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Points de fortune
Les points de fortune (PF) sont régénérés chaque jour (autour de minuit), et peuvent être
dépensés de quatre façon différente :
Fatigues
Il existe trois états de fatigue qui peuvent être modulés ou mitigés avec de l’Endurance ou de
la Force mentale :
Peurs
Il existe deux types de peur :
Peur : ne peut effectuer aucune action, à part peut-être balbutier, mouiller ses
chausses, ou crier.
Terreur : impact généralement la santé mentale du terrifié, qui doit fuir la source de
sa terreur à la plus grande vitesse possible et le chemin le plus direct jusqu’à ce qu’il
soit hors de vue et de portée, puis se cacher tremblotant. S’il ne peut fuir, il devient
catatonique et Sans-défense.
Dans les deux cas, la victime peut tenter à chaque nouveau round un FM%, qui peut être aidé
par un allié proche (½ action +10%, ×2 avec un test réussi de Charisme, Intimidation,
Commandement).
Dans le cas de la Peur (uniquement), un personnage peut après un second échec dépenser 1
Point de fortune pour orienter sa peur (fuir, crier, se cacher, se prosterner, etc.).
Déplacements
Mouvement tactique
Carac.
Déplacement Charge Sprint
Mouv.
1 2 4 6
2 4 8 12
3 6 12 18
4 8 16 24
5 10 20 30
6 12 24 36
7 14 28 42
8 16 32 48
9 18 36 54
10 20 40 60
Déplacement local, pas/minute
Carac.
Mouv. gêné Mouv. normal
Mouv.
1 12 24
2 24 48
3 36 72
4 48 96
5 60 120
6 72 144
7 84 168
8 96 192
9 108 216
10 120 240
Déplacement général en mile/heure
Carac.
Mouv. gêné Mouv. normal
Mouv.
1 0.5 1
2 1 2
3 1.25 2.5
4 1.75 3.5
5 2.25 4.5
6 2.75 5.5
7 3 6
8 3.5 7
Déplacement général en mile/heure
Carac.
Mouv. gêné Mouv. normal
Mouv.
9 4 8
10 4.5 9
Combat
Le combat se déroule ainsi :
1. Tirer initiative : 1d10+Agilité. Le plus haut agit en premier, le plus bas en dernier. Les
personnes surprises ne peuvent prendre en compte les adversaires pendant leur round
ou ne font rien. Les initiatives identiques peuvent agir en même temps. Un round dure
10 secondes.
2. Chaque participant agit, dans l’ordre d’initiative. Chacun a droit à plusieurs actions
gratuites, et une action complète ou deux demi-actions.
Il est impossible de prendre plus d’une action d’attaque par round.
o Une attaque se fait ainsi : 1d100 pour le test d’attaque (CC ou CT), si réussi
l’attaque touche dans la localisation inverse du d100, le défenseur peut tenter
de parer ou d’esquiver une attaque de mêlée, ce qui annule les dégâts si réussi.
Une parade doit avoir été Préparée, ou être tentée avec une seconde
arme dans la seconde main (pour une action gratuite), et le défenseur
doit sentir venir l’attaque. Une parade est un test de CC. Une seule
parade par round.
Une esquive (relevant de la compétence avancée éponyme) se fait par
un test de compétence, ce qui est une action gratuite. Une seule esquive
par round. L’on ne peut cumuler parade et esquive contre la même
attaque.
o Les dégâts sont ensuite calculés ainsi : 1d10 ± Bonus de l’arme (+ Bonus de
Force) ± Talents & divers - Points d’armure - Bonus d’Endurance. Si le d10
produit un 10, et si un nouveau test simple d’attaque est réussi, il se produit
une Fureur d’Ulric : un nouveau d10 est rajouté aux dégâts ; et ainsi de suite
(sans limite).
Lorsque les dégâts effectifs dépassent les Blessures restantes, il se
produit un coup critique.
3. Le round se termine, reprendre à l’étape précédente.
L’effet d’une réussite critique en attaque peut être d’endommager une arme (qualité inférieure
temporaire) ou une pièce d’armure (-1PA temporaire). Cet effet est automatique en cas de
Fureur d’Ulric confirmée.
Porter sur soi (sur le casque, sur la poitrine via un harnais, au ceinturon) un objet fragile
(exemple flasque, fiole, arme à poudre) est risquer (si localisation impaire) le voir
endommagé ou brisé si l’on prend des dégâts dans la localisation concernée.
L’absence de maintenance, ou l’usage dans de mauvaises conditions (un arc tendu sous la
pluie, une armure métallique sous la pluie, une arme métallique ou une armure sous l’eau de
marais, etc.) peut aussi l’endommager, selon les conditions et l’objet concerné.
Modificateurs
Actions de combat
Mains nues
Frapper à mains nues (ou toute autre partie du corps) fait BF-4 dégâts, et double l’armure de
la cible.
Lutte
À la place de faire des dégâts, un saisissement est possible. Faire une attaque normale ou une
charge, toucher à mains nues, adversaire peut éviter avec un test d’Agilité. Si le saisissement
réussi, les deux lutteurs ne peuvent plus parer ni esquiver et toute attaque de mêlée contre eux
est à +20%.
L’unique action possible pour la cible saisie est de tenter de s’échapper (1 action) en
réussissant un test de Force.
Le lutteur qui tient sa cible peut maintenir la prise (1 action), arrêter (action gratuite), ou
provoquer des dégâts (1 action, test de Force opposée, BF-4).
Pour combattre avec une arme dans chaque main, plusieurs conditions doivent être remplies :
1. la main directrice doit utiliser une dague, un fléau, une arme ordinaire, une
morgenstern, une rapière ou un fleuret
2. la main secondaire doit utiliser une targe, une dague, une arme ordinaire, une main
gauche, un bouclier ou un brise-lame.
3. peut attaquer de n’importe quelle main, ne donne pas d’attaque supplémentaire,
attaquer depuis la main secondaire donne -20%CC
4. peut parer en Action gratuite une fois par round, quand il le veut, la limite d’une
parade par round reste en place
Estourbir
Désarmer
Si une attaque porte, au lieu d’infliger des dégâts l’attaquant peut provoquer un test opposé
d’Agilité, si réussi le défenseur est désarmé et son arme tombe au sol. Sans le talent
Désarmement, le test opposé est fait à -50%.
Quelques points particulièrement à l’étude, qui vont changer et s’affiner avec le temps.
Dégâts et gestion des armes à poudre (plus, plus d’aléatoire, gestion du knockback)
Gestion précise du temps dans “prendre plus de temps pour une compétence”
Modificateurs d’environnement pour le soin des blessures
Malus pour les blessures (-10% partout en Blessure grave pour le moment)
Gestion de la malchance, des rites, des prières, des charmes et grigris