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Les vaillants Guerriers du Rohan résistent depuis longtemps à l'ombre venue

de l’est. Robustes et forts, les Rohirrim sont d'excellents combattants qui


accordent une grande importance à leurs faits d'armes. Au fil des siècles, ils
ont affronté les Orques, les Hommes Sauvages du Pays de Dun, les
Orientaux, et les sauvages Uruk-hai de Saruman. Malgré ces périls, ils ont
toujours triomphé, grâce à leur vieille amitié avec le Gondor et à leur
courage. L'armée du Rohan est divisée en Eored, chacune composée de
guerriers et de cavaliers loyaux au Seigneur de la Marche, sous la bannière
duquel ils se battent. Etre accepté dans l'Eored personnelle du Seigneur de
la Marche est un honneur auquel aspirent tous les Rohirrim, et les guerriers
désirant prouver qu'ils en sont dignes sont souvent assignés à une
compagnie de combat pour faire leurs preuves face aux nombreux ennemis
du Rohan.

Cavalier Expert. Tous les Guerriers ou Héros du Rohan montés sont


considérés comme des Cavaliers Experts. Ajoutez cette règle à leur profil dès
qu’ils entrent en possession d’un cheval.

Archers à Cheval. Tous les Cavaliers du Rohan portent un arc, ce qui pose problème dans le contexte des compagnies
de combat, dans la mesure où une compagnie regorgeant d'arcs a de bonnes chances de gagner facilement et, pire,
d'engendrer une bataille peu amusante. Pour cette raison, seules les figurines étant effectivement en train de tirer à l'arc
comptent comme étant équipées d'un arc. Ainsi, une compagnie du Rohan peut être entièrement montée tout en
obéissant à la limite des 33% d'archers maximum.

Options d'Équipement
Forces de Départ
Arme Coût en
2 Guerriers du Rohan avec arc Influence
3 Guerriers du Rohan avec arme de base et Arc 1
bouclier
Cheval (Héros et Garde Royal uniqu) 2
3 Guerriers du Rohan avec javelots et bouclier
Javelots 1
Bouclier 1

Promotion

Type de Troupe Option de Promotion

Guerrier du Rohan avec arc Cavalier du Rohan . Tout son équipement est changé pour celui d'un Cavalier du
ou avec javelots et bouclier Rohan.

Guerriers du Rohan avec Garde Royal . Altérez les caractéristiques du guerrier en conséquence. Il
arme de base et bouclier bénéficie de la règle Garde du Corps. Il peut recevoir des javelots au coût indiqué.

Influence
1D6 Résultat
Règle Spéciale
1 Pas de renforts
2 Guerrier du Rohan Seigneur des Chevaux. Le Héros peut
3 Guerrier du Rohan avec bouclier utiliser ses points de Destin pour guérir sa
4 Guerrier du Rohan avec bouclier et javelots monture au lieu de lui-même.
5 Choisissez l'un des renforts ci-dessus
6 Jetez un autre D6: Tout Héros du Rohan peut choisir cette règle
spéciale plutôt que d'en déterminer une autre
1-2 Cavalier du Rohan
3-4 Cavalier du Rohan dans les tableaux existants.
5-6 Garde Royal à Cheval

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Les fils du Gondor sont un peuple robuste et vaillant, car ce sont eux plus que tout autre qui se dressent
face aux forces du Mal lors du Troisième Âge. Depuis leur capitale de Minas Tirith, ils lancent
d'audacieuses attaques contre les troupes des Orques et des Humains tombés sous la coupe de Sauron.
Mais le sang de Númenor s'est affaibli à un point critique, et les guerriers de la Tour blanche sont assaillis
de toutes parts.

Les compagnies de combat venues de Minas Tirith sont composées d'hommes résolus et courageux,
désireux d'accomplir leur devoir même s'il doit leur en coûter la vie. Depuis Henneth Annûn jusqu'à
Osgiliath, en passant par la route du Harad, les Guerriers de Minas Tirith sont prêts à contrecarrer une
fois de plus les plans du Mordor.

Options d'Equipement
Tenez Bon, Hommes du Gondor! Un Héros
doté de cette capacité spéciale peut exhorter ses Arme Coût en
hommes à tenir leurs positions même face aux Influence
pires dangers. Une fois par bataille, le Héros Bouclier 1
peut à tout moment déclencher cette capacité.
Dans ce cas, tout guerrier du Bien dans un rayon Arc 1
de 12"/28cm (lui y compris) réussit Cheval (Héros et Gardes de la Cit) 2
automatiquement tout test de Bravoure qu'il est
amené à passer, et ce tant que le Héros ne se Lance de cavalerie 1
déplace pas durant la phase de mouvement. Si le Lance 1
Héros se déplace, la capacité cesse de
Arc long (Gardes de la Citadelle) 1
fonctionner.

Tout Héros du Gondor peut choisir cette capacité Forces de Départ


spéciale au lieu de jeter le dé sur l'un des
tableaux habituels. 2 Guerriers de Minas Tirith avec arc
3 Guerriers de M T avec arme de base et bouclier
2 Guerriers de Minas Tirith avec lance et bouclier

Tableau de Promotion

Type de Troupe Option de Promotion

Guerrier de M T avec arc Ranger du Gondor. Toutes les armes et tout l'équipement
sont échangés pour celles et ceux d'un Ranger. Modifiez aussi
le profil du combattant en conséquence.

Guerrier de Minas Tirith avec lance et Chevalier de Minas Tirith.Toutes les armes et tout
bouclier l'équipement sont échangés pour celles et ceux d'un Chevalier
de Minas Tirith. Modifiez aussi le profil du combattant en
conséquence.
Guerrier de Minas Tirith avec épée et Garde de la Citadelle/Garde de la Cour de la Fontaine.
bouclier Toutes les armes et tout l'équipement sont échangés pour
celles et ceux d'un Garde de la Citadelle/de la Cour de la
Fontaine. Modifiez aussi le profil du combattant en
conséquence, en incluant la règle spéciale Garde du Corps.

Tableau d'Influence
1D6 Résultat
1-2 Ranger du Gondor
1D6 Résultat
3-4 Garde de la Citadelle/Garde de la Cour de la Fontaine
1 Aucun renfort
5-6 Chevalier de Minas Tirith
2 Guerrier de Minas Tirith avec bouclier
3 Guerrier de Minas Tirith avec bouclier et lance
4 Guerrier de Minas Tirith avec arc
5 Un renfort au choix parmi ceux ci-dessus
6 Jetez un dé sur le tableau ci-contre

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Dol Amroth, la plus grande forteresse des Hommes au sud des
Montagnes Blanches, se trouve sur le rivage de la baie de Belfalas. Son
port a toujours formé un rempart contre les forces de Sauron, et ses
Guerriers tiennent bon face aux assauts des Orques et des Haradrim. La
cité est célèbre pour ses chevaliers, dont le courage est si inflexible et le
bras si fort qu'on dit que chacun vaut une dizaine d'hommes moindres.
Tous les guerriers du Gondor du sud aspirent à atteindre le rang de
Chevalier, mais ils doivent pour cela faire leurs preuves au combat. Les
fiefs voisins envoient leurs soldats faire leurs armes au sein des
compagnies de combat de Dol Amroth, et les commandants de la cité
dirigent souvent des compagnies bigarrées.

Notes sur les Compagnies de Dol Amroth. Les joueurs remarqueront que les compagnies de combat de Dol
Amroth commencent avec des Guerriers de Minas Tirith, mais les renforts viennent sous la forme de Guerriers des
Fiefs de Gondor. Ceux-ci représentent des combattants moins bien équipés, recrutés pour maintenir les effectifs
des compagnies de combat en temps de besoin.

Force de Départ Equipement

1 Chevalier de Dol Amroth à pied Arme Coût en Influence


2 Guerriers de Minas Tirith avec arme de Bouclier 1
base et bouclier
2 Guerriers de Minas Tirith avec lance et Arc 1
bouclier Cheval (Chevalier de 2
2 Guerriers de Minas Tirith avec arc D.A. uniquement)
Lame elfique (Héros 1
Tableau de Promotion uniquement)
Lance 1
Guerrier de Chevalier de Dol Amroth à
Minas Tirith pied. Modifiez en conséquence les Lance de cavalerie 1
caractéristiques du combattant. Armes (Héros & Chevaliers de
et autres équipements sont échangés D. A. uniquement)
pour ceux d'un Chevalier de Dol Armure lourde 1
Amroth (excepté le cheval).

Tableau d'Influence La Voie du Chevalier. Le lieutenant de la


compagnie doit être le Chevalier de Dol
1D6 Résultat
Amroth.
1 Aucun effet
2 Au choix: Guerrier de Lossarnach, Les Guerriers des Fiefs et les Chevaliers de
Guerrier des Clans de Lamedon, ou
Dol Amroth ne peuvent pas être promus,
Guerrier du Ringló
mais ils peuvent devenir des Héros, comme
3 Au choix: Guerrier de Pinnath Gelin ou d'ordinaire.
Gardien de Pelargir avec bouclier
4 Au choix: Chasseur d'Anfalas ou Les Guerriers du Ringló bénéficient de la
Archer du Morthrond règle spéciale Frères d'Armes tant qu'il se
5-6 Jetez un dé sur le tableau ci-dessous trouve un Chevalier de Dol Amroth en jeu.

1D6 Résultat
1-2 Guerrier de Minas Tirith avec arc
3-4 Guerrier de Minas Tirith avec bouclier
5-6 Guerrier de Minas Tirith avec bouclier
et lance

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La plus éminente des enclaves elfiques est
Imladris, aussi appelé Fondcombe. Fondée lors du
Deuxième Âge par des Elfes fuyant l'attaque de
Sauron sur le royaume d'Eregion, Fondcombe est
restée un lieu de sagesse et de guérison, un havre
de lumière dans un monde qui n'a que trop
demeuré dans l'ombre de Sauron. Tous les êtres de
bon vouloir y sont les bienvenus, qu'il s'agisse
d'Elfes, d'Humains ou de Nains, ou encore de
créatures plus étranges. Les halls de Fondcombe
restent sûrs grâce à la vigilance constante des
Seigneurs Elfiques qui y résident et aux pouvoirs
d'Elrond. Bien que Fondcombe et les autres enclaves de ce type soient protégées par un pouvoir
que Sauron ne peut surpasser, le seigneur ténébreux donnerait cher pour connaître leur
emplacement, aussi Elrond envoie-t-il régulièrement des patrouilles dans les terres alentour pour
surveiller les serviteurs de l'Œil Rouge et les neutraliser avant qu'ils ne s'aventurent trop près de
la Dernière Maison Simple.

Note sur les Compagnies de Combat de Fondcombe. Les Elfes sont des êtres immortels
capables de faits d'armes surnaturels. Même le guerrier Elfe le plus jeune et le moins expérimenté
est bien plus habile que le meilleur combattant humain. C'est pour cela que les compagnies de
combat de Fondcombe n'ont pas de promotions, bien que leurs membres puissent devenir Héros
comme d'ordinaire. De plus, grâce à leur longévité extraordinaire, les Elfes ont tout le loisir
d'améliorer leurs capacités martiales au-delà des facultés humaines, un Héros Elfe peut donc
augmenter sa valeur de combat jusqu'à 7, au lieu de 6 comme c'est normalement le cas. Tous les
membres d'une compagnie de combat de Fondcombe sont équipés d'une armure lourde.

Forces de Départ Options d'Équipement

2 Guerriers Elfes avec lame elfique Arme Coût en Influence


2 Guerriers Elfes avec arc elfique Lame elfique 1
1 Guerriers Elfes avec lance et Lance 1
bouclier Bouclier 1
Arc elfique 1
Cheval (Héros uniquement) 2

Règle Spéciale

Terreur. Un Seigneur Elfe dans


Influence
toute sa majesté est un
1D6 Résultat adversaire terrifiant pour les
créatures du Mal. Le Héros cause
1 Pas de renforts la terreur chez les créatures du
2 Pas de renforts Mal comme décrit dans le livre de
3 Guerrier Elfe règles.
4 Guerrier Elfe avec lame elfique
5 Guerrier Elfe avec lance et bouclier Tout Héros Elfe peut choisir cette
6 Guerrier Elfe avec arc capacité spéciale au lieu de jeter
le dé sur l'un des tableaux
habituels.

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La Terre du Milieu abrite de nombreux guerriers valeureux et
puissants, depuis les surnaturellement agiles Elfes jusqu'aux
féroces Uruk-hai. Mais de toutes ces races habiles au
combat, aucune n'a la résistance et la ténacité des Nains. La
lignée de Durin a en effet survécu malgré les attaques des
Orques, des Gobelins et des Dragons, et il en sera ainsi tant
que les haches des Nains resteront prêtes et affûtées.

Au moment de la Guerre de l'Anneau, les principales


forteresses naines sont Erebor (le Mont Solitaire) et les
Monts d'Acier. Réputés pour leur hardiesse, les Nains des
Monts d'Acier se sont adonnés à une campagne
d'extermination des Orques et des Gobelins de la Terre du
Milieu, qui ne s'est terminée qu'avec la récupération du Mont
Solitaire des griffes de Smaug le Dragon.

Traditionnellement, les demeures des Nains sont des forteresses inexpugnables, profondément retranchées
près des racines des montagnes. Là, ils peuvent se protéger de tout ennemi en se contentant de bloquer
leurs issues. Les Nains font néanmoins des voisins agréables et des alliés de qualité, car ils prennent très au
sérieux la lutte contre les créatures maléfiques de la Terre du Milieu. Des groupes de Khazâd s'aventurent
régulièrement hors de leur forteresse pour patrouiller dans les environs, et ces compagnies sont souvent
accueillies avec les honneurs quand elles reviennent chez elles. Car de même que tout Nain aime l'or et la
bonne nourriture, il apprécie aussi les chansons parlant de hauts faits et de batailles épiques.

Forces de Départ Equipement


Arme Coût en Influence
2 Guerriers Nains avec arc nain
Arc nain 1
2 Guerriers Nains avec arme à deux mains
3 Guerriers Nains avec arme de base et Arme à deux mains 1
bouclier Hache de jet 1
Bouclier 1
Armure lourde naine 2

Tableau de Promotion
Tous les Guerriers Garde Khazâd. Equipements et caractéristiques sont remplacés
Nains par ceux et celles d'un Garde Khazâd.

Tableau d'Influence Robuste. Les Nains sont une race tenace


1D6 Résultat et peuvent récupérer des pires blessures.
1 Aucun effet Un Héros doté de cette règle spéciale peut
relancer le dé sur le tableau des blessures
Guerrier Nain avec hache à deux des Héros. Le résultat obtenu doit toutefois
2
mains être appliqué, même s'il est pire que le
3 Guerrier Nain avec bouclier précédent.
4 Guerrier Nain avec arc nain Tout Héros Nain peut choisir cette capacité
5 Un choix parmi ceux ci-dessus spéciale au lieu de jeter le dé sur l'un des
6 Garde Khazâd tableaux habituels.

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A l'époque de la Guerre de l'Anneau, les Gobelins occupent
de nombreux repaires dans les montagnes de la Terre du
Milieu. Les plus infâmes se situent dans les Montagnes
Grises et les Monts Brumeux. Leur capitale, encore que
cette notion soit trop sophistiquée pour de tels êtres, était
Gundabad, une forteresse abrupte d'où de vastes armées
de Gobelins partaient s'en prendre aux Gens Libres. Il y a
des années, les Nains lancèrent une guerre de vengeance
contre les Gobelins, mais ils ne parvinrent pas à les
expulser totalement de l'endroit, et il ne fallut que peu de
temps pour que cette vile engeance ne répande son
influence néfaste dans ses pics, ses cavernes et ses
gouffres. Les Nains sont de fait leurs ennemis de choix, car
eux aussi vivent sous terre ou dans les montagnes, encore
que les Gobelins fassent la guerre à n'importe quelle race, car ils ne respectent aucun peuple, pas
même le leur, et aiment la rapine par-dessus tout.

Les Gobelins sont avant tout des pillards, qui attaquent par surprise, infligent autant de dégâts et
emmènent autant de butin que possible. Ils se replient ensuite discrètement dans leurs tanières,
leurs méfaits leur assurant un certain prestige parmi leurs semblables.

Règle Spéciale des Gobelins. Les compagnies de Gobelins peuvent compter jusqu'à 25
figurines, et non 15 comme c'est normalement le cas. Les Guerriers Gobelins ne peuvent pas
recevoir de Promotion (ils ignorent de tels résultats), c'est pourquoi ils n'ont aucun tableau
correspondant. Ils peuvent cependant devenir normalement des Héros.

Forces de Départ Options d'Équipement

4 Gobelins de la Moria avec arc orque Arme Coût en Influence


4 Gobelins de la Moria avec lance Arc orque 1
4 Gobelins de la Moria avec arme de base et Bouclier 1
bouclier LAnce 1

Règle Spéciale

Chamane. Le Héros s'est engagé sur


la voie des puissances occultes du Mal,
Influence
et a appris la magie noire de Sauron.
1D6 Résultat Un Héros qui choisit cette capacité ne
peut pas avoir de règles spéciales de
1 Pas de renforts tir ou de corps à corps (ni en
2 Gobelin de la Moria avec bouclier sélectionner ultérieurement). La
3 Gobelin de la Moria avec lance première fois que le Héros obtient
4 Gobelin de la Moria avec arc orque cette capacité, il gagne le pouvoir
5 Choisissez l'un des renforts ci-dessus magique Paralysie, qu'il peut jeter sur
6 Choisissez l'un des renforts ci-dessus 5+. S'il l'obtient une deuxième fois, il
gagne le pouvoir magique Frénésie,
jeté sur 3+. Voir le livre de règles pour
plus de détails.

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Les Wargs sont encore plus dangereux que les Loups auxquels ils
sont peut-être apparentés, et doublement lorsqu'ils sont montés par
un Orque. Lors de la guerre de l'Anneau, Isengard et Mordor
lâchèrent de nombreux Chevaucheurs de Warg pour harceler les
gens du Gondor, du Rohan et des royaumes libres au-delà. Rapides
et féroces, les Chevaucheurs de Warg sont spécialisés dans les
frappes éclair, et de nombreux villages isolés sont tombés face à leur
fureur. Qu'ils soient au service d'Isengard ou du Mordor, leur mission
est la même : se déployer au-devant de l'armée, semer la confusion
dans le camp ennemi et en apprendre le plus possible sur ses
manœuvres. De nombreux points stratégiques sont tombés aux
mains de l'Ennemi grâce à la rapidité des Chevaucheurs de Warg.

Règle Spéciale des Chevaucheurs de Warg. En raison de la


difficulté qu'ont les chevaucheurs de Warg à se réapprovisionner et à
recevoir des renforts, ils doivent payer 4 points d'Influence pour
pouvoir jeter un dé sur le tableau d'influence.

Warg Sauvage. Tout Warg Sauvage qui rejoint la Compagnie en


tant que renfort peut être promu et devenir Héros comme n'importe
quel autre Guerrier. Les Wargs Sauvages qui deviennent Héros ne
peuvent pas recevoir de cavalier, et seuls les autres Wargs Sauvages peuvent bénéficier de leur règle Tenez
Bon ! De plus, les Héros Wargs Sauvages ne peuvent bien entendu pas choisir des compétences de tir. En
revanche, ils peuvent bénéficier de deux augmentations de Force au lieu d'une seule.

Forces de Départ Options d'Équipement

1 Chevaucheur de Warg avec arme de base Arme Coût en Influence


1 Chevaucheur de Warg avec javelots Bouclier 1
1 Chevaucheur de Warg avec arc orque Arc Orque 1
2 Wargs Sauvages Arme de Jet 1

Promotion
Type de Troupe Option de Promotion

Warg Sauvage Chevaucheur de Warg. Le Warg Sauvage est désormais obligé de


porter un Guerrier Orque équipé d'une arme de base. Altérez son profil
en fonction.

Chevaucheur de Pisteur Orque sur Warg. Altérez les caractéristiques de la figurine en


Warg conséquence. Cette promotion est optionnelle et le joueur peut choisir de
l'ignorer.

Règle Spéciale
Influence
Terreur. Que ce soit dû à sa
1D6 Résultat taille ou à son terrible
1 Pas de renforts rugissement, le Héros cause la
2 Warg Sauvage Terreur comme décrit dans le livre
3 Chevaucheur de Warg avec arme de base de règles. Tout Héros Warg ou
4 Chevaucheur de Warg avec javelots Chevaucheur de Warg peut choisir
5 Chevaucheur de Warg avec bouclier cette règles spéciale plutôt que
6 Choisissez l'un des renforts ci-dessus d'en sélectionner une dans l'un
des tableaux existants.

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Lorsque Saruman le Blanc, le plus sage des Istari, fut déchu et se mit
au service de l'Œil Rouge du Mordor, il reçut les moyens de créer une
armée destructrice. Les Uruk-hai, la plus puissante de toutes les
espèces d'Orques, furent engendrés en nombre dans les fosses
d'Orthanc, et Saruman n'eut ensuite plus qu'à rassembler son armée.
Désireux de satisfaire son nouveau maître, il libéra rapidement ses
nouvelles créations sur l'Ouestfolde. Tuant et brûlant aveuglément,
elles dévastèrent la région après s'être séparées en petites bandes
s'attaquant à tout ce qui se dressait sur leur chemin.
Une compagnie de combat d'Isengard représente une troupe de ce
type : des Orques, des Uruk-hai et des hommes sauvages du Pays de
Dun se jetant sur le Rohan avec de cruelles intentions. Au fur et à
mesure de sa meurtrière progression, davantage des serviteurs de
Saruman la rejoignent, gonflant ses effectifs.
Règle Spéciale d’Isengard. Les Hommes Sauvages du Pays de Dun et les Orques d'une compagnie d'Isengard
n'évoluent pas de la même façon que les Uruk-hai et comptent tout résultat Promotion sur le tableau d'avancement des
Guerriers comme étant sans effet. Ils peuvent cependant devenir des Héros comme d'ordinaire. Les Berserkers Uruk-hai
sont toutefois trop enragés et instables pour devenir des Héros, et ne peuvent pas non plus recevoir de Promotion.

Forces de Départ
Options d'Equipement
3 Eclaireurs Uruk-hai avec arme de base et
bouclier Arme Coût en
3 Eclaireurs Uruk-hai avec arc orque Influence
Arc orque 1
Tableau d'Influence Warg (Héros Orques uniquement ) 2
Javelots (Chevaucheurs de Warg 1
1D6 Résultat
uniquement)
1 Aucun renfort
2 Homme sauvage du pays de Dun Bouclier 1
3 Orque avec lance, bouclier, arc ou arme à Lance (Orcques uniquement) 1
deux mains
4 Eclaireur Uruk-hai Arbalète (Héros Uruk-hai 1
5 Eclaireur Uruk-hai avec bouclier uniquement).
6 Jetez un dé sur le tableau ci-dessous Arme à deux mains (Héros 1
Orque/Homme du pays de
1D6 Résultat Dun/Uruk-hai uniquement)
1-2 Chevaucheur de Warg Armure lourde 1
3-4 Arbalétrier Uruk-hai
5-6 Berserker

Tableau de Promotion
Chamane. Le Héros s'est engagé sur la voie des
puissances occultes du Mal et a appris la magie
Type de Troupe Option de Promotion
noire de Sauron. Un Héros qui choisit cette
Eclaireur Uruk-hai Uruk-hai avec Arbalète. capacité ne peut pas avoir de règles spéciales de
avec arc orque Echangez l'arc pour une corps à corps ou de tir (ni en sélectionner
arbalète. ultérieurement). La première fois que cette
capacité est choisie, le Héros acquiert le pouvoir
Eclaireur Uruk-hai Uruk-hai. Echangez les magique Paralysie, qu'il peut jeter sur 5+. S'il
avec bouclier caractéristiques de l'Eclaireur, l'obtient une seconde fois, il gagne le pouvoir
ses armes et son équipement magique Frénésie, lancé sur 3+. Voir le livre de
par ceux d'un Uruk-hai. règles pour plus de détails sur ces sorts.
Uruk-hai (n'importe Berserker Uruk-hai. Echangez Tout Héros d'Isengard peut choisir cette capacité
quelle arme) les caractéristiques de l'Uruk- spéciale plutôt que d'effectuer un jet sur l'un des
hai, ses armes et son tableaux habituels.
équipement par ceux d'un
Berserker.

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Les Orques sont une race ancienne, créée à l'aube des temps en cruelle parodie des
Elfes par Morgoth, le maître de Sauron. Ces êtres maléfiques ont plusieurs fois été
vaincus, chaque défaite les éparpillant un peu plus aux quatre coins du monde, où ils
n'hésitent jamais à se battre entre eux. Mais à l'heure actuelle, ceci n'est plus de mise.

Depuis que Sauron a commencé à recouvrer ses forces, les Orques ne font que croître
en nombre. A présent qu'il a réinvesti sa tour noire du Mordor, les armées de cette
horrible engeance semblent inépuisables. Bien qu'ils soient par nature lâches et
craignent la lumière du jour, les Orques sont des adversaires dangereux en grand
nombre.

Il en existe différentes espèces, depuis les chétifs Snaga et Gobelins jusqu'aux


puissants Uruk. Malgré ces disparités, leur âme est immanquablement vouée au Mal,
quelle que soit leur taille. Une compagnie de combat d'Orques représente une bande
errante, voire une patrouille opérant aux frontières du Mordor, ou encore un groupe
de pillards prêts à ravager les terres des hommes libres.

Forces de Départ
Options d'Equipement
2 Orques avec arc orque
3 Orques avec arme à deux mains Arme Coût en Influence
3 Orques avec arme de base et bouclier
3 Orques avec lance Bouclier 1
Arc orque 1
Tableau d'Influence Warg (Héros Orque 2
et Pisteurs
1D6 Résultat uniquement)
1 Aucun renfort
2 Guerrier Orque avec arme à deux mains Arme à deux mains 1
3 Guerrier Orque avec bouclier Lance 1
4 Guerrier Orque avec lance
5 Un renfort au choix parmi ceux ci-dessus Javelots 1
6 Jetez un dé sur le tableau ci-dessous (Chevaucheurs de
Warg uniquement)
1D6 Résultat
1-2 Pisteur Orque
3-4 Uruk-hai du Mordor
5-6 Chevaucheur de Warg

Tableau de Promotion

Type de Troupe Option de Promotion

Orque avec arc orque Pisteur Orque. Remplacez les caractéristiques du Guerrier par celles d'un Pisteur.
Il peut chevaucher un Warg au coût indiqué ci-dessus.

Orque avec arme de base et Chevaucheur de Warg . Remplacez l'équipement du Guerrier par celui d'un
bouclier Chevaucheur de Warg.
Orque avec lance ou arme à Orque du Morannon. Remplacez les caractéristiques et l'équipement du Guerrier
deux mains par celles et celui d'un Orque du Morannon.

Chamane. Le Héros s'est engagé sur la voie des puissances occultes du Mal et a appris la magie noire de Sauron.
Un Héros qui choisit cette capacité ne peut pas bénéficier de règles spéciales de tir ou de corps à corps (ni en
sélectionner ultérieurement). La première fois que le Héros obtient cette capacité, il gagne le pourvoir magique
Paralysie, qu'il peut jeter sur 5+. S'il l'obtient une seconde fois, il gagne le pouvoir magique Frénésie, jeté sur 3+.
Voir le livre de règles pour plus de détails sur ces sorts.

Tout Héros du Mordor peut choisir cette capacité spéciale au lieu de jeter le dé sur l'un des tableaux habituels.

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De toutes les compagnies de combat au
service de l'Œil Rouge, celles formées par
les Orientaux sont les plus dévouées. Là
où d'autres guerriers sont susceptibles
d'ignorer leurs ordres pour assouvir leurs
bas instincts, les Orientaux forment une
force hautement disciplinée, bien équipée
et terriblement dangereuse.

Forces de Départ Options d'Équipement

2 Guerriers Orientaux avec arc Arme Coût en Influence


3 Guerriers Orientaux avec arme de base et Bouclier 1
bouclier Arc 1
2 Guerriers Orientaux avec lance et bouclier
Cheval caparaçonné 2
(Héros uniquement)
Hallebarde Orientale 1
Lance 1

Tableau de Promotion

Type de Troupe Promotion

Guerrier Cataphractaire Oriental


Oriental Remplacez les caractéristiques et l'équipement du Guerrier par ceux
d'un Cataphractaire Oriental.

Tableau d'Influence Maître des Lames : Les Guerriers Orientaux


sont entraînés à se battre dès leur plus jeune
âge, et un Héros doté de cette capacité sait
1D6 Résultat
identifier la technique de combat d'un
1 Aucun renfort adversaire. Lorsque vous déterminez le
2 Guerrier Oriental avec bouclier vainqueur d'un combat impliquant le Héros,
3 Guerriers Orientaux avec arme de aucune figurine ennemie ne peut bénéficier de
base et bouclier relances accordées par une bannière ou une
4 Guerrier Oriental avec arc règle spéciale (à moins qu'elle ne soit accordée
5 Choisissez l'un des résultats ci-dessus par un moyen magique). De plus, le Héros ne
6 Cataphractaire Oriental peut jamais être forcé de relancer l'un de ses
propres jets de combat sous aucune
circonstance.

Tout Héros Oriental peut choisir de gagner cette


capacité plutôt que de jeter le dé sur l'un des
tableaux existants.

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Quand les osts de Khand partent en
guerre, ils recouvrent les plaines
d'une multitude de bannières
colorées. Mais la plupart du temps,
les Variags se livrent à l'escarmouche
et au pillage, pour le compte de leur
maître ou leurs propres raisons.

Forces de Départ Options d'Équipement

6 Guerriers de Khand avec hache à deux Arme Coût en Influence


mains Arme de base 1
3 Guerriers de Khand avec arc Arc 1
Arme à deux mains 1
Cheval 2
Char 5

Tableau de Promotion

Type de Troupe Promotion

Guerrier de Cavalier de Khand.


Khand Remplacez les caractéristiques et l'équipement du Guerrier par ceux
d'un Cavalier de Khand.

Cavalier de Khand Char de Khand. Remplacez les caractéristiques et l'équipement du


Guerrier par ceux d'un Char de Khand.

Tableau d'Influence Des Demi-vérités et de l'Or : Se battre


1D6 Résultat pour de l'argent fait partie intégrante de la
1 culture Variag. Le Héros a appris l'art de
Aucun renfort
2 soudoyer ses ennemis par la promesse de
Guerrier de Khand sans arme
3 Guerrier de Khand avec arme à deux l'or ou de quelque autre récompense, le
mains distrayant assez longtemps pour avoir le
4 Guerrier de Khand avec arc temps de frapper. À chaque tour, le Héros
5 Choisissez l'un des résultats ci-dessus peut forcer un adversaire qu'il charge à
6 effectuer un test de Bravoure. Si ce dernier
Jetez un autre dé sur le tableau ci-
dessous échoue, il compte comme étant victime du
pouvoir Paralysie (voir le livre de règles)
pour refléter les effets des fausses
1D6 Resultat
promesses du Variag.
1-2 Mercenaire de Khand. Le joueur qui le
contrôle choisit son équipement. Tout Héros de Khand peut choisir de gagner
3-4 Cavalier de Khand cette capacité plutôt que de jeter le dé sur
5 Cavalier Mercenaire de Khand l'un des tableaux existants.
6 Char de Khand

Cité avec l'aimable autorisation de Games Workshop France.


Textes et images sont la propriété exclusive de Games Workshop - ©
Games Workshop.
Le combat fait partie de la vie quotidienne des Haradrim. La
moindre de leurs compagnies est menée par le fils d'un chef
désireux de se faire un nom, s'attirant ainsi le respect de
ses concitoyens jusqu'à ce qu'il soit estimé digne de
succéder à son père à la tête de la tribu. Au fur et à mesure
qu'une compagnie croît en puissance, elle attire des
guerriers de plus en plus habiles, comme les redoutables
Pillards Haradrim. Elle peut même se retrouver envoyée en
mission par les seigneurs d'Umbar. De telles entreprises
sont on ne peut plus hasardeuses, mais les récompenses en
cas de succès sont telles que les aspirants chefs sont
toujours près à se lancer.

Note sur les Haradrim. Pour le coût d'un point


d'influence, un Chef Haradrim peut demander de l'aide aux Hâsharii pour qu'ils frappent l'ennemi avant la bataille. Si
c'est le cas, les deux joueurs doivent jeter un dé avant le début de la prochaine bataille. Si le résultat du joueur
Haradrim est supérieur à celui de l'ennemi, il peut choisir l'un des Guerriers adverses (mais pas un Héros) et le
retirer comme perte avant le début de la bataille. Si l'adversaire obtient le meilleur résultat, l'action reste sans effet.
Ceci peut être tenté une seule fois avant chaque bataille. De plus, aucun chef Haradrim ne règne sans le
consentement des Hâsharii, qui sont les agents des seigneurs d'Umbar. Ces êtres ne tolèrent aucun échec, aussi
une compagnie de combat Haradrim qui perd une bataille gagne un point d'influence de moins que la normale.

Options d'Equipement
Forces de Départ
Arme Coût en Influence
5 Guerriers Haradrim avec lance Arc 1
5 Guerriers Haradrim avec arc
Cheval (Héros uniq.) 2
Lance de cavalerie (Héros 1
ou Pillard uniquement)
Lance 1

Tableau de Promotion

Type de Troupe Option de Promotion

Guerrier Haradrim avec Pillard Haradrim. Tout l'équipement est remplacé par celui
lance d'un Pillard Haradrim armé d'une lance de cavalerie et d'un
arc.

Guerrier Haradrim avec arc Pillard Haradrim. Tout l'équipement est remplacé par celui
d'un Pillard Haradrim armé d'un arc.

Tableau d'Influence
Maître des Poisons. Ce Héros est devenu
1D6 Résultat expert dans l'art d'utiliser les poisons. S'il
1 Aucun effet dispose de cette compétence, ses attaques
2 Guerrier Haradrim de corps à corps comptent comme étant
3 Guerrier Haradrim avec lance empoisonnées, de la même façon que celles
4 Guerrier Haradrim avec arc à distance.
5 Faites deux jets sur ce tableau en relançant
si vous obtenez un autre 5 Tout Héros Haradrim peut choisir cette
6 Jetez un dé sur le tableau ci-dessous capacité spéciale au lieu de faire un jet sur
les tableaux habituels.
1D6 Résultat
1-3 Pillard Haradrim
4-6 Pillard Haradrim avec lance de cavalerie

Cité avec l'aimable autorisation de Games Workshop France.


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