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Morts-vivants

V2.12 du 20/06/2006

Conception
Bruno « Foutrox » Blancheton

Relecture et Conseils
Tiago Cavaco, Igor »Khaibar » Pouillon, Eric »Arhnayel » De Monte

Mise en Page
Bruno Blancheton

Couverture
Laurent Colinet

Dessins
Bruno Blancheton

Remerciements
Je tiens à remercier Tiago, Igor, Eric et Sébastien pour leurs idées et remarques. Merci à Croc
et Ingo Martin, Klaus Herrmanns pour la traduction allemande du livret, Laurent et Grégory,
Clément, Christelle et toute l’équipe de DWV2FR. Merci à tous ceux qui m’ont soutenu
depuis les débuts de la V1, merci à ceux qui ont joué et qui joueront avec le présent livret.

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Sommaire

INTRODUCTION……………………………………………………………………… 5

HISTORIQUE………………………………………………………………………….. 8

RECRUTEMENT…………………………………………………………………….… 11
Généralités………………………………………………………………….…………… 11
Les points de valeur…………………………………………………………………….. 12
Les différents types de socle……………………………………………………….…… 12
Catégories générales………………………………………….………………………… 12
Catégories spécifiques aux Morts-vivants……………………………………………… 13
Les armées de Morts-vivants…………………………………………………………… 13
Commandants…………………………………………………………………………… 14
Instabilité et ordres……………………………………………………………………… 15

UNITES ET MACHINES DE GUERRE………………………………………………. 18


Le Cercle Inférieur……………………………………………………………………… 18
Le Cercle Supérieur……………………………………………………………..……… 21
L’Alliance des Ténèbres………………………………………………………………… 28
Les Alliés d’Isthak……………………………………………………………………… 32

PERSONNAGES………………………………………………………………………. 33
Les Héros/Généraux…………………………………………….……………………… 33
Les Sorciers………………………………………………………………..…………… 37

MAGIE…………………………………………………………………………………. 41
Généralités……………………………………………………………………………… 41
Sortilèges des Nécromanciens………………………..………………………………… 42
Sortilèges des Liches…………………………………………………………………… 45

OBJETS………………………………………………………………………………… 48

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C’est en franchissant les frontières de la province de Khenelios aux toutes premières lueurs
de l’aube, que le détachement impérial, commandé par le khaïbar Mathior, put enfin prendre
un peu de repos.
Les éclaireurs orientaux n’avaient pas donné signe de vie depuis plus de douze heures et le
détachement punitif, qui poursuivait sans relâche les restes de l’armée d’Isthak, en avait
désormais perdu toute trace et se retrouvait isolé dans le froid, et perdu au milieu des pics
enneigés de la grande barrière montagneuse de Sxam.
La bataille livrée la veille s’était pourtant déroulée à merveille et l’appui des Fauconniers
avait pour une fois porté ses fruits et permis de désorganiser les hordes d’hommes bêtes en
tranchant littéralement les rangs avec quelques boulets bien placés. Les piquiers, appuyés par
une solide cavalerie noble, avaient tenu bon lors du premier choc face aux démons en
parvenant même à les enfoncer grâce à la puissance de leur charge, et il n’avait fallu que
quelques heures pour remporter la victoire et faire dérouter les quelques unités d’humains à
la solde de Rhagai.
A la tête d’une unité de cavalerie et d’un groupe de fantassins nobles de la quatrième armée,
Mathior avait poursuivi les survivants vers le nord avec la mission de châtier les impies et
surtout de capturer Hierox, un puissant mage noir que ses pouvoirs avait lâché au cours de la
bataille, mais ce qui semblait une tâche aisée tenait maintenant de l’impossible au sein même
du territoire ennemi, et l’expérience du khaïbar lui intimait l’ordre de rebrousser chemin.
Alors que pointaient les premières couleurs du matin, un frisson d’inquiétude parcourut les
hommes lorsqu’ils découvrirent que la vallée dans laquelle ils avaient décidé de bivouaquer
n’était autre qu’un gigantesque cimetière, recouvert de cadavres et d’ossements de toute
sorte.
- « Ca ne peut être qu’un champ de bataille », murmura tout bas Mathior, pendant que son
instinct affirmait le contraire.
Les hommes contemplaient à perte de vue le tapis d’os dans un silence pesant et les
hésitations de leur chef ne faisait qu’accroître la tension du groupe.
C’est alors que certains crurent entendre un murmure dans le vent et que le premier cri
s’éleva :
- « Là, ça bouge ! »
La réaction des guerriers fut immédiate, les cavaliers se mirent en selle et les épées furent
tirées de leurs fourreaux, mais leur ardeur retomba aussi vite quand ils prirent conscience
que c’est la plaine toute entière qui se levait péniblement du sol, les os s’appliquant les uns
contre les autres pour former la masse grouillante de milliers de guerriers d’outre-tombe.
Mathior se réveilla tout d’un coup et son ordre de repli général fut suivi instantanément par
les hommes paniqués.
Le groupe s’enfuit en direction du défilé dans un bruit de galop et de ferraille, mais au bout
quelques dizaines de mètres, le khaïbar leva la main pour faire ralentir ses unités.
De l’extrémité obscure du défilé avançaient lourdement deux énormes dragons à moitié
décomposés autour desquels volaient d’inquiétantes formes luminescentes.
Derrière les monstres suivaient quatre autres dragons.
- « Oh merde !» articula Mathior en lâchant son arme.

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INTRODUCTION
Le livret des Morts-vivants est réalisé sur le modèle des livrets Demonworld déjà existants. Il
est totalement compatible avec les règles de deuxième édition, et bien que non-officiel, il a
reçu l’agrément de l’auteur du jeu, Ingo Martin. Il est destiné aux joueurs désirant essayer une
nouvelle armée, ou bien à ceux désirant jouer d’avantage avec les Morts-vivants de leur armée
d’Isthak. La réalisation d’une armée de Morts-vivants peut être envisagée autour des figurines
de la gamme Hobby Products, mais il est possible utiliser des figurines des autres gammes.
Vous pouvez, pour vous aider, télécharger le « Guide de conversion des Morts-vivants », paru
dans le Grimoire 5 de Tiago Cavaco, et disponible comme ce livret, sur www.demonworld.fr

Bon jeu à tous !

B. Blancheton

L’armée des Morts-Vivants n’est chair en décomposition, entreposée


pas une race à proprement parler, à même le sol dans les Plaines du
mais le résultat de l’alliance entre de Désespoir, formées par les vallées
puissants nécromanciens venus glacées de la grande chaîne
d’Isthak et d’anciens mages liés aux montagneuse de Sxam.
puissances des ténèbres, et que l’on Ces restes d’humanoïdes et de
appelle aussi liches. La soif de créatures de toute sorte attendent le
conquête et de pouvoir est le moteur bon vouloir du cercle des nécromanciens
principal de cette alliance dont l’activité appelé aussi « le Thanatosis », qui est
permanente est de créer d’immenses composé des plus hauts sorciers que
armées en animant toute sorte de créatures, l’Ordre de la Nécromancie ait jamais
pour les envoyer ensuite écraser le reste connu, et qui vivent dans de profondes
des vivants. grottes dont l’intérieur est, paraît-il, très
Le domaine des Morts-vivants n’est pas un confortable et richement décoré. Mais cette
territoire très étendu, il s’agit en fait d’un rumeur n’est pas aisée à vérifier car en
ensemble de vallées et de grottes (les dehors du danger que représente la
grottes de Hietek) situées dans les chaînes traversée
de montagnes à l’est de la province des Plaines du Désespoir, il est facile de se
isthakienne de Khenelios, autrefois perdre à jamais dans le dédale des grottes
revendiquée de force par Yarrin, puis ou même tout simplement d’y mourir tant
cédée par Rhagai à la suite d’un accord les
d’alliance entre les deux leaders. lieux sont chargés de l’essence même de la
Les Morts-vivants ne possèdent pas de Mort.
capitales, ni de villes car la population est C’est aussi dans ces grottes que se trouvent
le plus souvent inanimée, à l’état d’os et de les anciennes catacombes de Hietek, à

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l’endroit même où vécut l’une des plus grottes, de vastes bibliothèques qui
puissantes nations du mythique royaume contiennent les ouvrages les plus anciens et
Boréal dont la chute est antérieure à la les plus pointus en la matière. D’immenses
mémoire elfique, mais dont les ruines laboratoires ont été aménagés pour pouvoir
enfouies ont su préserver du temps concevoir les créatures les plus
quelques-uns des mages de l’époque. C’est gigantesques et le matériel organique
Yarrin qui, le premier, retrouva ces liches, nécessaire aux opérations d’animation est
créatures d’un grand savoir et capables de régulièrement livré grâce à un trafic de
réveiller des alliés de cauchemar. cadavres à grande échelle.
Les butins de guerre servent en effet à
LES CERCLES DE MAGIE payer grassement des mercenaires de
toutes races que l’on appelle aussi les
La puissance des Morts-vivants repose « Charognards », et qui chargent sur de
essentiellement sur la magie et lourds chariots des cadavres de toute
particulièrement sur les deux écoles de provenance, pillant les cimetières ou
Nécromancie et de magie de la Mort. investissant les champs de bataille après la
Ces deux cercles sont menés d’une poigne mêlée. Ils sont souvent escortés par des
de fer par Lohte l’Ancien qui dirige la détachements de goules qui s’occupent par
recherche nécromancienne et par Vermitis la suite de trier les restes dans les Plaines
de Plejek, la plus ancienne et la plus du Désespoir. On trouve aussi parfois de
puissante des liches. Ce sont ces mages et grandes créatures mort-vivantes qui
les cercles de magie qui prennent en servent à tracter les cadavres les plus
charge, avant la bataille, la conception des imposants, et qui servent surtout à
unités et qui réveillent de leur sommeil décourager les expéditions impériales
sans fin les esprits tourmentés envoyées depuis quelques années pour
d’innommables créatures d’outre-tombe. mettre fin à ces trafics, mais toujours sans
Sans eux, il faut bien avouer qu’il n’y succès.
aurait pas d’armée de Morts-vivants. Depuis la mort de Yarrin, c’est Lohte
l’Ancien qui siège en Maître du Cercle au
LE THANATOSIS Thanatosis et sa politique est
particulièrement vindicative envers les
C’est dans ce cercle que l’on trouve les autres peuples du Monde et surtout envers
seules entités vivantes de toute l’armée des l’Empire qui, allié aux Nains, se montre de
morts-vivants (à l’exception des goules). Il plus en plus agressif depuis les attaques
fut créé autrefois par Yarrin lorsqu’il répétées de morts-vivants sur la frontière
s’exila d’Isthak et trouva refuge dans les nord. Il n’en a pas toujours été ainsi car le
grottes de Hietek avec quelques conseil du Thanatosis a jusqu’à présent fait
nécromanciens dissidents. Le Thanatosis le maximum pour cacher la véritable
est en quelque sorte le grand conseil de puissance des morts-vivants et éviter ainsi
l’armée des morts-vivants, car c’est ici que toute campagne de guerre sérieuse de la
sont prises toutes les décisions d’ordre part de leurs voisins. Mais certains comme
militaire mais c’est surtout un lieu Lohte commencent à être lassés de
d’échanges entre nécromanciens qui survivre dans l’ombre d’Isthak et leur
viennent y débattre sur les arts de la Mort argument favori consiste à clamer qu’une
et qui viennent présenter les résultats de invasion en règle fournirait une quantité
leurs propres recherches en matière de inépuisable de nouveaux cadavres pour une
nécromancie. armée toujours plus puissante. Sans
L’effort de guerre est particulièrement compter le plaisir du pillage.
orienté sur ces recherches et les
nécromanciens disposent, à l’intérieur des

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LES LICHES Royaume Boréal. Les princes momifiés et
les mages moururent aussi et leurs restes
Les écrits qui parlent de la civilisation furent conservés dans les grands cercueils
boréale ont tous disparus depuis fort de pierre nécessaires au rituel. Puis au
longtemps et il ne reste pour parler de cette cours des années, le liquide nourricier
époque, que quelques bas-reliefs sculptés contenus dans ces vasques réanima les
sur les mausolées de pierre des catacombes princes et les mages, les transformant ainsi
de Hietek. Il reste aussi les liches elles- en morts-vivants, momies et liches, mais
mêmes dont la mémoire altérée par le tous demeurèrent prisonniers des cercueils
temps ramène parfois du « rituel de non-vie ».
quelques bribes de leur Ils durent attendre des millénaires
passé. enfermés dans un tombeau, leurs
A l’époque du royaume esprits et leurs âmes furent torturés
Boréal, certaines nations, en par le calvaire et ils perdirent toute
avance sur les autres, avaient humanité.
tout mis en œuvre pour Lorsque Yarrin découvrit les ruines
préserver leur civilisation de Hietek, il libéra les créatures
d’une chute que beaucoup ivres de haine et à demi folles et ne
d’astrologues annonçaient dut son salut qu’à ses pouvoirs
comme prochaine. Les magiques. Il parvint à
mages de ce royaume étaient communiquer et s’allia aux liches
déjà passés maîtres dans bien qui peu à peu retrouvèrent leurs
des arcanes de la magie et ils pouvoirs d’antan et même une
furent forcés d’orienter leurs nouvelle puissance liée aux
recherches dans le domaine dimensions de la mort.
des sciences occultes et de la Avec à leur tête Vermitis de Plejek,
magie des ténèbres tout en les liches passèrent de nombreuses
sachant que le temps leur années à rassembler leurs forces,
était compté. leurs souvenirs et à chercher les
Leurs progrès furent limites de leurs nouvelles
spectaculaires et ils réussirent tout d’abord, compétences. Elles formèrent un cercle de
à l’aide de rituels longs et compliqués, à magie et découvrirent la véritable nature de
retenir l’esprit des vivants dans un corps leur lien avec la mort, la possibilité de
momifié et insensible aux ravages du déplacer la fragile limite entre la vie et la
temps. Beaucoup de héros et de princes de mort, ou bien le pouvoir de demander
cette époque exigèrent de subir le « rituel l'aide de sombres créatures de dimensions
de non-vie » pour connaître une existence interdites.
éternelle, et leurs corps fût momifié et L’alliance avec les nécromanciens leur
plongé dans le liquide nourricier de permet aujourd’hui de pouvoir revendiquer
grandes vasques à l'allure de cercueils, un territoire plus large et lors des
dans lesquels ils devaient en principe assemblées du Thanatosis, chaque prise de
patienter quelques mois avant de pouvoir parole de Vermitis sert à affirmer plus fort
devenir immortels. Les plus grands mages encore un désir de conquête et de revanche
de l'époque eurent aussi droit à l'immense sur les vivants.
privilège de subir le rituel, quoique sans
l'honneur princier de la momification, puis
quelque chose tourna mal et une porte fut
ouverte entre les dimensions de la Mort et
du monde des vivants. Ce qui en sortit
détruisit toute vie sur les terres du

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HISTORIQUE

L’ASCENSION DE YARRIN d’adopter des formations de


combat spéciales et de se battre
Il y a deux cents ans, peu après que avec une compétence accrue. Il
Rhagai eut invoqué Melghur du travailla aussi dans la recherche
royaume des morts, fut crée en Isthak de nouveaux sorts et sa
un collège de magie très particulier dont le connaissance des arcanes étrangères lui
but était de réveiller les morts et de les armer permit d’exploiter de nouvelles ressources et
pour ensuite servir dans les armées régulières d’explorer les
de Xéribulos. Melghur par son seul pouvoir domaines de la Mort avec toujours plus
était capable de lever des régiments entiers d’audace.
de mort-vivants, mais leur contrôle Mais l’âme de Yarrin était rongée par
nécessitait beaucoup trop d’énergie et il dut l’ambition et c’est à cette époque qu’il
recruter des mages de contrées étrangères découvrit la manière d’animer des elfes
pour les former aux principes de la morts ou des créatures plus grandes que
nécromancie. l’homme. Il voulut se servir de cet atout pour
Parmi eux se trouvait un humain très gagner la bienveillance de Rhagai et prendre
prometteur du nom de Yarrin, qui avait déjà la place de Melghur à ses côtés. Melghur ne
fait ses preuves dans le clergé impérial et fut pas long à réagir et parvint à supprimer
connaissait même certains sortilèges Yarrin au cours de son sommeil, enfermant
élémentaires de la déjà célèbre église de ses restes dans un coffre mais préservant
Dorga. l’esprit du nécromancien pour continuer de
Ses progrès furent rapides et stupéfiants si se servir de ses exceptionnels talents.
bien que Melghur, attiré surtout par la Sous la forme d’un revenant, Yarrin connut
noirceur de son âme, le prit sous son aile et un calvaire qui attisa sa colère et sa haine,
lui confia certains secrets qu’il avait lui- mais il était totalement sous l’emprise de
même appris de son séjour au royaume des Melghur qui détenait son corps, et il dut
morts. Il le nomma très vite « Coordinateur patienter pendant des années pour trouver un
des levées cadavériques » et Yarrin moyen de fuir.
poursuivit ses progrès, levant toujours plus Il profita de l’agitation causée par la
de morts-vivants, augmentant l’efficacité du préparation d’une grande offensive contre
contrôle et formant lui-même de jeunes l’Empire pour dérober, avec l’aide de ses
nécromanciens. C’est lui le premier qui anciens élèves les plus proches, le coffre
parvint à animer les restes de paladins de la contenant ses os, puis leva quelques unités
mort, permettant à ces guerriers sans volonté de squelettes et de zombies ainsi qu’un géant

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mort-vivant qu’il avait laissé à l’état de de revenant à rejoindre cet endroit hanté par
projet en dissimulant à Melghur qu’il avait la Mort. Il ne mit pas longtemps à trouver les
aboutit dans ses recherches. Il ordonna à ses catacombes abritant les liches qui attendaient
troupes de dévaster le quartier des mages dans leurs cercueils depuis des millénaires. Il
noirs dont une grande partie fut massacrée libéra les créatures et dut utiliser la magie
puis, dans la cohue générale et profitant de pour se protéger de leur colère, et c’est
l’absence de l’armée régulière, Yarrin finalement sa condition de mort-vivant qui
s’enfuit finalement de Xeribodai l’empêcha d’être immédiatement supprimé.
accompagné par les nécromanciens les plus Devant la puissance de ces entités, Yarrin ne
fidèles et mit le cap sur la région de mit pas longtemps à réaliser qu’une alliance
Khenelios. avec elles pourrait le rendre beaucoup plus
puissant et qu’il pourrait même peut-être
tenir tête à Raghai.
L’EXIL DE YARRIN Dans les mois qui suivirent, Yarrin mit toute
son énergie à tenter de comprendre les
créatures, à stimuler leur mémoire et à les
Malgré le désir de revanche de Melghur et
aider à récupérer leurs pouvoirs. Ne dormant
surtout malgré l’immense besoin de
jamais, les morts-vivants progressèrent très
vengeance des quelques mages noirs qui
vite. Ils finirent aussi par se lier à celui qui
avaient survécu au massacre, Rhagai mit la
les avait libérées, s’engageant à aider Yarrin
priorité sur la campagne impériale et décida
et à le soutenir face à ses ennemis.
de traiter le cas de Yarrin un peu plus tard. Il
Et quelques semaines plus tard, quand on
envoya tout de même quelques éclaireurs
repéra un fort contingent d’hommes-bêtes
pour retrouver la trace du nécromancien puis
s’approchant des plaines, tout était près pour
songea, au bout de quelques mois, à

accueillir l’adversaire.
rassembler quelques troupes d’élites pour
Encadrant les hommes-bêtes, des furies
punir le traître, pensant que cette expédition
approchaient , soutenues par Thaïna la
punitive ne serait qu’une formalité.
blanche, alors mère-sorcière et par quelques
Pendant ce temps, Yarrin investit les
cavernes de Hietek, poussé par son instinct

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mages noirs, encore marqués au visage par prise sur lui ou sur son armée, il se contentait
l’incendie de leurs quartiers. d’augmenter ses forces, attendant le jour où
L’affrontement eut lieu dans les Plaines du sa puissance ne pourrait être contrée.
Désespoir et ne dura pas une heure. Mais Raghai, impressionné par la
Yarrin opposa aux hommes-bêtes un grand démonstration des troupes de Yarrin,
nombre d’unités de squelettes, dont il avait surveilla de près l’évolution de son nouvel
trouvé les restes dans le dédale des ruines de allié et envoya ses meilleurs espions vers les
Hietek. Thaïna la blanche fût surprise par la grottes de Hietek. Cette infiltration se fît en
taille de cette armée, et plus encore les êtres douceur et Melghur envoya certains
de cauchemars qui survolèrent le champ de nécromanciens parmi lesquels se trouvait
bataille pour prendre les hommes-bêtes à Cravis, qui parvint à endormir peu à peu la
revers. Les furies se firent massacrer par des méfiance de Yarrin en se faisant passer pour
momies, et les mages noirs furent dévorés un jeune novice.
par leurs propres invocations démoniaques. Un soir, il utilisa un charme ancien pour
Les quelques survivants rentrèrent à s’infiltrer dans la chambre funéraire qui
Xeribodai où un sort aussi peu enviable leur contenait les restes du nécromancien et il
fût réservé quand Raghai eut vent de son déroba un de ses os. Puis, il parvint à s’enfuir
humiliant revers. Il décida d’envoyer un et à ramener la relique à Melghur qui
émissaire pour parlementer et les deux commença sans attendre la cérémonie de
parties parvinrent à un accord en formant un bannissement. Il utilisa ses pouvoirs pour
pacte de non-agression, qui se transforma invoquer l’esprit de Yarrin, et l’expédia dans
quelques années plus tard en un traité de une des dimensions les plus noires de
coopération, l’Accord d’alliance de Kinoye. l’Enfer.
Ce traité avait pour rôle de garantir le Il fallut très longtemps aux acolytes de
partage des cadavres destinés aux armées de Yarrin pour trouver un moyen d’invoquer
squelettes et de zombies, et il garantissait leur maître, mais son âme était déjà détruite
aussi une alliance temporaire en cas de et son identité avec elle.
menace commune, en permettant par Néanmoins, la puissance de l’armée des
exemple aux nécromanciens d’Isthak de Morts-vivants ne s’en trouva pas vraiment
stabiliser et commander les hordes de morts- ébranlée car Lohte l’Ancien fût nommé à la
vivants. Mais les mages noirs d’Isthak qui tête du Thanatosis et préserva l’équilibre de
n’avaient jamais pardonné à Yarrin, l’alliance, en attendant le jour où son armée
refusèrent d’appliquer le traité et de se ranger allait défier le reste du monde.
du côté d’un traître.
Raghai fit semblant de ne rien voir et finit
même par offrir une revanche aux mages
noirs.

LA FIN DE YARRIN
Pendant des années, l’armée des Morts-
vivants tenta de se faire oublier du monde et
attendit tranquillement son heure. Cette
longue période fût propice aux
développements des études de Yarrin qui
continuait d’instruire des disciples et de
tenter de nouvelles expériences en matière de
nécromancie.
Sa condition de mort-vivant l’avait rendu
très patient et comme le temps n’avait pas

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RECRUTEMENT

Ce supplément, de même que les sont issues. Les possibilités qui


suivants, présente un grand nombre de s’offrent à vous, même avec ces
nouvelles unités, de héros, de limitations, sont cependant encore
machines de guerre et de sorciers assez grandes pour essayer de
qu’un joueur (et donc l’armée d’un nombreuses variantes et pour
royaume particulier) peut utiliser. Il mettre sur pied une armée qui
met à disposition des joueurs un correspond à votre style de jeu ou
éventail de socles considérablement plus à celui de votre adversaire.
large que celui que l’on peut trouver dans
une armée normale et leur donne ainsi la GENERALITES
possibilité de mettre en place et de tester des
armées totalement différentes. Cependant,
Les unités, héros, sorciers, machines de
sans la mise en place d’une limite précise,
guerre et objets décrits aux chapitres suivants
vous ou votre adversaire seriez en mesure de
possèdent tous une Carte de Recrutement
construire des armées pratiquement
propre dans ce supplément. Chaque Carte de
invincibles, mais totalement atypiques pour
Recrutement d’un type précis d’unité, de
le peuple dont elles seraient issues. Par
machine de guerre, etc., n’est disponible
exemple, une armée qui serait constituée
qu’en un seul exemplaire. Cependant, cela ne
pour moitié de troupes d’élite et pour l’autre
signifie pas que vous n’avez le droit
moitié de sorciers de haut niveau serait peut-
d’incorporer qu’une seule fois l’unité ou la
être efficace mais également bien étrange
Machine en question dans votre armée. Si
pour n’importe quel peuple, car aucun
vous le désirez (et si les règles vous y
d’entre eux n’aura jamais à sa disposition
autorisent), vous êtes parfaitement en droit
une telle quantité de si bons éléments.
d’intégrer plusieurs fois la même unité. Les
objets et les Personnalités constituent
Les règles suivantes traitent de la création
cependant une exception à cette règle. Au
d’une armée avant le début d’une partie de
verso de chaque Carte de Recrutement (où il
Demonworld. Nous indiquons le nombre
est également précisé comment une unité
minimal d’un type de socles précis qu’une
doit être conçue) figure dans le coin
armée de morts-vivants doit compter dans
supérieur gauche le nom du peuple auquel
ses rangs (ou bien le nombre maximal de tel
elle appartient (dans ce supplément, «
ou tel socle qu’elle est autorisée à intégrer).
MORTS-VIVANTS»). Vous pourrez ainsi
Ces diverses limitations permettent d’éviter
savoir à quel peuple une unité appartient,
les situations étranges indiquées plus haut,
même si vous avez un grand nombre de
d’équilibrer le jeu et de construire des
cartes devant vous.
armées représentatives du peuple dont elles

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Une armée ne peut être conçue qu’au moyen
CATEGORIES
de Cartes de Recrutement appartenant toutes GENERALES
au même peuple. Néanmoins pour les Morts-
vivants, vous êtes autorisé à recruter un petit UNITÉ — Ce terme désigne toute unité
pourcentage d’unités ou indépendants habituelle pour le peuple auquel elle
appartenant au peuple ISTHAK. Nous vous appartient. Une unité est composée de socles
conseillons d’acquérir le livret d’armée de même nature. Dans une armée de Morts-
correspondant à ce peuple si vous désirez vivants, le terme « unité » regroupe les unités
vous servir de cette alliance, mais dans tous des Cercles inférieurs ou supérieurs, des
les cas, vous pouvez aisément faire sans. Alliances des Ténèbres et d’Isthak.

LES POINTS DE VALEUR HÉROS — Ce terme désigne tous les héros


dont la description comprend une étoile (‘),
Au verso de chaque Carte de Recrutement indépendamment de leurs capacités
figure une Valeur exprimée en Points. Cette particulières. Comme il nous semblait que
valeur indique la « dangerosité relative » ou héros de type 7 » était une dénomination un
la « puissance de combat » d’une unité ou peu fade, tous les héros inclus dans ce livre
figurine particulière. Il est ainsi possible de possèdent un nom bien à eux. Cependant,
mettre sur pied des armées très différentes, beaucoup d’entre eux doivent être considérés
tout en conservant un certain équilibre dans comme génériques » (cf. le chapitre
le jeu et en laissant à chaque joueur des « Personnalités »). Un joueur peut par
chances égales de remporter la victoire. Vous conséquent intégrer plusieurs héros
devrez utiliser ces Points lorsque vous similaires dans son armée s’il le souhaite. Il
concevez votre armée, comme indiqué dans serait cependant préférable de les peindre de
la section « L’Armée des Morts-vivants ». manière différente, pour ne pas les
confondre. De plus, les Points de Vie dont ils
disposent doivent être comptabilisés
LES DIFFERENTS TYPE séparément, car ceux-ci ne peuvent pas
DE SOCLE bénéficier à une autre figurine de même type.

Au verso de chaque Carte de Recrutement, GÉNÉRAUX — Ce terme regroupe tous les


dans le coin supérieur droit, figure la commandants sur la carte desquels figurent
catégorie de l’unité ou de la figurine décrite. « ‘‘ », « ‘‘‘ » ou « ‘‘‘‘ ». Les
Nous ferons ici la différence entre les remarques concernant les héros s’appliquent
catégories générales, qui apparaissent de la également aux généraux.
même manière sur les Cartes de Recrutement
de tous les peuples, et les catégories SORCIERS - C’est le terme générique pour
spécifiques, qui sont propres au peuple tout socle qui utilise la magie sous quelque
concerné. Les catégories générales forme que ce soit (qu’il s’agisse d’un
présentées au paragraphe suivant ne figurent chaman, d’un nécromancien, etc.).
pas sur les Cartes de Recrutement des Morts-
vivants, mais sont cependant décrites afin de GRAND MONSTRE — Ce terme désigne à
faciliter la compréhension des Cartes de la fois les dragons et les êtres de taille
Recrutement d’autres peuples et parce similaire tels que les Momies géantes, tant
qu’elles servent pour l’attribution des objets qu’il s’agit de grands socles. Les géants de
et le ciblage des sorts. taille inférieure sont organisés en unités et
sont donc traités comme telles.

12
MACHINES DE GUERRE - Ce terme des Ténèbres, mais jamais celles des alliés
regroupe tous les types de chars ou de d’Isthak (voir le chapitre « Commandant »).
véhicules, et toutes les pièces d’artillerie et
engins similaires. La Catapulte squelette Les sorciers sont divisés en
appartient également à cette catégorie. Nécromanciens et Liches et ils comptent
tous aussi comme des commandants
OBJET — Ce terme regroupe tous les objets capables de donner des ordres ou, pour les
magiques, de même que tous les autres nécromanciens uniquement, d’influencer
objets importants. Un objet ne peut jamais l’instabilité (Voir le chapitre
exister « seul ». Il doit toujours être attribué « Commandants » pour plus de précisions).
à un socle ou à une unité dès la création de
l’armée. Toutefois, toutes les combinaisons LES ARMEES DE
imaginables ne sont pas forcément sensées:
Par exemple, un dragon ne peut porter un MORTS-VIVANTS
étendard. C’est pourquoi la Carte de
Recrutement d’un objet précise toujours « Avant le début d’une partie, vous devez vous
Utilisable par », indiquant ainsi quels types mettre d’accord avec votre adversaire sur la
de socles ou d’unités peuvent commencer la taille des armées avec lesquelles vous allez
partie en l’ayant en leur possession. Nous jouer (et donc sur le nombre de Points de
utilisons pour cela la classification présentée Valeur que vous allez utiliser).
ici.
Tout dépend du temps que vous avez devant
Certains sorciers sont en même temps des vous, de la taille de l’aire de jeu et
commandants. Bien qu’une seule catégorie naturellement du nombre de figurines dont
soit indiquée sur leur Carte de Recrutement, vous disposez. Nous recommandons des
un commandant/sorcier pourra utiliser des armées d’une valeur d’environ 1000 points
objets utilisables par les sorciers et les pour les scénarios les plus courts et de 1500
commandants, quand bien même il à 2000 points pour des batailles plus
n’appartiendrait qu’à une seule de ces importantes, mais le nombre de Points de
catégories. Valeur utilisable est en théorie illimité (si
tant est que vous disposez d’une très grande
CATEGORIES aire de jeu et de tout un week-end).

SPECIFIQUES AUX Le tableau qui suit indique quel pourcentage


MORTS-VIVANTS minimum/maximum doit/peut être alloué par
le joueur à un type particulier d’unité ou de
socle.
Il existe 6 catégories principales pour le
Exemple 1 : La ligne « Cercle Inférieur :
recrutement d’une armée de Morts-
20% - 70 % » signifie que pour une armée
vivants :
d’une valeur de 1000 points un joueur doit
Les Cercles inférieur et supérieur,
dépenser au moins 200 points pour acheter
l’Alliance des Ténèbres, les
des unîtes appartenant au Cercle Inférieur.
Héros/Généraux, les Sorciers et les Alliés
De plus, il n’a pas le droit de dépenser plus
d’Isthak.
de 700 points pour acquérir ces figurines.
Exemple 2: La ligne «Alliance des Ténèbres
De plus, les héros et généraux, bien
- maximum 30% », signifie que pour une
qu’appartenant tous à la catégorie
armée d’une valeur de 1500 points, ce loueur
« héros/généraux », se divisent en deux
peut dépenser au maximum 450 points pour
groupes, capables de commander soit les
acheter ces unités. Il peut également choisir
unités des Cercles, soit celles de l’Alliance
de n’en acquérir aucune.

13
La somme des pourcentages maximaux « sorcières du froid » et ceci sans tenir
autorisés dépasse largement 100% pour compte des restrictions de recrutement
simuler le fait que même une armée type propres au livret Isthak (vous pouvez par
d’un peuple particulier dispose d’un certain exemple dépenser l’intégralité des 20%
nombre de choix possibles lors de sa d’Alliés d’Isthak en ne recrutant que des
composition : vous pouvez ainsi vous unités des sorcières du froid …). Il est
adapter à l’armée de votre adversaire. interdit de recruter les mages noirs,
démons ou géants des glaces. Notez que les
Les Points de Valeur dépensés pour un objet cartes de recrutement des nécromanciens et
sont toujours comptabilisés avec la catégorie morts-vivants d’Isthak sont identiques à
de l’unité ou du socle qui le transporte. celles de l’armée des Morts-vivants. Si vous
recrutez ces cartes, elles doivent être
Si un joueur attribue par exemple l’Etendard comptabilisées dans les catégories
des Morts à une unité du Cercle Supérieur, « Sorciers » ou « Cercle Inférieur » et pas
les points de l’objet seront comptabilisés dans celle des « Alliés d’Isthak ».
dans la catégorie « Cercle Supérieur»

Pour une armée de Morts-vivants, les


COMMANDANTS
Points de Valeur disponibles doivent être
Du fait même de leur nature, les Morts-
dépensés comme suit :
vivants ont particulièrement besoin de
commandants, soit pour donner des ordres
aux unités (car bien peu d’entre elles
possèdent un leader), soit pour stabiliser leur
Le Cercle Inférieur : 20% - 70%
existence sur le plan des vivants (voir le
Le Cercle Supérieur : 15% - 50%
chapitre « Instabilité et Ordres»).
L’Alliance des Ténèbres : maximum 30%
La plupart des commandants (héros,
Les Héros/Généraux : maximum 40%
généraux et sorciers) sont capables de donner
Les Sorciers : maximum 40%
des ordres ou d’influencer l’instabilité des
Les Alliés d’Isthak : maximum 20%
unités de Morts-vivants, mais il existe des
exceptions :

La somme des points de valeur dépensés Tous les héros et généraux, à l’exception
pour acquérir des héros/généraux et des de Naki la Goule, de Sulara Désir des
sorciers (y compris ceux des « alliés Chairs Mortes et de Mortifis le Revenant,
d’Isthak) ne doit pas représenter plus de peuvent donner des ordres ou d’influencer
50% de la somme totale des points de l’instabilité des UNITES des Cercles
valeur disponibles. Inférieur et Supérieur.

Dans une armée de morts-vivants, il est Sulara Désir des Chairs Mortes, Mortifis
obligatoire de recruter au moins un le Revenant, Jiitis Main Froide et les
nécromancien (sorcier) ou un général Liches sont les seuls à pouvoir donner des
« ‘‘‘ ». ordres aux unités de l’Alliance des
Ténèbres et ils ne peuvent donner
Pour le recrutement des Alliés d'Isthak, d’ordres qu’à ces unités là (Jiitis peut
vous devez choisir uniquement les cartes également donner des ordres aux unités et
de recrutement du livret Isthak Grands Socles des Cercles Inférieurs et
correspondant aux unités et indépendants Supérieurs).
des catégories « humains » (à l’exception Naki la Goule ne donne d’ordres qu’aux
des mages noirs), « hommes-bêtes » et unités de Goules.

14
Les Nécromanciens peuvent donner des terme d’instabilité plutôt que de moral,
ordres et influencer l’instabilité des unités puisque les morts-vivants n’en possèdent
des Cercles Inférieur et Supérieur. pas, même si le chiffre utilisé pour résoudre
Ils sont LES SEULS à pouvoir donner des les tests correspond à la valeur de moral
ordres et influencer l’instabilité des utilisée pour les unités conventionnelles.
Grands Socles.

Aucun héros, généraux, ni sorciers de


Instabilité
l’armée des Morts-vivants ne peut donner
d’ordres aux unités d’Isthak. L’instabilité représente la difficulté
rencontrée par les Nécromanciens pour
maintenir les forces permettant d’animer et
de contrôler les différentes créatures d’outre-
tombe, qui sont toutes susceptibles de
retourner d’un coup à la poussière lorsque les
liens se rompent.

Unités
Les unités des Cercles Inférieur (toutes les
unités) et Supérieur (Momies, Garde Elfe
Squelette, Centaures Squelettes et Fils de
Yarrin) possèdent une valeur d’instabilité
(valeur inscrite sur leur carte de
recrutement au même endroit que la
première valeur de moral des unités
conventionnelles) et n’effectuent jamais de
Tests de Charge, de Ralliement ou
d’Obéissance.
Elles n’effectuent pas de Tests de Charge car
ces morts vivants ne craignent personne (et
même si c’était le cas, ils sont de toute façon
déjà morts). Ils ne partent pas en Déroute (cf.
INSTABILITE ET ci-dessous) et ne peuvent pas non plus
devenir Impétueux. Lorsque se présente une
ORDRES situation dans laquelle une unité de morts
vivants devrait faire un de ces tests, il est
Cette section décrit les règles qui régissent tout simplement ignoré.
les différentes procédures auxquelles sont
soumis la plupart des morts-vivants Lorsqu’une de ces unités doit effectuer un
lorsqu’ils doivent effectuer des tests Test de Pertes (Tir, Contact ou Test
d’instabilité. On y trouve aussi des précisions d’Ecrasement, jetez 1D6 et ajoutez au
sur la manière dont les ordres sont donnés à résultat le nombre de « ‘ » du socle qui
ces unités. commande l’unité (cf.: la section
«Ordre»). Si le résultat est supérieur ou
Note : La notion d’instabilité correspond à la égal à la valeur d’instabilité de l’unité, le
notion de moral telle qu’elle est décrite en Test est réussi. Ces unités de morts vivants
1ère édition ou par exemple dans le chapitre doivent EGALEMENT effectuer un Test
sur les morts-vivants du livret Isthak. Pour lorsqu’elles subissent des pertes à cause
plus de réalisme, nous préférons employer le d’un sortilège. Enfin, le bonus aux Tests

15
d’instabilité du nécromancien ou Grands socles
commandant s’applique à TOUS les tests
des unités de Morts-vivants se trouvant Les Grands Socles du Cercle Supérieur
dans son Rayon de commandement (tant (Momie géante, Dragon Mort-vivant,
qu’au moins un socle de l’unité se trouve à Gar’Ydwen Mort-vivant, Stomaïde Mort-
l’intérieur de ce rayon). L’existence d’une vivant, Catapulte Squelette et Char
ligne de vue entre l’unité et le nécromancien Squelette) possèdent aussi une valeur
ou commandant n’est PAS nécessaire. d’instabilité et fonctionnent suivant les
principes suivants :
Exemple: Une unité de squelettes possédant Les Grands Socles morts-vivants doivent
une valeur d’instabilité de 5/- est être commandés par un
commandée par un nécromancien « ‘‘ ». NECROMANCIEN pour pouvoir recevoir
Dans le cas d’un Test d’instabilité, le joueur un ordre (voir la section « Ordres »).
doit donc obtenir au minimum un 3 pour Lorsqu’ils perdent un ou plusieurs points
qu’il soit réussi. de vie, lors de la phase de tir, de corps à
corps ou de magie, ces Grands Socles
Lorsqu’une de ces unités de morts-vivants doivent effectuer un Test d’Instabilité :
effectue un Test d’instabilité, on cherche en Jetez 1D6 et ajoutez au résultat le nombre
réalité uniquement à savoir si les dommages de « ‘ » du (ou des) nécromancien(s)
infligés sont suffisants pour faire perdre le dont le(s) rayon(s) de commandement est
contrôle au nécromancien ou au (sont) à distance (au moins une case du
commandant. C’est pourquoi les morts- socle d’un Grand Socle doit se trouver
vivants ne peuvent être commandés que par dans ce rayon). Si le résultat est supérieur
des commandants « morts-vivants » ou par ou égal à sa valeur d’instabilité, le Test est
des nécromanciens. réussi.
Les adversaires des unités de morts-vivants Lorsqu’un Grand Socle échoue à un Test
effectuent leurs Tests de Pertes de la manière d’Instabilité, il est retiré de la carte. Notez
habituelle. Comme d’habitude lors d’un Test que la plupart de ces Grands Socles voient
de Pertes (Contact), on tient compte des leur valeur d’instabilité augmenter lorsqu’ils
dommages subis et des dommages infligés, ont perdu au moins la moitié de leurs points
même si ce n’est pas le cas des morts- de vie (ils deviennent plus instables).
vivants.
Lorsqu’une unité de morts vivants échoue à Seuls les nécromanciens sont autorisés à
un test d’instabilité, elle est retirée de la commander un Grand Socle et donc à
carte. pouvoir donner des ordres et influer sur
En effet, on considère que le contrôle exercé les Tests d’Instabilité. Les héros, généraux
par le nécromancien ou le commandant s’est ou Liches ne peuvent pas commander et
brisé et que les morts-vivants tombent en influer sur les tests de ces Grands Socles.
poussière ou s’enfoncent dans le soI auquel
ils avaient été arrachés. Enfin, le bonus aux Tests d’instabilité du
nécromancien s’applique à TOUS les tests
Les unités de l’Alliance des Ténèbres des Grands Socles Morts-vivants se
n’étant pas soumises aux Tests trouvant dans son Rayon de
d’instabilité, les « ‘ » des Liches (qui ne Commandement (tant qu’au moins une
peuvent commander que des unités de case du Grand Socle se trouve à
l’Alliance des Ténèbres) ne servent pas à l’intérieur de ce rayon). L’existence d’une
conférer des bonus sur ces tests, mais ligne de vue entre ce Grand Socle et le
uniquement à donner des ordres à ces nécromancien n’est pas nécessaire.
unités.

16
Socles) à la manière d’un général normal
Ordres (cf. livre des règles).
Les unités de morts-vivants décrites ci-
dessous ne possèdent le plus souvent pas Exemple : Un nécromancien « ‘‘ » peut
de Leader. Une telle unité ne peut donc
soit donner un ordre à deux unités ou Grands
recevoir d’ordre de la manière habituelle
Socles de morts vivants se trouvant à
que si un héros ou un général mort-vivant
l’intérieur de son Rayon de Commandement,
s’y est associé ou si un nécromancien ou
soit donner deux ordres différents à une unité
un général mort-vivant la commande de
à laquelle il s’est associé (il faudra alors
loin (voir ci-dessous). Dans tout autre cas,
enlever un des deux jetons, comme décrit
vous devez jeter un dé pour déterminer
dans le livre de règles). De plus, le
l’ordre reçu (cf. livre des règles).
nécromancien confère un bonus de +2 aux
Tests de Pertes des unités de morts-vivants
Malgré le fait que les Grands Socles n’aient
ou aux Test d’Instabilité des Grands Socles
d’habitude pas besoin d’un leader ou d’un
qui se trouvent dans son Rayon de
général pour recevoir un ordre, les choses
Commandement; le bonus compte également
changent quelque peu lorsqu’il s’agit de
lorsqu’il s’est associé à une unité.
morts-vivants qui n’ont, en principe, plus
Cet exemple fonctionne de la même façon
aucune volonté propre. On considère que les
avec un général « ‘‘ », à la différence
Grands Socles morts-vivants ne peuvent
recevoir d’ordre que si au moins une case de près qu’il ne commande pas, ni ne confère de
leur socle se trouve dans le rayon de bonus aux Grands Socles
commandement d’un nécromancien et qu’il
existe une ligne de vue parfaite entre le Une unité de morts-vivants qui se trouve à
nécromancien et cette case. l’intérieur du Rayon de Commandement de
La Carte de Recrutement de chaque plusieurs nécromanciens ou commandants
nécromancien ou commandants morts- additionne, lors de la résolution de ses tests
vivants précise quel est son Rayon de de Moral, les « ‘ » de tous les
Commandement et le nombre de « ‘ » nécromanciens et commandants.
qu’il possède. Ces valeurs sont utilisées
pour donner des ordres aux unités ou Si un nécromancien ou commandant
Grands socles de morts vivants mort-vivant participe à un corps à corps,
(uniquement par les nécromanciens dans il ne peut alors plus donner aucun ordre
le cas des Grands Socles) et pour (comme le précisent les règles classiques).
influencer le résultat de leurs tests de Cependant, il est toujours autorisé à
moral ou d’instabilité, comme indiqué intervenir dans le maintien de la stabilité
plus haut. des unités et Grands Socles. Pour résumer,
Pour ces nécromanciens et commandants, le corps à corps empêche les nécromanciens
ces données remplissent UNIQUEMENT ces ou commandant de se concentrer pour
fonctions précises; il leur est IMPOSSIBLE donner des ordres, mais pas d’utiliser leurs
de commander des unités composées de « ‘ » pour contrôler les morts-vivants lors
socles autres que mort-vivants, ou d’avoir un des tests de stabilité car ce pouvoir est
quelconque effet sur leurs tests de Moral. automatique.
Un nécromancien ou un commandant
mort-vivant peut donner des ordres à une
ou plusieurs unités ou Grands Socles de
morts vivants (uniquement par les
nécromanciens dans le cas des Grands

17
UNITES ET MACHINES
DE GUERRE

Une armée de Morts-vivants est grands socles est déterminé de la


avant tout constituée d’une horde de manière habituelle.
squelettes et de zombies, armés Enfin, de nombreux pouvoirs ou
d’épées, d’épieux ou d’arcs. Ils sont sortilèges des morts-vivants ne
levés par les nécromanciens et sont fonctionnent que sur les socles
toujours accompagnés par l’un considérés comme vivants.
d’eux ou par un leader mort-vivant afin de Sont considérés comme non-vivants tous les
stabiliser l’existence terrestre de ces socles de la catégorie des morts-vivants
animations d’outre-tombe. (squelettes, esprits ou autre à l’exception
Cette horde est parfois suivie par les des nécromanciens et des goules), les
créations des plus puissants nécromanciens machines de guerre (ou les créatures
et il n’est pas rare de voir un dragon ou un mécaniques comme les Golems) et
géant en état de décomposition marcher aux certaines invocations (les nuées d’insectes,
côtés des squelettes. Ces monstres ont peut- le guerrier ardent et tous les démons sont
être perdu un peu de la puissance qui les considérés comme vivants sauf les
habitait de leur vivant, mais la terreur qu’ils Daï’re’coons et leur commandant qui sont
inspirent est toujours là et s’est même d’origine minérale). Les effets et sortilèges
amplifiée. ne fonctionnant que sur les socles vivants
Accompagnant l’armée, on trouve parfois sont donc inefficaces sur les catégories citées
des unités de revenants et spectres en tout ci-dessus.
genre, issus des sombres dimensions de la
Mort, et qui viennent hanter les vivants
jusque sur les champs de bataille. LE CERCLE
Enfin, il n’est pas rare de rencontrer des
troupes d’Isthak, venues temporairement
INFERIEUR
prêter main forte aux morts-vivants pour la
défense d’intérêts communs. Les unités du Cercle Inférieur sont
constituées en majorité de squelettes équipés
Pour la plupart des unités et Grands Socles d’armes diverses allant de l’épée à la faux en
morts-vivants, vous remarquerez un chiffre passant par l’arc ou épieu. Leur puissance au
identique pour les déplacements avec l’ordre combat est limitée bien qu’on puisse trouver
M ou C. Ceci n’est pas une erreur, mais dans leurs rangs quelques unités d’élite
provient du fait que les Morts-vivants ne capables de se battre avec adresse et
savent pas courir et se déplacent donc d’adopter des formations de combat
toujours à la même vitesse. Toutefois, le spéciales.
moment du déplacement de ces unités ou Ces unités ne requièrent qu’une faible
compétence en matière de nécromancie, c’est
pourquoi on en retrouve dans les armées

18
d’Isthak qui disposent elles aussi de Le Porte-drapeau d’une unité d’Archers
nécromanciens, mais dont les compétences squelettes attaque au corps à corps comme
sont tout de même très limitées. un socle normal. Une unité d’Archers
Dans l’organisation des armées de morts- squelettes est composée de neufs socles de
vivants, la préparation et la levée des unités quatre figurines chacun et d’un socle
du Cercle Inférieur sont réservées aux comprenant le Porte-drapeau plus trois
nécromanciens de première année dont la figurines normales. Pour recruter cette unité,
formation passe obligatoirement par la vous avez besoin d’un blister Demonworld
répétition de ce genre d’exercices de base. 4231.

Aucune unité du Cercle Inférieur ne peut Squelettes avec épieux (unité)


allumer de feu.
Les remarques concernant les Squelettes
Toutes les unités du Cercle Inférieur sont s’appliquent aussi aux Squelettes avec
considérées comme des Morts-vivants en épieux. Grâce à leurs armes, ces Squelettes
ce qui concerne la résolution des sorts de attaquent avec un facteur de combat
"Conjuration de Morts-vivants" (Thain et appréciable et bénéficient aussi d’une
Empire), de "Fin des Non-vivants" initiative augmentée au premier tour d’un
(Elfes), ainsi que pour la résolution de corps à corps.
l’attaque spéciale des Licornes elfe Le Porte-drapeau d’une unité de Squelettes
avec épieux attaque au corps à corps comme
Squelettes (unité) un socle normal. Une unité de Squelettes
avec épieux est composée de neufs socles de
Les Squelettes sont équipés d’un ramassis quatre figurines chacun et d’un socle
divers d’armes de base et d’armes comprenant le Porte-drapeau plus trois
improvisées, c’est pourquoi ils possèdent une figurines normales. Pour recruter cette unité,
Puissance de 4. Leur protection est soit vous avez besoin d’un blister Demonworld
constituée d’un bouclier, soit de plusieurs 4232.
pièces d’armures; l’unité est dans tous les cas
considérée comme légèrement protégée. Squelettes avec faux (unité)
Le Porte-drapeau d’une unité de Squelettes
attaque au corps à corps comme un socle Malgré leur nombre de socles réduit, les
normal. Une unité de Squelettes est unités de Squelettes avec faux ne doivent pas
composée de neufs socles de quatre figurines être sous-estimées car ils possèdent un
chacun et d’un socle comprenant le Porte- excellent facteur de combat.
drapeau plus trois figurines normales. Pour Le Porte-drapeau d’une unité de Squelettes
recruter cette unité, vous avez besoin d’un avec faux attaque au corps à corps comme un
blister Demonworld 4218. socle normal. Une unité de Squelettes avec
faux est composée de neufs socles de quatre
Archers squelettes (unité) figurines chacun et d’un socle comprenant le
Porte-drapeau plus trois figurines normales.
Ces squelettes sont équipés d’un assortiment Pour recruter cette unité, vous avez besoin
de pièces d’armure moins abîmées que d’un blister Demonworld 4233.
d’habitude, ce qui leur donne une valeur de
protection de 1. Leurs armes improvisées ne Squelettes montés (unité)
leur octroient pas une puissance décisive au
corps à corps, et la puissance de leurs arcs Les Squelettes montés possèdent des
est un peu inférieure à la moyenne à cause de chevaux sans armure, également mort-
la désuétude de leur équipement de tir. vivants. Eux aussi sont équipés de diverses

19
armes comptant comme un armement de libres de lui faire conserver sa Taille, sa
Puissance 4; ils bénéficient également d’une Protection et le nombre de ses figurines
Protection de 1, constituée de divers précédent (et uniquement ces valeurs) mais
morceaux d’armure plus ou moins intacts. comme une telle option complique
Une unité de Squelettes montés est considérablement le jeu, nous vous la
composée de dix socles de deux figurines déconseillons. Tout socle zombifié compte,
montées chacun. Pour recruter cette unité, pour les tests de Moral de son ancienne
vous avez besoin d’un blister Demonworld unité, comme un socle perdu; il compte
4219. comme un socle normal pour les Tests de
l’unité de Zombies à laquelle il appartient.
Zombies (unité) Lorsque le nombre de Zombies d’une unité
augmente de la sorte, il peut arriver qu’elle
Les Zombies ne sont pas restés morts aussi ne doive pas faire de test de Moral même si
longtemps que les Squelettes avant leur « elle a subi des pertes au corps à corps
résurrection » ; c’est pourquoi ils ont (puisque le nombre de Zombies reste le
conservé un certain aspect humain. Au cours même). De plus, lorsqu’une unité qui vient
de leur première vie, les Zombies étaient de combattre au corps à corps une unité de
généralement des villageois des régions Zombies effectue un Test de Pertes
voisines de l’Empire ayant été enlevés ou de (Contact), elle n’obtiendra un bonus de « +1
malheureux esclaves des mines d’EIkar dont par socle détruit par l’unité durant la Phase
les restes sont partagés entre les armées de Corps à corps en cours » que s’il y a
d’Isthak et celle des Morts-vivants, comme effectivement moins de Zombies à la fin de
stipulé dans les accords d’alliance de la Phase qu’au début (et uniquement pour les
Kinoye. Zombies en moins). Si ce n’est pas le cas, le
Les Zombies ne portent pas de protection et bonus de compte pas.
ne sont pas très bien armés. Toutefois, le Une unité de Zombies est composée de dix
contact de leurs crocs, de leurs griffes ou de socles de quatre figurines chacun. Pour
leurs armes peut être très dangereux. recruter cette unité, vous avez besoin d’un
Lorsqu’un socle sur une base standard blister Demonworld 4220.
perd un Point de Vie suite à l’attaque d’un
Zombie, jetez 1D6 après le corps à corps, Chevaliers de la Mort (unité)
mais avant la résolution d’un éventuel test
de moral. Si vous obtenez un 1 ou un 2, le Les Chevaliers de la mort et les Chevaliers
socle en question devient lui-même un de la mort montés sont les restes des
Zombie. Le socle rallie alors immédiatement Guerriers et Chevaliers de L'Ordre des
l’unité de Zombies contre laquelle il Ténèbres Purificatrices ou bien de cavaliers
combattait auparavant, est contrôlé par le et fantassins impériaux tombés au combat. A
joueur de l’unité de Zombies et en est la différence des morts vivants
considéré comme un membre à part entière. précédemment décrits, ils se déplacent un
Pour représenter ce changement, vous peu plus rapidement lorsqu’ils ont reçu un
pouvez marquer le socle concerné d’une ordre M et ont une initiative de 1.
manière quelconque ou (ce qui est plus Ils possèdent des caractéristiques de combat
esthétique) le remplacer par un nouveau assez élevées, car ce sont les restes de
socle de Zombie. Pour simplifier, le nouveau guerriers chevronnés, ce qui explique aussi
socle de Zombie possède les mêmes valeurs qu’ils puissent adopter des formations
que n’importe quel autre Zombie, même s’il spéciales comme le carré ou le coin. Ils se
possédait auparavant (par exemple) une déplacent néanmoins plus lentement et
Taille ou une Protection plus élevée. Les possèdent une initiative plus basse que de
joueurs qui ont du mal à se représenter un leur vivant. Pour chaque unité de
socle d’Ogres zombifiés de Taille 2 sont Chevaliers de la Mort recrutée, vous devez

20
recruter également une unité de morts-
vivants « de base » (squelettes, squelettes LE CERCLE
avec faux, arcs, montés, zombies). Bien
qu’appartenant au Cercle Inférieur, les
SUPERIEUR
Chevaliers de la Mort sont rares et on les
trouve toujours accompagnés d’une horde de
squelettes « normaux » . Le génie de Yarrin, ses remarquables talents
Une unité de Chevaliers de la Mort est en matière de nécromancie, et ses longues
composée de sept socles de quatre figurines recherches, permirent aux nécromanciens de
chacun et d’un socle comprenant le Porte- l’Armée des Morts-vivants de surpasser
drapeau plus trois figurines normales. Pour nettement Isthak et Melghur dans le domaine
recruter cette unité, vous avez besoin d’un de l’Art Sombre. Les membres du Thanatosis
blister Demonworld 4221. sont capables d’animer les restes de
gigantesques créatures, les cadavres de
puissants elfes, ou encore d’animer des
Chevaliers de la Mort montés squelettes en leur greffant des attributs
(unité) exotiques. Le Cercle Supérieur regroupe en
fait ce qui se fait de mieux dans le domaine
Les remarques concernant les Chevaliers de et le souci de progrès des nécromanciens les
la Mort s’appliquent également à leurs pousse sans cesse à gagner en puissance ou
en stabilité car c’est souvent là le défaut
majeur de leurs créations d’outre-tombe.
Aucune unité ou Grand Socle du Cercle
Supérieur ne peut allumer de feu.

Toutes les unités du Cercle Supérieur sont


considérées comme des Morts-vivants en
ce qui concerne la résolution des sorts de
"Conjuration de Morts-vivants" (Thain et
Empire), de "Fin des Non-vivants"
(Elfes), ainsi que pour la résolution de
l’attaque spéciale des Licornes elfes.

homologues montés. Pour chaque unité de Momies (unité)


Chevaliers de la Mort Montés recrutée,
vous devez recruter également une unité Les Momies sont les restes enchantés des
de morts-vivants « de base » (squelettes, héros et princes du Royaume Boréal, qui
squelettes avec faux, arcs, montés, zombies). subirent le « rituel de non-vie », il y a
Une unité de Chevaliers de la Mort montés plusieurs millénaires et dont le corps fût
est composée de sept socles de deux conservé dans les grands cercueils
figurines montées chacun et d’un socle nécessaires à la cérémonie. C’est Yarrin qui,
comprenant le Porte-drapeau plus une le premier, anima ces corps inertes et qui
figurine montée. Pour recruter cette unité, découvrit bien vite que le rituel et le passage
vous avez besoin d’un blister Demonworld dans les dimensions de la Mort avaient eu
4222. sur les Momies des répercutions
spectaculaires :
Les Momies ont tout d’abord une formidable
résistance physique et une force bien
supérieure à celle d’un humain, ce qui leur

21
donne 2 points de vie et une puissante par un héros ou un nécromancien, et qui sont
attaque de poings. sensibles aux règles classiques de
Mais leur particularité la plus surprenante est l’instabilité chez les Morts-vivants.
de passer de manière plus ou moins Les momies subissent des dégâts du feu
fluctuante dans la dimension parallèle du (magique ou non) doublés.
Plan des Morts. Ce « passage » donne aux Une unité de Momies est composée de six
socles de deux figurines chacun.

Tragon Le Géant-Momie
(Grand Monstre)
Le roi Tragon fût en son temps le chef
suprême de la race éteinte des Géants des
Marais, un peuple situé au sud du royaume
Boréal. Son influence politique lui permit
d’imposer aux mages de l’époque de tenter
sur lui le « rituel de non-vie », mais les effets
furent les mêmes que pour les Momies : Il
mourut, mais son corps fût conservé dans un
énorme cercueil au plus profond des grottes
et il fallut toute la science de Yarrin pour
découvrir le moyen de l’animer afin qu’il
serve dans les armées des Morts-vivants. Il
n’a bien sûr aucune volonté propre et le
contrôle d’un nécromancien est souvent
nécessaire pour le guider ou éviter qu’il ne
perde en stabilité.
En combat, il est redoutable et possède 2
puissantes attaques ainsi que l’avantage de
passer sur le Plan des Morts de manière plus
Momies une apparence éthérée et les protége ou moins partielle :
de façon irrégulière contre l’agression Au début de chaque tour, tirez un d6 :
physique des armes : La protection de tir de Tragon est égale à
Au début de chaque tour, tirez un d6 : ce d6 + 4
La protection de tir des momies est égale à La protection de corps à corps de Tragon
ce d6 – 1 est égale à ce d6 + 6
La protection de corps à corps des momies
est égale à ce d6 Tragon subit des dégâts du feu (magique
Cette protection, que certains humains ou non) doublés.
appellent une « malédiction » ne peut en
aucun cas être annulé par les sorts (comme L’instabilité de Tragon est égale à 4 s’il
"protection d'Annakor"), car il ne s’agit pas perd au moins la moitié de ses points de
d’un « effet magique ». Les effets ou vie.
compétences « annulant » l’armure ne
fonctionnent pas non plus. Vous ne pouvez recruter qu’un seul
Par contre, et contrairement aux Liches que Tragon par armée de Morts-vivants.
leurs pouvoirs magiques ont préservées, les Tragon le Géant-Momie est composé d’une
Momies ne sont que des Morts-vivants figurine installée sur une base de 3 socles.
ordinaires qui doivent donc être commandées

22
Dragon Mort-vivant large échantillon de tissus et d’os provenant
de créatures rares et lointaines. Ils se servent
(Grand Monstre) ainsi de cadavres de divers Gar’Ydwens et
assemblent les cornes et les défenses de ces
Ces Dragons Morts-vivants sont le plus animaux sur de larges squelettes.
souvent animés à partir des restes de Le résultat n’est jamais très esthétique, mais
Dragons impériaux, mais ils perdent toujours la bête est solide et peut charger avec
beaucoup de qualités dans l’opération : Ils férocité. Elle est d’ailleurs redoutée par les
sont plus lents, ne volent plus et ont perdu tribus thaïnites dont les superstitions font
leur souffle enflammé. écho aux ravages de cette créature sur le
Ils gardent néanmoins leurs attaques de champ de bataille.
morsure et de queue, ainsi que celle du
Le bonus de charge du Gar’Ydwen n’est
valable que s’il est entré au contact (de
lui-même ou après un mouvement
adverse) avec un ordre C.

L’instabilité du Gar’Ydwen mort-vivant


est égale à 4 s’il perd au moins la moitié de
ses points de vie.

Le Gar’Ydwen est composé d’une figurine


installée sur une base de 2 socles.

Stomaïde Mort-vivant
(Grand Monstre)
Le trafic de cadavres organisé pour l’Armée
des Morts-vivants pousse parfois jusqu’aux
portes des Steppes de Grubagin, en plein
squelette qui les chevauche, et il serait une territoire gobelin, où les Charognards n’ont
erreur de sous-estimer ces créatures dont le aucun mal à se procurer les restes d’insectes
facteur de peur peut, à lui seul, faire basculer géants chassés par les gobelins et revendues
une bataille. ensuite pour presque rien. Les
Le squelette chevaucheur possède une taille nécromanciens sont en fait très friands de ces
2 pour son attaque. restes d’insectes, qui forment un matériau
facile à animer, léger mais extrêmement
L’instabilité du Dragon mort-vivant est résistant.
égale à 4 s’il perd au moins la moitié de Le Stomaïde mort-vivant est un exemple
ses points de vie. typique du travail des nécromanciens dans ce
domaine et il possède un avantage
Le Dragon Mort-vivant est composé d’une supplémentaire par rapport aux autres types
figurine installée sur une base de 4 socles. d’insectes : Il est en effet capable, même
après sa mort, de fabriquer d’énormes boules
Gar'Ydwen Mort-vivant qu’il envoie ensuite rouler sur ses
adversaires. Ces boules sont constituées de
(Grand Monstre) terre, de détritus et de cadavres putréfiés
dont l’aspect et l’odeur créent la peur et le
Grâce au travail des Charognards et des
dégoût.
Goules, les nécromanciens disposent d’un

23
Le Stomaïde mort-vivant possède trois nombre de points de mouvement normaux
exemplaires de ses boules de cadavres dont correspondant au type de terrain.
l’utilisation est considérée comme une N’oubliez pas que les points de mouvement
attaque à distance et ne peut donc avoir lieu d’une boule de cadavres doivent tous être
que si le stomaïde a reçu un ordre H ou T. dépensés, même si elle doit pour cela écraser
des socles amis.
Lorsqu’il « lance » une boule de cadavres,
désignez la case avant du Stomaïde à partir Tout socle se trouvant sur une case
de laquelle la boule est lancée ainsi que la atteinte par la boule de cadavres subit une
case visée, qui doit se trouver dans son angle attaque. La puissance de cette attaque est
de tir. Jetez alors 3D6+2 au résultat afin de égale au nombre de points de mouvement
déterminer le nombre de points de restants à la boule après que la case a été
mouvement dont dispose la boule. atteinte. Tous les autres facteurs sont
ignorés, à l’exception de la taille du socle
La boule de cadavres est similaire à un se trouvant sur la case. Tout socle
boulet et se dirige vers la case en question à standard (ou machine de guerre) blessé
cette différence près que son déplacement par cette attaque perd automatiquement
s’effectue non pas en l’air mais au sol, en un point de vie. Tout grand monstre blessé
suivant une ligne la plus droite possible. La perd automatiquement un point de vie et
résolution de ce déplacement ainsi que les stoppe la course de la boule.
effets de la boule sont décrits ci-dessous :
Établissez une ligne entre le centre de la case De plus, à la fin de la phase de tir et donc
d’où est propulsée la boule et le centre de la après s’être éventuellement réorganisée,
case visée. Le déplacement de la boule prend chaque unité ayant perdu au moins un
fin une fois tous ses points de mouvement socle doit effectuer un test de moral (test
dépensés les uns après les autres à chaque de tir) avec une première valeur de moral
case franchie par cette ligne. Si elle passe augmentée de 3 points.
exactement entre deux cases, le joueur du Se faire écraser de la sorte par une énorme
Stomaïde mort-vivant peut choisir librement boule de cadavres a en effet de quoi créer la
celle sur laquelle elle passe. déroute !
Un déplacement dans une case de terrain
dégagé, de route, de rocaille ou de sable L’instabilité du Stomaïde mort-vivant est
coûte 1 point de mouvement. Un égale à 4 s’il perd au moins la moitié de
déplacement dans une case de buissons, ses points de vie.
d’herbes hautes, de boue ou de neige fondue
coûte 2 points de mouvement. Un Les Stomaïdes morts-vivants ne peuvent pas
déplacement dans une case de forêt ou une être écrasés.
case d’eau de profondeur 1 coûte 3 points de Au corps à corps, le Stomaïde mort-vivant
mouvement. Les cases d’eau de profondeur 2 dispose d’une attaque de mandibules résolue
ou plus, de même que les murs, arrêtent la comme une attaque normale et devant être
course de la boule (la case d’eau est dirigée contre un socle situé sur une de ses
néanmoins atteinte). Un déplacement de un trois cases frontales.
ou deux niveaux vers le haut coûte 2 points Les 2 squelettes qui l’accompagnent sont
de mouvement supplémentaires. Un armés d’une arme de base dont la puissance
déplacement de trois niveaux ou plus vers le est de 8. Ces squelettes disposent d’une
haut est impossible et stoppe la course de la attaque qu’ils peuvent diriger contre
boule dans la case précédente. Un n’importe quel socle au contact avec le
déplacement vers le bas, quel que soit le Stomaïde mort-vivant.
nombre de niveaux franchis, ne coûte que le Un Stomaïde mort-vivant est une figurine
installée sur une base de trois cases ainsi que

24
de 2 squelettes supplémentaires installés sur La Catapulte Squelette est composée d’une
la base. figurine installée sur une base de 4 socles.

Catapulte Squelette Char Squelette


(Machine de Guerre) (Machine de Guerre)
Les Morts-vivants n’ont jamais été très Un grand classique des armées de tout bord,
efficaces en artillerie mais ils compensent le char permet d’enfoncer les lignes de front
cette faiblesse par l’ingéniosité des ou de servir de véhicule à un indépendant. Le
nécromanciens qui ont eu la terrible idée de char des Morts-vivants n’est pas un modèle
mélanger des pierres avec des carcasses et de robustesse, ni de puissance, mais il
des crânes en tout genre, pour les expédier remplit bien son rôle, et peut amener un peu
ensuite sur les unités ennemies dans le but de de variété sur le champ de bataille, pour un
les faire paniquer. moindre coût.
L’attaque d’une Catapulte squelette Le Char Squelette est composé d’une
s’effectue toujours en tir indirect : figurine installée sur une base de 3 socles.
- soit de la manière habituelle en utilisant
une grosse pierre de puissance 12 pour la L’instabilité du Char squelette est égale à
case centrale, et 6 pour les 6 cases 4 s’il perd au moins la moitié de ses points
adjacentes (voir les règles sur l’artillerie). de vie.
- soit en utilisant le mélange de pierres et
de cadavres. Cette attaque permet
d’effectuer une attaque sur la case cible
ainsi que sur toutes les cases adjacentes Atelier de Lohte (unité)
avec une puissance de 6 (jetez un dé pour
chaque attaque). L’Atelier de Lohte (du nom de son créateur
De plus, toute unité ayant perdu au moins et actuel leader du Thanatosis) est une unité
un socle sur une d’attaque du type composée d'un apprenti nécromancien, aidé
« pierres et cadavres » doit, à la fin de la par quelques squelettes et dont le but est de
phase de tir et donc après s’être réanimer les troupes de l'ennemi fraîchement
éventuellement réorganisée, effectuer un tombées pour les retourner contre lui.
Test de Perte (Tir) avec une première Le système de l'Atelier est particulier : Pour
valeur de moral augmentée de 3 points. Si chaque socle standard adverse perdu et
le test est raté, l’unité déroute. qui contenait une créature vivante (voir le
Comme pour les autres Grands Socles, la début du chapitre « unités et machines de
Catapulte doit être commandée par un guerre »), marquez 1 point (3 points pour
nécromancien pour pouvoir recevoir un un Grand Socle vivant).
ordre. Si elle n’est pas commandée, tirez un Après avoir accumulé un certain nombre
ordre au hasard, et si elle peut tirer, tirer de points, l'Atelier est autorisé à créer une
aussi au hasard le type de munition employé. unité qu'il doit pouvoir placer toute
Vous êtes par contre toujours libre de entière dans un rayon de 8 cases autour
prendre la cible même de votre choix même du socle leader de l’Atelier.
si aucun nécromancien ne donne d’ordre
(attaquer l’ennemi est une routine accessible Pour 6 points, il peut créer 10 squelettes
même à un squelette sans cerveau). ou 10 zombies
Pour 7 points, il peut créer 10 squelettes
L’instabilité de la Catapulte squelette est avec arcs ou 8 avec faux
égale à 4 si elle perd au moins la moitié de Pour 8 points, il peut créer 10 squelettes
ses points de vie. montés

25
Pour 9 points, il peut créer 10 squelettes
avec épieux Il ne peut y avoir qu’un seul Atelier de
Pour 14 points, il peut créer 8 Chevaliers Lohte par armée de Morts-vivants.
de la mort Une unité d’Atelier de Lohte est composée
Pour 18 points, il peut créer 8 Chevaliers de quatre socles de quatre figurines chacun et
de la mort montés de deux socles comprenant respectivement
un Leader et un Porte-drapeau plus trois
Du fait de son faible niveau et de figurines normales.
l’épuisement de son nécromancien,
L’Atelier de Lohte ne peut AU Autel de Nécromancie
MAXIMUM créer que 3 unités par partie
(quel que soit le type d’unité réanimé). Il est A la fois pôle de stabilité et épicentre des
strictement interdit de dépasser ce nombre forces de la nécromancie, cet Autel
quelle que soit la quantité de points représente le symbole de la nécromancie sur
emmagasinés durant la partie. le champ de bataille.
L’Autel est porté par quatre squelettes qui
L'unité ainsi créée reçoit peuvent le protéger au corps à corps pendant
automatiquement un ordre T. Les qu’un nécromancien se tient sur la plate-
caractéristiques des unités correspondent en forme et ne combat qu’à distance en utilisant
tout point à celles inscrites sur les cartes de la magie de Mort.
recrutement du même nom, à l’exception du La Boule de Mort n'affecte que les vivants
coût de recrutement, car la destruction des (voir le début du chapitre « unités et
unités créées ne rapporte AUCUN POINT à machines de guerre ») et l’attaque de
l’adversaire. puissance 7 se fait sans modificateur.
L'Autel diminue de 1 le chiffre
d’instabilité de tous les Morts-Vivants
(unités et Grands Socles) dont un socle au
moins se trouve dans un rayon de 10
cases.
Si le socle du leader d’une unité de
l’Atelier de Lohte se trouve dans un rayon
de 5 cases, le coût nécessaire à la création
d’une unité est diminué d’un point (la
création d’une unité d’archers squelettes, par
exemple, ne coûte plus que 7 points).
L’Autel de Nécromancie ne peut être
Pour fonctionner, l'atelier n'a pas besoin directement pris pour cible d’un sort.
d'être organisé, mais doit contenir au L’Autel ne peut attaquer aucun socle ennemi
moins son leader, qui est le seul à pouvoir et, s’il est victime d’une attaque, celle-ci est
libérer les forces de mort (à la mort du toujours considérée comme ayant lieu de
leader, l'atelier ne peut plus créer d'unités). flanc. S’il est attaqué, les porteurs ripostent
Le leader de l’unité, bien que nécromancien, et on prend en compte une valeur de taille de
est trop occupé à accumuler l’énergie de 2. La valeur de taille 4 est utilisée pour le
Mort qui lui servira à « relever » les cadavres combat à distance et le tir des Boules de
et ne peut donc lancer aucun sort de mort.
nécromancie pendant toute la partie. Il ne peut y avoir qu’un seul Autel de
Lors du calcul des points de valeur, Nécromancie par armée de Morts-vivants.
l'Atelier de Lohte compte à la fois dans la L’autel de Nécromancie est représenté par
catégorie "Cercle Supérieur" et une figurine soclée sur une base d’une case.
"Sorciers".

26
Garde Elfe Squelette (unité) premiers hybrides qu’ils nommèrent « Fils
de Yarrin » en mémoire de leur maître. Les
Une unité composée des restes de guerriers créations suivantes furent plus audacieuses
elfes d'élite, dont le traitement nécromancien mais aussi plus instables au fur et à mesure
est spécialement étudié pour les rendre plus que l’on y apportait des transformations.
rapides et plus puissants que les meilleures Vous pouvez ajouter de 0 à 4
troupes de squelettes. Ces guerriers disposent transformations (ou greffes) à chaque
d’une excellente compétence de corps à unité de squelette de base des Fils de
corps, de la possibilité de manœuvrer Yarrin, à condition de choisir une
habilement et de former un carré ou un coin. transformation par niveau.
Ils disposent d’une arme à 2 mains et d’une Chaque amélioration augmente le chiffre de
armure en mithril qui ne ralentit leur moral de l’unité et donc sa fragilité.
mouvement, d’une forte initiative ainsi que Vous ne pouvez pas choisir une
d’une aura d’effroi qui ralentit et fait hésiter transformation d’un niveau sans avoir
l’ennemi : L'aura d'effroi qui enveloppe la déjà choisi une transformation de niveau
garde de façon permanente diminue de 1 inférieur (il est par exemple interdit de ne
l'initiative des socles adverses vivants choisir qu’une amélioration de niveau 3 sans
(voir le début du chapitre « unités et prendre celles de niveaux 1 et 2) et vous
machines de guerre ») adjacents aux pouvez choisir de n’apporter aucune
socles de l’unité. Ce malus ne concerne amélioration.
que les socles dont l’unité possède une
première valeur de moral. 1er niveau : Choisissez une option parmi les
Une unité de Garde Elfe Squelette est 3 et ajoutez son prix au coût de recrutement
composée de cinq socles de cinq figurines de l’unité. L’instabilité de l’unité passe à 2/-
chacun et d’un socle comprenant le Porte- - Pieds de loups : L’unité se déplace sur les
drapeau plus quatre figurines normales. cases de buissons, garrigue et forêts en
dépensant 3 PM. Elle peut franchir un niveau
de colline sans malus (0 PM supplémentaire
Centaures Squelettes (unité) pour une colline de taille 1, mais 4 PM
supplémentaires pour une taille 2) : 10 pts
Les squelettes de Centaures sont - Crâne de nain : L’unité gagne une
extrêmement rares à trouver, et les manœuvre et n’est plus considérée comme
nécromanciens se font toujours un plaisir de une horde : 10 pts
créer ces unités, à la fois puissantes, rapides - Jambes de géant : Le mouvement de l’unité
et disciplinées. est doublé (M24 C24 H16) : 20 pts
Une unité de Centaures squelettes est
composée de huit socles de deux figurines 2ème niveau : Si vous avez sélectionné une
montées chacun. option de 1er niveau, vous êtes autorisé à
choisir une option de 2ème niveau parmi les 3.
Fils de Yarrin (unité) Si vous prenez une option, ajoutez son prix
au coût de recrutement de l’unité.
Cette unité de squelettes est le dernier projet L’instabilité de l’unité passe à 3/-
sur lequel travailla Yarrin. Il laissa de - Os enchantés : Tout socle qui attaque ou
nombreuses études sur la possibilité qui est attaqué par l’unité ne dispose plus de
de greffer une variété d’organes sur des sa compétence de corps à corps (si elle en a
squelettes améliorés pour en faire en quelque une) : 10 pts
sorte des hybrides et améliorer leurs - Côtes de troll : La protection de l’unité
aptitudes. Les meilleurs nécromanciens du passe à (protection de tir 6) et (protection de
Thanatosis reprirent ces travaux et après de corps à corps 3) : 20 pts
nombreux échecs, parvinrent à créer les

27
- Os biseautés : L’unité est invulnérable aux ouvert les portes qui les maintenaient à
attaques à distances, flèches, carreaux l’écart du monde des vivants.
d’arbalète, javelines ou autre, magiques ou Mais ces entités sont particulièrement
non (à l’exception de l’artillerie) : 30 pts difficiles à maîtriser et il souvent nécessaire
de les plier à la volonté d’une Liche ou d’un
3ème niveau : Si vous avez sélectionné une commandant afin de s’assurer leur fidélité et
option de 2ème niveau, vous êtes autorisé à pouvoir les commander.
choisir une option de 3ème niveau parmi les 3. Certaines unités de l’Alliance des Ténèbres
Si vous prenez une option, ajoutez son prix ne possèdent pas de Leader et nécessitent
au coût de recrutement de l’unité. donc le recrutement d’une Liche ou d’un
L’instabilité de l’unité passe à 4/- héros/général pour pouvoir recevoir un
- Attributs du lion : L’attaque de l’unité est ordre. Elles n’ont par contre pas de
maintenant : Griffes et Crocs 10 : 10 pts problèmes d’instabilité et les « ‘ » des
- Squelette d’élite : L’unité dispose d’une commandants ne seront donc utiles que pour
compétence de corps à corps de 2 : 30 pts donner des ordres.
- Bras de géant : Chaque squelette porte une Vous pouvez néanmoins décider de vous
arme à 2 mains dans chaque main. L’attaque passer de commandant (ou bien le perdre
de l’unité est maintenant : 2x (arme à 2 pendant la bataille) et il faudra alors tirer
mains 10) l’ordre de vos unités avec un d6 selon la
Les attaques peuvent se soutenir entre elles : règle habituelle pour les unités sans Leaders.
40 pts
Aucune unité de l'Alliance des Ténèbres
4ème niveau : Si vous avez sélectionné une de ne peut allumer de feu.
option de 3ème niveau, vous êtes autorisé à
choisir une option de 4ème niveau parmi les 3. Toutes les unités de l'Alliance des
Si vous prenez une option, ajoutez son prix Ténèbres (à l'exception des Goules qui y
au coût de recrutement de l’unité. sont insensibles) sont considérées comme
L’instabilité de l’unité passe à 5/- des Démons en ce qui concerne la
- Colonne vertébrale d’elfe : L’initiative de résolution des sorts de "Conjuration de
l’unité passe à 2 : 10 pts Morts-vivants" (Thain et Empire), de
- Aura démoniaque : Le facteur de peur de "Fin des Non-vivants" (Elfes), ainsi que
l’unité passe à 5 : 20 pts pour la résolution de l’attaque spéciale des
- Calcium héroïque : Chaque socle de l’unité Licornes elfes.
possède 2 points de vie : 50 pts Ceci est dû à la nature même de ces entités
qui possèdent davantage de résistance à de
Une unité de Fils de Yarrin est composée de tels sorts ou effets
six socles d’une figurine chacun.
Vampires (unité)
L’ALLIANCE DES
Rhagai le leader d’Isthak, avait remarqué
TENEBRES depuis longtemps qu’un enfermement
prolongé dans les cavernes maudites de
Cette alliance s’est forgée à l’origine grâce Torgal pouvait transformer les humains en
aux Liches qui détenaient le pouvoir hommes-bêtes. Il voulût donc un jour
d’explorer les noires dimensions de la Mort observer le résultat sur d’autres races et y
et de communiquer avec les créatures issues enferma un groupe de prisonniers Elfes
de ces Plans obscurs. Avec le temps, elles Noirs. Malheureusement, au bout de
ont progressivement conclu des pactes et quelques mois, la totalité du groupe mourût
et Rhagai abandonna les cadavres sur place,

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considérant cette expérience comme un Grâce à leur nature elfique, les Vampires
échec. sont très rapides, possèdent une excellente
Mais certaines mutations eurent bien lieu et initiative et la capacité de charmer leurs
pervertirent adversaires
l’organisme vivants :
immortel des Pour chaque
Elfes Noirs, les attaque de
transformant en corps à corps,
Morts-vivants de face ou de
d’un genre flanc, tentée
particulier. sur un
Les Vampires Vampire par
s’échappèrent un socle
des cavernes et vivant
formèrent une standard (les
communauté Grands socles
dirigée par la ne sont pas
charismatique affectés) ,
Sulara. Ils jetez un d6 :
s’installèrent Sur 1, le socle
dans les est charmé et
montagnes frontalières de l’Empire, ne peut attaquer ce tour-ci. L’attaque est
attaquant les humains pour les vider de leur perdue quelle que soit l’initiative du socle.
sang et hantant les dimensions de la Mort, où Ce dernier ne peut pas diriger l’attaque
ils rencontrèrent les Liches avec lesquelles contre une autre cible.
ils formèrent les bases de l’Alliance des Une unité de Vampires est composée de cinq
Ténèbres. socles de deux figurines chacun et d’un socle
Contrairement aux Morts-vivants comprenant le Leader plus une figurine
traditionnels, les Vampires ont une volonté normale.
propre : Une unité de Vampires possède
donc un leader pour les commander.
Spectres (unité)
Si pendant la phase de corps à corps, un
Vampire réussi une attaque de morsure La plupart des Spectres sont des entités sans
sur une cible vivante (voir le début du volonté, qui parcourent sans fin les
chapitre « unités et machines de guerre »), dimensions de la Mort. Lorsqu’elles passent
il gagne immédiatement 1 point de vie. dans le monde des vivants, elles apportent
Un Vampire ne peut en aucun cas gagner avec elles l’essence même de la Mort et un
plus d’un point de vie par tour de cette simple contact peut alors être fatal.
manière et il ne peut pas non plus dépasser
son total de point de vie maximum. Contre L'aura de mort des Spectres est une
un adversaire possédant une initiative égale, attaque de puissance 6 qui s’effectue sans
un Vampire peut survivre à une attaque lui modificateur et ne peut être soutenue.
ôtant son dernier point de vie dès lors qu’il a Lors de l'attaque au corps à corps, tirez
eu le temps de réussir simultanément sa un d20 pour chaque socle vivant (voir le
propre attaque. début du chapitre « unités et machines de
guerre ») au contact avec au moins un
L'unité de Vampires peut voler (bas socle de spectre : Si l'attaque réussit, le
uniquement). socle perd un point de vie. Le d20 n'est
tiré qu'une fois par socle (ou Grand Socle)

29
même si plusieurs Spectres sont au contact la Phase qu’au début (et uniquement pour les
avec un socle. L’attaque des Spectres est Fantômes en moins). Si ce n’est pas le cas, le
inefficace contre les non-vivants (qui ne bonus de compte pas.
peuvent donc pas être blessés par cette
unité).

Les Spectres peuvent voler (bas


uniquement).

Tout comme les Fantômes, Ombres, Martyrs


des batailles ou Poltergeists, les Spectres
sont des créatures éthérées, ce qui explique
leur protection importante.
Une unité de Spectres est composée de six
socles de deux figurines chacun.

Fantômes (unité) Enfin, l’unité de Fantôme ne peut à aucun


moment être composée de plus de 6 socles.
Les Fantômes sont des êtres redoutables, Une attaque de possession réussie avec une
rapides et mortels. Attirés par la chaleur des unité complète de 6 socles ne provoque que
vivants, ils sont capables d’éteindre la destruction du socle possédé, mais ce
instantanément toute étincelle de vie, puis de dernier n’est pas remplacé par un socle de
vider le corps d’un individu de son âme. fantôme.
La pauvre victime est alors possédée et
devient elle-même un Fantôme, ne cherchant Les Fantômes peuvent voler (bas
plus alors qu’à posséder d’avantage de uniquement).
vivants.
La possession est une attaque de corps à Une unité de Fantômes est composée de six
corps de puissance 5 qui s’effectue sans socles d’une figurine chacun .
modificateur et ne peut être soutenue.
Si elle réussit, le socle attaqué est éliminé Ombres (unité)
quel que soit son nombre de points de vie
et remplacé par un socle de Fantôme. Les Ombres sont des créatures sournoises
Cette attaque ne peut être réalisée que sur qui ne possèdent pas d’épaisseur. Elles se
une cible vivante (voir le début du déplacent sur la surface du sol ou le long des
chapitre « unités et machines de guerre ») murs, puis jaillissent de l’ombre laissée par
et n'a d'effet que sur les socles standards. leur victime en tirant de longues griffes
Les non-vivants ne peuvent pas être noires. Le temps de lancer leur offensive,
blessés par les Fantômes et les Grands elles mesurent alors la même taille que leur
Socles vivants perdent un point de vie si victime.
l'attaque réussit. Tout socle possédé (et
donc détruit) compte, pour les tests de Moral Lorsqu’elles attaquent au corps à corps
de son ancienne unité, comme un socle (et uniquement pendant leur attaque), on
perdu. De plus, lorsqu’une unité qui vient de considère que la taille des Ombres est
combattre au corps à corps une unité de identique à celle du socle attaqué.
Fantômes effectue un Test de Pertes Lorsqu’elles sont attaquées au corps à corps,
(Contact), elle n’obtiendra un bonus de « +1 elles sont par contre considérée comme de
par socle détruit par l’unité durant la Phase taille 0.
de Corps à corps en cours » que s’il y a Du fait de leur taille de 0, les Ombres sont
effectivement moins de Fantômes à la fin de insensibles aux attaques de tir (flèches,

30
carreaux…) et d’artillerie (boulets, cadavres est considérée comme ayant reçu
carreaux de balistes) à l’exception des tirs un ordre T.
d’artillerie indirects (petites et grosses Une unité de Goule impétueuse ne mange
pierres) qui ont un effet normal. jamais de cadavres.
Notez que les Ombres ne sont pas Une unité de Goules qui doit manger
immunisées aux sortilèges offensifs, comme pendant 2 ou 3 tours peut, au début de la
« Rayon de Destruction » des Elfes Noirs qui phase d’ordre du deuxième ou troisième
se comporte pourtant comme un carreau de tour, effectuer un Test de Pertes (Tir). Si
baliste. elle échoue, elle continue de manger. Si
elle réussit, elle arrête son repas et peut
A la fin de chaque tour durant lequel une donc recevoir immédiatement un ordre.
attaque de « griffes et crocs » a réussi, le
facteur de peur des ombres augmente de 1 L’odeur putride de la Goule est si forte
de façon permanente (le facteur de peur qu’elle est souvent ressentie comme une
ne peut augmenter de plus d'un point par véritable épreuve pour les estomacs.
tour et ne peut jamais dépasser 6). Odeur de goule : Lorsqu’une Goule est
Le prodige de voir votre propre ombre vous attaquée au corps à corps, la puissance de
attaquer est en effet particulièrement l’attaque est réduite de 1, de même que le
impressionnant pour les témoins qui bonus accordé par un soutien éventuel.
survivent à l’attaque. Toute unité engagée au corps à corps
Une unité d’Ombres est composée de six contre les Goules doit effectuer ses
socles de deux figurines chacun. éventuels Tests de Pertes (Contact) avec
un malus de –1.
Goules (unité) Tous les socles non-vivants (voir le début du
chapitre « unités et machines de guerre »),
Les Goules sont des créatures féroces et les Goules elles-mêmes ainsi que tous les
nécrophages, qui sortent la nuit pour venir se hommes-bêtes d’Isthak sont insensibles à
nourrir dans les cimetières ou sur les champs l’odeur de Goule.
de bataille.
Bien que vivantes, les Goules entretiennent Les Goules sont des créatures vivantes, elles
un lien étroit avec la Mort, et ne craignent possèdent un leader, peuvent dérouter ou
pas la proximité des morts-vivants. Les devenir impétueuses. Elles ne peuvent PAS
nécromanciens se servent d’elles pour les bénéficier des sorts réservés aux morts-
assister dans les travaux les plus pénibles ou vivants (os rapides, os puissants…).
pour aider les unités de Charognards à Une unité de Goules est composée de neuf
rassembler les cadavres. Il faut alors souvent socles de quatre figurines chacun et d’un
les encadrer pour éviter qu’elles ne dévorent socle comprenant le Leader plus une figurine
les précieuses cargaisons. normale.

Les Goules peuvent dévorer les cadavres à Martyrs des Batailles (unité)
la fin d'un corps à corps :
A la fin d’un combat (quand tous les Les champs de bataille sont toujours le
socles de l’unité ennemie sont soit théâtre de morts violentes, de terribles
éliminés, soit en déroute), jetez 1d6 : Sur souffrances et de drames que les morts
un 1, les Goules dévorent les cadavres viennent parfois revivre en hantant ces lieux
pendant 3 tours ; de 2 à 4 pendant 2 maudits. Ils reviennent alors sous la forme
tours ; sur un 5, pendant un tour et sur un d’esprits désincarnés, ivres de colère et de
6, l’unité n’a pas faim pour le moment. rancune et leurs chants résonnent de cris
Une unité de Goule qui dévore des d’horreur et d’agonie.

31
Chant des martyrs : Une fois par partie,
au début du tour, ces créatures peuvent
entonner un chant d'outre-tombe, et leur Les Alliés d’isthak
facteur de peur est alors doublé jusqu'à la
fin du tour. Bien que se livrant parfois bataille pour
Une unité de Martyrs des batailles est résoudre certains conflits d’intérêts, les
composée de huit socles de quatre figurines armées d’Isthak et celles des Morts-vivants
chacun. combattent le plus souvent sous la même
bannière. Depuis les accords de Kinoye, il
est en effet fréquent de voir des hommes-
Poltergeists (unité) bêtes ou des sorcières du froid se battre au
côté de revenants. Par contre les mages noirs
Les Poltergeists sont des esprits très agressifs
(et donc leurs démons) n’ont jamais
et extrêmement colériques. Leur nature
pardonné à Yarrin et ont toujours refusé les
électrique les rend très rapides, leur permet
termes de l’Alliance, n’hésitant pas à mettre
de se téléporter et d’effectuer une attaque
en défaut l’autorité de Rhagai. Les Géants
électrique.
des glaces, quant à eux, refusent tout
Le Choc électrique est une attaque de
simplement de se mêler aux affaires des
puissance 6 qui s’effectue sans
Morts-vivants et ne s’allient jamais avec eux.
modificateur et ne peut être soutenue.
Il est donc interdit de recruter les 3 mages
Les Poltergeists ont un pouvoir de
noirs (Drogador, Masdra Draizar et
téléportation et peuvent se réorganiser
Xarotor), ainsi que toutes les cartes de
après combat en se déplaçant chacun de 2
recrutement de la catégorie des Géants
cases quel que soit le nombre de socles au
des glaces ou des Démons. Les cartes de
contact, en traversant s’ils le désirent les
recrutement « nécromanciens » et
socles adverses et même en rompant le
« morts-vivants » du livret d’Isthak sont
contact du corps à corps.
identiques et incluses dans les cartes de
recrutement du livret Morts-vivants. Elles
Les socles de Poltergeists ne possèdent ni
ne doivent donc PAS être comptabilisées
flanc, ni dos et les attaques les visant sont
dans le pourcentage réservé aux Alliés
toujours considérées comme étant portées
d’Isthak, mais bien dans celles des unités
de face.
du Cercle Inférieur ou des nécromanciens.
Ce ne sont en fait que des boules d’énergie à
Les unités ou indépendants recrutés dans la
l’état pur et il est donc impossible de leur
catégorie "Alliés d'Isthak" ne peuvent
distinguer l’avant de l’arrière.
recevoir que les objets appartenant au livret
Isthak et en aucun cas ceux du livret Mort-
Les Poltergeists volent (toujours bas).
vivant.
Une unité de Poltergeists est composée de
trois socles d’une figurine chacun.

32
PERSONNAGES

Les « (‘) » entre parenthèses


Les indiquent que le héros/général ne
Héros/Généraux peut donner des ordres qu’aux
Unités de l’Alliance des Ténèbres,
alors que les « [‘] » entre
Les héros et généraux morts-vivants crochets indiquent un
sont créés à partir des restes de puissantes commandement particulier (voir
personnalités dont la plupart ont eu une vie « Commandants » pour plus de précisions et
dissolue et une mort violente. Ils ne subissent savoir qui peut commander quoi ou bien).
jamais les méfaits de l’instabilité car la soif
de pouvoir et la rage qui les habitent sont Aucun héros/général ne peut allumer de
toujours utilisées par le nécromancien pour feu.
les lier de façon totale au monde des vivants.

Les héros et généraux peuvent être des Metrxeen’Yor ‘ (Générique)


personnages « génériques », c’est à dire
pouvant être intégrés plusieurs fois à la Metrxeen’Yor représente le héros squelette
même armée tant que le nombre de Points de typique, vêtu d’une bonne armure et armé
Valeur à la disposition du joueur le permet et d’une épée à 2 mains, il est le plus souvent
tant qu’aucune règle ne l’interdit. Les héros associé à une unité à pied pour pouvoir la
et généraux génériques de l‘armée des commander et soutenir son moral.
Morts-vivants sont : Ragnar de Xeribodaï, Metrxeen’Yor est représenté par une figurine
Metrxeen’Yor, Herkyn Keldor, Lund à pied soclée seule sur une base.
Dolphgren, Pestioc le Zombie, Naki la
Goule et Panisko l’Archer Ragnar de Xeribodaï ‘
(Générique)
Les héros et généraux peuvent être des
« personnalités », c’est à dire des individus Tout comme Metrxeen’Yor, Ragnar est un
uniques qui ne peuvent être recrutés qu’une héros typique, de faible puissance, mais
seule fois dans une armée même si vous capable d’apporter son soutien de
disposez d’assez de points. Les héros et commandement et de moral aux unités de
généraux uniques de l‘armée des Morts- morts-vivants.
vivants sont : Skalidor le Tyran, Garrhos Ragnar de Xeribodaï est représenté par une
la Brute, Magistor le Paladin, Horek-Maat figurine à pied soclée seule sur une base.
la Première Embaumée, Gol-Phar Père de
l’Oubli, Sulara Désir des Chairs Mortes et
Mortifis le Revenant. Lund Dolphgren ‘‘
(Générique)
Les héros/généraux peuvent donner des
ordres à des unités (voir « Ordres ») et Lund Dolphgren est un chef de guerre réputé
contrôler leur instabilité (voir « Instabilité »). chez les morts-vivants. Il se bat bien et est

33
capable de soutenir efficacement l’instabilité Pestioc est représenté par une figurine à pied
des morts-vivants, tout en distribuant ses soclée seule sur une base.
ordres aux unités alentour.
Lund Dolphgren est représenté par une
figurine à pied soclée seule sur une base. Panisko l'Archer ‘
(Générique)
Herkyn Keldor ‘‘ Le tir à l’arc n’est pas une spécialité chez les
(Générique) Morts-vivants, mais les nécromanciens ont
mis un point d’honneur à réanimer Panisko
Herkyn Keldor connaît bien la guerre et son Del Hyenn, un ancien spécialiste du tir dans
expérience en fait l’un des généraux les plus le dos et avec flèches empoisonnées. Il ne
utilisés dans l’armée des morts-vivants. Il se tire plus aussi bien qu’avant, mais son arc
positionne la plupart du temps au milieu de long vient tout de même combler un vide
ses troupes et lance des ordres ou soutient dans le domaine.
ses unités à distance. Ses compétences de Panisko l’archer est représenté par une
combats font aussi de lui un solide guerrier figurine à pied soclée seule sur une base.
au corps à corps.
Herkyn Keldor est représenté par une
figurine à pied soclée seule sur une base.
Garrhos la Brute ‘‘‘
(Personnalité)
Pestioc le Zombie ‘ Garrhos fût autrefois le garde du corps
(Générique) personnel de Rhagai, et il suivit son maître
pendant des années dans toutes les grandes
Pestioc est le prototype le plus avancé des batailles où il apprit l’Art de la guerre, du
recherches nécromanciennes sur les zombies. combat et des interrogatoires serrés. Sa
L’objectif actuel est de les rendre toujours cruauté est légendaire, mais on raconte que
plus forts et plus résistants, et il faut bien c’est son goût du pouvoir qui lui valut de
avouer qu’il est très difficile d’envoyer recevoir dans le dos un coup de poignard
Pestioc au tapis car il continue de se battre, mortel.
même planté de flèches et même avec un Il a gardé de cette soif de puissance
bras coupé. Cette capacité est symbolisée par l’habitude de s’entourer d’esclaves et de
ses nombreux points de vie, mais se battre gardes squelettes, mais certains disent que
avec un corps mutilé est tout de même c’est pour éviter un nouveau coup dans le
handicapant : Dès que Pestioc se retrouve à dos.
la moitié de ses points de vie, la puissance En combat, Garrhos est entouré par 4
de son attaque de Poings passe à 8. squelettes en armure de sa garde personnelle
De plus, il est capable de commander une (considérez-le comme un socle de 5
unité des Cercles à pied s’il s’associe avec figurines), il se sert de sa longue épée à 2
elle. mains et possède grâce à son expérience, la
Pestioc peut créer de nouveaux zombies possibilité de commander et soutenir à
lorsqu'il élimine un socle. Cette règle distance jusqu’à 3 unités des Cercles .
fonctionne de la même manière que pour Garrhos la brute est représenté par une
l’unité de Zombies standard (une nouvelle figurine à pied soclée avec 4 figurines de
unité est tout simplement créée lorsque squelettes à pied sur une base.
Pestioc crée son premier socle de Zombie).

34
Magistor le Paladin ‘‘ goût des belles charges et met toute sa fureur
pour les rendre vraiment mortelles.
(Personnalité) Skalidor le Tyran est représenté par une
figurine montée soclée seule sur une base.
Contrairement aux apparences, Magistor
n’est pas un paladin de la Mort, mais fût
Maître de l’Ordre de la Lumière
Purificatrice. Il y a deux siècles, il fût banni Gol-Phar Père de l’Oubli ‘‘‘
de l’Ordre et exilé à la suite d’un complot (Personnalité)
visant à l’écarter des affaires impériales,
mais il jura de se venger et de restaurer son Gol-Phar fût un puissant général, respecté
honneur. par ses armées et redouté par ses ennemis. Il
Il prit la décision de rallier Isthak afin d’y a gardé de son passé de solides qualités de
voler des informations et de regagner la commandement qu’il peut mettre à profit
confiance de l’Empereur, mais à son retour, pour épauler et diriger les unités des Morts-
il fût accusé de traîtrise, condamné une vivants. De plus, il possède une ancienne
deuxième fois par ceux qui l’avaient trahi et relique, symbole de son ancien rang, le
fût brûlé vif. Bâton de Stase, qui a le pouvoir de modifier
Magistor a l’apparence d’un cavalier de l’espace-temps dans un rayon défini.
l’Ordre impérial, mais il est toujours entouré Tous les socles (et Grands Socles) au
de flammes, ce qui provoque la terreur chez contact de Gol-Phar possèdent une
ses adversaires impériaux qui connaissent initiative modifiée de 0. Cette initiative est
bien sa légende. Cette terreur lui donne un égale à 0 quelle que soit l’arme ou l’ordre
facteur de peur de 4 contre les armées utilisés par le(s) socle(s)au contact. Ceci est
impériales. aussi valable pour les unités impétueuses,
Les flammes qui entourent Magistor sont mais ne concerne que les socles au contact et
froides et n’ont aucun effet particulier sur le pas l’unité entière.
terrain ou l’adversaire. Par contre, Magistor Gol-Phar est une momie et passe donc de
lui-même est immunisé contre tous les manière plus ou moins fluctuante dans la
effets du feu, magique ou non. dimension parallèle du Plan des Morts :
Magistor le paladin est représenté par une Au début de chaque tour, tirez un d6 :
figurine montée soclée seule sur une base. La protection de tir de Gol-Phar est égale
à ce d6 – 1
La protection de corps à corps de Gol-
Skalidor le Tyran ‘‘‘ Phar est égale à ce d6 + 1
(Personnalité) Gol-Phar Père de l’oubli est représenté par
une figurine soclée seule sur une base.
Skalidor le Tyran est le général le plus
qualifié de l’armée de Morts-vivants. Il
commandait autrefois les unités de l’Ordre
de la Noirceur Purificatrice jusqu’au jour où Horek-Maat la Première
il ordonna à ses cavaliers de suivre sa charge Embaumée ‘ [‘‘‘]
contre un énorme Dragon Gor’Daris à deux
têtes. La totalité de son régiment resta sur
(Personnalité)
place et il était trop tard quand il s’aperçut
Horek-Maat était de son vivant une princesse
qu’il était seul pour combattre la bête. Le
de sang et fût la première femme à recevoir
combat fût héroïque, mais Skalidor finit
les sacrements du rituel de momification. Sa
écrasé sous la masse du monstre.
beauté était légendaire, tout comme ses
Aujourd’hui, il combat toujours à l’aide de
talents de nécromancienne.
sa fidèle hache de bataille, et il a conservé le

35
Malheureusement, le temps a altéré ses Naki la Goule possède la compétence
capacités en les limitant aux seules unités de "Odeur de goule" (voir Goules).
momies.
Horek-Maat possède un commandement Naki la Goule est représenté par une figurine
« ‘‘‘ » dont les effets ne concerne que à pied soclée seule sur une base.
l’unité de momie a laquelle elle se joint.
Elle reste libre de ne pas s’associer à une
unité de momies ou bien de se joindre à une
autre unité de morts-vivants, mais son niveau
Sulara Désir des Chairs Mortes
de commandement est alors de « ‘ » (‘‘‘) (Personnalité)
(comme pour un héros mort-vivant
classique). Avant sa transformation en Morte-vivante,
Lorsqu’elle est associée à une unité de Sulara fût un Seigneur Elfe Noire des
momies, elle ajoute 1 à la puissance environs de Nal'Karah, mais tout comme ses
d’attaque de chaque momie de l’unité, congénères Vampires, elle n’a plus aucun
sauf à la sienne. Ce bonus est tout ce qui lui souvenir de son passé, et ne recherche que le
reste de ses anciens pouvoirs de sang des mortels.
nécromancienne. Malgré tout, Sulara a tout de même gardé en
Horek-Maat est une momie et passe donc de elle un goût obscène du raffinement et du
manière plus ou moins fluctuante dans la commandement. Couplé à ses pouvoirs de
dimension parallèle du Plan des Morts : morte-vivante, son autorité lui permet de
Au début de chaque tour, tirez un d6 : donner des ordres à n’importe quelle unité de
La protection de tir d’Horek-Maat est l’Alliance des Ténèbres (ses « ‘ » et son
égale à ce d6 – 1 rayon de commandement ne comptent que
La protection de corps à corps d’Horek- pour une unité de l'Alliance des Ténèbres).
Maat est égale à ce d6 + 1
Horek-Maat la Première Embaumée est Si pendant la phase de corps à corps,
représentée par une figurine à pied soclée Sulara réussit une attaque de morsure sur
seule sur une base. une cible vivante, elle gagne
immédiatement 1 point de vie.
Sulara ne peut en aucun cas gagner plus d’un
Naki la Goule [‘‘‘] point de vie par tour de cette manière et elle
ne peut pas non plus dépasser son total de
(Générique) point de vie maximum. Contre un adversaire
possédant une initiative égale, Sulara peut
Il existe des Goules plus féroces et plus
survivre à une attaque lui ôtant son dernier
intelligentes que la moyenne, et Naki en est
point de vie dès lors qu’elle a eu le temps de
le parfait exemple. Elle est plus puissante,
réussir simultanément sa propre attaque.
plus résistante, et peut donner de nombreux
avantages à une unité de Goules si elle
Sulara peut voler (bas uniquement).
s’associe avec elle.
Naki la Goule ne peut commander qu'une
Quand elle est attaquée au corps à corps,
unité de Goule. Lorsqu’elle est associée à
Sulara peut charmer ses adversaires
l’une d’elles, elle lui permet de bénéficier
vivants (voir le début du chapitre « unités
des bonus de ses « ‘‘‘ » pour tous les et machines de guerre) :
tests de moral et pour les ordres. De plus, Pour chaque attaque de corps à corps, de
elle empêche alors automatiquement cette face ou de flanc, tentée sur Sulara par un
unité de dévorer les cadavres. socle vivant standard, jetez un d6 : Sur 1
ou 2, le socle est charmé et ne peut
attaquer ce tour-ci. L’attaque est perdue

36
quelle que soit l’initiative du socle. Ce Mortifis le Revenant est représenté par une
dernier ne peut pas diriger l’attaque contre figurine à pied soclée seule sur une base.
une autre cible.

Sulara Désir des Chairs Mortes est


représentée par une figurine à pied soclée Les Sorciers
seule sur une base.

Il existe deux catégories de sorciers chez les


Mortifis le Revenant (‘‘) Morts-vivants : Les Nécromanciens et les
Liches.
(Personnalité) Les sorciers peuvent être des personnages
« génériques », c’est à dire pouvant être
Mortifis le Revenant est l’esprit désincarné
intégrés plusieurs fois à la même armée tant
de Mortifis Graccus, un des plus anciens
que le nombre de Points de Valeur à la
mages noirs de l’Ordre magique d’Isthak, qui
disposition du joueur le permet et tant
fût aussi aux côtés de Melghur durant sa vie
qu’aucune règle ne l’interdit. Les sorciers
terrestre.
génériques de l‘armée des Morts-vivants
Les Liches qui prirent contact avec lui se
sont : Xarta la Corrompue et Maliver.
rendirent vite compte que son intelligence et
sa volonté en faisaient un revenant tout à fait
Les sorciers peuvent être des
à part, capable de diriger des unités aussi
« personnalités », c’est à dire des individus
bien que de répandre mort et désolation.
uniques qui ne peuvent être recrutés qu’une
Mortifis peut commander des unités, mais
seule fois dans une armée même si vous
ses « ‘‘ » et son rayon de disposez d’assez de points. Les sorciers
commandement ne comptent que pour uniques de l‘armée des Morts-vivants
une unité de l'Alliance des Ténèbres. sont : Festikor Gardien des Morts, Jiitis
Main Froide, Sandaur le Perfide,
Mortifis est capable de drainer la vie de ses Vestinien l'Expert et Nakatan la Liche-
victimes par simple contact, les faisant ainsi momie.
vieillir prématurément : Le Toucher de
vieillesse de Mortifis est une attaque de Aucun sorcier ne peut allumer de feu.
puissance 5 qui s’effectue sans
modificateur et ne peut être soutenue. Si
Les « (‘) » entre parenthèses indiquent que
elle est effectuée contre un socle vivant
le sorcier ne peut donner d’ordres qu’à une
(voir le début du chapitre « unités et
unité de l’Alliance des Ténèbres (voir
machines de guerre »), la cible perd un
« Commandants » pour plus de précisions et
point de vie immédiatement, puis un
pour savoir qui peut commander quoi).
nouveau point de vie à la fin de chaque
tour, jusqu'à la mort du socle ou jusqu'à
ce que l’effet soit dissipé. Ce processus Les Nécromanciens
s’apparente à un sort permanent et peut donc
être annulé au moyen d’un contre-sort Les sorciers-nécromanciens sont les artistes
adéquat (mais même dans ce cas, les points et artisans de l'armée des morts-vivants. Ce
de vie perdus ne sont pas récupérés). sont eux qui "lèvent" les corps inanimés de
Contre une cible non-vivante, l’attaque est centaines de cadavres en décomposition ou à
sans effet. l'état de squelette, et les envoient au combat.
Ce sont eux aussi qui ressuscitent les vieux
Mortifis vole (toujours bas). héros ou qui créent de nouvelles
combinaisons de créatures mortes-vivantes,

37
plus féroces et plus gigantesques les unes permanent et peut donc être annulé au moyen
que les autres. Ce sont enfin les garants de la d’un contre-sort adéquat mais même dans ce
stabilité de l'ensemble, sans lesquels tout cas, les points de vie perdus ne sont pas
retomberait en poussière. récupérés. L’épée de vieillesse n’a aucun
Les nécromanciens sont, avec les Goules, les effet magique sur les machines de guerre.
seules créatures "vivantes" de l'armée des Sandaur le Perfide est représenté par une
Morts-vivants, mais leurs vêtements figurine à pied soclée seule sur une base.
détériorés, leur teint pâle et leur odeur
légèrement faisandée peuvent parfois faire
douter les rares visiteurs qui osent les Jiitis Main Froide ‘‘ (‘‘) et
approcher.
Comme indiqué au chapitre "Commandants", Z 2 (Personnalité)
les nécromanciens sont aussi des
commandants qui peuvent donner des ordres Jiitis est un membre estimé du Thanatosis.
aux unités et grands socles des Cercles, et En tant que grande spécialiste de l'anatomie
augmenter leur moral ou leur stabilité. osseuse, elle coordonne les recherches sur le
squelette humanoïde et les projets concernant
les grands monstres du Cercle Supérieur.
En combat, elle se bat avec une épée et aime
Xarta la Corrompue ‘ et Z 1 se déplacer sur un cheval squelette qu'elle a
(Générique) personnellement traité afin d'augmenter sa
rapidité. Elle est ainsi d’un grand soutien
dans les offensives d'envergure pour
lesquelles son autorité de nécromancienne
Xarta la Corrompue est une nécromancienne
est incontournable.
typique, très solitaire, nauséabonde et
De plus, ses investigations dans les
simplement vêtu d'une longue robe noire.
Dimensions de la Mort lui ont permis
Xarta la Corrompue est représentée par une
d’appréhender certains rudiments de la
figurine à pied soclée seule sur une base.
magie employée par les Liches.
Elle est ainsi capable de lancer certains
sortilèges du collège de Magie de la Mort :
Sandaur le Perfide ‘‘ et Z 2 Jiitis est capable de lancer tous les sorts de
(Personnalité) Nécromancie ainsi que « Contrôle
d’invocation », « Anti-magie »,
Sandaur le Perfide est un nécromancien de « Terreur » et « Instabilité magique ».
haut niveau et son action est souvent décisive
sur les champs de bataille. Ses talents de Jiitis est capable de donner des ordres à
nécromancien lui permettent de diriger les N’IMPORTE QUELLE unité de l’Armée
plus grandes créatures tout en épaulant le des Morts-vivants, y compris celles de
gros de l’armée grâce à de nombreux l’Alliance des Ténèbres. Cette capacité fait
sortilèges. De plus, il est redoutable au corps d’elle une nécromancienne extrêmement
à corps lorsqu’il utilise son Epée de polyvalente.
Vieillesse :
Lorsque Sandaur inflige une blessure à un Néanmoins, les voyages répétés dans ces
socle avec son arme magique, cette dangereuses Dimensions de la Mort ont
dernière fait effet aussitôt. Au tour où elle quelque peu altéré sa santé mentale et la
a été touchée et au début de la phase de rendent parfois folle furieuse:
corps à corps de CHAQUE nouveau tour, Si Jiitis perd un point de vie, la blessure
la cible perd automatiquement un point de peut la rendre folle : Tirez immédiatement
vie. Ce processus s’apparente à un sort 1D6. Si vous obtenez 1, elle devient
immédiatement impétueuse et en subit

38
toutes les conséquences jusqu’à la fin de la commander aux créatures du Plan de la Mort
partie. Elle ne peut par exemple plus lancer (en fait toutes les unités de l'Alliance des
de sorts, ni donner d’ordres, et doit engager Ténèbres).
l’unité ennemie la plus proche lors de son Les Liches sont peu nombreuses et ce
mouvement suivant. Par contre, son nombre est limité à quelques dizaines, mais
influence (de 15 cases) sur le moral des cette relative rareté et leur chétivité
unités de morts-vivants ou les Grands Socles apparente sont compensées par la puissance
est toujours active car le maintien de la de leur magie et de leurs alliés des Ténèbres.
stabilité est une faculté automatique qui ne
réclame pas de concentration, mais
seulement la présence du nécromancien. Maliver (‘) et Z 1 (Générique)
Jiitis Main Froide est représenté par une Maliver est une Liche typique, maigre et
figurine montée soclée seule sur une base. sèche, fragile au corps à corps, mais dont la
puissance magique rayonne en permanence
autour d'elle.
Mad’Agonor ‘‘‘ et Z 3 Maliver est représenté par une figurine à pied
(Personnalité) soclée seule sur une base.

Mad’agonor est un nécromancien


extrêmement puissant et tout comme Vestinien l'Expert (‘‘) et Z 2
Sandaur, il participe à la fois aux campagnes (Personnalité)
militaires d’Isthak et à celles des Morts-
vivants. Son influence sur le Thanatosis est
Vestinien est l'un des premiers mages à avoir
d’ailleurs aussi importante que celle qu’il a
tenté le "Rituel de Non-vie". A son époque,
sur les champs de bataille où sa cape
il était un membre influent de l'Académie
magique lui permet d’affronter sans
des Arcanes et on lui doit les plus célèbres
problème les plus grands dangers.
sortilèges à base de feu.
Au combat, Mad’Agonor utilise en effet le «
Il a gardé en lui toute l'excellence de son Art,
Voile des Ames » : Au début de chaque
et maîtrise les dangers de la magie mieux
tour, jetez un D6 pour connaître la
que quiconque :
protection offerte par le Voile des Ames.
Vestinien ne réalise un échec critique que
Les valeurs s et S de Mad’Agonor sont
s'il obtient 1 sur le d20. Un résultat de 2
alors de la valeur du résultat du D6 et de
n'est synonyme d'échec que si la difficulté
la valeur du D6+2. Mais sur un résultat de
du sort est strictement supérieure à 2
1, Mad’Agonor perd un point de vie.
(exemple : Si Vestinien lance un sort de
Mad’agonor est représenté par une figurine
niveau 3, un 2 sur le dé est synonyme
montée soclée seule sur une base.
d'échec, mais pas d'échec critique. Par
contre, s'il lance un sort de niveau 1, un
Les Liches résultat de 2 est un succès et un 1 est un
échec critique).
Les sorciers-liches sont des mages De plus, Vestinien possède un don magique
extrêmement anciens devenus des Morts- naturel qui lui permet parfois de lancer les
vivants d'un genre tout à fait exceptionnel. sorts sans dépenser d'énergie :
Contrairement aux Momies qui subirent Si Vestinien obtient un 20 en lançant un
pourtant le même rituel, les Liches sont des sort, aucun point de magie n'est dépensé
êtres habités par la magie, ce qui explique pour lancer ce sort.
qu'elles aient gardé leur mémoire et leur Vestinien l'Expert est représenté par une
volonté propre et soient même capables de figurine à pied soclée seule sur une base.

39
Nakatan la Liche-Momie Nakatan la Liche-Momie est représentée par
une figurine de momie soclée seule sur une
(‘‘‘) et Z 3 (Personnalité) base.

Nakatan était un des plus puissants mages de


son époque, et il était aussi membre de la
famille royale et pût donc recevoir l'honneur
d'être momifié.
Nakatan possède donc tous les avantages liés
à sa double condition :
Il peut lancer tous les sorts des Liches à un
niveau exceptionnel et avec l'avantage
accordé par son Bâton d'Archimage :

Grâce à ses exceptionnels talents de mages,


Nakatan a moins de chances de voir ses sorts
échouer : Tout comme Vestinien l'Expert,
Nakatan ne réalise un échec critique que
s'il obtient 1 sur le d20. Un résultat de 2
n'est synonyme d'échec que si la difficulté
du sort est strictement supérieure à 2.

Le Bâton d'Archimage est une relique très


puissante qui permet de lancer 2 sorts
pendant la même phase de magie. Les 2
sorts sont lancés simultanément et
requièrent 2 jets de dés séparés. Nakatan
a toujours le choix et peut décider de ne
lancer qu’un seul sort. Cependant, s’il
décide d’en lancer deux, il obtiendra un
échec critique sur un 1, 2 ou 3 (au lieu de 1
lorsqu’un seul sort est lancé).

Nakatan est aussi considéré comme une


Momie :
Au début de chaque tour, tirez un d6 :
La protection de tir de Nakatan est égale à
ce d6 – 1
La protection de corps à corps de Nakatan
est égale à ce d6 + 1

Nakatan subit des dégâts du feu (magique


ou non) doublés.

Malgré sa condition de momie, Nakatan n'est


pas nécromancien et ne peut pas donner
d'ordres aux unités de Momies ou à Tragon.

40
Magie

même lorsqu’il est monté sur un


Généralités char ou un dragon. Le
Commandant et son "véhicule"
La magie des Morts-vivants est sont considérés comme deux
divisée en 2 collèges : Celui des cibles différentes - mais la
Nécromanciens qui est dédié au plupart du temps, il ne serait de
soutien des Morts-vivants et celui des Liches toute façon pas très intéressant de jeter un
qui exploite la Magie de la Mort et le sort sur un char. Dans les cas où le choix de
contrôle de la Magie en général. cibles possibles est plus limité, nous nous
sommes servis des différentes catégories de
Les sorts des Morts-vivants sont divisés en socles décrites au chapitre Recrutement.
Liste des Sorts des Nécromanciens et des
Liches. Sauf indication contraire, un sorcier "Restrictions" précise à quelles conditions
mort-vivant ne peut lancer QUE les sorts chaque sort peut être lancé, comme le fait de
appartenant à son collège. pouvoir voir la cible ou la distance maximale
qui peut la séparer du sorcier. A moins que
La carte de recrutement de chaque sorcier ce paragraphe ne précise le contraire, toutes
comporte la mention "nécromancien" ou les cases occupées par un grand socle
"liche", en fonction de son appartenance à tel doivent se trouver à portée pour que le sort
ou tel groupe. fonctionne. Si c’est nécessaire, les lignes de
vues doivent être établies en utilisant les
Les nombres indiqués entre parenthèses à règles de Tir normales.
côté de chaque description vous permettent
d’identifier les sorts annoncés en cours de Un sorcier peut se tourner comme bon lui
jeu ainsi que leur cible, au moyen des jetons semble et donc lancer des sorts dans toutes
contenus dans la boîte de base. les directions sans qu’on ait à se soucier de la
position de sa figurine.
"Effet" décrit tout d’abord l’effet général du
sort. "Durée" indique à quel moment et pour
combien de Tours ou de Phases le sort
"Cible"indique sur qui ou sur quoi le sort produit ses effets. Il est parfois indiqué pour
peut être lancé. S’il est inscrit "Socles d’une certains sorts "Jusqu’à la fin de la partie".
Carte de Recrutement", la cible est alors une Ces sorts cessent bien sûr de fonctionner tôt
Unité à part entière (quelle que soit sa taille ou tard, mais ils durent tellement longtemps
ou sa formation actuelle), un Commandant, qu’ils dépassent le cadre du jeu, et qu’on les
un sorcier ou un grand socle (toujours soclé considère comme ayant une durée illimitée.
seul). Un Commandant associé à une Unité
compte pour une cible unique. Il en est de

41
Lorsqu’un sort ayant des conséquences Stabilité d'armée (2)
durables ou permanentes est lancé, notez ses
effets ou son numéro, ainsi que sa cible, sur Effets : Ce sort permet de réduire de 1 le
une feuille de papier ou bien placez le jeton chiffre d’instabilité de TOUTES les unités et
de sort correspondant à côté de la Carte de grands socles morts-vivants de l’armée du
recrutement de sa cible. lanceur de sort. Ces unités (ou grands socles)
sont donc plus stables et risquent moins de
disparaître en cas d'échec à un test
d’instabilité.
Sortilèges des Durée : De la fin de la phase de magie
nécromanciens durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin
de la partie.

Restrictions : Ce sort possède une portée


illimitée. Il ne peut-être lancé qu’une fois par
Stabilité (1) partie. Ce sort ne peut-être lancé avec succès
qu’UNE SEULE FOIS par partie et par
Effets : Ce sort permet de réduire de 1 le joueur (deux armées de morts-vivants qui
chiffre d’instabilité d'une unité de morts- s’affrontent peuvent chacune bénéficier d’un
vivants ou d'un grand socle mort-vivant. Ces sort de stabilité d’armée).
unités (ou grands socles) sont donc plus
stables et risquent moins de disparaître en Cible : Toutes les unités et grands socles
cas d'échec à un test d’instabilité. Ce sort mort-vivants des Cercles Inférieur et
peut-être lancé plusieurs fois à des tours Supérieur du joueur.
différents sur la même cible, réduisant à
chaque fois de 1 son instabilité. Niveau : 9
Durée : De la fin de la phase de magie
durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin Os rapides (3)
de la partie.
Effets : Ce sort permet d'augmenter la
Restrictions : Le nécromancien doit avoir rapidité d'une unité ou d'un grand socle mort-
une vue au moins partielle d'un des socles vivant en ajoutant M +8 / C +8 / H +4 aux
visés par le sort, qui TOUS doivent se caractéristiques de déplacement inscrites sur
trouver au plus à 15 cases de lui. la carte de recrutement (Le déplacement en
Cible : Une unité ou un grand socle des ordre T n'est pas modifié pour les grands
Cercles Inférieur et Supérieur. socles).

Niveau : 2 Durée : De la fin de la phase de magie


durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin
de la partie.

Restrictions : Le nécromancien doit avoir


une vue au moins partielle d'un des socles
visés par le sort, qui TOUS doivent se
trouver au plus à 15 cases de lui. Ce sort ne
fonctionne pas sur les unités de la catégorie
"Alliance des Ténèbres" ou "Alliés d'Isthak".

42
Ce sort ne peut-être lancé avec succès Durée : De la fin de la phase de magie
qu’UNE SEULE FOIS sur une même cible. durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin
de la partie.
Cible : Une unité ou un grand socle des
Cercles Inférieur et Supérieur. Restrictions : Le nécromancien doit avoir
une vue au moins partielle d'un des socles
Niveau : 1 visés par le sort, qui TOUS doivent se
trouver au plus à 15 cases de lui. Le sort ne
fonctionne pas sur les unités ou héros de la
Os puissants (4) catégorie "Alliance des Ténèbres" ou "Alliés
d'Isthak". Ce sort ne peut-être lancé avec
Effets : Ce sortilège ajoute 1 à la succès qu’UNE SEULE FOIS sur une même
caractéristique de puissance d'une unité, d'un cible.
héros ou d'un grand socle mort-vivant.
Cible : Une unité, ou un grand socle des
Durée : De la fin de la phase de magie Cercles Inférieur et Supérieur, ou un
durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin héros/général (à l'exception de Sulara Désir
de la partie. des Chairs Mortes, de Mortifis le Revenant
ou de Naki la Goule).
Restrictions : Le nécromancien doit avoir
une vue au moins partielle d'un des socles Niveau : 5 pour une unité, 3 pour un héros
visés par le sort, qui TOUS doivent se ou grand socle.
trouver au plus à 15 cases de lui. Le sort ne
fonctionne pas sur les unités ou héros de la
catégorie "Alliance des Ténèbres" ou "Alliés Ethéralité (6)
d'Isthak". Ce sort ne peut-être lancé avec
succès qu’UNE SEULE FOIS sur une même Effets : Ce sort fait partiellement passer une
cible. unité ou un grand socle sur le Plan de la
Le sort fonctionne sur toutes les attaques Mort, le rendant ainsi plus difficile à toucher,
d'une unité, d'un héros ou grand socle mais augmentant par la même occasion son
possédant plusieurs attaques. instabilité. Lorsqu'il est lancé avec succès,
Etheralité ajoute donc 2 à la s et S d'une
Cible : Une unité, ou un grand socle des unité (ou d'un grand socle mort-vivant) et
Cercles Inférieur et Supérieur, ou un augmente de 1 son instabilité.
héros/général (à l'exception de Sulara Désir
des Chairs Mortes, de Mortifis le Revenant Durée : De la fin de la phase de magie
ou de Naki la Goule). durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin
de la partie.
Niveau : 2
Restrictions : Le nécromancien doit avoir
une vue au moins partielle d'un des socles
Croissance osseuse (5) visés par le sort, qui TOUS doivent se
trouver au plus à 15 cases de lui. Le sort ne
Effets : Le sort ajoute 1 à la caractéristique fonctionne pas sur les unités ou héros de la
de taille d'une unité, d'un héros ou d'un grand catégorie "Alliance des Ténèbres" ou "Alliés
socle mort-vivant. Il ajoute donc aussi 1 aux d'Isthak". Ce sort ne peut-être lancé avec
caractéristiques de puissance et S de cette succès qu’UNE SEULE FOIS sur une même
unité, héros ou grand socle. cible.

Cible : Une unité ou un grand socle des


Cercles Inférieur et Supérieur.

43
Niveau : 5 pour une unité, 3 pour un grand
socle.
Régénération osseuse (9)
Effets : Ce sort permet de créer de nouveaux
Densité osseuse (7) socles de mort-vivants squelettes ou zombie
pour venir renforcer une unité dont un ou
Effets : Ce sort permet au nécromancien de plusieurs socles ont été éliminés. Les
modifier la composition de sa structure caractéristiques de ces socles sont les mêmes
osseuse, en la rendant aussi dense que le que les socles de l'unité qu'ils viennent
métal. Il permet d'ajouter +2 s et S à un renforcer.
nécromancien et lui ajoute +1 point de vie. Il est interdit de renforcer une unité en
dépassant le nombre de socles dont dispose
Durée : De la fin de la phase de magie initialement l'unité et il est interdit aussi de
durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin créer de toute pièce une nouvelle unité (il ne
de la partie. s'agit ici que de "boucher les trous" causés
par la perte de socles dans une unité).
Restrictions : Le sort ne peut être lancé par Les socles amenés en renfort doivent se
le nécromancien que sur lui-même. Il peut trouver au contact d'au moins un socle de
dépasser son total initial de points de vie l'unité qu'ils viennent renforcer et reçoivent
grâce à ce sort, mais il est interdit de le le même ordre que l'unité en question, ainsi
lancer plusieurs fois sur la même cible. que tous les effets d'éventuels sorts la
concernant.
Cible : Le nécromancien lui-même.
Au moment du lancement du sort, tirez un
Niveau : 5 d6. Le résultat donne le nombre de socles
qui pourront être ajoutés à l'unité ciblée.
Bouclier osseux (8) Durée : Immédiat.

Effets : Ce sortilège protège une unité de Restrictions : La portée de ce sort est de 10


mort-vivant des effets des sorts de cases et le nécromancien doit avoir une vue
"Conjuration de Morts-vivants" des peuples au moins partielle d'un socle de l'unité ciblée.
impérial et thaïnite, ou de "Fin des Non- Les socles créés sont installés sur des cases
vivants" du peuple elfe. libres dans le rayon d'effet, mais pas au
contact d'unités ennemies. Les socles créés
Durée : De la phase de magie SUIVANT ont les mêmes caractéristiques que l'unité
celle durant laquelle le sort est lancé jusqu'à ciblée qui doit être une unité de squelettes,
la fin de la partie. squelettes avec arc, épieux, faux ou zombies
(les paladins, montés ou non sont exclus,
Restrictions : Le nécromancien doit avoir ainsi que les unités du Cercle Supérieur).
une vue au moins partielle d'un des socles
visés par le sort, qui TOUS doivent se Cible : Une unité de squelettes, squelettes
trouver au plus à 15 cases de lui. Le sort avec arc, épieux, faux, squelettes montés ou
fonctionne aussi sur les unités de "l'Alliance zombies.
des Ténèbres".
Niveau : 3
Cible : Une unité de mort-vivants.

Niveau : 4

44
une case en feu, arrêtez simplement le nuage
Sortilèges des Liches sur la case juste avant cet obstacle).

Nuage de mort (10) Cible : Une case au moins partiellement


visible.
Effets : Ce sort crée un nuage de mort qui
ronge la matière vivante. Le nuage apparaît Niveau : 7
sur un hexagone cible ainsi que sur les 6
hexagones qui l'entourent. Tout socle vivant Onde de mort (11)
occupant ces hexagones subit une attaque de
puissance 5 sans modificateur. Puis le nuage
Effets : La Liche qui envoie ce sort ouvre en
reste sur le terrain jusqu'à sa dissipation et
fait une porte sur les dimensions de la Mort
inflige une attaque à chaque socle traversant
et répand une onde de mort centrée sur elle-
le nuage (une seule attaque par socle quel
même qui aspire l'énergie vitale sur une
que soit le nombre de cases de nuage
portée de 5 cases (l'aire d'effet est donc un
traversées, et une attaque pour chaque socle
cercle d’un rayon de 5 cases centré sur le
de grandes créatures traversant le nuage).
sorcier). Tous les socles vivants situés dans
Puis, au début de chacun des tours suivants,
l'aire d'effet subissent une attaque de
le nuage se déplace aux grés du vent : Tirez
puissance 6 sans modificateur.
la force et la direction du vent, puis déplacez
le nuage dans la même direction et du
Durée : Immédiat.
nombre de case indiqué par sa force, et
réalisez enfin immédiatement une nouvelle
Restrictions : Tous les socles vivants, y
attaque s'il s'arrête ou passe sur une ou
compris ceux appartenant au camp du
plusieurs cases occupées par un socle vivant
lanceur de sort sont affectés et les grands
(une seule attaque par socle là aussi). Au
socles dont plus d'un socle est compris dans
final, le nuage peut donc « attaquer » deux
l'aire d'effet subissent autant d'attaques qu'ils
fois : Au début du tour lors de son propre
possèdent de socles dans cette aire (tirez un
déplacement avec le vent, puis lors de la
dé pour chaque socle).
phase de mouvement, lorsqu’un socle y entre
de lui-même. Les pertes subies lors de ces
Cible : La Liche.
attaques entraînent chacune un test de moral
(test de tir).
Niveau : 5
Le nuage est dissipé si au moins une des
cases qui le forment sort de la table au cours
de son déplacement, ou bien si la vitesse du Anti-magie (12)
vent est égale ou supérieure à 6. Il est
impossible de dissiper le nuage par des Effets : Ce sort permet à la Liche de faire
moyens magiques d'annulation de sortilège. valoir sa supériorité et son expertise en
matière de Magie en gênant la pratique des
Durée : Le sort prend effet immédiatement sorciers adverses. La difficulté des sorts
et dure jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à sa n'appartenant pas au livret Mort-vivant est
dissipation. donc augmentée de 5, dans un rayon de 10
cases autour de la Liche.
Restrictions : La Liche doit avoir une vue au
moins partielle de la case ciblée, qui doit se Durée : De la fin de la phase de magie
trouver au plus à 10 cases. Le nuage vole et durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin
peut donc se déplacer sur les cases de forêts du deuxième tour suivant celui du lancement.
ou d'eau, mais est stoppé par le feu (dans le
cas où son déplacement l'amène à traverser

45
Restrictions : Le sort "Vieux Souvenirs" zombies…) créées par les nécromanciens
n'est pas affecté par ce sort, bien qu'il utilise pour compenser les pertes d'une unité ou
les sorts d'autres livrets que celui des Morts- ceux créés par une unité de zombies ou de
vivants. Le sort n'affecte pas non plus le coût fantômes ne peuvent être contrôlées par ce
d'entretien des sorts comme ceux des sort, ni celles créés par l'atelier de Lohte.
invocations d'élémentaires ou comme "Nuée
d'insectes" par exemple, ni les sorts Cible : Une invocation sur un socle standard
provenant d'un objet ou d'un familier. Même ou sur plusieurs socles, ou une unité
si plusieurs Liches lancent ce sort en même invoquée.
temps et se trouvent dans l'aire d'effet, la
difficulté du sort n'est augmentée qu'une fois. Niveau : 5 pour une invocation sur un socle
standard, 9 pour un grand socle ou une unité
Cible : La Liche. invoquée.

Niveau : 1 Terreur (14)


Contrôle d'invocation (13) Effets : Ce sort crée toutes sortes d'illusions
terrifiantes dans l'esprit d'une unité ennemie
Effets : Ce sort permet de contrôler une qui doit donc effectuer un test de moral avec
invocation (y compris si c'est un grand socle) une valeur de moral augmentée de 4.
ou une unité invoquée (comme les esprits de
Thain ou les nuées d'insectes). La Liche peut Durée : Immédiat.
changer son ordre s'il contrôle un grand socle
ou une unité et l'utiliser comme s'il s'agissait Restrictions : La cible doit avoir une
d'une de ses propres troupes. L'initiative de première valeur de moral (les unités comme
l'invocation est néanmoins diminuée de 1 les Galoreas ou les Torgogs y sont
point et l'unité n'effectue plus aucun test insensibles). La Liche doit avoir une vue au
d'obéissance et ne peut plus devenir moins partielle d'un des socles visés par le
impétueuse (même si elle possède une sort, qui TOUS doivent se trouver au plus à
deuxième valeur de moral). Les autres règles 15 cases de lui.
de moral restent inchangées (si l'unité y est
sujette). Cible : Une unité avec une première valeur
de moral.
Durée : De la fin de la phase de magie
durant laquelle le sort est lancé jusqu'à ce Niveau : 2
que la liche soit attaquée au corps à corps ou
au tir, perde un point de vie, se repose ou Dessèchement vital (15)
lance un sort.
Effets : Ce sort permet d'aspirer à distance
Restrictions : La Liche doit avoir une vue au l'énergie vitale d'une cible vivante (voir le
moins partielle d'un des socles de l'unité ou début du chapitre « unités et machines de
grand socle ciblé, dont aucun ne doit se guerre ») et lui enlève donc un point de vie
trouver à plus de 15 cases d'elle. La Liche qui ne peut être régénéré, ni récupéré par la
perd le contrôle de l'invocation si elle est magie (sorts de guérison, objets ou autre).
attaquée au corps à corps ou au tir, perd un
point de vie, se repose ou lance un sort. Elle Durée : Immédiat.
peut néanmoins se déplacer tout en
contrôlant sa cible et il n'existe pas de Restrictions : La Liche doit avoir une vue
distance de contrôle à respecter. Les au moins partielle du socle visé par le sort,
invocations de mort-vivants (squelettes, qui doit se trouver au plus à 10 cases de lui.

46
et Nakatan la Liche-Momie, un résultat de 1
Cible : Un socle vivant (standard ou grand ou 2 ou sur le dé équivaut à un lancer
socle). critique.

Niveau : 3 Durée : Variable (voir les livrets


correspondants)
Vieux Souvenirs (16)
Restrictions : Variable (pour le sort "Rayon
Effets : Les liches sont de puissants de Flamme", vous ne pouvez lancer qu'un
magiciens morts-vivants, qui ont, par le seul rayon). Voir les livrets correspondants.
passé, dédié leur existence à l'étude des
sciences de la magie. De ce passé, il leur Cible :Variable (voir les livrets
reste le pouvoir de lancer quelques sorts correspondants)
appartenant aux écoles de magie des autres
peuples, mais ce pouvoir demeure quelque Niveau : 2 ou 3
peu instable et coûteux :
Les Liches peuvent lancer pour 2 Z: Instabilité magique (17)
*Protection d'Annakor" (Empire) : Sort qui
annule les sorts lancés après lui sur une cible Effets : Ce sortilège permet à la Liche de
située à 15 cases ou moins. Jusqu’à la fin de déstabiliser un mage adverse dans sa
la partie. concentration pour l'amener à effectuer une
*"Forme Spirituelle" (Empire) : Rend un erreur fatale.
socle standard situé à 10 cases ou moins Le sort donne donc un malus de 1 sur le jet
« immatériel » (il peut se déplacer, mais ne de dé de tous les sorts lancés par le magicien
peut attaquer, ni être attaqué sous aucune ciblé (les sorts sont donc plus difficiles à
forme que ce soit). Dure jusqu’à la fin de la lancer et les jets critiques plus fréquents).Ce
phase de mouvement du tout suivant sort peut-être lancé plusieurs fois sur la
*"Yeux de Terreur" (Elfes Noirs) : +1 au même cible, mais doit être lancé à des tours
facteur de peur d’une cible dont tous les différents. A chaque fois que vous lancez ce
socles sont à 15 cases ou moins. Jusqu’à la sort sur une cible déjà atteinte, la difficulté
fin de la partie. du sort augmente de 1 point (niveau 6 par
Les Liches peuvent lancer pour 3 Z : exemple, si vous lancez « Instabilité
*"Voix de Waggruk" (Orcs) : Change Magique » pour la 3ème fois sur la même
l’ordre d’une unité à 25 cases ou moins. cible, qui aura donc un malus de 3 points sur
*"Char de la Déesse" (Elfes) : Donne 36 le dé lors du lancement de ses sorts).
PM à un socle standard à pied situé à 15
cases ou moins. PM à dépenser Durée : De la fin de la phase de magie
immédiatement. durant laquelle le sort est lancé jusqu'à la fin
*"Rayon de Flammes" (Nains) : 2 attaques de la partie.
force 7 sans modificateur sur une cible à 10
cases ou moins Restrictions : La Liche doit avoir une vue
Les points de sort dépensés pour lancer ces au moins partielle du socle visé par le sort,
sorts ne peuvent être récupérés (ainsi, le total qui doit se trouver au plus à 15 cases de lui.
de points de sort maximum d'une liche de Le sort ne fonctionne pas sur les unités de
niveau 1 qui lance ""Char de la Déesse", ne lanceurs de sort (comme le Cercle de Sang
peut excéder 7 points de sort après par exemple).
récupération). D'autre part, un résultat de 1, 2
ou 3 sur le dé équivaut à un lancer critique Cible : Un lanceur de sort.
lorsqu’un de ces sorts est lancé (au lieu de 1
et 2 habituellement). Pour Vestinien l'Expert Niveau : 4

47
Objets

Un « objet » possède des Si la figurine utilisant l'objet est


caractéristiques (le plus souvent éliminée, celui-ci est perdu.
magiques) qui lui confèrent une Le Crâne de Yarrin est utilisable
importance particulière dans le jeu. par l’ensemble des sorciers
Ce chapitre décrit les objets (Nécromanciens et Liches).
utilisables par une armée de Morts-
vivants. Fémur de Yarrin*
La carte de recrutement d’un objet indique
toujours quel type de socle ou de figurine
Le Fémur a été retravaillé de nombreuses
peut l’utiliser. Pour savoir à quel type de
fois au cours des années et les
figurine correspond chaque catégorie,
Nécromanciens y ont ajouté différents
veuillez vous reporter au chapitre
charmes de solidité, quelques pièces
Recrutement. Lorsque au début du jeu vous
métalliques et une garniture de pointes à son
« achetez » un objet, posez sa Carte de
extrémité, ce qui en fait une arme à une main
Recrutement à côté de celle de l’unité ou de
de puissance 4, qui de surcroît, augmente de
la figurine qui le porte.
1 point la compétence de combat de son
Les objets représentés ci-dessous sont
porteur.
uniques ; ils ne peuvent donc être acquis
Les figurines équipées d'une arme à une
qu’une seule fois, quel que soit le nombre de
main peuvent utiliser cette arme avec
Points de Valeur dont vous disposez.
l'autre main en rajoutant de ce fait une
attaque, et le bonus de compétence de
Crâne de Yarrin* combat est alors appliqué à ces 2 attaques.
Néanmoins, l'attaque réalisée avec le Fémur
Le Crâne de Yarrin est la première des 3 s'effectue avec une initiative diminuée de 1
Reliques Sacrées qui sont en fait tout ce qui point. Les figurines équipées d'une arme à
reste du corps du nécromancien, fondateur de deux mains et utilisant le fémur ne peuvent
l’armée des Morts-vivants. Ces os sont de attaquer qu'avec leur arme traditionnelle et
véritables objets de culte et ils ont maintes et ne gardent donc qu’UNE seule attaque, mais
maintes fois été enchantés afin d’en accroître bénéficient tout de même du bonus de
la force magique. Le Crâne est la Relique la compétence de l'objet.
plus puissante, elle ajoute 5 points de magie Si la figurine utilisant l'objet est éliminée,
au total maximum autorisé pour les sorciers celui-ci est perdu.
(un sorcier de niveau 1 commence donc la Le Fémur de Yarrin est utilisable par les
partie avec un total de 15 points de sorts) et héros, généraux ou sorciers (à l'exception de
permet à ce sorcier de récupérer les points Mortifis le revenant).
de magie donnés par l’objet. Il suffit pour
cela de se reposer selon la méthode
habituelle.

48
Dents de Yarrin* Sa puissance est néanmoins considérable,
Les Dents de Yarrin s’utilisent simplement mais n'est entretenue que par la proximité
en les jetant à terre. En quelques secondes, des 3 Reliques (le Crâne, le Fémur et les
on voit alors sortir des squelettes qui se Dents). Dès son arrivée sur le champ de
jettent immédiatement à l’assaut de bataille, il est impétueux et ne songe qu'à
l’adversaire le plus proche. Les Dents sont déverser sa haine sans fin sur l'adversaire le
utilisées au cours de la phase de magie et plus proche.
permettent, à la fin de celle-ci, d'invoquer L'Aura de dessèchement de la
une unité de 2d6 squelettes (leurs "Vengeance de Yarrin" est une attaque de
caractéristiques sont identiques à celles de la puissance 8 sans modificateur et qui ne
carte de recrutement des Squelettes) qui peut être soutenue. Lors de l'attaque au
doivent tous pouvoir être placés sur la carte corps à corps, tirez un d20 pour chaque
dans un rayon de 5 cases autour du socle qui socle (voir le début du chapitre « unités et
utilise cet objet, mais jamais directement au machines de guerre ») au contact avec le
contact de l’ennemi. revenant : Si l'attaque réussit, le socle
L'unité doit être si possible organisée et perd un point de vie. Ce point de vie ne
reçoit automatiquement, et de façon peut être régénéré ni récupéré par la
permanente, un jeton d'impétuosité (lui magie (sorts de guérison, objets ou autre).
octroyant donc une initiative permanente de La "Vengeance de Yarrin" vole (bas
3) . L’unité n’est pas soumise aux Tests de uniquement) et est impétueuse dès le
Moral et ne peut « disparaître » comme les début de la partie (son initiative est de 4
unités de Squelettes normales. Par contre, quelle que soit la phase de mouvement
cette unité ne peut être la cible du sort pendant laquelle elle effectue son
« Régénération Osseuse » (mais les autres déplacement et il est impossible d'annuler
sorts de Nécromancie fonctionnent sur elle). cette impétuosité).
L'objet est perdu après avoir été utilisé, ce
qui est donc susceptible d’éliminer « La Si l'un des objets nécessaires au
Vengeance de Yarrin », si vous avez eu droit recrutement de la "Vengeance de Yarrin"
à son recrutement (voir ci-dessous). est perdu, ce dernier est immédiatement
Les Dents de Yarrin sont utilisables par les éliminé.
héros, généraux ou sorciers (à l'exception de
Mortifis le revenant). La Vengeance de Yarrin est représentée par
une figurine à pied soclée seule sur une base.

*Règle spéciale Sceptre de Certitude

Si les 3 objets Crâne, Fémur et Dents de Cet objet est formé d’une baguette d’ébène
Yarrin sont tous les 3 recrutés par le joueur, surmontée d’un crâne miniature et d’une
celui-ci peut recruter gratuitement "La émeraude enchâssée dans les dents du crâne.
Vengeance de Yarrin" : Ce Sceptre fût précieusement gardé par les
Mages Noirs de Xeribodai pendant des
siècles avant d’être dérobé par Yarrin qui mit
La Vengeance de Yarrin aussi le feu au bâtiment avant de s’enfuir de
la ville.
La "Vengeance de Yarrin" est le revenant de Le Sceptre permet d'immuniser le sorcier
l'ancien leader des Morts-vivants dont l'Ame qui porte l'objet contre les effets des
a été bannie dans les noires dimensions des échecs critiques (comme pour les
Plans de la Mort. Sa conscience a été détruite Enchanteurs elfes noirs par exemple). Les
et il ne reste de lui qu'un esprit plein de sorts peuvent toujours échouer, mais un
colère et de fureur. résultat de 1 ou 2, bien que synonyme

49
d'échec automatique, n'oblige plus le joueur Glas de la Hors-vie
à tirer un effet sur la table des résultats
critiques. Si la figurine utilisant l'objet est
Cet instrument fut fabriqué à partir du crâne
éliminée, celui-ci est perdu.
d’un Dieu de Mort occis lors du Premier
Le Sceptre de Certitude est utilisable par les
Age. Tant que le Glas résonne, il rajoute
l’ensemble des sorciers (Nécromanciens et
une manœuvre à une unité de morts-
Liches).
vivants et permet à cette unité de ne plus
être considérée comme une horde (si
Mortlame c'était le cas avant). Il convient de marquer
le socle auquel vous confiez l'objet, ce socle
sera considéré comme un socle de musicien.
Cette épée a été forgée par Kan Sthop, un
De plus, l’unité devient insensible aux
Mage noir qui avait le pouvoir d’ouvrir des
effets des sorts de conjuration de mort-
portes entre les dimensions. Il a conçu cette
vivants (Empire, Thain ou Elfe).
arme sur les Plans de la Mort et a logé dans
Enfin, la première valeur d’instabilité de
la lame l’esprit déchiré de centaines de
toutes les unités et grands socles des
suppliciés prisonniers du Semi-Plan de
Cercles Inférieurs et Supérieurs baisse de
l’Agonie. Ces Ames torturées sont capables
1 point dans un rayon de 10 cases autour
d’aspirer l’énergie vitale de ceux qui sont
du socle de musicien. Il suffit pour cela
touchés par l’épée et cette énergie la rend
qu’au moins un socle de l’unité ou du grand
alors encore plus mortelle lors du coup
socle se trouve dans le rayon d’effet.
suivant.
Si le socle utilisant l'objet est éliminé, celui-
Mortlame est une épée de puissance 8, qui
ci est perdu.
permet d'enlever 1 point de vie, la
Le Glas de la Hors-vie est utilisable par une
première fois qu’elle touche une cible.
unité de mort-vivants (à l'exception des
Si c’est une cible vivante (voir p.15), alors
unités de l'Alliance des Ténèbres).
l’épée inflige 2 points de vie de dégâts à
partir du tour suivant, puis 3 points de vie
le tour suivant si elle touche à nouveau Etendard des Morts
une cible vivante, et ainsi de suite.
Si l’attaque est dirigée contre un socle Cet étendard est orné de dessins enchantés
non-vivant (voir le début du chapitre dont la vue paralyse l’ennemi tout en
« unités et machines de guerre »), l’épée dynamisant l’unité qui l’utilise.
n’inflige TOUJOURS qu’un seul point de L'Etendard augmente de 1 point
vie, et ne permet pas à l’arme d’infliger un l’initiative d'une unité de mort-vivants et
point de dégât supplémentaire lors du diminue de 1 point la puissance des socles
tour suivant. attaquant cette même unité.
Si la figurine utilisant l'objet est éliminée, Si la figurine utilisant l'objet est éliminée,
celui-ci est perdu. celui-ci est perdu.
Mortlame est utilisable par les héros ou L’Etendard des Morts peut être utilisé par le
généraux (à l'exception de Mortifis le porte-étendard d'une unité de mort-vivants.
revenant).

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