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Le tireur

Sans effectuer de déplacement, se repositionne en se déplaçant d'un pouce ou moins


+1
Effectue une marche tactique de 5 pouces maximum
+1
Effectue une marche tactique supérieure à 5 pouces (10 pouces maximum)
+2
Se trouve à 2 pouces ou moins de la cible
-2
Est en position de couverture
-1
En position de couverture, par cible déjà touchée dans le tour en cours
+1
Est en tir visé
-1
Tir au-delà de la portée (maximum : double de la portée)
-1Dès ; +1
Jette une grenade dans un local adjacent
Réussite auto

Est blessé
+1

La cible
Effectue un déplacement rapide
-1
Effectue une marche tactique
+1
Bénéficie d'un couvert léger
+2
Bénéficie d'un couvert lourd
+3
Bénéficie d'une gêne (non bloquante) sur la ligne de tir (non adjacent au tireur ou
à la cible)
+1
Est en position tête baissée
+1

N'a pas bougé au tour précédent


-1

Les actions simultanées :


- Une unité ne peut se mettre en position d'attente ou être activée avec une autre
unité que si elle se trouve sous le rayon de commandement d'un chef de niveau
supérieur (exemple :
il faut activer le chef de groupe pour activer simultanément toutes les unités du
groupe). Le rayon de commandement d'un chef : 12 pouces pour un chef de groupe ou
supérieur sans radio ; sans limite avec radio.
- Lorsqu'une action est déclenchée provoquant un tir de couverture, faire un jet de
compétence pour connaître l'ordre des tireurs (les résultats des tirs s'appliquent
immédiatement,
donc un tir peut être annulé si le tireur est neutralisé avant d'avoir réalisé son
tir).
- Seules les munitions des lances roquettes peuvent être ramassées.

Les couverts :
- Une cible qui baisse la tête derrière un couvert lourd n'est plus visible (pas de
tir possible sauf avec « explosif »).
- Une cible en marche tactique en terrain découvert (milieu de route, etc.) ne
bénéficie pas du « couvert léger » inhérent à la marche tactique.

Les tirs :
- Si en raison des malus le tireur ne peut pas toucher la cible, faire un jet à 10
faces : sur un résultat de « 0 », refaire un jet :
la cible est blessée sur un chiffre pair et tué sur un jet de « 0 » (ne concerne
pas les tirs de neutralisation des mitrailleuses, des lances-roquette ou grenades).
- Quand un tir est réussi, refaire un jet : la cible est blessée sur un résultat
pair et mise en position « tête baissée » ; la cible est définitivement neutralisée
sur un jet impair.
- Quand une grenade explose, ne peuvent être blessés ou neutralisés que les
figurines n'ayant pas un obstacle lourd entre elles et la grenade.
- Un tireur en position de couverture qui rate sa cible ne peut plus effectuer de
tir de couverture dans le tour en cours.

Les blessés :
- Un blessé subit un malus de 1 à tous ses tirs, ses jets de compétence, et -1
pouce de déplacement par tranche de 5 pouces.
des bolt action
RUN = déplacement rapide
ADVANCE = déplacement tactique
DOWN = a terre
FIRE = Tir ajusté
AMBUSH = Attente
RALLY = pas utilisé, (le moral n'étant pas géré)
Pour le moral j'utiliserais ce système :
Attribuer 1 marqueur "usure" à l'unité à chaque fois qu'elle rencontre une
situation stressante ou fatigante,
A la fin de chaque tour, chaque joueur fait le point sur l'état d'usure de ses
unités:
dés qu'elle se retrouve avec autant de marqueurs usure qu'elle dispose de socle
opérationnels l'unité est désorganisée (elle reçoit un marquer désorganisé). si
elle a deux fois plus de marqueurs que de socle opérationnels elle panique, fuit et
est retirée de la table de jeu comme perte.
Une unité désorganisée doit réussir un test d'DQ pour pouvoir être activée. En cas
d'échec elle reste en attente et reçoit un marqueur usure supplémentaire.

A l'activation des unités il faut rajouter la possibilité de faire un test de


ralliement et donc rajouter un sixième ordre "Ralliement" le test de ralliement est
simple: un test d'DQ si réussit le joueur peut retirer 1D maqueurs usure. en cas
d'échec l'unité reçoit un nouveau marqueur usure et reste en attente.

situation stressante/fatigante
-mouvement rapide
-être la cible d'un tir
-participer à une mêlée
-perdre un membre de l'unité
-perdre son chef d'unité
-rater un test de DQ

Pour résoudre un corps à corps:


chaque figurine au contact d'un adversaire lance 1D de DC, chaque réussite tue un
adversaire.

Modificateurs
adversaire derrière un obstacle +1 au dé
adversaire à un niveau différent +1 au dé

Modificateurs de tir
la cible à un gilet pare balle/éclats +1 au dé
Pour le corps à corps, si réellement tu as besoin, tu peux considérer que c'est le
DC et que la réussite et à 5+, que le jet est simultané et que faire un mouvement
tactique de moins de 5 cm
donne un -1 à l'unité qui est en mouvement tactique (donc, l'effet de "charge" du
soldat qui attaque, mais, ne précipite pas son mouvement). En cas de réussite des
deux côté, les deux figurines sont "tombé" au combat.

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