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CHENFRONT Crépuscule

Jeeelele : [Sylvaneth] 2000pts

BATAILLON : RÉGIMENT DE BATAILLE


Heros
[Général] 350
ESPRIT DE DURTHU
Mo Bl Sa Br

5'' 14 3+ 9
Blessures Souffle Verdoyant Epée Gardienne Enormes Griffes Empaleuses
0-6 6 6 2+
7-8 5 D6 3+
9-10 4 D3 4+
11+ 3 1 5+
Equipement : Enorme Griffes Empaleuses, Epée Gardienne, Souffle Verdoyant
Aptitudes : Gardien Colérique, Sentier spirituel, Trembleterre
Artefacts : [Bienfait de La Reine Eternelle] Glaive de Vert-bois, [Bienfait de La Reine Eternelle] Graine de Renaissance
Mots clés : ESPRIT DE DURTHU, ESPRITS LIBRES, HEROS, MONSTRE, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Enorme Griffes Empaleuses Mêlée 1 2 2+ * -2 3 *Voir Tableau de dégâts.
Epée Gardienne Mêlée 3 3 3+ 3+ -2 * *Voir Tableau de dégâts.
Souffle Verdoyant Projectiles 15 * 4+ 3+ -1 2 *Voir Tableau de dégâts.

Aptitude Texte
Gardien Colérique +1 à la caract d'Attaques de l'Épée Gardienne tant qu'elle est entièrement à 9" d'un éléments de terrain
luxuriants ou Bois Sauvages Éveillés de votre armée.
Sentier spirituel Début de votre phase de Mouv si cette unité est entièrement a 6" d'un terrain luxuriant ou d'un Bois
Sauvage Eveillé de votre armée =>
Au lieu de faire un mouv normal, retirer l'unité de la table et la replacer entièrement a 6" d'un terrain
luxuriant ou Bois Sauvage Eveillé de votre armée différent et a plus de 9" des unités ennemies.
Trembleterre Vous pouvez effectuer cette Fureur Monstrueuse avec cette unité au lieu d'une autre que cette unité peut
effectuer : Choisir 1 unité ennemie à 3" de cette unité et jeter 1D6 => Sur 3+ = L'effet de frappe en dernier
s'applique à l’unité ennemie à la phase de combat suivante.
[Bienfait de La
Choisir 1 arme de mêlée du porteur => Au début de la phase de combat et jusqu'à la fin de celle-ci = +D3
Reine Eternelle]
à la caract d'A de cette arme.
Glaive de Vert-bois
[Bienfait de La
Reine Eternelle] La 1ére fois que le porteur tué, avant de le retiré, jeter 1D6 => sur 2+ = Il n'est pas tué, annuler toute les
Graine de blessures restant à lui allouer et il guérit de D3 blessures.
Renaissance
[Aspect de la
Guerre] Guerrier Ignorez les modificateurs (positifs et négatifs) aux jets de svg contre les attaques qui ciblent ce général.
Noueux

Unités
CHASSEURS DE KURNOTH AVEC FAUX DE KURNOTH (3) 250

Mo Bl Sa Br

5'' 5 3+ 7
Equipement : Faux de Kurnoth
Aptitudes : Envoyés de la Reine Eternelle, Hallier de Ronces, Piétinement
Mots clés : CHASSEURS DE KURNOTH, ESPRITS LIBRES, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Faux de Kurnoth Mêlée 2 3 3+ 3+ -3 2

Aptitude Texte
Envoyés de la Si cette unité conteste un objectif, toutes les unités SYLVANETH amies entièrement a 6" de l'objectif sont
Reine Eternelle traitées comme entièrement a 6" d'un terrain luxuriant.
Hallier de Ronces Si une ou plusieurs fig ennemies terminent un mouv d'engagement à 3" d'une unité avec cette aptitude =>
1BM après que tout les figs de l'unité ont finie leur mouv d'engagement.
Piétinement A la fin de la phase de combat, vous pouvez choisir une unité ennemie à 1" et jeter 1D6 pour chaque fig dans
cette unité => Pour chaque 4+ = 1 BM.

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CHASSEURS DE KURNOTH AVEC LONGUES EPEE DE KURNOTH (3) 220

Mo Bl Sa Br

5'' 5 3+ 7
Equipement : Longue Epée de Kurnoth
Aptitudes : Envoyés de la Reine Eternelle, Frappes Mortelles, Piétinement
Mots clés : CHASSEURS DE KURNOTH, ESPRITS LIBRES, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Longue Epée de Kurnoth Mêlée 1 4 3+ 3+ -1 2

Aptitude Texte
Envoyés de la Si cette unité conteste un objectif, toutes les unités SYLVANETH amies entièrement a 6" de l'objectif sont
Reine Eternelle traitées comme entièrement a 6" d'un terrain luxuriant.
Frappes Mortelles Sur un 6 non modifié pour toucher avec les Longue Epée de Kurnoth => 2 BM et fin de la séquence
d'attaque.
Piétinement A la fin de la phase de combat, vous pouvez choisir une unité ennemie à 1" et jeter 1D6 pour chaque fig
dans cette unité => Pour chaque 4+ = 1 BM.

DRYADES (10) 100

Mo Bl Sa Br

7'' 1 5+ 6
Equipement : Serres Meutrières
Aptitudes : Bénédiction de la Forêt
Mots clés : DRYADES, ORDRE, PEUPLE DE LA FORET, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Serres Meutrières Mêlée 2 2 4+ 4+ - 1

Aptitude Texte
Bénédiction de la -1 aux jets pour toucher et blesser cette unité si elle est entièrement à 9" d'un terrain luxuriant ou Bois
Forêt Sauvages Eveillés.

FIEL-REVENANTS (5) 80

Mo Bl Sa Br

5'' 2 5+ 6
Equipement : Cruels Serres et Crocs
Aptitudes : Malice Débridée
Mots clés : FIEL-REVENANTS, ORDRE, PARIAS, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Cruels Serres et Crocs Mêlée 1 3 3+ 3+ - 1

Aptitude Texte
Malice Débridée Sur un 6 non modifié pour pour toucher => 1BM et fin de la séquence d'attaque.

LANCIERS COURSEFIEL (3) 190

Mo Bl Sa Br

14'' 5 4+ 7
Equipement : Lance de Coursefiel, Mandibules Acérées
Aptitudes : Monture (Follets-dragons), Piqué Coursefiel, Vol, Vrombissant de Vie
Mots clés : ESPRITS LIBRES, LANCIERS COURSEFIEL, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Lance de Coursefiel Mêlée 2 4 3+ 3+ -2 1
Mandibules Acérées Mêlée 2 3 4+ 3+ -1 1

Aptitude Texte
Monture (Follets-
Les Follets-dragons de cette unité sont armés de Mandibules Acérées.
dragons)
Piqué Coursefiel L’effet de frappe en premier s’applique à cette unité si elle a fait un mouv de charge au même tour.
Vol Cette unité peut voler.
Vrombissant de À la fin de chaque phase, si une ou plusieurs fig ont été tuées par une attaque de cette unité => vous pouvez
Vie guérir toutes les blessures allouées à cette unité.

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SYLVE-REVENANTS (5) 110

Mo Bl Sa Br

5'' 2 5+ 6
Equipement : Lame Enchantée
Aptitudes : Mémoires Martiales
Mots clés : ESPRIT NOBLE, ORDRE, SYLVANETHS, SYLVE-REVENANTS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Lame Enchantée Mêlée 1 2 4+ 3+ -1 1

Aptitude Texte
Mémoires 1 fois / round, peut recevoir l'ordre attaque en règles ou défense en règle sans que l'ordre soit donné et sans
Martiales dépenser de PC.

BATAILLON : SEIGNEUR DE GUERRE


Heros
ARCHI-REVENANT 120

Mo Bl Sa Br

12'' 6 4+ 8
Equipement : Lame de Revenant, Pince Caudale
Aptitudes : Champion de Kurnoth, Compagnon (Archi-Revenant), Pelte, Vol
Commandement : Appel au Combat, (core) Attaque en règle, (core) Au pas de course, (core) Déchaîner les enfers, (core) Défense en
règle, (core) En avant vers la victoire, (core) Présence exaltante, (core) Ralliement
Mots clés : ARCHI-REVENANT, ESPRITS LIBRES, HEROS, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Lame de Revenant Mêlée 2 4 3+ 3+ -2 1
Pince Caudale Mêlée 1 d3 4+ 3+ - 2

Aptitude Texte
Champion
+1 aux jets pour blesser des unités de CHASSEURS DE KURNOTH amies entièrement à 12" de cette fig.
de Kurnoth
Compagnon
(Archi- le zéphrite de cette unité est armé d'une Pince Caudale.
Revenant)
Pelte Au début de h phase de combat, choisir une posture défensive ou une posture agressive. Si posture défensive =>
Jusqu'à la fin de la Phase, protection de 4+. Si posture agressive => Jusqu’à la fin de la phase, +1 à la caract d'A de
la Lame de Revenant.
Vol Cette unité peut voler.
Appel au 1 fois/tour, au début de la phase de combat => Jusqu'à la fin de la phase, +1 à la caract d'A des armes de mêlée de
Combat l'unité (Unité SYLVANETH uniquement).

BRANCHANTERESSE 100

Mo Bl Sa Br

7'' 5 5+ 7
Equipement : Faux de Vert-bois, Mandibules Claqueuses
Aptitudes : Compagnon (Branchanteresse), Furie des Fôrets, Sorcier 1 Sort
Sorts : Bienfait Verdoyant, Lâcher de Fiel-follets, [Domaine du Grand Bois] Harmonie Luxuriante
Mots clés : BRANCHANTERESSE, ESPRIT NOBLE, HEROS, ORDRE, SORCIER

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Faux de Vert-bois Mêlée 2 3 4+ 3+ -1 1
Mandibules Claqueuses Mêlée 1 d3 4+ 3+ - 1

Aptitude Texte
Compagnon
L’Aprelarve de cette unité est armée de Mandibules Claqueuses.
(Branchanteresse)
Furie des Fôrets +1 aux jets pour toucher et blesser pour les armes de mêlée si l'unité est entièrement à 9" d'un terrain
luxuriant ou Bois Sauvage Eveillé ami.
Sorcier 1 Sort Peut lancer et dissiper 1 sort.
Bienfait Verdoyant Sort 6 et portée 18". Placer un Bois Sauvage Eveillé visible entièrement à portée et à plus de 3" des
figs, sort persistant, terrain, objectif.
[Domaine du Grand
Sort 7 et portée 18". Choisir 1 unité SYLVANETH amie visible entièrement à portée => Faites revenir 1
Bois] Harmonie
fig dans l'unité (D3 si c'est une unité de DRYADES, SYLVE-REVENANTS ou FIEL-REVENANTS).
Luxuriante

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Lâcher de Fiel-follets Sort 5 et portée 9". Jeter autant de dés que le résultat du jet de lancement de ce sort => Pour chaque
unité ennemie à 9", sur 5+ = 1 BM.

BRANCHANTERESSE 100

Mo Bl Sa Br

7'' 5 5+ 7
Equipement : Faux de Vert-bois, Mandibules Claqueuses
Aptitudes : Compagnon (Branchanteresse), Furie des Fôrets, Sorcier 1 Sort
Sorts : Bienfait Verdoyant, Lâcher de Fiel-follets, [Domaine du Grand Bois] Repousse
Mots clés : BRANCHANTERESSE, ESPRIT NOBLE, HEROS, ORDRE, SORCIER

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Faux de Vert-bois Mêlée 2 3 4+ 3+ -1 1
Mandibules Claqueuses Mêlée 1 d3 4+ 3+ - 1

Aptitude Texte
Compagnon
L’Aprelarve de cette unité est armée de Mandibules Claqueuses.
(Branchanteresse)
Furie des Fôrets +1 aux jets pour toucher et blesser pour les armes de mêlée si l'unité est entièrement à 9" d'un
terrain luxuriant ou Bois Sauvage Eveillé ami.
Sorcier 1 Sort Peut lancer et dissiper 1 sort.
Bienfait Verdoyant Sort 6 et portée 18". Placer un Bois Sauvage Eveillé visible entièrement à portée et à plus de 3" des
figs, sort persistant, terrain, objectif.
[Domaine du Grand Bois] Sort 5 et portée 18". Choisir une unité SYLVANETH amie visible entièrement à portée => Guérir D6
Repousse blessures allouées à l'unité.
Lâcher de Fiel-follets Sort 5 et portée 9". Jeter autant de dés que le résultat du jet de lancement de ce sort => Pour chaque
unité ennemie à 9", sur 5+ = 1 BM.

Unités
ARCHERS DIAPHANES (5) 210

Mo Bl Sa Br

12'' 2 5+ 6
Equipement : Arc Diaphane, Serres Cruelles
Aptitudes : Combattants des forêts, Traits Larvaires, Vol, Zéphrites
Mots clés : ARCHERS DIAPHANES, ESPRITS LIBRES, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Arc Diaphane Projectile 12 2 3+ 3+ - 1
Serres Cruelles Mêlée 1 2 3+ 4+ - 1

Aptitude Texte
Combattants
Si cette unité compte 2 figs ou plus => elle est en cohésion à 2" horizontalement.
des forêts
Traits Sur un 6 non modifié pour pour toucher avec les Arc Diaphanes => 1d3 BM et fin de la séquence d'attaque.
Larvaires
Vol Cette unité peut voler.
Zéphrites Après que cette unité a reçu l'ordre Déchaîner les Enfers et que toutes ses attaques de tir ont été résolues, si cette
unité est à 3" d'une unité ennemie. Vous pouvez jeter 1D6 => Sur 2+ = cette unité peut se replier.

CHASSEURS DE KURNOTH AVEC GRAND ARC DE KURNOTH (3) 230

Mo Bl Sa Br

5'' 5 3+ 7
Equipement : Apres Griffes, Grand Arc de Kurnoth
Aptitudes : Envoyés de la Reine Eternelle, Piétinement
Mots clés : CHASSEURS DE KURNOTH, ESPRITS LIBRES, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Apres Griffes Mêlée 1 3 3+ 3+ - 1
Grand Arc de Kurnoth Projectiles 30 2 4+ 3+ -1 2

Aptitude Texte
Envoyés de la Si cette unité conteste un objectif, toutes les unités SYLVANETH amies entièrement a 6" de l'objectif sont
Reine Eternelle traitées comme entièrement a 6" d'un terrain luxuriant.
Piétinement A la fin de la phase de combat, vous pouvez choisir une unité ennemie à 1" et jeter 1D6 pour chaque fig
dans cette unité => Pour chaque 4+ = 1 BM.

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Total
2060 points - 41 Figurines - 12 unités

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