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Affrontements

Organisation des tours


Les tours de combat s’organisent différemment selon la manière dont l’affrontement a été
débuté :
- Si les joueurs ont engagé le combat, alors l’ordre de leur tour est établie par eux
mêmes, puis les ennemis agiront par la suite.
- Si ce sont les ennemis qui ont engagé le combat, dans ce cas ils agissent avant les
joueurs qui eux verront leurs tours organisés selon leur statistique de Dextérité, par
valeur décroissante

Afin de faciliter la gestion des tours, il est conseillé de ne pas mélanger les tours des joueurs
et des ennemis.

Il est possible pour un joueur d’attendre afin d’agir après un ou plusieurs de ses camarades.
Il est à noter que cela modifie de manière permanente l’organisation des tours de combat. Si
jamais un personnage attends alors qu’il est le dernier de l’équipe à jouer, il n’agit pas ce
tour pour agir en premier au prochain tour.

Exemple :

Tour du joueur
Début du Tour
A son début de tour, un personnage reprend avant tout son souffle et voit donc ses Points
d’Endurance remonter. Si son Endurance était 0 zéro à la fin du dernier tour, alors il regagne
la moitié de ses Points d’Endurance. Sinon, il regagne la totalité de son souffle et sa barre
d’Endurance est de nouveau pleine.

Ensuite, le début du tour permet à un personnage de changer d’équipement en main. Il est


possible alors pour le joueur de permuter de l’équipement dans son dos le ou les
équipements dans ses mains.

Maintenant que le début du tour est réalisé, le personnage peut agir. Dès le moment qu’un
personnage a agi, il ne lui est plus possible d’effectuer les évènements du début du tour.

Actions brèves et actions complexes


Lors d’un affrontement, il est possible d'effectuer une action brève et une action complexe
par tour.

Les actions brèves regroupent toutes les activités rapides ne demandant pas de jet de dés
tel que :
- Marcher ou se déplacer d’une courte distance. Ce mouvement ne consomme pas
d’endurance.
- Foncer ou se déplacer d’une grande distance. Ce mouvement consomme votre
Encombrement en Endurance.
- Donner quelque chose à une créature consentante.
- Discuter

Les actions complexes sont des actions coûteuse en temps et demandant un ou plusieurs
jets de dés tel que :
- La série de coup, qui permet au joueur de faire plusieurs attaques au corps à corps
dans son tour tant qu’il lui reste de l’Endurance.
- La visée, qui correspond à une seule attaque par arme à distance.
- L’incantation, permettant au joueur de réaliser plusieurs sorts tant qu’il lui reste de la
Vitesse d’Incantation ainsi que de la Mana.
Il est à noter que si l’un des jets réalise un Échec Total ou pire, alors l’action complexe est
interrompue et le tour se termine. Dans ce cas là, si le joueur n’a pas réaliser ses actions
brèves il en est désormais incapable pour ce tour.

Tour de l’Adversaire
Réactions aux attaques
Lorsqu’un ennemi au prise avec un personnage voit son attaque réussir, le joueur peut
tenter de se protéger, et cela de deux manières différentes : le Blocage et l’Esquive.
- Le Blocage n’est possible que si le personnage possède un équipement avec l’Effet
Blocage, comme un bouclier. Si c’est le cas, alors il lance son jet de Blocage, puis en
cas de réussite son jet de réduction de dégâts dont la moitié va réduire l’Endurance.
- L’Esquive quand à elle permet d’éviter totalement l’attaque de l’adversaire. Le
personnage possède un taux d’esquive qui définira selon un jet si l’esquive est
réussie ou non. Si l’Esquive est échouée, alors seul la protection de l’armure réduira
les dégâts. Dans tous les cas, l’Esquive dépense l’Encombrement du personnage en
tant qu’Endurance et ne permet pas de sortir du contact avec l’attaquant

Si un individu n’est pas capable de faire de Blocage ni d’Esquive, il prendra le coup de


plein fouet. Dans ce cas, cet individu verra les dégâts maximum de l’attaque lui être infligé.

Stratégies et manoeuvres tactiques


Désengagement, Fuite et Poursuite
Sortir du combat au corps à corps avec un ennemi ne déclenche pas d’attaques
d’opportunités et est possible en utilisant l’une des deux actions brèves de mouvement.
Cependant, se désengager ne permet pas de sortir de la zone de combat, car l’ennemi, s’il
n’est pas trop lent, est toujours capable d’atteindre son adversaire en utilisant le même
mouvement.
Pour fuir et se mettre hors d’atteinte de son adversaire, il faut réaliser un jet d’Esquive et
dépenser l’Encombrement en tant qu’Endurance.
Si l’adversaire décide d’entamer une Poursuite, il doit lui aussi lancer son jet d’Esquive et
celui avec le meilleur type de Réussite l’emporte. En cas d’égalité, le fuyard se fait rattraper.
Offensives tactiques
Il existe plusieurs situations où une attaque se voit octroyer des effets ou des avantages
supplémentaires :
- Attaques Furtives : si vous attaquez un ennemi au corps à corps sans qu’il puisse
voir venir le coup, alors il lui est impossible d’Esquiver ou de Bloquer l’attaque et
prendra donc le coup de plein fouet. Cela est possible si vous l’approcher par
l’arrière et qu’à aucun moment vous n’avez été dans son champs de vision lors de
son dernier tour ni du votre. Si en plus, il n’était pas prêt à se battre, cette attaque
devient un assassinat.
- Assassinat : la première attaque furtive sur un adversaire qui n’est pas sur le qui-
vive, est un assassinat. Pour cela, il faut qu’il ne puisse pas deviner votre intention
de l’attaquer, et vous aurez donc un jet de Discrétion à réussir, que ce soit pour vous
rapprocher de lui, ou pour éviter qu’il lise en vous vos intentions si vous êtes de face.
L’assassinat possède 85% de chance de toucher quelle que soit l’arme, et ses
dégâts sont critiques. Si après l’assinat, le joueur continue son offensive, les
prochaines attaques seront des attaques furtives si jamais elles réunissent les
conditions pour.
- Exécutions : si jamais l’adversaire n’a plus d’Endurance ou est au sol, sa défense
est ouverte à toutes attaques qui deviendront des Exécutions. Le joueur a le choix :
soit de faire plusieurs attaques qui ne verront pas leurs chances de toucher évoluer,
soit une seule qui n’aura donc que 85% de chance de réussite. Dans tous les cas,
une attaque réussie engendrera des dégâts critiques sur la créature touchée.

Jets d’annonces
Si jamais les jets d’attaques ou les actions proposées ne vous plaisent pas, vous pouvez
tout à fait demander d’effectuer un jet d’annonce. Un jet d’annonce est une action qui n’est
pas couvert par les règles du jeu, et ce sera au Maître du Jeu d’improviser le taux de
réussites ainsi que les effets potentiels du jet.
On retiendra deux types de jets d’annonce, les jets d’annonce classiques et les jets
d’annonce complexes.

Un jet d’annonce classique est une demande qui ressemble beaucoup à l’une des actions
prévues par le manuel, souvent avec une précision supplémentaire. Le Maître du Jeu
prendra alors les caractéristiques de l’action concernée et imposera un malus au jet ou un
dépense de ressource supplémentaire. Afin d’obtenir le résultat voulu par le joueur, il lui
faudra avoir fait une Réussite Totale, une simple réussite ne permettant que d’obtenir l’effet
normal de l’action prévue par le jeu. Ce jet d’annonce est classique, le joueur peut donc
continuer son tour s’il n’a pas fait d'Échec Total.

Un jet d’annonce complexe est une demande qui décrit une action compliquée, longue ou
périlleuse. Cette action demandera la plupart du temps de réaliser un jet à 60% avec bien
évidemment un malus ou une dépense de ressource supplémentaire. Si la réussite de ce jet
d’annonce est totale, alors l’effet escompté par le joueur est atteint, s’il ne s’agit que d’une
réussite simple, le Maître du Jeu a le choix entre accepté la requête avec un malus, ou
refuser avec une contrepartie. Il s’agit d’un jet d’annonce complexe, donc les Critiques sont
augmentés de 5% et à la fin de cette action, le tour du joueur se termine.

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