Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Poussées et Attractions
Les poussées et attractions n’ont pas de limite de distance entre l’attaquant
et sa cible (sauf si une limite est annoncée dans la description de l’effet…
comme par exemple une adjacence). L’attaquant et sa cible doivent juste
être sur la même rangée de cases. A noter que la direction de la poussée ou
de l’attraction doit être la même que la rangée de cases définie par la
position de l’attaquant et de sa cible avant l’effet.
Si lors d’une attaque, une carte réaction est jouée provoquant le
déplacement de la cible avant une poussée ou une attraction de l’attaquant,
l’effet est maintenu si la cible se retrouve toujours dans la même rangée de
cases (même si la cible devient cachée par un obstacle après son
déplacement).
Effet « après attaque » d’une carte action ou réaction dans le cas d’une
mise « hors combat »
Si un champion est mis « hors combat » lors de l’application des dégâts
d’une attaque ou d’une réaction, tous les effets « après attaque » des cartes
jouées sont maintenus sauf s’ils font référence à une cible (et/ou sa position)
mise « hors combat » (ex : peur faisant référence à une source de peur, ne
peut pas être maintenue… tout comme poussée/attraction…)
Drain de vie :
Si une attaque avec Drain de vie applique plus de dommages qu'il ne reste
de point de vie à la cible, l'attaque draine tout de même les dommages
totaux.
Expérimentation
Un champion attaquant passe expérimenté lorsqu’il met « hors combat » au
moins un adversaire lors de son attaque (même si cette dernière a aussi mis
« hors combat » un de ses alliés. A noter que l’adversaire gagnera lui aussi
1 PV mais ne passera pas expérimenté).
Un champion attaqué peut passer expérimenté seulement s’il met « hors
combat » un champion adverse grâce à une carte réaction.
Cartes « compétence »
Les cartes « compétence » peuvent gagner un bonus de déplacement si une
amélioration a été jouée précédemment dans le même tour mais ne peuvent
pas gagner un bonus d’attaque (une carte compétence ne comporte pas
d’attaque) … même si elle inflige des dégâts lors de l’application de son
effet.
A noter qu’une carte réaction ne peut pas être jouée suite à une carte
« compétence ».
Enfin, l’application de l’effet d’une carte « compétence » n’est pas obligatoire
(un joueur peut, s’il le souhaite, jouer une carte « compétence » seulement
pour profiter du déplacement autorisé par celle ci).
Cartes « challenges »
Les cartes « challenges » utilisées pour une partie sont au nombre de 11 et
toutes différentes. Elles ont volontairement été doublées dans la boîte de jeu
afin de permettre deux parties en simultanée sur deux plateaux différents.
Mouvement « botte »
Un mouvement « botte » doit être réalisé (de 0 à X cases) avant tout autre
action ou effet de la carte. Il ne peut pas être partiellement réalisé avant
l’attaque et terminé après.
Étourdissement
Un joueur qui subit un étourdissement doit se défausser d’une carte
appartenant au champion ciblé par cet effet. Cette carte doit être l’une des 6
du champion (sa carte réaction en fait donc partie).