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Guide de conversion

présente :
un univers pour
Mastercraf t
Les Terres
Balafrées

un monde de campagne pour Mastercraft


Auteur : Olivier Bertrand
Mise en page : Aegis
Illustration de couverture : Vincent Dutrait

À utiliser conjointement avec le jeu Fantasy Craft et l’univers des Terres Balafrées.

© Le Scriptorium, tous droits réservés


Introduction des chaînes de montagnes et des îles, ordonner le
Les Terres Balafrées

cours des rivières, et insuffler la vie à des espèces


L’objectif de cette aide de jeu est de permettre entièrement nouvelles de créatures. En unissant
d’adapter le monde des Terres Balafrées au système leurs pouvoirs ils pouvaient créer des continents
Fantasy Craft. Vous trouverez dans cette extension entiers. Malgré cela c’étaient des entités de fureur
tout ce qu’il faut pour utiliser les subtiles particula- primaires, des forces de la nature à qui il manquait
rités de cet univers riche en couleurs. La cadre prend l’étincelle vitale qui aurait fait d’eux autre chose.
place dans le monde Scarn, dans une ère post-apo- Les enfants des Titans n’étaient eux-mêmes
calyptique où le monde entier se remet d’une guerre pas vraiment des titans. Comme leurs géniteurs
atroce entre les Dieux et les Titans, qui s’achevèrent une partie de leur puissance venait de Scarn elle-
il y a 150 ans et laissa les terres dévastées. même, mais le reste de leur force venait d’une
autre source. Ils tiraient leur plus grand pouvoir
Table des matières des races mortelles, se nourrissant de l’inten-
Histoire�����������������������������������������������������2 sité des croyances et de la vitalité de la condition
L’Après-guerre����������������������������������������������� 3 des mortels. Le pouvoir que ses enfants puisaient
Campagnes������������������������������������������������6 des races mortelles fit d’eux quelque chose de
Origines�����������������������������������������������������7 nouveau et de supérieur. Ils devinrent les Dieux.
Races������������������������������������������������������������ 7 Le lien privilégié que les Dieux entretenaient avec
Spécialités��������������������������������������������������� 10 les mortels de Scarn était destiné à les opposer à
Classes de Maître ������������������������������������� 12 leurs parents. Car si les Titans étaient en phase
Incarné������������������������������������������������������� 12 avec les éléments fondamentaux des cieux et de la
Seigneur pénombral������������������������������������� 12 terre, ils se préoccupaient peu du monde dont ils
Sorcier du sang�������������������������������������������� 14 avaient la charge. Si un titan était déçu de la ma-
Vigilant de Vesh������������������������������������������� 15 nière dont une côte se développait, il la réduisait
Intérêts���������������������������������������������������� 17 simplement à l’état de sable à grands coup s de
Alignements������������������������������������������������ 17 raz-de-marée, la nettoyant comme une ardoise.
Études��������������������������������������������������������� 23 Si une titane commençait à trouver ennuyantes
2 Langues������������������������������������������������������� 23
Dons�������������������������������������������������������� 24
les races mortelles de son domaine, elle pouvait
fort bien donner naissance à d’horribles monstres
Magie������������������������������������������������������ 29
afin de rendre les choses plus intéressantes.
Équipement��������������������������������������������� 32
Les Dieux, qui ressentaient la souffrance des races
Bestiaire�������������������������������������������������� 33
Options de PNJ������������������������������������������� 33
mortelles jusqu’au plus profond de leur âmes, déci-
Monstres de Scarn���������������������������������������� 33 dèrent que le règne de leur parents devait fin. Même
Archétypes�������������������������������������������������� 38 le plus cruel des dieux comprit que si les titans dé-
Annexes��������������������������������������������������� 39 cidaient par caprice d’effacer les races mortelles du
monde, - ce qui était tout à fait possible – la perte de
la foi et de la vitalité des mortels rendrait les dieux
infirmes ! Aussi ces seigneurs célestes se rencontrè-
rent en secret et fomentèrent une rébellion. Quand
Denev, titane de la terre en personne, prit la parole
Histoire pour critiquer les autres, les dieux comprirent que le
moment était venu, la guerre des Dieux commença.
Huit dieux et une titane se dressèrent contre une
Avant les Terres Balafrées il y avait Scarn. Dans cet douzaine de titans. La révolution ébranla les piliers
ancien monde, de tous les êtres, magiques ou com- du ciel, secoua les rues d’acier brûlant de l’enfer, et
mun, les plus fabuleux étaient les Titans. Les Titans fit rage sur toute la surface du monde. Sous l’im-
étaient des entités au pouvoir monstrueux, et leur pact des coups des combattants, les montagnes
force venait de Scarn elle-même. Les éléments du se brisèrent en plaines de rochers éparpillés. Des
monde et des cieux les nourrissaient, leur conférant îles furent englouties quand les guerriers les uti-
des pouvoirs quasi illimités. Avec suffisamment lisèrent comme les pierres d’un gué. Les dieux
de temps et de patience un titan pouvait sculpter comme les titans engendrèrent des races huma-

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noïdes et de monstres qu’ils utilisèrent comme in- Pour nombre de ses habitants seules restent désor-

Les Terres Balafrées


fanterie dans leurs batailles. Et le sang divin coula mais les Terres Balafrées – Un monde meurtri qui
à la surface de Scarn, souillant la terre elle-même. n’a pas encore guéri. La fin de la guerre marquait la
Aussi terrible que la guerre fut, elle connut finale- première année du nouveau calendrier (1 A.V. pour
ment une fin. Avec l’aide de Denev, les dieux fu- 1 Après la Victoire).
rent victorieux. Ils ne pouvaient pourtant pas tuer
les titans une bonne fois pour toutes, car même
eux ne possédaient pas une puissance suffisante. L’Après-guerre
Chaque titan devait être contenu ou entravé, pour Les mortels étaient libre et les Dieux les maîtres
l’empêcher de regagner son pouvoir et de cher- incontesté de Scarn, que l’on nomma par la suite les
cher vengeance. Les dieux arrachèrent les dents Terres Balafrées, le résultat de cette guerre de déli-
de Gaurak le glouton avant d’enterrer le titan af- vrance du joug des titans fut terrible, des morts par
famé sous la terre, en s’assurant ainsi qu’ils ne puis- centaines de milliers, un climat déréglé, un monde
sent se frayer un chemin pour sortir. Ils coupèrent qui faillit exploser par cela, et qui doit la vie grâce
Mormo Mère des Serpents, en morceaux avant de à Denev, et à son sommeil réparateur qui soigne les
les disperser à travers le monde pour empêcher la Terres Balafrées, de plus des races titanides restant
Reine des Sorcières de se reconstituer. Et les dieux fidèles à leurs créateurs, continue de parcourir la
procédèrent ainsi avec chaque titan, leur retirant surface du monde, profitant du moindre conflit
leur pouvoir et les enfermant dans l’isolement. entre les dieux pour faire un maximum de dégât,
Aujourd’hui Scarn n’est plus le monde qu’il fut. La sans compter que même les plus vil des dieux, sait
terre porte d’horribles cicatrices là où les dieux ter- que les titans ne sont pas mort, et qu’un rituel, ou
rassèrent les titans. Les Monts Kelder sont fissurés un évènement particulier les feras revenir comme
de crevasses laissées par une hache gigantesques. Les ils étaient auparavant si ce n’est plus en colère.
arbres de la Forêt des Licornescies sont déformés et Les dieux se mirent d’accord pour ne s’affronter
noueux d’avoir bu le sang du coeur de Mor- que par le biais de mortels, et ainsi fut créer la
mo. De grands déserts et des terres sté- Trêve Divine qui dure encore de nos jours.
riles ont remplacé des champs ja-
dis verdoyants. Une mer entière
devint rouge du sang d’un titan
3
qui est encore aujourd’hui
enchaîné dans ses profon-
deurs. Le monde s’est
transformé de manière
difforme là où des ti-
tans et leurs morceaux
reposent. Nombres d’es-
pèces monstrueuses créées
par les titans ou les dieux
existent encore, survi-
vant dans les recoins
torturés du monde.
Les races favorisées
par les dieux prospè-
rent tandis que celles
des titans sont moins
fortunées, surveillant
et attendant dans leur
exil lointain, espérant
ramener le règne de
leurs créateurs tombés.
Scarn n’existe plus.

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De 1 A.V. à 56 A.V. De 112 A.V. à 126 A.V.
Les Terres Balafrées

Ce fut une période de précarité. Les titans En 112 A.V. une mousson de sang dévasta le Sud-
étaient vaincus mais restaient leurs créatures, les est du continent. En plus des vents violents et de
titanides. Quant aux races divines elles demeu- ses effets dévastateurs directs, elle fit apparaître
rèrent seules après le retrait des Dieux. Chaque nombre de malades de la fièvre sanguine et de mu-
camps avait donc perdu la présence des divini- tants. Des armées entières de Titanides surgirent
tés qui avaient combattues avec eux. Les races di- de la Mer de Sang pour attaquer les cités côtières.
vines étaient d’une manière générale cependant Virdouk dû rappeler ses troupes, stoppant son élan,
dans une meilleure situation et les nations qui pour contrôler les événements sur l’ensemble de ses
poussèrent cet avantage y gagnèrent beaucoup. terres.
Toutes les conventions et institutions des civili-
sations des races divines, systèmes économiques,
commerces, ambassades diplomatiques et autres, De 126 A.V. À 130 A.V.
devaient être complètement recréés. La géographie Le roi Virdouk renforce son emprise sur les terres
et les conditions climatiques avaient été radicale- qu’il contrôle tout en cherchant à s’étendre. Avec la
ment modifiées. chute de Dourrover son assaut sur Bourok Torn peut
reprendre de plus bel. Mais l’Hégémonie Calas-
tienne rencontre de plus en plus d’opposant. Une li-
De 56 A.V. à 82 A.V. gue de pays situés à l’Est des Kelders, principalement
En l’an 56 A.V. Les elfes de Vera Tre inquiets de dirigée par Vesh, s’oppose clairement à la Calastie.
la lenteur de la construction des civilisation di- Dans un même temps, le commerce est florissant et
vine réunirent les dirigeants ou ambassadeurs des nombre de nations ont atteint un degré de civilisa-
principales nations de Ghelspad à la Convention tion inconnu depuis la guerre des dieux
de Vera Tre. Les résultats furent positifs, durant
quelques temps.
De 130 A.V. à 135 A.V.
4 De 82 A.V. à 90 A.V.
Ce fut dans la région de Vesh qu’on eut lieu les
premières annonce du retour des slaraciens sur le
En 82 A.V. les druide cannibales de Khet, adora- monde. Une brusque recrudescence des activités du
teurs de Mormo, s’allièrent aux titanides de la Forêt pentagramme de la pénombre associé aux cauche-
des Licornescies et de la Morne savane. Ils attaquè- mars des mangeurs de lotus Shelzarien furent les
rent par surprise Vera Tre qui résista suffisamment évènements les plus marquants.
pour que les nations humaines puissent contre-at- Cette menace silencieuse ne fut perçue que par
taquer victorieusement. Les nations occidentales une poignée de gens qui se ressemblèrent pour la
de Ghelspad commencèrent leur isolationnisme contrer. Parmi ceux-ci deux personnes que tout
durant cette période. opposait :
Andarius un mercenaire calastien adepte de
Chardoun
De 90 A.V. à 112 A.V. Azuriel Drayne un paladin de Coréhan natif des
Alors que la guerre des druides fait encore rage en crocs
90 A.V., le prince Virdouk de Calastie assassine son Ces deux hommes décidèrent d’oublier leurs
père et retire ses troupes brutalement de la guerre différents le temps de contrer les anciens dont le
des druides afin d’attaquer par surprise ses voisins plan d’invasion était déjà en cours: Moullis faillit
encore occupé dans la guerre suscité. La laguénie tomber aux mains des sorciers du pentagramme,
et la Passe des Crocs d’acier furent les premières à Bourok Torn fût sauvée in extremis de la chute, Val-
tomber. Le Ghelspad du Sud et du Centre connait Faust connut un cinquième siège particulièrement
une époque belliqueuse, ailleurs le développement éprouvant. Le plan des slaraciens était d’utiliser les
se poursuit. Les routes commerciales se rétablissent forces titanides survivantes pour repousser les races
et certaines marchandises durables réapparaissent divines hors d’une de leurs anciennes ruines ou se
en petites quantités. trouvait un portail slaracien qui s’était réactivé per-

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mettant ainsi leurs retours. A la fin de l’année +8, une troupe hétéroclite ac-

Les Terres Balafrées


Mais Andarius avait réussi à récupérer un de leurs costa prés de Rahoc. Andarius déguisé en simple
artefacts: L’annulus qui bloquait leurs étranges mercenaire à la leurs Têtes.
pouvoirs de façon durable. Avertie par ses espions, Geleeda tenta d’envoyer
Un plan audacieux fut mis en place par Drayne. des agents à sa solde intercepter Andarius mais ce
Il fallait qu’un groupe restreint de guerriers et de dernier nantis des pouvoirs de Chardoun, passa di-
mages pénètre dans les ruines jusqu’au seuil pour y rectement du temple de Rahoc à celui de Vahsohn
introduire l’annulus ce qui aurait pour effet de blo- par un mot de rappel. Tandis que les hauts prêtres
quer les anciens dans leurs prisons à jamais. de Chardoun entamaient le rituel de légion infer-
Ce furent Andarius et Drayne accompagné de nale, Andarius et ses chevaliers infernaux prirent
leurs suivants et alliés respectifs qui s’acquittèrent d’assaut le palais royal très rapidement soumettant
de cette mission avec brio. les gardes et éliminant les résistants.
La menace des anciens fût ainsi stoppée. Acculée Geleeda fît boire une potion particulière
Le grand gagnant de cette quête quasi divine fût à Virdouk lui conférant une force et une endurance
Andarius qui récolta pleinement les lauriers de la accrue mais aussi des traits serpentins.
gloire et fût nommé Satrape (général en chef ) par La bataille finale eût lieu dans la salle du trône
le roi Virdouk. entre Geleeda, Anthéas, Virdouk et Andarius. L’ar-
Il s’avéra finalement que cette promotion était rivée des diables et des morts chardounis acheva de
une manœuvre politique orchestrée par la reine donner l’avantage à Andarius.
blanche Geleeda, cette dernière ayant échouée à Geleeda aidée de guenaudes nocturnes prit la fuite
manipuler le seigneur de guerre à son profit, elle vers le bosquet qui porte son nom tandis qu’Anda-
tenta de l’assassiner. Mais ce fût un échec, le grand rius décapitait le vieux roi et s’auto proclamait roi
vizir Anthéas ayant réussis à prévenir Andarius à de Calastie par la volonté de Chardoun. Ainsi tom-
temps. Geleeda usa alors de l’influence qu’elle avait ba l’un des plus talentueux et perfide monarque de
auprès du roi Virdouk, son mari pour éloigner l’im- la Ghelspad, sur les lieux même ou il versa le sang
portun dans la promesse de Virdouk là ou, pensait- de son père cinquante ans auparavant.
elle, il ne serait pas une gêne. Cependant, La reine déchue parvint à entrer
dans la forêt sous la protection de ses sœurs gue-
naudes. Ivre de vengeance, elle s’empara de l’arte-
5
De 135 A.V. à 140 A.V. fact cachée en son
Pendant la nomination au poste de Satrape d’An- sein : la matrice de
darius, Drayne le paladin ne fut pas en reste. Nan- Mormo. Tandis
tis de dons d’oracle et d’une vivacité d’esprit in- que les mégères
humaine, il regarda la situation calastienne d’un invoquaient des
œil critique. Usant d’un ancien artefact slaracien arcanes an-
récupéré par ses soins: le puits des devenirs, Drayne tiques, Ge-
ausculta le point faible de l’hégémonie. Ce qu’il y leeda fît ap-
vit lui permit d’échafauder un plan pour stopper pel au pou-
définitivement l’influence calastienne et ce sans voir de la
qu’un sang innocent ne soit versé. matrice…
Quinze jours plus tard un espion veshien fût en-
voyé auprès d’Andarius sur les terres de la promesse
de Virdouk. Alerté, le seigneur de guerre recruta
sur ce continent, tous les mercenaires qu’il pouvait
trouver dans un but inconnu. Il fit en sorte d’éta-
blir avec Anthéas, une correspondance ma-
gique qui augmenta de manière drastique
au fil des semaines.
Andarius avait découvert l’ultime se-
cret de Geleeda: son appartenance à la
famille des guenaudes dédiés à Mormo.

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De 140 A.V. à 145 A.V. Campagnes
Les Terres Balafrées

Devenue une sombre matrice aux pouvoirs terri-


fiants, Geleeda corrompit un grand nombre de ses
anciens serviteurs qui lui étaient restés fidèles, ce
qui lui permit d’obtenir des renseignements sur
l’host levé par Andarius afin de raser la forêt. Options de campagne
L’ancienne reine blanche prît alors le parti d’aller
au devant des armées ennemies en ouvrant un por- Code d’honneur
tail qui vomit des Xills, des horreurs extraplanaires,
Le monde observe une règle précise nul ne peut
crées par Hrinruuk peu avant sa destruction. Un
aller à l’encontre des dieux Chaque fois qu’un hé-
grand nombre de ces créatures se propagèrent sur
ros dénigre les dieux en public, il perd 2 points de
le pourtour de la forêt et en quelque semaine ra-
réputation. Si sa réputation descend en dessous de
vagèrent les pays avoisinant n’épargnant aucunes
zéro, les points négatifs devront être rachetés avec
régions et provoquant un violent traumatisme au
de futures récompenses
niveau de la Calastie plusieurs légions de soldats et
de nombreux villages ayant été exterminées.
Le massacre a duré plusieurs semaines ce qui a Héros Complexes
permis aux guenaudes de rassembler des alliances Les héros se forgent non seulement dans des ba-
notamment avec les druides-cannibales de Khet et tailles féroces pour sauver le monde mais aussi dans
les asaathis des marais de Khan Tet. Un protocole des luttes personnelles plus intimes. Les PX des in-
d’entraide fût établi entre les puissantes factions trigues secondaires sont doublés
d’adorateurs de Mormo
Dés lors, le Bosquet de Geleeda devint une nou- Miracles
velle nation titanide au cœur d’une région considé- Cosmos vengeur : Tout personnage Aligné est en
rée avant comme l’une des plus sures du continent. permanence affecté par un sort de Marque de la jus-
Andarius riposta avec fougue levant un host tice, qui s’active lorsque le dogme de son Aligne-
6 considérable il dût abandonner certaines positions
contrôlées en territoire occupé pour recentrer les
ment est violé.
Cosmos généreux (1 dés d’action) : Les dieux ré-
troupes vers le territoire ennemis. compensent les victorieux. Chaque fois qu’un per-
Il épura la haute noblesse calastienne de tout ce sonnage accomplit une bonne action en fonction
qui pouvait ressembler à un traître et imposa une de son alignement, il reçoit deux dés d’action
surveillance violente mais discrète à travers le pays Cosmos strict : Chaque personnage reçoit gratui-
de toute menace cachée. Les mages de guerres fu- tement un Alignement au début du jeu et ne peut
rent mis à contribution pour ériger autours des bois ni le perdre ni le changer.
des barrières empêchant une majorité de créatures
titanides de sortir.
Sorcellerie
Magie délicate : L’utilisation de la magie nécessite
De 145 A.V. à aujourd’hui. des gestes précis qui requièrent une grande liberté
A présent les royaumes du sud de Ghelspad vivent de mouvement et une gêne minimale. Les Malus
dans la crainte d’une menace que tous croyaient d’Armure aux Jets s’appliquent aux jets d’Incanta-
disparue à jamais. Les cultes malfaisants de Char- tion (voir Fantasy Craft, page 193).
doun et Belsameth sont dés à présent plus occupés à
affronter les non moins malfaisant serpents de Mor-
mo cachés au sein de leurs royaumes tandis qu’en
Vesh des milices citoyennes se développent sous la
surveillance des vigilants

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Origines • Classes de prédilection : Si le niveau du person-

Les Terres Balafrées


nage dans une classe de base est supérieur à
celui qu’il possède soit dans celle de Courti-
san, soit dans celle d’Explorateur, son nombre
de dés d’action initiaux est réduit de 1.

Races Si vous possédez le Guide de


l’Aventurier...
Artificiels Vous pouvez préférer une alternative aux races
Il existe quelques rares créatures artificielles sur de demi-elfe, demi-orque et ubahntous. Pour les
Scarn, les plus connues étant peut-être les cheva- premiers, utilisez la race humain et le don Sang
liers creux de la vallée souriante. Ces armures sans Elfe ou Sang Orque. Pour les ubahntous, faites de
porteur sont animées par les esprits de preux che- même avec le don ci-dessous.
valiers, tombés au combat il y a bien longtemps.
Sauvés par Coréahn, maudits par Vahngal, ils ne Enfant du désert
vieillissent pas. Mais leur nombre se réduit d’année Vous faites partie d’une des tribus nomades des
en année, à mesure que les chevaliers tombent un à ubahntous.
un au combat, sans jamais pouvoir être remplacés. Conditions : Humain, Niveau 1 uniquement
Avantage : Vous apprenez 2 Langues supplé-
mentaires. De plus, votre vitesse de voyage à vous
Demi-elfes et vos alliés augmente de 3 km/h.
Les demi-elfes sont une vision assez courante des Spécial : Quand vous choisissez ce don, vous
Terres Balafrées. Les demi-elfes du nord de Ghels- pouvez réduire une de vos caractéristiques de 2
pad ont généralement un parent elfe des bois, alors pour obtenir un don Ethnique supplémentaire
que les demi-elfes du sud ont plus des parents elfes ayant le prérequis Niveau 1 uniquement.
abandonnés.
Traits de personnalité communs : beau parleur, 7
énigmatique, joyeux, pensif, téméraire
Traits physiques communs : glabre, mince, nez
Demi-orcs
et traits fins, oreilles étirées, yeux en amande Les demi-orcs sont les rejetons des humains et des
Exemples de noms : Les demi-elfes adoptent orcs. Ils sont en général assez mal intégrés. En effet,
souvent des noms proches des humains, à moins beaucoup de gens se méfient d’eux à cause de leurs
qu’ils soient strictement élevés dans une société origines titanides. Un grand nombre de demi-orcs
elfique. vivent en Zathiskë, nation qui s’est officiellement
Dons Ethniques : Cœur féérique (quasi-elfe), déclarée terre d’accueil pour ce peuple.
Cœur humaniste (quasi-humain). Si vous ne choi- Traits de personnalité communs : brutal, inti-
sissez aucun d’entre eux, vous êtes un ‘‘semi-elfe’’. midant, râleur, taciturne, timide
Type : Humanoïde bipède de Taille Moyenne Traits physiques communs : charpenté, nez
(1×1) avec une Allonge de 1. Vos Blessures maxi- épaté, peau de couleur étrange, voix caverneuse,
males sont égales à votre valeur de Constitution. yeux porcins
Exemples de noms : Les demi-orques adoptent
• Caractéristiques : Constitution -1, Sagesse souvent des noms proches des humains, à moins
+1 Le personnage conserve une faible partie qu’ils soient strictement élevés dans une société
des prédispositions physiques et mentales des orque.
elfes. Dons Ethiques : Coeur féroce (quasi-orque),
• Vitesse de base : 9 m Coeur humaniste (quasi-humain). Si vous ne choi-
• Sang humain : Tout comme les humains, le sissez aucun d’entre eux, vous êtes un ‘‘semi-orc’’.
personnage bénéficie d’un Talent. Type : Humanoïde bipède de Taille Moyenne
(1×1) avec une Allonge de 1. Vos Blessures maxi-
males sont égales à votre valeur de Constitution.

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• Caractéristiques : Force +1, Charisme -1. tains visitent le sud de Ghelspad. Les elfes aban-
Les Terres Balafrées

Le personnage a partiellement hérité de la donnés subissent la malédiction de Cheurn un ti-


puissance et de l’inaptitude sociale de ses tan. Ils ont très mauvaise réputation.
ancêtres. Dons Ethniques courants : Nation du cerf (elfe
• Vitesse de base : 9 m des bois), Nation de l’araignée (ou du golem : elfe
• Sang humain : Tout comme les humains, le noir), Nation de la chouette (ou de la rose : elfe
personnage bénéficie d’un Talent. abandonné). Si vous ne choisissez aucun d’entre
• Spécialités de prédilection : Le personnage eux, vous êtes un ‘‘elfe commun’’.
n’obtient le don supplémentaire de sa spécia-
lité que s’il s’agit de Barbare, Chaman, Crimi-
nel, Druide, Frontalier, Gladiateur, Guerrier Gobelins
tribal, Milicien, Nomade ou Rôdeur. Les gobelins constituent une race titanide mé-
prisée pour sa fourberie et sa capacité à résister à
toutes les purges inventées par l’humanité. Ils ont
Elfes été parmi les premières races humanoïdes inventées
Les elfes tels qu’on les entend sont les elfes des par les titans.
bois. Ils habitent le Gahnjus, mais une forte com- Dons Ethniques courants : Horde des profon-
munauté d’elfes survit également dans la Forêt des deurs (Arachnogobelin), Horde septentrionale
Licornescies. Une patrie d’elfes des bois s’est aussi (Gobelin charbonnier)
exilée sur l’ile d’Ouria.
Les drehndalis, ou drows ou encore elfes noirs,
sont les ennemis héréditaires des nains de Bourok Halfelins
Torn. Ils vivent dans leur cité secrète, Dier Drehn- Les Halfelins sont fréquents dans les Terres Ba-
dal, cachée sous les Monts Kelders. Ils affectionnent lafrées, même s’ils sont souvent méprisés par les
les tatouages, et utilisent de puissants golems. autres races. Récemment, une migration massive a
Eladrin est le nom elfique pour elfe abandonné. eut lieu vers l’Hétéronomie de Virdouk, une région
Ils viennent principalement de Termana, mais cer- que Virdouk a offert aux halfelins de Ghelspad.
8 Les gnomes vivent dans le Gamulgahnjus, l’im-
mense jungle du continent de Termana. Ils ont une
structure tribale et vénèrent les esprits des ancêtres.
Ils ne rendent hommage ni aux dieux ni aux titans,
et ne sortent que rarement de leur jungle.
Dons Ethniques courants : Peuple habile
(gnome), Peuple rapide (nomade)

Nains
Les nains des Terres Balafrées ont leur bas-
tion à Bourok Torn. Cependant, beaucoup
de communautés naines vivent dans les
autres royaumes humains. Une partie d’entre
eux les enfants de la lave s’est même exilée
au Krakadom. Enfin, sur Termana vivent les
Chardounis enfant de la pierre noire qui servent
aveuglément la cause du Grand Général.
Dons Ethniques courants : Fils du Destruc-
teur (chardouni). Si vous ne choisissez aucun
d’entre eux, vous êtes un ‘‘nain d’écu’’.

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Rampants • Vision dans le noir II : Vous obtenez la vision

Les Terres Balafrées


dans le noir II.
Les hommes-rats sont considérés comme les ti-
tanides les plus nuisibles du Marais des Larmes.
Ils sont incroyablement résistants, sournois et, au Sauriens
grand dam des races divines, intelligents. Vous êtes Les homme-serpent asaathi forment l’une des
un de ces indésirables, méprisés entre tous, mais plus anciennes races de Ghelspad. La vaste majo-
vous êtes bien décidé à vous tailler une place dans rité d’entre eux s’est réfugiée dans leurs cités dissi-
ce monde cruel et sans pitié. mulées dans les marais de Khan Tet et dans le désert
Traits de personnalité communs : sournois, d’Oukhroudan. Ils comptent parmi les plus zélés
couard, avare, prudent, discret serviteurs de Mormo, la titane déchue.
Traits physiques communs : incisives proémi- Ce sont des magiciens et des guerriers accomplis.
nentes, fourrure abondante, sur le qui-vive, parle Toutefois, un petit nombre d’entre eux vit en de-
vite et se répète beaucoup hors de ces cités protégées. Ils ont abandonnée le
Exemples de noms : Krathisk, Nurgquol, Skit- culte de la titane pour se tourner vers celui d’un
terit, Skweek obscur demi-dieu nommé Laathsaal, ‘‘le rampant’’,
Dons Ethniques : Héritage de Gaurak (Dé- et pratiquent la démonologie.
voreur brun), Héritage de Kadoum (Écumeur), Dons Ethniques courants : Les sauriens ne peu-
Héritage de Cheurn (Pesteux), Héritage de Mor- vent prendre le don Héritage draconique. En re-
mo (Sorcière rouge). Si vous ne choisissez aucun vanche, ils ont accès au don Héritage démoniaque.
d’entre eux, vous êtes un ‘‘homme-rat’’.
Type : Humanoïde bipède de Taille Moyenne
(1×1) avec une Allonge de 1. Vos Blessures maxi- Terali
males sont égales à votre valeur de Constitution. Les teralis sont les hommes léopards qui vivent
dans le Gamulgahnjus, sur Termana. A l’instar des
• Caractéristiques : +2 Dextérité, +2 Constitu- autres peuples de la région, ils ont une structure tri-
tion, –2 Charisme bale nomade. Les teralis sont un peuple assez ren-


Vitesse de base : 12 m au sol
Cuir épais 2 : Vous portez l’équivalent d’une
fermé sur lui même, même si certains sont suffisam-
ment curieux pour explorer d’autres lieux. Les tera-
9
armure légère qui vous confère une Réduc- lis ne vénèrent ni les dieux ni les titans, mais adorent
tion des Dégâts 2. Cette RD ne se cumule pas les esprits. Cette foi, nommée ushadani, est assez
avec une autre armure (la meilleure protec- répandue dans le sud du continent de Termana.
tion s’applique). Si vous obtenez cuir épais Les teralis deviennent souvent éclaireurs (avec
plus d’une fois, il vous confère une RD égale une préférence pour le dressage), ou prêtre (druide
à la plus élevée + 1 par instance supplémen- ou shaman.)
taire (par ex. : cuir épais 4, cuir épais 3 et cuir Traits de personnalité communs : colérique,
épais 1 confèrent une RD 6). curieux, fauve, impétueux, sauvage
• Escalade de terrain : Vos griffes acérées font Traits physiques communs : dents effilées,
de vous un redoutable grimpeur. Vous êtes griffes, jambes musculeuses, queue, yeux félins
toujours considéré comme ayant du matériel Exemples de noms : Briar, Donnon, Jalk, Rouge,
d’escalade sur vous. Terri
• Grâce féline : Vous subissez 1 dé de dégâts de Dons Ethniques : Griffes effilées, Longue fou-
moins lorsque vous chutez. lée, Longues-dents, Peau de bête, Traque sauvage.
• Honni : La Disposition initiale des person- Si vous ne choisissez aucun d’entre eux, vous êtes
nages ne partageant pas votre race ou votre un ‘‘sang faible’’.
culture natale diminue de 10. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Al-
• Répugnant : Vous subissez un malus de –2 à longe de 1. Les Blessures maximales du personnage
l’Apparence. sont égales à sa valeur de Constitution.
• Tripes d’acier : Vous obtenez un bonus d’in-
tuition de +2 aux jets de sauvegarde contre les • Caractéristiques : +4 Dextérité, -2 Charisme
maladies et poisons. • Vitesse de base : 9 m

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• Acrobaties instinctives : Le rang maximal du Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Al-
Les Terres Balafrées

personnage dans la compétence Acrobaties longe de 1. Les Blessures maximales du personnage


passe à son Niveau de Carrière +5. Seul le plus sont égales à sa valeur de Constitution.
haut bonus de toute aptitude instinctive s’ap-
plique à une même compétence. • Caractéristiques : Aucun modificateur racial
• Grâce féline : Vous subissez 1 dé de dégâts de • Vitesse de base : 9 m
moins lorsque vous chutez. • Linguiste : Le personnage connaît automati-
• Griffes : Le personnage dispose de Griffes I en quement deux langues supplémentaires.
tant qu’attaque naturelle (voir Fantasy Craft, • Sang humain : Tout comme les humains, le
page 237). personnage bénéficie d’un Talent.
• Vision dans le noir I : Le personnage ignore les • Spécialités de prédilection : Le personnage
effets d’une lumière douce ou faible. n’obtient le don supplémentaire de sa spécia-
lité que s’il s’agit d’Aventurier, Barde, Guéris-
seur, Moine-guerrier, Frontalier.
Ubahntous
Les ubahntous sont des êtres fins et d’apparence
fragile qui vivent dans les déserts du continent As-
hérak. Ces tribus nomades parcourent le désert en
Spécialités
s’arrêtant dans les oasis laissées par les carapaces
vides des tortues géantes. Les ubahntous vénèrent Cabaliste
en grande partie Hédrad (parfois sous la forme d’un Le personnage fait partie de ce mystérieux cercle
aigle), et leur civilisation est faite d’un ensemble de de mages qui évoque le nom des dieux dans ses
règles, de traditions et de tabous. De ce fait, leur incantations.
société est particulièrement complexe et rigide. Les • Don supplémentaire : Maîtrise des incanta-
ubahntous se considèrent comme les seuls étant as- tions I
sez forts et courageux pour survivre dans le désert, • Charmant: une session vous pouvez amélio-
et se croient ainsi les seuls dignes de la bénédiction rer la disposition d’un PNJ non-antagoniste
10 du Législateur. Ils considèrent les étrangers comme
faibles, mais restent polis envers eux. Toutefois,
de 5.
ils sont particulièrement intolérants envers
quiconque brise leurs lois sacrées. Quelques
ubahntous ont voyagé jusqu’aux théo-
poles d’Ashérak et s’y sont installées.
Certains vénèrent même d’autres dieux.
Et presque aucun ne s’est rendu sur un
autre continent. Les ubahntous de-
viennent fréquemment soldats,
prêtres, ou explorateur.
Traits de personnalité clas-
siques : Logiques, Curieux, Pru-
dents, Calculateurs, Sociaux
Traits physiques classiques :
Corps effilés, Yeux noirs, Front
élancés
Exemples de noms : Najun, Ve-
len, Terih
Dons de sous-race : Gardien des
lois, Gardien des légendes, Grand
voyageur. Si vous ne choisissez au-
cun d’entre eux, vous êtes issu d’un ordre
mineur.

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• Croyant : Vous obtenez 1 Alignement et 1 pétence Prodige et que vous échouez malgré

Les Terres Balafrées


Étude en rapport avec cet Alignement. Vous tout, vous récupérez votre dé une fois l’action
ne pouvez avoir plus d’un Alignement. résolue. Contre plusieurs cibles, vous ne récu-
• Évocation divine : en fonction du dieu que pérez votre dé que si l’action échoue contre
vous évoquez, vous obtenez un bonus de +3 chacune d’entre elles.
aux jets d’Incantation pour les deux Disci- • Exubérant : Votre Panache augmente de 2.
plines associées (voir Tableau 1). • Prodigieux talent : Vous obtenez gratuite-
• Magie divine : Vous pouvez ajouter vos dons ment le rang maximal dans votre compétence
de Chance à vos dons de Magie lorsque vous Prodige.
calculez le DD pour résister à vos sorts.

Tableau 1 : Évocations divines Missionnaire


Incantation Divinité Disciplines associées Le personnage fait partie des dévots et les dieux
Arc Tanil Charme et Nature gardent un œil sur lui
Chaos Enkhili Climat et Illusion • Don supplémentaire : Béni
Épine Chardoun Affliction et Nécromancie • Croyant : Vous obtenez 1 Alignement et 1
Forge Coréahn Gloire et Technomancie Étude en rapport avec cet Alignement. Vous
Hache Vanghal Altération et Force ne pouvez avoir plus d’un Alignement.
Loi Hédrad Prescience et Sceaux • Protégé par les dieux : Le personnage obtient
Plume Madriel Guérison et Protection un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre
Ténèbres Belsameth Ombres et Secrets les titans et leurs agents.
• Renvoi : Choisissez un Type parmi les sui-
vants : Bêtes, Élémentaires, Extérieurs, Hor-
Dame aux serpents reurs ou Morts-vivants. Une fois par combat,
Vous êtes une espionne au service de Mormo est vous pouvez Renvoyer les personnages de ce
de ses alliés reptiliens. Type (voir Fantasy Craft, page 253).
Conditions : Alignement (Mormo), sexe féminin • Saint homme : Le personnage peut acquérir
• Don : Héritage de Mormo
• Compétences liées : à chaque fois que vous ga-
une Renommée Noble pour 20 Réputation
par rang.
11
gnez un rang en Bluff, vous obtenez un rang
d’Intimidation. Cela ne vous permet pas
d’augmenter la seconde compétence au-delà Nécromant de Val Faust
de son rang maximal. Vous avez été éduqué au sein d’une des guildes de
• Curieux : Vous obtenez 2 Intérêts nécromanciens de Val-faust.
supplémentaires. • Don supplémentaire : Arcaniste de Soumara
• Sinistre allure : le DD des jets pour résister aux • Compétences liées : à chaque fois que vous ga-
dégâts de stress que vous infligez augmente gnez un rang en Détermination, vous obtenez
de 4. un rang de Psychologie. Cela ne vous permet
• Indice gratuit : vous une fois par session, vous pas d’augmenter la seconde compétence au-
pouvez réclamer un indice au MJ. S’il refuse, delà de son rang maximal.
vous recevez 1 dé d’action. • Connaissances générales : Vous obtenez 2
Études supplémentaires.
• Entraînement : Votre caractéristique la plus
Exemplaire faible entre Sagesse et Charisme augmente
Le personnage suit la voie de la perfection et ex- de 1 (au choix en cas d’égalité). Appliquez ce
celle dans un talent. bonus après tout modificateur de Race ou de
• Don supplémentaire : Prodige Talent.
• Compétence aguerrie : Si vous dépensez un dé • Renvoi des mort-vivants : Une fois par com-
d’action pour améliorer un jet de votre com- bat, vous pouvez Renvoyer les Morts-vivants.

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Classes de anciennes incarnations afin d’obtenir un Intérêt ou
Les Terres Balafrées

un maniement d’armes de votre choix jusqu’à la fin


de la scène.

Maître Au Niveau 4, vous pouvez alternativement choisir


d’obtenir un don de votre choix jusqu’à la fin de la
scène.
Immunité aux contagions : Votre corps immor-
tel cesse de vieillir et n’est plus sensible aux afflic-
Incarné tions terrestres. Au Niveau 1, vous êtes immunisé
aux maladies et poisons.
Les incarnés sont des druides qui non pas seule- Voie de la nature : Aux Niveaux 2 et 4, vous obte-
ment atteint la neutralité absolue mais aussi se sont nez 1 Sphère de la Voie de la Nature et un bonus de
dévoués corps et âmes à la titane Denev. +2 aux jets de sauvegarde contre l’environnement.
Les rangs des incarnés sont réduits. Les incarnés Si vous avez déjà complété cette Voie, vous obtenez
peuvent être trouvés travaillant avec n’importe 1 Sphère d’une autre Voie de Denev.
quelle personne pourvue que celle-ci protège la Réincarnation : Entre la mort et vous, il y a in-
nature ambiante. Cependant comme l’explique compatibilité de caractère. Au Niveau 3, une fois
bien Yugman le sage : « Un incarné c’est comme un par aventure lorsque vous mourrez, vous revenez
chat sauvage. Une fois il vous apporte un présent, à la vie à la fin de la scène sous une forme bestiale,
et l’autre il vous égorge ». Heureusement en dépit plus primitive. Vous obtenez le Type Bête et une at-
de leur manque de considération la plupart des in- taque naturelle de Degré I au choix du MJ. Cette si-
carnés sont charismatiques et inspirent confiance. tuation dure jusqu’à la fin de l’aventure, et pendant
tout ce temps, vous ne pouvez ni Tromper la mort,
ni ressusciter si vous êtes tué à nouveau.
Propriété de classe Bénédiction de Denev : Vous pouvez convertir
Conditions : Alignement (Denev), Sagesse 15 sans pénalité vos attaques à mains nues ou à l’aide
ou plus, de votre arme rituelle en dégâts d’acide, de chaleur,
12 Caractéristiques privilégiées : Intelligence, Sa-
gesse, Charisme
d’électricité, de feu ou de froid. En outre, les Ani-
maux refusent de vous attaquer et il vous coûte 1
Lanceur de sorts : Votre Niveau de Lanceur aug- dé d’action de moins (minimum 1) pour invoquer
mente de 1 à chaque niveau dans cette classe. la colère de la nature (voir Fantasy Craft, page 416).
Compétences de classe : Artisanat, Camouflage,
Détection, Équitation, Fouille, Investigation, Mé-
decine, Négociation, Psychologie, Survie
Point de compétences : 6 + mod Int par niveau
Seigneur pénombral
Certains cherchent le savoir dans l’ombre plu-
Vitalité : 9 + mod Con par niveau tôt que dans les livres. Les plus grands de ces arca-
nistes sont les ensorceleurs connus sous le nom de
Aptitudes de classe seigneurs pénombraux. Son
visage reste à jamais caché dans l’ombre. Sa sil-
Connaissance des vies passées : Un incarné est houette ne se détache qu’à la lueur de la lune. Et ses
capable de se souvenir des autres vies qu’il a vécues. pouvoirs sont de ceux que l’on ne comprend qu’en
Au Niveau 1, une fois par scène, vous pouvez consa- embrassant les ténèbres. Seuls ceux qui se sont dé-
crer une minute à entrer en contact avec une de vos diés à la magie des ombres peuvent devenir des sei-

Tableau 2 : L’Incarné
Niv BBA Réf Vig Vol Déf Init TdV Lég Aptitudes
1 +0 +0 +2 +1 +1 +0 +1 +1 Connaissance des vies passées (Intérêt), immunité aux contagions
2 +1 +0 +3 +2 +1 +0 +2 +2 Voie de la nature
3 +2 +1 +3 +2 +2 +1 +2 +3 Réincarnation
4 +3 +1 +4 +2 +2 +1 +2 +3 Connaissance des vies passées (don), voie de la nature
5 +3 +1 +4 +3 +3 +1 +3 +4 Bénédiction de Denev

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gneurs pénombraux. Par conséquent, Points de compétence : 8 + mod Int par niveau

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cette classe trouve la plupart de ses adeptes parmi Vitalité : 6 + mod Con par niveau
les mages, quoique d’autres classes puissent trouver
les mêmes sorts dans d’autres classes de prestige.
Des légendes suggèrent que les secrets des seigneurs Aptitudes de classe
pénombraux sont nés avec quelques prêtres slara- Agent des ténèbres I : Au Niveau 1, vous obtenez
ciens qui avaient capturé Drendari, la Maîtresse des le don Spectre II et la vision dans le noir I.
Ombres et dévoilèrent par la suite leur savoir à des Agent des ténèbres II : Au Niveau 4, vous obte-
jeteurs de sorts profanes. Si les tomes qui commu- nez le don Spectre III et la vision dans le noir II.
niquaient ce savoir pouvaient être retrouvés, alors Silence de l’ombre : Au Niveau 1, lorsque vous
peut-être les rangs des seigneurs pénombraux croî- lancez un sort d’Affliction, d’Illusion ou d’Ombres,
traient-ils aussi parmi les lanceurs de sorts religieux. vous bénéficiez des effets du don Incantation silen-
Les seigneurs pénombraux PNJ sont, comme l’on cieuse et votre sort n’emet aucune lumière ni rien
s’y attend, des gens très secrets, qui restent entre qui ne soit indiqué dans ses effets. Si la luminosité
eux. S’ils paraissent très introvertis, beaucoup ambiante est faible ou moindre, vous pouvez subs-
conservent une façade sociale forte, pour mieux tituer votre bonus de Camouflage à votre bonus de
appuyer leurs plans et leurs manigances. On les Détermination pour tous les tests de Concentration.
trouve dans les cavernes obscures ou dans les cou- Cercle de pouvoir I : Au Niveau 2, vous pouvez
loirs ombragés lancer les sorts de niveau 1 ou supérieur que vous
des guildes criminelles et même parfois dans les connaissez.
cours les plus nobles. Ils vivent, en somme, partout Cercle de pouvoir II : Au Niveau 4, vous pouvez
où se portent les ombres. lancer les sorts de niveau 2 ou supérieur que vous
Rôle au sein du groupe : Spécialiste le seigneur connaissez.
pénombral maîtrise une magie connue de lui seul Seigneur des ténèbres : Au Niveau 3, vous ob-
ce qui lui confère d’incroyable facultés enviées et tenez un bonus d’équipement de +4 aux jets de
craintes de tous Discrétion si la luminosité ambiante est faible ou
moindre. En outre, vous obtenez une manœuvre.
Propriétés de classe
Contact des ténèbres (Manœuvre d’Incantation
d’Ombres) : Lorsque vous lancez un sort d’Ombres
13
Conditions : au moins 10 rangs d’Incantation, le avec une Portée de Contact, la cible subit en outre
don Spectre I, au moins 6 sorts avec le descripteur des dégâts de stress à hauteur du Niveau du sort.
Ténèbres, dont le sort Ténèbres I Sombre reflet : Au Niveau 5, vous apprenez le
Caractéristiques privilégiées : Intelligence, sort Projection d’Image, qui acquiert le descrip-
Charisme, Dextérité teur Ténèbres et ne compte pas dans la limite de
Lanceur de sorts : Votre Niveau de Lanceur aug- vos sorts connus. Lorsque vous utilisez ce sort, vous
mente de 1 à chaque niveau dans cette classe. pouvez décider de conférer un simulacre d’auto-
Compétences de classe : Artisanat, Bluff, nomie à votre reflet. Dans ce cas, l’image projetée
Camouflage, Déguisement, Détection, Discré- peut agir indépendamment du lanceur pour toute
tion, Intimidation, Investigation, Médecine, la durée du sort, sans qu’il ait besoin d’y consacrer
Prestidigitation une demi-action. Le lanceur ne la contrôle pas di-
Continuité : Choisissez 2 compétences d’une de rectement, mais son image tente toujours d’agir au
vos autres classes. Elles deviennent des compétences mieux de ses intérêts.
de classe de Seigneur Pénombral pour vous.

Tableau 3 : Le Seigneur pénombral


Niv BBA Réf Vig Vol Déf Init TdV Lég PS Aptitudes
1 +0 +1 +0 +2 +0 +2 +0 +1 1 Agent des ténèbres I, silence de l’ombre
2 +1 +2 +0 +3 +1 +3 +0 +1 2 Cercle de pouvoir I
3 +1 +2 +1 +3 +1 +4 +1 +2 3 Seigneur des ténèbres
4 +2 +2 +1 +4 +2 +5 +1 +2 4 Agent des ténèbres II, cercle de pouvoir II
5 +2 +3 +1 +4 +2 +5 +1 +3 5 Sombre reflet

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Sorcier du sang la magie du sang. La rumeur persiste que demoiselle
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Autunes dirigeants du krach des mangroves étaient


Sans aucun doute, c’est la connexion entre les la pratiquante d’origine de la magie du sang. Les
dieux et leurs serviteurs qui ont assuré la victoire dieux ne pardonnent pas l’existence des sorciers du
des divinités pendant la guerre des titans. L’incapa- sang. Se multi classer sorcier du sang serait comme
cité des titans à créer une connexion divine avec les une grosse violation du code de conduite divin c’est
races qui les vénéraient était un grand défaut pour pourquoi les prêtres adorateurs des dieux ne peu-
leurs serviteurs et cela les a conduits à leur perte. vent pas acquérir cette classe.
Mais ceux qui vénèrent toujours les titans ont Rôle sein d’un groupe : Soutien/Spécialiste. Le
trouvé d’autres moyens pour tirer le pouvoir de sorcier du sang utilise sa magie et
leur maître déchu. En particulier certains adeptes ses facultés de renforcement au
ont découvert un moyen de capter les énergies pri- profit du groupe. Son utilité dé-
maires dans le sang et la chair des titans. En ap- pend également des sortilèges
prenant à maîtriser ce pouvoir ces sorciers ont ap- qu’il maîtrise.
pris à utiliser les fluides vitaux pour canaliser
leur puissance utilisant le sang comme moyen
d’échange. Propriété de
Le résultat fut une nouvelle catégo-
rie de lanceurs de sorts une sorte de classe
grand prêtre des titans : le sorcier Conditions : Constitution 13
du sang. La plupart des sorciers ou plus, au moins 10 rangs de
du sang étaient des adeptes avant Détermination et d’Incantation,
d’apprendre les voies de la magie du manœuvre Du sel sur la plaie
sang. Certains sorciers et magiciens Caractéristiques privilé-
ont travaillé à découvrir cette voie giées : Constitution, Intelli-
bien qu’ils aient eu souvent à chan- gence, Sagesse
ger leur façon de penser pour ac- Lanceur de sorts : Votre Ni-
14 quérir une véritable puissance de
cette classe.
veau de Lanceur augmente de 1
à chaque niveau dans cette classe.
Des druides au cœur noir se Compétences de classe : Arti-
sont également aventurés dans sanat, Détermination, Détection,
cette voie quelquefois en ap- Équitation, Fouille, Investigation,
prenant directement cet art Médecine, Négociation, Prestidi-
des guenaudes. Travaillant gitation, Survie
sur les énergies primaires Continuité : Choisissez 2 com-
avec un matériel interdit en pétences d’une de vos autres
fait que le sorcier du sang à classes. Elles deviennent des
vivre en dehors de la civi- compétences de classe de Sor-
lisation. Les guenaudes, cier du Sang pour vous.
les sorcières rouges les Point de compétence : 6
habitants du bayou + mod Int par niveau
sanglant sont des uti- Vitalité : 9 + mod
lisateurs fréquents de Con par niveau

Tableau 4 : Le Sorcier du Sang


Niv BBA Réf Vig Vol Déf Init TdV Lég PS Aptitudes
1 +0 +0 +2 +2 +0 +0 +1 +1 1 Augmentation du sang I, magie naturelle
2 +1 +0 +3 +3 +1 +0 +2 +2 2 Cercle de pouvoir I
3 +1 +1 +3 +3 +1 +1 +2 +3 3 Entaille
4 +2 +1 +4 +4 +2 +1 +2 +3 4 Augmentation du sang II, cercle de pouvoir II
5 +2 +1 +4 +4 +2 +1 +3 +4 5 Infusion sanglante

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Aptitudes de classe la manœuvre Du sel sur la plaie ou parce qu’il est

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sanguinolent, votre Vitalité est restaurée d’autant.
Augmentation du sang I : Au Niveau 1, vous En outre, à chaque fois qu’un adversaire trépasse à
pouvez recourir à un sacrifice sanglant pour acqué- Courte Portée, vous récupérez autant de Blessures
rir temporairement un don de Conversion de sort. que son Degré de santé, ou 4 fois ce nombre s’il
Au cours d’une incantation, vous ou un allié adja- s’agit d’un personnage spécial.
cent consentant devez accepter de devenir sangui-
nolent. Le sacrifice prend effet en même temps que
l’incantation et n’allonge pas sa durée. En outre,
il fait office de sacoche à composantes à pour ce
Vigilant de Vesh
sort. Vous conservez ce don tant que vous ou l’allié En partie expert éclaireur, en partie garde fron-
consentant reste sanguinolent. tière, espion et diplomate, le vigilant est un guerrier
Vous pouvez acquérir plus d’un don de cette ma- surentraîné que l’on peut envoyer avec confiance
nière, mais pas plus d’un par participant, y compris dans n’importe quelle situation, quels que soient les
vous-même. risques. Les vigilants forment des unités militaires
Augmentation du sang II : Au Niveau 4, vous d’élite, entraînés et mis en service par la nation de
pouvez alternativement utiliser le sacrifice sanglant Vesh. Les recrues qui survivent à l’entraînement et
pour acquérir temporairement un don d’Héritage, aux tests d’initiation mortels sont assignées à l’une
en ignorant les prérequis. de ces brigades d’élite, appelées Veilles. Ainsi nom-
Magie naturelle : Au Niveau 1, vous obtenez més parce qu’ils patrouillent sur une grande zone,
l’accès à la Discipline de la Nature et apprenez 1 les Veilles protègent non seulement le domaine
sort supplémentaire de cette Discipline. Si vous la qu’on leur assigne contre les raids et les invasions,
connaissiez déjà, vous apprenez un nombre de sorts mais elles traquent également leurs adversaires
supplémentaires de cette Discipline égal à votre jusque dans leurs repaires et effectuent toutes sortes
modificateur de Sagesse. de missions pour contrer les ennemis de Vesh.
Cercle de pouvoir I : Au Niveau 2, vous pouvez Formés plus de cent ans avant la Guerre Divine,
lancer les sorts de niveau 1 ou supérieur que vous les rangs de la première Veille furent constitués de
vagabonds et de rôdeurs humains de Vesh, mais à
connaissez.
Cercle de pouvoir II : Au Niveau 4, vous pouvez présent que ces brigades sont devenues bien plus 15
lancer les sorts de niveau 2 ou supérieur que vous prestigieuses, d’autres races et professions cher-
connaissez. chent cet honneur. Même les magiciens et ensor-
Entaille : Au Niveau 3, toutes vos attaques, y celeurs sont prêts à mener cette vie difficile, car les
compris magiques, deviennent sanglantes. En outre, récompenses sont nombreuses. Non seulement un
vous obtenez une manœuvre. vigilant s’endurcit par la vie qu’il mène, mais le
Entaille sacrificielle (Manœuvre d’Incantation au danger attire ceux qui cherchent l’aventure. L’af-
Contact) : Si la cible meurt, vous récupérez 1 point flux de ces races et professions a renforcé les Veilles
de sort par Degré de Santé du personnage stan- en les dotant de capacités plus variées.
dard, ou 4 fois ce nombre s’il s’agit d’un person- Si les Vigilants sont organisés selon une hiérarchie
nage spécial. militaire, ils ont un grand degré d’autonomie, no-
Infusion sanglante : Le sang de vos enne- tamment sur le terrain (et souvent à des centaines de
mis est irrémédiablement attiré vers vous et vous lieues de leurs commandants). Les maîtres de Vesh
emplit d’une formidable vigueur. À chaque fois font appel à eux à tout moment, mais les vigilants
qu’un ennemi à Courte Portée subit des dégâts de reçoivent fréquemment la permission de mener des
missions personnelles, surtout si le but en est béné-

Tableau 5 : Le Vigilant de Vesh


Niv BBA Réf Vig Vol Déf Init TdV Lég Aptitudes
1 +1 +1 +1 +0 +1 +2 +0 +1 Grande vivacité, médaillon I
2 +2 +2 +2 +0 +1 +3 +0 +2 Endurant I
3 +3 +2 +2 +1 +2 +4 +1 +3 Chasseur
4 +4 +2 +2 +1 +2 +5 +1 +3 Endurant II, médaillon II
5 +5 +3 +3 +1 +3 +5 +1 +4 Survivant

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fique à leur Veille et à Vesh (comme par exemple Aptitudes de classe
Les Terres Balafrées

cartographier les labyrinthes des Rampants).


Les vigilants remplissent de nombreuses tâches. Grande vivacité : À partir du Niveau 1, vous pou-
Ils peuvent servir de diplomates et d’espions pour vez utiliser votre don Pointe de vitesse 1 fois de plus
infiltrer les nations ennemies, d’éclaireurs pour réu- par session par niveau de classe.
nir des informations sur les forces des titans, ou me- Médaillon I : Vous obtenez un médaillon de Vi-
ner des forces plus importantes lors de campagnes gilant, symbole de votre appartenance à l’organi-
militaires. Ils peuvent pourchasser des criminels en sation. Il vous confère un bonus d’équipement qui
fuite, mener des milices rebelles dans la guérilla, ou dépend de la nature de votre Veille, comme indiqué
même se rallier à des armées étrangères. dans le Tableau 6.
Rôle au sein du groupe : Combattant/Joker. Le Médaillon II : Au Niveau 4, les Vigilants recon-
vigilant est un guerrier surentraîné qui allie rapi- naissent votre détermination et vos compétences
dité et efficacité. De plus ses facultés uniques lui oc- par l’enchantement de votre médaillon... Celui-ci
troient un grand nombre de possibilités. devient un Objet magique qui ne compte pas dans
la limite de vos Récompenses. Il dispose d’une seule
Essence, dont l’effet dépend de votre Veille, comme
Propriétés de classe indiqué dans le Tableau 7.
Conditions : au moins 7 rangs en Camouflage, Endurant I : Au Niveau 2, vous obtenez le don
Survie et Tactiques, le don Pointe de vitesse, Consti- Tripes et l’aptitude de PNJ incassable.
tution 13 ou plus Endurant II : Au Niveau 4, vous obtenez le don
Caractéristiques privilégiées : Constitution, Guérison rapide et l’aptitude de PNJ indestructible.
Dextérité, Charisme Chasseur : Au Niveau 3, vous pouvez choisir 1 ap-
Compétences de classe : Athlétisme, Camou- titude de chasseur de l’Éclaireur (voir Fantasy Craft,
flage, Détection, Détermination, Équitation, In- page 44), avec les mêmes restrictions.
vestigation, Médecine, Tactiques Survivant : Au Niveau 5, votre maximum de Bles-
Continuité : Choisissez 2 compétences d’une sures augmente de 10 et votre maximum de Vitalité
de vos autres classes. Elles deviennent des compé- de 30. De plus, vous pouvez Tromper la mort même
16 tences de classe de Vigilant de Vesh pour vous.
Points de compétence : 6 + mod Int par niveau
pendant une scène dramatique.

Vitalité : 9 + mod Con par niveau Tableau 7 : Médaillons enchantés


Veille Essence
Tableau 6 : Veilles et médaillons Behjurie Don (Terrain de prédilection I (plaines))
Veille Bonus Delta d’Acernoth Option de PNJ suprême (caméléon II (marais))
Behjurie +5 en Survie Beltahnie Résistance au froid suprême
Delta d’Acernoth +5 en Camouflage Gahnjus Critique suprême (arcs)
Beltahnie +2 aux jets de sauvegarde contre le froid Horthswythe Option de PNJ suprême (immunité aux maladies)
Gahnjus +2 aux attaques à distance Lolardahn Résistance au feu suprême
Horthswythe +2 aux jets de Vigueur contre les maladies Maritime Option de PNJ suprême (amphibien II)
Lolardahn +2 aux jets de sauvegarde contre le feu Métyrienne Vitesse de voyage suprême
Maritime +5 en Athlétisme Montak la Noire Option de PNJ suprême (terrifiant)
Métyrienne +5 en Équitation Pelpern Vigueur suprême
Montak la Noire +2 aux jets de Vigueur contre le poison Sehmanye Volonté suprême
Pelpern +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques Ville de Moullis Option de PNJ suprême (fascinant)
surnaturelles
Sehmanye +2 aux jets de Volonté contre les Afflictions et les
Charmes
Ville de Moullis +5 en Psychologie

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Intérêts Madriel

Les Terres Balafrées


La Rédemptrice, fille de Mormo et de Mesos
L’ange de la rédemption, elle est représenté par
un ange portant une lance constitué par la blanche
lumière du soleil. Elle apporta soutien et réconfort
Alignements à ceux dont la guerre à fait des victimes, comme les
elfes, qui perdirent leur dieu, et par sa bonté elle les
S’il est une chose dont les Terres Balafrées ne
manquent pas, ce sont bien les cultes. Entre les Ti- accueillit en son sein. De nos jours, les prêtres de
tans déchus, les Dieux vivants et la pléthore de De- Madriel continuent à apporter aide et réconfort et
mi-dieux qui parcourent Scarn, les mortels ne peu- essayent d’enrayer les influences néfastes de Belsa-
vent échapper à l’influence de ces être éternels, qui meth, la sœur de Madriel.
se reflète jusque dans leur vie quotidienne. Fidèles : guérisseurs, malades, fermiers, jeunes
mariés, de nombreux habitants de Dourrover
Symbole sacré : une lance avec un gland en
Les Dieux plumes de paon
Seuls les fous nient l’existence des Dieux. Il y a un Voies : Bien, Lumière, Protection, Vie
siècle et demi, ils menèrent une guerre contre les ca- Compétences d’Alignement : Artisanat, Athlé-
pricieux et redoutables Titans. Les Terres Balafrées tisme, Déguisement, Fouille
en gardent des cicatrices encore à ce jour. Arme rituelle : épieu
Avatar : Ange gardien
Alignements opposés : tous les Titans sauf De-
Coréahn nev, Belsameth
Le Vengeur, fils de Denev et de Kadoum
Le dieu Coreahn dispose de mul- Tanil
tiples surnoms. Il est les seigneur de La Chasseresse, fille de
la chevalerie et des arts, il participa
Hrinrouk et de Denev
activement à la guerre divine
et combattit de nombreux La Chasseresse est devenue une
17
titans. De nos jours, les vagabonde après son viol par Hrin-
paladins de Coréahn rouk, le père de la déesse. Depuis,
sont les champions de la elle parcourt les Terres Balafrées,
justice, et le nom de Co- cherchant des adorateurs et combat-
réahn est béni tous les jours tants pour sauvegarder les endroits sau-
d’un bout à l’autre de Scarn. vages de Scarn, tout comme le fait la ti-
Fidèles : paladins, forgerons, nains, tane renégate Denev. Lors de la guerre,
moines, la cité de Mithril elle accueillit aussi parmi ses rangs les
Symbole sacré : quatre épées elfes abandonnés, à l’image de Madriel.
formant une croix, la pointe vers Fidèles : rôdeurs, chasseurs, elfes, de
l’extérieur nombreux Veshiens, Vigilants
Compétences d’Aligne- Symbole sacré : trois flèches alignées
ment : Artisanat, Investiga- Voies : Bêtes, Nature, Protection,
tion, Négociation, Tactiques Vengeance *
Voies : Bien, Guerre, Hé- Compétences d’Alignement :
roïsme, Métal Acrobaties, Camouflage, Équitation,
Arme rituelle : épée Survie
longue Arme rituelle : arc long
Avatar : Ancien Des- Avatar : Chien de guerre Divin Al-
trier Divin Alpha pha Prédateur
Alignements opposés : tous les Titans sauf Alignements opposés : tous les Titans sauf
Denev Denev

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Hedrad Ehnkili
Les Terres Balafrées

Le Législateur, fils de Golthain et de Denev Le Trompeur, fils ou fille de Lethine et de


Il est le Législateur, le Juge. C’est une divinité aus- Goulabehn
tère, qui appela à la guerre contre les Titans, devant Le dieu Ehnkili est issu de l’union des titans
l’inéluctable. De nos jours, la divinité reste impor- Lethine et Goulabehn, donnant naissance à la vé-
tante, surtout dans la ville d’Hedrada ou ses prêtres ritable personnification du chaos. Lors de la guerre,
veillent a un état juste et parfaitement impartial. il se rangea du coté des dieux, mais après la défaite
Les prêtres d’Hedrad se retrouvent souvent à juger des titans, on se demande de quel coté il se trouvait
les conflits, car la réputation de sagesse du dieu res- réellement. Il est le farceur et le dieu tempête, il est
plendit sur ses fidèles. tellement imprévisible que l’on se demande si, par-
Fidèles : marchands, juges et notaires, moines, fois, il ne se retourne pas contre ses adorateur par
érudits, la cité d’Hedrada farc, en guise de jeu.
Symbole sacré : marteau à deux mains stylisé Fidèles : joueurs, voleurs, marins, criminels,
Voies : Jugement *, Ordre, Protection, Savoir anarchistes, de nombreux habitants des Crocs
Compétences d’Alignement : Discrétion, Symbole sacré : masque décoré d’éclairs jaillis-
Fouille, Investigation, Tactiques sant de ses orbites
Arme rituelle : marteau à deux mains Voies : Chaos, Chance, Malédictions, Ruse
Avatar : Ancien Inquisiteur * Divin Compétences d’Alignement : Bluff, Déguise-
Alignements opposés : tous les Titans sauf ment, Prestidigitation, Survie
Denev Arme rituelle : fléau
Avatar : Élémentaire d’air V
Denev Alignements opposés : aucun
La Terre-Mère, Titane de la Nature et des
Saisons Chardoun
Techniquement, Denev est une Titane et non Le Maître des Esclaves, fils de Morno et de
18 une Déesse. Mais elle a trahi les siens et s’est ran-
gée du côté des Dieux au cours de la guerre divine.
Gormoth
Il est le maître des esclaves et le grand général. Sa
La Terre-Mère est la créatrice des djinns et peut-être nature mauvaise s’explique sûrement par le fait que
des elfes. Elle est la personnification de la terre elle- ses parents étaient Mormo et Gormoth et qu’il fut
même, d’où son nom. Seul Titan encore en vie, elle peut-être torturé. Lors de la guerre divine, il envoya
est considérée comme une divinité en raison de sa en première ligne nombre d’adorateurs et, en chef
sagesse. Elle répond toujours aux prières des cultes compétent, il écrasa les armées titanides. Il se ven-
druidiques qui la vénèrent, mais elle n’est nulle- gea de ses parents de manière cruelle. De nos jours,
ment une mère généreuse ou miséricordieuse : elle on pense que c’est lui qui redéclenchera, un jour, les
respecte la nature dans son aspect le plus sanglant hostilités entre les dieux.
comme le plus merveilleux. Fidèles : soldats, mercenaires, généraux, tyrans,
Fidèles : druides, rôdeurs, ermites, de nombreux moines, chardounis, la noblesse de Calastie et de
elfes et djinns Dounahne
Symbole sacré : une faucille de pierre avec un Symbole sacré : un sceptre d’or souillé de sang
manche de bois bourgeonnant dont la tête est couronnée de laurier épineux
Voies : Air, Eau, Feu, Nature, Terre Voies : Domination *, Guerre, Mal, Mort
Compétences d’Alignement : Artisanat, Ca- Compétences d’Alignement : Athlétisme, Équi-
mouflage, Fouille, Survie tation, Survie, Tactiques
Arme rituelle : serpe Arme rituelle : sceptre de guerre (morgenstern)
Avatar : Élémentaire de terre V Avatar : Jerol (Chevalier Vampire)
Alignements opposés : les autres Titans Alignements opposés : tous les Titans sauf
Denev

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Belsameth a emprisonner Kadoum et détruisit le corps sans

Les Terres Balafrées


tête de Hrinrouk. D’autres encore pensent que c’est
La Tueuse, fille de Mormo et de Mesos lui qui porta le coup fatal a Mesos, le Père de la ma-
Sœur jumelle de Madriel, elle lui est totalement gie. De nos jours, même les autre dieux le redoutent
opposé, car elle est la déesse de la lune et la mère des et Vahngal possède peu d’adorateur officiels, mis
assassins. Lors de la guerre divine, elle se repaissait à part les fous, les cavaliers de Vahngal et certains
de la violence et du meurtre des titans et de leurs seigneurs de guerre.
fidèles. De nos jours, elle reste une divinité très ap- Fidèles : demi-orcs, brigands, fous, seigneurs de
préciée par nombre d’adorateurs sociopathes ou en guerre, cavaliers de Vahngal
proie au désespoir. Elle possède deux aspects diffé- Symbole sacré : un bouclier fendu ensanglanté
rents : le premier est celui d’une splendide femme Voies : Destruction, Force, Mal, Sang *
aux cheveux noirs, et le second celui d’une vieille Compétences d’Alignement : Athlétisme, Équi-
sorcière aux ailes de vautour. Cela représente sa tation, Survie, Tactiques
double personnalité, qui est tantôt belle et sédui- Arme rituelle : bardiche
sante, tantôt hideuse et difforme, mais toujours fa- Avatar : Manticore * Infernale
tale et effrayante. Alignements opposés : tous
Fidèles : lanceurs de sorts profanes, assassins, ly-
canthropes, de nombreuses femmes d’Albadie et de
nombreux habitants de la Nouvelle Vénir Les Titans déchus
Symbole sacré : un cercle d’argent sur
fond noir Cheurn
Voies : Mal, Magie, Mort, Ténèbres
Compétences d’Alignement : Bluff, Le Fléau, la Maladie et la
Camouflage, Discrétion, Prestidigitation Pestilence Incarnées
Arme rituelle : dague Nommé le titan du fléau, ce-
Avatar : Démon de l’anarchie lui ci engendra bon nombre de
Alignements opposés : tous les Ti- maladies et de créatures, ré-
tans sauf Denev, Madriel pandant la contagion et
ce fut lui qui tua le dieu
19
Vahngal des elfes lors de la guerre
Le Ravageur, fils de divine. Les druides vénérant
Cheurn cherchent à répandre
Cheurn, Thouklas et les maladies créées par le titan
Lethine ainsi que la vermine qu’elles ont en-
Il est le plus vio- gendrées. Ces druides sont continuelle-
lent des dieux, issu de ment en conflit avec l’Ordre fanatique
l’union contre-nature du Ciel Matutinal qui cherche à éra-
de trois Titans. Vahn- diquer toutes les créations mortelles
gal le faucheur est le pre- de Cheurn.
mier-né des dieux et aussi Symbole sacré : une corde tressée
le premier à avoir révélé entrelacée de figurines d’os
des pouvoir divins. Néan- Voies : Bêtes, Chair, Destruction,
moins, son caractère divin Eau
était violent et sanguinaire Compétences d’Alignement :
et, quand les autres dieux Athlétisme, Camouflage, Discré-
déclarèrent la guerre, il fut tion, Survie
souvent en première ligne Arme rituelle : crochet
pour le simple plaisir de la Avatar : Élémentaire d’air V
dévastation. C’est lui qui Alignements opposés : tous
détruisit Gormoth en le les Dieux et Demi-Dieux,
coupant en deux. Il aida Denev

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Gaurak Compétences d’Alignement : Artisanat, Athlé-
Les Terres Balafrées

tisme, Discrétion, Négociation


Le Glouton, le Vorace Arme rituelle : marteau de guerre
Le glouton est le créateur des orques et nom- Avatar : Élémentaire de feu V
breuse créature voraces, tel les terrible vengauraks. Alignements opposés : tous les Dieux et Demi-
Les titanides de Gaurak sont particulièrement dé- Dieux, Denev
testés des druides car ils chassent jusqu’à épuise-
ment complet des zones naturelles, les débarras- Golthaihn
sant de toute vie. Les chefs prédominants parmi les
cultes dédiés au Vorace sont les Ventripotents, mais Le Sans-visage
certains druides fous l’honorent comme le préda- Surnommé la mauviette par ces pairs, il s’al-
teur ultime et cherchent à imiter sa position en haut lia avec Denev de manière définitive, ce fut ce-
de la chaine alimentaire. Le Glouton est le créateur lui qui avait le plus de pitié pour les créatures, il
des Orcs, chez qui la faim de nourriture fut transfor- fut mutilé par ses pairs suite à un reproche fait
mée en faim de violence. Les Vengauraks qui tour- à leur manque de bonté à ce que dit la légende.
mentent les Plaines de Lède proche de Mithril, sont Golthaihn créa peu de races lui-même mais influen-
les créatures de Gaurak les plus problématiques. ça souvent le développement de certaines. Il créa
Symbole sacré : un croc tout de même quelques serviteurs pour compenser
Voies : Destruction, Eau, Force, Terre la pertes de ses sens et certaines races de géants le
Compétences d’Alignement : Artisanat, Bluff, vénèrent comme leur créateur. Certains druides le
Déguisement, Survie révèrent car ils sentent qu’il est encore plus proche
Arme rituelle : épée bâtarde de la terre que Denev la Terre-mère.
Avatar : Élémentaire de terre V Symbole sacré : un masque sans expression
Alignements opposés : tous les Dieux et Demi- Voies : Bêtes, Nature, Protection, Terre
Dieux, Denev Compétences d’Alignement : Artisanat, Athlé-
tisme, Équitation, Survie
Golthagga Arme rituelle : bâton long
20 La Forge, le Déformateur
Avatar : Élémentaire d’eau V
Alignements opposés : tous les Dieux et
Selon la légende le déformateur, c’est lui qui créa Demi-Dieux
les nains pour le travail de son immense forge et
aussi des trolls, qui porte la marque de leurs créa- Gormoth
tures avec leurs robustesse et leurs capacité régé-
nérant. D’autres prétendent qu’ils sont la création Le Seigneur convulsif
de Thoulkas, d’autres de Kadoum. Par contre, les Le seigneur convulsif fut le premier à créer des
Trolls, dotés d’une robustesse célèbre et du pouvoir serviteurs, les Virens. Lorsqu’il fut empoisonné par
de se régénérer, portent la marque du Déforma- Mormo, il passa son temps à se venger pour créer
teur. Golthagga créa de nombreuses abominations et déformer les créatures existantes. Les Ettins
en remodelant les animaux et les races ordinaires sont peut-être un croisement entre géants et ogres.
créés par les autres titans. Ces êtres torturés, ren- Les druides et les fidèles de Gormoth détestent ha-
dus fous par leur propre souffrance, trouvent une bituellement Mormo et ses créations autant que
consolidation en infligeant la même douleur aux celles de Vahngal et de Chardoun.
êtres vivants. Les forgerons fous et les autres arti- Symbole sacré : un fléau à deux têtes
sans dérangés cherchent à imiter le talent de Gol- Voies : Chair, Esprits, Malédictions, Terre
thagga pour le façonnage du monde qui l’entourait, Compétences d’Alignement : Bluff, Déguise-
tandis que les quelques druides qui le vénèrent sont ment, Investigation, Survie
épris du feu et des éléments de la terre – après tout, Arme rituelle : discipline
la plupart des créatures de la nature craignent le feu. Avatar : Élémentaire d’eau V
Symbole sacré : une forge ou une enclume Alignements opposés : tous les Dieux et Demi-
Voies : Chair, Métal, Mort, Terre Dieux, Denev, Mormo

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Goulabehn créatures sauvages et rusées ravageraient le monde

Les Terres Balafrées


si Tanil et ses plus grands héros ne s’efforçaient
La dame des vents, la maîtresse de la folie pas de les pourchasser. Les Orgueilleux, qui de nos
Elle est l’enfant de la tempête et le chevaucheur jours errent sur les Plaines de Lède, font partie de
des vents, elle est une force de la nature sauvage, ses créations intelligentes, tout comme les gnolls.
personne ne sait si elle créa des serviteurs, mais on Symbole sacré : un arc brisé
entend parler d’une race qui le fut. Des écrits attri- Voies : Bêtes, Guerre, Terre, Survie
buent la création de toutes les monstruosités vo- Compétences d’Alignement : Athlétisme, Ca-
lantes et de tous les esprits hostiles à la Dame des mouflage, Discrétion, Survie
vents. D’autres textes interdits citent les délices, les Arme rituelle : arc de chasse
prodiges et les plaisirs inimaginables que la Maî- Avatar : Élémentaire d’air V
tresse de la folie pourrait offrir aux individus parve- Alignements opposés : tous les Dieux et Demi-
nant à attirer son attention. Hormis les dieux, per- Dieux, Denev
sonne ne sait précisément où ces derniers ont em-
prisonné Goulabehn, mais il existe encore certains Kadoum
de ses adorateurs fous qui ne désirent qu’une seule
chose et feraient tout pour l’obtenir : son toucher. Le Briseur de montagne, Celui qui saigne, le
Symbole sacré : un nuage tourbillonnant décoré Père des monstres
d’un œil bleu Le Père des géants et le briseur de montagne, il
Voies : Air, Beauté, Chaos, Malédictions créa les géants comme son surnom l’indique, il était
Compétences d’Alignement : Acrobaties, Bluff, d’un genre capricieux écrasant parfois ces créations
Déguisement, Négociation par dépit. De nos jours les géants se sont tous dé-
Arme rituelle : boomerang tournés de leur créateur. Kadoum a également créé
Avatar : Élémentaire d’air V la race des minotaures et on lui attribue la création
Alignements opposés : tous les Dieux et Demi- de l’hydre à plusieurs têtes. Tandis que les servi-
Dieux, Denev teurs humains de Kadoum sont plutôt rares, les
géants et les créatures aquatiques difformes l’hono-
Hrinrouk rent encore. Au som-
met d’un empire
21
Le Chasseur
marin de piscéens
Ce fut sans doute le et de malfaisance
plus cruel des titans, teintée de saumure,
il était le chasseur, il la reine kraken Ran
créait des races sur- dirige le royaume formé par le
prenante de cruauté sang contaminé de Kadoum. Et per-
pour mieux les chas- sonne ne sait si le titan tenaillé par
ser, on sait qu’il ne fut la douleur se soucie vraiment de sa
guère fort en alliance reine aux innombrables tentacules.
lors de la guerre. Symbole sacré : un cœur
Pour se divertir, ensanglanté
Hrinrouk créa un Voies : Destruction, Eau,
grand nombre des Force, Sang
monstruosités les Compétences d’Aligne-
plus dangereuse de ment : Acrobaties, Athlé-
Scarn. Déçu par la tisme, Survie, Tactiques
facilité avec laquelle Arme rituelle : massue
il chassait les créa- Avatar : Élémentaire de
tures normales, Hrin- terre V
rouk créa des titanides Alignements opposés :
qui pouvaient le mettre à tous les Dieux et Demi-
l’épreuve. Le titan mort, ces Dieux, Denev

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Lethine Mormo
Les Terres Balafrées

Dame des tempêtes, l’Indomptée Mère des serpents, Reines des Sorcières
La dame des tempêtes, trop impatiente pour crée La Mère des serpents est surnommé à juste titre,
des races intelligentes, mis à part peut être les en- elle créa de nombreuse créatures serpentines
fants des tempêtes, ainsi que les rejetons des cata- comme les asaathis et les gorgones ainsi que les na-
clysme. Lethine créa des esprits qui tourmentent gas. Probablement la plus prolifique de tous les ti-
encore les races divines, mais leurs atrocités ne tans pour sa création des guenaudes, des gorgones
sont rien en comparaison des violentes tempêtes et de dizaines d’autres races, Mormo en négligea
que Lethine déchaînait autrefois, pour se divertir, toutefois une grande partie, perdant tout intérêt
sur les mortels. dès leur création achevée. Uniquement surpassée
Symbole sacré : une tornade par Mesos, Mormo créa des créatures possédant
Voies : Air, Destruction, Esprits, Feu souvent des pouvoirs magiques ou druidiques.
Compétences d’Alignement : Acrobaties, Ath- D’ailleurs, de nombreux druides vénérant Mormo
létisme, Fouille, Survie se font passer pour des fidèles de Denev afin d’infil-
Arme rituelle : fronde trer les terres étrangères et y répandre leurs hérésies.
Avatar : Élémentaire d’air V Symbole sacré : un serpent
Alignements opposés : tous les Dieux et Demi- Voies : Bêtes, Malédictions, Sorcellerie (Afflic-
Dieux, Denev tion, Altération, Création), Vengeance *
Compétences d’Alignement : Artisanat, Ca-
Mesos mouflage, Fouille, Survie
Arme rituelle : vouge
Père de la sorcellerie, le Parcellé Avatar : Élémentaire de terre V
Titan le plus puissant, il créa tellement de choses Alignements opposés : tous les Dieux et Demi-
qu’il est impossible de savoir quoi que ce soit à son Dieux, Denev
sujet pour des cas trop évasifs, mais ce fut lui qui
créa les fées voleuses, les lutins massacreurs, et aus- Thoulkas
22 si les symbiotes arcaniques. Personne ne sait avec
certitude qui ou quoi est responsable des énergies Père du Feu, le Dieu de Fer
mauvaises qui créèrent les différentes races et types Il est le père des races gobelinoïdes et des thoul-
de morts-vivants, mais Mesos est un des suspects, kans. On pense qu’il créa les nains avec Golthagga,
étant donné son exploration de toutes les formes mais ceux-ci n’apprécient guère d’être comparé
de magie. Même si Mesos n’est prétendument plus à ce titan. Les légendes rapportent que Thoulkas
de ce monde, son héritage lui survit dans certaines créa des monstres davantage par accident que par
races titanides les plus mortelles et les plus énigma- désir. Lorsque les phénomènes naturels entraient
tiques. Depuis les étranges créatures connues sous le en contact avec son corps enflammé, l’interaction
nom de dévoreurs arcaniques jusqu’à sa prétendue de ces forces donnait naissance à de nouvelles créa-
création des ensorceleurs, la progéniture de Mésos tures. La majorité des êtres ainsi créés ont des affini-
continue de vivre au rythme d’un pouvoir magique. tés avec la terre et le feu et jouissent d’une grande ré-
Symbole sacré : six bras formant une étoile à six sistance, en particulier lorsqu’elles sont au contact
branches de ces forces élémentaires. De plus, de nombreuses
Voies : Air, Magie, Secrets, Sorcellerie (3 Disci- races gobelinoïdes portent sa marque.
plines au choix) Symbole sacré : un soleil rouge frappé d’un œil
Compétences d’Alignement : Fouille, Investi- noir en son centre
gation, Prestidigitation, Tactiques Voies : Feu, Lumière, Métal, Terre
Arme rituelle : sabre Compétences d’Alignement : Artisanat, Athlé-
Avatar : Élémentaire de feu V tisme, Négociation, Survie
Alignements opposés : tous les Dieux et Demi- Arme rituelle : maillet
Dieux, Denev Avatar : Élémentaire de feu V
Alignements opposés : tous les Dieux et Demi-
Dieux, Denev

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Études Veshien : Langue officielle de Vesh, de Dourrover

Les Terres Balafrées


et de la Vallée Souriante, dérivée du ledéen et parlée
Voici quelques sujets d’études courants dans les dans tout l’est de Ghelspad.
Terres Balafrées : l’Histoire de Scarn, la guerre di- Zathisque : Langue officielle de Zathiskë, gri-
vine, les Titans, les Dieux, une race titanide ou di- gnotée par l’influence de la Calastie, jadis parlée
vine, une culture ou nation, la géopolitique, la stra- dans tout le sud-ouest de Ghelspad.
tégie militaire, la conquête calastienne, l’Empire de
Lede, l’Empire Chardouni, la géographie de Scarn, Langues non-humaines
la guerre des druides, Termana, la Mer de Sang, les
Aquatique : Langue commune aux races intelli-
grandes Cités-États, etc.
gentes sous-marines, qui ne peut être utilisée pour
communiquer que sous l’eau.
Langues Bas-elfique : Langue des elfes noirs.
Érikimi : Dialecte halfelin dérivé du moyen-el-
Il existe de très nombreuses langues sur Scarn, à fique, aujourd’hui une langue morte et oubliée.
travers Ghelspad et Teramana, mais les plus cou- Haut-elfique : Langue des elfes abandonnés de
rantes sont classées ci-dessous, selon qu’elles furent Termana, partagée avec des tribus oubahntous.
inventées par les humains ou non. Kraken : Autre langue aquatique, le kraken ne
peut être utilisé pour communiquer que sous l’eau
Langues humaines et sa prononciation est impossible aux humanoïdes.
Albadien : Langue officielle d’Albadie, parta- Les seigneurs des océans sont connus pour graver
geant de nombreuses caractéristiques avec l’elfique, des tablettes en pierre dans leur obscur alphabet.
parlée dans tout le nord de Ghelspad. Langue de Vahngal : Langue très ancienne, ori-
Calastien : Langue officielle de Calastie et de ginaire de Teramana, parlée par quelques moines et
nombreux territoires conquis ou alliés (Ahnkilie, colons et par les Cavaliers de Vahngal.
Hétéronomie de Virdouk, Laguénie, Nouvelle Vé- Moyen-elfique : Langue des elfes des bois, offi-
nir), parlée dans tout le sud-est de Ghelspad. cielle en Ouria et apparentée à l’albadien.
Nain : Langue jadis très influente dans l’ouest
Darakeenien : Langue officielle de Darakeenie et
de Karrie, teintée de dounahnien et de nain, parlée de Ghelspad, chaque cité naine en possédait son 23
dans tout l’ouest de Ghelspad. propre dialecte. Celui de Bourok Torn, par exemple,
Dounahnien : Langue officielle de Dounahne, est proche du Veshien. Toutes les variations du nain
fortement influencée par l’elfique. partagent un même alphabet, mais de nombreux
Ledéen : Langue officielle de l’empire déchu de nains ont aujourd’hui adopté l’écriture ledéenne.
Lède, mais toujours populaire, utilisée notamment Orafauna : Langue des orafaunas de l’Île errante,
par les commerçants et les érudits. C’est une langue elle est connue de rares humanoïdes et réputée pour
morte, dans le sens où aucune nation ne la considère son extrême complexité.
plus comme sienne, mais elle est parlée d’un bout à Piscéen : Autre langue aquatique, le piscéen est
l’autre de Ghelspad et son alphabet est partagé par difficile à prononcer pour les humanoïdes.
de nombreux autres dialectes. Rampant : Dialecte des hommes-rats, dérivé du
Ohnténazou : Dialecte local d’Ohnténazou, for- titanide commun pour s’adapter à la morphologie
tement basé sur le Ledéen. des rampants.
Oukroudahn : Dialecte local des tribus du désert Santasha : Dialecte halfelin dérivé du zathisque,
d’Oukroudahn. aujourd’hui une langue morte et oubliée.
Shelzarien : Langue officielle de Shelzar, de la Titanide : Langue des races titanides, aussi ap-
Péninsule des Crocs et de nombreuses nations au- pelé sombre langage, elle présente des particularités
jourd’hui dominées par la Calastie, elle partage de chez les adeptes de chaque titan. Leurs racines com-
nombreuses caractéristiques avec le zathisque, mais munes furent établies par Mesos et Mormo.
fut enrichie de nombreuses expressions barbares.
Originaire du sud-ouest, elle s’est popularisée à tra-
vers tout Ghelspad, au point d’être considérée par
beaucoup comme la seconde langue marchande.

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Dons Chevalier de mithril
Les Terres Balafrées

Conditions : Alignement (Coréahn)


Avantage : Une fois par scène vous pouvez effec-
tuer une trempe particulière à une arme de mêlée
qui lui confère la propriété acérée 4 jusqu’à la fin de
Dons de Combat à Mains la scène. Vous devez y consacrer une minute et dis-
poser d’une forge équipée. En outre, vous obtenez
Nues un bonus magique de + 3 en Artisanat.
Spécial : Un même personnage ne peut posséder
Perfection de l’Art plus d’un don de chevalier.
Vous avez subi l’entraînement rigoureux des par-
faits et sublimé votre enveloppe charnelle.
Chevalier d’or
Conditions : Art du Maître Conditions : Alignement (Coréahn)
Avantages : Vous obtenez une Résistance 5 contre Avantage : Vous pouvez apporter des premiers
les dégâts non-létaux. En outre, vous n’avez besoin soins une fois de plus par jour et par personnage.
que d’un repas par semaine et vous n’êtes pas dans En outre, vous obtenez un bonus magique de +3
une Situation Terminale quand vous dormez. en Diplomatie.
Spécial : Un même personnage ne peut posséder
plus d’un don de chevalier.
Dons de Chance
Chevalier du ciel matinal
Chance enragée Conditions : Alignement (Madriel)
« Je te présente... ma hache ! » Avantage : Vous pouvez Renvoyer les mort-vi-
Conditions : Rage de Berserker I vants une fois par combat (voir Fantasy Craft, page
Avantage : Une fois par combat, lorsque le per- 253). En outre, vous obtenez un bonus magique de
sonnage entre en Posture de berserker, il obtient +3 en Médecine.
24 un dé d’action type d6. Si ce dé n’est pas utilisé Spécial : Un même personnage ne peut posséder
lorsqu’il quitte sa posture, il est perdu. plus d’un don de chevalier.

Dragon noir
Dons d’Équipement Conditions : Alignement (Chardoun)
Avantage : Vos attaques à l’arc ou à l’arme
Chevalier d’acier contondante infligent 1 dé de dégâts d’attaque
Conditions : Alignement (Coréahn) sournoise supplémentaire. En outre, vous obtenez
Avantage : Vous bénéficiez de 10% de réduction un bonus magique de +3 en Intimidation.
sur les armes et armures. En outre, vous obtenez un Spécial : Un même personnage ne peut posséder
bonus magique de +3 en Tactiques. plus d’un don de chevalier.
Spécial : Un même personnage ne peut posséder
plus d’un don de chevalier. Templier
Conditions : Alignement (Hedrad)
Chevalier d’argent Avantage : Vous obtenez 20 points de Réputation
Conditions : Alignement (Coréahn) qui peuvent être dépensés à votre gré pour obtenir
Avantage : Les dégâts de toutes les armes de mê- des Faveurs de Décret ou de Grâce. En outre, vous
lée que vous maniez acquièrent votre Alignement. obtenez un bonus magique de +3 en Fouille.
En outre, vous obtenez un bonus magique de +3 en Spécial : Un même personnage ne peut posséder
Investigation. plus d’un don de chevalier.
Spécial : Un même personnage ne peut posséder
plus d’un don de chevalier.

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Dons ethniques Cœur humaniste

Les Terres Balafrées


Votre côté humain est fort et votre curiosité en-
core davantage.
Clan de l’Esclavagiste Conditions : Demi-elfe ou Demi-orque, Niveau
Les anciens Chardounis ont le cuir dur comme 1 uniquement
l’acier. Avantage : Votre caractéristique la plus faible
Conditions : Fils du Destructeur augmente de 1. En outre, vous obtenez 2 Intérêts
Avantages : Vous obtenez un cuir épais 3 (voir et 1 compétence d’Origine supplémentaires. Enfin,
Fantasy Craft, page 13) et la propriété acérée de toute vous pouvez choisir vos dons comme un humain.
attaque dirigée contre vous diminue de 4.
Éventration du prédateur
Cœur féérique « OK les pucelles, vous m’avez officiellement mis les
Vos traits trahissent immaquablement une ascen- nerfs. Alignez-vous pour la raclée ! »
dance féérique. Conditions : Griffes effilées
Conditions : Demi-elfe, Niveau 1 uniquement Avantage : Vos griffes s’améliorent d’un Grade et
Avantage : Votre Sagesse augmente de 1 et vous bénéficient des amélioration acérées 4 et sanglantes.
obtenez l’aptitude vision elfique (voir Fantasy Craft,
page 13). En outre, vous pouvez choisir vos dons Fils de l’Esclavagiste
comme un elfe.
Votre peuple discipliné et majestueux reflète la
gloire de Chardoun sur les Terres Balafrées.
Cœur féroce Conditions : Nain, Niveau 1 uniquement, Ali-
Vous avez hérité du tempérament brutal et in- gnement : Chardoun
domptable de vos ancêtres orques. Avantages : Votre Force augmente de 1 et vous
Conditions : Demi-orque, Niveau 1 uniquement obtenez un bonus moral de +2 à la Défense et aux
Avantage : La caractéristique la plus forte entre jets de sauvegarde lorsqu’au moins 2 personnages
votre Force et votre Constitution augmente de 1. En adjacents partagent votre Alignement. De plus,
outre, vous obtenez l’aptitude combattant épuisant lorsque vous prenez le don Maîtrise des compé-
(voir Fantasy Craft, page 16). Enfin, vous pouvez tences I, vous avez accès à un nouveau choix : Es-
25
choisir vos dons comme un orque. clavagiste (Détermination et Intimidation).

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Gardien des légendes Héritage de Denev
Les Terres Balafrées

Vous êtes le détenteur du savoir ancien de votre La titane de la terre vous a fait don, à travers vos
tribu. ancêtres, de l’harmonie avec la nature.
Conditions : Ubahntou, Niveau 1 uniquement Prérequis : Niveau 1 uniquement
Avantage : La caractéristique la plus basse entre Avantage : La caractéristique la plus faible entre
votre Intelligence et votre Sagesse augmente de 1. votre Sagesse et votre Charisme augmente de 1 et
En outre, vous obtenez 2 Intérêts supplémentaires la Disposition initiale des Animaux non-ennemis
et Investigation est une compétence d’Origine augmente de 5. En outre, une fois par session, vous
pour vous. pouvez réclamer un indice au MJ. S’il refuse, vous
recevez 1 dé d’action.
Gardien des lois
Vous êtes le juge, celui que tout le monde écoute. Héritage de Gaurak
Conditions : Ubahntou, Niveau 1 uniquement Gaurak le glouton a instillé une faim insatiable
Avantage : La caractéristique la plus basse entre dans les veines d’un de vos ancêtres.
votre Charisme et votre Sagesse augmente de 1. Prérequis : Niveau 1 uniquement
En outre, vous obtenez 20 points de Réputation Avantage : Vous bénéficiez des 2 premiers repas
à dépenser immédiatement pour acquérir des Fa- et des 2 premières boissons que vous avalez chaque
veurs, qui ne comptent pas dans votre limite de jour et vous obtenez l’option de PNJ festin (voir
Récompenses. Fantasy Craft, page 263).

Gigantesque foulée Héritage de Golthagga


Vous n’êtes pas si rapide, mais disons que les che- Le titan de la difformité a fait don à votre ascen-
vaux ont du mal à tenir votre rythme. dance d’un très grand pouvoir, au prix d’une appa-
Conditions : Longue foulée rence hideuse.
Avantage : Votre Vitesse au sol augmente encore Prérequis : Niveau 1 uniquement
de 1,5 m et vous obtenez l’option de PNJ grand cou- Avantage : La caractéristique la plus faible entre
26 reur I (voir Fantasy Craft, page 263). votre Force et votre Constitution augmente de 1 et
vos attaques en mêlée et à mains nues deviennent
Griffes effilées acérées 10. Cependant, vous subissez un malus de
Vos ancêtres prédateurs vous ont légué plus que -2 à l’Apparence.
des instincts millénaires...
Conditions : Terali, Niveau 1 uniquement Héritage de Golthain
Avantage : Votre Force augmente de 1, vos Griffes Le sans-visage a béni vos ancêtres de sa miséri-
s’améliorent d’un Grade et vous êtes toujours corde et son sens du sacrifice.
considéré comme équipé de matériel d’escalade. Prérequis : Niveau 1 uniquement
Avantage : La caractéristique la plus faible entre
Héritage de Cheurn votre Sagesse et votre Charisme augmente de 1 et
Cheurn le pestiféré a béni un de vos ancêtres, le- vous êtes immunisé au effets négatifs de moral (voir
quel vous a transmis sa résistance surnaturelle. Fantasy Craft, page 425).
Prérequis : Niveau 1 uniquement
Avantage : Vous obtenez l’option de PNJ immu- Héritage de Gormoth
nité aux contagions (voir Fantasy Craft, page 263). Le titan de la souffrance et de la solitude a appris
à vos ancêtres à endurer les pires atrocités.
Prérequis : Niveau 1 uniquement
Avantage : La caractéristique la plus faible entre
votre Constitution et votre Sagesse augmente de 1
et vous ignorez la première fois que vous êtes fatigué
ou secoué de chaque scène.

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Héritage de Goulabehn Héritage de Mormo

Les Terres Balafrées


Vos ancêtres ont reçu la bénédiction de la déesse Mormo, la mère serpent, a éveillé le sang de vos
des vents et des esprits. ancêtres.
Prérequis : Niveau 1 uniquement Prérequis : Niveau 1 uniquement
Avantage : Vous pouvez Renvoyer les Esprits Avantage : La caractéristique la plus faible entre
une fois par combat et lancer Marche dans les airs votre Intelligence et votre Charisme augmente de
comme un sort divin une fois par scène (Niveau de 1, votre Défense de base augmente de 1 et vous pou-
Lanceur de sorts minimal 1). vez choisir vos dons comme un Saurien.
Spécial : Quand vous choisissez ce don, vous pou-
Héritage de Hrinrouk vez réduire une de vos caractéristiques de 2 pour
Hrinrouk le chasseur a éveillé votre pouvoir. obtenir un don Ethnique supplémentaire ayant les
Prérequis : Niveau 1 uniquement prérequis Saurien, Niveau 1 uniquement.
Avantage : Vous infligez 2 points de dégâts sup-
plémentaires aux personnages standards avec un Héritage de Thoulkas
arc et obtenez l’option de PNJ effrayant (voir Fan- Votre sang est aussi bouillant que celui du père
tasy Craft, page 262). du feu.
Prérequis : Niveau 1 uniquement
Héritage de Kadoum Avantage : Vous obtenez une Résistance à la cha-
Le briseur de montagnes vous a transmis sa car- leur 5 et l’option de PNJ défense naturelle (chaleur)
rure légendaire. (voir Fantasy Craft, page 262).
Prérequis : Niveau 1 uniquement
Avantage : Votre Taille augmente d’une caté- Horde des profondeurs
gorie (maximum G) mais votre espace occupé et Votre race est le résultat polypode terrifiant d’une
votre Allonge restent inchangés. Votre Intelligence expérience des titans.
diminue de 2 et vous obtenez les options de PNJ Conditions : Gobelin, Niveau 1 uniquement
amphibien I et grand nageur II (voir Fantasy Craft, Avantages : Vous pouvez manier jusqu’à quatre
pages 262 et 263). armes à 1 main, deux armes à 1 main et une à 2 27
mains, ou deux armes à 2 mains (ou utiliser autant
Héritage de Lethine d’objets). De plus, à chaque round où vous avez une
La fureur de la dame des tempêtes coule dans vos main de libre, vous pouvez Manipuler un objet par
veines. une action libre. Enfin, vous obtenez un bonus de
Prérequis : Niveau 1 uniquement +1 aux jets de compétence effectués dans le cadre
Avantage : Vous pouvez convertir les dégâts des d’une Lutte pour chaque paire de mains libres
armes que vous maniez en dégâts d’électricité et (maximum +2).
vous obtenez une Résistance à l’électricité 5. Ce don ne confère pas d’attaque supplémentaire.
En outre, vous ne pouvez être pris en tenaille et
votre Charisme diminue de 2.
Héritage de Mesos
Mesos, le père de la sorcellerie, a éveillé votre ins- Longue foulée
tinct à la magie.
Prérequis : Niveau 1 uniquement Vos jambes musculeuses vous portent plus vite
Avantage : La caractéristique la plus faible entre que le vent.
votre Intelligence et votre Sagesse augmente de 1 et Conditions : Terali, Niveau 1 uniquement
vos dons Ethniques s’ajoutent à vos dons de Magie Avantage : Votre Vitesse au sol augmente de 3
pour ce qui est de déterminer le Degré de Difficulté m et vous obtenez l’option de PNJ grand sauteur I
de vos sorts. (voir Fantasy Craft, page 263).

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Longues dents Traque sauvage
Les Terres Balafrées

Vous avez tendance à mordre la vie à pleine Vos instincts sont plus développés que la normale,
dents... Pas que la vie d’ailleurs. vous faisant bénéficier d’une sorte de sixième sens.
Conditions : Terali, Niveau 1 uniquement Conditions : Terali, Niveau 1 uniquement
Avantage : Vous obtenez une attaque naturelle de Avantage : Vous obtenez les options de PNJ sens
Morsure II, dotée de l’amélioration PA 2. aiguisés (odorat, ouïe) et sommeil léger (voir Fantasy
Craft, page 265).
Morsure du prédateur
Ce ne sont pas des crocs, mais des sabres ! Traqueur d’esprits
Conditions : Longues dents Vous ne savez pas vraiment comment, mais vous
Avantage : Votre Morsure s’améliore d’un Grade ressentez leur présence.
et obtient l’amélioration étreinte (voir Fantasy Conditions: Traque sauvage
Craft, page 267). Avantage : Vous obtenez l’option de PNJ vision
aveugle (voir Fantasy Craft, page 265).
Pardonné
Jandaveos, le dieu des elfes, vous a guéri de la ma- Voyageur du désert
lédiction de Cheurn. Le désert d’Onn n’a plus de secret pour vous.
Conditions : Elfe, Nation de la chouette Conditions : Ubahntou, Niveau 1 uniquement
Avantages : Votre Constitution augmente de 1 et Avantage : La caractéristique la plus basse entre
vous obtenez 20 points de Réputation à dépenser votre Constitution et votre Sagesse augmente de 1.
immédiatement. En outre, vous n’avez besoin que d’un repas par jour
et vous obtenez une Résistance à la Chaleur 5.
Peau de bête
Votre cuir est si épais que même les dagues les plus
tranchantes ne parviennent à le transpercer.
Dons de magie
28 Conditions : Terali, Niveau 1 uniquement
Avantage : Vous obtenez un cuir épais 3 (voir Fan- Arcaniste de Soumara
tasy Craft, page 13) et la propriété acérée de toute Conditions: Alignement (Némorga)
attaque dirigée contre vous diminue de 4. Avantage : Vous obtenez un bonus de +4 aux jets
de sauvegarde contre les attaques surnaturelles et
Peau d’écorce sorts utilisés par des morts-vivants. En outre, choi-
Même les plus graves blessures ne sauraient vous sissez une des guildes de la cité parmi celles ci-des-
sous. Votre personnage fait désormais partie de
ralentir bien longtemps.
cette guilde et obtient l’avantage associé.
Conditions : Peau de bête
• Anatomiste : Vous pouvez apprendre des sorts
Avantage : Votre cuir devient un cuir épais 4 et
de la Discipline de Guérison.
vous obtenez l’option de PNJ régénération 1 (voir
• Animateur : Vous pouvez apprendre des sorts
Fantasy Craft, page 264).
de la Discipline de Technomancie.
• Chœur de la Bahnshee : Vous pouvez ap-
Sorcellerie au sang froid prendre des sorts de la Discipline du Verbe.
Vous êtes initiés à la magie serpentine de Mormo • Disciple de Nemorga : Vous pouvez Renvoyer
Conditions : Saurien, Niveau 1 uniquement les morts-vivants une fois par combat (voir
Avantages : Votre Intelligence augmente de 1 et Fantasy Craft, page 253).
vos dons Ethniques s’ajoutent à vos dons de Magie • Disciple des Abysses : Vous pouvez apprendre
pour ce qui est de déterminer le Degré de Difficulté des sorts de la Discipline de Protection.
de vos sorts. • Lecteur d’Os Brisés : Vous pouvez apprendre
des sorts de la Discipline de Divination.
• Semeur de Peur : Vous pouvez apprendre des
sorts de la Discipline d’Illusion.

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Baiser de Mesos La magie profane provient du titan Mesos. Quand

Les Terres Balafrées


Vous avez reçu un entraînement particulier qui il fut détruit, au commencement de la guerre divine,
vous permet de mieux résister à la chaleur de la son essence fut dispersée à travers le monde, per-
magie. mettant aux magiciens et sorciers de puiser dans
Avantage : Votre Malus d’Armure aux Jets est ré- cette magie sans réserve.
duit de moitié pour vos jets d’Incantation et vous Les sorciers sont plus communs parmi les races ti-
obtenez une Résistance à la chaleur 5. De plus, la tanides, tandis que les magiciens sont eux plus cou-
Résistance au froid dont vous bénéficiez lorsque rants parmi les races divines, bien que les deux ca-
vous incantez est doublée. tégories d’arcanistes existent dans les deux catégo-
ries. Cependant, la plupart des prêtres savent que la
magie est l’essence du titan, car la déesse Miridoum
Seigneur des cryptes avait maîtrisé son pouvoir. C’est pourquoi nombre
Vous êtes plus à l’aise entouré de morts que de de controverses persistent quant à la pratique de la
vivants. magie profane dans de nombreux cultes et cultures.
Condition : Renvoi des morts-vivants Certains prêtres expliquent que l’utilisation de la
Avantage : Sur une tentative de Renvoi réussie, magie pourrait permettre, à terme, à Mesos de se
vous pouvez à la place choisir d’améliorer l’Atti- reformer. De telles affirmations n’étaient pas pris
tude des morts-vivants affectés de 2 crans. En outre, en compte pendant la Guerre Divine. Désormais,
vous obtenez une manœuvre. les prêtres de certaines nations défendent cette
Sort nécrotique (Manœuvre d’Incantation) : Le thèse avec conviction. Pour confirmer leurs dires,
sort d’Invocation ou de Polymorphie devient un ces prêtres font remarquer que la magie crée de la
sort de Nécromancie et sa cible acquiert le Type chaleur... et que la chaleur est l’essence même des
Mort-vivant jusqu’à la fin de la durée du sort. titans !

Chaleur et magie profane


Magie Les magiciens des Terres Balafrées bénéficient et
souffrent à la fois de la chaleur provoquée par la
magie. La chaleur ainsi provoquée n’est pas suffi-
29
samment forte pour faire des dégâts mais suffisam-
Magies divine et profane ment intense pour être désagréable. En contrepar-
Les Terres Balafrées sont un monde divisé entre tie, cette chaleur protège du froid. Pour cette rai-
races divines et races titanides. Seul les serviteurs son, les magiciens et sorciers tendent à être peu vê-
des dieux ont des prêtres (des clercs) et les dévots tus. Certains magiciens, surtout les académiciens,
des titans ont des druides. Les clercs tirent leur ma- sont embarrassés par ce comportement tandis que
gie des dieux et déesses. Les druides reçoivent leur d’autres comme les sorcières d’Albadie n’ont pas de
pouvoirs du monde conçu par les titans et la plupart tabou culturel. La plupart des magiciens ne portent
sont issus des races titanides. Les druides adorant qu’une simple robe, souvent décorée.
Denev peuvent continuer à communier avec la terre Cet excès de chaleur provoque deux règles
comme avant. Les druides adorateurs des autres ti- spécifiques.
tans (notamment Lethine et Mormo) possèdent • Le Malus d’Armure aux Jets d’une armure
toujours certains pouvoirs, mais ils éprouvent des s’applique aux jets d’Incantation. Si le lan-
difficultés à faire appel à leurs plus grands miracles. ceur de sorts dispose d’une Résistance à la
Du fait de la grande différence qui subsiste entre chaleur, le malus subi est réduit de cette va-
les deux catégories de prêtres, c’est pratiquement leur moins le Niveau du sort (minimum 0).
la guerre ouverte entre eux. Même les druides véné- • Lorsqu’il incante et pendant 1 round entier,
rant Denev sont vus avec suspicion, et ce malgré le le lanceur de sorts bénéficie d’une Résistance
fait que la titane ait rejoint le camp des dieux pen- au froid égale au Niveau du sort.
dant la guerre. Les druides des autres titans massa-
crent les clercs à vue et inversement.

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Autres formes de magie Il est également possible d’inclure les psionniques
Les Terres Balafrées

dans les Terres Balafrées. Bien que ceux-ci soient


Les miracles évoqués par les adeptes des dieux et fort rares, il existe quelques organisations qui y
des titans sont reconnus sur Scarn. Les alignements font appel. Sur Scarn, les psionniques sont l’arme
sont donc largement répandus sur les Terres Bala- d’une race ancienne et terrible qui fit trembler les
frées, chacun des huit dieux victorieux disposant dieux et les titans bien avant la Guerre Divine :
d’un alignement spécifique. Cependant, aux yeux les Slaraciens. Ceux-ci ayant livré une guerre sans
des mortels, ils constituent un tout qui varie selon merci contre les grandes puissances, ils finirent par
les endroits. Ainsi un prêtre de Chardoun en Ca- être vaincus par une alliance contre-nature entre
lastie n’aura pas forcément le même point de vue dieux et titans. Mais il existe de par le monde des
qu’un autre prêtre en Darakeene. À noter que tout endroits secrets où leur influence perdure. Utilisez
le monde peut invoquer les dieux et rares sont ceux dans ce cas les options psionisme, parias psioniques
qui s’en privent. Par conséquent, même un non- et opposition psi-magie (voir la règle disponible sur
prêtre peut réaliser un miracle si la divinité décide le Scriptorium).
de lui répondre, ce qui fait que les miracles inatten-
dus sont monnaie courante (voir Contrôle narratif,
page 413 de Fantasy Craft). Nouvelles Voies
La magie runique existe en option sur les Terres
Balafrées. Elle est la magie secrète du peuple nain,
Voie de la Chair
en particulier des nains des collines et des aban-
donnés, les chardounis pratiquant la nécromancie. Chair I : Vos attaques obtiennent la propriété acé-
Si vous le souhaitez, faites alors appel aux options rée avec une valeur égale à votre Sphère de Chair.
de campagne magie runique et magie et runes (voir Chair II : Vous pouvez lancer Cécité/surdité et
la règle disponible sur le Scriptorium). Muscles I une fois par scène.
Chair III : Lorsque vous infligez une Blessure
Critique, lancez deux d20 et ajoutez les deux résul-
tats au total.
Chair IV : Vous obtenez l’option de PNJ puan-
30 teur (voir Fantasy Craft, page 264).
Chair V : Vous pouvez lancer Mise à mal et Régé-
nération une fois par scène.

Voie de la Domination
Domination I : Vous obtenez un bonus de +5 à
vos jets d’Intimidation.
Domination II : Vous pouvez lancer Injonction
I et Blessure II une fois par scène
Domination III : Vous obtenez le don Fou
dangereux.
Domination IV : Vous pouvez lancer Injonction
II et Quête une fois par scène.
Domination V : Sur un jet d’Intimidation réussi,
vous pouvez dépenser 1 dé d’action pour que les ef-
fets durent jusqu’à la fin de l’aventure (personnage
spécial) ou indéfiniment (personnage standard).

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Voie du Jugement Voie du Sang

Les Terres Balafrées


Jugement I : Vous obtenez un bonus de +5 à vos Sang I : Lorsque vous infligez des dégâts avec
jets d’Investigation. une arme sanglante, la cible devient automatique-
Jugement II : Vous pouvez lancer Détection des ment sanguinolente (aucun jet de sauvegarde n’est
émotions et Immobilisation de personne une fois permis).
par scène. Sang II : Vous obtenez l’attaque extraordinaire
Jugement III : Vous pouvez lancer Détection du Geyser de sang (attaque de dégâts d’acide I : aura
mensonge et Zone de vérité une fois par scène. de 6 m) (voir Fantasy Craft, page 269). Les person-
Jugement IV : Vous pouvez lancer deux fois les nages dotés de l’Alignement Kadoum ou Vahngal
dés sur un jet d’Intimidation et garder le résultat sont immunisés à cette attaque.
que vous souhaitez. Sang III : Vous obtenez le don Rage de berserker
Jugement V : Le châtiment de l’or vous permet I.
de punir un coupable reconnu. Une fois par aven- Sang IV : Vous obtenez l’aptitude de classe de
ture, vous pouvez faire usage d’une attaque extra- Cambrioleur ça va saigner (voir Fantasy Craft, page
ordinaire pétrifiante III. S’il rate un jet de Vigueur 35).
(DD 20), le coupable est changée en or. Sang V : Votre Geyser de sang devient une at-
taque de dégâts d’acide II, l’aura atteint 9 m et l’at-
Voie du Passage taque devient infectieuse (virus nécrosant) (voir Fan-
Passage I : Vous obtenez un bonus de +2 à tous tasy Craft, page 384).
vos jets d’Initiative, d’attaque et de sauvegarde
lorsque vous vous trouvez sous une arche ou en tra- Voie de la Sorcellerie
vers d’une porte ou d’un autre passage. Sorcellerie I : Vous pouvez acquérir des rangs
Passage II : Vous pouvez lancer Glyphe de garde dans la compétence Incantation, apprendre des
I et Verrou magique une fois par scène. sorts des Disciplines indiquées et lancer les sorts
Passage III : Vous obtenez le don Mobilité I. de Niveau 0 que vous connaissez. En outre, vous
Passage IV : Vous pouvez lancer Glyphe de Garde obtenez un nombre de points de sort par scène égal
II et Mot de pouvoir : rappel une fois par scène.
Passage V : Vous pouvez lancer Doigt de mort
à 2 × votre Sphère de Sorcellerie.
Sorcellerie II : Vous pouvez lancer les sorts de
31
une fois par scène, mais ce sort n’affecte que les Niveau 1 et inférieur que vous connaissez.
Morts-vivants ou les créatures ressuscitées. En Sorcellerie III : Vous pouvez lancer les sorts de
outre, vous pouvez traverser portes, grilles et autres Niveau 2 et inférieur que vous connaissez.
obstructions comme si vous étiez intangible. Sorcellerie IV : Vous pouvez lancer les sorts de
Niveau 3 et inférieur que vous connaissez.
Voie des Runes Sorcellerie V : Vous pouvez lancer les sorts de
Condition : option de campagne magie runique. Niveau 4 et inférieur que vous connaissez.
Runes I : Vous obtenez le don Adepte des runes.
Runes II : Vous pouvez ajouter une condition Voie de la Vengeance
d’activation supplémentaire aux runes que vous Vengeance I : Le DD des poisons que vous utili-
gravez. sez augmente de votre Sphère de Vengeance et vous
Runes III : Vous obtenez le don Forgeron runique. pouvez lancer Mise à mort à volonté.
Runes IV : Le Coût nécessaire pour graver une Vengeance II : Vous pouvez lancer Affûtage et
rune est diminué de 2. Immobilisation de personne une fois par scène.
Runes V : Vous obtenez le don Maîtrise des runes. Vengeance III : Vous obtenez le don Maîtrise du
garrot I.
Vengeance IV : Vous pouvez lancer Invisibilité et
Mot de pouvoir : blessure une fois par scène.
Vengeance V : Vous obtenez l’option de PNJ dé-
fense naturelle (voir Fantasy Craft, page 262).

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Équipement Armures
Les Terres Balafrées

Améliorations d’armures
L’art de la forge du monde de Scarn est équivalent Azurite : L’acier bleuté de Darakeene est l’un
à celui de l’Âge Féodal, exception faite de là où le des plus grands secrets des prêtres forgerons de Co-
culte de Coréahn prédomine (Darakeene, Ouria, réahn. Il équipe les académies de guerres et est très
Vesh et les plaines de Lede), auquel cas il a tendance prisé pour sa solidité et sa légèreté.
à se développer plus efficacement pour tendre vers Mithril : Ce métal est fort rare sur Scarn car Co-
l’Âge de la Renaissance. La plupart des armes et ar- réahn le vengeur s’est servi de la quasi totalité de
mures sont de bonne qualité, fabriquées à partir de celui-ci afin de fabriquer son légendaire golem.
bon acier. Toutefois on trouve encore des armes et armures
de mithril dans la cité éponyme.
Armes Rampante : Les hommes-rats camouflent leurs
armures pour se rendre presque invisibles lorsqu’ils
arpentent le marais des larmes.
Améliorations d’armes Saurienne : Les armures des aasaathis sont trai-
Rampante : Les hommes-rats utilisent des armes tées alchimiquement pour être enchantées plus ai-
articulées assemblées par les tendons de leurs enne- sément. Si elle est enchantée, le coût en Réputation
mis, qui offrent peu de résistance à l’eau. de l’armure diminue de -5. Le coût total d’un objet
Saurienne : Les armes des hommes-serpents aa- magique ne peut diminuer de plus de moitié (ar-
saathis mordent les chairs bien plus cruellement rondi au supérieur).
que les armes humaines et sont traitées alchimique- Terali : Les hommes-félins conçoivent des ar-
ment pour conserver les poisons plus longtemps. mures souples renforcées de protubérances osseuses
Terali : Les hommes-félins gravent leurs armes qui servent aussi bien à la défense qu’à l’attaque.
dans les os de leurs proies, chacune dédiée spécia-
lement à son porteur, avec un savoir-faire hérité de
32 traditions millénaires.

Tableau 8 : Améliorations d’Armes


Nom Effets Const Comp Poids Âge Coût
Facture
Rampante Ajoute la propriété perturbante ; annule les malus de combat sous l’eau — +2 — Primitif +50%
Saurienne Remplace l’originelle ; ajoute acérée 2 et permet de stocker 2 doses de poison au lieu — +5 — Primitif +100%
d’une seule
Terali Ajoute les propriétés ergonomique et finesse — +5 -25% Primitif +100%

Tableau 9 : Améliorations d’Armures


Nom RD Effets MD MAJ Vit Déguis Const Comp Poids Âge Coût
Facture
Rampante — Bonus d’équipement de +5 en Camouflage dans — — — -4 — +2 — Primitif +50%
les marais
Saurienne — Remplace l’originelle ; -5 au coût de Réputation — — — — — +5 — Primitif +200%
si l’armure est magique (minimum 50% du total)
Terali — +2 dégâts (mains nues/lutte) — +1 — -4 — +5 +25% Primitif +100%
Matériau
Azurite +1 Résistance aux Dégâts Tranchants 2 — — — -4 — +5 — Raison +100%
Mithril — — +1 +1 — -4 — +5 -50% Raison +200%

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Bestiaire Bélier amalthéen

Les Terres Balafrées


Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 17.
Tactiques : Les béliers amalthéens ne sont pas
agressifs par nature, mais ils sont très territoriaux.
Lorsque leur communauté est menacée, ils atta-
Options de PNJ quent férocement, cherchant à éventrer leurs en-
nemis avec leurs imposantes cornes.
Aptitude de classe : Les aptitudes du Tableau 10
s’ajoutent à la liste de celles normalement dispo-
Bélier amalthéen (Animal Marchant — 89
nibles (voir Fantasy Craft, page 266).
PX) : For 14, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 10, Cha 10 ;
Tableau 10 : Aptitudes de classe de PNJ Tai M (Allonge 1) ; Vit 18 m au sol ; Init V ; Att VII ;
Aptitude Classe (page) Coût en PX Déf III ; JS IX ; Santé VI ; Comp — ; CS : Acroba-
Augmentation du sang Sorcier du sang (15) 2 par Degré ties IV, Détection III ; Options : attaque en charge,
Bénédiction de Denev Incarné (12) 8 grand coureur I, immunité aux contagions, réduction
Connaissance des vies... Incarné (12) 1 des dégâts 6, régénération 2
Entaille Sorcier du sang (15) 5 Attaques/armes : Cornes III (dég 2d8+2 létaux ;
Infusion sanglante Sorcier du sang (15) 8 crit 18-20 ; améliorations : sanglantes)
Réincarnation Incarné (12) 2 Trésor : 1T
Seigneur des ténèbres Seigneur pénombral (13) 2
Sombre reflet Seigneur pénombral (13) 8
Âme de meute (+2 PX) : S’il s’agit d’un PNJ Boueux
spécial, son Niveau de Menace augmente de 1 (dans Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 20.
tous les cas, maximum 20). Dans le cas contraire, Tactiques : Les boueux n’ont qu’une seule straté-
quand le PNJ standard est tué, le Niveau de Menace gie : écraser leurs ennemis sous le nombre et les har-
des autres membres de sa bande augmente de +1. celer de coups jusqu’à ce que l’un d’eux parvienne
Si plusieurs bandes sont impliquées, chacune est af- à envelopper un adversaire dans ses ailes membra-
fectée séparément. neuses, jusqu’à l’étouffer.
33
Boueux (Humanoïde Marchant — 40 PX) :
Monstres de Scarn For 12, Dex 14, Con 8, Int 7, Sag 7, Cha 4 ; Tai M
(Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att V ; Déf I ;
JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage IV, Dé-
Abandonné tection II ; Options : attaque en charge, Intérêt (Ali-
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 6. gnement : Luchanig ), nuée
Tactiques : Les abandonnés combattent sans Attaques/armes : Griffes I × 2 (dég 1d6+1 lé-
subtilité, profitant du malaise de leurs ennemis taux ; crit 20), Enveloppement (constriction I : dég
pour les écraser sous leur force brute. Ils ne sont 1d10+1 létaux ; crit — ; notes : bénéfice de Lutte)
pas suicidaires pour autant et battent en retraite Trésor : 2B, 1T
lorsqu’ils sentent la défaite venir.

Abandonné (Grand Humanoïde Marchant —


Charbodémon
55 PX) : For 14, Dex 10, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 38.
8 ; Tai G (1×1, Allonge 2) ; Vit 12 m au sol ; Init Tactiques : Les charbodémons attaquent tou-
II ; Att V ; Déf VII ; JS I ; Santé IV ; Comp II ; CS : jours en meutent, tentant de prendre leurs ennemis
Acrobaties III, Athlétisme V, Camouflage III ; Op- par surprise et de les empêcher de coordonner leur
tions : brutal, don (Attaque en puissance), puanteur, défense. Ils sont toutefois d’une grande lâcheté et
réduction des dégâts 2, repoussant II, robuste I n’hésitent pas à fuir au moindre signe de résistance
Attaques/armes : arbuste (énorme massue : dég sérieuse ou s’ils sont pris au dépourvu.
2d8+2 létaux ; crit 20 ; propriétés : massive)
Trésor : 2B

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Charbodémon (Humanoïde Marchant — 60 Attaques/armes : Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit
Les Terres Balafrées

PX) : For 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 18-20), Griffes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), épée
8 ; Tai M (Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init VII ; courte (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : acé-
Att VII ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : rée 4)
Acrobaties VII, Camouflage VI, Détection III ; Trésor : 1B, 1E, 1P
Options : couard, immunité aux dégâts ( feu), In-
térêt (Alignement : Mormo), puanteur, sort naturel
(Consécration) Dryades
Attaques/armes : Morsure I (dég 1d8 chaleur ; crit Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 123.
18-20), Griffes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20) Tactiques : Les hamadryades évitent le combat à
Trésor : 1T moins que leur forêt ne soit menacée. Dans ce cas,
elles adoptent des tactiques de guérilla, surgissant
des bois pour frapper les membres les plus faibles
Cornemusqué du groupe avant de disparaître à nouveau.
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 52.
Tactiques : Les cornemusqués en colère atta- Hamadryade (Plante Marchante — 102 PX) :
quent en chargeant brutalement puis en piétinant For 14, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai
leurs ennemis. Face à des hommes armés, ils exha- M (Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init IV ; Att VIII ;
lent un musc à l’odeur insoutenable, capable de cor- Déf V ; JS VII ; Santé IV ; Comp III ; CS : Camou-
roder les armes et armures du meilleur acier. flage IV, Survie VI, Tactiques IV ; Options : camé-
léon II ( forêt), don (Champ de mines, Maîtrise de
Cornemusqué (Très Grand Animal Marchant l’embuscade I), grand grimpeur II, Intérêt (Aligne-
— 85 PX) : For 20, Dex 8, Con 20, Int 1, Sag 10, Cha ment : Denev), réduction des dégâts 2, sort naturel
10 ; Tai TG (2×4, Allonge 2) ; Vit 15 m au sol ; Init (Allié naturel V, Camouflage naturel I)
I ; Att VII ; Déf V ; JS I ; Santé V ; Comp — ; CS : Attaques/armes : Coup III (dég 2d6+2 létaux ; crit
Athlétisme IV, Détection II ; Options : puanteur, 19-20)
réduction des dégâts 5, stabilité Trésor : 2T
34 Attaques/armes : Cornes III (dég 2d10+5 létaux ;
crit 18-20 ; améliorations : sanglantes), Piétinement
I (dég 1d12+5 létaux ; crit 20 ; notes : Taille M ou Enfant déchu
inférieure), Musc corrosif (attaque corrosive II : Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 81.
aura de 6 m ; 1d6 létaux par 2 NO, métal unique- Tactiques : Les enfants déchus n’ont pour seul
ment, Réf DD 15 pour demi-dégâts) objectif que de se venger de leurs tourmenteurs et
attaquent sournoisement tous ceux qui se dressent
sur le chemin. Ils tentent de fasciner leurs proies,
Démon chauve-souris avant de leur arracher la vie.
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 61.
Tactiques : Les démons chauve-souris évitent le Enfant déchu (Très Petit Esprit Mort-vivant
combat autant que faire se peu. Si l’affrontement est Volant — 70 PX) : For 6, Dex 10, Con 10, Int 10,
inéluctable, ils tentent de rester dans les airs et fau- Sag 12, Cha 8 ; Tai TP (Allonge 1) ; Vit 6 m en vol ;
chent leurs ennemis à l’aide d’armes tranchantes ou Init II ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ;
de leurs serres acérées. CS : Détection IV, Discrétion IV ; Options : défense
Démon chauve-souris (Humanoïde Volant/ monstrueuse I, fascinant, terrifiant
Marchant — 65 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int Attaques/armes : Griffes V (dég 3d4-2 froid ; crit
10, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (Allonge 1) ; Vit 24 m en 18-20), Souffle glacial (attaque dévoreuse d’âme II :
vol ailé, 9 m au sol ; Init VI ; Att V ; Déf V ; JS V ; Vig DD 15 ou mort (personnage standard) ou -1
Santé IV ; Comp III ; CS : Détection IX ; Options : dé d’action et -10 maximum de Vitalité (person-
attaque en charge, couard, grand grimpeur I, sens ai- nage spécial))
guisé (ouïe), vision aveugle Trésor : 1B

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Féroce Gorgone supérieure (Horreur Marchante —

Les Terres Balafrées


123 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12,
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 88. Cha 10 ; Tai M (Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init
Tactiques : Combattants habiles et sauvages, les IV ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé III ; Comp III ;
féroces attaquent en meute, sans se soucier de leur CS : Détermination IV, Incantation VI, Intimida-
propre survie. Car chaque féroce qui meurt ren- tion IV ; Sorts : Cécité/surdité de groupe, Dégui-
force la vigueur de ses camarades de combat, faisant sement, Doigt de mort, Malédiction, Muscles II,
de chaque rencontre avec une bande de féroces une Nuage mortel ; Options : défense magique II, furie
épreuve toujours plus mortelle. I, grand nageur III, immunité aux contagions, Intérêt
(Alignement : Mormo), réduction des dégâts 6, som-
Féroce (Extérieur Marchant — 53 PX) : For meil léger
10, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 6 ; Tai M Attaques/armes : cimeterre (dég 1d8+2 létaux ;
(Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init II ; Att V ; Déf III ;
crit 18-20 ; propriétés : acéré 4, finesse), gueules de
JS III ; Santé III ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Dé- serpents × 8 (Morsure I: dég 1d8+2 létaux ; crit 18-
tection V, Survie IV ; Options : âme de meute, don 20 ; améliorations : venimeuses (poison nécrosant))
(Attaque en puissance), esprit de ruche, grand coureur Trésor : 1B, 1E, 1T
I, Intérêt (Alignement : Vahngal), réduction des dégâts
3, vision dans le noir II
Attaques/armes : Griffes I (dég 1d6 létaux ; crit Guenaudes
20), javelot (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, pages 112 à 118.
allonge +1, lancer) Tactiques : Les guenaudes ont tendance à éviter
Trésor : 1B, 1E les affrontements directs. Elles laissent la piétaille
à leurs nombreux serviteurs et enlèvent parfois
Gorgones une proie pendant son sommeil. Mais même prise
par surprise, une guenaude n’est pas un adversaire
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, pages 106 à 108. facile.
Tactiques : Là où les gorgones inférieures atta-
quent avec une violence et une brutalité peu com- Guenaude des glaces (Humanoïde Marchante
munes, les gorgones supérieures tentent générale- — 115 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 14, Sag 14, 35
ment d’éviter les conflits directs. Elles cachent leur Cha 12 ; Tai M (Allonge 2) ; Vit 15 m au sol ; Init
véritable nature de leur mieux, attaquant à l’aide de V ; Att IV ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp V ; In-
leur arsenal magique. Mais confrontées au corps- cantation VII, Intimidation VI, Survie VI ; Sorts :
à-corps, elles ouvrent leur ventre et laissent les ser- Allié naturel III, Brise glaciale II, Cœur de l’hiver II,
pents empoisonnés qu’il renferme s’exprimer. Contrôle du climat III, Harmonie naturelle, Rayon
polaire II, Tempête de neige II ; Options : défense
Gorgone inférieure (Grande Horreur Mar- naturelle (froid), immunité à la condition (paralysé),
chante — 97 PX) : For 16, Dex 12, Con 16, Int 7, immunité aux dégâts (froid), Intérêt (Alignement :
Sag 10, Cha 10 ; Tai G (1×2, Allonge 1) ; Vit 15 m Mormo), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat),
au sol ; Init IV ; Att VIII ; Déf IV ; JS V ; Santé V ; sommeil léger, talon d’Achille (feu)
Comp I ; CS : Athlétisme III, Camouflage II, Dé- Attaques/armes : Morsure III (dég 2d8+2 froid ;
tection III ; Options : attaque en charge, défense ma- crit 17-20), Griffes I × 2 (dég 1d6+2 froid ; crit 20),
gique II, grand coureur I, immunité aux contagions, Souffle glacial (attaque de froid II: cône de 9 m ;
Intérêt (Alignement : Mormo), réduction des dégâts dég 1d6 par 2 NO, Réf DD 15 pour demi-dégâts)
3, robuste I Trésor : 1B, 1M, 1V
Attaques/armes : Morsure III (dég 2d10+3 acides ;
crit 17-20), Griffes II × 2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-
20), Queue I (dég 1d10+3 létaux ; crit 20 ; proprié-
tés : allonge +1)
Trésor : 1T

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Inquisiteur Manticore
Les Terres Balafrées

Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, pages 138 et 139. Note : Les manticores telles que décrites dans le
Tactiques : Les inquisiteurs répugnent à se battre livre de base n’existent pas dans les Terres Balafrées.
au corps-à-corps, préférant de loin manipuler leurs Celles de Scarn sont bien plus redoutables...
ennemis pour les mener indirectement à leur ruine. Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, pages 150 et 151.
Ils usent et abusent de leur aptitude de métamorphe Tactiques : Les lions de Vahngal adoptent des
pour tromper les agents du chaos. tactiques sauvagement efficaces, pratiquant une
véritable guerre psychologique contre leurs enne-
Inquisiteur (Extérieur Marchant — 75 PX) : mis, jusqu’à briser leurs défenses, avant de se jeter
For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai à corps perdu dans la mêlée.
M (Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init I ; Att VI ; Déf
I ; JS III ; Santé V ; Comp IV ; CS : Diplomatie V, Manticore (Humanoïde Marchant — 75 PX) :
Détermination V, Incantation VI, Intimidation V, For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai
Investigation VI, Psychologie VI ; Sorts : Charme- M (Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init VII ; Att VII ;
personne IV, Détection de l’Alignement, Détection Déf V ; JS VI ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme
des émotions, Détection du mensonge, Injonction IV, Camouflage IV, Tactiques V ; Options : attaque
II, Zone de vérité ; Options : attirant III, honorable, en charge, don (Combat en meute I, II), Intérêt (Ali-
Intérêt (Alignement : Hedrad), métamorphe I gnement : Vahngal), réduction des dégâts 2, stabilité,
Attaques/armes : épée longue (dég 1d12 létaux ; vision dans le noir II
crit 20) Attaques/armes : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ;
Trésor : 2P, 1V crit 18-20, Griffes I × 2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20),
chaîne cloutée (dég 1d8+1 ; crit 19-20 ; propriétés :
allonge +1, PA 2), harpon (dég 1d8+1 ; crit 19-20 ;
Licornes propriétés : fourchu, lancer)
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 142. Trésor : 2B, 1E, 1P
Tactiques : Les licornescies comptent parmi les
36 licornes les plus agressives. Elles tentent d’éventrer
leurs ennemis à l’aide de leur unique corne, mais Narleth
savent faire preuve de prudence et d’un certain sens Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 159.
tactique lorsque cela s’avère nécessaire. Tactiques : Les narleths attaquent souvent en
bande et montent systématiquement d’ingénieuses
Licornescie (Grande Bête Marchante — 105 embuscades. Ils immobilisent d’abord leurs enne-
PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha mis avec de la toile, avant de se jeter dans la mêlée
18 ; Tai G (1×2, Allonge 2) ; Vit 24 m au sol ; Init pour les paralyser avec leur morsure venimeuse.
V ; Att IX ; Déf IV ; JS X ; Santé V ; Comp II ; CS :
Athlétisme IV, Détection IV ; Options : défense ma- Narleth (Grande Horreur Marchante — 98
gique II, férocité, immunité aux contagions, prudent PX) : For 12, Dex 14, Con 14, Int 6, Sag 6, Cha 3 ;
I, robuste I Tai G (1×1, Allonge 2) ; Vit 18 m au sol ; Init IX ;
Attaques/armes : Corne III (dég 2d8+3 létaux ; Att VI ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp I ; CS :
crit 18-20 ; améliorations : sanglante), Morsure (dég Acrobaties V, Camouflage V, Détection VI ; Op-
1d10+3 létaux ; crit 18-20), Sabots I × 2 (dég 1d8+3 tions : furie I, grand grimpeur III, manœuvre (Em-
létaux ; crit 20) poisonneur), robuste V
Trésor : 2T Attaques/armes : Griffes I × 4 (dég 1d8+1 létaux ;
crit 20), Morsure I (dég 1d10+1 acide ; crit 18-20 ;
améliorations : venimeuse (puissant poison paraly-
sant)), Crachat de toile (attaque enchevêtrante II :
projectile de 12 m ; Vig DD 15 ou enchevêtré pour
2d6 rounds)
Trésor : 1T

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Orafauna Racine de serpent

Les Terres Balafrées


Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 161. Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 171.
Tactiques : Maîtres des rêves, les orafaunas préfè- Tactiques : Farouche et indomptable, la racine de
rent endormir leurs adversaires plutôt que de les af- serpent s’enroule autour de l’imprudent qui passe à
fronter dans le domaine physique, faisant abondant sa portée, l’écrasant avec ses lianes pour en extraire
usage de Sommeil et d’Aura d’épuisement pour les son essence vitale.
faire tomber dans les bras d’Erias.
Racine de serpent (Grande Plante Immobile
Orafauna (Grande Bête Marchante — 105 — 78 PX) : For 10, Dex 6, Con 14, Int 1, Sag 6, Cha
PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 2 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Init I ; Att VI ; Déf II ;
14 ; Tai G (1x2, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init II ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VI, Ca-
Att IV ; Déf V ; JS III ; Santé V ; Comp II ; CS : Dé- mouflage V ; Options : lutteur, réduction des dégâts
tection III, Diplomatie IV ; Options : dévoué (Na- 3, régénération 1, robuste I
ture V), don (Mobilité I), immunité à la condition Attaques/armes : Vrille-fouet (tentacule I : dég
(paralysé), Intérêt (Alignement : Erias), réduction des 1d10 létaux ; crit 20 ; améliorations : allonge +1,
dégâts 2, renvoi des Morts-vivants, sommeil léger, sort étreinte), Constriction III (dég 2d12 létaux ; crit
naturel (Création d’eau, Restauration II, Sommeil II, — ; notes : bénéfice de Lutte), Absorption d’éner-
Soins de groupe I), stabilité gie vitale (attaque vampirique II : Vig DD 15 ou 1
Attaques/armes : Cornes III (dég 2d10 létaux ; crit létaux par NO, le personnage est soigné d’autant ;
18-20 ; améliorations : sanglantes), Aura d’épuise- améliorations : attaque surnaturelle (Constriction)),
ment (attaque fatigante III : aura de 6 m, Vig DD Parterre de vrilles (attaque enchevêtrante II : aura
20 ou fatigué) de 6 m, Vig DD 15 ou enchevêtré pour 2d6 rounds)
Trésor : 3T Trésor : 1B

Orgueilleux Slaracien
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 163.
Tactiques : Les orgueilleux sont des prédateurs
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, pags 186 à 194.
Tactiques : Les slaraciens sont aujourd’hui une 37
efficaces et sans pitié. Ils s’en prennent en priori- espèce éteinte. Les seuls souvenirs de cette race dis-
té aux membres les plus faibles d’un groupe, puis parue sont des morts-vivants, des esprits et des créa-
utilisent des tactiques de guérilla pour éliminer les tures magiques, qui peuvent être construits à partir
proies les plus résistantes. Face à une trop forte op- du bloc ci-dessous.
position, ils n’hésitent pas à battre en retraite.
Slaracien (Humanoïde Marchant — 88 PX) :
Orgueilleux (Grand Humanoïde Marchant — For 10, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 ; Tai
81 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 12, M (Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att III ;
Cha 10 ; Tai G (1×2, Allonge 1) ; Vit 18 m au sol ; Déf V ; JS V ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection
Init VIII ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé V ; Comp II ; IV, Discrétion IV, Incantation V, Intimidation VI ;
CS : Athlétisme III, Camouflage VII, Détection Sorts : Assassin imaginaire, Démence II, Charme-
VII ; Options : éventration, grand coureur I, Intérêt personne III, Injonction II, Quête ; Options : ma-
(Alignement : Hrinrouk), réduction des dégâts 2, sens gie illimitée, menace de groupe, perfide, réduction des
aiguisés (odorat, vue), sort naturel (Allié naturel II, dégâts 2
Immobilisation d’animal, Orientation), vision dans Attaques/armes : Onde psychique (attaque se-
le noir II couante III, cône de 9 m : Volonté DD 20 ou secoué)
Attaques/armes : Griffes I (dég 1d6+1 létaux ; crit Trésor : 2B, 2M, 2P
20), javelot (dég 1d8+1 létaux ; crit 19-20 ; proprié-
tés : allonge +1, lancer)
Trésor : 2E, 1B

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Tokals Ventripotent
Les Terres Balafrées

Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, pages 198 et 199. Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 210.
Tactiques : Ces parasites infectent les indigènes Tactiques : Lents, mous et faibles en apparence,
qui partagent leur île, lesquels mènent des raids les ventripotents cachent une grande force et une
contre les peuplades de la côte presque chaque an- incroyable résilience. Ils disposent aussi de sorti-
née. En plus de détruire et de tuer, ils tentent de lèges qui les rendent encore plus tenaces.
mordre autant de victimes que possible, afin de ré-
pandre l’infestation des tokals. Ventripotent (Très Grande Horreur Immobile
— 105 PX) : For 14, Dex 4, Con 14, Int 10, Sag 12,
Tokal indigène (Humanoïde Marchant — 56 Cha 6 ; Tai TG (4×4, Allonge 2) ; Init I ; Att IV ; Déf
PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha V ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Incantation
8 ; Tai M (Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init VI ; Att V, Intimidation IV, Détermination VI, Psycholo-
IV ; Déf II ; JS VI ; Santé IV ; Comp II ; CS : Détec- gie IV ; Sorts : Festin des héros, Guérison suprême,
tion III, Survie IV ; Options : combattant épuisant, Mise à mal, Muscles II, Neutralisation du poison ;
don (Maîtrise de la masse I, II), rejetons infectieux, Options : endurance aux dégâts (létaux), festin, hé-
sans peur II sitation critique, immunité aux dégâts (non-létaux),
Attaques/armes : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; Intérêt (Alignement : Gaurak), réduction des dégâts
crit 18-20), gourdin (dég 1d8+1 non-létaux ; crit 5, robuste II, talon d’Achille (arcs)
20) Attaques/armes : Écrasement (Coup I : dég
Trésor : 1B, 1E 1d10+2 létaux ; crit 20), Enveloppement (Constric-
tion III : dég 4d8 non-létaux ; crit — ; notes : béné-
fice de Lutte), Sueur huileuse (attaque renversante
Vengaurak II : aura de 3 m, Vig DD 15 ou renversé)
Voir l’Encyclopédie Monstrueuse, page 209.
Tactiques : Bien que peu futés, les vengauraks at-
taquent sournoisement en creusant des tunnels et Archétypes
38 en jaillissant de sous terre, prêts à engloutir n’im-
porte quoi. Une fois sa cible choisie, un vengaurak
n’a de cesse de s’en saisir pour la dévorer, quoi qu’il Mort de Chardoun (+15 PX)
en coûte, à moins qu’une proie plus goûteuse ne se Les nécromanciens de Chardoun ont pour ha-
dresse sur son chemin. bitude de créer des morts-vivants à partir des ca-
davres de leurs alliés comme de leurs ennemis. La
Vengaurak (Grande Horreur Marchante/ maîtrise de leur art sinistre leur permet d’éveiller
Creusante — 115 PX) : For 16, Dex 8, Con 12, Int des monstres dont la vivacité et l’esprit d’initiative
6, Sag 8, Cha 3 ; Tai G (1x1, Allonge 2) ; Vit 9 m au ont conduit plus d’un imprudent à la mort.
sol, 3 m creusement ; Init I ; Att IX ; Déf VIII ; JS I ; Conditions : Humanoïde
Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme VI, Détection Avantage : Le PNJ obtient le Type Mort-vivant,
VII, Survie IV ; Options : attaque en charge, festin, son Degré de Santé augmente de 1 et il obtient dé-
immunisé à la condition (paralysé), immunité aux fense monstrueuse I, effrayant et sans peur II.
contagions, impact, Intérêt (Alignement : Gaurak),
réduction des dégâts 3, robuste I, sens aiguisé (goût),
sommeil léger, stabilité, vision aveugle
Attaques/armes : Griffes I × 4 (dég 1d8+3 létaux ;
crit 20 ; améliorations : étreinte), Morsure II (dég
1d10+3 létaux ; crit 17-20)
Trésor : 1T, 3V

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Annexes Hwyrdd

Les Terres Balafrées


Le Roublard
Fidèles : halfelins, surtout ceux de l’Hétéronomie
Symbole sacré : un gland
Voies : Chance, Protection, Ruse, Voyage
Demi-dieux majeurs Compétences d’Alignement : Acrobaties, Bluff,
Les Demi-dieux suivants sont très populaires et Camouflage, Équitation
couramment vénérés dans les Terres Balafrées. Arme rituelle : poignard
Avatar : Ackeran
Drendari Alignements opposés : tous les Titans sauf De-
nev, Chardoun
La Maîtresse des Ombres
Fidèles : voleurs, roublards, espions, éclaireurs Idra
Symbole sacré : forme noire d’une main gauche
Voies : Magie, Ruse, Secrets, Ténèbres La Courtisane
Compétences d’Alignement : Acrobaties, Dé- Fidèles : courtisanes d’Idra, prostituées, amants,
guisement, Discrétion, Fouille habitants de Shelzar
Arme rituelle : épée courte Symbole sacré : une coupe surmontée d’une da-
Avatar : Crépuscule gue pointant vers le bas
Alignements opposés : tous les Titans sauf Denev Voies : Beauté, Eau, Ruse, Secrets
Compétences d’Alignement : Acrobaties, Bluff,
Erias Déguisement, Négociation
Arme rituelle : fouet
Le Seigneur des Rêves Avatar : Sonnuniel
Fidèles : rêveurs, optimistes, mangeurs de lotus Alignements opposés : tous les Titans sauf Denev
de Shelzar, orafaunas
Symbole sacré : un croissant de lune entouré Jandaveos
d’un anneau de huit étoiles 39
Voies : Bien, Chaos, Savoir, Sorcellerie (Charme, Le Ressuscité, le Miraculé
Divination, Secrets) Fidèles : elfes de Termana et d’Ouria
Compétences d’Alignement : Discrétion, Inves- Symbole sacré : un croissant de lune
tigation, Négociation, Prestidigitation Voies : Lumière, Magie, Ruse, Vie
Arme rituelle : bâton Compétences d’Alignement : Bluff, Déguise-
Avatar : Othillos, roi des hiboux ment, Fouille, Négociation
Alignements opposés : tous les Titans sauf Denev Arme rituelle : rapière
Avatar : Vladawen, le titanicide
Gorahn Alignements opposés : tous les Titans sauf Denev
Le Protecteur des Nains
Manawe
Fidèles : nains, en particulier à Bourok Torn
Symbole sacré : deux haches d’argent, lames La Mère des Océans
tournées vers l’extérieur sur un cercle de terre rouge Fidèles : pêcheurs, dockers, marins
Voies : Bien, Force, Runes *, Terre Symbole sacré : la griffe des mers (un trident)
Compétences d’Alignement : Artisanat, Athlé- Voies : Eau, Protection, Survie, Voyage
tisme, Investigation, Tactiques Compétences d’Alignement : Athlétisme, Ca-
Arme rituelle : hache de bataille mouflage, Équitation, Survie
Avatar : Thaal Makeren Arme rituelle : trident
Alignements opposés : tous les Titans sauf De- Avatar : Poraphia
nev, Nalthalos Alignements opposés : tous les Titans sauf Denev

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Nalthalos Demi-dieux mineurs
Les Terres Balafrées

Le Seigneurs des Elfes Noirs De nombreux autres demi-dieux locaux sont vé-
Fidèles : elfes noirs, surtout à Dier Drehndal nérés à travers les Terres Balafrées. Leur domaine
Symbole sacré : un serpent noir stylisé ondulant d’influence est plus limité, ils ont moins de fidèles
Voies : Mal, Métal, Ruse, Terre et ils ne jouent pas de grand rôle dans la lutte pour
Compétences d’Alignement : Artisanat, Bluff, le pouvoir de Scarn. Ils n’ont donc pas non plus de
Discrétion, Tactiques héraut attitré et leur avatar est souvent une incarna-
Arme rituelle : masse tion de leur propre essence divine.
Avatar : Farazon
Alignements opposés : tous les Titans sauf De- Aspharal
nev, Gorahn
Demi-Dieu des Fleurs
Némorga Symbole sacré : un bouquet de fleurs multicolores
Voies : Bien, Lumière, Nature
Le Roi Gris, le Gardien de la Porte Compétences d’Alignement : Artisanat, Dis-
Fidèles : endeuillés, habitants de Val Faust crétion, Fouille, Survie
Symbole sacré : un livre fermé dont une page est Arme rituelle : fleuret
marquée d’une épée dans son fourreau Alignements opposés : aucun
Voies : Esprits, Mort, Passage, Savoir
Compétences d’Alignement : Artisanat, Dis- D’shahn
crétion, Fouille, Investigation
Arme rituelle : lame d’os (épée dentelée)
Le Vent du Désert
Avatar : l’Ange Silencieux Symbole sacré : la représentation d’un zéphyr
Alignements opposés : tous les Titans sauf De- Voies : Air, Survie, Voyage
nev, Otossal Compétences d’Alignement : Athlétisme, Équi-
tation, Fouille, Survie
Arme rituelle : arc court
40 Sethris
Alignements opposés : aucun
La Reine des Araignées
Fidèles : les gens assoiffés de vengeance, arach- Fraelhia
nogobelins, narleths, arachnides
Symbole sacré : un stylet en argent sur cercle
La Reine des Neiges
noir, couvert d’une toile d’araignée d’argent Symbole sacré : un flocon de neige parfait
Voies : Bêtes, Mal, Mort, Vengeance Voies : Air, Eau, Survie
Compétences d’Alignement : Artisanat, Bluff, Compétences d’Alignement : Athlétisme, Ca-
Camouflage, Déguisement mouflage, Survie, Tactiques
Arme rituelle : stylet Arme rituelle : shuriken
Avatar : K’kkal Alignements opposés : aucun
Alignements opposés : tous les Titans sauf Denev
Imal Gerbe-de-Blé
Syhana Demi-Dieu des Fermes
La Vierge des Nuages Symbole sacré : un chaume de blé
Fidèles : fermiers, paysans, tribus du désert, fées Voies : Nature, Terre, Vie
Symbole sacré : un arc en ciel Compétences d’Alignement : Artisanat, Athlé-
Voies : Air, Beauté, Bien, Magie tisme, Négociation, Survie
Compétences d’Alignement : Artisanat, Dis- Arme rituelle : fauchard
crétion, Négociation, Survie Alignements opposés : aucun
Arme rituelle : éventail de guerre
Avatar : Korlan
Alignements opposés : tous les Titans sauf Denev

le Scriptorium - Guide de Conversion - les Terres Balafrées par Olivier Bertrand


Katashama Tamoul

Les Terres Balafrées


Demi-Dieu du Foyer Le Vieil Homme du Désert
Symbole sacré : un âtre brûlant d’un feu Symbole sacré : un cercle jaune sur fond bleu
Voies : Feu, Lumière, Protection clair
Compétences d’Alignement : Artisanat, Dégui- Voies : Air, Bêtes, Terre
sement, Discrétion, Fouille Compétences d’Alignement : Athlétisme, Bluff,
Arme rituelle : hachette Négociation, Survie
Alignements opposés : aucun Arme rituelle : cimeterre
Alignements opposés : aucun
Laathsaal
Le Rampant Trélu
Symbole sacré : une gueule de serpent dont on Demi-Dieu de la Forme et du Dessin
voit les crochets Symbole sacré : un pinceau
Voies : Bêtes, Mal, Malédictions Voies : Chance, Métal, Savoir
Compétences d’Alignement : Acrobaties, Ca- Compétences d’Alignement : Artisanat, Dégui-
mouflage, Discrétion, Prestidigitation sement, Négociation, Prestidigitation
Arme rituelle : chaîne cloutée Arme rituelle : rasoir
Alignements opposés : aucun Alignements opposés : aucun

Luchanig Volskalka
Demi-Dieu des Boueux Le Cavalier
Symbole sacré : un œil de serpent rougeoyant Symbole sacré : une paire de lances croisées
Voies : Mal, Terre, Ténèbres Voies : Bêtes, Force, Héroïsme
Compétences d’Alignement : Acrobaties, Ath- Compétences d’Alignement : Athlétisme, Équi-
létisme, Discrétion, Survie tation, Survie, Tactiques
Arme rituelle : gourdin Arme rituelle : lance 41
Alignements opposés : aucun Alignements opposés : aucun

Otossal
Le Maître des Ossements
Symbole sacré : un crâne de démon à cornes
Voies : Esprits, Mal, Mort
Compétences d’Alignement : Artisanat, Bluff,
Prestidigitation, Tactiques
Arme rituelle : canne
Alignements opposés : Némorga

Les Seigneurs des Bêtes


Symbole sacré : une représentation stylisée de
l’animal
Voies : Bêtes, Esprits, Survie
Compétences d’Alignement : Acrobaties, Ath-
létisme, Équitation, Survie
Arme rituelle : griffes de poing
Alignements opposés : aucun

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