Vous êtes sur la page 1sur 2

Principes Généraux termine après 4 tours et le joueur qui Mêlée

contrôle le plus de marqueurs gagne.


La règle la plus importante : chaque fois que Les modèles qui chargent doivent se déplacer
les règles ne sont pas claires, faites preuve de Déploiement : les joueurs lancent un dé et le au contact de la cible, ou aussi près que
bon sens et de préférences personnelles. gagnant choisit un long bord de table comme possible, puis les défenseurs doivent faire de
Amusez-vous! zone de déploiement, tandis que son même en se déplaçant jusqu'à 3 pouces. Les
adversaire prend le contraire. Ensuite, les figurines à moins de 2" des ennemis peuvent
Tests de qualité : lancez un dé à six faces et si joueurs placent à tour de rôle une unité frapper avec toutes leurs armes de mêlée, ce
vous obtenez la valeur de qualité de l'unité chacun à moins de 12 pouces du bord de leur qui fonctionne comme un tir. L’unité en
ou plus, alors c'est un succès. table, en commençant par le joueur qui a défense peut alors choisir de riposter, mais
remporté le jet de déploiement. ce n’est pas obligatoire. Une fois que les deux
Modificateurs : quels que soient les
modificateurs, les lancers de 6 sont toujours Jouer unités ont terminé, le perdant doit passer un
des succès et les lancers de 1 sont toujours test de moral. Si l'une des deux unités est
Le jeu se joue en tours, les joueurs activant à détruite, l'autre peut reculer de 3", sinon
des échecs.
tour de rôle une unité chacun, en l'unité qui charge doit reculer de 1" (si
Préparation commençant par le joueur qui a remporté le possible).
jet de déploiement. À chaque nouveau tour,
Les Armées : Les joueurs constituent deux Fatigue : Les unités ne frappent que sur des
le joueur qui a fini de s'activer en premier lors
armées de points égaux avant le début de la résultats non modifiés de 6 en mêlée jusqu'à
du dernier tour commence.
partie (nous recommandons 1000pts pour la fin du tour après avoir chargé ou riposté.
commencer, et 2000pts pour un match Activation
complet). Moral
Le joueur choisit une unité et celle-ci peut
Unités combinées : les joueurs peuvent effectuer l'une des opérations suivantes : Tests de moral : chaque fois qu'une unité
combiner deux copies d’une unité identique subit des blessures qui lui laissent la moitié
en une seule unité, si des améliorations Action Mouvement Notes ou moins de sa taille totale ou de sa valeur de
s'appliquent à tous les modèles, elles sont Tenir 0” Peut tirer résistance (pour les unités avec une seule
achetées pour les deux. Avancer 6” Peut tirer après son figurine), ou qu'elle perd une mêlée, elle doit
mouvement passer un test de moral. Faites un test de
Forcer l’organisation. (Facultatif) : les joueurs
Sprinter 12” Ne peux pas tirer qualité, et en cas d'échec il est Secoué
ne peuvent amener que jusqu'à 1 héros pour
Charger 12” Mouvement pour jusqu'à la fin de sa prochaine activation. Les
500 pts dans leur armée, et seulement 1+X
atteindre le corps à unités secouées sont considérées comme
copies de la même unité, où X vaut 1 pour 1
corps fatiguées, échouent toujours aux tests de
000 pts dans leur armée (les unités
moral et doivent rester inactives.
combinées comptent pour une). Aucune
unité ne peut valoir plus de 35 % du total des Mouvement Résultats en mêlée : les unités en mêlée ne
points, et les armées ne peuvent avoir qu'un Les membres d’une unité doivent rester à subissent pas de tests de moral suite à des
maximum de points. de 1 unité pour 200pts. moins de 1" d'au moins un autre membre et blessures. Au lieu de cela, ils comparent le
Exemple : à 2 000 pts, max. 4 héros, à moins de 9" de tous les autres membres. nombre de blessures causées par chaque
maximum. 3 copies de chaque unité, aucune Les unités ne peuvent se déplacer qu'à moins unité et l'unité avec le total le plus bas perd,
unité valant plus de 700 pts et max. 10 unités de 1" des autres unités lors de la charge, et et doivent passer un test de moral. Si le test
au total. ne peuvent charger que si au moins une échoue alors que l'unité est réduite à la
figurine en charge peut atteindre le contact moitié ou moins de sa taille totale ou de sa
Le champ de bataille : le jeu se joue sur une de base avec une figurine de l'unité cible. valeur difficile, alors elle déroute (retirée du
surface plate de 6 x4 pieds, avec au moins 10 jeu), sinon elle est secouée à la place.
à 15 éléments de terrain dessus. Le jeu peut TIR
également être joué sur des surfaces plus
Les figurines à portée et en ligne de vue
Terrain
petites, à condition que les armées se
peuvent tirer avec toutes les armes à distance Terrain à couvert : Les unités avec la plupart
déploient à au moins 24" l'une de l'autre.
et peuvent tirer sur jusqu'à deux cibles des figurines à couvert ou à couvert
Mission : Placer les objectifs D3+2. Les différentes avec des types d'armes différents. obtiennent +1 aux jets de Défense
joueurs lancent un dé pour commencer, puis Les modèles qui tirent passent un test de lorsqu'elles bloquent les tirs.
alternent en plaçant un marqueur chacun à qualité par attaque, et chaque réussite est un
l'extérieur des zones de déploiement et à succès. Pour chaque unité en défense Terrain difficile : les unités se déplaçant sur
plus de 9 pouces les uns des autres. À la fin touchée, lancez un dé en essayant un terrain difficile ne peuvent pas se déplacer
de chaque tour, si une unité est à moins de 3" d'atteindre leur valeur de Défense ou plus, et de plus de 6" au total à la fois.
d’un marqueur alors que les ennemis ne le chaque échec provoque une blessure. Pour
Terrain dangereux : les figurines se déplaçant
sont pas, alors elle est saisie, et reste saisie chaque blessure, le défenseur doit retirer une
sur un terrain dangereux, ou qui s'y activent,
même après son départ. Les unités secouées figurine.
doivent lancer un dé (ou autant que leur
ne peuvent pas s’emparer de marqueurs, et
valeur difficile), et pour chaque jet de 1,
si des unités des deux côtés contestent un
l'unité subit une blessure.
marqueur, celui-ci redevient neutre. Le jeu se

1
Avion : doit se déployer avant toutes les Rapide : se déplace de +2" lors de l'utilisation Déchirement : les cibles obtiennent -1 aux
autres unités, ignore toutes les unités et le d'Avance et de +4" lors de l'utilisation de jets de régénération et les résultats non
terrain lors du déplacement/de l'arrêt, ne Rush/Charge. modifiés de 6 pour toucher comptent comme
peut pas saisir les objectifs et ne peut pas ayant des AP (4).
Peur (X) : compte comme ayant infligé +X
être déplacé au contact. Ne peut utiliser que
blessures lors de la vérification de qui a gagné
des actions Avancer, en se déplaçant en ligne Scout : Cette figurine peut être déployée
en mêlée.
droite de 30 à 36 pouces sans tourner. S'il après toutes les autres unités, et peut alors
quitte la table, son activation prend fin et il se déplacer jusqu'à 12", ignorant le terrain. Si
Intrépide : lorsque vous échouez à un test de
doit être déployé sur n'importe quel bord de les deux joueurs ont Scout, lancez un dé pour
moral, lancez un dé. Sur un 4+, c’est réussi.
la table au début du tour suivant. Les unités voir qui commence et alternez le
Vol : peut traverser des obstacles et ignore
ciblant cette figurine bénéficient d'une déploiement des unités.
les effets du terrain lors du déplacement.
portée de -12" et de -1 aux jets de touche.
Lent : se déplace de -2" lors de l'utilisation
Embuscade : Cette figurine peut être gardée Furieux : lors de la charge, les coups issus de
d'Avance et de -4" lors de l'utilisation de
en réserve au lieu d'être déployée. Au début jets non modifiés de 6 sont multipliés par 2
Sprint/Charge.
de n'importe quel tour après le premier, vous (seul le coup original compte pour un 6).
pouvez placer la figurine n'importe où, à plus
Héros : Les Héros avec un maximum de Tireur d'élite : tire avec une qualité de 2+ et
de 9" des unités ennemies. Si les deux
Robustesse (6) peuvent se déployer dans le peut choisir une figurine d'une unité comme
joueurs ont une embuscade, lancez un dé
cadre d'une unité multi-modèle sans autre cible, ce qui est résolu comme s'il s'agissait
pour voir qui commence et alternez le
Héros. Le héros peut passer des tests de d'une unité de 1.
déploiement des unités. Les unités qui se
moral au nom de l’unité, mais doit utiliser la Furtivité : Les ennemis ont -1 aux jets de
déploient ainsi lors du dernier tour ne
Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les touche lorsqu'ils tirent sur des unités dont
peuvent pas capturer ou contester les
autres figurines aient été tuées. toutes les figurines ont cette règle à plus de
marqueurs d’objectif.
12" de distance.
AP(X) : Les cibles obtiennent -X aux jets de Immobile : ne peut utiliser que les actions
défense lorsqu'elles bloquent les coups. Grand-Pas : Peut ignorer les effets d'un
Tenir.
terrain difficile lors de ses déplacements.
Blast(X) : Chaque attaque ignore le couvert et
Impact (X) : obtient X attaques qui frappent Coriace(X) : Cette figurine doit subir X
multiplie les coups par X, mais ne peut pas
sur 2+ lors d’un mouvement de charge. blessures avant d’être tuée. Si une figurine
infliger plus de coups que les figurines de
dotée de la robustesse rejoint une unité sans
l'unité cible.
Indirect : Peut cibler les ennemis qui ne sont celle-ci, elle est alors retirée en dernier
Caster(X) : obtient X jetons de sort au début pas en ligne de vue et ignore le bonus lorsque l'unité subit des blessures. Notez que
de chaque tour, mais ne peut pas contenir d’obstructions des lignes de vue, mais vous devez continuer à infliger des blessures
plus de 6 jetons à la fois. À tout moment obtient -1 aux jets de touche lors du tir après à la figurine coriace ayant le plus de
avant d’attaquer, dépensez autant de jetons un déplacement. blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit
que la valeur du sort pour essayer de lancer tuée, avant de commencer à les infliger à la
un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lance : obtient des AP (+2) lors d’un figurine coriace suivante (les héros doivent
Lancez un dé, sur 4+, résolvez l'effet sur une mouvement de charge. recevoir des blessures en dernier).
cible en ligne de mire. Cette figurine et les Transport(X) : Peut transporter jusqu'à X
autres lanceurs dans un rayon de 18" en ligne Lock-On : ignore le couvert et tous les figurines ou Héros avec jusqu'à Coriace(6), et
de vue peuvent dépenser n'importe quel modificateurs négatifs aux jets de touche et des non-Héros avec jusqu'à Coriace(3) qui
nombre de jetons en même temps avant de de portée. occupent 3 espaces chacun. Les unités
lancer le lancer, pour donner au lanceur +1/- peuvent se déployer à l'intérieur ou
1 au jet par jeton. Poison : Les cibles subissent un malus de -1 embarquer en se déplaçant au contact, et
aux jets de régénération et doivent relancer peuvent utiliser n'importe quelle action de
Contre-attaque : frappe en premier avec
les jets de défense non modifiés de 6 mouvement pour débarquer, mais doivent
cette arme lorsqu'elle est chargée, et l'unité
lorsqu'elles bloquent les coups. rester à moins de 6" de celle-ci. Lorsqu'un
qui charge subit -1 attaques d'impact au total
(par figurine avec cette règle). transport est détruit, les unités à l'intérieur
Régénération : Lorsque vous subissez une doivent passer un test de terrain dangereux,
Deadly(X) : attribuez chaque blessure à une blessure, lancez un dé 6. Sur 5+, il est ignoré. sont immédiatement secouées, et les
figurine et multipliez-la par X. Les coups de figurines survivantes doivent être placées à
Deadly doivent être résolus en premier, et Implacable : lors de l'utilisation des actions moins de 6" du transport avant de le retirer.
ces blessures ne sont pas répercutées sur les Tenir et du tir, les touches issues de jets non
autres figurines si la cible est tuée. modifiés de 6 sont multipliées par 2 (seul le
coup original compte pour un 6).
Retranché : Les ennemis ont -2 pour toucher
lorsqu'ils tirent sur cette figurine à plus de
Fiable : attaques de qualité 2+.
12" de distance, tant qu'elle n'a pas bougé
depuis le début de sa dernière activation.

Vous aimerez peut-être aussi