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Sens

◦ Concentration : Vos sens aiguisés ont été concentrés et permet d'effectuer


n'importe quelle compétence ou de combat ou de tir à +10.
◦ Prémonition : Vous avez eu un aperçu du futur, vous pouvez donc réagir à une
action ennemie faite dans la phase ennemi/créature comme s'il s'agissait de votre
phase. Vous obtenez une action bonus qui peut être utilisée soit pour vous
déplacer, soit pour effectuer une action de combat. Ce pouvoir doit être choisi
comme action dans votre propre phase de héros rebelle/Jedi et se déclenche dans la
prochaine phase d'ennemi/créature lorsque vous le choisissez.
◦ Télépathie : Lors de votre phase de héros rebelle/Jedi, vous pouvez dépenser une
action pour activer n'importe quel compagnon qui se trouve à plus de 3" en plus des
deux compagnons qui se trouvent à moins de 3" du héros rebelle/Jedi.
◦ Élargissement des sens : Vous vous concentrez sur vos cinq sens pour augmenter
leur acuité, ce qui vous permet d'obtenir un bonus de +5 dans les compétences
Perception et Pistage.

Alteration

◦ Aide : Tout compagnon situé à moins de 3" de vous peut ajouter votre bonus à
n'importe quelle tâche qu'il peut accomplir. Par exemple, si votre Jedi a Combat
+4, un compagnon soldat clone qui est à 2" et a Combat +2 peut ajouter 4 à sa stat
de Combat pour un total de Combat +6. La même chose s'applique à n'importe quelle
compétence.
◦ Voler : Vous pouvez vous déplacer ce tour-ci en multipliant votre statut de
déplacement par 3 et en ignorant les restrictions liées au terrain accidenté.
◦ Force invisibility : En utilisant des tours d'esprit Jedi, vous disparaissez de
la vue, personne ne peut vous attaquer ou vous engager dans un combat ce tour, vous
pouvez utiliser votre deuxième action pour vous déplacer en ajoutant votre Stat de
Volonté à la Stat de Déplacement.
◦ Guérison : Comme le sort dans les règles de Rangers of Shadow Deep.
◦ Transfert de santé : Vous pouvez soustraire des points de vie de votre stat de
santé pour les donner à n'importe quel compagnon qui se trouve à 3" de votre
personnage Jedi.
◦ Saut : Vous pouvez sauter jusqu'à 15" de haut ou de travers et réussir
automatiquement, donc pas de jet de compétence d'acrobatie nécessaire.
◦ Léviter : Ce pouvoir consomme deux actions au lieu d'une dans ta phase de héros
rebelle/Jedi, donc si tu as attaqué ou bougé tu ne peux pas l'utiliser ce tour ;
dans la première action ton Jedi s'élève jusqu'à 1' du sol et utilise la deuxième
action pour atterrir au même endroit qu'il a quitté. Tu peux faire des jets de
Perception (TN8) avec un bonus de +2 pour vérifier ce qui se trouve dans les
environs du champ de bataille.

Contrôle

◦ Confusion : Vous forcez n'importe quel ennemi/créature à se plier à votre


volonté, suggérant des plans d'action dans votre propre intérêt. Faites un jet de
combat mais les deux utilisent leur Statue de Volonté au lieu de votre Statue de
Combat ou de Tir ; le Jedi bénéficie d'un bonus de +5. Si vous gagnez le combat,
vous contrôlez l'ennemi ce tour-ci et pouvez faire avec lui tout ce qui ne suppose
pas un dommage direct pour lui, elle ou lui, comme "Tire-toi une balle dans la
tête" ou "Saute de cette falaise". Vous pouvez déplacer l'ennemi jusqu'à son
déplacement maximum ou même tenter d'effectuer une compétence pour ouvrir une
porte, en disant "ce ne sont pas les droïdes que vous cherchez" ou vous donner le
mot de passe nécessaire pour entrer dans le bunker, par exemple.
◦ Défendre : Vous pouvez utiliser ce pouvoir comme s'il s'agissait d'une capacité
héroïque et réagir à une action de combat ennemie qui vise un compagnon dans un
rayon de 3" ; vous interposez votre corps entre le tir ou le combat ennemi et
faites le jet avec vos statistiques au lieu de la cible visée.
◦ Dissiper l'énergie : Vous pouvez bloquer tout tir de blaster au prochain tour car
vous avez gagné tous les combats de tir.
◦ Résistance de la Force : Chaque fois que votre stat de santé Jedi tombe à 0 ou
moins de points, regagnez automatiquement 5 points de vie.
◦ Garde : Tu utilises la Force pour adopter une position de défense et pour le
reste du tour, tu as une caractéristique d'armure de 15 pour le combat uniquement.
◦ Télékinésie : Vous pouvez déplacer les objets et les Ennemis qui sont à 6" de
votre portée dans la direction que vous souhaitez jusqu'à 12" de distance ou près
de vous. Les indices ne sont pas éligibles à cette fin. Les ennemis peuvent être
repoussés et tomber de haut, ou vous pouvez élever un ennemi de 6" et le laisser
tomber, aucun jet n'est nécessaire dans les deux cas. Voir les règles de chute à la
page 38 du manuel RdSD pour vérifier les effets de la chute.

Pouvoirs du Côté Obscur de la Force:

Étranglement de la Force:
Règle: Dark Vador peut étrangler ses ennemis à distance en utilisant la Force. Il
doit réussir un jet de Force contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la
cible subit des dégâts et est étourdie pendant un tour.

Éclair de la Haine:
Règle: Dark Vador peut libérer un éclair de la Force dévastateur. Il effectue un
jet de Force contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible subit des
dégâts et peut être affectée par une condition négative.

Éclipse des Sens:


Règle: Dark Vador peut obscurcir les sens de ses ennemis. Il effectue un jet de
Force contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible subit une pénalité
à ses jets de Perception et à ses attaques pendant un certain nombre de tours.

Asservissement Mental:
Règle: Dark Vador peut tenter d'asservir l'esprit de ses ennemis. Il effectue un
jet de Force contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible doit obéir
à une commande simple de Dark Vador pendant un tour.

Rage Déchaînée:
Règle: Dark Vador peut libérer sa rage, augmentant sa puissance au combat. Il
effectue un jet de Force pour renforcer ses attaques et sa résistance pendant un
certain nombre de tours. En cas d'échec, cela peut entraîner une perte de contrôle
momentanée.

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