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Archers à Cheval. Tous les Cavaliers du Rohan portent un arc, ce qui pose problème dans le contexte des compagnies
de combat, dans la mesure où une compagnie regorgeant d'arcs a de bonnes chances de gagner facilement et, pire,
d'engendrer une bataille peu amusante. Pour cette raison, seules les figurines étant effectivement en train de tirer à l'arc
comptent comme étant équipées d'un arc. Ainsi, une compagnie du Rohan peut être entièrement montée tout en
obéissant à la limite des 33% d'archers maximum.
Options d'Équipement
Forces de Départ
Arme Coût en
2 Guerriers du Rohan avec arc Influence
3 Guerriers du Rohan avec arme de base et Arc 1
bouclier
Cheval (Héros et Garde Royal uniqu) 2
3 Guerriers du Rohan avec javelots et bouclier
Javelots 1
Bouclier 1
Promotion
Guerrier du Rohan avec arc Cavalier du Rohan . Tout son équipement est changé pour celui d'un Cavalier du
ou avec javelots et bouclier Rohan.
Guerriers du Rohan avec Garde Royal . Altérez les caractéristiques du guerrier en conséquence. Il
arme de base et bouclier bénéficie de la règle Garde du Corps. Il peut recevoir des javelots au coût indiqué.
Influence
1D6 Résultat
Règle Spéciale
1 Pas de renforts
2 Guerrier du Rohan Seigneur des Chevaux. Le Héros peut
3 Guerrier du Rohan avec bouclier utiliser ses points de Destin pour guérir sa
4 Guerrier du Rohan avec bouclier et javelots monture au lieu de lui-même.
5 Choisissez l'un des renforts ci-dessus
6 Jetez un autre D6: Tout Héros du Rohan peut choisir cette règle
spéciale plutôt que d'en déterminer une autre
1-2 Cavalier du Rohan
3-4 Cavalier du Rohan dans les tableaux existants.
5-6 Garde Royal à Cheval
Les compagnies de combat venues de Minas Tirith sont composées d'hommes résolus et courageux,
désireux d'accomplir leur devoir même s'il doit leur en coûter la vie. Depuis Henneth Annûn jusqu'à
Osgiliath, en passant par la route du Harad, les Guerriers de Minas Tirith sont prêts à contrecarrer une
fois de plus les plans du Mordor.
Options d'Equipement
Tenez Bon, Hommes du Gondor! Un Héros
doté de cette capacité spéciale peut exhorter ses Arme Coût en
hommes à tenir leurs positions même face aux Influence
pires dangers. Une fois par bataille, le Héros Bouclier 1
peut à tout moment déclencher cette capacité.
Dans ce cas, tout guerrier du Bien dans un rayon Arc 1
de 12"/28cm (lui y compris) réussit Cheval (Héros et Gardes de la Cit) 2
automatiquement tout test de Bravoure qu'il est
amené à passer, et ce tant que le Héros ne se Lance de cavalerie 1
déplace pas durant la phase de mouvement. Si le Lance 1
Héros se déplace, la capacité cesse de
Arc long (Gardes de la Citadelle) 1
fonctionner.
Tableau de Promotion
Guerrier de M T avec arc Ranger du Gondor. Toutes les armes et tout l'équipement
sont échangés pour celles et ceux d'un Ranger. Modifiez aussi
le profil du combattant en conséquence.
Guerrier de Minas Tirith avec lance et Chevalier de Minas Tirith.Toutes les armes et tout
bouclier l'équipement sont échangés pour celles et ceux d'un Chevalier
de Minas Tirith. Modifiez aussi le profil du combattant en
conséquence.
Guerrier de Minas Tirith avec épée et Garde de la Citadelle/Garde de la Cour de la Fontaine.
bouclier Toutes les armes et tout l'équipement sont échangés pour
celles et ceux d'un Garde de la Citadelle/de la Cour de la
Fontaine. Modifiez aussi le profil du combattant en
conséquence, en incluant la règle spéciale Garde du Corps.
Tableau d'Influence
1D6 Résultat
1-2 Ranger du Gondor
1D6 Résultat
3-4 Garde de la Citadelle/Garde de la Cour de la Fontaine
1 Aucun renfort
5-6 Chevalier de Minas Tirith
2 Guerrier de Minas Tirith avec bouclier
3 Guerrier de Minas Tirith avec bouclier et lance
4 Guerrier de Minas Tirith avec arc
5 Un renfort au choix parmi ceux ci-dessus
6 Jetez un dé sur le tableau ci-contre
Notes sur les Compagnies de Dol Amroth. Les joueurs remarqueront que les compagnies de combat de Dol
Amroth commencent avec des Guerriers de Minas Tirith, mais les renforts viennent sous la forme de Guerriers des
Fiefs de Gondor. Ceux-ci représentent des combattants moins bien équipés, recrutés pour maintenir les effectifs
des compagnies de combat en temps de besoin.
1D6 Résultat
1-2 Guerrier de Minas Tirith avec arc
3-4 Guerrier de Minas Tirith avec bouclier
5-6 Guerrier de Minas Tirith avec bouclier
et lance
Note sur les Compagnies de Combat de Fondcombe. Les Elfes sont des êtres immortels
capables de faits d'armes surnaturels. Même le guerrier Elfe le plus jeune et le moins expérimenté
est bien plus habile que le meilleur combattant humain. C'est pour cela que les compagnies de
combat de Fondcombe n'ont pas de promotions, bien que leurs membres puissent devenir Héros
comme d'ordinaire. De plus, grâce à leur longévité extraordinaire, les Elfes ont tout le loisir
d'améliorer leurs capacités martiales au-delà des facultés humaines, un Héros Elfe peut donc
augmenter sa valeur de combat jusqu'à 7, au lieu de 6 comme c'est normalement le cas. Tous les
membres d'une compagnie de combat de Fondcombe sont équipés d'une armure lourde.
Règle Spéciale
Traditionnellement, les demeures des Nains sont des forteresses inexpugnables, profondément retranchées
près des racines des montagnes. Là, ils peuvent se protéger de tout ennemi en se contentant de bloquer
leurs issues. Les Nains font néanmoins des voisins agréables et des alliés de qualité, car ils prennent très au
sérieux la lutte contre les créatures maléfiques de la Terre du Milieu. Des groupes de Khazâd s'aventurent
régulièrement hors de leur forteresse pour patrouiller dans les environs, et ces compagnies sont souvent
accueillies avec les honneurs quand elles reviennent chez elles. Car de même que tout Nain aime l'or et la
bonne nourriture, il apprécie aussi les chansons parlant de hauts faits et de batailles épiques.
Tableau de Promotion
Tous les Guerriers Garde Khazâd. Equipements et caractéristiques sont remplacés
Nains par ceux et celles d'un Garde Khazâd.
Les Gobelins sont avant tout des pillards, qui attaquent par surprise, infligent autant de dégâts et
emmènent autant de butin que possible. Ils se replient ensuite discrètement dans leurs tanières,
leurs méfaits leur assurant un certain prestige parmi leurs semblables.
Règle Spéciale des Gobelins. Les compagnies de Gobelins peuvent compter jusqu'à 25
figurines, et non 15 comme c'est normalement le cas. Les Guerriers Gobelins ne peuvent pas
recevoir de Promotion (ils ignorent de tels résultats), c'est pourquoi ils n'ont aucun tableau
correspondant. Ils peuvent cependant devenir normalement des Héros.
Règle Spéciale
Promotion
Type de Troupe Option de Promotion
Règle Spéciale
Influence
Terreur. Que ce soit dû à sa
1D6 Résultat taille ou à son terrible
1 Pas de renforts rugissement, le Héros cause la
2 Warg Sauvage Terreur comme décrit dans le livre
3 Chevaucheur de Warg avec arme de base de règles. Tout Héros Warg ou
4 Chevaucheur de Warg avec javelots Chevaucheur de Warg peut choisir
5 Chevaucheur de Warg avec bouclier cette règles spéciale plutôt que
6 Choisissez l'un des renforts ci-dessus d'en sélectionner une dans l'un
des tableaux existants.
Forces de Départ
Options d'Equipement
3 Eclaireurs Uruk-hai avec arme de base et
bouclier Arme Coût en
3 Eclaireurs Uruk-hai avec arc orque Influence
Arc orque 1
Tableau d'Influence Warg (Héros Orques uniquement ) 2
Javelots (Chevaucheurs de Warg 1
1D6 Résultat
uniquement)
1 Aucun renfort
2 Homme sauvage du pays de Dun Bouclier 1
3 Orque avec lance, bouclier, arc ou arme à Lance (Orcques uniquement) 1
deux mains
4 Eclaireur Uruk-hai Arbalète (Héros Uruk-hai 1
5 Eclaireur Uruk-hai avec bouclier uniquement).
6 Jetez un dé sur le tableau ci-dessous Arme à deux mains (Héros 1
Orque/Homme du pays de
1D6 Résultat Dun/Uruk-hai uniquement)
1-2 Chevaucheur de Warg Armure lourde 1
3-4 Arbalétrier Uruk-hai
5-6 Berserker
Tableau de Promotion
Chamane. Le Héros s'est engagé sur la voie des
puissances occultes du Mal et a appris la magie
Type de Troupe Option de Promotion
noire de Sauron. Un Héros qui choisit cette
Eclaireur Uruk-hai Uruk-hai avec Arbalète. capacité ne peut pas avoir de règles spéciales de
avec arc orque Echangez l'arc pour une corps à corps ou de tir (ni en sélectionner
arbalète. ultérieurement). La première fois que cette
capacité est choisie, le Héros acquiert le pouvoir
Eclaireur Uruk-hai Uruk-hai. Echangez les magique Paralysie, qu'il peut jeter sur 5+. S'il
avec bouclier caractéristiques de l'Eclaireur, l'obtient une seconde fois, il gagne le pouvoir
ses armes et son équipement magique Frénésie, lancé sur 3+. Voir le livre de
par ceux d'un Uruk-hai. règles pour plus de détails sur ces sorts.
Uruk-hai (n'importe Berserker Uruk-hai. Echangez Tout Héros d'Isengard peut choisir cette capacité
quelle arme) les caractéristiques de l'Uruk- spéciale plutôt que d'effectuer un jet sur l'un des
hai, ses armes et son tableaux habituels.
équipement par ceux d'un
Berserker.
Depuis que Sauron a commencé à recouvrer ses forces, les Orques ne font que croître
en nombre. A présent qu'il a réinvesti sa tour noire du Mordor, les armées de cette
horrible engeance semblent inépuisables. Bien qu'ils soient par nature lâches et
craignent la lumière du jour, les Orques sont des adversaires dangereux en grand
nombre.
Forces de Départ
Options d'Equipement
2 Orques avec arc orque
3 Orques avec arme à deux mains Arme Coût en Influence
3 Orques avec arme de base et bouclier
3 Orques avec lance Bouclier 1
Arc orque 1
Tableau d'Influence Warg (Héros Orque 2
et Pisteurs
1D6 Résultat uniquement)
1 Aucun renfort
2 Guerrier Orque avec arme à deux mains Arme à deux mains 1
3 Guerrier Orque avec bouclier Lance 1
4 Guerrier Orque avec lance
5 Un renfort au choix parmi ceux ci-dessus Javelots 1
6 Jetez un dé sur le tableau ci-dessous (Chevaucheurs de
Warg uniquement)
1D6 Résultat
1-2 Pisteur Orque
3-4 Uruk-hai du Mordor
5-6 Chevaucheur de Warg
Tableau de Promotion
Orque avec arc orque Pisteur Orque. Remplacez les caractéristiques du Guerrier par celles d'un Pisteur.
Il peut chevaucher un Warg au coût indiqué ci-dessus.
Orque avec arme de base et Chevaucheur de Warg . Remplacez l'équipement du Guerrier par celui d'un
bouclier Chevaucheur de Warg.
Orque avec lance ou arme à Orque du Morannon. Remplacez les caractéristiques et l'équipement du Guerrier
deux mains par celles et celui d'un Orque du Morannon.
Chamane. Le Héros s'est engagé sur la voie des puissances occultes du Mal et a appris la magie noire de Sauron.
Un Héros qui choisit cette capacité ne peut pas bénéficier de règles spéciales de tir ou de corps à corps (ni en
sélectionner ultérieurement). La première fois que le Héros obtient cette capacité, il gagne le pourvoir magique
Paralysie, qu'il peut jeter sur 5+. S'il l'obtient une seconde fois, il gagne le pouvoir magique Frénésie, jeté sur 3+.
Voir le livre de règles pour plus de détails sur ces sorts.
Tout Héros du Mordor peut choisir cette capacité spéciale au lieu de jeter le dé sur l'un des tableaux habituels.
Tableau de Promotion
Tableau de Promotion
Options d'Equipement
Forces de Départ
Arme Coût en Influence
5 Guerriers Haradrim avec lance Arc 1
5 Guerriers Haradrim avec arc
Cheval (Héros uniq.) 2
Lance de cavalerie (Héros 1
ou Pillard uniquement)
Lance 1
Tableau de Promotion
Guerrier Haradrim avec Pillard Haradrim. Tout l'équipement est remplacé par celui
lance d'un Pillard Haradrim armé d'une lance de cavalerie et d'un
arc.
Guerrier Haradrim avec arc Pillard Haradrim. Tout l'équipement est remplacé par celui
d'un Pillard Haradrim armé d'un arc.
Tableau d'Influence
Maître des Poisons. Ce Héros est devenu
1D6 Résultat expert dans l'art d'utiliser les poisons. S'il
1 Aucun effet dispose de cette compétence, ses attaques
2 Guerrier Haradrim de corps à corps comptent comme étant
3 Guerrier Haradrim avec lance empoisonnées, de la même façon que celles
4 Guerrier Haradrim avec arc à distance.
5 Faites deux jets sur ce tableau en relançant
si vous obtenez un autre 5 Tout Héros Haradrim peut choisir cette
6 Jetez un dé sur le tableau ci-dessous capacité spéciale au lieu de faire un jet sur
les tableaux habituels.
1D6 Résultat
1-3 Pillard Haradrim
4-6 Pillard Haradrim avec lance de cavalerie