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TIR NA NOG

Rien ne va plus au royaume des dieux Celtes. Depuis que la titanomachie a recommencé, aucun contact n’a été possible avec les
Tuatha de Dannan. Pire encore, alors que pour la plupart des autres royaumes divins le contact avec les Scions concernés
était toujours possible en dépit du siège mené par les titans sur chacun des royaumes, il n’en est rien pour Tir Na Nog avec
qui tout moyen de communication s’avère inopérant.
Un autre détail, d’importance, est à relever. Tir Na Nog a cessé de donner de ses nouvelles bien avant que les titans ne lancent
leur assaut…
La raison derrière tout ceci ? Si le titan Crom Cruach, le dieu Larve, a bien été emprisonné dans le monde inférieur, ses
séides, eux, ont été bien plus proactifs que ceux de ses frères.
La sorcière de l’Hiver, la Cailleach, servante de Cethlenn, mère des Fomoires et avatar du Dieu Larve, a libéré sa maîtresse
des geôles celtiques et ensemble, Cethlenn, et Cailleach ont réussi le tour de force de ramener son champion Balor à la vie, grâce
à l’utilisation d’un des 4 grands trésors de Tir Na Nog : le chaudron d’abondance.
Mais leurs méfaits ne se sont pas arrêté là.
Une fois Balor à leurs côtés, les séides de Crom Cruach assistés de leurs monstrueux serviteurs Fomoires ont littéralement
retourné Tir Na Nog a la recherche d’un artefact oublié de tous : Les doigts de Danu.
Lors de l’arrivée des Tuatha de Dannan en Tir Na Nog, quand le panthéon était encore jeune, les tribus natives organisèrent
une grande célébration en l’honneur de leurs nouveaux voisins, pour les remercier de leur protection contre les terribles
déprédations des Fomoires.
Des bardes des 4 coins du royaume (et certain avancent même du monde) se rassemblèrent pour avoir l’honneur de se produire
face aux dieux et aux plus illustres de leurs pairs.
Leur performance fut telle que, profondément émue par tant de beauté, la déesse Danu versa quelques larmes qui, portées par le
vent, éclaboussèrent les artistes, les figeant pour l’éternité dans la pierre, garants éternels de ce moment de grâce.
Le cercle mégalithique ainsi formé devint un lieu sacré, où les esprits éclairés pouvaient venir se reposer et rêver, sous la
bénédiction de la Terre Mère.
La légende prétend même que certains, à l’issu d’une nuit de songes enfiévrés, virent leurs rêves les plus fous se réaliser.
Mais les légendes sont si fantasques…
Les siècles se changèrent en millénaires et tous bientôt oublièrent cette histoire.
Tous, ou presque.
La sorcière de l’hivers, encore jeune à l’époque du festival, s’est souvenu de l’évènement.
Elle s’est rendue sur place et avec l’aide des Fomoires, a excavé le cercle de pierre où elle s’est étendue.
Et son rêve s’est exaucé. Cethlenn a été libérée.
Quand la mère des Fomoires a compris le potentiel de l’artefact, elle s’en est servi pour subtiliser le chaudron d’abondance et
sortir Balor de son éternel coma.

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Une fois ceci fait, tous les trois se sont étendus à l’ombre des mégalithes. Et ils révèrent.
Durant toute une lune ils révèrent et, à leur réveil, leurs songes allaient transformer Tir na Nog en une vision de cauchemar.
Les dieux en furent bannis. Certains disparurent purement et simplement, d’autres perdirent la mémoire, et d’autres encore
subirent un sort bien pire encore.
S’étant rêvé invulnérable, Balor porta le feu de la guerre jusqu’à Lugh, son ennemi juré, et Nuada, le roi des Tuatha. Il
ravagea leur cité et, dans un combat qui tourna très rapidement en sa faveur, défit successivement chacun des deux dieux avant
de les démembrer.
Puis, ajoutant l’humiliation à la mort, il consomma leurs restes, s’appropriant ainsi leurs forces et leurs pouvoirs.
Les scions du panthéon celtique tentèrent bien de résister mais, face à l’incommensurable pouvoir de leurs ennemis, durent
renoncer et fuir, se cachant en compagnie des tribus de la déesse, livrant une vaine guérilla contre les forces écrasantes du Dieu
Larve.
Tir na nOg n’est plus qu’une terre de putréfaction et de ruines, où seul la volonté de Crom Cruach et de ses enfants fait loi.
Balor et Cethlenn règnent en maîtres sur le Verger éternel transformé en un cauchemar de végétation en putréfaction.
LE MONDE SUPERIEUR - TIR NA NOG

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Les grandes terres de Tír na nÓg sont considérées comme le Monde supérieur pour Tuatha Dé Danaan. Au centre de cette terre se
situe le Verger Éternel, le bosquet identifié comme la cour des aes sídhe Seelies. Ce grand verger de pommes se trouve sur une île entourée
de brumes au milieu d'un grand plan d'eau, duquel quatre rivières coulent en direction des quatre points cardinaux. Ces rivières s'élargissent
progressivement plus elles s’éloignent, s’élargissant finalement tant que leurs bords se réunissent et entourent complètement tout Tír na nÓg
dans une grande étendue d'eau tournant gracieusement dans le sens des aiguilles d'une montre. À leur endroit le plus large, aux bords du
Monde supérieur, ces rivières possèdent chacune une île massive au milieu de leurs flots. Sur ces îles ont été construites les quatre villes
nobles de Tír na nÓg : au nord, Falias la Grande est entourée par la Rivière du Sanglier, à l'est, Gorias la Brillante est entourée par la
Rivière du Faucon, au sud, Finias la Glorieuse est entourée par la Rivière du Cerf et Murias la Riche est entourée par la Rivière du
Saumon à l'ouest. Bien que les dieux maintiennent leurs halls dans les grandes villes, les villes elles-mêmes — peuplées par les aes sídhes et
les serviteurs des plus grands Tuatha — sont surveillées avec vigilance par d’anciens druides choisis parmi les plus sage des prêtres-savants
des aes sídhes. Même les Tuatha n’en connaissent pas autant sur ces villes que ces druides et ils servent souvent de conseillers et d’amis
pour les Tuatha qui établissent leurs maisons dans ces villes.
Introduction

C’est en passant par l’axis mundi de Tir na nOg, les Sidhe, que les PJ vont pouvoir gagner Tir na nOg, du moins ce qu’il en
reste.
Il est constitué par les collines creuses des Bons Voisins, les sidhes, qui sont les reflets au sein du Monde des mortels, des
collines sur lesquelles le Verger Éternel et la Cour Voilée sont construits.
Il y a une saison pour chacun d'eux. Ainsi de Samhain à Beltaine, un sídhe peut être utilisé comme passage vers le Monde
inférieur, puisque le Monde des mortels est laissé à la domination des Unseelies pour la moitié sombre de l'année.
De Beltaine à Samhain cependant, la même colline sert de passage vers Tír na nog, laissant passer ceux qui savent comment
trouver de telles choses — ou qui sont menés là par d'autres — vers la Terre de la Jeunesse.
Ces collines ont été astucieusement construites par le Fir Bolg, qui a utilisé son affinité avec la terre pour créer de luxueux
halls qui sont plus grands à l’intérieur qu’à l’extérieur. Chacun de ces sídhes est donné à un seigneur des aes sídhes et à ses
vassaux pour l’utiliser comme leur maison tandis qu'ils vivent dans le Monde des mortels. Ce qu'il est important de noter, est
que quelqu'un entrant la nuit peut dépenser un point de Légende pour voyager vers le Monde inférieur (s'il entre entre le 1er
novembre et le 1er mai) ou vers le Monde supérieur (s'il entre entre le 1er mai et le 1er novembre).

Ça c’est la théorie. En pratique, une fois parvenus sur place, Ryan et Foxy vont découvrir des collines complètement dévastée,
rasée par des bulldozers qui ont entrepris le terrassement de la zone pour y construire une vaste décharge à ciel ouvert. Moins
d’impôts, plus de taxes, le gouvernement irlandais a dit oui de manière totalement incompréhensible.

Le chantier est gardé jour et nuit par des vigiles armés jusqu’aux dents (cf soldats d’élites) qui tirent d’abord et re tire après,
histoire d’être sûr.
Rien bien sûr qui ne puisse retarder plus d’une seconde de jeunes dieux comme nos héros.
Une fois débarrassés des importuns, nos héros pourront pénétrer dans les collines proprement dites, dont il subsiste une entrée,
au fond de la carrière nouvellement creusée.
Leur premier obstacle sera un monstrueux ver (cf Nidhogg demi dieu p 234), responsable du plus gros du terrassement (il y
avait en définitive peu de machines de chantier, tout juste quelques camions).

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L’intérieur des collines est un vrai charnier. Toute la maisonnée du seigneur aes sidhe qui y demeurait a été impitoyablement
massacrée, démembrée et laissée à pourrir sur place. De la splendeur passée du manoir souterrain, il ne reste rien.
Une fois au cœur du carnage, nos héros pourront, en utilisant de la Légende, franchir la barrière des mondes et atterrir…en
plein cauchemar.

Acte 1 arrivée – Libération de Lou – l’Axis Mundi


D’après leurs informations, ils auraient dû arriver aux portes de la cour des fées, là où trône les Tuatha de Dannan.
C’est un joyeux loupé.
L’axis mundi les conduit au cœur d’un marais putride, où ils pataugent dans une boue nauséabonde et gluante.
Pire encore le marécage semble tout à la fois vouloir les aspirer (force +athlétisme difficulté 30 - étendu/ 1 minute) pour ne
pas être irrémédiablement attiré vers le fond) et les vider de toute leur énergie (Volonté + intégrité + légende difficulté 7 pour
ne pas perdre 1 point de légende par minute passée dans la boue).
Une fois parvenus sur la terre ferme, ce sont les corbeaux qui attireront le regard de nos héros. Des oiseaux malades et
décharnés, à l’œil blanc et rongés par les vers. Etonnamment ces animaux semblent toujours vivants (en un sens) et s’envolent
dès que l’on s’approche d’eux.
Une fois sortis du marécage, c’est un autre spectacle déroutant qui attend nos PJ. Les ruines de la cité de Gorias la brillante,
jadis une cité de tours opalescentes dorées dont la légende raconte que toutes les couleurs du monde y étaient représentées. A
l’entrée des ruines, le corps éviscéré d’un vieil ae-sidhe, aux cheveux poivres et sel et portant une courte barbe maculée de sang
et suspendus à une potence. Il a subi de nombreuses et cruelles tortures avant de succomber.
Du cœur de la cité s’échappe un concert de cris et de hurlements tonitruants, musique à laquelle les PJ ne devraient pas
résister.
Ce qu’il reste de la ville a été reconverti en un camp de prisonnier où les quelques rares ae-sidhe survivants s’échinent nuit et
jours à charrier les décombres de la ville en une tour incroyablement haute, bâtie en plein cœur de la ville.

A l’écart de ce chantier se trouve une sorte de fosse autour de laquelle patrouillent en permanence des géants difformes, armés
d’armes tranchantes en métal corrodé et aux formes totalement grotesques. Certains des plus contrefaits, ne disposant pas de
membres fonctionnels ont fait greffer ces armes à même leur chair, sans aucun souci pour l’hygiène ou la septicémie comme en
atteste le pus gluant qui s’écoule de leurs moignons atrophiés.
Au fond de la fosse, entourée d’une mer d’asticots gigotant, se trouve une cage de fer noir et en son sein, une adolescente sale et
décharnée, couverte de blessures, à la chevelure d’un roux flamboyant : Lou !

Une fois libérée de ses tortionnaires, la jeune scion entrainera nos héros à l’écart de la ville pour leur expliquer son histoire, les
suppliants de ne pas s’attarder de peur d’être découverts ou capturés.

Elle leur racontera alors son histoire.

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