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Auteur : Alan Bligh.
Source : Livre Warhammer Forge Tamurkhan - the Throne of Chaos.
Traduction : Fendulac, Captain Chaos, JB, Ilmarith.
Relecture et corrections : JB, Dromar, Dreadaxe.
Mise en page : Dreadaxe, Le Mulot.
Merci aux membres du Warhammer-Forum ayant aidé.

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Chaos pour utiliser cette traduction.

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L'histoire des Nains du Chaos, les Dawi Zharr ou Uzkul sombres origines, si ce n'est qu'ils furent pratiquement
Dhrath Zharr tels qu'ils se définissent dans leur langue annihilés par les horreurs indescriptibles qu'ils enduraient.
corrompue, est longue et terrible. C'est la saga d'un grand Ils ne durent leur salut qu'à leur obstination face à la mort
peuple hardi dont la noblesse se retrouva déformée en une et à la venue d'une nouvelle divinité patronnesse, Hashut
malveillance extrême, et que le refus obstiné de mourir le Père des Ténèbres. Lentement ils recommencèrent à
conduisit tout droit sur le chemin sombre et amer de la croître en nombre, rétablissant leur puissance et sombre
damnation. majesté, à présent très éloignés de ce qu'ils avaient pu être.

LE PASSÉ OBSCUR La race Naine est inhabituellement résistante aux effets


mutagènes du Chaos, peut-être est-ce un reflet de leur
L'histoire des Nains du Chaos débuta il y a des milliers nature têtue de Nains. Néanmoins les Nains qui vivaient
d'années durant la grande expansion septentrionale de la dans l'ombre des Montagnes des Larmes changèrent
race naine, longtemps avant l'apogée de la race humaine. lentement et inexorablement au fil du temps, mutant de
Les Nains, se taillant un chemin vers ces contrées où corps et d'esprit. Bien que ressemblant superficiellement
métaux, gemmes et pierres précieuses pouvaient être aux autres Nains dans tous les autres aspects majeurs, ils
extraits, longèrent principalement le massif connu à sont aisément distinguables. Les Nains du Chaos
présent comme les Montagnes du Bord du Monde. Là-bas, possèdent souvent des défenses protubérantes leur
ils excavèrent et agrandirent un royaume souterrain de conférant une apparence sauvage et brutale, et ils sont
puissantes cités-forteresses, reliées par d'innombrables communément gris de carnation et rouges de regard.
mines et tunnels. Cette lente mais stable expansion Beaucoup ont de petites cornes sortant de leur front et
conduisit un groupe de Nains vers le nord lointain des certains ont même des sabots fendus voire même pire, et
Montagnes du Bord du Monde, des terres qu'ils vinrent à bien que d'aussi extrêmes mutations soient rares parmi les
connaître sous le nom de Zorn Uzkul ou Pays du Grand Nains du chaos ordinaires elles sont communes parmi les
Crâne, un vaste et inhospitalier plateau où l'air ténu est sorciers ainsi que ceux ayant un contact fréquent avec les
glacé et dont le sol est recouvert par les ossements des choses du Chaos.
anciens morts, battus par les vents. Si la richesse minérale
y était grande, la terre et la pierre y était comme teintées et Si le Chaos a opéré de terribles changements sur les corps
souillées, et beaucoup de Nains, déclarant l'endroit maudit, des Nains du Chaos, ce n'est rien comparé à la
s'en retournèrent. Certains battirent en retraite vers des transmutation de leurs esprits hardis. Les valeurs naines
bastions mieux installés, ou pour les plus aventureux, traditionnelles de détermination, de ténacité, d'artisanat,
choisirent de s'en aller vers la lointaine Norsca ou d'abord d'industrie ont été déformées en une parodie pervertie
l'est et ensuite le sud, vers les riches gisements récemment dans les cœurs des Nains du Chaos. Ils sont devenus
découverts dans les Montagnes des Larmes. D'autres d'impitoyables et macabres créatures : froides, dénuées de
cependant refusèrent de s'éparpiller, et choisirent de rester miséricorde et consumées par la nécessité de réduire en
au pays du Grand Crâne quoi qu'il puisse arriver. Dans un esclavage et de dominer tout ce avec qui ou quoi ils
premier temps, ces colonies naines distantes conservèrent peuvent entrer en contact. En réaction, leur empire se
des liens serrés de camaraderie et de commerce, mais alors développa. Année après année, décennie après décennie et
que le monde s'assombrissait et que des choses ignobles ensuite siècle après siècle, avec une patience monstrueuse
rampaient des profondeurs pour scinder le monde et une résolution malveillante, la domination des Nains du
souterrain des Nains, le contact avec les bastions lointains Chaos a lentement grandi. À travers les siècles, leur culture
des Nains devint de plus en plus rare et erratique, car est devenue à tous les niveaux aussi corrompue que leurs
chacun veillait à ses propres défense et survie. Quand le esprits, de leur langage et leur artisanat runique, jusqu'à la
Grand Temps du Chaos survint pour submerger le monde, structure de leurs clans et de leur culte - tous souillés par la
les plus délaissés des royaumes nains furent déclarés Chaos et empoisonnés par le mal, mais de manière unique
perdus définitivement par leurs cousins des Montagnes du ils sont restés nains dans de nombreux aspects. Serment,
Bord du Monde, et comptés pour morts alors qu'une loyauté, rancune et parenté sont restés aussi solides que
vague d'horreur se répandait sur le pays. Les Nains de l'acier, mais pitié et faiblesse sont d'intolérables défauts à
l'occident ne pouvaient pas se tromper davantage car les détruire avec mépris. L'anarchie hurlante, le massacre et la
ravages du Chaos n'avaient pas détruit les hardis Nains de folie vorace des adeptes humains du Chaos ne sont pas
Zorn Uzkul mais avaient opéré un effrayant changement pour eux, pas plus que la sauvagerie irréfléchie des
sur eux. Hommes Bêtes ou même les labyrinthiques intrigues
désespérées ainsi que la vicieuse agressivité des Skavens. À
Il est impossible de dire précisément quand les Nains de la place, ils sont consumés par l'avidité, une froide et
l'est devinrent les individus malveillants connus sous le sinistre cruauté et une brutalité calculée.
nom de Nains du Chaos car les changements façonnés sur
leurs corps et esprits furent longs et inexorables.
Pas même eux ne connaissent la saga complète de leurs
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LE PÈRE DES TÉNÈBRES
Le dieu des Nains du Chaos est Hashut, le Père des Ténèbres. Être sinistre et malveillant souvent représenté comme un grand taureau
flamboyant entouré de fumée et d'ombres, Hashut est un dieu du Chaos (bien que certains érudits des arcanes le catalogueraient plutôt
comme archi-démon davantage que comme dieu sombre, alors que d'autres insistent sur l'autre forme d'une ignoble entité libérée sur le
monde durant l'Ère du Chaos).Hashut est associé à la tyrannie, l'avidité, le feu et la haine et c'est un être dont les faveurs se paient d'un
prix terrible. De même que l'essentiel de leurs origines, les circonstances du pacte scellé entre Hashut et les Nains de l'Est restent perdues
dans les âges sombres de la grande fracture du monde par le Chaos. Et de la vérité que les Nains du Chaos possèdent eux-mêmes, ils n'ont
seulement qu'une compréhension vague et déformée de la façon dont ils ont été liés à leur dieu cauchemardesque. Les cartouches runiques
tordues qui ornent leurs temples enflammés témoignent cependant de l'abandon durant le Grand Cataclysme des Dieux Ancestraux par les
Nains de Zorn Uzkul, de leur salvation par le secours de leur nouveau dieu Hashut, et de la soif de sacrifice et de subjugation en retour de
son patronage. À travers les siècles, en retour de chair et de sang, d'hommage et de dévotion, Hashut a offert aux Nains du Chaos secrets
maléfiques et puissante sorcellerie qui ont fusionné avec leur maîtrise de l'industrie et de la forge pour créer de nombreuses machineries
démoniaques et autres monstrueux engins de guerre, dominant les feux telluriques à l'aide d'un malveillant et arcanique savoir, brutalisant
leurs âmes et leur santé mentale. Le pacte entre les nains du Chaos et leur sombre dieu n'a fait que s'approfondir au fil du temps, croissant
à tel point que les vrilles de la malveillance d'Hashut et les âmes amères des Nains du Chaos ne forment plus qu'une seule entité.

UN EMPIRE DE PIERRE,
DE SANG ET DE CENDRES
Les Nains du Chaos sont des créatures invariablement rien d'autre qu'une tombe lourdement gardée. Les niveaux
mauvaises, amères et égoïstes, n'ayant aucun souci de la vie inférieurs interdits d'Uzkulak sont scellés, même pour ses
d'autrui, consacrant tout leur labeur à la construction de leur maîtres, et être consigné dans les profondeurs est une punition
grande cité, Mingol Zharr Naggrund, la Cité du Feu et de la réservée aux briseurs de serments et autres blasphémateurs,
Désolation, ainsi qu'à la lente expansion de leurs pouvoir et comme le pire destin pouvant advenir à un Nain du Chaos. Le
influence sur le monde. À cette fin les armées des Nains du fait est qu'étant donné l'inventivité malveillante des Forgerons-
Chaos parcourent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves Démonistes dans tous les domaines, ceci révèle beaucoup des
pour remplir leurs villes, travailler profondément sous terre dans horreurs qui doivent y demeurer.
les fosses qui l'entourent ou pour les sacrifier dans les fourneaux
enflammés dédiés à leur sombre dieu Hashut. Les plans des Nains du Chaos sont les produits de rouages
intriqués issus de leur intelligence maligne, de leur profonde
Leur empire en est venu à englober la plaine roussie de paranoïa et de leur froide cruauté. Ils ne voient aucun intérêt à
Zharrduk, là où siège Zharr Naggrund, et comme un noir ravager furieusement le monde dans le pari désespéré d'écraser
iceberg, sa réelle étendue ne se situe pas dans ses ziggourats tout devant eux, uniquement pour tomber exténués comme le
blindées et dans ses temples de feu lanciformes, mais sous la firent par le passé de nombreux throngs de maraudeurs
surface dans d'innombrables kilomètres de tunnels de lave, Humains et autres hordes d'Orques sauvages. À la place ils
chambres caverneuses et mines voutées qui résonnent des pleurs rassemblent lentement leurs forces et extraient des Terres
des esclaves torturés et du carillon des marteaux dans un Sombres les richesses minérales qu'elles contiennent en
nombre inconnu de forges. Sur des kilomètres aux alentours, la abondance. Ils ne s'aventurent plus loin que pour récolter des
plaine de Zharr est tombée sous la coupe des Nains du Chaos. esclaves, punir éventuellement ceux qui oseraient s'opposer
Elle est couverte des cicatrices de vastes mines à ciel ouvert, directement à eux et affaiblir toute créature ou force qui pourrait
rivières de magma enflammé, dunes de cendres et bassins gagner en puissance dans les Terres Sombres, avant qu'elle ne
stagnants de mousse jaune et rouge sang – le tout infesté de puisse devenir une menace. Ils ne montent que plus rarement
déblais toxiques – et des travaux fortifiés ou postes des expéditions pour s'aventurer plus loin encore, vers des pays
d'observation qui longent des routes creusées mécaniquement. éloignés : en quête d'un butin entrevu dans les flammes
Routes sur lesquelles d'innombrables esclaves tirent minerai et prophétiques des autels d'Hashut, pour venger quelque offense
butin pour alimenter la cité toujours affamée des Nains du ou cyniquement pour tester leurs armes contre les puissances du
Chaos. monde. Le résultat de cette politique est que pour beaucoup les
Nains du Chaos ne sont au mieux qu'une sombre légende,
Au-delà de leur patrie de la Plaine de Zharr, ils ont érigé de jusqu'à ce qu'ils aient l'infortune de découvrir par eux-mêmes la
grandes tours et citadelles forteresses pour asseoir leur terrible vérité.
dominance au travers des lointaines et périlleuses Terres
Sombres bien qu'aucune force, même aussi brutale que celle des La domination des Nains du Chaos est un pouvoir croissant
Nains du Chaos, ne peut proclamer une vraie souveraineté sur lentement, qui s'est taillé, avec une sauvagerie écrasante et
ce vaste royaume maudit de déserts changeants, infesté de calculée, un royaume d'une des contrées les plus mortelles
monstres. Sur les marches des Terres Sombres, avant-postes et imaginables, et dont les rêves de conquête sont de haine couvée
tours de garde de fer noir des Nains du Chaos s'étendent aussi et de persévérance amère. Ils sont satisfaits de voir leurs plans se
loin que la grande Désolation d'Azgorh, de la côte de la Mer de dérouler durant les siècles, peut-être même les millénaires,
l'Effroi au sud jusqu'à la Haute Passe au Nord. Uzkulak, le Lieu jusqu'au jour où le monde ne sera qu'une plaine ravagée sur
du Crâne, siège d'un ancien bastion Nain datant d'avant l'Age du laquelle les Nains du Chaos se tiendront seuls, à l'exception de
Chaos, est toujours habité mais il s'agit d'un endroit étrange et leurs esclaves recroquevillés et des ossements cendreux des
secret, car les rouages animés de son port esclavagiste et de son morts.
mouillage abrité cachent une ancienne cité intérieure qui n'est
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LES FORGES DE L'ENFER
Les Nains du Chaos sont des maîtres artisans, et leurs armureries produisent un flot sans fin d'armures et d'armes, noirs appareils et travaux d'ingénierie
occulte alimentée par des démons. L'essentiel de cet attirail guerrier, les produits basiques de leur artisanat – lames et acier surpassant toujours toute simple
production humaine – sont échangés, dans le nord avec des tribus guerrières touchées par le Chaos et dans l'est avec les Royaumes Ogres, contre des esclaves
pour lesquels les Nains du Chaos ont une demande sans fin, contre des gemmes et métaux rares et pour satisfaire les besoins étranges que les
expérimentations des Sorciers Prophètes peuvent avoir. Par ce commerce, par leurs armes, le sang est répandu autour du monde et ainsi les Nains du Chaos
s'enrichissent en semant la destruction au nom d'Hashut, par-dessus tout font progresser davantage leur influence insidieuse en récoltant des informations sur
leurs ennemis et se rapprochent de leurs rêves de domination, goutte après goutte de sang versé.

Les ouvrages plus fameux de leurs forges infernales, le produit de la noire intelligence de leurs sorciers, ils les gardent cependant jalousement pour eux-mêmes
et ce sont sur les fondations de ces engins malveillants, de ces armes sauvages et de cette sorcellerie brutale que la vraie puissance des nains du Chaos est basée.
Les guerriers nains du Chaos sont équipés selon les standards les plus élevés et chaque Seigneur Sorcier équipe et arme ses soldats selon ses propres modèles et
sa propre livrée distincte. La majorité de leurs troupes est armée de haches de maître, lames vicieuses, pioches barbelées, est protégée par des corselets en lourdes
mailles aux runes de fer et de bronze trempés, de grands heaumes et des boucliers plaqués de métal. La plus puissante protection est l'Armure de Noiréclat,
forgée dans le sang et les feux de l'enfer, plus solide que le simple acier et phénoménalement résistante aux effets du feu et de la chaleur. Un nombre significatif
de troupes est équipé d'armes à feu, du complexe pistolet à barillet jusqu'aux lourds fusils à répétition glaives de feu. Mais le plus commun et iconique est le
tromblon grêle de feu, une puissante arme à courte portée dont le feu meurtrier est amplifié s'il est utilisé en rang serré. Cette dernière arme, développée pour
combattre les hordes presque sans limite d'Orques et Gobelins qui abondent sur les terres autour du domaine des Nains du Chaos, est à la bataille devenue
la terreur des Peaux Vertes, capable d'émousser même leurs charges écrasantes ou de massacrer une quantité de Gobelins hurlants dans une simple et
tempétueuse volée partie des rangs de guerriers.

C'est cependant pour leurs machines de guerre que les Nains du Chaos sont devenus si redoutés sur le champ de bataille. Libérés de l'habituelle dépendance
Naine à la tradition et de toute réticence aux changements, ils ont combiné leur intelligence et leur compréhension sophistiquée de la mécanique à vapeur avec
la connaissance infernale d'Hashut pour produire un cauchemardesque étalage d'armes. Celles-ci vont de canons tirant des flaques de magma incendiaire, en
passant par des faucheurs à vapeur, des mortiers briseurs de fortifications et de colossaux engins de siège de bronze étincelant. Les plus terribles de ces
machines de guerre sont liées dans leur matière même à des démons affamés, leur accordant à la fois un semblant de vie impie et un pouvoir destructeur
inégalé. Ces artefacts forgés en enfer, dont la puissance et la soif de sang de ne saurait être niées, sont périlleux même pour leurs maîtres si leurs liens occultes
viennent à se desserrer. À cause de leur imprévisibilité et de leur difficulté de construction, les machines de guerre liées sont employées et conçues avec davantage
de soin que les plans plus conventionnels (mais pas moins mortels) de l'arsenal des Nains du Chaos. Pour autant que cela serve les buts des Dhrath Zharr,
de telles armes sont souvent « testées » à la bataille lors d'un pacte avec les nordiques Guerriers du Chaos, et il n'est pas rare de voir de petits contingents des
redoutés nains du Chaos parmi les rangs des bandes guerrières et hordes des Désolations du Chaos, leur prêtant leur immense puissance de destruction.

ESCLAVAGE ET MASSACRE vont vers les tribus d'Humains au cœur sombre, d'Ogres et
même d'Orques pour troquer des vies contre de l'acier
Même si leurs effectifs ont témoigné d'une lente mais stable tranchant. Tout ceci peut provoquer nouveaux assauts et ravages
progression au cours des longs siècles durant lesquels ils ont loin au-delà des Terres Sombres afin d'atteindre les quotas
taillé leur empire à partir des Terres Sombres, les Nains du comptables des Nains du Chaos, les captifs ramenés de pays
Chaos sont toujours peu nombreux, et sont de loin en sous lointains rencontrant leur destin ultime à trimer dans les fosses à
nombre par rapport à ceux sur lesquels ils clament leur esclaves de Zharrduk ou bien massacrés sur ses autels brûlants.
domination en vertu de leur puissance et de leur cruauté – leurs De misérables infortunés s'échinent dans l'air saturé de poisons
esclaves. Les Nains du Chaos ne considèrent la vie des autres et de cendres brulantes de Zharrduk et, en bons artisans, les
races que comme une ressource brute et sacrifiable. Pour eux, Nains du Chaos préfèrent quand c'est possible employer le bon
les muscles, les tendons et même les âmes de ceux qui raclent et outil pour la bonne tâche : des elfes mutilés, saignés et écorchés,
se courbent au moindre geste de leurs mains gantées de fer, ceux afin d'obtenir des onguents alchimiques jusqu'au bêtes du chaos
qui s'humilient devant leurs fouets barbés d'acier, ne sont rien de des désolations nordiques, brisées et entravées, harnachées pour
plus qu'une marchandise à amasser, exploiter et échanger. Sans leur force immense et leur résistance aux blessures. Mais les
esclaves, Zharr Naggrund n'aurait pas été construite et la esclaves les plus communs dans le royaume des Nains du Chaos
maintenance de ses vastes industries ne serait pas assurée, et, sont de loin les Orques et les Gobelins, pas simplement parce
même maintenant le besoin de sang frais et de labeur ne fait que que ceux-ci sont natifs des Terres Sombres et des montagnes qui
croître année après année, l'empire désolé en réclamant toujours les bordent, mais aussi parce que ce sont des créatures robustes
plus. capables de survivre longtemps dans les fumées nocives et les
conditions meurtrières dans lesquelles ils sont destinés à
Les grandioses et sinistres projets des Nains du Chaos ne travailler. Parmi eux les Hobgobelins ont une position unique et
tolèrent aucune pression sur leur vitesse d'exécution, ce qui est la privilégiée, pour autant qu'un esclave puisse être favorisé par des
cause de leur besoin croissant d'esclaves frais. Pour peu que les maîtres aussi cruels et cyniques. Peut être les plus perfides,
réserves de « bétail » ne viennent à chanceler à cause d'un vicieux et traîtres parmi tous les Gobelinoïdes, les Hobgobelins
désastre, d'une surexploitation ou d'une réquisition pour un sont rarement réduits par Nains du Chaos à des tâches basiques
quelconque nouveau grand dessein, l'ost de guerre Nain du mais sont plutôt employés comme surveillants d'esclaves, laquais
Chaos se rassemble, une cible convenable étant sélectionnée ou même comme troupes, fournissant aux forces des renforts
pour le pillage tandis que, simultanément, des émissaires s'en totalement sacrifiables, dans le but d'affaiblir une armée ennemie
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supérieure sans perte parmi les Nains du Chaos avant que ceux- force brute mais qui représentent toujours un danger, leur esprit
ci ne se déplacent pour engager le combat. Haïs par les autres primitif et violent ne pouvant jamais être complètement brisé.
Peaux Vertes qui les tueraient bien volontiers s'ils le pouvaient, Les Skavens, étant simplement trop sournois, ne sont jamais pris
les Hobgobelins des Terres Sombres en sont venus à se reposer vivants si ce n'est pour être immédiatement tués à la tache ou
sur les Nains du Chaos pour leur appui et leur protection. Tant utilisés comme de piètres sacrifices de masse. Les Nains du
qu'ils sont aussi enclins à se trahir les uns les autres pour de Chaos ont fait l'amère expérience que tout groupe capturé peut
l'avancement, ils ne peuvent fomenter une rébellion cohérente très bien contenir espions cachés, saboteurs ou même pestiférés
contre leurs maîtres brutaux, étant incapables de se faire dissimulés en son sein. Mais, de toutes les races qui tombent aux
confiance mutuellement! Ceci en fait, d'une certaine façon, les mains des maîtres de Zharr Naggrund, le sort le plus funeste
parfaits esclaves. attend leurs propres parents, les Nains de l'Ouest. Les fruits
d'une amère malignité, couvant depuis de longs millénaires, sont
Les Humains ont également leur place parmi les esclaves des réservés aux Dwari et, de tous les sacrifices à Hashut, aucun
Nains du Chaos, étant adaptables et ingénieux mais moins n'est autant favorisé que celui de ceux qui sont loyaux aux
résistants et considérablement moins imprévisibles que les Peaux perfides dieux ancestraux.
Vertes. De même que les Ogres qui sont appréciés pour leur

LES ORQUES NOIRS


Certains savoirs arcaniques et apocryphes blasphématoires font apocryphe état que, il y a bien des siècles, les arts sombres des Sorciers Nains du Chaos furent
sollicités pour créer une nouvelle espèce d'esclaves au moyen d'une magie sanglante et de pouvoirs infernaux. Ceux-ci possédaient bien sur déjà des dizaines de
milliers d'esclaves Orques et Gobelins, mais qui étaient au mieux indisciplinés, grincheux et inefficaces, manquant de l'utile intelligence des Humains et de la
vigueur pure des Ogres. La nouvelle espèce était faite pour produire des guerriers puissants au combat et des travailleurs capables dans les endroits les plus
hostiles, inférieurs à leurs maîtres et obéissant à leur volonté, mais supérieurs en tout point au stock d'Orques communs duquel elle était issue. La grande
expérimentation fonctionna dans un premier temps, mais les Nains du Chaos se rendirent vite compte que ces nouveaux Orques, charpentés et de teint
sombre, plus forts et résistants que leur stock, étaient aussi bien trop indépendants d'esprit pour faire de bons esclaves. En effet, leur force de volonté et la
brutale clarté de leurs buts furent déjà en elles-mêmes de terribles causes d'inquiétude, et, rapidement après que leur nombre ait grandi et qu'ils se soient
dispersés, ces « Orques Noirs » commencèrent à se révolter, organisant même les autres Peaux Vertes qui préféraient obéir à leur volonté plutôt qu'à celle de
leurs maîtres Nains du Chaos. Certains pensent qu'en « raffinant » les Orques Noirs, les Nains du Chaos ont malencontreusement poussé la nature
belliqueuse propre des Orques et leur amour du combat vers des sommets jamais atteints, tandis que d'autres suggèrent que quelque chose dans les désirs
arrogants de domination et de destruction qui suppurent dans les cœurs des Nains du Chaos eux-mêmes s'est transmis et implanté d'une façon ou d'une autre
dans leur progéniture. Dans tous les cas, les Nains du Chaos furent, révolte après révolte, incommodés puis assaillis de toute part par un puissant et mortel
ennemi de leur propre création. Durant la plus grande et dernière révolte, une quasi-guerre civile survint et les Nains du Chaos furent assiégés par leurs
propres armes, Zharr Naggrund elle-même devenant un champ de bataille. Les Dhrath Zharr oscillèrent au bord du précipice de la destruction, et lors de la
perfide trahison des Hobgobelins envers leurs cousins, les Orques Noirs furent finalement vaincus, expulsés et conduits à grand coût hors de l'empire Nain du
Chaos. L'expérience ne fut jamais renouvelée.

LA FORTERESSE NOIRE
Gardienne des marches sud-est du royaume des Nains du s'agit souvent d'un lieu d'exil intérieur pour ceux qui souffrent
Chaos, la Forteresse Noire est une vaste citadelle dentelée, des sauvages politiques de l'Empire. Même parmi les leurs, les
noircie par les feux volcaniques du plateau rocheux sur lequel guerriers de la Forteresse Noire sont réputés pour leur brutalité
elle s'appuie. Elle rivalise en puissance avec la Tour de Gorgoth et leur nature belliqueuse. Les cavernes infernales profondément
pour la place de deuxième plus importante citadelle forteresse enfouies sous la Forteresse Noire sont le foyer de la Garde
après le cœur de la plaine de Zharrduk. Mais tandis que la Tour infernale, un culte de guerriers, disgraciés et réduits en esclavage
de Gorgoth n'existe que pour surveiller un réseau de mines et par le maître de la Forteresse Noire, qui doivent se racheter aux
cavernes profondes, les buts de la Forteresse Noire sont d'être yeux d'Hashut et des Dhrath Zharr, ou bien mourir en essayant
un avant-poste purement militaire et d'être le quartier général de d'y parvenir. Depuis des siècles, le seigneur de la Forteresse
la Légion d'Azgorh. La Légion est une armée solide qui Noire, commandeur de la Légion, est le Sorcier Prophète
patrouille dans les désolations des Terres Sombres méridionales, Drazoath le Cendreux, rival acharné du Seigneur Astragoth,
escorte les caravanes esclavagistes au travers des Désolations craint et respecté par les Nains du Chaos liés sous ses ordres que
Hurlantes et sert de rempart face aux fréquentes invasions ce soit en tant que général impitoyable ou puissant porteur du
Ogres, Orques ou pire encore, venant de l'est. Mais, étant aussi feu sacré d'Hashut.
éloigné de Zharr Naggrund et des faveurs du Grand Temple, il

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Chaque Nain du Chaos, artisan ou artificier, est également un colère, des royaumes aussi éloignés que Kislev ou les
guerrier hautement entraîné et discipliné, ayant parfois des Principautés Frontalières ont, de mémoire d'homme, tous deux
années d'expérience au combat. Cette compétence martiale n'est été sujets à de telles attaques. Plus le nombre de captifs ramenés
égalée que par leur cruel désir de totalement écraser tout ce qui est élevé, plus le prestige et les honneurs récoltés seront grands et
pourrait oser s'opposer à eux ainsi que de le broyer sous leur rejailliront non seulement sur les chefs du raid, mais sur tout
talon. Ils sont relativement peu nombreux, et chacun appartient guerrier Nain du Chaos en mesure de les recevoir. Ce n'est que
corps et âme à un des Sorciers Nains du Chaos. par de tels agissements qu'avancement pourra être acquis et
ambition rassasiée.
Au combat, les Nains du Chaos offrent une vision
déconcertante. Grotesques silhouettes recouvertes d'armures de GARDE INFERNALE
plates et d'écailles noircies, ils portent de grands heaumes Parmi les Nains du Chaos de la Forteresse Noire, un culte
couronnés de langues de feu ou de cornes acérées. Leur livrée est guerrier a longtemps prospéré. La Garde Infernale, telle qu'elle
brillante et sanglante, et leurs visages déformés sont bestiaux et est connue, a fait le serment de défendre la citadelle jusqu'à la
emplis de malveillance. Leur aspect est destiné à instiller la mort contre quiconque pourrait l'assaillir, et celui de mener à
peur chez leurs ennemis et ils n'ont rien perdu de la résistance bien la volonté du seigneur de la Forteresse Noire sans poser
ou de la maitrise martiale de leurs cousins nains de l'occident. aucune question. Les rangs de la Garde Infernale sont
Pour eux, il n'y a que peu de plaisirs supérieurs au constitués de Nains du Chaos auxquels honneur bafoué ou
démembrement sanglant d'un ennemi par un coup de hache ou échec sont rattachés, ce qui peut, dans leur société impitoyable,
par une déchirante volée de tromblon. être dû à une proche parenté avec un commandant qui a échoué,
à une défaite sous les yeux d'un Sorcier, la présidence d'esclaves
L'acquisition d'esclaves est de toute première importance pour révoltés ou à l'explosion d'un fourneau à cause d'une utilisation
les Nains du Chaos. Leurs guerriers sont en première ligne de excessive. L'humiliation d'un tel déshonneur est plus que les
tout raid, et c'est ce qui motive la plupart des incursions qu'ils orgueilleux Nains du Chaos ne peuvent supporter, et pour eux
entreprennent au-delà des frontières des Terres Sombres, bien la Garde Infernale offre la consolation d'une mort anonyme
davantage que la conquête. Bandes guerrières et corps dans la grâce d'Hashut, alors qu'ils se dépouillent de leurs
expéditionnair noms et parentés passés lors de leur serment, leurs visages
es parcourront étant enfermés sous des masques de bronze et de fer brûlant.
souvent des Ce n'est que s'ils parviennent à une grande gloire que leurs
centaines de masques sont arrachés, exposant à nouveau au monde la chair
kilomètres à la ravagée et scarifiée de guerriers rachetés.
recherche d'un
butin vivant La Garde Infernale est sans cesse harcelée par ses cruels
convenable, et Châtelains, et casernée dans les profondeurs brûlantes sous la
si les Orques Forteresse Noire. Leur sort est de livrer un combat incessant
et Gobelins contre les horreurs qui abondent dans les désolations proches –
des montagnes un régime auquel seuls les plus forts survivent. Les plus
du bord du fameux parmi cette élite guerrière seront sélectionnés pour
monde sont le rejoindre les Jurefers Infernaux, les gardes du corps personnels
plus souvent la de l'alliance de Sorciers Prophètes qui constitue l'échelle
cible de leur Castellan Infernal décisionnaire de la Légion d'Azgorh.

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Garde Infernal 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie
Contremaître 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Infanterie
Jurefers 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie
Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Infanterie
Castellan 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Infanterie

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RÈGLES SPÉCIALES DES NAINS DU CHAOS
Tenace (Castellan uniquement) Bombes au Naphta
Ces bombes sont des armes de jet comme décrit dans
Obstinés le livre de règles avec une portée de 6 ps. Si une unité
Tous les Nains du Chaos fuient et poursuivent de ennemie est touchée, elle subit 1D3 touches de Force
2D6-1 au lieu des 2D6 ps habituels. Cela n’affecte pas 3 qui sont considérées comme ayant à la fois les
les distances de charge. règles spéciales Perforant et Attaques Enflammées.
Cependant, sur un jet de 1 pour toucher, c’est le
Implacables lanceur qui subit une blessure automatique. C’est
Les Nains du Chaos n’ont pas besoin de faire de test considéré comme une Attaque Enflammée et les
de commandement pour pouvoir faire une marche sauvegardes d’armure peuvent être effectuées
forcée quand des unités ennemies sont dans un rayon normalement.
de 8 ps.
Tromblon-Grêle de Tirs
Méprisant Portée Force Spécial
Les Centaures-Taureaux et les Nains du Chaos Tromblon 12ps 3 Perforant,
ignorent la panique causée par les unités amies qui Tirs Multiples (1D3*),
sont détruites ou qui ratent un test de moral à moins Grêle de Tirs.
de 6 ps, SAUF si ces unités sont-elles mêmes des * Lancez le dé une fois pour l’unité et multiplier le
unités de Nains du Chaos ou de Centaures-Taureaux. résultat par le nombre de figurines qui tirent pour
Les personnages avec cette règle ne peuvent rejoindre déterminer le nombre de touches causées
que des unités ayant cette règle.
Grêle de Tirs
Armure d’Obsidienne Pas de pénalité de tirs multiples.
Cette armure confère une sauvegarde d’armure de 4+
et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les À partir du moment où 10 figurines ou plus d’une
attaques enflammées. Les sorciers Nains du Chaos et les unité tirent sur la même cible, elles ne subissent pas
Forgerons-Démonistes peuvent porter cette armure de pénalité liée à la Longue Portée ou pour Tenir leur
tout en restant des sorciers. position & Tirer en réaction à une charge.

Arme de Poing Ensorcelée À partir du moment où 20 figurines ou plus d’une


Ce sont des armes magiques qui donnent un +1 en unité tirent sur la même cible, elles peuvent relancer
Force au porteur au corps à corps et peuvent être leurs jets pour blesser ratés.
utilisées en parade en combinaison avec un bouclier
sans pénalité. Glaive Ardent
Portée Force Spécial
Glaive Ardent(Tir) 18ps 4 Perforant
Glaive Ardent - +1 Deux mains
(Corps à corps)

8
Les Sorciers Nains du Chaos dirigent l'empire désolé de alors que la magie s'infiltre dans leurs corps, générant des
Zharr-Naggrund d'une malfaisante main de fer, en tant que changements qui sont à la fois uniques et horrifiants. Même les
seigneurs et maîtres de ceux qu'ils supervisent, et comme prêtres plus prudents et capables d'entre eux n'y sont pas immunisés, et
de leur sombre dieu Hashut. Leur savoir terrible et ancien chez les plus désespérés ou téméraires la malédiction surviendra
implique l'étude des machines, la maîtrise de la forge, seulement plus vite, lorsqu'inexorablement leurs corps se
l'armurerie et les terribles magies du chaos offertes par leur transformeront en pierre immobile.
dieu. Les combinant, ils créent de terrifiantes armes et
À la bataille les Forgerons-Démonistes d'Hashut sont des
instruments arcaniques de pouvoir et de destruction.
adversaires terrifiants et imprévisibles, leurs sombres pouvoirs
Ce furent les Sorciers Nains du Chaos, aussi connus comme les capables de modeler le feu de la terre, de transformer l'air en
Forgerons-Démonistes ou Ouvriers Infernaux, qui guidèrent cendres et fumées étouffantes ainsi que d'attiser les flammes de
leur peuple au bord de la destruction lors du Temps du la haine dans les cœurs de leurs suivants. Ils sont aussi chacun
Malheur, qui construisirent les premiers la grande et des artisans de la guerre, pouvant apporter leurs compétences
blasphématoire cité de Zharr-Naggrund lors des âges révolus, et aux équipages des machines de guerre ou eux-mêmes porter de
qui la dirigent encore aujourd'hui. Leurs travaux de sorcellerie sauvages et puissants exemples de leur artisanat tels que poudre
et d'ingénierie sont légendaires, allant des grandes tours et noire, armures, flasques d'huile alchimique brûlante, lames
ziggourats d'obsidienne et de basalte érigées de la terre, en démoniaques et autres armes ensorcelées. Cependant, tous
passant par les tours de sombre acier élevées au travers des doivent faire preuve de grande prudence lorsqu'ils manipulent
Terres sombres, jusqu'aux moteurs crachant la vapeur dans les leurs pouvoirs occultes, chaque sort qu'ils lancent pouvant bien
mines à esclaves ainsi qu'aux armures baroques que portent les être leur dernier.
nordiques Guerriers du Chaos.
Les Forgerons-Démonistes sont peu nombreux,
probablement pas plus de quelques centaines pour
l'intégralité de la race des Nains du Chaos. Ils ne
possèdent pas de hiérarchie précise ou de chef unique,
même si formes et traditions dictent de nombreuses
couches ou rangs de féauté et loyauté parmi le grand
conclave malveillant qu'est la prêtrise d'Hashut.
Chacun est une force à son seul profit, contrôlant des
secteurs de la grande cité de Zharr-Naggrund elle-même
ou d'une citadelle extérieure, et chacun possède ses
propres ateliers, forges, places fortes, esclaves et soldats
qui lui doivent obéissance. Cependant la voix la plus
forte appartient au plus ancien et au plus puissant,
aussi bien qu'à celui sur lequel les bienfaits d'Hashut
ont été accordés. Age et connaissance sont respectés par
eux autant que chez les Nains de l'Ouest, mais y est
liée une impitoyable intolérance à l'échec. Faveurs et
respect ne sont maintenus que par force, la richesse et la
puissance magique, ce qui rend mortelles les intrigues
politiques de la prêtrise, dans tous leurs recoins.
Le prix que les Prêtres Sorciers et Forgerons-
Démonistes paient pour leur position et leurs pouvoirs
est bien sombre, car pour peu qu'ils montrent une
faiblesse ils tomberont, la soif de sang d'Hashut sur ses
autels enflammés étant inextinguible... Pire encore est
la grande malédiction qui pèse lourdement sur eux,
9
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Forgeron-Démoniste 3 4 4 4 4 2 2 2 9 Infanterie
Prophète-sorcier 3 5 4 4 5 3 2 3 10 Infanterie

RÈGLES SPÉCIALES
Obstiné, Implacable, Forgeron-Démoniste
Méprisant, Forgeron- Les Nains du Chaos avec cette règle sont Immunisés à la psychologie et ont les règles
Démoniste spéciales Ingénieur Infernal et Malédiction du Sorcier.

Ingénieur Infernal
Une figurine ayant cette règle, si elle se trouve dans un rayon de 3 ps d’une machine de
guerre de son armée et si elle n’est pas montée sur un monstre, peut bénéficier de la règle
attention messire comme si elle se trouvait à l’intérieur d’une unité de 5 figurines ou
figurines ou plus. De plus, une machine de guerre se trouvant dans un rayon de 3 ps d’un
Ingénieur Infernal peut relancer un dé d’artillerie ou un dé de dispersion une fois par tour.
Si l’Ingénieur Infernal utilise cette capacité de relance, il ne peut pas tirer avec sa propre
arme de tir durant la même phase de tir (mais il peut toujours utiliser sa magie
normalement).

Malédiction du Sorcier
Dès qu’un Nain du Chaos ayant cette règle subit un fiasco pendant la partie, après avoir
résolu les effets du fiasco normalement, il doit effectuer un test d’Endurance. S’il échoue,
il perd un point de vie supplémentaire qui ne peut être empêché en aucune façon (même
grâce à une sauvegarde invulnérable, etc.)
Cependant, la première fois qu’il subit une blessure en raison de cette règle, il gagne un
bonus de +1 en Endurance jusqu’à la fin de la partie (s’il survit !). Les échecs suivants
causent simplement la perte de point de vie sans augmentation d’Endurance.
Prophète Sorcier
Sang d’Hashut (une seule utilisation)
Le Sang d’Hashut est une substance alchimique puissante saturée de magie démoniaque
qui s'enflamme au contact du métal. Encore plus précieux que l’or, les favoris du Dieu
Sombre portent parfois un flacon de ce liquide capable de détruire l'ennemi le plus
lourdement blindé.
Chaque flacon de Sang d’Hashut est un objet à usage unique qui peut être utilisé pendant
la phase de corps à corps en remplacement de toutes les attaques de la figurine pour ce
tour. Il peut cibler une seule figurine en contact socle à socle (dans le cas d’une figurine
montée, soit le cavalier soit la monture doit être choisie). L’attaque fonctionne sur un 2+.
Sur un 1, le Sang d’Hashut est perdu.
Si l’attaque fonctionne, alors la cible subit 1D6 touches automatiques. Le jet pour blesser
est égal à la valeur non modifiée de sauvegarde d’armure de la cible. Par exemple, une
figurine avec une armure lourde et un bouclier (sauvegarde d’armure 4+) sera blessée sur
des 4+. Toutefois un 1 est toujours un échec. Ainsi, une figurine ayant une sauvegarde de
Forgeron-Démoniste 1+ sera seulement blessée sur 2+. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées, et les
dommages causés sont traités comme des attaques magiques et enflammées.

Arme de Sombreforge
Les Armes de Sombreforge comptent comme des armes magiques à une main ayant une capacité aléatoire déterminée en
début de partie sur un jet de dés, en même temps que les sorts des prophètes sorciers. De telles armes sont uniques et si
vous avez plusieurs prophètes sorciers dans votre armée, vous devez relancer le jet pour ne jamais avoir 2 fois la même
capacité. Notez ensuite la capacité spéciale accordée par l’arme :
D6 Capacité
1 +1 aux tentatives de canalisation du Prophète-Sorcier.
2 Une fois par partie, l’arme peut libérer un souffle de Force 3 ayant la règle Attaque Enflammée.
3 Le Prophète-Sorcier est sujet à la règle Haine Éternelle.
4 L’arme gagne la règle spéciale Blessures Multiples (1D3).
5 +1 aux tentatives de dissipation du Prophète-Sorcier.
6 L’arme blesse automatiquement sur 2+ quel que soit l’endurance de la cible. Cependant, sur un 1 sur un jet pour
blesser, une blessure supplémentaire est infligée au Prophète-Sorcier sans sauvegarde d’armure ou invulnérable
possible.
10
Depuis plus de mille ans, la sombre et brûlante spire de la particulièrement face à celle d'Astragoth Main-de-Fer, le plus
Forteresse Noire se pose en sentinelle au croisement de la vieux et le plus puissant sorcier de Zharr Naggrund encore
Rivière de la Ruine à la bordure méridionale des Montagnes vivant, le maître qui l'a envoyé en exil il y a bien longtemps.
des Larmes, et garde la frontière de l'empire de souffrance des Astragoth est ancien au-delà de toute mesure, bien que son
Nains du Chaos. C'est un endroit cauchemardesque de pierres pouvoir commence à décliner. Il n'a conservé sa mobilité que
irrégulières et de fer noirci par la suie, parcouru de magma grâce à des mécanismes ensorcelés de sa propre conception, et
brûlant. Depuis des siècles le maître de ce noir domaine ainsi ainsi les rêves de Drazoath concernant un retour triomphant à
que des guerriers et esclaves qui l'habitent est Drazoath le Zharr Naggrund se réveillent lentement dans son cœur
Cendreux, une créature torturée et assoiffée de pouvoir, doublée rancunier. Drazoath aura par-dessus tout besoin d'une victoire
d'un puissant sorcier. Drazoath fut d'abord envoyé en tant que triomphante pour sceller son ascension lorsqu'Astragoth chutera
Forgeron-Démoniste mineur dans la Forteresse Noire, en exil enfin, et un flot de captifs et de butin dans les coffres de l'empire
suite à une disgrâce dans les intrigues politiques de Zharr Nain du Chaos pourrait permettre d'élargir son influence bien
Naggrund. Grâce à son impitoyable ambition et à sa ruse, il au-delà de son domaine flétri. Ce n'est cependant pas pour
est depuis devenu son maître. Drazoath une ambition facile à atteindre, à cause des ennemis
qui assaillent continuellement la Forteresse Noire (ce qui, après
Au combat, Drazoath est à la fois un puissant sorcier et un tout, est sa raison d'être).
guerrier capable qui dirige ses osts du haut de son Bale Taurus
Soufflecendres, semant le feu et la ruine sur ses ennemis. Lorsque commencèrent à lui parvenir des rumeurs concernant
une horde monstrueuse se levant à l'Est et écrasant tout sur son
Le pouvoir de Drazoath s'est accru au fil des décennies, et peu chemin, Drazoath consulta les flammes et les braises des autels
de sorciers actuellement au service d'Hashut sont capables de sacrificiels d'Hashut. Il vit dans la venue de Tamurkhan à la
l'égaler en puissance magique ainsi qu'en connaissance fois un péril et une opportunité, et conformément aux intentions
concernant la création de machines de guerre et les pactes maléfiques qui caractérisent sa race, il échaffauda un plan en
démoniaques. Il possède aussi l'indiscutable maîtrise de la accord avec la venue de la horde.
Légion d'Azgorh, une puissante armée de
Nains du Chaos et d'esclaves-soldats
Hobgobelins basée dans la Forteresse Noire,
dont le devoir est de piller par-delà la rivière
ainsi que de patrouiller les désolations des
Terres Sombres méridionales, afin de tenter de
maintenir le contrôle des Fils d'Hashut sur la
prolifération des monstres. Mais fort de sa
puissance et des forces à sa disposition,
Drazoath est aussi tout à fait conscient qu'il
a atteint une impasse et que son ambition ne
pourra le porter plus loin. En effet, la
Forteresse Noire est mal considérée et bien
trop loin du centre de l'empire qu'est la cité de
Zharr Naggrund. La voix de ce seigneur
exilé est bien peu de chose comparée à celle du
grand conclave des prêtres d'Hashut, et nulle

11
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Drazhoath 3 6 4 4 5 4 2 3 10 Infanterie (Personnage spécial)
Soufflecendre 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monstre

RÈGLES SPÉCIALES Amulette d’Éclat Infernal (Talisman)


Obstiné, Implacable, Méprisant, Forgeron- Cette amulette confère une sauvegarde invulnérable
Démoniste, Malédiction du Sorcier de 5+. Pour chaque blessure ainsi sauvegardée au
corps à corps, une touche de Force 2 est
automatiquement infligée à celui qui a causé la
MAGIE blessure.
Sorcier de niveau 4. Il peut choisir ses sorts dans le
Domaine d’Hashut.
Creuset des Rancunes Démoniaques
(Objet Cabalistique)
MONTURE Cet objet donne au porteur +1 à ses tentatives de
Soufflecendre est un puissant Bale Taurus : il a une lancement de sort. De plus, si Drazoath ou
Attaque de souffle enflammée de Force 5. Soufflecendre tue un sorcier au corps à corps, le
bonus de +1 passe à +2. Si un autre sorcier est tué, il
n’y a pas de bonus supplémentaire.
OBJETS MAGIQUES
Sombre Renommée Le Sceptre Ciselé (Arme Magique)
Toutes les unites Nains du Chaos (et Drazhoath lui- Le porteur du sceptre blesse toujours sa cible sur un
même) ont un +1 à leur résolution de combat maximum de 4+, quel que soit son endurance.
lorsqu’ils sont à moins de 12 ps de Drazhoath.

12
Les Terres Sombres sont un royaume effrayant, refuge et lieu de rouge fondant sur sa proie, le piqué du Grand Taurus est une
naissance de toutes sortes de monstres et créatures surnaturelles attaque à laquelle aucune créature ne peut résister.
mais aucune d'entre elles n'est aussi recherchée par les Nains
du Chaos que ne peut l'être le Grand Taurus des sommets Personne mis à part les serviteurs d'Hashut les plus éminents et
volcaniques. Certains prétendent que le Grand Taurus, la les sorciers de feu les plus puissants peuvent espérer maîtriser ces
terreur suprême des pitons et cratères de feu et de cendres, est monstres diaboliques, et les écuries infernales situées sous le
moins une bête que la manifestation de la rage et de la grand temple de Zharr Naggrund sont chauffées par des feux
sauvagerie mortelle des Terres Sombres elles-mêmes. Pour les sacrificiels qui brûlent jour et nuit afin d'apaiser les bêtes
Nains du Chaos, sa ressemblance aux icônes de leur terrible sacrées qui y sont parquées. Et ce n'est bien sûr qu'au moyen
dieu, tant au niveau de la forme que de la fureur incandescente, des sorts les plus complexes et dangereux qu'un Sorcier Nain
est davantage qu'une simple coïncidence. du Chaos peut simplement espérer monter une créature aussi
dangereuse sans lui-même succomber à sa chaleur calcinante
Deux Taurus ne sont jamais ainsi qu'à ses appétits voraces.
tout à fait semblables, et les
plus puissants, appelés Bale
Taurus, sont dans les sombres légendes des bêtes
réellement massives qui ne peuvent jamais périr
autrement que de mort violente. Tous ont cependant la
même apparence générale, celle d'un énorme et
démoniaque taureau ailé dont la chair brûle avec l'intensité
d'un fourneau vivant, suffisamment pour l'entourer de fumée,
enflammer le sol sous ses sabots et pour réduire flèches et lames
en cendres et débris. Pour beaucoup de ceux qui se considèrent
comme érudits dans ce domaine, la fureur brûlante d'un Grand
Taurus est à peine plus qu'un mythe, car, étant alimentées par
les flammes des terres Sombres, ces créatures surnaturelles ne
sortent que rarement de leurs repères. Mais les habitants des
Terres Sombres en savent bien davantage. Eux craignent les
traînées de cendres circulaires dans le ciel car, telle une comète

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Monstre

RÈGLES SPÉCIALES
 Attaques enflammées Nourri par le Feu : Les sorts du domaine du Feu
ne peuvent pas blesser un Taurus. De plus, si un
 Vol
Taurus est la cible d’un sort du domaine du feu
 Grande Cible lancé avec succès, il récupère immédiatement 1D3
 Terreur points de vies perdus au cours de la bataille.
Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou ennemie)
en contact socle à socle avec un ou plusieurs Grand AMELIORATIONS :
Taurus au début de n’importe quel round de corps à Haleine de feu : Confère au Grand Taurus une
corps (excepté un Nain du Chaos l’utilisant comme attaque de Souffle de Force 4 qui suit la règle
monture) subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale Attaques enflammées.
spéciale Attaques enflammées. De plus les attaques non
magiques subissent un malus de -1 pour blesser, il Rage Sanguinaire : Confère au Grand Taurus les
n’est donc pas toujours blessé sur un jet de 6. règles spéciales Frénésie et Haine.

13
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Bale Taurus 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monstre

RÈGLES SPÉCIALES
 Attaques enflammées Corps en Fusion : Toute figurine (amie ou ennemie)
 Vol en contact socle à socle avec un ou plusieurs Bale
 Grande Cible Taurus au début de n’importe quel round de corps à
corps (excepté un Nain du Chaos l’utilisant comme
 Terreur
monture) subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale
 Attaque de souffle enflammée de Force 4 Attaques enflammées. De plus, toute attaque non-magique
 Nourri par le Feu doit relancer les jets pour blesser réussis.

14
Le Lammasu est une bête sage et intelligente qui vit dans les il se sert pour poursuivre ses propres buts. Ce talent s'ajoute
Terres Sombres. Les Nains du Chaos pensent qu'il s'agit aux facultés magiques latentes du monstre, ce qui lui permet de
d'une mutation rare du Grand Taurus, et qu'un Lammasu est subjuguer ses victimes en quelques minutes. Les Grands
si imprégné de magie qu'il expire littéralement un air ensorcelé. Taurus, les Vouivres, les Pégases, les Griffons... Tous ces
De fait, un lammasu possède effectivement un talent magique animaux sont susceptibles d'être charmés par les paroles
mineur. Celui-ci se manifeste sous la forme d'exhalaisons de mielleuses d'un Lammasu. Seules les créatures les plus féroces
vapeurs noires qui tourbillonnent en permanence autour de lui restent insensibles à leur pouvoir, car leur fureur inextinguible
et qui le protègent de sorts néfastes. De plus, ce pouvoir atténue voile leurs sens et les rend donc indifférentes à tous ses artifices.
la puissance des armes magiques de ceux qui l'affrontent. Ainsi, bien que les Grands Taurus soient les seigneurs des
cieux au-dessus des plaines de Zharr, leur suprématie dépend
Les lammasus cherchent généralement à éviter le corps à corps du bon vouloir des Lammasus. Pareillement, les Sorciers
et préfèrent pousser d'autres créatures à combattre à leur place. Nains du Chaos se servent de ces monstres comme montures
Contrairement à ce que son apparence repoussante pourrait depuis des milliers d'années, mais comment savoir qui du
laisser croire, un lammasu possède un charisme surnaturel dont cavalier ou du destrier est le véritable maître ?

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8 Monstre

MAGIE Miasmes Mystiques : Les armes magiques portées par les


 Sorcier niveau 1 utilisant les sorts du figurines en contact socle à socle avec le Lammasu perdent
domaine du Feu, Ombre, Mort. toutes leurs propriétés magiques et sont traitées comme des
armes “normales” du même type (si pas évident = arme de
base). Cet effet s’applique aux personnages amis (et ennemis)
RÈGLES SPÉCIALES et dure tant que ceux-ci restent en contact.
 Grande cible
 Résistance à la Magie (3) AMELIORATIONS :
 Terreur Masse Caudale : Confère au Lammasu 1 attaque Caudale
 Vol bénéficiant d’un bonus de +1 en force. Une attaque Caudale
confère une attaque supplémentaire bénéficiant d’un bonus de
+1 pour toucher contre les figurines se trouvant dans le dos
de la créature. Si les attaques de la figurine sont sujettes à des
règles spéciales comme Coup Fatal
ou Attaques Empoisonnées, celles-ci
s’appliquent aux attaques Caudales.

Exhalaison Occulte : Confère au


Lammasu une attaque de souffle de Force 4,
magique de surcroît.

15
Les Nains du Chaos sont des êtres arrogants et paranoïaques
qui ne s'agenouilleront devant personne à l'exception de leur
Père des Ténèbres, Hashut. Les aspirations de leurs Sorciers et
Forgerons-Démonistes concernent le pouvoir, la domination et
des armes et soldats qui les rendraient invincibles - et c'est de ce
désir que les K'daai Zharr – les descendants du feu, sont nés.
Plutôt que d'invoquer des démons incontrôlables et de
marchander avec les entités supérieures du Chaos comme un
sorcier humain le ferait, les prêtres d'Hashut ont longtemps
cherché à réduire en esclavage les démons qu'ils convoquaient en
les liant à des armes, armures, machines de guerre et
constructions, en les harnachant et en les soumettant à la
volonté du Sorcier qui les contrôle et leur donne forme. Avec les
K'daai, ils ont cherché à en faire davantage, à créer une race
d'êtres mi démons, mi feu enragé extrait du magma des
profondeurs de la terre et mis au monde dans le sang bouillant
des sacrifices brûlant d'Hashut, leur essence contenue à
l'intérieur de structures d'acier articulé et de bronze frappé de
runes.
Les Hauts Prêtres d'Hashut ont presque trop bien réussi avec
les K'daai, qui sont des forces élémentaires destructrices quasi
décérbrées nécessitant d'être laissées au repos, sous forme de
métal froid et silencieux jusqu'à ce qu'elles soient requises à la
bataille là où elles brûleront, éclatantes et terribles, mais
brièvement.

Seuls les plus grands des Sorciers Prophètes sont capables de


forger ces monstres de métal et de flammes, et le procédé est à la
fois coûteux et extrêmement ardu. Ceci limite leur nombre, en
faisant presque des choses de légende. Mais à cause de leurs
chimères et des limites de leur mortel artisanat, pour le seul
façonnage que la terrible forme qu'un K'daai peut adopter,
nombre de prêtres d'Hashut croisèrent leur destin maudit,
tandis que le pouvoir nécessaire à rendre réelle leur glorieuse
vision leur échappa des mains.

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Nés du Feu 6 4 2 5 4 2 4 2 7 Infanterie Monstrueuse
Brûleur d’Hommes 6 4 2 5 4 2 4 3 7 Infanterie Monstrueuse
K’Daai Destructeur 9 5 3 7 6 6 5 6 8 Monstre

Ces unités ne peuvent être sélectionnées dans l’armée qu’à la condition qu’un Forgeron-Démoniste soit aussi présent.

RÈGLES SPÉCIALES Corps en Fusion


 Instable Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle
avec avec un ou plusieurs Bale Taurus ou K’Daai au
 Indémoralisable
début de n’importe quel round de corps à corps
 Peur (excepté un Nain du Chaos l’utilisant comme
 Attaques Enflammées monture ou un autre K’daai) subit une touche de F4
 Frénésie (D3 attaques supplémentaires, K'daai qui suit la règle spéciale Attaques enflammées. De plus,
destructeur uniquement) toute attaque non-magique doit relancer les jets pour
blesser réussis.

16
Démons de Feu Consumement Ardent
Les K'Daai sont considérés comme des démons pour Au début de chaque tour nains du chaos à partir du
les besoins de tous sorts ou effets dirigés contre eux, second, un test d’Endurance doit être fait pour
ils n'ont cependant pas d'attaques magiques. Ils ont chaque unité de K’Daai. Si le test est raté, l’unité subit
également une sauvegarde invulnérable 4+ qui passe à D3 blessures sans sauvegarde d’aucune sorte
2+ contre les attaques enflammées. autorisée, réparties comme des tirs.

17
Créatures dangereuses et déformées, les Centaures
Taureaux sont, comme leur nom le suggère, des
amalgames tordus de Nains du Chaos et de
taureaux d'aspect féroce; une fusion surnaturelle
créant d'énormes et monstrueuses bêtes emplies
d'appétits cannibales. Il y a bien des siècles,
pendant le Temps du Chaos, une fraction des
survivants du massacre mutèrent horriblement,
leur résistance obstinée de nain totalement
submergée par les affreuses énergies auxquelles ils
étaient soumis, et ainsi naquirent les premiers
Centaures Taureaux. Ils apparurent pour servir
à leurs cousins plus nombreux de troupes de choc
et de gardiens des temples, la protection des halls
sacrés d'Hashut leur étant confiée pour leurs
traits communs avec le Père des Ténèbres. Lors de
chaque génération suivante de Nains du Chaos,
une poignée de nouveaux frères « bénis » furent
mis au monde- causant habituellement le décès des
mères. De tels enfants sont alors confiés aux
Sorciers et entrent ensuite à leur service. Ce
nombre n'est cependant pas suffisamment élevé
pour satisfaire les ambitions des sorciers qui usent
d'abominables sortilèges pour grossir les rangs de
leurs gardiens des temples, allant jusqu'à les
mélanger avec des structures métalliques et des
chairs corrompues par les démons.

En plus d'être les servant gardiens des temples, les


Centaures Taureaux sont aussi chargés de tâches
Encore plus enclins à la colère que leurs camarades moins
dangereuses par leurs maîtres, qui ont en eux une confiance
mutés mais tout aussi fervents et intelligents qu'eux, ils sont
absolue. Ce sont d'énormes créatures sauvages dont la force et
complètement dévoués au culte d'Hashut, mais possédés le plus
l'endurance dépassent de loin celles d'un Nain du Chaos, et
souvent par un grand appétit cannibale. Un bon nombre des
leur apparence étrange les rend bien plus vifs sur le champ de
victimes sacrificielles dédiées aux temples d'Hashut seront en
bataille. Alors qu'ils vieillissent, leur chair durcit et se distord
fait déchiquetées, membre par membre lors des festins sacrés des
jusqu'à presque prendre un aspect de métal vivant, et au lieu de
Centaures Taureaux, et tandis que la viande d'esclave est une
guérir naturellement, ils doivent se reposer sur leurs maîtres
nourriture commune pour les Nains du Chaos, les Centaures
sorciers pour réparer leurs plaies à l'aide de potions de mercure
Taureaux préfèrent leurs repas vivants et hurlants.
fondu, de sutures d'acier et de soudures.

18
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lacérateur 7 4 2 4 5 3 3 2 8 Bête Monstrueuse
Ba’hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8 Bête Monstrueuse
Taur’ruk 7 5 2 5 5 4 4 4 9 Bête Monstrueuse

RÈGLES SPÉCIALES
 Peur
 Méprisant
 Peau Écailleuse (5+)

Centaures Taureaux
Lacérateur

Centaure Taureau Taur’ruk

19
Réputés être les plus vils et perfides de tous les Gobelinoïdes, les Certaines armées de Nains du Chaos emploient à la bataille,
Hobgobelins sont plus grands et élancés que les Gobelins comme éclaireurs et cavalerie légère, des corps de pillards
ordinaires, mais nullement aussi brutaux et charpentés que les Hobgobelins montés sur des loups géants. Ceux-ci sont courants
Orques. En fait leur aspect général est vicieux et émacié avec parmi les tribus nomades de l'Est des Montagnes des Larmes,
des yeux étroits et une bouche pleine de dents pointues qui et parmi les bandes isolées qui vagabondent sur la frange des
ricane bêtement en un rictus en forme de demie lune, à la
Terres Sombres méridionales. Ils sont attirés au service des
moindre occasion de faire preuve de violence sadique. Les Nains
du Chaos réalisèrent il y a longtemps que les Hobgobelins nains du Chaos en tant que mercenaires, mais leurs nouveaux
étaient une race servile, pleutre, malveillante et généralement maîtres ne les traitent pas mieux que des esclaves. Ces pillards,
méprisée, et adoptèrent les Hobgobelins des Terres Sombres tous bandits et voleurs de nature sont, si possible, encore moins
comme esclaves éminemment appropriés et subalternes fiables que leurs cousins à pied – leurs montures leur
sacrifiables – en particulier comme garde chiourmes, permettant de fuir encore plus rapidement si le besoin s'en
contremaîtres, collecteurs de dîme et même comme guerriers faisait sentir. Cette tendance est cependant quelque part
lorsqu'ils y sont contraint. Les Hobgobelins sont contrebalancée par leur utilité comme tirailleurs et éclaireurs,
universellement détestés par les autres peaux-vertes et seule leur particulièrement durant les raids esclavagistes des Nains du
propre vigilance, s'ajoutant à l'ombre protectrice de leurs Chaos qui doivent voyager loin, parfois dans des territoires
maîtres, empêche les autres esclaves Orques et Gobelins de les
hostiles et non familiers.
écharper.
Loin de faire partie des meilleures troupes, leur efficacité allant
généralement de la violence enfiévrée à la vile couardise, ils sont
de trop faibles volonté, trop méfiants envers leurs prochains
pour monter quelque rébellion que ce soit, et ils sont haïs à un
tel point par les autres races que leur loyauté est assurée. Sur la
base qu'il ne s'agit que d'un peu mieux que de chair à canon,
les Nains de Zharr ne font pas le moindre effort pour équiper
leurs troupes hobgobelines, et les laissent veiller sur eux-mêmes
(en d'autres termes, en pillant le champ de bataille et en se
volant entre eux). S'ils ont le choix, chose qu'on ne leur donne
que rarement, ils préfèrent des lames recourbées tranchantes
comme des rasoirs, idéales pour poignarder leurs ennemis dans
le dos et regarder leur sang couler. Mais s'ils sont poussés dans
un combat direct, ils préfèrent autant que possible combattre à
distance à l'aide d'arcs grossiers pour ensuite bondir sur un
ennemi blessé ou imprudent.
Occasionnellement, les vicieuses luttes intestines et les
assassinats parmi les rangs feront émerger un tueur
particulièrement redouté et couronné de succès qui s'élèvera vers
le devant de la scène et s'autoproclamera « Khan », en copiant
sur les clans plus sauvages de cavaliers sur loups Hobgobelins
des désolations orientales. Ces tueurs rôdant peuvent se montrer
utiles pour encadrer leur engeance au combat, mais s'ils
rencontrent trop de succès et sont perçus comme une menace à
l'encontre de la domination des Nains du Chaos, ils risqueront
de finir empalés en haut d'un mât sur le seuil de leurs maîtres,
en guise de rappel de ce qui récompense ceux ayant des
ambitions dépassant leur statut.

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M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Khan Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Infanterie (Personnage)
Coupe-jarret 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie
Boss du Meurtre 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie
Chevaucheur Hobgob 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cavalerie
Boss Loup 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Cavalerie
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

RÈGLES SPÉCIALES

Animosité des Hobgobelins Traîtres


À moins que l’unité d’hobgobelins soit au corps à Si une unité d’infanterie d’Hobgobelins avec la
corps, en fuite, compte moins de 5 figurines, ou à règle spéciale Traîtres est forte d’au moins 10
moins qu’une unité de Nains du Chaos ou de figurines et se réfrène de poursuivre un ennemi qui
Centaures-Taureaux soit dans un rayon à 6ps de a raté son test de moral, elle cause immédiatement
l’unité d’Hobgobelins en début du tour, l’unité doit 1D6 touches de Force 3 à l’unité en fuite avant de
lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous. faire son mouvement de fuite, par tranche
Lancez séparément pour chaque unité affectée au complète de 10 figurines que compte l’unité
début du tour. d’hobgobelins. Ces blessures sont réparties comme
des tirs et peuvent être normalement sauvegardées.
D6 Effet
Lâches Pillards
1 Nous aurons une meilleure vue de derrière !
Les chevaucheurs de loup gagnent un +1 au
L’unité doit immédiatement réussi un test
résultat de combat s’ils parviennent à charger de
de panique. En cas de réussite, elle peut
flanc ou de dos. Mais s’ils sont eux-mêmes
agir normalement.
chargés, ils subissent un malus de -1 pour toucher
au premier tour de combat. Cette règle s’applique
2-5 Tout se passe bien : L’unité peut agir
aux Hobgobelins de l’unité (même les personnages
normalement.
intégrés dans l’unité) mais pas à leurs loups.
6 Maudit meurtrier ! L’unité subit D3 blessures
réparties comme des tirs (qui ne peuvent
pas provoquer de test de panique). Après
cela, l’unité gagne un +1 pour toucher (au
tir comme au corps à corps) pour ce tour
seulement, et peut agir normalement.

21
C'est pour leurs cauchemardesques engins de guerre que les Canon Apocalypse ou même de gigantesques colosses à vapeur
Nains du Chaos sont célèbres et craints à juste titre. Leurs de la taille de tours, mi machine et mi bête démoniaque, dont
arsenaux sont emplis d'armes terrifiantes que seule les pas font trembler la terre et desquels, à partir de plateformes
l'imagination fébrile d'un dément peut concevoir - si toutefois on de combat fortifiées, de nombreux nains du Chaos peuvent faire
lui laissait la capacité de les construire. À leurs côtés s'aligne pleuvoir de mortelles volées de mousquet.
un armement plus conventionnel répondant aux critères de
puissance et de durabilité que seul un Nain peut établir. Les La section suivante se focalise sur quelques-unes de ces
machines de guerre des Nains du Chaos couvrent un large machines de guerre, alors qu'il en existe une étonnante variété
éventail, allant des simples boucliers de siège blindés aux non décrites ici. Celles-ci constituèrent la plus grande part du
balistes, en passant par les puissants mortiers, sapes et canons train d'artillerie mobile qui fut emporté par Drazoath pour
à poudre noire. En plus de ces armes ordinaires, ils utilisent accompagner la horde de Tamurkhan dans son attaque de
leurs talents pour créer des lance-roquettes portatifs, des l'Empire.
horreurs ésotériques alimentées par des cadavres telles que le

MACHINES, FOLIE, MASSACRE


Dans la création d'armes et d'engins diaboliques de destruction, les Nains du Chaos de Zharr-Naggrund n'ont aucun égal dans le monde sauf
peut-être les Skavens du clan Skryre. À part une similitude superficielle dans le désir de créer des appareils toujours plus puissants, l'approche
et les moyens mis en œuvre par les Skavens et les Nains du Chaos ne sauraient être plus éloignés. Là où les Nains du Chaos privilégient
artisanat et fiabilité au lieu d'une simple vitesse de création, les Skavens ne se soucient pas de telles considérations, préférant la puissance brute
et la rapidité de production, même si le résultat est imprévisible et potentiellement fatal pour l'équipage. Dans ce but, les Skavens utilisent pour
leurs travaux la puissante et traîtresse Malepierre, et, même si celle-ci n'est pas inconnue des Nains du Chaos, ceux-ci préfèrent à la place le
liage arcanique de démons dans leurs appareillages les plus puissants, grâce au domaine ensorcelé d'Hashut. Le résultat final n'est parfois pas
moins dangereux pour le Forgenfer ou l'équipage convoqué à la manœuvre de telles armes, mais dans l'esprit des Nains du Chaos, de telles
calamités ne sont dues qu'aux faiblesses et manque de discipline de l'opérateur ou qu'à la volonté d'Hashut, davantage qu'à une chance volatile
ou une fabrication médiocre. Il n'est pas dit qu'un camp n'a pas gardé un œil sur les inventions de l'autre, ou n'a pas cherché à voler ses secrets
à partir des débris éparpillés sur le champ de bataille, mais l'idiosyncrasie et les dangers inhérents de deux approches aussi
étrangères sont tels que les tentatives de chaque camp ont rarement abouti ou apporté mieux que désastre et folie. C'est encore
plus cataclysmique lorsque les machines de guerre et les appareillages infernaux des Skavens et des Nains du Chaos se font
face sur le champ de bataille, tel que cela s'est produit durant le célèbre « Cauchemar de Drakenmoor » en l'an 2307
du Calendrier Impérial. Entre les flashs actiniques des Canons à Malepierre, la destruction
hurlante des Colossus Nains aux fourneaux infernaux et la sorcellerie destructrice et irréfléchie
des sorciers des deux camps, les forces surnaturelles libérées furent si terribles qu'une déchirure
dans la matière même de la réalité s'ouvrit au-dessus du champ de bataille et une tempête de
magie hurlante dévasta les deux armées. Des abominations démoniaques furent libérées et des
phénomènes cauchemardesques ravagèrent la région dans toutes les directions pendant presque
un an avant que l'ouragan de magie ne finisse par se calmer. Les deux camps
revendiquèrent la victoire.

22
RÈGLES SPÉCIALES DES MACHINES DE GUERRE DES NAINS DU CHAOS
Les règles spéciales peuvent s'appliquer aux machines de guerre listées ici. Les coûts et les options varient
comme décrit dans la liste d'armée Légion d’Azgorh. En plus de ces règles, les règles usuelles des Machines de
Guerre s'appliquent normalement à leur type comme décrit dans le livre de règles de Warhammer.

Train d'Artillerie Possédé


Certaines machines de guerre peuvent être améliorées Les Machines de Guerre qui ont contracté un Pacte
et montées sur des Trains d'Artillerie. Ces derniers Infernal causent la Peur et ont leur Endurance et leurs
sont faits de portiques métalliques élaborés fixés sur PV augmentés de 1. Toutes les attaques et les
un châssis roulant qui permettent de les tracter au dommages causés par ces machines sont traités
cœur de la bataille par des “Démons d’Acier” mus à comme des attaques magiques. De plus, si un Incident
la vapeur. Cependant, tant qu'elles sont rattachées au de Tir survient, en plus de ces effets usuels à
Démon d’Acier, elles ne peuvent être déplacées selon déterminer, l’équipage (ou le démon d'acier si ce
leurs propres moyens durant la partie, si ce n'est pour dernier est possédé) subit 1D3 blessures, les forces
pivoter sur elle-même (ce qui peut être représenté en maléfiques tentant de se rebeller.
tournant simplement l'arme sur son châssis, selon les
figurines). Les Machines de guerre montées sur un
Train d'Artillerie comptent toujours comme étant à
Couvert Lourd contre les attaques de tir, et leur
équipage se battent comme s'ils étaient derrière un
obstacle défendu (comme un mur) lorsqu'elles sont
attaquées. Se référer au Livre de Règles pour plus de
détails.

Q&R Warhammer Forge :


Q. Comment ajoute-t-on un point de vie supplémentaire aux machines de guerre qui sont Possédées ? Doit-on ajouter une figurine de
servant Nain du Chaos supplémentaire ?
R. Il est possible, si vous le souhaitez, de représenter le point de vie supplémentaire par un servant Nain supplémentaire, bien qu’il ne
donne pas à l’équipage une attaque en plus.

Q. Les Machines de Guerre n’ont pas encore de figurine pour leur version « non-tractée ». Peut-on à la place utiliser les anciennes figurines
GW (Lance-Fusées pour Lance-Roquettes, Trembeterre pour Magma/Sismique) jusqu'à ce que de nouvelles figurines sortent ?

R. Il est toujours bienvenue d’utiliser les anciennes figurines de l’artillerie Nain du Chaos pour les versions non–tractées.

23
Arme diabolique d'abord conçue pour être employée contre les Le considérant comme l'un des vrais exercices de l'art du
trolls voraces et les autres monstres malsains et affamés qui se Forgeron-Démoniste, les sorciers ingénieurs néophytes rivalisent
multiplient dans les Terres Sombres, le Canon à Magma est les uns les autres pour produire le Canon à Magma le plus
une sorte de mélange entre une pièce d'artillerie et un fourneau. mortel de leur propre conception. À la suite de telles
Il est conçu pour vomir feu et métal fondu sur ses victimes, les expérimentations, beaucoup ont péri - submergés dans des
brûlant à mort de façon horrible. Le Canon à Magma est en fumées étouffantes, dissous dans des vapeurs âcres ou pulvérisés
service depuis longtemps et a subit d'innombrables modifications quand leurs mixtures volatiles ont explosé sans crier gare. Pour
et expérimentations de la part des Forgerons-Démonistes. Il n'y leurs supérieurs dans la prêtrise d'Hashut, ce n'est qu'une fin
en a pas deux identiques, car ils sont plutôt les produits d'une appropriée car de tels échecs ne sont pas tolérés au service du
malveillante créativité individuelle. Certains utilisent des Père des Ténèbres.
brûleurs pressurisés pour projeter des gouttes de soufre brûlant,
de goudron caustique ou d'acides pyrétiques, tandis que d'autres Le Canon à Magma est une arme d'une portée relativement
incorporent des orbes de verre volcanique ensorcelées dans courte, mais potentiellement dévastatrice, capable d'incinérer des
lesquels de la lave en fusion extraite des profondeurs de la terre troupes ennemies rapprochées ou de brûler pour de bon des
sommeille jusqu'à ce que le récipient soit brisé. positions défensives lors d'assauts rapprochés.

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Canon à Magma - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Portée Force Spécial


Canon à Magma 24 ps 5 Attaques enflammées, D3 Blessures

RÈGLES SPÉCIALES
Tirer avec le canon : Le
Canon à Magma tire en utilisant
toute la procédure d’un canon
telle qu’elle est présentée dans le
Livre de Règles, à l’exception du
jet de rebond. À la place de ce
jet de rebond, placez le gabarit
de souffle avec la pointe sur le
point d’arrivée et l’extrémité
large à l’opposé du canon, de
manière à ce que le jet suive la
trajectoire du tir.

Un incident de tir entraine un


jet sur le tableau des machines à
poudre.

24
Les Nains du Chaos utilisent de nombreux types différents de une quête effrénée de victimes. Les esprits tourmentés étant loin
roquettes à poudre, allant des grappins à chaîne portés sur de discerner qui ils brûlent, les Nains du Chaos doivent se
l'épaule, utilisés pour entraver les trolls de lave des cavernes montrer prudents, sous peine de subir le courroux de leurs
magmatiques profondément enfouies dans les montagnes, propres armes.
jusqu'aux massives ogives propulsées pour abattre les
fortifications ennemies. Le Hurlemort est un des plus En plus des infernales roquettes Hurlemort, les lanceurs utilisés
diaboliques exemples de ces armes, car de malveillants esprits sont également capables de propulser des roquettes de démolition
du feu, extraits des cendres récoltées sur les autels sacrificiels plus conventionnelles si nécessaire. Celles-ci utilisent des ogives
d'Hashut sont liés à ses munitions, et c'est leur cri infernal qui explosives à retardement, densément confinées dans des tubes de
donne son nom à l'arme. fer renforcé de façon à concentrer l'explosion sur un point précis.
Une couronne de pointes surmonte la roquette et, si elle est
Les multiples ogives confinées du Hurlemort explosent en l'air, dirigée vers un mur vertical, l'y retient jusqu'à ce qu'elle
au-dessus du champ de bataille, dans une tempête de feu – un explose. De cette façon, la roquette peut perforer même la pierre
feu à la faim dévorante pour toute vie à portée. Des langues de très dense et aussi occasionner des dégâts terribles à toute grande
feu plongent de la détonation, descendant et s'élargissant dans créature se trouvant sur sa trajectoire.

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lance-Roquettes - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Portée Force Spécial


Roquette Hurlemort 12-48 ps 3 Attaques enflammées, Test de panique si une perte
Roquette de Démolition 12-48 ps 8 Blessures Multiples (D6)

RÈGLES SPÉCIALES Résoudre les dégâts de la Roquette Hurlemort


Si le marqueur arrive en contact d’une figurine ou d’une
unité, placez le grand gabarit de 5 ps et résolvez les
Tirer une Roquette Hurlemort dégâts.
Prenez un marqueur (pas plus d’1 ps de large) et placez-le Si le marqueur n’arrive pas en contact d’une unité,
n’importe où dans la ligne de vue de la machine et dans la lancez un nouveau dé d’artillerie. En cas d’incident de
portée exigée (12 -48 ps). Le point ciblé ne peut recouvrir tir, le tir rate. Si un nombre est obtenu, le marqueur est
des figurines amies ou au corps à corps. Lancez alors le dé déplacé vers le centre de la plus proche unité (amie ou
de dispersion et le dé d’artillerie. En cas d’incident de tir, ennemie) de ce nombre en ps. Placer alors le petit
faites un jet sur le tableau des machines à poudre. En gabarit de 3 ps.
l’absence d’incident de tir, la déviation fonctionne comme Si 2 unités ou plus se situent à égale distance du
une catapulte normale. marqueur, le joueur Nains du Chaos choisit laquelle
attire le marqueur.

Tirer une Roquette de Démolition


Placez le gabarit circulaire de 1ps à portée et en ligne de
vue du lance-roquettes hurlemort.
Vous ne pouvez cibler une figurine amie ou une unité
engagée au corps à corps.
Le gabarit dévie ensuite de la distance indiquée par
un dé d'artillerie.
Toute figurine même partiellement couverte par le
gabarit une fois la déviation effectuée subit une touche
de F8 avec la règle blessure multiple (1D6). Notez que le
gabarit ne peut affecter qu'une seule figurine, comme pour
la touche du trou central d'un tir de catapulte, mais que les
monstres montés sont touchés en même temps que leur
cavalier et que les occupants d'un bâtiment subissent 1D6
touches. Enfin, les touches occasionnées autorisent les
personnages à utiliser leur règle d'attention messire!
25
Les Nains du Chaos possèdent une maîtrise de la vapeur qui aux déviants et inventifs serviteurs d'Hashut.
surpasse de loin celle des ingénieurs de l'Empire. Leurs
appareils sont avant tout utilisés dans les grandes mines qui Une des dernières créations au service à présent largement
mittent la plaine de Zharr et dans les profonds ouvrages qui répandu dans l'empire des Nains du Chaos est le Démon
creusent la terre comme le ver dans un fruit pourri. Là, ils d'acier, un engin à vapeur compact et blindé. Les chaudières
manœuvrent de grands tunneliers aux flancs rouillés par le sang qui fournissent à ces machines la force motrice pour tracter les
des esclaves qui les alimentent de leur labeur, tandis qu'à leurs armes et munitions jusqu'au champ de bataille sont
côtés d'autres grandes machines rugissantes martèlent jour et astucieusement conçues de manière à pouvoir être également
nuit. Afin de récupérer leurs richesses minérales, de petites utilisées pour l'alimentation d'armes pressurisées telles que les
unités à vapeur et autres transports tractés ont été construits canonnades et béliers de siège. Cela signifie que chaque Démon
pour extraire le minerai, à la place des bêtes de somme telles de d'acier est aussi en lui-même une puissante machine de
que chevaux et bœufs qui périraient bien vite dans de telles guerre - une pièce d'artillerie pleinement mobile, ou un engin
conditions, ou pour les endroits dans lesquels le travail des meurtrier capable d'enfoncer des fortifications et de hacher des
esclaves est impossible ou bien inefficace. Les Nains de Zharr rangs de soldats avec la même facilité.
préférant placer leur confiance dans le fer, le bronze, le feu et la
vapeur davantage que dans des muscles ou des os, il leur fallut Bien que les Nains du Chaos soient des artisans habiles et
peu de temps avant de déployer ces engins sur les champs de déterminés, leurs engins ne sont pas encore assez sophistiqués
bataille, à cause de leurs mérites évidents dans la traction de pour être totalement fiables et sûres dans le maelstrom
canons, roquettes, mortiers et autres armes destructrices en lieu anarchique des combats.
et place de minerai ou lingots de fer. La puissance motrice de
ces machines provient du charbon que les Nains du Chaos Drazoath a déjà rencontré de grands succès avec l'ajout de ces
extraient en grande quantité de la plaine de Zharr, et qu'ils machines versatiles et mortelles aux forces de la Forteresse
font infuser dans des rituels arcaniques de manière à ce qu'il Noire, lorsque la horde de Tamurkhan descendit de l'est. Il
brûle plus intensément et plus constamment qu'il ne le serait décida promptement, une fois le marché conclu avec le Seigneur
possible naturellement. Cependant leurs fourneaux dévoreront du Chaos, de faire de ces machines le centre
volontiers bois et autres combustibles basiques, au prix d'une de sa force expéditionnaire, désireux qu'il
temporaire et tolérable perte de performances, s'il advenait que était de tester leurs performances lors de la
cela soit la seule source de carburant disponible. Parmi les traversée des montagnes et cités hostiles de
esclaves de Zharr-Naggrund, des rumeurs abondent à l'Ouest. Particulièrement impatient de les
propos de machines fonctionnant au sang, aux voir à la bataille face aux machines de guerre
os pilés et aux âmes hurlantes, et une telle de l'Empire, et il ne fut pas déçu.
ingéniosité n'est certainement pas inaccessible

26
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Démon d’Acier 6 - - 8 7 7 - - - Unique
Servants N. du Chaos - 4 3 3 - - 2 3 9

RÈGLES SPÉCIALES changer de direction. Sur un double 1, quelque chose a


Le Démon d'Acier et son équipage de Nains du Chaos mal tourné et le Démon d'Acier ne se déplace pas ce
sont considérés comme une seule figurine, qui doit être tour.
traitée comme un Char à l'exception des règles décrites Si une charge est tentée, celle-ci doit être déclarée
ici. Toute touche et toute blessure qu'il reçoit est dirigée normalement avant que les dés de distance
contre le Démon d'Acier. Les caractéristiques de son supplémentaire ne soient lancés, et si elle échoue, faites
équipage sont données car ils attaquent séparément en simplement avancer le Démon d'Acier de la distance
corps à corps. obtenue avec les deux dés.

Blindage : Le Démon d’Acier a une sauvegarde Si le mouvement total du Démon d'Acier le fait
d'armure de 3+. rencontrer une unité non intentionnellement (c'est à
dire quand ce n'est pas le résultat d'une charge déclarée
Avance Inexorable et si il est entré en contact avec le côté de l'unité
Le Démon d'Acier est une puissante machine éructant rencontrée auquel il faisait face à son point de départ
de fumée, lente mais incroyablement difficile à arrêter. Il sinon cela compte comme une charge manquée),
peut se déplacer normalement de sa distance de effectuez les touches d'impact normalement. Le Démon
Mouvement et faire feu de ses armes sans pénalités d'Acier compte comme ayant chargé si l'unité
(sans le malus de -1 pour toucher pour avoir bougé et rencontrée est une unité ennemie, et ses ennemis
tiré.). Ou bien, il peut choisir d’'employer la puissance gagnent la règle Frappe Toujours en Premier contre lui
de sa chaudière à vapeur pour aller plus vite (tout en lors du premier tour de combat en raison de la
pouvant encore tirer après), mais ce n’est pas une confusion qui règne à bord. Si par erreur il rencontre
science exacte. Dans ce cas, au lieu d'’utiliser les règles une unité amie, effectuer les touches d'impact puis faites
normales de mouvement reculer le Démon d'Acier de 1 ps après
et de charge, lancez 2D6 la collision.
et à moins qu'’un
double 1 ne soit À chaque phase de
obtenu ajoutez le corps à corps après la
résultat au première, le Démon
mouvement d'Acier peut effectuer
du Démon une attaque de
d'Acier pour Piétinement Furieux
connaître la exactement comme un
distance totale monstre afin
qu'’il parcourt. de
Le Démon refléter
d'Acier avance en le
ligne droite et ne
peut pas tourner
(sauf pour
fermer la
porte)
ou

27
broiement de ses victimes avec sa masse et sa puissance. vapeur détaché compte comme s'’étant déplacé ce tour-
Les Démons d'Acier ne peuvent pas effectuer de charge ci. Lorsqu'’il est détaché, un attelage peut être tourné
irrésistible ni poursuivre s'ils détruisent ou font fuir dans n'importe qu’elle direction durant le tour où il est
leurs ennemis. détaché.

Démolition Les attelages à vapeurs ne peuvent pas être rattachés


Des obstacles bas ou fragiles comme murs, haies, bois pendant la partie.
léger, cabanes, latrines ou tas de décombres ont peu de
chance d'arrêter un Démon d'Acier, et tous ces Canonnade à Vapeur
obstacles (jusqu’à hauteur de roues du Démon d'Acier) Alimentée par la pression canalisée de la chaudière du
sont ignorés lors des mouvements et des combats du Démon d'Acier, une canonnade à vapeur est un canon
Démon d'Acier (modification des règles usuelles jumelé utilisé pour faire pleuvoir une tempête
concernant les machines de guerre et les terrains). De meurtrière d'obus incandescents et de tirs chargés de
plus, si un élément de terrain de taille appropriée malédictions sur les rangs ennemis. Cette arme peut
peut être retiré après qu'il ait été franchi, faites-le ! seulement faire feu sur une cible directement devant elle
Par contre, tous les types de marais et de terrains (droit devant, en utilisant la largeur du socle du démon
aquatiques sont considérés comme infranchissables d'acier come référence, sans aller en diagonale), et utilise
pour le Démon d'Acier qui est tout simplement trop les caractéristiques suivantes :
lourd pour les traverser sans sombrer ou finir embourbé
sans une chance de s’en sortir. Sélectionnez une cible en suivant les règles de Tir
habituelles, et lancez deux dés d'artillerie. Utilisez le
Train d'Artillerie meilleur résultat des deux pour déterminer combien de
Le Démon d'Acier peut tracter un ou plusieurs attelages tirs sont effectués puis effectuez les jets pour toucher
à vapeur derrière lui. Si tel est le cas, ils sont traités normalement. Un forgeron démoniste ne peut pas faire
comme faisant partie du Démon d'Acier et se déplacent bénéficier de sa relance à un démon d'acier. Cela signifie
en même temps que lui. Ils doivent toutefois être pris que l'arme n'effectuera un jet sur le tableau d'incident
pour cible séparément lors des attaques de tirs et des machines à poudre qu'en cas de double incident de
doivent se trouver dans la ligne de vue. Si le convoi est tir. Si cela se produit, appliquez normalement le résultat
chargé, ils peuvent être attaqués séparément comme une du jet de dé. Un résultat «Détruit!» implique que la
cible normale, mais à moins que le Démon d'Acier ne cannonade ne pourra plus tirer pour le reste de la partie
soit aussi engagé au corps à corps, le convoi ne peut pas et que le démon d'acier subira 1D6 blessures sans
être bloqué au corps à corps, et l’ensemble du convoi sauvegarde d'aucune sorte possible.
pourra se déplacer au prochain tour. Si le Démon
d'Acier ou un attelage de tête est détruit, tout autre Brise-Crâne
attelage situé derrière sera immobilisé. Conçu pour broyer les murs et les fortifications, le
Les armes montées sur les attelages tractés par le train Brise-Crâne est un conglomérat mécanique ésotérique
peuvent faire feu seulement si le Démon d'Acier n’a pas de marteaux de fer sifflant et grinçant, de lames
bougé ce tour-ci. tailladant et de pioches brutales conçues pour pulvériser
littéralement et déchiqueter tout malheureux faisant face
Le Démon d'Acier peu tirer un seul attelage sans subir à la machine. Lorsqu'il effectue ses touches d'impact ou
de malus sur son mouvement. Il peut tracter deux utilise son attaque de Piétinement Furieux, un Démon
attelages, mais s’il le fait, son Mouvement de base est d'Acier équipé d'un Brise-Crâne peut lancez 2D6 au lieu
réduit à 3 ps. de 1D6 pour déterminer le nombre de touches.

Le Démon d'Acier peu détacher ses attelages (aussi bien De plus, dans le cas où les règles du scénario autorisent
le dernier que le premier, mais pas un qui se trouverait la destruction des bâtiments, les touches causées par le
entre les deux) au début de n’importe laquelle de ses Brise-Crâne gagnent un bonus de +1 au jet pour blesser
phases de Mouvement, les laissant ainsi derrière. Le contre les bâtiments et les fortifications.
Démon d'Acier peut agir normalement mais l'attelage à

Portée Force Spécial


Canonnade 18 ps 6 Perforant, Blessures Multiples (1D3), Tir lent, pas de
pénalité pour le tir en mouvement

28
En partie machine et en partie démon, le Canon Apocalypse bête est en effet si assoiffée de carnage qu'il faut l'enchaîner pour
est une immense construction d'acier et d'airain qui rugit et l'empêcher de se ruer vers l'ennemi en quête de chair fraîche. De
tremble d'une fureur diabolique. À la bataille, cette invention telles précautions sont toutefois inutiles lorsque l'adversaire
arcanique projette de grandes rafales d'énergie démoniaque qui s'approche et on raconte que rien ne peut apaiser la soif de
viennent s'abattre sur les rangs ennemis, liquéfiant tout ce destruction de ces machines.
qu'elles touchent et éparpillant les survivants dans toutes les
directions. Les Nains du Chaos chargent le canon en poussant le corps
d'un ennemi dans le creuset situé à l'arrière de la machine. La
Ces monstres sont manœuvrés par un équipage de Nains du chair de la victime fond alors en un instant, coulant comme de
Chaos, car c'est dans leurs forges qu'ils sont créés. Il est de leur la cire aux pieds de l'équipage, tandis que les feux
devoir de retenir le canon Apocalypse au cours de la bataille : démoniaques arrachent l'âme du prisonnier. Celle-ci est ensuite
en effet, l'entité qu'il abrite n'a d'autre désir que d'engloutir un transformée en un éclair d'énergie corruptrice projeté vers sa
festin de chair et de sang, pimenté par le goût de la terreur. La cible dans un spasme répugnant.

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Socle


Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4 Monstre 150x100 mm
Servants N. du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

RÈGLES SPÉCIALES
 Attaques démoniaques (canon Apocalypse Les blessures multiples (1D6) ne s’appliquent qu’à
uniquement) la touche de F10 infligée à la figurine située sous
 Grande cible le trou central du gabarit. Une Unité subissant au
 Indémoralisable moins une perte à cause du feu infernal doit
effectuer un test de panique comme si elle avait
 Maître des bêtes
subi 25% de perte, avec un malus additionnel de
 Terreur -1 en Cd. En cas d’incident de tir, effectuez un jet
sur le tableau suivant :
Attaques démoniaques : une figurine avec cette
règle spéciale porte des attaques magiques (y compris D6 Résultat
ses attaques spéciales, à distance et de piétinement) 1 Enfin libre : Toutes les unités dans les
3D6 pas subissent 1D6 touches F5.
Déchainé : Au début du tour, si le canon n’est pas Retirez le canon du jeu.
engagé au corps à corps, son unité doit effectuer un
test de Cd. En cas d’échec, faites pivoter le canon 2 Scronch : Retirez tous les servants du
Apocalypse vers l’unité ennemie la plus proche. Il jeu.
suit alors la règle mouvement aléatoire (3D6) jusqu’au
3 Thzzzzz : Tous les Sorciers doivent
début du prochain tour, et ne peut se déplacer que
réussir un test de Cd ou subir un fiasco.
droit devant.
Ignorez les instructions relatives à la
perte de dés de la réserve de dés de
Construction démoniaque : Un canon
pouvoir. Les sorts perdus sont
Apocalypse possède une sauvegarde d’armure de
déterminés aléatoirement.
4+ et invulnérable de 5+
4 Grrr : Retirez D3 servants.
Feu infernal : le feu infernal suit les règles d’une 5 Raaargh ! Déplacez le canon de 3D6
catapulte ayant le profil suivant : pas vers l’unité ennemie la plus
proche (Voir la règle Déchainé).
Portée Force Spécial Boom ! Le tir du canon fait hit, mais
6
12-60 ps 5 (10) Mouvement ou tir, la force est de 10 au lieu de 5. Le
Blessures multiples (1D6), canon ne peut plus tirer de la partie.
Tir lent
29
30
Les mortiers sismiques sont parmi les plus grandes et les plus peut causer un carnage; ce que plus d'une tribu Orque des
efficaces des puissantes armes de siège déployées par les Nains Montagnes du Bord du Monde à découvert à ses dépens.
du Chaos. Ils siègent parmi les puissantes bombardes et canons
capables de déchirer la terre et d'enfoncer des couches de Les obus du Sismique sont un secret de construction dont les
fortifications comme s'il s'agissait d'allumettes. Les projectiles arcanes sont la propriété exclusive des Seigneurs Sorciers Nains
mortels du Sismique sont propulsés grâce à la vapeur générée du Chaos et des prophètes d'Hashut. Tirés d'un Sismique, ils
par une chaudière sous pression - une poudre à canon jaillissent dans un rugissement et une lumière rouge sang,
conventionnelle serait trop dangereuse étant donné la volatilité explosant à l'impact, brisant et abattant les bâtiments tel un
des puissantes et uniques munitions du Sismique. En coup de marteau d'une divinité guerrière, faisant se répandre de
conséquence, il nécessite un certain temps pour générer la terre meurtrie une énergie écarlate. Ces obus sphèriques faits
suffisamment de vapeur afin de pouvoir procéder à un simple de métal sont si lourds et encombrants qu'un Ogre fait
tir, ce qui limite son potentiel à la bataille. Mais même lors couramment partie de l'équipage de la machine de guerre afin
d'une bataille, il s'agit d'une arme suprêmement dangereuse d'accélérer le rechargement.
contre de grandes cibles statiques, et un tir sur de l'infanterie

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Mortier Sismique - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Portée Force Spécial


Mortier 12-72 ps Force 5 (10) Blessure Multiple (D6), Perforant,
Secousse !, Rechargement Lent

Tirer avec le Mortier dangereux si elles souhaitent bouger, charger, si elles


Le mortier fonctionne exactement comme une fuient, poursuivent ou si elles utilisent des armes avec
catapulte avec les exceptions suivantes. Le tableau la règle «Mouvement ou tir». Les machines de guerre
des incidents de tir des armes à poudre est utilisé sont traitées comme des chars à cet égard.
avec un malus de -1 pour refléter la dangerosité de
l’arme. Rechargement Lent
À moins qu’un esclave ogre soit présent, une fois que
Secousse ! la machine a tiré une fois, un jet de 3+ est nécessaire
Toutes les figurines d’une unité ayant subi des pertes pour retenter un nouveau tir. En cas d’échec le
suite à un tir de mortier sismique dans le tour joueur nain du chaos ne peut pas tirer ce tour, mais
précédent doivent effectuer un test de terrain pourra tirer au prochain tour.

Q. Comment l’allocation des Blessures fonctionne-t-elle pour les Machines de Guerre Possédees & le membre d’équipage Ogre du Mortier
Sismise ? Vu que dans le livre des règles de la 8ème édition, les servants de Machine de Guerre sont des marqueurs de points de vie, alors
quel marqueur doit-on enlever en premier ? Y-a-t-il une hiérarchie dans l’allocation des Blessures ? Est-ce idem pour les autres Machines
de Guerre Possédées ?

R. L’Ogre ajoute 3 Points de Vie supplémentaires au profil du Mortier sismique. Quand il perd un Point de Vie, vous choisissez où les
point de vie sont retirés. Ainsi si l’unité perd trois Points de Vie à cause de tirs ennemis, vous pouvez retirer le membre d’équipage Ogre,
ou trois Nains du Chaos.

Encore une fois, être Possédé ajoute simplement un Point de Vie sur le profil. Ainsi par exemple un Mortier Sismique qui est Possédé et
qui compte un membre d’équipage Ogre, possède un total de 7 Points de Vie.

31
32
Les Géants sont de puissantes brutes simples d'esprit dont la été, couche après couche, lourdement armuré de fer et de plates
force énorme et la rudesse suffisent à provoquer la destruction de bronze, le protégeant contre les attaques.
sur leur simple passage. Leurs appétits en matière de viande et
de boisson sont légendaires, de même que la destruction que peut Le résultat final est un imposant monstre blindé, encore plus
causer leur déchainement. Un seul Géant est amplement maladroit et malhabile qu'avant, mais à présent insensible aux
suffisant pour dévaster un village sans grand effort, et, s'il est flèches et aux tirs. Des armes adaptées, telles que d'immenses
guidé et suborné, il peut enfoncer avec une facilité méprisante lames crochues, des pioches de la taille de wagonnets et même de
rangs de troupes et cavalerie lourdement armurées. Les Nains pesants fléaux sont arrimées aux bras du Géant (ou y sont
du Chaos n'ont pas mis longtemps à remarquer la puissance et même directement implantées) afin de lui permettre d'escalader
le potentiel militaire des Géants et, de ce fait, les Sorciers et d'abattre des fortifications ou bien de massacrer les monstres
Nains du Chaos ont depuis longtemps eu l'idée de placer sous les plus gros. Certains sont équipés de chaînes et de crochets
leur volonté les Géants qu'ils sont parvenus à capturer, asservir d'arrimage permettant à la carcasse défunte de la créature, si
par tromperie ou échanger avec les Ogres. Ce faisant, ils se sont jamais elle venait à tomber, d'être employée comme plateforme
révélés incapables de résister à l'envie de les « améliorer » afin d'escalade, et les plus infortunés portent les runes brûlantes
d'en faire des armes vivantes. d'Hashut gravées dans leur armure et leur chair, de façon à les
amener au bon vouloir de leurs maîtres, vers des sommets de
La plus commune de ces modifications est le Géant de Siège du sauvagerie encore plus élevés.
Chaos, une créature mutilée et à moitié démente dont le corps a

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Géant de Siège du Chaos 5 4 3 6 5 6 3 spé 10 Monstre

Armure de Siège : Le géant a une sauvegarde d’armure de


5+ qui passe à 3+ contre les attaques de tir.

Chute : Un géant doit effectuer un test pour savoir s’il


tombe dans les situations suivantes :
- Vaincu au corps à corps, effectuez le test après le calcul
du résultat de combat mais avant le test de moral
- S’il est en fuite au début de la phase de mouvement.
- Lorsqu’il franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque
l’obstacle est atteint.
- S’il décide de “Frapper et écraser” sur un ennemi.
Effectuez le test juste avant qu’il ne commence.

Pour déterminer si un géant de siège tombe, jetez 1D6, sur


un résultat de 1 ou 2, il tombe. Un géant mort tombe
automatiquement.

Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé de


dispersion. Placez le gabarit de chute du géant avec les
pieds contre le socle du géant et la tête en direction de la
flèche. Le gabarit de chute du géant suit par ailleurs toutes
les règles sur les gabarits du Livre de Règles (toute figurine
totalement ou partiellement recouverte par le gabarit est
donc automatiquement touchée).

Toute figurine touchée subit une touche de Force 7 qui


suit la règle spéciale Blessures Multiples (1D3). Si l’unité est
engagée en corps à corps et que le géant tombe en tentant
de frapper et écraser, les blessures infligées par sa chute
comptent dans le résultat de combat.

33
Coup d’Boule : Le géant assène un coup de tête magistral
Un géant qui chute perd automatiquement 1PV, qui à son adversaire et lui fait perdre automatiquement 1PV
compte dans le résultat de combat s’il est engagé au corps sans sauvegarde d’armure. Si la cible survit et qu’elle n’a
à corps. pas encore attaqué ce tour-ci, elle ne pourra pas le faire. Si
elle a déjà attaqué durant ce round, elle ne pourra pas le
Une fois à terre, un géant peut se relever durant sa phase faire lors du prochain round de combat.
de mouvement suivante, mais il ne pourra pas se déplacer
lors du même tour. Tant qu’il est au sol, un géant ne peut Cri qui tue : Ni le géant ni les figurines en contact avec lui
pas attaquer mais il peut toujours se défendre, si bien que ne peuvent combattre si elles ne l’ont pas encore fait
l’ennemi doit tout de même effectuer des jets pour durant ce round, mais le camp du géant gagne
toucher. Un géant forcé à fuir alors qu’il est à terre est automatiquement le combat de 2 points. Si chaque camp
automatiquement tué car l’ennemi se jette sur lui. S’il a la inclut un géant qui pousse un cri qui tue, le combat se
possibilité de poursuivre ses ennemis alors qu’il est à terre, solde par une égalité.
un géant se relève à la place. Un géant peut attaquer en
corps à corps lors du tour où il se relève. Frapper et écraser : Faites un test de chute (les blessures
causées ici comptent dans le résultat de combat). Si le
Attaque d’un géant du chaos de siège : géant ne tombe pas, choisissez une unité en contact.
Choisissez une unité en contact et lancez 1D6. Lorsque L’unité subit 1D6 touches automatiques de Force 8.
vous affrontez un personnage chevauchant un monstre, Sauvegardes d’armure autorisées.
décidez si vous désirez attaquer le cavalier ou la monture
avant de lancer le dès. Lames éventreuses : Choisissez une unité en contact,
cette unité subit 2D6 touches automatiques de Force 6.
Adversaires de grande taille : Monstres, Infanterie Sauvegardes d’armure autorisées.
monstrueuse, cavalerie monstrueuse, chars, machines de Si un double 6 est obtenu, en plus des 12 touches, le géant
guerre, grandes cibles et personnages chevauchant les doit passer un test de chute. Les blessures provoquées par
figurines ci-dessus. la chute comptent dans le résultat de combat.
Si un double 1 est obtenu, la cible ne subit aucune touche.
D6 Résultat Le géant, lui, subit D3 blessures (sans sauvegarde) et chute
1-2 Brise-jambes immédiatement. Les blessures provoquées par la chute
3-4 Éclatage à coup de pioches comptent dans le résultat de combat.
5-6 Coup de boule
Brise-muraille: Le géant peut toujours décider d’attaquer
Adversaires de taille humaine ou plus petit. et détruire les bâtiments, quel que soit le scénario (cf. p.
399 du Livre de règles), et peut décider d’attaquer le
D6 Résultat bâtiment même s’il est occupé. Le géant de siège prend
1 Cri qui tue toujours l’attaque “Éclatage à coup de pioches” lorsqu’il
2 Éclatage à coup de pioches attaque un bâtiment et n’a pas besoin de choisir
3-4 Frapper et écraser aléatoirement son attaque.
5-6 Lames éventreuses
Améliorations :
Brise-jambes: Le géant et sa victime lancent 1D6 et
ajoutent leur force. Pour chaque point de différence en Rune de Haine : Le géant devient sujet à la règle Rage
faveur du géant, la victime subit D3 blessures sans Berserk (cf. frénésie). De plus, lorsque le géant a un
sauvegarde d’armure. De plus, la victime doit réussir un nombre d’attaque aléatoire, ce jet peut être relancé. Le
test (quel que soit le résultat précédent) d’initiative ou second résultat s’applique alors même s’il est plus bas.
subir une blessure automatique.
Griffes d’Escalade : Si le géant chute sur un obstacle
Éclatage à coup de pioches : le géant choisit une (tel que douves, fossés, murs), marquer l’obstacle qui
figurine en contact. La victime doit réussir un test peut maintenant être traversé par les forces du joueur du
d’initiative ou subir 2D6 blessures sans sauvegarde chaos comme un terrain dégagé. De plus, si le géant de
d’armure. siège meurt au pied d’un bâtiment ou d’une fortification,
Si un double est obtenu, le géant s’est enlisé et ne peut pas les unités du chaos peuvent mener l’assaut contre les
attaquer dans le prochain tour de combat. garnisons en passant sur son cadavre en gagnant un
bonus de +1 au résultat de combat.

34
FEU RAVAGEUR (Attribut de Domaine)
Les flammes d'Hashut ont constamment faim de destruction, elles calcinent aisément la
chair des vivants.
Si un sort de dommage direct ou un projectile magique du domaine
d'Hashut prend pour cible une ou plusieurs figurines sujettes à la règle
spéciale «Inflammable», alors le sorcier ajoute 1D3 à sa valeur totale de
lancement du sort.

Souffle de Haine (Sort Primaire) 6+ pour lancer 4 TEMPÊTE DE CENDRES 12+ pour lancer
La perversion du sorcier infecte les alliés qu'il choisit telle une Le sorcier libère un épais nuage de cendres volcaniques. Les
maladie insidieuse, stimulant en eux une profonde cruauté et une infortunés pris dans cette tempête sont aveuglés et la chaleur étouffante
redoutable sauvagerie. les empêche de voir et respirer normalement.
Reste en jeu. Souffle de Haine est un sort Sort de Malédiction pouvant être lancé sur une unité
d'Amélioration d'une portée de 12 ps visant une unité ennemie se trouvant dans un rayon de 24 ps. L'unité
amie. La cible est sujette à la Haine tant qu'elle est sous affectée souffre d'un malus de -1 pour toucher au corps à
l'effet du sort. Le sorcier peut choisir d'étendre l'effet du corps et un malus de -2 pour toucher en tir jusqu'à la
sort à toutes les unités amies se trouvant dans un rayon de prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible ne
12 ps pour une valeur de lancement de 15+. pourra que se déplacer normalement et ne pourra ni
effectuer de charge, marche forcée ou de vol. Elle
Q&R Warhammer Forge : considère tous les terrains (y compris le Terrain
Q. Si le Souffle de Haine est lancé sur une unité déjà engagée au Découvert, à l'exception des Terrains Infranchissables)
corps à corps, l’unité bénéficie-t-elle encore de la haine (i.e. ce comme des terrains dangereux jusqu'à ce que l'effet se
n’est pas le premier tour pour ce combat précis) ? dissipe. Les sorciers ne peuvent lancer des sorts que sur
R : Oui, si c’est le cas, la prochaine phase de corps à corps du eux-mêmes, tant qu'ils sont soumis à cette malédiction.
tour durant lequel le Souffle de Haine a été lancé, sera considérée Enfin, toute figurine sous l'effet de ce sort est considérée
comme la première pour la règle spéciale Haine. comme Inflammable.

5 MARTEAU INFERNAL 13+ pour lancer


1 COLÈRE ARDENTE 6+ pour lancer Le sorcier concentre le pouvoir d'Hashut en une immense source
Le sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillir un torrent de d'énergie qui prend la forme d'un marteau noir brûlant ou celle d'une
lave en fusion pour immoler ses adversaires. monstrueuse tête de taureau rugissante, avant de foncer à travers le
Projectile magique ayant une portée de 8 ps, infligeant à champ de bataille avec une force écrasante.
sa cible 1D6 touches de Force 6 obéissant aux règles Marteau infernal est un sort de Dommage direct. Afin de
des Attaques enflammées. Le sorcier peut choisir d'augmenter déterminer la cible du sort, tracer une ligne droite faisant
la puissance du sort à 2D6 touches, pour une valeur de 3D6 ps de long dans l’arc frontal du lanceur et partant de
lancement de 12+. son socle. Toute figurine se trouvant sur cette ligne
(déterminée comme le rebond d'un boulet de canon) doit
réussir un test d'Initiative ou subir une touche de Force 6
2 SOMBRE EMPRISE 8+ pour lancer provoquant des Blessures Multiples (1D3). Chaque unité
Invoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie, le sorcier subissant des dégâts à cause de ce sort, doit
utilise la force malveillante de son sombre maitre, pour détruire la immédiatement effectuer un test de panique. Le sorcier
volonté de sa victime. peut choisir de doubler la portée du Marteau Infernal
Sombre emprise est un sort de Malédiction d'une portée (doublez le résultat des 3D6) pour une valeur de
de 24 ps. À chaque fois qu'elle est victime de ce sort, la lancement de 18+.
cible doit réussir un test de commandement avec une
pénalité de -3 ou souffrir d'une réduction permanente de - 6 FLAMMES D'AZGORH 18+ pour lancer
1 à cette caractéristique pour le restant de la bataille Des flammes sortent des yeux et de la bouche du sorcier alors qu'il
(jusqu'à un minimum de 2). prononce une terrible incantation de feu et de destruction, la terre se
fissure et des geysers de lave en sorte provoquant en quelques mots,
une terrible éruption.
3 MALÉDICTION D'HASHUT 10+ pour lancer Flammes d'Azgorh est un sort de dommage direct ciblant
En puisant dans la marque qui meurtri son propre corps, le sorcier n'importe quel point du champ de bataille se trouvant dans
transfert la malédiction d'Hashut sur la victime. Ses os se calcifient et la ligne de vue du lanceur. Placez le centre du petit gabarit
sa chair commence à tomber en poussière. (3 ps) sur le point choisit. Le gabarit effectue un
La Malédiction d'Hashut est un sort de dommage mouvement aléatoire d'1D6 ps (laissez-le à l'endroit choisit
direct d'une portée de 18 ps. Elle cible un adversaire au si vous obtenez un hit). Déterminez ensuite les dégâts,
choix du sorcier (il peut s'agir d'un personnage dans une toute figurine touchée par le gabarit subit une touche
unité). La cible subit l'équivalent de 2D6 touches moins Force 6, provoquant des Attaques enflammées et
son Endurance. Chaque touche infligée blesse sur un des Blessures Multiples (1D6). Celle qui se trouve
résultat de 4 + sans sauvegarde d'armure autorisée. directement sous le trou du gabarit doit effectuer un test
d'Endurance à -2 ou être tuée sans sauvegarde d'aucune
sorte autorisée (mais avec un Attention Messire! possible).
Le sorcier peut augmenter la puissance des flammes
d'Azgorh en utilisant le grand gabarit circulaire (5 ps) pour
une valeur de 25+.
35
Nains du Chaos uniquement, Arme Magique Nains du Chaos uniquement, Armure Magique
Les attaques effectuées au corps à corps avec cette La sauvegarde d’armure du porteur est améliorée de 1
arme bénéficient d’un bonus de +2 en Force. Toute point. De plus le porteur provoque la peur et gagne
figurine ayant la règle spéciale inflammable blessée avec une sauvegarde invulnérable de 4+ qui passe à 2+
succès est retirée immédiatement du jeu. contre les attaques enflammées.

Q. Comment le Marteau Noir d’Hashut interagit avec les


unités composées de figurines à plusieurs points de vie et étant Nains du Chaos uniquement, Talisman
inflammables (Lémures, Ogres sous l’effet de Tempête de Le porteur voit son endurance augmentée de 1, et son
Cendres, etc.) ? Est-ce qu’un Lémure/Ogre meurt pour chaque
initiative réduite de 1 (jusqu’à un minimum de 1).
blessure causée par la Marteau Noir ?
R. Quand vous attaquez avec le Marteau Noir une unité avec
des figurines inflammables de plus d’un point de vie, vous devez
effectuer les jets pour blesser séparément pour chaque touche Étendard Magique
réussie. Si une blessure est causée et non sauvegardée, la figurine Toutes les unités d’Hobgobelins dans un rayon de 12
sera tuée et alors vous passez à la figurine suivante. Continuez
pas sont Immunisées à la psychologie.
de la sorte jusqu’à que vous soyez à court de touches, de
figurines, ou des deux.

Objet Cabalistique
À n'importe quel moment de la phase de magie d'un
Arme Magique joueur ou de l'autre, le porteur peut, s’il le souhaite,
retirer 1D3 dés de pouvoir/dissipation aux deux
Le porteur de cette arme bénéficie de la règle spéciale
camps. Lancer les dés séparément, en déclarant avant
haine.
de lancer les dés quel dé concerne quel camp. Sur un
double 1, le porteur subit une blessure sans
sauvegarde d’armure. Sur un double 6, le porteur peut
Arme Magique récupérer un point de vie précédemment perdu.

Les attaques effectuées au corps à corps avec cette


arme bénéficient de la règle Coup Fatal. De plus, une Objet Enchanté
fois par partie, le porteur peut infliger une blessure
automatique à toutes les figurines en contact socle à Une seule utilisation. L’effet s’applique au début de la
socle, incluant leurs propres montures, sans phase de mouvement du joueur, avant que les charges
sauvegarde d’armure. ne soient déclarées. Toutes les unités ennemies dans
un rayon de 18 ps, et qui ne sont pas Immunisées à la
Psychologie ou Indémoralisables, doivent faire un test de
panique.
Armure Magique Les bâtiments, chars (ainsi que toutes les figurines
ayant un profil de type char) et autres machines de
Cette armure confère une sauvegarde de 2+ qui ne guerre à portée subissent 1D6 blessures
peut être améliorée d’aucune manière et la règle automatiques. Notez que cet objet n’est pas un objet
Résistance à la Magie (2). de sort et qu’il ne peut donc pas être dissipé.

36
Drazhoath le Cendreux, Prophète d'Hashut 570 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Drazhoath 3 6 4 4 5 4 2 3 10 Infanterie (Personnage spécial)
Soufflecendre 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monstre

Magie Règles spéciales


 Sorcier de niveau 4. Il peut choisir ses sorts dans le  Obstiné
Domaine d’Hashut.  Implacable
 Méprisant
Équipement  Forgeron-Démoniste
 Armure d’Obsidienne  Malédiction du Sorcier
 Amulette d’Éclat Infernal
 Creuset des Rancunes Démoniaques
 Le Sceptre Ciselé Sombre Renommée
Toutes les unites Nains du Chaos (et Drazhoath lui-même)
Monture : ont un +1 à leur résolution de combat lorsqu’ils sont à
 Soufflecendre est un puissant Bale Taurus : il a une moins de 12 ps de Drazhoath.
Attaque de souffle enflammée de Force 5.

Prophète-Sorcier 265 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Prophète-sorcier 3 5 4 4 5 3 2 3 10 Infanterie (Personnage)
Magie Règles spéciales Options
 Sorcier de niveau 3. Il peut  Obstiné  Peut devenir Sorcier de niveau 4 .............. 35 points
choisir ses sorts dans les  Implacable
Domaines du Feu, Métal,  Méprisant  Peut prendre des Objets Magiques jusqu’à .. 100 pts
Mort ou de Hashut.  Forgeron-Démoniste (une éventuelle arme magique remplace alors
 Malédiction du Sorcier son Arme de Sombreforge)
Équipement
 Armure d’Obsidienne  Peut être équipé des options suivantes :
 Arme de Sombreforge - Pistolet .......................................................... 5 points
- Bombes au Naphta .................................. 15 points
- Sang d’Hashut (une seule utilisation) .... 20 points

 Peut monter l’une des montures suivantes :


- Grand Taurus .......................................... 145 points
Peut recevoir les améliorations suivantes :
 Haleine de Feu .................................. 30 points
 Rage Sanguinaire .............................. 30 points
- Lammasu ................................................. 195 points
Peut être amélioré au niveau 2 ............ 35 points
Peut recevoir les améliorations suivantes :
 Masse Caudale .................................. 15 points
 Exhalaison Occulte ......................... 30 points
- Bale Taurus .............................................. 225 points

37
Forgeron-Démoniste 95 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Forgeron-Démon 3 4 4 4 4 2 2 2 9 Infanterie (Personnage)
Magie Équipement Options :
 Sorcier de niveau 1. Il peut  Armure d’Obsidienne.
choisir ses sorts dans les  Arme de Poing  Peut devenir sorcier de niveau 2 ............... 35 points
domaines du Feu, du Métal Ensorcelée  Peut prendre des Objets Magiques jusqu’à .. 50 points
ou de la Mort.
Règles Spéciales  Peut être équipé de :
 Obstiné - Pistolet ...........................................................5 points
 Implacable - Bombes au Naphta ................................... 15 points
 Méprisant
 Forgeron-Démoniste

Castellan Infernal 105 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Castellan 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Infanterie (Personnage)

Équipement Règles Spéciales Options:


 Armure d’Obsidienne  Obstiné
 Implacable  Peut prendre des
 Arme de base
 Méprisant Objets Magiques jusqu’à ............................... 75 points
 Tenace
Porteur de la Grande Bannière  Peut être équipé de :
Un Castellan Infernal de l’armée peut porter la grande
bannière pour +25pts. Ce porteur ne peut pas être le - Bouclier ........................................................ 2 points
général d’armée même s’il a le plus haut commandement de - Pistolet ......................................................... 5 points
l’armée. Le porteur peut brandir n’importe quelle bannière - Arme lourde ................................................ 5 points
magique (sans limite de points), mais dans ce cas il ne - Glaive Ardent ........................................... 15 points
pourra pas porter d’autres objets magiques.

Khan Hobgobelin 40 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Khan Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Infanterie (Personnage)
Un Khan Hobgobelin ne peut pas être le général d’armée. Ainsi un personnage nain du chaos doit être inclus pour mener l’armée.
Équipement Options:
 Arme de base  Peut prendre des Objets Magiques jusqu’à ................................................... 25 points
 Couteaux de lancer  Peut être équipé de :
(Arme de jet) - Armure légère .................................................................................................. 2 points
- Bouclier ............................................................................................................. 2 points
Règles spéciales - Arme de base additionnelle (si à pied) .......................................................... 4 points
 Aucune - Lance (monté uniquement) ............................................................................. 4 points
 Peut chevaucher un loup géant pour ............................................................. 12 points
(gagne alors la règle Cavalerie Légère si il ne porte pas de bouclier)
38
Taur'ruk Centaure-Taureau 155 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Taur’ruk 7 5 2 5 5 4 4 4 9 Bête Monstrueuse (Personnage)

Le Taur’ruk ne peut être inclus dans l’armée qu’à la condition qu’au moins une unité de Centaures-Taureaux Lacérateurs soit
également présente dans l’armée.
Il ne peut pas être le général d’armée. Ainsi un personnage nain du chaos doit être inclus pour mener l’armée.
Équipement Règles Spéciales Options :
 Arme de base  Peur  Peut prendre des Objets Magiques jusqu’à 50 points
 Armure lourde  Méprisant  Peut être équipé de :
 Peau Écailleuse (5+) - Armure d’Obsidienne 15 points
- Bouclier 5 points
- Arme de base additionnelle 10 points
- Arme lourde 15 points

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Monstre
Règles Spéciales Options (Grand Taurus seulement)
 Attaques enflammées  Peut recevoir les améliorations suivantes :
 Vol - Haleine de feu ....................................................................................................... 30 points
 Grande Cible Confère au Grand Taurus une attaque de Souffle de Force 4 qui suit la règle
spéciale Attaques enflammées.
 Terreur - Rage Sanguinaire .................................................................................................. 30 points
 Nourri par le Feu Confère au Grand Taurus les règles spéciales Frénésie et Haine
 Corps Embrasé

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Bale Taurus 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monstre
Règles Spéciales  Terreur
 Attaques enflammées  Nourri par le Feu
 Vol  Corps en Fusion
 Grande Cible  Attaque de souffle enflammée de Force 4

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8 Monstre
Magie  Résistance à la Magie (3) Options
 Sorcier niveau 1 utilisant les  Miasmes Mystiques  Peut être amélioré au niveau 2 .......................... 35 points
sorts du domaine du Feu,  Terreur  Peut recevoir les améliorations suivantes :
Ombre, Mort.  Vol - Masse Caudale .................................................. 15 points
- Exhalaison Occulte .......................................... 30 points
Règles Spéciales
 Grande cible

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Loup Géant 9 3 0 3 3 3 1 3 3 Bête de Guerre

39
Gardes Infernaux 12 points par figurine
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Garde Infernal 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie
Contremaître 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Infanterie
Taille d'Unité : 10+. Règles Spéciales Options :
 Obstinés  L’unité peut être équipée d’une des options suivantes :
Équipement  Implacables - Armes lourdes ................................... 3 points/figurine
 Arme de base  Méprisant - Glaives ardents ................................. 5 points/figurine
 Armure d’Obsidienne - Tromblons Grêle de Tirs ................ 6 points/figurine
 Bouclier  Un Garde Infernal peut être promu :
- Musicien ........................................................... 10 points
- Porte-étendard ................................................ 10 points
- Contremaître ................................................... 12 points
- Le Contremaître peut être équipé :
Pistolet ....................................................... 2 points
Bombe au Naphta ................................... 5 points
 Une seule unité de gardes infernaux dans l’armée peut
être équipée d’une bannière magique ... 50 points max.

Coupe-jarrets Hobgobelins 4 points par figurine


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Coupe-jarret 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie
Boss du Meurtre 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie

Taille d'Unité : 20+. Règles Spéciales Options :


 Animosité des  L’unité peut être équipée de bouclier ½ points/figurine
Équipement Hobgobelins  L’unité peut être équipée soit :
 Arme de base  Traitres - Armes de base additionnelles ......... ½ point/figurine
 Armure légère - Arcs ...................................................... 1 point/figurine
 Couteaux de lancer (arme  Un Coupe-jarret Hobgobelin peut être promu :
de jet) - Musicien ............................................................. 4 points
- Porte-étendard .................................................. 8 points
- Boss du Meurtre ............................................. 10 points

40
Centaures-Taureaux Lacérateurs 40 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lacérateur 7 4 2 4 5 3 3 2 8 Bête Monstrueuse
Ba’hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8 Bête Monstrueuse
Taille d'Unité : 3+ Règles Spéciales Options :
 Peau Écailleuse (5+)  L’unité peut être équipée de bouclier 5 points/figurine
Équipement
 Méprisant  L’unité peut porter soit :
 Arme de base - Armes de base additionnelle ........... 5 points/figurine
 Armure lourde  Peur
- Armes lourdes ................................. 10 points/figurine
- Lances ................................................ 5 points/figurine
Q&R Warhammer Forge :  Un Centaures-Taureaux Lacérateurs peut être promu :
Q. Est-ce que les Centaures-Taureaux utilisent les lances comme des
figurines d’Infanterie (Combat sur plusieurs rangs comme l’implique le - Musicien ............................................................. 5 points
Livre de Règles), ou combattent-ils en obtenant le bonus de Force en - Porte-étendard ................................................. 10 points
charge comme la Cavalerie? Je conçois que la seconde option ait été - Ba’hal ................................................................ 10 points
voulue, mais sans rectification de règle par FAQ, ils sont traités  Une seule unité peut prendre un étendard
comme de L’infanterie.
R. Actuellement les Centaures-Taureaux ne reçoivent aucun avantage magique de .................................................50 points max.
dans la possession de lances, vu qu’ils ne sont ni un dérivé de
l’Infanterie, ni un de la Cavalerie. Nous faisons suivre cette question
précise à notre équipe du livre pour une solution.

K’Daai Nés du Feu 55 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Nés du Feu 6 4 2 5 4 2 4 2 7 Infanterie Monstrueuse
Brûleur d’Hommes 6 4 2 5 4 2 4 3 7 Infanterie Monstrueuse
Cette unité ne peut être sélectionnée dans l’armée qu’à la condition qu’un Forgeron-Démoniste soit aussi présent.
Taille d'Unité : 3+ Règles Spéciales Options :
 Instable  Un K’Daai Nés du Feu
Équipement  Indémoralisable peut être promu Brûleur d’Hommes .............. 10 points
 Arme de base  Peur
 Attaques Enflammées
 Corps en Fusion
 Démons de Feu
 Consumement Ardent

Jurefers Infernaux 17 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Jurefers 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie
Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Infanterie
Taille d'Unité : 10+ Règles spéciales Options :
 Obstinés  Un Jurefer Infernal peut être promu :
Équipement  Implacables - Musicien ........................................................... 10 points
 Arme de Poing Ensorcelée  Méprisant - Porte-étendard ................................................ 10 points
 Armure d’Obsidienne - Masque de Mort ............................................. 12 points
 Bouclier  N’importe quelle unité peut être équipée d’une bannière
magique de 50 pts maximum.

41
Canon à Magma 145 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Canon à Magma - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Taille d'Unité : Un Canon à Règles spéciales Options :
Magma et 3 servants Nains  Obstinés  Train d’artillerie si au moins un Démon d’Acier est dans
du Chaos.  Implacables l’armée ................................................................. 25 points
 Méprisant  Possédé ............................................................... 25 points
Équipement (équipage)
 Arme de base
 Armure lourde

Lance-Roquettes Hurlemort 100 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lance-Roquettes - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : Un Lance- Règles spéciales Options :


Roquettes et 3 servants Nains  Obstinés  Train d’artillerie si au moins un Démon d’Acier est dans
du Chaos  Implacables l’armée .................................................................. 25 points
 Méprisant  Possédé ............................................................... 25 points
Équipement (équipage)
 Arme de base
 Armure lourde

Démon d’Acier 285 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Démon d’Acier 6 - - 8 7 7 - - - Unique
Servants N. du Chaos - 4 3 3 - - 2 3 9
Règles spéciales
Type d’'Unité :  Indémoralisable Options :
Unité Unique.  Terreur  Possédé ................................................................ 25points
Socle 60x100  Grande cible (les attaques de l'équipage ne sont cependant pas
 Avancée Inexorable magiques)
Équipement (équipage)  Touches d’impact  La Canonnade à Vapeur peut être remplacée par un
(D6+2) Brise-Crânes ....................................................... 30 points
 Canonnade à Vapeur
 Train d'Artillerie
 Blindage (3+)  Démolition
 Brise-Crâne

42
K’Daai Destructeur 325 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
K’Daai Destructeur 9 5 3 7 6 6 5 6 8 Monstre
Les K’Daii Destructeurs ne peuvent être inclus dans l’armée qu’à la condition qu’un Forgeron-Démoniste soit aussi présent.
Taille d'Unité : 1  Grande cible Frénétique (D3 Attaques) :
 Attaque enflammée Frénésie ajoutant D3 attaques au lieu d’une seule.
Équipement : Arme de base.  Corps en Fusion
 Démons de feu
Règles Spéciales
 Consumement Ardent
 Instable
 Indémoralisable
 Terreur

Chevaucheurs de Loups Hobgobelin 12 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevaucheur Hobgob 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cavalerie
Boss Loup 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Cavalerie
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3 -

Taille d'Unité : 5+ Règles Spéciales Options :


 Animosité des  L’unité peut être équipée de :
Équipement Hobgobelins - Boucliers (perte de la règle cavalerie légère) 1 point/fig.
 Arme de base  Cavalerie légère  L’unité peut être équipée soit :
 Armure légère  Lâches Pillards - Lances ........................................................... 1 point/fig.
- Arcs ............................................................ 2 points/fig.
 Un Chevaucheur de Loup peut être promu :
- Musicien ............................................................. 5 points
- Porte-étendard ................................................ 10 points
- Boss Loup ....................................................... 10 points

43
Canon Apocalypse 210 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Socle
Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4 Monstre 150x100
Servants N. du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : Un Canon Équipement (équipage) Règles Spéciales


Apocalypse et 3 servants Nains du Arme de base.  Terreur
Chaos.
Construction Démoniaques :  Grande Cible
Le Canon Apocalypse a une  Indémoralisable
sauvegarde d’armure de 4+ et  Attaques démoniaques
invulnérable de 5+.  Déchainé
 Maître des bêtes
 Feu infernal

Géant de Siège du Chaos 275 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Géant de Siège du Chaos 5 4 3 6 5 6 3 spé 10 Monstre

Équipement Règles Spéciales Options :


 Arme de base  Grande Cible  Rune de Haine ...................................................... 25 points
 Armure de Siège  Terreur  Griffes d’Escalade ................................................. 10 points
 Tenace
 Immunisé à la
Psychologie
 Chute
 Attaque de géant de
siège
 Brise-murailles

Mortier Sismique 195 pts


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Mortier Sismique - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Taille d'Unité : 1 mortier et Règles Spéciales Options :
3 servants Nains du Chaos. de la Machine  Train d’artillerie si au moins un Démon d'Acier est dans
 Blessures Multiples D6 l’armée .................................................................... 25 points
Équipement (équipage)  Possédé .................................................................. 25 points
 Perforant
 Arme de base  Un artilleur ogre supplémentaire ....................... 20 points
 Secousse !
 Armure lourde
 Rechargement lent
Règles Spéciales  Méprisant
 Obstinés
 Implacables

44
SEIGNEURS M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page
Drazhoat 3 6 4 4 5 4 2 3 10 Inf(PS) 20 x 20 mm 12
Prophète Sorcier 3 5 4 4 5 3 2 3 10 Inf 20 x 20 mm 10

HÉROS M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


Forgeron-Démoniste 3 4 4 4 4 2 2 2 9 Inf 20 x 20 mm 10
Castellan 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Inf 20 x 20 mm 8
Khan Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Inf 20 x 20 mm 20
Centaure Taur’ruk 7 5 2 5 5 4 4 4 9 BM 50 x 75 mm 14

BASES M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


Gardes Infernaux 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Inf 20 x 20 mm 8
- Contremaître 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Inf 20 x 20 mm
Coupe-jarrets Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Inf 20 x 20 mm 20
- Boss du Meurtre 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Inf 20 x 20 mm

SPÉCIALES M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


Centaures-Taureaux Lacérateurs 7 4 2 4 5 3 3 2 8 BM 50 x 75 mm 14
- Centaure Taureau Ba’hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8 BM 50 x 75 mm
Jurefers Infernaux 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Inf 20 x 20 mm 8
- Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Inf 20 x 20 mm
K’Daai Né du Feu 6 4 2 5 4 2 4 2 7 InfM 40 x 40 mm 17
- K’Daai Brûleur d’Homme 6 4 2 5 4 2 4 3 7 InfM 40 x 40 mm
Canon à Magma - - - - 7 3 - - - MG 60 x 200 mm 24
recommandé
- Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 20 x 20 mm
Lance-Roquettes Hurlemort 7 3 MG - 25
- Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 20 x 20 mm
Démon d’Acier 6 - - 8 7 7 - - - Unique 60 x 100 mm 26
recommandé
- Servants Nain du Chaos - 4 3 3 - - 2 3 9 - 20 x 20 mm

RARES M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


K’Daai Destructeur 9 5 3 7 6 6 5 6 8 Mon 100 x 150 mm 17
Chevaucheurs Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cav 25 x 50 mm 20
- Boss Loup 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Cav 25 x 50 mm
- Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BG 25 x 50 mm
Canon Apocalypse 6 4 3 5 6 5 1 5 4 Mon 100 x 50 mm 29
- Servants Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 20 x 20 mm
Géant de siège du Chaos 5 4 3 6 5 6 3 spé 10 Mon 50 x 75 mm 32
Mortier Sismique 7 3 MG - 30
- Servants Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 20 x 20 mm
- Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 - 40 x 40 mm

MONTURES M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Mon 50 x 100 mm 14
Bale Taurus 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Mon 50 x 100 mm 14
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8 Mon 50 x 50 mm 16
Soufflecendre 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Mon 60 x 100 mm 12
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 1 5 BG 25 x 50 mm 20

45
Source :Tamurkhan The Throne of Chaos p167 & p187
La liste d’armée La Légion d’Azghor représente les Jouer des parties de Warhammer avec les
forces Nains du Chaos stationnées dans la sombre Nains du Chaos
et inquiétante Forteresse Noire, au sud des Terres
Sombres. Ce fut cette armée d’acier noir, de tir, et Les Nains du Chaos peuvent être utilisés en
de muscle qui combattit la grande horde de incluant leurs unités dans votre armée de Guerriers
Tamurkhan sur un sol rocailleux. Une division de du Chaos existante, ou en les utilisant comme
cette armée l’accompagna ensuite dans son attaque Contingent dans une Grande Horde (voir
de l’Empire. Si variés sont les esclaves et les Tamurkhan p142), ou comme alliés dans une
machines diaboliques des Nains du Chaos, que La Grande Bataille (voir page 132 et suivantes du
Légion d’Azgorh ne représente pas toute Livre de Règles).
l’étendue de leur pouvoir.
La section Bestiaire Nains du Chaos de Tamurkhan et
NdT : la liste d’armée Nains du Chaos de Hordes la liste d’armée La Légion d’Azgorh contient tous les
Sauvages est la dernière liste officielle permettant elle profils, règles spéciales et entrées vous permettant
d’aligner des armées génériques des forces globales des Nains de le faire. En particulier la liste d’armée Légion
du Chaos. d’Azgorh précise les unités qui peuvent être incluses
et comment dans une armée Guerriers du Chaos.

Utiliser des unités Nains du Chaos dans les armées Guerriers du Chaos

En tant que mercenaires ou armuriers, les Nains du Chaos sont connus pour louer leurs services aux hordes
du Nord, en échange d’esclaves, d’âmes et de pillages. Pour représenter ceci, les unités suivantes de La
Légion d’Azgorh peuvent être prises en tant qu’entrées de la liste d’armée Guerriers du Chaos, en utilisant
les options mentionnées.

Si vous monter une force combinée en utilisant les options de Grande Horde de la page 142 de Tamurkhan,
ces options prennent le pas et les règles suivantes ne sont donc pas alors utilisées :

Les Sorcier-Prophètes, Forgerons-Démonistes et Castellans peuvent être payés au sein des points de
personnages de l’armée (en tant que Seigneurs ou Héros, comme mentionné), tant qu’au moins une autre
unité Nains du Chaos non-personnage (machines de guerre incluses) est aussi prise. Les personnages Nains
du Chaos ne peuvent pas être général (et donc au moins un personnage de la liste d’armée Guerriers du
Chaos doit être pris).
Une unité de Garde infernale peut être prise en choix spécial, pour chaque Sorcier-Prophète ou Forgeron-
Démoniste aussi pris dans l’armée. Des Canons à Magma, des Lance-Roquettes Hurlemort, des Démons
d’Acier, et des Mortiers Sismique peuvent être pris en tant que choix rare dans l’armée.

Précisions Warhammer Forge:


« Toutes les liste d'armées du Livre Tamurkhan sont des listes officielles »

46
Source : Tamurkhan - The Throne of Chaos page 110.
Loin dans les steppes orientales, là où ils ne sont pas les esclaves des Nains du Chaos, les Hogobelins s'organisent en une myriade
de tribus, chacune dirigées par un Khan. Tous obéissent au Grand Khan, et on dit même que l'empire et les armées de cet
Hobgobla Khan sont les plus vastes du monde. La liste d'armée ci-dessous, issue elle aussi du livre Tamurkhan, vous permet
d'utiliser vos figurines d'Hogobelins d'une autre manière. Vous pouvez aussi utiliser des figurines d’Orques et Gobelins pour les
représenter.

Par Thomas de Axes of Aix


Personnages – Héros :
Khan Hobgobelin *
Chaman Gobelin **
Unités de Base :
Coupe-jarrets Hobgobelins *
Chevaucheurs de Loups Hobgobelins *
Unités Spéciales :
Char à Loups Gobelin** (équipage Hobgobelin avec le profil approprié)
Baliste Gobeline ** (équipage Hobgobelin avec le profil approprié)
Unités Rares :
Géant **
* Voir la liste d’armée La Légion d’Azghor.
** Voir le Livre d’Armée Orques & Gobelins (coûts inchangés).

Précisions Warhammer Forge:


« Toutes les liste d'armées du Livre Tamurkhan sont des listes officielles ».

47
Source : Tamurkhan - The Throne of Chaos page 111.
Les désolations d'Azgorh bordent peu de régions où des armées s'opposent régulièrement à sa légion. Sauf sa frontière sud-ouest
avec la Plaine des os, où de vastes hordes de monstres se rassemblent pour guerroyer. La liste d'armée ci-dessous, issue elle aussi du
livre Tamurkhan, vous permet de représenter ces ennemis potentiels de la Légion d'Azgorh
Cette liste d’armée représente les créatures des étranges et inhumains domaines des dragons de la Plaine des Os. Elle nécessite
d’avoir accès à l’extension Tempête de Magie.

Personnage :
1 Grand Dragon ou Dragon Empereur
(sans la limitation de pourcentage en points)

Unités de Base :
Unités d’infanterie monstrueuses issues de Tempête de Magie
Unités de bêtes monstrueuses issues de Tempête de Magie

Unités Spéciales :
Monstres (coûtant moins de 150 points chacun) issus de Tempête de Magie

Unités Rares :
Monstres (coûtant plus de 150 points chacun) issus de Tempête de Magie

N.B. : Aucun démon ne peut être sélectionné dans cette liste d’armée

Précisions Warhammer Forge:


« Toutes les liste d'armées du Livre Tamurkhan sont des listes officielles ».

48
Source : Tamurkhan - The Throne of Chaos page 142 à 145.
Les règles alternatives suivantes permettent aux joueurs du de terribles ouragans depuis les Désolations nordiques du
Chaos d’unifier les armées des Dieux Sombres dans un Chaos. Pour assaillir et ravager tout sur son chemin, en
seul grand Host, pour tout balayer devant lui et conquérir pleine force des pouvoirs du Chaos. Ceci plutôt qu’une
le Vieux Monde – ou du moins c’est l’idée ! Les enfants du puissante et unique meute de guerre, horde démoniaque,
Chaos sont hargneux et sauvages, et seul le plus grand ou grande harde d’Hommes-Bêtes, et leurs alliés. Un Host
seigneur de guerre, capable d’apporter la gloire à son du Chaos est une puissante armée de Warhammer,
sombre maître, est susceptible de survivre longtemps à la potentiellement extraordinairement diversifiée. Mais il est
tête d’un tel rassemblement de forces si puissant et aussi capricieux, et les joueurs souhaitant utiliser une
imprévisible. Les règles visent également à créer un Host armée qui ne leur fera pas défaut lorsque la bataille va de
composé d’une myriade d’adeptes du Chaos, tels ceux travers, devraient plutôt s’en tenir à la sécurité relative d’un
aperçus lors des grandes incursions ayant déferlées comme seul Livre d’Armée, plutôt que d’utiliser ces règles.

49
Notes du Concepteur doit prendre des unités d’au moins deux de ses listes
Les règles des Grands Host du Chaos présentées ici sont d’armées dans le cadre de sa composition, et peut choisir
destinées à être utilisées avec de Grande Armée de 3 000 points des unités de toutes les quatre :
ou plus lors de batailles massives et de campagnes narratives –  Guerriers du Chaos
où passer un bon moment et une chute épique étant l’objectif  Hommes Bêtes
principal, plutôt que de gagner à tout prix. La raison de cela est  Démons du Chaos
que l’utilisation croisée d’unités de plusieurs livres d’Armée sur
le plan pratique va présenter certaines anomalies et nécessite un  Légion d’Azgorh
peu de comptabilité supplémentaire – pour ne pas mentionner les
périls d’attirer l’attention des Dieux du Chaos pour le maître de SÉLECTION DES UNITÉS
l’Host ! Il est tout à fait possible pour un joueur d’atténuer Un Grand Host peut être choisi librement parmi toutes les
considérablement les dangers inhérents à l’utilisation d’un Host listes d’armées figurant précédemment avec les
du Chaos par une sélection rigoureuse des unités, mais les règles dispositions habituelles de sélection d’une armée de
présentées ici n’ont pas été conçues avec cet idéal un peu mesquin Warhammer (c’est-à-dire, avec un % maximum pour les
à l’esprit. Au contraire, c’est plus pour le joueur qui souhaite unités Spéciales, Rares, …), avec les dispositions
utiliser un large éventail de figurines du Chaos de sa collection supplémentaires suivantes :
pour une fois, et être le général d’une force grandement originale
et véritablement ‘Chaotique’ à diriger ! Un seul Seigneur doit être choisi comme Parangon de
l’Host (voir la section suivante).
Maîtrise de l’Host Seulement un Porteur de la Grande Bannière peut être
Chaque Host du Chaos est dirigé par une seule personne, choisi, et il doit être sélectionné dans la même liste
un guerrier de légende ou un puissant sorcier dont ses d’armée que le Parangon.
sagas et sa force ont conduit des myriades de bêtes
immondes et de fantassins brutaux du Chaos à affluer sous Le minimum requis d’unités de Base doit être choisi parmi
sa bannière. Peu importe combien ce leader est puissant, la même liste d’armée que le Parangon et remplir les
malgré tout, il y aura parmi les rangs, ceux qui le suivent au conditions de Disciples Dévoués (voir les règles de
mieux à contrecœur. Et d’autres qui sèment la rancœur et Parangon). Ces unités représentent le plus fidèle soutien
tirent sur la corde avec malveillance, attendant la première du Parangon et le fondement de son pouvoir.
occasion pour se retourner contre ceux qui se positionnent
au-dessus d’eux au service de leur dieu du Chaos. En Aussi longtemps que l’Host ne souffre pas du Mépris du
conséquence chaque seigneur de guerre élu, se doit Chaos, toutes les unités le constituant sont utilisés comme
d’apporter la victoire à ses adeptes, ou s’attendre à être des Alliés de Confiance (voir page 137 du livre de règles de
abandonné par ses propres guerriers. Warhammer). En outre, certaines unités seront considérées
soit comme étant des Disciples Dévoués soit comme
Les règles d’un Host du Chaos fonctionnent de manière étant Antagonistes, comme indiqué dans les règles
similaire aux règles pour les armées Alliées décrites dans le suivantes :
livre de règle de Warhammer (voir page 136). Excepté
qu’elles sont unifiées sous le contrôle d’un seul joueur, et Disciples Dévoués
la loyauté et fiabilité relative de l’armée est plus Les unités qualifiées comme Disciples Dévoués peuvent
dépendante de son succès, que de la composition initiale toujours utiliser la règle spéciale Présence Charismatique
des forces combinées. du Général et Tenez vos Rangs ! de la Grande Bannière,
quelle que soit la Vague de Conquête.
La Composition d’un Host du Chaos
Chaque force d’un Host du Chaos possède un seul chef Notez que cela ne les empêche pas de devenir Antagonistes, mais en
connu en tant que Parangon de l’Host et peut atténue ses pires effets.
sélectionner des unités dans différents livres d’Armée, avec
certaines restrictions en fonction de qui (et quoi) est le Unités Antagonistes
Parangon. En outre, au cours de la bataille les deux camps Certaines unités sont considérées comme Antagonistes.
doivent garder la trace de la Vague de Conquête, qui sert Cela représente que leur alliance avec l’Host est fragile et
de mesure de base pour savoir en quelle faveur la bataille plein de ressentiment au mieux, et ils peuvent même se
tourne. Si dans l’ascendant, les Dieux du Chaos retourner contre leurs camarades d’autrefois au cours de la
accorderont leurs dons pour contribuer à la victoire. Mais partie ! Les unités Antagonistes ne peuvent pas utiliser la
si en souffrance aux mains de l’ennemi, cela peut entraîner règle spéciale Présence Charismatique du Général et Tenez
le mépris des dieux, et la cohésion et la loyauté de la horde vos Rangs ! de la Grande Bannière. Les unités
peut commencer à s’effilocher et se fracturer. Antagonistes ne peuvent pas être rejointes par des
personnages autres que ceux qui peuvent être trouvés
Forces de l’Host du Chaos habituellement dans leur propre liste d’armée, et les autres
Les listes d’armées suivantes peuvent être utilisées comme unités amies doivent effectuer des tests de Terrain
composante d’un Host du Chaos, et un Host du Chaos
50
Dangereux lorsqu’elles fuient à travers elles. Les unités
Antagonistes ne bénéficient jamais des bonus acquis par le 2D6 Résultat
Parangon de l’Host du Chaos en devenant Ascendant. 2-4 Discorde : Toutes les unités de l’Host du Chaos non
considérées comme des Disciples Dévoués
Pas l’Un des Notre ! : Il est possible pour les unités de devenir deviennent Antagonistes. S’il n’y a pas d’unités de la
Antagonistes lors d’une partie. Si c’est le cas et qu’ils ont dans leurs sorte parmi l’Host du Chaos, relancer ce résultat.
rangs un personnage qui ne devrait pas pouvoir les rejoindre parce 5-6 Désertion : Une seule unité choisie par l’ennemie
qu’ils sont originaires d’une autre liste d’armée, effectuez n’étant pas un Disciple Dévoué fuie immédiatement
immédiatement un test de Commandement pour ce personnage. S’il comme si elle avait échouée un test de Panique
(notez qu’il ne s’agit pas d’un test de Panique, et
est réussi, le personnage conserve le contrôle de l’unité et peut être joué
toute unité n’étant pas des Disciples Dévoués ou
normalement pour ce tour (ou les quitter s’il le souhaite). S’il échoue, sujet à la règle Indémoralisable peut être affectée). S’il
il est immédiatement tué et retiré du jeu et l’unité subie 1D6 n’y a pas d’unité admissible parmi l’Host du Chaos,
blessures sans sauvegarde. Si cette situation persiste, le test doit être relancer ce résultat.
effectué au début de chaque tour. 7 Trahison : Une seule unité choisie par l’ennemi
autre que le Parangon et toute unité qu’il a rejointe
LA VAGUE DE CONQUÊTE devient des traîtres, et peut être contrôlé par l’armée
La puissance et la cohésion d’un Host dépend fortement adverse. Dans le cas de Sorciers, les dés de
de son succès dans la bataille. Au cours d’une partie avec Dissipation du joueur adverse sont utilisés comme
un ou plusieurs Grands Hosts, un décompte doit être dés de Pouvoir pour lancer leurs sorts, pas les dés de
pouvoir de l’Host du Chaos. L’unité renégate reste
conservé de tour à tour de la Vague de Conquête. Ce sous le contrôle ennemi jusqu’à ce que la Vague de
décompte, qui devrait être tenu par les deux camps, Conquête passe en faveur du Chaos. Si cela se
compte à la fois le nombre d’unités ennemies en fuite à la produit, les corps à corps en cours avec l’unité
fin de chaque tour de joueur, et celles ayant été détruites prennent fin et les unités impliquées se reforment.
lors de chaque tour de joueur.
8-9 Mort : Une seule unité choisie par l’ennemi autre
Au début du deuxième tour de jeu et pour chaque tour de que le Parangon et toute unité qu’il a rejoint subit
jeu suivant, comparez le décompte de chaque camp. Si le 2D6 blessures automatiques (les sauvegardes
décompte de l’Host est plus élevé, alors ils sont peuvent être faites comme d’habitude). Si l’unité
choisie est une horde, elle subit 4D6 blessure à la
Ascendants et si le décompte de l’ennemi est plus élevé, place.
l’Host subit le Mépris du Chaos. Si le décompte est une
10-12 Le Jugement des Dieux : Le Parangon de l’Host
égalité (ou que personne n’a été démoralisé ou détruit – du Chaos subit 1D6 blessures automatiques. Aucune
bouh !), la partie continue normalement, sans effets sauvegarde d’armure ou sauvegarde invulnérable ne
particuliers. peut être tentée contre elles.

Ascendant : si l’Host du Chaos est Ascendant, ils


acquièrent une bénédiction spéciale en fonction de leur
Parangon (les règles peuvent être trouvées dans la liste de
chaque ‘type’ de Parangon). Cette bénédiction prend effet
au début du tour de l’Host du Chaos et ce jusqu’à ce que la Le Général de l’Host du Chaos est considéré comme son
Vague de Conquête soit de nouveau résolue, et les bonus Parangon. Qui et quoi est-il exactement, est utilisé pour
et pénalités encourues sont cumulatives avec celles déjà en déterminer le parti pris de l’armée, les bénédictions
vigueur sauf indication contraire. spéciales des Dieux du Chaos, et les unités susceptibles de
rester loyales et celles susceptibles de chercher leur propre
Mépris du Chaos : si l’Host du Chaos est sujet au Mépris gloire lorsque l’occasion se présentera.
du Chaos, le joueur doit effectuer un jet sur la table du
Mépris du Chaos au début du tour. Main du Destin : un Parangon bénéficie d’une
sauvegarde Invulnérable de 5+ reflétant les faveurs des
LE MÉPRIS DU CHAOS Dieux du Chaos. S’il possède déjà une sauvegarde
Lorsque le cours de la bataille va à l’encontre de l’Host du Invulnérable (par d’autres moyens), elle est améliorée de 1
Chaos, les alliances forgées par des serments du sang, de jusqu’à un maximum de 3+. De plus, s’il est tué
sombres rites et la promesse de victoire commencent à se instantanément par les effets particuliers d’un sort qui ne
briser, et les Dieux Sombres eux-mêmes peuvent provoque pas de blessure, il peut l’ignorer en obtenant un
intervenir pour manifester leur mécontentement. Si la 6 sur 1D6.
Vague de Conquête est contre eux, au début du tour de jeu
de l’Host du Chaos, lancez 2D6 sur le tableau suivant. Le La Mort du Seigneur des Ténèbres : l’Host du Chaos
résultat s’applique tant que la Vague de Conquête est est maintenu en grande partie par la puissance et la volonté
toujours contre eux, sauf indication contraire d’un des du Parangon qui le commande. S’il est tué, l’Host
résultats. commence à se démanteler et à voler en éclat. Si le
Parangon de l’Host du Chaos est détruit, effectuez un test

51
de Commandement individuel pour chaque unité de Tzeentch uniquement), Prince Démon† (Marque de
l’Host. S’il échoue l’unité est détruite et retirée du jeu. A Tzeentch uniquement) et Vilitch le Maudit.
partir de là les règles de Vague de Conquête ne sont plus Hommes Bêtes : Aucun.
utilisées et toutes les unités restantes de l’Host sont Démons du Chaos : Prince Démon† (dédié à Tzeentch
considérées comme Antagonistes (y compris les anciens uniquement) et Duc du Changement.
Disciples Dévoués). † Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
LE PARANGON DU MASSACRE Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
l’Enfer Vient Avec Eux (voir plus bas), un Prince Démon choisi
Un Parangon du Massacre est dédié au service de Khorne,
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
le dieu chaotique du sang et du combat. Khorne attend des
démoniaque pour la horde.
carnages sans fin en son nom et se soucie finalement pas
que le sang qui coule soit celui de l’ennemi ou d’un fidèle.
Règles Spéciales
Disciples Dévoués : toutes les unités portant la Marque
Un Parangon du Massacre peut être l’un des
de Tzeentch ou dédiées à Tzeentch sont considérées
suivants :
comme des Disciples Dévoués du Parangon.
Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (Marque de
Ascendant – Seigneur de la Tempête à Huit
Khorne uniquement), Prince Démon† (Marque de Khorne
Branches : tant que le Parangon du Changement est
uniquement) et Valkia la Sanglante.
Ascendant, tous les Sorciers de l’Host du Chaos ajoute +1
Hommes Bêtes : Aucun.
à leurs jets de Lancement de sort et tous les Sorciers
Démons du Chaos : Prince Démon† (dédié à Khorne
ennemis souffrent d’un malus de -1 à leurs jets de
uniquement) et Buveur de Sang de Khorne.
Dissipation.
† Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
Antagonistes : toute unité dédiée à Nurgle ou portant la
peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
Marque de Nurgle parmi le Grand Host est considérée
convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
comme ayant la règle Antagonistes, quelle que soit les
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
effets de la Vague de Conquête actuelle
l’Enfer Vient Avec Eux (voir plus bas), un Prince Démon choisi
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
démoniaque pour la horde.

Règles Spéciales LE PARANGON DES EXCÈS


Disciples Dévoués : toutes les unités portant la Marque Un Parangon des Excès est dédié au service de Slaanesh, le
de Khorne ou dédiées à Khorne (comme les Sanguinaires, dieu du Chaos de la dépravation et de la débauche, leurs
etc…) sont considérées comme des Disciples Dévoués du hordes ravagent et dépouillent tous sur leur passage avec
Parangon. un abandon sauvage. Ceux qui se trouvent sur le chemin
Ascendant – Annonciateur du Carnage : tant que le d’un Host du Chaos subiront une vague cauchemardesque
Parangon du Massacre est Ascendant, toutes les unités de d’extases et de tourments pouvant réduire en miettes les
l’armée bénéficie d’un bonus de +1 à leurs Résultats de esprits mortels.
Combat, et tous les Disciples Dévoués bénéficient d’une
Résistance à la Magie (1). Un Parangon des Excès peut être l’un des suivants :
Antagonistes : toute unité dédiée à Slaanesh ou portant la Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (Marque de
Marque de Slaanesh parmi le Grand Host est considérée Slaanesh uniquement), Seigneur Sorcier (Marque de
comme ayant la règle Antagonistes, quelle que soit les Slaanesh uniquement), Prince Démon† (Marque de
effets de la Vague de Conquête actuelle. Slaanesh uniquement) et Prince Sigvald le Magnifique.
Hommes Bêtes : Aucun.
Démons du Chaos : Prince Démon† (dédié à Slaanesh
LE PARANGON DU CHANGEMENT uniquement) et Gardien des Secrets.
† Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
Un Parangon du Changement est dédié au service de
peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
Tzeentch, le dieu du Chaos de la mutation et d la magie.
convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
Tzeentch est le maître de l’intrigue, de la tromperie et de la
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
connaissance, et ses disciples manient des pouvoirs
l’Enfer Vient Avec Eux (voir plus bas), un Prince Démon choisi
magiques dévastateurs qui peuvent s’avérer franchement
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
capricieux s’ils ne restent pas dans ses faveurs.
démoniaque pour la horde.
Un Parangon du Changement peut être l’un des
Règles Spéciales
suivants :
Disciples Dévoués : toutes les unités portant la Marque
Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (Marque de
de Slaanesh ou dédiées à Slaanesh (Démonettes, etc…)
Tzeentch uniquement), Seigneur Sorcier (Marque de

52
sont considérées comme des Disciples Dévoués du par leur pouvoir personnel ou simplement pour apporter
Parangon. la ruine dans le monde et de le regarder brûler.
Ascendant – Folie Mouvante : assailli par des désirs et
de terribles visions surnaturelles, toutes les figurines
ennemies souffrent d’un malus de -1 en Initiative (jusqu’à
un minimum de 1) au corps à corps, et tous es Sorciers de Un Parangon de la Ruine peut être l’un des suivants :
l’Host du Chaos ajoute +1 à leurs jets de Lancement de Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (aucune
sorts de Malédiction. marque), Seigneur Sorcier (aucune marque), Prince
Antagonistes : toute unité dédiée à Khorne ou portant la Démon† (aucune marque) et Archaon l’Élu des Dieux.
Marque de Khorne parmi le Grand Host est considérée Hommes Bêtes : Seigneur des Bêtes, Seigneur Minotaure
comme ayant la règle Antagonistes, quelle que soit les et Grand Chamane.
effets de la Vague de Conquête actuelle. Démons du Chaos : Prince Démon† (non dédié).
† Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
LE PARANGON DE LA CORRUPTION convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
Un Parangon de la Corruption est dédié au service de
l’Enfer Vient Avec Eux (voir ci-contre), un Prince Démon choisi
Nurgle, le dieu du Chaos de la peste et de la désolation.
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
Ses disciples n’existent que pour entacher et corrompre le
démoniaque pour la horde.
monde, et voir tout basculer vers la destruction.
Règles Spéciales
Un Parangon de la Corruption peut être l’un des
Disciples Dévoués : toutes les unités du livre d’Armée du
suivants :
Parangon sont considérées comme des Disciples Dévoués
Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (Marque de
à moins qu’ils ne soient dédiés à un dieu du Chaos en
Nurgle uniquement), Seigneur Sorcier (Marque de Nurgle
particulier (comme les Portepestes, etc …) ou qu’ils ne
uniquement), Prince Démon† (Marque de Nurgle
portent une Marque du Chaos (voir la règle de Vague de
uniquement) et Tamurkhan le Seigneur des Vers.
Conquête).
Hommes Bêtes : Aucun.
Ascendant – Horde Dévastatrice : tant que le Parangon
Démons du Chaos : Prince Démon† (dédié à Nurgle
de la Ruine est Ascendant, toutes les unités d’infanterie (et
uniquement) et Grand Immonde.
† Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque uniquement les unités d’infanterie et non les personnages)
sous son commandement bénéficient de la règle spéciale
peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
Charge Dévastatrice si elles ne la possèdent pas déjà. La
convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
portée de la Présence Charismatique du Parangon de la
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
Ruine est également augmentée à 18ps.
l’Enfer Vient Avec Eux (voir plus bas), un Prince Démon choisi
Antagonistes : les unités ne subissent la règle
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
Antagonistes seulement si la Vague de Conquête va à
démoniaque pour la horde.
l’encontre de l’armée (voir la règle Mépris du Chaos ci-
dessous).
Règles Spéciales
Disciples Dévoués : toutes les unités portant la Marque
de Nurgle ou dédiées à Nurgle sont considérées comme
des Disciples Dévoués du Parangon.
Ascendant – Épidémie de Peste : tant que le Parangon … ET L’ENFER VIENT AVEC EUX
de la Corruption est Ascendant, la terre est souillée et le Pour les adeptes mortels du Chaos être menés par un
ciel s’assombrit d’une obscurité toxique. Toutes les unités host Démoniaque est une chose dramatique et terrible,
ennemis subissent un malus de -1 à leur CT lorsqu’elles car les Démons se soucient peu de la chair et de la sant
tirent sur des cibles à plus de 12ps de distance, et les sorts -mentale à laquelle ils s’abreuvent, et que les lois de la
du Domaine de la Lumière et de la Vie subissent un malus réalité s’effondrent autour d’eux comme de la cire
de -1D3 à leur valeur de lancement. fondue. Toutes les unités non-démoniaques dans un
Antagonistes : toute unité dédiée à Tzeentch ou portant Host du Chaos mené par un Parangon choisi parmi le
la Marque de Tzeentch parmi le Grand Host est livre d’Armée des Démons du Chaos bénéficient de la
considérée comme ayant la règle Antagonistes, quelle que règle Immunisé à la Psychologie, s’ils ne l’ont pas déjà,
soit les effets de la Vague de Conquête actuelle. mais si c’est le cas, ils subissent également un malus de
-1 à leur Commandement.

LE PARANGON DE LA RUINE
Un Parangon de la Corruption est dédié au triomphe du
Chaos dans son ensemble, plutôt que de servir un dieu en Précisions Warhammer Forge:
particulier, bien qu’ils puissent être tout aussi préoccupés « Toutes les liste d'armées du Livre Tamurkhan sont des listes

53
officielles ».

NdT : Voici la table des équivalences entre la version originale et la traduction que nous proposons en français. Elle est susceptible
d'être modifiée sur simple suggestion de votre part, si vous pensez que de meilleures traductions sont possibles !

0. Souffle de haine 0. Breath of Hatred


1. Colère ardente 1. Burning Wrath Flasque Démoniaque Daemon Flask of Ashak
2. Sombre séduction 2. Dark Subjugation d’Ashak
3. Malédiction d’Hashut 3. Curse of Hashut Forgeron-Démoniste Daemonsmith Sorceror
4. Tempête de cendre 4. Ash Storm Frapper et écraser Flail and Crush
5. Marteau des enfers 5. Hell Hammer Garde infernal Nain du Chaos Dwarf Infernal
6. Flammes d’Azgorh 6. Flames of Azgorh chaos Guard
Amulette d’Éclat Infernal Hellshard Glaives ardents Fireglaives
Arme de Sombreforge Darkforged Weapons Grand Taurus Great Taurus
Arme Ensorcellée Ensorcelled Hand Weapon Grêle de tir Hailshot
Armure d’Obsidienne Blackshard Armour Griffes d’escalade Scaling Spikes
Armure de Bazherak le Armour of Bazherak the Implacable Relentless
Cruel Cruel Ingénieur infernal Infernal Engineer
Armure de siège Siege Armour Jurefers Infernaux Chaos Dwarf Infernal
Avancée Inexorable Lumbering and Ironsworn
Unstoppable Lâches Pillards Cowardly Despoilers
K’Daai Né du Feu K’Daai Fireborn Lames éventreuses Ripping blades
Bannière d’Esclavage Banner of Slavery Lance-Roquettes Deathshrieker Rocket
Bombes au Naphta Naphtha Bombs Hurlemort Launcher
Boss Loup Wolf Boss Le Sceptre Ciselé Graven sceptre
Boss du Meurtre Murder Boss Les Forges de l’Enfer… Forged in Hell…
Brise-Crâne Skullcracker Machine de guerre Démon Iron Daemon War Engine
Brûleur d’Hommes Manburner d’Acier
Calice de Sang et de Chalice of Blood and Malédiction du Sorcier Sorcerer’s Curse
Ténèbres Darkness Manteau de Pierre Stone Mantle
Canonnade à vapeur Steam Cannonade Marteau noir d’Hashut Blach Hammer of Hashut
Centaures Taureaux Bull Centaur Renders Masque de fournaise The Mask of the Furnace
Lacérateurs Masque de Mort Deathmask
Soufflecendre Cinderbreath Masse des Ténèbres Dark Mace
Consumement ardent Burning Bright Méprisant Contempt
Contremaître Overseer Mortier Sismique Dreadquake mortar
Corps Embrasé Blazing Body Obstiné Resolute
Creuset des Rancunes Daemonspite Crucible Peau de fer Ironhide
démoniaques Possédé Hellbound
Dague de Malice Dagger of Malice Roquette de Destruction Demolition Rocket
Démons de Feu Bound Fire Daemon Rune de haine Runes of Hate
Destructeur K’Daai K’Daai Destroyer Sang d’Hashut Blood of Hashut
Domaine d’Hashut The Lore of Hashut Secousse ! Quake!
Drazhoat le Cendreux Drazhoat the Ashen Sombre renommée Dark Renown
Éclatage à coup de pioche Smash with pick Train d’artillerie Mounted on a Steam
Éventreur de murs Wall-Ripper Carriage
Feu tueur (Attribut de Killing Fire (Lore Train d’artillerie Carriage Hauler
domaine) Attribute) Traitres Backstabbers
Tromblons Hailshot Blunderbusses

54
Warhammer : LÉGION D’AZGORH
Mise à Jour Officielle Version 2.1
Toutes les corrections nécessaires sont au fur et à mesure intégrées à la traduction. Cependant, leurs sources sont
toutes rappelées ci-dessous, ne serait-ce que pour les joueurs utilisant plutôt la VO de la liste d’armée.

En dépit de nos vérifications minutieuses, des erreurs parviennent Page 191 - options du Khan Hobgobelin – ajouter à l‘option Loup
parfois à se glisser dans nos livres de règles. Lorsque cela se produit, Géant : « (gagne alors la règle Cavalerie Légère si il ne porte pas de
nous nous efforçons d’y apporter une solution le plus rapidement bouclier) »
possible, c’est pourquoi nous vous proposons régulièrement des
mises à jour. Lorsque de tels changements sont effectués, le numéro Page 191 - options des Gardes Infernaux – remplacer “Masque de
de version est mis à jour et les changements apparaîtront en couleur. Mort” par “Contremaître”.

Chaque mise à jour se divise en trois parties : Corrections, Page 192 - les coûts de l’état-major des Jurefers sont remplacés par:
Modifications et Foire Aux Questions. Les Corrections rectifient les - Musicien ......................................................... 10 points
erreurs du livre de règles, tandis que les Modifications le rendent - Porte-étendard ..................................................10 points
conforme aux nouvelles règles. La Foire Aux Questions (ou “FAQ”) - Masque de Mort .............................................. 12 points
répond aux questions fréquemment posées à propos des règles. Ces
questions proviennent de sources diverses. Toute question est la Page 194 - Modifier le coût du Canon Apocalypse à 210 points
bienvenue, alors n’hésitez pas à nous transmettre les vôtres par
courriel à l’adresse suivante: MODIFICATIONS
Aucune.
forgeworld@gwplc.com
FAQ
Vous pouvez noter ces corrections directement dans votre livre de
Q. Peut-on prendre une arme magique lorsqu’on est déjà équipé
règles, bien que ce ne soit absolument pas nécessaire : il vous suffit
d’une Arme de Sombreforge?
de conserver une copie de cette mise à jour avec votre livre.
A. Vous pouvez remplacer l’Arme Sombreforge par une autre arme
magique, mais vous ne pouvez avoir les deux en même temps. Si ce
CORRECTIONS choix est fait, aucun point ne sera “récupéré “pour son
Page 184 & 185 - Remplacer le texte des règles Corps embrasé par remplacement.
ce qui suit :
“Toute figurine (amie ou ennemie) au contact socle à socle avec un Q. Est-ce que Drazhoath souffre de la Malédiction des Sorciers ? Ce
ou plusieurs Bale Taurus ou K’daai, excepté un Nain du Chaos n’est pas listé dans ses règles spéciales.
l’utilisant comme monture ou un autre K’daai, prend une touche R. Oui, il en souffre. La Malédiction des Sorciers fait partie de la règle
automatique de Force 4 au début de la phase de corps à corps. C’est spéciale Forgeron Démoniste que possède Drazhoath - voir page
une attaque enflammée. De plus, toute attaque non-magique doit 171.
relancer les jets pour blesser réussis”.
Notez que le Grand-Taurus n’est pas affecté par cette correction, et Q. Les Machines de Guerre n’ont pas encore de figurine pour leur
suit la règle Corps Embrasé telle qu’écrite p 128 du supplément version « non-tractée ». Peut-on à la place utiliser les anciennes
Tempête de Magie, et qui ne peut ni ne doit être ainsi amendée. figurines GW (Lance-Fusées pour Lance-Roquettes, Trembeterre pour
Magma/Sismique) jusqu'à ce que de nouvelles figurines sortent ?
Page 185 - Ajouter aux règles spéciales du Grand Taurus : R. Il est toujours bienvenue d’utiliser les anciennes figurines de
« Haleine de feu l’artillerie Nain du Chaos pour les versions non–tractées.
Confère au Grand Taurus une attaque de Souffle de Force 4 qui suit
la règle spéciale Attaques enflammées. Q. Comment ajoute-t-on un point de vie supplémentaire aux
machines de guerre qui sont Possédées ? Doit-on ajouter une figurine
Rage Sanguinaire de servant Nain du Chaos supplémentaire ?
Confère au Grand Taurus les règles spéciales Frénésie et Haine » R. Il est possible, si vous le souhaitez, de représenter le point de vie
supplémentaire par un servant Nain supplémentaire, bien qu’il ne
Page 188 - La mention d’un profil amélioré pour Soufflecendre doit donne pas à l’équipage une attaque en plus.
être ignorée. La phrase remplaçante est : “Soufflecendre est un
puissant Bale Taurus : il a une attaque de souffle enflammé de Force Q. Quelle est la taille de socle du Démon d’Acier ?
5.” R. le socle recommandé pour le Démon d’Acier est 60x100 mm.
Q. Le Démon d’Acier peut-il tenir sa position & tirer en réponse à
Page 188 Ajouter aux options du Grand Taurus du Prophète-Sorcier : une charge ?
« - Haleine de feu ......................................................30 points R. Non, il ne peut pas.
- Rage sanguinaire ...................................................30 points »
Q. Les règles de mouvements du Démon d’Acier vont-elles changer ?
Page 189 - Castellan Infernal – remplacer “Castellan Sombre” par Actuellement il est blocable par des figurines uniques.
“Castellan Infernal”. R. Les règles de mouvements du Démon d’Acier/Brise-Crâne ne
changeront pas. Se faire bloquer par des figurines uniques comme
Page 171 - Arme de Sombreforge - remplacer “Sorcier Forgeron- des Aigles et des cavaliers solitaires est un problème habituel pour ce
Démoniste ” par “Prophète-Sorcier” genre de figurines, comme l’Abomination de Malefosse ou la Roue
Infernale. Vous devrez développer une stratégie pour éviter ou limiter
cette situation.

55
Q. Comme le Démon d’Acier ne peut pas pivoter ou tourner pendant Q. La règle Incendiaires Infernales du Lance-Roquette Hurlemort
une “charge”, cela veut-il dire que lorsqu’il contacte une unité il ne autorise la gabarit à bouger d’un nombre de ps égal au résultat d’un
peut pas “fermer la porte”, et que c’est l’unité adverse qui “ferme la dé d’artillerie vers l‘unité la plus proche, si le marqueur n’arrive pas
porte “à la place ? au contact d’une unité. La direction est-elle vers le centre de l’unité
R. Si le Démon d’Acier contacte une unité ennemie alors les règles la plus proche (comme habituellement dans les règles), ou
normales de combat s’appliquent.et le Démon d’Acier peut fermer la littéralement vers la figurine la plus proche de l’unité la plus proche ?
porte. C’est la seule fois où la figurine a le droit de faire une roue. R. Quand est déplacé le tir d’Incendiaires Infernales du Lance-
Lorsqu’il charge, le Démon d’Acier doit entrer en contact avec le Roquette Hurlemort, il l’est vers le centre de l’unité la plus proche,
côté de l’unité chargée auquel il faisait face à son point de départ, comme dans le Livre des Règles de Warhammer.
sinon cela compte comme une charge manquée.
Q. Est-ce que le Mortier Sismique cause Blessures Multiples (D6)
Q. Comment faire charger un Démon d’Acier ? uniquement à la figurine sous le centre du gabarit, ou à toutes les
R. La seule façon de charger avec un Démon d’Acier est de jeter 2D6 figurines sous le gabarit ?
et c’est la distance qu’il parcourra en ligne droite, il ne peut pas R. Comme écrit, le mortier fonctionne comme une catapulte, sauf
pivoter ni faire de roue dans ce mouvement. Le seul moment où il exceptions précisées. Cela signifie que Blessures Multiples (D6) ne
peut faire une roue, c’est pour fermer la porte. concernent que les figurines directement sous le centre, et non les
autres touches de force moindre infligées par le reste du gabarit.
Q. Le Démon d’Acier peut-il bénéficier de la relance octroyée aux
machines de guerre, par la règle Ingénieur Infernal? Q. Comment l’allocation des Blessures fonctionne-t-elle pour les
R. Non. Le Démon d’acier est de type Unique et pas une Machine de Machines de Guerre Possédées & le membre d’équipage Ogre du
Guerre comme indiqué dans son type de troupe. Mortier Sismise ? Vu que dans le livre des règles de la 8ème édition,
les servants de Machine de Guerre sont des marqueurs de points de
Q. A la page 193, dans les options du Démon d’Acier, il est spécifié vie, alors quel marqueur doit-on enlever en premier ? Y-a-t-il une
que « Seules les Touches d’Impact et le Piétinement Furieux, pas hiérarchie dans l’allocation des Blessures ? Est-ce idem pour les
l’équipage, deviennent des attaques magiques ». Cela signifie-t-il que autres Machines de Guerre Possédées ?
les tirs de la Cannonade à Vapeur d’un Démon d’Acier Possédé ne R. L’Ogre ajoute 3 Points de Vie supplémentaires au profil du Mortier
sont pas considérés comme des attaques magiques ? sismique. Quand il perd un Point de Vie, vous choisissez où les point
R. La rédaction de la page 193 a pour but spécifique de séparer les de vie sont retirés. Ainsi si l’unité perd trois Points de Vie à cause de
attaques du Démon d’Acier de celles de son équipage, qui ne sont tirs ennemis, vous pouvez retirer le membre d’équipage Ogre, ou
pas affectées par la règle Possédé. Ses attaques de tir sont affectés trois Nains du Chaos.
comme indiqué page 175. Encore une fois, être Possédé ajoute simplement un Point de Vie sur
le profil. Ainsi par exemple un Mortier Sismique qui est Possédé et
Q. Peut-on tirer avec la Cannonade à Vapeur après avoir employé la qui compte un membre d’équipage Ogre, possède un total de 7
puissance de sa chaudière à vapeur ? Vous avez écrit « au lieu Points de Vie
d'’utiliser les règles normales de mouvement
et de charge », donc si on utilise pas ces règles, c’est que l’on peut Q. Le +1 pour toucher pour des Hobgobelins en cas de Maudit
tirer après l’utilisation de la chaudière à vapeur. meurtrier s’applique-t-il au tir comme au corps à corps ?
R. Un Démon d’Acier peut encore tirer après avoir utilisé sa R. OUI !
chaudière à vapeur.
Q. Dois-je effectuer le test de Consumement Ardent du K’daai au
Q. La Cannonade à Vapeur tire « sur une cible directement devant début de chaque Tour de Joueur?
elle ». Cela veut-il dire dans l’arc frontal, ou littéralement droit R. Non, le test est effectué au début de chaque Tour de Jeu, à partir
devant, en utilisant la largeur du socle du Démon d’Acier comme du second.
référence ?
R. Droit devant, en utilisant la largeur du socle du démon d’acier Q. Les K’Daais sont considérés comme des Démons en ce qui
comme référence - il ne peut pas aller en diagonale. concerne les sorts et les effets. Ceci implique-t-il que les attaques des
K’Daai comptent comme des Attaques Magiques ?
Q. Démon d’Acier : que veut dire la Phrase écrit « Il peut se déplacer R. Les K’Daais n’ont pas d’attaques magiques. Ceci parce qu’ils ont
normalement de sa distance de Mouvement et faire feu de ses armes été liés dans leur corps d’acier, emprisonnant ainsi leur essence
sans pénalités » magique dans ces coquilles, et les rendant du coup plus “ordinaires”.
R. Cela veut dire qu’il ne souffre pas du malus de -1 pour toucher
pour avoir bougé et tirer. Q. Le K’Daai Destructeur peut –il prendre des options du Monstrous
Q. Quelle est la taille de socle du Canon à Magma ? Arcanum ?
R. La figurine est plus longue que celle du Démon d’Acier. Nous R. Le K’Daai Destructeur ne peut pas prendre les améliorations du
recommandons un socle de 200x60 mm (soit deux socles de Cloche livre Monstrous Arcanum, sauf si il est acheté avec un Parchemin
Hurlante ensemble). d’Asservissement, lors d’une partie où ces règles sont utilisées.

Q. Lorsque le Lance-Roquette Hurlemort utilise la Roquette de Q. Est-ce que le Bale Taurus est un type plus puissant de Grand
Destruction (le marqueur de 1 ps), est-ce considéré comme un Taurus ?
gabarit au niveau règles ? Par exemple si elle touche 2 figurines, les R. Le Bale Taurus est une forme plus grande est plus puissante de
deux sont-elles touchées, ou alors le joueur de la Roquette doit-il Grand Taurus. Comme vous le noterez page 185, toutes les règles
choisir ? De même si c’est un cavalier sur un monstre monté, comme présentées s’appliquent aux deux formes, à l’exception de Corps
la Roquette n’a qu’une seule valeur de Force, les deux parties de la Embrassé (voir « Corrections » ci-dessus). Sinon, seul le coût en
figurine sont-elles touchées (comme pour un boulet de canon) ? points et les caractéristiques sont différents.
R. la « Roquette de Destruction » n’utilise pas de marqueur de 1 ps.
Elle touche juste une figurine, et si il n’est pas clair de laquelle il Q. Le Grand Taurus qui suit la règle Corps Embrasé de Tempête de
s’agit, tirer au hasard parmi les potentielles. Pour un personnage Magie, est-il toujours blessé sur un jet de 6 ?
monté sur un monstre, le tir touche les deux éléments de la figurine, R. Non. Comme cela est écrit, toutes les attaques non magiques
comme pour un boulet de canon. subissent une pénalité de -1 pour blesser contre le Grand Taurus.

Q. Est-ce que la position/figurine de la Roquette de Destruction Q. Un débat est apparu parmi les joueurs de Warhammer, à propos
compte comme un gabarit ? Par exemple si elle touche un bâtiment, de comment incorporer des Nains du Chaos dans une armée
est-ce que 1D6 figurines sont touchées (comme pour un boulet de Guerriers du Chaos, comme il est spécifié dans le livre qu’il contient
canon/une catapulte) ? Ou si je la place sur un personnage dans une une liste d’armée officielle. Certains ont utilisé la citation de la page
unité, a-t-il droit à un Attention Messire ! comme pour un boulet de 105 “De même, est aussi inclus dans cette section une liste d’armée
canon/une catapulte ? Nains du Chaos pour la sombre légion d’Azgorh. Cela doit être
R. Elle comptera comme un gabarit exactement de cette manière, et considéré comme une liste d’armée officielle pour Warhammer”. La
les personnages auront droit à Attention Messire ! dernière phrase de cette citation veut-elle dire que la liste
mélangeant GdC/NdC n’est pas une liste officielle ?

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R. Toutes les listes d’armée du livre Tamurkhan sont des listes Q. Comment le Marteau Noir d’Hashut interagit avec les unités
officielles. composées de figurines à plusieurs points de vie et étant
inflammables (Lémures, Ogres sous l’effet de Tempête de Cendres,
Q : Pouvez-vous clarifier si la Légion d’Azgorh est une liste qui peut etc) ? Est-ce qu’un Lémure/Ogre meurt pour chaque blessure causée
être incorporée dans un Grand Host du Chaos ? Si oui, comment par la Marteau Noir ?
fonctionnent les règles du Grand Host avec la Légion d’Azgorh? R. Quand vous attaquez avec le Marteau Noir une unité avec des
R. Oui, c’est possible. La liste de la page 143 devrait inclure la figurines inflammables de plus d’un point de vie, vous devez
Légion d’Azgorh en quatrième choix de listes de forces du Chaos. effectuer les jets pour blesser séparément pour chaque touche
Si vous choisissez une Great Host, utilisez ces règles de sélection en réussie. Si une blessure est causée et non sauvegardée, la figurine
lieu et place des règles données à la page 186 pour mélanger des sera tuée et alors vous passez à la figurine suivante. Continuez de la
Nains du Chaos et des Guerriers du Chaos. sorte jusqu’à que vous soyez à court de touches, de figurines, ou des
deux.
Q. Peut-on prendre les options masse caudale, exhalaison occulte,
sorcier niveau 2 pour le Lammasu ? Q. Puis-je utiliser le pouvoir du Calice de Sang et de Ténèbres à
R. Oui, vous pouvez les prendre au coût prévu dans Tempête de n’importe quel moment dans la phase de magie ?
Magie. R. Oui – à n’importe quel moment de la phase de magie du tour d’un
joueur ou de l’autre.
Q. Est-ce que les Centaures-Taureaux utilisent les lances comme des
figurines d’Infanterie (Combat sur plusieurs rangs comme l’implique
le Livre de Règles), ou combattent-ils en obtenant le bonus de Force
en charge comme la Cavalerie? Je conçois que la seconde option ait
été voulue, mais sans rectification de règle par FAQ, ils sont traités
comme de L’infanterie.
R. Actuellement les Centaures-Taureaux ne reçoivent aucun avantage
dans la possession de lances, vu qu’ils ne sont ni un dérivé de
l’Infanterie, ni un de la Cavalerie. Nous faisons suivre cette question
précise à notre équipe du livre pour une solution.

Q. Est-ce que les Canons Apocalypses peuvent bénéficier des


relances de Forgeron Démoniste ?
R : Oui, aussi longtemps qu’ils sont pris au sein de l’armée de la
Légion d’Azgorh.

Q. Sur la FAQ officielle de Tamurkhan, un Canon Apocalypse


bénéficie de la relance du Forgeron Démoniste. Cela signifie-t-il que
le Forgeron Démoniste peut effectuer un jet d’attention messire !
avec le Canon Apocalypse ?
R. Le Canon Apocalypse bénéficie de la relance du Forgeron
Démoniste parce que dans sa phase de tir, il tire comme une
catapulte. Cependant, vu que le Canon apocalypse est un Monstre à
tout autre moment, un Forgeron démoniste ne bénéficiera pas de la
règle attention messire ! provenant de cette figurine.

Q. Si le Souffle de Haine est lancé sur une unité déjà engagée au


corps à corps, l’unité bénéficie-t-elle encore de la haine (i.e. ce n’est
pas le premier tour pour ce combat précis) ?
R : Oui. Si c’est le cas, la prochaine phase de corps à corps du tour
durant lequel le Souffle de Haine a été lancé, sera considérée comme
la première pour la règle spéciale haine.

Q. Une unité sous l’effet du sort Tempête de Cendres traite-elle le


Terrain Découvert comme du Terrain Dangereux ?
R. Les unités affectées par le sort Tempête de Cendres traiteront le
Terrain Découvert comme du Terrain Dangereux. Cependant,
comme ces unités affectées ne sont pas en mesure de faire des
marches forcées, de charger ou de voler, le seul moment où elles
effectueront un test de terrain dangereux à cause du sort sera
lorsqu’elles fuient.

Q. Est-ce que le sort Flammes d’Azgorh nécessite une ligne de vue ?


Les sorts de dommage direct ne nécessitent pas de ligne de vue.
R. Oui. Comme cela est écrit, ceci est une exception aux règles de
ce type de sorts. À tous les autres égards, ce sort est considéré
comme un sort de dommage direct et non pas un projectile magique.

Q. Le sort Flammes d’Azgorh effectue une touche sur la figurine sous


le trou du gabarit, puis ensuite un test d’Endurance supplémentaire (à
-2). Un jet d’Attention Messire ! peut-il être tenté pour le test
d’Endurance ?
R. Un jet d’Attention Messire ! peut être tenté pour le test Dernière mise à jour le : 23 septembre 2013
d’Endurance, comme cet effet peut être reporté sur un membre
ordinaire de l’unité.
Sources : FAQ officiel du 25/02/13 + des réponses
complémentaires données par des salariés de Warhammer Forge
via courriel.

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NdT : Reprise pour Tamurkhan des cartes de Kurien sur le modèle créé par Thindariel. Merci à Amaranth pour la modification
de l'illustration de Tamurkhan.

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