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Avion : doit se déployer avant toutes les Rapide : se déplace de +2" lors de l'utilisation Déchirement : les cibles obtiennent -1 aux
autres unités, ignore toutes les unités et le d'Avance et de +4" lors de l'utilisation de jets de régénération et les résultats non
terrain lors du déplacement/de l'arrêt, ne Rush/Charge. modifiés de 6 pour toucher comptent comme
peut pas saisir les objectifs et ne peut pas ayant des AP (4).
Peur (X) : compte comme ayant infligé +X
être déplacé au contact. Ne peut utiliser que
blessures lors de la vérification de qui a gagné
des actions Avancer, en se déplaçant en ligne Scout : Cette figurine peut être déployée
en mêlée.
droite de 30 à 36 pouces sans tourner. S'il après toutes les autres unités, et peut alors
quitte la table, son activation prend fin et il se déplacer jusqu'à 12", ignorant le terrain. Si
Intrépide : lorsque vous échouez à un test de
doit être déployé sur n'importe quel bord de les deux joueurs ont Scout, lancez un dé pour
moral, lancez un dé. Sur un 4+, c’est réussi.
la table au début du tour suivant. Les unités voir qui commence et alternez le
Vol : peut traverser des obstacles et ignore
ciblant cette figurine bénéficient d'une déploiement des unités.
les effets du terrain lors du déplacement.
portée de -12" et de -1 aux jets de touche.
Lent : se déplace de -2" lors de l'utilisation
Embuscade : Cette figurine peut être gardée Furieux : lors de la charge, les coups issus de
d'Avance et de -4" lors de l'utilisation de
en réserve au lieu d'être déployée. Au début jets non modifiés de 6 sont multipliés par 2
Sprint/Charge.
de n'importe quel tour après le premier, vous (seul le coup original compte pour un 6).
pouvez placer la figurine n'importe où, à plus
Héros : Les Héros avec un maximum de Tireur d'élite : tire avec une qualité de 2+ et
de 9" des unités ennemies. Si les deux
Robustesse (6) peuvent se déployer dans le peut choisir une figurine d'une unité comme
joueurs ont une embuscade, lancez un dé
cadre d'une unité multi-modèle sans autre cible, ce qui est résolu comme s'il s'agissait
pour voir qui commence et alternez le
Héros. Le héros peut passer des tests de d'une unité de 1.
déploiement des unités. Les unités qui se
moral au nom de l’unité, mais doit utiliser la Furtivité : Les ennemis ont -1 aux jets de
déploient ainsi lors du dernier tour ne
Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les touche lorsqu'ils tirent sur des unités dont
peuvent pas capturer ou contester les
autres figurines aient été tuées. toutes les figurines ont cette règle à plus de
marqueurs d’objectif.
12" de distance.
AP(X) : Les cibles obtiennent -X aux jets de Immobile : ne peut utiliser que les actions
défense lorsqu'elles bloquent les coups. Grand-Pas : Peut ignorer les effets d'un
Tenir.
terrain difficile lors de ses déplacements.
Blast(X) : Chaque attaque ignore le couvert et
Impact (X) : obtient X attaques qui frappent Coriace(X) : Cette figurine doit subir X
multiplie les coups par X, mais ne peut pas
sur 2+ lors d’un mouvement de charge. blessures avant d’être tuée. Si une figurine
infliger plus de coups que les figurines de
dotée de la robustesse rejoint une unité sans
l'unité cible.
Indirect : Peut cibler les ennemis qui ne sont celle-ci, elle est alors retirée en dernier
Caster(X) : obtient X jetons de sort au début pas en ligne de vue et ignore le bonus lorsque l'unité subit des blessures. Notez que
de chaque tour, mais ne peut pas contenir d’obstructions des lignes de vue, mais vous devez continuer à infliger des blessures
plus de 6 jetons à la fois. À tout moment obtient -1 aux jets de touche lors du tir après à la figurine coriace ayant le plus de
avant d’attaquer, dépensez autant de jetons un déplacement. blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit
que la valeur du sort pour essayer de lancer tuée, avant de commencer à les infliger à la
un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lance : obtient des AP (+2) lors d’un figurine coriace suivante (les héros doivent
Lancez un dé, sur 4+, résolvez l'effet sur une mouvement de charge. recevoir des blessures en dernier).
cible en ligne de mire. Cette figurine et les Transport(X) : Peut transporter jusqu'à X
autres lanceurs dans un rayon de 18" en ligne Lock-On : ignore le couvert et tous les figurines ou Héros avec jusqu'à Coriace(6), et
de vue peuvent dépenser n'importe quel modificateurs négatifs aux jets de touche et des non-Héros avec jusqu'à Coriace(3) qui
nombre de jetons en même temps avant de de portée. occupent 3 espaces chacun. Les unités
lancer le lancer, pour donner au lanceur +1/- peuvent se déployer à l'intérieur ou
1 au jet par jeton. Poison : Les cibles subissent un malus de -1 embarquer en se déplaçant au contact, et
aux jets de régénération et doivent relancer peuvent utiliser n'importe quelle action de
Contre-attaque : frappe en premier avec
les jets de défense non modifiés de 6 mouvement pour débarquer, mais doivent
cette arme lorsqu'elle est chargée, et l'unité
lorsqu'elles bloquent les coups. rester à moins de 6" de celle-ci. Lorsqu'un
qui charge subit -1 attaques d'impact au total
(par figurine avec cette règle). transport est détruit, les unités à l'intérieur
Régénération : Lorsque vous subissez une doivent passer un test de terrain dangereux,
Deadly(X) : attribuez chaque blessure à une blessure, lancez un dé 6. Sur 5+, il est ignoré. sont immédiatement secouées, et les
figurine et multipliez-la par X. Les coups de figurines survivantes doivent être placées à
Deadly doivent être résolus en premier, et Implacable : lors de l'utilisation des actions moins de 6" du transport avant de le retirer.
ces blessures ne sont pas répercutées sur les Tenir et du tir, les touches issues de jets non
autres figurines si la cible est tuée. modifiés de 6 sont multipliées par 2 (seul le
coup original compte pour un 6).
Retranché : Les ennemis ont -2 pour toucher
lorsqu'ils tirent sur cette figurine à plus de
Fiable : attaques de qualité 2+.
12" de distance, tant qu'elle n'a pas bougé
depuis le début de sa dernière activation.