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LISTE DES ETATS SPECIAUX

• CALCINE (Incinerate) : - 1 dé de défense


• SECOUE (Shake) : - 1 dé d’attaque
• RALENTI (Slow) : Déplacements avec le gabarit S uniquement
• DESTABILISE (Stagger) : 1ère action obligatoire lors de l’activation : «Se Ressaisir» pour retirer ce jeton
• ENSORCELE (Hex) : Aucune relance de dés sur les résultats critiques
• ETOURDI : (Stun) : Limite le gain de pouvoir à 1 par effet
• HEMORRAGIE (Bleed) : Subi 1dégât à la fin de chacune de ses activations
• JUGEMENT (Judgement) : Aucun pouvoir reçu en compensation des dégâts ennemis subis
• POISON (Poison) : -1 pouvoir pendant la phase de pouvoir
• ENTRAVE (Root) : Payer 1 pouvoir avant d’utiliser un Super Pouvoir

LES INTERACTIONS

LANCER UN PERSONNAGE
Poser le gabarit de déplacement correspondant sans le plier, au contact de la base du personnage qui est lancé. Il est
déplacé au maximum de la distance représentée par ce gabarit, et doit stopper son déplacement si son socle entre en
contact avec un obstacle (Terrain ou Personnage) et subir 1 dégât si c’est le cas.
En cas de collision avec un élément de décor, celui-ci est détruit s’il est de taille inférieure.
En cas de collision avec un autre personnage, celui ci doit effectuer un jet d’esquive correspondant à sa valeur de
défense physique selon les règles habituelles de jets de dés. La valeur des dégâts qu’il doit tenter de défendre
correspond à la taille du personnage lancé + 1.
POUSSER UN PERSONNAGE
Appliquer les mêmes règles que pour lancer un personnage, sauf qu’aucun dégât de collision n’est infligé.
LANCER UN ELEMENT DE TERRAIN
Poser le gabarit de déplacement correspondant sans le plier, au contact de la base du personnage qui effectue ce
lancer. L’objet lancé est immédiatement détruit et retiré du champ de bataille après être entré en collision avec le
premier élément de terrain ou le premier personnage touché. En cas de collision avec un élément de décor, celui-ci est
détruit s’il est de taille inférieure.
En cas de collision avec un personnage, celui-ci doit effectuer un jet d’esquive correspondant à sa valeur de défense
physique selon les règles habituelles de jets de dés. La valeur des dégâts qu’il doit tenter de défendre correspond à la
taille de l’élément de terrain lancé + 1.
RAPPROCHER (Attirer) & REPOUSSER
Dans les 2 cas, on utilisera son gabarit de déplacement L qu’on va plier à 90 degrés pour définir les limites de
l’amplitude latérale du déplacement
RAPPROCHER : Le gabarit est positionné derrière le personnage qui attire l’ennemi, l’angle à 90° doit être centré par
rapport au socle du personnage ciblé. Le personnage ciblé est attiré vers celui qui l’attire de la distance convenue sans
jamais dépasser les lignes imaginaires tracées par le gabarit.
REPOUSSER : Le gabarit est positionné devant le personnage qui est repoussé. l’angle à 90° doit être centré par
rapport au socle du personnage qui le repousse. La répulsion se fait sur la distance convenue tant qu’on ne dépasse
pas les lignes latérales imaginaires tracées par le gabarit

LIGNE DE VUE ET COUVERT


• Une ligne de vue (LDV) entre 2 personnages se calcule de socle à socle, et uniquement vue de haut.
• Le passage d’une LDV à travers un personnage ne l’interromps pas
• Le passage d’une LDV à travers un élément de terrain de taille supérieure à celle d’un des 2 ne permet pas d’avoir
une LDV. Si l’un des personnages se trouve sur un élément de décor, il faut additionner la taille du personnage et de
l’élément de décor pour définir si il y a une ligne de vue.
• Si l’attaquant est à portée 2 ou plus, que le défenseur est à portée 1 d’un élément de décor de même taille ou plus
grand que lui et qu’une partie de la ligne de vue de l’attaquant traverse ce décor, il bénéficie du couvert : Pendant
la phase de modification des dés de défense, il peut change un des résultats en défense.

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