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Afin de faciliter la gestion des tours, il est conseillé de ne pas mélanger les tours des joueurs
et des ennemis.
Il est possible pour un joueur d’attendre afin d’agir après un ou plusieurs de ses camarades.
Il est à noter que cela modifie de manière permanente l’organisation des tours de combat. Si
jamais un personnage attends alors qu’il est le dernier de l’équipe à jouer, il n’agit pas ce
tour pour agir en premier au prochain tour.
Exemple :
Tour du joueur
Début du Tour
A son début de tour, un personnage reprend avant tout son souffle et voit donc ses Points
d’Endurance remonter. Si son Endurance était 0 zéro à la fin du dernier tour, alors il regagne
la moitié de ses Points d’Endurance. Sinon, il regagne la totalité de son souffle et sa barre
d’Endurance est de nouveau pleine.
Maintenant que le début du tour est réalisé, le personnage peut agir. Dès le moment qu’un
personnage a agi, il ne lui est plus possible d’effectuer les évènements du début du tour.
Les actions brèves regroupent toutes les activités rapides ne demandant pas de jet de dés
tel que :
- Marcher ou se déplacer d’une courte distance. Ce mouvement ne consomme pas
d’endurance.
- Foncer ou se déplacer d’une grande distance. Ce mouvement consomme votre
Encombrement en Endurance.
- Donner quelque chose à une créature consentante.
- Discuter
Les actions complexes sont des actions coûteuse en temps et demandant un ou plusieurs
jets de dés tel que :
- La série de coup, qui permet au joueur de faire plusieurs attaques au corps à corps
dans son tour tant qu’il lui reste de l’Endurance.
- La visée, qui correspond à une seule attaque par arme à distance.
- L’incantation, permettant au joueur de réaliser plusieurs sorts tant qu’il lui reste de la
Vitesse d’Incantation ainsi que de la Mana.
Il est à noter que si l’un des jets réalise un Échec Total ou pire, alors l’action complexe est
interrompue et le tour se termine. Dans ce cas là, si le joueur n’a pas réaliser ses actions
brèves il en est désormais incapable pour ce tour.
Tour de l’Adversaire
Réactions aux attaques
Lorsqu’un ennemi au prise avec un personnage voit son attaque réussir, le joueur peut
tenter de se protéger, et cela de deux manières différentes : le Blocage et l’Esquive.
- Le Blocage n’est possible que si le personnage possède un équipement avec l’Effet
Blocage, comme un bouclier. Si c’est le cas, alors il lance son jet de Blocage, puis en
cas de réussite son jet de réduction de dégâts dont la moitié va réduire l’Endurance.
- L’Esquive quand à elle permet d’éviter totalement l’attaque de l’adversaire. Le
personnage possède un taux d’esquive qui définira selon un jet si l’esquive est
réussie ou non. Si l’Esquive est échouée, alors seul la protection de l’armure réduira
les dégâts. Dans tous les cas, l’Esquive dépense l’Encombrement du personnage en
tant qu’Endurance et ne permet pas de sortir du contact avec l’attaquant
Jets d’annonces
Si jamais les jets d’attaques ou les actions proposées ne vous plaisent pas, vous pouvez
tout à fait demander d’effectuer un jet d’annonce. Un jet d’annonce est une action qui n’est
pas couvert par les règles du jeu, et ce sera au Maître du Jeu d’improviser le taux de
réussites ainsi que les effets potentiels du jet.
On retiendra deux types de jets d’annonce, les jets d’annonce classiques et les jets
d’annonce complexes.
Un jet d’annonce classique est une demande qui ressemble beaucoup à l’une des actions
prévues par le manuel, souvent avec une précision supplémentaire. Le Maître du Jeu
prendra alors les caractéristiques de l’action concernée et imposera un malus au jet ou un
dépense de ressource supplémentaire. Afin d’obtenir le résultat voulu par le joueur, il lui
faudra avoir fait une Réussite Totale, une simple réussite ne permettant que d’obtenir l’effet
normal de l’action prévue par le jeu. Ce jet d’annonce est classique, le joueur peut donc
continuer son tour s’il n’a pas fait d'Échec Total.
Un jet d’annonce complexe est une demande qui décrit une action compliquée, longue ou
périlleuse. Cette action demandera la plupart du temps de réaliser un jet à 60% avec bien
évidemment un malus ou une dépense de ressource supplémentaire. Si la réussite de ce jet
d’annonce est totale, alors l’effet escompté par le joueur est atteint, s’il ne s’agit que d’une
réussite simple, le Maître du Jeu a le choix entre accepté la requête avec un malus, ou
refuser avec une contrepartie. Il s’agit d’un jet d’annonce complexe, donc les Critiques sont
augmentés de 5% et à la fin de cette action, le tour du joueur se termine.