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Aura d’Effroi : Toucher Effroyable :

Les unités ennemies sont terrifiées tant qu’elles sont à 3" Sur un jet de touche non modifié de 6 d’une
d’une unité Hantenuits amie. Une unité terrifiée ne peut unité Hantenuit blesse automatiquement.
pas donner ni recevoir l’ordre présence Exaltante. Ne
fonctionne pas sur les Hantenuits. Apparitions instables :
A la fin du déploiement, avant le contrôle des
Ethérés :
objectifs. Possibilité de retirer 3 unités
- Les unités Hantenuits ont une protection de 6+.
Hantenuits amies pour les mettre en réserve.
- Elles peuvent se replier et charger au même tour.
- Ignore les malus et bonus à la sauvegarde. Vague de terreur
Incorporels (Aptitude de commandement) : 3-7 Hurlement : -1 pour toucher
En phase de tir ou combat, la protection passe à 5+ 8-9 Désarroi : -1 à la sauvegarde
10+ Paralysie : Frappe en dernier

Domaine des Sous-Mondes


Cage à âmes Lancement 7, Portée 12" et visible. L'unité ennemi à Frappe en Dernier jusqu'à la fin du tour.
Lancement 7, Portée 18" et visible. Jetez un nombre de dés égale au nombre de figurines de
Drain d’Esprit
l’unité ennemi, sur un 6, elle subit 1 BM.
Lancement 7, Portée 12" et visible. L'unité ennemi subit 1D3 BM. Chaque blessure non-annulé
Voleur de Vie
fait regagner 1 PV au lanceur.
Lancement 5, Portée entièrement à 12" et visible. Protection 5+ sur une unité Hantenuit
Sceau de Shyish
jusqu'à prochaine phase de héros.
Lancement 6, Portée entièrement à 12" et visible. -1 pour être blesser sur une unité Hantenuit
Brume Sépulcrale
jusqu'à prochaine phase de héros.
Lancement 4, Retirez le lanceur du champ de bataille et replacez-le à plus de 9" des unités
Canule Spectrale
ennemies. Ne peut plus se déplacer à la phase de mouvement suivante.

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