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Dons D&D 5

Adepte de la métamagie
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous apprenez deux options de métamagie et gagnez 2 points de sorcellerie.

Adepte élémentaire
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou
tonnerre.
Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque vous
lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous
pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez choisir
un type de dégâts différent.

Adepte martial
Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de combat spéciales.
Vous obtenez les avantages suivants :
• Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de
guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse
un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est
égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre
choix).
• Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé s'ajoute à tous autres dés de
supériorité que vous pourriez avoir gagnés d'une autre source). Ce dé est utilisé pour
alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous
regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Adepte occulte
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous apprenez une manifestation occulte.

Agilité des courts-sur-pattes


Prérequis : Nain ou race de taille P
Vous êtes particulièrement agile pour votre race. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Augmentez votre vitesse de marche de 1,50 mètre.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme.
• Vous avez un avantage à vos jets de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) pour vous
échapper si vous êtes agrippé.
Amateur d'armes à feu
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en Dex., maîtrise des armes à feu, ignore la propriété rechargement de ces armes et aucun
désavantage à l'attaque au contact.

Athlète
Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement 1,50 mètre de votre mouvement.
• Escalader ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
• Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec seulement 1,50 mètre d'élan, au
lieu de 3 mètres.

Attaquant sauvage
Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous
pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.

Bagarreur de tavernes
Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous
obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
• Vous maîtrisez les armes improvisées.
• Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
• Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme
improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la
cible.

Broyeur
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en For. ou Con., mouvement extra de 1,50 m en cas d'attaque réussie et attaques avec avantage
après un coup critique.

Chance abondante
Prérequis : Halfelin
À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous obtient
un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez
utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le
nouveau résultat.
Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas utiliser votre trait racial Chanceux avant la
fin de votre prochain tour.
Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de
sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. Vous
pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son
effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de
sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous.
Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points
s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Chef
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en Con. ou Sag., maîtrise des ustensiles de cuisinier et cuisine des plats qui redonnent des pv.

Combattant à deux armes


Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans
chaque main.
• Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main
que vous tenez ne sont pas légères.
• Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne
pourriez le faire que pour une seule.

Combattant monté
Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes monté et pas
incapable d'agir, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montée
qui est plus petite que votre monture.
• Vous pouvez forcer une attaque qui cible votre monture à vous cibler à sa place.
• Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de
Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de
sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.

Comédien
Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous avez un avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Représentation) pour
essayer de vous faire passer pour une autre personne.
• Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures.
Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son,
pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Intuition) contre votre jet de Charisme
(Tromperie) permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.

Compétent
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise d'une compétence qui utilise la caractéristique choisie.
Constitution infernale
Prérequis : Tieffelin
Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les avantages
suivants :
• Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
• Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
• Vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre l'état empoisonné.

Cuir du dragon
Prérequis : Drakéide
Vous avez hérité de la puissance et de la majesté de vos ancêtres dragons. Vous obtenez les
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum
de 20.
• Vos écailles se durcissent. Tant que vous ne portez aucune armure, votre CA est de 13 +
votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser un bouclier et profiter de cet avantage.
• Des griffes rétractables ont poussé à l'extrémité de vos doigts. Sortir ou rentrer vos griffes ne
requiert aucune action. Les griffes sont des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour
effectuer des attaques à mains nues. Si vous touchez au cours d'une attaque à mains nues,
vous infligez un montant de dégâts tranchants égal à 1d4 + votre modificateur de Force, au
lieu des dégâts contondants traditionnels des attaques à mains nues.

Deuxième chance
Prérequis : Halfelin
La chance vous sourit lorsque quelqu'un tente de vous frapper. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un
maximum de 20.
• Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité
utilisée, vous devez terminer un repos court ou long, ou faire un jet d'initiative au début d'un
combat, pour pouvoir la réutiliser.

Discret
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :
• Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand vous êtes dans une zone dont la
visibilité est réduite pour elle.
• Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez une attaque à distance avec une
arme, l'attaque ne révèle pas votre position.
• Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) en
relation avec la vue.

Don des dragons chromatiques


Description non disponible (non OGL). Résumé :
1d4 dégâts extra d'acide, froid, feu, foudre ou poison pendant 1 min (action bonus). Résistance à 1
de ces dégâts (réaction).
Don des dragons de gemmes
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en Int., Sag. ou Cha., JdS de Force ou 2d8 dégâts de force et repoussé de 3 m en réaction à une
attaque (BM/jour).

Don des dragons métalliques


Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous pouvez lancer soins (1/repos long). En réaction à une attaque, des ailes vous donnent +BM à
votre CA (BM/jour).

Doué
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que
vous souhaitez.

Duelliste défensif
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche
avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de
maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.

Effacement
Prérequis : Gnome
Vous avez appris un tour magique pour échapper au danger. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
• Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez immédiatement après utiliser votre réaction
pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous
attaquiez, infligiez des dégâts ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois
que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un
repos court ou long.

Empaleur
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en For. ou Dex., relance un dé de dégâts en cas d'attaque réussie et un dé de dégâts
supplémentaire en cas de coup critique.

Empoisonneur
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Maîtrise du kit d'empoisonneur, application par une action bonus et vos attaques ignorent la
résistance aux dégâts de poison.

Endurant
Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Lorsque vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de
points de vie que vous regagnez de ce jet est égal à deux fois votre modificateur de
Constitution (minimum 2).

Esprit affûté
Vous avez un esprit qui permet de repérer le temps, les directions et les détails avec une précision
étonnante. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous savez toujours où est le nord.
• Vous savez toujours le nombre d'heures restantes avant le lever du soleil suivant ou le
coucher du soleil.
• Vous pouvez vous rappeler avec précision ce que vous avez vu ou entendu au cours du mois
passé.

Expert
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez l'expertise d'une compétence que vous maîtrisez et qui utilise la caractéristique
choisie. Lorsque vous êtes expert, votre bonus de maîtrise est doublé pour les jets de
caractéristique qui utilise cette compétence.

Expert de la charge
Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une
attaque au corps à corps avec une arme ou bousculer une créature.
Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre cette action bonus,
vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous avez choisi de faire une attaque au
corps à corps et que vous touchez), soit vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous
avez choisi de la bousculer et que vous réussissez).

Explorateur de donjons
Vigilant face aux pièges cachés et portes secrètes que l'on trouve dans de nombreux donjons, vous
obtenez les avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et Intelligence (Investigation)
effectués pour détecter la présence de portes secrètes.
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou résister aux pièges.
• Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges.
• Vous déplacer à un rythme rapide ne vous inflige pas le malus de -5 à votre valeur de
Sagesse (Perception) passive.

Flammes de Phlégéthos
Prérequis : Tieffelin
Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer
n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau
résultat obtenu, même s'il s'agit à nouveau d'un 1.
• À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que
des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne vous
blessent pas et n'endommagent pas vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans
un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant
que les flammes sont présentes, toute créature à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous
touche au cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.

Fureur orc
Prérequis : Demi-orc
La fureur qui vous habite brûle sans relâche. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
• Lorsque vous touchez au cours d'une attaque effectuée avec une arme courante ou de guerre,
vous pouvez lancer de nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en tant que dégâts
supplémentaires du type de l'arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez
terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
• Immédiatement après avoir utilisé votre trait Endurance implacable, vous pouvez utiliser
votre réaction pour effectuer une attaque avec une arme.

Haute magie drow


Prérequis : Elfe (drow)
Vous augmentez votre savoir au sujet de la magie des drows. Vous connaissez le sort détection de la
magie et pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous connaissez
également les sorts lévitation et dissipation de la magie, chacun d'entre eux pouvant être lancé une
seule fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez de nouveau lancer ces deux sorts via
ce don après avoir terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour
ces trois sorts.

Initié à la magie
Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Vous apprenez
deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de cette classe.
En outre, choisissez un sort de niveau 1 à apprendre dans cette même liste. En utilisant ce don, vous
pouvez lancer le sort à son niveau le plus bas et devez ensuite terminer un repos long avant de
pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Votre caractéristique d'incantation ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie : Charisme
pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.

Initié au combat
Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous apprenez une option de Style de combat de la classe de guerrier.

Initié des artificiers


Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous apprenez 1 sort mineur et 1 sort de niv 1 d'artificier (à lancer sans emplacement), maîtrise d'un
type d'outils d'artisan.
Linguiste
Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous apprenez trois langues de votre choix.
• Vous pouvez coder des messages avec compétence. D'autres personnes ne peuvent déchiffrer
un code que vous avez créé à moins que vous le leur ayez enseigné, qu'elles réussissent un
jet d'Intelligence (DD égal à votre valeur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou
qu'elles utilisent la magie pour le déchiffrer.

Lutteur
Prérequis : 13 ou plus en Force
Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre tout seul dans les combats de
rues. Vous obtenez les avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous êtes engagé
dans une lutte.
• Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez
engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la
créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine.

Mage de guerre
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez pratiqué le lancer de sorts au milieu d'un combat, apprenant des techniques que vous
accordent les avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre
concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
• Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes
ou un bouclier dans les mains.
• Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité pour vous,
vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort à la créature, plutôt que de faire une
attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser
que cette créature.

Mage offensif
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, et vous
obtenez les avantages suivants :
• Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet d'attaque, la portée du sort est
doublée.
• Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants.
• Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez un sort mineur de la
liste de sorts de barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Votre
caractéristique d'incantation pour ce sort mineur dépend de la liste de sorts que vous avez
choisie : Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ;
Intelligence pour magicien.
Magie des elfes des bois
Prérequis : Elfe (bois)
Vous découvrez la magie des forêts primaires. Vous apprenez un sort mineur de druide de votre
choix. Vous apprenez également les sorts grande foulée et passage sans trace, et pouvez lancer
chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces
sorts via ce don après avoir terminé un repos long. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation
pour ces trois sorts.

Magie du sang
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris à utiliser votre sang pour récupérer vos emplacements de sorts utilisés de niveau 5
ou inférieur.
Par une action vous pouvez sacrifier un nombre de points de vie égal à la valeur maximum de votre
plus grand dé de vie multipliée par le niveau de l'emplacement de sort que vous voulez récupérer.
Les points de vie perdus de cette manière ne peuvent être récupérés, même magiquement, jusqu'à ce
que vous ne terminiez un repos long.

Magie rituelle
Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts
sont écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un d'entre
eux.
Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui comporte deux
sorts de niveau 1 de votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide,
ensorceleur, magicien ou occultiste. Vous devez choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe,
et les sorts que vous choisissez doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez
détermine également votre caractéristique d'incantation pour ces sorts : Charisme pour barde,
ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un parchemin de sort magique ou le
grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à votre livre de rituels. Le sort doit
être sur la liste de sorts de la classe que vous avez choisie, le niveau du sort ne peut être supérieur à
la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel. Le processus de
copie du sort dans votre livre de rituels prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50 po par
niveau. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors d'expériences pour
maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.

Maître-arbalétrier
Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes que vous maîtrisez.
• Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets
d'attaque à distance.
• Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez
utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.

Maître d'armes
Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix. Chacune d'elles doit être une arme
courante ou une arme de guerre.

Maître d'hast
Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous obtenez les avantages
suivants :
• Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec seulement une coutille, une
hallebarde, un bâton ou une lance, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une
attaque au corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Cette attaque utilise le même
modificateur de caractéristique que l'attaque initiale. Le dé de dégâts pour cette attaque est
un d4, et l'attaque inflige des dégâts contondants.
• Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique, un bâton ou une lance, vous
pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre
allonge.

Maître des armes à deux mains


Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de
vos frappes. Vous obtenez les avantages suivants :
• À votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à corps ou faîtes
tomber les points de vie d'une créature à 0 avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une
attaque au corps à corps avec une arme comme action bonus.
• Avant de faire une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous
pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez
+10 aux dégâts de l'attaque.

Maître des armures intermédiaires


Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez pratiqué le déplacement avec une armure intermédiaire pour obtenir les avantages
suivants :
• Porter une armure intermédiaire n'impose pas de désavantage à vos jets de Dextérité
(Discrétion).
• Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre
CA si vous avez une Dextérité de 16 ou plus.

Maître des armures lourdes


Prérequis : Maîtrise des armures lourdes
Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous
obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
• Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que
vous recevez d'attaques non magiques sont réduits de 3.

Maître des boucliers


Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger, mais aussi de manière offensive. Vous
obtenez les avantages suivants lorsque vous portez un bouclier :
• Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour
essayer de bousculer une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous avec votre bouclier.
• Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre bouclier à
tout jet de sauvegarde de Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif qui vous prend pour
cible.
• Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité
pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne prendre
aucun dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde, en interposant votre bouclier entre
vous et la source de l'effet.

Meneur exaltant
Prérequis : 13 ou plus en Charisme
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se
battre. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire
partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui
peuvent vous comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires
égal à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux
points de vie temporaires grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos court ou long.

Mobile
Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :
• Votre vitesse augmente de 3 mètres.
• Lorsque vous utilisez l'action Foncer, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement
supplémentaire pour ce tour.
• Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne provoquez
pas d'attaques d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, que vous touchiez ou
pas.

Observateur
Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous
comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.
• Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence
(Investigation) passive.

Peur du dragon
Prérequis : Drakéide
Lorsque vous êtes en colère vous irradiez le danger. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum
de 20.
• Plutôt que d'avoir un souffle basé sur une énergie destructrice, vous pouvez rugir et dépenser
une utilisation de votre Arme de souffle pour forcer chaque créature de votre choix qui se
trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Une cible réussit
automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut ni vous voir ni vous entendre. En cas
d'échec, vous effrayez la cible pendant 1 minute. Si une cible effrayée subit des dégâts, elle
peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Pourfendeur
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en For. ou Dex., réduit la vitesse de 3 m en cas d'attaque réussie et désavantage aux jets d'attaque
après un coup critique.

Précision elfique
Prérequis : Elfe ou demi-elfe
La précision des elfes est légendaire, en particulier celle des archers et des lanceurs de sorts elfes.
Vous avez une réussite formidable avec des attaques qui reposent sur la précision plutôt que sur la
force brute. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité, d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour
un maximum de 20.
• À chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque qui utilise la Dextérité,
l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, vous pouvez relancer l'un des dés une fois.

Prodige
Prérequis : Demi-elfe, demi-orc ou humain
Vous êtes extrêmement doué pour apprendre de nouvelles choses. Vous obtenez les avantages
suivants :
• Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment
une langue de votre choix.
• Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous gagnez de l'expertise dans cette
compétence, ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque jet de
caractéristique que vous faites avec. La compétence que vous choisissez doit être une
compétence qui ne bénéficie pas déjà d'une capacité qui double votre bonus de maîtrise,
comme Expertise.

Protection intermédiaire
Prérequis : Maîtrise des armures légères
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des boucliers, et vous
bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.

Protection légère
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous bénéficiez des
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise des armures légères.

Protection lourde
Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous bénéficiez des
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Résilient
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde qui utilisent la caractéristique choisie.

Robuste
Votre maximum de points de vie augmente d'un montant égal au double de votre niveau quand vous
gagnez ce don. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum de points de vie
augmente de 2 points de vie supplémentaires.

Sentinelle
Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi,
et bénéficiez des avantages suivants :
• Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature
devient 0 pour le reste du tour.
• Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se
désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
• Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre
que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser
une attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.

Soigneur
Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement pour que vos
alliés puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages suivants :
• Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, cette
créature regagne également 1 point de vie.
• Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une
créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie
supplémentaires égal au nombre maximum de dés de vie de la créature. La créature ne peut
pas bénéficier de vos soins de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long.

Spécialiste
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 dans une caractéristique, maîtrise d'une compétence et expertise dans une autre que vous
maîtrisez.

Télékinésie
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en Int., Sag. ou Cha., vous apprenez main de mage et pouvez tenter de pousser mentalement une
créature (1,50 m).
Télépathie
Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en Int., Sag. ou Cha., vous pouvez lancer détection des pensées et parler télépathiquement à une
créature à 18 m.

Téléportation féerique
Prérequis : Elfe (haut)
En puisant dans votre ascendance féerique, vous pouvez passer momentanément par la Féerie pour
raccourcir votre chemin d'un point à un autre. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous apprenez à parler, à lire et à écrire en sylvestre.
• Vous apprenez le sort foulée brumeuse et pouvez le lancer une fois sans dépenser
d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette manière après
avoir terminé un repos court ou long. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation
pour ce sort.

Tireur d'élite
Vous êtes un maître du combat à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient
impossible. Vous obtenez les avantages suivants :
• Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec
une arme.
• Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
• Avant de faire une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir
de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts
de l'attaque.

Touché par les fées


Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en Int., Sag. ou Cha., et vous apprenez foulée brumeuse et un sort de divination ou
d'enchantement de niveau 1.

Touché par les ombres


Description non disponible (non OGL). Résumé :
+1 en Int., Sag. ou Cha., et vous apprenez invisibilité et un sort d'illusion ou de nécromancie de
niveau 1.

Tueur de mages
Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps à corps contre les lanceurs de sorts, et
vous bénéficiez des avantages suivants :
• Quand une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lance un sort, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette
créature.
• Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à
son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans
un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Vigilant
Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
• Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
• Les autres créatures n'ont pas un avantage aux jets d'attaque contre vous du fait que vous ne
les voyez pas.

Vigueur naine
Prérequis : Nain
Le sang des héros de la race naine coule dans vos veines. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
• À chaque fois que vous utilisez l'action Esquiver en combat, vous pouvez dépenser un dé de
vie pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de Constitution, et récupérez
un nombre de points de vie égal à ce total (minimum 1).

Dons DD5 Supplémentaire


Initié des artificiers
Vous avez appris une partie de l'ingéniosité d'un artificier, et bénéficiez des avantages suivants :
• Vous apprenez un sort mineur de votre choix dans la liste de sorts d'artificier, et vous
apprenez un sort de niveau 1 de votre choix de cette liste. L'intelligence est votre
caractéristique d'incantation pour ces sorts. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous
pouvez remplacer l'un de ces sorts par un autre sort du même niveau dans la liste de sorts
d'artificier.
• Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 de ce don sans emplacement de sort, et vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette façon. Vous pouvez
également lancer le sort en utilisant un emplacement de sort disponible.
• Vous obtenez la maîtrise d'un type d'outil d'artisan de votre choix, et vous pouvez utiliser ce
type d'outil comme focaliseur de sorts pour tout sort que vous lancez qui utilise l'Intelligence
comme caractéristique d'incantation.

Chef
Votre temps et vos efforts consacrés à la maîtrise des arts culinaires ont porté leurs fruits. Vous
gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Constitution ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous obtenez la maîtrise des ustensiles de cuisinier si vous ne l'avez pas déjà.
• Dans le cadre d'un repos court, vous pouvez cuisiner des plats spéciaux, à condition d'avoir
des ingrédients et des ustensiles de cuisine à portée de main. Vous pouvez préparer
suffisamment de cette nourriture pour un nombre de créatures égal à 4 + votre bonus de
maîtrise. À la fin du repos court, toute créature qui mange cette nourriture et dépense un ou
plusieurs dés de vie pour regagner des points de vie récupère 1d8 points de vie
supplémentaires.
• Avec une heure de travail ou lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez cuisiner un
nombre de friandises égal à votre bonus de maîtrise. Ces friandises spéciales durent 8 heures
après avoir été confectionnées. Une créature peut utiliser une action bonus pour manger une
de ces friandises et gagner des points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrise.

Broyeur
Vous vous êtes entraîné dans l'art d'écraser vos ennemis, et bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Une fois par tour, si vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts
contondants, vous pouvez la déplacer de 1,50 mètre dans un espace inoccupé, à condition
que la cible ne fasse pas plus d'une taille que vous.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts contondants à une créature, les
jets d'attaque contre cette créature ont un avantage jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Adepte occulte
Prérequis : capacité Incantation ou Magie de pacte
En étudiant les traditions occultes, vous avez libéré la puissance occulte qui dormait en vous. Vous
apprenez une option de Manisfestation occulte de votre choix de la classe d'occultiste. Si la
manifestation a une condition, vous pouvez la choisir seulement si vous êtes un occultiste et si vous
remplissez cette condition. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer la
manifestation par une autre de la classe d'occultiste.

Touché par les fées


Votre exposition à la Féerie ou à l'un de ses habitants vous a laissé une marque magique. Vous
gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour un maximum
de 20.
• Vous apprenez le sort foulée brumeuse et un sort de niveau 1 de votre choix. Le sort de
niveau 1 doit provenir de l'école de magie de divination ou d'enchantement. Vous pouvez
lancer chacun de ces sorts sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé
l'un de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière avant
d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des
emplacements de sorts du niveau approprié. La caractéristique d'incantation de cette capacité
est la caractéristique augmentée par ce don.

Initié au combat
Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre
Votre entraînement martial vous a aidé à développer un style de combat particulier. En conséquence,
vous apprenez une option de Style de combat de votre choix de la classe de guerrier. Si vous avez
déjà un style, celui que vous choisissez doit être différent. Chaque fois que vous gagnez un niveau,
vous pouvez remplacer le style de combat de ce don par un autre style de la classe de guerre que
vous n'avez pas.

Amateur d'armes à feu


Vous avez le geste rapide et l'œil vif lorsque vous utilisez des armes à feu, et vous bénéficiez des
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Vous obtenez la maîtrise des armes à feu (voir « Armes à feu » dans le DMG).
• Vous ignorez la propriété chargement des armes à feu.
• Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas de désavantage à vos jets
d'attaque à distance.

Adepte de la métamagie
Prérequis : capacité Incantation ou Magie de pacte
Vous avez appris à exercer votre volonté sur vos sorts pour modifier leur fonctionnement. Vous
gagnez les avantages suivants :
• Vous apprenez deux options de métamagie de votre choix de la classe d'ensorceleur. Vous ne
pouvez utiliser qu'une seule option de métamagie sur un sort lorsque vous le lancez, sauf si
l'option dit le contraire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer
l'une de vos options de métamagie par une autre de la classe d'ensorceleur.
• Vous gagnez 2 points de sorcellerie à dépenser en métamagie (ces points sont ajoutés à tous
les autres points de sorcellerie obtenus d'une autre source mais ne peuvent être utilisés que
pour de la métamagie). Vous regagnez tous les points de sorcellerie dépensés lorsque vous
terminez un repos long.

Empaleur
Vous avez atteint une précision impressionnante en combat, et bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Une fois par tour, si vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts
perforants, vous pouvez relancer l'un des dés de dégâts de l'attaque mais devez forcément
utiliser le nouveau résultat.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature, vous
pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaires pour déterminer les dégâts perforants
supplémentaires que subit la cible.

Empoisonneur
Vous pouvez préparer des poisons mortels, et bénéficiez des avantages suivants :
• Lorsque vous lancer des dés de dégâts, vous ignorez la résistance aux dégâts de poison.
• Vous pouvez enduire une arme de poison par une action bonus au lieu d'une action.
• Vous obtenez la maîtrise du kit d'empoisonneur si vous ne l'avez pas déjà. Après une heure
de travail en utilisant un kit d'empoisonneur et en dépensant 50 po de matériaux, vous
pouvez créer un nombre de doses d'un puissant poison égal à votre bonus de maîtrise. Une
fois appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous
touchiez avec l'arme. Lorsqu'une arme recouverte de ce poison inflige des blessures à une
créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 2d8 points
de dégâts et devenir empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Maître praticien
Vous avez perfectionné votre maîtrise d'une compétence ou d'un outil particulier, et bénéficiez des
avantages suivants :
• Augmentez la valeur d'une caractéristique de votre choix de 1, pour un maximum de 20.
• Vous obtenez la maîtrise d'une compétence ou d'un outil de votre choix.
• Choisissez une compétence ou un outil que vous maîtrisez. Votre bonus de compétence est
doublé pour tout jet de caractéristique que vous effectuez et qui utilise la maîtrise choisie.

Touché par les ombres


Vous avez appris à faire plier les ombres à partir de votre expérience avec la Gisombre. Vous gagnez
les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour un maximum
de 20.
• Vous apprenez le sort ténèbres et un sort de niveau 1 de votre choix. Le sort de niveau 1 doit
provenir de l'école de magie d'illusion ou de nécromancie. Vous pouvez lancer chacun de ces
sorts sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un de ces sorts de
cette manière, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière avant d'avoir terminé un repos
long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts du
niveau approprié. La caractéristique d'incantation de cette capacité est la caractéristique
augmentée par ce don.

Entraîné aux boucliers


Vous avez été formé à utiliser efficacement des boucliers. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force, de Dextérité ou de Constitution de 1, pour un maximum
de 20.
• Vous obtenez la maîtrise des boucliers.
• En combat, vous pouvez enfiler ou retirer un bouclier par une interaction libre avec un objet
à votre tour.
• Si vous avez la capacité Incantation ou Pacte de magie, vous pouvez utiliser un bouclier
comme focaliseur de sorts.

Pourfendeur
Vous avez appris où trancher pour obtenir les meilleurs résultats, et bénéficiez des avantages
suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Une fois par tour, si vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts
tranchants, vous pouvez réduire la vitesse de la cible de 3 mètres jusqu'au début de votre
prochain tour.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts tranchants à une créature, vous
la blessez gravement. Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible a un désavantage à tous
les jets d'attaque.

Tacticien en duo
Votre présence dans une rixe a tendance à animer vos camarades. Vous gagnez les avantages
suivants :
• Vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus.
• Lorsque vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, augmentez la
portée de l'action Aider de 3 mètres. De plus, vous pouvez aider deux alliés qui ciblent la
même créature à portée lorsque vous utilisez l'action Aider de cette façon.

Pisteur
Vous avez passé du temps à chasser des créatures et à perfectionner vos compétences, et bénéficiez
des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous apprenez le sort marque du chasseur. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser
d'emplacement de sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer de
nouveau de cette façon. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant un emplacement
de sort du niveau approprié. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
• Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister des créatures.

Dons armes et outils

Spécialiste des marteaux de guerre [version incorrecte]


Quand vous frappez une créature avec un marteau de guerre, celle-ci doit réussir un jet de
sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être mise à
terre.
En outre, vous pouvez utiliser votre marteau de guerre pour faire voler le bouclier d'un ennemi. Si
vous touchez une créature qui utilise un bouclier, vous pouvez faire en sorte que l'attaque n'inflige
pas de dommage mais force la créature à lâcher son bouclier.

Bien en main
Vous maîtrisez la hachette, la hache d'armes, la hache à deux mains, le marteau de guerre et le
maillet. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous utilisez l'un d'eux:
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
• Chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque au corps à corps réalisé avec l'arme
et que vous touchez, vous pouvez mettre à terre la cible si le plus faible des deux d20 aurait
aussi touché la cible.
• Chaque fois que vous avez un désavantage à un jet d'attaque au corps à corps réalisé avec
l'arme, la cible prend des dégâts contondants égaux à votre modificateur de Force (minimum
0) si l'attaque rate, mais que le plus élevé des deux d20 aurait touché.
• Si vous utilisez l'action Aider pour soutenir l'attaque au corps à corps d'un allié alors que
vous brandissez l'arme, vous mettez le bouclier de la cible momentanément de côté. En plus
d'un avantage à son jet d'attaque, l'allié gagne un bonus de +2 au jet si la cible utilise un
bouclier.

Spécialiste des lames


Vous maîtrisez l'épée courte, l'épée longue, le cimeterre, la rapière et l'épée à deux mains. Vous
gagnez les avantages suivants lorsque vous utilisez l'une de ces armes :
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
• À votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer, pourvu que vous ayez l'arme en
main. Cela vous accorde un bonus de +1 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour,
ou jusqu'à ce que vous ne teniez plus l'arme en main.
• Lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec l'arme, vous avez un avantage au jet
d'attaque.

Spécialiste des fléaux d'armes


Le fléau est une arme difficile à manier, mais vous avez passé d'innombrables heures pour le
maîtriser. Vous gagnez les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec un fléau d'armes.
• Par action bonus à votre tour, vous pouvez vous préparer à lancer votre fléau d'armes pour
balayer les boucliers de vos cibles. Jusqu'à la fin de ce tour, vos jets d'attaque avec un fléau
d'armes bénéficient d'un bonus de +2 contre toute cible qui utilise un bouclier.
• Lorsque vous touchez avec une attaque d'opportunité réalisée avec un fléau d'armes, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Force) ou être mise à terre.

Spécialiste des lances


Bien que le maniement de la lance soit simple à apprendre, vous être récompensé pour le temps que
vous avez passé à la maîtriser. Vous gagnez les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec une lance.
• Lorsque vous utilisez une lance, ses dés de dégâts passent d'un d6 à un d8, et d'un d8 à un
d10 lorsqu'elle est maniée à deux mains (cet avantage n'a aucun effet si une autre capacité a
déjà amélioré les dés de l'arme).
• Vous pouvez positionner votre lance pour recevoir une charge. Par une action bonus,
choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve au moins à 7,50 mètres de
vous. Si cette créature se déplace à portée de votre lance lors de son prochain tour, vous
pouvez réaliser une attaque au corps à corps contre elle avec votre lance en tant que réaction.
Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts perforants supplémentaires, ou 1d10 dégâts
perforants supplémentaires si vous maniez la lance à deux mains. Vous ne pouvez pas
utiliser cette capacité si la créature utilise l'action Se désengager avant de bouger.
• Par une action bonus à votre tour, vous pouvez augmenter votre allonge avec une lance de
1,50 mètre pour le reste de votre tour.

Alchimiste
Vous avez étudié les secrets de l'alchimie et êtes un expert dans sa pratique, ce qui vous donne les
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de +1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le
double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec lui.
• Par une action, vous pouvez identifier une potion à 1,50 mètre ou moins de vous, comme si
vous l'aviez goûté. Vous devez voir le liquide pour que cet avantage fonctionne.
• Au cours de tout repos court, vous pouvez améliorer temporairement la puissance d'une
potion de guérison, quelle que soit sa rareté. Pour utiliser cet avantage, vous devez avoir le
matériel d'alchimiste avec vous, et la potion doit être à portée de main. Si la potion est bue
moins d'une heure après la fin du repos court, la créature qui boit la potion peut renoncer à
lancer les dés de la potion et récupérer le maximum de points de vie que la potion peut
restaurer.

Cambrioleur
Vous vous vantez de votre rapidité et de votre connaissance approfondie de certaines activités
clandestines. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le
double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
Gourmand
Vous maîtrisez de nombreuses recettes spéciales, ce qui vous permet de préparer des plats exotiques
avec des effets utiles. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Constitution de +1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise des ustensiles de cuisine. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le
double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
• Par une action, vous pouvez inspecter un verre ou une assiette de nourriture qui se trouve à
1,50 mètre ou moins de vous et déterminer s'il est empoisonné, à condition que vous puissiez
le voir et le sentir.
• Pendant un repos long, vous pouvez préparer et servir un repas qui vous aidera, vous et vos
alliés, à récupérer des rigueurs de l'aventure, à condition que vous ayez de la nourriture
appropriée, des ustensiles de cuisine et d'autres fournitures en main. Le repas nourrit jusqu'à
six personnes, et chaque personne qui mange récupère deux dés de vie supplémentaires à la
fin du repos long. En outre, ceux qui participent au repas ont un avantage aux jets de
sauvegarde de Constitution contre la maladie pour les prochaines 24 heures.

Maître du déguisement
Vous avez aiguisé votre capacité à façonner votre personnalité et à lire la personnalité des autres.
Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Charisme de +1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le
double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec lui.
• Si vous passez 1 heure à observer une créature, vous pouvez alors ensuite passer 8 heures
pour confectionner un déguisement que vous pouvez rapidement enfiler pour imiter cette
créature. Faire le déguisement nécessite un kit de déguisement. Vous devez effectuer les jets
pour vous déguiser normalement, mais vous pouvez vous déguiser en une action.

Dons de compétence

Acrobate
Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Par une action bonus, vous pouvez effectuer un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En cas
de réussite, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire jusqu'à la
fin du tour en cours.

Arcaniste
Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous apprenez les sorts prestidigitation et détection de la magie. Vous pouvez lancer
détection de la magie une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette
capacité lorsque vous terminez un repos long.
Artiste
Vous maîtrisez les représentations et la scène. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Lors d'une représentation, vous pouvez essayer de distraire un humanoïde que vous pouvez
voir et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Représentation)
opposé à un jet de Sagesse (Intuition) de l'humanoïde. En cas de réussite, vous captez
suffisamment l'attention de l'humanoïde pour que ses jets de Sagesse (Perception) et
d'Intelligence (Investigation) aient un désavantage jusqu'à ce que vous arrêtiez votre
numéro.

Diplomate
Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous
pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Intuition) de la
créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue
automatiquement. En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon
de 18 mètres autour de vous et pendant 1 minute par la suite.

Discret
Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir
si vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible.

Dresseur
Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour dominer une bête amicale à 18
mètres ou moins de vous qui peut vous entendre et qui n'est pas dominée par quelqu'un
d'autre. Vous décidez maintenant de l'action que prendra la bête et de l'endroit où elle se
déplacera au cours de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre générale qui dure 1
minute, comme protéger une zone particulière.

Éloquent
Vous développez vos talents de communication pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par
une tentative de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et
qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet
de Sagesse (Intuition) de la cible. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas
d'attaque d'opportunité de la cible et vos attaques contre elle ont un avantage. Ces deux gains
durent jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur
une cible différente. En cas d'échec, vous ne pouvez plus tromper la cible de cette façon
durant 1 heure.

Empathique
Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intuition. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'avoir une troublante intuition au sujet d'un
humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Faites un jet de Sagesse
(Intuition) opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. En cas de réussite, vous
avez un avantage aux jets d'attaque et de caractéristique contre la cible jusqu'à la fin de votre
prochain tour.

Historien
Vos études sur l'histoire sont récompensées avec les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Lorsque vous prenez l'action Aider pour soutenir le jet de caractéristique d'une autre
créature, vous pouvez effectuer un jet d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite, le
jet de cette créature gagne un bonus égal à votre bonus de maîtrise, car vous partagez avec
elle des conseils pertinents et des exemples historiques. Pour recevoir ce bonus, la créature
doit pouvoir comprendre ce que vous dites.

Investigateur
Vous avez l'oeil pour les détails et pouvez détecter les plus petits indices. Vous obtenez les
avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous pouvez prendre l'action Chercher en tant qu'action bonus.

Médecin
Vous maîtrisez l'art de la médecine, et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Pendant un repos court, vous pouvez nettoyer et panser les blessures de six bêtes ou
humanoïdes consentants. Faites un jet de Sagesse (Médecine) DD 15 pour chaque créature.
En cas de succès, si une créature dépense un dé de vie pendant ce repos, elle peut renoncer
au jet et récupérer le nombre maximum de points de vie que le dé peut restaurer. Une
créature ne peut faire ceci qu'une seule fois par repos, quel que soit le nombre de dés de vie
qu'elle dépense.

Menaçant
Vous devenez redoutable, et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par
une tentative de démoralisation d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins
de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Intimidation)
opposé à un jet de Sagesse (Intuition) de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée
jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas d'échec, vous ne pouvez plus effrayer cette
créature de cette façon pendant 1 heure.

Naturaliste
Votre étude approfondie de la nature vous permet d'obtenir les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous apprenez les sorts druidisme et détection du poison et des maladies. Vous pouvez
lancer détection du poison et des maladies une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et
vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Perceptif
Vous perfectionnez vos sens jusqu'à ce qu'ils deviennent aiguisés. Vous obtenez les avantages
suivants :
• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perception. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Être dans une zone de lumière faible n'impose aucun désavantage à vos jets de Sagesse
(Perception) si vous pouvez à la fois voir et entendre.

Pickpocket
Vos doigts habiles et votre agilité vous permettent de faire des tours de passe-passe. Vous obtenez
les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Escamotage. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Par une action bonus, Vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) pour mettre
quelque chose sur quelqu'un, cacher un objet sur une créature, dérober une bourse ou
prendre quelque chose dans une poche.
Survivant
Vous maîtrisez la nature sauvage, et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence
• Vous apprenez le sort alarme. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement
de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Théologien
Vos études sur la religion sont récompensées par les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Religion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous apprenez les sorts thaumaturgie et détection du mal et du bien. Vous pouvez lancer
détection du mal et du bien une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez
cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Vigoureux
Vous devenez plus fort, et obtenez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Considérez que vous êtes une taille plus grand pour déterminer votre capacité de charge.

Dons DD5 monde Dragonlance


Cette section présente les dons associés aux chevaliers de Solamnie et aux mages de la Haute
sorcellerie, ainsi qu'un don général disponible pour tout personnage qui cherche un lien unique avec
une divinité. Ces dons sont disponibles chaque fois que vous choisissez normalement un don, et ils
suivent les règles des dons du Manuel des Joueurs.

Adepte des Robes noires


Prérequis : niveau 4, Initié de la Haute sorcellerie, tout alignement non bon
Votre ambition et votre loyauté envers l'ordre des Robes noires ont été reconnues, vous accordant
les avantages suivants :
• Magie ambitieuse. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce sort doit appartenir
à l'école de magie d'évocation ou de nécromancie. Vous pouvez le lancer sans utiliser
d'emplacement de sort et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à
nouveau de cette manière. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant des
emplacements de sorts dont vous disposez du niveau approprié. La capacité d'incantation du
sort est celle choisie lorsque vous avez obtenu le don Initié de la Haute sorcellerie.
• Canalisation de vie. Vous pouvez canaliser votre force vitale dans le pouvoir de votre
magie. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous
échoue à un jet de sauvegarde contre un sort que vous avez lancé, vous pouvez dépenser un
nombre de dés de vie égal au niveau du sort. Lancez un nombre de dés de vie égal à la
moitié du nombre de dés de vie dépensés (arrondi au supérieur) et augmentez les dégâts
subis par la créature qui a déclenchée cet effet d'un montant égal au total des dés lancés.

Adepte des Robes rouges


Prérequis : niveau 4, Initié de la Haute sorcellerie
Votre recherche de la vérité et votre dévouement au maintien de l'équilibre ont été reconnus par
l'ordre des Robes rouges, vous accordant les avantages suivants :
• Magie perspicace. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce sort doit appartenir
à l'école de magie de divination ou de transmutation. Vous pouvez le lancer sans utiliser
d'emplacement de sort et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à
nouveau de cette manière. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant des
emplacements de sorts dont vous disposez du niveau approprié. La capacité d'incantation du
sort est celle choisie lorsque vous avez obtenu le don Initié de la Haute sorcellerie.
• Équilibre magique. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de
sauvegarde et que vous obtenez 9 ou moins au d20, vous pouvez utiliser votre réaction pour
équilibrer le destin et traiter le jet comme un 10. Vous pouvez utiliser cette réaction un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérez toutes les utilisations dépensées
lorsque vous terminez un repos long.

Adepte des Robes blanches


Prérequis : niveau 4, Initié de la Haute sorcellerie, tout alignement non mauvais
Votre serment d'utiliser la magie pour rendre le monde meilleur a été reconnu par l'ordre des Robes
blanches, vous accordant les avantages suivants :
• Magie protectrice. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce sort doit appartenir
à l'école de magie d'abjuration ou d'invocation. Vous pouvez le lancer sans utiliser
d'emplacement de sort et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à
nouveau de cette manière. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant des
emplacements de sorts dont vous disposez du niveau approprié. La capacité d'incantation du
sort est celle choisie lorsque vous avez obtenu le don Initié de la Haute sorcellerie.
• Protection. Lorsque vous, ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres
autour de vous, subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un
emplacement de sort et tisser une magie protectrice autour de la cible. Lancez un nombre de
d4 égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé et réduisez les dégâts subis par la cible
du total obtenu par ces dés + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Communications divines
Prérequis : Favorisé par le divin
Votre connexion à votre dieu s'approfondit, vous accordant ces avantages :
• Augmentation de caractéristique. Augmentez de 1 la valeur de la caractéristique choisie
lorsque vous avez obtenu le don Favorisé par le divin, jusqu'à un maximum de 20.
• Langues célestes. Vous apprenez à parler, lire et écrire le céleste et deux autres langues de
votre choix.
• Présages divins. Vous pouvez lancer le sort augure et le sort communion sans utiliser
d'emplacement de sort, et vous devez terminer 1d4 repos longs avant de pouvoir le lancer à
nouveau de cette manière. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant des
emplacements de sorts dont vous disposez du niveau approprié. La caractéristique
d'incantation du sort est celle choisie lorsque vous avez obtenu le don Favorisé par le divin.

Favorisé par le divin


Un dieu vous a choisi pour porter une étincelle de son pouvoir divin. Vous apprenez le sort mineur
thaumaturgie et un sort de niveau 1 basé sur l'alignement de votre personnage, comme spécifié dans
le tableau ci-dessous. Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 choisi sans utiliser un emplacement de
sort et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Vous pouvez également lancer le sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous
disposez. Votre caractéristique d'incantation pour les sorts de ce don est l'Intelligence, la Sagesse ou
le Charisme (au choix, lorsque vous sélectionnez ce don).
Alignement Sort de niveau 1
Mauvais Choisissez un sort de magicien ou d'occultiste de niveau 1.
Bon Choisissez un sort de clerc ou de magicien de niveau 1.
Neutre Choisissez un sort de druide ou de magicien de niveau 1.
De plus, vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur de sorts pour tout sort que vous
lancez et qui utilise la caractéristique d'incantation que vous avez choisi au moment de sélectionner
ce don.

Initié de la Haute sorcellerie


Vous avez reçu une formation de la part de personnes affiliés aux mages de la Haute sorcellerie.
Choisissez l'une des trois lunes de Krynn, chacune étant associée à un type de magie distinct : la
lune noire (Nuitari), la lune rouge (Lunitari) ou la lune blanche (Solinari). Vous apprenez un sort
mineur et un sort de niveau 1 en fonction de la lune choisie, comme indiqué dans le tableau ci-
dessous. Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 choisi sans utiliser un emplacement de sort et vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière. Vous pouvez
également lancer le sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Votre
caractéristique d'incantation pour les sorts de ce don est l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (au
choix, lorsque vous sélectionnez ce don).
Lune Sorts mineurs Sort de niveau 1
Choisissez un sort parmi contact glacial, Choisissez un sort de magicien de niveau 1 de
Nuitari
main de mage et moquerie cruelle l'école d'évocation ou de nécromancie.
Choisissez un sort parmi assistance, Choisissez un sort de magicien de niveau 1 de
Lunitari
message et prestidigitation l'école de divination ou de transmutation.
Choisissez un sort parmi flammes, Choisissez un sort de magicien de niveau 1 de
Solinari
résistance et stabilisation l'école d'abjuration ou d'invocation.

Chevalier de la Couronne
Prérequis : Écuyer de Solamnie
Vous êtes un chevalier de Solamnie aligné de l'Ordre de la Couronne, un groupe qui prône les vertus
de la coopération, de la loyauté et de l'obéissance. Vous excellez dans le combat de groupe et
bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentation de caractéristique. Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
jusqu'à un maximum de 20.
• Travail d'équipe tactique. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9
mètres autour de vous effectue un jet d'attaque contre une autre créature qui se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour conférer un
avantage au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre
bonus de maîtrise et récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un
repos long.

Chevalier de l'Épée
Prérequis : Écuyer de Solamnie
Vous êtes un chevalier de Solamnie aligné de l'Ordre de l'Épée, un groupe voué à l'héroïsme et au
courage. La bravoure aiguise votre esprit et vous donne les avantages suivants :
• Esprit discipliné. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse
ou de Charisme (au choix, lorsque vous sélectionnez ce don).
• Volonté. Immédiatement après que vous, ou une créature que vous pouvez voir dans un
rayon de 9 mètres autour de vous, échouez à un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse
ou de Charisme, vous pouvez dépenser un dé de vie. Le jet de sauvegarde augmente d'un
montant égal à un jet de ce dé de vie, transformant potentiellement un échec en succès. Une
fois que vous avez transformé un jet de sauvegarde raté en un jet de sauvegarde réussi à
l'aide de ce don, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé un repos long.

Chevalier de la Rose
Prérequis : Écuyer de Solamnie
Vous êtes un chevalier de Solamnie aligné de l'Ordre de la Rose, un groupe connu pour son
leadership, sa justice et sa sagesse. Votre détermination vous accorde les avantages suivants :
• Augmentation de caractéristique. Augmentez votre valeur de Constitution ou de Charisme
de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Rassemblement. Lorsque vous lancez l'initiative, vous pouvez choisir jusqu'à trois autres
créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Chaque créature
peut gagner des points de vie temporaires égaux à un jet de votre dé de vie + votre bonus de
maîtrise + le modificateur de la caractéristique augmentée par ce don. Vous pouvez utiliser
cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Écuyer de Solamnie
Votre formation dans les voies des chevaliers de Solamnie vous donne les avantages suivants :
• Formation martiale. Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des armes de
guerre.
• Cavalier défensif. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde réalisés pour éviter de
tomber d'une monture.
• Rassemblement encourageant. Quand une autre créature que vous pouvez voir à 9 mètres
ou moins de vous effectue un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour
l'inspirer. Si la cible peut vous entendre et vous comprendre, elle obtient un avantage à son
jet de sauvegarde. Vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé un
repos long.
Dons Dragon
Abjurateur
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort
La magie de protection vous a révélé certains de ses mystères, si bien que vous recevez les
bénéfices suivants:
La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Chaque fois que vous lancez une abjuration du 1er niveau ou supérieur, vous recevez autant de
points de vie temporaires que le double du niveau de l’emplacement utilisé.

Ambidextre
Prérequis : aptitude de classe Attaque supplémentaire
Votre adresse vous permet de réaliser des manœuvres éblouissantes. Vous recevez les bénéfices
suivants :
Votre valeur de Dextérité augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Aisance à deux armes.
Lorsque vous tenez une arme légère de corps à corps dans chaque main et que vous entreprenez
l’action Attaquer, vous pouvez au prix d’une action bonus effectuer deux attaques avec votre
deuxième arme au lieu d’une seule (cf. chapitre Combat,
Effectuer une attaque, Attaques de corps à corps :
Combat à deux armes).
Synchronie. Lorsque vous tenez une arme légère de corpsà corps dans chaque main et que vous
bénéficiez d’un avantage à vos jets d’attaque contre une cible donnée, si vous réussissez contre elle
une attaque avec l’une de ces armes et que le dé le plus faible de cette attaque aurait suffi à la
toucher, vous pouvez aussitôt jouer votre réaction pour lui infliger en plus les dégâts de l’autre arme
(votre modificateur de caractéristique ne s’applique pas, sauf si vous disposez de l’aptitude de
classe Combat à deux armes).
Vous tenez un cimeterre et une épée courte ; bénéficiant d’un avantage, vous attaquez au cimeterre
une cible contre laquelle il vous faut obtenir un 12 sur le dé. Vous obtenez 17 et14, ce qui vous
permet de jouer votre réaction pour lui appliquer les dégâts de l’épée courte en plus de ceux du
cimeterre.

Archiviste
Vous avez appris à organiser vos notes et sources de savoir de manière très ingénieuse, ce qui vous
confère les bénéfices suivants :
Votre valeur d’Intelligence augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence associé à
l’une des compétences suivantes : Arcanes, Histoire, Religion ou Nature, vous bénéficiez d’un
avantage si vous disposez d’au moins 1 minute pour consulter vos notes et rassembler vos
souvenirs. Vous ne pouvez recourir qu’une seule fois à cette version du don pour une question
donnée et uniquement si vous n’avez pas au préalable utilisé la version suivante pour la même
question. De même, lorsque vous effectuez un test d’Intelligence associé à l’une de ces mêmes
compétences dans le cadre d’un repos court, vous pouvez renoncer à lancer le dé et considérer que
vous avez obtenu un résultat de 15 sur le dé. Vous ne pouvez recourir qu’une seule fois à cette
version du don pour une question donnée.

Brise-lame
Choisissez une catégorie contondantes. Lorsque vous effectuez une attaque de : armes tranchantes
ou armes corps à corps avec une arme de la catégorie choisie, vous
recevez les bénéfices suivants :
Bonus de +1 aux jets d’attaque. Si vous bénéficiez d’un avantage à l’attaque et que le résultat du dé
le plus faible aurait suffi à toucher la cible, l’attaque est réussie (avec les conséquences normales)
et vous pouvez désarmer la cible. L’une des armes qu’elle tient atterrit alors dans un
espace de votre choix, dans un rayon de 1,50 m d’elle.
Si vous réussissez un coup critique contre une cible, les effets du coup critique s’appliquent et vous
pouvez décider que l’une des armes tenues par la cible se brise et devient inutilisable, sous réserve
qu’elle ne soit pas magique.

Catalyseur magique
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris à convertir les énergies magiques qui vous meurtrissent pour alimenter vos
propres sorts.
Lorsque vous subissez des dégâts infligés par un sort, vous pouvez récupérer un emplacement de
sort dont le niveau est inférieur ou égal au dixième des dégâts effectivement subis (arrondir à
l’inférieur). Si vous n’avez aucun emplacement de sort correspondant à récupérer, vous ne tirez
aucun bénéfice.

Collectionneur de magie
Vous maximum de cinq objets magiques (au lieu de trois pouvez entretenir une affinité avec un
nombre seulement). Par ailleurs, vous ne tenez pas compte des restrictions en matière de classe, de
race ou de niveau concernant l’utilisation des objets magiques.

Combat tropical
Vous avez appris à vous battre dans des contrées où le soleil est si brûlant que porter une armure est
non seulement désagréable, mais pourrait vous coûter la vie. Vous recevez les bénéfices suivants :
Votre valeur de Constitution augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20. Vous recevez la maîtrise
des boucliers.
Défense sans armure. Tant que vous ne portez aucune armure, votre classe d’armure est égale à 10 +
votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution.
Vous ne perdez pas ce bénéfice lorsque vous utilisez un bouclier.

Compagnon animal
Prérequis : maîtrise de la compétence Dressage
Vous savez forger un lien profond avec un animal, au point qu’il est prêt à mourir pour vous.
Si l’environnement le permet, vous pouvez attirer à vous un animal parmi la liste suivante : gorille,
loup, ours noir, panthère ou sanglier (votre meneur peut étoffer cette liste, à condition de se limiter
aux bêtes de taille P ou M dont le FP ne dépasse pas ½). Sauf si les circonstances l’empêchent,
l’animal se montre amical avec vous dès le départ et vous suit, intrigué. Si vous le traitez bien
pendant une semaine, il finit par se rapprocher de vous au point de vous accompagner fidèlement et
d’obéir à vos instructions comme le ferait un chien très bien dressé. Votre contact le rend en outre
meilleur, si bien que sa valeur d’Intelligence passe à 4 si elle était inférieure. Ses points de vie
maximums deviennent égaux à la moitié des vôtres, sauf s’ils étaient supérieurs à cette valeur.
Chaque fois que vos points de vie maximums changent, les siens également, selon la même
formule. En situation de combat, l’animal suit vos instructions (tant qu’elles restent simples et
compréhensibles pour un animal très intelligent) et a son propre rang d’initiative. C’est vous
qui décidez de ses actions, ses déplacements et ses réactions, tant que vous êtes conscient, que vous
le voyez et qu’il vous entend. Sans cela, il continue d’agir de la manière la plus cohérente avec ce
qui se passe. L’attention soutenue qu’il vous accorde l’empêche d’effectuer plus d’une seule attaque
à son tour de jeu.
Vous ne pouvez pas avoir plus d’un compagnon animal à la fois. Si votre compagnon animal meurt
ou que le lien se brise, car vous le traitez mal ou vous désintéressez de lui, vous pouvez entamer la
procédure d’apprivoisement avec une autre bête répondant aux critères.

Contre-feu
Vous le feu de l’action. Lorsqu’une créature que vous voyez avez appris à profiter de la moindre
diversion dans dans un rayon de 9 m tombe à 0 point de vie ou subit un coup critique, vous pouvez
jouer votre réaction pour vous déplacer jusqu’à votre VD et entreprendre l’action Assister, Esquiver,
Fouiller, Se cacher ou Utiliser un objet.

Devin
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort
L ’art divinatoire vous ouvre ses voies, si bien que vous recevez les bénéfices suivants :
La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20. Le DD des
divinations que vous lancez augmente de 2.
Pressentiment. Au début de votre tour de jeu, vous pouvez lancer 1d20 avant d’entreprendre quoi
que ce soit ; notez alors le résultat. La première fois avant le début de votre tour de jeu suivant
qu’une action ou une réaction entraîne un jet de d20, que ce soit une attaque de votre part ou d’une
autre créature, un jet de sauvegarde, un test de caractéristique ou autre, aucun dé n’est lancé et c’est
le résultat de votre jet initial qui s’applique. Si aucun jet n’a été requis quand arrive le début de
votre tour de jeu suivant, le don n’a aucun effet. Une fois que vous avez utilisé cette application du
don, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Doigts de fée
Votre habileté manuelle est telle que vous recevez les bénéfices suivants :
Votre valeur de Dextérité augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous recevez un bonus de +2 aux tests de Dextérité associés à la compétence Escamotage ou visant
à crocheter une serrure, à confectionner, armer ou désarmer un piège, à ligoter une créature ou un
objet, ou autre activité non martiale dépendant directement de la mobilité manuelle (à l’appréciation
du meneur).

Enchaînement
Les hordes d’ennemis se transforment devant vous en jeux de quilles. Lorsque vous faites tomber
une créature à 0 point de vie avec une attaque d’arme de corps à corps, vous recevez une attaque
supplémentaire pour le tour de jeu en question. Vous ne pouvez, lors d’un même tour de jeu,
bénéficier grâce à ce don d’un nombre d’attaques supplémentaires supérieur à votre bonus de
maîtrise.

Expéditif
Votre les bénéfices rapidité et suivants : vos mouvements fluides vous confèrent:
Votre vitesse de déplacement augmente de 3 m.
Boire le contenu d’une fiole ne vous demande aucune action.
Quand une arme affiche la propriété rechargement, vous ne tenez pas compte de celle-ci.
Lorsque vous êtes à terre, vous relever ne vous coûte que 1,50 m de déplacement.

Faufilement
Vous avez appris à vous faufiler et à glisser entre les coups, se qui vous procure les bénéfices
suivant:
Lorsque vous provoquez une attaque d’opportunité, vous bénéficiez d’une résistance contre les
dégâts qu’elle vous inflige.
Lorsque vous êtes agrippé, vous bénéficiez d’un avantage aux tests visant à vous extraire de la
situation en question (lutte, étreinte, etc.).
Lorsque vous vous déplacez en terrain difficile et que vous entreprenez l’action Foncer, il ne vous
en coûte aucun déplacement supplémentaire.
Lorsque vous vous faufilez dans un espace réduit (cf. chapitre Combat), vous n’êtes pas soumis aux
inconvénients correspondants.
Traverser l’espace d’un allié ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire.
Vous pouvez tenter de traverser un espace occupé par un ennemi dont la catégorie de taille est
censée vous en empêcher en tentant un test opposé d’Acrobaties. Si vous l’emportez, vous pouvez
traverser l’espace de cet ennemi en acquittant le déplacement correspondant et sans provoquer
d’attaque d’opportunité de sa part.

Gladiateur
Prérequis : 13 ou plus en Constitution
Vous avez combattu durant des années, pris bien des coups. Aujourd’hui, vous savez encaisser
mieux que d’autres. Votre valeur de Constitution augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Choisissez un type de dégâts : contondants, tranchants ou perçants. Vous bénéficiez d’une résistance
contre ces dégâts. Ce don peut être choisi plusieurs fois, à condition d’y associer chaque fois un
type de dégât différent.

Harponneur
Vous savez équiper vos armes de lancer d'un filin pour les récupérer sur le champs de bataille et
porter des attaques particulièrement dangereuse.
Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme affichant la propriété lancer, mais pas
la propriété finesse, vous pouvez appliquer votre bonus de Dextérité aux dégâts infligés en plus de
votre bonus de Force, et vous pouvez la récupérer au prix d’une action bonus pour l’avoir en main
au même tour de jeu.
Par ailleurs, si cette arme inflige des dégâts perforants, au lieu de la récupérer, vous pouvez tenter
de « harponner » une cible que vous avez touchée, si sa catégorie de taille n’est pas à plus
d’un cran de la vôtre. Effectuez alors un test de Force opposé au test de Force ou de Dextérité de la
cible (au choix de celle-ci). Si vous l’emportez, la cible est considérée comme agrippée
(cf. Annexe : États préjudiciables). La cible peut s’extraire de l’étreinte selon la règle normale (cf.
chapitre Combat, Effectuer une attaque, Attaques de corps à corps : Lutte). De même, le filin peut
être attaqué normalement (CA 12 ; 5 pv ; immunité aux dégâts psychiques et de poison). Tant que la
cible est ainsi harponnée et que vous tenez la courroie vous permettant de contrôler l’arme, vous
pouvez au prix d’une action lui infliger automatiquement les dégâts de l’arme. Plutôt que de
recourir à la règle normale consistant à déplacer une créature agrippée (cf. chapitre Combat,
Effectuer une
attaque, Attaques de corps à corps : Lutte), vous pouvez renoncer à vous déplacer pour tirer une
créature harponnée vers vous, jusqu’à la moitié de votre VD.

Herboriste
Vous bénéficiez d'un avantage aux test de caractéristique associé au nécessaire d'herboristerie
( vous en acquerrez la maîtrise si elle vous faisait défaut ) et à tout test visant à trouver
ou cueillir des plantes entrant dans la composition de substances magiques ou médicinales.
En outre, vous savez préparer des décoctions, sortes de potions magiques périssables. Il vous faut
pour cela vous procurer les plantes et ingrédients naturels nécessaires : vous devez consacrer une
heure à trouver ces composantes dans la nature et réussir selon votre choix un test de Sagesse
(Survie) ou d’Intelligence (Nature) dont le DD est donné par la table ci-après, qui vous indique
également quelles décoctions vous pouvez ainsi produire. Les plantes utilisées doivent être
fraîchement cueillies (depuis moins de 8 heures) pour pouvoir entrer dans la préparation de la
décoction, qui vous demande également une heure et un test de nécessaire d’herboristerie (DD
indiqué ci-après).

DD pour trouver DD pour préparer


Potion équivalente
les plantes la décoction
Potion d’escalade 10 12
Potion d’invisibilité 18 25
Potion de croissance 12 15
Potion de guérison 10 12
Potion de guérison améliorée 12 15
Potion de guérison supérieure 15 20
Potion de lecture de l’esprit 15 20
Potion de résistance* 15 20
Potion de respiration aquatique 12 15
• Vous déterminez avant de commencer la cueillette à quel type de dégâts la décoction offrira
une
résistance.
Votre meneur pourra vous donner plus de détails sur les potions correspondantes. En outre, il
pourra
éventuellement vous permettre de préparer d’autres décoctions reproduisant les effets de
potions.
• Une bonne base pour déterminer les DD associés est la suivante : potions courantes : 10
pour trouver,
12 pour préparer ; potions assez rares : 12 et 15 ; potions rares : 15 et 20 ; potions rarissimes
: 18 et 25 ;
potions légendaires : 20 et 30.
À l’issue de cette opération, en cas d’échec, les ingrédients sont perdus. En cas de réussite,
en revanche, vous obtenez l’équivalent
de la potion magique du même nom, si ce n’est qu’elle devra être consommée dans les 24
heures, après quoi ses propriétés magiques se dissipent.

Héroïque
Vous êtes capable de prouesses ponctuelles, au grand dam de ceux qui vous sous-estiment.
Vous disposez de 3 points d’héroïsme. Vous pouvez les dépenser dans certaines circonstances
décrites ci-après. Vous récupérez votre quota en terminant un repos long. Lorsque vous devez
effectuer un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque, vous pouvez dépenser
1 point d’héroïsme et décider de ne pas lancer le dé : on considère alors que vous avez obtenu 12
sur le dé. Dans ces mêmes conditions, vous pouvez dépenser 2 points d’héroïsme pour obtenir
automatiquement 15 sur le dé. Si vous dépensez 1 point d’héroïsme supplémentaire, vous pouvez
prendre cette décision alors que vous avez déjà lancé le dé
(dont on ne tient alors pas compte).
Lorsque vous réussissez une attaque, vous pouvez dépenser 2 points d’héroïsme pour transformer
votre simple réussite en coup critique.
En outre, vous pouvez dépenser :
1 point d’héroïsme pour imposer pendant 1 round un désavantage aux attaques qui vous prennent
pour cible.
1 point d’héroïsme pour faire relancer un jet d’attaque qui vient d’avoir lieu contre vous ; vous
choisissez ensuite quel lancer s’applique.
1 point d’héroïsme pour doubler votre vitesse de déplacement pendant 1 round.
1 point d’héroïsme pour bénéficier de la maîtrise d’une
compétence ou d’un outil pendant 1 round (2 points
pour 1 minute).
1 point d’héroïsme pour dépenser aussitôt 1 dé de vie.
2 points d’héroïsme pour éliminer un niveau de fatigue.

Impavide
Votre expérience, votre foi ou votre assurance vous permettent de traverser des épreuves
insurmontables pour un esprit plus fragile.
Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets entraînant l’état effrayé ou
charmé, ainsi que ceux qui engendrent une forme de folie ou de corruption.

Insensibilité élémentaire
Prérequis : 13 ou plus en Constitution ou Charisme
Vous avez longuement côtoyé un élément hostile, par exemple en habitant dans des régions polaires.
À force d’y exposer votre corps et votre esprit, vous avez développé
une résistance exceptionnelle.
Votre valeur de Constitution ou de Charisme augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Choisissez un type de dégâts : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Vous bénéficiez d’une résistance
contre ces dégâts. Ce don peut être choisi plusieurs fois, à condition d’y associer chaque fois un
type de dégât différent.

Lanceur de couteaux
Votre aisance et votre précision avec les petits projectiles sont telles, que vous recevez les bénéfices
suivants lorsque vous attaquez à distance avec des armes affichant les propriétés finesse et lancer.
Vous pouvez attaquer une fois de plus au prix d’une action bonus, à condition de disposer des armes
nécessaires.
Les abris partiels et supérieurs ne vous imposent aucun malus aux jets d’attaque.
Vous ne subissez pas de désavantage si une créature hostile est située dans un rayon de 1,50 m de
vous.

Magie persévérante
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort
Quand vos sorts ratent leur cible, la ténacité de votre magie opère.
La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur et que toutes les cibles en évitent la totalité
des effets, vous pouvez aussitôt lancer un sort mineur que vous connaissez. Ce don ne peut pas
s’appliquer quand une cible réussit son jet de sauvegarde, mais subit tout de même des dégâts, un
état préjudiciable ou autre désagrément notable.

Maître des poisons


Votre expertise dans le domaine toxico logique est telle que vous recevez les bénéfices suivants :
Votre valeur de Dextérité ou d’Intelligence augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de caractéristique associés au nécessaire d’empoisonneur
(vous en acquérez la maîtrise si elle vous faisait défaut).
Vous pouvez, au prix d’une action, détecter automatiquement la présence de tout poison non
magique dans un rayon de 1,50 m, à condition que la substance vous
soit visible ou qu’elle dégage une odeur que vous pouvez
percevoir.
Vous pouvez consacrer une heure à améliorer un poison existant, à condition de disposer de votre
nécessaire d’herboristerie et de dépenser 10 % de la valeur du poison de départ en ingrédients
spéciaux. Dans ce cas, le DD de sauvegarde associé augmente de votre bonus de maîtrise. On ne
peut améliorer un poison qu’une seule
fois.
Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde contre un poison, vous pouvez jouer votre réaction pour le
retenter aussitôt. Le résultat du deuxième jet remplace alors celui du premier.

Mental d’acier
Vous savez prendre le recul nécessaire lorsque vous essuyez un coup dur, au point d’en revenir plus
fort encore.
Votre valeur de Sagesse augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Par ailleurs, chaque fois que vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet d’attaque ou d’un jet de
sauvegarde, ou encore qu’un adversaire réussit un coup critique contre vous, vous recevez aussitôt
un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau. Cela ne peut s’appliquer qu’en situation
de stress ; si le jet intervient alors que vous n’êtes absolument pas en danger (tir à l’arc, jeu
ou autre), le meneur peut décider que vous ne recevez aucun point de vie temporaire.

Nécromant
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort
La mort qui rôde vous rassérène. Vous recevez les bénéfices suivants :
La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Opportunisme funèbre. Lorsqu’une créature de taille P ou supérieure que vous voyez (autre qu’un
mort-vivant ou une créature artificielle) tombe à 0 pv dans un rayon de 9 m de vous, vous pouvez
aussitôt jouer votre réaction pour lancer un sort mineur que vous connaissez ou pour récupérer un
nombre de points de vie égal au triple de votre bonus de maîtrise.

Panache martial
Les coups que vous portez sont si spectaculaires, que vos cibles perdent parfois leurs moyens.
Lorsque vous bénéficiez d’un avantage à un jet d’attaque d’arme et que le résultat du dé le plus
faible aurait suffi à toucher la cible ou que vous réussissez un coup critique avec une attaque
d’arme, la cible subit les effets supplémentaires suivants, selon les dégâts infligés par l’arme :
Dégâts contondants : la cible est repoussée de 3 m ou se retrouve à terre, selon votre choix.
Dégâts perforants : la cible est entravée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Dégâts tranchants : la cible est neutralisée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

Parangon
Vous restez une source d’inspiration pour vos compagnons d’armes.
La valeur de la caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Par ailleurs, lorsque vous réussissez un coup critique ou que vous réduisez une créature à 0 point de
vie, tous les alliés qui vous voient dans un rayon de 9 m reçoivent aussitôt un nombre de points de
vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme (minimum de 1).

Pavois
Vos ennemis ne tardent pas à redouter votre maîtrise du bouclier. Vous recevez les bénéfices
suivants tant que vous êtes équipé d’un bouclier :
Si vous ne vous déplacez pas à votre tour de jeu, vous bénéficiez d’un abri partiel (cf. chapitre
Combat : Abri) jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Ce bénéfice ne s’applique pas quand
vous subissez l’état neutralisé.
Quand un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction
pour lui infliger automatiquement autant de dégâts contondants que votre bonus de maîtrise.

Pilier de taverne
Habitué de la vie nocturne et des débits de boisson, vous avez développé les bénéfices suivants :
Lorsque vous affichez l’état préjudiciable empoisonné, le désavantage aux jets d’attaque ne
s’applique pas pour vous et vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état
effrayé.
Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de caractéristique associés aux jeux d’argent.
Le brouillard et la brume, qu’ils soient ou non d’origine magique, gênent moins votre vision que la
normale. Une zone légèrement voilée par un tel effet ne l’est pas pour vous et une zone grandement
voilée n’est pour vous que légèrement voilée.
Oiseau de nuit, vous avez l’habitude de sortir à la nuit tombée. Vous obtenez la vision dans le noir
sur 9 m. Si vous aviez déjà cette aptitude, sa portée augmente d’autant.
Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Perception opposés à un test de Discrétion ou
d’Escamotage.

Poigne d’ogre
Prérequis : 15 ou plus en Force, taille M ou supérieure
La fermeté de votre poigne vous confère les bénéfices suivants
Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Force intervenant dans le cadre d’une lutte ou quand
vous cherchez à bousculer une créature (cf. chapitre Combat, Effectuer une attaque, Attaques de
corps à corps : Lutte et Bousculer une créature).
Toutes les armes qui ne sont pas lourdes sont considérées comme légères entre vos mains.
Vous pouvez manier d’une seule main les armes de corps à corps affichant la propriété deux mains.
Dans ce cas, vous subissez un malus de -1 aux jets de dégâts correspondants.
Lorsque vous tenez à deux mains une arme de corps à corps affichant la propriété deux mains ou
polyvalente, vous appliquez aux jets de dégâts correspondants un bonus supplémentaire égal à la
moitié de votre modificateur de Force (arrondi à l’inférieur).

Regain
Votre orgueil est tel, à moins que ce ne soit que votre instinct de survie, que vous savez vous
ressaisir dans les situations les plus désespérées.
Lorsque vos points de vie actuels sont inférieurs à la moitié de vos points de vie maximums, vous
recevez les bénéfices suivants lorsque vous entreprenez l’action Esquiver, en
plus des effets normaux :
Vous pouvez aussitôt dépenser un ou plusieurs dés de vie et récupérer les points de vie
correspondants selon la règle du repos court (cf. chapitre Aventures).
Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos jets de sauvegarde (et non uniquement ceux de Dextérité)
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts qui vous sont infligés jusqu’au début de votre tour de jeu suivant sont réduits de moitié.
Vous pouvez effectuer gratuitement l’action Chercher (cf. chapitre Combat : Actions de combat).

Sens du critique
Lorsque vous réussissez un coup critique, lancez un dé de moins que prévu et ajoutez au résultat le
maximum possible pour le dé omis. Vous obtenez un coup critique à l’épée longue ; au lieu de
lancer 2d8, jetez seulement 1d8 auquel vous ajoutez 8. Par ailleurs, quand vous réussissez un coup
critique, lancez aussitôt un autre d20 et consultez la table suivante pour voir si vous provoquez un
effet supplémentaire. Le cas échéant, cet effet s’applique en plus des dégâts normaux du coup
critique.
1d20 Effet supplémentaire
1-5 Aucun.
Tous les alliés qui vous voient
peuvent effectuer
6 une attaque de corps à corps en
jouant leur
réaction.
La cible est étourdie pendant 1
7
round.
La cible est aveuglée pendant 1
8
round.
9 La cible se retrouve à terre.
La cible est effrayée par vous
10
pendant 1 minute.
Tous les alliés de la cible qui
vous voient sont
11
effrayés par vous pendant 1
round.
La cible est paralysée pendant 1
12
round.
Votre VD est doublée pendant 1
13
round.
La cible subit les dégâts
normaux de l’arme,
14
comme si vous l’aviez touchée
une fois de plus.
La cible est entravée pendant 1
15
round.
La cible se retrouve
16 inconsciente pendant
1 round.
La cible est neutralisée pendant
17
1 round.
Vous bénéficiez d’un avantage
à tous vos jets
d’attaque, vos jets de
18
sauvegarde et vos tests de
caractéristique pendant 1
round.
Vous recevez 10 points de vie
19
temporaires.
Vous bénéficiez instantanément
de tous les effets
20 d’un repos court (y compris la
possibilité de
dépenser des dés de vie).
Réminiscence magique
Prérequis : capacité de préparer au moins un sort
Vous savez puiser dans votre acquis magique dans l’urgence pour trouver une solution inespérée, ce
qui vous confère les bénéfices suivants :
La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous pouvez à tout moment ajouter un sort à la liste de vos sorts préparés (aucune action requise)
parmi la liste des sorts que vous connaissez (grimoire pour les magiciens, liste de classe pour les
autres). Ce sort s’ajoute simplement à votre liste de sorts préparés. Vous pouvez ensuite le lancer
normalement, en acquittant le temps d’incantation, les composantes et l’emplacement de sort selon
la règle habituelle. Les sorts ainsi « préparés » cessent de l’être à l’issue d’un repos long. Chaque
recours au don vous impose un niveau de fatigue.

Science du déséquilibre
Votre connaissance des lois du mouvement et des points de pression vous permet de profiter de
l’élan de votre adversaire pour mieux le saisir et le renverser, ce qui vous confère les bénéfices
suivants :
Vous pouvez substituer votre Dextérité à votre Force pour les tests de caractéristique intervenant
dans le cadre d’une lutte et quand vous cherchez à bousculer une créature (cf. chapitre Combat,
Effectuer une attaque, Attaques de corps à corps : Lutte et Bousculer une créature).
Une fois par tour de jeu, lorsque vous réussissez une attaque à mains nues, vous pouvez aussitôt
jouer votre réaction pour tenter gratuitement de bousculer la cible en question ou de lutter contre
elle.

Secours
Vous êtes né pour soigner et guérir, rôle que même votre ennemi semble respecter. Si, à votre tour
de jeu, vous prodiguez des soins à une créature autre que vous, vous ne provoquez pas d’attaque
d’opportunité par vos déplacements et vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à
votre bonus de maîtrise (une seule fois par tour). Par ailleurs, lorsque l’un de vos alliés subit un
coup critique ou tombe à 0 point de vie, vous pouvez jouer votre réaction pour vous déplacer
jusqu’à votre VD afin de vous rapprocher de cet allié (ce déplacement ne provoque pas d’attaque
d’opportunité). Par ailleurs, vous pouvez stabiliser une créature au prix d’une action bonus (au lieu
d’une action), que vous recouriez à une trousse de guérisseur ou à un test de Sagesse (Médecine).
Dans ce dernier cas, vous bénéficiez d’un avantage au test.
1d20 Effet supplémentaire
1-5 Aucun.
Tous les alliés qui vous voient
peuvent effectuer
6 une attaque de corps à corps en
jouant leur
réaction.
La cible est étourdie pendant 1
7
round.
La cible est aveuglée pendant 1
8
round.
9 La cible se retrouve à terre.
La cible est effrayée par vous
10
pendant 1 minute.
11 Tous les alliés de la cible qui
vous voient sont
effrayés par vous pendant 1
round.
La cible est paralysée pendant 1
12
round.
Votre VD est doublée pendant 1
13
round.
La cible subit les dégâts
normaux de l’arme,
14
comme si vous l’aviez touchée
une fois de plus.
La cible est entravée pendant 1
15
round.
La cible se retrouve
16 inconsciente pendant
1 round.
La cible est neutralisée pendant
17
1 round.
Vous bénéficiez d’un avantage
à tous vos jets
d’attaque, vos jets de
18
sauvegarde et vos tests de
caractéristique pendant 1
round.
Vous recevez 10 points de vie
19
temporaires.
Vous bénéficiez instantanément
de tous les effets
20 d’un repos court (y compris la
possibilité de
dépenser des dés de vie).

Talent
Vous disposez de 4 points que vous dépensez en sélectionnant ce don pour acquérir les bénéfices de
votre choix (voir plus loin). Les bénéfices qui ne coûtent que 1point peuvent être pris plusieurs fois.
Vous ne pouvez choisir 2 fois le même bénéfice à 2 points. Vous pouvez prendre ce don plusieurs
fois au fil de votre progression. Les points non dépensés sont perdus (ils ne peuvent être conservés
en attendant une nouvelle acquisition de ce même don). Tous les apprentissages doivent être validés
par votre meneur qui peut réclamer un entraînement préalable auprès d’un mentor, par exemple.
Bénéfices coûtant 1 point :
1 maîtrise de compétence.
1 maîtrise d’un type d’outils.
2 langues communes.
1 maîtrise d’arme (une catégorie d’armes précise : « épées courtes » ou « épées à deux mains », par
exemple, mais pas juste « épées »).
Bénéfices coûtant 2 points :
1 maîtrise de jet de sauvegarde.
1 langue exotique (avec l’accord de votre meneur).
1 augmentation de 1 point d’une valeur de caractéristique jusqu’à un maximum de 20.
1 maîtrise de catégorie d’armures (légères, intermédiaires ou lourdes), sachant que la maîtrise des
armures.
1d10 Effet
Vous vous infligez les mêmes
1
dégâts qu’à votre cible
Vous provoquez aussitôt une
attaque d’opportunité
2 de la part de tous les
adversaires situés dans un
rayon de 1,50 m de vous
Vous subissez un niveau de
3
fatigue
Vous lâchez votre arme, qui
tombe dans un espace
4
situé à 3 m de vous, déterminé
aléatoirement
5 Vous tombez à terre
6 Vous êtes entravé pour 1 round
Vous êtes neutralisé pour 1
7
round
Vous perdez votre
8
concentration
9 Vous hurlez
10 Vous avez bien fait !

Succès mitigé
Parfois, vous réussissez ce que vous entreprenez dans la douleur. Lorsque vous effectuez une
attaque avec un désavantage et que vous la ratez, mais que le dé le plus élevé vous aurait permis de
toucher la cible, vous pouvez décider de réussir tout de même votre attaque, à condition d’accepter
un désagrément simultané. Résolvez alors normalement les effets de l’attaque réussie et lancez
1d10, puis consultez la table suivante (si les conditions empêchent l’effet indiqué de s’appliquer, il
ne se passe rien de plus) : intermédiaires n’est accessible que si vous maîtrisez les armures légères,
et celle des armures lourdes que si vous maîtrisez les armures intermédiaires. La maîtrise des
armures intermédiaire inclut celle des boucliers.
1 expertise : choisissez une compétence ou un type d’outils dont vous avez la maîtrise ; votre bonus
de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique correspondant.
1 bonus de +1 aux jets d’attaque associés à une catégorie d’armes précise (cf. plus haut).
L’apprentissage de 2 sorts mineurs choisis dans la liste de sorts de la classe de votre choix. La
caractéristique magique correspondante est celle associée à la classe en question (cf. chapitre
Classes) et votre bonus de maîtrise s’applique pour le calcul du DD de sauvegarde des sorts et de
votre modificateur d’attaque des sorts.

Téméraire
Votre intrépidité vous permet de surmonter les conditions les plus adverses, ce qui vous confère les
bénéfices suivants :
Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde contre l’état effrayé, vous pouvez aussitôt jouer votre
réaction pour retenter le jet en question.
Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à corps contre les
créatures d’une catégorie de taille supérieure à la vôtre. Ce bonus est égal à +1 par cran d’écart des
catégories de taille.
Lorsque vous subissez un coup critique, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer une attaque
de corps à corps contre une créature située à portée.

Tenaille
Vous savez profiter de la proximité de vos alliés pour accabler l'ennemi. à votre tour de jeu, vous
effectuez une attaque de corps à corps contre une créature alors qu’un de vos alliés non neutralisés
est situé dans un rayon de 1,50 m d’elle, vous pouvez au prix d’une action bonus bénéficier d’un
avantage au jet d’attaque en question. Si l’attaque en question touche, les dégâts sont augmentés de
votre bonus de maîtrise.

Tireur de précision
Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer avec une arme à distance contre une cible que vous
voyez et que vous renoncez à vous déplacer au même tour de jeu, vous pouvez recourir
à l’une des options suivantes, au prix d’une action bonus :
Par ailleurs, quand vous attaquez une cible bénéficiant d’un abri supérieur ou partiel, elle ne profite
pas du bonus à la CA normalement attribué.
Viser : si votre attaque touche, ajoutez +2 aux dégâts.
En outre, vous réussissez un coup critique sur un résultat brut de 19 ou 20 au jet d’attaque.

Transmutateur
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris à altérer votre enveloppe corporelle face à l’adversité.
Vous recevez les bénéfices suivants :
La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Carapace réactive. Lorsque vous êtes sur le point de subir des dégâts, vous pouvez jouer votre
réaction juste avant leur application pour dé- penser un emplacement de sort et bénéficier d’une
résistance au type de dégâts en question jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Si le niveau de l’emplacement dépensé est 5e ou supérieur, vous bénéficiez en fait de l’immunité
contre le type de dégâts en question jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

Vif comme l’éclair


Votre réactivité est telle que vous recevez les bénéfices suivants :
Vous bénéficiez d’un bonus de +5 aux jets d’initiative.
Vous pouvez jouer deux réactions entre le début de votre tour de jeu et le début de votre tour de jeu
suivant, à condition qu’elles activent des effets différents. Par exemple, on ne peut donc toujours
effectuer qu’une seule attaque d’opportunité par round, de même qu’un roublard reste limité à une
Esquive instinctive par round).
Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez jouer votre réaction pour le
retenter aussitôt. Le résultat du deuxième jet remplace alors celui du premier.

Vigoureux
Votre vitalité est telle que vous recevez les bénéfices suivants :
Votre valeur de Constitution augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous recevez un bonus de +2 aux tests Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution.
Lorsque vous êtes soumis à un jet de sauvegarde contre la mort, vous obtenez une réussite sur un
résultat de 8 ou plus.
Dons Héros et dragon
Acrobate
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de
culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus
lourde qu'une armure légère, vous obtenez les atouts suivants.
• Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force
pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests
d'escalade.
• Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si
vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
• Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre
vous.
• Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

Ambidextre
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq
présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.
• Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux
armes.
• Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une
attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette
aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
• Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps
et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
• Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire
une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
• Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.

Arbalétrier
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument
de mort, même en combat rapproché.
• Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50
mètre d'un adversaire.
• Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris,
vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour,
jusqu'à la portée normale.
• Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet
habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que
vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
• Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.

Archer
Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
• Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur
d'élite, vous quadruplez cette portée.)
• Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez
tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez
déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez
viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
• En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige
seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre
dé bonus).
• Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans
le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la
retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts
perforants.

Archer monté
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce
mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas
neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :
• Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à
distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
• Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une
arme de lancer ou un arc.
• Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

Bagarreur
Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un
expert du combat à mains nues.
• Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
• Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
• Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
• Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains
sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

Botte secrète
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou
d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à
un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète
vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un
effet de votre choix parmi les trois suivants :
• Vous empoignez l'adversaire.
• Vous bousculez l'adversaire.
• Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit
un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.
Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre
au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet
différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
Caméléon
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour
compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.
• Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
• Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme
(Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est
pas le vôtre.
• Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne
possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un
avantage à votre test sur cette compétence.

Cavalier
Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur
votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos
de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
• Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
• Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
• Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez
qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez
répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.

Combattant en équipe
Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de
fixation et de soutien.
• Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser une action bonus
pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un
allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
• À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50
mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour
souffre d'un désavantage au jet d'attaque.

Chef né
Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos
côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que
votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de
nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :
• Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres.
Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
• Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne
un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier
une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou
long.
Concentré
Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un
domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.
• Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point
sans dépasser 20.
• Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre
concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus
pour incanter.

Coriace
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
• Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire
à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
• À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort,
vous obtenez un avantage sur les jets suivants.

Destiné
Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre
maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après
chaque repos long.
• Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après
avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
• Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un
test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.

Destructeur
Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est
sans égale.
• Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foudre, tonnerre, nécrotique, radiant,
force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de
+1 par dé.
• Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée
normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur
jet de sauvegarde.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts
différent.

Docte
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez
les bénéfices suivants :
• Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
• Vous apprenez deux langues de votre choix.
• Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une
semaine.
Enfant des profondeurs
Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.
• Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de
cette aptitude, la portée en est doublée.
• Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler
au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage
qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
• Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.

Escrimeur
Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le
style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-
corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans
bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :
• Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous
pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
• Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une
attaque.

Expert en armes de jet


Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision
légendaire.
• Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de
la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour
cette attaque.
• Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile
qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit
obligatoirement être effectuée avec cette arme.
• Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois
accroître leur portée maximale.

Expert en armes doubles


Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous
choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une
coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant
1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
• Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à
votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé,
mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

Expert en armes longues


Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un
long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les
bénéfices suivants :
• Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre
allonge.
• Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un
obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle
fixe).
• Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser
une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

Expert en armes lourdes


Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque
vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
• Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la
propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci.
Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
• Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
• Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4
dégâts supplémentaires.

Expert en armures
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous
obtenez les bénéfices suivants :
• Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le
maximum de 20.
• Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre
réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet
de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer
un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une
armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
• Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en
Discrétion qu'impose votre armure.
Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre
dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si
vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou
intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.

Expert au bouclier
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à
vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un
bouclier dans une de vos mains :
• Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de
Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une
sauvegarde réussie.
• Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue
dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son
bonus à la CA.
• Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une
attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.
Expert en manœuvres
Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire
plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le
maximum de 20.
• En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme)
lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
• Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet
d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains,
elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre
adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui
de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.

Fantassin léger
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe.
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois
présentés ci-dessous.
• Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
• Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
• Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.

Fantassin intermédiaire
Prérequis : maîtrise des armures légères
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe.
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois
présentés ci-dessous.
• Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
• Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux
armes et du bouclier.
• Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.

Fantassin lourd
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe.
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois
présentés ci-dessous.
• Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
• Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du
bouclier.
• Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser
20.

Féroce
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.
• En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de
votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux
dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne
pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec
une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
• Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de
1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un
désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde,
vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à
corps réussie.
• Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces
physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un
10.

Fléau des mages


Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre
fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.
Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque
d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de
Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le
sort n'est pas lancé.
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la
sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.

Furtif
Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.
• Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de
déplacement.
• Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de
visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
• Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se
rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
• Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

Impitoyable
Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos
adversaires.
• Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez
profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque
d'opportunité sur cet adversaire.
• Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-à-corps contre vous, vous pouvez utiliser
votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adversaire à moins de 1,50
mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la
CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque
initiale.

Infatigable
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la
moyenne dans ce domaine précis.
• Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
• Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
• Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie
utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

Initié des arcanes


Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un
grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition
de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
• Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
• Vous apprenez un tour de magie de magicien.
• Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre
deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second
sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
• Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier
niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort.
Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur
niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire
en utilisant les règles présentées dans le chapitre Magicien - Votre grimoire.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.

Initié de la foi
Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel.
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre
proposés :
• Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
• Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
• Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois
entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un
second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
• Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un
rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des
parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.

Lutteur
Prérequis : Force 13 ou plus
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous
luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez
empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et
la créature en question êtes tous les deux entravés.
Mage combattant
Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet
d'allier la puissance des armes à celle de la magie.
• Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
• Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un
tour de magie.
• Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6
points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour
obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des
sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.

Mains de guérisseur
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un
rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
• Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
• Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants
ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
• Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le
soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais
pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de
cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.

Maître empoisonneur
Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.
• Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les
poisons.
• Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état
empoisonné.
• Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme
légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise +
votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le
poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

Pilleur de tombes
Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret
pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi
les six proposés :
• Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages
secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
• Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous
n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
• Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs
effets.
• Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
• Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
• Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de
sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.

Sang de sorcier
Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez
deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.
• Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
• Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
• Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer
ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous
apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre
deux repos longs.
• Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix.
Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque
vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre
niveau.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.

Sang des étoiles


Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux
bénéfices différents parmi les trois proposés.
• Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
• Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos
long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être
dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
• Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas
plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à
1 point.

Sort de prédilection
Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une
facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de
lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps
d'incantation est égal à une action.
• Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort
d'un niveau au dessus.
• Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos
court.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.

Talentueux
Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois
présentés :
• Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
• Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais
cette compétence.
• Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.
Tireur d'élite
Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.
• Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
• À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux
dégâts.
• À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
• Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée,
dans le cas d'une arbalète).

Touche-à-tout
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois
options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
• Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
• Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
• Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
• Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.

Vétéran
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et
vous obtenez les atouts suivants :
• Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et
du bouclier.
• Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de
maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).

Vigilant
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.
• Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
• Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature
qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.

Volonté de fer
Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle
que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à
vos fins.
Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous
pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer
sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
• Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée
légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de
vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du
sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour
un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous
ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
• Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un
sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.

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