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Les Forces de

L ’Angmar

335
~ ANGMAR ~
Il y a de nombreuses contrées stériles et abandonnées Bien qu’il ait finalement été vaincu et repoussé de ses fiefs
dans la Terre du Milieu, qui sont sous le joug du Mal, au nord, le Roi-Sorcier survécut, et ses troupes, bien que
en proie au malheur et peuplées seulement de créatures largement diminuées, se reconstituèrent lentement. A la
étranges. La plus grande d’entre elles est sans conteste fin du Troisième Âge, il y a toujours des bandes d’Orques
le royaume d’Angmar au nord, repaire du Roi-Sorcier, et de Wargs qui pillent et souillent les terres du nord, des
premier lieutenant de Sauron et chef des Nazgûl. groupes de Trolls qui parcourent les terres stériles à la
recherche de chair fraîche, et les fantômes maléfiques de
‘‘ Pauvre fou… aucun homme ne peut me tuer ! ’’ guerres oubliées sont encore légion à l’ombre des vieilles
forteresses abandonnées de ce royaume déchu.

C’est depuis les terres d’Angmar que le Roi-Sorcier a Dans les ruines du royaume d’Angmar, des spectres
relâché sa furie sur les royaumes septentrionaux de la attirent les voyageurs dans des pièges mortels, esprits
Terre du Milieu. Ses armées étaient si gigantesques que torturés prisonniers de la volonté du Roi-Sorcier ; tant qu’il
les plus vaillants de ses ennemis tremblaient dans leurs vivra, ils ne seront jamais libérés, mais resteront maudits
belles cités avant son arrivée. Le Roi-Sorcier a usé de ses et contraints à hanter les terres d’un royaume désolé. Les
pouvoirs occultes pour torturer jusqu’aux spectres et Esprits des Galgals sillonnent les ruines des immenses salles
les forcer à accomplir sa volonté, libérant ces êtres de d’où ils gouvernaient jadis, mais ils ont perdu toute sagesse
cauchemar sur ses adversaires. C’est ce triste destin que ou noblesse : ce ne sont plus que des êtres de malheur et
connut l’autrefois splendide royaume d’Arnor, et qui causa de malice, chargés de sacrifier tous ceux qu’ils croisent au
sa ruine. Des hordes d’Orques marchèrent vers la capitale, nom du Roi-Sorcier. Mais il y a plus effrayant encore.
Fornost, semant la mort et la destruction dans leur sillage.
Avec l’aide d’esprits fantomatiques de guerriers passés et Caché sous les ruines d’Angmar repose un grand fléau,
d’autres créatures asservies par le Roi-Sorcier, les armées un être qui a survécu à des siècles innombrables. C’est
d’Angmar écrasèrent tous ceux qui s’opposèrent à leur le terrible Gûlavhar, un démon de l’ancien monde. Peu
terrible commandant. importe comment il survécut aux Âges passés et oubliés
des Hommes, il a été tiré de son repos à l’appel du Roi-
Sorcier, et écume maintenant les terres désolées en quête
d’un festin pour épancher sa soif de sang et survivre
jusqu’aux Âges à venir.

Composition d’armée :
Bonus d’armée :
Cette armée peut inclure : Le Roi Sorcier d’Angmar ;
l’Innommable ; le Dwimmerlaik ; Gûlavhar, la Terreur
d’Arnor ; Buhrdûr, Chef Troll ; Golfimbul, Capitaine ‘‘Si ce Royaume oublié devait de nouveau se
Orque ; Ombres ; Êtres des Galgals ; Capitaines Orques lever, Fondcombe, la Lorien, la Comté, et même
d’Angmar ; Chamans Orques d’Angmar ; Chefs de Meute le Gondor s’effondreraient !’’
Wargs ; Guerriers Orques d’Angmar ; Chevaucheurs de
Wargs d’Angmar ; Trolls des Cavernes ; Wargs Sauvages – Les figurines Orques d’Angmar à moins de 3’’ d’un
; Spectres des Marais des Morts. Héros Esprit allié gagnent la règle spéciale Terreur.

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Le Roi-Sorcier d’Angmar 70pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros de Légende

Le Roi-Sorcier est le plus puissant des Nazgûl, et c’est aussi le plus mortel des
lieutenants du Seigneur des Ténèbres. Revêtu de noir, le Roi-Sorcier a depuis
bien longtemps oublié l’homme qu’il était avant de recevoir l’un des anneaux
de pouvoir. Sa simple présence sur le champ de bataille emplit le cœur de ses
ennemis de désespoir, et même les plus courageux tremblent de terreur face
à lui. Parmi tous les êtres maléfiques de la Terre du Milieu, aucun, à part
Sauron lui-même, n’est plus craint que le Roi-Sorcier d’Angmar – celui dont
on dit qu’aucun homme ne peut le tuer.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0* 10* 0*

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque,
Défi Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : .................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : ................... 70pts
Couronne de Morgul : .................................. 25pts
Cheval : ................................................................. 10pts
Cheval caparaçonné : .................................. 15pts
Lame de Morgul : ........................................... 10pts
Fléau à Deux Mains : .................................... 5pts

Couronne de Morgul (PASSIF) : Si le Roi Sorcier d’Angmar porte la Couronne de Morgul, sa valeur d’Attaque
passe à 3. De plus, le Roi Sorcier d’Angmar peut choisir de relancer un simple dé quand il fait un test pour
Lancer ou pour Résister à un pouvoir magique.

Lame de Morgul (ACTIF) : Une fois par partie, le joueur contrôlant cette figurine peut déclarer qu’il utilise la
Lame de Morgul pendant la phase de Combat avant le jet de Blessure. Si la figurine utilise la Lame de Mor-
gul, elle doit diriger toutes ses frappes sur une seule cible. Un ennemi qui subit une Blessure de la Lame de
Morgul est automatiquement tuée, qu’elle que soit le nombre de points de vie dont elle dispose. Les Héros
peuvent utiliser leurs points de Destin pour éviter la mort, mais si une seule Blessure n’est pas sauvegardée,
le Héros meurt. Si la figurine qui utilise la Lame de Morgul est montée, elle doit utiliser la valeur d’Attaque
et de Force du cavalier lorsqu’elle l’utilise.

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.


*Puissance/Volonté/Destin : Quand vous incluez le Roi Sorcier d’Angmar dans votre armée, vous décidez
combien de points de Puissance, Volonté et Destin vous lui donnez. A son plus faible niveau, le Roi Sorcier
d’Angmar commence sans points de Puissance ni de Destin et avec 10 points de Volonté (et il coûte alors 70
points). Chaque point supplémentaire de Puissance, de Volonté ou de Destin coûte 5 points en plus, jusqu’à
un maximum de 3 en Puissance, 20 en Volonté et 3 en Destin (il coûte alors 150 points, avant d’autres amé-
liorations).

Pouvoirs Magiques Portée Score requis Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Drain de Bravoure 12’’ 2+ Instiller la Peur 3’’ 4+
Immobilisation 12’’ 3+ Votre Bâton est Rompu 12’’ 4+
Injonction 12’’ 4+ Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

337
L’Innommable 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Même quand il était mortel, l’Innommable a toujours suscité un sentiment
étrange envers sa personne. Son entourage avait un mouvement de recul en sa
présence et les gens de bonne compagnie l’évitaient. Il n’a pas fallu beaucoup
de persuasion à Sauron pour pousser l’Innommable à tomber dans l’ombre.
Au fil des ans, il sombra au plus profond des Ténèbres. Maintenant, sa
seule présence est un poison pour le monde, et toute les choses vivantes sont
repoussées par son être.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ..................................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : .................................................................................. 10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Présence Maladive (PASSIF) :La seule présence d’un être aussi immonde suffit à provoquer une grande
peur même dans les cœurs les plus audacieux.
Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, l’Innommable
peut décider de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, jusqu’à la fin du tour, aucun Guerrier à moins de
6’’ de l’Innommable ne bénéficie plus de la règle « Tenez Bon ! », et ne peut plus participer à des Actions
Héroïques.

Pourriture Suintante (PASSIF) : Le toucher de ce spectre est un poison mortel pour les vivants.
Au début de la phase de Combat, lancez un D6 pour chaque figurine qui n’est pas un Esprit (amis comme
ennemis) et qui est socle à socle avec l’Innommable (si la figurine est une figurine de Cavalerie, lancez le dé
pour la monture et un dé pour le cavalier). Sur un 6, la cible subit une Blessure.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

338
Le Dwimmerlaik 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

On en sait encore moins sur le Dwimmerlaik que sur n’importe quel autre
Nazgûl. Personne ne sait de quel royaume il vient, ni qu’il était. La seule chose
que nous sachons sur lui est qu’il faisait partie du proche entourage du Roi
Sorcier d’Angmar, menant ses troupes au combat avec une pure méchanceté.
La vue du casque du Dwimmerlaik annonce la mort des malchanceux qui
croisent son chemin.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0 16 2

Equipement : Armure Lourde et Épée à Deux Mains.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ..................................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : .................................................................................. 10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Le Dwimmerlaik instille un tel doute dans les rangs de ses ennemis que même
Courage Sapé (PASSIF) :
leurs meilleurs commandants doutent de leur propre autorité et de leurs capacités.
A chaque fois qu’un Héros qui est à moins de 6’’ du Dwimmerlaik dépense un point de Puissance, de Vo-
lonté ou de Destin, ce dernier peut choisir de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, lancez un D6. Sur
un 4+, le Héros ennemi doit dépenser un point du même type supplémentaire, sinon l’action est annulée et
tous les points de Puissance, Volonté ou Destin déjà engagés sont perdus.

Notez qu’un Héros qui souhaite dépenser plusieurs points de Puissance, Volonté ou Destin, peut attendre
de voir le résultat du jet du Dwimmerlaik avant de décider d’en dépenser d’autres. Le Dwimmerlaik peut
dépenser un unique point de Volonté pour chaque point qu’il souhaite affecter, bien qu’il puisse attendre de
voir comment son premier point de Volonté a affecté son adversaire avant de décider de dépenser d’autres.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

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Gûlavhar, la Terreur d’Arnor 200pts
Esprit, Angmar, Monstre, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Glorieuse cité d’antan, Fornost est devenue une ruine désolé, hantée par des
créatures prêtes à se rapaître du sang de nouvelles victimes. Tout au long
du Troisième Âge, des rumeurs s’étaient répandues à propos d’une terreur
sombre qui vivrait au coeur des ruines. Il s’agissait en fait de Gûlavhar, un
démon d’un Âge oublié. Nul ne sait comment il a pu survivre aux anciennes
guerres contre Morgoth, mais il survécut, restant caché pendant des siècles.
Malgré son apparence bestiale, Gûlavhar est une créature subtile et rusée, et
l’on n’entend plus jamais parler de ceux qui osent pénétrer dans son domaine
de leur propre chef.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/4+ 8 5 * 4 * 3 3 0

Equipement : Longues Griffes et Crocs.

Actions Héroïques : Force Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Vol, Émissaire du Mal, Charge Monstrueuse, Résistant à la Magie, Terreur.

Insatiable Appétit (ACTIF) : Tandis qu’il se repaît du sang de ses ennemis, Gûlavhar est capable de restau-
rer sa santé et sa force.

Gûlavhar regagne un Point de Vie pour chaque figurine qu’il tue en Combat, lorsque qu’il porte ses coups
normalement ou qu’il utilise l’Attaque Brutale Déchiqueter uniquement. Ceci ne peut jamais porter ses
Points de Vie au-dessus de 4.

*Le Corps et l’Esprit (PASSIF) :Gûlavhar n’a pas survécu des siècles en étant imprudent lors de ses com-
bats, et sa force comme sa volonté de se battre déclinent lorsqu’il est blessé.

Les valeurs d’Attaque et de Bravoure de Gûlavhar sont toujours identiques à son nombre de Points de Vie
restants.

340
Buhrdûr, Chef Troll 110pts
Troll, Angmar, Monstre, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Immense Troll doté d’un rare sens de la ruse, Buhrdûr passe son temps à
mettre à sac et à piller les villages de l’Eriador avec ses semblables. La seule
chose qui plaît davantage encore que le pillage à Buhrdûr est de défier en
duel ceux qui osent se tenir devant lui sans s’enfuir. Après chaque victoire, la
horde admirative d’Orques qui suit Burhdûr grossit, en même temps que son
potentiel de nuisances et de destructions au Nord de la Terre du Milieu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/4+ 6 6 3 3 4 3 1 1

Equipement : Pioche.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

Menés par l’Exemple (ACTIF) : Voir Burhdûr semer le chaos dans les rangs adverses émerveille les hordes
d’Orques qui le suivent là où il porte la destruction.
Lors d’un tour pendant lequel Burhdûr tue un Héros ou un Monstre ennemi, toutes les figurines d’Orques
d’Angmar et de Trolls alliés à moins de 6’’ de lui comptent comme étant à portée d’une Bannière.

341
Golfimbul, Capitaine Orque 40pts
Orque, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Commun
Même s’il n’a jamais été considéré comme particulièrement puissant chez les
chefs Orques, Golfimbul a marqué l’histoire de la Terre du Milieu par ses
ambitions. Menant un raid composé d’Orques et de Chevaucheurs de Wargs,
Golfimbul parcourut l’Eriador jusqu’à diriger ses forces dans la Comté, avec
l’espoir de la conquérir et de la réclamer au nom de son seigneur. Il sous-estima
la Comté et son ambition causa sa chute : il finit décapité par Bandobras
Touque et participa involontairement à la naissance du jeu de golf.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 4 5 2 2 4 2 2 0

Equipement : Armure et Masse Bâtarde.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défi Héroïque.


Options :
Warg : ................. 10pts
Règles Spéciales :

Corpulence Impressionnante (PASSIF) : Golfimbul a bien profité des menus avantages qui vont avec le statut
de capitaine. En plus de mettre en avant son grade, sa carrure lui permet aussi de mieux résister aux coups
ennemis !

Lorsque Golfimbul subit une Blessure, jetez un D6. Sur 5+, la blessure est ignorée, exactement comme si un
jet de Destin avait été réussi. Golfimbul ne peut pas utiliser cette règle spéciale pour résister à une blessure
causée par un pouvoir magique.

Ombre 100pts
Esprit, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Commun

Une Ombre est un amalgame grotesque d’esprits torturés, déchirés et


réassemblés par la volonté du Roi-Sorcier d’Angmar. Ces âmes infortunées
n’ont plus rien d’un être vivant, et ne sont plus que terreur et désespoir. Peu
sont ceux qui parviennent à se tenir devant ces créatures difformes, car leur
seule présence sape le courage et gèle le coeur même des guerriers les plus
courageux. Une Ombre n’a d’allégeance qu’envers le Roi-Sorcier, et restera
liée à lui tant qu’il marchera sur la Terre du Milieu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 1/4+ 1 8 1 3 1 0 8 0

Equipement : L’Ombre n’a ni équipement ni arme, elle n’est qu’un esprit - et ne compte donc jamais
comme étant désarmée.

Règles Spéciales : Les Lames des Morts, Terreur.

Frisson Glacial (ACTIF) : Les Ombres sont des créatures terrifiantes qui sapent la vigueur des vivants.

Au début de la phase de Combat, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, une Ombre peut dé-
penser un point de Volonté pour activer ce pouvoir. Toutes les figurines, ennemies comme alliées, à moins
de 6’’ d’une ou plusieurs Ombres souffent d’une pénalité de -1 sur leurs jets de Duel. Ce malus est cumulatif
avec d’autres. Les figurines d’Angmar alliées ne sont pas affectées par cette règle spéciale.

342
Être des Galgals 50pts
Esprit, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Commun
Les Êtres des Galgals sont les esprits d’anciens dirigeants des Hommes,
ramenés à une forme de conscience par les pouvoirs sombres du Roi-Sorcier
d’Angmar et maintenant reliés à sa volonté. Même après la chute du Royaume
d’Angmar, les Êtres des Galgals continuèrent d’errer dans les Terres
Sauvages. Ceux qui s’aventurent dans leur domaine rencontrent une mort
prématurée, car un simple contact avec ces créatures suffit à paralyser, les
laissant sans défense face aux Êtres prêts à les sacrifier pour leur bon plaisir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 3 7 1 2 6 0 5 0

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Règles Spéciales : Les Lames des Morts, Terreur.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Engourdissement 6’’ 4+

Chef de Meute Warg 80pts


Warg, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Chefs des Wargs sauvages qui parcourent le nord sont des créatures
féroces, qui se sont proclamées elles-mêmes comme les chefs de leurs meutes
respectives. Seuls les plus fortes de ces terribles bêtes peuvent prétendre à ce
titre, car les chefs de meute sont constamment concurrencés par de plus jeunes
Wargs. Leurs nombreuses cicatrices témoignent du nombre de défis qu’ils ont
du relever pour assurer leur prédominance sur leur meute ; plus ils en portent,
plus dangereux ils sont.

M C F D A PV B P V D
10’’ 5/5+ 6 5 3 3 4 2 2 1

Equipement : Dents et Griffes.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Force Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur.

La Meute (ACTIF) : Même si ces bêtes sont certainement des commandants hors-pair pour leurs semblables,
ceux qui ne font pas partie de leur meute ne peuvent les suivre au combat.
Seuls les Wargs alliés peuvent bénéficier de la règle « Tenez Bon ! » d’un Chef de Meute Warg ou bénéficier
de ses Actions Héroïques.

343
Capitaine Orque d’Angmar 40pts
Orque, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Commun

Contrairement aux capitaines des races plus civilisées, ceux qui mènent les
hordes d’Orques à la bataille sont choisis uniquement sur la base de leur force
brute plutôt que sur leurs prouesses stratégiques. Aux yeux des Hommes et
des Elfes, un capitaine Orque n’est rien de plus qu’un Orque parmi les essaims
sans fin de ces immondes créatures. Cependant, pour les Orques qu’ils dirigent,
ces capitaines font des envieux parmi les leurs, capables de déléguer les tâches
qu’ils considèrent comme indignes de leur rang et d’obtenir le premier choix de
butin et de viande fraîche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Warg : .................................. 10pts
Arc orque : ........................ 5pts
Bouclier : ............................ 5pts

Chaman Orque d’Angmar 50pts


Orque, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Les Chamans d’Angmar diffèrent de leurs confrères du Mordor en celà qu’il


ne maîtrisent pas les mêmes types de magie. Au lieu d’enrager les troupes de
leur maître, ces chamans retors utilisent la magie sombre dont ils ont appris
les arcanes par l’observation des esprits maléfiques pour instiller des visions
de cauchemar dans l’âme de leurs ennemis et les terroriser.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/5+ 3 5 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure Lourde, Dague et Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroique.

Options :
Warg : .................................. 10pts

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Affaiblissement 12’’ 3+
Instiller la Peur 3’’ 5+

344
Guerrier Orque d’Angmar 5pts
Orque, Angmar, Infanterie, Guerrier

Vicieux et mauvais, les Orques sont simplement doués pour la haine et la


destruction. Nulle surprise du fait qu’ils soient devenus l’arme parfaite du
Mal dans la Terre du Milieu. Les forces d’Angmar ont toujours utilisé les
Orques comme l’essentiel de leur armée, et leur amour du carnage et de la
mort ont servi le Roi-Sorcier dans d’innombrables guerres. Bien que peureux
et lâches, les Orques s’acharnent à démontrer leur valeur au combat afin de
surpasser leurs commandants - ils sont même prêts à les frapper dans le dos
pour prendre leur place s’il le faut.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Arc orque : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................. 1pt
Lance : .................................................. 1pt
Arme à deux mains : ................... 1pt

Troll des Cavernes 75pts


Troll, Monstre, Infanterie, Guerrier

Les Trolls des Cavernes sont des créatures repoussantes qui détestent la
lumière et préfèrent se cacher dans l’obscurité rassurante des grottes et des
cavernes humides. Ces monstres sont stupides mais immensément forts. Leur
peau calleuse est capable de résister à un coup de lance, tandis que leurs poings
énormes peuvent aisément disloquer les plus solides des boucliers. Peu peuvent
prétendre s’être dressés face à un Troll des Cavernes et y avoir survécu.

M C F D A PV B
6’’ 6/5+ 6 6 3 3 3

Equipement : Lance.

Options :
Chaîne de Troll :.................................................................................................. 5pts
Échanger la Lance pour un Marteau (arme bâtarde) : .............. 5pts

Chaîne de Troll (ACTIF) : C’est une Arme de jet avec une Portée de 3’’ et une Force de 5.

Règles Spéciales : Costaud, Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

345
Chevaucheur de Warg d’Angmar 11pts
Orque, Angmar, Cavalerie, Guerrier

Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’une faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyées en éclaireurs des armées
d’Angmar, débusquant et traquant leurs ennemis et éliminant tous ceux qu’ils
trouvent sur leur route avec une rage bestiale.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure, Épée et Warg.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Arc orque : ........................ 1pt
Bouclier : ............................ 1pt
Javelots : ............................. 1pt

Spectre des Marais des Morts 15pts


Esprit, Angmar, Infanterie, Guerrier

Ceux qui sont tombés dans les guerres du Second Âge n’ont pas tous trouvé le
repos éternel. Il en est parmi eux qui hantent les chemins de la Tere du Milieu,
éveillés par la malice et la magie noire : les Spectres. Ils ne servent plus les
grands rois de jadis, mais sont les esclaves de la volonté du Mal. Beaucoup de
voyageurs se sont égarés en suivant la lumière surnaturelle qui émane de ces
étranges créatures, pour finalement tomber entre leurs griffes.

M C F D A PV B
6’’ 2/4+ 3 5 1 1 6

Equipement : Armure lourde et Épée.

Règles Spéciales : Les Lames des Morts, Terreur.

Une Lumière brille à l’intérieur (ACTIF) : Ceux qui suivent l’étrange lumière qui émane de ces créatures sont
perdus.
A n’importe quel moment de son mouvement, un Spectre peut choisir une simple figurine à moins de 12’’
de lui sur laquelle il a une ligne de vue. Cette figurine doit passer un test de Bravoure. Si elle échoue, elle
tombe sous le contrôle du joueur contrôlant le Spectre, qui peut la faire se déplacer de l’entièreté de son
Mouvement (même si elle s’est déjà déplacée ce tour).

Ce mouvement ne permet pas d’entrer dans une zone de contrôle ennemie ni de faire des actions potentiel-
lement dangereuses pour la cible (comme sauter un ravin), ni même pour la faire descendre de cheval ou
s’allonger. Les figurines affectées ne peuvent plus bouger pendant ce tour, ni utiliser leurs pouvoirs de type
ACTIF pendant le reste de la phase de mouvement.

346
Warg Sauvage 7pts
Warg, Infanterie, Guerrier

Des troupes entières de Wargs sauvages arpentent le nord de la la Terre du


Milieu, chassant les voyageurs esseulés et se repaîssant de leur chair. Ces
créatures puissantes sont capables de briser les os de leur cible d’un coup
de patte, et leurs crocs acérés peuvent arracher les vêtements et la peau de
n’importe quel homme. Rien n’est plus craint par les voyageurs, le soir, que les
hurlements d’une meute de Wargs sauvages lancés à leur poursuite.

M C F D A PV B
10’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Equipement : Crocs et Griffes.

347
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