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NOM

Description & Motivation : Lictrice Katiane

PUI 9 RES 11 COR 9 INT 12 AIS 13 PRE 18

Force 2 Enc 3 PVI 15 PS 24 Récup D6 PM 30

PV 5 Init 31 Aura 15 Sagess 6 Rob TJ To B


6 8 4

Œil -1 Tête 0 Cœur -1 Bras -1 Main 0 Jambe -1


Vue 10 Occultisme 12 Sorcellerie 16 Poing 10 Crochetage 10 Discrétion 13
Ecouter 10 Légendes 8 Charme 14 Encaiss 6 J. d’Adress 8 Camouflage 13
Sentir 9 Coutumes 12 Brutalité 15 Armure 5 Lancer 12 Saut 12
Intuition 8 Cdt 10 Autorité 15 Acrobatie 11
Chasse 12 Esquive 13
Jeux d’Obser 10 CaC 13

INCANTATION

Incantation 14

- Puissance : pour 2 NR de réussite supplémentaire, ajoute 1 au NR requis pour résister au sort


- Portée : de base : 10m, 1 NR la porte à 100 m, un autre à 1 km.
- Effet : Variable, expliqué dans la description du sort
- Durée : le sort à une durée fixe, mais avec 1 NR de réussite peut Maintenir le sort, moyennant le coût en mana
du sort à chaque durée, et un malus de -1 NR à toutes ses actions tant qu’il maintient l’effet.

L'Incantation prend 4 tours pour un Mot de Pouvoir et le Temps de lancement pour un autre sort. Elle
coûte autant de PM que le coût du sort si elle est réussie.
Bonus au Lancement
Mot de Pouvoir Sortilège Invocation
NR1 +1 - -
NR2 +2 +1 -
NR3 +3 +2 +1
NR4 +4 +3 +2
NR+1 +1 +1 +1

Compétences de l'Incantation (limitées par Incantation)


Contre Magie (INT) Donne accès à un Mot de Pouvoir spécial permettant de contrer les sorts adverses. C’est un 12
Sort de défense, coûtant 5 PM et ayant un NR requis de 1. Il contre un sort dont le NR de
lancement est ≤ à celui du contre. Le lancement se fait avec la compétence de Contre-Magie
et ne peut bénéficier d’une Incantation.
Enchanteur (PRE) s'additionne à l'Aura. 6
Esprit Sorcier (INT) Limite Sorcellerie : lance un sort par l'esprit (pas d'incantation possible). 14
Méditation (PRE) Transe permettant de récupérer le Mana 12
NR0 (ou pas de compétence) 2 h rende un 1/4 du mana
NR1 1h permet de récupérer 1/5 du mana
NR2 1h permet de récupérer 1/4 du mana
NR3 1h permet de récupérer 1/3 du mana
NR4 1h permet de récupérer 1/2 du mana

AURA : Si elle vient à être dépassé, l’objet ou le sort le plus gourmand est désactivé. Si cela ne suffit pas, passe au
suivant. En cas d’égalité, c’est le plus ancien qui saute. Un objet désactivé ne perd pas ses propriétés mais il peut être
réclamé sans que son propriétaire ne puisse rien y redire. Un sort désactivé est dissipé.

Concentration NR
Touché, Impatience, Hésitation. 1
(/), recul, Doute 2
(X), Colère 3
(O), tombe, Panique, Rage 4
Projeté ou Plaqué EO auto

Mots de NR Coût en Réussites Description


Pouvoir Requis Mana

Ongles deviennent des griffes. Pour 1 NR d’effet, doigts deviennent


GRIFFES 1 2 Effet, Personnel des Serres. Pour un autre NR, des lames osseuses sortent des
poignets.
Cat Domm TD Long EcT ACD
Griffes Pg D3+1 T -4/0 1 N Combat à 2 armes
Serres Pg 2D3+1 TE -4/+1 1 O Combat à 2 armes,
Pas d’arme, ajoute
Dommages à Pression, Serre, Constriction, Ecrasement, mains inutilisables. Si est
combiné au Joli sourire, c’est le "Coup de la Dévoreuse", +1 NR Intimidation.
Lames Pg D6+2 TE -2/4 1 O Combat à 2 armes,
PR = RES, si casse, X au bras.
Membranes entres les doigts et orteils : +2 NR Natation, - 1 NR Main ; pour 1 NR
PALMES 2 3 Effet, Personnel d’effet, Ventouses : +2 NR Escalade, pas de Lancer ; Pour un autre NR,
Membranes entre Membres : Planeur, Jet d’Acrobatie R1 Ralentit Chute, R2
maintient altitude 100m, R3 vent ascendant sur 20m, mais - 1 NR Esquive.
Les crocs s’allongent et les muscles mandibulaires se renforcent, Morsure Domm
CROCS 1 2 Effet, Personnel D6, peut saisir (Pression, Serre, Constriction, Ecrasement). Pour 2 NR d’effet,
mâchoire de requin (le "Joli Sourire") Domm 2D6 , +1 NR Saisie, - 1 NR Social.
Effet, Salive devient venin soporifique rapide de VIR 10, pour 1 NR d’effet venin
VENIN 2 3 Personnel, paralysant, pour un autre NR, poison mortel. Par NR de Puissance, +5 à la
Puissance virulence. Reste actif 1 mn à l’air libre. Si ingéré, lent.
Ecailles sur tout le corps, PR=3, -1 NR Social. Pour 1 NR d’effet, PR=6, - 1NR
ECAILLES 2 4 Effet, Personnel Agileté, Social. OU par NR d’effet, un changement d’apparence au choix parmi :
Sexe, Visage, Voix, Corps (+/-3 COR, couleur de peau, morphologie).
Jambes de courses : +10 Course, - 1NR Danse. Pour un NR d’effet, jambes
JAMBES 1 2 Effet, Personnel d’antilopes : /2 Rob jambe, +2 NR Saut, Déplacement, Course et Sprint X2. Un
autre NR, les 4 pattes du chat, se déplace à 4 pattes, +2 NR Acrobatie, Charge et
Pas au D20, peut tenir un objet dans une main.
ŒIL DE Vision nocturne à 20m si minimum de lumière, -1 NR en pleine lumière.
CHAT 1 2 Effet, Personnel Pour 2 NR d’effet, Vision Inversé, aveugle en pleine lumière.
Sortilèges NR Coût en Temps de Aura Réussites Description
Requis Mana Lancement

AILES DE LA Effet, Divise par 2 sa Vitalité, mais se pourvoit d’ailes. Choisit l’aspect
Personnel
NUIT 3 6 2 rds - et Vol à 2, +1/NR d’effet.
SOUFFLE Peut respirer sous l’eau mais plus à l’air libre (finit le sort en
Personnel
DE LA MER 2 5 3 rds - apnée). Peut parler et incanter sous l’eau, immunisé à la
pression des profondeurs
Portée, Projette sa salive (le jet de sort servant de jet de tir). A
Personnel
CRACHAT 2 4 1 rd - combiner avec Venin, doit toucher tête ou blessure.
10, Effet, Unit 2 femmes consentantes au niveau du bassin, mêlant un ovule de
FUSION 2 10 PS 6 rds - Spécial chacune en un ovocyte, porté par l’une des 2 (au choix ou alors
meilleur lancement choisit). Les 2 partenaires lancent le sort
ensemble. Ca dure 1 heure et c’est très agréable. Pour 1 NR d’effet,
L’autre n’a pas besoin de lancer le sort. Pour un autre NR, elle n’a pas
besoin d’être consentante (c’est alors très désagréable pour elle).
Sortilège suprême des Katianes, il refaçonne le corps pour le combat :
PREDATEUR Personnel For, Enc, Init, PS, Récup, AIS pour vitesse X2, +1 NR test PUI, RES,
4 12 3 7
AIS, Œil, Jambe, Bras, Lancer. Il est épuisant pour le corps et l’esprit,
coûtant 1 PV et une / par round. La sensation de puissance qu’il
procure le rend difficile à arrêter (test PRE NR 2, 1 essai fin de chaque
round).
Invocations NR Coût en Temps de Aura Réussites Description
Mana Lancement
Requis
LE KATIAN 3 12 5 rds 6 - Invoque le dernier mâle de l’espèce des Katianes. C’est un idiot,
castré, mais il est très bon combattant. Il sert une heure, après quoi il
devient berserk si une phrase, que seules les Licteurs Katianes
connaissent, n’est pas dise. 10% d’échec.
4 20 2 rds - Portée Invoque de façon temporaire la prison de chair, issue d’un échec
PRISON DE retentissant de la fusion entre 2 Katianes. Ce magma de chair avale
CHAIR tout être vivant qu’il touche, l’incluant à jamais dans sa structure. La
chose fait D3+3m de Ø, et tout ce qui est dessous doit réussir un test
d’Esquive NR 2 ou être englouti à jamais. La chose reste 1 rd puis
repart sur Léoran. C’est la peine capitale des Katianes.

Arme CaC Cat Man Equ Dom TD Long Garde Allonge ECT Enc PR ACD
Poing Pg - - D2 C -5 /-2 4 7 1 0 - N
Griffes Pg - - D3+1+D2 T -4/0 5 9 1 0 - N
Serres Pg - - 2D3+D2 TE -4/+1 5 10 1 0 - 0
Lames Pg - - D6+2+D2 TE -2/4 7 13 1 0 11 0
Arme Tir Cat Man TE Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions

ARMURE de Cuir ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) :
TETE 0 2 NM S Moyen (EM) (PUI) :
TORSE 1 2 NM S Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE 0 2 NM S ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 0 2 NM S TOTAL :
JAMBE GAUCHE 0,5 2 NM S EL : 3 PS/rd; EM : 5
JAMBE DROITE 0,5 2 NM S PS/rd ; ELo : 8 PS/rd

PRISES CONNUES : Maintien, Dégagement, Immobilisation, Pression, Mise au sol, Projection, Balayage,
Torsion, Chute, Retournement, Serre, Luxation, Constriction, Ecrasement, Plaquage .

Tactique :

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