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Daumus

Description & Motivation : Daumus est un Schlauffaer d’un genre un peu particulier,
dépourvu du véritable génie de ses frères de race, il a trouvé refuge dans une capacité à voler
tout, y compris leurs idées, et ce grâce à Loki.

PUI 15 RES 13 COR 15 INT 15 AIS 16 PRE 18

Force 6 Enc 6 PVI 16 NF 8 Récup D3 PM 46

PV 4 Init 34 Aura 14 Sagess 8 Rob TJ To B


8 10 5

Œil 0 Tête -3 Cœur -1 Bras +1 Main -1 Jambe -1


Vue 10 Tactique 27 Sorcellerie 22 Encaisser 10 Escrime 22 Esquive 16
Ecoute 12 Cdt 20 Comédie 12 Armure 10 Chirurgie 18 Discrétion 12
Intuition 15 J Réflexion 20 Autorité 14 Camouflage 12
Bestiaire 10 Brutalité 11 Acrobatie 11
Théologie 15 Concentration15
Occultisme 25
Coutumes 20

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C c - -
Pied Bag M c - -
Tête Bag C c - -
Saisie Lut C sp Prise - -
Rapière Esc M E D8 8 0

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions

ARMURE ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) :
TETE Moyen (EM) (PUI) :
TORSE 5 SM S Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE 5 SM S ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 5 SM S TOTAL :
JAMBE GAUCHE 5 SM S EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE 5 SM S NF/rd ; ELo : 3 NF/rd

HISTORIQUE & INVENTAIRE


Sorcier, Thaumaturge, Tabou des Formes, Doué en Mentale, Faible en Then, Tête –3, Bras
+1, Myope, Lunettes, Spécialité Rapière, prédilection Sorcellerie, Escrime
Bel Rapière d’Apprenti d’Impact Supérieure et d’Eternité Avancé (Aura 5 : +1 NR, Impact
2, Eternité 3 immunité Eau et Terre)
Armure de cuir clouté
Magie 13 (-2)

ANCIEN DON DESCRIPTION

Magie (1) Héraldique Sorcière : Peut utiliser coutumes pour reconnaître la


signature d’un Sorcier.
Magie (2) Païgaïtiques (Requiert Cercles) : maîtrise les déplacements au sein des
Cercles Païgaïtiques, connaît même les chemins peu connus, sur un jet
de Terres.
Magie (3) Mysticisme (Requiert Païgaïtiques) : gagne 3 dans un groupe de
compétence selon le Païgaïtique avec qui on se lie.
Magie (4) VOL DE FORCE NR3, Portée, Durée, Puissance 2 PM : La force du
Volé s’ajoute à la sienne et tombe à 0 s’il rate un test de Bagarre NR2.
Magie (5) Incantation : En allongeant le temps d’incantation d’un sort, facilite
son lancement. Un Mot de Pouvoir devient une Action Tardive, et
ajoute une unité de temps à un sortilège ou une invocation. Ajoute le
NR d’un test de Magie, -1 pour un Sortilège, -2 pour une Invocation.
Magie (6) Envoûteur I : +5 Aura

Magie (7) Méditation I : Récupère 1PM/heure.

Magie (8) Contre Sort : « Mot de Pouvoir » NR1, Réaction, 5 PM. Contre un Sort
dont le NR de lancement est  à celui du contre sort.
Magie (9) VOL DE MAGIE : NR+1, Portée, Puissance 0 PM : Cible paie le cout
du sort lancé en double par le prestidigitateur si elle rate un test de
Magie NR2.
Magie (10) Enseignement (Requiert Mysticisme) : gagne une technique de Magie,
indépendamment de son Rang normal ou de ses prés requis, selon le
Païgaïtique lié.
Magie (11) TRAHISON NR3, Contact, Durée (avant la touche), 7 PM : La
prochaine attaque de l’arme en métal affectée ignore les armures
métalliques (SM : PR/2), si elle a lieu dans le round.
Magie (12) Magie de Guerre : Peut lancer un Mot de Pouvoir en 2e Action.

Magie (13) VOL DE GRIMOIRE : Tl 1 rd, NR 4, Portée, 8 PM ; Aura 2 :


Dévoile tous les sorts de la cible, en choisi un que le prestidigitateur
peut maintenant lancer(et plus la cible), tant que l’Aura est maintenu.
Magie (14) VOL DE GARDE NR2, Portée, Puissance 3 PM : Donne ses
Ouvertures a sa cible si elle rate un test de Jeux d’observation NR2.
Sort volé MAITRE DU METAL TI 2 rds, NR 5, Personnel, 20 PM Devient
invulnérable à tout métal pour 1 heure. Ce sortilège n’est pas
compatible avec Harmonie Métallique.
Sort volé LAME DE FEU NR2, Contact, Durée, Effet, 4 PM : L’Arme ciblée
s’enflamme. Elle inflige D6 de Feu en plus de ses dégâts propres. Par
NR d’Effet, +D6 de dommage.

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