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RÉGIMENTS DE RENOM
Ces règles permettent à n’importe quelle • Si votre armée a un général du Chaos
armée d’inclure un groupe d’unités mais n’est pas une armée des Disciples RÉGIMENT DE RENOM
prédéterminé appelé régiment de de Tzeentch, vous pouvez prendre
renom. Il y a six régiments de renom. le régiment de renom La Coterie
Selon les mots-clés de votre général, vous de Thryx.
pourrez inclure un de ces régiments de
renom dans votre armée. • Si votre armée a un général du Chaos
mais n’est pas une armée d’Esclaves
• Les unités d’un régiment de renom des Ténèbres, vous pouvez prendre le
gagnent le mot-clé Régiment régiment de renom Bêtes de l’Arène
de Renom. de Hargax. Unifiés : Déploiement Simultané
(règles de base, 26.2.1). Chaque
• Vous pouvez inclure un régiment de renom • Si votre armée a un général de la Mort unité de ce bataillon doit être à
dans votre armée même si sa valeur en mais n’est pas une armée de Seigneurs 6" du Héros du même bataillon
points dépasse le montant autorisé pour les Ruinemânes, vous pouvez prendre le à la fin du déploiement.
unités alliées. Dans ce cas, vous ne pouvez régiment de renom des Lambins de
pas prendre d’autres unités alliées. Veremord.
ICÔNES D’UNITÉS
• Si votre armée a un général de l’Ordre • Si votre armée a un général de la (Obligatoire/Optionnelle)
mais n’est pas une armée de Sylvaneths, Destruction mais n’est pas une
Commandant de Renom :
vous pouvez prendre le régiment de armée de Kruelboyz, vous pouvez

Leader de Régiment de Renom
renom des Épines d’Elthwin. prendre le régiment de renom
Traits-kruels de Grand Grikk. Troupes de Renom :

• Si votre armée a un général de Unité Régiment de Renom
l’Ordre mais n’est pas une armée des • Les unités d’un régiment de renom n’étant pas Leader, Artillerie
Cités de Sigmar, vous pouvez prendre de repartir au bataillon de base ou Béhémoth
le régiment de renom Throng Runique Régiment de Renom donné à droite.
de Norgrimm.

RÉGIMENTS DE RENOM (FÉVRIER 2024)

TAILLE RÔLE
CHARTE POINTS NOTES
D’UNITÉ TACTIQUE
Archi-Revenant (Épines d’Elthwin) 1 Leader Unique, Individuel. Ces unités doivent
être prises dans un ensemble appelé
310 Épines d’Elthwin. Malgré cela,
Archers Diaphanes (Épines d’Elthwin) 5
elles restent des unités à part.
Empaleuse (Traits-kruels de Grand Grikk) 1 Leader Unique, Individuel. Ces unités doivent
être prises dans un ensemble appelé
Embrocheurs (Traits-kruels de Grand Grikk) 3 290 Traits-kruels de Grand Grikk. Malgré
Embrocheurs (Traits-kruels de Grand Grikk) 3 cela, elles restent des unités à part.

Charrette Macabre Unique, Individuel. Ces unités doivent


1 Leader être prises dans un ensemble appelé
(Lambins de Veremord) 190 Lambins de Veremord. Malgré cela,
Zombies Marchemorts (Lambins de Veremord) 20 elles restent des unités à part.
Seigneur des Runes 1 Leader Unique, Individuel. Ces unités doivent
(Throng Runique de Norgrimm)
être prises dans un ensemble appelé
Dracs de Fer (Throng Runique de Norgrimm) 10 340 Throng Runique de Norgrimm. Malgré
Longues-barbes cela, elles restent des unités à part.
10
(Throng Runique de Norgrimm)
Magister (La Coterie de Thryx) 1 Leader
Horreurs de Tzeentch (La Coterie de Thryx) 10 Unique, Individuel. Ces unités doivent
Sceau Brûlant de Tzeentch être prises dans un ensemble appelé
- Sort Persistant 320 La Coterie de Thryx. Malgré cela, elles
(La Coterie de Thryx)
restent des unités à part.
Grimoire des Yeux (La Coterie de Thryx) - Sort Persistant
Simulacre Démoniaque (La Coterie de Thryx) - Sort Persistant
Myrmidon Ogroïde 1 Leader
(Bêtes de l’Arène de Hargax) Unique, Individuel. Ces unités doivent
Écraseur Fomoroïde être prises dans un ensemble appelé
1 260 Bêtes de l’Arène de Hargax. Malgré
(Bêtes de l’Arène de Hargax)
Sphiranx Psychophage cela, elles restent des unités à part.
1
(Bêtes de l’Arène de Hargax)
LAMBINS DE VEREMORD

Les fossoyeurs redoutent la venue de Veremord. Cet horrible disciple de la nécromancie est particulièrement
doué pour corrompre les protections magiques qui protègent les cadavres afin de ressusciter ces derniers et les
ajouter à sa horde de séides décérébrés, notamment grâce à la fumée émanant de sa Charrette Macabre.

Organisation : APTITUDES
Légende parmi les voleurs de cadavres : La sinistre réputation de
• 1 Charrette Macabre Veremord n’est plus à faire.
• 20 Zombies Marchemorts
La Charrette Macabre de ce régiment de renom a le
mot-clé Héros.

Sceaux Reconfigurés : Veremord a étudié des méthodes pour


corrompre les sceaux des morts de Shyish, afin que leur énergie serve
Si votre armée a un général de la plutôt à revigorer ses cadavres.
Mort mais n’est pas une armée
de Seigneurs Ruinemânes, vous L’unité de Zombies Marchemorts de ce régiment de renom a une
pouvez prendre ce régiment protection de 6+ tant qu’elle est entièrement à 12" de la Charrette
de renom. Dans ce cas, aucune Macabre de ce régiment de renom.
autre unité alliée ne peut être
incluse dans votre armée. Vous La Charrette Macabre de ce régiment de renom a une
pouvez inclure ce régiment de protection de 5+ tant qu’elle est entièrement à 12" de l’unité de
renom dans votre armée même Zombies Marchemorts de ce régiment de renom.
si sa valeur en points dépasse
Vapeurs Viciées : Les flammes maudites qui brûlent dans le
le montant autorisé pour les
unités alliées. brasero de la charrette de Veremord dissipent les meilleures
défenses mystiques.

Soustrayez 1 aux jets de protection des unités ennemies à 12" de


la Charrette Macabre de ce régiment de renom.
LA COTERIE DE THRYX

Nul ne sait où le Magister Thryx a appris à capturer l’essence de démons pour alimenter ses sortilèges.
Il suit une route imprévisible à travers les Royaumes Mortels pour échapper à la vigilance de Tzeentch,
et offre ses services à ceux qui lui accordent refuge et l’autorisent à poursuivre ses expérimentations.

Organisation : APTITUDES
Invocateur Accompli : Thryx manipule les manifestations arcaniques avec talent.
• 1 Magister
Au premier round de bataille, après que les joueurs ont reçu leurs points de comman-
• 10 Horreurs Roses de Tzeentch dement de départ mais avant le début du premier tour, le Magister de ce régiment
• 1 Sceau Brûlant de Tzeentch de renom peut automatiquement lancer un sort qu’il connaît qui convoque un sort
• 1 Grimoire des Yeux persistant des Disciples de Tzeentch (ne faites pas de jet de lancement). Ce sort ne
• 1 Simulacre Démoniaque peut pas être dissipé, et le sort persistant ne peut pas être conjuré au premier round
de bataille. Placez le sort persistant selon les règles de Convocation.
Étincelles de Potentiel Profane : Thryx sait capter l’essence mutagène des démons
détruits et les utiliser pour renforcer ses sortilèges.
Si votre armée a un général du Une fois par tour, à la fin d’une phase lors de laquelle une figurine d’Horreur
Chaos mais n’est pas une armée de ce régiment de renom a été tuée alors que son unité était entièrement à 12"
de Disciples de Tzeentch, vous du Magister de ce régiment de renom, vous pouvez choisir 1 sort persistant
pouvez prendre ce régiment du champ de bataille qui a été convoqué par ce Magister et le retirer du jeu.
de renom. Dans ce cas, aucune Dans ce cas, ce Magister peut immédiatement choisir un sort persistant de la
liste ci-dessous et le placer comme indiqué :
autre unité alliée ne peut être
incluse dans votre armée. Vous • Sceau Brûlant de Tzeentch : Placez ce sort persistant entièrement à 18" et visible
pouvez inclure ce régiment de du Magister de ce régiment de renom, et à plus de 1" des figurines, des autres
renom dans votre armée même sorts persistants et des invocations. Ensuite, jetez un dé pour chaque unité à 9"
de ce sort persistant. Sur 4+, l’unité subit D3 blessures mortelles.
si sa valeur en points dépasse
• Grimoire des Yeux : Placez ce sort persistant entièrement à 1" et visible du
le montant autorisé pour les Magister de ce régiment de renom, et à plus de 1” des figurines, des autres
unités alliées. sorts persistants et des invocations. Ensuite, vous pouvez tenter de lancer
Malédiction des Parcheminsavec le Magister de ce régiment de renom
L’unité d’Horreurs de comme s’il s’agissait de votre phase des héros.
Tzeentch de ce régiment • Simulacre Démoniaque : Placez ce sort persistant entièrement à 12" et visible
de renom ne peut pas utiliser du Magister de ce régiment de renom, et à plus de 1" des figurines, des
les aptitudes Mitose et autres sorts persistants et des invocations. Ensuite, résolvez l’effet de l’aptitude
Mâchoires Avides comme si le sort persistant venait de se déplacer.
Seconde Mitose.
BÊTES DE L’ARÈNE DE HARGAX

Hargax régnait jadis sur l’arène des Échines Brisées. Lorsqu’il fut renversé par un rival plus jeune, il ne périt
pas. Déterminé à regagner sa place, Hargax, aujourd’hui plus vieux et plus sage, cherche un moyen pour y
parvenir et parcourt les terres à la recherche de monstres à asservir.

Organisation : APTITUDES
Domination Bestiale : Les bêtes asservies de force par Hargax
• 1 Myrmidon Ogroïde obéissent à ses ordres.
• 1 Écraseur Fomoroïde
• 1 Sphiranx Psychophage Une fois par phase, le Myrmidon Ogroïde de ce régiment de
renom peut donner l’ordre Attaque en Règle ou Défense en Règle à
l’Écraseur Fomoroïde ou au Sphiranx Psychophage de ce
régiment de renom sans dépenser de point de commandement.

Si votre armée a un général du Les Meilleurs : Seules les créatures les pus effrayantes sont dignes
Chaos mais n’est pas une armée de rejoindre la ménagerie de gladiateurs de Hargax, et il est
d’Esclaves des Ténèbres, vous constamment à l’affût d’occasions de tester leur talent sur le champ
pouvez prendre ce régiment de bataille.
de renom. Dans ce cas, aucune
autre unité alliée ne peut être À la fin de la phase de charge, vous pouvez choisir soit l’Écraseur
incluse dans votre armée. Vous Fomoroïde soit le Sphiranx Psychophage de ce régiment de
pouvez inclure ce régiment de renom et 1 Monstre ennemi à 3" de celui-ci. Dans ce cas, jetez un
renom dans votre armée même dé. Sur 3+, l’effet de frappe en dernier s’applique aux deux unités
si sa valeur en points dépasse choisies à la phase de combat suivante.
le montant autorisé pour les
unités alliées.
TRAITS-KRUELS DE GRAND GRIKK

Grikk jure que l’énorme lance qu’on retrouva plantée dans le dos du Votour Bekteur de son boss n’avait rien
à voir avec lui. Bien évidemment, personne ne le crut. Par conséquent, Grikk quitta son clan avec une bande
de fidèles et de quelques grots capables de déplacer sa baliste au cours de ses pérégrinations.

Organisation : APTITUDES
Kaïd Retors : Chez ses gars, Grand Grikk a la réputation d’être
• 1 Empaleuse “sakrément sournois” – une haute distinction chez les Kruelboyz.
• 3 Embrocheurs
• 3 Embrocheurs L’Empaleuse de ce régiment de renom a le mot-clé Héros.

Traits Empoisonnés : Les Traits-kruels de Grand Grikk enduisent leurs


projectiles de venin.

Si le jet de touche non modifié pour une attaque d’une figurine de


ce régiment de renom est 6, cette attaque inflige à la cible autant de
Si votre armée a un général de
blessures mortelles que la caractéristique de Dégâts de l’arme, et la
la Destruction mais n’est pas
une armée de Kruelboyz, vous séquence d’attaque se termine (ne faites pas de jet de blessure ou
pouvez prendre ce régiment de sauvegarde).
de renom. Dans ce cas, aucune Encore Embroché ! : Grikk se contente de tirer sur la cible, et ses boyz
autre unité alliée ne peut être
l’imitent immédiatement afin de l’abattre.
incluse dans votre armée. Vous
pouvez inclure ce régiment de Si une blessure et/ou blessure mortelle provoquée par une attaque de tir
renom dans votre armée même de l’Empaleuse de ce régiment de renom est allouée à un Monstre
si sa valeur en points dépasse ennemi et n’est pas annulée, vous pouvez choisir n’importe quel nombre
le montant autorisé pour les d’autres figurines de ce régiment de renom et déclarer qu’elles effectuent
unités alliées.
un tir concentré. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 1 à la
caractéristique d’Attaques des armes à projectiles de ces figurines, mais
toutes leurs attaques doivent cibler ce Monstre ennemi.
THRONG RUNIQUE DE NORGRIMM

Jadis, le Clan Arzabul figurait parmi les plus nobles de l’Empire Khazalide, mais la chute de son royaume
entraîna sa déchéance. Au lieu de succomber au désespoir, le Seigneur des Runes Norgrimm mène les
survivants dans les karaks en ruines et en a récupéré des trésors, dont la Rune du Foyer Restauré.

Organisation : APTITUDES
Rune du Foyer Restauré : Chaque fois qu’il frappe cette rune,
• 1 Seigneur des Runes Norgrimm se rapproche de la restauration de l’ancienne gloire
• 10 Dracs de Fer de son clan, et malheur à ceux qui s’opposeront à lui.
• 10 Longues-barbes
Une fois par bataille, lors de votre phase des héros, vous pouvez
choisir 1 objectif à 6" du Seigneur des Runes de ce régiment de
renom et dire que Norgrimm va frapper la Rune du Foyer Restauré.
Dans ce cas, pour le restant de la bataille, les figurines de ce régiment
Si votre armée a un général
de l’Ordre mais n’est pas une de renom comptent pour 2 pour contester l’objectif choisi, et leur
armée des Cités de Sigmar, vous unité a une protection de 5+ tant qu’elle conteste cet objectif.
pouvez prendre ce régiment
de renom. Dans ce cas, aucune
autre unité alliée ne peut être
incluse dans votre armée. Vous
pouvez inclure ce régiment de
renom dans votre armée même
si sa valeur en points dépasse
le montant autorisé pour les
unités alliées.
ÉPINES D’ELTHWIN

La futaie de graines-âmes où se trouvait le lamentiri d’Elthwin fut dévastée par des goules et corrompue par
les énergies de la démence. Le chant spirituel qui entoure les Sylvaneths d’Elthwin est à peine audible par ce
dernier, et seule la force de sa volonté lui a permis jusqu’à présent de ne pas sombrer dans la folie.

Organisation : APTITUDES
Champion Diaphane : Elthwin a combattu d’innombrables fois
• 1 Archi-Revenant aux côtés de ses Archers Diaphanes. Sous ses ordres, leurs flèches
• 5 Archers Diaphanes frappent les points les plus vulnérables de leurs cibles.

Ajoutez 1 aux jets de blessure des attaques de l’unité d’Archers


Diaphanes de ce régiment de renom tant qu’elle est entièrement
à 12" de l’Archi-Revenant de ce régiment de renom.
Si votre armée a un général de
l’Ordre mais n’est pas une Vol de Zéphrites : Dans leur effort pour retrouver la cour d’Alarielle,
armée de Sylvaneths, vous les Épines d’Elthwin chevauchent de rapides et loyaux Zéphrites.
pouvez prendre ce régiment
de renom. Dans ce cas, aucune Si l’unité d’Archers Diaphanes de ce régiment de renom est à 3"
autre unité alliée ne peut être de l’Archi-Revenant de ce régiment de renom quand vous obtenez
incluse dans votre armée. Vous un 2+ pour vous replier grâce à l’aptitude des Zéphrites, au lieu de vous
pouvez inclure ce régiment de replier, vous pouvez retirer les deux unités du champ de bataille, et les
renom dans votre armée même replacer immédiatement de façon que l’unité d’Archers Diaphanes
si sa valeur en points dépasse soit entièrement à 3" d’un élément de terrain, l’Archi-Revenant
le montant autorisé pour les entièrement à 3" de l’unité d’Archers Diaphanes, et les deux unités
unités alliées. à plus de 9" de toute unité ennemie.

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