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Règles importante
Déplacement
Un joueur à deux moyen de se déplacer lors d’un tour
Action
Pendant chaqu’un des tours, chaque soldats/ennemies/VIP ont 2 points d’actions :
→ Action (1) :
Déplacement “Marche”
Rechargement de l’arme
Pirater
Se protéger (Possible seulement à la fin)
Tirer (Possible seulement à la fin)
Se mettre en vigilance (Possible seulement à la fin)
Utiliser un utilitaire/explosif (Possible seulement à la fin)
→ Action (Gratuite) :
Déplacement "Course"
Utiliser une capacité (à part si notifié)
* (L) signifie qu'il faudra 1 tour de recharge avant de pouvoir réutilisé la compétence
* (LL) signifie qu'il faudra attendre la fin d'une mission pour pouvoir le réutilisé
Couverture
Demi-couvert : -1 tir
Couverture-complète: -3 tir
Non-couvert et contourné: +3 tir
*Les éléments non robuste: comme un buisson, une barrière, une vitre sont des obstacles qui n'offrent pas de
bonus de couverture car les tirs vont simplement passer au travers.
*Les éléments pas assez robuste peuvent être cassé par des explosifs
Tir
Tir à distance : -2 (appart sniper +3 et pompe -5)
Tir à moyenne distance : +0 (appart sniper -2 et pompe -1)
Tir à courte distance : +1 (appart sniper -5 et pompe +2)
Tir grâce à la vision commune : 0
Tir en hauteur : -1
Tir d'une hauteur : +1
Tir de vigilance
Lors de votre tour, vous avez la possibilité de vous mettre en vigilance, a ce moment, si un
enemi qui se déplace autour de vous (30 pieds) et visible, il sera possible d'éffectuer un tir.
Grenade
Un tir de grenade peut s'effectué sur une distance de 30 feets et un rayon de 15 feets
(seulement s'il n'y a pas d'obtacles imposant entre vous et la cible)
Piratage
Sur un enemie : 2d6 : Réussite : La cible est non opérationnel 2tours
*La perssonne effectuant le piratage doit préciser au MJ qu'elle récompense il souhaite obtenir
ex : PJ choisit le "Gros bonus" à ce moment il doit forcément faire une réussite critique sinon cela
est compté comme un échec.
Statistique
Entre -% et 2 : Echec critique
Entre 3 et 6 : Echec (appart 6 pour un tir, dégâts de base réduit)
Entre 7 et 10 : Réussite
Entre 11 et +% : Réussite critique (dégâts critiques)
Blessures/Stress/Armures
Les blessures représente votre vie, plus elle descend, plus vous serez atteint
d’handicaps physique (ex: mouvement réduit)
Le stress représente votre mental, plus elle descend, plus vous serez atteint
d’handicaps moral (ex: Panique)
Les armures vous permettent d’encaisser les coups (ex: Si vous avez 2 d'armure
contre un tir de 4 de dégâts, vous recevez que 2 de dégâts).
Attention: Si vous avez votre armure = dégât, vous prenez tout de même 1 de dégâts.