux et les plus subtils, les adorateurs de Slaanesh sont vous servir leur dieu par la subversion et la corruption dautrui. Ces cultistes sont des hdonistes dvergonds qui recherchent des plaisirs nouveaux et pervers pour obtenir de nouvelles sensations alors quils deviennent de plus en plus insensibles. Au fil du temps, ces adorateurs perdent tout sens de la moralit et tout scrupule, se tournant vers le meurtre et les plus abjectes dbauches au nom de Slaanesh, dieu du Plaisir. Le culte de Slaanesh sefforce dinfiltrer tous les chelons de la socit. Il est populaire au sein des classes aises, dont les membres ne savent souvent pas vraiment ce quils vnrent. En qute dinstants de plaisir, ces individus gars trouvent amusant et exotique de prter hommage des idoles tranges et sduisantes ou de participer des parties de dbauche huis clos. Les artistes, les potes et dautres individus recherchant la sensualit sont souvent attirs par les sectes de Slaanesh. De tous les cultes, cest sans doute le plus difficile radiquer, car les retombes politiques de la rvlation dun tel scandale pourraient renverser lEmpire tout entier. Le culte a galement ses adeptes dans les classes populaires, auxquelles ses pratiques procurent une forme de soulagement dans une vie rude et dgradante. Lors de certaines ftes et de jours saints, et en particulier ceux o lon prne le relchement, lattitude populaire frise ce que daucuns considreraient comme un blasphme, et Slaanesh a donc une grande influence. Ses cultistes tirent profit de ces priodes pour recruter de nouveaux adeptes en leur promettant toutes sortes de dlices dcadents. Les rpurgateurs et les prtres des cultes officiels sont particulirement vigilants pendant ces ftes et sassurent que les gens ne scartent pas du droit chemin.

CROYANCES POPULAIRES SUR LES CULTES DU CHAOS


Les cultes de notre Empire bien-aim se comportent souvent comme des enfants effrays et rancuniers se chamaillant entre eux. Et pourtant, nous oublions que pendant que nous nous battonslesunscontrelesautres,lesforcesduChaosetleurssbires attendentdenousprendreparsurprise. AVERMAR TEIHOFF DE CARROBURG, MAGISTER DE LORDRE CLESTE Q uand le flau a ravag notre village, nous nous sommes naturellementtournsverslesprtresdeT aaletRhyapourquils fassentrepousserlarcolte.Ilsontditquilnyavaitrienfaire ! NousavonssuppliSigmaretShallya,etmmeManann,dapporterlapluiepourquequelquechosepuissepousser.Cenestque quand une femme trange est venue au village, apportant une statuebizarre,queleschampsontreprisvie.Q ua-t-elledit ?Jene men rappelle pas. a ma mis mal  laise, mais nous avons nouveaudequoimanger,pasvrai ?Sesdieuxdoiventtrepuissants,cestsr. INGA SCHTURR, SAGE-FEMME (DISPARUE) Lesgensbizarressontattirsparleschosesbizarres.Silsosent mettrelespiedschezmoi,jeleurmontreraicommecestbizarre deprendreuncoupdehache. UDO KEINT, BCHERON Pendant que les armes de toutes les provinces se ralliaient pour combattre la T empte du Chaos, les cultes insidieux de ces sombrespuissancessecachaientdansnosvillesetnoscitscomme lagangrnepourrissantleschairsjusqulos.Etquelestlepire : lemalquisemontreaugrandjourouceluiquirestedissimul auxyeuxdetous ? SIR TALRECHT VON GENNIG, CHEVALIER DU CERF, TALABHEIM Brlez-les ! Brlez-les, jusquau dernier ! Incendiez les cits commelesforts,carleChaossestenracindanslesunescomme danslesautres ! GUNTAR TASHARDT, FANATIQUE DU CULTE DE SIGMAR (DCD)

Le culte de Tzeentch
Ceux qui suivent les prceptes de Tzeentch vnrent le changement sous toutes ses formes. Ce sont les cultistes du Chaos les plus mystiques, cherchant le savoir interdit quelles quen soient les consquences sur leur sant mentale, leur corps ou leur me. Les sorciers de village, les prtres dfroqus et ceux qui trempent dans loccultisme sont les candidats les plus susceptibles dtre sduits par le culte de Tzeentch. Comme il convient un culte vou au dieu du Changement, il nexiste pas deux groupes identiques. Certains ne sont composs que de lanceurs de sorts, tandis que dautres ne comptent que des gens du peuple qui cherchent dpasser leur mdiocre existence. Leur dsir de changement est un appel Tzeentch, bien quils soient rarement conscients des dgts que cause leur attitude. Les Collges de Magie sont constamment aux trousses des cultes de Tzeentch, les considrant comme dabominables aberrations qui jouent avec des forces auxquelles on ne devrait pas toucher. Les Collges organisent de frquents pogroms au sein de leurs propres rangs, dbusquant et radiquant ceux qui sont tombs sous le joug de Tzeentch. Bien quon nen parle jamais, ces confrres dchus ne sont que trop rpandus. La magie est par nature lie au Chaos, et ceux qui la pratiquent sont plus vulnrables lappel de lentropie et de la corruption que le citoyen moyen de lEmpire.

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

FTES RELIGIEUSES, JOURS SAINTS ET RITES DE PASSAGE

Cest alors que je dis : Mais je souhaite la vnrer. Je souhaite quelle sache toute ma dvotion. Nest-il aucun jour saint pour Shallya la Vierge ? Et lenfant de me rpondre : Nul jour nest plus important quun autre pour les dieux. Les jours ne sont quune cration pour les mortels, afin quils comprennent le monde matriel et que lesprit jouisse de la misricorde divine. Ils nont aucune signification pour les dieux. Les ftes, les clbrations, les rites : autant de marques de vanit. Si vous cherchez soulager votre me, cherchez au-del des jours et trouvez ce qui se cache derrire. LE TESTAMENT DE PERGUNDA, DU QUOTIDIEN

Chapitre VI
our les gens du peuple de lEmpire, les jours se ressemblent beaucoup et peu de choses viennent rompre les corves de lexistence, chaque aube annonant davantage de crasse, de famine et, surtout, de labeur. Comme lhomme du Vieux Monde est habitu travailler dur, ces rares moments de rpit, ceux qui permettent de laisser la besogne de ct, sont particu-

lirement priss. Ces instants trop espacs sont loccasion de vivre et de jouer, dhonorer les dieux et de svader de lexistence prosaque des roturiers. Cest ainsi que les habitants du Vieux Monde clbrent chaque jour saint avec zle, chrissent ces vnements et cherchent prolonger la fte aussi longtemps que possible.

LE CALENDRIER IMPRIAL

e calendrier imprial est dune importance et dune influence capitales pour la nation. Il permet aux gens du peuple de compter les jours et de prparer les ftes religieuses. Cest galement grce lui que les vnements historiques sont rpertoris et ultrieurement remis dans leur contexte. Sans lui, des hommes qui ne se sont jamais rencontrs auraient bien du mal saccorder sur des dates comprhensibles des uns et des autres. En rsum, le calendrier imprial est le rouage autour duquel tourne toute la machine impriale. Sans une mesure du temps reconnue par tous, tout ne tarderait pas sombrer dans la confusion. La plupart des gens croient que cest le divin Sigmar, premier empereur des tribus unies de lhomme, qui fonda le calendrier imprial. Le systme de datation rpartit lan de 400 jours en douze mois de 32 ou 33 jours. Il comprend six jours de fte majeurs, chacun tant insr entre deux mois. Les mois sont en

outre diviss en semaines de huit jours qui font le lien entre les mois, mme quand elles sont coupes par un jour de fte. Pourtant, bien que Sigmar ft effectivement impliqu dans sa cration, la vrit quant la gense du calendrier est plus complexe, et remonte bien plus loin que lpoque du protecteur de lEmpire.

Avant le calendrier
La plupart des tribus dorigine qui stablirent dans la valle du Reik navaient pas de mthode traditionnelle pour dater lexistence. Celles qui faisaient leffort comptaient gnralement sur le passage des astres travers les cieux. On recourait parfois

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

pour cela aux plantes et aux toiles, mais la plupart des tribus antiques observaient lorbite rgulire de Mannslieb et lternel cycle du printemps, de lt, de lautomne et de lhiver. Certaines communauts furent donc amenes concevoir le temps par le biais de quatre saisons de quatre cycles lunaires, mais rares taient celles qui employaient un systme aussi complexe. Comme il nexistait alors pas dautorit centrale, chaque communaut tribale dveloppa sa propre tradition pour apprhender le temps, souvent en sinspirant de ses voisines, de ses envahisseurs et des vestiges des races anciennes. Quand vint lpoque de Sigmar, de nombreuses mthodes coexistaient, souvent imprcises et incompatibles. Elles taient si nombreuses et divergentes, que les incomprhensions entre les hommes taient monnaie courante et entranaient parfois des conflits. Selon les textes sacrs du culte, ce fut Sigmar qui dcida de mettre un terme ce problme.

Le calendrier que lon prsente comme conu par Sigmar et ses conseillers tire presque toute son inspiration de celui des nains, vieux de plusieurs millnaires. Les six ftes naines, qui taient dj clbres aux quatre coins du nouvel Empire sous des noms diffrents, furent retranscrites telles quelles et les douze mois changrent simplement de nom dans certains cas pour pouvoir sappliquer au mode de vie humain. Cette solution apparut non seulement comme la plus simple et pratique, mais elle assurait galement que les nains et les humains de lEmpire soient lis jamais par leur comprhension commune du passage du temps, ce qui devait renforcer leur relation naissante. Mais ce ntait pas parce quun calendrier commun venait dtre cr que tout le monde se mit lemployer. On peut mme dire que peu de gens lutilisaient au dbut. Au lieu de cela, la population perptua ses traditions locales, souvent errones. Encore aujourdhui quelque 2 500 ans plus tard, il est courant de trouver des communauts isoles qui ne recourent qu des variations du calendrier imprial officiel, quand elles ne lignorent pas totalement.

Naissance du calendrier
On dit que Sigmar comprit limportance davoir un calendrier commun pour tous. Mais son peuple tait primitif et bien que ces hommes et femmes pussent observer le passage des saisons et des divers corps clestes, ils comprenaient mal comment garder un dcompte prcis du temps. Les quelques socits qui savaient jongler avec les dates ne clbraient gnralement rien en dehors des grands quinoxes et, pour ce faire, recouraient souvent dobscurs rituels ainsi qu lalignement de pierres dresses. Consquence directe de ce flou temporel, la plupart des humains navaient mme pas ide de leur propre ge. Sigmar voulut changer la situation. Comme il ntait pas en mesure de puiser dans des calendriers humains existants ou de consulter des rudits, il se tourna vers ses plus grands allis, les sages et trs anciens nains.

La cration dune semaine


Chez les nains, il nexistait pas de division sintercalant entre les jours et les mois. Chaque jour tait ainsi appel par son classement dans le mois (du 1er au 33e) et cela sarrtait l. De leur ct, la plupart des tribus humaines groupaient les jours en petits paquets pour mieux organiser leurs courtes vies, notamment pour planifier leurs frquents jours de march. En outre, nombreux taient ceux qui ne savaient pas compter jusqu 33. Sigmar comprit vite quil ne pourrait pas se contenter du simple calendrier nain.

LANNE IMPRIALE
Nom Jour des Sorcires Aprs sorcires Mois de lan nouveau Renouveau Mois des labours Mois de Sigmar Mois de lt Jour du Soleil Avant mystres Jour du Mystre Aprs mystres Mois des moissons Dcroissance Mois du brassage Mois de lhiver Mois dUlric Dormance Avant sorcires Reikspiel Hexenstag Nachexen Jahrdrung Mitterfruhl Pflugzeit Sigmarzeit Sommerzeit Sonnstill Vorgeheim Geheimnistag Nachgeheim Erntezeit Mittherbst Brauzeit Kaldezeit Ulriczeit Mondstille Vorhexen Solstice dhiver quinoxe dautomne Jour du Mystre Solstice dt quinoxe de printemps Fte Nouvel an Nombre de jours 1 32 33 1 33 33 33 1 33 1 32 33 1 33 33 33 1 33 quivalent nain (Hekesdeg) (Adderhekes) Mois du semis (Verzet) (Materfran) Mois des prparatifs (Durgzet) Mois de guerre (Kazakzet) Mois du soleil (Zhomerzet) Escale solaire (Zhomerstikul) (Fornskrak) (Skraksdreg) (Adderskrak) Mois des moissons (Valdazet) (Materhazt) Mois du brassage (Valdazet) Mois du froid (Kulkelzet) Mois des glaces (Wyrzet) Escale glaciale (Wyrstikul) (Fornhekes)

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LA SEMAINE IMPRIALE
Reikspiel archaque Wellentag Aubentag Marktag Backertag Bezahltag Konigstag Angestag Festag Reikspiel moderne Jour de labeur Jour de leve Jour de march Jour des fournes Jour des comptes Jour du roi Jour dentame Jour des dieux Premier jour Jour de fte Jour de paie On dit aussi Jour du travail Jour de lamende

mais bien souvent, cest simplement parce que cest comme a quon fait , mme si cela doit entrer en contradiction avec le calendrier imprial, lignorer ou le rorganiser, et rendre les choses encore plus confuses pour les trangers. Les calendriers parallles les plus courants sont ceux qui sont issus des autres nations du Vieux Monde. Bien que la Bretonnie et les Dsolations emploient un systme de datation inspir du calendrier imprial, les autres voisins de lEmpire (le Kislev, la Norsca et les cits-tats tilennes) ont leurs propres mthodes. proximit des frontires, ces systmes officieux sont souvent employs en plus du calendrier imprial, quand ils ne le remplacent pas tout bonnement. Par ailleurs, les communauts expatries conservent souvent leur calendrier traditionnel, mme si la plupart de leurs membres comprennent le systme imprial, dfaut de lutiliser.

Kislev
Il demanda aux cultes et aux lignes nobles des tribus de lui rapporter les mthodes de leurs gens pour garder le compte des jours et fut dbord par la diversit des rponses. Le plus courant des groupements de jours tait la semaine : un nombre de jours gnralement compris entre 3 et 12, qui sparait un jour de march du suivant. Mais il existait de nombreuses autres combinaisons, notamment le Fnftage (priode de cinq jours tire du cycle solaire, car il fallait cinq semaines de cinq jours pour que Mannslieb fasse un tour complet), la Vierzehnnacht (priode de quatorze jours correspondant vraisemblablement la dure pendant laquelle les Endales estimaient pouvoir rsister un sige), la ennight (priode de sept jours, chaque jour tant associ un dieu diffrent, les noms des divinits variant dun endroit lautre) et bien dautres. Ainsi, plutt que de sembourber dans des mois de dbats et de conflits inutiles sur la bonne division des mois, Sigmar sen remit sa propre tradition. Sa tribu, les Unberogens, employait le terme semaine et les regroupait par quatre en ce quelle appelait une seizaine (priode de 16 jours dorigine incertaine). Mais, sachant que les belliqueux Teutogens auraient mal support quon leur impose des termes unberogens, Sigmar sinspira galement de la Woche teutogen, priode de huit jours impose paraissait-il par Ulric en personne. Sigmar tant un fidle dvou dUlric, il lui parut naturel de marier tout cela pour son nouveau calendrier imprial. Cest donc sur ces bases que fut conue la semaine impriale de huit jours. Chaque jour reut un nom unique, choisi parmi les nombreux noms que diverses contres employaient. Ces noms nont pas grand rapport avec la particularit du jour dans la pratique, car rien ne diffrencie un jour de labeur dun jour des fournes, mais ils offraient une continuit rassurante aux gens qui les utilisaient. Bien entendu, alors que lEmpire datait tous ses documents officiels selon la semaine impriale, la plupart des tribus continuaient employer leurs termes traditionnels. Aujourdhui encore, certaines contres recules de lEmpire ont toujours leurs mthodes archaques pour compter le passage des jours, des semaines, des mois et des saisons. On recourt communment trois systmes de datation au Kislev, mme si bien dautres coexistent. Le plus usit est le calendrier gospodarin, reconnu par ltat et donc employ dans tous les documents officiels. linstar du calendrier imprial, il divise lanne en douze mois et en semaines de huit jours. Mais il ne comporte pas de ftes intercales et lanne dbute une date diffrente : le jour de Shoika qui se situe au solstice dt. Comme il ny a pas de ftes entre les mois, lanne comprend exactement 50 semaines. Ce calendrier dbute la date qui vit la reine-khan Shoika fonder la cit de Kislev, soit au milieu de lan 1524 CI. Le calendrier imprial est galement employ au Kislev, quoique moins que le gospodarin. On sy rfre notamment dans les villes et parfois le long de la frontire impriale. Sa popularit grandissante trahit linfluence de lEmpire travers le Kislev, tel point que de nombreux documents officiels et quelques journaux imprims du royaume recourent aussi bien aux deux calendriers. Enfin, il y a le calendrier ungol. On lutilise essentiellement dans les tirsas et stanitsy du nord et dascendance ungol, cest-dire surtout au nord de la Lynsk. Ce systme repose sur un cycle de quatre annes appel urtza et dbute en lan qui, selon les Ungols, vit le dieu ours Ursun sortir de son hibernation (aux alentours de 500 CI). Mais ce systme nest pas centralis et les disparits de date entre les communauts sont frquentes, de mme que les variations terminologiques. Ainsi, la plupart des villages ont leur propre dnomination pour les 24 (ou parfois 26, voire 36) mois de lurtza, ce qui ne facilite pas la communication temporelle, quand elle est seulement envisageable.

Norsca
Les Norses recourent toutes sortes de systmes de datation. Les tribus du sud sont fortement influences par lEmpire et le Kislev, employant bien souvent les calendriers de ces rgions ou des adaptations. Les tribus du nord sinspirent davantage des Kurgans et de la steppe Sans Fin, certains allant jusqu sadonner aux traditions impies de ces peuples. Ceux-ci ont des murs extrmement tranges et leurs calendriers sont bass sur des cycles occultes faisant intervenir un dieu dmoniaque qui leur est cher, voire les variations du Grand il du Chaos luimme. Les nains norses que lon trouve au nord et lest emploient le calendrier de Karak Ankor, mme sils ont renomm une bonne partie des mois, ce qui peut dconcerter les trangers. Il est normal que dans une contre aussi vaste, dpourvue dautorit centrale et o persistent encore des traditions tribales ancestrales, on puisse trouver autant de systmes divergents. Les Norses sont influencs par leurs voisins, certes, mais la rciproque est aussi vrifie. Ceci est particulirement vrai dans le nord du Kislev, du Nordland, de lOstland et du Pays

Autres calendriers
LEmpire dispose certes dun calendrier officiel, vieux de vingtcinq sicles, mais on ne peut pas dire que tous les Impriaux sen servent quotidiennement. Comme nous lavons vu plus haut, de nombreuses communauts isoles saccrochent encore aux mthodes prconises par leurs anctres pour quantifier le temps. Les raisons qui les poussent agir de la sorte varient,

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LE PALAIS DU TEMPS
Mon guide me fit descendre le long dun vieil escalier en colimaon. Je savais que je ntais pas trop loin de la surface dAltdorf, puisque jentendais leau courir au-dessus de ma tte, probablement le Reik. Cela ne men rendait pas moins nerveux. Les parois avaient beau tre tapisses de runes naines et tre plus sches quun monastre shallen, il y avait suffisamment deau pour noyer Manann en personne. La canaille en toge que je suivais brandit sa torche et me fit signe de lui emboter le pas de son doigt crochu, avant de senfoncer dans le sinistre couloir. Je navais pas besoin de ces recommandations pour mempresser de lui coller aux basques. Jentendis un tic-tac rythmique plus en avant et en conclus que nous y tions presque. Le cur de toute la chronologie de lEmpire. Les emps . bureaux secrets du ministre des calendriers de lEmpereur. Ce lieu quon appelle le palais du T Parler de dception serait un doux euphmisme. Le palais , ce trou sordide de la taille de la pice infeste de vermine que Frau Grunner mavait laisse contrecur, tait sous lautorit dun vieillard rabougri. Il portait une calotte de cuir, dont le sommet tait repli sur son front jusqu effleurer son nez. Une paire de lunettes avec une range de lentilles ajustables tenait en quilibre sur une norme verrue nasale. Une petite horloge ressort reposait sur un bureau rong par les vers. Elle retardait au moins de deux cloches. Cet homme tait manifestement le haut ministre Gaspar von Derberg, gardien du temps imprial et individu particulirement puissant. Il navait pas lair trs content. Je ne suis pas trs content, toussota-t-il. Je suis dsol. Je ous Je me demande pourquoi jai dpens tout cet argent, minterrompit-il, faisant trembler ses lunettes en ajustant les lentilles. V avez trois jours de retard ! Eh bien, vous voyez : cest cause de Dites-moi ce que vous avez dcouvert propos de cette Zunftfest. Ses petits yeux brillants, dsormais grotesquement grossis, senfoncrent en moi comme des poignards et je me sentis dfaillir. Cest alors que je lui racontai tout, comme jtais pay pour le faire ; mme ce que je mtais promis de ne pas dvoiler. T tait la faute out du lieu. Je mtais attendu un vritable palais, pas ce gourbi lugubre croulant sous la paperasse et les bouquins. Par le Marteau de Sigmar ! Javais en face de moi le Gardien du T emps et sa montre retardait ! Je me contentai douvrir la bouche et le tout en sortit comme si quelquun dautre parlait ma place. En tant que ministre des calendriers, von Derberg avait la tche impossible de garder la trace de toutes les ftes locales, de tous les jours saints et de tous les systmes de datation de lEmpire de Sigmar, ainsi que dindiquer tout ce qui ntait plus clbr. Au dpart, cette fonction dont le titre originel sest perdu avec le temps avait t cre pour que Sigmar puisse runir tous les calendriers de ses sujets afin de les faire tudier. Mais deux mille cinq cents annes plus tard, la tche tait toujours en cours. Avec le passage du temps, les attributions du ministre ont nanmoins chang. Cest dsormais lui qui dcide si un vnement religieux donn peut tre considr comme hrtique et sil mrite lattention des templiers de Sigmar. T le monde savait ce que cela signifiait. out Mais il y avait un souci : la Zunftfest se droulait Derberg, terre du haut ministre. Pire, les marchands qui avaient survcu la T empte avaient transform la fte en quelque chose de plus disons vil. Jai tout fait pour viter cette mission, mais von Derberg mavait semblaitil fait qurir expressment. Ma stupidit avait laiss la flagornerie endormir mon bon sens. Le haut ministre secoua la tte. Je ne suis pas trs content, crachota-t-il. Je suis vraiment dsol Oui, moi aussi, coupa-t-il en se tournant vers mon guide. Emmenez-le au puits et jetez-le dedans. Je ne livrerai pas mes gens au marteau cause de ce vulgaire menteur et je ne le laisserai pas raconter ses salades droite et gauche. Je dois avouer, honteux, que jtais trop abasourdi pour rpliquer. Je laissai la brute me traner hors de la pice sans un mot de protestation. Ce fut seulement en entendant leau que la panique reprit le dessus et que je saisis toute lnormit de ce qui venait de se passer. Non seulement le ministre laissait des cultistes svir sur ses terres, mais on tait sur le point de me noyer. Ayant t tmoin de leurs rites, je me demande encore ce qui minquitait le plus.

Perdu, rgions dans lesquelles les Norses font de frquentes incursions, que ce soit pour piller, coloniser ou commercer. Ils apportent alors leurs coutumes avec eux et cela peut engendrer des systmes de datation des plus surprenants dans ces zones frontalires.

les royaumes dEstalie, car elle touche aux racines des divergences religieuses entre les deux contres. Ce calendrier est bien rpandu travers tout le Vieux Monde et il est utilis depuis longtemps (ctait le cas avant mme que les tribus nordiques ne se mlangent celles du sud) dans certaines rgions recules de lEmpire. De nombreux taalites et manannites prfrent ce systme, tandis que ses cycles lunaires sont observs par certaines communauts sculaires des forts et des ctes. linverse, de nombreux Tilens emploient le calendrier imprial ou lune de ses nombreuses variantes. Cest notamment le cas dans les cits-tats septentrionales de Miragliano et de Trantio, qui traitent plus souvent avec les Bretonniens et les Impriaux.

Les cits-tats tilennes


Les neuf grandes cits-tats de Tile, ainsi que les petites principauts marchandes, les bourgs et les villages quelles influencent, recourent au mme systme, dont on dit quil fut offert la nation par Myrmidia en personne. Il sagit du calendrier verenen (il calendrio Vereno), bas sur le passage de Mannslieb (Occiodiveren) et qui divise lan en 16 mois de 25 jours (5 semaines de 5 jours). Selon les Tilens, Myrmidia a appris de sa mre Verena comment compter le temps en observant les cieux. Cest pourquoi elle a instaur un calendrier lunaire quand il sest agi de doter sa nation dun systme de datation lunification de toute la Tile et de toute lEstalie. Les Estaliens emploient donc le mme calendrier, mme si lan ne dbute pas la mme date chez eux. Cette petite diffrence est dailleurs depuis longtemps lorigine de frictions entre les principauts de Tile et

Du bon emploi du calendrier


Le calendrier imprial est fourni la page 141. Il y apparat suffisamment de blancs pour que le MJ puisse laisser des notes pour

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VARIATIONS CALENDAIRES ALATOIRES


Des vacances, zavez dit ? On a pas dvacances par ici, juste la sainte Festag dUlric ! Les vacances, cest pour les trangers. Et tout le monde y sait qules trangers y prient les Dieux Somb ! ULTHAR SCHMIED, FORGERON MIDDENLANDER

TABLE 61 : VARIATIONS CALENDAIRES


1d100 0105 Rsultat La semaine commence par lAngestag : cette communaut voit la semaine commencer au jour dentame, mais au lieu de compter les jours partir dun autre jour, ils les ont rorganiss ( moins quils ne se basent sur un ordre plus ancien), de manire ce que le jour dentame remplace le jour de labeur, le jour de leve devenant ainsi le jour de labeur, le jour de march le jour de leve, etc. Le seul jour qui reste inchang est le jour des dieux. Dans ces communauts, la fin de semaine correspond au jour du roi et au jour des dieux. Archaque : cette communaut ne reconnat que les anciennes dnominations des mois et des jours du calendrier imprial (Festag la place de jour des dieux, par exemple, ou Jahrdrung au lieu de mois de lan nouveau) et considre toutes les autres versions comme blasphmatoires. Rassemblement de lAubentag : pour mieux dfendre lEmpire, tous les citoyens doivent sentraner le jour de leve. Tous les hommes (de dix ans et plus) qui ne consacrent pas au moins six heures manier les armes ce jour-l sont chasss. Impt du Bezahltag : tous les services et marchandises de la communaut se vendent 1d10 x 10% plus chers le jour des comptes. Les revenus gnrs vont aux cultes locaux, aux nobles ou quelque bnficiaire moins avouable. Semaines tronques : les semaines redmarrent aprs chaque jour de fte. Ainsi, quel que soit le jour qui prcde le jour du soleil, cest toujours un jour de labeur qui suit, ce qui peut se rvler trs dconcertant pour les trangers. Cycle de sang bleu : la communaut compte le passage des annes en fonction du rgne des empereurs, ducs et nobliaux, plutt que de tout faire remonter au sacre de Sigmar. La mthode la plus courante consiste citer lanne du rgne du noble de rfrence. Exemple : Ouais, mme que ctait lan 3 du duc Gustavus II Anne cliptique : la communaut mesure le temps depuis la dernire clipse totale du soleil par Mannslieb, jusqu la suivante. Ce cycle temporel est parfois appel anne draconique et il est li aux lgendes des prestigieux Shoggoths de lantiquit. Ces priodes, qui peuvent parfois se rvler trs longues, sont divises en plus petites parties dfinies par les clipses partielles et solaires. Morrslieb ne sert jamais compter le temps dans ces communauts. Jene du Backertag : chaque jour des fournes, les membres de la communaut attendent le soir pour manger, nabsorbant que de leau jusquau coucher du soleil. Cest ainsi que lon met lpreuve leur force de volont, tandis que tous les foyers prennent la journe pour faire cuire le pain et les gteaux du festin nocturne, embaumant tout le village dun merveilleux parfum. Quiconque est surpris manger un jour des fournes sera puni au gr du chef de la communaut. Comme le dit le vieux proverbe : Mange le jour des fournes, paie le jour des comptes. Festag saint : pour la communaut, le jour des dieux est particulirement important. Quiconque y fait autre chose que daller au temple ou sentraner mieux dfendre lEmpire (ce que Sigmar ne dsapprouvera jamais) sexpose de gros ennuis. Calendrier khazalid : la communaut a conserv les noms nains des mois et des jours fris, mme si elle emploie la semaine impriale classique. Serment du Konigstag : chaque jour du roi, les membres de la communaut se runissent au temple de Sigmar ou dans un oratoire pour raffirmer leur loyaut lEmpereur. Selon eux, tout adulte qui rit ou sourit durant ces moments solennels est forcment un tratre envers lEmpire et donc un serviteur des Puissances de la Corruption. Fraternit de Manann : les semaines et les mois sont mesurs selon le cycle lunaire de Mannslieb (25 jours), ce qui fait cinq semaines de cinq jours par mois, et 16 mois par an. Le nom des jours et des mois varie dune communaut lautre. Marktag des affaires : la loi locale nautorise le commerce que les jours de march. Quiconque tente de vendre ou dacheter un autre jour aura des ennuis avec les autorits. Cela pose notamment quelques soucis aux tavernes et auberges locales, car elles ne peuvent tre payes que les Marktag. Les factures hebdomadaires sont courantes, de mme que les ultimatums du type : Vous restez jusqu Marktag ou vous allez voir ailleurs ! Fraternit de Morr : les mois locaux correspondent aux cycles de Morrslieb. Nanmoins, en raison de la nature erratique de la lune du Chaos, certains mois durent peine plus de quelques jours, tandis que dautres stendent sur plus dune saison. Chaque pleine lune de Morrslieb annonce la fte du lendemain. Les membres de la communaut se runissent et se flicitent pour avoir survcu un mois de plus. La communaut est persuade que si lanne compte plus de 88 mois, la fin du monde surviendra.

0610

1115

1620 2125

2630

3135

3640

4145

4650 5155

5660

6165

6670

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

TABLE 61 : VARIATIONS CALENDAIRES (SUITE)


1d100 7175 Rsultat Pas de jour fri : les six ftes intercales sont simplement ajoutes aux mois qui les suivent, la communaut se retrouvant avec 12 mois de 33 ou 34 jours. Les ftes sont tout de mme clbres, mais au dbut de chaque mois correspondant. Semaine atypique : la semaine de la communaut dure 1d10+2 jours au lieu des 8 habituels. Si le d sarrte sur 6 (ce qui donnerait une semaine de 8 jours), rejouez-le et ajoutez le second rsultat au premier (la semaine obtenue durant alors entre 9 et 18 jours). Le nom des jours varie dune communaut lautre. Emphase sur les saisons : la communaut ne compte pas les mois, mais observe la semaine impriale traditionnelle. La seule division de lan qui soit plus grande que la semaine nest autre que la saison. Les quatre saisons sont prises en compte et les transitions entre chacune sont clbres par des ftes importantes. Corve du Wellentag : tout le monde est cens trimer du matin au soir les jours de labeur. Quiconque succombe la paresse ce jour-l sera mis aux fers jusqu laprs-midi suivant. Je suis dsol, mais jai d prvenir la garde, monsieur. Il y a dj quelque temps que le soleil est lev et vous tiez toujours dans vos quartiers. Cycles dannes : lanne de 400 jours est dune importance secondaire dans cette communaut. Les gens sont plus attachs aux cycles dannes (1d10+2 ans). Chaque anne est en outre associe un dieu ou un esprit local ou quelque autre force. Double variation : rejouez deux fois les ds. Si vous obtenez nouveau ce rsultat, rejouez trois fois, etc. Si vous obtenez un rsultat incompatible avec un prcdent ou quivalent, rejouez les ds.

7680

8185

8690

9195

9600

sa campagne ou pour que les joueurs puissent garder une trace date de leurs exploits. On y trouve galement toutes les ftes importantes que lon clbre dans lEmpire, ainsi que les phases de Mannslieb. Bien que le dcompte des jours ne soit pas ncessaire pour mener une partie de WJDR, cela pourra vritablement contribuer au plaisir de jeu, surtout si votre campagne est de longue haleine, comme cest le cas des Voies de la Damnation. Cela permet aux joueurs de se sentir plus impliqus dans lunivers, puisquils voient passer les semaines, les saisons et les vnements annuels, tels que les anniversaires ou les ftes les plus importantes. En outre, le suivi des dates permet au MJ dajouter certains lments prcis, comme les dates butoirs, les rendezvous et la description de lenvironnement en fonction des saisons. Les choses ne se font alors plus au seul gr du MJ. Le dcompte des jours selon la semaine impriale peut galement aider le MJ dcrire au quotidien les activits des divers PNJ. Festag est considr comme un jour saint par la plupart des citoyens de lEmpire et presque toute lconomie locale se retrouve en suspens quand les villageois les plus pieux se runissent pour le sermon hebdomadaire au temple de Sigmar. Certaines personnes vont jusqu considrer comme blasphmatoire toute activit autre que religieuse en ce jour (sentraner mieux dfendre lEmpire est galement accept). Pour elles, la paresse et toute tche inapproprie ne fait rien de plus que susciter lattention des Sombres Puissances. Par ailleurs, si les autres jours se ressemblent beaucoup pour le citoyen moyen, la plupart des grandes villes ont instaur une sorte de fin de semaine qui comprend le jour dentame et le jour des dieux, durant laquelle les plus opulents des membres des classes moyennes se reposent et payent les plus pauvres pour les servir. Les communauts les plus rduites jouissent rarement de cette fin de semaine, mme si elles reconnaissent une certaine distinction entre les jours de la semaine (jour de labeur, jour de leve, jour de march, jour des fournes, jour des comptes et jour du roi), et le jour dentame et le jour des dieux. Nous encourageons les meneurs de jeu se servir du calendrier pour y noter les dates importantes de leur campagne, ne serait-ce que pour se rappeler que le village travers par les PJ

organise une fte de la saucisse cette poque de lanne ou que le suivant clbre lanniversaire dune victoire contre les envahisseurs. De mme, il peut tre intressant pour les joueurs de garder une trace des dates majeures de la vie de leurs PJ, comme leur naissance, celle de leurs parents et amis, ou les moments-clefs de lhistoire du groupe. Ils peuvent en outre partager la terreur grandissante de leur personnage en calculant le temps restant jusquaux invitables Hexenstag et Geheimnistag, les deux dates annuelles les plus craintes du Vieux Monde.

Ide daventure : course contre la montre


Les PJ sont engags pour protger un train marchand voluant proximit des Montagnes Noires. Peu de temps aprs leur arrive destination, un cavalier arrive au village au galop, lpaule transperce par une flche rudimentaire. Entre deux grognements et haltements, il raconte que sa ferme isole a subi une attaque de peaux-vertes et quune troupe de guerre se rassemble dans les hauteurs. Le ngociant se met paniquer, car sa marchandise ne sera pas prte avant une semaine et il nest pas question quil parte sans elle. Il charge les PJ daller en reprage pour dterminer quelle distance du village se trouvent les orques et quels sont leurs effectifs rels. Sils acceptent cette mission, il leur paiera le double de ce qui tait prvu. Les peaux-vertes sont deux jours de cheval et des claireurs gobelins monts sur des loups patrouillent la rgion en qute de proies faciles (comme les PJ), ce qui peut les retarder. Les peaux-vertes mettront trois jours pour marcher sur le village et il leur faudra cinq jours pour arriver. Que vont faire les PJ ? Allez jusquau bourg suivant (deux jours de cheval) pour demander de laide ? Organiser lvacuation de la communaut ? Fuir ? Fortifier le village ? Quelle que soit loption choisie, le temps sera prcieux. Pour ne rien arranger, le village compte un prtre extrmiste de Sigmar qui fera tout ce qui en son pouvoir pour sassurer que les habitants ne font rien dautre quassister son office et prier le Festag venir.

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

e calendrier imprial est rempli de ftes, de jours saints et autres dates importantes. tant donn lengagement religieux et la superstition de la plupart des Impriaux, la clbration de ces rites le jour donn est cruciale pour leur bientre spirituel et leur srnit. Au fur et mesure que lEmpire prend de lge, de nouveaux jours saints sont ajouts au calendrier, tandis que dautres sont retirs pour leur impit apparente, ou relle. Certains sont progressivement oublis par la populace, qui finit par ne plus les pratiquer du tout. Enfin, certains jours fris ont subi des altrations au fil des annes, au point quils nont plus grand-chose voir avec leur forme originelle. Tous les habitants de lEmpire attendent les ftes et jours fris avec impatience. Pour les paysans et les classes modestes, cela fait partie des rares occasions o ils pourront se dcontracter et oublier leur pauvret et leurs privations. Pour les nobles et les classes privilgies, les ftes sont un moyen idal pour afficher leur richesse, ltaler devant leurs pairs et, accessoirement, montrer leur respect aux dieux qui ont facilit leur existence. Les jours saints apparaissent galement comme les quelques fois de lanne o toutes les classes se mlangent en prtendue harmonie, tous se soumettant la volont et aux caprices des dieux. Mais certains jours fris sont attendus dans la crainte, notamment ceux qui sont consacrs des vnements sinistres durant lesquels les Sombres Puissances sont censes prendre le dessus. Cest par exemple le cas de la nuit des Sorcires, qui suscite leffroi de tous.

JOURS FRIS
savoir. Cest un moment solennel durant lequel on lit des extraits et on offre de lencens, du vin et des parchemins recouverts de paroles saintes, le tout tant sacrifi aux flammes. Les vieux diffrends entre voisins sont exposs devant les prtres de la desse, dans lespoir de les rsoudre pour que lan se passe dans le calme. Mais la rancur est bien ancre dans lEmpire et bien des discordes fermentent pendant des annes, sans quil soit possible den prvoir la rsolution.

Mitterfruhl (quinoxe de printemps)


Lquinoxe de printemps, connu par le peuple sous le nom de renouveau, est une priode de grande rjouissance. Cette journe est ddie Manann, car elle indique le dbut des mares changeantes et reprsente la fin de lhiver (rgne dUlric). Cest galement partir de l que la force de Taal commence crotre, notamment par la sve montante, les bourgeons et les phases daccouplement chez les animaux. La tradition veut que lon sacrifie un veau, un porcelet ou quelque autre jeune animal en lhonneur de Manann ou de Taal pour attirer la bonne fortune et labondance pour lanne venir. Soit on livre lanimal la mer ou aux flots dune rivire, soit on lenterre dans les bois, selon lenvironnement des personnes concernes. Les enfants ns ce jour-l sont censs tre colriques et capricieux, enclins la bougeotte et laventure quand ils grandiront.

Premire gorge (33 Pflugzeit)


La fte naine de la premire gorge correspond la priode o des tonneaux de bire nouvelle sont percs pour une premire dgustation. Cest certes un jour de festivits, mais qui prend un ton plutt grave, car de la qualit de la bire est cense dpendre la fortune de la forteresse naine pour lanne venir. Si le contenu du premier tonnelet prsente une teinte ou une couleur mdiocre, ceux qui y auront got seront frapps de malchance. En revanche, une bonne cuve promet des heures prospres et heureuses. Il a t tir tout un systme de divination de cette dgustation, cest pourquoi le seigneur des runes de la forteresse et le roi sont toujours les premiers savourer le produit de lanne.

Jours fris de lEmpire


Il y a toujours un jour fri quelque part dans lEmpire. Chaque province et chaque bourg clbrent ces dates spciales leur propre manire. Pour plus de renseignements, consultez la section Variantes des coutumes populaires, page 88. Voici une description plus dtaille des jours de fte du Vieux Monde, dj abords dans WJDR.

Premier jour de lt (18 sigmarzeit) La nuit des Sorcires (nouvel an)


Presque tous les Impriaux apprhendent la nuit qui prcde le nouvel an, connue sous le nom de nuit des Sorcires (ou autrefois Hexensnacht) avec une crainte toute particulire. Cette nuit est sacre aux yeux de Morr, dont les prtres sont les seuls avoir le courage de quitter la scurit de leur foyer pour assurer les rites dans les cimetires. La ligne qui spare le monde des vivants de celui des morts est plus que tnue ce soirl et les esprits de ceux qui nous ont quitts font parfois leur retour. Certains morts-vivants particulirement malfiques semblent dynamiss par la ple lueur des lunes en cette nuit et dambulent dans la campagne pour terroriser les vivants. Le domaine du sommeil tant si proche de celui de la mort, les rves agits de cette nuit peuvent donner quelques indices sur lanne qui attend chacun. Le premier jour de lt est une fte norme et extrmement attendue que lon clbre travers tout lEmpire. On dit que ce fut cette date que Sigmar accda au statut divin. Ce jour de fte est un moment de grande allgresse, o lon festoie, lon danse et lon arrte de trimer, du moins en thorie ; puisque les fermiers et dautres travailleurs indpendants profitent parfois de la longueur exceptionnelle de lexposition au soleil pour prolonger leur activit dans les champs. Les rcits lis Sigmar animent la journe, les meilleurs moments tant mis en scne pour le plus grand bonheur du public. Ce sont les lgendaires saucisses de Sigmar qui constituent le plat de choix de ce jour, chaque province mettant en avant sa propre recette de la spcialit.

Jour de folie (10 Sommerzeit)


Cest lune des rares ftes associes au nom de Ranald. Les nobles comme les roturiers ne manqueraient le jour de folie pour rien au monde, mme si les asctes et les personnages austres voient cet vnement dun mauvais il. Cest le jour o les conventions sociales sont bouleverses, les dirigeants devenant serviteurs, tandis que ceux qui sont leurs subordonns le reste de lanne sont traits comme des seigneurs. Les rjouissances ont lieu en pleine rue. Les gens portent des costumes colors et des masques tranges afin de cacher leur identit

Bndiction de lan nouveau (1er Nachexen)


Le jour qui suit lmoi de la nuit des Sorcires est connu sous le nom de bndiction de lan nouveau . Les gens mergent de la scurit de leur foyer pour clbrer le fait davoir survcu, mais galement pour demander la desse Verena de bnir lanne venir par des gestes de justice, et des clairs de sagesse et de

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Geheimnistag (jour fri variable)


Ce jour ne tombe pas une date donne du calendrier. Le jour du mystre intervient en effet quand les lunes jumelles Morrslieb et Mannslieb sont toutes deux pleines. Cela ne se prsente quune fois par an et lon considre alors que le voile qui spare les mondes sattnue, parfois de manire inquitante. Le jour du mystre est consacr Morr et de nombreuses clbrations uniques et tranges se droulent cette occasion, aux quatre coins de lEmpire. On y pratique souvent laugure et les rvlations obtenues sont parfois spectaculaires ou terrifiantes. Les humains profitent de ce jour pour rendre hommage leurs anctres. Il arrive mme que ces esprits reviennent pour converser avec les vivants (cf. Esprits ancestraux, page 84).

Semaine de la tourte (1er au 8 Erntezeit)


Cette fte halfling est en train de simposer comme jour fri laque travers tout lEmpire, car chacun se rjouit lide de pouvoir manger de dlicieuses tourtes. Les halflings nassocient eux-mmes aucune rvrence particulire lvnement, ce que nont pas manqu de noter les humains qui sont persuads que cette race ne compte rien dautre que des vauriens boulimiques. Certaines communauts ont commenc organiser des concours du plus gros mangeur de tourtes, de la meilleure recette ou de la plus insolite, entre autres festivits. Le travail a plutt tendance ralentir durant cette semaine, en dehors de la confection de toutes ces tourtes et de la vente dalcool pour faire passer le tout.

Mittherbst (quinoxe dautomne)


Lquinoxe dautomne est plus souvent connu sous le nom de dcroissance. Les citoyens de lEmpire sentent lhiver arriver avec le climat qui se rafrachit et les feuilles qui tombent des arbres. Le rgne de Taal et Rhya sefface au profit de celui dUlric, seul matre des mois dhiver. De gigantesques feux de joie sont rigs en lhonneur de Rhya, mre des moissons automnales, et une partie des meilleures rcoltes lui est sacrifie. Une autre portion est prsente en offrande Ulric, ainsi que des animaux dun genre ou dun autre. Ce sacrifice discret est l pour assurer que les loups du dieu restent lcart des villages durant les mois hivernaux. Selon la croyance, les enfants ns durant la dcroissance donnent des adultes sinistres et fatalistes, plus enclins se retourner vers la gloire du pass qu sintresser aux promesses de lavenir.

(souvent fort mdiocrement). Livresse, les chants et les farces anodines sont de mise. Cest loccasion pour les notables dprouver lpret quils font souvent subir aux autres, mais rares sont en ralit ceux qui acceptent dtre malmens par leurs subalternes, qui doivent finalement faire attention ce quils disent et font. Comme prviennent bien souvent les cultistes de Sigmar : Ce nest pas le jour de folie qui compte ; cest son lendemain.

Sonnstill (solstice dt)


Le jour du soleil est le nom donn communment au solstice dt, car en ce jour le plus long de lanne, lastre semble sterniser lhorizon. Cest une date importante pour les fermiers, les marins, les sorciers et les plerins ; soit pour toute fonction dpendant des cycles du soleil ou concerne par le dcompte des jours de lanne. Les rites de fertilit sont monnaie courante ce jour-l. Les jeunes couples ornent leur chevelure de fleurs, dansant et chantant sur des airs honorant Taal et Rhya. On voit parfois cette date les mystrieux elfes qui rendent hommage leurs propres dieux. Les enfants ns le jour du soleil sont considrs comme bnis et sont censs donner des adultes brillants, nergiques et destins la grandeur.

Deuxime chopine (33 Brauzeit)


La deuxime chopine, qui est le troisime jour de clbration important du calendrier nain, correspond la date o les tonnelets de bire familiaux sont nouveau ouverts et gots. On y conte et chante encore une fois abondamment les anctres et les batailles piques. Rares sont les humains qui clbrent la deuxime chopine, en dehors des familles de brasseurs et de distillateurs.

Mondstille (solstice dhiver)


Le solstice dhiver est plus connu sous le nom de dormance. Cest le znith du rgne dUlric sur le Vieux Monde, lorsque ses loups affams commencent cerner les fermes et les villages pour les proies faciles que constituent le btail et les humains. Cest une priode de dsespoir, car les mois dhiver sont extrmement rudes et la nourriture sy fait rare. Mais cest aussi un moment de joie, car aprs cette date, la roue se met tourner et lon entrevoit le retour de Taal et Rhya. On allume des feux de joie censs guider ces deux divinits. Dans les contres les plus recules de lEmpire, on rige des peaux de loup sur des btons en priphrie des villages. Cest la fois un signe de respect envers Ulric et un avertissement ses enfants qui voudraient sapprocher. Les personnes qui naissent durant la dormance sont connues pour leur attitude laconique et rserve.

Jour de la saga (33 Vorgeheim)


Ce jour est une date majeure et sinistre pour les nains. Les chants contant les preuves et batailles piques des tueurs de trolls, des longues-barbes et les brise-fers animent les palais des nains. On rend alors hommage aux anctres en rappelant leurs exploits au fil de nombreuses chopes dale. Les humains, notamment ceux qui vivent dans des communauts comptant beaucoup de nains ou proches des Montagnes du Bord du Monde, clbrent galement cette date.

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage


le ciel nocturne limpide et frais. Il eut alors une vision dans laquelle le bourg tait assailli par une bande dhommes-btes en maraude. Les villageois, effrays, prirent ses dires trs au srieux et se prparrent recevoir lassaut qui intervint une semaine plus tard. Von Alxber prit au plus fort de la bataille et on inhuma son corps dans le cimetire local, o un oratoire a t rig en son honneur. Pour clbrer cette vision salvatrice, les gens du cru rcoltent chaque anne autant dargent que possible pour obtenir des feux dartifice, comme ceux qui avaient induit la transe du prtre. La croyance veut que son esprit veille encore sur le bourg pour guider les siens en cas de danger.

Fond du tonneau (33 Vorehexen)


Le fond du tonneau conclut le calendrier nain. Les familles naines doivent alors vider leurs derniers tonneaux en attendant lanne venir. On engloutit des litres de bire durant cette fte et lon chante lanne qui vient de scouler. Les humains de lEmpire se sont galement mis cette tradition, mme si leur ferveur est bien ple en regard de leurs cousins trapus. Les autorits ferment gnralement lil sur lbrit publique, notamment dans les communauts les plus tolrantes, mais certains dirigeants plus conservateurs se montrent au contraire plus intransigeants. Le rab de bire est souvent offert aux ncessiteux, mais renversez ne serait-ce quune goutte durant la fte et la malchance vous accompagnera tout au long de lanne suivre.

Marche des peaux-vertes (19 du mois du brassage)


On clbre ce jour dans le bourg de Heisenberg, dans le Wissenland, pour commmorer la date qui vit la communaut rsister vaillamment une horde de peaux-vertes. Ce fut durant lascension du seigneur de guerre orque Garrut Crnesang que le bourg fut submerg par des vagues de peaux-vertes. Crnesang tait particulirement sagace pour un orque, puisquil choisit de laisser le village intact et de ne pas toucher ses membres. La communaut fut occupe pendant prs de deux mois, jusqu ce quun contingent de chevaliers du Loup Blanc fasse irruption pour repousser la horde avec laide des villageois. Lors de cette fte, les habitants confectionnent des effigies limage dorques et de gobelins, quils frappent allgrement laide de fourches et de btons bariols. Un groupe de villageois se vt en outre darmures criardes censes reprsenter celles de leurs sauveurs, avant de chevaucher dans le bourg pour ordonner de jeter les effigies dans une fosse situe lextrieur de la ville et dy mettre le feu.

Ftes locales
La plupart des ftes de lEmpire sont trs localises, tandis que leurs racines et leur fonction vritables se sont oublies avec le temps. On peut ainsi trouver un village qui continue clbrer une moisson particulirement riche datant dun sicle plus tt, pour se rappeler comment elle contribua la richesse et au prestige de la communaut, alors mme que la prosprit nest plus de mise et que les rcoltes sont dsormais bien maigres. Vous trouverez ci-aprs quelques exemples de ftes et jours fris que lon ne trouve que trs localement. Certains sont inspirs de clbrations reconnues par le reste de lEmpire qui ont t altres dune certaine manire, tandis que dautres sont vritablement propres au village, au bourg ou la province en question (cependant, en tant que MJ, rien ne vous empche dassocier ces ftes aux sites de votre choix).

Ronde des eaux (premire semaine du mois du labour)


La ronde des eaux est une fte locale du village de Dunkelbild, dans le Middenland. La communaut est situe sur la berge dun grand lac marcageux qui fournit leau frache de la population. Quelques jours aprs lquinoxe de printemps (renouveau), le lac se retourne ; leau plus froide du fond prend la place de celle de la surface, et vice versa. Cela a pour effet de remuer toutes les algues et la vase du fond, et de confrer une teinte verdtre nauseuse la surface et une horrible puanteur. Pour clbrer larrive du printemps, les villageois se baignent dans le lac et remplissent de grands tonneaux de cette eau vaseuse, qui est ensuite verse sur les nouveaux plants, ainsi que sur les granges et les foyers par le prtre local de Taal. On dit que le lac a des pouvoirs curatifs et les malades, les estropis et les vieillards affluent sur des lieues la ronde pour que le prtre les recouvre de cette eau sainte. Ceux qui se rendent dans le bourg peuvent facilement deviner que la fte bat son plein lodeur cre qui plane sur toute la rgion.

Nuit de von Alxber (18 du mois dUlric)


La nuit de von Alxber est un jour de fte relativement rcent, que lon clbre en Sylvanie et aux alentours. Il y a environ 150 ans, la pyrotechnie fit son apparition dans cette contre, la grande joie des habitants. Bien que linvention ft essentiellement employe des fins militaires (signaux distance entre les troupes), la population locale samassait pour assister aux sances dessai et restait bouche be devant les couleurs et les explosions ahurissantes. On raconte que, tmoin de lune de ces dmonstrations, un prtre de Morr dont on se rappelle uniquement le nom de famille (von Alxber donc) est entr dans une transe profonde tandis que les gerbes sparpillaient dans

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

Fte des filets (20 du mois des moissons)


Cette fte se clbre sur les ctes dchiquetes de lEmpire. Les adorateurs de Manann confectionnent des filets dcoratifs partir des cordages de vieux navires, de vtements et de cheveux tresss. On inscrit des prires spciales sur du tissu que lon attache ensuite aux filets. Alors, les prtres prennent les objets bord et les portent en mer jusqu ce que le rivage disparaisse. Aprs une longue oraison, les filets sont jets la mer trois fois. Chaque fois quun bolier est hal, les prtres tudient ce qui est pris entre les mailles pour en tirer quelque augure. Quand un filet rapporte du bon poisson, cela annonce clairement une anne fructueuse.

Nuit des flches de feu (25 du mois de Sigmar)


Cette fte nest clbre que dans le bourg de Halstedt (Stirland) et dans ses environs immdiats. En 2015, des hordes de morts-vivants issus de la proche contre de Sylvanie firent tout pour saccager lEmpire. Halstedt repoussa vague sur vague de zombies, de squelettes et autres abominations en rigeant des murailles darbres morts et des remparts. Durant la deuxime nuit du sige, le chef de la milice du bourg se servit dune rserve secrte dalcool quil avait rquisitionne auprs du maire. Il ordonna alors aux nombreux chasseurs et fermiers de transformer leurs flches en projectiles enflamms grce au breuvage particulirement fort, afin de repousser la horde. De nombreux villageois perdirent la vie durant le sige, mais le bourg survcut. En souvenir de cette nuit, les hommes de Halstedt entament la fte en buvant un alcool de contrebande vous retourner les boyaux. Puis ils se rendent la lisire de la communaut et tirent des flches ardentes sur des cibles et des effigies reprsentant des morts foulant la terre, tout en continuant boire et scander des prires pour les protger contre le retour des monstres macabres. Les accidents et les flches perdues qui mettent le feu au toit des fermes sont loin dtre rares.

Colonne de Sigmar (15 du mois de Sigmar)


Sige de lEmpire et lieu de naissance du rgne de Sigmar, Altdorf compte de nombreuses ftes en lhonneur de la divinit. La colonne de Sigmar est la date laquelle les adorateurs du dieu suivent litinraire quil emprunta lorsquil quitta la cit il y a prs de 2 500 ans. Ce jour-l, ses plus fervents fidles rquisitionnent les rues comme les plerins, rejoignant une extrmit de la ville lautre, jusqu atteindre la porte de lEmpereur. Ils scandent, prient et se frappent le dos de chanes, de fouets et autres objets douloureux pour exorciser le mal qui leur habite le corps et lesprit et pour afficher leur dvouement envers Sigmar. Le rite rassemblant des milliers de fidles, les rues baignent souvent dans le sang qui ruisselle sur leur dos. Les passants jettent des fleurs sur la procession et offrent de leau ceux qui chutent pendant le voyage.

Ide daventure : se joindre la fte


Les personnages arrivent dans un petit bourg qui prpare une fte locale pour clbrer la moisson venir. Mais la rcolte sannonce maigre et, malgr lallgresse apparente des villageois, on ne peut manquer de noter la crainte et le doute qui accompagnent les prparatifs. Les personnages sont accueillis bras ouverts et on leur propose de sjourner dans la meilleure maison de la communaut. On leur offre un couvert et un verre plus que dcents, alors mme quil est vident que la famine pend au nez du village. Sils sont interrogs ce sujet, les habitants expliqueront que bien recevoir leurs invits en cette priode sainte fait partie de leurs traditions. Quand la fte proprement parler dbute, les villageois sortent dans la rue la tombe de la nuit, brandissant des torches et portant des costumes et des masques sinistres. Leurs chants tranges sont composs de paroles qui semblent issues dune forme ancienne du dialecte daujourdhui. On encourage galement les personnages enfiler ces costumes et porter une torche pour accompagner tout le monde. Lambiance drange, mais parat gaie. Quand les personnages parviennent la place du village, la foule les encercle lentement, leur barrant le passage. Le maire du village monte alors sur lestrade qui se dresse au centre de la place et remercie chaleureusement les aventuriers pour le don de leur corps en vue du sacrifice qui assurera une bonne moisson. Les hommes les plus robustes du village tentent alors de traner les personnages jusqu cet chafaud, qui nest en fait quune pile de bois imbib dhuile prte sembraser. Les villageois sont des combattants mdiocres, mais il y en a des dizaines, ce qui ne facilitera pas la fuite.

Cavalcade des ramures (1re semaine du mois de lt)


La cavalcade des ramures, parfois appele nuit du cerf , se pratique dans les villages et hameaux du Talabecland, en lhonneur de Taal. De jeunes hommes se coiffent des bois de cerf les plus imposants quils trouvent et de peaux du mme animal. Un autre groupe joue le rle de chasseurs, arms darcs et de flches pointe souple. Cest alors que les cerfs dtalent dans les bois, les chasseurs leurs trousses qui sonnent le cor et font le plus grand des vacarmes. Les chasseurs tirent larc sur les cerfs , la traque se prolongeant jusquau petit matin, quand tous les fidles sont capturs. Cette fte stend sur une semaine entire, de longues sances de beuveries et de bombances assurant la transition entre les chasses quotidiennes.

Fte des deux prsents (8 du mois de lhiver)


Cette fte peu commune de la province dOstermark rend hommage Ranald et se caractrise par de petits cadeaux entre membres dune mme famille. Le premier est un prsent insignifiant pourtant offert en grande pompe, tandis que le second est vritablement prcieux. Une fois le cadeau prodigu, il est considr comme de bonne guerre de le voler pour loffrir quelquun dautre. Bien que cette fte soit cense se faire dans la bonne humeur, il arrive quelle dgnre, des bagarres clatant au sujet de certains cadeaux. Les prtres de Ranald avancent que ce jour est destin montrer que les biens matriels sont relativement futiles et que la proprit est une chose trs fugace.

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

LE CALENDRIER CLESTE
Le calendrier cleste est une cration du Collge Bleu de Magie, les Magisters Clestes, matres des cieux et oracles des toiles. Le calendrier cleste est une invention relativement cleste, peine vieille de quelque cent cinquante annes. Il est considr comme le nec plus ultra par les membres de lordre et de nouvelles dcouvertes et ajouts viennent chaque anne le complter. Le calendrier cleste observe les mouvements du soleil, des toiles et des lunes jumelles, Morrslieb et Mannslieb. Si ce systme est fortement li au calendrier imprial que le reste de la nation emploie, il est bien plus occulte et largement plus influenc par le Vent bleu de magie que par tous les jours saints de lhumanit. Les magisters de lordre tracent les trajectoires des corps clestes au gr de ces courants et observent la manire dont ils interagissent les uns avec les autres. Ils notent le fruit de leur tude et cherchent isoler les phnomnes qui peuvent leur permettre de faire des prvisions long terme. Grce leur expertise et leurs pouvoirs, ces sorciers peuvent discerner dans le ciel nocturne des choses totalement invisibles pour lil du novice. Un profane qui tente de dcrypter lune de ces cartes parviendrait peut-tre reconnatre les constellations les plus connues, mais il sera assurment dcontenanc par la prsence de la plupart des symboles et formes. Outre la dcouverte de nouvelles toiles, constellations et autres objets, et lattribution de leur nom, le calendrier cleste est conu pour observer larrive de la comte deux queues, annonciatrice dun grand changement au sein de lEmpire. Cest pour cette seule raison que lEmpereur voit un intrt dans ce systme et quil finance en partie les quipements, le matriel et les ressources permettant au Collge de prolonger ses recherches en la matire. Rien na pour linstant t annonc officiellement quant aux signes qui pourraient prdire le retour de la comte, mais un magister du nom dOtto Kerchlik prtend se rapprocher du but. Tout ce quil dira sur la question se limite estimer quil faudra peut-tre encore deux cents annes dobservation du ciel oriental pour runir les donnes dfinitives. Nous vous donnons ici quelques-uns des vnements importants du calendrier cleste. Cette liste nest aucunement exhaustive et de nouveaux lments sont ajouts chaque anne. Cest au MJ de dcider si ces dates affectent les pouvoirs (ou du moins lhumeur) des adeptes du Vent bleu de magie. Grands vents (entre le 2 et le 9 du mois de laprs sorcire, tous les 57 ans) Au cours de cette priode, les courants les plus violents du Vent bleu se montrent particulirement actifs et forment dtranges motifs dans le ciel. Toutes les tentatives visant trouver la signification ou le rle de ces vents ne se sont jusquici pas montres trs concluantes. Dclin (entre le 1er et le 8 du mois des labours, tous les 23 ans) Durant le dclin, le Vent bleu de magie se calme sensiblement, crant une tache lisse et vierge dans le ciel. Les sorciers Clestes hassent cette priode, car leur magie est diminue. La plupart deviennent colriques et maussades car leur troisime il et leur capacit tirer sur les cheveaux de la magie se montrent dfaillants. Dterminer le moment exact du dclin est lune des tches primordiales de ceux qui tiennent le calendrier cleste. Si le MJ le souhaite, les sorciers bleus peuvent perdre un d leurs jets dincantation en priode de dclin de leur Vent de prdilection. Le cyclone estival (entre le 14 et le 16 du mois de lt) Durant le cyclone estival, le Vent bleu se confond comme jamais avec le climat, ce qui donne souvent de violents orages et des tornades surpuissantes. Cest pour cela que certaines temptes ont un caractre magique et produisent une foudre aux teintes tranges, des vents qui passent pour des hurlements et une drle de pluie de grlons la forme de crnes. Jour du mystre (date variable) Quand les deux lunes jumelles Morrslieb et Mannslieb sont pleines, les Vents de Magie deviennent trs agits. Cest une priode propice aux visions pour les augures, les adeptes de la magie bleue et autres individus dous du troisime il, parfois mme lorsquils ne sont pas prpars les avoir. Certains vnements, parmi les plus importants de lhistoire de lEmpire, ont t prdits en ce jour saint. Pluie de feu (entre le 31 et le 33 du mois des moissons, tous les 1115 ans) Le Vent bleu entre en fusion et tombe du ciel, devenant visible pour tous ceux qui ont le troisime il. Bien que cette pluie ne semble jamais atteindre le sol, les sorciers bleus ont remarqu une augmentation du nombre doracles et de visions prophtiques qui se dclarent parmi les membres les plus rceptifs de la population. La vieille comte (du 5 ou 6 du mois de lhiver, jusquau 18 ou 19 du mme mois) La vieille comte, ne pas confondre avec la comte deux queues associe lascension de Sigmar, est un petit corps cleste peu intense qui se montre chaque anne. Cest quand il apparat clairement que lon sait que les traditions de lEmpire sont encore solides. Pour les membres de lOrdre Cleste, la vieille comte semble souffler travers le Vent bleu dont il perturbe et dfait la trame, qui doit se reformer entirement. Malheureusement, cela signifie galement que les prvisions long terme sont chamboules. Les sorciers les plus sagaces savent prendre lapparition de la vieille comte en compte dans leurs calculs. Ascension de Sigmar (28 jours entre le mois dUlric et lavant sorcires, tous les 3033 ans) La constellation associe Sigmar saligne avec dautres forces, renforant alors lEmpire et la dtermination de son peuple. Les sorciers bleus ont remarqu que des vnements majeurs se prsentaient cette occasion, comme la ralisation de grands projets, lavnement de nouveaux Comtes lecteurs ou le lancement dune nouvelle campagne contre les ennemis de lEmpire.

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

RITES DE PASSAGE
Destine
Aux alentours de son dixime anniversaire, chaque enfant de lEmpire connat sa destine, un rite de passage qui se conclut par une prdiction de sa mort. La manire dont se droule la destine varie grandement dune province lautre, mme si on retrouve souvent un prtre de Morr. Dans les froides forts du Nordland, les communauts runissent leurs enfants au nouvel an pour un grand festin de tourte sanguine et de buf afin de clbrer le jour du destin avant que la lumire du jour ne sestompe et que le prtre morien local nentame les prsages. Dans le Reikland civilis, les Prophtes des Derniers Jours de Morr sillonnent le pays et mnent le rite chaque fois quils rencontrent des enfants de lge adquat. Ils sont plus rares travers les plaines ondoyantes de lAverland, si bien que les villages organisent des rites plus simples, sans prtre, un ancien de la communaut ou un parent se chargeant de faire laugure. linverse, la destine ostermarker est complexe. Elle se droule chaque anne, le jour du mystre, et demande des centaines de cierges, dtranges chapeaux coniques orns de crnes doiseaux et des offrandes de lait et de viande chevaline. Ces deux derniers lments sont fermement tenus par les enfants qui psalmodient, tandis que des prtres moriens se tiennent prs deux, recouverts de sang et balanant de grands encensoirs en forme de crne. Quelles que soient les finesses du rite, une chose est immuable : la fin, lenfant blme savance pour quon lui annonce les circonstances de sa mort.

lexistence de chacun correspondent plusieurs tapes marques par des rites de passage. WJDR dcrit plusieurs de ces moments-clefs, notamment la naissance, le mariage et la mort.

Mais lEmpire est une nation trs diverse, chaque province ayant ses propres coutumes et bizarreries pour ce qui est de traiter ces rites. Cette section largit la liste dvnements dj propose dans WJDR et dtaille un peu plus ce qui y est dj prsent.

Grossesse et paternit
Quand une femme sent en elle les premiers mois de la vie, on organise une fte pour clbrer cette fertilit. On pratique des offrandes en lhonneur de Rhya et de Shallya, et un prtre ou une prtresse de lun de ces cultes bnit son ventre avec des herbes et de leau sacres. Le futur pre part si possible seul dans la nature o il honore Taal, pour le don de la vie, et Morr, pour que lenfant ne rejoigne pas son royaume trop tt. Des augures concernant le caractre et le destin de lenfant sont souvent pratiqus durant les derniers mois de la grossesse. On demande des femmes dexprience, des prtresses de Rhya et dautres qui ont le troisime il de veiller sur les mouvements du bb dans le ventre de la mre, pour valuer le type dindividu quil est destin devenir dans ce monde. Ces devins proposent alors daltrer le terrible destin prdit, le cas chant, par le biais de paroles et de techniques spciales, moyennant un ddommagement. La plupart du temps, comme cest souvent le cas avec la magie vulgaire et les superstitions, le rituel est parfaitement inefficace. Mais on sait que certains prtres et sorciers suffisamment puissants ont pu changer la destine dun enfant encore dans le ventre de sa mre.

Exemple typique de destine


Le jour baisse, lenfant nerveux porte les offrandes en hommage Morr. On le guide devant le Prophte des Derniers Jours en toge noire. Les offrandes sont jetes dans un brasero consacr et les prtres plaident auprs de la divinit pour quelle accueille ces sacrifices en son royaume la place de lenfant. Le Prophte des Derniers Jours allume alors des cierges noirs spcialement prpars. Une fume paisse et lourde en mane et enveloppe le visage de lenfant selon des formes et des motifs censs reprsenter le destin de lenfant. Le Prophte rapporte ce quil voit dune voix lugubre et conclut que les sacrifices ne sauront apaiser le dieu des Morts que jusquau jour o la destine appellera lenfant. Lenfant repart alors, dsormais bien plus proche de la maturit, malgr ses larmes.

Naissance
En raison du taux lev de mortalit infantile dans limpitoyable Vieux Monde, chaque naissance est considre comme un vnement heureux. On remercie Shallya pour laccouchement par des prires et des offrandes. La tradition est denterrer une pistole ou quelque autre pice de valeur prs du seuil de la maison. Cette monnaie est dterre et offerte lenfant quand il atteint lheure de lveil (cf. veil, page 155). Dpenser largent de naissance de quelquun est cens attirer une malchance extrme, assurant une vie de douleur et de chagrin. Les ncromants et les cultistes du Chaos prisent la monnaie de naissance des enfants que la vie na pas laiss atteindre leur veil.

La destine et les joueurs


La destine des personnages est dtermine en consultant la Table 62 : prdiction de la destine. Cela correspond aux paroles employes par le Prophte des Derniers Jours (ou son reprsentant) pour dcrire la mort du personnage. Contrairement de nombreux aspects du personnage, la destine ninflue pas directement sur le jeu. Elle ne sert qu donner plus de profondeur et dambiance, plutt qu limiter ce que le personnage peut ou ne peut pas faire. Les consquences de la destine du personnage sur sa vie et son caractre sont laisses lentire apprciation du joueur. Il faut juste se rappeler que ce rite est presque toujours une exprience traumatisante pour lenfant et que rares sont ceux qui en ressortent indemnes. Quand un joueur ne sait pas exactement comment la destine doit influencer son personnage, il ferait bien de se poser les questions suivantes :

Anniversaire
La clbration dun anniversaire est un vnement sans grande crmonie, au cours duquel la personne prsente offrandes et sacrifices Shallya pour quelle facilite son court passage dans le monde et assure sa bonne sant. Selon la tradition, la famille et les amis participent aux prsents, quand ils ne les fournissent pas directement, comptant en outre sur le fait que le bnficiaire fera de mme au moment opportun.

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage Comment as-tu vcu ta destine ?
Comment te sentais-tu avant le rite ? Que sy est-il pass ? Comment as-tu ragi aux paroles du Prophte ? Les as-tu bien prises ? Mal ? As-tu prfr les ignorer ? Les accepter de bon gr ? La destine influence-t-elle la manire dont tu abordes dsormais lexistence ? vites-tu certaines situations ? Mets-tu au contraire un point dhonneur les affronter ? Que feras-tu si tu as affaire une situation lie ta destine ? Y feras-tu face ? Fuiras-tu ? Auras-tu peur ? Feras-tu preuve de courage ? Dans quelle mesure as-tu peur de la mort ? napprcient gure de le voir mourir. Le MJ peut employer la destine pour remdier ce problme.

Funestes indices
Quand un aventurier dpense son dernier point de Destin, le MJ peut prparer le joueur la disparition inexorable de son personnage en laissant des indices rappelant sa fin imminente. Si la destine dun personnage est annonce comme suit : Tu es li au nombre trois ! , le MJ peut faire intervenir ce chiffre dans ses descriptions ; trois PNJ accostent les aventuriers ; trois sous sont tombs en travers dun chemin ; le btiment recherch est trois pts de maisons ; etc. Le MJ doit cependant faire attention ne pas se montrer trop insistant, car ces indices peuvent perdre de leur intrt si on y recourt une description sur deux. Mais parsemer et l quelques lments du genre sert non seulement prparer le joueur la perte de son personnage, mais permet galement des situations de jeu intressantes. Comment le personnage vat-il ragir laccumulation de signes avant-coureurs de son trpas ? Et ses compagnons de route ? En outre, comme bien des joueurs se montrent plus prudents quand ils nont plus de points de Destin, les indices funestes peuvent aussi justifier cette soudaine circonspection, surtout pour un aventurier jusque-l tmraire. Dans le cas de joueurs prudents qui participent des aventures prilleuses alors quils ont dpens tous leurs points de Destin, le MJ peut choisir de recourir la rgle optionnelle de ltreinte de Morr.

La destine et la mort des personnages


Une fois que le dernier point de Destin dun personnage est dpens, lchance de sa mort se rapproche dangereusement. Mais il ne faut pas que les joueurs dsesprent quand cela se prsente ; on nen attend pas moins de lunivers cruel et prilleux de WJDR. Pour que la mort invitable dun PJ soit plus supportable, le MJ peut recourir la rgle optionnelle de la Mort annonce.

Rgle optionnelle : Mort annonce


Quand un joueur se dbrouille pour que son personnage meure en accord avec sa destine, laventurier qui viendra le remplacer dbutera sa carrire avec une promotion gratuite. Cet avantage ne doit tre attribu que si le MJ estime que le joueur a correctement interprt la mort de son personnage.

Rgle optionnelle : treinte de Morr La destine et le meneur de jeu


La destine est un excellent outil pour aider le MJ grer lun des aspects les plus complexes de WJDR : la mort des PJ. De nombreux joueurs sattachent leur personnage et certains Quand le destin appelle un habitant du Vieux Monde, il arrive que lindividu se montre tonnamment audacieux et accepte bravement la mort au lieu de la craindre. Cette tmrit fataliste est connue sous le nom dtreinte de Morr , car on pense que

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TABLE 62 : PRDICTION DE LA DESTINE


1d100 Le Prophte a dit 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 Ta fin sera gluante. Leau sale est un poison dans ta gorge. Quand tu seras seul et abandonn, Morr sera ton ami. Les animaux des champs te guettent. Ton destin est li aux rouages de ltoile du Sorcier. Une lame retenue entranera une mort brutale. La parole crite pellera ton destin. Lesprit broy, ton corps cdera. La curiosit ne te sied point, seule lignorance te protge. Le souffle court accompagne tes derniers instants. 47 Ne noue pas le ruban, la plume ne porte pas ; oui, le paon est ton ennemi. Ne tinspire pas de Gnuthus, car ton matre compte tes jours. Tu es li au nombre trois ! Une bte de cuivre rugit pour toi ! La main glace dUlric te guidera vers Morr. Gare au sabot fendu, car il est ton bourreau. Ne touche pas aux tripes ni aux boyaux carns. Comme tu as commenc, tu finiras. Comme le soleil se lve, tu tomberas. Ton destin te connat dj, mais il ne le sait pas. Un tranger tapportera plus quun prsent. Gare au jeune, lenfant, et mme au bb, en vrit. 59 Surveille Mammit comme Mummit, car ils veulent tous deux ta perte. Gare la bourse, la besace et la sacoche de velours. Le corbeau rpond certes lappel de Verena, mais Sa balance est leste. Les plus infimes des enfants de Taal se repatront de tes entrailles. Le trait du dessinateur sera trompeur. Le jour saint sera ton dernier. Tu mourras au lit, mais pas dans le tien ! Tu nourriras la terre nue de ton sang. Quand tu seras dans le besoin, Shallya te dlaissera. La faux moissonnera ta chair. Ton me aveugle par la colre ne verra pas ton ennemi venir. Un ami dans le besoin prcipitera ta fin. La lueur de Morrslieb puisera ton dernier souffle. Des rats porteurs des cornes de Taal se hteront tes trousses. Lpe ne servira point la justice, seule la souffrance viendra de son fil. La comte deux queues prendra son essor, tu sombreras. 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 La pire des pourritures te dvorera de lintrieur. Les dieux veillent sur ta destination. Attention au forgeron ; ton destin repose en son art. Refuse le baudrier de Grugni, car il entranera ton trpas. Prpare tes pices au treizime carillon. Le tambour bat ton glas. Lil et la vanit de Karya prcipiteront ta perte. Ton trpas brle de flammes invisibles. De la mauvaise rputation, viendra la mauvaise sant. Morr te trouve nu le jour de ta naissance. Va pour un buf, mais deux appellent le corbeau. Ne convoite pas le sang ; il a soif de toi. Au moment le plus sr, tu failliras. Gare la bte des bois, Morr en a fait son messager. Tu siroteras la coupe de la corruption. Crains luvre du Grimoire, elle test funeste. Ta gnrosit te vaudra deux sous et une pe. Lil fltri sera ton prix et ton destin. Lcho de la torture et de la douleur accompagne ton dpart. Ne suis pas les traces de Dragomas. 58 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 Quand sonne le glas, cest toi quil sadresse. La couronne de lauriers cache une pine empoisonne. Ne tattarde pas la selle, ni prs de la corde. Cacklefax saisit la monnaie de ton destin. Le sablier se brise avant que ton dernier grain ne tombe. Des tnbres surgit le grand corbeau. Le sang bleu claboussera le tien. Den haut vient la mort. La peste et le mal noir te mettront genoux. Gare la chair verte, elle te fera sombrer. Mfie-toi de la verdure, le dsastre se cache dans ses profondeurs. Tel le danseur il te faut tre, car des paroles dplaces attireront Morr prs de toi. 45 46 1d100 Le Prophte a dit 39 40 41 42 43 44 Leau veut ta mort, quel que soit son genre. Ta mort se tapit dans le crpuscule. La hauteur promet une fin bien basse. Damour sera ta dernire exclamation. Gare lhomme qui nen est pas un ! Gare la Vierge Aveugle, car Sa balance soupsera ton me. Ton chariot bris annoncera ta fin. La brioche, la ptisserie et la tourte ; Morr les prpare pour toi !

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TABLE 62 : PRDICTION DE LA DESTINE (SUITE)


1d100 Le Prophte a dit 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 Ton destin est marqu par la violence. Ceux qui naissent dans le chaudron de Rhya difieront ta pierre au corbeau. Labsence affaiblira ton cur. La source myrmidenne test venimeuse. Mfie-toi de la corneille et honore le corbeau. Mieux vaut la chvre sauvage que garder un secret. Les gens de Manann ne taimeront point. Trois fois hant, Morr viendra rtablir la paix. Marche avec Vobis, car la certitude te volera le souffle. Gare lardillon du Seigneur du Meurtre ; il attend de te frapper dans les tnbres. La lame tincelante gravera ton dpart. De terribles machines crachent les flammes de ta destruction! 98 99 100 96 97 1d100 Le Prophte a dit 91 92 93 94 95 Ta fin nest pas ultime ! Comme le fltiste joue son air, ton cur cde. Le vert te terrassera. La sombre rumeur prcdera larrive de Morr. Comme Wymund tu te dresseras, jusqu ce que Shallya courtise tes ennemis. Ranald tabandonnera. Ne songe pas au-del de ta condition, car le changement est le hraut de Morr. Morr envoie une vierge. Sans la grande croix, tu prendras la mauvaise dcision. Alors quil sapprte rapporter votre destine, le Prophte scroule mort, le visage fig dans une expression dhorreur.

la divinit sest dvoile au mortel pour lui montrer quil ne doit pas avoir peur de franchir le Seuil. Cet tat est redout par les tortionnaires car leur travail devient alors presque impossible. Quand un PJ humain dpourvu de point de Destin russit un test de Peur ou de Terreur avec un double (11, 22, etc.), ou survit un coup critique dont leffet critique a donn un double, le PJ acquiert aussitt le talent Sans peur qui sapplique durant les 1d10 heures suivantes. Si le MJ emploie cette rgle, il peut tre bon de sassurer que des signes vidents de la destine du personnage interviennent dans ses descriptions, afin de cristalliser la rvlation prouve par celui-ci.

changer davis dans un certain dlai, le plus souvent jusqu la prochaine Mannslieb pleine. Dans les contres les plus sauvages de lEmpire, notamment dans le grand nord, lore du Talabecland et lOstland, les hommes emmnent les jeunes garons pour les soumettre un rite dinitiation rigoureux dans lequel ils doivent chasser et se trouver eux-mmes manger pour prouver leur aptitude se servir darmes. Ce rituel fait des victimes, la communaut ne tardant alors pas oublier le nom de ces enfants disparus.

veil
Quand un garon ou une jeune fille atteint la pubert, on dit quil se prsente lveil. Dans la plupart des provinces, on considre que lenfant devient adulte, ce qui saccompagne galement du rite de la destine (cf. page 152), bien quil ne reoive pas systmatiquement les responsabilits et droits de ses ans. En thorie, cest partir de ce moment quil est en mesure de devenir apprenti artisan, de rejoindre larme ou de se faire prtre. Dans la ralit, de nombreux enfants commencent se former leur vocation bien avant cela, notamment auprs de leurs parents ou dautres membres de la communaut. La crmonie de lveil varie dune province lautre, mais elle passe souvent par une petite fte entre amis et parents, durant laquelle le nouvel adulte est prsent aux dieux et lassistance. Un vtement, un jouet ou autre objet appartenant lenfant est rituellement brl ou enterr afin de symboliser son passage lge adulte. Une autre pratique trs courante consiste sparer les jeunes hommes et jeunes femmes de la communaut, puis de les laisser choisir leur futur conjoint (souvent sur les conseils appuys de leurs parents). Cet pisode est peru comme joyeux par les adultes, mais il est craint par les adolescents qui sont gnralement extrmement gns. Dans certaines rgions, ce crmonial peut tre considr comme un serment de fidlit, mais dans dautres, les couples peuvent

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LE TRISTE RCIT DERWIN METZGER


Konrad fixait ltre. Je veux plus jamais mapprocher de cette rivire, pre. Pas la peine dinsister. Tiens donc, mon garon. Je suis plus un garon . Jsuis un homme maintenant. Eh bien, montre-le. Otto leva les yeux vers son fils. Le garon fronait les sourcils, perdu dans ses penses. Otto tapota la bche recouverte de mousse qui tait ct de lui. Viens l, fils. Assieds-toi. Je tai dj parl dErwin Metzger ? Konrad regarda son pre, hagard. Q ? uoi Le fils du boucher. Celui qui travaillait dans notre curie quand jtais un jeune gars. Il avait peu prs le mme ge que toi maintenant quand il a dcid quil toucherait jamais plus dobjet tranchant. Konrad eut lair dconcert. Il venait de connatre sa destine ? fit Otto en souriant. Oui, exactement. Comment tas devin ? Konrad ne rpondit pas. Otto opina de la tte et son sourire seffaa. Apparemment, cela rassurait le gamin, qui vint sasseoir prs de son pre. Otto en conclut quil pouvait continuer son histoire. Aprs sa destine, Erwin sest mis craindre les cuisines et labattoir. Le moindre couteau le rendait blme. Son pre le battait pour lui remettre les ides en place, mais rien ny faisait. Avant mme quErwin puisse remercier Shallya pour sa onzime anne, il stait enfui. Il est parti de chez lui ? demanda Konrad, choqu. Oui. Il avait trs peur de dsobir son pre, mais il craignait encore plus les lames afftes. Alors plutt que daffronter a, il a prfr senfuir, fit Otto lair soucieux. Ctait une poque difficile. Jtais jeune, et srement stupide, et puis Erwin tait mon ami. Du moins, cest ce que je croyais. Q sest-il pass ? ue Je lai laiss se cacher dans le vieux kiosque. Je lui apportais manger quand je pouvais et jai vol une fronde ton oncle Kastor, pour quil puisse chasser. Les saisons se sont succd, et je suis devenu un homme, mais Erwin est devenu bizarre. Il lui arrivait de me provoquer quand je lui rendais visite, voire de maccuser de vouloir lui planter un couteau dans le dos. Mais il se montrait le plus souvent amical et je lui disais tout. Pour mon dix-huitime anniversaire, mon pre avait runi mes amis pour faire des offrandes Shallya. Comme on manquait de place, ton oncle Kastor devait loger au kiosque. Et pour massurer quil trouve pas Erwin, je suis all lui rendre visite. Il tait devenu sauvage et barbu, et il excellait la fronde. Je lui ai dit de se faire discret pour quelques jours et de se tenir distance de mon frre. Le lendemain matin, je suis all cheval jusquau kiosque pour ramener Kastor. Mais il y tait pas. Jai cherch partout, je lai appel, mais il a pas rpondu. Et puis, juste quand jallais abandonner, je lai trouv. Otto secoua la tte. Il tait pendu au vieux chne, reprit-il, son poignard en travers de la gorge et ses habits rouges de sang. Je me suis croul genoux. Jy croyais pas. Je voulais pas y croire. Mon frre Otto redressa le buste. Les yeux pleins de larmes, je me suis mis courir. Jai trouv Erwin ct de mon cheval. Il sanglotait en se balanant sur ses pieds, tout en rptant sans cesse les mmes mots : Il avait un couteau. Il avait un couteau. Il avait un couteau. Je savais donc ce qui stait pass et je navais plus le choix. Q uest-ce que tas fait ? Je lai trangl. Otto se tut, les yeux perdus dans les flammes. Konrad saisit sa main. Pre ? Il fallut quelques instants pour quOtto ragisse. Oui. On va pcher ? Otto acquiesa et les deux hommes attraprent leur canne.

Mariage
Pour lImprial moyen, le mariage est une affaire des plus simples, faisant intervenir le couple et un prtre dun culte prt mener la crmonie. En revanche, les mariages aristocratiques se font en grande pompe, car cest le meilleur moyen dtaler la richesse dploye par cette union de maisons. On attend alors du couple quil fasse des dons substantiels aux divers cultes, dautant que les pairs des maris valueront leur fortune en fonction de lampleur de ces grces. Une tradition que lon retrouve travers tout lEmpire consiste offrir une cruche, une assiette, un bol ou autre objet fragile. La loi autorise le couple divorcer si lobjet se brise un jour, ce qui peut aussi bien arriver par accident quintentionnel-

lement, mme sil est extrmement misrable de rompre des liens familiaux si le bris est involontaire. Mais quand on connat le ct superstitieux de la plupart des habitants du Vieux Monde, on comprend quils perdent facilement confiance en lavenir dun mariage si la cruche des noces vient se briser. Dautres voient un rapport direct entre ltat de lobjet et celui du mariage ; une cruche propre et polie traduit une union heureuse, tandis quune assiette sale et fissure montre une alliance qui bat de laile. Bien que la tradition veuille que lhomme demande la femme de devenir son pouse, certaines contres du Reikland et Wissenland du sud confient cette responsabilit aux demoiselles. On dit en outre que dans certaines rgions nordiques, un seul homme peut avoir plusieurs femmes, mais la plupart des gens prennent cette rumeur pour une plaisanterie.

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Divorce
Les divorces sont trs rares dans lEmpire. Les nombreux liens la terre, la famille, la tribu et la province unissent les gens de tant de manires quune telle sparation est souvent inimaginable. Quand un couple dcide de divorcer, il doit trouver un prtre pour procder la crmonie correspondante, de prfrence celui qui avait officialis lunion ou du moins, un reprsentant du mme culte. Le couple est tenu de se prsenter avec la corde ou lcharpe dalliance, qui est tranche avec un couteau rituel par le prtre. Ce dernier jette ensuite les deux moitis dans un feu spcifique, ou dans une tendue deau si le mariage a t consacr par un prtre de Manann. Avant le dbut de la crmonie, le couple doit saccorder sur la rpartition des biens, de la garde des enfants et des droits dhritage. Cette tape peut prendre des heures, des jours, voire des semaines. Il peut arriver que laide dun autre prtre soit ncessaire pour trouver un accord (on considre comme trs malavis de demander conseil auprs du prtre qui rompt lunion, la plupart refusant dailleurs tout bonnement de cooprer). Le divorce entre aristocrates est encore plus rare. On sefforce de trouver une meilleure solution, car les enjeux sont souvent importants. Les familles, les villageois et les commerants intresss se mlent souvent de ces affaires, si bien que le conflit matrimonial se transforme en bataille juridique.

Quille du compagnon
Le moment partir duquel un apprenti est jug digne de devenir compagnon donne lieu une belle fte. Pour en arriver l, il doit nanmoins prsenter son ouvrage de compagnon son matre. Ce travail reprsente toute la comptence que son mentor lui a transmise et constitue en outre le seul objet considr comme la proprit de llve, tout ce quil avait conu jusque-l appartenant au matre. Si ce dernier estime que la pice est valable et que toutes les dettes de lapprenti sont selon lui acquittes, il annonce lmancipation de son poulain ses confrres et ses voisins immdiats. La tradition veut que la famille et les amis prsents organisent une petite fte pour le compagnon. Ce dernier prsente firement son uvre tous et reoit les conseils de ses ans sur ce qui lattend. Il est de bon ton dviter les critiques de son travail. Des trsors de civilit sont dploys pour trouver les mots qui ne froisseront pas le nouveau compagnon ni le matre qui a jug bon de le librer, mme quand louvrage est loin dtre parfait. la fin de la fte, le matre offre trois pices de monnaie au compagnon. La premire sera dpense durant le voyage qui lattend, la deuxime servira acheter le matriel ncessaire pour prparer son atelier et la troisime devra tre conserve, pour rappeler lartisan les leons apprises et le prix de ce savoir. Dpenser cette dernire pice est considr comme une grossire erreur et lon pense de ceux qui lont fait quils produisent des uvres maudites.

Jour du soldat
Ceux qui optent pour la vie de soldat renoncent bien des choses. Rejoindre larme revient quitter sa famille, son foyer et tout ce qui lui tait coutumier. Le jour du soldat est un rite de passage pour les nouvelles recrues ou les appels qui sont jugs suffisamment comptents pour faire dfinitivement partie de larme au sein de laquelle ils ont t forms et ont parfois combattu. Le rite dpend du groupe militaire. Certains ordres chevaleresques soumettent leurs nouveaux membres de longs et rigoureux rituels. La plupart des soldats ordinaires se contentent dorganiser une grosse fte pour clbrer la fin de leur formation reintante. Certains le font alors quils savent quils partent la guerre ds le lendemain, le rite pouvant alors prendre un ton fataliste. Une autre tradition consiste subir une scarification rituelle, un marquage au fer rouge ou des tatouages. Une lame acre et brlante est alors souvent applique contre le visage ou la poitrine de lindividu. On frotte ensuite les plaies de cendres ou dencre, pour laisser une marque indlbile. Les tatouages reprsentant le blason imprial ou le symbole de lunit sont aussi courants. En plus dinstiller le sens du devoir et une certaine fiert au soldat, cette pratique permet de retrouver les dserteurs et didentifier les prisonniers de guerre. Ceux qui renient leur service tentent souvent de dissimuler leurs tatouages et marques sous dautres motifs, bien que ceci soit considr comme un acte de trahison de plus.

DESTINE NON ACCOMPLIE


Il ny a pas lieu de paniquer si un personnage meurt en contradiction avec sa destine. En effet, il ne faut pas oublier que la plupart des Prophtes des Derniers Jours sont loin dtre infaillibles et que les signes transmis par Morr pendant le rite sont souvent bien obscurs pour la majeure partie des mortels.

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Chapitre VI: Ftes religieuses, jours saints et rites de passage

oici un exemple typique de la manire dont un petit bourg de lEmpire pratique ses rites, jours fris et ftes. Les villageois clbrent la plupart des jours saints reconnus par le reste de lEmpire, mais ils ont leurs propres festivits et particularits, qui donnent toute sa personnalit la communaut. Bernloch est un gros village situ dans le grand-duch dAverland. Dune taille apprciable (il accueille 250 mes), Bernloch est bien connu pour son fromage pte dure, qui se vend travers tout lEmpire. la tte du bourg, on trouve la baronne Elise Alder, fidle dvoue de Sigmar dont lattitude austre et les pratiques strictes ont fait la notorit. Les villageois sont des gens simples et travailleurs qui veulent simplement subvenir aux besoins de leur famille. De nombreuses coutumes anciennes sont encore respectes, ce qui se traduit dans les jours de fte. Les ftes suivantes montrent sont propres la communaut. Les Bernlochers clbrent probablement dautres dates et vnements mentionns dans ce chapitre.

EXEMPLE DE FTES ANNUELLES LOCALES


dpart destine chasser les mauvais esprits attirs par la plnitude des lunes jumelles. Mais dornavant, le jour du mystre nest pour le village quun prtexte pour boire du grog plus que de raison, se dguiser et faire quelques entorses la biensance.

Semaine de la tourte (1re semaine du mois des moissons)


Bien quil sagisse dune fte normalement propre aux halflings, lexubrance de ce petit peuple bien reprsent Bernloch dteint sur tout le bourg. Cette priode nest pas trs propice au travail, tout le monde se goinfrant de tourtes faites spcialement avec les fromages locaux.

Jour des caves (1er du mois du brassage)


En ce jour, on sort les normes tommes de fromage affin des nombreuses grottes calcaires des environs. Cest une date festive o on ne chme pas. Les villageois responsables de la confection du fromage soccupent de prparer celui-ci pour la communaut et pour le vendre hors du village. La tradition veut que lon fasse rouler la plus grosse tomme jusque dans lAver, comme offrande Altaver, la divinit mineure qui est associe au cours deau. Les gens du cru affirment que cest une bndiction du dieu qui donne ce got unique leurs fromages.

Nuit des sorcires (nouvel an)


Les habitants de Bernloch ont une apprhension particulire de la nuit des sorcires. Leur proximit avec la contre maudite de Sylvanie et les collines Hantes explique que les morts foulent parfois vritablement la terre en cette sinistre nuit. Voil pourquoi tout le monde reste clotr ce jour-l, pour prier et psalmodier bien fort afin de repousser les mauvais esprits. On accroche de lail au-dessus des portes et des fentres de chaque btiment, ainsi que des charmes et des parchemins recouverts de mots saints. Il arrive que de jeunes effronts bravent les ordres et la sagesse des anciens en courant dune maison lautre, mais certains disparaissent jamais.

Premier caill (1re semaine du mois de lan nouveau)


Cette semaine correspond la prparation du lait caill des premiers fromages de lanne. On chante et danse gaiement pour que le produit soit le meilleur possible. Ce qui reste des fromages de lanne passe est enterr dans la nature, en guise doffrande Taal et Rhya.

Nuit de grce (15 du mois des labours)


La nuit de grce est un moment de romance et damour naissant, o les jeunes hommes se rendent chez celle qui anime leur cur pour lui demander sa main. Ces hommes ont des fleurs dans les cheveux et portent une torche quils tendent leur favorite, condition bien entendu quelle accepte la proposition. Si tel est le cas, la jeune femme invite lhomme entrer chez elle et ils allument ensemble une chandelle spciale en tenant tous deux la torche. La bougie brle ensuite trois jours durant, informant tout le monde de leur intention de mariage. Mais si la bougie vient steindre, que ce soit volontairement ou accidentellement, lhomme ou la femme peut rompre les fianailles sans perdre la face.

Jour du mystre (variable)


Le jour du mystre, les villageois se parent de costumes et de masques colors avant de dambuler dans les rues en frappant sur des pots et des casseroles. On pense que cette fte tait au

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Chapitre VII: Un monde saint

UN MONDE SAINT

Et Myrmidia fut chasse et gravement blesse ; oui, prcisment comme Elle en avait tant chass. Et Elle dcouvrit un lieu paisible dans les montagnes, et Elle se reposa dans les bras de Sa sur, qui versait des larmes damour et de frustration ; et alors, ce lieu devint saint par la suite, bni par le sang de Myrmidia et les larmes de Shallya. BELLONA MYRMIDIA, DEVENIRS

Chapitre VII
ans tout le Vieux Monde, il existe des endroits troitement lis au divin. Il peut sagir de sites sacrs pour un dieu prcis en raison dun acte de dvouement ou dun lieu tmoin dune incroyable dmonstration de foi, voire dun miracle. Dautres en revanche sont souills par la main impie des Puissances de la Destruction. Certains avancent mme que la Terre des Ombres, au nord, est entirement ddie aux Sombres Puissances. Quel que soit le dieu concern, les sites lis au divin attirent des gens de tout le Vieux Monde, enflammant leur imagination en leur faisant miroiter des promesses de salut, despoir et de misricorde, en somme dune vie meilleure. Les critres de transformation dun lieu ordinaire en site saint ou impie sont trs variables et hautement imprvisibles. Dans un bout de fort, le meurtre dune dizaine de plerins de Sigmar par des cultistes de Khorne ne produira pas de site saint, alors quun enfant tomb dans un puits en tentant dchapper des peauxvertes donnera naissance une nouvelle maldiction. Les voies des dieux sont impntrables pour les mortels, y compris pour les prtres qui passent pourtant leur vie tenter de comprendre leurs mthodes. Toutefois, les sites sacrs sont souvent le fruit de causes communes et dcoulent gnralement de la manifestation dun dieu, dun acte attirant lattention dune divinit ou de la prsence dun mortel particulirement pieux. Parmi les nombreux sites sanctifis de lEmpire, les plus populaires sont ceux qui ont t tmoins de lapparition dun dieu. Les manifestations divines authentiques sont des plus rares, la plupart des cultes les considrant mme avec mfiance. Aprs tout, les dieux ne marchent pas parmi les hommes. Le problme, cest que lorsque se rpand la rumeur dune telle apparition, des ouailles de toutes origines se pressent jusqu lendroit en question, lanant prires et invocations pour trouver une solution leurs maux, leurs problmes ou quelque autre calamit. Ces manifestations ayant tendance bouleverser des communauts entires, les prtres ragissent promptement. Ils examinent lendroit, interrogent les tmoins et rendent leur verdict. En cas de doute, il leur arrive de charger

les rpurgateurs de punir les agitateurs et ils invitent les autochtones retourner au travail. Ainsi, prtendre avoir t tmoin dune manifestation peut mettre une ville en danger, les affirmations fondes tant cependant rcompenses par la cration doratoires, autels et autres lieux de culte. Bien videmment, les hommes daffaires futs savent tirer parti de telles occasions, btissant des auberges destines accueillir les plerins, vendant souvenirs, amulettes et autres absurdits aux fidles. Parmi les autres sites sacrs dimportance, on trouve tous ceux qui ont t tmoin dun acte de martyre. Si certains adorateurs dUlric et de Myrmidia prtendent que tous les champs de bataille du monde sont sacrs, beaucoup de gens rfutent le point de vue de ces extrmistes, soutenant que les lieux lis un acte dabngation suprme sont dignes dtre qualifis de saints. Par exemple, un oratoire dress au sommet dun troit col tilen est connu sous le nom du Baroud du capitaine Tarlozzo. On dit quun adorateur de Myrmidia y repoussa une invasion dorques, tenant seul pendant une journe entire en attendant des renforts. Certains lieux ont une importance religieuse en raison dune personne ou de gens qui leur sont associs. Un individu particulirement pieux pourra ainsi assurer la saintet dun lieu tout simplement parce quil y a accompli son uvre de mortel. Par exemple, la bibliothque dIsabella, en Estalie, est un lieu saint aux yeux de Verena car la sage Isabella y a pass la majeure partie de son existence en y tudiant et y rendant la justice. De grands vnements peuvent galement sanctifier un site, au mme titre que les choix les plus simples. Le temple de Sigmar dAltdorf est un lieu saint car le culte de Sigmar a dcid quil devait en tre ainsi. Quelques lieux sont de nature sainte car cela a toujours t le cas, sans raison apparente. Le thtre des Corbeaux de Luccini, o les prtres de Morr se runissent tous les dix ans loccasion de leur conclave, en est un bon exemple. Leurs archives affirment en effet quil a toujours t saint, mais aucune lgende nen donne la raison.

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Chapitre VII: Un monde saint

LIEUX DE CULTE
ratoires, temples et autres lieux saints sont aussi nombreux sur la face de lEmpire que les plaies sur le dos dun lpreux. Toutefois, le nombre de lieux saints ddis un dieu ne reflte pas forcment sa popularit ; certains dieux sont trop jeunes pour disposer de nombreux temples, alors que dautres nen exigent pas ou mprisent carrment la cration ddifices en leur honneur. Sigmar, le dieu tutlaire de lEmpire, est assurment celui qui dispose du plus grand nombre de lieux de culte, alors que Ranald nen a quasiment pas. Nouvelles venues dans lEmpire, les divinits trangres que sont Myrmidia et Verena ont beaucoup moins de lieux saints qui leur sont consacrs que ne le laisse penser leur popularit. linverse, le culte de Taal et Rhya affiche des milliers de sites sacrs, mme sils sont souvent lcart de la civilisation, disperss dans les forts qui parsment lEmpire. Morr a peu doratoires et de temples, mais chacun sait que les cimetires sont sacrs ses yeux, et il y en a beaucoup dans le Vieux Monde La rgion de Middenheim est pleine de sites ddis Ulric, mme si on en trouve galement plus au nord. Les grands temples de Shallya sont rares en dehors des cits, mais la plupart des villes, jusquaux plus petits hameaux, disposent au moins dun petit oratoire dcouvert. On dit que la mer est lendroit le plus saint aux yeux de Manann. De toute vidence, le littoral est bord dautels et de temples, tout comme les principaux cours deau de lEmpire.

Oratoires
Sil y a bien une chose que tout voyageur risque dapercevoir, ce sont les oratoires qui parsment lEmpire. Le long de chaque route, de chaque sentier, on trouve des difices, bien souvent trs humbles, ddis aux dieux. La plupart de ces oratoires sont trs modestes, voire grossiers, et nabritent rien de plus quune statue limage de Ranald, une icne de Sigmar ou un refuge consacr Shallya. Certains sont trs anciens et remontent lre de Sigmar, mais dautres sont fort rcents et refltent un point de vue moderne sur les dieux et leur place au sein de la socit impriale. Quelques-uns sont de grande taille et suffisamment somptueux pour friser le statut de temples. Ils renferment gnralement une idole consacre un dieu principal et quelques autels ddis aux divinits mineures, esprits et mes vnres. Ces lieux, ds lors quils nont pas t profans par des pillards, sont dcors de fresques couper le souffle, de statues peintes, dautels raliss avec art et de reliques mineures. Tous les oratoires ne sont pas en bon tat. Si les donations permettent de financer leur entretien, ils nen demeurent pas moins sujets aux vols et aux dprdations. Certains tombent tout simplement dans loubli et se dgradent, notamment lorsquils sont situs sur des routes peu frquentes, alors que dautres sont pris par les peaux-vertes, cultistes du Chaos ou hommes-btes, qui souillent ces sites leur faon.

Temples
Les temples sont les pierres angulaires de toute religion active dans le Vieux Monde. Ce sont les lieux de culte des prtres et du peuple. Toute ville abrite au moins un temple, si ce nest plusieurs, ddi chacun des dieux principaux (mais vous aurez beaucoup de mal en trouver un qui soit ouvertement consacr Ranald). Mme les petits villages font de leur mieux pour entretenir un temple ddi leur divinit tutlaire, la plupart se contentant nanmoins de simples oratoires. linstar des oratoires, la qualit des temples dpend grandement de la communaut qui les abrite. Dans les hameaux les plus pauvres, un temple pourra tre consacr lensemble des dieux. Au sein des communauts plus riches, les temples consacrs aux dieux prennent parfois des allures de cathdrales, rivalisant avec les forteresses du Vieux Monde en termes de taille et de fortifications. Comme tout autre ouvrage, leur architecture dpend de la priode de construction, de lendroit et ventuellement de la mode en cours. Du coup, on trouve des difices trs curieux dans tout lEmpire. Les temples sont habituellement tenus par tout un assortiment dinitis, prtres, scribes, gardiens et assistants. Toutefois, les temples situs dans les rgions les plus recules ne disposent parfois que dun simple gardien, qui nest mme pas toujours prtre. Dans un temple, on trouve des idoles, statues, fresques, peintures et autres objets limage du ou des dieux tutlaires. La valeur relle de ces objets dpend des richesses de la communaut, de la gnrosit de ses ouailles et de la situation locale. Les grands temples des villes les plus riches vendent parfois des reliques pour nourrir leurs prtres et acheter des cierges, alors que de minuscules temples de trous perdus abritent de prcieux artefacts et sen sortent merveille. Pour plus de dtails sur les temples ddis des dieux prcis, reportez-vous au Chapitre II : Les cultes du Vieux Monde.

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Chapitre VII: Un monde saint

TABLE 71 : ASPECTS ALATOIRES DES ORATOIRES


La table suivante peut tre utilise pour picer un oratoire donn. Jetez les ds deux fois, en ignorant les rsultats dplacs ou contradictoires. 1d100 0105 0610 Rsultat Carte : loratoire abrite une carte, peinte sur un sol ou un plafond, ou encore sous la forme dun parchemin clou un mur. Au MJ de dcider o elle mne, si tant est quelle ait un sens. Richement dcor : recouvert de feuilles dor et de pierres prcieuses, lautel est dcor dobjets de valeur (4d10 co) quaucun voleur na os chaparder. En effet, quelque gardien, quil sagisse dun tre vivant ou dun pige mcanique ou magique, a dissuad toutes les tentatives. Populaire : loratoire est particulirement populaire auprs des autochtones. On y trouve toujours 1d10 personnes de jour, et moiti moins la nuit. Miteux : mal entretenu et trs fatigu, loratoire est dlabr, mme si on y trouve des signes doffrandes rcentes. Il nabrite aucun objet de valeur. Ancien : loratoire est particulirement vieux et a t conu pour traverser les sicles. Autre alternative, il aura t bti il y a bien longtemps par une autre race ou peuplade, aux desseins inconnus. Mis sac : loratoire a rcemment t pill par des voleurs ; il nabrite plus aucun objet de valeur. Cadavre : un cadavre gt tout prs de loratoire. Il peut tre frais ou dater de quelque temps. Au MJ de dterminer la cause de la mort. nigme ou code secret : une trange nigme figure au sein de loratoire. Jusqu prsent, nul na russi la rsoudre. Rcent/ramnag : loratoire a t refait neuf ; les peintures sont encore fraches, les statues sont parfaitement neuves et les offrandes trs rcentes. Offrandes aux fidles : un prtre ou cultiste a laiss derrire lui de la nourriture, des vtements, des chaussures ou une arme accompagns dune note invitant les ncessiteux se servir. Morne : loratoire est simple et manque dlgance. Il est dpourvu de peintures et didoles, et les offrandes proposes sont bien maigres. Habit : un prtre ou initi a pris en charge lentretien des lieux et vit dans une petite maison ou masure attenante. Tape--lil : loratoire est encombr de statues, peintures et autres lments de dcor de trs mauvais got. Abandonn : loratoire est abandonn depuis bien longtemps et envahi par la vgtation ou sur le point de scrouler en raison des intempries. Solide : btie en pierre et en bois, loratoire est solide et rsistera sans problme au passage du temps. Ce quil a perdu en lgance, il la gagn en robustesse. Cachette secrte : loratoire abrite un compartiment secret qui renferme peut-tre un trsor, une relique ou quelque autre objet. Un test de Perception Trs difficile (30%) rvle la prsence de ce compartiment. Il est possible quil soit pig. Dgrad : lautel a t abm par des vandales ou des disciples des Puissances de la Destruction. Tous les objets de valeur ont disparu et les criminels nont laiss derrire eux que des inscriptions blasphmatoires, graffitis et autres immondices. Artistique : loratoire est une merveille artistique, fruit dun artisanat somptueux et dune conception plaisante. Offrandes gnreuses : quelquun a laiss dans loratoire une offrande dune valeur de 1d100 co, des gemmes et autres biens prcieux. Les voleurs risquent de courroucer les dieux, mais galement les cultistes du cru. Climat trange : dans un rayon de 1,5 km autour de loratoire, le temps est curieux et capricieux, porteur de vents glacs au plus fort du printemps et de lgres chutes de neige au cur de lt. Maudit : loratoire a t maudit par une sorcire, les blasphmes dun cultiste ou lune des Puissances de la Destruction. Il y a 10% de chances pour quune personne y priant soit frappe par une terrible maldiction dont le MJ doit dterminer les effets prcis. Bni : loratoire est bni par le dieu auquel il est associ. Il y a 10% de chances pour quune bndiction (cf. WJDR) demande par un pieux cultiste soit entendue et exauce. Cela ne fonctionne quune fois par personne. Hrsie ! : loratoire cache des idoles et autres objets blasphmatoires sacrs aux yeux de lune des Sombres Puissances, sortis lors des clbrations secrtes. Un test de Perception Difficile (20%) permettra de dcouvrir cette cache dobjets impies.

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TABLE 72 : ASPECTS ALATOIRES DES TEMPLES


Tous les temples ne sont pas semblables. La table suivante inclut divers aspects, situations et autres paramtres que vous pourrez utiliser pour dcrire un temple. Jetez les ds deux fois, en ignorant les rsultats dplacs ou contradictoires. 1d100 0105 Rsultat Riche : le temple jouit dune congrgation fortune qui finance son entretien. Il est rempli dicnes prcieuses, de statues dores lor fin et de peintures religieuses. De plus, pour viter toute profanation, il est protg par un petit contingent de templiers. Paranoaque : ce temple isol est repli sur lui-mme et frise la xnophobie. Les prtres pourvoient leurs besoins et naccueillent pas les visiteurs bras ouverts. Tous les tests de Sociabilit sont Difficiles (20%) contre les membres du temple. Architecture imposante : larchitecture de ce temple est impressionnante et constitue une vritable merveille locale. Les plerins font des kilomtres pour admirer lendroit. Universit : ce temple est clbre pour sa bibliothque gnreusement fournie en livres et parchemins. Cest galement un lieu dtude et de dbats religieux. Ruine : cet difice ancien est deux doigts de seffondrer. Il est peine habitable, consquence probable de la guerre, du temps ou de simples malfaons. Reconstruction : victime du feu, de la guerre ou du vandalisme, le temple est en cours de reconstruction. La scurit est trs relche car tout le personnel normalement affect lendroit nest pas prsent. Prtre clbre : lun des prtres du temple (pass ou prsent) est connu pour ses exploits, ses travaux ou son martyre. Vieux fort : le temple a t bti au sein dun vieux fort abandonn et bnficie donc de bonnes dfenses, mme sil nest pas forcment trs esthtique. Du coup, il ressemble davantage un complexe militaire qu un lieu de culte. Difficults : les temps sont durs pour le temple dont les ressources laissent dsirer. Les prtres demandent constamment des dons aux visiteurs. De plus, le temple est en sous-effectif et sa gestion laisse dsirer. Artistique : les prtres du temple produisent des uvres extraordinaires en termes de style, de grce et de valeur. La plupart sont de bonne qualit, certaines tant mme de qualit exceptionnelle. Gnreux : le temple a beaucoup offrir, ou ses prtres sont tout simplement trs gnreux. Les visiteurs peuvent donc sattendre bnficier de repas gratuits, dun lit douillet ou de conseils aviss. Travailleur : les prtres sont travailleurs et produisent de grandes quantits dun bien ou service prcis, quil est possible dacheter avec une remise de 10% 50% (1d10/2). Suspicion : les prtres se mfient des nouveaux venus. Tous les tests de Sociabilit effectus contre les habitants sont Assez difficiles (10%). Ancien : le temple lui-mme est trs vieux, mais le site sur lequel on la bti est plus ancien encore, sans doute antrieur la fondation de lEmpire. Ses origines ne sont pas forcment connues. Prtre abominable : le temple abrite un prtre connu pour ses croyances douteuses, ses points de vue incendiaires ou son pass entach. pidmie : une maladie (cf. page 136 de WJDR) frappe le temple. Les habitants ont t placs en quarantaine, mais ils ont besoin de nourriture et daide extrieure. Camp de rfugis : le temple abrite un grand nombre de rfugis ; bien plus quil ne peut en accueillir. Relique : le temple abrite une clbre relique (cf. Reliques, page 248). Vengeur : les prtres dtestent une race, nationalit, foi, profession ou classe sociale prcise. Ils chassent, insultent ou sen prennent tout individu relevant de cette catgorie qui ose mettre les pieds chez eux. Route de plerinage : le temple se situe sur une trs importante route de plerinage et pourvoit plus particulirement aux besoins de tous ceux qui lempruntent. Maudit : le temple a t dlaiss par son propre dieu. Les cultistes et autochtones lvitent, si bien que les prtres ont bien du mal runir les fonds ncessaires son bon fonctionnement. Le MJ devra choisir une maldiction lie au culte et lendroit ; leffet frappe alors tous ceux qui se reposent ou prient au temple. Bni : le temple est bni par son dieu tutlaire. Il bnficie de donations trs importantes, produit certains biens, est vu dun trs bon il par les autochtones et reoit de nombreux fidles. De plus, les sorts appartenant au domaine de ce dieu bnficient dun d supplmentaire au jet dincantation sils sont lancs en son sein. Hrsie ! : le temple abrite un culte du Chaos ! Mais chut, cest un secret

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Monastres
Les monastres sont des temples consacrs la formation de nouveaux initis et prtres. Souvent, ils sont autonomes et

disposent de jardins, de champs et de vergers, voire de ressources inattendues, comme des vignes et des services de scribes. Les monastres abritent de nombreux dortoirs et pices consacrs aux tudes. Pour plus de dtails, reportez-vous au Chapitre VIII : La vie dun prtre.

LE MONASTRE DE LA VIERGE NOIRE


La Vierge Noire leva la main et Myrmidia dit : Q es-tu pour me ui refuser la victoire ? Et la Vierge Noire de rpondre : Je suis Nahmud, Princesse de mon peuple, et je suis bien loin de chez moi. T portes les armes et tu mas u sauve, alors je te prie de croire en mes paroles : lorsque jtais prisonnire dIscarius, jai entendu ses machinations, et je sais quil va te trahir. BELLONA MYRMIDIA, LIVRE DE LA TRANSGRESSION La partie suivante dcrit le plus grand monastre myrmiden de lEmpire. Les nombres utiliss se rapportent la carte de la page 165. Le Livre de la Transgression du Bellona Myrmidia raconte lhistoire de la Vierge Noire, une femme sauve par Myrmidia qui, en remerciement, prvint la desse de lembuscade qui lattendait. Myrmidia chargea alors ses troupes de contourner le flanc de ladversaire. La bataille qui eut lieu, connue sous le nom de Massacre des Trois Gorges, fut le tournant de la carrire de Myrmidia. La Vierge Noire prit alors la direction des montagnes, pour y mener une vie dtrangre sur une terre trs trange . Ds lors, elle disparat des archives myrmidennes. de nombreux rudits myrmidens, tous plus srs les uns que les autres quils allaient russir l o tout le monde avait chou. Cependant, le langage tait trop complexe et les progrs raliss furent insignifiants.

Un bon elfe
En 2132 CI, une rdeuse asur mourante fut amene lermitage par des autochtones terrifis. Ne partageant par les superstitions des paysans, les loricains recueillirent lelfe. Aprs un mois pass au sein de lordre, lelfe en convalescence entendit par hasard parler du testament de la Vierge Noire et voulut en savoir plus. Aprs une longue discussion avec labb, elle eut le droit de jeter un il aux parchemins. la plus grande surprise du suprieur, lelfe connaissait cette langue complexe. Pour sacquitter de sa dette, elle traduisit les textes. Malheureusement, elle ne comprit pas rellement les implications de sa traduction. Labb, pouvant par les rvlations des parchemins, sut tout de suite quil ne pouvait se permettre aucune divulgation. Trois jours avant son dpart, lelfe eut un accident ; elle tomba du mur denceinte de lermitage et sempala malencontreusement sur son pe.

LOrdre hermtique de la Paix de Nahmud


La Vierge Noire nest cite que sept fois dans le Bellona Myrmidia, mais cela a suffi pour lui confrer un impact rel sur le culte myrmiden. Trois ordres de chevalerie ont fait delle leur sainte patronne et deux ordres monastiques ont jur dobserver ses us moniaux. Parmi eux, on trouve lOrdre hermtique de la Paix de Nahmud, dont les membres sont plus connus sous le nom de loricains.

Expansion
Avant 2132 CI, les loricains taient isolationnistes. Mais avec les funestes crits de la Vierge Noire marqus au fer rouge dans leur esprit, les choses changrent rapidement. Lordre entama alors une importante campagne dexpansion, fondant sept monastres en autant dannes. Des loricains dbarqurent dans toutes les cits-tats de Tile et proposrent les services de lordre au titre de professeurs et de confrenciers, le plus souvent dans les domaines de lhistoire et de la stratgie. Rapidement, leurs monastres furent inonds par les enfants de nobles tilens influents, envoys par leurs parents pour y apprendre auprs des plus sages myrmidens des citstats. Lorsque fut dclenche la Grande Guerre Contre le Chaos, lordre tait bien tabli et constituait un vritable bastion denseignement en Tile. Des loricains donnaient mme des

Histoire des loricains


LOrdre hermtique de la Paix de Nahmud fut fond en 1772 CI par un frre myrmiden misanthrope, Leoric Monpelitti, sur les pentes des Apuccini. Monpelitti y avait dcouvert quatre poteries renfermant des parchemins parfaitement conservs, tous recouverts de motifs sotriques reprsentant une noble femme la peau dbne. Convaincu quil avait dcouvert le testament perdu de Nahmud la Vierge Noire, le frre contacta aussitt son culte. Aprs bien des annes de querelles politiques et de tentatives avortes pour dchiffrer les parchemins, le grand temple de Rmas donna Monpelitti la permission de fonder un ordre monastique ddi leur traduction. Il baptisa son monastre Eremitaggio di Nahmud (ermitage de Nahmud) et attira lui

RGLE OPTIONNELLE : PJ DE LORDRE DE LA PAIX DE NAHMUD


Si votre MJ le veut bien et que votre personnage est membre de lOrdre hermtique de la Paix de Nahmud, vous pouvez ajouter les comptences et le talent qui suivent toute carrire de culte avance.

Comptences et talent
Commandement, Connaissances gnrales (Tile), Matrise (une au choix)

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Chapitre VII: Un monde saint

confrences dans de grandes universits aux cts des plus sages verenens, et les compagnies de mercenaires qui marchaient vers le nord pour soutenir les forces bout de Magnus le Pieux abritaient nombre de capitaines et de gnraux forms par lordre.

En croisant la route dun loricain meurtri dans la Reikwald, il eut une rvlation : il devait fonder un monastre pour enseigner aux Impriaux les prceptes de Myrmidia. Le moine accepta de laider et aussitt furent tracs les plans du premier monastre myrmiden de lEmpire, au Wissenland, sur les terres de Jaeke. Les travaux dbutrent alors. Myrmathsson Jaeke ne le savait videmment pas, mais le moine en question tait le porteur du testament de la Vierge Noire. Celui-ci inhuma alors son fardeau sous les fondations du tout nouveau monastre. Une fois ldifice termin, le moine devint le premier abb myrmiden de lEmpire. Il mourut trente-sept ans plus tard, sans avoir jamais parl qui que ce soit des parchemins cachs.

Une guerre sur plusieurs fronts


Alors que les chevaliers du Soleil rpondaient lappel de Magnus au sein de lEmpire et que les Tilens prenaient la direction du nord pour y faire fortune, les loricains furent soudain attaqus. En lespace dun mois, plus de la moiti de leurs monastres furent la proie de mercenaires. Mme si personne ne comprit pourquoi ils taient victimes de telles attaques, les abbs en avaient une ide trs prcise : le testament de la Vierge Noire. Ne souhaitant pas prendre le risque de contacter les autres ordres du culte myrmiden, car ils navaient fait part de la traduction des textes saints personne et ne dsiraient pas changer leur ligne de conduite, ils se replirent sur eux-mmes. Labb du monastre de Sainte-Cornlie du Clotre, o les parchemins se trouvaient depuis un sicle, chargea son moine le plus fidle de les dissimuler jusqu ce quil ny ait plus de danger. La nuit suivant le dpart du moine, le monastre fut attaqu et ras. Il ny eut aucun survivant.

LART ET LA VIERGE
Haut sur son T rne de Sang Bleu, Plus riche que lInd ou Haendryk, Une Vierge Noire au regard acr de Shallya Regarda vers lOuest et lorage envahit les Cieux. LE DCLIN DE LOUEST, RICKERT SCHARTZMEHR, 2412 CI Les premires enluminures dpeignaient la Vierge Noire avec une peau aussi noire que le charbon et un visage si imprieux que certains tombaient genoux en la voyant. Cette formidable interprtation a t exporte dans lensemble du Vieux Monde et tient aujourdhui lieu de mtaphore du mystre, de la perte et de la noblesse. Cest galement devenu un thme rcurrent en matire dart et de posie pique.

Le monastre de Jaeke
Lord Myrmathsson Jaeke von Hendorf devint grand matre des chevaliers du Soleil en 2303. Membre de longue date du cercle intrieur de son ordre chevaleresque, il avait reu une ducation loricaine et tait le nouveau reprsentant de Myrmidia au grand conclave de lEmpereur Magnus. Avec la fin de la Grande Guerre, il put renforcer la place de son culte, nouvellement accept au sein de lEmpire.

NOTE AU MJ : UTILISATION DU MONASTRE DE LA VIERGE NOIRE


Le monastre peut tre inclus toute campagne avec un minimum de travail. Peut-tre la branche tilenne de lordre tente-t-elle den prendre le contrle, auquel cas les PJ sont engags pour saboter ses efforts. Mais ils peuvent galement tre embauchs dans le but de retrouver le mystrieux testament de la Vierge Noire. Reste ensuite voir comment intgrer lendroit vos parties. Les trois synopsis daventure suivants vous permettront de vous lancer, mais nhsitez pas faire preuve de crativit. Les PJ sont engags pour verser de la poudre sur la levure de la brasserie (zone 25). Lemployeur, un agent dune brasserie rivale, croit que cette poudre signera sa perte. Toutefois, il a t manipul par la Main Pourpre (cf. Tome de la Corruption pour plus de dtails) ; la poudre renferme de la malepierre et ne tuera pas les levures, mais provoquera de subtiles mutations chez ceux qui boiront la bire. Rcemment, des robes ont t voles dans la sacristie (zone 21) et certaines rumeurs prtendent maintenant que des loricains ont t aperus drobant le coche dun noble. Labbesse cherche des gens qui ne sont pas affilis son ordre, et donc au-dessus de tout soupon, pour enquter sur ce crime. Albrecht Oldenhaller de Nuln engage les PJ pour mettre la main sur une hallebarde antique enferme dans larmurerie (zone 14). Il ne dvoile rien de ses motivations, mais paye trs grassement. Une fois les PJ sur place, inspirez-vous des diffrentes pices pour ajouter des intrigues secondaires. Voici trois exemples qui vous donneront un coup de main dans ce sens. Kehler (zone 22) entretient une relation amoureuse avec lune des surs (Karlea Lchelt) et le couple a deux enfants. Kehler reoit cependant une lettre de menace : sil ne met pas un terme son union impie , ses enfants seront assassins. Ne voulant pas inquiter sa compagne, ni avouer sa faiblesse ses pairs, il se tourne vers des trangers pour laider. Un prtre de Sigmar vit au Nid dAigle (zone 5) et cherche persuader labbesse de revenir sur les traditions de lordre (cf. zone 23 pour plus de dtails). Il ne souhaite dcidment pas chouer aux yeux de ses suprieurs et compte bien trouver des preuves de prsence du Chaos parmi les prtres, mme sil doit pour cela les fabriquer de toutes pices. Gerlinde (zone 12) croit que loratoire de Shallya dont elle a la charge a t souill par le Seigneur des Mouches, Nurgle, et elle sombre lentement dans le dsespoir. Elle compte bien empoisonner lordre, pensant quune mort rapide est prfrable celle quoffrent les affres dune longue et douloureuse maladie.

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Lordre aujourdhui
Aujourdhui, lordre na gure chang depuis le XXIVe sicle. Il diffuse toujours et encore les prceptes de Myrmidia en dispensant ses cours tous ceux qui peuvent se les offrir. En Tile, lducation loricaine reste trs respecte. Les monastres de lordre sont autonomes et conus pour rsister une attaque et un sige prolong. La plupart acceptent les orphelins, quils lvent selon les coutumes myrmidennes. Contrairement de nombreux ordres, les loricains croient dur comme fer en lgalit des sexes et exigent que chacun bnficie des mmes traitements au sein de lordre et du culte. Aucun loricain vivant ne sait ce que renferme le testament de Nahmud, ni mme o il se trouve.

elles et surmontes chacune dun toit en oignon slevant bien au-dessus de la porte en chne. Les meurtrires, une herse et les crneaux en saillie sautent aux yeux, mais lendroit jouit assurment dautres dfenses. Des baraquements assez vastes pour accueillir soixante hommes se tiennent au-dessus des deux salles de gardes, de chaque ct de la porte. Les officiers disposent quant eux de quartiers privs dans les niveaux suprieurs des deux tours. Le matre des gardes est le capitaine Bartolomo Meo Gallino, un Tilen vindicatif aux superbes moustaches grises. Il passe le plus clair de son temps rprimander ses hommes dans les aires dentranement (zone 9), leur faire faire de lexercice et patrouiller dans la rgion.

3. Loge du portier
Le portier, Gebhardt Trger, et ses cinq subalternes logent dans la Pfrtnerloge, un btiment massif ayant accs au corps de garde. Il est trs fier de son travail et sefforce daccueillir luimme tous les voyageurs qui font halte au monastre. Portier depuis vingt-trois ans, il a fait la rencontre de nombreux dignitaires et nhsite pas partager de nombreuses anecdotes avec tous ceux qui veulent bien lcouter.

Les environs
Le monastre de la Vierge Noire est nich dans les Montagnes Grises du Wissenland, plus de vingt kilomtres dHendorf, une ville aujourdhui connue pour son culte myrmiden. Des champs et vergers grouillant dactivit bordent la route sinueuse qui gravit la colline jusqu ldifice. Le temps est gnralement doux, mais la chaleur estivale peut se montrer particulirement touffante. La rgion tant dnue de forts et surveille de prs, il est rare dy croiser la route de bandits et dhommes-btes. Cependant, des gobelins de la nuit descendent parfois des montagnes. Enfin, la faune sauvage est abondante.

4. Quartiers des initis


Les initis de lordre sont organiss en escadrilles pouvant compter jusqu cinq membres, qui passent la majeure partie de leurs journes sentraner dans les environs du monastre. Nul nest la tte de chacune de ces escadrilles ; en fait, tous les loricains contribuent lentranement et lenseignement. Les quartiers sont constitus de quatre grandes pices, chacune rserve une escadrille, mais on en trouve rarement plus de deux en mme temps au monastre.

1. Enceinte
Les murs de granit du monastre font 6 mtres de haut. Y patrouillent les hommes du corps de garde (zone 2) ; ils abritent quatre petits canons forgs Schmeidorf, au Middenland.

5. Le Nid dAigle
Le Nid dAigle est la grande tour de guet qui domine les environs. Trois hommes du corps de garde y sont stationns jour et nuit ; en cas de danger, on fait sonner une cloche en cuivre. Deux des niveaux de la tour sont rservs labb. Toutefois, labbesse en place a renonc ces quartiers pour sinstaller parmi les autres loricains, lendroit tant dsormais rserv aux invits de marque.

2. Corps de garde
Le corps de garde dispose de deux tours carres relies entre

ABBESSE BIRGITTE VAN DER HOOGENBAND


Labbesse affiche une moue dsarmante et se montre trs ouverte vis--vis de ses interlocuteurs. Elle a un caractre de soldat et nhsite jamais satteler aux tches o rires, plaisanteries et jurons sont de mise. Originaire du Pays Perdu, son lourd accent ne sest pas attnu au fil des ans passs loin de Marienburg, linverse de sa fascination pour largent. Cest une grande femme mince, aux cheveux roux et onduls quelle tresse gnralement, aux yeux gris et aux nombreuses taches de rousseur. Son sourire facile lui a creus de profondes rides dexpression autour des yeux et de la bouche, lensemble tant entreml de cicatrices moissonnes lors de sa vie de mercenaire, des annes avant quelle ne rejoigne lordre. Elle a les bras, le dos et le ventre recouvert de tatouages, beaucoup tant assez grossiers et datant sans doute de moments divresse, sans rapport aucun avec la pit.

6. Grenier
Le gros du grain du monastre est stock ici, lendroit tant galement pourvu dune aire (servant battre le bl).

7. Quartiers des invits


Ces quartiers sont rservs aux invits importants et abritent six appartements dots de petits salons, de chambres coucher et de chambres lattention des domestiques.

8. curie
Cest ici que lon laisse les chevaux, leur fourrage et divers outils agricoles. Ltage abrite un grenier o vit le personnel, actuellement compos de quatre gnrations de Viehstall. Papy Ed est le plus vieux et veille sur ses descendants depuis un tas de foin moisi qui, daprs ses propres dires, naurait pas boug depuis vingt ans. Souvent, il aboie des ordres sa famille, fatigue.

9. Aires dentranement
La cour du monastre abrite six zones de diverses tailles rserves lentranement militaire. Deux dentre elles au moins servent en permanence, opposant le plus souvent des oblati (zone 16) des initis (zone 4).

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10. curie
Cette grande curie est rserve aux destriers et leur fourrage. Les palefreniers qui y travaillent sont persuads dtre un autre niveau que les Viehstall (zone 8) et leur adressent bien souvent des railleries narquoises. L aussi, on trouve un grenier o vit le personnel, qui se situe au-dessus de modestes quartiers destins aux templiers de passage.

17. Grande salle


Cette salle, trs haute de plafond, abrite de nombreux bancs et chaises, ainsi quune sacristie circulaire en son centre. Les loricains y mnent les offices consacrs Myrmidia, mais ils y donnent galement des cours de stratgie et dart de la guerre. Le monastre est mme clbre au sein de lEmpire pour ses grandes connaissances en matires militaires, si bien que certains nhsitent pas faire des centaines de kilomtres pour y prendre quelques leons. Les murs sont percs de fentres quipes de vitraux colors dpeignant les plus grands hros de Bellona Myrmidia. Devant chaque fentre se tient une statue de 3 mtres du hros en question, ne portant quun pagne en soie autour de la taille et un casque tilen archaque sur la tte. Le plafond en forme de coupole affiche une peinture impressionnante dcrivant Myrmidia naviguant vers louest pour retourner auprs des dieux. Cette uvre dart bahit gnralement tous ceux qui la contemplent pour la premire fois.

11. Infirmerie
Le docteur Gaufrid Pfister tient linfirmerie en compagnie de trois assistants. En plus des pices rserves aux patients, on y trouve une petite choppe dapothicaire dans laquelle lpouse du docteur vend cataplasmes et plantes. Les quartiers de la famille se trouvent au 1er tage. Enfin, un petit oratoire consacr Verena, la mre de Myrmidia, se dresse devant linfirmerie, dans un petit jardin.

12. Zone de quarantaine


Ce petit btiment est destin aux malades qui ne disposent pas de quartiers. Lun des assistants du docteur Pfister (zone 11), Arzthelferin Gerlinde, soccupe de lendroit et de loratoire de Shallya, la sur bien-aime de Myrmidia, quon y trouve.

18. Salle de travail et bibliothque


La salle de travail est pleine de bureaux uss et tachs dencre, o les oblati les plus gs et les initis copient des parchemins sacrs et autres textes saints. Un escalier monte jusqu une librairie des plus sobres o sur Otthild Taegert, une octognaire vive desprit et trs sche, garde, entretient et restaure les volumes de lordre. Au-dessus, on trouve ses quartiers, que les oblati tiennent au chaud en permanence. Sur Otthild vend des copies des textes de lordre, trs populaires auprs des soldats et mercenaires de passage.

13. Grande salle


Le grand vestibule du temple arbore une fresque la mode du sud dpeignant la scne de Bellona Myrmidia dans laquelle la desse fait la rencontre de la Vierge Noire. Les fentres sont rduites au strict minimum et ne laissent gure entrer la lumire. Du coup, la fresque a conserv ses couleurs dorigine et beaucoup des autochtones la considrent comme une vritable merveille.

19. Schoir fruits


Cette petite salle en pierre sert scher les fruits. Un escalier mne au toit, o les fruits sont parfois laisss scher au soleil. Les fruits schs sont utiliss dans tout un assortiment de rations prpares et vendues par lordre, mais galement dans un plat que les loricains adorent, la fromente, mlange de bl tendre bouilli dans du lait avec du buf, du raisin, de labricot sch et des pices.

14. Armurerie
Presque toutes les armes et armures du monastre sont ranges ici, lensemble pouvant quiper une petite arme. Un pan de mur entier est consacr aux armes dentranement, la plupart en bois. Larmure et les armes crmonielles de lordre sont ranges ltage, derrire une lourde porte verrouille double tour.

20. Sacristie de labb 15. Amphithtres


Ces pices circulaires sont exigus et hautes de plafond. Leur centre dispose dun espace libre permettant aux frres et aux surs de donner les cours plusieurs. Il est rare de ne trouver quun seul orateur loricain car le style denseignement prend la forme de conversations, des questions et rponses prdtermines tant soumises au public. Les cours sont galement interactifs, les orateurs posant de nombreuses questions au public. On accde aux siges par dtroits escaliers qui partent du centre de chaque pice (zone 17). Laccs aux amphithtres se fait par la zone 23. Les cours dispenss en ces lieux sadressent aux loricains uniquement. Les trangers apprennent dans la grande salle. La sacristie de labb a rcemment t transforme en salle de runion, car labbesse en place shabille avec le reste de lordre, dans le but dabattre les barrires qui la sparent des autres. La pice lui sert aujourdhui pour les conversations prives avec les visiteurs et autres membres de lordre. Elle y organise galement les runions traitant de lavenir du monastre.

21. Sacristie
La sacristie abrite les robes de crmonie que les loricains portent durant loffice et autres vnements de marque ne requrant pas le port dune armure. Les membres de lordre portent par-dessus leur robe orange une chasuble jaune marque dun emblme reprsentant un soleil aux douze rayons onduls. Le reste du temps, les moines et surs portent une culotte dquitation ou une armure en cuir et une courte cape jaune pourvue dun fermoir en forme de soleil.

16. Quartiers des oblati


Les loricains qualifient les protgs du temple doblati. Ils acceptent nombre dorphelins et denfants abandonns des environs. Les plus jeunes partagent des lits dans une salle assez spacieuse pour accueillir une centaine denfants. Les adolescents (10 ans et plus) sont spars par sexe et disposent de chambres ltage, chacune abritant une aile (groupe pouvant compter jusqu dix enfants). La plupart des oblati quittent ces quartiers lge de 14 ans, le plus souvent pour rejoindre larme, entamer leur apprentissage auprs dun marchand ou se marier. Certains restent cependant et deviennent initis, mais cest assez rare, car les loricians encouragent leurs protgs sen retourner vers la socit impriale, pour y diffuser la parole de Myrmidia parmi la population.

22. Atelier
Latelier constitue assurment la zone la plus bruyante et la plus nausabonde du monastre. Rpartie sur trois niveaux, une arme de forgerons, sculpteurs, tonneliers, orfvres, selliers, cordonniers, tourneurs et autres tanneurs travaille quatre jours sur cinq. Tous les excdents produits sont vendus dans une boutique situe au rez-de-chausse. Le matre de latelier, Anders Kehler, dit lAdroit, est un artisan plein de bon sens qui sexprime avec un gros accent altdorfer. Il tient son atelier de faon ferme et juste la fois.

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23. Quartiers de lordre


Les loricains pratiquent une forme dermitage moins pousse que celle des premiers membres de lordre, mais chacun vit nanmoins dans sa propre cellule. Ces quartiers abritent cinquante-trois de ces cellules sur deux niveaux, dont celles qui sont rserves aux membres de marque de lordre. Cependant, les loricains ne faisant pas vu de clibat (mme sils sinterdisent le mariage), la vie en cellule nest pas toujours solitaire, contrairement ce que peuvent en penser de nombreux trangers. Plusieurs des moines et surs vivent en couple (le plus souvent avec des fidles non ordonns), certains ayant mme des enfants levs parmi les oblati. Toute cette activit extraconjugale nest pas du got des sigmarites de passage, qui pensent que cela cre une brche dans les dfenses spirituelles de lordre face aux Puissances de la Corruption. Du reste, larchilecteur de Nuln a crit lordre par trois fois pour lui demander de renoncer ce dangereux style de vie.

temps est sec, entourant ainsi le puits du monastre dun ddale de vtements mouills.

27. Rfectoire
Le rfectoire occupe trois niveaux et peut facilement accueillir tous les habitants du monastre. Ltage du haut est rserv aux vnements spciaux. Le rfectoire est toujours en bullition, mais particulirement bond au lever du soleil, midi et au coucher du soleil. Il fait galement office de dbit de boissons, si bien que lon peut y boire, chanter, danser et discuter de manire plus gnrale.

28. Quartiers des cultistes


La plupart des individus non ordonns qui vivent et travaillent au monastre sont logs ici, larrire du complexe. Les quartiers sont taills flanc de montagne et sont suffisamment vastes pour abriter deux cents personnes, mme si moins de soixante-dix sy sont installes.

24. Volailles et btail


Les enclos et la basse-cour abritent des oies, des poules, des porcs, des vaches et des moutons. Le gardien dispose dune petite maison attenante aux enclos, o il vit en compagnie de sa femme et de leurs six enfants (cinq dentre eux suivant les cours donns aux oblati).

29. Quartiers des plerins


Les plerins et les voyageurs les plus pauvres sont accueillis ici. Rpartis sur trois niveaux, ces quartiers sont modestes mais fonctionnels, et rarement occups plus de la moiti de leur capacit daccueil.

30. Potager 25. Brasserie


Une odeur bien distincte se dgage en permanence de la brasserie du monastre. Malt dorge, houblon et provisions dhiver sont stocks dans une grande cave, situe sous la brasserie, o vivent galement les neuf chats de lordre. La brune de la Vierge Noire, une bire noire et paisse aux notes mtalliques, est disponible dans tout le nord du Wissenland et trs populaire auprs de larme de Nuln. Le potager est cultiv par le vieux Rosselini, qui vit seul dans le confortable cottage attenant. De mmoire dhomme, il a toujours vcu au monastre et est apprci de tous. Le potager propose tout un assortiment de lgumes et de plantes, dont certaines varits bien plus courantes en Tile que dans lEmpire.

31. Cuisines
Les grandes cuisines dgagent une chaleur et des odeurs allchantes permanentes. Le matre queux, Anja Rastovic, un Ostermarker laccent couper au couteau, ne travaille que trois jours sur cinq, laissant sa femme Batrice, une Tilenne laccent pire que le sien, organiser les deux jours restants. Le personnel comprend rarement ce que dit le couple, mais les plats sont toujours dlicieux, ce qui est bien le principal.

26. Blanchisserie et puits


La blanchisserie, qui soccupe de toutes les lessives du monastre, est gre par un personnel compos de douze hommes et femmes. Frau Tuttwitz, une femme large dpaules, veille de trs prs sur les salles fumantes et nhsite pas corriger les intrus. Devant la blanchisserie est pendu du linge chaque jour o le

La partie suivante dcrit les particularits dordre gnral des lieux de culte consacrs aux divers dieux de lEmpire.
Lieux de culte de Manann

LIEUX DE CULTE
leffigie de la vie marine sont assurment des signes dsignant un difice religieux. Dans certaines communauts, les temples les plus riches et anciens ont remplac le bois vermoulu par du marbre et autres ouvrages de maonnerie. Le temple idal mle des images de la mer de solides murs qui tiennent le vent, la pluie et le sel lcart. Contrairement aux oratoires, les temples bnficient toujours dun minimum de personnel. Si lon songe aux endroits trs difficiles daccs o certains de ces lieux saints se dressent, les oratoires sont beaucoup plus nombreux que les temples. La plupart abritent au moins une statue, gravure ou autre ouvrage artistique rendant hommage Manann. Ceux qui souhaitent lui rendre hommage en ces lieux y laissent des offrandes sous forme de poisson, de pices de monnaie et de perles. Les marins qui partent pour un dangereux voyage prennent bien souvent le soin de sentailler le bras, par exemple, et de laisser couler quelques gouttes de sang sur lautel pour dtourner lattention de Manann pendant quils sont en mer. Ainsi, beaucoup de ces autels sont tachs de sang sch, ce qui peut constituer une vritable surprise pour tous ceux qui ne sont pas au fait de cette pratique.

La plupart des temples ddis Manann se dressent sur le littoral de lEmpire, de Marienburg la limite de la Norsca. Certains efforts ont t dploys dans le but dimplanter un temple sur les ctes dAlbion, mais tous ont t rduits nant en raison de dsastres inexpliqus, ce qui a fait avorter lensemble du projet. Les tentatives similaires visant le grand nord ont elles aussi chou. Les temples de Manann sont grandioses, comme cest le cas de celui de Marienburg, ou plus modestes, alors conus dans un souci pratique (de manire rsister notamment aux temptes qui frappent la cte). premire vue, la plupart ressemblent de simples entrepts et autres btiments communs sur les docks, mais les motifs en forme de vague et les dcorations

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Le temple du Corail Rouge


Le temple du Corail Rouge est un petit lieu de culte parfaitement entretenu situ sur la cte, au nord de la ville de Salzenmund. Il est ainsi baptis en raison du mystrieux corail rouge qui pousse non loin, ce qui est inhabituel dans les eaux froides du nord, une partie de celui-ci ayant dailleurs servi la construction du btiment. Le culte voit tout naturellement le corail et le grand nombre de poissons qui sy rassemblent comme des signes de la bndiction de Manann. Au fil des sicles, le rcif a grandi et diminu, le plus souvent une vitesse alarmante ; les cultistes de lendroit en sont venus penser que la sant du corail est lie celle de leur temple, mais galement celle de la mer et de linfluence de Manann au sein de lEmpire. Les prtres du culte passent le plus clair de leur temps observer le rcif, nageant parmi les poissons malgr le froid des eaux, trouvant parfois certaines rponses dans le flux et le reflux des mares. Les pcheurs de la rgion entretiennent des relations courtoises mais distantes avec les prtres. En raison dun vieil accord, les prtres fixent les lieux et heures o les pcheurs peuvent jeter leurs filets. Cela envoie parfois les navires en des lieux tranges et dangereux, o lon ne trouve pas forcment de poisson. Bien quils ne soient pas trs satisfaits de la nature alatoire de cet arrangement, les pcheurs ont cependant trop peur de Manann pour pcher sur le rcif sans autorisation.

premiers dragons-ogres. Selon le Livre de Sigmar, ce conflit pique se droula dans les Montagnes Noires et provoqua lapparition de vritables crevasses. En 545 CI, un frre sigmarite itinrant tomba sur une partie dvaste des Montagnes Noires et, selon lui, eut une vision trs violente du combat. Avec cette preuve indniable , le culte demanda aussitt aux Comtes lecteurs de lAverland et du Stirland les ressources ncessaires pour y btir un grand temple. Deux mille ans plus tard, il ny a non pas un temple dans la zone, mais sept ! Ils sont entretenus par un chapitre de prtres du haut capitulaire Marobaudes, chacun temple tant cens protger un lieu important de la saga de Skaranorak. Des plerins empruntent chaque anne la route de Zhufbar menant Schramleben, o ils embarquent sur le bief Bleu pour rallier Sigmaringen, site abritant le premier temple de Skaranorak. Les sigmarites sont persuads que Siggurdheim, la capitale perdue des Brigondiens, slevait ici jadis, le temple marquant ainsi le dbut du plerinage. De Sigmaringen, les fidles senfoncent dans les montagnes en suivant un sentier battu menant aux six autres temples, le dernier ayant t bti l o Sigmar tua le dragon-ogre. lintrieur du temple, on trouve mme un fragment de roche haut de prs de 2,50 mtres qui, aux dires des prtres du coin, serait lune des griffes du monstre, et donc bni par le sang de Sigmar.

Lieux de culte de Sigmar


LEmpire est parsem de lieux de culte consacrs Sigmar. Du quartier du temple du Vieil Altdorf aux minuscules oratoires isols dOstland, les Impriaux baignent dans limagerie omniprsente du culte le plus rpandu. Presque toutes les villes de lEmpire (et chaque quartier des grandes cits) abritent un temple ddi au fondateur de lEmpire. Les hauts clochers dominent des labyrinthes de vieux btiments et sonnent chaque Festag pour convoquer loffice hebdomadaire. Des gens issus de toutes les classes sociales assistant ces rassemblements, la plupart des temples sont diviss en trois grandes zones, celles-ci prenant vaguement la forme dun marteau. La zone menant la sacristie, situe en hauteur, est qualifie de manche , et cest l que se rassemblent les fidles du culte. La tte du marteau est rserve aux nobles, alors que la panne (la partie troite de la tte, oppose au ct plat) accueille les cultistes dautres fois. Dans les provinces o le culte de Sigmar est des plus courants, de nombreux temples surplombent la ligne des toits. Avec larrive de Festag, les rues se vident et tout ce quon entend, ce sont les voix retentissantes des prtres et des churs de fidles. La plupart des villages disposent dun temple, mme si les plus modestes doivent se contenter dun oratoire, gnralement constitu dune statue du dieu ou dun marteau stylis. Les communauts dnues de temple attendent larrive des Marteaux dArgent itinrants avec impatience, dans le but dentendre la bonne parole de Sigmar et de prendre part ses rites. Enfin, de nombreux foyers de lEmpire abritent de minuscules lieux de culte consacrs Sigmar. Les membres de la maisonne prient lattention du saint patron de lEmpire et lui demandent de leur donner la force de surmonter tous les obstacles qui se dressent devant eux, comme il le fit jadis.

Les temples de Skaranorak


Quand il tait encore mortel, Sigmar aurait nou une alliance avec la tribu des Brigondiens en terrassant Skaranorak, lun des

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LA CLAIRIRE NOIRE
La Clairire Noire est un lieu secret o les adorateurs du culte interdit dAhalt le Buveur ralisent leurs rites (cf. page 100 des Hritiers de Sigmar). Situe sur les berges de la Sll suprieure, prs de la ville de Geschburg, la Clairire Noire est sinistre et inhospitalire. Entoure de vieux chnes noirs et de saules noueux, elle prend lallure dune zone de roche nue (la terre y a t enleve il y a bien longtemps par des forces inconnues) et rien ny pousse. Les arbres eux-mmes semblent se tordre et se plier, mme l o le vent ne touche pas les feuilles. La Clairire Noire est le lieu de runion traditionnel des membres disperss du culte dAhalt le Buveur ; cest l quils se livrent dhorribles meurtres au nom de leur dieu banni. Bien que plusieurs malheureux soient dj tombs sur la clairire (et y aient perdu la vie du mme coup), nul na jusqu prsent fait le lien entre la Clairire Noire et le culte dAhalt. Dune manire ou dune autre, la Clairire Noire reste cache dans les ombres. Tous ceux qui nappartiennent pas au culte dAhalt et qui la cherchent activement doivent russir un test dOrientation Trs difficile (30%) pour la trouver, mme sils disposent dune carte prcise.

Lieux de culte de Taal et Rhya


Sils sont vnrs dans lensemble de lEmpire, le culte de Taal et Rhya est surtout populaire dans le centre et lest du pays, o linfluence de lhomme sur le milieu sauvage est encore limite. La plupart des oratoires consacrs cette paire de divinits sont fort modestes, prenant le plus souvent la forme dabris situs loin des entiers battus ou encore dautels ciel ouvert en bordure des champs. Les temples de Taal et Rhya prennent gnralement lapparence de gigantesques monolithes, de cercles de menhirs ou de monticules dtranges pierres tailles. Certains ne sont rien de plus que des chnes centenaires dont lcorce est recouverte de gravures sacres. Les cultistes ne se rassemblent en ces lieux quaux quinoxes, solstices et pleines lunes. Le reste du temps, on prie seul ou en famille au sein de minuscules oratoires, les grands lieux de culte tant laisss leur tranquillit. Cela ne veut cependant pas dire que les temples ne sont pas protgs, bien au contraire. Pisteurs, chasseurs, Coureurs des Bois et chasseurs cornus parcourent constamment les environs, alors que les prtres sont gnralement capables de parler avec les animaux de la rgion, ce qui leur permet galement de veiller facilement. La plupart des grandes villes abritent en leur sein un temple traditionnel de Taal et Rhya, le plus souvent symbolique, constituant une sorte de faade vers laquelle les citoyens et les autorits peuvent se tourner. Ces difices se fondent gnralement dans leur milieu et sont habituellement entours dun grand parc plus ou moins livr lui-mme. Les temples spcifiquement consacrs Taal sont assez bas, entirement construits en bois noir, et disposent dun ou plusieurs saunas o sont mens les rites. Les temples ddis Rhya sont petits, modestes et confortables. En rgle gnrale, ils sont entours de champs de bl, mais toute autre culture est acceptable. De ces deux types de temples, ceux de Rhya sont les plus rares ; daucuns prtendent que cest tout simplement parce que ses temples sont omniprsents dans lEmpire, quil sagisse dun endroit o se retrouvent au moins trois femmes ou du lit conjugal o est conu un enfant.

pour y graver des mots et des images de louanges. Certaines gravures sont des plus anciennes et remontent lre o Ishneros rgnait sur la rgion. Depuis quelques annes, des hardes dhommes-btes sintroduisent rgulirement en ces lieux et en menacent la saintet. Des cultistes ont t chargs de protger le temple, parmi lesquels des chasseurs cornus et des magisters dAmbre et de Jade. Les escarmouches sont de plus en plus frquentes et les prtres commencent recevoir de funestes visions de hordes entires dhommes-btes dbarquant dans la zone pour semparer des pouvoirs du rocher. La Pierre des Flots Fendus renforce les pouvoirs des sorts associs leau. Les magisters qui lancent des sorts de cette nature porte de vue de la pierre ajoutent un d aux jets dincantation.

Lieux de culte dUlric


Les lieux de culte ulricains sont nombreux dans le nord de lEmpire, notamment au Middenland et dans le sud du Nordland. L, liconographie du loup est dominante, si bien que la plupart des gens portent des amulettes en forme de tte de loup ou tailles dans des griffes de loup, ce qui leur permet de prouver leur attachement au dieu de la Guerre. Les temples ulricains ressemblent davantage des redoutes fortifies qu de vritables lieux de culte et renferment habituellement tout le matriel ncessaire pour tenir durant des mois, voire des annes, de sige. Tous ces temples abritent une flamme au sein de leur sacristie, symbole de la Flamme ternelle de Middenheim, les prtres veillant ce quelle ne steigne jamais. Dans le cas contraire, les ulricains sont persuads que lhiver venir sera des plus rigoureux. Ulric enseignant lautosuffisance, invitant ainsi ses fidles compter sur eux-mmes plutt que sur lui, ses temples sont beaucoup plus calmes que ceux des autres dieux du Vieux Monde. Cela laisse aux prtres le temps de sorganiser pour les grandes ftes hivernales, de former les initis et de se joindre aux campagnes militaires estivales. Les offices se tiennent au temple, mais ils sont irrguliers, lt notamment. Les autochtones abordent le plus souvent les prtres en priv, leur dvoilant leurs problmes huis clos dans lespoir que les prceptes dUlric puissent les aider les rsoudre. Les oratoires sont bien plus rpandus que les temples. Ils bordent les routes du nord, plus particulirement l o les loups ont lhabitude de chasser. Beaucoup arborent une tte de loup ou un U stylis, mais les statues grossires reprsentant le dieu ne sont pas rares. Ils sont entretenus par des prtres du Loup Hurlant ou par de pieux autochtones.

La Pierre des Flots Fendus


La Pierre des Flots Fendus est le nom dun temple sacr de Taal et Rhya situ au Talabecland. Il a t ainsi baptis en raison de deux affluents du Stir qui se rejoignent au niveau dune cascade o se dresse un monolithe de granit noir. Depuis des gnrations, les fidles de Taal et Rhya sy rendent, risquant leur vie en nageant dans les eaux tumultueuses et en escaladant le rocher

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Chapitre VII: Un monde saint

Mais les lieux de culte les plus courants demeurent tout de mme les oratoires intrieurs. En rgle gnrale, ils prennent la forme dune statue sur laquelle on verse de lale ( La premire gorge est pour Ulric ! ) et o lon range les armes pour quelles soient bnies. Presque toutes les casernes de lEmpire, y compris dans le sud, abritent un tel oratoire. Conformment ce souci dautonomie exig par le dieu, ces lieux ne voient souvent passer aucun prtre.

Le champ dIldebrand
Ildebrand tait un rpurgateur, connu et craint pour sa propension excuter tous ceux qui taient souponns de commerce avec les Puissances de la Destruction, avec ou sans preuve. Ses procs ntaient que des parodies de justice. Un jour, il vint Silberwurt, au Reikland, y dressa son tribunal et reut presque aussitt les nombreuses accusations de villageois, manifestement presss daffirmer que les moins populaires et les moins puissants dentre eux pactisaient avec les Puissances de la Ruine. La premire accuse fut Bertha, une vieille femme qui vivait seule dans une masure la sortie du village. Ildebrand nona les crimes dont elle tait accuse, mais neut pour toute rponse que des borborygmes de terreur. Il se leva alors et pronona le verdict. Vous ntes quune vieille femme idiote, pas une hrtique , dit-il la plus grande surprise de tous, y compris la sienne. Vous pouvez vous retirer. Il poursuivit et acquitta tous les accuss, puis sintressa de plus prs aux accusateurs, dont lun se rvla tre un adorateur de Khaine, trahi par les objets trouvs chez lui. Ildebrand laccusa alors dentrave la justice et le fit pendre un arbre. Le temple de Verena qui sy dresse aujourdhui a t bti tout autour de la parcelle et de larbre dont parle ce rcit, mais certains rpurgateurs prtendent aujourdhui encore que toute cette histoire fut luvre des Puissances de la Destruction.

La Matrice du Loup
Les Fils dUlric croient tre les descendants directs de leur dieu, dautant que de dernier aurait eu des enfants avec des centaines, voire des milliers, de femmes. Ils tentent dinfiltrer le culte dUlric depuis des dcennies car ils le voient comme une institution qui leur appartient de plein droit. Au plus profond des entrailles de lUlricsberg, le grand plateau sur lequel se dresse Middenheim, la secte dispose dun petit temple de prime importance. Selon les Fils, la Matrice du Loup aurait vu la naissance du premier enfant mortel dUlric. La mre, Griseldis, tait la fille du chef teutogen, et prit la fuite dans les tunnels de lUlricsberg lorsque son pre dcouvrit sa grossesse. L, des loups dUlric lui auraient apport de la viande et elle aurait leau dune source sainte. Du reste, on y trouve aujourdhui encore une source, et lendroit de cette fameuse naissance est recouvert de peaux de loup. Dix Fils dUlric sy trouvent en permanence, mais des dizaines de fidles sy rassemblent lors dvnements religieux. Les Fils dUlric de sexe fminin y dorment souvent dans lespoir que leur dieu fasse delles leur prochaine compagne.

Lieux de culte de Verena


Les lieux de culte de Verena sont gnralement associs lun de ses deux aspects, ltude et la justice. Quelques-uns mlent les deux, comme lcole du Sage Marius de Wurtbad, un temple bti en commmoration dun important juriste et crois, vivant il y a cinq sicles. Les lieux de culte consacrs ltude sont gnralement les sites de bibliothques et dcoles dtruites sur lesquels on a reconstruit. Le temple de Nuln en fait partie. La lgende prtend en effet que toutes les coles furent rases le jour fondateur de lEmpire, puis rebties afin que la souillure des mauvais jours du pass nentache pas la naissance dun nouveau style de vie. Un certain nombre de prtres verenens souhaitent dailleurs crer des lieux de culte Wolfenburg en y reconstruisant les coles et bibliothques. Ils prtendent cependant ne pas tre motivs par la renomme de ceux qui ont fond dautres lieux de culte la gloire de leur desse. Les lieux de culte consacrs la justice sont gnralement btis l o cet aspect a marqu les esprits. Aucun des tribunaux de lEmpire ne convient, si bien que ces sites se dressent bien souvent en zone rurale. Les vieilles cours de justice de Streissen font cependant exception la rgle ; Friedrich le Juste y fut juge pendant soixante ans au XXe sicle, et lon prtend quil na jamais condamn un innocent, pas plus quil na acquitt un coupable. On dit galement que sa maldiction pse sur tous ceux qui sy trompent. Ainsi, aprs une srie daccidents et de dcs inexpliqus parmi les magistrats en exercice, le tribunal de Streissen fut transfr vers la nouvelle cour de justice en 2014. Lancien difice est aujourdhui un temple de Verena.

Autres cultes organiss


Les autres fois ont relativement peu de lieux de culte au sein de lEmpire. Comme cela a dj t prcis, Ranald nen a quasiment aucun, alors que Myrmidia et Shallya sont originaires dautres nations. Vous trouverez tout de mme quelques lignes ce sujet ci-dessous.

Myrmidia
Linfluence de Myrmidia est clairement limite aux provinces mridionales de lEmpire. Le temple de Nuln est ldifice le plus important, mais le lieu de culte le plus marquant est de toute vidence une clairire du Reikwald, au sud dAltdorf et louest de Grunburg. Elle marque en effet lendroit o le capitaine Myrte terrassa jusquau dernier membre dune bande dhommes-btes. Elle tait seule lorsquelle vit arriver les deux cents monstres, mais cela ne lui fit pas peur. Elle harcela, traqua et entrana le groupe dans une srie de piges pour rduire son nombre, avant de se jeter sur les survivants. Le culte ny a jamais bti de temple, mais enqute sur des sites situs plus au nord o la desse est cense tre intervenue pendant la Tempte du Chaos. Il espre y btir des temples et lieux de plerinage qui largiront son influence.

Shallya
Si le culte de Shallya est trait avec respect, son seul vritable lieu saint de lEmpire est le couvent du Cur Apais, dans les collines hantes de Sylvanie. La lgende veut que tous les mortsvivants qui sen approchent soient aussitt dtruits et que les eaux de la source du couvent puissent soigner la non-vie, rendant ainsi son statut de mortel la victime. Elle est galement cense soigner les malades en phase terminale.

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Chapitre VII: Un monde saint

Temples des autres dieux


Bien quils ne soient pas aussi populaires et prsents que les neuf divinits principales, la plupart des autres dieux dcrits dans cet ouvrage disposent de temples, ou au moins doratoires, fonds en leur honneur. Selon le dieu en question, ces temples peuvent tre grandioses et btis la vue de tous, ou cachs pour viter tout harclement et toutes poursuites de la part des autorits. Les cultes secrets prfrent les oratoires aux temples car ils peuvent plus facilement les dmnager en cas de besoin. Parmi les lieux de culte les plus importants de ces dieux mineurs, on trouve le temple de Bgenauer de Bgenhafen, le temple de Hndrich dAltdorf et le temple de Clio de Carroburg. Ces temples sont de grande taille, bien amnags et de plus en plus populaires auprs de la population locale (mme si Clio nest vritablement apprcie que des rudits et autres gens de lettre ). Le dveloppement croissant du culte de Hndrich dAltdorf et la taille du temple qui sy dresse laissent penser que cette entit pourrait un jour atteindre le statut de dieu majeur. Cependant, le temple de Hndrich nest que lexception qui confirme la rgle. La plupart des temples consacrs aux divinits de mme envergure sont pauvres et de petite taille, les dons tant injects dans lentretien des lieux. Quand le dieu est question a des liens avec lune des divinits principales, le temple local peut recevoir de laide ou bnficier de la charit de leurs pairs fortuns. Les temples des Puissances de la Destruction sont trs rares au sein de lEmpire, et toujours dissimuls ou situs dans les rgions sauvages, en marge de la socit, l o les adorateurs peuvent circuler librement. Aussitt dtects, ces lieux sont rass par les autorits ou par des foules en colre armes de

lances, de torches et dune colre sans borne. Ces temples sont des lieux horribles, orns de gravures blasphmatoires, de crnes de victimes sacrificielles et autres objets profanes.

Temple de Clio la Scribe


Le temple de Clio la Scribe est tonnamment vaste et richement dcor pour une divinit mineure. Cest sans doute en raison des sommes importantes (ou dons ) que les cultistes rclament en change de leurs services de scribes, denlumineurs et de documentalistes. Lendroit bnficie galement de contributions importantes de la part de divers temples de Verena. Situ au cur de Carroburg, le temple est un vaste difice carr pourvu dune norme porte en faade. Les murs sont recouverts de superbes gravures, de fresques et de mosaques dpeignant Clio, Verena et des cultistes dvous au travail. La bibliothque est impressionnante et remplie douvrages originaux traitant de philosophie, dhistoire et de thologie, le tout accompagn dexemplaires dautres volumes clbres copis par les scribes professionnels du temple. En plus de lhabituel contingent de domestiques, gardiens et autres sculiers, le temple de Clio abrite plusieurs dizaines de scribes, enlumineurs et autres artistes professionnels qui passent leurs journes penchs sur leur bureau au sein des salles de travail parfaitement claires qui dominent le centre du btiment. Les cultistes y offrent leurs services tous ceux qui en ont besoin, et ont mme tabli une chelle mobile pour sadapter aux plus dmunis, comme les petites gens qui ont besoin quon leur remplisse des documents administratifs. Mais pour les plus nantis, non seulement le temple travaille vite et bien, mais il produit en plus des textes et illustrations somptueux, si bien que mme les preuves ordinaires sont de vritables uvres dart. Le temple facture en consquence, un

UNE VISITE AUX MORTS


Si on trouve un jardin de Morr dans chaque communaut de taille de lEmpire, il nexiste pas de lieu de culte plus sacr aux yeux du dieu des Morts, et donc pas de relle destination de plerinage en son nom. Mme le thtre des Corbeaux de Luccini, le site le plus saint du culte, nest pas un lieu idoine de plerinage. Les prtres du culte ont une explication cela. Ils prtendent que Morr est le dieu des Dfunts, et qu ce titre, les vivants ne sont pas son problme. Ainsi, un tre vivant effectuant un plerinage au nom de Morr est sans doute comparable un fidle de Manann entreprenant une expdition en montagne. Au titre de dieu des Songes, il ne peut tre vnr que par le biais de voyages entrepris durant le sommeil. Enfin, en qualit de dieu des Morts, les vivants ne sont tout simplement pas veills sa gloire. Les gens pensent vnrer Morr quand ils assistent des obsques, si bien que le cheminement visant assurer le repos dun proche est parfois qualifi de plerinage Morr . Certains habitants du Vieux Monde juxtaposent le rle de plerin actif et le transfrent au dfunt. Ils considrent le trajet du lieu du dcs au jardin de Morr comme un plerinage, comme cest parfois le cas des barques funraires transportant les morts jusqu leur famille. Le corps des personnalits peut ainsi effectuer un plerinage en long et en large dune province. Dans le cas de criminels connu, le but est de prouver leur mort ; pour les personnages de marque comme les Comtes lecteurs et les vques, cela permet aux gens du peuple de leur rendre un dernier hommage. Plus rarement, ce type de rituel vise embrouiller lesprit du dfunt, pour quil ne hante pas sa famille ou des innocents ; cela arrive notamment dans le cas de nobles dont la mort est suspecte. Ces nombreux types de plerinages prtent parfois confusion, tout particulirement lorsque peu de gens savent que lintress est mort. Monsieur, pourriez-vous me dire o se trouve Herr Reinholt, je vous prie ? Lasse, vu vnez deul manqua, guvnheur. La en plerin-nage du Altdorf. Bon sang ! A-t-il dit combien de temps il comptait sabsenter ? Lon-temps, a pur sr ! Les plus mystiques simaginent que la vie nest quun long plerinage consacr Morr et que la destination est lie lexistence que lon mne. Cependant, les lieux saints de Morr se situant dans le royaume des dfunts, nul ne semble presser darriver bon port. Ceux qui font dans lhumour noir prcisent que nul ne revient dun plerinage effectu au nom de Morr, ce qui explique que le culte propose si peu de lieux saints. Beaucoup font tout ce quils peuvent pour viter de penser au dieu des Morts et dattirer son attention. En effet, pourquoi partir sa recherche quand il finit de toute faon par vous trouver ?

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gros tome enlumin pouvant coter plusieurs centaines de co. Dautres cultes envoient parfois leurs ouvrages les plus prcieux Carroburg pour que le temple de Clio les copie, des fins darchive. Le temple grouille dactivit pendant la journe, mais ferme une heure le matin pour que les cultistes fassent de lexercice dans la cour situe devant le btiment. Les nouveaux venus en ville sont habituellement surpris de voir ces prtres en robe marcher au pas avant dentreprendre toute une srie dtirements et de gestes pendant que le matre tient la mesure au moyen dune prire lente rpte dune voix chantante.

tromper le dieu mnerait invitablement lchec de la mission en question. Les prtres sont pays la commission sur les sommes quils rapportent, leurs promotions au sein de la hirarchie dpendant galement de leurs rsultats. Les rpurgateurs dnoncent souvent le temple qui, leurs yeux, vend les places au sein de son ordre. Les Marienbourgois trouvent cela trange de leur part ; aprs tout, comment le culte de Haendryk pourrait-il fonctionner autrement ?

Cultes mineurs
En rgle gnrale, les cultes de lEmpire ayant un ou deux lieux saints ne sont connus que de ceux qui vivent proximit. Une poigne dentre eux ont cependant acquis une certaine notorit. Parmi eux, on trouve la Gorge des Mares, sainte aux yeux de Manas et situe sur la cte du Nordland. Cette gorge troite est forme par le cours dune petite rivire qui se jette dans la mer. Chaque jour, le niveau de leau change de 9 mtres entre les mares. Lorsque la mare est particulirement forte, le niveau de leau peut varier de 30 mtres dans la gorge ! Une longue perche verticale en mtal a t fixe la paroi de la falaise, dont elle couvre toute la hauteur. Les plus fidles adorateurs peuvent amarrer leur embarcation cette perche, parcourue danneaux, et prier toute la journe, se laissant monter et descendre au gr des mares. Un petit oratoire consacr Manas se trouve chaque extrmit de la perche. Wolfheim, quant elle, est une petite valle des Monts du Milieu sacre pour Lupos le Loup. On dit quun loup au moins y est toujours prsent, et quil est impossible dy tuer ces animaux, quelles que soient leurs blessures. Les fidles humains qui sy rendent deviennent les proies de ces animaux sauvages et se contentent gnralement de laisser des offrandes en bordure de valle.

Le grand temple de Haendryk de Marienburg


Marienburg est une cit qui tire sa prosprit de la mer et du commerce, si bien que Haendryk y est aussi important que Manann et y clipse assurment tous les autres dieux. Le temple de Haendryk situ au port est soutenu par les nantis de la socit marienbourgeoise. Fidle la philosophie de son dieu, le temple naccepte aucun prsent et noffre pas la charit. En revanche, les prtres disposent en quelque sorte dchoppes au sein du temple, o ils marchandent auprs des adorateurs le prix de leurs services ou de symboles religieux et de plaques votives. Le temple investit galement et propose mme des prts des taux raisonnables, certains prtres tant spcialiss dans la gestion de crdit. Mme les aventuriers peuvent y emprunter de largent, bnficiant davances en change dune partie des rcompenses de leur prochaine entreprise. Subventionner ainsi une expdition permet galement de bnficier de la bndiction de Haendryk lors du voyage. En revanche, tenter de

resque tous les pieux cultistes font au moins un plerinage au cours de leur vie, car il sagit l dune entreprise des plus sacres. Cependant, la dfinition du mot plerinage nest pas la mme pour tous les cultes. Certains considrent que le circuit reliant divers oratoires est un plerinage, alors que dautres exigent de leurs fidles quils voyagent bien loin de leur foyer. tant donn lextrme dangerosit des voyages au sein de lEmpire, la ralisation de longs plerinages est vue comme un acte des plus pieux. En effet, il faut tre pourvu dune grande foi pour entreprendre un priple sujet aux attaques de bandits et dhommes-btes, sans compter les caprices du temps. Ceux qui sont assez courageux ou stupides pour participer un plerinage ont un caractre saint aux yeux de la plupart des citoyens et notamment des autres cultistes partageant leur foi. Il est de mauvais aloi de tourmenter un plerin, dautant que cela attirerait la malchance ; cependant, bandits et brigands sen moquent perdument. Les plerins qui succombent aux dangers de leur priple trouveront le rconfort en leurs derniers instants en sachant que leur mort est considre comme le plus pur des actes de dvotion.

PLERINAGES
LExode de Sigmar
LExode de Sigmar, qui constitue assurment le plerinage le plus populaire, suit la route prsume que Sigmar emprunta en quittant lEmpire. Ce plerinage dbute Altdorf, remonte le cours de la Talabec jusqu Talabheim, puis suit la vieille route des Nains jusquen Averland. Beaucoup considrent quAverheim est la fin officielle du voyage, mais certains le poursuivent jusque dans les contreforts rocheux du col du Feu Noir. Par beau temps, si rien narrive au plerin, le voyage prend tout de mme deux mois. Les plerins sarrtent de nombreux oratoires btis en chemin, qui prsentent des aspects importants de la vie de Sigmar.

Le plerinage du Soldat
Ce plerinage est entrepris par danciens soldats, qui en profitent pour se purifier (physiquement et spirituellement) des trop nombreuses atrocits commises au champ de bataille. Les plerins ralisent ce voyage au nom de Myrmidia et se rendent jusqu Magritta en Estalie ou Rmas en Tile, ces deux villes prtendant avoir fond le culte de la desse. Ces plerinssoldats croient que chaque pas les rapprochant de ces villes les dbarrasse dune partie du poids quils ont sur les paules ; Myrmidia seule comprenant les souffrances qui hantent le cur de chaque soldat. La plupart des plerins entreprennent le voyage seuls, mais certains se runissent en petits groupes, notamment aprs une campagne particulirement difficile. Ils portent alors une robe blanche tache de leur propre sang. Les brigands prennent gnralement soin de les viter, sachant le risque qui existe se frotter dex-soldats endurcis, beaucoup plus dangereux que de simples fermiers.

Plerinages clbres
LEmpire propose des plerinages foison. Vous trouverez ci-dessous certains des plus connus et typiques.

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au long de leur priple. Les plus fanatiques avancent en file indienne, tranant derrire eux une petite ancre ou une vieille rame, augmentant le temps et la difficult du voyage. Aprs un tel priple, beaucoup meurent une fois rentrs au temple de Marienburg, heureux davoir achev leur plerinage.

Plerinage des Pierres


On entreprend ce plerinage au nom de Taal. Cest lun des plus courts de lEmpire en termes de distance, mais galement lun des plus difficiles. Le plerin saventure dans des rgions sauvages pour passer par une srie de douze oratoires situs au cur du Talabecland, sachant quil na pas le droit demprunter les routes ni de prendre le bateau ; le voyage se fait donc pied, lintress sappuyant sur son sens de lorientation et ses notions de survie. Une fois le douzime oratoire visit, il sacrifie un daim, un cerf ou un sanglier abattu en chemin et se baigne dans le sang de lanimal. La majorit de ceux qui font ce plerinage subissent des changements tels quils ne peuvent ensuite plus entrer dans une maison. Cependant, il nest pas impossible que ceux qui se livrent ce plerinage souhaitent depuis longtemps mener ce genre de vie.

Plerinages et marchands
Les plerins constituent un vritable business. Lorsquils traversent une ville ou un village, il leur faut bien videmment trouver un endroit o dormir, manger, faire des emplettes, etc. Sur les routes frquentes, certains commerces sadressent exclusivement eux. Bien que le droit imprial prcise quil est interdit de tirer parti dun plerin, exceptions et vides juridiques permettent aux plus malins de contourner les rgles tablies. Du coup, si les plerins trouvent gnralement presque tout ce dont ils ont besoin en chemin, ceux qui se laissent emporter se retrouvent rapidement sans le sou, mendiant ensuite jusqu ce quils arrivent destination. En rgle gnrale, le prix des biens et services des plerins empruntant une route frquente connat une augmentation de 10%, moins que le propritaire de laffaire en question ne soit du mme culte que lacheteur. Ce prix peut tre ramen la normale au moyen dun test de Marchandage Assez facile (+10%). Bien videmment, les propritaires les plus malins vitent daugmenter leurs prix quand un noble ou un officiel se trouve dans les parages. Les plerins les plus habiles exploitent ce dtail et nhsitent pas entamer les ngociations en prsence dun reprsentant des autorits.

Voyage en mer
Ce plerinage est ddi Manann et constitue souvent le dernier acte dun vieux marin ou loup de mer sentant son heure approcher. Le plerinage commence au temple de Manann de Marienburg et suit le cours du Reik via Altdorf, puis celui du Stir pour sachever Krugenheim. Lors de ce voyage, le cultiste songe la mer (et donc Manann) dont il sloigne toujours plus, cette distance symbolisant la mort. Ds lors que le plerin atteint le temple de Manann situ tout prs de Krugenheim, il laisse derrire lui tous ses biens matriels lis la vie en mer. Il repart ensuite, en empruntant la mme route, chacun de ses pas vers la mer le rapprochant de Manann et de sa rcompense finale. Les plerins portent une robe bleue orne du symbole de Manann, un motif en forme de vague, tout

LE PLERINAGE DES DOIGTS


Jai tendu dire queul Goldkopf il a eu sa cinqume croix ! Jpeux pas lcroire ! Y disent qutu dois faire lboulot de von W alfen pour a Pas possible queul Goldkopf y soit rentr l-ddans ! Tas vu la taille dses murs ? HUGI LES BONNES FICELLES, VOLEUR DALTDORF Contrairement aux membres des autres grands cultes, les fidles de Ranald ne disposent daucun oratoire jusquo se rendre, daucun oracle obscur consulter, daucun temple lointain dune importance vitale. En fait, les prtres de Ranald invitent les cultistes entreprendre un voyage bien diffrent : le plerinage des Doigts. Le sens exact de ce priple varie selon les villes et les prtres. Le seul point commun, cest que huit tches (une par doigt, sans compter les pouces) doivent tre ralises pour parvenir au terme du plerinage. Ds quil en russit une (chacune tant plus difficile que la prcdente), le plerin a le droit de se tatouer une croix sur lun des doigts. Rares sont ceux qui obtiennent plus de quatre croix. Ranald tant le patron de bien des aspects de la vie au sein de lEmpire, ce qui inclut le jeu, le vol, les affaires et bien plus encore, la voie de chaque plerin est bien distincte. Cependant, tous les plerins sont srs dune chose : un moment ou un autre, ils devront runir une grande quantit de marchandises au pas de course !

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Il faut galement noter que le march des cartes des plerinages les plus populaires est en pleine expansion. Du reste, toutes les villes situes sur un parcours donn sont pleines de colporteurs proposant les dernires mises jour tenant compte des ponts effondrs, des glissements de terrain et autres dangers. Des marchands peu scrupuleux vendent aussi des cartes dtournant les plerins des axes principaux pour les mener dans de vritables guets-apens, rcuprant ensuite une commission sur les gains des bandits.

dans un relais de plerins). Le plerinage est une bonne faon de caresser un dieu dans le sens du poil pour quil vous voie sous un meilleur jour. Cependant, tous les plerins ne sont pas sincres dans leurs croyances. Beaucoup voient le plerinage comme une bonne faon de fuir lennui qui plane sur leur village ou dchapper une dette, un devoir ou quelque ennemi. Dans bien des provinces, une personne qui entreprend un plerinage fond (la dfinition de cet adjectif restant sujette dbat) voit ses dettes et taxes geles en son absence. Du coup, il nest pas rare de trouver des dbiteurs, escrocs et voleurs trouver la foi et entamer un plerinage pour reporter le payement de leurs dettes. Une fois sur la route, le plerin est cens passer son temps en contemplation silencieuse, prononcer des mantras sacrs ou dbattre de la philosophie du culte avec ses compagnons. La plupart des plerins voyagent en groupe pour partager les repas et la compagnie de voyageurs, mais galement des fins de protection mutuelle en raison des brigands, gobelins et autres horreurs qui nhsitent pas fondre sur les proies solitaires. Les plerins sont censs affronter ce genre dpreuve, chacune mesurant leur foi et leur force de caractre.

tat desprit dun plerin


Quest-ce qui peut donc pousser quelquun tout laisser derrire lui pour se rendre en quelque province lointaine ? Cette question offre plusieurs rponses. Certains plient bagages pour rendre hommage leur dieu ou, plus communment, pour apaiser un dieu quils pensent avoir offens. Certains priples trouvent leur origine dans un drame ; des rcoltes dtruites, une affaire qui dcline, un proche qui dveloppe une mutation, etc. En entreprenant le plerinage, le cultiste espre impressionner le dieu en question et bnficier dune faveur ou dune autre, comme recouvrer la sant, faire en sorte que chacun oublie la mutation dun proche ou que les affaires reprennent, etc. Le but est rarement lappt du gain (mme sil est possible de senrichir en jouant toute une nuit

e plerinage menant au temple de Shallya de la ville de Couronne est lun des plus populaires de tout le Vieux Monde. La plupart de ceux qui lentreprennent sont malades ou estropis et esprent ainsi tre soigns par la misricorde de Shallya une fois arrivs destination. Le fait que les gens dbutent ce plerinage malades explique le taux de mortalit anormalement lev en chemin. Le plerinage dbute officiellement au temple de Shallya dAltdorf. Quelques plerins rejoignent la route plus tard, mais moins quils ne vivent un endroit ou un autre de celle-ci, la plupart des gens prfrent partir dAltdorf. Cela sexplique assurment par une croyance selon laquelle Shallya serait beaucoup plus impressionne par les gens qui font lintgralit du plerinage. Mais la raison principale, cest que le temple dAltdorf sarrange pour que des groupes de plerins voyagent ensemble et encourage juste titre des guerriers se joindre eux. De solides rumeurs prtendent mme que le temple paye parfois des gardes quand il narrive pas convaincre des hommes darmes daccompagner les plerins par simple charit. Les prtresses dAltdorf consignent les noms de tous ceux qui entreprennent le plerinage et prient quotidiennement pour eux jusqu ce quils reviennent au temple ou que deux ans se soient couls. Prs dun tiers des plerins, et plus particulirement ceux qui viennent de rgions lointaines de lEmpire, renoncent une fois arrivs Altdorf et se contentent de la bndiction des prtresses locales. La plupart des plerins marchent car ils ne peuvent soffrir dautre moyen de transport. Certains doivent tre ports par des amis ou tirs au moyen de charrettes bras, car ils nont pas la force de se dplacer seuls. Une fraction minuscule a le pcule ncessaire pour vivre convenablement tout au long du voyage ; les autres en sont rduits la mendicit, la plupart avant mme dtre sortis de lEmpire. Certains sont arrts pour vagabondage, dautres se tournent vers le vol et sont pris, alors que dautres encore, souffrant dinanition, meurent tout simplement de la maladie qui les frappe. Une demi-douzaine de temples situs sur la route allant dAltdorf au dfil de la Hache sont tout spcialement tourns vers les besoins des plerins. Trois sont des temples de Shallya, les autres tant consacrs Morr. Selon les superstitions, on a plus de chances de mourir quand on avance vers un oratoire de Morr.

LA ROUTE DE COURONNE
Les plerins shallens nont pas acquitter le droit de passage du dfil de la Hache sils ne portent aucun objet de valeur. Des contrebandiers tentent den profiter en se dguisant en plerins pour faire passer des objets soumis des taxes trs leves, si bien que les pagers sont obligs de fouiller ceux qui prtendent ne rien avoir. Les plerins qui ont assez dargent pour le voyage ont gnralement les moyens de payer le page. Pour les auberges, cest une tout autre histoire. Lune delles, Le Puits de Misricorde, situe deux jours de marche de la frontire de lEmpire, offre le gte aux vritables plerins, qui se limite cependant un abri grossier. Ce dernier se trouve tout de mme dans lenceinte de la palissade qui protge ltablissement, laubergiste tant pour beaucoup considr comme un modle de charit et de pit. Les autres auberges exigent des plerins quils payent leur couche, comme tous les autres clients. Parfois, les plerins fortuns payent pour lensemble du groupe, mais beaucoup sont obligs de camper lextrieur de lauberge. Enfin, certaines sections de la route nont aucune auberge proposer. Ainsi, la piste de Ludwig est si longue que seuls les cavaliers et les meilleurs marcheurs peuvent la parcourir en moins dune journe, si bien que beaucoup doivent camper au beau milieu du col. tonnamment, certains survivent la nuit passe la belle toile. Le temple de Shallya du Montfort offre de nombreux logements destins aux plerins et, grce aux gnreuses donations des gens soigns par Dhuoda aux Mains Blanches, un prtre faiseur de miracles de la dernire gnration, il propose galement six repas chacun. Ce temple est galement lendroit o les citoyens de lEmpire changent leur robe blanche, symbolisant Shallya, contre la robe jaune que portent ses fidles Couronne. Les prtresses leur prcisent quil sagit l dune obligation lgale et dune injonction de leur desse. Les plerins doivent payer le page aux portes de Montfort. Ceux qui sont arrivs jusque-l ont certainement les ressources ncessaires pour mettre la main sur la somme exige, lgalement ou non. Les prtresses invitent leurs ouailles payer pour les plerins, au titre de la charit shallenne, mais les abus retentissants de marchands et de courtisans ont rendu les habitants trs mfiants.

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Plerin (carrire de base, condition spciale)


Loratoire de sir Severich de Verena. Le temple sigmarite des Trois Saints. Lavnement du Cur de Taal. Lointaine Heiligerburg, la Sainte Monture de Shallya. Les routes menant en ces lieux, et bien dautres encore, sont encombres de fidles. Quels que soient le cot, la difficult et la dangerosit du voyage, des gens de tous horizons se rendent vers ces lieux saints, chacun ayant ses raisons pour affronter les horreurs du Vieux Monde. Les plerinages les plus populaires attirent des milliers de pnitents chaque anne, les routes tant flanques de marchands de souvenirs, doratoires, de temples, de pages et de bandits prts tirer parti des plus dmunis. Les quelques plerins qui survivent aux preuves qui les attendent portent le symbole de leur priple, gnralement une broche ou un collier bien prcis faisant allusion au dieu tutlaire de lintress et sa destination.

PLERIN
E
+5%

Profil principal CC CT F
+5% +5% +5%

Ag

Int

FM

Soc

+5% +10% +10% +10%

Profil secondaire A B BF
+4

BE

Mag

PF

PD

La route part ensuite vers le nord, au travers des contreforts montagneux. Le relief est accident et quasiment impraticable pour les chariots, mais des auberges ddies Shallya parsment la route, si bien quon en trouve une par journe de voyage. Sir Chroderis, un chevalier du Graal, est connu pour arpenter la route et venir au secours des plerins. Ces auberges et la prsence du chevalier expliquent que la piste senfonce au cur de la Bretonnie plutt que de passer par le Pays Perdu. Ainsi, trs peu de plerins se perdent entre Montfort et les Surs Ples. En revanche, parmi ceux qui prennent dautres routes, un sur vingt seulement ressort du Pays Perdu. On trouve des auberges dans lensemble des Surs Ples, jusquau temple lui-mme. Les rois de Bretonnie ont toujours soutenu ces tablissements, le roi Louen Cur de Lion se montrant des plus enthousiastes dans ce sens. Cependant, les tentatives effectues dans le but den ouvrir au sein du dfil de la Hache et de lEmpire ont chou en raison des attaques dorques et de bandits. Nul na pu prouver que les aubergistes de la route en taient responsables, mais certaines rumeurs font tat dune vritable conspiration. Si les auberges facilitent la partie bretonnienne de la route, il convient tout de mme de prciser quun plerin sur dix seulement arrive Couronne en vie. Ceux qui y parviennent sont reus par la grande prtresse en personne, certains bnficiant mme de soins miraculeux. Les plerins doivent ensuite rentrer chez eux. Plus de la moiti de ceux qui rentrent de Couronne sont guris, ce que le culte nhsite pas crier sur tous les toits, et ce qui en pousse dautres tenter laventure. Ce quon sait moins, cest que moins dun sur cent en revient

Comptences : Commrage ou Orientation, Connaissances acadmiques (thologie) ou Rsistance lalcool, Connaissances gnrales (une aux choix ; en rapport avec la route du plerinage), Expression artistique (conteur), Langue (une au choix ; en rapport avec la route du plerinage), Marchandage, Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Grand voyageur, Rsistance accrue Dotations : symbole religieux Accs : au choix Dbouchs : Dmagogue, Fanatique, Hors-la-loi, Initi, Moine, Vagabond

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

LA VIE DUN PRTRE

Oh ! Cest sr, nous passons nos journes prier les dieux. Une fois que nous avons frott les escaliers du temple, balay les alles, repris les robes de crmonie, poli les cuivres de lautel, prpar le petit djeuner et le dner et que nous sommes alls chercher des vivres en ville. Ensuite, et ensuite seulement, nous prions DETLEF SIEGERHEIM, INITI MORIEN

Chapitre VIII
es prtres sont considrs avec respect, envie et piti par la plupart des habitants du Vieux Monde : du respect parce que ce sont les intermdiaires des dieux, de lenvie parce que le temple subvient leurs besoins et que leur existence est bien plus confortable que celle de leurs ouailles, et de la piti parce que leur vie ne leur appartient pas tout fait, cette vie rgie par des commandements bien plus stricts que ceux auxquels le plus pieux des dvots accepte de se plier.

Cependant, la vie dun prtre nest pas entirement consacre au culte. On ne peut pas passer chaque minute en prire, ni consacrer toutes ses journes travailler aux objectifs de sa foi. Que font donc les prtres de leurs journes, et pourquoi diable quelquun voudrait-il embrasser cette profession ? Avant dentamer le service divin, termine donc ton travail terrestre ! ADMONESTATION TYPIQUE

LA VIE DES PRTRES


est un enfant trange que celui qui dit sa mre quil veut tre prtre quand il sera grand. Certains se sentent incits servir une puissance suprieure ds leur plus jeune ge, mais seuls les femmes et les hommes les plus dvots vouent leur existence la prtrise. Toutefois, beaucoup entrent dans les ordres pour chapper un autre sort, parce quon les y contraint ou aprs quun horrible vnement ne change jamais leur perception du monde. Quelle que soit la manire dont ils sont amens emprunter cette voie, le Vieux Monde ne manque pas decclsiastiques. Dans lensemble, les habitants de lEmpire respectent tous les dieux. La plupart les vnrent tous un moment ou un autre, priant un dieu particulier selon loccasion. De rares individus se vouent un seul dieu et en font la principale proccupation de leur vie quotidienne (sans toutefois ignorer les autres dieux ; il Il ny a gure de diffrence, en vrit. Jai chang mon armure contre ma robe et le champ de bataille contre le temple. Dans cet tat desprit, on pourrait dire que la congrgation reprsente la horde de gobelins. a me semble une image tout fait fonde, quand on les regarde bien. FULLSWORTH HEINMANN

faudrait tre inconscient). Cest parmi ces quelques personnes qui dveloppent une affinit pour une divinit particulire que naissent les prtres.

Prcher les convertis


Cest un fait : la plupart de ceux qui deviennent prtres font dj preuve dune grande pit. Aprs tout, cest une des conditions requises pour ce mtier. Par consquent, bien des prtres sont lis au culte avant mme dtre ordonns, et ils ont un mtier associ la religion ou au temple. Les adorateurs les plus pieux deviennent souvent des fidles laques (ou lais) et simpliquent dans la gestion du temple, aprs quoi devenir initi nest plus quune formalit. Les templiers sont pieux et austres, mais quand ils en ont assez de mener une vie de guerrier, ou quand ils attendent quelque chose de plus de leur foi, beaucoup choisissent de rester au sein du culte et de devenir prtres. De mme, bien des rpurgateurs fanatiques choisissent dentrer dans les ordres, soit pour servir leur dieu dune manire diffrente, soit pour laider radiquer le Chaos sa source.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

Ceux qui sont dj adorateurs sont les recrues idales pour les prtres, et leur initiation est gnralement acclre puisquils ont dj fait preuve de leur dvotion et justifi la confiance que le culte plaait en eux. Les matres de chapitre, les intendants et les prtres ont pour tche de rechercher ces individus dvots qui pourraient devenir des initis et de transmettre les noms des candidats potentiels leurs suprieurs. Des recruteurs les contactent alors, sentretiennent avec eux et leur demandent sils ont dj envisag de devenir prtres.

Rvlation
Jtais l, penser qujallais crever cribl dflches, avec mes camarades tous raides, jusquau dernier. Cest l qujai vu la colombe sur un canon fendu, et qujai compris lmessage. Jai laiss tomber mon pe et jlai plus jamais rprise depuis. GUYDAR FENK La plupart des prtres entrent en religion dans leur jeunesse, lorsquils sont enfants ou jeunes adultes, vouant leur existence leur culte alors quils ont encore toute la vie devant eux. Mais il existe des individus qui se tournent vers les ordres, et mme tout simplement vers la religion, sur le tard. Le sacrifice quils font nest pas des moindres ; ils nont peut-tre pas vou toute leur vie leur foi, mais ils ont beaucoup plus de biens et de liens laisser derrire eux. Certains individus connaissent une vritable rvlation et deviennent soudain de fervents dvots. Il sagit souvent dune consquence de quelque vnement ayant chang leur vie de manire radiale, et pour lequel ils souhaitent remercier les dieux et servir le culte. Leur famille a peut-tre t sauve dune pidmie particulirement violente ou leur vie pargne durant une bataille sanglante, et la seule faon quils trouvent de prouver leur reconnaissance aux dieux, cest de devenir prtres. Dautres peuvent subir une conversion plus lente et tre progressivement attirs par un culte. Ils commencent en tant quadorateurs, se montrant de plus en plus pieux et intresss, jusqu atteindre la limite de comprhension des mystres que peut esprer un adorateur ou un simple frre lai. Ces convertis sur le tard abandonnent leur ancienne vie, sacrifiant leurs amitis, leur famille et leur carrire pour servir les dieux, tandis que dautres peuvent conserver un semblant de leur existence, vivant toujours comme avant mais investis dune vocation radicalement diffrente. Tout dpend du culte en question. Les prtres recherchent en permanence de nouveaux convertis, car ceux-ci sont des recrues idales pour la prtrise, tout dbordants de zle et denthousiasme quils sont. Mme ceux qui nont pas immdiatement exprim leur dvotion peuvent tre contacts, et on leur explique alors subtilement que la meilleure faon de remercier un miracle est de devenir prtre ou doffrir un enfant lglise.

Offert aux dieux


La guerre est pour lan, et le temple pour le cadet. DICTON POPULAIRE Bien des prtres nont pas vraiment eu le choix dentrer en religion, car ils vivent au temple depuis leur enfance. Certains enfants sont donns au temple ou adopts par un culte, tandis que dautres y sont simplement envoys pour recevoir une ducation. Les temples les plus charitables de lEmpire (en particulier ceux de Shallya et de Sigmar) grent des orphelinats qui accueillent et soccupent des innombrables orphelins issus des pidmies et des guerres. Certains des cultes les plus martiaux ont galement leurs orphelinats qui accueillent les fils et filles des chevaliers et des prtres tus au combat. Les orphelinats sont un terrain de recrutement de premier choix pour les prtres, mme si ces derniers continuent affirmer que leur existence ne rpond qu des proccupations purement charitables. Les orphelins passent le plus clair de leur temps prs des prtres ; leur ducation est profondment imprgne dinstruction religieuse et leur ducation faonne par ces prceptes. Il est tout fait comprhensible que bien des orphelins dcident de devenir initis, ou naient gure dautre choix ; ou ils optent pour cette solution, ou ils doivent se rebeller contre la religion dans son ensemble. Dans bien des rgions de lEmpire, la pratique du don est rpandue. Des familles remercient les dieux de la seule faon possible ; en leur offrant lun de leurs enfants. Jadis, on offrait lenfant en sacrifice au dieu, mais dsormais ce geste est plus symbolique. Lenfant est mtaphoriquement sacrifi au temple en tant offert la carrire de prtre (mme si on raconte que dans certaines rgions recules de lEmpire, lancienne pratique a toujours cours). Les enfants ainsi offerts deviennent les pupilles du temple, et une fois en ge, des initis. Ils nont pas leur mot dire dans lhistoire ; se dtourner de cette voie reviendrait rejeter leur dieu, et la seule faon dy chapper consiste senfuir. Les familles de nobles et de riches marchands de lEmpire se livrent une pratique similaire en envoyant leur fils cadet devenir prtre. Le fils en question a rarement son mot dire et il est remis au temple pour devenir initi quand il atteindra ladolescence. Lducation est rare dans le Vieux Monde ; elle est rserve aux riches et aux individus particulirement dous. Seuls les membres des classes moyenne et suprieure peuvent se permettre dpargner pour envoyer leur enfant lcole ou dengager un prcepteur. Les familles les plus pauvres ont rarement loccasion denvoyer leurs enfants lcole, hormis quand des coles du temple sont disponibles. La plupart de ces coles sont gres par les verenens et les sigmarites, et elles offrent une ducation aux lves issus dun milieu pauvre, parfois dans le but de les prparer entrer au sminaire et devenir des initis. Devenir prtre nest pas obligatoire, mme si beaucoup dlves des coles du temple continuent leur cursus pour devenir initis.

Avant de servir autrui, sers-toi toi-mme


Je prfre parier sur mes chances de survie auprs de V erena quau bout dune corde. GNTER HAGENS, CRIMINEL RECHERCH Tout le monde nentre pas dans les ordres par dvotion. Lglise est une cachette idale, car nul ne souponnerait un prtre dun crime (hormis sil sagit dun prtre de Ranald, bien sr). Intgrer un temple offre bien des individus une chance de repartir zro ou dchapper un pass criminel, bien quils risquent une punition bien plus grave encore si lon dcouvre leur manque de foi ou si leur pass les rattrape. Linitiation nest pas chose facile, mais ceux qui dsirent vraiment fuir leur pass trouvent toujours le moyen de sen sortir. Des criminels en cavale peuvent entrer dans un temple pour se cacher des autorits. Les victimes ou les tmoins de crimes qui craignent pour leur vie peuvent chercher refuge dans la prtrise, quils connaissent le culte en question ou pas, et quils aient la foi ou non.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

LES PUPILLES DU TEMPLE


Les temples servent aussi dorphelinats aux enfants perdus ou non dsirs du Vieux Monde. Gnralement, les mres honteuses les laissent simplement sur le pas de la porte. Quelques-uns, fort rares, sont confis au culte publiquement, en fanfare et avec force prsents. Ces enfants sont censs devenir les chefs du culte, et les allis de la famille de nobles ou de marchands qui les a confis. Enfin, quelques-uns sont des enfants non dsirs, corrompus et rejets. Les enfants qui naissent avec des mutations physiques sont parfois laisss au temple par des parents qui nont pas le cur de tuer leur propre progniture. Un enfant qui grandit au temple est imprgn des rituels et des traditions du culte. Tous ses actes, toutes ses expriences sont centrs sur les observances religieuses. Il parlera rarement quiconque nest pas au moins un membre laque dvot, et sa vision du monde en est quelque peu fausse ; si la plupart savent quil existe des disciples dautres dieux, ils ne parviennent pas vraiment y croire. Les pupilles du temple sont particulirement prdisposs aux deux extrmes de la foi : le fanatisme et lhrsie. Le fanatisme nat de la croyance que le dieu est la seule chose importante, tandis que lhrsie vient de la confiance quun individu peut avoir en sa connaissance de la volont et des plans du dieu. Quelques-uns obtiennent un statut lev au sein de leur culte, car leur loyaut est irrprochable. Cest un vrai problme quand un pupille se sent attir vers un autre dieu. Le cas est rare ; la foi lie au dieu du temple nest jamais remise en question autour deux et ils se contentent de suivre le mouvement. Toutefois, quelques-uns entendent parler dautres divinits de la bouche dadorateurs occasionnels, ce qui suscite leur curiosit. Un pupille dUlric qui sintresse Shallya, ou linverse, risque de passer un sale quart dheure quand les prtres lui chasseront ces ides idiotes de la tte coups de bton. Cela dit, il existe en la matire une curieuse relation entre les temples de Shallya et dUlric. Bien que les shallens aient la rputation daccueillir les orphelins, ils prfrent les filles, qui peuvent devenir prtresses ou se marier. Un bon nombre de temples de Shallya ont des accords avec les temples locaux dUlric et leur remettent les garons qui ont un peu plus de sept ans pour quils y soient forms en tant que guerriers. Comme ces garons sont habitus la gentillesse des shallens, lexprience initiale de la formation des ulricains est un terrible choc et beaucoup tentent de senfuir. Presque tous sont repris, ramens et punis. La rumeur prtend quun enfant qui est repris cinq fois et qui survit sa punition est destin faire de grandes choses pour le culte, car Ulric admire la dtermination, lindpendance et la survie.

Dautres peuvent trs bien ne pas tre en fuite, mais chercher utiliser leur statut de prtre pour dissimuler des activits illicites. Un prtre peut faire peu prs ce quil veut sans jamais susciter le moindre soupon, et les membres de certains cultes (et en particulier les moriens) sont vits quand ils se livrent leurs activits religieuses, ce qui en fait une couverture idale pour les criminels qui cherchent chapper aux regards indiscrets. Les cultistes du Chaos peuvent aussi chercher oprer depuis un temple pour mieux dissimuler leurs rites sinistres. Certains de ces prtres peuvent tre dcouverts. Dans ce cas, ils sont gnralement dfroqus et expulss du culte, ou subissent des punitions plus rudes encore selon la religion en question et la nature des crimes commis. Dautres peuvent trouver la foi pendant quils se font passer pour des prtres et devenir des dvots authentiques. Dautres encore se contentent de disparatre un beau jour, fuyant le temple ou connaissant un sort malheureux quand leur pass les rattrape.

Initiation
La voie qui mne la prtrise nest pas facile ; elle est laborieuse, scolaire et constamment tourne vers la prire. Tous ceux qui sy destinent ne vont pas forcment jusquau bout. Linitiation aux mystres dun culte nest pas un droit pour tous, mais ceux qui survivent la rude existence des initis sont bien prpars affronter les preuves que leur rserve le service du dieu.

Devenir initi
T dis que Morr en personne test apparu en songe et quil ta u ordonn de devenir prtre ? Oh ! Oui, je suis sr que tu es llu, cest indiscutable. Maintenant, va tasseoir avec tous les autres. Morr a t trs occup ces dernires nuits. WERNER, PRTRE DE MORR

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

INITIS DES DIFFRENTS ORDRES


Le processus dinitiation varie sensiblement dun culte lautre, depuis la formation militaire du culte dUlric jusquau rgime brutal qui prvaut chez les adeptes de Sigmar. La plupart des cultes laissent chaque temple organiser leur recrutement et leurs initiations, bien que certaines religions disposent de sminaires o les initis de tout le Vieux Monde sont envoys pour tre forms. Malgr les diverses pratiques (qui sont dcrites en dtail plus loin), linitiation a toujours des points communs, quel que soit le culte, et ils sont indiqus ici.

La section prcdente dcrivait les diverses mthodes daccs la prtrise pour les habitants du Vieux Monde, et les raisons qui les y poussent. Mais dcider de devenir prtre et y parvenir sont deux choses bien diffrentes. Une fois quun initi potentiel a t choisi, les cultistes responsables de la formation des initis (gnralement un vieux prtre, un prtre consacr connu sous le nom de matre des initis ou encore un professeur qualifi de catchiste ; cf. page 197) rassemblent les recrues et les soumettent un entretien rigoureux. En leur posant des questions sur la thologie, la foi et les raisons qui les poussent devenir prtres, le matre des initis se fait une ide plus prcise de leur personnalit et value leur potentiel. Il est trs rare, du moins quand les candidats sont jeunes, quils soient rejets. La plupart des temples tirent une grande fiert de leur capacit remodeler et faonner lesprit des jeunes initis quelle que soit leur personnalit. Les candidats plus gs ont davantage de chances dtre rejets, car les adultes sont plus difficiles manipuler et remodeler. Une fois un candidat accept, il subit linitiation rituelle. Liniti est dpouill de tous les attributs de son ancienne vie, ce

quon symbolise gnralement en lui rasant le crne et en brlant ses vtements. Il revt alors la simple robe des initis et prononce un serment dinitiation, vouant son corps, son esprit et son me au service du dieu quil a choisi. Cest dsormais un initi et il vient de faire le premier pas sur la voie qui le mnera la prtrise.

Lacadmie de thologie
Je me fais la belle aprs la prire, ce soir. Je ne supporte plus les corrections de frre Heinrich, et encore moins les sermons de frre Buckold. Je vais grimper au pommier et sauter par-dessus le mur, et jespre que jarriverai la route avant que les frres lchent les chiens. DERNIRES PAROLES DANSEL Dans les temples de petite taille ou reculs, les initis sont forms lintrieur du btiment, travaillant et priant auprs des autres prtres et ne recevant une ducation que quand un prtre plus expriment a le temps de leur apprendre quelque chose. Toutefois, en milieu urbain, les initis sont forms lacadmie de thologie, une cole pour les prtres. La plupart des acadmies de thologie font partie dun temple et varient donc en termes de taille et de forme, dun ensemble de bureaux installs dans un coin une aile entirement quipe et dote de salles de classe et de dortoirs. Bien que certains prtres puissent avoir pour tche spcifique de former les initis, dans la plupart des sminaires, ce sont les prtres ordinaires du temple qui font la classe. Dautres acadmies de thologie sont tout fait distinctes du temple ; ce sont des institutions part entire, dotes dune quipe denseignants dont le seul rle est de former les initis. Certaines acadmies de thologie sont places prs dun temple pour la prire, tandis que dautres sont situes dans des lieux reculs, loin de tout btiment ou organisation. Les initis ne sont pas forcment les seuls lves de lacadmie de thologie. Des moines, des frres et des cuyers templiers sont galement forms leurs cts. Certaines acadmies de thologie sont rserves aux garons ou aux filles, tandis que dautres sont mixtes. Cela varie dune organisation une autre, y compris au sein dun mme culte.

Le collge du Saint Loup de la Drakwald


mergeant du toit vgtal de la Drakwald, loin de la route allant de Middenheim Altdorf, se dresse un affleurement rocheux escarp couronn dun temple ulricain qui semble perdu dans ces hauteurs. Ce temple ne sert aucun village, il na ni adorateurs ni congrgation, et pourtant, cest lun des plus importants du culte. Il sagit du collge du Saint Loup de la Drakwald, un clbre sminaire ulricain, rput pour la dvotion et la pit des prtres qui en sortent, mais aussi pour le rgime brutal auquel les initis sont soumis.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

Les places du collge sont rserves aux initis de Middenheim et du Middenland qui se montrent particulirement prometteurs, et on nen accepte quune douzaine chaque anne. Les initis sont soumis une discipline de fer, qui comprend de frquentes corrections, des sanctions arbitraires et dinterminables rituels. De la douzaine dinitis inscrits, la moiti seulement accdera la prtrise, car beaucoup tentent dchapper leurs conditions de vie insupportables avant lordination. Bien sr, comme le collge est situ au plus profond de la Drakwald, rares sont les fuyards qui parviennent rejoindre un lieu civilis. Bien des grands prtres dUlric sont issus du collge, y compris lAr-Ulric Bronnstein, clbre pour voir perdu la vie en combattant un groupe de skavens sur les marches du grand temple de Middenheim en 1116.

ignors ou plaints. Au pire, ils seront soumis de rudes corrections ou des svices verbaux, forcs dendurer dimpitoyables et souvent humiliants actes de pnitence. Mme les temples de Shallya, qui sont pourtant misricordieux par comparaison, nont rien de doux avec leurs initis, les prparant endurer les privations et mieux comprendre la nature de la souffrance et de la compassion. Au moins une fois par semaine, un initi reoit des leons de la part dun prtre, ou si le temple en a un, dun catchiste. Il est form tous les aspects de la thologie, depuis les saintes critures et lhistoire de sa propre religion jusquaux prceptes des autres cultes. Sil ne sait pas lire et crire, on le lui apprend, la fois dans sa langue natale et en langue classique, car cest dans cet idiome que sont rdigs beaucoup de textes sacrs. Il est form parler aux foules et donner des sermons, bien quil nait pas le droit de prcher avant son ordination. Entre les corves, les prires et les leons, les initis sont censs tudier deux-mmes, mditer sur les saintes critures et dbattre de problmes thologiques. Liniti passe le reste de son temps prier et rflchir. Les initis peuvent se rassembler avec leurs camarades de mme rang ou se retirer dans leur cellule, o ils passent le temps mditer sur la nature de leur dieu et la faon de le servir. Ils nont pas la permission de prcher ni de diriger les services religieux, mais ils assistent souvent un prtre dans ses devoirs ecclsiastiques, laidant prparer loffice et les rituels divins. Au bout dun an environ, le temple laisse liniti partir dans le monde pour y vivre, travailler et apprendre au sein des masses. Cette priode passe hors du temple varie selon les cultes. Pour certains, cest un temps derrance destin chercher la marque de la main du dieu dans le monde. Pour dautres, cest une priode de dur labeur o ils versent sang, sueur et larmes pour le bien de leurs compatriotes du Vieux Monde. Les initis de Shallya affinent leurs comptences mdicales parmi les malades et les blesss, tandis que ceux de Manann peuvent servir sur un navire pour y apprendre les bases de la navigation et tre tmoins directs de la nature de leur dieu. Il sagit toujours dune priode dangereuse, car bien des initis sont entrans dans de prilleuses aventures,

La vie dun initi


Idiots ! Abrutis ! Paens ! V ous appelez a frotter ? Je veux pouvoir me mirer dans ce symbole sacr ! Me mirer, vous entendez ? FRRE HANS VAN DER LEBEN La vie des initis na rien damusant. Ils ont le statut le plus bas dans le culte, infrieur mme aux frres lais, et on le leur rappelle chaque jour. Pour la plupart des initis, lexistence nest rien dautre quune interminable succession de jours passs accomplir les corves quotidiennes. Investis des tches gnralement rserves aux plus misrables des domestiques, on les trouve dans larrire-cuisine, la blanchisserie ou les latrines, rcurer, nettoyer et se lamenter de servir non point les dieux, mais des prtres capricieux, cruels et lunatiques. Tout ceci, du moins les prtres ordonns laffirment-ils, sert forger leur caractre et leur inculquer la discipline ncessaire pour mener une vie au service des dieux. Par consquent, les initis passent le plus clair de leur temps jouer les coursiers et les transporteurs, nettoyer et faire la cuisine, et accomplir toutes les autres tches que les prtres estiment indispensables. Pendant un an ou plus, les initis subissent un traitement pouvantable. Le mieux quils puissent esprer, cest dtre

LA FOI MISE LPREUVE


Au cours de sa formation, liniti sera soumis bien des preuves spirituelles, mentales et physiques. Les catchistes interrogent souvent les initis sur leurs leons, leur posant des colles sur dobscurs passages des critures ou sur leur interprtation de celles-ci. Les prtres soumettent souvent les initis des tests de contrition, les forant endurer de terribles privations ou de graves punitions pour mettre leur foi lpreuve, ou plus probablement pour satisfaire leur propre cruaut. Les initis de Manann sont ligots au mt dun bateau pendant une violente tempte, tandis que les ulricains sont abandonns dans la nature et doivent survivre et retrouver seuls le chemin du sminaire. Quand certains initis se montrent particulirement prometteurs, un grand prtre peut les soumettre des tests pour valuer leur potentiel magique et dterminer sils ont le don de canaliser lnergie divine. Un prtre peut consulter des oracles, se livrer des augures ou supplier son dieu de le guider afin de savoir quoi faire dun initi prometteur.

RATER LINITIATION
De mme que tous les adorateurs ne sont pas capables de devenir initis, tous les initis ne sont pas destins devenir prtres. La vie dun initi est puisante et peut briser les hommes et les femmes les plus forts et les plus obstins ; beaucoup de ceux qui ont entrepris de devenir initis ny tiennent plus et fuient le sminaire pour mener une vie simple loin du temple. Quant ceux qui vont jusquau bout, tous nont pas ltoffe des prtres. certains, il manque la dvotion, la pit ou la sagesse qui font les prtres, si bien quils sont destins rester initis toute leur vie. Certains sen satisfont, bien quun prtre bienveillant puisse sentretenir avec eux et leur recommander de sessayer une autre carrire, tandis que dautres partent de leur propre chef, dmoraliss et mcontents. Certains des initis qui ont chou rejettent leur aigreur sur le temple qui les a conduits, devenant des agitateurs et des dmagogues, pestant et temptant contre la religion. Dautres restent dvots et cherchent exprimer leur foi autrement, parfois en se faisant chevaliers ou rpurgateurs, voire en devenant fanatiques ou flagellants.

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risquant leur vie pour des sensations fortes ou par sens du devoir. Les cultes ne voient pas ces actes dun mauvais il et les encouragent mme en secret, car ce nest quen affrontant les horreurs des Puissances de la Corruption, en tant tmoins des dprdations des peaux-vertes et en combattant les abominables morts sans repos que ces initis peuvent esprer comprendre quelle est leur vritable place, et plus important encore, quel est leur but en ce monde.

Ordination
Moi, novice Joseph, jure sur le saint marteau, en vous prenant tous tmoin, que je ferai respecter la loi et la parole de Sigmar Heldenhammer jusqu mon dernier souffle. Il nexiste pas de priode dfinie respecter avant de pouvoir devenir prtre. Certains ne restent initis que quelques mois avant dtre ordonns, mais pour dautres, cela prend des annes, et certains nauront mme jamais de promotion au sein de leur ordre. La dure pendant laquelle lindividu reste un initi varie normment, non seulement entre les cultes, mais aussi dun temple lautre. Cest au temple quappartient la dcision de savoir quand un initi est prt devenir prtre. Dans certaines religions, liniti ne peut accder la prtrise avant davoir mis sa foi lpreuve ou accompli une tche difficile. Dans dautres cultes, les prtres du temple attendent simplement un signe ou un prsage indiquant que liniti est prt passer le cap. Devenir prtre nest ni un droit ni une chose acquise, et cest un processus quon ne prend jamais la lgre. Le processus par lequel liniti devient prtre est qualifi dordination, chaque culte disposant de ses crmonies et rituels. Lordination est gnralement supervise par un prtre

de haut rang du culte, gnralement un prtre consacr ou un grand prtre plus ou moins important, la crmonie pouvant voir lordination dune centaine dinitis comme dun seul. La crmonie de lordination est lun des rites les plus importants dans la vie dun prtre, le moment o il est pleinement accept au sein dun culte et reoit la permission de prcher et de diriger la prire. Les vux solennels du prtre sont au cur de la crmonie ; il jure de servir son dieu et son culte et de vouer sa vie tout entire au service de la divinit. Par ces vux, il forge un lien indestructible entre lui et son dieu, et prend la responsabilit de rpandre sa parole, dtendre son pouvoir et de respecter ses prceptes. Il peut dsormais tre tenu responsable de tout crime ou pch contre sa religion, de manire bien plus stricte quun adorateur ordinaire. Le reste de la crmonie dordination est moins important que ces vux. Certaines communauts se contentent presque exclusivement dobserver le serment des vux. Dautres entament un service bien plus grandiose, impliquant des heures de prires, des bndictions magiques pour les prtres frachement ordonns et une crmonie o ils revtent leur robe ecclsiastique. Une fois ordonn, un prtre est affect un temple ou un sanctuaire et il est cens prendre immdiatement ses fonctions sacerdotales. Lordination ne reprsente pas toujours la fin de la formation dun prtre, et bien des ecclsiastiques sont encore superviss pendant des mois, voire des annes aprs leur ordination. Certains ordres ou sectes peuvent exiger des prtres quils passent dautres tests ou accomplissent dautres tches, ou encore quils subissent une formation plus approfondie avant dtre considrs comme des membres part entire. Quel que soit son ge ou sa sagesse, la formation dun prtre nest jamais acheve, et il y a toujours une autorit suprieure laquelle il doit rpondre.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

UN JOUR DANS LA VIE DUN PRTRE


Bonsoir, professeur. Je suis dsol si je vous ai fait attendre, et je sais quil est plutt tard. Comme vous pouvez sans nul doute vous en rendre compte, la vie est plutt agite ici pour le moment. En fait, mme si je dis pour le moment , il en va toujours ainsi. V ous voulez savoir quoi ressemble la journe ordinaire dun prtre ? Eh bien, je suis dsol, mais je ne peux rien faire pour vous. V ous voyez, un jour ordinaire, a nexiste pas pour moi, ni pour aucun autre prtre, quelle que soit sa religion. Ce que je peux faire, cest vous raconter quoi a ressembl ma journe, afin que vous ayez une vague ide de ce quoi ressemble la journe typique dun prtre de Sigmar. Mon temple, ainsi quil faut le dsigner bien quil appartienne Sigmar et nul autre, nest ni grand ni petit, mais en tant que seul temple de Sigmar desservir la ville, il attire une considrable congrgation qui comprend presque toute la population. Je suis prtre, et avec quatre autres frres du temple, nous servons Sigmar sous la direction de notre grand prtre, Son Excellence le pre Wilhelm. Il y a aussi neuf novices, et nous sommes tous responsables de la supervision de leur formation et de leur initiation. Nous vivons et dormons tous au temple, et nous passons le plus clair de notre temps en son sein et aux alentours. Ma journe a commenc comme toutes les autres, au son des mtines. La plupart du temps, il sagit de clochettes actionnes par lun des novices du temple et rveillant les autres prtres. Mais le jour de Festag, la clochette est remplace par le son des cloches du temple, qui rsonnent dans toute la ville aprs laube, une heure durant, appelant les fidles loffice hebdomadaire de Festag. Aujourdhui, nous sommes Marktag, et jai donc t rveill par la clochette. Aprs nous tre levs, lavs et habills, nous nous sommes rassembls autour de lautel o lun de mes confrres a dirig tous les habitants du temple lors des prires du matin. Il sagit des prires que font tous les prtres sigmarites pour accueillir laube, remercier notre dieu davoir pass une nuit reposante et sre, et pour demander sa bndiction pour la journe. Nous dirigeons les prires chacun notre tour, et certains jours, cest un novice qui sen occupe. Les Festag, cest le pre Wilhelm qui dirige la prire. Nous ne prions pas que Sigmar, mais aussi chacun des dieux impriaux, de peur dattirer leur courroux sur nos ttes. Une fois termines les prires du matin, nous nous sommes rassembls dans le rfectoire de laile du dortoir pour prendre un petit djeuner fort simple. En plus des ecclsiastiques, le temple abrite un petit nombre de frres lais qui aident lentretenir et le grer. Parmi eux se trouvent deux domestiques, Martha et Giorg, qui prparent les repas avec lun des novices. Dans des temples plus austres, les repas se font parfois dans le silence (jai entendu dire que les ulricains sont battus sils parlent), mais nous bavardons pendant le petit djeuner et dbattons de toutes sortes de choses. En dehors des services religieux, les repas sont les seules occasions pour les habitants du temple de se retrouver, les prtres et le grand prtre en profitant pour grer divers problmes lis au temple. Jai oubli de quoi nous discutions ce matin, mais je me souviens que frre Robert a rprimand les novices pour navoir pas teint correctement les cierges la nuit prcdente, avant de se mettre au lit. Ils ont eu de la chance que ce soit frre Robert qui ait choisi de les morigner ainsi. Si avait t frre Leopold ou frre Markus, ils auraient t corrigs par le bton et non par le verbe. Aprs le petit djeuner, les prtres se dispersent pour accomplir leurs corves du matin. Chacun dentre nous connat ses tches, qui changent dune semaine lautre et dpendent de notre anciennet dans le temple. tant l depuis sept ans, je suis dispens de la plupart des tches subalternes, tout en ntant pas non plus compltement noy dans les ennuyeuses besognes administratives des doyens. Au lieu de cela, jai peu faire dans lun comme dans lautre domaine. Ce matin, je me suis occup des rparations du temple avec trois des novices. Jtais maon et charpentier avant dentrer dans les ordres, et les talents que je tiens de mon ancienne vie sont toujours priss au sein du temple. Jaime penser que le marteau a toujours t mon outil de prdilection. Hier, nous tions sur le toit, rparer et remplacer des tuiles abmes, ce qui nous offrait une vue spectaculaire sur la ville, mais aujourdhui, le travail fut moins enthousiasmant, car nous rparions certains des bancs les plus vtustes. Q uand je suis avec les novices, jaime leur enseigner une petite partie de ce que je sais, des choses quils napprendraient sans doute pas au cours de leur ducation thologique. Je les ai donc instruits des bases du mtier de charpentier pendant que nous travaillions. Certains prtres, et je suis sr que vous voyez de qui je veux parler maintenant, voient dun mauvais il ce genre de distraction. Ils prfrent enseigner uniquement la puret de la prire et de ladoration, mais Son Excellence est un peu plus en avance sur son temps et ouvert, si bien quil nous autorise duquer les novices comme nous lentendons. En milieu de matine, jai laiss les novices poursuivre seuls les rparations, car javais dautres devoirs accomplir avant la prire de midi. Nos devoirs ne se limitent pas lintrieur du temple et nous partons au moins une fois par jour pour diverses affaires en ville, ce qui nous amne gnralement nous occuper daffaires spirituelles et de superstitions au sein de nos ouailles. Lun des habitants de la ville est venu me trouver tandis que je faisais mes corves du matin pour me dire que cette nuit, un vent trange avait abattu un arbre et cras une maison. Les villageois taient tout agits et rejetaient la faute sur la mre Hurbert, une vieille femme solitaire qui vit lore de la ville. Bien sr, elle est inoffensive, mais certains ( la ville et mme au temple) la prennent pour une sorcire. Jai dcid quil valait mieux me rendre rapidement en ville pour grer la situation avant quelle ne dgnre en vritable crise.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

Le temps que jarrive en ville, une foule stait rassemble devant la maison pour valuer les dgts. Heureusement, personne navait t tu, mais la foule pensait nanmoins que ctait bien luvre dune sorcire ! Jai essay de les raisonner, mais ils taient dtermins faire couler le sang. Q uant moi, jtais dtermin les en empcher. Je savais que telle ntait pas la volont de Sigmar aujourdhui, et arm de ma foi, je me suis interpos devant eux, frappant le sol de mon marteau, ce qui la fait rsonner comme un coup de tonnerre. La foule sest interrompue et jai pu leur parler, et leur dclarer que ce ntait pas l luvre dune sorcire, mais la volont des dieux. Jai dsign la maison et je leur ai demand si elle avait t bnie cette saison par un prtre pour tre protge contre les esprits du mal. Le propritaire a pris un air penaud et a avou que ce ntait pas le cas, car il avait manqu de temps et dargent pour faire les offrandes adquates. Jai laiss cette confession parler pour elle-mme, et jai offert de donner ma bndiction pour le protger des autres arbres, en change dune donation approprie au temple, naturellement. La foule sest disperse peu aprs ; une bndiction est bien moins intressante quun bcher. Je suis revenu au temple un peu plus tard que je ne lavais prvu. Jy suis arriv au son de la cloche de midi ; au temple, et par consquent en ville, le passage du temps est marqu par le son des cloches. Je me suis ht vers lautel o les autres prtres se rassemblaient pour dire la prire de midi. Aprs celle-ci, nous avions dautres tches accomplir. Comme le matin, laprs-midi est consacr aux diverses corves, qui changent dun jour lautre. Celles de laprs-midi sont gnralement moins pnibles que celles du matin, en particulier durant la chaleur de lt. Aujourdhui, jai eu la charge denseigner un petit groupe de novices. Certains temples ont des professeurs attitrs appels catchistes, mais nous devons nous contenter de la sagesse et de lducation combines des frres. Nous instruisons tour tour les novices, nous leur donnons des leons sur toutes sortes de sujets religieux, comme lhistoire du culte ou ltude des saintes critures sigmarites. Aujourdhui, nous avons tudi un extrait du Livre de Sigmar, qui est mon ouvrage sacr favori, malgr les doutes que peuvent mettre dautres frres quant son authenticit. Nous lavons lu ensemble, les novices aidant ceux de leurs confrres qui ne savent pas encore bien lire, apprenant les passages et les prires par cur et dbattant des divers commentaires et interprtations qui ont t ajouts au livre depuis sa rdaction. Au milieu de laprs-midi, jai envoy les novices tudier en priv pour les occuper, car javais nouveau du travail. Cette fois, javais un sermon prparer et crire pour le lire la prire du soir. Nous donnons chacun notre tour des sermons, que ce soit la prire du soir ou lors de loffice de Festag. Le sermon de ce jour, le plus important de la semaine, est gnralement rserv au pre Wilhelm. Prparer et rdiger un sermon peut reprsenter beaucoup de travail, bien que nous les rutilisions au cours de lanne ou que nous les changions entre nous. Les plus maniaques des prtres insistent pour quun nouveau sermon soit rdig chaque jour, mais nous navons pas tous le temps de passer nos journes crire ! Jai dcid de tirer parti de la leon de laprs-midi et de prparer un sermon sur les leons que nous avons apprises du Livre de Sigmar et de laltercation en ville avec larbre. La prire du soir a lieu quand le soleil se couche, et jai t ravi de voir que les fidles de la ville taient plus nombreux que dordinaire ce soir. Pour nombre dentre eux, loffice de Festag est la seule occasion o ils se rendent au temple, bien que les portes soient toujours ouvertes. Mais en ces temps troubls, bien des villageois se sont tourns vers la foi pour survivre, et les effectifs de notre congrgation ont inexorablement augment, mme durant les services gnralement calmes du milieu de semaine. nen point douter, le message sans ambigut dlivr aux habitants de la ville plus tt dans la journe au sujet du courroux des dieux a galement suscit un regain de pit chez un nombre non ngligeable dentre eux. Les prires ont t dites et jai fait mon sermon. Une fois termin, le soleil sest couch comme chaque jour, que Sigmar en soit lou, les dernires prires du soir ont t dites, et une bndiction a t offerte tous les membres de lassemble qui dsiraient savancer. Aprs la prire du soir, les frres et les initis ont dn tous ensemble. Le sujet de discussion au dner est gnralement de nature moins cancanire quau petit djeuner, et on y parle de choses plus spirituelles. Les dbats font rage sur toutes sortes de points de thologie. Ce soir, ctait doublement vrai, car un invit de marque tait arriv un peu plus tt et tait rest pour le dner et la nuit. Il sagit dun prtre errant, le pre Bauer, et bien que je ne le connaisse pas, lattitude pleine de dfrence du pre Wilhelm son gard laisse penser quil est sans doute clbre. La coupe pratique mais nanmoins lgante de sa robe et laspect de son marteau, gure dcor mais plutt us par les batailles, suggre quil ne sagit pas dun simple moine, mais dun prtre-guerrier. La flamme vertueuse qui couvait dans son regard tandis quil dbattait de sujet religieux aprs le dner me la confirm, et je vais tenter de me souvenir de dire une prire de bataille pour lui demain matin, afin de le protger des ennemis de Sigmar. Aprs le dner, les novices ont accompli leurs dernires corves avant daller au lit, tandis que nous autres avions la chance davoir un peu de temps libre. Le pre Wilhelm, le pre Bauer et frre Leopold continueront probablement dbattre toute la nuit, mais je me suis excus. En temps normal, je me retirerais dans la bibliothque, un simple bureau rempli douvrages de thologie, ou dans la chambre que je partage avec frre Gerant, o je me livre mes tudes prives jusqu ce que le sommeil me gagne. Naturellement, ce soir, professeur, je parle avec vous, pour vous expliquer quil nexiste pas de journe ordinaire pour un prtre de Sigmar. V avez maintenant entendu le rcit de ma journe. Je vous garantis que si vous revenez demain ous soir, le rcit que je vous ferai sera totalement diffrent.
FRRE BREGANT, PRTRE DE SIGMAR

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

es carrires avances qui suivent offrent de religion. Loptions clricales aux personnages tourns vers lanouvelles

UN PRTRE POUR TOUTE OCCASION


-

MOINE MENDIANT
E Ag Int

Abb (carrire avance)


Les plus vieux et les plus sages des moines finissent par devenir les chefs de leur monastre. Les adorateurs cherchent parfois rencontrer ces abbs pour obtenir leurs conseils thologiques ou pour mieux comprendre le monde religieux, tandis que les prtres et les initis rpondent de tous leurs actes devant leur autorit. La plupart des abbs choisissent de rester clotrs dans leur monastre jusqu ce que la mort les emporte, mais certains dcident de saventurer nouveau dans le vaste monde. Rares sont les abbs qui daignent simpliquer dans la politique religieuse, prfrant la solitude de leur propre monde ou leurs voyages aux machinations de leur culte. Par consquent, un abb est rarement la tte dun ordre mendiant, laissant lorganisation et la politique un grand prtre.

Profil principal CC CT F
+5% +5%

FM

Soc

+5% +10% +25% +15% +15%

Profil secondaire A B BF
+4

BE

Mag

PF

PD

Comptences: Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances acadmiques (deux au choix), Connaissances gnrales (deux au choix), Langage mystique (magick), Langue (classique), Langue (deux au choix), Lire/crire, Perception, Soins, Soins des animaux Talents : Linguistique Dotations : livre de prires, symbole religieux, robe, accessoires de calligraphie Accs : rudit, tudiant, Initi, Mdecin, Moine, Scribe Dbouchs : Abb, Dmagogue, rudit, Fanatique, Intendant, Mdecin, Moine, Prtre

ABB
E Ag

Guerriers et faiseurs de miracles


Int FM Soc
Tous les prtres ne sont pas des prtres-guerriers, de mme que tous les prtres ne sont pas capables de canaliser lnergie divine ou daccomplir des miracles. En fait, la plupart des prtres sont des individus ordinaires, et ne sont dous ni pour la magie ni pour le combat. Naturellement, ceux qui entreprennent une vie daventures ont tendance tre mieux prpars ce genre dexistence (sinon, elle ne dure pas longtemps) et ont quelques talents martiaux ou magiques, voire les deux. La carrire de Prtre (et les autres carrires avances qui lui sont associes, comme Prtre consacr et Grand prtre) telle quelle est prsente dans WJDR permet de crer un prtre la fois lanceur de sorts et guerrier lusage des aventuriers. Si vous voulez un prtre pacifique ou qui ne lance pas de sorts, appliquez les modifications suivantes.

Profil principal CC CT F
+10%

+10% +10% +10% +30% +25% +20%

Profil secondaire A B BF
+6

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances acadmiques (deux au choix,), Connaissances gnrales (deux au choix), Langage mystique (magick), Langue (classique), Langue (deux au choix), Lire/crire, Perception, Soins, Soins des animaux Talents : Intelligent, Orateur n, Sain desprit Dotations : livre de prires, relique religieuse, robe, accessoires de calligraphie Accs : rudit, Grand prtre, Prtre consacr, Moine mendiant Dbouchs : rudit, Grand prtre

Prtres clotrs
La plupart des prtres passent leur vie clotrs dans leur temple, prchant pour leurs ouailles sans jamais toucher un marteau ou une pe. Cest vrai en particulier pour beaucoup des verenens et pour tous les shallens, pour lesquels le concept de violence est insupportable. Ce genre de prtre peut tre cr en utilisant les carrires de prtre de WJDR accompagnes des talents adquats, ou en utilisant les options suivantes. Prtre : rduisez les promotions de CC et de CT +5%. Augmentez lAg +10% et lInt +15%. Remplacez les talents par Fuite, Magie commune (divine) et Orateur n. Prtre consacr : rduisez les promotions de CC et de CT +10%. Augmentez lAg +15% et lInt +20%. Remplacez les talents par Grand voyageur, Harmonie aethyrique ou Mditation, Inspiration divine (une au choix), Magie mineure (deux au choix) et Mains agiles.

Moine mendiant (carrire avance)


Ces moines sont membres des ordres mendiants et cherchent sisoler pour mieux se vouer leur religion. Certains vivent seuls, comme les ermites, tandis que dautres se rassemblent pour vivre au sein de monastres gnralement situs dans des rgions recules du Vieux Monde. La plupart des religions ont leurs propres ordres mendiants, mais les commandements de Verena et de Shallya sont ceux qui se prtent le plus la vie monastique. Les moines passent leur vie tudier et prier, dbattant de subtils points de thologie et enluminant des textes sacrs.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

Grand prtre : rduisez les promotions de CC et de CT +10%. Augmentez lAg +25% et lInt +30%. Remplacez les talents par tiquette, Harmonie aethyrique ou Mditation, Magie mineure (deux au choix), Mains agiles ou Sain desprit et Projectile puissant.

Prtres ordinaires
Tous les prtres nont pas le don de canaliser le pouvoir des dieux et de crer des effets miraculeux. La plupart consacrent volontiers leur existence servir leur dieu laide de leurs talents naturels. Pour crer ce genre de prtre, appliquez les modifications suivantes aux carrires dcrites dans WJDR. Prtre : rduisez la Mag 0. Augmentez la F et lAg +10%, et les B +5. Remplacez Focalisation par Connaissances acadmiques (une au choix) et remplacez les talents par Coups assommants ou Coups prcis, Orateur n et Rsistance la magie. Prtre consacr : rduisez la Mag 0. Augmentez la F et lAg +15%, et les B +6. Remplacez Focalisation et Sens de la magie par Connaissances acadmiques (une au choix) et Perception. Remplacez les talents par Combat de rue ou Fuite, Coups assommants ou Coups prcis, Coups puissants ou Grand voyageur, Sain desprit, Sens aiguiss, et Valeureux. Grand prtre : rduisez la Mag 0. Augmentez la F et lAg +20%, et les B +7. Remplacez Focalisation et Sens de la magie par Connaissances acadmiques (une au choix) et Perception. Remplacez les talents par Coups puissants ou Grand voyageur, tiquette, Intrigant, Menaant ou Tir en puissance, Robuste et Sans peur.

MOINES LANCEURS DE SORTS


Comme indiqu ici, les carrires dAbb et de Moine mendiant ne permettent pas de lancer de sorts, et reprsentent des prtres ordinaires. Toutefois, certains ordres monastiques ont des penchants mystiques. Pour mieux simuler les moines de ces ordres, modifiez les carrires comme suit : Abb : ajoutez Mag +2 au Profil secondaire ; ajoutez Focalisation et Sens de la magie la liste des comptences ; et ajoutez Harmonie aethyrique ou Mditation, Inspiration divine (une au choix) et Magie mineure (deux au choix) la liste des talents. Moine mendiant : ajoutez Mag +1 au Profil secondaire ; ajoutez Focalisation et Sens de la magie la liste des comptences ; et ajoutez Magie commune (divine) la liste des talents.

LES DIFFRENTES VOIES


lest, ce serait le comble de lhrsie que dy toucher. Dans la rgion, on rapporte plusieurs histoires de prtres de Manann martyriss par leurs pairs cause de ce genre de geste. La vie dun prtre de Manann est remplie de superstitions mineures destines viter doffenser le dieu. Quelques-uns jurent de ne jamais poser le pied sur la terre ferme et doivent donc tre ports quand ils ne voyagent pas en bateau, en chariot ou cheval. Ils vivent aux tages suprieurs des temples. Ce genre de vu a tendance tre rserv aux prtres de haut rang. Certains prtres insistent pour que leurs compagnons respectent galement ces superstitions ; aprs tout, quand on est bord dun navire, peu importe qui a suscit le courroux de Manann Tous les occupants du bateau iront par le fond sil vient sombrer. Loin de la mer, ces fanatiques nont gure de succs, mais les choses sont bien diffrentes bord dun bateau ; l, un prtre de Manann de ce genre peut devenir un vritable tyran. Les prtres de Manann sont pour la plupart de joyeux drilles ayant un penchant pour lalcool. Le strotype veut quils prfrent le rhum, mais beaucoup ne sont pas aussi difficiles. Ils aiment se saouler, brailler des chansons paillardes et faire des avances aux femmes sduisantes. Beaucoup ont t marins ; certains ne parlent jamais de leur pass tandis que dautres racontent tout le monde comment ils ont vou leur me Manann aprs avoir chapp un pril en mer.

i les prtres ont beaucoup de points communs, les diffrences entre leurs divinits les sparent galement. Cette rubrique est consacre la vie des prtres des dieux principaux.

Manann
Linitiation des prtres de Manann implique toujours une confrontation avec la fureur et les prils de la mer. Le rite li la tempte (cf. page 31) est une forme dinitiation populaire, mais on utilise aussi dautres rituels. Les violentes temptes sont rares sur le Reik, si bien que les ecclsiastiques prfrent attacher le postulant une corde puis le remorquer derrire un bateau qui va aussi vite que possible. La dure de linitiation dpend du capitaine du bateau, et les candidats impopulaires meurent souvent. Bien des prtres de Manann refusent de dormir moins que quelquun ne fasse le guet. En mer, il sagit dune prcaution naturelle, mais on tend souvent cette pratique la terre ferme. Pour ces prtres, le dernier rituel accompli avant de se coucher consiste remettre la responsabilit de la garde quelquun dautre. Le prtre qui se rveille endosse alors cette responsabilit. Si le guetteur ou la vigie sendort, la plupart des prtres le jugent digne dune rude correction, mme si lendroit est en ralit parfaitement sr. Les rituels quotidiens les plus complexes ont lieu quand on aperoit la mer ou un grand fleuve pour la premire fois, les lacs et autres tendues deau douce chappant au domaine de Manann. Sur la cte du Nordland, il est courant de sacrifier des produits de la terre pour recevoir en retour la gnrosit de la mer. On choisit gnralement de la nourriture, mais on peut aussi sacrifier des meubles, des vtements, voire mme des mtaux prcieux. Les prtres rcitent une courte prire Manann et jettent le sacrifice dans leau. Dans louest du Nordland, le sacrifice est rcupr dans leau pour tre utilis au temple, tandis que dans

Morr
Si lon en croit la rumeur, les rites dinitiation de Morr sont deffroyables preuves excutes parmi les morts sans repos. En fait, les rites dordination sont extrmement simples dans presque tous les temples et se rsument pratiquement une prire solennelle au dieu prononce par le grand prtre. Morr ne se proccupe pas des vivants veills, et les rites de son culte ne sefforcent donc pas dattirer son attention sur ce sujet.

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Comme Morr est le dieu des Rves et des Morts, les prtres pensent quils entrent temporairement dans son royaume pendant leur sommeil. Par consquent, des rites doivent tre accomplis avant de se mettre au lit. Les dtails sont variables, mais le concept reste le mme, et la version prsente ci-aprs est populaire au Reikland. Le prtre arrange dabord son lit pour que sa tte soit autant que possible oriente vers le sud. Il place un petit prsentoir de mtal orn dun corbeau stylis gauche de loreiller et allume une petite bougie ou un bton dencens quil y dpose. Il se tient alors debout droite de loreiller, place sa main gauche dessus et rcite une prire afin que ses songes lui portent conseil. Pour certains, la prire a rellement des effets miraculeux. Aprs avoir pri, il se couche immdiatement en esprant sendormir avant que la bougie ou lencens ne soit entirement consum. Aucun rituel nest associ au rveil, car cest le moment o le prtre quitte le royaume de Morr. Toutefois, les prtres et initis de Morr conservent le rcit de leurs rves dans un carnet, o ils sefforcent de dceler les conseils de Morr. Ce journal est un objet trs personnel, car il est trs rvlateur. Les serviteurs de Morr vitent autant que possible de se retrouver impliqus dans les affaires des vivants, car elles ne les concernent pas vraiment. Les prtres rpugnent particulirement conclure des contrats ou des marchs de quelque sorte que ce soit, et beaucoup refusent de faire des promesses aux vivants, car leurs devoirs envers les morts passent en premier. Un prtre qui se retrouve impliqu dans les affaires des vivants, en particulier sil a un impact dcisif sur lissue des vnements en cours, devra gnralement passer quelque temps dans lisolement dun jardin de Morr afin de se concentrer de nouveau sur son dieu. Cependant, certains prfrent rtablir lquilibre en sortant et en servant les morts, cest--dire en trouvant des cadavres enterrer ou en donnant le repos ternel des mortsvivants par exemple.

Daucuns affirment que les prtres de Morr nont pas dodorat, et si cest parfois le cas, cette rumeur provient vraisemblablement du fait quils apprennent supporter les plus insupportables puanteurs. De plus, les serviteurs de Morr ne se montrent jamais dlicats. Ils ont tendance tre calmes, discrets et patients, se souciant tendrement des morts et restant indiffrents aux vivants. Beaucoup ont un sens de lhumour noir et morbide. Quelques-uns sont vraiment trs drles, mais la plupart des gens pensent que rire en prsence dun prtre de Morr est tout fait inappropri, et il leur serait donc difficile de se faire une rputation de boute-en-train.

Myrmidia
Bien que Myrmidia soit la desse de la Guerre, les rites dinitiation de son culte nimpliquent presque jamais de combat. Cela ne veut pas dire que les gens ne sont pas choisis pour linitiation cause de leurs prouesses martiales, mais plutt que cette estimation a lieu avant le rite en lui-mme. Presque tous les rites impliquent la prsentation darmes et darmure aux nouveaux prtres, presque toujours en public. Les dtails varient normment dun endroit lautre, et selon les occasions, car il est courant que le rite implique une rfrence aux exploits dun initi particulier. Par exemple, un initi peut se voir prsenter une pe destine remplacer celle quil a perdue en combattant des orques. Quand une prtresse se rveille le matin, son premier devoir est de sarmer pour la journe. On prend ce devoir au pied de la lettre, en mettant une armure et en prenant effectivement les armes. Chaque tape de ce rituel est accompagne de prires Myrmidia, lesquelles rappellent la fonction de chaque arme ou armure. Dans bien des cas, les activits de la journe ne requirent pas darmure, et il ne reste plus au prtre qu la retirer. Ce nest que si les circonstances rendent peu pratique le port de larmure dans leurs quartiers que les prtres accomplissent le

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

VOTRE HUMBLE SERVITEUR


De mme quil existe des dizaines de titres religieux, les prtres utilisent des dizaines de termes pour se dsigner entre eux. Rares sont les gens qui utilisent les titres corrects en toute situation, la plupart sen tenant ce quils savent. Ceci vaut pour les prtres eux-mmes, peu dentre eux se souciant quun adorateur utilise un terme inappropri. Ce nest que dans les circonstances les plus officielles que cela pose problme, par exemple durant une entrevue entre le grand thogoniste et lAr-Ulric, o lon est tenu dobserver le protocole la lettre. Un test de Connaissances acadmiques (thologie) Assez facile (+10%) peut tre effectu pour dterminer comment un personnage doit sadresser un prtre dun culte qui lui est familier. Le test devient Assez difficile (10%) quand il sadresse un prtre dun culte qui lui est peu familier ou dans des circonstances inhabituelles, par exemple en parlant un prtre consacr de Hndrich lors de funrailles (la bonne mthode, dans ce cas, consistant sadresser lui comme on le ferait dans nimporte quelle situation formelle, cest--dire Votre Excellence ). Vous trouverez ci-dessous une slection de titres couramment utiliss dans tout lEmpire. Chacun des cultes a ses propres dsignations en plus de ceux-ci, utilises la plupart du temps pour que les fidles restent dans le droit chemin.

Titres
Mon pre/ma mre est utilis pour sadresser un grand prtre ou un prtre consacr. On utilisera plutt saint pre ou sainte mre quand on sadresse au chef dun temple ( notre sainte mre, la sur suprieure de Carroburg ), voire trs saint pre/trs sainte mre pour le chef dun culte ( notre trs sainte mre, la matriarche du culte de Manann ). Mon frre/ma sur est utilis pour sadresser un prtre, un moine ou une moniale. Initi/novice est utilis pour sadresser un initi. On lescamote parfois, moins quon ne lutilise sans y apposer le nom ( Initi ! Apporte-moi de leau ! ). Le vnrable/le rvr est un terme formel dsignant un membre lai du temple ou un initi. Le terme est aussi utilis pour les prtres, accol leur titre ( le rvr frre ), et les grands prtres ( le trs vnrable pre Kiefer de Wurtbad ). Trs illustre et vnr est un titre moins courant rserv aux membres de haut rang dun culte. Marcheur ou Errant est parfois utilis pour dcrire ou sadresser des prtres qui ont fait vu derrance.

Titres religieux
Seigneur des vagues est parfois utilis quand on sadresse un prtre de Manann de haut rang. Guetteur des corbeaux est parfois utilis pour sadresser un prtre de Morr. Lancier est parfois utilis pour sadresser un prtre de Myrmidia, bien quon le dsigne la plupart du temps par son grade militaire. Matre des ombres est parfois utilis pour sadresser un prtre de Ranald de haut rang. Cur bni est parfois utilis pour sadresser une prtresse de Shallya de haut rang. Bni du marteau est parfois utilis pour sadresser un prtre de Sigmar de haut rang. Guetteur vert est parfois utilis pour sadresser un prtre de Taal et Rhya. Fils du loup est parfois utilis pour sadresser un prtre dUlric. Seigneur loup est parfois utilis pour sadresser un prtre dUlric de haut rang. Matre des pages est parfois utilis pour sadresser un prtre de Verena de haut rang. Seigneur des tours est parfois utilis pour sadresser un prtre dAltdorf.

Autres titres
Votre Saintet est le titre officiel rserv au chef dun culte. Devrait tre suivi dun titre complet ( Sa Saintet le grand thogoniste de Sigmar, Volkmar ). Votre minence est le titre officiel utilis pour un membre de haut rang dun culte ( Son minence larchilecteur de Middenheim ). Votre Excellence est le titre officiel utilis pour un grand prtre ou un prtre consacr. Quand on se rfre un tel personnage en son absence, on doit le faire suivre de son titre complet ( Son Excellence la grande prtresse de Nuln ). Votre Grce est un titre officiel utilis pour un grand prtre ou un prtre consacr. Votre Grandeur est le titre officiel utilis pour sadresser un prtre. Sa Grandeur, frre Dieter du temple de Morr. minentissime est un titre trs protocolaire et rarement utilis. Votre humble serviteur/votre serviteur dvou est une manire formelle de se rfrer soi-mme, en particulier lcrit.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

rituel symboliquement, traitant leurs vtements comme une armure et les outils quils ont sous la main comme des armes. La plupart des superstitions des myrmidens tournent autour de la stratgie militaire. Par consquent, beaucoup refusent dentrer dans les voies sans issue ou dans toute pice qui ne comporte quune sortie, et ils ont toujours un plan dvasion lesprit. De mme, prendre une dcision impulsive est cens porter malheur ; les prtres doivent toujours tre vigilants afin de ne manquer aucun lment. On peut facilement pousser ce comportement lextrme. Selon une superstition trs rpandue, un prtre ne devrait jamais tre dsarm. Larme peut tre trs petite, mais il faut quelle soit fonctionnelle et ne constitue pas un simple symbole. Ceci peut poser problme quand un prtre dsire sentretenir avec un individu puissant et prudent. Un ensemble de superstitions tournent autour des aigles. Tuer un aigle (et mme simplement en voir un mort) porte affreusement malheur. linverse, voir un aigle prendre son envol au matin est un excellent prsage, alors que beaucoup de prtres renoncent voyager sils voient un aigle se poser juste avant de partir. Beaucoup dleveurs de moutons considrent les aigles comme un flau, et comme le culte de Myrmidia se rpand dans lEmpire, il est probable que cela pose de plus en plus de problmes. Les prtres myrmidens aiment la hirarchie, mme sils ne sont pas aux commandes. Ils dtestent faire quoi que ce soit, ft-ce aller la taverne, sans avoir un plan, et ils sont prts suggrer un projet si ncessaire. Ils accordent une grande importance la loyaut et la morale de groupe, et ils nabandonnent jamais un camarade, mme si celui-ci sest montr inconscient dans ses actes.

Selon une histoire qui a fait le tour de lEmpire, un prtre dAverland roula un joaillier pour quil lui confectionne une paire de ds en or dont les points taient des joyaux, puis quil les vola afin de dcider dans quelle province impriale il devait partir ensuite. Les ds lenvoyrent en Ostland, juste avant la Tempte du Chaos. Le prtre survcut nanmoins, mena cent rfugis en lieu sr et sen fut Altdorf vendre les inestimables uvres dart quil avait drobes. Les disciples de Ranald ne sont pas vraiment daccord sur la morale quon doit tirer de cette histoire, mais tous saccordent sur le fait que le comportement du prtre fut exemplaire. Les prtres de Ranald ont tendance tout voir avec dcontraction, prenant les choses comme elles viennent sans sinquiter de lavenir. Ils aiment avoir de largent et le dpenser ; la plupart ont un vice auquel ils se livrent, le jeu tant un choix particulirement rpandu. Ils pensent dabord eux, et il nest pas rare pour un prtre davoir au moins deux ou trois identits (des dguisements comprenant un nom, des vtements et un comportement diffrents) dont ils peuvent changer facilement.

Shallya
Servir Shallya requiert un dvouement dsintress. Du reste, les rites dinitiation pratiqus dans la plupart des temples mettent cette qualit lpreuve et en font la dmonstration. Les dtails varient beaucoup, mais le rite suivant est utilis avec diverses nuances dans nombre de temples du Nordland. La postulante, pieds nus et ne portant quune robe lgre, se tient debout dans la cour du temple pendant un jour et deux nuits, sans manger ni dormir, en ne buvant quun peu deau. Elle na pas le droit de parler et doit aider quiconque traverse la cour et semble en difficult. Toutefois, elle ne peut pas quitter la cour. Quand le jour se lve aprs la seconde nuit, une prtresse arrive avec une lourde robe, len enveloppe et la mne lautel principal o elle reoit un repas, que lon considre comme donn par la desse. Ds cet instant, elle est prtresse part entire. Celles qui chouent ont le droit de recommencer plus tard ; aprs tout, Shallya est la desse de la Misricorde. La plupart des shallens demandent pardon pour la souffrance quils ont cause autrui avant de se coucher chaque nuit. Cette pratique est presque toujours discrte, mais quelques-uns ressentent le besoin de se flageller avant de dormir. Sil sagit dune flagellation lgre, elle est considre comme trs zle, mais encore normale. Au matin, la prtresse prpare dabord le repas de quelquun dautre avant davaler son propre petit djeuner. Le repas quelle donne doit toujours tre un peu meilleur que celui quelle mange, et les shallens dvots prfrent avoir faim plutt que de ne pas donner manger autrui. Les moins pieux agissent dans les formes, mais ils engloutissent un copieux casse-crote de milieu de matine une demi-heure environ aprs leur frugal petit djeuner. Au cours de leur journe, les shallens prennent grand soin dviter de nuire autrui, et en particulier de nuire physiquement leur prochain. Ceci comprend jusquaux dgts les plus infimes, comme le simple fait de bousculer quelquun dans la rue, ce qui fait que la plupart des shallens se montrent trs prudents au milieu de la foule. Si un shallen blesse vraiment quelquun, il doit faire ses excuses et offrir une compensation la victime . Selon le protocole, seuls les adeptes du Seigneur des Mouches en sont exclus, mais presque aucun shallen ne sexcuserait devant un disciple de lune des Puissances de la Corruption. Quelques-uns refusent de prsenter leurs excuses aux adeptes des faux dieux (cest--dire tous en dehors de Shallya), et mme ceux qui dshonorent la desse par leur manque de pit (tout shallen qui ne suit pas les prceptes avec autant de zle que le prtre lui-mme).

Ranald
Si les rites des autres cultes sont marqus par des variantes rgionales, ceux de Ranald sont marqus par lanarchie la plus totale. Cest finalement logique ; quiconque pratique les rites de Ranald doit sattendre avoir de srieux problmes avec les autorits locales. Labsence dune autorit centrale permettant de faire respecter ou mme de crer un ensemble de rituels standards est une autre explication. Il nest pas rare que les rites de Ranald impliquent un lment li la chance. Par exemple, le rite dinitiation dun nouveau prtre peut consister lancer un karl jusqu ce quil tombe ct pile. Dans certains cas, la pice est lance au dbut du rite, et si elle tombe ct face, on ne peut pas accomplir le rite ce jour-l. Certains prtres lancent des ds pour dterminer la forme que prendra linitiation, et un rpurgateur de Talabheim avait expos un ensemble de tables sur lesquelles un prtre prsum lanait les ds pour crer des rites. Bien que lon ait dcouvert que les passages sacrifice aux Dieux Sombres avaient t ajouts par le rpurgateur, le prtre fut reconnu coupable dadorer Ranald. Les prtres de Ranald confient souvent les dcisions importantes au hasard. Beaucoup prfrent dormir dans un lit relativement large, et lancent une pice le matin pour savoir de quel ct ils vont se lever. En fait, jouer pile ou face est une manire trs rpandue pour faire un choix, et certains prtres ne la restreignent pas aux dcisions anodines. Il est assez courant que la pice utilise pour prendre ces dcisions finisse comme offrande Ranald. Les prtres riches nutilisent la mme pice quune fois, et les autres utilisent une pice par jour. Selon une superstition rpandue, le prtre doit utiliser une pice de grande valeur pour les dcisions importantes. Certains affirment galement que la pice doit avoir t vole.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

Quelques shallens refusent de manger de la viande sous prtexte que cest le fruit de la souffrance des animaux, et dautres se privent mme de lgumes et de crales, rsultant de la souffrance des plantes (les fruits sont accepts). Ces attitudes sont toutefois considres comme extrmes, car on suppose que la desse se soucie essentiellement des humains. Toutefois, rares sont les shallens qui mangent de la tourte au pigeon. Les prtres shallens peuvent se montrer autoritaires quand ils pensent que les gens ne prennent pas suffisamment soin de leur prochain. Dun autre ct, ils ont une attitude relativement stoque vis--vis de leurs propres souffrances ; aucun shallen nadmettra jamais tre malade ou fatigu si on le lui demande. Ils aiment offrir leurs conseils leurs amis et ceux quils croisent dans la rue. Ils sen tirent bon compte parce que personne ne veut insulter un shallen ; aprs tout, il se peut quon ait soi-mme un jour besoin daide, et ce sont les individus les plus susceptibles de vous tendre une main secourable.

Corruption, et que le simple fait de changer les habitudes, quelles quelles soient, est un signe de corruption. Le cas extrme est celui de cette femme qui revint de la ville proche avec une nouvelle coupe de cheveux et qui fut brle comme mutante, mais comme on lattribue toujours la province voisine, elle est probablement apocryphe. Certains pensent que lglise rpand dlibrment ce genre de racontars pour temprer les excs de zle. Quoi quil en soit, les prtres ruraux sont tout aussi susceptibles que les lacs ruraux de croire que tout ce qui vient de ltranger est corrompu. Les prtres sigmarites parlent toujours avec une grande confiance en eux, dune voix ferme, et supposent quils ont la direction des oprations dans nimporte quelle situation, du moment quaucune des personnes prsentes ne leur est clairement dun rang suprieur. Ils aiment chanter les louanges des vertus de lEmpire, et sont toujours lafft de lhrsie et des diffrences. Ils sont toujours propres et ordonns, autant que possible, car une apparence soigne est le signe dun esprit rigoureux.

Sigmar
Les sigmarites aiment les rituels, et ils accordent beaucoup dimportance la pense correcte et la doctrine. On pourrait penser quil en rsulte une grande uniformit. Au contraire, ce concept suscite une grande diversit, chaque temple se consacrant passionnment ses rituels quil voit comme la seule manire dadorer Sigmar. Il existe cependant des points communs. Le marteau de guerre est un outil rituel trs rpandu, et bien des rites comprennent de courtes phrases de khazalid. On raconte beaucoup dhistoires de temples ruraux o le prtre dclame Je suis incontinent ! en khazalid, au moment fort du plus sacr des rituels. La plupart des sigmarites font une prire face au soleil levant, souvent en tenant un marteau, quil sagisse dune arme relle ou dun petit symbole. Pour tous, lest symbolise le lieu o Sigmar est devenu un dieu, tandis que la lumire du soleil a sa propre signification qui varie dun ordre lautre. Le rituel est cens tre accompli laurore, mais les prtres les plus riches laccomplissent souvent plus tard, quand ils se lvent. Accomplir le rite une fois que le soleil commence se coucher, louest est considr comme un geste impie. Bien des superstitions des sigmarites tournent autour du risque de corruption de la pense. Lune dentre elles, particulirement rpandue, veut que le fait dtre le premier lire un crit, quel quil soit, porte malheur. Le texte doit tre lu par un autre individu qui sera soumis un examen pour dceler dventuels signes de corruption. Quelques prtres poussent le raisonnement lextrme en pensant quil est impie de lire, car des erreurs typographiques pourraient introduire des hrsies jusque dans les livres saints de Sigmar. Certains autres prtres reconnaissent que lire est dangereux, mais acceptent nanmoins de le faire, tout en voyant dans la moindre coquille un signe de la corruption par les Sombres Puissances. Gare limprimeur qui fait une faute dans le nom de Sigmar, car il risque dtre lynch, son erreur servant de preuve de ses accointances avec les Puissances de la Corruption. Les inconnus sont galement une source majeure de corruption potentielle. Selon une superstition courante, un membre laque qui invoque Sigmar avant le prtre est probablement corrompu ; il fait trop defforts pour prouver quil ne lest pas. Bien sr, quiconque ne fait pas cho au prtre quand il en appelle Sigmar est encore plus susceptible dtre corrompu, ou tranger. Dans les rgions rurales, on croit trs souvent que toutes les cultures trangres sont modeles par les Puissances de la

Taal et Rhya
Le culte de Taal et Rhya nest pas particulirement friand de rituels formaliss, ce qui rend ses initiations tonnamment homognes dans tout lEmpire. Bien que les dtails puissent varier, ils ne sont pas assez nombreux pour que cela ait une importance. Les cultistes qui prfrent Rhya sont initis par une dclaration publique ; le prtre qui fait linitiation annonce quils ont atteint le statut dsir. Cette dclaration est suivie dun festin. Les adorateurs qui prfrent Taal sont prsents la nature, o le prtre annonce leur nouveau statut. On le fait toujours plusieurs endroits, et au dernier a lieu une dclaration publique devant les lacs, afin quils sachent qui est leur nouveau prtre. Un festin sensuit souvent et il est courant que le nouveau prtre ait chass lui-mme lanimal qui constitue le plat principal. Les endroits o a lieu la prsentation sont normalement des sites naturels poustouflants, comme des montagnes ou des cascades, mais certains initis sont parfois prsents aux loups, aux daims et aux ours locaux. Quand linitiation dun prtre attire des animaux sauvages, on attend gnralement de lui de grandes choses. Les prtres de Taal et Rhya se lvent gnralement laube moins quils aient de trs bonnes raisons de ne pas le faire, afin daligner leur cycle sur ceux du monde naturel. Mme ceux qui sont dj rveills remercient le soleil levant, ne ft-ce que mentalement. Si possible, les prtres se lavent les mains dans des eaux naturelles (un ruisseau, un fleuve, un lac ou de leau de pluie). Si ces pratiques sont universelles, les groupes locaux en ajoutent dautres. Les adeptes de Taal dune rgion fracassent le crne de toutes les cratures quils ont tues la veille avant de se laver les mains. Ils pensent quainsi, ils librent les mes, et que par respect pour leurs proies, ils doivent laisser celles-ci une nuit pour tenter de se venger. On met la raret des manifestations spirituelles sur le fait que la plupart des mes sont trop effrayes pour affronter un prtre de Taal. Les superstitions ont tendance tourner autour du monde naturel. Bien des prtres croient que seule leau naturelle permet dtre propre (ce qui est probablement vrai dans le Vieux Monde), que seule la nourriture quon a soi-mme chasse, nettoye et cuisine est sans danger (l encore, cest probablement vrai dans le Vieux Monde), que porter de grandes quantits de mtal, y compris des pices, porte malheur (sans doute vrai dans le Vieux Monde) et que les armes feu attirent la maldiction sur ceux qui les portent (probablement fond dans le Vieux Monde).

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bien y rflchir, les disciples de Taal et Rhya nont gure de vritables superstitions. Ils semblent plutt dous dun bon sens qui force le respect. Les prtres masculins ont tendance tre trs virils, avec une barbe touffue, tandis que les femmes accentuent leur fminit, tout en conservant leur ct sauvage et passionn. Les prtres des deux sexes apprcient les joies physiques et animales de lexistence, mangeant, buvant et saccouplant avec grand plaisir. Ils sexpriment rarement de manire fleurie ou par euphmismes, et leur franchise est souvent considre comme un manque de politesse en socit.

Ulric
Les rituels dUlric ont tendance tre directs et aller droit au but, tout comme le dieu lui-mme. Ils sont plutt anciens, transmis dun prtre lautre au sein des temples et au fil des sicles, voire des millnaires. Les diffrences entre ces rituels sont mineures, mme sil existe de saisissantes exceptions. Le rituel dinitiation du temple de Dietershafen est tout fait typique. On laccomplit toujours en hiver, dans la cour situe entre lenceinte extrieure et le donjon intrieur du temple. Liniti est dehors, vtu dun simple pagne (les grands prtres de Dietershafen sont contre lintgration des femmes au clerg depuis des gnrations) et il frappe la porte pour demander entrer. Les portes sont dverrouilles et liniti continue frapper jusqu ce que la force de ses coups les ouvre. Il entre ensuite grandes enjambes, sarrte devant le grand prtre, sagenouille et jure fidlit Ulric. Le grand prtre place alors la cape en peau de loup de liniti autour de ses paules. La plupart refuseront linitiation si le sol nest pas couvert de neige ; cest un excellent prsage si la crmonie a lieu quand il neige, ou quand la neige se met tomber pendant celle-ci. Dun autre ct, si la neige sarrte de tomber pendant la crmonie, on voit l un signe du mcontentement dUlric, et linitiation peut tre repousse. Le rituel matinal des ulricains consiste gnralement manger ce qui leur tombe sous la main, vrifier leurs armes puis entamer la journe. On vnre Ulric par des actes et non par des rituels protocolaires. Dun autre ct, les superstitions sont plutt rpandues. Les ulricains pensent quil nest pas bon de cder devant qui que ce soit except un suprieur, et beaucoup poussent cette ide jusqu ne jamais revenir sur leur parole. Il en rsulte deux approches diffrentes de la vie quotidienne. Quelques ulricains prennent beaucoup de prcautions quand ils parlent ou font des promesses, de manire toujours avoir raison et toujours pouvoir aller jusquau bout. Cependant, la plupart se contentent de refuser dadmettre leurs erreurs. Rares sont ceux qui vont les affronter sur ce terrain, en raison de leur rputation dindividus froces et batailleurs. Chaque prtre choisit ses propres superstitions, et le choix est vaste. Certains ne retirent jamais leur cape en peau de loup, except pour leur bain annuel dans un lac gel. Dautres refusent dentrer dans un btiment par toute autre porte que lentre principale. Dautres encore insistent pour emporter une hache de guerre partout o ils vont, ce qui les rend indsirables dans les villes. Quelques-uns croient quils doivent nourrir les loups qui vivent prs deux, une superstition qui ne leur attire pas lamiti des fermiers. Une poigne de prtres ulricains pensent quentreprendre un projet par temps doux est un manque de respect ; ceux-l ont tendance chercher les temples des confins du nord. Les ulricains sont bruyants et apprcient une bonne bagarre entre amis ou clients de taverne. Pour eux, frapper quelquun

ne signifie pas quon ne laime pas. Ils sont fiers de leurs cheveux et de leur barbe, et ils en font une vritable comptition, qui peut devenir trs srieuse. Ils ne reculent presque jamais devant un dfi, et ils en lancent quand ils pensent ne pas tre traits avec le respect qui leur est d.

Verena
Les rites et les pratiques des prtres verenens varient encore plus que ceux des autres, au point quon peut seulement donner quelques exemples. Si les prtres restent fidles aux prceptes de leur divinit, leur faon de les exprimer varie dun endroit lautre. Nuln, linitiation dun nouveau prtre ressemble beaucoup la crmonie de remise des diplmes de luniversit (les historiens dbattent pour savoir laquelle a copi lautre). Cest le grand prtre qui la prside et le nouvel initi est prsent par un prtre qui lui fait office de mentor. Il dclare que son pupille est de bonne moralit et de bonne ducation, et par consquent digne dtre prtre de Verena. Le mentor donne ensuite un bref rsum (deux phrases, tout au plus) des tudes de liniti. Ce dernier sagenouille alors devant le grand prtre, qui pose une main sur sa tte et dclare quil fait dsormais partie des prtres. Kemperbad, deux initis savancent en mme temps et se livrent un dbat devant le public. Chacun doit faire valoir ses arguments en critiquant ceux de lautre, et la fin, la foule dcide qui doit accder la prtrise. Le perdant peut retenter sa chance plus tard. Les prtres de Verena lisent presque tous avant daller dormir, et certains lisent aussi ds quils se lvent, avant mme de sortir

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

du lit. Par consquent, leur journe tout entire est marque par ltude et une volont daccumulation de savoir. Les deux superstitions les plus rpandues chez les prtres de Verena concernent la mmoire et lquit. En premier lieu, beaucoup croient quoublier quoi que ce soit, aussi insignifiante soit linformation, est une insulte la desse. Certains se laissent emporter et sefforcent de prendre des notes toute leur vie durant. Dans certains cas, le prtre passe plus de temps enregistrer son existence qu la vivre vraiment. Cependant, la plupart essayent simplement de se souvenir de la majorit des choses quils apprennent, et prient pour tre pardonns de tous les dtails quils ont oublis. Deuximement, beaucoup pensent quils doivent toujours prendre la dcision la plus juste, et pas celle qui leur convient le mieux. Par consquent, ils peuvent choisir dacheter leur manteau chez le tailleur qui a le plus besoin de clients plutt que chez celui dont ils apprcient le style. Comme les artisans les plus pauvres sont ceux qui ont besoin de travail, ces verenens sont souvent mal habills. Dautres estiment quun artisan talentueux mrite plus de clients, et ces prtres conomisent afin de pouvoir se payer ce qui se fait de mieux. Les prtres mettent laccent sur le fait de rassembler des informations sur un sujet avant dagir, puis den tenir compte pour laborer un plan minutieux. Ils mprisent les dcisions htives, et considrent les motions comme une malencontreuse distraction dont on doit faire abstraction autant que possible. Ils pensent que la lecture transmet la sagesse du pass, et citent souvent de vieux ouvrages pour appuyer leurs dcisions.

rester en place, comme les marins, les ngociants et les voyageurs itinrants. Les prtres peuvent suivre leurs adorateurs, ou errer dans le Vieux Monde en venant en aide tous les voyageurs quils croisent.

Pnitence
Jai t faussement accus, templier. V euillez baisser vos torches et vos pes, car je ne vous veux aucun mal. DERNIRES PAROLES DALDUS MEINRICH, PRTRE DFROQU Bien que les prtres vouent leur existence au service des dieux, ils le font en sachant bien que leurs matres divins sont capricieux, imprvisibles et souvent cruels. Rester dans les bonnes grces dun dieu est une entreprise incertaine, car qui peut dire avec certitude ce que les divinits ont en tte ? Afin de rpertorier les exigences des dieux, les membres des cultes rapportent les thories et les preuves rassembles par ceux qui sont venus avant eux dans de grands livres saints. Ces volumes relatent la vie et les efforts dautres prtres, rvlant les erreurs quils ont pu commettre dans le but daider les futurs ecclsiastiques mener leur vie en vitant de courroucer leurs matres. Bien sr, ce ne sont pas des rgles claires et prcises, et ces textes denses sont aussi complexes que droutants, remplis de contradictions, de phrases ambigus et danecdotes alatoires qui nont rien voir avec le sujet. Quand un prtre met son matre en colre, il ne lui reste plus quune alternative : faire pnitence. Pour payer ses erreurs, le prtre peut avoir passer une priode lcart afin dapprendre de ses erreurs et de regagner son statut au sein du culte. Parmi les punitions les plus dures, on compte labstinence, le jene, le vu de silence, lauto-flagellation, lautomutilation et dautres actes de contrition. Plus intense est la souffrance, plus le prtre est susceptible dapaiser son dieu et de regagner ses faveurs. La plupart des prtres sains desprit commencent par de petits actes de repentir et en entreprennent de plus en plus pnibles jusqu ce quils soient certains davoir chapp lire de leur dieu. Dautres semblent vivre pour la pnitence et passent autant de temps se maltraiter eux-mmes qu travailler pour le bien du culte.

Une vie derrance


La vie traditionnelle du prtre (prier un dieu, tudier les saintes critures, prcher devant la congrgation) est parfois en contradiction avec la vie traditionnelle de laventurier, savoir voyager en permanence, affronter de dangereuses cratures, voler des trsors et ensuite tout dpenser dans des lieux de dbauche. Pourtant, on trouve non seulement des prtres sur les routes de lEmpire, mais galement en compagnie de mercenaires et daventuriers. Il existe forcment quelque chose qui pousse les prtres vivre une vie daventures, ou au moins cohabiter avec ceux qui le font.

La qute dsespre
T comme V out erena lavait promis ; le dernier fragment de la dixseptime page du Codex Astronomus. Maintenant, tout ce quil nous reste faire est de trouver les fragments parpills des cent quarantesept autres pages. FRRE PHILIPPE, DE LORDRE DES MYSTRES Bien des prtres ne voyagent pas pour prcher, ni pour faire pnitence, mais parce quils cherchent quelque chose, quil sagisse dune personne, dun lieu ou dun objet. Il peut sagir de lobjet dun dsir ou dun objectif matriel, comme quand ils prennent la route pour chercher se venger ou pour retrouver un parent perdu. Parfois, ils sen vont avec la bndiction de leur temple, mais il leur arrive dtre bannis pour avoir cd des motions aussi vulgaires. Il est toutefois fort probable quun prtre parte laventure pour le compte de son culte, en qute dun temple oubli, de la tombe dun hros vnr ou des rumeurs concernant une relique perdue. LOrdre des Mystres regroupe ce genre de prtres aventureux et vous Verena, qui passent leur vie chercher le savoir perdu dans les recoins les plus sombres du Vieux Monde. Lordre est dcrit en dtail au Chapitre III.

Le vu derrance
Il nest profitable pour aucun culte de voir tous ses prtres clotrs dans des temples. Tous les cultes dsirent rpandre leur foi, et il est peu raliste dattendre que les adorateurs potentiels viennent au temple de leur propre chef. Au lieu de cela, les cultes ont des prtres itinrants qui parcourent lEmpire (et vont parfois au-del) afin de transmettre leur religion aux masses, enseignant ceux quils rencontrent pourquoi ils doivent devenir des fidles. Les prtres qui prennent la route pour rpandre la bonne parole prtent gnralement vu derrance , un serment qui les libre de tous les devoirs ecclsiastiques au temple en leur demandant en change de pourvoir aux besoins de tous les adorateurs quils rencontreront sur leur route. Certains prtres errants reoivent un traitement de lglise, tandis que dautres ont droit tout au plus un lit pour la nuit dans un temple ou un oratoire amical. Les moines constituent le type de prtre errant le plus rpandu, ces membres des ordres saints qui se sont vous parcourir lEmpire et enseigner les vertus de la religion tous ceux quils rencontrent. Certains prtres voyagent non pas pour prcher les non convertis, mais parce que leurs ouailles sont du genre ne pas

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Le dernier du culte
Mon corps est mon temple dsormais, et mon me est ma congrgation. Cest tout ce quil en reste. DERNIRES PAROLES DE SUR ANNETTA, ANCIENNEMENT MEMBRE DU TEMPLE DE SHALLYA WOLFENBURG Un prtre na parfois gure le choix ; il doit abandonner sa religion et son temple pour entreprendre une vie derrance parce quil en est tout simplement le dernier reprsentant. Le Vieux Monde est un endroit dangereux et des religions tout entires (ou du moins leurs branches principales) risquent dtre ananties quand les races, les cultures ou les nations qui les soutenaient sont submerges par leurs ennemis. Par exemple, la Tempte du Chaos a laiss dans son sillage une incroyable quantit de cadavres de prtres car les hordes dArchaon ont pris un malin plaisir saccager les temples et massacrer les religieux. Par consquent, nombre de prtres de toutes les religions de lEmpire ont t privs de temples et dinnombrables adorateurs ont besoin dun peu de foi. Les survivants dun temple dtruit peuvent simplement rejoindre un autre temple, mais le Vieux Monde est vaste, et il faut parfois faire beaucoup de chemin avant de trouver un visage amical. Si le culte en lui-mme a subi de gros dgts ou si ses membres ont des soupons vis--vis des prtres survivants, cette option nest peut-tre mme pas permise. Les prtres survivants peuvent entreprendre une vie derrance en pnitence pour avoir laiss dtruire leur temple (ce quils considrent peut-tre comme tant de leur faute), ils peuvent rechercher les autres survivants de leur ordre, ou encore vouloir se venger de leurs agresseurs.

Rengats
Non, je suis bien ulricain, mais un ulricain diffrent, membre dune autre secte. Je donnerai un sermon sur la place du march demain matin si vous voulez mentendre. Je vous suggre cependant de me poser vos questions ds maintenant, car il est fort probable que je doive prcipiter mon dpart une fois que jen aurai termin. LE VNRABLE BORIS BAUMACH, PRTRE DE LORDRE DU TRNE DE LHIVER Certains prtres ne restent pas en place parce quils ne veulent pas tre dcouverts, soit par un ennemi, soit par leur propre culte. Les religions sont domines par les luttes dinfluence des mortels, et un prtre peut facilement tomber sous le coup des machinations de ses semblables sans pour autant avoir dplu son dieu. Contrairement ce que prfreraient penser la plupart des glises, elles ne reprsentent pas lautorit absolue en matire de volont des dieux, et il est tout fait concevable quun prtre quitte son culte sans ncessairement perdre la foi, ni ses pouvoirs divins. Les prtres qui se brouillent avec leur culte, cause dun conflit de personnalits ou de croyances, sont souvent dfroqus et expulss du temple, mais ils peuvent fort bien dcider de rester prtres. Ces parias peuvent crer leur propre secte ou mme leur religion (bien que les membres des cultes tablis aient tendance leur tomber dessus sans piti), moins quils ne prennent la route et ne sefforcent dchapper lattention de leurs anciens coreligionnaires.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

TABLE 81 : MOTIVATIONS CLRICALES


2d10 2 3 4 Le prtre A fait vu derrance et voyage en tant que prcheur ou moine errant. Doit errer pour prouver sa foi et tre promu au sein de son culte. A commis une grave offense envers son dieu et doit : 13 : voyager durant 2d6 mois pour faire pnitence ; 4 : voyager durant 1d6 ans pour faire pnitence ; 5 : voyager durant 2d6 ans pour faire pnitence ; 6 : voyager pendant une dure indtermine jusqu ce quil accomplisse une qute ou que le MJ le dcide. Cherche une relique sainte. Cherche quelquun, peut-tre un parent perdu ou un ennemi. Recherche un site sacr. tait membre dun temple qui a t dtruit. Sest fait de puissants ennemis et doit voyager pour leur chapper. A t expuls de son culte et na pas dautre choix que de voyager. Est membre dune secte solitaire et doit voyager pour viter les membres du culte. Est membre dune secte rare et doit parcourir le Vieux Monde en qute dun matre qui lui permette de progresser au sein de son culte. Est sous le coup dune maldiction et ne peut rester plus dun jour ou deux au mme endroit, de peur que cela ne lui soit fatal. A t envoy rpandre la bonne parole dans un pays ou une rgion indiffrents son culte. A t envoy fonder un nouveau temple. Recherche un temple perdu et sacr pour sa religion. A t recrut par un noble ou un marchand important pour veiller sur lme dun parent (lun des compagnons aventuriers du prtre). A entrepris un plerinage ou marche sur les pas de quelque clbre prtre errant. Recherche les descendants mortels de lun des dieux, bien que ses confrres le croient fou. Dsire fonder sa propre religion ou secte et recherche des adeptes.

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

LES LACS
u sein de chaque culte, on trouve trois groupes. Le premier est le clerg, compos dinitis et de prtres, mais galement de moines, de templiers et autres membres officiels du culte. Les adorateurs sont les suivants, les citoyens qui assistent aux services religieux au temple mais ne sont pas activement impliqus dans sa gestion quotidienne. Enfin, viennent les laques, les membres dun culte qui nont pas subi lordination mais ont cependant leur importance dans la gestion du temple au jour le jour. Les lacs sont souvent sousestims en faveur du clerg, mais ils jouent un rle trs important dans les oprations du culte, menant bien nombre dactivits en coulisse et permettant aux prtres de se concentrer sur les affaires divines. Les temples les plus importants emploient des lacs diffrents postes comme la maintenance, la cuisine, les rparations, le transport des messages et lentretien de la terre. Plus le temple est petit, plus un membre laque est susceptible de remplir plusieurs rles, quand ce ne sont pas les initis ou le clerg qui sen occupent. Certains lacs sont pays par le temple pour leurs services, bien que leur traitement soit rarement lev. Dautres voient leur travail comme un devoir sacr et refusent dtre pays pour leurs efforts.

Guerriers et gardes
Bien des temples contiennent des objets et des reliques bien plus prcieux que tout ce que peuvent possder leurs ouailles. Des symboles sacrs en argent aux dcorations en or des autels et des quipements dexquise facture jusquaux meubles en pierre et en bois prcieux, la richesse peut sexprimer de bien des faons dans un temple. Quelles que soient les consquences de la part des membres du culte et du dieu, certaines personnes ny rflchissent pas deux fois avant de cambrioler un temple, et plus dun voleur sest spcialis dans le vol des richesses quamassent les cultes. Par ailleurs, ce nest pas un crime que dtre en dsaccord avec les prceptes dun culte ou les prches dun ecclsiastique, et certains y sont si violemment opposs quils tentent de rduire le prtre au silence et de brler son temple. De mme, certains temples, et en particulier ceux de Verena et de Sigmar, sont en possession de textes controverss, et bien des fanatiques prfreraient les savoir dtruits quen scurit, sans parler des individus corrompus et dmoniaques qui ne reculeraient devant rien (mme pas la mort) pour mettre la main dessus.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

Les temples emploient donc des sentinelles pour veiller sur leurs biens prcieux ou pour servir de gardes du corps aux membres de leur ordre. Le travail de gardien du temple est souvent confi des membres de la congrgation qui veulent aider mais nont pas les comptences requises pour remplir un rle plus exigeant, ou ceux qui semblent faire des initis prometteurs mais manquent de dvouement ou de dvotion pour devenir de bons prtres. Dans les temples les plus grands ou dots dune tradition militaire, la protection du temple choit aux templiers ou aux soldats qui leur sont affects.

office de serviteurs pour les grands prtres et les prtres consacrs. Ces valets ne sont gure diffrents de ceux des nobles, bien quon attende deux un certain degr de pit.

Assistants
La logistique dun temple est impressionnante, si bien que les prtres et le clerg ne peuvent esprer sen charger seuls. Par consquent, presque tous les temples mettent les lacs contribution pour assister les prtres dans la gestion et la maintenance des lieux. Ces assistants participent au bon fonctionnement du temple, et leurs activits vont de lorganisation des autres membres laques lassistance aux prtres dans la prparation des rituels et durant les services religieux. Les plus importants de ces aides sont les bedeaux, qui agissent en coulisse pour assurer le bon droulement des services religieux et des activits quotidiennes du temple en lui-mme. Ils aident les prtres organiser les services, quil sagisse de prvoir quelles prires seront dites, quels hymnes seront entonns ou qui accomplira quel rituel. Durant le service, ils mnent les membres du clerg dans le temple tout en restant en retrait. En plus des bedeaux, et souvent au-dessus deux, on trouve les intendants du temple, dont les responsabilits sont semblables celles dun intendant de maison. Les intendants grent le temple en lui-mme ainsi que lensemble des membres laques, organisant les domestiques qui nettoient le btiment et les ouvriers qui lentretiennent. Dans certains temples, le poste dintendant est occup par un bedeau, tandis que dans dautres, il est confi aux prtres. Enfin, associant les rles de domestique, de gardien du temple et de bedeau, on trouve les portiers. Ces derniers gardent lentre dun temple durant les services religieux, accueillant les fidles, faisant passer les livres et les parchemins de prires et montrant leur chemin aux visiteurs. Les responsabilits de portier choient souvent un gardien du temple ou mme un initi. Dans les temples les plus importants, on peut employer un hraut au lieu dun insignifiant portier pour annoncer larrive des dignitaires et faire connatre la prsence du grand prtre.

Gardien du temple (carrire de base)


Les gardiens du temple sont choisis non pas parmi les plus intelligents des membres de la congrgation, dont on met les dons profit dans dautres domaines plus appropris, mais chez ceux dont les talents sont de nature physique. Ils sont censs tre irrprochables et rsister la tentation de voler leur propre temple. Certains cultes sen assurent en racontant des histoires particulirement pouvantables au sujet du destin qui attend ces tratres dans lau-del, tandis que dautres encouragent simplement les gardiens du temple se tenir lil les uns les autres, rcompensant grassement toute accusation avre de vol ou de dloyaut.

GARDIEN DU TEMPLE
E
+5%

Profil principal CC CT F
+10% +5% +5%

Ag
+5%

Int

FM
+5%

Soc

Bedeau (carrire avance)


Profil secondaire A B BF
+2

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commrage, Connaissances gnrales (une au choix), Esquive, Fouille, Intimidation, Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Sang froid ou Valeureux Dotations : armure lgre (veste de cuir), robe ou uniforme Accs : Fanatique, Garde, Initi, Milicien Dbouchs : cuyer, Garde, Initi, Mercenaire, Soldat

Domestiques
Il y a toujours des choses faire dans le temple, quil sagisse dapporter lhuile pour les lanternes, de transporter les normes livres sacrs pour les prtres gs ou encore de cuisiner, de nettoyer, de balayer et mme de creuser les tombes. Ds que possible, on confie ces tches ordinaires aux membres du culte ayant le rang le plus bas. La plupart des temples de taille dcente emploient des domestiques pour soccuper de toutes ces besognes laborieuses, mais les plus petits ont tendance confier les tches subalternes aux initis. En plus des domestiques, certains temples parmi les plus importants et les plus riches emploient des valets qui font

Le bedeau est lassistant des prtres du culte. On lui confie lorganisation de tout ce qui est li la vie du temple. Les bedeaux doivent donc soccuper de laspect logistique du culte, organisant les services religieux, coordonnant les activits du clerg et des membres laques et sassurant que les rituels et les prires se droulent aussi sereinement que possible. Ce sont les bedeaux qui tirent les ficelles en coulisse, et beaucoup sont trs fiers de leur discrtion.

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Chapitre VIII: La vie dun prtre

BEDEAU
E
+5%

Profil principal CC CT F
+10% +10% +5%

NOUVEAU TALENT : INCANTATION


FM Soc
Description : quand vous chantez des hymnes et des incantations, votre voix facilite la concentration des nergies divines, et par consquent les rituels magiques. Vous pouvez donc assister un lanceur de sorts divins dans ses actes de magie rituelle ; si vous russissez un test dExpression artistique (chanteur) et continuez chanter tout au long du rituel, le lanceur de sorts bnficie dun bonus de +1 au jet dincantation. Il peut y avoir autant dindividus apportant leur aide de cette faon que de lanceurs de sorts participant au rituel.

Ag

Int

+20% +15% +10%

Profil secondaire A B BF
+4

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances gnrales (une au choix), Lire/crire, Langue (classique), Langue (une au choix), Perception Talents : Dur en affaires, loquence Dotations : robe Accs : Courtisan, Initi, Messager, Prtre, Prtre consacr, Valet Dbouchs : cuyer, Intendant, Politicien, Prtre

CHANTRE
E

Le chur
Nombre de services religieux comprennent des hymnes et autres chants de louanges. Dans la plupart des temples, ils sont chants par les fidles, mais dautres ont la chance de disposer dun chur accompli pour les y aider. Ces choristes assistent les membres du clerg pendant les rites en psalmodiant et en chantant lunisson. Seuls les plus grands et les plus riches des temples emploient des choristes professionnels, dont les plus clbres sont connus sous le nom de chantres. Tous les cultes nutilisent pas des churs ; on les trouve essentiellement dans les temples de Sigmar et de Shallya, bien que les ulricains et les myrmidens disposent parfois de chorales martiales qui entonnent des hymnes guerriers et des chants de bataille exaltants.

Profil principal CC CT F
+10% +10%

Ag

Int

FM

Soc

+15% +10% +15% +20%

Profil secondaire A B BF
+4

BE

Mag

PF

PD

Chantre (carrire avance)


Les chantres sont des chanteurs de talent qui ont choisi dexercer leur art au sein des chorales des temples et durant les rituels. Ils ont pour tche de diriger le chur durant loffice, ainsi que dinstruire les autres choristes. Certains chantres sont galement des musiciens accomplis qui crivent de nouveaux hymnes la louange de leur dieu. En plus de chanter les hymnes, bien des chantres ont le don de psalmodier des incantations et des chants rythmiques qui aident les prtres accomplir des rituels divins. Pour les plus importants de ceux-ci, un grand prtre peut dailleurs requrir la prsence dun grand nombre dentre eux. Le symbole officiel rpandu chez les chantres est un court bton utilis pour frapper le sol (ou les choristes qui chantent faux si ncessaire) afin de scander le rythme quand ils dirigent le chur. Un chantre de talent peut facilement amliorer la rputation dun temple et de ses prtres.

Comptences : Charisme, Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances gnrales (une au choix), Expression artistique (chanteur), Expression artistique (musicien), Langue (deux au choix), Lire/crire, Perception Talents : Incantation (cf. encart) Dotations : robe de choriste, livre dhymnes, bton Accs : Bateleur, Grand prtre, Initi, Mnestrel, Moine mendiant, Prtre, Prtre consacr Dbouchs : Bateleur, Catchiste, Fanatique, Initi, Mnestrel, Prtre

rudits et tudiants
Les temples ne sont pas que des lieux de culte. Beaucoup remplissent dautres rles, faisant office de forteresses, de casernes, dhospices ou dhtels de guilde. La fonction la plus courante est celle dcole, car la plupart des prtres sont des hommes sages et cultivs qui transmettent volontiers leur savoir autrui. La plupart des temples offrent ce genre dducation de manire informelle, les prtres duquant ceux qui viennent les voir en fonction des disponibilits de leur emploi du temps. Dautres temples, et en particulier ceux de Verena, mettent en place de vritables coles, enseignant aux enfants du cru, aux pupilles du temple quon leur a confis ou aux jeunes initis. Par consquent, beaucoup de temples ont des lacs qui deviennent plus ou moins des enseignants : des rudits, des tudiants, des moines mendiants ou des catchistes gnralement. Certains sont des thologiens accomplis qui enseignent les choses de la religion, tandis que dautres (en particulier les prtres et les moines mendiants) ne sont que des hommes dvots qui apprennent leurs lves toutes sortes de sujets.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VIII: La vie dun prtre

Catchiste (carrire avance)


Le catchiste est un enseignant religieux vers dans ltude des saintes critures et des commandements religieux. Il enseigne les subtilits de ces deux domaines qui veut lentendre (ou qui sy trouve forc). Ces gens sont rarement aussi ouverts ou astucieux que les rudits, et placent la tradition et le fait dapprendre par cur avant le progrs et la vritable comprhension. Un catchiste est gnralement responsable de lducation religieuse des initis dun temple, mme sil nest lui-mme quun lac. Tous les catchistes ne sont pas religieux par nature ; certains se concentrent sur ltude des sciences occultes mais nont pas les talents requis pour devenir sorciers, et se contentent donc denseigner la thorie aux apprentis de lun des Collges de Magie.

CATCHISTE
E Ag

Profil principal CC CT F
+5%

Int

FM

Soc

+5% +10% +20% +15% +10%

Profil secondaire A B BF
+4

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances acadmiques (une au choix), Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances gnrales (deux au choix), Langue (classique), Langue (une au choix), Lire/crire Talents : loquence Dotations : livre de prires, ncessaire de calligraphie Accs : rudit, tudiant, Fanatique, Moine, Prtre, Prtre consacr, Scribe Dbouchs : Dmagogue, rudit, Fanatique, Initi, Moine

UN PRTRE, VITE!

ette rubrique contient des fiches standard dinitis, de prtres et de prtres consacrs. Chaque entre comprend un profil de base dot des comptences et talents dont disposent tous les personnages religieux, quelle que soit leur obdience. Les comptences et talents spcifiques chaque culte sont recenss sparment, afin que les personnages standard puissent tre facilement adapts pour reprsenter les adorateurs des divers dieux. Ils sont parfaits quand le MJ a dj une personnalit et une histoire en tte pour un personnage, mais quil a besoin dune fiche toute faite.

Morr
Profil modifi : CC 39%, Ag 33% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire), Intimidation ; Talents supplmentaires : Guerrier n, Rflexes clair

Myrmidia
Profil modifi : CC 39%, F 38% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire) ; Talents supplmentaires : Coups prcis, Force accrue, Guerrier n

INITI
E
36%

Ranald
Int
37%

Profil principal CC CT F
34% 31% 33%

Ag
28%

FM
38%

Soc
34%

Profil modifi : Ag 33%, Soc 39% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (astronomie), Escamotage ; Talents supplmentaires : Rflexes clair, Sociable

Profil secondaire A B BF
1 13 3

Shallya
BE
3

M
4

Mag
0

PF
0

PD
0

Profil modifi : Ag 33%, Soc 39% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire), Soins +10% ; Talents supplmentaires : Rflexes clair, Sociable

Comptences : Charisme, Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances gnrales (Empire), Commrage, Langue (classique, reikspiel +10%), Lire/crire, Perception, Soins Talents : loquence, Rsistance aux poisons, Robuste Armure : aucune Armes : arme une main (masse darmes, pe ou hache) Dotations : symbole religieux de sa divinit, robe

Sigmar
Profil modifi : CC 39%, F 38% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire), Connaissances gnrales (nains) ; Talents supplmentaires : Force accrue, Guerrier n

Taal et Rhya
Profil modifi : CC 39%, F 38% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (astronomie), Survie ; Talents supplmentaires : Guerrier n, Rflexes clair

Manann
Profil modifi : F 38%, Ag 33% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (astronomie), Natation ; Talents supplmentaires : Force accrue, Rflexes clair

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VIII: La vie dun prtre

Ulric
Profil modifi : CC 39%, F 38% ; Talents supplmentaires : Coups puissants, Force accrue, Guerrier n

Sigmar
Profil modifi : CC 49%, F 43%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Commandement, Connaissances acadmiques (astronomie) +10%, Connaissances gnrales (nains), quitation, Langue (khazalid) ; Talents supplmentaires : Force accrue, Guerrier n, Matrise (armes lourdes)

Verena
Profil modifi : Ag 33%, Soc 39% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire), Perception +10% ; Talents supplmentaires : Rflexes clair, Sociable

Taal et Rhya
Profil modifi : CC 49%, F 43%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (astronomie) +10%, Emprise sur les animaux, Natation, Orientation, Survie ; Talents supplmentaires : Guerrier n, Rflexes clair, Sens de lorientation

PRTRE (EX-INITI)
E
46%

Profil principal CC CT F
49% 46% 43%

Ag
38%

Int
52%

FM
63%

Soc
54%

Ulric
Profil modifi : CC 49%, F 43%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (gnalogie/ hraldique, histoire), quitation, Intimidation ; Talents supplmentaires : Coups puissants, Force accrue, Frnsie, Guerrier n, Matrise (armes lourdes)

Profil secondaire A B BF
2 18 4

BE
4

M
4

Mag
2

PF
0

PD
0

Verena
Comptences : Charisme, Commrage +10%, Connaissances acadmiques (thologie) +10%, Connaissances gnrales (Empire +10%, nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, reikspiel +20%), Lire/crire +10%, Perception, Sens de la magie, Soins +10% Talents : loquence, Rsistance aux poisons, Robuste Armure : aucune Armes : arme une main (masse darmes, pe ou hache) Dotations : livre de prires, symbole religieux de sa divinit, robe, ncessaire de calligraphie Profil modifi : Ag 38%, Soc 54% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (droit +10%, histoire +10%), quitation, Hypnotisme, Langage secret (langage de guilde), Perception +10% ; Talents supplmentaires : Rflexes clair, Sociable

PRTRE CONSACR (EX-PRTRE, EX-INITI)


E
46%

Manann
Profil modifi : F 43%, Ag 38%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Canotage, Connaissances acadmiques (astronomie) +10%, Mtier (charpentier naval), Natation +10%, Navigation ; Talents supplmentaires : Force accrue, Rflexes clair

Profil principal CC CT F
49% 46% 43%

Ag
38%

Int
52%

FM
63%

Soc
54%

Morr
Profil modifi : CC 49%, Ag 38% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire, ncromancie +10%), quitation, Intimidation, Mtier (embaumeur) ; Talents supplmentaires : Guerrier n, Menaant, Rflexes clair

Profil secondaire A B BF
2 18 4

BE
4

M
4

Mag
2

PF
0

PD
0

Myrmidia
Profil modifi : CC 49%, F 43%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Commandement, Connaissances acadmiques (histoire, stratgie/tactique), quitation ; Talents supplmentaires : Coups prcis, Force accrue, Guerrier n, Matrise (armes de jet, armes lourdes, flaux)

Ranald
Profil modifi : Ag 38%, Soc 54% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (astronomie, droit), Dplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage, Natation ; Talents supplmentaires : Chance, Rflexes clair, Sociable

Comptences: Charisme +10%, Commrage +10%, Connaissances acadmiques (thologie) +20%, Connaissances gnrales (Empire +10%, nains), Focalisation +10%, Langage mystique (magick) +10%, Langue (bretonnien, classique +20%, reikspiel +20%), Lire/crire +10%, Perception, Sens de la magie +10%, Soins +10% Talents : loquence, Magie mineure (deux au choix), Rsistance aux poisons, Robuste Armure : aucune Armes : arme une main (masse darmes, pe ou hache) Dotations : livre de prires, symbole religieux de sa divinit, robe, ncessaire de calligraphie

Manann
Profil modifi : F 48%, Ag 43%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Canotage, Connaissances acadmiques (astronomie +20%, science), Connaissances gnrales (Empire +20%, Norsca), Mtier (charpentier naval), Natation +20%, Navigation ; Talents supplmentaires : Force accrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (Manann), Mains agiles, Rflexes clair

Shallya
Profil modifi : Ag 38%, Soc 53% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire) +10%, quitation, Mtier (apothicaire), Mtier (herboriste), Soins +10% ; Talents supplmentaires : Rflexes clair, Rsistance aux maladies, Sociable

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igor stepanovic (order #1591398)

Morr
Profil modifi : CC 54%, Ag 43% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire +10%, ncromancie +20%), Connaissances gnrales (Empire +20%, Principauts Frontalires), quitation +10%, Intimidation, Mtier (embaumeur) ; Talents supplmentaires : Coups puissants, Grand voyageur, Guerrier n, Inspiration divine (Morr), Mains agiles, Mditation, Menaant, Rflexes clair

Myrmidia
Profil modifi : CC 54%, F 48%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Commandement, Connaissances acadmiques (histoire +10%, stratgie/tactique +10%), Connaissances gnrales (Estalie, Tile), quitation, Natation ; Talents supplmentaires : Coups prcis, Coups puissants, Force accrue, Guerrier n, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Myrmidia), Matrise (armes de jet, armes lourdes, flaux)

Ranald
Profil modifi : Ag 43%, Soc 59% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (astronomie, droit +10%, histoire), Connaissances gnrales (Empire +20%, Pays perdu), Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation, Escamotage, Natation ; Talents supplmentaires : Chance, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (Ranald), Mains agiles, Rflexes clair, Sociable

Shallya
Profil modifi : Ag 43%, Soc 59% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (histoire +20%, philosophie), Connaissances gnrales (Bretonnie, Empire +20%), quitation, Mtier (apothicaire), Mtier (herboriste), Soins +10% ; Talents supplmentaires : Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (Shallya), Mains agiles, Rflexes clair, Rsistance aux maladies, Sociable

Verena
Profil modifi : Ag 43%, Soc 59% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (droit +20%, histoire +10%, philosophie), Connaissances gnrales (Empire +20%, Tile), quitation, Hypnotisme, Langage secret (langage de guilde), Natation, Perception +10% ; Talents supplmentaires : Grand voyageur, Inspiration divine (Verena), Mains agiles, Mditation, Rflexes clair, Sociable

Sigmar
Profil modifi : CC 54%, F 48%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Commandement, Connaissances acadmiques (astronomie +20%, stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Empire +20%, nains +20%), quitation +10%, Langue (khazalid) ; Talents supplmentaires : Coups puissants, Force accrue, Guerrier n, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Matrise (armes lourdes)

Taal et Rhya
Profil modifi : CC 54%, Ag 43% ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (astronomie +20%), Connaissances gnrales (Empire, halflings, Kislev), Emprise sur les animaux, quitation, Natation, Orientation, Survie ; Talents supplmentaires : Grand voyageur, Guerrier n, Inspiration divine (Taal), Mains agiles, Mditation, Rflexes clair, Sens de lorientation

Ulric
Profil modifi : CC 54%, F 48%, BF 4 ; Comptences supplmentaires : Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique, histoire +10%, stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Kislev, Norsca), quitation, Intimidation, Natation; Talents supplmentaires: Coups puissants, Force accrue, Frnsie, Grand voyageur, Guerrier n, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Matrise (armes lourdes)

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX : Guerriers saints

GUERRIERS SAINTS
FRANDEGAST ULFHEIM, CHEVALIER DU LOUP BLANC Il ny a jamais rien de saint dans une guerre.

Cest dans la guerre que nous glorifions nos dieux, car quelle plus grande cause y a-t-il que combattre et mourir au nom dUlric ?

BRUTTE VAN DER KLAR, VTRAN

Chapitre IX
ans un monde de guerre et de violence, il nest pas surprenant que lune des expressions les plus courantes de la religion prenne la forme de templiers, des guerriers saints, des croiss combattant pour le compte de leur dieu, de son culte et de ses valeurs. Ces individus constituent des adversaires inbranlables, qui ne craignent pas leurs ennemis ; ces guerriers croient leur cause juste et tant quils vivent selon les idaux de leur foi, ils ont les faveurs de leur divinit tutlaire, y compris dans lautre monde. La plupart des cultes impriaux disposent (officiellement ou non) dune ou de plusieurs branches militaires. Ses ordres de guerriers sont chargs de protger le culte et ses biens. Bien souvent, ces organisations prennent la forme dordres de chevaliers et de prtres-guerriers. Ils constituent lpe et lcu de leur culte, le protgeant de ses ennemis tout en faisant avancer sa cause (religieuse et temporelle) par la force.

LES CROISADES
a plus pure expression de la prsence militaire dun culte est la croisade. Les annales de lhistoire impriale sont pleines de pages taches de sang dcrivant les terribles guerres menes pour le compte dun culte ou dun autre. Parmi ces rcits, aucun ne dcrit aussi bien les accs de violence qui animent les cultes que les croisades contre lArabie.

dement dpasss. Beaucoup dentre eux furent rduits en esclavage et envoys de lautre ct de la mer, sur les clbres marchs aux esclaves de Lashiek. Inquiet ce que quallait ensuite faire le sultan, le roi Louis le Juste de Bretonnie leva une formidable arme et envoya des missaires auprs de lempereur Frederik III et de ses Comtes lecteurs pour les inviter en faire de mme. Un conseil fut runi Altdorf, et bien que nombre de provinces fussent alors plonges dans la guerre civile, on interrompit les hostilits et chaque comte confia quelques hommes la cause. Compose des chevaliers de Bretonnie et de leurs armes fodales, de lost des Comtes lecteurs et dune force considrable leve par les divers ordres chevaleresques du Vieux Monde, une grande arme fut runie Brionne. Cependant, ce qui arriva est un vnement des plus rares dans lhistoire du Vieux Monde. Plutt que de se prparer dfendre la frontire et les cols de Bretonnie et de lEmpire contre larme du sultan, lost sengagea en Estalie pour librer son voisin. Le sultan avait beau tre cupide et cruel, il tait loin dtre stupide et comprit quil ne pouvait tenir contre larme jointe des Bretonniens et de lEmpire. Il repartit donc en Arabie.

Les croisades contre lArabie


Dix sicles aprs leur dbut, les croisades contre lArabie restent un vnement dterminant de lhistoire du Vieux Monde, si bien quelles ont aujourdhui encore un impact sur les nations y ayant pris part. Ces croisades furent lune des plus importantes expditions militaires jamais montes, et sans doute la plus grande guerre mene contre un adversaire autre que les hordes du Chaos. Elles dbutrent en 1448 lorsque le souverain tyrannique dArabie, le sultan Jaffar, traversa le Grand Ocan la tte dune arme colossale dans le but denvahir lEstalie. Les Estaliens sont hardis et froces, mais malgr leur dfense, ils furent rapi-

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igor stepanovic (order #1591398)

Seul un cheikh rebelle du nom dEmir Wazar, souvent surnomm Emir le Cruel , se montra assez ttu pour rester sur place et tenir tte larme du nord. Lhistoire retient de lui son avidit, sa cruaut et sa grande stupidit. Il consolida ses positions dans la ville de Magritta, obligeant les esclaves redoubler defforts pour fortifier la communaut contre larme en marche. Un petit contingent de chevaliers assigea la ville, sige qui dura huit ans avant que les chevaliers du Soleil et leurs allis ne parviennent pntrer dans la cit et mettre en droute larme du cheikh. Le reste de larme parcourut lEstalie, ne dcouvrant que ruine et destruction dans le sillage de larme en fuite du sultan. Des villes et des villages entiers avaient t incendis par les Arabiens, leurs habitants rduits en esclavage ou tout simplement excuts. Voyant les calamits qui staient abattues sur lEstalie, les chevaliers firent vu de porter la croisade chez les infidles, pour librer les esclaves encore en vie et venger les morts causes par les occupants. La croisade sarrta dans les ports dEstalie pendant quon assemblait une grande flotte. Bientt des navires vinrent de tous les ports dEstalie, de Tile et dailleurs pour emmener les croiss de lautre ct du Grand Ocan. Lorsque la flotte prit enfin la mer, larme du sultan Jaffar tait arrive en Arabie et entamait les prparatifs pour repousser linvasion, enrlant tour de bras pour fortifier les villes. Les croiss dbarqurent au port de Copher, clbre pour son commerce dpices. Malgr les dfenses quils avaient

riges, les habitants de la ville ne purent rien face la haine que leur sultan avait provoque. Les chevaliers balayrent les dfenseurs et passrent par le fil de lpe tous ceux qui se dressrent contre eux. Le plus fort de la colre et de la haine des croiss fut dcharg sur la malheureuse population ; les murailles et lgantes tours de la ville furent quant elles rases. Bien videmment, ctait prcisment ce que Jaffar escomptait et il se retira dans sa citadelle dEl-Haikk en compagnie du plus gros de son arme. Il esprait quaprs avoir saccag Copher et support des mois de combats et de marche sous la chaleur touffante dArabie, les chevaliers allaient perdre de leur ardeur. Et en effet, les chevaliers ntaient gure prpars aux ralits dune campagne militaire en plein dsert, dautant que le trajet entre Copher et El-Haikk fut long et ardu, et source de nombreuses pertes. Mais ctait sans compter lhonneur qui animait les chevaliers et le serment quils avaient fait en Estalie. Plus que tout, les preuves quils connurent durant lanne qui les mena El-Haikk soutinrent la justesse de lexpdition dans lesprit des croiss. Lorsquils affrontrent enfin le sultan, ils semblaient plus dtermins que jamais. Le sultan Jaffar tait un despote tyrannique, presque autant ha par ses gens que par le reste du Vieux Monde. De plus, nombre de ses sujets profitrent de la croisade pour se soulever contre lui. Dans lensemble, ses rvoltes eurent peu de consquences sur la croisade, mais alors que les chevaliers avanaient vers la ville dEl-Haikk, des centaines de nomades enrls de force dans larme du sultan dcidrent de se rvolter,

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Chapitre IX : Guerriers saints

plongeant la ville dans le chaos et rduisant nant les projets du souverain. Le sultan dut ainsi revoir ses plans initiaux qui consistaient tenir bon face au sige des chevaliers. Il marcha alors leur rencontre, sr que le soleil du dsert et la crainte inspire par ses hommes allaient lui donner la victoire. Mais les envahisseurs avaient appris user de magie et de bon sens pour se protger du soleil, gardant leurs lourdes armures de mtal lombre et au frais jusqu la bataille. Si les forces armes en prsence taient peu prs gales, les croiss disposaient de plusieurs milliers de chevaliers en armure et de puissants destriers bards. Ils constituaient une vague de mtal que rien ne pouvait arrter ; et des centaines de tonnes de mtal crasrent les piquiers et fantassins lgers du sultan. Cette charge, immortalise par de nombreuses lgendes et ballades, crabouilla et dispersa totalement larme du sultan, donnant au sol rocailleux la teinte rougetre quil affiche encore aujourdhui. Jaffar fut terrass, transperc par une lance daron bretonnienne alors quil fuyait le champ de bataille. Avec la mort du sultan, la croisade prit fin. Les chevaliers bretonniens qui constituaient une bonne moiti de larme annoncrent que leur honneur tait sauf, si bien quils repartirent vers Copher o ils embarqurent pour regagner leurs pnates. Les chevaliers impriaux avaient quant eux une opinion trs diffrente, dautant que leur serment incluait la promesse dune victoire totale. Les croiss se sparrent alors en forces plus modestes, les divers contingents de chevaliers dcidant de traquer les vestiges de larme de Jaffar et de librer les esclaves enlevs dans le Vieux Monde. Les croisades durrent prs dun sicle alors que les armes impriales parcouraient le dsert et les montagnes dArabie en qute de vengeance. Si les plus clbres batailles, le sige et le sac de Copher et la bataille dEl-Haikk se droulrent durant les deux premires annes de la croisade, cest lors du sicle suivant que la plupart des ordres de chevalerie de lEmpire accumulrent richesse, prestige et renom. Lun des contingents poursuivit les restes de larme du sultan dans la rgion montagneuse du sud dEl-Haikk, non loin de la ville de Martekk. Ils y affrontrent des vautours gigantesques capables demporter un homme en armure et son cheval, ainsi que de froces flins qui sen prenaient tous les chevaliers qui scartaient de larme principale. Cette force traqua jusquau dernier des soldats de Jaffar, les excutant systmatiquement, ne faisant preuve daucune clmence pour ces Arabiens quils voyaient comme des tueurs sadiques et insensi-

bles. Aujourdhui encore, les habitants des montagnes parlent des guerriers argents qui se vtaient de peaux de grands flins, tels les instruments de la vengeance et de la justice. En rentrant chez eux, ces chevaliers Panthres se constiturent en confrrie, un ordre charg dhonneur et de richesse, que lEmpereur en personne accueillit bras ouverts.

Les guerres religieuses


Si les croisades contre lArabie ont conduit la formation de nombreux ordres chevaleresques et branches militaires de nos cultes contemporains, il est important de bien noter que ces guerres taient animes par des ambitions politiques avant toute autre considration religieuse. Les confits ne naissaient pas de dsaccords religieux, mais taient les rponses toutes dsignes dattaques gratuites. Ces actes de violence inattendus permettaient aux diverses provinces et aux cultes qui les reliaient de mettre leurs diffrends de ct et de se retrouver dans une cause commune. Cest grce ce schma que les cultes du Vieux Monde lvent aujourdhui encore leurs armes et partent la guerre contre les ennemis de leur foi et de leurs croyances, exploitant le prestige et les honneurs du pass pour parvenir leurs desseins prsents. La plupart des croisades contemporaines sont fondes sur des dsaccords religieux et nont pas franchement dexplication politique. Certaines croisades sont menes au grand jour, comme celles quentreprennent les disciples de Myrmidia et dUlric contre les autres cultes, mais dautres sont purement internes, nes dun schisme dangereux se manifestant sous la forme dvnements dune rare violence, comme on le voit souvent entre sigmarites. Certaines des pires croisades opposent les adorateurs dun mme dieu diviss par leur ethnie et leur culture, ce qui explique notamment les problmes actuels entre lEstalie et la Tile. Enfin, quelques croisades visent les ennemis de la foi, plus particulirement les peaux-vertes, les adorateurs du Chaos et autres cratures des tnbres.

Dbut dune guerre religieuse


Avant toute chose, une guerre religieuse a besoin dun lment dclencheur. Il peut sagir dun simple dsaccord sur un texte religieux ou dune horde de peaux-vertes fondant sur les villages et hameaux regroupant les fidles dun temple prcis. Parfois, le conflit nat de vieilles rancunes, de bigoterie ou dune bonne vieille crise dintolrance. En de rares cas, les

LES CROISADES POPULAIRES


lorigine, le concept de croisade sadressait aux guerriers, offrant une bonne raison aux chevaliers et aux templiers de partir la guerre. Nanmoins, lors des croisades contre lArabie et de la plupart des croisades ultrieures, de nombreux paysans et roturiers se sont joints aux chevaliers, et les consquences ont parfois t tragiques. Les bnfices la fois matriels et spirituels que lon peut retirer dune croisade sont trs tentants, si bien que de nombreux individus qui nont rien faire sur un champ de bataille font vu aux cts des guerriers. Si le concept de paysans entreprenant une croisade est louable, la pression exerce sur des ravitaillements parfois maigres, sans oublier le manque dentranement et la vulnrabilit de ces irrguliers, donnent de sacrs maux de crne aux chefs de larme. Si les autorits religieuses font leur possible pour dcourager ces sympathisants de se joindre aux croisades, on ne peut pas faire grand-chose pour les en dissuader. Plusieurs tragdies, parfaitement documentes, impliquent ce type de roturiers lors de croisades. La croisade des pouses tait une sorte de plerinage effectu par les femmes de nombreux des croiss dans le but de soutenir leurs hommes. Se rendant seules en Arabie, sous armes et mal protges, elles constiturent des proies faciles pour les esclavagistes et les soldats qui les accueillirent sur les plages dArabie, si bien que beaucoup furent enleves, tues, voire pire encore. La croisade de la misricorde fut lance par des disciples de Shallya aux cts dune expdition militaire prpare par lglise de Sigmar contre un royaume de bandits form dans les profondeurs de la Drakwald par des mutants, des malades et autres adorateurs du Chaos. Les shallens souhaitent apaiser les sigmarites et les empcher de tuer des innocents. Ils chourent, se perdirent dans la fort et furent tus par les bandits ou dvors par les hommes-btes.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX : Guerriers saints

guerres religieuses sont la faute dun prtre ambitieux cherchant gravir les chelons de sa hirarchie en remportant une victoire militaire. Une fois la cause entendue, le temple ou lglise dans son ensemble cherche runir les ressources ncessaires pour mener bien le conflit. Chaque prtre agit dans son domaine dinfluence, faisant talage des maux de ses ennemis et ralliant le soutien de la paysannerie. Durant cette priode, ils en profitent galement pour faire appel au soutien financier et militaire de la noblesse et autres personnalits, sans oublier les autres temples du culte. Alors que soldats et or commencent se dverser, le culte prpare son offensive.

CROIS (CARRIRE AVANCE)


Cest sans doute le plus formidable exploit quun templier puisse accomplir pour partir en guerre au nom des dieux. Jadis, plus particulirement pendant les croisades contre lArabie, il tait rare quun chevalier ne parte pas en croisade aux cts de son ordre. Mais ces derniers temps, les croisades ne sont plus la mode, notamment une telle chelle. Les croiss sont des vtrans des croisades qui ont accumul normment de gloire pour leur ordre et leur culte grce des exploits raliss en terre trangre contre les ennemis de leur foi. Ce sont des hommes expriments, habitus se battre dans toutes sortes de milieux, contre toutes sortes dadversaires. Du reste, beaucoup de chevaliers de retour de croisade voient leurs exploits jamais gravs dans les lgendes de leur ordre. Tous les croiss ne sont pas issus de la noblesse ou dun ordre de chevalerie, mais cest le cas de beaucoup dentre eux. Certains sont des hommes pieux qui sont de simples soldats, combattant ainsi aux cts darmes de templiers et de chevaliers. Malgr leur statut, leurs exploits nen sont pas moins nobles.

Les fanatiques
Quand une croisade oppose des adversaires raisonnables, le conflit arm peut tre vit. Parfois, une simple dmonstration de force et de foi suffit ramener le camp adverse la table des ngociations et viter le bain de sang. Cependant, de tels efforts sont gnralement compromis en prsence de fanatiques. En effet, fanatiques et autres flagellants ne raisonnent pas en termes dintrt du culte ou de la nation ; ils sont anims par une soif de sang et un besoin viscral de prouver la justesse de leurs propos. Ds lors quune foule de fanatiques part en guerre, rien ne peut larrter et elle poursuit son chemin jusqu ce quun adversaire lanantisse ou jusqu ce quelle ait eu son lot de famine, de maladies et de morts, sen retournant alors dans ses pnates en attendant larrive dun nouvel agitateur.

Profil principal CC CT F Profil secondaire A B BF


+2 +8

Ag

Int

FM

Soc

Guerres religieuses et cultes


Les croisades ulricaines, myrmidennes et sigmarites sont les plus courantes, ce qui sexplique simplement par leur nature martiale et ne signifie pas que ses fois dfendent leurs croyances et adorateurs avec plus de ferveur que les autres. Pour des raisons videntes, les croisades shallennes prennent une tout autre forme, alors que les croisades entreprises par des adorateurs de Ranald, Taal et Rhya sont inexistantes, du moins au sens habituel du terme. Les cultes de Sigmar et dUlric encouragent activement les croisades, appelant leurs disciples prendre les armes et se joindre au combat contre leurs ennemis. Bien souvent, il sagit daffaires dsordonnes, organises par un temple ou une secte, voire par des agitateurs et autres dmagogues. Les croisades denvergure, organises par lensemble dun culte, sont beaucoup plus rares. Elles doivent recevoir laval des plus hautes autorits de lglise, et bien videmment se doter des financements et des hommes ncessaires leur succs. Ces vritables croisades de Sigmar ou dUlric (chaque culte en a au moins organis une contre lautre depuis la fondation de lEmpire) sont invitablement lances une chelle nationale, attirant ainsi larme dun Comte lecteur et une foule de nobliaux, ainsi que les forces de divers ordres de chevalerie. Lorsque le culte de Myrmidia lance des oprations militaires contre ses ennemis, ses forces se dploient avec tous les atours religieux dune croisade, sans pour autant considrer tre investies dune telle mission. Qualifier une attaque myrmidenne de croisade parce quelle est de nature religieuse revient qualifier un nain de violent parce quil aime castagner des peaux-vertes. Les attaques myrmidnnes prennent cette forme, cest tout. Si les autres cultes se tournent rarement vers les croisades, mme le plus pacifique des temples peut sombrer dans la violence sil est confront de dangereux hrtiques ou, pire encore, des adorateurs du Chaos ou de quelque autre divinit blasphmatoire. Le crois hsitant a plus de facilits terrasser un ennemi qui selon son culte est un serviteur des Sombres Puissances ou qui est accus de pervertir la nature des dieux de sinistres fins.

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Comptences : Connaissances acadmiques (histoire, stratgie/tactique), Connaissances gnrales (trois aux choix), quitation, Langage secret (langage de bataille), Langue (arabien, bretonnien, estalien ou tilen), Orientation, Perception, Survie Talents : Coups assommants, Coups prcis, Grand voyageur, Linguistique ou Sens de lorientation, Matrise (armes de parade), Valeureux Dotations : armure lourde (armure de plaques complte de qualit exceptionnelle), cartes (dcrivant la route dun plerinage ou dune croisade), symbole religieux Accs : Aristocrate, Chevalier, Sergent, Vtran Dbouchs : Aristocrate, Capitaine, Champion de justice, Chevalier du Cercle Intrieur, Explorateur, Initi, Vtran

Les croiss (et de nombreux prtres et templiers) voient la croisade comme une forme de plerinage. La vision traditionnelle du plerinage peut paratre contradictoire avec une guerre sainte. Souvent, on demande aux plerins de voyager sans armes ni quipement ; ils dmontrent ainsi la foi quils ont en leur dieu. Les croiss voient cependant leur action comme un autre moyen de parvenir leur but. Plutt que de demander leur dieu de les protger et de combattre pour eux, ils font leffort de protger leur foi et de se battre au nom de leur divinit Cette dernire nest certainement pas en danger, mais ses croyances ou adorateurs peuvent ltre. Il arrive certains chevaliers de dpenser toute leur fortune pour financer une croisade, considrant l quil sagit dun acte digne dune vie entire mene dans la vertu. La plupart des cultes ne sont sans doute pas daccord avec ce point de vue, mais peu oseraient se passer des fonds dun riche noble.

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Chapitre IX : Guerriers saints

ien que les prtres de la plupart des fois suivent une formation militaire pour tre en mesure de dfendre leur temple en cas de besoin, aucun culte ne compte sur la simple prsence de son clerg pour se protger. Ce devoir incombe aux templiers, de pieux et saints chevaliers chargs de protger leur culte, leurs temples et leurs disciples travers tout lEmpire. Ces ordres sont nombreux dans lEmpire et tous les cultes ( lexception de ceux de Shallya et de Ranald) disposent leur service dun certain nombre dordres connus de templiers. Les plus clbres ordres de chevalerie ne se contentent pas de combattre pour le compte de leur culte, mais pour lEmpire dans sa globalit, si bien que beaucoup ont gagn la majeure partie de leur honneur et de leur prestige sur les champs de bataille du Vieux Monde.

LES ORDRES SAINTS


Lordre
Presque tous les temples dUlric, de la plus petite chapelle au grand temple de Middenheim, disposent dau moins un ou deux Loups Blancs. Il existe des chapitres indpendants, mais ils sont rares. Ces importants chapitres abritent plusieurs units de Loups Blancs, dont le rle consiste principalement protger les intrts ulricains. Les templiers qui y sont stationns organisent bien souvent des expditions militaires visant porter le combat chez lennemi (en fondant sur un camp orque ou en assigeant le chteau dun ncromancien, par exemple).

Les chevaliers
Les chevaliers du Loup Blanc se dmarquent aussi bien dans leurs missions quotidiennes que sur le champ de bataille. Ils ne se sparent jamais de leur armure lourde, laque de noir ou traite laide dhuiles fonces. Chaque chevalier porte une fourrure de loup sur les paules. Du reste, leur rite de passage consiste traquer, tuer et dpecer un loup mains nues pour devenir un membre part entire de lordre. Les Loups Blancs combattent sur des chevaux de guerre bards de rouge et brandissent des marteaux de cavalerie lorsquils chargent (ils nutilisent donc pas de lances daron). Quand ils sont pied, ils reportent leur choix sur de gigantesques marteaux de guerre laide desquels ils dcrivent des arcs de cercle meurtriers. Les Loups Blancs sont chargs de protger les temples et les prtres dUlric de lEmpire et dailleurs. Les units sont envoyes en qute ou en mission, ou encore la guerre, sintgrant alors larme du Middenland ou une arme de templiers partant en croisade.

Les chevaliers du Loup Blanc


Dieu tutlaire : Ulric Chapitre principal : grand temple dUlric de Middenheim Grand matre : Rein Volkhard Couleurs : rouge et argent, avec peaux de loup Les chevaliers du Loup Blanc, plus souvent qualifis de Loups Blancs, constituent le plus clbres de tous les ordres de templiers. On les identifie facilement leurs fourrures de loup et aux violents affrontements auxquels ils participent. Les chevaliers du Loup Blanc sont le plus vaste et le plus vieil ordre de templiers du Vieux Monde, leur cration remontant lre de lAr-Ulric Wulcan, il y a plus de deux mille ans. Leur cape en peau de loup allie leur barbe et leurs longs cheveux broussailleux leur donnent une apparence quelque peu barbare, mais ne vous y trompez pas ; il sagit dun ordre militaire trs disciplin et leur prsence lors de la plupart des grandes batailles du Vieux Monde tmoigne de leur courage.

Keiner Reizfeld
g de 24 ans, Keiner Reizfeld est le plus jeune capitaine des chevaliers du Loup Blanc, une distinction qui lui vaut ladmiration et la jalousie de ses subordonns et rivaux. Keiner est le capitaine de la Compagnie Rouge, lune des plus prestigieuses compagnies de chevaliers bases au grand temple dUlric de Middenheim. Keiner est considr comme un barbare par les autres capitaines, notamment parce quil a tendance ne pas se contrler au plus fort dun combat. Cependant, nul ne peut nier quil inspire une loyaut sans faille lensemble de ses hommes, les poussant accomplir des exploits toujours plus grands. Enfin, sans son courage, la liste des pertes de Loups Blancs lors du sige de Middenheim aurait t bien plus longue.

La Garde noire
Dieu tutlaire : Morr Chapitre principal : Luccini, Tile Grand matre : Lavarro San Andera Couleurs : noir Les Gardes noirs de Morr inspirent un sentiment de peur, aussi bien chez leurs allis que chez leurs ennemis. Leur vu de silence et leurs armures de plaque dun noir dobsidienne en font des tres trs

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Chapitre IX : Guerriers saints

GARDES NOIRS CONTRE CHEVALIERS DU CORBEAU


Les chevaliers du Corbeau constituent en quelque sorte un ordre jumeau des Gardes noirs. Composs de guerriers intrpides et expriments, leur but est de dnicher et de dtruire tous les squelettes, zombies et ombres qui parcourent le monde, mais galement dexterminer les vampires et les ncromanciens qui en sont lorigine. Il sagit dun ordre offensif, oppos aux Gardes noirs en ce sens quil ne connat pas de longues priodes de calme. Pour plus dinformations, veuillez vous reporter aux Matres de la Nuit.

troublants, beaucoup allant jusqu prtendre quil sagit desprits de morts-vivants lis au service de Morr par ses prtres. Mais la vrit est bien moins inquitante : la Garde noire est constitue de chevaliers qui se consacrent au dieu des Morts et dont le but est de protger cimetires, mausoles et autres sites sacrs aux yeux de Morr. Dans certains cas, on fait appel eux pour traquer morts-vivants et ncromanciens.

chtient leurs adversaires. Mais il ne leur est pas toujours possible de combattre dos de cheval, notamment lorsquils montent la garde ou poursuivent leurs ennemis dans les tombes et autres cryptes. Ils se servent alors de hallebardes imposantes. Le Garde noir joue principalement un rle de gardien des temples et des jardins de Morr. Il protge ces lieux sacrs de toute profanation, quil sagisse de pilleurs de tombes ou autres, patrouillant lendroit les armes la main. Nombre de ces chevaliers sont dtachs auprs de dignitaires moriens, leur offrant leur protection et ajoutant latmosphre sinistre qui entoure ces prtres. Si les Gardes noirs ont rarement loccasion daffronter les plus vils adversaires de leur foi, ils accueillent ces occasions bras ouverts et font montre dune grande efficacit ds quil sagit de dtruire des morts-vivants. Les membres de la Garde noire sont assurment des personnages curieux, car il faut avoir un temprament trs bizarre pour passer son temps arpenter les cimetires embrums du Vieux Monde. La plupart sont des individus tourments qui se sentent plus proches des morts sur lesquels ils veillent et des morts-vivants quils combattent que des vivants.

Lordre
Les Gardes noirs partent rarement la guerre dans le but de conqurir ou dliminer une menace, prfrant de loin veiller sur les ennemis venus du royaume des morts. Bien videmment, la plupart des forces armes luttant contre les comtes de Sylvanie comptent des membres de la Garde noire dans leurs rangs. Les Gardes noirs ont aussi particip aux croisades contre lArabie. Leur prsence fut des plus prcieuses lors du sige dEl-Haikk, leur silence et leur attitude exemplaire terrifiant nombre des dfenseurs qui croyaient quil sagissait des esprits courroucs de leurs anctres revenus pour les terrasser. Les raisons qui se cachaient derrire leur implication dans cette croisade devinrent plus claires lorsque le sultan fut abattu et ses armes disperses. Plutt que de sen retourner chez eux, les Gardes noirs poursuivirent en direction de la Terre des Morts, Khemri. Ils y affrontrent les morts-vivants des Rois des Tombes et entamrent une guerre de longue haleine, salliant avec les autochtones qui vivaient dans leur ombre glace. Nombre des Gardes noirs prirent lors de la croisade de Khemri, rebaptise la croisade noire en leur honneur, mais ceux qui en revinrent rapportrent de fabuleux trsors et dobscurs ouvrages, aujourdhui enferms dans les chambres fortes souterraines du temple de Morr de Luccini, do on ne les ressort quen cas dextrme ncessit.

Les chevaliers du Soleil


Desse tutlaire : Myrmidia Chapitre principal : Carroburg, Middenland Grand matre : Siegfried Trappenfeld Couleurs : noir et or, avec un motif en forme de soleil dor Sils constituent le plus clbre des ordres chevaleresques de Myrmidia, les chevaliers du Soleil nont pas toujours t les plus pieux. Jadis, il sagissait dun ordre sculier de lEmpire qui ne prtait allgeance aucun dieu prcis, mais durant la priode qui prcda les croisades contre lArabie, il connut une conversion miraculeuse entre depuis dans la lgende. Soixante des chevaliers taient stationns en Estalie lors de lattaque du sultan. Ils taient acculs par ses forces, sans possibilit de recevoir de laide, lorsquune soudaine secousse sismique provoqua la chute dune gigantesque statue de Myrmidia sur leurs ennemis, ce qui leur permit de renverser le cours de la bataille et de conduire plusieurs centaines dEstaliens en lieu sr. Ils se convertirent alors au culte de Myrmidia et entreprirent la croisade contre lArabie au nom de la desse de la Stratgie et de la Guerre, accumulant ainsi normment de gloire, pour eux mais galement pour le compte de leur culte.

Les chevaliers
Les Gardes noirs sont trs facilement reconnaissables car ils portent une armure lourde dun noir obsidienne recouverte dun corbeau cisel et matelasse, ce qui leur permet de se dplacer dans un silence surnaturel. Larmure dissimule totalement le chevalier quelle renferme ; elle joue donc un rle thtral, renforant ainsi laura de terreur de lintress, mais galement pratique, car un simple contact permet certaines cratures de la nuit dabsorber la force de leurs victimes. Enfin, quand ils combattent des adversaires revenus dentre les morts ou qui usent de Magie noire pour frapper leurs proies de cauchemars et autres sorts corrompus, elle leur permet de dissimuler leur identit. Les membres de la Garde noire font vu de silence lors de leur initiation ; ils nont pas le droit de parler ou dmettre le moindre son quand ils sont de service. Cela renforce laura menaante qui les entoure. Ils ont le droit de parler certains moments, notamment pour lancer un ordre ou un avertissement sur le champ de bataille, mais certains membres observent leur vu de silence en permanence, lexception de lheure de la prire. Les plus fanatiques vont mme jusqu se trancher la langue pour viter toute tentation. Les Gardes noirs combattent dos de formidables destriers la robe sombre, eux aussi bards de laque noire ou dobsidienne. cheval, ils manient dnormes pes deux mains ou marteaux de guerre anims dune lueur argente lorsquils

Lordre
Les chevaliers du Soleil ne constituent pas le plus vaste des ordres myrmidens, loin de l. LOrdre de la Lance de Vertu, plus ancien, et bien dautres sont beaucoup plus importants. En revanche, ils sont les plus connus et les plus respects, mais galement les plus riches de tout lEmpire. Lordre est bas au beau milieu de lEmpire, mais il gagne soutien et influence dans le sud, o il dtient un grand pouvoir politique. Ces dernires annes, le culte de Myrmidia a tendu son influence parmi les guerriers, si bien que la desse a remplac Ulric dans les prires de nombreux soldats. Lordre a ainsi profit de la progression du culte.

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Chapitre IX : Guerriers saints

Les principaux devoirs de lordre consistent entretenir et protger les grandes routes de plerinage qui sparent lEmpire et les sites saints de Magritta. Ce travail est des plus lucratifs car de nombreux soi-disant plerins de la haute socit sont prts payer cher pour que leurs dieux les tiennent labri durant leur priple, les myrmidens tant dans ce cas de figure la manifestation terrestre de la protection qui leur est accorde.

Lordre
linstar de nombreux ordres de templiers, les origines des chevaliers de la Lumire ternelle remontent la croisade contre lArabie, o ils connurent gloire et fortune grce au rle quils jourent durant la guerre. Mais avec la richesse et la notorit vint leur maldiction. La lgende prtend quau moment de traverser une bourgade remplie de femmes et denfants, ils fermrent leur cur et massacrrent ceux-ci jusquau dernier. Dans un dernier rle, la matriarche du village maudit les chevaliers pour lternit, les obligeant mener une existence hroque qui finit toujours par sonner leur glas. La maldiction se manifesta pour la premire fois lorsque lordre rentra des croisades, ses navires chargs de fabuleux trsors. Malgr une mer calme et la compagnie dune flotte de navires appartenant divers ordres, ses navires (et eux seuls) sombrrent corps et biens, envoyant les richesses au fond du golfe Noir. Depuis, lordre a t victime de nombreux revers de fortune, quil sagisse dtranges pidmies naffectant queux, de pourriture frappant la nourriture quils achtent, de chevaux boiteux, etc. Presque tous les chevaliers connaissent une fin atroce et de nombreux rcits parlent de ces guerriers hroques qui survivent de terribles batailles pour succomber une maladie, un quignon de pain aval de travers, une chute malencontreuse dans un escalier, etc. chaque fois, la mort est des plus banales et rares sont les chevaliers de la Lumire ternelle qui connaissent une fin honorable. Malgr leur malchance chronique, les chevaliers de la Lumire ternelle sont connus pour leur courage. Du reste, ils sont pris de vrit, de justice et de libert. Souvent, ils prennent la dfense dun individu ou dune cause que nul noserait soutenir. Ils furent les seuls guerriers dfendre le village de Hafbad, alors frapp par une pidmie, dune horde en marche, tandis que nul ne voulait sen approcher. Et ce furent les seuls chevaliers oser affronter le redoutable shaggoth, Brakorth, dans les Montagnes du Bord du Monde. Les chevaliers de la Lumire ternelle se livrent rarement aux activits dordinaire rserves de nombreux templiers, comme la garde dun temple ou la protection dun prlat. Ils entreprennent constamment qutes et croisades, dans un souci de justice ou pour tenter de lever la maldiction, en imaginant que cela soit possible.

Les chevaliers
Les chevaliers du Soleil portent une armure de plaques richement dcore dor et de noir. Le symbole de lordre, un soleil dor irradiant seize rayons, apparat bien en vidence, sur la poitrine ou le casque. Les armures les plus complexes saccompagnent dun casque en forme de soleil stylis surmont dune couronne hrisse de seize pointes. Chaque chevalier manie lpe, la lance daron et la lance, sans oublier un bouclier parfaitement poli qui rflchit la lumire du soleil et lui permet dblouir ses ennemis. Les chevaliers du Soleil passent le plus clair de leur temps loin de leurs chapitres et de leurs temples car ils entreprennent souvent des croisades et autres qutes pour le compte de leur ordre. Ils voyagent en petits groupes, parfois seuls, et soutiennent les expditions militaires qui ont besoin deux, quil sagisse de galvaniser des units de soldats cernes au beau milieu dun champ de bataille, de prendre la tte de compagnies prives de leurs officiers, de prodiguer leurs conseils aux gnraux et nobles, ou encore dentraner une milice locale. Chaque chevalier doit passer les premires annes qui suivent son initiation excuter ce type de mission. Ce nest quensuite quil sen retourne son chapitre pour devenir un membre part entire de lordre.

Dieter Manschen
Dieter Manschen est un chevalier errant et lun des plus pieux membres de lordre, qui prfre les qutes au confort de son chapitre. Il passe ses ts parcourir les mmes routes que les plerins, escortant ces derniers au travers de cols perfides. Lhiver, il se rend au nord, offrant son pe quelque noble cause. Il est devenu une sorte de lgende locale, une silhouette vtue de noir et or, sortant de nulle part quand on a besoin de lui, toujours prt mettre son pe au service des ncessiteux. Une fois le danger cart, il disparat aussi discrtement quil est venu.

Les chevaliers

Les chevaliers de la Lumire ternelle


Desse tutlaire : Verena Chapitre principal : Altdorf Grand matre : Sigismund Drak Couleurs : bleu fonc et or Connus dans tout le Vieux Monde, les chevaliers de la Lumire ternelle sont damns et doivent supporter le faix dune vieille maldiction. Beaucoup les voient donc avec un mlange de sympathie et de drision, car nul ne comprend vraiment comment on peut accepter de rejoindre les rangs de cette vnrable institution et donc dtre maudit. Malgr tout, ils sont nobles et fidles leur desse, et si lon parle rgulirement de la maldiction qui les frappe, on aborde tout aussi souvent leur courage et leur hrosme. Cependant, ils finissent toujours par connatre une triste fin malgr les efforts dsesprs dploys pour repousser leur maldiction. Cest certainement leur sens du sacrifice qui les rend trs populaires aux yeux des gens.

Les chevaliers de la Lumire ternelle sont gnralement issus des rangs de laristocratie. Il sagit bien souvent des cadets de nobles familles trouvant un compromis entre une carrire militaire et une vie religieuse. Quelles que soient les infamies et la notorit de lordre, les candidats sont toujours aussi nombreux. Certains personnages tranges de ce monde, principalement des nobles, pensent quil vaut mieux appartenir un ordre clbre mais maudit, qu un autre banal mais inconnu. Les chevaliers font le serment dobserver les valeurs de Verena que sont la vrit et la justice. Cependant, lorsquon est noble, ces valeurs sont parfois fausses. Les roturiers auprs desquels ils rendent justice ne sont donc pas toujours daccord avec leurs dcisions. Les chevaliers de la Lumire ternelle manient lpe deux mains, symbole de lpe de justice, et portent de trs coteuses et complexes armures de plaques. Ils ont tendance se jeter au combat sans la moindre retenue, sans se soucier de leur propre scurit ni de la maldiction qui leur pend au nez, partant du principe que sils sont condamns, ils nont pas grand-chose perdre.

Hilda van der Kratt


Comptant parmi les rares femmes des chevaliers de la Lumire ternelle (et des ordres de templiers en gnral), Hilda est la

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Chapitre IX : Guerriers saints

benjamine de la famille van der Kratt du Nordland, une maison maudite. Les van der Kratt furent maudits il y a quelques gnrations de cela par une sorcire quils chassrent de leurs terres, si bien que tous les descendants mles de la famille furent condamns prir au combat. Ainsi, ils dcidrent de cacher leurs fils, allant jusqu les enfermer pour les tenir labri, et chargrent leurs filles de parcourir le monde pour y faire fortune et, si possible, trouver un moyen de lever la maldiction. Hilda eut le malheur de rejoindre les chevaliers de la Lumire ternelle et donc dtre frappe elle aussi par une maldiction malgr son sexe. Depuis, on la prise pour un criminel recherch, elle a perdu sept chevaux abattus par des flches perdues et elle a russi garer quatorze pes ! Insouciante, Hilda observe ses devoirs avec passion et lon dit delle quelle a au combat autant de courage que dix hommes runis. Elle mne des qutes incessantes aux cts de ses camarades chevaleresques, en partie pour rendre justice et dmontrer sa bravoure, mais galement parce quelle espre un jour lever la maldiction qui frappe sa famille.

et forts tels des spectres vengeurs, liminant intrus et ennemis sans le moindre remords. Ils enfilent des vtements pratiques et confortables aux teintes habituellement vert et brun, ce qui leur permet de se fondre dans leur environnement. Les Coureurs des Bois ont un faible pour larc, et plus particulirement larc long. Ce sont des tireurs mrites, que seuls les elfes sylvains parviennent surclasser. Lun des premiers actes de tout Coureur des Bois consiste fabriquer son propre arc. Ainsi, il lui faut parfois des semaines pour trouver les matriaux, huiles et herbes sacres ncessaires sa confection. Au combat, le Coureur des Bois privilgie une armure lgre, partant du principe que lagilit et la discrtion sont la meilleure des protections. Il prfre donc le cuir, fonc laide dhuiles et dencres, afin de mieux se dissimuler dans son environnement. Beaucoup se recouvrent galement le visage et la peau de peintures vertes, brunes et rouges pour mieux se camoufler.

Les Coureurs des Bois


Dieux tutlaires : Taal et Rhya Chapitre principal : Talabheim Grand matre : Ulrika Grunfrau Couleurs : vert et brun De tous les ordres connus des neuf cultes de lEmpire, les Coureurs des Bois sont les plus tonnants. Renonant aux armes lourdes en mtal, aux boucliers orns et larmement dont se servent les autres templiers, les Coureurs des Bois comptent avant tout sur la ruse et la discrtion pour venir bout de leurs adversaires. Plutt que de sencombrer de mailles et de plaques, ils portent du cuir. De mme, plutt que de brandir limposante pe deux mains, ils utilisent larc et de longs poignards. Ce sont les protecteurs des sites saints et bosquets sacrs aux yeux des dieux, et tous ceux qui souillent de tels endroits ont affaire eux.

Ulrika Grunfrau
Lactuel leader des Coureurs des Bois, Ulrika Grunfrau, a pris la tte de lordre aprs la mort de lancien, qui traquait un Seigneur des Btes dans les forts du nord de lEmpire. Elle suit les traces de son prdcesseur et a men de nombreux raids dans la Drakwald et la fort des Ombres contre des tribus dhommes-btes et de mutants, sauvant ainsi de nombreux lieux sacrs. Certains membres du culte pensent que Grunfrau est un peu trop encline mener le combat jusqu lennemi, et quelle risque inutilement la vie de Coureurs des Bois lorsque des sites sacrs ne sont plus menacs, mais beaucoup des siens pensent que le culte ne sera pas labri tant que les forts ne seront pas dbarrasses des hommes-btes.

Les chevaliers du Griffon


Dieu tutlaire : Sigmar Chapitre principal : Altdorf Grand matre : Tomas Bacham Couleurs : vert fonc et or Ordres affilis : chevaliers Panthres Fonds en 2305 par Magnus le Pieux, les chevaliers du Griffon constituent un ordre relativement rcent en comparaison des nombreuses autres institutions chevaleresques de lEmpire. Ils sont chargs de protger le grand temple de Sigmar, ainsi que les doyens du culte lors de leurs dplacements.

Lordre
Taal et Rhya ne disposent que dun ordre officiel de guerriers, si bien que ce sont les Coureurs des Bois qui jouent le rle de templiers. tant donn quils sintressent avant tout la nature, au pistage et au braconnage, beaucoup ne les prennent pas au srieux, les relguant au rang de simples forestiers et non de templiers. Toutefois, les Coureurs des Bois prennent leurs responsabilits au srieux et sont de fervents protecteurs des sites saints qui leur sont confis. Toutes les nouvelles recrues doivent prter serment derrance, ce qui les empche de rester au mme endroit pendant plus dune semaine. Ils passent de bosquet sacr en oratoire, contribuant lentretien et la protection de chacun. tant donn que nombre de leurs routes se croisent, les Coureurs des Bois sorganisent en petits groupes qualifis de meutes. La hirarchie et lorganisation de chacune sont variables et changent presque aussi souvent quelles se dplacent. La tte de lordre est tout aussi souple, changeant rgulirement en fonction des besoins de linstitution. Les meutes combinent leurs talents pour servir au mieux les dieux. Habituellement pacifiques, elles mettent leur srnit de ct quand elles dcouvrent un site sacr profan. Ds lors, elles nont de cesse de traquer la vermine qui en est responsable.

Lordre
Magnus le Pieux fonda les chevaliers du Griffon dans le cadre de la reconstruction de lEmpire, aprs la Grande Guerre contre le Chaos. Constitus des cent chevaliers Panthres les plus pieux, il sagit de templiers consacrs Sigmar et la protection de son culte. Leur rle principal est de veiller sur le grand temple de Sigmar de la capitale ; anciennement Nuln, mais situ Altdorf depuis 2429. Lordre entretient de bonnes relations avec le culte de Sigmar, mais celles qui le lient la Reiksguard sont beaucoup plus tendues, parce quelle estime quil empite sur sa juridiction dAltdorf et son rle de gardienne de lEmpereur. Les relations ne sont pas meilleures avec les chevaliers du Cur Flamboyant, la garde personnelle du grand thogoniste, qui se livrent avec les chevaliers du Griffon une lutte dinfluence au sein mme du grand temple.

Les chevaliers
Les Coureurs des Bois ressemblent plus des pisteurs qu des chevaliers. Ce sont les matres de la nature, qui parcourent bois

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Chapitre IX : Guerriers saints

ORDRES HERMTIQUES
Certains templiers se conduisent plus comme des moines que comme des chevaliers et se cachent dans les coins les plus reculs du Vieux Monde, o ils affinent leurs talents martiaux et prient leurs dieux. Ces organisations de templiers sont qualifies dordres hermtiques, car leurs membres mnent une existence dermite. Leur nature secrte et isolationniste inspire mfiance et suspicion, sans compter les rumeurs de corruption et de pratiques hrtiques quils mneraient au sein de leur retraite monastique.

TABLE 91 : ORDRES DE CHEVALIERS TEMPLIERS


Ordre Chevaliers du Bouclier toil Chevaliers du Champ Verdoyant Chevaliers du Cur Flamboyant Chevaliers du Griffon Chevaliers du Griffon de Jade Chevaliers du Loup Blanc Chevaliers de la Lumire ternelle Chevaliers du Marteau Chevaliers Navigateurs Chevaliers de lOrbe Deux Queues Chevaliers du Sang de Sigmar Chevaliers du Soleil Chevaliers du Titan Impitoyable Coureurs des Bois Dieu Myrmidia Myrmidia Sigmar Sigmar Sigmar Ulric Verena Sigmar Manann Sigmar Sigmar Myrmidia Myrmidia Taal et Rhya Couleurs Bleu et noir Vert et or Tabard blanc et cur rouge Vert et or Vert et noir Rouge et argent Bleu fonc et or Noir et blanc Bleu et blanc Bleu, orange et jaune Argent et rouge Noir et or Rouge et or Vert et brun Notes Ordre jumeau de la Lance de Vertu Protecteurs de Talabheim, ordre jumeau de la Lance de Vertu Gardes du corps personnels du grand thogoniste Rivalit avec le Cur Flamboyant, fonds par Magnus le Pieux Portent une fourrure de loup et un marteau, ordre le plus vaste Frapps de malchance Tte rase, port du marteau Protgent le grand temple de Marienburg Ordre hermtique, port du flau comte Portent le bouclier poli Ordre jumeau de la Lance de Vertu Hommes des bois et forestiers expriments, templiers au sens le plus vague du terme Rpandus dans les rgions ctires Vu de silence Plus vaste des ordres myrmidens, chargs de garder les temples

Fils de Manann Garde noire Ordre de la Lance de Vertu

Manann Morr Myrmidia

Turquoise et blanc Noir Blanc et or

Les chevaliers
Les chevaliers du Griffon sentranent dans la caserne attenante au grand temple. On dit quils sont les plus dtermins de tous les templiers. Ils sont fiers de leur hritage et de lhonneur qui leur a t fait, au point de friser bien souvent larrogance. Leurs dtracteurs estiment quil sagit l de lune de leurs faiblesses ; les chevaliers y voient au contraire une force. Les chevaliers du Griffon revtent toujours leurs plus beaux atours quand ils paradent ou combattent, portant bien souvent une armure de plaques laque de vert fonc et dor. Au combat, ils manient le marteau et lpe, sans oublier la lance daron laquelle flotte au vent leur bannire. Jadis, le rite de passage du grand matre consistait capturer et dpecer un griffon dont il portait ensuite la peau, mais ces cratures sont aujourdhui trs prises dans les mnageries impriales, si bien que ce rite est tomb en dsutude.

Les chevaliers du Griffon passent le plus clair de leurs journes patrouiller dans le grand temple de Sigmar, protgeant les chapelles saintes et reliques, sans oublier les prtres et autres membres du culte. La seule zone sur laquelle leur juridiction ne stend pas est constitue des appartements privs du grand thogoniste, protgs par les chevaliers du Cur Flamboyant. Quand un prtre du grand temple doit effectuer un dplacement, il peut demander tre accompagn par un Griffon ; un lecteur ou archilecteur peut quant lui exiger la prsence dune unit complte de gardes du corps.

Graf Randolph de Grunburg


Autrefois jeune et imptueux noble de Grunburg, Randolph fut envoy par son vieux pre auprs des chevaliers du Griffon pour temprer ses humeurs. Enfin calm, Randolph est un exemple brillant de noblesse et de chevalerie, sans doute plus pieux encore que ce que son pre escomptait. Lorsque celui-ci mourut, Randolph remit le chteau et la fortune de sa famille

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lordre. Maintenant que la Tempte du Chaos est termine, les chevaliers du Griffon voient leurs missions slargir, les temples de Sigmar de lEmpire ayant entre autres besoin de leur protection. Randoplh a ouvert un centre dentranement pour toute une nouvelle gnration de chevaliers du Griffon au chteau familial de Grunburg.

Les Fils de Manann


Dieu tutlaire : Manann Chapitre principal : Salkalten, Nordland Grand matre : Hrofil Halfdane Couleurs : turquoise et blanc Les Fils de Manann constituent le plus vaste de tous les ordres chevaleresques du dieu des Ocans, mais ils nont pas le prestige et les richesses de leurs grands rivaux, les chevaliers Navigateurs. Les autorits du culte de Marienburg les voient dun mauvais il, les prenant bien souvent pour des marins deau douce et des laquais la solde de lEmpereur. Si tout cela ne semble pas franchement fond, il est vrai en revanche que les Fils de Manann sintressent beaucoup plus Altdorf qu Marienburg et quon ne les trouve presque exclusivement quau sein de lEmpire.

Lordre
Ces dernires annes, les Fils de Manann se sont montrs beaucoup plus actifs dans les provinces septentrionales de lEmpire. Unis pour dfendre leurs compatriotes des pillards venus des pics gels de Norsca, ils ont entrepris de fortifier le rivage contre leurs attaques. Leur succs a t si foudroyant et leur vigilance telle quils sont aujourdhui inonds de candidatures de recrues dsireuses de donner leur vie au service de locan. dans lesquels il entrelace des coquillages. Halfdane est un Norse qui sest taill gloire et fortune en combattant au sein dunits de mercenaires dans tout le Vieux Monde. Lorsque le navire bord duquel il se trouvait fut coul par une incroyable tempte, Halfdane supplia Manann de lpargner et il fut rejet sain et sauf sur la cte nord de lEmpire. Il remercia alors le dieu des Ocans en mettant son pe au service de son culte. Halfdane est un leader fascinant qui a gravi les chelons de lordre au fil des vingt annes passes, jusqu en prendre la tte.

Les chevaliers
Vtus dune armure turquoise maille de blanc, les Fils de Manann sont courants dans les villes ctires du nord de lEmpire. Ils se battent avec des armes lies leur hritage de marins ; sabres dabordage et targes, qui leur permettent de se battre avec efficacit sur le pont des navires. Quand ils ne combattent pas en mer, les Fils de Manann chevauchent de grands destriers ples, qui aux dires de nombreux tmoins ne seraient pas de simples montures, mais de grands lmentaires deau. Cela est bien videmment faux, mais les Fils de Manann font tout pour renforcer cette impression. Leurs chevaux sont entrans dans les vagues de locan septentrional, ce qui leur donne une force et une endurance dont ne disposent pas les montures des autres ordres. dos de cheval, un Fils de Manann vite gnralement la lance daron, reportant son choix sur un redoutable trident en lhonneur de son dieu tutlaire.

Autres ordres
Il existe une multitude dordres de templiers, certains nabritant quune poigne de chevaliers, alors que dautres en regroupent des milliers. Nombre dinstitutions mineures et mconnues sont simplement des ordres jumeaux de groupes plus vastes, de simples ramifications ayant un nom et un blason lgrement diffrents. Certains de ces ordres jumeaux ont cependant t dlibrment fonds en marge de leur institution, pour couvrir certaines activits de celle-ci ou plus simplement pour fonder un chapitre autonome dans un pays lointain. Enfin, certains ordres jumeaux sont fonds spontanment, en raison dun schisme ou dun dsaccord par exemple.

Grand amiral Hrofil Halfdane


Hrofil Halfdane, grand amiral des Fils de Manann, est un colosse de 2,10 mtres aux longs cheveux blancs et la barbe imposante,

CARRIRES DE TEMPLIERS
dcrits la page 122 des Hritiers de Sigmar, alors que les Chevaliers du Champ Verdoyant apparaissent la page 23 de Terreur Talabheim.

a plupart des templiers se tournent vers les carrires de Chevalier ou de Chevalier du Cercle Intrieur (cf. page 68 de WJDR). Mais il existe dautres carrires de chevalier dans certains supplments. Ainsi, les Chevaliers du Soleil sont

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Chapitre IX : Guerriers saints

Tous les ordres chevaleresques nont cependant pas droit leur propre carrire ; si vous le souhaitez, ajoutez les comptences et talents suivants la carrire de Chevalier en fonction de la divinit que vnre lordre en question. Si le personnage est membre dun ordre mais quil a entrepris une carrire autre que Chevalier (comme celles qui sont mentionnes ci-dessus), les options suivantes ne lui sont pas offertes. Templier de Manann (ordre au choix) Canotage, Natation, Navigation Templier de Morr (Garde noir) Connaissances acadmiques (ncromancie), Menaant, Perception Templier de Myrmidia (Ordre du Soleil) Connaissances gnrales (Estalie ou Tile), Grand voyageur, Matrise (une au choix) Templier de Myrmidia (Ordre de la Lance de Vertu) Connaissances gnrales (Estalie ou Tile), Guerrier n, Matrise (une au choix) Templier de Sigmar (ordre au choix) Commandement, tiquette, Intimidation Templier de Taal et Rhya (Coureurs des Bois) Les Coureurs des Bois se tournent rarement vers la carrire de Chevalier, prfrant celles de Franc-archer et de Pisteur ; ils ne gagnent aucun avantage en plus. Templier dUlric (ordre au choix) Frnsie, Intimidation, Menaant Templier de Verena (ordre au choix) Langage secret (au choix), Langue (au choix), Perception, Sain desprit

Comptences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Connaissances acadmiques (gnalogie/ hraldique ou religion, stratgie/tactique), Connaissances gnrales (trois au choix), Dressage, quitation, Esquive, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, estalien, kislevien ou tilen), Lire/crire, Perception Talents : Course pied, Grand voyageur, Matrise (deux au choix), Menaant, Sain desprit, Sans peur Dotations : arme magique, armure lourde (armure de plaques complte magique), relique religieuse ou bndiction de lEmpereur Accs : Chevalier du Cercle Intrieur Dbouchs : Aristocrate, Capitaine, Champion, Rpurgateur

Prtre-guerrier (carrire avance)


Si tous les prtres sont censs prendre les armes pour dfendre leur temple et leur foi, tous ne sont pas en mesure de monter au combat aux cts de leurs templiers et de larme impriale. Ces prtres-guerriers ont une triple responsabilit : officier auprs des fidles de larme, prodiguer leurs conseils spirituels et tactiques aux leaders de la troupe et terrasser les incroyants. Lorsque la guerre vient jusquaux portes du temple, les prtres-guerriers sont chargs de dfendre les lieux, mobilisant le reste du culte pour repousser les assaillants. En rgle gnrale, ils sont membres dordres saints, comme les sigmarites de lOrdre du Marteau dArgent. La plupart des prtres-guerriers sont issus des rangs des clergs de Sigmar, Ulric et Myrmidia, mais dautres fois abritent elles aussi quelques frres adeptes de lart de la guerre.

PRTRE-GUERRIER
E Ag Int

Profil principal CC CT F Profil secondaire A B BF


+1 +5

FM

Soc

Grand matre (carrire avance)


Le grand matre est un modle de vertu chevaleresque et le leader dun ordre de chevalerie. Non seulement il compte parmi les plus redoutables guerriers du Vieux Monde, mais cest aussi un officier et un meneur dhommes lgendaires. Le Vieux Monde abrite trs peu de grands matres, car parmi tous les individus qui ont les comptences et la force desprit ncessaires pour devenir chevaliers du cercle intrieur, rares sont ceux qui ont ltincelle de gnie requise pour parvenir au fate de la chevalerie. Le grand matre marche toujours au devant dune force militaire en guerre, prenant la tte de ses chevaliers et souvent de larme entire. Habituellement, il compte parmi les gnraux et conseillers militaires de confiance. Et lorsquil ne livre pas une bataille, cest gnralement quil la prpare. Le grand matre dun ordre de templiers est bien souvent une personnalit au sein de son culte. Il inspire une loyaut sans faille ses guerriers.

+20% +15% +10% +10% +15% +15% +25% +15%

BE

Mag
+2

PF

PD

GRAND MATRE
E Ag Int

Comptences : Connaissances acadmiques (stratgie/ tactique, thologie), Connaissances gnrales (deux au choix), quitation, Esquive, Focalisation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (une au choix), Sens de la magie, Soins Talents : Coups puissants ou Matrise (armes lourdes*), Incantation de bataille, Inspiration divine (une au choix), Magie mineure (deux au choix), Mains agiles ou Mditation Dotations : arme deux mains*, armure moyenne (armure de mailles complte), symbole religieux Accs : Prtre, Prtre consacr Dbouchs : Chevalier, Grand prtre, Rpurgateur * Les Prtres-guerriers manient gnralement larme sacre propre leur foi, le plus souvent un marteau de guerre deux mains, une pe deux mains ou une arme dhast. Les Prtresguerriers de Taal et Rhya peuvent la remplacer par larc long. Note : les adorateurs de Shallya ne peuvent pas se tourner vers cette carrire.

Profil principal CC CT F Profil secondaire A B BF


+2 +8

FM

Soc

+40% +15% +25% +25% +25% +15% +30% +20%

BE

Mag

PF

PD

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX : Guerriers saints

MARTEAUX DE VERTU, BOUCLIERS DE LA FOI


emandez un templier quelles sont ses armes et son armure prfres, et il vous rpondra certainement que sa foi est son bouclier, ses croyances son armure et sa vertu son pe. Bien videmment, tout cela est purement thorique. En ralit, seuls les fanatiques montent au combat nus et dsarms, et rares sont les templiers qui se battent sans une armure lourde, un bouclier et diffrentes armes.

Arme relique
Il sagit dune arme sainte ayant jadis appartenu un champion divin ou un hros pieux. Parfois, ce type darme est bni par un dieu en personne et donc convoit pour la puissante magie quil renferme ; mais il peut tre tout aussi banal, et navoir que son hritage pour seul intrt. La renomme et le prestige qui entourent une arme relique sont tels que son porteur bnficie dun bonus de +10% aux tests de Charisme et de Commandement effectus quand il a affaire des adorateurs de la foi correspondant lobjet, quils comprennent ou non son importance. Il sagit forcment dune arme de corps corps de qualit exceptionnelle. Ce type dobjet ne se retrouve jamais la vente sur le march, mais il vaut dix fois le prix dun exemplaire ordinaire. Ces objets sont donc offerts par un culte ou trouvs au sein de trsors perdus.

Nouvelles armes
Ces nouvelles armes sajoutent celles qui figurent dans WJDR et lArsenal du Vieux Monde.

Arme reliquaire
Il sagit dune arme sainte pouvantable, puisquelle inclut une partie des restes dun guerrier saint ou dun champion divin. Certaines sont discrtes, abritant par exemple une phalange dans la poigne dune pe, alors que dautres sautent aux yeux, le crne cercl de fer dun hros dantan pouvant constituer la tte dun marteau. Le porteur bnficie dun bonus de +10% aux tests de Charisme et de Commandement effectus quand il a affaire des adorateurs de la foi correspondant lobjet, du moins sils saisissent son importance. Il sagit forcment dune arme de corps corps de bonne qualit. Ce type dobjet ne se retrouve jamais la vente sur le march, mais il vaut cinq fois le prix dun exemplaire ordinaire. Ces objets sont donc offerts par un culte ou trouvs au sein de trsors perdus.

Bouclier poli
Les templiers de Myrmidia partent en guerre arms dun grand bouclier poli en bronze, utilis pour renvoyer la lumire du soleil et donner limpression quune horde embrase arrive au combat. Les attaques distance visant lutilisateur dun tel bouclier subissent un malus de 10% en Capacit de Tir, du moins si le porteur est conscient de lattaque. Ce malus passe 20% dans les zones o la lumire du soleil est trs vive, car son reflet blouit alors les assaillants. De plus, les utilisateurs les plus habiles peuvent tenter daveugler les adversaires proches au prix dune demi-action, mais ils doivent jouer un test dAgilit Assez difficile (10%). En cas de succs, les cibles situes dans un cne partant du porteur du bouclier subissent un malus de 10% aux tests de Capacits de Combat, Capacit de Tir, Agilit et Perception lis la vue pendant 1 round. Le malus aux tests de Capacit de Tir dcoulant de cette demi-action se cumule avec ceux lis lusage passif du bouclier.

LE BUTIN DE LA GUERRE
Le cot des croisades est ridiculement lev, car il sagit gnralement de guerres menes en terre trangre. Si le culte (ou lordre) lve une partie des fonds, le gros du poids financier repose sur les paules des croiss eux-mmes, qui nont souvent pas dautre choix que de vendre tout ce quils possdent pour financer lexpdition. Les croiss ont donc droit ce quon appelle des prises ou butins de guerre, ce qui consiste se servir parmi les biens de lennemi. Parfois, il sagit de quantits dor fabuleuses, qui assurent la fortune des croiss qui rentrent chez eux, mais galement de leur ordre. Mais quelquefois, les croiss prennent ce quils peuvent, aussi singulier ou incommode que cela puisse paratre, quil sagisse danimaux inconnus, darmes exotiques, de reliques anciennes ou dotages. On reconnat gnralement les croiss de retour de campagne leurs vtements somptueux et leur quipement inhabituel. Par exemple, les chevaliers Panthres portent des peaux de flins exotiques tus en Arabie. Dautres croiss montent dtranges animaux, comme des chameaux ou de gracieux chevaux arabiens, trs rares dans lEmpire. Certains sapproprient galement les armes et larmure de leurs ennemis, brandissant dimposants cimeterres ou enfilant de vieilles armures pilles dans les tombes de Khemri. Lexubrance de telles pratiques contraste avec la nature austre de nombre dordres saints, mais permettre aux chevaliers de semparer de butins de guerre est galement une faon de les pousser participer la croisade, sans compter que cela galvanise ceux qui ont tout donn pour combattre au nom de leur foi.

SAINTES ARMOIRIES
Au combat, une arme de chevaliers et de croiss offre un spectacle haut en couleurs, chacun affichant firement son tabard, son armure et sa barde arborant les armes de son ordre. Ces armoiries servaient jadis aux officiers diffrencier les diffrentes units places sous leurs ordres. Nombre des couleurs aujourdhui portes au champ de bataille furent officialises lors des croisades contre lArabie, lorsquun mme officier avait parfois sous ses ordres des hommes issus dune dizaine dordres. Au fil des victoires des chevaliers, les couleurs et symboles de ceux-ci devinrent des sources de fiert et de prestige, incarnant tout ce que reprsentait leur ordre. Les symboles revtaient souvent une grande importance ; ils permettaient de se souvenir dexploits ou de victoires (comme les flins des chevaliers Panthres, prouvant ainsi leur courage et leur endurance), mais reprsentaient aussi leur foi et leurs croyances (comme le loup des Loups Blancs, symbolisant leur loyaut envers Ulric). Certains symboles ne sont pas de simples motifs hraldiques abstraits, mais ont aussi un avantage purement pratique, comme dans le cas du bouclier poli des myrmidens et du flau comte des chevaliers de lOrbe Deux Queues. Un PJ appartenant un ordre est cens porter les couleurs et les armoiries de ses camarades quand il est en mission, afin dtre aussitt identifi par tous ceux qui ont les connaissances adquates.

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Chapitre IX : Guerriers saints

TABLE 92 : ARMES DE CORPS CORPS


Nom Bouclier poli Flau comte* Cot 20 co 20 co Enc 50 95 Groupe darmes Ordinaires Flaux Dgts BF2 BF+1 Attributs Spciale puisante, Exprimentale**, percutante Disponibilit Inhabituel Rare

* Doit tre mani deux mains et ne peut donc tre utilis conjointement avec un bouclier ou une rondache. ** Cf. description pour plus de dtails.

TABLE 93 : ARMURES AVANCES


Type darmure Cuir Manteau de fourrure Plaques Armure complte dobsidienne 500 co 450 Toutes 5 Trs rare 10 co 20 Corps, tte 1 Assez courant Cot Enc Zones couvertes PA Disponibilit

VTEMENTS
Type Tabard hraldique Cot 5 co Enc 10 Disponibilit Assez courant

Flau comte
Arme trange et dvastatrice utilise par les plus fanatiques des chevaliers de lOrbe Deux Queues, le flau comte est constitu de deux boules de fer creuses attaches un manche par une longue chane, sur le principe dun flau classique. Les boules sont remplies de poix ou dhuile et enflammes. Les flammes et lhuile se dversent alors par les trous faits dans le mtal. Les chevaliers de lOrbe Deux Queues chargent au combat en brandissant cette arme au-dessus de la tte, ce qui donne limpression que tournent autour deux deux comtes embrases. En plus des dgts habituels de larme, un flau comte embras inflige un coup dune valeur de dgts de 2 d aux flammes, la cible ayant mme une chance de prendre feu. Le flau comte est une arme exprimentale, mais vous devez lui appliquer les modifications suivantes : sur un rsultat de 9698, les flammes sen chappent et il faut nouveau remplir les boules dhuile avant de les rallumer. Sur un rsultat de 99100, lutilisateur se blesse, sinflige un coup dune valeur de dgts de 4 et prend feu.

Manteau de fourrure
Les templiers de plusieurs ordres portent un manteau de fourrure exotique par-dessus leur armure. Bien souvent, il sagit de trophes ou de simples souvenirs dantan. Citons les chevaliers du Griffon, dont les dirigeants portent des peaux de griffon prises lors de traques historiques ; les chevaliers Panthres, qui portent des peaux de panthre pour souligner leur fondation dans les montagnes dArabie, lors des croisades ; et, pour les plus connus, les chevaliers du Loup Blanc, chacun portant la fourrure du loup quil a lui-mme abattu pour passer dcuyer templier. Les fourrures exotiques ont aussi leur lot davantages pratiques : elles tiennent chaud lhiver et encaissent certains coups. Un manteau de fourrure seul est considr comme une armure lgre, mais il est possible de le porter par-dessus des mailles ou des plaques, confrant alors 1 PA supplmentaire la tte et au corps (jusqu un maximum de 5 PA). Le cot dun manteau donn sur la table correspond celui dune fourrure classique (loup ou ours, par exemple). Les fourrures danimaux rares (comme le tigre, la panthre ou lours blanc) sont des objets de bonne qualit. La fourrure dune crature exotique (comme un griffon, par exemple) est un objet de qualit exceptionnelle.

Nouvelles armures
Ces nouvelles armures sajoutent celles qui figurent dans WJDR et lArsenal du Vieux Monde.

Tabard hraldique
Ce simple tabard ou pardessus arbore des couleurs et armoiries. On le porte sur larmure afin dtre clairement identifi sur le champ de bataille. Les meilleurs guerriers de larme dun noble pourront porter un tabard affichant le blason de leur matre, alors que les membres dun ordre de chevalerie porteront gnralement tous les mmes armoiries. Les nobles et officiers suprieurs portent souvent une version dapparat de leurs armoiries, ce qui permet de les diffrencier de leurs subordonns tout en les associant la mme arme. Bien videmment, il arrive quune arme ou un officier ne souhaite pas tre aussi facilement identifiable, auquel cas le tabard est enlev et rang dans un sac. Un personnage a droit un test de Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique) ou un test de Connaissances gnrales (pays idoine) Assez difficile (10%) pour identifier les armoiries dun individu portant un tabard, mais la difficult peut varier en fonction de la raret du blason.

Armure complte dobsidienne


Les Gardes noirs de Morr tirent leur nom de leur impressionnante armure de mailles et de plaques, compose dobsidienne. Cette armure est trs encombrante, mais son apparence menaante terrorise tous leurs adversaires. Il sagit toujours dune armure complte. Son encombrement est compens par le pouvoir quelle exerce sur les adversaires. En effet, le porteur dune telle armure bnficie des avantages du talent Troublant.

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Chapitre IX : Guerriers saints

oici maintenant quelques exemples de personnages exploitant quelques-unes des rgles et informations divulgues dans ce chapitre. Nhsitez pas y recourir si vous avez soudain besoin dun PNJ chevaleresque.

HOMMES DE DIEU, HOMMES DE GUERRE


Talents : Coups puissants, Dur cuire, tiquette, Matrise (armes de cavalerie, armes lourdes, flaux), Rflexes clair Armure (lourde) : armure de plaques complte (tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5) Armes : flau, lance daron, bouclier, pe Dotations : destrier avec selle et harnais, symbole religieux de Sigmar

Hubert, cuyer
(cuyer humain)
Hubert est un cuyer au service des chevaliers du Griffon. Il sentrane aujourdhui pour devenir un jour chevalier. Il est reprsentatif des nombreux adolescents qui sont au service des ordres de templiers de lEmpire.

Otto Vance, chevalier du cercle intrieur


(Chevalier du Cercle Intrieur, ex-Chevalier, ex-cuyer humain)
Otto Vance compte parmi les doyens des chevaliers du Griffon et commande des rgiments entiers de lordre lorsquil part en campagne. Cest un vtran de nombreuses guerres et croisades, et ses cicatrices sont l pour en tmoigner. Cest un officier taciturne et un guerrier redoutable. Linsigne de sa fonction est videmment une peau de griffon.

Profil principal CC CT F
38% 29% 33%

E
31%

Ag
34%

Int
31%

FM
30%

Soc
34%

Profil secondaire A B BF
1 13 3

BE
3

M
5

Mag
0

PF
0

PD
2

Profil principal CC CT F
57% 38% 50%

E
50%

Ag
55%

Int
41%

FM
56%

Soc
41%

Comptences : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique), Connaissances gnrales (Empire), Dressage, quitation, Esquive, Langue (reikspiel) +10%, Soins des animaux Talents : Acuit visuelle, Coups puissants, Course pied, tiquette, Matrise (armes de cavalerie) Armure (moyenne) : gilet de mailles, cagoule de mailles, veste de cuir (tte 2, bras 1, corps 3, jambes 0) Armes : demi-lance, bouclier, masse darmes Dotations : cheval avec selle et harnais

Profil secondaire A B BF
2 16 5

BE
5

M
4

Mag
0

PF
0

PD
0

Reiner Aldhart, chevalier du Griffon


(Chevalier, ex-cuyer humain)
Reiner Aldhart est membre part entire des chevaliers du Griffon depuis deux ans maintenant, et il a combattu toutes sortes dhorreurs sur les champs de bataille de lEmpire lors de la Tempte du Chaos. Il ira loin au sein de son ordre, car sa pit et ses talents de combattant sont normes. Du reste, il a dj une unit de chevaliers sous ses ordres. Aldhart est reprsentatif des templiers de Sigmar que lon retrouve parmi tous les ordres saints de lEmpire.

Comptences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commrage, Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique, religion +10%, stratgie/tactique +10%), Connaissances gnrales (Empire +10%, Kislev, Estalie), Dressage +10%, quitation +20%, Esquive +20%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (estalien, kislevien +10%, reikspiel +10%), Lire/crire, Perception +10%, Soins des animaux Talents : Acuit auditive, Coups assommants, Coups prcis, Coups puissants, tiquette, Grand voyageur, Matrise (armes de cavalerie, armes descrime, armes de parade, armes lourdes, flaux), Parade clair, Robuste, Valeureux Armure (lourde) : manteau en peau de griffon, armure de plaques complte de qualit exceptionnelle (tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5) Armes : marteau deux mains, lance daron, main gauche, rapire, bouclier, pe Dotations : destrier avec selle et harnais, symbole religieux de Sigmar

Profil principal CC CT F
57% 41% 42%

E
45%

Ag
43%

Int
34%

FM
41%

Soc
43%

Profil secondaire A B BF
2 14 4

BE
4

M
4

Mag
0

PF
0

PD
3

Comptences : Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique, religion, stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Empire), Dressage, quitation +10%, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, kislevien, reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux

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Chapitre X: Miracles

MIRACLES

Furieux, je le suis aussi ! Mais ce nest pas de moi que tu dois avoir peur ! Je vais prier pour ton sang, et sil se gte, Taal rpondra. Je ne suis que Son instrument ; je nai aucune influence sur ce quil va se passer ARNULF DE TAALPROFOND, HIRARQUE DE TAAL

Chapitre X
es dieux du Vieux Monde sont bien rels. Les signes de leur puissance sont partout, des temptes cataclysmiques qui ravagent les ctes septentrionales durant lhiver, aux forts verdoyantes sur lesquelles veille Taal, le Roi des Dieux. Mais bien que leur prsence se ressente dans tout le Vieux Monde, ils se manifestent rarement sous une forme physique et ninteragissent jamais directement avec les mortels. Ils se contentent de faire connatre leurs volonts par le biais des pouvoirs magiques quils confrent et des reliques et autres artefacts quils bnissent. Nombreux sont les rcits dhommes et de femmes capables de faire des miracles la demande, ces quelques individus devenant les sujets dune grande dvotion de la part des profanes. Bien que tous les prtres naient pas de tels pouvoirs, beaucoup

ont la capacit, certes rudimentaire, de faire appel la puissance divine sous forme de sorts et de rituels. Certains prtres (et tous les sorciers) pensent quils viennent autant deuxmmes que de leur dieu, mais tous les hommes dglise sont persuads quune intervention divine est ncessaire. Ce chapitre renferme les listes de sorts exhaustives des dieux principaux, ainsi que de nouvelles Inspirations divines lattention des dieux mineurs, de la magie commune et de la magie mineure, une slection de rituels divins, et plus dinformations sur les reliques et artefacts sacrs. Cependant, lexcution de la volont des dieux cote parfois cher en vies humaines, si bien que ce chapitre propose galement les rgles avances de la colre des dieux et les marques des dieux, sans oublier le prix payer pour celui qui enfreint les prceptes de sa foi.

LE LIVRE DES PRIRES


Quand un personnage gagne le talent Inspiration divine, il doit choisir une liste de sorts parmi celles qui sont proposes son culte. Chacune renferme six sorts et constitue les prires et rituels complexes enseigns par chaque branche de sa foi. Les listes de sorts apparaissent plus loin, aux cts de chaque Inspiration divine. Vous ne pouvez connatre quune seule forme dInspiration divine. Les sorts supplmentaires de votre Inspiration divine peuvent tre achets contre 100 xp avec le talent Sort supplmentaire (cf. encart page suivante). Le talent Sort supplmentaire ne peut tre achet quavec laccord du MJ, qui pourra en retour vous demander deffectuer des recherches ou de vous mettre en qute dun professeur, ce qui peut donner lieu une aventure complte.

e Tome de la Rdemption prsente de nouveaux sorts de Magie mineure, de Magie commune et dInspiration divine. Tous les sorts opportuns du livre de rgles de WJDR sont galement inclus et mis jour pour certains.

Quand vous apprenez le talent Magie commune (divine), vous avez accs la liste de sorts de Magie commune (divine) figurant la page 146 de WJDR. Certains cultes enseignent dautres sorts de Magie commune, quil est possible dacheter contre 50 xp avec le talent Sort supplmentaire (cf. encart page suivante). Vous devez cependant obtenir laval de votre MJ pour acheter ce talent. Vous avez accs aux sorts de Magie mineure en achetant le talent Magie mineure (plusieurs carrires le proposent). Votre MJ est cependant en droit de vous faire mener des recherches ou partir en qute dun professeur pour les sorts de Magie mineure prsents dans ce guide.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X: Miracles

es dsagrments de la vie prouvent assurment que les dieux existent, quils sont volages, souvent cruels et doivent tre apaiss tout prix. Les miracles ne font que prouver plus encore leur existence ; ils sont lexpression de la volont des dieux et visent leurs serviteurs prfrs. Tout prtre est en mesure dentonner une bndiction, un rite ou un sort dans lespoir que les dieux lui rpondent, mais dans la pratique, seuls quelques-uns parviennent les contenter et en tirer des pouvoirs. Les elfes ne sont sans doute pas de cet avis, mais franchement, qui irait croire ces pourceaux hautains et paranoaques la fois ?

MAGIE DIVINE
NOUVEAU TALENT : SORT SUPPLMENTAIRE
Description : vous vous consacrez tellement votre dieu que vous avez dsormais la facult de lancer un sort ne figurant pas encore sur vos listes de sorts. Sort supplmentaire est un talent particulier car il nest pas unique, chacun devant tre appris sparment. Chaque Sort supplmentaire vous donne donc accs un sort et un seul, not entre parenthses, comme Sort supplmentaire (rve directeur), par exemple. Ce sort doit tre issu de votre Inspiration divine ou de la Magie commune quenseigne votre culte, si bien quil vous faut lun ou lautre avant de pouvoir choisir ce talent. Cumul de sorts Plusieurs incantations dun mme sort de ce supplment noffrent pas de bonus cumulatifs. Ainsi, lancer deux fois bndiction dendurance sur un mme personnage noffre quun bonus de +5% en Endurance et en Force Mentale.

Langage mystique (magick)


La plupart des prtres parlent un dialecte de magick propre leur culte, trs ritualis, dont ils se servent pour donner leur bndiction et parfois mme pour prcher. Contrairement la lingua praestantia, le dialecte de magick soi-disant cr par Teclis pour le compte des Collges de Magie, les variantes les plus anciennes sont des langues trs complexes, aux ramifications nombreuses, dont les origines sont obscures. Cependant, ces dialectes anciens partagent un mme vocabulaire et leur structure grammaticale est bien souvent identique, ce qui les rend aisment intelligibles. De nombreux thologiens imaginent que cest parce que tous les langages religieux viennent de la langue des dieux , que Verena enseigna lhumanit. Dautres croient nanmoins en la thorie du langage primordial , qui part du principe que la Mre de toutes les Langues ntait pas parle par les dieux, mais par des mortels immensment puissants, les Anciens. Quelle que soit la vrit, tous les prtres ayant la comptence Langage mystique (magick) comprennent tous les dialectes religieux de magick sils russissent un test de Langage mystique (magick). Ils peuvent galement saisir lutilisation universitaire de cette langue en russissant un test de Langage mystique (magick) Assez difficile (10%).

comprendre quelle diffre radicalement de la Magie occulte. Quand ils lancent un sort, les sorciers canalisent les Vents de Magie pour produire un effet. La magie est attire, concentre puis relche en direction de la cible, ce que confirme la comptence. La Magie divine, en revanche, varie grandement dans ses manifestations. Parfois, un simple miracle est aveuglant pour les utilisateurs de Sens de la magie, le dieu ou lun de ses serviteurs semblant se manifester dans lAethyr ; quelquefois, leffet est peine perceptible et prend la forme dune vague lueur sainte sabattant sur le prtre qui psalmodie. Dans les deux cas, Sens de la magie permet galement de dtecter ceux qui usent de magie, mme quand ils ne sont pas en train de lancer un sort ou de psalmodier. Mais l encore, le niveau de perception est variable. L o un sigmarite verra un magister de Jade comme une crature entoure de tentacules de corruption, un taalite verra ce mme sorcier comme un homme recouvert de lierre et entour dune faible aura verte. De mme, quand on observe dautres prtres usant de magie, tout est relatif. Un adorateur de Manann pourra soudain passer pour son propre dieu, un trident la dent et une couronne sur la tte. Il dgoulinera peut-tre mme deau aethyrique et sale, en laissant des traces de pas humides derrire lui, moins quon ne distingue quun halo deau autour de sa tte. Le rsultat est rarement fixe, mais les croyances de son culte influencent assurment ce que voit ladorateur. Pour finir, cest au MJ de dcrire les rsultats de lutilisation de Sens de la magie, comme il sied son interprtation du monde de Warhammer. Pour ce qui est des rgles, les personnages russissant un test de Sens de la magie sont en mesure de dtecter lutilisation (et le simple potentiel) dInspiration divine ou de Science de la magie. Par exemple, un test russi permettra au personnage ayant le talent Inspiration divine de dtecter tous ceux qui lont galement, mais galement lutilisation de ce talent. Un test de Sens de la magie Assez difficile (10%) permettra au personnage de dtecter les talents magiques dont il ne dispose pas, ainsi que leur utilisation. Enfin, un succs permettra ce mme personnage de dtecter les cratures ayant les talents Science de la magie ou Sombre savoir, ou encore lutilisation de tels talents.

Sens de la magie
Quoi quenseignent les elfes, il suffit de percevoir la Magie divine laide de la comptence Sens de la magie pour

NOTE AU MJ : INSPIRATION DIVINE ET SCIENCE DE LA MAGIE


Telles que sont faites les rgles, avec le bon choix de carrires, un personnage pourrait parfaitement avoir accs aux talents Inspiration divine et Science de la magie. Cependant, il faut savoir que lun exclut lautre. Ltude, la concentration et ltat desprit ncessaire pour apprendre ce type de talent sont tels quon ne peut en utiliser quun la fois. Par exemple, un Prtre consacr de Morr qui rejoint lOrdre dAmthyste renonce effectivement sa foi en faveur de ses tudes ; il na donc plus accs au domaine de Morr, mais souvre les portes du domaine de la Mort. linverse, un magicien dAmthyste qui dcide de devenir serviteur de Morr devra mettre de ct son approche acadmique de la magie et embrasser pleinement la foi ; il aura alors recours Inspiration divine et non Science de la magie.

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Chapitre X: Miracles

Sorts de Magie commune (divine)


Les bndictions qui suivent sont connues de prtres de tout le Vieux Monde.

Ingrdient : un morceau de carapace de tortue (+1) Description : vos prires confrent un personnage un bonus de +5% en Endurance et en Force Mentale.

Bndiction de protection
Difficult : 7 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : un petit objet portant le symbole de votre divinit (+1) Description : vos prires confrent la protection de votre dieu un personnage. Quiconque tente de lattaquer doit russir un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas dchec, lassaillant doit choisir une autre cible ou entreprendre une autre action.

Bndiction de clrit
Difficult : 4 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : une caille de serpent (+1) Description : vos prires confrent un bonus de +5% en Agilit et un bonus de +1 en Mouvement.

Bndiction de puissance Bndiction de courage


Difficult : 3 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une touffe de poils de chien (+1) Description : vos paroles exaltantes rchauffent le cur de lun de vos allis. Vous permettez ainsi un personnage sous leffet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et dagir nouveau normalement. Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : un clou en fer (+1) Description : vos prires confrent un personnage un bonus de +5% en Capacit de Combat et Force.

Bndiction de soin
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : contact (vous) Ingrdient : un rameau de houx (+1) Description : vos prires rendent 1 point de Blessures un personnage bless, lequel ne peut bnficier dun tel sort quune seule fois par bataille ou rencontre durant laquelle il a perdu des points de Blessures.

Bndiction dendurance
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous)

Magie commune de Manann


Les prires suivantes ne sont dites quau sein du culte de Manann.

Bndiction de Manann
Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : un poisson (+1) Description : vos prires permettent un personnage de retenir son souffle quand il reste sous leau trop longtemps. Ainsi, il ignore les rgles dasphyxie (cf. page 136 de WJDR) pendant toute la dure du sort. Il est impossible de lancer ce sort quand on a la tte sous leau.

Bndiction du marin
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : un bout de corde (+1) Description : votre bndiction confre un personnage un bonus de +5% en Canotage, Natation et Navigation.

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Chapitre X: Miracles

Magie commune de Morr


Les prires suivantes ne sont connues quau sein du culte de Morr.

DURE ET PORTE
Pour vous simplifier la vie, la description des sorts proposs dans le Tome de la Rdemption sest enrichie de deux nouvelles lignes : la dure et la porte.

Bndiction de Morr
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : une plume de corbeau (+1) Description : vos paroles vibrantes permettent un personnage de saisir lampleur de la nature vraiment pitoyable des morts-vivants. Le personnage est immunis contre la Peur et la Terreur suscites par les morts-vivants.

Dure
Cette ligne inclut toutes les informations qui suivent : Instantane : le sort na pas de dure et ses effets sont appliqus sur-le-champ. 1 heure/minute/round : le sort dure 1 heure, 1 minute ou 1 round. 1 minute ou jusqu dclenchement : le sort dure 1 minute (6 rounds) ou jusqu ce que les circonstances en dclenchent les effets (tenir compte de ce qui se produit en premier). Par exemple, un sort pourra vous permettre de relancer un test de Force manqu. Ds lorsque vous relancez un tel test dans la limite de sa dure, le sort est utilis. Cf. texte : dure spciale, comme prcis dans la description. Temps/point de Magie : le sort dure un nombre de rounds, minutes ou heures gal votre valeur de Magie. Dclenchement : le sort dure jusqu ce que les circonstances en dclenchent les effets. On ne gagne aucun avantage lancer un tel sort de multiples reprises.

Bndiction de passage
Difficult : 4 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : une tenue funraire dchire (+1) Description : vous en appelez la bndiction de Morr pour susciter lindignation de votre dieu en prsence de mortsvivants. Toute arme que manie le personnage est considre comme magique pour ce qui est de blesser les mortsvivants.

Porte
Vous : le sort ne peut tre lanc que sur vous-mme. Contact : vous devez toucher la cible pour que le sort prenne effet. Contact (vous) : comme ci-dessous, mais vous pouvez galement lancer le sort sur vous-mme. Mtres (cases) : le sort a une porte exprime en mtres (cases).

Magie commune de Myrmidia


Ces bndictions ne sont connues et enseignes quau sein du culte de Myrmidia.

Bndiction de fureur
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) ou jusqu dclenchement Porte : contact (vous) Ingrdient : une bille de cuivre polie (+1) Description : vos prires passionnes remplissent un personnage de la fureur du juste, ce qui lui permet de rejouer une attaque au corps corps rate.

Magie commune de Ranald


Ces prires ne sont dites quau sein du culte de Ranald.

Bndiction de chance
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) ou jusqu dclenchement Porte : contact (vous) Ingrdient : un d (+1) Description : votre bndiction confre de la chance un personnage, ce qui lui permet de rejouer son prochain jet rat, mais avec un malus de 10%. En cas de succs, le test est russi.

Bndiction de Myrmidia
Difficult : 4 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round Porte : contact (vous) Ingrdient : une pierre daigle (+1) Description : vous bnissez un personnage pour quil bnficie de lintuition martiale de Myrmidia. Cela permet la cible dagir en premier au prochain round, quel que soit lordre dinitiative. Nanmoins, si deux personnages ont un pouvoir leur permettant dagir en premier, ils agissent dans lordre normal dinitiative.

Bndiction de Ranald
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : un gant dans une bourse (+1) Description : vos prires bnissent un personnage de la main de Ranald, lui confrant un bonus de +5% aux tests de Crochetage et dEscamotage.

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Magie commune de Sigmar


Ces deux prires ne sont enseignes quau sein du culte de Sigmar.

Bndiction de Sigmar
Difficult : 4 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : un fragment de fer mtorique (+1) Description : avec cette prire, larme de prdilection de Sigmar est investie de la puissance du dieu. Vous bnissez un marteau de guerre afin quil inflige +1 aux dommages.

Bndiction dunification
Difficult : 7 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : deux aimants (+1) Description : vos prires rveillent de vieux relents de patriotisme et un sentiment de fraternit envers un humain de lEmpire situ porte. Si la cible souhaite activement attaquer un nain ou un humain de lEmpire, physiquement ou verbalement, elle doit jouer un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas dchec, elle perd ses actions du round et secoue la tte, dubitative quant ce quelle comptait entreprendre.

Magie commune de Shallya


Ces prires ne sont entonnes quau sein du culte de Shallya.

Magie commune de Taal


Ces prires ne sont dites quau sein du culte de Taal.

Bndiction du chasseur
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : une flche (+1) Description : votre bndiction confre un personnage un bonus de +5% aux tests de Braconnage et de Pistage.

Bndiction de calme
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : contact Ingrdient : une coupe remplie deau (+1) Description : vos prires apaisantes aident un personnage surmonter un vnement terrible. Sil a gagn un point de Folie durant la minute coule, il a droit un test de Force Mentale pour surmonter lattaque mentale et se dfaire de ce point de Folie. Bndiction de calme ne peut tre lanc quune fois par combat ou rencontre au cours duquel des points de Folie sont gagns.

Bndiction de Taal
Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) ou jusqu dclenchement Porte : contact (vous) Ingrdient : une outre deau (+1) Description : vos prires confrent un personnage un bonus de +10% au prochain test dOrientation ou de Survie, tant quil est jou pendant la dure du sort.

Bndiction de Shallya
Difficult : 3 Temps dincantation : 1 action complte Dure : instantane Porte : contact (vous) Ingrdient : une infusion (+1) Description : une fois la prire entonne, Shallya intervient pour contrer une maladie. Le personnage a aussitt droit un autre test dEndurance pour rduire la dure de la maladie dun jour par degr de russite. Cette prire ne peut tre dite quune fois par maladie et par personne.

Magie commune dUlric


Certaines factions du culte dUlric enseignent les bndictions suivantes.

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Bndiction de la main rouge


Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : cf. texte Porte : contact (vous) Ingrdient : le sang dun loup ayant pri dune mort violente (+1) Description : vos prires courrouces suscitent une rage de berserk chez un personnage. Celui-ci entre aussitt en Frnsie (cf. page 98 de WJDR). Si le personnage a le talent Frnsie, il reste enrag jusqu la fin du combat ; dans le cas contraire, la Frnsie dure 1 minute (6 rounds) ou jusqu la fin du combat sil sachve avant.

Description : votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui leur rend mal laise et hostiles. La cible subit un malus de 20% aux tests de Sociabilit. En rgle gnrale, ce sort de Magie mineure est lanc de manire tout fait symbolique, pour chasser quelquun dune communaut, ce qui signifie que la cible la sans doute mrit et subit dj un malus aux tests de Sociabilit.

Dtermination renforce
Difficult : 8 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) ou jusqu dclenchement Porte : contact (vous) Ingrdient : un symbole seigneurial (+1) Description : la cible bnficie dun bonus de +10% au prochain test de Force Mentale.

Bndiction dUlric
Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : une dent de loup (+1) Description : vos mots trs durs et les prires que vous aboyez bnissent un personnage en lui confrant la sauvagerie dUlric ; il ajoute +1 au rsultat de ses coups critiques.

Dormance
Difficult : 8 Temps dincantation : 2 actions compltes Dure : cf. texte Porte : contact Ingrdient : un clat dobsidienne (+1) Description : votre sort rprime la puissance dun objet magique, si bien quil devient brivement tout ce quil y a de plus ordinaire. Pour que ce sort prenne effet, vous devez jouer un test de Focalisation Assez difficile (10%) spar. Si lobjet est tenu par une autre crature, le test est Difficile (20%). Pour chaque degr de russite, les pouvoirs de lobjet sont rprims pendant 1 round. Ce sort est courant au sein de lOrdre Dor et du culte de Verena notamment, car ceux-ci ont affaire des artefacts corrompus, mais un petit nombre de sorciers et de prtres sans lien avec ces organisations le connaissent galement.

Magie commune de Verena


Les prires suivantes ne sont dites quau sein du culte de Verena.

Bndiction de sagesse
Difficult : 6 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) ou jusqu dclenchement Porte : contact (vous) Ingrdient : une plume de chouette (+1) Description : votre prire solennelle confre une bonne dose de sagesse un personnage, ce qui lui permet de rejouer un test dIntelligence rat.

Grand prche
Difficult : 4 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : cf. texte Porte : contact (vous) Ingrdient : une corne de taureau (+1) Description : la voix de la cible sentend trs distinctement sur un rayon de 500 mtres, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure jusqu ce que la cible cesse de parler ; les simples pauses visant reprendre son souffle ne comptent pas, mais la fin du discours marque aussi la fin du sort. Les prtres utilisent ce sort pour prcher face de grandes assembles de fidles, alors que les sorciers sen servent pour communiquer sur les champs de bataille.

Bndiction de Verena
Difficult : 3 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une touffe de poils de chien (+1) Description : votre prire permet un personnage de prendre pleinement conscience des notions dinjustice et de tyrannie. Tant quil est sous leffet de ce sort, il doit russir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) sil souhaite commettre un crime. En cas dchec, soudain ronge par la culpabilit, la cible ne passe pas lacte.

Lien
Difficult : 18 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : une mince chane en argent (+2) Description : ce sort vous permet de vous lier un autre lanceur de sorts consentant situ porte et partageant votre Inspiration divine ou Science de la magie. Vous bnficiez dun bonus de +1 aux jets dincantation par degr de russite quobtiennent sur un test de Focalisation les individus qui vous sont lis. Ceux-ci doivent recourir la demi-action utiliser une comptence pour effectuer le test de Focalisation, qui doit tre jou 1 round avant que le sort ainsi bonifi ne soit lanc. Ce sort est rare, mais connu auprs de lOrdre de la Lumire et de quelques temples ulricains.

Magie mineure
Les sorts suivants peuvent tre achets par tous les reprsentants de carrires proposant le talent Magie mineure, et pas simplement par les Prtres.

Anathme
Difficult : 10 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure/point de Magie Porte : contact Ingrdient : une clochette (+1)

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Rejet de la souillure
Difficult : 12 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 round/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un brin de flau-des-sorcires (+2) Description : vous vous entourez dune barrire scintillante dnergie bleue magique. Les cratures dotes de mutations du Chaos qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test de Force Mentale par round sous peine de ne pouvoir sen prendre vous, et donc de se tourner vers une autre cible ou action pour ce round. En cas de succs, elles subissent un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat vous visant.

un test de Force Mentale Assez facile (+10%) pour y parvenir. Cela nempche pas les gens de lancer des objets dans le btiment, y compris de grosses pierres et des bombes incendiaires, aussi est-il avant tout efficace dans les pices entoures de solides murs en pierre. Les prtres sen servent souvent pour protger leur temple.

Vu
Difficult : 11 Temps dincantation : 1 minute Dure : cf. texte Porte : contact Ingrdient : le vu crit (+2) Description : la cible du sort jure de mener bien une action, ou au contraire de sen abstenir. Elle doit le faire de son propre gr, sans ncessairement savoir que le sort lui est lanc. Si elle enfreint son vu, elle rduit aussitt et jamais sa valeur dEndurance de 1d10%. Si elle jure de faire quelque chose, il ne lui suffit pas de se limiter une tentative ; elle doit parvenir ses fins pour viter le malus. Le sort est actif jusqu ce que le vu soit exauc ou bris, mais il est possible de le dissiper avant cela. Les prtresses de Shallya napprennent jamais ce sort ; cest une violation grave de leur engagement.

Sanctuaire
Difficult : 13 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure/point de Magie Porte : cf. texte Ingrdient : une serrure (+2) Description : vous lancez ce sort sur une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente dy entrer doit russir

e Tome de la Rdemption prsente les versions avances des domaines divins des dieux majeurs, mais galement les domaines des dieux mineurs. Les domaines des dieux majeurs proposent trois listes de sorts. Quand un personnage a accs au domaine divin dune telle divinit, il doit choisir lune de ces listes. Il a accs tous les sorts de cette liste, mais pas aux autres. Il peut cependant trouver le moyen daccder aux sorts des autres listes en prenant le talent Sort supplmentaire. Noubliez pas quun personnage ne peut jamais connatre plus dune Inspiration divine. Le nom de chaque liste varie en fonction des dieux, mais lune delles est toujours identique celle qui figure dans le livre de rgles de WJDR.

DOMAINES DIVINS
Ingrdient : une goutte de votre propre sang (+2) Description : toute crature que vous touchez et laquelle vous infligez au moins 1 point de Blessures doit russir un test de Terreur.

Manteau du voleur de btail


Difficult : 12 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure Porte : 60 mtres (30 cases) Ingrdient : vtements voilant les sons (+2) Description : vos prires vous permettent dappliquer les rsultats de vos tests de Dplacement silencieux et Dissimulation au groupe qui voyage en votre compagnie. Ce groupe peut parfaitement inclure des humains (ou autres cratures similaires) et de grands animaux, comme des chevaux ou du btail. Manteau du voleur de btail peut affecter jusqu 10 humains et 20 animaux de la taille dun cheval ou dun buf par point de votre valeur de Magie. Les animaux plus petits, comme les chvres et les moutons, comptent pour moiti.

Le domaine de Gunndred
Les prires sacres de Gunndred sappuient avant tout sur la brutalit et lintimidation, et non sur le vol de btail. Son culte tant relativement modeste, rares sont les rcits de ses miracles.

Coups douloureux
Difficult : 8 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un nerf de buf (+1) Description : vos coups font normment souffrir vos victimes. Ils ninfligent pas plus de dommages, mais la douleur est insoutenable. Ainsi, tous ceux que vous touchez au combat subissent un malus de 10% tous les tests effectus au round qui suit. Coups douloureux est gnralement utilis sur des victimes sans dfense et naffecte ni les dmons, ni les morts-vivants.

Menaces de terreur
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : 48 mtres (24 cases) Ingrdient : un fouet (+2) Description : vos prires menacent un groupe avec une efficacit telle que les individus qui le composent sont submergs par la peur, au point quils se blessent en tentant de prendre la fuite. Disposez le grand gabarit o vous le souhaitez tant quil demeure porte. Toutes les cibles doivent jouer un test de Terreur. Celles qui le ratent subissent un coup dune valeur de dgts de 4, sans oublier quelles sont victimes des effets de la terreur.

Coup terrorisant
Difficult : 14 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous

Mine redoutable
Difficult : 17 Temps dincantation : 1 action complte

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Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un membre dune victime (+2) Description : vos prires vous confrent le talent Effrayant.

Regard furieux
Difficult : 4 Temps dincantation : 1 action complte Dure : instantane Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : un masque en forme de crne (+1) Description : vous lancez un regard furieux la cible et entonnez une prire. La cible doit aussitt jouer un test de Peur.

Exemple : la prtresse de Hndrich quinterprte Julie lance loyaut achete pour sassurer les bons services de gardes fluviaux corrompus, son ingrdient prenant la forme de 5 co. tant donn que nul nest en mesure de jouir de son sacrifice sur cette fichue rivire, elle doit remettre son don plus tard. Le lendemain, elle arrive Kemperbad et fait le don aux pauvres. Sa dette augmentant de 10% par semaine (complte ou entame), elle remet 5 co et 10 p aux mendiants du port, qui roulent de gros yeux ronds face une telle somme et se rendent aussitt la taverne la plus proche, contribuant au bon fonctionnement de lconomie locale grce cette manne tombe du ciel.

Acquisition du bourgeois
Difficult : 9 Temps dincantation : 1 minute Dure : 1 heure/point de Magie Porte : vous Ingrdient : 10% de la valeur des transactions ralises, pour un minimum de 5 co (+2) Description : vous implorez votre dieu de faire en sorte quun marchand local accepte de traiter avec vous. Pendant 1 heure par point de Magie, vous bnficiez de +20% aux tests de Commrage effectus pour vrifier la disponibilit (cf. page 104 de WJDR).

Le domaine de Hndrich
Hndrich, le dieu des Marchands, est connu dans la partie du bas Reik. Son culte est bien organis, enseignant les mmes rites et prires tous ses prtres. La liste de sorts figurant cidessous est reprsentative du culte, mais le MJ ne doit pas hsiter un instant la modifier selon ses dsirs. Tous les sorts du domaine de Hndrich usent dargent ou de biens en guise dingrdients. Ceux-ci sont tout simplement sacrifis pour acheter la bndiction de Hndrich. Celui-ci se soucie dune meilleure rpartition des richesses, ce type de sacrifice incitant donner aux pauvres, mme si les dons au temple conviennent galement. Les prtres de Hndrich nont pas besoin davoir lingrdient en leur possession quand ils lancent un sort, pourvu quils aient lintention de lutiliser. Ainsi, chaque fois quun sort est lanc avec lavantage que lui confre un ingrdient, lintress a une dette envers son dieu. Pour chaque semaine (complte ou entame) qui passe sans que la dette soit rgle, le prtre gagne 1 point de Disgrce (cf. page 240).

Bagou
Difficult : 11 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : 10% de la valeur des transactions ralises, pour un minimum de 10 co (+2) Description : vous murmurez quelques prires au dieu des Marchands et chacune de vos transactions semble se drouler merveille. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Marchandage et doublez le nombre de degrs de russite obtenus.

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Bonne affaire
Difficult : 12 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : 5% de la valeur des objets estims, pour un minimum de 3 co (+2) Description : vous priez Hndrich et lui demandez son aide pour estimer un bien. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests dvaluation et doublez le nombre de degrs de russite obtenus.

contracte envers lui, partant du principe que plus il se montrera patient, plus le jeu en vaudra la chandelle. Si vous parvenez lancer le sort, vous bnficiez dune semaine supplmentaire pour payer vos dettes envers le dieu des Marchands (cest--dire jusquau Marktag suivant). En cas dchec, vos dettes sont doubles et vous tes aussitt maudit.

Loyaut achete
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : cf. texte Porte : vous Ingrdient : 20% de la transaction (+2) Description : vous priez pour que Hndrich bnisse la transaction et que chacun des partis respecte laccord. Pour passer outre un march bni par loyaut achete, le personnage doit dabord russir un test de Force Mentale. En cas dchec, il doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour sassurer de remplir sa part du march. En outre, si le personnage manque sa parole, il subit un malus de 10% aux tests de Charisme, valuation et Marchandage jusqu une semaine aprs le prochain Marktag.

Bouche oreille
Difficult : 10 Temps dincantation : 2 actions compltes Dure : 10 minutes/point de Magie Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : 5 co (+1) Description : vos prires poussent vos concurrents et allis dire du bien de vous. Tous les personnages situs porte parlent en bien des transactions quils ont effectues avec vous, quels quaient t leurs dsagrments. Pour toute la dure du sort, vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit jous contre tous ceux qui ont eu vent de ces rapports positifs.

Le temps cest de largent


Difficult : 19 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : cf. texte Porte : vous Ingrdient : 10% de la dette (+2) Description : vous suppliez Hndrich de ne pas vous maudire pour ne vous tre pas acquitt de la dette que vous avez

Le domaine de Khaine
Les divers cultes de Khaine, le Seigneur du Meurtre, ne partagent pas leurs connaissances. Du reste, ils sont rarement au courant de lexistence dautres cultes consacrs leur dieu. Les prires suivantes constituent un exemple de ce dont un prtre type du Prince Scorpion dispose. Cependant, en raison de leurs diffrences, le MJ ne doit pas hsiter crer ses propres sorts ou adapter la liste qui suit sa campagne.

Dague de Khaine
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : un doigt dhomme assassin (+1) Description : vos prires imprgnent votre dague de la soif de sang de Khaine. Votre arme de corps corps, qui doit imprativement tre une dague, compte comme une arme magique accompagne de lattribut prcise.

Dard caudal
Difficult : 9 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une fiole de venin de scorpion (+1) Description : vos prires attirent le pouvoir mortel du scorpion jusqu votre lame. Votre arme de corps corps, qui doit imprativement tre une dague, inflige +1 dommage. De plus, si le coup fait perdre des points de Blessures, la victime doit russir un test dEndurance sous peine de perdre 1 point de Blessures supplmentaire par point donc vous disposez en Magie.

Lame cache
Difficult : 7 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : vous Ingrdient : une queue crase de scorpion (+1) Description : vous psalmodiez vos prires la face de votre ennemi, dtournant son attention de la vritable menace

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qui pse sur lui : la lame cache. Un poignard surgit alors depuis un angle improbable, tenu par un bras qui semble tre le vtre, ce qui nest pourtant pas possible. Jouez un test de Capacit de Combat au prix dune action gratuite. En cas de succs, vous infligez un coup dune valeur de dgts gale votre BF, comme si vous aviez port un coup avec une arme accompagne de lattribut prcise.

TABLE 101 : LE DOMAINE DE MANANN


Seigneur des Voyages Calme plat Seigneur des Temptes Calme plat Dflagration marine Maldiction de lalbatros Mare monstre Pied marin Visage du noy Seigneur de la Gnrosit Bndiction de lalbatros Bon vent Marche sur les eaux Navigation bnie il de pcheur Respiration aquatique

Le seigneur du meurtre
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 round/point de Magie Porte : vous Ingrdient : le sang dune crature ayant une valeur dAttaques de 5 (+2) Description : vous psalmodiez votre prire et tes investi du pouvoir mortel de Khaine. Vous gagnez +1 en Attaques par point de Magie dont vous disposez, et pouvez entreprendre laction dattaque rapide au prix dune demi-action. Les attaques supplmentaires ne peuvent tre utilises que conjointement avec une dague. Vous restez limit une action dattaque par round. Dflagration marine Maldiction de lalbatros Marche sur les eaux Navigation bnie Respiration aquatique

Main ensanglante
Difficult : 12 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une fiole de sang dun homme assassin (+2) Description : vous psalmodiez de noires prires au Prince Scorpion et vos mains se mettent saigner, ce qui fait de vous un lu de Khaine. En ralit, elles dgoulinent du sang de lindividu assassin et claboussent vos adversaires au combat. Tout ennemi dsirant vous charger doit avant tout russir un test de Force Mentale. En cas dchec, lassaillant perd son action de charge du round, ptrifi par la vision de tout ce sang. En outre, tous ceux qui vous affrontent subissent un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat et dAgilit car ils tentent instinctivement dviter le terrifiant ichor.

Bndiction de lalbatros
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 minute Dure : cf. texte Porte : cf. texte Ingrdients : une bouteille de vin et un poisson (+2) Description : vous priez Manann depuis le pont dun navire flot (rien nempche quil mouille dans un port). Une fois linvocation termine, un albatros descend du ciel et suit lembarcation o quelle se rende. Lanimal attend jusqu 1 heure que le navire prenne la mer ; aprs cela, il reste en sa compagnie jusqu la mort ou jusqu ce que le navire fasse escale dans un port. Tant que le volatile est prsent, lembarcation ne peut pas couler, quels que soient les dgts subis. Cependant, lquipage nest pas protg et peut parfaitement passer par-dessus bord ou disparatre par dventuelles brches causes dans la coque.

Tourment ternel
Difficult : 16 Temps dincantation : 10 minutes Dure : instantane Porte : vous Ingrdient : le cur intact dun cadavre (+2) Description : vous prononcez vos prires au-dessus dun cadavre frais et revendiquez son me au nom de Khaine. Lesprit (et le cadavre) est dsormais immunis contre les sorts de Ncromancie et ne connatra jamais la paix de Morr car il est expdi dans le Noir Royaume du Seigneur du Meurtre. On dit que ceux qui sont envoys auprs de Khaine reviennent parfois pour obir aux ordres de ses prtres. Si cette rumeur est fonde, ce type dvnement est trs rare.

Bon vent
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure Porte : cf. texte Ingrdient : un soufflet (+2) Description : Manann bnit le navire, qui bnficie alors de vents favorables. Le vent souffle depuis un angle idal pour que lembarcation arrive destination, et suffisamment fort pour quil se dplace sa vitesse maximale (sans risquer lintgrit des voiles ou de la coque). Le sort fonctionne, que vous connaissiez ou non le moyen de vous rendre destination, tant que cette dernire vous est connue (il faut que vous y soyez dj pass). Dans le cas contraire, vous devez prciser la direction suivre. Le navire doit contourner tous les dangers qui se prsentent, mais le vent confre un bonus de +10% aux tests en dcoulant.

Le domaine de Manann
Manann est le dieu capricieux des Ocans, son humeur oscillant entre de violents emportements et dtranges actes de bienveillance. Quand il est en colre, Manann punit ses prtres aux moyens de dcharges lectriques douloureuses mais inoffensives ; quand il se veut bienveillant, il les investit du calme dune douce pluie de printemps. Les listes de sorts de Manann refltent les deux aspects du dieu : le bienfaiteur et le dieu violent des Temptes. La liste du Seigneur des Voyages combinant les deux, cest de loin la plus populaire.

Calme plat
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure/point de Magie Porte : 96 mtres (48 cases) Ingrdient : une dague sculpte dans un os de baleine (+2) Description : vous privez de vent les voiles dun navire situ porte. Lembarcation est parfaitement encalmine et reste immobile, moins quelle ne dispose de rames. Si ce sort est lanc au beau milieu dune tempte, il cre une zone de

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calme plat autour du navire et dans un rayon de 100 mtres de celui-ci. La mer est dhuile et le vent inexistant, alors que les bourrasques, la pluie et les vagues se dchanent au-del du primtre protg. Calme plat est centr sur le navire. Si ce dernier se dplace, la zone laccompagne donc.

il de pcheur
Difficult : 9 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : vous Ingrdient : une petite ligne de pche (+1) Description : lil de pcheur vous permet de savoir o trouver la crature cherche dans la mer. En lanant le sort, il vous suffit de nommer une crature ordinaire. Vous prenez alors conscience du meilleur endroit o la trouver dans votre champ de vision. Si vous pchez, cest l o vous avez intrt jeter votre filet ou votre ligne. Si vous cherchez des coquillages, cest sans doute l o vous avez intrt plonger.

Dflagration marine
Difficult : 10 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : 36 mtres (18 cases) Ingrdient : une fiole deau de mer (+1) Description : un vritable torrent deau sale jaillit de votre main tendue. Il sagit dun projectile magique dune valeur de dgts de 4. La cible dune dflagration marine doit russir un test de Force sous peine dtre projete au sol. Le sort teint galement les flammes dans un rayon de 4 mtres. Leau venant tout droit de locan, il nest pas rare quelle soit accompagne de sable, de poissons et de crustacs, ces derniers tant assurment tonns du sort qui leur est rserv.

Pied marin
Difficult : 12 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : 36 mtres (18 cases) Ingrdient : un clat de bois tir dune pave (+2) Description : votre prire maudit un personnage, qui a alors le sentiment de se trouver sur le pont dun navire pris dans la tempte. La cible doit russir un test dAgilit par round pour rester debout. En cas dchec, il lui faut entreprendre une demi-action et russir un test dAgilit pour se relever. Si elle doit jouer un tel test, elle subit un malus de 30%, qui se cumule avec les malus dj applicables.

Maldiction de lalbatros
Difficult : 19 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 48 mtres (24 cases) Ingrdient : une plume dalbatros (+2) Description : nul ne doit prendre la colre des dieux la lgre. Vous maudissez les ennemis de Manann situs porte. Utilisez le grand gabarit. Les cibles voient la valeur critique de tout coup critique subi augmenter de 2 points.

Respiration aquatique
Difficult : 7 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure Porte : contact (vous) Ingrdient : un poisson vivant (+1) Description : votre contact alli au pouvoir de Manann confre la capacit de respirer de leau comme sil sagissait dair.

Marche sur les eaux


Difficult : 14 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un dytique dessch (+2) Description : dsormais, vous pouvez marcher sur leau, mais galement vous dplacer en milieu marcageux comme sil sagissait de terre ferme.

Visage du noy
Difficult : 8 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round/point de Magie Porte : 36 mtres (18 cases) Ingrdient : une tasse deau sale (+1) Description : vous psalmodiez votre prire en direction dun personnage situ porte. Ses poumons sont aussitt remplis deau sale, ce qui lempche de parler et complique nombre dactions en ce qui le concerne. Tant que leau est prsente dans ses poumons, il subit un malus de 10% tous les tests effectus. chaque round, la cible a le droit dentreprendre une demi-action pour jouer un test dEndurance et recracher leau, ce qui met un terme au sort. Si la cible ne russit pas un test dEndurance pendant quelle est sous leffet du visage du noy, elle subit un coup dune valeur de dgts de 2 au moment o celui-ci sachve.

Mare monstre
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure Porte : cf. texte Ingrdient : une poigne de sel (+1) Description : vous psalmodiez cette prire lattention dun navire situ dans votre champ de vision. Tous les tests de Canotage ou Navigation visant contrler ce navire subissent un malus de 10%.

Navigation bnie
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 minute Dure : cf. texte Porte : vous Ingrdient : une bouteille de vin (+1) Description : vous priez pour que Manann accorde sa bndiction au dpart dun voyage en mer. Tous les tests dOrientation ensuite entrepris bnficient dun bonus de +10% tant que vous restez bord. Le sort dure jusqu votre prochain port descale.

Le Domaine de Morr
Au titre de dieu des Morts et des Songes, Morr confre ses prtres conseils et aide en matire de lutte contre les morts sans repos. Selon la tradition, la sagesse quil octroie en qualit de dieu des Rves est associe aux Tnbres, alors que laide quil fournit contre les morts-vivants relve de la Lumire. Enfin, ceux qui choisissent lquilibre entre les deux sont lis au Crpuscule. La liste de Morr dans les Tnbres nest habituellement prise que par les augures, alors que les prtres de la Garde noire capables de faire des miracles se tournent vers la liste de Morr en pleine Lumire.

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TABLE 102 : LE DOMAINE DE MORR


Morr au Crpuscule Destruction de mort-vivant Message onirique Prservation des morts Signe du corbeau Sommeil des morts Visions de Morr Morr dans les Tnbres Discours de Morr Message onirique Pressentiment Rve directeur Rvlation Morr en pleine Lumire Destruction de mort-vivant Ligne de seuil Prservation des morts Repos ternel Signe du corbeau

Description : vous tracez au sol une ligne longue de 8 mtres tout en psalmodiant lattention de Morr. Tout mort-vivant doit russir un test de Force Mentale pour la franchir ; ceux qui en sont dpourvus chouent automatiquement. Cette ligne conserve son pouvoir jusquau lever du soleil, chaque mort-vivant nayant droit qu une tentative pour la franchir. Si cette ligne ne constitue pas un cercle, les morts-vivants peuvent parfaitement en faire le tour. En rgle gnrale, elle prend donc la forme dune boucle ou est trace en travers dun passage.

Message onirique
Difficult : 10 Temps dincantation : 1 minute Dure : 30 secondes Porte : cf. texte Ingrdient : un bout de laine (+1) Description : vous apparaissez dans les songes dun personnage et lui dlivrez un message ne dpassant pas 30 secondes. Le rveur doit tre quelquun que vous avez rencontr personnellement, doit parler une langue que vous connaissez et doit dormir au moment o le sort est lanc.

Visions de Morr Sommeil des morts

Presque tous les prtres de Morr connaissent les prires et rituels permettant dassurer le repos dun cadavre (repos ternel), et beaucoup tudient galement les rites traitant des songes prophtiques (rve directeur). Ceux-ci tant largement rpandus, le MJ pourra facilement permettre leur accs avec le talent Sort supplmentaire.

Prservation des morts


Difficult : 5 Temps dincantation : 1 minute Dure : 24 heures Porte : contact Ingrdient : un morceau de fruit frais (+1) Description : vous enrayez provisoirement la dcomposition dun cadavre, ce qui vous permet de le prserver. Tant que le sort fait effet, le corps ne peut pas tre anim par un sort de Ncromancie.

Destruction de mort-vivant
Difficult : 13 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : contact Ingrdient : un pieu en bois (+2) Description : vous infligez un coup dune valeur de dgts de 8 un adversaire ayant le talent Mort-vivant.

Pressentiment
Difficult : 8 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 24 heures ou jusqu dclenchement Porte : vous Ingrdient : un petit miroir (+2) Description : en lanant pressentiment, vous jouissez dun aperu soudain dun vnement venir, mme si les circonstances prcises de celui-ci vous chappent. Vous bnficiez dun bonus de +10% un test effectu dans les 24 heures, sans pour autant tre oblig de dclarer son utilisation avant de faire le jet. Vous ne pouvez profiter que dun pressentiment la fois. Si vous utilisez le sort plus dune fois au cours dune priode de 24 heures, vous devez russir un test de Force Mentale par incantation supplmentaire sous peine de gagner 1 point de Folie.

Discours de Morr
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 minute Dure : cf. texte Porte : cf. texte Ingrdient : un grand miroir (+2) Description : lesprit dun humain mort apparat devant vous et rpond un nombre de questions gal votre valeur de Magie. Vous devez cependant disposer de tout ou partie du corps qui accueillait jadis cet esprit. Ce dernier ne saurait mentir et doit rpondre, mais il choisit le volume exact dinformations dvoiles. Il est limit aux informations quil connaissait de son vivant. Si on lui pose une question laquelle il na pas de rponse, il ne dit rien, mais ladite question entre dans le quota auquel vous avez droit. Lesprit quittant le royaume des morts avec la permission de Morr, tout corps ne peut tre pris pour cible quune seule fois par ce sort, quel que soit celui qui le lance. Que la premire incantation soit couronne de succs ou non, toute tentative ultrieure visant ce mme corps attire automatiquement la colre des dieux. Vous devez poser lensemble de vos questions dans un dlai de 1 minute par point de Magie. Une fois ce laps de temps coul, lesprit sen retourne au royaume des morts.

Repos ternel
Difficult : 16 Temps dincantation : 10 minutes Dure : instantane Porte : contact Ingrdient : un pieu en bois parfum (+2) Description : vous psalmodiez une prire solennelle au-dessus dun cadavre, vous assurant ainsi que son me prend bien la direction du Royaume de Morr. Le cadavre est jamais immunis contre les sorts de Ncromancie. Si la cible est un mort-vivant, elle doit russir un test de Force Mentale sous peine dtre aussitt dtruite. Si la cible na pas de Force Mentale, elle na droit aucun test pour viter la destruction. Le prtre doit toucher la cible tout au long de lincantation. Ce rituel est pratiqu sur de nombreux cadavres du Vieux Monde, mais seuls les individus ayant le talent Inspiration divine peuvent user de son pouvoir.

Ligne de seuil
Difficult : 11 Temps dincantation : 1 action complte Dure : cf. texte Porte : cf. texte Ingrdient : un morceau de charbon (+2)

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Rve directeur
Difficult : 15 Temps dincantation : 1 minute Dure : instantane Porte : vous Ingrdient : un btonnet dencens (+2) Description : vous recevez un rve au sujet dune ligne de conduite que Morr veut vous voir adopter. Ce rve est toujours clair, mais jamais complet. De plus, il naborde jamais les motivations de Morr. La vision vous montre gnralement en train de raliser une action prcise, en un lieu prcis, un moment prcis. Dune faon ou dune autre, vous connaissez le nom du lieu en question, son emplacement exact et la date convenue, mme si tout ne vous parat pas clair de prime abord. Vous navez aucun contrle sur le contenu du rve et rien ne vous garantit que vous survivrez aux actions entrevues. Des incantations successives dlivrent quasi systmatiquement le mme rve, du moins jusqu ce que le prtre ait fait ce qui lui est demand o que le temps qui lui est imparti soit coul. Ne pas se conformer au rve revient enfreindre les rgles du culte ; si vous avez pri pour bnficier dun tel rve, vous avez tout intrt lobserver.

Visions de Morr
Difficult : 15 Temps dincantation : 1 minute Dure : instantane Porte : vous Ingrdient : un champignon ramass sur une tombe (+2) Description : vous priez et demandez Morr de vous accorder une vision concernant un problme auquel vous faites actuellement face. Le MJ effectue secrtement un test de Sociabilit votre place. En cas de russite, vous recevez une vision correspondant votre problme, qui peut vous donner des indices sur les moyens de le rsoudre. En cas dchec, la vision transmise est trange et semble signifier quelque chose, mais elle na en ralit ni queue ni tte.

Le domaine de Myrmidia
En Tile et en Estalie, les nombreux ordres du culte myrmiden pratiquent diffrents rituels, rites et prires qui refltent les divers aspects de la desse. Au sein de lEmpire, o le culte est moins influent, les prires lies laspect martial de Myrmidia sont les plus courantes. LOrdre de lAigle pratique diverses prires, lEmpire proposant deux factions distinctes. Certains prtres-guerriers jouent un rle tactique, obissant aux ordres de leurs leaders et prenant la tte dunits entires, leurs prires les aidant dans ce sens (Myrmidia la Capitaine). Dautres prfrent se tenir aux cts des gnraux et apprennent des rites adapts (Myrmidia lOfficier). Dans lEmpire, seul lOrdre de la Furie va plus loin encore, privilgiant les rites qui mettent en avant leur point de vue unique sur le monde (Myrmidia la Courrouce).

Rvlation
Difficult : 12 Temps dincantation : 1 minute Dure : instantane Porte : vous Ingrdient : un cheveu, une rognure dongle ou une goutte de sang de la cible (+2) Description : Morr vous offre une vision abordant un fait important de lavenir dun personnage. Souvent, il sagit de la faon dont il va mourir, mais pas toujours. Le fait est toujours isol ; vous apprendrez ainsi que quelquun va tre tu par des orques, mais pas o ni comment. Si le sort est lanc sur un personnage joueur, le MJ doit utiliser le fait en question dans le sens de laventure en cours. Rvlation ne peut tre lanc quune fois par personnage. Le MJ demeure larbitre ultime quant la qualit de linformation apprise.

Appel de la furie
Difficult : 15 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 round/point de Magie Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une pointe de lance brise (+2) Description : vos prires passionnes inspirent vos allis une haine farouche de leurs ennemis. Tous les allis situs porte peuvent retenter leur premire attaque rate de chaque round.

Signe du corbeau
Difficult : 9 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round/point de Magie Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : une plume de corbeau (+1) Description : vous invoquez un corbeau fantomatique (le symbole de Morr) qui projette lombre de la mort sur le champ de bataille. Vous et vos allis bnficiez dun bonus de +1 aux jets de dgts pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie.

TABLE 103 : LE DOMAINE DE MYRMIDIA


Myrmidia la Courrouce Appel de la furie Courroux vengeur Frappe clair Hbtement Lance de Myrmidia Soleil ardent Myrmidia la Capitaine Art du combat Bouclier de Myrmidia Commandement inspir Frappe clair Hbtement Lance de Myrmidia Myrmidia lOfficier Art du combat Bouclier de Myrmidia Commandant de lgion Commandement inspir Dvotion de la vierge au bouclier Vision de laigle

Sommeil des morts


Difficult : 20 Temps dincantation : 1 action complte Dure : cf. texte Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une petite faux en argent (+2) Description : vos prires plongent un groupe dennemis dans un profond sommeil. Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures affectes sendorment pour 1d10 rounds, moins de russir un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont sans dfense. Cette prire est souvent employe pour apaiser la famille dun dfunt, en particulier ses membres les plus bruyants.

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Art du combat
Difficult : 10 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 round/point de Magie Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : un faisceau de btons (+1) Description : vous insufflez vos allis toute la matrise de Myrmidia. Tous les allis situs porte bnficient dun bonus de +10% en Capacit de Combat.

Bouclier de Myrmidia
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : un bouclier (+2) Description : vos allis jouissent de la protection de Myrmidia. Tous les allis situs porte gagnent +1 point dArmure sur toutes les zones, jusqu un maximum de 5 PA.

Commandant de lgion
Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round Porte : cf. texte Ingrdient : un bec daigle (+1) Description : vous priez Myrmidia pour quelle appuie vos paroles de sa force, puis criez vos ordres. Jusqu la fin du round, toutes les cibles situes dans votre champ de vision entendent vos ordres, quel que soit leur loignement. De plus, vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Commandement visant influencer la cible ce round.

Commandement inspir
Difficult : 7 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous et 12 mtres (6 cases) Ingrdient : un bton (+1) Description : vous jouissez dune aura dautorit, vos prires inspirant vos allis une grande foi en vos capacits. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests de Commandement et de Connaissances acadmiques (stratgie/ tactique). De plus, les allis situs porte peuvent retenter tout test de Peur ou de Terreur manqu pendant la dure du sort.

Ingrdient : un tendard limage de laigle (+2) Description : les prires que vous psalmodiez emplissent les enfants de Myrmidia du dvouement de ses plus courageuses vierges au bouclier. Tous les myrmidens, Tilens et Estaliens situs porte gagnent le talent Sans peu.

Frappe clair
Difficult : 14 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : un talisman grav dun clair (+2) Description : investi de la puissance de Myrmidia, vous bnficiez de +1 en Attaques et pouvez entreprendre une action dattaque rapide au prix dune demi-action. Vous ne pouvez toujours entreprendre quune seule action dattaque par round.

Courroux vengeur
Difficult : 7 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : le sang dune femme abuse (+1) Description : vos prires vous emplissent dune colre et dune haine sans borne. Vous avez le droit de retenter tout test de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir rat, mais une seule fois. Tant que le sort fait effet, vous devez attaquer le plus proche ennemi en combat au corps corps et toutes vos attaques doivent prendre la forme dattaques outrance, dattaques rapides ou dattaques de charge. De plus, vous ne pouvez fuir ou battre en retraite.

Hbtement
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un masque en cuivre martel (+2) Description : vous prenez lapparence furibonde de Myrmidia. Tout adversaire qui vous portez un coup au corps corps doit effectuer un test de Terreur. Chaque attaque russie entrane un nouveau test. Les cratures qui ratent leur test sont terrifies.

Dvotion de la vierge au bouclier


Difficult : 17 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 round/point de Magie Porte : 36 mtres (18 cases)

Lance de Myrmidia
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous

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Ingrdient : une pierre aiguiser (+1) Description : votre arme, qui doit imprativement tre une lance, est investie de la puissance de Myrmidia. Elle est considre comme magique et dote de lattribut perforante.

Abondance ou disette
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 minute Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une feuille de chou imprime (+2) Description : vous implorez Ranald de manipuler les prix dun objet ou service. Abondance ou disette pousse en quelque sorte les autochtones croire que lobjet va devenir beaucoup plus rpandu, si bien quils en rduisent le prix, ou au contraire quil va devenir beaucoup plus rare, auquel cas sa valeur augmente. Choisissez lobjet ou service vis par le sort. Si vous dcidez de le banaliser, son prix chute de 10%. Ce sort ne touche que les transactions se droulant entre vous et autrui, tant que vous ngociez le prix. Tous les arcs (et, par extension, les flches) pourront ainsi devenir meilleur march, mais ce ne sera pas le cas des autres armes distance. De mme, le prix du pain et des crales pourra augmenter, mais cela naffectera pas les autres denres alimentaires. Les rumeurs provoques par le sort ont tendance persister aprs quil arrive terme, une utilisation excessive pouvant mme dclencher des meutes, notamment lorsque lon parle de disette.

Soleil ardent
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : vous (grand gabarit) Ingrdient : une page mentionnant Furie extraite du Bellona Myrmidia (+2) Description : Myrmidia rpond vos prires laide de flammes aveuglantes. Centrez le grand gabarit sur vousmme. Les cratures affectes (amis et ennemis, mais pas vous) subissent un coup dune valeur de dgts de 3 qui ne tient pas compte de larmure. De plus, chaque cible doit russir un test de Force Mentale sous peine dtre assomme au round suivant. Elle chancelle alors, moiti aveugle et tentant dteindre les flammches qui dvorent ses vtements.

Vision de laigle
Difficult : 13 Temps dincantation : 2 actions compltes Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : une lentille cercle dor (+2) Description : rpondant vos prires, Myrmidia vous envoie des visions dun affrontement proche comme si vous tiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille. Vous pouvez distinguer un combat prcis se droulant dans un rayon de une lieue (4 km) par point de Magie. Vous distinguez toutes les actions principales et dplacements des participants, et bnficiez ainsi dun bonus de +10% aux tests de Connaissances acadmiques (stratgie/tactique) lis cet affron-tement. De plus, le rgiment alli et les chefs dunit sont dans votre champ de vision. Ceci dit, on considre que vous ntes pas conscient des combats qui vous entourent, si bien que vos adversaires bnficient dun bonus de +30% aux tests visant vous toucher. Enfin, vous ne pouvez effectuer que des actions dincantation.

Affaire en or
Difficult : 10 Temps dincantation : 1 minute Dure : instantane Porte : vous Ingrdient : une pice (+1) Description : Ranald vous guide vers la source la moins chre pour un type de bien prcis. Lorsque vous entonnez cette prire, vous dcidez de la zone gographique, du type et de la quantit de biens, sans oublier la qualit. Si les biens en question ne sont pas disponibles, vous en tes parfaitement conscient. Sauf circonstances inhabituelles, le bien revient 90% de son prix habituel. Pour ce qui est des articles Rares ou Trs rares, le sort vous guidera vers la seule source disponible, qui vous facturera selon son bon vouloir.

Bonne fortune

Le domaine de Ranald
Ranald reprsente divers intrts, positifs et ngatifs. Bien quil soit vilipend en qualit de dieu des Voleurs, on chante galement ses louanges au titre de dieu de la Chance. Mais Ranald est une divinit volage. Ses prtres savent bien quil ne faut pas trop faire appel lui, de peur de ne plus bnficier de ses bndictions. Un revers de fortune soudain est parfois le prix payer lorsque lon compte trop sur lui. En plus des habituels voleurs qui le vnrent, Ranald est galement le saint patron des marchands et le dieu qui soutient tous les individus pris de libert.

Difficult : 7 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) ou jusqu dclenchement Porte : (contact) vous Ingrdient : une patte de lapin (+1) Description : vous transmettez la chance de Ranald un personnage. Le sujet du sort peut maintenant inverser lordre des dizaines et des units du jet de pourcentage dun test de comptence ou de caractristique. Par exemple, un test de Dissimulation donnant 82% peut tre transform en 28%. Un mme personnage ne peut bnficier que dun seul sort de bonne fortune la fois.

Confusion
Difficult : 14 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 round Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : un bout de laine (+2) Description : vous embobinez une crature humanode (humain, elfe, orque, homme-bte, etc.) situe porte, si bien quelle agit selon vos dsirs moins de russir un test de Force Mentale. son prochain tour de jeu, vous pouvez dcider des actions que la crature va effectuer, ce quelle fera sans hsiter. La cible fait tout ce que vous lui demandez, mais elle ne se blesse pas volontairement. Ceci dit, rien ne

Abondante fortune
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) ou jusqu dclenchement Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une paire dosselets argents (+2) Description : ce sort est identique bonne fortune, si ce nest quil vous affecte, ainsi que tous les allis situs porte. Chaque individu a le droit de dcharger le sort sur un test de caractristique ou de comptence diffrent.

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TABLE 104 : LE DOMAINE DE RANALD


Ranald le Filou Abondante fortune Bonne fortune Confusion Furtivit de Ranald Ouverture Sens des piges Ranald le Bonimenteur Abondance ou disette Affaire en or Bonne fortune Confusion Empathie parfaite il de Ranald Ranald le Librateur Abondante fortune Bonne fortune Ouverture Furtivit de Ranald Visage du pauvre Visage immmor

Ouverture
Difficult : 9 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 2 mtres (1 case) Ingrdient : une clef (+1) Description : vous dverrouillez une serrure ou un verrou, ou soulevez un loquet. Lobjet vis ne peut tre referm le temps du sort ( moins que vous nen dcidiez autrement). Ouverture peut simposer sur un verrou magique en russissant un test de Focalisation.

Sens des piges


Difficult : 16 Temps dincantation : 2 actions compltes Dure : instantane Porte : 12 mtres (1 case) Ingrdient : les yeux dun faucon (+2) Description : vos prires vous permettent de dtecter magiquement tous les piges situs porte. Sens des piges ne dsamorce pas les piges ; il vous permet uniquement de sentir leur prsence et de les localiser.

vous empche de lui donner un ordre stupide dont lissue pourrait lui nuire. Confusion ne marche pas sur les dmons et les morts-vivants.

Visage du pauvre Empathie parfaite


Difficult : 20 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un miroir (+2) Description : vous comprenez parfaitement la personne laquelle vous parlez. Cela signifie que vous passez outre la barrire de la langue, mais galement que vous savez ce quelle pense vraiment, ainsi que ce quelle dit. Cela donne tout marchand un avantage norme dans le cadre de ses ngociations. Vous bnficiez dun bonus de +50% aux tests de Marchandage effectus contre cette personne. Le sort est galement utile en cas dinterrogatoire, mais les prtres de Ranald sont gnralement moins intresss par ce type de chose. En fait, il y a peu de chances quils utilisent le sort dans ce cadre, moins que quelquun nose sen servir contre eux ! Difficult : 16 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure/point de Magie Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : une bote pourvue dun double fond (+2) Description : les objets prcieux que vous et vos allis portez sont introuvables en cas de fouille ralise contre votre gr ou sans votre consentement. Mme si votre sac de pices dor est ouvert et retourn, les inspecteurs du trsor public ny trouveront que quelques miettes et une moiti de biscuit, ou autres objets dnus de valeur. Les prtres pensent que Ranald garde vos biens pendant toute la dure du sort et prtendent mme que le dieu des Escrocs ne restitue pas toujours tous les objets qui lui sont confis.

Visage immmor
Difficult : 14 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 heure/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un masque (+2) Description : en entonnant vos prires, vous empchez les gens de se souvenir de vous. Toute crature dont vous croisez la route doit russir un test de Force Mentale sous peine de ne pouvoir se rappeler que deux choses au sujet de votre apparence. Elles doivent tre prcises, mais cest vous qui les choisissez. La plupart des utilisateurs de ce sort portent un chapeau et une cape extravagants, quils peuvent facilement ter et cacher. Cela permet un prtre de Ranald de se tailler un nom sans compromettre son identit relle.

Furtivit de Ranald
Difficult : 5 Difficult : 5 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une touffe de poils de chat (+1) Description : Ranald vous bnit de son incroyable discrtion. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests de Dplacement silencieux et de Dissimulation. Si vous venez violer une alarme magique, vous pouvez passer outre, condition de russir un test de Focalisation.

il de Ranald
Difficult : 12 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une petite balance (+2) Description : Ranald vous bnit et vous confre un sacr flair en matire destimation. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests dvaluation et de Marchandage.

Le domaine de Shallya
Les sorts que confre Shallya se divisent en deux grands groupes : ceux qui permettent ses serviteurs de traiter les troubles qui frappent le monde et ceux qui leur permettent dendurer ces mmes troubles pour soulager les souffrances. Ces deux aspects ayant autant dimportance lun que lautre aux yeux des shallens, toutes les prires saintes sont largement rpandues, si bien que lutilisation du talent Sort supplmen-

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Chapitre X: Miracles

taire est courante parmi les prtresses bnies par la desse. Les shallens itinrants prennent habituellement la liste Contemplative ou Endurante. Ceux qui restent au temple font davantage leur choix entre la liste Contemplative ou Gurisseuse.

TABLE 105 : LE DOMAINE DE SHALLYA


Shallya Contemplative Gurison des blessures Gurison de la folie Gurison des maladies Gurison des poisons Martyr Purification Shallya Endurante Chasuble de puret Endurance de Shallya Esprit compatissant Martyr Purification Shallya Gurisseuse Dtresse retarde Gurison des blessures Gurison de la folie Gurison des maladies Gurison des poisons

Chasuble de puret
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie (cf. texte) Porte : vous Ingrdient : une robe blanche (+2) Description : vos prires vous immunisent contre les poisons et les maladies, ordinaires ou magiques, pour toute la dure du sort ou jusqu ce que vous entrepreniez une action violente contre quelquun. De plus, tant que le sort fait effet, les dmons et les disciples du Seigneur de la Peste doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20%) pour vous prendre pour cible au moyen dattaques au corps corps ou de magie. En cas dchec, ils tremblent devant la puret immacule de Shallya et leur action est perdue pour le round.

Rsistance la maladie Larmes dores

Dtresse retarde
Difficult : 15 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 jour/point de Magie Porte : contact (vous) Ingrdient : un cur en argent (+2) Description : vous implorez la misricorde de Shallya pour quelle repousse dinvitables souffrances un temps durant. Vous pouvez ainsi toucher une crature et neutraliser les effets dune maladie, dun trouble mental, dun poison ou de quelque autre mal. Une fois le sort arriv son terme, la cible subit de nouveau les effets du mal en question. Une cible ne peut bnficier dune dtresse retarde quune fois par mal.

Endurance de Shallya
Difficult : 8 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : un bandage (+1) Description : vous faites appel au pouvoir de Shallya pour redonner un coup de fouet momentan la cible. La valeur dEndurance de la crature touche augmente de 10%, ce qui a pour effet daugmenter galement son bonus dEndurance (+1).

Esprit compatissant
Difficult : 12 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 heure/point de Magie Porte : contact (vous) Ingrdient : un bandeau (+2) Description : vos prires rconfortantes permettent lesprit dun personnage de supporter les horreurs du monde. Chaque fois que la cible joue un test de Force Mentale pour viter de gagner un point de Folie, elle bnficie dun bonus de +10%.

Gurison des blessures


Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : contact (vous) Ingrdient : une sangsue (+1) Description : vos prires soignent un personnage bless dun nombre de points de Blessures gal 1d10 plus votre valeur de Magie.

Gurison de la folie
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 heure Dure : instantane Porte : contact Ingrdient : un goupillon deau bnite (+2) Description : vos prires soignent un personnage frapp de folie. Un trouble mental est alors neutralis et tous ses effets sont limins. Vous ne pouvez lancer ce sort quune seule fois par trouble mental frappant la cible.

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Gurison des maladies


Difficult : 11 Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Dure : instantane Porte : contact (vous) Ingrdient : un cataplasme (+2) Description : vos prires soignent un personnage souffrant des effets dune maladie. Celle-ci est chasse du corps du sujet et tous ses effets sont limins. Ce sort ne peut rien pour ceux qui sont dj morts des suites dune maladie ; pour eux, il est dj trop tard. Vous ne pouvez lancer ce sort quune seule fois par maladie frappant la cible.

Purification
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : 48 mtres (24 cases) Ingrdient : une torche enflamme (+2) Description : Nurgle, dieu du Chaos des Maladies et de la Putrfaction, est abhorr par Shallya. Ce sort vous permet de cibler un dmon ou un fidle de Nurgle situ porte et de laccabler de la puissance purificatrice de Shallya, vritable anathme pour les serviteurs du Seigneur Pestifr. La cible de purification perd 1d10 points de Blessures, quels que soient son bonus dEndurance et son armure, et doit russir un test de Force Mentale sous peine dtre assomme pendant 1 round.

Gurison des poisons


Difficult : 4 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : contact (vous) Ingrdient : un crochet de serpent (+1) Description : vos prires soignent une personne souffrant des effets dun poison. Le sujet en est dbarrass et tous ses effets sont annuls. Ce sort ne peut rien pour ceux qui sont dj morts empoisonns ; pour eux, il est trop tard. On ne peut le lancer quune fois par empoisonnement.

Rsistance la maladie
Difficult : 4 Temps dincantation : 1 minute Dure : 1 heure/point de Magie Porte : contact (vous) Ingrdient : une fiole deau pure (+1) Description : vos prires renforcent les rsistances naturelles de la cible. Chaque fois que celle-ci joue un test dEndurance visant rsister une maladie, elle bnficie dun bonus de +10%.

Larmes dores
Difficult : 18 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : contact Ingrdient : une larme (+2) Description : votre bndiction soigne tout effet critique autre que 4, 9 ou 10, tant quelle est lance dans les 2 rounds qui suivent. Ce sort ne rappelle pas les morts la vie et doit donc tre lanc avant quun personnage ne prisse. De plus, il ne peut rien contre les points de Folie dcoulant de coups critiques.

Le domaine de Sigmar
Chacun des principaux ordres de Sigmar sattache diffrentes prires. Les ordres de lEnclume et de la Torche, les plus importants du culte, pratiquent des rites dfensifs, sattachant un catchisme qui protge le corps et lesprit des coups et de toute influence (Sigmar lEnclume). Le Marteau dArgent observe une doctrine semblable, mais enseigne galement des prires visant chtier les ennemis de Sigmar, sachant que la meilleure dfense est parfois lattaque (Sigmar le Marteau). Enfin, si la Flamme Purificatrice pense quil faut mener les feux de Sigmar au-devant de lennemi, elle enseigne aussi des prires de protection conues pour mettre lOrdre labri de la corruption des Puissances de la Destruction (Sigmar le Purificateur). Les autres Ordres de Sigmar sappuient sur des variantes de ces thmes, la plupart prfrant les prires dfensives aux rituels offensifs.

Martyr
Difficult : 14 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une mche de cheveux de la cible du sort (+2) Description : vous crez un lien dempathie entre vous et une personne de votre choix situe porte. Tous les dgts infligs au sujet du sort vous sont en ralit appliqus.

Armure vertueuse
Difficult : 6 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : un petit anneau de fer (+1) Description : un halo dnergie vous protge. Vous bnficiez de +1 point dArmure sur toutes les zones, mme si le maximum de 5 Pa sapplique toujours.

RGLE OPTIONNELLE : SOINS LIMITS


Les sorts de gurison sont susceptibles de limiter la nature mme du jeu si lon en abuse. Un groupe qui na plus peur de se battre parce quil abrite un prtre de Sigmar ou de Shallya nest sans doute plus en adquation avec WJDR. Les rgles optionnelles suivantes offrent donc une alternative aux MJ qui souhaitent limiter limpact des sorts de soins sur leurs parties. Les sorts de soins ne traitent que 1 point de Blessures pour les personnages Gravement blesss, quel que soit le nombre de points quils sont censs restituer. De plus, un tel personnage ne peut tire avantage que dun seul sort de soins par jour, mme si on lui en lance plusieurs.

Chair immacule
Difficult : 12 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : une aile de colombe (+2) Description : repoussant la puissance du Chaos avec passion, vous implorez Sigmar de vous protger contre les us des Puissances de la Destruction. Vous gagnez le talent Rsistance au Chaos. Tant que le sort fait effet, il vous est impossible de lancer le moindre sort, quel que soit son type.

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Cur du griffon
Difficult : 14 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une plume de griffon en filigrane dor (+2) Description : vos prires stridentes enhardissent les lus de Sigmar, les emplissant de courage et de dtermination. Tous les citoyens de lEmpire et allis nains situs porte gagnent le talent Sans peur.

Description : les flammes purificatrices de Sigmar vous enveloppent tandis que son ire se manifeste sur terre. Centrez sur vous le grand gabarit. Les cratures affectes subissent un coup dune valeur de dgts de 3. Les morts-vivants et les dmons y sont particulirement sensibles, puisquils subissent quant eux un coup dune valeur de dgts de 5. Les armures noffrent aucune protection contre feu de lme.

Gare la sorcire
Difficult : 15 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : un parchemin bnit sur lequel est crite la prire (+2) Description : vos prires implorent Sigmar de vous protger de ses pires ennemis. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests de Force Mentale visant rsister toute magie issue du talent Magie noire. Si le sort en question nautorise pas de test de Force Mentale, vous avez tout de mme droit un test de Force Mentale Difficile (20%) pour y rsister.

Comte de Sigmar
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une pointe de flche en or (+2) Description : vous lancez un projectile enflamm prenant la forme de la clbre comte deux queues de Sigmar. Lastre miniature se dirige vers un adversaire de votre choix situ porte. La comte de Sigmar est un projectile magique ayant une valeur de dgts de 6.

Imposition des mains tendard de bravoure


Difficult : 14 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : cf. texte Ingrdient : un prisme (+2) Description : vous tes investi de la puissance et de la majest de Sigmar, qui vous font briller tel un phare dans la nuit. Tous vos allis apeurs ou terrifis capables de vous voir sont galvaniss par votre foi et votre courage. Ces personnages retrouvent alors leurs moyens et peuvent agir normalement leur tour de jeu. Difficult : 12 Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Dure : instantane Porte : contact (vous) Ingrdient : un gant de cuir (+2) Description : votre contact soigne un personnage bless de 1d10 points de Blessures.

Marteau de Sigmar
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : un talisman grav du symbole de Sigmar (+1) Description : votre marteau est investi de la puissance de Sigmar. Votre arme de corps corps, qui doit imprativement tre un marteau, est considre comme magique et dote de lattribut percutante.

Feu de lme
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : vous (grand gabarit) Ingrdient : une amulette en or grave de la comte de Sigmar (+2)

Parole de damnation
Difficult : 13 Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : un miroir (+2) Description : votre juste prire emplit un hrtique dun dsespoir tel quil est confront la perspective de sa propre damnation. Lhrtique (tel que le dfinit le MJ, mais qui inclut les cultistes du Chaos, les ncromanciens, les envoteurs, les tratres lEmpire et autres individus constituant des ennemis par nature en raison de leurs activits, de leur carrire et de leurs dieux et non de leur race) subit un malus de 20% aux tests de Volont visant rsister aux sorts dcoulant dune Inspiration divine, mais galement contre les utilisations des comptences Intimidation et Torture.

TABLE 106 : LE DOMAINE DE SIGMAR


Sigmar lEnclume Sigmar le Marteau Sigmar le Purificateur Chair immacule Comte de Sigmar Feu de lme Gare la sorcire Marteau de Sigmar Parole de damnation Armure vertueuse Armure vertueuse Cur du griffon tendard de bravoure Imposition des mains Rejet de lhrsie Triomphe Comte de Sigmar tendard de bravoure Feu de lme Imposition des mains Marteau de Sigmar

Rejet de lhrsie
Difficult : 8 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : contact Ingrdient : un petit marteau en argent (+1)

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Description : vous priez au contact dun objet inanim, comme une porte ou un mur, et le renforcez considrablement. Son Endurance est double jusqu la fin du sort.

TABLE 107 : LE DOMAINE DE TAAL ET RHYA


Taal, Roi des Animaux Ami des btes Cur de buf Taal et Rhya Ami des btes Coup de tonnerre Taal, Roi de la Nature Bndiction de la rivire Clairire sacre (comme rconfort de Rhya) Coup de tonnerre Fureur de Taal Plantes immobilisantes Vent violent

Triomphe
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : un marteau miniature forg dans le bronze (+2) Description : vos prires, trs pressantes, poussent vos allis redoubler defforts contre les ennemis de Sigmar. Tous les allis situs porte bnficient de +1 en Attaques quand ils affrontent des suppts du Chaos, des morts-vivants ou des peaux-vertes.

Jaillissement du cerf Patte dours

Jaillissement du cerf Patte dours Plantes immobilisantes Rconfort de Rhya

Le domaine de Taal et Rhya


Les prires sacres de Taal et Rhya se transmettent de gnration en gnration par les prtres. Cest pour cela que les rites connus des adorateurs varient grandement. De plus, au fil des ans, linfluence de Rhya sest considrablement rduite, alors que celle de Taal na fait que crotre, si bien que nombre des rites jadis associs Rhya font dsormais partie du domaine de Taal. Ainsi, de nombreux fidles apprennent des prires sattachant au contrle que Taal exerce sur les animaux sauvages (Taal, Roi des Animaux) ou sur la nature de faon plus globale (Taal, Roi de la Nature). Cependant, les rites les plus rpandus jouent la carte de lquilibre et assurent une place de premier plan Rhya (Taal et Rhya).

Rage grondante Seigneur de la nature

Cur de buf
Difficult : 14 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : contact (vous) Ingrdient : un carr de peau de buf (+2) Description : vos prires confrent un personnage la constitution dun buf. La cible du sort a le droit de rejouer un test dEndurance rat par round.

Coup de tonnerre Ami des btes


Difficult : 4 Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Dure : 10 minutes Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : la langue dun animal (+1) Description : avec laide de Taal, vous pouvez converser avec un animal et un seul situ porte. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests dEmprise sur les animaux lis la cible. Les animaux nont pas lhabitude de communiquer avec des hommes, si bien quils ont parfois du mal articuler leurs penses. Cest au MJ de dcider la quantit dinformations que lanimal connat, sans oublier que la vision du monde dun animal moyen est fort limite, quand elle nest pas nulle. Difficult : 12 Temps dincantation : 1 action complte Dure : instantane Porte : 48 mtres (24 cases) Ingrdient : un petit gong (+2) Description : vous provoquez un bruyant coup de tonnerre qui clate quelque part porte. Utilisez le grand gabarit. Les cratures affectes doivent russir un test dEndurance sous peine dtre assommes jusqu votre prochain tour de jeu. Le coup de tonnerre est si retentissant quon lentend 1,5 kilomtre la ronde.

Fureur de Taal
Difficult : 26 Temps dincantation : 1 action complte Dure : instantane Porte : 36 mtres (18 cases) Ingrdient : les bois dun grand cerf (+3) Description : vous priez pour que le Roi des Dieux dchane toute sa fureur. Un personnage situ porte subit 1d10 coups dune valeur de dgts de 4. La forme que prend la fureur de Taal dpend de lenvironnement, mais elle saccompagne le plus souvent dclairs, de crevasses, de montes des eaux ou de forts venant la vie. Ce sort est un projectile magique.

Bndiction de la rivire
Difficult : 10 Temps dincantation : 2 actions compltes Dure : 10 minutes/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un poisson vivant (+1) Description : vous implorez Taal, le Seigneur des Rivires, de vous laisser traverser son domaine. Vous ignorez les malus dcoulant du port de dotations lorsque vous nagez dans un cours deau (en restant tout de mme raisonnable ; la discrtion du MJ). De plus, vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests de Natation, et plutt que de rduire votre valeur de Mouvement de moiti pour fixer votre vitesse la nage, vous divisez votre valeur actuelle de Force par 10 (arrondir lentier suprieur). Par exemple, si vous avez une valeur de Force de 52%, votre valeur de Mouvement la nage est gale 6.

Jaillissement du cerf
Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une touffe de poils de cerf (+1)

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Description : vous tes investi de la puissance dun cerf sauvage. Augmentez votre valeur de Mouvement de +1. Tant que vous tes sous leffet du sort, vous pouvez effectuer une charge au prix dune demi-action.

Vent violent
Difficult : 19 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous (grand gabarit) Ingrdient : une poigne de feuilles mortes (+2) Description : vous faites appel au Roi des Dieux, qui vous rpond avec la plus grande des frocits. Centrez le grand gabarit sur vous. Les cratures affectes (ce qui ne vous inclut pas) sont frappes par des vents furieux et subissent un malus de 20% en Capacit de Combat et en Agilit. Au dbut de chaque round, tous les sujets doivent russir un test dEndurance sous peine dtre assomms. Aucune arme distance ne peut tre utilise, que ce soit par vous ou par lune des victimes du sort. De plus, vous ne pouvez pas tre pris pour cible par des attaques de projectiles non magiques (ce qui exclut armes poudre et artillerie).

Patte dours
Difficult : 15 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : contact (vous) Ingrdient : une griffe dours (+2) Description : votre contact confre un personnage la force de lours. La cible de patte dours bnficie dun bonus de +20% en Force.

Plantes immobilisantes
Difficult : 8 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 48 mtres (24 cases) Ingrdient : une marcotte (+1) Description : vous invoquez un enchevtrement de plantes grimpantes qui apparat porte et gne les mouvements de vos adversaires. Utilisez le grand gabarit. Les cratures affectes ne peuvent plus se dplacer moins de russir un test de Force, auquel cas leur valeur de Mouvement est tout de mme rduite de moiti (arrondir lentier infrieur) tant quelles restent dans la zone deffet. Ce sort ne peut tre utilis que dans les zones abritant racines et vgtation naturelle.

Le domaine dUlric
Les prtres-guerriers du culte dUlric pratiquent diffrents rites suivant leur origine. Dans le nord de lEmpire, la plupart des temples ulricains enseignent des prires qui sattachent laspect hivernal de leur dieu (Ulric, Roi des Neiges). Plus au sud, y compris dans la majeure partie du Middenland, les temples pratiquent encore des rituels lis lhiver, mais ils apprennent aussi des prires de guerre (Ulric, Loup Blanc). Enfin, certains temples loigns, gnralement situs en marge de lidologie du culte, ne sintressent qu laspect martial de leur dieu et incluent certains des plus redoutables guerriers de la foi (Ulric, Main Sanglante).

Rage grondante
Difficult : 10 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : une dent de grand prdateur (+1) Description : vous grognez quelques prires lattention de Taal qui vous emplissent de rage. Vous gagnez le talent Effrayant et tes pris de frnsie, comme si vous aviez le talent Frnsie. Augmentez votre valeur dAttaques de +1.

Cur des loups


Difficult : 18 Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : un cur de loup (+2) Description : vos allis sont habits par lesprit martial dUlric. Tous vos allis situs porte russissent automatiquement les tests de Peur et de Terreur quil leur faut jouer. De plus, ils sont immuniss contre les effets lis la comptence Intimidation et au talent Troublant.

Rconfort de Rhya
Difficult : 18 Temps dincantation : 1 minute Dure : instantane Porte : vous (grand gabarit) Ingrdient : un bol de lait frais (+2) Description : vous implorez la Desse Mre de porter assistance ses enfants. Centrez sur vous le grand gabarit. Les cratures affectes sont aussi ragaillardies que si elles venaient de bnficier dune nuit complte de sommeil et de trois jours de gurison naturelle.

Dcret du roi des neiges


Difficult : 21 Temps dincantation : 2 actions compltes et 1 demi-action

Seigneur de la nature
Difficult : 15 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round Porte : 36 mtres (18 cases) Ingrdient : un os maxillaire de lespce animale vise (+2) Description : soutenu par lautorit de Taal, vous donnez un animal des ordres quil excute la lettre. Choisissez un animal situ porte. Vous dcidez de sa prochaine action. Taal ne vous permet cependant pas dabuser de ses sujets, si bien que vous ne pouvez lui ordonner de commettre un acte manifestement suicidaire, comme sen prendre plus gros que lui ou sauter dune falaise.

TABLE 108 : LE DOMAINE DULRIC


Ulric, Roi des Neiges Cur des loups Dcret du roi des neiges Froid mordant Morsure de givre Muscles de givre Tempte de glace Ulric, Loup Blanc Cur des loups Faveur dUlric Froid mordant Furie guerrire Hurlement du loup Tempte de glace Ulric, Main Sanglante Faveur dUlric Furie guerrire Hurlement du loup Meute sauvage Mort aux faibles Rage effrne

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Dure : 1 round/point de Magie Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : une hache de qualit exceptionnelle (+3) Description : la haine quUlric prouve lgard des faibles, des lches et des individus dshonorants suinte dans chacune des paroles de mpris de la prire que vous braillez. Un feu froid et argent frappe une cible situe porte, lui infligeant un coup dune valeur de dgts de 8 par round. Cependant, les pieux ulricains, ainsi que les individus courageux et honorables ( la discrtion du MJ), sont immuniss contre le sort, si bien que les flammes ne leur infligent pas de dgts. Une armure noffre aucune protection contre le dcret du roi des neiges.

Froid mordant
Difficult : 5 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : une touffe de poils de loup (+1) Description : vous dgagez une vague de froid glacer le sang. Toute crature qui vous attaque au corps corps subit un malus de 10% en Capacit de Combat. Ce sort naffecte pas les morts-vivants, les cratures immunises contre le froid et celles qui vivent dans un environnement glac.

Furie guerrire Faveur dUlric


Difficult : 15 Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Dure : 1 heure Porte : contact Ingrdient : une hache (+2) Description : votre contact rveille le berserk qui sommeille en lun de vos allis. On considre alors que le sujet du sort est dot du talent Frnsie. Les cibles qui ne sont pas consentantes ont droit un test de Force Mentale pour rsister au sort. Difficult : 7 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une tache de sang frais (+1) Description : lesprit dUlric vous envahit et dchane votre soif de sang. Vous bnficiez dun bonus de +1 en Attaques. Tant que le sort furie guerrire reste actif, vous devez attaquer lennemi le plus proche au corps corps, toutes vos attaques devant prendre la forme dattaques outrance, dattaques de charge ou dattaques rapides, et vous ne pouvez ni vous enfuir ni battre en retraite.

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Hurlement du loup
Difficult : 11 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une langue de loup (+2) Description : vous hurlez tel un vritable loup dUlric et instillez la soif de combat vos compagnons. Jusqu votre prochain tour de jeu, tous les allis situs porte peuvent attaquer deux fois dans le cadre dune charge, quelle que soit leur valeur dAttaques (une charge nautorise normalement quune seule attaque).

Muscles de givre
Difficult : 13 Temps dincantation : 2 actions compltes Dure : 1 jour/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une poigne de graisse de loup (+2) Description : vos prires vous propagent des ondes de froid dans tout le corps et une gele blanche vous recouvre la peau. Vous tes immunis contre lhypothermie. Ce sort ne peut tre tent quune seule fois par jour.

Rage effrne
Difficult : 21 Temps dincantation : 1 action complte et 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 36 mtres (18 cases) Ingrdient : une patte de louveteau mort (+3) Description : vous hurlez lattention du dieu de la Guerre et tous ceux qui lui sont favorables rpondent votre appel. Tous les allis situs porte qui sont pris de frnsie bnficient de +1 en Attaques et nont besoin que dune demi-action pour entreprendre une attaque rapide. Ils restent cependant limits une action dattaque par round.

Meute sauvage
Difficult : 11 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une petite corne taille dans un os de loup (+2) Description : vous hurlez vos prires de colre lattention dUlric et vos allis se sentent anims par une violence peine contenue. Tous les allis situs porte gagnent le talent Troublant.

Morsure de givre
Difficult : 9 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une bille de sang gel (+1) Description : vous priez pour quUlric gle le sang de vos ennemis. Un adversaire situ porte perd 1d10 points de Blessures (qui ne tiennent pas compte de larmure et du bonus dEndurance). De plus, la cible doit russir un test dEndurance sous peine de ne pas pouvoir entreprendre la moindre action son tour de jeu (bien quelle puisse alors se tourner vers des actions dfensives, lEsquive, etc.).

Tempte de glace
Difficult : 20 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : instantane Porte : 48 mtres (24 cases) Ingrdient : un glaon (+2) Description : vous invoquez une redoutable tempte de glace cinglante porte pour dcimer vos ennemis. Utilisez le grand gabarit. Toute crature affecte subit un coup dune valeur de dgts de 5 et doit russir un test de Force Mentale sous peine dtre assomme pendant 1 round.

Mort aux faibles


Difficult : 10 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : une griffe de loup brise (+1) Description : vous rcitez une prire caustique qui vous emplit de tout le mpris quUlric ressent lgard des faibles et des lches. Une fois par round, vous pouvez rejouer une attaque rate contre une cible.

Le domaine de Verena
Globalement, les verenens nont pas de prires ou de rituels communs. Chaque temple dispose de ses propres rites, fixs selon les traditions locales et les grands esprits qui en sont lorigine. En gros, on trouve trois grandes catgories de temples. Premirement, et de faon controverse, certains temples enseignent que la qute de justice doit tre le principal dessein du culte, par opposition aux vicissitudes de lapplication stricte de la loi. Le bien passe donc avant le droit (Verena la Juste). La plupart des temples saccordent dire quil faut travailler dans le sens de la justice, mais prfrent sen tenir aux lois impriales, si bien quils enseignent des prires et rites soutenant les investigations de leurs prtres en matire dinjustice (Verena la Juge). Toutefois, la majorit des prtres du culte observent une approche beaucoup plus mesure, enseignant les rituels qui leur permettent non seulement de lutter contre linjustice, mais galement de prouver que Verena est la desse de la Sagesse et de lIntelligence (Verena la Sage).

TABLE 109 : LE DOMAINE DE VERENA


Verena la Juste Verena la Juge Verena la Sage Oue fine Paroles de vritre Rvlation du pass Sagesse du hibou Verena men est tmoin Vierge aveugle Chanes de Verena Chanes de Verena Chtiment pe de justice preuve du feu quilibre prserv Rprobation pe de justice preuve du feu Oue fine Paroles de vrit Rvlation du pass

Chanes de Verena
Difficult : 6 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : des chanes de fer (+1)

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Description : vous immobilisez un personnage laide de chanes dnergie magique invisibles. moins de russir un test de Force Mentale, la cible se retrouve sans dfense. son tour de jeu, elle ne peut rien faire dautre que tenter de briser les liens, ce qui se traduit par un test oppos de sa Force contre votre comptence Focalisation.

preuve du feu
Difficult : 18 Temps dincantation : 1 minute Dure : cf. texte Porte : 12 mtres (6 cases) Ingrdient : une opale de feu dune valeur dau moins 50 co (+2) Description : vous soumettez un personnage situ porte lpreuve ultime ; vous laccusez dun grave mfait et il est alors englouti par des flammes dorigine divine. Si la cible est innocente des faits qui lui sont reprochs, les flammes ne lui infligent aucun dgt et se dissipent aprs 1 round. En revanche, si elle est coupable, elle subit chaque round un coup dune valeur de dgts de 8, pendant un nombre de rounds gal votre valeur de Magie. Les rgles traitant du feu (cf. page 136 de WJDR) sappliquent. Ce miracle ne semploie pas la lgre, et les adeptes qui y recourent draisonnablement sont svrement corrigs par leurs doyens.

Chtiment
Difficult : 14 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : 24 mtres (12 cases) Ingrdient : une goutte de sang de la victime du criminel (+2) Description : vous entamez la prire du chtiment et les coupables sont frapps du courroux de Verena. Une cible situe porte que vous savez tre coupable dun crime doit russir un test de Force Mentale (20%) sous peine de subir datroces souffrances. Le criminel ne peut dsormais plus entreprendre quune demi-action par round.

pe de justice
Difficult : 10 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 minute (6 rounds) Porte : vous Ingrdient : un talisman grav dune balance (+1) Description : quand tout le reste a chou, vos prires investissent votre arme, qui doit imprativement tre une pe, et qui devient linstrument de la justice de Verena. Elle est alors considre comme magique et dote de lattribut prcise. De plus, elle vous confre un bonus de +10% en Capacit de Combat quand vous attaquez des cratures que vous savez coupables dun crime.

quilibre prserv
Difficult : 13 Temps dincantation : 1 action complte Dure : 1 minute (6 rounds) ou jusqu dclenchement Porte : vous Ingrdient : une balance en argent (+2) Description : par vos prires, vous suppliez Verena de rendre justice ses serviteurs. Tout crime commis votre encontre une fois le sort lanc (ou jusqu 1 minute avant lincantation) est immdiatement renvoy son auteur. Si un voleur vous a drob votre bourse, la sienne tombe au sol. Si une brute vous envoie un coup de poing dune valeur de dgts de 4 en pleine poitrine, elle en subit un elle aussi. Bien videmment, si vous commettez un crime, vous en tes galement victime votre tour de jeu.

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Oue fine
Difficult : 15 Temps dincantation : 1 minute Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie Porte : vous Ingrdient : une corne acoustique (+2) Description : vous pouvez couter tout ce qui se droule en un lieu situ dans votre champ de vision, quelle que soit la distance qui vous en spare. Vous entendez comme si vous vous y trouviez.

Description : vous accusez de manire trs rituelle un personnage dun crime. Si laccus est coupable, il doit en subir les consquences jusqu ce quil avoue tout. La cible du sort doit entendre toute la prire, qui dure 1 minute. Si tel est le cas et quelle est bien coupable du crime mentionn, le sort prend effet. Ds lors, le personnage doit russir un test dEndurance par heure. En cas dchec, il vomit jusqu ne plus rien avoir dans lestomac, cur par sa propre culpabilit (durant lheure qui suit, il subit un malus de 10% toutes les caractristiques de son profil principal). Ce sort dure 1 jour/point de Magie ou jusqu laveu du criminel auprs des autorits.

Paroles de vrit
Difficult : 13 Temps dincantation : 2 actions compltes Dure : instantane Porte : cf. texte Ingrdient : un miroir (+2) Description : vous pouvez poser une question un personnage. Si ce dernier est en mesure de la comprendre, il devra y rpondre sincrement moins de russir un test de Force Mentale. Notez quun personnage ainsi contraint ne pourra noncer que ce quil croit tre la vrit, quil ait raison ou tort. Il est prfrable que le MJ joue le test de Force Mentale en secret. Si la cible russit son test, elle peut rpondre ce qui lui plat ou se taire. Vous ne pouvez poser nouveau une mme question un personnage donn, sachant que les paraphrases et les variations autour du mme thme ne sont pas valables ; les questions doivent tre foncirement diffrentes.

Rvlation du pass
Difficult : 8 Temps dincantation : 1 minute Dure : instantane Porte : vous Ingrdient : les yeux dun hibou (+1) Description : vous pouvez toucher un objet pour apprendre les trois principaux vnements de son pass (dfinis par le MJ). En gnral, le sort rvle lidentit du crateur de lobjet, ses plus importants anciens propritaires ou des incidents clbres le concernant. Rvlation du pass ne peut tre lanc sur un mme objet quune seule fois.

Sagesse du hibou
Difficult : 17 Temps dincantation : 1 minute Dure : 1 minute (6 rounds)/point de Magie (cf. texte) Porte : vous Ingrdient : un crne de hibou (+1) Description : vos prires inondent votre esprit de la sagesse de votre desse. Doublez le nombre de degrs de russite obtenus sur vos tests dIntelligence. De plus, vous pouvez rejouer un test dIntelligence rat, mais cela a pour effet de mettre un terme au sort.

Rprobation
Difficult : 17 Temps dincantation : 1 minute Dure : 1 jour/point de Magie (cf. texte) Porte : contact Ingrdient : une goutte de sang de la victime du criminel (+2)

Verena men est tmoin


Difficult : 14 Temps dincantation : 1 action gratuite (qui compte cependant comme si vous aviez utilis votre action dincantation pour le round) Dure : 1 round/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un symbole sacr de Verena (+2) Description : en commenant tout simplement votre phrase par Verena men est tmoin , la vracit de vos propos saute aux yeux de votre auditoire. Tant que vous ne dites que la vrit, vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Charisme et pouvez doubler le nombre de personnes affectes (aprs avoir tenu compte de tout talent appropri).

Vierge aveugle
Difficult : 16 Temps dincantation : 1 demi-action Dure : 1 round/point de Magie Porte : vous Ingrdient : un bandeau de soie (+1) qui doit tre port Description : vos prires vous permettent de distinguer la vrit, mme quand celle-ci est cache. En russissant un test dIntelligence (que votre MJ peut effectuer un secret), vous savez si vos interlocuteurs mentent. De plus, un test de Perception vous permet de voir au travers des illusions et dguisements, mais galement de remarquer les personnages et objets cachs dans votre champ de vision. Lorsque vous lancez ce sort, vous voyez au travers du bandeau comme sil ntait pas l.

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Magie rituelle
Le rituel est un lment important de la vie dun culte. Toutefois, et cela peut paratre surprenant, peu de rituels produisent de vritables miracles. Certains analystes estiment que tous les rituels pratiqus par les cultes avaient jadis de grands pouvoirs, mais que des erreurs rptes de transcription de textes sacrs ont affaibli la plupart dentre eux, au point de les rendre inutiles. Les cultes ne sont pas daccord et pensent que leurs rituels ne relvent pas du simple apparat, que certains observateurs comme les Collges de Magie impriaux ne comprennent pas les traditions anciennes. Quelle que soit la vrit, des variantes des deux rituels suivants sont connues par lensemble des cultes et il en existe beaucoup dautres, dissimuls dans de vieux ouvrages religieux disperss sur toute la face de lEmpire.

Conscration
Type : divin Langage mystique : magick Magie : 1 (oratoire), 2 (temple ou monastre), 3 (grand temple) XP : 100 (oratoire), 200 (temple ou monastre), 300 (grand temple) Ingrdients : liquide bnit (les cultes privilgient diffrents liquides, dont leau douce, leau sale, lhuile, le sang danimaux et la bire), un symbole sacr de votre culte, un sacrifice (l encore, qui dpend du culte et inclut du sang, des animaux, de largent ou mme du temps sous la forme de prtres promettant de soccuper dun nouveau lieu de culte) et un site adquat (un site tout neuf, comme un oratoire, un temple, etc.). De plus, la taille du site bnir et le culte en question dicteront ce qui est ncessaire. La bndiction dun oratoire nexige que ce qui est mentionn. Bnir un grand temple demande davantage de ressources, dont une foule dobjets religieux et au moins un artefact saint ayant une grande importance aux yeux du culte. Conditions : tous les prtres impliqus dans le rituel doivent se purifier physiquement pendant une journe (oratoire) ou jusqu une semaine (grand temple) avant toute chose. La faon de sy prendre dpend de votre culte : isolement, jene, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. En dehors de cela, la conscration dun oratoire nimpose pas dautres conditions, mais pour ce qui est des lieux de culte de plus grande taille, il faut sentourer de chantres, de thurifraires, etc. ( la discrtion du MJ). Consquences : si le jet dincantation est rat, le site nest pas correctement consacr, ce que nindiquent cependant pas les personnages dots de la comptence Sens de la magie. Cela peut avoir des consquences variables. Difficult : 10 (oratoire), 18 (temple/monastre), 26 (grand temple) ; la difficult est rduite dun point si le rituel est men lors dun jour saint du culte, et dun autre point si le site est particulirement adapt ou grandiose (en fonction des penchants du culte). Temps dincantation : 1 heure (oratoire), jusqu 1 jour (temple/monastre), au moins 3 jours (grand temple). Description : il sagit du plus courant des rituels divins car tous les cultes y ont recours pour tablir un nouveau lieu de culte au nom de leur dieu. En cas de russite, les prtres du dieu bnficient dun bonus de +1 aux jets dincantation par point de Magie ncessaire dans la conduite du rituel lorsquils se trouvent dans le lieu de culte, ou dans un rayon de 2 mtres (1 case) dun oratoire. De plus, le MJ est libre de dcider que lendroit a des effets prcis sur les dmons et les morts-vivants. Vous en trouverez quelques exemples dans Les Matres de la Nuit. Malheureusement, nombre des temples du Vieux Monde ont t consacrs par des prtres dpourvus du talent Inspiration divine. Du coup, ils ne sont pas convenablement consacrs. Cependant, au fil des dcennies, presque tous les sites religieux gagnent une certaine part de saintet.

Appel de serviteur divin


Type : divin Langage mystique : magick Magie : 3 XP : 300 Ingrdients : un litre de liquide bnit (les cultes privilgient diffrents liquides, dont leau douce, leau sale, le sang danimaux et la bire) et un symbole sacr de votre culte. Conditions : vous devez vous purifier sur le plan physique durant une semaine avant le dbut du rituel. La faon de sy prendre dpend de votre culte : isolement, jene, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. Une fois la semaine de purification coule, vous devez contempler les textes sacrs de votre culte pendant deux jours avant de dessiner le symbole religieux de votre dieu avec le liquide bnit, puis commencer le rituel. Consquences : si le jet dincantation est rat, votre arrogance mcontente votre dieu et vous devez aussitt effectuer un jet sur la Table 1011 : vengeance des dieux. Difficult : 26 ; la difficult est rduite dun point si le rituel est men lors dun jour saint du culte, et dun autre point sil est excut en terre consacre. Temps dincantation : 1d10+4 heures. Description : le rituel appelle un serviteur divin originaire du royaume de votre dieu, qui apparat dans un rayon de 12 mtres (6 cases). Il ny a pas deux serviteurs divins qui ragissent de la mme faon, mais rares sont ceux qui songeraient tuer un prtre de leur dieu (mme si certains sont particulirement terrifiants, comme les loups blancs dUlric). Vous ne contrlez en aucune faon le serviteur, aussi avez-vous tout intrt avoir une bonne raison de linvoquer, sans quoi vous encourez la colre des dieux ou, sil est particulirement agac, la vengeance des dieux. Les serviteurs divins quil est possible dappeler laide de ce rituel incluent les cratures saintes aux yeux de votre dieu (les corbeaux de portail pour Morr ou le cerf cornu pour Taal), des cultistes de marque (Caccino pour Verena ou Pergunda pour Shallya), des entits mythiques lies au dieu en question (Triton pour Manann ou Periphata pour Myrmidia) ou quelque chose de bien plus curieux (une comte deux queues tombant du ciel pour Sigmar ou une petite patte de chat pour Ranald). Chaque variante de ce rituel permet dinvoquer un serviteur divin prcis et est normalement consigne dans un ouvrage saint soigneusement gard par le culte. Rares sont les individus qui sy frottent car ils sont considrs comme un poids pesant sur les paules de leur dieu, ceux qui tentent leur chance chouant ou finissant par disparatre. Du reste, certains cultistes vont mme jusqu penser que ces rituels ne marchent pas, lexistence de ces entits surnaturelles tant relgue au rang de simple mythe.

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Chapitre X: Miracles

e ceux qui reoivent beaucoup, on attend normment. Les dieux appliquent cette rgle leurs prtres, et plus particulirement ceux qui bnficient de leurs miracles. Les dieux attendent de leur part un service exemplaire, mais galement une pnitence sans faille la plus petite incartade. Dans le cas contraire, le pcheur doit sattendre encourir leur colre. Cest ainsi que les faiseurs de miracles sont parfois punis pour des pchs que seuls les dieux remarquent.

LA COLRE DES DIEUX


laiss lentire discrtion du MJ, qui nest pas oblig de dire au joueur que linfraction est lourde de sens, ni mme de combien de points de Disgrce dispose son personnage. Si un prtre nest pas jou avec une grande pit durant toute une session de jeu, ajoutez-lui 1 point de Disgrce. Ainsi, sans mme avoir gravement viol les prceptes de son ordre, il a commis quelques incartades, qui ne sont pas trop culpabilisantes pour autant. Du reste, peut-tre aura-t-il simplement nglig les desseins de son dieu au profit des intrts du groupe.

Disgrce et chtiments
Il est logique que les prtres subissent davantage la colre des dieux quand ils enfreignent leurs prceptes. Les rgles suivantes sont optionnelles car elles ncessitent de nombreuses prises de notes, mais elles signifient que les prtres impies ont plus de chances davoir des problmes.

Utilisation de la valeur de Disgrce


Quand un personnage ayant une valeur de Disgrce lance un sort, lancez un nombre de ds gal au nombre de points quabrite cette valeur. Ces ds ne sajoutent pas aux ds lis la valeur de Magie pour ce qui est datteindre la difficult, mais ils comptent dans le cadre des doubles. Exemple : un personnage ayant une valeur de Magie de 2 et une valeur de Disgrce de 1 obtient un 9 et un 1 sur ses ds de Magie, alors que le MJ obtient un rsultat de 9 pour le d de sa valeur de Disgrce. Le total est gal 10, mais le personnage a obtenu un double et subit donc la colre des dieux. Ds lors que vous avez lanc les ds de la valeur de Disgrce, rduisez celle-ci dun point. Un prtre capable de faire des miracles noffense sans doute pas souvent son dieu.

Valeur de Disgrce
Quand un prtre enfreint gravement lune des rgles de son dieu, ajoutez 1 point sa valeur de Disgrce. Gravement est

OPTION : DISGRCE ET PRTRES LAQUES


Les prtres dpourvus de facults de lanceur de sorts peuvent galement accumuler des points de Disgrce. Si le MJ le souhaite, il peut dbarrasser le personnage dun tel point en lui imposant un malus de 10% un jet. Ceci ne sapplique quaux prtres ayant des points de Destin. Les autres ne sont pas assez importants pour mriter autant dattention.

Pnitence
Les prtres peuvent remettre les compteurs de leur valeur de Disgrce zro en observant des actes de pnitence spectaculaires. Lacte en question doit tre interprt avec brio, constituer un lment important dune session de jeu et ne pas gcher le plaisir des autres joueurs. Le prtre doit dlibrment tenter de faire pnitence et agir conformment sa religion.

RGLE OPTIONNELLE: MARQUES DES DIEUX


out ceci est une question de de tous, se doit dtre gnreux. Tlinterprtation est apprciejugementilde la part du MJ, mais si Focaliser sans cesse la puissance des dieux produit parfois des effets secondaires sur les prtres. Cependant, la focalisation dnergie divine est imprvisible. Ces effets, connus sous le nom de marques divines ou marques des dieux, rapprochent toujours le prtre de sa divinit, mais pas systmatiquement son avantage. Ces marques peuvent avoir un effet concret sur un personnage li de prs aux dieux. Dans les pages suivantes, vous trouverez une table pour chacune des fois majeures de lEmpire. Quand un prtre obtient au moins deux 1 sur son jet dincantation, il doit russir un test de Force Mentale sous peine de jeter les ds sur la table des marques de son dieu. Si le joueur obtient une marque que son personnage possde dj, il doit relancer les ds. Les listes fournies sont loin dtre exhaustives, si bien que le MJ est invit crer les tables des autres dieux et dvelopper celles qui existent dj.

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Chapitre X: Miracles

LA COLRE DES DIEUX


Cette section reprend et dveloppe lgrement la table de la colre des dieux de la page 144 de WJDR, en personnalisant notamment une entre pour chaque dieu. Pour ce qui est des dieux mineurs, tournez-vous vers la version de base.

TABLE 1010 : QUALLEZ-VOUS SACRIFIER POUR EFFACER CETTE DETTE ?


Dieu Manann Morr Sacrifice Vous vomissez de leau sale et avez le sentiment de vous noyer. Vous perdez 1d10 points de Blessures, sans tenir compte de votre Endurance ou de votre armure. Votre corps subit une dperdition de chaleur et de vigueur. Vous subissez un malus de 20% sur toutes les actions pendant 1 minute.

Myrmidia Vous ratez automatiquement votre prochain test de parade ou esquive. Ranald Shallya Sigmar Taal Ulric Verena Vous devez rejouer vos trois prochains tests russis. Si le second jet choue, vous ratez le test. Dans le cas contraire, vous le remportez. La prochaine fois que lun de vos allis sera bless, vous subirez exactement la mme blessure. Cela concerne les points de Blessures, mais galement les coups critiques. Une marque en forme de comte deux comtes vous apparat au beau milieu du front. Vous perdez 1d10 points de Blessures, sans tenir compte de votre Endurance ou de votre armure. Votre esprit devient celui dun animal sauvage pendant 3 rounds. Vous fuyez la plupart des situations, mais combattez si vous tes accul. Votre corps est recouvert dune gele blanche. Vous perdez 1d10 points de Blessures, sans tenir compte de votre Endurance ou de votre armure. Vous tes priv de vos connaissances. Vous ratez automatiquement les tests de Connaissances acadmiques effectus durant la prochaine heure.

LA VENGEANCE DES DIEUX


Les prtres ayant une valeur de Disgrce importante ont toutes les chances dobtenir des quadruples (ou pire encore) quand ils lancent un sort. Dans ce cas, ne vous occupez pas de la table de la colre des dieux et jetez les ds sur celle qui suit.

TABLE 1011 : LA VENGEANCE DES DIEUX


1d100 0115 Vengeance Faites face votre malice ! : vous avez des visions de vos propres checs, qui semblent durer une ternit, mais disparaissent en un instant. Vous gagnez 1d10 points de Folie ; si vous devez jouer un test de Force Mentale et que vous le ratez, vous acqurez le trouble cur du dsespoir. Flagellation purificatrice : vous perdez 2d10 points de Blessures, sans tenir compte de votre Endurance ou de votre armure. Nabusez pas de ma misricorde : votre valeur de Magie est rduite 0 et augmente dun point chaque fois que vous faites pnitence (comme si vous tentiez de rduire votre valeur de disgrce zro), jusqu revenir sa valeur dorigine. Si vous navez pas de valeur de Magie, ce sont vos points de Fortune quotidiens qui sont viss. Vous tes maudit et banni : vous tes chass du culte, ce qui est inscrit dans votre me mme. Vous subissez un malus de 30% ds que vous avez affaire des disciples de votre dieu, jusqu ce que vous fassiez pnitence. Ne comptez pas sur ces vanits : vous tes priv de vos biens et de votre quipement, lexception dune simple tunique. Votre quipement non magique disparat jamais ; votre quipement magique vous est mystrieusement restitu si vous faites pnitence ( la discrtion du MJ, des objets ordinaires particulirement importants pourront galement vous tre restitus). Appel pour rendre des comptes : vous tes invoqu devant votre dieu pour tre jug. Il est temps pour vous de crer un nouveau personnage, sauf sil vous reste un point de Destin. Si tel est le cas, votre dieu vous renvoie dans le monde des mortels au bout de 1d10 rounds. Visite dmoniaque : lancez les ds sur la table des chos catastrophiques du Chaos, page 143 de WJDR.

1630 3145

4660 6175

7690

91100

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Chapitre X: Miracles

TABLE 1012 : MARQUES DE MANANN


1d100 0110 1120 2130 3140 Effet Odeur de poisson : vous tes imprgn des parfums de locan. Rduisez jamais votre valeur de Sociabilit de 5%. Envie plagique : vous rvez du grand large. Quand vous ntes pas sur la mer ou entour par celle-ci, votre Force Mentale est rduite de 5%. Excroissances marines : des algues vous poussent sur une partie du corps. la discrtion du MJ, cela peut se traduire par un malus de 10% aux tests de Sociabilit dans certaines situations. Mare : vous tes li aux mares. mare basse, rduisez votre valeur de Blessures de 2 points et votre Endurance de 5%. mare haute, augmentez votre valeur de Blessures de 2 points et votre Endurance de 5%. Le reste du temps, et lorsque vous vous trouvez loin de la mer, vos caractristiques ne changent pas. Mine de Manann : vous grandissez, vos cheveux sassombrissent et vous dgagez une odeur deau de mer. Augmentez votre taille de 1d10 cm et votre poids de 1d10 kilos. Enfin, augmentez jamais votre Force de 5%. Charisme marin : vous tes particulirement attrayant aux yeux des poissons de toutes sortes. Ils vous saluent, bouche be, et nagent tranquillement autour de vous lorsque vous tes dans leau. Pour cette raison, albatros et autres oiseaux marins vous apprcient galement. Ajoutez +20% aux tests dEmprise sur les animaux effectus contre les oiseaux marins. Rouleaux : leau bouillonne littralement en votre prsence. Tous les tests de Natation effectus par autrui dans un rayon de 4 mtres (2 cases) subissent un malus de 20% (10% entre 4 et 12 mtres [3 6 cases]). Palm : vos mains et vos pieds sont maintenant palms. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests de Natation. Connaissance marine : Manann vous rvle les secrets de son royaume. Vous ne pouvez pas vous noyer dans la mer (ou locan). Chaque fois que vous devriez vous noyer, vous vous retrouvez 0 Blessures et tes inoffensif. Vous drivez alors et tes rejet sur la rive. En mer, vous bnficiez galement dun bonus de +10% aux tests de Canotage, Navigation et Orientation. Marqu par Manann : une marque en forme de trident, de couronne, de vague ou dalbatros apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Manann, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres manannites qui voient la marque.

4150 5160

6170 71-80 81-90

91-100

TABLE 1013 : MARQUES DE MORR


1d100 0110 1120 Effet Mou : vos muscles saffaiblissent. Rduisez jamais votre Force de 5%. Distrait par la mort : vos proccupations morbides ont tendance mettre mal laise tous ceux qui vous entourent. Lorsque vous interagissez avec des individus qui ne sont pas des prtres de Morr, vous subissez un malus de 10% aux tests de Sociabilit. Visions troublantes : vous tes assailli de visions dcousues que vous savez de mauvais augure, mais que vous ne comprenez pas. Vous subissez un malus de 10% aux tests de Perception. Une fois par jour, vous bnficiez dun bonus de +10% un test de votre choix. Squelettique : votre visage est particulirement maci. Vous subissez un malus de 10% aux tests de Charisme, mais bnficiez dun bonus de +10% aux tests dIntimidation. Mine de Morr : vous grandissez, vos cheveux sassombrissent et votre peau est froide au toucher. Augmentez votre taille de 1d10 cm. Enfin, augmentez jamais votre Force Mentale de 5%. Nue de corbeaux : o que vous alliez, des corbeaux sont toujours prsents. Le plus souvent, ils apparaissent en des lieux o il nest pas inhabituel den voir. En intrieur, vous avez limpression den apercevoir par les fentres. Sous terre, vous distinguez des peintures rupestres les reprsentant avec une rgularit anormale. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests dEmprise sur les animaux effectus contre les corbeaux. Yeux morts : un simple coup dil a le chic pour ptrifier vos ennemis. Vous gagnez le talent Troublant. Serviteur de Morr : les morts-vivants se montrent craintifs en votre prsence. Toute crature ayant le talent Mort-vivant et une valeur de Force Mentale doit russir un test de cette caractristique sous peine dtre victime de la Peur. Cette rgle ignore limmunit contre la Peur dont jouissent habituellement les morts-vivants. Illumin : vous avez vu de lautre ct de la Porte et ne craignez plus la mort. Vous gagnez le talent Sans peur. Marqu par Morr : une marque en forme de rose, de porte ou de corbeau apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Morr, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres moriens qui voient la marque.

2130

3140 4150 5160

6170 71-80

81-90 91-100

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Chapitre X: Miracles

TABLE 1014 : MARQUES DE MYRMIDIA


1d100 0110 1120 2130 3140 Effet Vengeur : vous navez quune ide en tte, vous venger ; ce qui embrume vos facults de raisonnement. Rduisez jamais votre valeur dIntelligence de 5%. Rites martiaux : vous vous sentez oblig de dclamer des vers guerriers avant tout affrontement, ce qui vous prend 1 action complte. Tant que ce rite nest pas accompli, vous subissez un malus de 5% aux tests de Capacit de Combat. Calculateur : vous pesez trs froidement les forces et les faiblesses de tous vos interlocuteurs. Vous subissez ainsi un malus de 10% aux tests de Sociabilit effectus contre ceux que vous rencontrez pour la premire fois. Juste fureur : vous punissez les mcrants, car vous tes juste et honorable. Lorsque vous affrontez un adversaire qui vous a bless (ou bless lun de vos allis), vous subissez un malus de 10% aux tests dIntelligence, mais bnficiez dun bonus de +10% en Force et en Force Mentale pour le reste de la rencontre. Mine de Myrmidia : votre peau sassombrit jusqu prendre une teinte hale et lgrement cuivre. Vous grandissez et augmentez votre taille de 1d10 cm. Vous bnficiez galement dun bonus de +10% aux tests de Commandement. Ami des aigles : les aigles vous apprcient. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests dEmprise sur les animaux effectus contre ces rapaces. Yeux daigle : vos iris sassombrissent et votre vue est maintenant exceptionnelle. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests de Perception lis la vue. Amour fanatique : au combat, vous pouvez choisir un alli au prix dune action gratuite. Ce compagnon darmes doit cependant afficher trs clairement le symbole religieux de Myrmidia. Pour ce round, votre alli bnficie dun bonus de +10% aux tests de Force Mentale. Guerrier : Myrmidia vous rvle les secrets permettant de partir au combat avec courage et honneur. Vous gagnez le talent Valeureux. Marqu par Myrmidia : la marque du bouclier et de la lance apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Myrmidia, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres myrmidens qui voient la marque.

4150 5160 6170 71-80

81-90 91-100

TABLE 1015 : MARQUES DE RANALD


1d100 0110 1120 2130 3140 4150 5160 Effet Vellitaire : vous devenez lesclave de vos passions. Rduisez jamais votre valeur de Force Mentale de 10%. Menteur : vous naimez pas dire la vrit. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Baratin. Filou : vous affichez toutes les caractristiques douteuses que nobles et prtres trouvent rpugnantes. Vous subissez un malus de 10% aux tests de Sociabilit effectus contre de tels individus. Agile : vous tes maintenant beaucoup plus adroit. Augmentez votre valeur dAgilit de 10%, mais rduisez dautant votre valeur dEndurance. Vous perdez galement 1d10 kilos. Mine de Ranald : vous maigrissez, vos cheveux et votre peau sassombrissent, et votre visage semble constamment clair dun sourire malicieux. Vous perdez 1d10 kilos et rduisez jamais votre valeur de Sociabilit de 10%. Ami des chats : o que vous alliez, vous semblez attirer les chats. peine dbarquez-vous au sein dune communaut quun chat au moins semble vous trouver. Pour chaque journe passe dans cette communaut, (1d10/2) 1 chats de plus se montrent. Ces petits flins ne combattent pas pour vous, mais ils se montrent amicaux, si bien que vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests dEmprise sur les animaux les concernant. Lorsque vous quittez une communaut, les chats ne vous suivent gnralement pas. Quelconque : les gens qui ne vous connaissent pas personnellement ne se souviennent de vous que votre sourire dsarmant et votre regard tincelant. Ceux qui restent en votre compagnie pendant plusieurs heures ont droit un test dIntelligence pour se souvenir dautres dtails. Chance de Ranald : quand vous utilisez un point de Fortune, lancez 1d10. Si vous obtenez un 8, 9 ou 10, votre point de Fortune produit les effets escompts, mais vous ne le perdez pas. Irrvrencieux : Ranald vous rvle la vaste farce quest la vie. Quand vous tes influenc par la Peur, la Terreur, la comptence Intimidation ou le talent Troublant et que vous ratez votre test de Force Mentale, vous tes pris dune crise de rire incontrlable et en ignorez leffet. Cependant, tant que vous riez (1d10 rounds), vous subissez un malus de 10% tous les tests et rduisez votre valeur de Mouvement de 1 point. Marqu par Ranald : la marque de la croix apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Ranald, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres ranaldains qui voient la marque.

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TABLE 1016 : MARQUES DE SHALLYA


1d100 0110 1120 2130 Effet Pacifiste : le simple fait de songer faire du mal quelquun vous est difficile. Rduisez jamais vos valeurs de Capacit de Combat et de Capacit de Tir de 5%. me sensible : quand vous vous trouvez non loin dune crature qui souffre, vous subissez un malus de 10% aux tests de Force Mentale. Si vous quittez le malheureux en question, le malus passe 20% et dure 24 heures. Peur du Seigneur des Mouches : insectes et autres agents de la corruption vous mettent trs mal laise. Tant que vous tes en prsence dune nue de mouches, de vers, de blattes et autres bestioles, vous subissez un malus de 10% aux tests de Force Mentale. Indigne : vous avez toujours le sentiment de dcevoir ceux qui vous entourent, surtout quand vous ne parvenez pas soigner leurs blessures ou leur sauver la vie. Vous subissez un malus de 10% aux tests de Sociabilit effectus contre autrui en raison de lautodnigrement que vous vous infligez. Mine de Shallya : vos cheveux sclaircissent, de vos yeux coulent des larmes saintes et votre visage reflte linnocence. Vous subissez un malus de 10% aux tests de Perception et de Fouille, mais augmentez jamais votre Sociabilit de 5%. De plus, quand vous effectuez un test de Premiers secours, vous restituez 1 point de Blessures supplmentaire. Pacifisme : vous dgagez une aura de paix et de tranquillit. Les animaux normaux ne sen prennent jamais vous, sauf si vous les attaquez en premier. Mains gurisseuses : vos mains sont froides et leur contact est apaisant. Lorsque vous effectuez un test de Premiers secours, vous restituez 2 points de Blessures supplmentaires. Aura de srnit : votre simple prsence calme les comportements agressifs. Toutes les cratures situes dans un rayon de 4 mtres (2 cases) subissent un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat et Capacit de Tir. Cette aura ne fonctionne pas sur les dmons et les morts-vivants. Enhardi : fondamentalement, vous comprenez la Misricorde de Shallya et prfreriez tendre au statut de martyr plutt que de vous soustraire vos devoirs. Lorsquil y a des allis ou des innocents aider et protger, vous pouvez agir normalement sans vous soucier de la Peur et de la Terreur, du moins tant que vos actions se cantonnent soigner les individus dans le besoin, les protger des coups (sans pour autant attaquer), les mettre labri, etc. Marqu par Shallya : une marque en forme de colombe, de cur ou de goutte de sang apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Shallya, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres shallens qui voient la marque.

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TABLE 1017 : MARQUES DE SIGMAR


1d100 0110 1120 2130 3140 4150 5160 6170 71-80 Effet Ttu : vous vous consacrez pleinement la cause de Sigmar, quelles quen puissent tre les consquences. Rduisez jamais votre valeur dIntelligence de 5%. Porteur du marteau : lorsque vous maniez un marteau (arme 1 main ou 2 mains), vous infligez +1 dommage. Cependant, vous subissez un malus de 10% aux tests de Capacit de Tir. Mfiant : nimporte qui peut tre au service des Puissances de la Destruction. Vous subissez un malus de 10% aux tests de Sociabilit lorsque vous rencontrez quelquun pour la premire fois. Rancunier : vous tes trs rancunier. Lorsque vous affrontez un adversaire qui vous a bless (ou a bless lun de vos allis), vous subissez un malus de 10% aux tests de Force et de Force Mentale pour le reste de la rencontre. Mine de Sigmar : vos cheveux sclaircissent, vous gagnez en corpulence et vos yeux virent au bleu. Vous gagnez 1d10 cm et 1d10 kilos, et augmentez jamais votre Endurance de 5%. Dawongr (ami des nains) : vos manires rappellent aux nains la vieille promesse quils ont faite Sigmar. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit effectus contre les nains. Animosit envers les peaux-vertes : le simple fait de penser aux peaux-vertes vous met de trs mauvaise humeur. Vous gagnez le talent Fureur vengeresse. Symbole dunit : votre prsence inspire tous ceux qui vous entourent dun sentiment dorgueil national. Lorsquun citoyen imprial situ dans un rayon de 6 mtres (3 cases) joue pour la premire fois de la rencontre un test de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir contre un autre citoyen de lEmpire, il subit un malus de 10%. Illumin : Sigmar vous a investi de ses desseins divins. Lorsque vous combattez des peaux-vertes ou des serviteurs du Chaos, vous russissez automatiquement tous vos tests de Force Mentale. Marqu par Sigmar : une marque en forme de comte ou de marteau apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Sigmar, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres sigmarites qui voient la marque.

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TABLE 1018 : MARQUES DE TAAL ET RHYA


1d100 0110 1120 Effet Esprit de la nature : vous vous proccupez avant tout des saisons qui passent et de vos besoins fondamentaux. Rduisez jamais votre valeur dIntelligence de 5%. Petits amis : vous attirez les petits animaux, comme les rongeurs et les oiseaux. Ils peuvent se montrer trs gnants car ils grignotent tout ce qui leur tombe sous la main et laissent de nombreuses djections derrire eux. Vous subissez un malus de 10% aux tests de Sociabilit dans les situations o leur prsence est dplace. Excroissances vgtales : une plante sainte vous pousse quelque part sur le corps. la discrtion du MJ, celle-ci peut vous infliger un malus de 10% aux tests de Sociabilit dans certaines situations. Saisonnier : vous tes li au passage des saisons. En hiver, rduisez vos Blessures de 2 points et votre valeur de Mouvement de 1 point. En automne, rduisez vos Blessures de 1 point. Au printemps, augmentez vos Blessures de 1 point. En t, augmentez vos Blessures de 2 points et de votre valeur de Mouvement de 1 point. Mine de Taal et Rhya : vous avez autant de chances de ressembler Taal qu Rhya. Dans le cas de Taal, vous grandissez et devenez plus fort, avec une chevelure broussailleuse. Dans le cas de Rhya, vos formes semblent plus harmonieuses, vous avez de longs cheveux blonds et des traits sduisants. Dans les deux cas, vous gagnez 1d10 cm et 1d10 kilos. De plus, augmentez jamais votre Sociabilit de 5%. Ami des animaux : les animaux vous voient comme lun des leurs et ne sen prennent jamais vous, sauf si vous les attaquez en premier. Les animaux inhabituels ou contrls doivent russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour vous attaquer. Flore anime : lorsque vous restez dans un milieu naturel pendant plus de 1 round, toutes les plantes vivantes situes dans un rayon de 4 mtres (2 cases) semblent bien plus vigoureuses. Bien que cette croissance vgtale soudaine ne vous gne en rien, la zone se transforme en terrain difficile, rduisant les dplacements de moiti en son sein. Faune tranquille : votre prsence apaise les animaux. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Dressage et de Soins des animaux. Sens des animaux : Taal et Rhya vous rvlent le monde tel quils le voient. Vous gagnez le talent Sens aiguiss. Marqu par Taal ou Rhya : une marque en forme de bois de cerf, de hache, de spirale de la vie, de feuille ou darc et de flche apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Taal et Rhya, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres taalites ou rhyens qui voient la marque.

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TABLE 1019 : MARQUES DULRIC


1d100 0110 1120 2130 3140 Effet Berserk : chaque round de combat, vous devez russir un test de Force Mentale sous peine dentrer en frnsie (comme si vous aviez le talent ponyme). Griffes : vous disposez dsormais de griffes acres. Rduisez jamais votre valeur de Capacit de Tir de 5%. Vous gagnez le talent Armes naturelles. Yeux du loup : vous avez les yeux bleu clair dun loup blanc. Vous gagnez le talent Vision nocturne, mais ne voyez plus quen noir et blanc. Prdateur : ceux qui vous entourent se sentent mal laise car ils sont instinctivement conscients quun tueur se trouve parmi eux. Vous subissez un malus de 10% aux tests de Charisme, mais bnficiez dun bonus de +10% aux tests dIntimidation. Mine dUlric : vos cheveux sassombrissent, vous gagnez en corpulence et votre peau devient ple et froide. Vous gagnez 1d10 cm et 1d10 kilos. De plus, augmentez jamais votre Force de 5%. Ami des loups : vous attirez un loup qui devient votre compagnon. Cet animal est loyal et combat pour vous. Si vous le traitez mal, il vous quitte. Vous pouvez gagner cette marque plusieurs fois. chaque fois, vous attirez un nouveau loup. Chef de meute : vous gagnez une infime partie de lautorit dUlric. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Commandement. Connaissance de la nature : Ulric vous rvle le monde tel quil le voit. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Survie. Serviteur dUlric : touch par Ulric en personne, vous ne souffrez plus du froid, sauf quand la colre des dieux en est lorigine. Marqu par Ulric : une marque en forme de loup apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine dUlric, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres ulricains.

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TABLE 1020 : MARQUES DE VERENA


1d100 0110 1120 Effet Savant : votre supriorit intellectuelle ingale vous handicape dans vos relations avec autrui. Rduisez jamais votre valeur de Sociabilit de 5%. Avocat du diable : vous ne pouvez vous empcher les prises de position alternatives. Si vous laissez passer une opinion sans la contredire et contre argumenter, vous subissez un malus de 10% aux tests de Force Mentale pendant 24 heures. Cur juste : lorsque vous tes tmoin dune injustice, vous devez vous lever contre celle-ci, moins de russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%). Regard perant : rien nchappe votre regard scrutateur. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Perception lis la vue, mais subissez un malus de 10% aux tests de Charisme. Mine de Verena : vous vous tenez bien droit, attentif, et votre visage semplit dune grande dignit. Vous gagnez 1d10 cm. De plus, augmentez jamais votre valeur dIntelligence de 5%. Ami des chouettes : les chouettes vous apprcient. Vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests dEmprise sur les animaux effectus contre ces volatiles Souvenir eidtique : en russissant un test dIntelligence, vous vous souvenez parfaitement dun texte que vous avez lu. De plus, vous bnficiez dun bonus de +20% aux tests lis la mmoire. Voix de la sagesse : votre voix est investie de la sagesse de Verena. Doublez le nombre dindividus que vous tes en mesure daffecter laide dun test de Charisme. Illumin : Verena vous confre une toute petite partie de sa grande sagesse. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Connaissances acadmiques que vous avez choisis au titre de comptences. De plus, vous pouvez tenter des tests de Connaissances acadmiques en dehors de vos champs de comptence, mais vous subissez alors un malus de 20%. Marqu par Verena : une marque en forme de chouette, de balance ou dpe apparat sur votre corps (lendroit exact est au choix du MJ). Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Verena, mais galement dun bonus de +10% aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire dautres verenens.

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ertains objets du monde de Warhammer sont bnis par les dieux et renferment une infime partie de leur pouvoir dont les mortels se servent dans le cadre de leurs diffrentes luttes. La forme que prennent ces objets est variable, tout comme leurs pouvoirs rels, mais ceux qui sont reconnus par les cultes comptent comme les objets les plus saints du monde. Les reliques authentiques sont extrmement rares ; la plupart des temples nen possdent dailleurs pas. Tout oratoire qui en acquiert une passe rapidement au rang de temple majeur, car les prtres ont tendance se regrouper en ce type dendroit. Reliques et artefacts saints sont rarement disponibles la vente, mais ils sont parfois confis de puissants nobles, qui en change de cette faveur divine font de gnreux dons en terres et en or au temple. La plupart des prtres nont jamais vu une relique authentique, et peu ont eu loccasion de toucher une telle merveille. En revanche, on trouve de fausses reliques un peu partout. Il existe une vritable caste descrocs dont le travail consiste crer et vendre de tels objets, le plus souvent des paysans crdules en change de quelques sous de cuivre. Mais dautres sont beaucoup plus ambitieux, crant des mythes plausibles autour de fausses reliques et extorquant de grosses sommes dargent des riches nobles. Quelques-uns tentent mme darnaquer les prtres, parfois avec succs, si bien que des reliques authentiques sont en ralit des faux. Certains sorciers prtendent que la plupart des reliques authentiques relvent de

RELIQUES
la supercherie, ou encore que leur pouvoir prsum est trs exagr. Les origines des reliques authentiques sont simples : un dieu choisit de bnir un objet et linvestit dune fraction de sa puissance. Le droulement de lopration reste cependant un mystre. Nul ne sait pourquoi les dieux bnissent des objets, pourquoi ils privilgient certains pouvoirs ni pourquoi ils ne produisent pas davantage de preuves quant lauthenticit des reliques. Du reste, beaucoup de prtres pensent que le simple fait de poser ces questions est une preuve dimpit.

Objets bnits
Le Vieux Monde est plein de marchands cupides colportant des talismans censs tre bnis par les dieux. La plupart des cultes ne voient pas la vente de tels artefacts dun trs bon il, sans doute parce que beaucoup de gens achtent leurs bndictions en faisant des dons, certains allant mme jusqu btir des oratoires dans ce but. En fait, les exemples sont nombreux dans lEmpire. Talabheim, on trouve la route du Reliquaire, une rue borde dtals o tous les cultes ont leur place. Altdorf, on trouve Echt Strasse, encombre doratoires consacrs divers dieux. Dans ce genre de lieux, on trouve des prtres sordides qui

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Chapitre X: Miracles

vendent bndictions, talismans et reliques de toutes sortes. Bien videmment, la plupart ne font rien dautre que dapaiser les individus les plus superstitieux. Mais parfois, elles fonctionnent bel et bien.

test de Focalisation, il doit effectuer un jet sur la Table 75 : la colre des dieux, page 144 de WJDR. Un objet bnit nest pas diffrent dun objet ordinaire en termes defficacit, moins que le prtre nobtienne au moins 2 degrs de russite. Si tel est le cas, il confre un bonus de +5% aux tests qui lui sont lis pour toute la dure de la bndiction. Mme les objets bnits qui ne disposent pas de ce pouvoir ont parfois des effets spciaux sur les habitants les plus sombres du Vieux Monde (comme les vampires ; cf. Les Matres de la Nuit). Enfin, lobjet est considr comme une arme magique au combat.

La bndiction
Tout prtre peu scrupuleux peut gagner de largent en bnissant des objets. Cependant, seuls les individus dots du talent Inspiration divine investissent leurs bndictions dun rel pouvoir. Pour bnir un objet, le prtre entonne des prires sacres tout prs de lartefact et tente un test de Focalisation. En combat, cela demande une action complte ( utiliser une comptence ). En cas de succs, lobjet est bni pour 1 semaine par degr de russite. Si le personnage nobtient aucun degr de russite, lobjet est bni pour 1 journe seulement. Les prtres doivent nanmoins prendre garde avec leurs bndictions car les dieux napprcient pas quon les prenne pour acquises. Si un prtre essaye de bnir un objet sur lequel il a dj effectu une tentative de bndiction et quil rate son

Bnir les gens


Les habitants du Vieux Monde sont superstitieux et beaucoup nont quune ide en tte, amliorer leur misrable quotidien. Ils se tournent donc vers les cultes pour bnir les activits de tous les jours. Souvent, les prtres leur fournissent ces bndictions en change dargent. Toutefois, moins de recourir un sort de Magie commune (divine), une telle bndiction noffre aucun avantage en termes de jeu. Bien entendu, le MJ peut adapter cette rgle sa campagne. Aprs tout, il peut y avoir une grande diffrence entre la bn-

RGLE OPTIONNELLE : AMULETTES ET TALISMANS


Sur les marchs bruyants de lEmpire, on trouve toutes sortes damulettes et de talismans censs avoir reu la bndiction dun dieu ou dun autre. Bien que la plupart soient faux, le pouvoir de la foi est indniable et les Impriaux croient dur comme fer en leurs superstitions. La table qui suit propose des amulettes et talismans relativement courants au sein de lEmpire. Chacun propose une bndiction prsume. Cette dernire a 5% de chances de sactiver si le talisman est port et que la situation convient. Cependant, on ne peut tenter ce test quune seule fois par jour et par talisman. Seule une amulette peut entrer en action dans une situation donne (en gros, les bonus de diffrents talismans ne se cumulent pas), mais rien ne vous empche den porter plusieurs pour augmenter les chances que lune delles sactive. Les elfes et les nains ne croient pas ces inepties et ne tirent donc aucun avantage des amulettes et talismans humains. En revanche, les halfelins y croient et en portent, mme si ces objets ne leur procurent aucun avantage. Le MJ ne doit pas hsiter inonder ses marchs de ses propres talismans. La table qui suit ne reprend que les objets les plus courants.

TABLE 1021 : AMULETTES ET TALISMANS COURANTS


Dieu Khaine Manann Talisman Dent noire Poisson sacr Patte de crabe Morr Os Oreiller Myrmidia Rhya Ranald Bouclier bnit Brin de gui Ds Chiffon Sigmar Shallya Taal Ulric Verena Sceau de dvotion Parchemin de prires Corne sculpte Talisman de tte de loup Amulette de chouette Cot 1 co 12 PA 5s 5 co 1 co 35 co 12 PA 25 co 7s 15 co 10 co 5 co 10 co 25 co Enc Disponibilit 5 55 5 Trs rare Rare Assez courant Assez courant Inhabituel Trs rare Rare Rare Rare Assez courant Assez courant Assez rare Assez courant Rare Bndiction +1 en valeur critique +10% aux tests dOrientation en mer +10% pour rsister aux maladies +10% aux tests de Peur et de Terreur Meurt automatiquement dune hmorragie +10% aux tests de parade +10% aux tests de Charisme +10% aux tests de Jeu +10% aux tests de Rsistance lalcool +1 PA sur la zone couverte (5 Pa max.) +10% aux tests dEndurance pour rsister aux maladies +10% aux tests de Survie +1 dommage mains nues +10% aux tests de Perception

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diction prcipite dun moine crois sur la route de Carroburg et celle du grand thogoniste de Sigmar pratique au temple dAltdorf.

Identification des reliques saintes


Pour diffrencier une vritable relique dun faux, il faut avoir la comptence Sens de la magie. Un test russi (et effectu en secret par le MJ) permet de dterminer si lon est face une relique sainte ou non. En cas dchec, le personnage nen a pas la moindre ide. la discrtion du MJ, 3 degrs dchec pourront mme donner des informations errones. Le fait dtre sr du caractre saint dune relique ne rvle cependant rien de ses pouvoirs prsums. Un personnage ayant Connaissances acadmiques (thologie) ou Connaissances acadmiques (histoire) a droit un test pour dterminer les pouvoirs et lhistoire dune relique. La difficult du test apparat dans la description de chaque relique. Plus vous obtenez de degrs de russite, plus vos renseignements seront prcis. En cas dchec, le personnage nobtient rien. la discrtion du MJ, 3 degrs dchec pourront mme donner des informations errones.

Historique : nombre des prtres les mieux placs de lOrdre du Marteau dArgent du culte sigmarite portent une amulette de jade. La plupart sont de confection ancienne et se transmettent de gnration en gnration. Selon la lgende, chaque amulette renfermerait des fragments du Griffon de Jade, un artefact extrmement puissant et trs important aux yeux du culte de Sigmar. En rgle gnrale, elles prennent la forme de comtes deux queues ou de griffes de griffon, certaines tant mme fixes sur de superbes plastrons. Parfois, le grand thogoniste en offre ceux qui rendent de formidables services lEmpire et au culte de Sigmar.

Bandages rouges
Connaissances acadmiques : histoire (Facile), thologie (Trs facile) Pouvoirs : le personnage band rcupre instantanment tous ses points de Blessures. Un bandage rouge nest utilisable quune seule fois. Historique : les bandages rouges sont des bandelettes sacres prleves sur des individus ayant miraculeusement survcu leurs blessures. De fait, elles sont sales, taches du sang, de la crasse et de la sueur de leur bnficiaire prcdent. La plupart des grands temples de Shallya disposent dau moins un bandage authentique. Cependant, les bandages rouges constituent certainement les reliques les plus contrefaites de lEmpire. Les pires sont celles que lon prlve sur les corps de malades.

Reliques et artefacts
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de reliques et artefacts saints que lon trouve dans lEmpire et parfois ailleurs. Cette liste nest en aucune faon exhaustive ; le MJ pourra donc sen inspirer pour crer ses propres reliques. linstar des objets magiques du Vieux Monde, on les trouve rarement entre les mains de roturiers, qui ont peu de chances den avoir dj vu, et encore moins den possder une.

Amulette de jade
Connaissances acadmiques : histoire (Assez facile), thologie (Assez facile) Pouvoirs : ignore le premier point de dgts de nimporte quel coup.

Bannire de laigle
Connaissances acadmiques : histoire (Assez difficile), stratgie/tactique (Assez difficile) Pouvoirs : les allis du porteur de la bannire ayant celui-ci

TABLE 1022 : RELIQUES ET ARTEFACTS


Nom Amulette de jade Sur plastron Bandages rouges Bannire de laigle Bois du cerf bleu Bote de lindigent Cape du loup blanc Diffuseur noir Filet dabondance Graisse de Caccino (1 pot) Peine Pice de Ranald Enc 1 45 1 50 1 5 80 1 100 5 9 Groupe darmes Ordinaires Dgts BF Porte Rechargement Attributs Rapide, prcise Zones couvertes Corps Corps PA 2 1

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dans leur champ de vision bnficient dun bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur. De plus, au prix dune action complte, le porteur de la bannire de laigle peut jouer un test de Connaissances acadmiques (stratgie/tactique) pour confrer un bonus de +10% aux tests de Capacit de Combat dun alli pendant 1 round. Historique : il y a de cela prs de quatre sicles, un officier tilen (ou estallien) du nom de Lisabetta tint un avant-poste situ non loin des Principauts Frontalires pendant vingtdeux jours contre une horde dorques. Entoure de quinze soldats seulement, elle russit limpossible. La lgende prtend que Lisabetta tait une fidle de Myrmidia et que grce ses prires, la bannire quelle portait entretenait lespoir ses hommes. Mais lhistoire sacheva sur une tragdie ; car si la troupe parvint bel et bien repousser les orques, les survivants prirent des suites de lpidmie ne des cadavres de leurs camarades tus au combat.

RELIQUES ET ARTEFACTS
Les reliques et artefacts sont dcrits selon le format suivant : Nom de la relique ou de lartefact Connaissances acadmiques : type de Connaissances acadmiques et difficult du test requis pour en apprendre davantage sur lobjet ou lidentifier. Pouvoirs : ce que lobjet saint est en mesure de faire Historique : histoire de la relique ou de lartefact. videmment pas faire. Le marchand mourut une dizaine dannes plus tard en indigent, mconnaissable, parcourant les rues tel un dment en invitant chacun ne pas avoir la langue trop bien pendue. Les botes de lindigent renfermeraient certains des os de Shillerstein, qui porteraient aujourdhui encore la maldiction de Hndrich. Il est dit quune telle cassette ne peut tre remise une personne qui la refuse et quelle revient toujours intacte son propritaire lgitime, quelles que soient les mesures prises pour sen dbarrasser. Les marchands les plus habiles tentent bien souvent de vendre des botes prsumes leurs rivaux en les faisant passer pour des reliques. Il doivent cependant se montrer prudents car si la bote en question est prsente lors de la vente, celle-ci est sre dchouer.

Bois du cerf bleu

Cape du loup blanc


Connaissances acadmiques : histoire (Moyen), thologie (Difficile) Pouvoirs : le porteur est immunis contre les effets secondaires du froid. Cela inclut toute exposition des tempratures trs basses, mais galement les dgts des sorts et attaques de froid.

Connaissances acadmiques : histoire (Assez difficile), thologie (Assez difficile) Pouvoirs : la communaut de guerriers qui dtient cette relique bnficie dun bonus de +10% aux tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir. Historique : les bois du cerf bleu sont une relique ancienne. en croire les lgendes, il sagirait dun fragment du premier animal tu par des mortels. On dit que Taal offrit cet animal aux premiers hommes en signe de bndiction et de protection. Les bois (et autres fac-simils) ont bien souvent chang de mains au fil des sicles, se manifestant dans un village avant de disparatre une fois la menace carte. Ils nont jamais fait dapparition dans une ville, une exception prs : certains prtendent que Valten les portait durant le sige de Middenheim.

Bote de lindigent
Connaissances acadmiques : histoire (Moyen), thologie (Difficile) Pouvoirs : toute transaction commerciale effectue en prsence de la bote de lindigent est voue lchec. Historique : Handhardt Shillerstein de Carroburg tait lun des plus brillants hommes daffaires de la ville. Ses affaires allaient de Marienburg au Reikland en passant par la Bretonnie. Sa fortune tait fabuleuse, la noblesse lenviait et ses employs ladoraient. Cependant, ce rve prit fin. Pour son 50e anniversaire, il organisa une grande fte Nuln, capitale impriale de lpoque. Quand on lui demanda les secrets de sa russite, voici la rponse qui accompagna son clin dil : Eh bien, mon ingniosit, mon intelligence et mon charme, bien entendu ! Je suis plus malin encore que le vieux Hndrich lui-mme. Le lendemain, ses serviteurs le trouvrent grandement chang. Il avait le regard fuyant, les cheveux blancs, la mchoire tombante. Bien quil ne parlt jamais de ce qui lui tait arriv cette nuit-l, la rumeur voulut que Hndrich lui donnt effectivement une chance de se montrer plus malin que lui, ce quil ne parvint bien

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Chapitre X : Miracles

Historique : la toute premire cape du loup blanc aurait t cre par lAr-Ulric Wulcan il y a prs de vingt-cinq sicles. Le chef teutogen tait coinc dans le nord, o il menait la dfense contre les gobelins des collines dArgent. Il saffaiblissait grand pas et les conditions rigoureuses des nuits de cette fin dautomne narrangeaient pas les choses. Apprenant ces mauvaises nouvelles, Wulcan quitta aussitt son grand temple de Fauschlag pour se mettre en qute de son chef. Aprs une semaine dun priple rendu trs difficile par les vents violents et la neige cinglante, il tomba nez nez avec un loup blanc gant affam. Wulcan vit en cela un signe dUlric et, malgr son grand ge, il tua lanimal mains nues en ltranglant alors que celui-ci tentait de refermer sa mchoire sur sa gorge. Peu aprs, il fit irruption dans le campement du chef mourant, tranant le loup mort par la queue. Il lui ouvrit aussitt la panse et dposa la fourrure chaude et fumante sur llecteur agonisant, affirmant haut et fort que le loup blanc, prsent dUlric, allait sauver la vie de leur chef. Respectant la parole donne, la fivre du chef tomba rapidement. Il se remit alors et put rentrer chez lui. Depuis, la tradition veut que tout nouvel Al-Ulric parte la recherche dun loup blanc dans les forts du Middenland, terrasse lanimal mains nues et senroule dans sa fourrure sous peine de mourir de froid. Lors des deux derniers sicles, seul lAr-Ulric en place, Emil Valgeir, a russi mettre la main sur un tel loup.

Diffuseur noir
Connaissances acadmiques : histoire (Assez difficile), n-cromancie (Assez facile), thologie (Difficile) Pouvoirs : quand on la porte autour du cou, cette boule de ptales de rose noirs et aromatiques dgage un agrable parfum que les morts-vivants trouvent particulirement repoussants. Toutes les cratures dotes du talent Mort-vivant qui attaquent le porteur subissent un malus de 20% aux tests de Capacit de Tir. Historique : le diffuseur noir fut assembl lors des guerres des Comtes Vampires, il y a prs de cinq sicles, conu par un prtre de Morr, qui pensait que le monde tait condamn et que son dieu lui-mme avait abandonn les mortels. grand renfort de prires, il investit lobjet de toute sa foi, et mme de son essence aux dires de certains, pour crer une arme contre les morts-vivants. Cette relique sacre est enterre dans une crypte secrte de Tile, dont elle sort parfois pour prter main-forte aux allis du culte qui luttent contre ses ennemis de prdilection.

Graisse de Caccino
Connaissances acadmiques : histoire (Difficile), thologie (Assez facile) Pouvoirs : les livres enduits de graisse sont impermables et ne se dsagrgent pas. Historique : dans les entrailles du temple de Verena, au plus profond des Irrana du nord de la Tile, se trouve un cadavre. Selon les archives du temple, il est l depuis prs de neuf sicles et le passage du temps ne semble avoir aucune prise sur lui. Les prtres du coin veillent sur lui, car ils pensent quil abritait jadis lme du fondateur du temple, Caccino le Sage. Une fois par an, le grand prtre du temple mne une crmonie longue de trois jours qui sachve par le Raclage Sacr , durant lequel la dpouille est gratte de la tte aux pieds laide dune lame bnite. Au bout de plusieurs heures, le grand prtre a rcupr lquivalent dun pot de Graisse Sainte , une substance jauntre ayant la texture de gele. Cette graisse prsente dincroyables proprits de conservation, mme si elles ne semblent sappliquer quaux livres, parchemins et autres dpositaires de connaissances. Ces pots ont une valeur extraordinaire sur les marchs noirs du Vieux Monde, mais la plupart sont bien videmment des faux.

Filet dabondance
Connaissances acadmiques : histoire (Difficile), thologie (Moyen) Pouvoirs : lutilisateur peut tirer et soulever le filet, quoiquil contienne. La tche est toujours difficile, mais bien possible, que le filet renferme un poisson ou plusieurs tonnes dor. Historique : Theutmar de LAnguille tait un riche marchand et dvot adorateur de Manann, qui faisait des offrandes son dieu avant et aprs chaque voyage en mer. Quand son navire sombra avec toutes ses richesses tout prs du port de LAnguille, chacun sattendait ce quil maudisse son dieu. Au lieu de cela, il vendit ou mit en gage le peu qui lui restait pour se payer un petit bateau de pche, dont il ddia les filets son dieu. Durant sa premire sortie en mer, il attrapa son navire dans ses filets et rcupra ses biens. Il remit les filets au temple, mais les rumeurs prtendent quils ont depuis t perdus.

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Chapitre X : Miracles

La Peine
Connaissances acadmiques : histoire (Assez difficile), thologie (Difficile) Pouvoirs : une cible blesse par cette dague doit russir un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine daggraver un ventuel coup critique subi de +1. Par exemple, un coup critique de +3 passe +4. Si le coup ne lui inflige pas de coup critique, elle en subit tout de mme un +1. Historique : la Peine a souvent t enferme dans les plus profondes chambres fortes de la capitale impriale, mais elle parvient toujours sen chapper. Sa longue lame droite est recouverte de runes dont lorigine est incertaine. Certains prtendent quil sagit dune forme deltharin occulte, mais dautres pensent que les runes sont associes aux dieux sombres de lempire de Strigos, une civilisation originaire du sud et teinte depuis bien longtemps. Quelle que soit la vrit, le poignard a fait de nombreuses apparitions au cours de lhistoire. De plus, il est toujours associ au meurtre, la mort et la folie. Certains affirment mme quil mit fin lexistence de lEmpereur Mandred le Tueur de Rats. Dautres pensent tout haut que le Comte lecteur dment, Aldebrand Lundehof, le chrissait.

Dautres encore laissent entendre quun prince marchand de Lothern devint fou en le contemplant. Plus trange encore, certains cultes secrets du Seigneur du Meurtre sont intimement persuads que la dague fut utilise par Khaine pour terrasser Morr, si bien quils feront tout pour sen emparer et la mettre en lieu sr.

Pice de Ranald
Connaissances acadmiques : histoire (Difficile), thologie (Difficile) Pouvoirs : quand un personnage est en possession de la pice de Ranald, il dispose toujours dau moins 1 point de Fortune. En revanche, tous les individus situs dans un rayon de 16 mtres (8 cases) en ont 1 de moins et subissent un malus de 10% tous les tests. La pice disparat aprs que le personnage a utilis 1d10 points de Fortune ; de plus, elle file en le privant jamais de 1 point de Destin. Historique : la pice de Ranald est un curieux disque dor frapp sur ses deux faces du visage dun jeune homme riant. Elle a fait de nombreuses apparitions au fil des sicles, aux consquences bien souvent dsastreuses. Son propritaire jouit dune chance insolente, mais tous ceux qui lentourent semblent en ptir. Ceux qui ne se dbarrassent pas de cet trange objet sont finalement assassins par leur entourage ; un acte qui marque assurment larrt des faveurs de Ranald.

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Index

Abb (carrire) 187 Aber Walblatt 35 Abondance ou disette (sort) 230 Abondante fortune (sort) 230 Abstinence 115 Acquisition du bourgeois (sort) 223 Adelbrecht Prock 99 Affaire en or (sort) 230 Ahalt le Buveur 170 mes Vnres 95100 Ami des btes (sort) 235 Amulette de jade (relique) 249 Amulettes 249 Anathme (sort) 221 Ancien et Trs Saint Ordre Initiatique des Templiers de Sigmar 61 Angus le Noir 99 Anna Gregori 40 Anne impriale 142 Anniversaire 152 Appel de la furie (sort) 228 Appel de serviteur divin (rituel) 240 Arme reliquaire 213 Arme relique 213 Armure complte dobsidienne 214 Armure vertueuse (sort) 233 Art du combat (sort) 228 Artho lInbranlable (dieu mineur) 82 Ascension de Sigmar (vnement cleste) 151 Asctes 60 Aspects des autels 96 Assistance 114 Asuryan 127 Autels 95

Index
Bndiction dUlric (sort) 221 Bndiction dunification (sort) 220 Bndiction de calme (sort) 220 Bndiction de clrit (sort) 218 Bndiction de chance (sort) 219 Bndiction de courage (sort) 218 Bndiction de fureur (sort) 219 Bndiction de lalbatros (sort) 225 Bndiction de lan nouveau (jour fri) 147 Bndiction de la main rouge (sort) 221 Bndiction de la rivire (sort) 235 Bndiction de Manann (sort) 218 Bndiction de Morr (sort) 219 Bndiction de Myrmidia (sort) 219 Bndiction de passage (sort) 219 Bndiction de protection (sort) 218 Bndiction de puissance (sort) 218 Bndiction de Ranald (sort) 219 Bndiction de sagesse (sort) 221 Bndiction de Shallya (sort) 220 Bndiction de Sigmar (sort) 220 Bndiction de soin (sort) 218 Bndiction de Taal (sort) 220 Bndiction de Verena (sort) 221 Bndiction du chasseur (sort) 220 Bndiction du marin (sort) 218 Bienheureux de Morr 106107 Birgitte van der Hoogenband 166 Blanche Corneille 51 Bois du cerf bleu (relique) 250 Chevaliers du Parchemin 77 250 225 Chevaliers du Sang de Sigmar 210 224 230 Chevaliers du Soleil 207208, 210 82 Chevaliers du Titan Impitoyable 210 224 Chevaliers Navigateurs 34, 210 229 170 213 Clairire Noire Cur de buf (sort) 235 Cur des loups (sort) 236 Cur du griffon (sort) 233 Calendrier cleste 151 Calendrier imprial 141 Curs Sanguinolents 108109 Calendriers 140146 Cits-tats tilennes 144 Colre des dieux 241242 Kislev 143 Colonne de Sigmar (fte locale) 150 Norsca 143 Calme plat (sort) 225 Comte de Sigmar (sort) 234 Cape du loup blanc (relique) 250 Commandant de lgion (sort) 229 Catchiste (carrire) 199 Commandement Cavalcade des ramures inspir (sort) 229 (fte locale) 150 Clbrants 111 Commandements Manann 31 Cerbres du Rivage 106 Morr 36 Chanes de Verena Myrmidia 42 (sort) 238 Ranald 47 Chair immacule Shallya 52 (sort) 233 Sigmar 57 Champ dIldebrand 171 Taal et Rhya 64 Chantre (carrire) 198 Ulric 69 Chasseurs cornus 66 Verena 75 Chasuble de puret (sort) 232 Comptences et talents Manann 34 Chtiment (sort) 238 Morr 39 Chtiment 113, 241 Myrmidia 45 Chef Mchesang 122 Ranald 49 Chevaliers de lOrbe Shallya 54 Deux Queues 210 Sigmar 62 Chevaliers de la Taal et Rhya 66 Lumire Ulric 72 ternelle 208, 210 Verena 78 Chevaliers du 51 Bouclier toil 210 Comte Jger Confusion (sort) 230 Chevaliers du Champ Verdoyant 210 Conscration (rituel) 241 Coup de tonnerre Chevaliers du (sort) 235 Cur Flamboyant 210 Coup terrorisant Chevaliers du Griffon (sort) 222 de Jade 210 Coups douloureux Chevaliers (sort) 222 du Griffon 209211 Coureurs Chevaliers des Bois 66, 209, 210 du Loup Blanc 206, 210 Couronne 175176 Chevaliers du Marteau 210 Bote de lindigent (relique) Bon vent (sort) Bonne affaire (sort) Bonne fortune (sort) Borchband (dieu mineur) Bouche oreille (sort) Bouclier de Myrmidia (sort) Bouclier poli

Bagou (sort) 223 Bandages rouges (relique) 249 Bannire de laigle (relique) 249 Bedeau (carrire) 197198 Bndiction dendurance (sort) 218

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Index

Courroux vengeur (sort) 229 Croisades 202205 Crois (carrire) 205 Cultes Manann 29 Morr 35 Myrmidia 40 Ranald 46 Shallya 51 Sigmar 56 Taal et Rhya 63 Ulric 67 Verena 73 Cultes mineurs 173 Cultistes Manann 32 Morr 36 Myrmidia 43 Ranald 49 Shallya 53 Sigmar 58 Taal et Rhya 64 Ulric 69 Verena 75 Cyclone estival (vnement cleste) 151

Dague de Khaine (sort) 224 Dame du Lac 125 Dard caudal (sort) 224 Dazh 125 Dclin (vnement cleste) 151 Dcret du roi des neiges (sort) 236 Dflagration marine (sort) 226 Destine 152155 Destruction de mort-vivant (sort) 227 Dtermination renforce (sort) 221 Dtresse retarde (sort) 232 Deuxime chopine (jour fri) 148 Dvotion de la vierge au bouclier (sort) 229 Dieter le Juste 99 Dieter Manschen 208 Dieux des elfes 126127 Dieux des halflings 127128 Dieux des nains 128129 Diffuseur noir (relique) 251 Digue 106

Discours de Morr (sort) 227 Disgrce 241242 Divinits mineures 8184 Divorce 157 Dogme Manann 31 Morr 36 Myrmidia 42 Ranald 48 Shallya 52 Sigmar 57 Taal et Rhya 63 Ulric 68 Verena 75 Domaines divins 222240 Gunndred 222 Hndrich 223 Khaine 224 Manann 225 Morr 226 Myrmidia 228 Ranald 230 Shallya 231 Sigmar 233 Taal et Rhya 235 Ulric 236 Verena 238 Dormance (sort) 221 Dure des sorts 219

Eckhardt le Brave Elsa Udermar Empathie parfaite (sort) 231 Enclumes de Sigmar 109 Endurance de Shallya (sort) 232 Enfant des mers 106 Enfants des Mers 106 Ennemis de la Peste 109 pe de justice (sort) 239 preuve du feu (sort) 239 quilibre prserv (sort) 239 Esmralda 128 Esprit ancestral (talent) 85 Esprit compatissant (sort) 232 Esprits ancestraux 8485 tendard de bravoure (sort) 234 treinte de Morr 153 veil 155 Exode de Sigmar 173

Faveur dUlric (sort) 237 Fte des deux prsents (fte locale) 150 Fte des filets (fte locale) 150 Feu de lme (sort) 234 Filet dabondance (relique) 251 Filles de Rhya 66 Fils dUlric 111 Fils de Manann 34, 210, 211 Flagellation 116 Flau comte 214 Foi mise lpreuve 183 Fond du tonneau (jour fri) 149 Forsagh (dieu mineur) 82 Fouet de dieu (carrire) 117 Frappe clair (sort) 229 Frre Chle 97 Frres-Loups 111112 Froid mordant (sort) 237 Fureur de Taal (sort) 235 Furie guerrire (sort) 237 Furtivit de Ranald (sort) 231 99 3435

Grande temple de Haendryk de Marienburg 173 Grands vents (vnement cleste) 151 Gregori Sorgher du Kislev 62 Gretchen la Chagrine 99 Grimnir 129 Grossesse 152 Grungni 128 Gurison de la folie (sort) 232 Gurison des blessures (sort) 232 Gurison des maladies (sort) 232 Gurison des poisons (sort) 233 Gunndred 120122 Guntar le Vif 99

Garants de lHumilit 108 Garde noire 39, 206207, 210 Garde Tempte 34 Gardien du temple (carrire) 197 Gardiens de la Vrit 112 Gardiens du Seuil 107 Gare la sorcire (sort) 234 Gargali (dieu mineur) 82 Geheimnistag (jour fri) 148 Gisela Saaur 98 Gork 130 Graisse de Caccino (relique) 251 Grand Conclave 2829 Grand matre (carrire) 212 Grand prche (sort) 221 Grande cale 32 Grande Gueule 130

Hndrich 122125 Hans von Kleptor 51 Hashut 130 Hbtement (sort) 229 Helgis la Noire (dieu mineur) 82 Hilda van der Kratt 208209 Hoeth 127 Hrofil Halfdane 211 Hubert 215 Hurlement du loup (sort) 237

Imposition des mains (sort) 234 Incantation (talent) 198 Initiation 181186 Manann 31 Morr 36 Myrmidia 42 Ranald 48 Shallya 52 Sigmar 57 Taal et Rhya 64 Ulric 69 Verena 75 Initi (profil) 199 Invocations naines 128 Isha 127

Jaillissement du cerf (sort) Johann Overmar

235 67

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Index

Jour de folie (jour fri) Jour de la saga (jour fri) Jour des caves (fte locale) Jour du mystre (vnement cleste) Jour du mystre (fte locale) Jour du soldat

147 148 158 151 158 157

Katrinelya 67 Katya (dieu mineur) 84 Keiner Reizfelf 206 Khaine 127, 132134 Khorne 138 Kurnous 127

La Peine (relique) 251 Lacs 196199 Lame cache (sort) 224 Lance de Myrmidia (sort) 229 Langage mystique (magick) 217 Larmes dores (sort) 233 Le seigneur du meurtre (sort) 225 Le temps cest de largent (sort) 224 Lopold Hanslich 40 Lien (sort) 221 Lieux de culte Manann 168 Sigmar 169 Taal et Rhya 170 Ulric 170 Verena 171 Ligne de seuil (sort) 227 Lileath 127 Lisegund 56 Loec 127 Loerk (dieu mineur) 84 Lorenzo di Marco 46 Loyaut achete (sort) 224 Lucan 126 Luccina 126

Magie commune dUlric Magie commune de Manann Magie commune de Morr

220221 218 219

Magie commune de Myrmidia 219 Magie commune de Ranald 219 Magie commune de Shallya 220 Magie commune de Sigmar 220 Magie commune de Taal 220 Magie commune de Verena 221 Magie mineure 221222 Magie rituelle 240241 Magrittois 107108 Main ensanglante (sort) 225 Matre Gunnslieb 122 Maldiction de lalbatros (sort) 226 Mallens 60 Manteau de fourrure 214 Manteau du voleur de btail (sort) 222 Marche des peaux-vertes (fte locale) 149 Marche sur les eaux (sort) 226 Mare monstre (sort) 226 Mariage 156 Marieka van der Perssen 78 Marques des dieux 242247 Manann 243 Morr 244 Myrmidia 244 Ranald 245 Shallya 245 Sigmar 246 Taal et Rhya 246 Ulric 247 Verena 247 Marteau de Sigmar (sort) 234 Martyr (sort) 233 Mathlann 127 Matrice du Loup 171 Mauvais il 8788 Menaces de terreur (sort) 222 Mercopio 126 Mermedus 126 Message onirique (sort) 227 Meute sauvage (sort) 238 Mine redoutable (sort) 222 Mitterfruhl (jour fri) 147

Mittherbst (jour fri) 148 Moine mendiant (carrire) 187 Monastre de la Vierge Noire 163168 Monastres 163 Mondstille (jour fri) 148 Morai-Heg 127 Mork 130 Morsure de givre (sort) 238 Mort annonce 153 Mort aux faibles (sort) 238 Mortification 116 Muscles de givre (sort) 238 Mutilation 116 Myrmidia Perfecta 107

Ordre hermtique de la Paix de Nahmud 163 Ordres de flagellants 109110 Ordres des Mystres 7677 Ordres hermtiques 210 Ordres mineurs Manann 33 Morr 39 Myrmidia 45 Ranald 50 Shallya 55 Sigmar 61 Taal et Rhya 66 Ulric 71 Verena 77 Otto Schilker 40 Otto Vance 215 Oue fine (sort) 239 Ouverture (sort) 231

Naissance Narlog lInvitable (dieu mineur) Navigation bnie (sort) Niav Noms sacrs Nuit de grce (fte locale) Nuit de von Alxber (fte locale) Nuit des flches de feu (fte locale) Nuit des sorcires (fte locale) Nuit des sorcires (jour fri) Nurgle

152 84 226 67 88 158 149 150 158 147 138

O Prospero 126 Objets bnits 248 il de pcheur (sort) 226 il de Ranald (sort) 231 Oliver Kampf 78 Oratoires 160 Ordre de lAlbatros 34 Ordre de lpe et de la Balance 77 Ordre de la Furie 45 Ordre de la Lance de Vertu 210 Ordre de la Perptuelle Lumire 77 Ordre du Trne dHiver 7172

Parole de damnation (sort) 234 Paroles de vrit (sort) 239 Paroles saintes 88 Paternit 152 Patte dours (sort) 235 Plerin (carrire) 176 Plerinage des Doigts 174 Plerinage des Pierres 174 Plerinage du Soldat 173 Plerinages 173175 Pnitence 113, 194, 242 Pnitent (carrire) 117 Personnalits Manann 34 Morr 40 Myrmidia 46 Ranald 50 Shallya 56 Sigmar 62 Taal et Rhya 67 Ulric 72 Verena 78 Pice de Ranald (relique) 251 Pied marin (sort) 226 Pierre des Flots Fendus 170 Plantes immobilisantes (sort) 236 Pluie de feu (vnement cleste) 151 Porte des sorts 219 Premier caill (fte locale) 158

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Index

Premier jour de lt (jour fri) 147 Premire gorge (jour fri) 147 Prservation des morts (sort) 227 Pressentiment (sort) 227 Prtre (profil) 199 Prtre consacr (profil) 200 Prtre-guerrier (carrire) 212 Prtres 179195 Clotrs 187 Manann 188 Morr 188 Motivations 196 Myrmidia 189 Ordinaires 188 Ranald 191 Shallya 191 Sigmar 192 Taal et Rhya 192 Ulric 193 Verena 193 Prires 86 Prophtes des Derniers Jours 39 Pupilles du temple 181 Purification (sort) 233

Quille du compagnon 157

Q R

Rage effrne (sort) 238 Rage grondante (sort) 236 Ranalt Waldhauss 99 Randolph de Grunburg 210211 Rat Cornu 131 Rconfort de Rhya (sort) 236 Regard furieux (sort) 223 Reiner Aldhart 215 Rejet de lhrsie (sort) 234 Rejet de la souillure (sort) 222 Reliques 248251 Rmasiens 107108 Renbaeth lAstucieux (dieu mineur) 84 Repos ternel (sort) 227 Rprobation (sort) 240 Rsistance la maladie (sort) 233 Respiration aquatique (sort) 226

Surs de la Foi et de la Chastet 227 228 Solden Soleil ardent (sort) 240 Sommeil des morts (sort) 149 Sonnstill (jour fri) Sort supplmentaire (talent) Sacrifice 114 Sorts de Magie Sagesse du hibou commune (divine) (sort) 240 Stromfels 33, Saint Ordre de la Structure Clairvoyance Manann Vritable 45 Morr Sanctuaire (sort) 222 Myrmidia Sauvages 111 Ranald Schisme 60 Shallya Scolastiques 112 Sigmar Sectes Taal et Rhya Manann 33 Ulric Morr 38 Verena Myrmidia 44 Ranald 50 Shallya 54 Sigmar 59 Tabard hraldique Taal et Rhya 65 Tahrveg Ulric 70 (dieu mineur) Verena 77 Talismans 9295, Sectes Tempte de glace extrmistes 105112 (sort) Manann 106 Temple de Morr 106 Clio la Scribe Myrmidia 107 Temple du Ranald 108 Corail Rouge Shallya 108 Temples de Sigmar 109 Skaranorak Taal et Rhya 111 Temples Ulric 111 Manann Verena 112 Morr Seigneur de la Myrmidia nature (sort) 236 Ranald Seigneur des Mouches 55 Shallya Semaine de la tourte Sigmar (fte locale) 158 Taal et Rhya Semaine de la tourte Ulric Verena (jour fri) 148 Semaine impriale 143 Templier dUlric Sens de la magie 217 Templier de Manann Templier de Morr Sens des piges (sort) 231 Templier de Myrmidia Templier de Sigmar Shaback (dieu mineur) 84 Templier de Taal et Rhya Sheirrich (dieu mineur) 84 Templier de Verena Sieglind Thorrison 56 Teutogens Sigmund Zweiger 99 Tor 125 Tourment ternel Signe du corbeau (sort) (sort) 228 Signes et gestes sacrs 89 Triomphe (sort) Slaanesh 139 Rve directeur (sort) Rvlation (sort) Rvlation du pass (sort) Ronde des eaux (fte locale)

Tzeentch 61 134

139

230 Ulrika Grunfrau Unificateurs 228 Ursash 148 Ursun 217

U V

209 61 125 125

129 218 Valaya 134 Vaul 127 Vent violent (sort) 236 32 37 Verena men est tmoin (sort) 240 43 110 49 Vrit de Sigmar 9192 53 Vtements rituels 110111 58 Veuves Armes 64 Vieille comte (vnement cleste) 151 69 75 Vierge aveugle (sort) 240 Visage du noy (sort) 226 214 Visage du pauvre (sort) 231 84 Visage immmor (sort) 231 249 Vision de laigle (sort) 230 238 Visions de Morr (sort) 228 172 Vu (sort) 222 174 169 Voyage en mer Vrais Nantis 108 134 169 Vylmar 160 34 39 46 Wendred 50 (dieu mineur) 84 55 Wolfmar von Krutz 7273 61 66 72 78 121 121 121 121 121

121 121 71

225 234

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