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GOEMON

Description & Motivation : Goémon est un tueur Renndys froid et sans remord, qui est né et a
grandi dans une secte de Parques du Défunt Empire, et qui s’en est détaché , il n’a pas l’esprit
religieux, mais il reste un Fataliste dans l’âme. Les Cartes l’ont conduit à servir le Gadeo, un
agent de Gracchus. Selon ce qu’il a prédit, les Seigneurs du Mensham ont un rôle majeur dans
le cours du Destin. Servir d’exécuteur pour eux est sa façon d’œuvrer pour l’Inexorable. C’est
un homme de 35 ans, aux cheveux sombres et aux yeux gris. Ses traits sont secs et sans
expression.
PUI 14 RES 17 COR 12 INT 13 AIS 14 PRE 11

Force 5 Enc 5 PVI 14 NF 8 Récup D4 PM 24

PV 3 Init 25 Aura 6 Sagess 20 Rob TJ To B


Valeur 8 10 5

Œil –1 Tête –2 Cœur +1 Bras -1 Main 0 Jambe -1


Tir 12 Occultisme 16 Brutalité 8 Epée 14 Lancer 14(29) Discrétion 14
Vue 12 Théologie 13 Prière 6 Encaiss. 12 J. d’Adresse 9 Camouflage 14
Goût 10 Légendes 14 Jeux Hasard 9 Poing (pred) 16(31) Crochetage 12 Course 12
Intuition 11 Coutumes 10 Armure 8 Saut 8
Chasse 10 Terres 10 Esquive 13
Ecoute 12 CaC 13

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C C D4+1 - - Epée Epe M TE D8+1+D4+1 12 1
Pied Bag M C D6+1 - -
Tête Bag C C D6 - -
Saisie Lut C Sp Prise - -
Carte Bag C Sp Pose - -

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions
Couteau de Lancer Lan D4+D3 E M 10 20 1/2 0 ///
Carte Lan Pose sp M 13 23 Spéc. 0

ARMURE Cuir Clouté ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) : 7
TETE 1+ 5 SM S Moyen (EM) (PUI) : 14
TORSE 2 5 SM S Lourd (ELo) (>PUI) : >14
BRAS GAUCHE 1 5 SM S ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 1 5 SM S TOTAL :
JAMBE GAUCHE 1,5 5 SM S EL : 3 PS/rd; EM : 5
JAMBE DROITE 1,5 5 SM S PS/rd ; ELo : 8 PS/rd

PRISES CONNUES : Mordre, Dégagement, Immobilisation, Etranglement, Mise au Sol, Projection, Désarmer,
Coup, Désarmer, Repousser/Tirer ; Balayage, Chute, Retournement ; Luxation, Ecrasement, Arracher ;
Ecartèlement, Plaquage ; Clé, Lancer.

HISTORIQUE & INVENTAIRE :


Don du Savoir, Doué en Incantation, Prédilection Langues, Prédilection Culturelle, Tête –2,
ANCIEN VOIE DESCRIPTION
DON
Tarot (1) - Epée : L’Armure de la cible est 2 X moins efficace (arr. inf.)

Tarot (2) - Bâton : Le Taromancien sait où se trouve la cible, et n’a pas de pénalité pour
la combattre sans la voir.
Tarot (3) - Précision I : +5 Bagarre/Lancer avec Carte.

Tarot (4) - Juge/Juge Verso : Est le seul à bénéficier/à ne pas bénéficier des effets des
champs posés par le Taromancien.
Tarot (5) - Paire : Peut lancer 2 cartes en 1 fois. Transforme les cartes passives en
Doubles.
Tarot (6) - 2 Epées : Les Armures sont Inefficaces.

Tarot (7) - Champs I: peut tirer de son jeu des Doubles en transformant des cartes
Passives pour créer un champs de 4 cartes.
Tarot (8) - Précision II : +10 Bagarre/Lancer avec Carte.

Tarot (9) - Prestidigitation : peut ramener instantanément n’importe quel carte de son
jeu.
Tarot (10) - Croc : En goûtant du sang tachant la carte, voit une image de son propriétaire
au moment où il l’a perdu, et sent dans quelle direction il se trouve.
Tarot (11) - Précision III : +15 Bagarre/Lancer avec Carte.

Tarot (12) - Monde Verso/Monde : les animaux ignorent/attaquent la cible.

Tarot (13) - Dextérité : peut Poser/Lancer une carte en 2e Action.

Champs : chaque carte doit être à 13 m d’au moins 2 autres cartes.


Test d’Atout : un essai coûte 1 PM.
Ethique de la cible : Ferveur NR1
Honneur NR2
Valeur NR3
Cible Volontaire : -1NR
Résistance au Tarot +1NR
Fatalité -1NR/niveau
Providence +1NR/niveau
Inverser l’Atout +1 NR

Par 3 cartes de la cible posées sur elle, +1 Providence


Par 3 cartes étrangères posées sur la cible, +1 Fatalité

Maintenir une Lame 1PM/rd


un Champs 2 PM/rd et 1 d’Aura
un Atout 3 d’Aura

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