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ACTIONS DE COMBAT

COMBAT RAPPROCHÉ tient automatiquement une attaque à +20% avant que le


Attaque à outrance : L’attaquant abandonne toutes ses personnage qui charge n’obtienne son attaque. Si le per-
réactions défensives pour le round mais gagne une se- sonnage fait une autre action ou réaction avant la charge,
conde attaque au corps à corps, qui se produit directe- il perd le bénéfice des +20%.
ment après la première attaque. Les deux attaques sont
à -20%. Repousser un ennemi (armes contondantes)
Frapper un adversaire pour le faire reculer. Celui-ci recule
Attaque athlétique : Cette action de combat est celle où d’un mètre par tranche de 3 points de dégâts. Fonctionne
le personnage effectue une sorte de mouvement en plus seulement sur les créatures ayant jusqu’à deux fois de la
au-dessus et au-delà du mouvement libre habituel, puis at- TAI de l’attaquant.
taque à la fin de celui-ci. Un coup de pied volant ou se ba- Si la cible est obligée de reculer dans un obstacle, faites
lancer d’un chandelier en plein combat, sont des exemples un jet difficile en Athlétisme ou Acrobaties pour éviter de
de cette forme d’attaque. Pour effectuer l’attaque, vous trébucher.
lancez les dés comme d’habitude. Avec ce lancer de dé,
vous devez réussir un test de compétence à la fois en ath-
COMBAT À MAINS NUES
létisme (qui représente le mouvement) et la compétence
de combat avec laquelle vous que vous utilisez pour atta-
quer. Si vous réussissez les deux, vous vous obtenez au- Effectuer l’attaque : l’attaquant déclare son intention de
tomatiquement un coup critique. Si vous échouez à l’une frapper, d’immobilisé ou de projeter avant de porter l’at-
ou l’autre, vous obtenez automatiquement un échec cri- taque. Lancez un dé contre sa compétence de combat à
tique. Il n’y a pas de moyen terme, car cette attaque est mains nues pour déterminer si l’attaque est réussie.
une manœuvre particulièrement risquée.
Réaction de la cible : en cas de réussite, l’adversaire peut
Attaque de désarmement : Résolvez comme l’attaque de utiliser son esquive ou sa parade de corps à corps comme
corps à corps standard ci-dessus, mais en cas de succès, réaction pour éviter l’attaque ou utiliser le combat à mains
l’attaquant désarme la cible, faisant tomber son arme ou nues comme réaction.
son bouclier de sa prise et l’envoyant à 1D6 mètres d’elle.
La cible peut se défendre contre cette attaque en utilisant
Résister en utilisant le Combat à mains nues : s’il réus-
n’importe quelle réaction défensive standard ; l’esquive re-
sit à utiliser le Combat à mains nues comme réaction,
présente le fait de se déplacer physiquement hors de por-
l’adversaire peut soit décider d’éviter l’attaque OU s’il n’a
tée de l’attaque et la parade représente le fait de déplacer
pas utilisé son action ce round, il peut contre-attaquer et
l’arme/le bouclier hors de portée de l’attaquant.
appliquer immédiatement les effets d’une Frappe, d’une
Immobilisation ou d’une Projection sur l’attaquant.
Grande Attaque : Une attaque pour les attaquants utili-
sant des épées, des haches ou des masses, où l’attaquant
Résolution des dommages : Si la réaction de l’adversaire
a assez de place pour enrouler l’arme et porter un coup
échoue, alors l’attaquant peut infliger l’un des effets sui-
puissant coup puissant. L’attaquant gagne un +20% à l’at-
vants à son adversaire :
taque et fait automatiquement le bonus de dégâts maxi-
mum mais perd ses réactions réactions défensives pour ce
round de combat. Frappe : l’attaquant inflige ses dégâts à mains nues (gé-
néralement un coup de poing/coup de pied de 1D4 + mo-
dificateur de dégâts) moins toute armure que l’adversaire
Attaque avec une arme naturelle : Les armes naturelles,
porte.
telles que les dents et les griffes des monstres, comptent
comme des armes de combat rapproché et non comme des
attaques à mains nues. Les dégâts qu’elles infligent sont Immobiliser : L’adversaire immobilisé peut tenter de se
indiqués dans la description du monstre. libérer une fois par round comme action.
Faites un jet de combat à mains nues opposé pour voir
s’il s’échappe. À la fin de chaque round où l’adversaire
Briser une charge : Un personnage peut dépenser son
est retenu, y compris le premier, l’attaquant peut infliger
action pour fixer le manche d’une arme, comme une lance
des dégâts de 1D4 + modificateur de dégâts. L’armure ne
ou une perche, dans le sol, en prévision d’une charge de
compte pas.
l’adversaire. Lorsque la charge arrive, le personnage ob-
Projection : L’adversaire est projeté à 2 mètres et subit projectiles, le défenseur bénéficie du meilleur des modifi-
des dégâts égaux au modificateur de dégâts de l’attaquant. cateurs de bouclier (cf. table des boucliers) et des modifi-
L’immobilisation prend fin dans ce cas. cateurs de couverture ci-dessous:
- Couverture partielle -20% : par exemple, un muret qui
ACTIONS DE COMBAT A DISTANCE qui ne laisse que la tête et le torse exposés.
- Couverture excellente -50% : par exemple, un défen-
seur sur un mur de château, tirant depuis des créneaux
Attaque de combat à distance : Le personnage peut effec-
protégés.
tuer une seule attaque de combat à distance. En plus d’une
attaque normale, il existe les attaques spéciales suivantes. - Couverture quasi totale -75% : par exemple, derrière
un mur de château avec des fentes pour que les défen-
Visée : chaque round passé à viser ajoute un bonus de
seurs puissent tirer à travers à travers.
+20% à la compétence de combat à distance du person-
nage, jusqu’à une compétence modifiée maximale de 100%. Tirer dans une foule : lorsque vous tirez dans une foule, le
Ce bonus s’applique uniquement à la première attaque MJ doit déterminer le degré de couverture de la cible par
que le personnage effectue avec l’arme sur la cible visée. rapport l’attaque à distance. L’attaquant effectue alors une
Le personnage ne peut effectuer aucune autre action ou attaque à distance modifiée par la couverture de la cible.
Réaction pendant qu’il vise sans perdre le bonus de vi- Si l’attaque ne touche pas la cible et mais qu’elle aurait
sée. Cette action peut surmonter la réduction de la com- réussi sans modification du jet d’attaque l’attaquant a tou-
pétence à distance due au fait que l’arme est utilisée au ché l’un des individus adjacents à la cible (choisie par le
double de sa portée. MJ). La cible accidentelle cible peut esquiver contre cette
attaque comme d’habitude.
Lancer des armes de combat rapproché : si une arme de
corps à corps n’est pas conçue comme une arme de jet MOUVEMENTS DE COMBAT
et qu’elle est lancée sur un ennemi, elle a une portée de Lors d’un round de combat, un personnage peut se dé-
8 m et subit une pénalité à l’attaque de -20/40/60 % en placer sur une distance égale à sa vitesse de déplacement
fonction de sa taille (Petite/Moyenne/Grande) à l’appré- sans que cela ne compte comme une action de combat
ciation du MJ. Utilisez la compétence de combat à distance distincte, ce qui lui permet de se déplacer et de changer
du personnage pour effectuer l’attaque. d’adversaire assez librement.
Charger : les attaques à distance ne peuvent pas être utili- Toutes les actions de combat de mouvement utilisent la
sées par un personnage pendant une charge (voir Actions compétence d’athlétisme pour déterminer l’ordre de com-
de combat de mouvement Actions de combat à la page 70). bat. Les types de mouvement suivants sont des actions de
Chargement des armes à distance : La plupart des armes combat.
à distance ne prennent qu’un seul round de combat pour
être prêtes. D’autres prennent plus d’un round de combat
Changement de posture : Le personnage peut se mettre
pour être rechargées.
debout après avoir été couché, ou vice versa.
Consultez la cadence de tir de l’arme sur la feuille de per-
sonnage.
Charge : Lorsque le personnage se rapproche en com-
bat, de la distance à distance à la distance rapprochée au
Portée (résumé dans la feuille de perso) : dans la limite de sprint. La charge doit se faire en ligne droite et l’attaquant
la portée de l’arme, l’attaquant tire sans pénalité. Si la cible doit se retrouver adjacent à un ennemi. Une fois le dépla-
se trouve dans le double de la portée de l’arme, la com- cement terminé, effectuez une attaque de corps à corps.
pétence d’arme de l’attaquant est modifiée de -20%. Les Si l’attaque est réussie, l’attaquant bénéficie d’un bonus de
attaques ne peuvent pas être effectuées à une distance +1D6 points de dégâts. Les personnages ne peuvent pas
supérieure au double de la portée de l’arme. charger en montée et gagner le bonus de dégâts.
Esquiver et parer : la cible peut tenter de parer ou d’es-
quiver une attaque à distance lancée par la main, mais
Désengagement : Un personnage peut se déplacer de tout
ne peut normalement pas esquiver ou parer les armes à
son mouvement complet loin d’un ennemi qu’il combat. Il
distance à projectiles (comme les tirs d’arc et d’arbalète).
ne peut, alors, que se défendre, mais avec un bonus de
Les personnages portant un bouclier peuvent tenter de
+20% à sa compétence de combat. Le modificateur aug-
parer une attaque à distance lancée à la main si la cible est
mente à +50% si le personnage utilise un grand bouclier.
consciente de l’attaque (cf.p 73).
A la fin du round, s’il a réussi à se défendre (jet d’Opposi-
Couverture : affecte les attaques à distance et au corps à
tion réussie), il peut se désengager du combat (voir page
corps à distance et au corps à corps. Pour les attaques de
75). Dans le cas contraire,
son adversaire s’est déplacé avec lui et a réussi à le main- Modificateurs pour l’intimidation.
tenir en combat. - Si le mobile du personnage a une incidence sur la tenta-
tive d’intimidation, donnez au personnage un +20 % à sa
Fuite : Le personnage court hors de portée du combat (que tentative d’intimidation.
ce soit à distance rapprochée ou à distance), renonçant à - Si la ou les cibles ont une Influence ou une Volonté supé-
son attaque et ne pouvant que qu’esquiver comme réaction rieure à celle de l’Intimidateur, appliquez une pénalité de
défensive. S’il s’enfuit du combat, et qu’il réussit à esquiver -20% à l’Influence de l’Intimidateur.
une attaque d’une attaque, à la fin du round de combat - Si la ou les cibles sont plus puissantes plus nombreuses
il s’est désengagé du combat. Dans le cas contraire, son ou sûres de leur force, alors appliquez une pénalité de
adversaire s’est déplacé avec lui et a réussi à le maintenir -50%. Choisissez un seul modificateur à appliquer, pas de
en combat. cumul.

AUTRES ACTIONS DE COMBAT REGLES SPECIALES DE COMBAT


Lancer un sort : les sorts prennent effet dans un ordre Combat à cheval : un guerrier monté bénéficie d’un bo-
déterminé par la compétence de lancement de la magie du nus de +20% à ses attaques et parades contre des adver-
lanceur. saires adjacents à pied ; un personnage à pied qui se dé-
fend contre un attaquant contre un attaquant monté subit
Retarder une action : Un personnage peut faire une une pénalité de -20% à son compétence de réaction. Ces
pause pour évaluer la situation tactique qui l’entoure. modificateurs ne s’appliquent pas si la cible à pied est aus-
si grande que le personnage monté.
Si un personnage souhaite simplement agir après qu’un
personnage spécifique ait agi, il attend que ce personnage Un personnage monté utilise la vitesse de déplacement de
ait terminé son action de combat. Si un personnage sou- sa monture pour se déplacer plutôt que la sienne.
haite interrompre l’action d’un personnage spécifique au Un aventurier monté ne peut utiliser aucune arme dont le
moment où elle se produit, le personnage doit faire un test niveau de compétence est supérieur à celui de sa compé-
d’opposition approprié à son action d’interruption (un test tence de cavalier.
de compétence d’armes si le personnage souhaite atta- Montures non entraînées
quer, par exemple). Celui qui gagne le test agit en premier.
Le cavalier d’une monture qui n’est pas habituée au com-
bat doit faire un test de compétence d’équitation au début
Intimidation : lorsque le personnage essaie de persuader de chaque round de combat.
un autre personnage non joueur, ou un groupe de person- Si vous échouez à ce test, la monture fuit automatique-
nages, en utilisant la menace de la force physique. Cela ment l’action de combat à la première occasion pour le
se produit souvent comme une action lors d’un combat reste du round de combat.
physique, où le personnage essaie de faire en sorte que
Réussir ce test permet à la monture d’agir comme si elle
l’autre partie se rende ou à fuir. L’intimidation peut être
était entraînée au combat.
dirigée vers un seul ennemi ou un groupe d’ennemis. Elle
peut également se produire au début du combat, lorsque
le personnage défie ses adversaires de se rendre immédia- Utilisation de deux armes : un personnage maniant deux
tement ou de quitter le champ de bataille pacifiquement. armes ou une arme et un bouclier peut utiliser :
Procédure. - Parer une attaque supplémentaire par round de combat
sans aucune pénalité (après cette parade supplémentaire,
1. Le joueur annonce ce qu’il va faire et ce qu’il souhaite
la pénalité cumulative de -20% par attaque supplémentaire
voir aboutir.
parée s’applique).
2. Il fait un test de compétence en utilisant l’Influence.
OU
3. S’il réussit, il convainc la ou les cible(s).
- Gagner une seule action bonus d’attaque au corps à
4. Si l’intimidateur obtient un résultat critique, la cible
corps. Cette attaque bonus se produit à -20% de compé-
cède immédiatement en se rendant ou en s’enfuyant (au
tence de Corps à Corps. La seconde attaque se produit
choix du joueur).
à la moitié de la compétence du personnage dans l’ordre
5. Si l’Intimidateur qui effectue l’Intimidation rate le jet, la du combat. De plus, il ne peut s’agir que d’une attaque de
cible n’est pas intimidée. corps à corps normale, et non d’une attaque totale, d’une
6. Si le jet est un échec critique, la cible s’enhardit et ne attaque de désarmement ou d’une grande attaque.
peut pas être intimidée par le personnage pour le reste de Par exemple, un guerrier armé d’une épée et d’un bouclier
la quête. peut attaquer normalement avec l’épée, puis enchaîner
immédiatement avec un bouclier à -20% de l’attaque de une arme à 1 main et vous défendre avec votre bouclier de
bouclier. petite taille, sans la pénalité cumulative normale de -20%
pour les défenses multiples, puisque la combinaison l’arme
et le bouclier sont légers et manœuvrable.
Utilisation des boucliers
Les boucliers sont un type particulier d’équipement de
combat, dont l’utilisation évidente est celle d’une pièce Défense totale (moyenne/grande) : votre action de com-
d’armure mobile pour parer les attaques de corps à corps, bat de combat est d’utiliser votre bouclier en défense pen-
mais qui peut aussi être utilisée pour porter des attaques dant l’ensemble du round de combat. En conséquence,
et bloquer les attaques à distance. Cette section explique vous obtenez un +20% à toutes les parades utilisant votre
leurs nombreuses utilisations. bouclier.
Sur un succès critique, vous obtenez un contre-attaque
automatique contre votre adversaire. Vous ne subissez
Repousser un ennemi : frapper un adversaire pour le faire
pas non plus la pénalité cumulative de -20% pour la dé-
reculer. Celui-ci recule d’un mètre par tranche de 2 points
fense contre les attaques multiples.
de dégâts. Fonctionne seulement sur les créatures ayant
jusqu’à deux fois de la TAI de l’attaquant.
Si la cible est obligé de reculer dans un obstacle, faites COUPS CRITIQUES
un jet difficile en Athlétisme ou Acrobaties pour éviter de Quand un joueur fait une critique, il a le choix entre trois
trébucher. options :
Utilisation des boucliers pour parer les attaques au corps • Faire le maximum de dégâts, et l’armure n’a aucun effet.
à corps • Saigner, on fait les dégâts normaux, s’ils dépassent l’ar-
Il s’agit de l’utilisation la plus courante des boucliers, mure le défenseur doit effectuer un jet d’Opposition d’En-
comme décrit à la page 71. Utiliser les boucliers pour effec- durance contre le jet d’attaque OU subir un niveau de Fa-
tuer une attaque, soit seuls comme attaque standard pour tigue.
faire ce qu’on appelle un coup de bouclier, soit avec une • Aveugler, l’attaquant effectue un jet d’Esquive (ou de
arme à une main pour effectuer une attaque à plusieurs style de Combat s’il utilise un bouclier) contre la parade du
armes (Utilisation de deux armes). défenseur. En cas d’échec, il souffre d’un malus de -50%
pendant 1d3 rounds.
Utilisation des boucliers contre les attaques à distance
Les boucliers peuvent se défendre contre les attaques à
distance, si leurs utilisateurs sont conscients de l’attaque,
de deux façons :
- Parer les projectiles lancés. Les boucliers moyens et
grands peuvent parer les armes à distance lancées, comme
les lances.
- Comme couverture contre les projectiles. Les boucliers
moyens et grands offrent une couverture contre les at-
taques de missiles lorsqu’ils sont placés contre eux. Le
défenseur place son bouclier contre l’assaut des missiles,
retardant son action jusqu’à ce que les missiles aient cessé
de tirer.
Les boucliers moyens infligent une pénalité de -20% aux
attaques à distance. attaques, tandis que les grands bou-
cliers donnent une pénalité de -50% en raison de la cou-
verture.
Utilisation des grands boucliers lors d’une retraite de
combat
Les boucliers géants donnent un modificateur de +50% à
la compétence de Combat lors de Retraite de combat.

Actions de combat avec bouclier


Derviche Tourneur (Petit). Vous pouvez attaquer avec

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