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joueur qui contrôle le plus de


Jouer le jeu
marqueurs gagne.
Principes généraux
Le jeu se déroule en tours, les joueurs
Déploiement : Les joueurs procèdent à un
La règle la plus importante : Lorsque les activant alternativement une unité
tirage au sort et le gagnant choisit un bord
règles ne sont pas claires, faites appel à chacun, en commençant par le joueur
de table comme zone de déploiement, son
votre bon sens et à vos préférences qui a gagné le jet de déploiement. À
adversaire prenant le bord opposé.
personnelles. Amusez-vous bien ! chaque nouveau tour, le joueur qui a fini
Ensuite, les joueurs alternent en plaçant
d'activer en premier lors du dernier tour
Tests de qualité : Lancez un dé à six chacun une unité à moins de 12" de leur
commence.
faces, et si vous obtenez la valeur de bord de table, en commençant par le
qualité de l'unité ou plus, c'est un joueur qui a gagné le jet de déploiement. Activation
succès.
Le joueur choisit une unité qui doit
Modificateurs : Quels que soient les effectuer l'une des actions suivantes :
modificateurs, les jets d e 6 sont
Action Déplacer Notes
toujours des succès et les jets de 1 sont
Tenir 0" Peut tirer.
toujours des échecs.
Avancer 6" Peut tirer après avoir
Préparation bougé.
Rush 12" Ne peut pas tirer.
Les armées : Les joueurs constituent Charge 12" Se déplace en mêlée.
deux armées de points égaux avant le
début de la partie (nous recommandons Mouvement
200pts pour commencer, et 300pts pour
un match complet). Les membres de l'unité doivent rester à
moins de 1" d'au moins un autre membre,
Org. des forces (facultatif) : Les joueurs et à moins de 6" de tous les autres
ne peuvent apporter qu'un seul héros par membres. Les unités ne peuvent se
tranche de 150pts dans leur armée, et déplacer qu'à moins de 1" d'autres unités
seulement 1+X copies de la même unité, lorsqu'elles chargent, et ne peuvent
où X est 1 par tranche de 150pts dans charger que si au moins un modèle
leur armée. Aucune unité ne peut valoir chargeant peut atteindre le contact de
plus de 35% du total des points, et les base avec un modèle de l'unité cible.
armées ne peuvent avoir au maximum
qu'une unité par tranche de 30pts, et au Tir
maximum un modèle par tranche de
Les figurines à portée et en ligne de vue
20pts. 1 modèle par tranche de 20pts.
peuvent tirer avec toutes les armes à
Exemple : A 300pts, max. 2 héros, max. 3 distance et peuvent viser jusqu'à deux
exemplaires de chaque unité, aucune cibles différentes avec des types d'armes
unité de plus de 105pts, max. 10 unités au différents. Les modèles qui tirent font un
total, et max. 15 modèles au total. test de qualité par attaque, et chaque
réussite e s t u n succès. Pour
Le champ de bataille : Le jeu se joue sur
chaque touche, les unités en défense
une surface plane de 4'x4', avec au
lancent un dé en essayant d'obtenir une
moins 15-20 pièces de terrain. Le jeu
valeur de Défense ou supérieure, et
peut également être joué sur des
chaque échec provoque une blessure.
surfaces plus petites, à condition que les
Consultez ensuite la section sur les effets
armées se déploient à une distance d'au
des blessures pour savoir ce qui arrive à
moins 24" l'une de l'autre.
l'unité.
Mission : Placer des objectifs D3+2. Les
joueurs se lancent en premier, puis Mêlée
placent alternativement un marqueur Les modèles qui chargent doivent se
chacun en dehors des zones de mettre au contact de la cible ou s'en
déploiement, et à plus de 9" les uns des approcher le plus possible, et les
autres. A la fin de chaque round, si une défenseurs doivent faire de même en se
unité se trouve à moins de 3" d'un déplaçant jusqu'à 3". Les modèles à
marqueur alors que ses ennemis n'y moins de 2" des ennemis peuvent
sont pas, le marqueur est saisi et le frapper avec toutes leurs armes de
reste même après l'avoir quitté. Les mêlée, ce qui fonctionne de la même
unités assommées ne peuvent pas manière que le tir. L'unité en défense
s'emparer des marqueurs, et si des peut alors choisir de riposter, mais elle
unités des deux camps se disputent un n'est pas obligée de le faire. Si l'une des
marqueur, celui-ci redevient neutre. Le deux unités est détruite, l'autre peut se
jeu se termine après 4 rounds, et le
déplacer de 3", sinon l'unité qui charge
Effets sur les plaies
doit reculer de 1" (si possible).
Lorsqu'un modèle subit une ou plusieurs
Fatigue : Les modèles ne touchent que sur
blessures, placez un marqueur à côté de
des résultats non modifiés de 6 en mêlée
lui pour chaque blessure. Lancez ensuite
jusqu'à la fin du round où ils chargent ou
un dé et ajoutez le nombre de
ripostent.
marqueurs au résultat pour voir ce qui
se passe :

• 2-5 : Assommés
• 6+ : Assommé

Assommé : Retirer du jeu.

Étourdi : La figurine est assommée


jusqu'à la fin de sa prochaine activation
(placez-la sur le côté pour le montrer).
Les figurines étourdies échouent
automatiquement aux tests de moral,
doivent rester au repos et ne peuvent
pas riposter. Si une figurine étourdie
subit des tirs ou est à nouveau chargée,
elle est mise KO.

Groupes et blessures : Lorsqu'une unité


composée de plusieurs figurines subit
des blessures, chaque blessure tue une
figurine, jusqu'à ce qu'il ne reste plus
qu'une seule figurine. Seul ce dernier
modèle accumule alors des blessures et
effectue un jet pour déterminer s'il est
étourdi ou mis KO.

Moral
Tests de moral : Pour effectuer un test de
moral, l'unité effectue simplement un
test de qualité.

Tests de déroute : Si, à la fin d'un


round, une armée n'a plus que la
moitié de ses unités de départ ou
moins, toutes ses unités doivent faire
un test de moral. Si le test est raté,
l'unité est assommée, tandis que les
unités déjà assommées sont mises en
déroute (retirées du jeu).

Terrain
Terrain couvert : Les unités dont la
plupart des figurines sont à couvert ou
derrière un couvert obtiennent +1 aux
jets de défense lorsqu'elles bloquent les
tirs.

Terrain difficile : Les unités se


déplaçant en terrain difficile ne peuvent
pas se déplacer de plus de 6" au total à
la fois.

Terrain dangereux : Les modèles qui


traversent un terrain dangereux ou qui
s'y activent doivent lancer un dé (ou
autant que leur valeur de résistance), et
pour chaque résultat de 1, l'unité subit
une blessure.
1
raté, lancez un dé. Sur un 4+, le test est
Embuscade : Cette figurine peut être Héros : Les unités amies dans un rayon
réussi.
gardée en réserve au lieu d'être de 12" peuvent faire des tests de moral
déployée. Au début de n'importe quel Volant : Peut franchir les obstacles et en utilisant la qualité et les règles du
round après le premier, vous pouvez ignore les effets du terrain lorsqu'il se héros, tant qu'il n'est pas étourdi.
placer le modèle n'importe où, à plus de déplace, et réussit automatiquement les
Immobile : Ne peut utiliser que des actions de
9" des unités ennemies. Si les deux jets de saut. maintien.
joueurs ont une Embuscade, faites un jet
Furieux : Lors de la charge, les touches Impact(X) : Lancez X dés lorsque vous
de dé pour savoir qui se déploie en
des jets de 6 non modifiés sont attaquez après avoir chargé (vous ne
premier, et alternez le déploiement des
multipliées par 2 (seule la touche initiale pouvez pas être fatigué). Pour chaque 2+,
unités. Les unités qui se déploient ainsi
compte comme un 6). la cible est touchée.
au dernier tour ne peuvent pas
s'emparer des marqueurs d'objectifs ou Indirect : Peut cibler des ennemis qui ne
les contester. sont pas dans la ligne de mire, et ignore
AP(X) : Les cibles obtiennent -X aux jets les obstacles à la vue, mais obtient -1 aux
de défense lorsqu'elles bloquent les jets de touche lorsqu'il tire après s'être
coups. déplacé.

Explosion(X) : Chaque attaque ignore le Lance : Obtient des PA (+2) lorsqu'elle


couvert et multiplie les touches par X, charge.
mais ne peut infliger plus d'une touche Lock-On : Ignore le couvert et tous les
par figurine. Toutes les touches doivent modificateurs négatifs aux jets de
être réparties équitablement entre les touche et à la portée.
figurines ennemies situées à moins de
3" d'une seule figurine (la cible choisit Limité : Ne peut être utilisé qu'une seule
fois.
comment).
Poison : Les blessures ne peuvent pas
Caster(X) : Obtient X jetons de sorts au
être régénérées et il faut relancer les
début de chaque round, mais ne peut en
jets de défense non modifiés de 6 pour
détenir plus de 6 à la fois. A tout
bloquer les coups.
moment avant d'attaquer, dépensez
autant de jetons que la valeur du sort Régénération : Lorsque vous subissez une
pour tenter de lancer un ou plusieurs blessure, lancez un dé. Sur un 5+, elle est
sorts (un seul essai par sort). Lancez un ignorée.
dé, sur 4+ résolvez l'effet sur une cible
Implacable : Lors de l'utilisation d'actions
en ligne de vue. Ce modèle et les autres
de maintien et de tirs, les touches des jets
lanceurs de sorts dans un rayon de 18"
non modifiés de 6 sont multipliées par 2
en ligne de vue peuvent dépenser
(seule la touche initiale compte comme
n'importe quel nombre de jetons en
un 6).
même temps avant de lancer le dé, pour
donner au lanceur de sorts +1/-1 au jet Fiable : Attaques de qualité 2+.
par jeton.
Perturbation : Les blessures ne peuvent
Pion : Frappe en premier avec cette pas être régénérées, et les résultats non
arme lorsqu'elle est chargée, et l'unité modifiés de 6 pour toucher comptent
qui charge subit un total de -1 attaques comme des AP(4).
d'Impact (par modèle avec cette règle).
Éclaireur : Ce modèle peut être déployé
Mortel(X) : Attribuez chaque blessure à après toutes les autres unités, et peut alors
une figurine et multipliez-la par X. Les se déplacer de 12", en ignorant le terrain.
touches de Mortel doivent être résolues Si les deux joueurs ont un éclaireur, faites
en premier, et ces blessures ne sont pas un jet de dé pour savoir qui se déploie en
reportées sur d'autres figurines si la cible premier, et alternez le déploiement des
est tuée. unités.

Rapide : Se déplace de +2" lorsqu'il Lent : Se déplace de -2" lorsqu'il utilise


utilise Avance, et de +4" lorsqu'il utilise Avance, et de -4" lorsqu'il utilise
Ruée/Charge. Ruée/Charge.

Peur(X) : Compte comme ayant infligé Furtivité : Les ennemis obtiennent -1


+X blessures lors de la vérification des aux jets de touche lorsqu'ils tirent sur
effets de blessure (doit infliger au moins des unités dont tous les modèles ont
une blessure par attaque pour vérifier cette règle à plus de 9" de distance.
les effets de blessure).
Strider : Peut ignorer les effets d'un
Sans peur : Lors d'un test de moral terrain difficile lorsqu'il se déplace, et n'a
besoin que de 2+ pour réussir ses jets
Endurci(X) : Cette figurine ne fait un jet
de saut.
pour voir ce qu'il advient des blessures
qu'une fois qu'elle a subi au moins X
blessures, et n'est mise KO que sur des
jets de 5+X ou plus. Lorsqu'elle est
étourdie et touchée par un tir ou une
charge, cette figurine subit 1 blessure
au lieu d'être mise KO, à moins qu'elle
n'ait déjà X blessures ou plus.

Exemple : Un modèle avec Tough(3)


ne fait un jet pour voir ce qu'il advient
des blessures qu'une fois qu'il a subi
au moins 3 blessures, et est mis KO sur
des jets de 8 ou plus.

Mouvement spécial
Poussée : Lorsqu'une figurine obtient un
résultat d'étourdissement, l'attaquant
peut essayer de la repousser. Lancez un
dé, et sur un 4+ l'attaquant peut
déplacer la figurine de 2" dans
n'importe quelle direction.

Chute : Si une figurine tombe ou est


poussée d'une position surélevée d'au
moins 2" de haut, elle subit 1 touche
avec AP(X), où X est AP(+1) pour
chaque tranche complète de 3" de
chute. Placez ensuite la figurine à
moins de 2" du sol, et son activation
prend fin immédiatement. Pour les
unités avec plusieurs figurines, la chute
tue la figurine à la place, jusqu'à ce qu'il
ne reste plus qu'une seule figurine (et
qu'elle prenne des touches).

Saut : Les figurines peuvent franchir des


espaces de 1" ou des dénivelés de 3"
comme un mouvement normal, mais
elles doivent sauter pour franchir des
espaces ou des dénivelés allant jusqu'à
6".
Lancez X+1 dés, en essayant d'obtenir
3+, où X est un dé pour chaque 3"
complet que la figurine veut déplacer.
Si tous les jets sont réussis, la figurine
peut franchir la distance, sans la
compter dans son déplacement. Si l'un
des jets est raté, la figurine tombe.

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