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GFF - Règles de compétition v2.4.

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Principes généraux Les armées Équilibre de tournoi
Règles d’équilibre : les règles de Taille des parties : pour les parties de Embuscade : les unités qui se déploient
compétition ont été créées pour aider les tournoi, nous vous recommandons de fixer selon la règle spéciale Embuscade lors du
joueurs à organiser leurs propres tournois, la taille du jeu à un total de 300 pts par dernier tour ne peuvent pas capturer ou
mais peuvent aussi également être joueur. contester les objectifs.
utilisées pour des parties isolées pour Listes des armées : avant le tournoi, tous Priorité mortelle : les touches issues des
fournir un peu plus de structure et les joueurs doivent soumettre leur liste armes possédant la règle spéciale Mortel
d’équilibre au jeu. d’armée aux organisateurs. sont toujours résolues en premier .
Arbitres : les règles du jeu d'origine sont Composition : les joueurs ne peuvent Psys : un seule figurine Psy par tranche
intentionnellement restées vagues à posséder qu’un seul Héros par tranche complète de 150 pts issue de leur liste
certains égards pour permettre aux complète de 150 pts dans leur liste d’armée peut lancer ou bloquer des
joueurs de les adapter à leur guise. Pour d’armée, et seulement X+1 exemplaires de pouvoirs psys par round de jeu.
cette raison, il est préférable que vous ayez la même unité, où X vaut 1 par tranche
des arbitres dans vos tournois qui décident complète de 150 pts. Les joueurs doivent Tirs séparés : les unités ne peuvent pas
de la manière d'interpréter certaines configurer leur liste de manière à n’avoir cibler plus de deux unités ennemies
règles et d'aider les joueurs à résoudre les qu'au maximum une unité en jeu par lorsqu'elles tirent avec plusieurs types
incertitudes qui surviennent. tranche complète de 30 pts dans leur liste. d'armes.
Règlement des différends : si jamais vous Armées mixtes : les joueurs peuvent Règles de renforcement
arrivez à un point où une interprétation de amener des unités de deux factions
règle arrête le jeu dans son élan, lancez Contre-offensive : si vous souhaitez ajouter
distinctes maximum dans une même liste,
simplement un dé pour déterminer au un niveau supplémentaire de stratégie à
mais ils doivent en sélectionner une
hasard comment cette règle doit être vos tournois, vous pouvez jouer en utilisant
comme faction principale. Les armées
interprétée et passez à autre chose. des règles de renforcement, qui
mixtes doivent être composées d’au moins
permettent aux joueurs d'adapter leurs
60 % d’unités de leur faction principale.
Préparation listes d’armée à la volée pendant le
Durée du tournoi : le tournoi comporte six Jouer une partie tournoi pour contrer l'ennemi.
parties, chacune d’une durée maximale de Mission : les organisateurs du tournoi Listes d’armée : avant le tournoi, tous les
45 min, incluant la phase de mise en place peuvent choisir n'importe quelle mission joueurs doivent soumettre une liste
du jeu. officielle ou proposer leurs propres d'armée composée de 75 % d'unités de la
missions. taille totale de la partie, plus jusqu'à trois
Minuteurs d'échecs : l'utilisation de
autres listes composées de 25 % d'unités
minuteurs d'échecs est recommandée, Terrain : le terrain est mis en place par les de la taille totale de la partie comme liste
donnant à chaque joueur jusqu'à une 45 organisateurs du tournoi et ne peut être en de renfort.
min par partie, y compris l'installation. aucun cas déplacé par les joueurs.
Composition : les listes de renforts suivent
Appariements des parties : les Armées : avant le début du jeu, les deux les règles de composition habituelles,
affrontements de joueurs pour le premier joueurs peuvent inspecter les listes mais peuvent ne pas posséder de Héros et
match doivent être déterminés d’armée de leur adversaire et poser des ne doivent contenir que des figurines de
aléatoirement, et à partir de la deuxième questions. leur faction principale.
partie, les joueurs sont appariés en faisant
correspondre les joueurs avec les mêmes Début de la partie : dès que les joueurs Jouer une partie : une fois par partie, au
PV, en allant du score le plus élevé au plus entament le déploiement, la partie début de n'importe quel tour après le
bas. Si plus de deux joueurs ont le même commence. Si vous utilisez des minuteurs premier, les joueurs peuvent déployer
nombre de PV, alors ils doivent d'échecs, ils doivent donc être démarrés à toutes les unités de l'une de leurs listes de
correspondre à leurs points de destruction cet instant. renforts en les plaçant dans un rayon de 6"
du plus élevé au plus bas. ou moins du bord de leur table. Toutes les
Fin de la partie : la partie se termine dès
que les conditions de la mission sont figurines doivent être dans un rayon de 12"
Points de victoire : à la fin de chaque partie,
remplies. Si vous utilisez des minuteurs les unes des autres, et à au moins 3" des
le vainqueur obtient 3 PV, et en cas
d'échecs et qu'un joueur manque de unités ennemies.
d'égalité, les deux joueurs reçoivent
chacun 1 PV. temps, alors toutes ses unités comptent
immédiatement comme étant détruites.
Points de destruction : de plus, chaque
joueur reçoit autant de points de
destruction que le coût total en points de
toutes les unités ennemies détruites ou
Sonnées à la fin de la partie.
Gagner le tournoi : après la 6ème partie, le
joueur avec le plus de PV gagne, et en cas
d'égalité, le joueur avec le score total de
destruction le plus élevé sur l’ensemble
des parties est le vainqueur.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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