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LISTE EMPIRE HAIL CAESAR FANTASY v1.

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Infanterie au moins 50 %
Cavalerie jusqu'à 33%
Spécial jusqu'à 17%
Tirailleurs jusqu'à 25%
Les Divisions doivent contenir au moins 4 unités et être dirigées par un commandant. Par exception, jusqu'à
deux divisions peuvent être composées d'1+ unités de cavalerie et d'unités spéciales. Le nombre maximum de
Divisions sorciers de l'armée est égal au nombre de divisions/2 arrondi à l'inférieur.

UNITES
Catégorie / Nom Choc Mêlée CP LP Moral Résistance Type / Règles spéciales Points
INFANTERIE
Archers 2 2 2 2/18ps 0 4 Ti, unité de taille P, irréguliers 14
Franches compagnies 5 5 2 0 0 6 IM, Milice 15
Lanciers 6 6 3/0 0 6+ 6 IM 22
Epéistes 6 6 3/0 0 5+ 6 IM 25
Hallebardiers 7 6 3/0 0 6+ 6 IM, armes à deux mains 23
Arquebusiers 5 5 3 3/18ps 0 6 IM, arquebuses, test de panique à la 1ère perte 33
Arbalétriers 5 5 3 3/18ps 0 6 IM, arbalète moyenne 28

CAVALERIE

Chevaliers 9 6 3/0 0 4+ 6 CLd, cataphractes, lance de cavalerie,déterminés, tenaces 58


Pistoliers 8 5 3 3/12ps 5+ 6 CM 48

SPECIAL
Canon feu d'enfer 1 1 ** ** 0 3 Art.Lg, test de panique à la 1ère perte 34
Grand Canon 1 1 2/4 4/36ps 0 3 Art.M, test de panique à la 1ère perte 38
Tank à vapeur 3 3 2/3 3/18ps 2+ 4 Art.Lg, test de panique à la 1ère perte, tank*** 55
Joueurs d'épée 8 7 2/0 0 4+ 6 Ild, arme à deux mains 34
Flagellants 8 7 2/0 0 0 6 Ilg, arme à deux mains 31
Chasseurs 2 2 2 2/18ps 0 4 Ilg, unité de taille P, 1*, tireurs d'élite 17

CAPITAINES
Comte électeur 0-2 0-2 Cdt 9, général 1* 30
Général 0-2 0-2 Cdt9, 1* 30
Capitaine 0-1 0-1 Cdt 8 10
Lieutenant 0-1 0-1 Cdt 7 0
Sorcier 0 0 Personnage indépendant sorcier 10

MONTURES DE CAPITAINES
Griffon 4 3 2/0 4+ 4 VLd, unité d'1 figurine, vol, énorme, Ucomm +50
Chlg, mouvement27ps, 1*, ajoute+1 au jet de lancement
Autel de guerre pour Sorcier
+1 +1 des sorts du cavalier +51

IM= infanterie moyenne, ILg= infanterie légère, Ti= tirailleurs, Ild= infanterie lourde, Cld= cavalerie lourde, CLg= cavalerie légère, CM=cavalerie moyenne AM= archers
montés, CHlg= char léger, CHLd = char lourd, VLg= volant léger VRD=volant en rangs dispersés, VLd = volant lourd, ArtLg= artillerie légère, ArtM= artillerie moyenne,
ArtLd= artillerie lourde

**Canon feu d'enfer : le nombre d'attaques varie selon la distance de l'ennemi en ps


distance en ps 1-6 6-12 12-18
Nombre d'attaques 8 4 2
ArtLg : inflige un malus de -1 en moral. Lors d'un tir compter le nombre de 1 obtenus
Nb de 1 Effets
1,2 munitions de mauvaise qualité, enlevez autant d'attaques réussies que de 1 obtenus
3 incident : la canon ne tire pas, toutes les attaques sont ratées
BRAOUM ! Le canon explose, aucun tir n'est généré et il est détruit, sauf s'il s'agissait d'un tir de
4+
contre-charge, auquel cas le canon génère 6 tirs qui sont résolus avant de le retirer du jeu.

Le canon feu d'enfer peut effectuer des tirs de contre-charge, dans ce cas là on considère que l'équipage fait feu au
meilleur moment, soit à courte portée (8tirs)

*** Tank à vapeur si vous obtenez un fiasco de commandement quand vous donnez un ordre à un tank il y a incident reportez
vous à la table ci-dessous.
Les tanks peuvent tirer à 360°, mais doivent toujours tirer sur l'ennemi le plus proche.
Les tirs sont calculés comme suit :immobile= 3 tirs, 1 mouvement = 2tirs, 2 mouvements = 1 tir, 3 mouvements =
pas de tir.
Les tanks sont immunisé à tous les tests de panique dus au tir.
Les tanks sont de l'artillerie, s'ils doivent effectuer une retraite, ils sont détruits.

Tableau d'incidents du tank à vapeur - lancer 1D6


1 détruit : le tank explose
2 immobilisé, le moteur lâche, le tank ne pourra plus bouger de la partie, s'il y est contraint il est détruit
3 coincé le tank ne bouge pas ce tour-ci, il ne pourra tirer ce tour
4 Commandant tué : le tank ne bouge pas ce tour ci. Il aura un malus de -1 au test de Cd le reste de la partie
5 Halte momentanée : le tank ne bouge pas
6 Surpression : le tank ne bouge pas, mais peut tirer au double de ses attaques

SORTS DE L'EMPIRE

Boule de feu 5+ pour lancer, portée 18ps, LdV requise


Tracer une ligne imaginaire partant de la figurine du sorcier dans la direction de votre choix. La ligne traversera les unités
mais pas les éléments de terrain qui seraient susceptibles d'arrêter un tir (comme un bâtiment, une forêt, une colline
etc.). Chaque unité touchée subira 3 attaques de tir résolues comme pour un tir ordinaire et avec le cas échéant le test
de panique requis. Ce sort peut être lancé sur une unité en combat. Mais dans ce cas là une seule unité peut être
affectée et le sorcier doit avoir une ligne de vue sur elle. Les touches infligées compteront comme étant infligées en
combat et prises en compte dans le résultat de combat de la phase qui suit.

Mot de Pouvoir 5+ pour lancer, portée 18ps, pas de LdV requise

Le sort peut être lancé sur n'importe quelle unité amie à portée. Le sort ne peut affecter qu'une seule unité à la fois.
L'unité peut être déplacée d'un mouvement comme si elle avait reçu un ordre. Les commandants et personnages
intégrés à l'unité doivent la suivre.

Brumes de Terreur 4+ pour lancer, portée 18ps, pas de LdV requise


Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée. Le sort dure jusqu'à la fin du prochain tour du joueur adverse.
Tant que le sort est actif, l'unité avance à la moitié de son mouvement habituel, même en charge. Elle considère tous les
ennemis comme terrifiants. Si l'unité provoque elle même la Terreur, elle cesse de la provoquer et considère tous ses
ennemis comme terrifiants. En revanche, les morts vivants seront bien ralentis mais l'effet de Terreur ne les affectera
pas.

Téléportation 2+ pour lancer, affecte uniquement le lanceur


Le sorcier est téléporté à n'importe quel endroit de la table. Il peut quitter une unité et se téléporter dans une autre
unité amie. Il peut sortir ou rejoindre une unité en combat. Une fois la téléportation effectuée, le sorcier a le droit de
lancer un second sort, mais notez que cela doit être un sort différent et pas une nouvelle téléportation. Le lancement de
ce nouveau sort se fait normalement.

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