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- Camouflage

Aucune figurine ne peut avoir de ligne de vue sur cette figurine si elle se trouve
à plus de 12". De plus, elle gagne +2 en Combat lorsqu'elle effectue un jet contre
les attaques de tir au pistolet, à la carabine, au fusil de chasse ou les attaques
à tir rapide. Ce pouvoir est annulé si la figurine est étourdie.

- Briser la serrure
Déverrouille immédiatement un pion de lot physique.

- Appât et échange
Ce pouvoir ne peut être utilisé que contre un soldat portant un jeton de butin.
Cette figurine doit immédiatement effectuer un jet de Volonté (TN14). En cas
d'échec, la figurine laisse immédiatement tomber le jeton de butin et l'activateur
peut le déplacer jusqu'à 4" dans n'importe quelle direction.

- Projection anti-gravité
La figurine cible gagne l'attribut Léviter (page 156) pour le reste de la partie.

- Poussée d'adrénaline
Cette figurine bénéficie immédiatement d'une action supplémentaire lors de cette
activation et d'une action supplémentaire lors de sa prochaine activation.

- Énergie noire
La figurine effectue une attaque de tir de +5 contre toute cible située à moins de
12". Cette attaque ignore les armures portées par la figurine (soustrayez donc le
modificateur d'armure de la figurine à son armure). Cette attaque est portée à +7
contre les robots. Si cette attaque vise une figurine en combat, ne pas randomiser
la cible, elle ne peut toucher que la cible visée. (Interférence avec l'armure).

- Tir coordonné
Le membre de l'équipage ciblé bénéficie de +1 Shoot pour la durée de la partie.
Cela ne peut pas porter une figurine à plus de +5 Shoot. Une figurine ne peut
bénéficier que d'un seul pouvoir de tir coordonné à la fois.

- Robot de contrôle
Sélectionnez un robot dans votre ligne de vue. Ce robot doit immédiatement
effectuer un jet de Volonté (TN15). S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue,
il rejoint immédiatement l'équipage de l'activateur en tant que membre temporaire.
Le robot contrôlé peut effectuer un nouveau jet de Volonté (TN15) après chacune de
ses activations. S'il réussit, ce pouvoir est annulé et le robot revient
immédiatement à son allégeance précédente. Un personnage doté de ce pouvoir ne peut
contrôler qu'un seul robot à la fois. Il peut annuler ce pouvoir à tout moment par
une action libre.

- Contrôle de l'animal
Ce pouvoir ne peut être utilisé que contre des animaux non contrôlés. L'animal visé
doit immédiatement effectuer un jet de Volonté (TN16) ou devenir temporairement
membre du même équipage que l'activateur. Chaque personnage doté de ce pouvoir ne
peut contrôler qu'un seul animal à la fois. Il peut annuler ce pouvoir à tout
moment par une action libre.

- Arme à feu dissimulée


Ce pouvoir ne peut être utilisé que lorsqu'une figurine est en combat. La figurine
peut effectuer une attaque de tir +5 contre n'importe quelle autre figurine en
combat. La cible de l'attaque n'est pas aléatoire, même s'il y a plusieurs
figurines en combat. Si cette attaque inflige des dégâts à la cible, elle est
automatiquement repoussée de 1" et étourdie, même si l'attaque a fait moins de 4
points de dégâts.
- Commandement
Sélectionnez un membre de l'équipage qui se trouve dans la ligne de mire. Cette
figurine est désormais activée dans la phase du joueur en cours ce tour-ci. Ce
pouvoir ne peut pas être utilisé sur une figurine qui a déjà été activée pendant ce
tour.

- Annuler le pouvoir
Annule immédiatement tous les effets d'un pouvoir de ligne de mire en cours. Il n'a
aucun effet sur les pouvoirs ayant d'autres désignations.

- Flottement
Ce pouvoir peut être utilisé de deux façons. L'activateur peut l'utiliser alors
qu'il se trouve à moins de 1" d'un membre de son équipe, auquel cas il peut
immédiatement déplacer ce membre de l'équipe de 6" dans n'importe quelle direction,
y compris vers le haut. Cependant, la figurine déplacée est immédiatement assommée.
Il peut également être utilisé en combat contre une figurine ennemie spécifique. La
figurine ciblée doit immédiatement effectuer un jet de combat (TN16). En cas
d'échec, l'activateur peut déplacer la figurine cible jusqu'à 6" dans n'importe
quelle direction horizontale. La figurine ne subit aucun dégât (à moins qu'il y ait
une autre raison pour qu'elle le fasse, comme une chute), mais elle est étourdie.
Ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur une figurine ayant l'attribut Large.

- Bouclier d'énergie
Un petit bouclier énergétique se forme autour de l'utilisateur. Ce bouclier absorbe
les 3 points de dégâts suivants de toute attaque de tir qui blesserait
l'activateur. Une fois les 3 points de dégâts absorbés, le pouvoir est annulé.

- Impulsion électromagnétique
Si elle est dirigée contre un robot, celui-ci doit immédiatement effectuer un jet
de Volonté (TN18). S'il échoue, il ne reçoit aucune action lors de sa prochaine
activation. Si la cible est une figurine non-robot, toutes les armes à feu portées
par cette figurine s'enrayent immédiatement comme si elles avaient obtenu un 1 sur
une attaque de tir. De plus, l'arme subit un modificateur de dégâts de -1 pour le
reste de la partie. Une arme peut être bloquée en plusieurs tours grâce à ce
pouvoir, mais le modificateur de dégâts ne s'applique que la première fois.

- Drone
Placez un drone à côté de l'activateur (voir Chapitre 6 : Bestiaire, page 144). Ce
drone compte comme un membre temporaire de l'équipage, et peut s'activer et se
déplacer normalement. Pour le reste de la partie, la figurine peut tirer sa ligne
de vue du drone, au lieu de la figurine, lorsqu'elle utilise un pouvoir. Ceci
inclut l'utilisation des pouvoirs de toucher. Une figurine ne peut avoir qu'un seul
drone actif à la fois.

- Détruire l'arme
Ce pouvoir peut être utilisé contre n'importe quelle figurine dans un rayon de 12".
L'activateur peut choisir une arme portée par cette figurine qui sera détruite, à
l'exception des armes indestructibles. Cette arme est remplacée gratuitement après
la partie. (Interférence avec l'armure).

- Saut de données
Ce pouvoir cible un jeton Data Loot déverrouillé ou une figurine portant un tel
jeton qui se trouve à moins de 12". Si le jeton n'est pas porté, l'activateur peut
le déplacer de 4" dans n'importe quelle direction. Si une figurine porte le jeton,
elle doit faire un jet de Volonté (TN16). En cas d'échec, l'activateur peut
déplacer le jeton de butin de données de 4" dans n'importe quelle direction. Dans
tous les cas, le jeton reste déverrouillé.
- Coup de données
Déverrouille immédiatement un pion de lot de données.

- Saut de données
Ce pouvoir ne peut cibler qu'un membre de la même bande de guerre qui porte un
jeton de butin de données. Le joueur peut immédiatement déplacer le jeton de butin
de données porté par cette figurine vers un autre membre de l'équipage, à condition
que les deux soient en ligne de vue de l'activateur et à moins de 8" l'un de
l'autre.

- Pic de puissance
La prochaine fois que cette figurine effectue une attaque de tir avec une carabine,
un pistolet ou un fusil de chasse, le tir fait +3 points de dégâts. Ce bonus est
cumulable avec les autres modificateurs de dégâts de l'arme. Par exemple, le
modificateur total serait de +4 dans le cas d'un fusil à pompe (+3 du Power Spike
et +1 du Shotgun).

- Levée
Déplacez immédiatement un membre de la même équipe qui est en ligne de vue de 6"
dans n'importe quelle direction, y compris verticalement. Si cela laisse la
figurine suspendue au-dessus du sol, elle tombe immédiatement au sol, mais ne subit
aucun dégât. La figurine déplacée ne peut pas effectuer d'actions supplémentaires
ce tour-ci, mais elle peut avoir effectué des actions précédemment ce tour-ci.
Cette action ne peut pas déplacer une figurine hors de la table. (Interférence avec
l'armure).

- Drain de vie
La cible doit immédiatement effectuer un jet de Volonté (TN15). En cas d'échec, la
cible perd 3 points de vie et la figurine qui utilise le pouvoir regagne 3 points
de vie. Ce pouvoir ne peut pas porter une figurine au-dessus de son niveau de santé
initial. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé contre les robots. Une figurine peut
utiliser ce pouvoir sur un membre de son propre équipage, mais dans ce cas, cette
figurine est immédiatement retirée de la feuille d'équipage et compte comme une
figurine non contrôlée pour le reste de la partie. (Interférence avec l'armure).

- Mur holographique
Crée un mur holographique de 6" de long et 3" de haut. Aucune ligne de vue ne peut
être tracée à travers ce mur. Les figurines peuvent se déplacer à travers le mur
comme s'il n'était pas là. A la fin de chaque tour, après le tour où le mur a été
placé, lancez un dé. Sur un résultat de 1 à 4, l'hologramme échoue et le mur est
retiré.

- Guérison
Ce pouvoir redonne jusqu'à 5 points de vie à une cible située à moins de 6". Ce
pouvoir ne peut pas ramener une figurine au-dessus de son niveau de santé initial.
Ce pouvoir n'a aucun effet sur les robots. (Interférence avec l'armure).

- Fortune
Placez un jeton de fortune soit à côté de la figurine, soit sur votre feuille
d'équipage à côté de l'entrée de la figurine. A tout moment, le joueur peut se
défausser de ce jeton pour relancer un jet de combat, un jet de tir ou un jet de
Stat effectué par cette figurine. Si ce jet est utilisé, la figurine doit prendre
le résultat de la relance, elle ne peut pas choisir de prendre le jet original.
Aucune figurine ne peut avoir plus d'un jeton de fortune à la fois.

- Réparation de robot
Ce pouvoir redonne jusqu'à 5 points de vie à un robot cible situé à moins de 6". Ce
pouvoir ne peut pas amener une figurine au-dessus de son niveau de santé initial.
- Tir à distance
Ce pouvoir permet à l'utilisateur de sélectionner un robot de la même équipe qui se
trouve en ligne de vue. Ce robot effectue immédiatement une attaque de tir +3
contre toute cible légale située à moins de 12". Cette attaque ne compte pas comme
une activation du robot et ne lui coûte pas d'action.

- Régénération
L'activateur récupère jusqu'à 3 points de vie perdus.

- Bouclier psychique
La figurine ciblée est entourée d'énergie psychique. La prochaine fois qu'elle est
touchée par une attaque de tir qui lui inflige des Dommages, quels qu'ils soient,
ces derniers sont divisés par deux (arrondis à l'inférieur), puis le pouvoir est
annulé. Si cette figurine est en combat, ce pouvoir est immédiatement annulé. Si la
figurine possède également un bouclier énergétique actif, déduisez d'abord 3 points
de dégâts pour ce bouclier, puis divisez le reste par deux pour le bouclier
psychique. (Interférence avec l'armure).

- Maître des marionnettes


Choisissez un membre non robot de l'équipage qui a été réduit à 0 Santé au cours de
la partie. Ce soldat revient sur la table, adjacent à la figurine qui active ce
pouvoir. Le soldat a 1 point de vie et compte comme blessé. Il est traité comme un
soldat normal dans tous les autres cas. Un soldat donné ne peut être renvoyé sur la
table qu'une seule fois par partie grâce à l'utilisation de Puppet Master.
(Interférence avec l'armure).

- Tirer
La figurine ciblée doit faire un jet de Volonté (TN16). En cas d'échec, elle se
déplace de 6" dans n'importe quelle direction horizontale. Cela ne peut pas
déplacer une figurine sur un terrain de plus de 0,5" de haut. Si cela la fait
sortir d'un terrain qui est au-dessus du sol, elle tombe et subit des dégâts comme
d'habitude. (Interférence avec l'armure).

- Feu psionique
L'activateur doit placer deux gabarits de lance-flammes comme si la figurine venait
d'effectuer une attaque au lance-flammes. Ces gabarits peuvent se toucher, mais ne
peuvent pas se superposer. Toute figurine qui touche un gabarit subit immédiatement
une attaque de lance-flammes de +3 (voir page 32). Les figurines ne subissent
qu'une seule attaque même si elles touchent les deux gabarits. (Interférence avec
l'armure).

- Griffes toxiques
La figurine fait immédiatement pousser une série de griffes indestructibles. Elles
comptent comme une arme de poing, infligent +2 points de dégâts et sont toxiques.

- Amélioration temporaire
L'activateur peut choisir l'une des augmentations de stat suivantes : +1 Move, +1
Fight, +1 Shoot, +3 Will, +1 Armour. Ces augmentations ne peuvent pas amener la
figurine au-dessus de Déplacement (7), Combat (+6), Tir (+6), Volonté (+8), ou
Armure (14). Une figurine ne peut activer qu'une seule amélioration à la fois, mais
elle peut utiliser ce pouvoir à nouveau pour passer d'une amélioration à l'autre.

- Verrouillage de la cible
L'activateur peut effectuer une attaque immédiate à la grenade ou au lance-grenades
en tant qu'action libre contre n'importe quel point à portée ; il n'a pas besoin
d'être en ligne de mire. L'attaque touche automatiquement le point visé. Si ce
pouvoir est utilisé lors d'une activation de groupe, la grenade ou l'attaque au
lance-grenades peut être effectuée par un autre membre de l'équipage qui se trouve
à moins de 1" et qui faisait partie de l'activation de groupe.
- Désignation de la cible
Pour le reste de la bataille, cette figurine subit une perte de combat de -2 à
chaque fois qu'elle effectue un jet contre une attaque de tir.

- Suggestion
La cible de ce pouvoir doit immédiatement effectuer un jet de Volonté (TN16). Si
elle échoue, elle laisse tomber tout le butin qu'elle porte, et l'activateur peut
déplacer la figurine jusqu'à 3" dans n'importe quelle direction, à condition que
cela ne la mette pas en situation de combat ou ne lui cause pas de dégâts immédiats
(c'est-à-dire qu'elle tombe de plus de 3"). (Interférence avec l'armure).

- Pas rapide
Une figurine ne peut pas effectuer de Power Move lorsqu'elle tente d'activer ce
pouvoir. L'activateur peut immédiatement se déplacer de 4" dans n'importe quelle
direction, y compris hors combat. Aucune figurine ne peut forcer le combat pendant
ce déplacement. L'activateur ne peut pas terminer ce mouvement à moins de 1" d'une
figurine ennemie ni sortir de la table en utilisant ce mouvement. Ce mouvement ne
subit aucune pénalité de mouvement pour le terrain. Si la figurine rate son
activation, elle peut effectuer un Power Move normal.

- Mur de force
Crée un mur transparent impénétrable, d'une longueur de 6" et d'une hauteur de 3",
n'importe où dans la ligne de vue de l'activateur. Ce mur ne peut pas être escaladé
(mais tout point sur lequel il est ancré peut l'être). Les attaques à la grenade et
au lance-grenades peuvent être effectuées par-dessus le mur. Les figurines peuvent
effectuer une action de tir sur le mur. Dans ce cas, lancez un dé, sur un 19-20, le
mur est immédiatement annulé.

- Lame du Vide
Une figurine doit porter une arme de poing pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Cette
arme de poing devient indestructible et inflige +2 points de dégâts. De plus, la
figurine bénéficie de +3 Fight lorsqu'elle effectue un jet contre une attaque de
tir générée par un pistolet, une carabine, un tir rapide ou un fusil de chasse. Ce
bonus n'est pas cumulable avec la couverture ; le joueur doit utiliser le
modificateur le plus élevé. Si cette figurine est étourdie, ce pouvoir est
immédiatement annulé. Une figurine dotée d'une lame vide active ne peut pas
utiliser d'arme occupant plus d'un emplacement d'équipement.

- Transport
Peut cibler un membre du même équipage qui se trouve dans la ligne de vue et à 12"
de l'activateur. Cette figurine peut être déplacée jusqu'à 6" dans n'importe quelle
direction (en conservant la ligne de vue). Si la figurine portait un jeton de
butin, le jeton est abandonné et n'est pas déplacé avec la figurine.

- SE FONDRE DANS L'OMBRE


Cette capacité peut être utilisée si un personnage maléfique est sur le point de
faire un mouvement qui l'amènerait à combattre le ranger. Au lieu de cela,
déterminez l'action de la figure maléfique comme si le ranger n'était pas sur la
table.

- DASH
Le ranger peut utiliser cette capacité lorsqu'il est activé. Pour le reste du tour,
il reçoit +2 Move. Alternativement, le ranger peut utiliser une action de mouvement
pour bondir jusqu'à sa distance de déplacement dans n'importe quelle direction, y
compris verticalement.

- TIR MORTEL
Le ranger peut utiliser cette capacité s'il a obtenu un 18 ou un 19 naturel lors
d'une action de tir. Ce jet est considéré comme un coup critique.

- COUP MORTEL
Le ranger peut utiliser cette capacité s'il a obtenu un 18 ou un 19 naturel lors
d'un combat. Ce jet est considéré comme un coup critique.

- DISTRACTION
Le ranger peut utiliser cette capacité lorsqu'une créature maléfique est appelée à
se déplacer vers le point cible. Le joueur peut à la place déplacer cette créature
où il le souhaite en suivant les règles standard de déplacement, à condition que ce
déplacement ne cause pas de dommage direct à la créature ou ne l'oblige pas à faire
des jets de natation (c'est-à-dire qu'il n'est pas question de descendre d'une
falaise ou de se déplacer dans le feu ou dans l'eau profonde).

- PLONGER POUR SE METTRE À L'ABRI


Le ranger peut ajouter +10 à son jet de combat lorsqu'il tente de contrer une
attaque de tir. Il doit déclarer qu'il utilise cette capacité avant d'effectuer son
jet.

- EVASION
Le ranger peut utiliser cette capacité s'il l'active en combat. Le ranger peut
faire un mouvement gratuit de 1" pour quitter le combat. Aucune figurine ne peut
forcer le combat pendant ce déplacement. Après ce déplacement, le ranger termine
son activation normalement.

- CONCENTRATION
Le ranger peut ajouter +8 à n'importe quel jet de compétence. Il doit déclarer
qu'il utilise cette capacité avant d'effectuer son jet.

- ATTAQUE FRÉNÉTIQUE
Le ranger peut ajouter +5 à un jet de combat. Il doit déclarer qu'il utilise cette
capacité avant de lancer le dé.

- MAIN DU DESTIN
Le ranger peut relancer un dé.

- FORCE INTÉRIEURE
Le ranger peut ajouter +5 à un jet de Volonté. Cette capacité peut être utilisée
après que le jet ait été effectué.

- PARADE
Cette capacité peut être utilisée en combat après que le ranger et son adversaire
aient effectué leur jet de combat. Le ranger peut ajouter +10 à son jet. S'il gagne
le combat, il ne subit aucun dégât. Il peut reculer ou repousser son adversaire
comme d'habitude.

- SOUFFLE PUISSANT
Le héros peut ajouter +3 points de dégâts à toute attaque au corps à corps qui a
déjà infligé au moins 1 point de dégâts.

- ROULER AVEC LE COUP DE POING


Cette capacité peut être utilisée si le ranger perd un combat au corps à corps. Il
divise par deux les dégâts qu'il subit, en arrondissant à l'entier supérieur (par
exemple, si le ranger perd le combat et qu'il devrait subir 7 points de dégâts, il
en subit 4 à la place).

- SHOVE
Si le ranger gagne au corps à corps, il peut choisir de repousser son adversaire
jusqu'à 4" au lieu de 1" normalement.
- Visée sûre
Le héros peut ajouter +5 au tir pour un jet de tir. Ceci doit être déclaré avant
que le jet ne soit effectué.

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