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COURTISANE

RT
NT DE DÉPA
22 Vitalité ÉQUIPEME
ux
• Longs coutea
Défense 37 • Ban da ge

+4 Puissance
SAVOIR MYSTIQUE
Bonus DMG +1 • Rituels et Prières

4 Pts Pouvoir
CAPACITÉ SPÉCIALE
Foulée 4 Volonté de Fer : votre déter-
mination vous donne la capa-
cité de résister à l’influence.
COMPÉTENCES Vous ne pouvez jamais être
POSSEDE.
+2 Nerf MOTS-CLÉS

Habileté +2 • Féroce
• Joueur
• Martial

CH#FE02

COURTISANE
1 DRAIN
D’ÉNERGIE
Blessez un ennemi pour
2 dégâts.

10 Pts fantôme 2 LAMES DE


FANTOME
Défense 40 Invoquez des couteaux qui
embrochent votre ennemi
pour 1D10 Vitalité
+5 Puissance

Bonus DMG +2 1 CONFUSION

4 Foulée Votre cible reçoit -5 en


Puissance lors de son pro-
chain tour.

mes ont 1 DISPARAITRE


Les fantô
THÉRÉ
le statut É Vous disparaissez jusqu’à la
fin de votre prochain tour.
Vous ne pouvez pas agir ou
être ciblé.
GH#FE02
Savoir PC Choix Un
ARBRE DE SAVOIR
Choix deux
COURTISANE
100 r Gagnez +1 à une compétence. r Gagnez +2 de Vitalité max.
La Courtisane est une débutante sédui-
200 +1 r ÉLÉGANTE : vous pouvez r VAURIEN : ajoutez +1 à votre premier jet
ajouter +2 en Défense ou +2 en pour toucher quand vous êtes le leader. Si
sante qui est aussi dangereuse que belle.
Puissance à un objet porté (comme vous gagnez l’initiative, vous gagnez +1 Dégât Elle a été accusée pour un meurtre
un vêtement) quand vous l’achetez dans le premier tour de combat. qu’elle n’a pas commis et a fui de
pour la première fois pour 10 Sous chez elle. Elle a grandit rapidement
supplémentaire. en faisant son chemin dans la rue et

350 +1 r Gagnez +1 en HABILETE. r Gagnez +5 en Défense.
en ayant des liens avec le marché
noir. C’est une femme décadente et
350 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 défense et +1 point Fantôme maximum influente rusée et élégante, qui utilise
500 +1 r ÉLÉGANTE : vos nombreux r VAURIEN : Sacrifiez votre Déplacement et le subterfuge et le déguisement
déguisementes vous permettent de réussissez un test d’HABILETE 8 pour faire pour atteindre ses
passer inaperçu. Vous pouvez une feinte contre un ennemi adjacent. objectifs.
traverser des cases occupées par Succès : cet ennemi subit -5 en Défense
des ennemis. lors de son prochain tour.

650 +1 r Gagnez +5 en Puissance. r Gagnez +1 Point de Puissance max.
800 +1 r ÉLÉGANTE : vous utiliser des r VAURIEN : +1 aux lancers quand vous misez
bijoux et des vêtements tape-à-l’oeil dans une auberge. Si vous êtes le leader
comme distraction. Forcez un durant un combat, les créaturent ne gagnent
ennemi à relancer une touche pas automatiquelent la première touche.


contre vous une fois par combat. Vous recevez à la place -2 à votre lancer. CHOISISSEZ UN FOCUS DE PERSONNAGE
800 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum
r ÉLÉGANTE r VAURIEN
950 +1 r ÉLÉGANTE : vos vêtements r VAURIEN : après le combat, ajoutez +1 à vos
tape-à-l’oeil semblent vous faire jets quand vous fouillez des ennemis pour Avec un talent pour le style et la Le Vaurien est un joueur et un
apparaitre en deux endroits en même des objets. décadence, l’élégante excelle dans le tricheur, qui effectue souvent des paris
temps. Vos attaques touchent tous choix du bon costume pour l'occa- et qui compte sur sa chance.
les groupes d’ennemis durant une Une fois par chapitre, elle peut parier
sion. Une fois par chapitre, cela lui
escarmouche. sur n’importe quel jet de dé en choisis-
permet de relancer tout test de DIS-
1100 +2 r ÉLÉGANTE : vous avez maitrisé r VAURIEN : une fois par combat, vous
COURS raté qu'elle fait. sant un résultat supérieur ou inférieur
l’art du déguisement. Une fois par pouvez essayer de voler un objet à un au score obtenu (voir ci-dessous). Si
histoire, ajoutez 1D4 à un test ennemi Mortel adjacent en sacrifiant votre
elle a gagné, elle peut immédiatement
d’HABILETE ou de NERF. Action et en réussissant un test Une fois par combat, elle peut effec-
faire un tour supplémentaire.
d’HABILETE 9. Succès : gagnez un objet.

tuer une attaque de mélée supplé-
1250 r Gagnez +5 en Défense. r Gagnez +5 en Puissance. mentaire en utilisant un couteau COMMENT PARIER
1250 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum. caché de sa jarretière qui cause >> Déterminer les paliers du jet de
1D4 Dégâts. Elle n'ajoute pas son dé (par ex. D10 = 1-5 bas, 6-0 haut)
Vous pouvez aussi réapprendre des capacités.
bonus DMG à cette attaque. >> Le vaurien choisit haut ou bas,
1400 +1 r Gagnez +1 à une Compétence. r Gagnez +2 de Vitalité Max.
avant que le lancer de dé ne soit
1550 +1 r Gagnez +1 à votre bonus DMG.
fait.
1700 +2 r ÉLÉGANTE : vous pouvez r VAURIEN : chaque fois que vous gagnez une
acheter des objets que l’on peut bénédiction, gagnez-en deux à la place.
>> Si le résultat est dans le palier
porter et protecteurs d’un autre qu’elle a choisi, elle a gagné.
livret de personnage. Aucun bonus ou bénédiction ne
peut être ajouté au résultat de ce
pari.
CAPACITÉS DE DÉPART OPTIONS DE LIEUX SUPPLÉMENTAIRES
APOTHICAIRE PHYSICIEN
• Séduction • • Subterfuge •
Joueur Joueur 30 r Maquillage Imprégné 90 r Kit de Couture (Objet) :
Sous (Objet) : ce maquillage apporte Sous Réussissez un test d’ECOLOGIE 5
COURTISANE COURTISANE une barrière protectrice à la peau. quand vous vous reposez pour
Vous pouvez éviter des dégâts permettre à un autre personnage
de corrosion pour un chapitre. de récupérer 4 Vitalité supplémen-
Recevez +1 Dégât contre les Quand vous êtes touché [Consommable]. taire [Torse / Protecteur].
ennemis Mortels. par un ennemi adjacent
de mélée, vous esquivez le
coup pour en donner un. CAMPEMENT DE GITANS
Déplacez-vous immédiate-
ment vers une autre case 40 r Masque de Déguisement
Sous (Objet) : gagnez +1 en HABILETE
adjacente et poignardez-le [Tête / Amélioration].
FORGERON

2
une
fois par
ROUND
2 AUBERGE
75
Sous
r Lame Eventail (Objet) : une
arme déguisée en éventail orne-
mentée. 1D4+1, HEMORRAGIE 1
PASSIF AB#FE04 ACTIF AB#FE06
r Joueur : quand vous jouez dans une [1 Main / Arme de mélée].
auberge, faites un test d’HABILETE et vous
pouvez parier des Sous inférieur ou égal au
résultat.

100 r Dague Triple (Objet) : 1D6+1.


ÉQUIPEMENT DE DÉPART Sous Cette dague a une garde avec des
piques et peut parer des attaques.
MARCHE Sacrifier votre Action et réussissez
un test d’HABILETE 4 pour éviter
la prochaine attaque faite contre
50 r Gants en Dentelle (Objet) vous [1 Main / Arme de mélée].
Sous vous ne pouvez pas subir des
dégâts de Pièges quand vous
fouillez que sur un résultat de 1
[Main / Protecteur].

100 r Jarretière (Objet): peut équiper


Sous une arme à 1 main supplémentaire
sous ses vêtements. Vous pouvez
• Longs couteaux • utiliser un autre Point de Puissance
pour attaquer avec la troisième
+5 Puissance. arme [Taille / Amélioration].
HEMORRAGIE 1.
65 r Bottes aux genous Somp-
Sous tueuses (Objet): +1 en Fou-
2
MAINS
10
SOUS
lée quand on est en combat
[Pied / Amélioration].

ARME IT#FE02

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