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Résumé des règles

Pour usage en cas de besoin rapide, en partie, etc.

Points de fortune
Les points de fortune (PF) sont régénérés chaque jour (autour de minuit), et peuvent être
dépensés de quatre façon différente :

1. Relancer un test de % de compétence ou de caractéristique, une seule fois.


2. Gagner une parade ou esquive supplémentaire, y compris dans un même round.
3. Gagner +1d10 en initiative.
4. Gagner ½ action dans son round.

Fatigues
Il existe trois états de fatigue qui peuvent être modulés ou mitigés avec de l’Endurance ou de
la Force mentale :

 Essoufflé : après un combat, un sprint, une activité importante ; malus -10% ;


récupération après 1 minute de repos.
 Fatigué : en restant essoufflé trop longtemps, après un très long combat, une journée
de marche difficile, une longue escalade, etc. ; malus -10%, ni charge ni course ;
récupération après ~6 heures de repos. Dormir en armure moyenne rend Fatigué un
non nain.
 Épuisé : en restant fatigué trop longtemps, après plusieurs jours de marche forcée,
pendant un long siège, etc. ; malus -20%, -1Mv, ni charge ni course ; récupération en
fatigué après 1 heure de repos complet. Dormir en armure lourde rend Fatigué un nain,
Épuisé un non nain.

Peurs
Il existe deux types de peur :

 Peur : ne peut effectuer aucune action, à part peut-être balbutier, mouiller ses
chausses, ou crier.
 Terreur : impact généralement la santé mentale du terrifié, qui doit fuir la source de
sa terreur à la plus grande vitesse possible et le chemin le plus direct jusqu’à ce qu’il
soit hors de vue et de portée, puis se cacher tremblotant. S’il ne peut fuir, il devient
catatonique et Sans-défense.

Dans les deux cas, la victime peut tenter à chaque nouveau round un FM%, qui peut être aidé
par un allié proche (½ action +10%, ×2 avec un test réussi de Charisme, Intimidation,
Commandement).

Dans le cas de la Peur (uniquement), un personnage peut après un second échec dépenser 1
Point de fortune pour orienter sa peur (fuir, crier, se cacher, se prosterner, etc.).
Déplacements
Mouvement tactique
Carac.
Déplacement Charge Sprint
Mouv.
1 2 4 6
2 4 8 12
3 6 12 18
4 8 16 24
5 10 20 30
6 12 24 36
7 14 28 42
8 16 32 48
9 18 36 54
10 20 40 60
Déplacement local, pas/minute
Carac.
Mouv. gêné Mouv. normal
Mouv.
1 12 24
2 24 48

3 36 72
4 48 96

5 60 120
6 72 144

7 84 168
8 96 192

9 108 216
10 120 240
Déplacement général en mile/heure
Carac.
Mouv. gêné Mouv. normal
Mouv.
1 0.5 1
2 1 2
3 1.25 2.5
4 1.75 3.5
5 2.25 4.5
6 2.75 5.5
7 3 6
8 3.5 7
Déplacement général en mile/heure
Carac.
Mouv. gêné Mouv. normal
Mouv.
9 4 8
10 4.5 9

Combat
Le combat se déroule ainsi :

1. Tirer initiative : 1d10+Agilité. Le plus haut agit en premier, le plus bas en dernier. Les
personnes surprises ne peuvent prendre en compte les adversaires pendant leur round
ou ne font rien. Les initiatives identiques peuvent agir en même temps. Un round dure
10 secondes.
2. Chaque participant agit, dans l’ordre d’initiative. Chacun a droit à plusieurs actions
gratuites, et une action complète ou deux demi-actions.
Il est impossible de prendre plus d’une action d’attaque par round.
o Une attaque se fait ainsi : 1d100 pour le test d’attaque (CC ou CT), si réussi
l’attaque touche dans la localisation inverse du d100, le défenseur peut tenter
de parer ou d’esquiver une attaque de mêlée, ce qui annule les dégâts si réussi.
 Une parade doit avoir été Préparée, ou être tentée avec une seconde
arme dans la seconde main (pour une action gratuite), et le défenseur
doit sentir venir l’attaque. Une parade est un test de CC. Une seule
parade par round.
 Une esquive (relevant de la compétence avancée éponyme) se fait par
un test de compétence, ce qui est une action gratuite. Une seule esquive
par round. L’on ne peut cumuler parade et esquive contre la même
attaque.
o Les dégâts sont ensuite calculés ainsi : 1d10 ± Bonus de l’arme (+ Bonus de
Force) ± Talents & divers - Points d’armure - Bonus d’Endurance. Si le d10
produit un 10, et si un nouveau test simple d’attaque est réussi, il se produit
une Fureur d’Ulric : un nouveau d10 est rajouté aux dégâts ; et ainsi de suite
(sans limite).
 Lorsque les dégâts effectifs dépassent les Blessures restantes, il se
produit un coup critique.
3. Le round se termine, reprendre à l’étape précédente.

Dégâts aux objets

L’effet d’une réussite critique en attaque peut être d’endommager une arme (qualité inférieure
temporaire) ou une pièce d’armure (-1PA temporaire). Cet effet est automatique en cas de
Fureur d’Ulric confirmée.

Un échec catastrophique en CC ou CT peut endommager une arme (qualité inférieure,


temporaire à permanente).

Porter sur soi (sur le casque, sur la poitrine via un harnais, au ceinturon) un objet fragile
(exemple flasque, fiole, arme à poudre) est risquer (si localisation impaire) le voir
endommagé ou brisé si l’on prend des dégâts dans la localisation concernée.
L’absence de maintenance, ou l’usage dans de mauvaises conditions (un arc tendu sous la
pluie, une armure métallique sous la pluie, une arme métallique ou une armure sous l’eau de
marais, etc.) peut aussi l’endommager, selon les conditions et l’objet concerné.

Modificateurs

Attaquer de sa main non directrice -20%


Tirer dans une mêlée ou engagé en mêlée -20%
Tirer en portée extrême (×2 portée, Visée obligatoire) -40%
Adversaire inconscient de l’attaque +30%
Par attaquant supplémentaire en mêlée +10%
Adversaire estourbi +20%
Adversaire à terre, en mêlée +10%
Adversaire à terre, à distance -20%
Combattre dans la boue ou sous une grosse pluie -10%
Attaquer une localisation particulière, Visée, obligatoire -20%
Esquiver en étant à terre -20%
Attaquer quelqu’un attrapé par autrui +20%
automatique
Adversaire sans défense, en mêlée ou bout portant
& Ulric check à +30%
Adversaire sans défense, à distance +30%
Mêlée d’une position supérieure +10%
Tirer à travers un bouclier -10%

Actions de combat

Action Durée Effets


+10% à la prochaine attaque ou -10% prochaine attaque sur une
Visée ½
localisation (type membre) choisie
Course, au moins derniers 4 mètres ligne droite, +10% CC et +1
Charge 1
dégât
Mouvement normal loin de la mêlée, normalement provoque une
Désengagement 1
attaque gratuite
Déplacement selon score de Mouvement ; se relever debout ou
Mouvement ½
monter un cheval scellé est un mouvement
Monter-se relever ½ Se mettre debout, ou monter un cheval avec étriers
Sortir, ou ranger une arme d’un fourreau ou un objet facilement
Dégainer ½ accessible (et peut dans le même mouvement rengainer un objet
comme une arme dans un fourreau)
Prendre ou poser un objet peu accessible, par terre par exemple
Prendre un objet 1 (peut prendre plus de temps, comme un objet au milieu de son sac
à dos
Rechargement ~ Recharge une arme de tir
Attaque standard ½ Fait une attaque de mêlée à ou distance
Fait A attaques ; à distance uniquement si rechargement en action
Attaque multiple 1
gratuite ou 2 attaques si une arme chargée dans chaque main
Attaque à outrance 1 Fait une attaque à +20%, pas de parade ou esquive ce round
Action Durée Effets
Défense à
1 Pas d’attaque ce round, mais -20% au CC ennemi
outrance
Repousse son round personnel à plus tard dans ce round commun,
Retardement 0
ne peut pas interrompre une action d’autrui
Transmettre au MJ une condition de perception qui déclenchera
Préparation automatiquement une demi action l’interrompant ; attention retenir
½
d’interruption son déclenchement demande un test de Perception ; ne remplace
pas l’esquive
Si test de CC opposé gagné, alors prochaine attaque standard (si
Feinte ½
action suivante) du personnage impossible à parer ou esquiver
-10% CC mais parades et esquives à +10% jusqu’à son prochain
Attaque prudente 1
round
Saut 1 Sauter ou se jeter
Si test de CC opposé gagné, alors ennemi déplacé 2m dans
Manœuvre ½ direction choisie réaliste (ou subir une Fureur d’Ulric), personnage
peut suivre
Préparer une
½ Peut parer une fois jusqu’à son prochain round
parade
Course rapide selon Mouvement sur terrain non difficile ; -20%CT
Sprint 1
mais +20%CC pour ses ennemis jusqu’à son prochain round

Mains nues

Frapper à mains nues (ou toute autre partie du corps) fait BF-4 dégâts, et double l’armure de
la cible.

Lutte

À la place de faire des dégâts, un saisissement est possible. Faire une attaque normale ou une
charge, toucher à mains nues, adversaire peut éviter avec un test d’Agilité. Si le saisissement
réussi, les deux lutteurs ne peuvent plus parer ni esquiver et toute attaque de mêlée contre eux
est à +20%.

L’unique action possible pour la cible saisie est de tenter de s’échapper (1 action) en
réussissant un test de Force.

Le lutteur qui tient sa cible peut maintenir la prise (1 action), arrêter (action gratuite), ou
provoquer des dégâts (1 action, test de Force opposée, BF-4).

Combat à deux mains

Pour combattre avec une arme dans chaque main, plusieurs conditions doivent être remplies :

1. la main directrice doit utiliser une dague, un fléau, une arme ordinaire, une
morgenstern, une rapière ou un fleuret
2. la main secondaire doit utiliser une targe, une dague, une arme ordinaire, une main
gauche, un bouclier ou un brise-lame.
3. peut attaquer de n’importe quelle main, ne donne pas d’attaque supplémentaire,
attaquer depuis la main secondaire donne -20%CC
4. peut parer en Action gratuite une fois par round, quand il le veut, la limite d’une
parade par round reste en place

Estourbir

Tenter d’estourbir (faire voir trente-six chandelles) demande normalement un entraînement


particulier (le talent Coup assommant, malgré son nom). Si une attaque porte, au lieu de faire
des dégâts l’on peut faire un test de Force, si réussi l’adversaire fera un test d’Endurance+(10
par PA tête), s’il rate il sera estourbi pendant 1d10 round. Sans talent le coup peut-être tenté
mais l’adversaire bénéficie de +50%End.

Désarmer

Si une attaque porte, au lieu d’infliger des dégâts l’attaquant peut provoquer un test opposé
d’Agilité, si réussi le défenseur est désarmé et son arme tombe au sol. Sans le talent
Désarmement, le test opposé est fait à -50%.

Modifications et règles maisons en cours

Quelques points particulièrement à l’étude, qui vont changer et s’affiner avec le temps.

 Dégâts et gestion des armes à poudre (plus, plus d’aléatoire, gestion du knockback)
 Gestion précise du temps dans “prendre plus de temps pour une compétence”
 Modificateurs d’environnement pour le soin des blessures
 Malus pour les blessures (-10% partout en Blessure grave pour le moment)
 Gestion de la malchance, des rites, des prières, des charmes et grigris

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