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GFF - Règles de campagne v2.4.

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Type de campagnes 1. Mise en place 3. Vérifier les blessures
Durée de la campagne : Les campagnes Les bandes : il n’y a pas de limite de points Blessures : si la majorité des figurines
sont jouées avec deux joueurs ou plus, et pour les bandes en campagne, cependant, d’une unité sont Sonnées ou mise Hors de
vous devez choisir l'un des formats de aucune armée ne peut avoir plus de 50 pts combat à la fin de la partie, alors cette
campagne suivants pour déterminer la d’unités en plus que la bande avec la unité est considérée comme une perte.
durée de la campagne : valeur de points la plus faible. Notez que les unités en déroute ne
comptent pas comme des pertes.
 Nombre de parties limitées : jouez Bonus d’outsider : une bande possédant
1D6+4 missions, et après la une valeur de points inférieure à au moins Unités régulières : pour chaque unité
dernière partie, le joueur avec le une autre gagne un bonus d’outsider. Pour considérée comme une perte, lancez un
plus de PV est déclaré vainqueur. chaque tranche de 10 pts de différence dé et vérifiez ce qui se produit :
 Nombre de points limités : la entre votre bande et celle avec la valeur de Rés. Blessure
campagne se termine lorsqu'un points la plus élevée, vous gagnez 1 point 1 Mort – Retirez l’unité de votre
joueur remporte 1D6+4 PV après d’outsider. Chaque point peut être dépensé feuille de bande.
une partie, et est déclaré vainqueur. pour modifier un jet de dé allié ou ennemi 2-5 Rétablissement – L’unité récupère
de +1 ou -1, et un seul point peut être et peut être utilisée sans pénalité.
 Limitée dans le temps : la dépensé par dé. 6 Talent naturel – L’unité récupère
campagne se termine après 1D6+4
et gagne +1 XP.
semaines, et le joueur avec le plus Objectifs spéciaux : en plus des objectifs de
de PV à la fin est déclaré vainqueur. mission, les joueurs peuvent gagner un Héros : Les Héros suivent les mêmes
 Sans fin : la campagne n'a pas de bonus de 10 pts en accomplissant des règles que ci-dessus, mais sur un résultat
objectifs spéciaux. Chaque joueur lance un de 1, ils coûtent 5 pts moins chers et
date de fin définie, mais les joueurs
chacun pour voir quel objectif il devra obtiennent un trait de Blessure. Sur un
gardent une trace du nombre de PV
accomplir : résultat de 6, ils coûtent 5 pts plus chers et
qu'ils remportent et établissent un
classement. Rés. Résultat gagnent un trait de Talent. Chaque trait ne
1 Maîtrise – Une unité alliée dans peut être obtenu qu'une seule fois, donc si
Parties parallèles : habituellement, toutes chaque quart de table à la fin de la vous obtenez à nouveau le même résultat,
les bandes devraient participer à chaque partie. vous devez relancer le dé pour obtenir un
tour de campagne, mais si vous le 2 Honneur – Aucune unité ennemie nouveau trait
souhaitez, vous pouvez autoriser les dans votre zone de déploiement à Rés. Trait de Blessure
bandes à jouer des matchs en parallèle. la fin de la partie. 1 Mort – Retirez le Héros de votre
Dans ce cas là, le total des PV de chaque 3 Incantation – Au moins une feuille de bande.
bande doit être divisé par le nombre total tentative pour lancer / bloquer un 2 Blessure au torse – Malus de -1
de parties jouées, ce qui donnera leur sort par round. aux jets de dés pour bloquer les
score final de PV pour la campagne. 4 Récupération – Le premier joueur coups.
Participants ultérieurs : si vous le à avoir une unité qui récupère 3 Œil crevé – Malus de -1 à ses jets
souhaitez, vous pouvez autoriser les après avoir été Bloquée. de dés lorsqu’il tire.
joueurs à rejoindre une campagne déjà en 5 Rage – Premier joueur à mettre 4 Blessure au bras – Malus de -1 à
cours. Dans ce cas là, ils commencent avec Hors de combat une unité ses jets de dés lorsqu'il attaque en
une bande de 150 pts, et vous devez ennemie. mêlée.
compter les PV comme dans les parties 6 Destruction – Mettre h=Hors de 5 Traumatisme – Malus de -1 aux
parallèles. combat l’unité ennemie la plus jets dés lorsqu’il fait un test de
chère. moral.
Mise en place Si vous obtenez un objectif qui ne peut pas
6 Jambe écrasée – Malus de -1"
lorsqu’il Avance et de -2" lorsqu’il
Les bandes : avant que la première être accompli, relancez le jet.
Court ou Charge.
mission ne soit jouée, chaque joueur reçoit
150 pts à dépenser pour la création de sa
2. Jouer la partie
bande. Les joueurs peuvent économiser Durée de la partie : les mission sont jouées Rés. Trait de Talent
jusqu'à 25 points à dépenser plus tard, et en utilisant les règles standards. 1 Talent naturel – Le Héros
ils ne peuvent acheter qu'une seule unité Cependant, si après avoir joué quatre récupère et gagne +1 XP.
avec la règle Héros. rounds il n’y a pas de vainqueur évident la 2 Motivé – Réussit toujours le
partie continue un round suivant jusqu’à ce premier test de Moral de la partie.
La feuille de bande : chaque bande et unité 3 Fou - +1 aux attaques de mêlée en
qu’un vainqueur soit désigné.
doivent disposer d’un nom unique, que Charge.
vous pouvez indiquer sur la fiche de bande. Concéder la victoire : chaque fois qu'un 4 Rivalité amère – Touches toujours
joueur devrait passer un test de déroute, le les unités Bloquées sur 2+.
Structure d’une campagne : les campagnes
joueur peut concéder la victoire à la place. 5 Cicatrices horribles – Les unités
sont jouées avec la structure suivante :
Une bande qui concède la victoire compte ennemies ont -1 pour toucher en
1. Mise en place comme ayant échoué au test de moral pour mêlée contre le Héros.
2. Jouer la partie les blessures. 6 Dur à cuire – Gagne un bonus de
3. Vérifier les blessures
Coriace (+1).
4. Gagner de l’expérience Évènements aléatoires : au début de
5. Améliorer les bandes chaque round, les joueurs doivent lancer Pas de mort définitive : en option, vous
un dé et sur 5+ un évènement aléatoire se pouvez jouer sans que les unités ne soient
6. Recruter des unités
produit. retirées de la bande lorsqu'elles meurent.
Chaque étape doit être suivie dans cet À la place, elles perdent tous les points XP
Objectifs de mission : la bande vainqueur
ordre et une fois toutes les étapes gagnés pendant la partie et ne participent
gagne 2 PV et 10 pts, tandis que la bande
terminées, recommencez à partir de la pas à 1D3 prochaines parties.
perdante gagne 30 pts.
première.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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4. Gagner de l’expérience Capitaine : le Héros est un meneur et ses Soigneur : le Héros soigne et protège ses
hommes le suivent avec fierté. alliés de terribles blessures.
Gain de XP : les unités gagnent des XP au
Rés. Trait de compétence Rés. Trait de compétence
combat pour chacun des éléments
1-2 Chef – Les unités amies dans un 1-2 Chimiste – Les unités amies dans
suivants :
rayon de 3” gagnent +1 à leurs test un rayon de 3” obtiennent -1 à
• +1 XP : survivre à une mission de moral. leurs jets de blessures.
• +1 XP : mettre Hors de combat 3-4 Instigateur – Les unités amies 3-4 Herboriste - Les unités amies
une unité dans un rayon de 3” gagnent +1 en dans un rayon de 3” peuvent
mêlée. ignorer les blessures sur un jet de
• +2 XP : mettre Hors de combat un
5-6 Tacticien – Les unités amies dans 6+.
Héros
un rayon de 3” gagnent +1 au tir. 5-6 Gardien – Lorsque le Héros est
Indiquez les XP gagnés sur la feuille de activé, lancez un dé : sur 5+,
bande afin de savoir quand l’unité gagnera toutes les unités amies dans un
un niveau. Soutien : le Héros utilise de puissants rayon de 3" cessent d’être
outils pour améliorer ses alliées et affaiblir Bloquées.
Unités régulières : lorsqu’une unité gagne
ses ennemis.
5 XP, elle devient 25 pts plus cher et vous 5. Améliorer les bandes
devez lancer un dé pour voir quel trait elle Rés. Trait de compétence
obtient : Acheter des améliorations : les joueurs
1-2 Avant-garde – Les unités amies peuvent acheter des améliorations pour
Rés. Trait de Talent dans un rayon de 3” gagnent +4 ” leurs unités comme indiqué sur leur
1 Agile – Se déplace de +1” en Charge. feuille de bande en dépensant autant de
lorsqu’elles Avancent et +2” 3-4 Charognard – Les unités amies points que disponibles.
lorsqu’elles Courent ou Chargent. dans un rayon de 3” gagnent +6 ”
2 Obstiné - +1 aux tests de Moral de portée au tir. Vendre des améliorations : les joueurs
3 Spécialiste - +1 aux tests de Mêlée 5-6 Esprit supérieur – Les unités peuvent également vendre n'importe quelle
ou de Tir (choisissez) ennemies dans un rayon de 3” de leurs améliorations précédemment
4 Solide - +1 aux tests pour bloquer subissent -1 à leur Défense. achetées, pour la moitié de leur prix
les touches. d'origine, en arrondissant au multiple
5 Élite – Peut relancer un dé inférieur de 5.). Si une amélioration ne vaut
quelconque une fois par round. Guerrier : le Héros s’est longuement que 5 points, le joueur doit lancer un dé :
6 Bon élève – peut choisir un autre entraîné aux meilleurs techniques de sur 1-3, l’amélioration ne peut pas être
trait de la liste. combat rapproché. vendue ; sur 4+, elle peut être vendue pour
5 pts (vous ne pouvez essayer de vendre
Rés. Trait de compétence une amélioration de 5 points qu'une seule
1-2 Duelliste – Les ennemies fois après chaque partie).
Chaque trait ne peut être obtenu qu'une
subissent -1 en mêlée contre ce
seule fois, donc si vous obtenez à nouveau
le même résultat, vous devez relancer le
Héros. 4. Recruter des unités
3-4 Fanatique – Le Héros gagne +1
dé pour obtenir un nouveau trait.. Les Recruter des Héros : les joueurs peuvent
attaque en mêlée.
unités ne peuvent pas gagner plus de 30 recruter un nouveau Héros maximum
5-6 Berserker – Les ennemies
XP, elles ne peuvent donc simplement après chaque partie, et vous ne pouvez pas
gagnent un malus de +1 à leurs
monter de niveau au maximum six fois. avoir plus de trois Héros à la fois dans une
jets de blessures lorsqu’ils sont
Héros : suivez les mêmes règles que ci- en mêlée avec ce Héros. même bande.
dessus mais la première fois qu’un Héros Recruter des unités régulières : les
monte de niveau, lancez un dé pour joueurs peuvent recruter autant d’unités
déterminer un ensemble de compétences : Tireur : le Héros manie habilement toutes régulières qu’ils le souhaitent après
Rés. Ensemble de compétence sortes d’armes et équipements de tir. chaque partie. L’une des nouvelles unités
1-2 Capitaine ou Soutien Rés. Trait de compétence recrutées peut aussi commencer avec 5
3-4 Guerrier ou Tireur 1-2 Chasseur – Le Héros peut tirer XP si le joueur paye +10 pts pour cela.
5-6 Éclaireur ou Guérisseur même après avoir Couru.
Unités dispersées : n’importe quelle unité
3-4 Destructeur - Le héros gagne
peut être librement dispersée, perdant
PA (+1) au tir.
tous ses XP et ses améliorations. Les
Chaque fois que le Héros monte d’un 5-6 Suppresseur – Les ennemis
joueurs peuvent aussi choisir de dissoudre
niveau, y compris la première fois, lancez touchés par ce Héro subissent -1
toute leur bande, perdant ainsi toutes leurs
un dé pour voir quel trait de Compétence il au tir jusqu’à la fin du round.
unités, PV, points, etc. et en recommencer
obtient, et il coûte 5 pts plus cher. Chaque
une nouvelle à partir de zéro avec 150 pts.
trait ne peut être obtenu qu’une seule fois :
si vous obtenez un même résultat, relancez Éclaireur : le Héros est un véritable maître
tout simplement. Si un Héros possède déjà pour se faufiler et collecter des
les trois traits de son ensemble de informations.
compétence, alors vous pouvez lancer de Rés. Trait de compétence
nouveau sur la table et obtenir un 1-2 Coureur – Le Héros se déplace
deuxième ensemble de compétence. toujours de +2” (quel que soit le
terrain).
3-4 Rôdeur - Les unité ennemies à
plus de 12” subissent +1 aux jets
de tir contre le Héros.
5-6 Grimpeur – Le Héros a besoin
d’un résultat de 2+ (au mieux de
+3) lorsqu’il saute, charge en
sautant ou se laisse tomber.

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Lancer pour des évènements 16 – Découragé 31 – Terreur des Profondeurs
Lorsque vous lancez pour des évènements L’une des bandes a traversé un champ Un monstre terrifiant émerge du sol et il
aléatoires, lancez deux dés distincts l’un psychique et en ressort démoralisée. semble affamé.
après l’autre, le premier représentant la
Toutes les unités d’une bande sélectionnée Placez un monstre au centre d’un quart de
dizaine et le second l’unité.
aléatoirement subissent -1 à leurs tests de table sélectionné au hasard. Toutes les
Exemple : le joueur A lance deux dés, le Moral jusqu’à la fin de la partie. unités qui approchent du marqueur à
premier donne un 2 et le second donne un moins de 3” subissent D3 touches.
1. Le résultat est donc 21 (échelles 21 – Échelles dangereuses
dangereuses). 32 – Zombies !
Il semble que celui qui a construit dans ce
Lancer pour une unité au hasard coin n'était pas vraiment bon dans ce Certains guerriers sont toujours à la
domaine. recherche de combat… même dans la
Si un évènement demande à choisir mort.
Jusqu’à la fin de la partie, chaque fois
aléatoirement une unité de n’importe
qu'une unité grimpe en hauteur, lancez Placez une unité de 1D3+2 Zombies (Qua
quelle armée vous devez tout d’abord
1D6 : sur un résultat de 1, elle Chute de 5+, Déf 5+, Griffes (A3), Lent) au centre de
déterminer aléatoirement quelle armée est
toute la hauteur. l’un des quarts de table sélectionné au
affectée, puis sélectionnez aléatoirement
hasard.. A la fin de chaque round, les
choisir l’unité ciblée. 22 – Nuages empoisonnés zombies doivent charger ou courir vers
11 –Esclave Des gaz toxiques s’échappent des égouts l’unité la plus proche.
et empoisonnent quiconque s’en approche. 33 – Chasseur de primes
Un gang local kidnappe un des guerriers et
le fait travailler dans une ferme de Sélectionnez aléatoirement un quart de la
Un dangereux chasseur de primes est
champignons. table. Toutes les unités sur ce quart de
venu pour tuer un dangereux hors-la-loi
table subissent 1D3+1 touches
Sélectionnez aléatoirement une unité et parmi les guerriers.
automatiques.
retirez-la du jeu. A la fin de la partie, elle
Placez un chasseur de primes sur
peut être rendue pour 1D3x10 pts, sinon 23 - Mines de proximité l’élément de décor le plus élevé du champ
elle est dispersée.
Aucun endroit du champ de bataille n’est de bataille et possédant le plus de lignes
12 – Juteuse récompense sûr, car des mines peuvent être cachés de vue sur la table. Sélectionnez
n’importe où. aléatoirement une unité et à la fin de
Une grosse prime a été placée sur l'une chaque round, si elle est en ligne de vue
des bandes, ce qui en fait une cible Sélectionnez aléatoirement un joueur, qui du chasseur de primes, elle subit 1
prioritaire. doit noter un élément de décor en secret. touches.
La première unité qui pénètre dans ce
Sélectionnez une bande au hasard. Les 34 – Dette d’honneur
décor subit 1D3 touches automatiques avec
bandes ennemies obtiennent 5 points à la
PA (2).
fin de la mission pour chaque unité qu'elles Un vieil ami ayant une dette d’honneur
ont réussi à mettre Hors de combat. 24 – Planchers fragiles rejoint le combat pour vous aider.

13 – Attaques de corbeaux tueurs Après des années de guerre, les bâtiments Placez un Mercenaire (Qua 4+, Déf 4+,
de la région commencent à s'effondrer. Carabine (18", (A1)) dans un rayon de
Un troupeau de corbeaux tueurs s’attaque 6”d’une unité déterminée aléatoirement et
à toute personne possédant un Toutes les unités dans un décor doivent ce joueur peut le contrôler jusqu’à la fin de
équipement brillant. passer un test de Terrain Dangereux. la partie.
Sélectionnez aléatoirement 1D3 unités. 25 – Panne de courant 35 – Précieux artefact
Elles ne peuvent pas utiliser une arme ou
amélioration de tir sélectionnée Un gang local a joué avec les générateurs Un guerrier a trouvé un précieux artefact
aléatoirement jusqu’à la fin de la partie. et a causé une panne d'électricité. et doit l’apporter à travers les lignes
ennemies.
14 – Bête mutante Sélectionnez aléatoirement un quart de
table. Toutes les unités sur ce quart de Sélectionnez aléatoirement une unité. Si
Un guerrier dérange accidentellement une table subissent -6" de portée lorsqu’elles elle réussit à quitter la table à travers une
bête et est brutalement attaquée. tirent. zone de déploiement adverse, elle gagne
Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle 1D3x5 pts.
26 – Fureur sanguinaire
subit 1D3 touches automatiques avec 36 – Perdus et retrouvés
PA (1). Le dieu des ravages de la guerre veut voir
plus de sang couler, alors il insinue dans On dit que les restes d'un homme sont le
15 – A court de munition l'esprit de tout guerrier une frénésie de trésor d'un autre...
sang.
Des guerriers ont tellement tiré à tout va Placez un Coffre au centre d’un quart de
qu’il se retrouvent désormais à court de Toutes les unités gagnent +1 attaque en table sélectionné aléatoirement. Les unités
munition. mêlée et gagnent +1D3 XP lorsqu’elles peuvent le ramasser en se portant à son
mettent Hors de combat des unités en contact et elles le relâchent si elles sont
Sélectionnez aléatoirement 1D3 unités.
mêlée jusqu’à la fin du round. Sonnées ou Hors de combat. Si une unité
Elles ne peuvent plus tirer jusqu’à la fin de
la partie. portant ce coffre réussit à quitter la table à
travers le bord de table adverse, sa bande
gagne 1 PV.

3
41 – Rebord glissant 52 – Vengeance 63 – Fusil ancestral
Tout ce qui a été renversé sur ce rebord l'a Après qu'un guerrier ennemi ait tué un Alors qu'il inspecte un bâtiment, un
rendu aussi glissant que de la glace. camarade bien-aimé, tout le monde veut guerrier s'écrase sur le parquet,
lui faire la peau. atterrissant dans un ancien sous-sol où il
Sélectionnez aléatoirement une unité qui
trouve une arme très rare.
se trouve dans un rayon de 2" d’un rebord Sélectionnez aléatoirement un joueur qui
en hauteur. Cette unité chute. peut noter une unité ennemie en secret. Si Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle
cette unité est Mise Hors de Combat, alors est désormais équipée d’un Fusil Ancestral
42 – Déchets toxiques toutes les unités de la bande gagnent +1 (24", A1, PA(1D3)).
Alors que les tirs perdus ricochent de XP.
64 – La récompense du lâche
partout, ils pourraient toucher un conduit 53 – Le plus vieux truc
de déchets toxiques au-dessus de la tête Un guerrier qui se terrait dans un buisson
de quelqu'un... Dans le feu de l'action, les guerriers trouve par hasard un bien beau bijou.
jettent du sable dans les yeux de leurs
La première fois pendant ce round, Sélectionnez aléatoirement une bande. Elle
ennemis pour les aveugler. Tout est fait
lorsqu'une unité obtient un 1 pour toucher obtient immédiatement 1D3x5 pts.
dans l'amour et la guerre...
au tir, elle subit 1D3 touches automatiques
avec PA(2). Sélectionnez aléatoirement une bande. Les 65 – Trouvaille chanceuse
unités ennemies subissent -1 en mêlée Un guerrier trébuche sur une caisse à
43 – Cou brisé lorsqu’elles attaquent des unités de la moitié enfouie sous un tas de débris,
Par chance ou volontairement, un des bande sélectionnée jusqu’à la fin du round. rempli de gadgets technologiques.
guerriers vient de frapper au bon endroit. 54 –Chargeur de rechange Sélectionnez aléatoirement une bande. Elle
La première fois au cours de ce round, gagne immédiatement 1 PV.
Une multitude de munitions de rechange
lorsqu'une unité obtient un 6 pour toucher
attend ceux qui sont assez téméraires 66 – Vendu aux arènes
en mêlée, la cible est immédiatement mise
pour fouiller les ruines alentours.
Hors de combat. Un guerrier qui a été mis hors de combat
Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle se réveille dans les tristement célèbres
44 – Opportuniste double ses attaques de tir pour ce round. Fosses de combat de la grande Cité
Certains guerriers préfèrent attaquer 55 – Esquive chanceuse Ruche. Il doit désormais se battre pour sa
leurs ennemis alors qu'ils sont à terre au liberté, comme tout gladiateur.
lieu de les affronter avec honneur. Un guerrier chutant au sol parvient à
Sélectionnez aléatoirement une unité qui a
esquiver le coup, permettant de se relever
La première fois au cours de ce round , été mise Hors de combat et placez-la dans
sans blessures.
lorsqu’une unité mets Hors de combat une une arène. L’arène doit avoir une surface
unité ennemie Sonnée lors d’une charge, Sélectionnez aléatoirement une unité de 2’x2’ (60 x 60 cm) et se compose de 3 à 5
elle reçoit +1 XP. Bloquée, qui cesse immédiatement d’être éléments de décor. L’unité doit être placée
Bloquée. dans un rayon de 3’’ de l’un des bords de
45 – Viser haut l’arène. Puis placez un puissant Gladiateur
56 – Possédé (Qua 3+, Déf 3+, Carabine (18", A2),
Si vous prenez le temps de viser
correctement, vous risquez de frapper Les esprits des morts ont pris possession ACC (A3, PA (1))), dans un rayon de 3’’ du
quelqu'un au visage. d’un guerrier, désormais auréolé d’une bord opposé de l’arène, contrôlée par un
terrifiante aura. adversaire. Lancez un dé pour savoir qui
La première fois au cours de ce round, agit en premier et jouez le combat comme
lorsqu'une unité obtient un 1 pour bloquer Sélectionnez aléatoirement une unité. Les une bataille normale, jusqu’à ce que l’un
un tir ou en mêlée, elle obtient un malus de unités ennemies dans un rayon de 6’’ des deux soit mis Hors de combat. Si le
+1 aux résultats de blessure. subissent un malus de -1 à leurs tests de Gladiateur gagne, alors l’unité est perdue
moral jusqu’à la fin de la partie. pour toujours et définitivement retirée de la
46 – Course contre la montre feuille de bande. Si l’unité gagne, elle
61 – Sagesse des Dieux obtient alors +3 XP et 30 pts de trophée.
Une victoire rapide et décisive peut
vraiment faire des merveilles sur le moral Tandis qu’il fouillait les ruines, un guerrier L’unité peut alors rejoindre sa bande à la
d'une bande. trouve un ancien livre, lui octroyant la fin de la partie.
bénédiction des dieux au moment où il
Si une bande parvient à remporter la partie
l’ouvre.
à la fin du round, elle gagne un bonus de 5
XP, qui doivent être répartis aussi Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle
équitablement que possible entre les obtient immédiatement 1D3x1 XP.
unités.
62 – Ancien artefact
51 – Docteur errant
Des rumeurs racontent qu’un ancien
Un docteur errant parcourt le champ de artefact se trouve dans le village voisin, et
bataille, aidant les blessés à se remettre l’un des guerriers est décidé à le vérifier.
sur pied.
Sélectionnez aléatoirement une bande. Elle
Sélectionnez aléatoirement une bande qui peut retirer une unité non Bloquée de la
peut payer 10 pts pour relancer les partie et gagner 1D3x10 pts.
résultats de 1 une fois par unité lors de la
détermination des blessures.

4
NOM DE LA BANDE : PV :

Nom de l’unité : Nom de l’unité :

Notes: Notes:

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Nom de l’unité : Nom de l’unité :


Notes: Notes:

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Nom de l’unité : Nom de l’unité :


Notes: Notes:

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Nom de l’unité : Nom de l’unité :


Notes: Notes:

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Nom de l’unité : Nom de l’unité :


Notes: Notes:

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